JP2021023601A - Game machine - Google Patents

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JP2021023601A JP2019144477A JP2019144477A JP2021023601A JP 2021023601 A JP2021023601 A JP 2021023601A JP 2019144477 A JP2019144477 A JP 2019144477A JP 2019144477 A JP2019144477 A JP 2019144477A JP 2021023601 A JP2021023601 A JP 2021023601A
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Abstract

To suppress a decrease in interest of a game.SOLUTION: A game machine determines whether or not to execute a suggestion performance suggesting the degree of expectation that a variation display of a target is controlled to an advantageous state, on the basis of satisfaction of a predetermined condition. The suggestion performance of causing predetermined light emitting means to emit light is executed from the variation display executed before the variation display of the target to the variation display of the target. In the variation display of the target in which it is determined that the suggestion performance is not executed, a process of causing the predetermined light emitting means to turn off is executed regardless of whether or not the predetermined light emitting means emits light in the variation display executed before the variation display of the target. In the variation display of the target in which it is determined that the suggestion performance is executed, a process of causing the predetermined light emitting means to emit light is executed regardless of whether or not the predetermined light emitting means emits light in the variation display executed before the variation display of the target.SELECTED DRAWING: Figure 10-17

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が導出表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the game area and a starting condition is satisfied, a plurality of types of identification are identified. Information is variably displayed on a variable display device (hereinafter, also referred to as "variable" or "variable display"), and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result. There is a game machine that has improved. In such a game machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the player is in an advantageous state (big hit game state). For example, a game machine in a big hit game state opens a special electric accessory called a big winning opening or an attacker, and continuously provides a player with a state in which winning a game ball becomes extremely easy for a certain period of time. To do. In such a game machine, various kinds of effects are executed to notify the player of the expectation degree controlled in an advantageous state before the display result of the variable display is derived and displayed.

このような遊技機として、例えば、先読み予告としてランプを点灯させた後、当該先読み対象となった可変表示においてもランプを点灯させる処理を行うものがある(例えば特許文献1)。 As such a game machine, for example, after turning on the lamp as a look-ahead notice, there is a process of turning on the lamp even in the variable display targeted for the look-ahead (for example, Patent Document 1).

特開2014−180457号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-180457

しかしながら、特許文献1における遊技機では、本来消灯すべきランプが発光しているという不具合が生じ得、遊技者に意図しない期待感を与え遊技興趣を低下させるおそれがあった。 However, in the gaming machine in Patent Document 1, there may be a problem that the lamp that should be turned off is emitting light, which may give the player an unintended expectation and reduce the interest in the game.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制させることができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in the interest in gaming.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
所定条件が成立したことに基づいて、対象の可変表示が前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行するか否かを決定する決定手段(例えばステップ085AKS005の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記対象の可変表示より前に実行される可変表示から該対象の可変表示に亘って所定発光手段を発光させる前記示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えばランプ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記所定発光手段の発光態様を決定する発光態様決定手段(例えばステップ085AKS008の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記所定発光手段は複数備えられ、前記発光態様決定手段で決定した発光態様に応じて発光する順番が異なり(例えばステップ085AKS008にて決定した点灯順序で発光させるなど)、
前記示唆演出実行手段は、
前記決定手段が前記示唆演出を実行しないと決定した対象の可変表示において、該対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を消灯させる処理を行い(例えばステップ085AKS021の処理を実行するなど)、
前記決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した対象の可変表示において、該対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を発光させる処理を行う(例えばステップ085AKS021の処理を実行するなど)、
さらに、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cを含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)と、
前記特定演出の実行中に特定画像(例えば、チャンスアップ画像)と該特定画像とは異なる所定画像(例えば、キャラクタ画像097IW11、キャラクタ画像097IW21)とを表示可能な画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cおよびチャンスアップ演出を含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)とを備え、
前記特定演出実行手段は、少なくとも第1特定演出(例えば、スーパーリーチA)および第2特定演出(例えば、スーパーリーチB)を含む複数種類の前記特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、
前記画像表示手段は、
前記特定画像として、少なくとも、前記第1特定演出の実行中に第1特定画像(例えば、画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)を表示可能であるとともに前記第2特定演出の実行中に第2特定画像(例えば、画像B1、画像B2、画像B3)を表示可能であり、
通常態様(例えば、白色)による前記特定画像と、該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)による前記特定画像とを表示可能であり、
前記所定画像は、前記有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様であり(例えば、図12−9〜図12−16に示すように、キャラクタ画像097IW11およびキャラクタ画像097IW21の表示態様は変化しない)、
前記画像表示手段は、
前記特別態様による前記特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して前記特定画像を表示可能であり、
前記通常態様による前記特定画像を表示する場合に前記第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素(例えば、白色の表示色のエフェクト画像)を付加して前記特定画像を表示可能である(図12−9〜図12−16参照)
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
An effect of executing the process of step 085AKS005 (for example, an effect of executing the process of step 085AKS005) for determining whether or not to execute a suggestion effect suggesting the degree of expectation that the variable display of the target is controlled to the advantageous state based on the satisfaction of the predetermined condition. (Control CPU 120, etc.) and
Based on the determination result of the determination means, the suggestion effect executing means (for example,) for executing the suggestion effect of causing the predetermined light emitting means to emit light from the variable display executed before the variable display of the target to the variable display of the target. CPU 120 for effect control that executes lamp effect) and
A light emitting mode determining means for determining a light emitting mode of the predetermined light emitting means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 085AKS008) is provided.
A plurality of the predetermined light emitting means are provided, and the order of light emission is different depending on the light emitting mode determined by the light emitting mode determining means (for example, light is emitted in the lighting order determined in step 085AKS008).
The suggestion effect execution means
In the variable display of an object for which the determination means has determined not to execute the suggestion effect, regardless of whether or not the predetermined light emitting means emits light in the variable display executed before the variable display of the object. A process of turning off the predetermined light emitting means is performed (for example, the process of step 085AKS021 is executed).
In the variable display of the target determined by the determining means to execute the suggestion effect, the predetermined light emitting means is emitting light in the variable display executed before the variable display of the target, regardless of whether or not the predetermined light emitting means emits light. Perform a process of causing the light emitting means to emit light (for example, execute the process of step 085AKS021).
further,
The specific effect executing means (for example, super reach A to C in step 097 IWS104 in the effect control CPU 120) that can execute the specific effect (for example, super reach A to C) suggesting whether or not the control is performed in the advantageous state is included. The part where the process table is selected and steps 097IWS106 and S305 are executed),
An image display means (for example, for effect control) capable of displaying a specific image (for example, a chance-up image) and a predetermined image (for example, character image 097IW11, character image 097IW21) different from the specific image during execution of the specific effect. In step 097IWS104 of the CPU 120, a process table including super reach A to C and a chance-up effect is selected and steps 097IWS106 and S305 are executed).
The specific effect executing means executes a plurality of types of the specific effects (for example, super reach A to C) including at least a first specific effect (for example, super reach A) and a second specific effect (for example, super reach B). It is possible
The image display means
As the specific image, at least the first specific image (for example, image A1, image A2, image A3, image A4) can be displayed during the execution of the first specific effect, and at least during the execution of the second specific effect. A second specific image (for example, image B1, image B2, image B3) can be displayed.
The specific image in a normal aspect (eg, white) and the specific in a special aspect (eg, blue, green, red, iridescent) suggesting that the expectation of being controlled in the advantageous state is higher than in the normal mode. It is possible to display images and
The predetermined image is a display mode not related to the expectation degree controlled in the advantageous state (for example, as shown in FIGS. 12-9 to 12-16, the display mode of the character image 097IW11 and the character image 097IW21 is changed. do not do),
The image display means
When displaying the specific image according to the special aspect, the specific image can be displayed by adding a first special effect element (for example, an effect image having a display color of blue, green, red, or rainbow).
When displaying the specific image according to the normal aspect, the specific image can be displayed by adding a second special effect element (for example, an effect image having a white display color) different from the first special effect element (for example, an effect image having a white display color). (See FIGS. 12-9 to 12-16)
It is characterized by that.

このような構成によれば、点灯と消灯の不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。また、複数の所定発光手段について、特定の発光手段のみ発光または消灯していないということを防止でき、遊技興趣の低下を抑制させることができる。また、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the trouble of turning on and off and suppress the deterioration of the game interest. Further, it is possible to prevent the plurality of predetermined light emitting means from not emitting or extinguishing only a specific light emitting means, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game. In addition, the player can be made to recognize that the specific image is a preview image, and the player can be focused on the specific image.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記所定発光手段の発光態様を決定する発光態様決定手段(例えばステップ085AKS008の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
複数の前記所定発光手段は、前記発光態様決定手段で決定した発光態様に応じて発光する発光色が異なる(例えばステップ085AKS008にて決定した発光色で発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above
A light emitting mode determining means for determining a light emitting mode of the predetermined light emitting means (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step 085AKS008) is further provided.
The plurality of predetermined light emitting means have different light emitting colors depending on the light emitting mode determined by the light emitting mode determining means (for example, the light emitting color determined in step 085AKS008).
You may do so.

このような構成によれば、演出に応じた発光色で発光していないといった不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a problem that the light emitting color does not emit light according to the effect and suppress a deterioration in the game interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記所定発光手段を発光させるときに演出画像を表示し、該演出画像に応じて前記所定発光手段の発光態様が異なる(例えば所定ランプの発光色と同じ色の所定画像を所定ランプの発光に合わせて表示するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
An effect image is displayed when the predetermined light emitting means is made to emit light, and the light emitting mode of the predetermined light emitting means differs depending on the effect image (for example, a predetermined image having the same color as the emission color of the predetermined lamp is matched with the light emission of the predetermined lamp. Display etc.),
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記示唆演出を実行していないときには、前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を消灯させる処理を行う(例えばステップ085AKS021の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
When the suggestion effect is not executed, a process of turning off the predetermined light emitting means is performed (for example, the process of step 085AKS021 is executed) regardless of whether or not the predetermined light emitting means is emitting light.
You may do so.

このような構成によれば、本来消灯しているべき所定発光手段が発光することで遊技者に対し無駄な期待感を与えてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from giving a useless sense of expectation by emitting light from the predetermined light emitting means that should be originally turned off.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
複数の前記所定発光手段のうちの一部の前記所定発光手段を発光させるとき、発光させる対象の前記所定発光手段については、発光しているか否かに関わらず発光させる処理を行い、消灯させる対象の前記所定発光手段については、消灯しているか否かに関わらず消灯させる処理を行う(例えばステップ085AKS021にて点灯対象の所定ランプを点灯させ、消灯対象の所定ランプを消灯させるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
When a part of the predetermined light emitting means among the plurality of predetermined light emitting means is made to emit light, the predetermined light emitting means to be made to emit light is subjected to a process of causing light to be emitted regardless of whether or not the predetermined light emitting means is emitted, and the object to be turned off. The predetermined light emitting means of the above is subjected to a process of turning off the light regardless of whether or not the light is turned off (for example, in step 085AKS021, the predetermined lamp to be turned on is turned on and the predetermined lamp to be turned off is turned off).
You may do so.

このような構成によれば、演出に応じた発光態様にて所定発光手段を発光および消灯させることができる。 According to such a configuration, the predetermined light emitting means can be emitted and turned off in a light emitting mode according to the effect.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、設定値変更処理を実行するCPU103など)と、
所定期間において前記設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えばステップ063AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記複数段階の設定値として、第1設定値と、該第1設定値よりも不利な第2設定値とを少なくとも含み(例えば最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)、
前記設定示唆演出の実行態様には、前記第1設定値に設定されている場合に選択される割合が高い第1態様と、前記第2設定値に設定されている場合に選択される割合が高い第2態様と、が含まれ(例えば「態様1」は、設定されている設定値が高い程決定される割合が高くなっている一方、「態様2」は、設定されている設定値が低い程決定される割合が高くなっているなど)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記第2態様の設定示唆演出よりも前記第1態様の設定示唆演出を長い期間実行する(例えば図9−8に示すように、T2>T5であるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
One of a plurality of stages of set values having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, a value from 1 which is the most unfavorable setting value for the player to 6 which is the most advantageous setting value for the player). Setting means that can be set to the set value of (for example, CPU 103 that executes the set value change process) and
A setting suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 063AKS007) capable of executing a setting suggestion effect that makes a suggestion regarding the set value in a predetermined period is provided.
The setting value of the plurality of steps includes at least a first setting value and a second setting value which is more disadvantageous than the first setting value (for example, 1 which is the most disadvantageous setting value for the player is most advantageous to the player). (Values up to 6 etc.),
In the execution mode of the setting suggestion effect, the first mode in which the ratio selected when the first set value is set is high and the ratio selected when the second set value is set are included. A high second aspect is included (for example, in "aspect 1", the higher the set setting value is, the higher the rate of determination is increased, while in "aspect 2", the set value is set. The lower the rate, the higher the rate of determination),
The setting suggestion effect executing means executes the setting suggestion effect of the first aspect for a longer period of time than the setting suggestion effect of the second aspect (for example, T2> T5 as shown in FIG. 9-8).
You may do so.

このような構成によれば、有利な設定値であることを示唆する第1態様の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from overlooking that the setting suggestion effect of the first aspect suggesting that the setting value is advantageous is performed, and it is possible to improve the game interest.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(7)から(13)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2015−136430号公報に示されているような、特定演出の実行中に特定画像を表示可能とし、通常態様による特定画像と、該通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様による特定画像とを表示可能とし、特別態様による特定画像を表示する場合に特殊演出要素を付加して特定画像を表示可能とするように構成されたものがあった。このような遊技機にあっては、通常態様による特定画像が表示される場合に、特定画像が有利状態に制御される期待度に応じて態様が変化する予告画像であることを遊技者が認識しにくく、特定画像に遊技者を注目させることができないおそれがあり、この点に鑑み、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the following gaming machines (7) to (13). Conventionally, in a game machine, a specific image can be displayed during execution of a specific effect as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-136430, and a specific image according to a normal mode and a more advantageous state than the normal mode can be displayed. It is configured to be able to display a specific image in a special mode that suggests that the degree of expectation to be controlled is high, and to add a special effect element when displaying a specific image in a special mode so that the specific image can be displayed. There was something. In such a game machine, when a specific image in a normal mode is displayed, the player recognizes that the specific image is a preview image whose mode changes according to the degree of expectation that the specific image is controlled in an advantageous state. It is difficult to make it difficult, and there is a possibility that the player cannot be focused on the specific image. In view of this point, the player can be made to recognize that the specific image is a preview image, and the player can be focused on the specific image. There is a demand for the provision of game machines that can be used.

(7)の遊技機は、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cを含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)と、特定演出の実行中に特定画像(例えば、チャンスアップ画像)と該特定画像とは異なる所定画像(例えば、キャラクタ画像097IW11、キャラクタ画像097IW21)とを表示可能な画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cおよびチャンスアップ演出を含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、少なくとも第1特定演出(例えば、スーパーリーチA)および第2特定演出(例えば、スーパーリーチB)を含む複数種類の特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、画像表示手段は、特定画像として、少なくとも、第1特定演出の実行中に第1特定画像(例えば、画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)を表示可能であるとともに第2特定演出の実行中に第2特定画像(例えば、画像B1、画像B2、画像B3)を表示可能であり、通常態様(例えば、白色)による特定画像と、該通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)による特定画像とを表示可能であり、所定画像は、有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様であり(例えば、図12−9〜図12−16に示すように、キャラクタ画像097IW11およびキャラクタ画像097IW21の表示態様は変化しない)、画像表示手段は、特別態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能であり、通常態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素(例えば、白色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能である(図12−9〜図12−16参照)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる。 The game machine (7) is a game machine that can play a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and is a specific effect suggesting whether or not the game is controlled to the advantageous state. (For example, a specific effect executing means capable of executing super reach A to C) (for example, a portion in step 097 IWS 104 of the effect control CPU 120 that selects a process table including super reach A to C and executes steps 097 IWS 106 and S305). And an image display means (for example, effect control) capable of displaying a specific image (for example, a chance-up image) and a predetermined image (for example, character image 097IW11, character image 097IW21) different from the specific image during execution of the specific effect. In step 097IWS104 of the CPU 120, the specific effect executing means includes at least the first specific effect (for example, a portion in which a process table including superreach A to C and a chance-up effect is selected and steps 097IWS106 and S305 are executed). It is possible to execute a plurality of types of specific effects (for example, Super Reach A to C) including Super Reach A) and a second specific effect (for example, Super Reach B), and the image display means is at least a first specific image. The first specific image (for example, image A1, image A2, image A3, image A4) can be displayed during the execution of the first specific effect, and the second specific image (for example, image B1, image B1) can be displayed during the execution of the second specific effect. Image B2, image B3) can be displayed, and a specific image in a normal mode (for example, white) and a special mode (eg, blue, which suggests that the expectation of being controlled in an advantageous state is higher than that in the normal mode are higher. A specific image (green, red, iridescent) can be displayed, and the predetermined image is a display mode not related to the expectation degree controlled in an advantageous state (for example, shown in FIGS. 12-9 to 12-16). As described above, the display mode of the character image 097IW11 and the character image 097IW21 does not change), and the image display means has a first special effect element (for example, blue, green, red, rainbow color) when displaying a specific image according to the special mode. A specific image can be displayed by adding a display color effect image), and a second special effect element (for example, a white display color effect) that is different from the first special effect element when displaying a specific image in a normal mode is displayed. It is characterized in that a specific image can be displayed by adding an image) (see FIGS. 12-9 to 12-16). According to such a configuration, the player can be made to recognize that the specific image is a preview image, and the player can be focused on the specific image.

(8)上記(7)の遊技機において、画像表示手段は、第1特定演出の実行中に、有利状態に制御される期待度に応じて異なる態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)により第1特定画像を表示可能であり、第1特定画像の態様に対応した表示態様の第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して第1特定画像を表示可能である(図12−9〜図12−16参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、付加された第1特殊演出要素の表示態様によって特定画像の態様の違いを強調することができる。 (8) In the game machine of the above (7), the image display means has different modes (for example, blue, green, red, rainbow color) depending on the degree of expectation controlled in an advantageous state during the execution of the first specific effect. ) Can display the first specific image, and the first special effect element (for example, an effect image of a display color of blue, green, red, or rainbow color) of the display mode corresponding to the mode of the first specific image is added. It may be configured so that the first specific image can be displayed (see FIGS. 12-9 to 12-16). According to such a configuration, it is possible to emphasize the difference in the mode of the specific image depending on the display mode of the added first special effect element.

(9)上記(7)または(8)の遊技機において、画像表示手段は、第1特定画像および第2特定画像として共通態様の画像(例えば、画像X)を表示することが可能であり、共通態様の画像を表示する場合に、共通の第1特殊演出要素(例えば、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して第1特定画像および第2特定画像を表示可能である(図12−4および図12−5参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定画像として共通態様の画像が表示されたことを遊技者に認識させることができる。 (9) In the gaming machine according to (7) or (8) above, the image display means can display an image of a common mode (for example, image X) as the first specific image and the second specific image. When displaying an image of a common aspect, it is possible to display a first specific image and a second specific image by adding a common first special effect element (for example, an effect image of a rainbow-colored display color) (FIG. 12). -4 and FIG. 12-5) may be configured. According to such a configuration, the player can be made to recognize that the image of the common mode is displayed as the specific image.

(10)上記(7)から(9)のいずれかの遊技機において、第1特殊演出要素を付加して特定画像が表示される場合に報知演出(例えば、報知音の出力)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS311を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、第2特殊演出要素を付加して特定画像が表示される場合には報知演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ097IWS310でYのときステップ097IWS311に移行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御される期待度が高い場合にのみ遊技者に意識させることができる。 (10) In any of the game machines (7) to (9) above, a notification effect (for example, output of a notification sound) can be executed when a specific image is displayed by adding the first special effect element. The notification effect execution means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing step 097IWS311) is provided, and the notification effect execution means executes the notification effect when a specific image is displayed by adding a second special effect element. (For example, the effect control CPU 120 may not shift to step 097IWS311 when it is Y in step 097IWS310). According to such a configuration, the player can be made aware of it only when the expectation of being controlled in an advantageous state is high.

(11)上記(7)から(10)のいずれかの遊技機において、画像表示手段は、第2特殊演出要素を付加した特定画像を第1特殊演出要素を付加した特定画像に変化させる演出(例えば、チャンスアップ演出A7,B7,C5)を実行可能である(図12−4〜図12−6参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊演出要素を付加して特定画像を表示した場合であっても期待感を持続させることができる。 (11) In any of the game machines (7) to (10) above, the image display means changes a specific image to which the second special effect element is added into a specific image to which the first special effect element is added ( For example, it may be configured so that the chance-up effects A7, B7, C5) can be executed (see FIGS. 12-4 to 12-6). According to such a configuration, the expectation can be maintained even when the specific image is displayed by adding the second special effect element.

(12)上記(7)から(11)のいずれかの遊技機において、特定演出実行手段は、第1期間の演出(例えば、スーパーリーチA〜Cの演出期間の前半の期間の演出)と、該第1期間の後に有利状態に制御されるか否かを報知する演出(例えば、当否結果報知)を含む第2期間の演出(例えば、スーパーリーチA〜Cの演出期間の後半の期間の演出)とを含む特定演出を実行可能であり、画像表示手段は、第1期間中に特定画像を表示可能であり、第2期間中に特定画像を表示することを制限する(図12−8参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されるか否かに対して、遊技者の意識を集中させることができる。 (12) In any of the game machines (7) to (11) above, the specific effect executing means includes the effect of the first period (for example, the effect of the first half of the effect period of Super Reach A to C). An effect of the second period (for example, an effect of the latter half of the effect period of Super Reach A to C) including an effect of notifying whether or not the control is performed in an advantageous state after the first period (for example, notification of a result of success or failure). ) And the specific effect can be executed, the image display means can display the specific image during the first period, and restricts the display of the specific image during the second period (see FIG. 12-8). ) May be configured. According to such a configuration, the player's consciousness can be focused on whether or not the control is performed in an advantageous state.

(13)上記(7)から(12)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、所定演出の演出態様は、有利状態に制御されることの示唆を行う特殊態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、所定演出実行手段は、特殊態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、特殊態様の所定演出を特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図11−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図11−20参照))ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。 (13) In any of the game machines (7) to (12) above, it is possible to set one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) having different advantages for the player. A game machine (for example, a pachinko gaming machine 1), and a predetermined effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes As a result, a setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7, or a portion capable of executing a reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9) is provided, and the effect mode of the predetermined effect is in an advantageous state. A special mode that suggests control (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) and a specific mode that suggests the setting (for example, the pattern PT- that is a specific pattern). Including the case (setting suggestion based on any of 1 to PT-7), the predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the special mode and the predetermined effect of the specific mode (for example, the variable display of the symbol can be displayed). At the timing when a predetermined period elapses from the start (timing before the variable display mode reaches the reach), the predetermined effect of the special mode can be executed with priority over the predetermined effect of the specific mode (for example, the effect). When the control CPU 120 wins the pattern PT-9 in the reach notice lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 11-15 of the first embodiment, the reach notice (high) based on the pattern PT-9 in the 103SGS294. If the setting suggestion (high) based on the patterns PT-5 to PT-7 is not won even if the lottery of the setting suggestion is executed in 103SGS296 or the part that prioritizes the execution of the setting suggestion, 103SGS301 In the part where the execution of the reach notice (low) based on the pattern PT-8 is determined with priority over the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4, etc. / The effect control CPU 120 , Reach notice (high)> Setting suggestion (high)> Reach notice (low)> Setting suggestion (low) The part that determines the execution of the effect based on any of patterns PT1 to PT-9 ( It may be configured as shown in FIG. 11-20 of Modification 1)). According to such a configuration, it is possible to prevent the predetermined effect of a specific mode from being executed and the effect from becoming inappropriate when the control is performed in an advantageous state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 1st special figure in a probabilistic state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 2nd special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 2nd special figure in a probabilistic state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 遊技制御メイン処理内の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game control main process. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャート等である。It is a flowchart or the like which shows the random value value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display result determination module. 先読予告設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the read-ahead notice setting process. 先読みチャンス目の実行有無等の決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination ratio such as whether or not the look-ahead chance eye is executed. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination process such as a non-reach loss stop symbol. 所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a predetermined display determination process. 所定表示の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of whether or not the predetermined display is executed and the determination ratio thereof. 所定表示の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the type of a predetermined display and its determination ratio. 最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a final variation effect setting process. 所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in the case where the predetermined display and the count value display for each type are performed. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect processing. エンディング演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect start setting process. 設定示唆演出の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of whether or not the setting suggestion effect is executed and the determination ratio. 設定示唆演出の実行態様とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution mode of the setting suggestion effect and the determination ratio. 設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ending effect operation control processing with setting suggestion effect. 可変表示開始設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the variable display start setting process. 特図当り待ち処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the waiting process per special figure. エンディング演出等の実行期間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution period such as an ending effect. エンディング演出等が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the ending effect and the like are executed. パチンコ遊技機の画像表示装置の拡大図である。It is an enlarged view of the image display device of a pachinko gaming machine. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the fluctuation pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table according to the variable display result. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the command buffer at the time of a start winning. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the effect control command received on the effect control board side, and the processing content which is executed in the command analysis process according to the received effect control command. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the read-ahead notice setting process. ランプ点灯数決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the lamp lighting number determination table. 保留数4のときの点灯パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the lighting pattern determination table when the number of hold is 4. 保留数3のときの点灯パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the lighting pattern determination table when the number of hold is 3. 保留数2のときの点灯パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the lighting pattern determination table when the number of hold is 2. 発光態様の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the light emission mode. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 点灯消灯制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the on / off control process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. ランプ演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the lamp effect is executed. ランプ演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the lamp effect is executed. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), and (C) Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a view showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory view of display contents. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing during variable display. 可変表示中演出種別の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect type during variable display. (A)は演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを示す図、(B)は演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを示す図である。(A) is a diagram showing the effect (reach notice) type determination table A, and (B) is a diagram showing the effect (setting suggestion) type determination table B. (A)〜(C)は可変表示中演出の流れを示す図である。(A) to (C) are diagrams showing the flow of the effect during variable display. (A)はパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の演出態様を示す図、(B)はパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing an effect mode of reach notice (low) based on pattern PT-8, and (B) is a diagram showing an effect mode of reach notice (high) based on pattern PT-9. (A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャート、(B)は演出種別決定用テーブルCを用いた場合のリーチ予告と設定示唆の決定割合を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of the effect determination process during variable display as a modification 1, and (B) is a diagram showing a determination ratio of reach notice and setting suggestion when the effect type determination table C is used. (A)は実施例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図、(B)は可変表示中演出実行決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing an effect period of the variable display effect as in the second embodiment, and (B) is a diagram showing an effect execution determination table during variable display. (A)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period and the second period at the set value 1 and the set value 6 when the fluctuation pattern is normal reach, and (B) is set when the fluctuation pattern is super reach. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the value 1 and the setting value 6. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is super reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. (A)は実施例3において変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period and the second period in the set value 1 and the set value 6 when the fluctuation pattern is normal reach in the third embodiment, and (B) is the figure showing the execution decision ratio of the setting suggestion. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the set value 1 and the set value 6 in super reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is super reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. 実施例4としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。It is a figure which shows the production period of the effect during variable display as Example 4. 実施例4としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing during variable display as Example 4. (A)は実施例4において変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period at the set value 1 and the set value 6 in the fluctuation pattern common to the normal reach and the super reach in the fourth embodiment, and (B) is the fluctuation pattern. The figure showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the second period at the set value 1 and the set value 6 in the normal reach, (C) shows the fluctuation pattern in the second period in the set value 1 and the set value 6 in the super reach. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion of. 第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. 変形例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。It is a figure which shows the production period of the effect during variable display as a modification 2. (A)は変形例2において全変動パターン共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第3期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period at the set value 1 and the set value 6 which are common to all the variation patterns in the modified example 2, and (B) is a diagram showing the execution decision ratio of the variation pattern is normal reach / super reach. The figure showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the second period in the set value 1 and the set value 6 in common, (C) shows the variation pattern common to the normal reach and the super reach, and the third in the set value 1 and the set value 6. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in 3 periods. 変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern table. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. チャンスアップ演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance up effect setting process. チャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance up production decision table. チャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance up production decision table. チャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance up production decision table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display. スーパーリーチの実行中のチャンスアップ画像や当否結果報知の表示タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the display timing of the chance-up image and the success / failure result notification during the execution of the super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like, turning off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball has passed or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether the data is normal or not (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the normal figure hold number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Includes processing to make settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Ends processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, there is a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives a power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. In addition, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko game machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部048AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部048AKについて説明する。図8−1は、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠には、ガラス窓を有するガラス扉枠が左側辺を中心として遊技機用枠の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation of feature 048AK)
Next, the feature portion 048AK of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 048AK of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIG. 8-1, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame formed in a vertically long square frame shape, a gaming board (gauge board) 2 constituting a game board surface, and a game. It is composed of a gaming machine frame (underframe) that supports and fixes the board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame, a glass door frame having a glass window can rotate between a door opening position that opens the front surface of the game machine frame and a door closing position that closes the front surface centering on the left side. The game area can be opened and closed by the glass door frame, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame is closed.

また、遊技機用枠は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠及びガラス扉枠を開放することはできないようになっている。 In addition, the frame for the game machine can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into a lock (not shown) and unlocking it, and the player other than the clerk can open the frame for the game machine and the glass door frame. It is not possible to open the door.

また、図8−1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 8-1, a first reserved storage display area 207SG005D and a second reserved storage display area 207SG005U are set at two positions on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first hold storage display area 207SG005D and the second hold storage display area 207SG005U, a hold storage display for identifiable display of the variable display hold storage number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game is performed. The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko gaming machine (game machine) 1 is formed in the left game area 207SG002L where the game ball can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is a game. It is formed in the right game area 207SG002R where the ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which a (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the ball striking operation handle 30 flows down, and the right game area 207SG002R is a left game area 207SG002L by the operation of the ball striking operation handle 30. This is a game area in which a (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 207SG002L, and in the right game area 207SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

本実施の形態の特徴部048AKにおける主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。なお、本実施の形態の特徴部048AKにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 in the feature portion 048AK of the present embodiment is housed in the board case 207SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member, and the pachinko gaming machine 1 It is mounted on the back of. Further, on the main board 11, a lock switch 207SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing the set value and an open sensor 207SG090 that detects the opening of the gaming machine frame are provided. The set value change state in the feature unit 048AK of the present embodiment is also a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 207SG201 so that the substrate case 207SG201 can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame in the closed state, and a predetermined door key is used. The operation becomes possible by opening the frame for the gaming machine. Further, since the lock switch 207SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 207SG051. Further, the lock switch 207SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by a setting key. Although the feature unit 048AK of the present embodiment illustrates a mode in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination.

また、基板ケース207SG201には、設定値やベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged in front of the board case 207SG201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is opened. This is the front of the pachinko machine 1 and is different from the front of the pachinko machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

本実施の形態の特徴部048AKのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい(以下の特徴部063AKについても同様)。また、設定されている設定値は、主基板11の側から設定値指定コマンドとして演出制御基板12の側へ送信される(以下の特徴部063AKについても同様)。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 048AK of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, and although the jackpot probability is constant, the number of rounds in the jackpot game state changes depending on the set value. It may be good (the same applies to the following feature part 063AK). Further, the set set value is transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12 side as a set value designation command (the same applies to the following feature unit 063AK).

図8−2(A)〜図8−2(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部048AKでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-2 (A) to 8-2 (B) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In the feature unit 048AK of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited thereto. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8−2(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-2 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1237 It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−2(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-2 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−3(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-3 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1253 It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−3(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-3 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1253 It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−4(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and out of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020-1272 It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−4(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and out of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020-1272 It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−5(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-5 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1292 It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−5(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-5 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1292 It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 4) used when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−6(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 5) used when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1317 It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 6) used when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 4) used when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state when it is in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 048AK of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit gaming state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 048AK of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the determination value becomes high.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8−2〜図8−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-2 to 8-7, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value. Different (for example, if the set value is 1, the probability variation of the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability variation with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times. The jackpot probability multiplier in the state is about 1.56 times, and if the set value is 3, the jackpot probability multiplier in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is constant (for example, 5 times). ) May be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−2(A)、図8−3(A)、図8−4(A)、図8−5(A)、図8−6(A)、図8−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, FIGS. 8-2 (A), 8-3 (A), 8-4 (A), 8-5 (A), 8-6 (A), 8-7 (Fig. 8-7). As shown in A), in the display result determination table for the first special figure, there is a probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" regardless of the game state or the set value. It is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−2(B)、図8−3(B)、図8−4(B)、図8−5(B)、図8−6(B)、図8−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as a "small hit" is determined regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, FIG. 8-2 (B), FIG. 8-3 (B), FIG. 8-4 (B), FIG. 8-5 (B), FIG. 8-6 (B), FIG. 8-7 ( As shown in B), in the display result determination table for the second special figure, there is a probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" regardless of the game state or the set value. It is set to 1/100.

なお、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部048AKでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 048AK of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 048AK of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state may be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8−8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, as shown in FIG. 8-8, the game state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the case, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. ..

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values up to 1020-1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while the small The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図8−9に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 8-9, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is in the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the first special figure display result determination table when the game state is in the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values up to 1020 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6, and 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) of 32767 to 33094. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

図8−10に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 8-10, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図8−11に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 8-11, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range of the hit determination values from 102 to 1346 is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8−8〜図8−11に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in each display result determination table, the hit determination value of 1020 is used as a reference regardless of the game state and the set value. The judgment value included in the common numerical range or the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range and the non-common numerical range is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the hit judgment is made regardless of the game state and the set value. The variable display result is determined by using the determination value included in a continuous numerical range of 1 (common numerical range) with the value 32767 as a reference as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value of the set value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the big hit gaming state as "big hit" (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−2(A)〜図8−7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to make A to big hit F). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-2 (A) to 8-7 (B) indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 048AK of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability increases and the jackpot C as the jackpot type is easily determined). Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. Further, the feature unit 048AK of the present embodiment illustrates a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change. The game playability is not limited to this, and the game playability may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the jackpot probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small while the small hit probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to a probability change state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける大当り種別について、図8−12を用いて説明する。図8−12は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態の特徴部048AKでは、第1特図と第2特図における大当り種別として、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りA〜大当りF(確変大当りともいう)の大当り種別が設定されている。図示するように、本実施の形態の特徴部048AKでは、一旦大当りとなった場合には、100%確変制御が行われるようになっている。なお、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。 Next, the jackpot type in the feature portion 048AK of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8-12. FIG. 8-12 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. In the feature unit 048AK of the present embodiment, as the big hit type in the first special figure and the second special figure, the high accuracy control and the time saving control are executed after the end of the big hit game, and the big hit shifts to the high accuracy high base state. The jackpot types of A to jackpot F (also called probabilistic jackpot) are set. As shown in the figure, in the feature unit 048AK of the present embodiment, once a big hit is made, 100% probability variation control is performed. It should be noted that, in either or both of the first special figure and the second special figure, the big hit G (also referred to as non-probable variable big hit) in which only the time saving control is executed after the end of the big hit game state and the state shifts to the low probability high base state. The jackpot type of jackpot H and the jackpot type of jackpot H that the probability variation control continues (that is, does not end depending on the number of times) until the next jackpot may be set. In addition, there may be a jackpot type in which neither high accuracy control nor time saving control is executed after the jackpot game is completed.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが8回(いわゆる8ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。また、「大当りD」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りE」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りF」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。 The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed eight times (so-called eight rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the jackpot game state by the "big hit C" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player (so-called two rounds). It is a so-called "sudden" jackpot). Further, the jackpot game state by the "big hit D" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. The jackpot game state by the "big hit E" is a normally open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit F" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player (so-called two rounds). It is a so-called "sudden" jackpot).

「大当りA」〜「大当りF」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御(確変状態状態)は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数(本実施の形態の特徴部048AKでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度大当りが発生した場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control (probability variation state) executed after the end of the jackpot gaming states of "big hit A" to "big hit F" are performed a predetermined number of times after the end of the jackpot gaming state (features of this embodiment). Part 048AK ends when the special figure game (100 times) is executed, or when the big hit game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed. Therefore, when the big hit occurs again, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state continuously occurs without going through the normal state, so-called consecutive villas. It becomes a state.

なお、例えば、大当りが発生した場合、大当りCや大当りFといったいわゆる突確の大当りに決定する割合を、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くしてもよい。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっていればよい。この他にも、設定値に応じて決定される大当り種別の割合が異なるようにしてもよく、この場合、設定値が高いほど遊技者にとって出玉率が高くなるようにすればよい。このように、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できる。 For example, when a big hit occurs, the ratio of determining the so-called sudden big hit such as the big hit C or the big hit F may be lowered in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, the ball ejection rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the ball ejection rate decreases as the set value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. Just do it. In addition to this, the ratio of the jackpot type determined according to the set value may be different. In this case, the higher the set value, the higher the ball output rate for the player. As described above, in the feature unit 048AK of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved.

次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8−13は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる、遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing in the game control main processing in the feature unit 048AK of the present embodiment will be described. FIG. 8-13 is a flowchart showing an example of processing in the game control main process performed in the game control main process executed by the CPU 103. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. 3, after the interrupt is set to prohibit, the stack pointer is set, the built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc. ), The setting for making the RAM 102 accessible, and the like may be executed after the initial setting is performed.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing in the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 When the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. When the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process of.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). When the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the release sensor is ON (step S4A). When the release sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame open (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? Whether or not it is determined (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), the set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to the process of step S8A. When the RAM clear flag is not set (step A5A; No), the set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to perform the process of step S8A. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the release sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds to step S8A as it is.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted. This is the process to be performed. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the content of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, A process of updating and storing a temporary set value as an actual set value at the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed according to the state of the lock switch.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on (clear switch is off) with the gaming machine frame open. It is a process performed by doing. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, display of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko game machine 1 is provided. The process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), the display or the like is terminated according to the state of the lock switch, and the setting is set for the effect control board 12. The process of sending the value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器1を構成するセグメントの点灯パターンは、示す大当りA〜大当りFのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round indicator are turned on from the start of each process, and the first hold indicator 25A, By starting the second hold display 25B and the blinking of the right-handed lamp, the player, the clerk of the game hall, etc., is changing or setting the set value of the pachinko game machine 1 from the front side of the pachinko game machine 1. It suffices if it is possible to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segment constituting the round display 1 may be any mode as long as it does not correspond to any of the big hits A to F shown. Further, the segments constituting the round display may be lit in different modes at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (step S9A) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time. (Step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as another process, for example, depending on whether or not the RAM clear flag is set, the CPU 103 recovers whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or in the state before the power failure (starts by a hot start). ), Performs processing according to each (step S10A), and ends the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clear process, the data other than the set value and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored. Processing is done. In the RAM clear processing, instead of clearing the data other than the set value, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the predetermined address of the RAM 102 (the address F000 in the feature unit 048AK of the present embodiment). It may be possible to clear only the game information stored in (F003 or later of ~ FXXX).

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. In addition, only a part of the segments may be blinked, or at least a part of all the segments constituting the display monitor may be turned on. Further, in the processing in the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), the recovery from the power failure during the setting change, and the like. A process of transmitting an error designation command according to an abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Further, as a notification (error notification) of the occurrence of an abnormal setting value error or recovery from a power failure during setting change, the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display that constitute the display monitor A process of displaying "E." may be performed in each of the parts. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until the pachinko game machine 1 is turned off (until the power of the pachinko game machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall). The occurrence notification of an error may be executed by the monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B.

これによれば、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 According to this, when an abnormal set value is set or when the setting value is changed and the power is restored from the power failure, an error is caused by the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B. Since the occurrence notification of the above is executed, the clerk of the amusement park can recognize from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1 that an error has occurred or that the pachinko machine 1 has recovered from the power failure while changing the set value. It becomes. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. Become.

図8−14(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS101の処理内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部048AKにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図8−15)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がこの入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読み予告演出が実行されるようになる。 FIG. 8-14 (A) is a flowchart showing an example of a process executed in the process of step S101 of FIG. 5 as a winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 048AK, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 5, FIG. 8-15) described later. The result) is set as "big hit" to determine whether or not to control the big hit gaming state, and the special figure display result is set to "small hit" to determine whether to control to the small hit gaming state. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes this winning random number value determination process at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). , It is determined whether or not it is determined that the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the predetermined display mode accompanied by super reach. .. As a result, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. It is determined that the special figure display result is "big hit" or "small hit" and the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode of which category, and based on this judgment result. Then, as will be described later, the effect control CPU 120 or the like executes the look-ahead advance notice effect such as the hold display advance notice effect.

図8−14に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-14, the CPU 103 first checks the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 or the like, thereby causing the pachinko gaming machine 1 to perform. Identify the current gaming state (207SGS521). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図8−14(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図8−16に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the processing of the 207SGS521, the CPU 103 refers to the first address in the RAM 102 (see FIG. 8-14 (B)) and specifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, the special figure display result determination table according to the current game state, the start opening buffer value, and the set value is selected and set (207SGS524). After that, in the variable display result determination module (207SGS525) shown in FIG. 8-16, a process of determining whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "missing" is performed.

図8−16に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 8-16, in the variable display result determination module, the CPU 103 indicates a numerical value range of the jackpot determination value in the set special figure display result determination table and a random number value MR1 for determining the specified special figure display result. It is compared with the data (207SGS571), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the predetermined jackpot determination range (207SGS571). At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit".

207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 When it is determined by the 207SGS572 that it is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it is determined that the jackpot is a jackpot in the variable display (207SGS576). On the other hand, when it is determined by the 207SGS572 that it is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not achieved in the variable display (207SGS572; N), the small hit determination in the set special figure display result determination table The numerical range of the value is compared with the numerical data indicating the specified random number value MR1 for determining the special figure display result (207SGS573), and the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is the predetermined small hit determination range. It is determined whether or not it is within (207SGS574).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 When it is determined that the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that the numerical data is a small hit in the variable display (207SGS577). On the other hand, if it is determined by the 207SGS574 that it is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that the small hit is not achieved in the variable display (207SGS574; N), it is determined that the variable display is out of range (207SGS575). ).

図8−14(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 8-14 (A), it is confirmed by 207SGS575 whether or not it is determined that a big hit is obtained in the variable display (207SGS526), and when it is determined that the large hit is not obtained (207SGS526; N), in the variable display in 207SGS525. If it is confirmed whether or not it is determined to be a small hit (207SGS527), and if it is determined that it is not a small hit, that is, if it is determined that the variable display is out of order (207SGS526; N), the variable display result is "out of order". The transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (207SGS527a), and whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state. (207SGS528).

207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When the 207SGS526 determines that a big hit is obtained in the variable display (207SGS526; Y), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type and the big hit type determination table (207SGS533). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、大当りDである場合には第5図柄指定コマンド、大当りEである場合には第6図柄指定コマンド、大当りFである場合には第7図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 Further, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command in the case of jackpot A, a third symbol designation command in the case of jackpot B, and a fourth symbol in the case of jackpot C. Execute the transmission setting of the symbol designation command, the fifth symbol designation command when it is a jackpot D, the sixth symbol designation command when it is a jackpot E, and the seventh symbol designation command when it is a jackpot F (207SGS534). ), Then, as a table for determining the jackpot variation pattern, a jackpot variation pattern determination table corresponding to the jackpot type is selected and set (207SGS535), and the process proceeds to 207SGS536.

また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第8図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 Further, when the 207SGS527 determines that a small hit is obtained in the variable display (207SGS527; Y), the transmission setting of the eighth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "small hit". (207SGS531), select and set the variation pattern determination table for small hits (207SGS532), and proceed to 207SGS536.

また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the time reduction flag is not set in 207SGS528 (207SGS528; N), the deviation pattern determination table A is selected and set (207SGS529), and if the time reduction flag is set (207SGS528; Y). ), The deviation pattern determination table D is selected and set (207SGS530). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the game state is a high base state in which the time saving control is executed.

尚、本特徴部048AKでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1〜450、設定値が2の場合は1〜430、設定値が3の場合は1〜410、設定値が4の場合は1〜390、設定値が5の場合は1〜370、設定値が6の場合は1〜350がそれぞれ割り当てられている。 In this feature unit 048AK, in addition to the deviation pattern determination table A and the deviation pattern determination table D, the deviation pattern determination used when the total number of pending storages is 2 to 4 is determined. Table B and the deviation pattern determination table C used when the total number of pending storages is 5 or more are prepared in advance, but in the deviation pattern determination table A, the non-reach variation pattern is used. On the other hand, in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take, 1 to 450 when the set value 1 is 1, 1 to 430 when the set value is 2, and 1 to 1 when the set value is 3. 410, when the set value is 4, 1-390 is assigned, when the set value is 5, 1-370 is assigned, and when the set value is 6, 1-350 are assigned.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜500、設定値が2の場合は1〜480、設定値が3の場合は1〜460、設定値が4の場合は1〜440、設定値が5の場合は1〜420、設定値が6の場合は1〜400がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, for the non-reach variation pattern, the set value is 1 to 500 when the set value is 1 in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. 2 is 1 to 480, 3 is 1 to 460, 4 is 1 to 440, 5 is 1 to 420, and 6 is 1 to 1. 400 are assigned to each.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜550、設定値が2の場合は1〜530、設定値が3の場合は1〜510、設定値が4の場合は1〜490、設定値が5の場合は1〜470、設定値が6の場合は1〜450がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C and the deviation pattern determination table D, when the set value is 1 in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take for the non-reach variation pattern. 1 to 550, 1 to 530 when the set value is 2, 1 to 510 when the set value is 3, 1 to 490 when the set value is 4, 1 to 470 when the set value is 5, set. When the value is 6, 1 to 450 are assigned respectively.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701〜997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in any of the deviation pattern determination tables, 701 to 997 of the range that the random value MR3 for motion pattern determination can take for the fluctuation pattern of super reach is assigned regardless of the set value. There is.

このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in the 207SGS529, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D, the non-reach and super reach determinations are determined by changing the number of reserved memories after the determination. Is always a non-reach or super-reach fluctuation pattern. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the fluctuation pattern is determined using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D. ..

207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部048AKでは、図8−14(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, the variation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination are used to perform disturbance. The variation category according to the range of the determination values including the numerical value MR3 is determined (207SGS536). In this feature unit 048AK, as shown in FIG. 8-14 (B), when at least the variable display result is “off”, the variable display mode is “non-reach” in common regardless of the total number of reserved storages. Variable category, variable display mode of "super reach", variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit), and "other" variable category. It suffices if it is possible to determine whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 After that, after setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the processing of 207SGS536 to the effect control board 12 (207SGS537), the random number value determination processing at the time of winning is terminated. The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

図8−15は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 8-15 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8-15, the CPU 103 first determines whether or not the number of second special symbol hold storage is "0" (207SGS541). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of the 207SGS541, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 207SG154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in the 207SGS541 (207SGS541; N), the hold data is stored in the second special figure hold storage unit 207SG151B corresponding to the hold number "1". , The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out and specified (207SGS542). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Following the processing of the 207SGS542, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit 207SG151B is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit 207SG151B are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (207SGS543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designation buffer to "2" (207SGS544), the process shifts to 207SGS549.

一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (207SGS545). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of the 207SGS545, the game control counter setting unit 207SG154 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". Good. As described above, the processing of the 207SGS545 is executed when the 207SGS541 determines that the second special figure holding storage number is "0", and whether or not the first special figure holding storage number is "0". Is determined. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. For example, the first start winning opening and the second starting winning opening are used. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure hold storage is other than "0" in the 207SGS545 (207SGS545; N), the hold data is stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". , The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out and specified (207SGS546). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Following the processing of the 207SGS546, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data of the first special figure reservation storage unit 207SG151A is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit 207SG151A are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (207SGS547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designated buffer to "1" (207SGS548), the process shifts to 207SGS549.

207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the 207SGS549, for example, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by checking the states of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 or the like (207SGS549). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレスを参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。 Following the processing of the 207SGS549, the CPU 103 refers to the start address of the RAM 102 and specifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information stored in the RAM 102, and determines whether or not the determination used set value is stored (207SGS551). When it is determined that the determined used set value is stored (207SGS551: Y), the set value specified by 207SGS550 is compared with the stored determined used set value (207SGS552), and the specified set value is compared. It is determined whether or not the determined used set value stored in the above is the same (207SGS553).

207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 When it is determined in the 207SGS553 that the specified set value and the stored determination used set value are not the same (207SGS553: N), an error specification command corresponding to the abnormality of the set value is issued to the effect control board 12. Along with making settings for transmission (207SGS554), a security signal is output to a management device such as a management computer of the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 (207SGS555), and a loop is performed. Enter the process. After that, since the CPU 103 does not execute other processing, the pachinko gaming machine is put into a non-gaming state (non-gaming state) by the loop processing. The error designation command is transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

このように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 048AK of the present embodiment is stored in the set value (determined used set value) referred to when the previous variable display is executed and the current start address of the RAM 102. When the set values are different, the management device of the game hall can recognize that the determined used set value and the set value currently stored at the start address of the RAM 102 are different, so that the pachinko game can be played. The security of the machine 1 can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled to be in a non-gamable state by executing the loop processing and not executing other processing. The CPU 103 does not limit the launch of the game ball, and even if the game ball wins a prize at each winning opening, the prize ball is not paid out or the special symbol is not variably displayed. By executing this, the pachinko gaming machine 1 may be controlled to be in a non-gamable state.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを点滅させたり、「E.」の表示を行うことによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 048AK, it is regarded as an abnormality that the determined used set value and the set value currently stored in the start address of the RAM 102 are different, and the abnormality is detected in the management device of the amusement park. Although the recognizable form is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B are blinked, or " By displaying "E.", the abnormality may be notified to the player, the clerk of the game hall, or the like.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 048AK, if the determined used set value and the set value currently stored in the start address of the RAM 102 are different, the error designation command is transmitted to the effect control board 12 and the game is played. Although the embodiment in which the security signal is output to the field management device only once is illustrated, the present invention is not limited to this, and the transmission of these error specification commands and the output of the security signal are illustrated. May be repeatedly executed at predetermined period intervals in the above-mentioned incapacitated state.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 048AK, if the determined used set value and the set value currently stored in the start address of the RAM 102 are different, the CPU 103 puts the pachinko gaming machine 1 in a non-gamable state. Although the mode to be controlled has been illustrated, the present invention is not limited to this, and when the determined used set value and the set value currently stored in the start address of the RAM 102 are different, the CPU 103 performs pachinko gaming. It is not necessary to control the machine 1 so that it cannot be played.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(本実施の形態の特徴部048AKでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Further, when the determination used setting value and the setting value currently stored in the start address of the RAM 102 are different and the CPU 103 does not control the pachinko gaming machine 1 to the inoperable state, for example, the game hall. Only the output of the security signal to the management device of the above may be executed, or the set value stored in the start address of the RAM 102 may be reset and specified. When resetting the set value stored in the start address of the RAM 102, for example, the determined used set value may be stored in the start address of the RAM 102, which is the most disadvantageous value for the player (this). By setting 1) in the feature unit 048AK of the embodiment, it is possible to prevent the pachinko gaming machine 1 from being excessively advantageous to the player against the intention of the game hall.

207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図8−14(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図8−16に示す207SGS571〜207SGS577の処理を行う(207SGS557)。 Judgment in 207SGS551 When it is determined that the used set value is not stored, that is, when the pachinko game machine 1 starts with a cold start and executes the first variable display (207SGS551: N) or the set value specified in 207SGS553. If it is determined that the used setting value is the same as the stored determination used setting value (207SGS553: Y), the special figure display result determination table according to the current game state, start port buffer value, and set value is selected. And set (207SGS556). After that, the same process as the process executed in the variable display result determination module in the 207SGS525 shown in FIG. 8-14 (A), that is, the process of 207SGS571 to 207SGS557 shown in FIG. 8-16 is performed (207SGS557).

続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Subsequently, it is confirmed whether or not the 207SGS557 determines that the variable display is a big hit (207SGS558), and when it is determined that the variable display is not a big hit (207SGS558; N), whether or not the 207SGS557 determines that the variable display is a small hit. Is confirmed (207SGS559).

207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8−12(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」〜「大当りF」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、図示する決定割合に従って大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When the 207SGS558 determines that a big hit will occur in the variable display (207SGS558; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the ON state (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 8-12 (A) and 8-12 (B) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer and "big hit A" to "big hit F" in the jackpot type determination table. It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be according to the determination ratio shown in the figure according to which of the determination values assigned to each jackpot type of the above is matched (207SGS563).

207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」〜「大当りF」に応「1」〜「6」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of the 207SGS563, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. Whether to control is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type can be set. Remember. As an example, the jackpot type may be set to "1" to "6" according to "big hit A" to "big hit F".

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, when the 207SGS559 determines that a small hit is obtained in the variable display (207SGS559; Y), the process proceeds to 207SGS560 and the small hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the ON state (207SGS560). ..

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if the 207SGS559 does not determine that a small hit is obtained in the variable display, that is, if the variable display is out of alignment (207SGS559; N), the process proceeds to 207SGS565.

207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合、例えば、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In the 207SGS565, whether or not to control the big hit game state (whether or not the big hit flag is set) is determined in advance, and whether or not to control the small hit game state (whether or not the big hit flag is set). In addition, a definite special symbol is set according to the pre-determined result of the above, and further, the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the predetermined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when the special figure display result is determined to be "big hit" by 207SGS558, for example, when the big hit type in 207SGS563 is "big hit A", the special symbol indicating the number "1" is confirmed. Set to. When the jackpot type is "big hit B", the special symbol indicating the number "3" is set as the finalized special symbol. In addition, when the special figure display result is determined to be "small hit" by 207SGS559 (when the small hit flag is set in 207SGS560), the special figure display result is set to "small hit" in advance. Corresponding to the determination result, the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the finalized special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After the fixed special symbol is set in the 207SGS565, the set value specified in the 207SGS553 is updated and stored in the RAM 102 as the determined used set value (207SGS566), and then the value of the special figure process flag is set to the value corresponding to the fluctuation pattern setting process. After updating to "1" (207SGS567), the special symbol normal processing is terminated.

尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in 207SGS545 (207SGS545; Y), after performing the predetermined demo display setting (207SGS568), the special symbol is normal. End the process. In this demo display setting, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, for example, is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 Since the feature unit 048AK of the present embodiment stores the determined used setting value as one of the game information in the RAM 102, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, the first variable Although the mode in which the judgment used setting value does not exist when the display is executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, the judgment used setting value is cleared by the RAM clear process in the RAM 102. By storing in the area that is not set, even if the pachinko game machine 1 is started by a cold start, it is determined when the first variable display is executed. The used setting value and the setting stored in the start address of the RAM 102. The values (set values set in the pachinko gaming machine 1) may be compared.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8−14及び図8−15に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図8−15に示す207SGS551〜207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554〜207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-14 and 8-15, a mode in which the variable display result is determined by using the variable display result determination module that executes common processing is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the variable display result determination module is provided with a set value specified by the CPU 103 (a set value stored at the start address of the RAM 102) and a determined used set value. Control the pachinko gaming machine 1 to the game stopped state when the process to be compared (207SGS551 to 207SGS553 shown in FIGS. 8-15) and the set value specified by the CPU 103 as a result of the process do not match the determined used set value. Processing (207SGS554 to 207SGS555) and the like may be included. By doing so, even when the random number value determination process at the time of winning is executed, the process of comparing the set value specified by the CPU 103 with the determined used set value and the set value specified by the CPU 103 and the determined use as the processing result are used. Since it is possible to execute the process of controlling the pachinko gaming machine 1 to the game stopped state when the set values do not match, the security of the pachinko gaming machine 1 can be further improved.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, the process executed by the effect control CPU 120 will be described.

図8−17は、図7のステップS161における先読予告設定処理内にて行われる処理(先読予告設定処理内の処理)の一例を示すフローチャートである。図8−17に示す先読予告設定処理内の処理において、演出制御用CPU120は、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ048AKS001)。新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップ048AKS001;No)、先読み予告を実行することはないので、先読予告設定処理内の処理を終了する。 FIG. 8-17 is a flowchart showing an example of a process (process in the pre-reading notice setting process) performed in the pre-reading notice setting process in step S161 of FIG. 7. In the process in the pre-reading notice setting process shown in FIG. 8-17, the effect control CPU 120 determines whether or not a new start winning command has been received this time (step 048AKS001). If no new start winning command is received (step 048AKS001; No), the look-ahead notice is not executed, so the process in the look-ahead notice setting process ends.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップ048AKS001;Yes)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップ048AKS002)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」である場合(ステップ048AKS002;Yes)、先読予告設定処理内の処理を終了する。一方当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合(「2」〜「4」の場合)には(ステップ048AKS002;No)、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する(ステップ048AKS003)。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、すなわち、ターゲット前に実行される可変表示において「非リーチ」以外の判定があるとき(始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドのときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「非リーチ」以外の入賞時判定結果(リーチ以上の判定結果)を指定しているコマンドがあったときなど)に成立する条件である。なお、当該実行禁止条件は、ターゲット前に実行される可変表示において既に先読みチャンス目を実行すると決定されている場合(後述する先読みチャンス目フラグがオン状態である場合)にも成立する。これにより、複数ターゲットに対する先読みチャンス目が実行されることを防止して遊技者の混乱を防止することができる。なお、この他にも、先読みチャンス目はターゲットがリーチ以上である場合に実行されるようにしてもよい。なお、先読みチャンス目を実行するとは、先読みチャンス目を表示することで先読み予告演出を実行することをいう。 When a new start winning command is received (step 048AKS001; Yes), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "1" (step 048AKS002), and the new start winning command is received. When the hold display number corresponding to the start winning command received in is "1" (step 048AKS002; Yes), the process in the read-ahead notice setting process is terminated. On the other hand, if the hold display number corresponding to the newly received start winning command is not "1" (in the case of "2" to "4") (step 048AKS002; No), the execution prohibition condition of the look-ahead notice is satisfied. It is determined whether or not (step 048AKS003). The execution prohibition condition is a condition for prohibiting the execution of the look-ahead notice, and here, the winning judgment result specification command included in the newly received start winning command specifies "no judgment". When, that is, when there is a judgment other than "non-reach" in the variable display executed before the target (the contents of the start winning command buffer are checked, and the hold display number corresponding to the newly received start winning command is displayed. When each winning judgment result specification command of the previous hold display number or the newly received start winning command is the first starting winning command, each winning command stored in the second starting winning command buffer This is a condition that is satisfied when there is a command that specifies a winning judgment result (judgment result equal to or higher than reach) other than "non-reach" in the judgment result specification command. The execution prohibition condition is also satisfied when it is already determined to execute the look-ahead chance eye in the variable display executed before the target (when the look-ahead chance eye flag described later is on). As a result, it is possible to prevent the player from being confused by preventing the pre-reading chances for a plurality of targets from being executed. In addition to this, the look-ahead chance may be executed when the target is reach or higher. In addition, executing the look-ahead chance eye means executing the look-ahead notice effect by displaying the look-ahead chance eye.

先読み予告の実行禁止条件が成立している場合(ステップ048AKS003;Yes)、先読予告設定処理内の処理を終了する。一方、先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合(ステップ048AKS003;No)、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する(ステップ048AKS004)。具体的に、ステップ048AKS004では、図8−18に示す決定割合に従って、入賞時判定結果に応じて先読みチャンス目を実行するか否か、および実行する場合における先読みチャンス目の種類を決定する。特徴部048AKでは、図8−18に示すように「実行無し」、「先読みチャンス目A」、「先読みチャンス目B」のいずれかを、図示する決定割合で決定する。なお、先読みチャンス目は、先読み予告として実行される演出であり、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示(複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ)の可変表示結果として、予め定められたチャンス目(可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目)を導出表示する演出である。 When the execution prohibition condition of the look-ahead notice is satisfied (step 048AKS003; Yes), the process in the look-ahead notice setting process is terminated. On the other hand, when the execution prohibition condition of the look-ahead notice is not satisfied (step 048AKS003; No), it is determined whether or not to execute the look-ahead chance eye (step 048AKS004). Specifically, in step 048AKS004, whether or not to execute the look-ahead chance eye according to the winning determination result and the type of the look-ahead chance eye when executing are determined according to the determination ratio shown in FIG. 8-18. In the feature unit 048AK, as shown in FIG. 8-18, any one of “no execution”, “look-ahead chance eye A”, and “look-ahead chance eye B” is determined by the determined determination ratio shown in the figure. The look-ahead chance eye is an effect executed as a look-ahead notice, and the variable display of the decorative symbol executed before the target (when a plurality of variable displays are executed, each of the plurality of variable displays) is variablely displayed. As a result, it is an effect of deriving and displaying a predetermined chance eye (a non-reach chance eye when the reach is not established in the variable display).

特徴部048AKでは、2種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目A」で、他方が「先読みチャンス目B」である。「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる(図8−18のように、先読みチャンス目Aでは「234」の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Bでは「345」の所定チャンス目が停止する。)。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。図示するように、この実施の形態では、先読みチャンス目A」よりも「先読みチャンス目B」が実行された場合の方が、大当り期待度が高くなっている。 In the feature unit 048AK, two types of look-ahead chance eyes are prepared, one is "look-ahead chance eye A" and the other is "look-ahead chance eye B". The "look-ahead chance eye A" and the "look-ahead chance eye B" have different target jackpot expectations and different chance eyes to stop (as shown in FIG. 8-18, the look-ahead chance eye A has "234". The predetermined chance eye is stopped, and in the look-ahead chance eye B, the predetermined chance eye of "345" is stopped.). It should be noted that the decorative pattern may be made to emit light when the chance eye is stopped. In this case, the "look-ahead chance eye A" and the "look-ahead chance eye B" are distinguished from each other by using different emission colors. You may try to do it. As shown in the figure, in this embodiment, the jackpot expectation is higher when the “look-ahead chance B” is executed than when the “look-ahead chance eye A” is executed.

なお、この他にも、例えば、先読みチャンス目として導出表示される表示結果の決定割合が、設定値に応じて異なるようにしてもよい。例えば、1、3、5、7、9といった奇数の飾り図柄の組合せで先読みチャンス目を構成する場合において、設定値が「6」である場合にのみ「315」(サイコー)の組合せが先読みチャンス目として導出表示されてもよい。また、例えば、低設定である場合には、先読みチャンス目として「133」や「155」、「377」などといったように、中図柄と右図柄とが同じ数字である組合せが導出表示される割合が高く(なお、後述する所定表示についても中図柄と右図柄とが同じ数字であるため、その場合には、先読みチャンス目と所定表示とが区別されるよう、いずれか一方を、中図柄と右図柄ではなく、左図柄と中図柄が同じ数字となる態様にすればよい)、高設定である場合には、先読みチャンス目として「135」や「357」、「379」などといったように同じ数字を含まない、いわゆるバラケ目の組合せが導出表示される割合が高くなるようにしてもよい。すなわち、導出表示される先読みチャンス目の種類により設定値を示唆するようにしてもよい(先読みチャンス目が設定示唆演出を含んでいてもよい)。 In addition to this, for example, the determination ratio of the display result derived and displayed as the look-ahead chance may be different depending on the set value. For example, when a combination of odd-numbered decorative symbols such as 1, 3, 5, 7, and 9 constitutes a look-ahead chance eye, a combination of "315" (good) is a look-ahead chance only when the set value is "6". It may be derived and displayed as an eye. Further, for example, in the case of a low setting, a combination in which the middle symbol and the right symbol have the same number, such as "133", "155", and "377", is derived and displayed as a look-ahead chance eye. (In addition, since the middle symbol and the right symbol have the same number in the predetermined display described later, in that case, one of them is referred to as the middle symbol so that the look-ahead chance eye and the predetermined display can be distinguished. Instead of the right symbol, the left symbol and the middle symbol may have the same number), and if the setting is high, the look-ahead chances are the same, such as "135", "357", and "379". It is also possible to increase the ratio of derivation and display of so-called combinations that do not include numbers. That is, the set value may be suggested according to the type of the pre-reading chance eye that is derived and displayed (the pre-reading chance eye may include the setting suggestion effect).

図8−17に戻り、ステップ048AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目を実行すると決定したか否かを判定する(ステップ048AKS005)。先読みチャンス目を実行しない場合(ステップ048AKS005;No)、先読予告設定処理内の処理を終了する。先読みチャンス目を実行する場合(ステップ048AKS005;Yes)、先読みチャンス目を実行することを示す先読みチャンス目フラグをオン状態にセットしてから(ステップ048AKS006)、先読予告設定処理内の処理を終了する。なお、先読みチャンス目フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよい。 After returning to FIG. 8-17 and executing the process of step 048AKS004, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the look-ahead chance eye (step 048AKS005). When the read-ahead chance eye is not executed (step 048AKS005; No), the process in the read-ahead notice setting process ends. When executing the look-ahead chance eye (step 048AKS005; Yes), after setting the look-ahead chance eye flag indicating that the look-ahead chance eye is executed to the on state (step 048AKS006), the process in the look-ahead notice setting process ends. To do. The look-ahead chance eye flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122.

なお、例えば、先読みチャンス目のターゲットがいずれであるのかを遊技者に視認可能であるように、当該先読みチャンス目のターゲットの保留に対して保留表示予告演出を行い、先読みチャンス目のターゲットである保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる態様に変化させてもよい。すなわち、先読みチャンス目を実行する場合には、合わせて保留表示予告演出を実行してもよい。また、先読みチャンス目とは別に、保留表示予告を実行してもよい。 In addition, for example, a hold display notice effect is given to the hold of the target of the look-ahead chance so that the player can visually recognize which is the target of the look-ahead chance, and the target of the look-ahead chance is. The display mode of the hold display may be changed to a mode different from the normal mode. That is, when the look-ahead chance eye is executed, the hold display notice effect may be executed at the same time. In addition, the hold display notice may be executed separately from the look-ahead chance eye.

図8−19は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図8−19に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 8-19 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed by the feature unit 048AK. In the variable display start setting process shown in FIG. 8-19, the effect control CPU 120 first reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, so that the special figure display result is “missed”. It is determined whether or not the result is (step S521). When it is determined that the special figure display result is "missing" (step S521; Yes), for example, the specified fluctuation pattern is read by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11. Determines whether or not is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せとして、先読みチャンス目、所定表示、これら以外の表示、のいずれを導出表示するか、非リーチハズレ停止図柄等決定処理により決定する(ステップ048AKS010)。 If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the look-ahead chance eye, the predetermined display, and the like are used as a combination of the final stop symbols that constitute the non-reach combination. Which of the displays other than the above is derived and displayed is determined by the non-reach loss stop symbol or the like determination process (step 048AKS010).

図8−20は、図8−19のステップ048AKS010にて実行される非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。図8−20に示す非リーチハズレ停止図柄等決定処理において、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ048AKS011)。先読みチャンス目フラグがオンである場合(ステップ048AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、図8−17のステップ048AKS004で決定した種類の先読みチャンス目(先読みチャンス目Aであればそれに対応した「234」の飾り図柄、先読みチャンス目Bであればそれに対応した「345」の飾り図柄)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS012)。 FIG. 8-20 is a flowchart showing an example of the non-reach loss stop symbol determination process executed in step 048AKS010 of FIG. 8-19. In the process of determining the non-reach loss stop symbol or the like shown in FIG. 8-20, the effect control CPU 120 determines whether or not the look-ahead chance eye flag is set to the ON state (step 048AKS011). When the look-ahead chance eye flag is on (step 048AKS011; Yes), the effect control CPU 120 is set to the type of look-ahead chance eye determined in step 048AKS004 of FIG. The decorative symbol of ", and the decorative symbol of" 345 "corresponding to the look-ahead chance B) are determined as the final stop symbol (step 048AKS012).

ステップ048AKS012の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目のターゲットとなった変動の一つ前の変動(ターゲットの直前の変動)であるか否かを判定する(ステップ048AKS013)。ターゲットの直前の変動でない場合、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。一方、ターゲットの直前の変動である場合(ステップ048AKS013;Yes)、当該ターゲット変動において先読みチャンス目が導出表示されることのないよう、先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS014)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。なお、例えばターゲットの変動がリーチ以上の変動である場合にのみ先読みチャンス目が実行される場合(ターゲットの変動が非リーチの変動である場合には先読みチャンス目が実行されない場合)には、ターゲットの変動の終了時に先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアしてもよい。このように、先読みチャンス目は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされてからターゲットの変動の直前の変動まで連続して表示される。なお、予め先読みチャンス目を表示する変動をパターンとして複数用意しておき(例えば、ターゲットの変動が4回目の変動でありターゲットまで3回の変動が行われる場合、1回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンや2回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンなど)、当該パターンに応じて先読みチャンス目を表示するようにしてもよい。 After executing the process of step 048AKS012, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the variation immediately before the variation targeted at the look-ahead chance (the variation immediately before the target) (step 048AKS013). If it is not the change immediately before the target, the non-reach loss stop symbol determination process is terminated. On the other hand, in the case of the fluctuation immediately before the target (step 048AKS013; Yes), the look-ahead chance eye flag is cleared to the off state (step 048AKS014) so that the look-ahead chance eye is not derived and displayed in the target change. Reach loss stop The process of determining the symbol, etc. is completed. Note that, for example, when the look-ahead chance eye is executed only when the target fluctuation is a fluctuation equal to or greater than the reach (when the look-ahead chance eye is not executed when the target fluctuation is a non-reach fluctuation), the target The look-ahead chance eye flag may be cleared to the off state at the end of the fluctuation of. In this way, the look-ahead chance eyes are continuously displayed from the time when the look-ahead chance eyes flag is set to the ON state to the change immediately before the change of the target. In addition, a plurality of fluctuations for displaying the look-ahead chance eyes are prepared in advance as a pattern (for example, when the target fluctuation is the fourth fluctuation and the target is changed three times, the first and third look-ahead chances are performed. A pattern for displaying the eyes, a pattern for displaying the look-ahead chance eyes for the second and third times, etc.), and the look-ahead chance eyes may be displayed according to the pattern.

ステップ048AKS011にて先読みチャンス目フラグがオフ状態である場合(ステップ048AKS011;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を実行する(ステップ048AKS015)。特徴部048AKでは、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を行う。具体的に、図8−23に示すように、種類A〜種類Cの非リーチ組合せの確定飾り図柄を、設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定示唆演出を行う。また、特徴部048AKでは、大当り遊技状態終了後の確変状態において当該所定表示を行う。 When the look-ahead chance eye flag is off in step 048AKS011 (step 048AKS011; No), the effect control CPU 120 executes a predetermined display determination process (step 048AKS015). In the feature unit 048AK, as a predetermined display, a combination of some decorative symbols among the fixed decorative symbols of the non-reach combination is displayed at a different ratio according to the set set value, thereby giving suggestions regarding the set value. Perform setting suggestion effect. Specifically, as shown in FIGS. 8-23, the setting suggestion effect is performed by displaying the definite decorative symbols of the non-reach combinations of types A to C at different ratios according to the set values. In addition, the feature unit 048AK performs the predetermined display in the probability change state after the end of the big hit game state.

図8−21は、図8−20のステップ048AKS015にて行われる所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。図8−21に示す所定表示決定処理において、演出制御用CPU120は、確変制御中であるか否かを判定する(ステップ048AKS041)。確変制御中であるか否かは、例えば、主基板11から伝送された遊技状態指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、判定すればよい。確変制御中でない場合(ステップ048AKS041;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、確変制御中である場合(ステップ048AKS041;Yes)、前回フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ048AKS042)。前回フラグは、当該所定表示を表示するか否かの対象となった変動の1つ前の変動(前回の変動)において所定表示を表示したか否かを示すフラグであり、RAM122の所定領域に設けられている。 FIG. 8-21 is a flowchart showing an example of a predetermined display determination process performed in step 048AKS015 of FIG. 8-20. In the predetermined display determination process shown in FIG. 8-21, the effect control CPU 120 determines whether or not the probability variation control is in progress (step 048AKS041). Whether or not the probability change control is in progress may be determined, for example, by reading the EXT data in the game state designation command transmitted from the main board 11. If the probability change control is not in progress (step 048AKS041; No), the effect control CPU 120 ends the predetermined display determination process. On the other hand, when the probability variation control is in progress (step 048AKS041; Yes), it is determined whether or not the previous flag is on (step 048AKS042). The previous flag is a flag indicating whether or not the predetermined display is displayed in the fluctuation immediately before the fluctuation (previous fluctuation) for which the predetermined display is displayed, and is set in the predetermined area of the RAM 122. It is provided.

前回フラグがオンの場合、すなわち前回の変動において所定表示を表示した場合(ステップ048AKS042;Yes)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、前回フラグがオフの場合(ステップ048AKS042;No)、演出制御用CPU120は、図8−22に示す決定割合に従って、所定表示の表示有無、すなわち所定表示を表示する設定示唆演出の実行有無を決定し(ステップ048AKS043)、所定表示決定処理を終了する。このように、特徴部048AKでは、前回の変動において所定表示を表示した場合には所定表示を表示しないこととすることで、連続して所定表示が表示されることを防止している。一方、大当り期待度を示唆する演出である先読みチャンス目については、上述したように複数の変動で連続して表示されるため、大当り期待度を示唆する演出であるのか、設定値を示唆する設定示唆演出であるのかを遊技者に認識しやすくし、所定表示が連続して表示されることで先読みチャンス目と混同してしまうことを防止している。なお、この例では、前回の変動において所定表示が表示されたか否かを判定する例を示したが、例えば、連続回数をカウントし、当該連続回数が2回であれば所定表示を表示可能とし、3回であれば所定表示を表示しないよう制限してもよい。さらに、設定せれている設定値に応じて所定表示が連続して表示される回数が異なっていてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。以下、所定表示を表示することで設定示唆演出を実行するということを、単に所定表示を実行する、という。 When the previous flag is on, that is, when the predetermined display is displayed in the previous variation (step 048AKS042; Yes), the effect control CPU 120 ends the predetermined display determination process. On the other hand, when the previous flag is off (step 048AKS042; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the predetermined display is displayed, that is, whether or not the setting suggestion effect for displaying the predetermined display is executed according to the determination ratio shown in FIG. 8-22. It is determined (step 048AKS043), and the predetermined display determination process is terminated. As described above, in the feature unit 048AK, when the predetermined display is displayed in the previous fluctuation, the predetermined display is not displayed, thereby preventing the predetermined display from being continuously displayed. On the other hand, the look-ahead chance eye, which is an effect that suggests the big hit expectation, is displayed continuously with a plurality of fluctuations as described above, so whether it is an effect that suggests the big hit expectation or a setting that suggests a set value. It makes it easier for the player to recognize whether it is a suggestive effect, and prevents the player from being confused with the look-ahead chance by displaying the predetermined display continuously. In this example, an example of determining whether or not the predetermined display was displayed in the previous fluctuation is shown. For example, the number of consecutive times is counted, and if the number of consecutive times is 2, the predetermined display can be displayed. If it is three times, it may be restricted not to display the predetermined display. Further, the number of times that the predetermined display is continuously displayed may differ depending on the set value that has been set. According to this, the variation of the production increases and the game entertainment can be improved. Hereinafter, executing the setting suggestion effect by displaying the predetermined display is simply referred to as executing the predetermined display.

図8−25は、所定表示の実行有無を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、いわゆる連荘状態である連荘中であるか否か(後述する連荘フラグがオンであるか否か)、すなわち1回目の大当りであるか否かに応じて、所定表示を実行すると決定する割合が異なっている。図示する例では、連荘中である場合には所定表示が実行されないように決定割合が設定されている。これによれば、いわゆる連荘状態において所定表示が実行されることで設定値の推測が容易になってしまうことを防止するとともに、1回目の大当り終了後に遊技者の注目を集めることができる。なお、連荘中であっても、例えば2%などの少ない割合で所定表示が実行されてもよい。 FIG. 8-25 is a diagram showing a determination ratio for determining whether or not to execute the predetermined display. As shown in the figure, in the feature unit 048AK, whether or not the player is in the so-called consecutive villa state (whether or not the consecutive villa flag described later is on), that is, whether or not it is the first big hit. Depending on the situation, the ratio of determining that the predetermined display is executed is different. In the illustrated example, the determination ratio is set so that the predetermined display is not executed when the villa is in a row. According to this, it is possible to prevent the set value from being easily guessed by executing the predetermined display in the so-called consecutive villa state, and to attract the attention of the player after the end of the first big hit. It should be noted that the predetermined display may be executed at a small rate such as 2% even during the consecutive villas.

図8−20に戻り、ステップ048AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、所定表示を実行すると決定したか否か、すなわち所定表示ありか否かを判定する(ステップ048AKS016)。所定表示ありの場合(ステップ048AKS016;Yes)、演出制御用CPU120は、図8−23に示す決定割合に従って、実行すべき所定表示の種類を、設定値に応じて決定する(ステップ048AKS017)。 After returning to FIG. 8-20 and executing the process of step 048AKS015, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the predetermined display, that is, whether or not the predetermined display is present (step 048AKS016). When there is a predetermined display (step 048AKS016; Yes), the effect control CPU 120 determines the type of the predetermined display to be executed according to the set value according to the determination ratio shown in FIG. 8-23 (step 048AKS017).

図8−23は、実行する所定表示の種類を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、種類A〜種類Cの所定表示が予め用意されており、種類Aでは「344」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Bでは「399」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Cでは「577」の飾り図柄の組合せが導出表示される。そして、種類A<種類B<種類Cの順に高設定であることを示唆するようになっている。なお、この例では、設定値がいずれであるかを示唆する例を示しているが、例えば、設定値が変更されたこと、奇数や偶数の設定値であること、最低の「1」の設定値ではないこと、など、設定値に関する示唆であれば、示唆する内容は異なっていてもよい。また、設定されている設定値が高設定である場合にのみ表示される種類の所定表示があってもよい。なお、高設定は、例えば1〜6のうちの4〜6といった上位半数の設定値であってもよいし、5と6といった上位2つであってもよい。なお、最高の設定値である設定値6については、最高設定値という。 FIG. 8-23 is a diagram showing a determination ratio for determining the type of predetermined display to be executed. As shown in the figure, in the feature unit 048AK, predetermined displays of types A to C are prepared in advance, in type A, a combination of “344” decorative symbols is derived and displayed, and in type B, “399” decorative symbols are derived and displayed. The combination of the above is derived and displayed, and in the type C, the combination of the decorative symbols of "577" is derived and displayed. Then, it is suggested that the higher settings are made in the order of type A <type B <type C. In this example, an example suggesting which setting value is used is shown. For example, the setting value has been changed, the setting value is odd or even, and the minimum setting of "1" is set. If it is a suggestion about a set value, such as not being a value, the suggestion may be different. Further, there may be a predetermined display of a type that is displayed only when the set value is set high. The high setting may be the setting value of the upper half such as 4 to 6 out of 1 to 6, or the upper two such as 5 and 6. The setting value 6, which is the highest setting value, is referred to as the highest setting value.

図8−20に戻り、ステップ048AKS017の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ048AKS017にて決定した種類の所定表示(決定した飾り図柄の組合せ)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS018)。続いて前回フラグをオン状態にセットし(ステップ048AKS019)、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を1加算してから(ステップ048AKS020)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。所定表示の種類に応じて設けられたカウント値は、RAM122の所定領域に設けられたカウント値で、当該確変状態中(連荘状態ではない場合に限る)に種類A〜種類Cの所定表示が表示された回数をカウントするためのものである。ステップ048AKS020では、最終停止図柄として決定した種類の所定表示に対応するカウント値を1加算する。なお、当該カウント値は、後述する最終変動演出設定処理(図8−24参照)にて参照され、図8−25(f)に示すように画像表示装置5に表示され、その後クリアされる。 After returning to FIG. 8-20 and executing the process of step 048AKS017, the effect control CPU 120 determines a predetermined display (combination of determined decorative symbols) of the type determined in step 048AKS017 as the final stop symbol (step). 048AKS018). Subsequently, the previous flag is set to the on state (step 048AKS019), the count value provided according to the predetermined display type is added by 1 (step 048AKS020), and then the non-reach loss stop symbol determination process is terminated. The count value provided according to the type of the predetermined display is the count value provided in the predetermined area of the RAM 122, and the predetermined display of the types A to C is displayed during the probable change state (only when the state is not the continuous villa state). It is for counting the number of times displayed. In step 048AKS020, the count value corresponding to the predetermined display of the type determined as the final stop symbol is added by 1. The count value is referred to in the final variation effect setting process (see FIG. 8-24) described later, displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-25 (f), and then cleared.

図8−20のステップ048AKS016にて所定表示なしと判定した場合(ステップ048AKS016;No)、演出制御用CPU120は、所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せ以外(所定表示等以外)の非リーチ組合せを最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS021)。一例として、ステップ048AKS021の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、予め所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せとならないよう、各確定図柄決定テーブルから当該予め所定表示および先読みチャンス目(所定表示等)を構成する飾り図柄が選択されないようにしてもよいし、飾り図柄の組合せが決定した際に、当該飾り図柄の組合せが所定表示等と一致する場合に再抽選してもよい。また、ステップ048AKS021の処理では、例えば、確変状態ではない場合には、所定表示と同一の飾り図柄の組合せが、特別状態である場合よりも低い割合で、設定値に関わらず表示されることがあってよい。 When it is determined in step 048AKS016 of FIG. 8-20 that there is no predetermined display (step 048AKS016; No), the effect control CPU 120 is not a combination of the predetermined display and the decorative symbol that serves as a look-ahead chance (other than the predetermined display, etc.). The reach combination is determined as the final stop symbol (step 048AKS021). As an example, in the process of step 048AKS021, first, numerical data indicating a random value for determining a left-determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left-determined value stored in advance in a ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table or the like, among the confirmed decorative symbols, the left confirmed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined. Next, numerical data indicating a random value for determining the right-determined symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined right-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. The right fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined so as to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Therefore, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Even if the decorative symbols constituting the predetermined display and the look-ahead chance eye (predetermined display, etc.) are not selected from each confirmed symbol determination table so as not to be a combination of the predetermined display and the decorative symbol that becomes the look-ahead chance eye in advance. Alternatively, when the combination of decorative symbols is decided, if the combination of the decorative symbols matches the predetermined display or the like, the lottery may be performed again. Further, in the process of step 048AKS021, for example, in the case of not in the probabilistic state, the combination of decorative symbols same as the predetermined display may be displayed at a lower rate than in the case of the special state, regardless of the set value. It may be there.

ステップ048AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、前回フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップ048AKS022)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。このように、先読みチャンス目を実行する場合には、先読みチャンス目が所定表示よりも優先して実行される。先読みチャンス目は、確変状態であるか否かに関わらず実行されるのに対し、所定表示は確変状態に制御中であって、かつ1回目の大当り遊技状態の終了後にのみ実行される(すなわち連荘状態では実行されない)。また、先読みチャンス目は複数回の変動で連続して表示されるのに対し、所定表示は連続して表示されない。そのため、確変状態中における遊技者の注目を集めるとともに、先読みチャンス目であるか所定表示であるかを遊技者に認識容易にするとともに、興趣を向上させることができる。なお、先読みチャンス目を表示する場合であっても、確変状態である場合には所定表示を優先してもよい。この場合、所定表示が表示された後の最終停止図柄を先読みチャンス目としてしまうと、遊技者が混乱してしまう恐れがあることから、当該所定表示を優先させた場合には、所定期間先読みチャンス目の実行を制限してもよい。具体的には、所定表示が5回表示されるまで先読みチャンス目の実行を制限してもよい。さらに、所定表示が5回表示されてから、3回の変動が終了するまでは先読みチャンス目の実行を制限してもよい。これによれば、所定表示の表示に連続して先読みチャンス目が表示されることで遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。なお、連荘状態は、一旦大当り遊技状態に制御された後、その終了後の確変状態中に再び大当りとなることにより連荘状態となる(連荘フラグがオン状態にセットされる)。また、連荘状態となった後、再び大当りとなることなく、確変制御が行われる所定回数の変動が行われることで終了する(連荘フラグがオフ状態にクリアされる)。 After executing the process of step 048AKS021, the effect control CPU 120 finishes the process of determining the non-reach loss stop symbol, etc. after clearing the flag to the off state last time (step 048AKS022). In this way, when the look-ahead chance eye is executed, the look-ahead chance eye is executed with priority over the predetermined display. The look-ahead chance is executed regardless of whether or not it is in the probabilistic state, whereas the predetermined display is being controlled to the probabilistic state and is executed only after the end of the first jackpot game state (that is,). It is not executed in the state of consecutive villas). Further, while the look-ahead chance eyes are continuously displayed with a plurality of fluctuations, the predetermined display is not continuously displayed. Therefore, it is possible to attract the attention of the player in the probabilistic state, make it easier for the player to recognize whether it is the pre-reading chance eye or the predetermined display, and improve the interest. Even when the look-ahead chance is displayed, the predetermined display may be prioritized in the case of the probability change state. In this case, if the final stop symbol after the predetermined display is displayed is set as the look-ahead chance, the player may be confused. Therefore, if the predetermined display is prioritized, the look-ahead chance is set for a predetermined period. You may limit the execution of the eyes. Specifically, the execution of the look-ahead chance may be restricted until the predetermined display is displayed five times. Further, the execution of the look-ahead chance eye may be restricted from the time when the predetermined display is displayed five times until the three times of fluctuations are completed. According to this, it is possible to prevent the player from being confused by displaying the look-ahead chance eyes continuously on the display of the predetermined display. In addition, the consecutive villa state is once controlled to the big hit game state, and then becomes the consecutive villa state by becoming a big hit again during the probability change state after the end (the consecutive villa flag is set to the on state). In addition, after the villa state is reached, the probabilistic change control is performed a predetermined number of times without a big hit again, and the process ends (the villa flag is cleared to the off state).

図8−19に戻り、ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 Returning to FIG. 8-19, when it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S522; No). Step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left / right confirmation symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left / right determination stored in advance in the ROM 121 or the like is performed. By referring to the symbol determination table, etc., among the finalized decorative symbols, the symbol numbers that are stopped and displayed are the same in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right" in the display area of the image display device 5. Determine the decorative pattern of. Further, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 and referring to a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. Among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である(大当りCまたは大当りFである)場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined in step S521 that the special figure display result is not "missing" (step S521; No), the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probability" (big hit C or big hit F). There is), or it is determined whether the special figure display result is a "small hit" or a case other than these (step S525). When it is determined to be "sudden" or "small hit" (step S525; Yes), a definite decoration that becomes the final stop symbol corresponding to the case of "sudden" or "small hit" such as the opening chance eye. The combination of symbols is determined (step S527). As an example, when any of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the fluctuation pattern specification command, it is confirmed that the final stop symbol constituting one of the plurality of types of opening chances Determine the combination of decorative patterns. In this case, the numerical data indicating the random value for determining the chance eye to be updated by the random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and the predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Therefore, the combination of the definite decorative symbols constituting any of the opening chance eyes may be determined.

ステップ048AKS010、ステップS524、ステップS527のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、確変状態における最終変動であるか否かを判定する(ステップ048AKS031)。ステップ048AKS031では、例えば、大当り遊技状態の終了後に100回の変動において確変制御が行われる場合、確変状態に制御され、かつ100回目の変動であるか否かを判定する。最終変動である場合(ステップ048AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、最終変動演出設定処理を行う(ステップ048AKS032)。 After executing any of the processes of step 048AKS010, step S524, and step S527, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the final variation in the probabilistic state (step 048AKS031). In step 048AKS031, for example, when the probability variation control is performed in 100 fluctuations after the end of the jackpot gaming state, it is controlled to the probability variation state and it is determined whether or not it is the 100th variation. In the case of final variation (step 048AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs the final variation effect setting process (step 048AKS032).

図8−24は、図8−19のステップ048AKS032にて行われる最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。最終変動演出設定処理は、大当りとなることなく確変状態が終了する際に行われる処理である。最終変動演出設定処理では、表示された所定表示の頻度を種類毎に遊技者に視認可能に表示する設定、または連荘中に獲得した出球数を遊技者に視認可能に表示する設定が行われる。図8−24に示す最終変動演出設定処理において、演出制御用CPU120は、連荘フラグがオン状態にセットされているか、すなわち連荘中であるか否かを判定する(ステップ048AKS051)。 FIG. 8-24 is a flowchart showing an example of the final variation effect setting process performed in step 048AKS032 of FIG. 8-19. The final variation effect setting process is a process performed when the probability variation state ends without becoming a big hit. In the final variation effect setting process, the frequency of the displayed predetermined display is set to be visually displayed to the player for each type, or the number of balls acquired during the consecutive villa is set to be visually displayed to the player. Will be In the final variation effect setting process shown in FIG. 8-24, the effect control CPU 120 determines whether the consecutive villa flag is set to the ON state, that is, whether or not the consecutive villa is in the villa (step 048AKS051).

連荘中でない場合、すなわち連荘フラグがオフである場合(ステップ048AKS051;No)、演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を表示する設定(種類毎のカウント値表示設定)を行う(ステップ048AKS052)。ステップ048AKS052では、例えば、図8−25(f)に示すように、種類A〜種類Cの出現頻度を棒グラフにより表示する設定が行われる。続いて演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を0にクリアするとともに、前回フラグがオンであればオフ状態にクリアし、獲得出玉カウント値を0にクリアしてから(ステップ048AKS053)、最終変動演出設定処理を終了する。 When the villa is not in the villa, that is, when the villa flag is off (step 048AKS051; No), the effect control CPU 120 is set to display the respective count values provided according to the predetermined display type (for each type). (Count value display setting of) is performed (step 048AKS052). In step 048AKS052, for example, as shown in FIG. 8-25 (f), a setting is made to display the appearance frequencies of types A to C by a bar graph. Subsequently, the effect control CPU 120 clears each value of the count values provided according to the type of the predetermined display to 0, and if the previous flag is on, clears the off state and sets the acquired ball output count value to 0. After clearing (step 048AKS053), the final variation effect setting process is terminated.

一方、ステップ048AKS051にて連荘中であると判定した場合、すなわち連荘フラグがオンである場合(ステップ048AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、当該連荘中に獲得した出球数を表示する設定(獲得出玉表示設定)を行う(ステップ048AKS054)。なお、連荘中に獲得した出球数(獲得出玉)は、大当り遊技状態に制御されたことによりカウントを開始し、連荘しなかった場合には上述のステップ048AKS053によりクリアされ、連荘した場合には、後述するステップ048AKS056にてクリアされる。すなわち、連荘フラグがオンになってからオフになるまでの期間に大当り遊技状態で獲得した出球が継続してカウントされればよい。 On the other hand, when it is determined in step 048AKS051 that the villa is in the villa, that is, when the villa flag is on (step 048AKS051; Yes), the effect control CPU 120 displays the number of balls acquired during the villa. (Step 048AKS054). In addition, the number of balls (acquired balls) acquired during the consecutive villas starts counting because it is controlled to the jackpot game state, and if the consecutive villas are not performed, it is cleared by the above step 048AKS053, and the consecutive villas are cleared. If so, it is cleared in step 048AKS056 described later. That is, it suffices that the balls acquired in the jackpot game state are continuously counted during the period from when the consecutive villa flag is turned on to when it is turned off.

ステップ048AKS054の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、連荘フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS055)、上述したステップ048AKS053の処理に移行する。 After executing the process of step 048AKS054, the effect control CPU 120 clears the consecutive villa flag to the off state (step 048AKS055), and shifts to the process of step 048AKS053 described above.

図8−19に戻り、ステップS525にて「突確」または「小当り」以外である(大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれか)と判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれであるかに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 Returning to FIG. 8-19, when it is determined in step S525 that the value is other than "probability" or "small hit" (any of jackpot A, jackpot B, jackpot D, and jackpot E) (step S525; No), A combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the jackpot combination is determined (step S526). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot confirmed symbol updated by a random counter of RAM 122 or the like is extracted, and then a predetermined jackpot confirmed symbol stored in advance in ROM 121 or the like is extracted. By referring to the determination table or the like, the symbol numbers that are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the screen of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern. At this time, depending on whether the jackpot type is jackpot A, jackpot B, jackpot D, or jackpot E, it may be determined that a different decorative symbol is used as the final decorative symbol.

ステップS526の処理とステップ048AKS032の処理のいずれかを実行した後、またはステップ048AKS031にて確変状態における最終変動でないと判定した場合(ステップ048AKS031;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出実行設定を行う(ステップS530)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 After executing either the process of step S526 or the process of step 048AKS032, or when it is determined in step 048AKS031 that the final fluctuation is not in the probabilistic state (step 048AKS031; No), the effect control CPU 120 sets other effect execution settings. (Step S530). For example, an effect such that a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R at a predetermined timing at the start or during execution of the variable display, or a game effect. Immediately announce (deterministically) that the variable display result will be a "big hit" by executing the effect of a predetermined mode including a part or all of the effect of the mode in which the flash lamp included in the lamp 9 or the like shines. The effect of the one-shot notification mode may be executed. Alternatively, as a notice effect during fluctuation, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being a "big hit" may be executed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result becomes a "big hit", for example, a setting for executing a predetermined mode of effect for liveliness may be made. More specifically, it suffices to be able to perform a predetermined mode of effect, such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 illuminates, or an effect of displaying a predetermined effect image as a mini character.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S531). At this time, the effect control CPU 120 selects, for example, one of a plurality of prepared special figure variation effect control patterns in response to the variation pattern specified by the variation pattern designation command, and sets the pattern to be used. After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the RAM 122 is set corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command (step S532). Subsequently, the setting for starting the fluctuation of the decorative pattern and the like in the image display device 5 is made (step S533). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the special figure fluctuation effect control pattern determined as the pattern to be used in step S532 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and then the variable display start setting process ends.

図8−25は、所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、連荘中ではなく、種類Aの所定表示が実行される例を示している。また、確変状態であり、大当り遊技状態終了後100回の変動が行われるまで確変制御が行われるものとする。図8−25(a)に示すように変動が開始される。なお、図8−25(a)は大当り遊技状態終了後の99回目の変動であるものとする。当該変動において所定表示を実行すると決定され、その種類が種類Aである場合、図8−25(b)に示すように「344」の飾り図柄の組合せ(図8−20のステップ048AKS018にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。そして、図8−25(c)に示すように100回目の変動、すなわち確変状態における最終変動が開始され、図8−25(c)に示すようにハズレ図柄(図8−20のステップ048AKS021にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。これにより、確変状態が終了することになる。なお、確変状態終了時には当該最終変動の終了後に、図8−25(e)に示すようにその旨を示すメッセージ表示(確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示)が行われる。そして、図8−25(f)に示すように、図8−24のステップ048AKS052の処理にて設定された種類毎のカウント値が表示され(種類毎にグラフ表示され)、通常状態である通常モードへ移行することとなる。 FIG. 8-25 is a diagram showing an example of an effect operation when a predetermined display or a count value display for each type is performed. In the illustrated example, a predetermined display of type A is executed, not in the continuous villa. Further, it is a probabilistic change state, and the probabilistic change control is performed until the fluctuation is performed 100 times after the end of the big hit game state. Fluctuations are initiated as shown in FIG. 8-25 (a). It is assumed that FIG. 8-25 (a) shows the 99th change after the end of the big hit game state. When it is determined to execute the predetermined display in the fluctuation and the type is type A, the combination of decorative symbols of "344" as shown in FIG. 8-25 (b) (determined in step 048AKS018 of FIG. 8-20). The combination of the decorative patterns) is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 8-25 (c), the 100th variation, that is, the final variation in the probability variation state is started, and as shown in FIG. 8-25 (c), the lost symbol (step 048AKS021 in FIG. 8-20). The combination of decorative patterns determined in the above) is derived and displayed. As a result, the probability change state ends. At the end of the probabilistic state, after the end of the final variation, a message indicating that effect (a message indicating the end of the ST mode, which is the probabilistic state) is displayed as shown in FIG. 8-25 (e). Then, as shown in FIG. 8-25 (f), the count value for each type set in the process of step 048AKS052 in FIG. 8-24 is displayed (graph is displayed for each type), which is a normal state. It will shift to the mode.

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1においては、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in the display result determination table, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. Regardless of the above, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of the jackpot determination values. Then, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), it corresponds to each set value from 1238. The range up to the value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are set with the hit determination value 1020 as the jackpot reference value. Since it is set to be a continuous numerical range, when determining whether or not it is controlled to the jackpot gaming state, the value of the random number MR1 is from 1020 to a non-common numerical range corresponding to each set value. Since it is sufficient to determine whether or not it is within the numerical range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

特に本実施の形態の特徴部048AKにおいては、0〜65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, in the feature unit 048AK of the present embodiment, since the numerical range of the jackpot determination value is set to one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, there are a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value. It is not necessary to execute the determination of whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times as compared with the case where it is provided. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

また、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in the display result determination table, regardless of whether the game state is the normal state, the time saving state, or the probability change state, the above-mentioned hit determination value Since 1020 is set as the jackpot reference value and the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not the jackpot game state is controlled. Is whether the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and from 1020 to the non-common numerical range according to the probability variation state. Since it is sufficient to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot game state.

更に、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in the display result determination table, the numerical value of the small hit determination value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The number of judgment values included in the range is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the number of judgment values included in the second special figure display result is different. The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself uses 32767 as the reference value (small hit reference value). It is set. Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure. Since it is only necessary to determine whether or not the number is within, the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state can be reduced.

尚、図8−8〜図8−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 8-8 to 8-11, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is set in a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the jackpot judgment value when the set value is 6, whether or not it is controlled to the jackpot gaming state. When determining whether or not the random value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value, it is controlled to the small hit gaming state. When determining whether or not, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. Therefore, the CPU 103 It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the big hit gaming state and the processing load for determining whether or not to control the small hit gaming state.

また、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図8−15に示すように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 Further, the RAM 102 in the feature unit 048AK of the present embodiment can store the installation value set in the pachinko gaming machine 1. Then, as shown in FIG. 8-15, the CPU 103 in the feature unit 048AK of the present embodiment is stored in the RAM 102 every time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined). Along with reading the set value, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot judgment value corresponding to the read set value are set (the display result judgment table according to the set value is set), and the jackpot game state is set. It is determined whether or not to control. That is, the CPU 103 reads the set value from the RAM 102 each time the variable display is executed, and sets the display result determination table according to the read set value. It is possible to prevent the display result from being determined.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, the set value is read from the RAM 102 each time the variable display is executed, and the display result determination table is set according to the read set value. The present invention is not limited to this, and for example, the CPU 103 may read a set value from the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started, and set a display result determination table according to the read set value. .. When setting the display result determination table according to the set value read from the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started in this way, the setting is made during the period until the pachinko gaming machine 1 is disconnected. All variable display results may be judged using the display result judgment table.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行されるので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 Further, the CPU 103 reads the set value stored in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined), and reads the read set value and the previous variable display result. A setting value read from the RAM 102 (judgment used setting value) is compared for judgment, and if the setting value read from the RAM 102 this time does not match the judgment used setting value as the comparison result, an image is displayed. Since the error notification is executed by the image displayed on the display device 5, it is possible to prevent an inappropriate variable display result from being determined due to reading out an inappropriate set value. Further, it is possible not only to more accurately identify that an inappropriate set value is set in the RAM 102, but also to make the surroundings of the game machine recognize that the set value set in the RAM 102 is abnormal. Therefore, the clerk of the amusement park can quickly deal with the abnormal set value.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, a mode in which the set value stored in the RAM 102 and the determined used set value are compared each time the variable display is executed is illustrated, but the present invention is limited to this. The set value stored in the RAM 102 and the determined used set value may be executed a predetermined number of times of variable display or may be executed based on the elapse of a predetermined time.

また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。 Further, the CPU 103 compares the set value read from the RAM 102 with the previously used set value, and if the set value read from the RAM 102 this time does not match the determined used set value as the comparison result, the effect is produced. An error designation command is transmitted to the control board 12, and the effect control CPU 120 displays the notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on the reception of the error designation command from the CPU 103. It is possible to more reliably prevent the determination of an inappropriate variable display result from being performed by reading.

また、CPU103は、図8−14〜図8−16に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 8-14 to 8-16, the CPU 103 is variable by using a variable display result determination module that is common when executing the random number value determination at the time of winning and when executing the special symbol normal processing. Since the display result is determined, a part of the processing can be shared between when the random value determination at the time of winning is executed and when the special symbol normal processing is executed, and the processing load of the CPU 103 can be suppressed.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8−8〜図8−11に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部048AKのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 Further, in the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, if the fluctuation special figures are the same, a small hit is made regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the numerical range of the determination value is the same, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit determination value according to the set value read from the RAM 102 when executing the variable display (to the set value read from the RAM 102). Since the display result determination table is set according to the situation), the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state can be reduced. Further, as in the feature unit 048AK of the present embodiment, the RAM 102 When setting the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value according to the set value read from, the process for setting the display result judgment table corresponding to the set value read from the RAM 102 is standardized. Therefore, the capacity of the processing program can also be reduced.

また、図8−8〜図8−11に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, when 1 (the set value having the lowest jackpot probability) is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set. Is not set, so if 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1, it should be determined whether or not to control the jackpot gaming state by targeting only the common numerical range as the numerical range of the jackpot determination value. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8−8〜図8−11に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In addition, in the feature part 048AK of this embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, the embodiment in which the jackpot reference value is set to the lowest value in the common numerical range of the jackpot determination value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value in the common numerical range of the jackpot determination value. That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is limited to this. Instead, the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the jackpot determination value.

また、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8−8〜図8−11に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 Further, in the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, a mode in which the small hit reference value is set to the lowest value in the common numerical range of the small hit determination value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value in the common numerical range of the small hit determination value.

また、特徴部048AKでは、確変状態に制御中に、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示する。また、所定表示の他、非リーチ組合せの確定飾り図柄で構成される先読みチャンス目も、可変表示結果として表示されることから、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。さらに、当該先読みチャンス目についても、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示してもよい。これによれば、確変状態に制御中における可変表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 048AK, the combination of some decorative symbols among the fixed decorative symbols of the non-reach combination is displayed at a different ratio according to the set set value as a predetermined display while the probability change state is controlled. To do. In addition to the predetermined display, the look-ahead chance eye composed of the fixed decorative symbols of the non-reach combination is also displayed as the variable display result, so that the variation of the production can be increased and the game interest can be improved. Further, the look-ahead chance eyes may also be displayed at different ratios according to the set value. According to this, it is possible to improve the interest of the game because it is suggested which set value is set by the variable display result during the control to the probabilistic state.

また、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。すなわち、再度大当り遊技状態とならない場合には少なくとも所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する。そのため、確変状態に制御され、再度大当り遊技状態に制御されずに通常状態となった場合であっても、所定表示が表示されることで遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, the probability change state is caused by the execution of the special figure game a predetermined number of times (100 times) after the end of the big hit game state, or the jackpot game state before the predetermined number of special figure games are executed. finish. That is, if the jackpot game state is not reached again, the probability change state continues until at least a predetermined number of special figure games are executed. Therefore, even if the hobby is controlled to the probabilistic state and the normal state is reached without being controlled to the big hit game state again, it is possible to prevent the game from being enjoyed by displaying the predetermined display.

また、特徴部048AKでは、種類A〜種類Cの所定表示について、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示する。したがって、いずれの種類の所定表示が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。 Further, the feature unit 048AK displays different types of predetermined displays at different ratios according to the set set values for the predetermined displays of types A to C. Therefore, the player's attention can be drawn to which type of predetermined display is displayed.

また、特徴部048AKでは、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっている。そのため、先読み演出と設定示唆演出との差別化を図ることができ、大当り期待度の予告演出と混同してしまうことを防止できる。さらに、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限する。そのため、所定表示が連続して表示されることで先読み予告演習と混同してしまうことを防止できる。 Further, in the feature unit 048AK, the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the look-ahead chance eye is a combination of symbols different from the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the predetermined display. Therefore, it is possible to differentiate between the look-ahead effect and the setting suggestion effect, and it is possible to prevent the effect from being confused with the notice effect of the jackpot expectation. Further, while the look-ahead chance eye can be continuously displayed over a plurality of fluctuations, the predetermined display is restricted so as not to be continuously displayed. Therefore, it is possible to prevent the predetermined display from being confused with the look-ahead notice exercise by being displayed continuously.

また、特徴部048AKでは、確変状態に制御された後、通常状態に制御されるタイミングにおいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示することで、所定表示がされた頻度を遊技者に認識可能とする。これによれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。また、当該所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示は、連荘フラグがオフである場合、すなわち一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ行われる。したがって、連荘時に当該カウント値を表示することで設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。一方、連荘中である場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示に代えて、通常状態となったタイミングで、当該連荘中に獲得した出球数を表示する。これによれば、連荘中の獲得出玉が表示され遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 048AK, after being controlled to the probabilistic state, at the timing controlled to the normal state, the count value provided according to the type of the predetermined display is displayed, so that the frequency of the predetermined display can be determined. Make it recognizable to others. According to this, the player can confirm the frequency at which the predetermined result is displayed, and it is possible to easily predict the set value. In addition, the count value displayed according to the type of the predetermined display is displayed when the consecutive villa flag is off, that is, at the timing when the normal state is reached without becoming a big hit again after being once controlled to the probability change state. Only done. Therefore, it is possible to prevent the set value from being easily guessed by displaying the count value at the time of consecutive villas. On the other hand, in the case of a consecutive villa, instead of displaying the count value provided according to the type of predetermined display, the number of balls acquired during the consecutive villa is displayed at the timing when the normal state is reached. .. According to this, the winning balls in the consecutive villas are displayed, and the game entertainment can be improved.

(特徴部048AKの変形例)
上記特徴部048AKでは、図8−8〜図8−11に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図8−26(A)及び図8−26(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。
(Modification example of feature part 048AK)
As shown in FIGS. 8-8 to 8-11, the feature unit 048AK sets the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) to the large hit determination value regardless of the gaming state and the set value. Although it is provided in a different range that is not continuous with the numerical range of, the present invention is not limited to this, and as a modification, as shown in FIGS. 8-26 (A) and 8-26 (B), the game Regardless of the state or the set value, the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value may be continuously provided.

尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 In addition, when the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are continuously provided in this way, the non-common numerical range of the big hit judgment value is increased. By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図8−26(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238〜1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254〜1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273〜1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the gaming state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. 8-26 (A), when the set value is 1, the common numerical range of the jackpot determination value is 1024 to 1237. Is set to 1238 to 1565 (1238 is a reference value for the small hit determination value) so that the common numerical range of the small hit determination value is continuous with the common numerical range of the big hit determination value. When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1254 to 1581 (1254 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.

遊技状態が確変状態である場合は、図8−26(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347〜1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384〜1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430〜1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the game state is the probabilistic state, as shown in FIG. 8-26 (B), when the set value is 1, the common numerical range of the big hit judgment value is set to 1020 to 1346, and the small hit judgment is made. The common numerical range of values is shifted by the amount that the common numerical range of the jackpot judgment value increases from the normal state or the time saving state, and 1347 to 1674 (1347 is the small hit judgment value) so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot judgment value. Set to (reference value). When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1430 to 1757 (1430 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図8−27に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308〜65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990〜65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 Further, as a form of setting the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) to be continuous in this way, as shown in FIG. 8-27, The numerical range of the small hit judgment value is set to the range of 65308 to 65535 (the range of the rear end of the numerical value that the hit judgment value can take), and the big hit judgment value is continuous with the numerical range of the small hit judgment value. A common numerical range (64990 to 65207) may be set. Further, in this case, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is set so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot judgment value, and the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value is changed according to the set value. Depending on the setting value, the jackpot probability may be different.

尚、図8−27に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図8−27に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 When setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value as shown in FIG. 8-27, when determining the variable display result, the CPU 103 first determines the value of the random number value MR1. Is equal to or greater than the minimum value of the jackpot determination value (in the example shown in FIG. 8-27, the setting value 1 is 64990, the setting value 2 is 64974, and the setting value 3 is 64954). When it is determined that the value of the numerical value MR1 is equal to or more than the minimum value of the jackpot judgment value, it is further variable by determining whether or not the random number value MR1 is 65208 or more, which is the reference value of the small hit determination value. It suffices to determine whether the display result is a big hit or a small hit. By determining the variable display in this way, the variable display result is determined without executing both the determination of whether or not the variable display result is a big hit and the determination of whether or not the variable display result is a small hit. Therefore, it is possible to reduce the processing load related to the determination of the variable display result of the CPU 103.

以上、図8−26及び図8−27にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2〜6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in FIGS. 8-26 and 8-27, the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the jackpot determination value). Common numerical range of common numerical range and small hit judgment value, when 2 to 6 are set as set values for pachinko gaming machine 1, common numerical range of big hit judgment value, non-common numerical range and small hit judgment value The common numerical range) is set as a continuous numerical range from 1020, which is the reference value of the big hit judgment value, and the numerical range of the small hit judgment value is the big hit judgment regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to include the same number of judgment values in a continuous range from the numerical range of values. Therefore, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the range of 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value, so that the large hit game state or the small hit game state It is possible to determine whether or not to control. Further, when it is determined that the control is performed in the big hit game state or the small hit game state, the big hit game is determined by determining whether or not the random number value MR1 is equal to or greater than the minimum value in the numerical range of the small hit determination value according to the set value. Since it is possible to determine whether to control the state or the small hit game state, the processing load for determining whether the CPU 103 controls the big hit game state and the determination whether to control the small hit game state. It is possible to reduce the processing load of performing the above.

また、図8−26に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-26, when the gaming state is controlled to the probabilistic state by the CPU 103, the jackpot determination value increases as a continuous numerical range from the jackpot reference value of 1020, and the increased jackpot determination value. Since the numerical range of the small hit determination value shifts according to the numerical range of, the CPU 103 determines whether or not to control the big hit gaming state within the numerical range in which the number of the large hit determination values has increased, and the small hit gaming state. Since it is sufficient to determine whether or not to control, the processing load for determining whether or not to control the big hit game state by the CPU 103 and the processing load for determining whether or not to control the small hit game state are reduced. be able to.

また、図8−26及び図8−27に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, also in the modes shown in FIGS. 8-26 and 8-27, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set. Since the CPU 103 only needs to determine whether or not to control the jackpot gaming state only for the common numerical range of the jackpot determination values, the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls to the jackpot gaming state is reduced. can do.

尚、図8−26及び図8−27に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In the form shown in FIGS. 8-26 and 8-27, a mode in which the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the large hit determination value is illustrated. The numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the large hit determination value.

また、前記実施の形態の特徴部048AKでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−28及び図8−29に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 Further, in the feature unit 048AK of the above-described embodiment, a mode in which a common numerical range and a non-common numerical range of the jackpot determination value are continuously set is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the figure As shown in 8-28 and FIG. 8-29, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to different numerical ranges.

尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図8−28及び図8−29に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図8−28では32767〜33094、図8−29では32767〜33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 When the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value are set to different numerical ranges in this way, as shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the numerical range of the small hit judgment value ( The non-common numerical range (judgment included in the non-common numerical range) when the small hit judgment value common numerical range) is a numerical range different from the big hit judgment value common numerical range and the big hit judgment value setting value is 6. In a numerical range different from the numerical range with the largest number of values), a continuous numerical range from the reference value of the small hit judgment value (32767 to 33094 in FIG. 8-28, 32767 to 33421 in FIG. 8-29, in any case. The reference value of the small hit determination value may be set to 32767).

尚、図8−28及び図8−29に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In the modes shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the reference value of the small hit determination value is common according to the fluctuation special chart, but the determination value included in the numerical range of the small hit determination value. Although the forms in which the numbers are different are illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of judgment values included in the reference value of the small hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value regardless of the fluctuation special chart May be the same as.

以上のように図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020〜1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000〜60016、設定値3であれば60000〜60035・・・設定値6であれば60000〜60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the modes shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. There is. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2 to 6, a numerical value different from the common numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value). In the range, the range corresponding to the set value with 60000 as the reference value (60,000 to 60016 for the set value 2, 60000 to 60035 for the set value 3 ... 60000 to 60109 for the set value 6) is a big hit. It is set as a non-common numerical range of judgment values. Therefore, in the development environment of the pachinko gaming machine 1, the jackpot probability can be changed only by changing the non-common numerical range of the jackpot determination value according to the change of the set value. Therefore, the development of the pachinko gaming machine related to the set value. The load can be reduced. Further, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not to control the big hit game state and determining whether or not to control the small hit game state by the CPU 103.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, since the CPU 103 can determine whether or not to control the non-common numerical range of the jackpot determination value to the jackpot gaming state with the same value of 60000 as the reference value regardless of the set value, the CPU 103 can determine the jackpot. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the game state.

また、図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、前述した特徴部048AKと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the modes shown in FIGS. 8-28 and 8-29, as in the case of the feature portion 048AK described above, when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, a non-common numerical range of the jackpot determination value is set. Is not set, the CPU 103 may determine whether or not to control the jackpot gaming state only for the common numerical range of the jackpot determination values. Therefore, the CPU 103 determines whether or not to control the jackpot gaming state. The processing load to be performed can be reduced.

また、図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767〜33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the forms shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is the common numerical range of the large hit determination value regardless of the set value. In a numerical range different from the non-common numerical range, 32767 is set as a reference value (small hit reference value) and is set to be a continuous numerical range (32767 to 33094). That is, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of set values regardless of the set value, the CPU 103 has the same value regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is possible to determine whether or not to control the small hit gaming state with 32767 as the small hit reference value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the small hit gaming state of the CPU 103.

尚、図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図8−28及び図8−29と同様に基準値である1238〜各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In the modes shown in FIGS. 8-28 and 8-29, while the common numerical range of the jackpot determination value is set regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the pachinko game When 1 is set as the set value for the machine 1, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is not set, and when 2 or more is set as the set value for the pachinko gaming machine 1, it corresponds to each set value. Although the embodiment in which the non-common numerical range of the jackpot determination value is set is illustrated, the present invention is not limited to this, and even when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the jackpot determination value is not set. A common numerical range may be set. Even when 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1 in this way, when setting a non-common numerical range of the jackpot determination value, for example, the reference is the same as in FIGS. 8-28 and 8-29. The range from 1238, which is a value, to a value corresponding to each set value may be set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. Then, the non-common numerical range of the jackpot determination value when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1 is set to the smallest, and the jackpot determination value increases as the set value set in the pachinko gaming machine 1 increases. By expanding the non-common numerical range of, the probability of being controlled to the jackpot gaming state may be different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

更に、図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767〜33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767〜33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the modes shown in FIGS. 8-28 and 8-29, when the variable special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value. That is, since the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value although the number of determination values included is different according to the variation special map, the fluctuation special map is the first in the CPU 103. Since it is possible to determine whether or not to control the small hit game state using 32767, which is the same value in the case of the first special figure and the case of the second special figure, as a reference value, it is possible to control the small hit game state by the CPU 103. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to use it.

尚、図8−28及び図8−29に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the form in which the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the minimum value of the non-common numerical range is illustrated, but the present invention has been illustrated. The present invention is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.

また、前記実施の形態の特徴部048AKにおいては、CPU103は、0〜65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部048AKに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 Further, in the feature unit 048AK of the above-described embodiment, the CPU 103 can take a value in the range of 0 to 65535. The value of the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the common numerical range of the jackpot determination value or is not common. Whether or not to control the big hit gaming state is determined based on whether or not the value is within the numerical range, and whether or not the value of the random number value MR1 is within the common numerical range of the small hit determination value. Although a mode for determining whether or not to control the small hit game state is illustrated based on the above, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is in the big hit game state by a method other than that shown in the feature unit 048AK. It may be determined whether or not to control the game and whether or not to control the small hit game state. For example, a calculation may be performed on the value of the random number value MR1 and it may be determined whether or not to control the big hit game state or the small hit game state based on the value of the calculation result. Further, a calculation is performed on the value of the random number value MR1, and a big hit game state or a small hit game is performed based on whether or not the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535 which is the maximum value of the hit determination value). It may be determined whether or not to control the state.

また、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後には必ず確変制御が行われ、所定回数(100回)の特図ゲームが終了したか、または次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する例を示したが、例えば、確変制御は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するようにしてもよい(所定回数(100回)の特図ゲームが終了したことを確変制御の終了条件としなくてもよい)。このような場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない大当り種別(非確変の大当り種別)を用意しておき、当該非確変の大当り遊技状態の終了後に所定回の特図ゲームが終了するまで制御される時短制御が終了するタイミングで連想状態が終了すればよい。このような遊技機では、確変状態の他、時短状態に制御中においても所定表示を表示可能としてもよい。 Further, in the above embodiment, the probability variation control is always performed after the end of the big hit game state, and the special figure game of a predetermined number of times (100 times) is finished, or the next big hit game state is started. , An example of continuing until any one of the end conditions is satisfied first, but for example, the probability variation control may be continued until the next big hit game state is started (predetermined number of times (100 times). ) The end of the special figure game does not have to be the end condition of the probability variation control). In such a case, a jackpot type (non-probability change jackpot type) that is not controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state is prepared, and the predetermined special figure game ends after the end of the non-probability change jackpot game state. The associative state may end at the timing when the time saving control controlled up to is completed. In such a game machine, it is possible to display a predetermined display even during control in a time saving state as well as in a probability changing state.

また、このような遊技機においては、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態が継続するものの、可変表示結果が大当りとなるまでに多大な期間を要する場合がある(いわゆる連荘中のハマリ状態)。そのため、例えば、可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合に、連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。また、発射センサを設け、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。さらに、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口にアウトセンサを設け、アウト球の数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができるとともに、発射を促進することができる。なお、設定示唆演出は、例えば、設定されている設定値に応じて、音声を出力したり、特定のキャラクタを表示したり、その両方を行うようにすればよい。 Further, in such a game machine, although the probabilistic state continues until the next big hit game state is started, it may take a long time until the variable display result becomes a big hit (in the so-called consecutive villa). Hamari state). Therefore, for example, when the number of game balls that have won the variable winning ball device 6B exceeds a predetermined number, it is determined that the player has entered the hamari state in the consecutive villa, and the setting suggestion effect is performed according to the set value. May be good. In addition, a launch sensor may be provided to determine that the player has entered the hamari state in the consecutive villa because the number of launches of the game balls exceeds a predetermined number, and a setting suggestion effect may be performed according to the set value. Furthermore, an out sensor is provided at the out port where the game balls that have not entered any of the winning openings are taken in, and it is determined that the number of out balls exceeds a predetermined number and the player has entered the state of being in a row. , The setting suggestion effect may be performed according to the set value. According to this, it is possible to improve the game entertainment in the so-called villa state, and to promote the launch. In the setting suggestion effect, for example, the sound may be output, a specific character may be displayed, or both may be performed according to the set setting value.

また、上記実施の形態では、図8−25(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、図8−25(f)に示すように、そのまま所定表示の種類に応じて設けられたカウント値が、種類毎にグラフ表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図8−25(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、遊技者に対してプッシュボタン31Bの動作を促し(例えばボタンを押せなどのメッセージ表示やボタン画像を表示するなど)、当該プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作をプッシュセンサ35Bにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するようにしてもよい。これによれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。なお、遊技者による動作を検出しない場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示しなくてもよい。 Further, in the above embodiment, after the message indicating the end of the ST mode in the probabilistic state is displayed as shown in FIG. 8-25 (e), the predetermined display is displayed as it is as shown in FIG. 8-25 (f). An example is shown in which the count values provided according to the types of are displayed in a graph for each type, but this is an example. For example, as shown in FIG. 8-25 (e), after a message indicating the end of the ST mode in the probable change state is displayed, the player is urged to operate the push button 31B (for example, a message such as pressing a button is displayed). , A button image, etc.), and based on the push sensor 35B detecting the movement of the player with respect to the push button 31B, the count value provided according to the predetermined display type may be displayed. Good. According to this, it is possible to execute the production according to the preference of the player. If the movement by the player is not detected, it is not necessary to display the count value provided according to the type of the predetermined display.

(特徴部063AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部063AKについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1においても、特徴部048AKと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部063AKと同様、大当り種別として、図8−12に示す「大当りA」〜「大当りF」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機において、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。
(Explanation of feature part 063AK)
Next, the feature portion 063AK of the present embodiment will be described. In order to make the explanation easier to understand, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 063AK also has 100% probability variation control after the end of the big hit game state once a big hit is made, as in the feature unit 048AK. It shall be. That is, it is assumed that the big hit types of "big hit A" to "big hit F" shown in FIG. 8-12 are prepared as the big hit types as in the feature unit 063AK. In the pachinko gaming machine in the feature unit 063AK, only the time saving control is executed in either or both of the first special figure and the second special figure after the end of the big hit game state, and the state shifts to the low accuracy high base state. A jackpot type of jackpot G (also referred to as non-probability variation jackpot) or a jackpot type of jackpot H whose probability variation control continues (that is, does not end depending on the number of times) until the next jackpot may be set. In addition, there may be a jackpot type in which neither high accuracy control nor time saving control is executed after the jackpot game is completed.

本実施の形態の特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出において設定示唆演出が行われる。そして、特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1にて行われる設定示唆演出には、遊技者にとって有利な設定値に設定されている場合に選択される割合が高い態様1の実行態様と、遊技者にとって不利な設定値に設定されている場合に選択される割合が高い態様2の実行態様とがあり、態様1の実行態様は、態様2の実行態様よりも当該設定示唆演出の実行期間が長くなっているという特徴を有している。 In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 063AK of the present embodiment, the setting suggestion effect is performed in the ending effect as the effect operation for notifying the end of the jackpot game state. Then, in the setting suggestion effect performed by the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 063AK, the execution mode of the mode 1 in which the ratio of selection is high when the setting value is set to be advantageous to the player and the execution mode of the player are high. There is an execution mode of the second aspect in which the ratio of selection is high when the setting value is set to an unfavorable value, and the execution mode of the first aspect has a longer execution period of the setting suggestion effect than the execution mode of the second aspect. It has the characteristic of being.

このような特徴は、次のような背景による。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、当該演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画共有サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、当該有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合に行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲はないため、当該不利な演出の実行期間が長いと、却って遊技者を不快にさせてしまうという問題がある。そこで、特徴部063AKでは、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については当該有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるよう、上記の特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1について、説明する。なお、上記基本説明や特徴部048AKで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。 Such a feature is due to the following background. Generally, when an effect (advantageous effect) for notifying an advantage is executed, a player takes an image or a moving image of the effect with a mobile terminal owned by the player and shoots it on an SNS (Social). There is a tendency to post on member registration-based websites such as Networking Services, and Internet video sharing sites. However, if the execution period of the advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, with regard to the production (disadvantageous production) that is often performed in a disadvantageous case, there is no desire to shoot, so if the execution period of the disadvantageous production is long, the player will be uncomfortable. There is. Therefore, in the feature unit 063AK, the execution period for the advantageous effect is lengthened to secure the shooting time, and the execution period for the unfavorable effect is shorter than that for the advantageous effect to reduce discomfort. It has the characteristics of. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 063AK having such features will be described. It should be noted that the description of the same parts as those described in the above basic explanation and the feature portion 048AK will be omitted.

図9−1は、エンディング演出処理として、図7のステップS177にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−1に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS001)。エンディング演出中フラグは、エンディング演出の実行中であることを示すフラグで、RAM122の所定領域に設けられている。当該エンディング演出中フラグは、後述するステップ063AKS004の処理にてオン状態にセットされ、ステップ063AKS012の処理にてオフ状態にクリアされる。 FIG. 9-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S177 of FIG. 7 as the ending effect process. In the ending effect processing shown in FIG. 9-1, the effect control CPU 120 first determines whether or not the ending effect in-progress flag is set to the ON state (step 063AKS001). The ending effect in progress flag is a flag indicating that the ending effect is being executed, and is provided in a predetermined area of the RAM 122. The ending effect in-progress flag is set to the on state by the process of step 063AKS004 described later, and is cleared to the off state by the process of step 063AKS012.

エンディング演出中フラグがオフであるときには(ステップ063AKS001;No)、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS002)。エンディングコマンドは、例えば、図5のステップS117の処理にて主基板11の側から送信されるコマンドであり、エンディング演出の実行を開始することを示すコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップ063AKS002;No)、演出制御用CPU120は、エンディング演出処理を終了する。なお、エンディングコマンドには、エンディング演出の実行期間が含まれている。特徴部063AKでは、特徴部048AKと同様、図8−12に示す「大当りA」〜「大当りF」の大当り種別が用意されているが、いずれの大当り種別であっても、当該エンディング演出の実行期間は共通(例えば20秒)である。 When the ending effect in-progress flag is off (step 063AKS001; No), it is determined whether or not the ending command has been received (step 063AKS002). The ending command is, for example, a command transmitted from the main board 11 side in the process of step S117 of FIG. 5, and is a command indicating to start execution of the ending effect. If the ending command has not been received (step 063AKS002; No), the effect control CPU 120 ends the ending effect process. The ending command includes an execution period of the ending effect. In the feature unit 063AK, as in the feature unit 048AK, the jackpot types of "big hit A" to "big hit F" shown in FIG. 8-12 are prepared, but the ending effect is executed regardless of the jackpot type. The period is common (eg 20 seconds).

一方、エンディングコマンドを受信した場合(ステップ063AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出となる演出動作を開始するためのエンディング演出開始設定処理を行う(ステップ063AKS003)。その後、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップ063AKS004)、エンディング演出処理を終了する。 On the other hand, when the ending command is received (step 063AKS002; Yes), the effect control CPU 120 performs the ending effect start setting process for starting the effect operation to be the ending effect (step 063AKS003). After that, after setting the ending effect in-progress flag to the on state (step 063AKS004), the ending effect process ends.

図9−2は、図9−1のステップ063AKS003にて実行されるエンディング演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図9−2に示すエンディング演出開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図9−3に示す決定割合に従って設定示唆演出の実行有無を決定する(ステップ063AKS021)。図9−3に示す例では、設定されている設定値に関わらず、図示する決定割合により設定示唆演出の実行有無が決定される例を示しているが、設定値に応じて実行割合が異なるようにしてもよい。具体的には、設定値が4〜6の高設定である場合、設定値が1〜3の低設定である場合よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。また、その逆に、低設定の方が高設定である場合よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。 FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of the ending effect start setting process executed in step 063AKS003 of FIG. 9-1. In the ending effect start setting process shown in FIG. 9-2, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the setting suggestion effect according to the determination ratio shown in FIG. 9-3 (step 063AKS021). In the example shown in FIG. 9-3, regardless of the set value, the execution ratio of the setting suggestion effect is determined by the determined ratio shown in the figure, but the execution ratio differs depending on the set value. You may do so. Specifically, when the set value is a high setting of 4 to 6, the execution rate may be higher than when the set value is a low setting of 1 to 3. On the contrary, the execution rate may be higher in the low setting than in the case of the high setting.

図9−2に戻り、ステップ063AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると決定したか否か、すなわち実行有りか否かを判定する(ステップ063AKS022)。実行有りの場合(ステップ063AKS022;Yes)、図9−4に示す決定割合に従って、設定示唆演出の実行態様を設定値に応じて決定する(ステップ063AKS023)。この実施の形態の特徴部063AKでは、設定示唆演出の実行態様として「態様1」と「態様2」の2種類の実行態様があり、図9−4に示すように「態様1」は、設定されている設定値が高い程決定される割合が高くなっている。一方、「態様2」は、設定されている設定値が低い程決定される割合が高くなっている。ここで、設定されている設定値が高い程、可変表示結果が「大当り」となる確率が高い(出玉率が高い)ことから、「態様1」の設定示唆演出が行われた場合には、出玉率が高い設定値(有利な設定値)に設定されていることが示唆される(有利な示唆が行われる)こととなる。なお、この実施の形態の特徴部063AKにおける「態様1」および「態様2」の設定示唆演出は、いずれもキャラクタを表示する演出であるが、「態様1」と「態様2」で異なるキャラクタを表示する(態様1はキャラAのキャラクタ、態様2はキャラBのキャラクタなど)。設定示唆演出は、キャラクタを表示する演出に限られず、メッセージを表示する演出や、バトル演出、セリフ演出など、「態様1」と「態様2」とで異なる態様であれば任意であってよい。なお、ステップ063AKS023にて設定示唆演出の実行態様が決定されることにより、設定示唆演出の実行期間も決定されることとなる。この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出を実行する場合の方が、「態様2」の設定示唆演出を実行する場合よりも設定示唆演出の実行期間が長くなっている。これによれば、有利な設定値であることを示唆する設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止することができるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保することができることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開されることとなる。なお、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることが多い。したがって、遊技場側からすれば、遊技者により当該遊技場の宣伝が行われることとなる。よって、有利な設定値であることを示唆する設定示唆演出が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすこととなる。 Returning to FIG. 9-2, after executing the process of step 063AKS021, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the setting suggestion effect, that is, whether or not there is execution (step 063AKS022). When there is execution (step 063AKS022; Yes), the execution mode of the setting suggestion effect is determined according to the set value according to the determination ratio shown in FIG. 9-4 (step 063AKS023). In the feature unit 063AK of this embodiment, there are two types of execution modes of "aspect 1" and "aspect 2" as execution modes of the setting suggestion effect, and as shown in FIG. 9-4, "aspect 1" is set. The higher the set value is, the higher the rate of determination is. On the other hand, in "Aspect 2", the lower the set value is set, the higher the rate of determination is. Here, the higher the set value is, the higher the probability that the variable display result will be a "big hit" (higher ball output rate). Therefore, when the setting suggestion effect of "Aspect 1" is performed, , It is suggested that the ball output rate is set to a high set value (advantageous set value) (advantageous suggestion is made). The setting suggestion effects of "Aspect 1" and "Aspect 2" in the feature unit 063AK of this embodiment are both effects of displaying characters, but different characters are displayed in "Aspect 1" and "Aspect 2". Display (Aspect 1 is a character of character A, aspect 2 is a character of character B, etc.). The setting suggestion effect is not limited to the effect of displaying a character, and may be arbitrary as long as it is different between "aspect 1" and "aspect 2", such as an effect of displaying a message, a battle effect, and a dialogue effect. By determining the execution mode of the setting suggestion effect in step 063AKS023, the execution period of the setting suggestion effect is also determined. In the feature unit 063AK of this embodiment, the execution period of the setting suggestion effect is longer in the case of executing the setting suggestion effect of "Aspect 1" than in the case of executing the setting suggestion effect of "Aspect 2". There is. According to this, it is possible to prevent the player from overlooking that the setting suggestion effect suggesting that the setting value is advantageous is performed, and it is possible to secure the shooting time. In addition, since the shooting time can be secured, the shot images and videos will be published by the player on the Internet. In many cases, the images taken by which pachinko machine 1 in which game field are also included. Therefore, from the viewpoint of the amusement park, the player will promote the amusement park. Therefore, by securing the shooting time when the setting suggestion effect suggesting that the setting value is advantageous is performed, a synergistic effect is brought about not only to the player but also to the playground side.

なお、図9−4に示す例では実行態様が2種類であることを示しているが、この他にも、例えば設定値が1〜3の低設定であるときには実行されず、設定値が4〜6の高設定であるときにのみ実行される「態様3」の実行態様があってもよい。また、最も高い設定値である6の設定値である場合にのみ実行される「態様4」の実行態様があってもよく、この場合には、設定されている設定値が6である場合に「態様4」以外の設定示唆演出が実行される割合よりも、当該「態様4」の決定割合が低ければよい。これによれば、「態様4」の設定示唆演出の実行頻度が多くなることで、「態様4」以外の設定示唆演出が実行された場合に設定値が6でないという認識を遊技者に与えてしまうことを防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、偶数の設定値である場合に実行される態様や、奇数の設定値である場合に実行される態様があってもよい。 In addition, although the example shown in FIG. 9-4 shows that there are two types of execution modes, in addition to this, for example, when the set value is a low setting of 1 to 3, it is not executed and the set value is 4. There may be an execution mode of "Aspect 3" that is executed only when the high setting of ~ 6. Further, there may be an execution mode of "Aspect 4" that is executed only when the set value of 6 is the highest set value. In this case, when the set value of 6 is set. It is sufficient that the determination ratio of the "aspect 4" is lower than the ratio of the setting suggestion effect other than the "aspect 4" being executed. According to this, since the execution frequency of the setting suggestion effect of "Aspect 4" is increased, the player is given a recognition that the set value is not 6 when the setting suggestion effect other than "Aspect 4" is executed. It is possible to prevent the game from being stolen, and it is possible to prevent the game from being enjoyed. Further, there may be a mode in which the setting value is an even number or a mode in which the setting value is an odd number.

図9−2に戻り、ステップ063AKS023の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、準備演出の実行設定を行うための準備演出設定を行う(ステップ063AKS024)。この実施の形態の特徴部063AKでは、エンディング演出において設定示唆演出が実行される場合、実行態様が「態様1」であるか「態様2」であるかに関わらず所定期間(図9−8に示すT1の期間)、準備演出として遊技者に撮影準備を促す演出を実行する。また、準備演出は、撮影準備として遊技者にカメラの準備を促す他、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者に示唆する演出でもある(図9−9参照)。 Returning to FIG. 9-2, after executing the process of step 063AKS023, the effect control CPU 120 sets the preparatory effect for setting the execution of the preparatory effect (step 063AKS024). In the feature unit 063AK of this embodiment, when the setting suggestion effect is executed in the ending effect, a predetermined period (see FIG. 9-8) regardless of whether the execution mode is “aspect 1” or “aspect 2”. During the period of T1 shown), an effect of urging the player to prepare for shooting is executed as a preparation effect. In addition to prompting the player to prepare the camera as a preparation for shooting, the preparatory effect is also an effect that suggests the execution timing of the setting suggestion effect to the player (see FIG. 9-9).

図9−2のステップ063AKS024の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS023で決定した態様が「態様1」であるか否かを判定する(ステップ063AKS025)。「態様1」である場合(ステップ063AKS063;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出の実行設定を行うための特別演出設定を行う(ステップ063AKS026)。この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出が実行された場合、「態様2」の設定示唆演出で実行されることのない特別演出がさらに実行される。すなわち、特別演出は、「態様1」の設定示唆演出中に行われる演出である。具体的に、この実施の形態の特徴部063AKにおける特別演出は、図9−9(D)に示すように、「態様1」の設定示唆演出として表示されたキャラクタの周囲にエフェクト画像を表示する演出である。なお、これに限られず、例えば特別音を出力するようにしてもよい。この場合、当該出力する特別音は、大当り遊技状態に制御されるときに出力される音と同じ音であればよい。これによれば、有利なことが示唆されることとなり、有利であることを遊技者が容易に把握することができる。 After executing the process of step 063AKS024 of FIG. 9-2, the effect control CPU 120 determines whether or not the mode determined in step 063AKS023 is “mode 1” (step 063AKS025). In the case of "Aspect 1" (step 063AKS063; Yes), the effect control CPU 120 sets a special effect for setting the execution of the special effect (step 063AKS026). In the feature unit 063AK of this embodiment, when the setting suggestion effect of "Aspect 1" is executed, a special effect that is not executed by the setting suggestion effect of "Aspect 2" is further executed. That is, the special effect is an effect performed during the setting suggestion effect of "Aspect 1". Specifically, as shown in FIG. 9-9 (D), the special effect in the feature unit 063AK of this embodiment displays an effect image around the character displayed as the setting suggestion effect of "Aspect 1". It is a production. In addition, the present invention is not limited to this, and for example, a special sound may be output. In this case, the special sound to be output may be the same sound as the sound output when the jackpot game state is controlled. According to this, it is suggested that it is advantageous, and the player can easily grasp the advantage.

図9−2のステップ063AKS026の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、表示演出操作表示の実行設定を行うための延長操作表示設定を行う(ステップ063AKS027)。この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出が実行された場合、遊技者による操作が行われることにより、エンディング演出の終了後(大当り遊技状態の終了後)も、当該「態様1」の設定示唆演出が行われたことが認識可能となるようになっている(延長表示可能となっている)。そのため、ステップ063AKS027では、エンディング演出の終了後も「態様1」の設定示唆演出が行われたことを視認可能とするための操作を促す表示を行う。具体的には、図9−9(E)に示すように、プッシュボタン31Bに対する操作(延長操作)を促す表示の設定を行う。なお、当該延長操作が行われた場合、特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出として表示されたキャラクタ画像を背景画像として、15回の可変表示が行われるまでの期間表示する(図9−9(I)参照)。これによれば、エンディング演出中に当該態様1の設定示唆演出に対応する画像の撮影ができなかった遊技者に対して再度撮影を可能とすることができるとともに、他の遊技者に対して態様1の設定示唆演出が実行されたことをアピールすることができる。 After executing the process of step 063AKS026 in FIG. 9-2, the effect control CPU 120 sets the extended operation display for setting the execution of the display effect operation display (step 063AKS027). In the feature unit 063AK of this embodiment, when the setting suggestion effect of "Aspect 1" is executed, the player performs the operation, so that the ending effect is finished (after the jackpot game state is finished). It is possible to recognize that the setting suggestion effect of "Aspect 1" has been performed (extended display is possible). Therefore, in step 063AKS027, a display prompting an operation for making it visible that the setting suggestion effect of "Aspect 1" has been performed even after the end of the ending effect is displayed. Specifically, as shown in FIG. 9-9 (E), a display prompting an operation (extension operation) for the push button 31B is set. When the extension operation is performed, the feature unit 063AK displays the character image displayed as the setting suggestion effect of "Aspect 1" as the background image for a period until the variable display is performed 15 times (FIG. FIG. 9-9 (I)). According to this, it is possible to take a picture again for the player who could not take the image corresponding to the setting suggestion effect of the aspect 1 during the ending effect, and also for the other players. It is possible to appeal that the setting suggestion effect of 1 has been executed.

図9−2のステップ063AKS027の処理を実行した後、ステップ063AKS025にて「態様2」であると判定した場合(ステップ063AKS025;No)、またはステップ063AKS022にて実行無しと判定した場合(ステップ063AKS022:No)、演出制御用CPU120は、返却防止報知および注意喚起表示を行うための設定を行う(ステップ063AKS028)。ステップ063AKS028にて設定される返却防止報知としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての返却防止表示がある。返却防止表示では、たとえば、「カードの取り忘れにご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。なお、当該遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等は、当該カード等を挿入することにより遊技を実行可能とするためのものである。また、注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機1やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。このような注意喚起表示としてののめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれる。その他、注意喚起表示として「18歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示されてもよい。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、たとえば、パチンコ遊技機1の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。 After executing the process of step 063AKS027 in FIG. 9-2, when it is determined in step 063AKS025 that it is "Aspect 2" (step 063AKS025; No), or when it is determined that it is not executed in step 063AKS022 (step 063AKS022: No), the effect control CPU 120 is set to perform the return prevention notification and the warning display (step 063AKS028). As the return prevention notification set in step 063AKS028, a prepaid card or the like as a game recording medium in which balance information or the like is recorded as information that can specify the magnitude of the game value of the game ball or the like that can be used for the game. There is a return prevention display as a display to prevent forgetting to remove the card. In the return prevention display, for example, an image showing the ejection of the card is displayed with the characters "Please be careful not to forget to remove the card." It should be noted that, instead of a card, a coin or the like as a game recording medium in which balance information or the like is recorded as information that can specify the magnitude of the game value such as a game ball that can be used for the game is targeted. You may perform an alert. The prepaid card or the like as the recording medium for the game is for enabling the game to be executed by inserting the card or the like. In addition, as a warning display, there is a immersive prevention display as a display for preventing the player from being too enthusiastic about the game of the pachinko game machine 1 or the slot machine. In the immersive prevention display, for example, the characters "Pachinko is a play that you can enjoy moderately. Be careful of immersiveness." And the image that surrounds the characters are displayed. The immersive prevention display as such a warning display suppresses or warns the player from being absorbed in the game, and suppresses or warns the player from spending a large amount of money on the game. In addition, as a warning display, a warning display prohibiting games under the age of 18 saying "Games under the age of 18 are prohibited by law" and a fraudulent act "Cheating is a crime." A warning display, a warning display for suppressing fraudulent acts such as "Please be careful about fraud disguised as a strategy", etc. may be displayed by characters and images. The other warning indications may be other than those shown above. For example, when a movable accessory is provided on the outer frame of the pachinko gaming machine 1, the movement of the movable accessory may be displayed. Therefore, care may be taken not to get injured.

この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出を実行する場合の方が、「態様2」の設定示唆演出を実行する場合よりも設定示唆演出の実行期間が長くなっている。また、エンディング演出の実行期間については、大当り種別に関わらず共通である。そのため、ステップ063AKS028では、「態様1」の設定示唆演出が実行された場合よりも「態様2」の設定示唆演出が実行された場合の方が返却防止報知および注意喚起表示の実行期間が長くなるように設定し(図9−8のT3<T6)、後述する次回モード報知の開始タイミングを同タイミングとする。 In the feature unit 063AK of this embodiment, the execution period of the setting suggestion effect is longer in the case of executing the setting suggestion effect of "Aspect 1" than in the case of executing the setting suggestion effect of "Aspect 2". There is. In addition, the execution period of the ending effect is the same regardless of the jackpot type. Therefore, in step 063AKS028, the execution period of the return prevention notification and the warning display is longer when the setting suggestion effect of "Aspect 2" is executed than when the setting suggestion effect of "Aspect 1" is executed. (T3 <T6 in FIG. 9-8), and the start timing of the next mode notification described later is set to the same timing.

図9−2のステップ063AKS028の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、次回モード報知として、当該大当り終了後の遊技状態を報知するための次回モード報知設定を行い(ステップ063AKS029)、エンディング演出開始設定処理を終了する。なお、ステップ063AKS029の処理では、次回モード報知を行う期間についても合わせて設定される。ステップ063AKS029では、図9−8に示すT4の期間を次回モード報知期間として設定する。さらに、設定示唆演出を実行しない場合には、図9−8(C)に示すように、T7の期間についても合わせて設定すればよい。 After executing the process of step 063AKS028 in FIG. 9-2, the effect control CPU 120 sets the next mode notification to notify the game state after the end of the big hit as the next mode notification (step 063AKS029), and the ending effect. Start Ends the setting process. In the process of step 063AKS029, the period for performing the next mode notification is also set. In step 063AKS029, the period of T4 shown in FIG. 9-8 is set as the next mode notification period. Further, when the setting suggestion effect is not executed, the period of T7 may also be set as shown in FIG. 9-8 (C).

図9−1に戻り、エンディング演出中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS005)。エンディング演出時間が経過したと判定した場合、すなわちエンディング演出の実行期間が終了した場合(ステップ063AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出中フラグをオフ状態にクリアする(ステップ063AKS012)。そして、確変変動回数として、大当り遊技状態の終了後、確変状態に制御される可変表示の回数を設定する(ステップ063AKS013)。ステップ063AKS013では、例えば100を設定する。なお、ステップ063AKS013の処理を実行せず、主基板11の側から確変変動回数に対応するコマンドを受信するようにしてもよい。ステップ063AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップ063AKS014)、エンディング演出処理を終了する。 Returning to FIG. 9-1, when it is determined that the ending effect in-progress flag is set to the ON state (step 063AKS001; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect time has elapsed (step). 063AKS005). When it is determined that the ending effect time has elapsed, that is, when the execution period of the ending effect has ended (step 063AKS005; Yes), the effect control CPU 120 clears the ending effect in progress flag to the off state (step 063AKS012). Then, as the probability variation fluctuation number, the number of variable displays controlled to the probability variation state after the end of the big hit game state is set (step 063AKS013). In step 063AKS013, for example, 100 is set. Note that the process of step 063AKS013 may not be executed, and a command corresponding to the number of probable fluctuations may be received from the main board 11 side. After executing the process of step 063AKS013, the effect control CPU 120 clears the effect process flag, initializes the value to "0" (step 063AKS014), and then ends the ending effect process.

一方、ステップ063AKS005にてエンディング演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS005;No)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否か、すなわち設定示唆演出有りか否かを判定する(ステップ063AKS006)。設定示唆演出有りの場合(ステップ063AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を実行し(ステップ063AKS007)、ステップ063AKS008の処理に移行する。一方、設定示唆演出無しの場合(ステップ063AKS006;No)、ステップ063AKS007の処理を実行することなくステップ063AKS008の処理に進む。 On the other hand, when it is determined in step 063AKS005 that the ending effect time has not elapsed (step 063AKS005; No), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect, that is, whether or not there is a setting suggestion effect. Determine (step 063AKS006). When there is a setting suggestion effect (step 063AKS006; Yes), the effect control CPU 120 executes the ending effect operation control process when there is a setting suggestion effect (step 063AKS007), and shifts to the process of step 063AKS008. On the other hand, when there is no setting suggestion effect (step 063AKS006; No), the process proceeds to step 063AKS008 without executing the process of step 063AKS007.

図9−5は、図9−1のステップ063AKS007にて行われる設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図9−5に示す設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、準備演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS031)。準備演出期間は、図9−2のステップ063AKS024の処理により設定されている。準備演出期間である場合(ステップ063AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、準備演出を実行するための準備演出動作制御を行う(ステップ063AKS032)。 FIG. 9-5 is a flowchart showing an example of the ending effect operation control process with the setting suggestion effect performed in step 063AKS007 of FIG. 9-1. In the ending effect operation control process with the setting suggestion effect shown in FIG. 9-5, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the preparation effect period (step 063AKS031). The preparation effect period is set by the process of step 063AKS024 in FIG. 9-2. In the case of the preparatory effect period (step 063AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs the preparatory effect operation control for executing the preparatory effect (step 063AKS032).

ステップ063AKS032の処理を実行した後、または準備演出期間でない場合(ステップ063AKS031;No)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS033)。設定示唆演出期間は、図9−2のステップ063AKS023にて実行態様が決定されたことに合わせて、態様に応じた期間が設定されている。設定示唆演出期間でない場合(ステップ063AKS033;No)、演出制御用CPU120は、そのまま設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS032, or when it is not the preparatory effect period (step 063AKS031; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the setting suggestion effect period (step 063AKS033). The setting suggestion effect period is set according to the mode in accordance with the execution mode determined in step 063AKS023 of FIG. 9-2. If it is not the setting suggestion effect period (step 063AKS033; No), the effect control CPU 120 ends the ending effect operation control process when there is a setting suggestion effect.

設定示唆演出期間である場合(ステップ063AKS033;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−2のステップ063AKS023にて決定した態様の設定示唆演出を実行するための設定示唆演出動作制御を行う(ステップ063AKS034)。続いて実行した設定示唆演出の態様が「態様1」であるか否かを判定し(ステップ063AKS035)、「態様1」であれば(ステップ063AKS035;Yes)、特別演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS036)。特別演出期間は、図9−2のステップ063AKS026にて設定されていればよい。なお、この実施の形態における特徴部063AKにおける特別演出期間は、「態様1」の設定示唆演出の実行期間と同期間となっている。そのため、このように特別演出期間が設定示唆演出期間と同期間であれば、ステップ063AKS036の処理は不要である。一方、特別演出期間を「態様1」の設定示唆演出の実行期間よりも短い期間としてもよく、この場合には、ステップ063AKS036の処理にて特別演出期間であるか否かを判定すればよい。 In the case of the setting suggestion effect period (step 063AKS033; Yes), the effect control CPU 120 performs the setting suggestion effect operation control for executing the setting suggestion effect of the mode determined in step 063AKS023 of FIG. 9-2 (step). 063AKS034). It is determined whether or not the mode of the setting suggestion effect subsequently executed is "Aspect 1" (step 063AKS035), and if it is "Aspect 1" (Step 063AKS035; Yes), it is determined whether or not it is a special effect period. Determine (step 063AKS036). The special effect period may be set in step 063AKS026 of FIG. 9-2. The special effect period in the feature unit 063AK in this embodiment is the same period as the execution period of the setting suggestion effect of "Aspect 1". Therefore, if the special effect period is in the same period as the set suggestion effect period, the process of step 063AKS030 is unnecessary. On the other hand, the special effect period may be shorter than the execution period of the setting suggestion effect of "Aspect 1". In this case, it may be determined by the process of step 063AKS030 whether or not it is the special effect period.

特別演出期間であれば(ステップ063AKS036;Yes)、特別演出を実行するための特別演出動作制御を行う(ステップ063AKS037)。ステップ063AKS037の処理を実行した後、または特別演出期間でない場合(ステップ063AKS036;No)、演出制御用CPU120は、延長操作表示期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS038)。延長操作表示期間は、図9−2のステップ063AKS027にて設定されている。延長操作表示期間であれば(ステップ063AKS038;Yes)、延長操作表示を行うための延長操作表示制御を行う(ステップ063AKS038A)。そして遊技者による操作を検出したか否かを、プッシュセンサ35Bにて検出したか否かを判定し(ステップ063AKS039)、検出した場合は(ステップ063AKS039;Yes)、延長フラグをオン状態にセットしてから(ステップ063AKS040)、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。延長フラグは、遊技者による延長操作が行われたことを示すフラグであり、RAM122の所定領域に設けられている。 If it is the special effect period (step 063AKS036; Yes), the special effect operation control for executing the special effect is performed (step 063AKS037). After executing the process of step 063AKS037, or when it is not the special effect period (step 063AKS036; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the extended operation display period (step 063AKS038). The extended operation display period is set in step 063AKS027 of FIG. 9-2. If it is the extended operation display period (step 063AKS038; Yes), the extended operation display control for performing the extended operation display is performed (step 063AKS038A). Then, it is determined whether or not the operation by the player is detected by the push sensor 35B (step 063AKS039), and if it is detected (step 063AKS039; Yes), the extension flag is set to the on state. After that (step 063AKS040), the ending effect operation control process is terminated when there is a setting suggestion effect. The extension flag is a flag indicating that the extension operation has been performed by the player, and is provided in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ063AKS035にて実行態様が「態様2」であると判定した場合(ステップ036AKS035;No)や、ステップ063AKS038にて延長操作表示期間でないと判定した場合(ステップ063AKS036;No)、または、ステップ063AKS039にて操作を検出していない場合(ステップ063AKS039;No)、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS035 that the execution mode is "Aspect 2" (step 036AKS035; No), when it is determined in step 063AKS038 that it is not the extended operation display period (step 063AKS030; No), or in step 063AKS039. If no operation is detected (step 063AKS039; No), the ending effect operation control process with the setting suggestion effect ends.

図9−1に戻り、ステップ063AKS00の処理を実行した後、またはステップ063AKS006にて設定示唆演出無しと判定した場合(ステップ063AKS006;No)、演出制御用CPU120は、返却防止報知および注意喚起期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS008)。返却防止報知および注意喚起期間は、図9−2のステップ063AKS028にて設定されている。なお、この実施の形態の特徴部063AKでは、エンディング演出にて設定示唆演出が行われる場合も行われない場合も、返却防止報知および注意喚起が行われる。また、次回モード報知についても同様である。 Returning to FIG. 9-1, after executing the process of step 063AKS00, or when it is determined in step 063AKS006 that there is no setting suggestion effect (step 063AKS006; No), the effect control CPU 120 is in the return prevention notification and alert period. It is determined whether or not there is (step 063AKS008). The return prevention notification and alert period are set in step 063AKS028 of FIG. 9-2. In addition, in the feature unit 063AK of this embodiment, the return prevention notification and the warning are given regardless of whether the setting suggestion effect is performed or not performed in the ending effect. The same applies to the next mode notification.

図9−1のステップ063AKS008にて返却防止報知および注意喚起期間であると判定した場合(ステップ063AKS008;Yes)、返却防止報知および注意喚起を実行するための返却防止報知および注意喚起制御を行う(ステップ063AKS009)。ステップ063AKS009の処理を行った後、またはステップ063AKS008にて返却防止報知および注意喚起期間でないと判定した場合(ステップ063AKS008;No)、演出制御用CPU120は、次回モード報知期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS010)。次回モード報知期間は、図9−2に示すステップ063AKS029にて設定されている。次回モード報知期間である場合(ステップ063AKS010;Yes)、次回モード報知を行うための次回モード報知制御を行ってから(ステップ063AKS011)、エンディング演出処理を終了する。一方、次回モード報知期間でないと判定した場合(ステップ063AKS010;No)、そのままエンディング演出処理を終了する。なお、この実施の形態の特徴部063AKでは、上述したように一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われる例を示しているが、例えば、確変大当りとなった場合にのみ大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御され、非確変の大当りとなって場合には大当り遊技状態の終了後に確変状態ではなく時短状態に制御される場合には、当該次回モード報知において、確変、時短、のそれぞれに対応した報知が行われればよい。 When it is determined in step 063AKS008 of FIG. 9-1 that the return prevention notification and alert period is reached (step 063AKS008; Yes), the return prevention notification and alerting control for executing the return prevention notification and alerting are performed (step 063AKS008; Yes). Step 063AKS009). After the processing of step 063AKS009, or when it is determined in step 063AKS008 that it is not the return prevention notification and attention alert period (step 063AKS008; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the next mode notification period. (Step 063AKS010). The next mode notification period is set in step 063AKS029 shown in FIG. 9-2. In the case of the next mode notification period (step 063AKS010; Yes), the ending effect processing ends after the next mode notification control for performing the next mode notification is performed (step 063AKS011). On the other hand, when it is determined that it is not the next mode notification period (step 063AKS010; No), the ending effect processing is terminated as it is. In the feature unit 063AK of this embodiment, as described above, once a big hit occurs, 100% probability variation control is performed after the end of the jackpot gaming state. For example, the probability variation jackpot is shown. Only when the jackpot game state ends, it is controlled to the probabilistic state, and when it becomes a non-probable jackpot, it is controlled to the time saving state instead of the probabilistic state after the jackpot game state ends. In the mode notification, the notification corresponding to each of the probability change and the time reduction may be performed.

図9−6は、図7のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理において行われる、可変表示開始設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。図9−6に示す可変表示開始設定処理内の処理において、演出制御用CPU120は、まず、延長フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS041)。延長フラグがオンである場合(ステップ063AKS041;Yes)、演出制御用CPU120は、15回の変動分、特別背景として「態様1」の設定示唆演出にて表示されたキャラクタを背景画像(特別背景)にするための15変動特別背景設定を行う(ステップ063AKS042)。具体的に、ステップ063AKS042の処理では、RAM122の所定領域に設けられた特別背景カウンタの値を「1」にする(初期値は「0」)とともに、当該可変表示において特別背景を表示する設定と行う。これにより、当該可変表示から特別背景が表示されることとなる。 FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of processing in the variable display start setting process performed in the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. 7. In the process in the variable display start setting process shown in FIG. 9-6, the effect control CPU 120 first determines whether or not the extension flag is set to the ON state (step 063AKS041). When the extension flag is on (step 063AKS041; Yes), the effect control CPU 120 uses the character displayed in the setting suggestion effect of "Aspect 1" as a special background as a background image (special background) for 15 fluctuations. 15 variable special background setting is performed (step 063AKS042). Specifically, in the process of step 063AKS042, the value of the special background counter provided in the predetermined area of the RAM 122 is set to "1" (the initial value is "0"), and the special background is displayed in the variable display. Do. As a result, the special background is displayed from the variable display.

ステップ063AKS042の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、延長フラグをクリアする(ステップ063AKS043)。そして、特別背景が表示される残りの可変表示の回数を表示する残回数表示設定を行う(ステップ063AKS044)。具体的に、この実施の形態の特徴部063AKでは、大当り遊技状態が終了してから15回可変表示が終了するまでの間、特別背景として「態様1」の設定示唆演出にて表示されたキャラクタが背景画像として表示される。そのため、ステップ063AKS044では、15個の目盛りを表示して、残り15回の可変表示が終了するまで特別背景が表示されることを遊技者に視認可能に表示する。なお、目盛りの表示でなくても、数字のカウントダウン表示であってもよい。また、この例では、可変表示の終了タイミングで残回数表示を更新(目盛りを減らす)する例としている(後述する特図当り待ち処理にて残回数表示を更新している)が、可変表示の開始とともに残回数表示を更新してもよく、その場合には、当該可変表示開始設定処理内の処理にて残回数表示を更新すればよい。 After executing the process of step 063AKS042, the effect control CPU 120 clears the extension flag (step 063AKS043). Then, the remaining number of times display setting for displaying the remaining number of times of variable display in which the special background is displayed is set (step 063AKS044). Specifically, in the feature unit 063AK of this embodiment, the character displayed in the setting suggestion effect of "Aspect 1" as a special background from the end of the jackpot game state to the end of the variable display 15 times. Is displayed as a background image. Therefore, in step 063AKS044, 15 scales are displayed, and the player can visually display that the special background is displayed until the remaining 15 variable displays are completed. It should be noted that the display may not be a scale display but may be a numerical countdown display. Further, in this example, the remaining number display is updated (reducing the scale) at the end timing of the variable display (the remaining number display is updated by the special figure hit waiting process described later), but the variable display is displayed. The remaining number display may be updated at the same time as the start, and in that case, the remaining number display may be updated by the process in the variable display start setting process.

ステップ063AKS044の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別背景の表示中であることを示す特別背景表示中フラグをオン状態にセットして(ステップ063AKS045)、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。なお、特別背景表示中フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよい。 After executing the process of step 063AKS044, the effect control CPU 120 sets the special background display flag indicating that the special background is being displayed to the ON state (step 063AKS045), and processes in the variable display start setting process. To finish. The special background display flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122.

一方、ステップ063AKS041にて延長フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ063AKS041;No)、演出制御用CPU120は、特別背景表示中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS046)。特別背景表示中フラグがオン状態であれば(ステップ063AKS046;Yes)、特別背景カウンタの値を1加算してから(ステップ063AKS047)、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。一方、特別背景表示中フラグがオフ状態であれば(ステップ063AKS046;No)、特別背景ではなく、通常時の背景を表示するための通常背景表示設定を行ってから(ステップ063AKS048)、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。なお、一旦通常背景表示設定が行われた後は、再度大当り遊技状態に制御されるまで、当該可変表示開始設定処理内の処理は行われないようにしてもよい。 On the other hand, when it is determined in step 063AKS041 that the extension flag is in the off state (step 063AKS041; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the special background display flag is set to the on state (step). 063AKS046). If the special background display flag is on (step 063AKS046; Yes), the value of the special background counter is added by 1 (step 063AKS047), and then the process in the variable display start setting process ends. On the other hand, if the special background display flag is off (step 063AKS046; No), the variable display is started after the normal background display setting for displaying the normal background instead of the special background is made (step 063AKS048). End the process in the setting process. After the normal background display setting is once performed, the processing in the variable display start setting processing may not be performed until the jackpot game state is controlled again.

図9−7は、図7のステップS173にて実行される特図当り待ち処理において行われる、特図当り待ち処理内の処理の一例を示すフローチャートである。当該特図当り待ち処理内の処理では、15回の可変表示が行われたか否かを判定する処理、および、残回数表示を更新する処理を主に行う。図9−6に示す特図当り待ち処理内の処理において、演出制御用CPU120は、まず、特別背景表示中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS051)。特別背景表示中フラグがオフ状態である場合(ステップ063AKS051;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特図当り待ち処理内の処理を終了する。 FIG. 9-7 is a flowchart showing an example of the processing in the special figure hit waiting process performed in the special figure hit waiting process executed in step S173 of FIG. 7. In the process in the waiting process for hitting the special figure, a process of determining whether or not the variable display has been performed 15 times and a process of updating the remaining number of times display are mainly performed. In the process in the special figure hit waiting process shown in FIG. 9-6, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special background display in-progress flag is set to the ON state (step 063AKS051). When the special background display in-progress flag is in the off state (step 063AKS051; No), the effect control CPU 120 ends the process in the special figure hit wait process as it is.

一方、特別背景表示中フラグがオン状態である場合(ステップ063AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、残回数表示を更新する(ステップ063AKS052)。具体的に、ステップ063AKS052では、15個の目盛り表示のうち、残り回数に対応する目盛りを点灯させ、終了した可変表示については消灯させることで、残回数表示を更新する。すなわち、大当り終了後の1回目の可変表示であれば、15個目の目盛り表示を消灯させる制御を行う(残りの14個の目盛りについては点灯状態とする)。ステップ063AKS052の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別背景カウンタの値が15であるか否か、すなわち特別背景を表示する最終の可変表示であるか否かを判定する(ステップ063AKS053)。特別背景カウンタの値が15でない場合(ステップ063AKS053;No)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理内の処理を終了する。 On the other hand, when the special background display in-flag is on (step 063AKS051; Yes), the effect control CPU 120 updates the remaining number of times display (step 063AKS052). Specifically, in step 063AKS052, the remaining number of times display is updated by turning on the scale corresponding to the remaining number of times out of the 15 scale displays and turning off the finished variable display. That is, if it is the first variable display after the end of the big hit, the control is performed to turn off the 15th scale display (the remaining 14 scales are turned on). After executing the process of step 063AKS052, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the special background counter is 15, that is, whether or not it is the final variable display for displaying the special background (step 063AKS053). .. If the value of the special background counter is not 15 (step 063AKS053; No), the effect control CPU 120 ends the process in the special figure hit wait process.

特別背景カウンタの値が15である場合(ステップ063AKS053;Yes)、特別背景を表示する最終の可変表示が終了したとして、特別背景表示中フラグをクリアするとともに(ステップ063AKS054)、特別背景カウンタの値を0にクリアしてから(ステップ063AKS055)、特図当り待ち処理を終了する。これにより、図9−6のステップ063AKS046にてNoと判定され、ステップ063AKS048にて通常背景が表示されることとなる。 When the value of the special background counter is 15 (step 063AKS053; Yes), it is assumed that the final variable display for displaying the special background is completed, the special background display flag is cleared (step 063AKS054), and the value of the special background counter is set. Is cleared to 0 (step 063AKS055), and then the special figure hit waiting process is terminated. As a result, No is determined in step 063AKS046 of FIG. 9-6, and the normal background is displayed in step 063AKS048.

図9−8は、エンディング演出等の実行期間を示すタイムチャートである。具体的に、図9−8(A)は、エンディング演出にて態様1の設定示唆演出が実行される場合のタイムチャートであり、図9−8(B)は、エンディング演出にて態様2の設定示唆演出が実行される場合のタイムチャートであり、図9−8(C)は、エンディング演出にて設定示唆演出が実行されない場合のタイムチャートである。 FIG. 9-8 is a time chart showing an execution period of the ending effect and the like. Specifically, FIG. 9-8 (A) is a time chart when the setting suggestion effect of aspect 1 is executed in the ending effect, and FIG. 9-8 (B) is a time chart of aspect 2 in the ending effect. It is a time chart when the setting suggestion effect is executed, and FIG. 9-8 (C) is a time chart when the setting suggestion effect is not executed in the ending effect.

エンディング演出の実行期間は、上述したように大当り種別に関わらず共通である。そのため、図9−8に示すように、設定示唆演出を実行する場合もそうでない場合も、エンディング演出の実行期間は共通の期間となっている。 As described above, the execution period of the ending effect is the same regardless of the jackpot type. Therefore, as shown in FIG. 9-8, the execution period of the ending effect is a common period regardless of whether the setting suggestion effect is executed or not.

まず、図9−8に示すように、設定示唆演出を実行する場合もそうでない場合も、大当り図柄が停止し、ラウンド遊技が行われる。そして、エンディング演出を開始すると、態様1の設定示唆演出を実行する場合、および態様2の設定示唆演出を実行する場合は、図9−8(A)および図9−8(B)に示すように、撮影準備として遊技者にカメラの準備を促す他、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者に示唆する準備演出を、T1の期間実行する。一方で、設定示唆演出を実行しない場合には、図9−8(C)に示すように、次回モード報知をT7の期間実行する。 First, as shown in FIG. 9-8, the jackpot symbol is stopped and the round game is performed regardless of whether the setting suggestion effect is executed or not. Then, when the ending effect is started, when the setting suggestion effect of the first aspect is executed and the setting suggestion effect of the second aspect is executed, as shown in FIGS. 9-8 (A) and 9-8 (B). In addition to urging the player to prepare the camera as a preparation for shooting, a preparatory effect that suggests the execution timing of the setting suggestion effect to the player is executed during the period of T1. On the other hand, when the setting suggestion effect is not executed, the next mode notification is executed for the period of T7 as shown in FIG. 9-8 (C).

続いて態様1の設定示唆演出を実行する場合、および態様2の設定示唆演出を実行する場合は、図9−8(A)および図9−8(B)に示すように、設定示唆演出を実行する。態様1の場合には、T2の期間設定示唆演出を実行するとともに、これに合わせて特別演出についても実行する。また、設定示唆演出を実行するT2の期間以内の期間に延長操作表示を行う。図9−8(A)に示す例では、設定示唆演出を実行してから所定期間後から設定示唆演出の終了時のタイミングまで延長操作表示を行う例を示しているが、T2の期間内であれば、任意の期間であってよい。 Subsequently, when the setting suggestion effect of the first aspect is executed and when the setting suggestion effect of the second aspect is executed, the setting suggestion effect is performed as shown in FIGS. 9-8 (A) and 9-8 (B). Execute. In the case of the first aspect, the period setting suggestion effect of T2 is executed, and the special effect is also executed accordingly. In addition, the extension operation display is performed during the period within the period of T2 in which the setting suggestion effect is executed. In the example shown in FIG. 9-8 (A), an extension operation display is performed from a predetermined period after the setting suggestion effect is executed to the timing at the end of the setting suggestion effect, but within the period of T2. If there is, it may be any period.

また、態様2の場合には、T5の期間設定示唆演出を実行する。具体的には、態様2のキャラクタを表示する。なお、特徴部063AKでは、T2>T5となっている。また、図9−8に示す例では、図9−8(B)に示す態様2の設定示唆演出の終了タイミングと、図9−8(C)に示す次回モード報知の終了タイミングとが一致する例を示しているが、これらのタイミングは一致していなくてもよい。 Further, in the case of the second aspect, the period setting suggestion effect of T5 is executed. Specifically, the character of aspect 2 is displayed. In the feature unit 063AK, T2> T5. Further, in the example shown in FIG. 9-8, the end timing of the setting suggestion effect of the second aspect shown in FIG. 9-8 (B) coincides with the end timing of the next mode notification shown in FIG. 9-8 (C). An example is shown, but these timings do not have to match.

続いて設定示唆演出が終了すると、態様1の設定示唆演出を実行した場合には、図9−8(A)に示すように、T3の期間、返却防止報知および注意喚起表示を行い、態様2の設定示唆演出を実行した場合には、図9−8(B)に示すように、T6の期間、返却防止報知および注意喚起表示を行う。特徴部063AKでは、T6>T3となっている。図示するように、特徴部063AKでは、T2+T3=T5+T6となるよう、すなわち、態様1の設定示唆演出の実行期間と態様2の設定示唆演出の実行期間との差分(T2−T5)が、態様2の設定示唆演出を実行した場合における返却防止報知等の期間と態様1の設定示唆演出を実行した場合における返却防止報知等の期間との差分(T6−T3)と一致するよう、それぞれの期間が設定されている。また、設定示唆演出を実行しなかった場合には、図9−8(C)に示すように、返却防止報知および注意喚起表示を、態様2の設定示唆演出を実行した場合と同様の期間実行する。なお、設定示唆演出を実行しなかった場合は、次回モード報知をT7の期間実行した後は、態様2の設定示唆演出を実行した場合と同様の期間、同様の報知(表示)を行う。 Subsequently, when the setting suggestion effect is completed, when the setting suggestion effect of the first aspect is executed, as shown in FIG. 9-8 (A), the return prevention notification and the warning display are performed during the period of T3, and the setting suggestion effect is displayed. When the setting suggestion effect of is executed, as shown in FIG. 9-8 (B), the return prevention notification and the warning display are performed during the period of T6. In the feature unit 063AK, T6> T3. As shown in the figure, in the feature unit 063AK, T2 + T3 = T5 + T6, that is, the difference (T2-T5) between the execution period of the setting suggestion effect of aspect 1 and the execution period of the setting suggestion effect of aspect 2 is aspect 2. Each period matches the difference (T6-T3) between the period of the return prevention notification, etc. when the setting suggestion effect of is executed and the period of the return prevention notification, etc. when the setting suggestion effect of mode 1 is executed. It has been set. Further, when the setting suggestion effect is not executed, as shown in FIG. 9-8 (C), the return prevention notification and the warning display are executed for the same period as when the setting suggestion effect of aspect 2 is executed. To do. If the setting suggestion effect is not executed, after the next mode notification is executed for the period of T7, the same notification (display) is performed for the same period as when the setting suggestion effect of aspect 2 is executed.

返却防止報知および注意喚起表示を行った後は、いずれの場合も、次回モード報知をT4の期間行い、エンディング演出を終了する。エンディング演出の終了後、すなわち大当り遊技状態の終了後は、確変状態に制御されるが、態様1の設定示唆演出を実行し、かつ延長操作がなされ、延長フラグがオン状態であれば、図9−8(A)に示すように、15変動分、特別背景が表示されることとなる。なお、図9−8に示す例において、それぞれの実行期間の関係は、T4<T3<T1<T6<T5<T2<T7となっているが、これに限られず、T4<T3=T1<T6<T5<T2<T7といった関係でもよく、T1<T5<T2の関係さえ成立していれば、それ以外の期間については任意であってよい。すなわち、この例では、T2とT5の差分をT3とT6により調整する例を示したが、T4を含めて調整してもよいし、T3とT6ではなく、T4の期間を態様1と態様2とで異なることで、T2とT5の差分を調整してもよい。 After the return prevention notification and the warning display are performed, in either case, the next mode notification is performed for the period of T4, and the ending effect is ended. After the end of the ending effect, that is, after the end of the big hit game state, the probability change state is controlled. However, if the setting suggestion effect of the first aspect is executed, the extension operation is performed, and the extension flag is on, FIG. As shown in -8 (A), the special background is displayed for 15 fluctuations. In the example shown in FIG. 9-8, the relationship between the execution periods is T4 <T3 <T1 <T6 <T5 <T2 <T7, but the relationship is not limited to this, and T4 <T3 = T1 <T6. The relationship may be <T5 <T2 <T7, and as long as the relationship T1 <T5 <T2 is established, the other periods may be arbitrary. That is, in this example, the difference between T2 and T5 is adjusted by T3 and T6, but T4 may be included in the adjustment, and the period of T4 is set to the period of T4 instead of T3 and T6 in aspects 1 and 2. The difference between T2 and T5 may be adjusted depending on the difference between.

図9−9は、エンディング演出等が実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、エンディング演出において態様1の設定示唆演出が実行された場合の演出動作例を示している。また、図示する例では、延長操作が行われ、大当り遊技状態の終了後に特別背景が表示される例を示している。まず、図9−9(A)に示すように、大当り図柄が停止すると、その後ラウンド遊技が行われる。そして、エンディング演出開始とともに、図9−9(B)に示すように、準備演出として遊技者に撮影準備を促すよう、カメラの画像を表示するとともに、設定示唆演出の実行タイミングがいつであるか、図9−9(B)および図9−9(C)に示すようにカウントダウン表示を行う。また、この準備演出は、単にカウントダウン表示を行うのみ行うのではなく、「○秒後のキャラクタに注目」といったようなメッセージを表示することで、キャラクタに注目すればよいことを遊技者に示唆する演出でもある。すなわち、準備演出は、設定示唆演出の内容の解説を含む演出でもある。図示する例では、単にキャラクタに注目、とのメッセージのみであるが、例えば、キャラAが出るか注目、などのように、より設定示唆演出の内容を詳しく解説するようにしてもよい。 FIG. 9-9 is a diagram showing an example of an effect operation when an ending effect or the like is executed. Specifically, an example of an effect operation when the setting suggestion effect of the first aspect is executed in the ending effect is shown. Further, in the illustrated example, an extension operation is performed and a special background is displayed after the end of the jackpot game state. First, as shown in FIG. 9-9 (A), when the jackpot symbol is stopped, a round game is subsequently performed. Then, with the start of the ending effect, as shown in FIG. 9-9 (B), a camera image is displayed to prompt the player to prepare for shooting as a preparatory effect, and when is the execution timing of the setting suggestion effect? , The countdown is displayed as shown in FIGS. 9-9 (B) and 9-9 (C). In addition, this preparatory effect suggests to the player that the character should be paid attention to by displaying a message such as "Attention to the character after ○ seconds" instead of simply performing the countdown display. It is also a production. That is, the preparatory effect is also an effect that includes an explanation of the content of the setting suggestion effect. In the illustrated example, only the message "Attention to the character" is given, but the content of the setting suggestion effect may be explained in more detail, for example, "whether the character A appears or not".

そして、準備演出が終了すると、図9−9(D)に示すように、設定示唆演出を実行する。なお、態様1の設定示唆演出であることから、表示されたキャラAのキャラクタの周囲を目立たせるエフェクト表示を行う特別演出を合わせて実行する。また、特徴部063AKでは、図示するように、態様1の設定示唆演出が実行される場合、当該態様1に対応するキャラAのキャラクタの表示時間を遊技者に視認可能に表示する。図示する例では、メータ表示にて表示期間を視認可能としているが、カウントダウン表示であってもよい。なお、当該キャラクタの表示時間の制御については、態様1の設定示唆演出を実行する場合に、ステップ063AKS034にて実行されてもよいし、ステップ063AKS007内において、態様1の設定示唆演出を実行する場合に、それに合わせて表示期間を制御する処理を別途追加してもよい。 Then, when the preparatory effect is completed, the setting suggestion effect is executed as shown in FIG. 9-9 (D). Since it is the setting suggestion effect of the first aspect, a special effect of displaying an effect that makes the surroundings of the displayed character A stand out is also executed. Further, as shown in the figure, in the feature unit 063AK, when the setting suggestion effect of the aspect 1 is executed, the display time of the character of the character A corresponding to the aspect 1 is visually displayed to the player. In the illustrated example, the display period is visible on the meter display, but a countdown display may be used. The control of the display time of the character may be executed in step 063AKS034 when executing the setting suggestion effect of aspect 1, or when executing the setting suggestion effect of aspect 1 in step 063AKS007. In addition, a process for controlling the display period may be added separately.

続いて延長操作表示期間となると、図9−9(E)に示すように、延長操作表示としてプッシュボタン31Bの画像を表示する。なお、特徴部063AKでは、操作を行うことにより延長されることが認識可能となるような態様で延長操作表示を行う。そのため、操作を行うとどのようなことが生じるのか、ということが遊技者が把握しやすく、遊技興趣を向上させることができる。 Subsequently, in the extended operation display period, as shown in FIG. 9-9 (E), the image of the push button 31B is displayed as the extended operation display. In the feature unit 063AK, the extension operation display is performed in such a manner that it can be recognized that the extension is performed by performing the operation. Therefore, it is easy for the player to understand what happens when the operation is performed, and it is possible to improve the interest of the game.

そして、遊技者のプッシュボタン31Bに対する操作を検出すると、延長フラグがオンになるのに合わせて図9−9(F)に示すように表示が延長されること、すなわち大当り遊技状態の終了後に特別背景が表示されること、を視認可能に表示する。なお、図9−9(F)に示す例では、この他「スペシャルタイム突入!」といったメッセージを表示する例、すなわち次回モード報知を行う例を示しているが、これは一例であり、当該次回モード報知は行わなくてもよい。次回モード報知は、図9−8に示すT4の実行期間に加え、その他の期間にも実行されてよく、例えば設定示唆演出の実行期間内に実行されてもよい。図9−9(F)では、その場合の例を示している。また、図9−9(F)に示す例では、図9−9(D)や図9−9(E)とは異なり、キャラAのキャラクタがVサインをしているポーズとなっているが、図9−9(D)や図9−9(E)と同様のポーズであってもよい。なお、例えば、図示するように、時間経過とともにキャラクタのポーズが変化するような場合、プッシュボタン31Bを操作したタイミングにおけるポーズキャラクタを、特別背景として大当り遊技状態終了後に表示するようにしてもよく、図9−9に示す例では、図9−9(F)に示す態様でプッシュボタン31Bが操作され、当該ポーズのキャラクタ画像が特別背景として表示されることとなっている。また、これとは別に、時間経過とともにキャラクタのポーズが変化する場合であっても、操作タイミングに関わらず、設定示唆演出開始時に表示されたポーズのキャラクダ画像を特別背景として表示してもよい。 Then, when the player's operation on the push button 31B is detected, the display is extended as shown in FIG. 9-9 (F) as the extension flag is turned on, that is, special after the end of the jackpot game state. Visible display that the background is displayed. In addition, in the example shown in FIG. 9-9 (F), another example of displaying a message such as "Special time has entered!", That is, an example of performing the next mode notification is shown, but this is an example, and the next time. Mode notification does not have to be performed. The next mode notification may be executed in other periods in addition to the execution period of T4 shown in FIG. 9-8, and may be executed, for example, within the execution period of the setting suggestion effect. FIG. 9-9 (F) shows an example in that case. Further, in the example shown in FIG. 9-9 (F), unlike FIGS. 9-9 (D) and 9-9 (E), the character of the character A is in a pose with a V sign. , The pose may be the same as in FIG. 9-9 (D) and FIG. 9-9 (E). For example, as shown in the figure, when the pose of the character changes with the passage of time, the pose character at the timing when the push button 31B is operated may be displayed as a special background after the jackpot game state ends. In the example shown in FIG. 9-9, the push button 31B is operated in the manner shown in FIG. 9-9 (F), and the character image of the pose is displayed as a special background. Apart from this, even if the pose of the character changes with the passage of time, the character image of the pose displayed at the start of the setting suggestion effect may be displayed as a special background regardless of the operation timing.

返却防止報知および注意喚起表示期間となると、図9−9(G)に示すように、返却防止報知として「カードの取り忘れにご注意ください。」のメッセージとともに、カードの取り忘れを防止するための画像を表示し、注意喚起表示として「パチンコは適度に楽しむ遊びです!のめり込みに注意しましょう。」のメッセージを表示する。そして、次回モード報知期間となることで、図9−9(H)に示すように「スペシャルタイム突入!」のメッセージを表示し、その後エンディング演出が終了することで大当り遊技状態が終了する。なお、例えば、次回モード報知の他、当該パチンコ遊技機1の製造社のロゴなどを表示してもよい。また、図示する例では、返却防止報知および注意喚起表示に合わせて、態様1の設定示唆演出として表示したキャラAのキャラクタ画像が表示される例を示している。態様2の設定示唆演出が実行された場合には、キャラBのキャラクタ画像が合わせて表示され、設定示唆演出が実行されない場合には、キャラクタ画像は表示されなければよい。なお、これとは異なり、設定示唆演出を実行したか否かに関わらず共通のキャラクタ画像を返却防止報知および注意喚起表示に合わせて表示してもよい。 During the return prevention notification and warning display period, as shown in Fig. 9-9 (G), the return prevention notification includes the message "Please be careful not to forget to remove the card." To prevent forgetting to remove the card. Is displayed, and the message "Pachinko is a play that you can enjoy moderately! Be careful of your immersiveness." Is displayed as a warning display. Then, when the next mode notification period is reached, the message "Special time has entered!" Is displayed as shown in FIG. 9-9 (H), and then the ending effect ends, so that the jackpot game state ends. In addition to the next mode notification, for example, the logo of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 may be displayed. Further, in the illustrated example, a character image of the character A displayed as the setting suggestion effect of the first aspect is displayed in accordance with the return prevention notification and the warning display. When the setting suggestion effect of the second aspect is executed, the character image of the character B may be displayed together, and when the setting suggestion effect is not executed, the character image may not be displayed. In addition, unlike this, a common character image may be displayed in accordance with the return prevention notification and the warning display regardless of whether or not the setting suggestion effect is executed.

大当り遊技状態終了後は、確変状態に制御される。そして、遊技者により延長操作が行われていることから、15回の可変表示が終了するまで、図9−9(I)に示すように特別背景を表示する。なお、特別演出としてのエフェクト画像については表示されず、キャラクタ画像のみとなっているが、エフェクト画像についても合わせて表示するようにしてもよい。また、特徴部063AKでは、図9−9(I)に示すように、残回数表示として15個のメモリ表示が行われ、可変表示が終了する毎に1つずつメモリ表示が消灯するようになっている。図示する例では、大当り遊技状態終了後、3回目の可変表示が行われている状態の例を示している。 After the jackpot game state ends, it is controlled to the probability change state. Then, since the extension operation is performed by the player, the special background is displayed as shown in FIG. 9-9 (I) until the variable display of 15 times is completed. Although the effect image as a special effect is not displayed and only the character image is displayed, the effect image may also be displayed. Further, in the feature unit 063AK, as shown in FIG. 9-9 (I), 15 memory displays are performed as the remaining number display, and the memory display is turned off one by one each time the variable display ends. ing. In the illustrated example, an example of a state in which the third variable display is performed after the end of the big hit game state is shown.

なお、この実施の形態における特徴部063AKでは、遊技者による操作が行われた場合に、大当り遊技状態の終了後に所定回(15回)の可変表示において特別背景を表示して、態様1に対応するキャラクタ表示を延長させる例を示したが、遊技者の操作によらず、必ず所定回(15回)の可変表示において特別背景が表示されるようにしてもよい。これによれば、態様1の設定示唆演出が実行されたこと、すなわち出玉率が高い設定値(有利な設定値)に設定されていることを示唆する表示が長い期間行われることとなり、他の遊技者に対するアピールができ、当該パチンコ遊技機1の遊技者に優越感を与えることができる。また、これに加え、遊技者による操作が行われた場合は、15回の可変表示ではなく、30回の可変表示において(+15回されて)特別背景が表示されるようにしてもよい。また、例えば、遊技者による操作タイミングが遅いほど、特別背景が表示される可変表示の回数が多くなるなど、延長操作表示期間中のいずれのタイミングで操作されたかにより特別背景が表示される可変表示回数が異なっていてもよい。これによれば、より長い期間特別背景が表示されることへの遊技者の興味を集めることができる。また、例えば、延長操作表示期間中に存在する複数の特定タイミングに合わせて操作した場合に、特別背景が表示される可変表示回数が多くなるようにしてもよい。また、例えば、複数の特定タイミングのうち、第1特定タイミングで操作した場合に+10回、第2特定タイミングで操作した場合にさらに+10回など、複数の特定タイミングに合わせて操作した回数に応じて特別背景が表示される可変表示回数が多くなるようにしてもよい。さらに、特定タイミング以外での操作により、特別背景が表示される可変表示回数が減少する(例えば−1回など)ようにしてもよい。これによれば、特定タイミングにおいて操作しようという遊技者の意欲を高めることができる。 In addition, in the feature unit 063AK in this embodiment, when the operation is performed by the player, the special background is displayed in the variable display of a predetermined time (15 times) after the end of the big hit game state, and corresponds to the mode 1. Although an example of extending the character display to be performed is shown, the special background may be displayed in the variable display of a predetermined time (15 times) regardless of the operation of the player. According to this, the setting suggestion effect of the first aspect is executed, that is, the display suggesting that the ball output rate is set to a high setting value (advantageous setting value) is displayed for a long period of time. It is possible to appeal to the player of the pachinko machine 1 and give a sense of superiority to the player of the pachinko machine 1. In addition to this, when the operation is performed by the player, the special background may be displayed (+15 times) in the variable display 30 times instead of the variable display 15 times. Further, for example, the later the operation timing by the player, the greater the number of variable displays in which the special background is displayed. The variable display in which the special background is displayed depending on the timing of the operation during the extended operation display period. The number of times may be different. This can attract the player's interest in displaying the special background for a longer period of time. Further, for example, when the operation is performed according to a plurality of specific timings existing during the extended operation display period, the variable display number of times the special background is displayed may be increased. Further, for example, among a plurality of specific timings, +10 times when the operation is performed at the first specific timing, and +10 times when the operation is performed at the second specific timing, etc., depending on the number of operations according to the plurality of specific timings. The variable number of times the special background is displayed may be increased. Further, the variable display number of times that the special background is displayed may be reduced (for example, -1 time) by an operation other than the specific timing. According to this, it is possible to increase the motivation of the player to operate at a specific timing.

以上、本実施の形態の特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1においては、高い設定値に設定されている場合に決定される割合の高い態様1の設定示唆演出と、低い設定値に設定されている場合に決定される割合の高い態様2の設定示唆演出とのうち、図9−8に示すように、態様1の設定示唆演出を、態様2の設定示唆演出よりも長い期間実行する(T5よりもT2の方が長い)。これによれば、有利な設定値であることを示唆する態様1の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 063AK of the present embodiment, the setting suggestion effect of the aspect 1 having a high ratio determined when the setting value is high and the setting value are set to a low setting value. Of the setting suggestion effect of aspect 2 having a high ratio determined in the case, as shown in FIG. 9-8, the setting suggestion effect of aspect 1 is executed for a longer period than the setting suggestion effect of aspect 2 (from T5). But T2 is longer). According to this, it is possible to prevent the player from overlooking that the setting suggestion effect of the aspect 1 suggesting that the setting value is advantageous is performed, and it is possible to improve the game interest.

また、特徴部063AKでは、設定示唆演出をエンディング演出内で実行するとともに、態様1と態様2とで異なるキャラクタを表示する。これによれば、有利な設定値であることを示唆する態様1の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 063AK, the setting suggestion effect is executed in the ending effect, and different characters are displayed in the first aspect and the second aspect. According to this, it is possible to prevent the player from overlooking that the setting suggestion effect of the aspect 1 suggesting that the setting value is advantageous is performed, and it is possible to improve the game interest.

特徴部063AKにおけるエンディング演出の実行期間は、図9−8に示すように、態様1の設定示唆演出を実行する場合も、態様2の設定示唆演出を実行する場合も、いずれも共通の実行期間である。これによれば、設定示唆演出の態様によりエンディング演出の実行期間を変更する必要がなく、主基板11の側の制御負担を軽減することができる。 As shown in FIG. 9-8, the execution period of the ending effect in the feature unit 063AK is a common execution period regardless of whether the setting suggestion effect of aspect 1 is executed or the setting suggestion effect of aspect 2 is executed. Is. According to this, it is not necessary to change the execution period of the ending effect depending on the mode of the setting suggestion effect, and the control load on the main board 11 side can be reduced.

また、特徴部063AKでは、図9−8(B)に示すように、返却防止報知および注意喚起表示の期間を延長させることで、態様1の設定示唆演出が実行された場合と態様2の設定示唆演出が実行された場合の実行期間の差分を調整している。返却防止報知の実行期間が延長されることで、遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れを防止することができる。また、注意喚起表示として、のめり込み防止表示の期間が延長されることで、遊技に対するのめり込みを低減させることができる。 Further, in the feature unit 063AK, as shown in FIG. 9-8 (B), by extending the period of the return prevention notification and the warning display, the setting suggestion effect of the first aspect is executed and the setting of the second aspect is performed. The difference in the execution period when the suggestion effect is executed is adjusted. By extending the execution period of the return prevention notification, it is possible to prevent forgetting to remove the prepaid card or the like as a recording medium for games. In addition, as a warning display, the period of the immersive prevention display is extended, so that the immersiveness in the game can be reduced.

特徴部063AKでは、エンディング演出を開始してから、準備演出の実行期間である特定期間経過後に設定示唆演出を実行する。準備演出としての期間経過後に設定示唆演出が実行されることから、エンディング演出の開始に合わせて設定示唆演出を実行するよりも、設定示唆演出の態様に注目させやすくすることができる。 In the feature unit 063AK, the setting suggestion effect is executed after the lapse of a specific period, which is the execution period of the preparation effect, after the ending effect is started. Since the setting suggestion effect is executed after the period as the preparatory effect elapses, it is possible to make it easier to pay attention to the mode of the setting suggestion effect rather than executing the setting suggestion effect at the start of the ending effect.

また、特徴部063AKにおける準備演出の期間は、図9−8に示すように、設定示唆演出の実行期間よりも短くなっている(T1<T5<T2)。したがって、準備演出の実行期間である特定期間経過後に、当該特定期間よりも長い期間の設定示唆演出が実行される。これによれば、設定示唆演出の把握を容易にすることができる。 Further, as shown in FIG. 9-8, the period of the preparatory effect in the feature unit 063AK is shorter than the execution period of the setting suggestion effect (T1 <T5 <T2). Therefore, after the lapse of a specific period, which is the execution period of the preparatory effect, the setting suggestion effect for a period longer than the specific period is executed. According to this, it is possible to easily grasp the setting suggestion effect.

また、特徴部063AKでは、延長操作表示を行い、当該延長操作表示期間内に遊技者による操作が行われた場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される15回の可変表示において、特別背景として、態様1の設定示唆演出に対応するキャラクタの画像を表示する。これによれば、大当り遊技状態の終了後も態様1の設定示唆演出が実行されたことを把握することができる。 In addition, the feature unit 063AK performs an extension operation display, and when an operation is performed by the player within the extension operation display period, a special background is used in the 15 variable displays executed after the end of the jackpot game state. The image of the character corresponding to the setting suggestion effect of the first aspect is displayed. According to this, it can be grasped that the setting suggestion effect of the first aspect is executed even after the end of the big hit game state.

さらに、特徴部063AKでは、態様1の設定示唆演出を実行した場合に、合わせて特別演出を実行する。当該特別演出は、態様1に対応するキャラクタの周囲にエフェクト画像を表示する演出であり、態様2の設定示唆演出の実行時には実行されない演出である。そのため、態様1の設定示唆演出の把握を容易にすることができる。また、特徴部063AKでは、特別演出として、大当り遊技状態に制御されるときに出力される音と同じ音である特別音を出力してもよく、これによれば、態様1の設定示唆演出の把握を容易にすることができる。 Further, in the feature unit 063AK, when the setting suggestion effect of the first aspect is executed, the special effect is also executed. The special effect is an effect of displaying an effect image around the character corresponding to the first aspect, and is an effect that is not executed when the setting suggestion effect of the second aspect is executed. Therefore, it is possible to easily grasp the setting suggestion effect of the first aspect. Further, the feature unit 063AK may output a special sound which is the same sound as the sound output when the jackpot game state is controlled, as a special effect. According to this, the setting suggestion effect of the first aspect 1 It can be easily grasped.

(特徴部063AKの変形例)
上記実施の形態の特徴部063AKでは、設定示唆演出の態様として、態様1と態様2の態様が用意され、態様1は有利な設定値に設定されている場合に決定される割合が高い態様である例を示したが、例えば、態様1の設定示唆演出は、有利な設定値に設定されていることが確定する態様の設定示唆演出であってもよい。なお、有利な設定値とは、上述したように出玉率が高い設定値を言い、いわゆるセーフ球の数を発射球の数で割った値を100倍したベース値が100以上となる設定値(例えば設定値4以上など)を言う。これによれば、有利な設定値であることが確定する態様1の設定示唆演出を遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。
(Modification example of feature part 063AK)
In the feature unit 063AK of the above-described embodiment, the modes 1 and 2 are prepared as the mode of the setting suggestion effect, and the mode 1 is determined in a high ratio when it is set to an advantageous setting value. Although a certain example has been shown, for example, the setting suggestion effect of the aspect 1 may be a setting suggestion effect of an aspect in which it is confirmed that the setting value is set to an advantageous value. The advantageous set value means a set value having a high ball ejection rate as described above, and a set value in which the base value obtained by multiplying the number of so-called safe balls by the number of launching balls by 100 is 100 or more. (For example, set value 4 or more). According to this, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect of the aspect 1 in which the advantageous setting value is determined, and it is possible to improve the game interest.

また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、延長操作表示としてプッシュボタン31Bの画像を表示する例を示した(図9−9(E)参照)が、これに加え、遊技者による操作を有効に受け付け可能な操作有効期間を、遊技者が視認できるよう表示してもよい。この場合、操作有効期間は、例えばメータ表示であってもよいし、カウントダウン表示であってもよい。また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、返却防止報知および注意喚起表示を同時に行う例を示したが、返却防止報知および注意喚起表示を交互に繰り返し表示したり、図9−8におけるT4の期間のうち、前半を返却防止報知、後半を注意喚起表示、としてもよい。 Further, in the feature unit 063AK of the above embodiment, an example of displaying an image of the push button 31B as an extension operation display is shown (see FIG. 9-9 (E)), but in addition to this, the operation by the player is effective. The operation validity period that can be accepted by the player may be displayed so that the player can see it. In this case, the operation validity period may be, for example, a meter display or a countdown display. Further, in the feature unit 063AK of the above-described embodiment, an example in which the return prevention notification and the warning display are simultaneously performed is shown, but the return prevention notification and the warning display are alternately and repeatedly displayed, or T4 in FIG. 9-8. Of the period, the first half may be a return prevention notification and the second half may be a warning display.

また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、返却防止報知および注意喚起表示の期間を、態様1の設定示唆演出が行われた場合と態様2の設定示唆演出が行われた場合とで異なる期間とすることでエンディング演出自体の実行期間を調整する例(図9−8のT3およびT6)を示したが、これに加え、次回モード報知の期間(図9−8のT4)を含めて調整するようにしてもよい。なお、返却防止報知および注意喚起表示の期間のうち、いずれか一方をT6とし、他方の期間はT3としてもよい。 Further, in the feature unit 063AK of the above-described embodiment, the period of the return prevention notification and the warning display is different depending on whether the setting suggestion effect of the first aspect is performed or the setting suggestion effect of the second aspect is performed. An example of adjusting the execution period of the ending effect itself (T3 and T6 in FIG. 9-8) is shown, but in addition to this, the adjustment is made including the period of the next mode notification (T4 in FIG. 9-8). You may try to do it. Of the period of the return prevention notification and the warning display, one of them may be T6 and the other period may be T3.

また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、大当り遊技状態の終了後に行われる15回の可変表示において、特別背景を表示する(延長表示を行う)ことにより、態様1の設定示唆演出が実行されたことを遊技者に視認可能とするとともに、エンディング演出中に当該態様1の設定示唆演出に対応する画像の撮影ができなかった遊技者に対して再度撮影可能とする例を示したが、これは一例である。大当り遊技状態の終了後に、態様1の設定示唆演出が行われたことが遊技者に認識可能(画像や動画として撮影可能)であれば、当該延長表示の態様は特別背景に限定されず、例えば、保留表示を、当該態様1のキャラクタの態様としたり、態様1の設定示唆演出が行われたことに対応する特別な予告演出が実行されたり、飾り図柄が通常時とは異なり態様1のキャラクタが付加されている態様としてもよい。また、遊技者の操作タイミングによって、これらのいずれかの態様となるかを選択可能としてもよい。これによれば、遊技者の所望する態様にて延長表示が可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技者の操作タイミングに関わらず、いずれの態様にて延長表示を行うかを選択可能としてもよいし、抽選で決定されるようにしてもよい。また、遊技者による操作が行われた場合であっても、例えば十字キーやスティックコントローラ31Aに対する操作により、延長表示を行うか否かを再度選択可能としてもよい。 Further, in the feature unit 063AK of the above-described embodiment, the setting suggestion effect of the first aspect is executed by displaying the special background (extending display) in the 15 times variable display performed after the end of the big hit game state. An example has been shown in which the player can visually recognize the fact and the player who could not take the image corresponding to the setting suggestion effect of the first aspect during the ending effect can take the image again. Is an example. If the player can recognize that the setting suggestion effect of the first aspect has been performed after the end of the jackpot game state (capable of shooting as an image or a moving image), the extended display aspect is not limited to the special background, for example. , The hold display is set to the aspect of the character of the aspect 1, a special notice effect corresponding to the setting suggestion effect of the aspect 1 is executed, or the decorative pattern is different from the normal time and the character of the aspect 1 is executed. May be added. In addition, one of these modes may be selectable depending on the operation timing of the player. According to this, since the extended display can be performed in the mode desired by the player, the game entertainment can be improved. Further, regardless of the operation timing of the player, it may be possible to select in which mode the extended display is performed, or it may be determined by lottery. Further, even when the operation is performed by the player, it may be possible to select again whether or not to perform the extension display by, for example, operating the cross key or the stick controller 31A.

また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、態様1および態様2の設定示唆演出をエンディング演出中に実行する例を示したが、これは一例である。態様1の設定示唆演出の方が、態様2の設定示唆演出よりも実行期間が長ければ、当該設定示唆演出の実行タイミングは任意であり、例えば、特定のラウンド遊技中であってもよいし、リーチ演出中などの可変表示中であってもよい。ラウンド遊技中に実行する場合には、図7のステップS176にて、可変表示中に実行する場合には、図7のステップS171の処理にて設定し、ステップS172の処理にて実行すればよい。 Further, in the feature unit 063AK of the above-described embodiment, an example in which the setting suggestion effect of the first and second aspects is executed during the ending effect is shown, which is an example. If the execution period of the setting suggestion effect of the first aspect is longer than that of the setting suggestion effect of the second aspect, the execution timing of the setting suggestion effect is arbitrary, and may be, for example, during a specific round game. It may be during variable display such as during reach production. If it is executed during the round game, it may be set in step S176 of FIG. 7, and if it is executed during the variable display, it may be set in the process of step S171 of FIG. 7 and executed in the process of step S172. ..

(特徴部85AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部085AKについて説明する。本実施の形態の特徴部085AKにおけるパチンコ遊技機1では、先読予告演出として、先読み対象の可変表示よりも前に実行される可変表示から、当該先読み対象の可変表示に亘り、所定発光手段としての所定ランプを発光させることで大当り期待度を示唆するランプ演出が行われる。そして、特徴部085AKにおけるパチンコ遊技機1では、ランプ演出を実行しているときに、先読み対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において、所定ランプが発光しているか否かに関わらず所定ランプを発光させる処理を行うとともに、先読み対象の可変表示においても、所定ランプが発光しているか否かに関わらず所定ランプを発光させる処理を行うといった特徴を有している。これにより、ランプ演出において発光すべきランプが発光していないといった不具合が生じた場合であっても、毎回の可変表示において発光対象の所定ランプについて発光処理が行われるため、ランプ演出の不具合を最低限に抑え遊技興趣の低下を防止している。以下、このような特徴を有する特徴部085AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature 85AK)
Next, the feature portion 085AK of the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 085AK of the present embodiment, as a pre-reading notice effect, as a predetermined light emitting means from the variable display executed before the variable display of the pre-reading target to the variable display of the pre-reading target. A lamp effect that suggests the degree of expectation of a big hit is performed by making the predetermined lamp of No. Then, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 085AK, when the lamp effect is being executed, whether or not the predetermined lamp is emitting light in the variable display executed before the variable display of the look-ahead target. In addition to performing a process of causing the predetermined lamp to emit light, the variable display of the look-ahead target also has a feature of performing a process of causing the predetermined lamp to emit light regardless of whether or not the predetermined lamp is emitting light. As a result, even if there is a problem that the lamp that should emit light is not emitted in the lamp effect, the light emission process is performed for the predetermined lamp to be emitted in each variable display, so that the problem of the lamp effect is minimized. It is limited to the limit and prevents the deterioration of the game entertainment. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 085AK having such features will be described. The same parts as those described in the above basic explanation will be omitted.

図10−1は、特徴部085AKにおけるパチンコ遊技機1の画像表示装置5の拡大図である。図示するように、特徴部085AKにおけるパチンコ遊技機1の画像表示装置5の中央下部には、可動する役物85AK001が設けられており、役物80AK001の内部には、液晶表示装置とともに、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)といった3つの所定ランプが設けられている。なお、図示するように、液晶表示装置は、それぞれの所定ランプに対応するよう3つに区切られている。なお、図示する例では、可動する役物85AK001内に液晶表示装置が設けられている例を示しているが、役物ではなく、固定されたサブ液晶表示装置であってもよい。所定ランプは、当該サブ液晶表示装置に設けられていればよい。 FIG. 10-1 is an enlarged view of the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 085AK. As shown in the figure, a movable accessory 85AK001 is provided in the lower center of the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 085AK, and inside the accessory 80AK001, the left side together with the liquid crystal display device is provided. Three predetermined lamps are provided, such as a predetermined lamp 85AK002 (lamp 1), a central predetermined lamp 85AK003 (lamp 2), and a predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) on the right side. As shown in the figure, the liquid crystal display device is divided into three so as to correspond to each predetermined lamp. Although the illustrated example shows an example in which the liquid crystal display device is provided in the movable accessory 85AK001, it may be a fixed sub-liquid crystal display device instead of the accessory. The predetermined lamp may be provided in the sub liquid crystal display device.

図10−2は、図5のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG. When the start winning prize determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on ( Step S201). When it is determined that the first start port switch 22A is on (step S201; Yes) because it is determined that the first start port switch 22A is on in the switch processing, the CPU 103 sets the first special drawing. It is determined whether or not the first special figure reserved storage number, which is the reserved stored number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 is the first stored value of the first special figure reserved storage number counter (counter for counting the first special figure reserved storage number) provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the first special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S202 that the number of reserved storages in the first special figure is not the upper limit value (step S202; No), the CPU 103 stores the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control buffer setting unit, etc.). The starting port buffer value, which is a value, is set to "1" (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is off (step S201; No), or when it is determined in step S202 that the number of reserved first special figures has reached the upper limit value (step S202; Yes), the CPU 103 determines whether or not the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is on (step S204). When it is determined that the second start port switch 22B is on (step S204; Yes) because it is determined that the second start port switch 22B is on in the switch processing, the CPU 103 sets the second special figure. It is determined whether or not the second special figure reserved storage number, which is the reserved stored number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 is a second stored value of a second special figure reserved storage number counter (counter for counting the second special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the second special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S205 that the number of reserved second special figure is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the start port buffer value to "2" (step S206). When it is determined that the second start port switch 22B is not on (step S204; No), or when it is determined that the second special figure reserved storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the CPU 103 determines. Start The winning prize determination process ends.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing either the process of step S203 or S206, the CPU 103 updates the special figure hold storage count value according to the start port buffer value so as to add one (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the 1st special figure hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the 2nd special figure hold memory count value is added. Add 1 In this way, the 1st special figure reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the 1st start winning opening and the 1st start condition corresponding to the special figure game using the 1st special figure is satisfied. Updated to (increment). In addition, the second special figure reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.), is updated so as to be added by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number for determining the special figure display result is determined from the numerical data updated by the random number counter or the like provided in the predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special figure hold storage unit. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A to specify the number of the first special figure hold storage added by one. The first hold indicator 25A may be made to perform such a display (for example, the number of LEDs lit by one is increased). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special figure hold storage added by one. The second hold indicator 25B may be made to perform (for example, increase the number of LEDs lit by one).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure holding storage unit is a special figure game (first special figure game) in which the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning is generated, but the game has not been started yet. The hold data of the special figure game) using the first special figure in the symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order with the first starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 are stored as pending data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 It should be noted that the hold number of the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the first hold display unit 5HL. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first hold display unit 5HL. To do.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure holding storage unit is a special figure game (second) that has not been started yet, although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning is generated. The reserved data of the special figure game) using the second special figure in the special symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are used as pending data, and the numbers are Storage is performed until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the second special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 It should be noted that the hold number of the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second hold display unit 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second hold display unit 5HR. To do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。 After executing the process of step S210, the CPU 103 makes a setting for transmitting the start port winning designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S211). After that, the CPU 103 makes a setting for transmitting the hold storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図10−5参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S213). As described above, the winning random number value determination process is a process for determining the starting winning value, and the random number value is based on the random number values MR1 and MR3 of the random number values MR1 to 3 extracted in step S209. This is a process for determining whether or not the variable display result of the variable display of the execution target is a “big hit” or a “small hit” and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 10-5). After that, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if it is determined that the start port buffer value is "2" (step S214; "2"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" (). Step S215), the start winning determination process is completed. On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "1" (step S214; "1"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0". (Step S216), the process proceeds to step S204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図10−3は、入賞時乱数値判定処理として、図10−2のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。 FIG. 10-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 10-2 as the winning random number value determination process. In the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as a "big hit" or a "small hit" by the special symbol normal processing. A decision is made as to whether or not to control the state or the small hit game state. Further, in the variation pattern setting process, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the winning random number value determination process, the game ball is extracted at the starting winning timing detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening) at this timing. Judgment as to whether or not the variable display result of the variable display of the execution target of the randomized value (random value extracted in the process of step S209) is "big hit" or "small hit", and variable display of the decorative symbol. It determines which fluctuation pattern will be (so-called "look-ahead"). As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the start condition of the special symbol game is satisfied), the special symbol display result is "big hit" or It is pre-read that it will be a "small hit" and that the variable display mode of the decorative symbol will be the predetermined display mode, and based on this pre-reading result, the effect control board 12 will hold the display by the effect control CPU 120 or the like. The display mode and the like can be determined.

図10−3に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 10-3, the CPU 103 first, for example, a time saving flag (a flag that turns on when the time saving state is set) provided in a predetermined area (game control flag setting unit or the like) of the RAM 102. ) And the state of the probability change flag (the flag that is turned on when the probability change state is reached) to specify the current game state in the pachinko gaming machine 1 (step S301). The CPU 103 checks whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state by checking the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control flag control unit, etc.). To identify. For example, when the value of the special figure process flag is "4" to "7", it may be specified that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。 Following the process of step S301, the CPU 103 determines whether or not the specified gaming state is in the jackpot gaming state (step S302). When it is determined that the jackpot is not hit (step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not the high base is in the high open control accompanying the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state (step S303). ). When it is determined that the base is high (step S303; Yes), or when it is determined that the jackpot is in the process of step S302 (step S402; Yes), the CPU 103 has a start port buffer value of "2". It is determined whether or not there is (step S304). When it is determined that the start port buffer value is not "2" (step S304; No), the CPU 103 makes a setting for limiting the determination at the time of winning (step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。 On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "2" (step S304; Yes), or when it is determined that the high base is not in the process of step S303 (step S303; No), the CPU 103 is the first. The special figure display result is determined from the 1 special figure display result determination table or the 2nd special figure display result determination table according to the start port buffer value (“1” or “2”) and the current gaming state. A table for determining the figure display result is selected (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図10−2に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the process of step S305, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S307). The CPU 103 compares, for example, the individual determination values included in the jackpot determination range with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 10-2 one by one. It may be determined whether or not there is a determined value that matches the random number value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the decision value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination). it can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。 In the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210, and perform the above determination using the read random number value MR1. Further, the CPU 103 holds the random number value MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special figure reservation storage unit) or a storage area of the CPU 103 separately from the step S210, and makes the above determination based on the held random number value. May be done. This also applies to the random number value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning random number value determination process does not have to be the random number value stored in the special figure holding storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined in the process of step S307 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S308). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the jackpot type determination table. The CPU 103 determines which of the plurality of types the jackpot type is determined by referring to the selected jackpot type determination table data.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図10−6参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 Following the process of step S308, the CPU 103 selects a jackpot variation pattern determination table (see FIG. 10-6), which will be described later, prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101, and sets it in the table to be used (step). S309). The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining a variable display fluctuation pattern in which the variable display result becomes a “big hit”, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern.

図10−6に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図10−6の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1〜900)を100とした割合である。例えば、図10−6(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1−1の決定割合は5で、変動パターンPB1−2の決定割合は25で、変動パターンPB1−3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1−1には乱数値MR3と比較される決定値1〜45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−2には乱数値MR3と比較される決定値46〜270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−3には乱数値MR3と比較される決定値271〜900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。 In the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10-6, the determination ratio is described instead of the range of determination values. In the actual table, it is sufficient that the determination values in the range corresponding to the determination ratio of FIG. 10-6 are assigned to each fluctuation pattern. The determination ratio is a ratio in which the entire range (1 to 900) of the values that the random number value MR3 can take is set to 100. For example, as shown in FIG. 10-6 (A), when the jackpot type is probabilistic / non-probable, the determination rate of the variation pattern PB1-1 is 5, the determination rate of the variation pattern PB1-2 is 25, and the variation pattern. Since the determination ratio of PB1-3 is 70, the variation pattern PB1-1 is assigned a determination value 1 to 45 (range of 5%) to be compared with the random number value MR3, and the variation pattern PB1-2 is assigned a random number value. A decision value of 46 to 270 (range of 25%) to be compared with MR3 is assigned, and a decision value of 271 to 900 (range of 70%) to be compared with the random value MR3 is assigned to the fluctuation pattern PB1-3. The allocation of such a decision value is the same for other tables in which the decision ratio is described.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。 When it is determined in the process of step S307 that it is not within the jackpot determination range (step S307; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step). S310). The CPU 103 executes the same processing as in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table selected by the process of step S305. It suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図10−6(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 When it is determined that the small hit is within the small hit determination range (step S310; Yes), the small hit fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance (see FIG. 10-6 (B)). Is selected and set in the usage table (step S312). The small hit fluctuation pattern determination table is a table for determining the variable display fluctuation pattern in which the variable display result is "small hit", and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern. ..

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図10−6(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図10−6(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図10−6(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 On the other hand, when it is determined that the small hit is not within the small hit determination range (step S310; No), the loss fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance (FIGS. 10-6 (C), (See (D)) is selected and set in the usage table (step S311). Specifically, when the current gaming state specified in step S301 is a non-time saving state (low base state) (when the time saving flag is off), the loss fluctuation pattern of FIG. 10-6 (C) is determined. When the table is set as the table to be used and the current gaming state specified in step S301 is the time saving state (high base state) (when the time saving flag is on), the loss variation in FIG. 10-6 (D) Set the pattern determination table to the used table. The loss variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display in which the variable display result becomes "loss", and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each variation pattern.

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。 After executing any of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 determines the jackpot fluctuation pattern set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted in step S209. The variation pattern assigned to the determination value that matches the random number value MR3 is determined by referring to any one of the table, the small hit variation pattern determination table, and the loss variation pattern determination table (step S313). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, comparing the individual determination values assigned to each variation pattern with the random number value MR3 one by one to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR3. Alternatively, the CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each fluctuation pattern, and the CPU 103 sets the random value MR3 and the minimum value of the determination value. Or the fluctuation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。 After executing any of the processes of steps S306 and S313, the CPU 103 sets the transmission setting of the start winning command according to the determination result of step S308 or step S313 (step S314), and determines the random value at the time of winning. To finish. The start winning command is composed of a starting opening winning designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol judgment result designation command, and a variation pattern judgment result designation command. When the start opening buffer value is "1", the first start winning opening designation command, the first special figure hold storage number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are used as start winning commands. Set the command and send. When the start opening buffer value is "2", the second start winning opening designation command, the second special figure hold storage number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are used as start winning commands. Set the command and send. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The 1st special figure hold storage number specification command and the 2nd special figure hold storage number specification command to be set for transmission are commands for specifying the current 1st special figure hold storage number and 2nd special figure hold storage number (to the storage number). The command including the corresponding EXT data) may be specified, and the number of special figure reserved storage to be specified may be specified by the count value of the first special figure reserved storage number counter or the second special figure reserved storage number counter. When the determination result in step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol specification command to be set for transmission is a command that specifies that the determination result of the variable display result is "big hit" (in "big hit"). A command that includes the corresponding EXT data), and when the determination result in step S307 is within the small hit determination range (step S310; Yes), a command that specifies that the determination result of the variable display result is "small hit" ("small hit"). A command that includes EXT data corresponding to "small hit"), and when the judgment result in step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No), a command that specifies that the judgment result of the variable display result is "missing". (A command including EXT data corresponding to "loss"), and when the determination result in step S303 is the start port buffer value = 1 (step S304; No), the determination at the time of starting winning is not performed "No determination". It may be a command that specifies that (a command that includes EXT data corresponding to "no judgment"). The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command for specifying the variation pattern that becomes the determination result when the variation pattern is determined in step S313 (a command that includes EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result). When the determination result in step S304 is the start port buffer value = 1 (step S304; No), the command (EXT corresponding to "no determination") that specifies that the determination at the time of starting winning is not performed is "no determination". It can be a command that includes data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図10−6参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the winning random number value determination process, as described above, regarding the variable display corresponding to the random number values MR1 to 3 extracted in step S209 this time, the variable display result of the variable display (special figure game) is "big hit" or "small". Whether or not it becomes a "hit" and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 10-6) are determined, and so-called look-ahead is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state, and the determination is not made based on the gaming state when the variable display is actually executed. Therefore, the determination is not always accurate, but to some extent. Variable display results and fluctuation patterns can be predicted with accuracy. Further, in the winning random number value determination process, the start is started by the process of step S304 based on the case where it is determined that the big hit is being made in the process of step S302 or the time reduction control is being performed in the process of step S303. It is determined whether or not the mouth buffer value is "2". At this time, if the start port buffer value is "1" and not "2", the process proceeds to step S314 without executing the process such as step S305, and the determination at the time of starting winning is not performed. In this way, when the high opening control accompanying the time saving control is performed or when the big hit game state is performed, each of the above is based on the occurrence of the starting prize (first starting winning) due to the game ball entering the first starting winning opening. Limit the judgment so that it is not made. As a result, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, and the time reduction control is in progress or the jackpot game state is in effect, the first start prize is won. It is possible to ensure the soundness of the game by limiting the pre-reading based on the above.

図10−4は、図5に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS265)。 FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). When it is determined that the jackpot flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 determines the fluctuation pattern corresponding to the jackpot when the special figure display result is "big hit" (step S262). When it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in the off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is in the on state (step S263). When it is determined that the small hit flag is on (step S263; Yes), the CPU 103 determines the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is "small hit" (step S264). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines the fluctuation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is "loss" according to the number of reserved storages. (Step S265).

図10−5は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。 FIG. 10-5 shows a specific example of the fluctuation pattern in this embodiment.

変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2未満である場合に選択される変動パターンである。 The variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "missing", specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure fluctuation time is normal. It is a non-reach variation pattern of length. The fluctuation pattern is a fluctuation pattern selected when the number of reserved storages is less than 2.

変動パターンPA1−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い(短縮変動の)非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2以上である場合に選択される変動パターンである。 The variation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "missing", specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure fluctuation time is longer than usual. Is also a short (shortening variation) non-reach variation pattern. The fluctuation pattern is a fluctuation pattern selected when the number of reserved storages is 2 or more.

変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies the execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach A. The variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach B.

変動パターンPB1−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach variation pattern that specifies execution of normal reach. The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies the execution of super reach A. The variation pattern PB1-3 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach B.

変動パターンPC1−1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。 The variable pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability", and when the variable display result is "small hit", and specifies non-reach. It is a non-reach fluctuation pattern. The variable pattern PC1-2 is selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "sudden probability", and when the variable display result is "small hit", and is exclusively for sudden / small hit. A reach variation pattern that specifies the execution of reach. Here, the reach for exclusive use of the sudden / small hit is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is the sudden big hit or the small hit. The decorative symbol for the sudden jackpot is a symbol in which the combination of the left, middle, and right decorative symbols is stopped and displayed at "3", "5", and "7". The decorative symbol for small hits is a symbol in which the combination of the left, middle, and right decorative symbols is stopped and displayed at "2", "4", and "6".

図10−4に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10−6(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10−6(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S262 shown in FIG. 10-4, for example, the fluctuation pattern at the time of jackpot is determined using the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10-6 (A) stored in advance in the predetermined area of ROM 101. Will be done. As an example, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby assigns the variation assigned to the determination value matching the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In FIG. 10-6 (A), the determination ratio is shown instead of the determination value.

図10−4に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10−6(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図10−6(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S264 shown in FIG. 10-4, for example, the fluctuation pattern at the time of small hit is used in the small hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10-6 (B) stored in advance in the predetermined area of the ROM 101. Is determined. As an example, in the small hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 is assigned to a determined value that matches the random number value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. The fluctuation pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In addition, in FIG. 10-6 (B), the determination ratio is described instead of the determination value.

図10−4に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10−6(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図10−6(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図10−6(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10−6(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S265 shown in FIG. 10-4, for example, the loss fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 10-6 (C) and 10-6 (D), which is stored in advance in the predetermined area of the ROM 101, is used at the time of loss. The fluctuation pattern is determined. When the gaming state is the non-time saving state (time saving flag is off), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 10-6 (C). When the game state is the time saving state (time saving flag is on), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 10-6 (D). As an example, in each loss fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and the variation assigned to the determination value matching the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In FIGS. 10-6 (C) and 10-6 (D), the determination ratio is shown instead of the determination value.

図10−6に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1−3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1−2、ノーマルリーチの変動パターンPB1−1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1−1(PA1−2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示の方が、リーチ演出を行わない可変表示よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。換言すると、可変表示の期間(可変表示時間)が長い方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 As shown in FIG. 10-6, at the time of big hit (probability change / non-probability change), the determination rate of the fluctuation pattern PB1-3 that executes the super reach B is the highest, and the fluctuation pattern PB1-2 and the normal reach of the super reach A are the highest. The determination rate gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PB1-1. At the time of loss, the determination rate of the non-reach variation pattern PA1-1 (including PA1-2) is the highest, and the normal reach variation pattern PA2-1, the super reach A variation pattern PA2-2, and the super reach B are determined. The determination rate gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PA2-3. From this, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" at the highest rate. Then, in the order of Super Reach A and Normal Reach, the rate at which the variable display result becomes a "big hit" (so-called big hit expectation) decreases. That is, the variable display in which the reach effect of the super reach is performed has a higher ratio of the variable display result being a "big hit" than the variable display in which the reach effect is not performed. In other words, the longer the variable display period (variable display time), the higher the proportion of the variable display result being a "big hit".

また、図10−6に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1−1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。 Further, as shown in FIG. 10-6, at the time of big hit (sudden probability), the determination ratio of the fluctuation pattern PC1-2 of the sudden / small hit reach is higher than the determination ratio of the non-reach fluctuation pattern PC1-1. On the other hand, at the time of small hit, the determination ratio of the non-reach fluctuation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the sudden / small hit reach fluctuation pattern PC1-2. From this, when the variation pattern PC1-2 of the sudden / small hit reach is executed, the variable display result tends to be “big hit (abrupt probability)”, and when the non-reach variation pattern PC1-1 is executed, The variable display result tends to be a "small hit".

図10−4のステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10−5に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 of FIG. 10-4, the CPU 103 sets the special figure fluctuation time (also referred to as fluctuation time), which is the variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 10-5, the special figure fluctuation time is predetermined in accordance with a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in each of the processes of steps S262, S264, and S265. The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value according to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step S266, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. A setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games for which the conditions are satisfied (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. As a result, the special figure game is started. When the CPU 103 starts the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold display 25A to display a display capable of specifying the subtracted 1st special figure hold storage number. The hold indicator 25A may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one). When the CPU 103 starts the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number. The hold indicator 25B may be made to perform (for example, reduce the number of LEDs lit by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the process of step S267, the CPU 103 issues a command at the start of fluctuation of the special symbol (command at the start of fluctuation) in order to notify the effect control board 12 of the special symbol display result, the determination result of the fluctuation pattern, and the like. Transmission settings are made (step S268). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends the first fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( A command including EXT data indicating the fluctuation pattern determined in steps S262, S264, or S265), a display result specification command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a first special figure hold storage number specification command (command containing EXT data indicating the determined variable display result). The 1-decreased 1st special figure reserved memory count value, that is, the command including the EXT data indicating the 1st special figure reserved memory when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Set the transmission settings for this. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the second fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( A command including EXT data indicating the fluctuation pattern determined in steps S262, S264 or S265), a display result specification command (a command including EXT data indicating the determined variable display result), and a second special figure hold storage number specification command (1). The decremented second special figure reserved memory count value, that is, the command including the EXT data indicating the second special figure reserved memory when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Set the transmission settings for.

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "2" (step S267), and then ends the variation pattern setting process. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 5 is executed.

次に、この実施の形態における特徴部085AKの演出制御基板12における処理について説明する。図10−7は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。 Next, the processing of the feature unit 085AK on the effect control board 12 in this embodiment will be described. FIG. 10-7 is a flowchart showing an example of command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 receives a start winning command (start winning opening designation command, special figure hold storage number designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command) from the main board 11. It is determined whether or not it was present (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。 When it is determined that the start winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). When the 1st start winning opening designation command or the 1st special figure hold storage number designation command is received as the start winning command, the start winning command (1st start winning opening designation command, 1st special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the first start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122. When a second start winning opening designation command or a second special figure hold storage number designation command is received as a start winning command, a start winning command (second start winning opening designation command, second special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the second start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122.

図10−8(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部085AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。 FIG. 10-8 (A) is a configuration example of the command buffer at the time of the first start winning. In the first start winning command buffer, various command data constituting the starting winning command received at the time of the first starting winning is stored. The command buffer at the time of winning the first start corresponds to each of the storage areas (hold display numbers 1 to 4) capable of storing various data for the number corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special figure hold storage number. Area to be used) is provided. As shown in the figure, the command buffer at the time of the first start winning in the feature unit 085AK in this embodiment has an area in which various command data corresponding to the variable display during execution are stored as the hold display number “0”. Is provided (the same applies to the command buffer at the time of winning the second start).

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 1st start winning opening, 4 commands, 1st starting winning opening designation command, 1st special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, and variation pattern judgment result designation command, are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the first start winning, in addition to these first start winning opening designation command, first special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command, and other information are held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the first start winning command buffer according to the reception order. The free area of the command buffer at the time of winning the first start, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the first start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the first start winning opening designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域として、後述する点灯パターンを格納するための格納領域が設けられている。点灯パターンとは、所定ランプをいずれのタイミングで発光させるかのパターンを示す型である。図10−8(A)に示す例における保留表示番号「0」〜「4」に対応する点灯パターンには、それぞれ「PT4−3−01」、「0」、「0」、「0」、「0」が格納されている。「PT4−3−01」は、後述するように、保留記憶数(保留数)が「4」であるときに決定された点灯パターンであり、入賞時、1回目の変動中、2回目の変動中、の3回で3つの所定ランプを発光させるパターンである。なお、点灯パターンが「0」の場合には、点灯パターンが設定されておらず、ランプ演出が実行されない。なお、図示は省略しているが、図10−8(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、いずれの発光態様(図10−15参照)であるかを示す情報を格納する領域も設けられている(図10−8(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファも同様)。 Further, the command buffer at the time of winning the first start is provided with a storage area for storing a lighting pattern described later as a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers. The lighting pattern is a type showing a pattern of when a predetermined lamp is made to emit light. The lighting patterns corresponding to the hold display numbers "0" to "4" in the example shown in FIG. 10-8 (A) include "PT4-3-01", "0", "0", "0", respectively. "0" is stored. As will be described later, "PT4-3-01" is a lighting pattern determined when the number of reserved memories (number of pending) is "4", and at the time of winning, during the first fluctuation and the second fluctuation. It is a pattern in which three predetermined lamps are made to emit light three times in the middle. When the lighting pattern is "0", the lighting pattern is not set and the lamp effect is not executed. Although not shown, the command buffer at the time of winning the first start shown in FIG. 10-8 (A) is an area for storing information indicating which light emission mode (see FIG. 10-15). Is also provided (the same applies to the command buffer at the time of winning the second start shown in FIG. 10-8 (B)).

また、図10−8(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部085AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。 Further, FIG. 10-8 (B) is a configuration example of the command buffer at the time of winning the second start. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning received command received at the time of the second starting winning is stored. The command buffer at the time of winning the second start corresponds to each of the storage areas (hold display numbers 1 to 4) capable of storing various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure hold storage number. Area to be used) is provided. Similar to the command buffer at the time of the first start winning, the command buffer at the time of the second start winning in the feature unit 085AK in this embodiment has a hold display number “0” as shown in the variable display during execution. An area is provided for storing various corresponding command data.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 2nd start winning opening, 4 commands: 2nd starting winning opening designation command, 2nd special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, and variation pattern judgment result designation command are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the second start winning, in addition to these second start winning opening designation command, second special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command, and other information are held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the second start winning command buffer according to the reception order. The free area of the command buffer at the time of winning the second start, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the second start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the second start winning opening designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図10−8(B)に示す例では、保留表示番号「0」〜「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 Further, in the second start winning command buffer, similarly to the first starting winning command buffer, a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers is provided, and a display stage change pattern described later is provided. A storage area for storing is provided. In the example shown in FIG. 10-8 (B), an example is shown in which the effect control command data is not stored in any of the storage areas of the hold display numbers “0” to “4”.

図10−7に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。 Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 10-7, after executing step S402, or when it is determined that the command at the time of starting winning is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 , It is determined whether or not the game state designation command has been received (step S403). When it is determined that the game state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high accuracy flag and the high base flag based on the content of the received game state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。 The high-probability flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the probable change state, and is a probabilistic flag on the main board 11 side. The on / off state is switched according to the switching of the on state / off state. The high base flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the time saving state, and is a time saving flag on the main board 11 side. The on / off state is switched according to the switching of the on state / off state. For example, when the game state specification command specifies the high accuracy high base state (for example, when the probability variation flag and the time saving flag are specified to be on), the effect control CPU 120 has a high accuracy flag and a high accuracy flag. Turn both base flags on (if they are already on, keep them on. The same applies to the on / off states for both flags). When the game state specification command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time saving flag is off), the high probability flag is turned on and the high base is set. Turn off the flag. When the game state specification command specifies the low probability low base state (normal state) (for example, when the probability variation flag and the time saving flag are specified to be off), both the high probability flag and the high base flag are used. Turn it off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。 After executing step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing To finish.

ここで、図10−9を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図10−9に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図10−7に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。 Here, with reference to FIG. 10-9, a process executed in response to the reception of each effect control command in the command analysis process will be described. The content shown in the item of "process content" shown in FIG. 10-9 is, for example, the process executed in step S405. Further, the step number shown in the item of "process content" indicates the step number in the flowchart shown in FIG. 10-7, and means that the corresponding step process is executed. Further, each reception flag and each storage area shown in the item of "processing content" are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the receive flag means turning it on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。 For example, when the received effect control command is a variation pattern designation command, the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 sets the variation pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。 Further, for example, when the received effect control command is a display result specification command, the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122.

図10−10は、図7に示すステップS161の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図10−10に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ085AKS001)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ085AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ085AKS002)。本実施の形態では、ステップ085AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに先読予告演出(ランプ演出)が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに先読予告演出(ランプ演出)が実行可能になる。なお、高ベース状態では、役物85AK001を図10−1に示す位置から上部(画像表示装置5の上)へ移動させ、ランプ演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。すなわち、高ベース状態ではランプ演出の実行を制限してもよい。そして、低ベース状態となったときに、再度図10−1に示す位置に役物85AK001を戻し、ランプ演出を実行可能とすればよい。 FIG. 10-10 is a flowchart showing an example of the pre-reading notice setting process in step S161 shown in FIG. 7. When the read-ahead notice setting process shown in FIG. 10-10 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning command has been received (step 085AKS001). When it is determined that the start winning command has been received (step 085AKS001; Yes), the effect control CPU 120 determines that the received start winning command is the first hold storage number addition designation command received in the low base state, or the high. It is determined whether or not the command is one of the second reserved storage number addition designation commands received in the base state (step 085AKS002). In the present embodiment, by executing the process of step 085AKS002, the pre-reading advance notice effect (ramp effect) can be executed when the hold memory increases based on the winning of the first start winning opening in the low base state. Therefore, in the high base state, the pre-reading advance notice effect (lamp effect) can be executed when the hold memory increases based on the winning of the second start winning opening. In the high base state, the accessory 85AK001 may be moved from the position shown in FIG. 10-1 to the upper part (above the image display device 5) to perform an effect different from the lamp effect. That is, the execution of the lamp effect may be restricted in the high base state. Then, when the base state becomes low, the accessory 85AK001 may be returned to the position shown in FIG. 10-1 again so that the lamp effect can be executed.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ085AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、当該入賞した始動入賞口に対応する保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(ステップ085AKS003)。保留記憶数が2以上である場合(ステップ085AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、ランプ演出の実行中であることを示すランプ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ085AKS004)。ランプ演出フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよく、後述するステップ085AKS009にてオン状態にセットされた後、ランプ演出の終了により(後述するステップ085AKS034)オフ状態にクリアされる。なお、この実施の形態における特徴部085AKでは、当該ランプ演出フラグがオン状態にセットされたことをもってランプ演出の実行が開始され、ランプ演出フラグがオフ状態にクリアされたことをもってランプ演出の実行が終了したとしている。 When it is determined that either the first start winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 085AKS002; Yes), the effect control CPU 120 Determines whether or not the number of reserved storages corresponding to the winning start winning opening is 2 or more (step 085AKS003). When the number of held storages is 2 or more (step 085AKS003; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the lamp effect flag indicating that the lamp effect is being executed is set to the ON state (step). 085AKS004). The lamp effect flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and is set to the on state in step 085AKS009 described later, and then cleared to the off state by the end of the lamp effect (step 085AKS034 described later). In the feature unit 085AK in this embodiment, the execution of the lamp effect is started when the lamp effect flag is set to the on state, and the lamp effect is executed when the lamp effect flag is cleared to the off state. It is said that it has finished.

ランプ演出の実行中でない場合、すなわちランプ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ085AKS)、演出制御用CPU120は、ランプ演出の実行有無とランプ点とランプ点灯数を図10−11に示すランプ点灯数決定テーブルを参照して決定割合に従い、可変表示結果に応じて決定する。なお、ランプ点灯数は、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)、の3つの所定ランプのうち、発光させる所定ランプの数のことを言う。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。 When the lamp effect is not being executed, that is, when the lamp effect flag is off (step 085AKS), the effect control CPU 120 indicates whether or not the lamp effect is executed, the lamp points, and the number of lamps lit, as shown in FIGS. 10-11. It is determined according to the variable display result according to the determination ratio with reference to the number determination table. The number of lamps lit is the predetermined lamp to be emitted from the three predetermined lamps of the predetermined lamp 85AK002 (lamp 1) on the left side, the predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) in the center, and the predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) on the right side. Say a number. The effect control CPU 120 may acquire the variable display result and the variation pattern of the variable display by referring to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result specification command included in the start winning command.

図10−11に示すランプ点灯数決定テーブルは、ランプ演出の実行有無と、実行する場合に発光させる所定ランプの数を決定するために参照されるテーブルである。ランプ点灯数決定テーブルは、図10−11に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、ランプ演出を実行しない「実行なし」と、ランプ演出を実行する場合の点灯数である「1つ」〜「3つ」とに、それぞれ決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、「実行なし」、「1つ」、「2つ」、「3つ」のそれぞれに異なる決定割合が割り当てられている。なお、図示するように、特徴部085AKでは、ランプ演出において発光するランプの数が多いほど(ランプ点灯数が多いほど)大当り期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、図示する例では、可変表示結果が「大当り」となる場合に、点灯数が「1つ」について決定割合が割り当てられていない。したがって、点灯数が「2つ」以上となることに対する遊技者の期待感を煽ることができる。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合に、発光するランプの数が多いほど(ランプ点灯数が多いほど)大当り期待度が高くなるように決定割合が割り当てられていれば、点灯数が「1つ」についても決定割合を割り当ててもよい(「0」でなくてもよい)。 The lamp lighting number determination table shown in FIG. 10-11 is a table referred to for determining whether or not the lamp effect is executed and the number of predetermined lamps to be emitted when the lamp effect is executed. As shown in FIG. 10-11, the lamp lighting number determination table is set to "No execution" for each variable display result (including jackpot type and fluctuation pattern) and lighting when the lamp effect is executed. A decision ratio is assigned to each of the numbers "1" to "3". More specifically, the variable display results are classified into "big hit", "miss (super reach) / small hit", and "other than the above", and are classified into "no execution", "1", "2", and "2". Different decision ratios are assigned to each of the "three". As shown in the figure, in the feature unit 085AK, the determination ratio is assigned so that the larger the number of lamps that emit light in the lamp effect (the larger the number of lamps lit), the higher the expectation of a big hit. Further, in the illustrated example, when the variable display result is "big hit", the determination ratio is not assigned for the number of lights being "1". Therefore, it is possible to fuel the player's expectation that the number of lights will be "2" or more. When the variable display result is "big hit", if the determination ratio is assigned so that the larger the number of lamps that emit light (the larger the number of lamps lit), the higher the expectation of big hits, the number of lights will be increased. A decision ratio may be assigned to "1" (it does not have to be "0").

図10−10に戻り、ステップ085AKS005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ085AKS005にてランプ演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップ085AKS006)。ランプ演出を実行すると決定した場合(ステップ085AKS006;Yes),演出制御用CPU120は、ステップ085AKS005で決定したランプ点灯数および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数にしたがって、点灯パターンを決定する(ステップ085AKS007)。なお、保留記憶数は、第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数指定コマンドを参照することにより特定すればよい。ステップ085AKS007の処理では、図10−12〜図10−14に示す点灯パターン決定テーブルを参照して、点灯パターンを決定する。点灯パターンは、発光対象のランプを点灯させるタイミングを定めたパターンである。ステップ085AKS007にて決定された点灯パターンは、図10−8(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内または、図10−8(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の点灯パターンの格納領域に格納される。なお、当該点灯パターンが決定されることで、ランプ演出期間として、所定ランプを点灯させるタイミングと所定ランプを消灯させるタイミングとが決定される。 After returning to FIG. 10-10 and executing the process of step 085AKS005, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the lamp effect in step 085AKS005 (step 085AKS006). When it is determined to execute the lamp effect (step 085AKS006; Yes), the effect control CPU 120 determines the number of lamps lit and the first special figure hold storage number designation command and the second special figure hold memory number designation command determined in step 085AKS005. The lighting pattern is determined according to the number of reserved storages shown in any of the above (step 085AKS007). As for the number of reserved storages, the first special figure holding storage number designation command is received when the first start winning opening designation command is received, and the second special figure is obtained when the second starting winning opening designation command is received. It may be specified by referring to the hold storage number specification command. In the process of step 085AKS007, the lighting pattern is determined with reference to the lighting pattern determination table shown in FIGS. 10-12 to 10-14. The lighting pattern is a pattern that defines the timing for lighting the lamp to be emitted. The lighting pattern determined in step 085AKS007 is the lighting pattern in the first start winning command buffer shown in FIG. 10-8 (A) or in the second starting winning command buffer shown in FIG. 10-8 (B). It is stored in the storage area of. By determining the lighting pattern, the timing for turning on the predetermined lamp and the timing for turning off the predetermined lamp are determined as the lamp effect period.

図10−12〜図10−14に示す点灯パターン決定テーブルは、上述したように、ランプ演出において発光対象となる所定ランプをいずれのタイミングで点灯させるかを示す点灯パターンを決定するために参照されるテーブルである。点灯パターン決定テーブルは、保留数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)およびランプ点灯数に応じて区分されている。具体的には、「4」〜「2」の保留数の別、および、「1つ」〜「3つ」といった所定ランプの点灯数に応じて点灯パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数および所定ランプの点灯数により区分された各点灯パターン決定テーブルでは、「大当り」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「その他」といった可変表示結果ごとに、所定ランプの点灯数に応じて設定された点灯パターンに、異なる決定割合が割り当てられている。また、特徴部085AKでは、所定ランプを発光させるタイミングとして、先読み予告の対象(ターゲット)となる入賞が発生した時を示す「入賞時」と、当該ターゲットの可変表示中である「ターゲット変動中」と、「入賞時」から「ターゲット変動中」までの複数回の変動中(保留記憶数によって異なる)と、といったタイミングが設けられている。なお、例えば「1回目の変動中」のタイミングは、ターゲットが入賞してから1回目に行われた可変表示のこと、すなわち、保留表示が1回シフトして実行された可変表示のことを指し、入賞時の可変表示を含まない。 As described above, the lighting pattern determination table shown in FIGS. 10-12 to 10-14 is referred to for determining a lighting pattern indicating when to light a predetermined lamp to be light-emitting in the lamp effect. It is a table. The lighting pattern determination table is classified according to the number of holds (the hold display number of the hold storage which is the notice target of the hold notice effect) and the number of lamp lights. Specifically, the lighting pattern determination table is divided according to the number of holdings of "4" to "2" and the number of lighting of predetermined lamps such as "1" to "3". In addition, in each lighting pattern determination table classified by the number of holds and the number of lighting of the predetermined lamp, the predetermined lamp is lit for each variable display result such as "big hit", "loss (super reach) / small hit", and "other". Different decision ratios are assigned to the lighting patterns set according to the number. Further, in the feature unit 085AK, as the timing of causing the predetermined lamp to emit light, "at the time of winning" indicating when a winning target (target) of the look-ahead notice occurs, and "during target change" in which the target is variably displayed. And, there are timings such as, during multiple fluctuations from "at the time of winning" to "during target fluctuation" (depending on the number of reserved memories). For example, the timing of "during the first fluctuation" refers to the first variable display performed after the target wins a prize, that is, the variable display executed by shifting the hold display once. , Does not include variable display at the time of winning.

図10−12(A)〜図10−12(C)は、保留記憶数(保留数)が「4」のとき(ランプ演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される点灯パターン決定テーブルである。 10-12 (A) to 10-12 (C) show when the number of reserved memories (number of pending) is "4" (when the reserved memory of the lamp effect notice target is the reserved display number "4") It is a reference lighting pattern determination table.

図10−12(A)は、所定ランプの点灯数が3つ(点灯数:3)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10−12(A)に示すように、保留記憶数が「4」であり、点灯数が「3」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「3回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの3つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。図示するように、特徴部085AKでは、決定された点灯数の点灯が早いタイミングで行われた方が、遅いタイミングで点灯した場合よりも大当り期待度が高くなるよう、決定割合が割り当てられている(以下同様)。なお、これとは反対に、遅いタイミングで決定された点灯数の点灯が行われた方が早いタイミングで点灯した場合よりも大当り期待度が高くなるよう設定してもよい。また、図示する例では、所定ランプが1つのタイミングで1つ点灯する例を示しているが、複数の所定ランプが1つのタイミングで点灯する点灯パターン(例えば図10−14など)があってもよい(以下同様)。これによれば、所定ランプが点灯するタイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。 FIG. 10-12 (A) is a lighting pattern determination table referred to when the number of lighting of the predetermined lamp is three (number of lighting: 3). As shown in FIG. 10-12 (A), since the number of reserved memories is "4" and the number of lights is "3", "at the time of winning", "during the first fluctuation", and "during the second fluctuation". The lighting pattern is set so that the predetermined lamps are lit one by one at three of the respective timings of "during the third change" and "during the target change" (not shown). There is also a pattern). As shown in the figure, in the feature unit 085AK, the determination ratio is assigned so that the determined lighting number is lit at an earlier timing and the jackpot expectation is higher than when the determined lighting number is lit at a later timing. (Same below). On the contrary, the jackpot expectation may be set to be higher when the number of lights determined at a later timing is turned on than when the lights are turned on at an earlier timing. Further, in the illustrated example, an example in which one predetermined lamp is lit at one timing is shown, but even if there is a lighting pattern (for example, FIG. 10-14) in which a plurality of predetermined lamps are lit at one timing. Good (same below). According to this, it is possible to attract the player's attention to the timing at which the predetermined lamp is turned on.

図10−12(B)は、所定ランプの点灯数が2つ(点灯数:2)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10−12(B)に示すように、保留記憶数が「4」であり、点灯数が「2」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「3回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの2つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-12 (B) is a lighting pattern determination table referred to when the number of lightings of the predetermined lamp is two (number of lightings: 2). As shown in FIG. 10-12 (B), since the number of reserved memories is "4" and the number of lights is "2", "at the time of winning", "during the first fluctuation", and "during the second fluctuation". The lighting pattern is set so that the predetermined lamps are lit one by one at two of the respective timings of "during the third fluctuation" and "during the target fluctuation" (not shown). There is also a pattern).

図10−12(C)は、所定ランプの点灯数が1つ(点灯数:1)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10−12(C)に示すように、保留記憶数が「4」であり、点灯数が「1」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「3回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにて所定ランプが1つ点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-12 (C) is a lighting pattern determination table referred to when the number of lighting of the predetermined lamp is one (number of lighting: 1). As shown in FIG. 10-12 (C), since the number of reserved memories is "4" and the number of lights is "1", "at the time of winning", "during the first fluctuation", and "during the second fluctuation". The lighting pattern is set so that one predetermined lamp is lit at any one of the timings of "3rd fluctuation", "target fluctuation" (not shown). There are also patterns).

図10−13(A)〜図10−13(C)は、保留記憶数(保留数)が「3」のとき(ランプ演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される点灯パターン決定テーブルである。 10-13 (A) to 10-13 (C) show when the number of pending storage (number of pending) is "3" (when the reserved storage to be notified of the lamp effect is the pending display number "3"). It is a reference lighting pattern determination table.

図10−13(A)は、所定ランプの点灯数が3つ(点灯数:3)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10−13(A)に示すように、保留記憶数が「3」であり、点灯数が「3」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの3つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-13 (A) is a lighting pattern determination table referred to when the number of lighting of the predetermined lamp is three (number of lighting: 3). As shown in FIG. 10-13 (A), since the number of reserved memories is "3" and the number of lights is "3", "at the time of winning", "during the first fluctuation", and "during the second fluctuation". The lighting pattern is set so that the predetermined lamps are lit one by one at three of the respective timings of "" and "during target change" (some patterns are not shown).

図10−13(B)は、所定ランプの点灯数が2つ(点灯数:2)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10−13(B)に示すように、保留記憶数が「3」であり、点灯数が「2」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの2つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-13 (B) is a lighting pattern determination table referred to when the number of lightings of the predetermined lamp is two (number of lightings: 2). As shown in FIG. 10-13 (B), since the number of reserved memories is "3" and the number of lights is "2", "at the time of winning", "during the first fluctuation", and "during the second fluctuation". The lighting pattern is set so that the predetermined lamps are lit one by one at two of the respective timings of "" and "during target change" (some patterns are not shown).

図10−13(C)は、所定ランプの点灯数が1つ(点灯数:1)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10−13(C)に示すように、保留記憶数が「4」であり、点灯数が「1」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにて所定ランプが1つ点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-13 (C) is a lighting pattern determination table referred to when the number of lightings of the predetermined lamp is one (number of lightings: 1). As shown in FIG. 10-13 (C), since the number of reserved memories is "4" and the number of lights is "1", "at the time of winning", "during the first fluctuation", and "during the second fluctuation". A lighting pattern is set so that one predetermined lamp is lit at any one of the timings of "" and "during target change" (some patterns are not shown).

図10−14(A)〜図10−14(C)は、保留記憶数(保留数)が「2」のとき(ランプ演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される点灯パターン決定テーブルである。 10-14 (A) to 10-14 (C) show when the number of pending storage (number of pending) is "2" (when the reserved storage to be notified of the lamp effect is the pending display number "2"). It is a reference lighting pattern determination table.

図10−14(A)は、所定ランプの点灯数が3つ(点灯数:3)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10−14(A)に示すように、保留記憶数が「2」であり、点灯数が「3」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの3つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯する点灯パターンと、これら3つのタイミングのうちの2つのタイミングにおいて、1つと2つ点灯するパターン(先に1つ点灯するパターンもあれば、先に2つ点灯するパターンもあってよい)と、これら3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングで3つ点灯するパターンと、が設定されている(図示を省略しているパターンもある)。なお、図示する例では、1つずつ順番に点灯するパターンの方が、一気に3つ点灯するパターンよりも大当り期待度が高くなるよう決定割合が割り当てられている例を示しているが、これとは反対に、一気に3つ点灯するパターンの方が、大当り期待度が高くなるように決定割合を割り当ててもよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 10-14 (A) is a lighting pattern determination table referred to when the number of lighting of the predetermined lamp is three (number of lighting: 3). As shown in FIG. 10-14 (A), since the number of reserved memories is "2" and the number of lights is "3", "at the time of winning", "during the first change", and "during the target change". A lighting pattern in which a predetermined lamp is lit at three timings of each of the above three timings, and a pattern in which one and two lights are lit at two of these three timings (one is lit first). There is a pattern, there may be a pattern in which two lights are turned on first), and a pattern in which three lights are turned on at any one of these three timings (not shown). There are also patterns). In the illustrated example, the pattern in which the lights are turned on one by one is assigned a determination ratio so that the expectation of a big hit is higher than the pattern in which three lights are turned on at once. On the contrary, the decision ratio may be assigned so that the pattern in which three lights are lit at once has a higher expectation of big hit. According to this, it is possible to give the player unexpectedness and improve the game entertainment.

図10−14(B)は、所定ランプの点灯数が2つ(点灯数:2)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10−13(B)に示すように、保留記憶数が「2」であり、点灯数が「2」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの2つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯する点灯パターンと、いずれか1つのタイミングで2つ点灯する点灯パターンと、が設定されている(図示を省略しているパターンもある)。図示する例では、1つずつ順番に点灯するパターンの方が、一気に2つ点灯するパターンよりも大当り期待度が高くなるよう決定割合が割り当てられている例を示しているが、これとは反対に、一気に2つ点灯するパターンの方が、大当り期待度が高くなるように決定割合を割り当ててもよい。また、一気に2つ点灯する場合には、遅いタイミングで点灯するほど大当り期待度が高くなるように決定割合を割り当ててもよい。これによれば、演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 10-14 (B) is a lighting pattern determination table referred to when the number of lightings of the predetermined lamp is two (number of lightings: 2). As shown in FIG. 10-13 (B), since the number of reserved memories is "2" and the number of lights is "2", "at the time of winning", "during the first change", and "during the target change". A lighting pattern in which a predetermined lamp is lit at two timings of each of the above timings and a lighting pattern in which two lamps are lit at any one timing are set (not shown). There is also a pattern). In the illustrated example, the pattern in which the lights are turned on one by one is assigned a determination ratio so that the expectation of a big hit is higher than the pattern in which the two lights are turned on at once, but the opposite is true. In addition, the determination ratio may be assigned so that the pattern in which two lights are lit at once has a higher expectation of big hit. Further, when two lights are turned on at once, a determination ratio may be assigned so that the higher the jackpot expectation is, the later the lights are turned on. According to this, the variation of the production is increased and the game entertainment can be improved.

図10−13(C)は、所定ランプの点灯数が1つ(点灯数:1)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10−13(C)に示すように、保留記憶数が「2」であり、点灯数が「1」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにて所定ランプが1つ点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-13 (C) is a lighting pattern determination table referred to when the number of lightings of the predetermined lamp is one (number of lightings: 1). As shown in FIG. 10-13 (C), since the number of reserved memories is "2" and the number of lights is "1", "at the time of winning", "during the first change", and "during the target change". A lighting pattern is set so that one predetermined lamp is lit at any one of the timings (some patterns are not shown).

なお、図10−12〜図10−14における点灯パターンの点灯タイミングのうち、「入賞時」のタイミングは、遊技媒体が始動入賞口に入賞して保留表示が行われるタイミングであればよい。また、図10−12〜図10−14における点灯パターンの点灯タイミングのうち、「1回目変動中」〜「3回目変動中」のタイミングや、「ターゲット変動中」のタイミングについては、それぞれの可変表示に対応する変動パターンに応じて、当該可変表示中の複数タイミングからいずれかのタイミングを抽選により決定すればよい。なお、予め定められたタイミング(例えば、変動開始直後のタイミング)であってもよい。この実施の形態における特徴部085AKでは、図10−10のステップ085AKS007の処理にて点灯パターンが決定されることにより、「1回目変動中」〜「3回目変動中」のタイミングや、「ターゲット変動中」のタイミングについて、それぞれの可変表示に対応する変動パターンに応じて、当該可変表示中の複数タイミングからいずれかのタイミングが決定される。 Of the lighting timings of the lighting patterns in FIGS. 10-12 to 10-14, the timing of "at the time of winning" may be any timing as long as the game medium wins the starting winning opening and the hold display is performed. Further, among the lighting timings of the lighting patterns in FIGS. 10-12 to 10-14, the timings of "during the first fluctuation" to "during the third fluctuation" and the timing of "during the target fluctuation" are variable. Any timing may be determined by lottery from a plurality of timings in the variable display according to the fluctuation pattern corresponding to the display. It may be a predetermined timing (for example, the timing immediately after the start of fluctuation). In the feature unit 085AK in this embodiment, the lighting pattern is determined by the process of step 085AKS007 in FIG. 10-10, so that the timing of “first fluctuation” to “third fluctuation” and “target fluctuation” and “target fluctuation” Regarding the "medium" timing, one of the multiple timings in the variable display is determined according to the fluctuation pattern corresponding to each variable display.

図10−10に示すステップ085AKS007にて点灯パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)といった3つの所定ランプをいずれの順番で、いずれの発光色にて発光させるかを示す発光態様を決定する(ステップ085AKS008)。具体的に、ステップ085AKS008では、図10−15に示す決定割合に従って、可変表示結果に応じて発光態様を「態様A」または「態様B」のいずれかに決定する。図示するように、「態様A」は、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、といった順番に発光させる発光態様であり、「態様B」は、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、といった順番に発光させる発光態様である。図示する例では、「態様A」の発光態様の方が「態様B」の発光態様よりも大当り期待度が高くなっている。これによれば、複数の所定ランプがどのような順番で発光するかといった発光態様に注目させることができる。なお、「態様B」の方が「態様A」よりも大当り期待度が高くなるように決定割合を割り当てるようにしてもよい。また、所定ランプの点灯数が「3」の場合は、図示する点灯順序の3番目まで点灯し(発光させ)、点灯数が「2」の場合は、図示する点灯順序の2番目まで点灯し(発光させ)、点灯数が「1」の場合は、図示する点灯順序の1番目まで点灯すればよい(発光させればよい)。 After determining the lighting pattern in step 085AKS007 shown in FIG. 10-10, the effect control CPU 120 uses the left predetermined lamp 85AK002 (lamp 1), the central predetermined lamp 85AK003 (lamp 2), and the right predetermined lamp 85AK004 (lamp 1). A light emitting mode indicating which of the three predetermined lamps, such as 3), is to be emitted in which order and in which emission color is determined (step 085AKS008). Specifically, in step 085AKS008, the light emission mode is determined to be either "Aspect A" or "Aspect B" according to the variable display result according to the determination ratio shown in FIG. 10-15. As shown in the figure, "Aspect A" is a light emitting mode in which the predetermined lamp 85AK002 (lamp 1) on the left side, the predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) on the right side, and the predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) in the center are emitted in this order. , "Aspect B" is a light emitting mode in which the predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) on the right side, the predetermined lamp 85AK002 (lamp 1) on the left side, and the predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) in the center are emitted in this order. In the illustrated example, the light emitting mode of "Aspect A" has a higher expectation of big hit than the light emitting mode of "Aspect B". According to this, it is possible to pay attention to the light emitting mode such as the order in which the plurality of predetermined lamps emit light. In addition, the determination ratio may be assigned so that the jackpot expectation is higher in "Aspect B" than in "Aspect A". When the number of lightings of the predetermined lamp is "3", the lamp lights up to the third lighting order shown in the figure (lights are emitted), and when the number of lightings is "2", the lamp lights up to the second lighting order shown in the figure. (Make it emit light), and when the number of lights is "1", it is sufficient to light up to the first lighting order shown in the figure (it is sufficient to make it emit light).

また、特徴部085AKでは、図示するように、3番目まで点灯する場合に、「態様A」である場合も「態様B」である場合にも、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)が最後に点灯するようになっている。また、特徴部085AKでは、それぞれの所定ランプの点灯に合わせて、対応する液晶表示装置に所定画像が表示される。具体的には、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)の発光に合わせて、当該ランプ1に対応する液晶表示装置に所定画像が表示されるといったように、所定ランプの発光色と同じ色の所定画像が、所定ランプの発光に合わせて表示される。これによれば、演出効果を高めることができる。さらに、特徴部085AKでは、「態様A」と「態様B」とで点灯順序が異なる他、同じ所定ランプであっても発光色が異なるよう設定されており、最後に点灯する中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)についてのみ、共通の発光色となっている。具体的に「態様A」の発光態様の場合、ランプ1を「青」で発光させた後、ランプ3を「緑」で発光させ、最後にランプ2を「赤」で発光させる(態様する液晶表示装置に表示される所定画像の色についても同様)。一方、「態様B」の発光態様の場合、ランプ3を「黄色」で発光させた後、ランプ1を「橙色」で発光させ、最後にランプ2を「赤」で発光させる(態様する液晶表示装置に表示される所定画像の色についても同様)。これによれば、点灯順序だけでなく発光色に対する遊技者の注目を集めることができる。図10−10のステップ085AKS008では、所定ランプの発光色とその点灯順序(発光させる順番)を決定する。なお、この実施の形態における特徴部085AKでは、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)といった3つの所定ランプについて、点灯する順序、発光色が異なる例を示しているが、所定ランプは3つに限られず、5つなど、より多く設けられ、それぞれの点灯順序および発光色が異なるようにしてもよい。また、所定ランプは1つであり、その点灯タイミングや発光色が異なるようにしてもよい。さらに、この実施の形態における特徴部085AKの発光態様は、発光色が異なる2つの発光態様がある例を示しているが、その他にも、所定ランプを点滅させる発光態様や、点滅の早さが異なる複数の発光態様が含まれていてもよい。その他、この実施の形態における特徴部085AKでは、「態様A」の発光態様であっても、「態様B」の発光態様であっても、いずれも中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)を最後に発光させる例を示したが、最後に発光させる所定ランプが中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)でない発光態様、すなわち、法則外れの発光態様があってもよい。この場合、当該法則外れの発光態様の場合には、他の発光態様よりも大当り期待度が高くなっていればよい。さらに、最後に発光させる所定ランプは中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)であるものの、「赤」でない発光態様があってもよい(例えば「虹色」)。この場合にも、他の発光態様よりも大当り期待度が高くなっていればよい。 Further, in the feature unit 085AK, as shown in the drawing, when the third lamp is lit, the central predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) is the last regardless of whether the lamp is in the "aspect A" or the "aspect B". It is designed to light up. Further, in the feature unit 085AK, a predetermined image is displayed on the corresponding liquid crystal display device in accordance with the lighting of each predetermined lamp. Specifically, a predetermined image having the same color as the emission color of the predetermined lamp is displayed on the liquid crystal display device corresponding to the lamp 1 in accordance with the light emission of the predetermined lamp 85AK002 (lamp 1) on the left side. The image is displayed according to the light emission of the predetermined lamp. According to this, the effect of production can be enhanced. Further, in the feature unit 085AK, the lighting order is different between "Aspect A" and "Aspect B", and the emission color is set to be different even if the same predetermined lamp is used, and the central predetermined lamp 85AK003 that is lit last is set. Only (lamp 2) has a common emission color. Specifically, in the case of the light emitting mode of "Aspect A", the lamp 1 is made to emit light in "blue", the lamp 3 is made to emit light in "green", and finally the lamp 2 is made to emit light in "red" (the liquid crystal of the aspect). The same applies to the color of a predetermined image displayed on the display device). On the other hand, in the case of the light emitting mode of "Aspect B", the lamp 3 is made to emit light in "yellow", the lamp 1 is made to emit light in "orange", and finally the lamp 2 is made to emit light in "red" (the liquid crystal display in the aspect). The same applies to the color of the predetermined image displayed on the device). According to this, it is possible to attract the player's attention not only to the lighting order but also to the emission color. In step 085AKS008 of FIG. 10-10, the emission color of a predetermined lamp and the lighting order (order of emitting light) of the predetermined lamp are determined. In the feature unit 085AK in this embodiment, three predetermined lamps such as the predetermined lamp 85AK002 (lamp 1) on the left side, the predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) in the center, and the predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) on the right side are lit. Although an example in which the order and the emission color are different is shown, the number of predetermined lamps is not limited to three, and more than five may be provided, and the lighting order and emission color of each may be different. Further, the predetermined lamp is one, and the lighting timing and the emission color may be different. Further, the light emitting mode of the feature unit 085AK in this embodiment shows an example in which there are two light emitting modes having different light emitting colors, but in addition, the light emitting mode for blinking a predetermined lamp and the speed of blinking are different. A plurality of different light emitting modes may be included. In addition, in the feature unit 085AK in this embodiment, the central predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) is the last in both the light emitting mode of "Aspect A" and the light emitting mode of "Aspect B". Although an example of emitting light is shown, there may be a light emitting mode in which the predetermined lamp to be emitted last is not the central predetermined lamp 85AK003 (lamp 2), that is, a light emitting mode out of the law. In this case, in the case of a light emitting mode that does not meet the law, it is sufficient that the jackpot expectation is higher than that of other light emitting modes. Further, although the predetermined lamp to be finally emitted is the central predetermined lamp 85AK003 (lamp 2), there may be a light emitting mode other than "red" (for example, "rainbow color"). In this case as well, it is sufficient that the jackpot expectation is higher than in other light emitting modes.

図10−10に示すステップ085AKS008にて発光態様を決定した後、演出制御用CPU120は、ランプ演出フラグをオン状態にセットする(ステップ085AKS009)。 After determining the light emitting mode in step 085AKS008 shown in FIG. 10-10, the effect control CPU 120 sets the lamp effect flag to the ON state (step 085AKS009).

ステップ085AKS009の処理を実行した後、ステップ085AKS002にて低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ085AKS002;No)、ステップ085AKS003にて保留記憶数が2未満である場合(ステップ085AKS003;No)、ステップ085AKS004にてランプ演出フラグがオンであると判定した場合(ステップ085AKS004;Yes)、または、ステップ085AKS006にてランプ演出を実行しないと決定した場合(ステップ085AKS006;No)、演出制御用CPU120は、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ085AKS010)。なお、ステップ085AKS010の処理では、ステップ085AKS007にて決定した点灯パターンとして、「入賞時」のタイミングで所定ランプを発光させる点灯パターンである場合には、保留表示に合わせて発光対象の所定ランプを発光させる処理を行う。 After executing the process of step 085AKS009, it is determined that neither of the first start winning slot designation command received in the low base state and the second starting winning slot designation command received in the high base state in step 085AKS002 is performed. When (step 085AKS002; No), when the number of reserved memories is less than 2 in step 085AKS003 (step 085AKS003; No), and when it is determined in step 085AKS004 that the lamp effect flag is on (step 085AKS004; Yes). Alternatively, when it is determined in step 085AKS006 that the lamp effect is not executed (step 085AKS006; No), the effect control CPU 120 displays the first hold display or the second hold display (step 085AKS010). In the process of step 085AKS010, if the lighting pattern determined in step 085AKS007 is a lighting pattern that causes the predetermined lamp to emit light at the timing of "at the time of winning", the predetermined lamp to be emitted is emitted in accordance with the hold display. Perform the process of causing.

ステップ085AKS010の処理を実行した後、または、ステップ085AKS001において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ085AKS001;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ085AKS011)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ085AKS011;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。 After executing the process of step 085AKS010, or when it is determined in step 085AKS001 that the start winning command has not been received (step 085AKS001; No), whether or not the effect control CPU 120 has received the fluctuation start designation command. Is determined (step 085AKS011). Whether or not the effect control CPU 120 has received the fluctuation start designation command by referring to whether or not either the first fluctuation start designation command reception flag or the second fluctuation start designation command reception flag is set, for example. It may be judged whether or not. When it is determined that the fluctuation start designation command has not been received (step 085AKS011; No), the effect control CPU 120 ends the read-ahead notice setting process.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ085AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ085AKS012)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ085AKS012;No)、演出制御用CPU120は、「2」〜「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップ085AKS013)。 On the other hand, when it is determined that the variation start designation command has been received (step 085AKS011; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the received variation start designation command is the second variation start designation command (step 085AKS012). .. When it is determined that the received fluctuation start designation command is not the second fluctuation start designation command, that is, the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command (step 085AKS012; No), the effect control CPU 120 determines. The display position of each first hold display corresponding to "2" to "4" is moved (shifted) to the right by one (step 085AKS013).

ステップ085AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ085AKS014)、先読予告設定処理を終了する。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the process of step 085AKS013, the effect control CPU 120 erases the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the first start winning, and corresponds to the hold display numbers "1" to "4". After shifting the stored contents one by one (step 085AKS014), the read-ahead notice setting process ends. Regarding the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the first start winning, after the final stop symbol is derived and displayed in the variable display effect processing in step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You may erase it afterwards.

ステップ085AKS012の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、「2」〜「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップ085AKS015)。 In the process of step 085AKS012, when it is determined that the received variation designation command is the second variation start designation command (step 074AKS012; Yes), the effect control CPU 120 is each second corresponding to "2" to "4". The display position of the hold display is moved (shifted) to the left one by one (step 085AKS015).

ステップ085AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ085AKS016)、先読予告設定処理を終了する。なお、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the process of step 085AKS015, the effect control CPU 120 erases the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the second start winning, and corresponds to the hold display numbers "1" to "4". After shifting the stored contents one by one (step 085AKS016), the read-ahead notice setting process ends. Regarding the stored contents of the hold display number "0" in the command buffer at the time of the second start winning, after the final stop symbol is derived and displayed in the variable display effect processing in step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You may erase it afterwards.

図10−16は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2、PC1−1)であるか否かを判定する(ステップS552)。 FIG. 10-16 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. 7. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first features, for example, based on a display result specification command (command stored in the display result specification command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the figure display result is "missing" (step S551). When it is determined that the special figure display result is "missing" (step S551; Yes), the effect control CPU 120 is stored in, for example, the variation pattern specification command (variation pattern specification command storage area) transmitted from the main board 11. The variation pattern specified by the command) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2, PC1-1) corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode. Whether or not it is determined (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the non-reach combination (step S553). ). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a non-reach combination updated by, for example, an effect random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and outputs the ROM 121. The fixed decorative symbol (decorative symbol of the non-reach combination) is determined by referring to the decorative symbol determination table of the non-reach combination prepared in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination (step S554). ). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of the reach combination updated by, for example, the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the reach combination in the ROM 121 in advance. The final decorative design (decorative design of the reach combination) is determined by referring to the decoration design determination table of.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1またはPC1−2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。 When it is determined in the process of step S551 that the special figure display result is not "missing" (step S551; No), whether the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probability" in the effect control CPU 120. , Or, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S555). When it is determined that the special figure display result is "probability" or "small hit" (step S555; Yes), the effect control CPU 120 is in the case of "probability" or "small hit", for example, at the opening chance eye. A combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol corresponding to the case is determined (step S556). The effect control CPU 120 finally configures one of a plurality of types of open chance eyes in response to the designation of either the fluctuation pattern PC1-1 or PC1-2 by the fluctuation pattern designation command. Determine the combination of fixed decorative symbols that will be the stop symbols. In this case, numerical data indicating a random value for determining the chance eye, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit, is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is used. By referring to or the like, it is sufficient to determine the combination of the definite decorative symbols constituting one of the opening chance eyes. In the chance eye determination table, for example, "3", "5", "7" composed of odd numbers as chance eyes for sudden big hits, and "2", "2", "7" composed of even numbers as chance eyes for small hits. It suffices if "4", "6" and the like are set.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined in the process of step S555 that the special figure display result is neither "probability" nor "small hit" (step S555; No), the effect control CPU 120 is a final stop symbol that constitutes the big hit combination. The combination of symbols is determined (step S557). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by, for example, a random number circuit 124 or a random number counter for effect. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5 A decorative symbol having the same stop-displayed symbol number is determined in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the display area.

ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、点灯消灯制御処理を実行する(ステップ085AKS021)。点灯消灯制御処理は、図10−10のステップ085AKS007およびステップ085AKS008にて決定された点灯パターンおよび発光態様にしたがって、点灯対象の所定ランプを点灯させ、消灯対象の所定ランプを消灯させる制御を行う処理であり、可変表示を開始する度に行われる。これは、点灯対象の所定ランプが消灯してしまっている場合や、消灯対象の所定ランプが点灯しているなどの不具合が生じることがあり、このような場合に遊技者が混乱してしまうことため、不具合が生じた場合であっても早急にあるべき点灯パターンとなるよう、点灯消灯制御処理を実行している。なお、エラーが発生したことを報知する態様で所定ランプを点灯させた場合には、当該点灯消灯制御処理を実行しないようにしてもよい。 After executing any of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the effect control CPU 120 executes the on / off control process (step 085AKS021). The lighting / extinguishing control process is a process of turning on a predetermined lamp to be turned on and turning off the predetermined lamp to be turned off according to the lighting pattern and the light emitting mode determined in step 085AKS007 and step 085AKS008 of FIG. 10-10. It is performed every time the variable display is started. This may cause problems such as when the predetermined lamp to be turned off is turned off or the predetermined lamp to be turned off is turned on, and in such a case, the player is confused. Therefore, even if a problem occurs, the lighting / extinguishing control process is executed so that the lighting pattern should be obtained as soon as possible. When the predetermined lamp is turned on in a manner of notifying that an error has occurred, the lighting / extinguishing control process may not be executed.

図10−17は、図10−16のステップ085AKS021において実行される点灯消灯制御処理の一例を示すフローチャートである。点灯消灯制御処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、ランプ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ085AKS022)。ランプ演出フラグがオンである場合(ステップ085AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、点灯対象の所定ランプが有るか否かを判定する(ステップ085AKS023)。ステップ085AKS023では、始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターンおよび発光態様を確認することにより、点灯対象の所定ランプが有るか否かを判定すればよい。 FIG. 10-17 is a flowchart showing an example of the on / off control process executed in step 085AKS021 of FIG. 10-16. When the on / off control process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the lamp effect flag is set to the ON state (step 085AKS022). When the lamp effect flag is on (step 085AKS022; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a predetermined lamp to be lit (step 085AKS023). In step 085AKS023, it may be determined whether or not there is a predetermined lamp to be lit by checking the lighting pattern and the light emitting mode stored in the command buffer at the time of starting winning.

ステップ085AKS023にて点灯対象の所定ランプが有ると判定した場合(ステップ085AKS023)、演出制御用CPU120は、点灯対象の所定ランプを点灯させる制御を行う(ステップ085AKS024)。例えば、始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターンが「PT4−3−01」であり、発光態様が「態様A」である場合であって、当該可変表示設定処理が、ターゲットの入賞から1回目の可変表示に対する可変表示設定処理であるとき(先読みの対象であるターゲットの情報が始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「3」に格納されている状態のとき)、ステップ085AKS025では、入賞時にランプ1が「青」で発光していることから、当該ランプ1(左側の所定ランプ85AK002)を点灯対象の所定ランプとして判定して、当該ランプ1を「青」で発光させる制御(点灯させる制御)を行う。なお、「1回目変動中」のタイミングで点灯するランプ3については、後述する可変表示中処理において、点灯タイミングとなった際に点灯することとなり、当該ステップ085AKS025の処理では点灯させる制御を行わない。すなわち、ステップ085AKS025の処理では、当該点灯消灯制御処理の実行前に点灯すべき所定ランプを、点灯しているか否かに関わらず点灯させる制御を行う。 When it is determined in step 085AKS023 that there is a predetermined lamp to be lit (step 085AKS023), the effect control CPU 120 controls to light the predetermined lamp to be lit (step 085AKS024). For example, when the lighting pattern stored in the command buffer at the time of starting winning is "PT4-3-01" and the light emitting mode is "mode A", the variable display setting process is 1 from the target winning. When the variable display setting process for the second variable display is performed (when the information of the target to be read ahead is stored in the hold display number "3" in the command buffer at the time of starting winning), in step 085AKS025, at the time of winning. Since the lamp 1 emits light in "blue", the lamp 1 (predetermined lamp 85AK002 on the left side) is determined as a predetermined lamp to be lit, and the lamp 1 is controlled to emit light in "blue" (control to light). )I do. It should be noted that the lamp 3 that lights up at the timing of "during the first fluctuation" is turned on when the lighting timing comes in the variable display in-process described later, and the lighting control is not performed in the process of the step 085AKS025. .. That is, in the process of step 085AKS025, the predetermined lamp to be turned on before the execution of the lighting / extinguishing control process is controlled to be turned on regardless of whether or not the lamp is turned on.

ステップ085AKS024の処理を実行した後、または、ステップ085AKS023にて点灯対象の所定ランプがないと判定した場合(ステップ085AKS023;No)、演出制御用CPU120は、消灯対象の所定ランプが有るか否かを判定する(ステップ085AKS025)。ステップ085AKS025では、始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターンおよび発光態様を確認することにより、消灯対象の所定ランプが有るか否かを判定すればよい。 After executing the process of step 085AKS024, or when it is determined in step 085AKS023 that there is no predetermined lamp to be turned on (step 085AKS023; No), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a predetermined lamp to be turned off. Determine (step 085AKS025). In step 085AKS025, it may be determined whether or not there is a predetermined lamp to be turned off by checking the lighting pattern and the light emitting mode stored in the command buffer at the time of starting winning.

ステップ085AKS025にて消灯対象の所定ランプが有ると判定した場合(ステップ085AKS025)、または、ステップ085AKS022にてランプ演出フラグがオフであると判定した場合(ステップ085AKS025;No)、演出制御用CPU120は、消灯対象の所定ランプを消灯させる制御を行う(ステップ085AKS026)。例えば、始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターンが「PT4−3−01」であり、発光態様が「態様A」である場合であって、当該可変表示設定処理が、ターゲットの入賞から1回目の可変表示に対する可変表示設定処理であるとき、ステップ085AKS025では、入賞時にランプ1が「青」で発光しており、ランプ2およびランプ3は消灯していることから、当該ランプ2およびランプ3(中央の所定ランプ85AK003、および、右側の所定ランプ85AK004)を消灯対象の所定ランプとして判定して、当該ランプ2およびランプ3を消灯させる制御を行う。すなわち、ステップ085AKS025の処理では、当該点灯消灯制御処理の実行前に消灯すべき所定ランプを、消灯しているか否かに関わらず消灯させる制御を行う。 When it is determined in step 085AKS025 that there is a predetermined lamp to be turned off (step 085AKS025), or when it is determined in step 085AKS022 that the lamp effect flag is off (step 085AKS025; No), the effect control CPU 120 determines. Control is performed to turn off a predetermined lamp to be turned off (step 085AKS026). For example, when the lighting pattern stored in the command buffer at the time of starting winning is "PT4-3-01" and the light emitting mode is "mode A", the variable display setting process is 1 from the target winning. In step 085AKS025, when the variable display setting process for the second variable display is performed, the lamp 1 is emitting light in "blue" at the time of winning, and the lamp 2 and the lamp 3 are extinguished. Therefore, the lamp 2 and the lamp 3 are extinguished. (The predetermined lamp 85AK003 in the center and the predetermined lamp 85AK004 on the right side) are determined as the predetermined lamps to be turned off, and the lamp 2 and the lamp 3 are controlled to be turned off. That is, in the process of step 085AKS025, the predetermined lamp to be turned off before the execution of the lighting / extinguishing control process is controlled to be turned off regardless of whether or not the lamp is turned off.

ステップ085AKS026の処理を実行した後、または、ステップ085AKS025にて消灯対象の所定ランプがないと判定した場合(ステップ085AKS025;No)、演出制御用CPU120は、点灯消灯制御処理を終了する。 After executing the process of step 085AKS026, or when it is determined in step 085AKS025 that there is no predetermined lamp to be turned off (step 085AKS025; No), the effect control CPU 120 ends the on / off control process.

図10−16に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ085AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Returning to the description of the variable display start setting process shown in FIG. 10-16, after executing the process of step 085AKS021, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to one of a plurality of prepared patterns (step S560). ). The effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure variation effect control pattern) in response to, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern determination result specification command. Set as a pattern. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (hold display change patterns) in response to the execution setting of the hold display change effect by the hold display setting process in step S161, and uses the pattern. Set as. If it is determined in step S559 that the specific effect is to be executed, one of the effect control patterns (specific effect control pattern) corresponding to the execution of the specific effect is selected and set as the pattern to be used.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S560, the effect control CPU 120 is provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 in response to the variation pattern specified by the variation pattern determination result designation command, for example. The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, a setting is made on the display screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step S562). At this time, the effect control CPU 120, for example, issues a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in the process of step S559 to the VDP of the display control unit 123. In each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, the decorative symbols are started to fluctuate. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then performs the variable display start setting process. To finish.

図10−18は、図7に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図10−18に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 10-18 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 shown in FIG. When the effect processing during variable display shown in FIG. 10-18 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer. Determine (step S801). For example, when the effect control CPU 120 updates the timer value of the effect control process timer (for example, 1 is subtracted) and the end code is read from the effect control pattern in response to the updated effect control process timer value. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。 When it is determined in the process of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the reach effect period for executing the reach effect (step S801). S802). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the fluctuation pattern. When it is determined that the reach effect period is reached (step S802; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the reach effect (step S803).

ステップS803の処理を実行した後、または、ステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、ランプ演出としての所定ランプを点灯させる点灯タイミング(ランプ演出タイミング)であるか否かを判定する(ステップ085AKS031)。点灯タイミングは、上述したように、図10−10のステップ085AKS007の処理にて点灯パターンが決定されることにより決定されている。ランプ演出タイミングである場合(ステップ085AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、点灯対象の所定ランプを点灯(発光)させるランプ演出制御を行う(ステップ085AKS032)。ステップ085AKS032では、可変表示対象の始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターン、および発光態様にしたがって、点灯対象の所定ランプを点灯(発光)させる制御を行う。また、ステップ085AKS032では、点灯対象の所定ランプに対応する液晶表示装置に、所定画像を表示する。なお、当該表示される所定画像は、所定ランプの発光色と同色の画像である。例えば、始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターンが「PT4−3−01」であり、発光態様が「態様A」である場合であって、当該可変表示中演出処理が、ターゲットの入賞から1回目の可変表示に対する可変表示中処理であるとき(先読みの対象であるターゲットの情報が始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「3」に格納されている状態のとき)、ステップ085AKS032では、点灯対象の所定ランプとしてランプ3(右側の所定ランプ85AK004)を「緑」で発光させる制御を行うとともに、ランプ3に対応する液晶表示装置に「緑」の所定画像を表示する制御を行う。 After executing the process of step S803, or when it is determined in step S802 that it is not the reach effect period (step S802; No), the effect control CPU 120 turns on the predetermined lamp as the lamp effect (lamp effect). (Timing) is determined (step 085AKS031). As described above, the lighting timing is determined by determining the lighting pattern in the process of step 085AKS007 in FIG. 10-10. When it is the lamp effect timing (step 085AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs lamp effect control to light (light up) a predetermined lamp to be lit (step 085AKS032). In step 085AKS032, control is performed to light (light) a predetermined lamp to be lit according to the lighting pattern stored in the start winning command buffer of the variable display target and the light emitting mode. Further, in step 085AKS032, a predetermined image is displayed on the liquid crystal display device corresponding to the predetermined lamp to be lit. The predetermined image to be displayed is an image having the same color as the emission color of the predetermined lamp. For example, when the lighting pattern stored in the command buffer at the time of starting winning is "PT4-3-01" and the light emitting mode is "mode A", the effect processing during variable display is performed from the target winning. When the process during variable display for the first variable display is being performed (when the information of the target to be read ahead is stored in the hold display number "3" in the command buffer at the time of starting winning), it lights up in step 085AKS032. As the target predetermined lamp, the lamp 3 (the predetermined lamp 85AK004 on the right side) is controlled to emit light in "green", and the liquid crystal display device corresponding to the lamp 3 is controlled to display the predetermined image in "green".

ステップ085AKS032の処理を実行した後、またはランプ演出タイミングでない場合(ステップ085AKS031;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、ミニゲームや、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 085AKS032, or when it is not the lamp effect timing (step 085AKS031; No), the effect control CPU 120 is based on the settings in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern, and other minis. Control is performed to execute the effect during the variable display including the game and the variable display operation of the decorative symbol (step S808), and the effect process during the variable display is terminated.

一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。 On the other hand, when it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S809). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S809; No), the variable display effect processing is terminated and the device waits.

ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。 When the symbol confirmation command is received in step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the symbol (step S810).

続いて演出制御用CPU120は、ランプ演出を終了させるランプ演出終了タイミングであるか否か、すなわち、所定ランプを消灯させるタイミングであるか否かを判定する(ステップ085AKS033)。当該ランプ演出終了タイミングは、図10−10のステップ085AKS007の処理にて点灯パターンが決定されることにより決定されている。ランプ演出終了タイミングである場合(ステップ085AKS033;Yes)、演出制御用CPU120は、ランプ演出フラグをオフ状態にクリアするとともに(ステップ085AKS034)、全ての所定ランプを消灯させる制御を行う(ステップ085AKS035)。この実施の形態における特徴部085AKでは、ランプ演出終了タイミングとして、ターゲット変動の終了時をランプ演出終了タイミングとしている。 Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the timing to end the lamp effect, that is, whether or not it is the timing to turn off the predetermined lamp (step 085AKS033). The lamp effect end timing is determined by determining the lighting pattern in the process of step 085AKS007 in FIG. 10-10. When it is the end timing of the lamp effect (step 085AKS033; Yes), the effect control CPU 120 clears the lamp effect flag to the off state (step 085AKS034) and controls to turn off all the predetermined lamps (step 085AKS035). In the feature unit 085AK in this embodiment, the end timing of the target variation is set as the end timing of the lamp effect as the end timing of the lamp effect.

ステップ085AKS035の処理を実行した後、または、ステップ085AKS033にてランプ演出終了タイミングでないと判定した場合(ステップ085AKS033;No)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 085AKS035, or when it is determined in step 085AKS033 that it is not the lamp effect end timing (step 085AKS033; No), the effect control CPU 120 has a predetermined fixed waiting time for receiving the jackpot start designation command. Set the time (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit wait process (step S812), and ends the variable display effect process.

続いて、図10−19および図10−20を参照して、ランプ演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図10−19および図10−20に示す例では、「PT4−3−01」の点灯パターンで、「態様A」の発光態様のランプ演出が行われ、かつ可変表示結果が「大当り」となる場合について示している。図10−19(A)に示すように、保留が保留表示H1〜保留表示H3の3つ記憶されている状態で、かつ可変表示が行われている状態で遊技球が第1始動入賞口に入賞すると、図10−19(B)に示すように、新たに保留表示H4が表示されるとともに、「PT4−3−01」の点灯パターンにおける「入賞時」のタイミング、かつ「態様A」の発光態様に基づいて、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)が「青」で発光されるとともに、当該ランプ1に対応する液晶表示装置に青色の所定画像(図示する例では星の画像)が表示される。なお、図10−19(A)に示す可変表示の開始タイミングでは、図10−16のステップ085AKS021の処理により、ランプ1〜ランプ3を消灯させる制御が行われている。 Subsequently, an example of the effect operation when the lamp effect is executed will be described with reference to FIGS. 10-19 and 10-20. In the examples shown in FIGS. 10-19 and 10-20, the lamp effect of the light emitting mode of "Aspect A" is performed with the lighting pattern of "PT4-3-01", and the variable display result is "big hit". Shows the case. As shown in FIG. 10-19 (A), the game ball is placed in the first start winning opening in a state where three hold displays H1 to hold display H3 are stored and variable display is performed. When a prize is won, as shown in FIG. 10-19 (B), a new hold display H4 is displayed, and the timing of "at the time of winning" in the lighting pattern of "PT4-3-01" and the timing of "aspect A" Based on the light emission mode, the predetermined lamp 85AK002 (lamp 1) on the left side emits light in "blue", and a predetermined blue image (a star image in the illustrated example) is displayed on the liquid crystal display device corresponding to the lamp 1. Will be done. At the start timing of the variable display shown in FIG. 10-19 (A), the lamps 1 to 3 are turned off by the process of step 085AKS021 in FIG. 10-16.

図10−19(C)に示すように当該可変表示が終了し、図10−19(D)に示すように保留表示H1に対応する可変表示が開始されるタイミング(ランプ演出のターゲットから1回目の変動が開始されるタイミング)となると、図10−16のステップ085AKS021の処理により、ランプ1を点灯させる制御、ランプ2およびランプ3を消灯させる制御が行われ、その後、当該保留表示H1に対応する可変表示中のランプ演出タイミングとなると、図10−18のステップ085AKS032の処理により、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)が「緑」で発光されるとともに、当該ランプ3に対応する液晶表示装置に緑色の所定画像(図示する例では三角の画像)が表示される。なお、図示する例では、ランプ演出タイミングとして、1回目の変動中における変動開始直後のタイミングが抽選により決定された場合の例を示している。 The timing at which the variable display ends as shown in FIG. 10-19 (C) and the variable display corresponding to the hold display H1 starts as shown in FIG. 10-19 (D) (the first time from the target of the lamp effect). At the timing when the fluctuation of the lamp 1 is started), the process of step 085AKS021 in FIG. 10-16 controls to turn on the lamp 1, control to turn off the lamp 2 and the lamp 3, and then corresponds to the hold display H1. When the lamp effect timing during the variable display is reached, the predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) on the right side is emitted in “green” by the process of step 085AKS032 in FIG. 10-18, and the liquid crystal display device corresponding to the lamp 3 is emitted. A predetermined green image (a triangular image in the illustrated example) is displayed on the screen. In the illustrated example, an example is shown in which the timing immediately after the start of the fluctuation during the first fluctuation is determined by lottery as the lamp effect timing.

続いて図10−19(E)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了し、図10−19(F)に示すように保留表示H2に対応する可変表示が開始されるタイミング(ランプ演出のターゲットから2回目の変動が開始されるタイミング)となると、図10−16のステップ085AKS021の処理により、ランプ1およびランプ3を点灯させる制御、ランプ2を消灯させる制御が行われる。 Subsequently, as shown in FIG. 10-19 (E), the timing at which the variable display corresponding to the hold display H1 ends and the variable display corresponding to the hold display H2 starts as shown in FIG. 10-19 (F). At (the timing at which the second variation is started from the target of the lamp effect), the process of step 085AKS021 in FIG. 10-16 controls to turn on the lamp 1 and the lamp 3 and to turn off the lamp 2.

そして、図10−19(G)に示すように、リーチ状態となり、当該保留表示H2に対応する可変表示中のランプ演出タイミングとなると、図10−18のステップ085AKS032の処理により、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)が「赤」で発光されるとともに、当該ランプ2に対応する液晶表示装置に緑色の所定画像(図示する例では星形七角形の画像)が表示される。なお、図示する例では、ランプ演出タイミングとして、2回目の変動中におけるリーチ状態直後のタイミングが抽選により決定された場合の例を示している。 Then, as shown in FIG. 10-19 (G), when the reach state is reached and the lamp effect timing during the variable display corresponding to the hold display H2 is reached, the predetermined lamp in the center is processed by the process of step 085AKS032 in FIG. 10-18. The 85AK003 (lamp 2) emits light in "red", and a predetermined green image (a star-shaped heptagon image in the illustrated example) is displayed on the liquid crystal display device corresponding to the lamp 2. In the illustrated example, an example is shown in which the timing immediately after the reach state during the second fluctuation is determined by lottery as the lamp effect timing.

そして、図10−20(H)に示すように、保留表示H2に対応する可変表示が終了し、図10−20(I)に示すように保留表示H3に対応する可変表示が開始されるタイミング(ランプ演出のターゲットから2回目の変動が開始されるタイミング)となると、図10−16のステップ085AKS021の処理により、ランプ1〜ランプ3を点灯させる制御が行われる。その後、保留表示H3に対応する可変表示が終了すると、保留表示H4に対応する可変表示が行われ、当該開始タイミング(ランプ演出のターゲット変動が開始されるタイミング)となると、図10−16のステップ085AKS021の処理により、ランプ1〜ランプ3を点灯させる制御が行われる。そして、当該保留表示H4に対応する可変表示であるターゲット変動では、図10−20(J)に示すように、大当りの可変表示結果が導出表示されるとともに、図10−18のステップ085AKS035の処理が行われることで、図10−20(K)に示すように、ランプ1〜ランプ3の全ての所定ランプが消灯され、ランプ演出が終了する。なお、所定ランプに対応する液晶表示装置に表示される所定画像は、例えば態様Aが表示された後に態様Bへ変化するなど、当該ランプ演出の実行途中で変化する場合があってもよい。その場合、対応する所定ランプの発光態様も変化させればよい。また、当該ランプ演出において所定の点灯パターンに従って所定ランプを発光させているときに、他の演出による点灯パターンが上書きされるようにしてもよい。 Then, as shown in FIG. 10-20 (H), the timing at which the variable display corresponding to the hold display H2 ends and the variable display corresponding to the hold display H3 starts as shown in FIG. 10-20 (I). At (the timing at which the second variation is started from the target of the lamp effect), the lamps 1 to 3 are controlled to be turned on by the process of step 085AKS021 in FIG. 10-16. After that, when the variable display corresponding to the hold display H3 is completed, the variable display corresponding to the hold display H4 is performed, and when the start timing (the timing at which the target fluctuation of the lamp effect is started) is reached, the step of FIG. 10-16 By the process of 085AKS021, the lamps 1 to 3 are controlled to be turned on. Then, in the target variation which is the variable display corresponding to the hold display H4, as shown in FIG. 10-20 (J), the variable display result of the jackpot is derived and displayed, and the process of step 085AKS035 in FIG. 10-18 is performed. As shown in FIG. 10-20 (K), all the predetermined lamps of the lamps 1 to 3 are turned off, and the lamp effect is completed. The predetermined image displayed on the liquid crystal display device corresponding to the predetermined lamp may change during the execution of the lamp effect, for example, the predetermined image may change to the mode B after the aspect A is displayed. In that case, the light emitting mode of the corresponding predetermined lamp may also be changed. Further, when the predetermined lamp is made to emit light according to the predetermined lighting pattern in the lamp effect, the lighting pattern by another effect may be overwritten.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部085AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 085AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、先読予告演出として複数回の可変表示に亘って所定ランプを順次発光させるランプ演出を実行可能である。そして、ランプ演出のターゲットの前に実行される可変表示の開始タイミングと、当該ランプ演出のターゲットの可変表示の開始タイミングとで、所定ランプが発光しているか否かに関わらず、「態様A」と「態様B」のうち、決定された発光態様にて所定ランプを発光させる。これによれば、ターゲットの可変表示よりも前にも発光させる対象の所定ランプが発光するため、不具合を解消して遊技興趣の低下を防止することができる。また、ランプ演出を実行していないときには、ランプ演出のターゲットの前に実行される可変表示の開始タイミングにおいて、所定ランプが発光しているか否かに関わらず所定ランプを消灯させる制御を行い、ランプ演出を実行しているときには、ランプ演出のターゲットの前に実行される可変表示の開始タイミングにおいて、所定ランプが発光しているか否かに関わらず所定ランプを「態様A」と「態様B」のうち、決定された発光態様にて所定ランプを発光させる制御を行う。これによれば、点灯と消灯の不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。 The effect control CPU 120 can execute a lamp effect of sequentially emitting a predetermined lamp over a plurality of variable displays as a pre-reading advance notice effect. Then, regardless of whether or not the predetermined lamp is emitting light at the start timing of the variable display executed before the target of the lamp effect and the start timing of the variable display of the target of the lamp effect, "Aspect A" And "Aspect B", the predetermined lamp is made to emit light in the determined light emitting mode. According to this, since the predetermined lamp to be emitted is emitted before the variable display of the target, it is possible to solve the problem and prevent the deterioration of the game interest. Further, when the lamp effect is not executed, at the start timing of the variable display executed before the target of the lamp effect, the predetermined lamp is controlled to be turned off regardless of whether or not the predetermined lamp is emitting light, and the lamp is turned off. When the effect is being executed, at the start timing of the variable display executed before the target of the lamp effect, the predetermined lamp is set to "Aspect A" and "Aspect B" regardless of whether or not the predetermined lamp is emitting light. Of these, control is performed so that the predetermined lamp emits light in the determined light emitting mode. According to this, it is possible to prevent the trouble of turning on and off and suppress the deterioration of the game interest.

さらに、「態様A」と「態様B」の発光態様に応じて所定ランプの点灯順序が異なるため、複数の所定ランプについて、特定の所定ランプのみ発光していないということを防止でき、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、「態様A」と「態様B」の発光態様に応じて所定ランプの発光色が異なるため、演出に応じた発光色で発光していないといった不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。また、消灯対象の所定ランプについては可変表示の開始タイミングにて消灯させる制御を行うため、演出に応じて消灯していないといった不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。 Further, since the lighting order of the predetermined lamps is different depending on the light emitting modes of "Aspect A" and "Aspect B", it is possible to prevent a plurality of predetermined lamps from not emitting only specific predetermined lamps, which is a hobby of the game. The decrease can be suppressed. In addition, since the emission color of the predetermined lamp differs depending on the emission mode of "Aspect A" and "Aspect B", it is possible to prevent a problem that the emission color is not emitted according to the effect and suppress the deterioration of the game interest. be able to. Further, since the predetermined lamp to be turned off is controlled to be turned off at the start timing of the variable display, it is possible to prevent a problem that the lamp is not turned off according to the effect and suppress the deterioration of the game interest.

また、演出制御用CPU120は、所定ランプを発光させるときに、当該所定ランプに対応する液晶表示装置に、当該所定ランプの発光色と同色の所定画像を表示する。これによれば、所定画像に応じて所定ランプの発光態様が異なることとなり、演出効果を高めることができる。 Further, when the effect control CPU 120 causes the predetermined lamp to emit light, the effect control CPU 120 displays a predetermined image having the same color as the emission color of the predetermined lamp on the liquid crystal display device corresponding to the predetermined lamp. According to this, the light emitting mode of the predetermined lamp differs depending on the predetermined image, and the effect of the effect can be enhanced.

さらに、演出制御用CPU120は、ランプ演出を実行しない場合、すなわち図10−017のステップ085AKS022にて「No」と判定した場合、所定ランプが発光しているか否かに関わらず、所定ランプを消灯させる制御を行う。したがって、本来消灯しているべき所定ランプが発光することで遊技者に対し無駄な期待感を与えてしまうことを防止することができる。 Further, when the effect control CPU 120 does not execute the lamp effect, that is, when it determines "No" in step 085AKS022 of FIG. 10-017, the predetermined lamp is turned off regardless of whether or not the predetermined lamp is emitting light. Control to make it. Therefore, it is possible to prevent the player from giving a useless sense of expectation by emitting light from the predetermined lamp that should be turned off.

また、複数の所定ランプのうち、一部の所定ランプを発光させ、その他の所定ランプは消灯させる場合、発光対象の所定ランプについては、発光しているか否かに関わらず発光させる制御を行い、消灯対象の所定ランプについては、消灯しているか否かに関わらず消灯させる制御を行う。これによれば、演出に応じた発光態様にて所定ランプを発光および消灯させることができる。 In addition, when some of the predetermined lamps are made to emit light and the other predetermined lamps are turned off, the predetermined lamps to be emitted are controlled to emit light regardless of whether or not they are emitting light. The predetermined lamp to be turned off is controlled to be turned off regardless of whether or not it is turned off. According to this, the predetermined lamp can be turned on and off in a light emitting mode according to the effect.

(特徴部085AKの変形例)
上記特徴部085AKでは、ランプ演出終了タイミングをターゲット変動の終了時として、ターゲット変動の終了時に所定ランプを消灯させる例を示したが、これは一例である。ランプ演出終了タイミングは、例えば、当該変動終了時の他、スーパーリーチ発展時やスーパーリーチ演出中など、複数タイミングあってもよく、ターゲット変動の変動パターンに応じていずれかのタイミングを決定してもよい。また、ランプ演出終了タイミングにおいて全ての所定ランプを同タイミングで消灯させるのではなく、点灯させた順序と同順序で消灯させてもよい。これによれば、いずれの点灯順序で点灯したかを見逃したり忘れたりしてしまった遊技者に対し、点灯順序を報知することができる。なお、この場合、可変表示結果が導出表示される前に消灯させることが望ましい。
(Modification example of feature part 085AK)
In the above-mentioned feature unit 085AK, an example is shown in which the lamp effect end timing is set to the end of the target fluctuation and the predetermined lamp is turned off at the end of the target fluctuation, but this is an example. The lamp effect end timing may be a plurality of timings, for example, at the end of the fluctuation, at the time of super reach development, during the super reach production, etc., and any timing may be determined according to the fluctuation pattern of the target fluctuation. Good. Further, instead of turning off all the predetermined lamps at the same timing at the end timing of the lamp effect, the lamps may be turned off in the same order as they were turned on. According to this, it is possible to notify the player who has overlooked or forgotten which lighting order the lighting order is in. In this case, it is desirable to turn off the light before the variable display result is derived and displayed.

また、上記特徴部085AKにおけるランプ演出において、役物85AK001内の液晶表示装置にランプ1〜3の発光色と同色の所定画像を表示する例を示したが、これは一例である。当該役物85AK001内の液晶表示装置の表示内容と、画像表示装置5における表示内容とが連携した連携演出を行ってもよく、所定ランプの発光態様は当該連携演出に合わせた発光態様としてもよい。例えば、画像表示装置5においてキャラクタ1(味方)とキャラクタ2(敵)が3回勝負のじゃんけんを行い、味方が勝利した場合に、所定ランプを発光させるとともに、当該発光させる所定ランプに対応した液晶表示装置に、「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれを出したか認識可能な画像(発光色については上記実施の形態と同様)を表示させる、といった連携演出を行ってもよい。この場合、例えば、「PT4−3−01」の点灯パターンでは、入賞時、1回目変動中、2回目変動中、の3つのタイミングで味方がじゃんけんで勝利し、3回目変動中、およびターゲット変動中の2つのタイミングでは、味方がじゃんけんで敗北すればよい。 Further, in the lamp effect in the feature unit 085AK, an example of displaying a predetermined image having the same color as the emission color of the lamps 1 to 3 on the liquid crystal display device in the accessory 85AK001 is shown, which is an example. The display content of the liquid crystal display device in the accessory 85AK001 may be linked with the display content of the image display device 5, and the light emitting mode of the predetermined lamp may be a light emitting mode that matches the linked effect. .. For example, in the image display device 5, character 1 (friend) and character 2 (enemy) play rock-paper-scissors three times, and when the ally wins, the predetermined lamp is emitted and the liquid crystal corresponding to the predetermined lamp to emit the light is emitted. A cooperative effect may be performed such that the display device displays an image (the emission color is the same as in the above embodiment) that can recognize which of "goo", "choki", and "par" is output. In this case, for example, in the lighting pattern of "PT4-3-01", the ally wins with rock-paper-scissors at three timings of winning, the first fluctuation, the second fluctuation, and the third fluctuation, and the target fluctuation. At the two timings inside, allies should be defeated by rock-paper-scissors.

また、上記特徴部085AKでは、当該ランプ演出フラグがオン状態にセットされたことをもってランプ演出の実行が開始され、ランプ演出フラグがオフ状態にクリアされたことをもってランプ演出の実行が終了したとする例を示したが、これは一例である。例えば、1つ目の所定ランプを発光させるタイミングになったことをもってランプ演出の実行が開始されたとしてもよい。また、全ての所定ランプ(3つ目の所定ランプ)を発光させたことをもってランプ演出の実行が終了したとしてもよい。この場合には、点灯パターン決定時にランプ演出の開始タイミングと終了タイミングを決定しておき、図10−18のステップ085AKS033〜ステップ085AKS035の処理を、ステップ085AKS031の処理の前に実行すればよい。 Further, in the feature unit 085AK, it is assumed that the execution of the lamp effect is started when the lamp effect flag is set to the on state, and the execution of the lamp effect is completed when the lamp effect flag is cleared to the off state. An example is shown, but this is just an example. For example, the execution of the lamp effect may be started when it is time to make the first predetermined lamp emit light. Further, the execution of the lamp effect may be completed when all the predetermined lamps (third predetermined lamps) are made to emit light. In this case, the start timing and the end timing of the lamp effect may be determined when the lighting pattern is determined, and the processes of steps 085AKS033 to 085AKS035 in FIG. 10-18 may be executed before the process of step 085AKS031.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部048AK、特徴部063AK、および特徴部085AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、エンディング演出において特徴部063AKにおける設定示唆演出を行わなかった場合に、特徴部048AKにおける停止図柄による設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、エンディング演出において特徴部063AKにおける態様1の設定示唆演出を実行した場合に、さらに特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行してもよく、この場合には、図8−23とは異なるテーブルを参照して当該特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行すればよい。すなわち、態様1にて有利な設定値に設定されていることが示唆されているにも関わらず、不利な設定値に設定されていることを示唆することがないよう、高設定に設定されていることを示唆する態様に対して決定割合が設定されているテーブルを参照して特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行すればよい。これによれば、特徴部063AKにおける設定示唆演出と、特徴部048AKにおける設定示唆演出とで、いずれも有利な設定値に設定されていることが示唆されることから、遊技者に期待感を与えることができ遊技興趣を向上させることができる。また、ランプ演出は、大当り期待度を報知するのではなく、設定示唆演出として実行してもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion 048AK, the feature portion 063AK, and the feature portion 085AK may be appropriately combined with a part or all of the respective configurations relating to the other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions. For example, when the setting suggestion effect in the feature unit 063AK is not performed in the ending effect, the setting suggestion effect by the stop symbol in the feature unit 048AK may be executed. Further, for example, when the setting suggestion effect of the aspect 1 in the feature unit 063AK is executed in the ending effect, the setting suggestion effect in the feature unit 048AK may be further executed. In this case, it is different from FIG. 8-23. The setting suggestion effect in the feature unit 048AK may be executed with reference to the table. That is, it is set to a high setting so as not to suggest that it is set to an unfavorable setting value even though it is suggested to be set to an advantageous setting value in the first aspect. The setting suggestion effect in the feature unit 048AK may be executed with reference to the table in which the determination ratio is set for the mode suggesting that the condition is present. According to this, it is suggested that both the setting suggestion effect in the feature unit 063AK and the setting suggestion effect in the feature unit 048AK are set to advantageous setting values, which gives the player a sense of expectation. It is possible to improve the game entertainment. Further, the lamp effect may be executed as a setting suggestion effect instead of notifying the jackpot expectation degree.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、所定条件が成立したことに基づいて、対象の可変表示が前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行するか否かを決定する決定手段(例えばステップ085AKS005の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記対象の可変表示より前に実行される可変表示から該対象の可変表示に亘って所定発光手段を発光させる前記示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えばランプ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定発光手段の発光態様を決定する発光態様決定手段(例えばステップ085AKS008の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定発光手段は複数備えられ、前記発光態様決定手段で決定した発光態様に応じて発光する順番が異なり(例えばステップ085AKS008にて決定した点灯順序で発光させるなど)、前記示唆演出実行手段は、前記決定手段が前記示唆演出を実行しないと決定した対象の可変表示において、該対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を消灯させる処理を行い(例えばステップ085AKS021の処理を実行するなど)、前記決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した対象の可変表示において、該対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を発光させる処理を行う(例えばステップ085AKS021の処理を実行するなど)、さらに、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cを含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)と、前記特定演出の実行中に特定画像(例えば、チャンスアップ画像)と該特定画像とは異なる所定画像(例えば、キャラクタ画像097IW11、キャラクタ画像097IW21)とを表示可能な画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cおよびチャンスアップ演出を含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)とを備え、前記特定演出実行手段は、少なくとも第1特定演出(例えば、スーパーリーチA)および第2特定演出(例えば、スーパーリーチB)を含む複数種類の前記特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、前記画像表示手段は、前記特定画像として、少なくとも、前記第1特定演出の実行中に第1特定画像(例えば、画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)を表示可能であるとともに前記第2特定演出の実行中に第2特定画像(例えば、画像B1、画像B2、画像B3)を表示可能であり、通常態様(例えば、白色)による前記特定画像と、該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)による前記特定画像とを表示可能であり、前記所定画像は、前記有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様であり(例えば、図12−9〜図12−16に示すように、キャラクタ画像097IW11およびキャラクタ画像097IW21の表示態様は変化しない)、前記画像表示手段は、前記特別態様による前記特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して前記特定画像を表示可能であり、前記通常態様による前記特定画像を表示する場合に前記第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素(例えば、白色の表示色のエフェクト画像)を付加して前記特定画像を表示可能である(図12−9〜図12−16参照)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, based on the fact that a predetermined condition is satisfied. A determination means for determining whether or not to execute a suggestion effect suggesting the degree of expectation that the variable display of the target is controlled to the advantageous state (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 085AKS005) and the above. Based on the determination result of the determination means, the suggestion effect executing means (for example, a lamp) that executes the suggestion effect of causing the predetermined light emitting means to emit light from the variable display executed before the variable display of the target to the variable display of the target. The predetermined light emitting means (for example, the effect control CPU 120 for executing the effect) and the light emitting mode determining means for determining the light emitting mode of the predetermined light emitting means (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step 085AKS008). Are provided, and the order of light emission is different depending on the light emission mode determined by the light emission mode determining means (for example, light is emitted in the lighting order determined in step 085AKS008), and the suggestion effect executing means is provided by the determination means. In the variable display of the target determined not to execute the suggestion effect, the predetermined light emitting means is used regardless of whether or not the predetermined light emitting means emits light in the variable display executed before the variable display of the target. In the variable display of the target determined by the determination means to execute the suggestion effect by performing the process of turning off the light (for example, executing the process of step 085AKS021), in the variable display executed before the variable display of the target. Regardless of whether or not the predetermined light emitting means emits light, a process for causing the predetermined light emitting means to emit light is performed (for example, the process of step 085AKS021 is executed), and whether or not the predetermined light emitting means is controlled to the advantageous state is further determined. In step 097IWS104 of the effect control CPU 120, a process table including the superreach A to C is selected and steps 097IWS106 and S305 are performed by the specific effect executing means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggested specific effect (for example, super reach A to C). An image display means capable of displaying a specific image (for example, a chance-up image) and a predetermined image (for example, character image 097IW11, character image 097IW21) different from the specific image during execution of the specific effect. (For example, in step 097IWS104 in the effect control CPU 120, the supermarket is used. The specific effect executing means includes at least the first specific effect (for example, super reach A) and the first specific effect (for example, a portion) including the process table including the reach A to C and the process table including the chance-up effect and executing steps 097IWS106 and S305. It is possible to execute a plurality of types of the specific effects (for example, Super Reach A to C) including the two specific effects (for example, Super Reach B), and the image display means is at least the first specific effect as the specific image. The first specific image (for example, image A1, image A2, image A3, image A4) can be displayed during the execution of the effect, and the second specific image (for example, image B1, image) is displayed during the execution of the second specific effect. B2, image B3) can be displayed, and the specific image according to the normal mode (for example, white) and a special mode (for example, blue) suggesting that the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than that of the normal mode. , Green, red, iridescent), and the predetermined image is a display mode not related to the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, FIGS. 12-9 to 12). As shown in -16, the display mode of the character image 097IW11 and the character image 097IW21 does not change), and the image display means has a first special effect element (for example, blue, when displaying the specific image according to the special mode). The specific image can be displayed by adding an effect image of green, red, and rainbow display colors), and when the specific image is displayed according to the normal mode, a second special effect different from the first special effect element is displayed. Examples thereof include a gaming machine capable of displaying the specific image by adding an effect element (for example, an effect image having a white display color) (see FIGS. 12-9 to 12-16).

このような構成によれば、点灯と消灯の不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。また、複数の所定発光手段について、特定の発光手段のみ発光または消灯していないということを防止でき、遊技興趣の低下を抑制させることができる。また、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the trouble of turning on and off and suppress the deterioration of the game interest. Further, it is possible to prevent the plurality of predetermined light emitting means from not emitting or extinguishing only a specific light emitting means, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game. In addition, the player can be made to recognize that the specific image is a preview image, and the player can be focused on the specific image.

また、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させて、特定画像に遊技者を注目させるにあたり、演出の対象となる可変表示において所定発光手段の点灯と消灯の不具合が防止されるので、不具合による遊技興趣の低下が抑制されて、より好適に特定画像に遊技者を注目させることができる。 In addition, when the player is made to recognize that the specific image is a preview image and the player is focused on the specific image, the problem of turning on and off the predetermined light emitting means is prevented in the variable display to be directed. , The deterioration of the game interest due to the defect is suppressed, and the player can more preferably pay attention to the specific image.

さらに、点灯と消灯の不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができ、また、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cを含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)と、特定演出の実行中に特定画像(例えば、チャンスアップ画像)と該特定画像とは異なる所定画像(例えば、キャラクタ画像097IW11、キャラクタ画像097IW21)とを表示可能な画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cおよびチャンスアップ演出を含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、少なくとも第1特定演出(例えば、スーパーリーチA)および第2特定演出(例えば、スーパーリーチB)を含む複数種類の特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、画像表示手段は、特定画像として、少なくとも、第1特定演出の実行中に第1特定画像(例えば、画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)を表示可能であるとともに第2特定演出の実行中に第2特定画像(例えば、画像B1、画像B2、画像B3)を表示可能であり、通常態様(例えば、白色)による特定画像と、該通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)による特定画像とを表示可能であり、所定画像は、有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様であり(例えば、図12−9〜図12−16に示すように、キャラクタ画像097IW11およびキャラクタ画像097IW21の表示態様は変化しない)、画像表示手段は、特別態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能であり、通常態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素(例えば、白色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能である(図12−9〜図12−16参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, it is possible to prevent the trouble of turning on and off and suppress the deterioration of the game interest, and it is possible to make the player recognize that the specific image is a preview image, so that the player pays attention to the specific image. As an example of the form of the game machine that can be played, it is suggested that the game machine is capable of playing a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and whether or not the game is controlled to the advantageous state. Specific effect execution means (for example, super reach A to C) capable of executing the specific effect (for example, super reach A to C) is selected in step 097IWS104 of the effect control CPU 120 to execute steps 097IWS106 and S305. An image display means (for example, a character image 097IW11, a character image 097IW21) capable of displaying a specific image (for example, a chance-up image) and a predetermined image (for example, character image 097IW11, character image 097IW21) different from the specific image during execution of the specific effect. In step 097IWS104 of the effect control CPU 120, a process table including super reach A to C and a chance-up effect is selected to execute steps 097IWS106 and S305), and the specific effect execution means is at least the first specific effect. It is possible to execute a plurality of types of specific effects (for example, Super Reach A to C) including (for example, Super Reach A) and a second specific effect (for example, Super Reach B), and the image display means can be used as a specific image. At least, the first specific image (for example, image A1, image A2, image A3, image A4) can be displayed during the execution of the first specific effect, and the second specific image (for example, image A4) can be displayed during the execution of the second specific effect. Image B1, image B2, image B3) can be displayed, and a specific image in a normal mode (for example, white) and a special mode (for example) suggesting that the expectation of being controlled in an advantageous state is higher than that in the normal mode. , Blue, green, red, iridescent), and the predetermined image is a display mode that is not related to the degree of expectation controlled in an advantageous state (for example, FIGS. 12-9 to 12-). As shown in 16, the display mode of the character image 097IW11 and the character image 097IW21 does not change), and the image display means has a first special effect element (for example, blue, green, red, etc.) when displaying a specific image according to the special mode. It is possible to display a specific image by adding an effect image of a rainbow-colored display color), and when displaying a specific image in a normal mode, the first special effect element A gaming machine capable of displaying a specific image by adding a second special effect element (for example, an effect image having a white display color) different from that of the above (see FIGS. 12-9 to 12-16) can be mentioned. Hereinafter, an example of a form example of these game machines will be described as another form example.

(本実施の形態の特徴部103SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部103SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「103SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」と略記したり、「スーパーリーチ」を「Sリーチ」や「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation of Feature 103SG of the Embodiment)
Next, the feature unit 103SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "S1" or "103SGS1", or "normal reach" may be abbreviated as "N reach". "Super reach" may be abbreviated as "S reach" or "SP reach". Further, for a configuration similar to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description or having a different form, arrangement position, etc. but having the same function, detailed description will be omitted by adding the same reference numerals. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the back (rear) side, and the vertical and horizontal directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side. It will be explained as a standard. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface facing the player playing the game in the pachinko gaming machine 1.

(実施例1)
次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける実施例1に係る遊技機につき、図11−1〜図11−19を参照して説明する。
(Example 1)
Next, the gaming machine according to the first embodiment in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-19.

まず、図11−1は、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図11−1及び図11−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠103SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)103SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠103SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠103SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠103SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠103SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠103SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 103SG of the present embodiment, showing the layout of the main members. As shown in FIGS. 11-1 and 11-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 103SG001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board (gauge) constituting the game board surface. It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 103SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 103SG003, between the door opening position where the glass door frame 103SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 103SG003 centering on the left side and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 103SG003a, and when the glass door frame 103SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠103SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠103SG003及びガラス扉枠103SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the game machine frame 103SG003 can be opened by inserting a door key owned by a game machine clerk or the like into a lock (not shown) and unlocking it, and a player other than the clerk can open the game machine frame 103SG003 and glass. The door frame 103SG003a cannot be opened.

左遊技領域103SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域103SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路103SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 103SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 103SG002R is the left game area 103SG002L by the operation of the hitting operation handle 30. This is a game area in which a (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 103SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域103SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域103SG002Rには、該右遊技領域103SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域103SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 103SG002L, and in the right game area 103SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 103SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 103SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 103SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図11−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘103SGK1が配設されている。このため、左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域103SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 11-1, a plurality of obstacle nails 103SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 103SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 103SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

図11−2及び図11−3に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース103SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ103SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ103SG052と、遊技機用枠103SG003の開放を検知する開放センサ103SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部103SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 11-2 and 11-3, the main substrate 11 in the feature portion 103SG of the present embodiment is housed in the substrate case 103SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, on the main board 11, a lock switch 103SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 103SG052 that functions as a setting switch for changing a set value, and an opening sensor 103SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 103SG003 are provided. Although the details will be described later, the set value change state in the feature unit 103SG of the present embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ).

これら錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース103SG201内に収容されており、錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052は、基板ケース103SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース103SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 103SG051 and the setting changeover switch 103SG052, is housed in the board case 103SG201 together with the main board 11, and the lock switch 103SG051 and the setting changeover switch 103SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 103SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 103SG201.

錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052を有する基板ケース103SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠103SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠103SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ103SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ103SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 103SG201 having the lock switch 103SG051 and the setting changeover switch 103SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 103SG003 in the closed state, and a predetermined door key is pressed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 103SG003. Further, since the lock switch 103SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 103SG051. Further, the lock switch 103SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by using a setting key. In the feature unit 103SG of the present embodiment, a mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

また、基板ケース103SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ103SG029が配置されている。該表示モニタ103SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース103SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ103SG029は、基板ケース103SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠103SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠103SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, on the board case 103SG201, a display monitor 103SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged. The display monitor 103SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 103SG201. That is, the display monitor 103SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 103SG201 when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 103SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 103SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図11−1及び図11−2に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置103SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器103SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器103SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器103SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器103SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器103SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域103SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ103SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ103SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ103SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部103SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 11-1 and 11-2, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 103SG of the present embodiment. 1 First special symbol display device 103SG004A capable of variable display of 1 special figure, 2nd special symbol display device 103SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st hold display capable of displaying 1st hold storage number Device 103SG025A, 2nd hold indicator 103SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 103SG020 capable of executing variable display of normal symbol, normal figure hold indicator 103SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 103SG131 that can display the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 103SG002R. A game information display unit 103SG200 is provided in which a right-handed lamp 103SG132 that lights up, a probability change lamp 103SG133 that lights up when in a probability change state, and a time reduction lamp 103SG134 that lights up in a high base state (time reduction state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B, when the variable display result of the special symbol is out of place or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置103SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置103SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 103SG004A uses two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type to obtain a variable display result. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 103SG004B is variably displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The result and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置103SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置103SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B are all different, but the first special symbol display device 103SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 103SG004B may overlap.

第1保留表示器103SG025Aと第2保留表示器103SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器103SG025Aと第2保留表示器103SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部103SGでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 103SG025A and the second hold indicator 103SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold display 103SG025A and second hold display 103SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end lights up, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) in response to the decrease (consumption) of the hold memory. In the unit 103SG, the light is turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器103SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器103SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when there is one first special figure hold memory and two second special figure hold memories (only the LED at the left end of the first hold indicator 103SG025A is lit and the second hold is held. (When the two LEDs on the left of the display 103SG25B are lit), the first special figure hold is held after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器103SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器103SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 103SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 103SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 103SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体103SG321及び第2可動体103SG322と、第1可動体103SG321が該第1可動体103SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ103SG331と、第2可動体103SG322が該第2可動体103SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ103SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the feature unit 103SG of the present embodiment includes a first movable body 103SG321 and a second movable body 103SG322 that can operate between the origin position and the effect position during variable display and the like. The origin detection sensor 103SG331 capable of detecting that the 1 movable body 103SG321 is located at the origin position of the first movable body 103SG321 and the second movable body 103SG322 are located at the origin position of the second movable body 103SG322. The origin detection sensor 103SG332 capable of detecting this is connected to the origin detection sensor 103SG332.

図11−4(A)は、本実施の形態における特徴部103SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 103SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図11−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置103SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-4 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 103SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 103SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図11−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 11-4 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図11−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 11-4 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置103SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 103SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 103SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図11−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11−5に示すように、この実施の形態の特徴部103SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 11-5, in the feature unit 103SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern on the main board 11 side. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図11−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 11-5, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図11−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 11-6 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, 1 variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to super reach α and super reach β.

図11−6に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 11-6, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 103SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns Super Reach α and Super Reach β Is set shorter than. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, since the big hit expectation is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the feature unit 103SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type after determining them first, only the random value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図11−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 11-6, the feature unit 103SG of the present embodiment illustrates a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図11−7〜図11−11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 11-7 to 11-11, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図11−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図11−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図11−8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11−8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIG. 11-7 (A), the second special figure display result determination table shown in FIG. 11-7 (B), and FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -8 (A) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 11-8 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table and the small hit A fluctuation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general diagram variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部103SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 103SG of the present embodiment is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図11−7(A)及び図11−7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部103SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 11-7 (A) and 11-7 (B) are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the feature unit 103SG of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図11−7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (A), when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図11−7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (B), when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図11−7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (A), when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図11−7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (B), when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図11−7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (A), when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図11−7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (B), when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図11−7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (A), when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図11−7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図11−7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (A), when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図11−7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (B), when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図11−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (A), when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図11−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (B), when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state when it is in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 103SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 103SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the determination value becomes high.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、図11−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. 11-7, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different (for example, setting). If the value is 1, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is The magnification is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is set to be constant (for example, 5 times). May be good.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図11−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 11-7 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図11−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as a "small hit" is determined regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 11-7 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部103SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 103SG of the present embodiment illustrates a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 103SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state may be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, paying attention to the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values up to 1020-1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while the small The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is in the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the first special figure display result determination table when the game state is in the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values up to 1020 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6, and 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) of 32767 to 33094. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are set based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the continuous numerical range of 1 is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value (common). The variable display result is judged by using the judgment value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit judgment value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value of the set value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the big hit gaming state as "big hit" (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図11−7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置103SG004Aまたは第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置103SG004Aまたは第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 11-7 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 103SG004A or the second special symbol display device 103SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display device 103SG004A or the second special symbol display device 103SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図11−8(A)及び図11−8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11−8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11−8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 11-8 (A) and 11-8 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 11-8 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the first special symbol is variably displayed). It is a table when you do. Further, FIG. 11-8 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second starting winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部103SGにおける大当り種別について、図11−9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部103SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-9. In the feature unit 103SG of the present embodiment, the jackpot types include jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the game shifts to the low probability high base state. After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probability variation jackpot) for shifting to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部103SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 103SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature portion 103SG of the present embodiment, a mode in which three types of jackpots A to C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図11−8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-8 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", the MR2 determination value ranges from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B. , 170-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the number in the order of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図11−8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 11-8 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", the range of the determination value of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B. , 180-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B. , 160-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B. , 120-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C. (A judgment value is not assigned to the jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the number in the order of 1, the lower the ball output rate.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined to be big hit B. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, it means that one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%). Although it is included, even when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the jackpot type may be determined to be jackpot B. ..

このように、本実施の形態の特徴部103SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the feature unit 103SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability increases and the jackpot C as the jackpot type is easily determined). Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, the feature unit 103SG of the present embodiment illustrates a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change. The game playability is not limited to this, and the game playability may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the jackpot probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small while the small hit probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect, and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". The jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance and the deviation pattern judgment table used when it is decided in advance that the variable display result is "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of normal reach jackpot (PB1-1), super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図11−10(A)及び図11−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-10 (A) and 11-10 (B), as the jackpot fluctuation pattern determination table, the jackpot fluctuation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. In the fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C), the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value.

図11−10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-10 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 1 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. ~ 400 is assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach jackpot fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern of β jackpot (PB1-3). When the set value is "2", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 380 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 381 to 835. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 360 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and up to 361 to 820. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 340 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and up to 341 to 805. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 320 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and up to 321 to 790. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 300 of the MR3 judgment value ranges 1 to 997 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and the range is 301 to 775. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 775 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図11−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-10 (B), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 1 to 997. , 1 to 200 are assigned to the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), and 2001 to 550 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 180 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 160 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 161 to 470 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 140 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 120 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 290 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 100 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 101 to 350 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1). It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) determines the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is higher than the above, and the set values are lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot. It is higher than the ratio and lowers in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when these determination values are the jackpot type "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the jackpot type is "big hit A". In this case, the player is assigned so that the super reach α can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise the expectation of.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図11−10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 11-10 (C), in the small hit variation pattern determination table, the range of the determination value of MR3 is 0 to 997 regardless of the set value of 1 to 6. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present invention, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. The fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios with the set values 1 to 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図11−11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-11 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total hold storage number of 1 or less), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the ranges 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 430 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 431 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 411 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 390 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 391 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 370 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 371 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 350 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 351 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図11−11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-11 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 total pending storage numbers in low base), when the set value is "1", the determination value of MR3. Of the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1). , 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 480 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 481 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 460 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 461 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 440 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 441 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 420 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 421 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", 1 to 400 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 401 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図11−11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-11 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the ranges 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 531 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). Further, when the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 511 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 490 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 491 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 471 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 451 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

図11−11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-11 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 1 to 997. 1 to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach. α is assigned to the deviation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 531 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 511 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 491 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). Further, when the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 471 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 451 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of determining the super reach fluctuation pattern, and the ratio of determining the normal reach fluctuation pattern. Is set to decrease in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. When each variation pattern is assigned, that is, when the variable display result is out of alignment, the super reach variation pattern is determined at a common determination ratio regardless of the set setting value, so that the super reach variation pattern is determined. It is possible to prevent the effect from being lowered because the variable display is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach β are completely the same between the set values as the deviation pattern. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α outlier and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of super reach β are between each set value. May differ by a small margin (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is illustrated. The present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of alignment, the determination ratio of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value. It may be present, or only the determination ratio of the fluctuation pattern of either the non-reach or the normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of order, the super reach α The determination rate of only one of the deviation pattern determination rate and the super reach β deviation variation pattern may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, a mode in which the determination ratio of the non-reach or normal reach fluctuation pattern differs depending on the set value is illustrated. , Depending on the set value, there may be one or a plurality of undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. That is, if the determination ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the fluctuation patterns should not be determined (the determination ratio is 0%), or the specific fluctuation pattern is 100%. It is also included to decide by the ratio of.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図11−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach variation pattern (PA1-2). The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 11-6). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories is reduced, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図11−11(A)〜図11−11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 11-11 (A) to 11-11 (C), variations are made using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number of reservations of the special symbol and the number of reservations of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部103SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each of the deviation pattern determination tables of the feature unit 103SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the fluctuation of the super reach deviation The range of random numbers assigned to the patterns (PA2-2 and PA2-3) is the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (super reach loss). The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. It should be noted that the feature unit 103SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the rate at which the variable display is executed in the fluctuation pattern out of the super reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. The present invention is not limited to this, and in consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display is out of super reach at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed according to the fluctuation pattern of.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図11−10及び図11−11に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に異なる割合にて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合にて決定してもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 11-10 and 11-11, the variation pattern is determined at a different ratio for each set value set in the pachinko gaming machine 1. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the fluctuation pattern may be determined at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 103SG of the present embodiment exemplifies a mode in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

図11−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける表示モニタ103SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 103SG029 in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described.

図11−12(A)に示すように、表示モニタ103SG029は、第1表示部103SG029A、第2表示部103SG029B、第3表示部103SG029C、第4表示部103SG029Dを備えている。第1表示部103SG029A〜第5表示部103SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部103SG029A〜第5表示部103SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 11-12 (A), the display monitor 103SG029 includes a first display unit 103SG029A, a second display unit 103SG029B, a third display unit 103SG029C, and a fourth display unit 103SG029D. The first display unit 103SG029A to the fifth display unit 103SG29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 103SG029A to the fifth display unit 103SG29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける表示モニタ103SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 103SG029 in the feature unit 103SG of the present embodiment is executed by using the areas not subject to the test in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ103SG029には、図11−12(B)及び図11−12(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ103SG029に表示される。 As shown in FIGS. 11-12 (B) and 11-12 (C), the display monitor 103SG029 has a base value calculated in a normal state (low accuracy and low base state) for each out 6000 balls in all game states. Base L (real-time value during measurement), base 1 which is a base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in the first out 6000 balls in all game states, and base 1 in all game states. Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each of the second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) for each of the third out 6000 balls in the all-game state. It is possible to display the base 3 which is the base value calculated in. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 103SG029 as a percentage.

実際に表示モニタ103SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 103SG029, “b” is displayed on the first display unit 103SG029A and “L.” is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation “bL.” Of the base L. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "1." is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation "b1." Of the base. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D. When the base 2 is displayed on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "2." is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation "b2." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "3." is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation "b3." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D.

本実施の形態の表示モニタ103SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ103SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ103SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ103SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 103SG029 of the present embodiment, the control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by controlling the main board 11 (CPU 103). For example, the main board 11 executes a control for switching the display of the display monitor 103SG029 in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3 at 5-second intervals. The display color of each base value on the display monitor 103SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in white, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. When it is "2", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in blue, and when the set value set on the pachinko gaming machine 1 is "3", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in yellow. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in green, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4". If it is "5", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in red, and if the set value set on the pachinko gaming machine 1 is "6", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in purple. indicate. Therefore, the clerk of the amusement park can identify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 103SG029 without the CPU 103 executing the setting value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図11−13は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(103SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(103SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main process in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described. FIG. 11-13 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (103SGSa001). Subsequently, the necessary initial settings are performed (103SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(103SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(103SGSa004;N)は、103SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(103SGSa003;Y、103SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(103SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (103SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (103SGSa004; N), the process proceeds to 103SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (103SGSa003; Y, 103SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (103SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(103SGSa005;N)は、103SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(103SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(103SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(103SGSa006;Y)は、103SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(103SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(103SGSa008)。 If the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (103SGSa005; N), the process proceeds to 103SGsa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (103SGsa005; N). Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process described later was being executed before the power failure (the power failure occurred during the execution of the setting value changing process) is set. Is determined (103SGSa006). If the setting value changing flag is set (103SGSa006; Y), the process proceeds to 103SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (103SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (103SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(103SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして103SGSa011に進み(103SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(103SGSa008;N)は、103SGSa010を実行せずに103SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (103SGSa008; Y), the RAM clear flag is set to proceed to 103SGSa011 (103SGSa010), and when the clear switch is OFF (103SGSa008; N), 103SGSa010 is not executed and 103SGSa010 is set. move on.

103SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ103SG051がONであるか否かを判定する(103SGSa011)。錠スイッチ103SG051がONである場合(103SGSa011;Y)は、更に開放センサ103SG090がONであるか否かを判定する(103SGSa012)。開放センサ103SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ103SG051がON且つ遊技機用枠103SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(103SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(103SGSa013a)。 In 103SGsa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa011). When the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 103SG090 is ON (103SGSa012). When the release sensor 103SG090 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch 103SG051 ON and the game machine frame 103SG003 open (103SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not it is (103SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(103SGSa013b)を実行して103SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(103SGSa013c)を実行して103SGSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (103SGSa013a; Y), the set value change process (103SGsa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to 103SGSa013d, and the RAM clear flag is set. If is not set (103SGSa013a; N), the set value confirmation process (103SGsa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 103SGSa013d.

尚、設定値変更処理(103SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ103SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ103SG052が操作される毎に表示モニタ103SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ103SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ103SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 In the set value change process (103SGSa013b), the CPU 103 first displays the set value currently set on the display monitor 103SG029. Next, every time the setting changeover switch 103SG052 is operated, the setting value is updated and displayed on the display monitor 103SG029. Then, the setting value displayed on the display monitor 103SG029 is updated and stored in the RAM 102 based on the lock switch 103SG051 being turned off, and the setting value newly updated and stored in the RAM 102 can be specified. The command is output to the effect control CPU 120.

また、設定値確認処理(103SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ103SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ103SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ103SG029における設定値の表示を終了すればよい。 Further, in the set value confirmation process (103SGsa013c), the CPU 103 displays the set value currently set on the display monitor 103SG029. Then, the display of the set value on the display monitor 103SG029 may be terminated based on the fact that the lock switch 103SG051 is turned off.

尚、103SGSa011において錠スイッチ103SG051がOFFである場合(103SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(103SGSa012;N)は、103SGSa013a〜103SGSa013cの処理を実行せずに103SGSa013dに進む。 If the lock switch 103SG051 is OFF (103SGSa011; N) or the release sensor is OFF (103SGSa012; N) in 103SGSa011, the process proceeds to 103SGSa013d without executing the process of 103SGSa013a-103SGSa013c.

103SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(103SGSa009)を実行するか)否かを判定する(103SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(103SGSa013e)を実行した後に103SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa013d;N)はRAMクリア処理(103SGSa013e)を実行せずに103SGSa014に進む。 In 103SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started this time (whether or not to execute the RAM clear process (103SGSa009)) ( 103SGSa013d). When the RAM clear flag is set (103SGSa013d; Y), the RAM clear process (103SGsa013e) is executed and then the process proceeds to 103SGsa014. When the RAM clear flag is not set (103SGsa013d; N), the RAM clear process (103SGsa013e) Proceed to 103SGsa014 without executing.

尚、RAMクリア処理(103SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、103SGSa001〜103SGSa013e及び後述する103SGSa017〜103SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。 In the RAM clear process (103SGSa013e), the CPU 103 executes a process of setting "00H" to all addresses except the address where the set value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). .. That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in 103SGSa001 to 103SGSa013e and 103SGSa017-103SGSa021 described later, if there is no abnormality in the RAM 102, the address in which the set value is stored and the RAM clear flag are stored. It is designed to clear the contents of all addresses except the dress you are wearing.

103SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(103SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa014;Y)は103SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(103SGSa015)。 In 103SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set again (103SGSa014). When the RAM clear flag is set (103SGSa014; Y), the process proceeds to 103SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (103SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Performs recovery processing to return to the state of (103SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、103SGSa028に進む(103SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a recovery command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 103SGSa028. (103SGSa016).

また、103SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(103SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(103SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ103SG051がONであるか否か(103SGSa018)や、開放センサ103SG090がONであるか否かを判定する(103SGSa019)。 Further, in 103SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (103SGSa017). When the clear switch is ON (103SGsa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa018) and whether or not the release sensor 103SG090 is ON (103SGSa019).

錠スイッチ103SG051がONであり(103SGSa018;Y)、且つ開放センサ103SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠103SG003を開放し、錠スイッチ103SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(103SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(103SGSa021)。そして、前述した103SGSa009〜103SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa018; Y) and the release sensor 103SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko game machine 1 is started by a formal procedure by an employee of the game hall or the like (the pachinko game is played while operating the clear switch with the game machine frame 103SG003 opened and the lock switch 103SG051 turned on. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (103SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (103SGSa021). Then, the above-mentioned processing of 103SGSa009-103SGSa016 is executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(103SGSa017;N)、錠スイッチ103SG051がOFFである場合(103SGSa018;N)、開放センサ103SG090がOFFである場合(103SGSa019;N)は、103SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (103SGSa017; N), the lock switch 103SG051 is OFF (103SGSa018; N), and the release sensor 103SG090 is OFF (103SGSa019; N), the process proceeds to 103SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(103SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(103SGSa023)、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(103SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start (103SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (103SGsa023), and the cold start notification is started by starting blinking of all segments constituting the display monitor 103SG029. (103SGSa024).

103SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(103SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(103SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(103SGSa026;N)は、103SGSa025と103SGSa026の処理を繰返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(103SGSa026;Y)は、表示モニタ103SG029における全セグメントの点滅を終了し(103SGSa027)、103SGSa028に進む。 After executing 103SGsa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (103SGsa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (103SGSa026). When the cold start notification timer is not timer-out (103SGsa026; N), the processes of 103SGsa025 and 103SGsa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer is timer-out (103SGsa026; Y), all segments on the display monitor 103SG029. Ends blinking (103SGsa027) and proceeds to 103SGsa028.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ103SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, all the segments constituting the display monitor 103SG029 are blinked over the period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and only a part of all the segments constituting the display monitor 103SG029 may be blinked at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Alternatively, at least a part of all the segments constituting the display monitor 103SG029 may be turned on.

そして、103SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(103SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(103SGSa029)、割込みを許可する(103SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 103SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (103SGSa028) that initially sets the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer at predetermined time (for example, 2 ms). Set the built-in CTC register (103SGSa029) and allow interrupts (103SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

また、103SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(103SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(103SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(103SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(103SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(103SGSa034;N)は、103SGSa033と103SGSa034の処理を繰返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(103SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ103SG029を構成する第1表示部103SG029A、第2表示部103SG029B、第3表示部103SG029C、第4表示部103SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(103SGSa035)。 Further, in 103SGSa031, the CPU 103 refers to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error) and that the CPU 103 recovers from the power failure during the setting change described later. And sends an error specification command according to the abnormality of the set value (103SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (103SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (103SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (103SGSa034). When the error notification execution waiting timer is not timer-out (103SGSa034; N), the processes of 103SGsa033 and 103SGsa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer is timer-out (103SGSa034; Y), the set value error error occurs. The first display unit 103SG029A, the second display unit 103SG029B, the third display unit 103SG029C, and the fourth display unit 103SG029D, which constitute the display monitor 103SG029, as notifications (error notifications) of the occurrence of the above or the recovery from the power failure during the setting change. "E." is displayed in each of the above (103SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置103SG004A及び第2特別図柄表示装置103SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(103SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し103SGSa032に進む(103SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)103SGSa032〜103SGSa037の処理を繰返し実行することで、表示モニタ103SG029、第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特別図柄表示装置103SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B (103SGsa036), and plays a game via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 103SGSa032 (103SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processes of 103SGsa032-103SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall), thereby displaying the display monitor 103SG029. , The first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B execute notification of the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ103SG029、第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特別図柄表示装置103SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, when the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 103SG of the present embodiment recovers from an abnormal set value being set or a power failure during the change of the set value, the display monitor 103SG029, the first Since the special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B are used to notify the occurrence of an error, the clerk of the amusement park or the like can generate an error or set a value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power failure during the change has been restored. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部103SGの遊技制御メイン処理では、図11−13に示すように、103SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(103SGSa008;Y)や103SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(103SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、103SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(103SGSa008;Y)や103SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、103SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(103SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. 11-13, when it is determined that the clear switch is ON in 103SGSa008 (103SGSa008; Y) or the set value is being changed in 103SGSa021. Although the embodiment in which the RAM clear process (103SGSa009) is executed after clearing the flag is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear process is not limited thereto. Is not when it is determined that the clear switch is ON in 103SGSa008 (103SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 103SGSa021, but when it is determined that the RAM clear flag is set in 103SGSa014 (103SGSa014). It may be executed in Y).

図11−14は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ103SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 11-14 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (103SGS271). When the first variable start command reception flag is set (103SGS271; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 103SG194A. The various command data and various flags that are attached and stored are shifted upward by one buffer number (103SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、103SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 103SGS271 (103SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (103SGS273). If the second variation start command reception flag is not set (103SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variation start command reception flag is set (103SGS273; Y), the start is started. Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the receiving command buffer (not shown) at the time of winning are stored in one buffer number. It shifts upward by the minute (103SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

103SGS272または103SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(103SGS275)。 After executing 103SGS272 or 103SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (103SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(103SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (103SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本特徴部103SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 103SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the non-probability change jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, an even number of three symbols as stop symbols. Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols) that are aligned with the symbols. Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from a combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result specification command is the 4th variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, a combination of decorative symbols (big hit symbols) in which 3 symbols are aligned with "7" is used as the stop symbol. decide. Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the probabilistic big hit C, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the small hit. Decide from the inside. In addition, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a small hit, the stop symbol is "334" or "778", which is the same chance as the probability variation big hit C. Decide from the inside. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−15に示す可変表示中演出決定処理を実施して、当該可変表示において可変表示中演出を実行するか否かを決定する(103SGS277)。 Next, the effect control CPU 120 executes the variable display effect determination process shown in FIGS. 11-15 to determine whether or not to execute the variable display effect in the variable display (103SGS277).

(可変表示中演出)
可変表示中演出は、演出結果として、大当り遊技状態に制御されることに関する示唆となる有利状態示唆結果と、CPU103が設定値変更処理にて行う設定値の設定に関する示唆となる設定示唆結果と、のいずれかとなることが可能な演出(所定演出)である。本特徴部103SGでは、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果となる演出として、可変表示態様がリーチとなって大当りとなる可能性を示唆するリーチ予告(予告演出)を実行可能である。また、演出結果が設定示唆結果となる演出として、設定値が設定値1〜6のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなることが可能であるとき、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出を実行可能であるときには、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆よりも優先して実行可能である。
(Variable display)
As the effect during the variable display, the effect suggests the advantageous state suggestion result that suggests that the game is controlled to the jackpot game state, and the setting suggestion result that suggests the setting value that the CPU 103 performs in the set value change process. It is a production (predetermined production) that can be any of the above. In the feature unit 103SG, the effect control CPU 120 can execute a reach notice (notice effect) suggesting that the variable display mode may become a reach and become a big hit as an effect in which the effect result is an advantageous state suggestion result. is there. Further, as an effect in which the effect result is a setting suggestion result, it is possible to execute a setting suggestion that suggests which of the set values 1 to 6 the set value is. Further, the effect control CPU 120 executes a variable display effect when the effect result can be either an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result, that is, both reach notice and setting suggestion can be executed. When it is possible, the reach notice in which the effect result is the advantageous state suggestion result can be executed in preference to the setting suggestion in which the effect result is the setting suggestion result.

図11−16に示すように、可変表示中演出は、パターンPT−1〜PT−9の複数種類の演出パターン(演出態様)を有しており、演出制御用CPU120は、可変表示中演出の実行を決定した場合には、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出パターンに基づいて可変表示中演出を実行するか、つまり、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出態様に基づく可変表示中演出を実行するかを抽選により決定する。 As shown in FIGS. 11-16, the variable display effect has a plurality of types of effect patterns (effect modes) of patterns PT-1 to PT-9, and the effect control CPU 120 is a variable display effect. When the execution is decided, which of the patterns PT-1 to PT-9 is used to execute the variable display effect, that is, which of the patterns PT-1 to PT-9 is used. It is decided by lottery whether to execute the effect during variable display based on.

図11−18(A)〜(C)に示すように、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング)で可変表示中演出が開始されると、搭乗者が乗ったパラグライダーを示す複数(例えば、8体)の画像Z1が、画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動していき、表示領域の右側へフェードアウトすることで可変表示中演出が終了する。また、複数の画像Z1が右側に向けて移動している途中にて所定個数のグライダーが破壊して落下することを示す画像Z2を表示することがあり、この落下したパラグライダーの個数により、設定値またはリーチが示唆される。 As shown in FIGS. 11-18 (A) to 11-18 (C), the effect during variable display starts at the timing when a predetermined period elapses after the variable display of the symbol is started (the timing before the variable display mode reaches reach). Then, a plurality of (for example, eight) images Z1 showing the paraglider on which the passenger rides fade in from the left side of the display area of the image display device 5 and move toward the right side of the display area. By fading out to the right side of the display area, the variable display effect ends. Further, an image Z2 showing that a predetermined number of gliders are destroyed and dropped while the plurality of images Z1 are moving toward the right side may be displayed, and a set value is set depending on the number of the dropped paragliders. Or reach is suggested.

具体的には、パターンPT−1の場合は1体が破壊して落下し、パターンPT−2の場合は2体が破壊して落下し、パターンPT−3の場合は3体が破壊して落下し、パターンPT−4の場合は4体が破壊して落下し、パターンPT−5の場合は5体が破壊して落下し、パターンPT−6の場合は6体が破壊して落下し、パターンPT−7の場合は7体が破壊して落下し、パターンPT−8及びパターンPT−9の場合は8体が破壊して落下する。 Specifically, in the case of pattern PT-1, one body is destroyed and falls, in the case of pattern PT-2, two bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-3, three bodies are destroyed and fall. In the case of pattern PT-4, 4 bodies are destroyed and fall, in the case of pattern PT-5, 5 bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-6, 6 bodies are destroyed and fall. In the case of pattern PT-7, 7 bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-8 and pattern PT-9, 8 bodies are destroyed and fall.

また、図11−18(B)や図11−19(A)に示すように、パターンPT−1〜PT−8は、パラグライダーが破壊されるタイミングは全て同じであり、各パターンPT−1〜PT−8に応じた個数のパラグライダーが一斉(または所定個数ずつでもよい)に破壊される。一方、図11−19(B)に示すように、パターンPT−9は、パターンPT−8と同様に計8体のパラグライダーが落下するパターンであるが、パラグライダーが破壊される態様がパターンPT−8とは異なっている。詳しくは、7体のパラグライダーについてはパターンPT−7と同じタイミングで破壊されるが、残りの1体は他の7体が破壊される第1タイミングよりも後の第2タイミングにて破壊される。 Further, as shown in FIGS. 11-18 (B) and 11-19 (A), in the patterns PT-1 to PT-8, the timing at which the paraglider is destroyed is the same, and each pattern PT-1 to 1 to 1 The number of paragliders corresponding to PT-8 is destroyed all at once (or a predetermined number may be used). On the other hand, as shown in FIG. 11-19 (B), the pattern PT-9 is a pattern in which a total of eight paragliders fall like the pattern PT-8, but the mode in which the paragliders are destroyed is the pattern PT-. It is different from 8. Specifically, seven paragliders are destroyed at the same timing as pattern PT-7, but the remaining one is destroyed at the second timing after the first timing when the other seven are destroyed. ..

このような可変表示中演出の演出期間は、パターンPT−1〜PT−9のいずれに基づいて実行されるか、つまり、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告または演出結果が設定示唆結果となる設定示唆のいずれとなるかにかかわらず、共通態様の演出(例えば、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出)が実行される共通演出期間と、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれであるかを特定可能な非共通態様の演出(例えば、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出)が実行される非共通演出期間とで構成されている。 Which of the patterns PT-1 to PT-9 is used to execute the effect period of such a variable display effect, that is, the reach notice or the effect result in which the effect result is an advantageous state suggestion result is the setting suggestion result. Regardless of which of the setting suggestions, the effect of the common mode (for example, the effect of the aspect in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the image display device 5 and moves toward the right side of the display area). Is executed, and a non-common mode of effect (for example, a number of images Z2 corresponding to the effect pattern is an image display device) that can specify whether the effect result is an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result. It is composed of a non-common effect period in which the effect) of moving downward in the display area of 5 is executed.

尚、こられ可変表示中演出として画像Z1、Z2が表示されている背景では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されているが、飾り図柄を通常よりも縮小表示した小図柄を所定箇所にて可変表示してもよい。また、可変表示中演出の実行期間において、該可変表示中演出とは異なる他の予告演出等が実行されていてもよい。 In the background where the images Z1 and Z2 are displayed as the effect during the variable display, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, but the decorative symbols are displayed in a smaller size than usual. The small symbol may be variably displayed at a predetermined place. Further, during the execution period of the variable display effect, another notice effect or the like different from the variable display effect may be executed.

また、図11−16に示すように、パターンPT−1〜PT−9のうち、パラグライダーが破壊される数が1〜7体であるパターンPT−1〜PT−7については、設定値が1〜6のうちのいずれに設定されるかを示唆する設定示唆に対応する特定パターン(特定態様)とされ、パラグライダーが破壊される数が8体であるパターンPT−8及びPT−9については、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告に対応する特別パターン(特別態様)とされている。つまり、可変表示中演出は、共通演出期間における演出態様は同じであるが、非共通演出期間での演出態様の違い(破壊されるパラグライダーの個数)によって示唆対象が異なり、パラグライダーが1〜7体破壊された場合は設定示唆、8体破壊された場合はリーチ予告となる。 Further, as shown in FIG. 11-16, among the patterns PT-1 to PT-9, the set value is 1 for the patterns PT-1 to PT-7 in which the number of paragliders destroyed is 1 to 7. Regarding the patterns PT-8 and PT-9, which are set as a specific pattern (specific mode) corresponding to the setting suggestion suggesting which of the 6 to 6 is set, and the number of paragliders destroyed is eight. It is said to be a special pattern (special mode) corresponding to the reach notice suggesting the possibility of reaching. That is, the effect during variable display has the same effect mode in the common effect period, but the suggestion target differs depending on the difference in the effect mode in the non-common effect period (the number of paragliders destroyed), and 1 to 7 paragliders. If it is destroyed, it will be a setting suggestion, and if 8 bodies are destroyed, it will be a reach notice.

具体的には、パターンPT−1、PT−3は、設定値が奇数(例えば、1,3,5)である可能性を示唆し、パターンPT−2、PT−4は、設定値が偶数(例えば、2,4,6)である可能性を示唆し、パターンPT−5は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンPT−6は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンPT−7は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 Specifically, the patterns PT-1 and PT-3 suggest that the set values may be odd (for example, 1, 3, 5), and the patterns PT-2 and PT-4 have even set values. (For example, 2, 4, 6), the pattern PT-5 suggests that the set value may be equal to or higher than the intermediate setting (for example, 3 or 5), and the pattern PT-5. 6 suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern PT-7 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6). ..

そして、パターンPT−1〜PT−4については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6(高設定)のいずれかであることの期待度が低い第1特定パターン{設定示唆(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−5〜PT−6については、設定値が5,6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6であることの期待度が高い第2特定パターン{設定示唆(高)、第2特定態様}とされている。 The patterns PT-1 to PT-4 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), so that any of the set values 5 and 6 (high setting) can be obtained. It is regarded as the first specific pattern {setting suggestion (low), first specific mode} with low expectation that it is, and for patterns PT-5 to PT-6, the set value is any of 5 and 6. In some cases, it is determined at a high rate, so that it is a second specific pattern {setting suggestion (high), second specific mode} with a high degree of expectation that the set values are 5 and 6.

尚、本特徴部103SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1,2を低設定、設定値3,4を中間設定、設定値5,6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the feature unit 103SG, the set values 1 to 4 are set as low and the set values 5 and 6 are set as high. However, the set values 1 to 3 may be set as low and the set values 4 to 6 may be set as high. Then, the execution ratio of the effect pattern may be set by setting the setting values 1 and 2 to the low setting, the setting values 3 and 4 to the intermediate setting, and the setting values 5 and 6 to the high setting.

一方、パターンPT−8は、図柄の可変表示がリーチ以上(例えば、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)となる可能性ことを示唆し、パターンPT−9は、図柄の可変表示がスーパーリーチとなる可能性を示唆する。 On the other hand, the pattern PT-8 suggests that the variable display of the symbol may be more than reach (for example, normal reach or super reach), and the pattern PT-9 suggests that the variable display of the symbol may be super reach. Suggest.

パターンPT−8については、図柄の可変表示態様がノーマルリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が低い第1特別パターン{リーチ予告(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−9については、図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が高い第2特別パターン{リーチ予告(高)、第2特別態様}とされている。 Regarding the pattern PT-8, the variable display mode of the symbol is determined at a high rate when the normal reach is achieved, so that the expectation of becoming a super reach is low. The first special pattern {reach notice (low), first As for the pattern PT-9, the second special pattern {reach, which is highly expected to become super reach, is determined at a high rate when the variable display mode of the symbol becomes super reach}. Notice (high), second special mode}.

このように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されることの示唆となる特別態様(例えば、パターンPT−8及びPT−9)及び設定に関する示唆となる特定態様(例えば、パターンPT−1〜PT−7)を含む複数種類の演出態様のうちいずれかに基づく可変表示中演出を実行可能であり、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告(特別態様の所定演出)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合には、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能である。 As described above, the effect control CPU 120 has a special mode (for example, patterns PT-8 and PT-9) that suggests that the jackpot game state is controlled, and a specific mode (for example, pattern PT-) that suggests the setting. It is possible to execute a variable display effect based on any one of a plurality of types of effect modes including 1 to PT-7), and a reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 (predetermined effect of a special mode). When any of the setting suggestion (predetermined effect of a specific aspect) based on any of the patterns PT-1 to PT-7 can be executed, the reach notice can be executed in preference to the setting suggestion.

尚、本実施例1では、パターンPT−8やパターンPT−9は、可変表示結果が大当りとなるか否かにかかわらず、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチとなる場合に決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、可変表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−8は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−9よりも低いパターンである一方で、スーパーリーチ変動パターンは、可変表示結果が大当りとなるときに、はずれとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−9は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−8よりも高いパターンである。 In the first embodiment, the pattern PT-8 and the pattern PT-9 are determined when the fluctuation pattern is normal reach or super reach regardless of whether or not the variable display result is a big hit. Since the fluctuation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is out of alignment than when it is a big hit, the pattern PT-8 becomes a super reach, that is, the jackpot expectation is a pattern. While the pattern is lower than PT-9, the pattern PT-9 is determined because the super reach fluctuation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is a big hit than when it is out of order. , Super reach, that is, a pattern with a higher expectation of jackpot than pattern PT-8.

また、本実施例1では、可変表示中演出において、パラグライダーが破壊された個数により、大当りの可能性または何れの設定値に設定されているかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パラグライダーが破壊されずに所定個数(例えば、8体)以上のパラグライダーが出現することで大当りや高設定であることが示唆されるようにしてもよい。さらに、大当りの可能性の示唆と、何れの設定値に設定されているかの示唆とが可能であれば、演出態様は種々に変更可能であり、例えば、キャラクタの出現数や出現するキャラクタ種別等によって大当りや設定値を示唆できるもの等でもよい。 Further, in the first embodiment, in the variable display effect, a mode suggesting the possibility of a big hit or which set value is set depending on the number of paragliders destroyed has been illustrated, but the present invention illustrates this. It is not limited, and the appearance of a predetermined number (for example, 8) or more paragliders without destroying the paragliders may suggest a big hit or a high setting. Furthermore, if it is possible to suggest the possibility of a big hit and which setting value is set, the effect mode can be changed in various ways, for example, the number of characters appearing, the type of character appearing, and the like. It may be something that can suggest a big hit or a set value.

また、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)やパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)においては、各パターンに対応する個数のうち最後のパラグライダーが破壊されて落下する際に、特定音を出力したり遊技効果ランプ9等を発光させることで、大当りまたは高設定の期待度が高いパターンであることを報知可能としてもよい。 In addition, in the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 and the reach notice (high) based on pattern PT-9, the last paraglider among the number corresponding to each pattern is destroyed. By outputting a specific sound or emitting a game effect lamp 9 or the like when falling, it may be possible to notify that the pattern has a high expectation of a big hit or a high setting.

図11−15に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、非確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 As shown in FIG. 11-15, in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (103SGS291). The variable display result is a variable display result specification command for specifying the variable display result (off, non-probability change big hit A, probability change big hit B, probability change big hit C, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of variable display. Variable display result specification command for storing the variable display result specification command stored in the storage area. Further, as described above, the fluctuation pattern can be specified by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area.

そして、リーチ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図11−17(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを用いて、可変表示中演出におけるリーチ予告の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS292)。 Then, the random numbers for determining the reach notice type are extracted, and the effect (reach notice) type determination table A shown in FIG. 11-17 (A) is used to determine whether or not the reach notice is executed in the variable display effect. A lottery is conducted to determine the type of reach notice when the method is used (103SGS292).

図11−17(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAでは、変動パターンがスーパーリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に60個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがスーパーリーチである場合は、変動パターンがスーパーリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−9に当選するようになっている。 In the effect (reach notice) type determination table A shown in FIG. 11-17 (A), when the fluctuation pattern is super reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, and 20 is assigned to pattern PT-8. A number of judgment values are assigned, and 60 judgment values are assigned to the pattern PT-9. That is, when the fluctuation pattern is super reach, the PT-9 is won at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than super reach.

変動パターンがノーマルリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に60個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に20個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがノーマルリーチである場合は、変動パターンがノーマルリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−8に当選するようになっている。 When the fluctuation pattern is normal reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, 60 judgment values are assigned to pattern PT-8, and 20 judgment values are assigned to pattern PT-9. There is. That is, when the fluctuation pattern is normal reach, the PT-8 is won at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than normal reach.

また、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合には、非実行に100個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8及びPT−9には判定値が割り当てられていない。つまり、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合は、リーチ予告に当選しないようになっている。 Further, when the fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern, 100 determination values are assigned to non-execution, and no determination value is assigned to the patterns PT-8 and PT-9. That is, if the fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern, the reach notice is not won.

このように判定値が設定されていることにより、変動パターンがノーマルリーチの場合は、ノーマルリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−8が当選しやすく、変動パターンがスーパーリーチの場合は、スーパーリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−9が当選しやすくなっている。 By setting the judgment value in this way, when the fluctuation pattern is normal reach, it is easier to win the pattern PT-8 at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than the normal reach fluctuation pattern, and when the fluctuation pattern is super reach, it is easy to win. Pattern PT-9 is easier to win at a higher rate than in cases other than the super reach fluctuation pattern.

よって、パターンPT−8に基づく演出が出現した場合は、スーパーリーチ変動パターンよりもノーマルリーチ変動パターンとなる可能性が高く、パターンPT−9に基づく演出が出現した場合は、ノーマルリーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンである可能性が高い。つまり、パターンPT−8は、リーチ変動パターンとなることは確定するがノーマルリーチとなる可能性が高いため、大当り期待度が低いリーチ予告(低)とされ、パターンPT−9は、スーパーリーチ変動パターンとなる可能性が高いため、大当り期待度が高いリーチ予告(高)のパターンとされる。 Therefore, when an effect based on pattern PT-8 appears, it is more likely to be a normal reach variation pattern than a super reach variation pattern, and when an effect based on pattern PT-9 appears, it is super than a normal reach variation pattern. It is likely to be a reach variation pattern. In other words, pattern PT-8 is determined to be a reach fluctuation pattern, but there is a high possibility that it will be a normal reach, so it is considered as a reach notice (low) with a low jackpot expectation, and pattern PT-9 is a super reach fluctuation pattern. Since there is a high possibility that it will be, it is considered to be a reach notice (high) pattern with a high expectation of big hits.

図11−15に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS292においてリーチ予告の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−9{リーチ予告(高)}が当選したか否かを判定する(103SGS293)。パターンPT−9が当選したと判定した場合、パターンPT−9に基づくリーチ予告の実行を、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定し(103SGS294)、103SGS304に進む。 Returning to FIG. 11-15, the effect control CPU 120 determines whether or not the pattern PT-9 {reach notice (high)} has been won as a result of performing a lottery on whether or not the reach notice is executed and the type in 103SGS292. (103SGS293). When it is determined that the pattern PT-9 has been won, the execution of the reach notice based on the pattern PT-9 is determined in preference to the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 (103SGS294). Proceed to 103SGS304.

103SGS292においてパターンPT−9が当選していないと判定した場合、つまり、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8が当選した場合は、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選したことに基づいて、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(103SGS295)。次いで、設定示唆種別決定用乱数を抽出するとともに、103SGS295にて特定した設定値に対応する演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを用いて、可変表示中演出における設定示唆の実行の有無と、実行する場合の設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS296)。 If it is determined in 103SGS292 that the pattern PT-9 has not been won, that is, if the reach notice is not executed or the pattern PT-8 is won, the reach notice is not executed or the pattern PT-8 {reach notice (low). } Is won, the set value stored in the RAM 102 is read out, and the current set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (103SGS295). Next, the random numbers for determining the setting suggestion type are extracted, and the effect (setting suggestion) type determination table B corresponding to the set value specified in 103SGS295 is used to determine whether or not the setting suggestion is executed in the variable display effect. A lottery is performed to determine the type of setting suggestion to be executed (103SGS296).

図11−17(B)に示す演出(設定示唆)種別決定用テーブルBでは、設定値が1である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が2である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が3である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が4である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が5である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が6である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に5個の判定値が割り当てられている。 In the effect (setting suggestion) type determination table B shown in FIG. 11-17 (B), when the set value is 1, 30 judgment values are assigned to non-execution, and 25 judgment values are assigned to the pattern PT-1. Judgment values are assigned, pattern PT-2 is assigned 10 judgment values, pattern PT-3 is assigned 25 judgment values, pattern PT-4 is assigned 5 judgment values, and patterns. Four determination values are assigned to the PT-5, one determination value is assigned to the pattern PT-6, and one determination value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 2, 30 judgment values are assigned to non-execution, 10 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 25 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 5 judgment values, pattern PT-4 is assigned 25 judgment values, pattern PT-5 is assigned 1 judgment value, and pattern PT-6 is assigned 4 judgment values. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 3, 30 judgment values are assigned to non-execution, 20 judgment values are assigned to pattern PT-1, and 5 judgment values are assigned to pattern PT-2. 20 judgment values are assigned to the pattern PT-3, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-4, 15 judgment values are assigned to the pattern PT-5, and 5 judgment values are assigned to the pattern PT-6. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 4, 30 judgment values are assigned to non-execution, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 20 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Five judgment values are assigned to the pattern PT-3, 20 judgment values are assigned to the pattern PT-4, five judgment values are assigned to the pattern PT-5, and 15 judgment values are assigned to the pattern PT-6. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 5, 30 judgment values are assigned to non-execution, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 10 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 5 judgment values, pattern PT-4 is assigned 10 judgment values, pattern PT-5 is assigned 25 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 15 judgment values. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 6, 30 judgment values are assigned to non-execution, 10 judgment values are assigned to pattern PT-1, and 5 judgment values are assigned to pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 10 judgment values, pattern PT-4 is assigned 5 judgment values, pattern PT-5 is assigned 10 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 25 judgment values. Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to the pattern PT-7.

このように判定値が設定されていることにより、設定値が奇数である1または3の場合は、設定値が1または3以外の場合よりも高い割合でパターンPT−1、PT−3が当選しやすく、設定値が偶数である2または4の場合は、設定値が2または4以外の場合よりも高い割合でパターンPT−2、PT−4が当選しやすく、設定値が5である場合は、設定値が5以外の場合よりも高い割合でパターンPT−5が当選しやすく、設定値が6である場合は、設定値が6以外の場合よりも高い割合でパターンPT−6が当選しやすくなっている。また、設定値が6である場合にのみ、パターンPT−7が当選することがあるため、パターンPT−7に基づく設定示唆が出現した場合は設定値6であることが確定する。 By setting the judgment value in this way, when the set value is an odd number 1 or 3, the patterns PT-1 and PT-3 are won at a higher rate than when the set value is other than 1 or 3. When the set value is 2 or 4, it is easy to win, and the patterns PT-2 and PT-4 are easily won at a higher rate than when the set value is other than 2 or 4, and the set value is 5. Is easier to win the pattern PT-5 at a higher rate than when the set value is other than 5, and when the set value is 6, the pattern PT-6 is won at a higher rate than when the set value is other than 6. It's easier to do. Further, since the pattern PT-7 may be won only when the set value is 6, it is confirmed that the set value is 6 when a setting suggestion based on the pattern PT-7 appears.

よって、パラグライダーが破壊される数が4体以下のパターンPT−1〜PT−4に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が1〜4のいずれかである可能性が高く、パラグライダーが破壊される数が5体以上のパターンPT−5〜PT−7に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が5,6のいずれかである可能性が高い。つまり、パターンPT−1〜PT−4は高設定(設定値5または6)である可能性が低い設定示唆(低)とされ、パターンPT−5〜PT−7は高設定(設定値5または6)である可能性が高い設定示唆(高)とされている。 Therefore, if an effect based on patterns PT-1 to PT-4 in which the number of paragliders destroyed is 4 or less is likely to appear, it is highly possible that the set value is one of 1 to 4, and the paraglider is destroyed. If the effect based on the patterns PT-5 to PT-7 with 5 or more bodies is likely to appear, it is highly possible that the set value is any of 5 and 6. That is, patterns PT-1 to PT-4 are considered to be setting suggestions (low) that are unlikely to be set high (set value 5 or 6), and patterns PT-5 to PT-7 are set to high (set value 5 or 6). It is said that the setting suggestion (high) is likely to be 6).

尚、本実施例1では、リーチ予告種別決定用乱数や設定示唆種別決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、各決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各決定用乱数を生成するための各決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、各決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In the first embodiment, the reach advance notice type determination random number and the setting suggestion type determination random number are random numbers in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of judgment values of each determination random number is set to 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of each determination random number and the like should be appropriately determined. Just do it. Further, each determination random number counter for generating each of these determination random numbers is set in the RAM 122, and each determination random number counter is updated for each timer interrupt in the random number update process.

図11−15に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS296において設定示唆の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選したか否かを判定する(103SGS297)。パターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選したと判定した場合は、103SGS293においてリーチ予告の非実行が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を一義的に決定し、103SGS293においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定し(103SGS298)、103SGS304に進む。 Returning to FIG. 11-15, the effect control CPU 120 performed a lottery on whether or not to execute the setting suggestion and the type in 103SGS296, and as a result, any one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was found. It is determined whether or not the winner has been won (103SGS297). If it is determined that any of the patterns PT-5 to PT-7 has been won, and if the non-execution of the reach notice is won in 103SGS293, one of the winning patterns PT-5 to PT-7 is selected. When the execution of the setting suggestion (high) based on the setting is uniquely determined and the pattern PT-8 {reach notice (low)} is won in 103SGS293, any one of the winning patterns PT-5 to PT-7 is won. The execution of the setting suggestion (high) based on the above is determined in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (103SGS298), and the process proceeds to 103SGS304.

103SGS297においてパターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選しなかった、つまり、設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選したことに基づいて、103SGS293においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているか否かを判定する(103SGS300)。 In 103SGS297, if any of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was not won, that is, if the setting suggestion was not executed or any of the patterns PT-1 to PT-4 was won. , 103SGS297 determines whether or not pattern PT-8 {reach notice (low)} is won in 103SGS293 based on non-execution of setting suggestion or winning of any of patterns PT-1 to PT-4. (103SGS300).

103SGS300においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していたと判定した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行が当選しているときには、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を一義的に決定し、103SGS297においてパターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選していれば、当選しているパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)よりも優先して決定し(103SGS301)、103SGS304に進む。 If it is determined that the pattern PT-8 {reach notice (low)} has been won in 103SGS300, and if the non-execution of the setting suggestion is won in 103SGS297, the reach notice (low) based on the pattern PT-8 is executed. Is uniquely determined, and if any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} is won in 103SGS297, the reach notice (low) based on the winning pattern PT-8 is Execution is determined in preference to the setting suggestion (low) based on patterns PT-1 to PT-4 (103SGS301), and the process proceeds to 103SGS304.

103SGS300においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していないと判定した場合は、パターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選しているか否かを判定し(103SGS302)、パターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選していれば、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)の実行を決定し、103SGS304に進む。また、パターンPT−1〜PT−4のいずれも当選していない、つまり、リーチ予告及び設定示唆双方の非実行が当選した場合は、可変表示中演出の実行を決定することなく、可変表示中演出決定処理を終了する。 If it is determined in the 103SGS300 that the pattern PT-8 {reach notice (low)} has not been won, it is determined whether or not any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} has been won. If the determination (103SGS302) is made and any of the patterns PT-1 to PT-4 is won, the execution of the setting suggestion (low) based on the patterns PT-1 to PT-4 is determined, and the process proceeds to 103SGS304. Further, when none of the patterns PT-1 to PT-4 is won, that is, when the non-execution of both the reach notice and the setting suggestion is won, the variable display is being performed without deciding the execution of the effect. The production determination process ends.

103SGS304においては、103SGS294、103SGS298、103SGS301、103SGS303のいずれかにおいて決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS304)、可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS305)、可変表示中演出決定処理を終了する。 In 103SGS304, the effect type (any of patterns PT-1 to PT-9) determined in any of 103SGS294, 103SGS298, 103SGS301, and 103SGS303 is stored in a predetermined area of RAM 122 (103SGS304), and the effect during variable display is executed. The variable display effect execution decision flag indicating that has been determined is set (103SGS305), and the variable display effect determination process ends.

図11−14に戻り、103SGS277の可変表示中演出決定処理の後に、103SGS278において演出制御用CPU120は、可変表示中演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、103SGS277の可変表示中演出決定処理においてパターンPT−1〜PT−9のいずれかの可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定する。 Returning to FIG. 11-14, after the variable display effect determination process of 103SGS277, the effect control CPU 120 in 103SGS278 determines whether or not the variable display effect execution decision flag is set, that is, the variable display effect determination of 103SGS277. It is determined whether or not the execution of the variable display effect of any of the patterns PT-1 to PT-9 is determined in the process.

可変表示中演出実行決定フラグがセットされている場合には、103SGS279に進んで、可変表示中演出開始待ちタイマに、可変表示中演出開始までの期間を設定し(103SGS279)、可変表示中演出実行決定フラグをクリアして(103SGS280)、103SGS281に進む。一方、可変表示中演出実行決定フラグがセットされていない場合には、103SGS279と103SGS280とを経由することなく103SGS281に進む。 If the variable display effect execution decision flag is set, the process proceeds to 103SGS279, and the period until the variable display effect start is set in the variable display effect start waiting timer (103SGS279), and the variable display effect execution is executed. Clear the decision flag (103SGS280) and proceed to 103SGS281. On the other hand, if the effect execution decision flag during variable display is not set, the process proceeds to 103SGS281 without going through 103SGS279 and 103SGS280.

可変表示中演出開始までの期間としては、本特徴部103SGでは、パラグライダーが登場するタイミングが可変表示中演出の開始タイミングとされ、可変表示中演出の開始から実行される可変表示中演出のプロセステーブルに基づいて特定されて可変表示中演出が開始されるようになっているため、可変表示中演出の開始タイミングまでの期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中演出が開始されるタイミングの前に前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングを可変表示中演出の開始タイミングとする場合は、可変表示中演出を開始するまでの期間よりも短い期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定してもよい。 As for the period until the start of the variable display effect, in this feature unit 103SG, the timing at which the paraglider appears is set as the start timing of the variable display effect, and the process table of the variable display effect executed from the start of the variable display effect. Since the variable display effect is started based on the above, an example is shown in which the period until the start timing of the variable display effect is set in the variable display effect start waiting timer. The present invention is not limited to this. For example, an effect (not shown) showing a precursor is performed before the timing at which the variable display effect is started, and the timing at which the precursor is started is the variable display effect. When the start timing is set, a period shorter than the period until the variable display effect is started may be set in the variable display effect start wait timer.

103SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(103SGS282)。 In the 103SGS281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (103SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(103SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (103SGS283). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本実施例1では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the first embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(103SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(103SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(103SGS286)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (103SGS284). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (103SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing (S172) during variable display (103SGS286).

このように、本実施例1において、演出制御用CPU120は、リーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示を実行する際に、可変表示を開始してから可変表示態様がリーチ態様となる前の所定の演出タイミングにて、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能であり、可変表示中演出の実行の有無を決定するときに、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告(特別態様の演出)を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆(特定態様の演出)よりも優先して実行することが可能である。 As described above, in the first embodiment, when the effect control CPU 120 executes the variable display of the symbol based on the reach variation pattern, the predetermined variable display mode is determined after the variable display is started and before the variable display mode becomes the reach mode. At the effect timing, either reach notice or setting suggestion can be executed as the variable display effect, and when deciding whether or not to execute the variable display effect, the effect result becomes an advantageous state suggestion result. It is possible to execute (the effect of the special aspect) with priority over the setting suggestion (the effect of the specific aspect) in which the effect result is the setting suggestion result.

具体的には、図11−15の可変表示中演出決定処理にて示すように、演出制御用CPU120は、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行う。 Specifically, as shown in the effect determination process during variable display of FIG. 11-15, the effect control CPU 120 determines whether or not the reach notice is executed and the type of lottery, and whether or not the setting suggestion is executed and the type of lottery. Give priority to.

すなわち、演出制御用CPU120は、リーチ予告の抽選において、変動パターンがスーパーリーチの場合は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を60%の割合で決定するため(103SGS294)、リーチ予告(高)を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。一方、変動パターンがノーマルリーチの場合は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行は20%の割合でしか決定しないが、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)が60%の割合で当選(仮決定)するため、リーチ予告(低)の当選に基づき、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしても、103SGS297にてパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を決定することになるため、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。 That is, in the reach notice lottery, when the fluctuation pattern is super reach, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 at a rate of 60% (103SGS294). The notice (high) will be executed at a higher rate (priority) than the setting suggestion. On the other hand, when the fluctuation pattern is normal reach, the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 is determined only at a rate of 20%, but the reach notice (low) based on the pattern PT-8 is determined at a rate of 60%. Even if the lottery for setting suggestion is executed in 103SGS296 based on the winning of the reach notice (low), the setting suggestion based on the pattern PT-5 to PT-7 is executed in 103SGS297 (high). ) Is not won, 103SGS301 will decide to execute the reach notice (low) based on the pattern PT-8, so the reach notice will be executed at a higher rate (priority) than the setting suggestion. Become.

また、リーチ予告は、リーチ予告(低)と、該リーチ予告(低)よりも大当りに制御される割合が高いことを示唆するリーチ予告(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)を、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して実行する(103SGS294)。一方、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS298)。このようにすることで、過度にリーチ予告が優先され設定示唆の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, the reach notice includes a reach notice (low) and a reach notice (high) suggesting that the ratio of being controlled by a big hit is higher than the reach notice (low), and the effect control CPU 120 uses the pattern PT. When both the reach notice (high) based on −9 and the setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7 are feasible, the reach notice (high) based on pattern PT-9 is set to pattern PT-. It is executed with priority over the setting suggestion based on any of 1 to PT-7 (103SGS294). On the other hand, when both the reach notice (low) based on the pattern PT-8 and the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 are feasible, the pattern PT-5 to PT-7 is selected. Based on setting suggestion (high) can be executed in preference to reach notice (low) based on pattern PT-8 (103SGS298). By doing so, it is possible to prevent the entertainment of the effect during the variable display from being lowered due to the excessive priority given to the reach notice and the restriction on the execution of the setting suggestion.

また、設定示唆は、設定示唆(低)と、該設定示唆(低)よりも高設定である可能性が高いことを示唆する設定示唆(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)とパターンPT−8〜PT−9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行する(103SGS298)。一方、パターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)とパターンPT−8〜PT−9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)を、パターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS301)。よって、過度に設定示唆が優先されリーチ予告の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, the setting suggestion includes a setting suggestion (low) and a setting suggestion (high) suggesting that the setting is more likely to be higher than the setting suggestion (low), and the effect control CPU 120 uses the pattern PT. When both the setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 and the reach notice based on any of patterns PT-8 to PT-9 are feasible, the pattern PT-5 to PT-7 is used. The setting suggestion (high) based on is executed in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (103SGS298). On the other hand, when both the setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4 and the reach notice based on any of patterns PT-8 to PT-9 are feasible, the pattern PT-8 is set. Based reach notice (low) can be executed in preference to setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4 (103SGS301). Therefore, it is possible to prevent the setting suggestion from being excessively prioritized and the execution of the reach notice being restricted, so that the interest of the effect during the variable display is lowered.

このように演出制御用CPU120は、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する。詳しくは、リーチ予告(高)を設定示唆(高)よりも優先して実行し、設定示唆(高)をリーチ予告(低)よりも優先して実行し、リーチ予告(低)を設定示唆(低)よりも優先して実行する。すなわち、各々の演出パターンの実行の優先度が「リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)」の関係となるように設定されている。 In this way, the effect control CPU 120 executes the reach notice with priority over the setting suggestion. For details, the reach notice (high) is executed with priority over the setting suggestion (high), the setting suggestion (high) is executed with priority over the reach notice (low), and the reach notice (low) is set and suggested (low). Priority is given to execution over low). That is, the priority of execution of each effect pattern is set to have a relationship of "reach notice (high)> setting suggestion (high)> reach notice (low)> setting suggestion (low)".

本特徴部103SGでは、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていればよい。すなわち、可変表示中演出は、図柄の可変表示期間中に実行される演出であって、リーチ予告は当該可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆するものであるのに対し、設定示唆は少なくとも営業期間中において変更されるものではない設定値が何れであるかを示唆するものである。また、遊技場にとって、設定示唆が頻出して設定値が何れであるかを遊技者が容易に推測できることは好ましくない。よって、スーパーリーチ変動パターンで、かつ、設定値が高設定であるときに可変表示中演出を実行する場合、遊技者にとってはいずれが示唆されても好ましいが、設定値については別のタイミングでも示唆できるものであるのに対し、大当りの示唆は当該可変表示中にしかできないため、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で出現する方が遊技者にとって好ましい。 In the feature unit 103SG, the execution ratio of the reach notice may be set to be higher than the execution ratio of the setting suggestion. That is, the variable display effect is an effect executed during the variable display period of the symbol, and the reach notice suggests that the variable display result may be a big hit, whereas the setting suggestion is at least. It suggests which setting value is not changed during the business period. Further, it is not preferable for the amusement park that the setting suggestion frequently occurs and the player can easily guess which of the set values is. Therefore, in the case of executing the variable display during effect when the super reach fluctuation pattern and the set value are set high, it is preferable for the player to suggest any of them, but the set value is also suggested at another timing. On the other hand, since the jackpot suggestion can be made only during the variable display, it is preferable for the player that the reach notice appears at a higher rate than the setting suggestion.

また、可変表示中演出は、非リーチ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示期間においてのみ実行される演出であるため、可変表示態様がリーチとなる場合、リーチとならない場合よりも遊技者の大当りに対する期待感が高まるものである。よって、特に大当りリーチ変動パターンである場合に設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されると、遊技者の大当りに対する期待感が低下してしまい、演出が不適切となってしまうため、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにすることで、演出が不適切となってしまうことを抑制できる。 In addition, since the variable display effect is an effect that is executed only during the variable display period of the super reach variation pattern or the symbol based on the normal reach variation pattern, which has a higher expectation of big hit than the non-reach variation pattern, the variable display mode is the reach. In this case, the player's expectation for a big hit is higher than in the case of not reaching. Therefore, especially in the case of a jackpot reach fluctuation pattern, if the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, the player's expectation for the jackpot will decrease and the production will be inappropriate. By giving priority to the setting suggestion to be executed, it is possible to prevent the production from becoming inappropriate.

また、本実施例1においては、可変表示中演出の傾向として、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようになっていれば、例えば、非リーチやノーマルリーチ変動パターンで、かつ、高設定である場合などの一部の状況において、設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されるように実行割合を設定してもよい。 Further, in the first embodiment, as a tendency of the effect during variable display, if the reach notice is executed with priority over the setting suggestion, for example, it is a non-reach or normal reach fluctuation pattern and is high. In some situations, such as when the setting is made, the execution ratio may be set so that the setting suggestion is executed in preference to the reach notice.

また、本実施例1においては、リーチ予告の抽選と設定示唆の抽選とが別個に実行され、かつ、リーチ予告の抽選が設定示唆の抽選よりも優先して(先に)実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなれば、設定示唆の抽選がリーチ予告の抽選より先に行われてもよく、順序は任意である。また、演出種別決定用テーブルA,Bにおける判定値数は、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていれば、図11−17(A)(B)に記載のものに限定されるものではない。 Further, in the first embodiment, the lottery for the reach notice and the lottery for the setting suggestion are executed separately, and the lottery for the reach notice is executed prior to the lottery for the setting suggestion (priority). Although illustrated, the present invention is not limited to this, and if the execution rate of the reach notice is higher than the execution rate of the setting suggestion, the lottery of the setting suggestion may be performed before the lottery of the reach notice. , The order is arbitrary. Further, if the number of judgment values in the effect type determination tables A and B is set so that the execution ratio of the reach notice is higher than the execution ratio of the setting suggestion, it is shown in FIGS. 11-17 (A) and 11-17 (B). It is not limited to what is described.

尚、本実施例1においては、可変表示中演出の演出種別(演出パターン)として、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆としては、前回パチンコ遊技機1が起動したときから該パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変化したか否かを示唆してもよい。 In addition, in the first embodiment, as an effect type (effect pattern) of the effect during variable display, a mode in which a setting suggestion suggesting a set value set in the pachinko gaming machine 1 can be executed has been illustrated. Is not limited to this, and as a setting suggestion, it may be suggested whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 has changed since the pachinko gaming machine 1 was started last time.

(第1発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図11−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図11−20参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
詳しくは、可変表示結果が大当りになる可変表示が実行されている場合にもかかわらず、当該可変表示以外のタイミングでも示唆することが可能な設定示唆がリーチ予告より優先して実行されることで、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができなくなり、演出が不適切となることを防ぐことができる。
(First invention)
As described above, the present embodiment includes the first invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of animal displayed, but for example, a notice effect that suggests that a jackpot state, which is an advantageous state, is obtained and the above-mentioned When either of the setting suggestion effects can be executed, no consideration is given to which effect is prioritized, and the setting suggestion effect to be set as the set value when controlled in an advantageous state is executed. Therefore, there was a problem that the production became inappropriate. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the first invention
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. It has a setting suggestion based on it, or a part where reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 can be executed).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed by the predetermined effect executing means (for example, the timing at which a predetermined period has elapsed from the start of the variable display of the symbol (variable display mode). (Timing before reaching)), the predetermined effect of the special aspect can be executed in preference to the predetermined effect of the specific aspect (for example, the effect control CPU 120 may be used in FIG. 11- of the first embodiment). In the variable display effect determination process shown in 15, when the pattern PT-9 is won in the reach notice lottery, the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 is determined in 103SGS294 with priority over the setting suggestion. Even if the lottery of the setting suggestion is executed in the part or 103SGS296, if the setting suggestion (high) based on the pattern PT-5 to PT-7 is not won, the reach notice (low) based on the pattern PT-8 in 103SGS301 is not won. ) Is determined with priority over the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4. / The effect control CPU 120 determines the reach notice (high)> the setting suggestion (high). > Reach notice (low)> Setting suggestion (low) A part that determines the execution of an effect based on any of patterns PT1 to PT-9 at a ratio (see Fig. 11-20 of variant 1))
It is characterized by that.
According to this feature, when the control is performed in an advantageous state, it is possible to prevent the predetermined effect of a specific mode from being executed and the effect from becoming inappropriate.
Specifically, even when the variable display that makes the variable display result a big hit is executed, the setting suggestion that can be suggested at the timing other than the variable display is executed with priority over the reach notice. , It becomes impossible to raise the player's expectation for the big hit, and it is possible to prevent the production from becoming inappropriate.

第1発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、リーチ予告(低))と、該第1特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特別態様(例えば、リーチ予告(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図11−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を、パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定する部分)、
前記第1特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第1特別態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図11−15に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特定態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 of the first invention is the gaming machine according to means 1.
The special aspect is a first special aspect (for example, reach notice (low)) and a second special aspect (for example, reach notice) that suggests that the rate of control to the advantageous state is higher than that of the first special aspect. (High)), including
The predetermined effect executing means is
When both the predetermined effect of the second special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the second special aspect is executed with priority over the predetermined effect of the specific aspect (for example). When the effect control CPU 120 wins the pattern PT-9 in the reach advance notice lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 11-15 of the first embodiment, the reach advance notice based on the pattern PT-9 in 103SGS294 ( High) execution is determined in preference to setting suggestions based on any of patterns PT-1 to pattern PT-7),
When both the predetermined effect of the first special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the specific aspect can be executed with priority over the predetermined effect of the first special aspect. (For example, when the effect control CPU 120 wins any of the patterns PT-5 to PT-7 in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 11-15 of the first embodiment, the 103SGS298. The part that prioritizes the execution of the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 over the reach notice (low) based on pattern PT-8)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the enjoyment of the predetermined effect from being lowered by excessively restricting the execution of the predetermined effect of the specific mode.

第1発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定態様は、第1特定態様(例えば、設定示唆(低))と、該第1特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第2特定態様(例えば、設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図11−15に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)、
前記第1特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特別態様の所定演出を前記第1特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図11−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−8が当選している場合、103SGS301においてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜パターンPT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特別態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 3 of the first invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The specific aspect is a first specific aspect (for example, setting suggestion (low)) and a second specific aspect (for example, setting suggestion (high)) that suggests setting of a setting value having a higher advantage than the first specific aspect. )) Including
The predetermined effect executing means is
When both the predetermined effect of the second specific aspect and the predetermined effect of the special aspect can be executed, the predetermined effect of the second specific aspect is executed with priority over the predetermined effect of the special aspect (for example). When any one of the patterns PT-5 to PT-7 is won in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 11-15 of the first embodiment, the effect control CPU 120 wins the pattern PT in the 103SGS298. The part that determines the execution of the setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8),
When both the predetermined effect of the first specific aspect and the predetermined effect of the special aspect can be executed, the predetermined effect of the special aspect can be executed with priority over the predetermined effect of the first specific aspect. (For example, when the effect control CPU 120 wins the pattern PT-8 in the reach notice lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 11-15 of the first embodiment, the pattern PT-8 is changed to the pattern PT-8 in the 103SGS301. The part that prioritizes the execution of the reach notice (low) based on the setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the enjoyment of the predetermined effect from being lowered by excessively restricting the execution of the predetermined effect of the special aspect.

第1発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作の実行を促す動作促報知を実行可能な動作促報知手段(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)と、
前記動作促報知手段による動作促進報知が実行されているか否かに係わらず、遊技者による特定動作(例えば、プッシュボタン31Bを操作する動作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって特定動作が検出されたことにもとづいて所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて所定演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
An operation promotion notification means capable of executing an operation promotion notification that prompts the player to execute an operation (for example, the effect control CPU 120 performs an operation promotion effect that encourages the player to operate the push button 31B during the operation validity period of the push button 31B. Executable part.) And
An operation detecting means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting a specific operation (for example, an operation for operating the push button 31B) by the player regardless of whether or not the operation promotion notification by the operation prompting means is executed. When,
With
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect based on the detection of the specific operation by the motion detecting means (for example, the effect control CPU 120 presses the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. When a specific operation to be operated is detected by the push sensor 35B, the image Z1 is displayed in response to the operation of the push button 31B regardless of whether or not the operation promotion image prompting the player to operate the push button 31B is displayed. A part that can perform the effect of changing to image Z2 (destroying the paraglider and dropping it). Modification example)
It is characterized by that.
According to this feature, a player who knows a specific motion can execute a predetermined effect at a desired timing by performing the specific motion, so that the game entertainment can be improved.

第1発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかにかかわらず共通の演出が実行される共通演出期間(例えば、リーチ予告または設定示唆のいずれであるかにかかわらず、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出が実行される共通演出期間)と、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれであるかを特定可能な非共通演出期間(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれであるかを特定可能、つまり、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出が実行される非共通演出期間)とで構成されている(図11−18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通演出期間を有することで、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 5 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The predetermined effect is a common effect period (for example, a reach notice or a setting suggestion) in which a common effect is executed regardless of whether the predetermined effect of the special aspect or the predetermined effect of the specific aspect is executed. Regardless of the presence or absence, the effect of the mode in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the image display device 5 and moves toward the right side of the display area is executed) and the predetermined aspect of the special aspect. A non-common production period (for example, whether it is a reach notice or a setting suggestion) that can specify whether the production or the predetermined production of the specific mode can be specified, that is, the number of images Z2 corresponding to the production pattern Is a non-common effect period in which the effect of moving downward from the display area of the image display device 5 is executed) (see FIGS. 11-18).
It is characterized by that.
According to this feature, by having a common effect period, it is possible to effectively increase the player's expectation as to which of the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect is executed. You can improve your interest.

第1発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect of a special mode which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion of setting (for example, both a reach notice and a setting suggestion can be executed). Occasionally, a specific image suggesting both a jackpot and the highest setting (setting value 6) (for example, an image in which a paraglider in which a character appears moves while displaying the image Z1 of the paraglider) is displayed. Part etc.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation that the predetermined effect of the special mode or the special mode different from the specific mode is executed, so that the game interest can be improved.

尚、本実施例1において、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合とは、例えば、一の可変表示の表示結果についての示唆が可能なタイミングであって、かつ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の示唆が可能なタイミングであれば、種々のタイミングであってもよい。詳しくは、リーチ予告にて当該可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、当該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能であり、また、保留記憶に対応する可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでの複数の可変表示にわたる期間及び該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能である。また、設定示唆については、営業期間中において変更されることはないので、一の営業期間中における任意のタイミングで設定示唆を実行可能である。 In the first embodiment, the case where both the reach notice (predetermined effect of the special aspect) and the setting suggestion (predetermined effect of the specific aspect) can be executed is, for example, a suggestion about the display result of one variable display. As long as it is possible to suggest the set value set in the pachinko gaming machine 1, various timings may be used. Specifically, if the reach notice suggests the display result of the variable display, the reach notice can be executed at any timing during the execution period of the variable display, and the variable display corresponding to the hold memory can be executed. If it is suggested about the display result of, the reach notice can be executed at any timing in the period spanning a plurality of variable displays until the variable display corresponding to the hold storage is executed and the execution period of the variable display. .. Further, since the setting suggestion is not changed during the business period, the setting suggestion can be executed at any timing during one business period.

また、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合にリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能であるとは、リーチ予告の抽選を設定示唆の抽選よりも優先して実行すること、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告の実行をパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆の実行よりも先に決定すること、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告をパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行することを含む。尚、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で実行するとは、リーチ予告を100%の割合で実行し、設定示唆を実行しない、つまり、リーチ予告の実行割合が100%の場合を含む。 Further, when both the reach notice (predetermined effect of the special mode) and the setting suggestion (predetermined effect of the specific mode) can be executed, the reach notice can be executed with priority over the setting suggestion. Priority is given to the lottery of the setting suggestion, and the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 is executed before the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7. Includes determining, and performing reach notices based on patterns PT-8 and PT-9 at a higher rate than setting suggestions based on any of patterns PT-1 to PT-7. Note that executing the reach notice at a rate higher than the setting suggestion includes a case where the reach notice is executed at a rate of 100% and the setting suggestion is not executed, that is, the reach notice is executed at a rate of 100%.

また、前記実施例1においては、破壊されたパラグライダーの個数によって大当りまたは設定値の可能性が示唆される、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果が有利状態示唆結果または設定示唆結果のいずれかとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果として有利状態示唆結果及び設定示唆結果の双方を含むようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the possibility of a big hit or a set value is suggested by the number of destroyed paragliders, that is, the variable display effect is executed when both the reach notice and the setting suggestion are feasible. As an example, a form in which the effect result is either an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is executed when both the reach notice and the setting suggestion are feasible. As the effect during variable display, both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result may be included as the effect result.

すなわち、前記実施例1では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 That is, in the first embodiment, the variable display effect has a common effect period for the reach notice and the setting suggestion, but the effect mode is different between the reach notice and the setting suggestion (in the common effect period). It may be a separate production (which does not have a corresponding period) (specifically, the reach notice is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the reach notice and the setting suggestion having different production modes are executed together in the same period (same timing), the reach notice may be executed with priority over the setting suggestion.

(変形例1)
次に、本特徴部103SGの実施例1における変形例1について、図11−20に基づいて説明する。図11−20は、(A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理を示すフローチャート、(B)はリーチ予告と設定示唆の実行割合を示す図である。
(Modification example 1)
Next, a modification 1 of the first embodiment of the feature unit 103SG will be described with reference to FIGS. 11-20. 11-20 is a flowchart showing the effect determination process during variable display as the first modification, and FIG. 11-20 is a diagram showing the execution ratio of the reach notice and the setting suggestion.

前記実施例1では、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行うことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆の抽選を一の演出種別判定テーブルC(図示略)を用いて行うようにしてもよい。 In the first embodiment, the reach notice is executed with priority over the setting suggestion by prioritizing the execution of the reach notice and the type lottery over the execution of the setting suggestion and the type lottery. However, the present invention is not limited to this, and a lottery for reach notice and setting suggestion may be performed using one effect type determination table C (not shown).

具体的には、図11−20(A)に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS311)。次いで、演出種別決定用乱数を抽出するとともに、演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)を用いて、可変表示中演出(リーチ予告・設定示唆)の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告または設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS312)。 Specifically, as shown in FIG. 11-20 (A), in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (103SGS311). Next, while extracting the random number for determining the effect type, using the effect (reach notice / setting suggestion) type determination table C (not shown), whether or not the variable display effect (reach notice / setting suggestion) is executed, and A lottery is performed to determine the type of reach notice or setting suggestion when the execution is performed (103SGS312).

演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)は、特に図示しないが、変動パターンの種別及び設定値数に応じて演出パターンPT−1〜PT−9の決定割合が設定されている。つまり、変動パターンの種別及び設定値1〜6に応じて演出パターンPT−1〜PT−9の決定割合は各々異なるが、図11−20(B)に示すリーチ予告と設定示唆の実行割合の傾向図に示すように、全体としては、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で(優先して)決定される、つまり、リーチ予告、設定示唆、非実行の順に決定割合が高くなるように設定されていることが好ましい(例えば、リーチ予告を50%、設定示唆を40%、非実行を10%の割合で決定する)。 Although not particularly shown in the effect (reach notice / setting suggestion) type determination table C (not shown), the determination ratio of the effect patterns PT-1 to PT-9 is set according to the type of the variation pattern and the number of set values. ing. That is, although the determination ratios of the effect patterns PT-1 to PT-9 differ depending on the type of the fluctuation pattern and the set values 1 to 6, the execution ratios of the reach notice and the setting suggestion shown in FIG. 11-20 (B) are different. As shown in the trend chart, as a whole, the reach notice is determined (priority) at a higher rate than the setting suggestion, that is, the decision rate is set to be higher in the order of reach notice, setting suggestion, and non-execution. (For example, reach notice is determined by 50%, setting suggestion is determined by 40%, and non-execution is determined by 10%).

また、例えば、変動パターンがスーパーリーチである場合は、リーチ予告(高)をリーチ予告(低)よりも高い割合(例えば、リーチ予告(高)を40%、リーチ予告(低)を10%)で決定することが好ましい。また、設定値が高設定値5,6である場合は、設定示唆(高)を設定示唆(低)よりも高い割合(例えば、設定示唆(高)を35%、設定示唆(低)を5%)で決定することが好ましい。つまり、演出制御用CPU120は、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定すればよい。 Further, for example, when the fluctuation pattern is super reach, the reach notice (high) is higher than the reach notice (low) (for example, the reach notice (high) is 40% and the reach notice (low) is 10%). It is preferable to determine with. When the set values are high setting values 5 and 6, the ratio of setting suggestion (high) is higher than that of setting suggestion (low) (for example, setting suggestion (high) is 35% and setting suggestion (low) is 5). %) Is preferable. That is, the effect control CPU 120 is produced based on any of the patterns PT1 to PT-9 at a ratio of reach notice (high)> setting suggestion (high)> reach notice (low)> setting suggestion (low). You just have to decide what to do.

また、前記実施例1及び変形例1では、リーチ予告と設定示唆の実行割合を、変動パターン及び設定値に基づいて決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンと設定値及び可変表示結果に応じてリーチ予告と設定示唆の実行割合が異なるようにしてもよい。詳しくは、変動パターンがスーパーリーチとノーマルリーチ変動パターンのいずれであっても、大当りになるときは、はずれとなるときよりも高い割合でリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するようにすることが好ましい。 Further, in the first embodiment and the first modification, the embodiment in which the execution rate of the reach notice and the setting suggestion is determined based on the fluctuation pattern and the set value is illustrated, but the present invention is not limited thereto. The execution ratio of the reach notice and the setting suggestion may be different depending on the fluctuation pattern, the set value, and the variable display result. Specifically, regardless of whether the fluctuation pattern is a super reach or a normal reach fluctuation pattern, when a big hit occurs, the reach notice should be executed at a higher rate than when it is missed, prioritizing the setting suggestion. Is preferable.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出の演出結果が、有利状態示唆結果となるとともに設定示唆結果ともなる特定結果となる特定演出を実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the first modification, when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result can be executed as the effect result, either the reach notice or the setting suggestion is executed as the variable display effect. Although the possible forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result are feasible as the effect result, the effect result of the variable display effect is displayed. It may be possible to execute a specific effect that is a specific result that is both an advantageous state suggestion result and a setting suggestion result.

尚、特定演出としては、例えば、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、図11−18に示すように、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像を表示するなど)を表示したり、パラグライダーの表示態様(例えば、色、大きさ、移動速度、軌道など)を通常態様とは異なる態様とした画像等を表示したり、背景色を異ならせたり、エフェクト画像を表示したりするものであってもよい。あるいは、パラグライダーの画像表示に合わせて特殊効果音を出力したり、特殊な発光態様で発光体を発光させたりするものでもよい。 As a specific effect, for example, when a specific image suggesting both a jackpot and a maximum setting (setting value 6) (for example, as shown in FIGS. 11-18, a paraglider image Z1 is displayed, a character is displayed. Display an image in which the paraglider in which appears is moving, etc.), or display an image in which the display mode of the paraglider (for example, color, size, movement speed, trajectory, etc.) is different from the normal mode. It may be displayed, the background color may be different, or an effect image may be displayed. Alternatively, a special sound effect may be output according to the image display of the paraglider, or the illuminant may be made to emit light in a special light emitting mode.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなるとき、つまり、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出においてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能とする一方で、リーチ予告と設定示唆とを、可変表示中演出とは異なる演出タイミングにて各々単独で実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the first modification, when either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result is obtained as the effect result, that is, either the reach notice or the setting suggestion can be executed as the variable display effect. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to execute either the reach notice or the setting suggestion in the variable display effect, while the reach notice and the setting suggestion are variable. It may be possible to execute each independently at an effect timing different from the effect being displayed.

具体的には、例えば、図11−18にて示したリーチ予告とは異なる態様のリーチ予告(例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告など)を、可変表示中演出とは異なる演出タイミングで実行可能とする一方で、図11−18にて示した設定示唆とは異なる態様の設定示唆(例えば、大当りのエンディング画像など)を、可変表示中演出とは異なるタイミング(例えば、大当りの終了後など)で実行可能としてもよい。 Specifically, for example, it is possible to execute a reach notice (for example, a character notice in which a character appears) in a mode different from the reach notice shown in FIGS. 11-18 at a different effect timing from the variable display effect. On the other hand, the setting suggestion in a mode different from the setting suggestion shown in FIGS. 11-18 (for example, the ending image of the jackpot) is presented at a timing different from the effect during variable display (for example, after the jackpot ends). It may be feasible.

(実施例2)
前記実施の形態の特徴部103SGの実施例1では、一の可変表示中に可変表示中演出を1回のみ実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を複数回実行可能としてもよい。
(Example 2)
In Example 1 of the feature unit 103SG of the above-described embodiment, an embodiment in which the effect during variable display can be executed only once during one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this. The effect during variable display may be executed a plurality of times during the variable display of.

例えば、実施例2として図11−21(A)に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 11-21 (A) as Example 2, a first period between the start timing of the variable display and the start timing of the reach effect of the normal reach for the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach. And in the second period after the first period, the variable display effect can be executed.

尚、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例2では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定しているが、可変表示中演出の実行対象として非リーチや小当りの変動パターンを含むようにしてもよい。 Since the variable display time is short for the non-reach and small hit fluctuation patterns to execute the variable display effect twice or more, in the second embodiment, the variable display effect is executed as the normal reach and super reach variation patterns. Although it is limited to, non-reach and small hit fluctuation patterns may be included as execution targets of the effect during variable display.

また、本実施例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、図11−21(B)に示す可変表示中演出実行決定テーブルを用いて可変表示中演出の実行の有無を変動パターンに応じた異なる割合にて決定する。具体的には、図11−21(B)に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち40個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、60個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち60個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、40個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。 Further, in the second embodiment, in the above-described variable display effect determination process, the presence or absence of the variable display effect execution determination table is used according to the variation pattern using the variable display effect execution determination table shown in FIG. 11-21 (B). Determined at different rates. Specifically, as shown in FIG. 11-21 (B), when the fluctuation pattern is normal reach, 40 out of 100 random numbers for determining the effect during variable display are displayed in the variable display effect execution decision table. Is assigned to the execution of the variable display effect, and 60 are assigned to the non-execution of the variable display effect. Further, when the fluctuation pattern is super reach, 60 out of 100 random numbers for determining the execution of the variable display effect are assigned to the execution of the variable display effect in the variable display effect execution decision table. Individuals are assigned to non-execution of the effect during variable display.

尚、本実施例2において可変表示中演出の実行が決定された場合は、図11−21(A)に示す第1期間と第2期間の両方で可変表示中演出を実行する。 When the execution of the variable display effect is determined in the second embodiment, the variable display effect is executed in both the first period and the second period shown in FIG. 11-21 (A).

変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチである場合に可変表示中演出の実行が決定された場合は、図11−22(A)及び図11−22(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ異なる割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。尚、同一期間においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆とリーチ予告との実行割合は同一に設定されている。 If it is decided to execute the variable display effect when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, it is executed in the first period as shown in FIGS. 11-22 (A) and 11-22 (B). The execution of the setting suggestion and the reach notice is determined at different ratios between the variable display effect to be performed and the variable display effect to be executed in the second period. In the same period, the execution ratios of the setting suggestion and the reach notice are set to be the same regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

具体的には、図11−23に示すように、変動パターンがノーマルリーチであるときに可変表示中演出の実行が決定された場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず60%の割合でパターンPT−1〜PT−7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、40%の割合でパターンPT−8またはパターンPT−9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。また、図11−24に示すように、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず40%の割合でパターンPT−1〜PT−7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、60%の割合でパターンPT−8またはパターンPT−9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-23, when the execution of the variable display effect is determined when the fluctuation pattern is normal reach, the effect type (effect) of the variable display effect to be executed in the first period. The pattern) is determined to be either pattern PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)) at a rate of 60% regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. , 40% to determine pattern PT-8 or pattern PT-9 (expected (low) or expected (high)). Further, as shown in FIGS. 11-24, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is patterned at a rate of 40% regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Determined to be either PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)), and at a rate of 60%, pattern PT-8 or pattern PT-9 (expectation (low) or expectation). (High)) is decided.

ここで、図11−23及び図11−24に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 11-23 and 11-24, paying attention to the case where the fluctuation pattern is the normal reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT- at a rate of 1%. Any of 5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 35%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. The ratio of pattern PT-5 to PT-7 was determined to be {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.2%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%. At a rate of 2.2%, one of patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 55%, it was decided on pattern PT-8 {reach notice (low)}, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.5% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.5%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%. At a rate of 2.5%, one of patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 55%, it was decided as pattern PT-8 {reach notice (low)}, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. Any one of {setting suggestion (low)} was decided, and one of patterns PT-5 to PT-7 was decided at a rate of 2% {setting suggestion (high)}, and pattern PT-8 was decided at a rate of 35%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and is 3%. The ratio of pattern PT-5 to PT-7 was determined to be {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT at a rate of 56.5%. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 3.5%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%. One of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 55%, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. Any one of {setting suggestion (low)} was decided, and one of patterns PT-5 to PT-7 was decided at a rate of 5% {setting suggestion (high)}, and pattern PT-8 was decided at a rate of 35%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and is 6%. The ratio of pattern PT-5 to PT-7 was determined to be {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

また、図11−25及び図11−26に示すように、変動パターンがスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Further, as shown in FIGS. 11-25 and 11-26, paying attention to the case where the fluctuation pattern is super reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, it is executed in the first period. The effect type (effect pattern) of the effect during variable display is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT-5 at a rate of 1%. ~ PT-7 is decided as {setting suggestion (high)}, pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 15%, and pattern PT-9 {reach notice is decided at a rate of 25%. (High)} is decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.2%, and at a rate of 15%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%. At a rate of 2.2%, one of the patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 5%, it was decided on a pattern PT-8 {reach notice (low)}, 55. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.5% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.5%, and at a rate of 15%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%. One of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, 55 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. It was decided to be one of {setting suggestion (low)}, and it was decided to be any of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, and pattern PT-8 at a rate of 15%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and is 3%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT at a rate of 56.5%. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 3.5%, and at a rate of 15%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%. One of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, 55 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. It was decided to be one of {setting suggestion (low)}, and it was decided to be any of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, and pattern PT-8 at a rate of 15%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and is 6%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

以上のように、本実施例2では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(60%)が、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(40%)よりも高く設定されている。 As described above, in the second embodiment, when the execution of the variable display effect is decided, the pattern PT-8 or the pattern PT-9 {reach is used as the effect type of the variable display effect to be executed in the second period. The rate (60%) at which the execution of the notice (low) or reach notice (high)} is determined is the pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach] as the effect type of the variable display during the first period. It is set higher than the rate (40%) at which the execution of the notice (low) or reach notice (high)} is decided.

よって、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて有利状態示唆結果となるリーチ予告が実行され易くなるため、一の遊技結果、つまり、当該可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングに近いタイミングで大当りに対する期待感を高めることができる。 Therefore, as the effect during variable display is repeatedly executed, the reach notice that becomes the advantageous state suggestion result becomes easier to be executed, so that one game result, that is, a timing close to the timing at which the variable display result of the variable display is derived. Expectations for big hits can be increased.

特に、図11−23〜図11−26に示すように、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT−1〜PT−7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合がパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合よりも高く設定されている一方で、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合がパターンPT−1〜PT−7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合よりも高く設定されている。 In particular, as shown in FIGS. 11-23 to 11-26, regarding the effect type of the effect during variable display executed in the first period, any one of patterns PT-1 to PT-7 {setting suggestion (low)). Alternatively, the rate at which the setting suggestion (high)} is determined is set higher than the rate at which the execution of the pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined. As for the effect type of the variable display effect that is executed in the second period, the rate at which the execution of pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined is the pattern. Any of PT-1 to PT-7 {setting suggestion (low) or setting suggestion (high)} is set higher than the determined ratio.

つまり、リーチ予告に対応するパターンPT−8やパターンPT−9は、第2期間において第1期間よりも高い割合で決定され、設定示唆に対応するパターンPT−1〜PT−7は、第2期間において第1期間よりも低い割合で決定されることで、第1期間では設定示唆がリーチ予告よりも高い割合で実行され、第2期間ではリーチ予告が設定示唆よりも高い割合で実行される。 That is, the patterns PT-8 and the pattern PT-9 corresponding to the reach notice are determined at a higher rate in the second period than in the first period, and the patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion are the second. By determining the period at a lower rate than the first period, the setting suggestion is executed at a higher rate than the reach notice in the first period, and the reach notice is executed at a higher rate than the reach notice in the second period. ..

このため、例えば、第1期間の可変表示中演出としてリーチ予告(高)が実行された後に、第2期間の可変表示中演出としてリーチ予告(低)が実行されること、つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてリーチ予告の期待度が低下するようにリーチ予告が実行されてしまうこと(所謂成り下がり)や、第1回目においてリーチ予告(高)が実行されることにより、当該可変表示がスーパーリーチになる可能性が高いことを遊技者がリーチ予告が2回実行される前に予測できてしまうことによって、当該可変表示がスーパーリーチであることに対する遊技者の期待感を低下させてしまうことを抑制できるようになっている。 Therefore, for example, after the reach notice (high) is executed as the variable display effect in the first period, the reach notice (low) is executed as the variable display effect in the second period, that is, the variable display is in progress. The variable display is caused by the fact that the reach notice is executed so that the expectation of the reach notice decreases as the effect is repeatedly executed (so-called downfall), or the reach notice (high) is executed in the first time. By allowing the player to predict that is likely to be super reach before the reach notice is executed twice, the player's expectation that the variable display is super reach is reduced. It is possible to prevent it from being stored.

また、本実施例2では、図11−23〜図11−26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT−5〜パターンPT−8のいずれか{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が実行されるにつれて可変表示中演出がパターンPT−9にて実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT−5〜パターンPT−8にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 11-23 to 11-26, the variable display effect performed in the second period is more effective than the variable display effect executed in the first period. However, the rate at which any of patterns PT-5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined as the effect type is set high. That is, as the variable display effect is executed, the variable display effect becomes easier to be executed in the pattern PT-9, so that the game against the variable display effect being executed in the patterns PT-5 to PT-8. The expectation of the person can be maintained.

尚、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合は該可変表示中演出を第1期間と第2期間とで2回実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出の実行を決定した場合に、該可変表示中演出を3回以上実行してもよい。尚、このように可変表示中演出を3回以上実行する場合については、可変表示中演出を実行する毎にパターンPT−9が決定され易くなるように演出種別の決定割合を設定することで、より長期間に亘って技者の期待感を持続させることができるようにしてもよい。 In the second embodiment, when it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect is executed twice in the first period and the second period, but the present invention illustrates this. When it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect may be executed three or more times. When the variable display effect is executed three or more times in this way, the effect type determination ratio is set so that the pattern PT-9 can be easily determined each time the variable display effect is executed. It may be possible to maintain the expectation of the engineer for a longer period of time.

また、図11−23〜図11−26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とで設定示唆が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらも設定示唆が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 11-23 to 11-26, the variable display effect performed in the first period and the variable display effect executed in the second period have a pattern PT- as an effect type. Since the ratios of 1 to PT-7 {setting suggestion (low) or setting suggestion (high)} are different, the variable display effect executed in the first period and the variable display effect executed in the second period are executed. It is difficult to continuously execute setting suggestions with the effect during variable display. That is, in both of these two variable display effects, it is possible to prevent the game enjoyment from being lowered due to the variable display effect becoming monotonous due to the execution of the setting suggestion.

更に、図11−23〜図11−26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT−8やPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでリーチ予告が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらもリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 11-23 to 11-26, the variable display effect performed in the first period and the variable display effect executed in the second period have the pattern PT- as an effect type. Since the ratio of 8 and PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is different, it is executed in the variable display in-stage effect executed in the first period and in the second period. It is difficult for the reach notice to be executed continuously with the effect during variable display. That is, in both of these two variable display effects, it is possible to prevent the game enjoyment from being lowered due to the variable display effect becoming monotonous due to the execution of the reach notice.

また、本実施例2では、図11−23〜図11−26に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合を同一としてもよい。このようにすることで、第1期間と第2期間とで可変表示中演出が実行される場合、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行されることに対して第1期間と第2期間とで同じように遊技者を期待させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 11-23 to 11-26, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period. However, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 is used in the first period, although the mode in which the reach notice is executed is different from the case of executing the variable display. The rate at which the reach notice is executed as the variable display effect may be the same between the case where the variable display effect is executed and the case where the variable display effect is executed in the second period. By doing so, when the variable display effect is executed in the first period and the second period, the reach notice is executed as the variable display effect, and the first period and the second period You can expect the player in the same way.

尚、本実施例2では、図11−23〜図11−26に示すように、同一期間に実行される可変表示中予告演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一期間に実行される可変表示中予告演出において、可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっていてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて、第1期間や第2期間にて可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを防ぐことができる。 In the second embodiment, as shown in FIGS. 11-23 to 11-26, if the variable display advance notice effect is executed during the same period, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the embodiment in which the execution of the reach notice is determined is the same as the variable display notice effect, the present invention is not limited to this, and in the variable display notice effect executed in the same period. , The ratio at which the execution of the reach notice is determined as the effect during variable display may differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. By doing so, the rate at which the reach notice is executed as the variable display effect in the first period or the second period changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, so that the variable display It is possible to prevent the medium production from becoming monotonous.

更に、本実施例2では、図11−22〜図11−26に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT−8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されている。同様に第2期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT−8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されている。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 11-22 to 11-26, focusing on the effect during the variable display executed in the first period, the ratio (pattern PT-1 to 1) that determines the execution of the setting suggestion. The ratio for determining the execution of any of the patterns PT-7) is set to 60%, which is the same ratio regardless of the set value set for the pachinko gaming machine 1, and the ratio for determining the reach notice (pattern). The ratio for determining the execution of the PT-8 or the pattern PT9) is set to 40%, which is the same ratio regardless of the set value set for the pachinko gaming machine. Similarly, focusing on the variable display effect to be executed in the second period, the ratio of determining the execution of the setting suggestion (the ratio of determining the execution of any of the patterns PT-1 to PT-7) is the pachinko gaming machine 1. Regardless of the set value, it is set to 40%, which is the same ratio, and the ratio for determining the reach notice (the ratio for determining the execution of pattern PT-8 or pattern PT9) is set for the pachinko gaming machine. It is set to 60%, which is the same ratio regardless of the set value.

このため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれかである場合であっても、第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)では必ず60%の割合で設定示唆が実行されるとともに40%の割合でリーチ予告が実行され、第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)では必ず40%の割合で設定示唆が実行されるとともに60%の割合でリーチ予告が実行されるため、遊技者に対して設定示唆が実行されることに対して同じように期待させることができる。 Therefore, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the variable display effect (the first variable display effect) executed in the first period is always performed. The setting suggestion is executed at a rate of 60%, the reach notice is executed at a rate of 40%, and the variable display during the second period (the second variable display during the effect) is always set at a rate of 40%. Since the suggestion is executed and the reach notice is executed at a rate of 60%, the player can be expected to execute the setting suggestion in the same way.

また、本実施例2では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能であることで、一の可変表示においてリーチ予告や設定示唆が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。 Further, in the second embodiment, since the effect during variable display can be executed a plurality of times in one variable display, the chances of providing reach notice and setting suggestion in one variable display increase, so that the interest is improved. ..

より詳しくは、一の可変表示の表示結果に関連してリーチ予告のみを単独で実行可能とする場合、設定示唆については、可変表示中以外のタイミング(例えば、大当り遊技状態のエンディングや可変表示を実行していないとき)にて単独で実行することが可能であるが、遊技者が遊技を行っているときに最も注目するのは可変表示の実行期間中である。よって、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出では、遊技者が最も注目する可変表示の実行期間において設定示唆を実行することが可能となるだけでなく、本実施例2のように、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とすることで、より設定示唆を実行する機会を増加させることができるだけでなく、上記したように第1期間にて第2期間よりも高い割合で実行すれば、大当りの変動パターンにおいてもリーチ予告の実行を阻害することなく、設定示唆とリーチ予告とをバランスよく実行することが可能となる。 More specifically, when only the reach notice can be executed independently in relation to the display result of one variable display, the setting suggestion is performed at a timing other than the variable display (for example, the ending or variable display of the jackpot game state). It is possible to execute it independently (when it is not executed), but when the player is playing a game, the most noticeable thing is during the execution period of the variable display. Therefore, in the variable display in-production effect in which both the reach notice and the setting suggestion can be executed, not only the setting suggestion can be executed during the execution period of the variable display that the player pays most attention to, but also the setting suggestion can be executed in the second embodiment. As described above, by making it possible to execute the variable display effect multiple times in one variable display, not only can the chance of executing the setting suggestion be increased, but also the second period in the first period as described above. If it is executed at a higher rate, it is possible to execute the setting suggestion and the reach notice in a well-balanced manner without hindering the execution of the reach notice even in the fluctuation pattern of the jackpot.

また、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間のいずれにおいても、リーチ予告と設定示唆のいずれかが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間のうち少なくとも一方において、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行しない非実行を決定するようにしてもよい。 Further, in the second embodiment, when it is decided to execute the effect during variable display, either the reach notice or the setting suggestion is executed in both the first period and the second period. The invention is not limited to this, and in at least one of the first period and the second period, a non-execution may be determined in which neither the reach notice nor the setting suggestion is executed.

このように非実行を決定可能とした場合、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。また、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。 When it is possible to determine non-execution in this way, even if the execution rate of the setting suggestion is set to be the same in the first period and the second period, if the execution rate of the reach notice is different between the first period and the second period. Can be made. Further, even if the execution rate of the reach notice is set to be the same in the first period and the second period, the execution rate of the setting suggestion can be made different between the first period and the second period.

(第2発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図11−21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図11−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる。
詳しくは、図11−22に示すように、第2期間に実行される可変表示中演出では、第1期間に実行される可変表示中演出よりもリーチ予告が実行され易くなっているため、第1期間よりも可変表示が終了するタイミングに近い第2期間中に大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
(Second invention)
As described above, the present embodiment includes the second invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of animal displayed, but for example, a notice effect that suggests that a jackpot state, which is an advantageous state, is obtained and the above-mentioned When either of the setting suggestion effects can be executed, no consideration is given to which effect is prioritized, and the setting suggestion effect to be set as the set value when controlled in an advantageous state is executed. Therefore, there was a problem that the production became inappropriate. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the second invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display) capable of executing the predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes. It is equipped with a setting suggestion based on, or a part where reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 can be executed).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When the predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect when the predetermined effect is executed a plurality of times (for example, FIG. 11-21 as the second embodiment). As shown, during the variable display of normal reach and super reach), in the second number of times after the first number of times, than when the predetermined effect is executed in the first number of times. It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at a higher rate when the predetermined effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is in the first period. Reach based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9 when the variable display effect is executed in the second period after the first period than when the variable display effect is executed. The part that executes the notice at a high rate)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, the predetermined effect of the special aspect is easily executed, so that the expectation for the advantageous state can be increased at a timing close to one game result.
More specifically, as shown in FIGS. 11-22, the variable display effect executed in the second period is easier to execute the reach notice than the variable display effect executed in the first period. It is possible to increase the expectation that the jackpot game state will be controlled during the second period, which is closer to the timing when the variable display ends than the first period.

第2発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第2回数において所定演出を実行するときは、前記第1回数において前記特定態様の所定演出を実行する割合よりも低い割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図11−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を低い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果に近いタイミングで特定態様の所定演出が実行され易くなることで有利状態に対する期待感が低下することを抑制できる。
詳しくは、可変表示演出として非実行を決定可能としなくても、第1期間よりも第2期間の方がリーチ予告を高い割合で決定することが可能となる。
The gaming machine of means 2 of the second invention is the gaming machine according to means 1.
When the predetermined effect is executed in the second number of times, the predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the specific aspect at a rate lower than the ratio of executing the predetermined effect of the specific aspect in the first number of times. (For example, as shown in FIG. 11-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 performs the variable display during the effect in the first period in the second period after the first period. The part where the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7, which is a specific pattern, is executed at a lower rate when the effect during variable display is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in expectation for an advantageous state because a predetermined effect of a specific mode is easily executed at a timing close to one game result.
Specifically, even if it is not possible to determine non-execution as a variable display effect, it is possible to determine the reach notice at a higher rate in the second period than in the first period.

第2発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
前記第1回数において所定演出を実行するときは、前記特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも高い割合にて実行可能であり(例えば、実施例2として図11−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行するときは、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告よりも高い割合で実行する部分)、
前記第2回数において所定演出を実行するときは、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも高い割合にて実行可能である(例えば、実施例2として図11−22に示すように、演出制御用CPU120が、第2期間にて可変表示中演出を実行するときは、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなる一方で、特定態様の所定演出が実行され難くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of the means 3 of the second invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The predetermined effect executing means is
When the predetermined effect is executed in the first number of times, the predetermined effect of the specific aspect can be executed at a higher rate than the predetermined effect of the special aspect (for example, as shown in FIG. 11-22 as Example 2). In addition, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period, the setting suggestion based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7 is a special pattern pattern PT-. 8 or the part to be executed at a higher rate than the reach notice based on pattern PT-9),
When the predetermined effect is executed in the second number of times, the predetermined effect of the special aspect can be executed at a higher rate than the predetermined effect of the specific aspect (for example, as shown in FIG. 11-22 as Example 2). In addition, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period, the reach notice based on the special pattern pattern PT-8 or the pattern PT-9 is given as the specific pattern pattern PT-1 to 1. The part to be executed at a higher rate than the setting suggestion based on any of PT-7)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, it becomes easier to execute the predetermined effect of the special aspect, but it becomes difficult to execute the predetermined effect of the specific aspect. Expectations can be raised suitably.

第2発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、一の可変表示において前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、実施例2として図11−21に示すように、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出の開始よりも前の期間である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可変表示において特別態様や特定態様の所定演出が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times in one variable display (for example, as shown in FIG. 11-21 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is more than the start of the normal reach effect. The part where the effect can be executed during variable display in the first period and the second period, which are the previous periods)
It is characterized by that.
According to this feature, there are more opportunities to provide a predetermined effect of a special mode or a specific mode in one variable display, so that the interest is improved.

尚、前記実施例2では、図11−21に示すように、リーチ演出の開始前である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の実行中においても可変表示中演出を実行可能としてもよい。 In the second embodiment, as shown in FIG. 11-21, a mode in which the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the start of the reach effect is illustrated. The present invention is not limited to this, and the variable display effect may be executed even during the reach effect.

第2発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、複数回の可変表示にわたり前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果となる可変表示が開始される前から特別態様の所定演出や設特定態様の所定演出を実行できるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times over a plurality of variable displays (for example, the effect control CPU 120 has a variable display (target variation) based on the hold memory that is the target of the look-ahead notice. The part that executes reach notice or setting suggestion as a look-ahead notice for target fluctuation over multiple variable displays until the start)
It is characterized by that.
According to this feature, since it is possible to execute a predetermined effect of a special mode or a predetermined effect of a specific mode before the variable display that results in one game is started, the interest is improved.

第2発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect of a special mode which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion of setting (for example, the effect control CPU 120 can perform a reach notice and a setting suggestion). When both are feasible, the paraglider in which the character appears moves when displaying a specific image (for example, paraglider image Z1) that suggests both a jackpot and a maximum setting (setting value 6). Image etc.) Display part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation that the predetermined effect of the special mode or the special mode different from the specific mode is executed, so that the game interest can be improved.

(第3発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、設定に関する示唆を行う第1示唆態様(例えば、パターンPT−1〜パターンPT−4に基づく設定示唆(低))と、該第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行う第2示唆態様(例えば、パターンPT−5〜パターンPT−7に基づく設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記第1示唆態様の所定演出と前記第2示唆態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図11−21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記第2示唆態様の所定演出を実行可能である(例えば、図11−23〜図11−26や図11−28〜図11−31に示すように、演出制御用CPU120が、実施例2や実施例3としてノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中に第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な場合は、第1期間にて可変表示中演出を実行するときよりも第2期間にて可変表示中演出を実行するときの方が設定示唆(強)を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて第2示唆態様の所定演出が実行され易くなるため、第2示唆態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
詳しくは、図11−23〜図11−26に示すように、第2期間中に実行される可変表示中演出では、第1期間中に実行される可変表示中演出よりも設定示唆(強)が実行されやすくなっているため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6等の高設定値であることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
(Third invention)
As described above, the present embodiment includes the following third invention. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the third invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute an effect during variable display) capable of executing a predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes is provided.
The production mode of the predetermined effect includes a first suggestion mode (for example, a setting suggestion (low) based on patterns PT-1 to PT-4) that suggests a setting, and a setting and a type suggested in the first suggestion mode. Includes a second suggestion embodiment (eg, setting suggestion (high) based on pattern PT-5 to pattern PT-7) that makes suggestions for different settings.
When the predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the first suggestion mode and the predetermined effect of the second suggestion mode when the predetermined effect is executed a plurality of times (for example, FIG. 2 as a second embodiment). As shown in 11-21, during the variable display of the normal reach and the super reach), the predetermined effect is executed in the first number of the plurality of times, and after the first number of the plurality of times. It is possible to execute the predetermined effect of the second suggestion mode at a higher rate when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example, FIGS. 11-23 to 11-26 and 11-28 to 11). As shown in −31, when the effect control CPU 120 can execute the variable display effect in the first period and the second period during the variable display of the normal reach and the super reach as the second and third embodiments, The part that executes the setting suggestion (strong) at a higher rate when executing the variable display effect in the second period than when executing the variable display effect in the first period)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect of the second suggestion mode is repeatedly executed, the predetermined effect of the second suggestion mode is easily executed, so that the player's expectation that the predetermined effect of the second suggestion mode is executed is maintained. Can be done.
More specifically, as shown in FIGS. 11-23 to 11-26, the variable display effect executed during the second period suggests a setting (stronger) than the variable display effect executed during the first period. Is easy to execute, so that the player's expectation that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is a high set value such as 4 to 6 can be maintained.

尚、本実施例2では、設定に関する示唆を行う第1示唆態様であるパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)は奇数設定または偶数設定を示唆し、第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行う第2示唆態様であるパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)は中間設定以上または最高設定を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2示唆態様は、第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行うものであればよく、例えば、第1示唆態様で示唆する設定値と第2示唆態様で示唆する設定値とが全て別の設定値であってもよいし(例えば、第1示唆態様が設定値1を示唆し、第2示唆態様が設定値6を示唆する場合や、第1示唆態様が奇数設定値1、3、5を示唆し、第2示唆態様が偶数設定2、4、6を示唆する場合など)、第1示唆態様で示唆する設定値と第2示唆態様で示唆する設定値の双方に共通な設定値が含まれていてもよいし(例えば、第1示唆態様が設定値1〜4を示唆し、第2示唆態様が中間以上の設定値3〜6を示唆する場合など)、第1示唆態様と第2示唆態様とのうちいずれか一方が設定変更に関する示唆、他方が設定されている設定値に関する示唆であってもよい。つまり、第1示唆態様と第2示唆態様とが示唆する設定値が異なるものだけでなく、第1示唆態様と第2示唆態様とが示唆する設定値が複数の場合は示唆の対象となる設定値の数や範囲等が異なるもの、あるいは示唆内容が異なるもの等を含む。 In the second embodiment, the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4, which is the first suggestion mode for suggesting the setting, suggests an odd number setting or an even number setting, and the first suggestion. The setting suggestion (high) based on any of the patterns PT-5 to PT-7, which is the second suggestion mode in which the setting suggested in the mode and the setting of a different type are suggested, is a form suggesting an intermediate setting or higher or the highest setting. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the second suggestion mode may be any one as long as it suggests a setting different from the setting suggested in the first suggestion mode, for example, the first suggestion. The set value suggested in the embodiment and the set value suggested in the second suggested embodiment may all be different set values (for example, the first suggested embodiment suggests the set value 1 and the second suggested embodiment is set). When the value 6 is suggested, or when the first suggestion mode suggests odd setting values 1, 3, 5 and the second suggestion mode suggests even setting 2, 4, 6), the first suggestion mode suggests. A common setting value may be included in both the setting value to be set and the setting value suggested in the second suggestion mode (for example, the first suggestion mode suggests the setting values 1 to 4 and the second suggestion mode is Even if one of the first suggestion mode and the second suggestion mode is a suggestion about a setting change and the other is a suggestion about a set value that is set. Good. That is, not only the setting values suggested by the first suggestion mode and the second suggestion mode are different, but also the setting to be suggested when there are a plurality of setting values suggested by the first suggestion mode and the second suggestion mode. Includes those with different numbers and ranges of values, or those with different suggestions.

第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において前記所定演出を実行するときと、前記第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記第1示唆態様及び前記第2示唆態様を含む特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図11−27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、第1期間と第2期間とで設定示唆全体の実行割合を同一(または第1期間よりも第2期間の方が低い割合)とした上で、第1期間にて可変表示中演出を実行するときよりも第2期間にて可変表示中演出を実行するときの方が設定示唆(強)を高い割合で実行するようにすることで、過度に設定示唆が実行されることを回避しつつ、高設定値であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of means 2 of the third invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is specified including the first suggestion mode and the second suggestion mode when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. The predetermined effect of the embodiment can be executed at the same ratio (for example, as shown in FIGS. 11-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period, and the case where the effect is executed. The part where the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 is executed at the same ratio in the case where the variable display effect is executed in the second period after the first period)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific mode is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the specific mode can be expected in the same manner.
Specifically, after setting the execution rate of the entire setting suggestion to be the same (or a lower rate in the second period than in the first period) in the first period and the second period, the effect during variable display in the first period By executing the setting suggestion (strong) at a higher rate when executing the variable display effect in the second period than when executing, it is possible to prevent the setting suggestion from being executed excessively. At the same time, it is possible to increase the player's expectation for the high set value.

第3発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)の所定演出を実行可能であり、
前記第2回数において所定演出を実行する場合は、前記第1回数において前記特別態様の所定演出を実行する割合よりも高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図11−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行される割合が高くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる。
尚、実施例2では、第1期間と第2期間とで設定示唆全体の実行割合を同一とすれば、第1期間よりも第2期間の方が設定示唆(強)を高い割合で実行可能としつつ、第1期間よりも第2期間の方がリーチ予告を高い割合で実行可能とすることができる。
The gaming machine of the means 3 of the third invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The predetermined effect executing means is
It is possible to execute a predetermined effect of a special aspect (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the advantageous state is controlled.
When the predetermined effect is executed in the second number of times, the predetermined effect of the special aspect can be executed at a higher rate than the ratio of executing the predetermined effect of the special aspect in the first number of times (for example, Example 2). As shown in FIG. 11-22, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period after the first period, as compared with the case where the variable display effect is executed in the first period. The part where the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9, which is a special pattern, is executed at a higher rate)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, the ratio of the predetermined effect of the special aspect being executed increases, so that the expectation for the advantageous state can be increased at a timing close to one game result.
In Example 2, if the execution rate of the entire setting suggestion is the same in the first period and the second period, the setting suggestion (strong) can be executed at a higher rate in the second period than in the first period. However, the reach notice can be executed at a higher rate in the second period than in the first period.

第3発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、一の可変表示において前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、実施例2として図11−21に示すように、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出の開始よりも前の期間である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可変表示において特別態様や特定態様の所定演出が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times in one variable display (for example, as shown in FIG. 11-21 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is more than the start of the normal reach effect. The part where the effect can be executed during variable display in the first period and the second period, which are the previous periods)
It is characterized by that.
According to this feature, there are more opportunities to provide a predetermined effect of a special mode or a specific mode in one variable display, so that the interest is improved.

第3発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、複数回の可変表示にわたり前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果となる可変表示が開始される前から特別態様の所定演出や設特定態様の所定演出を実行できるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times over a plurality of variable displays (for example, the effect control CPU 120 has a variable display (target variation) based on the hold memory that is the target of the look-ahead notice. The part that executes reach notice or setting suggestion as a look-ahead notice for target fluctuation over multiple variable displays until the start)
It is characterized by that.
According to this feature, since it is possible to execute a predetermined effect of a special mode or a predetermined effect of a specific mode before the variable display that results in one game is started, the interest is improved.

第3発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect of a special mode which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion of setting (for example, the effect control CPU 120 can perform a reach notice and a setting suggestion). When both are feasible, the paraglider in which the character appears moves when displaying a specific image (for example, paraglider image Z1) that suggests both a jackpot and a maximum setting (setting value 6). Image etc.) Display part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation that the predetermined effect of the special mode or the special mode different from the specific mode is executed, so that the game interest can be improved.

(第4発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第4発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例2として図11−21に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図11−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を実行する割合が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特定態様の所定演出の出現しやすさが異なるため、所定演出が単調になることを抑制できる。
詳しくは、図11−22に示すように、演出制御用CPU120は、第1期間において、可変表示中演出として設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定する一方で、第2期間において、可変表示中演出として設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定することで、可変表示結果に近いタイミングである第2期間において、設定示唆が実行され難くなるだけでなく、リーチ予告が実行されやすくなるので、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができる。尚、第1期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定する一方で、第2期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定してもよい。
(Fourth Invention)
As described above, the present embodiment includes the fourth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the fourth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. It has a setting suggestion based on it, or a part where reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 can be executed).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 11-21 as the second embodiment, the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started. part),
The predetermined effect of the specific aspect is performed when the predetermined effect is executed in the first number of the plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of the plurality of times. It can be executed at different ratios (for example, as shown in FIG. 11-22 as the second embodiment, when the effect control CPU 120 executes the variable display during effect in the first period and after the first period. The part where the ratio of executing the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 is different from the case of executing the effect during variable display in the second period of
It is characterized by that.
According to this feature, since the easiness of appearance of the predetermined effect of the specific mode differs between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, as shown in FIGS. 11-22, in the first period, the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion as the variable display effect at a higher rate than the execution of the reach notice, while the second period. In, by determining the execution of the setting suggestion as the variable display effect at a lower rate than the execution of the reach notice, not only is it difficult to execute the setting suggestion in the second period, which is a timing close to the variable display result, but also Since the reach notice is easily executed, the player's expectation for the big hit can be increased. In the first period, the execution of the setting suggestion may be determined at a lower rate than the execution of the reach notice, while in the second period, the execution of the setting suggestion may be determined at a higher rate than the execution of the reach notice. ..

第4発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
尚、実施例2では、非実行を決定可能とすれば、第1期間と第2期間とで設定示唆の実行割合を異ならせつつ、リーチ予告の実行割合を同一とすることができる。
The gaming machine of means 2 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. For example, in the case where the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the case where the variable display effect is executed in the second period after the first period, the pattern PT-8 Or the part that executes the reach notice based on the pattern PT-9 at the same rate)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.
In Example 2, if the non-execution can be determined, the execution ratio of the reach notice can be made the same while the execution ratio of the setting suggestion is different between the first period and the second period.

第4発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図11−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
詳しくは、第1期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定する一方で、第2期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定することで、可変表示結果に近いタイミングである第2期間において、設定示唆が実行され難くなるだけでなく、リーチ予告が実行されやすくなるので、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of means 3 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at different ratios when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example). As shown in FIG. 11-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is performing the variable display during the first period and during the variable display in the second period after the first period. The part where the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at the same ratio in the case of executing the production)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, in the first period, the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the execution of the reach notice, while in the second period, the execution of the setting suggestion is determined at a lower rate than the execution of the reach notice. In the second period, which is close to the variable display result, not only is it difficult to execute the setting suggestion, but also the reach notice is easily executed, so that the player's expectation for the big hit can be increased.

第4発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例2として図11−22に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 4 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value among the plurality of set values is set and the first set value is different from the first set value. The predetermined effect of the special aspect can be executed at the same ratio as when the two set values are set (for example, as shown in FIG. 11-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is the first. When executing the effect during variable display during the period, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value, and the effect control CPU 120 When executing the variable display effect in the second period, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.

第4発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at a different ratio than when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period). Set when the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value and when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. The part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

(第5発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第5発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第5発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例2として図11−21に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
前記複数の設定値のうち第1設定値に設定されているときと、前記複数の設定値のうち前記第1設定値とは異なる第2設定値に設定されているときとで、複数回のうち所定回数目において同一の割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図11−22に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆を60%の割合で実行し、第2期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆を40%の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されている場合でも、所定回数目における特定態様の所定演出の出現状況は変わらないため、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、図11−22〜図11−26に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1〜6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらない、つまり、設定値が低設定値と高設定値のいずれが設定されている場合でも設定示唆の出現状況は同じであるため、設定示唆の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
(Fifth invention)
As described above, the present embodiment includes the fifth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the fifth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. It has a setting suggestion based on it, or a part where reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 can be executed).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 11-21 as the second embodiment, the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started. part),
A plurality of times when the first set value is set among the plurality of set values and when the second set value different from the first set value is set among the plurality of set values. Among them, the predetermined effect of the specific aspect can be executed at the same ratio in the predetermined number of times (for example, as shown in FIG. 11-22 as the second embodiment, the pachinko game is performed for the variable display effect to be executed in the first period. The setting suggestion is executed at a rate of 60% regardless of the set value set in the machine 1, and the variable display effect to be executed in the second period is set regardless of the set value set in the pachinko game machine 1. The part where the suggestion is executed at a rate of 40%)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the first set value or the second set value is set, the appearance status of the predetermined effect of the specific mode does not change at the predetermined number of times, so that the predetermined effect of the specific mode can be executed. On the other hand, we can expect the same.
Specifically, as shown in FIGS. 11-22 to 11-26, the pachinko gaming machine 1 is executed in the first period regardless of which of the values 1 to 6 is set as the set value. The rate at which the setting suggestion is executed as the variable display effect (appearance status) and the rate at which the setting suggestion is executed as the variable display effect during the second period (appearance status) are the same, that is, the set value is Since the appearance status of the setting suggestion is the same regardless of whether the low setting value or the high setting value is set, it is possible to make it difficult to predict the setting value depending on the appearance status of the setting suggestion.

尚、前記実施例2では、パチンコ遊技機1に設定値として1〜6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の設定値1〜6のうち少なくとも2つの設定値(例えば、1と2など)について第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)が同一となっていれば、前記2つの設定値以外の設定値(例えば、3〜6)については第1期間と第2期間とで設定示唆が実行される割合(出現状況)が同一となっていなくてもよい。 In the second embodiment, even if any of 1 to 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the setting suggestion is executed as the variable display effect executed in the first period. Although the mode in which the ratio (appearance status) is not different from the ratio (appearance status) in which the setting suggestion is executed as the variable display effect executed in the second period is illustrated, the present invention is limited to this. Rather, the ratio (appearance status) of setting suggestion as a variable display effect executed in the first period for at least two setting values (for example, 1 and 2) out of a plurality of setting values 1 to 6. If the ratio (appearance status) of the setting suggestion being executed as the variable display effect executed in the second period is the same, the setting values (for example, 3 to 6) other than the above two setting values are the second. The rate at which the setting suggestion is executed (appearance status) may not be the same in the first period and the second period.

更には、第1期間に実行される可変表示中演出と第2期間に実行される可変表示中演出のうちいずれか一方の可変表示中演出においてのみ、パチンコ遊技機1に設定値として1〜6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらないようにしてもよい。 Furthermore, only in the variable display effect of either the variable display effect executed in the first period or the variable display effect executed in the second period, the pachinko gaming machine 1 has 1 to 6 set values. Regardless of which value is set, the rate at which the setting suggestion is executed as the variable display effect executed in the first period (appearance status) and the variable display effect executed in the second period The rate at which the setting suggestion is executed (appearance status) may not be different.

第5発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the fifth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. It is possible to execute the predetermined effect of the mode at the same ratio (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period). Then, the part that executes the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 at the same rate)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第5発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図11−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of the means 3 of the fifth invention is the gaming machine according to the means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. The predetermined effect of the embodiment can be executed at different ratios (for example, as shown in FIG. 11-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period and the first. The part where the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 is executed at different ratios depending on the case where the variable display effect is executed in the second period after the first period)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.

第5発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例2として図11−22に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告を40%の割合で実行し、第2期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告を60%の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1〜6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value among the plurality of set values is set and the first set value is different from the first set value. 2 It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio as when the set value is set (for example, as shown in FIG. 11-22 as the second embodiment, it is variable to be executed in the first period. For the display effect, the reach notice is executed at a rate of 40% regardless of the set value set for the pachinko game machine 1, and the variable display effect to be executed during the second period is set for the pachinko game machine 1. The part that executes reach notice at a rate of 60% regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.
More specifically, since the appearance status of the reach notice is the same regardless of which of the set values 1 to 6 is set, it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the appearance status of the reach notice.

第5発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合では、設定されている設定値に応じてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合では、設定されている設定値に応じてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at a different ratio than when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period, it is set. It is set when the part that executes the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 at different ratios according to the set value and when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. The part that executes the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 at different ratios according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

また、実施例2では、第1期間及び第2期間は、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間に設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の開始から終了して可変表示結果を表示するまでの期間であれば、上記以外の期間にも設定することが可能である。例えば、第1期間をノーマルリーチの開始から終了までの間、第2期間をスーパーリーチの開始から終了までの間としたり、第1期間をノーマルリーチやスーパーリーチの開始までの間、第2期間をノーマルリーチやスーパーリーチが終了するまでの間としたり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を伴う擬似連変動パターンである場合、第1期間を1回目の再可変表示の開始タイミング、第2期間を2回目の再可変表示の開始タイミングとするなど、再可変表示期間に対応させてもよい。 Further, in the second embodiment, the first period and the second period are set between the start timing of the variable display and the start timing of the reach effect of the normal reach, but the present invention is limited thereto. It is possible to set a period other than the above as long as it is a period from the start to the end of the variable display until the variable display result is displayed. For example, the first period is from the start to the end of normal reach, the second period is from the start to the end of super reach, the first period is from the start of normal reach or super reach, and the second period is normal reach. Or until the end of Super Reach, or by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display can be simulated multiple times. In the case of a pseudo-continuous fluctuation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect that looks like the variable display of, the first period is set as the start timing of the first re-variable display, the second period is set as the start timing of the second re-variable display, and the like. , May correspond to the revariable display period.

(実施例3)
前記実施例2では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とするとともに、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行と設定示唆の実行とを同一割合にて決定する形態を例示した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例3として図11−27(A)及び図11−27(B)に示すように、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とする場合については、同一回数の可変表示中演出であってもリーチ予告の実行と設定示唆の実行とをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた異なる割合にて決定してもよい。
(Example 3)
In the second embodiment, the variable display effect can be executed twice during one variable display, and the same number of variable display effects can be reached regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. An example is shown in which the execution of the notice and the execution of the setting suggestion are determined at the same ratio. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 11-27 (A) and 11-27 (B) as Example 3, the effect during variable display is 2 during one variable display. When it is possible to execute the game once, the execution of the reach notice and the execution of the setting suggestion are determined at different ratios according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, even if the effect is being variablely displayed the same number of times. You may.

尚、可変表示中演出の実行が決定された場合は、図11−27(A)及び図11−27(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ同一の割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。 When it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect and the second period are executed in the first period as shown in FIGS. 11-27 (A) and 11-27 (B). It is decided to execute the setting suggestion and the reach notice at the same ratio for each of the variable display during production executed in.

ここで、図11−28及び図11−29に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 11-28 and 11-29, paying attention to the case where the fluctuation pattern is the normal reach, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 to pattern PT at a rate of 1%. Determined to be -8 {setting suggestion (high)}, determined to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 30%, and to pattern PT-9 {reach notice (high)} at a rate of 5%. decide. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 63%, and a rate of 2%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 30%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to 1 pattern. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.2%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 35%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 35%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 53.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 40%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 40%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 45%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a ratio of 47%, and a ratio of 3%. In, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 45%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 41.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 3.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 50%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 41.5%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 50%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 55%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and a rate of 6%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 55%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

また、図11−30及び図11−31に示すように、変動パターンがスーパーリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、17.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、17.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Further, as shown in FIGS. 11-30 and 11-31, paying attention to the case where the fluctuation pattern is super reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 at a rate of 1%. ~ Pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 17.5%, and pattern PT was decided at a rate of 17.5%. -9 {Reach notice (high)} is decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 63%, and 2 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and a rate of 30% The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、20%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、20%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、35%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to 1 pattern. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.2%, and determined at a rate of 20%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 20%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%. 2. Determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2.2%, and determined to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, 35 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、22.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、22.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、40%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 53.5%. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, and determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.5%, 22.5% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided by the ratio, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at the ratio of 22.5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%. , Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, 40 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、25%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、45%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 Determined to be one of {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 at a rate of 2%, and pattern PT-8 at a rate of 25%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 47%, and 3 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and at a rate of 45%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、27.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、27.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、40.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、50%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 41.5%. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, and determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 3.5%, 27.5% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided by the ratio, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at the ratio of 27.5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 40.5%. , 4.5% of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, and 5% of pattern PT-8 {reach notice (low)}, 50 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 Determined to be one of {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to one of pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, and pattern PT-8 at a rate of 30%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 30%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and 6 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and a rate of 55% The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

以上のように、本実施例3では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれであっても、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、設定示唆が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は設定示唆結果に対して同じように期待することができる。 As described above, in the third embodiment, when it is decided to execute the effect during variable display, the first period is set regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 being any of 1 to 6. Patterns PT-1 to PT-7 {setting value suggestion (low) or setting suggestion (high)} are determined as the production type of the effect during variable display, and the variable display is executed in the second period. The ratio at which the patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or setting suggestion (high)} is determined is set to be the same as the effect type of the medium effect. Therefore, regardless of whether the setting suggestion is executed in the first period or the second period, the player can expect the setting suggestion result in the same way.

更に、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、リーチ予告が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は有利状態示唆結果に対して同じように期待することができる。 Furthermore, the rate at which pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice (high)} are determined as the production type of the variable display effect executed in the first period and in the second period The rate at which the pattern PT-8 or the pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined is set to be the same as the effect type of the effect during variable display to be executed. Therefore, regardless of whether the reach notice is executed in the first period or the second period, the player can expect the advantageous state suggestion result in the same way.

一方で、第1期間または第2期間で可変表示中演出を実行する場合において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が第1設定値(例えば、設定値1)であるときと第2設定値(例えば、設定値6)であるときとで、演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なることで、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されているかによって、第1期間または第2期間における設定示唆の出現状況が変わるため、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 On the other hand, when the variable display effect is executed in the first period or the second period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the first set value (for example, the set value 1) and the second. The ratio of patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is different between the set value (for example, set value 6) and the effect type. , Since the appearance status of the setting suggestion in the first period or the second period changes depending on which of the first set value and the second set value is set, it is possible to suppress the effect during variable display from becoming monotonous.

また、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きくなる毎に演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が減少し、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が増加する。このため、パチンコ遊技機1に高設定値(例えば、5,6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に低設定値(例えば1〜4)が設定されている場合よりも設定示唆が実行され難くなるので、可変表示中演出を認識する遊技者によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が特定され難くなっている。 Further, in the variable display during effect executed in the first period and the variable display during effect executed in the second period, a pattern is set as an effect type each time the set value set in the pachinko gaming machine 1 increases. The rate at which PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is determined decreases, and pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice ( High)} is determined more often. Therefore, when a high setting value (for example, 5, 6) is set in the pachinko gaming machine 1, the setting is suggested as compared with a case where a low setting value (for example, 1 to 4) is set in the pachinko gaming machine 1. Is difficult to execute, so that it is difficult for the player who recognizes the effect during variable display to specify the set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、実施例2と同じく、実施例3においても第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT−9{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてパターンPT−9に基づくリーチ予告が実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT−9にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, as in the second embodiment, in the third embodiment, the variable display effect executed in the second period is the effect type of the pattern PT-9 rather than the variable display effect executed in the first period. The rate at which {setting suggestion (high)} is determined is set high. That is, as the variable display effect is repeatedly executed, the reach notice based on the pattern PT-9 becomes easier to be executed, so that the player's expectation that the variable display effect is executed in the pattern PT-9 is maintained. Can be made to.

尚、本実施例3では、図11−27に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれである場合でも、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が同一であるとともに、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であっても、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なっていてもよいし、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっていてもよい。 In the third embodiment, as shown in FIGS. 11-27, regardless of whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the variable display executed in the first period is in progress. The ratio of patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is the same between the effect and the variable display effect executed in the second period, and the ratio is the same. Although the embodiment in which the pattern PT-8 and the pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice (high)} are determined at the same ratio is illustrated, the present invention is not limited thereto. , Even if the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same, the pattern PT-1 is obtained between the variable display effect executed in the first period and the variable display effect executed in the second period. ~ PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} may be determined at different rates, and pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice The rate at which (high)} is determined may be different.

尚、本実施例3では、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として同一割合にて設定示唆を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として異なる割合にて設定示唆を実行してもよい。このようにすることで、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで設定示唆が実行される割合(出現率)が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを抑制できる。 In the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period, which are the same as the variable display effect. Although the mode of executing the setting suggestion by the ratio is illustrated, the present invention is not limited to this, and the case where the effect control CPU 120 executes the variable display during the first period and the second period. The setting suggestion may be executed at different ratios as these variable display effects depending on the case of executing the variable display effect. By doing so, the rate (appearance rate) at which the setting suggestion is executed changes depending on whether the variable display effect is executed in the first period or the variable display effect is executed in the second period. Therefore, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous during variable display.

また、本実施例3では、図11−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にてリーチ予告を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数の可変表示中演出であれば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合にてリーチ予告を実行してもよい。このようにすることで、同一回数の可変表示中演出であれば、リーチ予告が実行される割合(出現状況)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変化することがないので、第1期間で実行される可変表示中演出と第2期間で実行される可変表示中演出とでリーチ予告が実行されることに対して遊技者を変わらず期待させることができる。 Further, in the third embodiment, as shown in FIGS. 11-27, the variable display effect (the first variable display effect) executed by the effect control CPU 120 in the first period and the variable display executed in the second period. When executing the reach notice as the middle effect (the second variable display during the effect), an example of a form in which the reach notice is executed at a different ratio according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 at the same number of times. However, the present invention is not limited to this, and the variable display effect (the first variable display effect) executed by the effect control CPU 120 in the first period and the variable display effect executed in the second period. When executing the reach notice as (the second variable display effect), if the same number of variable display effects are performed, the reach notice is given at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. You may do it. By doing so, if the effect is during variable display the same number of times, the rate at which the reach notice is executed (appearance status) does not change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. , The player can still expect the reach notice to be executed by the variable display during effect executed in the first period and the variable display during effect executed in the second period.

(第6発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第6発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第6発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例3に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図11−27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、設定示唆を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、図11−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として同一割合(図11−27に示す例では65%)にて設定示唆を実行するので、第1期間に実行する可変表示中演出と第2期間に実行する可変表示中演出とで設定示唆が実行されることに対して同じように遊技者を期待させることができる。
(Sixth Invention)
As described above, the present embodiment includes the sixth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the sixth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. It has a setting suggestion based on it, or a part where reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 can be executed).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in the third embodiment, a portion in which the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started).
The predetermined effect of the specific aspect is performed when the predetermined effect is executed in the first number of the plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of the plurality of times. It can be executed at the same ratio (for example, as shown in FIGS. 11-27 as Example 3, when the effect control CPU 120 executes the variable display during the effect in the first period, and more than in the first period. The part where the setting suggestion is executed at the same ratio as in the case of executing the variable display effect in the second period later)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific mode is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the specific mode can be expected in the same manner.
More specifically, as shown in FIGS. 11-27, there are cases where the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and a case where the variable display effect is executed in the second period. Since the setting suggestion is executed at the same ratio (65% in the example shown in FIGS. 11-27) as the middle effect, it is set between the variable display effect to be executed in the first period and the variable display effect to be executed in the second period. The player can be expected to do the same for the suggestion to be executed.

第6発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図11−27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the sixth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. For example, as shown in FIGS. 11-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and the variable display in the second period after the first period. The part where the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at the same ratio in the case of executing the middle effect)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第6発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
尚、実施例3では、非実行を決定可能とすれば、第1期間と第2期間とで設定示唆の実行割合を同一としつつ、リーチ予告の実行割合を異ならせることができる。
The gaming machine of the means 3 of the sixth invention is the gaming machine according to the means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at different ratios when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example). , The pattern in which the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period after the first period is a special pattern than the variable display effect in the first period. The part that executes reach notice based on PT-8 or pattern PT-9 at a high rate)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.
In Example 3, if the non-execution can be determined, the execution ratio of the reach notice can be made different while the execution ratio of the setting suggestion is the same in the first period and the second period.

第6発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1〜6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value is set among the plurality of set values, and the first set value is different from the first set value. 2 It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio as when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period). When the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value and the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. In addition, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.
More specifically, since the appearance status of the reach notice is the same regardless of which of the set values 1 to 6 is set, it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the appearance status of the reach notice.

第6発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例3として図11−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. The predetermined effect of the special aspect can be executed at a different ratio than when the set value is set (for example, as shown in FIG. 11-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 is in the first period. When executing the effect during variable display, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value, and the effect control CPU 120 are in the second period. The part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value when the variable display effect is executed in
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

(第7発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第7発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第7発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば、設定値1〜6)に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
前記複数の設定値のうち第1設定値に設定されているときと、前記複数の設定値のうち前記第1設定値とは異なる第2設定値に設定されているときとで、複数回のうち所定回数目において異なる割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例3として図11−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合は、設定されている設定値に応じて異なる割合にてパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されているかによって、所定回数目における特定態様の所定演出の出現状況が変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
詳しくは、図11−27〜図11−31に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている値が1〜6のいずれであるかによって、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで設定示唆の実行割合(出現状況)が変わるため、遊技者は、設定示唆の結果だけでなく、所定回数目における設定示唆の出現状況によって設定値を予測することが可能となる。
(7th invention)
As described above, the present embodiment includes the seventh invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the seventh invention is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and set one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. It has a setting suggestion based on it, or a part where reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 can be executed).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, a portion in which the effect during variable display can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started).
A plurality of times when the first set value is set among the plurality of set values and when the second set value different from the first set value is set among the plurality of set values. Among them, the predetermined effect of the specific mode can be executed at different ratios at a predetermined number of times (for example, as shown in FIG. 11-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 performs the effect during variable display in the first period. When executing, the part where the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 can be executed at different ratios according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the specific mode at the predetermined number of times changes depending on which of the first set value and the second set value is set, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous. ..
Specifically, as shown in FIGS. 11-27 to 11-31, the effect control CPU 120 is variably displayed in the first period depending on which of 1 to 6 the value set in the pachinko gaming machine 1 is. Since the execution rate (appearance status) of the setting suggestion changes depending on whether the medium effect is executed or the variable display during the second period is executed, the player can perform not only the result of the setting suggestion but also the predetermined number of times. It is possible to predict the set value depending on the appearance status of the setting suggestion in.

第7発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図11−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、同一の割合にてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the seventh invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. The predetermined effect of the embodiment can be executed at the same ratio (for example, as shown in FIGS. 11-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period and the second. The part where the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 can be executed at the same ratio as when the effect during variable display is executed during the period)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第7発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、異なる割合にてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the seventh invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. It is possible to execute the predetermined effect of the mode at different ratios (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and when the variable display effect is executed in the second period. Reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 at different rates)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.

第7発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1〜6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the seventh invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value is set among the plurality of set values, and the first set value is different from the first set value. 2 It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio as when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period). When the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value and the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. In addition, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.
More specifically, since the appearance status of the reach notice is the same regardless of which of the set values 1 to 6 is set, it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the appearance status of the reach notice.

第7発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例3として図11−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the seventh invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. The predetermined effect of the special aspect can be executed at a different ratio than when the set value is set (for example, as shown in FIG. 11-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 is in the first period. When executing the effect during variable display, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value, and the effect control CPU 120 are in the second period. The part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value when the variable display effect is executed in
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

(実施例4)
前記実施の形態の特徴部103SGの実施例2及び実施例3では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であり、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間各々において変動パターン及び設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間については、変動パターンにかかわらず設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する一方で、第2期間については、変動パターンと設定値とに基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する、つまり、第1期間と第2期間のいずれで実行する演出を各々異なる判断基準で実行するかを決定するようにしてもよい。
(Example 4)
In the second and third embodiments of the feature unit 103SG of the above-described embodiment, the variable display effect can be executed twice during one variable display, and when the execution of the variable display effect is determined, the first period Although the embodiment of determining whether to execute the reach notice or the setting suggestion based on the fluctuation pattern and the set value in each of the second period and the second period is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first period is not limited to this. Determines whether to execute the reach notice or the setting suggestion based on the set value regardless of the fluctuation pattern, while for the second period, the reach notice and the setting suggestion are based on the fluctuation pattern and the set value. It may be decided which to be executed, that is, whether to execute the effect to be executed in the first period or the second period according to different judgment criteria.

例えば、実施例4として図11−32に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。尚、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例4では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定している。 For example, as shown in FIGS. 11-32 as Example 4, the first period and the first period between the start timing of the variable display and the start timing of the reach effect of the normal reach are targeted for the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach. It is possible to execute the variable display effect in the second period after the first period. Since the variable display time is short for the non-reach and small hit fluctuation patterns to execute the variable display effect twice or more, in the fourth embodiment, the variable display effect is executed as the normal reach and super reach variation patterns. Limited to.

また、本実施例4では、前述した可変表示中演出決定処理において、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合は、第1期間については設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定し、第2期間については変動パターンに基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。以下においては、本実施例4における可変表示中演出決定処理について、図11−33に基づいて説明する。 Further, in the fourth embodiment, in the variable display effect determination process described above, when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, the type of the variable display effect is determined based on the set value for the first period. In the second period, a process of determining the type of effect during variable display is executed based on the fluctuation pattern. In the following, the variable display effect determination process in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 11-33.

図11−33に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンを特定する(103SGS311)。変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。次いで、特定した変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるかを判定し(103SGS312)、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合は103SG313に進み、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ以外の場合、つまり、非リーチまたは小当り変動パターンの場合は、可変表示中演出の対象外なので可変表示中演出決定処理を終了する。 As shown in FIGS. 11-33, in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variation pattern (103SGS311). As described above, the variation pattern can be specified by the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. Then, it is determined whether the specified fluctuation pattern is normal reach or super reach (103SGS312), and if it is normal reach or super reach, it proceeds to 103SG313, and if it is other than normal reach or super reach, that is, a non-reach or small hit fluctuation pattern In this case, since it is not the target of the variable display effect, the variable display effect determination process is terminated.

103SGS312において変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(103SGS313)。次いで、103SGS313にて特定した設定値に基づいて、第1期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ・スーパーリーチ共通)を用いて決定する(103SGS314)。 When the fluctuation pattern is normal reach or super reach in 103SGS312, the set value stored in the RAM 102 is read out to specify the current set value set in the pachinko gaming machine 1 (103SGS313). Next, based on the set value specified by 103SGS313, whether or not the variable display effect is executed in the first period and the effect type (effect pattern) when the variable display effect is executed are determined by a variable display effect execution determination table (not shown). It is determined using (common to normal reach and super reach) (103SGS314).

図11−34(A)に示すように、103SGS314において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチで共通の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を10%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を55%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。尚、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告は共通の実行割合にて決定し、設定示唆については、設定値が大きくなるほど設定示唆の実行割合及び設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 11-34 (A), in 103SGS314, the effect control CPU 120 uses a variable display effect execution determination table whose fluctuation pattern is common to normal reach or super reach, and reaches notice, setting suggestion, and non-execution. Decide on one of. Specifically, when the setting value is 1, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 40%, the setting suggestion at a rate of 40%, and the non-execution at a rate of 10%. Determined by percentage. Further, in the case of the set value 6, the execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 40%, the setting suggestion is determined at a rate of 55%, and the non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice is determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion is set. It is set so that the larger the value is, the higher the execution rate of the setting suggestion and the execution rate of the setting suggestion (high).

具体的には、図11−35に示すように、第1期間における可変表示中演出種別決定割合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、20%の割合で非実行を決定し、39%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-35, paying attention to the effect type determination ratio during variable display in the first period, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be non-execution at a rate of 20%, and pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 39%. Then, the pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined at a rate of 1%, and the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、18%の割合で非実行を決定し、40.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 18%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 1.2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、15%の割合で非実行を決定し、43.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 15%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 1.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、12.5%の割合で非実行を決定し、45.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined not to be executed at a rate of 12.5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 45.5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、10%の割合で非実行を決定し、46.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 10%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 3.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、50%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 50%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was determined, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was determined at a ratio of 5%, and a ratio of 40%. To determine the pattern PT-8 {reach notice (low)}.

図11−33に戻って、103SGS314において第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(103SGS315)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS316)、第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS317)、103SGS318に進む。103SGS315において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合は103SGS318に進む。 Returning to FIG. 11-33, it is determined in 103SGS314 whether or not the execution of the variable display effect in the first period is determined (103SGS315), and if the execution is determined, the determined effect type (patterns PT-1 to PT). -9) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (103SGS316), and a variable display effect execution decision flag indicating that the execution of the variable display effect in the first period is determined is set (103SGS317). Proceed to 103SGS318. If execution is not decided in 103SGS315, that is, if non-execution is decided, the process proceeds to 103SGS318.

次いで、103SGS318において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチであるか否かを判定し(103SGS318)、ノーマルリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ用)を用いて決定する(103SGS319)。 Next, in 103SGS318, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern is normal reach (103SGS318), and if it is determined to be normal reach, the second is based on the specified fluctuation pattern and set value. Whether or not the variable display effect is executed during the period and the effect type (effect pattern) when the effect is executed are determined by using a variable display effect execution determination table (for normal reach) (not shown) (103SGS319).

図11−34(B)に示すように、103SGS319において、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。尚、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 11-34 (B), in 103SGS319, the effect control CPU 120 determines whether to reach notice, setting suggestion, or non-execution by using the variable display during effect execution determination table for normal reach. Specifically, when the setting value is 1, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, the setting suggestion at a rate of 35%, and the non-execution at a rate of 5%. Determined by percentage. Further, in the case of the set value 6, the execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 60%, the setting suggestion is determined at a rate of 35%, and the non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and the setting suggestion are determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion ( For high), the execution rate is set to increase as the set value increases.

具体的には、図11−36に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてノーマルリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、33%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-36, paying attention to the case of normal reach regarding the variable display advance notice effect type determination ratio in the second period, the case where the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. Determines the non-execution of the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period at a rate of 5%, and patterns PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (setting suggestion) at a rate of 33%. Low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2.2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 32%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was determined, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was determined at a ratio of 3%, and a ratio of 55%. In, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、30.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、29%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 29%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a ratio of 6%, and a ratio of 55%. In, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

また、103SGS318において変動パターンがノーマルリーチではない、つまり、スーパーリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(スーパーリーチ用)を用いて決定する(103SGS320)。 Further, when it is determined in 103SGS318 that the fluctuation pattern is not the normal reach, that is, it is the super reach, whether or not the variable display during the second period is executed and the execution are performed based on the specified fluctuation pattern and the set value. The effect type (effect pattern) to be performed is determined using a variable display effect execution determination table (for super reach) (not shown) (103SGS320).

図11−34(C)に示すように、103SGS320において、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1及び設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を決定しない。尚、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 11-34 (C), in the 103SGS320, the effect control CPU 120 determines whether to reach notice, setting suggestion, or non-execution by using the effect execution determination table during variable display for super reach. .. Specifically, in the case of the setting value 1 and the setting value 6, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, determines the setting suggestion at a rate of 40%, and does not execute. Do not decide. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and the setting suggestion are determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion ( For high), the execution rate is set to increase as the set value increases.

具体的には、図11−36に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、36%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-36, paying attention to the case of super reach regarding the variable display advance notice effect type determination ratio in the second period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. In this case, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 36%, and 4%. The ratio was determined to be pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55% to determine pattern PT-9 { Reach notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 35.8%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 4.2%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 35.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 5%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、33.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 33.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 6.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、32%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、8%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 32%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 5%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

図11−33に戻って、103SGS319または103SGS320において第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(103SGS321)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS322)、第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS323)、可変表示中演出を終了する。103SGS321において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合は可変表示中演出を終了する。 Returning to FIGS. 11-33, it is determined in 103SGS319 or 103SGS320 whether or not the execution of the variable display effect in the second period is determined (103SGS321), and if the execution is determined, the determined effect type (pattern PT-1). ~ PT-9) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (103SGS322), and the variable display effect execution decision flag indicating that the execution of the variable display effect in the second period is determined is set (103SGS323). ), Ends the effect during variable display. If the execution is not decided in 103SGS321, that is, if the non-execution is decided, the variable display during effect ends.

以上のように、本実施例4では、複数回のうちの第1期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかによらず設置値が1〜6のいずれであるかに基づいて設定示唆を実行するか否かを決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるときとスーパーリーチであるときとで別個の判定テーブルに基づいてリーチ予告または設定示唆を決定する。つまり、第1期間と第2期間とでリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかについての判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the fourth embodiment, when the variable display effect is executed in the first period of the plurality of times, the installation value is 1 to 1 regardless of whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach. When deciding whether or not to execute the setting suggestion based on which of 6 is executed, and when executing the variable display during effect in the second period, it depends on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach. Reach notice or setting suggestion is determined based on a separate judgment table. That is, since the judgment criteria for whether to execute the reach notice or the setting suggestion is different between the first period and the second period, it is possible to suppress the effect during variable display from becoming monotonous.

また、第1期間における設定示唆の実行割合は、第2期間における設定示唆の実行割合よりも高くなっているので、第1期間では設定示唆は実行されやすいのに対し、第2期間ではリーチ予告の方が実行されやすくなっているので、第2期間においてノーマルリーチまたはスーパーリーチになるにもかかわらず、第1期間と第2期間の双方で設定示唆が実行されやすくなってしまうことがなく、また、第1期間でリーチ予告が実行され、第2期間で設定示唆が実行されやすくなってしまうこともないので、設定示唆とリーチ予告とがバランスよく実行させることが可能となる。 Further, since the execution rate of the setting suggestion in the first period is higher than the execution rate of the setting suggestion in the second period, the setting suggestion is easily executed in the first period, whereas the reach notice is given in the second period. Is easier to execute, so even though it becomes normal reach or super reach in the second period, the setting suggestion does not become easier to execute in both the first period and the second period, and Since the reach notice is executed in the first period and the setting suggestion is not easily executed in the second period, the setting suggestion and the reach notice can be executed in a well-balanced manner.

また、第2期間におけるリーチ予告の実行割合は、第1期間におけるリーチ予告の実行割合よりも高くなっているので、第1期間と第2期間の双方でリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となることを抑制できる。しかしながら、図11−35〜図11−37に示すように、各設定値について注目すると、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(40%)にて決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(60%)にて決定するようになっている。このため、第1期間に実行する可変表示中演出と第2期間に実行する可変表示中演出とでは、それぞれパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、リーチ予告の実行に対して同じように遊技者を注目させることができる。 Further, since the execution rate of the reach notice in the second period is higher than the execution rate of the reach notice in the first period, it is variablely displayed by executing the reach notice in both the first period and the second period. It is possible to prevent the medium production from becoming monotonous. However, as shown in FIGS. 11-35 to 11-37, paying attention to each set value, when the variable display effect is executed in the first period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is not included. When the execution of the reach notice is decided at the same ratio (40%) and the variable display effect is executed in the second period, the reach notice is executed regardless of the set value set in the pachinko machine 1. It is decided at the same ratio (60%). Therefore, in the variable display during effect executed in the first period and the variable display in effect executed in the second period, the reach notice is executed regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. The player can be noticed in the same way.

また、設定値が高設定(例えば、設定値5,6など)であっても、ノーマルリーチやスーパーリーチの場合、第2期間においてはリーチ予告が設定示唆よりも実行されやすいばかりか、スーパーリーチの場合はリーチ予告(高)が実行されやすいので、遊技者の大当りに対する期待感を低下させることを抑制できる。 In addition, even if the set value is set high (for example, set values 5 and 6), in the case of normal reach or super reach, not only is the reach notice easier to execute than the setting suggestion in the second period, but also the super reach In this case, the reach notice (high) is likely to be executed, so that it is possible to suppress a decrease in the player's expectation for a big hit.

さらに、第2期間において設定示唆の実行が決定された場合でも、第1期間において設定示唆の実行が決定された場合に比べて設定示唆(高)が実行されやすいため、スーパーリーチにて設定示唆が実行された場合でも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Furthermore, even if the execution of the setting suggestion is decided in the second period, the setting suggestion (high) is more likely to be executed than in the case where the execution of the setting suggestion is decided in the first period. Is executed, the player's expectation for the high setting can be increased.

また、第1期間では、設定値1である場合はリーチ予告と設定示唆の実行を同一の割合で決定しているのに対し、設定値6である場合、つまり、設定値が1,2,3,4,5,6の順に高くなるほど設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定していることで、高設定であるほど設定示唆が出現しやすくなるので、遊技者が設定値を予測しやすくなる。 Further, in the first period, when the set value is 1, the execution of the reach notice and the setting suggestion is determined at the same ratio, whereas when the set value is 6, that is, the set values are 1, 2, The higher the setting is in the order of 3, 4, 5, and 6, the higher the execution of the setting suggestion is determined than the reach notice. Therefore, the higher the setting, the easier it is for the setting suggestion to appear. It will be easier to predict.

尚、本実施例4では、図11−34に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)を実行する場合とで、リーチ予告の実行を異なる割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、リーチ予告の実行を同一割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とでリーチ予告の実行に対して遊技者を同じように期待させることができる。 In the fourth embodiment, as shown in FIGS. 11-34, the effect control CPU 120 executes the variable display effect (the first variable display effect) in the first period and in the second period. The present invention exemplifies a mode in which the execution of the reach notice is determined at different ratios depending on whether the variable display effect (the second variable display effect) is executed, but the present invention is not limited to this. , The execution of the reach notice may be determined at the same ratio depending on whether the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period or the variable display effect in the second period. .. By doing so, it is possible to make the player similarly expect the execution of the reach notice in the first variable display effect and the second variable display effect.

また、本実施例4では、図11−34に示すように、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一回数の可変表示中演出においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてリーチ予告の実行を異なる割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで同一の演出種別の実行が決定されてしまうことを抑えることができるので、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 Further, in the fourth embodiment, as shown in FIGS. 11-34, if the effect is during the variable display of the same number of times, the reach notice is executed at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the form to be determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the production during variable display of the same number of times, the reach notice is executed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. May be determined at different rates. By doing so, it is possible to prevent the execution of the same effect type from being determined between the first variable display effect and the second variable display effect, so that the variable display effect becomes monotonous. It can be suppressed.

(第8発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第8発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第8発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の可変表示パターンのうちから一の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、S111の変動パターン設定処理において、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する部分)と、
決定された可変表示パターンにより可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出処理において、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
所定演出の演出態様を複数種類のうちからいずれかに決定する所定演出決定手段(例えば、可変表示中演出決定処理において、可変表示中演出の演出パターンとして、パターンPT−1〜PT−9のうちからいずれかを決定する部分)と、
前記所定演出決定手段の決定結果にもとづいて前記所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)と、
を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例4として図11−32示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
少なくとも設定されている前記設定値にもとづいて、複数回のうち第1回数において実行される前記所定演出の演出態様を決定し(例えば、実施例4として図11−33に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間における可変表示中演出において、設定されている設定値にもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する部分)、
少なくとも前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、複数回のうち前記第1回数より後の第2回数において実行される前記所定演出の演出態様を決定する(例えば、実施例4として図11−33に示すように、演出制御用CPU120が、第2期間における可変表示中演出において設定されている設定値と変動パターンとにもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで所定演出の演出態様を決定する際の判断基準が異なるため、所定演出が単調になることを抑制できる。
詳しくは、図11−33に示すように、第1期間における可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)の演出種別を決定する場合は、当該可変表示の変動パターンに基づいて可変表示中演出の演出種別を決定する※設定値でない?(103SGS314参照)一方で、第2期間における可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)の演出種別を決定する場合は、当該可変表示の変動パターンとパチンコ遊技機1に設定されている設定値にもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する(103SGS319、103SGS320参照)。つまり、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで演出種別を決定する際の判断基準が異なっているため、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで同一の演出種別の実行が決定されてしまうことが抑えられており、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。
(8th invention)
As described above, the present embodiment includes the eighth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the eighth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
Whether the variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from the plurality of variable display patterns (for example, the CPU 103 sets the display result as "big hit" or "small hit" in the variable pattern setting process of S111. The part that determines the fluctuation pattern to one of multiple types using the random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not)
A variable display means capable of executing variable display according to a determined variable display pattern (for example, the effect control CPU 120 performs a variable display during effect process, and a decorative pattern is displayed based on a display result or a variable pattern specified by an effect control command. The part that executes variable display) and
Predetermined effect determining means for determining one of a plurality of types of the effect mode of the predetermined effect (for example, in the variable display effect determination process, the effect pattern of the variable display effect is the pattern PT-1 to PT-9. The part that decides one from),
A predetermined effect executing means capable of executing the predetermined effect based on the determination result of the predetermined effect determining means (for example, the effect control CPU 120 is based on any of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. Setting suggestion or reach notice based on patterns PT-8 and PT-9) and
With
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 11-32 as the fourth embodiment, a portion in which the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started. ),
Based on at least the set value, the effect mode of the predetermined effect to be executed in the first of a plurality of times is determined (for example, as shown in FIGS. 11-33 as the fourth embodiment, the effect control is performed. The part in which the CPU 120 determines the effect type of the variable display effect based on the set value in the variable display effect in the first period),
At least based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, the effect mode of the predetermined effect to be executed in the second number of times after the first number of times is determined (for example, Example). As shown in FIGS. 11-33 as No. 4, the effect control CPU 120 determines the effect type of the variable display effect based on the set value and the fluctuation pattern set in the variable display effect in the second period. )
It is characterized by that.
According to this feature, since the determination criteria for determining the effect mode of the predetermined effect are different between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, as shown in FIGS. 11-33, when determining the effect type of the variable display effect in the first period (the first variable display effect), the variable display is being performed based on the variable display variation pattern. Determine the production type of the production * Isn't it the set value? (Refer to 103SGS314) On the other hand, when determining the effect type of the variable display effect (second variable display effect) in the second period, the variation pattern of the variable display and the setting set in the pachinko gaming machine 1 Based on the value, the effect type of the variable display effect is determined (see 103SGS319 and 103SGS320). That is, since the judgment criteria for determining the effect type are different between the first variable display effect and the second variable display effect, the first variable display effect and the second variable display effect It is suppressed that the execution of the same effect type is determined by, and it is possible to suppress that the effect during variable display becomes monotonous.

第8発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間において可変表示中演出を実行する場合と第2期間において可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the eighth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. For example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period, the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is given. Part to be executed at the same rate)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第8発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例4として図11−34に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間において可変表示中演出を実行する場合と第2期間において可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the eighth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at different ratios when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example). As shown in FIGS. 11-34 as the fourth embodiment, the pattern PT is obtained when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period. -8 or the part that executes reach notice based on pattern PT-9 at different rates)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.

第8発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例4として図11−34に示すように、演出制御用CPU120が第1期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 4 of the eighth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value among the plurality of set values is set and the first set value is different from the first set value. The predetermined effect of the special aspect can be executed at the same ratio as when the two set values are set (for example, as shown in FIG. 11-34 as the fourth embodiment, the effect control CPU 120 is the first. When executing the variable display effect during the period, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value, and the effect control CPU 120 are the first. A part in which the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at the same ratio regardless of the set value when the variable display effect is executed in two periods)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.

第8発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the eighth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at a different ratio than when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period, it is set. It is set when the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value and when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. The part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different rates depending on the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

尚、本実施例4では、第1期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるかによらず、設定値に応じて設定示唆とリーチ予告のいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間では、変動パターンがいずれであっても、設定値のみに応じて設定示唆とリーチ予告のいずれを実行するかを決定するようにしてもよい。 In the fourth embodiment, regardless of whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach, in the first period, a mode of determining whether to execute the setting suggestion or the reach notice according to the set value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and in the first period, regardless of the fluctuation pattern, it is decided whether to execute the setting suggestion or the reach notice according only to the set value. You may.

また、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告と設定示唆とを同一の割合で決定するようにしてもよい。 Further, in the second period, the embodiment in which the execution of the reach notice is determined in preference to the setting suggestion according to the fluctuation pattern of normal reach or super reach is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, in the second period, the reach notice and the setting suggestion may be determined at the same ratio depending on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach.

また、本実施例4では、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告と設定示唆とのいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチである場合だけでなく、非リーチや小当りである場合においても、リーチ予告と設定示唆とのいずれを実行するかを決定するようにしてもよい。 Further, in the fourth embodiment, in the second period, a mode of determining whether to execute the reach notice or the setting suggestion depending on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach is illustrated, but the present invention illustrates the embodiment. Not limited to this, in the second period, not only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, but also when it is non-reach or small hit, either reach notice or setting suggestion is executed. You may decide whether or not.

(変形例2)
前記実施の形態の特徴部103SGの実施例2〜4では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であるとともに、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を3回以上実行可能としてもよい。また、これら複数回の可変表示中演出を、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を伴う変動パターンにおける飾り図柄の再変動に応じたタイミングで実行するようにしてもよい。
(Modification 2)
In Examples 2 to 4 of the feature unit 103SG of the above-described embodiment, the effect during variable display can be executed twice during one variable display, and the variable display is started for the fluctuation patterns of normal reach and super reach. An example has been made in which the variable display effect can be executed in the first period between the timing and the start timing of the reach effect of the normal reach and the second period after the first period. The effect is not limited to the above, and the effect during variable display may be executed three times or more during one variable display. In addition, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, the variable display of one variable display is simulated multiple times. It may be executed at the timing corresponding to the re-variation of the decorative pattern in the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect shown as.

例えば、変形例2として図11−38に示すように、非リーチ・小当り、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの変動パターン全てを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間であって、1回目の飾り図柄の仮停止前の第1期間と、該第1期間よりも後であって1回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第2期間と、該第2期間よりも後であって3回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第3期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 11-38 as a modification 2, from the start timing of the variable display to the start timing of the reach effect of the normal reach for all the fluctuation patterns of non-reach / small hit, normal reach, and super reach. Therefore, the first period before the temporary stop of the first decorative symbol, the second period after the first period and corresponding to the revariable display period after the first temporary stop of the decorative symbol, and It is possible to execute the effect during variable display in the third period, which is after the second period and corresponds to the revariable display period after the third temporary stop of the decorative symbol.

尚、本変形例2では、第1期間は1回目の飾り図柄の仮停止前に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間を1回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第2期間を2回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第3期間を3回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行するようにしてもよい。 In the second modification, the first period is exemplified before the temporary stop of the first decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the first period is the first time. The second period is executed according to the revariable display in the temporary stop of the decorative symbol, the second period is executed in response to the revariable display in the temporary stop of the second decorative symbol, and the third period is executed in response to the revariable display in the temporary stop of the decorative symbol. It may be executed according to the revariable display.

本変形例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、第1期間については、変動パターンがいずれであるかにかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値1〜6のうちいずれに設定されているかに応じて可変表示中演出の演出種別を決定し、第2期間及び第3期間については、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。 In the second modification, in the above-described variable display effect determination process, any of the set values 1 to 6 set in the pachinko gaming machine 1 is set for the first period regardless of which the fluctuation pattern is. Variable display is in progress according to whether it is set to. For the second and third periods, variable display is being performed based on the set value only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach. Executes the process of determining the type of effect.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1期間においては、変動パターンによらず設定示唆の実行を100%の割合で決定する(リーチ予告の実行を決定しない)。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第2期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を40%の割合で決定し、設定示唆の実行を60%の割合で決定する。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第3期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を100%の割合で決定し、設定示唆の実行を決定しない。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。 Specifically, in the first period, the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion at a rate of 100% regardless of the fluctuation pattern (the execution of the reach notice is not determined). It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set. In the second period, the execution of the reach notice is determined at a rate of 40% and the execution of the setting suggestion is determined at a rate of 60% only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach. It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set. In the third period, only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, the execution of the reach notice is determined at a rate of 100%, and the execution of the setting suggestion is not determined. It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set.

また、第1期間において設定示唆を決定する割合よりも第2期間や第3期間において設定示唆を決定する割合の方が低くなるように設定される一方で、第1期間においてリーチ予告を決定する割合よりも第2期間や第3期間においてリーチ予告を決定する割合の方が高くなるように設定されることで、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて設定示唆よりもリーチ予告が実行されやすくなる。 In addition, while the ratio of determining the setting suggestion in the second period and the third period is set to be lower than the ratio of determining the setting suggestion in the first period, the reach notice is determined in the first period. By setting the ratio for determining the reach notice in the second period and the third period to be higher than the ratio, the reach notice is more likely to be executed than the setting suggestion as the effect during variable display is repeatedly executed. Become.

以上のように本変形例2では、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、設定示唆に対応する演出パターンPT−1〜PT−7のいずれかを決定し、第2期間や第3期間において可変表示中演出を実行するときは、少なくとも変動パターンに基づいて演出パターンPT−1〜PT−9のいずれかを決定する。つまり、第1期間と第2期間や第3期間とで、演出制御用CPU120が所定演出の演出態様を決定する際の判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the present modification 2, when the variable display effect is executed in the first period, one of the effect patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion is determined, and the second period and the second period and the second. When the variable display effect is executed in the three periods, one of the effect patterns PT-1 to PT-9 is determined based on at least the variation pattern. That is, since the determination criteria when the effect control CPU 120 determines the effect mode of the predetermined effect differs between the first period and the second period or the third period, it is possible to prevent the effect during variable display from becoming monotonous.

詳しくは、擬似連演出を伴う変動パターンは、再可変表示の回数が1、2、3・・の順に多くなるほど大当り期待度が高くなる変動パターンとされている。よって、第1回目の再可変表示に対応する第1期間においては、変動パターンがスーパーリーチではない可能性も高いため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第2回目の再可変表示に対応する第2期間においては、変動パターンが非リーチではない可能性が高くなるがノーマルリーチの可能性もあるため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第3回目の再可変表示に対応する第3期間においては、変動パターンがスーパーリーチの可能性が高くなるため、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行している。 More specifically, the fluctuation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect is a fluctuation pattern in which the expectation of a big hit increases as the number of revariable displays increases in the order of 1, 2, 3, .... Therefore, in the first period corresponding to the first revariable display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not super reach, so the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, and the second revariable display is performed. In the second period corresponding to the display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not non-reach, but there is a possibility of normal reach, so the setting suggestion is executed prior to the reach notice, and the third revariation is performed. In the third period corresponding to the display, since the fluctuation pattern has a high possibility of super reach, the reach notice is executed with priority over the setting suggestion.

このようにすることで、1回や2回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合にリーチ予告が頻発してリーチ予告の信頼度が低下してしまうことを抑制しつつ、設定示唆を行うことができる一方で、3回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合に設定示唆が頻発して大当りに対する遊技者の期待感が低下してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to suggest the setting while suppressing the frequent occurrence of reach notice and the decrease in the reliability of the reach notice in the case of a fluctuation pattern accompanied by one or two pseudo-continuous productions. On the other hand, it is possible to prevent the player's expectation for a big hit from being lowered due to frequent setting suggestions in the case of a fluctuation pattern accompanied by three pseudo-continuous effects.

また、本変形例2では、大当り信頼度が最も低い第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定するため、設定示唆を好適に行うことができる一方で、大当り信頼度が第1期間よりも高くなる第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するため、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。 Further, in the present modification 2, in the first period when the jackpot reliability is the lowest, the setting suggestion is preferred because the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value regardless of the fluctuation pattern. On the other hand, in the second period and the third period when the jackpot reliability is higher than the first period, the execution of the reach notice is set according to the fluctuation pattern of normal reach or super reach than the suggestion. Since the decision is given priority, the player's expectation for the big hit can be suitably increased.

尚、本変形例2では、第1期間では設定示唆の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第1期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定するものであれば、設定示唆の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。また、第2期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定する形態を例示したが、リーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するようにしてもよい。また、第3期間ではリーチ予告の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第3期間ではリーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するものであれば、リーチ予告の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。 In the second modification, the execution of the setting suggestion is determined at a rate of 100% in the first period, but the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the reach notice in the first period. If so, it does not have to determine the execution of the setting suggestion at a rate of 100%. Further, in the second period, the embodiment in which the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the reach notice is illustrated, but the execution of the reach notice may be decided at a higher rate than the setting suggestion. Further, in the third period, the form in which the execution of the reach notice is determined at a rate of 100% is illustrated, but in the third period, if the execution of the reach notice is determined at a rate higher than the setting suggestion, the reach notice is announced. The execution does not have to be determined at a 100% rate.

また、本変形例2では、第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間及び第2期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するようにしてもよい。 Further, in the present modification 2, in the first period, the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value regardless of the fluctuation pattern, and in the second period and the third period, the fluctuation pattern is determined. Although the embodiment in which the execution of the reach notice is determined in preference to the setting suggestion according to the normal reach or the super reach is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first period and the second period are not limited thereto. Then, regardless of the fluctuation pattern, the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value, and in the third period, the reach notice is executed according to the fluctuation pattern being normal reach or super reach. May be prioritized over the setting suggestion.

また、本変形例2では、第1期間では設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数(例えば、第1期間や第2期間)では、少なくとも設定値に応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 Further, in the present modification 2, the embodiment in which the execution of the setting suggestion is determined in preference to the reach notice according to the set value is illustrated in the first period, but the present invention is not limited to this, and a plurality of forms are illustrated. In the first number of times (for example, the first period or the second period), if at least the setting suggestion or reach notice is determined according to the set value, the setting suggestion or the setting suggestion or the change pattern is determined according to the set value and the fluctuation pattern. The reach notice may be decided.

また、本変形例2では、第2期間及び第3期間では、設定値及び変動パターンに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数よりも後の第2回数(例えば、第2期間や第3期間)では、少なくとも変動パターンに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 Further, in the second modification, in the second period and the third period, the embodiment in which the execution of the reach notice is determined in preference to the setting suggestion according to the set value and the fluctuation pattern is illustrated. It is not limited, and in the second number (for example, the second period or the third period) after the first of the plurality of times, the setting suggestion or the reach notice is determined at least according to the fluctuation pattern. If there is, the setting suggestion or reach notice may be determined according to the set value and the fluctuation pattern.

また、実施例2〜実施例4では、第1期間にて実行する可変表示中演出として、設定示唆の実行が決定される割合をリーチ予告が決定される割合よりも高くすることによって設定示唆の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図11−15に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によって設定示唆の実行を優先して決定してもよい。 Further, in Examples 2 to 4, as the variable display effect to be executed in the first period, the setting suggestion is made by making the ratio at which the execution of the setting suggestion is determined higher than the ratio at which the reach notice is determined. Although the embodiment in which execution is prioritized and determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-15 as Example 1, the variable display executed in the first period is in progress. As the effect, the execution of the setting suggestion may be prioritized and determined according to the order of the processes for determining the effect type.

また、実施例2〜実施例4では、第2期間にて実行する可変表示中演出として、リーチ予告の実行が決定される割合を設定示唆が決定される割合よりも高くすることによってリーチ予告の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図11−15に示すように、第2期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によってリーチ予告の実行を優先して決定してもよい。 Further, in the second to fourth embodiments, as the variable display effect to be executed in the second period, the reach notice is announced by making the ratio at which the execution of the reach notice is determined higher than the ratio at which the setting suggestion is determined. Although the embodiment in which execution is prioritized and determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-15 as Example 1, the variable display executed in the second period is in progress. As the effect, the execution of the reach notice may be prioritized and determined according to the order of the processes for determining the effect type.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告や設定示唆を複数の可変表示にわたり実行可能としてもよい(第2発明の手段5参照)。 For example, in the above-described embodiment, an embodiment in which the effect during variable display can be executed a plurality of times in one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a plurality of reach notices and setting suggestions are provided. It may be feasible over a variable display (see means 5 of the second invention).

具体的には、CPU103は、始動入賞が発生したときに実行が保留された可変表示に関する情報(例えば、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値など)を保留記憶として記憶可能とし、抽出した乱数値に基づいて表示結果や変動パターンを先読み判定し、該判定結果を始動入賞時の演出制御コマンドとして演出制御基板12に送信することで、演出制御用CPU120が、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能とした場合、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行するようにしてもよい。 Specifically, the CPU 103 holds and stores information about the variable display whose execution is suspended when a start winning prize occurs (for example, a display result (including a jackpot type) or a random number value for determining a fluctuation pattern). The display result and the fluctuation pattern are pre-read and determined based on the extracted random number value, and the determination result is transmitted to the effect control board 12 as an effect control command at the time of starting winning, so that the effect control CPU 120 can perform the effect control CPU 120. When the pre-reading notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended) can be executed, the variable display (target fluctuation) based on the hold memory that is the target of the pre-reading notice is displayed. A reach notice or a setting suggestion as a look-ahead notice for a target change may be executed over a plurality of variable displays until the start.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において画像表示装置5の表示領域に表示したパラグライダーを示す複数の画像Z1を、予め定められたタイミングにて、103SG277の可変表示中演出決定処理にて決定した演出パターンPT−1〜PT−9に対応する個数の画像Z1を破壊して落下することを示す画像Z2に変化させる処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31Aでもよい)の操作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合には、該操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 displays a plurality of images Z1 indicating the paraglider displayed in the display area of the image display device 5 in the variable display effect in a variable display of the 103SG277 at a predetermined timing. An example of a mode in which a process of executing a process of destroying and changing the number of images Z1 corresponding to the effect patterns PT-1 to PT-9 determined in the medium effect determination process into images Z2 indicating that the images Z1 are dropped has been illustrated. Is not limited to this, and when the operation of the push button 31B (or the stick controller 31A may be used) by the player is detected by the push sensor 35B, the image Z2 is changed at the timing corresponding to the operation. You may let it.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において上記のように遊技者による操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させる場合、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、操作促進画像(例えば、「連打!」なる文字画像やボタン画像など)を画像表示装置5の表示領域に表示するようにしてもよい。 Further, when the effect control CPU 120 changes to the image Z2 at the timing corresponding to the operation by the player as described above in the variable display effect, the player operates the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. As the operation promotion effect for prompting, an operation promotion image (for example, a character image or a button image of "continuous hitting!") May be displayed in the display area of the image display device 5.

また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能とし、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合にはパラグライダーを破壊させずにフェードアウトさせる、つまり、リーチ予告や設定示唆を行わずに可変表示中演出を終了するようにしてもよい。 Further, the effect control CPU 120 displays an operation promotion image prompting the player to operate the push button 31B when the push sensor 35B detects a specific operation of operating the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. Regardless of whether or not the push button 31B is operated, the effect of changing the image Z1 to the image Z2 (destroying the paraglider and dropping it) can be executed according to the operation of the push button 31B, and the operation of the push button 31B is not detected. In that case, the paraglider may be faded out without being destroyed, that is, the effect during variable display may be terminated without giving a reach notice or setting suggestion.

このようにすることで、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて画像Z1を画像Z2に変化させる演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, the player who knows the specific motion can execute the effect of changing the image Z1 to the image Z2 at a desired timing by performing the specific motion, so that the game entertainment can be improved. ..

尚、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出が実行される画像表示装置5の表示領域に操作促進画像を表示せずに、例えば、可変表示中演出が実行され遊技者が注目する画像表示装置5の表示領域とは異なる位置に設けられたプッシュボタン31Bに内蔵またはその周囲に設けられた発光部などを発光させること等により操作促進演出を実行してもよい。このようにすることで、特定動作を知っている遊技者や発光に気が付いた遊技者のみがリーチ予告や設定示唆を見ることができるため、遊技の興趣が向上する。 As an operation promoting effect for encouraging the player to operate the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B, an operation promoting image for encouraging the player to operate the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and for example, the variable display effect is executed without displaying the operation promotion image in the display area of the image display device 5 in which the variable display effect is executed. Even if the operation promotion effect is executed by emitting light from a light emitting unit built in or around the push button 31B provided at a position different from the display area of the image display device 5 that the player pays attention to. Good. By doing so, only the player who knows the specific movement or the player who notices the light emission can see the reach notice and the setting suggestion, so that the interest of the game is improved.

また、前記実施の形態では、演出結果が有利状態示唆結果となる所定演出として、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態示唆結果となる所定演出は、可変表示中の図柄が何れの図柄で停止するかを示唆する停止図柄予告や、キャラクタが登場するキャラクタ予告や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等、大当りの可能性を示唆する示唆演出であれば種々の予告演出を適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, as a predetermined effect in which the effect result is an advantageous state suggestion result, a mode in which a reach notice suggesting the possibility of reaching is applied has been exemplified, but the present invention is not limited thereto. The predetermined effect, which is the result of suggesting an advantageous state, is a stop symbol notice that suggests at which symbol the symbol being variably displayed stops, a character notice in which a character appears, and a step in which the notice image changes stepwise. Various advance notices can be applied as long as they are suggestive effects that suggest the possibility of a big hit, such as up notices and group notices in which a group of predetermined characters crosses the display area.

また前記実施の形態では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the variable display effect has a common effect period for the reach notice and the setting suggestion, but the effect mode is different between the reach notice and the setting suggestion (corresponding to the common effect period). It may be a separate production (specifically, the reach notice is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the reach notice and the setting suggestion having different production modes are executed together in the same period (same timing), the reach notice may be executed with priority over the setting suggestion.

例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像と該第1演出画像とは異なり設定示唆に対応する第2演出画像とを、画像表示装置5の表示領域に同一期間(同タイミング)において一緒に表示する場合に、例えば、第1演出画像の表示領域を第2演出画像の表示領域よりも大きくしたり、発光色、輝度、コントラストなどの表示態様を異ならせることによって、第1演出画像の視認性を第2演出画像の視認性よりも高くしたりすることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 For example, the first effect image corresponding to the reach notice and the second effect image corresponding to the setting suggestion unlike the first effect image are displayed together in the display area of the image display device 5 for the same period (same timing). In this case, for example, the visibility of the first effect image is made larger than the display area of the second effect image, or the display mode such as emission color, brightness, and contrast is different. Is made higher than the visibility of the second effect image, so that the reach notice can be executed in preference to the setting suggestion.

また、演出制御用CPU120が、複数の描画レイヤーにて画像を描画可能な場合、例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像を複数の描画レイヤーのうち第1描画レイヤーにて描画するとともに、設定示唆に対応する第2演出画像を、第1描画レイヤーよりも下位の第2描画レイヤーにて描画する場合は、画像表示装置5において第1描画レイヤーに描画された画像と第2描画レイヤーに描画された画像とを合成して重複表示すると、第1演出画像が第2演出画像に重複して表示されることによって、第1演出画像の視認性が第2演出画像の視認性よりも高くなることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。さらに、第2演出画像を上位の第1描画レイヤーに描画し、第1演出画像を下位の第2描画レイヤーに描画する場合、第2演出画像の不透明度を第1演出画像の不透明度よりも低くする(第2演出画像の透過率を第1演出画像の透過率よりも高くする)ことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 When the effect control CPU 120 can draw an image on a plurality of drawing layers, for example, the first effect image corresponding to the reach notice is drawn on the first drawing layer among the plurality of drawing layers and is set. When drawing the second effect image corresponding to the suggestion in the second drawing layer lower than the first drawing layer, the image display device 5 draws the image drawn in the first drawing layer and the second drawing layer. When the combined image and the duplicated display are displayed, the visibility of the first effect image becomes higher than the visibility of the second effect image because the first effect image is overlapped with the second effect image. Therefore, it is possible to execute the reach notice in preference to the setting suggestion. Further, when the second effect image is drawn on the upper first drawing layer and the first effect image is drawn on the lower second drawing layer, the opacity of the second effect image is higher than the opacity of the first effect image. By lowering the transmittance (making the transmittance of the second effect image higher than the transmittance of the first effect image), it is possible to execute the reach notice with priority over the setting suggestion.

また、スピーカ8L,8Rから出力される効果音の音量や音質といった音態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する効果音の可聴性が設定示唆に対応する効果音の可聴性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する効果音が設定示唆に対応する効果音よりも聞こえやすくなるようにしてもよい。リーチ予告に対応する効果音の可聴性を高める方法としては、例えば、効果音の音量を大きくするだけでなく、BGM等の他の音の音量を小さくすること等により可聴性を高めるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応する効果音は出力するが設定示唆に対応する効果音は出力しないものも含む。 Further, by making the sound effects such as the volume and sound quality of the sound effects output from the speakers 8L and 8R different between the reach notice and the setting suggestion, the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice corresponds to the setting suggestion. It may be higher than the audibility of, that is, the sound effect corresponding to the reach notice may be easier to hear than the sound effect corresponding to the setting suggestion. As a method of increasing the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice, for example, not only the volume of the sound effect is increased, but also the volume of other sounds such as BGM is decreased to enhance the audibility. May be good. It should be noted that the sound effect corresponding to the reach notice is output, but the sound effect corresponding to the setting suggestion is not output.

さらに、演出制御用CPU120が、複数の再生チャンネル(例えば、再生チャンネル0〜31)を有し、いずれかの再生チャンネルを使用してスピーカ8L,8Rから演出音を出力する制御を実行可能な場合において、例えば、リーチ予告に対応する第1演出音を第1再生チャンネルにて再生可能とし、設定示唆に対応する第2演出音を第1再生チャンネルとは異なる第2再生チャンネルにて再生可能とするとともに、第1演出音と第2演出音とを異なる再生チャンネル(第1再生チャンネルと第2再生チャンネル)から同タイミングで再生する場合、第1再生チャンネルにて再生される第1演出音の音量や音質を第2再生チャンネルにて再生される第2演出音の音量や音質と異ならせる(向上させる)ことによって第1演出音の可聴性を第2演出音の可聴性よりも高くし、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 Further, when the effect control CPU 120 has a plurality of reproduction channels (for example, reproduction channels 0 to 31) and can execute control to output the effect sound from the speakers 8L and 8R using any of the reproduction channels. In, for example, the first effect sound corresponding to the reach notice can be reproduced on the first reproduction channel, and the second effect sound corresponding to the setting suggestion can be reproduced on the second reproduction channel different from the first reproduction channel. At the same time, when the first effect sound and the second effect sound are reproduced from different reproduction channels (first reproduction channel and second reproduction channel) at the same timing, the first effect sound reproduced in the first reproduction channel By making the volume and sound quality different (improving) from the volume and sound quality of the second production sound reproduced on the second playback channel, the audibility of the first production sound is made higher than the audibility of the second production sound. It is also possible to prioritize the reach notice over the setting suggestion.

また、遊技効果ランプ9の発光色や点灯態様や輝度といった発光態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する発光態様の視認性が設定示唆に対応する効果音の視認性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する発光態様が設定示唆に対応する発光態様よりも視認しやすくなるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応して光は点灯するが設定示唆に対応して光を点灯せずに消灯するものも含む。 Further, by making the light emitting mode such as the light emitting color, the lighting mode, and the brightness of the game effect lamp 9 different between the reach notice and the setting suggestion, the visibility of the light emitting mode corresponding to the reach notice is the visual recognition of the sound effect corresponding to the setting suggestion. It may be higher than the sex, that is, the light emitting mode corresponding to the reach notice may be easier to see than the light emitting mode corresponding to the setting suggestion. It should be noted that the light is turned on in response to the reach notice, but the light is turned off without being turned on in response to the setting suggestion.

つまり、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、前記実施例1〜4や変形例1、2で説明したように、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のうちいずれかとなる場合においてリーチ予告の実行割合を高めることだけでなく、演出結果が有利状態示唆結果及び設定示唆結果双方となる場合において、リーチ予告の表示、音、光といった演出態様が設定示唆の演出態様よりも優先されること等を含む。更に、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、リーチ予告が遊技者に対して与える演出効果が設定示唆が遊技者に対して与える演出効果より高まるように、実行割合、表示、音、光、可動体の動作といった演出態様を異ならせて実行することも含む。 That is, to execute the reach notice with priority over the setting suggestion means that the effect result is either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result as described in Examples 1 to 4 and Modifications 1 and 2. In some cases, not only the execution rate of the reach notice is increased, but also when the effect result is both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result, the effect mode such as the reach notice display, sound, and light is more than the setting suggestion effect mode. Including priority. Furthermore, executing the reach notice with priority over the setting suggestion means that the execution ratio, display, and sound are such that the effect of the reach notice given to the player is higher than the effect of the setting suggestion given to the player. It also includes performing different production modes such as light, light, and movement of a movable body.

また、前記実施の形態では、設定示唆では、CPU103における設定に関する示唆として、設定されている設定値が1〜6のいずれであるかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103における設定に関する示唆として、例えば、設定値が変更された可能性または設定値が変更されていない(据え置き)可能性を示唆するものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the setting suggestion, as a suggestion regarding the setting in the CPU 103, a mode suggesting which of the set values 1 to 6 is set is exemplified, but the present invention is limited to this. However, as a suggestion regarding the setting in the CPU 103, for example, the possibility that the set value has been changed or the possibility that the set value has not been changed (deferred) may be suggested.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、大当り遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や、高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等を含む。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the jackpot gaming state is applied is illustrated as an example of an advantageous state advantageous for the player, but the present invention is not limited to this, and the prize ball is paid out more than in the normal state. A high base state (time saving state) that makes it easier for the conditions to be met, a high probability gaming state (high probability state) that has a high probability of becoming a big hit game state, a high probability low base state (latent probability change state), and a special reach state (for example). , Super reach, etc.), including the state where the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on the jackpot fluctuation pattern.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko game machine 1 is illustrated as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a game ball having a predetermined number of balls is a game machine. The number of rented balls that are circulated inside and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is stored and stored. In these enclosed game machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines that can generate prizes.

また、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態(例えば、AT(アシストタイム)状態)や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム)状態)等を含む。 Further, in the slot machine, the advantageous state for the player is a state in which a big bonus bonus or a regular bonus that increases the winning probability of a small winning combination, or a state in which an operation mode advantageous for the player is notified (for example, an AT (assist time) state). ), A state in which an operation mode advantageous to the player is notified, and a state in which the winning probability of the replay combination is increased (for example, an ART (assist replay time) state) and the like are included.

また、スロットマシンにおいて本発明の所定演出を実行可能とする場合、ビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナス等の特別役が内部当選したが図柄の組合せが揃わずに持ち越されている状態等において、特別役に対応する図柄の組合せが導出表示される可能性を示唆する示唆演出やスロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆を複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行可能としたり、AT状態やART状態に当選し該AT状態やART状態が開始されるまでの間における複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行することが可能である。 Further, when the predetermined effect of the present invention can be executed on the slot machine, a special role such as a big bonus bonus or a regular bonus is internally won, but it is carried over to a special role when the combination of symbols is not aligned. Suggestion effects that suggest the possibility that the combination of corresponding symbols may be derived and displayed, and setting suggestions that suggest the setting values set in the slot machine can be executed over multiple games (variable display multiple times), or the AT state. It is possible to execute the game over a plurality of games (multiple variable displays) until the AT state or the ART state is won and the AT state or the ART state is started.

(特徴部097IWに関する説明)
次に、特徴部097IWについて説明する。
(Explanation of feature 097IW)
Next, the feature unit 097IW will be described.

(変動パターンテーブル)
図12−1は、特徴部097IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図12−1(A)は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図12−1(B)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。図12−1(A)に示すように、本例では、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1〜PA5のいずれかに決定される。また、図12−1(B)に示すように、本例では、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2〜PB5のいずれかに決定される。
(Variation pattern table)
FIG. 12-1 is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern table in the feature unit 097IW. Of these, FIG. 12-1 (A) shows a specific example of the variation pattern table for detachment. Further, FIG. 12-1 (B) shows a specific example of the fluctuation pattern table for big hits. As shown in FIG. 12-1 (A), in this example, when the deviation occurs, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PA1 to PA5. Further, as shown in FIG. 12-1 (B), in this example, in the case of a big hit, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PB2 to PB5.

本例では、変動パターンPA1は、通常変動を指定する変動パターンである。また、変動パターンPA2,PB2は、飾り図柄の変動表示中にノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA3,PB3は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA4,PB4は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA5,PB5は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチCを実行することを指定する変動パターンである。 In this example, the variation pattern PA1 is a variation pattern that specifies normal variation. Further, the fluctuation patterns PA2 and PB2 are fluctuation patterns that specify that normal reach is executed during the fluctuation display of the decorative symbol. Further, the fluctuation patterns PA3 and PB3 are fluctuation patterns that specify that Super Reach A is executed during the fluctuation display of the decorative symbol. Further, the fluctuation patterns PA4 and PB4 are fluctuation patterns that specify that Super Reach B is executed during the fluctuation display of the decorative symbol. Further, the fluctuation patterns PA5 and PB5 are fluctuation patterns that specify that Super Reach C is executed during the fluctuation display of the decorative symbol.

本例では、図12−1に示すように、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC)が実行される場合には、ノーマルリーチが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。また、3種類のスーパーリーチのうちスーパーリーチCが実行される場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、スーパーリーチBが実行される場合が次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、スーパーリーチAが実行される場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている。従って、本例では、ノーマルリーチやスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC)は、大当りとなるか否かを示唆する演出となっており、いずれの種類のリーチが実行されるかに応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なっている。 In this example, as shown in FIG. 12-1, when the super reach (super reach A, super reach B, super reach C) is executed, the expectation for the big hit is compared with the case where the normal reach is executed. The degree (reliability) is high. Of the three types of super reach, when Super Reach C is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is the highest, and when Super Reach B is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is next. High, and when Super Reach A is executed, the degree of expectation (reliability) for the jackpot is the lowest. Therefore, in this example, the normal reach and the super reach (super reach A, super reach B, super reach C) are effects that suggest whether or not the hit is a big hit, and which type of reach is executed. Expectations (reliability) for big hits differ depending on the situation.

次に、演出制御手段(演出制御用CPU120)の動作について説明する。 Next, the operation of the effect control means (effect control CPU 120) will be described.

(可変表示開始設定処理)
図12−2は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ097IWS101)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ097IWS101で読み出した変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別を指定する演出制御コマンド))に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ097IWS102)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ097IWS102の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ097IWS102において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 12-2 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 097IWS101). Next, the effect control CPU 120 receives the variation pattern command (effect control command for designating the variation pattern) read in step 097IWS101, and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command (that is, the received display result specification command). The display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to whether or not it is a big hit, whether or not it is a small hit, and the effect control command that specifies the big hit type) (step 097IWS102). That is, by executing the process of step 097IWS102 by the effect control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stop of the decorative symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 097IWS102, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. ..

ステップ097IWS102では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ確変図柄(例えば、奇数図柄)で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ非確変図柄(例えば、偶数図柄)で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、停止図柄として小当り図柄(例えば、「135」の図柄の組み合わせ)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 097IWS102, for example, when the received display result designation command indicates a probability variation jackpot, the effect control CPU 120 has a decorative symbol in which the three symbols are the same probability variation symbol (for example, an odd number symbol) as the stop symbol. Determine the combination. Further, for example, when the received display result designation command normally indicates a big hit, the effect control CPU 120 is a combination of decorative symbols in which the three symbols are the same non-probability variation symbols (for example, even symbols) as stop symbols. To determine. Further, for example, when the received display result designation command indicates a small hit, the small hit symbol (for example, a combination of the symbols of "135") is determined as the stop symbol. If the received display result specification command indicates an error, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, the combination of decorative symbols with the two left and right symbols aligned is determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the effect control CPU 120 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ中におけるチャンスアップ演出の有無および種類を設定するためのチャンスアップ演出設定処理を実行する(ステップ097IWS103)。なお、本例において、「チャンスアップ演出」とは、スーパーリーチの実行中に大当りに対する期待感がさらに高まる(チャンスアップする)ような態様で実行される演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes a chance-up effect setting process for setting the presence / absence and type of the chance-up effect during super reach (step 097IWS103). In this example, the “chance-up effect” is an effect that is executed in such a manner that the expectation for the big hit is further increased (chance is increased) during the execution of the super reach.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン、およびチャンスアップ演出の実行が決定されている場合であれば、チャンスアップ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ097IWS104)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ097IWS105)。 Next, the effect control CPU 120 selects the process table according to the chance-up effect if the variation pattern and the execution of the chance-up effect are determined (step 097IWS104). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 097IWS105).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect device (effect component) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The effect control CPU 120 refers to the process table and controls the display control to display the decorative symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Further, the process table is stored in the ROM 121 of the effect control board 12. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。 In the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set.

また、特に、スーパーリーチA〜Cを伴う変動パターン(変動パターンPA3〜PA5,PB3〜PB5)である場合には、ステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cを含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ097IWS106および可変表示中演出処理(ステップS172)のステップ097IWS305の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチA〜Cが実行される。 Further, in particular, in the case of a fluctuation pattern with super reach A to C (variation patterns PA3 to PA5, PB3 to PB5), a process table including super reach A to C was selected in step 097IWS104, and the process table was selected. By executing the process of step 097IWS106 and step 097IWS305 of the variable display effect processing (step S172) according to the process table, super reach A to C are executed during the variable display of the decorative symbol.

また、スーパーリーチA〜Cを実行する場合に、さらにステップ097IWS103のチャンスアップ演出設定処理でチャンスアップ演出の実行が決定された場合には、ステップ097IWS104でチャンスアップ演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ097IWS106および可変表示中演出処理(ステップS172)のステップ097IWS305の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチA〜Cが実行されるとともにチャンスアップ演出が実行される。 Further, when executing Super Reach A to C, if the execution of the chance-up effect is determined in the chance-up effect setting process of step 097IWS103, the process table including the chance-up effect is selected in step 097IWS104. By executing the processing of step 097IWS106 and step 097IWS305 of the variable display effect processing (step S172) according to the selected process table, super reach A to C are executed during the variable display of the decorative symbol, and the chance is increased. The production is executed.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ097IWS106)。 Further, the effect control CPU 120 serves as an effect device (image display device 5 as an effect component, as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and speakers 8L, 8R as production parts) is executed (step 097IWS106).

なお、この特徴部097IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature unit 097IW, the effect control CPU 120 controls the variation pattern command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one, while the effect control CPU 120 controls the variation pattern command. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ097IWS107)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ097IWS108)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step 097IWS107). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” (step 097IWS108), and ends the variable display start setting process.

(チャンスアップ演出設定処理)
図12−3は、チャンスアップ演出設定処理(ステップ097IWS103)を示すフローチャートである。チャンスアップ演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチAを含む変動パターン(変動パターンPA3,PB3)であるか否かを確認する(ステップ097IWS201)。スーパーリーチAを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、チャンスアップ演出決定テーブルAを選択する(ステップ097IWS202)。そして、ステップ097IWS207に移行する。
(Chance up production setting process)
FIG. 12-3 is a flowchart showing the chance-up effect setting process (step 097IWS103). In the chance-up effect setting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command is a variation pattern (variation pattern PA3, PB3) including the super reach A (step 097IWS201). ). If it is a variation pattern including the super reach A, the effect control CPU 120 selects the chance-up effect determination table A as a table for determining the presence / absence and type of the chance-up effect (step 097IWS202). Then, the process proceeds to step 097IWS207.

スーパーリーチAを含む変動パターンでなければ、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチBを含む変動パターン(変動パターンPA4,PB4)であるか否かを確認する(ステップ097IWS203)。スーパーリーチBを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、チャンスアップ演出決定テーブルBを選択する(ステップ097IWS204)。そして、ステップ097IWS207に移行する。 If it is not a fluctuation pattern including super reach A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern including super reach B (variation patterns PA4, PB4) ( Step 097IWS203). If it is a variation pattern including the super reach B, the effect control CPU 120 selects the chance-up effect determination table B as a table for determining the presence / absence and type of the chance-up effect (step 097IWS204). Then, the process proceeds to step 097IWS207.

スーパーリーチBを含む変動パターンでなければ、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチCを含む変動パターン(変動パターンPA5,PB5)であるか否かを確認する(ステップ097IWS205)。スーパーリーチCを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、チャンスアップ演出決定テーブルCを選択する(ステップ097IWS206)。そして、ステップ097IWS207に移行する。 If it is not a fluctuation pattern including super reach B, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern including super reach C (fluctuation patterns PA5 and PB5) ( Step 097IWS205). If it is a variation pattern including the super reach C, the effect control CPU 120 selects the chance-up effect determination table C as a table for determining the presence / absence and type of the chance-up effect (step 097IWS206). Then, the process proceeds to step 097IWS207.

なお、スーパーリーチCを含む変動パターンでもなかった場合には(ステップ097IWS205のN)、すなわち非リーチはずれやノーマルリーチを含む変動パターンであれば、そのままチャンスアップ演出設定処理を終了する。 If the variation pattern does not include the super reach C (N in step 097IWS205), that is, if the variation pattern includes the non-reach loss or the normal reach, the chance-up effect setting process is terminated as it is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ097IWS202,S204,S206で選択したチャンスアップ演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、チャンスアップ演出の有無および種類を決定する(ステップ097IWS207)。 Next, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the chance-up effect determination table selected in steps 097IWS202, S204, and S206, and determines the presence / absence and type of the chance-up effect (step 097IWS207).

図12−4〜図12−6は、チャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図12−4は、ステップ097IWS202で選択されるチャンスアップ演出決定テーブルAの具体例を示している。また、図12−5は、ステップ097IWS204で選択されるチャンスアップ演出決定テーブルBの具体例を示している。また、図12−6は、ステップ097IWS206で選択されるチャンスアップ演出決定テーブルCの具体例を示している。 12-4 to 12-6 are explanatory views showing a specific example of the chance-up effect determination table. Of these, FIG. 12-4 shows a specific example of the chance-up effect determination table A selected in step 097IWS202. Further, FIG. 12-5 shows a specific example of the chance-up effect determination table B selected in step 097IWS204. Further, FIG. 12-6 shows a specific example of the chance-up effect determination table C selected in step 097IWS206.

まず、図12−4を用いて、チャンスアップ演出決定テーブルA(スーパーリーチA用のチャンスアップ演出決定テーブル)について説明する。図12−4に示すように、チャンスアップ演出決定テーブルAには、チャンスアップ演出なし、およびチャンスアップ演出A1〜A7に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 First, the chance-up effect determination table A (chance-up effect determination table for super reach A) will be described with reference to FIG. 12-4. As shown in FIG. 12-4, in the chance-up effect determination table A, determination values are assigned to each of the chance-up effect and the chance-up effects A1 to A7.

図12−4に示すように、本例では、スーパーリーチAが実行される場合には、原則としてそのスーパーリーチAの実行中に画像A1、画像A2、画像A3および画像A4の4つの画像が順に表示される。また、図12−4に示すように、これらの画像A1、画像A2、画像A3および画像A4は、原則として白色、青色、緑色または赤色のいずれかの表示色で表示される。これらの表示色のうち白色は通常態様に相当し、これらの画像A1、画像A2、画像A3、および画像A4が白色の表示色で表示された場合には、チャンスアップ演出なしに相当する。また、これらの表示色のうち青色、緑色および赤色は特別態様に相当し、これらの画像A1や、画像A2、画像A3、画像A4が青色や緑色、赤色で表示された場合には、チャンスアップ演出が実行されている状態に相当する。従って、本例では、スーパーリーチA中に画像A1や、画像A2、画像A3、画像A4が青色や緑色、赤色で表示された場合には、大当りに対する期待感がさらに高まる(チャンスアップする)。 As shown in FIG. 12-4, in this example, when Super Reach A is executed, in principle, four images of Image A1, Image A2, Image A3, and Image A4 are displayed during the execution of Super Reach A. It is displayed in order. Further, as shown in FIG. 12-4, these images A1, image A2, image A3 and image A4 are displayed in any display color of white, blue, green or red in principle. Of these display colors, white corresponds to the normal mode, and when these images A1, image A2, image A3, and image A4 are displayed in the white display color, it corresponds to no chance-up effect. Further, among these display colors, blue, green, and red correspond to special aspects, and when these images A1, image A2, image A3, and image A4 are displayed in blue, green, and red, chances are increased. Corresponds to the state in which the production is being executed. Therefore, in this example, when the image A1, the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in blue, green, or red during the super reach A, the expectation for the big hit is further increased (chance is increased).

なお、本例では、スーパーリーチA中に表示される画像A1や、画像A2、画像A3、画像A4、後述するスーパーリーチB中に表示される画像B1や、画像B2、画像B3、後述するスーパーリーチC中に表示される画像C1や、画像C2をチャンスアップ画像ともいう。 In this example, the image A1 displayed in the super reach A, the image A2, the image A3, the image A4, the image B1 displayed in the super reach B described later, the image B2, the image B3, and the super described later. The image C1 and the image C2 displayed during the reach C are also referred to as a chance-up image.

図12−4に示すように、本例では、スーパーリーチA中に実行されるチャンスアップ演出には、チャンスアップ演出A1〜A7の7種類がある。「チャンスアップ演出A1」は、画像A1、画像A2、画像A3および画像A4が青色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出A2」は、画像A1、画像A2、画像A3および画像A4が緑色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出A3」は、画像A1、画像A2、画像A3および画像A4が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。 As shown in FIG. 12-4, in this example, there are seven types of chance-up effects A1 to A7 executed during the super reach A. The "chance-up effect A1" is a chance-up effect in which the image A1, the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in a blue display color. Further, the "chance-up effect A2" is a chance-up effect in which the image A1, the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in a green display color. Further, the "chance-up effect A3" is a chance-up effect in which the image A1, the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in a red display color.

図12−4に示すように、本例では、チャンスアップ演出A2が実行される場合、チャンスアップ演出A1が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。また、本例では、チャンスアップ演出A3が実行される場合、チャンスアップ演出A2が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)がさらに高くなっている。従って、本例では、チャンスアップ演出が実行される場合、各チャンスアップ画像が赤色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が緑色で表示された場合が次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が青色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている(ただし、各チャンスアップ画像が白色で表示された場合よりは大当りに対する期待度(信頼度)が高い)。 As shown in FIG. 12-4, in this example, when the chance-up effect A2 is executed, the expectation (reliability) for the big hit is higher than when the chance-up effect A1 is executed. Further, in this example, when the chance-up effect A3 is executed, the degree of expectation (reliability) for the jackpot is higher than when the chance-up effect A2 is executed. Therefore, in this example, when the chance-up effect is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is highest when each chance-up image is displayed in red, and each chance-up image is displayed in green. Next, the expectation (reliability) for the jackpot is the highest, and when each chance-up image is displayed in blue, the expectation (reliability) for the jackpot is the lowest (however, each chance-up image is white). Expectation (reliability) for big hits is higher than when it is displayed).

また、図12−4に示すように、本例では、チャンスアップ画像が青色で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が緑色や赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出A4」は、画像A1および画像A2が青色の表示色で表示された後、画像A3および画像A4が緑色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出A5」は、画像A1および画像A2が青色の表示色で表示された後、画像A3が緑色の表示色で表示され、さらに画像A4が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。本例では、チャンスアップ画像が青色で表示されてチャンスアップ演出が開始されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が緑色や赤色で表示される場合があるので、大当りに対する期待度(信頼度)が低い表示色によりチャンスアップ画像が表示された場合であっても、その後に表示されるチャンスアップ画像に対して期待感をもつことができる。 Further, as shown in FIG. 12-4, in this example, even if the chance-up image is displayed in blue, the chance-up image displayed thereafter may be displayed in green or red. The “chance-up effect A4” is a chance-up effect in which the images A1 and A2 are displayed in a blue display color, and then the images A3 and A4 are displayed in a green display color. Further, in the "chance-up effect A5", after the images A1 and A2 are displayed in the blue display color, the image A3 is displayed in the green display color, and the image A4 is further displayed in the red display color. It is an up production. In this example, even if the chance-up image is displayed in blue and the chance-up effect is started, the chance-up image displayed after that may be displayed in green or red, so the degree of expectation (reliability) for the big hit. Even when the chance-up image is displayed with a display color with a low), it is possible to have a sense of expectation for the chance-up image displayed thereafter.

また、図12−4に示すように、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合であっても、大当りに対する期待度(信頼度)が高い表示色から低い表示色に変化する場合がないように構成している(例えば、チャンスアップ画像が赤色で表示された後、その後に表示されるチャンスアップ画像が青色や緑色で表示される場合がないように構成している)。そのように構成することによって、本例では、大当りに対する期待感が高まった後に遊技者が落胆してしまう事態を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 12-4, in this example, even when the display color of the chance-up image changes, the display color with high expectation (reliability) for the jackpot changes from the display color with low expectation. (For example, after the chance-up image is displayed in red, the chance-up image displayed after that is not displayed in blue or green). With such a configuration, in this example, it is possible to prevent the player from being discouraged after the expectation for the big hit has increased.

また、本例では、原則としてスーパーリーチA〜Cのいずれであるかに応じて異なるチャンスアップ画像が表示されるのであるが、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで共通のチャンスアップ画像が表示される場合がある。「チャンスアップ演出A6」は、画像A1に代えて、スーパーリーチBと共通に表示可能な画像Xを表示し、その後、画像A2、画像A3および画像A4を順に表示するチャンスアップ演出である。本例では、共通の画像Xが表示される場合には、各チャンスアップ画像(画像X、画像A2、画像A3、画像A4)は、虹色の表示色で表示される。そのように青色や緑色、赤色とは異なる虹色の表示色で表示することによって、チャンスアップ画像として共通態様の画像が表示されたことを遊技者に認識させることができる。 Further, in this example, in principle, different chance-up images are displayed depending on which of Super Reach A to C, but a common chance-up image is displayed for Super Reach A and Super Reach B. May occur. The “chance-up effect A6” is a chance-up effect in which the image X that can be displayed in common with the super reach B is displayed instead of the image A1, and then the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in order. In this example, when a common image X is displayed, each chance-up image (image X, image A2, image A3, image A4) is displayed in a rainbow-colored display color. By displaying in a rainbow-colored display color different from blue, green, and red in this way, the player can be made to recognize that the image of the common mode is displayed as the chance-up image.

なお、本例では、チャンスアップ画像が虹色で表示された場合にも、大当りに対する期待感がさらに高まる(チャンスアップする)ので、虹色の表示色も特別態様に相当する。 In this example, even when the chance-up image is displayed in rainbow color, the expectation for the big hit is further increased (chance is increased), so that the rainbow-colored display color also corresponds to the special mode.

また、本例では、図12−4に示すように、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出A7」は、画像A1、画像A2および画像A3が白色の表示色で表示された後、画像A4が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、図12−4に示すように、本例では、チャンスアップ演出A7が実行される場合(チャンスアップ画像の表示色が白色から赤色に変化する場合)には、大当りとなる場合にしか判定値の割り振りがなく、大当りが確定するようになっている。そのように構成することによって、本例では、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示された場合であっても、期待感を持続させることができる。 Further, in this example, as shown in FIG. 12-4, even if the chance-up image is displayed in white (normal mode), the chance-up image displayed thereafter may be displayed in red. The “chance-up effect A7” is a chance-up effect in which the image A1, the image A2, and the image A3 are displayed in a white display color, and then the image A4 is displayed in a red display color. Further, as shown in FIG. 12-4, in this example, when the chance-up effect A7 is executed (when the display color of the chance-up image changes from white to red), it is determined only when it becomes a big hit. There is no value allocation, and the jackpot is fixed. With such a configuration, in this example, the expectation can be maintained even when the chance-up image is displayed in white (normal mode).

次に、図12−5を用いて、チャンスアップ演出決定テーブルB(スーパーリーチB用のチャンスアップ演出決定テーブル)について説明する。図12−5に示すように、チャンスアップ演出決定テーブルBには、チャンスアップ演出なし、およびチャンスアップ演出B1〜B7に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Next, the chance-up effect determination table B (chance-up effect determination table for super reach B) will be described with reference to FIG. 12-5. As shown in FIG. 12-5, in the chance-up effect determination table B, determination values are assigned to each of the chance-up effect and the chance-up effects B1 to B7.

図12−5に示すように、本例では、スーパーリーチBが実行される場合には、原則としてそのスーパーリーチBの実行中に画像B1、画像B2および画像B3の3つの画像が順に表示される。また、図12−5に示すように、これらの画像B1、画像B2および画像B3は、原則として白色、青色、緑色または赤色のいずれかの表示色で表示される。これらの表示色のうち白色は通常態様に相当し、これらの画像B1、画像B2および画像B3が白色の表示色で表示された場合には、チャンスアップ演出なしに相当する。また、これらの表示色のうち青色、緑色および赤色は特別態様に相当し、これらの画像B1や、画像B2、画像B3が青色や緑色、赤色で表示された場合には、チャンスアップ演出が実行されている状態に相当する。従って、本例では、スーパーリーチB中に画像B1や、画像B2、画像B3が青色や緑色、赤色で表示された場合には、大当りに対する期待感がさらに高まる(チャンスアップする)。 As shown in FIG. 12-5, in this example, when Super Reach B is executed, in principle, three images, Image B1, Image B2, and Image B3, are displayed in order during the execution of Super Reach B. To. Further, as shown in FIG. 12-5, these images B1, image B2, and image B3 are displayed in any display color of white, blue, green, or red in principle. Of these display colors, white corresponds to the normal mode, and when these images B1, image B2, and image B3 are displayed in the white display color, it corresponds to no chance-up effect. Further, among these display colors, blue, green, and red correspond to special modes, and when these images B1, image B2, and image B3 are displayed in blue, green, and red, a chance-up effect is executed. Corresponds to the state being done. Therefore, in this example, when the image B1, the image B2, and the image B3 are displayed in blue, green, or red during the super reach B, the expectation for the big hit is further increased (chance is increased).

図12−5に示すように、本例では、スーパーリーチB中に実行されるチャンスアップ演出には、チャンスアップ演出B1〜B7の7種類がある。「チャンスアップ演出B1」は、画像B1、画像B2および画像B3が青色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出B2」は、画像B1、画像B2および画像B3が緑色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出B3」は、画像B1、画像B2および画像B3が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。 As shown in FIG. 12-5, in this example, there are seven types of chance-up effects B1 to B7 executed during the super reach B. The "chance-up effect B1" is a chance-up effect in which the image B1, the image B2, and the image B3 are displayed in a blue display color. Further, the "chance-up effect B2" is a chance-up effect in which the image B1, the image B2, and the image B3 are displayed in a green display color. Further, the "chance-up effect B3" is a chance-up effect in which the image B1, the image B2, and the image B3 are displayed in a red display color.

図12−5に示すように、本例では、チャンスアップ演出B2が実行される場合、チャンスアップ演出B1が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。また、本例では、チャンスアップ演出B3が実行される場合、チャンスアップ演出B2が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)がさらに高くなっている。従って、本例では、チャンスアップ演出が実行される場合、各チャンスアップ画像が赤色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が緑色で表示された場合が次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が青色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている(ただし、各チャンスアップ画像が白色で表示された場合よりは大当りに対する期待度(信頼度)が高い)。 As shown in FIG. 12-5, in this example, when the chance-up effect B2 is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is higher than when the chance-up effect B1 is executed. Further, in this example, when the chance-up effect B3 is executed, the degree of expectation (reliability) for the big hit is higher than when the chance-up effect B2 is executed. Therefore, in this example, when the chance-up effect is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is highest when each chance-up image is displayed in red, and each chance-up image is displayed in green. Next, the expectation (reliability) for the jackpot is the highest, and when each chance-up image is displayed in blue, the expectation (reliability) for the jackpot is the lowest (however, each chance-up image is white). Expectation (reliability) for big hits is higher than when it is displayed).

また、図12−5に示すように、本例では、チャンスアップ画像が青色で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が緑色や赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出B4」は、画像B1が青色の表示色で表示された後、画像B2および画像B3が緑色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出B5」は、画像B1が青色の表示色で表示された後、画像B2が緑色の表示色で表示され、さらに画像B3が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。本例では、チャンスアップ画像が青色で表示されてチャンスアップ演出が開始されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が緑色や赤色で表示される場合があるので、大当りに対する期待度(信頼度)が低い表示色によりチャンスアップ画像が表示された場合であっても、その後に表示されるチャンスアップ画像に対して期待感をもつことができる。 Further, as shown in FIG. 12-5, in this example, even if the chance-up image is displayed in blue, the chance-up image displayed thereafter may be displayed in green or red. The “chance-up effect B4” is a chance-up effect in which the image B1 is displayed in a blue display color and then the images B2 and B3 are displayed in a green display color. Further, the "chance-up effect B5" is a chance-up effect in which the image B1 is displayed in the blue display color, the image B2 is displayed in the green display color, and the image B3 is displayed in the red display color. is there. In this example, even if the chance-up image is displayed in blue and the chance-up effect is started, the chance-up image displayed after that may be displayed in green or red, so the degree of expectation (reliability) for the big hit. Even when the chance-up image is displayed with a display color with a low), it is possible to have a sense of expectation for the chance-up image displayed thereafter.

また、図12−5に示すように、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合であっても、大当りに対する期待度(信頼度)が高い表示色から低い表示色に変化する場合がないように構成している(例えば、チャンスアップ画像が赤色で表示された後、その後に表示されるチャンスアップ画像が青色や緑色で表示される場合がないように構成している)。そのように構成することによって、本例では、大当りに対する期待感が高まった後に遊技者が落胆してしまう事態を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 12-5, in this example, even when the display color of the chance-up image changes, the display color with high expectation (reliability) for the jackpot changes from the display color with low expectation. (For example, after the chance-up image is displayed in red, the chance-up image displayed after that is not displayed in blue or green). With such a configuration, in this example, it is possible to prevent the player from being discouraged after the expectation for the big hit has increased.

また、本例では、原則としてスーパーリーチA〜Cのいずれであるかに応じて異なるチャンスアップ画像が表示されるのであるが、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで共通のチャンスアップ画像が表示される場合がある。「チャンスアップ演出B6」は、画像B1に代えて、スーパーリーチAと共通に表示可能な画像Xを表示し、その後、画像B2および画像B3を順に表示するチャンスアップ演出である。本例では、共通の画像Xが表示される場合には、各チャンスアップ画像(画像X、画像B2、画像B3)は、虹色の表示色で表示される。そのように青色や緑色、赤色とは異なる虹色の表示色で表示することによって、チャンスアップ画像として共通態様の画像が表示されたことを遊技者に認識させることができる。 Further, in this example, in principle, different chance-up images are displayed depending on which of Super Reach A to C, but a common chance-up image is displayed for Super Reach A and Super Reach B. May occur. The "chance-up effect B6" is a chance-up effect in which the image X that can be displayed in common with the super reach A is displayed instead of the image B1, and then the image B2 and the image B3 are displayed in order. In this example, when a common image X is displayed, each chance-up image (image X, image B2, image B3) is displayed in a rainbow-colored display color. By displaying in a rainbow-colored display color different from blue, green, and red in this way, the player can be made to recognize that the image of the common mode is displayed as the chance-up image.

また、本例では、図12−5に示すように、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出B7」は、画像B1および画像B2が白色の表示色で表示された後、画像B3が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、図12−5に示すように、本例では、チャンスアップ演出B7が実行される場合(チャンスアップ画像の表示色が白色から赤色に変化する場合)には、大当りとなる場合にしか判定値の割り振りがなく、大当りが確定するようになっている。そのように構成することによって、本例では、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示された場合であっても、期待感を持続させることができる。 Further, in this example, as shown in FIG. 12-5, even if the chance-up image is displayed in white (normal mode), the chance-up image displayed thereafter may be displayed in red. The "chance-up effect B7" is a chance-up effect in which the image B1 and the image B2 are displayed in a white display color, and then the image B3 is displayed in a red display color. Further, as shown in FIG. 12-5, in this example, when the chance-up effect B7 is executed (when the display color of the chance-up image changes from white to red), it is determined only when it becomes a big hit. There is no value allocation, and the jackpot is fixed. With such a configuration, in this example, the expectation can be maintained even when the chance-up image is displayed in white (normal mode).

次に、図12−6を用いて、チャンスアップ演出決定テーブルC(スーパーリーチC用のチャンスアップ演出決定テーブル)について説明する。図12−6に示すように、チャンスアップ演出決定テーブルCには、チャンスアップ演出なし、およびチャンスアップ演出C1〜C5に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Next, the chance-up effect determination table C (chance-up effect determination table for super reach C) will be described with reference to FIGS. 12-6. As shown in FIG. 12-6, determination values are assigned to the chance-up effect determination table C for no chance-up effect and for chance-up effects C1 to C5, respectively.

図12−6に示すように、本例では、スーパーリーチCが実行される場合には、原則としてそのスーパーリーチCの実行中に画像C1および画像C2の2つの画像が順に表示される。また、図12−6に示すように、これらの画像C1および画像C2は、原則として白色、青色、緑色または赤色のいずれかの表示色で表示される。これらの表示色のうち白色は通常態様に相当し、これらの画像C1および画像C2が白色の表示色で表示された場合には、チャンスアップ演出なしに相当する。また、これらの表示色のうち青色、緑色および赤色は特別態様に相当し、これらの画像C1や、画像C2が青色や緑色、赤色で表示された場合には、チャンスアップ演出が実行されている状態に相当する。従って、本例では、スーパーリーチC中に画像C1や、画像C2が青色や緑色、赤色で表示された場合には、大当りに対する期待感がさらに高まる(チャンスアップする)。 As shown in FIG. 12-6, in this example, when Super Reach C is executed, in principle, two images, Image C1 and Image C2, are displayed in order during the execution of Super Reach C. Further, as shown in FIG. 12-6, these images C1 and C2 are displayed in any display color of white, blue, green or red in principle. Of these display colors, white corresponds to the normal mode, and when these images C1 and C2 are displayed in the white display color, it corresponds to no chance-up effect. Further, among these display colors, blue, green, and red correspond to special modes, and when these images C1 and images C2 are displayed in blue, green, and red, a chance-up effect is executed. Corresponds to the state. Therefore, in this example, when the image C1 or the image C2 is displayed in blue, green, or red during the super reach C, the expectation for the big hit is further increased (chance is increased).

図12−6に示すように、本例では、スーパーリーチC中に実行されるチャンスアップ演出には、チャンスアップ演出C1〜C5の5種類がある。「チャンスアップ演出C1」は、画像C1および画像C2が青色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出C2」は、画像C1および画像C2が緑色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出C3」は、画像C1および画像C2が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。 As shown in FIG. 12-6, in this example, there are five types of chance-up effects C1 to C5 executed during Super Reach C. The "chance-up effect C1" is a chance-up effect in which the image C1 and the image C2 are displayed in a blue display color. Further, the "chance-up effect C2" is a chance-up effect in which the image C1 and the image C2 are displayed in a green display color. Further, the "chance-up effect C3" is a chance-up effect in which the image C1 and the image C2 are displayed in a red display color.

図12−6に示すように、本例では、チャンスアップ演出C2が実行される場合、チャンスアップ演出C1が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。また、本例では、チャンスアップ演出C3が実行される場合、チャンスアップ演出C2が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)がさらに高くなっている。従って、本例では、チャンスアップ演出が実行される場合、各チャンスアップ画像が赤色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が緑色で表示された場合が次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が青色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている(ただし、各チャンスアップ画像が白色で表示された場合よりは大当りに対する期待度(信頼度)が高い)。 As shown in FIG. 12-6, in this example, when the chance-up effect C2 is executed, the expectation (reliability) for the big hit is higher than when the chance-up effect C1 is executed. Further, in this example, when the chance-up effect C3 is executed, the degree of expectation (reliability) for the jackpot is higher than when the chance-up effect C2 is executed. Therefore, in this example, when the chance-up effect is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is highest when each chance-up image is displayed in red, and each chance-up image is displayed in green. Next, the expectation (reliability) for the jackpot is the highest, and when each chance-up image is displayed in blue, the expectation (reliability) for the jackpot is the lowest (however, each chance-up image is white). Expectation (reliability) for big hits is higher than when it is displayed).

また、図12−6に示すように、本例では、チャンスアップ画像が緑色で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出C4」は、画像C1が緑色の表示色で表示された後、画像C2が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。本例では、チャンスアップ画像が緑色で表示されてチャンスアップ演出が開始されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が赤色で表示される場合があるので、大当りに対する期待度(信頼度)が低い表示色によりチャンスアップ画像が表示された場合であっても、その後に表示されるチャンスアップ画像に対して期待感をもつことができる。 Further, as shown in FIG. 12-6, in this example, even if the chance-up image is displayed in green, the chance-up image displayed thereafter may be displayed in red. The “chance-up effect C4” is a chance-up effect in which the image C1 is displayed in the green display color and then the image C2 is displayed in the red display color. In this example, even if the chance-up image is displayed in green and the chance-up effect is started, the chance-up image displayed after that may be displayed in red, so the degree of expectation (reliability) for the jackpot is high. Even when the chance-up image is displayed with a low display color, it is possible to have a sense of expectation for the chance-up image displayed thereafter.

また、図12−6に示すように、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合であっても、大当りに対する期待度(信頼度)が高い表示色から低い表示色に変化する場合がないように構成している(例えば、チャンスアップ画像が赤色で表示された後、その後に表示されるチャンスアップ画像が青色や緑色で表示される場合がないように構成している)。そのように構成することによって、本例では、大当りに対する期待感が高まった後に遊技者が落胆してしまう事態を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 12-6, in this example, even when the display color of the chance-up image changes, the display color with high expectation (reliability) for the jackpot changes from the display color with low expectation. (For example, after the chance-up image is displayed in red, the chance-up image displayed after that is not displayed in blue or green). With such a configuration, in this example, it is possible to prevent the player from being discouraged after the expectation for the big hit has increased.

また、本例では、図12−6に示すように、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出C5」は、画像C1が白色の表示色で表示された後、画像C2が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、図12−6に示すように、本例では、チャンスアップ演出C5が実行される場合(チャンスアップ画像の表示色が白色から赤色に変化する場合)には、大当りとなる場合にしか判定値の割り振りがなく、大当りが確定するようになっている。そのように構成することによって、本例では、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示された場合であっても、期待感を持続させることができる。 Further, in this example, as shown in FIG. 12-6, even if the chance-up image is displayed in white (normal mode), the chance-up image displayed thereafter may be displayed in red. The “chance-up effect C5” is a chance-up effect in which the image C1 is displayed in a white display color and then the image C2 is displayed in a red display color. Further, as shown in FIG. 12-6, in this example, when the chance-up effect C5 is executed (when the display color of the chance-up image changes from white to red), it is determined only when it becomes a big hit. There is no value allocation, and the jackpot is fixed. With such a configuration, in this example, the expectation can be maintained even when the chance-up image is displayed in white (normal mode).

なお、本例では、図12−4〜図12−6に示すチャンスアップ演出決定テーブルA〜Cを用いて、チャンスアップ演出の有無および各チャンスアップ画像の表示色を1回の抽選処理で一括して決定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチAを実行する場合に、一の抽選処理でチャンスアップ演出を実行することに決定した場合、各チャンスアップ画像(画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)の表示色を個別の抽選処理でそれぞれ決定するように構成してもよい。 In this example, the presence / absence of the chance-up effect and the display color of each chance-up image are collectively determined by one lottery process using the chance-up effect determination tables A to C shown in FIGS. 12-4 to 12-6. However, the case is not limited to such a mode. For example, when executing Super Reach A, if it is decided to execute the chance-up effect in one lottery process, the display colors of each chance-up image (image A1, image A2, image A3, image A4) are individually displayed. It may be configured to be decided by the lottery process of.

また、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合、大当りに対する期待度(信頼度)が高い表示色から低い表示色に変化する場合がない(成り下がる場合がない)ように予め設定したパターン(チャンスアップ演出A4,A5,B4,B5,C4)を決定するように構成する場合を示したが、そのような決定方法にかぎられない。例えば、各チャンスアップ画像の表示色を個別の抽選処理で決定するように構成した場合、先に表示されるチャンスアップ画像よりも後に表示されるチャンスアップ画像の方が成り下がらないように禁則処理を行うように構成してもよい。この場合、例えば、先に表示されるチャンスアップ画像の表示色を決定すると、後に表示されるチャンスアップ画像の表示色を決定する場合には、その表示色よりも高い期待度または同じ期待度の表示色のみを含む決定テーブルを用いて抽選処理を行うことにより、後に表示されるチャンスアップ画像の表示色を決定するように構成してもよい。また、例えば、先に表示されるチャンスアップ画像よりも期待度が低い表示色を決定した場合には、その決定結果を破棄し、その表示色よりも高い期待度または同じ期待度の表示色が決定されるまで、後に表示されるチャンスアップ画像の表示色の決定処理を繰り返し実行するように構成してもよい。 Further, in this example, when the display color of the chance-up image changes, it is set in advance so that the display color with high expectation (reliability) for the big hit does not change to the display color with low chance (it does not decrease). Although the case where the pattern (chance-up effect A4, A5, B4, B5, C4) is determined is shown, it is not limited to such a determination method. For example, if the display color of each chance-up image is determined by individual lottery processing, prohibition processing is performed so that the chance-up image displayed later does not become lower than the chance-up image displayed earlier. May be configured to do. In this case, for example, when the display color of the chance-up image to be displayed first is determined and the display color of the chance-up image to be displayed later is determined, the expectation is higher than or the same as the display color. By performing the lottery process using the determination table including only the display color, the display color of the chance-up image to be displayed later may be determined. Further, for example, when a display color having a lower expectation than the chance-up image displayed earlier is determined, the determination result is discarded, and a display color having a higher expectation or the same expectation than the display color is displayed. It may be configured to repeatedly execute the process of determining the display color of the chance-up image to be displayed later until the determination is made.

また、チャンスアップ演出の種類は、図12−4〜図12−6に示したものにかぎられない。例えば、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合(チャンスアップ演出A4,A5,B4,B5,C4)に、青色、緑色および赤色の順に段階的に表示色が変化する場合を示しているが、例えば、緑色を飛ばして青色から赤色に変化するパターンがあるように構成してもよい。 Further, the types of chance-up effects are not limited to those shown in FIGS. 12-4 to 12-6. For example, in this example, when the display color of the chance-up image changes (chance-up effect A4, A5, B4, B5, C4), the display color changes stepwise in the order of blue, green, and red. However, for example, it may be configured so that there is a pattern in which green is skipped and the color changes from blue to red.

また、例えば、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合(チャンスアップ演出A4,A5,B4,B5,C4)に、先にある表示色でチャンスアップ画像が表示された後、後に表示されるチャンスアップ画像が先とは異なる表示色で表示される(一度表示されたチャンスアップ画像の表示色自体が途中で変化する場合はない)ように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチAを実行する場合に、チャンスアップ画像として画像A1を青色で表示した後、その画像A1自体の表示色がその後に緑色や赤色に変化するパターンがあるように構成してもよい。 Further, for example, in this example, when the display color of the chance-up image changes (chance-up effect A4, A5, B4, B5, C4), after the chance-up image is displayed in the earlier display color, it is later. The case where the displayed chance-up image is configured to be displayed in a different display color from the previous one (the display color of the once-displayed chance-up image itself does not change in the middle) is shown. It is not limited to any aspect. For example, when executing Super Reach A, the image A1 may be displayed in blue as a chance-up image, and then the display color of the image A1 itself may be configured to have a pattern of changing to green or red. ..

また、本例では、スーパーリーチA,Bが実行される場合に、1つ目に表示されるチャンスアップ画像として共通の画像Xを表示する場合(チャンスアップ演出A6,B6)があるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチA,B中に表示される全てのチャンスアップ画像を共通の画像Xで表示するように構成してもよいし、2つまたは3つのチャンスアップ画像を共通の画像Xで表示するように構成してもよい。 Further, in this example, when Super Reach A and B are executed, there is a case where a common image X is displayed as the first chance-up image (chance-up effects A6 and B6). However, it is not limited to such an aspect. For example, all the chance-up images displayed in Super Reach A and B may be configured to be displayed in the common image X, or two or three chance-up images may be displayed in the common image X. It may be configured as follows.

また、本例では、スーパーリーチA,Bが実行される場合のみ共通の画像Xが表示される場合があるように構成しているが、スーパーリーチCが実行される場合にも共通の画像Xが表示されるパターンがあるように構成してもよい。 Further, in this example, the common image X may be displayed only when the super reach A and B are executed, but the common image X is also displayed when the super reach C is executed. May be configured so that there is a pattern in which is displayed.

また、本例では、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示された後、チャンスアップ画像が赤色(特別態様)で表示される場合(チャンスアップ演出A7,B7,C5)、大当りが確定するように判定値を割り振る場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、チャンスアップ画像が白色(通常態様)から赤色(特別態様)に変化する場合であっても、低い確率ではずれとなる場合があるように構成してもよい。 Further, in this example, when the chance-up image is displayed in white (normal mode) and then the chance-up image is displayed in red (special mode) (chance-up effects A7, B7, C5), the jackpot is confirmed. Although the case of allocating the judgment value as described above is shown, it is not limited to such a mode. For example, even when the chance-up image changes from white (normal mode) to red (special mode), it may be configured so that it may shift with a low probability.

また、例えば、チャンスアップ画像が白色(通常態様)から特別態様として青色や緑色、虹色に変化するパターンがあるように構成してもよい。 Further, for example, the chance-up image may be configured to have a pattern that changes from white (normal aspect) to blue, green, or rainbow color as a special aspect.

また、例えば、チャンスアップ演出A4,A5,B4,B5,C4のようにチャンスアップ画像が青色から緑色や赤色に変化したり、緑色から赤色に変化したりする場合であっても、大当りが確定する場合があるように判定値を割り振るように構成してもよい。 Further, even when the chance-up image changes from blue to green or red or from green to red as in the chance-up effect A4, A5, B4, B5, C4, the jackpot is confirmed. It may be configured to allocate the judgment value so that the judgment value may be assigned.

また、本例では、スーパーリーチA〜Cの3種類のスーパーリーチを実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上のスーパーリーチを実行可能に構成してもよく、2種類のスーパーリーチのみを実行可能に構成してもよい。また、チャンスアップ画像を表示せずチャンスアップ演出を実行しない種類のスーパーリーチを設けるように構成してもよい。 Further, in this example, the case where three types of super reach A to C are executablely configured has been shown, but the configuration is not limited to such a mode, and for example, four or more types of super reach can be executed. It may be configured so that only two types of super reach can be executed. Further, a type of super reach that does not display the chance-up image and does not execute the chance-up effect may be provided.

また、本例では、スーパーリーチ中に最大でチャンスアップ画像を4回表示可能である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、チャンスアップ画像を5回以上表示可能に構成してもよい。 Further, in this example, the case where the chance-up image can be displayed up to 4 times during the super reach is shown, but not limited to such a mode, the chance-up image can be displayed 5 times or more. Good.

上記のように、チャンスアップ演出の態様として様々な態様が考えられる。 As described above, various modes can be considered as the mode of the chance-up effect.

(可変表示中演出処理)
図12−7は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ097IWS301)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ097IWS302)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ097IWS303)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ097IWS304)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ097IWS305)。
(Variable display production processing)
FIG. 12-7 is a flowchart showing the variable display during effect processing (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the process timer value (step 097IWS301) and 1 subtracts the variable time timer value (step 097IWS302). When the process timer times out (step 097IWS303), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 097IWS304). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step 097IWS305).

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチA〜Cのいずれかを実行中であるか否かを確認する(ステップ097IWS306)。スーパーリーチA〜Cのいずれも実行中でなければ、ステップ097IWS316に移行する。スーパーリーチA〜Cのいずれかを実行中であれば、演出制御用CPU120は、いずれかのチャンスアップ画像の表示タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ097IWS307)。チャンスアップ画像の表示タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、表示対象のチャンスアップ画像をチャンスアップ演出設定処理で決定した表示色(白色、青色、緑色、赤色、虹色)で表示する制御を行う(ステップ097IWS308)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、表示したチャンスアップ画像と同じ表示色(白色、青色、緑色、赤色、虹色)で、チャンスアップ画像の周囲にエフェクト表示を表示する制御を行う(ステップ097IWS309)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not any of Super Reach A to C is being executed (step 097IWS306). If none of Super Reach A to C is being executed, the process proceeds to step 097IWS316. If any one of Super Reach A to C is being executed, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the display timing of any of the chance-up images (step 097IWS307). If it is the display timing of the chance-up image, the effect control CPU 120 determines the display color (white, blue, green, red,) of the chance-up image to be displayed in the image display device 5 by the chance-up effect setting process. Control to display in (rainbow color) (step 097IWS308). Further, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the effect display around the chance-up image in the same display color (white, blue, green, red, rainbow) as the displayed chance-up image. (Step 097IWS309).

次いで、演出制御用CPU120は、表示したチャンスアップ画像やエフェクト画像の表示色が白色(通常態様)であるか否かを確認する(ステップ097IWS310)。表示色が白色(通常態様)であれば、ステップ097IWS316に移行する。表示色が白色(通常態様)でなければ(すなわち、特別態様であれば)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから所定の報知音を出力する制御を行う(ステップ097IWS311)。そして、ステップ097IWS316に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the display color of the displayed chance-up image or effect image is white (normal mode) (step 097IWS310). If the display color is white (normal aspect), the process proceeds to step 097IWS316. If the display color is not white (normal mode) (that is, in a special mode), the effect control CPU 120 controls to output a predetermined notification sound from the speakers 8L and 8R (step 097IWS311). Then, the process proceeds to step 097IWS316.

ステップ097IWS310,S311の処理が実行されることによって、本例では、チャンスアップ画像が特別態様で表示される場合のみ報知音が出力されるので、大当りに対する期待度が高い場合にのみ遊技者に意識させることができる。 By executing the processing of steps 097IWS310 and S311, in this example, the notification sound is output only when the chance-up image is displayed in a special mode, so that the player is aware only when the expectation for the big hit is high. Can be made to.

チャンスアップ画像の表示タイミングでなければ(ステップ097IWS307のN)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作有効期間内であるか否かを確認する(ステップ097IWS312)。本例では、各スーパーリーチA〜Cの演出期間の後半に操作有効期間が設けられ、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操作がなされると、またはプッシュボタン31Bの操作が行われることなく操作有効期間が経過すると、画像表示装置5において、大当りとなるか否かを報知する当否結果報知を表示する制御が行われる。なお、本例では、各チャンスアップ画像の表示タイミングは、各スーパーリーチA〜Cの演出期間の前半の期間(操作有効期間より前の期間)に設けられており、各チャンスアップ画像を表示可能な期間と、操作有効期間および当否結果報知を表示可能な期間とは重ならないように構成されている。 If it is not the display timing of the chance-up image (N in step 097IWS307), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is within the operation valid period of the push button 31B (step 097IWS312). In this example, an operation valid period is provided in the latter half of the production period of each of the super reach A to C, and when the push button 31B is pressed within the operation valid period, or without the push button 31B being operated. When the operation valid period elapses, the image display device 5 controls to display a success / failure result notification that notifies whether or not a big hit is achieved. In this example, the display timing of each chance-up image is set in the first half of the production period of each super reach A to C (the period before the operation valid period), and each chance-up image can be displayed. It is configured so that the period during which the operation is valid and the period during which the result notification can be displayed do not overlap.

操作有効期間内でなければ、ステップ097IWS316に移行する。操作有効期間内であれば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31がオンとなったか否か(具体的には、プッシュセンサ35Bからの検出信号を入力したか否か)を確認する(ステップ097IWS313)。プッシュボタン31がオンとなっていれば、ステップ097IWS315に移行する。 If it is not within the operation valid period, the process proceeds to step 097IWS316. Within the operation valid period, the effect control CPU 120 confirms whether or not the push button 31 is turned on (specifically, whether or not the detection signal from the push sensor 35B is input) (step 097IWS313). ). If the push button 31 is turned on, the process proceeds to step 097IWS315.

プッシュボタン31がオンとなっていなければ、演出制御用CPU120は、操作有効期間の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ097IWS314)。操作有効期間の終了タイミングとなっていなければ、ステップ097IWS316に移行する。プッシュボタン31がオンとなっていれば(ステップ097IWS313のY)、または操作有効期間の終了タイミングとなっていれば(ステップ097IWS314のY)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、当否結果報知を表示する制御を行う(ステップ097IWS315)。 If the push button 31 is not turned on, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the end timing of the operation valid period (step 097IWS314). If it is not the end timing of the operation valid period, the process proceeds to step 097IWS316. If the push button 31 is turned on (Y in step 097IWS313), or if the end timing of the operation valid period is reached (Y in step 097IWS314), the effect control CPU 120 determines the result in the image display device 5. Control to display the notification (step 097IWS315).

ステップ097IWS315では、演出制御用CPU120は、例えば、表示結果指定コマンドで示される表示結果を確認し、大当りとなる場合であれば、当否結果報知として「大当り」などの文字表示を表示する制御を行う。また、はずれとなる場合であれば、当否結果報知として「はずれ」などの文字表示を表示する制御を行う。 In step 097IWS315, the effect control CPU 120 confirms, for example, the display result indicated by the display result designation command, and if it becomes a big hit, controls to display a character display such as "big hit" as a hit / fail result notification. .. In addition, in the case of a loss, control is performed to display a character display such as "miss" as a notification of the result of success or failure.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ097IWS316)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“3”に更新し(ステップ097IWS317)、可変表示中演出処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation time timer has timed out (step 097IWS316). If the variation time timer has timed out, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3" (step 097IWS317), and ends the variable display effect process.

(演出実行タイミング)
次に、スーパーリーチの実行中のチャンスアップ画像や当否結果報知の表示タイミングについて説明する。図12−8は、スーパーリーチの実行中のチャンスアップ画像や当否結果報知の表示タイミングを説明するためのタイミングチャートである。なお、図12−8に示す例では、一例として、スーパーリーチAを実行する場合にチャンスアップ演出A3を実行する場合が示されている。
(Direction execution timing)
Next, the display timing of the chance-up image during execution of Super Reach and the notification of the result of success / failure will be described. FIG. 12-8 is a timing chart for explaining the display timing of the chance-up image during execution of the super reach and the result notification of the result. In the example shown in FIG. 12-8, as an example, a case where the chance-up effect A3 is executed when the super reach A is executed is shown.

図12−8に示す例では、タイミングT1において画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が開始され、その後、タイミングT2においてリーチ成立タイミングとなりノーマルリーチが開始される。そして、その後、タイミングT3においてスーパーリーチへの発展タイミングとなると、スーパーリーチAが開始される。 In the example shown in FIG. 12-8, at the timing T1, the image display device 5 starts the variable display of the left, middle, and right decorative symbols, and then at the timing T2, the reach is established and the normal reach is started. Then, at the timing T3, when the development timing to the super reach comes, the super reach A is started.

また、図12−8に示すように、スーパーリーチAの実行中は、チャンスアップ画像として画像A1、画像A2、画像A3および画像A4を表示可能である。図12−8に示すように、本例では、操作有効期間となる前のスーパーリーチAの演出期間の前半のT3〜T4の期間において画像A1、画像A2、画像A3および画像A4を表示することが可能である。また、図12−8に示すように、本例では、チャンスアップ画像(画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)が表示されると、同時にエフェクト画像も表示される。また、エフェクト画像は、チャンスアップ画像と同じ表示色で表示される。図12−8に示す例では、各チャンスアップ画像が赤色で表示されることに応じて、それぞれエフェクト画像が赤色で表示される場合が示されている。 Further, as shown in FIG. 12-8, the images A1, the image A2, the image A3, and the image A4 can be displayed as the chance-up images during the execution of the super reach A. As shown in FIG. 12-8, in this example, the images A1, the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in the period T3 to T4 in the first half of the production period of the super reach A before the operation valid period. Is possible. Further, as shown in FIG. 12-8, in this example, when the chance-up images (image A1, image A2, image A3, image A4) are displayed, the effect image is also displayed at the same time. In addition, the effect image is displayed in the same display color as the chance-up image. In the example shown in FIG. 12-8, the case where the effect image is displayed in red corresponding to each chance-up image being displayed in red is shown.

なお、図12−8は一例であり、各チャンスアンプ画像が緑色で表示される場合にはエフェクト画像もそれぞれ緑色で表示され、各チャンスアンプ画像が青色で表示される場合にはエフェクト画像もそれぞれ青色で表示され、各チャンスアンプ画像が虹色で表示される場合にはエフェクト画像もそれぞれ虹色で表示され、各チャンスアンプ画像が白色(通常態様)で表示される場合にはエフェクト画像もそれぞれ白色(通常態様)で表示される。 Note that FIG. 12-8 is an example. When each chance amplifier image is displayed in green, the effect image is also displayed in green, and when each chance amplifier image is displayed in blue, the effect image is also displayed. If it is displayed in blue and each chance amp image is displayed in rainbow color, the effect image is also displayed in rainbow color, and if each chance amp image is displayed in white (normal mode), the effect image is also displayed. Displayed in white (normal aspect).

また、図12−8に示すように、スーパーリーチAの演出期間の後半の期間では、例えば、タイミングT4から操作有効期間が開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31の押圧操作を検出すると、プッシュボタン31の押圧操作を検出したタイミング(タイミングT5)から当否結果報知の表示が開始される。なお、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が行われなかった場合には、操作有効期間の終了時に当否結果報知の表示が開始される。そして、変動時間を終了すると(タイミングT6)、飾り図柄の変動表示を終了し、画像表示装置5において飾り図柄の停止図柄が停止表示される。 Further, as shown in FIG. 12-8, in the latter half of the effect period of Super Reach A, for example, when the operation valid period is started from the timing T4 and the pressing operation of the push button 31 is detected within the operation valid period, The display of the hit / fail result notification is started from the timing (timing T5) when the pressing operation of the push button 31 is detected. If the push button 31B is not operated within the operation valid period, the display of the result notification is started at the end of the operation valid period. Then, when the variation time ends (timing T6), the variation display of the decorative symbol ends, and the stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed on the image display device 5.

なお、本例では、操作が行われなかった場合に操作有効期間の終了時に当否結果報知の表示が開始される場合を示したが、そのような態様にかぎらず、操作が行われなかった場合には当否結果報知の表示を行わないように構成してもよい。 In this example, when the operation is not performed, the display of the success / failure result notification is started at the end of the operation valid period, but the case is not limited to such a mode and the operation is not performed. May be configured not to display the result notification.

図12−8に示すように、本例では、スーパーリーチの実行期間の前半の期間の演出でチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示可能であり、後半の期間の演出では当否結果報知を表示可能である。また、後半の期間の演出ではチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示しないように制限されている。そのため、当否結果報知に対して、遊技者の意識を集中させることができる。 As shown in FIG. 12-8, in this example, the chance-up image and the effect image can be displayed in the production in the first half of the execution period of the super reach, and the pass / fail result notification can be displayed in the production in the latter half. is there. In addition, it is restricted not to display chance-up images and effect images in the production during the latter half of the period. Therefore, the player's consciousness can be concentrated on the notification of the result of success or failure.

なお、本例では、図12−8に示すように、スーパーリーチの実行期間の前半の期間の演出でのみチャンスアップ画像やエフェクト画像が表示可能に構成され、後半の期間の演出で当否結果報知を表示可能に予め設計されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチの実行期間中のいずれのタイミングであるかに関係なく、チャンスアップ画像やエフェクト画像を表示可能に構成し、チャンスアップ画像やエフェクト画像の表示タイミングとなったときに、操作有効期間中や当否結果報知の表示中であれば、チャンスアップ画像やエフェクト画像を表示しないように禁則処理を行うように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 12-8, the chance-up image and the effect image can be displayed only in the production during the first half of the execution period of the super reach, and the result is notified in the production in the latter half. Although it shows a case where is designed in advance so that it can be displayed, it is not limited to such an aspect. For example, regardless of the timing during the execution period of Super Reach, the chance-up image or effect image can be displayed, and when the display timing of the chance-up image or effect image comes, the operation validity period If the inside or the result notification is being displayed, the prohibition process may be performed so as not to display the chance-up image or the effect image.

また、例えば、操作有効期間中や当否結果報知の表示中は全くチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示しないのではなく、極低い割合でチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示するように構成してもよい。また、例えば、操作有効期間中や当否結果報知の表示中である場合には、表示サイズを小さくするなど目立ちにくい表示態様でチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式でチャンスアップ画像やエフェクト画像の表示が制限されているものであればよい。 Further, for example, instead of displaying the chance-up image or the effect image at all during the operation valid period or the display of the pass / fail result notification, the chance-up image or the effect image may be displayed at an extremely low rate. .. Further, for example, when the operation valid period or the success / failure result notification is being displayed, the chance-up image or the effect image may be displayed in an inconspicuous display mode such as reducing the display size. It suffices if the display of the chance-up image or the effect image is restricted in some form.

(スーパーリーチの演出例)
次に、スーパーリーチの演出態様について説明する。図12−9〜図12−16は、スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。このうち、図12−9および図12−10は、チャンスアップ演出を伴うスーパーリーチAの演出態様の具体例を示している。また、図12−11および図12−12は、チャンスアップ演出を伴うスーパーリーチBの演出態様の具体例を示している。また、図12−13および図12−14は、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチAの演出態様の具体例を示している。また、図12−15および図12−16は、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチBの演出態様の具体例を示している。なお、図12−9〜図12−16において、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。
(Example of super reach production)
Next, the production mode of super reach will be described. 12-9 to 12-16 are explanatory views for explaining a specific example of the effect mode of the super reach. Of these, FIGS. 12-9 and 12-10 show specific examples of the production mode of Super Reach A accompanied by a chance-up effect. Further, FIGS. 12-11 and 12-12 show specific examples of the effect mode of Super Reach B accompanied by the chance-up effect. Further, FIGS. 12-13 and 12-14 show specific examples of the production mode of Super Reach A without the chance-up effect. Further, FIGS. 12-15 and 12-16 show specific examples of the production mode of Super Reach B without the chance-up effect. In FIGS. 12-9 to 12-16, the display screens transition in the order of (A), (B), (C) ....

まず、図12−9および図12−10を用いて、チャンスアップ演出を伴うスーパーリーチAの演出態様について説明する。なお、図12−9および図12−10に示す例では、一例として、チャンスアップ演出A3の実行を決定した場合について説明する。図12−9(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行され、図12−9(B)に示すように、左および右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されてリーチ状態となる。次いで、スーパーリーチAへの発展タイミングとなり、図12−9(C)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像097IW11が表示され、キャラクタのセリフとして「スーパーリーチA突入」などの文字表示が表示されて、スーパーリーチAが開始される。なお、本例では、図12−9(C)に示すように、スーパーリーチAが開始されると、画像表示装置5の表示画面の左上端部に飾り図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。 First, with reference to FIGS. 12-9 and 12-10, an effect mode of Super Reach A accompanied by a chance-up effect will be described. In the examples shown in FIGS. 12-9 and 12-10, a case where the execution of the chance-up effect A3 is determined will be described as an example. As shown in FIG. 12-9 (A), the image display device 5 executes variable display of the left, middle, and right decorative symbols, and as shown in FIG. 12-9 (B), the left and right decorative symbols are the same. The symbol (in this example, the symbol "7") is stopped and displayed to reach the reach state. Next, it is the timing of development to Super Reach A, and as shown in FIG. 12-9 (C), a predetermined character image 097IW11 is displayed on the image display device 5, and characters such as "Super Reach A rush" are displayed as character lines. The display is displayed and Super Reach A is started. In this example, as shown in FIG. 12-9 (C), when Super Reach A is started, the variation display of the decorative symbol is reduced and displayed on the upper left edge of the display screen of the image display device 5. It is shown.

次いで、画像A1の表示タイミングとなると、図12−9(D)に示すように、画像表示装置5において、画像A1として鳥を模した画像097IW12が表示される。また、チャンスアップ演出A3の実行が決定されていることから、図12−9(D)に示すように、画像097IW12において鳥の翼の部分が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−9(D)に示すように、画像097IW12の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW13が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image A1 comes, as shown in FIG. 12-9 (D), the image display device 5 displays the image 097IW12 imitating a bird as the image A1. Further, since the execution of the chance-up effect A3 has been decided, the bird wing portion is displayed in the red display color in the image 097IW12 as shown in FIG. 12-9 (D) (see step 097IWS308). .. Further, as shown in FIG. 12-9 (D), the effect image 097IW13 is displayed in a red display color around the image 097IW12 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次いで、画像A2の表示タイミングとなると、図12−10(E)に示すように、画像表示装置5において、画像A2として、画像A1とは異なる鳥を模した画像097IW14が表示される。また、チャンスアップ演出A3の実行が決定されていることから、図12−10(E)に示すように、画像097IW14において鳥の翼の部分が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−10(E)に示すように、画像097IW14の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW15が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image A2 comes, as shown in FIG. 12-10 (E), the image display device 5 displays the image 097IW14 that imitates a bird different from the image A1 as the image A2. Further, since the execution of the chance-up effect A3 has been decided, the bird wing portion is displayed in the red display color in the image 097IW14 as shown in FIG. 12-10 (E) (see step 097IWS308). .. Further, as shown in FIG. 12-10 (E), the effect image 097IW15 is displayed in a red display color around the image 097IW14 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次いで、画像A3の表示タイミングとなると、図12−10(F)に示すように、画像表示装置5において、画像A3として、画像A1および画像A2とは異なる鳥を模した画像097IW16が表示される。また、チャンスアップ演出A3の実行が決定されていることから、図12−10(F)に示すように、画像097IW16において鳥の翼の部分が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−10(F)に示すように、画像097IW16の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW17が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image A3 comes, as shown in FIG. 12-10 (F), the image display device 5 displays the image 097IW16 as the image A3, which imitates a bird different from the images A1 and A2. .. Further, since the execution of the chance-up effect A3 has been decided, the bird wing portion is displayed in the red display color in the image 097IW16 as shown in FIG. 12-10 (F) (see step 097IWS308). .. Further, as shown in FIG. 12-10 (F), the effect image 097IW17 is displayed in a red display color around the image 097IW16 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次いで、画像A4の表示タイミングとなると、図12−10(G)に示すように、画像表示装置5において、画像A4として、画像A1、画像A2および画像A3とは異なる鳥を模した画像097IW18が表示される。また、チャンスアップ演出A3の実行が決定されていることから、図12−10(G)に示すように、画像097IW18において鳥の翼の部分が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−10(G)に示すように、画像097IW18の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW19が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when it comes to the display timing of the image A4, as shown in FIG. 12-10 (G), in the image display device 5, as the image A4, an image 097IW18 that imitates a bird different from the image A1, the image A2, and the image A3 is displayed. Is displayed. Further, since the execution of the chance-up effect A3 has been decided, as shown in FIG. 12-10 (G), the bird wing portion is displayed in the red display color in the image 097IW18 (see step 097IWS308). .. Further, as shown in FIG. 12-10 (G), the effect image 097IW19 is displayed in a red display color around the image 097IW18 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次に、図12−11および図12−12を用いて、チャンスアップ演出を伴うスーパーリーチBの演出態様について説明する。なお、図12−11および図12−12に示す例では、一例として、チャンスアップ演出B3の実行を決定した場合について説明する。図12−11(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行され、図12−11(B)に示すように、左および右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されてリーチ状態となる。次いで、スーパーリーチBへの発展タイミングとなり、図12−11(C)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像097IW21が表示され、キャラクタのセリフとして「スーパーリーチB突入」などの文字表示が表示されて、スーパーリーチBが開始される。なお、本例では、図12−11(C)に示すように、スーパーリーチBが開始されると、画像表示装置5の表示画面の左上端部に飾り図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。 Next, with reference to FIGS. 12-11 and 12-12, an effect mode of Super Reach B accompanied by a chance-up effect will be described. In the examples shown in FIGS. 12-11 and 12-12, a case where the execution of the chance-up effect B3 is determined will be described as an example. As shown in FIG. 12-11 (A), the image display device 5 executes variable display of the left, middle, and right decorative symbols, and as shown in FIG. 12-11 (B), the left and right decorative symbols are the same. The symbol (in this example, the symbol "7") is stopped and displayed to reach the reach state. Next, it is the timing of development to Super Reach B, and as shown in FIG. 12-11 (C), a predetermined character image 097IW21 is displayed on the image display device 5, and characters such as "Super Reach B rush" are displayed as character lines. The display is displayed and Super Reach B is started. In this example, as shown in FIG. 12-11 (C), when Super Reach B is started, the variation display of the decorative symbol is reduced and displayed on the upper left edge of the display screen of the image display device 5. It is shown.

次いで、画像B1の表示タイミングとなると、図12−11(D)に示すように、画像表示装置5において、画像B1として月を模した画像097IW22が表示される。また、チャンスアップ演出B3の実行が決定されていることから、図12−11(D)に示すように、画像097IW22において月が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−11(D)に示すように、画像097IW22の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW23が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image B1 comes, as shown in FIG. 12-11 (D), the image display device 5 displays the image 097IW22 imitating the moon as the image B1. Further, since the execution of the chance-up effect B3 has been decided, the moon is displayed in the red display color in the image 097IW22 as shown in FIG. 12-11 (D) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 12-11 (D), the effect image 097IW23 is displayed in a red display color around the image 097IW22 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次いで、画像B2の表示タイミングとなると、図12−12(E)に示すように、画像表示装置5において、画像B2として木星を模した画像097IW24が表示される。また、チャンスアップ演出B3の実行が決定されていることから、図12−12(E)に示すように、画像097IW24において木星が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−12(E)に示すように、画像097IW24の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW25が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image B2 comes, as shown in FIG. 12-12 (E), the image display device 5 displays the image 097IW24 imitating Jupiter as the image B2. Further, since the execution of the chance-up effect B3 has been decided, Jupiter is displayed in the red display color in the image 097IW24 as shown in FIG. 12-12 (E) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 12-12 (E), the effect image 097IW25 is displayed in a red display color around the image 097IW24 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次いで、画像B3の表示タイミングとなると、図12−12(F)に示すように、画像表示装置5において、画像B3として土星を模した画像097IW26が表示される。また、チャンスアップ演出B3の実行が決定されていることから、図12−12(F)に示すように、画像097IW26において土星が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−12(F)に示すように、画像097IW26の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW27が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image B3 comes, as shown in FIG. 12-12 (F), the image display device 5 displays the image 097IW26 imitating Saturn as the image B3. Further, since the execution of the chance-up effect B3 has been decided, Saturn is displayed in the red display color in the image 097IW26 as shown in FIG. 12-12 (F) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 12-12 (F), the effect image 097IW27 is displayed in a red display color around the image 097IW26 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次に、図12−13および図12−14を用いて、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチAの演出態様について説明する。従って、図12−13および図12−14に示す例では、チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。図12−13(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行され、図12−13(B)に示すように、左および右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されてリーチ状態となる。次いで、スーパーリーチAへの発展タイミングとなり、図12−13(C)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像097IW11が表示され、キャラクタのセリフとして「スーパーリーチA突入」などの文字表示が表示されて、スーパーリーチAが開始される。なお、本例では、図12−13(C)に示すように、スーパーリーチAが開始されると、画像表示装置5の表示画面の左上端部に飾り図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。 Next, with reference to FIGS. 12-13 and 12-14, an effect mode of Super Reach A without a chance-up effect will be described. Therefore, in the examples shown in FIGS. 12-13 and 12-14, it is assumed that the chance-up effect is not executed. As shown in FIG. 12-13 (A), the image display device 5 executes variable display of the left, middle, and right decorative symbols, and as shown in FIG. 12-13 (B), the left and right decorative symbols are the same. The symbol (in this example, the symbol "7") is stopped and displayed to reach the reach state. Next, it is the timing of development to Super Reach A, and as shown in FIG. 12-13 (C), a predetermined character image 097IW11 is displayed on the image display device 5, and characters such as "Super Reach A rush" are displayed as character lines. The display is displayed and Super Reach A is started. In this example, as shown in FIG. 12-13 (C), when the super reach A is started, the variation display of the decorative symbol is reduced and displayed on the upper left edge of the display screen of the image display device 5. It is shown.

次いで、画像A1の表示タイミングとなると、図12−13(D)に示すように、画像表示装置5において、画像A1として鳥を模した画像097IW32が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図12−13(D)に示すように、画像097IW32において鳥が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−13(D)に示すように、画像097IW32の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW33が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image A1 comes, as shown in FIG. 12-13 (D), the image display device 5 displays the image 097IW32 imitating a bird as the image A1. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, the bird is displayed in a white display color in the image 097IW32 as shown in FIG. 12-13 (D) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 12-13 (D), the effect image 097IW33 is displayed in a white display color around the image 097IW32 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次いで、画像A2の表示タイミングとなると、図12−14(E)に示すように、画像表示装置5において、画像A2として、画像A1とは異なる鳥を模した画像097IW34が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図12−14(E)に示すように、画像097IW34において鳥が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−14(E)に示すように、画像097IW34の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW35が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image A2 comes, as shown in FIG. 12-14 (E), the image display device 5 displays the image 097IW34, which imitates a bird different from the image A1, as the image A2. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, the bird is displayed in a white display color in the image 097IW34 as shown in FIG. 12-14 (E) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 12-14 (E), the effect image 097IW35 is displayed in a white display color around the image 097IW34 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次いで、画像A3の表示タイミングとなると、図12−14(F)に示すように、画像表示装置5において、画像A3として、画像A1および画像A2とは異なる鳥を模した画像097IW36が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図12−14(F)に示すように、画像097IW36において鳥が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−14(F)に示すように、画像097IW36の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW37が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image A3 comes, as shown in FIG. 12-14 (F), the image display device 5 displays the image 097IW36 as the image A3, which imitates a bird different from the images A1 and A2. .. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, the bird is displayed in a white display color in the image 097IW36 as shown in FIG. 12-14 (F) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 12-14 (F), the effect image 097IW37 is displayed in a white display color around the image 097IW36 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次いで、画像A4の表示タイミングとなると、図12−14(G)に示すように、画像表示装置5において、画像A4として、画像A1、画像A2および画像A3とは異なる鳥を模した画像097IW38が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図12−14(G)に示すように、画像097IW38において鳥が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−14(G)に示すように、画像097IW38の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW39が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when it comes to the display timing of the image A4, as shown in FIG. 12-14 (G), in the image display device 5, as the image A4, an image 097IW38 that imitates a bird different from the images A1, the image A2, and the image A3 is displayed. Is displayed. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, the bird is displayed in a white display color in the image 097IW38 as shown in FIG. 12-14 (G) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 12-14 (G), the effect image 097IW39 is displayed in a white display color around the image 097IW38 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次に、図12−15および図12−16を用いて、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチBの演出態様について説明する。従って、図12−15および図12−16に示す例では、チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。図12−15(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行され、図12−15(B)に示すように、左および右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されてリーチ状態となる。次いで、スーパーリーチBへの発展タイミングとなり、図12−15(C)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像097IW21が表示され、キャラクタのセリフとして「スーパーリーチB突入」などの文字表示が表示されて、スーパーリーチBが開始される。なお、本例では、図12−15(C)に示すように、スーパーリーチBが開始されると、画像表示装置5の表示画面の左上端部に飾り図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。 Next, with reference to FIGS. 12-15 and 12-16, an effect mode of Super Reach B without a chance-up effect will be described. Therefore, in the examples shown in FIGS. 12-15 and 12-16, it is assumed that the chance-up effect is not executed. As shown in FIG. 12-15 (A), the image display device 5 executes variable display of the left, middle, and right decorative symbols, and as shown in FIG. 12-15 (B), the left and right decorative symbols are the same. The symbol (in this example, the symbol "7") is stopped and displayed to reach the reach state. Next, it is the timing of development to Super Reach B, and as shown in FIG. 12-15 (C), a predetermined character image 097IW21 is displayed on the image display device 5, and characters such as "Super Reach B rush" are displayed as character lines. The display is displayed and Super Reach B is started. In this example, as shown in FIG. 12-15 (C), when Super Reach B is started, the variation display of the decorative symbol is reduced and displayed on the upper left edge of the display screen of the image display device 5. It is shown.

次いで、画像B1の表示タイミングとなると、図12−15(D)に示すように、画像表示装置5において、画像B1として月を模した画像097IW42が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図12−15(D)に示すように、画像097IW42において月が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−15(D)に示すように、画像097IW42の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW43が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image B1 comes, as shown in FIG. 12-15 (D), the image display device 5 displays the image 097IW42 imitating the moon as the image B1. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, the moon is displayed in a white display color in the image 097IW42 as shown in FIG. 12-15 (D) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 12-15 (D), the effect image 097IW43 is displayed in a white display color around the image 097IW42 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次いで、画像B2の表示タイミングとなると、図12−16(E)に示すように、画像表示装置5において、画像B2として木星を模した画像097IW44が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図12−16(E)に示すように、画像097IW44において木星が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−16(E)に示すように、画像097IW44の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW45が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image B2 comes, as shown in FIG. 12-16 (E), the image display device 5 displays the image 097IW44 imitating Jupiter as the image B2. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, Jupiter is displayed in a white display color in the image 097IW44 as shown in FIG. 12-16 (E) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 12-16 (E), the effect image 097IW45 is displayed in a white display color around the image 097IW44 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次いで、画像B3の表示タイミングとなると、図12−16(F)に示すように、画像表示装置5において、画像B3として土星を模した画像097IW46が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図12−16(F)に示すように、画像097IW46において土星が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図12−16(F)に示すように、画像097IW46の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW47が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image B3 comes, as shown in FIG. 12-16 (F), the image display device 5 displays the image 097IW46 imitating Saturn as the image B3. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, Saturn is displayed in a white display color in the image 097IW46 as shown in FIG. 12-16 (F) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 12-16 (F), the effect image 097IW47 is displayed in a white display color around the image 097IW46 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

なお、図12−9〜図12−16に示すように、キャラクタ画像097IW11やキャラクタ画像097IW21は、チャンスアップ画像とは異なり、はずれ変動であるか大当り変動であるかによって特に表示態様は変化せず、大当りに対する期待度に関連しない表示態様で表示される画像である。 As shown in FIGS. 12-9 to 12-16, unlike the chance-up image, the character image 097IW11 and the character image 097IW21 do not change in particular depending on whether they are out-of-order fluctuations or jackpot fluctuations. , It is an image displayed in a display mode not related to the degree of expectation for a big hit.

また、図12−9〜図12−16では、一例として、スーパーリーチAとスーパーリーチBについて示したが、スーパーリーチCを実行する場合も類似の演出態様で実行される。例えば、図12−9〜図12−16では、チャンスアップ画像として鳥を模した画像や天体の画像を表示する場合を示したが、スーパーリーチCを実行する場合には、チャンスアップ画像として他の画像(例えば、自動車や飛行機など乗り物を模した画像)が表示され、図12−9〜図12−16と同様の態様により、これらのチャンスアップ画像が特別態様(青色、緑色、赤色)または通常態様(白色)で表示されたり、エフェクト画像が特別態様(青色、緑色、赤色)または通常態様(白色)で表示されたりする。 Further, in FIGS. 12-9 to 12-16, Super Reach A and Super Reach B are shown as an example, but when Super Reach C is executed, it is executed in a similar manner. For example, FIGS. 12-9 to 12-16 show a case where an image imitating a bird or an image of a celestial body is displayed as a chance-up image, but when Super Reach C is executed, another image is used as a chance-up image. (For example, an image imitating a vehicle such as a car or an airplane) is displayed, and these chance-up images are displayed in a special aspect (blue, green, red) or in the same manner as in FIGS. 12-9 to 12-16. It may be displayed in a normal mode (white), or the effect image may be displayed in a special mode (blue, green, red) or a normal mode (white).

また、例えば、チャンスアップ演出A6やチャンスアップ演出B6が実行される場合には、画像A1や画像B1に代えて、画像Xとして共通の画像(例えば、共通のキャラクタ画像や共通のアイテム画像)が表示され、その共通の画像Xおよびエフェクト画像が虹色で表示されるとともに、その後に表示されるチャンスアップ画像やエフェクト画像も虹色で表示される。 Further, for example, when the chance-up effect A6 or the chance-up effect B6 is executed, a common image (for example, a common character image or a common item image) is used as the image X instead of the image A1 and the image B1. The common image X and the effect image are displayed in rainbow colors, and the chance-up image and effect image displayed thereafter are also displayed in rainbow colors.

なお、本例では、図12−13〜図12−16に示すように、スーパーリーチAの実行中にチャンスアップ画像(画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)を表示する場合と、スーパーリーチBの実行中にチャンスアップ画像(画像B1、画像B2、画像B3)を表示する場合とで、共通の白色の表示色のエフェクト画像を付加してチャンスアップ画像を表示しているが、付加される共通のエフェクト画像の態様は、そのような態様にかぎられない。例えば、全く同じ形状および全く同じ表示色の画像(例えば、エフェクト画像)を付加してチャンスアップ画像を表示してもよく、形状は異なるが同じ表示色の画像を付加するなど一部の態様が共通する画像を付加してチャンスアップ画像を表示するように構成してもよい。そのように通常態様のチャンスアップ画像を表示する場合に、全く同じ画像などの演出要素を付加する場合にかぎらず、類似する画像などの演出要素を付加するものであってもよく、何らかの形式で共通の演出要素を付加してチャンスアップ画像を表示するように構成されたものであればよい。 In this example, as shown in FIGS. 12-13 to 12-16, the chance-up images (image A1, image A2, image A3, image A4) are displayed during the execution of super reach A, and the super The chance-up image is displayed by adding the effect image of the common white display color in the case of displaying the chance-up image (image B1, image B2, image B3) during the execution of reach B. The aspect of the common effect image to be performed is not limited to such an aspect. For example, an image having the exact same shape and the same display color (for example, an effect image) may be added to display a chance-up image, or an image having a different shape but the same display color may be added. A common image may be added to display a chance-up image. When displaying the chance-up image in the normal mode as such, not only when the effect element such as the exact same image is added, but also the effect element such as a similar image may be added, and in some form. Anything may be used as long as it is configured to display a chance-up image by adding a common effect element.

以上に説明したように、本特徴部097IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、特定演出の実行中に特定画像(例えば、チャンスアップ画像)と該特定画像とは異なる所定画像(例えば、キャラクタ画像097IW11、キャラクタ画像097IW21)とを表示可能である。また、少なくとも第1特定演出(例えば、スーパーリーチA)および第2特定演出(例えば、スーパーリーチB)を含む複数種類の特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、特定画像として、少なくとも、第1特定演出の実行中に第1特定画像(例えば、画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)を表示可能であるとともに第2特定演出の実行中に第2特定画像(例えば、画像B1、画像B2、画像B3)を表示可能である。また、通常態様(例えば、白色)による特定画像と、該通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)による特定画像とを表示可能であり、所定画像は、有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様である(例えば、図12−9〜図12−16に示すように、キャラクタ画像097IW11およびキャラクタ画像097IW21の表示態様は変化しない)。また、特別態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能であり、通常態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素(例えば、白色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能である。そのため、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる。 As described above, according to the feature unit 097IW, it is possible to execute a specific effect (for example, super reach A to C) that suggests whether or not the control is performed in an advantageous state (for example, a big hit game state). It is possible to display a specific image (for example, a chance-up image) and a predetermined image (for example, character image 097IW11, character image 097IW21) different from the specific image during execution of the specific effect. Further, a plurality of types of specific effects (for example, super reach A to C) including at least the first specific effect (for example, super reach A) and the second specific effect (for example, super reach B) can be executed, and the specific image can be executed. As a result, at least, the first specific image (for example, image A1, image A2, image A3, image A4) can be displayed during the execution of the first specific effect, and the second specific image (for example, the second specific image (for example) during the execution of the second specific effect). For example, image B1, image B2, and image B3) can be displayed. In addition, a specific image in a normal mode (for example, white) and a specific image in a special mode (for example, blue, green, red, rainbow color) suggesting that the expectation of being controlled in an advantageous state is higher than that in the normal mode. The predetermined image is a display mode that is not related to the degree of expectation controlled in an advantageous state (for example, as shown in FIGS. 12-9 to 12-16, the character image 097IW11 and the character image 097IW21. The display mode of is not changed). Further, when displaying a specific image in a special mode, a first special effect element (for example, an effect image having a display color of blue, green, red, or rainbow color) can be added to display the specific image. When displaying a specific image, a second special effect element different from the first special effect element (for example, an effect image having a white display color) can be added to display the specific image. Therefore, it is possible to make the player recognize that the specific image is a preview image, and it is possible to draw the player's attention to the specific image.

具体的には、特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)でチャンスアップ画像を表示する場合に特別態様のエフェクト画像を表示するだけで、通常態様(例えば、白色)でチャンスアップ画像を表示する場合には何らエフェクト画像を表示しないように構成した場合には、そのチャンスアップ画像が予告画像となっていることを遊技者に認識させることができない。そこで、本例では、通常態様でチャンスアップ画像を表示する場合であっても通常態様のエフェクト画像を表示するように構成されているので、チャンスアップ画像が予告画像となっていることを遊技者に認識させることができ、チャンスアップ画像に遊技者を注目させることができる。 Specifically, when the chance-up image is displayed in a special mode (for example, blue, green, red, rainbow color), only the effect image in the special mode is displayed, and the chance-up image is displayed in the normal mode (for example, white). If it is configured not to display any effect image when displaying, the player cannot be made to recognize that the chance-up image is a preview image. Therefore, in this example, even when the chance-up image is displayed in the normal mode, the effect image in the normal mode is displayed, so that the player knows that the chance-up image is a preview image. It is possible to draw the player's attention to the chance-up image.

また、本例では、通常態様でチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示する場合(チャンスアップしない場合)には、比較的目立たない表示色(本例では、白色)でチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示するので、チャンスアップしない場合に無駄に目立つ表示となることを防止し、逆に特別態様でチャンスアップ画像およびエフェクト画像が表示される場合の認識度合いを高めることができる。 Further, in this example, when the chance-up image or effect image is displayed in the normal mode (when the chance is not increased), the chance-up image or effect image is displayed in a relatively inconspicuous display color (white in this example). Therefore, it is possible to prevent the display from being unnecessarily conspicuous when the chance is not increased, and conversely, it is possible to increase the recognition degree when the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode.

なお、第1特殊演出要素や第2特殊演出要素を付加するとは、例えば、チャンスアップ画像にエフェクト画像を付加した画像を生成して表示するように構成してもよいし、チャンスアップ画像とエフェクト画像とを合成する処理までは実行しないが、チャンスアップ画像とエフェクト画像とを近傍に表示したり重畳表示したりして、チャンスアップ画像にエフェクト画像が付加されているように見せるものであってもよい。 The addition of the first special effect element or the second special effect element may be configured to generate and display an image in which an effect image is added to the chance-up image, or the chance-up image and the effect. The process of synthesizing the image is not executed, but the chance-up image and the effect image are displayed in the vicinity or superimposed, and it looks as if the effect image is added to the chance-up image. May be good.

また、第1特殊演出要素や第2特殊演出要素は、エフェクト画像である場合にかぎらず、何らかの形式でチャンスアップ画像に付加されるように表示される他の画像(例えば、キャラクタ画像やアイテム画像)であってもよい。また、例えば、第1特殊演出要素や第2特殊演出要素として、チャンスアップ画像の表示領域近傍のランプやLEDを表示させたり、チャンスアップ画像と関連付ける態様で所定の演出音を出力したりするものであってもよく、何らかの形式で演出要素を付加するものであればよい。 Further, the first special effect element and the second special effect element are not limited to the effect image, but other images (for example, character image and item image) displayed so as to be added to the chance-up image in some form. ) May be. Further, for example, as the first special effect element or the second special effect element, a lamp or LED near the display area of the chance-up image is displayed, or a predetermined effect sound is output in a manner associated with the chance-up image. It may be, and any effect element may be added in some form.

また、本例では、「所定画像」の具体例としてキャラクタ画像097IW11やキャラクタ画像097IW21を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチの実行中に、期待度に関連なく変化しない態様で背景画像やアイテム画像を所定画像として表示するように構成してもよい。 Further, in this example, the character image 097IW11 and the character image 097IW21 are shown as specific examples of the "predetermined image", but the present invention is not limited to such an aspect. For example, during the execution of super reach, the background image or the item image may be displayed as a predetermined image in a manner that does not change regardless of the degree of expectation.

また、本例では、「特定演出」の具体例としてスーパーリーチA〜Cを実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出として予告演出や擬似連を実行可能に構成し、それら予告演出や擬似連の実行中にチャンスアップ画像を特別態様や通常態様で表示するとともにエフェクト画像を特別態様や通常態様で表示するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中に確変大当りに昇格するか否かを示唆する昇格演出を特定演出として実行可能に構成してもよく、その昇格演出の実行中にチャンスアップ画像を特別態様や通常態様で表示するとともにエフェクト画像を特別態様や通常態様で表示するように構成してもよい。そのように特定演出として様々な態様が考えられる。 Further, in this example, the case where the super reach A to C is executed is shown as a specific example of the "specific effect", but the present invention is not limited to such an aspect. For example, a preview effect or a pseudo-ream can be executed as a specific effect, and a chance-up image is displayed in a special mode or a normal mode and an effect image is displayed in a special mode or a normal mode during the execution of the notice effect or the pseudo-ream. It may be configured to do so. Further, for example, a promotion effect suggesting whether or not to be promoted to a probabilistic jackpot during the jackpot game may be configured to be executable as a specific effect, and the chance-up image may be displayed in a special mode or a normal mode during the execution of the promotion effect. The effect image may be displayed in a special mode or a normal mode. As such, various modes can be considered as specific effects.

また、本例では、「所定画像は、有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様である」について、具体的には、チャンスアップ画像以外のキャラクタ画像097IW11やキャラクタ画像097IW21の表示態様を示したが、「関連しない」とは、チャンスアップ画像のような大当りに対する期待感がチャンスアップする要素ではないことを意味している。従って、これらのチャンスアップ画像以外の画像を表示する場合であっても、それらの画像が表示されるスーパーリーチ自体の種類に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるものは含まれる。 Further, in this example, regarding "the predetermined image is a display mode not related to the expectation degree controlled in the advantageous state", specifically, the display mode of the character image 097IW11 and the character image 097IW21 other than the chance-up image is shown. As shown, "not related" means that the expectation for a big hit like the chance-up image is not an element that raises the chance. Therefore, even when displaying images other than these chance-up images, those with different expectations (reliability) for big hits are included depending on the type of super reach itself in which those images are displayed.

また、本特徴部097IWによれば、第1特定演出の実行中に、有利状態に制御される期待度に応じて異なる態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)により第1特定画像を表示可能であり、第1特定画像の態様に対応した表示態様の第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して第1特定画像を表示可能である。そのため、付加された第1特殊演出要素の表示態様によって特定画像の態様の違いを強調することができる。 Further, according to the feature unit 097IW, during the execution of the first specific effect, the first specific image is displayed in different modes (for example, blue, green, red, rainbow color) according to the degree of expectation controlled in an advantageous state. The first specific image can be displayed by adding the first special effect element (for example, an effect image of blue, green, red, and rainbow display colors) of the display mode corresponding to the mode of the first specific image. It is possible. Therefore, it is possible to emphasize the difference in the mode of the specific image depending on the display mode of the added first special effect element.

また、本特徴部097IWによれば、第1特定画像および第2特定画像として共通態様の画像(例えば、画像X)を表示することが可能であり、共通態様の画像を表示する場合に、共通の第1特殊演出要素(例えば、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して第1特定画像および第2特定画像を表示可能である。そのため、特定画像として共通態様の画像が表示されたことを遊技者に認識させることができる。 Further, according to the feature unit 097IW, it is possible to display an image of a common mode (for example, image X) as the first specific image and the second specific image, and it is common when displaying the image of the common mode. It is possible to display the first specific image and the second specific image by adding the first special effect element (for example, an effect image of a rainbow-colored display color). Therefore, it is possible to make the player recognize that the image of the common mode is displayed as the specific image.

また、本特徴部097IWによれば、第1特殊演出要素を付加して特定画像が表示される場合に報知演出(例えば、報知音の出力)を実行可能である。また、第2特殊演出要素を付加して特定画像が表示される場合には報知演出を実行しない。そのため、有利状態に制御される期待度が高い場合にのみ遊技者に意識させることができる。 Further, according to the feature unit 097IW, it is possible to execute a notification effect (for example, output of a notification sound) when a specific image is displayed by adding a first special effect element. Further, when the specific image is displayed by adding the second special effect element, the notification effect is not executed. Therefore, the player can be made aware of it only when the expectation of being controlled in an advantageous state is high.

なお、本例では、チャンスアップ画像やエフェクト画像が青色、緑色、赤色および虹色のいずれの表示色で表示された場合であっても、共通の報知音を出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、チャンスアップ画像として共通の画像Xが表示され、チャンスアップ画像やエフェクト画像が虹色で表示される場合には、青色や緑色、赤色の場合とは異なる専用の報知音を出力するように構成してもよい。また、チャンスアップ画像やエフェクト画像を青色や緑色、赤色で表示する場合であっても、青色、緑色または赤色のいずれであるかに応じて異なる報知音を出力するように構成してもよい。 In this example, a common notification sound is output regardless of whether the chance-up image or effect image is displayed in any of the display colors of blue, green, red, and rainbow. It is not limited to such an aspect. For example, when a common image X is displayed as a chance-up image and a chance-up image or effect image is displayed in rainbow colors, a dedicated notification sound different from that of blue, green, or red is output. It may be configured. Further, even when the chance-up image or the effect image is displayed in blue, green, or red, different notification sounds may be output depending on whether the image is blue, green, or red.

また、本特徴部097IWによれば、第2特殊演出要素を付加した特定画像を第1特殊演出要素を付加した特定画像に変化させる演出(例えば、チャンスアップ演出A7,B7,C5)を実行可能である。そのため、第2特殊演出要素を付加して特定画像を表示した場合であっても期待感を持続させることができる。 Further, according to the feature unit 097IW, it is possible to execute an effect (for example, chance-up effects A7, B7, C5) of changing a specific image to which the second special effect element is added to a specific image to which the first special effect element is added. Is. Therefore, the expectation can be maintained even when the specific image is displayed by adding the second special effect element.

また、本特徴部097IWによれば、第1期間の演出(例えば、スーパーリーチA〜Cの演出期間の前半の期間の演出)と、該第1期間の後に有利状態に制御されるか否かを報知する演出(例えば、当否結果報知)を含む第2期間の演出(例えば、スーパーリーチA〜Cの演出期間の後半の期間の演出)とを含む特定演出を実行可能である。また、第1期間中に特定画像を表示可能であり、第2期間中に特定画像を表示することを制限する(図12−8参照)。そのため、有利状態に制御されるか否かに対して、遊技者の意識を集中させることができる。 Further, according to the feature unit 097IW, the production of the first period (for example, the production of the first half of the production period of Super Reach A to C) and whether or not it is controlled to an advantageous state after the first period. It is possible to execute a specific effect including a second period effect (for example, an effect in the latter half of the effect period of Super Reach A to C) including an effect of notifying the result (for example, notification of a result of success or failure). Further, the specific image can be displayed during the first period, and the display of the specific image is restricted during the second period (see FIG. 12-8). Therefore, the player's consciousness can be concentrated on whether or not the control is in an advantageous state.

なお、本例では、スーパーリーチの後半の操作有効期間や当否結果報知を表示する期間にチャンスアップ画像やエフェクト画像の表示を制限する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチの実行中に期待度が低い弱リーチから期待度が高い強リーチに発展する演出を実行する場合に、弱リーチの期間中はチャンスアップ画像やエフェクト画像の表示頻度が高く、強リーチの期間中はチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示しないか制限するように構成してもよい。 In this example, the case where the display of the chance-up image and the effect image is restricted during the operation valid period in the latter half of the super reach and the period for displaying the pass / fail result notification is not limited to such a mode. For example, when performing a production that develops from a weak reach with low expectations to a strong reach with high expectations during super reach, chance-up images and effect images are frequently displayed during the weak reach, and are strong. During the reach period, chance-up images and effect images may be hidden or restricted.

また、本特徴部097IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、特定演出の実行中に特定画像(例えば、チャンスアップ画像)と該特定画像とは異なる所定画像(例えば、キャラクタ画像097IW11、キャラクタ画像097IW21)とを表示可能である。また、少なくとも第1特定演出(例えば、スーパーリーチA)および第2特定演出(例えば、スーパーリーチB)を含む複数種類の特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能である。また、通常態様(例えば、白色)による特定画像と、該通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)による特定画像とを表示可能であり、所定画像は、有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様である(例えば、図12−9〜図12−16に示すように、キャラクタ画像097IW11およびキャラクタ画像097IW21の表示態様は変化しない)。また、特別態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能であり、通常態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素(例えば、白色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能である。そして、第1特定演出が実行される場合と第2特定演出が実行される場合とで特定画像を異なる回数表示可能である(例えば、図12−4および図12−5に示すように、スーパーリーチAではチャンスアップ画像を4回(画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)表示可能であり、スーパーリーチBではチャンスアップ画像を3回(画像B1、画像B2、画像B3)表示可能である)。そのため、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる。 Further, according to the feature unit 097IW, it is possible to execute a specific effect (for example, super reach A to C) suggesting whether or not the control is performed in an advantageous state (for example, a big hit game state), and the execution of the specific effect. It is possible to display a specific image (for example, a chance-up image) and a predetermined image (for example, character image 097IW11, character image 097IW21) different from the specific image. In addition, a plurality of types of specific effects (for example, super reach A to C) including at least a first specific effect (for example, super reach A) and a second specific effect (for example, super reach B) can be executed. In addition, a specific image in a normal mode (for example, white) and a specific image in a special mode (for example, blue, green, red, rainbow color) suggesting that the expectation of being controlled in an advantageous state is higher than that in the normal mode. The predetermined image is a display mode that is not related to the degree of expectation controlled in an advantageous state (for example, as shown in FIGS. 12-9 to 12-16, the character image 097IW11 and the character image 097IW21. The display mode of is not changed). Further, when displaying a specific image in a special mode, a first special effect element (for example, an effect image having a display color of blue, green, red, or rainbow color) can be added to display the specific image. When displaying a specific image, a second special effect element different from the first special effect element (for example, an effect image having a white display color) can be added to display the specific image. Then, the specific image can be displayed a different number of times depending on whether the first specific effect is executed or the second specific effect is executed (for example, as shown in FIGS. 12-4 and 12-5, the supermarket is displayed. Reach A can display the chance-up image four times (image A1, image A2, image A3, image A4), and Super Reach B can display the chance-up image three times (image B1, image B2, image B3). is there). Therefore, it is possible to make the player recognize that the specific image is a preview image, and it is possible to draw the player's attention to the specific image.

また、本特徴部097IWによれば、特定画像を複数回数表示する場合、第1回数目に特定画像を表示した後第2回数目に特定画像を表示するときに、高い割合で第1回数目よりも有利状態に制御される期待度が高い態様により特定画像を表示可能である(例えば、図12−4〜図12−6に示すように、チャンスアップ演出A4,A5,B4,B5,C4を実行可能である)。そのため、第1回数目に期待度が低い態様により特定画像が表示された場合であっても、第2回数目に表示される特定画像に対して期待感をもつことができる。 Further, according to the feature unit 097IW, when the specific image is displayed a plurality of times, when the specific image is displayed the first time and then the specific image is displayed the second time, the first time is performed at a high rate. It is possible to display a specific image in a mode having a higher degree of expectation that is controlled in a more advantageous state (for example, as shown in FIGS. 12-4 to 12-6, chance-up effects A4, A5, B4, B5, C4. Is feasible). Therefore, even when the specific image is displayed in a mode in which the degree of expectation is low in the first time, it is possible to have a feeling of expectation for the specific image displayed in the second time.

なお、本例では、スーパーリーチA〜Cのうち大当りに対する期待度が最も高いスーパーリーチCを実行する場合にチャンスアップ画像を表示する回数が2回と最も少なく、大当りに対する期待度が次に高いスーパーリーチBを実行する場合にチャンスアップ画像を表示する回数が3回であり、大当りに対する期待度が最も低いスーパーリーチAを実行する場合にチャンスアップ画像を表示する回数が4回と最も多くなっている。そのように、本例では、大当りに対する期待度が高いリーチ程、チャンスアップ画像の表示回数を少なくすることにより、元々期待度が高いにもかかわらず、チャンスアップ画像が頻繁に表示されて却って演出が煩わしくなることを防止している。また、逆に、大当りに対する期待度が低いリーチの場合には、チャンスアップ画像が表示される回数を多くすることにより、リーチの期待度が低くても遊技者の期待感を持続させることができる。 In this example, when performing Super Reach C, which has the highest expectation for a big hit among Super Reach A to C, the number of times the chance-up image is displayed is the smallest at 2 times, and the expectation for a big hit is the next highest. When Super Reach B is executed, the chance-up image is displayed 3 times, and when Super Reach A, which has the lowest expectation for a big hit, is displayed, the chance-up image is displayed 4 times, which is the largest number. ing. As such, in this example, the higher the expectation for the big hit, the less the number of times the chance-up image is displayed, so that the chance-up image is displayed frequently even though the expectation is originally high. Is prevented from becoming annoying. On the contrary, in the case of reach with low expectation for big hit, by increasing the number of times the chance-up image is displayed, the player's expectation can be maintained even if the expectation for reach is low. ..

なお、本特徴部097IWで示した構成は、特徴部103SGに示した構成と適宜組み合わせて構成することが可能である。例えば、特徴部103SGに示した設定値の設定を行う構成や、設定に関する示唆を行う特定態様の所定演出を実行する構成を、本特徴部097IWで示したチャンスアップ演出を実行する構成と適宜組み合わせて構成することが可能である。 The configuration shown in the feature unit 097IW can be appropriately combined with the configuration shown in the feature unit 103SG. For example, a configuration for setting the set value shown in the feature unit 103SG and a configuration for executing a predetermined effect of a specific mode for suggesting the setting are appropriately combined with a configuration for executing the chance-up effect shown in the feature unit 097IW. It is possible to configure.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定条件が成立したことに基づいて、対象の可変表示が前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記対象の可変表示より前に実行される可変表示から該対象の可変表示に亘って所定発光手段を発光させる前記示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記所定発光手段の発光態様を決定する発光態様決定手段と、を備え、
前記所定発光手段は複数備えられ、前記発光態様決定手段で決定した発光態様に応じて発光する順番が異なり、
前記示唆演出実行手段は、
前記決定手段が前記示唆演出を実行しないと決定した対象の可変表示において、該対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を消灯させる処理を行い、
前記決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した対象の可変表示において、該対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を発光させる処理を行い、
さらに、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に特定画像と該特定画像とは異なる所定画像とを表示可能な画像表示手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、少なくとも第1特定演出および第2特定演出を含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記画像表示手段は、
前記特定画像として、少なくとも、前記第1特定演出の実行中に第1特定画像を表示可能であるとともに前記第2特定演出の実行中に第2特定画像を表示可能であり、
通常態様による前記特定画像と、該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様による前記特定画像とを表示可能であり、
前記所定画像は、前記有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様であり、
前記画像表示手段は、
前記特別態様による前記特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素を付加して前記特定画像を表示可能であり、
前記通常態様による前記特定画像を表示する場合に前記第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素を付加して前記特定画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
A deciding means for determining whether or not to execute a suggestion effect suggesting the degree of expectation that the variable display of the object is controlled to the advantageous state based on the satisfaction of the predetermined condition.
Based on the determination result of the determination means, the suggestion effect execution means for executing the suggestion effect of causing the predetermined light emitting means to emit light from the variable display executed before the variable display of the target to the variable display of the target.
A light emitting mode determining means for determining a light emitting mode of the predetermined light emitting means is provided.
A plurality of the predetermined light emitting means are provided, and the order of light emission differs depending on the light emitting mode determined by the light emitting mode determining means.
The suggestion effect execution means
In the variable display of an object for which the determination means has determined not to execute the suggestion effect, regardless of whether or not the predetermined light emitting means emits light in the variable display executed before the variable display of the object. Performs a process to turn off the predetermined light emitting means,
In the variable display of the target determined by the determining means to execute the suggestion effect, the predetermined light emitting means is emitting light in the variable display executed before the variable display of the target, regardless of whether or not the predetermined light emitting means emits light. Performs a process to make the light emitting means emit light,
further,
A specific effect executing means capable of executing a specific effect suggesting whether or not it is controlled in the advantageous state, and
An image display means capable of displaying a specific image and a predetermined image different from the specific image during execution of the specific effect is provided.
The specific effect executing means can execute a plurality of types of the specific effect including at least the first specific effect and the second specific effect.
The image display means
As the specific image, at least, the first specific image can be displayed during the execution of the first specific effect, and the second specific image can be displayed during the execution of the second specific effect.
It is possible to display the specific image according to the normal aspect and the specific image according to a special aspect suggesting that the expectation of being controlled in the advantageous state is higher than that of the normal aspect.
The predetermined image is a display mode that is not related to the degree of expectation controlled in the advantageous state.
The image display means
When displaying the specific image according to the special aspect, the specific image can be displayed by adding a first special effect element.
A gaming machine characterized in that when displaying the specific image according to the normal aspect, the specific image can be displayed by adding a second special effect element different from the first special effect element.
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