JP7362408B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7362408B2
JP7362408B2 JP2019188469A JP2019188469A JP7362408B2 JP 7362408 B2 JP7362408 B2 JP 7362408B2 JP 2019188469 A JP2019188469 A JP 2019188469A JP 2019188469 A JP2019188469 A JP 2019188469A JP 7362408 B2 JP7362408 B2 JP 7362408B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
jackpot
light emission
pattern
game
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019188469A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021062034A (en
JP2021062034A5 (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019188469A priority Critical patent/JP7362408B2/en
Publication of JP2021062034A publication Critical patent/JP2021062034A/en
Publication of JP2021062034A5 publication Critical patent/JP2021062034A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7362408B2 publication Critical patent/JP7362408B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a firing device, and when the game ball enters a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variable display (also referred to as "fluctuation") of identification information is provided, and when the display result of the variable display of identification information on the variable display device becomes a specific display result, the gaming state (game There are machines (so-called pachinko machines) that are configured to give a predetermined gaming value to the player by changing the state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets on a predetermined game medium for one game, the player operates the start lever to start variable display of the identification information on the variable display device, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of identification information is stopped within a predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all variable display devices is stopped. A winning occurs according to the display result derived when the game stops, a predetermined game medium is paid out according to the winning, and when a specific winning occurs, the gaming state is changed to a predetermined gaming value to the player. There are some machines that are configured to give the same amount of money to players (so-called slot machines).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 Note that gaming value refers to the state of the variable winning ball device installed in the gaming area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to hit a winning ball, or the state that is advantageous to the player. This means that rights are generated, and that the conditions for paying out prize balls are easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of the variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in the starting winning hole. A “jackpot” occurs when the Note that the derivation display means to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a jackpot occurs, for example, a jackpot opening is opened a predetermined number of times and the game enters a jackpot game state in which it is easy to hit a winning ball. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of prizes are won in the big winning hole, the big winning hole is closed. The number of times the big prize opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Note that an opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the grand prize opening will be closed when the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big prize opening may be referred to as a round. Moreover, a game in a round is sometimes called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, a symbol other than the final stop symbol (for example, the center symbol among the left center right symbols) is stopped and shaken continuously for a predetermined period of time in a state that matches a specific display result. The jackpot may occur before the final result is displayed due to movement, scaling, or deformation, or multiple symbols are changing synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. A performance performed in a state where sex continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach performance. In addition, the reach state and its appearance are called the reach mode. Furthermore, a variable display that includes a reach effect is referred to as a variable reach display. Then, if the display result of the symbols variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes a "miss" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying finding out how to generate a jackpot.

そのような遊技機において、例えば、特許文献1には、有利状態(例えば、大当り遊技中)において、特別状態(例えば、確変状態)に制御されるか否かを報知する特定演出(例えば、昇格演出)を実行すること、特定演出により特別状態に制御されることが報知されたときに、発光手段(例えば、主発光装置25)を発光させる発光制御を行うことが記載されている。 In such a gaming machine, for example, Patent Document 1 discloses that in an advantageous state (for example, during a jackpot game), a specific performance (for example, a promotion It is described that when it is notified that a special state will be controlled by a specific effect, light emission control is performed to cause the light emitting means (for example, the main light emitting device 25) to emit light.

特開2017-6723号公報JP 2017-6723 Publication

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、有利状態における一部の期間でしか特別状態に制御されることに対応した発光制御が行われず、その後の期間における発光手段の発光制御について考慮されていないため、特別状態と発光手段との関連度合いが低く、発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果について改善の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the light emission control corresponding to the special state control is performed only during a part of the period in the advantageous state, and the light emission control of the light emitting means in the subsequent period is not considered. Therefore, the degree of correlation between the special state and the light emitting means is low, and there is room for improvement in terms of clarity and presentation effects of matters suggested by the mode of the light emitting means.

そこで、本発明は、発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the clarity and performance effects of matters suggested by the mode of the light emitting means.

(A)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
特別状態に制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態において、前記特別状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特別状態が終了することを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
実行される演出に対応した複数の発光パターンで特定発光手段と所定発光手段とを含む複数の発光手段の発光制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記特定発光手段は、特定部を発光させる発光手段であり、
前記所定発光手段は、前記特定部と異なる所定部を発光させる発光手段であり、
前記発光制御手段は、
前記表示手段が表示する表示画像に対応した発光制御が可能であり、
前記有利状態において、所定演出に対応した所定発光パターンで前記所定発光手段の発光制御を行い、
前記特定演出により前記特別状態に制御されることが報知されたときに、特定発光パターンで前記所定発光手段と前記特定発光手段との発光制御を行い、
前記特別状態において、前記特定演出により前記特別状態に制御されることが報知され
た前記有利状態から継続して前記特定発光パターンで前記特定発光手段の発光制御を行い、
前記特定発光パターンは、
特定発光パターンAと特定発光パターンBとがあり、所定時間を前記特定発光パターンAで発光した後に前記特定発光パターンBにて発光可能であり、
前記特別状態において、前記示唆演出が実行されるときに、前記所定発光パターンおよび前記特定発光パターンとは異なる特殊発光パターンで前記特定発光手段の発光制御を行う、
ことを特徴とする。
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が大当り終了処理(S117)において確変制御を開始するための設定を実行する部分)と、有利状態において、特別状態に制御されるか否かを報知する特定演出(例えば、昇格演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ085IWS107を実行する部分)と、実行される演出に対応した複数の発光パターンで特定発光手段(例えば、ラッシュLED085IW013)と所定発光手段(例えば、枠LED085IW001~011や、ロゴLED085IW012)とを含む複数の発光手段の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-19に示す発光演出処理を実行する部分)と、を備え、特定発光手段は、特定部(例えば、図8-1に示すラッシュLED085IW013が設置された部分)を発光させる発光手段であり、所定発光手段は、特定部とは異なる所定部(例えば、図8-1に示す枠LED085IW001~011や、ロゴLED085IW012が設置された部分)を発光させる発光手段であり、発光制御手段は、有利状態において、所定演出(例えば、BGMや背景演出)に対応した所定発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターン、BGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)で所定発光手段の発光制御を行い、特定演出により特別状態に制御されることが報知されたとき(例えば、図8-16に示す確変昇格報知が実行されたとき(図8-19に示す第1発光演出の第1実行条件が成立したとき))に、特定発光パターン(例えば、虹色発光パターンである、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)や第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)、第1枠発光パターン(虹点滅)、第2枠発光パターン(虹点灯)、第1ロゴ発光パターン(虹点滅)、第2ロゴ発光パターン(虹点灯))で所定発光手段と特定発光手段との発光制御を行い(例えば、図8-19に示す第1発光演出、第2発光演出Aおよび第2発光演出Bが実行される部分)、特別状態において、特定演出により特別状態に制御されることが報知された有利状態から継続して特定発光パターンで特定発光手段の発光制御を行い(例えば、図8-19に示す第1発光演出に続いて第2発光演出Bが実行される部分)、特別状態が終了する際(例えば、図8-17に示す偶数図柄リーチ成立したとき(図8-19に示す第3発光演出の第1実行条件が成立したとき)に、所定発光パターンおよび特定発光パターンとは異なる特殊発光パターン(例えば、第3ラッシュ発光パターン(白点滅))で特定発光手段の発光制御を行う(例えば、図8-19に示す第3発光演出が実行される部分)ことを特徴としている。
そのような構成によれば、特別状態において、特定演出により特別状態に制御されることが報知された有利状態から継続して特定発光パターンで特定発光手段の発光制御を行うため、特別状態であることを明確に示すことができる。また、特別状態が終了する際に、特殊発光パターンで特定発光手段の発光制御を行うため、特別状態が終了することを示唆することができる。よって、特別状態と発光手段との関連度合いを高め、発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
a display means;
a state control means capable of controlling to a special state;
In the advantageous state, a specific performance execution means capable of executing a specific performance that notifies whether or not the special state is controlled;
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the special state ends;
A light emission control means for controlling light emission of a plurality of light emission means including a specific light emission means and a predetermined light emission means in a plurality of light emission patterns corresponding to the performance to be performed,
The specific light emitting means is a light emitting means that causes a specific part to emit light,
The predetermined light emitting means is a light emitting means that causes a predetermined portion different from the specific portion to emit light,
The light emission control means includes:
Light emission control corresponding to a display image displayed by the display means is possible,
In the advantageous state, controlling the light emission of the predetermined light emitting means in a predetermined light emission pattern corresponding to a predetermined effect;
When it is notified that the special state is controlled by the specific effect, controlling the light emission of the predetermined light emitting means and the specific light emitting means in a specific light emission pattern;
In the special state, controlling the light emission of the specific light emitting means in the specific light emission pattern continuing from the advantageous state in which control to the special state has been notified by the specific effect;
The specific light emission pattern is
There are a specific light emitting pattern A and a specific light emitting pattern B, and after emitting light in the specific light emitting pattern A for a predetermined time, it is possible to emit light in the specific light emitting pattern B,
In the special state, when the suggestion effect is executed, controlling the light emission of the specific light emitting means with a special light emission pattern different from the predetermined light emission pattern and the specific light emission pattern;
It is characterized by
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and that can be controlled to a special state (for example, a variable probability state). A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes settings for starting probability change control in the jackpot end processing (S117)) and a specific effect (for example, , promotion effect) (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step 085IWS107), and a specific light emitting means (for example, rush LED085IW013) with a plurality of light emission patterns corresponding to the effect to be executed. and a predetermined light emitting means (for example, frame LED085IW001 to 011 and logo LED085IW012). A light emission control means (for example, the effect control CPU 120 executes the light emission effect processing shown in FIG. 8-19) The specific light emitting means is a light emitting means that causes the specific part (for example, the part where the rush LED085IW013 shown in FIG. 8-1 is installed) to emit light, and the predetermined light emitting means is different from the specific part. It is a light emitting means that makes a predetermined part (for example, the part where the frame LED085IW001 to 011 shown in FIG. The light emission of the predetermined light emitting means is controlled using a predetermined light emitting pattern (for example, a frame light emitting pattern for BGM/background effects, a logo light emitting pattern for BGM/background effects) corresponding to the specific effect, and the light is controlled to a special state according to the specific effect. When the specific light emission pattern is notified (for example, when the probability change promotion notification shown in Figure 8-16 is executed (when the first execution condition of the first light emission effect shown in Figure 8-19 is satisfied)) (For example, a first rush light emission pattern (rainbow blinking), a second rush light emission pattern (rainbow light), a first frame light emission pattern (rainbow blink), a second frame light emission pattern (rainbow light), which are rainbow light emission patterns, The light emission control of the predetermined light emitting means and the specific light emitting means is performed using the first logo light emitting pattern (rainbow blinking) and the second logo light emitting pattern (rainbow lighting) (for example, the first light emitting effect and the second light emitting effect shown in FIG. 8-19). (The part where light emission effect A and second light emission effect B are executed) In the special state, light emission control of the specific light emitting means in a specific light emission pattern continues from the advantageous state in which it is reported that the special state will be controlled by the specific effect. (for example, the part where the second light emitting effect B is executed following the first light emitting effect shown in Figure 8-19), and when the special state ends (for example, when the even number symbol reach is established as shown in Figure 8-17) (when the first execution condition of the third light emission effect shown in FIG. 8-19 is satisfied), a special light emission pattern different from the predetermined light emission pattern and the specific light emission pattern (for example, the third rush light emission pattern (flashing white)) It is characterized in that the light emission control of the specific light emission means is carried out at (for example, the part where the third light emission effect shown in FIG. 8-19 is executed).
According to such a configuration, in the special state, the light emission control of the specific light emitting means is performed in the specific light emission pattern continuously from the advantageous state in which it is reported that the special state will be controlled by the specific effect. This can be clearly demonstrated. Further, when the special state ends, the light emission control of the specific light emitting means is performed using the special light emission pattern, so that it can be suggested that the special state ends. Therefore, it is possible to increase the degree of association between the special state and the light emitting means, and improve the clarity and presentation effect of matters suggested by the mode of the light emitting means.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the fluctuation pattern determination table for jackpot (for jackpot A), (B) is an explanatory diagram showing the fluctuation pattern determination table for jackpot (for jackpot B, jackpot C), (C) is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for failure. It is an explanatory diagram showing a received command buffer at the time of motion winning. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop pattern of a decorative pattern. プロセスデータの構成例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data. 昇格演出実行判定テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a promotion performance execution judgment table. 昇格演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of promotion production processing. 発光演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of light emission effect. 発光演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of light emission effect. 発光演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of light emission effect. 発光演出の実行条件、終了条件およびLEDの発光パターンの一例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of execution conditions, end conditions, and LED light emission patterns of a light emission effect. 発光演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of light emission production processing. ラッシュLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for rush LED. ラッシュLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for rush LED. 枠LED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for frame LED. ロゴLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for logo LED. ラッシュLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for rush LED. ラッシュLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for rush LED. 枠LED制御用データ領域の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a frame LED control data area. 第2実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine of a second embodiment. 第2実施形態の特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a special variable winning ball device of a 2nd embodiment. 第2実施形態の大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot opening process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of jackpot termination processing of a 2nd embodiment. 第2実施形態の発光演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of light emission effect of a 2nd embodiment. 第2実施形態の発光演出の実行条件、終了条件およびLEDの発光パターンの一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of execution conditions, end conditions, and LED light emission patterns of a light emission effect according to the second embodiment. 第2実施形態のラッシュLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of the data structure of gradation control data for rush LEDs according to the second embodiment. 第2実施形態の枠LED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for frame LEDs of 2nd Embodiment. 第2実施形態のロゴLED用階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the gradation control data for logo LEDs of 2nd Embodiment.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略) (Summary of game progress)

パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that have not been stopped and displayed when they form part of a jackpot combination described later on the screen of the image display device 5. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special pattern game becomes a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5. The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組み合わせとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern changes to the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. '') may be displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The performance random number may be updated by the performance control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process of detecting the occurrence of a starting winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send a production control command to the production control board 12 for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. . The effect control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the production control board 12. In the performance control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the presentation content (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start the round execution in the jackpot gaming state and set the jackpot opening state based on the display result being "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the opening upper limit period for keeping the big winning hole open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether or not it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is performed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process that changes the probability in response to the end of the jackpot gaming state. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be in an open state in the small winning game state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the contents specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., a determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Additionally, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, the display result in the special drawing game is determined to be a "loss". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, it also includes a ratio of "0%" on one side and a ratio of "100%" on the other hand or a ratio of less than "100%".

(特徴部085IWに関する説明)
実施形態1.
次に、特徴部085IWにおける第1実施形態の遊技機につき、図8-1~図8-27を参照して説明する。
(Explanation regarding characteristic part 085IW)
Embodiment 1.
Next, the gaming machine of the first embodiment in the feature section 085IW will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-27.

まず、図8-1は、特徴部085IWにおける第1実施形態のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-2は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko game machine 1 of the first embodiment in the characteristic part 085IW, and shows the arrangement layout of the main components. FIG. 8-2 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine.

図8-1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 As shown in FIG. 8-1, a pachinko game machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a gaming machine frame (underframe) that supports and fixes the game board 2. )3. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技領域のうち、左遊技領域153SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域153SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路153SG002Cを通過して流下する遊技領域である。なお、上方経路153SG002C、左遊技領域153SG002L、右遊技領域153SG002Rに適宜LED搭載し、BGMや背景演出、予告演出、エラーに対応する発光パターンにより発光可能としてもよい。 Among the game areas, the left game area 153SG002L is a game area in which a game ball that is relatively weakly hit (hit to the left) by operating the ball-hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 153SG002R is a game area where the game ball is flown down by the operation of the ball-hitting operation handle 30. This is a game area where a game ball that is hit more strongly (hit right) than a game ball flowing down the left game area 153SG002L passes through the upper path 153SG002C of the image display device 5 and flows down. In addition, LEDs may be appropriately installed in the upper route 153SG002C, the left gaming area 153SG002L, and the right gaming area 153SG002R, and may be capable of emitting light according to a light emitting pattern corresponding to BGM, background effects, preview effects, and errors.

また、左遊技領域153SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域153SG002Rには、該右遊技領域153SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the general winning hole 10 is arranged in the left gaming area 153SG002L, and in the right gaming area 153SG002R, from the upstream side to the downstream side of the right gaming area 153SG002R, a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 153SG002L can enter the first starting winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R can enter the first winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A. It is possible to win in the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10, and the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and it is also possible to pass through the passage gate 41.

図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘153SGK1が配設されている。このため、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 153SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left gaming area 153SG002L cannot win the second starting prize opening or the big winning opening, and the gaming balls flowing down the right gaming area 153SG002R cannot win the first starting prize opening. It has become.

また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 Furthermore, a first pending storage display area 153SG005D and a second pending storage display area 153SG005U are set at two locations on the left and right at the bottom of the display area of the image display device 5. In the first pending memory display area 153SG005D and the second pending memory display area 153SG005U, a pending memory display is performed that specifiably displays the number of pending memories (special figure pending memory number) of the variable display corresponding to the special figure game.

また、図8-1及び図8-2に示すように、画像表示装置5の上方には、パチンコ遊技機1のロゴをモチーフとした装飾体が設けられており、この装飾体には、装飾用LEDとしてロゴLED085IW012が設けられている。ロゴLED085IW012は、BGMや、画像表示装置5に所定の背景画像を表示する背景演出、変動中に実行される予告演出等の演出、エラーに対応する発光パターンにより発光制御される。なお、ロゴをモチーフとした装飾体は、動作可能に構成されていてもよい。この場合、例えば、装飾体は画像表示装置5の表示領域中央の前面まで移動する進出動作が可能であり、進出動作により大当り期待度を示唆する可動体演出(例えば、大当りのときに実行されやすい)に用いられるようにしてもよい。また、リーチ演出によって飾り図柄が揃ったときや、確変昇格報知が実行されたときに進出動作が行われるようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, a decorative body with the logo of the pachinko gaming machine 1 as a motif is provided above the image display device 5. A logo LED085IW012 is provided as an LED for use. The light emission of the logo LED085IW012 is controlled by BGM, a background effect that displays a predetermined background image on the image display device 5, effects such as a preview effect executed during fluctuation, and a light emission pattern corresponding to an error. Note that the decoration with a logo as a motif may be configured to be operable. In this case, for example, the decorative object can perform an advancing motion in which it moves to the front of the center of the display area of the image display device 5, and the advancing motion indicates a movable object effect that indicates the expectation of a jackpot (for example, it is likely to be executed when a jackpot occurs). ). Further, the advance operation may be performed when the decorative symbols are aligned due to the reach effect or when the probability change promotion notification is executed.

また、図8-1及び図8-2に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍には、ラッシュLED85IW013が設けられている。ラッシュLED85IW013は、シール形状であり、遊技球が通過可能に設けられている。また、ラッシュLED85IW013は、後述する昇格演出による確変昇格報知や、制御されている遊技状態に対応する発光パターンにより発光制御される。なお、ラッシュLED85IW013が設けられている特別可変入賞球装置7の近傍とは、図8-1に示すような、特別可変入賞球装置7に他の構成部材よりも最も近い位置に限らず、例えば、特別可変入賞球装置7と同じ右遊技領域153SG002Rのいずれかの位置や、特別可変入賞球装置7と画像表示装置5との間の位置、特別可変入賞球装置7と第2始動入賞口やアウト口との間の位置など、特別可変入賞球装置7と同時に視認可能な位置(すなわち特別可変入賞球装置7を見ていれば自然と目に入る位置)を含む概念である。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, a rush LED 85IW013 is provided near the special variable winning ball device 7. The rush LED 85IW013 has a seal shape and is provided so that a game ball can pass through it. Further, the rush LED 85IW013 is controlled to emit light according to a probability change promotion notification due to a promotion effect to be described later and a light emission pattern corresponding to the controlled gaming state. Note that the vicinity of the special variable winning ball device 7 where the rush LED 85IW013 is provided is not limited to the position closest to the special variable winning ball device 7 than other components as shown in FIG. 8-1, for example. , any position in the same right gaming area 153SG002R as the special variable winning ball device 7, the position between the special variable winning ball device 7 and the image display device 5, the special variable winning ball device 7 and the second starting winning opening, etc. This concept includes a position that can be visually recognized at the same time as the special variable winning ball device 7 (that is, a position that is naturally visible when looking at the special variable winning ball device 7), such as a position between the out opening and the special variable winning ball device 7.

また、図8-1及び図8-2に示すように、遊技機用枠(台枠)3には、装飾用LEDとして、枠LED085IW001、枠LED085IW002、枠LED085IW003、枠LED085IW004、枠LED085IW005、枠LED085IW006、枠LED085IW007、枠LED085IW008、枠LED085IW009、枠LED085IW010および枠LED085IW011が設けられている(以下、これらを枠LED085IW001~011、または単に枠LEDと総称する)。枠LED085IW001~011は、BGMや背景演出、変動中に実行される予告演出等の演出、エラーに対応する発光パターンにより発光制御される。 In addition, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the gaming machine frame (underframe) 3 includes decorative LEDs such as frame LED085IW001, frame LED085IW002, frame LED085IW003, frame LED085IW004, frame LED085IW005, and frame LED085IW006. , frame LED085IW007, frame LED085IW008, frame LED085IW009, frame LED085IW010, and frame LED085IW011 are provided (hereinafter, these are collectively referred to as frame LED085IW001 to 011, or simply frame LED). The frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light according to BGM, background effects, effects such as preview effects performed during fluctuations, and light emission patterns corresponding to errors.

また、図8-1及び図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部085IWにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置153SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器153SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器153SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器153SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器153SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器153SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域153SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ153SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ153SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ153SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部153SG200が設けられている。 In addition, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, in the characteristic part 085IW of this embodiment, there is a A first special symbol display device 153SG004A capable of variable display of one special symbol, a second special symbol display device 153SG004B capable of variable display of a second special symbol, and a first pending display capable of displaying the number of first pending memories. 153SG025A, a second reservation display 153SG025B that can display the second reservation memory number, a normal symbol display 153SG020 that can perform variable display of ordinary symbols, a regular symbol reservation display 153SG025C that can display the number of ordinary symbols reservations, A round display 153SG131 that can display the number of rounds (jacket type) of the jackpot game during a jackpot game, in a game state where the game ball is launched toward the right game area 153SG002R such as a high base state (time saving state) or a jackpot game state. A game information display section 153SG200 is provided in which a right-handed lamp 153SG132 that lights up, a variable probability lamp 153SG133 that lights up when in a variable probability state, and a time saving lamp 153SG134 that lights up in a high base state (time saving state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are each composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, if the variable display result of the special symbol is a miss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed using a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置153SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置153SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result becomes a jackpot in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 153SG004A displays the variable display result with two types of jackpot symbols (combinations of lit LEDs) for each jackpot type. Derivation and display are possible. In addition, in the case where the variable display result becomes a jackpot in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 153SG004B variably displays two types of jackpot symbols (combinations of lit LEDs) for each jackpot type. Results and derivations can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部085IWにおいては、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置153SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置153SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 085IW of this embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed on the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are all different, but the first special symbol display device 153SG004A The jackpot symbols that can be derived and displayed by the second special symbol display device 153SG004B may overlap at least in part.

第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部085IWでは左方向)に向けて消灯していく。 The first hold indicator 153SG025A and the second hold indicator 153SG025B each have four segments of LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold display 153SG025A and second hold display 153SG025B, if the number of hold memories is one, only the leftmost LED lights up, and as the number of hold memories increases, the LED on the second from the left, The third LED from the left and the fourth LED from the left light up sequentially. Each time a variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (characteristic of this embodiment In section 085IW, the light goes out toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器153SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器153SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 085IW of this embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding memory exist, the variable display based on the second special figure holding memory is executed with priority. It looks like this. Therefore, for example, if there is one first special figure holding memory and two second special figure holding memories (only the LED at the left end of the first holding display 153SG025A is lit, and the second holding memory is When the left two LEDs of display 153SG25B are lit), after the second special figure reservation memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure reservation memory, the first special figure reservation A variable display based on memory is performed.

また、ラウンド表示器153SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部085IWにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器153SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round indicator 153SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the jackpot types in the characteristic part 085IW of this embodiment, a total of three jackpot types are provided: jackpot A which is a 5-round jackpot, jackpot B which is a 10-round jackpot, and jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment lights up among the segments forming the round display 153SG131 differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や枠LED085IW001~011、ロゴLED085IW012、ラッシュLED085IW013、その他の装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 Control signals transmitted from the main board 11 to the production control board 12 are relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the production control board 12 via the relay board 15 is, for example, a production control command transmitted and received as an electrical signal. The performance control commands include, for example, display control commands used to control image display operations in the image display device 5, audio control commands used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and game effect lamps 9. It includes LED control commands used to control the lighting operations of frame LEDs 085IW001 to 011, logo LEDs 085IW012, rush LEDs 085IW013, and other decorative LEDs.

図8-3(A)は、本実施の形態における特徴部085IWで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in the feature section 085IW in this embodiment. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 8-3(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図8-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern in the first special pattern display device 153SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 153SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) of symbols, etc. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be set arbitrarily according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-3(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in Figure 8-3 (B), the result of determining whether the variable display result is a "miss", "big hit", or "small hit" (predetermined result) ) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result), different EXT data is set.

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies a predetermined result that the variable display result is a "small win."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a gaming state in which time saving control is performed (high base state). , time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) specification command, for example, EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined to have occurred on the production control board 12 side. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot gaming state or a small winning gaming state. Command A1XXH is a big winning opening notification command that notifies that the big winning opening is in an open state in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command of the big winning opening which notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot gaming state or the small winning gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the predetermined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after the opening of the big winning opening, different EXT data is set corresponding to the number of rounds to be executed (for example, "1" to "15") in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 153SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 153SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special symbol pending memory number in order to display the special symbol pending memory number in a specifiable manner on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special symbol pending memory number in order to display the special symbol pending memory number in a specifiable manner on the image display device 5 or the like. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変等)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probable variable, non-probable variable, etc.) as a winning determination result. In addition, the command C6XXH is a fluctuation category that indicates whether the random number MR3 for fluctuation pattern determination is a "non-reach", "super reach", or "other" fluctuation pattern as a winning determination result. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 Command D0XXH is a setting value designation command for specifying a newly set setting value from the main board 11 to the production control board 12 (production control CPU 120). Command E101H is a hot start notification command that notifies that the pachinko game machine 1 has been started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery from power outage, also referred to as hot start). Command E102H is a cold start notification command that notifies that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started up (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores programs and fixed data for game control, and a workpiece for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs control operations, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103. The random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. At this time, the CPU 103 performs a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores it, and a variable data write operation in which the CPU 103 writes various variable data temporarily stored in the RAM 102. A fluctuation data reading operation to read out the data, a reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a reception operation in which the CPU 103 receives input from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. Transmission operations such as outputting various signals are also performed.

図8-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-4に示すように、この実施の形態の特徴部085IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-4, in the characteristic part 085IW of this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data representing each of the random number MR3 for determination, the random number MR4 for determining the normal figure display result, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-4, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1.

図8-5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "jackpot". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "small win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "small win" is referred to as a small win variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In addition, in this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, normal reach α, normal reach β, etc. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Moreover, in addition to the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, etc. may be provided in addition to super reach α and super reach β.

図8-5に示すように、本実施の形態の特徴部085IWにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-5, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of normal reach is executed in the characteristic part 085IW of this embodiment, the super reach variation pattern super reach α, super reach β is set shorter than. In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β in this embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed. In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, as mentioned above, since the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.

尚、本実施の形態の特徴部085IWにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 085IW of this embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into different types of fluctuation patterns, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Instead of first determining the fluctuation pattern to be executed from among the fluctuation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the fluctuation pattern is used without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided to determine the type of variation. It is also possible to first determine the type of a fluctuation pattern from a random number value for pattern type determination, and then determine the fluctuation pattern to be executed from among the fluctuation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部085IWでは、図8-5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characteristic part 085IW of the present embodiment, as shown in FIG. 8-5, the variation content (performance content) is determined in advance for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (performance content) may be different depending on the set value that has been set. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 in which the normal reach is off, if the set value is 1, it will be the variation pattern in which the normal reach is out, and if the set value is 2, the pseudo continuous effect will be used. If the set value is 3 as a variation pattern in which a non-reach result is performed twice and a non-reach result, a variation pattern in which a pseudo-continuous performance is performed three times and a super reach result is used, etc.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-6~図8-10などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-6 to 8-10, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table and the like are stored that store a plurality of types of variation patterns.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8-6(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8-7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in the ROM 101 include, for example, the display result determination table for the first special symbol shown in FIG. 8-6(A), the display result determination table for the second special symbol shown in FIG. 8-6(B), and the display result determination table for the second special symbol shown in FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -7 (A), the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 8-7 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table, and the small hit It includes a fluctuation pattern determination table, a deviation fluctuation pattern determination table, a normal figure display result determination table (not shown), a regular figure fluctuation pattern determination table (not shown), and the like.

本実施の形態の特徴部085IWのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko game machine 1 of the feature part 085IW of this embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball payout rate) changes depending on the set value. In detail, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the probability of winning the jackpot (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the setting value. . The setting value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest ball payout rate and decreasing values in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. In other words, the setting value is that the largest value, 6, is the most disadvantageous value for the gaming parlor side, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the value for the gaming parlor side. Become.

図8-6(A)及び図8-6(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部085IWでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 8-6(A) and 8-6(B) are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a winning determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the characteristic part 085IW of this embodiment, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure as display result determination tables, but the present invention is not limited to this. , a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8-6(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6(A), when the setting value is 1 and the variable special symbol is the first special symbol, the range is 0 to 65535 if the gaming state is normal or time saving state. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6 (B), when the set value is 1 and the variable special symbol is the second special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6(A), when the setting value is 2 and the variable special symbol is the first special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6(B), when the setting value is 2 and the variable special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6 (A), when the set value is 3 and the variable special symbol is the first special symbol, the range is 0 to 65535 if the gaming state is normal or time saving state. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1272 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6(B), when the setting value is 3 and the variable special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1272 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6(A), when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6(B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6 (A), when the set value is 5 and the variable special symbol is the first special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6(B), when the set value is 5 and the variable special symbol is the second special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is from 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6(A), when the set value is 6 and the variable special symbol is the first special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is from 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6 (B), when the set value is 6 and the variable special symbol is the second special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is from 0 to 65535. Among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部085IWでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部085IWでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as " It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, the probability determined (in the characteristic section 085IW of this embodiment, if the setting value is 1, it is 1/300, if the setting value is 2, it is 1/280, if the setting value is 3, it is 1/260, When the value is 4, it is 1/240, when the set value is 5, it is 1/220, and when the set value is 6, it is 1/200). Then, the probability of being determined increases (in the characteristic section 085IW of this embodiment, when the setting value is 1, it is 1/200, when the setting value is 2, it is 1/180, and when the setting value is 3, it is 1/200. 160, 1/140 if the setting value is 4, 1/120 if the setting value is 5, 1/100 if the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), the probability of determining that the control is to be set to a jackpot gaming state is determined compared to when the gaming state is a normal state or a time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the value becomes high.

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、図8-6に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 085IW of this embodiment, as shown in FIG. If the value is 1, the jackpot probability in the variable probability state is multiplied by 1.5 times compared to the jackpot probability in the normal state or time saving state, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the variable probability state is multiplied by the jackpot probability in the normal state or time saving state. The magnification is approximately 1.56 times, and if the setting value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variable state is 1.625 times compared to the jackpot probability in the normal state or time saving state. However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the probability variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or time saving state at each setting value is all set to be constant (for example, 5 times). Good too.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-6(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each of the first special figure display result determination tables, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to the small win game state is the same regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in Figure 8-6 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" and a small hit is determined regardless of the gaming state or setting value. The probability of determining that the game state is controlled is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-6(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win gaming state is determined by the first feature, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so as to be the same value, different from those in the graphical display result judgment table. Specifically, as shown in Figure 8-6 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" and a small hit is determined regardless of the gaming state or setting value. The probability of determining that the game state is controlled is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部085IWでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Note that the feature section 085IW of this embodiment exemplifies a mode in which the probability of determining that the special figure display result is a "small win" and controlling the small win game state is the same regardless of the setting value. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win game state may be varied depending on the set value. Furthermore, the feature section 085IW of this embodiment exemplifies a form in which the probability of determining that the special figure display result is a "small win" and is controlled to a small win gaming state according to the variable special figure is different. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is a "small win" and is controlled to a small win game state may be set to be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "small win" in each display result judgment table, we can see the display result for the first special figure when the gaming state is normal state or time saving state. In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining the jackpot is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while the setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部085IWでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic part 085IW of this embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common jackpot judgment values Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the setting value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is normal state or time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is used to determine a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) in the case of the setting value 6, with 32767 as the reference value for the small hit judgment value (small hit reference value), and 32767 to 33094. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while the setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部085IWでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic part 085IW of this embodiment, in the first special symbol display result determination table when the gaming state is a variable probability state, when the set value is 1, it can take a value in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned to the "jackpot". Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the setting value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the variable probability state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1674) in the case of the setting value 6, with 32767 as the reference value for the small hit judgment value (small hit reference value), and 32767 to 33094. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部085IWでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic part 085IW of this embodiment, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common jackpot judgment values Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is normal state or time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is used to determine a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) in the case of the setting value 6, and 32767 to 33421, with 32767 as the reference value for the small hit judgment value (small hit reference value). Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the second special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining the jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while the setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部085IWでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic part 085IW of this embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the jackpot judgment values that do not fall within the common numerical range are assigned to the "jackpot". Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to the "jackpot." Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the variable probability state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1674) in the case of the setting value 6, with 32767 as the standard value for the small hit judgment value (small hit reference value), and 32767 to 33421. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部085IWにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic part 085IW of this embodiment, in each display result determination table, the common numerical value range or the common numerical value range and the non-common numerical value range are determined based on the winning determination value of 1020, regardless of the gaming state and setting value. The judgment value included in the numerical range of consecutive 1 consisting of The variable display result is determined using the determination value included in the numerical value range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result judgment tables, if the variable special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the gaming state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is same). In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuating special figure is the first special figure or the second special figure (the small hit judgment value in the display result judgment table for the first special figure is different). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, while the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is approximately 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each gaming state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the control to the jackpot gaming state is determined is the highest. The judgment value is assigned such that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "jackpot" and the jackpot gaming state will be controlled (Jackpot probability: set value 6 > set value 5>Setting value 4>Setting value 3>Setting value 2>Setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8-6に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot (jackpot). It is decided that A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a small hit, it is determined that the special symbol will be a small hit. In other words, the winning of the jackpot and small winning is determined with the probability according to the set value. Note that the "probability" shown in FIG. 8-6 indicates the probability (proportion) of a jackpot and the probability (proportion) of a small win. Also, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B. It also means deciding whether to use the jackpot symbol or not. In addition, deciding whether to make a small hit means deciding whether to control to a small winning gaming state, but stopping at the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B It also means deciding whether or not to make the symbol a small winning symbol.

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In addition, in the characteristic part 085IW of this embodiment, a total of six setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more.

図8-7(A)及び図8-7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 FIGS. 8-7(A) and 8-7(B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, in Figure 8-7(A), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when Further, in FIG. 8-7(B), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the fact that the game ball has entered the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table determines whether the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result is to be used as a jackpot symbol. This is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施の形態の特徴部085IWにおける大当り種別について、図8-8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部085IWでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature section 085IW of this embodiment will be explained using FIG. 8-8. In the feature section 085IW of this embodiment, the jackpot types include jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends and the transition to a low-probability high-base state occurs; A jackpot B and a jackpot C (also referred to as probability-variable jackpots) are set in which the high-accuracy control and time-saving control are executed after the game ends and the game shifts to a high-accuracy/high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state due to "Jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed four times (so-called 4 rounds). The jackpot game state according to "B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed four times (so-called 4 rounds). Furthermore, the jackpot game state by "Jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds).

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部085IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to "Jackpot A" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in the feature part 085IW of this embodiment), or that the special figure game be executed for the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the figure game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high accuracy control and time saving control that are executed after the end of the jackpot game state of jackpot B and jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is jackpot B or jackpot C, the high accuracy control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state is continuous without going through the normal state. This is a so-called multi-family situation.

尚、本実施の形態の特徴部085IWにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 085IW of this embodiment, a form is illustrated in which three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. Less than or equal to four types, or four or more types may be provided.

また、図8-7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8-7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部085IWでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Also, as shown in Figure 8-7 (A), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), out of the judgment value range of 0 to 299 for MR2, 0 to 99 are assigned to jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in Figure 8-7 (B), in the jackpot type judgment table (for the second special symbol), out of the judgment value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. In other words, in the characteristic part 085IW of this embodiment, the determination ratio of the jackpot type is different depending on whether the winning hole in which the game ball has won is the first starting winning hole or the second starting winning hole. , the jackpot type is determined based on a common ratio regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 085IW of this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is It may be determined using MR1, which is a random number value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for determining a fluctuation pattern, and selects a fluctuation pattern among the aforementioned multiple types according to the predetermined result. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, the fluctuation pattern determination table includes a fluctuation pattern determination table for jackpot, which is used when it is predetermined to make a variable display result a "jackpot", and a fluctuation pattern determination table for making a variable display result a "small hit". A fluctuation pattern determination table for a jackpot, which is used when the variable display result is predetermined, and a fluctuation pattern determination table for a loss, which is used when it is predetermined that the variable display result will be a "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as the determination value.

図8-9(A)及び図8-9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-9(A) and 8-9(B), the jackpot variation pattern judgment table (Jackpot A ) and the jackpot variation pattern judgment table (for jackpot B, jackpot C) used when the jackpot type is jackpot B or jackpot C are prepared in advance, and these jackpot variation pattern judgment tables (for jackpot A) and the jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot B, jackpot C) include the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot. For each of the variation patterns (PB1-3), a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for variation pattern determination is assigned as a determination value.

図8-9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 8-9 (A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 400 are normal reach jackpot variation patterns (PB1 -1), 401 to 850 are assigned to the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Assigned.

図8-9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 8-9 (B), in the jackpot variation pattern judgment table (for jackpot B and jackpot C), out of the range of MR3 judgment values from 1 to 997, 1 to 200 are normal reach jackpot fluctuations. 201 to 550 are assigned to the Super Reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the Super Reach β jackpot variation pattern (PB1-2). 3) is assigned.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部085IWにおける小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 In addition, in the small hit fluctuation pattern determination table, for the fluctuation pattern of the small hit fluctuation pattern (PC1-1), a predetermined random number value out of the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is the determination value. is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-9(C), in the small hit fluctuation pattern determination table, out of the range of MR3 judgment values from 0 to 997, from 0 to 997 are small hit fluctuation patterns ( PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the characteristic part 085IW of this embodiment, the present invention is not limited to this, and there are two or more variation patterns of the small win. A variation pattern may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the fluctuation pattern determination table for loss includes a fluctuation pattern determination table A for loss, which is used when the number of pending memories is one or less in a low base gaming state where time saving control is not implemented, and a low base A variation pattern determination table B for failure that is used when the total number of pending memories is 2 to 4 in the state, and a variation pattern for failure that is used when the total number of pending memories is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the gaming state is a high base state in which time saving control is implemented are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for misses, there are variation patterns for non-reach misses without shortening (PA1-1), variation patterns for normal reach misses (PA2-1), variation patterns for super reach α misses (PA2-2), and super reach α miss variation patterns (PA2-2). A predetermined random number value is assigned as a determination value for the fluctuation pattern (PA2-3) with the reach β out of range within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern.

図8-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 8-10 (A), in the variation pattern judgment table A for failure (for low base medium total pending memory number of 1 or less), the judgment value of MR3 is 1 to 450 out of the range of 1 to 997. 451 to 700 are assigned to the variation pattern (PA2-1) where the normal reach is off, and 701 to 900 are assigned to the variation pattern where the super reach α is off (PA1-1). It is assigned to the variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table B for failure, there is a shortened non-reach failure variation pattern (PA1-2) corresponding to a total number of pending memories of 2 to 4, a normal reach failure variation pattern (PA2-1), a super A predetermined random number value is assigned as a judgment value from the range that the random number value MR3 for variation pattern judgment can take for the variation pattern (PA2-2) where reach α is off and the variation pattern where super reach β is off (PA2-3). It is being

図8-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 8-10 (B), in the variation pattern judgment table B for failure (for low base medium total pending memory number of 2 to 4), the judgment value of MR3 is 1 to 997 in the range of 1 to 997. 500 is assigned to the non-reach deviation pattern (PA1-2), 501 to 700 is assigned to the normal reach deviation pattern (PA2-1), and 701 to 900 is super reach α deviation. 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table C for failure, there is a shortened non-reach failure variation pattern (PA1-3) corresponding to a total number of pending memories of 5 to 8, a normal reach failure variation pattern (PA2-1), a super A predetermined random number value is assigned as a judgment value from the range that the random number value MR3 for variation pattern judgment can take for the variation pattern (PA2-2) where reach α is off and the variation pattern where super reach β is off (PA2-3). It is being

図8-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 8-10 (C), in the variation pattern judgment table C for failure (for low base medium total pending memory number of 5 or more), the judgment value of MR3 is 1 to 550 out of the range of 1 to 997. 551 to 700 are assigned to the non-reach variation pattern (PA1-3), 701 to 900 are assigned to the non-reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α variation patterns. It is assigned to the variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table D for failure, the variation pattern for shortening non-reach failure (PA1-4), the variation pattern for normal reach failure (PA2-1), and the fluctuation pattern for super reach α failure, which correspond to the time saving control. (PA2-2) and a variation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off, a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図8-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 8-10 (D), in the variation pattern judgment table D for miss (high base medium), out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 550 are non-reach variation. The range from 551 to 700 is assigned to the variation pattern (PA2-1) where normal reach is off, and the range from 701 to 900 is assigned to the variation pattern where super reach α is off (PA2-2). , and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when using the losing variation pattern determination tables A to D, the ratio of determining non-reach variation patterns and normal reach variation patterns is set higher than the ratio of determining super reach variation patterns. In addition, when using fluctuation pattern determination tables A to D for failure, regardless of the fluctuation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values is a fluctuation pattern of failure of super reach α, and 901 to 997 is a fluctuation pattern of failure of super reach β. In other words, if the variable display result assigned to each variation pattern is a failure, the Super Reach variation pattern is determined by a common determination ratio, so the variable display based on the Super Reach variation pattern is not executed. This can prevent the effectiveness from decreasing.

尚、本実施の形態の特徴部085IWにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic part 085IW of this embodiment, the determination ratio of the fluctuation pattern for losing super reach α and the determination ratio for the fluctuation pattern for losing super reach β are completely the same between each set value. Although the present invention is not limited to this, the determination ratio of the fluctuation pattern of super reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of super reach β are based on the difference between each setting value. may differ by a small difference (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部085IWでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 Note that the feature section 085IW of this embodiment exemplifies a mode in which the determination ratio of the super reach variation pattern is the same when the variable display result is a failure, but the present invention is limited to this. If the variable display result is not the same, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, or the percentage of variation between non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination ratios may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the fluctuation time of the non-reach deviation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach deviation pattern (PA1-1) without shortening, and furthermore, the non-reach deviation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach deviation pattern (PA1-1) without shortening. The fluctuation time of the outlier fluctuation pattern (PA1-3) is shorter (see Figure 8-5). Therefore, when the number of retained memories increases, by determining a non-reach variation pattern with a short fluctuation time, the retained memories are more easily digested, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. By making a starting win when you are in a position, you will be less likely to receive a wasteful starting winning that is not stored in your memory, and if the number of held memories decreases, the fluctuation time will be long. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, thereby making it possible to prevent the game from becoming less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部085IWでは、図8-10(A)~図8-10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 In addition, in the feature section 085IW of this embodiment, as shown in FIGS. 8-10(A) to 8-10(C), fluctuation pattern determination tables for failure that differ depending on the total number of pending memories are used to Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this. The variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for loss depending on the number of reserved memories of the special symbol, and the number of reserved memories of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部085IWでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 In addition, the feature section 085IW of this embodiment exemplifies a form in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute a reach effect for each determined variation pattern and which reach effect to execute. , the present invention is not limited to this, and the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the reach performance based on the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern, variable display results, etc., and which reach performance to execute. You may decide by drawing lots whether to do so or not.

図8-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the game state, ie, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

次に、可変表示開始処理について説明する。図8-11は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始処理(ステップ085IWS001171)を示すフローチャートである。可変表示開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ085IWS001)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ085IWS001で読み出した変動パターン指定コマンド、および可変表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した可変表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ085IWS002)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ085IWS002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターン指定コマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ085IWS002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ085IWS002において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターン指定コマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターン指定コマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 Next, variable display start processing will be explained. FIG. 8-11 is a flowchart showing the variable display start process (step 085IWS001171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start process, the performance control CPU 120 first reads the variable pattern designation command from the variable pattern designation command storage area (step 085IWS001). Next, the performance control CPU 120 displays the decorative pattern according to the variable pattern designation command read in step 085IWS001 and the data stored in the variable display result designation command storage area (i.e., the received variable display result designation command). The result (stopped symbol) is determined (step 085IWS002). That is, by executing the process of step 085IWS002 by the performance control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stopping of the decorative pattern) is determined according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. In addition, when a pseudo series is specified by the fluctuation pattern designation command, the performance control CPU 120 selects a chance pattern (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo series in step 085IWS002. Also, a combination of a jackpot symbol and a symbol that is off by one symbol, which is not a reach, is also determined. Note that the performance control CPU 120 stores data indicating the stop symbols of the determined decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. In addition, in step 085IWS002, the performance control CPU 120 determines whether or not it is a jackpot based on the received fluctuation pattern designation command, and determines the stop symbol of the decorative pattern based only on the fluctuation pattern designation command. Good too.

図8-12は、画像表示装置5における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図8-12に示す例では、受信した可変表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAを指定する第2可変表示結果指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(以下、通常大当り図柄ともいう)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBを指定する第3可変表示結果指定コマンドである場合、または大当りCを指定する第4可変表示結果指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(以下、確変大当り図柄ともいう)を決定する。 FIG. 8-12 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of a decorative symbol on the image display device 5. In the example shown in Figure 8-12, if the received variable display result designation command indicates "normal jackpot" (the received variable display result designation command is the second variable display result designation command that designates jackpot A), (if any), the production control CPU 120 determines a combination of decorative symbols (hereinafter also referred to as a normal jackpot symbol) in which three symbols are the same even-numbered symbol as the stop symbol. In addition, if the received variable display result designation command indicates "probable variable jackpot" (if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command that designates jackpot B, or jackpot C), (in the case of a specified fourth variable display result designation command), the performance control CPU 120 determines a combination of decorative symbols (hereinafter also referred to as a probability-variable jackpot symbol) in which three symbols are the same odd-numbered symbol as a stop symbol.

また、受信した可変表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には(受信した可変表示結果指定コマンドが第5可変表示結果指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。 In addition, if the received variable display result designation command indicates a "small hit" (if the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command), the performance control CPU 120 A combination of decorative patterns such as "135" is determined as follows. Then, in the case of "missing", a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which the two left and right symbols are aligned is determined. Further, a combination of three symbols derived and displayed on the image display device 5 is a "stop symbol" which is a decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the production control CPU 120 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other, and determines the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbols are determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 Regarding the decorative patterns, a stop pattern that reminds you of a jackpot (a combination of patterns whose left, middle, and right sides are all the same pattern) is called a jackpot pattern. Also, a stop symbol that reminds you of a miss is called a miss symbol. In addition, a pattern that reminds us of a variable state (in this embodiment, an odd number pattern) is called a variable pattern, and a pattern that reminds us of a variable state (an even number pattern in this embodiment) is a non-variable pattern. Also called.

次いで、演出制御用CPU120は、読み出した可変表示結果指定コマンドにもとづいて、可変表示結果が大当りAまたは大当たりBであるか否かを確認し(ステップ085IWS003)、大当りAまたは大当たりBであれば、昇格演出を実行するか否かを判定する(ステップ085IWS004)。 Next, the production control CPU 120 checks whether the variable display result is jackpot A or jackpot B based on the read variable display result designation command (step 085IWS003), and if it is jackpot A or jackpot B, It is determined whether or not to execute the promotion effect (step 085IWS004).

この実施の形態では、通常大当り図柄が導出表示された後、大当り遊技状態におけるラウンド中に、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する昇格演出を実行可能である。昇格演出には、通常大当り図柄が導出表示されたにもかかわらず、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる昇格がある旨を報知する昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する昇格失敗演出とがある。昇格成功演出では、効果音の出力とともに、枠LED085IW001~011、ロゴLED085IW012およびラッシュLED085IW013を用いた発光制御(後述する発光演出)が実行される。 In this embodiment, after the normal jackpot symbol is derived and displayed, during a round in the jackpot game state, it is possible to perform a promotion performance that notifies whether the control is to be changed to a variable probability state after the end of the jackpot game state. The promotion performance includes a promotion success performance that informs that there is a promotion that will become a variable probability state after the jackpot game state ends, and a promotion success display that informs that there is no promotion that will become a variable probability state even though the normal jackpot symbol is derived and displayed. There is a promotion failure performance. In the promotion success effect, a sound effect is output and light emission control (light emission effect to be described later) using frame LEDs 085IW001 to 011, logo LED 085IW012, and rush LED 085IW013 is executed.

ステップ085IWS004では、演出制御用CPU120は、図8-14に示す昇格演出実行判定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、昇格演出を実行するか否かを判定する。 In step 085IWS004, the performance control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the promotion performance execution determination table shown in FIGS. 8-14, and determines whether or not to execute the promotion performance.

図8-14は、昇格演出実行判定テーブルの具体例を示す説明図である。昇格演出実行判定テーブルには、判定事項「実行なし」および「実行あり」に対して、それぞれ判定値が割り振られているが、図8-14に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、昇格演出実行判定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている判定事項を判定結果とする。したがって、図8-14に示す例では、判定事項「実行なし」および「実行あり」に対応する数値は、「実行なし」または「実行あり」と判定される判定割合(%)を示している。 FIG. 8-14 is an explanatory diagram showing a specific example of the promotion performance execution determination table. In the promotion performance execution determination table, determination values are assigned to the determination items "not executed" and "executed," but in the example shown in FIG. 8-14, in order to simplify the explanation, The percentage of assigned judgment values is shown. The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for determining promotion performance execution, and determines a determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned as a determination result. Therefore, in the example shown in Figure 8-14, the numerical values corresponding to the determination items "Not executed" and "Executed" indicate the determination ratio (%) of "Not executed" or "Executed". .

この実施の形態では、図8-14に示すように、大当り種別が大当りB(すなわち確変大当り)である場合には、大当りA(すなわち通常大当り)である場合に比べて、高い割合で昇格演出を実行すると判定される。なお、この実施の形態で示す例に限らず、例えば、可変表示結果が確変大当りであり、かつ特定の演出(例えば、全回転リーチなどの期待度が極めて高い演出)を伴う変動パターンの場合や、飾り図柄の停止図柄を「7」揃いの組み合わせに決定した場合など、期待度が高い演出が行われる場合には、大当り遊技の開始時に確変大当りであることが判明しているようにしてもよい。つまり、そのような場合には、昇格演出「実行あり」と判定しないように構成してもよい。また、大当り種別が大当りCの場合にも、昇格演出を実行可能としてもよい。なお、この場合には、大当りAおよび大当りBとのラウンド数で区別が簡単にできないように、第5ラウンド開始以前に昇格演出を実行する。 In this embodiment, as shown in FIG. 8-14, when the jackpot type is jackpot B (i.e., variable probability jackpot), the promotion performance is promoted at a higher rate than when the jackpot type is jackpot A (i.e., normal jackpot). It will be determined when you execute . Note that this is not limited to the example shown in this embodiment, and for example, the variable display result may be a variable pattern with a probability variable jackpot and a specific performance (for example, a highly anticipated performance such as a full rotation reach). , When a highly anticipated performance is performed, such as when the stop symbols of the decorative symbols are determined to be a combination of "7", even if it is known that the jackpot is likely to be a variable jackpot at the start of the jackpot game. good. That is, in such a case, the configuration may be such that it is not determined that the promotion performance is "executed." Further, even when the jackpot type is jackpot C, the promotion performance may be made executable. In this case, the promotion effect is executed before the start of the fifth round so that jackpot A and jackpot B cannot be easily distinguished by the number of rounds.

ステップ085IWS005において昇格演出を実行すると判定した場合には、演出制御用CPU120は、昇格演出を実行することを示す昇格演出フラグをセットする(ステップ085IWS006)。また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を、通常大当り図柄となるように再決定する(ステップ085IWS007)。すなわち、一旦は通常大当りであると認識させるために停止図柄を変更する。なお、ステップ085IWS002において確変大当り図柄に決定しなかった場合には、ステップ085IWS007の処理を省略するようにしてもよい。また、ステップ085IWS007で飾り図柄の停止図柄を再決定する構成に限らず、例えば、飾り図柄の停止図柄を決定するステップ085IWS002の処理を後述するステップ085IWS008の直前に実行するようにしてもよい。つまり、昇格演出を実行するか否かを決定した後に、飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 If it is determined in step 085IWS005 that the promotion effect is to be executed, the effect control CPU 120 sets a promotion effect flag indicating that the promotion effect is to be executed (step 085IWS006). In addition, the production control CPU 120 re-determines the stop symbols of the decorative symbols so that they become normal jackpot symbols (step 085IWS007). That is, the stopped symbols are changed once in order to make the player recognize that it is a normal jackpot. In addition, if it is not determined to be a variable probability jackpot symbol in step 085IWS002, the process in step 085IWS007 may be omitted. Further, the configuration is not limited to re-determining the stop symbols of the decorative symbols in step 085IWS007, but for example, the process of step 085IWS002 for determining the stop symbols of the decorative symbols may be executed immediately before step 085IWS008, which will be described later. In other words, after determining whether or not to perform the promotion performance, the stop symbols of the decorative symbols may be determined.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた通常のプロセステーブルを選択する(ステップ085IWS008)。そして、演出制御用CPU120は、ステップ085IWS008で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ085IWS009)。 Next, the performance control CPU 120 selects a normal process table according to the variation pattern (step 085IWS008). Then, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step 085IWS008 (step 085IWS009).

図8-13は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。 FIG. 8-13 is an explanatory diagram showing an example of the structure of a process table. The process table is a table in which process data referred to by the production control CPU 120 when controlling the production device is set. That is, the performance control CPU 120 controls performance devices (performance components) such as the image display device 5 according to process data set in the process table. The process table is composed of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode that constitutes the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. Further, the process timer setting value has a variation time set in the manner of variation. The performance control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value.

図8-13に示すプロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIGS. 8-13 is stored in the ROM in the production control board 12. Further, process tables are prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, the process table used when executing performance control for a fluctuation pattern that involves a reach performance has a function that stops displaying the left symbol when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and stops displaying the right symbol when a further predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stopping symbols and the temporary stopping symbols in pseudo-runs and sliding effects. It's okay.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ・LEDおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ085IWS010)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプ・LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps/LEDs and the speaker 27 as a production component is executed (step 085IWS010). For example, a command is output to the VDP in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to turn on/off the various lamps/LEDs. Further, in order to cause the speaker 27 to output audio, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the performance control CPU 120 performs control so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command; however, the production control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the designated command.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ085IWS011)。 Next, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command in the variation time timer (step 085IWS011).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ085IWS012)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172) (step 085IWS012).

次いで、昇格演出を実行するための昇格演出処理について説明する。図8-15は、昇格演出処理の一例を示すフローチャートである。昇格演出処理は、図7に示す大当り中演出処理(ステップS176)内において実行される。 Next, the promotion effect processing for executing the promotion effect will be explained. FIG. 8-15 is a flowchart showing an example of promotion effect processing. The promotion performance process is executed in the jackpot performance process (step S176) shown in FIG.

昇格演出処理では、演出制御用CPU120は、昇格演出フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ085IWS101)、昇格演出フラグがセットされていない場合には、昇格演出処理を終了する。 In the promotion performance process, the performance control CPU 120 determines whether the promotion performance flag is set (step 085IWS101), and if the promotion performance flag is not set, ends the promotion performance process.

昇格演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、昇格演出の開始タイミングであるか否かを判定し(ステップ085IWS102)、昇格演出の開始タイミングではない場合には、昇格演出処理を終了する。 If the promotion effect flag is set, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start timing of the promotion effect (step 085 IWS102), and if it is not the start timing of the promotion effect, the promotion effect processing is performed. end.

昇格演出の開始タイミングである場合には、演出制御用CPU120は、大当り種別が大当りAである場合(ステップ085IWS103のY)には、昇格演出の演出結果として昇格失敗報知が実行される(すなわち通常大当りであることが報知される)昇格失敗用プロセステーブルを選択する(ステップ085IWS104)。また、大当り種別が大当りAではない場合(ステップ085IWS103のN)、すなわち大当り種別が大当りBである場合には、昇格演出の演出結果として確変昇格報知が実行される(すなわち確変大当りであることが報知される)昇格製鋼用プロセステーブルを選択する(ステップ085IWS105)。 When it is the start timing of the promotion performance, the performance control CPU 120 executes a promotion failure notification as a performance result of the promotion performance (that is, if the jackpot type is jackpot A (Y in step 085IWS103)) (i.e., normal The process table for promotion failure (in which a jackpot is announced) is selected (step 085 IWS104). Further, if the jackpot type is not jackpot A (N in step 085IWS103), that is, if the jackpot type is jackpot B, a variable promotion notification is executed as a result of the promotion effect (i.e., it is not certain that it is a variable jackpot). Select the promoted steelmaking process table (notified) (Step 085 IWS105).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ085IWS104またはステップ085IWS105で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ085IWS106)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップ085IWS107)。その後、演出制御用CPU120は、昇格演出フラグをリセットし(ステップ085IWS108)、処理を終了する。 Next, the production control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step 085IWS104 or step 085IWS105 (step 085IWS106). Further, the performance control CPU 120 executes control of the performance device according to the contents of the process data 1 (step 085 IWS107). After that, the performance control CPU 120 resets the promotion performance flag (step 085IWS108) and ends the process.

次に、本実施形態において実行される発光演出について、図8-16~図8-19を参照して説明する。本実施形態では、大当り遊技中に実行される昇格演出による確変昇格報知に対応して、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011、およびロゴLED085IW012を用いた発光演出が実行される。このような発光演出が実行されることにより、昇格演出の演出効果を高めることができるとともに、確変状態に制御されることを認識しやすくすることができる。 Next, the light emission effect executed in this embodiment will be explained with reference to FIGS. 8-16 to 8-19. In this embodiment, a light emitting effect using the rush LED085IW013, the frame LED085IW001 to 011, and the logo LED085IW012 is executed in response to the variable promotion notification by the promotion effect executed during the jackpot game. By executing such a light emitting effect, it is possible to enhance the effect of the promotion effect and to make it easier to recognize that the control is in a variable probability state.

図8-16~図8-18は、発光演出の一例を示す説明図である。図8-19は、発光演出テーブルを示す説明図である。図8-19に示すように、本実施形態では、発光演出には、第1発光演出、第2発光演出A、第2発光演出B、第3発光演出および第4発光演出が含まれる。また、図8-19に示す発光演出テーブルには、各発光演出の実行条件および終了条件と、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光パターンとが対応付けられている。 FIGS. 8-16 to 8-18 are explanatory diagrams showing an example of a light emission effect. FIG. 8-19 is an explanatory diagram showing a light emission effect table. As shown in FIGS. 8-19, in this embodiment, the light emitting effects include a first light emitting effect, a second light emitting effect A, a second light emitting effect B, a third light emitting effect, and a fourth light emitting effect. Further, in the light emitting effect table shown in FIG. 8-19, the execution conditions and end conditions of each light emitting effect are associated with the light emitting patterns of rush LED085IW013, frame LED085IW001 to 011, and logo LED085IW012.

具体的には、図8-19に示すように、第1発光演出は、実行条件として、昇格演出による確変昇格報知が行われるという第1実行条件が定められ、終了条件として、第1発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、図8-19に示すように、第1発光演出では、虹色で点滅する第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)によるラッシュLED085IW013の発光制御と、虹色で点滅する第1枠発光パターン(虹点滅)による枠LED085IW001~011の発光制御と、虹色で点滅する第1ロゴ発光パターン(虹点滅)によるロゴLED085IW012の発光制御とが行われる。 Specifically, as shown in FIG. 8-19, the first execution condition for the first light emitting effect is that a variable promotion notification is performed by the promotion effect, and the end condition is that the first light emitting effect is performed. The first termination condition is defined as completion of execution. In addition, as shown in Figure 8-19, in the first light emission effect, the light emission control of the rush LED085IW013 is performed using the first rush light emission pattern (rainbow flashing) that flashes in rainbow colors, and the first frame light emission pattern that flashes in rainbow colors ( The light emission control of the frame LEDs 085IW001 to 011 is performed using a rainbow flashing pattern, and the light emission control of the logo LED 085IW012 is performed using a first logo light emission pattern that flashes in rainbow colors (rainbow flashing).

第2発光演出Aは、実行条件として、第1発光演出の実行完了という第1実行条件が定められ、終了条件として、当り終了指定コマンド受信という第1終了条件が定められている。また、第2発光演出Aでは、虹色で点灯する第2枠発光パターン(虹点灯)による枠LED085IW001~011の発光制御と、虹色で点灯する第2ロゴ発光パターン(虹点灯)によるロゴLED085IW012の発光制御とが行われる。 For the second light emitting effect A, a first execution condition that the execution of the first light emitting effect is completed is set as an execution condition, and a first ending condition that the winning end designation command is received is set as an end condition. In addition, in the second light emission effect A, the light emission control of the frame LED085IW001 to 011 is performed using the second frame light emission pattern (rainbow lighting) that lights up in rainbow colors, and the logo LED085IW012 is controlled by the second logo light emission pattern (rainbow lighting) that lights up in rainbow colors. Light emission control is performed.

第2発光演出Bは、実行条件として、第1発光演出の実行完了という第1実行条件と、偶数図柄リーチ成立後はずれの図柄確定コマンド受信という第2実行条件とが定められ、終了条件として、第3発光演出の実行条件成立という第1終了条件と、第4発光演出の実行条件成立という第2終了条件とが定められている。また、第2発光演出Bでは、虹色で点灯する第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 The second light emitting effect B has a first execution condition of completing the execution of the first light emitting effect and a second execution condition of receiving a symbol confirmation command after establishing an even number pattern reach, and as an end condition, A first end condition that the execution condition for the third light emission effect is satisfied, and a second end condition that the execution condition for the fourth light emission effect is satisfied are defined. Furthermore, in the second light emission effect B, the light emission control of the rush LED085IW013 is performed using a second rush light emission pattern (rainbow lighting) in which the light is lit in rainbow colors.

以下、虹色で点滅する発光パターンと虹色で点灯する発光パターンとを、虹色発光パターンと総称する。 Hereinafter, the light emission pattern that blinks in rainbow colors and the light emission pattern that lights up in rainbow colors will be collectively referred to as the rainbow color light emission pattern.

本実施形態では、第1発光演出の実行完了を実行条件として、第2発光演出Aおよび第2発光演出Bが実行されるため、第1発光演出が実行されると、続いて第2発光演出Aおよび第2発光演出Bが実行される。すなわち、昇格演出により確変昇格報知が行われると、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、第1発光演出として、虹色発光パターンのうちの、虹色で点滅する発光パターンにより発光制御され、続いて第2発光演出として、虹色発光パターンのうちの、虹色で点灯する発光パターンにより発光制御されるように構成されている。このような構成により、昇格演出により確変昇格報知が行われたときの演出効果を高めることができる。 In this embodiment, the second light emitting effect A and the second light emitting effect B are executed with the completion of the first light emitting effect as an execution condition. Therefore, when the first light emitting effect is executed, the second light emitting effect is executed. A and second light emission effect B are executed. That is, when a promotion effect with a certain probability is announced, the rush LED 085IW013, the frame LEDs 085IW001 to 011, and the logo LED 085IW012 are controlled to emit light by a flashing rainbow-colored light emission pattern among the rainbow-colored light emission patterns as the first light emission effect. Then, as a second light emitting effect, light emission is controlled by a light emitting pattern that lights up in rainbow colors among the rainbow light emitting patterns. With such a configuration, it is possible to enhance the performance effect when the probability-variable promotion notification is performed by the promotion performance.

第3発光演出は、実行条件として、偶数図柄リーチの成立という第1実行条件が定められ、終了条件として、第3発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、第3発光演出では、白色で点滅する第3ラッシュ発光パターン(白点滅)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 For the third light emitting effect, a first execution condition that an even number pattern reach is established is set as an execution condition, and a first end condition that the execution of the third light emitting effect is completed is set as an end condition. In addition, in the third light emission effect, the light emission control of the rush LED085IW013 is performed using a third rush light emission pattern (white blinking) that blinks in white.

第4発光演出は、実行条件として、当り開始指定コマンド受信という第1実行条件が定められ、終了条件として、第4発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、第4発光演出では、消灯態様となる消灯用ラッシュ発光パターン(消灯)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 For the fourth light emitting effect, a first execution condition of receiving a winning start specifying command is set as an execution condition, and a first ending condition of completion of execution of the fourth light emitting effect is set as an end condition. Further, in the fourth light emission effect, light emission control of the rush LED085IW013 is performed using a rush light emission pattern for lights out (lights out) which is a lights out mode.

なお、図8-19に示す発光演出が実行されていないときには、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出等の他の演出や、エラーに発光した発光パターンにより発光制御される一方、ラッシュLED085IW013は、消灯態様に制御される。すなわち、ラッシュLED085IW013は、BGMや背景演出、予告演出等の他の演出、およびエラーに応じて発光しない。そのため、ラッシュLED085IW013は、大当り遊技状態(具体的には大当り遊技状態のうちの確変昇格報知以降の期間)および確変状態においてのみ発光し、通常状態(低確率低ベース状態)において発光することはない。このような構成により、確変状態とラッシュLED085IW013の発光態様とを関連付けることができ、遊技状態の誤認を防止することができる。 Note that when the light emission effect shown in FIG. 8-19 is not being executed, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 are controlled to emit light according to other effects such as BGM or background effects, or a light emission pattern emitted in error. The rush LED085IW013 is controlled to be turned off. That is, the rush LED085IW013 does not emit light in response to BGM, background effects, other effects such as preview effects, or errors. Therefore, the rush LED085IW013 only emits light in the jackpot gaming state (specifically, the period after the probability variable promotion notification in the jackpot gaming state) and the variable probability state, and does not emit light in the normal state (low probability low base state). . With such a configuration, it is possible to associate the probability change state with the light emission mode of the rush LED085IW013, and it is possible to prevent misidentification of the gaming state.

図8-16に示すように、本実施形態では、大当り遊技状態(具体的には大当り遊技状態のうちの確変昇格報知が行われる前の期間)において、ラッシュLED085IW013は、消灯態様となるように発光制御され、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)により発光制御される。 As shown in FIG. 8-16, in this embodiment, the rush LED 085IW013 is turned off in the jackpot gaming state (specifically, the period before the probability change promotion notification is performed in the jackpot gaming state). The frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 are controlled to emit light according to a light emission pattern that corresponds to BGM and background effects (for example, a frame light emission pattern for BGM/background effects and a logo light emission pattern for BGM/background effects). .

そして、大当り遊技状態において、昇格演出により確変昇格報知が行われると(すなわち第1発光演出の第1実行条件が成立すると)、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、虹色で点滅する発光パターン(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)、第1枠発光パターン(虹点滅)および第1ロゴ発光パターン(虹点滅))による発光制御が所定期間(本例では2.1秒間)行われる。 Then, in the jackpot game state, when a variable promotion notification is performed by the promotion effect (that is, when the first execution condition of the first light emission effect is satisfied), the rush LED085IW013, the frame LED085IW001 to 011, and the logo LED085IW012 flash in rainbow colors. Light emission control using the light emission patterns (first rush light emission pattern (rainbow flashing), first frame light emission pattern (rainbow flashing), and first logo light emission pattern (rainbow flashing)) is performed for a predetermined period (2.1 seconds in this example). .

所定期間(本例では2.1秒間)の発光制御が完了すると(すなわち第1発光演出の実行完了により、第1発光演出の終了条件が成立するとともに、第2発光演出Aおよび第2発光演出B条件が成立すると)、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)、第2枠発光パターン(虹点灯)および第2ロゴ発光パターン(虹点灯))による発光制御が行われる。 When the light emission control for a predetermined period (2.1 seconds in this example) is completed (that is, the execution of the first light emission effect is completed, the conditions for ending the first light emission effect are satisfied, and the second light emission effect A and the second light emission effect are completed). When condition B is met), rush LED085IW013, frame LED085IW001 to 011 and logo LED085IW012 are light emitting patterns that light up in rainbow colors (second rush light emitting pattern (rainbow lighting), second frame light emitting pattern (rainbow lighting) and second logo Light emission control is performed using a light emission pattern (rainbow lighting).

次いで、大当り遊技状態が終了して確変状態が開始されると(すなわち第2発光演出Aの第1終了条件が成立すると)、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、虹色で点灯する発光パターン(第2枠発光パターン(虹点灯)および第2ロゴ発光パターン(虹点灯))による発光制御が終了する。この第2枠発光パターン(虹点灯)および第2ロゴ発光パターン(虹点灯)による発光制御の終了により、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)による発光制御が行われることになる。 Next, when the jackpot game state ends and the variable probability state starts (that is, when the first end condition of the second light emitting effect A is satisfied), the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 light up in a rainbow color light emitting pattern ( The light emission control using the second frame light emission pattern (rainbow lighting) and the second logo light emission pattern (rainbow lighting) is completed. With the end of the light emission control using the second frame light emission pattern (rainbow lighting) and the second logo light emission pattern (rainbow lighting), the frame LED085IW001 to 011 and logo LED085IW012 are activated by the light emission pattern corresponding to the BGM or background effect (for example, BGM/ Light emission control is performed using a frame light emission pattern for background effects and a logo light emission pattern for BGM/background effects.

これは、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンおよびBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)の制御用データが、虹色で点灯する発光パターン(第2枠発光パターン(虹点灯)および第2ロゴ発光パターン(虹点灯))の制御用データよりも優先順位が低いレイヤに設定されることによって実現される。具体的には、図8-27に示すように、BGM(BGM・背景演出対応用枠発光パターン)に対応する枠LED制御用データはレイヤ1に設定され、確変昇格報知(第2枠発光パターン(虹点灯))に対応する枠LED制御用データはレイヤ3に設定される。このような構成により、遊技状態に応じた適切な発光制御を行うことができる。 This means that the control data for the light-emitting patterns corresponding to BGM and background effects (for example, the frame light-emitting pattern for BGM/background effects and the logo light-emitting pattern for BGM/background effects) is the light-emitting pattern that lights up in rainbow colors. This is achieved by setting the layer to have a lower priority than the control data for the two-frame light emission pattern (rainbow lighting) and the second logo light emission pattern (rainbow lighting). Specifically, as shown in Figure 8-27, frame LED control data corresponding to BGM (frame light emission pattern for BGM/background effects) is set in layer 1, and variable promotion notification (frame light emission pattern for second frame) is set in layer 1. (Rainbow lighting)) frame LED control data is set in layer 3. With such a configuration, it is possible to perform appropriate light emission control according to the gaming state.

なお、図8-16に示すように、大当り遊技状態が終了して確変状態が開始されても、ラッシュLED085IW013は、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))による発光制御が継続される。 Furthermore, as shown in Figure 8-16, even if the jackpot gaming state ends and the variable probability state starts, the rush LED085IW013 will continue to emit light according to the rainbow colored light emitting pattern (second rush light emitting pattern (rainbow lighting)). Control continues.

なお、図8-16に示す例では、第1発光演出の終了条件が成立する(すなわち第1発光演出の開始時点から所定期間(本例では2.1秒)経過すると)と、虹色に発光する発光パターンにより枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御を行い、この発光制御を大当り遊技状態が終了するまで継続するが、このような構成に限らず、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)による枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御を行うようにしてもよい。この場合には、大当り遊技状態における確変昇格報知前の期間のBGMや背景演出に対応する発光パターンと、確変昇格報知後の期間(確変状態に制御される期間を含むようにしてもよい)のBGMや背景演出に対応する発光パターンとでは、後者の発光パターンの方が、輝度が高い、発光色の数が多い、または点滅間隔が短いなどによって、認識度合いが高くなるようにしてもよい。 In the example shown in Figure 8-16, when the end condition of the first light emitting effect is satisfied (that is, when a predetermined period of time (2.1 seconds in this example) has elapsed from the start of the first light emitting effect), the rainbow color The light emission pattern of the frame LED085IW001 to 011 and logo LED085IW012 is controlled by the light emission pattern, and this light emission control is continued until the jackpot game state ends. The light emission of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 may be controlled based on (for example, a frame light emission pattern for BGM/background effects and a logo light emission pattern for BGM/background effects). In this case, the light emitting pattern corresponding to the BGM and background effect in the period before the variable probability promotion notification in the jackpot gaming state, and the BGM and background effect in the period after the variable probability promotion notification (which may include the period controlled in the variable probability state). Among the light emitting patterns corresponding to the background effects, the latter light emitting pattern may have a higher degree of recognition due to higher brightness, a greater number of emitted light colors, or a shorter blinking interval.

図8-17(A)は、確変状態において通常リーチ変動(偶数図柄リーチの成立後、はずれ図柄停止)が実行される場合の演出例を示すものであり、図8-17(B)は、確変状態において通常大当り変動(偶数図柄リーチの成立後、偶数大当り図柄停止)が実行される場合の演出例を示すものである。 FIG. 8-17(A) shows an example of a performance when a normal reach variation (a losing symbol stops after an even number symbol reach is established) is executed in a probability variable state, and FIG. 8-17(B) shows This shows an example of performance when a normal jackpot variation (even jackpot symbols stop after the even number symbols reach is established) is executed in the probability variation state.

図8-17(A),(B)に示すように、偶数図柄リーチが成立したときには(すなわち第3発光演出の第1実行条件が成立したときには)、ラッシュLED085IW013は、白色で点滅する発光パターン(第3ラッシュ発光パターン(白点滅))による発光制御が所定期間(本例では7秒間)行われる。そして、所定期間(本例では7秒間)の発光制御が完了すると(すなわち第3発光演出の第1終了条件が成立すると)、ラッシュLED085IW013は、消灯態様となる。 As shown in FIGS. 8-17(A) and (B), when an even number symbol reach is established (that is, when the first execution condition of the third light emitting effect is established), the rush LED085IW013 flashes in a white light emission pattern. Light emission control according to (third rush light emission pattern (white flashing)) is performed for a predetermined period (7 seconds in this example). Then, when the light emission control for a predetermined period (7 seconds in this example) is completed (that is, when the first end condition of the third light emission effect is satisfied), the rush LED085IW013 turns off.

そして、図8-17(A)に示すように、偶数図柄リーチの成立後、はずれ図柄が停止されて確変状態が継続される場合(すなわち第2発光演出Bの第2実行条件が成立する場合)には、ラッシュLED085IW013は、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)による)発光制御が行われる。 Then, as shown in FIG. 8-17 (A), after the even numbered symbol reach is established, the losing symbol is stopped and the variable probability state continues (that is, when the second execution condition of the second light emission effect B is satisfied) ), the rush LED085IW013 is controlled to emit light in a rainbow-colored light emission pattern (based on the second rush light emission pattern (rainbow lighting)).

一方、図8-17(B)に示すように、偶数図柄リーチの成立後、偶数大当り図柄(通常大当り図柄)が停止された場合には、ラッシュLED085IW013は、消灯態様が維持される。 On the other hand, as shown in FIG. 8-17(B), when the even number jackpot symbol (normal jackpot symbol) is stopped after the even number symbol reach is established, the rush LED085IW013 remains in the off state.

本実施形態では、確変状態において実行される偶数図柄のリーチによるリーチ演出は、大当りとなることを示唆する一方で、確変状態(および連荘状態)が終了することを示唆するものである。そこで、図8-17(A),(B)に示すように、確変状態において偶数図柄のリーチによるリーチ演出が実行されるときに、特殊な発光パターン(本例では第3ラッシュ発光パターン(白点滅))でラッシュLED085IW013の発光制御を行うように構成されている。このような構成により、確変状態が終了することを効果的に示唆することができる。 In this embodiment, the reach effect with the even-numbered symbols executed in the variable probability state suggests a jackpot, but also suggests that the variable probability state (and consecutive winning state) will end. Therefore, as shown in FIGS. 8-17(A) and (B), when a reach effect with even-numbered symbols is executed in a variable probability state, a special light emission pattern (in this example, the third rush light emission pattern (white It is configured to control the light emission of the rush LED085IW013 by flashing)). With such a configuration, it is possible to effectively suggest that the variable probability state ends.

図8-16および図8-17に示すように、本実施形態では、確変状態において、昇格演出により確変状態に制御されることが報知された大当り遊技状態から継続して虹色発光パターン(本例では第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)および第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))でラッシュLED085IW013の発光制御を行うため、確変状態であることを明確に示すことができる。また、確変状態が終了する際に、特殊な発光パターン(本例では第3ラッシュ発光パターン(白点滅))でラッシュLED085IW013の発光制御を行うため、確変状態が終了することを示唆することができる。よって、確変状態とラッシュLED085IW013等の発光手段との関連度合いを高め、ラッシュLED085IW013等の発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる。 As shown in FIGS. 8-16 and 8-17, in this embodiment, in the variable probability state, the rainbow-colored light emitting pattern (main In the example, since the light emission of the rush LED085IW013 is controlled using the first rush light emission pattern (rainbow blinking) and the second rush light emission pattern (rainbow lighting), it is possible to clearly indicate that the state is in a variable probability state. Furthermore, when the variable probability state ends, the light emission of the rush LED085IW013 is controlled using a special light emission pattern (in this example, the third rush light emission pattern (flashing white)), so it can be suggested that the variable probability state ends. . Therefore, it is possible to increase the degree of association between the probability change state and the light emitting means such as the rush LED085IW013, and improve the clarity and presentation effect of matters suggested by the aspect of the light emitting means such as the rush LED085IW013.

なお、図8-17に示す例に限らず、偶数図柄リーチが成立したときから飾り図柄が停止表示されるときまで、白色で点滅する発光パターン(第3ラッシュ発光パターン(白点滅)によりラッシュLED085IW013の発光制御を行うようにしてもよい。この場合には、停止表示された図柄が偶数大当り図柄(すなわち通常大当り図柄)であれば、ラッシュLED085IW013を消灯態様とし、停止表示された図柄がはずれ図柄(つまり確変状態が継続される)であれば、再び虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によりラッシュLED085IW013の発光制御を行うようにしてもよい。 In addition, not limited to the example shown in FIG. 8-17, the flashing white light emission pattern (the third rush light emission pattern (flashing white) causes the rush LED085IW013 In this case, if the stop-displayed symbol is an even jackpot symbol (that is, a normal jackpot symbol), the rush LED085IW013 is turned off, and the stop-displayed symbol becomes a missed symbol. (In other words, if the variable probability state continues), the light emission control of the rush LED085IW013 may be performed again using a rainbow-colored light emission pattern (second rush light emission pattern (rainbow lighting)).

なお、図8-17に示す例に限らず、例えば、偶数図柄リーチが成立する変動表示が開始されたときから飾り図柄が停止表示されるときまで、白色で点滅する発光パターン(第3ラッシュ発光パターン(白点滅))によりラッシュLED085IW013の発光制御を行うようにしてもよい。また、例えば、偶数図柄リーチが成立する可能性が高い先読み予告演出が開始されたとき、またはそのような先読み予告演出が実行された後に対象となる変動表示が開始されたときから、飾り図柄が停止表示されるときまで、白色で点滅する発光パターン(第3ラッシュ発光パターン(白点滅))によりラッシュLED085IW013の発光制御を行うようにしてもよい。このような構成により、確変状態が継続するかどうか(換言すれば、いわゆる連荘状態が継続するかどうか)に注目させることができる。 Note that this is not limited to the example shown in FIG. 8-17, and for example, a light emission pattern that flashes in white (3rd rush light emission The light emission of the rush LED085IW013 may be controlled based on the pattern (blinking white). In addition, for example, when a look-ahead preview performance that has a high possibility of establishing an even number symbol reach is started, or when a target variable display is started after such a look-ahead notice performance is executed, the decorative symbols are The light emission of the rush LED085IW013 may be controlled using a white light emission pattern (third rush light emission pattern (white blinking)) until the display is stopped. With such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the probability change state continues (in other words, whether or not the so-called consecutive winning state continues or not).

図8-18(A)は、確変状態において確変リーチ変動(奇数図柄リーチ成立後、はずれ図柄停止)が実行される場合の演出例を示すものであり、図8-18(B)は、確変状態において確変大当り変動(奇数図柄リーチ成立後、奇数大当り図柄停止)が実行される場合の演出例を示すものである。 Figure 8-18 (A) shows an example of a performance when a variable reach variation (a missed symbol stops after an odd number symbol reach is established) is executed in a variable probability state, and Fig. 8-18 (B) shows a variation in probability This shows an example of performance when probability variable jackpot variation (odd jackpot symbols stop after odd number symbols reach is established) is executed in the state.

図8-18(A),(B)に示すように、奇数図柄リーチが成立したときには、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御は変化しない。ただし、図8-18(B)に示すように、奇数図柄リーチの後に奇数大当り図柄が停止されて大当り遊技状態が開始されると(すなわち第4発光演出の第1実行条件が成立すると)、ラッシュLED085IW013は、消灯用ラッシュ発光パターン(消灯)により発光制御が行われ、消灯態様となる。このような構成により、遊技状態に応じた好適な発光制御を行うことができる。 As shown in FIGS. 8-18(A) and (B), when the odd numbered symbol reach is established, the light emission control of rush LED085IW013, frame LED085IW001-011 and logo LED085IW012 does not change. However, as shown in FIG. 8-18(B), when the odd numbered jackpot symbols are stopped after the odd numbered symbols reach and the jackpot game state is started (that is, when the first execution condition of the fourth light emission effect is satisfied), The rush LED085IW013 is controlled to emit light according to a rush light emission pattern for extinguishing (extinguishing), and is in an extinguished state. With such a configuration, suitable light emission control can be performed depending on the gaming state.

図8-17(B),図8-18(B)に示すように、本実施形態では、確変状態において大当りが発生して大当り遊技状態に制御されたときに、ラッシュLED085IW013を消灯態様とする制御を行う。このような構成により、遊技状態に応じた好適な発光制御を行うことができる。 As shown in FIGS. 8-17(B) and 8-18(B), in this embodiment, when a jackpot occurs in the variable probability state and the jackpot gaming state is controlled, the rush LED085IW013 is turned off. Take control. With such a configuration, suitable light emission control can be performed depending on the gaming state.

なお、図8-18に示す例に限らず、確変大当りであることが確定的な態様により大当りが発生した場合(例えば、奇数図柄の大当り図柄が停止表示された場合)には、確変状態から大当り遊技状態に制御されても、虹色で点灯する発光パターン(例えば、第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によるラッシュLED085IW013の発光制御を継続し(また、例えばそのような発光制御が行われていない場合には新たに行い)、確変大当りではないことが確定的、または確変大当りであるか不明な態様により大当りが発生した場合(例えば、偶数図柄や特殊な図柄の大当り図柄が停止表示された場合)にのみ、大当り遊技状態に制御されたときに、ラッシュLED085IW013を消灯態様とする発光制御を行うようにしてもよい。このような構成により、確変大当りであることが確定的な態様により大当りが発生したときの興趣を高めることができるとともに、確変大当りであることが確定的ではないときには昇格演出が実行される前にラッシュLED085IW013を消灯態様にしておくことができる。 In addition, not limited to the example shown in Figure 8-18, if a jackpot occurs in a manner where it is certain that it is a variable probability jackpot (for example, when an odd-numbered jackpot symbol is stopped and displayed), Even if the jackpot game state is controlled, the light emission control of the rush LED085IW013 using a rainbow-colored light emission pattern (for example, the second rush light emission pattern (rainbow lighting)) is continued (for example, such light emission control is not performed). If the jackpot is not a definite variable jackpot, or if it is unclear whether it is a fixed variable jackpot or not, a jackpot occurs (for example, a jackpot symbol with an even number or a special symbol is stopped and displayed. Light emission control may be performed to turn off the rush LED085IW013 only when the jackpot game state is controlled. With such a configuration, it is possible to increase the interest when a jackpot occurs in a manner in which it is certain that it is a probability-variable jackpot, and when it is not certain that it is a probability-variable jackpot, it is possible to increase the interest before the promotion effect is executed. The rush LED085IW013 can be turned off.

また、例えば、リーチ演出によって飾り図柄が揃ったときに、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、2.1秒間、確変昇格報知時の虹点滅(「虹」を構成する色と消灯態様との切り替えの繰り返し)とは異なる態様の虹点滅(例えば、「虹」を構成する色と白色との切り替えの繰り返し)の発光パターンにより発光制御が行われ、その後、所定期間(例えば、再抽選演出が開始される時点、図柄確定コマンドを受信する時点までなど)に亘って確変昇格報知時の虹点灯と共通の発光制御が行われるようにしてもよい。 Also, for example, when the decorative patterns are aligned due to the reach effect, the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 will flash a rainbow for 2.1 seconds when notifying a promotion (the colors that make up the "rainbow" and the lights-out state will be switched). Light emission control is performed by a light emission pattern of a rainbow flashing (for example, repeating the switching between the colors that make up the "rainbow" and white) different from the rainbow flashing (for example, repeating the "rainbow"), and then for a predetermined period (for example, a re-lottery effect starts). The same light emission control as the rainbow lighting at the time of probability change promotion notification may be performed until the time when the symbol confirmation command is received, etc.).

また、図8-16~図8-18に示すように、本実施形態では、確変状態において、BGMや背景演出に対応した発光パターン(本例では、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)で枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御を行うように構成されている。このような構成により、ラッシュLED085IW013の発光制御により確変状態に制御されることを明確にしながら、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御により確変状態中の興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 8-16 to 8-18, in this embodiment, in the variable probability state, the light emission pattern corresponding to BGM and background effects (in this example, the frame light emission pattern for BGM/background effect and the BGM - The frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 are configured to control the light emission using the logo light emission pattern for background effects. With such a configuration, it is possible to make it clear that the light emission control of the rush LED 085IW013 is controlled in the variable probability state, and to improve the interest in the variable probability state by controlling the light emission of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012.

なお、本実施形態では、確変昇格報知は、大当り遊技中に実行されるが、例えば、大当り遊技後に実行されるようにしてもよい。この場合には、例えば、通常大当りと報知される(実際に通常大当りの場合と、実際には確変大当りの場合とがある)大当り遊技の終了後に、変動表示が100回行われるまで時短状態に制御されることを報知し、任意の回数目(例えば100回目)の変動表示が行われるときに、実際には確変状態であることを報知するようにしてもよい。また、確変状態であることを報知するときに、虹色発光パターンによりラッシュLED085IW013の発光制御を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the probability change promotion notification is executed during the jackpot game, but it may be executed after the jackpot game, for example. In this case, for example, after the end of a jackpot game that is reported to be a normal jackpot (in fact, there are cases of a normal jackpot and cases of a variable jackpot), the time saving state is set until the variable display is performed 100 times. It may be possible to notify that it is being controlled, and to notify that it is actually in a variable probability state when the variable display is performed an arbitrary number of times (for example, the 100th time). Further, when notifying that the probability is changed, the light emission of the rush LED085IW013 may be controlled using a rainbow color light emission pattern.

次に、発光演出を実行するための発光演出処理について説明する。図8-20は、本実施形態において、演出制御用CPU120が実行する発光演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。発光演出処理は、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理において、先読予告設定処理(ステップS161)の実行後、ステップS170~S177の処理のいずれかを実行する前に、実行される。 Next, a light emitting effect process for executing a light emitting effect will be explained. FIG. 8-20 is a flowchart showing an example of the flow of the light emitting effect processing executed by the effect control CPU 120 in this embodiment. The light emitting effect processing is executed, for example, in the effect control process shown in FIG. 7, after the pre-read notice setting process (step S161) is executed and before any of the processes from steps S170 to S177 is executed.

発光演出処理では、最初に、演出制御用CPU120は、発光演出を実行する条件である発光演出実行条件が成立したか否かを判定する(A1)。例えば、図8-19に示す発光演出テーブルに示す第1発光演出、第2発光演出A、第2発光演出B、第3発光演出および第4発光演出のいずれかの実行条件が成立しているか否かを判定する。 In the light emitting effect process, first, the effect control CPU 120 determines whether a light emitting effect execution condition, which is a condition for executing a light emitting effect, is satisfied (A1). For example, whether the execution conditions for any one of the first light emitting effect, second light emitting effect A, second light emitting effect B, third light emitting effect, and fourth light emitting effect shown in the light emitting effect table shown in FIG. 8-19 are satisfied. Determine whether or not.

成立したと判定したならば(A1;Yes)、演出制御用CPU120は、発光パターンを決定する(A3)。具体的には、図8-19に示す発光演出テーブルにもとづいて、実行条件が成立した発光演出に対応付けられたラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光パターンを選択して決定する。 If it is determined that this has been established (A1; Yes), the performance control CPU 120 determines a light emission pattern (A3). Specifically, based on the light emitting effect table shown in FIG. 8-19, the light emitting pattern of the rush LED085IW013, the frame LED085IW001 to 011, and the logo LED085IW012 associated with the light emitting effect for which the execution condition is satisfied is selected and determined.

次いで、演出制御用CPU120は、発光演出開始タイミングであるか否かを判定する(A5)。本例では、実行条件の成立と同時に発光演出を開始するため、実行条件の成立タイミングが発光演出開始タイミングとなるが、例えば、実行条件の成立時点から所定期間経過したときに発光演出を開始する場合には、実行条件の成立タイミングから所定期間経過したタイミングが発光演出開始タイミングとなる。 Next, the effect control CPU 120 determines whether it is the timing to start the light emission effect (A5). In this example, since the light emitting effect is started at the same time as the execution condition is met, the light emitting effect is started when the execution condition is satisfied. In this case, the timing at which a predetermined period of time has elapsed from the timing when the execution condition was met becomes the timing to start the light emission effect.

発光演出開始タイミングであると判定したならば(A5;Yes)、演出制御用CPU120は、データ送信タイミングであるか否かを判定する(A7)。データ送信タイミングは、後述するデータ送信周期に対応する時間が経過する毎のタイミングである。 If it is determined that it is the timing to start the light emitting effect (A5; Yes), the effect control CPU 120 determines whether it is the data transmission timing (A7). The data transmission timing is a timing every time a period of time corresponding to a data transmission period, which will be described later, elapses.

データ送信タイミングであると判定したならば(A7;Yes)、演出制御用CPU120は、各電気部品(ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012)について、ループAの処理を実行する(A9~A21)。 If it is determined that it is the data transmission timing (A7; Yes), the performance control CPU 120 executes the process of loop A for each electrical component (rush LED085IW013, frame LED085IW001-011, and logo LED085IW012) (A9-A21). ).

ループAの処理では、演出制御用CPU120は、該電気部品について、発光制御データを生成する発光制御データ生成処理を実行する(A11)。具体的には、発光制御用データを参照し、A3で決定した発光パターンに対応する発光制御生成用データを読み出す。そして、読み出した発光制御生成用データを用いて、該電気部品について、共通フォーマット及びフォーマット種別に対応するフォーマット(基本フォーマット又は拡張フォーマット)でなる発光制御データを生成する。 In the process of loop A, the performance control CPU 120 executes a light emission control data generation process for generating light emission control data for the electric component (A11). Specifically, the light emission control generation data corresponding to the light emission pattern determined in A3 is read out with reference to the light emission control data. Then, using the read light emission control generation data, light emission control data in a common format and a format (basic format or extended format) corresponding to the format type is generated for the electrical component.

次いで、演出制御用CPU120は、A9で生成した発光制御データをランプ制御基板14に送信する発光制御データ送信処理を実行する(A13)。 Next, the performance control CPU 120 executes a light emission control data transmission process to transmit the light emission control data generated in A9 to the lamp control board 14 (A13).

次いで、演出制御用CPU120は、グループ番号(グループNo)を“1”だけインクリメントする(A15)。その後、演出制御用CPU120は、該電気部品に対応する全てのグループについて上記の処理が完了したか否かを判定し(A17)、完了していないと判定したならば(A17;No)、A9に処理を戻す。また、完了したと判定したならば(A17;Yes)、演出制御用CPU120は、グループNoを“0”にリセットする(A19)。そして、演出制御用CPU120は、次の電気部品(ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012)へと処理を移す。 Next, the performance control CPU 120 increments the group number (group number) by "1" (A15). Thereafter, the performance control CPU 120 determines whether the above processing has been completed for all groups corresponding to the electrical component (A17), and if it is determined that the processing has not been completed (A17; No), A9 Return processing to . Moreover, if it is determined that the process has been completed (A17; Yes), the performance control CPU 120 resets the group number to "0" (A19). Then, the performance control CPU 120 moves the process to the next electrical component (rush LED085IW013, frame LED085IW001-011, and logo LED085IW012).

全ての電気部品(ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012)についてのループAの処理を実行したならば(A21)、演出制御用CPU120は、発光演出の終了タイミングであるか否かを判定する(A23)。具体的には、図8-19に示す発光演出テーブルを用いて、実行中の発光演出に対応する終了条件が成立しているか否かを判定することにより、発光演出の終了タイミングであるか否かを判定する。終了タイミングではないと判定したならば(A23;No)、演出制御用CPU120は、A7に処理を戻す。 Once the process of loop A has been executed for all the electrical components (rush LED085IW013, frame LED085IW001 to 011 and logo LED085IW012) (A21), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the light emission effect or not. (A23). Specifically, by using the light emitting effect table shown in FIG. 8-19, it is determined whether or not the end condition corresponding to the light emitting effect being executed is satisfied, thereby determining whether it is the end timing of the light emitting effect. Determine whether If it is determined that it is not the end timing (A23; No), the performance control CPU 120 returns the process to A7.

一方、発光演出の終了タイミングであると判定したならば(A23;Yes)、演出制御用CPU120は、処理を終了するか否かを判定する(A25)。処理を継続すると判定したならば(A25;No)、演出制御用CPU120は、A1に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば(A25;Yes)、演出制御用CPU120は、発光演出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is the end timing of the light emission effect (A23; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to end the process (A25). If it is determined to continue the process (A25; No), the performance control CPU 120 returns the process to A1. On the other hand, if it is determined to end the process (A25; Yes), the effect control CPU 120 ends the light emission effect process.

次に、発光演出を実現するための制御データについて説明する。演出制御基板12のROM121には、演出制御用CPU120が各LEDの発光制御を行うために用いる発光制御用テーブルが記憶されている。発光制御用テーブルには、例えば、発光パターンと、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。 Next, control data for realizing the light emission effect will be explained. The ROM 121 of the performance control board 12 stores a light emission control table used by the performance control CPU 120 to control the light emission of each LED. In the light emission control table, for example, a light emission pattern, a driver ID, an output terminal number, an electrical component, and data for generating light emission control are defined in association with each other.

例えば、発光パターンと対応づけられるドライバIDには、発光体ドライバを識別するための識別情報としてのIDが記憶され、出力端子番号には、該発光体ドライバ出力端子の番号が記憶され、電気部品には、該発光体ドライバ及び該出力端子番号に対応する電気部品(例えば、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012)が記憶され、発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路を制御するためのデータであって、制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。 For example, the driver ID associated with the light emitting pattern stores an ID as identification information for identifying the light emitter driver, the output terminal number stores the number of the light emitter driver output terminal, and the electric component The electrical parts (for example, rush LED085IW013, frame LED085IW001 to 011, and logo LED085IW012) corresponding to the light emitter driver and the output terminal number are stored in the light emitting control generation data, and the light emission control generation data includes the electrical parts that correspond to the light emitter driver and the output terminal number. Data for controlling the serial-parallel conversion circuit and used for generating light emission control data based on a control data format is stored.

各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。 Each light emission control generation data includes, for example, a data name, a format type, an address, a data transmission cycle, a unit light emission time, a light emission control cycle, and format data.

例えば、データ名には、発光制御用テーブルの発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶され、フォーマット種別には、基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶され、アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶され、データ送信周期には、演出制御基板12からランプ基板14の発光体ドライバに発光制御データを送信する周期が記憶され、単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED9に発光を行わせる単位時間が記憶される。本実施形態では、データ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。 For example, the data name stores the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern of the light emission control table, and the format type stores the basic format (EX=0) and extended format (EX=1). Identification information (``basic'' or ``extended'') indicating which format is to be applied is stored, and an address to be set in the serial-parallel conversion circuit applied to the light emitter driver is stored in the address field, and data transmission The cycle stores the cycle of transmitting light emission control data from the effect control board 12 to the light emitter driver of the lamp board 14, and the unit light emission time stores the unit time for causing the LED 9 corresponding to the light emitter driver to emit light. be remembered. In this embodiment, the data transmission cycle will be described as 10 ms (milliseconds).

発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。 In the light emission control period, a time that is a control unit for one period of light emission (hereinafter, this period is referred to as a "light emission control period") is stored. This light emission control cycle differs depending on the type of light emission. Specifically, if the light emission type is "continuous" or "flashing", a time such as "100ms" can be set, and if the light emission type is "switching" (special light color due to a change in multiple colors). In the case of rainbow-colored light emission, etc., a time such as "1800 ms" can be set.

フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。 The formatting data stores time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the format type. Specifically, in the formatting data, a light emission order and Q data corresponding to RGB values corresponding to the light emission order are defined in association with each other.

本実施形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、LED9の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0~F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。 In this embodiment, the explanation will be given assuming that the light emission of the LED 9 is controlled by Q data (color hexadecimal numbers, RGB color values) expressed in hexadecimal numbers. In color hexadecimal numbers, "16 x 16 = 256 gradations" is expressed by expressing each of RGB with 2 digits in total of 6 digits in hexadecimal numbers (0 to F), but in this specification, 2 digits each of RGB The illustrations and explanations will be made assuming that the numerical values are the same value, and that each of RGB is abbreviated to one digit each, to a total of three digits. Further, for the sake of simplicity, the notation "0x" representing a hexadecimal number is omitted in the illustrations and descriptions.

また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバを構成するシリアル-パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。 In addition, the Q data includes Q data for group 1, Q data for group 2, and Q data for group 2 as Q data to be output to the serial-parallel conversion circuit that constitutes the light emitter driver corresponding to the address. Q data targeting 3 is included. The Q data corresponding to each group stores RGB values to be output from the four output terminals Q included in the group.

具体的には、出力データとしてのRGB値について、グループ1では、Q0がR値(R)に、Q1がG値(G)に、Q2がB値(B)にそれぞれ対応している。Q3はグラウンドに接続されるため無し(-)としている。また、グループ2では、Q4がR値(R)に、Q5がG値(G)に、Q6がB値(B)にそれぞれ対応している。Q7はグラウンドに接続されるため無し(-)としている。また、グループ3では、Q8がR値(R)に、Q9がG値(G)に、Q10がB値(B)にそれぞれ対応している。Q11はソレノイド500に接続されるため無し(-)としている Specifically, regarding RGB values as output data, in group 1, Q0 corresponds to an R value (R), Q1 corresponds to a G value (G), and Q2 corresponds to a B value (B). Since Q3 is connected to ground, it is set as absent (-). In group 2, Q4 corresponds to the R value (R), Q5 corresponds to the G value (G), and Q6 corresponds to the B value (B). Since Q7 is connected to ground, it is set as absent (-). In group 3, Q8 corresponds to the R value (R), Q9 corresponds to the G value (G), and Q10 corresponds to the B value (B). Q11 is connected to solenoid 500, so it is marked as absent (-).

具体的に説明する。例えば、データ送信周期が「10ms」であれば、演出制御基板12から発光体ドライバに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。また、単位発光時間が「100ms」であれば、対象となるLEDに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。また、発光制御周期は「100ms」であれば、該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。 I will explain in detail. For example, if the data transmission cycle is "10ms", it is determined that data is transmitted from the effect control board 12 to the light emitter driver every 10ms. Furthermore, if the unit light emitting time is "100 ms", it is determined that the target LED is caused to emit light in the unit light emitting time of 100 ms. Furthermore, if the light emission control cycle is "100ms", the light emission type of the light emission pattern is "continuous", and in order to perform continuous light emission of a specific color, the same time as the unit light emission time is determined as the light emission control cycle. There is.

また、例えば、フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」~「N」までの順序が定められており、発光順序「1」~「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められていれば、全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。 For example, in the formatting data, the light emission order is determined from "1" to "N", and for each light emission order "1" to "N", the Q data (RGB value) of each group is determined. If "0, 0, F" is defined as "0, 0, F", the R value and G value of the Q data are set to "0" and the B value is set to "F" for all light emission orders. Continuous blue light emission is achieved.

次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて、図8-21~図8-26を参照して説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。 Next, control data for controlling the gradation of the LED and realizing light emission by mixed colors will be described with reference to FIGS. 8-21 to 8-26. The Q data (RGB values) in the gradation control data described here can be applied as is to the Q data of the formatting data included in the above-mentioned light emission control generation data.

図8-21は、ラッシュLED085IW013における虹色の点滅(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。なお、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012における虹色の点滅(第1枠発光パターン(虹点滅)および第1ロゴ発光パターン(虹点滅)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データについては、図示を省略するが、例えば、図8-23や図8-24に示す形式において、図8-21に示すような階調制御データが含まれるものが用いられる。 FIG. 8-21 illustrates an example of gradation control data that is control data for performing gradation control to realize rainbow-colored blinking (corresponding to the first rush light emission pattern (rainbow blinking)) in the rush LED085IW013. This is what I did. In addition, control for performing gradation control to realize rainbow-colored blinking (corresponding to the first frame light emission pattern (rainbow blinking) and the first logo light emission pattern (rainbow blinking)) in frame LED085IW001 to 011 and logo LED085IW012. The gradation control data that is data is omitted from illustration, but for example, in the formats shown in FIGS. 8-23 and 8-24, data that includes gradation control data as shown in FIG. 8-21 is used. It will be done.

この階調制御データにおいて、最左欄には、切替単位発光時間Δtn/データ送信周期Δtsを示し、その右欄には、F_OF(フェードイン(徐々に明るくなる)・フェードアウト(徐々に暗くなる)動作をさせない)と、F_ON(フェードイン・フェードアウト動作をさせる)とのいずれに定められているかを示し、その右欄には、各グループ(グループ1、グループ2、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現している。 In this gradation control data, the leftmost column shows switching unit light emitting time Δtn/data transmission period Δts, and the right column shows F_OF (fade in (gradually brightening), fade out (gradually darkening)). In the right column, the Q corresponding to each group (Group 1, Group 2, etc.) is shown. Data (RGB values) is expressed in hexadecimal.

例えば、[600/10,F_0F+0xFFF]では、600ms間の調光しない白色(0xFFF)の発光が実現され、[600/10,F_0N+0xFFF]では、600msかけて調光しながら最終的に白色(0xFFF)の発光が実現される。 For example, [600/10, F_0F+0xFFF] achieves white (0xFFF) light emission without dimming for 600ms, and [600/10, F_0N+0xFFF] achieves white light (0xFFF) while dimming over 600ms. Light emission is realized.

発光順序1が[600/10,F_0F+0x000]、発光順序2が[600/10,F_0N+0xFFF]となっている場合には、例えば、発光順序2の内訳は[40ms 0x111]、[40ms 0x222]、[40ms 0x333]、[40ms 0x444]、[40ms 0x555]、[40ms 0x666]、[40ms 0x777]、[40ms 0x888]、[40ms 0x999]、[40ms 0xAAA]、[40ms 0xBBB]、[40ms 0xCCC]、[40ms 0xDDD]、[40ms 0xEEE]、[40ms 0xFFF]と15階調制御が行われる。例えば、0xFFFは、0x111よりも輝度が高く、認識しやすい態様である。 If the light emission order 1 is [600/10, F_0F+0x000] and the light emission order 2 is [600/10, F_0N+0xFFF], for example, the breakdown of the light emission order 2 is [40ms 0x111], [40ms 0x222], [ 40ms 0x333], [40ms 0x444], [40ms 0x555], [40ms 0x666], [40ms 0x777], [40ms 0x888], [40ms 0x999], [40ms 0xAAA], [40ms 0xBBB], [40ms 0xCCC], [ 40ms 0xDDD], [40ms 0xEEE], and [40ms 0xFFF], and 15 gradation control is performed. For example, 0xFFF has higher brightness than 0x111 and is easier to recognize.

本実施形態では、確変昇格報知時や後述するV入賞発生時には、F_ONを使用しない発光パターンにより、各階調制御データに基づいた発光を徐々に調光せずに行うため、1の階調制御データに基づいた発光が認識しやすくなり、メリハリのある発光を実現できる。なお、BGMや背景演出に対応する発光パターンでは、F_OFとF_ONとが適宜組み合わされた制御データとなっている。 In this embodiment, when the probability change promotion is notified or when a V winning prize is generated, which will be described later, the light emission pattern that does not use F_ON is used to emit light based on each gradation control data without gradually dimming, so the gradation control data of 1 The light emission based on this becomes easier to recognize, and the light emission with sharpness can be realized. Note that the light emission pattern corresponding to BGM or background effects is control data in which F_OF and F_ON are appropriately combined.

図8-21に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=30、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、3、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、それぞれ異なる発光色の発光を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 8-21, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn=30, Δts=10), F_OF, and group 1 By setting the Q data (RGB values) of group 2 to "F, 7, 0" and the Q data (RGB values) of group 2 to "F, 3, 0", the first light emitting part and the second light emitting part included in the rush LED085IW013 The light-emitting parts each emit light of different colors.

また、図8-21に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=20、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「0、0、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、消灯を実現している。 In addition, in the light emission order 2 of the gradation control data shown in FIG. 8-21, the switching unit light emission time Δtn is 20 ms, the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn=20, Δts=10), and F_OF, By setting the Q data (RGB values) of group 1 to "0, 0, 0" and the Q data (RGB values) of group 2 to "0, 0, 0", the first light emitting part included in the rush LED085IW013 The light is turned off with the second light emitting section.

また、図8-21に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=30、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、5、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、1、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、それぞれ異なる発光色(発光順序1の発光色とも異なる)の発光を実現している。 Further, in the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 8-21, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn=30, Δts=10), and F_OF, By setting the Q data (RGB values) of group 1 to "F, 5, 0" and the Q data (RGB values) of group 2 to "F, 1, 0", the first light emitting part included in the rush LED085IW013 The second light emitting section realizes light emission of different light emission colors (different from the light emission color of light emission order 1).

このように、短い切替単位発光時間Δtsで、ラッシュLED085IW013の第1発光部および第2発光部に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、ラッシュLED085IW013の第1発光部および第2発光部を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, with a short switching unit light emitting time Δts, the first light emitting section and the second light emitting section of the rush LED085IW013 are controlled to sequentially switch the light emitting colors of the first light emitting section and the second light emitting section, and the first light emitting section and the second light emitting section of the rush LED085IW013 are controlled to switch in order. By interposing the control for turning off the second light emitting section, it can be visually perceived by humans as if it were blinking in rainbow colors. Note that the intervening mode is not limited to turning off the light, but may also be, for example, a white color that does not constitute a rainbow color. When emitting white light, "1, RGB values with low brightness such as "1, 1" may be set.

なお、図8-21に示す階調制御データによる制御は、2.1秒間で実行完了する。すなわち、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)による発光制御は、2.1秒間で終了する。 Note that the control based on the gradation control data shown in FIG. 8-21 is completed in 2.1 seconds. That is, the light emission control using the first rush light emission pattern (rainbow flashing) is completed in 2.1 seconds.

図8-22は、ラッシュLED085IW013における虹色の点灯(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 8-22 illustrates an example of gradation control data that is control data for performing gradation control to realize rainbow-colored lighting (corresponding to the second rush light emission pattern (rainbow lighting)) in the rush LED085IW013. This is what I did.

図8-22に示す階調制御データでは、図8-21に示す階調制御データとは異なり、ラッシュLED085IW013の第1発光部および第2発光部を消灯させる制御が間に挟み込まれていない。そのため、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。また、図8-22に示す階調制御データでは、F_OFを使用しない発光パターンとなっており、各階調制御データに基づいた発光を徐々に調光して行うため、各階調制御データに基づいた発光の境が曖昧な連続的な発光を実現できる。また状況に応じてF_OF、F_ONを使い分けることで趣向の異なる発光パターンでLEDを発光させることができるため興趣を高めることができる。 In the gradation control data shown in FIG. 8-22, unlike the gradation control data shown in FIG. 8-21, control for turning off the first light emitting part and the second light emitting part of the rush LED085IW013 is not sandwiched between them. Therefore, it can be visually perceived by humans as if it were lit in rainbow colors. In addition, the gradation control data shown in Figure 8-22 has a light emission pattern that does not use F_OF, and the light emission based on each gradation control data is gradually dimmed. Continuous light emission with vague boundaries can be achieved. Furthermore, by using F_OF and F_ON properly depending on the situation, it is possible to cause the LEDs to emit light in different light emission patterns, thereby increasing the interest.

図8-23は、枠LED085IW001~011における虹色の点灯(第2枠発光パターン(虹点灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 Figure 8-23 is an example of gradation control data that is control data for performing gradation control to realize rainbow-colored lighting (corresponding to the second frame light emission pattern (rainbow lighting)) in frame LED085IW001 to 011. This is an illustration.

図8-23に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=40、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、3、0」、グループ1(例えば枠LED085IW001に対応)のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ2(例えば枠LED085IW002に対応)のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ3(例えば枠LED085IW003に対応)のQデータ(RGB値)が「F、3、0」、グループ4(例えば枠LED085IW004に対応)のQデータ(RGB値)が「F、0、0」、グループ5(例えば枠LED085IW005に対応)のQデータ(RGB値)が「F、0、4」、グループ6(例えば枠LED085IW006に対応)のQデータ(RGB値)が「F、0、8」、グループ7(例えば枠LED085IW007に対応)のQデータ(RGB値)が「F、0、C」、グループ8(例えば枠LED085IW008に対応)のQデータ(RGB値)が「D、0、F」、グループ9(例えば枠LED085IW009に対応)のQデータ(RGB値)が「9、0、F」、グループ10(例えば枠LED085IW010に対応)のQデータ(RGB値)が「5、0、F」、グループ11(例えば枠LED085IW011に対応)のQデータ(RGB値)が「1、0、F」、とすることで、枠LED085IW001~011が、それぞれ異なる発光色の発光を実現している。 In the light emission sequence 1 of the gradation control data shown in FIG. Q data (RGB values) of group 2 is "F, 7, 0", Q data (RGB values) of group 2 is "F, 3, 0", Q data (RGB values) of group 1 (for example, corresponding to frame LED085IW001) is "F, 7, 0", Q data (RGB value) of group 2 (corresponding to frame LED085IW002, for example) is "F, 7, 0", Q data (RGB value) of group 3 (corresponding to frame LED 085IW003, for example) is "F, 3, 0", Q data (RGB value) of group 4 (corresponding to frame LED085IW004, for example) is "F, 0, 0", Q data (RGB value) of group 5 (corresponding to frame LED 085IW005, for example) is "F, 0, 4", Q data (RGB value) of group 6 (corresponding to frame LED085IW006, for example) is "F, 0, 8", Q data (RGB value) of group 7 (corresponding to frame LED 085IW007, for example) is "F, 0, C", Q data (RGB value) of group 8 (corresponding to frame LED085IW008, for example) is "D, 0, F", Q data (RGB value) of group 9 (corresponding to frame LED085IW009, for example) is "9, 0, F", the Q data (RGB value) of group 10 (for example, corresponding to frame LED085IW010) is "5, 0, F", the Q data (RGB value) of group 11 (for example, corresponding to frame LED085IW011) By setting the values to "1, 0, F", the frame LEDs 085IW001 to 011 realize light emission of different colors.

また、図8-23に示す階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで、枠LED085IW001~011に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。 Also, with the gradation control data shown in Figure 8-23, by controlling the light emitting colors emitted by frame LED085IW001 to 011 to be sequentially switched between multiple colors with a short switching unit light emitting time Δts, human visual perception , it can be visually recognized as if it were lit in rainbow colors.

なお、本実施形態では、確変昇格報知が実行された後の大当り遊技状態において、図8-23に示す階調制御データを用いて、枠LED085IW001~011における虹色の点灯を実現しているが、このような構成に加えて、例えば、大当り図柄が停止表示されたときにも、図8-23に示す階調制御データを用いて、一時的に枠LED085IW001~011における虹色の点灯を実現するようにしてもよい。 In this embodiment, in the jackpot game state after the probability change promotion notification is executed, the gradation control data shown in FIG. 8-23 is used to realize rainbow-colored lighting in the frame LED085IW001 to 011. In addition to this configuration, for example, even when the jackpot symbol is stopped and displayed, the gradation control data shown in Figure 8-23 is used to temporarily light up the frames LED085IW001 to 011 in rainbow colors. You may also do so.

図8-24は、ロゴLED085IW012における虹色の点灯(第2ロゴ発光パターン(虹点灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 Figure 8-24 illustrates an example of gradation control data that is control data for performing gradation control to achieve rainbow-colored lighting (corresponding to the second logo emission pattern (rainbow lighting)) in the logo LED085IW012. This is what I did.

図8-24に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=40、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、7、0」とすることで、ロゴLED085IW012に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、それぞれ発光を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 8-24, the switching unit light emission time Δtn is 40 ms, the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn=40, Δts=10), F_OF, and group 1 By setting the Q data (RGB values) of group 2 to "F, 7, 0" and the Q data (RGB values) of group 2 to "F, 7, 0", the first light emitting part and the second light emitting part included in the logo LED085IW012 Light emission is realized in each of the light emitting parts.

また、図8-24に示す階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで、ロゴLED085IW012に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。 Furthermore, with the gradation control data shown in Figure 8-24, the light emitting color to be emitted by the first light emitting section and the second light emitting section included in the logo LED085IW012 is sequentially switched between multiple colors with a short switching unit light emitting time Δts. By controlling the light to the human eye, it can be visually perceived as if it were lit in rainbow colors.

なお、本実施形態では、図8-22~図8-24に示される階調制御データを用いた発光制御が開始されると、所定の終了条件が成立するまで、当該階調制御データを用いた発光制御が繰り返し実行される。 Note that in this embodiment, once the light emission control using the gradation control data shown in FIGS. 8-22 to 8-24 is started, the gradation control data is not used until a predetermined end condition is met. The light emission control that was previously set is executed repeatedly.

図8-25は、ラッシュLED085IW013における白色の点滅(第3ラッシュ発光パターン(白点滅)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 8-25 illustrates an example of gradation control data that is control data for performing gradation control to achieve white blinking (corresponding to the third rush light emission pattern (white blinking)) in the rush LED085IW013. It is something.

図8-25に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは500msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=500、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「5、5、5」、グループ2のQデータ(RGB値)が「5、5、5」となっており、発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは500msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=500、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「1、1、1」、グループ2のQデータ(RGB値)が「1、1、1」となっている。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 8-25, the switching unit light emission time Δtn is 500 ms, the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn=500, Δts=10), F_OF, and group 1 The Q data (RGB values) of group 2 are "5, 5, 5", and the Q data (RGB values) of group 2 are "5, 5, 5", and in light emission order 2, the switching unit light emission time Δtn is 500 ms. , the data transmission period Δts is 10ms (Δtn=500, Δts=10), F_OF, the Q data (RGB values) of group 1 is "1, 1, 1", and the Q data (RGB value) is "1, 1, 1".

図8-25に示す階調制御データでは、切替単位発光時間Δtsで、枠LED085IW001~011に発光させる発光色を「5、5、5」と「1、1、1」とで順番に切り替え、最終的に「0、0、0」とするように制御することで、人間の視覚的に、白色で点滅し、最終的に消灯するかのように視認させることができる。 In the gradation control data shown in FIG. 8-25, the luminescent color emitted by the frame LEDs 085IW001 to 011 is sequentially switched between "5, 5, 5" and "1, 1, 1" with the switching unit luminescence time Δts, By controlling the light to be "0, 0, 0" in the end, it can be visually perceived by humans as if it were blinking in white and finally turned off.

図8-26は、ラッシュLED085IW013における消灯(消灯用ラッシュ発光パターン(消灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 8-26 illustrates an example of gradation control data that is control data for performing gradation control to realize extinguishing of the rush LED085IW013 (corresponding to the extinguishing rush light emission pattern (extinguishing)). .

図8-25に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは600000msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=500、Δts=10)、F_OFであり、グループ1およびグループ2のQデータ(RGB値)がいずれも「0、0、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、消灯を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 8-25, the switching unit light emission time Δtn is 600000 ms, the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn=500, Δts=10), and the group 1 is F_OF. By setting the Q data (RGB values) of Group 2 to "0, 0, 0", the first light emitting section and the second light emitting section included in the rush LED085IW013 are turned off.

次にLEDを制御するときに用いられる制御用データ領域について説明する。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた制御用データ領域に制御用データが設定されている場合にラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012等のLEDを所定の発光パターンにて発光(点灯、点滅など)させるように制御可能となっている。以下の説明では、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012のいずれかのLEDによる演出を説明する場合には、単にLED演出と表現することがある。 Next, the control data area used when controlling the LED will be explained. When control data is set in the control data area provided in the RAM 122, the performance control CPU 120 causes LEDs such as rush LED 085IW013, frame LEDs 085IW001 to 011, and logo LED 085IW012 to emit light (light up, It can be controlled to cause the light to blink (blinking, etc.). In the following description, when describing the effect using any of the LEDs of rush LED085IW013, frame LED085IW001 to 011, and logo LED085IW012, it may be simply expressed as LED effect.

図8-27は、制御用データ領域の一例を示す図である。特に制御用データ領域のうちの枠LED085IW001~011の制御用データ領域の一例を示す図である。制御用データ領域は、一の制御用データ領域と他の制御用データ領域とを少なくとも含む。具体的に、本例では、図8-27に示すように、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の5つの制御用データ領域を含む。そして、各レイヤは、音声を出力する音演出に対応している。例えば、「エラー」演出は、画像表示装置5にもエラーを示す画面が表示される演出であるが、そのうちのエラー音を出力する演出に対応している。なお、音演出は、音を出さない演出(無音演出)も含み、この無音演出に対応したLED演出があってもよい。この無音演出に対応したLED演出は、LEDを消灯させるのではなく、発光させる演出である。 FIG. 8-27 is a diagram showing an example of a control data area. In particular, it is a diagram showing an example of the control data area of frames LED085IW001 to 011 in the control data area. The control data area includes at least one control data area and another control data area. Specifically, this example includes five control data areas: layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5, as shown in FIG. 8-27. Each layer corresponds to a sound effect that outputs audio. For example, the "error" performance is a performance in which a screen indicating an error is also displayed on the image display device 5, and corresponds to a performance in which an error sound is output. Note that the sound effects include effects that do not produce any sound (silent effects), and there may be an LED effect that corresponds to the silent effects. The LED effect corresponding to this silent effect is an effect that causes the LED to emit light instead of turning it off.

また、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5は優先順位が設定されており、優先順位が低い順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5(レイヤ1が最も優先順位が低く、レイヤ5が最も優先順位が高い)となっている。ここで、「優先順位が設定されている」とは、具体的に、演出制御用CPU120が枠LED085IW001~011を制御する場合には、レイヤ5、レイヤ4、レイヤ3、レイヤ2、レイヤ1の順に制御用データが設定されているか否かを判定し、設定されていると判定された制御用データ領域に設定されている制御用データをランプ制御基板14に対して出力するという制御を行うため、レイヤ5、レイヤ4、レイヤ3、レイヤ2、レイヤ1の順に優先されることを示している。なお、優先順位の設定を実現する例は、これに限るものではなく、例えば、各レイヤに優先順位を示す値を割り当てるようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、まず制御用データが設定されている全てのレイヤに割り当てられた値を参照し、(複数のレイヤに制御データが設定されている場合であっても)その中で優先順位が最も高い値(例えば最大値)が割り当てられているレイヤに設定された制御用データをランプ制御基板14に対して出力することとなる。 Layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5 are prioritized, and in descending order of priority, layer 1, layer 2, layer 3, layer 4, and layer 5 (layer 1 is the highest). Layer 5 has the lowest priority, and layer 5 has the highest priority. Here, "the priority order is set" specifically means that when the production control CPU 120 controls the frame LEDs 085IW001 to 011, To perform control in which it is determined whether or not control data is set in order, and the control data set in the control data area determined to be set is output to the lamp control board 14. , layer 5, layer 4, layer 3, layer 2, and layer 1 are prioritized in this order. Note that the example of realizing the setting of the priority order is not limited to this, and for example, a value indicating the priority order may be assigned to each layer. In this case, the production control CPU 120 first refers to the values assigned to all layers in which control data is set, and (even if control data is set in multiple layers) The control data set in the layer to which the highest priority value (for example, the maximum value) is assigned is output to the lamp control board 14.

このように、レイヤには優先順位が設定されているため、LED演出では1つのLED演出のみが行われ、複数のLED演出が同時に行われることはないが、LED演出に対応する音演出は同時に行われることがある。例えば、レイヤ1の制御用データ領域にBGM演出の制御用データが設定され、レイヤ1より優先順位が高いレイヤの制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されていない場合は、BGM演出のLED演出とともに、BGMが音演出として行われる。この状態で、例えばレイヤ3の制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されると、LED演出では、BGM演出のLED演出が終了して、他の演出のLED演出が行われるが、音演出では、BGMと他の演出の音演出とが同時に行われる。 In this way, since the layers are prioritized, only one LED effect is performed in the LED effect, and multiple LED effects are not performed at the same time, but the sound effects corresponding to the LED effects are performed at the same time. Sometimes it is done. For example, if control data for BGM effects is set in the control data area of layer 1, and control data for other effects is not set in the control data area of a layer with a higher priority than layer 1, the BGM Along with the LED performance, BGM is performed as a sound performance. In this state, for example, if control data for another effect is set in the control data area of layer 3, the LED effect for the BGM effect ends and the LED effect for the other effect is performed. In the sound production, the BGM and the sound production of other productions are performed simultaneously.

演出制御用CPU120は、いずれか一方の制御用データ領域に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012等のLEDを発光(点灯、点滅など)させるように制御する。具体的に例えば、遊技状態が低ベース状態では、図8-27に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(通常変動、リーチ変動)に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2の予告B演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の予告A演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4の確定報知演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。 When control data is set in either one of the control data areas, the production control CPU 120 lights up the rush LED 085IW013 and the frame LEDs 085IW001 to 011 in a light emission pattern corresponding to the control data area in which the control data is set. and the LEDs such as the logo LED085IW012 are controlled to emit light (light up, blink, etc.). Specifically, for example, when the gaming state is in the low base state, as shown in Figure 8-27, if the control data is set in layer 1, the BGM effect of layer 1 (normal fluctuation, reach fluctuation) The frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (light up, blink, etc.) in a light emission pattern corresponding to the above. Further, when control data is set in layer 2, control is performed to cause the frame LEDs 085IW001 to 011 to emit light (light up, blink, etc.) in a light emission pattern corresponding to the preview B performance of layer 2. Further, when control data is set in layer 3, control is performed to cause the frame LEDs 085IW001 to 011 to emit light (light up, blink, etc.) in a light emission pattern corresponding to the notice A performance of layer 3. Further, when control data is set in layer 4, control is performed to cause the frame LEDs 085IW001 to 011 to emit light (light up, blink, etc.) in a light emission pattern corresponding to the confirmed notification effect of layer 4. Further, when control data is set in layer 5, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (light up, blink, etc.) in a light emission pattern corresponding to the layer 5 error effect.

また、遊技状態が高ベース状態では、図8-27に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(通常変動)に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2のBGM演出(リーチ変動)に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の予告演出(全て)に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4の確定報知演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。 In addition, when the gaming state is in the high base state, as shown in Figure 8-27, if control data is set in layer 1, the light emission pattern corresponding to the BGM effect (normal fluctuation) of layer 1 will be used. control so that the frame LEDs 085IW001 to 011 emit light (light up, blink, etc.). In addition, when control data is set in layer 2, the frame LED085IW001 to 011 is controlled to emit light (light up, flash, etc.) in a light emission pattern that corresponds to the BGM effect (reach variation) of layer 2. . In addition, when control data is set in layer 3, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (light up, blink, etc.) in a light emission pattern corresponding to (all) the preview effects of layer 3. Further, when control data is set in layer 4, control is performed to cause the frame LEDs 085IW001 to 011 to emit light (light up, blink, etc.) in a light emission pattern corresponding to the confirmed notification effect of layer 4. Further, when control data is set in layer 5, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (light up, blink, etc.) in a light emission pattern corresponding to the layer 5 error effect.

さらに、遊技状態が大当り遊技状態では、図8-27に示されるように、レイヤ1に制御用データが設定されている場合には、レイヤ1のBGM演出(大当り)に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ2に制御用データが設定されている場合には、レイヤ2の大入賞口入賞演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ3に制御用データが設定されている場合には、レイヤ3の確変昇格報知に対応した発光パターン(第1枠発光パターン(虹点滅)や第2枠発光パターン(虹点灯))にて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。また、レイヤ4に制御用データが設定されている場合には、レイヤ4のV入賞発生演出に対応した発光パターン(例えば、第2実施形態で用いられる消灯用枠発光パターン)にて枠LED085IW001~011を消灯態様とするように制御する。また、レイヤ5に制御用データが設定されている場合には、レイヤ5のエラー演出に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御する。 Furthermore, when the gaming state is a jackpot gaming state, as shown in Figure 8-27, if control data is set in layer 1, a light emitting pattern corresponding to the BGM effect (jackpot) of layer 1 is used. The frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (light up, blink, etc.). Further, when control data is set in layer 2, control is performed to cause the frame LEDs 085IW001 to 011 to emit light (light up, blink, etc.) in a light emission pattern corresponding to the big winning opening winning performance of layer 2. In addition, when control data is set in layer 3, the light emission pattern (first frame light emission pattern (rainbow flashing) and second frame light emission pattern (rainbow lighting)) corresponding to the variable promotion notification of layer 3 control so that the frame LEDs 085IW001 to 011 emit light (light up, blink, etc.). In addition, if control data is set in layer 4, frame LEDs 085IW001 to 011 is controlled to turn off. Further, when control data is set in layer 5, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (light up, blink, etc.) in a light emission pattern corresponding to the layer 5 error effect.

演出制御用CPU120は、複数の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。具体的に例えば、レイヤ2とレイヤ3との両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ3に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。さらに、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ4に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御可能である。 When control data is set in a plurality of control data areas, the production control CPU 120 causes the frame LEDs 085IW001 to 011 to emit light (light up) in a light emission pattern corresponding to the control data area set with a high priority. , blinking, etc.). Specifically, for example, if control data is set in the control data areas of both layer 2 and layer 3, a light emission pattern corresponding to layer 3, which is the control data area set with a higher priority, is set. It is possible to control the frame LEDs 085IW001 to 011 to emit light (light up, blink, etc.) using the button. Furthermore, if control data is set in the control data areas of layer 2, layer 3, and layer 4, the frame will be framed with a light emitting pattern corresponding to layer 4, which is the control data area with a high priority. It is possible to control the LED085IW001 to 011 to emit light (light on, blink, etc.).

また、レイヤ1とレイヤ3との両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ3に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御されるが、その後レイヤ3の制御用データ領域がNULLとなり、レイヤ1の制御用データ領域にのみ制御用データが設定されている状態となると、レイヤ1に対応した発光パターンにて枠LED085IW001~011を発光(点灯、点滅など)させるように制御されることになる。 In addition, if control data is set in the control data area of both layer 1 and layer 3, the frame will be framed with a light emission pattern that corresponds to layer 3, which is the control data area that is set with a higher priority. The LED085IW001 to 011 are controlled to emit light (light up, flash, etc.), but after that, the layer 3 control data area becomes NULL, and the control data is set only in the layer 1 control data area. Then, the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light (light up, blink, etc.) in a light emission pattern corresponding to layer 1.

枠LED085IW001~011の制御用データ領域と同様に、ロゴLED085IW012の制御用データ領域では、図8-27に示すような制御用データが設定されるが、ラッシュLED085IW013の制御用データ領域では、BGMや予告演出等に関する制御用データは設定されず、発光演出に関する制御用データのみ設定される。 Similar to the control data area of frame LED085IW001 to 011, control data as shown in Figure 8-27 is set in the control data area of logo LED085IW012, but in the control data area of rush LED085IW013, BGM and Control data related to the preview effect etc. are not set, but only control data related to the light emission effect is set.

なお、本実施形態において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能としてもよい。また、振動演出として、予告として実行されるもの(すなわち大当り期待度の示唆あり)と、確変昇格報知から所定期間(例えば第1発光演出と同じ期間(本例では2.1秒間))に亘って実行されるもの(すなわち大当り期待度の示唆なし)とがあり、両者の振動態様は同じであってもよいし異なっていてもよい。 Note that in this embodiment, it may be possible to perform a vibration effect in which the stick controller 31A and the push button 31B vibrate. In addition, as a vibration effect, there are those that are performed as a preview (that is, there is a suggestion of jackpot expectations) and those that are performed for a predetermined period of time (for example, the same period as the first light emission effect (2.1 seconds in this example)) from the probability promotion notification. (i.e., there is no suggestion of jackpot expectation), and the vibration mode of both may be the same or different.

また、予告として実行される振動演出は、振動態様により大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、振動強度や振動間隔等が異なる複数の振動パターンのうちのいずれの振動パターンにより振動するかということや、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bとのいずれが振動するか(もしくは両方振動するか)ということによって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, the vibration performance executed as a preview may have different jackpot expectations depending on the vibration mode. For example, which vibration pattern will vibrate among multiple vibration patterns with different vibration intensities, vibration intervals, etc., or which one of the stick controller 31A or push button 31B will vibrate (or whether both of them will vibrate) Depending on this, the jackpot expectation level may be different.

以上に説明したように、特徴部085IWにおける第1実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が大当り終了処理(S117)において確変制御を開始するための設定を実行する部分)と、有利状態において、特別状態に制御されるか否かを報知する特定演出(例えば、昇格演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ085IWS107を実行する部分)と、実行される演出に対応した複数の発光パターンで特定発光手段(例えば、ラッシュLED085IW013)と所定発光手段(例えば、枠LED085IW001~011や、ロゴLED085IW012)とを含む複数の発光手段の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-19に示す発光演出処理を実行する部分)と、を備え、特定発光手段は、特定部(例えば、図8-1に示すラッシュLED085IW013が設置された部分)を発光させる発光手段であり、所定発光手段は、特定部とは異なる所定部(例えば、図8-1に示す枠LED085IW001~011や、ロゴLED085IW012が設置された部分)を発光させる発光手段であり、発光制御手段は、有利状態において、所定演出(例えば、BGMや背景演出)に対応した所定発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターン、BGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)で所定発光手段の発光制御を行い、特定演出により特別状態に制御されることが報知されたとき(例えば、図8-16に示す確変昇格報知が実行されたとき(図8-19に示す第1発光演出の第1実行条件が成立したとき))に、特定発光パターン(例えば、虹色発光パターンである、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)や第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)、第1枠発光パターン(虹点滅)、第2枠発光パターン(虹点灯)、第1ロゴ発光パターン(虹点滅)、第2ロゴ発光パターン(虹点灯))で所定発光手段と特定発光手段との発光制御を行い(例えば、図8-19に示す第1発光演出、第2発光演出Aおよび第2発光演出Bが実行される部分)、特別状態において、特定演出により特別状態に制御されることが報知された有利状態から継続して特定発光パターンで特定発光手段の発光制御を行い(例えば、図8-19に示す第1発光演出に続いて第2発光演出Bが実行される部分)、特別状態が終了する際(例えば、図8-17に示す偶数図柄リーチ成立したとき(図8-19に示す第3発光演出の第1実行条件が成立したとき)に、所定発光パターンおよび特定発光パターンとは異なる特殊発光パターン(例えば、第3ラッシュ発光パターン(白点滅))で特定発光手段の発光制御を行う(例えば、図8-19に示す第3発光演出が実行される部分)。
そのような構成により、特別状態において、特定演出により特別状態に制御されることが報知された有利状態から継続して特定発光パターンで特定発光手段の発光制御を行うため、特別状態であることを明確に示すことができる。また、特別状態が終了する際に、特殊発光パターンで特定発光手段の発光制御を行うため、特別状態が終了することを示唆することができる。よって、特別状態と発光手段との関連度合いを高め、発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる。
As explained above, the first embodiment of the feature section 085IW is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and that can be controlled to a special state (for example, a variable probability state). A controllable state control means (for example, a part where the CPU 103 executes settings for starting probability change control in the jackpot end processing (S117)) and a specific state control means that notifies whether or not the special state is controlled in the advantageous state. A specific effect execution means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes step 085IWS107) capable of executing a effect (for example, a promotion effect), and a specific light emitting means (for example, A light emission control means (for example, the effect control CPU 120 controls the light emission effect shown in FIG. 8-19) that controls the light emission of a plurality of light emission means including a rush LED085IW013) and a predetermined light emission means (for example, frame LED085IW001 to 011 and logo LED085IW012). The specific light emitting means is a light emitting means that causes a specific part (for example, the part where the rush LED085IW013 shown in FIG. 8-1 is installed) to emit light, and the predetermined light emitting means is a light emitting means that makes the specific part The light emitting means is a light emitting means that causes a predetermined part (for example, the frame LED085IW001 to 011 shown in FIG. The light emission of the predetermined light emitting means is controlled using a predetermined light emitting pattern (for example, a frame light emitting pattern for BGM/background effects, a logo light emitting pattern for BGM/background effects) corresponding to the BGM/background effect, and a special state is achieved according to the specific effect. When it is notified that it will be controlled (for example, when the probability change promotion notification shown in FIG. 8-16 is executed (when the first execution condition of the first light emission effect shown in FIG. 8-19 is satisfied)), Specific light emission patterns (for example, rainbow light emission patterns, such as the first rush light emission pattern (rainbow flashing), the second rush light emission pattern (rainbow lighting), the first frame light emission pattern (rainbow flashing), the second frame light emission pattern (rainbow flashing), etc. lighting), the first logo lighting pattern (rainbow flashing), and the second logo lighting pattern (rainbow lighting)) to control the light emission of the predetermined light emitting means and the specific light emitting means (for example, the first light emitting effect shown in Figure 8-19). , the part where the second light emitting effect A and the second light emitting effect B are executed), in the special state, the specific light emitting means continues in the specific light emitting pattern from the advantageous state in which it is reported that the special state will be controlled by the specific effect. (for example, the part where the second light emission effect B is executed following the first light emission effect shown in Figure 8-19), and when the special state ends (for example, the even numbered symbol shown in Figure 8-17) When reach is established (when the first execution condition of the third flash effect shown in Figure 8-19 is satisfied), a special flash pattern (for example, the third rush flash pattern (white) that is different from the predetermined flash pattern and the specific flash pattern) (flashing)) controls the light emission of the specific light emitting means (for example, the part where the third light emission effect shown in FIG. 8-19 is executed).
With such a configuration, in a special state, the light emission control of the specific light emitting means is performed in a specific light emission pattern continuously from the advantageous state in which it is reported that the special state will be controlled by a specific effect. Can be clearly shown. Further, when the special state ends, the light emission control of the specific light emitting means is performed using the special light emission pattern, so that it can be suggested that the special state ends. Therefore, it is possible to increase the degree of association between the special state and the light emitting means, and improve the clarity and presentation effect of matters suggested by the mode of the light emitting means.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、特別状態が終了することを示唆する示唆演出(例えば、偶数図柄のリーチ成立によるリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、発光制御手段は、示唆演出が実行されるとき(例えば、図8-17(A),(B)に示す偶数図柄リーチ成立したとき(図8-19に示す第3発光演出の第1実行条件が成立したとき)に、特殊発光パターンで特定発光手段の発光制御を行う(例えば、図8-19に示す第3発光演出が実行される部分)。
そのような構成により、特別状態が終了することを効果的に示唆することができる。
In addition, the first embodiment of the feature part 085IW includes a suggestion effect execution means that can execute a suggestion effect suggesting that the special state ends (for example, a reach effect due to the formation of a reach of even-numbered symbols), and a light emission control means is provided. , When the suggestion effect is executed (for example, when the even numbered symbol reach shown in Figures 8-17 (A) and (B) is established (when the first execution condition of the third light emission effect shown in Figure 8-19 is established) ), the light emission control of the specific light emitting means is performed using a special light emission pattern (for example, the part where the third light emission effect shown in FIG. 8-19 is executed).
Such a configuration can effectively indicate that the special state is ending.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、発光制御手段は、特別状態において有利状態に制御されたとき(例えば、図8-18(B)に示す奇数大当り図柄が停止して大当り遊技状態が開始されるとき(図8-19に示す第4発光演出の第1実行条件が成立したとき)に、特定発光手段を消灯態様とする制御を行う(例えば、図8-19に示す第4発光演出が実行される部分))。
そのような構成により、遊技状態に応じた好適な発光制御を行うことができる。
In addition, in the first embodiment in the feature part 085IW, the light emission control means is configured such that when the special state is controlled to an advantageous state (for example, the odd jackpot symbol shown in FIG. 8-18(B) stops and the jackpot game state is When the fourth light emitting effect shown in FIG. 8-19 is started (when the first execution condition of the fourth light emitting effect shown in FIG. The part where the performance is performed)).
With such a configuration, suitable light emission control can be performed depending on the gaming state.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、特定発光パターンは、発光手段を第1発光態様で発光させた後に第2発光態様で発光させる発光パターンである(例えば、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)に続いて第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)で発光制御されるパターンや、第1枠発光パターン(虹点滅)に続いて第2枠発光パターン(虹点灯)で発光制御されるパターン、第1ロゴ発光パターン(虹点滅)に続いて第2ロゴ発光パターン(虹点灯)で発光制御されるパターン)。
そのような構成により、特定演出により特別状態に制御されることが報知されたときの演出効果を高めることができる。
Further, in the first embodiment of the characteristic part 085IW, the specific light emission pattern is a light emission pattern in which the light emitting means emits light in the first light emission mode and then in the second light emission mode (for example, the first rush light emission pattern (rainbow light emission pattern)). A pattern in which light emission is controlled by a second rush light emission pattern (rainbow lighting) following flashing), a pattern in which light emission is controlled by a second frame light emission pattern (rainbow lighting) following a first frame light emission pattern (rainbow flashing), A pattern in which light emission is controlled by a first logo light emission pattern (rainbow flashing) followed by a second logo light emission pattern (rainbow lighting).
With such a configuration, it is possible to enhance the performance effect when it is announced that the special state will be controlled by a specific performance.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、発光制御手段は、特別状態において、所定演出に対応した所定発光パターンで所定発光手段の発光制御を行う(例えば、図8-16に示す確変状態において、BGM・背景演出対応用枠発光パターンで枠LED085IW001~011の発光制御を行い、BGM・背景演出対応用ロゴ発光パターンでロゴLED085IW012の発光制御を行う部分)。
そのような構成により、特定発光手段の発光制御で特別状態に制御されることを明確にしつつ、所定発光手段の発光制御で特別状態中の興趣を向上させることができる。
Further, in the first embodiment of the characteristic part 085IW, the light emission control means controls the light emission of the predetermined light emission means in a predetermined light emission pattern corresponding to a predetermined effect in the special state (for example, in the probability variable state shown in FIG. 8-16). , the part that controls the light emission of frame LED085IW001 to 011 using the frame light emission pattern for BGM/background effects, and controls the light emission of logo LED085IW012 using the logo light emission pattern for BGM/background effects).
With such a configuration, it is possible to make it clear that the special state is controlled by controlling the light emission of the specific light emitting means, and to improve the interest in the special state by controlling the light emission of the predetermined light emitting means.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、発光制御手段は、有利状態が終了するとき(例えば、図8-16に示す大当り遊技状態終了時)に、特定発光パターンでの所定発光手段の発光制御を終了する(例えば、図8-19に示す第2発光演出Aの第1終了条件(当り終了コマンド受信)の成立により、第2枠発光パターン(虹点灯)および第2ロゴ発光パターン(虹点灯)による発光制御を終了する)。
そのような構成により、遊技状態に応じた適切な発光制御を行うことができる。
Further, in the first embodiment in the characteristic part 085IW, the light emission control means causes the predetermined light emission means to emit light in a specific light emission pattern when the advantageous state ends (for example, when the jackpot game state shown in FIG. 8-16 ends). The control ends (for example, when the first end condition (winning end command received) of the second light emitting effect A shown in Figure 8-19 is met, the second frame light emitting pattern (rainbow lighting) and the second logo light emitting pattern (rainbow ).
With such a configuration, it is possible to perform appropriate light emission control according to the gaming state.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、所定発光パターンは、特定発光パターンよりも優先順位が低いレイヤに設定される(例えば、図8-27に示すように、BGM(BGM・背景演出対応用枠発光パターン)に対応する枠LED制御用データはレイヤ1に設定され、昇格報知(第1枠発光パターン(虹点滅)、第2枠発光パターン(虹点灯))に対応する枠LED制御用データはレイヤ3に設定される)。
そのような構成により、発光手段の発光制御を適切に行うことができる。
In addition, in the first embodiment of the feature section 085IW, the predetermined light emission pattern is set in a layer that has a lower priority than the specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 8-27, Frame LED control data corresponding to frame LED control data is set in layer 1, and frame LED control data corresponding to promotion notification (first frame light emission pattern (rainbow flashing), second frame light emission pattern (rainbow lighting)) is set in layer 1. data is set in layer 3).
With such a configuration, light emission control of the light emitting means can be performed appropriately.

また、特徴部085IWにおける第1実施形態では、発光制御手段は、特別状態よりも遊技者にとって不利な所定状態(例えば、通常状態(低確率低ベース状態))において、特定発光手段を発光させる発光制御を行わない(例えば、ラッシュLED085IW013は、大当り遊技状態であって確変昇格報知が実行された後の期間、および確変状態に制御されている期間以外の期間には発光しない。図8-19参照)。
そのような構成により、遊技状態の誤認を防止することができる。
Further, in the first embodiment in characteristic part 085IW, the light emission control means causes the specific light emission means to emit light in a predetermined state (for example, a normal state (low probability low base state)) that is more disadvantageous to the player than the special state. Control is not performed (for example, the rush LED 085IW013 does not emit light during a period other than the period after the probability variable promotion notification is executed in the jackpot gaming state and the period during which the probability variable state is controlled. See Figure 8-19. ).
With such a configuration, it is possible to prevent misunderstanding of the gaming state.

実施形態2.
次に、特徴部085IWにおける第2実施形態の遊技機につき、図9-1~図9-9を参照して説明する。なお、第2実施形態では、主として第1実施形態の構成と異なる構成について説明する。
Embodiment 2.
Next, the gaming machine of the second embodiment in the feature section 085IW will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-9. Note that in the second embodiment, a configuration that is different from the configuration of the first embodiment will be mainly described.

図9-1は、特徴部085IWにおける第2実施形態のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。また、図9-2は、第2実施形態の特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。 FIG. 9-1 is a front view of the pachinko game machine 1 of the second embodiment in the characteristic part 085IW, and shows the arrangement layout of the main components. Further, FIG. 9-2 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the special variable winning ball device of the second embodiment.

図9-1及び図9-2に示すように、第2実施形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。 As shown in FIGS. 9-1 and 9-2, in the second embodiment, the special variable winning ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 052IW108 that is formed as the bottom of the channel through which the game balls flow. In the jackpot game state, by moving the bottom member 052IW108 backward from the closed state in which the bottom member 052IW108 is moved forward, the jackpot which becomes the winning area is brought into the open state. The game ball that has entered the grand prize opening is detected by the first count switch 23.

また、第2実施形態では、図9-2に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。 In addition, in the second embodiment, as shown in FIG. 9-2, the game ball that has won in the big winning hole is further guided to a guide path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning ball device 7. The guide route 052IW100 further branches into two routes 052IW102, 103, and the game ball guided to the guide route 052IW100 is guided to the left route 052IW102 or the right route 052IW103. When guided to the left path 052IW102, the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball enters the ejection area 052IW105 and is detected by the ejection area switch 052IW107.

図9-2に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 9-2, a V area opening/closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left route 052IW102, and when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the open state, the game guided to the guiding route 052IW100 The ball enters the left path 052IW102 and can enter the V area 052IW104. Further, when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 052IW100 enters the right side path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.

なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 In addition, the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、第2実施形態では、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。以下、大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されることを、V入賞ともいう。 In addition, in the second embodiment, when the jackpot game is controlled, the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game and is detected by the V area switch 052IW106, and after the jackpot game ends. Controlled in a variable state. Hereinafter, the game ball entering the V area 052IW104 during a jackpot game and being detected by the V area switch 052IW106 will also be referred to as V winning.

また、V領域開閉板052IW101の開閉パターンとして、実質的に遊技球がV領域052IW104に進入不可能(または進入が困難)な第1開閉パターンと、遊技球がV領域052IW104に進入可能(または極めて進入が容易)な第2開閉パターンと、が設けられており、大当り種別に応じて、適用される開閉パターンが異なるように構成されている。例えば、大当りAのときには、第1開閉パターンが適用され、大当りBおよび大当りCのときには、第2開閉パターンが適用される。このような構成により、第2実施形態では、大当り種別が大当りAのときには、実質的に通常大当りとなり、大当り種別が大当りBまたは大当りCのときには、大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入すれば確変大当りとなる。つまり、第2実施形態では、第1実施形態とは異なり、大当り種別が大当りBまたは大当りCであるだけでは、確変状態に制御されない。 Furthermore, as the opening/closing pattern of the V area opening/closing plate 052IW101, there is a first opening/closing pattern in which it is virtually impossible for the game ball to enter the V area 052IW104 (or it is difficult to do so), and a first opening/closing pattern in which the game ball can enter the V area 052IW104 (or extremely difficult). A second opening/closing pattern that is easy to enter is provided, and the opening/closing pattern to be applied is configured to differ depending on the type of jackpot. For example, when jackpot A occurs, the first opening and closing pattern is applied, and when jackpot B and jackpot C occur, the second opening and closing pattern is applied. With this configuration, in the second embodiment, when the jackpot type is jackpot A, it is substantially a normal jackpot, and when the jackpot type is jackpot B or jackpot C, the game ball enters the V area 052IW104 during the jackpot game. If you do, you'll definitely hit the jackpot. That is, in the second embodiment, unlike the first embodiment, the probability change state is not controlled only when the jackpot type is jackpot B or jackpot C.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。 Note that the total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round matches the number of game balls detected by the first count switch 23. It should be. Therefore, the total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the ejection area switch 052IW107 during one round does not match the number of game balls detected by the first count switch 23. In this case, it may be determined that there is a large winning opening input/output mismatch error, and the configuration may be configured to notify the error. In this case, since it takes a certain amount of time for the winning game ball to reach the V area 052IW104 or the ejection area 052IW105 just before the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the special variable winning ball device 7 is in the closed state. If the number of game balls does not match after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed, it may be configured to determine that there is a large winning hole input/output mismatch error.

次に、第2実施形態における大当り開放中処理について説明する。図9-3は、特別図柄プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS115)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ085IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ085IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ085IWS2403)。 Next, the jackpot opening process in the second embodiment will be described. FIG. 9-3 is a flowchart showing the jackpot opening process (step S115) in the special symbol process process. In the jackpot opening process, the CPU 103 checks whether the first count switch 23 is in the on state (step 085IWS2401). If the first count switch 23 is in the ON state, that is, if a game ball that has entered the grand prize opening is detected, the CPU 103 determines the winning number for counting the number of game balls that have entered the grand prize opening. The value of the counter is incremented by 1 (step 085 IWS2402). Then, the CPU 103 performs control to transmit a large winning opening winning designation command to the performance control CPU 120 (step 085IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ085IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ085IWS2405)。また、CPU103は、V入賞が発生したことを指定するV入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ085IWS2405a)。 Next, the CPU 103 checks whether the V area switch 052IW106 is in the on state (step 085IWS2404). If the V area switch 052IW106 is in the on state, that is, if a game ball entering the V area 052IW104 is detected, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that a game ball has entered the V area 052IW104. (Step 085IWS2405). Further, the CPU 103 performs control to transmit a V winning designation command specifying that a V winning has occurred to the performance control CPU 120 (step 085IWS2405a).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ085IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ085IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ085IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ085IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the winning prize counter is 10 (step 085IWS2406). If the value of the winning prize counter is 10, the process moves to step 085IWS2409. If the value of the prize winning counter is not 10, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening (step 085 IWS2407), and the opening time timer after the subtraction times out. It is confirmed whether or not (Step 085IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process ends immediately.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ085IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ085IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ085IWS2409)。また、CPU103は、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ085IWS2411)。 If the value of the prize winning counter is 10 (Y in step 085IWS2406) or if the open time timer times out (Y in step 085IWS2408), the CPU 103 drives the solenoid 82 for the big prize opening door. The game is stopped and the big prize opening is controlled to be closed (Step 085IWS2409). Further, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the round number counter (step 085IWS2411).

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ085IWS2412)。 Then, the CPU 103 sets the value of the special figure process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step 085IWS2412).

次に、第2実施形態における大当り終了処理について説明する。図9-4は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS117)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ085IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ085IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ085IWS2201)、処理を終了する。 Next, the jackpot ending process in the second embodiment will be explained. FIG. 9-4 is a flowchart showing the jackpot end process (step S117) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 checks whether the jackpot end display timer is set (step 085IWS2200), and if the jackpot end display timer is set, the process moves to step 085IWS2202. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time). The value is set (step 085 IWS2201), and the process ends.

ステップ085IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ085IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ085IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 In step 085IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 085IWS2202). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 085IWS2203). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ085IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ085IWS2205)。V入賞フラグがセットされていなければ、ステップ085IWS2216に移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 085IWS2203), the CPU 103 checks whether the V winning flag is set (step 085IWS2205). If the V winning flag is not set, the process moves to step 085IWS2216.

V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ085IWS2206)、高確率フラグをセットして高確率状態(確変状態)に移行する(ステップ085IWS2207)。また、CPU103は、高確率状態(確変状態)に制御する変動回数を示す高確率回数カウンタに「30」をセットする(ステップ085IWS2207)。 If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 085IWS2206), sets the high probability flag, and shifts to a high probability state (variable probability state) (step 085IWS2207). Further, the CPU 103 sets "30" to a high probability number counter indicating the number of fluctuations to be controlled to a high probability state (variable probability state) (step 085IWS2207).

次いで、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ085IWS2216)。また、CPU103は、高ベース状態(時短状態)に制御する変動回数を示す高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ085IWS2217)。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ085IWS2219)。 Next, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 085IWS2216). Further, the CPU 103 sets a high base number counter to "100", which indicates the number of fluctuations to control the high base state (time saving state) (step 085IWS2217). After that, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 085IWS2219).

高確率回数カウンタおよび高ベース回数カウンタは、変動表示が実行されるごとに1減算される。そして、高確率回数カウンタの値が0になると、確変フラグがリセットされ、高確率状態から低確率状態に移行される。また、高ベース回数カウンタの値が0になると、高ベースフラグがリセットされ、高ベース状態から低ベース状態に移行される。 The high probability frequency counter and the high base frequency counter are decremented by 1 each time a variable display is executed. Then, when the value of the high probability number counter becomes 0, the probability variation flag is reset and the state is shifted from the high probability state to the low probability state. Further, when the value of the high base number counter becomes 0, the high base flag is reset and the high base state is shifted to the low base state.

すなわち、第2実施形態では、大当り遊技中にV入賞が発生すると、大当り遊技終了後に確変状態(高確率高ベース状態)に制御される。当該確変状態は、大当りが発生するまで、または変動表示が30回実行されるまで継続される。そして、変動表示が30回実行されると、確変状態から時短状態(低確率高ベース状態)に移行する。当該時短状態は、大当りが発生するまで、または変動表示が70回実行されるまで(大当り遊技の終了時点から変動表示が100回実行されるまで)継続される。 That is, in the second embodiment, when a V win occurs during a jackpot game, the game is controlled to a variable probability state (high probability high base state) after the jackpot game ends. The variable probability state continues until a jackpot occurs or until the variable display is executed 30 times. Then, when the variable display is executed 30 times, the variable probability state shifts to the time saving state (low probability high base state). The time saving state continues until a jackpot occurs or until the variable display is executed 70 times (from the end of the jackpot game until the variable display is executed 100 times).

一方、大当り遊技中にV入賞が発生しなかった場合には、大当り遊技終了後に、時短状態(低確率高ベース状態)に制御される。当該時短状態は、大当りが発生するまで、または変動表示が100回実行されるまで継続される。 On the other hand, if a V win does not occur during the jackpot game, the time saving state (low probability high base state) is controlled after the jackpot game ends. The time saving state continues until a jackpot occurs or until the variable display is executed 100 times.

次に、第2実施形態において実行される発光演出について、図9-5~図9-6を参照して説明する。第2実施形態では、大当り遊技中にV入賞が発生したことに対応して、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011、およびロゴLED085IW012を用いた発光演出が実行される。このような発光演出が実行されることにより、V入賞が発生したときの演出効果を高めることができるとともに、確変状態に制御されることを認識しやすくすることができる。 Next, the light emission effect executed in the second embodiment will be explained with reference to FIGS. 9-5 and 9-6. In the second embodiment, in response to the occurrence of a V win during a jackpot game, a light emitting effect using rush LED085IW013, frame LED085IW001 to 011, and logo LED085IW012 is executed. By executing such a light emitting effect, it is possible to enhance the effect of the effect when a V winning occurs, and it is also possible to make it easier to recognize that the control is in a variable probability state.

図9-5は、第2実施形態における発光演出の一例を示す説明図である。図9-6は、第2実施形態における発光演出テーブルを示す説明図である。図9-6に示すように、第2実施形態では、発光演出には、第1発光演出、第2発光演出、第3発光演出および第4発光演出が含まれる。また、図9-6に示す発光演出テーブルには、各発光演出の実行条件および終了条件と、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光パターンとが対応付けられている。 FIG. 9-5 is an explanatory diagram showing an example of a light emission effect in the second embodiment. FIG. 9-6 is an explanatory diagram showing a light emission effect table in the second embodiment. As shown in FIG. 9-6, in the second embodiment, the light emission effect includes a first light emission effect, a second light emission effect, a third light emission effect, and a fourth light emission effect. Further, in the light emitting effect table shown in FIG. 9-6, the execution conditions and end conditions of each light emitting effect are associated with the light emitting patterns of rush LED085IW013, frame LED085IW001 to 011, and logo LED085IW012.

具体的には、図9-6に示すように、第1発光演出は、実行条件として、V入賞発生(例えばV入賞指定コマンド受信)という第1実行条件が定められ、終了条件として、第1発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、図9-6に示すように、第1発光演出では、虹色で点滅する第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)によるラッシュLED085IW013の発光制御と、消灯態様とする消灯用枠発光パターン(消灯)による枠LED085IW001~011の発光制御と、消灯態様とする消灯用ロゴ発光パターン(消灯)によるロゴLED085IW012の発光制御とが行われる。 Specifically, as shown in FIG. 9-6, for the first light emitting effect, the first execution condition of V winning occurrence (for example, receiving a V winning designation command) is determined as the execution condition, and the first execution condition is set as the end condition. A first termination condition is defined as completion of execution of the light emission effect. In addition, as shown in Figure 9-6, in the first light emission effect, the light emission control of the rush LED085IW013 is performed using the first rush light emission pattern (rainbow flashing) that flashes in rainbow colors, and the frame light emission pattern for lights out (lights out ), the light emission control of the frame LED085IW001 to 011 is performed, and the light emission control of the logo LED085IW012 is performed according to the logo light emission pattern for turning off the light (lights out), which is a light-off mode.

第2発光演出は、実行条件として、第1発光演出の実行完了という第1実行条件が定められ、終了条件として、第3発光演出の実行条件成立という第1終了条件と、第4発光演出の実行条件成立という第2終了条件とが定められている。また、第2発光演出では、虹色で点灯する第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 The second light emitting effect has a first execution condition that the execution of the first light emitting effect is completed, and a first end condition that the execution condition of the third light emitting effect is satisfied, and a fourth light emitting effect. A second end condition that the execution condition is satisfied is defined. In addition, in the second light emission effect, the light emission control of the rush LED085IW013 is performed using a second rush light emission pattern (rainbow lighting) in which the light is lit in rainbow colors.

第2実施形態では、第1発光演出の実行完了を実行条件として、第2発光演出が実行されるため、第1発光演出が実行されると、続いて第2発光演出が実行される。すなわち、V入賞が発生すると、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、第1発光演出として、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))により発光制御が行われる一方で、ラッシュLED085IW013は、第1発光演出として、消灯態様とする発光パターンよりも認識度合いが高い虹色発光パターンのうちの、虹色で点滅する発光パターン(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅))により発光制御が行われ、続いて第2発光演出として、虹色発光パターンのうちの、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))により発光制御が行われるように構成されている。このような構成により、V入賞が発生したときの演出効果を高めることができる。 In the second embodiment, the second light emitting effect is executed with the completion of the first light emitting effect as an execution condition, so when the first light emitting effect is executed, the second light emitting effect is subsequently executed. That is, when a V-winning occurs, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 emit light according to the light-emitting pattern (frame light-emitting pattern for light-off (lights out) and logo light-emitting pattern for light-off (lights out)) to be turned off as the first light emission effect. While the control is being performed, the rush LED085IW013 uses a flashing rainbow light emission pattern (first rush light emission pattern), which is a rainbow light emission pattern that has a higher degree of recognition than the light emission pattern that is turned off, as a first light emission effect. (rainbow flashing)), and then, as a second flashing effect, the light emission control is performed using a rainbow-colored light-emitting pattern (second rush light-emitting pattern (rainbow lighting)), which is one of the rainbow-colored light-emitting patterns. is configured to take place. With such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect when a V winning prize occurs.

なお、本例では、第1発光演出として、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御を消灯態様とする発光パターンにより行い、ラッシュLED085IW013の発光制御を虹色で点滅させる発光パターンにより行うことで、前者の発光パターンよりも後者の発光パターンの方が、認識度合いが高くなる(認識しやすくなっているともいえる)ようにしているが、認識度合いの異ならせ方はこの例に限られない。例えば、一方の発光パターンの方が、輝度が高い、発光色の数が多い、または点滅間隔が短いなどによっても、認識度合いを異ならせることができる。 In addition, in this example, as the first light emission effect, the light emission control of the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 is performed using a light emission pattern in which the lights are turned off, and the light emission control of the rush LED085IW013 is performed using a light emission pattern that blinks in rainbow colors. Although the latter light emission pattern has a higher degree of recognition (or can be said to be easier to recognize) than the former light emission pattern, the method of varying the recognition degree is not limited to this example. For example, the degree of recognition can be made different depending on whether one light emission pattern has higher brightness, a greater number of light emission colors, or a shorter blinking interval.

また、第2実施形態では、第1発光演出として、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012を消灯態様とする期間と、ラッシュLED085IW013を虹色で点滅する発光パターンにより発光させる期間とが、共通の期間であるように構成されている。このような構成により、共通の期間においてラッシュLED085IW013に注目させることができ、V入賞が発生したときの演出効果を高めることができる。 In addition, in the second embodiment, as the first light emitting effect, the period in which the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 are turned off, and the period in which the rush LED 085IW013 is made to emit light in a rainbow-colored flashing light emission pattern are the same period. It is configured as follows. With such a configuration, it is possible to draw attention to the rush LED085IW013 during a common period, and it is possible to enhance the presentation effect when a V winning occurs.

第3発光演出は、実行条件として、確変状態に制御されてから30回目の変動表示である確変最終変動の開始という第1実行条件が定められ、終了条件として、第3発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、第3発光演出では、白色で点滅する第3ラッシュ発光パターン(白点滅)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 For the third light emitting effect, the first execution condition is set as the start of the final variable variation, which is the 30th variation display after being controlled to the variable probability state, and the end condition is that the execution of the third light emitting effect is completed. A first termination condition is defined. In addition, in the third light emission effect, the light emission control of the rush LED085IW013 is performed using a third rush light emission pattern (white blinking) that blinks in white.

第4発光演出は、実行条件として、当り開始指定コマンド受信という第1実行条件が定められ、終了条件として、第4発光演出の実行完了という第1終了条件が定められている。また、第4発光演出では、消灯態様となる消灯用ラッシュ発光パターン(消灯)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。 For the fourth light emitting effect, a first execution condition of receiving a winning start specifying command is set as an execution condition, and a first ending condition of completion of execution of the fourth light emitting effect is set as an end condition. Further, in the fourth light emission effect, light emission control of the rush LED085IW013 is performed using a rush light emission pattern for lights out (lights out) which is a lights out mode.

なお、第2実施形態においても、図9-6に示す発光演出が実行されていないときには、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出等の他の演出や、エラーに発光した発光パターンにより発光制御される一方、ラッシュLED085IW013は、消灯態様に制御される。すなわち、ラッシュLED085IW013は、BGMや背景演出、予告演出等の他の演出、およびエラーに応じて発光しない。そのため、ラッシュLED085IW013は、大当り遊技状態(具体的には大当り遊技状態のうちのV入賞発生以降の期間)および確変状態においてのみ発光し、通常状態(低確率低ベース状態)において発光することはない。このような構成により、確変状態とラッシュLED085IW013の発光態様とを関連付けることができ、遊技状態の誤認を防止することができる。なお、本実施形態では、ラッシュLED085IW013は、大当り種別が確変大当りではない大当り(例えば通常大当りや、実質的にV入賞が発生しない大当りAなど)の発生による大当り遊技状態や、通常状態(低確率低ベース状態)、時短状態(低確率高ベース状態)等において、不具合や不正等によりV領域スイッチ052IW106がオン状態となったときには、虹色発光パターンによる発光制御が行われないが、虹色発光パターンによる発光制御が行われない代わりに、エラー用の発光パターンによる発光制御が行われるようにしてもよい。 Also in the second embodiment, when the light emitting effect shown in FIG. 9-6 is not being executed, the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 are used for other effects such as BGM and background effects, or for a light emitting pattern emitted in error. On the other hand, the rush LED085IW013 is controlled to be turned off. That is, the rush LED085IW013 does not emit light in response to BGM, background effects, other effects such as preview effects, or errors. Therefore, the rush LED085IW013 only emits light in the jackpot gaming state (specifically, the period after the occurrence of V winning in the jackpot gaming state) and the variable probability state, and does not emit light in the normal state (low probability low base state). . With such a configuration, it is possible to associate the probability change state with the light emission mode of the rush LED085IW013, and it is possible to prevent misidentification of the gaming state. In addition, in this embodiment, the rush LED085IW013 is used in a jackpot gaming state due to the occurrence of a jackpot in which the jackpot type is not a probability-variable jackpot (for example, a normal jackpot or a jackpot A that does not substantially generate a V prize), or a normal state (low probability jackpot). When the V area switch 052IW106 is turned on due to a malfunction or fraud in the time saving state (low base state) or time saving state (low probability high base state), the light emission control using the rainbow light emission pattern is not performed. Instead of the pattern-based light emission control being performed, the light emission control may be performed using an error light emission pattern.

図9-5(A)は、確変状態において確変最終変動がはずれである場合の演出例を示すものであり、図9-5(B)は、確変状態において確変最終変動前に大当りが発生する場合の演出例を示すものである。 Figure 9-5 (A) shows an example of a performance when the final fluctuation is a loss in a variable probability state, and Figure 9-5 (B) shows an example where a jackpot occurs before the final fluctuation in a probability variable state. This shows an example of the effect of the case.

図9-5(A),(B)に示すように、第2実施形態では、大当り遊技状態(具体的には大当り遊技状態のうちのV入賞が発生する前の期間)において、ラッシュLED085IW013は、消灯態様となるように発光制御され、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)により発光制御される。 As shown in FIGS. 9-5(A) and (B), in the second embodiment, the rush LED085IW013 is The frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 have light emission patterns corresponding to BGM and background effects (for example, a frame light emission pattern for BGM/background effects and a logo emission pattern for BGM/background effects). pattern).

そして、大当り遊技状態において、V入賞が発生すると(すなわち第1発光演出の第1実行条件が成立すると)、虹色で点滅する発光パターン(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅))によるラッシュLED085IW013の発光制御と、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))による枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御とが、所定期間(本例では2.1秒間)行われる。 Then, in the jackpot game state, when a V-winning occurs (that is, when the first execution condition of the first light emitting effect is met), the rush LED085IW013 is activated by a light emitting pattern that flashes in rainbow colors (first rush light emitting pattern (rainbow flashing)). The light emission control and the light emission control of the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 according to the light emission pattern (frame light emission pattern for light off (unlit) and logo light emission pattern for unlit (unlit)) to be turned off are performed for a predetermined period (in this example, 2 .1 second).

所定期間(本例では2.1秒間)の発光制御が完了すると(すなわち第1発光演出の実行完了により、第1発光演出の終了条件が成立するとともに、第2発光演出が成立すると)、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われる。一方で、第1発光演出の終了条件が成立すると、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))による枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御が終了する。この発光制御の終了により、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)による発光制御が行われることになる。 When the light emission control for a predetermined period (2.1 seconds in this example) is completed (that is, when the execution of the first light emission effect is completed, the conditions for ending the first light emission effect are satisfied, and the second light emission effect is also established), a rainbow appears. Light emission control of the rush LED085IW013 is performed using a light emission pattern of lighting in color (second rush light emission pattern (rainbow lighting)). On the other hand, when the end condition of the first light emitting effect is satisfied, the light emission control of the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 is performed using the light emission pattern (frame light emission pattern for lights out (lights out) and logo light emission pattern for lights out (lights out)) to be turned off. ends. Upon completion of this light emission control, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 will emit light according to the light emission pattern corresponding to the BGM and background effects (for example, the frame light emission pattern for BGM/background effects and the logo light emission pattern for BGM/background effects). Control will be implemented.

これは、第1実施形態と同様に、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンおよびBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)の制御用データが、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))の制御用データよりも優先順位が低いレイヤに設定されることによって実現される。具体的には、図8-27に示すように、BGM(BGM・背景演出対応用枠発光パターン)に対応する枠LED制御用データはレイヤ1に設定され、V入賞発生(消灯用枠発光パターン(消灯))に対応する枠LED制御用データはレイヤ4に設定される。このような構成により、遊技状態に応じた適切な発光制御を行うことができる。 Similar to the first embodiment, this means that the control data for the light emission patterns corresponding to BGM and background effects (for example, the frame light emission pattern for BGM/background effects and the logo light emission pattern for BGM/background effects) This is achieved by setting a layer with a lower priority than the control data of the light emission pattern (frame light emission pattern for lights out (lights out) and logo light emission pattern for lights out (lights out)). Specifically, as shown in Figure 8-27, frame LED control data corresponding to BGM (frame light emission pattern for BGM/background effect) is set in layer 1, The frame LED control data corresponding to (unlit) is set in layer 4. With such a configuration, it is possible to perform appropriate light emission control according to the gaming state.

なお、図9-5に示すように、大当り遊技状態が終了して確変状態が開始されても、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によるラッシュLED085IW013の発光制御は継続される。 Furthermore, as shown in Figure 9-5, even if the jackpot game state ends and the variable probability state starts, the light emission control of the rush LED085IW013 by the light emission pattern that lights up in rainbow colors (second rush light emission pattern (rainbow lighting)) continues. will continue.

図9-5に示すように、第2実施形態では、確変状態において、V領域052IW104を遊技球が通過した大当り遊技状態から継続して虹色発光パターン(具体的には、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)および第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))でラッシュLED085IW013の発光制御を行うため、確変状態であることを明確に示すことができるとともに、確変状態であることを強調して示すことができる。よって、ラッシュLED085IW013等の発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる。 As shown in FIG. 9-5, in the second embodiment, in the variable probability state, the rainbow light emission pattern (specifically, the first rush light emission pattern) continues from the jackpot game state in which the game ball passes through the V area 052IW104. (rainbow flashing) and second rush light emission pattern (rainbow lighting)), it is possible to clearly indicate the variable probability state, and also to emphasize and indicate the variable probability state. I can do it. Therefore, it is possible to improve the clarity and presentation effect of matters suggested by the mode of the light emitting means such as the rush LED085IW013.

次いで、図9-5(A)に示すように、確変状態において確変最終変動(30回目)が実行されると(すなわち第3発光演出の第1実行条件が成立すると)、白色で点滅する発光パターン(第3ラッシュ発光パターン(白点滅))によるラッシュLED085IW013の発光制御が所定期間(本例では7秒間)行われる。そして、所定期間(本例では7秒間)の発光制御が完了すると(すなわち第3発光演出の第1終了条件が成立すると)、ラッシュLED085IW013は消灯態様となる。このような構成により、確変状態が終了することを効果的に示唆することができる。 Next, as shown in FIG. 9-5 (A), when the final variation (30th time) is executed in the probability variation state (that is, when the first execution condition of the third light emission effect is met), a light emission flashes in white. Light emission control of the rush LED085IW013 according to the pattern (third rush light emission pattern (blinking white)) is performed for a predetermined period (7 seconds in this example). Then, when the light emission control for a predetermined period (7 seconds in this example) is completed (that is, when the first end condition of the third light emission effect is satisfied), the rush LED085IW013 turns off. With such a configuration, it is possible to effectively suggest that the variable probability state ends.

また、図9-5(B)に示すように、確変状態において確変最終変動(30回目)が実行される前に大当りが発生して大当り遊技状態に制御されると(すなわち第4発光演出の第1実行条件が成立すると)、消灯態様とする消灯用ラッシュ発光パターン(消灯)によるラッシュLED085IW013の発光制御が行われ、ラッシュLED085IW013は消灯態様となる。このような構成により、大当り遊技状態においてV入賞が発生する前に、ラッシュLED085IW013を消灯態様にしておくことができ、遊技状態に応じた適切な発光制御を行うことができる。なお、図9-5(B)に示すように、第2実施形態においては、第1実施形態(図8-17参照)とは異なり、リーチが成立した時点では、虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によるラッシュLED085IW013の発光制御は終了しない。 In addition, as shown in Figure 9-5 (B), if a jackpot occurs before the probability variation final variation (30th time) is executed in the probability variation state and the jackpot game state is controlled (that is, the fourth light emitting effect). When the first execution condition is met), the light emission control of the rush LED085IW013 is performed according to the rush light emission pattern for lights out (lights out), and the rush LED085IW013 becomes the lights out mode. With such a configuration, the rush LED085IW013 can be turned off before the V winning occurs in the jackpot gaming state, and appropriate light emission control can be performed according to the gaming state. Note that, as shown in FIG. 9-5(B), in the second embodiment, unlike the first embodiment (see FIG. 8-17), when reach is established, the light emitting pattern lights up in rainbow colors. The light emission control of the rush LED085IW013 by (second rush light emission pattern (rainbow lighting)) does not end.

また、図9-5に示すように、第2実施形態でも、確変状態において、BGMや背景演出に対応した発光パターン(本例では、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)により枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御を行うように構成されている。このような構成により、ラッシュLED085IW013の発光制御により確変状態に制御されることを明確にしながら、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御により確変状態中の興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 9-5, in the second embodiment as well, in the variable probability state, light emission patterns corresponding to BGM and background effects (in this example, a frame light emission pattern for BGM/background effects and a frame light emission pattern for BGM/background effects) are used. The frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 are configured to control the light emission based on the logo light emission pattern). With such a configuration, it is possible to make it clear that the light emission control of the rush LED 085IW013 is controlled in the variable probability state, and to improve the interest in the variable probability state by controlling the light emission of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012.

なお、図9-5に示す例では、第1発光演出の終了条件が成立する(すなわち第1発光演出の開始時点から所定期間(本例では2.1秒)経過すると)と、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))による枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御が終了し、BGMや背景演出に対応する発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターンとBGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)による枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御を行うが、このような構成に限らず、第1発光演出の終了条件が成立する(すなわち第1発光演出の開始時点から所定期間(本例では2.1秒)経過すると)と、虹色に発光する発光パターンにより枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御を行い、この発光制御を大当り遊技状態が終了するまで継続するようにしてもよい。また、例えば、第1発光演出の終了条件が成立する(すなわち第1発光演出の開始時点から所定期間(本例では2.1秒)経過すると)と、V入賞発生前よりも認識度合いが高い態様のBGMや背景演出に対応する発光パターンによる枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御を行い、この発光制御を大当り遊技状態が終了するまで継続するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態におけるV入賞発生前の期間のBGMや背景演出に対応する発光パターンと、大当り遊技状態におけるV入賞発生後の期間のBGMや背景演出に対応する発光パターンとでは、後者の発光パターンの方が、輝度が高い、発光色の数が多い、または点滅間隔が短いなどによって、認識度合いが高くなるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 9-5, when the end condition of the first light emitting effect is satisfied (that is, when a predetermined period of time (2.1 seconds in this example) has elapsed from the start of the first light emitting effect), the lights-out mode and The light emission control of frame LED085IW001 to 011 and logo LED085IW012 using the light emission pattern (frame light emission pattern for lights out (lights out) and logo light emission pattern for lights out (lights out)) is completed, and the light emission pattern corresponding to BGM or background effect (for example, BGM・The light emission of the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 is controlled by the frame light emission pattern for background effects and the logo light emission pattern for BGM/background effects. When this is established (that is, when a predetermined period of time (2.1 seconds in this example) has elapsed from the start of the first light emitting effect), the light emission of the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 is controlled using a light emitting pattern that emits light in rainbow colors. The light emission control may be continued until the jackpot game state ends. Also, for example, when the end condition of the first light emitting effect is satisfied (that is, when a predetermined period of time (2.1 seconds in this example) has elapsed from the start of the first light emitting effect), the degree of recognition is higher than before the V winning prize occurrence. The light emission control of the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 may be performed according to a light emission pattern corresponding to the BGM or background effect of the mode, and this light emission control may be continued until the jackpot game state ends. For example, a light emitting pattern corresponding to the BGM and background effects in the period before the V winning in the jackpot game state and a light emitting pattern corresponding to the BGM and background effects in the period after the V winning in the jackpot playing state are the latter. The degree of recognition of the pattern may be increased by having higher luminance, a greater number of emitted light colors, or a shorter blinking interval.

また、例えば、V入賞が発生しても直ちに虹色で点滅する発光パターン(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅))によるラッシュLED085IW013の発光制御と、消灯態様とする発光パターン(消灯用枠発光パターン(消灯)および消灯用ロゴ発光パターン(消灯))による枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光制御とが行われず、所定のタイミング(例えば、最終ラウンド開始時、エンディング画面、高確率高ベース状態における最終変動時など)において行われるようにしてもよいし、所定のタイミングにおいて虹色で点滅する発光パターン(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅))または虹色で点灯する発光パターン(第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))によるラッシュLED085IW013の発光制御のみ行われるようにしてもよい。 In addition, for example, even if a V winning occurs, the light emission control of the rush LED085IW013 is performed using a light emission pattern that flashes in rainbow colors immediately (first rush light emission pattern (rainbow flashing)), and a light emission pattern that turns off the light (frame light emission pattern for lights out). Light emission control of frame LED085IW001 to 011 and logo LED085IW012 by (lights out) and logo light emission pattern for lights out (lights out)) is not performed at a predetermined timing (for example, at the start of the final round, on the ending screen, in the high probability high base state) The flashing pattern may be set to flash in rainbow colors at a predetermined timing (first rush flashing pattern (rainbow flashing)) or a flashing pattern to flash in rainbow colors (second flash flashing pattern). (Rainbow lighting)) Only the light emission control of the rush LED085IW013 may be performed.

図9-7は、ラッシュLED085IW013における虹色の点滅(第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 9-7 illustrates an example of gradation control data that is control data for performing gradation control to realize rainbow-colored blinking (corresponding to the first rush light emission pattern (rainbow blinking)) in the rush LED085IW013. This is what I did.

図9-7に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=30、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、7、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、3、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、それぞれ異なる発光色の発光を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 9-7, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn=30, Δts=10), F_OF, and group 1 By setting the Q data (RGB values) of group 2 to "F, 7, 0" and the Q data (RGB values) of group 2 to "F, 3, 0", the first light emitting part and the second light emitting part included in the rush LED085IW013 The light-emitting parts each emit light of different colors.

また、図9-7に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=20、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「0、0、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、消灯を実現している。 In addition, in the light emission order 2 of the gradation control data shown in FIG. 9-7, the switching unit light emission time Δtn is 20 ms, the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn=20, Δts=10), and F_OF, By setting the Q data (RGB values) of group 1 to "0, 0, 0" and the Q data (RGB values) of group 2 to "0, 0, 0", the first light emitting part included in the rush LED085IW013 The light is turned off with the second light emitting section.

また、図9-7に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=30、Δts=10)、F_OFであり、グループ1のQデータ(RGB値)が「F、5、0」、グループ2のQデータ(RGB値)が「F、1、0」とすることで、ラッシュLED085IW013に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、それぞれ異なる発光色(発光順序1の発光色とも異なる)の発光を実現している。 In addition, in the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 9-7, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn=30, Δts=10), and F_OF, By setting the Q data (RGB values) of group 1 to "F, 5, 0" and the Q data (RGB values) of group 2 to "F, 1, 0", the first light emitting part included in the rush LED085IW013 The second light emitting section realizes light emission of different light emission colors (different from the light emission color of light emission order 1).

このように、短い切替単位発光時間Δtsで、ラッシュLED085IW013の第1発光部および第2発光部に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、ラッシュLED085IW013の第1発光部および第2発光部を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, with a short switching unit light emitting time Δts, the first light emitting section and the second light emitting section of the rush LED085IW013 are controlled to sequentially switch the light emitting colors of the first light emitting section and the second light emitting section, and the first light emitting section and the second light emitting section of the rush LED085IW013 are controlled to switch in order. By interposing the control for turning off the second light emitting section, it can be visually perceived by humans as if it were blinking in rainbow colors. Note that the intervening mode is not limited to turning off the light, but may also be, for example, a white color that does not constitute a rainbow color. When emitting white light, "1, RGB values with low brightness such as "1, 1" may be set.

図9-8は、枠LED085IW001~011における消灯(消灯用枠発光パターン(消灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 9-8 illustrates an example of gradation control data that is control data for performing gradation control to realize extinguishing of frame LEDs 085IW001 to 011 (corresponding to the frame light emission pattern for extinguishing (extinguishing)) It is.

図9-8に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは600000msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=500、Δts=10)、F_OFであり、グループ1~グループ11のQデータ(RGB値)がいずれも「0、0、0」とすることで、枠LED085IW001~011において、消灯を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 9-8, the switching unit light emission time Δtn is 600000 ms, the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn=500, Δts=10), F_OF, and group 1 ~By setting the Q data (RGB values) of group 11 to "0, 0, 0", the LED frames 085IW001 to 011 are turned off.

図9-9は、ロゴLED085IW012における消灯(消灯用ロゴ発光パターン(消灯)に対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 9-9 illustrates an example of gradation control data that is control data for performing gradation control to realize turning off the logo LED085IW012 (corresponding to the logo light emitting pattern for turning off (lights out)). .

図9-9に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは600000msであり、データ送信周期Δtsは10msであり(Δtn=500、Δts=10)、F_OFであり、グループ1およびグループ2のQデータ(RGB値)がいずれも「0、0、0」とすることで、ロゴLED085IW012に含まれる第1発光部と第2発光部とにおいて、消灯を実現している。 In the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. 9-9, the switching unit light emission time Δtn is 600000 ms, the data transmission period Δts is 10 ms (Δtn=500, Δts=10), F_OF, and group 1 By setting the Q data (RGB values) of Group 2 to "0, 0, 0", the first light emitting section and the second light emitting section included in the logo LED085IW012 are turned off.

なお、第2実施形態においても、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能としてもよい。また、振動演出として、予告として実行されるもの(すなわち大当り期待度の示唆あり)と、V入賞発生から所定期間(例えば第1発光演出と同じ期間(本例では2.1秒間))に亘って実行されるもの(すなわち大当り期待度の示唆なし)とがあり、両者の振動態様は同じであってもよいし異なっていてもよい。 Note that in the second embodiment as well, it may be possible to perform a vibration effect in which the stick controller 31A and the push button 31B vibrate. In addition, as a vibration effect, there is one that is executed as a preview (that is, there is a hint of the expectation of a jackpot), and one that is executed for a predetermined period after the occurrence of the V prize (for example, the same period as the first light emission effect (2.1 seconds in this example)). (i.e., there is no suggestion of jackpot expectation), and the vibration mode of both may be the same or different.

以上に説明したように、特徴部085IWにおける第2実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態において特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な状態制御手段と、実行される演出に対応した複数の発光パターンで特定発光手段(例えば、ラッシュLED085IW013)と所定発光手段(例えば、枠LED085IW001~011や、ロゴLED085IW012)とを含む複数の発光手段の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-19に示す発光演出処理を実行する部分)と、を備え、特定発光手段は、特定領域近傍の特定部(例えば、図9-1に示すラッシュLED085IW013が設置された部分)を発光させる発光手段であり、所定発光手段は、特定部とは異なる所定部(例えば、図9-1に示す枠LED085IW001~011や、ロゴLED085IW012が設置された部分)を発光させる発光手段であり、発光制御手段は、有利状態において、所定演出(例えば、BGMや背景演出)に対応した所定発光パターン(例えば、BGM・背景演出対応用枠発光パターン、BGM・背景演出対応用ロゴ発光パターン)で所定発光手段の発光制御を行い、特定領域を遊技媒体が通過したこと(例えば、図9-5に示すV入賞発生(図9-6に示す第1発光演出の第1実行条件が成立したこと))にもとづいて、第1特定発光パターン(例えば、消灯用枠発光パターン(消灯)や消灯用ロゴ発光パターン(消灯))で所定発光手段の発光制御を行うとともに、第1特定発光パターンよりも認識度合いが高い第2特定発光パターン(例えば、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)や第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))で特定発光手段の発光制御を行い、特別状態において、特定領域を遊技媒体が通過した有利状態から継続して第2特定発光パターン(例えば、第2ラッシュ発光パターン(虹点灯))で特定発光手段の発光制御を行うとともに、所定演出に対応した所定発光パターンで所定発光手段の発光制御を行う(例えば、図9-6に示す第2発光演出が実行される部分。)。
そのような構成により、特別状態において、特定領域を遊技媒体が通過した有利状態から継続して第2特定発光パターンで特定発光手段の発光制御を行うため、特別状態であることを明確に示すことができるとともに、特別状態であることを強調して示すことができる。よって、発光手段の態様によって示唆される事項の明確性や演出効果を向上させることができる。
As explained above, the second embodiment of the feature section 085IW is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and in the advantageous state, a specific area (for example, V area 052IW104), a state control means that can be controlled to a special state (for example, variable probability state), and a specific light emitting means (for example, rush) that can be controlled to a special state (for example, variable state) and a specific light emitting means (for example, rush Light emitting control means (for example, the light emitting effect processing shown in FIG. 8-19 by the effect control CPU 120 The specific light emitting means is a light emitting means that causes a specific part near the specific area (for example, the part where the rush LED085IW013 shown in FIG. 9-1 is installed) to emit light, and the predetermined light emitting means is , is a light-emitting means that causes a predetermined part different from the specific part (for example, the frame LED085IW001 to 011 shown in FIG. 9-1 or the part where the logo LED085IW012 is installed) to emit light, and the light-emission control means controls a predetermined effect in an advantageous state. (For example, BGM and background effects) The predetermined light emitting means is controlled to emit light using a predetermined light emission pattern (for example, a frame light emission pattern for BGM/background effects, a logo light emission pattern for BGM/background effects), and a specific area is illuminated. The first specific light emission pattern ( For example, while controlling the light emission of the predetermined light emitting means using a frame light emitting pattern for turning off (lights out) or a logo light emitting pattern for turning off (lights out), a second specific light emitting pattern having a higher degree of recognition than the first specific light emitting pattern (for example, The first rush light emission pattern (rainbow blinking) and the second rush light emission pattern (rainbow lighting) are used to control the light emission of the specific light emitting means, and in the special state, the second rush light emission pattern continues from the advantageous state in which the game medium passes through the specific area. The light emission of the specific light emitting means is controlled with a specific light emission pattern (for example, the second rush light emission pattern (rainbow lighting)), and the light emission of the predetermined light emission means is controlled with a predetermined light emission pattern corresponding to a predetermined effect (for example, in FIG. (The part where the second light emitting effect shown in 6 is executed.)
With such a configuration, in the special state, the light emission control of the specific light emitting means is performed in the second specific light emission pattern continuously from the advantageous state in which the game medium passes through the specific area, so that the special state can be clearly indicated. In addition to this, it is also possible to emphasize the special status. Therefore, it is possible to improve the clarity and presentation effect of matters suggested by the mode of the light emitting means.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、可変表示(例えば、特別図柄の可変表示)を行う遊技機であって、状態制御手段は、特別状態に制御した後、可変表示が特定回数(例えば、30回)実行されることにもとづいて該特別状態を終了させ、発光制御手段は、特別状態において特定回数目の可変表示が実行されるとき(例えば、図9-5に示す確変最終変動開始(図9-6の第3発光演出の第1実行条件が成立したとき))に、第1特定発光パターンおよび第2特定発光パターンとは異なる特殊発光パターン(例えば、第3ラッシュ発光パターン(白点滅))で特定発光手段の発光制御を行う(例えば、図9-6に示す第3発光演出が実行される部分)。
そのような構成により、特別状態が終了することを効果的に示唆することができる。
In addition, the second embodiment of the feature section 085IW is a gaming machine that performs a variable display (for example, a variable display of special symbols), and the state control means controls the variable display a specific number of times (for example, after controlling to a special state). , 30 times), and the light emission control means terminates the special state based on the fact that the variable display is executed for a specific number of times in the special state (for example, when the final variable display shown in FIG. 9-5 starts). (When the first execution condition of the third light emitting effect in Figure 9-6 is satisfied)), a special light emitting pattern (for example, a third rush light emitting pattern (white (flashing)) controls the light emission of the specific light emitting means (for example, the part where the third light emission effect shown in FIG. 9-6 is executed).
Such a configuration can effectively indicate that the special state is ending.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、発光制御手段は、特別状態において有利状態に制御されたとき(例えば、図9-5(B)に示す大当り遊技状態が開始されるとき(図9-6に示す第4発光演出の第1実行条件が成立したとき))に、特定発光手段を消灯態様とする制御を行う(例えば、図9-6に示す第4発光演出が実行される部分)。
そのような構成により、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過する前に、特定発光手段を消灯態様にしておくことができ、遊技状態に応じた適切な発光制御を行うことができる。
In addition, in the second embodiment in the characteristic part 085IW, the light emission control means is controlled to be advantageous in the special state (for example, when the jackpot game state shown in FIG. 9-5(B) is started (see FIG. When the first execution condition of the fourth light emitting effect shown in FIG. ).
With such a configuration, it is possible to turn off the specific light emitting means before the gaming medium passes through the specific area in an advantageous state, and it is possible to perform appropriate light emission control according to the gaming state.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、第1特定発光パターンは、発光手段を一時的に消灯態様とする発光パターンである(例えば、消灯用枠発光パターン(消灯)や消灯用ロゴ発光パターン(消灯))。
そのような構成により、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したときの演出効果を高めることができる。
Further, in the second embodiment of the characteristic part 085IW, the first specific light emission pattern is a light emission pattern that temporarily turns the light emitting means into a light-off state (for example, a frame light-emission pattern for light-off (light-off) or a logo light-emission pattern for light-off). (lights out)).
With such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect when the game medium passes through a specific area in an advantageous state.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、第2特定発光パターンは、発光手段を第1発光態様で発光させた後に第2発光態様で発光させる発光パターンである(例えば、第1ラッシュ発光パターン(虹点滅)に続いて第2ラッシュ発光パターン(虹点灯)により発光制御されるパターン)。
そのような構成により、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したときの演出効果を高めることができる。
Further, in the second embodiment of the characteristic part 085IW, the second specific light emission pattern is a light emission pattern in which the light emitting means is caused to emit light in the first light emission mode and then in the second light emission mode (for example, the first rush light emission pattern (Rainbow blinking) followed by a second rush light emission pattern (Rainbow lighting).
With such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect when the game medium passes through a specific area in an advantageous state.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、第1特定発光パターンにおいて発光手段を消灯態様とする期間と、第2特定発光パターンにおいて発光手段を第1発光態様で発光させる期間とは、共通の期間である(例えば、枠LED085IW001~011が消灯用枠発光パターン(消灯)により発光制御される期間、およびロゴLED085IW012が消灯用ロゴ発光パターン(消灯)により発光制御される期間と、ラッシュLED085IW013が第1ラッシュ発光パターンにより発光制御される期間とは、共通の期間である。図9-6に示す第1発光演出が実行される部分。)。
そのような構成により、共通の期間において特定部に注目させることができ、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したときの演出効果を高めることができる。
Further, in the second embodiment of the feature part 085IW, the period in which the light emitting means is in the off state in the first specific light emission pattern and the period in which the light emitting means is made to emit light in the first light emission mode in the second specific light emission pattern are common. (For example, the period in which the frame LEDs 085IW001 to 011 are controlled to emit light according to the frame light emission pattern for turning off (lights out), the period in which the light emission is controlled by the logo LED085IW012 in accordance with the logo light emission pattern for turning off (lights out), and the period in which the rush LED 085IW013 is The period in which the light emission is controlled by the one rush light emission pattern is a common period (the part in which the first light emission effect shown in FIG. 9-6 is executed).
With such a configuration, it is possible to draw attention to a specific area during a common period, and it is possible to enhance the presentation effect when the game medium passes through the specific area in an advantageous state.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、所定発光パターンは、第1特定発光パターンおよび第2特定発光パターンよりも優先順位が低いレイヤに設定される(例えば、図8-27に示すように、BGM(BGM・背景演出対応用枠発光パターン)に対応する枠LED制御用データはレイヤ1に設定され、昇格報知(第1枠発光パターン(虹点滅)、第2枠発光パターン(虹点灯))に対応する枠LED制御用データはレイヤ3に設定される)。
そのような構成により、発光手段の発光制御を適切に行うことができる。
Further, in the second embodiment of the feature section 085IW, the predetermined light emission pattern is set in a layer having a lower priority than the first specific light emission pattern and the second specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 8-27 , Frame LED control data corresponding to BGM (frame light emission pattern for BGM/background effects) is set in layer 1, and promotion notification (first frame light emission pattern (rainbow blinking), second frame light emission pattern (rainbow lighting) ) is set in layer 3).
With such a configuration, light emission control of the light emitting means can be performed appropriately.

また、特徴部085IWにおける第2実施形態では、発光制御手段は、特別状態よりも遊技者にとって不利な所定状態(例えば、通常状態(低確率低ベース状態))において、特定発光手段を発光させる発光制御を行わない(例えば、ラッシュLED085IW013は、大当り遊技状態であって確変昇格報知が実行された後の期間、および確変状態に制御されている期間以外の期間には発光しない。図9-6参照)。
そのような構成により、遊技状態の誤認を防止することができる。
Further, in the second embodiment in characteristic part 085IW, the light emission control means causes the specific light emission means to emit light in a predetermined state (for example, a normal state (low probability low base state)) that is more disadvantageous to the player than the special state. Control is not performed (for example, the rush LED 085IW013 does not emit light during a period other than the period after the variable probability promotion notification is executed in the jackpot gaming state and the period in which the variable probability state is controlled. See Figure 9-6. ).
With such a configuration, it is possible to prevent misunderstanding of the gaming state.

また、上記した特徴部085IWの各実施形態においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。この場合、時短図柄に関連して各種LEDの発光制御を行うようにしてもよい。例えば、時短図柄が導出表示されることを煽る時短図柄停止煽り演出が開始されるときに、ラッシュLED085IW013を白色で点滅させる発光制御が開始されるようにしてもよいし、時短図柄停止煽り演出が実行されたものの時短図柄が導出表示されなかったときには、次変動開始時に、ラッシュLED085IW013を虹色で点灯させる発光制御が開始されるようにしてもよい。また、例えば、時短図柄停止煽り演出が実行されずに時短図柄が導出表示される場合には、ラッシュLED085IW013を白色で点滅させる発光制御が行われず、大当り遊技が開始されるまでラッシュLED085IW013を虹色で点灯させる発光制御が継続されるようにしてもよい。 In addition, in each embodiment of the characteristic part 085IW described above, the transition to the time saving state (high base state) is always performed via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7 operates. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base (state). In this case, the light emission control of various LEDs may be performed in relation to the time saving symbol. For example, when the time-saving pattern stop promotion effect that encourages the time-saving pattern to be displayed is started, the light emission control that causes the rush LED085IW013 to flash in white may be started, or the time-saving pattern stop promotion effect may be started. When the time-saving symbol is not derived and displayed even though it has been executed, light emission control may be started to light up the rush LED085IW013 in rainbow colors at the start of the next variation. For example, if the time-saving symbol is derived and displayed without the time-saving symbol stop inciting effect being executed, the light emission control that causes the rush LED085IW013 to flash in white is not performed, and the rush LED 085IW013 is displayed in a rainbow color until the jackpot game starts. The light emission control to turn on the light may be continued.

尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the winning symbol or may be a part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using special random numbers for the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols or jackpot symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for small winning symbols, a random number for jackpot lottery determination, a lottery random number for a falling lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may be used in combination with a combination of symbols displayed as other symbols, such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when drawing a time-saving symbol, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol at all setting values. are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether using a special random number or another random number, the starting opening (first starting winning opening), It is sufficient to win at the time of winning in the second starting prize opening).

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, for winnings when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and the small winning symbol is used in the time-saving symbol lottery. When using random numbers, the random number of a specific small winning symbol can be used as the winning value, and when the random number for the fall lottery judgment value is used for the time saving symbol lottery, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. For example, a time saving area may be provided inside the special variable prize winning ball device 7, and the passage of the game ball through the time saving area may be regarded as a winning of the time saving symbol.

尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when drawing time-saving symbols using structures, when the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) is set so that it does not change depending on whether or not the time-saving area is passed. Make it.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding winning when a time-saving symbol is drawn, if a winning symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and if a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific winning symbol is used as the winning value. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state, no matter which random number is used for the lottery. . However, if the time saving symbol is derived and displayed in a time saving state, even if the number of time saving times is reset or the lottery is not selected, this may be determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed can be a plurality of predetermined times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time-saving granting conditions can be made different for each time-saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between the special symbol 1 and the special symbol 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings awarded may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 Moreover, a lottery result of "time saving number of times" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a drawing lottery for the time-saving end symbol (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until a jackpot symbol is derived and displayed. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small winning state).

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after hitting a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability low base state is controlled when the gaming hall opens. After the high probability low base state is finished after variable display has been performed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated.

また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 Further, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to be a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

なお、本特徴部085IWの第1実施形態において、高ベース状態中に当選し得る大当りの大当り種別に通常大当りが含まれ、かつ、高ベース状態中に当選した通常大当りによる大当り遊技中に昇格演出が実行されないように構成するとともに、高ベース状態中に実際には確変大当りに当選していても通常大当り図柄を停止表示して大当り遊技状態に制御する場合があるように構成してもよい。このように構成する場合には、所定のタイミング(例えば、大当り遊技における最終ラウンド開始時など)で、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012(ラッシュLED085IW013のみであってもよい)が、虹点滅および虹点灯(いずれか一方でもよい)の発光パターンにより発光制御されるようにしてもよい。 In addition, in the first embodiment of this characteristic part 085IW, the jackpot types of jackpots that can be won during a high base state include a normal jackpot, and the promotion effect during a jackpot game due to a normal jackpot won during a high base state. may be configured so as not to be executed, and may also be configured such that even if a variable probability jackpot is actually won during the high base state, the normal jackpot symbol may be stopped and displayed to control the jackpot game state. In this case, at a predetermined timing (for example, at the start of the final round in a jackpot game), the rush LED 085IW013, the frame LEDs 085IW001 to 011, and the logo LED 085IW012 (or only the rush LED 085IW013) flash in a rainbow. The light emission may be controlled by a light emission pattern of or rainbow lighting (either one of them may be used).

また、本特徴部085IWの第2実施形態において、高ベース状態中に当選し得る大当りの大当り種別に通常大当りが含まれ、かつ、高ベース状態中に当選した通常大当りによる大当り遊技中に昇格演出が実行されないように構成するとともに、高ベース状態中に実際には確変大当りに当選していても通常大当り図柄を停止表示して大当り遊技状態に制御する場合があるように構成してもよい。このように構成する場合には、V領域052IW104を遊技球が通過すれば確変状態に制御されるVラウンドにおいて、「Vを狙え」等の報知は実行されないが、遊技球がV領域052IW104に導かれるようにV領域開閉板052IW101の開閉制御が行われ、遊技球がV領域052IW104を通過したときに、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012が消灯態様となるように発光制御され、ラッシュLED085IW013が虹点滅および虹点灯の発光パターンにより発光制御されるにより発光制御されるようにしてもよいし、ラッシュLED085IW013のみ虹点灯の発光パターンにより発光制御されるようにしてもよいでもよい。 In addition, in the second embodiment of this feature part 085IW, the jackpot type of the jackpot that can be won during the high base state includes a normal jackpot, and the promotion effect during the jackpot game due to the normal jackpot won during the high base state. may be configured so as not to be executed, and may also be configured such that even if a variable probability jackpot is actually won during the high base state, the normal jackpot symbol may be stopped and displayed to control the jackpot game state. In this case, when the game ball passes through the V area 052IW104, a notification such as "Aim for V" will not be issued during the V round, which is controlled to be in a variable state, but the game ball will be guided to the V area 052IW104. The opening/closing control of the V area opening/closing plate 052IW101 is performed as shown in FIG. The light emission may be controlled according to the rainbow lighting pattern, or only the rush LED085IW013 may be controlled according to the rainbow lighting pattern.

本特徴部085IWにおけるラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の構成は、回数切り確変が搭載されたいわゆるST機のパチンコ遊技機にも適用可能である。この場合には、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、大当り遊技状態においては、第1実施形態と同様の発光制御が行われ、大当り遊技状態以外の変動表示が行われる期間においては、第2実施形態と同様の発光制御が行われるようにしてもよい。 The configuration of the rush LED 085IW013, the frame LEDs 085IW001 to 011, and the logo LED 085IW012 in the feature part 085IW can also be applied to a so-called ST pachinko game machine equipped with a variable number cut rate. In this case, the rush LED 085IW013, the frame LEDs 085IW001 to 011, and the logo LED 085IW012 are subjected to the same light emission control as in the first embodiment in the jackpot gaming state, and during the period in which variable displays other than the jackpot gaming state are performed, The same light emission control as in the second embodiment may be performed.

また、本特徴部085IWの第2実施形態においても、第1実施形態で示すような昇格演出を実行可能としてもよい。この場合、例えば、昇格演出による報知が実行されても、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は虹色発光パターンによる発光制御が行われず、ラッシュLED085IW013は消灯態様のまま、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は該報知時のBGMや背景演出に対応する発光パターンによる発光制御が行われるようにしてもよい。また、この場合には、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、大当り遊技状態においては、第2実施形態と同様の発光制御が行われ、大当り遊技状態以外の変動表示が行われる期間においては、第1実施形態と同様の発光制御が行われるようにしてもよい。 Also, in the second embodiment of the feature section 085IW, it may be possible to perform a promotion effect as shown in the first embodiment. In this case, for example, even if the promotion effect notification is executed, the rush LED085IW013, the frame LEDs 085IW001 to 011, and the logo LED085IW012 are not controlled to emit light according to the rainbow color emission pattern. The logo LED085IW012 may be controlled to emit light according to a light emitting pattern corresponding to the BGM or background effect at the time of the notification. In addition, in this case, the rush LED 085IW013, the frame LEDs 085IW001 to 011, and the logo LED 085IW012 are subjected to the same light emission control as in the second embodiment in the jackpot gaming state, and during the period in which variable displays other than the jackpot gaming state are performed. Alternatively, the same light emission control as in the first embodiment may be performed.

また、昇格演出を実行可能な構成において、確変大当りによって大当り遊技状態に制御されている場合であっても、昇格演出の実行タイミングでは非確変報知が行われ、所定のタイミング(例えば、最終ラウンド開始時、エンディング画面など)で確変昇格報知が行われるようにしてもよい。この場合、確変昇格報知の実行に伴い、ラッシュLED085IW013、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は虹色発光パターンによる発光制御が行われるようにしてもよいし、確変昇格報知が実行されても枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は虹色発光パターンによる発光制御が行われず、該報知時のBGMや背景演出に対応する発光パターンによる発光制御が行われ、ラッシュLED085IW013のみが虹色発光パターンによる発光制御が行われるようにしてもよい。 In addition, in a configuration that can execute a promotion performance, even if the game state is controlled to be a jackpot game state due to a probability variable jackpot, a non-probability variation notification is performed at the execution timing of the promotion performance, and at a predetermined timing (for example, the start of the final round). The notification of promotion may be made on the ending screen, etc.). In this case, the rush LED 085IW013, the frame LEDs 085IW001 to 011, and the logo LED 085IW012 may be controlled to emit light using a rainbow-colored light emitting pattern when the variable promotion notification is executed, or even if the variable promotion notification is executed, the frame LEDs 085IW001 to 085IW001 to 011 and Logo LED085IW012 are not controlled with a rainbow color light emission pattern, but are controlled with a light emission pattern that corresponds to the BGM and background effect at the time of the notification, and only the rush LED085IW013 is controlled with a rainbow color light emission pattern. You can do it like this.

また、高確率高ベース状態における変動表示中に、変動表示結果が大当りとなるときに実行されやすい全消灯予告(例えば、画像表示装置5がブラックアウトするとともに、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012が消灯態様となる)を実行可能であり、該全消灯予告が実行されるとき、ラッシュLED085IW013は一時的に(例えば、全消灯予告の実行期間に亘って)消灯態様に発光制御されるようにしてもよい。 In addition, during the fluctuation display in the high probability high base state, when the fluctuation display result becomes a jackpot, a full lights-out notice (for example, the image display device 5 blacks out, and the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 are turned off) Even if the rush LED085IW013 is temporarily controlled to emit light in the off mode (for example, over the execution period of the all lights off notice) when the all lights off notice is executed. good.

また、高確率高ベース状態における変動表示中に、変動表示結果が大当たりとならないときよりも大当りとなるときに実行されやすい予告として、枠LED085IW001~011やロゴLED085IW012を虹色に点灯させる予告を実行可能であり、当該予告は大当り割合(期待度)によって実行される割合が異なる一方で、ラッシュLED085IW013を虹色に点灯させる予告は大当り割合(期待度)によって実行される割合に影響を受けないようにしてもよい。なお、虹色に点灯させる場合に、期待度を示唆するときと、期待度を示唆しないときとで、単位発光時間や発光制御周期を異ならせるようにしてもよい。 In addition, during the fluctuation display in the high probability high base state, a warning that lights up the frame LED085IW001 to 011 and logo LED085IW012 in rainbow colors is executed as a warning that is more likely to be executed when the fluctuation display result is a jackpot than when it is not a jackpot. This is possible, and while the execution rate of the notification will differ depending on the jackpot rate (expectation level), the execution rate of the notification that lights up the rush LED085IW013 in rainbow colors is not affected by the jackpot rate (expectation level). You can also do this. Note that when lighting in rainbow colors, the unit light emission time and the light emission control cycle may be made different depending on when the degree of expectation is suggested and when the degree of expectation is not suggested.

また、本特徴部085IWの構成において、確変状態(高確率高ベース状態)において電断が発生し、その後電断から復旧した場合、(1)電断が発生する前の遊技状態が確変状態(高確率高ベース状態)であったと記憶されていても、ラッシュLED085IW013を消灯態様とする発光制御を行うようにしてもよいし、(2)電断が発生する前の遊技状態が確変状態(高確率高ベース状態)であったという記憶情報にもとづいて、ラッシュLED085IW013を虹色で発光させる発光制御を行うようにしてもよいし、(3)電断が発生する前の遊技状態が確変状態(高確率高ベース状態)であったと記憶されていても、ラッシュLED085IW013を電断から復旧したことを示す専用の態様とする発光制御を行うようにしてもよい。 In addition, in the configuration of this characteristic part 085IW, if a power outage occurs in a variable probability state (high probability high base state) and then the power is restored from the power outage, (1) the gaming state before the power outage is changed to a variable state ( Even if it is stored that the rush LED085IW013 is in a state where it is turned off (2) the gaming state before the power outage is in a variable probability state (high base state) Based on the memory information that the rush LED085IW013 was in the high probability base state), the light emission control may be performed to cause the rush LED085IW013 to emit light in rainbow colors, or (3) the gaming state before the power outage was in the high probability base state (high probability base state). Even if it is stored that the current state was in a high-probability, high-probability base state, the light emission control may be performed so that the rush LED085IW013 is set to a dedicated mode indicating that the power has been restored from a power outage.

また、本特徴部085IWの構成において、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、大当り遊技状態では、BGMや昇格演出(またはV入賞発生)に対応する発光パターンで発光可能であり、高ベース状態では、背景演出や予告演出に対応する発光パターンで発光可能であるようにしてもよい。 In addition, in the configuration of this characteristic part 085IW, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 can emit light in a light emission pattern corresponding to the BGM or promotion performance (or V winning occurrence) in the jackpot game state, and in the high base state, It may be possible to emit light in a light emission pattern corresponding to a background effect or a preview effect.

また、本特徴部085IWの構成において、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、大当り遊技状態および高ベース状態のいずれにおいてもBGMに対応する発光パターンで発光し(例えばレイヤ1が用いられる)、高ベース状態では予告演出に対応する発光パターンで発光可能である(例えばレイヤ2が用いられる)ようにしてもよい。 In addition, in the configuration of this characteristic part 085IW, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 emit light in a light emission pattern corresponding to the BGM in both the jackpot gaming state and the high base state (for example, layer 1 is used), and the high base In this state, it may be possible to emit light in a light emission pattern corresponding to the preview effect (for example, layer 2 may be used).

また、本特徴部085IWの構成において、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012は、大当り遊技状態では、背景演出や昇格演出(またはV入賞発生)に対応する発光パターンで発光し、高ベース状態では、BGMや予告演出に対応する発光パターンで発光可能であるようにしてもよい。 In addition, in the configuration of this characteristic part 085IW, the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 emit light in a light emission pattern corresponding to the background effect or promotion effect (or V winning occurrence) in the jackpot game state, and in the high base state, the BGM It may also be possible to emit light in a light emitting pattern that corresponds to a warning effect or a preview effect.

また、本特徴部085IWの構成において、枠LED085IW001~011は、高ベース状態では、BGMに対応する発光パターンで発光し、ロゴLED085IW012は、高ベース状態では、予告演出に対応する発光パターンで発光可能であるようにしてもよい。 In addition, in the configuration of this characteristic part 085IW, the frame LEDs 085IW001 to 011 can emit light in a light emission pattern corresponding to the BGM in the high base state, and the logo LED 085IW012 can emit light in a light emission pattern corresponding to the preview effect in the high base state. .

また、本特徴部085IWの構成において、大当り遊技状態と高ベース状態とでBGMを切り替え可能であり、切り替え前のBGMと切り替え後のBGMとで、枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光パターンが異なるようにしてもよい。 In addition, in the configuration of this feature part 085IW, the BGM can be switched between the jackpot gaming state and the high base state, and the light emission patterns of the frame LEDs 085IW001 to 011 and the logo LED 085IW012 are different between the BGM before switching and the BGM after switching. You can do it like this.

また、本特徴部085IWの構成において、高ベース状態のうちの第1期間(例えば、大当り遊技終了後、可変表示が1~30回実行されるまで)と第2期間(例えば、大当り遊技終了後、可変表示が31~100回実行されるまで)とで、演出モード(背景演出)が異なり、それに伴い枠LED085IW001~011およびロゴLED085IW012の発光パターンも異なるようにしてもよい。 In addition, in the configuration of this characteristic part 085IW, the first period (for example, after the end of the jackpot game until the variable display is executed 1 to 30 times) and the second period (for example, after the end of the jackpot game) of the high base state. , until the variable display is executed 31 to 100 times), the effect mode (background effect) may be different, and the light emitting patterns of the frame LED085IW001 to 011 and the logo LED085IW012 may also be different accordingly.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
特別状態に制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態において、前記特別状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特別状態が終了することを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
実行される演出に対応した複数の発光パターンで特定発光手段と所定発光手段とを含む
複数の発光手段の発光制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記特定発光手段は、特定部を発光させる発光手段であり、
前記所定発光手段は、前記特定部と異なる所定部を発光させる発光手段であり、
前記発光制御手段は、
前記表示手段が表示する表示画像に対応した発光制御が可能であり、
前記有利状態において、所定演出に対応した所定発光パターンで前記所定発光手段の発光制御を行い、
前記特定演出により前記特別状態に制御されることが報知されたときに、特定発光パターンで前記所定発光手段と前記特定発光手段との発光制御を行い、
前記特別状態において、前記特定演出により前記特別状態に制御されることが報知され
た前記有利状態から継続して前記特定発光パターンで前記特定発光手段の発光制御を行い、
前記特定発光パターンは、
特定発光パターンAと特定発光パターンBとがあり、所定時間を前記特定発光パターンAで発光した後に前記特定発光パターンBにて発光可能であり、
前記特別状態において、前記示唆演出が実行されるときに、前記所定発光パターンおよび前記特定発光パターンとは異なる特殊発光パターンで前記特定発光手段の発光制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
a state control means capable of controlling to a special state;
In the advantageous state, a specific performance execution means capable of executing a specific performance that notifies whether or not the special state is controlled;
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the special state ends;
A light emission control means for controlling light emission of a plurality of light emission means including a specific light emission means and a predetermined light emission means in a plurality of light emission patterns corresponding to the performance to be performed,
The specific light emitting means is a light emitting means that causes a specific part to emit light,
The predetermined light emitting means is a light emitting means that causes a predetermined portion different from the specific portion to emit light,
The light emission control means includes:
Light emission control corresponding to a display image displayed by the display means is possible,
In the advantageous state, controlling the light emission of the predetermined light emitting means in a predetermined light emission pattern corresponding to a predetermined effect;
When it is notified that the special state is controlled by the specific effect, controlling the light emission of the predetermined light emitting means and the specific light emitting means in a specific light emission pattern;
In the special state, controlling the light emission of the specific light emitting means in the specific light emission pattern continuing from the advantageous state in which control to the special state has been notified by the specific effect;
The specific light emission pattern is
There are a specific light emitting pattern A and a specific light emitting pattern B, and after emitting light in the specific light emitting pattern A for a predetermined time, it is possible to emit light in the specific light emitting pattern B,
In the special state, when the suggestion effect is executed, controlling the light emission of the specific light emitting means with a special light emission pattern different from the predetermined light emission pattern and the specific light emission pattern;
A gaming machine characterized by:
JP2019188469A 2019-10-15 2019-10-15 gaming machine Active JP7362408B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019188469A JP7362408B2 (en) 2019-10-15 2019-10-15 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019188469A JP7362408B2 (en) 2019-10-15 2019-10-15 gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021062034A JP2021062034A (en) 2021-04-22
JP2021062034A5 JP2021062034A5 (en) 2022-12-22
JP7362408B2 true JP7362408B2 (en) 2023-10-17

Family

ID=75486812

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019188469A Active JP7362408B2 (en) 2019-10-15 2019-10-15 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7362408B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009005854A (en) 2007-06-27 2009-01-15 Aruze Corp Game machine and game program
JP2011062290A (en) 2009-09-16 2011-03-31 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2017006723A (en) 2016-09-14 2017-01-12 株式会社ニューギン Game machine
JP7093334B2 (en) 2019-10-09 2022-06-29 株式会社三共 Pachinko machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009005854A (en) 2007-06-27 2009-01-15 Aruze Corp Game machine and game program
JP2011062290A (en) 2009-09-16 2011-03-31 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2017006723A (en) 2016-09-14 2017-01-12 株式会社ニューギン Game machine
JP7093334B2 (en) 2019-10-09 2022-06-29 株式会社三共 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021062034A (en) 2021-04-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7423215B2 (en) gaming machine
JP7423214B2 (en) gaming machine
JP7237725B2 (en) game machine
JP6913701B2 (en) Pachinko machine
JP2020028578A (en) Game machine
JP7093333B2 (en) Pachinko machine
JP7093334B2 (en) Pachinko machine
JP7362408B2 (en) gaming machine
JP7362407B2 (en) gaming machine
JP7468997B2 (en) Gaming Machines
JP7451318B2 (en) gaming machine
JP7271273B2 (en) game machine
JP2020028577A (en) Game machine
JP6859298B2 (en) Game machine
JP6859299B2 (en) Game machine
JP6894411B2 (en) Pachinko machine
JP6962883B2 (en) Pachinko machine
JP6962882B2 (en) Pachinko machine
JP6806742B2 (en) Game machine
JP7229899B2 (en) game machine
JP7404075B2 (en) gaming machine
JP7451319B2 (en) gaming machine
JP7395430B2 (en) gaming machine
JP7343981B2 (en) gaming machine
JP7362314B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220830

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221214

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230621

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230627

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230818

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231003

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231004

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7362408

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150