JP2021016506A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021016506A
JP2021016506A JP2019133251A JP2019133251A JP2021016506A JP 2021016506 A JP2021016506 A JP 2021016506A JP 2019133251 A JP2019133251 A JP 2019133251A JP 2019133251 A JP2019133251 A JP 2019133251A JP 2021016506 A JP2021016506 A JP 2021016506A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
display
special
assigned
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019133251A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019133251A priority Critical patent/JP2021016506A/en
Publication of JP2021016506A publication Critical patent/JP2021016506A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To allow a player to pay attention to a specific image by allowing the player to recognize that a specific image is a notice image.SOLUTION: A specific image (for example, a chance-up image) by a normal mode (for example, a white color), and a specific image by a special mode (for example, a blue color, a green color, a red color, and a rainbow color) for suggesting that a degree of expectation toward control to an advantageous state (for example, a jackpot game state) is higher than the normal mode are displayable. A specific image is displayable by adding a first special performance element (for example, effect images of display colors of a blue color, a green color, a red color, and a rainbow color) when displaying a specific image by a special mode, and a specific image is displayable by adding a second special performance element (for example, effect images of display colors of a white color) differing from the first special performance element when displaying the specific image by the normal mode.SELECTED DRAWING: Figure 9-9

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine becomes an advantageous state for the player who is likely to win a winning ball, or a state advantageous for the player. It is to generate rights and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If it is done, a "big hit" will occur. The derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) is won in the large winning opening, the large winning opening is closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、特定演出の実行中に特定画像を表示可能とし、通常態様による特定画像と、該通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様による特定画像とを表示可能とし、特別態様による特定画像を表示する場合に特殊演出要素を付加して特定画像を表示可能とするように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、第1トライ演出(特別態様による特定画像)が実行される場合にはトライ情報(特殊演出要素)を表示して特定遊技状態となる可能性が高いことを遊技者に報知し、第1トライ演出よりも特定遊技状態となる可能性の低い第2トライ演出(通常態様による特定画像)が実行される場合には、トライ情報を表示しないことが記載されている。 In such a game machine, a specific image can be displayed during execution of a specific effect, and a specific image according to a normal mode and a special mode suggesting that the expectation of being controlled in an advantageous state is higher than that of the normal mode are specified. Some are configured so that an image can be displayed and a specific image can be displayed by adding a special effect element when displaying a specific image in a special mode. For example, in Patent Document 1, when the first try effect (specific image according to a special aspect) is executed, the player is likely to display the try information (special effect element) and enter the specific game state. It is described that the try information is not displayed when the second try effect (specific image according to the normal mode), which is less likely to be in the specific game state than the first try effect, is executed.

特開2015−136430号公報(段落0191,0193,0199、図14、図15)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-136430 (paragraphs 0191, 0193, 0199, FIGS. 14, 15)

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、通常態様による特定画像が表示される場合に、特定画像が有利状態に制御される期待度に応じて態様が変化する予告画像であることを遊技者が認識しにくく、特定画像に遊技者を注目させることができない。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when a specific image in a normal mode is displayed, the game is a notice image in which the mode changes according to the degree of expectation that the specific image is controlled in an advantageous state. It is difficult for a person to recognize, and it is not possible to draw the player's attention to a specific image.

そこで、本発明は、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of causing a player to recognize that a specific image is a preview image and to draw the player's attention to the specific image.

(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cを含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)と、特定演出の実行中に特定画像(例えば、チャンスアップ画像)と該特定画像とは異なる所定画像(例えば、キャラクタ画像097IW11、キャラクタ画像097IW21)とを表示可能な画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cおよびチャンスアップ演出を含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、少なくとも第1特定演出(例えば、スーパーリーチA)および第2特定演出(例えば、スーパーリーチB)を含む複数種類の特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、画像表示手段は、特定画像として、少なくとも、第1特定演出の実行中に第1特定画像(例えば、画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)を表示可能であるとともに第2特定演出の実行中に第2特定画像(例えば、画像B1、画像B2、画像B3)を表示可能であり、通常態様(例えば、白色)による特定画像と、該通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)による特定画像とを表示可能であり、所定画像は、有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様であり(例えば、図9−9〜図9−16に示すように、キャラクタ画像097IW11およびキャラクタ画像097IW21の表示態様は変化しない)、画像表示手段は、特別態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能であり、通常態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素(例えば、白色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能であり(図9−9〜図9−16参照)、第1特定演出の実行中に、有利状態に制御される期待度に応じて異なる態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)により第1特定画像を表示可能であり、第1特定画像の態様に対応した表示態様の第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して第1特定画像を表示可能であり(図9−9〜図9−16参照)、さらに、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、特定表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1〜87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより所定演出を実行可能であり、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で所定態様により所定演出が実行され(例えば図11−12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され(例えば図11−13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される(例えば図11−13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる。また、付加された第1特殊演出要素の表示態様によって特定画像の態様の違いを強調することができる。また、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and whether or not the gaming machine is controlled to the advantageous state. In step 097IWS104 of the effect control CPU 120, a process table including superreach A to C is selected and steps 097IWS106 and S305 are performed by the specific effect executing means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggested specific effect (for example, super reach A to C). An image display means (for example, a part to be executed) and an image display means (for example, a character image 097IW11, a character image 097IW21) capable of displaying a specific image (for example, a chance-up image) and a predetermined image (for example, character image 097IW11, character image 097IW21) different from the specific image during execution of the specific effect. For example, in step 097IWS104 of the effect control CPU 120, a process table including super reach A to C and a chance-up effect is selected and steps 097IWS106 and S305 are executed), and the specific effect execution means is at least the first specific. A plurality of types of specific effects (for example, Super Reach A to C) including an effect (for example, Super Reach A) and a second specific effect (for example, Super Reach B) can be executed, and the image display means can be used as a specific image. At least, the first specific image (for example, image A1, image A2, image A3, image A4) can be displayed during the execution of the first specific effect, and the second specific image (for example, image A4) can be displayed during the execution of the second specific effect. , Image B1, Image B2, Image B3) can be displayed, and a specific image in a normal mode (for example, white) and a special mode (for example, suggesting that the expectation of being controlled in an advantageous state is higher than that in the normal mode). For example, it is possible to display a specific image in blue, green, red, and rainbow colors, and the predetermined image is a display mode that is not related to the degree of expectation controlled in an advantageous state (for example, FIGS. 9-9 to 9). As shown in -16, the display mode of the character image 097IW11 and the character image 097IW21 does not change), and the image display means has a first special effect element (for example, blue, green, red) when displaying a specific image according to the special mode. , A rainbow-colored display color effect image) can be added to display a specific image, and a second special effect element (for example, white) that is different from the first special effect element when displaying a specific image in a normal manner is displayed. It is possible to display a specific image by adding an effect image of the display color (see FIGS. 9-9 to 9-16), and it is controlled to an advantageous state during the execution of the first specific effect. The first specific image can be displayed in different modes (for example, blue, green, red, rainbow colors) depending on the degree of expectation, and the first special effect element (for example, the display mode corresponding to the mode of the first specific image) can be displayed. The first specific image can be displayed by adding (effect images of blue, green, red, and rainbow display colors) (see FIGS. 9-9 to 9-16), and the movement of the player can be detected. Detection means (for example, stick controller 31A, controller sensor unit 35A, etc.) and specific display means capable of displaying a specific display corresponding to variable display (for example, active display area 87AKA1, first hold display area 87AKAB1, second hold display area). Based on the detection result of 87AKB2, etc.), the promotion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display) that can execute the promotion effect that promotes the movement of the player, and the detection means. An operation effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the effect processing during variable display) and a predetermined effect executing means (for example, a predetermined effect executing means that can execute a predetermined effect during execution of the variable display). The specific display means includes a plurality of display modes (for example, a display image using a display image 87AKC4) including a specific mode (for example, a red display using the display image 87AKC4) and the effect control CPU 120 for executing the effect processing step 87AKS049 during variable display. A specific display can be displayed by any one of 87AKC1 to 87AKC4 (display color, etc.), and the promotion effect executing means includes a plurality of effects including a special mode (for example, a large V-con display using the display image 87AKF3). The promotion effect can be executed by any one of the modes (for example, the size of the V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3), and the predetermined effect execution means is the "extreme heat" using the predetermined mode (for example, the display image 87AKE3). !! !! The predetermined effect can be executed by any one of a plurality of effect modes (for example, a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3) including the message of the specific display, and the predetermined effect is determined at different ratios according to the display mode of the specific display. A predetermined effect is executed depending on the mode (see, for example, 87AK41, a determination example of the cut-in effect in FIG. 11-12), and a promotion effect is executed in a special mode at a different ratio depending on the effect mode of the predetermined effect (for example, FIG. 11-). (Refer to 87AK51, a determination example of the promotion effect according to the cut-in effect in 13), the promotion is controlled in an advantageous state at different ratios according to the effect mode of the promotion effect (for example, promotion according to the variable display result in FIG. 11-13). (Refer to 87AK51, a determination example of the production). According to such a configuration, the player can be made to recognize that the specific image is a preview image, and the player can be focused on the specific image. In addition, the difference in the mode of the specific image can be emphasized by the display mode of the added first special effect element. In addition, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

(手段2)手段1において、画像表示手段は、第1特定画像および第2特定画像として共通態様の画像(例えば、画像X)を表示することが可能であり、共通態様の画像を表示する場合に、共通の第1特殊演出要素(例えば、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して第1特定画像および第2特定画像を表示可能である(図9−4および図9−5参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定画像として共通態様の画像が表示されたことを遊技者に認識させることができる。 (Means 2) In means 1, when the image display means can display an image of a common mode (for example, image X) as a first specific image and a second specific image, and displays an image of the common mode. It is possible to display the first specific image and the second specific image by adding a common first special effect element (for example, an effect image of a rainbow-colored display color) to the image (see FIGS. 9-4 and 9-5). ) May be configured. According to such a configuration, the player can be made to recognize that the image of the common mode is displayed as the specific image.

(手段3)手段1または手段2において、第1特殊演出要素を付加して特定画像が表示される場合に報知演出(例えば、報知音の出力)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS311を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、第2特殊演出要素を付加して特定画像が表示される場合には報知演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ097IWS310でYのときステップ097IWS311に移行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御される期待度が高い場合にのみ遊技者に意識させることができる。 (Means 3) In means 1 or means 2, a notification effect execution means (for example, effect) capable of executing a notification effect (for example, output of a notification sound) when a specific image is displayed by adding a first special effect element. The control CPU 120 includes a portion that executes step 097IWS311), and the notification effect execution means does not execute the notification effect when a specific image is displayed by adding the second special effect element (for example, the effect control CPU 120). Does not shift to step 097IWS311 when it is Y in step 097IWS310). According to such a configuration, the player can be made aware of it only when the expectation of being controlled in an advantageous state is high.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、画像表示手段は、第2特殊演出要素を付加した特定画像を第1特殊演出要素を付加した特定画像に変化させる演出(例えば、チャンスアップ演出A7,B7,C5)を実行可能である(図9−4〜図9−6参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊演出要素を付加して特定画像を表示した場合であっても期待感を持続させることができる。 (Means 4) In any one of means 1 to means 3, the image display means changes a specific image to which a second special effect element is added into a specific image to which a first special effect element is added (for example, a chance). It may be configured so that the up effects A7, B7, C5) can be executed (see FIGS. 9-4 to 9-6). According to such a configuration, the expectation can be maintained even when the specific image is displayed by adding the second special effect element.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、特定演出実行手段は、第1期間の演出(例えば、スーパーリーチA〜Cの演出期間の前半の期間の演出)と、該第1期間の後に有利状態に制御されるか否かを報知する演出(例えば、当否結果報知)を含む第2期間の演出(例えば、スーパーリーチA〜Cの演出期間の後半の期間の演出)とを含む特定演出を実行可能であり、画像表示手段は、第1期間中に特定画像を表示可能であり、第2期間中に特定画像を表示することを制限する(図9−8参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されるか否かに対して、遊技者の意識を集中させることができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to the means 4, the specific effect executing means includes the effect of the first period (for example, the effect of the first half of the effect period of Super Reach A to C) and the first. The effect of the second period (for example, the effect of the latter half of the effect period of Super Reach A to C) including the effect of notifying whether or not the control is performed in an advantageous state after the period (for example, notification of the result of success or failure) It is possible to execute the specific effect including, and the image display means can display the specific image during the first period, and restricts the display of the specific image during the second period (see FIG. 9-8). It may be configured. According to such a configuration, the player's consciousness can be focused on whether or not the control is performed in an advantageous state.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、所定演出の演出態様は、有利状態に制御されることの示唆を行う特殊態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、所定演出実行手段は、特殊態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、特殊態様の所定演出を特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図8−20参照))ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。 (Means 6) A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) having different advantages for the player in any of the means 1 to the means 5 (means 6). For example, in the pachinko gaming machine 1), a predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can execute a predetermined effect in any of a plurality of types of effect modes) as a pattern during variable display. A setting suggestion based on any of PT-1 to PT-7, or a portion capable of executing a reach notice based on patterns PT-8 and PT-9) is provided, and the effect mode of the predetermined effect is controlled to an advantageous state. A special mode that suggests that (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) and a specific mode that suggests the setting (for example, patterns PT-1 to PT that are specific patterns). When the predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect (for example, the variable display of the symbol is started) including the setting suggestion based on any of -7. At the timing when a predetermined period elapses from (the timing before the variable display mode reaches the reach), the predetermined effect of the special mode can be executed with priority over the predetermined effect of the specific mode (for example, the effect control CPU 120). However, in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, when the pattern PT-9 is won in the lottery for the reach notice, the reach notice (high) based on the pattern PT-9 is executed in the 103SGS294. If the part to be decided with priority over the setting suggestion or the setting suggestion (high) based on the pattern PT-5 to PT-7 is not won even if the lottery of the setting suggestion is executed in 103SGS296, the pattern is set in 103SGS301. A part that determines the execution of the reach notice (low) based on PT-8 in preference to the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4./The effect control CPU 120 determines the reach notice. (High)> Setting suggestion (High)> Reach notice (Low)> Setting suggestion (Low) A part that determines the execution of an effect based on any of patterns PT1 to PT-9 at a ratio (Modification 1) It may be configured as shown in FIG. 8-20)). According to such a configuration, it is possible to prevent the predetermined effect of a specific mode from being executed and the effect from becoming inappropriate when the control is performed in an advantageous state.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(手段7)から(手段14)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2017−164504号公報に示されているような、操作有効期間において遊技者がボタンを操作する場合に、表示や演出の態様に応じて大当りの期待度を異ならせるものがあった。このような遊技機にあっては、遊技者が操作する場合の表示や演出の態様に応じて大当りの期待度が異なるだけであり、演出により遊技者の期待感を適切に高めることが困難になるおそれがあり、この点に鑑み、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions relating to the following gaming machines (means 7) to (means 14). Conventionally, in a game machine, when a player operates a button during an operation valid period as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-164504, if the expectation of a big hit differs depending on the mode of display or production. There was something to do. In such a game machine, the degree of expectation of a big hit only differs depending on the display and the mode of the production when the player operates it, and it is difficult to appropriately raise the expectation of the player by the production. In view of this point, it is required to provide a game machine that appropriately raises the player's expectation by directing and enhances the game entertainment.

(手段7)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、特定表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1〜87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより所定演出を実行可能であり、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で所定態様により所定演出が実行され(例えば図11−12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され(例えば図11−13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される(例えば図11−13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)。
このような構成によれば、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Means 7) Detection of a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by performing variable display and that can detect the movement of the player. Means (for example, stick controller 31A, controller sensor unit 35A, etc.) and specific display means capable of displaying a specific display corresponding to variable display (for example, active display area 87AKA1, first hold display area 87AKB1, second hold display area 87AKB2, etc.) ), The promotion effect execution means capable of executing the promotion effect that promotes the movement of the player (for example, the effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display), and the operation based on the detection result of the detection means. An operation effect executing means that can execute an effect (for example, an effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the effect process during variable display) and a predetermined effect executing means that can execute a predetermined effect while the variable display is being executed (for example, a variable display). The specific display means includes a plurality of display modes (for example, display images 87AKC1 to red) including a specific mode (for example, a red display using the display image 87AKC4) and includes an effect control CPU 120 for executing step 87AKS049 of the medium effect process. The specific display can be displayed by any one of the display colors corresponding to 87AKC4, and the promotion effect executing means includes a plurality of effect modes (for example, a large V-con display using the display image 87AKF3). For example, the promotion effect can be executed by any one of the display images 87AKF1 to 87AKF3 (for example, the size of the V-con display according to the display image 87AKF3), and the predetermined effect execution means is a predetermined mode (for example, "super heat !!" The predetermined effect can be executed by any one of a plurality of effect modes (for example, a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3) including the message of the specific display, and the predetermined effect is determined at a different ratio according to the display mode of the specific display. A predetermined effect is executed depending on the mode (see, for example, 87AK41, a determination example of the cut-in effect in FIG. 11-12), and a promotion effect is executed at a different ratio according to the effect mode of the predetermined effect (for example, FIG. 11-). (Refer to 87AK51, a determination example of the promotion effect according to the cut-in effect in 13), the promotion is controlled in an advantageous state at different ratios according to the effect mode of the promotion effect (for example, promotion according to the variable display result in FIG. 11-13). (See 87AK51, a decision example of production).
According to such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(手段8)手段7において、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい(例えば図11−9(B3)を参照)。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Means 8) In the means 7, the predetermined effect may be executed by the predetermined effect executing means after the specific display is displayed by the specific display means and before the operation effect is executed by the motion effect executing means (for example,). See FIG. 11-9 (B3)).
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(手段9)手段7または手段8において、所定演出の実行に対応して(例えば図11−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など)、特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Means 9) In the means 7 or the means 8, the display mode of the specific display can be changed in response to the execution of the predetermined effect (for example, at the time of the second timing cut-in effect in FIG. 11-9 (B3)). It may be possible.
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(手段10)手段7から手段9のうちのいずれかにおいて、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて(例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など)、異なる割合で特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Means 10) Any of the display images 87AKE1 to 87AKE3 in any of the means 7 to 9 depending on which of the plurality of effect modes the predetermined effect is executed (for example, in the cut-in effect determination example 87AK41). It may be possible to change the display mode of the specific display at different rates (such as when it is determined).
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(手段11)手段7から手段10のうちのいずれかにおいて、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して(例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など)、特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Means 11) In any of the means 7 to the means 10, the display mode of the specific display is a specific mode before the execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means (for example, a change pattern determination example). When the first timing is determined in the change pattern 87AKP1-3 in 87AK22), it is not necessary to change the display mode of the specific display.
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(手段12)手段7から手段11のうちのいずれかにおいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Means 12) A setting means (for example, step S6A in FIG. 10-6) that can be set to any of a plurality of set values having different advantages for the player in any of the means 7 to the means 11. The specific display may be displayed in any one of a plurality of display modes at different ratios depending on the setting of the setting means, such as the CPU 103 that executes the setting value changing process.
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(手段13)手段7から手段12のうちのいずれかにおいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Means 13) A setting means that can be set to any of a plurality of set values having different advantages for the player in any of the means 7 to the means 12 (for example, step S6A in FIG. 10-6). The predetermined effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios depending on the setting of the setting means, for example, the CPU 103 that executes the set value change process.
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

(手段14)手段7から手段13のうちのいずれかにおいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい(例えば図11−16における促進演出の決定例87AK61など)。
このような構成においては、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Means 14) A setting means (for example, step S6A in FIG. 10-6) that can be set to any of a plurality of set values having different advantages for the player in any of the means 7 to the means 13. The promotion effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios depending on the setting of the setting means (for example, the promotion effect shown in FIGS. 11-16). Determining example of production 87AK61 etc.).
In such a configuration, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the game entertainment.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), and (C) Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a view showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory view of display contents. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing during variable display. 可変表示中演出種別の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect type during variable display. (A)は演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを示す図、(B)は演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを示す図である。(A) is a diagram showing the effect (reach notice) type determination table A, and (B) is a diagram showing the effect (setting suggestion) type determination table B. (A)〜(C)は可変表示中演出の流れを示す図である。(A) to (C) are diagrams showing the flow of the effect during variable display. (A)はパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の演出態様を示す図、(B)はパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing an effect mode of reach notice (low) based on pattern PT-8, and (B) is a diagram showing an effect mode of reach notice (high) based on pattern PT-9. (A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャート、(B)は演出種別決定用テーブルCを用いた場合のリーチ予告と設定示唆の決定割合を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of the effect determination process during variable display as a modification 1, and (B) is a diagram showing a determination ratio of reach notice and setting suggestion when the effect type determination table C is used. (A)は実施例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図、(B)は可変表示中演出実行決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing an effect period of the variable display effect as in the second embodiment, and (B) is a diagram showing an effect execution determination table during variable display. (A)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period and the second period at the set value 1 and the set value 6 when the fluctuation pattern is normal reach, and (B) is set when the fluctuation pattern is super reach. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the value 1 and the setting value 6. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is super reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. (A)は実施例3において変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period and the second period in the set value 1 and the set value 6 when the fluctuation pattern is the normal reach in the third embodiment, and (B) is the figure showing the execution decision ratio of the setting suggestion. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the set value 1 and the set value 6 in super reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is super reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. 実施例4としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。It is a figure which shows the production period of the effect during variable display as Example 4. 実施例4としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing during variable display as Example 4. (A)は実施例4において変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period at the set value 1 and the set value 6 in the fluctuation pattern common to the normal reach and the super reach in the fourth embodiment, and (B) is the fluctuation pattern. The figure showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the second period at the set value 1 and the set value 6 in the normal reach, (C) shows the fluctuation pattern in the second period in the set value 1 and the set value 6 in the super reach. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion of. 第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. 変形例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。It is a figure which shows the production period of the effect during variable display as a modification 2. (A)は変形例2において全変動パターン共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第3期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period at the set value 1 and the set value 6 which are common to all the variation patterns in the modified example 2, and (B) is a diagram showing the execution decision ratio of the variation pattern is normal reach / super reach. The figure showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the second period in the set value 1 and the set value 6 in common, (C) shows the variation pattern common to the normal reach and the super reach, and the third in the set value 1 and the set value 6. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in 3 periods. 変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern table. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. チャンスアップ演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance up effect setting process. チャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance up production decision table. チャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance up production decision table. チャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance up production decision table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display. スーパーリーチの実行中のチャンスアップ画像や当否結果報知の表示タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the display timing of the chance-up image and the success / failure result notification during the execution of the super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production mode of super reach. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical value range corresponding to 1st special drawing. 第1特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical value range corresponding to 1st special drawing. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical value range corresponding to 2nd special drawing. 第2特図に対応する数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical value range corresponding to 2nd special drawing. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in the game control main processing. 画面表示の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the screen display. 変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern. 変動パターン決定例を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination example. アクティブ表示例や示唆演出例を示す図である。It is a figure which shows the active display example and suggestion effect example. カットイン演出例や促進演出例を示す図である。It is a figure which shows the cut-in effect example and the promotion effect example. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect determination process. 最終表示画像の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the final display image. 変化パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example of the change pattern. 変化パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the change pattern. 示唆演出に関する決定例を示す図である。It is a figure which shows the decision example about the suggestion effect. カットイン演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the cut-in effect. 特徴部87AKに係る促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the promotion effect which concerns on the feature part 87AK. 特徴部88AKに係る促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the promotion effect which concerns on the feature part 88AK. 特徴部89AKに係る促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the promotion effect which concerns on the feature part 89AK. 変形例となる促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the promotion effect which becomes a modification. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like, turning off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Includes processing to make settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this process during opening of the big hit, the process of measuring the elapsed time since the large winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the large winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Ends processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(本実施の形態の特徴部103SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部103SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「103SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」と略記したり、「スーパーリーチ」を「Sリーチ」や「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation of Feature 103SG of the Embodiment)
Next, the feature unit 103SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "S1" or "103SGS1", or "normal reach" may be abbreviated as "N reach". "Super reach" may be abbreviated as "S reach" or "SP reach". Further, for a configuration similar to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description or having a different form, arrangement position, etc. but having the same function, detailed description will be omitted by adding the same reference numerals. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the back (rear) side, and the vertical and horizontal directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side. It will be explained as a standard. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface facing the player playing the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける実施例1に係る遊技機につき、図8−1〜図8−19を参照して説明する。 Next, the gaming machine according to the first embodiment in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-19.

まず、図8−1は、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠103SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)103SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠103SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠103SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠103SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠103SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠103SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 103SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 103SG001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board (gauge) constituting the game board surface. It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 103SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 103SG003, between a door opening position in which a glass door frame 103SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 103SG003 centering on the left side and a door closing position in which the front surface is closed. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 103SG003a, and when the glass door frame 103SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠103SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠103SG003及びガラス扉枠103SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the game machine frame 103SG003 can be opened by inserting a door key owned by a game machine clerk or the like into a lock (not shown) and unlocking it, and a player other than the clerk can open the game machine frame 103SG003 and glass. The door frame 103SG003a cannot be opened.

左遊技領域103SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域103SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路103SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 103SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 103SG002R is the left game area 103SG002L by the operation of the hitting operation handle 30. This is a game area in which a (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 103SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域103SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域103SG002Rには、該右遊技領域103SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域103SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 103SG002L, and in the right game area 103SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 103SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 103SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 103SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘103SGK1が配設されている。このため、左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域103SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 103SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 103SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 103SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

図8−2及び図8−3に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース103SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ103SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ103SG052と、遊技機用枠103SG003の開放を検知する開放センサ103SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部103SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main substrate 11 in the feature portion 103SG of the present embodiment is housed in the substrate case 103SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, on the main board 11, a lock switch 103SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 103SG052 that functions as a setting switch for changing a set value, and an opening sensor 103SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 103SG003 are provided. Although the details will be described later, the set value change state in the feature unit 103SG of the present embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ).

これら錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース103SG201内に収容されており、錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052は、基板ケース103SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース103SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 103SG051 and the setting changeover switch 103SG052 is housed in the board case 103SG201 together with the main board 11, and the lock switch 103SG051 and the setting changeover switch 103SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case 103SG201 so that it can be operated without opening the board case 103SG201.

錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052を有する基板ケース103SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠103SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠103SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ103SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ103SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 103SG201 having the lock switch 103SG051 and the setting changeover switch 103SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 103SG003 in the closed state, and a predetermined door key is pressed. It can be operated by opening the gaming machine frame 103SG003. Further, since the lock switch 103SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 103SG051. Further, the lock switch 103SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by using a setting key. In the feature unit 103SG of the present embodiment, a mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

また、基板ケース103SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ103SG029が配置されている。該表示モニタ103SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース103SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ103SG029は、基板ケース103SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠103SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠103SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the board case 103SG201, a display monitor 103SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged. The display monitor 103SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 103SG201. That is, the display monitor 103SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 103SG201 when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 103SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 103SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置103SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器103SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器103SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器103SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器103SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器103SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域103SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ103SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ103SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ103SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部103SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 103SG of the present embodiment. 1 First special symbol display device 103SG004A capable of variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 103SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st hold display capable of displaying 1st reserved storage number Device 103SG025A, 2nd hold indicator 103SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 103SG020 capable of executing variable display of normal symbol, normal figure hold indicator 103SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 103SG131 capable of displaying the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 103SG002R. A game information display unit 103SG200 is provided in which a right-handed lamp 103SG132 that lights up, a probability change lamp 103SG133 that lights up in the probability change state, and a time reduction lamp 103SG134 that lights up in the high base state (time reduction state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B, when the variable display result of the special symbol is out of place or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置103SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置103SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 103SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 103SG004B is variably displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The result and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置103SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置103SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B are all different, but the first special symbol display device 103SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 103SG004B may overlap.

第1保留表示器103SG025Aと第2保留表示器103SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器103SG025Aと第2保留表示器103SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部103SGでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 103SG025A and the second hold indicator 103SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold display 103SG025A and second hold display 103SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end lights up, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment) in response to the decrease (consumption) of the hold memory. In the unit 103SG, the light is turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器103SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器103SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when one first special figure hold memory exists and two second special figure hold memories exist (only the LED at the left end of the first hold indicator 103SG025A is lit and the second hold is held. (When the two LEDs on the left of the display 103SG25B are lit), the first special figure hold is held after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器103SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器103SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 103SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 103SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 103SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体103SG321及び第2可動体103SG322と、第1可動体103SG321が該第1可動体103SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ103SG331と、第2可動体103SG322が該第2可動体103SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ103SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the feature unit 103SG of the present embodiment includes a first movable body 103SG321 and a second movable body 103SG322 that can operate between the origin position and the effect position during variable display and the like. The origin detection sensor 103SG331 capable of detecting that the 1 movable body 103SG321 is located at the origin position of the first movable body 103SG321 and the second movable body 103SG322 are located at the origin position of the second movable body 103SG322. The origin detection sensor 103SG332 capable of detecting this is connected to the origin detection sensor 103SG332.

図8−4(A)は、本実施の形態における特徴部103SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 103SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置103SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 103SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 103SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置103SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 103SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 103SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図8−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−5に示すように、この実施の形態の特徴部103SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-5, in the feature unit 103SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern on the main board 11 side. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-5, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, 1 variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図8−6に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-6, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 103SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are shown. Is set shorter than. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, since the big hit expectation is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the feature unit 103SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type after determining them first, only the random number value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図8−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 8-6, the feature unit 103SG of the present embodiment illustrates a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−7〜図8−11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-7 to 8-11, which are prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (A), the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (B), and FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -8 (A) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-8 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table and the small hit A fluctuation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部103SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 103SG of the present embodiment is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8−7(A)及び図8−7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部103SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-7 (A) and 8-7 (B) are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the feature unit 103SG of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8−7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the jackpot game state when the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 103SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit gaming state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 103SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the determination value becomes high.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、図8−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-7, the multiplying factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different (for example, setting). If the value is 1, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is The magnification is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is set to be constant (for example, 5 times). May be good.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部103SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 103SG of the present embodiment illustrates a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 103SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state may be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, paying attention to the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is in the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the first special figure display result determination table when the game state is in the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6, and 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) of 32767 to 33094. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of the hit judgment values from 1020 to 1237 is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are set based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the continuous numerical range of 1 is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value (common). The variable display result is judged by using the judgment value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit judgment value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置103SG004Aまたは第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置103SG004Aまたは第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-7 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 103SG004A or the second special symbol display device 103SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display device 103SG004A or the second special symbol display device 103SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−8(A)及び図8−8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-8 (A) and 8-8 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-8 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-8 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second starting winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部103SGにおける大当り種別について、図8−9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部103SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-9. In the feature unit 103SG of the present embodiment, the jackpot types include jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the game shifts to the low probability high base state. After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) for shifting to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部103SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 103SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature portion 103SG of the present embodiment, a mode in which three types of jackpots A to C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8−8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-8 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", the MR2 determination value ranges from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B. , 170-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the number in the order of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図8−8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 8-8 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", the range of the determination value of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B. , 180-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B. , 160-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B. , 120-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C. (A judgment value is not assigned to the jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the number in the order of 1, the lower the ball output rate.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined to be big hit B. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, it means that one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%). Although it is included, even when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, a case may be provided in which the big hit type is determined to be big hit B. ..

このように、本実施の形態の特徴部103SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the feature unit 103SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability increases and the jackpot C as the jackpot type is more likely to be determined). Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, the feature unit 103SG of the present embodiment illustrates a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change. The game playability is not limited to this, and the game playability may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small while the small hit probability is high (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect, and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". The jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance and the deviation pattern judgment table used when it is decided in advance that the variable display result is "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図8−10(A)及び図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-10 (A) and 8-10 (B), as the jackpot fluctuation pattern determination table, the jackpot fluctuation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. In the fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C), the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value.

図8−10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 1 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. ~ 400 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach jackpot fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern of β jackpot (PB1-3). When the set value is "2", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 380 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 381 to 835. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 360 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and up to 361 to 820. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 340 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and up to 341 to 805. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 320 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and up to 321 to 790. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 300 of the MR3 judgment value ranges 1 to 997 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and the range is 301 to 775. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (B), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 1 to 997. , 1 to 200 are assigned to the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), and 2001 to 550 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. When the set value is "2", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 180 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 160 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 161 to 470 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 140 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 120 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 290 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 100 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 101 to 350 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1). It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) determines the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is higher than the set value, and the set values are lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot. It is higher than the ratio and lowers in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when these determination values are the jackpot type "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the jackpot type is "big hit A". In this case, the player is assigned so that the super reach α can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-10 (C), in the small hit variation pattern determination table, the range of the determination value of MR3 is 0 to 997 regardless of the set value of 1 to 6. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present invention, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. The fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios with the set values 1 to 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図8−11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total hold storage number of 1 or less), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the ranges 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 430 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 431 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 411 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 390 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 391 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 370 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 371 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 350 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 351 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8−11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (B), in the deviation pattern determination table B (for low-base medium total pending storage number 2 to 4), when the set value is "1", the determination value of MR3. Of the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1). , 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 480 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 481 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 460 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 461 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 440 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 441 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 420 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 421 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", 1 to 400 of the MR3 judgment value ranges 1 to 997 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 401 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8−11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the ranges 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 531 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 510 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and the range is 511 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 490 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 491 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 471 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 451 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) out of the super reach β.

図8−11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 1 to 997. 1 to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach. α is assigned to the deviation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 531 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). Further, when the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 511 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 491 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). Further, when the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 471 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 451 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of determining the super reach fluctuation pattern, and the ratio of determining the normal reach fluctuation pattern. Is set to decrease in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. When each variation pattern is assigned, that is, when the variable display result is out of alignment, the super reach variation pattern is determined at a common determination ratio regardless of the set setting value, so that the super reach variation pattern is determined. It is possible to prevent the effect from being lowered because the variable display is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach β are completely the same between the set values as the deviation pattern. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α outlier and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of super reach β are between each set value. May differ by a small margin (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is illustrated. The present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of alignment, the determination ratio of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value. It may be present, or only the determination rate of the fluctuation pattern of either the non-reach or the normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of order, the super reach α The determination rate of only one of the deviation pattern determination rate and the super reach β deviation variation pattern may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, a mode in which the determination ratio of the non-reach or normal reach fluctuation pattern differs depending on the set value is illustrated. , Depending on the set value, there may be one or a plurality of undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. That is, if the determination ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the fluctuation patterns should not be determined (the determination ratio is 0%), or the specific fluctuation pattern is 100%. It is also included to decide by the ratio of.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach variation pattern (PA1-2). The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図8−11(A)〜図8−11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C), variations are made using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number of reserved memory of the special symbol and the number of reserved memory of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部103SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each of the deviation pattern determination tables of the feature unit 103SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the fluctuation of the super reach deviation The range of random numbers assigned to the patterns (PA2-2 and PA2-3) is the same. However, since the jackpot probability and the miss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (super reach loss). The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. It should be noted that the feature unit 103SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the rate at which the variable display is executed in the fluctuation pattern out of the super reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. The present invention is not limited to this, and in consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display is out of super reach at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed according to the fluctuation pattern of.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図8−10及び図8−11に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に異なる割合にて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合にて決定してもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-10 and 8-11, the variation pattern is determined at a different ratio for each set value set in the pachinko gaming machine 1. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the fluctuation pattern may be determined at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 103SG of the present embodiment exemplifies a mode in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける表示モニタ103SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 103SG029 in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described.

図8−12(A)に示すように、表示モニタ103SG029は、第1表示部103SG029A、第2表示部103SG029B、第3表示部103SG029C、第4表示部103SG029Dを備えている。第1表示部103SG029A〜第5表示部103SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部103SG029A〜第5表示部103SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-12 (A), the display monitor 103SG029 includes a first display unit 103SG029A, a second display unit 103SG029B, a third display unit 103SG029C, and a fourth display unit 103SG029D. The first display unit 103SG029A to the fifth display unit 103SG29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 103SG029A to the fifth display unit 103SG29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける表示モニタ103SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 103SG029 in the feature unit 103SG of the present embodiment is executed by using the areas not subject to the test in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ103SG029には、図8−12(B)及び図8−12(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ103SG029に表示される。 As shown in FIGS. 8-12 (B) and 8-12 (C), the display monitor 103SG029 has a base value calculated in a normal state (low accuracy and low base state) for each out 6000 balls in all game states. Base L (real-time value during measurement), base 1 which is a base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in the first out 6000 balls in all game states, and base 1 in all game states. Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each of the second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) for each of the third out 6000 balls in the all-game state. It is possible to display the base 3 which is the base value calculated in. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 103SG029 as a percentage.

実際に表示モニタ103SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 103SG029, “b” is displayed on the first display unit 103SG029A and “L.” is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation “bL.” Of the base L. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "1." is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation "b1." Of the base. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D. When the base 2 is displayed on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "2." is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation "b2." Of the base. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "3." is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation "b3." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D.

本実施の形態の表示モニタ103SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ103SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ103SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ103SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 103SG029 of the present embodiment, the control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by controlling the main board 11 (CPU 103). For example, the main board 11 executes a control for switching the display of the display monitor 103SG029 in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3 at 5-second intervals. The display color of each base value on the display monitor 103SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in white, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. When it is "2", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in blue, and when the set value set on the pachinko gaming machine 1 is "3", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in yellow. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in green, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4". If it is "5", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in red, and if the set value set on the pachinko gaming machine 1 is "6", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in purple. indicate. Therefore, the clerk of the game hall can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 103SG029 without the CPU 103 executing the setting value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−13は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(103SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(103SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main process in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-13 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (103SGSa001). Subsequently, the necessary initial settings are performed (103SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(103SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(103SGSa004;N)は、103SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(103SGSa003;Y、103SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(103SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (103SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (103SGSa004; N), the process proceeds to 103SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (103SGSa003; Y, 103SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (103SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(103SGSa005;N)は、103SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(103SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(103SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(103SGSa006;Y)は、103SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(103SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(103SGSa008)。 If the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (103SGSa005; N), the process proceeds to 103SGsa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (103SGsa005; N). Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process described later was being executed before the power failure (the power failure occurred during the execution of the setting value changing process) is set. Is determined (103SGSa006). If the setting value changing flag is set (103SGSa006; Y), the process proceeds to 103SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (103SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (103SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(103SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして103SGSa011に進み(103SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(103SGSa008;N)は、103SGSa010を実行せずに103SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (103SGSa008; Y), the RAM clear flag is set to proceed to 103SGSa011 (103SGSa010), and when the clear switch is OFF (103SGSa008; N), 103SGSa010 is not executed and 103SGSa010 is set. move on.

103SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ103SG051がONであるか否かを判定する(103SGSa011)。錠スイッチ103SG051がONである場合(103SGSa011;Y)は、更に開放センサ103SG090がONであるか否かを判定する(103SGSa012)。開放センサ103SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ103SG051がON且つ遊技機用枠103SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(103SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(103SGSa013a)。 In 103SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa011). When the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 103SG090 is ON (103SGSa012). When the release sensor 103SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch 103SG051 ON and the gaming machine frame 103SG003 open (103SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not it is (103SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(103SGSa013b)を実行して103SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(103SGSa013c)を実行して103SGSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (103SGSa013a; Y), the set value change process (103SGsa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to 103SGSa013d, and the RAM clear flag is set. If is not set (103SGSa013a; N), the set value confirmation process (103SGsa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 103SGSa013d.

尚、設定値変更処理(103SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ103SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ103SG052が操作される毎に表示モニタ103SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ103SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ103SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 In the set value change process (103SGSa013b), the CPU 103 first displays the set value currently set on the display monitor 103SG029. Next, every time the setting changeover switch 103SG052 is operated, the setting value is updated and displayed on the display monitor 103SG029. Then, the set value displayed on the display monitor 103SG029 is updated and stored in the RAM 102 based on the fact that the lock switch 103SG051 is turned off, and the set value newly updated and stored in the RAM 102 can be specified. The command is output to the effect control CPU 120.

また、設定値確認処理(103SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ103SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ103SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ103SG029における設定値の表示を終了すればよい。 Further, in the set value confirmation process (103SGsa013c), the CPU 103 displays the set value currently set on the display monitor 103SG029. Then, the display of the set value on the display monitor 103SG029 may be terminated based on the fact that the lock switch 103SG051 is turned off.

尚、103SGSa011において錠スイッチ103SG051がOFFである場合(103SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(103SGSa012;N)は、103SGSa013a〜103SGSa013cの処理を実行せずに103SGSa013dに進む。 When the lock switch 103SG051 is OFF (103SGSa011; N) or the release sensor is OFF (103SGSa012; N) in 103SGSa011, the process proceeds to 103SGSa013d without executing the process of 103SGSa013a-103SGSa013c.

103SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(103SGSa009)を実行するか)否かを判定する(103SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(103SGSa013e)を実行した後に103SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa013d;N)はRAMクリア処理(103SGSa013e)を実行せずに103SGSa014に進む。 In 103SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started this time (whether or not to execute the RAM clear process (103SGSa009)) ( 103SGSa013d). When the RAM clear flag is set (103SGSa013d; Y), the RAM clear process (103SGsa013e) is executed and then the process proceeds to 103SGsa014. When the RAM clear flag is not set (103SGsa013d; N), the RAM clear process (103SGsa013e) Proceed to 103SGsa014 without executing.

尚、RAMクリア処理(103SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、103SGSa001〜103SGSa013e及び後述する103SGSa017〜103SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。 In the RAM clear process (103SGSa013e), the CPU 103 executes a process of setting "00H" to all addresses except the address where the set value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). .. That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in 103SGSa001 to 103SGSa013e and 103SGSa017-103SGSa021 described later, if there is no abnormality in the RAM 102, the address in which the set value is stored and the RAM clear flag are stored. It is designed to clear the contents of all addresses except the dress you are wearing.

103SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(103SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa014;Y)は103SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(103SGSa015)。 In 103SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set again (103SGSa014). When the RAM clear flag is set (103SGSa014; Y), the process proceeds to 103SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (103SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Performs recovery processing to return to the state of (103SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、103SGSa028に進む(103SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a recovery command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 103SGSa028. (103SGSa016).

また、103SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(103SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(103SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ103SG051がONであるか否か(103SGSa018)や、開放センサ103SG090がONであるか否かを判定する(103SGSa019)。 Further, in 103SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (103SGSa017). When the clear switch is ON (103SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa018) and whether or not the release sensor 103SG090 is ON (103SGSa019).

錠スイッチ103SG051がONであり(103SGSa018;Y)、且つ開放センサ103SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠103SG003を開放し、錠スイッチ103SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(103SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(103SGSa021)。そして、前述した103SGSa009〜103SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa018; Y) and the release sensor 103SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko game machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the game machine frame 103SG003 is opened and the lock switch 103SG051 is turned on, the pachinko game is operated while operating the clear switch. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (103SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (103SGSa021). Then, the above-mentioned processing of 103SGSa009-103SGSa016 is executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(103SGSa017;N)、錠スイッチ103SG051がOFFである場合(103SGSa018;N)、開放センサ103SG090がOFFである場合(103SGSa019;N)は、103SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (103SGSa017; N), the lock switch 103SG051 is OFF (103SGSa018; N), and the release sensor 103SG090 is OFF (103SGSa019; N), the process proceeds to 103SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(103SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(103SGSa023)、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(103SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start (103SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (103SGsa023), and the cold start notification is started by starting blinking of all segments constituting the display monitor 103SG029. (103SGSa024).

103SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(103SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(103SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(103SGSa026;N)は、103SGSa025と103SGSa026の処理を繰返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(103SGSa026;Y)は、表示モニタ103SG029における全セグメントの点滅を終了し(103SGSa027)、103SGSa028に進む。 After executing 103SGsa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (103SGsa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (103SGSa026). When the cold start notification timer is not timer-out (103SGsa026; N), the processes of 103SGsa025 and 103SGsa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer is timer-out (103SGsa026; Y), all segments on the display monitor 103SG029. Ends blinking (103SGsa027) and proceeds to 103SGsa028.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ103SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, all the segments constituting the display monitor 103SG029 are blinked over the period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and only a part of all the segments constituting the display monitor 103SG029 may be blinked at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Alternatively, at least a part of all the segments constituting the display monitor 103SG029 may be turned on.

そして、103SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(103SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(103SGSa029)、割込みを許可する(103SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 103SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (103SGSa028) that initially sets the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer at predetermined time (for example, 2 ms). Set the built-in CTC register (103SGSa029) and allow interrupts (103SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

また、103SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(103SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(103SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(103SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(103SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(103SGSa034;N)は、103SGSa033と103SGSa034の処理を繰返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(103SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ103SG029を構成する第1表示部103SG029A、第2表示部103SG029B、第3表示部103SG029C、第4表示部103SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(103SGSa035)。 Further, in 103SGSa031, the CPU 103 refers to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error) and that the CPU 103 recovers from the power failure during the setting change described later. And sends an error specification command according to the abnormality of the set value (103SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (103SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (103SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (103SGSa034). When the error notification execution waiting timer is not timered out (103SGSa034; N), the processes of 103SGsa033 and 103SGsa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer is timered out (103SGSa034; Y), a set value error error occurs. The first display unit 103SG029A, the second display unit 103SG029B, the third display unit 103SG029C, and the fourth display unit 103SG029D, which constitute the display monitor 103SG029, are used as notifications (error notifications) of the occurrence of the above or the recovery from the power failure during the setting change. "E." is displayed in each of the above (103SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置103SG004A及び第2特別図柄表示装置103SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(103SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し103SGSa032に進む(103SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)103SGSa032〜103SGSa037の処理を繰返し実行することで、表示モニタ103SG029、第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特別図柄表示装置103SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B (103SGsa036), and plays a game via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 103SGSa032 (103SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processes of 103SGsa032-103SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall), thereby displaying the display monitor 103SG029. , The first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B execute notification of the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ103SG029、第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特別図柄表示装置103SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, when the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 103SG of the present embodiment recovers from an abnormal set value being set or a power failure during the change of the set value, the display monitor 103SG029, the first Since the special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B are used to notify the occurrence of an error, the clerk of the amusement park or the like can generate an error or set a value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power failure during the change has been restored. In addition, the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power failure during the change of the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部103SGの遊技制御メイン処理では、図8−13に示すように、103SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(103SGSa008;Y)や103SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(103SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、103SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(103SGSa008;Y)や103SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、103SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(103SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-13, when it is determined that the clear switch is ON in 103SGSa008 (103SGSa008; Y) or the set value is being changed in 103SGSa021. Although the embodiment in which the RAM clearing process (103SGSa009) is executed after clearing the flag is illustrated, the present invention is not limited thereto, and the present invention is not limited thereto, and the RAM clearing process is not limited thereto. Is not when it is determined that the clear switch is ON in 103SGSa008 (103SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 103SGSa021, but when it is determined that the RAM clear flag is set in 103SGSa014 (103SGSa014). It may be executed in Y).

図8−14は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ103SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 8-14 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (103SGS271). When the first variable start command reception flag is set (103SGS271; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 103SG194A. The various command data and various flags that are attached and stored are shifted upward by one buffer number (103SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、103SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 103SGS271 (103SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (103SGS273). If the second variation start command reception flag is not set (103SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variation start command reception flag is set (103SGS273; Y), the start is started. Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the receiving command buffer (not shown) at the time of winning are stored in one buffer number. It shifts upward by the minute (103SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

103SGS272または103SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(103SGS275)。 After executing 103SGS272 or 103SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (103SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(103SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (103SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本特徴部103SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 103SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the non-probability change jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, an even number of three symbols as stop symbols. Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols) that are aligned with the symbols. Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from a combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result specification command is the 4th variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, a combination of decorative symbols (big hit symbols) in which 3 symbols are aligned with "7" is used as the stop symbol. decide. Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the probabilistic big hit C, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the small hit. Decide from the inside. In addition, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a small hit, the stop symbol is "334" or "778", which is the same chance as the probability variation big hit C. Decide from the inside. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、図8−15に示す可変表示中演出決定処理を実施して、当該可変表示において可変表示中演出を実行するか否かを決定する(103SGS277)。 Next, the effect control CPU 120 executes the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 to determine whether or not to execute the variable display effect in the variable display (103SGS277).

(可変表示中演出)
可変表示中演出は、演出結果として、大当り遊技状態に制御されることに関する示唆となる有利状態示唆結果と、CPU103が設定値変更処理にて行う設定値の設定に関する示唆となる設定示唆結果と、のいずれかとなることが可能な演出(所定演出)である。本特徴部103SGでは、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果となる演出として、可変表示態様がリーチとなって大当りとなる可能性を示唆するリーチ予告(予告演出)を実行可能である。また、演出結果が設定示唆結果となる演出として、設定値が設定値1〜6のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなることが可能であるとき、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出を実行可能であるときには、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆よりも優先して実行可能である。
(Variable display)
As the effect during the variable display, the effect suggests the advantageous state suggestion result that suggests that the game is controlled to the big hit game state, and the setting suggestion result that suggests the setting of the set value performed by the CPU 103 in the set value change process. It is a production (predetermined production) that can be any of the above. In the feature unit 103SG, the effect control CPU 120 can execute a reach notice (notice effect) suggesting that the variable display mode may become a reach and become a big hit as an effect in which the effect result is an advantageous state suggestion result. is there. Further, as an effect in which the effect result is a setting suggestion result, it is possible to execute a setting suggestion that suggests which of the set values 1 to 6 the set value is. Further, the effect control CPU 120 executes a variable display effect when the effect result can be either an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result, that is, both reach notice and setting suggestion can be executed. When it is possible, the reach notice in which the effect result is the advantageous state suggestion result can be executed in preference to the setting suggestion in which the effect result is the setting suggestion result.

図8−16に示すように、可変表示中演出は、パターンPT−1〜PT−9の複数種類の演出パターン(演出態様)を有しており、演出制御用CPU120は、可変表示中演出の実行を決定した場合には、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出パターンに基づいて可変表示中演出を実行するか、つまり、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出態様に基づく可変表示中演出を実行するかを抽選により決定する。 As shown in FIG. 8-16, the variable display effect has a plurality of types of effect patterns (effect modes) of patterns PT-1 to PT-9, and the effect control CPU 120 is a variable display effect. When the execution is decided, which of the patterns PT-1 to PT-9 is used to execute the variable display effect, that is, which of the patterns PT-1 to PT-9 is used. It is decided by lottery whether to execute the effect during variable display based on.

図8−18(A)〜(C)に示すように、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング)で可変表示中演出が開始されると、搭乗者が乗ったパラグライダーを示す複数(例えば、8体)の画像Z1が、画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動していき、表示領域の右側へフェードアウトすることで可変表示中演出が終了する。また、複数の画像Z1が右側に向けて移動している途中にて所定個数のグライダーが破壊して落下することを示す画像Z2を表示することがあり、この落下したパラグライダーの個数により、設定値またはリーチが示唆される。 As shown in FIGS. 8-18 (A) to 8-18 (C), the effect during variable display starts at the timing when a predetermined period elapses after the variable display of the symbol is started (the timing before the variable display mode reaches reach). Then, a plurality of (for example, eight) images Z1 showing the paraglider on which the passenger rides fade in from the left side of the display area of the image display device 5 and move toward the right side of the display area. By fading out to the right side of the display area, the variable display effect ends. In addition, an image Z2 showing that a predetermined number of gliders are destroyed and dropped while the plurality of images Z1 are moving toward the right side may be displayed, and a set value is set depending on the number of the dropped paragliders. Or reach is suggested.

具体的には、パターンPT−1の場合は1体が破壊して落下し、パターンPT−2の場合は2体が破壊して落下し、パターンPT−3の場合は3体が破壊して落下し、パターンPT−4の場合は4体が破壊して落下し、パターンPT−5の場合は5体が破壊して落下し、パターンPT−6の場合は6体が破壊して落下し、パターンPT−7の場合は7体が破壊して落下し、パターンPT−8及びパターンPT−9の場合は8体が破壊して落下する。 Specifically, in the case of pattern PT-1, one body is destroyed and falls, in the case of pattern PT-2, two bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-3, three bodies are destroyed and fall. In the case of pattern PT-4, 4 bodies are destroyed and fall, in the case of pattern PT-5, 5 bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-6, 6 bodies are destroyed and fall. In the case of pattern PT-7, 7 bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-8 and pattern PT-9, 8 bodies are destroyed and fall.

また、図8−18(B)や図8−19(A)に示すように、パターンPT−1〜PT−8は、パラグライダーが破壊されるタイミングは全て同じであり、各パターンPT−1〜PT−8に応じた個数のパラグライダーが一斉(または所定個数ずつでもよい)に破壊される。一方、図8−19(B)に示すように、パターンPT−9は、パターンPT−8と同様に計8体のパラグライダーが落下するパターンであるが、パラグライダーが破壊される態様がパターンPT−8とは異なっている。詳しくは、7体のパラグライダーについてはパターンPT−7と同じタイミングで破壊されるが、残りの1体は他の7体が破壊される第1タイミングよりも後の第2タイミングにて破壊される。 Further, as shown in FIGS. 8-18 (B) and 8-19 (A), in the patterns PT-1 to PT-8, the timing at which the paraglider is destroyed is the same, and each pattern PT-1 to 1 to 8 is destroyed. The number of paragliders corresponding to PT-8 is destroyed all at once (or a predetermined number may be used). On the other hand, as shown in FIG. 8-19 (B), the pattern PT-9 is a pattern in which a total of eight paragliders fall like the pattern PT-8, but the mode in which the paragliders are destroyed is the pattern PT-. It is different from 8. Specifically, seven paragliders are destroyed at the same timing as pattern PT-7, but the remaining one is destroyed at the second timing after the first timing when the other seven are destroyed. ..

このような可変表示中演出の演出期間は、パターンPT−1〜PT−9のいずれに基づいて実行されるか、つまり、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告または演出結果が設定示唆結果となる設定示唆のいずれとなるかにかかわらず、共通態様の演出(例えば、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出)が実行される共通演出期間と、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれであるかを特定可能な非共通態様の演出(例えば、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出)が実行される非共通演出期間とで構成されている。 Which of the patterns PT-1 to PT-9 is used to execute the effect period of such a variable display effect, that is, the reach notice or the effect result in which the effect result is an advantageous state suggestion result is the setting suggestion result. Regardless of which of the setting suggestions, the effect of the common mode (for example, the effect of the aspect in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the image display device 5 and moves toward the right side of the display area). Is executed, and a non-common mode of effect (for example, a number of images Z2 corresponding to the effect pattern is an image display device) that can specify whether the effect result is an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result. It is composed of a non-common effect period in which the effect) of moving downward in the display area of 5 is executed.

尚、こられ可変表示中演出として画像Z1、Z2が表示されている背景では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されているが、飾り図柄を通常よりも縮小表示した小図柄を所定箇所にて可変表示してもよい。また、可変表示中演出の実行期間において、該可変表示中演出とは異なる他の予告演出等が実行されていてもよい。 In the background where the images Z1 and Z2 are displayed as the effect during the variable display, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, but the decorative symbols are displayed in a smaller size than usual. The small symbol may be variably displayed at a predetermined place. Further, during the execution period of the variable display effect, another notice effect or the like different from the variable display effect may be executed.

また、図8−16に示すように、パターンPT−1〜PT−9のうち、パラグライダーが破壊される数が1〜7体であるパターンPT−1〜PT−7については、設定値が1〜6のうちのいずれに設定されるかを示唆する設定示唆に対応する特定パターン(特定態様)とされ、パラグライダーが破壊される数が8体であるパターンPT−8及びPT−9については、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告に対応する特別パターン(特別態様)とされている。つまり、可変表示中演出は、共通演出期間における演出態様は同じであるが、非共通演出期間での演出態様の違い(破壊されるパラグライダーの個数)によって示唆対象が異なり、パラグライダーが1〜7体破壊された場合は設定示唆、8体破壊された場合はリーチ予告となる。 Further, as shown in FIG. 8-16, among the patterns PT-1 to PT-9, the set value is 1 for the patterns PT-1 to PT-7 in which the number of paragliders destroyed is 1 to 7. Regarding the patterns PT-8 and PT-9, which are set as a specific pattern (specific mode) corresponding to the setting suggestion suggesting which of the 6 to 6 is set, and the number of paragliders destroyed is eight. It is said to be a special pattern (special mode) corresponding to the reach notice that suggests the possibility of reaching. That is, the effect during variable display has the same effect mode in the common effect period, but the suggestion target differs depending on the difference in the effect mode (number of paragliders destroyed) in the non-common effect period, and 1 to 7 paragliders. If it is destroyed, it will be a setting suggestion, and if 8 bodies are destroyed, it will be a reach notice.

具体的には、パターンPT−1、PT−3は、設定値が奇数(例えば、1,3,5)である可能性を示唆し、パターンPT−2、PT−4は、設定値が偶数(例えば、2,4,6)である可能性を示唆し、パターンPT−5は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンPT−6は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンPT−7は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 Specifically, the patterns PT-1 and PT-3 suggest that the set values may be odd (for example, 1, 3, 5), and the patterns PT-2 and PT-4 have even set values. (For example, 2, 4, 6), the pattern PT-5 suggests that the set value may be equal to or higher than the intermediate setting (for example, 3 or 5), and the pattern PT-5. 6 suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern PT-7 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6). ..

そして、パターンPT−1〜PT−4については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6(高設定)のいずれかであることの期待度が低い第1特定パターン{設定示唆(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−5〜PT−6については、設定値が5,6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6であることの期待度が高い第2特定パターン{設定示唆(高)、第2特定態様}とされている。 The patterns PT-1 to PT-4 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), so that any of the set values 5 and 6 (high setting) can be obtained. It is regarded as the first specific pattern {setting suggestion (low), first specific mode} with low expectation that it is, and for patterns PT-5 to PT-6, the set value is any of 5 and 6. In some cases, it is determined at a high rate, so that it is a second specific pattern {setting suggestion (high), second specific mode} with a high degree of expectation that the set values are 5 and 6.

尚、本特徴部103SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1,2を低設定、設定値3,4を中間設定、設定値5,6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the feature unit 103SG, the set values 1 to 4 are set as low and the set values 5 and 6 are set as high. However, the set values 1 to 3 may be set as low and the set values 4 to 6 may be set as high. Then, the execution ratio of the effect pattern may be set by setting the setting values 1 and 2 to the low setting, the setting values 3 and 4 to the intermediate setting, and the setting values 5 and 6 to the high setting.

一方、パターンPT−8は、図柄の可変表示がリーチ以上(例えば、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)となる可能性ことを示唆し、パターンPT−9は、図柄の可変表示がスーパーリーチとなる可能性を示唆する。 On the other hand, the pattern PT-8 suggests that the variable display of the symbol may be more than reach (for example, normal reach or super reach), and the pattern PT-9 suggests that the variable display of the symbol may be super reach. Suggest.

パターンPT−8については、図柄の可変表示態様がノーマルリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が低い第1特別パターン{リーチ予告(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−9については、図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が高い第2特別パターン{リーチ予告(高)、第2特別態様}とされている。 Regarding the pattern PT-8, the variable display mode of the symbol is determined at a high rate when the normal reach is achieved, so that the expectation of becoming a super reach is low. The first special pattern {reach notice (low), first As for the pattern PT-9, the second special pattern {reach, which is highly expected to become super reach, is determined at a high rate when the variable display mode of the symbol becomes super reach}. Notice (high), second special mode}.

このように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されることの示唆となる特別態様(例えば、パターンPT−8及びPT−9)及び設定に関する示唆となる特定態様(例えば、パターンPT−1〜PT−7)を含む複数種類の演出態様のうちいずれかに基づく可変表示中演出を実行可能であり、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告(特別態様の所定演出)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合には、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能である。 As described above, the effect control CPU 120 has a special mode (for example, patterns PT-8 and PT-9) that suggests that the jackpot game state is controlled, and a specific mode (for example, pattern PT-) that suggests the setting. It is possible to execute a variable display effect based on any one of a plurality of types of effect modes including 1 to PT-7), and a reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 (predetermined effect of a special mode). When any of the setting suggestion (predetermined effect of a specific aspect) based on any of the patterns PT-1 to PT-7 can be executed, the reach notice can be executed in preference to the setting suggestion.

尚、本実施例1では、パターンPT−8やパターンPT−9は、可変表示結果が大当りとなるか否かにかかわらず、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチとなる場合に決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、可変表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−8は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−9よりも低いパターンである一方で、スーパーリーチ変動パターンは、可変表示結果が大当りとなるときに、はずれとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−9は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−8よりも高いパターンである。 In the first embodiment, the pattern PT-8 and the pattern PT-9 are determined when the fluctuation pattern is normal reach or super reach regardless of whether or not the variable display result is a big hit. Since the fluctuation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is out of alignment than when it is a big hit, the pattern PT-8 becomes a super reach, that is, the jackpot expectation is a pattern. While the pattern is lower than PT-9, the pattern PT-9 is determined because the super reach fluctuation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is a big hit than when it is out of order. , Super reach, that is, a pattern with a higher expectation of jackpot than pattern PT-8.

また、本実施例1では、可変表示中演出において、パラグライダーが破壊された個数により、大当りの可能性または何れの設定値に設定されているかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パラグライダーが破壊されずに所定個数(例えば、8体)以上のパラグライダーが出現することで大当りや高設定であることが示唆されるようにしてもよい。さらに、大当りの可能性の示唆と、何れの設定値に設定されているかの示唆とが可能であれば、演出態様は種々に変更可能であり、例えば、キャラクタの出現数や出現するキャラクタ種別等によって大当りや設定値を示唆できるもの等でもよい。 Further, in the first embodiment, in the variable display effect, a mode suggesting the possibility of a big hit or which set value is set depending on the number of paragliders destroyed has been illustrated, but the present invention illustrates this. It is not limited, and the appearance of a predetermined number (for example, 8) or more paragliders without destroying the paragliders may suggest a big hit or a high setting. Further, if it is possible to suggest the possibility of a big hit and which setting value is set, the effect mode can be changed in various ways, for example, the number of characters appearing, the type of character appearing, and the like. It may be something that can suggest a big hit or a set value.

また、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)やパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)においては、各パターンに対応する個数のうち最後のパラグライダーが破壊されて落下する際に、特定音を出力したり遊技効果ランプ9等を発光させることで、大当りまたは高設定の期待度が高いパターンであることを報知可能としてもよい。 In addition, in the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 and the reach notice (high) based on pattern PT-9, the last paraglider among the number corresponding to each pattern is destroyed. By outputting a specific sound or emitting a game effect lamp 9 or the like when the player falls, it may be possible to notify that the pattern has a high expectation of a big hit or a high setting.

図8−15に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、非確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 As shown in FIG. 8-15, in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (103SGS291). The variable display result is a variable display result specification command for specifying the variable display result (off, non-probability change big hit A, probability change big hit B, probability change big hit C, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of variable display. Variable display result specification command for storing the variable display result specification command stored in the storage area. Further, as described above, the fluctuation pattern can be specified by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area.

そして、リーチ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図8−17(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを用いて、可変表示中演出におけるリーチ予告の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS292)。 Then, the random numbers for determining the reach notice type are extracted, and the effect (reach notice) type determination table A shown in FIG. 8-17 (A) is used to determine whether or not the reach notice is executed in the variable display effect. A lottery is conducted to determine the type of reach notice when the method is used (103SGS292).

図8−17(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAでは、変動パターンがスーパーリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に60個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがスーパーリーチである場合は、変動パターンがスーパーリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−9に当選するようになっている。 In the effect (reach notice) type determination table A shown in FIG. 8-17 (A), when the fluctuation pattern is super reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, and 20 is assigned to pattern PT-8. A number of judgment values are assigned, and 60 judgment values are assigned to the pattern PT-9. That is, when the fluctuation pattern is super reach, the PT-9 is won at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than super reach.

変動パターンがノーマルリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に60個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に20個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがノーマルリーチである場合は、変動パターンがノーマルリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−8に当選するようになっている。 When the fluctuation pattern is normal reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, 60 judgment values are assigned to pattern PT-8, and 20 judgment values are assigned to pattern PT-9. There is. That is, when the fluctuation pattern is normal reach, the PT-8 is won at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than normal reach.

また、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合には、非実行に100個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8及びPT−9には判定値が割り当てられていない。つまり、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合は、リーチ予告に当選しないようになっている。 Further, when the fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern, 100 determination values are assigned to non-execution, and no determination value is assigned to the patterns PT-8 and PT-9. That is, if the fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern, the reach notice is not won.

このように判定値が設定されていることにより、変動パターンがノーマルリーチの場合は、ノーマルリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−8が当選しやすく、変動パターンがスーパーリーチの場合は、スーパーリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−9が当選しやすくなっている。 By setting the judgment value in this way, when the fluctuation pattern is normal reach, it is easier to win the pattern PT-8 at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than the normal reach fluctuation pattern, and when the fluctuation pattern is super reach, Pattern PT-9 is easier to win at a higher rate than in cases other than the super reach fluctuation pattern.

よって、パターンPT−8に基づく演出が出現した場合は、スーパーリーチ変動パターンよりもノーマルリーチ変動パターンとなる可能性が高く、パターンPT−9に基づく演出が出現した場合は、ノーマルリーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンである可能性が高い。つまり、パターンPT−8は、リーチ変動パターンとなることは確定するがノーマルリーチとなる可能性が高いため、大当り期待度が低いリーチ予告(低)とされ、パターンPT−9は、スーパーリーチ変動パターンとなる可能性が高いため、大当り期待度が高いリーチ予告(高)のパターンとされる。 Therefore, when an effect based on pattern PT-8 appears, it is more likely to be a normal reach variation pattern than a super reach variation pattern, and when an effect based on pattern PT-9 appears, it is super than a normal reach variation pattern. It is likely to be a reach variation pattern. In other words, pattern PT-8 is determined to be a reach fluctuation pattern, but there is a high possibility that it will be a normal reach, so it is considered as a reach notice (low) with a low jackpot expectation, and pattern PT-9 is a super reach fluctuation pattern. Since there is a high possibility that it will be, it is considered to be a reach notice (high) pattern with high expectation for big hits.

図8−15に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS292においてリーチ予告の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−9{リーチ予告(高)}が当選したか否かを判定する(103SGS293)。パターンPT−9が当選したと判定した場合、パターンPT−9に基づくリーチ予告の実行を、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定し(103SGS294)、103SGS304に進む。 Returning to FIG. 8-15, the effect control CPU 120 determines whether or not the pattern PT-9 {reach notice (high)} has been won as a result of performing a lottery for the execution of the reach notice and the type in 103SGS292. (103SGS293). When it is determined that the pattern PT-9 has been won, the execution of the reach notice based on the pattern PT-9 is determined in preference to the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 (103SGS294). Proceed to 103SGS304.

103SGS292においてパターンPT−9が当選していないと判定した場合、つまり、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8が当選した場合は、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選したことに基づいて、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(103SGS295)。次いで、設定示唆種別決定用乱数を抽出するとともに、103SGS295にて特定した設定値に対応する演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを用いて、可変表示中演出における設定示唆の実行の有無と、実行する場合の設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS296)。 If it is determined in 103SGS292 that the pattern PT-9 has not been won, that is, if the reach notice is not executed or the pattern PT-8 is won, the reach notice is not executed or the pattern PT-8 {reach notice (low). } Is won, the set value stored in the RAM 102 is read out, and the current set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (103SGS295). Next, the random numbers for determining the setting suggestion type are extracted, and the effect (setting suggestion) type determination table B corresponding to the set value specified in 103SGS295 is used to determine whether or not the setting suggestion is executed in the variable display effect. A lottery is performed to determine the type of setting suggestion to be executed (103SGS296).

図8−17(B)に示す演出(設定示唆)種別決定用テーブルBでは、設定値が1である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が2である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が3である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が4である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が5である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が6である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に5個の判定値が割り当てられている。 In the effect (setting suggestion) type determination table B shown in FIG. 8-17 (B), when the set value is 1, 30 judgment values are assigned to non-execution, and 25 judgment values are assigned to the pattern PT-1. Judgment values are assigned, pattern PT-2 is assigned 10 judgment values, pattern PT-3 is assigned 25 judgment values, pattern PT-4 is assigned 5 judgment values, and patterns. Four determination values are assigned to the PT-5, one determination value is assigned to the pattern PT-6, and one determination value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 2, 30 judgment values are assigned to non-execution, 10 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 25 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Five judgment values are assigned to the pattern PT-3, 25 judgment values are assigned to the pattern PT-4, one judgment value is assigned to the pattern PT-5, and four judgment values are assigned to the pattern PT-6. A determination value is assigned, and one determination value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 3, 30 judgment values are assigned to non-execution, 20 judgment values are assigned to pattern PT-1, and 5 judgment values are assigned to pattern PT-2. 20 judgment values are assigned to the pattern PT-3, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-4, 15 judgment values are assigned to the pattern PT-5, and 5 judgment values are assigned to the pattern PT-6. A determination value is assigned, and one determination value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 4, 30 judgment values are assigned to non-execution, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 20 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 5 judgment values, pattern PT-4 is assigned 20 judgment values, pattern PT-5 is assigned 5 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 15 judgment values. A determination value is assigned, and one determination value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 5, 30 judgment values are assigned to non-execution, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 10 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 5 judgment values, pattern PT-4 is assigned 10 judgment values, pattern PT-5 is assigned 25 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 15 judgment values. A determination value is assigned, and one determination value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 6, 30 judgment values are assigned to non-execution, 10 judgment values are assigned to pattern PT-1, and 5 judgment values are assigned to pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 10 judgment values, pattern PT-4 is assigned 5 judgment values, pattern PT-5 is assigned 10 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 25 judgment values. Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to the pattern PT-7.

このように判定値が設定されていることにより、設定値が奇数である1または3の場合は、設定値が1または3以外の場合よりも高い割合でパターンPT−1、PT−3が当選しやすく、設定値が偶数である2または4の場合は、設定値が2または4以外の場合よりも高い割合でパターンPT−2、PT−4が当選しやすく、設定値が5である場合は、設定値が5以外の場合よりも高い割合でパターンPT−5が当選しやすく、設定値が6である場合は、設定値が6以外の場合よりも高い割合でパターンPT−6が当選しやすくなっている。また、設定値が6である場合にのみ、パターンPT−7が当選することがあるため、パターンPT−7に基づく設定示唆が出現した場合は設定値6であることが確定する。 By setting the judgment value in this way, when the set value is an odd number 1 or 3, the patterns PT-1 and PT-3 are won at a higher rate than when the set value is other than 1 or 3. When the set value is 2 or 4, it is easy to win, and the patterns PT-2 and PT-4 are easily won at a higher rate than when the set value is other than 2 or 4, and the set value is 5. Is easier to win the pattern PT-5 at a higher rate than when the set value is other than 5, and when the set value is 6, the pattern PT-6 is won at a higher rate than when the set value is other than 6. It's easier to do. Further, since the pattern PT-7 may be won only when the set value is 6, it is confirmed that the set value is 6 when a setting suggestion based on the pattern PT-7 appears.

よって、パラグライダーが破壊される数が4体以下のパターンPT−1〜PT−4に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が1〜4のいずれかである可能性が高く、パラグライダーが破壊される数が5体以上のパターンPT−5〜PT−7に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が5,6のいずれかである可能性が高い。つまり、パターンPT−1〜PT−4は高設定(設定値5または6)である可能性が低い設定示唆(低)とされ、パターンPT−5〜PT−7は高設定(設定値5または6)である可能性が高い設定示唆(高)とされている。 Therefore, if an effect based on patterns PT-1 to PT-4 in which the number of paragliders destroyed is 4 or less is likely to appear, it is highly possible that the set value is one of 1 to 4, and the paraglider is destroyed. If the effect based on the patterns PT-5 to PT-7 with 5 or more bodies is likely to appear, it is highly possible that the set value is any of 5 and 6. That is, the patterns PT-1 to PT-4 are considered to be setting suggestions (low) that are unlikely to be set high (set value 5 or 6), and the patterns PT-5 to PT-7 are set to high (set value 5 or 6). It is said that the setting suggestion (high) is likely to be 6).

尚、本実施例1では、リーチ予告種別決定用乱数や設定示唆種別決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、各決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各決定用乱数を生成するための各決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、各決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In the first embodiment, the reach advance notice type determination random number and the setting suggestion type determination random number are random numbers in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of judgment values of each determination random number is set to 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of each determination random number and the like should be appropriately determined. Just do it. Further, each determination random number counter for generating each of these determination random numbers is set in the RAM 122, and each determination random number counter is updated for each timer interrupt in the random number update process.

図8−15に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS296において設定示唆の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選したか否かを判定する(103SGS297)。パターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選したと判定した場合は、103SGS293においてリーチ予告の非実行が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を一義的に決定し、103SGS293においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定し(103SGS298)、103SGS304に進む。 Returning to FIG. 8-15, the effect control CPU 120 performed a lottery on whether or not to execute the setting suggestion and the type in 103SGS296, and as a result, any one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was obtained. It is determined whether or not the player has won (103SGS297). If it is determined that any of the patterns PT-5 to PT-7 has been won, and if the non-execution of the reach notice is won in 103SGS293, the winning pattern PT-5 to PT-7 is selected. When the execution of the setting suggestion (high) based on the setting is uniquely determined and the pattern PT-8 {reach notice (low)} is won in 103SGS293, any one of the winning patterns PT-5 to PT-7 is won. The execution of the setting suggestion (high) based on the above is determined in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (103SGS298), and the process proceeds to 103SGS304.

103SGS297においてパターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選しなかった、つまり、設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選したことに基づいて、103SGS293においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているか否かを判定する(103SGS300)。 In 103SGS297, if any of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was not won, that is, if the setting suggestion was not executed or any of the patterns PT-1 to PT-4 was won. , 103SGS297 determines whether or not pattern PT-8 {reach notice (low)} is won in 103SGS293 based on non-execution of setting suggestion or winning of any of patterns PT-1 to PT-4. (103SGS300).

103SGS300においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していたと判定した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行が当選しているときには、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を一義的に決定し、103SGS297においてパターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選していれば、当選しているパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)よりも優先して決定し(103SGS301)、103SGS304に進む。 If it is determined that the pattern PT-8 {reach notice (low)} has been won in the 103SGS300, and if the non-execution of the setting suggestion is won in the 103SGS297, the reach notice (low) based on the pattern PT-8 is executed. Is uniquely determined, and if any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} is won in 103SGS297, the reach notice (low) based on the winning pattern PT-8 is Execution is determined with priority over the setting suggestion (low) based on patterns PT-1 to PT-4 (103SGS301), and the process proceeds to 103SGS304.

103SGS300においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していないと判定した場合は、パターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選しているか否かを判定し(103SGS302)、パターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選していれば、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)の実行を決定し、103SGS304に進む。また、パターンPT−1〜PT−4のいずれも当選していない、つまり、リーチ予告及び設定示唆双方の非実行が当選した場合は、可変表示中演出の実行を決定することなく、可変表示中演出決定処理を終了する。 If it is determined in the 103SGS300 that the pattern PT-8 {reach notice (low)} has not been won, it is determined whether or not any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} has been won. If the determination (103SGS302) is made and any one of the patterns PT-1 to PT-4 is won, the execution of the setting suggestion (low) based on the patterns PT-1 to PT-4 is determined, and the process proceeds to 103SGS304. Further, when none of the patterns PT-1 to PT-4 is won, that is, when the non-execution of both the reach notice and the setting suggestion is won, the variable display is being performed without deciding the execution of the effect. The production determination process ends.

103SGS304においては、103SGS294、103SGS298、103SGS301、103SGS303のいずれかにおいて決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS304)、可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS305)、可変表示中演出決定処理を終了する。 In 103SGS304, the effect type (any of patterns PT-1 to PT-9) determined in any of 103SGS294, 103SGS298, 103SGS301, and 103SGS303 is stored in a predetermined area of RAM 122 (103SGS304), and the effect during variable display is executed. The variable display effect execution decision flag indicating that has been determined is set (103SGS305), and the variable display effect determination process ends.

図8−14に戻り、103SGS277の可変表示中演出決定処理の後に、103SGS278において演出制御用CPU120は、可変表示中演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、103SGS277の可変表示中演出決定処理においてパターンPT−1〜PT−9のいずれかの可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定する。 Returning to FIG. 8-14, after the variable display effect determination process of 103SGS277, the effect control CPU 120 in 103SGS278 determines whether or not the variable display effect execution decision flag is set, that is, the variable display effect determination of 103SGS277. It is determined whether or not the execution of the variable display effect of any of the patterns PT-1 to PT-9 is determined in the process.

可変表示中演出実行決定フラグがセットされている場合には、103SGS279に進んで、可変表示中演出開始待ちタイマに、可変表示中演出開始までの期間を設定し(103SGS279)、可変表示中演出実行決定フラグをクリアして(103SGS280)、103SGS281に進む。一方、可変表示中演出実行決定フラグがセットされていない場合には、103SGS279と103SGS280とを経由することなく103SGS281に進む。 If the variable display effect execution decision flag is set, the process proceeds to 103SGS279, and the period until the variable display effect start is set in the variable display effect start waiting timer (103SGS279), and the variable display effect execution is executed. Clear the decision flag (103SGS280) and proceed to 103SGS281. On the other hand, if the effect execution decision flag during variable display is not set, the process proceeds to 103SGS281 without going through 103SGS279 and 103SGS280.

可変表示中演出開始までの期間としては、本特徴部103SGでは、パラグライダーが登場するタイミングが可変表示中演出の開始タイミングとされ、可変表示中演出の開始から実行される可変表示中演出のプロセステーブルに基づいて特定されて可変表示中演出が開始されるようになっているため、可変表示中演出の開始タイミングまでの期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中演出が開始されるタイミングの前に前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングを可変表示中演出の開始タイミングとする場合は、可変表示中演出を開始するまでの期間よりも短い期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定してもよい。 As for the period until the start of the variable display effect, in this feature unit 103SG, the timing at which the paraglider appears is set as the start timing of the variable display effect, and the process table of the variable display effect executed from the start of the variable display effect. Since the variable display effect is started based on the above, an example is shown in which the period until the start timing of the variable display effect is set in the variable display effect start waiting timer. The present invention is not limited to this. For example, an effect (not shown) showing a precursor is performed before the timing at which the variable display effect is started, and the timing at which the precursor is started is the variable display effect. When the start timing is set, a period shorter than the period until the variable display effect is started may be set in the variable display effect start wait timer.

103SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(103SGS282)。 In the 103SGS281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (103SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(103SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as production parts, speakers 8L and 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (103SGS283). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本実施例1では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the first embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(103SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(103SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(103SGS286)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (103SGS284). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (103SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing (S172) during variable display (103SGS286).

このように、本実施例1において、演出制御用CPU120は、リーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示を実行する際に、可変表示を開始してから可変表示態様がリーチ態様となる前の所定の演出タイミングにて、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能であり、可変表示中演出の実行の有無を決定するときに、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告(特別態様の演出)を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆(特定態様の演出)よりも優先して実行することが可能である。 As described above, in the first embodiment, when the effect control CPU 120 executes the variable display of the symbol based on the reach variation pattern, the predetermined variable display mode is determined after the variable display is started and before the variable display mode becomes the reach mode. At the effect timing, either reach notice or setting suggestion can be executed as the variable display effect, and when deciding whether or not to execute the variable display effect, the effect result becomes the advantageous state suggestion result. It is possible to execute (the effect of the special aspect) with priority over the setting suggestion (the effect of the specific aspect) in which the effect result is the setting suggestion result.

具体的には、図8−15の可変表示中演出決定処理にて示すように、演出制御用CPU120は、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行う。 Specifically, as shown in the effect determination process during variable display of FIG. 8-15, the effect control CPU 120 determines whether or not the reach notice is executed and the type of lottery, and whether or not the setting suggestion is executed and the type of lottery. Give priority to.

すなわち、演出制御用CPU120は、リーチ予告の抽選において、変動パターンがスーパーリーチの場合は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を60%の割合で決定するため(103SGS294)、リーチ予告(高)を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。一方、変動パターンがノーマルリーチの場合は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行は20%の割合でしか決定しないが、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)が60%の割合で当選(仮決定)するため、リーチ予告(低)の当選に基づき、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしても、103SGS297にてパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を決定することになるため、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。 That is, in the reach notice lottery, when the fluctuation pattern is super reach, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 at a rate of 60% (103SGS294). The notice (high) will be executed at a higher rate (priority) than the setting suggestion. On the other hand, when the fluctuation pattern is normal reach, the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 is determined only at a rate of 20%, but the reach notice (low) based on the pattern PT-8 is determined at a rate of 60%. Even if the lottery for setting suggestion is executed in 103SGS296 based on the winning of the reach notice (low), the setting suggestion based on the pattern PT-5 to PT-7 is executed in 103SGS297 (high). ) Is not won, 103SGS301 will decide to execute the reach notice (low) based on the pattern PT-8, so the reach notice will be executed at a higher rate (priority) than the setting suggestion. Become.

また、リーチ予告は、リーチ予告(低)と、該リーチ予告(低)よりも大当りに制御される割合が高いことを示唆するリーチ予告(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)を、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して実行する(103SGS294)。一方、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS298)。このようにすることで、過度にリーチ予告が優先され設定示唆の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, the reach notice includes a reach notice (low) and a reach notice (high) suggesting that the ratio of being controlled by a big hit is higher than the reach notice (low), and the effect control CPU 120 uses the pattern PT. When both the reach notice (high) based on −9 and the setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7 are feasible, the reach notice (high) based on pattern PT-9 is set to pattern PT-. It is executed with priority over the setting suggestion based on any of 1 to PT-7 (103SGS294). On the other hand, when both the reach notice (low) based on the pattern PT-8 and the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 are feasible, the pattern PT-5 to PT-7 is selected. It is possible to execute the setting suggestion (high) based on the setting suggestion (high) in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (103SGS298). By doing so, it is possible to prevent the entertainment of the effect during the variable display from being lowered due to the excessive priority given to the reach notice and the restriction on the execution of the setting suggestion.

また、設定示唆は、設定示唆(低)と、該設定示唆(低)よりも高設定である可能性が高いことを示唆する設定示唆(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)とパターンPT−8〜PT−9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行する(103SGS298)。一方、パターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)とパターンPT−8〜PT−9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)を、パターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS301)。よって、過度に設定示唆が優先されリーチ予告の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, the setting suggestion includes a setting suggestion (low) and a setting suggestion (high) suggesting that the setting is more likely to be higher than the setting suggestion (low), and the effect control CPU 120 uses the pattern PT. When both the setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 and the reach notice based on any of patterns PT-8 to PT-9 are feasible, the pattern PT-5 to PT-7 is used. The setting suggestion (high) based on is executed in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (103SGS298). On the other hand, when both the setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4 and the reach notice based on any of patterns PT-8 to PT-9 are feasible, the pattern PT-8 is set. Based on reach notice (low) can be executed in preference to setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4 (103SGS301). Therefore, it is possible to prevent the setting suggestion from being excessively prioritized and the execution of the reach notice being restricted, so that the interest of the effect during the variable display is lowered.

このように演出制御用CPU120は、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する。詳しくは、リーチ予告(高)を設定示唆(高)よりも優先して実行し、設定示唆(高)をリーチ予告(低)よりも優先して実行し、リーチ予告(低)を設定示唆(低)よりも優先して実行する。すなわち、各々の演出パターンの実行の優先度が「リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)」の関係となるように設定されている。 In this way, the effect control CPU 120 executes the reach notice with priority over the setting suggestion. For details, the reach notice (high) is executed with priority over the setting suggestion (high), the setting suggestion (high) is executed with priority over the reach notice (low), and the reach notice (low) is set and suggested (low). Priority is given to execution over low). That is, the priority of execution of each effect pattern is set to have a relationship of "reach notice (high)> setting suggestion (high)> reach notice (low)> setting suggestion (low)".

本特徴部103SGでは、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていればよい。すなわち、可変表示中演出は、図柄の可変表示期間中に実行される演出であって、リーチ予告は当該可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆するものであるのに対し、設定示唆は少なくとも営業期間中において変更されるものではない設定値が何れであるかを示唆するものである。また、遊技場にとって、設定示唆が頻出して設定値が何れであるかを遊技者が容易に推測できることは好ましくない。よって、スーパーリーチ変動パターンで、かつ、設定値が高設定であるときに可変表示中演出を実行する場合、遊技者にとってはいずれが示唆されても好ましいが、設定値については別のタイミングでも示唆できるものであるのに対し、大当りの示唆は当該可変表示中にしかできないため、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で出現する方が遊技者にとって好ましい。 In the feature unit 103SG, the execution ratio of the reach notice may be set to be higher than the execution ratio of the setting suggestion. That is, the variable display effect is an effect executed during the variable display period of the symbol, and the reach notice suggests that the variable display result may be a big hit, whereas the setting suggestion is at least. It suggests which setting value is not changed during the business period. Further, it is not preferable for the amusement park that the setting suggestion frequently occurs and the player can easily guess which of the set values is. Therefore, in the case of executing the variable display during effect when the super reach fluctuation pattern and the set value are set high, it is preferable for the player to suggest any of them, but the set value is also suggested at another timing. On the other hand, since the jackpot suggestion can be made only during the variable display, it is preferable for the player that the reach notice appears at a higher rate than the setting suggestion.

また、可変表示中演出は、非リーチ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示期間においてのみ実行される演出であるため、可変表示態様がリーチとなる場合、リーチとならない場合よりも遊技者の大当りに対する期待感が高まるものである。よって、特に大当りリーチ変動パターンである場合に設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されると、遊技者の大当りに対する期待感が低下してしまい、演出が不適切となってしまうため、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにすることで、演出が不適切となってしまうことを抑制できる。 In addition, since the variable display effect is an effect that is executed only during the variable display period of the super reach variation pattern or the symbol based on the normal reach variation pattern, which has a higher expectation of big hit than the non-reach variation pattern, the variable display mode is the reach. In this case, the player's expectation for a big hit is higher than in the case of not reaching. Therefore, especially in the case of a jackpot reach fluctuation pattern, if the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, the player's expectation for the jackpot will decrease and the production will be inappropriate. By giving priority to the setting suggestion to be executed, it is possible to prevent the production from becoming inappropriate.

また、本実施例1においては、可変表示中演出の傾向として、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようになっていれば、例えば、非リーチやノーマルリーチ変動パターンで、かつ、高設定である場合などの一部の状況において、設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されるように実行割合を設定してもよい。 Further, in the first embodiment, if the reach notice is executed with priority over the setting suggestion as a tendency of the effect during variable display, for example, it is a non-reach or normal reach fluctuation pattern and is high. In some situations, such as when the setting is made, the execution ratio may be set so that the setting suggestion is executed in preference to the reach notice.

また、本実施例1においては、リーチ予告の抽選と設定示唆の抽選とが別個に実行され、かつ、リーチ予告の抽選が設定示唆の抽選よりも優先して(先に)実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなれば、設定示唆の抽選がリーチ予告の抽選より先に行われてもよく、順序は任意である。また、演出種別決定用テーブルA,Bにおける判定値数は、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていれば、図8−17(A)(B)に記載のものに限定されるものではない。 Further, in the first embodiment, the lottery for the reach notice and the lottery for the setting suggestion are executed separately, and the lottery for the reach notice is executed prior to the lottery for the setting suggestion (priority). Although illustrated, the present invention is not limited to this, and if the execution rate of the reach notice is higher than the execution rate of the setting suggestion, the lottery of the setting suggestion may be performed before the lottery of the reach notice. , The order is arbitrary. Further, if the number of judgment values in the effect type determination tables A and B is set so that the execution ratio of the reach notice is higher than the execution ratio of the setting suggestion, it is shown in FIGS. 8-17 (A) and 8-17 (B). It is not limited to what is described.

尚、本実施例1においては、可変表示中演出の演出種別(演出パターン)として、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆としては、前回パチンコ遊技機1が起動したときから該パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変化したか否かを示唆してもよい。 In addition, in the first embodiment, as an effect type (effect pattern) of the effect during variable display, a mode in which a setting suggestion suggesting a set value set in the pachinko gaming machine 1 can be executed has been illustrated. Is not limited to this, and as a setting suggestion, it may be suggested whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 has changed since the pachinko gaming machine 1 was started last time.

(第1発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図8−20参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
詳しくは、可変表示結果が大当りになる可変表示が実行されている場合にもかかわらず、当該可変表示以外のタイミングでも示唆することが可能な設定示唆がリーチ予告より優先して実行されることで、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができなくなり、演出が不適切となることを防ぐことができる。
(First invention)
As described above, the present embodiment includes the first invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of animal displayed. When either of the setting suggestion effects can be executed, no consideration is given to which effect is prioritized, and the setting suggestion effect to be set as the set value when controlled in an advantageous state is executed. Therefore, there was a problem that the production became inappropriate. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the first invention
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed by the predetermined effect executing means (for example, the timing at which a predetermined period has elapsed from the start of the variable display of the symbol (variable display mode). (Timing before reaching)), the predetermined effect of the special aspect can be executed in preference to the predetermined effect of the specific aspect (for example, the effect control CPU 120 may be used in FIG. 8- of the first embodiment). In the variable display effect determination process shown in 15, when the pattern PT-9 is won in the reach advance notice lottery, the execution of the reach advance notice (high) based on the pattern PT-9 is determined in 103SGS294 with priority over the setting suggestion. Even if the lottery of the setting suggestion is executed in the part or 103SGS296, if the setting suggestion (high) based on the pattern PT-5 to PT-7 is not won, the reach notice (low) based on the pattern PT-8 in 103SGS301 is not won. ) Is determined with priority over the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4. / The effect control CPU 120 determines the reach notice (high)> the setting suggestion (high). > Reach notice (low)> Setting suggestion (low) A part that determines the execution of an effect based on any of patterns PT1 to PT-9 at a ratio (see FIG. 8-20 of variant 1))
It is characterized by that.
According to this feature, when the control is performed in an advantageous state, it is possible to prevent the predetermined effect of a specific mode from being executed and the effect from becoming inappropriate.
Specifically, even when the variable display that makes the variable display result a big hit is executed, the setting suggestion that can be suggested at the timing other than the variable display is executed with priority over the reach notice. , It becomes impossible to raise the player's expectation for the big hit, and it is possible to prevent the production from becoming inappropriate.

第1発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、リーチ予告(低))と、該第1特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特別態様(例えば、リーチ予告(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を、パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定する部分)、
前記第1特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第1特別態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特定態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 of the first invention is the gaming machine according to means 1.
The special aspect is a first special aspect (for example, reach notice (low)) and a second special aspect (for example, reach notice) that suggests that the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first special aspect. (High)), including
The predetermined effect executing means is
When both the predetermined effect of the second special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the second special aspect is executed with priority over the predetermined effect of the specific aspect (for example). When the effect control CPU 120 wins the pattern PT-9 in the reach advance notice lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the reach advance notice based on the pattern PT-9 in 103SGS294 ( High) execution is determined in preference to setting suggestions based on any of patterns PT-1 to pattern PT-7),
When both the predetermined effect of the first special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the specific aspect can be executed with priority over the predetermined effect of the first special aspect. (For example, when the effect control CPU 120 wins any of the patterns PT-5 to PT-7 in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the 103SGS298. The part that prioritizes the execution of the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 over the reach notice (low) based on pattern PT-8)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the enjoyment of the predetermined effect from being lowered by excessively restricting the execution of the predetermined effect of the specific mode.

第1発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定態様は、第1特定態様(例えば、設定示唆(低))と、該第1特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第2特定態様(例えば、設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)、
前記第1特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特別態様の所定演出を前記第1特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−8が当選している場合、103SGS301においてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜パターンPT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特別態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 3 of the first invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The specific aspect is a first specific aspect (for example, setting suggestion (low)) and a second specific aspect (for example, setting suggestion (high)) that suggests setting of a setting value having a higher advantage than the first specific aspect. )) Including
The predetermined effect executing means is
When both the predetermined effect of the second specific aspect and the predetermined effect of the special aspect can be executed, the predetermined effect of the second specific aspect is executed with priority over the predetermined effect of the special aspect (for example). When any one of the patterns PT-5 to PT-7 is won in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the effect control CPU 120 wins the pattern PT in the 103SGS298. The part that determines the execution of the setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8),
When both the predetermined effect of the first specific aspect and the predetermined effect of the special aspect can be executed, the predetermined effect of the special aspect can be executed with priority over the predetermined effect of the first specific aspect. (For example, when the effect control CPU 120 wins the pattern PT-8 in the reach notice lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the pattern PT-8 is changed to the pattern PT-8 in the 103SGS301. The part that prioritizes the execution of the reach notice (low) based on the setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the enjoyment of the predetermined effect from being lowered by excessively restricting the execution of the predetermined effect of the special aspect.

第1発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作の実行を促す動作促報知を実行可能な動作促報知手段(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)と、
前記動作促報知手段による動作促進報知が実行されているか否かに係わらず、遊技者による特定動作(例えば、プッシュボタン31Bを操作する動作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって特定動作が検出されたことにもとづいて所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて所定演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
An operation promotion notification means capable of executing an operation promotion notification that prompts the player to execute an operation (for example, the effect control CPU 120 performs an operation promotion effect that encourages the player to operate the push button 31B during the operation validity period of the push button 31B. Executable part.) And
An operation detecting means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting a specific operation (for example, an operation for operating the push button 31B) by the player regardless of whether or not the operation promotion notification by the operation prompting means is executed. When,
With
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect based on the detection of the specific operation by the motion detecting means (for example, the effect control CPU 120 presses the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. When a specific operation to be operated is detected by the push sensor 35B, the image Z1 is displayed in response to the operation of the push button 31B regardless of whether or not the operation promotion image prompting the player to operate the push button 31B is displayed. A part that can perform the effect of changing to image Z2 (destroying the paraglider and dropping it). Modification example)
It is characterized by that.
According to this feature, a player who knows a specific motion can execute a predetermined effect at a desired timing by performing the specific motion, so that the game entertainment can be improved.

第1発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかにかかわらず共通の演出が実行される共通演出期間(例えば、リーチ予告または設定示唆のいずれであるかにかかわらず、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出が実行される共通演出期間)と、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれであるかを特定可能な非共通演出期間(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれであるかを特定可能、つまり、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出が実行される非共通演出期間)とで構成されている(図8−18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通演出期間を有することで、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 5 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The predetermined effect is a common effect period (for example, a reach notice or a setting suggestion) in which a common effect is executed regardless of whether the predetermined effect of the special aspect or the predetermined effect of the specific aspect is executed. Regardless of the presence or absence, the effect of the mode in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the image display device 5 and moves toward the right side of the display area is executed) and the predetermined aspect of the special aspect. A non-common production period (for example, whether it is a reach notice or a setting suggestion) that can specify whether the production or the predetermined production of the specific mode can be specified, that is, the number of images Z2 corresponding to the production pattern Is a non-common effect period in which the effect of moving downward from the display area of the image display device 5 is executed) (see FIG. 8-18).
It is characterized by that.
According to this feature, by having a common effect period, it is possible to effectively increase the player's expectation as to which of the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect is executed. You can improve your interest.

第1発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect of a special aspect which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion regarding a setting (for example, both a reach notice and a setting suggestion can be executed). Occasionally, a specific image that suggests both a jackpot and the highest setting (setting value 6) (for example, an image in which a paraglider in which a character appears moves while displaying the image Z1 of the paraglider) is displayed. Part etc.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation that the predetermined effect of the special mode or the special mode different from the specific mode is executed, so that the game interest can be improved.

尚、本実施例1において、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合とは、例えば、一の可変表示の表示結果についての示唆が可能なタイミングであって、かつ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の示唆が可能なタイミングであれば、種々のタイミングであってもよい。詳しくは、リーチ予告にて当該可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、当該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能であり、また、保留記憶に対応する可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでの複数の可変表示にわたる期間及び該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能である。また、設定示唆については、営業期間中において変更されることはないので、一の営業期間中における任意のタイミングで設定示唆を実行可能である。 In the first embodiment, the case where both the reach notice (predetermined effect of the special aspect) and the setting suggestion (predetermined effect of the specific aspect) can be executed is, for example, a suggestion about the display result of one variable display. As long as it is possible to suggest the set value set in the pachinko gaming machine 1, various timings may be used. Specifically, if the reach notice suggests the display result of the variable display, the reach notice can be executed at any timing during the execution period of the variable display, and the variable display corresponding to the hold memory can be executed. If it is suggested about the display result of, the reach notice can be executed at any timing in the period over a plurality of variable displays until the variable display corresponding to the hold storage is executed and the execution period of the variable display. .. Further, since the setting suggestion is not changed during the business period, the setting suggestion can be executed at any timing during one business period.

また、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合にリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能であるとは、リーチ予告の抽選を設定示唆の抽選よりも優先して実行すること、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告の実行をパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆の実行よりも先に決定すること、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告をパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行することを含む。尚、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で実行するとは、リーチ予告を100%の割合で実行し、設定示唆を実行しない、つまり、リーチ予告の実行割合が100%の場合を含む。 Further, when both the reach notice (predetermined effect of the special mode) and the setting suggestion (predetermined effect of the specific mode) can be executed, the reach notice can be executed with priority over the setting suggestion. Priority is given to the lottery of the setting suggestion, and the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 is executed before the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7. Includes determining, and performing reach notices based on patterns PT-8 and PT-9 at a higher rate than setting suggestions based on any of patterns PT-1 to PT-7. Note that executing the reach notice at a higher rate than the setting suggestion includes a case where the reach notice is executed at a rate of 100% and the setting suggestion is not executed, that is, the reach notice is executed at a rate of 100%.

また、前記実施例1においては、破壊されたパラグライダーの個数によって大当りまたは設定値の可能性が示唆される、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果が有利状態示唆結果または設定示唆結果のいずれかとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果として有利状態示唆結果及び設定示唆結果の双方を含むようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the possibility of a big hit or a set value is suggested by the number of destroyed paragliders, that is, the variable display effect is executed when both the reach notice and the setting suggestion are feasible. As an example, a form in which the effect result is either an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is executed when both the reach notice and the setting suggestion are feasible. As the effect during variable display, both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result may be included as the effect result.

すなわち、前記実施例1では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 That is, in the first embodiment, the variable display effect has a common effect period for the reach notice and the setting suggestion, but the effect mode is different between the reach notice and the setting suggestion (in the common effect period). It may be a separate production (which does not have a corresponding period) (specifically, the reach notice is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the reach notice and the setting suggestion having different production modes are executed together in the same period (same timing), the reach notice may be executed with priority over the setting suggestion.

(変形例1)
次に、本特徴部103SGの実施例1における変形例1について、図8−20に基づいて説明する。図8−20は、(A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理を示すフローチャート、(B)はリーチ予告と設定示唆の実行割合を示す図である。
(Modification example 1)
Next, a modification 1 of the first embodiment of the feature unit 103SG will be described with reference to FIG. 8-20. 8-20 is a flowchart showing the effect determination process during variable display as the first modification, and FIG. 8-20 is a diagram showing the execution ratio of the reach notice and the setting suggestion.

前記実施例1では、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行うことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆の抽選を一の演出種別判定テーブルC(図示略)を用いて行うようにしてもよい。 In the first embodiment, the reach notice is executed with priority over the setting suggestion by prioritizing the execution of the reach notice and the lottery of the type over the lottery of the execution of the setting suggestion and the type. However, the present invention is not limited to this, and a lottery for reach notice and setting suggestion may be performed using one effect type determination table C (not shown).

具体的には、図8−20(A)に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS311)。次いで、演出種別決定用乱数を抽出するとともに、演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)を用いて、可変表示中演出(リーチ予告・設定示唆)の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告または設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS312)。 Specifically, as shown in FIG. 8-20 (A), in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (103SGS311). Next, the random numbers for determining the effect type are extracted, and the effect (reach notice / setting suggestion) type determination table C (not shown) is used to determine whether or not the variable display effect (reach notice / setting suggestion) is executed. A lottery is performed to determine the type of reach notice or setting suggestion when the execution is performed (103SGS312).

演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)は、特に図示しないが、変動パターンの種別及び設定値数に応じて演出パターンPT−1〜PT−9の決定割合が設定されている。つまり、変動パターンの種別及び設定値1〜6に応じて演出パターンPT−1〜PT−9の決定割合は各々異なるが、図8−20(B)に示すリーチ予告と設定示唆の実行割合の傾向図に示すように、全体としては、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で(優先して)決定される、つまり、リーチ予告、設定示唆、非実行の順に決定割合が高くなるように設定されていることが好ましい(例えば、リーチ予告を50%、設定示唆を40%、非実行を10%の割合で決定する)。 Although not particularly shown in the effect (reach notice / setting suggestion) type determination table C (not shown), the determination ratio of the effect patterns PT-1 to PT-9 is set according to the type of the variation pattern and the number of set values. ing. That is, although the determination ratios of the effect patterns PT-1 to PT-9 differ depending on the type of the fluctuation pattern and the set values 1 to 6, the execution ratios of the reach notice and the setting suggestion shown in FIG. 8-20 (B) are different. As shown in the trend chart, as a whole, the reach notice is determined (priority) at a higher rate than the setting suggestion, that is, the decision rate is set to be higher in the order of reach notice, setting suggestion, and non-execution. (For example, reach notice is determined by 50%, setting suggestion is determined by 40%, and non-execution is determined by 10%).

また、例えば、変動パターンがスーパーリーチである場合は、リーチ予告(高)をリーチ予告(低)よりも高い割合(例えば、リーチ予告(高)を40%、リーチ予告(低)を10%)で決定することが好ましい。また、設定値が高設定値5,6である場合は、設定示唆(高)を設定示唆(低)よりも高い割合(例えば、設定示唆(高)を35%、設定示唆(低)を5%)で決定することが好ましい。つまり、演出制御用CPU120は、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定すればよい。 Further, for example, when the fluctuation pattern is super reach, the reach notice (high) is higher than the reach notice (low) (for example, the reach notice (high) is 40% and the reach notice (low) is 10%). It is preferable to determine with. When the set values are high setting values 5 and 6, the ratio of setting suggestion (high) is higher than that of setting suggestion (low) (for example, setting suggestion (high) is 35% and setting suggestion (low) is 5). %) Is preferable. That is, the effect control CPU 120 is produced based on any of the patterns PT1 to PT-9 at a ratio of reach notice (high)> setting suggestion (high)> reach notice (low)> setting suggestion (low). You just have to decide what to do.

また、前記実施例1及び変形例1では、リーチ予告と設定示唆の実行割合を、変動パターン及び設定値に基づいて決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンと設定値及び可変表示結果に応じてリーチ予告と設定示唆の実行割合が異なるようにしてもよい。詳しくは、変動パターンがスーパーリーチとノーマルリーチ変動パターンのいずれであっても、大当りになるときは、はずれとなるときよりも高い割合でリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するようにすることが好ましい。 Further, in the first embodiment and the first modification, the embodiment in which the execution rate of the reach notice and the setting suggestion is determined based on the fluctuation pattern and the set value is illustrated, but the present invention is not limited thereto. The execution ratio of the reach notice and the setting suggestion may be different depending on the fluctuation pattern, the set value, and the variable display result. Specifically, regardless of whether the fluctuation pattern is a super reach or a normal reach fluctuation pattern, when a big hit occurs, the reach notice should be executed at a higher rate than when it is missed, prioritizing the setting suggestion. Is preferable.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出の演出結果が、有利状態示唆結果となるとともに設定示唆結果ともなる特定結果となる特定演出を実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the first modification, when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result can be executed as the effect result, either the reach notice or the setting suggestion is executed as the variable display effect. Although the possible forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result are feasible as the effect result, the effect result of the variable display effect is displayed. It may be possible to execute a specific effect that is a specific result that is both an advantageous state suggestion result and a setting suggestion result.

尚、特定演出としては、例えば、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、図8−18に示すように、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像を表示するなど)を表示したり、パラグライダーの表示態様(例えば、色、大きさ、移動速度、軌道など)を通常態様とは異なる態様とした画像等を表示したり、背景色を異ならせたり、エフェクト画像を表示したりするものであってもよい。あるいは、パラグライダーの画像表示に合わせて特殊効果音を出力したり、特殊な発光態様で発光体を発光させたりするものでもよい。 As a specific effect, for example, when a specific image suggesting both a jackpot and a maximum setting (setting value 6) (for example, as shown in FIG. 8-18, a paraglider image Z1 is displayed, a character is displayed. Display an image of the paraglider in which the paraglider appears, etc.), or display an image in which the display mode of the paraglider (for example, color, size, movement speed, trajectory, etc.) is different from the normal mode. It may be displayed, the background color may be different, or an effect image may be displayed. Alternatively, a special sound effect may be output according to the image display of the paraglider, or the illuminant may be made to emit light in a special light emitting mode.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなるとき、つまり、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出においてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能とする一方で、リーチ予告と設定示唆とを、可変表示中演出とは異なる演出タイミングにて各々単独で実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the first modification, when either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result is obtained as the effect result, that is, either the reach notice or the setting suggestion can be executed as the variable display effect. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to execute either the reach notice or the setting suggestion in the variable display effect, while the reach notice and the setting suggestion are variable. It may be possible to execute each independently at an effect timing different from the effect being displayed.

具体的には、例えば、図8−18にて示したリーチ予告とは異なる態様のリーチ予告(例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告など)を、可変表示中演出とは異なる演出タイミングで実行可能とする一方で、図8−18にて示した設定示唆とは異なる態様の設定示唆(例えば、大当りのエンディング画像など)を、可変表示中演出とは異なるタイミング(例えば、大当りの終了後など)で実行可能としてもよい。 Specifically, for example, it is possible to execute a reach notice (for example, a character notice in which a character appears) in a mode different from the reach notice shown in FIGS. 8-18 at a different production timing from the variable display effect. On the other hand, the setting suggestion in a mode different from the setting suggestion shown in FIGS. 8-18 (for example, the ending image of the big hit) is given at a timing different from the effect during variable display (for example, after the end of the big hit). It may be feasible.

前記実施の形態の特徴部103SGの実施例1では、一の可変表示中に可変表示中演出を1回のみ実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を複数回実行可能としてもよい。 In Example 1 of the feature unit 103SG of the above-described embodiment, an embodiment in which the effect during variable display can be executed only once during one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this. The effect during variable display may be executed a plurality of times during the variable display of.

例えば、実施例2として図8−21(A)に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 8-21 (A) as the second embodiment, a first period between the start timing of the variable display and the start timing of the reach effect of the normal reach for the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach. And in the second period after the first period, the variable display effect can be executed.

尚、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例2では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定しているが、可変表示中演出の実行対象として非リーチや小当りの変動パターンを含むようにしてもよい。 Since the variable display time is short for the non-reach and small hit fluctuation patterns to execute the variable display effect twice or more, in the second embodiment, the variable display effect is executed as the normal reach and super reach variation patterns. Although it is limited to, non-reach and small hit fluctuation patterns may be included as execution targets of the effect during variable display.

また、本実施例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、図8−21(B)に示す可変表示中演出実行決定テーブルを用いて可変表示中演出の実行の有無を変動パターンに応じた異なる割合にて決定する。具体的には、図8−21(B)に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち40個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、60個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち60個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、40個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。 Further, in the second embodiment, in the above-described variable display effect determination process, the presence or absence of the variable display effect execution determination table is used according to the variation pattern using the variable display effect execution determination table shown in FIG. 8-21 (B). Determined at different rates. Specifically, as shown in FIG. 8-21 (B), when the fluctuation pattern is normal reach, 40 out of 100 random numbers for determining the effect during variable display are displayed in the variable display effect execution decision table. Is assigned to the execution of the variable display effect, and 60 are assigned to the non-execution of the variable display effect. Further, when the fluctuation pattern is super reach, 60 out of 100 random numbers for determining the execution of the variable display effect are assigned to the execution of the variable display effect in the variable display effect execution decision table. Individuals are assigned to non-execution of the effect during variable display.

尚、本実施例2において可変表示中演出の実行が決定された場合は、図8−21(A)に示す第1期間と第2期間の両方で可変表示中演出を実行する。 When the execution of the variable display effect is determined in the second embodiment, the variable display effect is executed in both the first period and the second period shown in FIG. 8-21 (A).

変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチである場合に可変表示中演出の実行が決定された場合は、図8−22(A)及び図8−22(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ異なる割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。尚、同一期間においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆とリーチ予告との実行割合は同一に設定されている。 If it is decided to execute the variable display effect when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, it is executed in the first period as shown in FIGS. 8-22 (A) and 8-22 (B). The execution of the setting suggestion and the reach notice is determined at different ratios between the variable display effect to be performed and the variable display effect to be executed in the second period. In the same period, the execution ratios of the setting suggestion and the reach notice are set to be the same regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

具体的には、図8−23に示すように、変動パターンがノーマルリーチであるときに可変表示中演出の実行が決定された場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず60%の割合でパターンPT−1〜PT−7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、40%の割合でパターンPT−8またはパターンPT−9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。また、図8−24に示すように、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず40%の割合でパターンPT−1〜PT−7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、60%の割合でパターンPT−8またはパターンPT−9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 8-23, when the execution of the variable display effect is determined when the fluctuation pattern is normal reach, the effect type (effect) of the variable display effect to be executed in the first period. The pattern) is determined to be either pattern PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)) at a rate of 60% regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. , 40% to determine pattern PT-8 or pattern PT-9 (expected (low) or expected (high)). Further, as shown in FIG. 8-24, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is patterned at a rate of 40% regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Determined to be either PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)), and at a rate of 60%, pattern PT-8 or pattern PT-9 (expectation (low) or expectation). (High)) is decided.

ここで、図8−23及び図8−24に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 8-23 and 8-24, paying attention to the case where the fluctuation pattern is normal reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT- at a rate of 1%. Any of 5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 35%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. The ratio of pattern PT-5 to PT-7 was determined to be {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.2%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%. At a rate of 2.2%, one of patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 55%, it was decided on pattern PT-8 {reach notice (low)}, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.5% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.5%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%. At a rate of 2.5%, one of patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 55%, it was decided as pattern PT-8 {reach notice (low)}, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. Any one of {setting suggestion (low)} was decided, and one of patterns PT-5 to PT-7 was decided at a rate of 2% {setting suggestion (high)}, and pattern PT-8 was decided at a rate of 35%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and is 3%. The ratio of pattern PT-5 to PT-7 was determined to be {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT at a rate of 56.5%. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 3.5%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%. One of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 55%, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. Any one of {setting suggestion (low)} was decided, and one of patterns PT-5 to PT-7 was decided at a rate of 5% {setting suggestion (high)}, and pattern PT-8 was decided at a rate of 35%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and is 6%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

また、図8−25及び図8−26に示すように、変動パターンがスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Further, as shown in FIGS. 8-25 and 8-26, paying attention to the case where the fluctuation pattern is super reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, it is executed in the first period. The effect type (effect pattern) of the effect during variable display is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT-5 at a rate of 1%. ~ PT-7 is decided as {setting suggestion (high)}, pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 15%, and pattern PT-9 {reach notice is decided at a rate of 25%. (High)} is decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.2%, and at a rate of 15%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%. At a rate of 2.2%, one of the patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 5%, it was decided on a pattern PT-8 {reach notice (low)}, 55. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.5% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be one of -4 {setting suggestion (low)}, and determined to be any of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.5%, and at a rate of 15% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%. One of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, 55 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. It was decided to be one of {setting suggestion (low)}, and it was decided to be any of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, and pattern PT-8 at a rate of 15%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and is 3%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT at a rate of 56.5%. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 3.5%, and at a rate of 15%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%. One of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, 55 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. Any one of {setting suggestion (low)} was decided, and one of patterns PT-5 to PT-7 was decided at a rate of 5% {setting suggestion (high)}, and pattern PT-8 was decided at a rate of 15%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and is 6%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

以上のように、本実施例2では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(60%)が、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(40%)よりも高く設定されている。 As described above, in the second embodiment, when the execution of the variable display effect is decided, the pattern PT-8 or the pattern PT-9 {reach is used as the effect type of the variable display effect to be executed in the second period. The rate (60%) at which the execution of the notice (low) or reach notice (high)} is determined is the pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach] as the effect type of the variable display during the first period. It is set higher than the rate (40%) at which the execution of the notice (low) or reach notice (high)} is decided.

よって、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて有利状態示唆結果となるリーチ予告が実行され易くなるため、一の遊技結果、つまり、当該可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングに近いタイミングで大当りに対する期待感を高めることができる。 Therefore, as the effect during variable display is repeatedly executed, the reach notice that becomes the advantageous state suggestion result becomes easier to be executed, so that one game result, that is, a timing close to the timing at which the variable display result of the variable display is derived. Expectations for big hits can be increased.

特に、図8−23〜図8−26に示すように、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT−1〜PT−7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合がパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合よりも高く設定されている一方で、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合がパターンPT−1〜PT−7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合よりも高く設定されている。 In particular, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, regarding the effect type of the effect during variable display executed in the first period, any one of patterns PT-1 to PT-7 {setting suggestion (low)). Or, while the rate at which the setting suggestion (high)} is determined is set higher than the rate at which the execution of pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined. As for the effect type of the variable display effect that is executed in the second period, the rate at which the execution of pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined is the pattern. Any of PT-1 to PT-7 {setting suggestion (low) or setting suggestion (high)} is set higher than the determined ratio.

つまり、リーチ予告に対応するパターンPT−8やパターンPT−9は、第2期間において第1期間よりも高い割合で決定され、設定示唆に対応するパターンPT−1〜PT−7は、第2期間において第1期間よりも低い割合で決定されることで、第1期間では設定示唆がリーチ予告よりも高い割合で実行され、第2期間ではリーチ予告が設定示唆よりも高い割合で実行される。 That is, the patterns PT-8 and the pattern PT-9 corresponding to the reach notice are determined at a higher rate in the second period than in the first period, and the patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion are the second. By determining the period at a lower rate than the first period, the setting suggestion is executed at a higher rate than the reach notice in the first period, and the reach notice is executed at a higher rate than the reach notice in the second period. ..

このため、例えば、第1期間の可変表示中演出としてリーチ予告(高)が実行された後に、第2期間の可変表示中演出としてリーチ予告(低)が実行されること、つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてリーチ予告の期待度が低下するようにリーチ予告が実行されてしまうこと(所謂成り下がり)や、第1回目においてリーチ予告(高)が実行されることにより、当該可変表示がスーパーリーチになる可能性が高いことを遊技者がリーチ予告が2回実行される前に予測できてしまうことによって、当該可変表示がスーパーリーチであることに対する遊技者の期待感を低下させてしまうことを抑制できるようになっている。 Therefore, for example, after the reach notice (high) is executed as the variable display effect in the first period, the reach notice (low) is executed as the variable display effect in the second period, that is, the variable display is in progress. The variable display is caused by the fact that the reach notice is executed so that the expectation of the reach notice decreases as the effect is repeatedly executed (so-called downfall), or the reach notice (high) is executed in the first time. By allowing the player to predict that is likely to be super reach before the reach notice is executed twice, the player's expectation that the variable display is super reach is reduced. It is possible to prevent it from being stored.

また、本実施例2では、図8−23〜図8−26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT−5〜パターンPT−8のいずれか{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が実行されるにつれて可変表示中演出がパターンPT−9にて実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT−5〜パターンPT−8にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, the variable display effect performed in the second period is more effective than the variable display effect executed in the first period. However, the rate at which any of patterns PT-5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined as the effect type is set high. That is, as the variable display effect is executed, the variable display effect is more likely to be executed in the pattern PT-9, so that the game against the variable display effect being executed in the patterns PT-5 to PT-8. The expectation of the person can be maintained.

尚、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合は該可変表示中演出を第1期間と第2期間とで2回実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出の実行を決定した場合に、該可変表示中演出を3回以上実行してもよい。尚、このように可変表示中演出を3回以上実行する場合については、可変表示中演出を実行する毎にパターンPT−9が決定され易くなるように演出種別の決定割合を設定することで、より長期間に亘って技者の期待感を持続させることができるようにしてもよい。 In the second embodiment, when it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect is executed twice in the first period and the second period, but the present invention illustrates this. When it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect may be executed three or more times. When the variable display effect is executed three or more times in this way, the effect type determination ratio is set so that the pattern PT-9 can be easily determined each time the variable display effect is executed. It may be possible to maintain the expectation of the engineer for a longer period of time.

また、図8−23〜図8−26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とで設定示唆が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらも設定示唆が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, the variable display effect performed in the first period and the variable display effect executed in the second period have the pattern PT- as an effect type. Since the ratio of 1 to PT-7 {setting suggestion (low) or setting suggestion (high)} is different, it is executed in the variable display in-stage effect executed in the first period and in the second period. It is difficult to continuously execute setting suggestions with the effect during variable display. That is, in both of these two variable display effects, it is possible to prevent the game enjoyment from being lowered due to the variable display effect becoming monotonous due to the execution of the setting suggestion.

更に、図8−23〜図8−26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT−8やPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでリーチ予告が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらもリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, the variable display effect performed in the first period and the variable display effect executed in the second period have the pattern PT- as an effect type. Since the ratio of 8 and PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is different, it is executed in the variable display during the first period and in the second period. It is difficult to continuously execute reach notices with the variable display effect. That is, in both of these two variable display effects, it is possible to prevent the game enjoyment from being lowered due to the variable display effect becoming monotonous due to the execution of the reach notice.

また、本実施例2では、図8−23〜図8−26に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合を同一としてもよい。このようにすることで、第1期間と第2期間とで可変表示中演出が実行される場合、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行されることに対して第1期間と第2期間とで同じように遊技者を期待させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period. However, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 is used in the first period, although the mode in which the reach notice is executed is different from the case of executing the variable display. The rate at which the reach notice is executed as the variable display effect may be the same between the case where the variable display effect is executed and the case where the variable display effect is executed in the second period. By doing so, when the variable display effect is executed in the first period and the second period, the reach notice is executed as the variable display effect, and the first period and the second period You can expect the player in the same way.

尚、本実施例2では、図8−23〜図8−26に示すように、同一期間に実行される可変表示中予告演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一期間に実行される可変表示中予告演出において、可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっていてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて、第1期間や第2期間にて可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを防ぐことができる。 In the second embodiment, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, if the variable display advance notice effect is executed during the same period, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the embodiment in which the execution of the reach notice is determined is the same as the variable display notice effect, the present invention is not limited to this, and the variable display notice effect executed in the same period is not limited to this. , The rate at which the execution of the reach notice is determined as the effect during variable display may differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. By doing so, the rate at which the reach notice is executed as the variable display effect in the first period or the second period changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, so that the variable display It is possible to prevent the medium production from becoming monotonous.

更に、本実施例2では、図8−22〜図8−26に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT−8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されている。同様に第2期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT−8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されている。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 8-22 to 8-26, focusing on the effect during variable display executed in the first period, the ratio (pattern PT-1 to 1) that determines the execution of the setting suggestion. The ratio for determining the execution of any of the patterns PT-7) is set to 60%, which is the same ratio regardless of the set value set for the pachinko gaming machine 1, and the ratio for determining the reach notice (pattern). The ratio for determining the execution of the PT-8 or the pattern PT9) is set to 40%, which is the same ratio regardless of the set value set for the pachinko gaming machine. Similarly, focusing on the variable display effect to be executed in the second period, the ratio of determining the execution of the setting suggestion (the ratio of determining the execution of any of the patterns PT-1 to PT-7) is the pachinko gaming machine 1. Regardless of the set value, it is set to 40%, which is the same ratio, and the ratio for determining the reach notice (the ratio for determining the execution of pattern PT-8 or pattern PT9) is set for the pachinko gaming machine. It is set to 60%, which is the same ratio regardless of the set value.

このため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれかである場合であっても、第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)では必ず60%の割合で設定示唆が実行されるとともに40%の割合でリーチ予告が実行され、第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)では必ず40%の割合で設定示唆が実行されるとともに60%の割合でリーチ予告が実行されるため、遊技者に対して設定示唆が実行されることに対して同じように期待させることができる。 Therefore, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the variable display during effect (first variable display during effect) executed in the first period is always performed. The setting suggestion is executed at a rate of 60%, the reach notice is executed at a rate of 40%, and the variable display during the second period (the second variable display during the effect) is always set at a rate of 40%. Since the suggestion is executed and the reach notice is executed at a rate of 60%, the player can be expected to execute the setting suggestion in the same way.

また、本実施例2では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能であることで、一の可変表示においてリーチ予告や設定示唆が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。 Further, in the second embodiment, since the effect during variable display can be executed a plurality of times in one variable display, the chances of providing reach notice and setting suggestion in one variable display increase, so that the interest is improved. ..

より詳しくは、一の可変表示の表示結果に関連してリーチ予告のみを単独で実行可能とする場合、設定示唆については、可変表示中以外のタイミング(例えば、大当り遊技状態のエンディングや可変表示を実行していないとき)にて単独で実行することが可能であるが、遊技者が遊技を行っているときに最も注目するのは可変表示の実行期間中である。よって、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出では、遊技者が最も注目する可変表示の実行期間において設定示唆を実行することが可能となるだけでなく、本実施例2のように、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とすることで、より設定示唆を実行する機会を増加させることができるだけでなく、上記したように第1期間にて第2期間よりも高い割合で実行すれば、大当りの変動パターンにおいてもリーチ予告の実行を阻害することなく、設定示唆とリーチ予告とをバランスよく実行することが可能となる。 More specifically, when only the reach notice can be executed independently in relation to the display result of one variable display, the setting suggestion is performed at a timing other than the variable display (for example, the ending or variable display of the jackpot game state). It is possible to execute it independently (when it is not executed), but when the player is playing a game, the most noticeable thing is during the execution period of the variable display. Therefore, in the variable display in-process effect in which both the reach notice and the setting suggestion can be executed, not only the setting suggestion can be executed during the execution period of the variable display that the player pays most attention to, but also the setting suggestion can be executed in the second embodiment. As described above, by making it possible to execute the variable display effect multiple times in one variable display, not only can the chance of executing the setting suggestion be increased, but also the second period in the first period as described above. If it is executed at a higher rate, it is possible to execute the setting suggestion and the reach notice in a well-balanced manner without hindering the execution of the reach notice even in the fluctuation pattern of the jackpot.

また、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間のいずれにおいても、リーチ予告と設定示唆のいずれかが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間のうち少なくとも一方において、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行しない非実行を決定するようにしてもよい。 Further, in the second embodiment, when it is decided to execute the effect during variable display, either the reach notice or the setting suggestion is executed in both the first period and the second period. The invention is not limited to this, and in at least one of the first period and the second period, a non-execution may be determined in which neither the reach notice nor the setting suggestion is executed.

このように非実行を決定可能とした場合、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。また、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。 When it is possible to determine non-execution in this way, even if the execution rate of the setting suggestion is set to be the same in the first period and the second period, if the execution rate of the reach notice is different between the first period and the second period. Can be made. Further, even if the execution rate of the reach notice is set to be the same in the first period and the second period, the execution rate of the setting suggestion can be different between the first period and the second period.

(第2発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図8−21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる。
詳しくは、図8−22に示すように、第2期間に実行される可変表示中演出では、第1期間に実行される可変表示中演出よりもリーチ予告が実行され易くなっているため、第1期間よりも可変表示が終了するタイミングに近い第2期間中に大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
(Second invention)
As described above, the present embodiment includes the second invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of animal displayed. When either of the setting suggestion effects can be executed, no consideration is given to which effect is prioritized, and the setting suggestion effect to be set as the set value when controlled in an advantageous state is executed. Therefore, there was a problem that the production became inappropriate. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the second invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display) capable of executing the predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes. The part that can execute the setting suggestion based on
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When the predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect when the predetermined effect is executed a plurality of times (for example, FIG. 8-21 as Example 2). As shown, during the variable display of normal reach and super reach), in the second number of times after the first number of times, than when the predetermined effect is executed in the first number of times. It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at a higher rate when the predetermined effect is executed (for example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is in the first period. Reach based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9 when the variable display effect is executed in the second period after the first period than when the variable display effect is executed. The part that executes the notice at a high rate)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, the predetermined effect of the special aspect is easily executed, so that the expectation for the advantageous state can be increased at a timing close to one game result.
More specifically, as shown in FIG. 8-22, the variable display effect executed in the second period is easier to execute the reach notice than the variable display effect executed in the first period. It is possible to increase the expectation that the jackpot game state will be controlled during the second period, which is closer to the timing when the variable display ends than the first period.

第2発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第2回数において所定演出を実行するときは、前記第1回数において前記特定態様の所定演出を実行する割合よりも低い割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を低い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果に近いタイミングで特定態様の所定演出が実行され易くなることで有利状態に対する期待感が低下することを抑制できる。
詳しくは、可変表示演出として非実行を決定可能としなくても、第1期間よりも第2期間の方がリーチ予告を高い割合で決定することが可能となる。
The gaming machine of means 2 of the second invention is the gaming machine according to means 1.
When the predetermined effect is executed in the second number of times, the predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the specific aspect at a rate lower than the ratio of executing the predetermined effect of the specific aspect in the first number of times. (For example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 performs the variable display during the effect in the first period in the second period after the first period. The part where the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7, which is a specific pattern, is executed at a lower rate when the effect during variable display is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in expectation for an advantageous state because a predetermined effect of a specific mode is easily executed at a timing close to one game result.
Specifically, even if it is not possible to determine non-execution as a variable display effect, it is possible to determine the reach notice at a higher rate in the second period than in the first period.

第2発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
前記第1回数において所定演出を実行するときは、前記特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも高い割合にて実行可能であり(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行するときは、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告よりも高い割合で実行する部分)、
前記第2回数において所定演出を実行するときは、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも高い割合にて実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第2期間にて可変表示中演出を実行するときは、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなる一方で、特定態様の所定演出が実行され難くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of the means 3 of the second invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The predetermined effect executing means is
When the predetermined effect is executed in the first number of times, the predetermined effect of the specific aspect can be executed at a higher rate than the predetermined effect of the special aspect (for example, as shown in FIG. 8-22 as Example 2). In addition, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period, the setting suggestion based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7 is a special pattern pattern PT-. 8 or the part to be executed at a higher rate than the reach notice based on pattern PT-9),
When the predetermined effect is executed in the second number of times, the predetermined effect of the special aspect can be executed at a higher rate than the predetermined effect of the specific aspect (for example, as shown in FIG. 8-22 as Example 2). In addition, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period, the reach notice based on the special pattern pattern PT-8 or the pattern PT-9 is given as the specific pattern pattern PT-1 to 1. The part to be executed at a higher rate than the setting suggestion based on any of PT-7)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, it becomes easier to execute the predetermined effect of the special mode, but it becomes difficult to execute the predetermined effect of the specific mode. Therefore, the advantageous state is obtained at a timing close to one game result. Expectations can be raised suitably.

第2発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、一の可変表示において前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、実施例2として図8−21に示すように、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出の開始よりも前の期間である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可変表示において特別態様や特定態様の所定演出が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times in one variable display (for example, as shown in FIG. 8-21 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is more than the start of the normal reach effect. The part where the effect can be executed during variable display in the first period and the second period, which are the previous periods)
It is characterized by that.
According to this feature, there are more opportunities to provide a predetermined effect of a special mode or a specific mode in one variable display, so that the interest is improved.

尚、前記実施例2では、図8−21に示すように、リーチ演出の開始前である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の実行中においても可変表示中演出を実行可能としてもよい。 In the second embodiment, as shown in FIG. 8-21, a mode in which the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the start of the reach effect is illustrated. The present invention is not limited to this, and the variable display effect may be executed even during the reach effect.

第2発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、複数回の可変表示にわたり前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果となる可変表示が開始される前から特別態様の所定演出や設特定態様の所定演出を実行できるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times over a plurality of variable displays (for example, the effect control CPU 120 has a variable display (target variation) based on the hold memory that is the target of the look-ahead notice. The part that executes reach notice or setting suggestion as a look-ahead notice for target fluctuation over multiple variable displays until the start)
It is characterized by that.
According to this feature, since it is possible to execute a predetermined effect of a special mode or a predetermined effect of a specific mode before the variable display that results in one game is started, the interest is improved.

第2発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect of a special mode which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion of setting (for example, the effect control CPU 120 can perform a reach notice and a setting suggestion). When both are feasible, the paraglider in which the character appears moves when displaying a specific image (for example, paraglider image Z1) that suggests both a jackpot and a maximum setting (setting value 6). Image etc.) Display part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation that the predetermined effect of the special mode or the special mode different from the specific mode is executed, so that the game interest can be improved.

(第3発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、設定に関する示唆を行う第1示唆態様(例えば、パターンPT−1〜パターンPT−4に基づく設定示唆(低))と、該第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行う第2示唆態様(例えば、パターンPT−5〜パターンPT−7に基づく設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記第1示唆態様の所定演出と前記第2示唆態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図8−21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記第2示唆態様の所定演出を実行可能である(例えば、図8−23〜図8−26や図8−28〜図8−31に示すように、演出制御用CPU120が、実施例2や実施例3としてノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中に第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な場合は、第1期間にて可変表示中演出を実行するときよりも第2期間にて可変表示中演出を実行するときの方が設定示唆(強)を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて第2示唆態様の所定演出が実行され易くなるため、第2示唆態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
詳しくは、図8−23〜図8−26に示すように、第2期間中に実行される可変表示中演出では、第1期間中に実行される可変表示中演出よりも設定示唆(強)が実行されやすくなっているため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6等の高設定値であることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
(Third invention)
As described above, the present embodiment includes the following third invention. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the third invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute an effect during variable display) capable of executing a predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes is provided.
The production mode of the predetermined effect includes a first suggestion mode (for example, a setting suggestion (low) based on patterns PT-1 to PT-4) that suggests the setting, and a setting and a type suggested by the first suggestion mode. Includes a second suggestion embodiment (eg, setting suggestion (high) based on pattern PT-5-5 to pattern PT-7) that makes suggestions for different settings.
When the predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the first suggestion mode and the predetermined effect of the second suggestion mode when the predetermined effect is executed a plurality of times (for example, FIG. 2 as a second embodiment). As shown in 8-21, during the variable display of the normal reach and the super reach), the predetermined effect is executed in the first number of the plurality of times, and after the first number of the plurality of times. It is possible to execute the predetermined effect of the second suggestion mode at a higher rate when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example, FIGS. 8-23 to 8-26 and 8 to 28 to 8). As shown in −31, when the effect control CPU 120 can execute the variable display effect in the first period and the second period during the variable display of the normal reach and the super reach as the second and third embodiments, The part that executes the setting suggestion (strong) at a higher rate when executing the variable display effect in the second period than when executing the variable display effect in the first period)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect of the second suggestion mode is repeatedly executed, the predetermined effect of the second suggestion mode is easily executed, so that the player's expectation that the predetermined effect of the second suggestion mode is executed is maintained. Can be done.
More specifically, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, the variable display effect executed during the second period suggests a setting (stronger) than the variable display effect executed during the first period. Is easy to execute, so that the player's expectation that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is a high set value such as 4 to 6 can be maintained.

尚、本実施例2では、設定に関する示唆を行う第1示唆態様であるパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)は奇数設定または偶数設定を示唆し、第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行う第2示唆態様であるパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)は中間設定以上または最高設定を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2示唆態様は、第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行うものであればよく、例えば、第1示唆態様で示唆する設定値と第2示唆態様で示唆する設定値とが全て別の設定値であってもよいし(例えば、第1示唆態様が設定値1を示唆し、第2示唆態様が設定値6を示唆する場合や、第1示唆態様が奇数設定値1、3、5を示唆し、第2示唆態様が偶数設定2、4、6を示唆する場合など)、第1示唆態様で示唆する設定値と第2示唆態様で示唆する設定値の双方に共通な設定値が含まれていてもよいし(例えば、第1示唆態様が設定値1〜4を示唆し、第2示唆態様が中間以上の設定値3〜6を示唆する場合など)、第1示唆態様と第2示唆態様とのうちいずれか一方が設定変更に関する示唆、他方が設定されている設定値に関する示唆であってもよい。つまり、第1示唆態様と第2示唆態様とが示唆する設定値が異なるものだけでなく、第1示唆態様と第2示唆態様とが示唆する設定値が複数の場合は示唆の対象となる設定値の数や範囲等が異なるもの、あるいは示唆内容が異なるもの等を含む。 In the second embodiment, the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4, which is the first suggestion mode for suggesting the setting, suggests an odd number setting or an even number setting, and the first suggestion. The setting suggestion (high) based on any of the patterns PT-5 to PT-7, which is the second suggestion mode in which the setting suggested in the mode and the setting of a different type are suggested, is a form suggesting an intermediate setting or higher or the highest setting. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the second suggestion mode may be any one as long as it suggests a setting different from the setting suggested in the first suggestion mode, for example, the first suggestion. The set value suggested in the embodiment and the set value suggested in the second suggested embodiment may all be different set values (for example, the first suggested embodiment suggests the set value 1 and the second suggested embodiment is set). When the value 6 is suggested, when the first suggestion mode suggests odd setting values 1, 3, 5 and the second suggestion mode suggests even number settings 2, 4, 6), the first suggestion mode suggests. A common setting value may be included in both the setting value to be set and the setting value suggested in the second suggestion mode (for example, the first suggestion mode suggests the setting values 1 to 4 and the second suggestion mode is Even if one of the first suggestion mode and the second suggestion mode is a suggestion about a setting change and the other is a suggestion about a set value that is set. Good. That is, not only the setting values suggested by the first suggestion mode and the second suggestion mode are different, but also the setting to be suggested when there are a plurality of setting values suggested by the first suggestion mode and the second suggestion mode. Includes those with different numbers and ranges of values, or those with different suggestions.

第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において前記所定演出を実行するときと、前記第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記第1示唆態様及び前記第2示唆態様を含む特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、第1期間と第2期間とで設定示唆全体の実行割合を同一(または第1期間よりも第2期間の方が低い割合)とした上で、第1期間にて可変表示中演出を実行するときよりも第2期間にて可変表示中演出を実行するときの方が設定示唆(強)を高い割合で実行するようにすることで、過度に設定示唆が実行されることを回避しつつ、高設定値であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of means 2 of the third invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is specified including the first suggestion mode and the second suggestion mode when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. The predetermined effect of the embodiment can be executed at the same ratio (for example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the case where the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period and the case The part where the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 is executed at the same ratio in the case where the variable display effect is executed in the second period after the first period)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific mode is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the specific mode can be expected in the same manner.
Specifically, after setting the execution rate of the entire setting suggestion to be the same (or a lower rate in the second period than in the first period) in the first period and the second period, the effect during variable display in the first period By executing the setting suggestion (strong) at a higher rate when executing the variable display effect in the second period than when executing, it is possible to avoid excessive execution of the setting suggestion. At the same time, it is possible to increase the player's expectation for the high set value.

第3発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)の所定演出を実行可能であり、
前記第2回数において所定演出を実行する場合は、前記第1回数において前記特別態様の所定演出を実行する割合よりも高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行される割合が高くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる。
尚、実施例2では、第1期間と第2期間とで設定示唆全体の実行割合を同一とすれば、第1期間よりも第2期間の方が設定示唆(強)を高い割合で実行可能としつつ、第1期間よりも第2期間の方がリーチ予告を高い割合で実行可能とすることができる。
The gaming machine of the means 3 of the third invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The predetermined effect executing means is
It is possible to execute a predetermined effect of a special aspect (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the advantageous state is controlled.
When the predetermined effect is executed in the second number of times, the predetermined effect of the special aspect can be executed at a higher rate than the ratio of executing the predetermined effect of the special aspect in the first number of times (for example, Example 2). As shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period after the first period, as compared with the case where the variable display effect is executed in the first period. The part where the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9, which is a special pattern, is executed at a higher rate)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, the ratio of the predetermined effect of the special aspect being executed increases, so that the expectation for the advantageous state can be increased at a timing close to one game result.
In Example 2, if the execution rate of the entire setting suggestion is the same in the first period and the second period, the setting suggestion (strong) can be executed at a higher rate in the second period than in the first period. However, the reach notice can be executed at a higher rate in the second period than in the first period.

第3発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、一の可変表示において前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、実施例2として図8−21に示すように、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出の開始よりも前の期間である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可変表示において特別態様や特定態様の所定演出が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times in one variable display (for example, as shown in FIG. 8-21 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is more than the start of the normal reach effect. The part where the effect can be executed during variable display in the first period and the second period, which are the previous periods)
It is characterized by that.
According to this feature, there are more opportunities to provide a predetermined effect of a special mode or a specific mode in one variable display, so that the interest is improved.

第3発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、複数回の可変表示にわたり前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果となる可変表示が開始される前から特別態様の所定演出や設特定態様の所定演出を実行できるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times over a plurality of variable displays (for example, the effect control CPU 120 has a variable display (target variation) based on the hold memory that is the target of the look-ahead notice. The part that executes reach notice or setting suggestion as a look-ahead notice for target fluctuation over multiple variable displays until the start)
It is characterized by that.
According to this feature, since it is possible to execute a predetermined effect of a special mode or a predetermined effect of a specific mode before the variable display that results in one game is started, the interest is improved.

第3発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect of a special mode which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion of setting (for example, the effect control CPU 120 can perform a reach notice and a setting suggestion). When both are feasible, the paraglider in which the character appears moves when displaying a specific image (for example, paraglider image Z1) that suggests both a jackpot and a maximum setting (setting value 6). Image etc.) Display part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation that the predetermined effect of the special mode or the special mode different from the specific mode is executed, so that the game interest can be improved.

(第4発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第4発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例2として図8−21に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を実行する割合が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特定態様の所定演出の出現しやすさが異なるため、所定演出が単調になることを抑制できる。
詳しくは、図8−22に示すように、演出制御用CPU120は、第1期間において、可変表示中演出として設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定する一方で、第2期間において、可変表示中演出として設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定することで、可変表示結果に近いタイミングである第2期間において、設定示唆が実行され難くなるだけでなく、リーチ予告が実行されやすくなるので、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができる。尚、第1期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定する一方で、第2期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定してもよい。
(Fourth Invention)
As described above, the present embodiment includes the fourth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the fourth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 8-21 as the second embodiment, the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started. part),
The predetermined effect of the specific mode is performed when the predetermined effect is executed in the first number of the plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of the plurality of times. It can be executed at different ratios (for example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and after the first period. The part where the ratio of executing the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 is different from the case of executing the effect during variable display in the second period of
It is characterized by that.
According to this feature, since the easiness of appearance of the predetermined effect of the specific mode differs between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, as shown in FIG. 8-22, in the first period, the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion as the variable display effect at a higher rate than the execution of the reach notice, while the second period. In, by determining the execution of the setting suggestion as the variable display effect at a lower rate than the execution of the reach notice, not only is it difficult to execute the setting suggestion in the second period, which is a timing close to the variable display result, but also Since the reach notice is easily executed, the player's expectation for the big hit can be increased. In the first period, the execution of the setting suggestion may be determined at a lower rate than the execution of the reach notice, while in the second period, the execution of the setting suggestion may be determined at a higher rate than the execution of the reach notice. ..

第4発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
尚、実施例2では、非実行を決定可能とすれば、第1期間と第2期間とで設定示唆の実行割合を異ならせつつ、リーチ予告の実行割合を同一とすることができる。
The gaming machine of means 2 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. For example, in the case where the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the case where the variable display effect is executed in the second period after the first period, the pattern PT-8 Or the part that executes the reach notice based on the pattern PT-9 at the same rate)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.
In Example 2, if the non-execution can be determined, the execution ratio of the reach notice can be made the same while the execution ratio of the setting suggestion is different between the first period and the second period.

第4発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
詳しくは、第1期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定する一方で、第2期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定することで、可変表示結果に近いタイミングである第2期間において、設定示唆が実行され難くなるだけでなく、リーチ予告が実行されやすくなるので、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of the means 3 of the fourth invention is the gaming machine according to the means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at different ratios when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example). As shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is performing the variable display during the first period and during the variable display in the second period after the first period. The part where the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at the same ratio in the case of executing the production)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, in the first period, the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the execution of the reach notice, while in the second period, the execution of the setting suggestion is determined at a lower rate than the execution of the reach notice. In the second period, which is close to the variable display result, not only is it difficult to execute the setting suggestion, but also the reach notice is easily executed, so that the player's expectation for the big hit can be increased.

第4発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 4 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value is set among the plurality of set values, and the first set value is different from the first set value. The predetermined effect of the special aspect can be executed at the same ratio as when the two set values are set (for example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is the first. When executing the effect during variable display during the period, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value, and the effect control CPU 120 When executing the variable display effect in the second period, the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at the same ratio regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.

第4発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. It is possible to execute the predetermined effect of the special mode at a different ratio than when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period). Set when the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value and when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. The part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

(第5発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第5発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第5発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例2として図8−21に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
前記複数の設定値のうち第1設定値に設定されているときと、前記複数の設定値のうち前記第1設定値とは異なる第2設定値に設定されているときとで、複数回のうち所定回数目において同一の割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆を60%の割合で実行し、第2期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆を40%の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されている場合でも、所定回数目における特定態様の所定演出の出現状況は変わらないため、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、図8−22〜図8−26に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1〜6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらない、つまり、設定値が低設定値と高設定値のいずれが設定されている場合でも設定示唆の出現状況は同じであるため、設定示唆の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
(Fifth invention)
As described above, the present embodiment includes the fifth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the fifth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 8-21 as the second embodiment, the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started. part),
When the first set value is set among the plurality of set values and when the second set value is set different from the first set value among the plurality of set values, a plurality of times Among them, the predetermined effect of the specific mode can be executed at the same ratio in the predetermined number of times (for example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the pachinko game is performed for the variable display effect to be executed in the first period. The setting suggestion is executed at a rate of 60% regardless of the set value set in the machine 1, and the variable display effect to be executed in the second period is set regardless of the set value set in the pachinko game machine 1. The part where the suggestion is executed at a rate of 40%)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of which of the first set value and the second set value is set, the appearance status of the predetermined effect of the specific mode does not change at the predetermined number of times, so that the predetermined effect of the specific mode can be executed. On the other hand, we can expect the same.
Specifically, as shown in FIGS. 8-22 to 8-26, the pachinko gaming machine 1 is executed in the first period regardless of which of the values 1 to 6 is set as the set value. The rate at which the setting suggestion is executed as the variable display effect (appearance status) and the rate at which the setting suggestion is executed as the variable display effect during the second period (appearance status) are the same, that is, the set value is Since the appearance status of the setting suggestion is the same regardless of whether the low setting value or the high setting value is set, it is possible to make it difficult to predict the setting value depending on the appearance status of the setting suggestion.

尚、前記実施例2では、パチンコ遊技機1に設定値として1〜6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の設定値1〜6のうち少なくとも2つの設定値(例えば、1と2など)について第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)が同一となっていれば、前記2つの設定値以外の設定値(例えば、3〜6)については第1期間と第2期間とで設定示唆が実行される割合(出現状況)が同一となっていなくてもよい。 In the second embodiment, even if any of 1 to 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the setting suggestion is executed as the variable display effect executed in the first period. Although the mode in which the ratio (appearance status) is not different from the ratio (appearance status) in which the setting suggestion is executed as the variable display effect executed in the second period is illustrated, the present invention is limited to this. Rather, the ratio (appearance status) of setting suggestion as a variable display effect executed in the first period for at least two setting values (for example, 1 and 2) out of a plurality of setting values 1 to 6. If the ratio (appearance status) of the setting suggestion being executed as the variable display effect executed in the second period is the same, the setting values (for example, 3 to 6) other than the above two setting values are the second. The rate at which the setting suggestion is executed (appearance status) may not be the same in the first period and the second period.

更には、第1期間に実行される可変表示中演出と第2期間に実行される可変表示中演出のうちいずれか一方の可変表示中演出においてのみ、パチンコ遊技機1に設定値として1〜6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらないようにしてもよい。 Further, only in the variable display effect of either the variable display effect executed in the first period or the variable display effect executed in the second period, the pachinko gaming machine 1 has 1 to 6 set values. Regardless of which value is set, the rate at which the setting suggestion is executed as the variable display effect executed in the first period (appearance status) and the variable display effect executed in the second period The rate at which the setting suggestion is executed (appearance status) may not be different.

第5発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the fifth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. It is possible to execute the predetermined effect of the mode at the same ratio (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period). Then, the part that executes the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 at the same rate)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第5発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the fifth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. The predetermined effect of the aspect can be executed at different ratios (for example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period and the first. The part where the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 is executed at different ratios depending on the case where the variable display effect is executed in the second period after the first period)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.

第5発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告を40%の割合で実行し、第2期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告を60%の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1〜6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value among the plurality of set values is set and the first set value is different from the first set value. 2 It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio as when the set value is set (for example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the variable execution is performed in the first period. For the display effect, the reach notice is executed at a rate of 40% regardless of the set value set for the pachinko game machine 1, and the variable display effect to be executed during the second period is set for the pachinko game machine 1. The part that executes reach notice at a rate of 60% regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.
More specifically, since the appearance status of the reach notice is the same regardless of which of the set values 1 to 6 is set, it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the appearance status of the reach notice.

第5発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合では、設定されている設定値に応じてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合では、設定されている設定値に応じてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at a different ratio than when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period, it is set. It is set when the part that executes the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 at different ratios according to the set value and when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. The part that executes the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 at different ratios according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

また、実施例2では、第1期間及び第2期間は、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間に設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の開始から終了して可変表示結果を表示するまでの期間であれば、上記以外の期間にも設定することが可能である。例えば、第1期間をノーマルリーチの開始から終了までの間、第2期間をスーパーリーチの開始から終了までの間としたり、第1期間をノーマルリーチやスーパーリーチの開始までの間、第2期間をノーマルリーチやスーパーリーチが終了するまでの間としたり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を伴う擬似連変動パターンである場合、第1期間を1回目の再可変表示の開始タイミング、第2期間を2回目の再可変表示の開始タイミングとするなど、再可変表示期間に対応させてもよい。 Further, in the second embodiment, the first period and the second period are set between the start timing of the variable display and the start timing of the reach effect of the normal reach, but the present invention is limited thereto. It is possible to set a period other than the above as long as it is a period from the start to the end of the variable display until the variable display result is displayed. For example, the first period is from the start to the end of normal reach, the second period is from the start to the end of super reach, the first period is from the start of normal reach or super reach, and the second period is normal reach. Or until the end of Super Reach, or by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display can be simulated multiple times. In the case of a pseudo-continuous fluctuation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect that looks like the variable display of, the first period is set as the start timing of the first re-variable display, the second period is set as the start timing of the second re-variable display, and the like. , May correspond to the revariable display period.

前記実施例2では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とするとともに、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行と設定示唆の実行とを同一割合にて決定する形態を例示した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例3として図8−27(A)及び図8−27(B)に示すように、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とする場合については、同一回数の可変表示中演出であってもリーチ予告の実行と設定示唆の実行とをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた異なる割合にて決定してもよい。 In the second embodiment, the variable display effect can be executed twice during one variable display, and the same number of variable display effects can be reached regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. An example is shown in which the execution of the notice and the execution of the setting suggestion are determined at the same ratio. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 8-27 (A) and 8-27 (B) as Example 3, the effect during variable display is 2 during one variable display. When it is possible to execute the game times, the execution of the reach notice and the execution of the setting suggestion are determined at different ratios according to the set value set in the pachinko game machine 1 even if the effect is being variablely displayed the same number of times. You may.

尚、可変表示中演出の実行が決定された場合は、図8−27(A)及び図8−27(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ同一の割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。 When it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect and the second period to be executed in the first period are shown in FIGS. 8-27 (A) and 8-27 (B). It is decided to execute the setting suggestion and the reach notice at the same ratio for each of the variable display during production executed in.

ここで、図8−28及び図8−29に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 8-28 and 8-29, paying attention to the case where the fluctuation pattern is normal reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 to pattern PT at a rate of 1%. Determined to be -8 {setting suggestion (high)}, determined to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 30%, and to pattern PT-9 {reach notice (high)} at a rate of 5%. decide. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 63%, and a rate of 2%. In, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 30%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to 1 pattern. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.2%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 35%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 35%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 53.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 40%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 40%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 45%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a ratio of 47%, and a ratio of 3%. In, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 45%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 41.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 3.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 50%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 41.5%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 50%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 55%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and a rate of 6%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 55%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

また、図8−30及び図8−31に示すように、変動パターンがスーパーリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、17.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、17.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Further, as shown in FIGS. 8-30 and 8-31, paying attention to the case where the fluctuation pattern is super reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 at a rate of 1%. ~ Pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 17.5%, and pattern PT was decided at a rate of 17.5%. -9 {Reach notice (high)} is decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 63%, and 2 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and a rate of 30% The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、20%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、20%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、35%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to 1 pattern. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.2%, and determined at a rate of 20%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 20%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%. 2. Determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2.2%, and determined to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, 35 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、22.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、22.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、40%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 53.5%. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, and determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.5%, and 22.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided by the ratio, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at the ratio of 22.5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%. , Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, 40 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、25%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、45%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 Determined to be one of {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to one of pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, and pattern PT-8 at a rate of 25%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 47%, and 3 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and at a rate of 45%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、27.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、27.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、40.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、50%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 41.5%. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, and determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 3.5%, 27.5% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided by the ratio, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at the ratio of 27.5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 40.5%. , 4.5% of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, and 5% of pattern PT-8 {reach notice (low)}, 50 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 Determined to be one of {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to one of pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, and pattern PT-8 at a rate of 30%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 30%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and 6 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and a rate of 55% The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

以上のように、本実施例3では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれであっても、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、設定示唆が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は設定示唆結果に対して同じように期待することができる。 As described above, in the third embodiment, when it is decided to execute the effect during variable display, the first period is set regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 being any of 1 to 6. Patterns PT-1 to PT-7 {setting value suggestion (low) or setting suggestion (high)} are determined as the production type of the effect during variable display, and the variable display is executed in the second period. The ratio at which the patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or setting suggestion (high)} is determined is set to be the same as the effect type of the medium effect. Therefore, regardless of whether the setting suggestion is executed in the first period or the second period, the player can expect the setting suggestion result in the same way.

更に、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、リーチ予告が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は有利状態示唆結果に対して同じように期待することができる。 Furthermore, the rate at which pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice (high)} are determined as the effect type of the variable display effect executed in the first period and in the second period The rate at which the pattern PT-8 or the pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined is set to be the same as the effect type of the effect during variable display to be executed. Therefore, regardless of whether the reach notice is executed in the first period or the second period, the player can expect the advantageous state suggestion result in the same way.

一方で、第1期間または第2期間で可変表示中演出を実行する場合において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が第1設定値(例えば、設定値1)であるときと第2設定値(例えば、設定値6)であるときとで、演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なることで、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されているかによって、第1期間または第2期間における設定示唆の出現状況が変わるため、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 On the other hand, when the variable display effect is executed in the first period or the second period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the first set value (for example, the set value 1) and the second. The rate at which patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} are determined as the effect type differs between the set value (for example, set value 6). , Since the appearance status of the setting suggestion in the first period or the second period changes depending on which of the first set value and the second set value is set, it is possible to suppress the effect during variable display from becoming monotonous.

また、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きくなる毎に演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が減少し、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が増加する。このため、パチンコ遊技機1に高設定値(例えば、5,6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に低設定値(例えば1〜4)が設定されている場合よりも設定示唆が実行され難くなるので、可変表示中演出を認識する遊技者によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が特定され難くなっている。 Further, in the variable display during effect executed in the first period and the variable display during effect executed in the second period, a pattern is set as an effect type each time the set value set in the pachinko gaming machine 1 increases. The rate at which PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is determined decreases, and pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice ( High)} is determined more often. Therefore, when a high setting value (for example, 5, 6) is set for the pachinko gaming machine 1, the setting is suggested as compared with the case where a low setting value (for example, 1 to 4) is set for the pachinko gaming machine 1. Is difficult to execute, so that it is difficult for the player who recognizes the effect during variable display to specify the set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、実施例2と同じく、実施例3においても第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT−9{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてパターンPT−9に基づくリーチ予告が実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT−9にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, as in the second embodiment, in the third embodiment, the variable display effect executed in the second period is the effect type of the pattern PT-9 rather than the variable display effect executed in the first period. The rate at which {setting suggestion (high)} is determined is set high. That is, as the variable display effect is repeatedly executed, the reach notice based on the pattern PT-9 becomes easier to be executed, so that the player's expectation that the variable display effect is executed in the pattern PT-9 is maintained. Can be made to.

尚、本実施例3では、図8−27に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれである場合でも、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が同一であるとともに、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であっても、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なっていてもよいし、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっていてもよい。 In the third embodiment, as shown in FIGS. 8-27, regardless of whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the variable display executed in the first period is in progress. The rate at which patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is determined is the same between the effect and the variable display effect executed in the second period. Although the embodiment in which the pattern PT-8 and the pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice (high)} are determined at the same ratio is illustrated, the present invention is not limited thereto. , Even if the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same, the pattern PT-1 is obtained between the variable display effect executed in the first period and the variable display effect executed in the second period. ~ PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} may be determined at different rates, and pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice The rate at which (high)} is determined may be different.

尚、本実施例3では、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として同一割合にて設定示唆を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として異なる割合にて設定示唆を実行してもよい。このようにすることで、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで設定示唆が実行される割合(出現率)が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを抑制できる。 In the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period, which are the same as the variable display effect. Although the mode of executing the setting suggestion by the ratio is illustrated, the present invention is not limited to this, and the case where the effect control CPU 120 executes the variable display during the effect in the first period and the case where the effect is executed in the second period The setting suggestion may be executed at different ratios as these variable display effects depending on the case of executing the variable display effect. By doing so, the rate (appearance rate) at which the setting suggestion is executed changes depending on whether the variable display effect is executed in the first period or the variable display effect is executed in the second period. Therefore, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous during variable display.

また、本実施例3では、図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にてリーチ予告を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数の可変表示中演出であれば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合にてリーチ予告を実行してもよい。このようにすることで、同一回数の可変表示中演出であれば、リーチ予告が実行される割合(出現状況)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変化することがないので、第1期間で実行される可変表示中演出と第2期間で実行される可変表示中演出とでリーチ予告が実行されることに対して遊技者を変わらず期待させることができる。 Further, in the third embodiment, as shown in FIGS. 8-27, a variable display effect (first variable display effect) executed by the effect control CPU 120 in the first period and a variable display executed in the second period. When executing the reach notice as the middle effect (the second variable display during effect), an example is provided in which the reach notice is executed at different ratios according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 at the same number of times. However, the present invention is not limited to this, and the variable display effect (the first variable display effect) executed by the effect control CPU 120 in the first period and the variable display effect executed in the second period. When executing the reach notice as (the second variable display effect), if the same number of variable display effects are performed, the reach notice is given at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. You may do it. By doing so, if the effect is during variable display the same number of times, the rate at which the reach notice is executed (appearance status) does not change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. , The player can still expect the reach notice to be executed by the variable display during effect executed in the first period and the variable display during effect executed in the second period.

(第6発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第6発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第6発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例3に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、設定示唆を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として同一割合(図8−27に示す例では65%)にて設定示唆を実行するので、第1期間に実行する可変表示中演出と第2期間に実行する可変表示中演出とで設定示唆が実行されることに対して同じように遊技者を期待させることができる。
(Sixth Invention)
As described above, the present embodiment includes the sixth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the sixth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in the third embodiment, a portion in which the effect during variable display can be executed in the first period and the second period before the start of the reach effect).
The predetermined effect of the specific aspect is performed when the predetermined effect is executed in the first number of the plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of the plurality of times. It can be executed at the same ratio (for example, as shown in FIG. 8-27 as Example 3, when the effect control CPU 120 executes the variable display during the effect in the first period, and more than in the first period. The part where the setting suggestion is executed at the same ratio as in the case of executing the variable display effect in the second period later)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific mode is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the specific mode can be expected in the same manner.
More specifically, as shown in FIGS. 8-27, there are cases where the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and a case where the variable display effect is executed in the second period. Since the setting suggestion is executed at the same ratio (65% in the example shown in FIG. 8-27) as the intermediate effect, it is set between the variable display effect executed in the first period and the variable display effect executed in the second period. The player can be expected to do the same for the suggestion to be executed.

第6発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the sixth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. For example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and the variable display in the second period after the first period. The part where the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at the same ratio in the case of executing the middle effect)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第6発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
尚、実施例3では、非実行を決定可能とすれば、第1期間と第2期間とで設定示唆の実行割合を同一としつつ、リーチ予告の実行割合を異ならせることができる。
The gaming machine of the means 3 of the sixth invention is the gaming machine according to the means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at different ratios when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example). , The pattern in which the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period after the first period is a special pattern than the variable display effect in the first period. The part that executes reach notice based on PT-8 or pattern PT-9 at a high rate)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.
In Example 3, if the non-execution can be determined, the execution ratio of the reach notice can be made different while the execution ratio of the setting suggestion is the same in the first period and the second period.

第6発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1〜6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value among the plurality of set values is set and the first set value is different from the first set value. 2 It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio as when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period). When the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value and the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. In addition, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.
More specifically, since the appearance status of the reach notice is the same regardless of which of the set values 1 to 6 is set, it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the appearance status of the reach notice.

第6発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. The predetermined effect of the special aspect can be executed at a different ratio than when the set value is set (for example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 is in the first period. When executing the effect during variable display, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value, and the effect control CPU 120 are in the second period. The part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value when the variable display effect is executed in
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

(第7発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第7発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第7発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば、設定値1〜6)に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
前記複数の設定値のうち第1設定値に設定されているときと、前記複数の設定値のうち前記第1設定値とは異なる第2設定値に設定されているときとで、複数回のうち所定回数目において異なる割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合は、設定されている設定値に応じて異なる割合にてパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されているかによって、所定回数目における特定態様の所定演出の出現状況が変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
詳しくは、図8−27〜図8−31に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている値が1〜6のいずれであるかによって、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで設定示唆の実行割合(出現状況)が変わるため、遊技者は、設定示唆の結果だけでなく、所定回数目における設定示唆の出現状況によって設定値を予測することが可能となる。
(7th invention)
As described above, the present embodiment includes the seventh invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the seventh invention is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and set one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, a portion in which the effect during variable display can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started).
A plurality of times when the first set value is set among the plurality of set values and when the second set value different from the first set value is set among the plurality of set values. Among them, the predetermined effect of the specific mode can be executed at different ratios at a predetermined number of times (for example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 performs the effect during variable display in the first period. When executing, the part where the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 can be executed at different ratios according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the specific mode at the predetermined number of times changes depending on which of the first set value and the second set value is set, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous. ..
Specifically, as shown in FIGS. 8-27 to 8-31, the effect control CPU 120 is variably displayed in the first period depending on which of 1 to 6 the value set in the pachinko gaming machine 1 is. Since the execution rate (appearance status) of the setting suggestion changes depending on whether the medium effect is executed or the variable display medium effect is executed in the second period, the player can perform not only the result of the setting suggestion but also the predetermined number of times. It is possible to predict the set value depending on the appearance status of the setting suggestion in.

第7発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、同一の割合にてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the seventh invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. The predetermined effect of the embodiment can be executed at the same ratio (for example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period and the second. The part where the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 can be executed at the same ratio as when the effect during variable display is executed during the period)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第7発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、異なる割合にてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the seventh invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. It is possible to execute the predetermined effect of the mode at different ratios (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and when the variable display effect is executed in the second period. Reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 at different rates)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.

第7発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1〜6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the seventh invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value among the plurality of set values is set and the first set value is different from the first set value. 2 It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio as when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period). When the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value and the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. In addition, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.
More specifically, since the appearance status of the reach notice is the same regardless of which of the set values 1 to 6 is set, it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the appearance status of the reach notice.

第7発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the seventh invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. The predetermined effect of the special aspect can be executed at a different ratio than when the set value is set (for example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 is in the first period. When executing the effect during variable display, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value, and the effect control CPU 120 are in the second period. The part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value when the variable display effect is executed in
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

前記実施の形態の特徴部103SGの実施例2及び実施例3では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であり、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間各々において変動パターン及び設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間については、変動パターンにかかわらず設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する一方で、第2期間については、変動パターンと設定値とに基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する、つまり、第1期間と第2期間のいずれで実行する演出を各々異なる判断基準で実行するかを決定するようにしてもよい。 In the second and third embodiments of the feature unit 103SG of the above-described embodiment, the variable display effect can be executed twice during one variable display, and when the execution of the variable display effect is determined, the first period Although the embodiment of determining whether to execute the reach notice or the setting suggestion based on the fluctuation pattern and the set value in each of the second period and the second period is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first period is not limited to this. Determines whether to execute the reach notice or the setting suggestion based on the set value regardless of the fluctuation pattern, while for the second period, the reach notice and the setting suggestion are based on the fluctuation pattern and the set value. It may be decided which to be executed, that is, whether to execute the effect to be executed in the first period or the second period according to different judgment criteria.

例えば、実施例4として図8−32に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。尚、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例4では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定している。 For example, as shown in FIG. 8-32 as Example 4, the first period and the first period between the start timing of the variable display and the start timing of the reach effect of the normal reach are targeted for the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach. It is possible to execute the variable display effect in the second period after the first period. Since the variable display time is short for the non-reach and small hit fluctuation patterns to execute the variable display effect twice or more, in the fourth embodiment, the variable display effect is executed as the normal reach and super reach variation patterns. Limited to.

また、本実施例4では、前述した可変表示中演出決定処理において、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合は、第1期間については設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定し、第2期間については変動パターンに基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。以下においては、本実施例4における可変表示中演出決定処理について、図8−33に基づいて説明する。 Further, in the fourth embodiment, in the variable display effect determination process described above, when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, the type of the variable display effect is determined based on the set value for the first period. In the second period, a process of determining the type of effect during variable display is executed based on the fluctuation pattern. In the following, the variable display effect determination process in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 8-33.

図8−33に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンを特定する(103SGS311)。変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。次いで、特定した変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるかを判定し(103SGS312)、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合は103SG313に進み、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ以外の場合、つまり、非リーチまたは小当り変動パターンの場合は、可変表示中演出の対象外なので可変表示中演出決定処理を終了する。 As shown in FIGS. 8-33, in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variation pattern (103SGS311). As described above, the variation pattern can be specified by the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. Then, it is determined whether the specified fluctuation pattern is normal reach or super reach (103SGS312), and if it is normal reach or super reach, it proceeds to 103SG313, and if it is other than normal reach or super reach, that is, a non-reach or small hit fluctuation pattern. In this case, since it is not the target of the variable display effect, the variable display effect determination process is terminated.

103SGS312において変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(103SGS313)。次いで、103SGS313にて特定した設定値に基づいて、第1期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ・スーパーリーチ共通)を用いて決定する(103SGS314)。 When the fluctuation pattern is normal reach or super reach in 103SGS312, the set value stored in the RAM 102 is read out to specify the current set value set in the pachinko gaming machine 1 (103SGS313). Next, based on the set value specified in 103SGS313, whether or not the variable display effect is executed in the first period and the effect type (effect pattern) when the variable display effect is executed are determined by a variable display effect execution determination table (not shown). It is determined using (common to normal reach and super reach) (103SGS314).

図8−34(A)に示すように、103SGS314において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチで共通の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を10%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を55%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。尚、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告は共通の実行割合にて決定し、設定示唆については、設定値が大きくなるほど設定示唆の実行割合及び設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 8-34 (A), in the 103SGS314, the effect control CPU 120 uses a variable display during effect execution determination table whose fluctuation pattern is common to normal reach or super reach, and reaches notice, setting suggestion, and non-execution. Decide on one of. Specifically, when the setting value is 1, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 40%, the setting suggestion at a rate of 40%, and the non-execution at a rate of 10%. Determined by percentage. Further, in the case of the set value 6, the execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 40%, the setting suggestion is determined at a rate of 55%, and the non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice is determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion is set. It is set so that the larger the value is, the higher the execution rate of the setting suggestion and the execution rate of the setting suggestion (high).

具体的には、図8−35に示すように、第1期間における可変表示中演出種別決定割合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、20%の割合で非実行を決定し、39%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 8-35, paying attention to the effect type determination ratio during variable display in the first period, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be non-execution at a rate of 20%, and pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 39%. Then, the pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined at a rate of 1%, and the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、18%の割合で非実行を決定し、40.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 18%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 1.2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、15%の割合で非実行を決定し、43.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 15%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 1.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、12.5%の割合で非実行を決定し、45.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined not to be executed at a rate of 12.5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 45.5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、10%の割合で非実行を決定し、46.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 10%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 3.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、50%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 50%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was determined, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was determined at a ratio of 5%, and a ratio of 40%. To determine the pattern PT-8 {reach notice (low)}.

図8−33に戻って、103SGS314において第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(103SGS315)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS316)、第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS317)、103SGS318に進む。103SGS315において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合は103SGS318に進む。 Returning to FIG. 8-33, it is determined in 103SGS314 whether or not the execution of the variable display effect in the first period is determined (103SGS315), and if the execution is determined, the determined effect type (patterns PT-1 to PT). -9) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (103SGS316), and a variable display effect execution decision flag indicating that the execution of the variable display effect in the first period is determined is set (103SGS317). Proceed to 103SGS318. If execution is not decided in 103SGS315, that is, if non-execution is decided, the process proceeds to 103SGS318.

次いで、103SGS318において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチであるか否かを判定し(103SGS318)、ノーマルリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ用)を用いて決定する(103SGS319)。 Next, in 103SGS318, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern is normal reach (103SGS318), and if it is determined to be normal reach, the second is based on the specified fluctuation pattern and set value. Whether or not the variable display effect is executed during the period and the effect type (effect pattern) when the effect is executed are determined using a variable display effect execution determination table (for normal reach) (not shown) (103SGS319).

図8−34(B)に示すように、103SGS319において、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。尚、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 8-34 (B), in 103SGS319, the effect control CPU 120 determines whether to reach notice, setting suggestion, or non-execution by using the variable display during effect execution determination table for normal reach. Specifically, when the setting value is 1, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, the setting suggestion at a rate of 35%, and the non-execution at a rate of 5%. Determined by percentage. Further, in the case of the set value 6, the execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 60%, the setting suggestion is determined at a rate of 35%, and the non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and the setting suggestion are determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion ( For high), the execution rate is set to increase as the set value increases.

具体的には、図8−36に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてノーマルリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、33%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 8-36, paying attention to the case of normal reach regarding the variable display advance notice effect type determination ratio in the second period, the case where the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. Determines the non-execution of the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period at a rate of 5%, and patterns PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (setting suggestion) at a rate of 33%. Low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2.2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 32%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a ratio of 3%, and a ratio of 55%. In, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、30.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、29%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 29%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a ratio of 6%, and a ratio of 55%. In, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

また、103SGS318において変動パターンがノーマルリーチではない、つまり、スーパーリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(スーパーリーチ用)を用いて決定する(103SGS320)。 Further, when it is determined in 103SGS318 that the fluctuation pattern is not the normal reach, that is, it is the super reach, whether or not the variable display during the second period is executed and the execution are performed based on the specified fluctuation pattern and the set value. The effect type (effect pattern) in the case of performing is determined using a variable display effect execution determination table (for super reach) (not shown) (103SGS320).

図8−34(C)に示すように、103SGS320において、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1及び設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を決定しない。尚、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 8-34 (C), in the 103SGS320, the effect control CPU 120 determines whether to reach notice, setting suggestion, or non-execution by using the effect execution determination table during variable display for super reach. .. Specifically, in the case of the setting value 1 and the setting value 6, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, determines the setting suggestion at a rate of 40%, and does not execute. Do not decide. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and the setting suggestion are determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion ( For high), the execution rate is set to increase as the set value increases.

具体的には、図8−36に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、36%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 8-36, paying attention to the case of super reach regarding the variable display advance notice effect type determination ratio in the second period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. In this case, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 36%, and 4%. The ratio was determined to be pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55% to determine pattern PT-9 { Reach notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 35.8%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 4.2%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 35.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 5%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、33.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 33.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 6.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、32%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、8%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 32%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 5%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

図8−33に戻って、103SGS319または103SGS320において第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(103SGS321)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS322)、第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS323)、可変表示中演出を終了する。103SGS321において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合は可変表示中演出を終了する。 Returning to FIG. 8-33, it is determined in 103SGS319 or 103SGS320 whether or not the execution of the variable display effect in the second period is determined (103SGS321), and if the execution is determined, the determined effect type (pattern PT-1). ~ PT-9) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (103SGS322), and the variable display effect execution decision flag indicating that the execution of the variable display effect in the second period is determined is set (103SGS323). ), Ends the effect during variable display. If the execution is not decided in 103SGS321, that is, if the non-execution is decided, the variable display during effect ends.

以上のように、本実施例4では、複数回のうちの第1期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかによらず設置値が1〜6のいずれであるかに基づいて設定示唆を実行するか否かを決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるときとスーパーリーチであるときとで別個の判定テーブルに基づいてリーチ予告または設定示唆を決定する。つまり、第1期間と第2期間とでリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかについての判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the fourth embodiment, when the variable display effect is executed in the first period of the plurality of times, the installation value is 1 to 1 regardless of whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach. When deciding whether or not to execute the setting suggestion based on which of 6 is executed, and when the variable display effect is executed in the second period, it depends on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach. Reach notice or setting suggestion is determined based on a separate judgment table. That is, since the judgment criteria for whether to execute the reach notice or the setting suggestion is different between the first period and the second period, it is possible to suppress the effect during variable display from becoming monotonous.

また、第1期間における設定示唆の実行割合は、第2期間における設定示唆の実行割合よりも高くなっているので、第1期間では設定示唆は実行されやすいのに対し、第2期間ではリーチ予告の方が実行されやすくなっているので、第2期間においてノーマルリーチまたはスーパーリーチになるにもかかわらず、第1期間と第2期間の双方で設定示唆が実行されやすくなってしまうことがなく、また、第1期間でリーチ予告が実行され、第2期間で設定示唆が実行されやすくなってしまうこともないので、設定示唆とリーチ予告とがバランスよく実行させることが可能となる。 Further, since the execution rate of the setting suggestion in the first period is higher than the execution rate of the setting suggestion in the second period, the setting suggestion is easily executed in the first period, whereas the reach notice is given in the second period. Is easier to execute, so even though it becomes normal reach or super reach in the second period, the setting suggestion does not become easier to execute in both the first period and the second period, and , Since the reach notice is executed in the first period and the setting suggestion is not easily executed in the second period, the setting suggestion and the reach notice can be executed in a well-balanced manner.

また、第2期間におけるリーチ予告の実行割合は、第1期間におけるリーチ予告の実行割合よりも高くなっているので、第1期間と第2期間の双方でリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となることを抑制できる。しかしながら、図8−35〜図8−37に示すように、各設定値について注目すると、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(40%)にて決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(60%)にて決定するようになっている。このため、第1期間に実行する可変表示中演出と第2期間に実行する可変表示中演出とでは、それぞれパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、リーチ予告の実行に対して同じように遊技者を注目させることができる。 Further, since the execution rate of the reach notice in the second period is higher than the execution rate of the reach notice in the first period, it is variablely displayed by executing the reach notice in both the first period and the second period. It is possible to prevent the medium production from becoming monotonous. However, as shown in FIGS. 8-35 to 8-37, paying attention to each set value, when the variable display effect is executed in the first period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is not included. When the execution of the reach notice is decided at the same ratio (40%) and the variable display effect is executed in the second period, the reach notice is executed regardless of the set value set in the pachinko machine 1. It is decided at the same ratio (60%). Therefore, in the variable display during effect executed in the first period and the variable display during effect executed in the second period, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the reach notice is executed. The player can be noticed in the same way.

また、設定値が高設定(例えば、設定値5,6など)であっても、ノーマルリーチやスーパーリーチの場合、第2期間においてはリーチ予告が設定示唆よりも実行されやすいばかりか、スーパーリーチの場合はリーチ予告(高)が実行されやすいので、遊技者の大当りに対する期待感を低下させることを抑制できる。 In addition, even if the set value is set high (for example, set values 5 and 6), in the case of normal reach or super reach, not only is the reach notice easier to execute than the setting suggestion in the second period, but also the super reach In this case, the reach notice (high) is likely to be executed, so that it is possible to suppress a decrease in the player's expectation for a big hit.

さらに、第2期間において設定示唆の実行が決定された場合でも、第1期間において設定示唆の実行が決定された場合に比べて設定示唆(高)が実行されやすいため、スーパーリーチにて設定示唆が実行された場合でも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Furthermore, even if the execution of the setting suggestion is decided in the second period, the setting suggestion (high) is more likely to be executed than in the case where the execution of the setting suggestion is decided in the first period. Is executed, the player's expectation for the high setting can be increased.

また、第1期間では、設定値1である場合はリーチ予告と設定示唆の実行を同一の割合で決定しているのに対し、設定値6である場合、つまり、設定値が1,2,3,4,5,6の順に高くなるほど設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定していることで、高設定であるほど設定示唆が出現しやすくなるので、遊技者が設定値を予測しやすくなる。 Further, in the first period, when the set value is 1, the execution of the reach notice and the setting suggestion is determined at the same ratio, whereas when the set value is 6, that is, the set values are 1, 2, The higher the setting is in the order of 3, 4, 5, and 6, the higher the execution of the setting suggestion is determined than the reach notice. Therefore, the higher the setting, the easier it is for the setting suggestion to appear. It will be easier to predict.

尚、本実施例4では、図8−34に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)を実行する場合とで、リーチ予告の実行を異なる割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、リーチ予告の実行を同一割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とでリーチ予告の実行に対して遊技者を同じように期待させることができる。 In the fourth embodiment, as shown in FIGS. 8-34, the effect control CPU 120 executes the variable display effect (the first variable display effect) in the first period and in the second period. The present invention exemplifies a mode in which the execution of the reach notice is determined at different ratios depending on whether the variable display effect (the second variable display effect) is executed, but the present invention is not limited to this. , The execution of the reach notice may be determined at the same ratio depending on whether the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period or the variable display effect in the second period. .. By doing so, it is possible to make the player similarly expect the execution of the reach notice in the first variable display effect and the second variable display effect.

また、本実施例4では、図8−34に示すように、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一回数の可変表示中演出においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてリーチ予告の実行を異なる割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで同一の演出種別の実行が決定されてしまうことを抑えることができるので、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 Further, in the fourth embodiment, as shown in FIGS. 8-34, if the effect is during the variable display of the same number of times, the reach notice is executed at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the form to be determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the same number of variable display during productions, the reach notice is executed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. May be determined at different rates. By doing so, it is possible to prevent the execution of the same effect type from being determined between the first variable display effect and the second variable display effect, so that the variable display effect becomes monotonous. It can be suppressed.

(第8発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第8発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第8発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の可変表示パターンのうちから一の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、S111の変動パターン設定処理において、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する部分)と、
決定された可変表示パターンにより可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出処理において、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
所定演出の演出態様を複数種類のうちからいずれかに決定する所定演出決定手段(例えば、可変表示中演出決定処理において、可変表示中演出の演出パターンとして、パターンPT−1〜PT−9のうちからいずれかを決定する部分)と、
前記所定演出決定手段の決定結果にもとづいて前記所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)と、
を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例4として図8−32示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
少なくとも設定されている前記設定値にもとづいて、複数回のうち第1回数において実行される前記所定演出の演出態様を決定し(例えば、実施例4として図8−33に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間における可変表示中演出において、設定されている設定値にもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する部分)、
少なくとも前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、複数回のうち前記第1回数より後の第2回数において実行される前記所定演出の演出態様を決定する(例えば、実施例4として図8−33に示すように、演出制御用CPU120が、第2期間における可変表示中演出において設定されている設定値と変動パターンとにもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで所定演出の演出態様を決定する際の判断基準が異なるため、所定演出が単調になることを抑制できる。
詳しくは、図8−33に示すように、第1期間における可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)の演出種別を決定する場合は、当該可変表示の変動パターンに基づいて可変表示中演出の演出種別を決定する※設定値でない?(103SGS314参照)一方で、第2期間における可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)の演出種別を決定する場合は、当該可変表示の変動パターンとパチンコ遊技機1に設定されている設定値にもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する(103SGS319、103SGS320参照)。つまり、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで演出種別を決定する際の判断基準が異なっているため、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで同一の演出種別の実行が決定されてしまうことが抑えられており、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。
(8th invention)
As described above, the present embodiment includes the eighth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the effect may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the eighth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
Whether the variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from the plurality of variable display patterns (for example, the CPU 103 sets the display result as "big hit" or "small hit" in the variable pattern setting process of S111. The part that determines the fluctuation pattern to one of multiple types using the random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not)
A variable display means capable of executing variable display according to a determined variable display pattern (for example, the effect control CPU 120 is performing variable display. In the effect processing, a decorative pattern is displayed based on a display result or a variable pattern specified by an effect control command. The part that executes variable display) and
Predetermined effect determining means for determining one of a plurality of types of the effect mode of the predetermined effect (for example, in the variable display effect determination process, the effect pattern of the variable display effect is the pattern PT-1 to PT-9. The part that decides one from),
A predetermined effect executing means capable of executing the predetermined effect based on the determination result of the predetermined effect determining means (for example, the effect control CPU 120 is based on any of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. Setting suggestion or reach notice based on patterns PT-8 and PT-9) and
With
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 8-32 as the fourth embodiment, a portion in which the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started. ),
Based on at least the set value, the effect mode of the predetermined effect to be executed in the first of a plurality of times is determined (for example, as shown in FIG. 8-33 as the fourth embodiment, the effect control is performed. The part in which the CPU 120 determines the effect type of the variable display effect based on the set value in the variable display effect in the first period),
At least based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, the effect mode of the predetermined effect to be executed in the second number of times after the first number of times is determined (for example, Example). As shown in FIG. 8-33 as No. 4, the effect control CPU 120 determines the effect type of the variable display effect based on the set value and the fluctuation pattern set in the variable display effect in the second period. )
It is characterized by that.
According to this feature, since the determination criteria for determining the effect mode of the predetermined effect are different between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, as shown in FIGS. 8-33, when determining the effect type of the variable display effect in the first period (the first variable display effect), the variable display is being performed based on the variable display variation pattern. Determine the production type of the production * Isn't it a set value? (Refer to 103SGS314) On the other hand, when determining the effect type of the variable display effect (second variable display effect) in the second period, the variation pattern of the variable display and the setting set in the pachinko game machine 1. Based on the value, the effect type of the variable display effect is determined (see 103SGS319 and 103SGS320). In other words, since the judgment criteria for determining the effect type are different between the first variable display effect and the second variable display effect, the first variable display effect and the second variable display effect It is possible to prevent the execution of the same effect type from being decided by, and it is possible to suppress that the effect during variable display becomes monotonous.

第8発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間において可変表示中演出を実行する場合と第2期間において可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of the means 2 of the eighth invention is the gaming machine according to the means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. For example, the effect control CPU 120 gives a reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 depending on whether the variable display effect is executed in the first period or the variable display effect is executed in the second period. Part to be executed at the same rate)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第8発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例4として図8−34に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間において可変表示中演出を実行する場合と第2期間において可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the eighth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at different ratios when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example). As shown in FIG. 8-34 as the fourth embodiment, the pattern PT is obtained when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period. -8 or the part that executes reach notice based on pattern PT-9 at different rates)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.

第8発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例4として図8−34に示すように、演出制御用CPU120が第1期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 4 of the eighth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value among the plurality of set values is set and the first set value is different from the first set value. The predetermined effect of the special aspect can be executed at the same ratio as when the two set values are set (for example, as shown in FIG. 8-34 as the fourth embodiment, the effect control CPU 120 is the first. When executing the variable display effect during the period, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value, and the effect control CPU 120 are the first. A part in which the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at the same ratio regardless of the set value when the variable display effect is executed in two periods)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.

第8発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the eighth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at a different ratio than when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period, it is set. It is set when the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value and when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. The part that executes reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 at different rates depending on the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

尚、本実施例4では、第1期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるかによらず、設定値に応じて設定示唆とリーチ予告のいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間では、変動パターンがいずれであっても、設定値のみに応じて設定示唆とリーチ予告のいずれを実行するかを決定するようにしてもよい。 In the fourth embodiment, regardless of whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach, in the first period, a mode of determining whether to execute the setting suggestion or the reach notice according to the set value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and in the first period, regardless of the fluctuation pattern, it is decided whether to execute the setting suggestion or the reach notice according only to the set value. You may.

また、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告と設定示唆とを同一の割合で決定するようにしてもよい。 Further, in the second period, an example is exemplified in which the execution of the reach notice is determined in preference to the setting suggestion according to the fluctuation pattern being normal reach or super reach, but the present invention is not limited to this. Instead, in the second period, the reach notice and the setting suggestion may be determined at the same ratio depending on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach.

また、本実施例4では、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告と設定示唆とのいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチである場合だけでなく、非リーチや小当りである場合においても、リーチ予告と設定示唆とのいずれを実行するかを決定するようにしてもよい。 Further, in the fourth embodiment, in the second period, an embodiment in which it is determined whether to execute the reach notice or the setting suggestion depending on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach is illustrated, but the present invention illustrates the embodiment. Not limited to this, in the second period, not only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, but also when it is non-reach or small hit, either reach notice or setting suggestion is executed. You may decide whether or not.

(変形例2)
前記実施の形態の特徴部103SGの実施例2〜4では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であるとともに、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を3回以上実行可能としてもよい。また、これら複数回の可変表示中演出を、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を伴う変動パターンにおける飾り図柄の再変動に応じたタイミングで実行するようにしてもよい。
(Modification 2)
In Examples 2 to 4 of the feature unit 103SG of the above-described embodiment, the effect during variable display can be executed twice during one variable display, and the variable display is started for the fluctuation patterns of normal reach and super reach. An example has been made in which the variable display effect can be executed in the first period between the timing and the start timing of the reach effect of the normal reach and the second period after the first period. The effect is not limited to the above, and the effect during variable display may be executed three times or more during one variable display. In addition, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, the variable display of one variable display is simulated multiple times. It may be executed at the timing corresponding to the re-variation of the decorative pattern in the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect shown as.

例えば、変形例2として図8−38に示すように、非リーチ・小当り、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの変動パターン全てを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間であって、1回目の飾り図柄の仮停止前の第1期間と、該第1期間よりも後であって1回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第2期間と、該第2期間よりも後であって3回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第3期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 8-38 as a modification 2, from the start timing of the variable display to the start timing of the reach effect of the normal reach for all the fluctuation patterns of non-reach / small hit, normal reach, and super reach. Therefore, the first period before the temporary stop of the first decorative symbol, the second period after the first period and corresponding to the revariable display period after the first temporary stop of the decorative symbol, and It is possible to execute the effect during variable display in the third period, which is after the second period and corresponds to the revariable display period after the third temporary stop of the decorative symbol.

尚、本変形例2では、第1期間は1回目の飾り図柄の仮停止前に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間を1回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第2期間を2回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第3期間を3回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行するようにしてもよい。 In the second modification, the first period is exemplified before the temporary stop of the first decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the first period is the first time. The second period is executed according to the revariable display in the temporary stop of the decorative symbol, the second period is executed in response to the revariable display in the temporary stop of the second decorative symbol, and the third period is executed in response to the revariable display in the temporary stop of the decorative symbol. It may be executed according to the revariable display.

本変形例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、第1期間については、変動パターンがいずれであるかにかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値1〜6のうちいずれに設定されているかに応じて可変表示中演出の演出種別を決定し、第2期間及び第3期間については、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。 In the second modification, in the above-described variable display effect determination process, any of the set values 1 to 6 set in the pachinko gaming machine 1 is set for the first period regardless of which the fluctuation pattern is. Variable display is in progress according to whether it is set to. For the second and third periods, variable display is being performed based on the set value only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach. Executes the process of determining the type of effect.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1期間においては、変動パターンによらず設定示唆の実行を100%の割合で決定する(リーチ予告の実行を決定しない)。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第2期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を40%の割合で決定し、設定示唆の実行を60%の割合で決定する。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第3期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を100%の割合で決定し、設定示唆の実行を決定しない。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。 Specifically, in the first period, the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion at a rate of 100% regardless of the fluctuation pattern (the execution of the reach notice is not determined). It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set. In the second period, the execution of the reach notice is determined at a rate of 40% and the execution of the setting suggestion is determined at a rate of 60% only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach. It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set. In the third period, only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, the execution of the reach notice is determined at a rate of 100%, and the execution of the setting suggestion is not determined. It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set.

また、第1期間において設定示唆を決定する割合よりも第2期間や第3期間において設定示唆を決定する割合の方が低くなるように設定される一方で、第1期間においてリーチ予告を決定する割合よりも第2期間や第3期間においてリーチ予告を決定する割合の方が高くなるように設定されることで、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて設定示唆よりもリーチ予告が実行されやすくなる。 In addition, while the ratio of determining the setting suggestion in the second period and the third period is set to be lower than the ratio of determining the setting suggestion in the first period, the reach notice is determined in the first period. By setting the ratio for determining the reach notice in the second period and the third period to be higher than the ratio, the reach notice is more likely to be executed than the setting suggestion as the effect during variable display is repeatedly executed. Become.

以上のように本変形例2では、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、設定示唆に対応する演出パターンPT−1〜PT−7のいずれかを決定し、第2期間や第3期間において可変表示中演出を実行するときは、少なくとも変動パターンに基づいて演出パターンPT−1〜PT−9のいずれかを決定する。つまり、第1期間と第2期間や第3期間とで、演出制御用CPU120が所定演出の演出態様を決定する際の判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the present modification 2, when the variable display effect is executed in the first period, one of the effect patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion is determined, and the second period and the second period and the second. When the variable display effect is executed in the three periods, one of the effect patterns PT-1 to PT-9 is determined based on at least the variation pattern. That is, since the determination criteria when the effect control CPU 120 determines the effect mode of the predetermined effect differs between the first period and the second period or the third period, it is possible to prevent the effect during variable display from becoming monotonous.

詳しくは、擬似連演出を伴う変動パターンは、再可変表示の回数が1、2、3・・の順に多くなるほど大当り期待度が高くなる変動パターンとされている。よって、第1回目の再可変表示に対応する第1期間においては、変動パターンがスーパーリーチではない可能性も高いため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第2回目の再可変表示に対応する第2期間においては、変動パターンが非リーチではない可能性が高くなるがノーマルリーチの可能性もあるため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第3回目の再可変表示に対応する第3期間においては、変動パターンがスーパーリーチの可能性が高くなるため、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行している。 More specifically, the fluctuation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect is a fluctuation pattern in which the expectation of a big hit increases as the number of revariable displays increases in the order of 1, 2, 3, .... Therefore, in the first period corresponding to the first revariable display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not super reach, so the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, and the second revariable display is performed. In the second period corresponding to the display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not non-reach, but there is a possibility of normal reach, so the setting suggestion is executed prior to the reach notice, and the third revariation is performed. In the third period corresponding to the display, since the fluctuation pattern has a high possibility of super reach, the reach notice is executed with priority over the setting suggestion.

このようにすることで、1回や2回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合にリーチ予告が頻発してリーチ予告の信頼度が低下してしまうことを抑制しつつ、設定示唆を行うことができる一方で、3回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合に設定示唆が頻発して大当りに対する遊技者の期待感が低下してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to suggest the setting while suppressing the frequent occurrence of reach notice and the decrease in the reliability of the reach notice in the case of a fluctuation pattern accompanied by one or two pseudo continuous effects. On the other hand, it is possible to prevent the player's expectation for the big hit from being lowered due to the frequent occurrence of setting suggestions in the case of a fluctuation pattern accompanied by three pseudo-continuous effects.

また、本変形例2では、大当り信頼度が最も低い第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定するため、設定示唆を好適に行うことができる一方で、大当り信頼度が第1期間よりも高くなる第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するため、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。 Further, in the present modification 2, in the first period when the jackpot reliability is the lowest, the setting suggestion is preferred because the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value regardless of the fluctuation pattern. On the other hand, in the second period and the third period when the jackpot reliability is higher than the first period, the execution of the reach notice is set according to the fluctuation pattern of normal reach or super reach than the suggestion. Since the decision is given priority, the player's expectation for the big hit can be suitably increased.

尚、本変形例2では、第1期間では設定示唆の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第1期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定するものであれば、設定示唆の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。また、第2期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定する形態を例示したが、リーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するようにしてもよい。また、第3期間ではリーチ予告の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第3期間ではリーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するものであれば、リーチ予告の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。 In the second modification, the execution of the setting suggestion is determined at a rate of 100% in the first period, but the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the reach notice in the first period. If so, it does not have to determine the execution of the setting suggestion at a rate of 100%. Further, in the second period, the embodiment in which the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the reach notice is illustrated, but the execution of the reach notice may be decided at a higher rate than the setting suggestion. Further, in the third period, the form in which the execution of the reach notice is determined at a rate of 100% is illustrated, but in the third period, if the execution of the reach notice is determined at a rate higher than the setting suggestion, the reach notice is announced. The execution does not have to be determined at a 100% rate.

また、本変形例2では、第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間及び第2期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するようにしてもよい。 Further, in the present modification 2, in the first period, the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value regardless of the fluctuation pattern, and in the second period and the third period, the fluctuation pattern is determined. Although the embodiment in which the execution of the reach notice is determined in preference to the setting suggestion according to the normal reach or the super reach is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first period and the second period are not limited thereto. Then, regardless of the fluctuation pattern, the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value, and in the third period, the reach notice is executed according to the fluctuation pattern being normal reach or super reach. May be prioritized over the setting suggestion.

また、本変形例2では、第1期間では設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数(例えば、第1期間や第2期間)では、少なくとも設定値に応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 Further, in the present modification 2, the embodiment in which the execution of the setting suggestion is determined prior to the reach notice according to the set value is illustrated in the first period, but the present invention is not limited to this, and a plurality of forms are illustrated. In the first number of times (for example, the first period or the second period), if at least the setting suggestion or reach notice is determined according to the set value, the setting suggestion or the setting suggestion or the change pattern is determined according to the set value and the fluctuation pattern. The reach notice may be decided.

また、本変形例2では、第2期間及び第3期間では、設定値及び変動パターンに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数よりも後の第2回数(例えば、第2期間や第3期間)では、少なくとも変動パターンに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 Further, in the second modification, in the second period and the third period, the embodiment in which the execution of the reach notice is determined prior to the setting suggestion according to the set value and the fluctuation pattern is illustrated. It is not limited, and in the second number (for example, the second period or the third period) after the first of the plurality of times, the setting suggestion or the reach notice is determined at least according to the fluctuation pattern. If there is, the setting suggestion or reach notice may be determined according to the set value and the fluctuation pattern.

また、実施例2〜実施例4では、第1期間にて実行する可変表示中演出として、設定示唆の実行が決定される割合をリーチ予告が決定される割合よりも高くすることによって設定示唆の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図8−15に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によって設定示唆の実行を優先して決定してもよい。 Further, in Examples 2 to 4, as the variable display effect to be executed in the first period, the setting suggestion is made by making the ratio at which the execution of the setting suggestion is determined higher than the ratio at which the reach notice is determined. Although the embodiment in which execution is prioritized and determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-15 as Example 1, the variable display executed in the first period is in progress. As the effect, the execution of the setting suggestion may be prioritized and determined according to the order of the processes for determining the effect type.

また、実施例2〜実施例4では、第2期間にて実行する可変表示中演出として、リーチ予告の実行が決定される割合を設定示唆が決定される割合よりも高くすることによってリーチ予告の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図8−15に示すように、第2期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によってリーチ予告の実行を優先して決定してもよい。 Further, in the second to fourth embodiments, as the variable display effect to be executed in the second period, the reach notice is announced by making the ratio at which the execution of the reach notice is determined higher than the ratio at which the setting suggestion is determined. Although the embodiment in which execution is prioritized and determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-15 as Example 1, the variable display executed in the second period is in progress. As the effect, the execution of the reach notice may be prioritized and determined according to the order of the processes for determining the effect type.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告や設定示唆を複数の可変表示にわたり実行可能としてもよい(第2発明の手段5参照)。 For example, in the above-described embodiment, an embodiment in which the effect during variable display can be executed a plurality of times in one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a plurality of reach notices and setting suggestions are given. It may be feasible over variable display (see means 5 of the second invention).

具体的には、CPU103は、始動入賞が発生したときに実行が保留された可変表示に関する情報(例えば、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値など)を保留記憶として記憶可能とし、抽出した乱数値に基づいて表示結果や変動パターンを先読み判定し、該判定結果を始動入賞時の演出制御コマンドとして演出制御基板12に送信することで、演出制御用CPU120が、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能とした場合、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行するようにしてもよい。 Specifically, the CPU 103 holds and stores information about the variable display whose execution is suspended when the start winning prize occurs (for example, a display result (including a jackpot type) or a random number value for determining a fluctuation pattern). The display result and the fluctuation pattern are pre-read and determined based on the extracted random number value, and the determination result is transmitted to the effect control board 12 as an effect control command at the time of starting winning, so that the effect control CPU 120 can perform the effect control CPU 120. When the pre-reading notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended) can be executed, the variable display (target fluctuation) based on the hold memory that is the target of the pre-reading notice is displayed. A reach notice or a setting suggestion as a look-ahead notice for a target change may be executed over a plurality of variable displays until the start.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において画像表示装置5の表示領域に表示したパラグライダーを示す複数の画像Z1を、予め定められたタイミングにて、103SG277の可変表示中演出決定処理にて決定した演出パターンPT−1〜PT−9に対応する個数の画像Z1を破壊して落下することを示す画像Z2に変化させる処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31Aでもよい)の操作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合には、該操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 displays a plurality of images Z1 indicating the paraglider displayed in the display area of the image display device 5 in the variable display effect in a variable display of the 103SG277 at a predetermined timing. An example of a mode in which a process of executing a process of destroying and changing the number of images Z1 corresponding to the effect patterns PT-1 to PT-9 determined in the medium effect determination process into images Z2 indicating that the images Z1 are dropped has been illustrated. Is not limited to this, and when the operation of the push button 31B (or the stick controller 31A may be used) by the player is detected by the push sensor 35B, the image Z2 is changed at the timing corresponding to the operation. You may let it.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において上記のように遊技者による操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させる場合、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、操作促進画像(例えば、「連打!」なる文字画像やボタン画像など)を画像表示装置5の表示領域に表示するようにしてもよい。 Further, when the effect control CPU 120 changes to the image Z2 at the timing corresponding to the operation by the player as described above in the variable display effect, the player operates the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. As the operation promotion effect for prompting, an operation promotion image (for example, a character image or a button image of "continuous hitting!") May be displayed in the display area of the image display device 5.

また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能とし、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合にはパラグライダーを破壊させずにフェードアウトさせる、つまり、リーチ予告や設定示唆を行わずに可変表示中演出を終了するようにしてもよい。 Further, the effect control CPU 120 displays an operation promotion image prompting the player to operate the push button 31B when the push sensor 35B detects a specific operation of operating the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. Regardless of whether or not the push button 31B is operated, the effect of changing the image Z1 to the image Z2 (destroying the paraglider and dropping it) can be executed according to the operation of the push button 31B, and the operation of the push button 31B is not detected. In that case, the paraglider may be faded out without being destroyed, that is, the effect during variable display may be terminated without giving a reach notice or setting suggestion.

このようにすることで、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて画像Z1を画像Z2に変化させる演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, the player who knows the specific motion can execute the effect of changing the image Z1 to the image Z2 at a desired timing by performing the specific motion, so that the game entertainment can be improved. ..

尚、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出が実行される画像表示装置5の表示領域に操作促進画像を表示せずに、例えば、可変表示中演出が実行され遊技者が注目する画像表示装置5の表示領域とは異なる位置に設けられたプッシュボタン31Bに内蔵またはその周囲に設けられた発光部などを発光させること等により操作促進演出を実行してもよい。このようにすることで、特定動作を知っている遊技者や発光に気が付いた遊技者のみがリーチ予告や設定示唆を見ることができるため、遊技の興趣が向上する。 As an operation promotion effect for encouraging the player to operate the push button 31B during the operation validity period of the push button 31B, an operation promotion image for encouraging the player to operate the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and for example, the variable display effect is executed without displaying the operation promotion image in the display area of the image display device 5 in which the variable display effect is executed. Even if the operation promotion effect is executed by emitting light from a light emitting unit built in or around the push button 31B provided at a position different from the display area of the image display device 5 that the player pays attention to. Good. By doing so, only the player who knows the specific movement or the player who notices the light emission can see the reach notice and the setting suggestion, so that the interest of the game is improved.

また、前記実施の形態では、演出結果が有利状態示唆結果となる所定演出として、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態示唆結果となる所定演出は、可変表示中の図柄が何れの図柄で停止するかを示唆する停止図柄予告や、キャラクタが登場するキャラクタ予告や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等、大当りの可能性を示唆する示唆演出であれば種々の予告演出を適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, as a predetermined effect in which the effect result is an advantageous state suggestion result, a mode in which a reach notice suggesting the possibility of reaching is applied has been exemplified, but the present invention is not limited thereto. The predetermined effect, which is the result of suggesting an advantageous state, is a stop symbol notice that suggests at which symbol the variable display symbol stops, a character notice in which a character appears, and a step in which the notice image changes stepwise. Various warning effects can be applied as long as it is a suggestion effect that suggests the possibility of a big hit, such as a close-up notice or a group notice in which a group of predetermined characters crosses the display area.

また前記実施の形態では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the variable display effect has a common effect period for the reach notice and the setting suggestion, but the effect mode is different between the reach notice and the setting suggestion (corresponding to the common effect period). It may be a separate production (specifically, the reach notice is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the reach notice and the setting suggestion having different production modes are executed together in the same period (same timing), the reach notice may be executed with priority over the setting suggestion.

例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像と該第1演出画像とは異なり設定示唆に対応する第2演出画像とを、画像表示装置5の表示領域に同一期間(同タイミング)において一緒に表示する場合に、例えば、第1演出画像の表示領域を第2演出画像の表示領域よりも大きくしたり、発光色、輝度、コントラストなどの表示態様を異ならせることによって、第1演出画像の視認性を第2演出画像の視認性よりも高くしたりすることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 For example, the first effect image corresponding to the reach notice and the second effect image corresponding to the setting suggestion unlike the first effect image are displayed together in the display area of the image display device 5 for the same period (same timing). In this case, for example, the visibility of the first effect image is made larger than the display area of the second effect image, or the display mode such as emission color, brightness, and contrast is different. Is made higher than the visibility of the second effect image, so that the reach notice can be executed with priority over the setting suggestion.

また、演出制御用CPU120が、複数の描画レイヤーにて画像を描画可能な場合、例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像を複数の描画レイヤーのうち第1描画レイヤーにて描画するとともに、設定示唆に対応する第2演出画像を、第1描画レイヤーよりも下位の第2描画レイヤーにて描画する場合は、画像表示装置5において第1描画レイヤーに描画された画像と第2描画レイヤーに描画された画像とを合成して重複表示すると、第1演出画像が第2演出画像に重複して表示されることによって、第1演出画像の視認性が第2演出画像の視認性よりも高くなることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。さらに、第2演出画像を上位の第1描画レイヤーに描画し、第1演出画像を下位の第2描画レイヤーに描画する場合、第2演出画像の不透明度を第1演出画像の不透明度よりも低くする(第2演出画像の透過率を第1演出画像の透過率よりも高くする)ことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 When the effect control CPU 120 can draw an image on a plurality of drawing layers, for example, the first effect image corresponding to the reach notice is drawn on the first drawing layer among the plurality of drawing layers and is set. When drawing the second effect image corresponding to the suggestion in the second drawing layer lower than the first drawing layer, the image display device 5 draws the image drawn in the first drawing layer and the second drawing layer. When the images are combined and displayed in duplicate, the visibility of the first effect image becomes higher than the visibility of the second effect image because the first effect image is duplicated in the second effect image. Therefore, it is possible to execute the reach notice in preference to the setting suggestion. Further, when the second effect image is drawn on the upper first drawing layer and the first effect image is drawn on the lower second drawing layer, the opacity of the second effect image is higher than the opacity of the first effect image. By lowering the transmittance (making the transmittance of the second effect image higher than the transmittance of the first effect image), it is possible to execute the reach notice with priority over the setting suggestion.

また、スピーカ8L,8Rから出力される効果音の音量や音質といった音態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する効果音の可聴性が設定示唆に対応する効果音の可聴性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する効果音が設定示唆に対応する効果音よりも聞こえやすくなるようにしてもよい。リーチ予告に対応する効果音の可聴性を高める方法としては、例えば、効果音の音量を大きくするだけでなく、BGM等の他の音の音量を小さくすること等により可聴性を高めるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応する効果音は出力するが設定示唆に対応する効果音は出力しないものも含む。 Further, by making the sound effects such as the volume and sound quality of the sound effects output from the speakers 8L and 8R different between the reach notice and the setting suggestion, the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice corresponds to the setting suggestion. It may be higher than the audibility of, that is, the sound effect corresponding to the reach notice may be easier to hear than the sound effect corresponding to the setting suggestion. As a method of increasing the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice, for example, not only the volume of the sound effect is increased, but also the volume of other sounds such as BGM is decreased to enhance the audibility. May be good. It should be noted that the sound effect corresponding to the reach notice is output, but the sound effect corresponding to the setting suggestion is not output.

さらに、演出制御用CPU120が、複数の再生チャンネル(例えば、再生チャンネル0〜31)を有し、いずれかの再生チャンネルを使用してスピーカ8L,8Rから演出音を出力する制御を実行可能な場合において、例えば、リーチ予告に対応する第1演出音を第1再生チャンネルにて再生可能とし、設定示唆に対応する第2演出音を第1再生チャンネルとは異なる第2再生チャンネルにて再生可能とするとともに、第1演出音と第2演出音とを異なる再生チャンネル(第1再生チャンネルと第2再生チャンネル)から同タイミングで再生する場合、第1再生チャンネルにて再生される第1演出音の音量や音質を第2再生チャンネルにて再生される第2演出音の音量や音質と異ならせる(向上させる)ことによって第1演出音の可聴性を第2演出音の可聴性よりも高くし、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 Further, when the effect control CPU 120 has a plurality of reproduction channels (for example, reproduction channels 0 to 31) and can execute control to output the effect sound from the speakers 8L and 8R using any of the reproduction channels. In, for example, the first effect sound corresponding to the reach notice can be reproduced on the first reproduction channel, and the second effect sound corresponding to the setting suggestion can be reproduced on the second reproduction channel different from the first reproduction channel. At the same time, when the first effect sound and the second effect sound are reproduced from different reproduction channels (first reproduction channel and second reproduction channel) at the same timing, the first effect sound reproduced in the first reproduction channel By making the volume and sound quality different (improving) from the volume and sound quality of the second production sound reproduced on the second playback channel, the audibility of the first production sound is made higher than the audibility of the second production sound. It is also possible to prioritize the reach notice over the setting suggestion.

また、遊技効果ランプ9の発光色や点灯態様や輝度といった発光態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する発光態様の視認性が設定示唆に対応する効果音の視認性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する発光態様が設定示唆に対応する発光態様よりも視認しやすくなるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応して光は点灯するが設定示唆に対応して光を点灯せずに消灯するものも含む。 Further, by making the light emitting mode such as the light emitting color, the lighting mode, and the brightness of the game effect lamp 9 different between the reach notice and the setting suggestion, the visibility of the light emitting mode corresponding to the reach notice is the visual recognition of the sound effect corresponding to the setting suggestion. It may be higher than the sex, that is, the light emitting mode corresponding to the reach notice may be easier to see than the light emitting mode corresponding to the setting suggestion. It should be noted that the light is turned on in response to the reach notice, but the light is turned off without being turned on in response to the setting suggestion.

つまり、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、前記実施例1〜4や変形例1、2で説明したように、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のうちいずれかとなる場合においてリーチ予告の実行割合を高めることだけでなく、演出結果が有利状態示唆結果及び設定示唆結果双方となる場合において、リーチ予告の表示、音、光といった演出態様が設定示唆の演出態様よりも優先されること等を含む。更に、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、リーチ予告が遊技者に対して与える演出効果が設定示唆が遊技者に対して与える演出効果より高まるように、実行割合、表示、音、光、可動体の動作といった演出態様を異ならせて実行することも含む。 That is, to execute the reach notice with priority over the setting suggestion means that the effect result is either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result as described in Examples 1 to 4 and Modifications 1 and 2. In some cases, not only the execution rate of the reach notice is increased, but also when the effect result is both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result, the effect mode such as the reach notice display, sound, and light is more than the setting suggestion effect mode. Including priority. Furthermore, executing the reach notice with priority over the setting suggestion means that the execution ratio, display, and sound are such that the effect of the reach notice given to the player is higher than the effect of the setting suggestion given to the player. It also includes performing different production modes such as light, light, and movement of a movable body.

また、前記実施の形態では、設定示唆では、CPU103における設定に関する示唆として、設定されている設定値が1〜6のいずれであるかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103における設定に関する示唆として、例えば、設定値が変更された可能性または設定値が変更されていない(据え置き)可能性を示唆するものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the setting suggestion, as a suggestion regarding the setting in the CPU 103, a mode suggesting which of the set values 1 to 6 is set is exemplified, but the present invention is limited to this. However, as a suggestion regarding the setting in the CPU 103, for example, the possibility that the set value has been changed or the possibility that the set value has not been changed (deferred) may be suggested.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、大当り遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や、高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等を含む。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the jackpot gaming state is applied is illustrated as an example of an advantageous state advantageous for the player, but the present invention is not limited to this, and the prize ball is paid out more than in the normal state. A high base state (time saving state) that makes it easier for the conditions to be met, a high probability gaming state (high probability state) that has a high probability of becoming a big hit game state, a high probability low base state (latent probability change state), and a special reach state (for example). , Super reach, etc.), including the state where the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on the jackpot fluctuation pattern.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko game machine 1 is illustrated as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a game ball having a predetermined number of balls is a game machine. The number of rented balls that are circulated inside and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is stored and stored. In these enclosed game machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines that can generate prizes.

また、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態(例えば、AT(アシストタイム)状態)や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム)状態)等を含む。 Further, in the slot machine, the advantageous state for the player is a state in which a big bonus bonus or a regular bonus that increases the winning probability of a small winning combination, or a state in which an operation mode advantageous for the player is notified (for example, an AT (assist time) state). ), A state in which an operation mode advantageous to the player is notified, and a state in which the winning probability of the replay combination is increased (for example, an ART (assist replay time) state) and the like.

また、スロットマシンにおいて本発明の所定演出を実行可能とする場合、ビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナス等の特別役が内部当選したが図柄の組合せが揃わずに持ち越されている状態等において、特別役に対応する図柄の組合せが導出表示される可能性を示唆する示唆演出やスロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆を複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行可能としたり、AT状態やART状態に当選し該AT状態やART状態が開始されるまでの間における複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行することが可能である。 In addition, when the predetermined effect of the present invention can be executed on a slot machine, a special role such as a big bonus bonus or a regular bonus is internally won, but the combination of symbols is not aligned and is carried over to the special role. Suggestion effects that suggest the possibility that the combination of corresponding symbols may be derived and displayed, and setting suggestions that suggest the setting values set in the slot machine can be executed over multiple games (variable display multiple times), or the AT state. It is possible to execute the game over a plurality of games (multiple variable displays) until the AT state or the ART state is won and the AT state or the ART state is started.

(特徴部097IWに関する説明)
次に、特徴部097IWについて説明する。
(Explanation of feature 097IW)
Next, the feature unit 097IW will be described.

(変動パターンテーブル)
図9−1は、特徴部097IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図9−1(A)は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図9−1(B)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。図9−1(A)に示すように、本例では、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1〜PA5のいずれかに決定される。また、図9−1(B)に示すように、本例では、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2〜PB5のいずれかに決定される。
(Variation pattern table)
FIG. 9-1 is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern table in the feature unit 097IW. Of these, FIG. 9-1 (A) shows a specific example of the variation pattern table for detachment. Further, FIG. 9-1 (B) shows a specific example of the fluctuation pattern table for big hits. As shown in FIG. 9-1 (A), in this example, when the deviation occurs, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PA1 to PA5. Further, as shown in FIG. 9-1 (B), in this example, in the case of a big hit, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PB2 to PB5.

本例では、変動パターンPA1は、通常変動を指定する変動パターンである。また、変動パターンPA2,PB2は、飾り図柄の変動表示中にノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA3,PB3は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA4,PB4は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA5,PB5は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチCを実行することを指定する変動パターンである。 In this example, the variation pattern PA1 is a variation pattern that specifies normal variation. Further, the fluctuation patterns PA2 and PB2 are fluctuation patterns that specify that normal reach is executed during the fluctuation display of the decorative symbol. Further, the fluctuation patterns PA3 and PB3 are fluctuation patterns that specify that Super Reach A is executed during the fluctuation display of the decorative symbol. Further, the fluctuation patterns PA4 and PB4 are fluctuation patterns that specify that Super Reach B is executed during the fluctuation display of the decorative symbol. Further, the fluctuation patterns PA5 and PB5 are fluctuation patterns that specify that Super Reach C is executed during the fluctuation display of the decorative symbol.

本例では、図9−1に示すように、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC)が実行される場合には、ノーマルリーチが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。また、3種類のスーパーリーチのうちスーパーリーチCが実行される場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、スーパーリーチBが実行される場合が次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、スーパーリーチAが実行される場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている。従って、本例では、ノーマルリーチやスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC)は、大当りとなるか否かを示唆する演出となっており、いずれの種類のリーチが実行されるかに応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なっている。 In this example, as shown in FIG. 9-1, when the super reach (super reach A, super reach B, super reach C) is executed, the expectation for the big hit is compared with the case where the normal reach is executed. The degree (reliability) is high. Of the three types of super reach, when Super Reach C is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is the highest, and when Super Reach B is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is next. High, and when Super Reach A is executed, the degree of expectation (reliability) for the jackpot is the lowest. Therefore, in this example, the normal reach and the super reach (super reach A, super reach B, super reach C) are effects that suggest whether or not the hit is a big hit, and which type of reach is executed. Expectations (reliability) for big hits differ depending on the situation.

次に、演出制御手段(演出制御用CPU120)の動作について説明する。 Next, the operation of the effect control means (effect control CPU 120) will be described.

(可変表示開始設定処理)
図9−2は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ097IWS101)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ097IWS101で読み出した変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別を指定する演出制御コマンド))に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ097IWS102)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ097IWS102の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ097IWS102において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 9-2 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 097IWS101). Next, the effect control CPU 120 receives the variation pattern command (effect control command for designating the variation pattern) read in step 097IWS101, and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command (that is, the received display result specification command). The display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to whether or not it is a big hit, whether or not it is a small hit, and the effect control command that specifies the big hit type) (step 097IWS102). That is, by executing the process of step 097IWS102 by the effect control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stop of the decorative symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 097IWS102, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. ..

ステップ097IWS102では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ確変図柄(例えば、奇数図柄)で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ非確変図柄(例えば、偶数図柄)で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、停止図柄として小当り図柄(例えば、「135」の図柄の組み合わせ)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 097IWS102, for example, when the received display result designation command indicates a probability variation jackpot, the effect control CPU 120 has a decorative symbol in which the three symbols are the same probability variation symbol (for example, an odd number symbol) as the stop symbol. Determine the combination. Further, for example, when the received display result designation command normally indicates a big hit, the effect control CPU 120 is a combination of decorative symbols in which the three symbols are the same non-probability variation symbols (for example, even symbols) as stop symbols. To determine. Further, for example, when the received display result designation command indicates a small hit, the small hit symbol (for example, a combination of the symbols of "135") is determined as the stop symbol. If the received display result specification command indicates an error, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, the combination of decorative symbols with the two left and right symbols aligned is determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the effect control CPU 120 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ中におけるチャンスアップ演出の有無および種類を設定するためのチャンスアップ演出設定処理を実行する(ステップ097IWS103)。なお、本例において、「チャンスアップ演出」とは、スーパーリーチの実行中に大当りに対する期待感がさらに高まる(チャンスアップする)ような態様で実行される演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes a chance-up effect setting process for setting the presence / absence and type of the chance-up effect during super reach (step 097IWS103). In this example, the “chance-up effect” is an effect that is executed in such a manner that the expectation for the big hit is further increased (chance is increased) during the execution of the super reach.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン、およびチャンスアップ演出の実行が決定されている場合であれば、チャンスアップ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ097IWS104)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ097IWS105)。 Next, the effect control CPU 120 selects the process table according to the chance-up effect if the variation pattern and the execution of the chance-up effect are determined (step 097IWS104). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 097IWS105).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect device (effect component) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The effect control CPU 120 refers to the process table and controls the display control to display the decorative symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Further, the process table is stored in the ROM 121 of the effect control board 12. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。 In the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set.

また、特に、スーパーリーチA〜Cを伴う変動パターン(変動パターンPA3〜PA5,PB3〜PB5)である場合には、ステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cを含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ097IWS106および可変表示中演出処理(ステップS172)のステップ097IWS305の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチA〜Cが実行される。 Further, in particular, in the case of a fluctuation pattern with super reach A to C (variation patterns PA3 to PA5, PB3 to PB5), a process table including super reach A to C is selected in step 097IWS104, and the process table is selected. By executing the process of step 097IWS106 and step 097IWS305 of the variable display effect processing (step S172) according to the process table, super reach A to C are executed during the variable display of the decorative symbol.

また、スーパーリーチA〜Cを実行する場合に、さらにステップ097IWS103のチャンスアップ演出設定処理でチャンスアップ演出の実行が決定された場合には、ステップ097IWS104でチャンスアップ演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ097IWS106および可変表示中演出処理(ステップS172)のステップ097IWS305の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチA〜Cが実行されるとともにチャンスアップ演出が実行される。 Further, when executing Super Reach A to C, if the execution of the chance-up effect is determined in the chance-up effect setting process of step 097IWS103, the process table including the chance-up effect is selected in step 097IWS104. By executing the processing of step 097IWS106 and step 097IWS305 of the variable display effect processing (step S172) according to the selected process table, super reach A to C are executed during the variable display of the decorative symbol, and the chance is increased. The production is executed.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ097IWS106)。 Further, the effect control CPU 120 serves as an effect device (image display device 5 as an effect component, as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and speakers 8L, 8R as production parts) is executed (step 097IWS106).

なお、この特徴部097IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature unit 097IW, the effect control CPU 120 controls the variation pattern command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one, while the effect control CPU 120 controls the variation pattern command. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ097IWS107)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ097IWS108)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step 097IWS107). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” (step 097IWS108), and ends the variable display start setting process.

(チャンスアップ演出設定処理)
図9−3は、チャンスアップ演出設定処理(ステップ097IWS103)を示すフローチャートである。チャンスアップ演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチAを含む変動パターン(変動パターンPA3,PB3)であるか否かを確認する(ステップ097IWS201)。スーパーリーチAを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、チャンスアップ演出決定テーブルAを選択する(ステップ097IWS202)。そして、ステップ097IWS207に移行する。
(Chance up production setting process)
FIG. 9-3 is a flowchart showing the chance-up effect setting process (step 097IWS103). In the chance-up effect setting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command is a variation pattern (variation pattern PA3, PB3) including the super reach A (step 097IWS201). ). If it is a variation pattern including the super reach A, the effect control CPU 120 selects the chance-up effect determination table A as a table for determining the presence / absence and type of the chance-up effect (step 097IWS202). Then, the process proceeds to step 097IWS207.

スーパーリーチAを含む変動パターンでなければ、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチBを含む変動パターン(変動パターンPA4,PB4)であるか否かを確認する(ステップ097IWS203)。スーパーリーチBを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、チャンスアップ演出決定テーブルBを選択する(ステップ097IWS204)。そして、ステップ097IWS207に移行する。 If it is not a fluctuation pattern including super reach A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern including super reach B (variation patterns PA4, PB4) ( Step 097IWS203). If it is a variation pattern including the super reach B, the effect control CPU 120 selects the chance-up effect determination table B as a table for determining the presence / absence and type of the chance-up effect (step 097IWS204). Then, the process proceeds to step 097IWS207.

スーパーリーチBを含む変動パターンでなければ、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチCを含む変動パターン(変動パターンPA5,PB5)であるか否かを確認する(ステップ097IWS205)。スーパーリーチCを含む変動パターンであれば、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、チャンスアップ演出決定テーブルCを選択する(ステップ097IWS206)。そして、ステップ097IWS207に移行する。 If it is not a fluctuation pattern including super reach B, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern including super reach C (fluctuation patterns PA5 and PB5) ( Step 097IWS205). If it is a variation pattern including the super reach C, the effect control CPU 120 selects the chance-up effect determination table C as a table for determining the presence / absence and type of the chance-up effect (step 097IWS206). Then, the process proceeds to step 097IWS207.

なお、スーパーリーチCを含む変動パターンでもなかった場合には(ステップ097IWS205のN)、すなわち非リーチはずれやノーマルリーチを含む変動パターンであれば、そのままチャンスアップ演出設定処理を終了する。 If the variation pattern does not include the super reach C (N in step 097IWS205), that is, if the variation pattern includes the non-reach loss or the normal reach, the chance-up effect setting process is terminated as it is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ097IWS202,S204,S206で選択したチャンスアップ演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、チャンスアップ演出の有無および種類を決定する(ステップ097IWS207)。 Next, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the chance-up effect determination table selected in steps 097IWS202, S204, and S206, and determines the presence / absence and type of the chance-up effect (step 097IWS207).

図9−4〜図9−6は、チャンスアップ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図9−4は、ステップ097IWS202で選択されるチャンスアップ演出決定テーブルAの具体例を示している。また、図9−5は、ステップ097IWS204で選択されるチャンスアップ演出決定テーブルBの具体例を示している。また、図9−6は、ステップ097IWS206で選択されるチャンスアップ演出決定テーブルCの具体例を示している。 9-4 to 9-6 are explanatory views showing a specific example of the chance-up effect determination table. Of these, FIG. 9-4 shows a specific example of the chance-up effect determination table A selected in step 097IWS202. Further, FIG. 9-5 shows a specific example of the chance-up effect determination table B selected in step 097IWS204. Further, FIG. 9-6 shows a specific example of the chance-up effect determination table C selected in step 097IWS206.

まず、図9−4を用いて、チャンスアップ演出決定テーブルA(スーパーリーチA用のチャンスアップ演出決定テーブル)について説明する。図9−4に示すように、チャンスアップ演出決定テーブルAには、チャンスアップ演出なし、およびチャンスアップ演出A1〜A7に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 First, the chance-up effect determination table A (chance-up effect determination table for super reach A) will be described with reference to FIG. 9-4. As shown in FIG. 9-4, in the chance-up effect determination table A, determination values are assigned to each of the chance-up effect and the chance-up effects A1 to A7.

図9−4に示すように、本例では、スーパーリーチAが実行される場合には、原則としてそのスーパーリーチAの実行中に画像A1、画像A2、画像A3および画像A4の4つの画像が順に表示される。また、図9−4に示すように、これらの画像A1、画像A2、画像A3および画像A4は、原則として白色、青色、緑色または赤色のいずれかの表示色で表示される。これらの表示色のうち白色は通常態様に相当し、これらの画像A1、画像A2、画像A3、および画像A4が白色の表示色で表示された場合には、チャンスアップ演出なしに相当する。また、これらの表示色のうち青色、緑色および赤色は特別態様に相当し、これらの画像A1や、画像A2、画像A3、画像A4が青色や緑色、赤色で表示された場合には、チャンスアップ演出が実行されている状態に相当する。従って、本例では、スーパーリーチA中に画像A1や、画像A2、画像A3、画像A4が青色や緑色、赤色で表示された場合には、大当りに対する期待感がさらに高まる(チャンスアップする)。 As shown in FIG. 9-4, in this example, when Super Reach A is executed, in principle, four images of Image A1, Image A2, Image A3, and Image A4 are displayed during the execution of Super Reach A. It is displayed in order. Further, as shown in FIG. 9-4, these images A1, image A2, image A3 and image A4 are displayed in any display color of white, blue, green or red in principle. Of these display colors, white corresponds to the normal mode, and when these images A1, image A2, image A3, and image A4 are displayed in the white display color, it corresponds to no chance-up effect. Further, among these display colors, blue, green, and red correspond to special aspects, and when these images A1, image A2, image A3, and image A4 are displayed in blue, green, and red, chances are increased. It corresponds to the state in which the production is being executed. Therefore, in this example, when the image A1, the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in blue, green, or red during the super reach A, the expectation for the big hit is further increased (chance is increased).

なお、本例では、スーパーリーチA中に表示される画像A1や、画像A2、画像A3、画像A4、後述するスーパーリーチB中に表示される画像B1や、画像B2、画像B3、後述するスーパーリーチC中に表示される画像C1や、画像C2をチャンスアップ画像ともいう。 In this example, the image A1 displayed in the super reach A, the image A2, the image A3, the image A4, the image B1 displayed in the super reach B described later, the image B2, the image B3, and the super described later. The image C1 and the image C2 displayed during the reach C are also referred to as a chance-up image.

図9−4に示すように、本例では、スーパーリーチA中に実行されるチャンスアップ演出には、チャンスアップ演出A1〜A7の7種類がある。「チャンスアップ演出A1」は、画像A1、画像A2、画像A3および画像A4が青色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出A2」は、画像A1、画像A2、画像A3および画像A4が緑色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出A3」は、画像A1、画像A2、画像A3および画像A4が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。 As shown in FIG. 9-4, in this example, there are seven types of chance-up effects A1 to A7 executed during the super reach A. The "chance-up effect A1" is a chance-up effect in which the image A1, the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in a blue display color. Further, the "chance-up effect A2" is a chance-up effect in which the image A1, the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in a green display color. Further, the "chance-up effect A3" is a chance-up effect in which the image A1, the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in a red display color.

図9−4に示すように、本例では、チャンスアップ演出A2が実行される場合、チャンスアップ演出A1が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。また、本例では、チャンスアップ演出A3が実行される場合、チャンスアップ演出A2が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)がさらに高くなっている。従って、本例では、チャンスアップ演出が実行される場合、各チャンスアップ画像が赤色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が緑色で表示された場合が次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が青色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている(ただし、各チャンスアップ画像が白色で表示された場合よりは大当りに対する期待度(信頼度)が高い)。 As shown in FIG. 9-4, in this example, when the chance-up effect A2 is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is higher than when the chance-up effect A1 is executed. Further, in this example, when the chance-up effect A3 is executed, the degree of expectation (reliability) for the big hit is higher than when the chance-up effect A2 is executed. Therefore, in this example, when the chance-up effect is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is highest when each chance-up image is displayed in red, and each chance-up image is displayed in green. Next, the expectation (reliability) for the jackpot is the highest, and when each chance-up image is displayed in blue, the expectation (reliability) for the jackpot is the lowest (however, each chance-up image is white). Expectation (reliability) for big hits is higher than when it is displayed).

また、図9−4に示すように、本例では、チャンスアップ画像が青色で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が緑色や赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出A4」は、画像A1および画像A2が青色の表示色で表示された後、画像A3および画像A4が緑色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出A5」は、画像A1および画像A2が青色の表示色で表示された後、画像A3が緑色の表示色で表示され、さらに画像A4が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。本例では、チャンスアップ画像が青色で表示されてチャンスアップ演出が開始されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が緑色や赤色で表示される場合があるので、大当りに対する期待度(信頼度)が低い表示色によりチャンスアップ画像が表示された場合であっても、その後に表示されるチャンスアップ画像に対して期待感をもつことができる。 Further, as shown in FIG. 9-4, in this example, even if the chance-up image is displayed in blue, the chance-up image displayed thereafter may be displayed in green or red. The “chance-up effect A4” is a chance-up effect in which the images A1 and A2 are displayed in a blue display color, and then the images A3 and A4 are displayed in a green display color. Further, in the "chance-up effect A5", after the images A1 and A2 are displayed in the blue display color, the image A3 is displayed in the green display color, and the image A4 is further displayed in the red display color. It is an up production. In this example, even if the chance-up image is displayed in blue and the chance-up effect is started, the chance-up image displayed after that may be displayed in green or red, so the degree of expectation (reliability) for the big hit. Even when the chance-up image is displayed with a display color with a low), it is possible to have a sense of expectation for the chance-up image displayed thereafter.

また、図9−4に示すように、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合であっても、大当りに対する期待度(信頼度)が高い表示色から低い表示色に変化する場合がないように構成している(例えば、チャンスアップ画像が赤色で表示された後、その後に表示されるチャンスアップ画像が青色や緑色で表示される場合がないように構成している)。そのように構成することによって、本例では、大当りに対する期待感が高まった後に遊技者が落胆してしまう事態を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 9-4, in this example, even when the display color of the chance-up image changes, the display color with high expectation (reliability) for the jackpot changes from the display color with low expectation. (For example, after the chance-up image is displayed in red, the chance-up image displayed after that is not displayed in blue or green). With such a configuration, in this example, it is possible to prevent the player from being discouraged after the expectation for the big hit has increased.

また、本例では、原則としてスーパーリーチA〜Cのいずれであるかに応じて異なるチャンスアップ画像が表示されるのであるが、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで共通のチャンスアップ画像が表示される場合がある。「チャンスアップ演出A6」は、画像A1に代えて、スーパーリーチBと共通に表示可能な画像Xを表示し、その後、画像A2、画像A3および画像A4を順に表示するチャンスアップ演出である。本例では、共通の画像Xが表示される場合には、各チャンスアップ画像(画像X、画像A2、画像A3、画像A4)は、虹色の表示色で表示される。そのように青色や緑色、赤色とは異なる虹色の表示色で表示することによって、チャンスアップ画像として共通態様の画像が表示されたことを遊技者に認識させることができる。 Further, in this example, in principle, different chance-up images are displayed depending on which of Super Reach A to C, but a common chance-up image is displayed for Super Reach A and Super Reach B. May occur. The “chance-up effect A6” is a chance-up effect in which the image X that can be displayed in common with the super reach B is displayed instead of the image A1, and then the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in order. In this example, when a common image X is displayed, each chance-up image (image X, image A2, image A3, image A4) is displayed in a rainbow-colored display color. By displaying in a rainbow-colored display color different from blue, green, and red in this way, the player can be made to recognize that the image of the common mode is displayed as the chance-up image.

なお、本例では、チャンスアップ画像が虹色で表示された場合にも、大当りに対する期待感がさらに高まる(チャンスアップする)ので、虹色の表示色も特別態様に相当する。 In this example, even when the chance-up image is displayed in rainbow colors, the expectation for the big hit is further increased (chance is increased), so the rainbow-colored display color also corresponds to the special mode.

また、本例では、図9−4に示すように、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出A7」は、画像A1、画像A2および画像A3が白色の表示色で表示された後、画像A4が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、図9−4に示すように、本例では、チャンスアップ演出A7が実行される場合(チャンスアップ画像の表示色が白色から赤色に変化する場合)には、大当りとなる場合にしか判定値の割り振りがなく、大当りが確定するようになっている。そのように構成することによって、本例では、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示された場合であっても、期待感を持続させることができる。 Further, in this example, as shown in FIG. 9-4, even if the chance-up image is displayed in white (normal mode), the chance-up image displayed thereafter may be displayed in red. The "chance-up effect A7" is a chance-up effect in which the image A1, the image A2, and the image A3 are displayed in a white display color, and then the image A4 is displayed in a red display color. Further, as shown in FIG. 9-4, in this example, when the chance-up effect A7 is executed (when the display color of the chance-up image changes from white to red), it is determined only when it becomes a big hit. There is no value allocation, and the jackpot is fixed. With such a configuration, in this example, the expectation can be maintained even when the chance-up image is displayed in white (normal mode).

次に、図9−5を用いて、チャンスアップ演出決定テーブルB(スーパーリーチB用のチャンスアップ演出決定テーブル)について説明する。図9−5に示すように、チャンスアップ演出決定テーブルBには、チャンスアップ演出なし、およびチャンスアップ演出B1〜B7に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Next, the chance-up effect determination table B (chance-up effect determination table for super reach B) will be described with reference to FIGS. 9-5. As shown in FIG. 9-5, in the chance-up effect determination table B, determination values are assigned to each of the chance-up effect and the chance-up effects B1 to B7.

図9−5に示すように、本例では、スーパーリーチBが実行される場合には、原則としてそのスーパーリーチBの実行中に画像B1、画像B2および画像B3の3つの画像が順に表示される。また、図9−5に示すように、これらの画像B1、画像B2および画像B3は、原則として白色、青色、緑色または赤色のいずれかの表示色で表示される。これらの表示色のうち白色は通常態様に相当し、これらの画像B1、画像B2および画像B3が白色の表示色で表示された場合には、チャンスアップ演出なしに相当する。また、これらの表示色のうち青色、緑色および赤色は特別態様に相当し、これらの画像B1や、画像B2、画像B3が青色や緑色、赤色で表示された場合には、チャンスアップ演出が実行されている状態に相当する。従って、本例では、スーパーリーチB中に画像B1や、画像B2、画像B3が青色や緑色、赤色で表示された場合には、大当りに対する期待感がさらに高まる(チャンスアップする)。 As shown in FIG. 9-5, in this example, when Super Reach B is executed, in principle, three images, Image B1, Image B2, and Image B3, are displayed in order during the execution of Super Reach B. To. Further, as shown in FIG. 9-5, these images B1, image B2, and image B3 are displayed in any display color of white, blue, green, or red in principle. Of these display colors, white corresponds to the normal mode, and when these images B1, image B2, and image B3 are displayed in the white display color, it corresponds to no chance-up effect. Further, among these display colors, blue, green, and red correspond to special modes, and when these images B1, image B2, and image B3 are displayed in blue, green, and red, a chance-up effect is executed. Corresponds to the state being done. Therefore, in this example, when the image B1, the image B2, and the image B3 are displayed in blue, green, or red during the super reach B, the expectation for the big hit is further increased (chance is increased).

図9−5に示すように、本例では、スーパーリーチB中に実行されるチャンスアップ演出には、チャンスアップ演出B1〜B7の7種類がある。「チャンスアップ演出B1」は、画像B1、画像B2および画像B3が青色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出B2」は、画像B1、画像B2および画像B3が緑色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出B3」は、画像B1、画像B2および画像B3が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。 As shown in FIG. 9-5, in this example, there are seven types of chance-up effects B1 to B7 executed during the super reach B. The "chance-up effect B1" is a chance-up effect in which the image B1, the image B2, and the image B3 are displayed in a blue display color. Further, the "chance-up effect B2" is a chance-up effect in which the image B1, the image B2, and the image B3 are displayed in a green display color. Further, the "chance-up effect B3" is a chance-up effect in which the image B1, the image B2, and the image B3 are displayed in a red display color.

図9−5に示すように、本例では、チャンスアップ演出B2が実行される場合、チャンスアップ演出B1が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。また、本例では、チャンスアップ演出B3が実行される場合、チャンスアップ演出B2が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)がさらに高くなっている。従って、本例では、チャンスアップ演出が実行される場合、各チャンスアップ画像が赤色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が緑色で表示された場合が次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が青色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている(ただし、各チャンスアップ画像が白色で表示された場合よりは大当りに対する期待度(信頼度)が高い)。 As shown in FIG. 9-5, in this example, when the chance-up effect B2 is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is higher than when the chance-up effect B1 is executed. Further, in this example, when the chance-up effect B3 is executed, the degree of expectation (reliability) for the jackpot is higher than when the chance-up effect B2 is executed. Therefore, in this example, when the chance-up effect is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is highest when each chance-up image is displayed in red, and each chance-up image is displayed in green. Next, the expectation (reliability) for the jackpot is the highest, and when each chance-up image is displayed in blue, the expectation (reliability) for the jackpot is the lowest (however, each chance-up image is white). Expectation (reliability) for big hits is higher than when it is displayed).

また、図9−5に示すように、本例では、チャンスアップ画像が青色で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が緑色や赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出B4」は、画像B1が青色の表示色で表示された後、画像B2および画像B3が緑色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出B5」は、画像B1が青色の表示色で表示された後、画像B2が緑色の表示色で表示され、さらに画像B3が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。本例では、チャンスアップ画像が青色で表示されてチャンスアップ演出が開始されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が緑色や赤色で表示される場合があるので、大当りに対する期待度(信頼度)が低い表示色によりチャンスアップ画像が表示された場合であっても、その後に表示されるチャンスアップ画像に対して期待感をもつことができる。 Further, as shown in FIG. 9-5, in this example, even if the chance-up image is displayed in blue, the chance-up image displayed thereafter may be displayed in green or red. The "chance-up effect B4" is a chance-up effect in which the image B1 is displayed in a blue display color and then the image B2 and the image B3 are displayed in a green display color. Further, the "chance-up effect B5" is a chance-up effect in which the image B1 is displayed in the blue display color, the image B2 is displayed in the green display color, and the image B3 is displayed in the red display color. is there. In this example, even if the chance-up image is displayed in blue and the chance-up effect is started, the chance-up image displayed after that may be displayed in green or red, so the degree of expectation (reliability) for the big hit. Even when the chance-up image is displayed with a display color with a low), it is possible to have a sense of expectation for the chance-up image displayed thereafter.

また、図9−5に示すように、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合であっても、大当りに対する期待度(信頼度)が高い表示色から低い表示色に変化する場合がないように構成している(例えば、チャンスアップ画像が赤色で表示された後、その後に表示されるチャンスアップ画像が青色や緑色で表示される場合がないように構成している)。そのように構成することによって、本例では、大当りに対する期待感が高まった後に遊技者が落胆してしまう事態を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 9-5, in this example, even when the display color of the chance-up image changes, the display color with high expectation (reliability) for the jackpot changes from the display color with low probability. (For example, after the chance-up image is displayed in red, the chance-up image displayed after that is not displayed in blue or green). With such a configuration, in this example, it is possible to prevent the player from being discouraged after the expectation for the big hit has increased.

また、本例では、原則としてスーパーリーチA〜Cのいずれであるかに応じて異なるチャンスアップ画像が表示されるのであるが、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで共通のチャンスアップ画像が表示される場合がある。「チャンスアップ演出B6」は、画像B1に代えて、スーパーリーチAと共通に表示可能な画像Xを表示し、その後、画像B2および画像B3を順に表示するチャンスアップ演出である。本例では、共通の画像Xが表示される場合には、各チャンスアップ画像(画像X、画像B2、画像B3)は、虹色の表示色で表示される。そのように青色や緑色、赤色とは異なる虹色の表示色で表示することによって、チャンスアップ画像として共通態様の画像が表示されたことを遊技者に認識させることができる。 Further, in this example, in principle, different chance-up images are displayed depending on which of Super Reach A to C, but a common chance-up image is displayed for Super Reach A and Super Reach B. May occur. The "chance-up effect B6" is a chance-up effect in which the image X that can be displayed in common with the super reach A is displayed instead of the image B1, and then the image B2 and the image B3 are displayed in order. In this example, when a common image X is displayed, each chance-up image (image X, image B2, image B3) is displayed in a rainbow-colored display color. By displaying in a rainbow-colored display color different from blue, green, and red in this way, the player can be made to recognize that the image of the common mode is displayed as the chance-up image.

また、本例では、図9−5に示すように、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出B7」は、画像B1および画像B2が白色の表示色で表示された後、画像B3が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、図9−5に示すように、本例では、チャンスアップ演出B7が実行される場合(チャンスアップ画像の表示色が白色から赤色に変化する場合)には、大当りとなる場合にしか判定値の割り振りがなく、大当りが確定するようになっている。そのように構成することによって、本例では、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示された場合であっても、期待感を持続させることができる。 Further, in this example, as shown in FIG. 9-5, even if the chance-up image is displayed in white (normal mode), the chance-up image displayed thereafter may be displayed in red. The "chance-up effect B7" is a chance-up effect in which the image B1 and the image B2 are displayed in a white display color, and then the image B3 is displayed in a red display color. Further, as shown in FIG. 9-5, in this example, when the chance-up effect B7 is executed (when the display color of the chance-up image changes from white to red), it is determined only when it becomes a big hit. There is no value allocation, and the jackpot is fixed. With such a configuration, in this example, the expectation can be maintained even when the chance-up image is displayed in white (normal mode).

次に、図9−6を用いて、チャンスアップ演出決定テーブルC(スーパーリーチC用のチャンスアップ演出決定テーブル)について説明する。図9−6に示すように、チャンスアップ演出決定テーブルCには、チャンスアップ演出なし、およびチャンスアップ演出C1〜C5に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 Next, the chance-up effect determination table C (chance-up effect determination table for super reach C) will be described with reference to FIGS. 9-6. As shown in FIG. 9-6, in the chance-up effect determination table C, determination values are assigned to each of the chance-up effect and the chance-up effects C1 to C5.

図9−6に示すように、本例では、スーパーリーチCが実行される場合には、原則としてそのスーパーリーチCの実行中に画像C1および画像C2の2つの画像が順に表示される。また、図9−6に示すように、これらの画像C1および画像C2は、原則として白色、青色、緑色または赤色のいずれかの表示色で表示される。これらの表示色のうち白色は通常態様に相当し、これらの画像C1および画像C2が白色の表示色で表示された場合には、チャンスアップ演出なしに相当する。また、これらの表示色のうち青色、緑色および赤色は特別態様に相当し、これらの画像C1や、画像C2が青色や緑色、赤色で表示された場合には、チャンスアップ演出が実行されている状態に相当する。従って、本例では、スーパーリーチC中に画像C1や、画像C2が青色や緑色、赤色で表示された場合には、大当りに対する期待感がさらに高まる(チャンスアップする)。 As shown in FIG. 9-6, in this example, when Super Reach C is executed, in principle, two images, Image C1 and Image C2, are displayed in order during the execution of Super Reach C. Further, as shown in FIG. 9-6, these images C1 and C2 are displayed in any display color of white, blue, green or red in principle. Of these display colors, white corresponds to the normal mode, and when these images C1 and C2 are displayed in the white display color, it corresponds to no chance-up effect. Further, among these display colors, blue, green, and red correspond to special modes, and when these images C1 and images C2 are displayed in blue, green, and red, a chance-up effect is executed. Corresponds to the state. Therefore, in this example, when the image C1 or the image C2 is displayed in blue, green, or red during the super reach C, the expectation for the big hit is further increased (chance is increased).

図9−6に示すように、本例では、スーパーリーチC中に実行されるチャンスアップ演出には、チャンスアップ演出C1〜C5の5種類がある。「チャンスアップ演出C1」は、画像C1および画像C2が青色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出C2」は、画像C1および画像C2が緑色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、「チャンスアップ演出C3」は、画像C1および画像C2が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。 As shown in FIG. 9-6, in this example, there are five types of chance-up effects C1 to C5 executed during Super Reach C. The "chance-up effect C1" is a chance-up effect in which the image C1 and the image C2 are displayed in a blue display color. Further, the "chance-up effect C2" is a chance-up effect in which the image C1 and the image C2 are displayed in a green display color. Further, the "chance-up effect C3" is a chance-up effect in which the image C1 and the image C2 are displayed in a red display color.

図9−6に示すように、本例では、チャンスアップ演出C2が実行される場合、チャンスアップ演出C1が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。また、本例では、チャンスアップ演出C3が実行される場合、チャンスアップ演出C2が実行される場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)がさらに高くなっている。従って、本例では、チャンスアップ演出が実行される場合、各チャンスアップ画像が赤色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が緑色で表示された場合が次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、各チャンスアップ画像が青色で表示された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている(ただし、各チャンスアップ画像が白色で表示された場合よりは大当りに対する期待度(信頼度)が高い)。 As shown in FIG. 9-6, in this example, when the chance-up effect C2 is executed, the expectation (reliability) for the big hit is higher than when the chance-up effect C1 is executed. Further, in this example, when the chance-up effect C3 is executed, the degree of expectation (reliability) for the jackpot is higher than when the chance-up effect C2 is executed. Therefore, in this example, when the chance-up effect is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is highest when each chance-up image is displayed in red, and each chance-up image is displayed in green. Next, the expectation (reliability) for the jackpot is the highest, and when each chance-up image is displayed in blue, the expectation (reliability) for the jackpot is the lowest (however, each chance-up image is white). Expectation (reliability) for big hits is higher than when it is displayed).

また、図9−6に示すように、本例では、チャンスアップ画像が緑色で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出C4」は、画像C1が緑色の表示色で表示された後、画像C2が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。本例では、チャンスアップ画像が緑色で表示されてチャンスアップ演出が開始されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が赤色で表示される場合があるので、大当りに対する期待度(信頼度)が低い表示色によりチャンスアップ画像が表示された場合であっても、その後に表示されるチャンスアップ画像に対して期待感をもつことができる。 Further, as shown in FIG. 9-6, in this example, even if the chance-up image is displayed in green, the chance-up image displayed thereafter may be displayed in red. The “chance-up effect C4” is a chance-up effect in which the image C1 is displayed in the green display color and then the image C2 is displayed in the red display color. In this example, even if the chance-up image is displayed in green and the chance-up effect is started, the chance-up image displayed after that may be displayed in red, so the degree of expectation (reliability) for the jackpot is high. Even when the chance-up image is displayed with a low display color, it is possible to have a sense of expectation for the chance-up image displayed thereafter.

また、図9−6に示すように、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合であっても、大当りに対する期待度(信頼度)が高い表示色から低い表示色に変化する場合がないように構成している(例えば、チャンスアップ画像が赤色で表示された後、その後に表示されるチャンスアップ画像が青色や緑色で表示される場合がないように構成している)。そのように構成することによって、本例では、大当りに対する期待感が高まった後に遊技者が落胆してしまう事態を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 9-6, in this example, even when the display color of the chance-up image changes, the display color with high expectation (reliability) for the jackpot changes from the display color with low probability. (For example, after the chance-up image is displayed in red, the chance-up image displayed after that is not displayed in blue or green). With such a configuration, in this example, it is possible to prevent the player from being discouraged after the expectation for the big hit has increased.

また、本例では、図9−6に示すように、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示されても、その後に表示されるチャンスアップ画像が赤色で表示される場合がある。「チャンスアップ演出C5」は、画像C1が白色の表示色で表示された後、画像C2が赤色の表示色で表示されるチャンスアップ演出である。また、図9−6に示すように、本例では、チャンスアップ演出C5が実行される場合(チャンスアップ画像の表示色が白色から赤色に変化する場合)には、大当りとなる場合にしか判定値の割り振りがなく、大当りが確定するようになっている。そのように構成することによって、本例では、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示された場合であっても、期待感を持続させることができる。 Further, in this example, as shown in FIG. 9-6, even if the chance-up image is displayed in white (normal mode), the chance-up image displayed thereafter may be displayed in red. The “chance-up effect C5” is a chance-up effect in which the image C1 is displayed in a white display color and then the image C2 is displayed in a red display color. Further, as shown in FIG. 9-6, in this example, when the chance-up effect C5 is executed (when the display color of the chance-up image changes from white to red), it is determined only when it becomes a big hit. There is no value allocation, and the jackpot is fixed. With such a configuration, in this example, the expectation can be maintained even when the chance-up image is displayed in white (normal mode).

なお、本例では、図9−4〜図9−6に示すチャンスアップ演出決定テーブルA〜Cを用いて、チャンスアップ演出の有無および各チャンスアップ画像の表示色を1回の抽選処理で一括して決定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチAを実行する場合に、一の抽選処理でチャンスアップ演出を実行することに決定した場合、各チャンスアップ画像(画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)の表示色を個別の抽選処理でそれぞれ決定するように構成してもよい。 In this example, the presence / absence of the chance-up effect and the display color of each chance-up image are collectively determined by one lottery process using the chance-up effect determination tables A to C shown in FIGS. 9-4 to 9-6. However, the case is not limited to such a mode. For example, when executing Super Reach A, if it is decided to execute the chance-up effect in one lottery process, the display colors of each chance-up image (image A1, image A2, image A3, image A4) are individually displayed. It may be configured to be decided by the lottery process of.

また、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合、大当りに対する期待度(信頼度)が高い表示色から低い表示色に変化する場合がない(成り下がる場合がない)ように予め設定したパターン(チャンスアップ演出A4,A5,B4,B5,C4)を決定するように構成する場合を示したが、そのような決定方法にかぎられない。例えば、各チャンスアップ画像の表示色を個別の抽選処理で決定するように構成した場合、先に表示されるチャンスアップ画像よりも後に表示されるチャンスアップ画像の方が成り下がらないように禁則処理を行うように構成してもよい。この場合、例えば、先に表示されるチャンスアップ画像の表示色を決定すると、後に表示されるチャンスアップ画像の表示色を決定する場合には、その表示色よりも高い期待度または同じ期待度の表示色のみを含む決定テーブルを用いて抽選処理を行うことにより、後に表示されるチャンスアップ画像の表示色を決定するように構成してもよい。また、例えば、先に表示されるチャンスアップ画像よりも期待度が低い表示色を決定した場合には、その決定結果を破棄し、その表示色よりも高い期待度または同じ期待度の表示色が決定されるまで、後に表示されるチャンスアップ画像の表示色の決定処理を繰り返し実行するように構成してもよい。 Further, in this example, when the display color of the chance-up image changes, it is set in advance so that the display color with high expectation (reliability) for the jackpot does not change from the display color with low (it does not decrease). Although the case where the pattern (chance-up effect A4, A5, B4, B5, C4) is determined is shown, it is not limited to such a determination method. For example, if the display color of each chance-up image is determined by individual lottery processing, prohibition processing is performed so that the chance-up image displayed later does not become lower than the chance-up image displayed earlier. May be configured to do. In this case, for example, when the display color of the chance-up image to be displayed first is determined and the display color of the chance-up image to be displayed later is determined, the expectation is higher than or the same as the display color. By performing the lottery process using the determination table including only the display color, the display color of the chance-up image to be displayed later may be determined. Further, for example, when a display color having a lower expectation than the chance-up image displayed earlier is determined, the determination result is discarded, and a display color having a higher expectation or the same expectation than the display color is displayed. It may be configured to repeatedly execute the process of determining the display color of the chance-up image to be displayed later until the determination is made.

また、チャンスアップ演出の種類は、図9−4〜図9−6に示したものにかぎられない。例えば、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合(チャンスアップ演出A4,A5,B4,B5,C4)に、青色、緑色および赤色の順に段階的に表示色が変化する場合を示しているが、例えば、緑色を飛ばして青色から赤色に変化するパターンがあるように構成してもよい。 Further, the types of chance-up effects are not limited to those shown in FIGS. 9-4 to 9-6. For example, in this example, when the display color of the chance-up image changes (chance-up effect A4, A5, B4, B5, C4), the display color changes stepwise in the order of blue, green, and red. However, for example, it may be configured so that there is a pattern in which green is skipped and the color changes from blue to red.

また、例えば、本例では、チャンスアップ画像の表示色が変化する場合(チャンスアップ演出A4,A5,B4,B5,C4)に、先にある表示色でチャンスアップ画像が表示された後、後に表示されるチャンスアップ画像が先とは異なる表示色で表示される(一度表示されたチャンスアップ画像の表示色自体が途中で変化する場合はない)ように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチAを実行する場合に、チャンスアップ画像として画像A1を青色で表示した後、その画像A1自体の表示色がその後に緑色や赤色に変化するパターンがあるように構成してもよい。 Further, for example, in this example, when the display color of the chance-up image changes (chance-up effect A4, A5, B4, B5, C4), after the chance-up image is displayed in the earlier display color, it is later. The case where the displayed chance-up image is configured to be displayed in a different display color from the previous one (the display color itself of the chance-up image once displayed does not change in the middle) is shown. It is not limited to any aspect. For example, when executing Super Reach A, there may be a pattern in which the image A1 is displayed in blue as a chance-up image, and then the display color of the image A1 itself changes to green or red. ..

また、本例では、スーパーリーチA,Bが実行される場合に、1つ目に表示されるチャンスアップ画像として共通の画像Xを表示する場合(チャンスアップ演出A6,B6)があるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチA,B中に表示される全てのチャンスアップ画像を共通の画像Xで表示するように構成してもよいし、2つまたは3つのチャンスアップ画像を共通の画像Xで表示するように構成してもよい。 Further, in this example, when Super Reach A and B are executed, there is a case where a common image X is displayed as the first chance-up image (chance-up effects A6 and B6). However, it is not limited to such an aspect. For example, all the chance-up images displayed in Super Reach A and B may be configured to be displayed in the common image X, or two or three chance-up images may be displayed in the common image X. It may be configured as follows.

また、本例では、スーパーリーチA,Bが実行される場合のみ共通の画像Xが表示される場合があるように構成しているが、スーパーリーチCが実行される場合にも共通の画像Xが表示されるパターンがあるように構成してもよい。 Further, in this example, the common image X may be displayed only when the super reach A and B are executed, but the common image X is also displayed when the super reach C is executed. May be configured so that there is a pattern in which is displayed.

また、本例では、チャンスアップ画像が白色(通常態様)で表示された後、チャンスアップ画像が赤色(特別態様)で表示される場合(チャンスアップ演出A7,B7,C5)、大当りが確定するように判定値を割り振る場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、チャンスアップ画像が白色(通常態様)から赤色(特別態様)に変化する場合であっても、低い確率ではずれとなる場合があるように構成してもよい。 Further, in this example, when the chance-up image is displayed in white (normal mode) and then the chance-up image is displayed in red (special mode) (chance-up effects A7, B7, C5), the jackpot is confirmed. Although the case of allocating the judgment value as described above is shown, it is not limited to such a mode. For example, even when the chance-up image changes from white (normal mode) to red (special mode), it may be configured so that it may shift with a low probability.

また、例えば、チャンスアップ画像が白色(通常態様)から特別態様として青色や緑色、虹色に変化するパターンがあるように構成してもよい。 Further, for example, the chance-up image may be configured to have a pattern that changes from white (normal aspect) to blue, green, or rainbow color as a special aspect.

また、例えば、チャンスアップ演出A4,A5,B4,B5,C4のようにチャンスアップ画像が青色から緑色や赤色に変化したり、緑色から赤色に変化したりする場合であっても、大当りが確定する場合があるように判定値を割り振るように構成してもよい。 Further, even when the chance-up image changes from blue to green or red or from green to red as in the chance-up effect A4, A5, B4, B5, C4, the jackpot is confirmed. It may be configured to allocate the judgment value so that the judgment value may be assigned.

また、本例では、スーパーリーチA〜Cの3種類のスーパーリーチを実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上のスーパーリーチを実行可能に構成してもよく、2種類のスーパーリーチのみを実行可能に構成してもよい。また、チャンスアップ画像を表示せずチャンスアップ演出を実行しない種類のスーパーリーチを設けるように構成してもよい。 Further, in this example, the case where three types of super reach A to C are executablely configured has been shown, but the configuration is not limited to such a mode, and for example, four or more types of super reach can be executed. It may be configured so that only two types of super reach can be executed. Further, a type of super reach that does not display the chance-up image and does not execute the chance-up effect may be provided.

また、本例では、スーパーリーチ中に最大でチャンスアップ画像を4回表示可能である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、チャンスアップ画像を5回以上表示可能に構成してもよい。 Further, in this example, the case where the chance-up image can be displayed up to 4 times during the super reach is shown, but not limited to such a mode, the chance-up image can be displayed 5 times or more. Good.

上記のように、チャンスアップ演出の態様として様々な態様が考えられる。 As described above, various modes can be considered as the mode of the chance-up effect.

(可変表示中演出処理)
図9−7は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ097IWS301)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ097IWS302)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ097IWS303)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ097IWS304)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ097IWS305)。
(Variable display production processing)
FIG. 9-7 is a flowchart showing the effect processing during variable display (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the process timer value (step 097IWS301) and 1 subtracts the variable time timer value (step 097IWS302). When the process timer times out (step 097IWS303), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 097IWS304). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step 097IWS305).

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチA〜Cのいずれかを実行中であるか否かを確認する(ステップ097IWS306)。スーパーリーチA〜Cのいずれも実行中でなければ、ステップ097IWS316に移行する。スーパーリーチA〜Cのいずれかを実行中であれば、演出制御用CPU120は、いずれかのチャンスアップ画像の表示タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ097IWS307)。チャンスアップ画像の表示タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、表示対象のチャンスアップ画像をチャンスアップ演出設定処理で決定した表示色(白色、青色、緑色、赤色、虹色)で表示する制御を行う(ステップ097IWS308)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、表示したチャンスアップ画像と同じ表示色(白色、青色、緑色、赤色、虹色)で、チャンスアップ画像の周囲にエフェクト表示を表示する制御を行う(ステップ097IWS309)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not any one of Super Reach A to C is being executed (step 097IWS306). If none of Super Reach A to C is being executed, the process proceeds to step 097IWS316. If any one of Super Reach A to C is being executed, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the display timing of any of the chance-up images (step 097IWS307). If it is the display timing of the chance-up image, the effect control CPU 120 determines the display color (white, blue, green, red,) of the chance-up image to be displayed in the image display device 5 by the chance-up effect setting process. Control to display in (rainbow color) (step 097IWS308). Further, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the effect display around the chance-up image in the same display color (white, blue, green, red, rainbow) as the displayed chance-up image. (Step 097IWS309).

次いで、演出制御用CPU120は、表示したチャンスアップ画像やエフェクト画像の表示色が白色(通常態様)であるか否かを確認する(ステップ097IWS310)。表示色が白色(通常態様)であれば、ステップ097IWS316に移行する。表示色が白色(通常態様)でなければ(すなわち、特別態様であれば)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから所定の報知音を出力する制御を行う(ステップ097IWS311)。そして、ステップ097IWS316に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the display color of the displayed chance-up image or effect image is white (normal mode) (step 097IWS310). If the display color is white (normal aspect), the process proceeds to step 097IWS316. If the display color is not white (normal mode) (that is, if it is a special mode), the effect control CPU 120 controls to output a predetermined notification sound from the speakers 8L and 8R (step 097IWS311). Then, the process proceeds to step 097IWS316.

ステップ097IWS310,S311の処理が実行されることによって、本例では、チャンスアップ画像が特別態様で表示される場合のみ報知音が出力されるので、大当りに対する期待度が高い場合にのみ遊技者に意識させることができる。 By executing the processing of steps 097IWS310 and S311, in this example, the notification sound is output only when the chance-up image is displayed in a special mode, so that the player is aware only when the expectation for the big hit is high. Can be made to.

チャンスアップ画像の表示タイミングでなければ(ステップ097IWS307のN)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作有効期間内であるか否かを確認する(ステップ097IWS312)。本例では、各スーパーリーチA〜Cの演出期間の後半に操作有効期間が設けられ、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操作がなされると、またはプッシュボタン31Bの操作が行われることなく操作有効期間が経過すると、画像表示装置5において、大当りとなるか否かを報知する当否結果報知を表示する制御が行われる。なお、本例では、各チャンスアップ画像の表示タイミングは、各スーパーリーチA〜Cの演出期間の前半の期間(操作有効期間より前の期間)に設けられており、各チャンスアップ画像を表示可能な期間と、操作有効期間および当否結果報知を表示可能な期間とは重ならないように構成されている。 If it is not the display timing of the chance-up image (N in step 097IWS307), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is within the operation valid period of the push button 31B (step 097IWS312). In this example, an operation valid period is provided in the latter half of the production period of each of the super reach A to C, and when the push button 31B is pressed within the operation valid period, or without the push button 31B being operated. When the operation valid period elapses, the image display device 5 controls to display a success / failure result notification that notifies whether or not a big hit is achieved. In this example, the display timing of each chance-up image is set in the first half of the production period of each super reach A to C (the period before the operation valid period), and each chance-up image can be displayed. It is configured so that the period during which the operation is valid and the period during which the result notification can be displayed do not overlap.

操作有効期間内でなければ、ステップ097IWS316に移行する。操作有効期間内であれば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31がオンとなったか否か(具体的には、プッシュセンサ35Bからの検出信号を入力したか否か)を確認する(ステップ097IWS313)。プッシュボタン31がオンとなっていれば、ステップ097IWS315に移行する。 If it is not within the operation valid period, the process proceeds to step 097IWS316. Within the operation valid period, the effect control CPU 120 confirms whether or not the push button 31 is turned on (specifically, whether or not the detection signal from the push sensor 35B is input) (step 097IWS313). ). If the push button 31 is turned on, the process proceeds to step 097IWS315.

プッシュボタン31がオンとなっていなければ、演出制御用CPU120は、操作有効期間の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ097IWS314)。操作有効期間の終了タイミングとなっていなければ、ステップ097IWS316に移行する。プッシュボタン31がオンとなっていれば(ステップ097IWS313のY)、または操作有効期間の終了タイミングとなっていれば(ステップ097IWS314のY)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、当否結果報知を表示する制御を行う(ステップ097IWS315)。 If the push button 31 is not turned on, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the end timing of the operation valid period (step 097IWS314). If it is not the end timing of the operation valid period, the process proceeds to step 097IWS316. If the push button 31 is turned on (Y in step 097IWS313), or if the end timing of the operation valid period is reached (Y in step 097IWS314), the effect control CPU 120 determines the result in the image display device 5. Control to display the notification (step 097IWS315).

ステップ097IWS315では、演出制御用CPU120は、例えば、表示結果指定コマンドで示される表示結果を確認し、大当りとなる場合であれば、当否結果報知として「大当り」などの文字表示を表示する制御を行う。また、はずれとなる場合であれば、当否結果報知として「はずれ」などの文字表示を表示する制御を行う。 In step 097IWS315, the effect control CPU 120 confirms, for example, the display result indicated by the display result designation command, and if it becomes a big hit, controls to display a character display such as "big hit" as a hit / fail result notification. .. In addition, in the case of a loss, control is performed to display a character display such as "miss" as a notification of the result of success or failure.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ097IWS316)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“3”に更新し(ステップ097IWS317)、可変表示中演出処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation time timer has timed out (step 097IWS316). If the fluctuation time timer has timed out, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3" (step 097IWS317), and ends the variable display effect process.

(演出実行タイミング)
次に、スーパーリーチの実行中のチャンスアップ画像や当否結果報知の表示タイミングについて説明する。図9−8は、スーパーリーチの実行中のチャンスアップ画像や当否結果報知の表示タイミングを説明するためのタイミングチャートである。なお、図9−8に示す例では、一例として、スーパーリーチAを実行する場合にチャンスアップ演出A3を実行する場合が示されている。
(Direction execution timing)
Next, the display timing of the chance-up image during execution of Super Reach and the notification of the result of success / failure will be described. FIG. 9-8 is a timing chart for explaining the display timing of the chance-up image during execution of the super reach and the notification of the result of success / failure. In the example shown in FIG. 9-8, as an example, a case where the chance-up effect A3 is executed when the super reach A is executed is shown.

図9−8に示す例では、タイミングT1において画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が開始され、その後、タイミングT2においてリーチ成立タイミングとなりノーマルリーチが開始される。そして、その後、タイミングT3においてスーパーリーチへの発展タイミングとなると、スーパーリーチAが開始される。 In the example shown in FIG. 9-8, at the timing T1, the image display device 5 starts the variable display of the left, middle, and right decorative symbols, and then at the timing T2, the reach is established and the normal reach is started. Then, at the timing T3, when the development timing to super reach comes, super reach A is started.

また、図9−8に示すように、スーパーリーチAの実行中は、チャンスアップ画像として画像A1、画像A2、画像A3および画像A4を表示可能である。図9−8に示すように、本例では、操作有効期間となる前のスーパーリーチAの演出期間の前半のT3〜T4の期間において画像A1、画像A2、画像A3および画像A4を表示することが可能である。また、図9−8に示すように、本例では、チャンスアップ画像(画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)が表示されると、同時にエフェクト画像も表示される。また、エフェクト画像は、チャンスアップ画像と同じ表示色で表示される。図9−8に示す例では、各チャンスアップ画像が赤色で表示されることに応じて、それぞれエフェクト画像が赤色で表示される場合が示されている。 Further, as shown in FIG. 9-8, the images A1, the image A2, the image A3, and the image A4 can be displayed as the chance-up images during the execution of the super reach A. As shown in FIG. 9-8, in this example, the images A1, the image A2, the image A3, and the image A4 are displayed in the period T3 to T4 in the first half of the production period of the super reach A before the operation valid period. Is possible. Further, as shown in FIG. 9-8, in this example, when the chance-up images (image A1, image A2, image A3, image A4) are displayed, the effect image is also displayed at the same time. In addition, the effect image is displayed in the same display color as the chance-up image. In the example shown in FIG. 9-8, the case where the effect image is displayed in red corresponding to each chance-up image being displayed in red is shown.

なお、図9−8は一例であり、各チャンスアンプ画像が緑色で表示される場合にはエフェクト画像もそれぞれ緑色で表示され、各チャンスアンプ画像が青色で表示される場合にはエフェクト画像もそれぞれ青色で表示され、各チャンスアンプ画像が虹色で表示される場合にはエフェクト画像もそれぞれ虹色で表示され、各チャンスアンプ画像が白色(通常態様)で表示される場合にはエフェクト画像もそれぞれ白色(通常態様)で表示される。 Note that FIG. 9-8 is an example. When each chance amplifier image is displayed in green, the effect image is also displayed in green, and when each chance amplifier image is displayed in blue, the effect image is also displayed. If it is displayed in blue and each chance amplifier image is displayed in rainbow color, the effect image is also displayed in rainbow color, and if each chance amplifier image is displayed in white (normal mode), the effect image is also displayed. Displayed in white (normal aspect).

また、図9−8に示すように、スーパーリーチAの演出期間の後半の期間では、例えば、タイミングT4から操作有効期間が開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31の押圧操作を検出すると、プッシュボタン31の押圧操作を検出したタイミング(タイミングT5)から当否結果報知の表示が開始される。なお、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が行われなかった場合には、操作有効期間の終了時に当否結果報知の表示が開始される。そして、変動時間を終了すると(タイミングT6)、飾り図柄の変動表示を終了し、画像表示装置5において飾り図柄の停止図柄が停止表示される。 Further, as shown in FIG. 9-8, in the latter half of the effect period of Super Reach A, for example, when the operation valid period is started from the timing T4 and the pressing operation of the push button 31 is detected within the operation valid period, The display of the hit / fail result notification is started from the timing (timing T5) when the pressing operation of the push button 31 is detected. If the push button 31B is not operated within the operation valid period, the display of the result notification is started at the end of the operation valid period. Then, when the variation time ends (timing T6), the variation display of the decorative symbol ends, and the stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed on the image display device 5.

なお、本例では、操作が行われなかった場合に操作有効期間の終了時に当否結果報知の表示が開始される場合を示したが、そのような態様にかぎらず、操作が行われなかった場合には当否結果報知の表示を行わないように構成してもよい。 In this example, when the operation is not performed, the display of the success / failure result notification is started at the end of the operation valid period, but the case is not limited to such a mode and the operation is not performed. May be configured not to display the result notification.

図9−8に示すように、本例では、スーパーリーチの実行期間の前半の期間の演出でチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示可能であり、後半の期間の演出では当否結果報知を表示可能である。また、後半の期間の演出ではチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示しないように制限されている。そのため、当否結果報知に対して、遊技者の意識を集中させることができる。 As shown in FIG. 9-8, in this example, the chance-up image and the effect image can be displayed in the production in the first half of the execution period of the super reach, and the pass / fail result notification can be displayed in the production in the latter half. is there. In addition, it is restricted not to display chance-up images and effect images in the production during the latter half of the period. Therefore, the player's consciousness can be concentrated on the notification of the result of success or failure.

なお、本例では、図9−8に示すように、スーパーリーチの実行期間の前半の期間の演出でのみチャンスアップ画像やエフェクト画像が表示可能に構成され、後半の期間の演出で当否結果報知を表示可能に予め設計されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチの実行期間中のいずれのタイミングであるかに関係なく、チャンスアップ画像やエフェクト画像を表示可能に構成し、チャンスアップ画像やエフェクト画像の表示タイミングとなったときに、操作有効期間中や当否結果報知の表示中であれば、チャンスアップ画像やエフェクト画像を表示しないように禁則処理を行うように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 9-8, the chance-up image and the effect image can be displayed only in the production during the first half of the execution period of the super reach, and the result is notified in the production in the latter half. Although it shows a case where is designed in advance so that it can be displayed, it is not limited to such an aspect. For example, regardless of the timing during the execution period of Super Reach, the chance-up image or effect image can be displayed, and when the display timing of the chance-up image or effect image comes, the operation validity period If the inside or the result notification is being displayed, the prohibition process may be performed so as not to display the chance-up image or the effect image.

また、例えば、操作有効期間中や当否結果報知の表示中は全くチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示しないのではなく、極低い割合でチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示するように構成してもよい。また、例えば、操作有効期間中や当否結果報知の表示中である場合には、表示サイズを小さくするなど目立ちにくい表示態様でチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式でチャンスアップ画像やエフェクト画像の表示が制限されているものであればよい。 Further, for example, instead of displaying the chance-up image or the effect image at all during the operation valid period or the display of the pass / fail result notification, the chance-up image or the effect image may be displayed at an extremely low rate. .. Further, for example, when the operation valid period or the success / failure result notification is being displayed, the chance-up image or the effect image may be displayed in an inconspicuous display mode such as reducing the display size. It suffices if the display of the chance-up image or the effect image is restricted in some form.

(スーパーリーチの演出例)
次に、スーパーリーチの演出態様について説明する。図9−9〜図9−16は、スーパーリーチの演出態様の具体例を説明するための説明図である。このうち、図9−9および図9−10は、チャンスアップ演出を伴うスーパーリーチAの演出態様の具体例を示している。また、図9−11および図9−12は、チャンスアップ演出を伴うスーパーリーチBの演出態様の具体例を示している。また、図9−13および図9−14は、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチAの演出態様の具体例を示している。また、図9−15および図9−16は、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチBの演出態様の具体例を示している。なお、図9−9〜図9−16において、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。
(Example of super reach production)
Next, the production mode of super reach will be described. 9-9 to 9-16 are explanatory views for explaining a specific example of the effect mode of the super reach. Of these, FIGS. 9-9 and 9-10 show specific examples of the production mode of Super Reach A accompanied by a chance-up effect. Further, FIGS. 9-11 and 9-12 show specific examples of the effect mode of Super Reach B accompanied by the chance-up effect. Further, FIGS. 9-13 and 9-14 show specific examples of the production mode of Super Reach A without the chance-up effect. Further, FIGS. 9-15 and 9-16 show specific examples of the production mode of Super Reach B without the chance-up effect. In addition, in FIG. 9-9 to FIG. 9-16, the display screen changes in the order of (A), (B), (C) ....

まず、図9−9および図9−10を用いて、チャンスアップ演出を伴うスーパーリーチAの演出態様について説明する。なお、図9−9および図9−10に示す例では、一例として、チャンスアップ演出A3の実行を決定した場合について説明する。図9−9(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行され、図9−9(B)に示すように、左および右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されてリーチ状態となる。次いで、スーパーリーチAへの発展タイミングとなり、図9−9(C)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像097IW11が表示され、キャラクタのセリフとして「スーパーリーチA突入」などの文字表示が表示されて、スーパーリーチAが開始される。なお、本例では、図9−9(C)に示すように、スーパーリーチAが開始されると、画像表示装置5の表示画面の左上端部に飾り図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。 First, with reference to FIGS. 9-9 and 9-10, an effect mode of Super Reach A accompanied by a chance-up effect will be described. In the examples shown in FIGS. 9-9 and 9-10, a case where the execution of the chance-up effect A3 is determined will be described as an example. As shown in FIG. 9-9 (A), the image display device 5 executes variable display of the left, middle, and right decorative symbols, and as shown in FIG. 9-9 (B), the left and right decorative symbols are the same. The symbol (in this example, the symbol "7") is stopped and displayed to reach the reach state. Next, it is the timing of development to Super Reach A, and as shown in FIG. 9-9 (C), a predetermined character image 097IW11 is displayed on the image display device 5, and characters such as "Super Reach A rush" are displayed as character lines. The display is displayed and Super Reach A is started. In this example, as shown in FIG. 9-9 (C), when Super Reach A is started, the variation display of the decorative symbol is reduced and displayed on the upper left edge of the display screen of the image display device 5. It is shown.

次いで、画像A1の表示タイミングとなると、図9−9(D)に示すように、画像表示装置5において、画像A1として鳥を模した画像097IW12が表示される。また、チャンスアップ演出A3の実行が決定されていることから、図9−9(D)に示すように、画像097IW12において鳥の翼の部分が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−9(D)に示すように、画像097IW12の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW13が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image A1 comes, as shown in FIG. 9-9 (D), the image display device 5 displays the image 097IW12 imitating a bird as the image A1. Further, since the execution of the chance-up effect A3 has been decided, as shown in FIG. 9-9 (D), the bird wing portion is displayed in the red display color in the image 097IW12 (see step 097IWS308). .. Further, as shown in FIG. 9-9 (D), the effect image 097IW13 is displayed in a red display color around the image 097IW12 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次いで、画像A2の表示タイミングとなると、図9−10(E)に示すように、画像表示装置5において、画像A2として、画像A1とは異なる鳥を模した画像097IW14が表示される。また、チャンスアップ演出A3の実行が決定されていることから、図9−10(E)に示すように、画像097IW14において鳥の翼の部分が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−10(E)に示すように、画像097IW14の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW15が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image A2 comes, as shown in FIG. 9-10 (E), the image display device 5 displays an image 097IW14 that imitates a bird different from the image A1 as the image A2. Further, since the execution of the chance-up effect A3 has been decided, the bird wing portion is displayed in the red display color in the image 097IW14 as shown in FIG. 9-10 (E) (see step 097IWS308). .. Further, as shown in FIG. 9-10 (E), the effect image 097IW15 is displayed in a red display color around the image 097IW14 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次いで、画像A3の表示タイミングとなると、図9−10(F)に示すように、画像表示装置5において、画像A3として、画像A1および画像A2とは異なる鳥を模した画像097IW16が表示される。また、チャンスアップ演出A3の実行が決定されていることから、図9−10(F)に示すように、画像097IW16において鳥の翼の部分が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−10(F)に示すように、画像097IW16の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW17が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image A3 comes, as shown in FIG. 9-10 (F), the image display device 5 displays the image 097IW16 as the image A3, which imitates a bird different from the images A1 and A2. .. Further, since the execution of the chance-up effect A3 has been decided, as shown in FIG. 9-10 (F), the bird wing portion is displayed in the red display color in the image 097IW16 (see step 097IWS308). .. Further, as shown in FIG. 9-10 (F), the effect image 097IW17 is displayed in a red display color around the image 097IW16 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次いで、画像A4の表示タイミングとなると、図9−10(G)に示すように、画像表示装置5において、画像A4として、画像A1、画像A2および画像A3とは異なる鳥を模した画像097IW18が表示される。また、チャンスアップ演出A3の実行が決定されていることから、図9−10(G)に示すように、画像097IW18において鳥の翼の部分が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−10(G)に示すように、画像097IW18の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW19が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when it comes to the display timing of the image A4, as shown in FIG. 9-10 (G), in the image display device 5, as the image A4, an image 097IW18 that imitates a bird different from the images A1, the image A2, and the image A3 is displayed. Is displayed. Further, since the execution of the chance-up effect A3 has been decided, the bird wing portion is displayed in the red display color in the image 097IW18 as shown in FIG. 9-10 (G) (see step 097IWS308). .. Further, as shown in FIG. 9-10 (G), the effect image 097IW19 is displayed in a red display color around the image 097IW18 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次に、図9−11および図9−12を用いて、チャンスアップ演出を伴うスーパーリーチBの演出態様について説明する。なお、図9−11および図9−12に示す例では、一例として、チャンスアップ演出B3の実行を決定した場合について説明する。図9−11(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行され、図9−11(B)に示すように、左および右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されてリーチ状態となる。次いで、スーパーリーチBへの発展タイミングとなり、図9−11(C)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像097IW21が表示され、キャラクタのセリフとして「スーパーリーチB突入」などの文字表示が表示されて、スーパーリーチBが開始される。なお、本例では、図9−11(C)に示すように、スーパーリーチBが開始されると、画像表示装置5の表示画面の左上端部に飾り図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。 Next, with reference to FIGS. 9-11 and 9-12, an effect mode of Super Reach B accompanied by a chance-up effect will be described. In the examples shown in FIGS. 9-11 and 9-12, a case where the execution of the chance-up effect B3 is determined will be described as an example. As shown in FIG. 9-11 (A), the image display device 5 executes variable display of the left, middle, and right decorative symbols, and as shown in FIG. 9-11 (B), the left and right decorative symbols are the same. The symbol (in this example, the symbol "7") is stopped and displayed to reach the reach state. Next, it is the timing of development to Super Reach B, and as shown in FIG. 9-11 (C), a predetermined character image 097IW21 is displayed on the image display device 5, and characters such as "Super Reach B rush" are displayed as character lines. The display is displayed and Super Reach B is started. In this example, as shown in FIG. 9-11 (C), when Super Reach B is started, the variation display of the decorative symbol is reduced and displayed on the upper left edge of the display screen of the image display device 5. It is shown.

次いで、画像B1の表示タイミングとなると、図9−11(D)に示すように、画像表示装置5において、画像B1として月を模した画像097IW22が表示される。また、チャンスアップ演出B3の実行が決定されていることから、図9−11(D)に示すように、画像097IW22において月が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−11(D)に示すように、画像097IW22の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW23が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image B1 comes, as shown in FIG. 9-11 (D), the image display device 5 displays the image 097IW22 imitating the moon as the image B1. Further, since the execution of the chance-up effect B3 has been decided, the moon is displayed in the red display color in the image 097IW22 as shown in FIG. 9-11 (D) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 9-11 (D), the effect image 097IW23 is displayed in a red display color around the image 097IW22 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次いで、画像B2の表示タイミングとなると、図9−12(E)に示すように、画像表示装置5において、画像B2として木星を模した画像097IW24が表示される。また、チャンスアップ演出B3の実行が決定されていることから、図9−12(E)に示すように、画像097IW24において木星が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−12(E)に示すように、画像097IW24の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW25が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image B2 comes, as shown in FIG. 9-12 (E), the image display device 5 displays the image 097IW24 imitating Jupiter as the image B2. Further, since the execution of the chance-up effect B3 has been decided, Jupiter is displayed in the red display color in the image 097IW24 as shown in FIG. 9-12 (E) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 9-12 (E), the effect image 097IW25 is displayed in a red display color around the image 097IW24 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次いで、画像B3の表示タイミングとなると、図9−12(F)に示すように、画像表示装置5において、画像B3として土星を模した画像097IW26が表示される。また、チャンスアップ演出B3の実行が決定されていることから、図9−12(F)に示すように、画像097IW26において土星が赤色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−12(F)に示すように、画像097IW26の周囲に赤色の表示色でエフェクト画像097IW27が表示される(ステップ097IWS309参照)。さらに、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が特別態様で表示されることから、スピーカ8L,8Rから報知音が出力される(ステップ097IWS311参照)。 Next, when the display timing of the image B3 comes, as shown in FIG. 9-12 (F), the image display device 5 displays the image 097IW26 imitating Saturn as the image B3. Further, since the execution of the chance-up effect B3 has been decided, Saturn is displayed in the red display color in the image 097IW26 as shown in FIG. 9-12 (F) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 9-12 (F), the effect image 097IW27 is displayed in a red display color around the image 097IW26 (see step 097IWS309). Further, since the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode, the notification sound is output from the speakers 8L and 8R (see step 097IWS311).

次に、図9−13および図9−14を用いて、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチAの演出態様について説明する。従って、図9−13および図9−14に示す例では、チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。図9−13(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行され、図9−13(B)に示すように、左および右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されてリーチ状態となる。次いで、スーパーリーチAへの発展タイミングとなり、図9−13(C)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像097IW11が表示され、キャラクタのセリフとして「スーパーリーチA突入」などの文字表示が表示されて、スーパーリーチAが開始される。なお、本例では、図9−13(C)に示すように、スーパーリーチAが開始されると、画像表示装置5の表示画面の左上端部に飾り図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。 Next, with reference to FIGS. 9-13 and 9-14, an effect mode of Super Reach A without a chance-up effect will be described. Therefore, in the examples shown in FIGS. 9-13 and 9-14, it is assumed that the chance-up effect is not executed. As shown in FIG. 9-13 (A), the image display device 5 executes variable display of the left, middle, and right decorative symbols, and as shown in FIG. 9-13 (B), the left and right decorative symbols are the same. The symbol (in this example, the symbol "7") is stopped and displayed to reach the reach state. Next, it is the timing of development to Super Reach A, and as shown in FIG. 9-13 (C), a predetermined character image 097IW11 is displayed on the image display device 5, and characters such as "Super Reach A rush" are displayed as character lines. The display is displayed and Super Reach A is started. In this example, as shown in FIG. 9-13 (C), when Super Reach A is started, the variation display of the decorative symbol is reduced and displayed on the upper left edge of the display screen of the image display device 5. It is shown.

次いで、画像A1の表示タイミングとなると、図9−13(D)に示すように、画像表示装置5において、画像A1として鳥を模した画像097IW32が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図9−13(D)に示すように、画像097IW32において鳥が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−13(D)に示すように、画像097IW32の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW33が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image A1 comes, as shown in FIG. 9-13 (D), the image display device 5 displays the image 097IW32 imitating a bird as the image A1. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, the bird is displayed in a white display color in the image 097IW32 as shown in FIG. 9-13 (D) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 9-13 (D), the effect image 097IW33 is displayed in a white display color around the image 097IW32 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次いで、画像A2の表示タイミングとなると、図9−14(E)に示すように、画像表示装置5において、画像A2として、画像A1とは異なる鳥を模した画像097IW34が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図9−14(E)に示すように、画像097IW34において鳥が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−14(E)に示すように、画像097IW34の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW35が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image A2 comes, as shown in FIG. 9-14 (E), the image display device 5 displays the image 097IW34 as the image A2, which imitates a bird different from the image A1. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, the bird is displayed in a white display color in the image 097IW34 as shown in FIG. 9-14 (E) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 9-14 (E), the effect image 097IW35 is displayed in a white display color around the image 097IW34 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次いで、画像A3の表示タイミングとなると、図9−14(F)に示すように、画像表示装置5において、画像A3として、画像A1および画像A2とは異なる鳥を模した画像097IW36が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図9−14(F)に示すように、画像097IW36において鳥が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−14(F)に示すように、画像097IW36の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW37が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image A3 comes, as shown in FIG. 9-14 (F), the image display device 5 displays the image 097IW36 that imitates a bird different from the image A1 and the image A2 as the image A3. .. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, the bird is displayed in a white display color in the image 097IW36 as shown in FIG. 9-14 (F) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 9-14 (F), the effect image 097IW37 is displayed in a white display color around the image 097IW36 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次いで、画像A4の表示タイミングとなると、図9−14(G)に示すように、画像表示装置5において、画像A4として、画像A1、画像A2および画像A3とは異なる鳥を模した画像097IW38が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図9−14(G)に示すように、画像097IW38において鳥が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−14(G)に示すように、画像097IW38の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW39が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image A4 comes, as shown in FIG. 9-14 (G), in the image display device 5, as the image A4, an image 097IW38 that imitates a bird different from the images A1, the image A2, and the image A3 Is displayed. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, the bird is displayed in a white display color in the image 097IW38 as shown in FIG. 9-14 (G) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 9-14 (G), the effect image 097IW39 is displayed in a white display color around the image 097IW38 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次に、図9−15および図9−16を用いて、チャンスアップ演出を伴わないスーパーリーチBの演出態様について説明する。従って、図9−15および図9−16に示す例では、チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。図9−15(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行され、図9−15(B)に示すように、左および右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されてリーチ状態となる。次いで、スーパーリーチBへの発展タイミングとなり、図9−15(C)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像097IW21が表示され、キャラクタのセリフとして「スーパーリーチB突入」などの文字表示が表示されて、スーパーリーチBが開始される。なお、本例では、図9−15(C)に示すように、スーパーリーチBが開始されると、画像表示装置5の表示画面の左上端部に飾り図柄の変動表示が縮小表示される場合が示されている。 Next, with reference to FIGS. 9-15 and 9-16, an effect mode of Super Reach B without a chance-up effect will be described. Therefore, in the examples shown in FIGS. 9-15 and 9-16, it is assumed that the chance-up effect is not executed. As shown in FIG. 9-15 (A), the image display device 5 executes variable display of the left, middle, and right decorative symbols, and as shown in FIG. 9-15 (B), the left and right decorative symbols are the same. The symbol (in this example, the symbol "7") is stopped and displayed to reach the reach state. Next, it is the timing of development to Super Reach B, and as shown in FIG. 9-15 (C), a predetermined character image 097IW21 is displayed on the image display device 5, and characters such as "Super Reach B rush" are displayed as character lines. The display is displayed and Super Reach B is started. In this example, as shown in FIG. 9-15 (C), when Super Reach B is started, the variation display of the decorative symbol is reduced and displayed on the upper left edge of the display screen of the image display device 5. It is shown.

次いで、画像B1の表示タイミングとなると、図9−15(D)に示すように、画像表示装置5において、画像B1として月を模した画像097IW42が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図9−15(D)に示すように、画像097IW42において月が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−15(D)に示すように、画像097IW42の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW43が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image B1 comes, as shown in FIG. 9-15 (D), the image display device 5 displays the image 097IW42 imitating the moon as the image B1. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, the moon is displayed in a white display color in the image 097IW42 as shown in FIG. 9-15 (D) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 9-15 (D), the effect image 097IW43 is displayed in a white display color around the image 097IW42 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次いで、画像B2の表示タイミングとなると、図9−16(E)に示すように、画像表示装置5において、画像B2として木星を模した画像097IW44が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図9−16(E)に示すように、画像097IW44において木星が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−16(E)に示すように、画像097IW44の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW45が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image B2 comes, as shown in FIG. 9-16 (E), the image display device 5 displays the image 097IW44 imitating Jupiter as the image B2. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, Jupiter is displayed in a white display color in the image 097IW44 as shown in FIG. 9-16 (E) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 9-16 (E), the effect image 097IW45 is displayed in a white display color around the image 097IW44 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

次いで、画像B3の表示タイミングとなると、図9−16(F)に示すように、画像表示装置5において、画像B3として土星を模した画像097IW46が表示される。また、チャンスアップ演出を実行しないことに決定されていることから、図9−16(F)に示すように、画像097IW46において土星が白色の表示色で表示される(ステップ097IWS308参照)。また、図9−16(F)に示すように、画像097IW46の周囲に白色の表示色でエフェクト画像097IW47が表示される(ステップ097IWS309参照)。なお、チャンスアップ画像およびエフェクト画像が通常態様で表示されることから、報知音の出力は行われない。 Next, when the display timing of the image B3 comes, as shown in FIG. 9-16 (F), the image display device 5 displays the image 097IW46 imitating Saturn as the image B3. Further, since it is decided not to execute the chance-up effect, Saturn is displayed in a white display color in the image 097IW46 as shown in FIG. 9-16 (F) (see step 097IWS308). Further, as shown in FIG. 9-16 (F), the effect image 097IW47 is displayed in a white display color around the image 097IW46 (see step 097IWS309). Since the chance-up image and the effect image are displayed in the normal mode, the notification sound is not output.

なお、図9−9〜図9−16に示すように、キャラクタ画像097IW11やキャラクタ画像097IW21は、チャンスアップ画像とは異なり、はずれ変動であるか大当り変動であるかによって特に表示態様は変化せず、大当りに対する期待度に関連しない表示態様で表示される画像である。 As shown in FIGS. 9-9 to 9-16, unlike the chance-up image, the character image 097IW11 and the character image 097IW21 do not change in particular depending on whether they are out-of-order fluctuations or jackpot fluctuations. , It is an image displayed in a display mode not related to the degree of expectation for a big hit.

また、図9−9〜図9−16では、一例として、スーパーリーチAとスーパーリーチBについて示したが、スーパーリーチCを実行する場合も類似の演出態様で実行される。例えば、図9−9〜図9−16では、チャンスアップ画像として鳥を模した画像や天体の画像を表示する場合を示したが、スーパーリーチCを実行する場合には、チャンスアップ画像として他の画像(例えば、自動車や飛行機など乗り物を模した画像)が表示され、図9−9〜図9−16と同様の態様により、これらのチャンスアップ画像が特別態様(青色、緑色、赤色)または通常態様(白色)で表示されたり、エフェクト画像が特別態様(青色、緑色、赤色)または通常態様(白色)で表示されたりする。 Further, in FIGS. 9-9 to 9-16, Super Reach A and Super Reach B are shown as an example, but when Super Reach C is executed, it is executed in a similar manner. For example, FIGS. 9-9 to 9-16 show a case where an image imitating a bird or an image of a celestial body is displayed as a chance-up image, but when Super Reach C is executed, another image is used as a chance-up image. (For example, an image imitating a vehicle such as a car or an airplane) is displayed, and these chance-up images are displayed in a special aspect (blue, green, red) or in the same manner as in FIGS. 9-9 to 9-16. It may be displayed in a normal mode (white), or the effect image may be displayed in a special mode (blue, green, red) or a normal mode (white).

また、例えば、チャンスアップ演出A6やチャンスアップ演出B6が実行される場合には、画像A1や画像B1に代えて、画像Xとして共通の画像(例えば、共通のキャラクタ画像や共通のアイテム画像)が表示され、その共通の画像Xおよびエフェクト画像が虹色で表示されるとともに、その後に表示されるチャンスアップ画像やエフェクト画像も虹色で表示される。 Further, for example, when the chance-up effect A6 or the chance-up effect B6 is executed, a common image (for example, a common character image or a common item image) is used as the image X instead of the image A1 and the image B1. The common image X and the effect image are displayed in rainbow colors, and the chance-up image and effect image displayed thereafter are also displayed in rainbow colors.

なお、本例では、図9−13〜図9−16に示すように、スーパーリーチAの実行中にチャンスアップ画像(画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)を表示する場合と、スーパーリーチBの実行中にチャンスアップ画像(画像B1、画像B2、画像B3)を表示する場合とで、共通の白色の表示色のエフェクト画像を付加してチャンスアップ画像を表示しているが、付加される共通のエフェクト画像の態様は、そのような態様にかぎられない。例えば、全く同じ形状および全く同じ表示色の画像(例えば、エフェクト画像)を付加してチャンスアップ画像を表示してもよく、形状は異なるが同じ表示色の画像を付加するなど一部の態様が共通する画像を付加してチャンスアップ画像を表示するように構成してもよい。そのように通常態様のチャンスアップ画像を表示する場合に、全く同じ画像などの演出要素を付加する場合にかぎらず、類似する画像などの演出要素を付加するものであってもよく、何らかの形式で共通の演出要素を付加してチャンスアップ画像を表示するように構成されたものであればよい。 In this example, as shown in FIGS. 9-13 to 9-16, the chance-up images (image A1, image A2, image A3, image A4) are displayed during the execution of super reach A, and the super The chance-up image is displayed by adding the effect image of the common white display color in the case of displaying the chance-up image (image B1, image B2, image B3) during the execution of reach B. The aspect of the common effect image to be performed is not limited to such an aspect. For example, an image having the exact same shape and the same display color (for example, an effect image) may be added to display a chance-up image, or an image having a different shape but the same display color may be added. A common image may be added to display a chance-up image. When displaying the chance-up image in the normal mode as such, not only when the effect element such as the exact same image is added, but also the effect element such as a similar image may be added, and in some form. Anything may be used as long as it is configured to display a chance-up image by adding a common effect element.

以上に説明したように、本特徴部097IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、特定演出の実行中に特定画像(例えば、チャンスアップ画像)と該特定画像とは異なる所定画像(例えば、キャラクタ画像097IW11、キャラクタ画像097IW21)とを表示可能である。また、少なくとも第1特定演出(例えば、スーパーリーチA)および第2特定演出(例えば、スーパーリーチB)を含む複数種類の特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、特定画像として、少なくとも、第1特定演出の実行中に第1特定画像(例えば、画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)を表示可能であるとともに第2特定演出の実行中に第2特定画像(例えば、画像B1、画像B2、画像B3)を表示可能である。また、通常態様(例えば、白色)による特定画像と、該通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)による特定画像とを表示可能であり、所定画像は、有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様である(例えば、図9−9〜図9−16に示すように、キャラクタ画像097IW11およびキャラクタ画像097IW21の表示態様は変化しない)。また、特別態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能であり、通常態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素(例えば、白色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能である。そのため、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる。 As described above, according to the feature unit 097IW, it is possible to execute a specific effect (for example, super reach A to C) suggesting whether or not the control is performed in an advantageous state (for example, a big hit game state). It is possible to display a specific image (for example, a chance-up image) and a predetermined image (for example, character image 097IW11, character image 097IW21) different from the specific image during execution of the specific effect. Further, it is possible to execute a plurality of types of specific effects (for example, super reach A to C) including at least the first specific effect (for example, super reach A) and the second specific effect (for example, super reach B), and the specific image. At least, the first specific image (for example, image A1, image A2, image A3, image A4) can be displayed during the execution of the first specific effect, and the second specific image (for example, the second specific image (for example) during the execution of the second specific effect). For example, image B1, image B2, and image B3) can be displayed. In addition, a specific image in a normal mode (for example, white) and a specific image in a special mode (for example, blue, green, red, iridescent) suggesting that the expectation of being controlled in an advantageous state is higher than that in the normal mode. The predetermined image is a display mode that is not related to the degree of expectation controlled in an advantageous state (for example, as shown in FIGS. 9-9 to 9-16, the character image 097IW11 and the character image 097IW21. The display mode of is not changed). Further, when displaying a specific image in a special mode, a first special effect element (for example, an effect image having a display color of blue, green, red, or rainbow color) can be added to display the specific image. When displaying a specific image, a second special effect element different from the first special effect element (for example, an effect image having a white display color) can be added to display the specific image. Therefore, it is possible to make the player recognize that the specific image is a preview image, and it is possible to draw the player's attention to the specific image.

具体的には、特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)でチャンスアップ画像を表示する場合に特別態様のエフェクト画像を表示するだけで、通常態様(例えば、白色)でチャンスアップ画像を表示する場合には何らエフェクト画像を表示しないように構成した場合には、そのチャンスアップ画像が予告画像となっていることを遊技者に認識させることができない。そこで、本例では、通常態様でチャンスアップ画像を表示する場合であっても通常態様のエフェクト画像を表示するように構成されているので、チャンスアップ画像が予告画像となっていることを遊技者に認識させることができ、チャンスアップ画像に遊技者を注目させることができる。 Specifically, when the chance-up image is displayed in a special mode (for example, blue, green, red, rainbow color), only the effect image in the special mode is displayed, and the chance-up image is displayed in the normal mode (for example, white). If it is configured not to display any effect image when displaying, the player cannot be made to recognize that the chance-up image is a preview image. Therefore, in this example, even when the chance-up image is displayed in the normal mode, the effect image in the normal mode is displayed, so that the player knows that the chance-up image is a preview image. It is possible to draw the player's attention to the chance-up image.

また、本例では、通常態様でチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示する場合(チャンスアップしない場合)には、比較的目立たない表示色(本例では、白色)でチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示するので、チャンスアップしない場合に無駄に目立つ表示となることを防止し、逆に特別態様でチャンスアップ画像およびエフェクト画像が表示される場合の認識度合いを高めることができる。 Further, in this example, when the chance-up image or effect image is displayed in the normal mode (when the chance is not increased), the chance-up image or effect image is displayed in a relatively inconspicuous display color (white in this example). Therefore, it is possible to prevent the display from being unnecessarily conspicuous when the chance is not increased, and conversely, to increase the recognition degree when the chance-up image and the effect image are displayed in a special mode.

なお、第1特殊演出要素や第2特殊演出要素を付加するとは、例えば、チャンスアップ画像にエフェクト画像を付加した画像を生成して表示するように構成してもよいし、チャンスアップ画像とエフェクト画像とを合成する処理までは実行しないが、チャンスアップ画像とエフェクト画像とを近傍に表示したり重畳表示したりして、チャンスアップ画像にエフェクト画像が付加されているように見せるものであってもよい。 The addition of the first special effect element or the second special effect element may be configured to generate and display an image in which an effect image is added to the chance-up image, or the chance-up image and the effect. The process of synthesizing the image is not executed, but the chance-up image and the effect image are displayed in the vicinity or superimposed, and it looks as if the effect image is added to the chance-up image. May be good.

また、第1特殊演出要素や第2特殊演出要素は、エフェクト画像である場合にかぎらず、何らかの形式でチャンスアップ画像に付加されるように表示される他の画像(例えば、キャラクタ画像やアイテム画像)であってもよい。また、例えば、第1特殊演出要素や第2特殊演出要素として、チャンスアップ画像の表示領域近傍のランプやLEDを表示させたり、チャンスアップ画像と関連付ける態様で所定の演出音を出力したりするものであってもよく、何らかの形式で演出要素を付加するものであればよい。 Further, the first special effect element and the second special effect element are not limited to the effect image, but other images (for example, character image and item image) displayed so as to be added to the chance-up image in some form. ) May be. Further, for example, as the first special effect element or the second special effect element, a lamp or LED near the display area of the chance-up image is displayed, or a predetermined effect sound is output in a manner associated with the chance-up image. It may be, and any effect element may be added in some form.

また、本例では、「所定画像」の具体例としてキャラクタ画像097IW11やキャラクタ画像097IW21を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチの実行中に、期待度に関連なく変化しない態様で背景画像やアイテム画像を所定画像として表示するように構成してもよい。 Further, in this example, the character image 097IW11 and the character image 097IW21 are shown as specific examples of the "predetermined image", but the present invention is not limited to such an aspect. For example, during the execution of super reach, the background image or the item image may be displayed as a predetermined image in a manner that does not change regardless of the degree of expectation.

また、本例では、「特定演出」の具体例としてスーパーリーチA〜Cを実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出として予告演出や擬似連を実行可能に構成し、それら予告演出や擬似連の実行中にチャンスアップ画像を特別態様や通常態様で表示するとともにエフェクト画像を特別態様や通常態様で表示するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中に確変大当りに昇格するか否かを示唆する昇格演出を特定演出として実行可能に構成してもよく、その昇格演出の実行中にチャンスアップ画像を特別態様や通常態様で表示するとともにエフェクト画像を特別態様や通常態様で表示するように構成してもよい。そのように特定演出として様々な態様が考えられる。 Further, in this example, the case where the super reach A to C is executed is shown as a specific example of the "specific effect", but the present invention is not limited to such an aspect. For example, a notice effect or a pseudo-ream is configured to be executable as a specific effect, and a chance-up image is displayed in a special mode or a normal mode and an effect image is displayed in a special mode or a normal mode during the execution of the notice effect or the pseudo-ream. It may be configured to do so. Further, for example, a promotion effect suggesting whether or not to be promoted to a probabilistic jackpot during the jackpot game may be configured to be executable as a specific effect, and the chance-up image may be displayed in a special mode or a normal mode during the execution of the promotion effect. The effect image may be displayed in a special mode or a normal mode. As such, various modes can be considered as specific effects.

また、本例では、「所定画像は、有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様である」について、具体的には、チャンスアップ画像以外のキャラクタ画像097IW11やキャラクタ画像097IW21の表示態様を示したが、「関連しない」とは、チャンスアップ画像のような大当りに対する期待感がチャンスアップする要素ではないことを意味している。従って、これらのチャンスアップ画像以外の画像を表示する場合であっても、それらの画像が表示されるスーパーリーチ自体の種類に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるものは含まれる。 Further, in this example, regarding "the predetermined image is a display mode not related to the expectation degree controlled in the advantageous state", specifically, the display mode of the character image 097IW11 and the character image 097IW21 other than the chance-up image is shown. As shown, "not related" means that the expectation for a big hit like the chance-up image is not an element that raises the chance. Therefore, even when displaying images other than these chance-up images, those with different expectations (reliability) for big hits are included depending on the type of super reach itself in which those images are displayed.

また、本特徴部097IWによれば、第1特定演出の実行中に、有利状態に制御される期待度に応じて異なる態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)により第1特定画像を表示可能であり、第1特定画像の態様に対応した表示態様の第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して第1特定画像を表示可能である。そのため、付加された第1特殊演出要素の表示態様によって特定画像の態様の違いを強調することができる。 Further, according to the feature unit 097IW, during the execution of the first specific effect, the first specific image is displayed in different modes (for example, blue, green, red, rainbow color) according to the degree of expectation controlled in an advantageous state. The first specific image is displayed by adding the first special effect element (for example, an effect image of blue, green, red, and rainbow display colors) of the display mode corresponding to the mode of the first specific image that can be displayed. It is possible. Therefore, it is possible to emphasize the difference in the mode of the specific image depending on the display mode of the added first special effect element.

また、本特徴部097IWによれば、第1特定画像および第2特定画像として共通態様の画像(例えば、画像X)を表示することが可能であり、共通態様の画像を表示する場合に、共通の第1特殊演出要素(例えば、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して第1特定画像および第2特定画像を表示可能である。そのため、特定画像として共通態様の画像が表示されたことを遊技者に認識させることができる。 Further, according to the feature unit 097IW, it is possible to display an image of a common mode (for example, image X) as the first specific image and the second specific image, and it is common when displaying the image of the common mode. It is possible to display the first specific image and the second specific image by adding the first special effect element (for example, an effect image of a rainbow-colored display color). Therefore, it is possible to make the player recognize that the image of the common mode is displayed as the specific image.

また、本特徴部097IWによれば、第1特殊演出要素を付加して特定画像が表示される場合に報知演出(例えば、報知音の出力)を実行可能である。また、第2特殊演出要素を付加して特定画像が表示される場合には報知演出を実行しない。そのため、有利状態に制御される期待度が高い場合にのみ遊技者に意識させることができる。 Further, according to the feature unit 097IW, it is possible to execute a notification effect (for example, output of a notification sound) when a specific image is displayed by adding a first special effect element. Further, when the specific image is displayed by adding the second special effect element, the notification effect is not executed. Therefore, the player can be made aware of it only when the expectation of being controlled in an advantageous state is high.

なお、本例では、チャンスアップ画像やエフェクト画像が青色、緑色、赤色および虹色のいずれの表示色で表示された場合であっても、共通の報知音を出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、チャンスアップ画像として共通の画像Xが表示され、チャンスアップ画像やエフェクト画像が虹色で表示される場合には、青色や緑色、赤色の場合とは異なる専用の報知音を出力するように構成してもよい。また、チャンスアップ画像やエフェクト画像を青色や緑色、赤色で表示する場合であっても、青色、緑色または赤色のいずれであるかに応じて異なる報知音を出力するように構成してもよい。 In this example, a common notification sound is output regardless of whether the chance-up image or effect image is displayed in any of the display colors of blue, green, red, and rainbow. It is not limited to such an aspect. For example, when a common image X is displayed as a chance-up image and a chance-up image or effect image is displayed in rainbow colors, a dedicated notification sound different from that of blue, green, or red is output. It may be configured. Further, even when the chance-up image or the effect image is displayed in blue, green, or red, different notification sounds may be output depending on whether the image is blue, green, or red.

また、本特徴部097IWによれば、第2特殊演出要素を付加した特定画像を第1特殊演出要素を付加した特定画像に変化させる演出(例えば、チャンスアップ演出A7,B7,C5)を実行可能である。そのため、第2特殊演出要素を付加して特定画像を表示した場合であっても期待感を持続させることができる。 Further, according to the feature unit 097IW, it is possible to execute an effect (for example, chance-up effects A7, B7, C5) of changing a specific image to which the second special effect element is added into a specific image to which the first special effect element is added. Is. Therefore, the expectation can be maintained even when the specific image is displayed by adding the second special effect element.

また、本特徴部097IWによれば、第1期間の演出(例えば、スーパーリーチA〜Cの演出期間の前半の期間の演出)と、該第1期間の後に有利状態に制御されるか否かを報知する演出(例えば、当否結果報知)を含む第2期間の演出(例えば、スーパーリーチA〜Cの演出期間の後半の期間の演出)とを含む特定演出を実行可能である。また、第1期間中に特定画像を表示可能であり、第2期間中に特定画像を表示することを制限する(図9−8参照)。そのため、有利状態に制御されるか否かに対して、遊技者の意識を集中させることができる。 Further, according to the feature unit 097IW, the production of the first period (for example, the production of the first half of the production period of Super Reach A to C) and whether or not it is controlled to an advantageous state after the first period. It is possible to execute a specific effect including a second period effect (for example, an effect in the latter half of the effect period of Super Reach A to C) including an effect of notifying the result (for example, notification of a result of success or failure). Further, the specific image can be displayed during the first period, and the display of the specific image is restricted during the second period (see FIG. 9-8). Therefore, the player's consciousness can be concentrated on whether or not the control is in an advantageous state.

なお、本例では、スーパーリーチの後半の操作有効期間や当否結果報知を表示する期間にチャンスアップ画像やエフェクト画像の表示を制限する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチの実行中に期待度が低い弱リーチから期待度が高い強リーチに発展する演出を実行する場合に、弱リーチの期間中はチャンスアップ画像やエフェクト画像の表示頻度が高く、強リーチの期間中はチャンスアップ画像やエフェクト画像を表示しないか制限するように構成してもよい。 In this example, the case where the display of the chance-up image and the effect image is restricted during the operation valid period in the latter half of the super reach and the period for displaying the pass / fail result notification is not limited to such a mode. For example, when performing an effect that develops from a weak reach with low expectations to a strong reach with high expectations during super reach, chance-up images and effect images are frequently displayed during the weak reach, and are strong. During the reach period, the chance-up image and the effect image may be hidden or restricted.

また、本特徴部097IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、特定演出の実行中に特定画像(例えば、チャンスアップ画像)と該特定画像とは異なる所定画像(例えば、キャラクタ画像097IW11、キャラクタ画像097IW21)とを表示可能である。また、少なくとも第1特定演出(例えば、スーパーリーチA)および第2特定演出(例えば、スーパーリーチB)を含む複数種類の特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能である。また、通常態様(例えば、白色)による特定画像と、該通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)による特定画像とを表示可能であり、所定画像は、有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様である(例えば、図9−9〜図9−16に示すように、キャラクタ画像097IW11およびキャラクタ画像097IW21の表示態様は変化しない)。また、特別態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能であり、通常態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素(例えば、白色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能である。そして、第1特定演出が実行される場合と第2特定演出が実行される場合とで特定画像を異なる回数表示可能である(例えば、図9−4および図9−5に示すように、スーパーリーチAではチャンスアップ画像を4回(画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)表示可能であり、スーパーリーチBではチャンスアップ画像を3回(画像B1、画像B2、画像B3)表示可能である)。そのため、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる。 Further, according to the feature unit 097IW, it is possible to execute a specific effect (for example, super reach A to C) suggesting whether or not the control is performed in an advantageous state (for example, a big hit gaming state), and the execution of the specific effect It is possible to display a specific image (for example, a chance-up image) and a predetermined image (for example, character image 097IW11, character image 097IW21) different from the specific image. In addition, a plurality of types of specific effects (for example, super reach A to C) including at least a first specific effect (for example, super reach A) and a second specific effect (for example, super reach B) can be executed. In addition, a specific image in a normal mode (for example, white) and a specific image in a special mode (for example, blue, green, red, iridescent) suggesting that the expectation of being controlled in an advantageous state is higher than that in the normal mode. The predetermined image is a display mode that is not related to the degree of expectation controlled in an advantageous state (for example, as shown in FIGS. 9-9 to 9-16, the character image 097IW11 and the character image 097IW21. The display mode of is not changed). Further, when displaying a specific image in a special mode, a first special effect element (for example, an effect image having a display color of blue, green, red, or rainbow color) can be added to display the specific image. When displaying a specific image, a second special effect element different from the first special effect element (for example, an effect image having a white display color) can be added to display the specific image. Then, the specific image can be displayed a different number of times depending on whether the first specific effect is executed or the second specific effect is executed (for example, as shown in FIGS. 9-4 and 9-5, the supermarket is displayed. Reach A can display the chance-up image four times (image A1, image A2, image A3, image A4), and Super Reach B can display the chance-up image three times (image B1, image B2, image B3). is there). Therefore, it is possible to make the player recognize that the specific image is a preview image, and it is possible to draw the player's attention to the specific image.

また、本特徴部097IWによれば、特定画像を複数回数表示する場合、第1回数目に特定画像を表示した後第2回数目に特定画像を表示するときに、高い割合で第1回数目よりも有利状態に制御される期待度が高い態様により特定画像を表示可能である(例えば、図9−4〜図9−6に示すように、チャンスアップ演出A4,A5,B4,B5,C4を実行可能である)。そのため、第1回数目に期待度が低い態様により特定画像が表示された場合であっても、第2回数目に表示される特定画像に対して期待感をもつことができる。 Further, according to the feature unit 097IW, when the specific image is displayed a plurality of times, when the specific image is displayed the first time and then the specific image is displayed the second time, the first time is performed at a high rate. It is possible to display a specific image in a mode having a higher degree of expectation of being controlled in a more advantageous state (for example, as shown in FIGS. 9-4 to 9-6, chance-up effects A4, A5, B4, B5, C4. Is feasible). Therefore, even when the specific image is displayed in a mode in which the degree of expectation is low in the first time, it is possible to have a feeling of expectation for the specific image displayed in the second time.

なお、本例では、スーパーリーチA〜Cのうち大当りに対する期待度が最も高いスーパーリーチCを実行する場合にチャンスアップ画像を表示する回数が2回と最も少なく、大当りに対する期待度が次に高いスーパーリーチBを実行する場合にチャンスアップ画像を表示する回数が3回であり、大当りに対する期待度が最も低いスーパーリーチAを実行する場合にチャンスアップ画像を表示する回数が4回と最も多くなっている。そのように、本例では、大当りに対する期待度が高いリーチ程、チャンスアップ画像の表示回数を少なくすることにより、元々期待度が高いにもかかわらず、チャンスアップ画像が頻繁に表示されて却って演出が煩わしくなることを防止している。また、逆に、大当りに対する期待度が低いリーチの場合には、チャンスアップ画像が表示される回数を多くすることにより、リーチの期待度が低くても遊技者の期待感を持続させることができる。 In this example, when performing Super Reach C, which has the highest expectation for a big hit among Super Reach A to C, the number of times the chance-up image is displayed is the smallest at 2 times, and the expectation for a big hit is the next highest. When Super Reach B is executed, the chance-up image is displayed 3 times, and when Super Reach A, which has the lowest expectation for a big hit, is displayed, the chance-up image is displayed 4 times, which is the largest number. ing. As such, in this example, the higher the expectation for the jackpot, the less the number of times the chance-up image is displayed, so that the chance-up image is frequently displayed even though the expectation is originally high. Is prevented from becoming annoying. On the contrary, in the case of reach with low expectation for big hit, by increasing the number of times the chance-up image is displayed, the player's expectation can be maintained even if the expectation for reach is low. ..

なお、本特徴部097IWで示した構成は、特徴部103SGに示した構成と適宜組み合わせて構成することが可能である。例えば、特徴部103SGに示した設定値の設定を行う構成や、設定に関する示唆を行う特定態様の所定演出を実行する構成を、本特徴部097IWで示したチャンスアップ演出を実行する構成と適宜組み合わせて構成することが可能である。 The configuration shown in the feature unit 097IW can be appropriately combined with the configuration shown in the feature unit 103SG. For example, a configuration for setting the set value shown in the feature unit 103SG and a configuration for executing a predetermined effect of a specific mode for suggesting the setting are appropriately combined with a configuration for executing the chance-up effect shown in the feature unit 097IW. It is possible to configure.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cを含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)と、特定演出の実行中に特定画像(例えば、チャンスアップ画像)と該特定画像とは異なる所定画像(例えば、キャラクタ画像097IW11、キャラクタ画像097IW21)とを表示可能な画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ097IWS104でスーパーリーチA〜Cおよびチャンスアップ演出を含むプロセステーブルを選択してステップ097IWS106,S305を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、少なくとも第1特定演出(例えば、スーパーリーチA)および第2特定演出(例えば、スーパーリーチB)を含む複数種類の特定演出(例えば、スーパーリーチA〜C)を実行可能であり、画像表示手段は、特定画像として、少なくとも、第1特定演出の実行中に第1特定画像(例えば、画像A1、画像A2、画像A3、画像A4)を表示可能であるとともに第2特定演出の実行中に第2特定画像(例えば、画像B1、画像B2、画像B3)を表示可能であり、通常態様(例えば、白色)による特定画像と、該通常態様よりも有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)による特定画像とを表示可能であり、所定画像は、有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様であり(例えば、図9−9〜図9−16に示すように、キャラクタ画像097IW11およびキャラクタ画像097IW21の表示態様は変化しない)、画像表示手段は、特別態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能であり、通常態様による特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素(例えば、白色の表示色のエフェクト画像)を付加して特定画像を表示可能であり(図9−9〜図9−16参照)、第1特定演出の実行中に、有利状態に制御される期待度に応じて異なる態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)により第1特定画像を表示可能であり、第1特定画像の態様に対応した表示態様の第1特殊演出要素(例えば、青色、緑色、赤色、虹色の表示色のエフェクト画像)を付加して第1特定画像を表示可能であり(図9−9〜図9−16参照)、さらに、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、特定表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1〜87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより所定演出を実行可能であり、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で所定態様により所定演出が実行され(例えば図11−12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され(例えば図11−13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される(例えば図11−13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and whether or not the gaming machine is controlled to the advantageous state. (For example, in step 097IWS104 in the effect control CPU 120, a process table including superreach A to C is selected and steps 097IWS106, S305) capable of executing the specific effect (for example, super reach A to C) suggesting the above. An image display means capable of displaying a specific image (for example, a chance-up image) and a predetermined image (for example, character image 097IW11, character image 097IW21) different from the specific image during execution of the specific effect. (For example, a portion in which the process table including the super reach A to C and the chance-up effect is selected in step 097IWS104 in the effect control CPU 120 and steps 097IWS106 and S305 are executed), and the specific effect execution means is at least the first. It is possible to execute a plurality of types of specific effects (for example, super reach A to C) including a specific effect (for example, super reach A) and a second specific effect (for example, super reach B), and the image display means is a specific image. At least, the first specific image (for example, image A1, image A2, image A3, image A4) can be displayed during the execution of the first specific effect, and the second specific image (for example, the second specific image (for example) during the execution of the second specific effect). For example, an image B1, an image B2, and an image B3) can be displayed, and a specific image in a normal mode (for example, white) and a special mode suggesting that the expectation of being controlled in an advantageous state is higher than that in the normal mode. It is possible to display a specific image (for example, blue, green, red, rainbow color), and the predetermined image is a display mode that is not related to the degree of expectation controlled in an advantageous state (for example, FIGS. 9-9 to 9-9). As shown in 9-16, the display mode of the character image 097IW11 and the character image 097IW21 does not change), and the image display means has a first special effect element (for example, blue, green, etc.) when displaying a specific image according to the special mode. A specific image can be displayed by adding a red or iridescent display color effect image), and a second special effect element (for example, white) that is different from the first special effect element when displaying a specific image in a normal mode is displayed. It is possible to display a specific image by adding an effect image of the display color of (see FIGS. 9-9 to 9-16), and it is controlled to an advantageous state during the execution of the first specific effect. The first specific image can be displayed in different modes (for example, blue, green, red, rainbow colors) depending on the degree of expectation, and the first special effect element (for example, the display mode corresponding to the mode of the first specific image) can be displayed. The first specific image can be displayed by adding (effect images of blue, green, red, and rainbow display colors) (see FIGS. 9-9 to 9-16), and the movement of the player can be detected. Detection means (for example, stick controller 31A, controller sensor unit 35A, etc.) and specific display means capable of displaying a specific display corresponding to variable display (for example, active display area 87AKA1, first hold display area 87AKAB1, second hold display area). Based on the detection result of 87AKB2, etc.), the promotion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display) that can execute the promotion effect that promotes the movement of the player, and the detection means. An operation effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the effect processing during variable display) and a predetermined effect executing means (for example, a predetermined effect executing means that can execute a predetermined effect during execution of the variable display). The specific display means includes a plurality of display modes (for example, a display image using a display image 87AKC4) including a specific mode (for example, a red display using the display image 87AKC4) and the effect control CPU 120 for executing the effect processing step 87AKS049 during variable display. A specific display can be displayed by any one of 87AKC1 to 87AKC4 (display color, etc.), and the promotion effect executing means includes a plurality of effects including a special mode (for example, a large V-con display using the display image 87AKF3). The promotion effect can be executed by any one of the modes (for example, the size of the V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3), and the predetermined effect execution means is the "extreme heat" using the predetermined mode (for example, the display image 87AKE3). !! !! The predetermined effect can be executed by any one of a plurality of effect modes (for example, a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3) including the message of the specific display, and the predetermined effect is determined at different ratios according to the display mode of the specific display. A predetermined effect is executed according to the mode (see, for example, 87AK41, a determination example of the cut-in effect in FIG. 11-12), and a promotion effect is executed in a special mode at a different ratio depending on the effect mode of the predetermined effect (for example, FIG. 11-). (Refer to 87AK51, a determination example of the promotion effect according to the cut-in effect in 13), the promotion is controlled in an advantageous state at different ratios according to the effect mode of the promotion effect (for example, promotion according to the variable display result in FIG. 11-13). (Refer to 87AK51, a determination example of the production) A game machine can be mentioned.

このような構成によれば、特定画像が予告画像であることを遊技者に認識させることができ、特定画像に遊技者を注目させることができる。また、付加された第1特殊演出要素の表示態様によって特定画像の態様の違いを強調することができる。また、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the specific image is a preview image, and it is possible to draw the player's attention to the specific image. In addition, the difference in the mode of the specific image can be emphasized by the display mode of the added first special effect element. In addition, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

なお、促進演出や動作演出や所定演出についても、当該演出において画像表示を行う際に有利状態に制御される期待度に応じた態様の特殊演出要素(例えば期待度に応じた表示色のエフェクト画像)を付加して表示するようにしてもよい、そのようにすれば、促進演出や動作演出や所定演出が予告演出であることや当該演出の期待度を遊技者に認識させることができ、促進演出や動作演出や所定演出にも遊技者を注目させることができる。 In addition, regarding the promotion effect, the motion effect, and the predetermined effect, a special effect element (for example, an effect image of a display color according to the expectation degree) in a mode corresponding to the expectation degree controlled in an advantageous state when the image is displayed in the effect degree. ) May be added to the display, so that the player can be made aware that the promotion effect, the motion effect, or the predetermined effect is a notice effect and the expectation level of the effect is promoted. It is possible to draw the player's attention to the production, the motion production, and the predetermined production.

さらに、特定画像に遊技者を注目させることができ、また、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど)と、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など)と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120など)と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、特定表示手段は、特定態様(例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示など)を含む複数の表示態様(例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色など)のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、特殊態様(例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示など)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなど)のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、所定態様(例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなど)を含む複数の演出態様(例えば表示画像87AKE1〜87AKE3に応じたメッセージなど)のうちいずれかにより所定演出を実行可能であり、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で所定態様により所定演出が実行され(例えば図11−12におけるカットイン演出の決定例87AK41を参照)、所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され(例えば図11−13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される(例えば図11−13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51を参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine that can draw the player's attention to a specific image and appropriately raise the player's expectation by directing to improve the game entertainment, the game is played by performing variable display. A detection means (for example, stick controller 31A, controller sensor unit) that is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player and that can detect the movement of the player. (35A, etc.), specific display means capable of displaying a specific display corresponding to variable display (for example, active display area 87AKA1, first hold display area 87AKB1, second hold display area 87AKB2, etc.), and promotion of the player's operation. A promotion effect execution means that can execute a promotion effect (for example, an effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display) and an operation effect execution means that can execute an operation effect based on the detection result of the detection means (for example, an operation effect execution means that can execute the operation effect. For example, an effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the variable display effect process and a predetermined effect execution means that can execute a predetermined effect during the execution of the variable display (for example, an effect that executes step 87AKS049 of the variable display effect process). The specific display means includes a control CPU 120 and the like, and the specific display means is among a plurality of display modes (for example, display colors corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4) including a specific mode (for example, a red display using the display image 87AKC4). A specific display can be displayed by any of the above, and the promotion effect executing means is a V corresponding to a plurality of effect modes (for example, display images 87AKF1 to 87AKF3) including a special mode (for example, a large V-con display using the display image 87AKF3). The promotion effect can be executed by any one of (the size of the display, etc.), and the predetermined effect execution means includes a plurality of effects including a predetermined mode (for example, a message of "super heat !!" using the display image 87AKE3). A predetermined effect can be executed by any one of the modes (for example, a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3), and the predetermined effect is executed in a different ratio according to the display mode of the specific display (for example, FIG. (Refer to 87AK41, a determination example of the cut-in effect in 11-12), the promotion effect is executed in a special mode at a different ratio according to the effect mode of the predetermined effect (for example, the promotion effect according to the cut-in effect in FIG. 11-13). 87AK51), depending on the production mode of the promotion effect (See, for example, 87AK51, a determination example of the promotion effect according to the variable display result in FIG. 11-13), which is controlled in an advantageous state at different ratios. Hereinafter, an example of a form example of these game machines will be described as another form example.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of features related to set values)
Hereinafter, the feature portion related to the set value in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable by the first member and the second member. ing. Further, although not shown, the main board 11 has a lock switch for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, and a jackpot which will be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball output rate) and an open sensor that detects the opening of a gaming machine frame are provided. The set value change state in the present embodiment is also a state in which the staff of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as these lock switches and setting changeover switches that can be operated by the staff of the amusement park and the like are provided in the setting changeover main body unit and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case so that the lock switch and the setting changeover switch can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case containing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch and the setting changeover switch are extremely difficult or impossible to operate when the game machine frame is closed, and can be operated by opening the game machine frame using a predetermined door key. .. Further, since the lock switch requires the operation of the setting key possessed by the staff of the game hall or the like, only the administrator who possesses the setting key can operate the lock switch. The lock switch is also a switch capable of performing an ON / OFF switching operation by a setting key. In the present embodiment, the mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged on the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is opened. This is the front of the pachinko machine 1 and is different from the front of the pachinko machine 1. As described above, the display monitor is arranged in front of the game board 2 when the back side of the game board 2 is visually recognized when the frame for the game machine is open. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged at the lower right side of the seven segments. .. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor can be lit or blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display unit may be provided as a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at a lower left position of the game area. A round display, a right-handed lamp, a probability change lamp, and a time saving lamp are collectively arranged in the game information display unit. The round display can display the number of rounds and the type of big hit in the big hit game during the big hit game. The right-handed lamp lights up in a game state in which the game ball is launched toward the right game area, such as a low-accuracy high-base state as a time-saving state or a big hit game state. The probabilistic lamp lights up when it is in the probabilistic state. The time saving lamp lights up when the time saving state is reached. The round display is composed of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. Further, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the game field side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the game field side. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, and although the jackpot probability is constant, the number of rounds in the jackpot game state changes depending on the set value. May be good. As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図10−1(A)及び図10−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図10−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図10−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 10-1 (A) and 10-1 (B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 10-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 10-2 (A) shows the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure is shown. The display result judgment table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit judgment value compared with the random number value MR1 for each set value is set as a variable display result (special figure display result) of a special symbol. Is. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result judgment table is not limited to the one using individual display result judgment tables for the first special figure and the second special figure, and the display result judgment common to the first special figure and the second special figure. A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result when the game state is the probabilistic state in the case where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, 1020 to Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1383. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1 / when the set value is 4). Compared to 240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the probability that the special figure display result is controlled as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state is higher. (For example, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, 1/140 when the set value is 4, and the set value is When it is 5, it is 1/120, and when the set value is 6, it is 1/100). Each display so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state) than in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value (for example, if the setting value is 1, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state). Is 1.5 times, and if the set value is 2, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in is not limited to 1.625 times), and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value. The multiples of the jackpot probability in the above may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 10-1 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/200. On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 10-1 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability determined to control the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control the small hit gaming state as a "small hit" may be different. It is not limited to the form in which the probability of being determined to control the small hit gaming state by setting the special figure display result as "small hit" according to the variable special map is different, and the special figure display result is " The probability of being determined to control the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

図10−2〜図10−5は、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲を示している。このうち、図10−2は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図10−3は、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図10−4は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図10−5は、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。 10-2 to 10-5 show a numerical range of hit determination values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result determination table. Of these, FIG. 10-2 shows a numerical range of hit determination values corresponding to the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state. FIG. 10-3 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state. FIG. 10-4 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state. FIG. 10-5 shows the numerical range of the hit determination value corresponding to the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the probability change state.

図10−2に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 10-2, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. As described above, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the numbers in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

図10−3に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 10-3, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is in the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values determines the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range While only the numerical values in (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range becomes "big hit". Assigned. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

また、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the first special figure display result determination table when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

図10−4に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 10-4, in the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1 among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, While only the numbers in the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " It is assigned to "big hit". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

図10−5に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 As shown in FIG. 10-5, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values determines the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. As described above, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( While only the numerical values in 1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is assigned to "big hit". Has been done. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. Therefore, the jackpot probability becomes higher as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the jackpot judgment value. I will go.

また、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result judgment table, regardless of the game state and the set value, the judgment included in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range with the hit judgment value 1020 as a reference. The value is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is used as the small hit judgment regardless of the game state and the set value. The variable display result is judged as the numerical range of the value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). is there. In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図10−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as "big hit" is the lowest, and the value of the set value is Judgment values are assigned so that the larger the value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: setting value 6> setting value 5> setting value 4> setting). Value 3> Set value 2> Set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when the random number value MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. In this way, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 10-1 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 are not limited to a total of 6 setting values 1 to 6, and the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 are 5 or less. It may be 7 or more. The larger the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player (the probability of big hits increases, the specific big hit type can be easily determined, etc.), and the pachinko game is not limited to the form. The smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous the player may be.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game playability itself is not limited to a form that does not change, and the game is played according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The sex may change. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as the effect switch (to execute the predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図10−6は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing in the game control main processing in the feature unit related to the set value will be described. FIG. 10-6 is a flowchart showing an example of the processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. 3, after the interrupt is set to prohibit, the stack pointer is set, the built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc. ), The setting for making the RAM 102 accessible, and the like may be executed after the initial setting is performed.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing in the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko game machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 When the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. When the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process of.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). When the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the release sensor is ON (step S4A). When the release sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame open (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? Whether or not it is determined (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), the set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to the process of step S8A. When the RAM clear flag is not set (step A5A; No), the set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to perform the process of step S8A. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the release sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds to step S8A as it is.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted. This is the process to be performed. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the content of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting changeover switch, A process of updating and storing a temporary set value as an actual set value at the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed according to the state of the lock switch.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on (the clear switch is off) with the gaming machine frame open. It is a process performed by doing. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the effect control board 12, a display of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko gaming machine 1 is provided. The process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), the display or the like is terminated according to the state of the lock switch, and the setting is set for the effect control board 12. The process of sending the value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round display are turned on from the start of each process, and the first hold display 25A, By starting the second hold display 25B and the blinking of the right-handed lamp, the player, the staff of the game hall, etc. are changing or setting the set value of the pachinko game machine 1 from the front side of the pachinko game machine 1. It suffices if it is possible to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segment constituting the round display may be any mode as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments constituting the round display may be lit in different modes at the start of the set value change process and the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (step S9A) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time. (Step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as another process, for example, depending on whether or not the RAM clear flag is set, the CPU 103 recovers whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or in a state before the power failure (starts by a hot start). ), Performs processing according to each (step S10A), and ends the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clear processing, data other than the set value and the RAM clear flag is cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored. Processing is done. In the RAM clear processing, instead of clearing the data other than the set value, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the predetermined address of the RAM 102 (the address F000 in the feature unit 048AK of the present embodiment). It may be possible to clear only the game information stored in (F003 or later of ~ FXXX).

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. In addition, only a part of the segments may be blinked, or at least a part of all the segments constituting the display monitor may be turned on. Further, in the processing in the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), the recovery from the power failure during the setting change, and the like. A process of transmitting an error designation command according to an abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Further, as a notification (error notification) of the occurrence of an abnormal setting value error or recovery from a power failure during setting change, the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display that constitute the display monitor are displayed. A process of displaying "E." may be performed in each of the parts. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall). The occurrence notification of an error may be executed by the monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the process in the game control main process, when the lock switch is determined to be ON in step S3A and then the release sensor is determined to be OFF in step S4A, the opening of the game machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without this, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The set value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. As a result, on the side of the effect control board 12, when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the set value can be identifiable and stored regardless of whether or not the set value of the pachinko game machine 1 is changed. it can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is restored, the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of an error. By executing the above, the staff of the game hall can recognize that the pachinko game machine 1 has recovered from the occurrence of an error or the power failure during the change of the set value from both the front side and the back side. .. In addition, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value. Will be.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図10−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table included in the pachinko gaming machine 1 is, as shown in FIG. 10-1, up to 1020 to 1237 of the hit determination values regardless of the set values set in the pachinko gaming machine 1. The range of is set as a common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), the value corresponding to each set value is set from 1238. The range up to is set as a non-common numerical range of the jackpot judgment value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value are continuous with the hit judgment value 1020 as the big hit reference value. Since it is set to be in a numerical range, when determining whether or not it is controlled to the jackpot gaming state, the value of the random number MR1 is from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. It may be determined whether or not it is within the numerical range up to. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Since the numerical range of the jackpot judgment value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, it is disturbed as compared with the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state judgment value are provided. It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

図10−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 10-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state, the hit determination value 1020 is used as the jackpot reference value to determine the jackpot. Since the common numerical range and the non-common numerical range of the values are set to be continuous numerical ranges, the value of the random number value MR1 is used when determining whether or not the game is controlled to the jackpot game state. Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probabilistic state. It may be judged whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

図10−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 10-1, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. (While the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of judgment values included in the numerical range of is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It suffices to judge whether or not it is. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

図10−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 10-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is the set value set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the judgment value of the jackpot in the case of 6. Therefore, when determining whether or not the game is controlled by the jackpot game state, it is determined whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value. When determining whether or not the small hit game state is controlled, the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It may be determined whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the big hit game state and the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

(特徴部87AK〜89AKに関する説明)
図11−1は、特徴部87AK〜89AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例87AKP0を示している。構成例87AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2が設けられている。アクティブ表示エリア87AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア87AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア87AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア87AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア87AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。
(Explanation of feature parts 87AK to 89AK)
FIG. 11-1 shows a configuration example 87AKP0 of the screen display in the image display device 5 with respect to the feature units 87AK to 89AK. In the configuration example 87AKP0, an active display area 87AKA1, a first hold display area 87AKB1, and a second hold display area 87AKB2 are provided on the screen of the image display device 5. In the active display area 87AKA1, active display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display during execution. In the first hold display area 87AKB1, the hold display is performed by displaying the effect image corresponding to the variable display in which the execution is held according to the first hold storage number. In the second hold display area 87AKB2, the hold display is performed by displaying the effect image corresponding to the variable display in which the execution is held according to the second hold storage number. As described above, in the active display area 87AKA1, the first hold display area 87AKAB1, and the second hold display area 87AKAB2, active display and hold display which are specific displays based on the information related to the variable display are possible. The hold display in the first hold display area 87AKB1 is also referred to as a "first hold display", and the hold display in the second hold display area 87AKB2 is also referred to as a "second hold display".

第1保留表示エリア87AKB1は、例えば右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第1保留表示エリア87AKB1には、第1保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第1特図ゲームに対応した第1保留記憶数が増加する。このとき、第1保留表示エリア87AKB1にて他の第1保留表示がなければ、第1保留表示エリア87AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア87AKB1に他の第1保留表示があれば、第1保留表示エリア87AKB1で他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」〜「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア87AKB1にて1または複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示エリア87AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、第1保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示があれば、それらの第1保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動(シフト)させる。このように、第1保留表示エリア87AKB1では、第1保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示が可能である。また、第1保留表示エリア87AKB1では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第1保留表示を行うことができる。 The display area of the first hold display area 87AKB1 may be configured so that, for example, the first hold display is right-justified. In the first hold display area 87AKB1, four display parts corresponding to the upper limit of the first hold storage number "4" are provided, and the hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the right end. , "4" may be associated with it. Based on the fact that the game ball has entered the first start winning opening, the number of first reserved memories corresponding to the first special figure game is increased. At this time, if there is no other first hold display in the first hold display area 87AKB1, the increased first hold is made at the rightmost display portion corresponding to the hold number "1" in the first hold display area 87AKB1. As a hold display corresponding to the number of memories, a display of an effect image showing a new first hold display is added. If there is another 1st hold display in the 1st hold display area 87AKB1, the display is hidden on the left side of the display part where the other 1st hold display is performed in the 1st hold display area 87AKB1. In the part (display part corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"), the effect image showing a new first hold display as the hold display corresponding to the increased first hold storage number. Add a display. When there is one or more first hold displays in the first hold display area 87AKB1 and a new first special figure game is started, the hold number corresponds to "1" in the first hold display area 87AKB1. At the rightmost display part, the first hold display is erased (digested). At this time, if there is a first hold display in the display part corresponding to the other hold numbers "2" to "4", those first hold displays are moved to the right side in the direction of the erased display part ( Shift). As described above, in the first hold display area 87AKB1, the first hold display corresponding to the first special figure game whose execution is held without being started is possible according to the number of first hold storages. Further, in the first hold display area 87AKB1, by displaying the effect image to be the hold display image, the first hold display included in the hold display corresponding to the variable display that has not been started is displayed as the corresponding display related to the variable display. It can be carried out.

第2保留表示エリア87AKB2は、例えば左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア87AKB2には、第2保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第2特図ゲームに対応した第2保留記憶数が増加する。このとき、第2保留表示エリア87AKB2にて他の第2保留表示がなければ、第2保留表示エリア87AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア87AKB2に他の第2保留表示があれば、第2保留表示エリア87AKB2で他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」〜「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア87AKB2にて1または複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示エリア87AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、第2保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示があれば、それらの第2保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動(シフト)させる。このように、第2保留表示エリア87AKB2では、第2保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示が可能である。また、第2保留表示エリア87AKB2では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第2保留表示を行うことができる。 The second hold display area 87AKB2 may be configured as a display area so that, for example, the second hold display is left-justified. In the second hold display area 87AKB2, four display parts corresponding to the upper limit of the second hold storage number "4" are provided, and the hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the left end. , "4" may be associated with it. Based on the fact that the game ball has entered the second start winning opening, the number of second reserved memories corresponding to the second special figure game increases. At this time, if there is no other second hold display in the second hold display area 87AKB2, the increased second hold is displayed at the leftmost display portion corresponding to the hold number "1" in the second hold display area 87AKB2. As a hold display corresponding to the number of stored items, a display of an effect image showing a new second hold display is added. If there is another second hold display in the second hold display area 87AKB2, the display is hidden to the right of the display part where the other second hold display is performed in the second hold display area 87AKB2. A production image showing a new second hold display as a hold display corresponding to the increased second hold storage number at the part (display part corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). Add a display. When there is one or more second hold displays in the second hold display area 87AKB2 and a new second special figure game is started, the hold number corresponds to "1" in the second hold display area 87AKB2. The second hold display is erased (digested) at the leftmost display site. At this time, if there is a second hold display in the display part corresponding to the other hold numbers "2" to "4", those second hold displays are moved to the left side in the direction of the erased display part ( Shift). As described above, in the second hold display area 87AKB2, the second hold display corresponding to the second special figure game whose execution is held without being started is possible according to the second hold storage number. Further, in the second hold display area 87AKB2, by displaying the effect image to be the hold display image, the second hold display included in the hold display corresponding to the variable display that has not been started is displayed as the corresponding display related to the variable display. It can be carried out.

アクティブ表示エリア87AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して、第1保留表示エリア87AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。また、アクティブ表示エリア87AKA1では、第2特図ゲームの開始に対応して、第2保留表示エリア87AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア87AKA1では、アクティブ表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行うことができる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。 In the active display area 87AKA1, the active display corresponding to the first hold display deleted (digested) in the first hold display area 87AKAB1 is started in response to the start of the first special figure game. Further, in the active display area 87AKA1, in response to the start of the second special figure game, the active display corresponding to the second hold display erased (digested) in the second hold display area 87AKAB2 is started. In the active display area 87AKA1, by displaying the effect image that becomes the active display image, the active display corresponding to the variable display being executed can be performed as the corresponding display related to the variable display. The first hold display, the second hold display, and the active display may have the same color and pattern. For example, the active display is displayed larger than the first hold display and the second hold display. There may be. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first hold display or the second hold display by executing the active display change effect.

構成例87AKP0における画像表示装置5の画面上には、第1保留表示エリア87AKB1と第2保留表示エリア87AKB2との間に、アクティブ表示エリア87AKA1が配置されている。これに対し、アクティブ表示エリア87AKA1や、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2は、画像表示装置5の画面上における任意の位置に配置されていればよい。例えばアクティブ表示エリア87AKA1の配置は変更せずに、第1保留表示エリア87AKB1と第2保留表示エリア87AKB2とを入れ替えて配置したものでもよい。 On the screen of the image display device 5 in the configuration example 87AKP0, an active display area 87AKA1 is arranged between the first reserved display area 87AKB1 and the second reserved display area 87AKB2. On the other hand, the active display area 87AKA1, the first hold display area 87AKAB1, and the second hold display area 87AKAB2 may be arranged at arbitrary positions on the screen of the image display device 5. For example, the arrangement of the active display area 87AKA1 may not be changed, and the first reserved display area 87AKAB1 and the second reserved display area 87AKA2 may be interchanged and arranged.

特徴部87AK〜89AKでは、予告演出の一例として、「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。「アクティブ表示変化」の予告演出は、実行が開始された可変表示に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示の表示態様を変化させ、変化後の表示態様に応じた割合で、実行が開始された可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。「アクティブ表示変化」の予告演出では、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示色が、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば青色、緑色、赤色のいずれかなど)へと変化する。アクティブ表示の表示色といった、遊技者が認識可能な表示態様の変化により、所定割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆できればよい。なお、表示柄、メッセージ、キャラクタなどを示す演出画像が用いられたアクティブ表示の場合に、任意の表示態様が、通常時とは異なる表示態様に変化可能としてもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、変化予告あるいは変化演出とも称する。 In the feature units 87AK to 89AK, the advance notice effect of "active display change" is executed as an example of the advance notice effect. The notice effect of the "active display change" changes the display mode of the active display in the active display area 87AKA1 in response to the variable display whose execution has started, and the execution starts at a rate according to the display mode after the change. It is announced that the display result of the variable display will be "big hit" and will be controlled to the big hit game state. In the notice effect of "active display change", the display color of the active display corresponding to the variable display during execution is a specific color (for example, blue, green, or red) different from the predetermined color (for example, white) in the normal state. ). It suffices to suggest that the jackpot game state is controlled at a predetermined ratio by changing the display mode that the player can recognize, such as the display color of the active display. In the case of active display using an effect image showing a display pattern, a message, a character, or the like, any display mode may be changed to a display mode different from the normal display mode. The notice effect of "active display change" is also referred to as change notice or change effect.

変化演出となる「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される前には、示唆演出が実行される。示唆演出は、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する。示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される場合もあれば、変化演出が実行されない場合もある。このように、示唆演出が実行された後には、アクティブ表示の表示態様が変化する場合と、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合とがある。示唆演出のうちには、ガセ示唆演出が含まれている。ガセ示唆演出を実行した後には、変化演出が実行されないことにより、アクティブ表示の表示態様が変化しない。示唆演出は、変化演出が実行されるか実行されずにガセ示唆演出となるかにかかわらず、共通の演出態様で実行可能であればよい。これにより、示唆演出が終わるまでは、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かを遊技者が判別できないようにすればよい。変化演出の前には示唆演出が実行される一方で、示唆演出が実行された後には変化演出が実行されないガセ示唆演出の場合がある点において、示唆演出と変化演出は別個の演出となっている。示唆演出は、例えばアクティブ表示エリア87AKA1にキャラクタの演出画像を表示するといった、アクティブ表示の表示態様を一時的に変化させる演出態様で実行されてもよい。ただし、示唆演出により変化させたアクティブ表示の表示態様は、変化演出により変化させたアクティブ表示の表示態様とは異なり、表示態様の変化が未確定であるので、例えば通常時における白色表示に戻るか、白色表示とは異なる特定色表示への変化が確定するかを、示唆演出の実行中に判別することは不可能または困難であればよい。 The suggestion effect is executed before the advance notice effect of the "active display change" which is the change effect is executed. The suggestion effect suggests that the display mode of the active display changes. After the suggestion effect is executed, the change effect may be executed, or the change effect may not be executed. As described above, after the suggestion effect is executed, the display mode of the active display may change, or the display mode of the active display may not change. The suggestion effect includes a Gase suggestion effect. Since the change effect is not executed after the Gase suggestion effect is executed, the display mode of the active display does not change. The suggestion effect may be executed in a common effect mode regardless of whether the change effect is executed or not executed and the suggestion effect is not executed. As a result, the player may not be able to determine whether or not the display mode of the active display changes until the suggestion effect is completed. The suggestion effect and the change effect are separate effects in that the suggestion effect is executed before the change effect, but the change effect is not executed after the suggestion effect is executed. There is. The suggestion effect may be executed in an effect mode that temporarily changes the display mode of the active display, such as displaying an effect image of the character in the active display area 87AKA1. However, the display mode of the active display changed by the suggestion effect is different from the display mode of the active display changed by the change effect, and the change of the display mode is uncertain. Therefore, for example, whether to return to the white display in the normal state. , It may be impossible or difficult to determine during the execution of the suggestion effect whether the change to the specific color display different from the white display is confirmed.

図11−2は、特徴部87AK〜89AKに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、上記実施例における変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは上記実施例における変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第1特図ゲームや第2特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。特徴部87AK〜89AKに関する複数の変動パターンには、非リーチ(ハズレ)、リーチ(ハズレ)、大当りのいずれかに対応した変動パターンが含まれている。非リーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。リーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。大当りは、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる場合である。非リーチ(ハズレ)に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、リーチ(ハズレ)に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、大当りに対応した変動パターンは大当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや大当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表示の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンとが含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーAとスーパーBのリーチ演出がある。 FIG. 11-2 shows a configuration example of a variation pattern relating to the feature portions 87AK to 89AK. These fluctuation patterns may be prepared in advance so as to be usable in place of a part or all of the fluctuation patterns in the above-described embodiment or together with a part or all of the fluctuation patterns in the above-mentioned embodiment. The plurality of fluctuation patterns differ in the special figure fluctuation time and the variable display mode of the decorative symbol. The special figure fluctuation time is the time required from the start of variable display of the special symbol to the stop display of the confirmed special symbol in the special figure game such as the first special figure game and the second special figure game. The plurality of fluctuation patterns relating to the feature portions 87AK to 89AK include fluctuation patterns corresponding to any of non-reach (loss), reach (loss), and jackpot. Non-reach (loss) is a case where the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol, and the display result of the variable display of the decorative symbol is "non-reach loss". Reach (loss) is a case where the fixed decorative symbol of the reach combination that is not the jackpot combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol, and the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss". The jackpot is a case where the fixed decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol, and the display result of the variable display of the decorative symbol is "big hit". The fluctuation pattern corresponding to non-reach (loss) is a non-reach fluctuation pattern, the fluctuation pattern corresponding to reach (loss) is a reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern corresponding to a jackpot is a jackpot fluctuation pattern. The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are also collectively referred to as a loss fluctuation pattern. The reach fluctuation pattern and the jackpot fluctuation pattern include a "normal" fluctuation pattern in which the display result of the variable display is stopped and displayed after the reach effect that becomes the normal reach is executed, and a super reach after the reach effect that becomes the normal reach is executed. It includes a variation pattern of "super" in which the display result of the variable display is stopped and displayed after the reach effect that develops into the reach effect and becomes the super reach is executed. The reach production that becomes the super reach includes the reach production of Super A and Super B, which have different production modes.

図11−3は、変動パターンの決定例を示している。変動パターンの決定例は、図11−3(A)に示す大当り変動パターン決定例87AK01と、図11−3(B1)に示すハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02と、図11−3(B2)に示すハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03とを含んでいる。大当り変動パターン決定例87AK01は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に対応している。ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02は、時短制御が行われない通常状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03は、時短制御が行われる時短状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に対応している。特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合、あるいは時短制御が行われない通常時に「ハズレ」となる場合、時短制御が行われる時短中に「ハズレ」となる場合に応じて、選択された変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時やハズレ時の変動パターンが決定される。変動パターンを決定するときには、変動パターン決定用の乱数値を示す数値データが、変動用乱数バッファから読み出される。変動用乱数バッファは、特別図柄プロセス処理のステップS101にて始動入賞判定処理が実行されたときに、抽出された乱数値を記憶可能である。演出制御用CPU120は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、「ハズレ」となる場合にリーチ態様とするか否かが決定されてもよい。 FIG. 11-3 shows an example of determining the fluctuation pattern. Examples of determining the variation pattern are the jackpot variation pattern determination example 87AK01 shown in FIG. 11-3 (A), the loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02 shown in FIG. 11-3 (B1), and FIG. The loss fluctuation pattern determination example (during a short time) 87AK03 shown in B2) is included. The jackpot fluctuation pattern determination example 87AK01 corresponds to the case where the display result of the variable display is “big hit”. Loss fluctuation pattern determination example (normal time) 87AK02 corresponds to the case where the display result of the variable display becomes “loss” in the normal state where the time reduction control is not performed. Loss fluctuation pattern determination example (during time reduction) 87AK03 corresponds to a case where the display result of the variable display becomes "loss" in the time reduction state in which the time reduction control is performed. In the variation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process, when the display result of the variable display becomes a "big hit" or when the time reduction control is not performed and the time reduction control becomes "missing", the time reduction control is performed. The fluctuation pattern at the time of big hit or loss is determined by using the selected fluctuation pattern determination table depending on the case where “loss” occurs during the time reduction performed. When determining the variation pattern, numerical data indicating a random number value for determining the variation pattern is read from the variation random number buffer. The random number buffer for variation can store the extracted random number value when the start winning determination process is executed in step S101 of the special symbol process process. The effect control CPU 120 compares the random number value for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation with the determination value preset in the selected variation pattern determination table. Then, among the range of the determination values assigned for each variation pattern, the variation pattern to be used is determined according to the determination result of which range includes the random number value for determining the variation pattern. It should be noted that, by a process separate from the determination of the fluctuation pattern, it may be determined whether or not the reach mode is adopted in the case of “loss”.

大当り変動パターン決定例87AK01において、変動パターンPA3−2、PA3−3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA3−1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対し、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02やハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03において、変動パターンPA2−1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA2−2、PA2−3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り期待度(大当り信頼度)が高くなる。 In the jackpot fluctuation pattern determination example 87AK01, the number of determination values assigned to the “super” fluctuation patterns such as fluctuation patterns PA3-2 and PA3-3 is the “normal” fluctuation pattern such as fluctuation pattern PA3-1. Decision values are assigned to each variation pattern so that the number of decision values is greater than the number of decision values assigned to. On the other hand, in the loss fluctuation pattern determination example (normal time) 87AK02 and the loss fluctuation pattern determination example (time reduction medium) 87AK03, the number of determination values assigned to the “normal” fluctuation pattern such as the fluctuation pattern PA2-1. Is assigned a determination value to each variation pattern so as to be larger than the number of determination values assigned to the variation patterns of "super" such as variation patterns PA2-2 and PA2-3. As a result, when the display result of the variable display is stopped and displayed after the reach effect that becomes the super reach is executed, the reach effect that becomes the super reach is not executed even if the reach effect that becomes the normal reach is executed, and the variable display is displayed. The jackpot expectation (big hit reliability) is higher than when the display result is stopped and displayed.

ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02では、第1保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第1保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第1保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03では、第2保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第2保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第2保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03では、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02と比較して、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンに割り当てられた決定値の個数が多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。 Loss fluctuation pattern determination example (normal time) In 87AK02, the number of assigned determination values differs depending on which value the first reserved storage number is 0, 1, or 2 or more. May be set to include. With such a setting, it is sufficient that the average variable display time (special symbol fluctuation time) of the special symbol or the decorative symbol can be made different according to the first reserved storage number. When the first reserved storage number is equal to or more than a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time can be shortened as compared with the case where the first reserved storage number is less than the predetermined value. A determined value may be assigned to the fluctuation pattern. Loss variation pattern determination example (during time reduction) In 87AK03, the number of assigned determination values differs depending on which value is 0, 1, or 2 or more in the second reserved storage number. May be set to include. With such a setting, it is sufficient that the average variable display time (special symbol variation time) of the special symbol or the decorative symbol can be made different according to the second reserved storage number. When the second reserved storage number is equal to or more than a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time can be shortened as compared with the case where the second reserved storage number is less than the predetermined value. A determined value may be assigned to the fluctuation pattern. In the loss fluctuation pattern determination example (medium time reduction) 87AK03, the determination assigned to the variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern in which the special figure variation time is long as compared with the loss variation pattern determination example (normal time) 87AK02. A determined value may be assigned to each fluctuation pattern so that the number of values increases. As a result, it is sufficient that the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol can be shortened when the time reduction control is performed during the time reduction, as compared with the normal time when the time reduction control is not performed.

時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第2保留記憶数にかかわらず、第1保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第2保留記憶数にかかわらず、特図ゲームを開始する時点における第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定例(通常時)87AK02における「第1保留記憶数」を「第2保留記憶数」に読み替えて、第2保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。 In the normal time when the time reduction control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning opening, and the frequency of executing the special figure game using the second special figure is low. Therefore, when the execution of the special figure game using the second special figure is started in the normal time and the display result of the variable display becomes "missing", the first reserved storage number is set regardless of the second reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined with reference to the same table data as when the value is a predetermined value (for example, “0”). Alternatively, if the execution of the special figure game using the second special figure is started at normal times and the display result of the variable display becomes "missing", the special figure game is started regardless of the second reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined with reference to the table data according to the first reserved storage number at the time point. Alternatively, in response to the fact that the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the loss fluctuation pattern determination example regardless of the second reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined by referring to the table data in which the allocation of the determination value is different from that of 87AK02 (normal time). Alternatively, if the execution of the special figure game using the second special figure is started in the normal time and the display result of the variable display becomes "miss", the "first hold" in the loss fluctuation pattern determination example (normal time) 87AK02. The fluctuation pattern may be determined by replacing "the number of stored items" with "the number of stored items on hold" and referring to the table data corresponding to the number of stored items on hold.

時短制御が行われる時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始する場合には、第2保留記憶数が0になっている。そのため、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第1保留記憶数にかかわらず、第2保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定例(時短中)87AK03における「第2保留記憶数」を「第1保留記憶数」に読み替えて、第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。 During the time reduction when the time reduction control is performed, the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening, and the special figure game using the second special figure is frequently executed. When the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated if the time is shortened. There is a high possibility that it will be executed, and the frequency of executing the special figure game using the first special figure is low. Then, when the execution of the special figure game using the first special figure is started during the time saving, the second reserved storage number is 0. Therefore, if the execution of the special figure game using the first special figure is started during the time saving and the display result of the variable display becomes "missing", the second reserved storage number is irrespective of the first reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined with reference to the same table data as when is a predetermined value (for example, “0”). Alternatively, the variation pattern may be determined by referring to the table data in which the allocation of the determination value is different from that of the loss variation pattern determination example (in the time saving) 87AK03 regardless of the number of first reserved storages. Alternatively, if the execution of the special figure game using the first special figure is started during the time reduction and the display result of the variable display becomes "loss", the "second" in the loss fluctuation pattern determination example (time reduction) 87AK03. The fluctuation pattern may be determined by replacing "the number of reserved storages" with "the first number of reserved storages" and referring to the table data corresponding to the first number of reserved storages.

図11−4(A1)〜(A4)は、特徴部87AK〜89AKに関するアクティブ表示例を示している。アクティブ表示は、例えば表示色といった、表示態様を異ならせて表示可能である。このアクティブ表示例では、アクティブ表示に使用可能な複数の演出画像として、4つの表示画像87AKC1〜87AKC4が予め用意されている。アクティブ表示に使用可能な表示画像が用意される数量は、4つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKC1は、コインを示すキャラクタの白色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC2は、コインを示すキャラクタの青色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC3は、コインを示すキャラクタの緑色表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKC4は、コインを示すキャラクタの赤色表示を行う場合の演出画像である。アクティブ表示は、通常時の表示態様として、表示画像87AKC1によるコインを示すキャラクタの白色表示が行われる。変化演出は、アクティブ表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかとなる場合を含んでいる。このうち、表示色が赤色となる場合には、表示色が青色や緑色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。表示色が緑色となる場合には、表示色が青色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。このように、アクティブ表示は、白色表示、青色表示、緑色表示、赤色表示といった、複数の表示態様のうちいずれかにより表示可能である。また、アクティブ表示は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示といった、特定態様により表示可能である。アクティブ表示は、表示色とともに、あるいは、表示色に代えて、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる表示態様で表示可能であればよい。 11-4 (A1) to (A4) show an example of active display relating to the feature portions 87AK to 89AK. The active display can be displayed in different display modes such as display colors. In this active display example, four display images 87AKC1 to 87AKC4 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for active display. The number of display images that can be used for active display is not limited to four, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. The display image 87AKC1 is an effect image when the character indicating the coin is displayed in white. The display image 87AKC2 is an effect image when the character indicating the coin is displayed in blue. The display image 87AKC3 is an effect image when the character indicating the coin is displayed in green. The display image 87AKC4 is an effect image when the character indicating the coin is displayed in red. In the active display, as a normal display mode, a white display of a character indicating a coin is performed by the display image 87AKC1. The change effect includes a case where the display color of the active display is blue, green, or red. Of these, when the display color is red, the jackpot expectation is higher than when the display color is blue or green. When the display color is green, the jackpot expectation is higher than when the display color is blue. As described above, the active display can be displayed by any one of a plurality of display modes such as white display, blue display, green display, and red display. Further, the active display can be displayed in a specific mode such as a red display using the display image 87AKC4. The active display may be displayed in a different display mode together with the display color or in place of the display color depending on the type, size, shape, pattern, and other display modes of any effect image.

図11−4(B1)〜(B3)は、特徴部87AK〜89AKに関する示唆演出例を示している。示唆演出は、例えばキャラクタといった、表示態様を含めた演出態様を異ならせて実行可能である。この示唆演出例では、示唆演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKD1〜87AKD3が予め用意されている。示唆演出に使用可能な表示画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKD1は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが爆発するような態様となる場合の演出画像である。表示画像87AKD2は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが発光するような態様となる場合の演出画像である。表示画像87AKD3は、アクティブ表示においてコインを示すキャラクタが回転するような態様となる場合の演出画像である。示唆演出は、実行タイミングや演出態様に応じて、変化演出の実行によりアクティブ表示の表示態様を変化させるか否かの割合が異なる。また、示唆演出の演出態様に応じて、変化演出の実行後にアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なる。このように、示唆演出は、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれかを表示する演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。 11-4 (B1) to (B3) show examples of suggestive effects relating to the feature portions 87AK to 89AK. The suggestion effect can be executed with different effect modes including the display mode, such as a character. In this suggestion effect example, three display images 87AKD1 to 87AKD3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the suggestion effect. The number of display images that can be used for the suggestion effect is not limited to three, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. The display image 87AKD1 is an effect image in the case where the character showing the coin explodes in the active display. The display image 87AKD2 is an effect image in the case where the character indicating the coin emits light in the active display. The display image 87AKD3 is an effect image in the case where the character indicating the coin is rotated in the active display. In the suggestion effect, the ratio of whether or not the display mode of the active display is changed by executing the change effect differs depending on the execution timing and the effect mode. In addition, the ratio of which of the plurality of display modes the active display display mode changes after the execution of the change effect differs depending on the effect mode of the suggestion effect. As described above, the suggestion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes, such as an effect mode in which any of the displayed images 87 AKD 1 to 87 AKD 3 is displayed.

図11−5(A1)〜(A3)は、特徴部87AK〜89AKに関するカットイン演出例を示している。カットイン演出は、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となるリーチ成立後に、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行中の所定タイミングにて実行可能である。カットイン演出では、例えばメッセージを報知するキャラクタの演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される。カットイン演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出に伴い実行されたか否かに応じた割合や、実行された場合の演出態様に応じた割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。カットイン演出は、キャラクタによるメッセージの内容、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、外枠となるフレームの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。 11-5 (A1) to (A3) show an example of a cut-in effect relating to the feature portions 87AK to 89AK. The cut-in effect can be executed at a predetermined timing during execution of the reach effect that becomes the super reach after the reach is established in which the variable display of the decorative symbol is the reach mode. In the cut-in effect, for example, an effect image of a character that notifies a message is displayed on the screen of the image display device 5. The cut-in effect is a ratio according to whether or not it was executed along with the reach effect that becomes super reach, and a ratio according to the effect mode when it is executed, and the display result of the variable display becomes "big hit" and the big hit game state. Foretell that it will be controlled by. The cut-in effect is the content of the message by the character, the type of character, size, shape, pattern, color, type of frame to be the outer frame, size, shape, pattern, color, type of effect display, size, shape, pattern, It suffices if it can be executed in a different production mode depending on the color and other display modes of any production image.

図11−5(A1)〜(A3)のカットイン演出例では、カットイン演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKE1〜87AKE3が予め用意されている。カットイン演出に使用可能な表示画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKE1は、「???」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKE2は、「チャンス!!」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。表示画像87AKE3は、「激熱!!」のメッセージを報知するキャラクタの表示を行う場合の演出画像である。カットイン演出は、アクティブ表示の表示態様に応じて、実行するか否かの割合や、「激熱!!」のメッセージを報知する割合が異なる。このように、カットイン演出は、表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかを表示することで報知するメッセージの演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。また、カットイン演出は、表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージを報知する演出態様といった、所定態様により実行可能である。 In the cut-in effect example of FIGS. 11-5 (A1) to (A3), three display images 87AKE1 to 87AKE3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the cut-in effect. The number of display images that can be used for the cut-in effect is not limited to three, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. The display image 87AKE1 is an effect image when displaying a character for notifying the message of "???". The display image 87AKE2 is an effect image when displaying a character that notifies the message of "chance !!". The display image 87AKE3 is an effect image when displaying a character that notifies the message of "super heat !!". The ratio of whether or not to execute the cut-in effect and the ratio of notifying the message of "extreme heat !!" differ depending on the display mode of the active display. As described above, the cut-in effect can be executed by any one of a plurality of effect modes, such as a message effect mode in which the display image 87AKE1 to 87AKE3 is displayed to notify the user. Further, the cut-in effect can be executed by a predetermined mode such as an effect mode for notifying the message of "super heat !!" using the display image 87AKE3.

図11−5(B1)〜(B3)は、特徴部87AK〜89AKに関する促進演出例を示している。促進演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出の最終段階にて実行可能である。促進演出を実行することで、Vコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作といった、遊技者の動作を促進する。スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒させる傾倒操作には、操作桿を手前側に傾倒させるための引き操作が含まれていればよい。促進演出では、例えばスティックコントローラ31Aを模したVコン画像となる演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される。Vコン画像とともに、遊技者の動作を有効に検出する残り期間を報知するメータ画像が表示されてもよい。Vコン画像とともに、「引け!!」のメッセージを報知する文字画像が表示されてもよい。このようなVコン画像、メータ画像、文字画像、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出画像の表示により、Vコントローラの引き操作となる遊技者の動作を促進すればよい。促進演出では、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、複数の演出態様のうちいずれの演出態様となるかの割合が異なる。促進演出は、Vコン画像やメータ画像、文字画像について、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。 11-5 (B1) to (B3) show examples of promotion effects related to the feature portions 87AK to 89AK. The promotion effect can be executed at the final stage of the reach effect, which is the super reach. By executing the promotion effect, the player's movements such as the movement of tilting the operation stick of the stick controller 31A, which is the V controller, are promoted. The tilting operation for tilting the operation stick of the stick controller 31A may include a pulling operation for tilting the operation stick toward the front side. In the promotion effect, for example, an effect image that is a V-con image imitating the stick controller 31A is displayed on the screen of the image display device 5. Along with the V-con image, a meter image notifying the remaining period for effectively detecting the movement of the player may be displayed. Along with the V-con image, a character image for notifying the message "Close !!" may be displayed. By displaying such a V-con image, a meter image, a character image, or an effect image including a part or all of these, the operation of the player who is the pulling operation of the V controller may be promoted. In the promotion effect, the ratio of which of the plurality of effect modes is different depends on whether or not the display result of the variable display becomes a "big hit" and is controlled to the big hit game state. The promotion effect may be executed in a different effect mode depending on the size, shape, pattern, color, and other display modes of the arbitrary effect image for the V-con image, meter image, and character image.

図11−5(B1)〜(B3)の促進演出例では、促進演出に使用可能な複数の演出画像として、3つの表示画像87AKF1〜87AKF3が予め用意されている。促進演出に使用可能な演出画像が用意される数量は、3つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像87AKF1は、メータ画像や文字画像とともに小サイズのVコン画像を表示する小Vコン表示となる場合の演出画像である。表示画像87AKF2は、メータ画像や文字画像とともに中サイズのVコン画像を表示する中Vコン表示となる場合の演出画像である。表示画像87AKF3は、メータ画像や文字画像とともに大サイズのVコン画像を表示する大Vコン表示となる場合の演出画像である。促進演出は、カットイン演出の有無や演出態様に応じて大Vコン表示となる割合を異ならせてもよいし、変化演出の有無や実行タイミングに応じて大Vコン表示となる割合が異ならせてもよいし、示唆演出の有無や演出態様に応じて大Vコン表示となる割合が異ならせてもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出では、促進演出に対応してVコントローラの引き操作となる遊技者の動作が検出された場合に、動作演出となる最終報知演出が実行される。このように、促進演出は、表示画像87AKF1〜87AKF3のいずれかを表示するVコン表示のサイズに応じた演出態様といった、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。また、促進演出は、表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示の演出態様といった、特殊態様により実行可能である。 In the promotion effect example of FIGS. 11-5 (B1) to (B3), three display images 87AKF1 to 87AKF3 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for the promotion effect. The number of effect images that can be used for the promotion effect is not limited to three, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. The display image 87AKF1 is an effect image in the case of a small V-con display that displays a small-sized V-con image together with a meter image and a character image. The display image 87AKF2 is an effect image in the case of a medium V-con display for displaying a medium-sized V-con image together with a meter image and a character image. The display image 87AKF3 is an effect image in the case of a large V-con display that displays a large-sized V-con image together with a meter image and a character image. For the promotion effect, the ratio of the large V-con display may be different depending on the presence / absence of the cut-in effect and the effect mode, or the ratio of the large V-con display may be different depending on the presence / absence of the change effect and the execution timing. Alternatively, the ratio of the large V-con display may be different depending on the presence or absence of the suggestion effect and the effect mode. In the reach effect that is the super reach, when the movement of the player that is the pulling operation of the V controller is detected in response to the promotion effect, the final notification effect that is the operation effect is executed. As described above, the promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes, such as an effect mode according to the size of the V-con display displaying any of the displayed images 87AKF1 to 87AKF3. Further, the promotion effect can be executed by a special mode such as a large V-con display effect mode using the display image 87AKF3.

図11−6は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄等を決定する(ステップ87AKS021)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 11-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the final stop symbol and the like are determined (step 87AKS021). The effect control CPU 120 determines the final stop symbol based on the variable display contents such as the variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. You just have to decide. The variation pattern specification command and the display result notification command are mainly generated by setting the command transmission at the start of variation of the special symbol when the variation pattern setting process is executed in step S111 of the special symbol process process. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. The variation pattern specification command is an effect control command that specifies a variation pattern determined as a usage pattern. The variable display result notification command is an effect control command that specifies a variable display result determined by using a random number value for determining a special figure display result. As an example, the variable display contents according to the combination of fluctuation patterns and variable display results include "non-reach (loss)", "reach (loss)", "non-probability (big hit)", and "probability (big hit)". All you need is.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is ". It becomes "missing". When the variable display content is "reach (loss)", after the variable display of the decorative symbol is in the reach mode, the final decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "loss". Become. When the variable display content is "non-probability change (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the time saving state. When the variable display content is "probability change (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the probability change state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the effect control CPU 120 finally stops the different (mismatched) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left confirmed symbol updated by the random number circuit 124, the random counter for effect, or the like, and uses a left confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the left fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right-determined symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, is extracted, and the right-determined symbol determination table stored in advance in ROM 121 is referred to. Among the fixed decorative symbols, the right fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined so as to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table previously stored and prepared in the ROM 121 is referred to. Among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is "reach (loss)", the effect control CPU 120 finally stops the same (matching) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left / right confirmed symbol updated by the random number circuit 124, the random counter for effect, or the like, and uses a left / right confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the decorative symbols having the same stop-displayed symbol numbers in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed. decide. Further, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", the effect control CPU 120 has "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5 Determines decorative symbols with the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", and whether or not the promotion effect during big hit is executed, a normal symbol (for example, an even number) is displayed. It suffices to determine which of the indicated decorative symbol) and the probabilistic pattern (for example, the decorative symbol indicating an odd number) is to be the final decorative symbol. In the jackpot promotion effect, the combination of decorative symbols (non-probability variation jackpot combination) that reminds the jackpot but does not recall the probability variation state is temporarily stopped and displayed in the image display device 5, and then during the jackpot game state or the jackpot gaming state. It is a production that notifies whether or not a probability change state is reached at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probability (big hit)", a fixed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. In addition, when it is determined that the variable display content is "probability change (big hit)" and the promotion effect during the big hit is not executed, the definite decoration symbol is determined from among a plurality of types of probabilistic symbols. On the other hand, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit even if the variable display content is "probability change (big hit)", the fixed decorative symbol is decided from among a plurality of types of normal symbols. As a result, even though the probabilistic symbols are aligned and displayed as the final decorative symbols, it is possible to prevent the promotion effect during the big hit from being executed so as not to give the player a sense of distrust.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ126AKS011において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ126AKS011にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 When the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", in step 126AKS011, it is decided whether or not to execute the probabilistic promotion effect such as the re-lottery effect or the big hit medium promotion effect. You may be broken. In the re-lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal symbol is displayed during the variable display of the decorative symbol, it is once difficult or unrecognizable to be controlled to the probabilistic state. The player can recognizablely notify that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state by displaying (re-variating) the decorative symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probabilistic jackpot combination consisting of the same probabilistic symbol. In addition, after the decorative symbol is re-variated by the re-lottery effect, the decorative symbol of the non-probability change jackpot combination may be stopped and displayed, so that it may not be notified that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state. When it is determined in step 126AKS011 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップ87AKS021にて最終停止図柄などを決定した後には、演出決定処理が実行される(ステップ87AKS022)。演出決定処理では、アクティブ表示の最終的な表示態様となる最終表示画像、変化演出に使用される変化パターン、示唆演出、カットイン演出、促進演出などを決定できればよい。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ87AKS023)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップ87AKS022の演出決定処理による各種演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。複数の演出制御パターンには、変化演出を実行するための変化演出制御パターン、示唆演出を実行するための示唆演出制御パターン、カットイン演出を実行するためのカットイン演出制御パターン、促進演出を実行するための促進演出制御パターンが含まれていてもよい。飾り図柄の可変表示や各種演出に対応した演出制御パターンは、複数の演出制御パターンが個別に決定されてもよいし、飾り図柄の可変表示や各種演出の実行設定の組合せに対応した単一の演出制御パターンが一括に決定されてもよい。 After the final stop symbol and the like are determined in step 87AKS021, the effect determination process is executed (step 87AKS022). In the effect determination process, it is sufficient that the final display image, which is the final display mode of the active display, the change pattern used for the change effect, the suggestion effect, the cut-in effect, the promotion effect, and the like can be determined. Subsequently, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step 87AKS023). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure variation effect control pattern) in response to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and uses it as a usage pattern. set. Further, the effect control CPU 120 may select one of a plurality of prepared effect control patterns and set them as usage patterns in response to the execution settings of various effects by the effect determination process in step 87AKS022. For a plurality of effect control patterns, a change effect control pattern for executing a change effect, a suggestion effect control pattern for executing a suggestion effect, a cut-in effect control pattern for executing a cut-in effect, and a promotion effect are executed. The promotion effect control pattern for the purpose may be included. As the effect control pattern corresponding to the variable display of the decorative pattern and various effects, a plurality of effect control patterns may be individually determined, or a single effect control pattern corresponding to the combination of the variable display of the decorative pattern and the execution settings of various effects. The effect control pattern may be determined all at once.

ステップ87AKS023により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ87AKS024)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ87AKS025)。このときには、例えばステップ87AKS023により決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the effect control pattern is determined by step 87AKS023, for example, the initial effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (effect control timer setting unit, etc.) corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Set the value (step 87AKS024). Then, a setting is made on the screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step 87AKS025). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 87AKS023 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

ステップ87AKS025にて変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、第1保留表示エリア87AKB1における第1保留表示や第2保留表示エリア87AKB2における第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップ87AKS026)。例えば、第1特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示エリア87AKB1において、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示エリア87AKB2において、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。保留表示のシフトにあわせて、保留表示データ記憶部の記憶内容もシフトさせればよい。また、消去した保留表示に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われる。これにより、可変表示の開始に伴い、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示となる演出画像の表示を開始させることができる。 After setting the variable start in step 87AKS025, the hold display such as the first hold display in the first hold display area 87AKB1 and the second hold display in the second hold display area 87AKB2 corresponds to the start of the variable display. And so on (step 87AKS026). For example, when the first special figure game is executed (started), in the first hold display area 87AKB1, the display part (display part at the right end) corresponding to the hold number "1" is erased (digested). , The first hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the right. On the other hand, when the second special figure game is executed (started), in the second hold display area 87AKB2, the display part (display part at the left end) corresponding to the hold number "1" is erased (digested). , The second hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the left. As a result, the hold display is shifted. The stored contents of the hold display data storage unit may be shifted in accordance with the shift of the hold display. In addition, settings for updating the active display in the active display area 87AKA1 are made in response to the deleted hold display. As a result, with the start of the variable display, it is possible to start the display of the effect image that becomes the active display in the active display area 87AKA1.

なお、第1保留記憶数および第2保留記憶数がいずれも「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、第1保留表示や第2保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリア87AKA1におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、アクティブ表示における通常の表示態様として、丸形無地で白色表示となるアクティブ表示を、アクティブ表示エリア87AKA1にて開始させればよい。ステップ87AKS026により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ87AKS027)、可変表示開始設定処理を終了する。 If both the first reserved storage number and the second reserved storage number are "0" and the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start winning prize or the second starting winning prize, the first is The setting for updating the active display in the active display area 87AKA1 may be made without updating the 1 hold display or the second hold display. In this case, the effect control CPU 120 may start the active display, which is a round plain and white display, in the active display area 87AKA1 as a normal display mode in the active display. After updating the hold display or the like in step 87AKS026, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step 87AKS027), and then the variable display start setting process ends. ..

図11−7は、演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ87AKS022にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出決定処理では、アクティブ表示の最終表示画像を決定する(ステップ87AKS101)。アクティブ表示の最終表示画像は、アクティブ表示として最終的に表示される演出画像である。ステップ87AKS101では、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合や変化させる場合に対応して、表示画像87AKC1〜87AKC4のいずれかに決定可能である。その後、アクティブ表示の変化パターンを決定する(ステップ87AKS102)。アクティブ表示の変化パターンは、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出に用いられる。アクティブ表示の変化パターンは、変化演出の演出態様などを指定可能な演出パターンであり、予め複数パターンがROM121の所定領域に記憶されるなどして用意されていればよい。ステップ87AKS102では、アクティブ表示の変化パターンを決定するために、変化演出の有無を判定する。変化演出の有無は、アクティブ表示を開始するときの表示態様である変化前画像と、最終表示画像との比較結果により、変化演出を実行する「変化あり」または実行しない「変化なし」のいずれかに決定される。例えば、変化前画像と最終表示画像とを比較して、両者が異なる表示画像である場合には、変化演出を実行する「変化あり」に決定する。変化前画像と最終表示画像が一致しないまま可変表示が開始された場合には、変化演出を実行することにより、アクティブ表示となる演出画像の表示を最終表示画像まで直接的または段階的に変化させればよい。変化前画像と最終表示画像とが同一の表示画像である場合には、変化演出を実行しない「変化なし」に決定すればよい。変化演出を実行しない「変化なし」に決定された場合には、アクティブ表示の変化パターンをなしに決定すればよい。変化演出を実行する「変化あり」に決定された場合には、変化演出を実行可能な複数のタイミングに対応して、単一または複数の変化パターンを決定可能である。 FIG. 11-7 is a flowchart showing an example of the process executed in step 87AKS022 of the variable display start setting process as the effect determination process. In the effect determination process, the final display image of the active display is determined (step 87AKS101). The final display image of the active display is an effect image that is finally displayed as the active display. In step 87AKS101, it is possible to determine one of the display images 87AKC1 to 87AKC4 in accordance with the case where the display mode of the active display is not changed or is changed. After that, the change pattern of the active display is determined (step 87AKS102). The change pattern of the active display is used for a change effect that changes the display mode of the active display. The change pattern of the active display is an effect pattern in which the effect mode of the change effect can be specified, and a plurality of patterns may be prepared in advance by being stored in a predetermined area of the ROM 121. In step 87AKS102, in order to determine the change pattern of the active display, it is determined whether or not there is a change effect. Whether or not there is a change effect is either "with change" or "no change" in which the change effect is executed, depending on the comparison result between the pre-change image, which is the display mode when the active display is started, and the final display image. Is decided on. For example, the pre-change image and the final display image are compared, and if they are different display images, it is determined that there is a change effect to execute the change effect. When the variable display is started without the pre-change image and the final display image matching, the display of the active display effect image is changed directly or stepwise to the final display image by executing the change effect. Just do it. When the pre-change image and the final display image are the same display image, it may be determined as "no change" in which the change effect is not executed. When it is determined that there is no change in which the change effect is not executed, it may be determined without the change pattern of the active display. When it is determined that there is a change to execute the change effect, it is possible to determine a single or a plurality of change patterns corresponding to a plurality of timings at which the change effect can be executed.

ステップ87AKS102に続いて、示唆演出を決定する(ステップ87AKS103)。ステップ87AKS103では、変化演出が実行されるタイミングに対応して、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれかに決定可能である。また、変化演出が実行されないタイミングでも、ガセ示唆演出を実行する場合であれば、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれかに決定可能である。次に、変動パターンに対応したリーチ演出として、スーパーリーチにおけるリーチ演出を実行するスーパーありか否かを判定する(ステップ87AKS104)。このとき、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されず、スーパーありではないと判定された場合には(ステップ87AKS104;No)、演出決定処理を終了する。スーパーありと判定された場合には(ステップ87AKS104;Yes)、カットイン演出を決定するとともに(ステップ87AKS105)、促進演出を決定してから(ステップ87AKS106)、演出決定処理を終了する。 Following step 87AKS102, the suggestion effect is determined (step 87AKS103). In step 87AKS103, it is possible to determine one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 according to the timing at which the change effect is executed. Further, even at the timing when the change effect is not executed, if the Gase suggestion effect is executed, it can be determined to be one of the display images 87AKD1 to 87AKD3. Next, as a reach effect corresponding to the fluctuation pattern, it is determined whether or not there is a super that executes the reach effect in the super reach (step 87AKS104). At this time, if the reach effect in the super reach is not executed and it is determined that there is no super (step 87AKS104; No), the effect determination process is terminated. If it is determined that there is a supermarket (step 87AKS104; Yes), the cut-in effect is determined (step 87AKS105), the promotion effect is determined (step 87AKS106), and then the effect determination process is terminated.

図11−8は、最終表示画像の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS101では、最終表示画像決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示内容に応じて、最終表示画像決定テーブルを参照することで、最終表示画像を決定すればよい。最終表示画像の決定例として、図11−8に示すような可変表示内容に応じた決定割合による決定例87AK11となる場合があればよい。決定例87AK11は、最終表示画像を決定するための可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」の場合を含んでいる。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、非リーチ変動パターンによりリーチ演出が実行されない場合に対応している。可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、「ノーマル」の変動パターンによりノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応している。可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」の場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、「スーパー」の変動パターンによりスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に対応している。可変表示内容が「大当り」の場合は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に対応している。 FIG. 11-8 shows a determination example of the final display image. In step 87AKS101 of the effect determination process, a random number value for determining the final display image is extracted, and the final display image is determined by referring to the final display image determination table according to the variable display content based on the random number value. Just do it. As a determination example of the final display image, there may be a case where the determination example 87AK11 is determined by the determination ratio according to the variable display content as shown in FIG. 11-8. The determination example 87AK11 includes the cases of "non-reach (loss)", "normal (loss)", "super (loss)", and "big hit" as the variable display contents for determining the final display image. When the variable display content is "non-reach (loss)", it corresponds to the case where the reach effect is not executed due to the non-reach fluctuation pattern among the cases where the display result of the variable display is "loss". When the variable display content is "normal (loss)", it corresponds to the case where the display result of the variable display is "loss" and the reach effect that becomes normal reach is executed by the fluctuation pattern of "normal". There is. When the variable display content is "super (loss)", it corresponds to the case where the display result of the variable display is "loss" and the reach effect that becomes super reach is executed by the fluctuation pattern of "super". ing. When the variable display content is "big hit", it corresponds to the case where the display result of the variable display is "big hit".

図11−8に示す決定例87AK11では、可変表示内容が「大当り」であり大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて、最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC4の決定割合が異なる。例えば表示画像87AKC1は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「ノーマル(ハズレ)」である場合に、最も高い割合で決定され、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」や「大当り」である場合に、決定割合が低くなる。これに対し、表示画像87AKC4は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「ノーマル(ハズレ)」である場合に、決定割合が0/100(=0%)で決定不可となり、可変表示内容が「大当り」である場合のうちでは、決定割合が最も高くなる。こうした可変表示内容に応じた決定割合の相違により、最終表示画像が表示画像87AKC4である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は最も高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は表示画像87AKC4よりも低くなるが、表示画像87AKC2、87AKC1よりも高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は表示画像87AKC4、87AKC3よりも低くなるが、表示画像87AKC1よりも高くなる。最終表示画像が表示画像87AKC1である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度は最も低くなる。このように、アクティブ表示は、表示色などの表示態様に応じて、異なる割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。 In the determination example 87AK11 shown in FIG. 11-8, the determination ratios of the display images 87AKC1 to 87AKC4, which are the final display images, differ depending on whether or not the variable display content is “big hit” and is controlled to the big hit game state. For example, the display image 87AKC1 is determined at the highest ratio when the variable display content is "non-reach (loss)" or "normal (loss)", and the variable display content is "super (loss)" or "big hit". If, the decision rate is low. On the other hand, in the display image 87AKC4, when the variable display content is "non-reach (loss)" or "normal (loss)", the determination ratio cannot be determined at 0/100 (= 0%), and the variable display is variable. When the content is "big hit", the decision rate is the highest. Due to the difference in the determination ratio according to the variable display content, when the final display image is the display image 87AKC4, the expectation of being controlled to the jackpot game state is the highest. When the final display image is the display image 87AKC3, the expectation degree controlled by the jackpot gaming state is lower than that of the display image 87AKC4, but higher than that of the display images 87AKC2 and 87AKC1. When the final display image is the display image 87AKC2, the expectation degree controlled by the jackpot gaming state is lower than that of the display images 87AKC4 and 87AKC3, but higher than that of the display image 87AKC1. When the final display image is the display image 87AKC1, the expectation that the jackpot game state is controlled is the lowest. As described above, it may be possible to suggest that the active display is controlled to the jackpot gaming state at different ratios depending on the display mode such as the display color.

図11−9は、変化演出に用いられる変化パターンの構成例と、変化演出の実行可能タイミングとを示している。図11−9(A)に示す変化パターンの構成例では、変化演出に使用可能な複数の変化パターンとして、変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6が予め用意されている。複数の変化パターンは、変化演出の実行前におけるアクティブ表示の表示画像(変化前画像)と、変化演出の実行後におけるアクティブ表示の表示画像(変化後画像)との組合せに対応している。例えば変化パターン87AKP1−1は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC2となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−2は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC3となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−3は、変化前画像が表示画像87AKC1である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−4は、変化前画像が表示画像87AKC2である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC3となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−5は、変化前画像が表示画像87AKC2である場合のうち、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化パターン87AKP1−6は、変化前画像が表示画像87AKC3であって、変化演出により変化後画像が表示画像87AKC4となる場合に使用される。変化演出は、変動パターンに応じて、飾り図柄の可変表示を実行中に、単一または複数のタイミングにて実行可能となる。 FIG. 11-9 shows a configuration example of the change pattern used for the change effect and the executable timing of the change effect. In the configuration example of the change pattern shown in FIG. 11-9 (A), change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 are prepared in advance as a plurality of change patterns that can be used for the change effect. The plurality of change patterns correspond to the combination of the active display display image (pre-change image) before the change effect is executed and the active display display image (post-change image) after the change effect is executed. For example, the change pattern 87AKP1-1 is used when the pre-change image is the display image 87AKC1 and the post-change image is the display image 87AKC2 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-2 is used when the pre-change image is the display image 87AKC1 and the post-change image is the display image 87AKC3 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-3 is used when the pre-change image is the display image 87AKC1 and the post-change image is the display image 87AKC4 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-4 is used when the pre-change image is the display image 87AKC2 and the post-change image is the display image 87AKC3 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-5 is used when the pre-change image is the display image 87AKC2 and the post-change image is the display image 87AKC4 due to the change effect. The change pattern 87AKP1-6 is used when the pre-change image is the display image 87AKC3 and the post-change image is the display image 87AKC4 due to the change effect. The change effect can be executed at a single timing or at a plurality of timings while the variable display of the decorative symbol is being executed according to the fluctuation pattern.

図11−9(B1)は、非リーチ変動パターンに対応して、非リーチ(ハズレ)である場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。非リーチ(ハズレ)である場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様にならない場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に単一のタイミングにて変化演出を実行可能である。 FIG. 11-9 (B1) shows the timing at which the change effect can be executed in the case of non-reach (loss) corresponding to the non-reach fluctuation pattern. In the case of non-reach (loss), the change effect can be executed at the timing before the reach is established, which is the first timing. As described above, when the variable display of the decorative symbol is not in the reach mode, it is possible to execute the change effect at a single timing while the variable display of the decorative symbol is being executed.

図11−9(B2)は、「ノーマル」の変動パターンに対応して、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前、または、リーチ成立後のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様になりノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に2回分のタイミングにて変化演出を実行可能である。 FIG. 11-9 (B2) shows the timing at which the change effect can be executed when the reach effect that becomes the normal reach is executed corresponding to the “normal” fluctuation pattern. When the reach effect that is the normal reach is executed, the change effect can be executed before the reach is established, which is the first timing, or after the reach is established. In this way, when the variable display of the decorative symbol is in the reach mode and the reach effect of the normal reach is executed, the change effect can be executed at the timing of two times while the variable display of the decorative symbol is being executed.

図11−9(B3)は、「スーパー」の変動パターンに対応して、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、変化演出を実行可能なタイミングを示している。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、第1タイミングとなるリーチ成立前、リーチ成立後、スーパー発展時、第2タイミングとなるカットイン演出時のタイミングにて、変化演出を実行可能である。このように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様になりスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示を実行中に4回のタイミングにて変化演出を実行可能である。第1タイミングと第2タイミングは、第2タイミングが第1タイミングよりも後のタイミングであるという関係が保たれていれば、どのようなタイミングであってもよい。また、これらのタイミングに限定されず、飾り図柄の可変表示を実行中に、単一または複数のタイミングにて変化演出を実行可能であればよい。アクティブ表示エリア87AKA1では、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、アクティブ表示となる演出画像の表示が開始される。このようにアクティブ表示が開始された後には、スーパーリーチとなるリーチ演出において動作演出の実行前に、カットイン演出を実行可能である。 FIG. 11-9 (B3) shows the timing at which the change effect can be executed when the reach effect that becomes the super reach is executed corresponding to the variation pattern of the “super”. When the reach effect that becomes the super reach is executed, the change effect can be executed at the timing of the first timing before the reach is established, after the reach is established, at the time of super development, and at the timing of the second timing of the cut-in effect. Is. In this way, when the variable display of the decorative symbol becomes the reach mode and the reach effect that becomes the super reach is executed, the change effect can be executed at four timings while the variable display of the decorative symbol is being executed. The first timing and the second timing may be any timing as long as the relationship that the second timing is later than the first timing is maintained. Further, the present invention is not limited to these timings, and it is sufficient that the change effect can be executed at a single or a plurality of timings while the variable display of the decorative symbol is being executed. In the active display area 87AKA1, the display of the effect image to be the active display is started in response to the start of the variable display of the decorative pattern. After the active display is started in this way, the cut-in effect can be executed before the operation effect is executed in the reach effect that becomes the super reach.

図11−10は、変化パターンの決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS102では、変化パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、変化パターン決定テーブルを参照することで、単一または複数のタイミングに対応した変化パターンを決定すればよい。変化パターンの決定例には、「スーパー」の変動パターン以外の変動パターンである場合に対応した「スーパーなし」の決定例と、「スーパー」の変動パターンである場合に対応した「スーパーあり」の決定例とが含まれていればよい。 FIG. 11-10 shows an example of determining the change pattern. In step 87AKS102 of the effect determination process, a single or a plurality of random values for determining the change pattern are extracted, and based on the random values, the change pattern determination table is referred to according to the final display image in the active display. The change pattern corresponding to the timing may be determined. The change pattern determination examples include a "no super" determination example corresponding to a fluctuation pattern other than the "super" fluctuation pattern and a "super presence" determination example corresponding to a "super" fluctuation pattern. It suffices if the determination example is included.

図11−10(A)は、「スーパーなし」の決定例として、第1タイミングとなるリーチ成立前に対応した変化パターンの決定例87AK21を示している。決定例87AK21では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、第1タイミングに対応した変化パターンの有無や種類が決定される。変化パターンなしに決定された場合には、変化演出を実行しない。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示が変化しないので、変化演出を実行しないことに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターンなしに決定する。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を青色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1−1に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を緑色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1−2に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を赤色表示に変化させることに対応して、100/100(=100%)の割合で変化パターン87AKP1−3に決定する。 FIG. 11-10 (A) shows 87AK21, which is a determination example of the change pattern corresponding to the first timing before the reach is established, as a determination example of “no supermarket”. In the determination example 87AK21, the presence / absence and type of the change pattern corresponding to the first timing are determined according to the final display image in the active display. If it is determined without a change pattern, the change effect is not executed. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, the white display, which is the normal mode as the display mode of the active display, does not change, so 100/100 (= 100%) corresponding to the fact that the change effect is not executed. Determined at the rate of no change pattern. When the final display image is the display image 87AKC2, the change pattern at a ratio of 100/100 (= 100%) corresponds to changing the white display, which is a normal mode, to the blue display as the display mode of the active display. It is decided to be 87AKP1-1. When the final display image is the display image 87AKC3, the change pattern is at a ratio of 100/100 (= 100%) corresponding to changing the white display, which is the normal mode, to the green display as the display mode of the active display. It is decided to be 87AKP1-2. When the final display image is the display image 87AKC4, the change pattern is at a ratio of 100/100 (= 100%) corresponding to changing the white display, which is the normal mode, to the red display as the display mode of the active display. Determined to be 87AKP1-3.

図11−10(B)は、「スーパーあり」の決定例として、第1タイミングとなるリーチ成立前と、第2タイミングとなるカットイン演出時とに対応した変動パターンの決定例87AK22を示している。決定例87AK22では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、第1タイミングと第2タイミングとに対応した変化パターンの有無や種類が決定される。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示が変化しないので、変化演出を実行しないことに対応して、100/100(=100%)の割合で第1タイミングおよび第2タイミングの変化パターンなしに決定する。最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、アクティブ表示の表示態様として通常態様である白色表示を赤色表示に変化させる。この場合には、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1−1と第2タイミングの変化パターン87AKP1−5との組合せに決定され、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1−2と第2タイミングの変化パターン87AKP1−6との組合せに決定され、30/100(=30%)の割合で第1タイミングの変化パターンなしと第2タイミングの変化パターン87AKP1−3との組合せに決定され、10/100(=10%)の割合で第1タイミングの変化パターン87AKP1−3と第2タイミングの変化パターンなしとの組合せに決定される。このように、変化演出の有無や、タイミングに対応した変化パターンは、アクティブ表示の表示態様に応じて、異なる割合で決定される。また、可変表示の実行中における単一または複数のタイミングに対応して、変化演出の有無や変化パターンに応じて異なる割合で、アクティブ表示の最終的な表示態様を示唆可能であればよい。 FIG. 11-10 (B) shows a determination example 87AK22 of a fluctuation pattern corresponding to the first timing before the reach is established and the second timing during the cut-in effect as a determination example of “with supermarket”. There is. In the determination example 87AK22, the presence / absence and type of the change pattern corresponding to the first timing and the second timing are determined according to the final display image in the active display. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, the white display, which is the normal mode as the display mode of the active display, does not change, so 100/100 (= 100%) corresponding to the fact that the change effect is not executed. The ratio is determined without the change pattern of the first timing and the second timing. When the final display image is the display image 87AKC4, the white display, which is the normal mode, is changed to the red display as the display mode of the active display. In this case, the combination of the first timing change pattern 87AKP1-1 and the second timing change pattern 87AKP1-5 is determined at a ratio of 30/100 (= 30%), and is 30/100 (= 30%). The combination of the change pattern 87AKP1-2 of the first timing and the change pattern 87AKP1-6 of the second timing is determined at the ratio of 30/100 (= 30%), and there is no change pattern of the first timing and the second. The combination with the timing change pattern 87AKP1-3 is determined, and the combination of the first timing change pattern 87AKP1-3 with no second timing change pattern is determined at a ratio of 10/100 (= 10%). In this way, the presence / absence of the change effect and the change pattern corresponding to the timing are determined at different ratios depending on the display mode of the active display. Further, it is sufficient that it is possible to suggest the final display mode of the active display at a different ratio depending on the presence / absence of the change effect and the change pattern in response to a single or a plurality of timings during the execution of the variable display.

決定例87AK21において、第2タイミングの変化パターン87AKP1−1は、決定割合が0/100(=0%)となっている。これにより、第2タイミングでは、アクティブ表示が通常態様の白色表示から青色表示に変化することがない。第2タイミングは、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行中のカットイン演出時なので、大当り遊技状態に制御される期待感が高まっている。このようなタイミングで、期待度が低い青色表示に変化したのでは、大当り遊技状態に制御される可能性が低いことを示唆してしまい、遊技者に不快感を与えることで興醒めしてしまうおそれがある。そこで、第2タイミングにおいて、アクティブ表示が白色表示から青色表示に変化する変化演出を実行しないように設定する。これにより、大当り遊技状態に対する期待感が高まっているタイミングにおいて、期待度が低いことを示唆する変化演出の不快感による遊技興趣の低下を防止できる。 In the determination example 87AK21, the determination ratio of the change pattern 87AKP1-1 of the second timing is 0/100 (= 0%). As a result, at the second timing, the active display does not change from the white display in the normal mode to the blue display. Since the second timing is the cut-in effect during the reach effect that becomes the super reach, the expectation that the player is controlled by the jackpot game state is increasing. If the display changes to blue with low expectation at such a timing, it suggests that it is unlikely to be controlled by the jackpot game state, and there is a risk that the player will be awakened by giving discomfort. There is. Therefore, at the second timing, it is set not to execute the change effect in which the active display changes from the white display to the blue display. As a result, at the timing when the expectation for the big hit game state is increasing, it is possible to prevent the gaming interest from being lowered due to the discomfort of the change effect suggesting that the expectation is low.

決定例87AK21の決定割合では、第1タイミングが変化パターンPA1−3に決定される場合に、第2タイミングは変化パターンなしに決定されるので、第2タイミングでは変化演出が実行されない。変化パターンPA1−3は、アクティブ表示を表示画像87AKC1の白色表示から表示画像87AKC4の赤色表示に変化させるので、さらにアクティブ表示の表示態様を変化させることができない。このように、第2タイミングとなるカットイン演出時の前に、アクティブ表示の表示態様が特定態様となる赤色表示である場合に対応して、第2タイミングでは変化演出を実行しないことで、アクティブ表示の表示態様を変化させない。また、第2タイミングよりも前の第1タイミングにて変化演出が実行される場合に、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化可能になるので、変化演出における変化パターンの自由度が増大して、多様な演出を実行することができる。なお、第1タイミングにてアクティブ表示の表示態様が赤色表示といった特定態様に変化した場合でも、例えばカットイン演出として昇格演出といった特別な演出が実行された場合には、第2タイミングにてアクティブ表示の表示態様を金色表示に変化させるといった、第2タイミングにてアクティブ表示の表示態様をさらに変化可能としてもよい。 In the determination ratio of the determination example 87AK21, when the first timing is determined by the change pattern PA1-3, the second timing is determined without the change pattern, so that the change effect is not executed at the second timing. Since the change pattern PA1-3 changes the active display from the white display of the display image 87AKC1 to the red display of the display image 87AKC4, the display mode of the active display cannot be further changed. In this way, before the cut-in effect that is the second timing, the change effect is not executed at the second timing in response to the case where the display mode of the active display is the red display that is the specific mode. The display mode of the display is not changed. Further, when the change effect is executed at the first timing before the second timing, the display mode of the active display can be changed to the red display, so that the degree of freedom of the change pattern in the change effect is increased. , Various productions can be performed. Even if the display mode of the active display changes to a specific mode such as red display at the first timing, if a special effect such as a promotion effect is executed as a cut-in effect, the active display is displayed at the second timing. The display mode of the active display may be further changed at the second timing, such as changing the display mode of the above to a gold display.

図11−11は、ガセ示唆演出を含めた示唆演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS103では、第1タイミングと第2タイミングとのうち、変化演出が実行されないタイミングに対応して、ガセ示唆演出を実行するか否かというガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。このときには、例えばガセ示唆演出実行決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、変化演出が実行されないタイミングに応じて、ガセ示唆演出実行決定テーブルを参照することで、ガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。ガセ示唆演出の実行決定例として、図11−11(A)に示すような第1タイミングと第2タイミングに応じた決定割合による決定例87AK31となる場合があればよい。また、演出決定処理のステップ87AKS103では、示唆演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、変化演出で使用する変化パターンに応じて、示唆演出決定テーブルを参照することで、単一または複数のタイミングに対応した示唆演出に使用する演出画像を決定すればよい。示唆演出の決定例として、図11−11(B)に示すような変化パターンに応じた決定割合による決定例87AK32となる場合があればよい。 FIG. 11-11 shows a determination example of the suggestion effect including the Gase suggestion effect. In step 87AKS103 of the effect determination process, if it is determined whether or not to execute the Gase suggestion effect, which is whether or not to execute the Gase suggestion effect, in response to the timing when the change effect is not executed among the first timing and the second timing. Good. At this time, for example, a random number value for determining the execution of the Gase suggestion effect is extracted, and based on the random value, the Gase suggestion effect is executed by referring to the Gase suggestion effect execution decision table according to the timing when the change effect is not executed. The presence or absence may be determined. As an execution decision example of the Gase suggestion effect, there may be a case where the decision example 87AK31 is determined by the decision ratio according to the first timing and the second timing as shown in FIG. 11-11 (A). Further, in step 87AKS103 of the effect determination process, a random number value for determining the suggestion effect is extracted, and based on the random number value, the suggestion effect determination table is referred to according to the change pattern used in the change effect. Alternatively, the effect image to be used for the suggestion effect corresponding to a plurality of timings may be determined. As a determination example of the suggestion effect, there may be a case where the determination example 87AK32 is determined by the determination ratio according to the change pattern as shown in FIG. 11-11 (B).

図11−11(A)に示す決定例87AK31では、第1タイミングと第2タイミングに対応して、ガセ示唆演出を実行する「実行あり」と実行しない「実行なし」のいずれかに決定される。ただし、「スーパーなし」の場合には、第2タイミングとなるカットイン演出時に達する前に可変表示が終了するので、第1タイミングに対応したガセ示唆演出の実行有無を決定すればよい。決定例87AK31では、第1タイミングであるか第2タイミングであるかに応じて、ガセ示唆演出を実行するか否かの決定割合が異なる。例えば第1タイミングでは、10/100(=10%)の割合で「実行あり」に決定され、90/100(=90%)の割合で「実行なし」に決定される。第2タイミングでは、0/100(=0%)の割合で「実行あり」に決定され、100/100(=100%)の割合で「実行なし」に決定される。これにより、第1タイミングの範囲では所定割合でガセ示唆演出を実行する一方で、第1タイミングより後の第2タイミングの範囲ではガセ示唆演出を実行しないという、限界としての制限が設けられる。なお、第2タイミングではガセ示唆演出を実行しないという制限に限定されず、第2タイミングでは第1タイミングよりもガセ示唆演出の実行割合が低くなるという、限界としての制限が設けられてもよい。これらの制限を設けることにより、大当り遊技状態に制御される期待感が高まっている第2タイミングでは、示唆演出が実行されても変化演出が実行されない事象を止めたり減らしたりする。これにより、大当り遊技状態に対する期待感が高まっているタイミングにおいて、ガセ示唆演出の不快感による遊技興趣の低下を防止できる。 In the determination example 87AK31 shown in FIG. 11-11 (A), it is determined as either “with execution” or “without execution” to execute the Gase suggestion effect corresponding to the first timing and the second timing. .. However, in the case of "no super", the variable display ends before the cut-in effect, which is the second timing, is reached, so it is sufficient to determine whether or not to execute the Gase suggestion effect corresponding to the first timing. In the determination example 87AK31, the determination ratio of whether or not to execute the Gase suggestion effect differs depending on whether it is the first timing or the second timing. For example, in the first timing, it is determined as "executed" at a rate of 10/100 (= 10%) and "without execution" at a rate of 90/100 (= 90%). In the second timing, the ratio of 0/100 (= 0%) is determined to be "executed", and the ratio of 100/100 (= 100%) is determined to be "not executed". As a result, there is a limitation as a limit that the Gase suggestion effect is executed at a predetermined ratio in the range of the first timing, but the Gase suggestion effect is not executed in the range of the second timing after the first timing. It should be noted that the second timing is not limited to the restriction that the Gase suggestion effect is not executed, and the second timing may be limited to the execution ratio of the Gase suggestion effect being lower than that of the first timing. By providing these restrictions, in the second timing in which the expectation of being controlled by the jackpot game state is increasing, the event that the change effect is not executed even if the suggestion effect is executed is stopped or reduced. As a result, it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the discomfort of the Gase suggestion effect at the timing when the expectation for the big hit game state is increasing.

図11−11(B)に示す決定例87AK32では、変化演出で用いられる変化パターンに応じて、示唆演出に使用する表示画像87AKD1〜87AKD3の決定割合が異なる場合を含んでいる。例えばガセ示唆演出に対応して変化パターンなしの場合には、表示画像87AKD1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKD2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKD3の決定割合が0/100(=0%)である。この場合には、表示画像87AKD3に決定されない。したがって、表示画像87AKD3を用いた示唆演出が実行された場合は、ガセ示唆演出が実行されることなく、常に変化演出が実行されることでアクティブ表示の表示態様を変化させることができる。変化パターン87AKP1−3、87AKP1−5、87AKP1−6のいずれかである場合には、表示画像87AKD1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKD2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKD3の決定割合が60/100(=60%)である。変化パターン87AKP1−3、87AKP1−5、87AKP1−6は、いずれも変化後画像が表示画像87AKC4であり、アクティブ表示の表示態様を赤色表示に変化させる。こうした変化パターンに応じた決定割合の相違により、表示画像87AKD3を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は最も高くなる。表示画像87AKD2を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は表示画像87AKD3の場合よりも低くなるが、表示画像87AKD1の場合よりも高くなる。表示画像87AKD1を用いた示唆演出が実行された場合に、変化演出によりアクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する期待度は最も低くなる。このように、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の表示態様が特定態様に変化することを示唆可能であればよい。また、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かを示唆可能であればよい。 The determination example 87AK32 shown in FIG. 11-11 (B) includes a case where the determination ratios of the display images 87AKD1 to 87AKD3 used for the suggestion effect differ depending on the change pattern used in the change effect. For example, when there is no change pattern corresponding to the Gase suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKD1 is 80/100 (= 80%), and the determination ratio of the display image 87AKD2 is 20/100 (= 20%). Yes, the determination ratio of the display image 87AKD3 is 0/100 (= 0%). In this case, the display image 87 AKD3 is not determined. Therefore, when the suggestion effect using the display image 87AKD3 is executed, the display mode of the active display can be changed by always executing the change effect without executing the Gase suggestion effect. In the case of any of the change patterns 87AKP1-3, 87AKP1-5, and 87AKP1-6, the determination ratio of the display image 87AKD1 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKD2 is 30/100. (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKD3 is 60/100 (= 60%). In the change patterns 87AKP1-3, 87AKP1-5, and 87AKP1-6, the changed image is the display image 87AKC4, and the display mode of the active display is changed to the red display. Due to the difference in the determination ratio according to the change pattern, when the suggestion effect using the display image 87AKD3 is executed, the expectation that the display mode of the active display changes to the red display due to the change effect is the highest. When the suggestion effect using the display image 87AKD2 is executed, the expectation that the display mode of the active display changes to the red display due to the change effect is lower than that of the display image 87AKD3, but higher than that of the display image 87AKD1. It gets higher. When the suggestion effect using the display image 87AKD1 is executed, the degree of expectation that the display mode of the active display changes to the red display due to the change effect is the lowest. As described above, the suggestion effect may suggest that the display mode of the active display changes to a specific mode at a different rate depending on the effect mode by displaying the effect image or the like. Further, the suggestion effect may be able to suggest whether or not the display mode of the active display changes at a different rate depending on the effect mode by displaying the effect image.

図11−12は、カットイン演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS105では、カットイン演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、カットイン演出決定テーブルを参照することで、カットイン演出を実行するか否かというカットイン演出の実行有無と、実行する場合に使用する演出画像とを決定すればよい。カットイン演出の決定例として、図11−12に示すようなアクティブ表示における最終表示画像に応じた決定割合による決定例87AK41となる場合があればよい。決定例87AK41では、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、カットイン演出に使用する表示画像の有無や種類が決定される。カットイン演出に使用する表示画像なしに決定された場合には、カットイン演出を実行しない。例えば最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、80/100(=80%)の割合で表示画像なしに決定し、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE1に決定する。この場合に、表示画像87AKE2、87AKE3の決定割合は0/100(=0%)であり、これらの表示画像を用いたカットイン演出は実行されない。最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、20/100(=20%)の割合で表示画像なしに決定し、40/100(=40%)の割合で表示画像87AKE1に決定し、30/100(=30%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、10/100(=10%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、10/100(=10%)の割合で表示画像なしに決定し、30/100(=30%)の割合で表示画像87AKE1に決定し、40/100(=40%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。 FIG. 11-12 shows a determination example of the cut-in effect. In step 87AKS105 of the effect determination process, a random value for determining the cut-in effect is extracted, and based on the random value, the cut-in effect determination table is referred to according to the final display image in the active display, thereby performing the cut-in effect. It suffices to decide whether or not to execute the cut-in effect and whether or not to execute the effect image to be used. As a determination example of the cut-in effect, there may be a case where the determination example 87AK41 is based on the determination ratio according to the final display image in the active display as shown in FIGS. 11-12. In the determination example 87AK41, the presence / absence and type of the display image used for the cut-in effect are determined according to the final display image in the active display. If it is determined that there is no display image used for the cut-in effect, the cut-in effect is not executed. For example, when the final display image is the display image 87AKC1, the display image 87AKE1 is determined at a ratio of 80/100 (= 80%) without the display image and at a ratio of 20/100 (= 20%). In this case, the determination ratio of the display images 87AKE2 and 87AKE3 is 0/100 (= 0%), and the cut-in effect using these display images is not executed. When the final display image is the display image 87AKC2, it is determined at a ratio of 20/100 (= 20%) without the display image, and at a ratio of 40/100 (= 40%), it is determined to be the display image 87AKE1. The display image 87AKE2 is determined at a ratio of / 100 (= 30%), and the display image 87AKE3 is determined at a ratio of 10/100 (= 10%). When the final display image is the display image 87AKC3, it is determined at a ratio of 10/100 (= 10%) without the display image, and at a ratio of 30/100 (= 30%), it is determined to be the display image 87AKE1. The display image 87AKE2 is determined at a ratio of / 100 (= 40%), and the display image 87AKE3 is determined at a ratio of 20/100 (= 20%).

決定例87AK41において、最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像なし、表示画像87AKE1の決定割合は0/100(=0%)であり、20/100(=20%)の割合で表示画像87AKE2に決定し、80/100(=80%)の割合で表示画像87AKE3に決定する。この場合には、必ずカットイン演出が実行され、表示画像87AKE2、87AKE3のいずれかが使用される。このように、カットイン演出の有無や、カットイン演出に使用する表示画像は、アクティブ表示の表示態様に応じて、異なる割合で決定される。また、カットイン演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、アクティブ表示における最終的な表示態様の割合が異なる。したがって、例えば第2タイミングとなるカットイン演出時に変化演出が実行される場合には、カットイン演出の演出態様に応じて異なる割合で、アクティブ表示の最終的な表示態様を示唆することができる。加えて、第2タイミングとなるカットイン演出時に変化演出が実行されない場合には、アクティブ表示の表示態様に応じて異なる割合で、カットイン演出の演出態様を示唆することができる。 In the determination example 87AK41, when the final display image is the display image 87AKC4, the determination ratio of the display image 87AKE1 without the display image is 0/100 (= 0%), and the ratio of 20/100 (= 20%). The display image 87AKE2 is determined by, and the display image 87AKE3 is determined at a ratio of 80/100 (= 80%). In this case, the cut-in effect is always executed, and either the display image 87AKE2 or 87AKE3 is used. As described above, the presence / absence of the cut-in effect and the display image used for the cut-in effect are determined at different ratios depending on the display mode of the active display. Further, in the cut-in effect, the ratio of the final display mode in the active display differs depending on the effect mode by displaying the effect image. Therefore, for example, when the change effect is executed at the time of the cut-in effect which is the second timing, it is possible to suggest the final display mode of the active display at a different ratio depending on the effect mode of the cut-in effect. In addition, when the change effect is not executed at the time of the cut-in effect which is the second timing, it is possible to suggest the effect mode of the cut-in effect at a different ratio depending on the display mode of the active display.

決定例87AK41の決定割合において、カットイン演出の表示画像87AKE3は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合に決定割合が0/100(=0%)であるので決定されず、表示画像87AKC2〜87AKC4のいずれかである場合に決定可能である。したがって、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示による所定態様となる場合には、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1以外になるので、アクティブ表示の表示態様を変化させることが可能になる。 In the determination ratio of the determination example 87AK41, the display image 87AKE3 of the cut-in effect is not determined because the determination ratio is 0/100 (= 0%) when the final display image of the active display is the display image 87AKC1 and is displayed. It can be determined when any of the images 87AKC2 to 87AKC4. Therefore, when the effect mode of the cut-in effect is the predetermined mode by the display of the display image 87AKE3, the final display image of the active display is other than the display image 87AKC1, so that the display mode of the active display can be changed. Become.

なお、カットイン演出は、第2タイミングとなるカットイン演出時における変化演出の実行有無や変化パターンに応じて、異なる割合で実行有無や演出態様が決定されてもよい。例えば第2タイミングで変化演出が実行されない場合には、カットイン演出の表示画像87AKE1が高い割合で決定されてもよい。このような決定割合の設定によれば、表示画像87AKE1を使用するカットイン演出が実行された場合に、第2タイミングでは変化演出が実行されない割合が高くなり、アクティブ表示の表示態様が変化しにくくなる。このように、カットイン演出の演出態様には、変化演出の実行割合が低く、アクティブ表示の表示態様が変化しにくい演出態様が含まれていてもよい。 The cut-in effect may be determined at different rates depending on whether or not the change effect is executed and the change pattern at the time of the cut-in effect, which is the second timing. For example, when the change effect is not executed at the second timing, the display image 87AKE1 of the cut-in effect may be determined at a high rate. According to such a setting of the determination ratio, when the cut-in effect using the display image 87AKE1 is executed, the ratio that the change effect is not executed at the second timing becomes high, and the display mode of the active display is hard to change. Become. As described above, the effect mode of the cut-in effect may include an effect mode in which the execution rate of the change effect is low and the display mode of the active display is unlikely to change.

図11−13〜図11−15は、特徴部87AK〜89AKに対応する促進演出の決定例を示している。演出決定処理のステップ87AKS106では、促進演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示の表示結果などに応じて、促進演出決定テーブルを参照することで、促進演出に使用する演出画像を決定すればよい。促進演出の決定例として、図11−13に示す特徴部87AKに関する決定例87AK51となる場合、図11−14に示す特徴部88AKに関する決定例88AK01となる場合、図11−15に示す特徴部89AKに関する決定例89AK01となる場合のうち、少なくともいずれかとなる場合があればよい。遊技や演出の進行に関する特定条件の成否に応じて、あるいは、遊技や演出の進行にかかわらない特殊条件の成否に応じて、各決定例となる場合が切り替えられてもよい。例えば、可変表示の実行回数が特定範囲内であれば、決定例87AK51の決定割合により促進演出が決定され、特定範囲外であれば、決定例88AK01の決定割合により促進演出が決定されてもよい。また、演出モードが通常モードであれば、決定例87AK51の決定割合により促進演出が決定され、通常モードとは異なる特殊モードであれば、決定例89AK01の決定割合により促進演出が決定されてもよい。 11-13 to 11-15 show a determination example of the promotion effect corresponding to the feature portions 87AK to 89AK. In step 87AKS106 of the effect determination process, a random number value for determining the promotion effect is extracted, and based on the random number value, the promotion effect determination table is referred to according to the display result of the variable display and used for the promotion effect. The production image may be determined. As a determination example of the promotion effect, when the determination example 87AK51 regarding the feature portion 87AK shown in FIG. 11-13 is used, and when the determination example 88AK01 regarding the feature portion 88AK shown in FIG. 11-14 is used, the feature portion 89AK shown in FIG. Of the cases where the determination example 89AK01 is obtained, at least one of the cases may be obtained. Depending on the success or failure of a specific condition relating to the progress of the game or the production, or depending on the success or failure of the special condition not related to the progress of the game or the production, each determination example may be switched. For example, if the number of executions of the variable display is within the specific range, the promotion effect may be determined by the determination ratio of the determination example 87AK51, and if it is outside the specific range, the promotion effect may be determined by the determination ratio of the determination example 88AK01. .. Further, if the effect mode is the normal mode, the promotion effect is determined by the determination ratio of the determination example 87AK51, and if the special mode is different from the normal mode, the promotion effect may be determined by the determination ratio of the determination example 89AK01. ..

図11−13に示す特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、カットイン演出の実行有無や、カットイン演出に使用する表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が40/100(=40%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。 In the decision example 87AK51 of the promotion effect regarding the feature portion 87AK shown in FIG. 11-13, in addition to whether the display result of the variable display is “miss” or “big hit”, whether or not the cut-in effect is executed and the cut-in effect are performed. The determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on the display image used for. For example, when the display result of the variable display is "missing" and there is no corresponding display image without executing the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 80/100 (= 80%), and the display image The determination ratio of 87AKF2 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%). When the display result of the variable display is "big hit" and there is no corresponding display image without executing the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 30/100 (= 30%), and the display image 87AKF2 The determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 40/100 (= 40%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKE1 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (= 60%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 20/100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 20/100 (= 20%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKE1 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 20/100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 20/100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 60/100 (= 60%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKE2 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 40/100 (= 40%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 30/100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (= 30%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKE2 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 80/100 (= 80%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKE3 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 90/100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKE2 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 90/100 (= 90%).

こうした決定例87AK51の決定割合において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えばカットイン演出の表示画像なしである場合と、表示画像87AKE1である場合と、表示画像87AKE2である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKE2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例87AK51の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定により、表示画像87AKF3を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、カットイン演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者がカットイン演出を見逃したとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination ratio of the determination example 87AK51, when the display result of the variable display is “missing”, the determination ratio other than the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. For example, when there is no display image of the cut-in effect, when the display image is 87AKE1 and when the display image is 87AKE2, the display result of the variable display corresponds to "loss" and is used for the promotion effect. The determination rate of image 87AKF1 is the highest. Further, in the case of the display image 87AKE3 of the cut-in effect, the display result of the variable display corresponds to "loss", and the determination ratio of the display image 87AKE2 used for the promotion effect is the highest. On the other hand, in the determination ratio of the determination example 87AK51, when the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. .. By setting the determination ratio in this way, when the promotion effect using the display image 87AKF3 is executed, the expectation that the jackpot game state is controlled is the highest. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the expectation degree controlled by the jackpot gaming state is lower than that of the display image 87AKF3, but higher than that of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation that the jackpot game state is controlled is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the cut-in effect, the promotion effect has the highest expectation of being controlled to the jackpot game state in the case of the effect mode by displaying the display image 87AKF3. As a result, even if the player misses the cut-in effect, the degree of expectation that the jackpot game state will be controlled to some extent depends on whether or not the effect mode of the promotion effect is due to the display of the display image 87AKF3. Can be determined up to.

決定例87AK51における決定割合の相違により、カットイン演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、カットイン演出が実行された場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。表示画像87AKE3を使用するカットイン演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて、異なる割合で決定される。また、カットイン演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 Due to the difference in the determination ratio in the determination example 87AK51, when there is no display image corresponding to the case where the cut-in effect is not executed, the promotion effect using the display image 87AKF1 is performed at a higher ratio than when the cut-in effect is executed. Will be executed. When the cut-in effect using the display image 87AKE3 is executed, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, and the promotion effect using any of the display images 87AKF2 and 87AKF3 is executed. As described above, the display image used for the promotion effect is determined at different ratios depending on whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. Further, in the cut-in effect, the ratio of the effect mode by displaying the effect image in the promotion effect is different depending on the effect mode by displaying the effect image. Therefore, it is possible to suggest the effect mode of the promotion effect at a different ratio depending on whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode.

決定例87AK51の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、カットイン演出の実行有無や演出態様に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のそれぞれが決定される割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出を実行しない表示画像なしの場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE1である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)である。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、カットイン演出の表示画像なし、表示画像87AKE1、表示画像87AKE2、表示画像87AKE3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF2の表示となる割合が高くなる。同様に、可変表示の表示結果が「大当り」である場合の決定割合を比較すれば、この場合に、カットイン演出の表示画像なし、表示画像87AKE1、表示画像87AKE2、表示画像87AKE3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF3の表示となる割合が高くなる。このような決定割合の設定により、カットイン演出の実行有無や演出態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、カットイン演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In the determination ratio of the determination example 87AK51, even if the display result of the variable display is the same, each of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect is determined according to whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. The proportions are different. For example, among the cases where the display result of the variable display is "missing", when there is no display image in which the cut-in effect is not executed, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 10/100 (= 10%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKE1 of the cut-in effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 20/100 (= 20%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKE2 of the cut-in effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 30/100 (= 30%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKE3 of the cut-in effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%). Therefore, when the display result of the variable display is "missing", the display image 87AKE1, the display image 87AKE2, and the display image 87AKE3 are displayed, and the display image 87AKF2 is displayed as the effect mode of the promotion effect. The ratio of display becomes high. Similarly, if the determination ratios when the display result of the variable display is "big hit" are compared, in this case, there is no display image of the cut-in effect, the display image 87AKE1, the display image 87AKE2, and the display image 87AKE3. As an effect mode of the promotion effect, the ratio of displaying the display image 87AKF3 increases. By setting such a determination ratio, it is possible to make the degree of expectation controlled in the jackpot game state different depending on the combination of the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect mode and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the cut-in effect and the promotion effect, the player can recognize in detail the degree of expectation controlled by the jackpot game state, rather than grasping only the effect mode of the promotion effect. Increased interest in various productions.

図11−14に示す特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、変化演出の実行がなく、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1以外である場合には、表示画像87AKF1、87AKF2の決定割合がいずれも50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。 In 88AK01, which is a determination example of the promotion effect related to the feature portion 88AK shown in FIG. 11-14, in addition to whether the display result of the variable display is “miss” or “big hit”, whether or not the change effect is executed, the timing, and the active display are determined. The determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on the final display image. For example, when the display result of the variable display is "missing", there is no execution of the change effect, and the final display image of the active display is the display image 87AKC1, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (= 60%). ), The determination ratio of the display image 87AKF2 is 40/100 (= 40%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%). When the display result of the variable display is "big hit", no change effect is executed, and the final display image of the active display is the display image 87AKC1, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 40/100 (= 40%). The determination ratio of the display image 87AKF2 is 60/100 (= 60%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%). Regardless of whether the display result of the variable display is "missing" or "big hit", if the change effect is not executed and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC1, the display image 87AKF1, The determination ratio of 87AKF2 is 50/100 (= 50%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が70/100(=70%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が70/100(=70%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が0/100(=0%)である。 In the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the first timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC2, the display image The determination ratio of 87AKF1 is 70/100 (= 70%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 30/100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%). is there. When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed only at the first timing, and the final display image of the active display is the display image 87AKC2, the determination ratio of the display image 87AKF1 is It is 40/100 (= 40%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 60/100 (= 60%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%). If the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the first timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC2, the determination ratio of the display image 87AKF1 Is 80/100 (= 80%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 20/100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%). When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed only at the first timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC2, the determination ratio of the display image 87AKF1 Is 30/100 (= 30%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 70/100 (= 70%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が50/100(=50%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。 In the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the second timing, when the final display image of the active display is the display image 87AKC3, the display image The determination ratio of 87AKF1 is 20/100 (= 20%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 50/100 (= 50%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (= 30%). is there. When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed only at the second timing, and the final display image of the active display is the display image 87AKC3, the determination ratio of the display image 87AKF1 is It is 20/100 (= 20%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 30/100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 50/100 (= 50%). If the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the second timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC3, the determination ratio of the display image 87AKF1 Is 30/100 (= 30%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 50/100 (= 50%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 20/100 (= 20%). When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed only at the second timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC3, the determination ratio of the display image 87AKF1 Is 20/100 (= 20%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 50/100 (= 50%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (= 30%).

決定例88AK01において、可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が95/100(=95%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が5/100(=5%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、変化演出が第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。 In the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, the final display image of the active display is the display image 87AKC4. , The determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10). %). When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, and the final display image of the active display is the display image 87AKC4, the display image 87AKF1 The determination ratio is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 90/100 (= 90%). If the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4, the display image 87AKF1 The determination ratio of the display image 87AKF2 is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 95/100 (= 95%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 5/100 (= 5%). .. When the display result of the variable display is "big hit" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, and the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4, the display image 87AKF1 The determination ratio of the display image 87AKF2 is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 40/100 (= 40%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 60/100 (= 60%). ..

こうした決定例88AK01の決定例において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えば変化演出が第1タイミングのみで実行される場合には、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2であるか表示画像87AKC2以外であるかにかかわらず、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、変化演出が第2タイミングのみで実行される場合や第1タイミングおよび第2タイミングで実行される場合には、アクティブ表示の最終表示画像にかかわらず、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例88AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示における最終表示画像にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、変化演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者が変化演出のタイミングなどを判別できなかったとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination example of the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio other than the display image 87AKF3 is determined regardless of whether or not the change effect is executed, the timing, and the final display image in the active display. The highest. For example, when the change effect is executed only at the first timing, the display result of the variable display becomes "missing" regardless of whether the final display image of the active display is the display image 87AKC2 or other than the display image 87AKC2. Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF1 used for the promotion effect is the highest. In addition, when the change effect is executed only at the second timing or at the first timing and the second timing, the display result of the variable display becomes "missing" regardless of the final display image of the active display. Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF2 used for the promotion effect is the highest. On the other hand, in the determination ratio of the determination example 88AK01, when the display result of the variable display is "big hit", the display image 87AKF3 is determined regardless of whether or not the change effect is executed, the timing, and the final display image in the active display. The ratio is the highest. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the expectation degree controlled by the jackpot gaming state is lower than that of the display image 87AKF3, but higher than that of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation that the jackpot game state is controlled is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the change effect, the promotion effect has the highest expectation of being controlled to the jackpot game state in the case of the effect mode by displaying the display image 87AKF3. As a result, even if the player cannot determine the timing of the change effect, it is expected that the effect mode of the promotion effect will be controlled to the jackpot game state depending on whether or not the display image 87AKF3 is displayed. The degree can be determined to some extent.

決定例88AK01における決定割合の相違により、変化演出の実行なしである場合や第1タイミングのみで変化演出が実行された場合には、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合や第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、異なる割合で決定される。また、変化演出は、実行有無やタイミングに応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、変化演出の実行有無やタイミングに応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 Due to the difference in the determination ratio in the determination example 88AK01, when the change effect is not executed or when the change effect is executed only at the first timing, the change effect is executed only at the second timing or the first timing. And the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed at a higher rate than the case where the change effect is executed at the second timing. When the change effect is executed at the first timing and the second timing, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, and the promotion effect using any of the display images 87AKF2 and 87AKF3 is executed. As described above, the display image used for the promotion effect is determined at a different ratio depending on whether or not the change effect is executed and the timing. Further, in the change effect, the ratio of the effect mode by displaying the effect image in the promotion effect is different depending on the presence / absence of execution and the timing. Therefore, it is possible to suggest an effect mode of the promotion effect at a different ratio depending on whether or not the change effect is executed and the timing.

決定例88AK01の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のそれぞれが異なる割合で決定される場合がある。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、変化演出の実行なしである場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が40/100(=40%)または50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第1タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)または20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)または95/100(=95%)である。可変表示の表示結果が「大当り」である場合にも、変化演出の実行有無やタイミングに応じて、表示画像87AKF2に決定する割合が異なる。第1タイミングのみで変化演出が実行される場合には、表示画像87AKF3に決定する割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF3には決定されない。これに対し、第2タイミングのみで変化演出が実行される場合や、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合には、所定割合で表示画像87AKF3に決定することができる。このような決定割合の設定により、変化演出の実行有無やタイミングと、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、変化演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。また、表示画像87AKF3の表示による特殊態様で促進演出が実行されるか否かに応じて、第2タイミングで変化演出が実行されるか否かが異なるといった、変化演出が実行されるタイミングが異なる。 In the determination ratio of the determination example 88AK01, even if the display results of the variable display are the same, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect are determined at different ratios depending on whether or not the change effect is executed and the timing. May occur. For example, when the display result of the variable display is "missing" and the change effect is not executed, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 40/100 (= 40%) or 50/100 (= 50). %). When the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the first timing, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 30/100 (= 30%) or 20/100. (= 20%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the change effect is executed only at the second timing, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 50/100 (= 50%). When the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%) or It is 95/100 (= 95%). Even when the display result of the variable display is "big hit", the ratio of determining the display image 87AKF2 differs depending on whether or not the change effect is executed and the timing. When the change effect is executed only at the first timing, the ratio of determining the display image 87AKF3 is 0/100 (= 0%), and the display image 87AKF3 is not determined. On the other hand, when the change effect is executed only at the second timing or when the change effect is executed at the first timing and the second timing, the display image 87AKF3 can be determined at a predetermined ratio. By setting such a determination ratio, it is possible to make the degree of expectation controlled by the jackpot game state different depending on the combination of the presence / absence and timing of execution of the change effect and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the change effect and the promotion effect, the player can recognize in detail the degree of expectation controlled by the jackpot game state, rather than grasping only the effect mode of the promotion effect. Increased interest in various productions. Further, the timing at which the change effect is executed differs, such as whether or not the change effect is executed at the second timing, depending on whether or not the promotion effect is executed in a special mode by displaying the display image 87AKF3. ..

加えて、決定例88AK01の決定割合では、可変表示の表示結果に加えて変化演出の実行有無やタイミングが同じであっても、アクティブ表示の最終表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3それぞれが異なる割合で決定される場合がある。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり変化演出の実行なしである場合に、表示画像87AKF1の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC1の場合に60/100(=60%)であるのに対し表示画像87AKC1以外の場合に50/100(=50%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第1タイミングのみで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF1の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC2の場合に70/100(=70%)であるのに対し表示画像87AKC2以外の場合に80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第2タイミングのみで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC3の場合に30/100(=30%)であるのに対し表示画像87AKC3以外の場合に20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4の場合に10/100(=10%)であるのに対し表示画像87AKC4以外の場合に5/100(=5%)である。可変表示の表示結果が「大当り」である場合にも、変化演出の実行有無やタイミングが同じであっても、アクティブ表示の最終表示画像に応じて、表示画像87AKF1〜87AKF3に決定する割合が異なる。このような決定割合の設定により、アクティブ表示の表示態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、アクティブ表示と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In addition, in the determination ratio of the determination example 88AK01, even if the execution presence / absence and timing of the change effect are the same in addition to the display result of the variable display, the display image used for the promotion effect depends on the final display image of the active display. 87AKF1 to 87AKF3 may be determined at different ratios. For example, when the display result of the variable display is "missing" and the change effect is not executed, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (= 60%) when the final display image of the active display is the display image 87AKC1. ), On the other hand, it is 50/100 (= 50%) in the case other than the display image 87AKC1. When the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the first timing, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 70/100 (when the final display image of the active display is the display image 87AKC2). = 70%), whereas it is 80/100 (= 80%) in cases other than the display image 87AKC2. When the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed only at the second timing, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (when the final display image of the active display is the display image 87AKC3). = 30%), whereas it is 20/100 (= 20%) in cases other than the display image 87AKC3. When the display result of the variable display is "missing" and the change effect is executed at the first timing and the second timing, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10 when the final display image of the active display is the display image 87AKC4. While it is / 100 (= 10%), it is 5/100 (= 5%) when the display image is other than 87AKC4. Even when the display result of the variable display is "big hit", the ratio of determining the display images 87AKF1 to 87AKF3 differs depending on the final display image of the active display even if the execution presence / absence and timing of the change effect are the same. .. By setting such a determination ratio, it is possible to make the degree of expectation controlled by the jackpot game state different depending on the combination of the display mode of the active display and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the active display and the promotion effect, the player can recognize in detail the degree of expectation controlled by the jackpot game state, rather than grasping only the effect mode of the promotion effect. Increased interest in various productions.

図11−15に示す特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、示唆演出の実行有無や、示唆演出に使用する表示画像に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が80/100(=80%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、表示画像87AKF1の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が40/100(=40%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が60/100(=60%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が20/100(=20%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が60/100(=60%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が40/100(=40%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が30/100(=30%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が80/100(=80%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」であり、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「大当り」であり、カットイン演出の表示画像87AKE2である場合には、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が10/100(=10%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が90/100(=90%)である。 In the decision example 89AK01 of the promotion effect regarding the feature portion 89AK shown in FIG. 11-15, in addition to whether the display result of the variable display is “miss” or “big hit”, it is used for whether or not the suggestion effect is executed and for the suggestion effect. The determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect differs depending on the display image to be displayed. For example, when the display result of the variable display is "missing" and there is no corresponding display image without executing the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 80/100 (= 80%), and the display image 87AKF2 The determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%). When the display result of the variable display is "big hit" and there is no corresponding display image without executing the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 30/100 (= 30%), and the display image 87AKF2 The determination ratio is 30/100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 40/100 (= 40%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKD1 of the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 60/100 (= 60%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is 20. It is / 100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 20/100 (= 20%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKD1 of the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 20/100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is 20. It is / 100 (= 20%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 60/100 (= 60%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKD2 of the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 40/100 (= 40%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is 30. It is / 100 (= 30%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 30/100 (= 30%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKD2 of the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is 10. It is / 100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 80/100 (= 80%). When the display result of the variable display is "missing" and the display image 87AKD3 of the suggestion effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90. It is / 100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%). When the display result of the variable display is "big hit" and the display image 87AKE2 of the cut-in effect, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), and the determination ratio of the display image 87AKF2 is It is 10/100 (= 10%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 90/100 (= 90%).

こうした決定例89AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、示唆演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3以外の決定割合が最も高くなる。例えば示唆演出の表示画像なしである場合と、表示画像87AKD1である場合と、表示画像87AKD2である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKF1の決定割合が最も高くなる。また、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、促進演出に使用する表示画像87AKE2の決定割合が最も高くなる。これに対し、決定例89AK01の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、示唆演出の実行有無や演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定により、表示画像87AKF3を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。表示画像87AKF2を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が表示画像87AKF3の場合よりも低くなるのに対し、表示画像87AKF1の場合よりも高くなる。表示画像87AKF1を用いた促進演出が実行された場合は、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなる。したがって、促進演出は、示唆演出の演出態様にかかわらず、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高くなる。これにより、たとえ遊技者が示唆演出を見逃したとしても、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示によるものであるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を、ある程度までは判別することができる。 In the determination ratio of the determination example 89AK01, when the display result of the variable display is “missing”, the determination ratio other than the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the suggestion effect is executed and the effect mode. For example, when there is no display image of the suggestion effect, when the display image is 87AKD1, and when the display image is 87AKD2, the display result of the variable display corresponds to "loss" and is used for the promotion effect. The decision rate of 87AKF1 is the highest. Further, in the case of the display image 87AKD3 of the suggestion effect, the display result of the variable display corresponds to "loss", and the determination ratio of the display image 87AKE2 used for the promotion effect is the highest. On the other hand, in the determination ratio of the determination example 89AK01, when the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the display image 87AKF3 is the highest regardless of whether or not the suggestion effect is executed and the effect mode. By setting the determination ratio in this way, when the promotion effect using the display image 87AKF3 is executed, the expectation that the jackpot game state is controlled is the highest. When the promotion effect using the display image 87AKF2 is executed, the expectation degree controlled by the jackpot gaming state is lower than that of the display image 87AKF3, but higher than that of the display image 87AKF1. When the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed, the degree of expectation that the jackpot game state is controlled is the lowest. Therefore, regardless of the effect mode of the suggestion effect, the promotion effect has the highest expectation of being controlled to the jackpot game state in the case of the effect mode by displaying the display image 87AKF3. As a result, even if the player misses the suggestive effect, the degree of expectation that the jackpot game state will be controlled to a certain extent is increased depending on whether or not the effect mode of the promotion effect is due to the display of the display image 87AKF3. Can be determined.

決定例89AK01における決定割合の相違により、示唆演出の実行なしに対応する表示画像なしの場合には、示唆演出が実行された場合よりも高い割合で、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行される。表示画像87AKD3を使用する示唆演出が実行された場合には、表示画像87AKF1を使用する促進演出が実行されず、表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを使用する促進演出が実行される。このように、促進演出に使用する表示画像は、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、異なる割合で決定される。また、示唆演出は、演出画像の表示などによる演出態様に応じて、促進演出における演出画像の表示などによる演出態様の割合を異ならせる。したがって、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて異なる割合で、促進演出の演出態様を示唆することができる。 Due to the difference in the determination ratio in the determination example 89AK01, when there is no corresponding display image without executing the suggestion effect, the promotion effect using the display image 87AKF1 is executed at a higher rate than when the suggestion effect is executed. To. When the suggestion effect using the display image 87AKD3 is executed, the promotion effect using the display image 87AKF1 is not executed, and the promotion effect using any of the display images 87AKF2 and 87AKF3 is executed. As described above, the display image used for the promotion effect is determined at a different ratio depending on whether or not the suggestion effect is executed and the effect mode. Further, in the suggestion effect, the ratio of the effect mode by displaying the effect image in the promotion effect is different depending on the effect mode by displaying the effect image. Therefore, it is possible to suggest the effect mode of the promotion effect at a different ratio depending on whether or not the suggestion effect is executed and the effect mode.

決定例89AK01の決定割合では、可変表示の表示結果が同じ場合であっても、示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のそれぞれが決定される割合が異なる。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出を実行しない表示画像なしの場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が10/100(=10%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD1である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が20/100(=20%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD2である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が30/100(=30%)である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、表示画像87AKF2に決定する割合が90/100(=90%)である。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、示唆演出の表示画像なし、表示画像87AKD1、表示画像87AKD2、表示画像87AKD3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF2の表示となる割合が高くなる。同様に、可変表示の表示結果が「大当り」である場合の決定割合を比較すれば、この場合に、示唆演出の表示画像なし、表示画像87AKD1、表示画像87AKD2、表示画像87AKD3となるに従って、促進演出の演出態様として表示画像87AKF3の表示となる割合が高くなる。このような決定割合の設定により、示唆演出の実行有無や演出態様と、促進演出の演出態様との組合せに応じて、大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。遊技者は、示唆演出と促進演出の組合せを把握することで、促進演出の演出態様だけを把握することよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を詳細に認識することができるので、多様な演出に対する興味が高められる。 In the determination ratio of the determination example 89AK01, even if the display results of the variable display are the same, each of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect is determined according to whether or not the suggestion effect is executed and the effect mode. Is different. For example, among the cases where the display result of the variable display is "missing", when there is no display image that does not execute the suggestion effect, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 10/100 (= 10%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKD1 of the suggestion effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 20/100 (= 20%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKD2 of the suggestion effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 30/100 (= 30%). Among the cases where the display result of the variable display is "missing", when the display image 87AKD3 of the suggestion effect is used, the ratio of determining the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%). Therefore, when the display result of the variable display is "missing", the display image 87AKF2 is displayed as the effect mode of the promotion effect as the suggestive effect is not displayed, the display image 87AKD1, the display image 87AKD2, and the display image 87AKD3. The ratio becomes high. Similarly, if the determination ratios when the display result of the variable display is "big hit" are compared, in this case, the display image is not displayed, the display image is 87AKD1, the display image is 87AKD2, and the display image is 87AKD3. As an effect mode of the effect, the ratio of displaying the display image 87AKF3 increases. By setting such a determination ratio, it is possible to make the degree of expectation controlled in the jackpot game state different depending on the combination of the presence / absence of execution of the suggestion effect and the effect mode and the effect mode of the promotion effect. By grasping the combination of the suggestion effect and the promotion effect, the player can recognize in detail the degree of expectation controlled by the jackpot game state, rather than grasping only the effect mode of the promotion effect. Increased interest in various productions.

図11−16は、変形例となる促進演出の決定例を示している。例えば特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51のうち、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じた割合で、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のいずれかに決定してもよい。演出決定処理のステップ87AKS106では、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示による演出態様であるときに、パチンコ遊技機1における設定値に応じた促進演出の決定例として、図11−16に示す決定例87AK61となる場合があればよい。 FIG. 11-16 shows a determination example of the promotion effect as a modification. For example, in the case of the cut-in effect display image 87AKE3 in the decision example 87AK51 of the promotion effect relating to the feature portion 87AK, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect are used at a ratio corresponding to the set value in the pachinko gaming machine 1. You may decide on either. In step 87AKS106 of the effect determination process, when the effect mode of the cut-in effect is the effect mode by displaying the display image 87AKE3, FIG. 11-16 shows an example of determining the promotion effect according to the set value in the pachinko gaming machine 1. It may be the determination example 87AK61 shown.

図11−16に示す促進演出の決定例87AK61では、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、カットイン演出の表示画像87AKE3である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なる。このような場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)である。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)である。 In the decision example 87AK61 of the promotion effect shown in FIG. 11-16, when the display result of the variable display is “missing” among the display images 87AKE3 of the cut-in effect, the set value in the pachinko gaming machine 1 is set. Regardless, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 90%). = 10%). On the other hand, in the case of the display image 87AKE3 of the cut-in effect, when the display result of the variable display is "big hit", the display image used for the promotion effect is according to the set value in the pachinko gaming machine 1. The determination ratios of 87AKF1 to 87AKF3 are different. In such a case, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), which is the same, while the determination ratio of the display image 87AKF2 is 35/100 (= 35%) if the set value is 1. ), If the set value is 2, it is 30/100 (= 30%), if the set value is 3, it is 25/100 (= 25%), and if the set value is 4, it is 20/100. (= 20%), if the set value is 5, it is 15/100 (= 15%), and if the set value is 6, it is 10/100 (= 10%). Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 65/100 (= 65%) when the set value is 1, and 70/100 (= 70%) when the set value is 2. If the set value is 3, it is 75/100 (= 75%), if the set value is 4, it is 80/100 (= 80%), and if the set value is 5, it is 85/100 (= 85%). ), And if the set value is 6, it is 90/100 (= 90%).

こうした決定例87AK61の決定割合において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2、87AKF3のいずれかを表示する演出態様となる比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、カットイン演出の演出態様が表示画像87AKE3の表示であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 In the determination ratio of the determination example 87AK61, when the display result of the variable display is "big hit", the ratio of the effect mode of the promotion effect to the display image 87AKF2 or 87AKF3 is set as the pachinko game. It is made different according to the set value in the machine 1. For example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect mode of the promotion effect tends to be the effect mode by the display of the display image 87AKF2, and as the set value increases, the effect mode of the promotion effect is the display image 87AKF3. The ratio of the display mode is increased. Therefore, when the effect mode of the cut-in effect is the display of the display image 87AKE3, the set value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous for the player when the effect mode is the display of the display image 87AKF3. Expectation, which is a set value, increases.

促進演出の演出態様は、表示画像87AKF3の表示により「激熱!!」のメッセージを報知する所定態様としての演出態様になる。促進演出の演出態様が、このような所定態様となる比率は、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い、カットイン演出や促進演出が繰返し実行されることで把握できる。遊技者は、表示結果が「大当り」となる可変表示において、カットイン演出の表示画像87AKE3であった場合に促進演出が所定態様となる比率を把握することで、パチンコ遊技機1における設定値を認識できる。パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値であれば、可変表示の表示結果が「大当り」になりやすく大当り遊技状態に制御されやすい。したがって、賞球の獲得といった遊技価値の付与を期待する遊技者は、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値であることを期待するので、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示において、促進演出が所定態様となる比率などから設定値を認識可能にすることで、遊技意欲が高められる。 The effect mode of the promotion effect is an effect mode as a predetermined mode for notifying the message of "super heat !!" by displaying the display image 87AKF3. The ratio of the effect mode of the promotion effect to such a predetermined mode can be grasped by repeatedly executing the cut-in effect and the promotion effect with a plurality of variable displays in which the display result is a "big hit". In the variable display in which the display result is a "big hit", the player can set the set value in the pachinko gaming machine 1 by grasping the ratio in which the promotion effect is a predetermined mode when the display image 87AKE3 of the cut-in effect is displayed. Can be recognized. If the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value having a high advantage, the display result of the variable display tends to be a “big hit” and is easily controlled to the big hit game state. Therefore, a player who expects to add a game value such as winning a prize ball expects that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value having a high degree of advantage, and therefore the display result becomes a "big hit" a plurality of times. In the variable display of, the motivation to play is enhanced by making the set value recognizable from the ratio in which the promotion effect is a predetermined mode.

なお、カットイン演出に使用する表示画像なしの場合や、表示画像87AKE1、87AKE2のいずれかである場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。 Even when there is no display image used for the cut-in effect, or when the display image is either 87AKE1 or 87AKE2, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect are used according to the set value in the pachinko gaming machine 1. The determination ratio of may be different. Even when the display result of the variable display is "missing", the determination ratios of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different depending on the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio of the display image 87AKF3 is set to increase as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes a set value having a high advantage for the player. You may. According to such a setting, after the promotion effect of the predetermined mode (large V-con display) with high expectation is executed by the display of the display image 87AKF3, the ratio that the display result of the variable display becomes "missing" becomes high. Therefore, it is possible to increase the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value having a high advantage. Therefore, even if the display result of the variable display is "missing", it is possible to improve the game interest by increasing the player's expectation for the set value.

特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01のうち、例えば第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出を実行するとともに、アクティブ表示の最終表示画像が87AKC4である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であってもよい。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であってもよい。こうした決定割合の設定により、例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行されることでアクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。また、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い変化演出や促進演出が繰返し実行されることで、促進演出が所定態様となる比率などを遊技者が把握できれば、パチンコ遊技機1における設定値を認識できるので、遊技者の遊技意欲が高められる。 Of 88AK01, which is a determination example of the promotion effect related to the feature unit 88AK, for example, when the change effect is executed at the first timing and the second timing and the final display image of the active display is 87AKC4, the set value in the pachinko gaming machine 1. Depending on the situation, the determination ratios of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different. For example, when the change effect is executed at the first timing and the second timing, and the final display image of the active display is 87AKC4 and the display result of the variable display is "missing", the pachinko gaming machine 1 is used. Regardless of the set value, the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10. / 100 (= 10%). On the other hand, when the change effect is executed at the first timing and the second timing, and the final display image of the active display is 87AKC4 and the display result of the variable display is "big hit", the display image 87AKF1 The determination ratio of is 0/100 (= 0%), which is the same, while the determination ratio of the display image 87AKF2 is 35/100 (= 35%) if the set value is 1, and the set value is 2. If there is, it is 30/100 (= 30%), if the set value is 3, it is 25/100 (= 25%), and if the set value is 4, it is 20/100 (= 20%). If the value is 5, it may be 15/100 (= 15%), and if the set value is 6, it may be 10/100 (= 10%). Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 65/100 (= 65%) when the set value is 1, and 70/100 (= 70%) when the set value is 2. If the set value is 3, it is 75/100 (= 75%), if the set value is 4, it is 80/100 (= 80%), and if the set value is 5, it is 85/100 (= 85%). ), And if the set value is 6, it may be 90/100 (= 90%). By setting such a determination ratio, for example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect mode of the promotion effect tends to be the effect mode displayed by the display image 87AKF2, and as the set value increases, the promotion effect is produced. The ratio in which the effect mode is the effect mode by displaying the display image 87AKF3 becomes high. Therefore, when the final display image of the active display is the display image 87AKC4 by executing the change effect at the first timing and the second timing, the promotion effect is the effect mode by displaying the display image 87AKF3. , The expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is an advantageous set value for the player is high. In addition, if the player can grasp the ratio of the promotion effect to a predetermined mode by repeatedly executing the change effect and the promotion effect along with the variable display of the display result as a "big hit" a plurality of times, the pachinko gaming machine 1 Since the set value in the above can be recognized, the player's motivation to play is enhanced.

なお、第1タイミングおよび第2タイミングで変化演出が実行される場合のうち、アクティブ表示の最終表示画像が表示画像87AKC4以外である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。その他、変化演出の実行なしである場合や、第1タイミングのみ、または、第2タイミングのみで実行する場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。 In addition, among the cases where the change effect is executed at the first timing and the second timing, even when the final display image of the active display is other than the display image 87AKC4, the promotion effect is performed according to the set value in the pachinko gaming machine 1. The determination ratios of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the above may be different. Even when the display result of the variable display is "missing", the determination ratios of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different depending on the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio of the display image 87AKF3 is set to increase as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes a set value having a high advantage for the player. You may. According to such a setting, after the promotion effect of the predetermined mode (large V-con display) with high expectation is executed by the display of the display image 87AKF3, the ratio that the display result of the variable display becomes "missing" becomes high. Therefore, it is possible to increase the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value having a high advantage. Therefore, even if the display result of the variable display is "missing", it is possible to improve the game interest by increasing the player's expectation for the set value. In addition, even when the change effect is not executed, or when it is executed only at the first timing or only at the second timing, the display images 87AKF1 to be used for the promotion effect according to the set value in the pachinko gaming machine 1. The determination ratio of 87AKF3 may be different.

特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01のうち、例えば示唆演出の表示画像87AKD3である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば示唆演出の表示画像87AKD3である場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値にかかわらず、表示画像87AKF1の決定割合が0/100(=0%)であり、表示画像87AKF2の決定割合が90/100(=90%)であり、表示画像87AKF3の決定割合が10/100(=10%)である。これに対し、示唆演出の表示画像87AKD3である場合のうち、可変表示の表示結果が「大当り」である場合において、表示画像87AKF1の決定割合は0/100(=0%)で同一である一方で、表示画像87AKF2の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であってもよい。これに対応して、表示画像87AKF3の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であってもよい。こうした決定割合の設定により、例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、促進演出の演出態様が表示画像87AKF2の表示による演出態様となりやすく、設定値が増加するに従って、促進演出の演出態様が表示画像87AKF3の表示による演出態様となる比率が高くなる。したがって、示唆演出の演出態様が表示画像87AKD3の表示であった場合に、促進演出は、表示画像87AKF3の表示による演出態様である場合において、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。また、表示結果が「大当り」となる複数回の可変表示に伴い示唆演出や促進演出が繰返し実行されることで、促進演出が所定態様となる比率などを遊技者が把握できれば、パチンコ遊技機1における設定値を認識できるので、遊技者の遊技意欲が高められる。 Of the 89AK01 determination examples of the promotion effect related to the feature portion 89AK, for example, in the case of the suggestion effect display image 87AKD3, the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect according to the set value in the pachinko gaming machine 1. May be different. For example, in the case of the display image 87AKD3 of the suggestion effect, when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (regardless of the set value in the pachinko gaming machine 1). = 0%), the determination ratio of the display image 87AKF2 is 90/100 (= 90%), and the determination ratio of the display image 87AKF3 is 10/100 (= 10%). On the other hand, among the cases where the display image 87AKD3 of the suggestion effect is, when the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the display image 87AKF1 is 0/100 (= 0%), which is the same. The determination ratio of the display image 87AKF2 is 35/100 (= 35%) if the set value is 1, 30/100 (= 30%) if the set value is 2, and the set value is 3. If, it is 25/100 (= 25%), if the set value is 4, it is 20/100 (= 20%), and if the set value is 5, it is 15/100 (= 15%). If the set value is 6, it may be 10/100 (= 10%). Correspondingly, the determination ratio of the display image 87AKF3 is 65/100 (= 65%) when the set value is 1, and 70/100 (= 70%) when the set value is 2. If the set value is 3, it is 75/100 (= 75%), if the set value is 4, it is 80/100 (= 80%), and if the set value is 5, it is 85/100 (= 85%). ), And if the set value is 6, it may be 90/100 (= 90%). By setting such a determination ratio, for example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect mode of the promotion effect tends to be the effect mode displayed by the display image 87AKF2, and as the set value increases, the promotion effect is produced. The ratio in which the effect mode is the effect mode by displaying the display image 87AKF3 becomes high. Therefore, when the effect mode of the suggestion effect is the display of the display image 87AKD3, the setting value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous for the player when the effect mode is the display of the display image 87AKF3. Expectation, which is a value, increases. In addition, if the player can grasp the ratio of the promotion effect to a predetermined mode by repeatedly executing the suggestion effect and the promotion effect along with the variable display of the display result as a "big hit" a plurality of times, the pachinko gaming machine 1 Since the set value in the above can be recognized, the player's motivation to play is enhanced.

なお、示唆演出に使用する表示画像なしの場合や、表示画像87AKD1、87AKD2のいずれかである場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合にも、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合が異なるようにしてもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、表示画像87AKF3の決定割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、表示画像87AKF3の表示により期待度が高い所定態様(大Vコン表示)の促進演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。したがって、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合でも、設定値に対する遊技者の期待感を高めることで遊技興趣を向上させることができる。 Even when there is no display image used for the suggestion effect, or when the display image is either 87AKD1 or 87AKD2, the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect depend on the set value in the pachinko gaming machine 1. The decision ratio may be different. Even when the display result of the variable display is "missing", the determination ratios of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be different depending on the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio of the display image 87AKF3 is set to increase as the set value in the pachinko gaming machine 1 becomes a set value having a high advantage for the player. You may. According to such a setting, after the promotion effect of the predetermined mode (large V-con display) with high expectation is executed by the display of the display image 87AKF3, the ratio that the display result of the variable display becomes "missing" becomes high. Therefore, it is possible to increase the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a set value having a high advantage. Therefore, even if the display result of the variable display is "missing", it is possible to improve the game interest by increasing the player's expectation for the set value.

アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC3の決定割合、複数のタイミングに対応した変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6の決定割合、示唆演出の有無や表示画像87AKD1〜87AKD3の決定割合、カットイン演出の有無や表示画像87AKE1〜87AKE3の決定割合、促進演出に用いる表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合のうち、一部または全部の決定割合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なるように設定してもよい。例えば可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様に決定される割合は、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利度の高い設定値となるに従って、高くなるように設定してもよい。このような設定によれば、期待度が高い演出態様の演出である高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることができる。一般に、期待度が高い演出態様の高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となった場合には、一旦は演出により高められた遊技者の期待感が可変表示の表示結果により急激に減退するので、遊技者は遊技継続の意欲が低下または喪失しやすくなる。これに対し、高期待度演出が実行された後に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる割合が高くなるに従って、パチンコ遊技機1における設定値が有利度の高い設定値である期待感を高めることで、遊技者が遊技継続の意欲を喚起されるように、遊技興趣を向上させることができる。 The determination ratio of the display images 87AKC1 to 87AKC3 which is the final display image of the active display, the determination ratio of the change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 corresponding to a plurality of timings, the presence / absence of the suggestion effect and the determination ratio of the display images 87AKD1 to 87AKD3, Of the presence / absence of the cut-in effect, the determination rate of the display images 87AKE1 to 87AKE3, and the determination rate of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect, the display result of the variable display is "missing". In this case, it may be set differently according to the set value in the pachinko game machine 1. For example, when the display result of the variable display is "missing", the set value in the pachinko gaming machine 1 is highly advantageous for the player in the ratio determined to the production mode with high expectation that the jackpot gaming state is controlled. It may be set to be higher as the set value is reached. According to such a setting, after the high expectation effect, which is the effect of the effect mode with high expectation, is executed, the rate at which the display result of the variable display becomes "missing" increases, and the pachinko gaming machine 1 has It is possible to increase the expectation that the set value is a set value having a high degree of advantage. In general, when the display result of the variable display becomes "missing" after the high expectation effect of the effect mode with high expectation is executed, the player's expectation once raised by the effect is variably displayed. Since the display result of is rapidly reduced, the player is likely to lose or lose the motivation to continue the game. On the other hand, as the rate at which the display result of the variable display becomes "missing" increases after the high expectation effect is executed, the expectation that the set value in the pachinko gaming machine 1 is a highly advantageous set value is increased. By increasing the value, it is possible to improve the interest of the game so that the player is motivated to continue the game.

なお、アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC3の決定割合、複数のタイミングに対応した変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6の決定割合、示唆演出の有無や表示画像87AKD1〜87AKD3の決定割合、カットイン演出の有無や表示画像87AKE1〜87AKE3の決定割合、促進演出に用いる表示画像87AKF1〜87AKF3の決定割合のうち、一部または全部の決定割合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、パチンコ遊技機1における設定値が特定の設定値以上であるときと特定の設定値未満であるときとで、異なるように設定してもよい。例えばパチンコ遊技機1における設定値が4以上であるときには4未満であるときよりも、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様の決定割合を高くしてもよい。あるいは、例えばパチンコ遊技機1における設定値が6であるときには6以外(1〜5のいずれか)であるときよりも、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い演出態様の決定割合を高くしてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が6以外(1〜5のいずれか)であるときには、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、決定割合が0/100(=0%)であり大当り確定となる演出態様について、パチンコ遊技機1における設定値が6であるときには、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、所定割合で決定可能に設定してもよい。この設定によれば、パチンコ遊技機1における設定値が6以外(1〜5のいずれか)であるときには大当り確定となる演出態様の演出が実行されながら、可変表示の表示結果が「ハズレ」になった場合には、パチンコ遊技機1における設定値が6であることに確定するので、遊技者が遊技継続の意欲を高められるように、遊技興趣を向上させることができる。 It should be noted that the determination ratio of the display images 87AKC1 to 87AKC3 which is the final display image of the active display, the determination ratio of the change patterns 87AKP1-1 to 87AKP1-6 corresponding to a plurality of timings, the presence / absence of the suggestion effect, and the determination of the display images 87AKD1 to 87AKD3. Of the ratio, the presence / absence of the cut-in effect, the determination ratio of the display images 87AKE1 to 87AKE3, and the determination ratio of the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect, the display result of the variable display is "missing". In this case, the set value in the pachinko game machine 1 may be set differently depending on whether the set value is equal to or more than the specific set value or less than the specific set value. For example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 4 or more, it is more likely to be controlled to the jackpot game state when the display result of the variable display is "missing" than when it is less than 4. The decision rate may be increased. Alternatively, for example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 6, it is controlled to the jackpot game state when the display result of the variable display is "missing" than when it is other than 6 (any of 1 to 5). The rate of determining the production mode with a high degree of expectation may be increased. When the set value in the pachinko gaming machine 1 is other than 6 (any of 1 to 5), the determination ratio is 0/100 (= 0%) when the display result of the variable display is "missing", which is a big hit. Regarding the effect mode to be finalized, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 6, if the display result of the variable display is “missing”, it may be set so as to be determinable at a predetermined ratio. According to this setting, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is other than 6 (any of 1 to 5), the effect of the effect mode in which the big hit is confirmed is executed, and the display result of the variable display becomes "missing". In that case, since the set value in the pachinko gaming machine 1 is determined to be 6, it is possible to improve the gaming interest so that the player can be motivated to continue the game.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, in the case of a specific setting value, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of a setting value other than the specific setting value. In this case, in the range where the set value is other than the specific set value, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than the range where the set value is the specific set value. If it is a specific set value, it can be executed at a predetermined ratio, and if it is a set value other than the specific set value, a setting suggestion effect that is not executed may be provided. As described above, in the range where the set value is the specific set value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range where the set value is other than the specific set value, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 It may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios depending on whether or not it is a special period. For example, in the case of a special period, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of a period other than the special period. In this case, in the range other than the special period, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than in the range of the special period. If it is a special period, it can be executed at a predetermined ratio, and if it is a period other than the special period, a setting suggestion effect that is not executed may be provided. In this way, within the range of the special period, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range other than the special period, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 It is not limited to whether or not it is a special period, and it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at a different ratio depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied. For example, when the special condition is satisfied, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not satisfied. In this case, in the range where the special condition is not satisfied, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than the range where the special condition is satisfied. If the special condition is satisfied, it can be executed at a predetermined ratio, and if the special condition is not satisfied, the setting suggestion effect may be provided. In this way, within the range where the special conditions are satisfied, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range where the special condition is not satisfied, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be satisfied according to the progress or history of the game in the pachinko game machine 1 or the result of the determination or determination of the game, or the progress or history or the effect of the effect in the pachinko game machine 1. It may be an arbitrary condition that can be satisfied according to the judgment or determination of. The effect is not limited to the setting suggestion effect, and any effect may be executed at a different ratio depending on whether or not a preset condition is satisfied, and whether such a condition is satisfied. The production mode may be determined at a different rate depending on whether or not such a condition is satisfied, or the execution timing may be determined at a different rate depending on whether or not such a condition is satisfied. .. Further, the arbitrary effect may be limited as a limit that a specific effect is not executed in the range where the preset restriction condition is satisfied, or compared with the range where the restriction condition is not satisfied. There may be a limit as a limit that the execution rate is lowered and it is difficult to be executed.

図11−17は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ87AKS041)。ステップ87AKS041では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。このように、可変表示時間の経過は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した特図変動時間の経過として判定可能であればよい。 FIG. 11-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display. In the variable display in-effect processing, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed (step 87AKS041). In step 87AKS041, for example, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, the variable display is performed. It may be determined that the time has passed. As described above, the passage of the variable display time may be determined as the passage of the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern based on the timer value of the effect control process timer or the like.

ステップ87AKS041にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップ87AKS041;No)、示唆演出を実行するための示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS042)。示唆演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(示唆演出制御パターン)において、予め定められていればよい。示唆演出期間である場合には(ステップ87AKS042;Yes)、示唆演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS043)。ステップ87AKS043では、例えば示唆演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて示唆演出を実行できればよい。 When the variable display time has not elapsed in step 87AKS041 (step 87AKS041; No), it is determined whether or not it is the suggestion effect period for executing the suggestion effect (step 87AKS042). The suggestion effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (suggestion effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the case of the suggestion effect period (step 87AKS042; Yes), control for executing the suggestion effect is performed (step 87AKS043). In step 87AKS043, for example, various commands created based on the setting of the suggestion effect control pattern are transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, blinking or extinguished. It suffices that the suggestion effect can be executed by a predetermined effect device by the above, or by combining a part or all of them.

ステップ87AKS042にて示唆演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS042;No)、ステップ87AKS043での制御を実行した後には、変化演出を実行するための変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS044)。変化演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。変化演出期間である場合には(ステップ87AKS044;Yes)、変化演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS045)。変化演出期間として、例えば第1タイミングとなるリーチ成立前の期間や、第2タイミングとなるカットイン演出時の期間が予め設定されていればよい。第2タイミングとなるカットイン演出時には、カットイン演出の実行に対応して、アクティブ表示エリア87AKA1における演出画像の表示を変更することで、アクティブ表示の表示態様を変化可能であればよい。 When it is determined in step 87AKS042 that it is not the suggested effect period (step 87AKS042; No), or after the control in step 87AKS043 is executed, it is determined whether or not it is the change effect period for executing the change effect. (Step 87AKS044). The change effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (change effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the case of the change effect period (step 87AKS044; Yes), control for executing the change effect is performed (step 87AKS045). As the change effect period, for example, a period before the reach is established, which is the first timing, and a period at the time of the cut-in effect, which is the second timing, may be set in advance. At the time of the cut-in effect, which is the second timing, the display mode of the active display may be changed by changing the display of the effect image in the active display area 87AKA1 in response to the execution of the cut-in effect.

ステップ87AKS044にて変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS044;No)、ステップ87AKS045での制御を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS046)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には(ステップ87AKS046;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS047)。 When it is determined in step 87AKS044 that it is not the change effect period (step 87AKS044; No), or after the control in step 87AKS045 is executed, it is determined whether or not it is the reach effect period for executing the reach effect. (Step 87AKS046). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the case of the reach effect period (step 87AKS046; Yes), control for executing the reach effect is performed (step 87AKS047).

ステップ87AKS046にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS046;No)、ステップ87AKS047での制御を実行した後には、カットイン演出を実行するためのカットイン演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS048)。カットイン演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(カットイン演出制御パターン)において、予め定められていればよい。カットイン演出期間である場合には(ステップ87AKS048;Yes)、カットイン演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS049)。カットイン演出期間は、可変表示開始設定処理のステップ87AKS026により可変表示の開始に伴いアクティブ表示となる演出画像の表示が開始された後に、ステップ87AKS052にて動作演出期間であると判定されるより前に、カットイン演出を実行可能となるように予め設定されていればよい。このような設定により、アクティブ表示の表示後であって、動作演出の実行前に、カットイン演出を実行可能であればよい。 Whether or not it is the cut-in effect period for executing the cut-in effect when it is determined in step 87AKS046 that it is not the reach effect period (step 87AKS046; No) or after the control in step 87AKS047 is executed. Is determined (step 87AKS048). The cut-in effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (cut-in effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the case of the cut-in effect period (step 87AKS048; Yes), control for executing the cut-in effect is performed (step 87AKS049). The cut-in effect period is before the operation effect period is determined in step 87AKS052 after the display of the effect image that becomes the active display is started by step 87AKS026 of the variable display start setting process. In addition, it may be set in advance so that the cut-in effect can be executed. With such a setting, it is sufficient that the cut-in effect can be executed after the active display is displayed and before the operation effect is executed.

なお、アクティブ表示、動作演出、カットイン演出の順序は、任意に変更されたものであってもよい。例えばカットイン演出を実行した後にアクティブ表示が開始され、その後に動作演出が実行されてもよい。あるいは、アクティブ表示が開始された後に動作演出が実行され、その後にカットイン演出が実行されてもよい。 The order of active display, motion effect, and cut-in effect may be arbitrarily changed. For example, the active display may be started after the cut-in effect is executed, and then the motion effect may be executed. Alternatively, the operation effect may be executed after the active display is started, and then the cut-in effect may be executed.

ステップ87AKS048にてカットイン演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS048;No)、ステップ87AKS049での制御を実行した後には、促進演出を実行するための促進演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS050)。促進演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(カットイン演出制御パターン)において、予め定められていればよい。促進演出期間である場合には(ステップ87AKS050;Yes)、促進演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS051)。促進演出期間では、促進演出の実行に伴い、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間となればよい。有効検出期間では、例えばコントローラセンサユニット35Aからの検出信号に基づいて、Vコントローラに対する引き操作といった、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する遊技者の動作を検出可能にすればよい。 When it is determined in step 87AKS048 that it is not the cut-in effect period (step 87AKS048; No), or after the control in step 87AKS049 is executed, whether or not it is the promotion effect period for executing the promotion effect is determined. Determine (step 87AKS050). The promotion effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (cut-in effect control pattern) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the case of the promotion effect period (step 87AKS050; Yes), control for executing the promotion effect is performed (step 87AKS051). The promotion effect period may be an effective detection period for effectively detecting the movement of the player as the promotion effect is executed. In the effective detection period, for example, based on the detection signal from the controller sensor unit 35A, the movement of the player who tilts the operation stick of the stick controller 31A, such as the pulling operation for the V controller, may be detected.

ステップ87AKS050にて促進演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS050;No)、ステップ87AKS051での制御を実行した後には、動作演出を実行するための動作演出期間であるか否かを判定する(ステップ87AKS052)。動作演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ87AKS023にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。なお、促進演出を開始してからの有効検出期間において、Vコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿を引き操作する動作といった、遊技者による特定動作が検出されなかった場合には、動作演出期間が開始されないようにしてもよい。あるいは、特定動作が検出されなかった場合でも、動作演出用の特定タイミングに達した場合には、動作演出期間が開始されるようにしてもよい。動作演出期間である場合には(ステップ87AKS052;Yes)、動作演出を実行するための制御が行われる(ステップ87AKS053)。 When it is determined in step 87AKS050 that it is not the promotion effect period (step 87AKS050; No), or after the control in step 87AKS051 is executed, it is determined whether or not it is the operation effect period for executing the operation effect. (Step 87AKS052). The operation effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 87AKS023 of the variable display start setting process. In the effective detection period after the promotion effect is started, if a specific operation by the player, such as an operation of pulling the operation stick of the stick controller 31A serving as the V controller, is not detected, the operation effect period is set. It may not be started. Alternatively, even if the specific operation is not detected, the operation effect period may be started when the specific timing for the operation effect is reached. In the case of the operation effect period (step 87AKS052; Yes), control for executing the operation effect is performed (step 87AKS053).

動作演出を実行するために検出する遊技者の特定動作は、Vコントローラに対する押し操作といった、引き操作とは異なりスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作であってもよい。あるいは、遊技者の特定動作は、プッシュボタン31Bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、動作演出に相当する任意の演出を実行可能にしてもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいて演出を実行可能にしてもよい。 The specific action of the player to be detected in order to execute the motion effect may be an action of tilting the operation stick of the stick controller 31A, unlike a pulling operation such as a pushing operation with respect to the V controller. Alternatively, the specific operation of the player may be an operation of pressing the push button 31B. The movement of the player is not limited to the one that can be detected, and is based on the detection result of any change or difference in the detection target, for example, the execution state of processing or control in the detection target, the shape, pattern, or color change of the detection target. Therefore, any effect corresponding to the motion effect may be executed. A detection device capable of detecting an operation, change, difference, etc. in a detection target can mechanically, electrically, or electromagnetically change the state of the detection target, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor. Any configuration that can be detected may be used. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video type motion capture). As an example of detecting the state of the detection target using the camera, the screen display state of the mobile terminal may be detected and the effect may be executed based on the detection result.

ステップ87AKS052にて動作演出期間ではないと判定されたときや(ステップ87AKS052;No)、ステップ87AKS053での制御を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ(ステップ87AKS054)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step 87AKS052 that it is not the operation effect period (step 87AKS052; No), or after the control in step 87AKS053 is executed, for example, the setting in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern may be performed. Based on this, control for executing other effects during variable display, including the variable display operation of the decorative symbol, is performed (step 87AKS054), and the variable display effect process ends.

ステップ87AKS041にて可変表示時間が経過した場合には(ステップ87AKS041;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ87AKS055)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ87AKS055;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the variable display time has elapsed in step 87AKS041 (step 87AKS041; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step 87AKS055). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step 87AKS055; No), the effect processing during variable display is terminated and the device waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so.

ステップ87AKS055にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ87AKS055;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ87AKS056)。このときには、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ87AKS057)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ87AKS058)、可変表示中演出処理を終了する。 When the symbol confirmation command is received in step 87AKS055 (step 87AKS055; Yes), for example, in the variable display of the decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result (step 87AKS056). At this time, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the jackpot start designation command (step 87AKS057). Further, after updating the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step 87AKS058), the effect process during variable display is terminated.

図11−18〜図11−22は、飾り図柄の可変表示や各種演出の実行例を示している。図11−18は、可変表示の開始となる変動開始からリーチ成立前の第1タイミングに対応した示唆演出が実行されるまでの実行例を示している。図11−19は、リーチ成立前の第1タイミングに対応した変化演出が実行された後に、非リーチ(ハズレ)に場合に可変表示の終了となる変動終了や非リーチ(ハズレ)以外の場合に可変表示がリーチ態様となるリーチ成立の実行例を示している。図11−20は、ノーマル(ハズレ)の場合に可変表示の終了となる変動終了の実行例と、スーパーリーチとなるリーチ演出が開始されるスーパー発展からカットイン演出時の第2タイミングに対応した示唆演出が実行されるまでの実行例とを示している。図11−21は、カットイン演出時の第2タイミングに対応した変化演出が実行された後に、促進演出が実行される場合の実行例を示している。図11−22は、動作演出が実行されてから可変表示の終了となる変動終了までの実行例を示している。 11-18 to 11-22 show examples of variable display of decorative patterns and execution of various effects. FIG. 11-18 shows an execution example from the start of fluctuation, which is the start of variable display, to the execution of the suggestion effect corresponding to the first timing before the reach is established. FIG. 11-19 shows a case other than the variable end or non-reach (loss), in which the variable display ends in the case of non-reach (loss) after the change effect corresponding to the first timing before the reach is established is executed. An execution example of reach establishment in which the variable display is the reach mode is shown. FIG. 11-20 corresponds to an execution example of the variable end, which is the end of the variable display in the case of normal (loss), and the second timing at the time of the cut-in effect from the super development where the reach effect, which is the super reach, is started. An execution example until the suggestion effect is executed is shown. FIG. 11-21 shows an execution example in which the promotion effect is executed after the change effect corresponding to the second timing at the time of the cut-in effect is executed. FIG. 11-22 shows an execution example from the execution of the operation effect to the end of the variable display, which is the end of the variable display.

図11−18(A)に示す演出実行例87AKM01の可変表示が開始される変動開始に対応して、可変表示開始設定処理のステップ87AKS022にて実行した演出決定処理では、アクティブ表示における最終表示画像や変化演出の変化パターン、示唆演出の演出態様、カットイン演出の演出態様、促進演出の動作態様などが決定される。演出実行例87AKM01における変動開始の後には、第1タイミングとなるリーチ成立前に対応して、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行可能になる。図11−18(B1)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD1の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM11を示している。図11−18(B2)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD2の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM12を示している。図11−18(B3)は、第1タイミングに対応して表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行される場合の演出実行例87AKM13を示している。このように、示唆演出は、表示画像87AKD1〜87AKD3のいずれを使用するかに応じて、複数の演出態様のうちいずれかにより実行可能である。なお、第1タイミングに対応して変化演出を実行しない場合のうち、演出決定処理のステップ87AKS103にてガセ示唆演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には、示唆演出が実行されずに飾り図柄の可変表示が進行する。第1タイミングとなるリーチ成立前に対応して、演出実行例87AKM11〜87AKM13のいずれかにおける示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される場合と実行されない場合とがある。このうち、変化演出が実行される場合には、演出決定処理のステップ87AKS103にて決定された第1タイミングの変化パターンに応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。 In the effect determination process executed in step 87AKS022 of the variable display start setting process in response to the variable start of the effect execution example 87AKM01 shown in FIG. 11-18 (A), the final display image in the active display. The change pattern of the change effect, the effect mode of the suggestion effect, the effect mode of the cut-in effect, the operation mode of the promotion effect, and the like are determined. After the start of the fluctuation in the effect execution example 87AKM01, a suggestion effect suggesting that the display mode of the active display changes can be executed in response to the establishment of the reach, which is the first timing. FIG. 11-18 (B1) shows an effect execution example 87AKM11 when a suggestion effect by displaying the display image 87AKD1 is executed corresponding to the first timing. FIG. 11-18 (B2) shows an effect execution example 87AKM12 in the case where the suggestion effect by displaying the display image 87AKD2 is executed corresponding to the first timing. FIG. 11-18 (B3) shows an effect execution example 87AKM13 in the case where the suggestion effect by displaying the display image 87AKD3 is executed corresponding to the first timing. As described above, the suggestion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes depending on which of the displayed images 87 AKD 1 to 87 AKD 3 is used. Of the cases where the change effect is not executed in response to the first timing, if it is determined in step 87AKS103 of the effect determination process that the Gase suggestion effect is not executed, the suggestion effect is not executed. The variable display of the decorative pattern progresses. After the suggestion effect in any of the effect execution examples 87AKM11 to 87AKM13 is executed before the reach is established, which is the first timing, the change effect may or may not be executed. Of these, when the change effect is executed, the display mode of the active display can be changed according to the change pattern of the first timing determined in step 87AKS103 of the effect determination process.

図11−19(A1)は、第1タイミングの変化パターンなしに対応して、変化演出が実行されない場合の演出実行例87AKM21を示している。演出実行例87AKM21のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC1が表示されることで、アクティブ表示の表示態様が白色表示のまま変化しない。この場合に、演出実行例87AKM11〜87AKM13のいずれかにおける示唆演出は、変化演出がない場合に実行されるガセ示唆演出となる。ただし、図11−11(B)に示された決定例87AKM32では、演出実行例87AKM13のような表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行された場合であれば、変化パターン87AKP1−1〜87AKP1−6のいずれかに決定されているので、ガセ示唆演出となることがない。 FIG. 11-19 (A1) shows an effect execution example 87AKM21 in the case where the change effect is not executed corresponding to the absence of the change pattern of the first timing. Since the display image 87AKC1 is displayed in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM21, the display mode of the active display remains white and does not change. In this case, the suggestion effect in any one of the effect execution examples 87AKM11 to 87AKM13 is a Gase suggestion effect that is executed when there is no change effect. However, in the determination example 87AKM32 shown in FIG. 11-11 (B), if the suggestion effect by displaying the display image 87AKD3 as in the effect execution example 87AKM13 is executed, the change pattern 87AKP1-1 to 87AKP1- Since it has been decided to be one of 6, it will not be a suggestion effect.

図11−19(A2)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1−1による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM22を示している。演出実行例87AKM22のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC2を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。図11−19(A3)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1−2による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM23を示している。演出実行例87AKM23のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC3を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。図11−19(A4)は、第1タイミングに対応して変化パターン87AKP1−3による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM24を示している。演出実行例87AKM24のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC4を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 FIG. 11-19 (A2) shows an effect execution example 87AKM22 when the change effect according to the change pattern 87AKP1-1 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC2 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM22, the display mode of the active display changes to blue display. FIG. 11-19 (A3) shows an effect execution example 87AKM23 when the change effect according to the change pattern 87AKP1-2 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC3 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM23, the display mode of the active display changes to green display. FIG. 11-19 (A4) shows an effect execution example 87AKM24 when the change effect according to the change pattern 87AKP1-3 is executed corresponding to the first timing. By displaying the display image 87AKC4 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM24, the display mode of the active display changes to red display.

演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11〜87AKM13のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−1による変化演出では、演出実行例87AKM22のような表示画像87AKC2がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11〜87AKM13のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−2による変化演出では、演出実行例87AKM23のような表示画像87AKC3がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。演出実行例87AKM01の可変表示が開始された後に、第1タイミングとなるリーチ成立前では、演出実行例87AKM11〜87AKM13のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−3による変化演出では、演出実行例87AKM24のような表示画像87AKC4がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the reach is established, which is the first timing, a suggestion effect is produced by displaying one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution example 87AKM11 to 87AKM13. After the execution, in the change effect by the change pattern 87AKP1-1, the display mode of the active display changes to blue because the display image 87AKC2 such as the effect execution example 87AKM22 is displayed in the active display area 87AKA1. After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the reach is established, which is the first timing, a suggestion effect is produced by displaying one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution example 87AKM11 to 87AKM13. After the execution, in the change effect by the change pattern 87AKP1-2, the display mode of the active display changes to green because the display image 87AKC3 such as the effect execution example 87AKM23 is displayed in the active display area 87AKA1. After the variable display of the effect execution example 87AKM01 is started and before the reach is established, which is the first timing, a suggestion effect is produced by displaying one of the display images 87AKD1 to 87AKD3 as in the effect execution example 87AKM11 to 87AKM13. After the execution, in the change effect by the change pattern 87AKP1-3, the display mode of the active display changes to red because the display image 87AKC4 such as the effect execution example 87AKM24 is displayed in the active display area 87AKA1.

演出実行例87AKM21の場合に、非リーチ変動パターンによる可変表示では、例えば図11−19(B1)に示す演出実行例87AKM31のような非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。演出実行例87AKM21の場合に、非リーチ変動パターン以外の変動パターンによる可変表示では、例えば図11−19(B2)に示す演出実行例87AKM32のように飾り図柄の可変表示がリーチ態様となることで、リーチ成立となる。リーチ成立の後には、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されて可変表示が終了する場合と、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるスーパー発展の場合とがある。 In the case of the effect execution example 87AKM21, in the variable display based on the non-reach fluctuation pattern, for example, the fixed decorative symbol of the non-reach combination such as the effect execution example 87AKM31 shown in FIG. 11-19 (B1) is stopped and displayed, so that the variable display is variable. The display result of the display is derived and ends. In the case of the effect execution example 87AKM21, in the variable display by the variation pattern other than the non-reach variation pattern, the variable display of the decorative pattern becomes the reach mode as in the effect execution example 87AKM32 shown in FIG. 11-19 (B2), for example. , Reach is established. After the reach is established, there are cases where the reach effect that becomes the normal reach is executed and the variable display ends, and there are cases where the reach effect that becomes the super reach is executed and the super development occurs.

図11−20(A1)は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行された場合に、リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで可変表示が終了する変動終了の演出実行例87AKM41を示している。図11−20(A2)は、ノーマルリーチとなるリーチ演出がスーパーリーチとなるリーチ演出に発展するスーパー発展の演出実行例87AKM42を示している。演出実行例87AKM42のようにスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄が縮小表示されてもよい。また、画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリアが配置されてもよい。小図柄表示エリアは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右下方部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリアでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。このように、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリアでは、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。小図柄表示エリアでは、簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。 FIG. 11-20 (A1) shows an example 87AKM41 of a variable end effect in which the variable display ends when the fixed decorative symbol of the reach combination is stopped and displayed when the reach effect that becomes the normal reach is executed. .. FIG. 11-20 (A2) shows a production execution example 87AKM42 of super development in which a reach effect of normal reach develops into a reach effect of super reach. When a reach effect that becomes a super reach is executed as in the effect execution example 87AKM42, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" may be reduced and displayed. .. Further, a small symbol display area may be arranged at a predetermined position on the screen of the image display device 5. The small symbol display area is smaller than the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and is provided at a predetermined position such as the lower right portion on the screen of the image display device 5. There is. In the small symbol display area, variable display of small symbols is performed in response to variable display of special symbols and decorative symbols. The effect image showing the small pattern is smaller than the identification information image which is the effect image showing the decorative pattern, and the variable display can be executed in a manner in which a part or all of the identification information image showing the decorative pattern is common. It may be a reduced identification information image. For example, when the identification information image showing the decorative symbol includes a part showing a number and a part showing a character, the effect image showing the small symbol corresponds to the same symbol number as the part showing the number included in the decorative symbol. Since it is an image showing the numbers and does not include a part showing a character, it suffices if a small symbol can be displayed in a simpler manner than an effect image showing a decorative symbol. In this way, in the small symbol display area provided on the screen of the image display device 5, the small symbol that serves as the reduced identification information is variably displayed, and the definite small symbol that is the display result is derived. The effect image showing the small design may be displayed at a position where it can be visually recognized at all times. In the small symbol display area, by displaying the small symbol in a simple manner, it is sufficient to prevent the player from misidentifying the display content and display result of the small symbol.

演出実行例87AKM42におけるスーパー発展に続いて、図11−20(B)に示す演出実行例87AKM43のようにスーパーリーチとなるリーチ演出が進行すればよい。演出実行例87AKM43におけるリーチ演出の後には、第2タイミングとなるカットイン演出時に対応して、カットイン演出の実行とともに、あるいは、カットイン演出の実行なしに、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行可能になる。図11−20(C1)は、カットイン演出が実行されない場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD1の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM51を示している。演出決定処理のステップ87AKS105にてカットイン演出に使用する表示画像なしに決定されることで、カットイン演出を実行しない場合でも、演出決定処理のステップ87AKS103では第2タイミングに対応した示唆演出の表示画像を決定した場合には、第2タイミングとなるカットイン演出時にカットイン演出が実行されなくても、示唆演出を実行することができる。図11−20(C2)は、表示画像87AKE2の表示によるカットイン演出が実行される場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD2の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM52を示している。図11−20(C3)は、表示画像87AKE3の表示によるカットイン演出が実行される場合に、第2タイミングに対応して表示画像87AKD3の表示による示唆演出が実行される演出実行例87AKM53を示している。第2タイミングとなるカットイン演出時に対応して、演出実行例87AKM51〜87AKM53のいずれかにおける示唆演出が実行された後には、変化演出が実行される。このときには、演出決定処理のステップ87AKS103にて決定された第2タイミングの変化パターンに応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。 Following the super development in the production execution example 87AKM42, the reach production that becomes the super reach may proceed as in the production execution example 87AKM43 shown in FIG. 11-20 (B). After the reach effect in the effect execution example 87AKM43, the display mode of the active display changes with the execution of the cut-in effect or without the execution of the cut-in effect in response to the cut-in effect which is the second timing. Suggestion effects that suggest the above become feasible. FIG. 11-20 (C1) shows an effect execution example 87AKM51 in which a suggestion effect by displaying the display image 87 AKD1 is executed corresponding to the second timing when the cut-in effect is not executed. By determining without the display image used for the cut-in effect in step 87AKS105 of the effect determination process, even if the cut-in effect is not executed, the suggestion effect corresponding to the second timing is displayed in step 87AKS103 of the effect determination process. When the image is determined, the suggestion effect can be executed even if the cut-in effect is not executed at the time of the cut-in effect which is the second timing. FIG. 11-20 (C2) shows an effect execution example 87AKM52 in which a suggestion effect by displaying the display image 87AKD2 is executed corresponding to the second timing when the cut-in effect by displaying the display image 87AKE2 is executed. ing. FIG. 11-20 (C3) shows an effect execution example 87AKM53 in which a suggestion effect by displaying the display image 87AKD3 is executed corresponding to the second timing when the cut-in effect by displaying the display image 87AKE3 is executed. ing. The change effect is executed after the suggestion effect in any of the effect execution examples 87AKM51 to 87AKM53 is executed corresponding to the cut-in effect that is the second timing. At this time, the display mode of the active display can be changed according to the change pattern of the second timing determined in step 87AKS103 of the effect determination process.

図11−21(A1)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1−1による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM61を示している。演出実行例87AKM62のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC2を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。図11−21(A2)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1−2による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM62を示している。演出実行例87AKM62のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC3を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。図11−21(A3)は、第2タイミングに対応して変化パターン87AKP1−3による変化演出が実行された場合の演出実行例87AKM63を示している。演出実行例87AKM63のアクティブ表示エリア87AKA1では表示画像87AKC4を表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。 FIG. 11-21 (A1) shows an effect execution example 87AKM61 when the change effect by the change pattern 87AKP1-1 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC2 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM62, the display mode of the active display changes to blue display. FIG. 11-21 (A2) shows an effect execution example 87AKM62 when the change effect by the change pattern 87AKP1-2 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC3 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM62, the display mode of the active display changes to green display. FIG. 11-21 (A3) shows an effect execution example 87AKM63 when the change effect by the change pattern 87AKP1-3 is executed corresponding to the second timing. By displaying the display image 87AKC4 in the active display area 87AKA1 of the effect execution example 87AKM63, the display mode of the active display changes to red display.

演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51〜87AKM53のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−1による変化演出では、演出実行例87AKM61のような表示画像87AKC2がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変化する。演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51〜87AKM53のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−2による変化演出では、演出実行例87AKM62のような表示画像87AKC3がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変化する。演出実行例87AKM42、87AKM43のようなスーパーリーチとなるリーチ演出が開始された後に、第2タイミングとなるカットイン演出時では、演出実行例87AKM51〜87AKM53のように、表示画像87AKD1〜87AKD3のうちいずれかを表示することによる示唆演出を実行してから、変化パターン87AKP1−3による変化演出では、演出実行例87AKM63のような表示画像87AKC4がアクティブ表示エリア87AKA1に表示されることにより、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変化する。第2タイミングに対応したカットイン演出、示唆演出、変化演出の一部または全部が実行された後、あるいは、これらの演出が実行されずにリーチ演出が進行した後には、遊技者の動作を促進する促進演出が実行される。 At the time of the cut-in effect which is the second timing after the reach effect which becomes the super reach such as the effect execution example 87AKM42 and 87AKM43 is started, any of the display images 87AKD1 to 87AKD3 like the effect execution example 87AKM51-87AKM53. After executing the suggestion effect by displaying, in the change effect by the change pattern 87AKP1-1, the display image 87AKC2 like the effect execution example 87AKM61 is displayed in the active display area 87AKA1 to display the active display. The mode changes to blue display. At the time of the cut-in effect which is the second timing after the reach effect which becomes the super reach such as the effect execution example 87AKM42 and 87AKM43 is started, any of the display images 87AKD1 to 87AKD3 like the effect execution example 87AKM51-87AKM53. In the change effect by the change pattern 87AKP1-2 after executing the suggestion effect by displaying, the display image 87AKC3 such as the effect execution example 87AKM62 is displayed in the active display area 87AKA1 to display the active display. The mode changes to green. At the time of the cut-in effect which is the second timing after the reach effect which becomes the super reach such as the effect execution example 87AKM42 and 87AKM43 is started, any of the display images 87AKD1 to 87AKD3 like the effect execution example 87AKM51-87AKM53. After executing the suggestion effect by displaying, in the change effect by the change pattern 87AKP1-3, the display image 87AKC4 such as the effect execution example 87AKM63 is displayed in the active display area 87AKA1 to display the active display. The aspect changes to red display. The player's movement is promoted after a part or all of the cut-in effect, the suggestion effect, and the change effect corresponding to the second timing are executed, or after the reach effect progresses without executing these effects. The promotion effect is executed.

図11−21(B1)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF1の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM71を示している。図11−21(B2)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF2の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM72を示している。図11−21(B3)は、演出実行例87AKM63に続いて、表示画像87AKF3の表示による促進演出が実行される演出実行例87AKM73を示している。第2タイミングとなるカットイン演出時の後には、演出実行例87AKM71のような表示画像87AKF1の表示による小Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合と、演出実行例87AKM72のような表示画像87AKF2の表示による中Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合と、演出実行例87AKM73のような表示画像87AKF3の表示による大Vコン表示の演出態様で促進演出が実行される場合とがある。演出決定処理のステップ87AKS106では、特徴部87AKに関する促進演出の決定例87AK51、特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01、特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01など、特徴部87AK〜89AKに応じた割合で、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3のいずれかに決定される。促進演出の実行に伴い、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間となる。有効検出期間では、Vコントローラに対する引き操作といった、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する動作を検出可能にする。有効検出期間において遊技者の動作を検出した結果に基づいて、動作演出を実行することができる。 FIG. 11-21 (B1) shows an effect execution example 87AKM71 in which a promotion effect by displaying the display image 87AKF1 is executed following the effect execution example 87AKM63. FIG. 11-21 (B2) shows an effect execution example 87AKM72 in which the promotion effect by displaying the display image 87AKF2 is executed following the effect execution example 87AKM63. FIG. 11-21 (B3) shows an effect execution example 87AKM73 in which the promotion effect by displaying the display image 87AKF3 is executed following the effect execution example 87AKM63. After the cut-in effect, which is the second timing, the promotion effect is executed in the effect mode of the small V-con display by the display image 87AKF1 such as the effect execution example 87AKM71, and the effect execution example 87AKM72. The promotion effect is executed in the effect mode of the medium V-con display by the display image 87AKF2, and the promotion effect is executed in the effect mode of the large V-con display by the display image 87AKF3 such as the effect execution example 87AKM73. There are cases. In step 87AKS106 of the effect determination process, the feature units 87AK to 89AK correspond to the feature unit 87AK to 89AK, such as the promotion effect determination example 87AK51 for the feature unit 87AK, the promotion effect determination example 88AK01 for the feature unit 88AK, and the promotion effect determination example 89AK01 for the feature unit 89AK. The display image 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect is determined in proportion. With the execution of the promotion effect, the effective detection period is set to effectively detect the movement of the player. During the effective detection period, it is possible to detect an operation in which the player tilts the operation stick of the stick controller 31A, such as a pulling operation on the V controller. Based on the result of detecting the movement of the player during the effective detection period, the movement effect can be executed.

図11−22(A1)は、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して動作演出が実行された場合の演出実行例87AKM81を示している。この場合には、例えば図11−22(B1)に示す演出実行例87AKM91のようなリーチハズレとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。 FIG. 11-22 (A1) shows an effect execution example 87AKM81 when the operation effect is executed corresponding to the display result of the variable display being “missing”. In this case, for example, the fixed decorative symbol having a reach loss such as the effect execution example 87AKM91 shown in FIG. 11-22 (B1) is stopped and displayed, so that the display result of the variable display is derived and the process ends.

図11−22(A2)は、可変表示の表示結果が「大当り」に対応して動作演出が実行された場合の演出実行例87AKM82を示している。この場合には、例えば図11−22(B2)に示す演出実行例87AKM92のような大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示の表示結果が導出されて終了する。 FIG. 11-22 (A2) shows an effect execution example 87AKM82 when the operation effect is executed corresponding to the display result of the variable display corresponding to the “big hit”. In this case, for example, the final decoration symbol of the jackpot combination such as the effect execution example 87AKM92 shown in FIG. 11-22 (B2) is stopped and displayed, so that the display result of the variable display is derived and ends.

このように、遊技者の動作を促進する促進演出は、カットイン演出の実行有無や演出態様、変化演出の実行有無やタイミング、アクティブ表示の最終表示画像、示唆演出の実行有無や演出態様など、他の演出や表示の状態に応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができる。また、促進演出の演出態様により、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。また、示唆演出、変化演出、カットイン演出は、遊技者の動作を検出せずに実行可能である。こうした遊技者の動作を検出せずに実行可能な演出の実行有無や演出態様、タイミングに応じて、異なる割合で所定態様により促進演出を実行することができる。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感が演出よって適切に高められ、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, the promotion effect that promotes the movement of the player includes whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode, whether or not the change effect is executed and the timing, the final display image of the active display, whether or not the suggestion effect is executed, and the effect mode. It is possible to execute different effects in different proportions according to other effects and display states. Further, depending on the effect mode of the promotion effect, the display result of the variable display becomes a "big hit", and the degree of expectation controlled to the big hit game state can be different. Further, the suggestion effect, the change effect, and the cut-in effect can be executed without detecting the movement of the player. It is possible to execute the promotion effect at a different ratio according to the presence / absence of execution of the effect that can be executed without detecting the movement of the player, the effect mode, and the timing. As a result, by increasing the player's interest in various productions, the player's expectation can be appropriately raised by the production, and the game entertainment can be improved.

この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば特徴部88AKに関する促進演出の決定例88AK01や、特徴部89AKに関する促進演出の決定例89AK01のように、カットイン演出の実行有無や演出態様にかかわらず促進演出の演出態様を決定可能な構成では、カットイン演出が実行されなくてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and is a part described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have the structure of. For example, in a configuration such as 88AK01 for determining the promotion effect related to the feature portion 88AK and 89AK01 for determining the promotion effect for the feature portion 89AK, the effect mode of the promotion effect can be determined regardless of whether or not the cut-in effect is executed and the effect mode. , The cut-in effect does not have to be executed.

促進演出は、促進演出とは異なる任意の演出における実行有無、演出態様、タイミング、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができればよい。例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その実行有無や演出態様、タイミングに応じて、促進演出の演出態様が所定態様となる割合を異ならせてもよい。「擬似連」の可変表示演出は、可変表示が開始された後に一旦仮停止させた後に、再度可変表示を実行する再可変表示を、1回または複数回実行可能である。可変表示を仮停止させるときには、例えば擬似連チャンス目といった、予め定められた仮停止態様となればよい。擬似連チャンス目は、飾り図柄の組合せに応じた複数種類の仮停止図柄の組合せを含んでもよい。この場合に、例えば仮停止表示された擬似連チャンス目に応じて、促進演出の演出態様の割合を異ならせてもよい。 It suffices that the promotion effect can be executed with different proportions of the effect mode depending on the presence / absence of execution, the effect mode, the timing, or a combination of a part or all of them in an arbitrary effect different from the promotion effect. For example, when the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed, the ratio of the effect mode of the promotion effect to the predetermined mode may be different depending on the presence / absence of the execution, the effect mode, and the timing. The variable display effect of the "pseudo-ream" can execute the re-variable display once or a plurality of times after temporarily stopping the variable display after the variable display is started and then executing the variable display again. When the variable display is temporarily stopped, it may be in a predetermined temporary stop mode such as a pseudo-continuous chance eye. The pseudo-ream chance eye may include a combination of a plurality of types of temporary stop symbols according to the combination of decorative symbols. In this case, for example, the ratio of the effect mode of the promotion effect may be different depending on the pseudo-continuous chances displayed as a temporary stop.

「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、再可変表示の実行前と実行後や、各回の再可変表示の実行後に対応して、複数回の促進演出および動作演出を実行可能であってもよい。この場合に、複数回の促進演出のうち、第1促進演出よりも後に実行される第2促進演出は、第1促進演出における実行有無、演出態様、タイミング、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行することができるようにしてもよい。 When the variable display effect of "pseudo-ream" is executed, it is possible to execute the promotion effect and the action effect a plurality of times before and after the execution of the revariable display and after each revariable display is executed. It may be. In this case, among the plurality of promotion effects, the second promotion effect executed after the first promotion effect is the presence / absence of execution in the first promotion effect, the effect mode, the timing, or a part or all of them. Depending on the combination, the ratio of the effect mode may be different and the execution may be performed.

アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出とともに、あるいは、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出に代えて、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能であってもよい。この場合には、表示結果判定用の乱数値を含む保留データとして、可変表示に関する保留情報が記憶され、第1保留表示エリア87AKB1や第2保留表示エリア87AKB2では、保留情報に基づく第1保留表示や第2保留表示が実行される。そして、保留情報に対応する可変表示の開始前に、第1保留表示や第2保留表示の表示態様を、保留情報が特定情報であるか否かに応じて異なる割合で変化させる保留変化演出を実行可能にしてもよい。このような保留変化演出が実行可能な構成において、促進演出は、保留変化演出の実行有無や演出態様、タイミングに応じて、演出態様の割合を異ならせて実行可能としてもよい。 Along with the change effect that changes the display mode of the active display, or instead of the change effect that changes the display mode of the active display, it may be possible to execute the hold change effect that changes the display mode of the hold display. In this case, the hold information related to the variable display is stored as the hold data including the random value for determining the display result, and in the first hold display area 87AKB1 and the second hold display area 87AKB2, the first hold display based on the hold information is stored. And the second hold display is executed. Then, before the start of the variable display corresponding to the hold information, the hold change effect of changing the display mode of the first hold display or the second hold display at a different rate depending on whether or not the hold information is specific information is performed. It may be feasible. In such a configuration in which the hold change effect can be executed, the promotion effect may be executed at different ratios of the effect modes depending on whether or not the hold change effect is executed, the effect mode, and the timing.

示唆演出、変化演出、カットイン演出、促進演出などの演出態様は、一部または全部の演出態様について、異なる表示画像の表示によって演出態様が相違するものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出態様が相違するものであってもよい。例えば表示画像の表示とともに、あるいは、表示画像の表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様、遊技効果ランプ9や演出用LEDなどの発光部材における発光態様、演出用可動部材における動作態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せに応じて、複数の演出態様のうちいずれかにより演出が実行されてもよい。 The production modes such as suggestion production, change production, cut-in production, and promotion production are not limited to those in which the production modes differ depending on the display of different display images for some or all of the production modes, and various production devices are used. Any of the production modes may be different. For example, together with the display of the display image, or instead of the display of the display image, the sound output mode from the speakers 8L and 8R, the light emission mode in the light emitting member such as the game effect lamp 9 and the effect LED, and the operation mode in the effect movable member. Or, depending on the combination of a part or all of them, the effect may be executed by any one of a plurality of effect modes.

有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC4や、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3は、これらの有利状態に制御されるか否かに応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The advantageous state is not limited to the big hit game state, and may include a special game state such as a time saving state or a probability change state. In addition, the maximum number of round games that can be executed in the jackpot game state is the number of first rounds (for example, "15") that is larger than the number of second rounds (for example, "7"), and it can be executed in a time-saving state. The upper limit of the variable display is the first number (for example, "100"), which is larger than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The number of consecutive chans, which is one probability (for example, 1/20) and the number of times that the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled in the normal state, is larger than the number of consecutive chans (for example, "5"). It may include a more favorable gaming situation for the player, such as part or all of the number of consecutive chans (eg, "10"). The display images 87AKC1 to 87AKC4, which are the final display images of the active display, and the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be determined at different ratios depending on whether or not they are controlled to these advantageous states. ..

遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「小当り」となる確率が高くなるKT(小当りタイム)状態に制御されてもよい。例えば、大当り遊技状態が終了した後に、所定割合(100%を含む)でKT状態に制御されるようにすればよい。なお、KT状態になっていない遊技状態を非KT状態ということがある。また、KT状態に制御される期間をKT期間と称し、KT状態に制御されていない期間を非KT期間と称することがある。 As an advantageous state that is advantageous for the player, it may be controlled to a KT (small hit time) state in which the probability that the variable display result becomes a "small hit" is high. For example, after the jackpot game state is completed, the KT state may be controlled at a predetermined ratio (including 100%). A gaming state that is not in the KT state may be referred to as a non-KT state. Further, the period controlled by the KT state may be referred to as a KT period, and the period not controlled by the KT state may be referred to as a non-KT period.

非KT状態では、第2特図の可変表示時間が非常に長い時間(例えば30分程度)に設定される。これに対し、KT状態では、第2特図の可変表示時間が比較的に短い時間(例えば5秒)に設定される。このため、KT状態では、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞が続けて発生する場合、第2特図を用いた可変表示の実行頻度が非KT状態のときよりも格段に向上することになる。第1特図や第2特図を用いた可変表示に対応して、可変表示結果が「小当り」に決定される割合は、可変表示結果が「大当り」に決定される割合よりも高くなっている。例えば、99/100(99%)の割合で可変表示結果が「小当り」に決定され、1/100(1%)の割合で可変表示結果が「大当り」に決定される。なお、第1特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合は、大入賞口が開放される期間が短いので、大入賞口を遊技球が通過(進入)することは困難であり、実質的に賞球となる遊技球の払い出しが行われない。KT状態では、第2特図を用いた可変表示の実行頻度が向上しているので、第2特図を用いた可変表示結果が「小当り」となる頻度も向上して、小当り遊技状態で大入賞口が開放されやすくなる。KT状態では、遊技者が遊技球を右側遊技領域に向けて発射(右打ち)することにより、大入賞口が開放される頻度が非KT状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な状態となる。アクティブ表示の最終表示画像となる表示画像87AKC1〜87AKC4や、促進演出に使用する表示画像87AKF1〜87AKF3は、KT状態に制御されるか否かに応じて、異なる割合で決定されてもよい。 In the non-KT state, the variable display time of the second special figure is set to a very long time (for example, about 30 minutes). On the other hand, in the KT state, the variable display time of the second special figure is set to a relatively short time (for example, 5 seconds). Therefore, in the KT state, when the second start winning is continuously generated due to the game ball passing (entering) the second starting winning opening, the execution frequency of the variable display using the second special figure is the non-KT state. It will be much better than at. Corresponding to the variable display using the first special figure and the second special figure, the rate at which the variable display result is determined as "small hit" is higher than the rate at which the variable display result is determined as "big hit". ing. For example, the variable display result is determined to be a "small hit" at a rate of 99/100 (99%), and the variable display result is determined to be a "big hit" at a rate of 1/100 (1%). If the variable display result using the first special figure is "small hit", it is difficult for the game ball to pass (enter) through the large winning opening because the period during which the large winning opening is opened is short. Therefore, the game ball, which is a prize ball, is not paid out. In the KT state, the execution frequency of the variable display using the second special figure is improved, so that the frequency at which the variable display result using the second special figure becomes a "small hit" is also improved, and the small hit game state. It becomes easier to open the big prize opening. In the KT state, when the player shoots the game ball toward the right game area (right-handed), the frequency with which the big winning opening is opened is improved as compared with the non-KT state, which is advantageous for the player. Become. The display images 87AKC1 to 87AKC4, which are the final display images of the active display, and the display images 87AKF1 to 87AKF3 used for the promotion effect may be determined at different ratios depending on whether or not the KT state is controlled.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 The various restrictions may be any range or limitation as long as they do not deviate from the achievement purpose, the problem to be solved, or other purposes of the present invention. The range of the limitation may be a condition that makes the presence / absence, the ratio, and other quantities different for the execution of processing, control, and operation, and the limit of the limitation is the presence / absence, ratio, and other quantity for the execution of processing, control, and operation. The content may be different (for example, when stopping, reducing, reducing, etc.).

(特徴部87AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、可変表示の実行中に所定演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS049を実行する演出制御用CPU120などの所定演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、所定演出実行手段は、例えば表示画像87AKE3を用いた「激熱!!」のメッセージなどの所定態様を含む、例えば表示画像87AKE1〜87AKE3に応じたメッセージなどの複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出を実行可能であり、例えば図11−12におけるカットイン演出の決定例87AK41のように、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で所定態様により所定演出が実行され、例えば図11−13におけるカットイン演出に応じた促進演出の決定例87AK51のように、所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され、例えば図11−13における可変表示結果に応じた促進演出の決定例87AK51のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature section 87AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, such as a stick controller 31A and a controller sensor unit 35A. The detection means capable of detecting the operation of the above, the specific display means capable of displaying the specific display corresponding to the variable display such as the active display area 87AKA1, the first hold display area 87AKAB1, and the second hold display area 87AKB2, and the player's It is possible to execute the promotion effect that promotes the operation, for example, the promotion effect execution means such as the effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display, and the operation effect can be executed based on the detection result of the detection means. For example, an operation effect executing means such as an effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the variable display effect process, and an effect that can execute a predetermined effect while executing the variable display, for example, step 87AKS049 of the variable display effect process. The specific display means includes a predetermined effect executing means such as a control CPU 120, and the specific display means includes a specific mode such as a red display using the display image 87AKC4, for example, a plurality of displays such as display colors corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4. The specific display can be displayed by any one of the modes, and the promotion effect executing means includes, for example, a special mode such as a large V-con display using the display image 87AKF3, for example, a V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3. The promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as the size of the display image, and the predetermined effect execution means includes, for example, a predetermined mode such as a message of "super heat !!" using the display image 87AKE3. A predetermined effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as a message corresponding to the display images 87AKE1 to 87AKE3. For example, as in the determination example 87AK41 of the cut-in effect in FIG. 11-12, the display mode of the specific display Depending on the situation, the predetermined effect is executed at a different rate according to the predetermined mode. For example, as in the case of determining the promotion effect according to the cut-in effect in FIG. 11-13 87AK51, the predetermined effect is executed at a different rate depending on the effect mode of the predetermined effect. The promotion effect is executed according to a special mode, and is controlled to an advantageous state at different ratios depending on the effect mode of the promotion effect, for example, as in the case of determining the promotion effect 87AK51 according to the variable display result in FIG. 11-13. As a result, by increasing the player's interest in various productions, it is possible to appropriately raise the player's expectation by the production and improve the game interest.

例えば図11−9(B3)に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 11-9 (B3), after the specific display is displayed by the specific display means and before the motion effect is executed by the motion effect execution means, the predetermined effect can be executed by the predetermined effect execution means. You may. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図11−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、所定演出の実行に対応して、特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to change the display mode of the specific display in response to the execution of the predetermined effect, such as during the cut-in effect of the second timing in FIG. 11-9 (B3). As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the display image 87AKE1 to 87AKE3 is determined in the determination example 87AK41 of the cut-in effect, the display mode of the specific display is different depending on which of the plurality of effect modes the predetermined effect is executed. It may be possible to change. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the change pattern determination example 87AK22, it corresponds to the case where the display mode of the specific display is the specific mode before the execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means. Therefore, it is not necessary to change the display mode of the specific display. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 10-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the specific display may be displayed at a different ratio by any one of the plurality of display modes. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 10-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the predetermined effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図11−16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, a setting means capable of setting any of a plurality of setting values having different advantages for the player, such as the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 10-6, is provided. As in the case of determining the promotion effect in -16, 87AK61, the promotion effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios depending on the setting of the setting means. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

(特徴部88AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS045を実行する演出制御用CPU120などの変化演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば演出実行例87AKM01〜87AKM73などのように、動作演出の実行前である期間から、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、変化演出実行手段は、例えば図11−9(B3)における変化演出の実行可能タイミングなどのように、複数のタイミングのうちいずれかにて変化演出を実行可能であり、例えば図11−14における最終表示画像に応じた促進演出の決定例88AK01のように、特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で特殊態様により促進演出が実行され、例えば図11−14における変化演出に応じた促進演出の決定例88AK01のように、促進演出が特殊態様により実行されるときと特殊態様により実行されないときとで、変化演出が実行されるタイミングの選択割合が異なり、例えば図11−14における可変表示結果に応じた促進演出の決定例88AK01のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、多様な演出に対する遊技者の興味を高めることで、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature 88AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that has a variable display and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, such as a stick controller 31A and a controller sensor unit 35A. The detection means capable of detecting the operation of the above, the specific display means capable of displaying the specific display corresponding to the variable display such as the active display area 87AKA1, the first hold display area 87AKAB1, and the second hold display area 87AKB2, and the player's It is possible to execute the promotion effect that promotes the operation, for example, the promotion effect execution means such as the effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display, and the operation effect can be executed based on the detection result of the detection means. For example, the operation effect executing means such as the effect control CPU 120 that executes the variable display effect process step 87AKS053 and the change effect that changes the display mode of the specific display can be executed, for example, the variable display effect process step 87AKS045 is executed. The specific display means is provided with a change effect execution means such as a CPU 120 for effect control, and the specific display means is red using, for example, the display image 87AKC4 from a period before the execution of the operation effect, such as the effect execution examples 87AKM01 to 87AKM73. The specific display can be displayed by any one of a plurality of display modes including the specific mode such as the display, for example, the display color corresponding to the display images 87AKC1 to 87AKC4, and the promotion effect executing means uses, for example, the display image 87AKF3. The promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as the size of the V-con display according to the display images 87AKF1 to 87AKF3, including a special mode such as the large V-con display, and the change effect execution means is For example, the change effect can be executed at any of a plurality of timings, such as the feasible timing of the change effect in FIG. 11-9 (B3), and corresponds to the final display image in FIG. 11-14, for example. As in the decision example 88AK01 of the promotion effect, the promotion effect is executed in a special mode at different ratios according to the display mode of the specific display, and for example, as in the determination example 88AK01 of the promotion effect according to the change effect in FIGS. 11-14. In addition, the selection ratio of the timing at which the change effect is executed differs depending on whether the promotion effect is executed in the special mode or not, and for example, the promotion effect according to the variable display result in FIGS. 11-14. Promotion production as in the decision example 88AK01 It is controlled to an advantageous state at different ratios according to the effect mode of. As a result, by increasing the player's interest in various productions, it is possible to appropriately raise the player's expectation by the production and improve the game interest.

例えば図11−9(B3)に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 11-9 (B3), after the specific display is displayed by the specific display means and before the motion effect is executed by the motion effect execution means, the predetermined effect can be executed by the predetermined effect execution means. You may. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図11−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、所定演出実行手段による所定演出の実行に対応して、変化演出実行手段により変化演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, at the time of the cut-in effect of the second timing in FIG. 11-9 (B3), the change effect may be executed by the change effect execution means in response to the execution of the predetermined effect by the predetermined effect execution means. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で変化演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, when the display images 87AKE1 to 87AKE3 are determined in the cut-in effect determination example 87AK41, the change effect can be executed at different ratios depending on which of the plurality of effect modes the predetermined effect is executed. It may be. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、変化演出実行手段による変化演出を実行しなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the change pattern determination example 87AK22, it corresponds to the case where the display mode of the specific display is the specific mode before the execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means. Therefore, it is not necessary to execute the change effect by the change effect execution means. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 10-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the specific display may be displayed at a different ratio by any one of the plurality of display modes. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 10-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the predetermined effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図11−16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, a setting means capable of setting any of a plurality of setting values having different advantages for the player, such as the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 10-6, is provided. As in the case of determining the promotion effect in -16, 87AK61, the promotion effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios depending on the setting of the setting means. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

(特徴部89AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35Aなど、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、例えばアクティブ表示エリア87AKA1、第1保留表示エリア87AKB1、第2保留表示エリア87AKB2など、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS051を実行する演出制御用CPU120などの促進演出実行手段と、検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS053を実行する演出制御用CPU120などの動作演出実行手段と、特定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ87AKS043を実行する演出制御用CPU120などの示唆演出実行手段とを備え、特定表示手段は、例えば表示画像87AKC4を用いた赤色表示などの特定態様を含む、例えば表示画像87AKC1〜87AKC4に応じた表示色などの複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示を表示可能であり、促進演出実行手段は、例えば表示画像87AKF3を用いた大Vコン表示などの特殊態様を含む、例えば表示画像87AKF1〜87AKF3に応じたVコン表示のサイズなどの複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出を実行可能であり、示唆演出実行手段は、例えば表示画像87AKD1〜87AKD3に応じた示唆態様などの複数の演出態様のうちいずれかにより示唆演出を実行可能であり、例えば図11−11(B)における示唆演出の決定例87AK32のように、示唆演出の演出態様に応じて、異なる割合で特定態様により特定表示が表示され、例えば図11−15における示唆演出に応じた促進演出の決定例89AK01のように、促進演出が特殊態様により実行されるか否かに応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより示唆演出が実行され、例えば図11−15における可変表示結果に応じた促進演出の決定例89AK01のように、促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で有利状態に制御される。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature 89AK)
A gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 that has a variable display and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, such as a stick controller 31A and a controller sensor unit 35A. The detection means capable of detecting the operation of the player, the specific display means capable of displaying the specific display corresponding to the variable display such as the active display area 87AKA1, the first hold display area 87AKAB1, and the second hold display area 87AKB2, and the player's It is possible to execute the promotion effect that promotes the operation, for example, the promotion effect execution means such as the effect control CPU 120 that executes step 87AKS051 of the effect processing during variable display, and the operation effect can be executed based on the detection result of the detection means. For example, it is possible to execute an operation effect executing means such as the effect control CPU 120 that executes step 87AKS053 of the variable display effect process and a suggestion effect suggesting that the display mode of the specific display changes, for example, the variable display effect process. The specific display means includes a suggestion effect execution means such as the effect control CPU 120 for executing step 87AKS043, and the specific display means includes a specific mode such as a red display using the display image 87AKC4, for example, a display according to the display images 87AKC1 to 87AKC4. The specific display can be displayed by any one of a plurality of display modes such as colors, and the promotion effect executing means includes, for example, a special mode such as a large V-con display using the display image 87AKF3, for example, display images 87AKF1 to 87AKF3. The promotion effect can be executed by any one of a plurality of effect modes such as the size of the V-con display according to the display, and the suggestion effect execution means is, for example, a plurality of effect modes such as the suggestion mode according to the displayed images 87AKD1 to 87AKD3. The suggestion effect can be executed by any of the above, and for example, as in the determination example 87AK32 of the suggestion effect in FIG. 11-11 (B), the specific display is displayed in a specific mode at a different ratio depending on the effect mode of the suggestion effect. Displayed, for example, as in the determination example 89AK01 of the promotion effect according to the suggestion effect in FIGS. 11-15, any of the plurality of effect modes is displayed at different ratios depending on whether or not the promotion effect is executed by a special mode. The suggestion effect is executed, and is controlled to an advantageous state at different ratios depending on the effect mode of the promotion effect, for example, as in the case of determining the promotion effect 89AK01 according to the variable display result in FIGS. 11-15. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図11−9(B3)に示すように、特定表示手段による特定表示の表示後であって、動作演出実行手段による動作演出の実行前に、所定演出実行手段により所定演出を実行可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 11-9 (B3), after the specific display is displayed by the specific display means and before the motion effect is executed by the motion effect execution means, the predetermined effect can be executed by the predetermined effect execution means. You may. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図11−9(B3)における第2タイミングのカットイン演出時など、所定演出実行手段による所定演出の実行に対応して、特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to change the display mode of the specific display in response to the execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means, such as during the cut-in effect of the second timing in FIG. 11-9 (B3). As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えばカットイン演出の決定例87AK41において表示画像87AKE1〜87AKE3のいずれかに決定された場合など、複数の演出態様のうちいずれにより所定演出が実行されたかに応じて、異なる割合で特定表示の表示態様を変化させることが可能であってもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the display image 87AKE1 to 87AKE3 is determined in the determination example 87AK41 of the cut-in effect, the display mode of the specific display is different depending on which of the plurality of effect modes the predetermined effect is executed. It may be possible to change. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば変化パターンの決定例87AK22において第1タイミングが変化パターン87AKP1−3に決定された場合など、所定演出実行手段による所定演出の実行前に、特定表示の表示態様が特定態様である場合に対応して、特定表示の表示態様を変化させなくてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the case where the first timing is determined to be the change pattern 87AKP1-3 in the change pattern determination example 87AK22, it corresponds to the case where the display mode of the specific display is the specific mode before the execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means. Therefore, it is not necessary to change the display mode of the specific display. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の表示態様のうちいずれかにより特定表示が表示されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 10-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the specific display may be displayed at a different ratio by any one of the plurality of display modes. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより所定演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, the CPU 103 that executes the setting value changing process of step S6A in FIG. 10-6 is provided with a setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. Depending on the setting, the predetermined effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

例えば図10−6におけるステップS6Aの設定値変更処理を実行するCPU103など、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、例えば図11−16における促進演出の決定例87AK61のように、設定手段の設定に応じて、異なる割合で複数の演出態様のうちいずれかにより促進演出が実行されてもよい。これにより、遊技者の期待感を演出により適切に高めて遊技興趣を向上させることができる。 For example, a setting means capable of setting any of a plurality of setting values having different advantages for the player, such as the CPU 103 that executes the setting value changing process in step S6A in FIG. 10-6, is provided. As in the case of determining the promotion effect in -16, 87AK61, the promotion effect may be executed in any one of a plurality of effect modes at different ratios depending on the setting of the setting means. As a result, it is possible to appropriately raise the expectation of the player by directing and improve the interest of the game.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に特定画像と該特定画像とは異なる所定画像とを表示可能な画像表示手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、少なくとも第1特定演出および第2特定演出を含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記画像表示手段は、
前記特定画像として、少なくとも、前記第1特定演出の実行中に第1特定画像を表示可能であるとともに前記第2特定演出の実行中に第2特定画像を表示可能であり、
通常態様による前記特定画像と、該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する特別態様による前記特定画像とを表示可能であり、
前記所定画像は、前記有利状態に制御される期待度に関連しない表示態様であり、
前記画像表示手段は、
前記特別態様による前記特定画像を表示する場合に第1特殊演出要素を付加して前記特定画像を表示可能であり、
前記通常態様による前記特定画像を表示する場合に前記第1特殊演出要素とは異なる第2特殊演出要素を付加して前記特定画像を表示可能であり、
前記第1特定演出の実行中に、有利状態に制御される期待度に応じて異なる態様により前記第1特定画像を表示可能であり、前記第1特定画像の態様に対応した表示態様の第1特殊演出要素を付加して前記第1特定画像を表示可能であり、
さらに、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
可変表示の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段とを備え、
前記特定表示手段は、特定態様を含む複数の表示態様のうちいずれかにより前記特定表示を表示可能であり、
前記促進演出実行手段は、特殊態様を含む複数の演出態様のうちいずれかにより前記促進演出を実行可能であり、
前記所定演出実行手段は、所定態様を含む複数の演出態様のうちいずれかにより前記所定演出を実行可能であり、
前記特定表示の表示態様に応じて、異なる割合で前記所定態様により前記所定演出が実行され、
前記所定演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記特殊態様により前記促進演出が実行され、
前記促進演出の演出態様に応じて、異なる割合で前記有利状態に制御される、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
A specific effect executing means capable of executing a specific effect suggesting whether or not it is controlled in the advantageous state, and
An image display means capable of displaying a specific image and a predetermined image different from the specific image during execution of the specific effect is provided.
The specific effect executing means can execute a plurality of types of the specific effect including at least the first specific effect and the second specific effect.
The image display means
As the specific image, at least, the first specific image can be displayed during the execution of the first specific effect, and the second specific image can be displayed during the execution of the second specific effect.
It is possible to display the specific image according to the normal aspect and the specific image according to a special aspect suggesting that the expectation of being controlled in the advantageous state is higher than that of the normal aspect.
The predetermined image is a display mode that is not related to the degree of expectation controlled in the advantageous state.
The image display means
When displaying the specific image according to the special aspect, the specific image can be displayed by adding a first special effect element.
When displaying the specific image according to the normal aspect, the specific image can be displayed by adding a second special effect element different from the first special effect element.
During the execution of the first specific effect, the first specific image can be displayed in different modes depending on the degree of expectation controlled in an advantageous state, and the first display mode corresponding to the mode of the first specific image. The first specific image can be displayed by adding a special effect element.
further,
A detection means that can detect the movement of the player,
Specific display means that can display specific display corresponding to variable display,
A promotion effect execution means that can execute a promotion effect that promotes the movement of the player,
An operation effect executing means capable of executing an operation effect based on the detection result of the detection means,
It is provided with a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect while the variable display is being executed.
The specific display means can display the specific display by any one of a plurality of display modes including the specific mode.
The promotion effect execution means can execute the promotion effect by any one of a plurality of effect modes including a special mode.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect by any one of a plurality of effect modes including the predetermined mode.
Depending on the display mode of the specific display, the predetermined effect is executed by the predetermined mode at different rates.
Depending on the effect mode of the predetermined effect, the promotion effect is executed by the special mode at different rates.
Depending on the production mode of the promotion effect, the advantageous state is controlled at different ratios.
A game machine characterized by that.
JP2019133251A 2019-07-19 2019-07-19 Game machine Pending JP2021016506A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019133251A JP2021016506A (en) 2019-07-19 2019-07-19 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019133251A JP2021016506A (en) 2019-07-19 2019-07-19 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2021016506A true JP2021016506A (en) 2021-02-15

Family

ID=74564117

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019133251A Pending JP2021016506A (en) 2019-07-19 2019-07-19 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2021016506A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6929262B2 (en) Pachinko machine
JP2020092775A (en) Game machine
JP2020141970A (en) Game machine
JP2020179053A (en) Game machine
JP6926053B2 (en) Pachinko machine
JP2020174932A (en) Game machine
JP2021010537A (en) Game machine
JP2021023602A (en) Game machine
JP2020179052A (en) Game machine
JP2020179051A (en) Game machine
JP2021016506A (en) Game machine
JP2021016507A (en) Game machine
JP2021016505A (en) Game machine
JP6859299B2 (en) Game machine
JP6859298B2 (en) Game machine
JP6806742B2 (en) Game machine
JP6894411B2 (en) Pachinko machine
JP6962883B2 (en) Pachinko machine
JP6962882B2 (en) Pachinko machine
JP2021016732A (en) Game machine
JP2021016733A (en) Game machine
JP2021016731A (en) Game machine
JP2020174933A (en) Game machine
JP2020174931A (en) Game machine
JP2020096708A (en) Game machine