JP7358553B2 - Ways to send darts game footage - Google Patents

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Description

本開示は、ダーツゲーム映像を送信するための方法に係り、具体的にはリアルタイムのオンラインダーツゲーム映像を送信するための方法に関する。 The present disclosure relates to a method for transmitting darts game video, and specifically to a method for transmitting real-time online darts game video.

一般的にダーツとは、「小さい矢」という意味で、数字が書かれた円状の的に矢に似た形のダーツを投げて点を競う競技である。ダーツゲームは矢じりの形をしたダーツと、ダーツターゲットさえあれば、いつでもどこでも誰でも楽しめるというメリットがある。最近は多様な競技方式が開発されるとともに採点方式も整ってきており、レジャー活動として世界へ広がり、年齢や性別を問わず広く楽しまれている。 Generally speaking, darts means ``small arrow'' and is a competition in which players compete for points by throwing darts shaped like arrows at circular targets with numbers written on them. Darts games have the advantage that anyone can enjoy them anytime, anywhere, as long as they have arrowhead-shaped darts and a dart target. Recently, various competition formats have been developed and scoring systems have also been established, and it has spread all over the world as a leisure activity and is widely enjoyed by people of all ages and genders.

一般的に、ダーツゲームの競技方式は、第1プレイヤーが複数のダーツを投げた後、点数を集計し、その後的に刺さっているダーツを取り除いてから第2プレイヤーが投げる流れになる。そして第2プレイヤーも複数のダーツを投げた後、点数を集計し、その後的に刺さっているダーツを取り除いてからまた第1プレイヤーが投げる。この場合、プレイヤーは、同一のラウンドにおいて自分が投げる番ではない時は、相手プレイヤーのダーツプレイが終わるのを待たなければならない。 In general, a dart game is played in such a way that a first player throws a plurality of darts, totals up the points, and then removes the darts that are stuck before the second player throws. After the second player also throws a number of darts, the points are totaled, and the first player throws again after removing the stuck darts. In this case, if it is not the player's turn to throw in the same round, the player must wait for the opponent player to finish playing darts.

韓国登録特許第10-2136813号公報Korean Registered Patent No. 10-2136813

本開示は、前述の背景技術に鑑みて案出されたものであり、新しい概念の競技方式を提供するダーツゲーム装置を提供することを目的とする。 The present disclosure has been devised in view of the above-mentioned background technology, and aims to provide a darts game device that provides a new concept of competition system.

本開示における技術的課題は、前述の技術的課題に限られず、当業者は以下の記載内容に基づき、前述以外の技術的課題についても明確に理解できる。 The technical problems in the present disclosure are not limited to the above-mentioned technical problems, and those skilled in the art can clearly understand technical problems other than the above-mentioned ones based on the following description.

前述のような課題を解決するための本開示の一実施例に基づき、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置により実行されるプレイゲーム映像を送信するための方法が開示される。上記プレイ映像送信方法は、上記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことができる。 Based on an embodiment of the present disclosure to solve the above-mentioned problems, for transmitting a play game video executed by a dart game device participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices. A method is disclosed. The play video transmission method includes the steps of: acquiring a first play video related to the current dart game play of the first player of the dart game device; The method may include determining whether to transmit the first play image to another device based on a comparison between the first play image and the play image.

なお、上記予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と、上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去のプレイ映像における上記第1プレイヤーの動きと、上記第1プレイ映像における上記第1プレイヤーの動きとの差に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 Further, the step of determining whether or not to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance. determines whether or not to transmit the first play video to another device based on the difference between the movement of the first player in the past play video and the movement of the first player in the first play video. The method may include a step of determining.

さらに、上記過去のプレイ映像における上記第1プレイヤーの動きと、上記第1プレイ映像における上記第1プレイヤーの動きとの差に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記動きの差が予め設定されたしきい値を超過した場合、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び上記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、上記動きの差が予め設定されたしきい値以下の場合、上記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;を含むことが可能である。 Furthermore, based on the difference between the movement of the first player in the past play video and the movement of the first player in the first play video, it is determined whether or not to transmit the first play video to another device. The determining step includes transmitting first non-video play result data and the first play video regarding the first player's current dart game play if the difference in movement exceeds a preset threshold; or, if the movement difference is less than or equal to a preset threshold, determining to transmit the first non-video play result data of the first player; be.

また、上記第1非映像方式プレイ結果データは、上記第1プレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドで獲得した点数に係る情報、K回のラウンドを含むセットで取得した点数に係る情報、又は、上記プレイセッションに含まれた時間期間における上記第1プレイヤーの第1ランキング情報のうち、少なくとも1つを含み、且つ、上記Nと上記Kは自然数になり得る。 In addition, the first non-video play result data includes information regarding the points earned by the first player by throwing dart pins, information regarding the points earned in rounds in which the act of throwing dart pins is allowed N times, includes at least one of information regarding scores obtained in a set including a round, or first ranking information of the first player during a time period included in the play session, and the N and K are It can be a natural number.

なお、上記予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と、上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去のプレイ映像における上記第1プレイヤーの身体部位と、上記第1プレイ映像における上記第1プレイヤーの身体部位との差に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 Further, the step of determining whether or not to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance. is whether to transmit the first play video to another device based on the difference between the body part of the first player in the past play video and the body part of the first player in the first play video. It is possible to include the step of determining whether

なお、上記予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と、上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去のプレイ映像における上記第1プレイヤーの顔の表情と、上記第1プレイ映像における上記第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 Further, the step of determining whether or not to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance. transmits the first play video to another device based on the difference between the facial expression of the first player in the past play video and the first player's facial expression in the first play video. The method may include the step of determining whether or not.

さらに、上記過去のプレイ映像における上記第1プレイヤーの顔の表情と、上記第1プレイ映像における上記第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記顔の表情の差が予め設定されたしきい値を超過した場合、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び上記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、上記顔の表情の差が予め設定されたしきい値以下の場合、上記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;を含むことが可能である。 Furthermore, based on the difference between the facial expression of the first player in the past play video and the facial expression of the first player in the first play video, the first play video is transmitted to another device. If the difference in facial expression exceeds a preset threshold, the first non-video play result data regarding the current darts game play of the first player and the determining to transmit the first play video; or, if the difference in facial expressions is less than a preset threshold, determining to transmit the first non-video play result data of the first player; It is possible to include the steps;

また、上記予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と、上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、上記予め保存された第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 Also, determining whether or not to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the previously stored past play video of the first player. compares the first player's past play video with the first play video, and if the difference is smaller than a preset threshold, the first player's past darts game stored in advance is Compare past non-video play result data related to the play and first non-video play result data related to the current darts game play, and determine whether to transmit the first play video to another device. The method may include the step of:

また、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置により実行されるプレイ映像送信方法であって、上記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 The present invention also provides a play video transmission method executed by a darts game device participating in a play session in which a play time limit is imposed on two or more devices, the method comprising: obtaining a first play video; and past non-video play result data regarding the past darts game play of the first player and a first non-video play regarding the current darts game play of the first player. The method may include the step of comparing the first play video with result data and determining whether to transmit the first play video to another device.

また、上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 Further, past non-video play result data related to the past darts game play of the first player and first non-video play result data related to the current dart game play of the first player are compared, and the The step of determining whether to transmit the first play video to another device is based on the past score information included in the past non-video play result data and the first non-video play result data. The method may include the step of determining whether or not to transmit the first play video to another device based on the difference from the first score information.

さらに、上記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去の点数情報と上記第1点数情報との差異が予め設定されたしきい値を超過した場合、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び上記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、上記過去の点数情報と上記第1点数情報との差異が予め設定されたしきい値以下の場合、上記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;を含むことが可能である。 Furthermore, based on the difference between the past score information included in the past non-video play result data and the first score information included in the first non-video play result data, the first play video is The step of determining whether or not to send the darts game to the first player's device is performed when the difference between the past score information and the first score information exceeds a preset threshold; Deciding to transmit the first non-video play result data related to the play and the first play video; or, the difference between the past score information and the first score information is less than or equal to a preset threshold; If so, the method may include determining to transmit the first non-video play result data of the first player.

また、上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去のランキング情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1ランキング情報との差異に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 Further, past non-video play result data related to the past darts game play of the first player and first non-video play result data related to the current dart game play of the first player are compared, and the The step of determining whether to transmit the first play video to another device is based on the past ranking information included in the past non-video play result data and the first non-video play result data. The method may include the step of determining whether or not to transmit the first play video to another device based on the difference from the first ranking information.

また、上記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去のランキング情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1ランキング情報との差異に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、上記過去のランキング情報と上記第1ランキング情報との差異が予め設定されたしきい値を超過した場合、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び上記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、上記過去のランキング情報と上記第1ランキング情報との差異が予め設定されたしきい値以下の場合、上記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;を含むことが可能である。 In addition, based on the difference between the past ranking information included in the past non-video play result data and the first ranking information included in the first non-video play result data, the first play video is The step of determining whether or not to transmit the darts game to the first player's device is performed when the difference between the past ranking information and the first ranking information exceeds a preset threshold; Deciding to transmit the first non-video play result data related to the play and the first play video; or, the difference between the past ranking information and the first ranking information is less than or equal to a preset threshold; If so, the method may include determining to transmit the first non-video play result data of the first player.

また、上記第1プレイ映像を送信するか否かを決定する段階は、上記過去の非映像方式プレイ結果データと上記第1非映像方式プレイ結果データとを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像とを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 Further, the step of determining whether or not to transmit the first play video is based on a preset threshold as a result of comparing the past non-video play result data and the first non-video play result data. If the difference is smaller than the value, compare the first play video with the past play video of the first player stored in advance, and decide whether to send the first play video to another device. It is possible to include the steps;

また、ダーツゲーム装置であって、上記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する映像取得部;及び予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する制御部;を含むことが可能である。 Further, in the darts game device, the video acquisition unit acquires a first play video related to the current darts game play of the first player of the darts game device; and a past play video of the first player stored in advance. and a control unit that determines whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video.

また、コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、上記コンピュータープログラムは、1つ以上のプロセッサーにおいて実行される場合、ダーツゲームを提供するための方法を実行するようにし、上記方法は;2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 Also, a computer program stored on a computer-readable storage medium, the computer program, when executed on one or more processors, performing a method for providing a darts game, the method comprising; obtaining a first play video of a current darts game play of a first player of a darts game device participating in a play session in which a play time limit is imposed on two or more devices; The method may include the step of determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the past play video and the first play video.

また、ダーツゲーム装置であって、上記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する映像取得部;及び上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する制御部;を含むことが可能である。 Further, in the darts game device, the video acquisition unit acquires a first play video related to the current darts game play of the first player of the darts game device; and the first non-video play result data related to the current darts game play of the first player, and determine whether or not to transmit the first play video to another device. It is possible to include a control unit for determining.

また、コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、上記コンピュータープログラムは、1つ以上のプロセッサーにおいて実行される場合、ダーツゲームを提供するための方法を実行するようにし、上記方法は;2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 Also, a computer program stored on a computer-readable storage medium, the computer program, when executed on one or more processors, performing a method for providing a darts game, the method comprising; obtaining a first play video of the current dart game play of a first player of a dart game device participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices; and past darts of the first player. Past non-video play result data related to game play is compared with first non-video play result data related to the first player's current darts game play, and the first play video is sent to another device. The step of determining whether or not to do so may be included.

また、ダーツゲームサーバにより実行されるプレイ映像送信方法であって、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信する段階;及び予め保存された上記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 The present invention also provides a play video transmission method executed by a dart game server, wherein the play video transmission method includes a play video transmission method that is executed by a dart game server, and includes a play video transmission method that includes a play video transmission method that includes a play video transmission method that is performed by a dart game server, and includes a play video transmission method that includes a play video transmission method that is executed by a dart game server; receiving a first play video; and determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and a previously stored past play video of the first player; It is possible to include the step of determining whether

また、ダーツゲームサーバにより実行されるプレイ映像送信方法であって、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信する段階;及び上記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、上記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含むことが可能である。 The present invention also provides a play video transmission method executed by a dart game server, wherein the play video transmission method includes a play video transmission method that is executed by a dart game server, and includes a play video transmission method that includes a play video transmission method that includes a play video transmission method that is performed by a dart game server, and includes a play video transmission method that includes a play video transmission method that is executed by a dart game server; receiving one-play video; and past non-video play result data regarding past darts game play of the first player and first non-video play result regarding current darts game play of the first player. The method may include the step of comparing the first play video with data and determining whether to transmit the first play video to another device.

本開示により得られる技術的解決手段は、前述の解決手段に限られず、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者は、以下の記載内容から、前述の解決手段以外の解決手段についても明確に理解できる。 The technical solutions obtained by the present disclosure are not limited to the above-mentioned solutions, and those with ordinary knowledge in the technical field to which this disclosure pertains will be able to find solutions other than the above-mentioned solutions from the following content. Can be clearly understood.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームユーザーの興味を高めることができる。
本開示により得られる効果は、前述の効果に限られず、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者は、以下の記載内容に基づき、前述以外の効果についても明確に理解できる。
According to multiple embodiments of the present disclosure, it is possible to increase the interest of darts game users.
The effects obtained by the present disclosure are not limited to the above-mentioned effects, and those with ordinary knowledge in the technical field to which the present disclosure belongs can clearly understand effects other than the above-mentioned effects based on the following description.

次に、図面を参照して多様な実施例について説明する。以下の図面の記載において、類似の図面番号は類似の構成要素を示すために使われる。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の細部事項が1つ以上の様相の総合的な理解を助けるために提供される。しかし、斯かる(複数の)要素が斯かる特定の細部事項がなくても実施されることが可能であることは明確である。他の例示において、公知の構造及び装置が1つ以上の様相の記載を容易にするためにブロック図の形で図示される。
図1は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲームシステムの一例を説明するためのブロック構成図である。 図2は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するためのブロック構成図である。 図3は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するための図面である。 図4は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイセッションに係る情報をディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図5は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図6は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。 図7は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスの第2プレイ関連データ又は他のディバイスの第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像のうち少なくとも1つを受信する方法の一例を説明するための図面である。 図8は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第1の方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図9は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第2の方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図10は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がサーバがダミープレイヤーを生成する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図11は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置のディスプレイ部にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の一例を説明するための図面である。 図12は、本開示の複数の実施例において、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの他の一例を説明するための図面である。 図13は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。 図14は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1プレイ映像を送信するか否かを決定する方法の一例を説明するための図面である。 図15は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が背景領域に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法の一例を説明するための図面である。 図16は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイヤーの不正行為を防止する方法の一例を説明するための図面である。 図17は、本開示において、ダーツゲーム装置がレッスン映像を提供する方法について説明するための図面である。 図18は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバがリワードを提供する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図19は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図20は、本開示の複数の実施例において、有効プレイ時間期間の一例を説明するための図面である。 図21は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスのプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図22は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイ映像を他のディバイスへ送信するか否かを決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図23は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバが、合成映像を提供する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図24は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が背景領域に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図25は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスに係るオブジェクトの周辺にハイライト効果を適用する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図26は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が、プレイヤーの不正行為を防止する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 図27は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置のディスプレイ部にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の他の一例を説明するための図面である。 図28は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。
Next, various embodiments will be described with reference to the drawings. In the following description of the drawings, similar drawing numbers are used to indicate similar components. In the following examples, for purposes of explanation, numerous specific details are provided to aid in a comprehensive understanding of one or more aspects. It will be evident, however, that such element(s) may be practiced without these specific details. In other instances, well-known structures and devices are shown in block diagram form in order to facilitate describing one or more aspects.
FIG. 1 is a block configuration diagram for explaining an example of a dart game system according to a plurality of embodiments of the present disclosure. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a darts game device according to a plurality of embodiments of the present disclosure. FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a dart game device according to a plurality of embodiments of the present disclosure. FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a method by which a darts game device displays information regarding a play session in embodiments of the present disclosure. FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a method for the dart game device to determine display attributes for an object in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 6 is a drawing for explaining an example of a method in which the dart game device changes the relative position of the first object and the second object in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 7 is a diagram illustrating how the dart game device can display at least one of the second play-related data of another device or the second play video showing the second player of the other device throwing a dart pin, in a plurality of embodiments of the present disclosure. FIG. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a first method in which the darts game server of the present disclosure determines a plurality of players who will participate in a second play session that will proceed after the first time period. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a second method in which the darts game server of the present disclosure determines a plurality of players who will participate in a second play session that will proceed after the first time period. FIG. 10 is a flowchart for explaining an example of a method in which the server of the dart game device generates a dummy player in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 11 is a drawing for explaining an example of information related to a play session displayed on a display unit of a darts game device according to a plurality of embodiments of the present disclosure. FIG. 12 is a diagram illustrating another example of objects displayed in the first area in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 13 is a drawing for explaining an example of a method in which the dart game device changes the relative position of each of a plurality of objects in a plurality of embodiments of the present disclosure. FIG. 14 is a drawing for explaining an example of a method for the dart game device to determine whether to transmit the first play video in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a method in which a darts game device displays objects related to other devices in a background area in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 16 is a drawing for explaining an example of a method in which a dart game device prevents a player from cheating in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 17 is a drawing for explaining a method for a darts game device to provide a lesson video in the present disclosure. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a method by which a darts game server provides rewards in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a method in which the darts game device determines the effective play time period of a play session based on the play time limit given to the play session in multiple embodiments of the present disclosure. . FIG. 20 is a drawing for explaining an example of a valid play time period in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a method for the darts game device to select a display image related to play-related data of another device in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a method in which the darts game device determines whether to transmit play video to another device in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 23 is a flowchart for explaining an example of a method by which the darts game server provides a composite video in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a method for the dart game device to display objects related to other devices in the background area in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a method for the dart game device to apply a highlight effect around an object related to another device in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 26 is a flowchart for explaining an example of a method in which the dart game device prevents players from cheating in multiple embodiments of the present disclosure. FIG. 27 is a drawing for explaining another example of information related to a play session displayed on the display unit of the dart game device in a plurality of embodiments of the present disclosure. FIG. 28 is a drawing for explaining an example of a method in which the dart game device changes the relative position of each of a plurality of objects in a plurality of embodiments of the present disclosure.

多様な実施例及び/又は様相が以下に図面を参照しながら開示される。下記の説明においては、説明のために、1つ以上の様相に対する全般的な理解を助けるための多数の具体的な細部事項が開示される。しかし、このような(複数の)様相は、このような具体的な細部事項がなくても実行されることができるということもまた本開示の技術分野における通常の知識を持つ者は認知することができる。以下に記載及び添付された図面は、1つ以上の様相の特定の例示的様相について詳述するものである。しかし、これらの様相は例示的なものであり、多様な様相の原理に基づく多様な方法のうち一部が利用されることができ、ここに述べられる説明は、そのような様相及びそれらの均等物をすべて含むという意図を持っている。具体的に、本明細書において用いられる「実施例」、「例」、「様相」、「例示」等は、ここに述べられる任意の様相又は設計が、他の様相又は設計より優れていたり、利点があると解釈されない場合がある。 Various embodiments and/or aspects are disclosed below with reference to the drawings. In the description that follows, numerous specific details are set forth to facilitate a general understanding of one or more aspects. However, those of ordinary skill in the art of this disclosure will also appreciate that such aspect(s) may be practiced without these specific details. I can do it. The description below and the accompanying drawings set forth in detail certain example aspects of one or more aspects. However, these modalities are illustrative, some of the various methods based on the principles of various modalities may be utilized, and the description provided herein is intended to describe such modalities and their equivalents. It is intended to include everything. Specifically, "example," "example," "aspect," "exemplary," and the like, as used herein, mean that any aspect or design described herein is superior to other aspects or designs, or May not be interpreted as beneficial.

以下において、図面の符号と関係なく同一又は類似の構成様相に対しては同一の参照番号を付し、それに係る重複する説明は省略する。さらに、本明細書に開示されている実施例を説明する際、それに係る公知の技術に関する具体的な説明が本明細書に開示されている実施例の要旨を不明確にする可能性があると判断される場合は、その詳細な説明を省略する。さらに、添付の図面は、本明細書に開示されている実施例に対する理解を容易にするためのものに過ぎず、添付の図面によって本明細書に開示されている技術的思想が制限されるわけではない。 Hereinafter, the same or similar configuration aspects will be denoted by the same reference numerals regardless of the reference numerals in the drawings, and overlapping explanations thereof will be omitted. Furthermore, when describing the embodiments disclosed in this specification, specific explanations regarding known techniques may make the gist of the embodiments disclosed in this specification unclear. If so, the detailed explanation will be omitted. Further, the accompanying drawings are only for facilitating understanding of the embodiments disclosed herein, and the technical ideas disclosed herein are not limited by the accompanying drawings. isn't it.

「第1」、「第2」等の表現が、多様なエレメントや構成要素について述べるために使われているが、これらのエレメントや構成要素がこれらの用語によって制限されるわけではない。これらの用語は、単にある1つの素子や構成要素を他の素子や構成要素と区別するために使われているだけである。従って、以下に記載される第1のエレメントや構成要素は、本発明の技術的思想の中で第2のエレメントや構成要素にもなり得る。 Although the terms "first", "second", etc. are used to describe various elements and components, these elements and components are not limited by these terms. These terms are only used to distinguish one element or component from another. Therefore, the first element or component described below can also be a second element or component within the technical idea of the present invention.

別段の定義がない限り、本明細書において使われているすべての用語(技術及び科学的用語を含む)は、本発明が属する技術分野における通常の知識を持つ者にとって共通して理解できる意味で使われることができる。また、一般的に用いられる辞書に定義されている用語は、別段の定義がない限り、理想的に又は過度に解釈されないものとする。 Unless otherwise defined, all terms (including technical and scientific terms) used herein have the meanings that are commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention pertains. can be used. Additionally, terms defined in commonly used dictionaries shall not be construed ideally or unduly unless otherwise defined.

用語「又は」は、排他的な「又は」ではなく、内包的な「又は」を意味する意図で使われる。つまり、特に特定されておらず、文脈上明確ではない場合、「XはA又はBを利用する」は、自然な内包的置換のうち1つを意味するものとする。つまり、XがAを利用したり;XがBを利用したり;又はXがA及びBの両方を利用する場合、「XはA又はBを利用する」は、これらのいずれにも当てはまるとすることができる。また、本明細書における「及び/又は」という用語は、取り挙げられた複数の関連アイテムのうち、1つ以上のアイテムの可能なすべての組み合わせを指し、含むものと理解される。 The term "or" is intended to mean an inclusive or rather than an exclusive or. That is, unless otherwise specified or clear from the context, "X utilizes A or B" shall mean one of the natural connotative permutations. In other words, if X uses A; X uses B; or X uses both A and B, "X uses A or B" applies to either of these. can do. Additionally, the term "and/or" herein is understood to refer to and include all possible combinations of one or more of the listed related items.

また、述語としての「含む(含める)」及び/又は修飾語としての「含む(含める)」という用語は、当該特徴及び/又は構成要素が存在することを意味するが、1つ以上の他のさらなる特徴、構成要素及び/又はこれらのグループの存在又は追加を排除しないものと理解される。また、特に数が特定されていない場合や、単数の形を示すことが文脈上明確でない場合、本明細書と請求範囲において単数は、一般的に「1つ又はそれ以上」を意味するものと解釈されるべきである。 Also, the term "comprising" as a predicate and/or "comprising" as a modifier means that the feature and/or component in question is present, but one or more other It is understood that the presence or addition of further features, components and/or groups thereof is not excluded. Additionally, in this specification and claims, the singular term generally refers to "one or more," unless the number is specifically specified or the context makes it clear that the singular form is not otherwise specified. should be interpreted.

また、本明細書において用いられる用語「情報」と「データ」は、しばしば相互置き換えできるように使うことができる。 Additionally, the terms "information" and "data" used herein can often be used interchangeably.

構成要素(elements)又は階層が、他の構成要素又は階層に対し「の上(on)」又は「上(on)」と記されるのは、他の構成要素又は階層の直上だけを指すのではなく、その間に他の階層又は他の構成要素が介在している場合をも含む。一方、構成要素に対し「直上(directly on)」又は「すぐ上」と記されるのは、間に他の構成要素又は階層が介在していないことを意味する。 When a component or layer is referred to as "on" or "on" another component or layer, it refers only to the element or layer directly above the other component or layer. However, it also includes cases where other layers or other components are present in between. On the other hand, when a component is described as "directly on" or "immediately above," it means that no other component or hierarchy exists between the components.

空間的に相対的な用語である「下(below)」、「下(beneath)」、「下部(lower)」、「上(above)」、「上部(upper)」等は、図面に示されているように一つの構成要素又は他の構成要素との相関関係を容易に記述するために使われることができる。空間的に相対的な用語は、図面に示されている方向と併せて使用する場合、又は、動作時における各素子のそれぞれ異なる方向を含む用語として理解すべきである。 Spatially relative terms such as "below", "beneath", "lower", "above", "upper", etc. are indicated in the drawings. It can be used to easily describe one component or its correlation with other components. Spatially relative terms should be understood to include different orientations of each element when used in conjunction with the orientation shown in the drawings or during operation.

例えば、図面に示されている構成要素を逆様にした場合、他の構成要素に対し「下(below)」又は「下(beneath)」と記述されている構成要素が、他の構成要素の「上(above)」に置かれることになる場合がある。従って、例示的な用語である「下」は、下と上の方向を両方含むことができる。構成要素は、他の方向に配向されることもでき、それによって空間的に相対的な用語は、配向によって解釈されることができる。 For example, if a component shown in a drawing is turned upside down, a component labeled "below" or "beneath" with respect to another component may be It may be placed "above". Thus, the exemplary term "below" can include both the downward and upward directions. Components can also be oriented in other directions, whereby spatially relative terms can be interpreted in terms of orientation.

ある構成要素が他の構成要素に「つがって」いたり「連結されて」いたり、「接続して」いると記載された場合は、当該他の構成要素に直接つながっていたり、連結されていたり又は接続していることもあり得るが、その間に他の構成要素が存在することもあり得ると解釈されるべきである。一方、ある構成要素が他の構成要素に「直接つながって」いたり、「直接連結されていたり」、「直接接続して」いると記述されている場合は、その間に他の構成要素が存在しないと理解すべきである。 When a component is described as being "connected", "connected", or "connected" to another component, it does not mean that it is directly connected to or connected to that other component. However, it should be understood that there may be other components in between. On the other hand, when a component is described as being "directly connected," "directly connected," or "directly connected" to another component, there are no other components in between. It should be understood that

以下の説明で用いられる構成要素に係る接尾語の「モジュール」及び「部」は、明細書作成を容易にするためだけの目的で付されたり混用されるものであって、これらの接尾語自体がそれぞれ異なる特定の意味や役割を持つわけではない。 The suffixes "module" and "part" used in the following explanations regarding the constituent elements are added or used together for the sole purpose of facilitating the preparation of the specification, and these suffixes themselves are They do not each have a specific meaning or role.

本開示の目的及び効果、そしてそれらを達成するための技術的構成は、添付の図面とともに詳しく後述する実施例を参照すると明確になるだろう。本開示の説明において、公知の機能又は構成に関する具体的な説明が、本開示の要旨を不明確にする可能性があると判断される場合は、その詳しい説明を省略する。そして後述の用語は、本開示における機能を考慮して定義された用語であり、これは利用者や運用者の意図又は慣例等によって変わることがあり得る。 The objects and effects of the present disclosure, as well as the technical configuration for achieving them, will become clear when referring to the embodiments described in detail below in conjunction with the accompanying drawings. In the description of the present disclosure, if it is determined that a detailed description of a known function or configuration may make the gist of the present disclosure unclear, the detailed description will be omitted. The terms described below are defined in consideration of the functions in this disclosure, and may change depending on the intentions or customs of users and operators.

しかし本開示は、以下に開示される実施例によって限定されるものではなく、それぞれ異なる多様な形で具現化されることが可能である。ただし、これらの実施例は、本開示を完全なものにし、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者に開示の範囲を完全に理解させるために提供されるものであり、本開示は、請求項の範囲によって定義される。従ってその定義は、本明細書全般において記載されている内容に基づき決められるべきである。 However, the present disclosure is not limited to the embodiments disclosed below, and can be embodied in various different forms. However, these embodiments are provided so that this disclosure will be thorough and complete, and will fully convey the scope of the disclosure to those skilled in the art. , as defined by the scope of the claims. Therefore, its definition should be determined based on the content described throughout this specification.

本開示において、ダーツゲームをプレイするプレイヤーは、ダーツゲーム装置を利用してプレイ時間制限を付与するプレイセッション(play session)に参加することができる。具体的に、プレイセッションは、1つ以上のディバイスが一緒にプレイできるゲーム単位を意味することができる。一実施例において、プレイセッションは、1つのディバイスを利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。他の一実施例において、プレイセッションは、2つ以上のディバイスをそれぞれ利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。 In the present disclosure, a player playing a darts game can use a darts game device to participate in a play session that imposes a play time limit. Specifically, a play session can refer to a game unit that one or more devices can play together. In one embodiment, a play session can refer to a game unit involving two or more players who take turns playing using a single device. In another embodiment, a play session may refer to a game unit involving two or more players who take turns playing each using two or more devices.

ゲーム単位とは、2人以上のプレイヤーがダーツゲームに参加する場合、各々のプレイヤーのゲーム結果を比較するための最小限のイベント単位を意味することができる。一実施例において、ゲーム単位とは、2人以上のプレイヤーがプレイしたゲームの勝敗を判定するためのイベント単位を意味することができる。 A game unit can mean a minimum event unit for comparing the game results of each player when two or more players participate in a darts game. In one embodiment, a game unit may refer to an event unit for determining the outcome of a game played by two or more players.

本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、プレイセッションには時間制限が付与されることが可能である。時間制限は、同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが、ダーツゲームにおける特定のプレイを行わなければならない時間に係る条件を意味することができる。一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが1つのダーツゲームをプレイするための時間に係る条件を意味することができる。例えば、プレイセッションは、2人以上のダーツゲームプレイヤーたちが2021年10月1日、午前10時から10時10分までプレイすることを時間に係る条件として含む時間制限を含むことができる。 In a dart game system in one embodiment of the present invention, play sessions can be time limited. A time limit can refer to a condition regarding the amount of time that two or more players participating in the same play session must make a particular play in a darts game. In one embodiment, a time limit may refer to a time limit for playing a darts game by two or more players participating in the same play session. For example, a play session may include a time limit that includes a time condition that two or more darts game players play from 10:00 a.m. to 10:10 a.m. on October 1, 2021.

一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加しているすべてのプレイヤーたちに共通して適用されることができる。具体的に、すべてのプレイヤーたちは、すべて同じプレイセッション開始時刻及び終了時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。例えば、すべてのプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。 In one embodiment, time limits can be applied commonly to all players participating in the same play session. Specifically, all players can participate in a play session that is given a time limit that includes the same play session start time and end time as time-related conditions. For example, there may be a play session in which all players must all play from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021.

他の一実施例において、時間制限は、同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうち、少なくとも2人以上のプレイヤーたちにそれぞれ異なる時間に係る条件を付与することができる。例えば、同じプレイセッションに参加しているプレイヤーAは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイすることを時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加し、プレイヤーBは、2021年10月1日午前10時5分から10時15分までプレイすることを時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。同じプレイセッションにおいて各々の参加者に付与される時間に係る条件は、全部同じ期間になるように設定することもできれば、それぞれ異なる期間になるように設定されることもできる。それぞれ異なる期間になるように時間に係る条件が設定される場合、時間に係る条件は多様な因子によって決定されることができる。例えば、時間に係る条件はプレイセッションに参加しているプレイヤーの相対的又は絶対的な実力等級に基づいて設定されることが可能である。他の例として、プレイセッションに参加しているプレイヤーの直前のプレイ結果に係る情報、又は、プレイヤーの過去のプレイ履歴に係る情報に基づき、プレイヤーたちにそれぞれ異なる時間期間が与えられるように時間に係る条件が設定されることが可能である。 In another embodiment, the time limit may impose different time conditions on at least two or more players participating in the same play session. For example, Player A, who is participating in the same play session, participates in a play session that has a time limit that includes playing from 10:00 a.m. to 10:10 a.m. on October 1, 2021. , Player B can participate in a play session with a time limit that includes playing from 10:05 a.m. to 10:15 a.m. on October 1, 2021. Conditions related to the time given to each participant in the same play session can be set so that they are all the same period, or can be set so that they are all different periods. When time-related conditions are set to have different periods, the time-related conditions can be determined based on various factors. For example, time-related conditions may be established based on the relative or absolute skill ratings of the players participating in the play session. As another example, time may be adjusted so that players are given different time periods based on information about the previous play results of players participating in a play session, or information about a player's past play history. Such conditions can be set.

本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうち少なくとも一部に異なる時間制限を付与する場合、ダーツゲームシステムは、上記異なる時間制限の下で、少なくとも部分的に共通の時間があるように時間制限を設定することができる。 In the dart game system according to an embodiment of the present invention, when at least some of the players participating in the same play session are given different time limits, the dart game system is configured to at least Time limits can be set so that there are partially common times.

本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、プレイセッションにおいて時間制限が付与される特定のプレイは、多様に設定されることが可能である。一例において、特定のプレイは、ダーツゲームのルールに沿って勝敗が決まる最小限のゲーム単位として設定されることができる。例えば、カウントアップゲーム(Count Up Game)、クリケットゲーム(Cricket Game)等のようなゲームの開始から終了時点までが特定のプレイとして設定されることができる。他の例において、特定のプレイは、これよりもっと低い粒度(granularity)を持つ単位になり得る。例えば、特定のプレイは、1つのゲームにおけるプレイラウンドとして設定されることができる。他の例において、特定のプレイは、1つのゲームにおける複数のラウンドの各々を構成するダーツスローとして設定されることができる。例えば、特定のプレイは、カウントアッププレイを構成する複数のラウンドの各々のラウンドとして設定されることができる。又は、特定のプレイは、カウントアッププレイを構成する各々のラウンドを構成する3回のダーツスローとして設定されることができる。 In the dart game system according to an embodiment of the present invention, a specific play to which a time limit is given in a play session can be set in various ways. In one example, a specific play can be set as the minimum game unit in which winning or losing is decided according to the rules of the dart game. For example, a period from the start to the end of a game such as a count up game, a cricket game, etc. can be set as a specific play. In other examples, a particular play may be a unit with much lower granularity. For example, a particular play can be set as a play round in one game. In another example, a particular play may be set as a dart throw that constitutes each of multiple rounds in a game. For example, the specific play can be set as each round of a plurality of rounds that constitute a count-up play. Alternatively, a particular play can be set as three dart throws, each round forming a count-up play.

本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、特定のプレイが1つ以上のラウンドとして設定される場合、プレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちは1つのラウンドを時間に係る条件に沿ってプレイしなければならない場合がある。例えば、プレイヤーたちは、2021年10月1日、10時1分から30秒間同じプレイセッションにおいて進行中のカウントアップの第5ラウンドを完了するように要求されることがあり得る。他の例において、特定のプレイが1つのダーツスローとして設定された場合、例えば、プレイヤーたちは、2021年10月1日10時5分から10秒間、同じプレイセッションにおいて進行中のカウントアップの第5ラウンドの最初のダーツスローを完了するように要求されることがあり得る。以上は例示的なものであり、同じプレイセッションに参加中のプレイヤーたちは、特定のプレイを完了しなければならない時間に係る条件の開始時点や時間期間がそれぞれ異なる時間制限を付与されることができる。 In a dart game system according to an embodiment of the present invention, when a particular play is set as one or more rounds, two or more players participating in the play session may play one round under time-related conditions. You may have to play along. For example, players may be required to complete the fifth round of an ongoing count-up in the same play session for 30 seconds starting at 10:01 on October 1, 2021. In other examples, if a particular play is set as one dart throw, for example, the players will be on the 5th point of an ongoing count-up in the same play session for 10 seconds starting at 10:05 on October 1, 2021. You may be asked to complete the first dart throw of the round. The foregoing is exemplary; players participating in the same play session may be given different time limits with different starting points and time periods for conditions regarding how long a particular play must be completed. can.

前述の説明は、本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいてプレイセッションにおける時間制限を構成するための多様な実施例のうち一部を例示的に開示したものであり、本発明において、ダーツゲームシステムは前述の例示に限定されない。 The foregoing description exemplarily discloses some of the various embodiments for configuring time limits in a play session in a darts game system in one embodiment of the present invention. The system is not limited to the above example.

一方、本開示において、オンラインでプレイセッションに参加しているプレイヤーは、他のダーツゲーム装置において他のプレイヤーがダーツピンを投げることとは関係なく、独自にダーツゲームを行うことができる。一例として、従来のダーツゲーム競技方式においては、第1プレイヤーが複数のダーツピンを投げた後点数が集計されてから、第2プレイヤーにダーツピンを投げる機会が与えられた。このような従来の競技方式においては、プレイヤーたちは自分が投げるとき以外は待機しなければならなかった。また、このような従来の競技方式は、ダーツゲームの競技時間が長くなる要因でもあった。一方、本開示におけるプレイセッションに参加しているプレイヤーたちは、他のプレイヤーがダーツピンを投げることとは関係なく、独自に自身のダーツピンを投げることができる。つまり、同じプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置のプレイヤーたちは、相手プレイヤーがダーツピンを投げる間に待つ必要がなく、プレイセッションにおいて自身のダーツゲームを楽しむことができる。プレイセッションを通じて、互いに遠隔にいるプレイヤーたちは、例えば同じラウンドにおいて相手プレイヤーのプレイを待たずにリアルタイムのダーツゲームプレイを楽しむことができる。 On the other hand, in the present disclosure, a player participating in an online play session can independently play a darts game without regard to other players throwing dart pins at other darts gaming devices. For example, in a conventional dart game competition system, after a first player throws a plurality of dart pins and the scores are tallied, a second player is given the opportunity to throw a dart pin. In this traditional competition system, players had to wait except when they were pitching. Moreover, such a conventional competition method was also a factor in the long competition time of the darts game. On the other hand, players participating in a play session in the present disclosure may independently throw their own dart pins, independent of other players throwing dart pins. In other words, players of darts game devices participating in the same play session can enjoy their own darts game in the play session without having to wait while an opposing player throws a dart pin. Through a play session, players who are remote from each other can enjoy real-time darts gameplay without having to wait for an opponent to play, for example in the same round.

以下に図1乃至図18を用いて本開示におけるダーツゲーム装置、ダーツゲームシステム、そしてダーツゲーム装置を活用したダーツゲーム方法について説明する。一方、本開示において説明を容易にするために、ダーツゲームを行うプレイヤーとダーツゲームをプレイするダーツゲーム装置とを区別して記載せず混用しており、添付の図面は本明細書において開示されている実施例を理解しやすくするためのものに過ぎず、添付の図面によって本明細書に開示されている技術的思想が制限されるわけではなく、本発明の思想及び技術範囲に含まれるあらゆる変更、均等物や代替物を含むものと理解されるべきである。 A dart game device, a dart game system, and a dart game method using the dart game device according to the present disclosure will be described below with reference to FIGS. 1 to 18. On the other hand, in order to facilitate explanation in this disclosure, a player who plays a darts game and a darts game device which plays a darts game are not separately described and are used together, and the accompanying drawings are not disclosed in this specification. The accompanying drawings are provided only to make it easier to understand the embodiments, and the technical ideas disclosed herein are not limited by the accompanying drawings, and any modifications that fall within the spirit and technical scope of the present invention. , should be understood to include equivalents and substitutes.

図1は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲームシステムの一例を説明するためのブロック構成図である。 FIG. 1 is a block configuration diagram for explaining an example of a dart game system according to a plurality of embodiments of the present disclosure.

図1によると、ダーツゲームシステム(10000)は、ダーツゲーム装置(1000)、少なくとも1つの他のディバイス(2000)、ダーツゲームサーバ(3000)及びネットワーク(400)を含むことができる。ただし、上述の構成要素は、ダーツゲームシステム(10000)を実装するに当たり、必須のものではなく、ダーツゲームシステム(10000)に含まれる構成要素は、上述の構成要素より多かったり、少なかったりすることがあり得る。 According to FIG. 1, a darts game system (10000) may include a darts game device (1000), at least one other device (2000), a darts game server (3000), and a network (400). However, the above-mentioned components are not essential for implementing the dart game system (10000), and the dart game system (10000) may include more or fewer components than the above-mentioned components. is possible.

ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションに参加しているプレイヤーにダーツゲームを提供することができる。ここでプレイセッションは、上述のように1つ以上のディバイスが一緒にプレイできるゲーム単位を意味することができる。つまり、プレイヤーは、ダーツゲーム装置(1000)を通じてプレイセッションに参加することで、複数の他のディバイスのプレイヤーたちと同じ時間期間においてリアルタイムでオンラインダーツゲームを楽しむことができる。ただし、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーにオンラインダーツゲームだけを提供するのではなく、オフラインダーツゲームを提供することもできる。以下に、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)の一例を図2乃至図7を用いて説明する。 A darts game device (1000) can provide a darts game to players participating in a play session. Here, a play session can refer to a game unit that one or more devices can play together as described above. That is, by participating in a play session through the darts game device (1000), the player can enjoy the online darts game in real time during the same time period as players on multiple other devices. However, the dart game device (1000) can provide players with not only online dart games but also offline dart games. An example of the dart game device (1000) according to the present disclosure will be described below with reference to FIGS. 2 to 7.

他のディバイス(2000)は、ダーツゲーム装置(1000)以外のプレイヤーに係るディバイスのうち少なくとも1つになり得る。例えば、他のディバイス(2000)は、ダーツゲーム装置(1000)以外の他のダーツゲーム装置、ダーツゲーム装置(1000)に係るモバイルディバイス(例えば、ダーツゲームに係るソフトウエアがインストールされたユーザーのスマートフォン等)やサーバ等になり得る。 The other device (2000) can be at least one device related to a player other than the dart game device (1000). For example, the other device (2000) may be a dart game device other than the dart game device (1000) or a mobile device related to the dart game device (1000) (for example, a user's smartphone on which software related to the dart game is installed). etc.) or a server.

一例として、他のディバイス(2000a)は、ダーツゲーム装置(1000)と同じプレイセッションに参加していたり、又は同じプレイセッションに参加するために待機中の少なくとも1つのダーツゲーム装置になり得る。 As an example, the other device (2000a) may be at least one darts gaming device participating in or waiting to participate in the same play session as the darts gaming device (1000).

他の一例として、他のディバイス(2000b)は、ダーツゲーム装置(1000)と連動して、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をプレイヤーに示すためのモバイルディバイスになり得る。 As another example, the other device (2000b) becomes a mobile device that works in conjunction with the darts game device (1000) to show the player information regarding a play session in which the darts game device (1000) is participating. obtain.

さらに他の一例として、他のディバイス(2000c)は、複数のダーツゲーム装置に同じプレイセッションを提供するためのサーバにもなり得る。ここでサーバは、図1に示すダーツゲームサーバ(3000)と同一の装置、又は、物理的に分離されている別のサーバになり得る。ただし、これに限られるわけではない。 As yet another example, the other device (2000c) may also be a server for providing the same play session to multiple dart game devices. Here, the server may be the same device as the darts game server (3000) shown in FIG. 1, or another server that is physically separated. However, it is not limited to this.

ゲームサーバ(3000)は、例えば、マイクロプロセッサー、メインフレームコンピューター、デジタルプロセッサー、携帯用ディバイス又はディバイス制御器等のような任意のタイプのコンピューターシステム又はコンピューターディバイスを含むことができる。 The game server (3000) may include any type of computer system or device, such as, for example, a microprocessor, mainframe computer, digital processor, handheld device or device controller, and the like.

本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するダーツゲームプレイヤーを決定することができる。 In the present disclosure, a darts game server (3000) can determine darts game players to participate in a play session.

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信することができる。そしてダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。ここで、プレイ結果情報は、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちがダーツゲームを進行することにより生成されるダーツゲームの結果に係る情報になり得る。プレイ結果情報は、ダーツゲームのプレイによって生成される任意の形態の結果情報を含むことができる。 Specifically, the darts game server (3000) may receive first play result information from a plurality of devices that participated in a first play session conducted during a first time period. The dart game server (3000) can then determine, based on the first play result information, a plurality of players who will participate in the second play session during a second time period after the first time period. Here, the play result information may be information related to the result of the darts game that is generated as the players participating in the play session proceed with the darts game. The play result information can include any form of result information generated by playing the darts game.

一例として、プレイ結果情報は、プレイヤー各々のダーツゲーム結果に係るランキングに係る情報、プレイヤー各々のダーツゲーム結果に係る点数に係る情報、プレイヤーのダーツゲームをプレイする映像に係る情報、プレイヤーを表す予め保存された映像に係る情報、プレイヤーの各々がダーツゲームを終えた時間に係る情報、又は、プレイセッションに参加したプレイヤーの各々の識別情報のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。 As an example, the play result information includes information related to rankings related to darts game results of each player, information related to scores related to each player's darts game results, information related to images of the players playing the darts game, and information related to the player's darts game results. The information may include at least one of the following: information regarding stored video, information regarding the time each of the players finished playing the darts game, or identification information of each of the players who participated in the play session. However, it is not limited to this.

例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング(ranking)に係る情報に基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)が、プレイセッションに参加するダーツゲームプレイヤーを決定する方法の一例を図8乃至図11を用いて説明する。 For example, the darts game server (3000) assigns a plurality of players having preset rankings to players participating in the second play session based on information related to rankings included in the first play result information. can decide to do so. However, it is not limited to this. Below, in the present disclosure, an example of a method in which the darts game server (3000) determines darts game players who will participate in a play session will be described using FIGS. 8 to 11.

本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)は複数設けられることが可能である。そして、複数のダーツゲームサーバの各々は、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)の各々に少なくとも1つのプレイセッションを割り振ることができる。 In the present disclosure, a plurality of dart game servers (3000) can be provided. Each of the plurality of dart game servers can then allocate at least one play session to each of the dart game devices (1000) or other devices (2000).

具体的に、トーナメント方式のダーツ試合において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1-1プレイセッション乃至第1-8プレイセッションを提供することができる。ここで、第1-1プレイセッション乃至第1-8プレイセッションの各々に8人のプレイヤーが参加できるとすることが可能である。第1-1乃至第1-8プレイセッションは、第1プレイセッションの下位(sub)セッションになり得る。第1プレイセッションは、第1-1乃至第1-8プレイセッションを含むことができる。第1-1乃至第1-8プレイセッションは、2つ以上のディバイスのそれぞれに相応するプレイ時間制限を付与することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのプレイ結果情報に基づき、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。 Specifically, in a tournament-type darts game, the darts game server (3000) can provide a 1-1st play session to a 1-8th play session. Here, it is possible that eight players can participate in each of the 1-1st play session to the 1-8th play session. The 1-1 to 1-8 play sessions may be sub sessions of the first play session. The first play session may include play sessions 1-1 to 1-8. Play sessions 1-1 to 1-8 can be given play time limits corresponding to each of two or more devices. In this case, the dart game server (3000) can determine the plurality of players who will participate in the second play session based on the play result information of the first play session.

1つのダーツゲームサーバ(3000)で構成されるダーツゲームシステム(10000)は、ネットワーク等の限界によりプレイヤーたちに快適なダーツゲームを提供することが難しくなる場合もある。従って、本開示の一実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数で構成されることもあり得る。複数のダーツゲームサーバの各々は、少なくとも1つのプレイセッション又は少なくとも1つの下位セッションをプレイヤーたちに割り振ることができる。ただし、これに限られるわけではない。 In the dart game system (10000) configured with one dart game server (3000), it may be difficult to provide players with a comfortable darts game due to network limitations and the like. Therefore, in one embodiment of the present disclosure, a plurality of dart game servers (3000) may be configured. Each of the plurality of darts game servers can allocate at least one play session or at least one sub-session to players. However, it is not limited to this.

ネットワーク(4000)は、有線や無線等といった通信の様態を問わずに構成されることができ、短距離通信網(LAN:Local Area Network)、遠隔通信網(WAN:Wide Area Network)等の多様な通信網で構成されることができる。 The network (4000) can be configured regardless of the mode of communication such as wired or wireless, and can be configured using various communication networks such as a short-range communication network (LAN: Local Area Network), a remote communication network (WAN: Wide Area Network), etc. It can be configured with a wide range of communication networks.

本開示においてネットワーク(4000)又はダーツゲームサーバ(3000)は、クラウド(cloud)ベースのシステムになり得る。ここで、クラウドベースのシステムは、ネットワーク資源(resource)をユーザー(ダーツゲーム装置)が共有するシステムであって、ユーザーが必要な分だけ借りて所望の時点にネットワークを通じて使用するコンピューティング環境になり得る。上述のようなクラウドベースのシステムは、パブリッククラウド(Public Cloud)、プライベートクラウド(Private Cloud)、ハイブリッドクラウド(Hybrid Cloud)、コミュニティクラウド(Community Cloud)のようなデプロイメントモデル(Deployment Model)又は、IaaS(Infrastructure as a Service)、PaaS(Platform as a Service)、SaaS(Software as a Service)のようなサービスモデル(Service Model)等を含むことができる。ただし、本開示におけるネットワーク(4000)又はダーツゲームサーバ(3000)は、このようなクラウドベースシステムに限定されるわけではなく、中央集中方式又はエッジコンピューティング方式のネットワーク(4000)又はダーツゲームサーバ(3000)も本開示の内容の実施例によって実現可能なものになり得る。 In this disclosure, the network (4000) or darts game server (3000) can be a cloud-based system. Here, a cloud-based system is a system in which network resources are shared by users (darts game devices), and it becomes a computing environment in which users borrow as much as they need and use it at a desired time via the network. obtain. The above-mentioned cloud-based system uses a deployment model such as a public cloud, a private cloud, a hybrid cloud, or a community cloud, or IaaS ( The service model may include a service model such as Infrastructure as a Service, PaaS (Platform as a Service), or SaaS (Software as a Service). However, the network (4000) or darts game server (3000) in the present disclosure is not limited to such a cloud-based system, and may be a centralized or edge computing network (4000) or darts game server (3000). 3000) may also be realized by embodiments of the subject matter of this disclosure.

本開示において、プレイセッションがダーツゲーム装置(1000)によって生成されることもできる。そして、他のディバイス(2000)はダーツゲーム装置(1000)によって生成されたプレイセッションに参加することができる。また、ダーツゲーム装置(1000)によって生成されたプレイセッションにおけるプレイ結果情報は、ダーツゲームサーバ(3000)で収集されることができる。プレイ結果情報は、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)のうち少なくとも1つによってダーツゲームサーバ(3000)へ送信されることができる。ただし、プレイ結果情報の検証のために、ダーツゲーム装置(1000)と他のディバイス(2000)の両方がプレイ結果情報をダーツゲームサーバ(3000)へ送信することが適切な場合もある。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)がプレイセッションを生成するために負担するトラフィックやリソースの負荷が減少することが可能である。 In the present disclosure, a play session may also be generated by a darts gaming device (1000). Other devices (2000) can then participate in the play session generated by the darts gaming device (1000). Further, play result information in a play session generated by the dart game device (1000) can be collected by the dart game server (3000). The play result information can be transmitted to the dart game server (3000) by at least one of the dart game device (1000) or another device (2000). However, in order to verify the play result information, it may be appropriate for both the dart game device (1000) and the other device (2000) to transmit the play result information to the dart game server (3000). In this case, it is possible to reduce the traffic and resource load that the dart game server (3000) bears to generate play sessions.

上述の構成により、ダーツゲームシステム(10000)は、ダーツゲーム装置(1000)、他のディバイス(2000)及びダーツゲームサーバ(3000)で構成され、プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちにリアルタイムのダーツゲームを提供できる。 With the above configuration, the dart game system (10000) is composed of the dart game device (1000), other devices (2000), and the dart game server (3000), and provides real-time information to multiple players participating in a play session. We can provide you with darts games.

一方、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)は、プレイヤーがダーツゲームを行えるようにする構成要素を含むことができる。以下に、図2乃至図3を用いて本開示におけるダーツゲーム装置(1000)の構成要素について説明する。 On the other hand, a darts game device (1000) or other device (2000) may include components that allow a player to play a darts game. Below, components of the dart game device (1000) according to the present disclosure will be described using FIGS. 2 and 3.

図2は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するためのブロック構成図である。図3は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するための図面である。 FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a darts game device according to a plurality of embodiments of the present disclosure. FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a dart game device according to a plurality of embodiments of the present disclosure.

図2によると、ダーツゲーム装置(1000)は、制御部(100)、ディスプレイ部(120)、保存部(110)、カバー部(130)、カメラ部(140)、ネットワーク通信部(150)、センシング部(160)、ユーザー入力部(170)、照明部(180)、音響出力部(190)、ダーツターゲット部(200)及び筐体(300)のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。 According to FIG. 2, the dart game device (1000) includes a control section (100), a display section (120), a storage section (110), a cover section (130), a camera section (140), a network communication section (150), The device may include at least one of a sensing unit (160), a user input unit (170), a lighting unit (180), a sound output unit (190), a dart target unit (200), and a housing (300). However, it is not limited to this.

制御部(100)は通常ダーツゲーム装置(1000)の全般的な動作を処理することが可能である。制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の構成要素を通じて入力または出力される信号、データ、情報等を処理したり、保存部(230)に保存されている応用プログラムを実行することにより、ユーザーに適切な情報又は機能を提供又は処理することができる。 The control unit (100) can normally process the overall operation of the dart game device (1000). The control unit (100) processes signals, data, information, etc. that are input or output through the components of the dart game device (1000), and executes application programs stored in the storage unit (230). , may provide or process appropriate information or functions to the user.

例えば、ダーツゲームの場合、制御部(100)は、センシング部(160)を通じて感知された、プレイヤーによるダーツピンを投げる行為に係る点数を決定することができる。また制御部(100)は決定した点数をネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)へ送信できる。また、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)からダーツゲームに係る点数を含むプレイ関連データを受信することができる。そして制御部(100)は、他のプレイヤーの点数を含むプレイ関連データ及びダーツゲーム装置において決定された点数に基づき、プレイセッションに係る情報がディスプレイ部(120)にディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御できる。ここでプレイ関連データは、プレイセッションに参加しているプレイヤーがダーツゲームを進行することにより生成されたり、又は、プレイセッションに参加するために使われることのできるすべての情報を含むデータになり得る。そして、プレイ関連データは、プレイセッションが変更される時点において再び受信されることが可能である。 For example, in the case of a darts game, the controller (100) may determine the score of a player's act of throwing a dart pin, which is sensed through the sensing unit (160). Further, the control unit (100) can transmit the determined score to another device (2000) through the network communication unit (150). Further, the control unit (100) can receive play-related data including scores related to the dart game from another device (2000) through the network communication unit (150). The control unit (100) controls the display unit (120) so that information related to the play session is displayed on the display unit (120) based on the play-related data including the scores of other players and the scores determined in the dart game device. 120) can be controlled. Here, play-related data may be data that is generated by players participating in a play session as they progress through a darts game, or that includes all information that can be used to participate in a play session. . The play-related data can then be received again at the time the play session is changed.

例えば、プレイ関連データは、プレイセッションに参加しているプレイヤーの各々の識別情報、プレイセッションに参加しているプレイヤーの各々のダーツゲームに係るランキングに係る情報、プレイヤーがダーツゲームをプレイする映像に係る情報、プレイセッションに参加しているプレイヤーの各々のダーツゲームに係るプレイ結果データ、プレイヤーを表す予め保存された映像に係る情報、又はプレイセッションに参加しているプレイヤーの各々のダーツゲームに係る点数に係る情報のうち、少なくとも1つを含むことができる。 For example, play-related data may include identification information for each player participating in a play session, information related to the darts game ranking of each player participating in the play session, and video of the players playing the darts game. such information, play result data relating to each darts game of the players participating in the play session, information relating to pre-stored footage representing the player, or information relating to each darts game of the players participating in the play session. At least one piece of information related to the score can be included.

保存部(110)は、メモリー及び/又は永久保存媒体を含むことができる。メモリーは、フラッシュメモリータイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリー(例えばSDまたはXDメモリー等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read-Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、PROM(Programmable Read-Only Memory)、磁気メモリー、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも1つのタイプの保存媒体を含むことができる。 Storage (110) may include memory and/or permanent storage media. Memory includes flash memory type, hard disk type, multimedia card micro type, card type memory (for example, SD or XD memory), and RAM (Random Access Memory). , RAM), SRAM (Static Random Access Memory), ROM (Read-Only Memory, ROM), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memo) ry), PROM (Programmable Read-Only Memory), magnetic memory, magnetic disk, optical disk. At least one type of storage medium may be included.

保存部(110)は、ダーツゲームに係る映像を少なくとも1つ予め保存している場合がある。この場合、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することにより、予め保存されている少なくとも1つの映像のうちプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。 The storage unit (110) may previously store at least one video related to a darts game. In this case, the control unit (100) receives the play-related data of the other device (2000) through the network communication unit (150), thereby displaying the play-related data among at least one pre-stored video. Images can be selected. The display unit 120 may display the selected display image.

具体的に、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)のプレイヤーのプレイに係る映像になり得る。ネットワーク通信部(150)が他のディバイス(2000)からカメラ部によって撮影された映像を直接受信した場合、ディスプレイ部(120)は、受信された映像をディスプレイできる。 Specifically, the information related to the play session displayed on the display unit (120) may be an image related to the play of a player on another device (2000). When the network communication unit (150) directly receives an image captured by a camera unit from another device (2000), the display unit (120) can display the received image.

しかし、ダーツゲーム装置(1000)と他のディバイス(2000)との間におけるトラフィック(traffic)状況により、ネットワーク通信部(150)は他のディバイス(2000)からプレイに係る映像を含まない、プレイ関連データのみ受信することもできる。この場合、制御部(100)は保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちプレイ関連データに係るディスプレイ映像をディスプレイ部(120)にディスプレイするディスプレイ映像として選択することができる。 However, due to the traffic situation between the dart game device (1000) and the other device (2000), the network communication unit (150) sends the video from the other device (2000) that does not include the video related to the play. It is also possible to receive only data. In this case, the control unit (100) may select a display image related to play-related data from among at least one image previously stored in the storage unit (110) as a display image to be displayed on the display unit (120). .

例えば、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて受信した他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがトリプル(triple)領域に該当する点数を当てたと判断することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている複数のディスプレイ映像のうち、トリプルに係るディスプレイ映像を、ディスプレイ部(120)にディスプレイするディスプレイ映像として選択することができる。以下に、本開示において、制御部(100)が、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、ディスプレイ映像を選択する方法の一例について図4を用いて説明する。 For example, the control unit (100) determines the score of the player on the other device (2000) that falls within the triple area based on play-related data on the other device (2000) received through the network communication unit (150). You can judge that you got it right. In this case, the control unit (100) may select the triple display image from among the plurality of display images pre-stored in the storage unit (110) as the display image to be displayed on the display unit (120). can. In the present disclosure, an example of a method in which the control unit (100) selects a display image based on play-related data of another device (2000) will be described below with reference to FIG. 4.

ディスプレイ部(400)は、ダーツゲーム装置(1000)において処理される情報をディスプレイ(出力)することができる。 The display unit (400) can display (output) information processed in the dart game device (1000).

例えば、ディスプレイ部(120)は、ネットワーク通信部(150)を通じて受信した他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、プレイセッションに係る情報をディスプレイできる。ここでプレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)のプレイヤーのプレイに係る映像か、又は他のディバイス(2000)のダーツゲームプレイ結果情報に基づき生成された映像になり得る。以下に、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報は、図11乃至図13を通じて説明する。 For example, the display unit (120) may display information related to a play session based on play-related data of another device (2000) received through the network communication unit (150). Here, the information related to the play session may be a video related to the play of a player on the other device (2000) or a video generated based on darts game play result information on the other device (2000). The information regarding the play session displayed on the display unit 120 will be described below with reference to FIGS. 11 to 13.

ディスプレイ部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の前面に設けられることが可能である。 The display unit (100) can be provided on the front of the dart game device (1000).

一例として、図3の(a)を参照すると、ディスプレイ部(120)は、ダーツゲーム装置(1000)の前面に備えられ、プレイセッションに係る情報をディスプレイできる。 As an example, referring to FIG. 3A, a display unit (120) is provided on the front side of the darts game device (1000) and can display information related to a play session.

本開示において、ディスプレイ部(120)は、複数のディスプレイ領域を含むことができる。例えば、ディスプレイ部(120)は、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を含むことができる。第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)の各々は、制御部(100)により独自に制御されることもできる。または、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を通して単一の画像が実装されるように、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)の各々が、制御部(100)によって制御されることができる。一例として、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)は、互いに独立したディスプレイモジュールの形で動作することができる。他の例として、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)は、別途の独立したモジュールではなく、1つのモジュールになり得る。 In the present disclosure, the display unit (120) may include multiple display areas. For example, the display unit (120) may include a first display area (121) and a second display area (122). Each of the first display area (121) and the second display area (122) may be independently controlled by the controller (100). Alternatively, each of the first display area (121) and the second display area (122) may be configured such that a single image is implemented through the first display area (121) and the second display area (122). (100). As an example, the first display area (121) and the second display area (122) may operate in the form of mutually independent display modules. As another example, the first display area (121) and the second display area (122) may be one module instead of separate independent modules.

図3の(b)によると、ディスプレイ部(120)は、少なくとも1つのディスプレイユニットとして具現化されることが可能である。また、少なくとも1つのディスプレイユニットの各々は、制御部(100)により独自に制御されることができる。 According to FIG. 3(b), the display part (120) can be embodied as at least one display unit. Furthermore, each of the at least one display unit can be independently controlled by the control section (100).

例えば、ディスプレイ部(120)は、ダーツターゲット部(200)の下部に位置し、第1ディスプレイ領域(121)を備える第1ディスプレイユニット及びダーツターゲット部(200)の上部に位置して第2ディスプレイ領域(122)を備える第2ディスプレイユニットを含むことができる。そして、第1ディスプレイユニット及び第2ディスプレイユニットの各々は、制御部(100)により独自に制御されることができる。 For example, the display unit (120) is located at the bottom of the dart target unit (200) and includes a first display unit that includes a first display area (121), and a second display unit that is located at the top of the dart target unit (200). A second display unit comprising an area (122) may be included. Each of the first display unit and the second display unit can be independently controlled by the controller (100).

カバー部(130)は、ディスプレイ部(120)に隣接するように備えられ、ディスプレイ部(120)を保護することができる。 The cover part (130) is provided adjacent to the display part (120) and can protect the display part (120).

例えば、図3の(a)によると、カバー部(130)はスローラインから上方に延長される仮想の面とディスプレイ部(120)との間に位置することができる。この場合、カバー部(130)は、ディスプレイ部(120)に隣接するように位置することで、ディスプレイ部(120)が破損するリスクを減らすことができる。 For example, as shown in FIG. 3A, the cover part (130) may be located between the display part (120) and an imaginary plane extending upward from the throw line. In this case, the cover part (130) is positioned adjacent to the display part (120), thereby reducing the risk of damage to the display part (120).

再び図2を参照すると、カメラ部(140)は、1つ以上のカメラを含むことができる。カメラ部(140)において処理された画像フレームは、保存部(110)に保存されたり、ネットワーク通信部(150)を通じて外部へ転送されることができる。カメラ部(140)は、使用環境により2つ以上備えられることができる。 Referring again to FIG. 2, the camera section (140) can include one or more cameras. Image frames processed by the camera unit (140) may be stored in the storage unit (110) or transferred to the outside through the network communication unit (150). Two or more camera units (140) may be provided depending on the usage environment.

本開示において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて撮影されたプレイヤーが含まれた映像に基づき、ダーツゲーム装置(1000)に対するプレイヤーのログイン要請を承認したり拒否することができる。 In the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) approves the player's login request to the dart game device (1000) based on the video including the player captured through the camera unit (140). or refuse.

一例として、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を介してプレイヤーからダーツゲーム装置(1000)にログインするための入力を受け取ることが可能である。この場合、制御部(100)は、現在ユーザー入力部(170)を操作中のプレイヤーが含まれた映像が撮影されるようにカメラ部(140)を制御できる。制御部(100)は、予め保存されているプレイヤーの識別情報に含まれた顔面情報と撮影された映像から認識された顔面情報との間の比較に基づき、プレイヤーのログイン要請を承認したり拒否することができる。 As an example, the control unit (100) can receive input for logging into the dart game device (1000) from the player via the user input unit (170). In this case, the control unit (100) can control the camera unit (140) to capture an image including the player currently operating the user input unit (170). The control unit (100) approves or rejects the player's login request based on a comparison between the facial information included in the player's pre-stored identification information and the facial information recognized from the captured video. can do.

他の例示として、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)を通じてユーザーのログイン入力を要請することができる。ディスプレイ部(120)は制御部(100)の制御により、ユーザーがカメラ撮影によるログイン又はユーザー入力部(170)を通じたログインを行うように必要な情報を出力できる。 As another example, the control unit (100) may request a user to log in through the display unit (120). Under the control of the control unit (100), the display unit (120) can output necessary information for the user to log in through camera photography or through the user input unit (170).

他の例示として、制御部(100)は、他のディバイス(2000)との通信を通じてダーツゲーム装置(1000)に対するユーザーログインを承認することもできる。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)とのユーザー認証のための情報が送受信されるようにネットワーク通信部(150)を制御できる。 As another example, the control unit (100) may approve user login to the dart game device (1000) through communication with another device (2000). In this case, the control unit (100) can control the network communication unit (150) so that information for user authentication is transmitted and received with the other device (2000).

本開示において制御部(100)は、プレイヤーの最初のログイン動作時以降も、予め保存されているプレイヤーの識別情報に含まれている顔面情報と、撮影された映像から認識された顔面情報とを比較することができる。 In the present disclosure, even after the player's first login operation, the control unit (100) stores facial information included in the player's pre-stored identification information and facial information recognized from the captured video. can be compared.

具体的に、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るプレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するために、カメラ部(140)を通じてプレイ映像を撮影できる。制御部(100)は、新しく撮影されたプレイ映像から認識された顔面情報とログイン時に用いられた識別情報に含まれている顔面情報とを比較できる。制御部(100)は、比較結果に基づき、現在のプレイヤーがログインした時のプレイヤーと同一のプレイヤーであるか否かを判断することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)が、オンラインを通じてプレイセッションに参加することにより発生し得る代理プレイヤーの参加のような不正行為を防止できる。ここで代理プレイヤーは、ダーツゲーム装置(1000)にログインしたプレイヤーではない別のプレイヤーになり得る。以下に、本開示において、制御部(100)が顔面情報を利用する方法の一例について図16を用いて説明する。 Specifically, the control unit (100) can shoot a play video of the player of the dart game device (1000) through the camera unit (140) in order to transmit the play video related to the player of the dart game device (1000) to another device (2000). The control unit (100) can compare the facial information recognized from the newly shot play video with the facial information included in the identification information used at the time of login. Based on the comparison result, the control unit (100) can determine whether the current player is the same player as the player who logged in. In this case, the dart game device (1000) and other devices (2000) can prevent fraudulent activities such as the participation of a substitute player that may occur when the dart game device (1000) and other devices (2000) participate in a play session online. Here, the substitute player can be another player other than the player who has logged into the darts game device (1000). Below, in the present disclosure, an example of a method in which the control unit (100) uses facial information will be described using FIG. 16.

他の例示として、制御部(100)は、プレイヤーのプレイ動作を含む予め保存されているプレイ映像と当該プレイヤーの現在のプレイ映像を比較する方法で、ダーツゲームプレイヤーが不正行為をしているか否かを判断できる。例えば、現在のプレイ映像に含まれたプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像と、当該プレイヤーの過去におけるダーツピンを投げる姿を映した映像との間に、予め決められたしきい値以上の差が存在する場合、制御部(100)は、現在のダーツピンを投げる姿を映した映像について不正行為の可能性が高いと判断することができる。2つ以上の映像を比較する際、映像処理又は映像分析に関する任意のディープラーニングアルゴリズムが使われることができる。 As another example, the control unit (100) may determine whether the darts game player is cheating by comparing a pre-stored play video including the player's play actions with the current play video of the player. You can judge whether For example, if there is a difference greater than a predetermined threshold between a video showing a player throwing a dart pin included in the current play video and a video showing the player throwing a dart pin in the past, If this exists, the control unit (100) can determine that there is a high possibility of fraudulent activity in the current video showing the dart pin being thrown. Any deep learning algorithm related to video processing or video analysis can be used when comparing two or more videos.

ネットワーク通信部(150)は、有線や無線等といった通信の様態を問わずに構成されることができ、短距離通信網(LAN:Local Area Network)、遠隔通信網(WAN:Wide Area Network)等の多様な通信網で構成されることができる。 The network communication unit (150) can be configured regardless of the mode of communication such as wired or wireless, and can be configured as a short-range communication network (LAN: Local Area Network), remote communication network (WAN: Wide Area Network), etc. It can be composed of various communication networks.

ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)との間のネットワークの接続状態及びネットワークの送受信速度を感知することができる。ただし、これに限られるわけではなく、ネットワークの送受信速度に係るトラフィック情報等は、ダーツゲームサーバ(3000)から受信されることも可能である。 The network communication unit (150) can sense the connection status of the network with other devices (2000) or the dart game server (3000) and the transmission/reception speed of the network. However, the information is not limited to this, and traffic information related to the transmission/reception speed of the network, etc. can also be received from the darts game server (3000).

ネットワーク通信部(150)を介して受信されたデータは、ディスプレイ部(120)にディスプレイされたり、又は、他のディバイス(2000)へ送信されることができる。 Data received through the network communication unit (150) may be displayed on the display unit (120) or transmitted to another device (2000).

一例として、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)からプレイセッションに係るデータを受信した場合、受信されたデータをモバイルディバイスのような他のディバイスへ送信することもできる。本開示におけるダーツゲームの提供方法は、2つ以上のディバイスが同じプレイセッションに参加するようにすることができる。これにより、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、1人、2人又はそれ以上の複数のプレイヤーが同じプレイセッションに参加するまで待たなければならない場合もある。従って、ネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに係るデータをプレイヤーのモバイルディバイス等へ送信することができる。この場合、プレイヤーは休憩を取るなどしながら、モバイルディバイスを通じて他のプレイヤーとのマッチング(matching)が行われたか否かを確認できる。 As an example, when the network communication unit (150) receives data related to a play session from another device (2000) or a darts game server (3000), the network communication unit (150) transmits the received data to another device such as a mobile device. You can also. The method of providing a darts game in the present disclosure can allow two or more devices to participate in the same play session. As a result, a player of darts gaming device (1000) may have to wait until one, two, or more players participate in the same play session. Therefore, the network communication unit (150) can transmit data related to the play session to the player's mobile device or the like. In this case, the player can check whether matching with other players has been performed through the mobile device while taking a break.

本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りず、他のプレイヤーの参加を待っている状況の場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーにオフラインダーツゲームを提供することができる。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, when the number of players participating in a play session is insufficient and waiting for other players to participate, the control unit (100) controls a player of the dart game device (1000) to can provide offline darts games.

具体的に、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を通じてプレイヤーからプレイセッションに参加するための入力を受けることができる。この場合、制御部(100)は、プレイセッションを生成したり又は既に生成されている複数のプレイセッションの中の1つに参加できる。しかし、他のディバイス(2000)のプレイヤーの数が足りない場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、マッチングが行われるまで待たなければならない。この場合、制御部(100)は、他のプレイヤーとのマッチングが行われるように他のプレイヤーを検索すると共に、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーにはオフラインダーツゲームを提供することができる。 Specifically, the control unit (100) may receive input from the player to participate in a play session through the user input unit (170). In this case, the control unit (100) can generate a play session or participate in one of a plurality of play sessions that have already been generated. However, if the number of players on the other devices (2000) is insufficient, the players on the dart game device (1000) must wait until matching is performed. In this case, the control unit (100) can search for other players so as to match with other players, and can also provide an offline darts game to the player of the darts game device (1000).

本開示の複数の実施例によると、プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りない場合、ダーツゲームサーバ(3000)によりダミー(dummy)プレイヤーが生成されることもできる。ここでダミープレイヤーは、実際のプレイヤーではなく仮想のプレイヤーになり得る。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、生成されたダミープレイヤーを、プレイヤーの数が足りない少なくとも1つのプレイセッションに参加させることができる。一例として、ダミープレイヤーは、実際のプレイヤーのプレイ結果データに基づき生成されることができ、ダミープレイヤーとプレイする実際のプレイヤーが、丸で現実の相手プレイヤーとリアルタイムでダーツゲームをプレイしているかのように感じることができるように、任意の実際のプレイヤーに類似した形のプレイを行うことができる。以下、本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)がダミープレイヤーを生成する方法の一例について、図10を用いて説明する。 According to embodiments of the present disclosure, a dummy player may also be generated by the darts game server (3000) if there are not enough players participating in a play session. Here, the dummy player can be a virtual player rather than a real player. Then, the dart game server (3000) can cause the generated dummy player to participate in at least one play session in which the number of players is insufficient. As an example, the dummy player can be generated based on the play result data of the actual player, and the dummy player can be generated based on the play result data of the actual player, so that the actual player playing with the dummy player is playing a darts game in real time with a real opponent player. You can play in a similar way to any real player so that you can feel like you are. Hereinafter, in the present disclosure, an example of a method for the darts game server (3000) to generate a dummy player will be described using FIG. 10.

センシング部(160)は、ダーツターゲット部(200)に対して行われたプレイヤーのプレイを感知することができる。例えば、センシング部(160)は、ダーツピンがヒットした位置を感知できる。センシング部(160)は、ダーツがヒットした領域に対応する点数を電気的に変換して制御部(100)へ送信することができる。また、センシング部(160)は、ダーツピンがヒットした領域に係る情報を制御部(100)へ送信することができ、制御部(100)は、センシング部(160)から獲得したダーツピンがヒットした位置に係る情報に基づき点数を獲得できる。 The sensing unit (160) can sense the player's play on the dart target unit (200). For example, the sensing unit 160 may sense the location where the dart pin hits. The sensing unit (160) can electrically convert the score corresponding to the region hit by the dart and transmit it to the control unit (100). Furthermore, the sensing unit (160) can transmit information regarding the area where the dart pin has hit to the control unit (100), and the control unit (100) can transmit information regarding the area where the dart pin has hit, which has been acquired from the sensing unit (160). You can earn points based on information related to.

ユーザー入力部(170)は、ダーツゲーム装置(1000)の制御のためのユーザーの入力を受信することができる。 The user input unit (170) can receive user input for controlling the dart game device (1000).

例えば、図3の(b)を参照すると、ユーザー入力部(170)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(感圧/静電)、ジョグホイル、ジョグスイッチのうち少なくとも1つにより実現されることができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, referring to FIG. 3(b), the user input portion (170) may be implemented by at least one of a keypad, a dome switch, a touch pad (pressure sensitive/electrostatic), a jog wheel, and a jog switch. I can do it. However, it is not limited to this.

また、ユーザー入力部(170)は、近距離通信部(未図示)を含むことができる。ユーザー入力部(170)がネットワーク通信部(150)の近距離通信部を含む場合、ユーザー入力部(170)は、外部コンソールディバイスによって入力されたユーザー入力を受信するように構成されることができる。近距離通信(short range communication)技術としてブルートゥース(Bluetooth)(登録商標)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA, infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZIGBEE(登録商標)等が利用されることが可能である。 Additionally, the user input unit (170) may include a near field communication unit (not shown). If the user input portion (170) includes a near field communication portion of the network communication portion (150), the user input portion (170) may be configured to receive user input entered by an external console device. . Short range communication technologies include Bluetooth (registered trademark), RFID (Radio Frequency Identification), and infrared communication (IrDA). ion), UWB (Ultra Wideband), ZIGBEE (registered trademark), etc. It is possible that

照明部(180)は、ダーツゲーム装置(1000)の多様な部分に配置されダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに視覚的効果を伝えることができる。 The lighting unit (180) is disposed in various parts of the dart game device (1000) and can provide visual effects to players of the dart game device (1000).

例えば、図3の(b)によると、第1照明部(180-1)は、筐体(300)の前面方向の突出部に沿って、垂直方向に延長されて形成されることができる。そして、第2照明部(180-2)は、筐体(300)の前面下部に配置されることができる。そして、第1照明部(180-1)及び第2照明部(180-2)は、ダーツゲーム装置(1000)におけるイベントの発生を知らせるための信号を出力することができる。ダーツゲーム装置(1000)において発生するイベントの例として、ダーツゲームプレイヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレイヤーの変更、ゲームの終了等があり得る。 For example, as shown in FIG. 3B, the first illumination part (180-1) may be formed to extend in the vertical direction along the protrusion in the front direction of the housing (300). The second lighting unit (180-2) may be disposed at the lower front of the housing (300). The first lighting section (180-1) and the second lighting section (180-2) can output a signal to notify the occurrence of an event in the dart game device (1000). Examples of events that occur in the dart game device (1000) may include identifying a dart game player, hitting a dart, changing the dart game player, and ending the game.

また、照明部(180-1、180-2)は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、LEDの点滅を利用してユーザーにイベントの発生を知らせることができる。さらに、照明部(180)は、ダーツピンがダーツターゲット部に到達した位置によって発光の形態、発光の強さ、又は、点滅周期を変えて出力することができる。 Furthermore, the lighting units (180-1, 180-2) can include LEDs (Light Emission Diodes), and the blinking of the LEDs can be used to notify the user of the occurrence of an event. Further, the illumination unit (180) can output the light by changing the form of light emission, intensity of light emission, or blinking period depending on the position where the dart pin reaches the dart target part.

さらに、照明部(180-1、180-2)は、制御部(100)によって決定されたプレイヤーのログイン要請の承認と連動して、予め設定されたパターンの照明を出力することもできる。ここで、予め設定されたパターンの照明は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーによって予め決定されることが可能である。 Furthermore, the lighting units (180-1, 180-2) may output lighting in a preset pattern in conjunction with approval of the player's login request determined by the control unit (100). Here, the preset pattern of illumination can be determined in advance by the player of the dart game device (1000).

再び図2を参照すると、音響出力部(190)は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲームの方法の説明等のような、保存部(110)に保存されたオーディオデータを出力することができる。また、音響出力部(190)は、ダーツゲーム装置(1000)において実行される機能(例えば、ゲーム効果音)に係る音響信号を出力することもできる。前述のような音響出力部(190)は、レシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等を含むことができる。さらに音響出力部(190)は、ダーツピンがダーツターゲット部に到達した位置によって音響や音楽の種類を変えて出力することができる。 Referring again to FIG. 2, the sound output unit (190) outputs audio data stored in the storage unit (110), such as game sound effects, game action guidance, game method explanations, etc. I can do it. The sound output unit (190) can also output sound signals related to functions (eg, game sound effects) executed in the dart game device (1000). The audio output unit 190 as described above may include a receiver, a speaker, a buzzer, and the like. Further, the sound output section (190) can output different types of sound or music depending on the position where the dart pin reaches the dart target section.

本開示において、音響出力部(190)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのダーツゲームプレイ関連データに基づき、予め保存された複数の音響、音楽又は音声の中からプレイ関連データに対応する音響、音楽又は音声を出力することができる。 In the present disclosure, the sound output unit (190) generates a sound corresponding to the play-related data from among a plurality of pre-stored sounds, music, or sounds based on the darts game play-related data of the player of the darts game device (1000). , music or audio can be output.

具体的に、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの過去のプレイ関連データを認識することができる。制御部(100)は、過去のプレイ関連データに基づき、予め設定された音響等を出力するように音響出力部(190)を制御できる。または、制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの識別情報に基づき、予め保存された音響、音楽又は音声メッセージ等が存在するか否かを判断することができる。そして、制御部(100)は、予め保存された音響、音楽、又は音声メッセージのうち少なくとも1つが存在すると判断された場合、対応する音響等を出力するように音響出力部(190)を制御することができる。 Specifically, when the control unit (100) of the darts game device (1000) approves the player's login request, it can recognize the player's past play-related data. The control section (100) can control the sound output section (190) to output preset sounds and the like based on past play-related data. Alternatively, when the control unit (100) approves the player's login request, it can determine whether there is a pre-stored sound, music, voice message, etc. based on the player's identification information. Then, when it is determined that at least one of pre-stored sounds, music, or voice messages exists, the control unit (100) controls the sound output unit (190) to output the corresponding sound, etc. be able to.

さらに、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤーのログインが完了した場合、プレイヤーのダーツゲームプレイ結果に係る履歴情報に基づき、プレイヤーに合わせてカスタマイズされた案内メッセージを生成することができる。例えば、プレイヤーが最後にプレイしたのが一週間前だった場合、制御部(100)は、「一週間ぶりですね。また会えて嬉しいです」といった案内メッセージを生成することができる。他の例として、プレイヤーがダーツゲームトーナメントで優勝した履歴を持っていた場合、制御部(100)は、「〇〇大会のチャンピオン!歓迎します」といった案内メッセージを生成することができる。このように制御部(100)は、プレイヤーの履歴情報に基づきプレイヤーに合わせてカスタマイズしたメッセージを生成することで、プレイヤーにより良いエンターテインメント的な効果を提供することができる。 Furthermore, when the player's login is completed, the control unit (100) of the darts game device (1000) generates a guidance message customized to the player based on history information related to the player's darts game play results. I can do it. For example, if the player last played the game a week ago, the control unit (100) can generate a guidance message such as "It's been a week. I'm glad to see you again." As another example, if the player has a history of winning darts game tournaments, the control unit (100) can generate a guidance message such as "Champion of the tournament! Welcome." In this manner, the control unit (100) can provide better entertainment effects to the player by generating a message customized to the player based on the player's history information.

ダーツターゲット部(200)は、中心にブルズアイ(bull’s eye)があり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。スコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の受け溝が設けられることができる。この場合、ダーツターゲット部(200)の点数配置及びスコアが付与された領域の形状は、可変的なものになり得る。また、ダーツターゲット部(200)は、タッチスクリーンの形状で実装されることができる。 The dart target section (200) has a bull's eye in the center, and is divided by concentric circles centered on the bull's eye and straight lines extending radially from the bull's eye, and a score is given to each divided part. can include a scoreboard on which there are areas marked. A plurality of receiving grooves into which dart chips are inserted may be provided on the scoreboard. In this case, the score arrangement of the dart target section (200) and the shape of the area to which the score is assigned may be variable. Further, the dart target unit (200) can be implemented in the shape of a touch screen.

筐体(300)は、地面に対し垂直方向に延長されて形成され、ダーツゲーム装置(1000)の外観を形成することができる。そして、筐体(300)は、上述のディスプレイ部(120)、ユーザー入力部(170)、ダーツターゲット部(200)及びその他の構成要素を備えることができる。ただし、これに限られるわけではない。 The housing (300) is formed to extend in a direction perpendicular to the ground, and can form the appearance of the dart game device (1000). The housing (300) may include the display unit (120), user input unit (170), dart target unit (200), and other components described above. However, it is not limited to this.

筐体(300)の前面に備えられたディスプレイ部(120)には、プレイセッションに係る情報がディスプレイされることが可能である。ここでプレイセッションに係る情報は、他のプレイヤーのプレイ映像、他のプレイヤーのプレイ関連データに基づき生成された映像又はプレイ時間制限に係る情報等を含むことができる。以下に、図4を用いて、本開示においてダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)がプレイセッションに係る情報を生成する方法の一例を説明する。 Information related to the play session can be displayed on the display unit (120) provided on the front surface of the housing (300). Here, the information related to the play session can include play videos of other players, videos generated based on play-related data of other players, information related to play time limits, and the like. An example of a method by which the control unit (100) of the dart game device (1000) generates information related to a play session in the present disclosure will be described below with reference to FIG. 4.

図4は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイセッションに係る情報をディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a method by which a darts game device displays information regarding a play session in embodiments of the present disclosure.

図4によると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データを他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)に送信することができる。また、ネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに参加している他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)から受信することができる(S110)。 According to FIG. 4, the network communication unit (150) of the dart game device (1000) transmits the first play-related data of the dart game device (1000) participating in the play session to another device (2000) or the dart game server. (3000). Further, the network communication unit (150) can receive second play related data of the other device (2000) participating in the play session from the other device (2000) or the dart game server (3000). S110).

本発明の一実施例において、プレイセッションは、1つ以上のディバイスが一緒にプレイできるゲーム単位を意味することができる。一実施例において、プレイセッションは、1つのディバイスを利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。他の一実施例において、プレイセッションは、2つ以上のディバイスをそれぞれ利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。プレイセッションを1つ以上のディバイスに適用することで、同じプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)は、複数のプレイヤーたちが同じ時間にリアルタイムでダーツゲームが楽しめるようにすることができる。 In one embodiment of the invention, a play session may refer to a unit of game that one or more devices can play together. In one embodiment, a play session can refer to a game unit involving two or more players who take turns playing using a single device. In another embodiment, a play session may refer to a game unit involving two or more players who take turns playing each using two or more devices. By applying a play session to one or more devices, the dart game device (1000) and other devices (2000) participating in the same play session can allow multiple players to play the dart game in real time at the same time. You can make it enjoyable.

本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、プレイセッションには時間制限が付与されることが可能である。時間制限は、同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが、ダーツゲームにおける特定のプレイを行わなければならない時間に係る条件を意味することができる。一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが1つのダーツゲームをプレイするための時間に係る条件を意味することができる。 In a dart game system in one embodiment of the present invention, play sessions can be time limited. A time limit can refer to a condition regarding the amount of time that two or more players participating in the same play session must make a particular play in a darts game. In one embodiment, a time limit may refer to a time limit for playing a darts game by two or more players participating in the same play session.

プレイセッションは、複数の下位プレイセッションを含むことができる。複数の下位プレイセッションの各々には時間制限が付与されることができる。一例として、プレイセッションは、第1下位プレイセッション、第2下位プレイセッション及び第3下位プレイセッションのうち少なくとも1つを含み、各下位プレイセッションは、時間制限を含むことができる。 A play session can include multiple sub-play sessions. Each of the plurality of sub-play sessions can be given a time limit. As an example, the play session may include at least one of a first sub-play session, a second sub-play session, and a third sub-play session, and each sub-play session may include a time limit.

第1下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限を含むことができる。そして、第2下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに係る時間制限を含むことができる。まだ、第3下位プレイセッションは、K回のラウンドを含むセットに係る時間制限を含むことができる。ここでN及びKは自然数になり得る。従って、プレイセッションは、ダーツゲーム参加している複数のプレイヤーたちにダーツピンを投げる行為、ラウンド及びセットの各々に係る時間制限を付与することができる。この場合、複数のプレイヤーたちは、同じ時間制限が付与されたダーツゲームに各自自身のダーツゲーム装置(1000)を利用してリアルタイムで参加できる。 The first sub-play session may include a time limit for the act of throwing the dart pin. The second sub-play session may then include a time limit for a round that allows N number of dart pin throwing actions. Still, the third sub-play session may include a time limit for a set including K rounds. Here, N and K can be natural numbers. Accordingly, a play session can impose time limits on each dart pin throwing act, round, and set for multiple players participating in a darts game. In this case, multiple players can participate in a darts game with the same time limit in real time using their own darts game devices (1000).

一実施例において、時間制限は同じプレイセッション又は同じ下位プレイセッションに参加しているすべてのプレイヤーたちに共通して適用されることができる。具体的に、すべてのプレイヤーたちは、すべて同じプレイセッション開始時刻及び終了時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。 In one embodiment, time limits may be applied commonly to all players participating in the same play session or the same sub-play session. Specifically, all players can participate in a play session that is given a time limit that includes the same play session start time and end time as time-related conditions.

例えば、2人以上のプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在することができる。この場合、プレイセッションは、プレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。または、プレイセッションは、プレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時30秒までダーツピンを3回投げてラウンドを終了しなければならない第2下位プレイセッションを含むことができる。または、プレイセッションは、プレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10分まで10のラウンドを進めて1つのセットを終了しなければならない第3下位プレイセッションを含むことができる。これにより、プレイセッション及びプレイセッションが含まれた少なくとも1つの下位プレイセッションの各々は、すべてのプレイヤーたちに同じ時間制限を付与することができる。 For example, there may be a play session in which two or more players must all play from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021. In this case, the play session may include a first sub-play session in which all players must throw one dart pin from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021. Alternatively, the play session may include a second sub-play session in which all players must complete the round by throwing three dart pins from 10:00 a.m. to 10:30 a.m. on October 1, 2021. Alternatively, the play session may include a third sub-play session in which all players must complete a set by advancing through 10 rounds from 10:00 a.m. on October 1, 2021 to 10:10 a.m. . This allows each of the play sessions and at least one sub-play session that includes the play sessions to impose the same time limit on all players.

他の一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうち、少なくとも2人以上のプレイヤーたちにそれぞれ異なる時間に係る条件を付与することができる。具体的に、少なくとも1人のプレイヤーたちは、それぞれ異なるプレイヤーセッション開始時刻又はそれぞれ異なるプレイセッション終了時刻のうち少なくとも1つを時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。 In another embodiment, the time limit may impose different time conditions on at least two or more players participating in the same play session. Specifically, at least one of the players may participate in a play session with a time limit including at least one of different player session start times or different play session end times as a time condition. can.

例えば、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならず、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。他の例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならず、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時20分までプレイするプレイセッションが存在し得る。さらに他の例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならず、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から10時20分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。 For example, the first player on the darts game device (1000) must play from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021, and the second player on the other device (2000) must play on October 1, 2021 from 10:00 am to 10:10 am. There may be a play session that must be played from 09:50 am to 10:10 am on October 1st. To give another example, the first player on the darts gaming device (1000) must play from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021, and the second player on the other device (2000) There may be a play session in which players play from 10:00 AM to 10:20 AM on October 1, 2021. To give yet another example, the first player on the dart game device (1000) must play from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021, and the first player on the other device (2000) There may be a play session in which 2 players must play from 09:50 AM to 10:20 AM on October 1, 2021.

一実施例において、相異なるプレイセッション開始時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与された複数のプレイセッションの各々は、相異なる下位プレイセッション開始時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与された複数の下位プレイセッションを含むことができる。つまり、プレイセッションに含まれた下位プレイセッションは、プレイヤーたちにそれぞれ異なる時間制限を付与することができる。 In one embodiment, each of the plurality of play sessions with a time limit that includes a different play session start time as a time condition is provided with a time limit that includes a different subplay session start time as a time condition. may include multiple sub-play sessions. In other words, the lower play sessions included in the play session can each impose different time limits on the players.

例えば、プレイセッションは、第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならず、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から09時50分10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。他の例を挙げると、プレイセッションは、第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時00分10秒まで1本のダーツピンを投げなければならず、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から09時50分20秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。さらに他の例を挙げると、プレイセッションは、第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時00分10秒まで1本のダーツピンを投げなければならず、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時00分20秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。 For example, a play session may be such that the first player must throw one dart pin from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021, and the second player must throw one dart pin from 09:00 am on October 1, 2021. It may include a first sub-play session in which one dart pin must be thrown from 0:50 to 09:50:10. To give another example, the play session is such that the first player must throw one dart pin from 10:00 a.m. on October 1, 2021 to 10:00:10; This may include a first sub-play session in which one dart pin must be thrown from 09:50 am to 09:50:20 on 1 October 2019. To give yet another example, the play session is such that the first player must throw one dart pin from 10:00 am to 10:00:10 on October 1, 2021, and the second player: May include a first sub-play session in which one dart pin must be thrown from 10:00 a.m. to 10:00:20 on October 1, 2021.

前述の例示において、下位プレイセッションにおいて1本のダーツピンを投げなければならないと説明しているが、下位プレイセッションにおいて1つのラウンドを完了する実施例や下位プレイセッションにおいて1つのダーツゲームの試合を完了する実施例もまた本開示の範囲内に含まれる。 Although the above example describes that one dart pin must be thrown in a lower play session, the examples include completing one round in a lower play session or completing one dart game match in a lower play session. Also included within the scope of this disclosure are embodiments that do.

本開示の一実施例において、それぞれ異なる期間を持つように時間に係る条件が設定される場合、時間に係る条件は多様な因子によって決定されることができる。一実施例において、時間に係る条件はプレイセッションに参加しているプレイヤーの相対的又は絶対的な実力等級に基づいて設定されることが可能である。 In an embodiment of the present disclosure, when time-related conditions are set to have different periods, the time-related conditions can be determined based on various factors. In one embodiment, time-related conditions may be established based on the relative or absolute skill ratings of the players participating in the play session.

例えば、ダーツゲーム装置(1000)がプレイセッションを生成した場合、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツゲーム装置(1000)によって生成されたプレイセッションに参加できる。ネットワーク通信部(150)は、第2プレイヤーがプレイセッションに参加することにより、他のディバイス(2000)から第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データを受信することができる。一実施例において、第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データは、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係るデータになり得る。例えば、第2過去のプレイ関連データは、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが一緒に参加していた過去のプレイセッションにおけるダーツゲームの結果に係るデータになり得る。この場合、第2過去のプレイ関連データは、過去のプレイセッションにおけるダーツゲームのランキングや点数等を含むことができる。制御部(100)は、第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データ及びダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの第1過去のプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの相対的に実力等級の差を決定することができる。制御部(100)は、決定された実力等級の差に基づき、第1プレイヤー及び第2プレイヤーにそれぞれ異なる期間か与えられるようにプレイセッションの時間に係る条件を設定することができる。 For example, if the darts game device (1000) generates a play session, a second player on another device (2000) can participate in the play session generated by the darts game device (1000). The network communication unit (150) can receive second past play-related data of the second player from another device (2000) when the second player participates in a play session. In one embodiment, the second past play-related data of the second player may be data related to the first player of the dart game device (1000). For example, the second past play-related data may be data regarding the outcome of a darts game in a past play session in which the first player and the second player participated together. In this case, the second past play-related data can include dart game rankings, scores, etc. in past play sessions. The control unit (100) determines the relative relationship between the first player and the second player based on the second past play-related data of the second player and the first past play-related data of the first player of the dart game device (1000). Differences in ability grades can be determined visually. The control unit (100) may set conditions regarding play session time so that the first player and the second player are given different periods of time based on the determined difference in skill level.

他の実施例において、第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データは、第2プレイヤーがプレイセッションに参加してダーツゲームを行うことにより累積され生成されるレーティング(rating)に係る情報を含むことができる。ここで、レーティングは、プレイヤーたちのダーツゲームに係る実力を表せる絶対的な指標になり得る。例えば、レーティングは、イロレーティングシステム(Elo rating system)等に基づき決定されるダーツゲームプレイヤーたちの絶対的な実力に係る評価指数になり得る。この場合、制御部(100)は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーのレーティングに係る情報に基づき、第1プレイヤー及び第2プレイヤーにそれぞれ異なる期間か与えられるようにプレイセッションの時間に係る条件を設定することができる。 In another embodiment, the second past play-related data of the second player includes information regarding a rating accumulated and generated by the second player participating in a play session and playing a darts game. I can do it. Here, the rating can be an absolute indicator of the players' ability in the darts game. For example, the rating can be an evaluation index related to the absolute ability of darts game players determined based on the Elo rating system or the like. In this case, the control unit (100) sets conditions regarding the play session time so that the first player and the second player are given different periods of time based on the information regarding the ratings of the first player and the second player. can do.

本開示の複数の実施例において、第1プレイヤーの第1プレイ関連データ及び第2プレイヤーの第2プレイ関連データは、プレイセッションにおいて付与される時間制限に沿って少なくとも部分的にオーバーラップ(overlapping)される時間期間中にプレイされた結果データを含むことができる。ここでオーバーラップは、第1プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間と第2プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間において共通の部分になり得る。従って、少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間は、第1プレイヤーが進行したダーツゲーム時間期間の一部と第2プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間の一部が同一の時間期間において進行したことを意味することができる。言い換えると、第1プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間と第2プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間は、少なくとも一部が重なることが可能である。 In embodiments of the present disclosure, the first play-related data of the first player and the second play-related data of the second player at least partially overlap along a time limit imposed in the play session. may include results data played during the time period played. Here, the overlap may be a common part between the time period of the darts game played by the first player and the time period of the darts game played by the second player. Accordingly, the at least partially overlapping time period means that the portion of the darts game time period in which the first player progressed and the portion of the darts game time period in which the second player progressed occurred in the same time period. can mean. In other words, the time period of the darts game played by the first player and the time period of the darts game played by the second player can at least partially overlap.

具体的に本発明の一実施例において同じプレイセッションに参加するプレイヤーにそれぞれ異なる時間制限が付与されることが可能である。一例として、ダーツゲームサーバ(3000)によりプレイセッションが生成される場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するプレイヤーたちの相対的又は絶対的実力等級に基づいて同じプレイセッションに参加するプレイヤーたちにそれぞれ異なる時間制限を付与することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加した第1プレイヤーには2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないという時間制限を付与することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、同じプレイセッションに参加している第2プレイヤーには2021年10月1日午前10時から10時20分までプレイしなければならないという時間制限を付与することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、2021年10月1日午前10時から10時10分までの時間期間がオーバーラップするように第1プレイヤー及び第2プレイヤーに時間制限を付与することができる。従って、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが同じプレイセッションに参加することにより生成される第1プレイ関連データ及び第2プレイ関連データは、少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間におけるプレイの結果データを含むことができる。そしてダーツゲームサーバ(3000)は、上記結果データを利用して、次のプレイセッションを進行するプレイヤーを決定したり、又は、上記結果データを保存することができる。 Specifically, in one embodiment of the present invention, players participating in the same play session may be given different time limits. As an example, when a play session is generated by the darts game server (3000), the darts game server (3000) may participate in the same play session based on the relative or absolute skill level of the players participating in the play session. You can give different time limits to different players. For example, the darts game server (3000) can give the first player who participated in the play session a time limit such that he or she must play from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021. The darts game server (3000) can impose a time limit on a second player participating in the same play session, such that the player must play from 10:00 a.m. on October 1, 2021 to 10:20 a.m. . In other words, the dart game server (3000) can impose a time limit on the first player and the second player so that the time periods from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021 overlap. . Accordingly, the first play-related data and the second play-related data generated by the first player and the second player participating in the same play session include result data of plays in at least partially overlapping time periods. be able to. The dart game server (3000) can then use the result data to determine which player will proceed with the next play session, or store the result data.

既存のダーツゲームシステムでは、オンラインマッチプレイを進行するとき、同じラウンドにおいて第1プレイヤーが3本のダーツピンを投げた後に第2プレイヤーが3本のダーツピンを投げなければならない。このように、既存のダーツゲームシステムでは、遠隔に位置する複数の相異なるダーツゲーム装置を利用するプレイヤーが1つのラウンドの中で他のプレイヤーのプレイを待たなければならないので、ダーツゲームの進行が多少遅くなり、だるく感じられる恐れがある。本開示の一実施例において、オンラインダーツゲームシステム(10000)は、オンラインダーツゲームを進行する過程においてプレイセッションを複数のディバイスに適用することにより、リアルタイムオンラインプレイを実現する。 In existing dart game systems, when online match play is progressing, a first player must throw three dart pins and then a second player must throw three dart pins in the same round. As described above, in existing dart game systems, players using a plurality of different dart game devices located remotely have to wait for other players to play within one round, which slows down the progress of the dart game. You may feel a little slow and sluggish. In one embodiment of the present disclosure, an online darts game system (10000) achieves real-time online play by applying a play session to multiple devices in the process of playing an online darts game.

ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーがリアルタイムオンラインプレイを進行する際、プレイセッションのプレイ時間制限に係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。ここで、プレイ時間制限に係る情報は、プレイヤーにプレイセッションに付与された時間制限を示すための情報になり得る。 The dart game device (1000) may display information regarding a play time limit of a play session on the display unit (120) when a player plays real-time online play. Here, the information related to the play time limit may be information indicating the time limit given to the player for the play session.

一実施例において、時間制限は、同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが、ダーツゲームにおける特定のプレイを行わなければならない時間に係る条件を意味することができる。具体的に、プレイヤーたちは、すべて同じプレイセッション開始時刻及び終了時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。例えば、プレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。この場合、制御部(100)は、プレイセッション開始時間及びプレイセッション終了時間に係る、プレイセッション時間制限に係る情報をディスプレイすることができる。例えば、制御部(100)は、カウントアップゲーム、クリケットゲーム等のようなゲームの開始から終了までの時間をディスプレイすることができる。 In one example, a time limit may refer to a condition regarding the amount of time that two or more players participating in the same play session must make a particular play in a darts game. Specifically, players can participate in a play session that is given a time limit that includes the same play session start time and end time as time-related conditions. For example, there may be a play session in which all players must play from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021. In this case, the control unit (100) may display information regarding a play session time limit, such as a play session start time and a play session end time. For example, the control unit 100 may display the time from start to end of a game such as a count-up game, a cricket game, etc.

また、時間制限は、プレイセッション開始時刻及プレイセッション終了時刻に係る制限だけでなく、より低い粒度を持つ単位についても存在し得る。例えば、時間制限は、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限のようにプレイセッション単位よりもっと小さい単位の時間制限を含むことができる。この場合、プレイ時間制限に係る情報は、より低い粒度の時間制限を含むことができ、ディスプレイ部(120)はこれに係る情報をディスプレイすることができる。 Further, time restrictions may exist not only regarding play session start time and play session end time, but also for units with lower granularity. For example, the time limit may include a time limit for units smaller than a play session, such as a time limit for the act of throwing a dart pin. In this case, the information regarding the play time limit may include a time limit with lower granularity, and the display unit 120 may display the information.

具体的にプレイ時間制限に係る情報は、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含む第1プレイ制限時間期間、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を含む第2プレイ制限時間期間、K回のラウンドを含むセットに対する時間制限を含む第3プレイ制限時間期間、又は、2つのセットの間の予め決められた待機時間期間のうち少なくとも1つを含むことができる。つまり、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲームに参加している複数のプレイヤーたちに同様に付与されたダーツピンを投げる行為、ラウンド、セットの各々に対する時間制限及びセット間に付与された待機時間に係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。 Specifically, the information regarding the play time limit includes a first play time limit period that includes a time limit for the act of throwing a dart pin, a second play time limit period that includes a time limit for a round in which the act of throwing a dart pin is allowed N times, and K. The third playing time limit period may include at least one of a third play time limit period including a time limit for a set including two rounds, or a predetermined waiting time period between two sets. In other words, the dart game device (1000) sets time limits for each dart pin throwing action, round, and set given to a plurality of players participating in the dart game, and the waiting time given between sets. Such information may be displayed on the display unit (120).

ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーがリアルタイムオンラインプレイを進行する際、プレイセッションのプレイ時間制限に係る情報が他のディバイス(2000a)にディスプレイすることもできる。ここで、他のディバイス(2000a)は、ダーツゲーム装置(1000)と連動して、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をプレイヤーに示すためのモバイルディバイスになり得る。 The dart game device (1000) can also display information regarding a play time limit of a play session on another device (2000a) when a player plays real-time online play. Here, the other device (2000a) can be a mobile device that works in conjunction with the darts game device (1000) to show the player information about a play session in which the darts game device (1000) is participating.

プレイ時間制限に係る情報は、プレイセッションが始まるまでの残りの時間に係る情報をさらに含むことができる。例えば、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーが、2021年10月1日午前10時から10分間進行されるプレイセッションに2021年10月1日午前9時55分から参加している場合がある。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションが始まるまでの残りの時間に係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションが始まるまでの残りの時間に係る情報が他のディバイス(2000a)にディスプレイされるようにすることもできる。 The information regarding the play time limit may further include information regarding the remaining time until the play session begins. For example, the first player of the darts game device (1000) may be participating in a play session that continues for 10 minutes from 10:00 a.m. on October 1, 2021 from 9:55 a.m. on October 1, 2021. . In this case, the dart game device (1000) can display information regarding the remaining time until the start of the play session on the display unit (120). The darts game device (1000) may also allow information regarding the remaining time until the play session begins to be displayed on the other device (2000a).

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限に係る情報に基づき、予め保存された音響又は音声が出力されるように音響出力部(190)を制御することができる。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can control the sound output unit (190) to output pre-stored sound or voice based on the information regarding the play time limit.

具体的に制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのプレイ関連データとプレイ時間制限に係る情報に含まれた少なくとも1つの制限時間期間との比較に基づき、予め保存された音響又は音声が出力されるように音響出力部(190)を制御できる。 Specifically, the control unit (100) compares the play-related data of the first player of the dart game device (1000) with at least one time limit period included in the information related to the play time limit, and calculates the data stored in advance. The sound output unit (190) can be controlled so that the sound or voice produced by the user is output.

例えば、プレイ時間制限に係る情報に含まれた第1プレイ制限時間期間において設定されたダーツピンを投げる行為に対する時間制限は10秒になり得る。制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーがダーツピンを投げる行為に係る時間制限について、残りの時間が5秒以下だと判断することができる。この場合、制御部(100)は、「5秒、4秒、3秒、2秒、1秒」のような予め保存された音声又は予め保存された映像が出力されるように音響出力部(190)又はディスプレイ部(120)を制御できる。 For example, the time limit for throwing a dart pin set in the first play time limit period included in the play time limit information may be 10 seconds. The control unit (100) can determine, based on the first player's play-related data, that the remaining time for the first player's act of throwing a dart pin is 5 seconds or less. In this case, the control unit (100) controls the sound output unit ( 190) or the display unit (120).

他の例として、プレイ時間制限に係る情報に含まれた第1プレイ制限時間期間において設定されたラウンドに対する時間制限は1分になり得る。制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーのラウンド終了時点までの残りの時間又は残りのダーツピンを投げる回数を知らせる音声又は映像が出力されるように制御できる。 As another example, the time limit for a round set in the first play time limit period included in the play time limit information may be one minute. The control unit (100) can control the first player to output audio or video indicating the remaining time until the end of the round or the remaining number of dart pin throws based on the play-related data of the first player.

他の例として、プレイ時間制限に係る情報に含まれた第1プレイ制限時間期間において設定されたダーツゲームの終了に対する時間制限は5分になり得る。制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーのダーツゲーム終了時点までの残りの時間又は残りのラウンドの回数又は残りのダーツピンを投げる行為の回数を知らせる音声又は映像が出力されるように制御できる。 As another example, the time limit for ending the darts game set in the first play time limit period included in the play time limit information may be 5 minutes. The control unit (100) generates audio or video that informs the first player of the remaining time until the end of the darts game, the remaining number of rounds, or the remaining number of dart pin throwing actions based on the first player's play-related data. can be controlled so that it is output.

さらに、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて前述のプレイ時間制限に係る情報をユーザー端末等を含む外部装置へ伝達することを決定できる。これにより、ユーザー端末からプレイ時間制限に係る情報が出力されることが可能となり、さらにプレイセッションに参加している1人以上の他のプレイヤーたちのプレイ時間制限に係る情報もダーツゲーム装置(1000)から確認できる。 Further, the control unit (100) may decide to transmit the information regarding the play time limit to an external device including a user terminal through the network communication unit (150). This makes it possible for the user terminal to output information related to the play time limit, and also information related to the play time limit of one or more other players participating in the play session. ) can be confirmed.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限に係る情報に基づき、予め保存された音響又は音声が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることもできる。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can also cause pre-stored sound or audio to be output from another device (2000a) based on the information regarding the play time limit.

具体的に制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのプレイ関連データとプレイ時間制限に係る情報に含まれた少なくとも1つの制限時間期間との比較に基づき、予め保存された音響又は音声が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることもできる。 Specifically, the control unit (100) compares the play-related data of the first player of the dart game device (1000) with at least one time limit period included in the information related to the play time limit, and calculates the data stored in advance. It is also possible to output the sound or voice from another device (2000a).

例えば、制御部(100)は、セット間に与えられた待機時間に係る情報に基づき、次のセットの開始時間が近くなったと判断した場合、予め保存された音響又は音声が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることができる。 For example, if the control unit (100) determines that the start time of the next set is approaching based on information regarding the waiting time given between sets, the control unit (100) may cause the pre-stored sound or audio to be transmitted to another device (2000a). ) can be output from

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限に係る情報に基づき、予め保存されたパターンの振動が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることができる。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can cause the other device (2000a) to output vibrations in a pre-stored pattern based on the information regarding the play time limit.

例えば、制御部(100)は、セット間に与えられた待機時間に係る情報に基づき、次のセットの開始時間が近くなったと判断した場合、予め保存されたパターンの振動が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることができる。 For example, if the control unit (100) determines that the start time of the next set is approaching based on information regarding the waiting time given between sets, the control unit (100) may cause the vibration of the pre-stored pattern to be transmitted to another device (2000a). ) can be output from

本開示において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第1プレイ関連データを他のディバイス(2000)に送信する際、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの第1プレイ映像及び第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。ここで、第1プレイ映像は、カメラ部(140)を通じてダーツゲーム装置(1000)において撮影された映像になり得る。例えば、第1プレイ映像は、プレイセッションに含まれた時間期間において第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿が映った映像になり得る。 In the present disclosure, when transmitting first play related data to another device (2000), the network communication unit (150) of the darts game device (1000) transmits the first play of the first player of the darts game device (1000). First play related data including video and first play result data can be transmitted. Here, the first play video may be a video captured by the dart game device (1000) through the camera unit (140). For example, the first play video may be a video of the first player throwing a dart pin during a time period included in the play session.

第1プレイ結果データは、第1プレイヤーがダーツゲームを進行することにより生成されるデータになり得る。第1プレイ結果データは、プレイセッションに参加した第1プレイヤーが、ダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドにおいて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドを終えた時間に係る情報、K回のラウンドを含むセットにおいて獲得した点数に係る情報、K回のラウンドを含むセットを終えた時間に係る情報のうち少なくとも1つを含むことができる。 The first play result data may be data generated as the first player plays the darts game. The first play result data includes information related to the points earned by the first player who participated in the play session by throwing dart pins, information related to the points earned in a round in which the act of throwing dart pins is allowed N times, and the act of throwing dart pins. Contains at least one of the following: information regarding the time at which a round is completed, information regarding the score obtained in a set including K rounds, and information regarding the time at which a set including K rounds is completed. be able to.

第1プレイ関連データは、第1プレイヤーに係る情報及びダーツゲーム装置(1000)に係る情報をすべて含むデータになり得る。また、第1プレイ関連データは、第1プレイ映像及び第1プレイ結果データのうち少なくとも1つを含むことができる。さらに、第1プレイ関連データは、第1プレイヤーの識別情報、第1プレイヤーを表す予め保存された映像に係る情報、第1プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクターに係る情報、第1プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストに係る情報、プレイセッションに参加した第1プレイヤーのダーツゲームに係る点数に係る情報、プレイセッションに参加した第1プレイヤーのダーツゲームに係るランキングに係る情報、プレイヤーのダーツゲームをプレイする映像に係る情報及びネットワークトラフィック情報のうち少なくとも1つを含むことができる。ここでネットワークトラフィック情報は、ネットワーク装備において特定の時間の間に流れるデータの量、ネットワーク帯域幅、ネットワーク速度に影響を与えるハードウェア情報等のようにネットワークの性能又は速度に影響を与える任意の形態の因子を含むことができる。 The first play related data can be data including all information related to the first player and information related to the dart game device (1000). Further, the first play related data may include at least one of a first play video and first play result data. Further, the first play related data includes identification information of the first player, information related to a pre-stored image representing the first player, information related to a predetermined character for identifying the first player, and information related to the first player. information related to a predetermined text for identifying the player, information related to the score related to the dart game of the first player who participated in the play session, information related to the ranking related to the dart game of the first player who participated in the play session, The information may include at least one of information related to a video of a player playing a darts game and network traffic information. Network traffic information here refers to any form that affects the performance or speed of a network, such as the amount of data flowing in a network equipment during a particular time, network bandwidth, hardware information that affects network speed, etc. can include factors of.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、過去のプレイと現在のプレイとを比較した結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines whether to transmit the first play video based on the result of comparing the past play and the current play. You can also decide.

具体的に、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。 Specifically, when the first play video is shot through the camera unit (140), the control unit (100) records the past play video of the first player and the first play video stored in advance in the storage unit (110). can be compared. The control unit (100) can then determine whether or not to transmit the first play video based on the comparison result.

例えば、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、上記第1プレイ映像を送信することに決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較し、第1プレイ映像と過去のプレイ映像との差を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像を送信することに決定することができる。つまり、制御部(100)は、第1プレイ映像と過去のプレイ映像との差異が、予め設定されたしきい値を超えるほど大きかった場合に限って、新しく撮影された第1プレイ映像を送信することに決定することができる。 For example, if the difference is greater than a preset threshold as a result of the comparison, the control unit (100) may decide to transmit the first play video. To explain with an example, when the first play video is shot through the camera unit (140), the control unit (100) controls the past play video of the first player stored in advance in the storage unit (110) and the first play video. The first play video can be compared and a difference value representing the difference between the first play video and the past play video can be generated. The control unit (100) may decide to transmit the first play video if the generated difference value is larger than a preset threshold as a result of the comparison. In other words, the control unit (100) transmits the newly shot first play video only when the difference between the first play video and the past play video is so large that it exceeds a preset threshold. You may decide to do so.

本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーの第1プレイ関連データに基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。つまり、制御部(100)は、プレイ映像ではなくデータを利用して、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。 According to other embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines whether to transmit the first play video based on the first play related data of the first player. You can also. That is, the control unit (100) can also determine whether to transmit the first play video using data instead of the play video.

具体的に、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データを比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。 Specifically, when the first play video is shot through the camera unit (140), the control unit (100) records the past play related data of the first player stored in advance in the storage unit (110) and the first play video. Related data can be compared. The control unit (100) can then determine whether or not to transmit the first play video based on the comparison result.

例えば、制御部(100)は予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイデータとの間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像を送信することに決定することができる。具体的な例を挙げて説明すると、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとを比較して差異を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイデータとの間の比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像を送信することに決定することができる。制御部(100)は、第1プレイ関連データと過去のプレイ関連データとの差異が、予め設定されたしきい値を超えるほど大きかった場合に限って、新しく撮影された第1プレイ映像を送信することに決定することができる。 For example, when the control unit (100) compares the past play-related data of the first player stored in advance with the first play data, and the difference is larger than a preset threshold, the control unit (100) It may be decided to transmit the 1-play video. To explain with a specific example, the control unit (100) compares the past play-related data of the first player stored in advance in the storage unit (110) and the first play-related data to represent the difference. Difference values can be generated. When the control unit (100) compares the past play-related data of the first player stored in advance with the first play data, the generated difference value is larger than a preset threshold value. , it may be determined to transmit the first play video. The control unit (100) transmits the newly shot first play video only when the difference between the first play related data and the past play related data is so large as to exceed a preset threshold. You may decide to do so.

カメラ部(140)によってプレイ映像が撮影されるごとにネットワーク通信部(150)がプレイ映像を送信すると、ネットワークトラフィックの負荷が増加する可能性がある。従って、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと現在のプレイ関連データを比較したり、又は、過去のプレイ映像と現在のプレイ映像を比較して現在のプレイ映像を送信するか否かを決定することができる。このような方式で、ネットワーク負荷を減らすことができ、これによりユーザー経験が向上するリアルタイムダーツゲームプレイが実現できる。 If the network communication unit (150) transmits a play video every time a play video is photographed by the camera unit (140), the network traffic load may increase. Therefore, the control unit (100) compares past play-related data and current play-related data, or compares past play video and current play video, and determines whether to transmit the current play video. can be determined. In this way, the network load can be reduced, thereby realizing real-time darts gameplay, which improves the user experience.

ディスプレイ部(120)は、第2プレイ関連データに基づき、プレイセッションに係る情報をディスプレイすることができる(S120)。 The display unit (120) may display information related to the play session based on the second play related data (S120).

プレイセッションに係る情報は、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイヤー映像を含むことができる。ここで、第2プレイ映像は、他のディバイス(2000)のカメラ部(140)によって撮影された映像になり得る。 The information related to the play session may include a second player video showing a second player of another device (2000) throwing a dart pin during a time period included in the play session. Here, the second play video may be a video captured by the camera unit (140) of another device (2000).

プレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)のダーツゲームプレイ結果情報に基づいて生成された映像になり得る。具体的に、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信した場合、予め保存されている少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。ここで、ディスプレイ映像は、予め保存された第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像及び第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。そして、ディスプレイ部(120)は、選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。 The information related to the play session may be a video generated based on dart game play result information of another device (2000). Specifically, when the control unit (100) receives data related to the second play of another device (2000) through the network communication unit (150), the control unit (100) selects data related to the second play from among at least one pre-stored video. Display images related to data can be selected. Here, the display image includes a pre-stored image of the second player throwing a dart pin, a pre-determined character image for identifying the second player, and a pre-determined character image for identifying the second player. may include at least one of the following texts. The display unit 120 may display the selected display image.

プレイセッションに係る情報は、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を受信することができる。ここで、実際の映像は、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影された映像になり得る。第2プレイ映像及び実際の映像が受信されると、制御部(100)は、第2プレイ映像及び実際の映像を含むプレイセッションに係る情報がディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。 The information related to the play session includes the second play video showing the second player of the other device (2000) throwing a dart pin and the second player of the other device (2000) during the time period included in the play session. It can also include actual footage of a thrown dart pin hitting the dart target. Specifically, the network communication unit (150) receives the second play video from the other device (2000) and the actual video of the dart pin thrown by the second player of the other device (2000) hitting the dart target part. can do. Here, the actual video may be a video captured by a camera unit of another device (2000). When the second play video and the actual video are received, the control unit (100) controls the display unit (120) to display information related to the play session including the second play video and the actual video. be able to.

プレイセッションに係る情報は、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像及び第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像だけを受信し、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を受信できない場合がある。一例として、制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。決定されたネットワーク等級によって、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像だけ受信し、ダーツピンがダーツターゲット部にヒットするダーツターゲットの観点での実際の映像を受信できない場合がある。この場合、制御部(100)は第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を選択できる。例えば、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、第2プレイヤーが20点を獲得したと認識することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちダーツピンが20点の領域に到達する映像を選択することができる。ダーツゲーム装置又はダーツゲームサーバは、ダーツピンがダーツターゲット部の各々のセグメントに到達する映像を保存して置くことができる。ダーツターゲット部に係る仮想の映像が選択されると、ディスプレイ部(120)は、ダーツターゲット部に係る仮想の映像及び第2プレイ映像を含むプレイセッションに係る情報をディスプレイできる。 The information related to the play session is stored in advance corresponding to a second play video showing a second player of another device (2000) throwing a dart pin and data related to the second play during the time period included in the play session. It is also possible to include a virtual image related to the dart target section. Specifically, the network communication unit (150) receives only the second play video from the other device (2000) according to the selection of the control unit (100), and receives only the second play video thrown by the second player of the other device (2000). Sometimes it is not possible to receive the actual video of the dart pin hitting the dart target. As an example, the control unit (100) can determine the network class of other devices (2000) based on traffic information of a network configured of devices participating in the play session. Depending on the determined network grade, the network communication unit (150) receives only the second play video from the other device (2000) and cannot receive the actual video from the point of view of the dart target where the dart pin hits the dart target. There are cases. In this case, the control unit (100) may select a pre-stored virtual image of the dart target corresponding to the second play-related data. For example, the control unit (100) can recognize that the second player has acquired 20 points based on the second play related data. In this case, the control unit (100) may select an image in which dart pins reach an area of 20 points from among at least one image previously stored in the storage unit (110). The dart game device or dart game server may store images of the dart pins reaching each segment of the dart target. When the virtual image related to the dart target part is selected, the display unit 120 may display information related to the play session including the virtual image related to the dart target part and the second play image.

プレイセッションに係る情報は、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のみ受信し、第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像を受信できない場合もある。この場合、制御部(100)は予め保存された少なくとも1つの映像(例えば、ダーツピンを投げる任意の形態の映像)のうち第2プレイ関連データに基づき、ディスプレイ映像を選択できる。ディスプレイ映像が選択されると、ディスプレイ部(120)は、実際の映像及びディスプレイ映像を含むプレイセッションに係る情報をディスプレイできる。 The information related to the play session includes a display image related to second play-related data among at least one pre-stored image and an actual image of a dart pin thrown by a second player on another device (2000) hitting a dart target part. It can also include images. Specifically, the network communication unit (150) receives only the actual video of the dart pin thrown by the second player of the other device (2000) hitting the dart target according to the selection of the control unit (100). In some cases, it may not be possible to receive the second play video showing two players throwing dart pins. In this case, the control unit (100) may select a display image based on the second play-related data from at least one pre-stored image (for example, an arbitrary image of throwing a dart pin). When the display image is selected, the display unit 120 may display information regarding the play session including the actual image and the display image.

プレイセッションに係る情報は、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像及び第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を受信できず、第2プレイ関連データのみ受信する場合がある。この場合、制御部(100)は第2プレイ関連データに基づき、第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像及びディスプレイ映像を選択できる。そして、ディスプレイ部(120)は、仮想の映像及びディスプレイ映像を含むプレイセッションに係る情報をディスプレイできる。 The information related to the play session includes a display image related to the second play-related data and a virtual image related to the pre-stored dart target part corresponding to the second play-related data among at least one pre-stored image. You can also do it. Specifically, the network communication unit (150) selects the second play video from the other device (2000) and the dart pin thrown by the second player on the other device (2000) according to the selection of the control unit (100). There are cases where it is not possible to receive the actual video that hits the part, and only data related to the second play is received. In this case, the control unit (100) can select a virtual image and a display image related to the dart target part stored in advance, which correspond to the second play-related data, based on the second play-related data. The display unit 120 may display information related to the play session including virtual images and display images.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のうち1つを、プレイセッションに係る情報に含めることを決定できる。 The control unit (100) of the dart game device (1000) displays a virtual image of a pre-stored dart target portion corresponding to second play-related data or a dart pin thrown by a second player on another device (2000). It may be determined that one of the images of the actual dart hitting the target is included in the information regarding the play session.

具体的には、制御部(100)は、通信ネットワーク情報又はダーツゲーム装置のハードウェアの情報に基づき、仮想の映像又は実施の映像のうち1つを、プレイセッションに係る情報に含めることを決定することができる。ここで、通信ネットワーク情報は、ネットワーク装備において特定の時間の間に流れるデータの量又はネットワーク帯域幅等を含むことができる。ハードウェア情報は、ネットワークの速度に影響を与えるネットワークインタフェースカード(Network Interface Card、NIC)、イーサネット(ethernet)カード、ラン(LAN)カードの情報を含むことができる。ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)が実際の映像をプレイセッションに係る情報に含めると決定した場合、実際の映像を受信することができる。または、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)が予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像をプレイセッションに係る情報に含めると決定した場合、第2プレイヤーのプレイ結果データを受信することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、ネットワーク通信部(150)が受信した、制御部(100)によって決定された映像がプレイセッションに係る情報に含まれた状態でプレイセッションに係る情報をディスプレイすることができる。 Specifically, the control unit (100) determines to include one of the virtual video or the performance video in the information related to the play session based on the communication network information or the hardware information of the darts game device. can do. Here, the communication network information may include the amount of data flowing in the network equipment during a specific time or the network bandwidth. The hardware information may include information on network interface cards (NICs), ethernet cards, and LAN cards that affect the speed of the network. The network communication unit (150) can receive the actual video if the control unit (100) determines to include the actual video in the information regarding the play session. Alternatively, the network communication unit (150) receives the play result data of the second player when the control unit (100) determines to include a pre-stored virtual image related to the dart target part in the information related to the play session. can do. The display unit (120) displays information related to the play session in a state where the video determined by the control unit (100) received by the network communication unit (150) is included in the information related to the play session. I can do it.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。ネットワークトラフィック情報は、ネットワーク装備において特定の時間の間に流れるデータの量、ネットワーク帯域幅、ネットワーク速度に影響を与えるハードウェア情報等のようにネットワークの性能又は速度に影響を与える任意の形態の因子を含むことができる。ネットワーク等級は、ネットワークの性能又は速度を表す定量的な指標を意味することができる。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can determine the network class of other devices (2000) based on traffic information of a network made up of devices participating in a play session. Network traffic information is any form of factor that affects the performance or speed of a network, such as the amount of data flowing in a network equipment during a particular time, network bandwidth, hardware information that affects network speed, etc. can include. Network grade can refer to a quantitative measure of network performance or speed.

ネットワーク通信部(150)は、決定されたネットワーク等級に基づき、第1等級に該当する他のディバイス(2000)からは第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像を受信することができる。または、ネットワーク通信部(150)は、決定されたネットワーク等級に基づき、第1等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のうち少なくとも1つを受信することができる。ネットワーク通信部(150)は、高い等級に該当する他のディバイス(2000)からは、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影された映像を直接受信することができる。ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイ映像を含まない第2プレイ関連データを受信することができる。言い換えると、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイヤーの第2プレイ結果データのみ受信することができる。この場合、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。ネットワーク通信部(150)は、低いネットワーク等級に該当する他のディバイス(2000)からは、プレイに係る映像より相対的に容量が軽いプレイ結果データのみ受信することができる。この場合、制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスにより構成されたネットワークのトラフィックに合わせて適切な映像を選択してプレイヤーに提供することができる。以下に、本開示における制御部(100)が、トラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定する方法の一例は、図7を用いて説明する。 Based on the determined network class, the network communication unit (150) can receive a second play video showing the second player throwing a dart pin from another device (2000) corresponding to the first class. can. Alternatively, the network communication unit (150) determines, based on the determined network class, that the second play video and the dart pin thrown by the second player hit the dart target unit from another device (2000) corresponding to the first class. At least one of the actual images may be received. The network communication unit (150) can directly receive images captured by the camera unit of the other device (2000) that corresponds to a higher grade. The network communication unit (150) can receive second play related data that does not include the second play video from another device (2000) that falls under the second class. In other words, the network communication unit (150) can receive only the second play result data of the second player from the other device (2000) corresponding to the second class. In this case, the control unit (100) can select a display image related to the second play-related data from among at least one pre-stored image based on the second play-related data. The network communication unit (150) can receive only play result data whose capacity is relatively lighter than the video related to the play from another device (2000) corresponding to a lower network class. In this case, the control unit (100) can select an appropriate video according to the traffic of the network configured by the devices participating in the play session and provide the video to the player. An example of a method in which the control unit (100) of the present disclosure determines the network class of another device (2000) based on traffic information will be described below using FIG. 7.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、プレイセッションに係る情報をディスプレイする時、プレイ時間制限に係る情報を追加してディスプレイすることができる。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, the display unit (120) of the dart game device (1000) may additionally display information regarding a play time limit when displaying information regarding a play session.

ここでプレイ時間制限に係る情報は、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含む第1プレイ制限時間期間、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を含む第2プレイ制限時間期間、K回のラウンドを含むセットに対する時間制限を含む第3プレイ制限時間期間、又は、2つのセットの間の予め決められた待機時間期間のうち少なくとも1つを含むことができる。従って、ディスプレイ部(1000)は、ダーツゲームに参加している複数のプレイヤーに付与されたダーツピンを投げる行為、ラウンド、セットの各々に対する時間制限及びセット間に付与された待機時間に係る時間制限をディスプレイすることができる。 Here, the information related to the play time limit includes a first play time limit period including a time limit for the act of throwing a dart pin, a second play time limit period including a time limit for a round in which the act of throwing a dart pin is allowed N times, or a predetermined waiting time period between two sets. Therefore, the display unit (1000) displays the time limits for each dart pin throwing action, round, and set given to a plurality of players participating in the dart game, and the time limits related to the waiting time given between sets. can be displayed.

プレイ時間制限について補足すると、プレイ時間制限は、同じプレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちに同様に与えられた時間制限になり得る。 As a supplementary note regarding play time limits, play time limits can be time limits that are similarly given to multiple players participating in the same play session.

具体的に、第1プレイセッションに参加している第1プレイヤー及び第2プレイヤーには、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限が同様に与えられることが可能である。 Specifically, the first player and the second player participating in the first play session may be similarly given a time limit for the act of throwing dart pins.

例えば、第1プレイヤーにダーツピンを投げる行為に係る時間制限が5秒と設定された場合、第2プレイヤーにもダーツピンを投げる行為に係る時間制限が5秒と設定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。 For example, if the time limit related to the act of throwing a dart pin to the first player is set to 5 seconds, the time limit related to the act of throwing a dart pin to the second player can also be set to 5 seconds. However, it is not limited to this.

本開示において、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えたプレイヤーには、ペナルティーが課されることが可能である。 In the present disclosure, a penalty may be imposed on a player who exceeds a time limit for throwing a dart pin.

例えば、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーがダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えたと判断した場合、当該ダーツピンを投げる機会を取り消すことができる。具体的な例を挙げると、ダーツゲームとして01ゲーム(ゼロ・ワンゲーム)、クリケットゲーム、カウントアップゲーム等のゲームが主にプレイされる場合がある。そして、各ゲームにおいて1ラウンドに3回ダーツを投げる機会が与えられることが可能である。この場合、制御部(100)は、ダーツピンを投げられる3回の機会のうち時間制限を超えた機会は取り消すことができる。 For example, if the control unit (100) of the dart game device (1000) determines that the first player has exceeded the time limit for throwing the dart pin, it can cancel the opportunity to throw the dart pin. To give a specific example, games such as a 01 game (zero-one game), a cricket game, and a count-up game are often played as dart games. In each game, it is possible to be given the opportunity to throw darts three times in one round. In this case, the control unit (100) can cancel the opportunity that exceeds the time limit among the three opportunities to throw a dart pin.

他の例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーがダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えたと判断した場合、当該ダーツピンを投げる行為によって獲得した点数を一部削減ことができる。具体的な例を挙げると、例えば、プレイヤーがダーツピンを投げる機会に設定された時間制限を超えた状態で投げたダーツピンが20点の領域に到達したとする。この場合、制御部(100)は、20点を一部削減してプレイヤーが当該ダーツピンを投げる機会において獲得した点数は18点であると決定することもできる。ただし、これに限られるわけではない。 To give another example, when the control unit (100) of the dart game device (1000) determines that the first player has exceeded the time limit for the act of throwing a dart pin, the control unit (100) of the dart game device (1000) calculates the points earned by the act of throwing the dart pin. It can be partially reduced. To give a specific example, assume that the dart pin thrown by the player exceeds the time limit set for the opportunity to throw the dart pin and reaches the 20 point range. In this case, the control unit (100) can also decide that the number of points earned by the player in the opportunity to throw the dart pin is 18 by partially reducing the 20 points. However, it is not limited to this.

また、本開示において、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を超えたプレイヤーには、ペナルティーが課されることが可能である。 Additionally, in the present disclosure, a penalty may be imposed on a player who exceeds a time limit for a round that allows him to throw the dart pin N times.

一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツピンを投げる行為を3回許容するラウンドにおいて、3回目のダーツピンを投げる行為が認知されず、ラウンドに設定されている時間制限を超えた場合、3回目のダーツピンを投げる行為に係る機会を取り消すことができる。 As an example, in a round in which the act of throwing a dart pin is allowed three times, the control unit (100) of the dart game device (1000) may not recognize the third act of throwing a dart pin, and may limit the time limit set for the round. If this is exceeded, the opportunity to throw the third dart pin may be cancelled.

他の一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、3回目のダーツピンを投げる行為が認知されず、ラウンドに設定されている時間制限が超過した場合、当該ラウンドにおいて獲得した点数を取り消すことができる。 As another example, if the act of throwing a dart pin for the third time is not recognized and the time limit set for the round is exceeded, the control unit (100) of the dart game device (1000) may reduce the points earned in the round. can be canceled.

他の一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ラウンドに設定されている時間制限を超えた場合、次のラウンドで設定される時間制限を強めることで、次のラウンドにおいてプレイヤーに与えられる時間がより短くなるようにすることができる。 As another example, when the time limit set for a round is exceeded, the control unit (100) of the dart game device (1000) strengthens the time limit set for the next round. Players can be given less time.

また、本開示において、N回のラウンドを含むセットに係る時間制限を超えたプレイヤーには、ペナルティーが課されることが可能である。 Additionally, in the present disclosure, a penalty may be imposed on a player who exceeds a time limit for a set that includes N rounds.

一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、セットに設定されている時間制限を超えた場合、次のセットで設定される時間制限を強めることで、次のラウンドにおいてプレイヤーに与えられる時間がより短くなるようにすることができる。 As an example, when the time limit set for a set is exceeded, the control unit (100) of the dart game device (1000) strengthens the time limit set for the next set, so that the control unit (100) controls the player in the next round. The time given can be made shorter.

ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)が、第2プレイ関連データに基づき、プレイセッションに係る情報をディスプレイする際、制御部(100)は、第2プレイ関連データのディスプレイ方式を決定することができる。 When the display unit (120) of the dart game device (1000) displays information related to the play session based on the second play related data, the control unit (100) determines the display method of the second play related data. be able to.

具体的に、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)における第2プレイヤーの第2プレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第2プレイヤーの過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとを比較することができる。そして制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとの比較に基づき、第2プレイヤーの第2プレイ映像をディスプレイするか否かを決定したり、又は、第2プレイ関連データのディスプレイ方式を決定することができる。 Specifically, the network communication unit (150) can receive second play related data of the second player on the other device (2000). In this case, the control unit (100) can compare the second player's past play-related data stored in advance in the storage unit (110) with the second play-related data. The control unit (100) determines whether or not to display the second play video of the second player based on the comparison between the past play related data and the second play related data, or determines whether or not to display the second play video of the second player. You can decide how to display your data.

ディスプレイ部(120)にディスプレイされているプレイセッションに係る情報は、過去のプレイ関連データに基づいて決定された第2プレイがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像になり得る。第2プレイ関連データがネットワーク通信部(150)を通じて受信される度、制御部(100)がプレイセッションに係る情報を生成する場合、制御部(100)への負荷が増加する可能性がある。従って、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データを比較することができる。そして制御部(100)は、比較結果に基づき、第2プレイヤーの第2プレイ映像をディスプレイするか否かを決定したり、又は、第2プレイ関連データのディスプレイ方式を決定することができる。 The information related to the play session displayed on the display unit (120) may be a second play image showing a second play throwing a dart pin, which is determined based on past play-related data. If the control unit (100) generates information related to a play session every time the second play-related data is received through the network communication unit (150), the load on the control unit (100) may increase. Therefore, the control unit (100) can compare the past play-related data and the second play-related data. Based on the comparison result, the control unit (100) can determine whether to display the second play video of the second player or determine a display method for the second play related data.

例えば、制御部(100)は、過去のプレイ結果データと第2プレイ結果データの比較に基づき、第2プレイヤーの点数に大きな変化が発生したと判断した場合、第2プレイヤーの第2プレイ映像をディスプレイすることができる。一例として、大きな変化とは、予め決定されたしきい値基準より、過去の点数と現在の点数との違いが大きいことを意味することができる。 For example, if the control unit (100) determines that a large change has occurred in the second player's score based on a comparison between past play result data and second play result data, the control unit (100) displays the second play video of the second player. can be displayed. As an example, a significant change may mean that the difference between the past score and the current score is greater than a predetermined threshold criterion.

他の例を挙げると、制御部(100)は、過去のプレイ結果データと第2プレイ結果データの比較に基づき、第2プレイヤーの点数に大きな変化が発生していないと判断することができる。この場合、制御部(100)は、現在ディスプレイされている第2プレイヤーに係るキャラクター等のような映像が維持されるように決定することができる。 To give another example, the control unit (100) can determine that no major change has occurred in the second player's score based on a comparison between past play result data and second play result data. In this case, the control unit 100 may determine that the currently displayed image, such as a character related to the second player, is maintained.

さらに他の例を挙げると、制御部(100)は、過去のプレイ結果データに基づき1点乃至5点等の低い点数だけ獲得していた第2プレイヤーが、20点を獲得した場合、大きな変化が発生したと判断することができる。この場合、制御部(100)は、20点の獲得に係る予め保存された映像がディスプレイされるように決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 To give yet another example, the control unit (100) may cause a large change if the second player, who had obtained only a low score such as 1 to 5 points based on past play result data, obtains 20 points. It can be determined that this has occurred. In this case, the control unit 100 may decide to display the pre-stored image related to the acquisition of 20 points. However, it is not limited to this.

本開示における複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッション以外の他のプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)の第3プレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(120)は、第3プレイ関連データを追加してディスプレイすることができる。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, the network communication unit (150) of the darts game device (1000) is configured to connect the darts game device (1000) to other play sessions other than the one in which the darts game device (1000) is participating. The third play related data of the device (2000) can be received. In this case, the control unit (120) may add and display third play related data.

具体的に、ダーツゲーム装置(1000)は、トーナメント方式のダーツ試合において、複数のプレイセッションのうち1つのプレイセッションに参加している場合がある。また、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッション以外に、他のプレイセッションに、プレイヤーが予め設定しておいたプレイヤー又は特定のプレイヤーが存在することも可能である。この場合、ネットワーク通信部(150)は、予め設定しておいたプレイヤー又は特定のプレイヤーの他のディバイス(2000)から第3プレイ関連データを受信することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、第3プレイ関連データを追加してディスプレイすることができる。ただし、これに限られるわけではない。 Specifically, the darts game device (1000) may participate in one play session among a plurality of play sessions in a tournament-style darts game. Further, in addition to the play session in which the dart game device (1000) is participating, it is also possible that a player preset by the player or a specific player exists in another play session. In this case, the network communication unit (150) can receive third play related data from a preset player or from another device (2000) of a specific player. The display unit (120) may additionally display third play related data. However, it is not limited to this.

上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加し、プレイヤーにリアルタイムダーツゲームを提供することができる。また、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲームに参加しているプレイヤーの興味を引くことができる。 With the above configuration, the dart game device (1000) can participate in a play session that imposes play time restrictions on two or more devices, and can provide a real-time dart game to players. Further, the darts game device (1000) can display information related to a play session in which the darts game device (1000) is participating on the display unit (120). Therefore, the dart game device (1000) can attract the interest of players participating in the dart game.

本開示の複数の実施例において、プレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)に係る情報を示すオブジェクト(object)を含むことができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。ここでオブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)、又は他のディバイス(2000)においてディスプレイされる任意の形態の情報を意味することができる。ディスプレイ属性は、オブジェクトがディスプレイされる領域、オブジェクトがディスプレイされる位置、又はオブジェクトがディスプレイされる大きさ等に係る情報を含むことができる。以下に、図5を用いて、本開示における制御部(100)がオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定する方法について説明する。 In embodiments of the present disclosure, information regarding a play session may include objects indicating information regarding other devices (2000). In this case, the control unit (100) of the dart game device (1000) can determine display attributes related to the object displayed on the display unit (120). Here, an object may refer to any form of information displayed on the dart game device (1000) or other device (2000). The display attributes may include information regarding the area in which the object is displayed, the position in which the object is displayed, the size in which the object is displayed, and the like. Below, a method in which the control unit (100) of the present disclosure determines display attributes related to an object will be described using FIG. 5.

図5は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a method for the dart game device to determine display attributes for an object in multiple embodiments of the present disclosure.

図5を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信することができる(S210)。ここで、他のディバイス(2000)は、ダーツゲーム装置(1000)と同じプレイセッションに参加しているディバイスになり得る。 Referring to FIG. 5, the network communication unit (150) of the dart game device (1000) can receive second play related data from another device (2000) (S210). Here, the other device (2000) may be a device participating in the same play session as the dart game device (1000).

さらにネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッション以外の他のプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)の第3プレイ関連データを受信することもできる。 Furthermore, the network communication unit (150) may also receive third play related data of another device (2000) participating in a play session other than the play session in which the dart game device (1000) is participating. can.

本開示の複数の実施例によると、第2プレイ関連データは、プレイセッションにおいて付与される時間制限によって少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間において2つ以上のディバイスによってプレイされた結果データを含むことができる。 According to embodiments of the present disclosure, the second play-related data includes result data played by two or more devices during time periods that at least partially overlap due to time limits imposed in the play session. I can do it.

具体的に、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)は、リアルタイムダーツゲームプレイを許容するために2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加している場合がある。これにより、プレイセッション又はプレイセッションに含まれた少なくとも1つの下位プレイセッションにおいて進行されたダーツゲームにおいて、第1プレイヤー及び第2プレイヤーは少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間においてダーツゲームを進行していることが可能である。従って、第2プレイ関連データは、少なくとも部分的に第1関連データとオーバーラップする時間期間においてプレイされた結果データを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。 Specifically, the darts gaming device (1000) and other devices (2000) may be participating in a play session that imposes play time limits on two or more devices to permit real-time darts gameplay. . Thereby, in a dart game progressing in a play session or at least one sub-play session included in a play session, the first player and the second player progress in a dart game during at least partially overlapping time periods. It is possible. Accordingly, the second play-related data may include result data played during a time period that at least partially overlaps with the first play-related data. However, it is not limited to this.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2プレイ関連データに少なくとも部分的に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる(S220)。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can determine a display attribute related to an object related to another device (2000) based at least in part on the second play related data (S220).

ここで他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキスト、又は第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに関するもう1つの実施例について、図11を用いて説明する。 Here, the object related to the other device (2000) is a video showing the second player of the other device (2000) throwing a dart pin during the time period included in the play session, and an object for identifying the second player. The dart target may include at least one of a predetermined character image, a predetermined text for identifying the second player, and an image of the second player's dart target. However, it is not limited to this. Another example regarding objects related to other devices (2000) will be described below using FIG. 11.

ディスプレイ属性は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイされることができるように制御部(100)によって決定されるオブジェクトに関する性質又は特徴になり得る。他の実施例において、ディスプレイ属性は、オブジェクトに係る第1属性、第2属性、第3属性、第4属性及び第5属性を含むことができる。 A display attribute may be a property or characteristic about an object that is determined by the control unit (100) so that an object related to another device (2000) can be displayed on the display unit (120). In other embodiments, the display attributes may include a first attribute, a second attribute, a third attribute, a fourth attribute, and a fifth attribute for the object.

第1属性は、オブジェクトがディスプレイされる領域を示す属性になり得る。 The first attribute may be an attribute indicating the area in which the object is displayed.

具体的に、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、第1領域及び第1領域とは異なる領域に備えられた第2領域を含むことができる。例えば、第1領域は、第2領域に比べてダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)により隣接している領域になり得る。ダーツゲームの特徴上、ダーツターゲット部(200)及びダーツターゲット部(200)の周辺部に対するプレイヤーたちの視覚的集中度が、他の領域に比べて相対的に高くなり得る。そして、第1領域及び第2領域は、物理的な空間に限界があり得る。従って、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、オブジェクトが第1領域及び第2領域のうちどの領域にディスプレイされるかを示す第1属性を決定することができる。 Specifically, the display unit (120) of the dart game device (1000) may include a first area and a second area provided in an area different from the first area. For example, the first region may be a region that is more adjacent to the dart target section (200) of the dart game device (1000) than the second region. Due to the characteristics of the dart game, players' visual concentration on the dart target part (200) and the surrounding area of the dart target part (200) may be relatively high compared to other areas. The first area and the second area may have limited physical space. Therefore, the control unit (100) can determine the first attribute indicating in which area of the first area and the second area the object is displayed based on the second play-related data.

また、第2属性は、オブジェクトがディスプレイされる位置を示す属性になり得る。 Further, the second attribute may be an attribute indicating a position where the object is displayed.

具体的に、制御部(100)は、オブジェクトがディスプレイされる領域に係る第1属性が決定された場合、決定された領域においてオブジェクトがディスプレイされる位置に係る第2属性を決定することができる。 Specifically, when the first attribute related to the area where the object is displayed is determined, the control unit (100) can determine the second attribute related to the position where the object is displayed in the determined area. .

例えば、第1領域には8つの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。この場合、制御部(100)は、第1領域において8つのオブジェクトの各々がディスプレイされる位置に係る第2属性を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, objects related to eight other devices (2000) may be displayed in the first area. In this case, the control unit (100) may determine a second attribute related to a position where each of the eight objects is displayed in the first area. However, it is not limited to this.

また、第3属性は、オブジェクトがディスプレイされる大きさを示す属性になり得る。 Further, the third attribute may be an attribute indicating the size at which the object is displayed.

具体的に、第1領域及び第2領域は、大きさが相異なることが可能である。これにより、制御部(100)は、各々の領域の大きさに合うようにオブジェクトがディスプレイされる大きさを示す第3属性を決定することができる。 Specifically, the first region and the second region may have different sizes. Accordingly, the control unit (100) can determine the third attribute indicating the size at which the object is displayed to match the size of each area.

また、ダーツゲーム装置(1000)は、実施例によって、ディスプレイ領域(121、122)の大きさが相異なることが可能である。この場合、ダーツゲーム装置(1000)によって第1領域の大きさが異なることがあり、第2領域の大きさも異なるものになり得る。これによって、制御部(100)は、各々のディスプレイ領域(121、122)の大きさに合うようにオブジェクトに係る第3属性を決定することも可能である。 Further, the dart game device (1000) may have different sizes of display areas (121, 122) depending on the embodiment. In this case, the size of the first area may vary depending on the dart game device (1000), and the size of the second area may also vary. This allows the control unit (100) to determine the third attribute of the object to match the size of each display area (121, 122).

また、実施例によって、オブジェクトがディスプレイされる大きさは、ディスプレイ領域(121、122)以外の情報に基づいて決定されることも可能である。 Further, depending on the embodiment, the size at which the object is displayed may be determined based on information other than the display area (121, 122).

例えば、制御部(100)は、複数の他のディバイスに係る複数のオブジェクトのうち、予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクトを、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定することができる。制御部(100)は、予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクトの大きさが、他の複数のオブジェクトの大きさより大きくなるように決定することもできる。以下に、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの大きさに係る一例は、図12を用いて説明する。 For example, the control unit (100) may determine, among a plurality of objects related to a plurality of other devices, an object related to a predetermined player as an object to be displayed on the display unit (120). The control unit (100) may also determine that the size of the object related to the predetermined player is larger than the size of a plurality of other objects. An example of the size of an object displayed on the display unit (120) will be described below with reference to FIG. 12.

第4属性は、オブジェクトがディスプレイされるか否かを示す属性になり得る。 The fourth attribute may be an attribute indicating whether the object is displayed.

一例として、制御部(100)は、複数のオブジェクトのうちダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーとの関連性が低い他のディバイス(2000)に係るオブジェクトについては、ディスプレイされないように第4属性を決定することができる。また、制御部(100)は、複数のオブジェクトのうち第1プレイヤーとの関連性が高い他のディバイス(2000)に係るオブジェクトについては、ディスプレイされるように第4属性を決定することができる。 As an example, the control unit (100) may set a fourth attribute so that an object related to another device (2000) that is less related to the first player of the dart game device (1000) among the plurality of objects is not displayed. can be determined. Furthermore, the control unit (100) can determine the fourth attribute of an object related to another device (2000) that is highly related to the first player among the plurality of objects so that the object is displayed.

他の一例として、制御部(100)は、ネットワークのトラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるか否かを表す第4属性を決定することもできる。 As another example, the controller (100) may determine a fourth attribute indicating whether an object related to another device (2000) is displayed based on network traffic information.

また、第5属性は、ディスプレイされるオブジェクトの形態を示す属性になり得る。 Further, the fifth attribute may be an attribute indicating the form of the displayed object.

具体的に、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、ディスプレイされる領域によって多様な形態を持つことができる。 Specifically, objects related to other devices (2000) may have various shapes depending on the display area.

例えば、制御部(100)は、第1領域にディスプレイされるオブジェクトと第2領域にディスプレイされるオブジェクトとは、相異なる形態を持つように第5属性を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、本開示におけるオブジェクトに係る実施例については、図11乃至図13を用いて説明する。 For example, the controller (100) may determine the fifth attribute such that the object displayed in the first area and the object displayed in the second area have different shapes. However, it is not limited to this. Examples related to objects in the present disclosure will be described below with reference to FIGS. 11 to 13.

ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる(S230)。 The display unit (120) of the dart game device (1000) can display objects related to other devices (2000) based on the determined display attributes (S230).

例えば、ディスプレイ部(120)は、第1属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを決定された領域にディスプレイすることができる。他の例において、ディスプレイ部(120)は、第2属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを決定された位置にディスプレイすることができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the display unit (120) may display an object related to another device (2000) in a determined area based on the first attribute. In another example, the display unit (120) may display an object related to another device (2000) at a determined position based on the second attribute. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、さらにダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することもできる。 In a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) further controls the object related to the other device (2000) based on the first play related data of the dart game device (1000). Display attributes can also be determined.

具体的に、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データと他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データとを比較することにより、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。 Specifically, the control unit (100) compares the first play-related data of the dart game device (1000) with the second play-related data of the other device (2000), thereby providing information on the other device (2000). Display attributes for such objects can be determined.

例えば、制御部(100)は、第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報とを比較することができる。そして、制御部(100)は、第1ランキングと第2ランキングとの近接度に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。ここで、近接度は、第1ランキングと第2ランキングがどれだけ近いかを表すものになり得る。 For example, the control unit (100) can compare the first ranking information included in the first play-related data and the second ranking information included in the second play-related data. Then, the control unit (100) can determine display attributes related to objects related to other devices (2000) based on the degree of proximity between the first ranking and the second ranking. Here, the degree of proximity may represent how close the first ranking and the second ranking are.

一例において、制御部(100)は、近接度が高いと判断された他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、ディスプレイ部(120)の第1領域にディスプレイされるように第1属性を決定することができる。そして、制御部(100)は、近接度が相対的に低いと判断された他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、ディスプレイ部(120)の第2領域にディスプレイされるように第1属性を決定することができる。 In one example, the control unit (100) determines a first attribute such that an object related to another device (2000) that is determined to have a high degree of proximity is displayed in a first area of the display unit (120). be able to. The control unit (100) then sets the first attribute so that the object related to the other device (2000) whose proximity is determined to be relatively low is displayed in the second area of the display unit (120). can be determined.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データと、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データとを比較することができる。そして制御部(100)は、比較結果に基づき、プレイセッションに参加している複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを決定することができる。この場合、ディスプレイ部(120)は、決定されたオブジェクトをディスプレイすることができる。 In a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) is configured to collect first play-related data of the dart game device (1000) and second play-related data of the other device (2000). can be compared. Based on the comparison result, the control unit (100) can determine objects related to a predetermined number of devices among the plurality of other devices participating in the play session. In this case, the display unit 120 may display the determined object.

具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と、第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報との間の近接度を決定することができる。そして制御部(100)は、決定された近接度によって、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを、ディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。 Specifically, the control unit (100) compares the first ranking information included in the first play-related data and the second ranking information included in the second play-related data during the time period included in the play session. The proximity between can be determined. The control unit (100) may determine objects associated with a predetermined number of devices to be displayed on the display unit (120) based on the determined proximity.

一例において、制御部(100)は、第1ランキング情報と第2ランキング情報との近接度に基づき、近接度が高い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより高いか低いかとは関係なく、複数の他のディバイスのうちダーツゲーム装置(1000)とランキングが近い、予め決定された数の他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定されることができる。 In one example, the control unit (100) displays objects related to a predetermined number of devices with high proximity on the display unit (120) based on the proximity between the first ranking information and the second ranking information. can be determined. In this case, a predetermined number of other devices (2000) whose rankings are similar to that of the dart game device (1000) among multiple other devices, regardless of whether the ranking is higher or lower than that of the dart game device (1000). The corresponding object may be determined to be displayed on the display unit (120).

例えば、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、複数の他のディバイスのうち46位乃至49位及び51位乃至54位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定されることが可能である。 For example, the ranking of the first player of darts gaming device (1000) may be 50th in the play session. In this case, objects related to the other devices (2000) of the second player that are ranked 46th to 49th and 51st to 54th among the plurality of other devices are determined to be objects to be displayed on the display unit (120). It is possible that

具体的な例を挙げると、第1プレイヤーのランキングが、プレイセッションにおいて50位だった場合、制御部(100)は、50位との近接度が最も高い49位及び51位である第2プレイヤーたちを選択することができる。制御部(100)は、第1プレイヤーのランキングとの近接度が2番目に高い48位及び52位である第2プレイヤーたちを選択することができる。このような方式で、制御部(100)は、予め決定された数である、46位乃至49位及び51位乃至54位である8人の第2プレイヤーたちを選択することができる。制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位である第2プレイヤーたちが選択された場合、第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトをディスプレイ部(120)の第1領域にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。そして、制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位のプレイヤー以外の残りのプレイヤーたちの各々に係るオブジェクトを、ディスプレイ部(120)の第2領域にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。ここで第1領域は、第2領域に比べてダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)により隣接している領域になり得る。ダーツゲームの特徴上、ダーツターゲット部(200)及びダーツターゲット部(200)の周辺部に対するプレイヤーたちの視覚的集中度が、他の領域に比べて相対的に高くなり得る。従って、制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位の第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトをダーツターゲット部(200)に隣接した第1領域にディスプレイすることに決定することができる。 To give a specific example, if the first player's ranking is 50th in the play session, the control unit (100) controls the ranking of the second players who are 49th and 51st, which have the highest degree of proximity to the 50th place. we can choose. The control unit (100) can select the second players who are ranked 48th and 52nd, which have the second highest degree of proximity to the ranking of the first player. In this manner, the control unit (100) can select eight second players who are in the 46th to 49th place and the 51st to 54th place, which are predetermined numbers. When the second players ranked 46th to 49th and 51st to 54th are selected, the control unit (100) displays objects related to each of the second players in the first area of the display unit (120). You can decide which objects to display. Then, the control unit (100) determines objects related to each of the remaining players other than the 46th to 49th and 51st to 54th players as objects to be displayed in the second area of the display unit (120). can do. Here, the first area may be an area that is more adjacent to the dart target section (200) of the dart game device (1000) than the second area. Due to the characteristics of the dart game, players' visual concentration on the dart target part (200) and the surrounding area of the dart target part (200) may be relatively high compared to other areas. Therefore, the control unit (100) determines to display objects related to the second players ranked 46th to 49th and 51st to 54th in the first area adjacent to the dart target unit (200). be able to.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2プレイヤーたちが選択された場合、第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトを、ディスプレイ部(120)の第2領域にもディスプレイすることができる。第2領域に表示される情報は、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)のプレイヤーたちが参加しているプレイセッションの全体ランキングに係る情報になり得る。従って、制御部(100)は、第2プレイヤーたちに係るオブジェクトを、第1領域とともに第2領域にディスプレイすると決定することもできる。制御部(100)は、第2領域にディスプレイされる第2プレイヤーに係るオブジェクトは、第2領域にディスプレイされている残りのプレイヤーに係るオブジェクトとは違う形態で表示されるように決定することができる。例えば、制御部(100)は、残りのプレイヤーに係るオブジェクトより第2プレイヤーたちに係るオブジェクトが目立つように、第2プレイヤーに係るオブジェクトにハイライト表示をすることができる。他の例においては、第2領域にディスプレイされている第2プレイヤー以外の残りのプレイヤーたちに係るオブジェクトは、識別情報を含むテキスト形式でディスプレイされていることが可能である。この場合、制御部(100)は、第2プレイヤーたちに係るオブジェクトを、いかなる情報も表示されず、第2領域において場所だけ占める形で表示することもできる。この場合、第2領域において第2プレイヤーたちに係るオブジェクトがディスプレイされなければならない場所が空欄で表示されることが可能である。具体的な例を挙げると、第2領域には100人のプレイヤーたちの各々の識別情報がランキングに基づき、テキスト形式で表示されており、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは50位になり得る。この場合、制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位の第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトが第2領域において空欄で表示されるように決定することができる。本開示におけるダーツゲーム装置(1000)又はダーツゲームシステム(10000)は、多くのプレイヤーが同じプレイセッションにおいて同時にダーツゲームをプレイするようにすることができる。これにより、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、第2領域における自身に係るオブジェクトが表示されている位置を確認することが難しい場合がある。従って、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーとの近接度が高い第2プレイヤーたちが選択された場合、第2プレイヤーに係るオブジェクトが目立つようにすることができる。 When the second players are selected, the control unit (100) of the dart game device (1000) can also display objects related to each of the second players in the second area of the display unit (120). can. The information displayed in the second area may be information related to the overall ranking of play sessions in which players of the dart game device (1000) and other devices (2000) are participating. Therefore, the control unit (100) may decide to display objects related to the second players in the second area together with the first area. The control unit (100) may determine that the object related to the second player displayed in the second area is displayed in a different form from the objects related to the remaining players displayed in the second area. can. For example, the control unit (100) may highlight objects related to the second players so that the objects related to the second players stand out more than the objects related to the remaining players. In another example, objects related to the remaining players other than the second player displayed in the second area may be displayed in a text format including identification information. In this case, the control unit (100) may display the objects related to the second players in such a way that no information is displayed and they only occupy space in the second area. In this case, a blank space may be displayed in the second area where objects related to the second players should be displayed. To give a specific example, in the second area, the identification information of each of the 100 players is displayed in text format based on the ranking, and the ranking of the first player of the dart game device (1000) is 50. can be ranked. In this case, the control unit (100) can determine that objects related to the second players ranked 46th to 49th and 51st to 54th are displayed as blanks in the second area. The dart game device (1000) or the dart game system (10000) in the present disclosure can allow many players to play the dart game at the same time in the same play session. As a result, it may be difficult for the first player of the darts game device (1000) to confirm the position where his or her own object is displayed in the second area. Therefore, when second players who are close to the first player of the dart game device (1000) are selected, the control unit (100) can make objects related to the second players stand out.

本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより高いランキングを持つ上位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、上位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が高い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより1つ上のランキングから予め決定された数までのディバイスがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) has a higher ranking than the dart game device (1000) among the multiple other devices based on the first ranking information and the second ranking information. You can select a higher-level device. The control unit (100) displays objects related to a predetermined number of devices with high proximity on the display unit (120) based on the second ranking information of the top devices and the first ranking information of the dart game device (1000). You can decide which objects to display. In this case, up to a predetermined number of devices ranked one level higher than the ranking of the dart game device (1000) can be determined as objects to be displayed on the display unit (120).

具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、複数の他のディバイスのうち42位乃至49位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトが、ディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。 To give a specific example, the ranking of the first player of the darts gaming device (1000) may be 50th in the play session. In this case, objects related to each of the second player's other devices (2000) ranked 42nd to 49th among the plurality of other devices may be determined as objects to be displayed on the display unit (120). It is. However, it is not limited to this.

他の一例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより高いランキングを持つ上位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、上位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が低い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)の最も高いランキングから予め決定された数までのディバイスがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。 According to another example, the control unit (100) selects a top device having a higher ranking than the dart game device (1000) from among the plurality of other devices based on the first ranking information and the second ranking information. can do. The control unit (100) displays objects related to a predetermined number of devices with low proximity on the display unit (120) based on the second ranking information of the top devices and the first ranking information of the dart game device (1000). You can decide which objects to display. In this case, a predetermined number of devices from the highest ranking of the dart game device (1000) can be determined as objects to be displayed on the display unit (120).

具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、上位ディバイスのうち50位との近接度が最も低いランキングは1位になり得る。従って、複数の他のディバイスのうち、1位乃至8位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトが、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。 To give a specific example, the ranking of the first player of the darts gaming device (1000) may be 50th in the play session. In this case, the ranking with the lowest proximity to the 50th place among the top devices may be the 1st place. Therefore, objects related to each of the second player's other devices (2000) ranked 1st to 8th among the plurality of other devices can be determined as objects to be displayed on the display unit (120). It is possible. However, it is not limited to this.

さらに他の一例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより低いランキングを持つ下位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、下位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が高い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより1つ下のランキングから予め決定された数までのディバイスがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。 According to still another example, the control unit (100) selects a lower-ranking device having a lower ranking than the dart game device (1000) from among the plurality of other devices based on the first ranking information and the second ranking information. You can choose. The control unit (100) displays objects related to a predetermined number of devices with high proximity on the display unit (120) based on the second ranking information of the lower-order devices and the first ranking information of the dart game device (1000). You can decide which objects to display. In this case, a predetermined number of devices that are ranked one level below the ranking of the dart game device (1000) can be determined as objects to be displayed on the display unit (120).

具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、複数の他のディバイスのうち51位乃至59位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。 To give a specific example, the ranking of the first player of the darts gaming device (1000) may be 50th in the play session. In this case, objects related to each of the second player's other devices (2000) ranked 51st to 59th among the plurality of other devices may be determined as objects to be displayed on the display unit (120). It is. However, it is not limited to this.

さらに他の一例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより低いランキングを持つ下位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、下位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が低い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、最も低いランキングから予め決定された数までのディバイスが、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。 According to still another example, the control unit (100) selects a lower-ranking device having a lower ranking than the dart game device (1000) from among the plurality of other devices based on the first ranking information and the second ranking information. You can choose. The control unit (100) displays objects related to a predetermined number of devices with low proximity on the display unit (120) based on the second ranking information of the lower-order devices and the first ranking information of the dart game device (1000). You can decide which objects to display. In this case, devices from the lowest ranking up to a predetermined number may be determined as objects to be displayed on the display unit (120).

具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、下位ディバイスのうち50位との近接度が最も低いランキングは100位になり得る。従って、複数の他のディバイスのうち93位乃至100位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。 To give a specific example, the ranking of the first player of the darts gaming device (1000) may be 50th in the play session. In this case, the ranking with the lowest degree of proximity to the 50th place among lower-level devices may be the 100th place. Therefore, objects related to each of the second player's other devices (2000) ranked 93rd to 100th among the plurality of other devices can be determined as objects to be displayed on the display unit (120). be. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ネットワークの送受信速度に係るトラフィック情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数を予め決定することができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines in advance the number of objects to be displayed on the display unit (120) based on traffic information related to the transmission and reception speed of the network. can do.

例えば、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、ダーツゲーム装置(1000)と複数の他のディバイス又はダーツゲームサーバ(3000)との間のネットワークの送受信速度を認識することができる。制御部(100)は、認識された速度に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、制御部(100)がトラフィック情報に基づきディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を予め決定する方法の一例について、図7を用いて説明する。 For example, the control unit (100) can recognize the transmission and reception speed of the network between the dart game device (1000) and a plurality of other devices or the dart game server (3000) based on the traffic information. The control unit (100) may determine the number of objects related to other devices (2000) to be displayed on the display unit (120) based on the recognized speed. However, it is not limited to this. An example of a method in which the control unit (100) predetermines the number of objects related to other devices (2000) to be displayed on the display unit (120) based on traffic information will be described below using FIG. 7.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトが決定された場合、決定されたオブジェクトのディスプレイ属性を決定することができる。 When objects related to a predetermined number of devices are determined, the control unit (100) of the dart game device (1000) can determine display attributes of the determined objects.

一例として、制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを第1形態でディスプレイすることに決定することができる。制御部(100)は、プレイセッションに参加する複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトを第1形態と異なる第2形態でディスプレイすることに決定することができる。ここで、第1形態は、第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、又は第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。そして第2形態は、第2プレイヤーの識別情報を含むことができる。 For example, the control unit 100 may determine to display objects related to a predetermined number of devices in a first form. The control unit (100) may decide to display objects related to devices other than the predetermined number of devices among the plurality of other devices participating in the play session in a second form different from the first form. can. Here, the first form is an image showing the second player throwing a dart pin, a predetermined character image for identifying the second player, or a predetermined text for identifying the second player. At least one of the following may be included. And the second form can include identification information of the second player.

具体的に、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーにとって重要な情報になり得る。従って、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトは、第1形態でディスプレイすることに決定されることができる。そして、予め決められた数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトは、第2形態でディスプレイすると決定することができる。ただし、これに限定されるわけではなく、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)の大きさ、活用できるリソース又はネットワークトラフィックが十分な場合、予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトも第1形態でディスプレイすることもできる。 Specifically, objects related to a predetermined number of devices can be important information for the first player of the dart game device (1000). Accordingly, objects associated with a predetermined number of devices may be determined to be displayed in the first form. Then, objects related to devices other than the predetermined number of devices may be determined to be displayed in the second form. However, the present invention is not limited to this, and if the size of the display unit (120), available resources, or network traffic is sufficient, the control unit (100) may control devices other than the predetermined number of devices. Objects may also be displayed in the first form.

制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトが決定された場合、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを第1領域にディスプレイすることに決定することができる。そして、制御部(100)は、プレイセッションに参加する複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトを第1領域と異なる第2領域にディスプレイすることに決定することができる。ここで第1領域は、第2領域に比べてダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)により隣接している領域になり得る。 When objects related to a predetermined number of devices are determined, the control unit (100) may determine to display objects related to the predetermined number of devices in the first area. The control unit (100) then determines to display objects related to devices other than the predetermined number of devices participating in the play session in a second area different from the first area. be able to. Here, the first area may be an area that is more adjacent to the dart target section (200) of the dart game device (1000) than the second area.

具体的に、ダーツゲームの特徴上、ダーツターゲット部(200)及びダーツターゲット部(200)の周辺部に対するプレイヤーたちの視覚的集中度が、他の領域に比べて相対的に高くなり得る。従って、制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをダーツターゲット部(200)に隣接した第1領域にディスプレイすることに決定することができる。 Specifically, due to the characteristics of the dart game, the visual concentration of the players on the dart target part (200) and the surrounding area of the dart target part (200) may be relatively high compared to other areas. Accordingly, the control unit (100) may determine to display objects related to a predetermined number of devices in the first area adjacent to the dart target unit (200).

また、第1領域にディスプレイされるオブジェクトは、第1領域にディスプレイされる表示形態とは異なる表示形態で第2領域においても表示されることができる。 Furthermore, the object displayed in the first area may also be displayed in the second area in a different display form from that displayed in the first area.

具体的に、制御部(100)は、第1領域に表示されるオブジェクトがダーツピンを投げる映像を含む第1形態で表示されるように決定することができる。そして第2領域に表示されるオブジェクトは、プレイヤーの識別情報を含む第2形態で表示されるように決定することができる。第2領域に表示される情報は、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)のプレイヤーたちが参加しているプレイセッションのランキングに係る情報になり得る。これにより、第1領域にディスプレイされるオブジェクトは、プレイヤーの識別情報を含む第2形態で第2領域にも表示されることができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、第1形態及び第2形態に関する一例について、図13を用いて説明する。 Specifically, the control unit 100 may determine that the object displayed in the first area is displayed in a first form including an image of throwing a dart pin. The object displayed in the second area can be determined to be displayed in a second form that includes identification information of the player. The information displayed in the second area may be information related to rankings of play sessions in which players of the dart game device (1000) and other devices (2000) are participating. Accordingly, the object displayed in the first area can also be displayed in the second area in a second form including identification information of the player. However, it is not limited to this. An example of the first form and the second form will be described below with reference to FIG. 13.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1領域にディスプレイされる予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトの大きさを決定することができる。そして、制御部(100)は、第2領域にディスプレイされる予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトの大きさが、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの大きさより小さくなるように決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can determine the size of objects related to a predetermined number of devices displayed in the first area. The control unit (100) determines that the size of the object related to the devices other than the predetermined number of devices displayed in the second area is smaller than the size of the object displayed in the first area. can do. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイしないと決定することができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) can determine not to display objects related to devices other than a predetermined number of devices.

具体的に、制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトが決定された場合、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。ここで、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトがディスプレイされる領域は、第1領域にも、第2領域にもなり得る。または、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトは、第1領域及び第2領域の両方にディスプレイされることも可能である。そして、制御部(100)は、プレイセッションに参加する複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイしないと決定することができる。 Specifically, when objects related to a predetermined number of devices are determined, the control unit 100 may determine to display objects related to the predetermined number of devices. Here, the area where objects related to the predetermined number of devices are displayed may be either the first area or the second area. Alternatively, objects related to a predetermined number of devices may be displayed in both the first area and the second area. Then, the control unit (100) can determine not to display objects related to devices other than a predetermined number of devices among the plurality of other devices participating in the play session.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データに基づき、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。つまり、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。ディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる。ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトがディスプレイされる領域は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされる領域と異なることが可能である。 In a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) displays a display related to an object related to the darts game device (1000) based on first play related data of the darts game device (1000). Attributes can be determined. That is, the control unit (100) can determine the display attribute related to the object related to the first player of the dart game device (1000). The display unit (120) can display objects related to the dart game device (1000) based on the determined display attributes. The area in which objects related to the dart game device (1000) are displayed may be different from the area in which objects related to other devices (2000) are displayed.

一例として、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)が第1領域及び第2領域において複数の他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイするように決定することができる。そして、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが、複数の他のディバイスに係るオブジェクトと区分されて表示されるように、第1領域及び第2領域と異なる第3領域にディスプレイされるように決定することができる。 For example, the controller (100) may determine that the display unit (120) displays objects related to a plurality of other devices in the first area and the second area. The control unit (100) then displays a third area different from the first area and the second area so that the object related to the dart game device (1000) is displayed separately from objects related to a plurality of other devices. can be determined to be displayed.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第3領域においてディスプレイされるオブジェクトの表示形態とは異なる表示形態で、第2領域においてダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトを表示することができる。この場合、プレイヤーは、プレイセッションのランキングに係る情報がディスプレイされている第2領域において表示されているオブジェクトから自分のランキングを把握することも可能である。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can display objects related to the dart game device (1000) in the second region in a display format different from the display format of the objects displayed in the third region. can. In this case, the player can also grasp his/her own ranking from the object displayed in the second area where information related to the ranking of the play session is displayed.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2領域においてディスプレイされている他のディバイス(2000)のオブジェクトの第2形態とは異なる第3形態で、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトを表示することもできる。 The control unit (100) of the dart game device (1000) is configured to control the dart game device (1000) in a third form different from the second form of the object of the other device (2000) displayed in the second area. You can also display objects.

具体的に、第3形態は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが目立つようにハイライト表示された形態だったり、又は、識別情報は表示されず、第2領域において一位置を占めている形態にもなり得る。 Specifically, in the third form, the object related to the dart game device (1000) is prominently highlighted, or no identification information is displayed, and the object occupies a position in the second area. It can also be a form.

例えば、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)、又は、ダーツゲームシステム(10000)は、多くのプレイヤーが同じプレイセッションにおいて同時にダーツゲームをプレイするようにすることができる。この場合、プレイヤーは、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションのランキングに係る情報がディスプレイされている第2領域における自身に係るオブジェクトが表示されている位置を確認することが難しい場合がある。従って、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが目立つように、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトの形態は、複数の他のディバイスに係るオブジェクトの形態とは異なる第3形態で表示するように決定することもできる。 For example, the dart game device (1000) or the dart game system (10000) in the present disclosure can allow many players to play the dart game at the same time in the same play session. In this case, it is difficult for the player to confirm the position where the object related to him/herself is displayed in the second area where information related to the ranking of the play session in which the dart game device (1000) is participating is displayed. There is. Therefore, the control unit (100) sets the shape of the object related to the dart game device (1000) to be different from the shape of the object related to the plurality of other devices so that the object related to the dart game device (1000) stands out. It is also possible to decide to display it in three forms.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに参加している複数の他のディバイスの数に基づき、第2領域にディスプレイされるオブジェクトの数を決定することもできる。 According to embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the number of objects displayed in the second area based on the number of other devices participating in the play session. You can also determine the number.

上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、多様な方法で他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーに効果的に他のディバイス(2000)に係る情報を提供することができる。 With the above-described configuration, the control unit (100) of the dart game device (1000) can determine display attributes related to objects related to other devices (2000) in various ways. The display unit (120) may display objects related to other devices (2000) based on the determined display attributes. Therefore, the dart game device (1000) can effectively provide information regarding other devices (2000) to the player.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、複数のオブジェクトの相対的な位置を変更することもできる。以下に、図6を用いて本開示において制御部(100)が複数のオブジェクトの相対的な位置を変更する方法の一例を説明する。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) may change the relative positions of multiple objects based on play-related data of another device (2000). can. An example of a method in which the control unit (100) changes the relative positions of a plurality of objects in the present disclosure will be described below using FIG. 6.

図6は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。 FIG. 6 is a drawing for explaining an example of a method in which the dart game device changes the relative position of the first object and the second object in multiple embodiments of the present disclosure.

図6を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、プレイセッションに参加している2つ以上のディバイスのうち、第1ディバイスに係る情報を表示する第1オブジェクト及び第2ディバイスに係る情報を表示する第2オブジェクトを表示することができる(S310)。ここで、第1ディバイス及び第2ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)以外の他のディバイス(2000)になり得る。 Referring to FIG. 6, the display unit (120) of the dart game device (1000) includes a first object that displays information regarding a first device among two or more devices participating in a play session, and a second object that displays information regarding a first device. A second object displaying information related to the device may be displayed (S310). Here, the first device and the second device may be a device (2000) other than the dart game device (1000).

具体的に、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して受信した第1ディバイス及び第2ディバイスに係る過去のプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの各々に係るディスプレイ属性を決定することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトをディスプレイすることができる。 Specifically, the control unit (100) controls the play-related data related to each of the first object and the second object based on the past play-related data related to the first device and the second device received via the network communication unit (150). Display attributes can be determined. The display unit (120) may display the first object and the second object based on the determined display attributes.

ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに参加しているディバイスのプレイ関連データを受信することができる(S320)。 The network communication unit (150) of the darts game device (1000) can receive play-related data of devices participating in the play session (S320).

具体的に、ネットワーク通信部(150)は、第1ディバイス及び第2ディバイスの各々に係るプレイ関連データを、第1ディバイス及び第2ディバイスの各々から受信することができる。また、ネットワーク通信部(150)は、第1ディバイス及び第2ディバイスの各々に係るプレイ関連データを、ダーツゲームサーバ(3000)から受信することもできる。 Specifically, the network communication unit (150) can receive play-related data related to each of the first device and the second device from each of the first device and the second device. Further, the network communication unit (150) can also receive play-related data regarding each of the first device and the second device from the dart game server (3000).

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる(S330)。 The control unit (100) of the dart game device (1000) determines whether to change the relative position of the first object and the second object based on the play-related data received via the network communication unit (150). can be determined (S330).

具体的に、制御部(100)は、受信したプレイ関連データ及びダーツゲーム装置(1000)のプレイセッションに係るプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。ここで相対的な位置の変更は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの位置が互いに交換される動作を位置することができる。 Specifically, the control unit (100) changes the relative position of the first object and the second object based on the received play-related data and the play-related data related to the play session of the dart game device (1000). It can be determined whether or not. Here, the change in relative position may refer to an operation in which the positions of the first object and the second object are exchanged with each other.

例えば、図13の(a)を参照すると、ディスプレイ部(120)の第1領域(410)には第1形態を持つ第1オブジェクト(415)がディスプレイされることが可能である。ディスプレイ部(120)の第2領域(460)には、第1形態と異なる第2形態を持つ第2オブジェクト(462)がディスプレイされることが可能である。この場合、制御部(100)は、第1領域(410)に位置する第1オブジェクト(415)及び第2領域(460)に位置する第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。 For example, referring to FIG. 13A, a first object (415) having a first form may be displayed in a first area (410) of the display unit (120). A second object (462) having a second form different from the first form may be displayed in the second area (460) of the display unit (120). In this case, the control unit (100) changes the relative positions of the first object (415) located in the first region (410) and the second object (462) located in the second region (460). You can decide whether or not to do so.

他の例を挙げると、ディスプレイ部(120)の第2領域(460)においては、第2形態を持つ第1オブジェクト(461)がディスプレイされることが可能である。また、ディスプレイ部(120)の第2領域(460)には、第2形態を持つ第2オブジェクト(462)がディスプレイされることが可能である。この場合、制御部(100)は、受信したプレイ関連データ及びダーツゲーム装置(1000)のプレイセッションに係るプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, in the second region (460) of the display unit (120), a first object (461) having a second form may be displayed. In addition, a second object (462) having a second form may be displayed in the second area (460) of the display unit (120). In this case, the control unit (100) determines the relative relationship between the first object (461) and the second object (462) based on the received play-related data and the play-related data related to the play session of the dart game device (1000). You can decide whether to change your location. However, it is not limited to this.

また、他の例を挙げると、第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、両方ともディスプレイ部(120)の第1領域(410)に位置するオブジェクトになり得る。そして、制御部(100)は、受信したプレイ関連データ及び上記ダーツゲーム装置(1000)のプレイセッションに係るプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び他の第2オブジェクトの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。 In another example, the first object and the second object may both be objects located in the first area (410) of the display unit (120). Then, the control unit (100) changes the relative positions of the first object and the other second object based on the received play-related data and the play-related data related to the play session of the dart game device (1000). It can be determined whether or not.

図6を参照すると、本開示の複数の実施例においてダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定する際、近接度に基づいて第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更することができる。ここで、近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のランキングとどれだけ近いかを表すものになり得る。 Referring to FIG. 6, in multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines whether to change the relative positions of the first object and the second object. At this time, the relative positions of the first object and the second object can be changed based on the proximity. Here, the degree of proximity may represent how close it is to the ranking of the dart game device (1000).

具体的に、制御部(100)は、受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトに係るプレイ関連データとダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間の第1接近度を決定することができる。ここで、第1近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと、第1オブジェクトに係るプレイヤーのランキングとが、どれだけ近いかを表すものになり得る。また、制御部(100)は、第2オブジェクトに係るプレイ関連データとダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間の第2接近度を決定することができる。ここで、第2近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと、第2オブジェクトに係るプレイヤーのランキングとが、どれだけ近いかを表すものになり得る。制御部(100)は、第1近接度及び第2近接度が決定された場合、第1近接度と第2近接度を比較することにより、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったか否かを判断できる。そして、制御部(100)は、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更することができる。 Specifically, the control unit (100) determines a first degree of proximity between the play-related data related to the first object and the play-related data of the dart game device (1000) based on the received play-related data. I can do it. Here, the first proximity may represent how close the ranking of the player of the dart game device (1000) is to the ranking of the player regarding the first object. Further, the control unit (100) can determine a second degree of proximity between the play-related data related to the second object and the play-related data of the dart game device (1000). Here, the second proximity may represent how close the ranking of the player of the dart game device (1000) is to the ranking of the player regarding the second object. When the first proximity and the second proximity are determined, the control unit (100) determines the difference between the first proximity and the second proximity by comparing the first proximity and the second proximity. It can be determined whether there has been a change in the superiority relationship. When the control unit (100) determines that there has been a change in the superiority relationship between the first proximity and the second proximity, the control unit (100) changes the relative position of the first object and the second object. I can do it.

例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50名のプレイヤーのうち50位になり得る。そして、段階(S310)において、第1オブジェクトをディスプレイ部に表示するために使った過去のプレイ関連データに基づいて決定された第1オブジェクトに係る第1プレイヤーのランキングは1位になり得る。また、第2オブジェクトをディスプレイ部に表示するために使った過去のプレイ関連データに基づいて決定された第2オブジェクトに係る第2プレイヤーのランキングは2位になり得る。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第1プレイヤーとの間における第1近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第2プレイヤーとの間の第2近接度より相対的に低いとすることが可能である。以降、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)がネットワーク通信部(150)を通じて新しく受信したプレイ関連データに基づいて決定された、第1近接度及び第2近接度の優劣関係が変更された可能性もある。つまり、制御部(100)は、新しく受信したプレイ関連データに基づいて、第1近接度及び第2近接度を決定した結果、第1近接度が第2近接度より相対的に高くなったと決定することができる。この場合、制御部(100)は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更することができる。このように、ダーツゲーム装置(1000)は、複数の他のディバイスのランキングがリアルタイムで変わる視覚的な効果をプレイヤーに提供できる。従って、ダーツゲーム装置(1000)を利用するプレイヤーのダーツゲームに対する興味が高まることが可能である。 For example, a player's ranking at darts gaming device (1000) may be 50th out of 50 players in a play session. In step S310, the ranking of the first player regarding the first object determined based on past play-related data used to display the first object on the display unit may be No. 1. Furthermore, the second player's ranking for the second object determined based on past play-related data used to display the second object on the display unit may be second. In this case, the first degree of proximity between the ranking of the player of the dart game device (1000) and the first player is greater than the second degree of proximity between the ranking of the player of the dart game device (1000) and the second player. It is possible to set it relatively low. Thereafter, the superiority relationship between the first proximity and the second proximity determined based on play-related data newly received by the control unit (100) of the dart game device (1000) through the network communication unit (150) is changed. There is a possibility that it was. That is, as a result of determining the first proximity and the second proximity based on the newly received play-related data, the control unit (100) determines that the first proximity is relatively higher than the second proximity. can do. In this case, the control unit (100) can change the relative positions of the first object and the second object. In this way, the dart game device (1000) can provide the player with a visual effect in which the rankings of a plurality of other devices change in real time. Therefore, it is possible for the player using the dart game device (1000) to become more interested in the dart game.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を予め設定された回数分繰り返して交換するスピニング(spinning)動作を行うことができる。ここでスピニング動作は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置が回転(スピン、spin)するように交換される動作になり得る。例えば、制御部(100)の制御の下で第1オブジェクトは、時計回りに移動し第2オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。これと連動して、第2オブジェクトは、時計回りに移動し第1オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。他の例を挙げると、制御部(100)の制御の下で第1オブジェクトは、反時計回りに移動し第2オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。これと連動して、第2オブジェクトは、反時計回りに移動し第1オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) performs a spinning operation (100) in which the relative positions of the first object and the second object are repeatedly exchanged a preset number of times. spinning) operation can be performed. Here, the spinning operation may be an operation in which the relative positions of the first object and the second object are rotated (spin). For example, under the control of the controller (100), the first object may move clockwise to a position where the second object was displayed. In conjunction with this, the second object can be moved clockwise to the position where the first object was displayed. For example, under the control of the controller (100), the first object may move counterclockwise to the position where the second object was displayed. In conjunction with this, the second object can move counterclockwise to the position where the first object was displayed.

ゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの間の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を交換することができる。また、制御部(100)は、相対的な位置が交換された第1オブジェクト及び第2オブジェクトの位置を再び交換することができる。第1オブジェクト及び第2オブジェクトの位置が繰り返し交換される回数は、奇数の、予め設定された回数になり得る。従って、制御部(100)は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を、予め設定された回数分繰り返し交換するが、最終的には第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置が変更された状態で表示されるようにすることができる。ただし、これに限られるわけではない。 When determining that there has been a change in the superiority relationship between the first object and the second object, the control unit (100) of the game device (1000) exchanges the relative positions of the first object and the second object. be able to. In addition, the control unit (100) may again exchange the positions of the first object and the second object whose relative positions have been exchanged. The number of times the positions of the first object and the second object are repeatedly exchanged may be an odd preset number of times. Therefore, the control unit (100) repeatedly exchanges the relative positions of the first object and the second object a preset number of times, but ultimately changes the relative position of the first object and the second object. It is possible to display the image in a changed position. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに含まれた下位プレイセッションごとに受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the first object and the second object based on the play-related data received for each lower play session included in the play session. It is possible to decide whether or not to change the relative position.

一例において、制御部(100)は、プレイセッションのラウンドごとに受信されたプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。 In one example, the control unit (100) may determine whether to change the relative positions of the first object and the second object based on play-related data received for each round of the play session. .

他の一例として、制御部(100)は、プレイセッションのダーツピンを投げる行為ごとに受信されたプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。 As another example, the control unit (100) determines whether to change the relative position of the first object and the second object based on play-related data received for each act of throwing a dart pin in a play session. can be determined.

他の一例として、制御部(100)は、プレイセッションのセットごとに受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。 As another example, the control unit (100) may determine whether to change the relative positions of the first object and the second object based on play-related data received for each set of play sessions. can.

本開示の複数の実施例に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)の第1領域に第1オブジェクトを表示し、第1領域と異なる第2領域に第1オブジェクト及び第2オブジェクトを表示している場合がある。制御部(100)は、第1領域に表示される第1オブジェクトは、第1形態で表示され、第2領域に表示される第1オブジェクトは、第1形態と異なる第2形態で表示されるように決定することができる。ここで、第1形態は、第1ディバイスの第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第1プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、又は第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。そして第2形態は、第1プレイヤーの識別情報を含むことができる。また、制御部(100)は、第2領域に表示される第1オブジェクトの位置を決定する際、第1オブジェクト及び第2オブジェクトに係る点数又はランキングのうち少なくとも1つに基づいて第1オブジェクトの位置を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 Based on multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) displays the first object in the first area of the display unit (120), and displays the first object in the second area different from the first area. The first object and the second object may be displayed. The control unit (100) causes the first object displayed in the first area to be displayed in a first form, and the first object displayed in the second area to be displayed in a second form different from the first form. It can be determined as follows. Here, the first form is an image showing the first player of the first device throwing a dart pin, a predetermined character image for identifying the first player, or a predetermined character image for identifying the second player. At least one of the determined texts may be included. And the second form can include identification information of the first player. Furthermore, when determining the position of the first object displayed in the second area, the control unit (100) determines the position of the first object based on at least one of the scores or rankings of the first object and the second object. The location can be determined. However, it is not limited to this.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2領域において第1オブジェクトが表示された場合、プレイセッションのラウンド又はセットごとに受信されたプレイ関連データに基づき、第2領域に表示される第1オブジェクトの位置を変更することができる。 When the first object is displayed in the second area, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls whether the first object is displayed in the second area based on the play-related data received for each round or set of the play session. The position of the first object can be changed.

具体的に制御部(100)は、第1オブジェクトに係る第1近接度の変化に基づき、第2領域において第1オブジェクトの位置を変更することができる。制御部(100)は、第1オブジェクトの位置が変更されると、第2領域に表示される第2オブジェクトの位置が第1オブジェクトの変更された位置と連動して変更されるように決定することができる。 Specifically, the control unit (100) can change the position of the first object in the second area based on a change in the first proximity related to the first object. The control unit (100) determines that when the position of the first object is changed, the position of the second object displayed in the second area is changed in conjunction with the changed position of the first object. be able to.

上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーに複数の他のディバイスのランキングがリアルタイムで変わる視覚的効果を提供することができる。 With the above-described configuration, the control unit (100) of the dart game device (1000) can change the relative positions of the first object and the second object based on the play-related data. In this case, the dart game device (1000) can provide the player with a visual effect in which the rankings of a plurality of other devices change in real time.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信したり、又は、第2プレイ映像を受信することができる。以下に、図7を用いて、本開示におけるネットワーク通信部(150)が、ネットワーク等級に基づいて少なくとも1つのプレイ関連データを受信する方法について説明する。 In embodiments of the present disclosure, the network communication unit (150) of the dart game device (1000) receives second play-related data of the other device (2000) based on the network grade, or receives second play-related data of the other device (2000). You can receive play video. Below, using FIG. 7, a method for the network communication unit (150) in the present disclosure to receive at least one play-related data based on the network grade will be described.

図7は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスの第2プレイ関連データ又は他のディバイスの第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像のうち少なくとも1つを受信する方法の一例を説明するための図面である。 FIG. 7 is a diagram illustrating how the dart game device can display at least one of the second play-related data of another device or the second play video showing the second player of the other device throwing a dart pin, in a plurality of embodiments of the present disclosure. FIG.

図7を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限が付与されるプレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報を認識することができる。制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに係る他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる(S410)。ここでトラフィック情報は、ダーツゲーム装置(1000)と他のディバイス(2000)との間、又はダーツゲーム装置(1000)とダーツゲームサーバ(3000)との間におけるネットワークの送受信速度に係る情報になり得る。また、このようなトラフィック情報は、ダーツゲームサーバ(3000)からネットワーク通信部(150)を通じて受信されることができる。または、トラフィック情報は、ネットワーク通信部(150)が他のディバイス(2000)とパケット(packet)を送受信して演算する遅延時間(latency)に基づいて決定されることができる。ただし、これに限られるわけではない。 Referring to FIG. 7, the control unit (100) of the dart game device (1000) can recognize traffic information of a network comprised of devices participating in a play session to which a play time limit is imposed. The control unit (100) may determine the network class of the other device (2000) related to the object displayed on the display unit (120) based on the traffic information (S410). Here, the traffic information is information related to the transmission and reception speed of the network between the dart game device (1000) and another device (2000) or between the dart game device (1000) and the dart game server (3000). obtain. Further, such traffic information can be received from the dart game server (3000) through the network communication unit (150). Alternatively, the traffic information may be determined based on the latency calculated when the network communication unit (150) transmits and receives packets to and from another device (2000). However, it is not limited to this.

ネットワーク等級は、ネットワーク通信部(150)が、等級によって異なるプレイ関連データを受信するように、制御部(100)が予め設定された条件によって決定する等級になり得る。ネットワーク等級は、ダーツゲーム装置、サーバ及び/又はこれらに係るネットワークの通信能力を定量的に表現できる任意の形態の数値を含むことができる。 The network grade may be a grade determined by the control unit (100) according to preset conditions such that the network communication unit (150) receives different play-related data depending on the grade. The network grade can include any numerical value that can quantitatively express the communication capability of the dart game device, the server, and/or the network related thereto.

具体的に、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、予め設定されたトラフィック未満のトラフィックを持つ他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第1等級に決定することができる。制御部(100)は、予め設定されたトラフィック以上のトラフィックを持つ他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第2等級に決定することができる。つまり、制御部(100)は、ネットワークの送受信速度が良好な他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第1等級に決定することができる。そして、制御部(100)は、第1等級より相対的にネットワークの送受信速度が良好でない他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第2等級に決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 Specifically, the control unit (100) may determine the network class of another device (2000) having a traffic less than a preset traffic to be the first class based on the traffic information. The control unit (100) may determine the network class of another device (2000) having a traffic greater than a predetermined traffic to be a second class. That is, the control unit (100) can determine the network class of another device (2000) with a good network transmission/reception speed to be the first class. The control unit (100) may determine the network class of another device (2000) whose network transmission/reception speed is not relatively better than the first class to be the second class. However, it is not limited to this.

ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)の第2プレイ結果データ又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像のうち少なくとも1つを受信することができる(S420)。 The network communication unit (150) of the dart game device (1000) displays the second play result data of the other device (2000) or the appearance of the second player of the other device (2000) throwing a dart pin based on the network grade. At least one of the second play images may be received (S420).

具体的に、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び第2結果データを含む第2プレイ関連データを受信することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイ結果データを含む第2プレイ関連データを受信することができる。言い換えると、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を含まない第2プレイ関連データを受信することができる。 Specifically, the network communication unit (150) may receive second play-related data including a second play image and second result data from another device (2000) corresponding to the first class. The network communication unit (150) can receive second play related data including second play result data from another device (2000) corresponding to the second class. In other words, the network communication unit (150) can receive second play related data that does not include the second play video from another device (2000) that falls under the second class.

一般的に、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影されるプレイ映像の場合、他のディバイス(2000)においてダーツピンを投げる行為によって獲得した点数に係る情報、N回のダーツピンを投げる行為を許容するラウンドにおいて獲得した点数に係る情報等を含むプレイ結果データに比べて容量が大きくなり得る。これにより、ネットワーク通信部(150)が第2等級に該当する他のディバイス(2000)からプレイ映像を受信することになった場合、時間が長くかかる可能性がある。従って、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)からのみ第2プレイ映像を含ま第2プレイ関連データを受信することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイ映像を受信せず、第2プレイ結果データだけを含む第2プレイ関連データを受信することができる。ただし、これに限られるわけではない。 Generally, in the case of a play video shot by the camera section of another device (2000), information related to the points earned by throwing dart pins on other device (2000), and the act of throwing dart pins N times are allowed. The capacity of the play result data may be larger than that of the play result data, which includes information related to the points obtained in the round. As a result, when the network communication unit (150) receives a play video from another device (2000) that falls under the second class, it may take a long time. Therefore, the network communication unit (150) can receive the second play related data including the second play video only from the other device (2000) corresponding to the first class. Then, the network communication unit (150) does not receive the second play video from the other device (2000) corresponding to the second class, but receives second play related data including only the second play result data. be able to. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を受信できない場合がある。この場合、制御部(100)は、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、制御部(100)によって選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。ここで、ディスプレイ映像は、予め保存された第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像及び第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。そして、ディスプレイ部(120)は、選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。従って、ネットワーク通信部(150)が第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を受信できなくても、ディスプレイ部(120)は、第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像をディスプレイすることができる。この場合、第2プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)の識別情報だけをディスプレイすることと比べ、プレイヤーの興味を高めることのできる視覚的効果を提供できる。 In multiple embodiments of the present disclosure, the network communication unit (150) of the dart game device (1000) may not be able to receive the second play video from another device (2000) that falls under the second class. In this case, the control unit (100) may select a display image related to the second play-related data from at least one pre-stored image. The display unit (120) may display the display image selected by the control unit (100). Here, the display image includes a pre-stored image of the second player throwing a dart pin, a pre-determined character image for identifying the second player, and a pre-determined character image for identifying the second player. may include at least one of the following texts. The display unit 120 may display the selected display image. Therefore, even if the network communication unit (150) cannot receive the second play video from another device (2000) that corresponds to the second class, the display unit (120) can receive the display video related to the second play related data. can be displayed. In this case, it is possible to provide a visual effect that can increase the player's interest based on the second play-related data, compared to displaying only the identification information of the other device (2000).

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトは、複数の映像を含むこともできる。一例として、オブジェクトは、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキスト、又は第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像のうち少なくとも1つを含むことができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)から少なくとも1つの映像だけを受信することもあり得る。 According to embodiments of the present disclosure, an object displayed on the display unit (120) of the dart game device (1000) may include a plurality of images. As an example, the object may include a video of a second player on another device (2000) throwing a dart pin during a time period included in the play session, a predetermined character video for identifying the second player, The dart target may include at least one of predetermined text for identifying the second player or an image of the dart target of the second player. In this case, the network communication unit (150) may receive at least one image from the other device (2000) corresponding to the first class.

具体的に、制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像及び第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像を含むオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。しかし、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)における第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像のみを受信することもできる。この場合、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像に対応する予め保存された映像を選択できる。そして、制御部(100)は、第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像及び予め保存された映像を含むオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。 Specifically, the control unit (100) displays an object including an image of the second player throwing a dart pin on the other device (2000) and an image of the second player's dart target. can be determined. However, the network communication unit (150) can also receive only an image of the second player throwing a dart pin on another device (2000). In this case, the control unit (100) can select a pre-stored image corresponding to the image of the dart target of the second player based on the second play related data. The control unit 100 may determine that an object including an image of the second player throwing a dart pin and a pre-stored image is displayed.

例えば、制御部(100)は、第2プレイ結果データだけを含む、第2プレイヤー関連データに基づき、第2プレイヤーが20点を獲得したと認識することができる。ネットワーク通信部(150)が受信できなかった第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像は、第2プレイヤーのダーツピンが20点領域に到達する映像になり得る。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちダーツピンが20点の領域に到達する映像を選択することができる。そして、制御部(100)は、第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像及びダーツピンが20点の領域に到達する映像を含むオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the control unit (100) can recognize that the second player has acquired 20 points based on the second player-related data that includes only the second play result data. The video of the second player's dart target that the network communication unit (150) could not receive may be a video of the second player's dart pin reaching the 20-point area. In this case, the control unit (100) may select an image in which dart pins reach an area of 20 points from among at least one image previously stored in the storage unit (110). The control unit 100 may determine to display an object including an image of the second player throwing a dart pin and an image of the dart pin reaching a 20-point area. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を受信できない場合がある。この場合、制御部(100)は、予め保存された他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとを比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、ネットワーク等級を再決定するか否かを決定することができる。 In multiple embodiments of the present disclosure, the network communication unit (150) of the dart game device (1000) may not be able to receive the second play video from another device (2000) that falls under the second class. In this case, the control unit (100) can compare the second play-related data with the past play-related data of the other device (2000) that has been stored in advance. The control unit (100) can then determine whether to re-determine the network grade based on the comparison result.

具体的に、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとの間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、ネットワーク等級を再決定することに決定することができる。 Specifically, the control unit (100) re-determines the network grade if the difference between the past play-related data and the second play-related data is larger than a preset threshold as a result of comparison. You may decide to do so.

例えば、制御部(100)は、第2等級に決定された他のディバイス(2000)から受信した第2プレイ関連データを過去のプレイ関連データと比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第1等級に再決定することができる。例えば、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとを比較することができる。制御部(100)は、比較結果に基づき、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとの違いを表す差異値を生成することができる。また、制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第1等級に再決定すると決定することができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ映像を受信することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the control unit (100) can compare the second play-related data received from another device (2000) determined to be second class with past play-related data. As a result of the comparison, if the difference is greater than a preset threshold, the controller (100) may re-determine the network class of the other device (2000) to be the first class. For example, the control unit (100) can compare the past play-related data of another device (2000) stored in advance in the storage unit (110) with the second play-related data. The control unit (100) can generate a difference value representing the difference between the past play-related data and the second play-related data based on the comparison result. Further, if the generated difference value is larger than a preset threshold as a result of the comparison, the control unit (100) determines to re-determine the network class of the other device (2000) to be the first class. be able to. In this case, the network communication unit (150) can receive the second play video of the other device (2000). However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、トラフィック情報又はディスプレイ部情報のうち少なくとも1つに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数をさらに決定することができる。ここで、ディスプレイ部情報は、ディスプレイ部(120)の大きさに係る情報、ディスプレイ部(120)の数に係る情報、及びディスプレイ部(120)のディスプレイ領域に係る情報のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines the number of objects to be displayed on the display unit (120) based on at least one of traffic information or display unit information. can be further determined. Here, the display unit information includes at least one of information related to the size of the display unit (120), information related to the number of display units (120), and information related to the display area of the display unit (120). be able to. However, it is not limited to this.

具体的に、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、ダーツゲーム装置(1000)と複数の他のディバイス、又はダーツゲームサーバ(3000)との間のネットワークの送受信速度を認識することができる。そして、制御部(100)は、認識された速度に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を決定することができる。 Specifically, the control unit (100) can recognize the transmission and reception speed of the network between the dart game device (1000) and a plurality of other devices or the dart game server (3000) based on the traffic information. . The control unit (100) may determine the number of objects related to other devices (2000) to be displayed on the display unit (120) based on the recognized speed.

例えば、制御部(100)は、認識されたネットワークの送受信速度が速いほどディスプレイ部(120)により多くの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the controller (100) may decide to display more objects related to the other devices (2000) on the display unit (120) as the transmission/reception speed of the recognized network is faster. However, it is not limited to this.

また、制御部(100)は、ディスプレイ部情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を決定することができる。 Further, the control unit (100) can determine the number of objects related to other devices (2000) to be displayed on the display unit (120) based on the display unit information.

例えば、制御部(100)は、ディスプレイ部情報に基づき、ディスプレイ部(120)の大きさが大きいほどより多くの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。または、制御部(100)は、ディスプレイ部情報に基づき、ディスプレイ部(120)の数が多いほどより多くの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the control unit (100) may determine that the larger the size of the display unit (120) is, the more objects related to the other device (2000) are displayed based on the display unit information. Alternatively, the control unit (100) may determine, based on the display unit information, that the larger the number of display units (120), the more objects related to the other device (2000) are to be displayed. However, it is not limited to this.

また、制御部(100)は、トラフィック情報及びディスプレイ部情報の両方に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数を決定することもできる。 Further, the control unit (100) can also determine the number of objects to be displayed on the display unit (120) based on both the traffic information and the display unit information.

上述によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ネットワークのトラフィック情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに係る他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)から適切なプレイ関連データを受信することができる。例えば、本開示のようにネットワーク通信部(150)がネットワーク等級を参照せずにプレイ映像を受信すると、プレイ映像を受信するとき予想より長い時間がかかる可能性がある。この場合、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するリアルタイム性が落ちる可能性がある。一方、本開示において、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)から適切なプレイ関連データを受信することができる。従って、本開示においては、上述の状況のようなことを防ぐことができるとともに、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するリアルタイムディスプレイが担保される。 According to the above, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines the network class of the other device (2000) related to the object displayed on the display unit (120) based on network traffic information. be able to. In this case, the network communication unit (150) can receive appropriate play-related data from the other device (2000) based on the network grade determined by the control unit (100). For example, if the network communication unit (150) receives the play video without referring to the network grade as in the present disclosure, it may take longer than expected to receive the play video. In this case, the real-time performance of objects related to other devices (2000) displayed on the display unit (120) may deteriorate. Meanwhile, in the present disclosure, the network communication unit (150) can receive appropriate play-related data from other devices (2000) based on the network grade determined by the control unit (100). Therefore, in the present disclosure, the above-mentioned situation can be prevented, and real-time display of objects related to other devices (2000) is ensured.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)に送信するダーツゲーム装置(1000)に係るプレイ関連データを選択することもできる。 In multiple embodiments of the present disclosure, the network communication unit (150) of the dart game device (1000) transmits the dart game device (1000) to another device (2000) or the dart game server (3000) based on the network class. ) can also be selected.

具体的に、ネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ結果データ又はダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第1プレイ映像のうち少なくとも1つを送信することもできる。 Specifically, the network communication unit (150) transmits the first play result data of the dart game device (1000) or the first play result data of the dart game device (1000) showing the first player throwing a dart pin based on the network grade. It is also possible to transmit at least one of the play videos.

例えば、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)に第1プレイ映像及び第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)に第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。言い換えると、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)に第1プレイ映像を含まない第1プレイ関連データを送信することができる。 For example, the network communication unit (150) may transmit the first play related data including the first play video and the first play result data to the other device (2000) corresponding to the first class. Then, the network communication unit (150) can transmit the first play related data including the first play result data to another device (2000) corresponding to the second class. In other words, the network communication unit (150) can transmit first play related data that does not include the first play video to the other device (2000) that falls under the second class.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定するか否かを決定することもできる。 In multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) can also decide whether to redetermine the network class of another device (2000).

具体的に、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイヤーの第1プレイ映像が撮影された場合、第1プレイ映像と保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像とを認識することができる。この場合、制御部(100)は、過去のプレイ映像と第1プレイ映像との間における比較に基づき、ネットワーク等級を再決定するか否かを決定することがある。 Specifically, when the first play video of the first player is photographed by the camera unit (140), the control unit (100) combines the first play video and the first player's video stored in advance in the storage unit (110). You can recognize past play footage. In this case, the control unit (100) may decide whether to redetermine the network grade based on a comparison between the past play video and the first play video.

例えば、制御部(100)は、過去のプレイに係る映像と第1プレイ映像との間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定することに決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較し、2つの映像の差異を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定することに決定することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、再決定されたネットワーク等級に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信することができる。この場合、第1プレイヤーが過去のプレイで獲得した点数を遥かに上回る点数を獲得したり、特定のイベントが発生したため撮影された第1プレイ映像は、他のディバイス(2000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされることが可能である。 For example, if the difference between the video related to the past play and the first play video is larger than a preset threshold, the control unit (100) may transmit the video to the other device (2000). It may be decided to redetermine such network class. To explain with an example, when the first play video is shot through the camera unit (140), the control unit (100) controls the past play video of the first player stored in advance in the storage unit (110) and the first play video. One play video can be compared and a difference value representing the difference between the two videos can be generated. As a result of the comparison, if the generated difference value is greater than a preset threshold, the controller (100) may decide to re-determine the network grade of the other device (2000). . Then, the network communication unit (150) can transmit the first play video to another device (2000) based on the re-determined network grade. In this case, the first play video, which was shot because the first player obtained a score much higher than the points obtained in the past play or because a specific event occurred, is displayed on the display section (120) of the other device (2000). ) can be displayed.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定するか否かを決定することもできる。 In multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines whether or not to re-determine the network class of the other device (2000) based on play-related data of the first player. can also be determined.

具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとの比較に基づき、ネットワーク等級を再決定するか否かを決定することができる。 Specifically, the control unit (100) determines whether to re-determine the network grade based on a comparison between the first play-related data and the first player's past play-related data stored in advance in the storage unit (110). can be determined.

例えば、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとの間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、ネットワーク等級を再決定することに決定することができる。例えば、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとを比較することができる。制御部(100)は、比較結果に基づき、過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとの違いを表す差異値を生成することができる。また、制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定することに決定することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、再決定されたネットワーク等級に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信することができる。この場合、第1プレイヤーが過去のプレイで獲得した点数を遥かに上回る点数を獲得したり、特定のイベントが発生したため撮影された第1プレイ映像は、他のディバイス(2000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされることが可能である。 For example, if the difference between the past play-related data and the first play-related data is greater than a preset threshold as a result of comparison, the control unit (100) may re-determine the network grade. can be determined. For example, the control unit (100) can compare the first player's past play-related data stored in advance in the storage unit (110) with the first play-related data. The control unit (100) can generate a difference value representing the difference between the past play-related data and the first play-related data based on the comparison result. Furthermore, if the generated difference value is larger than a preset threshold as a result of the comparison, the control unit (100) may decide to re-determine the network class related to the other device (2000). I can do it. Then, the network communication unit (150) can transmit the first play video to another device (2000) based on the re-determined network grade. In this case, the first play video, which was shot because the first player obtained a score much higher than the points obtained in the past play or because a specific event occurred, is displayed on the display section (120) of the other device (2000). ) can be displayed.

上述によると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)に適切なプレイ関連データを送信することができる。例えば、本開示のようにネットワーク通信部(150)がネットワーク等級を参照せずにプレイ映像を送信すると、プレイ映像を送信するとき予想より長い時間がかかる可能性がある。この場合、他のディバイス(2000)のディスプレイ部にディスプレイされるダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトに対するリアルタイム性が落ちる可能性がある。一方、本開示において、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)に適切なプレイ関連データを送信することができる。従って、本開示は、上述の状況のようなことを防ぐことができる。さらに、ネットワーク通信部(150)が他のディバイス(2000)に送信すべきデータの送信に遅延が発生している場合、ネットワーク通信部(150)が受信すべきデータの受信速度にも影響を及ぼしかねない。従って、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、適切にプレイ関連データを受信することができる。 According to the above, the network communication unit (150) of the dart game device (1000) sends appropriate play to the other device (2000) or the dart game server (3000) based on the network grade determined by the control unit (100). Related data can be sent. For example, if the network communication unit (150) transmits the play video without referring to the network grade as in the present disclosure, it may take longer than expected to transmit the play video. In this case, the real-time performance of objects related to the dart game device (1000) displayed on the display section of the other device (2000) may deteriorate. Meanwhile, in the present disclosure, the network communication unit (150) can transmit appropriate play-related data to another device (2000) based on the network grade determined by the control unit (100). Therefore, the present disclosure can prevent situations such as those described above. Furthermore, if there is a delay in the transmission of data that the network communication unit (150) should send to another device (2000), this will affect the reception speed of the data that the network communication unit (150) should receive. It's possible. Therefore, the network communication unit (150) can appropriately receive play-related data based on the network grade determined by the control unit (100).

本開示の複数の実施例によると、上述の動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the operations described above may also be performed by the darts game server (3000).

一例として、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部(100)は、プレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、複数の他のディバイスの各々に係るネットワーク等級を決定することができる。ここで、複数の他のディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)を含むことができる。ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、決定された複数の他のディバイスの各々のネットワーク等級に基づき、複数の他のディバイスのプレイ結果データ又は複数の他のディバイスのプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像のうち、少なくとも1つを含むプレイ関連データを受信することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、ネットワーク等級に基づき、第1等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び第2結果データを含む第2プレイ関連データを受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)から、他のディバイス(2000)の第2プレイ結果データを含む第2プレイ関連データを受信することができる。 As an example, the control unit (100) of the darts game server (3000) may control each of a plurality of other devices based on traffic information of a network consisting of devices participating in a play session that imposes a play time limit. Such network class can be determined. Here, the plurality of other devices may include a dart game device (1000) and other devices (2000). The network communication unit of the darts game server (3000) transmits play result data of the plurality of other devices or images of players of the plurality of other devices throwing dart pins based on the determined network grade of each of the plurality of other devices. It is possible to receive play-related data including at least one of the play videos showing the play video. For example, the network communication unit of the darts game server (3000) receives second play-related data including second play video and second result data from another device (2000) that falls under the first class based on the network class. can do. The network communication unit of the darts game server (3000) can receive second play related data including second play result data of the other device (2000) from another device (2000) corresponding to the second class. can.

他の一例として、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、決定された複数の他のディバイスの各々のネットワーク等級に基づき、複数の他のディバイスのプレイ結果データ又は複数の他のディバイスのプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像のうち、少なくとも1つを含むプレイ関連データを送信することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、ネットワーク等級に基づき、第1等級に該当する他のディバイス(2000)にダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーがダーツピンを投げる第1プレイ映像及び第1プレイヤーの第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)にゲーム装置(1000)の第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。 As another example, the network communication unit of the dart game server (3000) may transmit play result data of the plurality of other devices or players of the plurality of other devices based on the determined network grade of each of the plurality of other devices. It is possible to transmit play-related data including at least one of the play videos showing the player throwing a dart pin. For example, the network communication unit of the dart game server (3000) sends a first play video in which a first player of the dart game device (1000) throws a dart pin to another device (2000) corresponding to the first class based on the network class. and first play related data including first play result data of the first player. The network communication unit of the darts game server (3000) can transmit first play related data including first play result data of the game device (1000) to another device (2000) corresponding to the second class.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間において進行された複数のディバイスのプレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降に進行されるプレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。以下に、図8を用いて、本開示におけるダーツゲームサーバ(3000)が第1時間期間以降に進行されるプレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する方法について説明する。 In some embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) controls a plurality of darts players who participate in a play session that is progressed after the first time period based on the play result information of the plurality of devices that progressed during the first time period. players can be determined. Below, using FIG. 8, a method in which the darts game server (3000) in the present disclosure determines a plurality of players who will participate in a play session that will proceed after the first time period will be described.

図8は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第1の方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a first method in which the darts game server of the present disclosure determines a plurality of players who will participate in a second play session that will proceed after the first time period.

図8によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信することができる(S510)。ここで、第1プレイ結果情報は、第1プレイセッションが終了することにより生成される結果に係る情報になり得る。第1プレイ結果情報は、第1プレイセッションに参加した複数のディバイスの各々の識別情報、第1プレイセッションが終了することにより決定された各々のプレイヤーに係る点数に係る情報、又は第1プレイセッションが終了することにより決定された各々のプレイヤーに係るランキングに係る情報等を含むことができる。 Referring to FIG. 8, the dart game server 3000 may receive first play result information from a plurality of devices that participated in a first play session during a first time period (S510). Here, the first play result information may be information related to a result generated upon completion of the first play session. The first play result information includes identification information of each of the plurality of devices that participated in the first play session, information related to the score of each player determined upon completion of the first play session, or information related to the first play session. Information regarding the ranking of each player determined by the completion of the game can be included.

本開示の複数の実施例において、第1プレイ結果情報は、第1プレイセッションにおいて付与される時間制限によって少なくとも部分的にオーバーラップする第1時間期間において、複数のディバイスのプレイヤーたちによってプレイされた結果データを含むことができる。 In embodiments of the present disclosure, the first play result information includes information about the results of play by players on the plurality of devices during first time periods that at least partially overlap by time limits imposed in the first play session. Can contain result data.

具体的に、2021年10月1日、午前10時から10分間進行されるという時間制限が設定されている第1プレイセッションに参加した第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10分間ダーツゲームに参加していることが可能である。そして、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から8分間ダーツゲームに参加していることが可能である。この場合、第1プレイ結果情報は、少なくとも8分間オーバーラップする第1プレイヤーによってプレイされた結果データ及び第2プレイヤーによってプレイされた結果データを含むことができる。 Specifically, the first player who participated in the first play session, which had a time limit of 10 minutes starting from 10:00 a.m. on October 1, 2021, will be able to play from 10:00 a.m. on October 1, 2021. It is possible to participate in a darts game for 10 minutes. The second player can then participate in the darts game for 8 minutes from 10:00 am on October 1, 2021. In this case, the first play result information may include result data played by the first player and result data played by the second player, which overlap for at least 8 minutes.

他の例として、2021年10月1日、午前10時から10分間進行される時間制限が設定されている第1プレイセッションに参加した第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10分間ダーツゲームに参加していることが可能である。そして、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から8分間ダーツゲームに参加していること可能である。プレイセッションの時間制限が2021年10月1日午前10時00分から10時10分までであるため、第1プレイヤーの10分間のプレイ及び第2プレイヤーの8分間のプレイは、両方ともプレイ結果データとして認められることができる。 As another example, the first player who participated in the first play session with a time limit of 10 minutes, starting at 10:00 a.m. on October 1, 2021, It is possible to participate in a darts game for 10 minutes. The second player can then participate in the darts game for 8 minutes from 10:00 am on October 1, 2021. Since the play session time limit is from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021, the first player's 10 minutes of play and the second player's 8 minutes of play are both play result data. can be recognized as such.

ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる(S520)。ここで、第2プレイセッションの第2時間期間は、第1時間期間と同じ期間を持つが、第1時刻以降の第2時刻から進行する時間期間になり得る。 The dart game server (3000) may determine a plurality of players to participate in the second play session during a second time period after the first time period based on the first play result information (S520). Here, the second time period of the second play session may be a time period having the same duration as the first time period, but proceeding from a second time after the first time.

例えば、第1プレイセッション及び第2プレイセッションは、両方とも同様に10分間ダーツゲームが進行されるという時間制限を付与することができる。第1プレイセッションが2021年10月1日午前10時から進行された場合、第2プレイセッションは2021年10月1日午前10時10分、または2021年10月1日午前10時15分等、2021年10月1日午前10時10分以降の時間から進行されることができる。ただし、これに限定されるわけではなく、第2プレイセッションと第1プレイセッションはそれぞれ異なる期間を持つことも可能である。一例として、第1プレイセッションは10分間進行され、第2プレイセッションは15分間進行されることも可能である。 For example, the first play session and the second play session may both have a similar time limit such that the darts game is played for 10 minutes. If the first play session begins at 10:00 a.m. on October 1, 2021, the second play session begins at 10:10 a.m. on October 1, 2021, or 10:15 a.m. on October 1, 2021, etc. , and can proceed from 10:10 a.m. on October 1, 2021. However, the present invention is not limited to this, and the second play session and the first play session can have different periods. As an example, the first play session may last for 10 minutes, and the second play session may last for 15 minutes.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。 In embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) selects a plurality of players having preset rankings based on the rankings included in the first play result information to participate in the second play session. You can decide to

例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが1位と2位のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおいて予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。 For example, the game server (3000) can determine, based on the first play result information, that the players ranked first and second in the first play session will be the players who will participate in the second play session. . That is, the darts game server (3000) can decide to make a plurality of players who have preset rankings in the first play session the players who will participate in the second play session.

例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが奇数である1位、3位、5位のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the game server (3000), based on the first play result information, makes the first, third, and fifth players whose rankings are odd numbers in the first play session players to participate in the second play session. can be determined. However, it is not limited to this.

本開示の他の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングが予め設定されたランキング以上のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。 In other embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) selects players whose ranking included in the first play result information is equal to or higher than a preset ranking to participate in the second play session. can decide to do so.

例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが2位以上の2人のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the darts game server (3000) may decide, based on the first play result information, that the two players who ranked second or higher in the first play session will be the players who will participate in the second play session. I can do it. However, it is not limited to this.

本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションの中の下位(sub)セッションの各々第1プレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、下位セッションの各々において同じランキングである複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定することができる。ここで下位セッションは、第1プレイセッションと同じ時間期間において進行されたプレイセッションになり得る。 According to other embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) receives first play result information for each sub session of a first play session that is conducted during a first time period. can do. The darts game server (3000) can then decide to make a plurality of players who have the same ranking in each of the lower sessions to participate together in the second play session. Here, the subordinate session may be a play session that is conducted during the same time period as the first play session.

例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションでのランキングが1位であるプレイヤー及び1-2プレイセッションでのランキングが1位である第2プレイヤーを、第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおいて同じランキングを持つ複数のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the dart game server (3000) determines, based on the first play result information, the player whose ranking in the 1-1 play session of the first play session is 1st and the player whose ranking in the 1-2 play session is 1st. It may be determined that the second player, who is the player who is the player who is the player, is the player with whom the player participates in the second play session. That is, the darts game server (3000) can determine that a plurality of players who had the same ranking in the first play session will be the players who will participate in the second play session. However, it is not limited to this.

本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションの中の下位セッションの各々の第1プレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングが予め設定されたランキング以上のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。 According to other embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) receives first play result information of each of the sub-sessions of the first play session conducted during the first time period. I can do it. Then, the darts game server (3000) can determine that the players whose ranking included in the first play result information is higher than or equal to a preset ranking will be the players who will participate in the second play session.

例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションでのランキングが2位以上の2人のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1-2プレイセッションにおいてランキングが2位以上の2人のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。言い換えると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおける下位セッションの各々でのランキングが2位以上のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, based on the first play result information, the darts game server (3000) invites two players who are ranked 2nd or higher in the 1-1 play session of the first play session to participate in the second play session. Players may decide to do so. Then, the dart game server (3000) can determine that the two players who ranked second or higher in the first-second play session will be the players who will participate in the second play session. In other words, the darts game server (3000) can determine that the players who are ranked second or higher in each of the lower sessions in the first play session will be the players who will participate in the second play session. However, it is not limited to this.

本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションの中の下位セッションの各々の第1プレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、下位セッションの各々においてのランキングが相異なる複数のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定することができる。 According to other embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) receives first play result information of each of the sub-sessions of the first play session conducted during the first time period. I can do it. Then, the dart game server (3000) can decide to make a plurality of players who have different rankings in each of the lower sessions to participate together in the second play session.

例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションでのランキングが1位であるプレイヤー及び1-2プレイセッションでのランキングが2位である第2プレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおいて相異なるランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the game server (3000) determines, based on the first play result information, the player whose ranking in the 1-1 play session of the first play session is 1st and the player who is ranked 2nd in the 1-2 play session. may be determined to be the player who participates in the second play session. That is, the darts game server (3000) can determine that a plurality of players who had different rankings in the first play session will participate in the second play session. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーが決定された場合、決定された複数のプレイヤーの各々に係るディバイスに、第2プレイセッションに係る第1信号を送信することができる。ここで第1信号は、第2プレイヤーセッションに参加するか否かを確認するための信号になり得る。また、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1信号を送信するとき、第2プレイセッションに係る情報を一緒に送信することもできる。具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションが進行される時間、日時、又は参加人員等に係る情報を送信することもできる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1信号を送信してから、第1信号に対応する少なくとも1つの第2信号を受信することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、少なくとも1つの第2信号に基づき、第2プレイセッションに参加するプレイヤーを確定することができる。 In embodiments of the present disclosure, when a plurality of players are determined, the darts game server (3000) transmits a first signal related to the second play session to a device related to each of the determined plurality of players. can do. Here, the first signal may be a signal for confirming whether to participate in the second player session. Further, when transmitting the first signal, the dart game server (3000) can also transmit information regarding the second play session. Specifically, the dart game server (3000) can also transmit information regarding the time, date and time, or number of participants for the second play session. The dart game server (3000) may transmit the first signal and then receive at least one second signal corresponding to the first signal. In this case, the darts game server (3000) may determine which players will participate in the second play session based on the at least one second signal.

一例として、第1信号は、第2プレイヤーセッションに参加するか否かを受動的に確認するための信号になり得る。 As an example, the first signal may be a signal for passively confirming whether to participate in a second player session.

具体的な例を挙げると、第1信号は、「第2プレイセッションに参加しますか?」等といったテキストを含む信号になり得る。この場合、第1信号を受信した複数のディバイスのディスプレイ部には、上記テキストがディスプレイされることができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のディバイスの各々から受信した第1信号に対する応答信号である第2信号に基づき、第2プレイセッションに参加するプレイヤーを確定することができる。 As a specific example, the first signal may be a signal that includes text such as "Would you like to participate in a second play session?" In this case, the text may be displayed on the display units of the plurality of devices that have received the first signal. Then, the dart game server (3000) can determine the players who will participate in the second play session based on the second signal that is a response signal to the first signal received from each of the plurality of devices.

他の一例として、第1信号は、第2プレイヤーセッションに参加するか否かを能動的に確認するための信号になり得る。 As another example, the first signal may be a signal for actively confirming whether to participate in a second player session.

具体的な例を挙げると、第1信号は、「間もなく第2プレイセッションが始まります。参加しない場合は、答えてください」のようなテキストを含む信号になり得る。この場合、第1信号を受信した複数のディバイスのディスプレイ部には、上記テキストがディスプレイされることができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1信号に対する応答信号である第2信号を受信できなかった複数のディバイスの各々に係るプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーに確定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 As a specific example, the first signal may be a signal that includes text such as "Second play session will begin soon. If you do not wish to participate, please respond." In this case, the text may be displayed on the display units of the plurality of devices that have received the first signal. Then, the dart game server (3000) can determine the players of each of the plurality of devices that could not receive the second signal that is a response signal to the first signal as players who will participate in the second play session. can. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加するプレイヤーの数が予め設定された人数より少ないと認識した場合、ダミー(dummy)プレイヤーを追加することも可能である。以下に、本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)がダミープレイヤーを生成する方法の一例について、図10を用いて説明する。 According to embodiments of the present disclosure, when the darts game server (3000) recognizes that the number of players participating in the second play session is less than a preset number, the darts game server (3000) may add a dummy player. is also possible. Below, in the present disclosure, an example of a method for the darts game server (3000) to generate a dummy player will be described using FIG. 10.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、それぞれ異なる時間期間を持つプレイセッションに参加した複数のディバイスから、次のプレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) may determine which players will participate in the next play session from among the devices that have participated in the play sessions, each having a different time period. It is possible.

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第3時間期間において進行された第3プレイセッション及び第3時間期間と異なる第4時間期間中に進行された第4プレイセッションに参加した複数のディバイスからプレイ結果情報を受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第3時間期間及び第4時間期間以降の第5時間期間中に第5プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。例えば、国際大会の場合、予選のような下位段階から、プレイヤーたちが第3時間期間において進行される第3プレイセッションに全員参加することは難しい場合がある。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、予選のような下位段階においては、それぞれ異なる時間期間を持つ複数のプレイセッションにそれぞれ参加した複数のディバイスからプレイ結果情報を受信することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、韓国標準時における2021年10月1日午前10時から2021年10月1日午前10時10分までの第3時間期間において進行された、第3プレイセッションに参加した複数のディバイスから、プレイ結果情報を受信することができる。また、ダーツゲームサーバ(3000)は、米国中部標準時における2021年10月1日午前10時から2021年10月1日午前10時10分までの第4時間期間において進行された、第4プレイセッションに参加した複数のディバイスから、プレイ結果情報を受信することができる。つまり、第4プレイセッションは、韓国標準時で2021年9月30日午後8時から2021年9月30日午後8時10分までの時間期間中に進行されたという状況があり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、第3プレイセッション及び第4プレイセッションに参加している複数のディバイスからプレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、本選のような段階においては、上記プレイ結果情報に基づき、同じ時間制限が付与される第5プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することもできる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、韓国標準時における2021年10月2日午前10時から2021年10月2日午前10時10分まで進行される第5プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 Specifically, the darts game server (3000) controls the plurality of devices that participated in the third play session that took place during the third time period and the fourth play session that took place during a fourth time period that is different from the third time period. You can receive play result information from. The darts game server (3000) can determine the plurality of players to participate in the fifth play session during the third time period and the fifth time period after the fourth time period based on the first play result information. . For example, in the case of an international tournament, it may be difficult for players from lower stages such as qualifying to all participate in the third play session that is conducted in the third time period. Therefore, the darts game server (3000) can receive play result information from a plurality of devices that each participated in a plurality of play sessions having different time periods in a lower stage such as a preliminary round. For example, the darts game server (3000) is connected to a third play session that is ongoing during a third time period from 10:00 a.m. on October 1, 2021 to 10:10 a.m. on October 1, 2021 in Korean Standard Time. You can receive play result information from multiple participating devices. Additionally, the darts game server (3000) is responsible for the fourth play session that was conducted during the fourth time period from 10:00 a.m. on October 1, 2021 to 10:10 a.m. on October 1, 2021 in the United States Central Standard Time. You can receive play result information from multiple devices that participated in the game. In other words, there is a possibility that the fourth play session was conducted during the time period from 8:00 PM on September 30, 2021 to 8:10 PM on September 30, 2021 in Korean Standard Time. In this case, the darts game server (3000) can receive play result information from a plurality of devices participating in the third play session and the fourth play session. In a stage such as the final round, the darts game server (3000) can also determine a plurality of players who will participate in the fifth play session given the same time limit based on the play result information. For example, the darts game server (3000) hosts multiple players participating in the fifth play session that will proceed from 10:00 a.m. on October 2, 2021 to 10:10 a.m. on October 2, 2021 in Korean Standard Time. can be determined. However, it is not limited to this.

上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーたちが連続的にゲームを行うように誘導することができる。 With the above configuration, the darts game server (3000) can determine a plurality of players who will participate in the second play session that will proceed after the first time period. In this case, the dart game server (3000) can guide the players to play the game continuously.

本開示の他の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちをグループ別に決定することもできる。以下に図9を用いて、本開示におけるダーツゲームサーバ(3000)が、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する他の方法について説明する。 In other embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) may determine the plurality of players to participate in the second play session by group based on the ranking included in the first play result information. can. Another method in which the darts game server (3000) according to the present disclosure determines a plurality of players who will participate in the second play session will be described below using FIG. 9.

図9は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第2の方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a second method in which the darts game server of the present disclosure determines a plurality of players who will participate in a second play session that will proceed after the first time period.

図9を参照すると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することができる(S521)。 Referring to FIG. 9, the darts game server (3000) can group a plurality of players into a plurality of groups based on the ranking included in the first play result information (S521).

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1基準乃至第4基準のうち少なくとも1つに沿って、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することができる。 Specifically, the dart game server (3000) can group a plurality of players into a plurality of groups according to at least one of the first to fourth criteria.

第1基準は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング値の近接度に基づき、複数のプレイヤーたちをグループ化する基準になり得る。 The first criterion can be a criterion for grouping a plurality of players based on the proximity of the ranking values included in the first play result information.

例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおけるランキングの1位及び8位等を決定することができる。ここで8位は、第1プレイセッションにおいて最も低いランキングであり、1位との近接度が最も低いランキングになり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、5位乃至8位に比べ、1位との近接度が相対的に高い2位乃至4位を、1位とともに1つのグループにしてグループ化することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、1位乃至4位に比べ、8位との近接度が相対的に高い5位乃至7位を、8位とともに1つのグループにしてグループ化することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the dart game server (3000) can determine the first place, the eighth place, etc. in the ranking in the first play session based on the first play result information. Here, the 8th place is the lowest ranking in the first play session, and may be the ranking with the lowest degree of proximity to the 1st place. In this case, the dart game server (3000) can group the 2nd to 4th places, which are relatively closer to the 1st place than the 5th to 8th places, into one group with the 1st place. can. Then, the dart game server (3000) can group 5th to 7th places, which are relatively closer to 8th place than 1st to 4th places, into one group with 8th place. . However, it is not limited to this.

そして、第2基準は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング値が同じである複数のプレイヤーを、同じグループにしてグループ化する基準になり得る。 The second criterion can be a criterion for grouping a plurality of players having the same ranking value included in the first play result information into the same group.

例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションにおいて1位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて1位であるプレイヤーを、同じグループにしてグループ化することができる。 For example, the dart game server (3000) groups the player who placed first in the 1-1 play session and the player who placed first in the 1-2 play session in the same group. be able to.

そして、第3基準は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング値が相異なる複数のプレイヤーを、同じグループにしてグループ化する基準になり得る。 The third criterion can be a criterion for grouping a plurality of players having different ranking values included in the first play result information into the same group.

例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションにおいて1位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて2位であるプレイヤーを、同じグループにしてグループ化することができる。 For example, the dart game server (3000) groups the player who placed first in the 1-1 play session and the player who placed 2nd in the 1-2 play session into the same group. be able to.

また、第4基準は、第1プレイ結果情報に含まれた点数(score)の値の近接度に基づき、複数のプレイヤーたちをグループ化する基準になり得る。 Further, the fourth criterion can be a criterion for grouping a plurality of players based on the proximity of the score values included in the first play result information.

例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいて最も高い点数を獲得したプレイヤー及び最も低い点数を獲得したプレイヤーを決定することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、最も高い点数を獲得したプレイヤーと当該プレイヤーの点数との近接度が高いプレイヤーを1つのグループにしてグループ化し、最も低い点数を獲得したプレイヤーと当該プレイヤーの点数との近接度が高いプレイヤーを1つのグループにしてグループ化することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the darts game server (3000) may determine the player who earned the highest score and the player who earned the lowest score in the first play session based on the first play result information. In this case, the darts game server (3000) groups the player who has obtained the highest score and the players who have a high degree of proximity between the player's score and the player who has obtained the lowest score. Players with high proximity to points can be grouped into one group. However, it is not limited to this.

ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のグループのうち同じグループに属するプレイヤーたちに同じ下位セッションを割り当てる方式で、第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる(S522)。 The dart game server (3000) can determine the plurality of players who will participate in the second play session during the second time period by allocating the same lower session to players belonging to the same group among the plurality of groups. Yes, it is possible (S522).

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1乃至第4基準のうち少なくとも1つに沿って、複数のプレイヤーたちを第1グループ及び第2グループに分けてグループ化することもできる。 Specifically, the dart game server (3000) can also group the plurality of players into a first group and a second group according to at least one of the first to fourth criteria.

例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2基準に沿って、第1-1プレイセッションにおいて1位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて1位であるプレイヤーを第1グループにしてグループ化することができる。また、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1-1プレイセッションにおいて2位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて2位であるプレイヤーを、第2グループにしてグループ化することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1グループが属するプレイヤーに第2プレイセッションのうち第2-1プレイセッションを割り当て、第2グループに属するプレイヤーに第2プレイセッションのうち第2-2プレイセッションを割り当てることができる。上述の方式で、ダーツゲームサーバは、第2時間期間において第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。ここで、第2-1プレイセッション及び第2-2プレイセッションは、第2プレイセッションと同じ時間制限が付与される第2プレイセッションの下位セッションになり得る。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the dart game server (3000) groups the players who are in first place in the 1-1 play session and the players who are in first place in the 1-2 play session into a first group according to the second criterion. can do. Further, the dart game server (3000) can group the players who placed second in the 1-1 play session and the players who placed second in the 1-2 play session into a second group. The dart game server (3000) allocates the 2-1 play session of the second play session to the players belonging to the first group, and assigns the 2-2 play session of the second play session to the players belonging to the second group. Can be assigned. In the manner described above, the darts game server may determine a plurality of players to participate in a second play session during a second time period. Here, the 2-1 play session and the 2-2 play session may be subordinate sessions of the second play session to which the same time limit as the second play session is given. However, it is not limited to this.

本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーを決定することが可能である。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーが決定されてから、決定された複数のプレイヤーたちをグループ化することもできる。 According to other embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) may determine the players to participate in the second play session. Then, after a plurality of players are determined, the dart game server (3000) can also group the determined plurality of players.

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、決定された複数のプレイヤーたちを、第1グループ及び第2グループを含む複数のグループにグループ化することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は決定された複数のプレイヤーたちの数が8名である場合、8名のうちランダムで4人を抽出して第1グループにグループ化して、残りの4人を第2グループにグループ化することができる。ただし、これに限定されるわけではなく、複数のグループは、第1プレイ結果に基づき決定されることも可能である。 Specifically, the dart game server (3000) can group the determined players into a plurality of groups including a first group and a second group. For example, if the number of determined players is 8, the darts game server (3000) randomly selects 4 players from among the 8 players, groups them into the first group, and selects the remaining 4 players. They can be grouped into a second group. However, the present invention is not limited to this, and the plurality of groups may be determined based on the first play result.

また、ダーツゲームサーバ(3000)は、決定された複数のプレイヤーたちを、複数のグループにグループ化した場合、第2プレイセッションのうち第2-1プレイセッションを第1グループにマッチングさせることができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションのうち第2-2プレイセッションを上記第2グループにマッチングさせることが可能である。 Furthermore, when the plurality of determined players are grouped into a plurality of groups, the dart game server (3000) can match the 2-1 play session of the 2 play session with the 1st group. . Then, the dart game server (3000) can match the 2-2 play session among the second play sessions with the second group.

また、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1グループに含まれたプレイヤーたちが、第2-1プレイセッションに参加する第1ダーツゲームを開始することを決定することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1ダーツゲームを開始することを決定することと連動し、第2グループに含まれたプレイヤーたちが第2-2プレイセッションに参加する第2ダーツゲームを開始することを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 The darts game server (3000) may also decide to start a first darts game in which players included in the first group participate in a 2-1 play session. In conjunction with the decision to start the first darts game, the darts game server (3000) starts a second darts game in which players included in the second group participate in a 2-2 play session. You can decide that. However, it is not limited to this.

上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のグループの各々に同じ下位セッションを割り当てることができる。この場合、複数のプレイヤーたちについて、実力がほぼ同等なプレイヤー同士が次の試合でマッチングされるようにすることができる。また、それぞれのプレイセッションにおけるプレイ結果によって、次のプレイセッションに一緒に参加するプレイヤーたちが自動的に決定されることが可能であるため、プレイヤーたちが相手プレイヤーを選択する手間をかけることなく、同等の実力を持つプレイヤーたちとダーツゲームプレイをシームレスに進めていくことができる。 With the above configuration, the dart game server (3000) can group multiple players into multiple groups. Then, the dart game server (3000) can allocate the same subordinate session to each of the plurality of groups. In this case, it is possible to match multiple players with approximately the same ability in the next match. In addition, the players who will participate in the next play session can be automatically determined based on the play results of each play session, so the players do not have to go through the trouble of selecting opponent players. You can seamlessly progress through darts gameplay with players of equal skill.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りない場合、ダミープレイヤーを生成することも可能である。ここでダミープレイヤーは、実際のプレイヤーではなく仮想のプレイヤーになり得る。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、生成されたダミープレイヤーを、プレイヤーの数が足りない少なくとも1つのプレイセッションに参加させることができる。以下に、図10を用いて、ダーツゲームサーバ(3000)がダミープレイヤーを生成する方法について説明する。 According to embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) may also generate dummy players if there are not enough players participating in a play session. Here, the dummy player can be a virtual player rather than a real player. Then, the dart game server (3000) can cause the generated dummy player to participate in at least one play session in which the number of players is insufficient. The method by which the darts game server (3000) generates a dummy player will be described below with reference to FIG.

図10は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がサーバがダミープレイヤーを生成する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart for explaining an example of a method in which the server of the dart game device generates a dummy player in multiple embodiments of the present disclosure.

図10によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第2時間期間において第2プレイセッションを進行する予備プレイヤーを決定することができる(S610)。ここで予備プレイヤーは、ダーツゲームサーバ(3000)が、第2プレイセッションを進行するプレイヤーたちを確定する前に、予備又は仮に決定したプレイヤーになり得る。 Referring to FIG. 10, the darts game server 3000 may determine a backup player to play the second play session in the second time period based on the first play result information (S610). Here, the reserve player may be a reserve or provisionally determined player before the darts game server (3000) determines the players who will proceed with the second play session.

例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッション乃至第1-3プレイセッションにおけるランキングが1位である3人のプレイヤーを第2プレイセッションに参加する予備プレイヤーにすることを決定することができる。 For example, the dart game server (3000) selects three players who are ranked first in the 1-1 play session to the 1-3 play session of the first play session as backup players who will participate in the second play session. You can decide to.

ダーツゲームサーバ(3000)は、予備プレイヤーの数によってダミープレイヤーを生成するか否かを決定することができる(S620)。 The darts game server (3000) can determine whether to generate a dummy player based on the number of backup players (S620).

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、予備プレイヤーの数が第2プレイセッションに設定された人数より少ないと認識した場合、ダミープレイヤーを生成すると決定することができる。ここでダミープレイヤーは、実際のプレイヤーではなく仮想のプレイヤーになり得る。 Specifically, when the darts game server (3000) recognizes that the number of reserve players is less than the number of players set for the second play session, it may decide to generate a dummy player. Here, the dummy player can be a virtual player rather than a real player.

例えば、第2プレイセッションは、2人でチームを組む方式のダーツゲームになり得る。従って第2プレイセッションを進行するためには4人若しくは6人等のように偶数のプレイヤーが必要になり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、予備プレイヤーの数が奇数の場合、第2プレイセッションに設定された人数より少ないと認識することができる。この場合、制御部(100)は、ゲームプレイヤーを生成すると決定することができる。 For example, the second play session can be a two-player team darts game. Accordingly, an even number of players, such as four or six, may be required to proceed with the second play session. In this case, the dart game server (3000) can recognize that if the number of backup players is an odd number, it is less than the number of backup players set for the second play session. In this case, the control unit (100) may decide to generate a game player.

ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーを生成すると決定した場合、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにダミープレイヤーを追加することができる(S630)。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーが追加されることにより、第2プレイセッションを進行するためのプレイヤーの数が満たされたと決定することができる。 When the darts game server (3000) determines to generate a dummy player, it can add the dummy player to the players participating in the second play session (S630). Then, the darts game server (3000) can determine that the number of players for proceeding with the second play session is satisfied by adding the dummy player.

本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づきダミープレイヤーを生成することが可能である。 According to other embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) can generate a dummy player based on the first play result information.

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちのうち1人のプレイヤーのプレイ記録を真似するようにダミープレイヤーを生成することができる。例えば、ダミープレイヤーが単純に同じ点数を繰り返し獲得するように生成された場合、第2プレイセッションに参加しているプレイヤーたちはダーツゲームに対する興味を失いかねない。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーたちのダーツゲームに対する興味が保てるように第1プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちのうち1人のプレイヤーのプレイ記録を真似するようにダミープレイヤーを生成することができる。 Specifically, the darts game server (3000) causes a dummy player to imitate the play record of one player among the plurality of players participating in the first play session, based on the first play result information. can be generated. For example, if a dummy player is generated to simply score the same points over and over again, players participating in the second play session may lose interest in the darts game. Therefore, in order to maintain players' interest in the darts game, the darts game server (3000) uses a dummy player to imitate the play record of one of the players participating in the first play session. can be generated.

本開示の複数の実施例によると、ダミープレイヤーのダーツゲームプレイ能力は、ダミープレイヤーが参加する第2プレイセッションに含まれるプレイヤーの第1プレイ結果情報に連動して決定されることも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the dart game playing ability of the dummy player may be determined in conjunction with the first play result information of the player included in the second play session in which the dummy player participates. .

具体的に、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが1位と2位のプレイヤーを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定している場合がある。ダミープレイヤーのダーツゲームプレイ能力が第2プレイセッションに参加するプレイヤーたちのダーツゲームプレイ能力に比べ著しく低い場合、第2プレイセッションに参加するプレイヤーは、ダーツゲームに対する興味を失いかねない。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに含まれるプレイヤーたちの第1プレイ結果情報と連動してダミープレイヤーのダーツゲームプレイ能力を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 Specifically, the game server (3000) has decided, based on the first play result information, that the players who ranked first and second in the first play session will be the players who will participate in the second play session. There are cases. If the dart game playing ability of the dummy player is significantly lower than the dart game playing ability of the players participating in the second play session, the players participating in the second play session may lose interest in the dart game. Therefore, the darts game server (3000) can determine the darts game playing ability of the dummy player in conjunction with the first play result information of the players included in the second play session. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例にようと、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーが生成された場合、予め保存されたプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像をダミープレイヤーに割り当てることが可能である。この場合、ダミープレイヤーに係る映像が第2プレイセッションに参加する複数のディバイスから出力されることが可能である。 Regardless of the embodiments of the present disclosure, when a dummy player is generated, the dart game server (3000) can allocate a previously saved video of the player throwing a dart pin to the dummy player. be. In this case, images related to the dummy player can be output from multiple devices participating in the second play session.

上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りず、プレイヤーたちが第2プレイセッションを進行できなくなる状況を防ぐことができる。 With the above configuration, the dart game server (3000) can prevent a situation where the number of players participating in the second play session is insufficient and the players cannot proceed with the second play session.

本開示の複数の実施例によると、ダミープレイヤーは、第1プレイセッションに追加されることも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, a dummy player may also be added to the first play session.

例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、ダーツゲームに参加するためにダーツゲーム装置(1000)を通じてプレイセッションを生成してから他のプレイヤーの参加を待っている場合がある。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーが一定時間以上待ったにも拘わらず、他のプレイヤーが参加していないことを認識することが可能である。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーを生成し、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが生成したプレイセッションにダミープレイヤーを参加させることが可能である。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーが他のプレイヤーの参加を待つために長い時間をかけることを防ぐことができる。 For example, a player of a darts game device (1000) may create a play session through the darts game device (1000) in order to participate in a darts game, and then wait for other players to join. In this case, the dart game server (3000) can recognize that no other players have participated even though the player has waited for a certain period of time or longer. In this case, the darts game server (3000) can generate a dummy player and have the dummy player participate in the play session generated by the player of the darts game device (1000). Therefore, the dart game server (3000) can prevent players from spending a long time waiting for other players to join.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加するプレイヤーの数が予め設定された人数より少なくない場合、第1セッションに参加しているダミープレイヤーを削除することも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) removes dummy players participating in the first session if the number of players participating in the second play session is not less than a preset number. It is also possible to delete it.

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する際、第1プレイセッションに参加した複数のプレイヤーたちの中にダミープレイヤーが存在するか否かを判断することが可能である。ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーが存在すると判断した場合、ダミープレイヤーを除いた他のプレイヤーの第1プレイ結果情報に含まれたランキングを認識することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。 Specifically, when determining the plurality of players who will participate in the second play session, the darts game server (3000) determines whether there is a dummy player among the plurality of players who participated in the first play session. It is possible to judge. When the darts game server (3000) determines that a dummy player exists, it can recognize the rankings included in the first play result information of other players other than the dummy player. Then, the darts game server (3000) can determine that a plurality of players having preset rankings will participate in the second play session.

例えば、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションにおいて1位となったプレイヤーは、ダミープレイヤーになり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーを除いたプレイヤーたちの中で1位となったプレイヤーを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。一般的にプレイヤーたちは、ダミープレイヤーより人と対決することを好む場合がある。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーがなくても第2プレイセッションを進行できると認識した場合は、ダミープレイヤーを除いたプレイヤーを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。 For example, the player who placed first in the 1-1 play session of the first play session can be a dummy player. In this case, the darts game server (3000) can decide that the player who ranked first among the players excluding the dummy player will be the player who will participate in the second play session. In general, players may prefer playing against people rather than dummy players. Therefore, if the darts game server (3000) recognizes that the second play session can proceed without the dummy player, it determines that the players other than the dummy player will be the players who will participate in the second play session. be able to.

上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りず、プレイヤーたちがダーツゲームを進行できなくなる状況を防ぐことができる。 With the above-described configuration, the darts game server (3000) can prevent a situation where the players cannot proceed with the darts game due to an insufficient number of players participating in the play session.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)及び他のディバイス(2000)のディスプレイ部にはプレイセッションに係る情報がディスプレイされることが可能である。以下に、図11を用いて、本開示におけるディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報について説明する。 In embodiments of the present disclosure, information regarding a play session may be displayed on the display unit (120) of the dart game device (1000) and the display unit of the other device (2000). Information related to a play session displayed on the display unit (120) according to the present disclosure will be described below with reference to FIG. 11.

図11は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置のディスプレイ部にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の一例を説明するための図面である。 FIG. 11 is a drawing for explaining an example of information related to a play session displayed on a display unit of a darts game device according to a plurality of embodiments of the present disclosure.

図11においては、ディスプレイ部(120)の第1ディスプレイ領域(121)にディスプレイされる情報について説明する。また、図11において説明する第1オブジェクト乃至第5オブジェクト等は、説明を容易にするために区分しているが、図6において説明した第1オブジェクト及び第2オブジェクトとは異なるプレイヤーに係るオブジェクトになり得る。 In FIG. 11, information displayed in the first display area (121) of the display unit (120) will be described. Furthermore, although the first to fifth objects explained in FIG. 11 are classified for ease of explanation, they are objects related to players different from the first object and second object explained in FIG. 6. It can be.

図11を参照すると、ディスプレイ部(120)は、第1領域(410)、第3領域(420)、第4領域(430)及び背景領域(440)を含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。 Referring to FIG. 11, the display unit (120) may include a first area (410), a third area (420), a fourth area (430), and a background area (440). However, it is not limited to this.

第1領域(410)には、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。ここで第1領域(410)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、又は他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち、少なくとも1つを含むことができる。 Objects related to other devices (2000) may be displayed in the first area (410). Here, the objects related to the other device (2000) displayed in the first area (410) include a video showing a player of the other device (2000) throwing a dart pin during the time period included in the play session; It may include at least one of a predetermined character image for identifying the player of the other device (2000) or a predetermined text for identifying the player of the other device (2000). .

例えば、第1領域(410)にディスプレイされる第1オブジェクト(411)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像を含むことができる。ここで他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像は、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影されたリアルタイムプレイ映像になり得る。また、第1オブジェクト(411)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め設定されたテキストも含まれていることが可能である。 For example, the first object (411) displayed in the first area (410) may include an image of a player on another device (2000) throwing a dart pin. Here, the video showing the player of the other device (2000) throwing a dart pin can be a real-time play video captured by the camera section of the other device (2000). The first object (411) may also include preset text for identifying players of other devices (2000).

他の例を挙げると、第1領域(410)にディスプレイされる第2オブジェクト(412)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像だけを含むことができる。 For example, the second object (412) displayed in the first area (410) may only include an image of a player on another device (2000) throwing a dart pin.

第1領域(410)にディスプレイされる第3オブジェクト(413)は、ダーツゲーム装置(1000)の保存部(110)に予め保存されたディスプレイ映像を含むことができる。 The third object (413) displayed in the first area (410) may include a display image previously stored in the storage unit (110) of the dart game device (1000).

具体的に、ネットワーク通信部(150)は、第3オブジェクト(413)に係る他のディバイス(2000)からプレイ映像は受信できず、プレイ結果データだけを含むプレイ関連データを受信する場合がある。この場合、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに基づき、保存部(110)に予め保存された少なくとも1つの映像のうちプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。そしてディスプレイ部(120)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)に係る予め保存されたディスプレイ映像を含む第3オブジェクト(413)をディスプレイすることができる。 Specifically, the network communication unit (150) may not be able to receive play video from another device (2000) related to the third object (413), but may receive play-related data including only play result data. In this case, the control unit (100) may select a display image related to the play-related data from among at least one image previously stored in the storage unit (110) based on the received play-related data. The display unit (120) may display a third object (413) including a pre-stored display image related to another device (2000) according to selection by the control unit (100).

第1領域(410)にディスプレイされる第4オブジェクト(414)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像だけを含むことができる。 The fourth object (414) displayed in the first area (410) may include only a predetermined character image for identifying players of other devices (2000).

第4オブジェクト(414)をもう少し詳しく見ると、第4オブジェクト(414)の周辺にはハイライト効果(500)が表現されていることが可能である。ここでハイライト効果(500)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのダーツゲームへの興味を増進させるための効果になり得る。 Looking at the fourth object (414) in more detail, it can be seen that a highlight effect (500) is expressed around the fourth object (414). Here, the highlight effect (500) may be an effect for increasing the player's interest in the dart game of the dart game device (1000).

一例として、制御部(100)は、第4オブジェクト(414)に係る他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーによって予め保存されたプレイヤーだと判断することができる。この場合、制御部(100)は、第4オブジェクト(414)の周辺にハイライト効果が表示されるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。ただし、これに限られるわけではない。 As an example, the control unit (100) may determine that the player of the other device (2000) related to the fourth object (414) is a player saved in advance by the player of the dart game device (1000). In this case, the control unit (100) may control the display unit (120) to display a highlight effect around the fourth object (414). However, it is not limited to this.

制御部(100)は、図11に図示されたハイライト効果以外にも他のハイライト効果をオブジェクトに付与することができる。一例として、制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対して、シェイクするように表現される視覚的効果を提供することができる。または、制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対して、一度拡大されてから縮小される視覚的効果を提供することができる。制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係る1つのオブジェクトだけを第1領域(410)にディスプレイし、他のオブジェクトは第1領域(410)にディスプレイされないように決定することもできる。制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトとして、予め設定された映像が出力されるようにすることもできる。制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの周辺に予め設定された映像が出力されるようにすることもできる。 The control unit (100) can apply other highlight effects to objects in addition to the highlight effects illustrated in FIG. 11. As an example, the control unit (100) may provide a visual effect expressed as shaking to an object related to another device (2000) that has determined that a specific event occurrence condition is satisfied. can. Alternatively, the control unit (100) may provide a visual effect of being enlarged and then reduced to an object related to another device (2000) that has been determined to have satisfied the conditions for the occurrence of a specific event. can. The control unit (100) displays only one object related to the other device (2000) for which it has been determined that the specific event occurrence condition is satisfied in the first area (410), and displays other objects in the first area (410). 410) may also be determined not to be displayed. The control unit (100) can also output a preset image as an object related to another device (2000) for which it has been determined that a specific event occurrence condition is satisfied. The control unit (100) can also output a preset image around an object related to another device (2000) for which it is determined that a specific event occurrence condition is satisfied.

制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが特定のイベントの発生条件を満たしているか否かを判断することができる。ここで、特定のイベントは、予め設定された時間内に特定の点数を獲得するイベント、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えた場合に発生するイベント、ラウンドに係る時間制限内にダーツピンをN回投げられなかった場合に発生するイベント及びプレイセッションにおいて1位と確定した場合に発生するイベント等を含むことができる。 The control unit (100) can determine whether a player of another device (2000) satisfies a specific event occurrence condition based on play-related data of the other device (2000). Here, the specific event includes an event in which a specific score is acquired within a preset time, an event that occurs when the time limit related to the act of throwing a dart pin is exceeded, and an event that occurs when the dart pin is thrown within the time limit related to the round. It can include an event that occurs when the first round throw is not made, an event that occurs when the first place is determined in the play session, and the like.

例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが予め設定された時間内に特定の点数を獲得したと判断することができる。この場合、制御部(100)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトにハイライト効果を付与することが可能である。 For example, the control unit (100) may determine that a player on another device (2000) has acquired a specific score within a preset time based on play-related data related to the other device (2000). can. In this case, it is possible for the control unit (100) to apply a highlight effect to objects related to other devices (2000).

制御部(100)は、複数の他のディバイスのプレイ関連データに基づき、複数のオブジェクトにハイライト効果を付与することもできる。 The control unit (100) can also apply highlight effects to a plurality of objects based on play-related data of a plurality of other devices.

例えば、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、第4オブジェクト(414)に係るプレイヤーのランキングが第3オブジェクト(413)に係るプレイヤーのランキングを追い越せるチャンスであるか否かを判断することができる。この場合、制御部(100)は、第3オブジェクト(413)と第4オブジェクト(414)に同様のハイライト効果が付与されるようにすることができる。 For example, the control unit (100) may determine whether the ranking of the player related to the fourth object (414) has a chance of overtaking the ranking of the player related to the third object (413) based on the play-related data. I can do it. In this case, the control unit (100) can cause the third object (413) and the fourth object (414) to have similar highlighting effects.

他にも、第1領域(410)にディスプレイされるオブジェクトを見ると、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像及び他のディバイス(2000)のダーツターゲット部に係る映像を含むオブジェクトが第1領域(410)にディスプレイされることが可能である。また、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストだけを含むオブジェクトが、第1領域(410)にディスプレイされることも可能である。また、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像及び他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストを含むオブジェクトが第1領域(410)にディスプレイされることも可能である。 In addition, if you look at the objects displayed in the first area (410), you will see an image of a player on another device (2000) throwing a dart pin and an image related to the dart target part of another device (2000). may be displayed in the first area (410). It is also possible that an object containing only predetermined text for identifying players of other devices (2000) is displayed in the first area (410). Further, an object including a predetermined character image for identifying a player of the other device (2000) and a predetermined text for identifying the player of the other device (2000) is located in the first area (410). It can also be displayed on the screen.

本開示の複数の実施例によると、第1領域(410)にディスプレイされるオブジェクトは、他のディバイス(2000)のダーツターゲット部に係る映像、又は他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像のうち1つを含むオブジェクトになり得る。ここで他のディバイス(2000)のダーツターゲット部に係る映像は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像、又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のうち1つになり得る。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the object displayed in the first area (410) may be an image of a dart target part of another device (2000) or a dart pin thrown by a player of another device (2000). It can be an object that includes one of the images showing the figure. Here, the image related to the dart target part of the other device (2000) is a virtual image related to the dart target part stored in advance corresponding to the play-related data of the other device (2000), or the image related to the dart target part of the other device (2000) This may be one of the actual images of the dart pin thrown by the second player hitting the dart target.

具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、上記オブジェクトに係る他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。制御部(100)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を含むオブジェクトをディスプレイするか否か、又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像の含むオブジェクトをディスプレイするか否かを決定することができる。 Specifically, the control unit (100) can determine the network class of other devices (2000) related to the object based on traffic information of a network made up of devices participating in the play session. . The control unit (100) determines whether to display an object including a virtual image of a pre-stored dart target corresponding to the play-related data of the other device (2000) or other devices based on the network grade. It can be determined whether to display an object included in an actual image of a dart pin thrown by the second player of the device (2000) hitting the dart target.

例えば、制御部(100)が他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第2等級に決定することにより、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)からプレイ結果データを含むプレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに基づき、保存部(110)に予め保存されたダーツターゲット部に係る映像を上記オブジェクトに含めることを決定することができる。具体的な例を挙げると、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが20点を獲得したと認識することができる。制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちダーツピンが20点の領域に到達する映像を選択することができる。ディスプレイ部(120)は、制御部(100)の選択により、ダーツピンが20点の領域に到達する映像を含むオブジェクトをディスプレイすることができる。 For example, when the control unit (100) determines the network class related to the other device (2000) to be the second class, the network communication unit (150) receives play-related information including play result data from the other device (2000). Can receive data. In this case, the control unit (100) may decide to include the image related to the dart target part stored in the storage unit (110) in advance in the object based on the received play-related data. To give a specific example, the control unit (100) can recognize that a player on another device (2000) has acquired 20 points based on the received play-related data. The control unit (100) may select an image in which dart pins reach an area of 20 points from among at least one image previously stored in the storage unit (110). The display unit (120) can display an object including an image of dart pins reaching 20 points according to a selection by the control unit (100).

他の例を挙げると、制御部(100)は、上記オブジェクトに係る他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第1等級に決定することができる。制御部(100)が他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第1等級に決定することにより、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像を受信することができる。この場合、ディスプレイ部(120)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像を含むオブジェクトをディスプレイすることができる。 For example, the control unit (100) may determine the network class of the other device (2000) related to the object to be the first class. When the control unit (100) determines the network class of the other device (2000) to be the first class, the network communication unit (150) displays a video of a player on the other device (2000) throwing a dart pin. Video can be received. In this case, the display unit (120) may display an object including an image of a player of another device (2000) throwing a dart pin.

第3領域(420)にディスプレイされる第5オブジェクト(421)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイに係るオブジェクトになり得る。ただし、これに限定されるわけではなく、第3領域(420)にディスプレイされるオブジェクトは、実施例によっては、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることも可能である。 The fifth object (421) displayed in the third area (420) may be an object related to the play of the dart game device (1000). However, the present invention is not limited thereto, and depending on the embodiment, the object displayed in the third area (420) may be an object related to another device (2000).

第4領域(430)には、プレイセッションのプレイ時間制限に係る情報がディバイスされることが可能である。 In the fourth area 430, information regarding a play time limit of a play session can be displayed.

例えば、第4領域(430)にはダーツピンを投げる行為に係る時間制限を含む第1プレイ制限時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。または、第4領域(430)には、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに係る時間制限を含む第2プレイ制限時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。第4領域(430)には、K回のラウンドを含むセットに係る時間制限を含む第3プレイ制限時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。または、第4領域(430)には2つのセットの間において予め設定された待機時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。 For example, information regarding a first play time limit period including a time limit for throwing a dart pin may be displayed in the fourth area 430. Alternatively, the fourth area 430 may display information regarding a second play time limit period including a time limit regarding a round in which the act of throwing a dart pin is allowed N times. In the fourth area 430, information regarding a third play time limit period including a time limit regarding a set including K rounds may be displayed. Alternatively, information regarding a preset waiting time period between two sets may be displayed in the fourth area 430. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定することができる。制御部(100)は、有効プレイ時間期間が決められると、有効プレイ時間期間に係る情報を第4領域にディスプレイできる。ここで、有効プレイ時間期間は、当該プレイセッションにおいて、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーがダーツゲームをプレイできるように許容された時間期間になり得る。例えば、プレイセッションは、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。この場合、第1下位プレイセッションの有効プレイ時間期間は10秒になり得るが、第1下位プレイセッションが進むにつれ、徐々に減っていくことが可能である。以下、制御部(100)が、プレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定する方法について、図19を参照して説明する。 According to embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) can determine a valid play time period for a play session based on a play time limit given to the play session. When the valid play time period is determined, the control unit (100) may display information regarding the valid play time period in the fourth area. Here, the valid play time period may be a time period allowed for the first player of the darts game device (1000) to play the darts game in the play session. For example, a play session may include a first sub-play session in which all players participating in the play session must throw one dart pin from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021. can. In this case, the effective play time period for the first sub-play session may be 10 seconds, but may gradually decrease as the first sub-play session progresses. Hereinafter, a method in which the control unit (100) determines the effective play time period of a play session based on the play time limit given to the play session will be described with reference to FIG. 19.

背景領域(440)には、プレイセッションに係る情報、プレイセッションに係る映像又はダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーによって予め決定された映像等がディスプレイされることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。 In the background area (440), information related to the play session, an image related to the play session, an image predetermined by the player of the dart game device (1000), etc. can be displayed. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、背景領域(440)には、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。 According to embodiments of the present disclosure, objects related to other devices (2000) may be displayed in the background area (440).

具体的に、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部上に到達した位置に係る情報を獲得できる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部上に到達した位置に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる。以下に、背景領域(440)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係る一例は図15を通じて説明する。 Specifically, the network communication unit (150) of the dart game device (1000) can receive play-related data from other devices (2000). In this case, the control unit (100) can acquire information regarding the position where the dart pin thrown by the player of the other device (2000) reaches the dart target section based on the play-related data of the other device (2000). . The control unit (100) displays information on the background area (440) of the dart game device (1000) of the other device (2000) based on the position where the dart pin thrown by the player of the other device (2000) reaches the dart target portion. Objects related to can be displayed. An example of an object related to another device (2000) displayed in the background area (440) will be described below with reference to FIG. 15.

上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係るリアルタイム情報をディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、ダーツゲームに参加している多様なプレイヤーたちと関連する情報をリアルタイムで確認し、興味深くダーツゲームを楽しむことができる。 With the above-described configuration, the display unit (120) of the darts game device (1000) can display real-time information related to a play session in which the darts game device (1000) is participating. Therefore, the player of the dart game device (1000) can check information related to the various players participating in the dart game in real time and enjoy the dart game with interest.

本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの各々の大きさを決定することもできる。以下に、図12を通じて、本開示における第2領域にディスプレイされるオブジェクトの他の実施例について説明する。 According to embodiments of the present disclosure, the controller (100) may also determine the size of each object displayed in the first area. Hereinafter, other embodiments of objects displayed in the second area according to the present disclosure will be described with reference to FIG. 12.

図12は、本開示の複数の実施例において、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの他の一例を説明するための図面である。 FIG. 12 is a diagram illustrating another example of objects displayed in the first area in multiple embodiments of the present disclosure.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、複数の他のディバイスの各々に係る複数のオブジェクトに係るディスプレイの大きさを示す第3属性を決定することができる。制御部(100)は、複数の他のディバイスに係る複数のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトは、他のオブジェクトと大きさが相違するように第3属性を決定することも可能である。また、制御部(100)は、少なくとも1つのオブジェクトの大きさが相違するように第3属性を決定することにより、他の少なくとも1つのオブジェクトはディスプレイされないように第4属性を決定することができる。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, a control unit (100) of a dart game device (1000) determines a third attribute indicating the size of a display related to a plurality of objects related to each of a plurality of other devices. be able to. The control unit (100) can also determine the third attribute so that at least one object among the plurality of objects related to the plurality of other devices has a different size from the other objects. Furthermore, by determining the third attribute such that at least one object has a different size, the control unit (100) can determine a fourth attribute such that at least one other object is not displayed. .

一例として、図12の(a)を参照すると、制御部(100)は、複数のオブジェクトのうちダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーにより予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)が他のオブジェクトより大きくなるように第3属性を決定することができる。予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)の大きさが大きくなることにより、第1領域(410)において占める領域が広くなる可能性がある。従って、制御部(100)は、他の少なくとも1つのオブジェクトは第1領域(410)にディスプレイされないように他の少なくとも1つのオブジェクトの第4属性を決定することができる。 As an example, referring to (a) of FIG. 12, the control unit (100) may cause an object (411) related to a player predetermined by the player of the dart game device (1000) to be selected from among the plurality of objects. The third attribute can be determined to be large. As the size of the object (411) related to the predetermined player increases, the area occupied in the first area (410) may become larger. Accordingly, the controller (100) may determine the fourth attribute of the at least one other object such that the at least one other object is not displayed in the first area (410).

制御部(100)は、第1領域(410)にディスプレイされる複数のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトが残りのオブジェクトより大きくなるように決定した場合、残りのオブジェクトの大きさが過去にディスプレイされていた大きさより小さくなるように決定することもできる。 When the control unit (100) determines that at least one object among the plurality of objects displayed in the first area (410) is larger than the remaining objects, the control unit (100) determines that the size of the remaining objects is the same as that of the objects displayed in the past. It can also be determined to be smaller than the original size.

例えば、第1領域(410)にディスプレイされる複数のオブジェクトは、同じ第1大きさを持つようにディスプレイされていることが可能である。制御部(100)は、第1領域(410)に予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)が存在すると判断することができる。この場合、制御部(100)は、予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)が第1大きさより大きい第2大きさを持つように第3属性を決定することができる。制御部(100)は、予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)以外の残りのオブジェクトは、第1大きさより小さい第2大きさを持つように第3属性を決定することができる。 For example, a plurality of objects displayed in the first area 410 may be displayed to have the same first size. The control unit (100) may determine that an object (411) related to a predetermined player exists in the first area (410). In this case, the control unit (100) may determine the third attribute so that the object (411) related to the predetermined player has a second size larger than the first size. The control unit (100) may determine a third attribute such that the remaining objects other than the predetermined player-related object (411) have a second size smaller than the first size.

他の一例として、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)と同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうちランキングが最も高いプレイヤーに係るオブジェクト(411)が、残りのオブジェクトより大きくなるように第3属性を決定することができる。 As another example, the control unit (100) may cause an object (411) related to a player with the highest ranking among players participating in the same play session as the dart game device (1000) to be larger than the remaining objects. The third attribute can be determined as follows.

図12の(b)を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る合成映像(450)がディスプレイされるように決定することができる。ここで合成映像は、複数の他のディバイスに係るプレイヤーたちが合成されている映像になり得る。 Referring to FIG. 12(b), the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the display of a composite image (450) related to a play session in which the dart game device (1000) is participating. can be determined. Here, the composite video may be a video in which players related to a plurality of other devices are combined.

一例として、合成映像は、他のディバイス(2000)に係る複数のプレイヤーたちが1台のダーツゲーム装置でダーツゲームを楽しむ映像になり得る。この場合、1台のダーツゲーム装置に係る映像と複数のプレイヤーたちの各々の映像が合成された状態でディスプレイされるため、1台のダーツゲーム装置で複数のプレイヤーたちが一緒にプレイしているような映像が出力されることが可能である。他の一例として、合成映像は、他のディバイス(2000)に係る複数のプレイヤーたちが、複数のダーツゲーム装置でダーツゲームを楽しむ映像になり得る。本開示の一例において、プレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)は、同じ装置になり得る。この場合、各装置のカメラ部によって撮影されるダーツターゲット部及びプレイヤーの位置に係る座標の値は映像の中で一定になり得る。従って、制御部(100)は、複数の他のディバイスからプレイ映像を受信しても、迅速に合成映像を生成することができる。 As an example, the composite video may be a video in which a plurality of players on other devices (2000) enjoy a darts game on one darts game device. In this case, the images of one darts game device and the images of each of the multiple players are displayed in a composite state, so multiple players are playing together on one darts game device. It is possible to output such images. As another example, the composite video may be a video in which a plurality of players on other devices (2000) enjoy a darts game on a plurality of darts game devices. In one example of the present disclosure, the darts gaming device (1000) and other device (2000) participating in a play session may be the same device. In this case, the values of the coordinates of the dart target and the player's position photographed by the camera of each device may be constant in the video. Therefore, even if the control unit (100) receives play images from a plurality of other devices, it can quickly generate a composite image.

具体的に、ネットワーク通信部(150)は、複数の他のディバイスの各々から複数の他のディバイスの各々のカメラ部によって撮影された複数のプレイ映像を受信することができる。複数のプレイ映像が受信された場合、制御部(100)は、受信された複数のプレイ映像が1本の映像としてまとまってディスプレイされるように合成映像を生成することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、生成された合成映像を第1領域(410)にディスプレイすることができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、複数のプレイヤーと一緒にダーツゲームをプレイしているような臨場感を感じることができる。 Specifically, the network communication unit (150) can receive a plurality of play videos shot by a camera unit of each of the plurality of other devices from each of the plurality of other devices. When a plurality of play videos are received, the control unit (100) can generate a composite video so that the received play videos are displayed together as one video. The display unit (120) may display the generated composite image in the first area (410). In this case, the player of the darts game device (1000) can feel as if he is playing the darts game with a plurality of players.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、合成映像に含まれる複数のプレイヤーたちをグループ化することができる。そして、制御部(100)は、グループ化された複数のプレイヤーたちの各々に係るプレイ映像に基づき、合成映像を生成できる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) can group multiple players included in the composite video. The control unit (100) can generate a composite video based on the play videos of each of the grouped players.

具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と、第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報との間の近接度を決定することができる。ここで第1プレイ関連データは、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るデータであり、第2プレイ関連データは、他のディバイス(2000)のプレイヤーに係るデータになり得る。制御部(100)は、決定された近接度に基づき、予め決定された数のディバイスをグループ化できる。 Specifically, the control unit (100) compares the first ranking information included in the first play-related data and the second ranking information included in the second play-related data during the time period included in the play session. The proximity between can be determined. Here, the first play-related data may be data related to the player of the dart game device (1000), and the second play-related data may be data related to the player of the other device (2000). The control unit (100) can group a predetermined number of devices based on the determined proximity.

例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、制御部(100)は、予め決定され近接度に基づき、46位乃至49位及び51位乃至54位である複数プレイヤーたちをグループ化することができる。そして、制御部(100)は、グループ化された複数のプレイヤーたちの各々に係るプレイ映像に基づき、合成映像を生成できる。ディスプレイ部(120)は、生成された合成映像を第1領域(410)にディスプレイすることができる。 For example, a player's ranking at darts gaming device (1000) may be 50th in a play session. In this case, the control unit (100) can group the players ranked 46th to 49th and 51st to 54th based on predetermined proximity. The control unit (100) can generate a composite video based on the play videos of each of the grouped players. The display unit (120) may display the generated composite image in the first area (410).

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、合成映像及び少なくとも1つのオブジェクトを、第1領域(410)にディスプレイするようにディスプレイ部(120)を制御することもできる。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can also control the display unit (120) to display the composite image and at least one object in the first area (410).

具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と、第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報との間の近接度を決定することができる。制御部(100)は、決定された近接度に基づき、複数のプレイヤーたちのうち少なくとも2人のプレイヤーに係る合成映像を生成することができる。合成映像が生成された場合、ディスプレイ部(120)は、少なくとも2人のプレイヤーに係る合成映像をディスプレイすることができる。そして、制御部(100)は、少なくとも2人のプレイヤーを除いた他のプレイヤーに係る情報が、オブジェクトとしてディスプレイされるように決定することができる。 Specifically, the control unit (100) compares the first ranking information included in the first play-related data and the second ranking information included in the second play-related data during the time period included in the play session. The proximity between can be determined. The control unit (100) may generate a composite image of at least two players among the plurality of players based on the determined proximity. When the composite image is generated, the display unit 120 may display the composite image of at least two players. The control unit (100) may determine that information related to players other than at least two players is displayed as objects.

例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。そして、制御部(100)は、第1ランキング情報と第2ランキング情報との間の近接度に基づき、46位乃至49位及び51位乃至54位である複数のプレイヤーたちを選択することができる。制御部(100)は、46位乃至49位であるプレイヤーに係る複数のオブジェクトが、第1領域(410)にディスプレイされるように決定することができる。また、制御部(100)は、51位乃至54位であるプレイヤーたちに係る複数の他のディバイスからプレイ映像を受信するようにネットワーク通信部(150)を制御することができる。複数の他のディバイスからプレイ映像が受信された場合、制御部(100)は、51位乃至54位のプレイヤーたちが含まれた合成映像を生成することができる。この場合、ディスプレイ部(120)は、第1領域(410)に、46位乃至49位のプレイヤーに係る複数のオブジェクト及び51位乃至54位等に係る合成映像をディスプレイできる。 For example, a player's ranking at darts gaming device (1000) may be 50th in a play session. The control unit (100) can select a plurality of players who are ranked 46th to 49th and 51st to 54th based on the proximity between the first ranking information and the second ranking information. . The control unit (100) may determine that a plurality of objects related to players ranked 46th to 49th are displayed in the first area (410). Further, the control unit (100) can control the network communication unit (150) to receive play images from a plurality of other devices related to the players ranked 51st to 54th. When play images are received from a plurality of other devices, the control unit (100) can generate a composite image that includes players ranked 51st to 54th. In this case, the display unit (120) can display a plurality of objects related to the players ranked 46th to 49th and composite images related to players ranked 51st to 54th, etc. in the first area (410).

上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、多様な方式で第1領域(410)に少なくとも1つのオブジェクト、又は映像をディスプレイことができる。 With the above configuration, the display unit (120) of the dart game device (1000) can display at least one object or image in the first area (410) in various ways.

本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して受信されたプレイ関連データに基づき、複数のオブジェクト各々の相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。以下に、図13を用いて、本開示における制御部(100)が、複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更するか否かを決定する方法について説明する。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) determines whether to change the relative position of each of the multiple objects based on play-related data received via the network communication unit (150). can be determined. Below, using FIG. 13, a method in which the control unit (100) according to the present disclosure determines whether to change the relative position of each of a plurality of objects will be described.

図13は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。 FIG. 13 is a drawing for explaining an example of a method in which the dart game device changes the relative position of each of a plurality of objects in a plurality of embodiments of the present disclosure.

図13の説明に先立ち、図13における第1オブジェクトは、図6で説明した第1ディバイスに係るオブジェクトになり得る。そして、第2オブジェクトは、図6で説明した第2ディバイスに係るオブジェクトになり得る。つまり、図13における第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、図11において説明した第1オブジェクト及び第2オブジェクトとは異なるディバイスに係るオブジェクトになり得る。 Prior to the description of FIG. 13, the first object in FIG. 13 may be an object related to the first device described in FIG. 6. The second object may be an object related to the second device described in FIG. 6. That is, the first object and second object in FIG. 13 can be objects related to a different device from the first object and second object described in FIG. 11.

図13の(a)を参照すると、ディスプレイ部(120)は、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を含むことができる。そして、第1ディスプレイ領域(121)は、第1領域(410)を含み、第2ディスプレイ領域(122)は、第2領域(460)を含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。 Referring to FIG. 13(a), the display unit (120) may include a first display area (121) and a second display area (122). The first display area (121) may include a first area (410), and the second display area (122) may include a second area (460). However, it is not limited to this.

第1領域(410)には第1形態を持つ複数のオブジェクトがディスプレイされることができる。ここで、第1領域(410)に含まれた複数のオブジェクトは、複数の他のディバイスに係るオブジェクトになり得る。そして、第1形態は、複数の他のディバイスのプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、複数の他のディバイスのプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、複数の他のディバイスのプレイヤーを識別するための予め決定されたテキスト、又は複数の他のディバイスのダーツターゲット部に係る映像のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。 A plurality of objects having a first form may be displayed in the first area 410. Here, the plurality of objects included in the first area (410) may be objects related to a plurality of other devices. The first form includes a video showing players of a plurality of other devices throwing dart pins, a predetermined character video for identifying players of a plurality of other devices, and a player of a plurality of other devices. The dart target may include at least one of predetermined text for identifying the dart target, or an image of the dart target on a plurality of other devices. However, it is not limited to this.

一例として、複数のオブジェクトのうち第1領域(410)にディスプレイされる第1オブジェクト(415)は、第1ディバイスに係るオブジェクトになり得る。そして、第1オブジェクト(415)は、第1ディバイスのプレイヤーを識別するための予め設定されたテキストを含むことが可能である。また、第1オブジェクト(415)は、第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像又は予め決定されたキャラクター映像が挿入される空間を含むことができる。 For example, a first object (415) displayed in the first area (410) among the plurality of objects may be an object related to a first device. The first object (415) may then include preset text for identifying the player of the first device. In addition, the first object 415 may include a space into which an image of the first player throwing a dart pin or a predetermined character image is inserted.

第2領域(460)には、第2形態を持つ複数のオブジェクトがディスプレイされることができる。そして、第2形態は複数のディバイスの各々のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。また、第2領域(460)にディスプレイされている複数のオブジェクトが示す情報は、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)が参加しているプレイセッションのランキングに係る情報になり得る。従って、第1領域(410)に含まれた複数のオブジェクトは、第1形態と異なる第2形態で第2領域(460)にも含まれることができる。 A plurality of objects having a second form may be displayed in the second area 460. The second form may include at least one predetermined text for identifying each player of the plurality of devices. Furthermore, the information indicated by the plurality of objects displayed in the second area (460) may be information related to the ranking of play sessions in which the dart game device (1000) and other devices (2000) participate. Accordingly, the plurality of objects included in the first area 410 may also be included in the second area 460 in a second form different from the first form.

例えば、第1領域(410)にディスプレイされる第1ディバイスに係る第1オブジェクト(415)の形態は第1形態になり得る。そして、第2領域(460)にディスプレイされる第1ディバイスに係る第1オブジェクト(461)の形態は、第1形態と異なる第2形態になり得る。 For example, the first object (415) related to the first device displayed in the first area (410) may have a first form. The form of the first object (461) related to the first device displayed in the second area (460) may be a second form different from the first form.

本開示の複数に実施例において、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)から受信されたプレイ関連データに基づき、第1領域(410)にディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第2領域(460)にディスプレイされている第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更することができる。 In some embodiments of the present disclosure, the control unit (100) controls the first object (415) displayed in the first area (410) based on the play-related data received from the network communication unit (150). The relative position of the second object (462) displayed in the second area (460) may be changed.

具体的に制御部(100)は、受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト(415)に係るプレイ関連データと、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間の第1接近度を決定することができる。ここで、第1近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと、第1オブジェクトに(415)に係るプレイヤーのランキングとが、どれだけ近いかを表すものになり得る。また、制御部(100)は、第2ディバイスの第2オブジェクト(462)に係るプレイ関連データとダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間における第2近接度を決定することができる。ここで、第2近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第2オブジェクト(462)に係るプレイヤーのランキングがどれだけ近いかを表すものになり得る。制御部(100)は、第1近接度及び第2近接度が決定された場合、第1近接度と第2近接度を比較することにより、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったか否かを判断できる。そして、制御部(100)は、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更することができる。 Specifically, the control unit (100) determines the first degree of proximity between the play-related data related to the first object (415) and the play-related data of the dart game device (1000) based on the received play-related data. can be determined. Here, the first proximity may represent how close the ranking of the player of the dart game device (1000) is to the ranking of the player related to the first object (415). Further, the control unit (100) can determine a second degree of proximity between the play-related data regarding the second object (462) of the second device and the play-related data of the dart game device (1000). Here, the second proximity may represent how close the ranking of the player of the dart game device (1000) is to the ranking of the player of the second object (462). When the first proximity and the second proximity are determined, the control unit (100) determines the difference between the first proximity and the second proximity by comparing the first proximity and the second proximity. It can be determined whether there has been a change in the superiority relationship. When the control unit (100) determines that there has been a change in the superiority relationship between the first proximity and the second proximity, the control unit (100) determines that the relative relationship between the first object (415) and the second object (462) has changed. The position can be changed.

例えば、制御部(100)は、第1領域(410)においてディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更すると決定することができる。この場合、図13の(b)を参照すると、第1領域(410)の第1オブジェクト(415)がディスプレイされていた位置には、第2ディバイスに係る第2オブジェクト(416)がディスプレイされることが可能である。これにより、制御部(100)は、第1領域(410)の他の位置に第1オブジェクト(415)がディスプレイされるように決定することができる。この場合、第1領域(410)にディスプレイされる第1オブジェクト(415)の他の位置は、第1オブジェクト(415)に係る点数又はランキングのうち少なくとも1つに基づき決定されることが可能である。 For example, the controller (100) may decide to change the relative positions of the first object (415) and the second object (462) displayed in the first area (410). In this case, referring to FIG. 13(b), the second object (416) related to the second device is displayed at the position where the first object (415) in the first area (410) was displayed. Is possible. Accordingly, the controller (100) can determine that the first object (415) is displayed at another position in the first area (410). In this case, another position of the first object (415) displayed in the first area (410) may be determined based on at least one of a score or a ranking related to the first object (415). be.

例えば、図13の(a)を再び参照すると、制御部(100)は、第2領域(460)にディスプレイされている第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更すると決定することができる。この場合、図13の(b)を参照すると、第2領域(460)の第1オブジェクト(461)がディスプレイされていた位置には、第2ディバイスに係る第2オブジェクト(462)がディスプレイされることが可能である。また、制御部(100)は、第2領域(460)における他の位置に第1オブジェクト(461)がディスプレイされるように決定することができる。この場合、第2領域(460)にディスプレイされる第1オブジェクト(461)の他の位置は、第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)に係る点数又はランキングのうち少なくとも1つに基づき決定されることが可能である。従って、制御部(100)は、第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変動することと連動し、第2領域(460)にディスプレイされている第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)以外の他のオブジェクトの位置も変動することができる。 For example, referring back to FIG. 13(a), the control unit (100) controls the relative positions of the first object (461) and the second object (462) displayed in the second area (460). You can decide to change it. In this case, referring to FIG. 13(b), the second object (462) related to the second device is displayed at the position where the first object (461) in the second area (460) was displayed. Is possible. Additionally, the control unit (100) may determine that the first object (461) is displayed at another position in the second area (460). In this case, the other position of the first object (461) displayed in the second area (460) is determined based on at least one of the scores or rankings for the first object (461) and the second object (462). It is possible to be determined. Therefore, the control unit (100) controls the first object (461) and the second object (462) displayed in the second area (460) by changing the relative positions of the first object (461) and the second object (462). 461) and the positions of other objects other than the second object (462) may also change.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1領域(410)にディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第2領域(460)にディスプレイされている第2オブジェクト(462)の相対的な位置を、予め設定された回数分繰り返して交換するスピニング(spinning)動作を行うことができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the first object (415) displayed in the first area (410) and the second object (415) displayed in the second area (460). A spinning operation may be performed in which the relative position of the second object 462 is repeatedly changed a preset number of times.

具体的に、制御部(100)は、第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を交換することができる。また、制御部(100)は、相対的な位置が交換された第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の位置を再び交換することができる。第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の位置が繰り返し交換される回数は奇数の予め設定された回数になり得る。従って、制御部(100)は、第1オブジェクト(451)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を予め設定された回数分繰り返し交換するが、最終的には第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置が変更された状態で表示されるようにすることができる。ただし、これに限られるわけではない。 Specifically, when the control unit (100) determines that there has been a change in the superiority relationship between the first object (415) and the second object (462), the control unit (100) changes the relationship between the first object (415) and the second object (462). Relative positions can be exchanged. Further, the control unit (100) may again exchange the positions of the first object (415) and the second object (462) whose relative positions have been exchanged. The number of times the positions of the first object (415) and the second object (462) are repeatedly exchanged may be an odd preset number of times. Therefore, the control unit (100) repeatedly exchanges the relative positions of the first object (451) and the second object (462) a preset number of times, but ultimately the first object (415) and the second object (462) are The second object (462) may be displayed with its relative position changed. However, it is not limited to this.

本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1領域(410)にディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第1領域(410)にディスプレイされている他のオブジェクトの相対的な位置を予め設定された回数分繰り返して交換するスピニング(spinning)動作を行うことができる。 According to other embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the first object (415) displayed in the first area (410) and the first area (410). A spinning operation may be performed in which the relative positions of other objects displayed on the screen are repeatedly exchanged a preset number of times.

具体的に、制御部(100)は、第1オブジェクト(415)及び他のオブジェクトの優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクト(415)及び他のオブジェクトの相対的な位置を交換することができる。また、制御部(100)は、相対的な位置が交換された第1オブジェクト(415)及び他のオブジェクトの位置を再び交換することができる。ただし、これに限られるわけではない。 Specifically, when the control unit (100) determines that there has been a change in the superiority relationship between the first object (415) and other objects, the control unit (100) exchanges the relative positions of the first object (415) and the other objects. can do. In addition, the control unit (100) may again exchange the positions of the first object (415) and the other object whose relative positions have been exchanged. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、第2領域(460)にはダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトがディスプレイされていることが可能である。制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクト以外の他のオブジェクトが表示される第2形態とは異なる第3形態でダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトを第2領域(460)に表示されることができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, objects related to the dart game device (1000) may be displayed in the second area (460). The control unit (100) displays the object related to the dart game device (1000) in a second area (460) in a third form different from the second form in which objects other than the object related to the dart game device (1000) are displayed. ) can be displayed.

一例として、第3形態は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが目立つようにハイライト表示された形態だったり、又は、識別情報は表示されず、第2領域において一位置を占めている形態にもなり得る。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、第2領域(460)において自身のランキングを簡単に把握できる。ただし、これに限られるわけではない。 As an example, the third form may be a form in which the object related to the dart game device (1000) is prominently highlighted, or a form in which no identification information is displayed and the object occupies a position in the second area. It can also be. In this case, the player of the dart game device (1000) can easily grasp his or her own ranking in the second area (460). However, it is not limited to this.

上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対的な位置を変更することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーに複数の他のディバイスのランキングがリアルタイムで変わる視覚的効果を提供することができる。 With the above-described configuration, the control unit (100) of the dart game device (1000) can change the relative positions of the first object and the second object based on the play-related data. In this case, the dart game device (1000) can provide the player with a visual effect in which the rankings of a plurality of other devices change in real time.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、予め保存されたダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーの過去のプレイ映像と、カメラ部(140)によって撮影された第1プレイ映像とを比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。以下に、図14を用いて、本開示における制御部(100)が第1プレイ映像を送信するか否かを決定する方法について説明する。 In a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) can display past play videos of the player of the dart game device (1000) that have been stored in advance, and images taken by the camera unit (140). You can compare the video with the first play video. The control unit (100) can then determine whether or not to transmit the first play video based on the comparison result. Below, using FIG. 14, a method in which the control unit (100) in the present disclosure determines whether to transmit the first play video will be described.

図14は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1プレイ映像を送信するか否かを決定する方法の一例を説明するための図面である。 FIG. 14 is a drawing for explaining an example of a method for the dart game device to determine whether to transmit the first play video in multiple embodiments of the present disclosure.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係る第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) determines whether to transmit the first play video related to the first player of the darts game device (1000). I can do it.

具体的に、制御部(100)は、第1プレイ映像がカメラ部(140)によって撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。 Specifically, when the first play video is shot by the camera unit (140), the control unit (100) controls the past play video of the first player and the first play video stored in advance in the storage unit (110). can be compared. The control unit (100) can then determine whether or not to transmit the first play video based on the comparison result.

例えば、図14の(a)を参照すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(471)が撮影された場合、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(471)を比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より小さいと判断し、第1プレイ映像(471)を送信しないと決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(471)が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(470)とを比較し、第1プレイ映像(471)と過去のプレイ映像(470)との差異を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より小さかった場合、第1プレイ映像(471)を送信しないと決定することができる。 For example, referring to (a) in FIG. 14, when the first play video (471) is photographed by the camera unit (140), the control unit (100) controls the past play video (470) and the first play video. (471) can be compared. As a result of the comparison, the control unit (100) can determine that the difference is smaller than a preset threshold, and can determine not to transmit the first play video (471). To explain with an example, when the first play video (471) is shot by the camera unit (140), the control unit (100) controls the past play of the first player stored in the storage unit (110) in advance. The video (470) and the first play video (470) can be compared to generate a difference value representing the difference between the first play video (471) and the past play video (470). The control unit (100) may determine not to transmit the first play video (471) if the generated difference value is smaller than a preset threshold as a result of the comparison.

他の例を挙げると、図14の(b)を参照すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(472)が撮影された場合、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)とを比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きいと判断し、第1プレイ映像(472)を送信すると決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(472)が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)とを比較し、第1プレイ映像(472)と過去のプレイ映像(470)との差異を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像(472)を送信すると決定することができる。つまり、制御部(100)は、第1プレイ映像(472)と過去のプレイ映像(470)との差異が、予め設定されたしきい値を超えるほど大きかった場合に限って、新しく撮影された第1プレイ映像(472)を送信すると決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 To give another example, referring to FIG. 14(b), when the first play video (472) is photographed by the camera unit (140), the control unit (100) controls the past play video (470). and the first play video (472). As a result of the comparison, the control unit (100) may determine that the difference is greater than a preset threshold, and may determine to transmit the first play video (472). To explain with an example, when the first play video (472) is shot by the camera unit (140), the control unit (100) controls the past play of the first player stored in the storage unit (110) in advance. The video (470) and the first play video (472) can be compared to generate a difference value representing the difference between the first play video (472) and the past play video (470). The control unit (100) may determine to transmit the first play video (472) if the generated difference value is greater than a preset threshold as a result of the comparison. In other words, the control unit (100) controls whether a newly shot video is taken or not, only when the difference between the first play video (472) and the past play video (470) is so large that it exceeds a preset threshold. It may be determined to transmit the first play video (472). However, it is not limited to this.

本開示の他の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)との比較に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定するか否かを決定することもできる。ここで、ネットワーク等級は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、制御部(100)が他のディバイス(2000)について決定した等級になり得る。 In other embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls other devices ( It is also possible to decide whether to re-determine the network grade according to 2000). Here, the network grade may be a grade determined by the control unit (100) for the other devices (2000) based on traffic information of a network configured of devices participating in the play session.

一例として、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、予め設定されたトラフィック以上のトラフィックを持つ他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第2等級に決定することができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に決定された他のディバイス(2000)にダーツゲーム装置(1000)に係るプレイ映像は送信せず、プレイ関連データのみ送信していることが可能である。この場合、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(472)が撮影された場合、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)を比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きいと判断し、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第1等級に再決定することができる。ネットワーク通信部(150)は、第1等級に再決定された他のディバイス(2000)に第1プレイ映像(472)を送信することができる。ただし、これに限られるわけではない。 As an example, the control unit (100) may determine the network class of another device (2000) having traffic greater than a preset traffic to be second class based on the traffic information. In this case, the network communication unit (150) does not transmit the play video related to the dart game device (1000) to the other device (2000) determined to be second class, but only transmits play-related data. It is possible. In this case, when the first play video (472) is photographed by the camera unit (140), the control unit (100) can compare the past play video (470) and the first play video (472). . As a result of the comparison, the control unit (100) determines that the difference is greater than a preset threshold, and can re-determine the network class of the other device (2000) to be the first class. The network communication unit (150) can transmit the first play image (472) to another device (2000) that has been re-determined to be the first class. However, it is not limited to this.

上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係る第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影されるごとにネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を含む第1プレイ関連データを他のディバイス(2000)に送信すると、ネットワークトラフィックに係る問題が発生する可能性がある。従って、制御部(100)は、過去のプレイ映像と第1プレイ映像との間における比較に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。 With the above configuration, the control unit (100) of the darts game device (1000) can determine whether to transmit the first play video related to the first player of the darts game device (1000). If the network communication unit (150) sends first play related data including the first play video to another device (2000) every time the first play video is shot through the camera unit (140), problems related to network traffic may occur. may occur. Therefore, the control unit (100) can determine whether or not to transmit the first play video based on the comparison between the past play video and the first play video.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、映像取得部をさらに含むことができる。映像取得部は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーがダーツゲームをプレイする映像を取得するためのモジュールになり得る。一例として、映像取得部は、第1プレイヤーを撮影するためのカメラ部(140)等を含むことができる。制御部(100)は、映像取得部によって取得された第1プレイヤーがダーツゲームをプレイする第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the dart game device (1000) may further include an image acquisition unit. The video acquisition unit may be a module for acquiring video of the first player of the darts game device (1000) playing the darts game. For example, the image acquisition unit may include a camera unit (140) for photographing the first player. The control unit (100) can determine whether to transmit the first play video of the first player playing the darts game acquired by the video acquisition unit to the other device (2000).

具体的に、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、保存部(110)に保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像との比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。ここで、第1プレイ映像は、非映像方式プレイ結果データに比べ、データの容量が重いことがあり得る。このため、映像取得部によって第1プレイ映像が取得されるごとに、ネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信すると、ネットワークトラフィックの負荷が増加しかねない。従って、制御部(100)は、過去のプレイ映像と第1プレイ映像とを比較し、第1プレイ映像を送信するか否かを決定する必要がある場合がある。 Specifically, the control unit (100) of the dart game device (1000) selects the first play video based on the comparison between the first play video and the first play video stored in the storage unit (110). It can be determined whether or not to transmit the information to another device (2000). Here, the first play video may have a larger data capacity than the non-video play result data. Therefore, if the network communication unit (150) transmits the first play video to another device (2000) every time the first play video is acquired by the video acquisition unit, the network traffic load may increase. Therefore, the control unit (100) may need to compare the past play video and the first play video and determine whether to transmit the first play video.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、過去のプレイ映像における第1プレイヤーの動きと第1プレイ映像における第1プレイヤーの動きとの差に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) is configured to control the dart game device (1000) based on the difference between the movement of the first player in the past play video and the movement of the first player in the first play video. , it can be determined whether or not to transmit the first play video to another device (2000).

例えば、制御部(100)は、動きの差が予め設定されたしきい値以下の場合、第1プレイヤーの第1非映像方式プレイ結果データを他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。ここで、第1非映像方式プレイ結果データは、第1プレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドで獲得した点数に係る情報、K回のラウンドを含むセットで取得した点数に係る情報、又はプレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイヤーの第1ランキング情報のうち、少なくとも1つを含むことができる。第1非映像方式プレイ結果データは、第1プレイ映像に比べ、容量が軽いことがあり得るため、ネットワーク通信部(150)が非映像方式プレイ結果データを受信したり、送信するときに発生し得るネットワーク遅延問題が解消されることが可能である。 For example, the control unit (100) may determine to transmit the first non-video play result data of the first player to the other device (2000) if the difference in movement is less than a preset threshold. Here, the first non-video play result data includes information regarding the points earned by the first player by throwing dart pins, information regarding the points earned in rounds in which the act of throwing dart pins is allowed N times, and information regarding the points earned in rounds in which the first player is allowed to throw dart pins N times. or a first ranking information of the first player during a time period included in the play session. Since the first non-video play result data may have a smaller capacity than the first play video, the first non-video play result data may be generated when the network communication unit (150) receives or transmits the non-video play result data. network delay problems can be eliminated.

他の例を挙げると、制御部(100)は、動きの差が予め設定されたしきい値を超過した場合、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び第1プレイ映像を、他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。 For example, if the difference in movement exceeds a preset threshold, the control unit (100) may include first non-video play result data related to the first player's current darts game play; It can be determined to transmit the first play video to another device (2000).

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイ映像を送信するか否かを決定するに当たり、身体部位の比較に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines whether or not to transmit the first play video based on the comparison of body parts. You can also decide whether or not to send it.

具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に保存されている過去のプレイ映像における第1プレイヤーの身体部位と、第1プレイ映像における第1プレイヤーの身体部位との差に基づき、第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定することもできる。身体部位間の違いは、身体部位の動きや位置等の変化により発生する差異を意味すると理解される。 Specifically, the control unit (100) performs the following based on the difference between the body part of the first player in the past play video stored in the storage unit (110) and the body part of the first player in the first play video. , it is also possible to decide whether to transmit the first play video to another device. Differences between body parts are understood to mean differences that occur due to changes in movement, position, etc. of body parts.

例えば、制御部(100)は、身体部位の差が予め設定されたしきい値以下の場合、第1プレイヤーの第1非映像方式プレイ結果データを他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。他の例を挙げると、制御部(100)は、身体部位間の差が予め設定されたしきい値を超過した場合、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び第1プレイ映像を、他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。 For example, the control unit (100) may determine to transmit the first non-video play result data of the first player to the other device (2000) when the difference in body parts is less than a preset threshold. For example, if the difference between the body parts exceeds a preset threshold, the control unit (100) controls the first non-video play result regarding the current dart game play of the first player. It can be determined to send the data and the first play video to another device (2000).

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイ映像を送信するか否かを決定するに当たり、顔の表情の比較に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines whether or not to transmit the first play video based on the comparison of facial expressions. It is also possible to decide whether to transmit the video.

具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に保存されている過去のプレイ映像における第1プレイヤーの顔の表情と、第1プレイ映像における第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定することもできる。 Specifically, the control unit (100) determines the difference between the first player's facial expression in the past play video stored in the storage unit (110) and the first player's facial expression in the first play video. Based on this, it can also be determined whether to transmit the first play video to another device.

例えば、制御部(100)は、顔の表情の差が予め設定されたしきい値以下の場合、第1プレイヤーの第1非映像方式プレイ結果データを他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。他の例を挙げると、制御部(100)は、顔の表情の差が予め設定されたしきい値を超過した場合、例えば、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び第1プレイ映像を、他のディバイス(2000)に送信すると決定できる。 For example, the control unit (100) may determine to transmit the first non-video play result data of the first player to the other device (2000) when the difference in facial expressions is less than or equal to a preset threshold. . For example, if the difference in facial expressions exceeds a preset threshold, the control unit (100) may control a first non-video method related to the current dart game play of the first player. It can be determined to transmit the play result data and the first play video to another device (2000).

本開示の複数の実施例によると、第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さいにも拘わらず、ネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信することもあり得る。一例として、プレイヤーによっては、ダーツピンを投げて獲得した点数が大幅に変化したときでも、表情や動きがあまり変わらない場合がある。従って、制御部(100)が、プレイ映像間の差異だけでなく、非映像方式プレイ結果データも参照して、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することもあり得る。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, as a result of comparing the past play video of the first player and the first play video, even though the difference is smaller than a preset threshold, the network communication unit (150 ) may send the first play video to another device (2000). As an example, some players' facial expressions and movements may not change much even when the number of points earned by throwing dart pins changes significantly. Therefore, the control unit (100) refers not only to the difference between the play videos but also to the non-video method play result data to determine whether or not to transmit the first play video to the other device (2000). It is also possible.

具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連映像と第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さいと判断することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。 Specifically, the control unit (100) compares the past play-related video of the first player stored in the storage unit (110) with the first play video, and as a result, the control unit (100) determines that the difference is greater than a preset threshold. It can be determined that it is small. In this case, the control unit (100) stores past non-video play result data related to the past dart game play of the first player stored in the storage unit (110) in advance, and It is possible to determine whether or not to transmit the first play video to another device (2000) by comparing the play result data with the non-video format play result data.

例えば、制御部(100)は、過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。 For example, the control unit (100) may be configured to perform a It can be determined whether or not to send the 1-play video to another device (2000).

本開示の複数の実施例によると、上述の動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the operations described above may also be performed by the darts game server (3000).

一例として、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像との比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することもできる。 As an example, the network communication unit of the darts game server (3000) may monitor the current darts game play of a first player of the darts game device (1000) participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices. It is possible to receive the first play video related to. The control unit (100) of the dart game server (3000) compares the first play video with the first play video and the first play video that is stored in advance in the storage unit (110). It can also be determined whether or not to transmit to the device (2000).

上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像との比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。例えば、映像取得部によって第1プレイ映像が取得されるごとに、ネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を送信すると、ネットワークトラフィックの負荷が増加しかねない。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、過去のプレイ映像と現在のプレイ映像である第1プレイ映像とを比較し、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。このような方式で、ネットワーク負荷を減らすことができ、これによりユーザー経験が向上するリアルタイムダーツゲームプレイが実現できる。 According to the above configuration, the dart game device (1000) determines whether to transmit the first play video to the other device (2000) based on the comparison between the first play video and the first play video of the first player. can be determined. For example, if the network communication unit (150) transmits the first play video every time the first play video is acquired by the video acquisition unit, the network traffic load may increase. Therefore, the dart game device (1000) can compare the past play video and the first play video, which is the current play video, and determine whether to transmit the first play video. In this way, the network load can be reduced, thereby realizing real-time darts gameplay, which improves the user experience.

本開示の複数の実施例によると、背景領域(440)には、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。以下に、図15を用いて、本開示においてダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)が背景領域(440)に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法について説明する。 According to embodiments of the present disclosure, objects related to other devices (2000) may be displayed in the background area (440). Below, using FIG. 15, a method in which the control unit (100) of the dart game device (1000) displays an object related to another device in the background area (440) in the present disclosure will be described.

図15は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が背景領域に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法の一例を説明するための図面である。 FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a method in which a darts game device displays objects related to other devices in a background area in multiple embodiments of the present disclosure.

本開示の複数の実施例によるすると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the network communication unit (150) of the darts game device (1000) can receive second play related data of another device (2000). In this case, the control unit (100) may determine that an object related to the other device (2000) is displayed in the background area (440) based on the second play related data.

具体的に、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが、他のディバイス(2000)のダーツターゲット部上に到達した位置に係る情報を獲得できる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが、ダーツターゲット部上に到達した位置に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるように決定ことができる。そして、ディスプレイ部(120)は、制御部(100)の制御の下で背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる。 Specifically, the control unit (100) controls the position where the dart pin thrown by the player of the other device (2000) reaches the dart target part of the other device (2000) based on the second play related data. Information can be obtained. The control unit (100) sets the dart pin thrown by the player of the other device (2000) in the background area (440) of the dart game device (1000) based on the position where the dart pin thrown by the player of the other device (2000) reaches the dart target part. ) can be determined to be displayed. The display unit (120) may display objects related to other devices (2000) in the background area (440) under the control of the control unit (100).

例えば、図15の(a)を参照すると、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)の原点を決定することができる。そして、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが他のディバイス(2000)のダーツゲット部にヒットした位置に対応するダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)におけるヒット位置を決定することができる。また、制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)の原点からヒット位置まで伸びる線を決定することができる。この場合、制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)の外郭線と合う点と隣接した部分をオブジェクトが表示される位置に決定することができる。 For example, referring to FIG. 15(a), the control unit (100) can determine the origin of the dart target unit (200) of the dart game device (1000). The control unit (100) then controls the dart target part ( 200) can be determined. Further, the control unit (100) can determine a line extending from the origin of the dart target unit (200) to the hit position. In this case, the control unit (100) can determine a portion adjacent to a point matching the outline of the dart target portion (200) as the position where the object is displayed.

図15(b)によると、ダーツターゲット部(200)は、複数の扇形の領域に区分されることができる。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが他のディバイス(2000)のダーツゲット部にヒットした位置に対応するダーツのダーツターゲット部(200)におけるヒット位置を決定することができる。そして、制御部(100)は、ヒット位置を含む扇形の領域の弧に隣接した一部分をオブジェクト(490)がディスプレイされる位置に決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 According to FIG. 15(b), the dart target part (200) can be divided into a plurality of fan-shaped regions. In this case, the control unit (100) controls whether a dart hits the dart target part (200) of the dart corresponding to the position where the dart pin thrown by the player of the other device (2000) hits the dart target part of the other device (2000). The location can be determined. The controller (100) may determine a portion of the fan-shaped area including the hit position adjacent to the arc as the position where the object (490) is displayed. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、さらにダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データに基づき、背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。一例として、背景領域(440)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、他のディバイス(2000)に係るプレイヤーのプレイ映像、他のディバイス(2000)に係るダーツターゲットに対するヒット映像、又は、他のディバイス(2000)に係るプレイヤーを識別する任意の形態のテキスト、又は映像情報を含むことができる。 In a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) further sets the background area (440) to the other device (2000) based on the first play related data of the dart game device (1000). ) can be determined to be displayed. As an example, the objects related to the other device (2000) displayed in the background area (440) include a play video of a player related to the other device (2000), a hit video of a dart target related to the other device (2000), Alternatively, it may include any form of text or video information that identifies the player on the other device (2000).

本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、互いに対応する点数領域(例えば、20点又は20点トリプル)にヒットしたプレイヤーたちが複数人いる場合、背景領域(440)において上記点数領域に係るディスプレイ領域に順次に複数のプレイヤーに係る映像をディスプレイすることを決定することが可能である。 In an embodiment of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the background area when there are multiple players who hit mutually corresponding score areas (for example, 20 points or 20 points triple). In step (440), it may be determined to sequentially display images of a plurality of players in the display area of the score area.

他の例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、互いに対応する点数領域(例えば、20点又は20点トリプル)にヒットしたプレイヤーたちが複数人いる場合、背景領域(440)において上記点数領域に係るディスプレイ領域を分割して、ダーツターゲットに近い領域には時間的に先にヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイし、ダーツターゲットから遠い領域には時間的に後でヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイすることを決定することも可能である。 In another example, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the background area (440) when there are multiple players who hit mutually corresponding score areas (for example, 20 points or 20 point triples). The display area related to the score area is divided, and the area closer to the dart target displays the image of the player who hit the dart earlier in time, and the area farther from the dart target displays the image of the player who hit later in time. It is also possible to decide to display images related to.

他の例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、互いに対応する点数領域(例えば、20点又は20点トリプル)にヒットしたプレイヤーたちが複数人いる場合、背景領域(440)において上記点数領域に係るディスプレイ領域を分割して、ダーツターゲットに近い領域には時間的に後でヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイし、ダーツターゲットから遠い領域には時間的に先にヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイすることを決定することも可能である。 In another example, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the background area (440) when there are multiple players who hit mutually corresponding score areas (for example, 20 points or 20 point triples). The display area related to the score area is divided, and the area closer to the dart target displays images of players who hit later in time, and the area farther from the dart target displays images of players who hit earlier in time. It is also possible to decide to display images related to.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、センシング部(160)を通じて認識されたダーツピンのヒット位置に基づき、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが獲得した点数を決定することができる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データに基づき、第1プレイヤーが獲得した点数を第1プレイヤーより先に獲得した他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが存在するか否かを判断することができる。そして、制御部(100)は第2プレイヤーが存在すると判断された場合、第2プレイヤーに係るオブジェクトを背景領域(440)にディスプレイすることができる。ただし、これに限られるわけではない。以下、ダーツゲーム装置(1000)が背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイする方法については、図24の説明でより詳しく説明する。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can determine the points earned by the player of the dart game device (1000) based on the hit position of the dart pin recognized through the sensing unit (160). The control unit (100) determines, based on the second play related data of the other device (2000), that there is a second player of the other device (2000) who has obtained the points obtained by the first player before the first player. You can decide whether or not to do so. When the controller (100) determines that the second player is present, the controller (100) may display an object related to the second player in the background area (440). However, it is not limited to this. A method for the dart game device (1000) to display an object related to another device (2000) in the background area (440) will be described in more detail with reference to FIG. 24 below.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、顔面情報を利用して第1プレイヤーの不正行為を防ぐことができる。以下に、図16を用いて本開示における制御部(100)が、第1プレイヤーの不正行為を防ぐ方法について説明する。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) can prevent the first player from cheating using facial information. Below, a method in which the control unit (100) of the present disclosure prevents the first player from cheating will be described using FIG. 16.

図16は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイヤーの不正行為を防止する方法の一例を説明するための図面である。 FIG. 16 is a drawing for explaining an example of a method in which a dart game device prevents a player from cheating in multiple embodiments of the present disclosure.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るプレイヤー(1100)のログイン要請を承認したり拒否することが可能である。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) can approve or deny a login request from a player (1100) regarding the darts game device (1000). .

一例として、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を介してプレイヤーからダーツゲーム装置(1000)にログインするための入力を受け取ることが可能である。この場合、制御部(100)は、現在ユーザー入力部(170)を操作中のプレイヤー(1100)が含まれた映像が撮影されるようにカメラ部(140)を制御できる。制御部(100)は、ログインを要請したプレイヤーの識別情報に含まれた顔面情報と、撮影された映像から認識された顔面情報との間の比較に基づき、プレイヤー(1100)のログイン要請を承認したり拒否することができる。 As an example, the control unit (100) can receive input for logging into the dart game device (1000) from the player via the user input unit (170). In this case, the control unit (100) can control the camera unit (140) to capture an image including the player (1100) currently operating the user input unit (170). The control unit (100) approves the login request of the player (1100) based on a comparison between the facial information included in the identification information of the player who requested the login and the facial information recognized from the captured video. You can accept or refuse.

例えば、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より小さかった場合、プレイヤー(1100)のログイン要請を承認することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって撮影した映像と識別情報に含まれた顔面情報を比較して類似度を表す類似度値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された類似度値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、プレイヤー(1100)のログイン要請を承認することができる。例えば、制御部(100)は、比較の結果、生成された類似度値が予め設定されたしきい値より小さかった場合、プレイヤー(1100)のログイン要請を拒否することができる。 For example, the controller (100) may approve the login request of the player (1100) if the difference is smaller than a preset threshold as a result of the comparison. For example, the control unit (100) can generate a similarity value representing the degree of similarity by comparing an image captured by the camera unit (140) with facial information included in the identification information. The controller (100) may approve the login request of the player (1100) if the generated similarity value is greater than a preset threshold as a result of the comparison. For example, the control unit (100) may reject the login request of the player (1100) if the generated similarity value is smaller than a preset threshold as a result of the comparison.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤー(1100)がプレイセッションに参加してダーツゲームを楽しんでいる間、不正行為をしているか否かを判断することができる。ここで不正行為は、プレイヤー(1100)ではない代理のプレイヤーがダーツゲームをプレイすることのような行為になり得る。 The control unit (100) of the darts game device (1000) can determine whether the player (1100) is cheating while participating in a play session and enjoying the darts game. Here, cheating can be an act such as a player (1100) playing a darts game as a substitute.

具体的に、制御部(100)は、プレイヤー(1100)がプレイセッションに参加してダーツゲームを進行している場合、予め設定された間隔でプレイヤー(1100)を撮影するようにカメラ部(140)を制御することができる。制御部(100)は、ログイン時に利用された識別情報に含まれた顔面情報及びカメラ部(140)によって撮影された映像を比較し、現在ダーツゲームをプレイしているプレイヤーが代理のプレイヤーであるか否かを判断することができる。 Specifically, when the player (1100) participates in a play session and is playing the darts game, the control unit (100) controls the camera unit (140) to take pictures of the player (1100) at preset intervals. ) can be controlled. The control unit (100) compares the facial information included in the identification information used at the time of login and the image taken by the camera unit (140), and determines that the player currently playing the darts game is the substitute player. It can be determined whether or not.

例えば、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、現在ダーツゲームをプレイしているプレイヤーは不正行為中の代理のプレイヤーであると判断することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって撮影した映像と識別情報に含まれた顔面情報を比較して類似度を表す類似度値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された類似度値が予め設定されたしきい値より小さかった場合、現在ダーツゲームをプレイしているプレイヤーが代理のプレイヤーであると判断することができる。この場合、制御部(100)は、現在参加しているプレイセッションからダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーを除外することができる。また、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係る識別情報をダーツゲームサーバ(3000)へ送信することもできる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, if the difference is greater than a preset threshold as a result of the comparison, the control unit (100) determines that the player currently playing the darts game is a substitute player who is cheating. be able to. For example, the control unit (100) can generate a similarity value representing the degree of similarity by comparing an image captured by the camera unit (140) with facial information included in the identification information. As a result of the comparison, if the generated similarity value is smaller than a preset threshold, the control unit (100) may determine that the player currently playing the darts game is the substitute player. can. In this case, the control unit (100) can exclude the player of the dart game device (1000) from the currently participating play session. Further, the control unit (100) can also transmit identification information related to the dart game device (1000) to the dart game server (3000). However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの過去のプレイ関連データを認識することができる。制御部(100)は、過去のプレイ関連データに基づき、予め設定された音響等を出力するように音響出力部(190)を制御できる。または、制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの識別情報に基づき、予め保存された音響、音楽又は音声メッセージ等が存在するか否かを判断することができる。そして、制御部(100)は、予め保存された音響、音楽、又は音声メッセージのうち少なくとも1つが存在すると判断された場合、対応する音響等を出力するように音響出力部(190)を制御することができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) can recognize the player's past play-related data when approving the player's login request. The control section (100) can control the sound output section (190) to output preset sounds and the like based on past play-related data. Alternatively, when the control unit (100) approves the player's login request, it can determine whether there is a pre-stored sound, music, voice message, etc. based on the player's identification information. Then, when it is determined that at least one of pre-stored sounds, music, or voice messages exists, the control unit (100) controls the sound output unit (190) to output the corresponding sound, etc. be able to.

上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)を通じてプレイセッションに参加しているプレイヤーが代理のプレイヤーにダーツゲームを進行させる不正行為することを防ぐことができる。ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)がプレイヤーの不正行為を防ぐ方法の一例は、図26の説明でより詳しく説明する。 With the above configuration, the control unit (100) of the dart game device (1000) prevents a player participating in a play session through the dart game device (1000) from cheating by having a substitute player proceed with the dart game. be able to. An example of how the control unit (100) of the dart game device (1000) prevents players from cheating will be described in more detail in the description of FIG. 26.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーにレッスン映像を提供することもできる。以下に、図17を用いて、本開示における制御部(100)がレッスン映像を提供する方法について説明する。 In multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) sends a lesson video to the first player of the darts game device (1000) based on play-related data of another device (2000). It can also be provided. Below, using FIG. 17, a method for the control unit (100) in the present disclosure to provide a lesson video will be described.

図17は、本開示において、ダーツゲーム装置がレッスン映像を提供する方法について説明するための図面である。 FIG. 17 is a drawing for explaining a method for a darts game device to provide a lesson video in the present disclosure.

図17によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)を通じてレッスン映像(600)を提供することができる。ここで、レッスン映像(600)は、ダーツゲーム装置(1000)がプレイセッションに参加することにより収集された複数の他のディバイスのプレイ関連データに基づいて生成されることが可能である。 According to FIG. 17, the control unit (100) of the dart game device (1000) can provide a lesson video (600) through the display unit (120). Here, the lesson video (600) can be generated based on play-related data of a plurality of other devices collected when the dart game device (1000) participates in a play session.

一例として、制御部(100)は、複数の他のディバイスのうち少なくとも1つのプレイセッションにおいて1位となった第2プレイヤーに係る他のディバイス(2000)を選択することができる。そして制御部(100)は、選択された他のディバイス(2000)に係るプレイ関連データに基づき、少なくとも1つの仮想キャラクターを含むレッスン映像(600)を生成することができる。ここで仮想キャラクターは、実際の第2プレイヤーではなく第2プレイヤーのプレイ関連データに基づいて生成されるキャラクターになり得る。 As an example, the control unit (100) can select another device (2000) related to the second player who came in first place in at least one play session from among the plurality of other devices. The control unit (100) can generate a lesson video (600) including at least one virtual character based on the play-related data related to the selected other device (2000). Here, the virtual character may be a character generated based on play-related data of the second player rather than the actual second player.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)が選択された場合、他のディバイス(2000)に係るプレイ映像が保存部(110)に存在するか否かを判断することができる。一例として、他のディバイス(2000)とダーツゲーム装置(1000)が同じプレイセッションに参加することにより、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)からプレイ映像を含むプレイ関連データを受信した可能性がある。そして制御部(100)は、保存部(110)に他のディバイス(2000)から受信したプレイ映像が存在すると判断された場合、プレイ映像に基づきレッスン映像(600)を生成することも可能である。例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーの実際のプレイの様子を含むレッスン映像(600)を生成することができる。他の例において、制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーのプレイ映像に基づき、第2プレイヤーを真似する仮想のキャラクターを生成し仮想のキャラクターを含むレッスン映像(600)を生成することができる。ただし、これに限られるわけではない。 In a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) may cause the play video related to the other device (2000) to be stored in the storage unit (110) when the other device (2000) is selected. ) exists or not. As an example, when another device (2000) and the dart game device (1000) participate in the same play session, the network communication unit (150) receives play-related data including play video from the other device (2000). It is possible that it did. When the control unit (100) determines that there is a play video received from another device (2000) in the storage unit (110), it is also possible to generate a lesson video (600) based on the play video. . For example, the control unit (100) can generate a lesson video (600) that includes an actual play by a second player of another device (2000). In another example, the control unit (100) generates a virtual character that imitates the second player based on the play video of the second player on the other device (2000), and generates a lesson video (600) including the virtual character. can be generated. However, it is not limited to this.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、レッスン映像(600)がディスプレイされる場合、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーを撮影するようにカメラ部(140)を制御することができる。この場合、第1プレイヤーを撮影した映像が、レッスン映像(600)に重なってディスプレイされることができる。ただし、これに限られるわけではない。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can control the camera unit (140) to photograph the first player of the dart game device (1000) when the lesson video (600) is displayed. can. In this case, the video of the first player may be displayed overlapping the lesson video (600). However, it is not limited to this.

レッスン映像(600)は、アームライン(arm line)(610)やエルボーライン(elbow line)(620)を含むことができる。 The lesson video (600) may include an arm line (610) and an elbow line (620).

アームライン(610)は、第1プレイヤーの腕やプレイ関連データに基づいて生成された仮想のキャラクターの腕とマッチングされるラインを表示することができる。 The arm line (610) can display a line that matches the arm of the first player or the arm of a virtual character generated based on play-related data.

エルボーライン(620)は、第1プレイヤーの肘やプレイ関連データに基づいて生成された仮想のキャラクターの肘とマッチングされるラインを表示することができる。 The elbow line (620) can display a line that matches the elbow of the first player or the elbow of a virtual character generated based on play-related data.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)を通じてリアルタイムのレッスンモードを提供することができる。 According to embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) can provide a real-time lesson mode through the display unit (120).

一例として、制御部(100)は、プレイセッションに参加している間、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーからレッスンモードの実行を要請されることが可能である。この場合、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされているオブジェクトのうち他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる第2プレイ映像を含むオブジェクトを選択することができる。そして、制御部(100)は、カメラ部(140)によって撮影した第1プレイヤーの第1プレイ映像及び第2プレイヤーの第2プレイ映像が関連付けられてディスプレイされるよう決定することができる。 As an example, the control unit (100) may be requested to execute the lesson mode by a first player of the darts game device (1000) while participating in a play session. In this case, the control unit (100) may select an object that includes a second play video in which a second player of another device (2000) throws a dart pin from among the objects displayed on the display unit (120). . The control unit (100) may determine that the first play image of the first player and the second play image of the second player captured by the camera unit (140) are displayed in association with each other.

一例として、制御部(100)は、第1プレイ映像及び第2プレイ映像の少なくとも一部が重なってディスプレイされるようにレッスンモードを提供することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the control unit (100) may provide a lesson mode such that at least a portion of the first play image and the second play image are displayed overlapping each other. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御第(100)は、第1プレイヤーの過去のプレイ関連データに基づいてレッスンモードを提供することができる。 According to embodiments of the present disclosure, the control (100) of the darts game device (1000) may provide a lesson mode based on past play-related data of the first player.

具体的に、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を通じて第1プレイヤーからレッスンモードの実行の要請を受けた場合、第1プレイヤーの過去のプレイ関連データを認識することができる。制御部(100)は、第1プレイヤーの過去のプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーより平均的にダーツゲーム結果の点数が高い第2プレイヤーが参加しているプレイセッションを選定することができる。そして、上記プレイセッションに参加すると決定された場合、制御部(100)は、上記プレイセッションに参加している第2プレイヤーに基づき、第1プレイヤーにリアルタイムのレッスンモードを提供することができる。 Specifically, when the control unit (100) receives a request to execute the lesson mode from the first player through the user input unit (170), the control unit (100) may recognize the first player's past play-related data. The control unit (100) can select a play session in which a second player who has averagely higher scores in darts game results than the first player is participating, based on the first player's past play-related data. If it is determined to participate in the play session, the control unit (100) may provide a real-time lesson mode to the first player based on the second player participating in the play session.

一例として、制御部(100)は、第1プレイヤーの第1プレイ映像及び第2プレイヤーの第2プレイ映像の少なくとも一部が重なってディスプレイされるようにレッスンモードを提供することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the control unit (100) may provide a lesson mode such that at least a portion of the first play image of the first player and the second play image of the second player are displayed overlapping each other. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーが参加しているプレイセッションのプレイ結果情報に基づき、レワードを提供することができる。以下に、図18を用いて、本開示におけるダーツゲームサーバ(3000)がリワードを提供する方法について説明する。 According to embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) can provide rewards based on play result information of a play session in which multiple players participate. Below, using FIG. 18, a method in which the dart game server (3000) according to the present disclosure provides rewards will be described.

図18は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバがリワードを提供する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a method by which a darts game server provides rewards in multiple embodiments of the present disclosure.

図18を参照すると、ダーツゲームサーバ(3000)は、2つ以上のディバイスが参加しているプレイセッションの第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することもできる(S810)。 Referring to FIG. 18, the dart game server (3000) groups a plurality of players into a plurality of groups based on the ranking included in the first play result information of a play session in which two or more devices participate. (S810).

例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちのうち4位乃至10位のプレイヤーたちを第1グループに決定することができる。そしてゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーたちのうち10位乃至20位のプレイヤーたちを第2グループに決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。 For example, the game server (3000) can determine, based on the first play result information, the players ranked 4th to 10th among the plurality of players participating in the play session as the first group. Then, the game server (3000) can determine the players ranked 10th to 20th among the plurality of players as the second group. However, it is not limited to this.

ダーツゲームサーバ(3000)は、少なくとも1つのグループの各々に予め設定されたリワードを提供することができる(S820)。ここでリワードは、ゲームクレジット、暗号資産又は仮想通貨等になり得る。ただし、これに限られるわけではない。 The darts game server (3000) may provide preset rewards to each of the at least one group (S820). Here, the reward may be game credits, crypto assets, virtual currency, or the like. However, it is not limited to this.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加している少なくとも1人のプレイヤーにリワードを提供することも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the darts game server (3000) may also provide rewards to at least one player participating in a play session.

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、少なくとも1つのプレイセッションを2つ以上のディバイスに提供している間に特定のイベントが発生するように決定することができる。一例として、特定のイベントは、予め設定された時間内において特定の点数を獲得するイベントになり得る。ダーツゲームサーバ(3000)は、2つ以上のディバイスから受信したプレイ関連データに基づき、特定のイベントの発生条件を満たしている少なくとも1つのディバイスを選定することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、特定のイベントの発生条件を満たしている少なくとも1つのディバイスにリワードを提供することもできる。ただし、これに限られるわけではない。 Specifically, the darts game server (3000) may determine that certain events occur while providing at least one play session to two or more devices. As an example, a specific event may be an event in which a specific score is earned within a preset time. The dart game server (3000) can select at least one device that satisfies a specific event occurrence condition based on play-related data received from two or more devices. In this case, the dart game server (3000) can also provide a reward to at least one device that satisfies conditions for the occurrence of a specific event. However, it is not limited to this.

図19は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。図20は、本開示の複数の実施例において、有効プレイ時間期間の一例を説明するための図面である。 FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a method in which the darts game device determines the effective play time period of a play session based on the play time limit given to the play session in multiple embodiments of the present disclosure. . FIG. 20 is a drawing for explaining an example of a valid play time period in multiple embodiments of the present disclosure.

図19を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定することができる(S910)。ここで、有効プレイ時間期間は、当該プレイセッションにおいて、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーがダーツゲームをプレイできるように許容された時間期間になり得る。例えば、プレイセッションは、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。この場合、第1下位プレイセッションの有効プレイ時間期間は10秒になり得るが、第1下位プレイセッションが進むにつれ、徐々に減っていくことが可能である。言い換えると、制御部(100)は、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定する際、プレイセッションにおいて時間が経過するにつれ、有効プレイ時間期間が減っていく方式により、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定することができる。他の例を挙げると、プレイセッションは、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時30秒までダーツピンを3回投げてラウンドを終了しなければならない第2下位プレイセッションを含むことができる。この場合、第2下位プレイセッションの有効プレイ時間期間は30秒になり得るが、第2下位プレイセッションが進むにつれ、徐々に減っていくことが可能である。有効プレイ時間期間は、プレイセッションに参加している他のディバイス(2000)の有効プレイ時間期間に少なくとも部分的に対応し得る。実施例によっては、ダーツゲーム装置(1000)の有効プレイ時間期間と、他のディバイス(2000)の有効プレイ時間期間とは、少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間になり得る。 Referring to FIG. 19, the control unit (100) of the dart game device (1000) can determine the effective play time period of the play session based on the play time limit given to the play session (S910). Here, the valid play time period may be a time period allowed for the first player of the darts game device (1000) to play the darts game in the play session. For example, a play session may include a first sub-play session in which all players participating in the play session must throw one dart pin from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021. can. In this case, the effective play time period for the first sub-play session may be 10 seconds, but may gradually decrease as the first sub-play session progresses. In other words, when determining the effective play time period of the play session, the control unit (100) determines the effective play time period of the play session in such a manner that the effective play time period decreases as time passes in the play session. can be determined. As another example, a play session must end by all players participating in the play session throwing three dart pins between 10:00 a.m. and 10:30 a.m. on October 1, 2021. A second sub-play session may be included. In this case, the effective play time period for the second sub-play session may be 30 seconds, but may gradually decrease as the second sub-play session progresses. The valid play time period may correspond at least in part to the valid play time periods of other devices (2000) participating in the play session. In some embodiments, the effective play time period of the darts gaming device (1000) and the effective play time period of the other device (2000) may be at least partially overlapping time periods.

有効プレイ時間期間について、より詳しく説明するために図20を参照することができる。図20に示すグラフのx軸は、時間(time)の経過を示すことが可能である。 Reference may be made to FIG. 20 for a more detailed explanation of the valid play time period. The x-axis of the graph shown in FIG. 20 can indicate the passage of time.

図20によると、経過時間期間及び有効プレイ時間期間は、プレイセッションに付与された制限時間期間内に存在し得る。一例として、第1下位プレイセッションには、第1下位プレイセッションに参加しているプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない制限時間期間が付与されることが可能である。この場合、第1下位プレイセッションの有効プレイ時間期間は10秒になり得るが、第1下位プレイセッションの経過時間期間によって、徐々に減っていくことが可能である。例えば、第1下位プレイセッションにおいて、プレイヤーがダーツピンを投げずに3秒の時間期間が経過した場合、有効プレイ時間期間は、7秒になり得る。 According to FIG. 20, the elapsed time period and the valid play time period may exist within the time limit given to the play session. As an example, the first lower play session has a restriction that all players participating in the first lower play session must throw one dart pin from 10:00 a.m. on October 1, 2021 to 10:10 a.m. A time period can be given. In this case, the effective play time period of the first sub-play session may be 10 seconds, but may gradually decrease depending on the elapsed time period of the first sub-play session. For example, if a three second time period elapses without a player throwing a dart pin in the first sub-play session, the effective play time period may be seven seconds.

本開示内容の一実施例において、有効プレイ時間期間は、タイマーのような形でダーツゲーム装置(1000)から出力され、プレイヤーがプレイセッションにおいてプレイできる時間情報を示すことができる。有効プレイ時間期間が経過した場合、当該プレイセッションにおけるプレイは許容されない。例えば、有効プレイ時間期間が経過した後にプレイヤーのダーツピンがヒットした場合、当該ダーツピンのヒットは、ダーツゲームプレイに反映されない。 In one embodiment of the present disclosure, the effective play time period may be output from the darts gaming device (1000) in the form of a timer to indicate information about the amount of time a player may play in a play session. If the Valid Play Time Period has elapsed, no further play will be permitted in that play session. For example, if a player's dart pin hits after the valid play time period has elapsed, the dart pin hit will not be reflected in the dart game play.

図19を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、プレイセッションの有効プレイ時間が決定された場合、有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイすることができる(S920)。一例として、ディスプレイ部(120)は、第4領域(430)に有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイできる。 Referring to FIG. 19, when the effective play time of the play session is determined, the display unit (120) of the dart game device (1000) may display information regarding the effective play time period (S920). For example, the display unit (120) may display information regarding the valid play time period in the fourth area (430).

有効プレイ時間期間に係る情報は、残りの有効プレイ時間期間を示す情報、有効プレイ時間期間の経過を示す情報、プレイセッションにおける時間の経過を示す情報、または、プレイセッションに付与された時間制限を示す情報をうち、少なくとも1つを含むことができる。残りの有効プレイ時間期間を示す情報は、当該プレイセッションに付与された時間制限期間の残り時間に係る情報を示すことが可能である。例えば、2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションにおいて、プレイヤーがダーツピンを投げずに3秒が経過した場合、有効プレイ時間期間は7秒になり得る。この場合、制御部(100)は、残りの有効プレイ時間期間は7秒であると判断し、第4領域(430)にディスプレイできる。有効プレイ時間期間の経過を示す情報は、例えば、プレイヤーが2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションにおいて、プレイヤーがダーツピンを投げずに3秒が経過することがあり得る。この場合、有効プレイ時間期間の経過を示す情報は、3秒の時間が経過したことを示す情報になり得る。プレイセッションの時間経過を示す情報は、現在プレイヤーがプレイしている少なくとも1つの下位プレイセッション以外のプレイセッションにおける時間の経過を示す情報になり得る。例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、第1下位プレイセッションをプレイする際、第2下位プレイセッションに付与された時間制限を考慮しなければならない場合もある。第1下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含むプレイセッションであり、第2下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を含むことがあり得るためである。言い換えると、第2下位プレイセッションは、N回の第1下位プレイセッションからなるラウンドに係るプレイセッションになり得る。従って、制御部(100)は、残りの有効プレイ時間期間を示す情報、又は、有効プレイ時間期間の経過を示す情報とともに、プレイセッションにおける時間の経過を示す情報も併せて第4領域(430)にディスプレイすること可能である。プレイセッションに付与された時間制限を示す情報は、プレイセッションにおける時間の経過とは関係なく、プレイセッションに付与された時間制限を示すための情報になり得る。例えば、第1下位プレイセッションは、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない下位プレイセッションになり得る。この場合、プレイセッションに付与された時間制限を示すための情報は10秒になり得る。 Information regarding the valid play time period may include information indicating the remaining valid play time period, information indicating the passage of the valid play time period, information indicating the passage of time in the play session, or information indicating the time limit placed on the play session. At least one of the information shown can be included. The information indicating the remaining valid play time period can indicate information regarding the remaining time of the time limit period given to the play session. For example, in the first sub-play session where one dart pin must be thrown from 10:00 a.m. on October 1, 2021 to 10:10 a.m., if 3 seconds elapse without a player throwing a dart pin, the effective play time The period can be 7 seconds. In this case, the control unit (100) determines that the remaining valid play time period is 7 seconds, and can display it in the fourth area (430). The information indicating the elapse of the valid play time period may include, for example, the first sub-play session in which the player must throw one dart pin from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021, when the player throws a dart pin. It is possible for three seconds to pass without a throw. In this case, the information indicating the elapse of the effective play time period may be information indicating that three seconds have elapsed. The information indicating the passage of time in a play session may be information indicating the passage of time in a play session other than the at least one subordinate play session in which the player is currently playing. For example, a player of the darts gaming device (1000) may have to consider a time limit placed on a second sub-play session when playing a first sub-play session. This is because the first sub-play session is a play session that includes a time limit for the act of throwing a dart pin, and the second sub-play session may include a time limit for a round in which the act of throwing a dart pin is allowed N times. . In other words, the second sub-play session may be a play session involving a round consisting of N first sub-play sessions. Therefore, the control unit (100) includes information indicating the remaining valid play time period or information indicating the elapse of the valid play time period, as well as information indicating the elapsed time in the play session, in the fourth area (430). It is possible to display it on The information indicating the time limit given to the play session may be information indicating the time limit given to the play session, regardless of the passage of time in the play session. For example, the first sub-play session could be a sub-play session in which all players participating in the play session must throw one dart pin from 10:00 a.m. on October 1, 2021 to 10:10 a.m. . In this case, the information to indicate the time limit given to the play session could be 10 seconds.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定するに当たり、プレイセッションにおいて経過した時間及びプレイセッションに付与された時間制限に基づき、有効プレイ時間期間を決定することができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines the effective play time period of the play session, based on the time elapsed in the play session and the time given to the play session. Based on the restrictions, a valid play time period can be determined.

上述の例示のように、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含む第1下位プレイセッションにおいて、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げずに、プレイセッションにおいて時間が経過することがあり得る。例えば、制御部(100)は、プレイセッションに参加しているプレイヤーが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションにおいて、プレイヤーがダーツピンを投げずに3秒が経過したと認識することがあり得る。この場合、制御部(100)は、プレイセッションにおいて経過した時間である3秒及びプレイセッションに付与された10秒の時間制限に基づき、有効プレイ時間を7秒と決定することが可能である。 As illustrated above, in a first sub-play session that includes a time limit for the act of throwing a dart pin, it is possible for time to pass in the play session without the player of the dart gaming device (1000) throwing a dart pin. For example, in a first lower play session in which all players participating in the play session must throw one dart pin from 10:00 a.m. to 10:10 on October 1, 2021, the control unit (100) may It is possible for a player to realize that 3 seconds have passed without throwing a dart pin. In this case, the control unit (100) can determine the effective play time to be 7 seconds based on the 3 seconds that have passed in the play session and the 10 second time limit given to the play session.

本開示の複数の実施例によると、プレイ時間制限及び有効プレイ時間期間は、プレイセッションが変更される時点において改めて決定されることが可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the play time limit and valid play time period may be re-determined at the time the play session is changed.

例えば、第1下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限を含むことができる。そして、ダーツゲームの特徴上、ダーツゲーム装置(1000)は、複数の第1下位プレイセッションを含むプレイセッションをプレイヤーに提供できる。制御部(100)は、プレイヤーにより最初のダーツピンが投げられた場合、複数の第1下位プレイセッションのうち1つの第1下位プレイセッションが終了したと決定することができる。制御部(100)は、1つの第1下位プレイセッションが終了したと決定するとともに、プレイ時間制限及び有効プレイ時間期間を改めて決定し直し、後続の第1下位プレイセッションを提供することが可能である。 For example, the first sub-play session may include a time limit for the act of throwing dart pins. Due to the characteristics of the dart game, the dart game device (1000) can provide the player with a play session including a plurality of first lower play sessions. The control unit (100) may determine that one first lower play session among the plurality of first lower play sessions has ended when the first dart pin is thrown by the player. The control unit (100) is capable of determining that one first lower play session has ended, re-determining the play time limit and the valid play time period, and providing a subsequent first lower play session. be.

他の例を挙げると、決定された有効プレイ時間期間は、ダーツゲーム装置(1000)において予め決定された数のダーツピンがヒットしたと感知された場合、初期化されることが可能である。実施例によっては、第2下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに係る時間制限を含むことができる。ダーツゲームの特徴上、ダーツゲーム装置(1000)は、複数の第2下位プレイセッションを含むプレイセッションをプレイヤーに提供できる。制御部(100)は、N回のダーツピンがヒットしたと感知された場合、1つの第2下位プレイセッションを初期化できる。制御部(100)は、プレイ時間制限及び有効プレイ時間期間を改めて決定し直し、後続の第2下位プレイセッションを提供することが可能である。 As another example, the determined valid play time period may be initialized if the dart gaming device (1000) senses that a predetermined number of dart pins have been hit. In some embodiments, the second sub-play session may include a time limit for rounds that allow N number of dart pin throwing actions. Due to the characteristics of the dart game, the dart game device (1000) can provide the player with a play session that includes a plurality of second lower play sessions. The control unit (100) may initialize one second sub-play session when it is sensed that N dart pins have been hit. The control unit (100) can re-determine the play time limit and the valid play time period and provide a subsequent second lower play session.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、有効プレイ時間期間に係る情報に係るディスプレイ属性(attribute)を決定することができる。ディスプレイ属性は、有効プレイ時間期間に係る情報がディスプレイ部(120)にディスプレイされることができるように制御部(100)によって決定される有効プレイ時間期間に関する情報に係る性質又は特徴になり得る。ディスプレイ属性は、有効プレイ時間期間に関する情報の大きさに係る大きさ属性、有効プレイ時間期間に関する情報の色に係る色属性、又は、有効プレイ時間期間に関する情報の陰影に係る陰影属性のうち少なくとも1つを含むことができる。実施例によっては、制御部(100)は、プレイ時間制限と有効プレイ時間期間とのうち少なくとも1つに基づき、有効プレイ時間期間に関する情報に係るディスプレイ属性を決定することができる。一例として、制御部(100)は、プレイ時間制限や有効プレイ時間期間が短いほど有効プレイ時間期間に関する情報が大きくディスプレイされるように、有効プレイ時間期間に関する情報の大きさに係る大きさ属性を決定することができる。他の一例として、制御部(100)は、プレイ時間制限や有効プレイ時間期間が短いほど有効プレイ時間期間に関する情報が目立つように、有効プレイ時間期間に関する情報の色に係る色属性を決定することができる。さらに他の一例として、制御部(100)は、プレイ時間制限や有効プレイ時間期間が短いほど有効プレイ時間期間に関する情報が目立つように、有効プレイ時間期間に関する情報の陰影に係る陰影属性を決定することができる。ディスプレイ属性が決定された場合、ディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、有効プレイ時間期間に関する情報をディスプレイできる。実施例によっては、ディスプレイ部(120)は、第4領域(430)に有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイできる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) can determine display attributes related to information related to the effective play time period. The display attribute may be a property or characteristic related to information regarding the effective play time period determined by the control unit (100) so that the information regarding the effective play time period may be displayed on the display unit (120). The display attribute is at least one of a size attribute related to the size of information related to the effective play time period, a color attribute related to the color of the information related to the effective play time period, or a shading attribute related to the shading of the information related to the effective play time period. It can contain one. In some embodiments, the control unit (100) may determine display attributes related to information regarding the valid play time period based on at least one of the play time limit and the valid play time period. As an example, the control unit (100) may set a size attribute related to the size of the information regarding the effective play time period so that the shorter the play time limit or the effective play time period, the larger the information regarding the effective play time period is displayed. can be determined. As another example, the control unit (100) may determine a color attribute related to the color of the information regarding the effective play time period so that the shorter the play time limit or the effective play time period, the more conspicuous the information regarding the effective play time period. I can do it. As yet another example, the control unit (100) determines a shading attribute related to the shading of information regarding the effective play time period so that the shorter the play time limit or the effective play time period, the more conspicuous the information regarding the effective play time period. be able to. If the display attributes are determined, the display unit (120) may display information regarding the valid play time period based on the determined display attributes. In some embodiments, the display unit (120) may display information regarding the valid play time period in the fourth area (430).

本開示の複数実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限と有効プレイ時間期間とのうち少なくとも1つに基づき、有効プレイ時間期間に係る情報に対するハイライト効果を決定することができる。ここで、ハイライト効果は、有効プレイ時間期間に係る情報がディスプレイされる領域の少なくとも一部に隣接した領域に予め保存された画像がディスプレイされる効果になり得る。例えば、図11の第4オブジェクト(414)を見ると、第4オブジェクト(414)の周辺にはハイライト効果(500)が表現されていることが可能である。制御部(100)は、第4オブジェクト(414)の周辺に表現されているハイライト効果(500)や上記ハイライト効果(500)に類似した効果を有効プレイ時間期間に係る情報に適用できる。これより、ダーツゲームに参加しているプレイヤーの興味が高まることが可能である。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) is configured to highlight information regarding the valid play time period based on at least one of the play time limit and the valid play time period. effect can be determined. Here, the highlight effect may be an effect in which a pre-stored image is displayed in an area adjacent to at least a part of the area where information related to the effective play time period is displayed. For example, looking at the fourth object (414) in FIG. 11, it is possible that a highlight effect (500) is expressed around the fourth object (414). The control unit (100) can apply a highlight effect (500) expressed around the fourth object (414) or an effect similar to the highlight effect (500) to information regarding the effective play time period. This can increase the interest of players participating in the darts game.

本開示の複数の実施例によると、ハイライト効果の強さ(intensity)は、有効プレイ時間期間が短いほど、強度の強いハイライト効果になり得る。ここで、強度の強いハイライト効果は、予め保存された画像の大きさが比較的大きいハイライト効果と、予め保存された画像の彩度が比較的高いハイライト効果と、予め保存された画像の点滅速度が比較的速いハイライト効果とのうち、少なくとも1つを含むことができる。 According to embodiments of the present disclosure, the intensity of the highlight effect may be such that the shorter the effective play time period, the stronger the highlight effect. Here, the strong highlight effects include a highlight effect in which the pre-saved image is relatively large in size, a highlight effect in which the pre-saved image has relatively high saturation, and a highlight effect in which the pre-saved image is relatively high in saturation. The display may include at least one highlight effect in which the flashing speed is relatively fast.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係る他のディバイス(2000a)に有効プレイ時間期間に係る情報が出力されるようにすることができる。ここで、他のディバイス(2000a)は、ダーツゲーム装置(1000)と連動して、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をプレイヤーに示すためのモバイルディバイスになり得る。 In a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) causes information related to the effective play time period to be output to another device (2000a) related to the darts game device (1000). It can be done. Here, the other device (2000a) can be a mobile device that works in conjunction with the darts game device (1000) to show the player information about a play session in which the darts game device (1000) is participating.

具体的に、制御部(100)は、プレイセッションの有効プレイ時間期間が決定された場合、ネットワーク通信部(150)を介して有効プレイ時間期間に係る情報をダーツゲーム装置に係る他のディバイス(2000)に送信することができる。この場合、他のディバイス(2000a)に有効プレイ時間期間に係る情報が出力されることが可能である。 Specifically, when the effective play time period of the play session is determined, the control unit (100) transmits information regarding the effective play time period to other devices (related to the dart game device) via the network communication unit (150). 2000). In this case, information regarding the valid play time period can be output to another device (2000a).

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、有効プレイ時間期間に基づき、予め設定された音響等を出力するように音響出力部(190)を制御することができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the sound output unit (190) to output preset sounds, etc. based on the effective play time period. can do.

例えば、制御部(100)は、プレイセッションに含まれた複数の下位プレイセッションのうち、少なくとも1つの下位プレイセッションの有効プレイ時間期間を決定することができる。そして、制御部(100)は、決定された有効プレイ時間期間が予め設定されたしきい値未満の場合、予め設定された音響等を出力するように音響出力部(190)を制御できる。 For example, the control unit (100) may determine the effective play time period of at least one lower play session among the plurality of lower play sessions included in the play session. The control unit (100) can control the sound output unit (190) to output a preset sound or the like when the determined effective play time period is less than a preset threshold.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが投げるダーツピンがヒットする確率が予め決定されたしきい値より高い、ダーツターゲット部における1つ以上のセグメント領域を決定することができる。制御部(100)は、決定された1つ以上のセグメント領域の外郭線に隣接したディスプレイ領域に、有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイすることも可能である。 In a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the dart game device (1000) to select darts that have a higher probability of being hit by a dart pin thrown by a player of the dart game device (1000) than a predetermined threshold. One or more segment areas in the target portion can be determined. The control unit (100) may also display information regarding the valid play time period in a display area adjacent to the outline of the determined one or more segment areas.

例えば、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのプレイ関連データに基づき、プレイヤーが投げるダーツピンがヒットする確率が予め決定されたしきい値より高い、ダーツターゲット部における1つ以上のセグメント領域を決定することができる。一例として、予め決定されたしきい値は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがプレイセッションに参加してダーツゲームをプレイしている間に、ダーツターゲットにおける1つ以上のセグメント領域を当てた回数に基づき決定されることが可能である。 For example, the control unit (100) may select one or more dart targets in which the probability of a dart pin thrown by the player hitting is higher than a predetermined threshold based on play-related data of the player of the dart game device (1000). The segment area can be determined. In one example, the predetermined threshold may be the number of times a player of darts gaming device (1000) hits one or more segment areas on a dart target while participating in a play session and playing a darts game. It is possible to determine based on the following.

本開示において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲームルールに沿って勝敗を決める点数に係る1つ以上のセグメント領域を決定することが可能である。この場合、制御部(100)は、勝敗を決める最後の点数に係る1つ以上のセグメント領域の外郭線に隣接したディスプレイ領域に、有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイすることも可能である。 In the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) can determine one or more segment areas related to points that determine victory or defeat in accordance with darts game rules. In this case, the control unit (100) may display information regarding the effective play time period in a display area adjacent to the outline of one or more segment areas related to the final score that determines victory or defeat.

本開示の複数の実施例によると、有効プレイ時間期間に係る情報は、ダーツゲームサーバ(3000)によって決められることも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, information regarding the valid play time period may also be determined by the darts game server (3000).

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき、プレイセッションに参加している第1ディバイスの有効プレイ時間期間を決定することが可能である。ここで、第1ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)になり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、有効プレイ時間期間に係る情報を第1ディバイスに送信することが可能である。実施例において、第1ディバイスの有効プレイ時間期間は、プレイセッションに参加している第2ディバイスの有効プレイ時間期間に少なくとも部分的に対応し得る。ここで、第2ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)以外の他のディバイス(2000)になり得る。 Specifically, the control unit of the darts game server (3000) controls the first device participating in the play session based on the play time limit given to the play session in which play time limits are given to two or more devices. It is possible to determine a valid play time period. Here, the first device may be a darts game device (1000). In this case, the network communication unit of the darts game server (3000) can transmit information regarding the valid play time period to the first device. In embodiments, the first device's effective play time period may correspond at least in part to the effective play time period of a second device participating in the play session. Here, the second device can be a device (2000) other than the dart game device (1000).

上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションに付与されたプレイ時間制限に基づき決定されたプレイセッションの有効プレイ時間期間に係る情報をディスプレイできる。従って、ユーザーは、ディスプレイ部(120)にディスプレイされた有効プレイ時間期間に係る情報から、プレイセッションにおける経過時間と残り時間を認識することができる。そればかりではなく、ダーツゲーム装置(1000)は、有効プレイ時間期間が短いほど、強度の強いハイライト効果を、有効プレイ時間期間に係る情報に適用することが可能である。従って、ユーザーの興味が高まることが可能である。 According to the above configuration, the dart game device (1000) can display information related to the effective play time period of the play session determined based on the play time limit given to the play session. Therefore, the user can recognize the elapsed time and remaining time in the play session from the information regarding the effective play time period displayed on the display unit (120). Not only that, the dart game device (1000) can apply a stronger highlighting effect to the information related to the effective play time period as the effective play time period becomes shorter. Therefore, it is possible for the user's interest to increase.

一方、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、受信された他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することが可能である。以下、ダーツゲーム装置(1000)が他のディバイス(2000)のプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択する方法について説明する。 Meanwhile, in embodiments of the present disclosure, the darts game device (1000) receives play-related data of other devices (2000) participating in the play session in which the darts game device (1000) is participating. be able to. In this case, the dart game device (1000) can select a display image related to the play-related data based on the received play-related data of the other device (2000). Hereinafter, a method for the dart game device (1000) to select a display image related to play-related data of another device (2000) will be described.

図21は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスのプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a method for the darts game device to select a display image related to play-related data of another device in multiple embodiments of the present disclosure.

図21を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる(S1010)。ここで、プレイ関連データは、非映像方式プレイ結果データを含むことができる。 Referring to FIG. 21, the network communication unit (150) of the darts game device (1000) transmits play-related data of other devices (2000) participating in the play session in which the darts game device (1000) is participating. can be received (S1010). Here, the play-related data may include non-video play result data.

非映像方式プレイ結果データは、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像や他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像等を含まないデータになり得る。 The non-video play result data includes a second play video showing the second player of another device (2000) throwing a dart pin, and a dart pin thrown by the second player of another device (2000) hitting the dart target section. The data may not include the actual hit video.

一例として、非映像方式プレイ結果データは、他のディバイスのプレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドで獲得した点数に係る情報、又は、K回のラウンドを含むセットで取得した点数に係る情報のうち、少なくとも1つを含むことができる。従って、非映像方式プレイ結果データは、映像データに比べ、容量が軽いことがあり得るため、ネットワーク通信部(150)が非映像方式プレイ結果データを受信したり、送信するときに発生し得るネットワーク遅延問題が解消されることが可能である。また、プレイ結果データは、プレイセッションが変更されるごとに改めて受信されることが可能であるため、非映像方式プレイ結果データは、プレイセッションが変更されるごとに改めて受信されることが可能である。 As an example, the non-video play result data may include information about the points earned by players on other devices by throwing dart pins, information about the points earned in a round in which the act of throwing dart pins is allowed N times, or It is possible to include at least one piece of information related to the score obtained in the set including the rounds. Therefore, since the non-video play result data may have a smaller capacity than the video data, network communication may occur when the network communication unit (150) receives or transmits the non-video play result data. It is possible that the delay problem can be resolved. Furthermore, play result data can be received anew each time a play session is changed, so non-video play result data can be received anew each time a play session is changed. be.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することが可能である(S1020)。ディスプレイ部(120)は、選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる(S1030)。ここで、ディスプレイ映像は、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するためのキャラクター映像又はプレイヤーを識別するためのテキストを含む映像のうち少なくとも1つを含むことが可能である。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can select a display image related to the play-related data based on the play-related data (S1020). The display unit 120 may display the selected display image (S1030). Here, the display image may include at least one of a character image for identifying a player of the other device (2000) or an image including text for identifying the player.

一例として、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが到達した位置を決定することが可能である。制御部(100)は、決定された位置に対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る映像をディスプレイ映像として選択することが可能である。ここで、ダーツターゲット部に係る映像は、予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想映像又は予め保存されたダーツピンがダーツターゲット部に係る領域にヒットする実際の映像のうち1つを含むことが可能である。予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想映像は、ダーツピンがダーツターゲット部にヒットする仮想映像、ダーツピンがダーツターゲット部に隣接した領域にヒットする映像、ダーツピンがダーツターゲット部に到達できず、地面に落ちる映像又はダーツピンがダーツターゲット部を通り過ぎる映像等になり得る。予め保存された、ダーツピンがダーツターゲット部に係る領域にヒットする実際の映像は、他のディバイス(2000)から予め受信された映像ではない場合があり得る。例えば、ダーツゲーム装置(1000)のカメラ部(140)がダーツターゲット部(200)を撮影して取得した、ダーツピンがダーツターゲット部(200)に到達する映像は、他のディバイス(2000)のカメラ部がダーツターゲット部を撮影して取得した、ダーツピンがダーツターゲット部に到達する映像と、大差はない場合がある。言い換えると、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが投げたダーツピンがダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)に到達する映像は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが他のディバイス(2000)のダーツターゲット部に到達する映像と、大差はない場合がある。さらに、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが投げたダーツピンがダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)に到達する映像は、プレイヤーがプレイセッションに参加してダーツゲームをプレイする中で予め取得されていることが可能である。従って、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが獲得した点数に対応するダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げてダーツターゲット部(200)に係る領域にヒットする予め保存されている実際の映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。 As an example, the control unit (100) can determine the position reached by a dart pin thrown by a player on another device (2000) based on non-video play result data. The control unit (100) may select a pre-stored image of the dart target corresponding to the determined position as the display image. Here, the image related to the dart target portion may include one of a pre-stored virtual image related to the dart target portion or a pre-stored actual image of a dart pin hitting an area related to the dart target portion. It is. The pre-saved virtual images related to the dart target include a virtual image of the dart pin hitting the dart target, a virtual image of the dart pin hitting an area adjacent to the dart target, and a virtual image of the dart pin failing to reach the dart target and hitting the ground. This may be an image of a falling dart or a dart pin passing through a dart target. The pre-stored actual image of the dart pin hitting the area related to the dart target may not be the pre-received image from another device (2000). For example, a video of a dart pin reaching the dart target (200) obtained by photographing the dart target (200) by the camera unit (140) of the dart game device (1000) is captured by the camera of another device (2000). In some cases, there is not much difference from the video of the dart pin reaching the dart target, obtained by photographing the dart target. In other words, an image of a dart pin thrown by a player of the dart game device (1000) reaching the dart target section (200) of the dart game device (1000) is a video showing a dart pin thrown by a player of another device (2000) reaching the dart target section (200) of the dart game device (1000). There may not be much difference from the image reaching the dart target part of the device (2000). Further, the image of the dart pin thrown by the player of the dart game device (1000) reaching the dart target section (200) of the dart game device (1000) is displayed in advance while the player participates in a play session and plays the dart game. It is possible that it has been obtained. Therefore, the control unit (100) is configured to prevent a player of the dart game device (1000) corresponding to the points earned by a player of another device (2000) from throwing a dart pin to hit an area related to the dart target unit (200). It is possible to select a stored actual video as the display video.

他の一例として、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数を決定することが可能である。制御部(100)は、決定された点数に対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。 As another example, the control unit (100) can determine the points earned by the players of the other devices (2000) by throwing dart pins based on the non-video play result data. The control unit (100) can select, as the display image, an image related to the dart target part that is stored in advance and corresponds to the determined score.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、予め保存されイベント映像もディスプレイ映像として併せて選択することができる。ここで予め保存されたイベント映像は、例えば、仮想プレイヤーが登場して「トリプル(triple)」と叫ぶ映像、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するためのキャラクターが登場して「トリプル」と叫ぶ映像、仮想のプレイヤーが登場して「ダブル(Double)」と叫ぶ映像、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するためのキャラクターが登場して「ダブル」と叫ぶ映像等になり得る。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) can also select pre-stored event images as display images based on play-related data. The pre-saved event videos include, for example, a video in which a virtual player appears and shouts "triple," and a character to identify players on other devices (2000) appears and shouts "triple." It can be a video of a person shouting, a video of a virtual player appearing and shouting "Double", a video of a character for identifying a player of another device (2000) appearing and shouting "Double", etc.

具体的に、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数や他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが到達した位置を決定できる。制御部(100)は、点数又は位置が決定された場合、点数又は位置に対応する予め保存されたイベント映像もディスプレイ映像として併せて選択することが可能である。そして、ディスプレイ部(120)は、予め保存されたダーツターゲット部に係る映像及び予め保存されたイベント映像をディスプレイできる。 Specifically, the control unit (100) determines the points earned by throwing dart pins by players on other devices (2000) and the positions reached by dart pins thrown by players on other devices (2000), based on play-related data. can be determined. When the number or position is determined, the control unit (100) can also select a pre-stored event image corresponding to the number or position as the display image. The display unit 120 may display pre-stored images related to the dart target portion and pre-stored event images.

本開示の複数の実施例によると、ディスプレイ映像は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した、予め保存された過去のプレイ映像を含むことも可能である。ここで、予め保存された過去のプレイ映像は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像を含むことが可能である。この場合、制御部(100)は、プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択する際、予め保存された過去のプレイ映像を、上記ディスプレイ映像として選択することも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the display video may also include pre-stored past play video showing a player on another device (2000) throwing a dart pin. Here, the past play video stored in advance can include a video showing a player on another device (2000) throwing a dart pin. In this case, when selecting a display image related to play-related data, the control unit (100) can also select a previously stored past play image as the display image.

一例として、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数を決定することが可能である。制御部(100)は、予め保存された過去のプレイ映像のうち、決定された点数に対応する予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。 As an example, the control unit (100) can determine the points earned by the players of the other devices (2000) by throwing dart pins based on the non-video play result data. The control unit (100) can select, as a display image, a previously saved past play image corresponding to the determined score from among the previously saved past play images.

他の一例として、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが到達した位置を決定することが可能である。制御部(100)は、予め保存された過去のプレイ映像のうち、決定された位置に対応する予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。 As another example, the control unit (100) can determine the position reached by a dart pin thrown by a player on another device (2000) based on non-video play result data. The control unit (100) can select, as a display image, a previously stored past play video corresponding to the determined position from among the past play videos stored in advance.

本開示の複数の実施例によると、予め保存された過去のプレイ映像は、非映像方式プレイ結果データに含まれた点数情報に基づき、複数のグループにグループ化される方式で保存されている場合がある。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, when past play videos stored in advance are stored in a manner that they are grouped into a plurality of groups based on score information included in non-video play result data. There is.

具体的には、ダーツターゲット部は、62のセグメント領域に区分されることが可能である。ここで、セグメントはダーツターゲット部(200)を点数によって分割した各々の領域と理解されることが可能である。ダーツゲーム装置(1000)の保存部(110)が、各セグメント領域に対応する他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像を、すべて保存しておくためには、1プレイヤー当たり62のプレイ映像を保存しておく必要がある。例えば、プレイセッションに参加しているプレイヤーの数が100人の場合、保存部(110)は、6,200の他のディバイス(2000)各々の映像を保存しておく必要がある。しかし、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちに係るプレイ映像は、点数によって大きく変わらない場合がある。一例として、他のディバイス(2000)のプレイヤーが、毎回20点ずつ獲得してきたが今回1点を取ったときの表情の変化と、毎回20点ずつ獲得してきたが今回2点を取ったときの表情の変化とを比べたところ、大差はない場合がある。つまり、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿に係る、複数の過去のプレイ映像は、点数によって大きく変わらない可能性がある。従って、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る予め保存された過去のプレイ映像を非映像方式プレイ結果データに含まれた点数情報に基づき、複数のグループにグループ化する方式で保存部(110)に保存していることが可能である。例えば、制御部(100)は、ダーツゲームにおいて1点乃至5点に該当する第1グループを生成することが可能である。制御部(100)は、ダーツゲームにおいて6点乃至10点に該当する第2グループを生成することが可能である。制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して他のディバイス(2000)から受信した複数のプレイ映像のうち1点乃至5点に係るプレイ映像は第1グループに決定し、複数のプレイ映像のうち少なくとも1つの映像だけを保存部(110)に保存することが可能である。制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して他のディバイス(2000)から受信した複数のプレイ映像のうち6点乃至10点に係るプレイ映像は第2グループに決定し、複数のプレイ映像のうち少なくとも1つの映像だけを保存部(110)に保存することが可能である。 Specifically, the dart target portion can be divided into 62 segment areas. Here, the segments can be understood as regions into which the dart target part (200) is divided according to points. In order for the storage unit (110) of the dart game device (1000) to save all the play videos showing the dart pins being thrown by players on other devices (2000) corresponding to each segment area, 1. It is necessary to store 62 play videos per player. For example, if the number of players participating in a play session is 100, the storage unit (110) needs to store images from each of 6,200 other devices (2000). However, play videos of players participating in a play session may not vary greatly depending on the score. As an example, a player on another device (2000) has been scoring 20 points every time, but when he scores 1 point this time, his expression changes, and when he scores 20 points every time, he scores 2 points this time. When compared with changes in facial expressions, there may not be much difference. In other words, there is a possibility that a plurality of past play videos of players on other devices (2000) throwing dart pins will not change much depending on the score. Therefore, the control unit (100) uses a method of grouping pre-stored past play videos related to other devices (2000) into a plurality of groups based on score information included in the non-video play result data. It is possible that the information is stored in the storage unit (110). For example, the control unit (100) can generate a first group corresponding to 1 to 5 points in a darts game. The control unit (100) can generate a second group corresponding to 6 to 10 points in the dart game. The control unit (100) determines that the play videos relating to 1 to 5 points among the plurality of play videos received from the other device (2000) via the network communication unit (150) are in the first group, and It is possible to store only at least one of the play videos in the storage unit (110). The control unit (100) determines that play videos relating to 6 to 10 points among the plurality of play videos received from another device (2000) via the network communication unit (150) are in the second group, and It is possible to store only at least one of the play videos in the storage unit (110).

制御部(100)は、ディスプレイ映像を選択する際、複数のグループのうち、プレイ関連データに対応する点数情報が属するグループに含まれた予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。 When selecting a display video, the control unit (100) selects, as the display video, a pre-stored past play video included in a group to which score information corresponding to the play-related data belongs from among the plurality of groups. Is possible.

具体的に、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る非映像方式プレイ結果データに含まれた点数情報に基づき、複数のグループのうち対応する点数情報が属するグループを決定することができる。制御部(100)は、対応する点数情報が属するグループに含まれた予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。 Specifically, the control unit (100) determines the group to which the corresponding score information belongs among the plurality of groups, based on the score information included in the non-video play result data related to the other device (2000). I can do it. The control unit (100) can select, as the display image, a previously stored past play image included in the group to which the corresponding score information belongs.

例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る非映像方式プレイ結果データに含まれた点数情報に基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが2点を獲得したと判断することができる。制御部(100)は、2点が属する第1グループに含まれた予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。 For example, the control unit (100) may determine that the player of the other device (2000) has earned 2 points based on the score information included in the non-video play result data regarding the other device (2000). I can do it. The control unit (100) can select a previously stored past play video included in the first group to which the two points belong as the display video.

他の例を挙げると、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る非映像方式プレイ結果データに含まれた点数情報に基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが3点を獲得したと判断することができる。制御部(100)は、3点が属する第1グループに含まれた予め保存された過去のプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。実施例によっては、保存部(110)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが3点を獲得した場合に対応する、他のディバイス(2000)に係るプレイ映像は、予め保存していないこともあり得る。つまり、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが3点を獲得した場合に対応するプレイ映像を予め保存していない場合でも、上記プレイ映像に類似したプレイ映像を、ディスプレイ映像として選択することが可能である。従って、保存部(110)が他のディバイス(2000)に係るプレイ映像を保存するためのリソースを節約できる。 To give another example, the control unit (100) determines that the player of the other device (2000) has earned 3 points based on the score information included in the non-video play result data of the other device (2000). It can be determined that it did. The control unit (100) can select, as the display video, a previously stored past play video included in the first group to which the three points belong. Depending on the embodiment, the storage unit (110) may not store in advance a play video related to the other device (2000) that corresponds to a case where a player on the other device (2000) has obtained 3 points. could be. In other words, even if a play video corresponding to a case where a player on another device (2000) obtains 3 points is not stored in advance, the control unit (100) can display a play video similar to the above play video on the display video. It is possible to select as Therefore, the storage unit (110) can save resources for storing play images related to other devices (2000).

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データと、予め保存された他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データとを比較することができる。制御部(100)は、比較の結果に基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像をディスプレイするか否かを決定することが可能である。 In embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) controls play-related functions of other devices (2000) participating in the play session in which the darts game device (1000) is participating. The data can be compared with past play-related data of another device (2000) stored in advance. Based on the comparison result, the control unit (100) can determine whether to display a play video showing a player on another device (2000) throwing a dart pin.

具体的に、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して、他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる。制御部(100)は、受信されたプレイ関連データと、他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データを比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、プレイ関連データに係る他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像をディスプレイすると決定することが可能である。または、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より小さかった場合、過去のプレイ関連データに係る他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像をディスプレイすると決定することが可能である。実施例によっては、過去のプレイ関連データに含まれた他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した過去のプレイ映像は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている場合もある。この場合、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より小さかったため、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている過去のプレイ映像を新しいプレイ映像に差し替えないことにすることが可能である。 Specifically, the control unit (100) can receive play-related data from another device (2000) via the network communication unit (150). The control unit (100) can compare the received play-related data with past play-related data of other devices (2000). As a result of the comparison, if the difference is larger than a preset threshold, the control unit (100) displays a play video showing a player on another device (2000) related to the play-related data throwing a dart pin. It is possible to decide to display it. Alternatively, if the difference is smaller than a preset threshold as a result of the comparison, the control unit (100) displays a video of a player on another device (2000) throwing a dart pin based on the past play-related data. It is possible to decide to display the play video that has been played. Depending on the embodiment, a past play video showing a player of another device (2000) throwing a dart pin included in the past play-related data may be displayed on the display unit (120). In this case, the control unit (100) does not replace the past play video displayed on the display unit (120) with the new play video because the difference was smaller than the preset threshold as a result of the comparison. It is possible to

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)にディスプレイされるディスプレイ映像は、ダーツゲームサーバ(3000)によって選択されることも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the display image displayed on the darts game device (1000) may also be selected by the darts game server (3000).

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、受信されたプレイ関連データに基づき、ダーツゲーム装置(1000)にディスプレイされるプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することが可能である。ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、制御部により選択されたディスプレイ映像をダーツゲーム装置(1000)に送信することが可能である。 Specifically, the network communication unit of the darts game server (3000) can receive play-related data of other devices (2000) participating in the play session in which the darts game device (1000) is participating. . The control unit of the darts game server (3000) can select a display image related to the play-related data to be displayed on the darts game device (1000) based on the received play-related data. The network communication unit of the dart game server (3000) can transmit the display image selected by the control unit to the dart game device (1000).

上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、他のディバイス(2000)から受信した非映像方式プレイ結果データを含むプレイ関連データに基づき、ディスプレイ映像を選択することが可能である。非映像方式プレイ結果データは、映像データに比べて容量が軽いため、ダーツゲーム装置(1000)が非映像方式プレイ結果データを受信するときに発生し得るネットワーク遅延問題が解消されることが可能である。 According to the above configuration, the dart game device (1000) can select a display image based on play-related data including non-video play result data received from another device (2000). Since the non-video play result data has a lighter capacity than the video data, it is possible to eliminate the network delay problem that may occur when the dart game device (1000) receives the non-video play result data. be.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るプレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することもできる。以下に、図22を用いて、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)が、プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定する方法について説明する。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the darts game device (1000) can also determine whether to transmit a play video related to a player of the darts game device (1000) to another device (2000). Below, using FIG. 22, a method for the dart game device (1000) according to the present disclosure to determine whether to transmit play video to another device (2000) will be described.

図22は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイ映像を他のディバイスへ送信するか否かを決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a method in which the darts game device determines whether to transmit play video to another device in multiple embodiments of the present disclosure.

図22を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の映像取得部は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得できる(S1110)。映像取得部は、第1プレイヤーがダーツゲームをプレイする映像を取得するためのモジュールになり得る。一例として、映像取得部は、第1プレイヤーを撮影するためのカメラ部(140)等を含むことができる。第1プレイ映像は、第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像等になり得る。 Referring to FIG. 22, the video acquisition unit of the darts game device (1000) can acquire a first play video related to the current darts game play of the first player of the darts game device (1000) (S1110). The video acquisition unit may be a module for acquiring video of the first player playing the darts game. For example, the image acquisition unit may include a camera unit (140) for photographing the first player. The first play video may be a video showing the first player throwing a dart pin.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、保存部(110)に保存された第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとの差異を確認することが可能である。制御部(100)は、比較の結果に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)へ送信するか否かを決定することができる(S1120)。 The control unit (100) of the dart game device (1000) stores past non-video play result data related to the first player's past darts game play stored in the storage unit (110) and the current data of the first player. It is possible to confirm the difference from the first non-video method play result data related to darts game play. The control unit (100) can determine whether or not to transmit the first play video to another device (2000) based on the comparison result (S1120).

例えば、制御部(100)は、過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異を確認することが可能である。制御部(100)は、比較の結果、過去の点数情報と第1点数情報との差が、予め設定されたしきい値を超過した場合、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び第1プレイ映像を送信すると決定できる。なお、制御部(100)は、過去の点数情報と第1点数情報との差が予め設定されたしきい値以下の場合、第1プレイヤーの第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定できる。 For example, the control unit (100) may check the difference between the past score information included in the past non-video play result data and the first score information included in the first non-video play result data. is possible. As a result of the comparison, if the difference between the past score information and the first score information exceeds a preset threshold, the control unit (100) controls the first darts game play related to the first player's current darts game play. It can be determined to transmit the non-video play result data and the first play video. Note that the control unit (100) can determine to transmit the first non-video play result data of the first player when the difference between the past score information and the first score information is less than or equal to a preset threshold. .

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイ映像を送信するか否かを決定する際、第1プレイヤーに係るランキング情報に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines whether to transmit the first play video based on the ranking information related to the first player. It is also possible to decide whether to transmit the 1-play video.

具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に保存されている過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去のランキング情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1ランキング情報との差異に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。 Specifically, the control unit (100) stores the past ranking information included in the past non-video play result data stored in the storage unit (110) and the past ranking information included in the first non-video play result data. Based on the difference from the first ranking information, it can be determined whether or not to transmit the first play video to another device (2000).

例えば、制御部(100)は、保存部(110)に保存されている過去のランキング情報と第1ランキング情報との差が、予め設定されたしきい値を超過した場合、第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び第1プレイ映像を送信すると決定できる。または、制御部(100)は、保存部に保存されている過去のランキング情報と第1ランキング情報との差が予め設定されたしきい値以下の場合、第1プレイヤーの第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定することが可能である。 For example, if the difference between the past ranking information stored in the storage unit (110) and the first ranking information exceeds a preset threshold, the control unit (100) controls the first player's current It may be determined to transmit the first non-video play result data and the first play video related to the darts game play. Alternatively, if the difference between the past ranking information stored in the storage unit and the first ranking information is less than or equal to a preset threshold, the control unit (100) controls the first non-video method play of the first player. It is possible to decide to send the result data.

本開示の複数の実施例によると、第1プレイヤーの過去の非映像方式プレイ結果データと第1非映像方式プレイ結果データとを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さくても、ネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信することもあり得る。一例として、一部のプレイヤーたちは、ダーツピンを投げて獲得した点数にほとんど変化がない場合ある。それにも拘わらず、当該プレイヤーたちの動きや表情等には変化がある場合もある。例えば、第1プレイヤーが参加しているプレイセッションにおいて、第1プレイヤーの優勝が確定したり、又は、相手プレイヤーとの勝敗が決まった場合、第1プレイヤーは大きな動きをする場合がある。従って、制御部(100)は、非映像方式のプレイ結果だけでなく、プレイ映像に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することも可能である。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, even if the difference is smaller than a preset threshold value as a result of comparing the past non-video play result data of the first player and the first non-video play result data, , the network communication unit (150) may transmit the first play video to another device (2000). As an example, some players may experience little change in the points they earn by throwing dart pins. Despite this, there may be changes in the movements, facial expressions, etc. of the players. For example, in a play session in which the first player is participating, when the first player's victory is confirmed, or the winner or loser with the opponent player is decided, the first player may make a big move. Therefore, the control unit (100) can also decide whether to transmit the first play video to another device (2000) based on the play video as well as the non-video play result.

具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に保存された過去の非映像方式プレイ結果データと第1非映像方式プレイ結果データとを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さいと判断することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像との比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定することができる。 Specifically, the control unit (100) compares the past non-video play result data stored in the storage unit (110) with the first non-video play result data, and calculates a preset threshold value. It can be determined that the difference is smaller. In this case, the control unit (100) transmits the first play video to the other device based on the comparison between the first play video and the first play video stored in advance in the storage unit (110). It can be determined whether or not.

本開示の複数の実施例によると、上述の動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the operations described above may also be performed by the darts game server (3000).

一例として、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている過去の非映像方式プレイ結果データと、第1非映像方式プレイ結果データとの比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することもできる。 As an example, the network communication unit of the darts game server (3000) may monitor the current darts game play of a first player of the darts game device (1000) participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices. It is possible to receive the first play video related to. The control unit (100) of the dart game server (3000) determines the first non-video play result data based on the comparison between the past non-video play result data stored in advance in the storage unit (110) and the first non-video play result data. It is also possible to decide whether to send the 1-play video to another device (2000).

上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、予め保存された過去の非映像方式プレイ結果データと、第1非映像方式プレイ結果データとの比較に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するか否かを決定することができる。例えば、映像取得部によって第1プレイ映像が取得されるごとに、ネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を送信すると、ネットワークトラフィックの負荷が増加しかねない。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、過去の非映像方式プレイ結果データと第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。このような方式で、ネットワーク負荷を減らすことができ、これによりユーザー経験が向上するリアルタイムダーツゲームプレイが実現できる。 According to the above-described configuration, the dart game device (1000) transfers the first play video to another device based on the comparison between the past non-video play result data stored in advance and the first non-video play result data. (2000), it can be determined whether or not to transmit. For example, if the network communication unit (150) transmits the first play video every time the first play video is acquired by the video acquisition unit, the network traffic load may increase. Therefore, the dart game device (1000) can compare the past non-video play result data with the first non-video play result data and determine whether to transmit the first play video. In this way, the network load can be reduced, thereby realizing real-time darts gameplay, which improves the user experience.

一方、本開示の複数の実施例によると、図12の(b)を参照して説明したダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)が合成映像を生成する動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。以下、図23を用いて、本開示におけるダーツゲームサーバ(3000)が、合成映像を提供する方法について説明する。 On the other hand, according to a plurality of embodiments of the present disclosure, the operation of the control unit (100) of the dart game device (1000) described with reference to FIG. ) can also be performed. Hereinafter, a method for the dart game server (3000) according to the present disclosure to provide a composite video will be described using FIG. 23.

図23は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバが、合成映像を提供する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining an example of a method by which the darts game server provides a composite video in multiple embodiments of the present disclosure.

図23を参照すると、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加している第1ディバイス及び第2ディバイスから、プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第1プレイ映像及び第2プレイ映像を受信することが可能である(S1210)。ここで、第1プレイ映像は、第1ディバイスに対応する第1プレイヤーのプレイ映像を含み、さらに、第2プレイ映像は、第2ディバイスに対応する第2プレイヤーのプレイ映像を含むことが可能である。第1ディバイス及び第2ディバイスは、説明上の利便性を図るために区別しているものであって、ダーツゲーム装置(1000)及び複数の他のディバイスを含むことができる。 Referring to FIG. 23, the network communication unit of the dart game server (3000) receives dart pins from a first device and a second device that are participating in a play session in which a play time limit is imposed on two or more devices. It is possible to receive a first play video and a second play video showing the throwing action (S1210). Here, the first play video may include a play video of the first player corresponding to the first device, and further, the second play video may include a play video of the second player corresponding to the second device. be. The first device and the second device are distinguished for convenience of explanation, and can include the dart game device (1000) and a plurality of other devices.

ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1プレイ映像及び第2プレイ映像を利用して合成映像を生成することができる(S1220)。ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、生成された合成映像を第1ディバイスと第2ディバイスのうち少なくとも1つのディバイスへ送信することができる(S1230)。ここで、合成映像は、複数のプレイ映像を結合した映像になり得る。または、合成映像は、複数のプレイ映像の各々に含まれたオブジェクトを結合して生成した映像になり得る。 The control unit of the dart game server (3000) can generate a composite image using the first play image and the second play image (S1220). The network communication unit of the dart game server (3000) may transmit the generated composite image to at least one of the first device and the second device (S1230). Here, the composite video can be a video that is a combination of a plurality of play videos. Alternatively, the composite video may be a video generated by combining objects included in each of a plurality of play videos.

一例として、合成映像は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが1つの仮想(virtual)ディバイスでダーツゲームプレイを行う映像を含むことができる。ここで仮想ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)や他のディバイス(2000)と外形が類似していることも可能だが、全く異なる外形を持つ仮想のディバイスにもなり得る。 As an example, the composite video may include a video of a first player and a second player playing a darts game on one virtual device. Here, the virtual device may be similar in appearance to the dart game device (1000) or other device (2000), but it may also be a virtual device with a completely different appearance.

他の一例として、合成映像は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが第1ディバイスや第2ディバイスのうち1つのディバイスでダーツゲームプレイを行う映像を含むことができる。ここで、第1ディバイスまたは第2ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)と他のディバイス(2000)のうち1つになり得る。 As another example, the composite image may include an image of a first player and a second player playing a darts game on one of the first device and the second device. Here, the first device or the second device may be one of a dart game device (1000) and another device (2000).

他の一例として、合成映像は、第1プレイヤーが第1ディバイスでダーツゲームプレイを行う映像及び第2プレイヤーが第2ディバイスでダーツゲームプレイを行う映像を含むことができる。つまり、合成映像は、複数のプレイヤーの各々が、各自のダーツゲーム装置を使ってダーツゲームプレイを行う映像を含むことができる。 As another example, the composite video may include a video of a first player playing a darts game with a first device and a video of a second player playing a darts game with a second device. That is, the composite video can include a video in which each of the plurality of players plays a darts game using his or her own darts game device.

また、他の一例として、合成映像は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが1つのディバイスに向かって、それぞれ異なる時間期間に、それぞれダーツピンを投げる映像を含むことができる例えば、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが交互にダーツピンを投げる形に合成映像を生成することができる。 As another example, the composite video may include videos in which a first player and a second player each throw a dart pin toward one device at different time periods. For example, a dart game server (3000) The control unit may generate a composite image in which the first player and the second player alternately throw dart pins.

また、他の一例として、合成映像は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが1つのディバイスに向かって、重複する時間期間に、それぞれダーツピンを投げる映像を含むことができる例えば、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが同時にダーツピンを投げる形に合成映像を生成することができる。 As another example, the composite video may include videos of a first player and a second player each throwing a dart pin toward one device during overlapping time periods. For example, a dart game server (3000) The control unit may generate a composite image in which the first player and the second player simultaneously throw dart pins.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部は、第1プレイ映像及び第2プレイ映像を利用して合成映像を生成する際、合成映像に含まれる少なくとも1つのオブジェクトの位置に基づき、合成映像を生成できる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, when generating a composite video using the first play video and the second play video, the control unit of the dart game device (1000) controls at least one object included in the composite video. A composite image can be generated based on the location of the image.

具体的に、制御部は、合成映像に含まれる第1オブジェクトの位置を決定できる。ここで、第1オブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)の外形または他のディバイス(2000)の外形のうち少なくとも1つに係るオブジェクトになり得る。制御部(100)は、決定された第1オブジェクトの位置に基づき、第1プレイヤー及び第2プレイヤーの各々に係る複数の第2オブジェクトの各々の位置を決定できる。実施例によっては、制御部は、複数の第2オブジェクトの各々の大きさを変更することもできる。第1オブジェクト及び複数の第2オブジェクトの各々の位置が決定された場合、制御部は、第1プレイ映像及び第2プレイ映像に基づき、合成映像に含まれる複数の第2オブジェクトに係る映像を生成できる。例えば、第1プレイ映像及び第2プレイ映像の各々には、第2オブジェクトだけでなく、ダーツゲームとは関係ないオブジェクトや背景領域等が含まれている場合がある。制御部は、関係ないオブジェクトや背景領域等を削除した上で、複数の第2オブジェクトに係る映像を生成することができる。複数の第2オブジェクトに係る映像が生成された場合、制御部は、第1オブジェクトの位置、複数の第2オブジェクトの各々の位置及び複数の第2オブジェクトに係る映像に基づき、合成映像を生成できる。従って、制御部は、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)の外形に係る第1オブジェクト、そして第1プレイヤー及び第2プレイヤーの各々に係る複数の第2オブジェクトを含む合成映像を生成できる。実施例によっては、制御部は合成映像を生成する際、背景領域に室内又は旅行地のような風景を取り込むこともできる。 Specifically, the controller may determine the position of the first object included in the composite image. Here, the first object may be an object related to at least one of the outer shape of the dart game device (1000) and the outer shape of another device (2000). The control unit (100) can determine the positions of each of the plurality of second objects for each of the first player and the second player based on the determined position of the first object. Depending on the embodiment, the control unit may also change the size of each of the plurality of second objects. When the positions of the first object and each of the plurality of second objects are determined, the control unit generates images related to the plurality of second objects included in the composite image based on the first play image and the second play image. can. For example, each of the first play video and the second play video may include not only the second object but also objects unrelated to the darts game, a background area, and the like. The control unit can generate images related to the plurality of second objects after deleting irrelevant objects, background areas, and the like. When images related to the plurality of second objects are generated, the control unit can generate a composite image based on the position of the first object, the position of each of the plurality of second objects, and the images related to the plurality of second objects. . Therefore, the control unit generates a composite image that includes a first object related to the external shape of the dart game device (1000) or other device (2000), and a plurality of second objects related to each of the first player and the second player. can. In some embodiments, the control unit may incorporate a landscape such as a room or a travel destination into the background area when generating the composite image.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1プレイヤー及び第2プレイヤー以外の他のプレイヤーを含む合成映像を生成することも可能である。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit of the dart game server (3000) can also generate a composite video that includes players other than the first player and the second player.

具体的に、制御部は、合成映像を生成する前に、合成映像がディスプレイされる大きさを決定できる。実施例によっては、合成映像は、ダーツゲーム装置(1000)の第1領域(410)全体にディスプレイされることもでき、又は、第1領域(410)の少なくとも一部の領域にディスプレイされることもできる。従って、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、ダーツゲーム装置(1000)、又は、他のディバイス(2000)にディスプレイされる合成映像の大きさを決定することが可能である。制御部は、決定された大きさに基づき、合成映像に含まれるプレイヤーの数を決定することが可能である。一例として、制御部は、決定された合成映像の大きさに比例する方式で、合成映像に含まれるプレイヤーの数を決定することが可能である。 Specifically, the controller may determine the display size of the composite image before generating the composite image. Depending on the embodiment, the composite image may be displayed on the entire first area (410) of the dart game device (1000), or may be displayed on at least a portion of the first area (410). You can also do it. Therefore, the control unit of the dart game server (3000) can determine the size of the composite image displayed on the dart game device (1000) or other device (2000). The control unit can determine the number of players included in the composite video based on the determined size. For example, the control unit may determine the number of players included in the composite image in proportion to the determined size of the composite image.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、複数のディバイスをプレイ関連データに基づいてグループ化し、生成された複数のグループの各々に対して合成映像を生成できる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit of the darts game server (3000) can group multiple devices based on play-related data and generate a composite video for each of the multiple generated groups. .

具体的に、制御部は、第1ディバイス及び第2ディバイスを含む複数のディバイスの各々のプレイ関連データに基づき、複数のグループを生成できる。制御部は、生成された複数のグループのそれぞれに対応する合成映像を生成できる。 Specifically, the control unit can generate a plurality of groups based on play-related data of each of the plurality of devices including the first device and the second device. The control unit can generate a composite image corresponding to each of the plurality of generated groups.

一例として、制御部は、プレイ関連データに含まれたランキングの値に基づいてグループを生成する第1基準と、プレイ関連データに含まれた点数(score)の値に基づいてグループを生成する第2基準とのうち、少なくとも1つの基準に沿って、複数のグループを生成できる。例えば、制御部は、第1ディバイスに送信する合成映像を生成する際、第1ディバイスの第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報を認識することができる。制御部は、第1ディバイスが参加しているプレイセッションにおいて、第1ランキング情報に近いランキングのディバイスを少なくとも1つ選択できる。制御部は、第1ディバイスと少なくとも1つのディバイスとをグループ化してグループを生成し、生成されたグループに係る合成映像を生成できる。合成映像が生成された場合、ネットワーク通信部は、合成映像を第1ディバイスに送信できる。他の例を挙げると、制御部は、第1ディバイスに送信する合成映像を生成する際、第1ディバイスの第1プレイ関連データに含まれた点数に係る情報に基づき、第1点数値を決定することができる。制御部は、第1ディバイスが参加しているプレイセッションにおいて、第1点数値に近い点数値を持つ少なくとも1つのディバイスを選択できる。制御部は、第1ディバイスと少なくとも1つのディバイスとをグループ化してグループを生成し、生成されたグループに係る合成映像を生成できる。合成映像が生成された場合、ネットワーク通信部は、合成映像を第1ディバイスに送信できる。 As an example, the control unit may include a first criterion for generating groups based on ranking values included in the play-related data, and a first criterion for generating groups based on score values included in the play-related data. A plurality of groups can be generated according to at least one of the two criteria. For example, the control unit can recognize first ranking information included in first play-related data of the first device when generating a composite video to be transmitted to the first device. The control unit can select at least one device with a ranking close to the first ranking information in a play session in which the first device is participating. The control unit may generate a group by grouping the first device and at least one device, and may generate a composite image regarding the generated group. When the composite image is generated, the network communication unit can transmit the composite image to the first device. To give another example, when generating a composite video to be transmitted to the first device, the control unit determines the first point value based on information regarding the score included in the first play related data of the first device. can do. The control unit can select at least one device having a score value close to the first score value in a play session in which the first device is participating. The control unit may generate a group by grouping the first device and at least one device, and may generate a composite image regarding the generated group. When the composite image is generated, the network communication unit can transmit the composite image to the first device.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、合成映像を第1ディバイス又は第2ディバイスのうち少なくとも1つのディバイスに送信する際、合成映像ではないプレイ映像を一緒に送信することもできる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the network communication unit of the darts game server (3000) transmits a play video that is not a composite video when transmitting the composite video to at least one of the first device and the second device. You can also send them together.

具体的に、ネットワーク通信部は、複数のグループのうち第1グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を利用して生成された合成映像を、第1ディバイス又は第2ディバイスのうち少なくとも1つのディバイスに送信することができる。ネットワーク通信部は、第1グループに属さない複数のプレイヤーからなる第2グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を、第1ディバイス又は第2ディバイスのうち少なくとも1つのディバイスに送信できる。 Specifically, the network communication unit transmits a composite video generated using play videos of players included in a first group of the plurality of groups to at least one of the first device and the second device. can be sent to. The network communication unit can transmit play videos of players included in a second group consisting of a plurality of players who do not belong to the first group to at least one of the first device and the second device.

例えば、制御部は、第1ディバイスに合成映像を送信すると決定した際、第1ディバイスの第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報を決定することができる。制御部は、第1ディバイスが参加しているプレイセッションにおいて、第1ランキング情報に近いランキングのディバイスを少なくとも1つ含むようにして第1グループを生成できる。制御部は、第1グループに比べ、相対的に第1ランキング情報に近くないランキングのディバイスを少なくとも1つ含むようにして第2グループを生成できる。制御部は、第1グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を利用して合成映像を生成できる。合成映像が生成されたら、ネットワーク通信部は、合成映像を第1ディバイスに送信するとともに、第2グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を一緒の送信できる。 For example, when determining to transmit the composite video to the first device, the control unit may determine first ranking information included in first play-related data of the first device. The control unit can generate the first group so as to include at least one device with a ranking close to the first ranking information in a play session in which the first device participates. The control unit can generate the second group so as to include at least one device whose ranking is not relatively close to the first ranking information compared to the first group. The control unit can generate a composite video using play videos of the players included in the first group. Once the composite video is generated, the network communication unit can transmit the composite video to the first device and also transmit the play videos of the players included in the second group.

他の一例として、制御部は、第1ディバイスに合成映像を送信すると決定した際、第1ディバイスの第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報を決定することができる。制御部は、第1ディバイスが参加しているプレイセッションにおいて、第1ランキング情報に近いランキングのディバイスを少なくとも1つ含むようにして第1グループを生成できる。制御部は、第1グループに比べ、相対的に第1ランキング情報に近くないランキングのディバイスを少なくとも1つ含むようにして第2グループを生成できる。制御部は、第2グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を利用して合成映像を生成できる。合成映像が生成されたら、ネットワーク通信部は、合成映像を第1ディバイスに送信するとともに、第1グループに含まれたプレイヤーたちのプレイ映像を一緒の送信できる。 As another example, when the control unit determines to transmit the composite video to the first device, the control unit may determine first ranking information included in first play-related data of the first device. The control unit can generate the first group so as to include at least one device with a ranking close to the first ranking information in a play session in which the first device participates. The control unit can generate the second group so as to include at least one device whose ranking is not relatively close to the first ranking information compared to the first group. The control unit can generate a composite video using play videos of the players included in the second group. Once the composite video is generated, the network communication unit can transmit the composite video to the first device and also transmit the play videos of the players included in the first group.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1ディバイスの他第2ディバイス及び第3ディバイスから受信したプレイ映像を利用して合成映像を生成することも可能である。ここで、第3ディバイスは、第1ディバイス及び第2ディバイスが参加しているプレイセッションと同一のプレイセッションに参加しているディバイスになり得る。ネットワーク通信部は、生成された合成映像を第1ディバイスに送信できる。言い換えると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1ディバイスに合成映像を送信する際、第1ディバイスの第1プレイ映像を含まない合成映像を生成して送信することも可能である。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit of the dart game server (3000) can also generate a composite video using play videos received from the first device, the second device, and the third device. It is. Here, the third device may be a device participating in the same play session as the first device and the second device. The network communication unit can transmit the generated composite image to the first device. In other words, when transmitting the composite video to the first device, the dart game server (3000) can also generate and transmit the composite video that does not include the first play video of the first device.

上述の構成によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、多様な方式で合成映像を生成し、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)に送信できる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)のプレイヤーは、複数のプレイヤーと一緒にダーツゲームをプレイしているような臨場感を感じることができる。 According to the above configuration, the dart game server (3000) can generate a composite image using various methods and send it to the dart game apparatus (1000) or another device (2000). In this case, the player of the darts game device (1000) or other device (2000) can feel as if he or she is playing the darts game with a plurality of players.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることが可能である。以下、図24を用いて、ダーツゲーム装置(1000)が背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイする方法について説明する。 In multiple embodiments of the present disclosure, the display unit (120) of the dart game device (1000) can display objects related to other devices (2000) in the background area (440). Hereinafter, a method for the dart game device (1000) to display an object related to another device (2000) in the background area (440) will be described using FIG. 24.

図24は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が背景領域に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a method for the dart game device to display objects related to other devices in the background area in multiple embodiments of the present disclosure.

図24を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる(S1310)。 Referring to FIG. 24, the network communication unit (150) of the darts game device (1000) transmits play-related data of other devices (2000) participating in the play session in which the darts game device (1000) is participating. can be received (S1310).

一例として、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)を使ってダーツゲームをプレイするプレイヤーのダーツゲームプレイ結果を示す非映像方式プレイ結果データを含むプレイ関連データを受信できる。 As an example, the network communication unit (150) can receive play-related data including non-visual play result data indicating dart game play results of a player who plays a dart game using another device (2000).

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクト(object)がディスプレイされるディスプレイ領域を決定することができる(S1320)。制御部(100)によってディスプレイ領域が決定されたら、ディスプレイ部(120)は、ディスプレイ領域にオブジェクトをディスプレイできる(S1330)。ここで、ディスプレイ領域は、ダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)の外郭線の少なくとも一部に隣接した領域になり得る。一例として、ディスプレイ領域は、背景領域(440)の中に位置することが可能である。実施例によっては、オブジェクトは、プレイセッションに含まれた時間期間内に他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定された映像、他のディバイス(2000)のプレイ結果による点数を表現するための映像、又は他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち、少なくとも1つを含むことができる。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can determine a display area in which an object related to another device (2000) is displayed based on the received play-related data (S1320). . When the display area is determined by the controller (100), the display unit (120) may display the object in the display area (S1330). Here, the display area may be an area adjacent to at least a portion of the outline of the dart target section (200) of the dart game device (1000). As an example, the display area may be located within the background area (440). In some embodiments, the object may include a video of a player on the other device (2000) throwing a dart pin during a time period included in the play session, or a predetermined image to identify the player on the other device (2000). Contains at least one of the determined video, a video for expressing the score based on the play result of the other device (2000), or a predetermined text for identifying the player of the other device (2000). be able to.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるディスプレイ領域を決定する際、ダーツターゲット部(200)のセグメント(segment)に基づき、ディスプレイ領域を決定することが可能である。ここで、セグメントはダーツターゲット部(200)を点数によって分割した各々の領域と理解されることが可能である。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the dart target unit (200) when determining a display area in which an object related to another device (2000) is displayed. It is possible to determine the display area based on the segments of . Here, the segments can be understood as regions into which the dart target part (200) is divided according to points.

具体的に、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに含まれた点数情報に対応する、ダーツターゲット部(200)のセグメントを決定できる。例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る点数情報を参照し、他のディバイス(2000)のプレイヤーが20点を獲得したと判断することができる。この場合、制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)において20点に該当するセグメントを選択することができる。制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)の中心から、選択されたセグメントの一地点(point)に向かって延びる仮想の線を決定することができる。制御部(100)は、仮想の線がダーツターゲット部(200)の外郭線と合う点に隣接した部分をオブジェクトがディスプレイされるディスプレイ領域に決定することができる。 Specifically, the control unit (100) can determine the segment of the dart target unit (200) that corresponds to the score information included in the received play-related data. For example, the control unit (100) can refer to score information regarding the other device (2000) and determine that the player on the other device (2000) has earned 20 points. In this case, the control unit (100) can select a segment corresponding to 20 points in the dart target unit (200). The control unit (100) can determine an imaginary line extending from the center of the dart target unit (200) toward a point of the selected segment. The controller (100) may determine a portion adjacent to a point where the virtual line meets the outline of the dart target portion (200) as a display area where the object is displayed.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)が他のディバイス(2000)から受信するプレイ関連データは、他のディバイス(2000)を使ってダーツゲームをプレイするプレイヤーのダーツゲームプレイ結果を示す非映像方式プレイ結果データを含むことができる。これにより、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるディスプレイ領域を決定することが可能である。 According to multiple embodiments of the present disclosure, play-related data received by the network communication unit (150) of the darts game device (1000) from another device (2000) is used to play the darts game using the other device (2000). It may include non-video play result data indicating the dart game play results of the players. Thereby, the control unit (100) can determine a display area in which an object related to another device (2000) is displayed based on the non-video play result data.

具体的に、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数を決定することが可能である。例えば、制御部(100)は、非映像方式プレイ結果データを含まれた他のディバイス(2000)の点数情報に基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが20点を獲得したと判断することができる。この場合、制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)において20点に該当するセグメントを選択することができる。制御部(100)は、判断された点数に対応するダーツターゲット部(200)の外郭線の少なくとも一部に隣接した位置をオブジェクトがディスプレイされるディスプレイ領域に決定することができる。 Specifically, the control unit (100) can determine the points earned by players of other devices (2000) by throwing dart pins based on the non-video play result data. For example, the control unit (100) may determine that a player on another device (2000) has earned 20 points based on score information on the other device (2000) that includes non-video play result data. can. In this case, the control unit (100) can select a segment corresponding to 20 points in the dart target unit (200). The control unit (100) may determine a position adjacent to at least a portion of the outline of the dart target unit (200) corresponding to the determined score as a display area where the object is displayed.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ領域にディスプレイされるオブジェクトの大きさやオブジェクトの数を決定することもできる。 In embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) can also determine the size and number of objects displayed in the display area.

一例として、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信した非映像方式プレイ結果データに基づき、ディスプレイされる予め保存されたオブジェクトの大きさを決定することができる。実施例によっては、制御部(100)は、プレイ結果データに含まれた点数情報又はランキング情報のうち少なくとも1つに基づき、オブジェクトの大きさを決定することができる。例えば、制御部(100)は、点数情報に基づき、プレイセッションにおいて他のディバイス(2000)のプレイヤーの点数の値が高いほど、オブジェクトがより大きくディスプレイされる方式でオブジェクトの大きさを決定することができる。他の例を挙げると、制御部(100)は、ランキング情報に基づき、プレイセッションにおいて他のディバイス(2000)のプレイヤーのランキングの値が高いほど、オブジェクトがより大きくディスプレイされる方式でオブジェクトの大きさを決定することができる。 For example, the control unit (100) may determine the size of a pre-stored object to be displayed based on non-video play result data received from another device (2000). In some embodiments, the control unit (100) may determine the size of the object based on at least one of score information or ranking information included in the play result data. For example, the control unit (100) may determine the size of the object based on the score information in such a manner that the higher the score value of the player on the other device (2000) in the play session, the larger the object is displayed. I can do it. For example, the control unit (100) controls the size of the object in such a manner that the higher the ranking value of the player on the other device (2000) in the play session, the larger the object is displayed based on the ranking information. can be determined.

他の一例として、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信した非映像方式プレイ結果データに基づき、ディスプレイされる予め保存されたオブジェクトの数を決定することができる。実施例によっては、制御部(100)は、プレイ関連データに含まれた点数情報又はランキング情報のうち少なくとも1つに基づき、オブジェクトの数を決定することができる。例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーの点数情報に基づき、プレイセッションのラウンド又はセット単位の点数の値が特定の点数の値以上であるか否かを判断できる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーの点数の値が特定の点数の値以上の場合、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイするオブジェクトに決定できる。このような方式で制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数を決定することが可能である。他の例を挙げると、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーのランキング情報に基づき、プレイセッションのラウンド又はセット単位のランキングが特定のランキング以上であるか否かを判断できる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーのランキングが特定のランキング以上の場合、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイするオブジェクトに決定できる。このような方式で制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数を決定することが可能である。 As another example, the control unit (100) may determine the number of pre-stored objects to be displayed based on non-video play result data received from another device (2000). In some embodiments, the control unit (100) may determine the number of objects based on at least one of score information or ranking information included in the play-related data. For example, the control unit (100) can determine whether the score value for each round or set of the play session is greater than or equal to a specific score value based on score information of players on other devices (2000). The control unit (100) may determine an object related to the other device (2000) as an object to be displayed in the display area when the score value of the player on the other device (2000) is equal to or greater than a specific score value. In this manner, the control unit (100) can determine the number of objects to be displayed on the display unit (120). For example, the control unit (100) can determine whether the ranking for each round or set of the play session is equal to or higher than a specific ranking based on ranking information of players on other devices (2000). . The control unit (100) can determine an object related to the other device (2000) as an object to be displayed in the display area when the ranking of the player on the other device (2000) is higher than a specific ranking. In this manner, the control unit (100) can determine the number of objects to be displayed on the display unit (120).

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、受信されたプレイ関連データに基づき、オブジェクトのディスプレイ持続時間又はオブジェクトがディスプレイされる大きさが変わる方式で、決定されたディスプレイ領域にオブジェクトをディスプレイできる。 According to embodiments of the present disclosure, the display unit (120) of the dart game device (1000) is configured to vary the display duration of the object or the size in which the object is displayed based on the received play-related data. , the object can be displayed in the determined display area.

具体的に、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに含まれた点数情報が大きいほど持続時間が長くなる第1方式、受信されたプレイ関連データに含まれたランキング情報がダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキング情報に近いほど持続時間が長くなる第2方式、受信されたプレイ関連データに含まれたランキング情報が上位のランキングに該当するほど持続時間が長くなる第3方式のうち少なくとも1つの方式で、オブジェクトのディスプレイ持続時間を決定することができる。また、制御部(100)は、受信したプレイ関連データに含まれた点数情報が大きいほどディスプレイされる大きさが大きくなる第1方式、受信されたプレイ関連データに含まれたランキング情報がダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキング情報に近いほどディスプレイされる大きさが大きくなる第2方式、受信されたプレイ関連データに含まれたランキング情報が上位のランキングに該当するほどディスプレイされる大きさが大きくなる第3方式のうち、少なくとも1つの方式で、オブジェクトがディスプレイされる大きさを決定することができる。 Specifically, the control unit (100) uses a first method in which the longer the score information included in the received play-related data is, the longer the duration is; A second method in which the duration is longer as the ranking information of the player of the device (1000) is closer, and a third method in which the duration is longer as the ranking information included in the received play-related data corresponds to a higher ranking. The display duration of the object can be determined in at least one of the following ways. The control unit (100) also uses a first method in which the larger the score information included in the received play-related data is, the larger the display size is; A second method in which the closer the ranking information of the player of the device (1000) is, the larger the displayed size is.The second method is that the closer the ranking information included in the received play-related data is, the larger the displayed size is. At least one of the third methods of increasing size can determine the size at which the object is displayed.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、時間情報に基づき、ディスプレイ領域にディスプレイされるオブジェクトを決定することもできる。ここで、時間情報は、ネットワーク通信部(150)が、他のディバイス(2000)からプレイ関連データを受信した時間を示す情報になり得る。または、時間情報は、他のディバイス(2000)においてプレイ関連データが生成された時間を示す情報になり得る。 In embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) can also determine objects to be displayed in the display area based on time information. Here, the time information may be information indicating the time when the network communication unit (150) received play-related data from another device (2000). Alternatively, the time information may be information indicating the time when play-related data was generated in another device (2000).

具体的に、ネットワーク通信部(150)は、互いに遠隔地間に位置する第1ディバイス及び第2ディバイスの各々からプレイ関連データを受信することができる。ここで、第1ディバイス及び第2ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)になり得る。制御部(100)は、第1ディバイスに対応する第1プレイ関連データに係る第1時間情報を決定し、第2ディバイスに対応する第2プレイ関連データに係る第2時間情報を決定できる。ここで、時間情報を決定することの意味は、プレイ関連データを受信した時間又は他のディバイス(2000)においてプレイ関連データが生成された時間を決定するという意味と理解されることが可能である。制御部(100)は、決定された時間情報に基づき、第1プレイ関連データに対応する第1オブジェクト及び第2プレイ関連データに対応する第2オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイできる。 Specifically, the network communication unit (150) may receive play-related data from each of a first device and a second device located at remote locations. Here, the first device and the second device may be other devices (2000) participating in a play session in which the darts gaming device (1000) is participating. The control unit (100) can determine first time information related to first play-related data corresponding to a first device, and can determine second time information related to second play-related data corresponding to a second device. Here, determining the time information can be understood as determining the time when the play-related data was received or the time when the play-related data was generated in the other device (2000). . The control unit (100) may display a first object corresponding to the first play-related data and a second object corresponding to the second play-related data on the display area based on the determined time information.

例えば、制御部(100)は、第1時間情報が第2時間情報より時間的に先立つ場合は、第1ディバイスに係る第1オブジェクトを、第2ディバイスに係る第2オブジェクトに比べ、ディスプレイ領域においてダーツターゲット部(200)の中心から近位にディスプレイすることができる。他の例を挙げると、制御部(100)は、第1時間情報が第2時間情報より時間的に先立つ場合は、第1ディバイスに係る第1オブジェクトを、第2ディバイスに係る第2オブジェクトに比べ、ディスプレイ領域においてダーツターゲット部(200)の中心から遠位にディスプレイすることができる。 For example, when the first time information temporally precedes the second time information, the control unit (100) may set the first object related to the first device in the display area in comparison with the second object related to the second device. It can be displayed proximally from the center of the dart target portion (200). To give another example, when the first time information temporally precedes the second time information, the control unit (100) changes the first object related to the first device to the second object related to the second device. In comparison, the dart target portion (200) can be displayed distally from the center in the display area.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1時間情報が第2時間情報より時間的に先立つ場合、第1ディバイスに係る第1オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイした後、第1オブジェクトを、第2ディバイスに係る第2オブジェクトに差し替えてディスプレイ領域にディスプレイすることも可能である。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) displays the first object related to the first device when the first time information temporally precedes the second time information. After displaying the first object in the display area, it is also possible to replace the first object with a second object related to the second device and display the second object in the display area.

一例として、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第1ディバイスから第1プレイ関連データを受信することができる。制御部(100)は、第1プレイ関連データを受信し、第1ディバイスに係る第1オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイできる。第1オブジェクトがディスプレイ領域にディスプレイされた後、ネットワーク通信部(150)は、第2ディバイスから第2プレイ関連データを受信することができる。時間情報が、他のディバイス(2000)からプレイ関連データを受信した時間を示す情報である場合、制御部(100)は、第1オブジェクトを第2オブジェクトに差し替えて、第2オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイできる。 As an example, the network communication unit (150) of the dart game device (1000) can receive first play-related data from the first device. The control unit (100) may receive first play-related data and display a first object related to a first device on a display area. After the first object is displayed on the display area, the network communication unit (150) may receive second play-related data from the second device. When the time information is information indicating the time when play-related data was received from another device (2000), the control unit (100) replaces the first object with the second object and displays the second object in the display area. Can be displayed.

他の一例として、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第1ディバイスから第1プレイ関連データを受信することができる。制御部(100)は、第1プレイ関連データを受信し、第1ディバイスに係る第1オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイできる。第1オブジェクトがディスプレイ領域にディスプレイされた後、ネットワーク通信部(150)は、第2ディバイスから第2プレイ関連データを受信することができる。時間情報が、他のディバイス(2000)においてプレイ関連データが生成された時間を示す情報である場合、制御部(100)は、第1ディバイスに対応する第1プレイ関連データに係る第1時間情報及び第2ディバイスに対応する第2プレイ関連データに係る第2時間情報を決定できる。制御部(100)は、第1時間情報が第2時間情報より時間的に先立つ場合、第1オブジェクトを第2オブジェクトに差し替えて、第2オブジェクトをディスプレイ領域にディスプレイできる。 As another example, the network communication unit (150) of the dart game device (1000) can receive first play-related data from the first device. The control unit (100) may receive first play-related data and display a first object related to a first device on a display area. After the first object is displayed on the display area, the network communication unit (150) may receive second play-related data from the second device. When the time information is information indicating the time when the play-related data was generated in the other device (2000), the control unit (100) provides first time information related to the first play-related data corresponding to the first device. and second time information related to second play-related data corresponding to the second device. When the first time information temporally precedes the second time information, the control unit (100) may replace the first object with the second object and display the second object on the display area.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を介して、第1ディバイスから第1プレイ関連データを受信した後に第2ディバイスから第2プレイ関連データを受信した場合でも、ディスプレイ領域にディスプレイされている第1オブジェクトを第2オブジェクトに差し替えない場合がある。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) receives the first play-related data from the first device via the network communication unit (150), and then transmits the data to the second device. Even when the second play-related data is received from the second play-related data, the first object displayed in the display area may not be replaced with the second object.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ領域には、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトがディスプレイされていることが可能である。この場合、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データに基づき、ディスプレイ領域における、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの位置を決定することができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, objects related to the darts game device (1000) may be displayed in the display area of the darts game device (1000). In this case, the control unit (100) can determine the position of the object related to the other device (2000) in the display area based on the play-related data of the dart game device (1000).

具体的に、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)からプレイ関連データを受信することができる。制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データと、受信した他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データを比較することができる。制御部(100)は、比較結果に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを決められた領域にディスプレイすることができる。 Specifically, the network communication unit (150) can receive play-related data from other devices (2000). The control unit (100) can compare play-related data of the dart game device (1000) with received past play-related data of another device (2000). The control unit (100) may display objects related to other devices (2000) in a predetermined area based on the comparison result.

例えば、制御部(100)は、比較の結果、受信したプレイ関連データに含まれたヒット位置情報と、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データに含まれたヒット位置情報とが、相互対応すると判断することが可能である。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトに比べて、ディスプレイ領域においてダーツターゲット部(200)の中心から遠位にディスプレイすることが可能である。 For example, as a result of the comparison, the control unit (100) determines that the hit position information included in the received play-related data and the hit position information included in the play-related data of the darts game device (1000) correspond to each other. It is possible to judge. In this case, the control unit (100) moves the object related to the other device (2000) farther from the center of the dart target unit (200) in the display area than the object corresponding to the player of the dart game device (1000). It is possible to display it at any position.

他の例を挙げると、制御部(100)は、比較の結果、受信したプレイ関連データに含まれたヒット位置情報と、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データに含まれたヒット位置情報とが、相互対応すると判断することが可能である。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトに比べて、ディスプレイ領域においてダーツターゲット部(200)の中心から近位にディスプレイできる。 To give another example, the control unit (100) compares the hit position information included in the received play-related data with the hit position information included in the play-related data of the dart game device (1000). However, it is possible to judge that they correspond to each other. In this case, the control unit (100) moves the object related to the other device (2000) closer to the center of the dart target unit (200) in the display area than the object corresponding to the player of the dart game device (1000). It can be displayed in any position.

さらに例を挙げると、制御部(100)は、比較の結果、受信したプレイ関連データに含まれたヒット位置情報と、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データに含まれたヒット位置情報とが、相互対応すると判断することが可能である。制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトと同一線上にディスプレイするが、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトに被らないようにディスプレイすることもできる。ここで、同一線上とは、ダーツターゲット部(200)の外郭線の径に対応する仮想の曲線上になり得る。 For example, as a result of the comparison, the control unit (100) determines that the hit position information included in the received play-related data and the hit position information included in the play-related data of the dart game device (1000) are different from each other. , it is possible to judge that they correspond to each other. The control unit (100) displays the object related to the other device (2000) on the same line as the object corresponding to the player of the dart game device (1000), but the object corresponding to the player of the dart game device (1000) It can also be displayed so as not to cover the screen. Here, on the same line may be on a virtual curve corresponding to the diameter of the outline of the dart target part (200).

さらに例を挙げると、制御部(100)は、比較の結果、受信したプレイ関連データに含まれたヒット位置情報と、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データに含まれたヒット位置情報とが、相互対応すると判断することが可能である。制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトと同一線上にディスプレイするが、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに対応するオブジェクトに少なくとも一部が被るようにディスプレイすることもできる。 For example, as a result of the comparison, the control unit (100) determines that the hit position information included in the received play-related data and the hit position information included in the play-related data of the dart game device (1000) are different from each other. , it is possible to judge that they correspond to each other. The control unit (100) displays the object related to the other device (2000) on the same line as the object corresponding to the player of the dart game device (1000), but the object corresponding to the player of the dart game device (1000) It can also be displayed so that at least a portion of the image is covered by the image.

上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツターゲット部(200)の外郭線と合う点に隣接したディスプレイ領域に、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイできる。ダーツゲームの特徴上、ダーツターゲット部(200)及びダーツターゲット部(200)の周辺部に対するプレイヤーたちの視覚的集中度が、他の領域に比べて相対的に高くなり得る。従って、ダーツターゲット部(200)の外郭線と合う点に隣接したディスプレイ領域に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることにより、ユーザーのダーツゲームに対する興味を喚起することが可能である。 According to the above configuration, the dart game device (1000) can display an object related to another device (2000) in the display area adjacent to a point that matches the outline of the dart target section (200). Due to the characteristics of the dart game, players' visual concentration on the dart target part (200) and the surrounding area of the dart target part (200) may be relatively high compared to other areas. Therefore, by displaying an object related to another device (2000) in a display area adjacent to a point that matches the outline of the dart target section (200), it is possible to arouse the user's interest in the dart game.

本開示の複数の実施例によると、他のディバイス(2000)に係るオブジェクト又はダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトの周辺には、ハイライト効果(500)が表現されている場合がある。以下、ダーツゲーム装置(1000)が、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの周辺にハイライト効果を適用する方法について説明する。 According to multiple embodiments of the present disclosure, a highlight effect (500) may be expressed around an object related to another device (2000) or an object related to the dart game device (1000). Hereinafter, a method for the dart game device (1000) to apply a highlight effect around an object related to another device (2000) will be described.

図25は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスに係るオブジェクトの周辺にハイライト効果を適用する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a method for the dart game device to apply a highlight effect around an object related to another device in multiple embodiments of the present disclosure.

図25を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる(S1410)。一例として、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)を使ってダーツゲームをプレイするプレイヤーのダーツゲームプレイ結果を示す非映像方式プレイ結果データを含むプレイ関連データを受信できる。 Referring to FIG. 25, the network communication unit (150) of the darts game device (1000) transmits play-related data of other devices (2000) participating in the play session in which the darts game device (1000) is participating. can be received (S1410). As an example, the network communication unit (150) can receive play-related data including non-visual play result data indicating dart game play results of a player who plays a dart game using another device (2000).

制御部(100)は、受信したプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するハイライト効果(500)を決定することができる(S1420)。制御部(100)は、決定されたハイライト効果をオブジェクトに適用できる(S1430)。ここで、ハイライト効果は、オブジェクトがディスプレイされる領域の少なくとも一部に隣接した領域に、予め保存された画像がディスプレイされる第1ハイライト効果を含むことができる。 The control unit (100) can determine a highlight effect (500) for objects related to other devices (2000) displayed on the display unit (120) based on the received play-related data (S1420). . The control unit (100) may apply the determined highlight effect to the object (S1430). Here, the highlight effect may include a first highlight effect in which a pre-stored image is displayed in an area adjacent to at least a part of the area where the object is displayed.

例えば、制御部(100)は、受信したプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされているオブジェクトに係る他のディバイス(2000)が、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーによって予め保存されたプレイヤーに係る他のディバイス(2000)であると判断することができる。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの周辺に第1ハイライト効果を適用することが可能である。 For example, the control unit (100) may determine whether the other device (2000) related to the object displayed on the display unit (120) has been previously saved by the player of the dart game device (1000) based on the received play-related data. It can be determined that the device is another device (2000) related to the player. In this case, the control unit (100) can apply the first highlight effect around the object related to the other device (2000).

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに適用されるハイライト効果を決定し、決定されたハイライト効果の持続時間(duration)を決定することもできる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines a highlight effect to be applied to an object related to another device (2000), and the determined highlight effect It is also possible to determine the duration of .

具体的に、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)を使ってダーツゲームをプレイするプレイヤーのダーツゲームプレイ結果を示すデータを含むプレイ関連データを、他のディバイス(2000)から受信できる。制御部(100)は、プレイ関連データに含まれたダーツゲーム関連点数情報又はダーツゲーム関連ランキング情報のうち、少なくとも1つに基づいて決定されたハイライト効果に係る持続時間を決定することができる。 Specifically, the network communication unit (150) receives, from the other device (2000), play-related data including data indicating the darts game play result of a player who plays the darts game using the other device (2000). can. The control unit (100) can determine the duration of the highlight effect determined based on at least one of dart game-related score information or dart game-related ranking information included in the play-related data. .

例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係る点数情報に基づき、プレイセッションにおいて他のディバイス(2000)のプレイヤーの点数の値が高いほどハイライト効果がより長く続く方式で時間を決定することができる。他の例を挙げると、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るランキング情報に基づき、プレイセッションにおいて他のディバイス(2000)のプレイヤーのランキングの値が高いほどハイライト効果がより長く続く方式で持続時間を決めることができる。 For example, the control unit (100) may be configured such that the highlight effect continues for a longer period of time based on score information regarding the other device (2000), the higher the score value of the player on the other device (2000) in the play session. can be determined. To give another example, the control unit (100) determines that the higher the ranking value of the player on the other device (2000) in the play session, the higher the highlighting effect, based on the ranking information related to the other device (2000). The duration can be determined using a long-lasting method.

本開示の複数の実施例によると、ハイライト効果は、オブジェクトを回転させる効果を含むことができる。ハイライト効果は、オブジェクトの中心点を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる第2ハイライト効果、オブジェクトの縦方向の中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる第3ハイライト効果、又は、オブジェクトの横方向の中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる第4ハイライト効果のうち、少なくとも1つを含むことができる。 According to embodiments of the present disclosure, the highlighting effect may include an effect of rotating the object. The highlight effect is a second highlight effect that rotates the object a preset number of rotations based on the center point of the object, and a second highlight effect that rotates the object a preset number of rotations based on the vertical center line of the object. The object may include at least one of a third highlight effect that rotates the object a predetermined number of times, or a fourth highlight effect that rotates the object a preset number of times based on the horizontal center line of the object. can.

例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信されたプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに、第2ハイライト効果を適用できる。実施例に基づき、第2ハイライト効果は、オブジェクトの中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる効果になり得る。具体的に、制御部(100)は、第2ハイライト効果を適用すると決定したオブジェクトの中心点を決めることが可能である。制御部(100)は、決められたオブジェクトの中心点を基準にして、オブジェクトを時計回り又は反時計回りに、予め設定された回転回数だけ回転させることができる。 For example, the control unit (100) adds a second highlight to the object related to the other device (2000) displayed on the display unit (120) based on the play-related data received from the other device (2000). Effects can be applied. Based on an embodiment, the second highlighting effect may be an effect of rotating the object a preset number of rotations with respect to the center line of the object. Specifically, the control unit (100) may determine the center point of the object to which the second highlighting effect is applied. The control unit (100) can rotate the object clockwise or counterclockwise by a preset number of rotations based on a determined center point of the object.

他の例を挙げると、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信されたプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに、第3ハイライト効果を適用できる。実施例に基づき、第3ハイライト効果は、オブジェクトの縦方向の中心線を基準にオブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる効果になり得る。具体的に、制御部(100)は、第3ハイライト効果を適用すると決定したオブジェクトの縦方向の中心点を決めることが可能である。制御部(100)は、決められたオブジェクトの中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させることができる。制御部(100)が、オブジェクトの縦方向の中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させると、ユーザーにとってオブジェクトが立体的に動いているかのように見える視覚的効果を、ユーザーに提供することが可能である。 To give another example, the control unit (100) controls the object related to the other device (2000) displayed on the display unit (120) based on the play-related data received from the other device (2000). , a third highlight effect can be applied. Based on the embodiment, the third highlighting effect may be an effect of rotating the object a preset number of rotations based on the vertical center line of the object. Specifically, the control unit (100) may determine the vertical center point of the object to which the third highlight effect is applied. The control unit (100) can rotate the object a preset number of rotations based on a determined center line of the object. When the control unit (100) rotates the object a preset number of rotations with respect to the vertical center line of the object, a visual effect that appears to the user as if the object is moving three-dimensionally is created. , can be provided to the user.

さらに他の例を挙げると、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信されたプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに、第4ハイライト効果を適用できる。実施例に基づき、第4ハイライト効果は、オブジェクトの横方向の中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させる効果になり得る。具体的に、制御部(100)は、第4ハイライト効果を適用すると決定したオブジェクトの横方向の中心線を決めることが可能である。制御部(100)は、決められたオブジェクトの中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させることができる。制御部(100)が、オブジェクトの横方向の中心線を基準にして、オブジェクトを予め設定された回転回数だけ回転させると、ユーザーにとってオブジェクトが立体的に動いているかのように見える視覚的効果を、ユーザーに提供することが可能である。 To give still another example, the control unit (100) controls the object related to the other device (2000) displayed on the display unit (120) based on the play-related data received from the other device (2000). A fourth highlight effect can be applied to the image. Based on an embodiment, the fourth highlighting effect may be an effect of rotating the object a preset number of rotations with respect to the lateral center line of the object. Specifically, the control unit (100) may determine the horizontal center line of the object to which the fourth highlight effect is applied. The control unit (100) can rotate the object a preset number of rotations based on a determined center line of the object. When the control unit (100) rotates the object a preset number of rotations with respect to the horizontal center line of the object, a visual effect that appears to the user as if the object is moving three-dimensionally is created. , can be provided to the user.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、オブジェクトに対するハイライト効果の持続時間を決定することができる。制御部(100)は、持続時間に基づき、オブジェクトが回転する回転回数やオブジェクトを回転させる回転速度を決めることもできる。 According to embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) can determine the duration of a highlight effect on an object. The control unit (100) can also determine the number of rotations of the object and the rotation speed of the object based on the duration.

具体的に、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信されたプレイ関連データに基づき、決定された他のディバイス(2000)に係るオブジェクトのハイライト効果の持続時間を決定することができる。制御部(100)は、決定された持続時間に基づき、予め設定された回転回数及びオブジェクトを回転させる速度を決めることができる。 Specifically, the control unit (100) determines the duration of the highlight effect of the object related to the determined other device (2000) based on the play-related data received from the other device (2000). I can do it. The control unit (100) may determine a preset number of rotations and a speed at which the object is rotated based on the determined duration.

本開示の複数の実施例によると、ハイライト効果は、オブジェクトの大きさを、予め設定された可変回数だけ変更する第5ハイライト効果を含むことができる。 According to embodiments of the present disclosure, the highlighting effects may include a fifth highlighting effect that changes the size of the object by a preset variable number of times.

例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信されたプレイ関連データに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされている他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに、第5ハイライト効果を適用できる。実施例に基づき、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、決定された第5ハイライト効果の持続時間を決定することが可能である。制御部(100)は、決定された持続時間に基づき、予め設定された可変回数及びオブジェクトを変更する速度を決めることができる。 For example, the control unit (100) adds a fifth highlight to the object related to the other device (2000) displayed on the display unit (120) based on the play-related data received from the other device (2000). Effects can be applied. Based on the embodiment, the control unit (100) can determine the duration of the determined fifth highlight effect based on the play-related data. The control unit (100) can determine the preset variable number of times and the speed at which the object is changed based on the determined duration.

本開示の複数の実施例によると、ハイライト効果は、オブジェクトがディスプレイされる大きさを変更する第6ハイライト効果を含むことができる。ここで、オブジェクトがディスプレイされる大きさを変更することの意味は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに変更があるまで、大きさが変更されることが可能であることを意味すると理解されることが可能である。プレイセッションの変更として、第1下位プレイセッション、第2下位プレイセッション、又は、第3下位プレイセッションの終了又は開始等があり得る。例えば、図12の(a)を参照すると、第6ハイライト効果が適用されている他のディバイス(2000)に係るオブジェクト(411)は、プレイセッションに変更があるまで、他のオブジェクトより大きくディスプレイされることが可能である。引き続き、図12の(a)を参照すると、オブジェクトがディスプレイされる大きさが変更されると、オブジェクトに隣接した他のオブジェクトの大きさや数が、オブジェクトがディスプレイされる大きさの変更に応じて、適応的に(adaptively)変更されることが可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the highlighting effects may include a sixth highlighting effect that changes the size at which the object is displayed. Here, the meaning of changing the size in which an object is displayed is that the size can be changed until there is a change in the play session in which the dart game device (1000) is participating. can be understood to mean. Changes to the play session may include ending or starting a first sub-play session, a second sub-play session, or a third sub-play session. For example, referring to FIG. 12(a), the object (411) related to the other device (2000) to which the sixth highlight effect is applied is displayed larger than other objects until there is a change in the play session. It is possible that Continuing to refer to FIG. 12(a), when the display size of an object is changed, the size and number of other objects adjacent to the object change according to the change in the display size of the object. , can be changed adaptively.

例えば、図11を参照すると、ディスプレイ部(120)の第1領域(410)には、複数の他のディバイスの各々に係る8のオブジェクトがディスプレイされていることが可能である。制御部(100)は、複数の他のディバイスのうち、第1オブジェクト(411)に第6ハイライト効果を適用できる。図12の(a)を参照すると、第1オブジェクト(411)に第6ハイライト効果が適用されることにより、第1オブジェクト(411)の大きさが変更されることが可能である。そして、第1オブジェクト(411)を除く、他の少なくとも1つのオブジェクトがディスプレイされていた数が、第1オブジェクト(411)の大きさの変更に応じて、適応的に変更されることが可能である。実施例によっては、第1オブジェクト(411)を除く、他の少なくとも1つのオブジェクトの大きさも、第1オブジェクト(411)の大きさの変更に応じて、適応的に変更されることが可能である。 For example, referring to FIG. 11, eight objects related to each of a plurality of other devices may be displayed in the first area (410) of the display unit (120). The control unit (100) may apply the sixth highlight effect to the first object (411) among the plurality of other devices. Referring to FIG. 12A, the size of the first object (411) can be changed by applying the sixth highlight effect to the first object (411). The number of at least one other object other than the first object (411) being displayed can be adaptively changed according to the change in the size of the first object (411). be. Depending on the embodiment, the size of at least one other object other than the first object (411) may also be adaptively changed in accordance with the change in the size of the first object (411). .

本開示の複数の実施例によると、ハイライト効果は、オブジェクトがディスプレイされる位置を変更させる第7ハイライト効果を含むことができる。オブジェクトがディスプレイされる位置が変更されると、オブジェクトに隣接した他のオブジェクトの位置が、オブジェクトがディスプレイされる位置の変更に応じて、相対移動する方式により、ディスプレイされることが可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the highlighting effects may include a seventh highlighting effect that changes the position in which the object is displayed. When the position where an object is displayed is changed, the positions of other objects adjacent to the object may be displayed in such a manner that they move relative to each other in accordance with the change in the position where the object is displayed.

例えば、図11を参照すると、制御部(100)は、第2オブジェクト(412)に係る他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、第2オブジェクト(412)に第7ハイライト効果を適用することが可能である。一例として、制御部(100)は、第2オブジェクト(412)に係る他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、第2オブジェクト(412)に係るランキング情報を決定することが可能である。制御部(100)は、第1オブジェクト(411)に係る他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト(411)に係るランキング情報を決定することが可能である。制御部(100)は、第2オブジェクト(412)に係るランキング情報に含まれたランキングと、第1オブジェクト(411)に係るランキング情報に含まれたランキングとが、逆転したと判断し、第2オブジェクト(412)の位置が変更されるように、第2オブジェクト(412)に第7ハイライト効果を適用できる。これにより、第2オブジェクト(412)の位置は、第1オブジェクト(411)がディスプレイされている位置に変更されることが可能である。第1オブジェクト(411)は、第2オブジェクト(412)のディスプレイ位置の変更に応じて、相対移動することが可能である。例えば、第1オブジェクト(411)は、第2オブジェクト(412)がディスプレイされていた位置に移動されることが可能である。 For example, referring to FIG. 11, the control unit (100) applies the seventh highlight effect to the second object (412) based on the play-related data of the other device (2000) regarding the second object (412). It is possible to do so. As an example, the control unit (100) can determine ranking information regarding the second object (412) based on play-related data of another device (2000) regarding the second object (412). The control unit (100) can determine ranking information related to the first object (411) based on play-related data of other devices (2000) related to the first object (411). The control unit (100) determines that the ranking included in the ranking information related to the second object (412) and the ranking included in the ranking information related to the first object (411) are reversed, and A seventh highlight effect may be applied to the second object (412) such that the position of the object (412) is changed. Accordingly, the position of the second object (412) can be changed to the position where the first object (411) is displayed. The first object (411) can be relatively moved in response to changes in the display position of the second object (412). For example, the first object (411) may be moved to the position where the second object (412) was being displayed.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが特定イベントの発生条件を満たしているか否かに基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するハイライト効果を決定することができる。ここで、特定のイベントの発生条件は、予め設定された時間内に特定の点数を獲得した場合に発生する第1イベント発生条件、プレイセッションに付与されたダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超過した場合に発生する第2イベント発生条件、プレイセッションに付与されたラウンドに係る時間制限内にダーツピンをN回投げられなかった場合に発生する第3イベント発生条件、又は、プレイセッションに付与されたセットに対する時間制限内にK回のラウンドを完了できなかった場合に発生する第4イベント発生条件のうち、少なくとも1つを含むことができる。 In a plurality of embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) controls whether or not the player on the other device (2000) satisfies the conditions for the occurrence of a specific event. 2000) can be determined. Here, the conditions for the occurrence of a specific event are the first event occurrence condition that occurs when a specific score is acquired within a preset time, and the time limit related to the act of throwing a dart pin given to the play session is exceeded. 2nd event occurrence condition that occurs when the dart pin is not thrown N times within the time limit associated with the round assigned to the play session, or a 3rd event occurrence condition that occurs when the dart pin is not thrown N times within the time limit associated with the round assigned to the play session. At least one of the fourth event occurrence conditions that occurs when K rounds cannot be completed within the time limit for the set may be included.

具体的に、制御部(100)は、他のディバイス(2000)から受信したプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが特定のイベントの発生条件を満たしているか否かを判断することができる。実施例に基づき、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが予め設定された時間内に特定の点数を獲得したと判断した場合、第1イベント発生条件が満たされたと判断することが可能である。または、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが、プレイセッションに付与されたダーツピンを投げる行為に対する時間制限を超えるまで、ダーツピンを投げなかったと判断した場合、第2イベント発生条件が満たされたと判断できる。または、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが、プレイセッションに付与されたラウンドに対する時間制限を超えるまで、ダーツピンをN回投げなかったと判断した場合、第3イベント発生条件が満たされたと判断できる。または、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが、プレイセッションに付与されたセットに対する時間制限を超えるまで、K回のラウンドを完了できなかったと判断した場合、第4イベント発生条件が満たされたと判断できる。 Specifically, the control unit (100) determines whether the player of the other device (2000) satisfies the conditions for the occurrence of a specific event based on the play-related data received from the other device (2000). be able to. Based on the embodiment, when the control unit (100) determines that a player on another device (2000) has acquired a specific score within a preset time based on the play-related data, the first event occurrence condition is set. It is possible to judge that the conditions are satisfied. Alternatively, the control unit (100) determines based on the play-related data that the player on the other device (2000) did not throw the dart pin until the time limit for the act of throwing the dart pin given to the play session was exceeded. , it can be determined that the second event occurrence condition is satisfied. Alternatively, if the control unit (100) determines based on the play-related data that the player on the other device (2000) has not thrown the dart pin N times until the time limit for the round given to the play session is exceeded; It can be determined that the third event occurrence condition is satisfied. Alternatively, the controller (100) determines, based on the play-related data, that the player on the other device (2000) was unable to complete K rounds until the time limit for the set granted to the play session was exceeded. In this case, it can be determined that the fourth event occurrence condition is satisfied.

制御部(100)は、第1乃至第4イベント発生条件のうち、少なくとも1つの特定のイベント発生条件が満たされた場合、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するハイライト効果を決定することができる。一例として、制御部(100)は、上述した第1乃至第7ハイライト効果のうち、少なくとも1つのハイライト効果を、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに適用できる。 The control unit (100) may determine a highlighting effect on objects related to other devices (2000) when at least one specific event occurrence condition among the first to fourth event occurrence conditions is satisfied. can. As an example, the control unit (100) can apply at least one highlight effect among the first to seventh highlight effects described above to an object related to another device (2000).

本開示の複数の実施例によると、上述の動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the operations described above may also be performed by the darts game server (3000).

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加している第1ディバイスから第1プレイ関連データを受信し、第2ディバイスから第2プレイ関連データを受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、第1プレイ関連データ及び第2プレイ関連データのうち少なくとも1つに基づき、第1ディバイスのディスプレイ部にディスプレイされている第2ディバイスに係るオブジェクトに対するハイライト効果を決定することが可能である。制御部(100)は、決定されたハイライト効果を第1ディバイスのディスプレイ部にディスプレイされている第2ディバイスに係るオブジェクトに適用できる。 Specifically, the network communication unit of the dart game server (3000) receives first play-related data from a first device participating in a play session in which a play time limit is imposed on two or more devices, and Second play-related data can be received from the device. The control unit of the dart game server (3000) highlights the object related to the second device displayed on the display unit of the first device based on at least one of the first play-related data and the second play-related data. It is possible to determine the effect. The control unit (100) may apply the determined highlight effect to the object related to the second device displayed on the display unit of the first device.

上述の構成によると、ダーツゲーム装置(1000)は、第1乃至第7ハイライト効果のように多様な方式により、ユーザーに視覚的効果を提供できる。従って、ダーツゲーム装置(1000)を利用するプレイヤーのダーツゲームに対する興味が高まることが可能である。 According to the above configuration, the dart game device (1000) can provide visual effects to the user using various methods such as the first to seventh highlight effects. Therefore, it is possible for the player using the dart game device (1000) to become more interested in the dart game.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、顔面情報を利用してプレイヤーの不正行為を防止することができる。以下、図26を用いて、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)が、プレイヤーの不正行為を防止する方法について説明する。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the dart game device (1000) can prevent players from cheating by using facial information. Hereinafter, with reference to FIG. 26, a method for the dart game device (1000) according to the present disclosure to prevent players from cheating will be described.

図26は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が、プレイヤーの不正行為を防止する方法の一例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart for explaining an example of a method in which the dart game device prevents players from cheating in multiple embodiments of the present disclosure.

図26を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の映像取得部は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像を取得できる(S1510)。映像取得部は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツゲームをプレイする映像を取得するためのモジュールになり得る。一例として、映像取得部は、プレイヤーを撮影するためのカメラ部(140)等を含むことができる。 Referring to FIG. 26, the video acquisition unit of the dart game device (1000) can acquire a play video showing a player of the dart game device (1000) throwing a dart pin (S1510). The video acquisition unit may be a module for acquiring video of a player of the darts game device (1000) playing a darts game. For example, the image acquisition unit may include a camera unit (140) for photographing the player.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ映像から、プレイヤーの身元(identity)情報を認識できる(S1520)。ここで身元情報は、プレイヤーを識別するための身体部位に係る画像を含むことが可能である。 The control unit (100) of the dart game device (1000) can recognize the player's identity information from the play video (S1520). Here, the identification information may include an image of a body part for identifying the player.

具体的に、制御部(100)は、プレイ映像から、プレイヤーの身体部位をセグメンテーション(segmentation)するように学習されたニューラルネットワークモデルを利用し、プレイヤーの身元情報を認識できる。ニューラルネットワークは、データの潜在的な構造(latent structures)を把握するためのネットワークになり得る。ニューラルネットワークは、写真、テキスト、ビデオ、音声、音楽の潜在的な構造(例えば、ある物体が写真に写っているか否か)等を把握できる。本開示におけるニューラルネットワークモデルは、取得されたプレイ映像から、プレイヤーの身体部位をセグメンテーションすることができる。ここでセグメンテーションは、プレイヤーの身体を複数の部分に分割する動作と理解されることが可能である。ニューラルネットワークは、ディープニューラルネットワーク(DNN:deep neural network、深層神経網)、畳み込みニューラルネットワーク(CNN:convolutional neural network)、リカレントニューラルネットワーク(RNN:recurrent neural network)、オートエンコーダー(auto encoder)、GAN(Generative Adversarial Networks)、制限ボルツマンマシン(RBM:restricted boltzmann machine)、深層信頼ネットワーク(DBN:deep belief network)、Qネットワーク、Uネットワーク、シャムネットワーク等を含むことが可能である。前述のニューラルネットワークは、単なる例示であり、本開示はこれらに限定されない。以下、ニューラルネットワークに係る記述は、公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。 Specifically, the control unit (100) can recognize the player's identity information using a neural network model trained to segment the player's body parts from the play video. A neural network can be a network for understanding latent structures of data. Neural networks can understand the underlying structure of photos, text, video, audio, and music (for example, whether an object is in the photo or not). The neural network model in the present disclosure can segment the player's body parts from the acquired play video. Here, segmentation can be understood as an action of dividing the player's body into multiple parts. Neural networks include deep neural networks (DNNs), convolutional neural networks (CNNs), recurrent neural networks (RNNs), and autoencoders (autoencoders). encoder), GAN( Generative ADVERSARIAL NETWORKS), Restricted Boltzman Machine (RBM: RESTRICTED BOLTZMANN MACHINE), deep trust network (DBN: DEEP BELIEF NETWORK), Q Network It is possible to include U network, Siam Network, etc. The neural networks described above are merely examples, and the present disclosure is not limited thereto. Since the description regarding the neural network is a well-known technique, detailed explanation will be omitted below.

本開示の複数の実施例によると、認識されたプレイヤーの身元情報は、プレイヤーを識別するための顔面の画像を含むことが可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the recognized player identity may include a facial image to identify the player.

具体的に、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ユーザーの顔面や頭部等をセグメンテーションし、顔面の画像を含む身元情報を認識できる。 Specifically, the control unit (100) of the dart game device (1000) can segment the user's face, head, etc., and recognize identification information including the facial image.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、認識されたプレイヤーの身元情報及びダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーの識別情報に基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる(S1530)。ここで、ログインしているユーザーの識別情報は、ユーザーの顔面の画像を含むことが可能である。 The control unit (100) of the darts game device (1000) can determine whether the player is cheating based on the recognized identity information of the player and the identification information of the user who is logged in to the darts game device (1000) (S1530). . Here, the identification information of the logged-in user can include an image of the user's face.

具体的に、制御部(100)は、身元情報に含まれたプレイヤーを識別するための顔面の画像と、識別情報に含まれたプレイヤーの顔面の画像との類似度に基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる。 Specifically, the control unit (100) determines whether or not a player has committed a fraudulent act based on the degree of similarity between the facial image for identifying the player included in the identification information and the player's facial image included in the identification information. can be determined.

例えば、制御部(100)は、類似度が予め設定されたしきい値未満の場合、上記プレイヤーを、ダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーとみなすことができないと判断することが可能である。他の例を挙げると、制御部(100)は、類似度が予め設定されたしきい値以上の場合、上記プレイヤーを、ダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーとみなすことができると判断することが可能である。 For example, the control unit (100) may determine that the player cannot be regarded as a user logged into the dart game device (1000) if the degree of similarity is less than a preset threshold. It is. To give another example, the control unit (100) may consider the player to be a user who is logged in to the dart game device (1000) when the degree of similarity is equal to or higher than a preset threshold. It is possible to judge.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイ映像から、プレイヤーの身元情報を認識する際、プレイヤーの虹彩を認識することができる。この場合、制御部(100)は、認識されたプレイヤーの虹彩から抽出された1つ以上の特徴(feature)と、識別情報に含まれたユーザーの虹彩情報とを参照し、プレイヤーの不正行為を判別することが可能である。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) can recognize the player's iris when recognizing the player's identity information from the first play video. In this case, the control unit (100) refers to one or more features extracted from the recognized player's iris and the user's iris information included in the identification information, and detects the player's fraudulent behavior. It is possible to determine.

本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、認識されたプレイヤーの身元情報を参照し、プレイヤーの身長、体形、又は、性別等を認識することもできる。この場合、制御部(100)は、身元情報に含まれたプレイヤーの身長、体形、又は性別のうち少なくとも1つと、識別情報に含まれたユーザーの身長、体形、又は性別のうち少なくとも1つとを参照し、プレイヤーの不正行為を判別することもできる。 In multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) may refer to the recognized player's identity information and recognize the player's height, body shape, gender, etc. . In this case, the control unit (100) identifies at least one of the player's height, body shape, or gender included in the identification information and at least one of the user's height, body shape, or gender included in the identification information. You can also use this information to determine if a player is cheating.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、認識されたプレイヤーを、ダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーとみなすことができないと判断した場合、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションから当該ユーザーを排除すると決定したり、又は、当該ユーザーのプレイを無効化することが可能である。これに加え、制御部(100)は、ユーザーのダーツゲーム装置(1000)に対するログインを、又は、ダーツゲームサーバ(3000)に対するログインを解除し、ログアウトさせることも可能である。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) determines that the recognized player cannot be considered as a user logged into the darts game device (1000). In this case, it is possible to decide to exclude the user from a play session in which the darts gaming device (1000) is participating, or to disable the user's play. In addition, the control unit (100) can also cancel the user's login to the dart game device (1000) or the user's login to the dart game server (3000), and cause the user to log out.

ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、認識されたプレイヤーをダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーとみなすことができないと判断した場合、ユーザーの識別情報、又は、プレイ映像のうち少なくとも1つをダーツゲームサーバ(3000)に送信することができる。これにより、ダーツゲームサーバ(3000)は、上記ユーザーが他のプレイセッションに参加できないようにデータベースに記録することが可能である。又は、ダーツゲームサーバ(3000)は、上記ユーザーがダーツゲームサーバ(3000)にログインできないように、データベースに記録することが可能である。 If the network communication unit (150) of the darts game device (1000) determines that the recognized player cannot be considered as a user who is logged in to the darts game device (1000), the network communication unit (150) of the darts game device (1000) transmits the user's identification information or At least one of the videos can be sent to the darts game server (3000). This allows the darts game server (3000) to record in the database such that the user cannot participate in other play sessions. Alternatively, the dart game server (3000) can record in the database such that the user cannot log in to the dart game server (3000).

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、認識されたプレイヤーを、ダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーとみなすことができないと判断した場合、プレイヤーとユーザー間の同一性を認証するための追加クエストを生成することが可能である。ここで、追加クエストは、正当なユーザーをプレイセッションから排除することを防ぐために、ユーザーに特定の行為を要求する動作と理解されることが可能である。一例として、追加クエストは、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)に予め設定された1つ以上の線(line)をディスプレイした上で、プレイヤーがディスプレイされている1つ以上の線の範囲内で撮影されるように要求する第1クエスト、又は、ダーツゲーム装置(1000)のユーザー入力部(170)を介して識別情報に保存されているパスワードを入力するように要求する第2クエストのうち、少なくとも1つを含むことが可能である。制御部(100)は、追加クエストによる認証の成否に基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the darts game device (1000) determines that the recognized player cannot be considered as a user logged into the darts game device (1000). If so, it is possible to generate an additional quest to authenticate the identity between the player and the user. Here, the additional quest can be understood as an operation that requires the user to perform a specific action in order to prevent legitimate users from being excluded from the play session. As an example, an additional quest may include displaying one or more preset lines on the display unit (120) of the dart game device (1000), and then allowing the player to select one or more of the displayed lines. A first quest that requests to be photographed within the range, or a second quest that requests to input a password stored in the identification information via the user input section (170) of the dart game device (1000). It is possible to include at least one of these. The control unit (100) can determine whether the player is cheating based on the success or failure of authentication by the additional quest.

例えば、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされた1つ以上の線の範囲内で撮影されたプレイヤーのプレイ映像からプレイヤーの身元情報を認識できる。制御部(100)は、認識されたプレイヤーの身元情報及びダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーの識別情報に基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる。 For example, the control unit (100) may recognize the player's identity information from the player's play video shot within the range of one or more lines displayed on the display unit (120). The control unit (100) can determine whether the player is cheating based on the recognized identification information of the player and the identification information of the user who is logged in to the dart game device (1000).

他の例を挙げると、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を介して、プレイヤーからパスワードの入力を受け取ることができる。制御部(100)は、プレイヤーが入力したパスワードと、ログインしているユーザーの識別情報に含まれたパスワードが一致するか否かに基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる。 For example, the control unit (100) may receive a password input from the player via the user input unit (170). The control unit (100) can determine whether the player is cheating based on whether the password input by the player matches the password included in the identification information of the logged-in user.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが参加しているプレイセッションに付与されたプレイ時間制限は、2ラウンドの間に、または、2セットの間における予め設定された待機時間期間を含むことが可能である。この場合、追加クエストによる認証は、待機時間期間中に行われることが可能である。つまり、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが参加しているプレイセッションにおいて、ダーツゲームが進行中ではないときに追加クエストによる認証を行うことができる。 According to embodiments of the present disclosure, a play time limit given to a play session in which a player of the darts gaming device (1000) is participating may be set in advance between two rounds or between two sets. It is possible to include waiting time periods. In this case, authentication with the additional quest can occur during the waiting time period. That is, the control unit (100) can perform authentication using an additional quest when the darts game is not in progress in a play session in which a player of the darts game device (1000) is participating.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の映像取得部は、定期的又は不定期的にプレイ映像を取得することができる。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the video acquisition unit of the darts game device (1000) can regularly or irregularly acquire play video.

一例として、映像取得部は、プレイセッションに含まれた少なくとも1つの下位プレイセッションごとにダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像を取得することが可能である。 As an example, the video acquisition unit can acquire a play video showing a player of the dart game device (1000) throwing a dart pin for each at least one lower play session included in the play session.

実施例に基づき、プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含む第1下位プレイセッション、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を含む第2下位プレイセッション、又は、K回のラウンドを含むセットに対する時間制限を含む第3下位プレイセッションのうち、少なくとも1つを含むことが可能である。映像取得部は、プレイセッションに含まれた、第1下位プレイセッション、第2下位プレイセッション及び第3下位プレイセッションのうち、少なくとも1つの下位プレイセッションごとにプレイ映像を取得できる。 In accordance with embodiments, the play session may include a first sub-play session that includes a time limit for the act of throwing the dart pin, a second sub-play session that includes a time limit for rounds that allow the act of throwing the dart pin N times, or a second sub-play session that includes a time limit for rounds that allow the act of throwing the dart pin K times. At least one of the third sub-play sessions may include a time limit for a set including rounds. The video acquisition unit can acquire play video for each at least one lower play session among the first lower play session, the second lower play session, and the third lower play session included in the play session.

他の一例として、映像取得部は、プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとの比較に基づき、予め設定されたしきい値を超える差異があった場合、プレイ映像を取得することが可能である。 As another example, the video acquisition unit may compare past non-video play result data related to the player's past darts game play with first non-video play result data related to the player's current darts game play. Based on this, if there is a difference exceeding a preset threshold, it is possible to acquire a play video.

具体的に、制御部(100)は、プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較することが可能である。制御部(100)は、比較の結果、予め設定されたしきい値を超える差異が発生したと判断することができる。この場合、映像取得部は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像を取得することが可能である。 Specifically, the control unit (100) compares past non-video play result data related to the player's past darts game play with first non-video play result data related to the player's current darts game play. It is possible to do so. As a result of the comparison, the control unit (100) can determine that a difference exceeding a preset threshold has occurred. In this case, the video acquisition unit can acquire a play video showing a player of the dart game device (1000) throwing a dart pin.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤーがスローライン(throw line)を超えてダーツピンを投げる等の不正行為をしたか否かを判断することも可能である。ここで、スローラインは、ダーツゲーム装置(1000)が設置された地面に設置者等が予め描いておいた線になり得る。若しくは、筐体(300)は、地面と接する端部から地面に沿って延在する支持部を備えることが可能である。この場合、スローラインは、支持部に表示されている場合がある。又は、スローラインは、照明部(180)等によって地面に投射される形で表示されることも可能である。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000) determines whether the player has committed a fraudulent act such as throwing a dart pin beyond a throw line. It is also possible. Here, the slow line may be a line drawn in advance by the installer or the like on the ground where the dart game device (1000) is installed. Alternatively, the housing (300) may include a support portion extending along the ground from the end in contact with the ground. In this case, the slow line may be displayed on the support. Alternatively, the slow line can be displayed by being projected onto the ground by an illumination unit (180) or the like.

具体的に、制御部(100)は、プレイ映像から、プレイヤーがダーツピンを投げる時点におけるプレイヤーの足(foot)やダーツゲーム装置(1000)のスローラインが含まれた画像を抽出することができる。制御部(100)は、抽出された画像に基づき、プレイヤーがスローラインを超えた状態でダーツピンを投げたか否かを判断できる。制御部(100)は、プレイヤーがスローラインを超えた状態でダーツピンを投げたと判断した場合、不正行為をしていると判断することが可能である。この場合、制御部(100)は、プレイヤーがダーツピンを投げて取得した点数を無効化できる。言い換えると、制御部(100)は、プレイヤーがダーツピンを投げて取得した点数を0点にすることができる。 Specifically, the control unit (100) can extract from the play video an image that includes the player's foot and the throw line of the dart game device (1000) at the time the player throws the dart pin. Based on the extracted image, the control unit (100) can determine whether the player threw the dart pin beyond the throw line. If the control unit (100) determines that the player has thrown the dart pin beyond the throw line, it can determine that the player is cheating. In this case, the control unit (100) can invalidate the points obtained by the player by throwing dart pins. In other words, the control unit (100) can set the score obtained by the player by throwing the dart pin to zero.

本開示の複数の実施例によると、上述の動作は、ダーツゲームサーバ(3000)によって行われることも可能である。 According to embodiments of the present disclosure, the operations described above may also be performed by the darts game server (3000).

具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)のネットワーク通信部は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)から、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映したプレイ映像を受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、プレイ映像から、プレイヤーの身元情報を認識できる。ダーツゲームサーバ(3000)の制御部は、認識されたプレイヤーの身元情報と、ダーツゲーム装置(1000)にログインしているユーザーの識別情報とを参照し、プレイヤーの不正行為を判別できる。 Specifically, the network communication unit of the darts game server (3000) receives information from darts game devices (1000) participating in a play session in which play time restrictions are imposed on two or more devices. Players can receive gameplay footage of themselves throwing dart pins. The control unit of the dart game server (3000) can recognize the player's identity information from the play video. The control unit of the darts game server (3000) can determine whether the player is cheating by referring to the recognized player's identification information and the identification information of the user who is logged in to the darts game device (1000).

上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)を使ってプレイセッションに参加しているプレイヤーが、ログインしているユーザーと一致しているか否かに基づき、プレイヤーの不正行為を判別できる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)が、オンラインでプレイセッションに参加することにより発生し得る代理プレイヤーの参加のような不正行為を防止できる。 With the above configuration, the control unit (100) of the darts game device (1000) determines whether the player participating in the play session using the darts game device (1000) matches the logged-in user. Based on this, it is possible to determine if a player is cheating. In this case, the dart game device (1000) and other devices (2000) can prevent fraudulent activities such as the participation of a substitute player that may occur when participating in an online play session.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報は、前述の実施例とは異なる一例としてディスプレイされることもできる。以下、図27を用いて、本開示におけるディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の他の一例について説明する。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the information related to the play session displayed on the display unit (120) of the dart game device (1000) may be displayed as an example different from the above-described embodiments. Hereinafter, another example of the information related to the play session displayed on the display unit (120) according to the present disclosure will be described using FIG. 27.

図27は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置のディスプレイ部にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の他の一例を説明するための図面である。 FIG. 27 is a drawing for explaining another example of information related to a play session displayed on the display unit of the dart game device in a plurality of embodiments of the present disclosure.

図27の説明に先立ち、図27における第1オブジェクト及び第2オブジェクト等は、図27に係る説明を容易にするために区別していることを理解されたい。一実施例において、オブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)においてディスプレイされる任意の形のコンポーネントを意味することが可能である。 Prior to the description of FIG. 27, it should be understood that the first object, second object, etc. in FIG. 27 are distinguished in order to facilitate the description of FIG. 27. In one example, an object may refer to any type of component displayed on the darts gaming device (1000).

図27を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を含むことができる。 Referring to FIG. 27, the display unit (120) of the dart game device (1000) may include a first display area (121) and a second display area (122).

第2ディスプレイ領域(122)には、第1ディバイスに係る第1オブジェクト(752)及び第2ディバイスに係る第2オブジェクト(751)等がディスプレイされることが可能である。ここで、第1ディバイス及び第2ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに参加している他のディバイスになり得る。または、第1ディバイス又は第2ディバイスのうちいずれか1つは、ダーツゲーム装置(1000)である場合もあり得る。 A first object (752) related to the first device, a second object (751) related to the second device, etc. can be displayed in the second display area (122). Here, the first device and the second device may be other devices participating in a play session in which the darts gaming device (1000) is participating. Alternatively, either the first device or the second device may be a dart game device (1000).

第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)を見ると、第1オブジェクト(752)が第2ディスプレイ領域(122)においてディスプレイされる位置と、第2オブジェクト(751)が第2ディスプレイ領域(122)においてディスプレイされる位置とが、相異なることを確認できる。実施例に基づき、制御部(100)は、第1オブジェクト(752)に係る第1ディバイスのプレイ関連データと、第2オブジェクト(751)に係る第2ディバイスのプレイ関連データとを参照し、第1オブジェクト(752)と第2オブジェクト(751)の位置を決定することが可能である。 Looking at the first object (752) and the second object (751), the position where the first object (752) is displayed in the second display area (122) and the position where the second object (751) is displayed in the second display area ( It can be seen that the positions displayed in 122) are different from each other. Based on the embodiment, the control unit (100) refers to the play-related data of the first device related to the first object (752) and the play-related data of the second device related to the second object (751), and It is possible to determine the positions of one object (752) and a second object (751).

例えば、第1オブジェクト(752)が第2ディスプレイ領域(122)においてディスプレイされる高さと、第2オブジェクト(751)が第2ディスプレイ領域(122)においてディスプレイされる高さとが、相異なる場合がある。制御部(100)は、第1オブジェクト(752)に係る第1ディバイスがプレイセッションにおいて獲得した点数と、第2オブジェクト(751)に係る第2ディバイスがプレイセッションにおいて獲得した点数とを参照し、各オブジェクトの高さを決定することが可能である。 For example, the height at which the first object (752) is displayed in the second display area (122) and the height at which the second object (751) is displayed in the second display area (122) may be different. . The control unit (100) refers to the score obtained in the play session by the first device related to the first object (752) and the score obtained in the play session by the second device related to the second object (751), It is possible to determine the height of each object.

図27では、相応する複数のオブジェクトの高さが相異なることを例示的に図示しているが、縦軸観点での高さだけでなく、オブジェクトの横軸観点での位置が相異なることも考えられる。 Although FIG. 27 exemplarily illustrates that the heights of a plurality of corresponding objects are different, not only the heights in terms of the vertical axis but also the positions of the objects in terms of the horizontal axis may be different. Conceivable.

一例として、第1オブジェクト(752)に係る第1ディスプレイ領域(121)の第1点数情報領域(732)を見ると、第1オブジェクト(752)に係る第1プレイヤーが、現在のラウンドをプレイして獲得した点数は、65点になり得る。ラウンドに係る情報は、第1ディスプレイ領域(121)のラウンド領域(740)を介してプレイヤーに提供されることが可能である。第2オブジェクト(751)に係る第1ディスプレイ領域(121)の第2点数情報領域(731)を見ると、第2オブジェクト(751)に係る第2プレイヤーが、現在のラウンドをプレイして獲得した点数は、20点になり得る。第1プレイヤーが獲得した点数が第2プレイヤーが獲得した点数より高いため、制御部(100)は、第1オブジェクト(752)が第2オブジェクト(751)より比較的高い領域にディスプレイされるように決定することができる。 As an example, looking at the first score information area (732) of the first display area (121) related to the first object (752), the first player related to the first object (752) is playing the current round. The number of points earned can be 65 points. Information regarding the round may be provided to the player via the round area (740) of the first display area (121). Looking at the second score information area (731) of the first display area (121) related to the second object (751), it shows that the second player related to the second object (751) has earned by playing the current round. The score can be 20 points. Since the points acquired by the first player are higher than the points acquired by the second player, the control unit (100) causes the first object (752) to be displayed in an area relatively higher than the second object (751). can be determined.

第1点数情報領域(731)をもっと詳しく見ると、第1点数情報領域(731)は、第1プレイヤーが現在のラウンドで獲得した点数以外にも、第1プレイヤーが投げたダーツピンの数、又は、第1プレイヤーを識別するためのテキストを含むことが可能である。 Looking at the first score information area (731) in more detail, the first score information area (731) also contains information about the number of dart pins thrown by the first player, in addition to the points the first player has earned in the current round. , may include text to identify the first player.

第1オブジェクト(752)の上方には、第1プレイヤーがダーツピンを投げて獲得した第1点数(7521)がディスプレイされることが可能である。第1点数情報領域(732)にディスプレイされる点数は、第1プレイヤーがダーツピンを投げて現在のラウンドで獲得した累積点数の場合もあり、第1点数(7521)は、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドにおいて、N回に含まれる各回の点数になり得る。 A first score (7521) obtained by the first player by throwing a dart pin may be displayed above the first object (752). The score displayed in the first score information area (732) may be the cumulative score that the first player has earned in the current round by throwing dart pins, and the first score (7521) is the number of points that the first player has earned in the current round by throwing dart pins. In a round where rounds are allowed, the score can be the score of each round included in N rounds.

第1ディスプレイ領域(121)の一領域においては、ダーツターゲット部に係る映像がディスプレイされることが可能である。一例として、第1ディスプレイ領域(121)には、第1オブジェクト(752)の第1ダーツターゲット部に係る映像(742)がディスプレイされることが可能である。ここで、第1オブジェクト(752)の第1ダーツターゲット部に係る映像(742)は、第1ディバイスのプレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像、又は、第1プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のうち1つになり得る。 In one area of the first display area (121), an image related to the dart target part may be displayed. For example, an image (742) related to a first dart target portion of a first object (752) may be displayed in the first display area (121). Here, the image (742) related to the first dart target part of the first object (752) is a virtual image related to the dart target part stored in advance corresponding to play-related data of the first device, or a virtual image related to the first dart target part corresponding to the play-related data of the first device. This can be one of the actual images of the dart pin thrown by the player hitting the dart target.

第1ディスプレイ領域(121)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーの点数に係る情報が、ディスプレイされるプレイヤー点数情報領域(710)を含むことができる。プレイヤー点数情報領域(710)には、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーがラウンドにおいて獲得した累積点数がディスプレイされることが可能である。また、プレイヤー点数情報領域(710)には、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが、ラウンドにおいて、ダーツピンをN回投げて獲得した点数が、各回ごとにディスプレイされることが可能である。また、プレイヤー点数情報領域(710)には、ラウンドにおいて、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが投げることのできるダーツピンの数がディスプレイされることが可能である。また、プレイヤー点数情報領域(710)には、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーを識別するためのテキストがディスプレイされることが可能である。 The first display area (121) may include a player score information area (710) in which information regarding the scores of the players of the darts game device (1000) is displayed. The player score information area (710) can display the cumulative score that the player of the dart game device (1000) has obtained in a round. Further, in the player score information area (710), the score obtained by the player of the dart game device (1000) by throwing the dart pin N times in a round can be displayed for each round. Further, the number of dart pins that the player of the dart game device (1000) can throw in a round can be displayed in the player score information area (710). Further, text for identifying a player of the dart game device (1000) may be displayed in the player score information area (710).

本開示の複数の実施例によると、第2ディスプレイ領域(122)にディスプレイされるオブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るオブジェクトを含むことが可能である。一例として、第2オブジェクト(751)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るオブジェクトになり得る。第2点数情報領域(731)及びプレイヤー点数情報領域(710)を参照すると、2つの領域にディスプレイされている点数及びプレイヤーを識別するためのテキストが同一であることを確認できる。 According to embodiments of the present disclosure, objects displayed in the second display area (122) may include objects related to a player of the darts gaming device (1000). As an example, the second object (751) may be an object related to a player of the dart game device (1000). By referring to the second score information area (731) and the player score information area (710), it can be confirmed that the scores and the text for identifying the player displayed in the two areas are the same.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)、又は、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1ディスプレイ領域(121)にディスプレイされるオブジェクトの相対的位置を変更することが可能である。ここで、相対的な位置は、複数のオブジェクト間の相対的な高さだけでなく、左右方向における位置を含むことが可能である。複数のオブジェクトの相対的な高さは、ダーツゲーム装置(1000)が参加している現在のプレイセッションにおける点数に基づいて決定されることが可能である。一例として、複数のオブジェクトの相対的な高さは、第2下位プレイセッションにおいてダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイスが獲得した点数に基づいて決定されることが可能である。実施例によっては、第2下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに係るプレイセッションになり得る。複数のオブジェクトの左右方向における相対的な高さは、第3下位プレイセッションにおいてダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイスが獲得した点数に基づいて決定されることが可能である。または、複数のオブジェクトの左右方向における相対的な高さは、第3下位プレイセッションにおいてダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス間の相対的なランキングに基づいて決定されることが可能である。第3下位プレイセッションは、K回のラウンドを含むセットに係るプレイセッションになり得る。以下、図28を用いて、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)が、複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法について説明する。 According to a plurality of embodiments of the present disclosure, the dart game device (1000) or the dart game server (3000) determines the relative position of the object displayed in the first display area (121) of the dart game device (1000). It is possible to change. Here, the relative position can include not only the relative height between the plurality of objects but also the position in the left and right direction. The relative heights of the plurality of objects may be determined based on scores in a current play session in which darts gaming device (1000) is participating. As an example, the relative heights of the plurality of objects may be determined based on scores earned by the dart gaming device (1000) and other devices in the second sub-play session. In some embodiments, the second sub-play session may be a play session involving rounds in which the act of throwing a dart pin is allowed N times. The relative heights of the plurality of objects in the left-right direction can be determined based on the scores obtained by the dart game device (1000) and other devices in the third sub-play session. Alternatively, the relative heights of the plurality of objects in the left-right direction can be determined based on relative rankings between the dart game device (1000) and other devices in the third sub-play session. The third sub-play session may be a play session for a set including K rounds. Hereinafter, a method in which the dart game device (1000) according to the present disclosure changes the relative position of each of a plurality of objects will be described using FIG. 28.

図28は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。 FIG. 28 is a drawing for explaining an example of a method in which the dart game device changes the relative position of each of a plurality of objects in a plurality of embodiments of the present disclosure.

図28の(a)を参照すると、第2ディスプレイ領域(122)には、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが参加しているプレイセッションに参加している複数の他のディバイスに係るオブジェクト、又は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトがディスプレイされていることが可能である。一例として、第1オブジェクト(752)は、第1ディバイスの第1プレイヤーに係るオブジェクトになり得るとともに、第2オブジェクト(751)は、第2ディバイスの第2プレイヤーに係るオブジェクトになり得る。第1オブジェクト(752)に係る第1点数情報領域(732)を見ると、第1プレイヤーが最初のラウンドで獲得した点数は、95点になり得る。第2オブジェクト(751)に係る第2点数情報領域(731)を見ると、第2プレイヤーが最初のラウンドで獲得した点数は、110点になり得る。 Referring to FIG. 28(a), the second display area (122) displays objects related to a plurality of other devices participating in a play session in which a player of the dart game device (1000) is participating, or , an object related to the dart game device (1000) may be displayed. As an example, the first object (752) may be an object associated with a first player of a first device, and the second object (751) may be an object associated with a second player of a second device. Looking at the first score information area (732) related to the first object (752), the score that the first player obtained in the first round can be 95 points. Looking at the second score information area (731) related to the second object (751), the score that the second player obtained in the first round can be 110 points.

図28の(b)を参照すると、制御部(100)は、2番目のラウンドが始まるとともに、第2オブジェクト(751)を第1オブジェクト(752)がディスプレイされていた位置に移動させることが可能である。具体的に、制御部(100)は、第1ディバイス及び第2ディバイスの各々に係るプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)の相対的な位置を変更することができる。第1点数情報領域(732)及び第2点数情報領域(731)に示すように、第2オブジェクト(751)に係る第2プレイヤーが、第1オブジェクト(752)に係る第1プレイヤーより高い点数を獲得している場合がある。この場合、制御部(100)は、第2オブジェクト(751)を、第1オブジェクト(752)がディスプレイされていた位置に移動させることが可能である。ラウンドに係る情報は、第1ディスプレイ領域(121)のラウンド領域(720)を介してアップデートされ、プレイヤーに提供されることも可能である。 Referring to FIG. 28(b), the control unit (100) can move the second object (751) to the position where the first object (752) was displayed when the second round starts. It is. Specifically, the control unit (100) changes the relative positions of the first object (752) and the second object (751) based on play-related data regarding each of the first device and the second device. I can do it. As shown in the first score information area (732) and the second score information area (731), the second player related to the second object (751) has a higher score than the first player related to the first object (752). You may have obtained it. In this case, the control unit (100) can move the second object (751) to the position where the first object (752) was displayed. Information regarding the round can also be updated and provided to the player via the round area (720) of the first display area (121).

制御部(100)は、ラウンドの変更と連動し、第2ディスプレイ領域(122)にディスプレイされている複数のオブジェクトの上段に、複数のオブジェクトの各々に係るプレイヤーが直前のラウンドで獲得した点数をディスプレイすることが可能である。第2オブジェクト(751)を見ると、第2オブジェクト(751)の上方には、第2オブジェクト(751)に係る第2プレイヤーが最初のラウンドで獲得した点数(7511)がディスプレイされていることを確認できる。 The control unit (100), in conjunction with the change of the round, displays the points earned by the player for each of the plurality of objects in the previous round on the upper row of the plurality of objects displayed in the second display area (122). It is possible to display. Looking at the second object (751), you can see that the points (7511) that the second player related to the second object (751) earned in the first round are displayed above the second object (751). You can check it.

本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)の相対的位置を変更する際、第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)の各々の大きさ、色、又は形状を変えることが可能である。 According to multiple embodiments of the present disclosure, the control unit (100) of the dart game device (1000), when changing the relative positions of the first object (752) and the second object (751), controls the first object ( It is possible to change the size, color, or shape of each of the second object (752) and the second object (751).

例えば、制御部(100)は、図28の(a)にディスプレイされている第1オブジェクト(752)と第2オブジェクト(751)との間に、縦方向の仮想の中心線が存在すると決定することができる。制御部(100)は、第2オブジェクト(751)を、第1オブジェクト(752)がディスプレイされていた位置に移動させる際、第2オブジェクト(751)が仮想の中心線に近づくほど、第2オブジェクト(751)の大きさが大きくなる(又は、形状や色が変わる)方式により、第2オブジェクト(751)を変更させることが可能である。このようなオブジェクトの変更は、大きさの変化を含むことが可能である。図27及び図28を用いた説明では、オブジェクトの変更について、大きさや位置の変更を例に挙げているが、色や形状の変更等のようなその他のあらゆる変更に係る特徴も本開示内容の権利範囲に含まれるものとする。 For example, the control unit (100) determines that a vertical virtual center line exists between the first object (752) and the second object (751) displayed in FIG. 28(a). be able to. When moving the second object (751) to the position where the first object (752) was displayed, the control unit (100) moves the second object (751) closer to the virtual center line. It is possible to change the second object (751) by increasing the size of the object (751) (or changing its shape or color). Such object modifications may include changes in size. In the explanation using FIGS. 27 and 28, changes in size and position are taken as examples of changes in objects, but features related to all other changes, such as changes in color and shape, are also included in the present disclosure. shall be included in the scope of rights.

例えば、制御部(100)は、第2オブジェクト(751)を第1オブジェクト(752)がディスプレイされていた位置に移動させる際、第2オブジェクト(751)が仮想の中心線から遠ざかるほど、第2オブジェクト(751)の大きさを小さくして徐々に元のサイズに戻す方式により、変更させることが可能である。例えば、図28の(c)を参照すると、第2オブジェクト(751)の大きさは、他のオブジェクトに比べ大きいことが確認できる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、第2オブジェクト(751)が前に移動しながらダイナミックに位置が変更すると感じることができる。 For example, when moving the second object (751) to the position where the first object (752) was displayed, the control unit (100) controls the control unit (100) to move the second object (751) to the position where the first object (752) was displayed. It is possible to change the object (751) by reducing its size and gradually returning it to its original size. For example, referring to FIG. 28(c), it can be confirmed that the second object (751) is larger than other objects. In this case, the player of the dart game device (1000) can feel that the position of the second object (751) is dynamically changing as it moves forward.

図28の(c)を参照すると、制御部(100)は、第1オブジェクト(752)を第2オブジェクト(751)がディスプレイされていた位置に移動させる際、第1オブジェクト(752)が仮想の中心線に近づくほど、第1オブジェクト(752)の大きさを小さくしていく方式により、第1オブジェクト(752)の大きさを変更させることが可能である。制御部(100)は、第1オブジェクト(752)を第2オブジェクト(751)がディスプレイされていた位置に移動させる際、第1オブジェクト(752)が仮想の中心線から遠ざかるほど、第1オブジェクト(752)の大きさを大きくして徐々に元のサイズに戻す方式により、変更させることが可能である。 Referring to FIG. 28(c), when moving the first object (752) to the position where the second object (751) was displayed, the control unit (100) controls whether the first object (752) is a virtual The size of the first object (752) can be changed by decreasing the size of the first object (752) as it approaches the center line. When moving the first object (752) to the position where the second object (751) was displayed, the control unit (100) controls the first object (752) as it moves away from the virtual center line. 752) by increasing the size and gradually returning it to the original size.

ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)の相対的な位置を変更する際、第1オブジェクト(752)と第2オブジェクト(751)の位置を同時に変更することもでき、第1オブジェクト(752)と第2オブジェクト(751)の位置を順次に変更することもできる。 When changing the relative positions of the first object (752) and the second object (751), the control unit (100) of the dart game device (1000) controls the position of the first object (752) and the second object (751). The positions of the first object (752) and the second object (751) can be changed simultaneously or sequentially.

図28の(d)を参照すると、最初のラウンドが終了すると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、最初のラウンドのランキングを示す画像をディスプレイすることが可能である。一例として、第1点数情報領域(731)には、最初のラウンドでもっとも高い点数を獲得したことを示す金色の王冠の画像が含まれることが可能である。第2点数情報領域(732)には、最初のラウンドで2番目に高い点数を獲得したことを示す銀色の文字の画像が含まれることが可能である。2番目のラウンドが始まるとともに、第1点数情報領域(731)にディスプレイされる情報は、第2オブジェクト(751)に係る情報になり得る。また、2番目のラウンドが始まるとともに、第2点数情報領域(732)にディスプレイされる情報は、第1オブジェクト(752)に係る情報になり得る。言い換えると、制御部(100)は、第1オブジェクト(752)及び第2オブジェクト(751)の相対的な位置を変更するとともに、第1点数情報領域(731)にディスプレイされる情報と、第2点数情報領域(732)にディスプレイされる情報との相対的な位置も変更することが可能である。 Referring to FIG. 28(d), when the first round ends, the control unit (100) of the dart game device (1000) can display an image showing the ranking of the first round. As an example, the first score information area (731) may include an image of a golden crown indicating that the highest score was obtained in the first round. The second score information area (732) may include an image of silver text indicating that the second highest score was earned in the first round. When the second round begins, the information displayed in the first score information area (731) may be information regarding the second object (751). Additionally, when the second round begins, the information displayed in the second score information area (732) may be information related to the first object (752). In other words, the control unit (100) changes the relative positions of the first object (752) and the second object (751), and changes the information displayed in the first score information area (731) and the second object (751). It is also possible to change the position relative to the information displayed in the score information area (732).

図1乃至図28を通して説明したように、ダーツゲームシステム(10000)は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションを、ダーツゲーム装置(1000)に提供することができる。そして、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションに参加し、プレイヤーにリアルタイムのオンラインダーツゲームを提供することができる。また、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をディスプレイ部(120)にリアルタイムでディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲームに参加しているプレイヤーの興味を引くことができる。 As described through FIGS. 1 to 28, the dart game system (10000) can provide the dart game device (1000) with a play session that imposes play time restrictions on two or more devices. The darts game device (1000) can then participate in the play session and provide the player with a real-time online darts game. Further, the darts game device (1000) can display information related to a play session in which the darts game device (1000) is participating on the display unit (120) in real time. Therefore, the dart game device (1000) can attract the interest of players participating in the dart game.

ここに示された実施例に関する説明は、任意の本開示の技術分野において通常の知識を持つ者が、本開示を利用したり、または実施できるように提供される。このような実施例に対する多様な変形は、本開示の技術分野において通常の知識を持つ者には明確に理解できるものであり、ここに定義された一般的な原理は、本開示の範囲を逸脱することなく他の実施例に適用されることができる。従って、本開示はここに示す実施例によって限定されるものではなく、ここに示す原理及び新規な特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
以下に、本願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置により実行されるプレイ映像送信方法であって、
前記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び
予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、上記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
を含む、映像送信方法。
[2]
[1]において、
前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの動きと、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの動きとの差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
映像送信方法。
[3]
[2]において、
前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの動きと、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの動きとの差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記動きの差が予め設定されたしきい値を超過した場合、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び前記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、
前記動きの差が予め設定されたしきい値以下の場合、前記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;
を含む、
映像送信方法。
[4]
[3]において、
前記第1非映像方式プレイ結果データは、
前記第1プレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドで獲得した点数に係る情報、K回のラウンドを含むセットで取得した点数に係る情報、又は前記プレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイヤーの第1ランキング情報のうち、少なくとも1つを含み、且つ、前記Nと前記Kは自然数である、
映像送信方法。
[5]
[1]において、
前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの身体部位と、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの身体部位との差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
映像送信方法。
[6]
[1]において、
前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情と、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
映像送信方法。
[7]
[6]において、
前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情と、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記顔の表情の差が予め設定されたしきい値を超過した場合、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び前記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、
前記顔の表情の差が予め設定されたしきい値以下の場合、前記第1プレイヤーの上記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;
を含む、
映像送信方法。
[8]
[1]において、
前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と上記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、予め保存された前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
映像送信方法。
[9]
2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置により実行されるプレイ映像送信方法であって、
前記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び
前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
を含む、映像送信方法。
[10]
[9]において、
前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を送信するか否かを決定する段階は、
前記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
映像送信方法。
[11]
[10]において、
前記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去の点数情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1点数情報との差異に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記過去の点数情報と前記第1点数情報との差異が、予め設定されたしきい値を超過した場合、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び前記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、
前記過去の点数情報と前記第1点数情報との差異が、予め設定されたしきい値以下の場合、前記第1プレイヤーの前記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;
を含む、
映像送信方法。
[12]
[9]において、
前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を送信するか否かを決定する段階は、
前記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去のランキング情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1ランキング情報との差異に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
映像送信方法。
[13]
[12]において、
前記過去の非映像方式プレイ結果データに含まれた過去のランキング情報と、第1非映像方式プレイ結果データに含まれた第1ランキング情報との差異に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記過去のランキング情報と前記第1ランキング情報との差異が、予め設定されたしきい値を超過した場合、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び前記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、
前記過去のランキング情報と前記第1ランキング情報との差異が、予め設定されたしきい値以下の場合、前記第1プレイヤーの前記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;
を含む、
映像送信方法。
[14]
[9]において、
前記第1プレイ映像を送信するか否かを決定する段階は、
前記過去の非映像方式プレイ結果データと前記第1非映像方式プレイ結果データとを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像とを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
映像送信方法。
[15]
ダーツゲーム装置であって、
前記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する映像取得部;及び
予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する制御部;
を含む、ダーツゲーム装置。
[16]
コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、前記コンピュータープログラムは、1つ以上のプロセッサーにおいて実行される場合、ダーツゲームを提供するための方法を実行するようにし、前記方法は;
2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び
予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
を含む、
コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラム。
[17]
ダーツゲーム装置であって、
前記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する映像取得部;及び
前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する制御部;
を含む、ダーツゲーム装置。
[18]
コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、前記コンピュータープログラムは、1つ以上のプロセッサーにおいて実行される場合、ダーツゲームを提供するための方法を実行するようにし、前記方法は;
2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び
前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
を含む、
コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラム。
[19]
ダーツゲームサーバにより実行されるプレイ映像送信方法であって、
2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信する段階;及び
予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
を含む、映像送信方法。
[20]
ダーツゲームサーバにより実行されるプレイ映像送信方法であって、
2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信する段階;及び
前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;
を含む、映像送信方法。
The description of the embodiments presented herein is provided to enable any person skilled in the art to make use of or practice the disclosure. Various modifications to such embodiments will be apparent to those of ordinary skill in the art of this disclosure, and the general principles defined herein may fall outside the scope of this disclosure. It can be applied to other embodiments without having to do so. Therefore, this disclosure is not to be limited to the embodiments herein shown, but is to be construed in the broadest scope consistent with the principles and novel features presented herein.
Below, the invention described in the original claims of the present application will be added.
[1]
A play video transmission method performed by a darts game device participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices, the method comprising:
obtaining a first play video of the current dart game play of the first player of the dart game device; and
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and a previously stored past play video of the first player;
Video transmission methods, including:
[2]
In [1],
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance;
Based on the difference between the movement of the first player in the past play video and the movement of the first player in the first play video, it is determined whether to transmit the first play video to another device. including stages;
Video transmission method.
[3]
In [2],
Based on the difference between the movement of the first player in the past play video and the movement of the first player in the first play video, it is determined whether to transmit the first play video to another device. The stages are
determining to transmit first non-video play result data and the first play video regarding the first player's current dart game play if the movement difference exceeds a preset threshold; Or
determining to transmit the first non-video play result data of the first player if the movement difference is less than a preset threshold;
including,
Video transmission method.
[4]
In [3],
The first non-video method play result data is
Information regarding the points earned by the first player by throwing a dart pin, information regarding the points acquired in a round in which throwing the dart pin is allowed N times, information regarding the points acquired in a set including K rounds, or at least one of first ranking information of a first player during a time period included in the play session, and the N and K are natural numbers;
Video transmission method.
[5]
In [1],
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance;
Based on the difference between the body part of the first player in the past play video and the body part of the first player in the first play video, determine whether to transmit the first play video to another device. including the step of determining;
Video transmission method.
[6]
In [1],
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance;
Whether to transmit the first play video to another device based on the difference between the facial expression of the first player in the past play video and the first player's facial expression in the first play video. a step of determining whether
Video transmission method.
[7]
In [6],
Whether to transmit the first play video to another device based on the difference between the facial expression of the first player in the past play video and the first player's facial expression in the first play video. The stage of deciding whether
If the difference in facial expression exceeds a preset threshold, it is determined to transmit first non-video play result data and the first play video regarding the first player's current darts game play. stage; or
determining to transmit the first non-video play result data of the first player if the difference in facial expressions is less than a preset threshold;
including,
Video transmission method.
[8]
In [1],
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance;
As a result of comparing the past play video of the first player and the first play video, if the difference is smaller than a preset threshold, the game is compared to the past dart game play of the first player saved in advance. Comparing the past non-video play result data with first non-video play result data regarding the current darts game play, and determining whether to transmit the first play video to another device. ;including,
Video transmission method.
[9]
A play video transmission method performed by a darts game device participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices, the method comprising:
obtaining a first play video of the current dart game play of the first player of the dart game device; and
Compare past non-video play result data related to past darts game play of the first player and first non-video play result data related to current dart game play of the first player, Deciding whether to send the play video to another device;
Video transmission methods, including:
[10]
In [9],
Compare past non-video play result data related to past darts game play of the first player and first non-video play result data related to current dart game play of the first player, The stage of deciding whether to send the play video is
Based on the difference between the past score information included in the past non-video play result data and the first score information included in the first non-video play result data, the first play video is transferred to another device. determining whether to send the
Video transmission method.
[11]
In [10],
Based on the difference between the past score information included in the past non-video play result data and the first score information included in the first non-video play result data, the first play video is transferred to another device. The stage of deciding whether or not to send
If the difference between the past score information and the first score information exceeds a preset threshold, first non-video play result data regarding the first player's current darts game play and the Deciding to transmit the first play video; or
determining to transmit the first non-video play result data of the first player when a difference between the past score information and the first score information is less than or equal to a preset threshold;
including,
Video transmission method.
[12]
In [9],
Compare past non-video play result data related to past darts game play of the first player and first non-video play result data related to current dart game play of the first player, The stage of deciding whether to send the play video is
Based on the difference between the past ranking information included in the past non-video play result data and the first ranking information included in the first non-video play result data, the first play video is transferred to another device. determining whether to send the
Video transmission method.
[13]
In [12],
Based on the difference between the past ranking information included in the past non-video play result data and the first ranking information included in the first non-video play result data, the first play video is transferred to another device. The stage of deciding whether or not to send
If the difference between the past ranking information and the first ranking information exceeds a preset threshold, first non-video play result data regarding the first player's current darts game play and the Deciding to transmit the first play video; or
determining to transmit the first non-video play result data of the first player when a difference between the past ranking information and the first ranking information is less than or equal to a preset threshold;
including,
Video transmission method.
[14]
In [9],
The step of determining whether to transmit the first play video includes:
As a result of comparing the past non-video play result data and the first non-video play result data, if the difference is smaller than a preset threshold, the first player's past play result data stored in advance is Comparing the play video and the first play video and determining whether to transmit the first play video to another device;
Video transmission method.
[15]
A dart game device,
a video acquisition unit that acquires a first play video related to the current dart game play of the first player of the dart game device; and
a control unit that determines whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and a past play video of the first player stored in advance;
including darts game equipment.
[16]
A computer program stored on a computer-readable storage medium, the computer program, when executed on one or more processors, performing a method for providing a darts game, the method comprising:
obtaining a first play video of a current darts game play of a first player of a darts game device participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices; and
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and a previously stored past play video of the first player;
including,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
[17]
A dart game device,
a video acquisition unit that acquires a first play video related to the current dart game play of the first player of the dart game device; and
Compare past non-video play result data related to past darts game play of the first player and first non-video play result data related to current dart game play of the first player, A control unit that determines whether to transmit the play video to another device;
including darts game equipment.
[18]
A computer program stored on a computer-readable storage medium, the computer program, when executed on one or more processors, performing a method for providing a darts game, the method comprising:
obtaining a first play video of a current darts game play of a first player of a darts game device participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices; and
Compare past non-video play result data related to past darts game play of the first player and first non-video play result data related to current dart game play of the first player, Deciding whether to send the play video to another device;
including,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
[19]
A play video transmission method executed by a darts game server, the method comprising:
receiving a first play video of a current darts game play of a first player of a darts game device participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices; and
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and a previously stored past play video of the first player;
Video transmission methods, including:
[20]
A play video transmission method executed by a darts game server, the method comprising:
receiving a first play video of a current darts game play of a first player of a darts game device participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices; and
Compare past non-video play result data related to past darts game play of the first player and first non-video play result data related to current dart game play of the first player, Deciding whether to send the play video to another device;
Video transmission methods, including:

Claims (10)

2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置により実行されるプレイ映像送信方法であって、
前記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び
予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と記第1プレイ映像との間の比較に基づき、記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含み、
前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、予め保存された前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
像送信方法。
A play video transmission method performed by a darts game device participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices, the method comprising:
acquiring a first play video relating to the current darts game play of the first player of the dart game device; and a step between the first play video and the past play video of the first player stored in advance. determining whether to transmit the first play video to another device based on the comparison ;
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance;
As a result of comparing the past play video of the first player and the first play video, if the difference is smaller than a preset threshold, the game is compared to the past dart game play of the first player saved in advance. Comparing the past non-video play result data with first non-video play result data regarding the current darts game play, and determining whether to transmit the first play video to another device. ;including,
Video transmission method.
請求項1において、
前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの動きと、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの動きとの差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
映像送信方法。
In claim 1,
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance;
Based on the difference between the movement of the first player in the past play video and the movement of the first player in the first play video, it is determined whether to transmit the first play video to another device. including stages;
Video transmission method.
請求項2において、
前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの動きと、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの動きとの差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記動きの差が予め設定されたしきい値を超過した場合、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び前記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、
前記動きの差が予め設定されたしきい値以下の場合、前記第1プレイヤーの記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;
を含む、
映像送信方法。
In claim 2,
Based on the difference between the movement of the first player in the past play video and the movement of the first player in the first play video, it is determined whether to transmit the first play video to another device. The stages are
determining to transmit first non-video play result data and the first play video regarding the first player's current dart game play if the movement difference exceeds a preset threshold; Or
determining to transmit the first non-video play result data of the first player if the movement difference is less than a preset threshold;
including,
Video transmission method.
請求項3において、
前記第1非映像方式プレイ結果データは、
前記第1プレイヤーがダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドで獲得した点数に係る情報、K回のラウンドを含むセットで取得した点数に係る情報、又は前記プレイセッションに含まれた時間期間における前記第1プレイヤーの第1ランキング情報のうち、少なくとも1つを含み、且つ、前記Nと前記Kは自然数である、
映像送信方法。
In claim 3,
The first non-video method play result data is
Information regarding the points earned by the first player by throwing a dart pin, information regarding the points acquired in a round in which throwing the dart pin is allowed N times, information regarding the points acquired in a set including K rounds, or at least one of first ranking information of the first player during a time period included in the play session, and the N and K are natural numbers;
Video transmission method.
請求項1において、
前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの身体部位と、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの身体部位との差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
映像送信方法。
In claim 1,
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance;
Based on the difference between the body part of the first player in the past play video and the body part of the first player in the first play video, determine whether to transmit the first play video to another device. including the step of determining;
Video transmission method.
請求項1において、
前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情と、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
映像送信方法。
In claim 1,
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance;
Whether to transmit the first play video to another device based on the difference between the facial expression of the first player in the past play video and the first player's facial expression in the first play video. a step of determining whether
Video transmission method.
請求項6において、
前記過去のプレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情と、前記第1プレイ映像における前記第1プレイヤーの顔の表情との差に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記顔の表情の差が予め設定されたしきい値を超過した場合、前記第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データ及び前記第1プレイ映像を送信すると決定する段階;又は、
前記顔の表情の差が予め設定されたしきい値以下の場合、前記第1プレイヤーの記第1非映像方式プレイ結果データを送信すると決定する段階;
を含む、
映像送信方法。
In claim 6,
Whether to transmit the first play video to another device based on the difference between the facial expression of the first player in the past play video and the first player's facial expression in the first play video. The stage of deciding whether
If the difference in facial expression exceeds a preset threshold, it is determined to transmit first non-video play result data and the first play video regarding the first player's current darts game play. stage; or
determining to transmit the first non-video play result data of the first player if the difference in facial expressions is less than a preset threshold;
including,
Video transmission method.
ダーツゲーム装置であって、
前記ダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する映像取得部;及び
予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する制御部;を含み、
前記制御部は、
前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、予め保存された前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定すること;を実行する、
ーツゲーム装置。
A dart game device,
a video acquisition unit that acquires a first play video related to the current dart game play of the first player of the dart game device; and a gap between the first player's past play video stored in advance and the first play video; a control unit that determines whether to transmit the first play video to another device based on the comparison ;
The control unit includes:
As a result of comparing the past play video of the first player and the first play video, if the difference is smaller than a preset threshold, the game is compared to the past dart game play of the first player saved in advance. Comparing the past non-video play result data with first non-video play result data regarding the current darts game play, and determining whether or not to transmit the first play video to another device. Execute;
Darts game device.
コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、前記コンピュータープログラムは、1つ以上のプロセッサーにおいて実行される場合、ダーツゲームを提供するための方法を実行するようにし、前記方法は;
2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を取得する段階;及び
予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含
前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、予め保存された前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラム。
A computer program stored on a computer-readable storage medium, the computer program, when executed on one or more processors, performing a method for providing a darts game, the method comprising:
obtaining a first play video of a current darts game play of a first player of a darts game device participating in a play session in which a play time limit is imposed on two or more devices; determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the past play video and the first play video;
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance;
As a result of comparing the past play video of the first player and the first play video, if the difference is smaller than a preset threshold, the game is compared to the past dart game play of the first player saved in advance. Comparing the past non-video play result data with first non-video play result data regarding the current darts game play, and determining whether to transmit the first play video to another device. ;including,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
ダーツゲームサーバにより実行されるプレイ映像送信方法であって、
2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲーム装置の第1プレイヤーの現在のダーツゲームプレイに係る第1プレイ映像を受信する段階;及び
予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含
前記予め保存された前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像との間の比較に基づき、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階は、
前記第1プレイヤーの過去のプレイ映像と前記第1プレイ映像とを比較した結果、予め設定されたしきい値より差が小さかった場合、予め保存された前記第1プレイヤーの過去のダーツゲームプレイに係る過去の非映像方式プレイ結果データと、現在のダーツゲームプレイに係る第1非映像方式プレイ結果データとを比較し、前記第1プレイ映像を他のディバイスに送信するか否かを決定する段階;を含む、
映像送信方法。
A play video transmission method executed by a darts game server, the method comprising:
receiving a first play video of a current darts game play of a first player of a darts game device participating in a play session that imposes a play time limit on two or more devices; determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the past play video and the first play video;
determining whether to transmit the first play video to another device based on a comparison between the first play video and the first play video stored in advance;
As a result of comparing the past play video of the first player and the first play video, if the difference is smaller than a preset threshold, the game is compared to the past dart game play of the first player saved in advance. Comparing the past non-video play result data with first non-video play result data regarding the current darts game play, and determining whether to transmit the first play video to another device. ;including,
Video transmission method.
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