KR102467718B1 - Method for providing user interface of dart game - Google Patents
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Abstract
Description
본 개시는 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법에 관한 것으로, 구체적으로 다트 게임 장치에서 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법에 관한 것이다.The present disclosure relates to a method for providing a user interface, and more specifically, to a method for providing a user interface in a dart game device.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트를 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 게임 장치가 구비되면 누구든지 언제나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.In general, darts mean 'small arrows' and are a game in which arrow-shaped darts are thrown at centrifugal targets with numbers written on them to score points. The dart game has an advantage that anyone can always enjoy it if an arrowhead-shaped dart and a dart game device are provided. Recently, with the development of various game methods and the arrangement of scoring methods, it has developed into a world-class leisure game, and men and women of all ages are enjoying the game conveniently.
일반적으로, 다트 게임의 경기방식은 제 1 플레이어가 몇몇개의 다트를 던진 후 점수가 집계되면 던진 다트를 제거하고, 이후 제 2 플레이어가 다트를 던지는 방식이다. 그리고, 제 2 플레이어도 몇몇개의 다트를 던진 후 점수가 집계되면 던진 다트를 제거하고, 다시 제 1 플레이어가 다트를 던질 수 있도록 한다. 이 경우, 플레이어는 동일한 라운드에서 자신의 차례가 아닐 시 다른 상대방 플레이어의 다트 플레이를 대기해야 한다.In general, a game method of a dart game is a method in which a first player throws several darts, removes the thrown darts when scores are tallied, and then the second player throws the darts. After the second player also throws several darts and the scores are tallied, the thrown darts are removed and the first player can throw darts again. In this case, the player must wait for other players to play darts when it is not their turn in the same round.
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 다트 게임 장치에서 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법을 제공하고자 한다.The present disclosure has been made in response to the aforementioned background art, and aims to provide a method for providing a user interface in a dart game device.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical problems of the present disclosure are not limited to the technical problems mentioned above, and other technical problems not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 다트 게임 장치의 하나 이상의 제어부에서 실행되는 경우 사용자 인터페이스(User Interface)를 제공하며, 상기 사용자 인터페이스는: 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있는 상기 다트 게임 장치 및 적어도 하나의 다른 디바이스와 관련된 다트 게임 정보가 디스플레이되는 제 1 디스플레이 영역; 및 상기 다트 게임 장치의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 객체 및 상기 적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 플레이어와 관련된 제 2 객체가 디스플레이되는 제 2 디스플레이 영역; 을 포함할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure for solving the above problems, a computer program stored in a computer readable storage medium is disclosed. The computer program provides a user interface when executed in one or more controllers of the dart game device, and the user interface includes: the dart game participating in a play session that imposes a play time restriction on two or more devices. a first display area on which dart game information related to the device and at least one other device is displayed; and a second display area on which a first object related to the first player of the dart game device and a second object related to the second player of the at least one other device are displayed; can include
또한, 상기 제 1 디스플레이 영역은, 상기 제 1 플레이어의 다트 게임 플레이와 관련된 정보가 디스플레이되는 플레이어 점수 정보 영역; 상기 플레이 세션과 관련된 정보가 디스플레이되는 플레이 세션 정보 영역; 상기 제 2 디스플레이 영역에 디스플레이된 상기 제 1 객체 및 상기 제 2 객체를 포함하는 복수개의 객체들과 대응하는 위치에 구비되어 상기 복수개의 객체들과 관련된 다트 게임 정보가 디스플레이되는 점수 정보 영역; 상기 복수개의 객체들과 대응하는 위치에 구비되어 상기 복수개의 객체들과 관련된 가상의 다트 타겟이 디스플레이되는 다트 타겟 영역; 및 상기 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여 결정되는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 디스플레이되는 타이머 영역; 을 포함할 수 있다.In addition, the first display area may include a player score information area displaying information related to the first player's dart game play; a play session information area where information related to the play session is displayed; a score information area provided at a position corresponding to a plurality of objects including the first object and the second object displayed on the second display area and displaying dart game information related to the plurality of objects; a dart target area provided at a position corresponding to the plurality of objects and displaying a virtual dart target associated with the plurality of objects; and a timer area displaying information related to an effective play time period determined based on a play time constraint imposed on the play session. can include
또한, 상기 플레이어 점수 정보 영역은, 상기 제 1 플레이어를 식별하기 위한 텍스트, N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 점수를 나타내는 라운드 점수 정보 및 상기 라운드 내에서 상기 제 1 플레이어가 상기 다트 핀을 투척한 횟수를 나타내는 제 1 플레이어 투척 횟수 정보 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 N은 자연수일 수 있다.In addition, the player score information area includes text for identifying the first player, round score information indicating a score obtained by the first player within a round allowing N throws of dart pins, and the first player within the round. At least one of first player throwing count information representing the number of times one player threw the dart pin is included, and N may be a natural number.
또한, 상기 제 1 플레이어 투척 횟수 정보는, 상기 N회에 대응하는 N개의 다트 핀 이미지를 포함하며, 그리고 상기 N개의 다트 핀 이미지 중 제 1 다트 핀 이미지는, 상기 제 1 플레이어의 제 1 다트 핀의 투척 여부에 기초하여 상기 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트로 대체될 수 있다.In addition, the information on the number of times the first player throws includes N dart pin images corresponding to the N times, and a first dart pin image among the N dart pin images is the first dart pin image of the first player. It may be replaced with text indicating the end of the opportunity to throw the first dart pin based on whether the dart pin is thrown.
또한, 상기 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트는 상기 제 1 플레이어가 상기 제 1 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 나타내는 텍스트일 수 있다.Also, the text indicating the end of the opportunity to throw the first dart pin may be text indicating a score obtained by the first player throwing the first dart pin.
또한, 상기 다트 타겟 영역은, 상기 제 1 객체와 관련된 가상의 제 1 다트 타겟이 상기 제 2 디스플레이 영역에 디스플레이된 상기 제 1 객체의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 1 다트 타겟 영역 및 상기 제 2 객체와 관련된 가상의 제 2 다트 타겟이 상기 제 2 디스플레이 영역에 디스플레이된 상기 제 2 객체의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 2 다트 타겟 영역을 포함할 수 있다.In addition, the dart target area includes a first dart target area in which a virtual first dart target related to the first object is displayed corresponding to a position of the first object displayed in the second display area and the second object A virtual second dart target related to may include a second dart target area displayed in correspondence with the position of the second object displayed in the second display area.
또한, 상기 제 1 다트 타겟 영역은 상기 제 1 객체의 위치가 변경되는 경우, 변경된 상기 제 1 객체의 위치에 대응하여 상기 다트 타겟 영역 내에서 디스플레이되는 위치가 변경되고, 그리고 상기 제 2 다트 타겟 영역은 상기 제 2 객체의 위치가 변경되는 경우, 변경된 상기 제 2 객체의 위치에 대응하여 상기 다트 타겟 영역 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다.In addition, when the position of the first object is changed in the first dart target area, the displayed position within the dart target area is changed corresponding to the changed position of the first object, and the second dart target area When the position of the second object is changed, the displayed position within the dart target area may be changed in correspondence to the changed position of the second object.
또한, 상기 점수 정보 영역은, 상기 제 1 객체와 관련된 제 1 다트 게임 정보가 상기 제 2 디스플레이 영역에 디스플레이된 상기 제 1 객체의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 1 점수 정보 영역 및 상기 제 2 객체와 관련된 제 2 다트 게임 정보가 상기 제 2 디스플레이 영역에 디스플레이된 상기 제 2 객체의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 2 점수 정보 영역을 포함할 수 있다.In addition, the score information area includes a first score information area in which first dart game information related to the first object is displayed corresponding to a position of the first object displayed on the second display area and the second object Related second dart game information may include a second score information area displayed corresponding to a position of the second object displayed on the second display area.
또한, 상기 제 1 점수 정보 영역은 상기 제 1 객체의 위치가 변경되는 경우, 변경된 상기 제 1 객체의 위치에 대응하여 상기 점수 정보 영역 내에서 디스플레이되는 위치가 변경되고, 그리고 상기 제 2 점수 정보 영역은 상기 제 2 객체의 위치가 변경되는 경우, 변경된 상기 제 2 객체의 위치에 대응하여 상기 점수 정보 영역 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다.In addition, when the position of the first object is changed, the displayed position of the first point information area within the score information area is changed corresponding to the changed position of the first object, and the second score information area When the location of the second object is changed, a displayed location within the score information area may be changed corresponding to the changed location of the second object.
또한, 상기 제 1 점수 정보 영역은, 상기 제 1 플레이어를 식별하기 위한 텍스트, K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 점수를 나타내는 세트 점수 정보 및 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 상기 제 1 플레이어가 상기 다트 핀을 투척한 횟수를 나타내는 제 1 투척 횟수 정보 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 N과 상기 K는 자연수일 수 있다.In addition, the first score information area may include text for identifying the first player, set score information indicating a score obtained by the first player within a set including K rounds, and allowing N throws of dart pins. and at least one of first throw count information indicating the number of times the first player has thrown the dart pin within a round, and N and K may be natural numbers.
또한, 상기 제 1 투척 횟수 정보는, 상기 N회에 대응하는 N개의 다트 핀 이미지를 포함하며, 그리고 상기 N개의 다트 핀 이미지 중 제 1 다트 핀 이미지는, 상기 제 1 플레이어의 제 1 다트 핀 투척 여부에 기초하여 상기 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내도록 상기 다트 핀 이미지와 상이한 다트 핀 이미지로 대체될 수 있다.In addition, the first throwing number information includes N dart pin images corresponding to the N times, and a first dart pin image among the N dart pin images is the first dart pin throwing of the first player. Based on whether or not the first dart pin is thrown, a dart pin image different from the dart pin image may be replaced to indicate the end of the opportunity to throw the first dart pin.
또한, 상기 제 1 객체가 상기 제 2 디스플레이 영역 내에서 디스플레이되는 세로 방향의 위치는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수에 기초하여 결정되고, 상기 N은 자연수일 수 있다.Also, a position in the vertical direction at which the first object is displayed in the second display area is determined based on a first score obtained by the first player within a round allowing N throws of dart pins, and the N may be a natural number.
또한, 상기 제 1 객체가 상기 제 2 디스플레이 영역 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는 K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수에 기초하여 결정되고, 상기 K는 자연수일 수 있다.In addition, a position in the first direction where the first object is displayed within the second display area is determined based on a first score obtained by the first player in a set including K rounds, wherein K is can be a natural number.
또한, 상기 제 1 객체가 상기 제 2 디스플레이 영역 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는, 상기 K회의 라운드 각각이 종료되는 시점에 재결정되고, 그리고 상기 세트 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수 및 상기 제 2 플레이어가 획득한 제 2 점수에 기초하여 재결정될 수 있다.In addition, a position in the first direction where the first object is displayed within the second display area is re-determined at the end of each of the K rounds, and the first player acquires the first object within the set. It may be re-determined based on the score and the second score obtained by the second player.
또한, 상기 제 2 객체의 상기 제 1 방향의 위치는 상기 제 1 객체가 디스플레이되는 상기 제 1 방향의 위치가 변경되는 경우, 상기 제 1 객체가 디스플레이되는 상기 제 1 방향의 위치에 따라서 상대 이동하는 방식으로 결정될 수 있다.In addition, the position of the second object in the first direction is relatively moved according to the position in the first direction at which the first object is displayed when the position in the first direction at which the first object is displayed is changed. method can be determined.
또한, 다트 게임 장치로서, 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있는 상기 다트 게임 장치 및 적어도 하나의 다른 디바이스와 관련된 다트 게임 정보가 디스플레이되는 제 1 디스플레이 영역 및 상기 다트 게임 장치의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 객체 및 상기 적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 플레이어와 관련된 제 2 객체가 디스플레이되는 제 2 디스플레이 영역을 포함하는 디스플레이부; 를 포함할 수 있다.In addition, as a dart game device, a first display area on which dart game information related to the dart game device and at least one other device participating in a play session giving a play time restriction to two or more devices is displayed and the dart game a display unit including a second display area on which a first object related to a first player of the device and a second object related to a second player of the at least one other device are displayed; can include
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical solutions obtainable in the present disclosure are not limited to the above-mentioned solutions, and other solutions not mentioned will become clear to those skilled in the art from the description below. You will be able to understand.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 사용자들의 흥미를 고취시킬 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, interest of dart game users can be aroused.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.Effects obtainable in the present disclosure are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below. .
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 일례를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 일례를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스의 제 2 플레이 관련 데이터 또는 다른 디바이스의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 중 적어도 하나를 수신하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시에 따른 다트 게임 서버가 제 1 시간 기간 이후 진행될 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 개시에 따른 다트 게임 서버가 제 1 시간 기간 이후 진행될 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 다른 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 더미 플레이어를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 디스플레이부에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 영역에 디스플레이되는 객체의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 개시에 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 배경 영역에 다른 디바이스와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 본 개시에 따른 다트 게임 장치가 레슨 영상을 제공하는 방법에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 리워드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 19는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 20은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 유효 플레이 시간 기간의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 21은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스의 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 22는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 영상을 다른 디바이스로 전송할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 23은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 합성 영상을 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 24는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 배경 영역에 다른 디바이스와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 25는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스와 관련되는 객체의 주변에 하이라이트 효과를 적용하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 26은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 27은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 디스플레이부에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 28은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 29는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨팅 장치가 개인화된 데이터를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 30은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 레슨 모드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 31은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 리워드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.Various aspects are now described with reference to the drawings, wherein like reference numbers are used to collectively refer to like elements. In the following embodiments, for explanation purposes, numerous specific details are set forth in order to provide a thorough understanding of one or more aspects. However, it will be apparent that such aspect(s) may be practiced without these specific details. In other instances, well-known structures and devices are shown in block diagram form in order to facilitate describing one or more aspects.
1 is a block diagram illustrating an example of a dart game system according to some embodiments of the present disclosure.
2 is a block diagram illustrating an example of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
3 is a diagram for explaining an example of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
4 is a flowchart illustrating an example of a method of displaying information related to a play session by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
5 is a flowchart illustrating an example of a method in which a dart game device determines a display property of an object according to some embodiments of the present disclosure.
6 is a diagram for explaining an example of a method of changing the relative positions of a first object and a second object by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
7 illustrates an example of a method in which a dart game apparatus receives at least one of data related to a second play of another device or a second play image in which a second player of another device throws a dart pin, according to some embodiments of the present disclosure. It is a drawing for explanation.
8 is a flowchart for explaining an example of a method for determining a plurality of players to participate in a second play session to be performed after a first time period by a dart game server according to the present disclosure.
9 is a flowchart for explaining an example of another method in which the dart game server determines a plurality of players to participate in a second play session to be performed after the first time period according to the present disclosure.
10 is a flowchart illustrating an example of a method for generating a dummy player by a dart game server according to some embodiments of the present disclosure.
11 is a diagram for explaining an example of information related to a play session displayed on a display unit of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
12 is a diagram for explaining another example of an object displayed on a first area according to some embodiments of the present disclosure.
13 is a diagram for explaining an example of a method of changing a relative position of each of a plurality of objects by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
14 is a diagram for explaining an example of a method for determining whether to transmit a first play image by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
15 is a diagram for explaining an example of a method of displaying an object related to another device in a background area by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
16 is a diagram for explaining an example of a method for preventing cheating of a player by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
17 is a diagram for explaining how the dart game device according to the present disclosure provides a lesson image.
18 is a flowchart for explaining an example of a method for providing a reward by a dart game server according to some embodiments of the present disclosure.
19 is a flowchart for explaining an example of a method in which a dart game device determines an effective play time period of a play session based on a play time constraint imposed on the play session, according to some embodiments of the present disclosure.
20 is a diagram for explaining an example of an effective play time period according to some embodiments of the present disclosure.
21 is a flowchart for explaining an example of a method of determining a display image related to play-related data of another device by a dart game apparatus according to some embodiments of the present disclosure.
22 is a flowchart for explaining an example of a method of determining whether to transmit a play image to another device by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
23 is a flowchart for explaining an example of a method in which a dart game server provides a synthesized video according to some embodiments of the present disclosure.
24 is a flowchart for explaining an example of a method of displaying an object related to another device in a background area by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
25 is a flowchart for explaining an example of a method in which a dart game device applies a highlight effect to the periphery of an object related to another device, according to some embodiments of the present disclosure.
26 is a flowchart illustrating an example of a method of preventing cheating of a player by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
27 is a diagram for explaining another example of information related to a play session displayed on a display unit of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
28 is a diagram for explaining an example of a method of changing the relative position of each of a plurality of objects by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
29 is a flowchart illustrating an example of a method of generating personalized data by a computing device according to some embodiments of the present disclosure.
30 is a flowchart illustrating an example of a method in which a dart game server provides a lesson mode according to some embodiments of the present disclosure.
31 is a flowchart for explaining an example of a method for providing a reward by a dart game server according to some embodiments of the present disclosure.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.Various embodiments and/or aspects are now disclosed with reference to the drawings. In the following description, for purposes of explanation, numerous specific details are set forth in order to facilitate a general understanding of one or more aspects. However, it will also be appreciated by those skilled in the art that such aspect(s) may be practiced without these specific details. The following description and accompanying drawings describe in detail certain illustrative aspects of one or more aspects. However, these aspects are exemplary and some of the various methods in principle of the various aspects may be used, and the described descriptions are intended to include all such aspects and their equivalents. Specifically, “embodiment,” “example,” “aspect,” “exemplary,” etc., as used herein, is not to be construed as indicating that any aspect or design described is superior to or advantageous over other aspects or designs. Maybe not.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.Hereinafter, the same reference numerals are given to the same or similar components regardless of reference numerals, and overlapping descriptions thereof will be omitted. In addition, in describing the embodiments disclosed in this specification, if it is determined that a detailed description of a related known technology may obscure the gist of the embodiment disclosed in this specification, the detailed description thereof will be omitted. In addition, the accompanying drawings are only for easy understanding of the embodiments disclosed in this specification, and the technical ideas disclosed in this specification are not limited by the accompanying drawings.
비록 제 1, 제 2 등이 다양한 엘리먼트나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 엘리먼트나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제 1 엘리먼트나 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제 2 엘리먼트나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.Although first, second, etc. are used to describe various elements or components, these elements or components are not limited by these terms, of course. These terms are only used to distinguish one element or component from another. Accordingly, it goes without saying that the first element or component mentioned below may also be the second element or component within the technical spirit of the present invention.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms (including technical and scientific terms) used in this specification may be used in a meaning commonly understood by those of ordinary skill in the art to which the present invention belongs. In addition, terms defined in commonly used dictionaries are not interpreted ideally or excessively unless explicitly specifically defined.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다. In addition, the term “or” is intended to mean an inclusive “or” rather than an exclusive “or”. That is, unless otherwise specified or clear from the context, “X employs A or B” is intended to mean one of the natural inclusive substitutions. That is, X uses A; X uses B; Or, if X uses both A and B, "X uses either A or B" may apply to either of these cases. Also, the term "and/or" as used herein should be understood to refer to and include all possible combinations of one or more of the listed related items.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.Also, the terms "comprises" and/or "comprising" mean that the feature and/or element is present, but excludes the presence or addition of one or more other features, elements and/or groups thereof. It should be understood that it does not. Also, unless otherwise specified or where the context clearly indicates that a singular form is indicated, the singular in this specification and claims should generally be construed to mean "one or more".
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.In addition, the terms "information" and "data" used herein may often be used interchangeably with each other.
구성 요소(elements) 또는 층이 다른 구성 요소 또는 층의 "위(on)" 또는 "상(on)"으로 지칭되는 것은 다른 구성 요소 또는 층의 바로 위뿐만 아니라 중간에 다른 층 또는 다른 구성 요소를 개재한 경우를 모두 포함한다. 반면, 구성 요소가 "직접 위(directly on)" 또는 "바로 위"로 지칭되는 것은 중간에 다른 구성 요소 또는 층을 개재하지 않은 것을 나타낸다.When an element or layer is referred to as being "on" or "on" another element or layer, it means that the other element or layer is directly on, as well as intervening, the other layer or other component. Including all intervening cases. On the other hand, when a component is referred to as “directly on” or “directly on”, it indicates that no other component or layer is intervening.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성 요소 또는 다른 구성 요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 소자의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다.The spatially relative terms "below", "beneath", "lower", "above", "upper", etc. It can be used to easily describe a component or its correlation with other components. Spatially relative terms should be understood as encompassing different orientations of elements in use or operation in addition to the orientations shown in the figures.
예를 들면, 도면에 도시되어 있는 구성 요소를 뒤집을 경우, 다른 구성 요소의 "아래(below)" 또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성 요소는 다른 구성 요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성 요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있고, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.For example, if you flip a component that is shown in a drawing, a component described as "below" or "beneath" another component will be placed "above" the other component. can Thus, the exemplary term “below” may include directions of both below and above. Elements may also be oriented in other orientations, and thus spatially relative terms may be interpreted according to orientation.
어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성 요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성 요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어"있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성 요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.It is understood that when an element is referred to as being "connected" or "connected" to another element, it may be directly connected or connected to the other element, but other elements may exist in the middle. It should be. On the other hand, when a component is referred to as “directly connected” or “directly connected” to another component, it should be understood that no other component exists in the middle.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.The suffixes "module" and "unit" for components used in the following description are given or used interchangeably in consideration of ease of writing the specification, and do not have meanings or roles that are distinct from each other by themselves.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로써 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.Objects and effects of the present disclosure, and technical configurations for achieving them will become clear with reference to embodiments described later in detail in conjunction with the accompanying drawings. In describing the present disclosure, if it is determined that a detailed description of a known function or configuration may unnecessarily obscure the gist of the present disclosure, the detailed description will be omitted. In addition, terms to be described below are terms defined in consideration of functions in the present disclosure, which may vary according to the intention or custom of a user or operator.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.However, the present disclosure is not limited to the embodiments disclosed below and may be implemented in a variety of different forms. These embodiments are provided only to make this disclosure complete and to completely inform those skilled in the art of the scope of the disclosure, and the disclosure is only defined by the scope of the claims. . Therefore, the definition should be made based on the contents throughout this specification.
본 개시에서, 다트 게임을 플레이하는 플레이어는 다트 게임 장치를 이용하여 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션(play session)에 참여할 수 있다. 구체적으로, 플레이 세션은 하나 이상의 디바이스들이 함께 플레이 할 수 있는 게임 단위를 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 플레이 세션은 하나의 디바이스를 이용하여 번갈아 플레이 하는 둘 이상의 플레이어가 참여하는 게임 단위를 의미할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 플레이 세션은 둘 이상의 디바이스를 각각 이용하여 번갈아 플레이 하는 둘 이상의 플레이어가 참여하는 게임 단위를 의미할 수 있다.In the present disclosure, a player playing a dart game may participate in a play session for imposing a play time restriction using a dart game device. Specifically, a play session may mean a game unit in which one or more devices can play together. In one embodiment, a play session may refer to a game unit in which two or more players who play alternately using one device participate. In another embodiment, a play session may refer to a game unit in which two or more players alternately play using two or more devices, respectively.
게임 단위란 둘 이상의 플레이어가 다트 게임에 참여하는 경우, 각각의 플레이어의 게임 결과를 비교하기 위한 최소한의 이벤트 단위를 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 단위란 둘 이상의 플레이어가 플레이한 게임의 승패를 판정하기 위한 이벤트 단위를 의미할 수 있다.The game unit may refer to a minimum event unit for comparing game results of each player when two or more players participate in a dart game. In one embodiment, a game unit may refer to an event unit for determining a win or loss of a game played by two or more players.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서, 플레이 세션에는 시간 제약이 부여될 수 있다. 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들이 다트 게임 내의 특정 플레이를 수행하여야 하는 시간 조건을 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들이 하나의 다트 게임을 플레이하기 위한 시간 조건을 의미할 수 있다. 예를 들어, 플레이 세션은 둘 이상의 다트 플레이어들이 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이할 것을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약을 포함할 수 있다.In the dart game system according to an embodiment of the present invention, a time restriction may be assigned to a play session. The time constraint may refer to a time condition under which two or more players participating in the same play session must perform a specific play within the dart game. In one embodiment, the time constraint may refer to a time condition for two or more players participating in the same play session to play one dart game. For example, the play session may include a time constraint including, as a time condition, that two or more dart players play from 10 am to 10:10 am on October 1, 2021.
일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 모든 플레이어 들에게 공통적으로 적용될 수 있다. 구체적으로, 모든 플레이어들은 모두 동일한 플레이 세션 시작 시간 및 종료 시간을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부과된 플레이 세션에 참여할 수 있다. 예를 들어, 모든 플레이어 들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하는 플레이 세션이 존재할 수 있다.In one embodiment, the time constraint may be applied commonly to all players participating in the same play session. Specifically, all players can participate in a play session imposed with a time constraint including the same play session start time and end time as time conditions. For example, there may be a play session in which all players must play from 10 am to 10:10 am on October 1, 2021.
다른 일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 플레이어들 중 적어도 둘 이상의 플레이어들에게 서로 다른 시간 조건을 부과할 수 있다. 예를 들어, 동일한 플레이 세션에 참여한 플레이어 A는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하는 것을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 플레이 세션에 참여하고, 플레이어 B는 2021년 10월 1일 오전 10시 5분부터 10시 15분까지 플레이하는 것을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 플레이 세션에 참여할 수 있다. 동일한 플레이 세션에 포함되는 각각의 참여자들에게 부여되는 시간 조건은 서로 동일한 기간을 갖도록 설정될 수 있고, 서로 상이한 기간을 갖도록 설정될 수 있다. 서로 상이한 기간을 갖도록 시간 조건이 설정되는 경우, 시간 조건은 다양한 인자에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 시간 조건은 플레이 세션에 참여한 플레이어의 상대적 혹은 절대적 실력 등급에 기초하여 설정될 수 있다. 다른 예시로, 플레이 세션에 참여한 플레이어의 직전 플레이 결과 정보 혹은 플레이어의 과거 플레이 히스토리 정보에 기초하여 플레이어들에게 서로 상이한 시간 기간을 갖도록 시간 조건이 설정될 수 있다.In another embodiment, the time constraints may impose different time conditions on at least two or more of the players participating in the same play session. For example, Player A participating in the same play session is participating in a time-constrained play session with a time condition of playing from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021, and Player B is participating in a timed play session that includes playing from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021. You may participate in a time-limited play session that includes, as a time condition, playing from 10:05 to 10:15 a.m. on October 1, 2018. Time conditions given to respective participants included in the same play session may be set to have the same period or different periods. When time conditions are set to have different periods, the time conditions may be determined by various factors. For example, the time condition may be set based on relative or absolute skill ratings of players participating in the play session. As another example, a time condition may be set so that players have different time periods based on previous play result information of a player participating in a play session or past play history information of a player.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서, 동일한 플레이 세션에 참여하는 플레이어들 중 적어도 일부에게 상이한 시간 제약을 부여하는 경우, 다트 게임 시스템은 상기 상이한 시간 제약들이 적어도 부분적으로 중첩되도록 시간 제약을 설정할 수 있다.In the dart game system according to an embodiment of the present invention, when different time constraints are given to at least some of the players participating in the same play session, the dart game system sets the time constraints so that the different time constraints at least partially overlap. can be set
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서, 플레이 세션 내에서 시간 제약이 부여되는 특정 플레이는 다양하게 설정될 수 있다. 일 예에서, 특정 플레이는 다트 게임 규칙에 따라 승패가 결정되는 최소한의 게임 단위로 설정될 수 있다. 예를 들어, 카운트 업 게임(Count Up Game), 크리켓 게임(Cricket Game) 등과 같은 게임의 시작부터 종료 시점 까지가 특정 플레이로서 설정될 수 있다. 다른 예에서, 특정 플레이는 이 보다 더 낮은 입도(granularity)를 가지는 단위일 수 있다. 예를 들어, 특정 플레이는 하나의 게임 내의 플레이 라운드로 설정될 수 있다. 다른 예에서, 특정 플레이는 하나의 게임 내의 복수의 라운드 각각을 구성하는 다트 스로우로 설정될 수 있다. 예를 들어, 특정 플레이는, 카운트업 플레이를 구성하는 복수의 라운드 각각으로 설정될 수 있다. 또는 특정 플레이는 카운트업 플레이를 구성하는 각각의 라운드를 구성하는 3번의 다트 스로우로 설정될 수 있다.In the dart game system according to an embodiment of the present invention, a specific play given a time restriction within a play session may be set in various ways. In one example, a specific play may be set as a minimum game unit in which victory or defeat is determined according to dart game rules. For example, a specific play may be set from the start to the end of a game such as a count up game or a cricket game. In another example, a specific play may be a unit with a lower granularity than this. For example, a specific play may be set as a round of play within one game. In another example, a specific play may be set to a dart throw constituting each of a plurality of rounds in one game. For example, a specific play may be set as each of a plurality of rounds constituting a count-up play. Alternatively, a specific play may be set to three dart throws constituting each round constituting a count-up play.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서, 특정 플레이가 하나의 라운드로 설정되는 경우, 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들은 하나의 라운드를 시간 조건에 맞추어 플레이하여야 할 수 있다. 예를 들어, 플레이어들은 2021년 10월 1일 10시 1분부터 30초 동안 동일한 플레이 세션에서 진행 중인 카운트 업의 제 5 라운드를 완료하도록 요구받을 수 있다. 다른 예로서, 특정 플레이가 하나의 다트 스로우로 설정되는 경우, 예를 들어, 플레이어들은 2021년 10월 1일 10시 5분부터 10초동안, 동일한 플레이 세션에서 진행 중인 카운트 업의 제 5 라운드의 첫 번째 다트 스로우를 완료하도록 요구될 수 있다. 이는 예시적인 것이며, 동일한 플레이 세션에 참여중인 플레이어들은 특정 플레이를 완료하여야 하는 시간 조건의 시작 시점이나 시간 기간이 서로 상이한 시간 제약을 부여받을 수 있다.In the dart game system according to an embodiment of the present invention, when a specific play is set as one round, two or more players participating in a play session may have to play one round according to a time condition. For example, players may be asked to complete the 5th round of an ongoing count-up in the same play session for 30 seconds from 10:01 on October 1, 2021. As another example, if a specific play is set to one dart throw, for example, players will play the same play session during the 10 seconds from 10:05 to 10 seconds of the 5th round of the ongoing count-up on October 1, 2021. You may be asked to complete your first dart throw. This is an example, and players participating in the same play session may be given different time constraints, such as the start time or time period of the time condition for completing a particular play.
전술한 설명은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서 플레이 세션에 포함된 시간 제약을 구성하기 위한 다양한 실시예 중 일부를 예시적으로 개시한 것으로서, 본 발명에 따른 다트 게임 시스템은 전술한 예시에 의해 한정되지 않는다.The foregoing description exemplarily discloses some of various embodiments for configuring a time constraint included in a play session in the dart game system according to an embodiment of the present invention, and the dart game system according to the present invention is described above. not limited by examples.
한편, 본 개시에서, 온라인을 통해 플레이 세션에 참여한 플레이어는 다른 다트 게임 장치를 통해 다른 플레이어가 다트 핀을 투척하는 것과는 상관없이 독립적인 다트 게임을 수행할 수 있다. 일례로, 종래의 다트 게임 경기 방식에 따르면, 제 1 플레이어가 몇몇개의 다트 핀을 투척한 후, 점수가 집계된 경우 제 2 플레이어에게 다트 핀을 투척할 기회가 제공될 수 있었다. 그러나, 이러한 종래의 경기 방식에 따르면 플레이어들은 자신의 차례가 아닐 시 대기해야 했다. 또한, 이러한 종래의 경기 방식은 다트 게임의 경기 시간이 길어지게 만들기도 하였다. 반면, 본 개시에서의 플레이 세션에 참여한 플레이어들은 다른 플레이어의 다트 핀 투척과는 관계없이 독립적으로 자신의 다트 핀을 투척할 수 있다. 즉, 동일한 플레이 세션에 참여하고 있는 다트 게임 장치의 플레이어들은 상대 플레이어의 투척 기회를 기다릴 필요 없이 플레이 세션 내에서 자신의 다트 게임을 즐길 수 있다. 플레이 세션을 통해서, 서로 원격에 위치한 플레이어들은 예컨대 동일한 라운드 내에서 상대방 플레이어의 플레이를 대기하지 않고 실시간 다트 게임 플레이를 향유할 수 있다.Meanwhile, in the present disclosure, a player participating in a play session online may perform an independent dart game through another dart game device regardless of other players throwing dart pins. For example, according to the conventional dart game game method, when a first player throws several dart pins and scores are tallied, a second player may be provided with an opportunity to throw a dart pin. However, according to this conventional game method, players had to wait when it was not their turn. In addition, such a conventional game method also made the game time of the dart game longer. On the other hand, players participating in the play session according to the present disclosure may independently throw their own dart pins regardless of the throwing of other players' dart pins. That is, players of the dart game device participating in the same play session can enjoy their own dart game within the play session without waiting for an opponent player's opportunity to throw. Through the play session, players located remotely from each other can enjoy real-time dart game play within the same round, for example, without waiting for the other player to play.
이하, 도 1 내지 도 18을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치, 다트 게임 시스템, 그리고 다트 게임 장치를 활용한 다트 게임 방법에 대해 설명한다. 한편, 본 개시에서 설명의 편의를 위해 다트 게임을 수행하는 플레이어와 다트 게임을 플레이하는 다트 게임 장치는 서로 구별해서 기재하지 않고 서로 혼용하였으며, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시 예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.Hereinafter, a dart game device according to the present disclosure, a dart game system, and a dart game method using the dart game device will be described with reference to FIGS. 1 to 18 . Meanwhile, in the present disclosure, for convenience of description, the player who plays the dart game and the dart game device who plays the dart game are used interchangeably without distinguishing from each other, and the accompanying drawings make it easy to understand the embodiments disclosed herein. It should be understood that the technical idea disclosed in this specification is not limited by the accompanying drawings, and includes all changes, equivalents or substitutes included in the spirit and technical scope of the present invention.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 일례를 설명하기 위한 블록 구성도이다.1 is a block diagram illustrating an example of a dart game system according to some embodiments of the present disclosure.
도 1을 참조하면, 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임 장치(1000), 적어도 하나의 다른 디바이스(2000), 다트 게임 서버(3000) 및 네트워크(400)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 다트 게임 시스템(10000)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 다트 게임 시스템(10000)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.Referring to FIG. 1 , a
다트 게임 장치(1000)는 플레이 세션에 참여하고 있는 플레이어에게 다트 게임을 제공할 수 있다. 여기서, 플레이 세션은 상술한 바와 같이 하나 이상의 디바이스들이 함께 플레이 할 수 있는 게임 단위를 의미할 수 있다. 즉, 플레이어는 다트 게임 장치(1000)를 통해 플레이 세션에 참여함으로써, 복수의 다른 디바이스들의 플레이어들과 동일한 시간 기간 내에서 실시간 온라인 다트 게임을 즐길 수 있다. 다만, 다트 게임 장치(1000)는 플레이어에게 온라인 다트 게임 만을 제공하는 것은 아니고, 오프라인 다트 게임을 제공할 수도 있다. 이하, 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)의 일례는 도 2 내지 도 7을 통해 설명한다.The
다른 디바이스(2000)는 다트 게임 장치(1000) 외 플레이어와 관련된 디바이스들 중 적어도 하나일 수 있다. 예를 들어, 다른 디바이스(2000)는 다트 게임 장치(1000) 외 다른 다트 게임 장치, 다트 게임 장치(1000)와 관련된 모바일 디바이스(예컨대, 다트 게임 관련 소프트웨어가 설치된 사용자의 스마트폰 등) 또는 서버 등일 수 있다.The
일례로, 다른 디바이스(2000a)는 다트 게임 장치(1000)와 동일한 플레이 세션에 참여 중이거나, 또는 동일한 플레이 세션에 참여하기 위하여 대기 중인 적어도 하나의 다트 게임 장치일 수 있다.For example, the
다른 일례로, 다른 디바이스(2000b)는 다트 게임 장치(1000)와 연동되어, 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션과 관련된 정보를 플레이어에게 표현하기 위한 모바일 디바이스 일 수 있다.As another example, the
또 다른 일례로, 다른 디바이스(2000c)는 복수의 다트 게임 장치들에게 동일한 플레이 세션을 제공하기 위한 서버일 수도 있다. 여기서의 서버는 도 1에 도시된 다트 게임 서버(3000)와 동일한 장치 이거나, 또는 물리적으로 분리된 다른 서버일 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.As another example, the
다트 게임 서버(3000)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 또는 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다.The
본 개시에서, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여할 다트 게임 플레이어를 결정할 수 있다.In the present disclosure, the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 제 1 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 그리고 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 시간 기간 이후인 제 2 시간 기간 동안 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 여기서, 플레이 결과 정보는 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 다트 게임을 진행함에 따라 생성되는 다트 게임의 결과에 대한 정보일 수 있다. 플레이 결과 정보는 다트 게임의 플레이에 따라 생성되는 임의의 형태의 결과 정보를 포함할 수 있다.Specifically, the
일례로, 플레이 결과 정보는, 플레이어 각각의 다트 게임 결과와 관련된 등수에 대한 정보, 플레이어 각각의 다트 게임 결과와 관련된 점수에 대한 정보, 플레이어의 다트 게임을 플레이하는 영상에 대한 정보, 플레이어를 나타내는 사전저장된 영상에 대한 정보, 플레이어 각각이 다트 게임을 끝낸 시간에 대한 정보 또는 플레이 세션에 참여한 플레이어 각각의 식별 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.As an example, the play result information may include information about ranks related to each player's dart game result, information about scores related to each player's dart game result, information about an image of a player playing a dart game, and a dictionary representing the player. It may include at least one of information about the stored image, information about the time each player finished the dart game, or identification information about each player participating in the play session. However, it is not limited thereto.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수(ranking)에 대한 정보에 기초하여, 기 설정된 등수를 갖는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 플레이 세션에 참여할 다트 게임 플레이어를 결정하는 방법의 일례는 도 8 내지 도 11을 통해 설명한다.For example, the
본 개시에서, 다트 게임 서버(3000)는 복수개로 구비될 수 있다. 그리고, 복수의 다트 게임 서버들 각각은 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000) 각각에 적어도 하나의 플레이 세션을 분배할 수 있다.In the present disclosure, a plurality of
구체적으로, 토너먼트 방식의 다트 경기에 있어서 다트 게임 서버(3000)는 제 1-1 플레이 세션 내지 제 1-8 플레이 세션을 제공할 수 있다. 여기서, 제 1-1 내지 1-8 플레이 세션 각각에 8명의 플레이어가 참여 가능할 수 있다. 제 1-1 내지 1-8 플레이 세션은 제 1 플레이 세션의 하위(sub) 세션일 수 있다. 제 1 플레이 세션은 제 1-1 내지 제 1-8 플레이 세션을 포함할 수 있다. 제 1-1 내지 제 1-8 플레이 세션은 둘 이상의 디바이스들 각각에게 상응하는 플레이 시간 제약을 부여할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션의 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다.Specifically, in a tournament-type dart game, the
하나의 다트 게임 서버(3000)로 구성되는 다트 게임 시스템(10000)은 네트워크 등의 한계로 인하여 플레이어들에게 쾌적한 다트 게임을 제공하기 어려울 수도 있다. 따라서, 본 개시의 일 실시예에서, 다트 게임 서버(3000)는 복수개로 구성될 수도 있다. 복수개의 다트 게임 서버들 각각은 적어도 하나의 플레이 세션 또는 적어도 하나의 하위 세션을 플레이어들에게 분배할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.The
네트워크(4000)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(LAN: Local Area Network), 원거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다.The
본 개시에서 네트워크(4000) 또는 다트 게임 서버(3000)는 클라우드(cloud) 기반의 시스템일 수 있다. 여기서, 클라우드 기반의 시스템은 네트워크 자원(resource)을 사용자(다트 게임 장치)가 공유하는 시스템으로 사용자가 필요한 만큼 대여하여 원하는 시점에 네트워크를 통해 사용하는 컴퓨팅 환경일 수 있다. 이러한 클라우드 기반의 시스템은 퍼블릭 클라우드(Public Cloud), 사설 클라우드(Private Cloud), 하이브리드 클라우드(Hybrid Cloud), 커뮤니티 클라우드(Community Cloud)와 같은 배치모델(Deployment Model) 또는 IaaS(Infrastructure as a Service), PaaS(Platform as a Service), SaaS(Software as a Service)와 같은 서비스 모델(Service Model) 등을 포함할 수 있다. 다만, 본 개시에서의 네트워크(4000) 또는 다트 게임 서버(3000)는 이러한 클라우드 기반 시스템에 한정되는 것은 아니며, 중앙 집중 방식 또는 엣지 컴퓨팅 방식의 네트워크(4000) 또는 다트 게임 서버(3000)도 본 개시내용의 실시예에 따라 구현 가능할 것이다.In the present disclosure, the
본 개시에서, 플레이 세션은 다트 게임 장치(1000)에 의해 생성될 수도 있다. 그리고, 다른 디바이스(2000)는 다트 게임 장치(1000)에 의해 생성된 플레이 세션에 참여할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(1000)에 의해 생성된 플레이 세션에 참여한 플레이 결과 정보는 다트 게임 서버(3000)에서 수집될 수 있다. 플레이 결과 정보는 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000) 중 적어도 하나에 의해 다트 게임 서버(3000)로 전송될 수 있다. 다만, 플레이 결과 정보의 검증을 위해, 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)가 플레이 결과 정보를 다트 게임 서버(3000)로 전송하는 것이 적합할 수도 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)가 플레이 세션을 생성하기 위해 부담되는 트래픽 또는 자원의 부하가 감소될 수 있다.In the present disclosure, a play session may be created by the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임 장치(1000), 다른 디바이스(2000) 및 다트 게임 서버(3000)으로 구성되어, 플레이 세션에 참여하고 있는 복수의 플레이어들에게 실시간 다트 게임을 제공할 수 있다.According to the above configuration, the
한편, 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)는 플레이어가 다트 게임을 수행할 수 있도록 하는 구성 요소들을 포함할 수 있다. 이하, 도 2 내지 도 3을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)의 구성 요소들에 대해 설명한다.Meanwhile, the
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 일례를 설명하기 위한 블록 구성도이다. 도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 일례를 설명하기 위한 도면이다.2 is a block diagram illustrating an example of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure. 3 is a diagram for explaining an example of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 2를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)는 제어부(100), 디스플레이부(120), 저장부(110), 커버부(130), 카메라부(140), 네트워크 통신부(150), 센싱부(160), 사용자 입력부(170), 조명부(180), 음향 출력부(190), 다트 타겟부(200) 및 바디 구조체(300) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to FIG. 2 , the
제어부(100)는 통상적으로 다트 게임 장치(1000)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 저장부(230)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.The
예를 들어, 다트 게임의 경우, 제어부(100)는 센싱부(160)를 통해 감지된 플레이어의 다트 핀 투척에 대한 점수를 결정할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 결정된 점수를 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)에 송신할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)로부터 다트 게임과 관련된 점수를 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 다른 플레이어의 점수를 포함하는 플레이 관련 데이터 및 다트 게임 장치에서 결정된 점수에 기초하여, 플레이 세션에 관련된 정보가 디스플레이부(120)에 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 여기서, 플레이 관련 데이터는 플레이 세션에 참여한 플레이어가 다트 게임을 진행함에 따라 생성되거나 또는 플레이 세션에 참여하기 위해 사용될 수 있는 모든 정보를 포함하는 데이터일 수 있다. 그리고, 플레이 관련 데이터는 플레이 세션이 변경되는 시점에 다시 수신될 수 있다.For example, in the case of a dart game, the
예를 들어, 플레이 관련 데이터는 플레이 세션에 참여한 플레이어 각각의 식별 정보, 플레이 세션에 참여한 플레이어 각각의 다트 게임과 관련된 등수에 대한 정보, 플레이어의 다트 게임을 플레이하는 영상에 대한 정보, 플레이 세션에 참여한 플레이어 각각의 다트 게임에 대한 플레이 결과 데이터, 플레이어를 나타내는 사전저장된 영상에 대한 정보 또는 플레이 세션에 참여한 플레이어 각각의 다트 게임과 관련된 점수에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.For example, the play-related data includes identification information of each player participating in the play session, information about rankings related to the dart game of each player participating in the play session, information about a video of the player playing the dart game, and participating in the play session. It may include at least one of play result data for each player's dart game, information about a pre-stored image representing the player, or information about scores related to the dart game of each player participating in the play session.
저장부(110)는 메모리 및/또는 영구저장매체를 포함할 수 있다. 메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.The
저장부(110)는 다트 게임과 관련된 적어도 하나의 영상을 사전 저장하고 있을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신함에 따라, 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다.The
구체적으로, 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 플레이 세션에 관련된 정보는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 플레이 관련 영상일 수 있다. 네트워크 통신부(150)가 다른 디바이스(2000)로부터 카메라부를 통해 촬영된 영상을 직접 수신한 경우, 디스플레이부(120)는 수신된 영상을 디스플레이할 수 있다.Specifically, information related to a play session displayed on the
그러나, 다트 게임 장치(1000)와 다른 디바이스(2000) 간의 트래픽(traffic) 상황에 따라, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 관련 영상을 포함하지 않는 플레이 관련 데이터만 수신할 수도 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.However, according to traffic conditions between the
예를 들어, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신한 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 트리플(triple) 영역에 해당하는 점수를 맞췄다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 복수의 디스플레이 영상 중 트리플과 관련된 디스플레이 영상을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다. 이하, 본 개시에 따른 제어부(100)가 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여 디스플레이 영상을 결정하는 방법의 일례는 도 4를 통해 설명한다.For example, the
디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)에서 처리되는 정보를 디스플레이(출력)할 수 있다.The
예를 들어, 디스플레이부(120)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신한 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다. 여기서, 플레이 세션에 관련된 정보는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 플레이 관련 영상이거나 또는, 다른 디바이스(2000)의 다트 게임 플레이 결과 정보에 기초하여 생성된 영상일 수 있다. 이하, 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 플레이 세션에 관련된 정보는 도 11 내지 도 13을 통해 설명한다.For example, the
디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)의 전면에 구비될 수 있다.The
일례로, 도 3의 (a)를 참조하면, 디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)의 전면에 구비되어, 플레이 세션과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.As an example, referring to (a) of FIG. 3 , the
본 개시에서, 디스플레이부(120)는 복수의 디스플레이 영역들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(120)는 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)을 포함할 수 있다. 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122) 각각은 제어부(100)에 의해 독립적으로 제어될 수도 있다. 또는, 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)에 걸쳐 단일한 이미지가 구현되도록 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122) 각각이 제어부(100)에 의해 제어될 수 있다. 일례로, 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)은 서로 독립적인 디스플레이 모듈의 형태로 동작할 수 있다. 다른 예시로, 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)은 별도의 독립적인 모듈이 아닌 하나의 모듈일 수 있다.In the present disclosure, the
도 3의 (b)를 참조하면, 디스플레이부(120)는 적어도 하나의 디스플레이 유닛으로 구현될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 디스플레이 유닛들 각각은 제어부(100)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다.Referring to (b) of FIG. 3 , the
예를 들어, 디스플레이부(120)는 다트 타겟부(200)의 하부에 위치하고 제 1 디스플레이 영역(121)을 구비하는 제 1 디스플레이 유닛 및 다트 타겟부(200)의 상부에 위치하고 제 2 디스플레이 영역(122)을 구비하는 제 2 디스플레이 유닛을 포함할 수 있다. 그리고, 제 1 디스플레이 유닛 및 제 2 디스플레이 유닛 각각은 제어부(100)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다.For example, the
커버부(130)는 디스플레이부(120)와 인접하게 구비되어, 디스플레이부(120)를 보호할 수 있다.The
예를 들어, 도 3의 (a)를 참조하면, 커버부(130)는 스로우 라인으로부터 상향 연장된 가상의 면과 디스플레이부(120) 사이에 위치할 수 있다. 이 경우, 커버부(130)는 디스플레이부(120)와 인접하게 위치함으로써, 디스플레이부(120)의 파손 위험을 감소시킬 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 3 , the
다시 도 2를 참조하면, 카메라부(140)는 하나 이상의 카메라들을 포함할 수 있다. 카메라부(140)에서 처리된 화상 프레임은 저장부(110)에 저장되거나 네트워크 통신부(150)를 통해 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(140)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.Referring back to FIG. 2 , the
본 개시에서, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 촬영된 플레이어가 포함된 영상에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)에 대한 플레이어의 로그인 요청을 수락하거나 또는 거절할 수 있다.In the present disclosure, the
일례로, 제어부(100)는 사용자 입력부(170)를 통해 플레이어로부터 다트 게임 장치(1000)에 로그인하기 위한 입력을 받을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 현재 사용자 입력부(170)를 조작 중인 플레이어가 포함된 영상이 촬영되도록 카메라부(140)를 제어할 수 있다. 제어부(100)는 사전 저장된 플레이어의 식별 정보에 포함된 안면 정보와 촬영된 영상으로부터 인식된 안면 정보 간의 비교에 기초하여, 플레이어의 로그인 요청을 수락하거나 또는 거절할 수 있다.As an example, the
다른 예시로, 제어부(100)는 디스플레이부(120)를 통해 사용자의 로그인 입력을 요청할 수 있다. 디스플레이부(120)는 제어부(100)의 제어에 따라, 사용자로 하여금 카메라 촬영을 통한 로그인 혹은 사용자 입력부(170)를 통한 로그인을 진행하도록 필요한 정보를 출력할 수 있다.As another example, the
다른 예시로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와의 통신을 통해 다트 게임 장치(1000)로의 사용자 로그인을 허용할 수도 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와의 사용자 인증을 위한 정보가 송수신되도록 네트워크 통신부(150)를 제어할 수 있다.As another example, the
본 개시에서 제어부(100)는 플레이어의 최초 로그인 동작 시 이후에도 사전 저장된 플레이어의 식별 정보에 포함된 안면 정보와 촬영된 영상으로부터 인식된 안면 정보를 비교할 수 있다.In the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어와 관련된 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에게 전송하기 위하여, 카메라부(140)를 통해 플레이 영상을 촬영할 수 있다. 제어부(100)는 새롭게 촬영된 플레이 영상으로부터 인식된 안면 정보와 로그인 시 이용된 식별 정보에 포함된 안면 정보를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 현재 플레이어가 로그인 당시의 플레이어와 동일한 플레이어인지 여부를 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)가 온라인을 통해 플레이 세션에 참여함에 따라 발생될 수 있는 대리 플레이어의 참석과 같은 부정 행위가 방지될 수 있다. 여기서, 대리 플레이어는 다트 게임 장치(1000)에 로그인을 한 플레이어가 아닌 다른 플레이어일 수 있다. 이하, 본 개시에 따른 제어부(100)가 안면 정보를 이용하는 방법의 일례는 도 16을 통해 설명한다.Specifically, the
다른 예시로, 제어부(100)는 플레이어의 플레이 동작을 포함하는 사전 저장된 플레이 영상과 해당 플레이어의 현재 플레이 영상을 비교함으로써, 다트 게임 플레이어의 부정행위 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 현재 플레이 영상에 포함된 플레이어의 다트 핀 투사 영상이 해당 플레이어의 과거 다트 핀 투사 영상과 사전결정된 임계값 이상의 차이가 존재하는 경우, 제어부(100)는 현재 다트 핀 투사 영상의 부정행위 가능성이 높다고 결정할 수 있다. 2개 이상의 영상을 비교하는데 있어서, 영상 처리 혹은 영상 분석과 관련된 임의의 딥러닝 알고리즘이 사용될 수 있다.As another example, the
네트워크 통신부(150)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(LAN: Local Area Network), 원거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다.The
네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)와의 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 네트워크의 송수신 속도와 관련된 트래픽 정보 등은 다트 게임 서버(3000)로부터 수신될 수도 있다.The
네트워크 통신부(150)를 통해 수신된 데이터는 디스플레이부(120)에 디스플레이되거나, 또는 다른 디바이스(2000)로 전송될 수 있다.Data received through the
일례로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)로부터 플레이 세션과 관련된 데이터를 수신한 경우, 수신된 데이터를 모바일 디바이스와 같은 다른 디바이스로 전송할 수도 있다. 본 개시에 따른 다트 게임 제공 방법은 둘 이상의 디바이스가 동일한 플레이 세션에 참여하도록 할 수 있다. 이에 따라, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 한 명, 두 명 또는 그 이상의 복수의 플레이어가 동일한 플레이 세션에 참여할 때까지 기다려야할 수도 있다. 따라서, 네트워크 통신부(150)는 플레이 세션과 관련된 데이터를 플레이어의 모바일 디바이스 등에 전송할 수 있다. 이 경우, 플레이어는 휴식 등을 취하며 모바일 디바이스를 통해 다른 플레이어와의 매칭(matching)이 이루어졌는지 여부를 확인할 수 있다.For example, when receiving data related to a play session from another
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하는 플레이어의 수가 충족되지 않아, 다른 플레이어를 기다리는 상황인 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에게 오프라인 다트 게임을 제공할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 사용자 입력부(170)를 통해 플레이어로부터 플레이 세션에 참여하기 위한 입력을 받을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이 세션을 생성하거나 또는 기 생성된 복수의 플레이 세션 중 하나에 참여할 수 있다. 그러나, 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 수가 부족한 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 매칭이 이루어질 때까지 기다려야 할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 플레이어와의 매칭이 이루어질 수 있도록 다른 플레이어를 검색하는 것과 연동하여 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에게는 오프라인 다트 게임을 제공할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 플레이 세션에 참여할 플레이어의 수가 부족한 경우, 다트 게임 서버(3000)에 의해 더미(dummy) 플레이어가 생성될 수도 있다. 여기서, 더미 플레이어는 실제 플레이어가 아닌 가상 플레이어일 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 생성된 더미 플레이어를 플레이어의 수가 부족한 적어도 하나의 플레이 세션에 참여시킬 수 있다. 일례로, 더미 플레이어는 실제 플레이어의 플레이 결과 데이터를 기반으로 생성될 수 있어서, 더미 플레이어와 플레이하는 실제 플레이어가 마치 실제 상대방 플레이어와 실시간 다트 게임을 진행하는 것처럼, 임의의 실제 플레이어와 유사한 형태의 플레이를 수행할 수 있다. 이하, 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 더미 플레이어를 생성하는 방법의 일례는 도 10을 통해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, when the number of players participating in a play session is insufficient, a dummy player may be created by the
센싱부(160)는 다트 타겟부(200)에 대하여 행하여진 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(160)는 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 센싱부(160)는 다트가 히트된 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(100)로 전송할 수 있다. 또한, 센싱부(160)는 다트 핀이 히트된 영역에 대한 정보를 제어부(100)로 전송할 수 있고, 제어부(100)는 센싱부(160)로부터 획득한 다트의 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 점수를 획득할 수 있다.The
사용자 입력부(170)는 다트 게임 장치(1000)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신할 수 있다.The
예를 들어, 도 3의 (b)를 참조하면, 사용자 입력부(170)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 중 적어도 하나로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, referring to (b) of FIG. 3 , the
또한, 사용자 입력부(170)는 근거리 통신부(미도시)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(170)가 네트워크 통신부(150)의 근거리 통신부를 포함하는 경우, 사용자 입력부(170)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.Also, the
조명부(180)는 다트 게임 장치(1000)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에게 시각적 효과를 전달할 수 있다.The
예를 들어, 도 3의 (a)를 참조하면, 제 1 조명부(180-1)는 바디 구조체(300)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 그리고, 제 2 조명부(180-2)는 바디 구조체(300)의 전면 하부에 배치될 수 있다. 그리고 제 1 조명부(180-1) 및 제 2 조명부(180-2)는 다트 게임 장치(1000)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있을 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 3 , the first lighting unit 180-1 may be formed to extend in a vertical direction along the protrusion in the front direction of the
또한, 조명부(180-1, 180-2)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 추가적으로, 조명부(180)는 다트 핀이 다트 타겟부에 도달한 위치에 따라서 발광의 형태, 발광의 강도, 또는 점멸 주기를 가변시켜 출력할 수 있다.In addition, the lighting units 180-1 and 180-2 may include Light Emission Diodes (LEDs), so that the occurrence of an event may be notified to the user through blinking of the LEDs. Additionally, the
추가적으로, 조명부(180-1, 180-2)는 제어부(100)에 의해 결정된 플레이어의 로그인 요청 수락과 연동하여, 사전 설정된 패턴의 조명을 출력할 수도 있다. 여기서, 사전 설정된 패턴의 조명은 다트 게임 장치(1000)의 플레이어로부터 사전에 결정될 수 있다.Additionally, the lighting units 180 - 1 and 180 - 2 may output lighting in a preset pattern in conjunction with the acceptance of the player's login request determined by the
다시 도 2를 참조하면, 음향 출력부(190)는 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등과 같은 저장부(110)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 또한, 음향 출력부(190)는 다트 게임 장치(1000)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력할 수도 있다. 이러한 음향 출력부(190)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 추가적으로, 음향 출력부(190)는 다트 핀이 다트 타겟에 도달한 위치에 따라서 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다.Referring back to FIG. 2 , the
본 개시에서, 음향 출력부(190)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 다트 게임 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사전 저장된 복수의 음향, 음악 또는 음성 중 플레이 관련 데이터에 대응하는 음향, 음악 또는 음성을 출력할 수 있다.In the present disclosure, the
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이어의 로그인 요청을 수락한 경우, 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 기 설정된 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다. 또는, 제어부(100)는 플레이어의 로그인 요청을 수락한 경우, 플레이어의 식별 정보에 기초하여, 사전 저장된 음향, 음악 또는 음성 메시지 등이 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 사전 저장된 음향, 음악 또는 음성 메시지 중 적어도 하나가 존재한다고 결정된 경우, 대응하는 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.Specifically, when the
추가적으로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이어의 로그인이 완료된 경우, 플레이어의 다트 게임 플레이 결과와 관련된 히스토리 정보에 기초하여 플레이어에게 개인화된 안내 메시지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 이전 플레이 시점이 일주일 이전인 경우, 제어부(100)는 "일주일 만에 로그인 하셨네요. 반갑습니다"라는 안내 메시지를 생성할 수 있다. 다른 예시로, 플레이어가 다트 게임 토너먼트에서 우승한 이력을 가지고 있는 경우, 제어부(100)는 "XX 대회의 우승자님 환영합니다"라는 안내 메시지를 생성할 수 있다. 이처럼, 제어부(100)는 플레이어의 히스토리 정보에서 플레이어에게 적합한 개인화된 메시지를 생성함으로써, 플레이어에게 보다 엔터테인먼트한 효과를 제공할 수 있다. 이하, 제어부(100)가 개인화된 메시지를 생성하는 방법의 일례는 도 29를 통해 설명한다.Additionally, when the player's login is completed, the
다트 타겟부(200)는 중앙에 불즈 아이(bull's eye)가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 수용 홈이 형성될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟부(200)의 점수 배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상은 가변적으로 변경될 수 있다. 또한, 다트 타겟부(200)는 터치스크린의 형태로 구현될 수 있다.The
바디 구조체(300)는 지면과 수직한 방향으로 연장 형성되어, 다트 게임 장치(1000)의 외관을 형성할 수 있다. 그리고, 바디 구조체(300)는 상술한 디스플레이부(120), 사용자 입력부(170), 다트 타겟부(200) 및 그 외 구성 요소들을 구비할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.The
바디 구조체(300)의 전면에 구비된 디스플레이부(120)에는 플레이 세션에 관련된 정보들이 디스플레이될 수 있다. 여기서, 플레이 세션에 관련된 정보는 다른 플레이어의 플레이 영상, 다른 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여 생성된 영상 또는 플레이 시간 제약과 관련된 정보 등을 포함할 수 있다. 이하, 도 4를 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)가 플레이 세션과 관련된 정보를 생성하는 방법의 일례를 설명한다.Information related to the play session may be displayed on the
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.4 is a flowchart illustrating an example of a method of displaying information related to a play session by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 4를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 플레이 세션에 참여하고 있는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터를 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)에 전송할 수 있다. 또한, 네트워크 통신부(150)는 플레이 세션에 참여하고 있는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)로부터 수신할 수 있다(S110).Referring to FIG. 4 , the
본 발명의 일 실시예에 따르면, 플레이 세션은 하나 이상의 디바이스들이 함께 플레이 할 수 있는 게임 단위를 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 플레이 세션은 하나의 디바이스를 이용하여 번갈아 플레이 하는 둘 이상의 플레이어가 참여하는 게임 단위를 의미할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 플레이 세션은 둘 이상의 디바이스를 각각 이용하여 번갈아 플레이 하는 둘 이상의 플레이어가 참여하는 게임 단위를 의미할 수 있다. 플레이 세션을 하나 이상의 디바이스들에게 할당함으로써, 동일한 플레이 세션에 참여한 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)는 복수의 플레이어들이 동일한 시간에 실시간으로 다트 게임을 즐길 수 있도록 할 수 있다.According to one embodiment of the present invention, a play session may mean a game unit in which one or more devices can play together. In one embodiment, a play session may refer to a game unit in which two or more players who play alternately using one device participate. In another embodiment, a play session may refer to a game unit in which two or more players alternately play using two or more devices, respectively. By allocating the play session to one or more devices, the
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서, 플레이 세션에는 시간 제약이 부여될 수 있다. 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들이 다트 게임 내의 특정 플레이를 수행하여야 하는 시간 조건을 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들이 하나의 다트 게임을 플레이하기 위한 시간 조건을 의미할 수 있다.In the dart game system according to an embodiment of the present invention, a time restriction may be assigned to a play session. The time constraint may refer to a time condition under which two or more players participating in the same play session must perform a specific play within the dart game. In one embodiment, the time constraint may mean a time condition for two or more players participating in the same play session to play one dart game.
플레이 세션은 복수의 하위 플레이 세션들을 포함할 수 있다. 복수의 하위 플레이 세션들 각각에는 시간 제약이 부여될 수 있다. 일례로 플레이 세션은, 제 1 하위 플레이 세션, 제 2 하위 플레이 세션 및 제 3 하위 플레이 세션 중 적어도 하나를 포함하고, 각각의 하위 플레이 세션은 시간 제약을 포함할 수 있다.A play session may include a plurality of sub play sessions. A time restriction may be assigned to each of the plurality of lower play sessions. In one example, the play session may include at least one of a first sub play session, a second sub play session, and a third sub play session, and each sub play session may include a time constraint.
제 1 하위 플레이 세션은 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함할 수 있다. 그리고, 제 2 하위 플레이 세션은 N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함할 수 있다. 또한, 제 3 하위 플레이 세션은 K 회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함할 수 있다. 여기서 N 및 K는 자연수일 수 있다. 따라서, 플레이 세션은 다트 게임에 참여한 복수의 플레이어들에게 다트 핀 투척, 라운드 및 세트 각각에 대한 시간 제약을 부여할 수 있다. 이 경우, 복수의 플레이어들은 동일한 시간 제약을 갖는 다트 게임에 각자의 다트 게임 장치(1000)를 이용하여 실시간으로 참여할 수 있다.The first sub-play session may include a time restriction for throwing a dart pin. And, the second lower play session may include a time restriction for a round allowing N times of dart pin throwing. Additionally, the third sub-play session may include a time constraint for a set containing K rounds. Here, N and K may be natural numbers. Accordingly, the play session may impose time constraints on each of dart pin throwing, round, and set to a plurality of players participating in the dart game. In this case, a plurality of players may participate in a dart game having the same time constraint in real time using their respective
일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션 또는 동일한 하위 플레이 세션에 참여한 모든 플레이어 들에게 공통적으로 적용될 수 있다. 구체적으로, 모든 플레이어들은 모두 동일한 플레이 세션 시작 시간 및 종료 시간을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 플레이 세션에 참여할 수 있다.In one embodiment, the time constraint may be applied commonly to all players participating in the same play session or the same sub-play session. Specifically, all players may participate in a play session with a time constraint including the same play session start time and end time as time conditions.
예를 들어, 둘 이상의 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하는 플레이 세션이 존재할 수 있다. 이 경우, 플레이 세션은, 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 또는, 플레이 세션은 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 30초까지 3회의 다트 핀 투척하여 라운드를 종료해야 하는 제 2 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 또는, 플레이 세션은 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 10개의 라운드를 수행하여 하나의 세트를 종료해야 하는 제 3 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 이에 따라, 플레이 세션 및 플레이 세션에 포함된 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각은 모든 플레이어들에게 동일한 시간 제약을 부여할 수 있다.For example, there may be a play session in which two or more players must all play on October 1, 2021 from 10:00 AM to 10:10 AM. In this case, the play session may include a first sub-play session in which all players must throw one dart pin from 10 am to 10:10 am on October 1, 2021. Alternatively, the play session may include a second sub-play session in which all players must end the round by throwing dart pins three times from 10 am to 10:30 am on October 1, 2021. Alternatively, the play session may include a third sub-play session in which the players must all complete one set by performing 10 rounds from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021. Accordingly, each of the play session and at least one sub-play session included in the play session may impose the same time constraint on all players.
다른 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 플레이어들 중 적어도 둘 이상의 플레이어들에게 서로 다른 시간 조건을 부여할 수 있다. 구체적으로, 적어도 하나의 플레이어들은 상이한 플레이 세션 시작 시간 또는 상이한 플레이 세션 종료 시간 중 적어도 하나를 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 플레이 세션에 참여할 수 있다.In another embodiment, the time constraints may impose different time conditions on at least two or more of the players participating in the same play session. Specifically, at least one player may participate in a play session with a time constraint including at least one of different play session start times or different play session end times as a time condition.
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하고, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 09시 50분부터 10시 10분까지 플레이하여야 하는 플레이 세션이 존재할 수 있다. 다른 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하고, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 20분까지 플레이하는 플레이 세션이 존재할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하고, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 09시 50분부터 10시 20분까지 플레이하는 플레이 세션이 존재할 수 있다.For example, the first player of the
일 실시예에 따라, 상이한 플레이 세션 시작 시간을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 플레이 세션은 상이한 하위 플레이 세션 시작 시간을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 즉, 플레이 세션에 포함된 하위 플레이 세션은 플레이어들에게 상이한 시간 제약을 부여할 수 있다.According to one embodiment, a time-constrained play session including different play session start times as a time condition may include time-constrained sub-play sessions including different sub-play session start times as a time condition. . That is, sub-play sessions included in a play session may impose different time constraints on players.
예를 들어, 플레이 세션은 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하고, 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 09시 50분부터 09시 50분 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 플레이 세션은 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 00분 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하고, 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 09시 50분부터 09시 50분 20초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 플레이 세션은 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 00분 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하고, 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 00분 20초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다.For example, a play session requires
전술한 예시에서는 하위 플레이 세션에서 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 것으로 설명되었으나, 하위 플레이 세션에서 하나의 라운드를 끝내는 실시예 혹은 하위 플레이 세션에서 하나의 다트 게임 경기를 끝내는 실시예 또한 본 개시의 범위 내에 포함될 것이다.In the above example, it has been described that one dart pin must be thrown in a sub-play session, but an embodiment in which one round is completed in a sub-play session or an embodiment in which one dart game match is ended in a sub-play session is also within the scope of the present disclosure. will be included in
본 개시의 일 실시예에 따라, 서로 상이한 기간을 갖도록 시간 조건이 설정되는 경우, 시간 조건은 다양한 인자에 의해 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 시간 조건은 플레이 세션에 참여한 플레이어의 상대적 혹은 절대적 실력 등급에 기초하여 설정될 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, when time conditions are set to have different periods, the time conditions may be determined by various factors. In one embodiment, the time condition may be set based on the relative or absolute skill ratings of the players participating in the play session.
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)가 플레이 세션을 생성한 경우, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 게임 장치(1000)에 의해 생성된 플레이 세션에 참여할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 제 2 플레이어가 플레이 세션에 참여함에 따라, 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이어의 제 2 이전 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 제 2 플레이어의 제 2 이전 플레이 관련 데이터는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련된 데이터일 수 있다. 예를 들어, 제 2 이전 플레이 관련 데이터는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 함께 참여했던 이전 플레이 세션에서의 다트 게임 결과와 관련된 데이터일 수 있다. 이 경우, 제 2 이전 플레이 관련 데이터는 이전 플레이 세션에서의 다트 게임 등수 또는 점수 등을 포함할 수 있다. 제어부(100)는 제 2 플레이어의 제 2 이전 플레이 관련 데이터 및 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 제 1 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어와 제 2 플레이어의 상대적인 실력 등급의 차이를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 실력 등급의 차이에 기초하여, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 서로 상이한 기간을 갖도록 플레이 세션의 시간 조건을 설정할 수 있다.For example, when the
다른 실시예에서, 제 2 플레이어의 제 2 이전 플레이 관련 데이터는 제 2 플레이어가 플레이 세션들에 참여하여 다트 게임을 수행해옴에 따라 누적되어 생성되는 레이팅(rating)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 레이팅은 플레이어들의 다트 게임에 대한 실력을 나타낼 수 있는 절대적인 지표일 수 있다. 예를 들어, 레이팅은 엘로 평점 시스템(Elo rating system) 등에 기반하여 결정되는 다트 게임 플레이어들의 절대적인 실력에 대한 평가 지수일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어의 레이팅에 대한 정보에 기초하여, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 서로 상이한 기간을 갖도록 플레이 세션의 시간 조건을 설정할 수 있다.In another embodiment, the data related to the second previous play of the second player may include information about a rating that is accumulated and generated as the second player participates in play sessions and plays a dart game. Here, the rating may be an absolute indicator that may indicate the skill of players in the dart game. For example, the rating may be an evaluation index for absolute skills of dart game players determined based on an Elo rating system or the like. In this case, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 플레이어의 제 1 플레이 관련 데이터 및 제 2 플레이어의 제 2 플레이 관련 데이터는, 플레이 세션에서 부여하는 시간 제약에 따라 적어도 부분적으로 오버랩핑(overlapping)되는 시간 기간 동안 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다. 여기서, 오버랩핑은 제 1 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간과 제 2 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간에 있어서 서로 동일한 부분일 수 있다. 따라서, 적어도 부분적으로 오버랩핑되는 시간 기간은 제 1 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간의 일부와 제 2 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간의 일부가 서로 동일한 시간 기간에 진행된 것을 의미할 수 있다. 환언하자면, 제 1 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간과 제 2 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간은 적어도 일부가 중첩될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the first play-related data of the first player and the second play-related data of the second player are at least partially overlapping time periods according to a time constraint imposed by the play session. It may include result data played while playing. Here, the overlapping may be the same part in the time period of the dart game played by the first player and the time period of the dart game played by the second player. Accordingly, the at least partially overlapping time period may mean that a part of the time period of the dart game played by the first player and a part of the time period of the dart game played by the second player played in the same time period. . In other words, the time period of the dart game played by the first player and the time period of the dart game played by the second player may overlap at least in part.
구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따라 동일한 플레이 세션에 참여하는 플레이어들에게 상이한 시간 제약이 부여될 수 있다. 일례로, 다트 게임 서버(3000)에 의해 플레이 세션이 생성되는 경우, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여한 플레이어들의 상대적 혹은 절대적 실력 등급에 기초하여 동일한 플레이 세션에 참여한 플레이어들이라 할지라도 상이한 시간 제약을 부여할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어에게는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하는 시간 제약을 부여할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 동일한 플레이 세션에 참여하고 있는 제 2 플레이어에게는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 20분까지 플레이하여야 하는 시간 제약을 부여할 수 있다. 즉, 다트 게임 서버(3000)는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지의 시간 기간이 오버랩핑 되도록 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어에게 시간 제약을 부여할 수 있다. 따라서, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 동일한 플레이 세션에 참여함에 따라 생성되는 제 1 플레이 관련 데이터 및 제 2 플레이 관련 데이터는 적어도 부분적으로 오버랩핑되는 시간 기간 동안 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 상기 결과 데이터를 이용하여, 다음 플레이 세션을 진행할 플레이어를 결정하거나 또는 상기 결과 데이터를 저장할 수 있다.Specifically, different time constraints may be imposed on players participating in the same play session according to one embodiment of the present invention. As an example, when a play session is created by the
기존 다트 게임 시스템에 따르면 온라인 매치 플레이 진행 시, 동일한 라운드에서 제 1 플레이어의 3개의 다트 핀 투척이 완료되고나서 제 2 플레이어의 3개의 다트 핀 투사가 진행되어야 한다. 이처럼, 기존 다트 게임 시스템에 따르면, 원격에 위치하는 서로 상이한 다트 게임 장치를 이용하는 플레이어들이 하나의 라운드 내에서 다른 플레이어의 플레이를 기다려야 하기 때문에, 다트 게임의 진행 과정이 다소 느려지고 지루해질 가능성이 존재한다. 본 개시의 일 실시예에 따른 온라인 다트 게임 시스템(10000)은 온라인 다트 게임을 진행하는 과정에서 플레이 세션을 복수의 디바이스들에게 할당함으로써, 실시간 온라인 플레이를 가능케 한다.According to the existing dart game system, when online match play is performed, the first player must complete throwing of three dart pins in the same round, and then the second player must throw three dart pins. In this way, according to the existing dart game system, since players using different dart game devices located remotely have to wait for other players to play within one round, there is a possibility that the progress of the dart game becomes somewhat slow and boring. . The online
다트 게임 장치(1000)는 플레이어가 실시간 온라인 플레이를 진행함에 따라, 플레이 세션의 플레이 시간 제약과 관련된 정보를 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있다. 여기서, 플레이 시간 제약과 관련된 정보는 플레이어에게 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 나타내기 위한 정보일 수 있다.The
일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들이 다트 게임 내의 특정 플레이를 수행하여야 하는 시간 조건을 의미할 수 있다. 구체적으로, 플레이어들은 모두 동일한 플레이 세션 시작 시간 및 종료 시간을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부과된 플레이 세션에 참여할 수 있다. 예를 들어, 플레이어 들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하는 플레이 세션이 존재할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이 세션 시작 시간 및 플레이 세션 종료 시간에 대한 플레이 시간 제약과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 카운트 업 게임, 크리켓 게임 등과 같은 게임의 시작 시점부터 종료 시점까지의 시간을 디스플레이할 수 있다.In one embodiment, the time constraint may refer to a time condition under which two or more players participating in the same play session must perform a specific play within the dart game. Specifically, players may participate in a play session imposed with a time constraint including the same play session start time and end time as time conditions. For example, there may be a play session in which all players must play on October 1, 2021 from 10:00 AM to 10:10 AM. In this case, the
또한, 시간 제약은 플레이 세션 시작 시간 및 플레이 세션 종료 시간에 대한 제약뿐만 아니라, 더 낮은 입도를 가지는 단위에 대해서도 존재할 수 있다. 예를 들어, 시간 제약은 다트 핀 투척에 대한 시간 제약과 같이 플레이 세션 단위보다 더 작은 단위의 시간 제약을 포함할 수 있다. 이 경우, 플레이 시간 제약과 관련된 정보는 더 낮은 입도의 시간 제약을 포함할 수 있고, 디스플레이부(120)는 이와 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.Also, time constraints may exist for units with lower granularity, as well as constraints on play session start time and play session end time. For example, the time constraint may include a time constraint smaller than a play session unit, such as a time constraint for throwing a dart pin. In this case, information related to play time constraints may include time constraints of a lower granularity, and the
구체적으로, 플레이 시간 제약과 관련된 정보는 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 플레이 제약 시간 기간, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 플레이 제약 시간 기간, K 회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 플레이 제약 시간 기간, 또는 2 개의 세트들 사이에 기 설정된 대기 시간 기간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 즉, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임에 참여한 복수의 플레이어들에게 동일하게 부여된 다트 핀 투척, 라운드, 세트 각각에 대한 시간 제약 및 세트들 사이에 부여된 대기 시간에 대한 정보를 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있다.Specifically, the information related to the play time constraint includes a first play constraint time period including a time constraint for dart pin throwing, a second play constraint time period including a time constraint for a round allowing N dart pin throws, It may include at least one of a third play restriction time period including a time restriction for a set including K rounds, or a preset waiting time period between two sets. That is, the
다트 게임 장치(1000)는 플레이어가 실시간 온라인 플레이를 진행함에 따라, 플레이 세션의 플레이 시간 제약과 관련된 정보가 다른 디바이스(2000a)에 디스플레이되도록 할 수도 있다. 여기서, 다른 디바이스(2000a)는 다트 게임 장치(1000)와 연동되어, 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션과 관련된 정보를 플레이어에게 표현하기 위한 모바일 디바이스 일 수 있다.The
플레이 시간 제약과 관련된 정보는 플레이 세션이 시작되기까지 남은 시간에 대한 정보를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10분 동안 진행되는 플레이 세션에 2021년 10월 1일 오전 9시 55분부터 참여하고 있을 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 플레이 세션이 시작되기까지 남은 시간에 대한 정보를 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)는 플레이 세션이 시작되기까지 남은 시간에 대한 정보가 다른 디바이스(2000a)에 디스플레이되도록 할 수도 있다.The information related to the play time restriction may further include information about the remaining time until the start of the play session. For example, the first player of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 기초하여 사전 저장된 음향 또는 음성이 출력되도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.The
구체적으로, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터와 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 포함된 적어도 하나의 제약 시간 기간 간의 비교에 기초하여, 사전 저장된 음향 또는 음성이 출력되도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 포함된 제 1 플레이 제약 시간 기간에 설정된 다트 핀 투척에 대한 시간 제약은 10초일 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어의 다트 핀 투척에 대한 시간 제약이 5초 이하로 남았다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 "5초, 4초, 3초, 2초, 1초" 와 같은 사전 저장된 음성 또는 사전 저장된 영상이 출력되도록 음향 출력부(190) 혹은 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.For example, the time restriction for throwing a dart pin set in the first play restriction time period included in information related to the play time restriction may be 10 seconds. Based on the play-related data of the first player, the
다른 예시로, 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 포함된 제 1 플레이 제약 시간 기간에 설정된 라운드에 대한 시간 제약은 1분일 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어의 라운드 종료 시점까지의 남은 시간 또는 남은 다트 핏 투사 횟수를 음성 또는 영상으로 출력되도록 제어할 수 있다.As another example, the time restriction for the round set in the first play restriction time period included in the information related to the play time restriction may be 1 minute. Based on the play-related data of the first player, the
다른 예시로, 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 포함된 제 1 플레이 제약 시간 기간에 설정된 다트 게임 종료에 대한 시간 제약은 5분일 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어의 다트 게임 종료 시점까지의 남은 시간 또는 남은 라운드 횟수 또는 남은 다트 핀 투사 횟수를 음성 또는 영상으로 출력되도록 제어할 수 있다.As another example, the time limit for ending the dart game set in the first play limit time period included in the information related to the play time limit may be 5 minutes. Based on the play-related data of the first player, the
추가적으로, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 전술한 플레이 시간 제약과 관련된 정보를 사용자의 단말기 등을 포함하는 외부 장치로 전달할 것을 결정할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말기를 통해 플레이 시간 제약에 관련된 정보가 출력될 수 있으며 나아가 플레이 세션에 참여하고 있는 하나 이상의 다른 플레이어들의 플레이 시간 제약에 관련된 정보 또한 다트 게임 장치(1000)에서 확인될 수 있다.Additionally, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 기초하여 사전 저장된 음향 또는 음성이 다른 디바이스(2000a)에서 출력되도록 할 수도 있다.The
구체적으로, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터와 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 포함된 적어도 하나의 제약 시간 기간 간의 비교에 기초하여, 사전 저장된 음향 또는 음성이 다른 디바이스(2000a)에서 출력되도록 할 수도 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 세트들 사이에 부여된 대기 시간에 대한 정보에 기초하여, 다음 세트의 시작 시간이 인접했다고 결정한 경우, 사전 저장된 음향 또는 음성이 다른 디바이스(2000a)에서 출력되도록 할 수 있다.For example, if the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 기초하여 사전 설정된 패턴의 진동이 다른 디바이스(2000a)에서 발생되도록 할 수도 있다.The
예를 들어, 제어부(100)는 세트들 사이에 부여된 대기 시간에 대한 정보에 기초하여, 다음 세트의 시작 시간이 인접했다고 결정한 경우, 사전 설정된 패턴의 진동이 다른 디바이스(2000a)에서 출력되도록 할 수 있다.For example, if the
본 개시에서, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제 1 플레이 관련 데이터를 다른 디바이스(2000)에 전송함에 있어서, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 제 1 플레이 영상 및 제 1 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 여기서, 제 1 플레이 영상은 카메라부(140)를 통해 다트 게임 장치(1000)에서 촬영된 영상일 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이 영상은 플레이 세션에 포함된 시간 기간에서 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 영상일 수 있다.In the present disclosure, when the
제 1 플레이 결과 데이터는 제 1 플레이어가 다트 게임을 진행함에 따라 생성되는 데이터일 수 있다. 제 1 플레이 결과 데이터는 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수에 대한 정보, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에서 획득한 점수에 대한 정보, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드를 끝낸 시간에 대한 정보, K 회의 라운드를 포함하는 세트에서 획득한 점수에 대한 정보, K 회의 라운드를 포함하는 세트를 끝낸 시간에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The first play result data may be data generated as the first player proceeds with the dart game. The first play result data includes information on points obtained by throwing dart pins by the first player participating in the play session, information on points obtained in a round allowing N throwing of dart pins, and allowing N throwing of dart pins. It may include at least one of information on the time when the set including K rounds was completed, information on scores obtained from a set including K rounds, and information on time when the set including K rounds was completed.
제 1 플레이 관련 데이터는 제 1 플레이어와 관련된 정보 및 다트 게임 장치(1000)와 관련된 정보를 모두 포함하는 데이터일 수 있다. 또한, 제 1 플레이 관련 데이터는 제 1 플레이 영상 및 제 1 플레이 결과 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 더하여, 제 1 플레이 관련 데이터는 제 1 플레이어의 식별 정보, 제 1 플레이어를 나타내는 사전저장된 영상에 대한 정보, 제 1 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터에 대한 정보, 제 1 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트에 대한 정보, 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어의 다트 게임과 관련된 점수에 대한 정보, 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어의 다트 게임과 관련된 등수에 대한 정보, 플레이어의 다트 게임을 플레이하는 영상에 대한 정보 및 네트워크 트래픽 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서, 네트워크 트래픽 정보는 네트워크 장비의 특정 시간 동안 흐르는 데이터의 양, 네트워크 대역폭, 네트워크 속도에 영향을 미치는 하드웨어 정보 등과 같이 네트워크의 성능 또는 속도에 영향을 주는 임의의 형태의 인자들을 포함할 수 있다.The first play-related data may be data including both information related to the first player and information related to the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 이전 플레이와 현재 플레이의 비교 결과에 기초하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상을 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, when the first play video is captured through the
예를 들어, 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상을 비교하여 제 1 플레이 영상과 이전 플레이 영상의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 즉, 제어부(100)는 제 1 플레이 영상과 이전 플레이 영상이 사전 설정된 임계 값 보다 큰 차이를 가질 정도로 상이한 경우에 한해서 새롭게 촬영된 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, the
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어의 제 1 플레이 관련 데이터에 기초하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다. 즉, 제어부(100)는 플레이 영상이 아닌 데이터를 이용하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, when the first play video is captured through the
예를 들어, 제어부(100)는 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 데이터 간의 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 구체적인 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터를 비교하여 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 데이터 간의 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이 관련 데이터와 이전 플레이관련 데이터가 사전 설정된 임계 값 보다 큰 차이를 가질 정도로 상이한 경우에 한해서 새롭게 촬영된 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, the
만약, 카메라부(140)를 통해 플레이 영상이 촬영될 때 마다 네트워크 통신부(150)가 플레이 영상을 전송하는 경우, 네트워크 트래픽의 부하가 증가할 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터와 현재 플레이 관련 데이터를 비교하거나, 또는 이전 플레이 영상과 현재 플레이 영상을 비교하여, 현재 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 네트워크 부하가 줄어들 수 있으며, 이에 따라 사용자 경험을 증대시키는 실시간 다트 게임 플레이가 구현될 수 있다.If the
디스플레이부(120)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다(S120).The
플레이 세션에 관련된 정보는 플레이 세션에 포함된 시간 기간에서 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상을 포함할 수 있다. 여기서, 제 2 플레이 영상은 다른 디바이스(2000)의 카메라부(140)를 통해 촬영된 영상일 수 있다.Information related to the play session may include a second play image in which the second player of the
플레이 세션에 관련된 정보는 다른 디바이스(2000)의 다트 게임 플레이 결과 정보에 기초하여 생성된 영상일 수도 있다. 구체적으로, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 수신한 경우, 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 여기서, 디스플레이 영상은 사전 저장된 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상 및 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다.The information related to the play session may be an image generated based on result information of the dart game play of the
플레이 세션에 관련된 정보는 플레이 세션에 포함된 시간 기간에서 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 및 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 포함할 수도 있다. 구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상 및 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 수신할 수 있다. 여기서, 실제 영상은 다른 디바이스(2000)의 카메라부를 통해 촬영된 영상일 수 있다. 제 2 플레이 영상 및 실제 영상이 수신됨에 따라 제어부(100)는 제 2 플레이 영상 및 실제 영상을 포함하는 플레이 세션에 관련된 정보가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.The information related to the play session includes a second play video in which the second player of the
플레이 세션에 관련된 정보는 플레이 세션에 포함된 시간 기간에서 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 및 제 2 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상을 포함할 수도 있다. 구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)의 결정에 따라, 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상만 수신하고, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 수신하지 못할 수 있다. 일례로, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다. 결정된 네트워크 등급에 따라, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상만 수신하고, 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 다트 타겟 관점에서의 실제 영상을 수신하지 못할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 플레이어가 20 점을 획득했다고 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상을 결정할 수 있다. 다트 게임 장치 또는 다트 게임 서버는 다트 핀이 다트 타겟부의 각각의 세그먼트에 도달하는 영상들을 저장해 놓을 수 있다. 다트 타겟부 관련 가상 영상이 결정됨에 따라, 디스플레이부(120)는 다트 타겟부 관련 가상 영상 및 제 2 플레이 영상을 포함하는 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.The information related to the play session includes a second play image in which the second player of the
플레이 세션에 관련된 정보는 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상 및 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 포함할 수도 있다. 구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)의 결정에 따라, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상만 수신하고, 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상을 수신하지 못할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 사전 저장된 적어도 하나의 영상(예컨대, 다트 핀을 투척하는 임의의 형태의 영상) 중 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 디스플레이 영상이 결정됨에 따라, 디스플레이부(120)는 실제 영상 및 디스플레이 영상을 포함하는 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.Information related to the play session may include a display image related to the second play-related data among at least one pre-stored image and an actual image in which the dart pin thrown by the second player of the
플레이 세션에 관련된 정보는 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상 및 제 2 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상을 포함할 수도 있다. 구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)의 결정에 따라, 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상 및 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 수신하지 못하고, 제 2 플레이 관련 데이터만 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상 및 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 가상 영상 및 디스플레이 영상을 포함하는 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.The information related to the play session may include a display image related to the second play-related data among at least one pre-stored image and a pre-stored virtual image related to the dart target part corresponding to the second play-related data. Specifically, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상 또는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상 중 하나가 플레이 세션에 관련된 정보에 포함되도록 결정할 수 있다.The
구체적으로, 제어부(100)는 통신 네트워크 정보 또는 다트 게임 장치의 하드웨어 정보에 기초하여 가상 영상 또는 실제 영상 중 하나가 플레이 세션에 관련된 정보에 포함되도록 결정할 수 있다. 여기서, 통신 네트워크 정보는 네트워크 장비의 특정 시간 동안 흐르는 데이터의 양 또는 네트워크 대역폭 등을 포함할 수 있다. 하드웨어 정보는 네트워크 속도에 영향을 미치는 네트워크 인터페이스 카드(Network Interface Card, NIC), 이더넷(ethernet) 카드, 랜(LAN) 카드 정보들을 포함할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)가 실제 영상이 플레이 세션에 관련된 정보에 포함된다고 결정된 경우, 실제 영상을 수신할 수 있다. 또는, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)가 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상이 플레이 세션에 관련된 정보에 포함된다고 결정한 경우, 제 2 플레이어의 플레이 결과 데이터를 수신할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 네트워크 통신부(150)가 제어부(100)에 의해 결정된 영상이 플레이 세션에 관련된 정보에 포함되도록 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.Specifically, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다. 네트워크 트래픽 정보는 네트워크 장비의 특정 시간 동안 흐르는 데이터의 양, 네트워크 대역폭, 네트워크 속도에 영향을 미치는 하드웨어 정보 등과 같이 네트워크의 성능 또는 속도에 영향을 주는 임의의 형태의 인자들을 포함할 수 있다. 네트워크 등급은 네트워크의 성능 또는 속도를 나타내는 정량적인 지표를 의미할 수 있다.The
네트워크 통신부(150)는 결정된 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상을 수신할 수 있다. 또는 네트워크 통신부(150)는 결정된 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상 및 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상 중 적어도 하나를 수신할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 높은 네트워크 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 다른 디바이스(2000)의 카메라부를 통해 촬영된 영상을 직접 수신할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 제 2 플레이 영상을 포함하지 않는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 환언하자면, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 제 2 플레이어의 제 2 플레이 결과 데이터만 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 낮은 네트워크 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 플레이 관련 영상보다 상대적으로 크기가 작은 플레이 결과 데이터만 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성된 네트워크의 트래픽에 따라 알맞은 영상을 결정하여 플레이어에게 제공할 수 있다. 이하, 본 개시에 따른 제어부(100)가 트래픽 정보에 기초하여, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정하는 방법의 일례는 도 7을 통해 설명한다.The
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 때, 플레이 시간 제약과 관련된 정보를 추가로 디스플레이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when displaying information related to a play session, the
여기서, 플레이 시간 제약과 관련된 정보는 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 플레이 제약 시간 기간, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 플레이 제약 시간 기간, K 회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 플레이 제약 시간 기간, 또는 2 개의 세트들 사이에 기 설정된 대기 시간 기간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 따라서, 디스플레이부(120)는 다트 게임에 참여한 복수의 플레이어들에게 부여된 다트 핀 투척, 라운드, 세트 각각에 대한 시간 제약 및 세트들 사이에 부여된 대기 시간에 대한 시간 제약을 디스플레이할 수 있다.Here, the information related to the play time restriction includes a first play restriction time period including a time restriction for dart pin throwing, a second play restriction time period including a time restriction for a round allowing N dart pin throwing, K It may include at least one of a third play restriction time period including a time restriction for a set including a conference round, or a preset waiting time period between two sets. Accordingly, the
플레이 시간 제약에 대해 좀 더 설명하자면, 플레이 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여하고 있는 복수의 플레이어들에게 동일하게 주어진 시간 제약일 수 있다.To explain the play time restriction in more detail, the play time restriction may be a time restriction equally given to a plurality of players participating in the same play session.
구체적으로, 제 1 플레이 세션에 참여하고 있는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어에게는 다트 핀 투척에 대한 시간 제약이 동일하게 주어질 수 있다.Specifically, the same time constraints for throwing dart pins may be given to the first player and the second player participating in the first play session.
예를 들어, 제 1 플레이어에게 다트 핀 투척에 대한 시간 제약이 5초로 주어진 경우, 제 2 플레이어에게도 다트 핀 투척에 대한 시간 제약이 5초로 주어질 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, if the first player is given a time limit of 5 seconds for throwing dart pins, the second player may also be given a time limit of 5 seconds for throwing dart pins. However, it is not limited thereto.
본 개시에서, 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과한 플레이어에게는 페널티가 주어질 수 있다.In the present disclosure, a penalty may be given to a player who exceeds the time limit for throwing a dart pin.
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어가 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과했다고 결정된 경우, 해당 다트 핀 투척에 대한 기회를 소멸시킬 수 있다. 구체적인 예를 들어, 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓 게임, 카운트-업 게임 등이 주로 플레이 될 수 있다. 그리고, 각각의 게임 들은 한 라운드에 3번의 다트 핀 투척에 대한 기회가 주어질 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 3번의 다트 핀 투척 기회 중 시간 제약을 초과한 투척 기회는 소멸시킬 수 있다.For example, when it is determined that the first player has exceeded a time limit for throwing a dart pin, the
다른 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어가 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과했다고 결정된 경우, 해당 다트 핀 투척으로 획득한 점수를 일부 차감할 수도 있다. 구체적인 예를 들어, 플레이어가 투척 기회에 대한 시간 제약을 초과하여 투척한 다트 핀이 20 점 영역에 도달할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 20 점에서 일부 차감하여 플레이어가 해당 다트 핀 투척 기회로 획득한 점수는 18점이라고 결정할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For another example, the
또한, 본 개시에서, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 초과한 플레이어에게는 페널티가 주어질 수 있다.In addition, in the present disclosure, a penalty may be given to a player who exceeds the time limit for a round allowing N times of dart pin throwing.
일례로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 3회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 있어서, 3번째 다트 핀에 대한 투척이 인식되지 않고 라운드에 대한 시간 제약이 초과된 경우, 3번째 다트 핀 투척에 대한 기회를 소멸시킬 수 있다.For example, in a round allowing three dart pin throws, the
다른 일례로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 3번째 다트 핀에 대한 투척이 인식되지 않고 라운드에 대한 시간 제약이 초과된 경우, 해당 라운드에 획득한 점수를 소멸시킬 수 있다.As another example, the
또 다른 일례로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 라운드에 대한 시간 제약이 초과된 경우, 다음 라운드에 주어진 시간 제약을 더 증가시킴으로써, 다음 라운드에 플레이어에게 주어지는 시간이 더 짧아 지도록 할 수도 있다.As another example, the
또한, 본 개시에서, N 회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 초과한 플레이어에게는 페널티가 주어질 수 있다.Also, in this disclosure, a penalty may be awarded to a player who exceeds the time constraint for a set containing N rounds.
일례로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 세트에 대한 시간 제약이 초과된 경우, 다음 세트에 주어진 시간 제약을 더 증가시킴으로써, 다음 세트에 플레이어에게 주어지는 시간이 더 짧아지도록 할 수도 있다.For example, when the time limit for a set is exceeded, the
다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)가 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이함에 있어서, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터의 디스플레이 방식을 결정할 수 있다.When the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어의 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 제 2 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터의 비교에 기초하여, 제 2 플레이어의 제 2 플레이 영상을 디스플레이할지 여부를 결정하거나, 또는 제 2 플레이 관련 데이터의 디스플레이 방식을 결정할 수 있다.Specifically, the
디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 플레이 세션에 관련된 정보는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 결정된 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상일 수 있다. 제 2 플레이 관련 데이터가 네트워크 통신부(150)를 통해 수신될 때 마다, 제어부(100)가 플레이 세션에 관련된 정보를 생성하는 경우, 제어부(100)에 부하가 증가할 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 2 플레이어의 제 2 플레이 영상을 디스플레이할지 여부를 결정하거나, 또는 제 2 플레이 관련 데이터의 디스플레이 방식을 결정할 수 있다.Information related to the play session being displayed on the
예를 들어, 제어부(100)는 이전 플레이 결과 데이터와 제 2 플레이 결과 데이터의 비교에 기초하여, 제 2 플레이어의 점수에 큰 변화가 발생했다고 결정한 경우, 제 2 플레이어의 제 2 플레이 영상을 디스플레이할 수 있다. 일례로, 큰 변화란 사전결정된 임계 기준보다 큰 이전 점수와 현재 점수 간의 차이를 의미할 수 있다.For example, the
다른 예를 들어, 제어부(100)는 이전 플레이 결과 데이터와 제 2 플레이 결과 데이터의 비교에 기초하여, 제 2 플레이어의 점수에 큰 변화가 발생하지 않았다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 현재 디스플레이되고 있는 제 2 플레이어와 관련된 캐릭터 등과 같은 영상이 유지되도록 결정할 수 있다.For another example, the
또 다른 예를 들어, 제어부(100)는 이전 플레이 결과 데이터에 기초하여 1점 내지 5점 등의 낮은 점수만 획득하던 제 2 플레이어가 20 점을 획득한 경우, 큰 변화가 발생했다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 20 점의 획득과 관련된 사전 저장된 영상이 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.As another example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션 이외의 다른 플레이 세션에 참여하고 있는 다른 디바이스(2000)의 제 3 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)는 제 3 플레이 관련 데이터를 추가로 디스플레이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)는 토너먼트 방식의 다트 경기에 있어서, 복수의 플레이 세션 중 하나의 플레이 세션에 참여하고 있을 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션 외 다른 플레이 세션에 플레이어가 사전 설정해둔 플레이어 또는 특정 플레이어가 존재할 수도 있다. 이 경우, 네트워크 통신부(150)는 사전 설정해둔 플레이어 또는 특정 플레이어의 다른 디바이스(2000)로부터 제 3 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 제 3 플레이 관련 데이터를 추가로 디스플레이할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하여, 플레이어에게 실시간 온라인 다트 게임을 제공할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임에 참여하고 있는 플레이어의 흥미를 고취시킬 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 플레이 세션에 관련된 정보는 다른 디바이스(2000)와 관련된 정보를 표시하는 객체(object)를 포함할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 여기서, 객체는 다트 게임 장치(1000) 혹은 다른 디바이스(2000)에서 디스플레이되는 임의의 형태의 정보를 의미할 수 있다. 디스플레이 속성은 객체가 디스플레이될 영역, 객체가 디스플레이될 위치 또는 객체가 디스플레이될 크기 등에 대한 정보를 포함할 수 있다. 이하, 도 5를 통해 본 개시에 따른 제어부(100)가 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, information related to the play session may include an object displaying information related to the
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.5 is a flowchart illustrating an example of a method in which a dart game device determines a display property of an object according to some embodiments of the present disclosure.
도 5를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다(S210). 여기서, 다른 디바이스(2000)는 다트 게임 장치(1000)와 동일한 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스일 수 있다.Referring to FIG. 5 , the
추가적으로, 네트워크 통신부(150)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션 이외의 다른 플레이 세션에 참여하고 있는 다른 디바이스(2000)의 제 3 플레이 관련 데이터를 수신할 수도 있다.Additionally, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 플레이 관련 데이터는, 플레이 세션에서 부여하는 시간 제약에 따라 적어도 부분적으로 오버랩핑되는 시간 기간 동안 둘 이상의 디바이스들을 통해 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the second play-related data may include result data played through two or more devices during an at least partially overlapping time period according to a time constraint imposed by the play session.
구체적으로, 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)는 실시간 다트 게임 플레이를 허용하기 위하여 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있을 수 있다. 이에 따라, 플레이 세션 또는 플레이 세션에 포함된 적어도 하나의 하위 플레이 세션 동안 진행된 다트 게임에 있어서, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어는 적어도 부분적으로 오버랩핑 되는 시간 기간 동안 다트 게임을 진행했을 수 있다. 따라서, 제 2 플레이 관련 데이터는 적어도 부분적으로 제 1 플레이 관련 데이터와 오버랩핑되는 시간 기간 동안 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다(S220).The
여기서, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트, 또는 제 2 플레이어의 다트 타겟부와 관련된 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 추가적인 실시예는 도 11을 통해 설명한다.Here, the objects related to the
디스플레이 속성은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이될 수 있도록 제어부(100)에 의해 결정되는 객체에 대한 성질 또는 특징 등일 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이 속성은 객체와 관련된 제 1 속성, 제 2 속성, 제 3 속성, 제 4 속성 및 제 5 속성을 포함할 수 있다.The display property may be a property or characteristic of an object determined by the
제 1 속성은 객체가 디스플레이될 영역을 나타내는 속성일 수 있다.The first property may be a property representing an area where an object is to be displayed.
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 제 1 영역 및 제 1 영역과는 상이한 영역에 구비된 제 2 영역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 영역은 제 2 영역에 비해 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)에 더 인접한 영역일 수 있다. 다트 게임의 특성 상 플레이어들은 다트 타겟부(200) 및 다트 타겟부(200)의 주변부에 대한 시각적인 집중도가 다른 영역에 비해 상대적으로 높을 수 있다. 그리고, 제 1 영역 및 제 2 영역은 물리적인 공간에 한계가 있을 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 객체가 제 1 영역 및 제 2 영역 중 어느 영역에 디스플레이될지를 나타내는 제 1 속성을 결정할 수 있다.Specifically, the
또한, 제 2 속성은 객체가 디스플레이될 위치를 나타내는 속성일 수 있다.Also, the second property may be a property indicating a position where the object is to be displayed.
구체적으로, 제어부(100)는 객체가 디스플레이될 영역에 대한 제 1 속성이 결정된 경우, 결정된 영역 내에서 객체가 디스플레이될 위치에 대한 제 2 속성을 결정할 수 있다.Specifically, when the first property of the area where the object is to be displayed is determined, the
예를 들어, 제 1 영역에는 8개의 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 1 영역 내에서 8개의 객체 각각이 디스플레이될 위치에 대한 제 2 속성을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, objects related to eight
또한, 제 3 속성은 객체에 대한 디스플레이 크기를 나타내는 속성일 수 있다.Also, the third property may be a property representing a display size of an object.
구체적으로, 제 1 영역 및 제 2 영역은 상이한 크기를 가질 수 있다. 이에 따라, 제어부(100)는 각각의 영역의 크기에 맞도록 객체에 대한 디스플레이 크기를 나타내는 제 3 속성을 결정할 수 있다.Specifically, the first region and the second region may have different sizes. Accordingly, the
또한, 다트 게임 장치(1000)는 실시예에 따라, 디스플레이 영역(121, 122)의 크기가 상이할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)에 따라 제 1 영역의 크기가 상이할 수 있고, 제 2 영역의 크기도 상이할 수 있다. 이에 따라, 제어부(100)는 각각의 디스플레이 영역(121, 121)의 크기에 맞도록 객체에 대한 제 3 속성을 결정할 수도 있다.Also, the
또한, 실시예에 따라, 객체에 대한 디스플레이 크기는 디스플레이 영역(121, 122) 외의 정보에 기초하여 결정될 수도 있다.Also, according to embodiments, the display size of an object may be determined based on information other than the
예를 들어, 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들과 관련된 복수의 객체들 중 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체를 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체로 결정할 수 있다. 제어부(100)는 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체의 크기는 다른 복수의 객체들의 크기보다 크게 결정할 수도 있다. 이하, 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 객체의 크기에 대한 일례는 도 12를 통해 설명한다.For example, the
제 4 속성은 객체가 디스플레이될지 여부를 나타내는 속성일 수 있다.The fourth property may be a property indicating whether the object is to be displayed.
일례로, 제어부(100)는 복수의 객체들 중 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련성이 적은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 디스플레이되지 않도록 제 4 속성을 결정할 수 있다. 또는, 제어부(100)는 복수의 객체들 중 제 1 플레이어와 관련성이 높은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 디스플레이되도록 제 4 속성을 결정할 수 있다.For example, the
다른 일례로, 제어부(100)는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이될지 여부를 나타내는 제 4 속성을 결정할 수도 있다.As another example, the
또한, 제 5 속성은 디스플레이되는 객체의 형태를 나타내는 속성일 수 있다.Also, the fifth property may be a property indicating the shape of the displayed object.
구체적으로, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 디스플레이되는 영역에 따라, 다양한 형태를 가질 수 있다.Specifically, an object related to the
예를 들어, 제어부(100)는 제 1 영역에 디스플레이되는 객체와 제 2 영역에 디스플레이되는 객체는 상이한 형태를 가지도록 제 5 속성을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 본 개시에 따른 객체에 대한 실시예는 도 11 내지 도 13을 통해 설명한다.For example, the
다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 속성에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다(S230).The
예를 들어, 디스플레이부(120)는 제 1 속성에 기초하여 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 결정된 영역에 디스플레이할 수 있다. 다른 예를 들어, 디스플레이부(120)는 제 2 속성에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 결정된 위치에 디스플레이할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터에 추가적으로 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터와 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 비교함으로써, 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 일례로, 디스플레이 속성을 결정한다는 것은 전술한 복수의 속성들 중 특정한 속성을 결정하는 것 그리고/또는 하나의 속성 내에서의 특정한 값 또는 위치를 결정하는 것을 포괄하는 의미로 사용될 수 있다. Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보와 제 2 플레이 관련 데이터에 포함된 제 2 등수 정보를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 1 등수와 제 2 등수 간의 근접도에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 여기서, 근접도는 제 1 등수와 제 2 등수가 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다.For example, the
일례로, 제어부(100)는 근접도가 높다고 결정된 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 디스플레이부(120)의 제 1 영역에 디스플레이되도록 제 1 속성을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 근접도가 상대적으로 낮다고 결정된 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 디스플레이부(120)의 제 2 영역에 디스플레이되도록 제 1 속성을 결정할 수 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터와 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 플레이 세션에 참여하는 복수의 다른 디바이스들 중 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 결정할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)는 결정된 객체들을 디스플레이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보와 제 2 플레이 관련 데이터에 포함된 제 2 등수 정보 간의 근접도를 결정할 수 있다. 그리고 제어부(100)는 결정된 근접도에 따라서 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다.Specifically, the
일례로, 제어부(100)는 제 1 등수 정보와 제 2 등수 정보 간의 근접도에 기초하여, 근접도가 높은 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 등수 보다 높거나 또는 낮은 등수를 갖는 것과 상관없이, 복수의 다른 디바이스들 중 다트 게임 장치(1000)와 근접한 등수를 갖는 사전결정된 개수의 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체들이 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정될 수 있다.For example, the
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 복수의 다른 디바이스들 중 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 제 2 플레이어의 다른 디바이스(2000) 각각과 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정될 수 있다.For example, the ranking of the first player of the
구체적인 예를 들어, 제 1 플레이어의 등수가 플레이 세션 내에서 50 등인 경우, 제어부(100)는 50 등과 근접도가 가장 높은 49 등 및 51 등인 제 2 플레이어들을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이어의 등수와 근접도가 두번째로 높은 48 등 및 52 등인 제 2 플레이어들을 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 제어부(100)는 사전결정된 개수인 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 8 명의 제 2 플레이어들을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 제 2 플레이어들이 결정된 경우, 제 2 플레이어들 각각과 관련된 객체들을 디스플레이부(120)의 제 1 영역에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등 외 나머지 플레이어들 각각과 관련된 객체들을 디스플레이부(120)의 제 2 영역에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 영역은 제 2 영역에 비해 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)에 더 인접한 영역일 수 있다. 다트 게임의 특성 상 플레이어들은 다트 타겟부(200) 및 다트 타겟부(200)의 주변부에 대한 시각적인 집중도가 다른 영역에 비해 상대적으로 높을 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 제 2 플레이어들과 관련되는 객체들을 다트 타겟부(200)와 인접한 제 1 영역에 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다.For example, if the first player's rank is 50th in the play session, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 2 플레이어들이 결정된 경우, 제 2 플레이어들 각각과 관련된 객체들을 디스플레이부(120)의 제 2 영역에도 디스플레이할 수 있다. 제 2 영역에 표시되는 정보는 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)의 플레이어들이 참여하고 있는 플레이 세션의 전체 등수와 관련된 정보일 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 제 2 플레이어들과 관련되는 객체들을 제 1 영역과 더불어 제 2 영역에 디스플레이할 것으로 결정할 수도 있다. 제어부(100)는 제 2 영역에 디스플레이되는 제 2 플레이어들과 관련된 객체는 제 2 영역에 디스플레이되고 있는 나머지 플레이어들과 관련된 객체와는 다른 형태로 표시되도록 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 나머지 플레이어들과 관련된 객체보다 제 2 플레이어들과 관련된 객체가 강조될 수 있도록 제 2 플레이어들과 관련된 객체를 하이라이트 표시할 수 있다. 다른 예를 들어, 제 2 영역에 디스플레이되고 있는 제 2 플레이어들 외 나머지 플레이어들과 관련된 객체들은 식별 정보를 포함하는 텍스트 형식으로 디스플레이되고 있을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이어들과 관련된 객체를 아무런 정보가 표시되지 않고, 제 2 영역 내에서 위치만 차지하는 형태로 표시할 수도 있다. 이 경우, 제 2 영역 내에서 제 2 플레이어들과 관련된 객체가 디스플레이되어야 하는 위치가 공란으로 표시될 수 있다. 구체적인 예를 들어, 제 2 영역에는 100명의 플레이어들 각각의 식별 정보가 등수에 기초하여 텍스트 형식으로 디스플레이되고 있고, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 50 등일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 제 2 플레이어들과 관련된 객체들이 제 2 영역 내에서 공란으로 표시되도록 결정할 수 있다. 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000) 또는 다트 게임 시스템(10000)은 수많은 플레이어가 동일한 플레이 세션에서 동시에 다트 게임을 수행하도록 할 수 있다. 이에 따라, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어는 제 2 영역에서 자신과 관련된 객체가 표시되고 있는 위치를 확인하기 어려울 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 근접도가 높은 제 2 플레이어들이 결정된 경우, 제 2 플레이어들과 관련된 객체가 강조될 수 있도록 결정할 수 있다.When the second players are determined, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(100)는 제 1 등수 정보 및 제 2 등수 정보에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들 중 다트 게임 장치(1000)의 등수 보다 높은 등수를 갖는 상위 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 상위 디바이스의 제 2 등수 정보 및 다트 게임 장치(1000)의 제 1 등수 정보에 기초하여, 근접도가 높은 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 등수의 바로 위 등수부터 사전결정된 개수까지의 디바이스들이 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체들로 결정될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적인 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 복수의 다른 디바이스들 중 42 등 내지 49 등인 제 2 플레이어의 다른 디바이스(2000) 각각과 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the ranking of the first player of the
다른 일례로, 제어부(100)는 제 1 등수 정보 및 제 2 등수 정보에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들 중 다트 게임 장치(1000)의 등수 보다 높은 등수를 갖는 상위 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 상위 디바이스의 제 2 등수 정보 및 다트 게임 장치(1000)의 제 1 등수 정보에 기초하여, 근접도가 낮은 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 가장 높은 등수부터 사전결정된 개수까지의 디바이스들이 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체들로 결정될 수 있다.As another example, the
구체적인 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 상위 디바이스 중 50 등과 가장 근접도가 낮은 등수는 1 등일 수 있다. 따라서, 복수의 다른 디바이스들 중 1 등 내지 8 등인 제 2 플레이어의 다른 디바이스(2000) 각각과 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체로 결정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the ranking of the first player of the
또 다른 일례로, 제어부(100)는 제 1 등수 정보 및 제 2 등수 정보에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들 중 다트 게임 장치(1000)의 등수 보다 낮은 등수를 갖는 하위 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 하위 디바이스의 제 2 등수 정보 및 다트 게임 장치(1000)의 제 1 등수 정보에 기초하여, 근접도가 높은 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 등수의 바로 아래 등수부터 사전결정된 개수까지의 디바이스들이 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체들로 결정될 수 있다.As another example, the
구체적인 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 복수의 다른 디바이스들 중 51 등 내지 59 등인 제 2 플레이어의 다른 디바이스(2000) 각각과 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체로 결정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the ranking of the first player of the
또 다른 일례로, 제어부(100)는 제 1 등수 정보 및 제 2 등수 정보에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들 중 다트 게임 장치(1000)의 등수 보다 낮은 등수를 갖는 하위 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 하위 디바이스의 제 2 등수 정보 및 다트 게임 장치(1000)의 제 1 등수 정보에 기초하여, 근접도가 낮은 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이 경우, 가장 낮은 등수부터 사전결정된 개수까지의 디바이스들이 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체들로 결정될 수 있다.As another example, the
구체적인 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 하위 디바이스 중 50 등과 가장 근접도가 낮은 등수는 100 등일 수 있다. 따라서, 복수의 다른 디바이스들 중 93 등 내지 100 등인 제 2 플레이어의 다른 디바이스(2000) 각각과 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체로 결정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the ranking of the first player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 네트워크의 송수신 속도와 관련된 트래픽 정보에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체의 개수를 사전에 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
예를 들어, 제어부(100)는 트래픽 정보에 기초하여 다트 게임 장치(1000)와 복수의 다른 디바이스들 또는 다트 게임 서버(3000)와의 네트워크 송수신 속도를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 인식된 속도에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이될 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 개수를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 제어부(100)가 트래픽 정보에 기초하여 디스플레이부(120)에 디스플레이될 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 개수를 사전결정하는 방법의 일례는 도 7을 통해 설명한다.For example, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들이 결정된 경우, 결정된 객체들의 디스플레이 속성을 결정할 수 있다.When objects related to a predetermined number of devices are determined, the
일례로, 제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 제 1 형태로 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하는 복수의 다른 디바이스들 중 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들을 제 1 형태와 상이한 제 2 형태로 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 형태는 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 또는 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고 제 2 형태는 제 2 플레이어의 식별 정보를 포함할 수 있다.For example, the
구체적으로, 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들은 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어에게 있어서 상대적으로 중요도가 높은 정보일 수 있다. 따라서, 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들은 제 1 형태로 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 그리고, 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들은 제 2 형태로 디스플레이할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제어부(100)는 디스플레이부(120)의 크기, 활용 가능한 리소스 또는 네트워크 트래픽이 충분한 경우, 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들도 제 1 형태로 디스플레이할 수도 있다.Specifically, objects related to a predetermined number of devices may be information of relatively high importance to the first player of the
제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들이 결정된 경우, 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 제 1 영역에 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하는 복수의 다른 디바이스들 중 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들을 제 1 영역과 상이한 제 2 영역에 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 영역은 제 2 영역에 비해 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)에 더 인접한 영역일 수 있다.When objects related to the predetermined number of devices are determined, the
구체적으로, 다트 게임의 특성 상 플레이어들은 다트 타겟부(200) 및 다트 타겟부(200)의 주변부에 대한 시각적인 집중도가 다른 영역에 비해 상대적으로 높을 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 다트 타겟부(200)와 인접한 제 1 영역에 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다.Specifically, due to the nature of the dart game, players may have a relatively high degree of visual concentration on the
또한, 제 1 영역에 디스플레이되는 객체들은 제 1 영역에 디스플레이되는 표시 형태와 상이한 표시 형태로 제 2 영역에서도 표시될 수 있다.Also, the objects displayed on the first area may be displayed on the second area in a display format different from that displayed on the first area.
구체적으로, 제어부(100)는 제 1 영역에 표시되는 객체들은 다트 핀 투척 영상을 포함하는 제 1 형태로 결정할 수 있다. 그리고, 제 2 영역에 표시되는 객체들은 플레이어의 식별 정보를 포함하는 제 2 형태로 결정할 수 있다. 제 2 영역에 표시되는 정보는 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)의 플레이어들이 참여하고 있는 플레이 세션의 등수와 관련된 정보일 수 있다. 이에 따라, 제 1 영역에 디스플레이되는 객체들은 플레이어의 식별 정보를 포함하는 제 2 형태로 제 2 영역에도 표시될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 제 1 형태 및 제 2 형태에 대한 일례는 도 13을 통해 설명한다.Specifically, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(1000)는 제 1 영역에 디스플레이되는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들의 크기를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(1000)는 제 2 영역에 디스플레이되는 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들의 크기는 제 1 영역에 디스플레이되는 객체들의 크기보다 작게 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.The
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이하지 않을 것으로 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들이 결정된 경우, 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 여기서, 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들이 디스플레이되는 영역은 제 1 영역일 수도 있고, 제 2 영역일 수도 있다. 또는 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들은 제 1 영역 및 제 2 영역 모두에 디스플레이 될 수도 있다. 그리고, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하는 복수의 다른 디바이스들 중 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이하지 않을 것으로 결정할 수 있다.Specifically, when objects related to a predetermined number of devices are determined, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)와 관련되는 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 즉, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련되는 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 속성에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 디스플레이되는 영역은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이되는 영역과 상이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
일례로, 제어부(100)는 디스플레이부(120)는 제 1 영역 및 제 2 영역에 복수의 다른 디바이스들과 관련된 객체들을 디스플레이하도록 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 복수의 다른 디바이스들과 관련된 객체들과 구분되어 표시될 수 있도록, 제 1 영역 및 제 2 영역과 상이한 제 3 영역에 디스플레이되도록 결정할 수 있다.For example, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 3 영역에 디스플레이되는 객체의 표시 형태와는 상이한 표시 형태로 제 2 영역에 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체를 표시할 수 있다. 이 경우, 플레이어는 플레이 세션의 등수와 관련된 정보가 디스플레이되고 있는 제 2 영역 내에 표시된 객체를 통해 자신의 순위를 파악할 수도 있다.The
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 2 영역에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)의 객체들의 제 2 형태와는 상이한 제 3 형태로 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체를 표시할 수도 있다.The
구체적으로, 제 3 형태는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 강조될 수 있도록 하이라이트 표시된 형태이거나, 또는 식별 정보는 표시되지 않고, 제 2 영역 내에서 일 위치를 차지하고 있는 형태일 수도 있다.Specifically, the third form may be a form in which an object related to the
예를 들어, 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000) 또는 다트 게임 시스템(10000)은 수많은 플레이어가 동일한 플레이 세션에서 동시에 다트 게임을 수행하도록 할 수 있다. 이 경우, 플레이어는 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션의 등수와 관련된 정보가 디스플레이되고 있는 제 2 영역에서 자신과 관련된 객체가 표시되고 있는 위치를 확인하기 어려울 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 강조될 수 있도록 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체의 형태는 복수의 다른 디바이스들과 관련된 객체들의 형태와는 상이한 제 3 형태로 결정할 수도 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 복수의 다른 디바이스들의 수에 기초하여, 제 2 영역에 디스플레이될 객체들의 개수를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다양한 방법을 통해 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 속성에 기초하여 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 플레이어에게 효과적으로 다른 디바이스(2000)와 관련된 정보를 제공할 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 복수의 객체들의 상대적인 위치를 변경할 수도 있다. 이하, 도 6을 통해 본 개시에 따른 제어부가 복수의 객체들의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.6 is a diagram for explaining an example of a method of changing the relative positions of a first object and a second object by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 6을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 플레이 세션에 참여하는 둘 이상의 디바이스들 중 제 1 디바이스와 관련된 정보를 표시하는 제 1 객체 및 제 2 디바이스와 관련된 정보를 표시하는 제 2 객체를 표시할 수 있다(S310). 여기서, 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스는 다트 게임 장치(1000)외 다른 디바이스(2000)일 수 있다.Referring to FIG. 6 , the
구체적으로, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신된 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스와 관련된 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체 각각에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 속성에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체를 디스플레이할 수 있다.Specifically, the
다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 플레이 세션에 참여하는 디바이스들의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다(S320).The
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스 각각과 관련된 플레이 관련 데이터를 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스 각각으로부터 수신할 수 있다. 또는, 네트워크 통신부(150)는 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스 각각과 관련된 플레이 관련 데이터를 다트 게임 서버(3000)로부터 수신할 수도 있다.Specifically, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다(S330).The
구체적으로, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터 및 다트 게임 장치(1000)의 플레이 세션과 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다. 여기서, 상대적인 위치의 변경은 제 1 객체 및 제 2 객체의 위치가 서로 교환되는 동작을 의미할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 도 13의 (a)를 참조하면, 디스플레이부(120)의 제 1 영역(410)에는 제 1 형태를 갖는 제 1 객체(415)가 디스플레이될 수 있다. 디스플레이부(120)의 제 2 영역(460)에는 제 1 형태와 상이한 제 2 형태를 갖는 제 2 객체(462)가 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 1 영역(410) 내에 위치하는 제 1 객체(411) 및 제 2 영역(460) 내에 위치하는 제 2 객체(412)의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 13 , a
다른 예를 들어, 디스플레이부(120)의 제 2 영역(460) 내에는 제 2 형태를 갖는 제 1 객체(461)가 디스플레이될 수 있다. 또한, 디스플레이부(120)의 제 2 영역(460) 내에는 제 2 형태를 갖는 제 2 객체(462)가 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터 및 다트 게임 장치(1000)의 플레이 세션과 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체(461) 및 제 2 객체(412)의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For another example, the
또 다른 예를 들어, 제 1 객체 및 제 2 객체 모두 디스플레이부(120)의 제 1 영역(410) 내에 위치한 객체일 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터 및 상기 다트 게임 장치(1000)의 플레이 세션과 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 다른 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.As another example, both the first object and the second object may be objects located within the
다시 도 6을 참조하면, 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정함에 있어서, 근접도에 기초하여 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할 수 있다. 여기서, 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 등수와 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다.Referring back to FIG. 6 , according to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체와 관련된 플레이 관련 데이터와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터 간의 제 1 근접도를 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 1 객체와 관련된 플레이어의 등수가 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다. 또한, 제어부(100)는 제 2 객체와 관련된 플레이 관련 데이터와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터 간의 제 2 근접도를 결정할 수 있다. 여기서, 제 2 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 2 객체와 관련된 플레이어의 등수가 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다. 제어부(100)는 제 1 근접도 및 제 2 근접도가 결정된 경우, 제 1 근접도와 제 2 근접도를 비교함으로써, 제 1 근접도와 제 2 근접도 간의 우열 관계의 변경이 있는지 여부를 판단할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 1 근접도와 제 2 근접도 간의 우열 관계의 변경이 있다고 판단된 경우, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 명의 플레이어 중 50 등일 수 있다. 그리고, 단계(S310)에서 제 1 객체를 디스플레이부에 표시하기 위해 사용했던 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 결정된 제 1 객체와 관련된 제 1 플레이어의 등수는 1 등일 수 있다. 또한, 제 2 객체를 디스플레이부에 표시하기 위해 사용했던 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 결정된 제 2 객체와 관련된 제 2 플레이어의 등수는 2 등일 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 1 플레이어 간의 제 1 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 2 플레이어 간의 제 2 근접도 보다 상대적으로 낮을 수 있다. 이후, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)가 네트워크 통신부(150)를 통해 새롭게 수신한 플레이 관련 데이터에 기초하여 결정된 제 1 근접도 및 제 2 근접도는 우열 관계가 변경되었을 수 있다. 즉, 제어부(100)는 새롭게 수신한 플레이 관련 데이터에 기초하여 제 1 근접도 및 제 2 근접도를 결정한 결과, 제 1 근접도가 제 2 근접도 보다 상대적으로 높아졌다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할 수 있다. 이와 같이, 다트 게임 장치(1000)는 복수의 다른 디바이스들의 등수가 실시간으로 바뀌는 시각적인 효과를 플레이어에게 제공할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)를 이용하는 플레이어의 다트 게임에 대한 흥미가 증진될 수 있다.For example, the ranking of players of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 기 설정된 횟수만큼 반복해서 교환하는 스피닝(spinning) 동작을 수행할 수 있다. 여기서, 스피닝 동작은 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치가 회전(spin)하는 것과 같이 교환되는 동작일 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)의 제어 하에 제 1 객체는 시계 방향으로 이동하며 제 2 객체가 디스플레이되던 위치로 이동할 수 있다. 이와 연동하여, 제 2 객체는 시계 방향으로 이동하며 제 1 객체가 디스플레이되던 위치로 이동할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)의 제어 하에 제 1 객체는 반시계 방향으로 이동하며 제 2 객체가 디스플레이되던 위치로 이동 수 있다. 이와 연동하여, 제 2 객체는 반시계 방향으로 이동하며 제 1 객체가 디스플레이되던 위치로 이동할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 객체 및 제 2 객체의 우열 관계의 변경이 있다고 판단된 경우, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 교환할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 상대적인 위치가 교환된 제 1 객체 및 제 2 객체의 위치를 다시 교환할 수 있다. 제 1 객체 및 제 2 객체의 위치가 반복해서 교환되는 횟수는 홀수개의 기 설정된 횟수일 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 기 설정된 횟수만큼 반복해서 교환하되, 최종적으로는 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치가 변경된 상태로 표시되도록 할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.The
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션에 포함된 하위 플레이 세션 단위로 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
일례로, 제어부(100)는 플레이 세션의 라운드 단위로 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.For example, the
다른 일례로, 제어부(100)는 플레이 세션의 다트 핀 투척 행위의 단위로 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.As another example, the
또 다른 일례로, 제어부(100)는 플레이 세션의 세트 단위로 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.As another example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 디스플레이부(120)의 제 1 영역에 제 1 객체를 표시하고, 제 1 영역과 상이한 제 2 영역에 제 1 객체 및 제 2 객체를 표시하고 있을 수 있다. 제어부(100)는 제 1 영역에 표시되는 제 1 객체는 제 1 형태로 표시되고, 제 2 영역에 표시되는 제 1 객체는 제 1 형태와 상이한 제 2 형태로 표시되도록 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 형태는 제 1 디바이스의 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 1 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 또는 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고 제 2 형태는 제 1 플레이어의 식별 정보를 포함할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 제 2 영역에 표시되는 제 1 객체의 위치를 결정함에 있어서, 제 1 객체 및 제 2 객체와 관련된 점수 또는 등수 중 적어도 하나에 기초하여 제 1 객체의 위치를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.According to some embodiments of the present disclosure, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 2 영역에 제 1 객체가 표시된 경우, 플레이 세션의 라운드 또는 세트 단위로 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여 제 2 영역에 표시되는 제 1 객체의 위치를 변경할 수 있다.When the first object is displayed in the second area, the
구체적으로, 제어부(100)는 제 1 객체와 관련된 제 1 근접도의 변화에 기초하여, 제 2 영역 내에서 제 1 객체의 위치를 변경할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 객체의 위치가 변경됨에 따라 제 2 영역에서 표시되는 제 2 객체의 위치가 제 1 객체의 변경된 위치와 연동되어 변경되도록 결정할 수 있다.Specifically, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 플레이어에게 복수의 다른 디바이스들의 등수가 실시간으로 바뀌는 시각적인 효과를 제공할 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 네트워크 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 수신하거나 또는 제 2 플레이 영상을 수신할 수 있다. 이하, 도 7을 통해 본 개시에 따른 네트워크 통신부(150)가 네트워크 등급에 기초하여 적어도 하나의 플레이 관련 데이터를 수신하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스의 제 2 플레이 관련 데이터 또는 다른 디바이스의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 중 적어도 하나를 수신하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.7 illustrates an example of a method in which a dart game apparatus receives at least one of data related to a second play of another device or a second play image in which a second player of another device throws a dart pin, according to some embodiments of the present disclosure. It is a drawing for explanation.
도 7을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 트래픽 정보에 기초하여 디스플레이부(120)에 디스플레이 될 객체와 관련된 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다(S410). 여기서, 트래픽 정보는 다트 게임 장치(1000)와 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 장치(1000)와 다트 게임 서버(3000) 간의 네트워크의 송수신 속도에 대한 정보 등일 수 있다. 또한, 이러한 트래픽 정보는 다트 게임 서버(3000)로부터 네트워크 통신부(150)를 통해 수신될 수 있다. 또는 트래픽 정보는 네트워크 통신부(150)가 다른 디바이스(2000)와 패킷(packet)을 송수신하여 연산되는 지연 시간(latency)에 기초하여 결정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to FIG. 7 , the
네트워크 등급은 네트워크 통신부(150)가 등급에 따라 상이한 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있도록 제어부(100)가 기 설정된 조건에 따라 결정하는 등급일 수 있다. 네트워크 등급은 다트 게임 장치, 서버 및/또는 이들과 관련된 네트워크의 통신 능력을 정량적으로 표현할 수 있는 임의의 형태의 수치값을 포함할 수 있다.The network grade may be a grade determined by the
구체적으로, 제어부(100)는 트래픽 정보에 기초하여, 기 설정된 트래픽 미만의 트래픽을 갖는 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급은 제 1 등급으로 결정할 수 있다. 제어부(100)는 기 설정된 트래픽 이상의 트래픽을 갖는 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급은 제 2 등급으로 결정할 수 있다. 즉, 제어부(100)는 네트워크의 송수신 속도가 양호한 다른 디바이스(2000)의 네트워크 등급은 제 1 등급으로 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 1 등급보다 상대적으로 네트워크의 송수신 속도가 양호하지 못한 다른 디바이스(2000)의 네트워크 등급은 제 2 등급으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the
다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 네트워크 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 결과 데이터 또는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 중 적어도 하나를 수신할 수 있다(S420).The
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상 및 제 2 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 그리고, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 환언하자면, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상을 포함하지 않는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다.Specifically, the
일반적으로, 다른 디바이스(2000)의 카메라부를 통해 촬영되는 플레이 영상의 경우, 다른 디바이스(2000)의 다트 핀 투척에 따른 획득 점수에 대한 정보, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에서 획득한 점수에 대한 정보 등을 포함하는 플레이 결과 데이터에 비해 용량이 클 수 있다. 이에 따라, 네트워크 통신부(150)가 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 영상을 수신하게 되는 경우, 오랜 시간이 소요될 수 있다. 따라서, 네트워크 통신부(150)는 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터만 제 2 플레이 영상을 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 그리고, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 제 2 플레이 영상을 수신하지 않고, 제 2 플레이 결과 데이터만 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.In general, in the case of a play video captured through a camera unit of another
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상을 수신하지 못할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 제어부(100)에 의해 결정된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다. 여기서, 디스플레이 영상은 사전 저장된 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상 및 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다. 따라서, 네트워크 통신부(150)가 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상을 수신하지 못하더라도, 디스플레이부(120)는 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다. 이 경우, 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 식별 정보만 디스플레이하는 것에 비해 플레이어에게 게임의 흥미를 고취시킬 수 있는 시각적 효과를 제공할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 객체는 복수의 영상들을 포함할 수도 있다. 일례로, 객체는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트, 또는 제 2 플레이어의 다트 타겟부와 관련된 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이 경우, 네트워크 통신부(150)는 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 적어도 하나의 영상만 수신할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, an object displayed on the
구체적으로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 및 제 2 플레이어의 다트 타겟부와 관련된 영상을 포함하는 객체가 디스플레이 되도록 결정할 수 있다. 그러나, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상만 수신할 수도 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 플레이어의 다트 타겟부와 관련된 영상에 대응하는 사전 저장된 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 및 사전 저장된 영상을 포함하는 객체가 디스플레이되도록 결정할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 제 2 플레이 결과 데이터만 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 플레이어가 20 점을 획득했다고 인식할 수 있다. 네트워크 통신부(150)가 수신하지 못한 제 2 플레이어의 다트 타겟부와 관련된 영상은 제 2 플레이어의 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 및 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상을 포함하는 객체가 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상을 수신하지 못할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 사전 저장된 다른 디바이스(2000)의 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터 간의 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 네트워크 등급을 재결정할 것으로 결정할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 제 2 등급으로 결정된 다른 디바이스(2000)로부터 수신한 제 2 플레이 관련 데이터를 이전 플레이 관련 데이터와 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 다른 디바이스(2000)의 네트워크 등급을 제 1 등급으로 재결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 다른 디바이스(2000)의 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 다른 디바이스(2000)의 네트워크 등급을 제 1 등급으로 재결정하는 것으로 결정할 수 있다. 이 경우, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 영상을 수신할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 트래픽 정보 또는 디스플레이부 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이 될 객체의 개수를 추가적으로 결정할 수 있다. 여기서, 디스플레이부 정보는 디스플레이부(120)의 크기에 대한 정보, 디스플레이부(120)의 개수에 대한 정보, 및 디스플레이부(120)의 디스플레이 영역에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 트래픽 정보에 기초하여 다트 게임 장치(1000)와 복수의 다른 디바이스들 또는 다트 게임 서버(3000)와의 네트워크 송수신 속도를 인식할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 인식된 속도에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이될 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 개수를 결정할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 인식된 네트워크 송수신 속도가 높을수록 디스플레이부(120)에 더 많은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
또한, 제어부(100)는 디스플레이부 정보에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이될 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 개수를 결정할 수 있다.Also, the
예를 들어, 제어부(100)는 디스플레이부 정보에 기초하여 디스플레이부(120)의 크기가 클수록 더 많은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 디스플레이부 정보에 기초하여 디스플레이부(120)의 개수가 많을수록 더 많은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
또한, 제어부(100)는 트래픽 정보 및 디스플레이부 정보 둘 다에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이 될 객체의 개수를 결정할 수도 있다.Also, the
상술한 바에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이 될 객체와 관련된 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다. 이 경우, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)에 의해 결정된 네트워크의 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000)로부터 적절한 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 만약, 본 개시와 같이 네트워크 통신부(150)가 네트워크 등급에 기초하지 않고 플레이 영상을 수신하는 경우, 플레이 영상을 수신하는데 소요되는 시간이 예상보다 오래 걸릴 수도 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)에 디스플레이될 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 실시간 성이 떨어질 수 있다. 반면, 본 개시에 따르면, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)에 의해 결정된 네트워크의 등급에 기초하여 다른 디바이스(2000)로부터 적절한 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 따라서, 본 개시에서는 상술한 상황과 같은 경우가 방지되며 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 실시간 디스플레이가 보장될 수 있다.As described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 네트워크 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)에 전송할 다트 게임 장치(1000)와 관련된 플레이 관련 데이터를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 네트워크 등급에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 결과 데이터 또는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 1 플레이 영상 중 적어도 하나를 전송할 수도 있다.Specifically, the
예를 들어, 네트워크 통신부(150)는 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)에게 제 1 플레이 영상 및 제 1 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 그리고, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)에게 제 1 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 환언하자면, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)에게 제 1 플레이 영상을 포함하지 않는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 카메라부(140)에 의해 제 1 플레이어의 제 1 플레이 영상이 촬영된 경우, 제 1 플레이 영상과 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상을 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, when the first play video of the first player is captured by the
예를 들어, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상을 비교하여 두 영상의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할 것으로 결정할 수 있다. 그리고, 네트워크 통신부(150)는 재결정된 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송할 수 있다. 이 경우, 제 1 플레이어가 이전 플레이보다 월등히 높은 점수를 획득하였거나 또는 특정한 이벤트가 발생함에 따라 촬영된 제 1 플레이 영상은 다른 디바이스(2000)의 디스플레이부(120)에 디스플레이될 수 있다.For example, when a difference greater than a preset threshold exists as a result of comparison between the previous play-related video and the first play video, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터 간의 비교에 기초하여, 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터 간의 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 네트워크 등급을 재결정할 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 저장부(110)에 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할 것으로 결정할 수 있다. 그리고, 네트워크 통신부(150)는 재결정된 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송할 수 있다. 이 경우, 제 1 플레이어가 이전 플레이보다 월등히 높은 점수를 획득하였거나 또는 특정한 이벤트가 발생함에 따라 촬영된 제 1 플레이 영상은 다른 디바이스(2000)의 디스플레이부(120)에 디스플레이될 수 있다.For example, the
상술한 바에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)에 의해 결정된 네트워크의 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)에 적절한 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 만약, 본 개시와 같이 네트워크 통신부(150)가 네트워크 등급에 기초하지 않고 플레이 영상을 전송하는 경우, 플레이 영상을 전송하는데 소요되는 시간이 예상보다 오래 걸릴 수도 있다. 이 경우, 다른 디바이스(2000)의 디스플레이부에 디스플레이될 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체에 대한 실시간 성이 떨어질 수 있다. 반면, 본 개시에 따르면, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)에 의해 결정된 네트워크의 등급에 기초하여 다른 디바이스(2000)에 적절한 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 따라서, 본 개시에서는 상술한 상황과 같은 경우가 방지될 수 있다. 더하여, 네트워크 통신부(150)가 다른 디바이스(2000)에 전송해야 할 데이터가 지연되고 있는 경우, 네트워크 통신부(150)가 수신해야 할 데이터의 수신 속도에도 영향을 끼칠 수 있다. 따라서, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)에 의해 결정된 네트워크 등급에 기초하여, 적절하게 플레이 관련 데이터를 송수신할 수 있다.As described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 상술한 동작들은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the above-described operations may be performed by the
일례로, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들 각각에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다. 여기서, 복수의 다른 디바이스들은 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)를 포함할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 결정된 복수의 다른 디바이스들 각각의 네트워크 등급에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들의 플레이 결과 데이터 또는 복수의 다른 디바이스들의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상 중 적어도 하나를 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상 및 제 2 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다.For example, the control unit of the
다른 일례로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 결정된 복수의 다른 디바이스들 각각의 네트워크 등급에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들의 플레이 결과 데이터 또는 복수의 다른 디바이스들의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상 중 적어도 하나를 포함하는 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)에 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 1 플레이 영상 및 1 플레이어의 제 1 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)에 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다.As another example, the network communication unit of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 복수의 디바이스들의 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 시간 기간 이후 진행될 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 이하, 도 8을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 제 1 시간 기간 이후 진행될 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 8은 본 개시에 따른 다트 게임 서버가 제 1 시간 기간 이후 진행될 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.8 is a flowchart for explaining an example of a method for determining a plurality of players to participate in a second play session to be performed after a first time period by a dart game server according to the present disclosure.
도 8을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 제 1 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다(S510). 여기서, 제 1 플레이 결과 정보는 제 1 플레이 세션이 종료됨에 따라 생성되는 결과에 대한 정보일 수 있다. 제 1 플레이 결과 정보는 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스 각각의 식별 정보, 제 1 플레이 세션이 종료됨에 따라 결정된 각각의 플레이어들에 대한 점수에 대한 정보 또는 제 1 플레이 세션이 종료됨에 따라 결정된 각각의 플레이어들에 대한 등수에 대한 정보 등을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 8 , the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 플레이 결과 정보는 제 1 플레이 세션에서 부여하는 시간 제약에 따라 적어도 부분적으로 오버랩핑되는 제 1 시간 기간 동안 복수의 디바이스들의 플레이어들에 의해 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the first play result information includes result data played by players of a plurality of devices during a first time period at least partially overlapping according to a time constraint imposed by the first play session. can include
구체적으로, 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10분 동안 진행되는 시간 제약을 가지는 제 1 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10분 동안 다트 게임에 참여했을 수 있다. 그리고, 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 8 분 동안 다트 게임에 참여했을 수 있다. 이 경우, 제 1 플레이 결과 정보는 적어도 8분 동안 오버랩핑되는 제 1 플레이어에 의해 플레이된 결과 데이터 및 제 2 플레이어에 의해 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다.Specifically, the first player who participated in the first play session with a time constraint that lasted for 10 minutes from 10:00 am on October 1, 2021 would have participated in a dart game for 10 minutes from 10:00 am on October 1, 2021 can And, the second player may have participated in the dart game for 8 minutes from 10 am on October 1, 2021. In this case, the first play result information may include result data played by the first player overlapping for at least 8 minutes and result data played by the second player.
다른 예시로, 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10분 동안 진행되는 시간 제약을 가지는 제 1 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10분 동안 다트 게임에 참여했을 수 있다. 그리고, 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 8 분 동안 다트 게임에 참여했을 수 있다. 플레이 세션의 시간 제약이 2021년 10월 1일 오전 10시 00분부터 10시 10분까지 이기 때문에, 제 1 플레이어의 10분 간의 플레이 및 제 2 플레이어의 8분 간의 플레이 모두 플레이 결과 데이터로 인정될 수 있다.As another example, the first player who participated in the first play session with a time constraint that lasted for 10 minutes from 10:00 am on October 1, 2021 participated in a dart game for 10 minutes from 10:00 am on October 1, 2021 could have done And, the second player may have participated in the dart game for 8 minutes from 10 am on October 1, 2021. Since the time constraint of the play session is from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021, both the 10-minute play of the first player and the 8-minute play of the second player will be recognized as play result data. can
다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 시간 기간 이후인 제 2 시간 기간 동안 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다(S520). 여기서, 제 2 플레이 세션의 제 2 시간 기간은 제 1 시간 기간과 동일한 기간을 갖되, 제 1 시간 이후인 제 2 시간부터 진행되는 시간 기간일 수 있다.Based on the first play result information, the
예를 들어, 제 1 플레이 세션 및 제 2 플레이 세션은 동일하게 10분 동안 다트 게임이 진행되는 시간 제약을 부여할 수 있다. 제 1 플레이 세션이 2021년 10월 1일 오전 10시부터 진행된 경우, 제 2 플레이 세션은 2021년 10월 1일 오전 10시 10분 또는 2021년 10월 1일 오전 10시 15분 등 2021년 10월 1일 오전 10시 10분 이후의 시간부터 진행될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 2 플레이 세션과 제 1 플레이 세션은 상이한 기간을 가질 수도 있다. 일례로, 제 1 플레이 세션은 10분 동안 진행되고, 제 2 플레이 세션은 15분 동안 진행될 수도 있다.For example, the first play session and the second play session may be equally given a time limit in which the dart game is played for 10 minutes. If the first play session is from 10/1/2021 10:00 AM, the 2nd play session will be 10/1/2021 10:10 AM or 10/1/2021 10:15 AM, etc. It can be carried out from the time after 10:10 am on the 1st of the month. However, it is not limited thereto, and the second play session and the first play session may have different periods. As an example, the first play session may run for 10 minutes and the second play session may run for 15 minutes.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수에 기초하여, 기 설정된 등수에 해당하는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 등수가 1 등 및 2 등인 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 즉, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션에서 기 설정된 등수를 갖는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.For example, the
다른 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 홀수 등수인 1 등, 3 등, 5 등인 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For another example, based on the first play result information, the
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수가 기 설정된 등수 이상인 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 등수가 2 등 이상인 두명의 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, based on the first play result information, the
본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 제 1 플레이 세션 내의 하위(sub) 세션들 각각의 제 1 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 하위 세션들 각각에서 등수가 동일한 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에서 함께 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 여기서, 하위 세션은 제 1 플레이 세션과 동일한 시간 기간에 진행된 플레이 세션일 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 등수가 1 등인 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 등수가 1 등인 플레이어를 제 2 플레이 세션에 함께 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 즉, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션에서 동일한 등수를 갖는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, based on the first play result information, the
본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 제 1 플레이 세션 내의 하위 세션들 각각의 제 1 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수가 기 설정된 등수 이상인 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 등수가 2 등 이상인 두명의 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 제 1-2 플레이 세션에서 등수가 2 등 이상인 두명의 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 환언하자면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션 내의 하위 세션 각각에서 등수가 2 등 이상인 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, based on the first play result information, the
본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 제 1 플레이 세션 내의 하위 세션들 각각의 제 1 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 하위 세션들 각각에서 등수가 상이한 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에서 함께 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 등수가 1 등인 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 등수가 2 등인 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 즉, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션에서 상이한 등수를 갖는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, based on the first play result information, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어들이 결정된 경우, 결정된 복수의 플레이어들 각각과 관련된 디바이스들에게 제 2 플레이 세션과 관련된 제 1 신호를 전송할 수 있다. 여기서, 제 1 신호는 제 2 플레이 세션에 참여할지 여부를 확인하기 위한 신호일 수 있다. 또한, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 신호를 전송할 때, 제 2 플레이 세션과 관련된 정보를 함께 전송할 수도 있다. 구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션이 진행되는 시간, 일시 또는 참여 인원 등과 관련된 정보를 전송할 수도 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 신호를 전송한 이후, 제 1 신호에 대응하는 적어도 하나의 제 2 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 제 2 신호에 기초하여, 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어를 확정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when a plurality of players are determined, the
일례로, 제 1 신호는 제 2 플레이 세션에 참여할지 여부를 수동적으로 확인하기 위한 신호일 수 있다.For example, the first signal may be a signal for passively confirming whether to participate in the second play session.
구체적인 예를 들어, 제 1 신호는 "제 2 플레이 세션에 참여하기를 희망하시나요?"와 같은 텍스트를 포함하는 신호일 수 있다. 이 경우, 제 1 신호를 수신한 복수의 디바이스들의 디스플레이부에는 상기 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 디바이스들 각각으로부터 수신된 제 1 신호에 대한 응답 신호인 제 2 신호에 기초하여, 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어를 확정할 수 있다.As a specific example, the first signal may be a signal including text such as "Do you want to participate in the second play session?" In this case, the text may be displayed on display units of a plurality of devices that have received the first signal. And, the
다른 일례로, 제 1 신호는, 제 2 플레이 세션에 참여할지 여부를 능동적으로 확인하기 위한 신호일 수 있다.As another example, the first signal may be a signal for actively determining whether to participate in the second play session.
구체적인 예를 들어, 제 1 신호는 "잠시 뒤 제 2 플레이 세션이 시작될 예정입니다. 참여를 원치 않는 경우, 응답 바랍니다"와 같은 텍스트를 포함하는 신호일 수 있다. 이 경우, 제 1 신호를 수신한 복수의 디바이스들의 디스플레이부에는 상기 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 신호에 대한 응답 신호인 제 2 신호를 수신하지 못한 복수의 디바이스들 각각과 관련된 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 확정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.As a specific example, the first signal may be a signal including text such as "A second play session will start in a while. If you do not want to participate, please respond." In this case, the text may be displayed on display units of a plurality of devices that have received the first signal. Also, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어의 수가 기 설정된 인원수를 충족하지 못한다고 인식한 경우, 더미(dummy) 플레이어를 추가할 수도 있다. 이하, 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 더미 플레이어를 생성하는 방법의 일례는 도 10을 통해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 상이한 시간 기간을 갖는 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 다음 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 3 시간 기간 동안 진행된 제 3 플레이 세션 및 제 3 시간 기간과 상이한 제 4 시간 기간 동안 진행된 제 4 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 3 시간 기간 및 제 4 시간 기간 이후인 제 5 시간 기간 동안 제 5 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 국제 대회의 경우, 예선전과 같은 하위 단계에서부터 플레이어들이 제 3 시간 기간 동안 진행되는 제 3 플레이 세션에 모두 참여하기는 어려울 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 예선전과 같은 하위 단계에서는 상이한 시간 기간을 갖는 복수의 플레이 세션 각각에 참여한 복수의 디바이스들로부터 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 한국 표준시를 기준으로 2021년 10월 1일 오전 10시부터 2021년 10월 1일 오전 10시 10분 까지의 제 3 시간 기간 동안 진행된 제 3 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 또한, 다트 게임 서버(3000)는 미국 중부의 표준시를 기준으로 2021년 10월 1일 오전 10시부터 2021년 10월 1일 오전 10시 10분 까지의 제 4 시간 기간 동안 진행된 제 4 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 즉, 제 4 플레이 세션은 한국 표준시를 기준으로 2021년 9월 30일 오후 8시부터 2021년 9월 30일 오후 8시 10분 까지의 시간 기간 동안 진행되었을 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 제 3 플레이 세션 및 제 4 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 본선전과 같은 단계에서는 상기 플레이 결과 정보에 기초하여, 동일한 시간 제약을 부여하는 제 5 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 한국 표준시를 기준으로 2021년 10월 2일 오전 10시부터 2021년 10월 2일 오전 10시 10분 까지의 진행되는 제 5 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 이후 진행될 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 플레이어들로 하여금 연속적인 게임을 수행하도록 유도할 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수에 기초하여, 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 그룹 별로 결정할 수도 있다. 이하, 도 9를 통해 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 다른 방법에 대해 설명한다.According to some other embodiments of the present disclosure, the
도 9는 본 개시에 따른 다트 게임 서버가 제 1 시간 기간 이후 진행될 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 다른 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.9 is a flowchart for explaining an example of another method in which the dart game server determines a plurality of players to participate in a second play session to be performed after the first time period according to the present disclosure.
도 9를 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수에 기초하여, 복수의 플레이어들을 복수의 그룹들로 그룹화할 수 있다(S521).Referring to FIG. 9 , the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 기준 내지 제 4 기준 중 적어도 하나에 따라 복수의 플레이어들을 복수의 그룹들로 그룹화할 수 있다.Specifically, the
제 1 기준은 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수 값의 근접도에 기반하여 복수의 플레이어들을 그룹화하는 기준일 수 있다.The first criterion may be a criterion for grouping a plurality of players based on the proximity of rank values included in the first play result information.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 1 등 및 8 등을 결정할 수 있다. 여기서, 8 등은 제 1 플레이 세션에서 가장 낮은 등수 이자 1 등과 근접도가 가장 낮은 등수일 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 5 등 내지 8 등에 비해 상대적으로 1 등과 근접도가 높은 2 등 내지 4 등을 1 등과 같이 하나의 그룹으로 그룹화 할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 1 등 내지 4 등에 비해 8 등과 상대적으로 근접도가 높은 5 등 내지 7 등을 8 등과 같이 하나의 그룹으로 그룹화할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
그리고, 제 2 기준은 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수 값이 동일한 플레이어들을 동일한 그룹으로 그룹화하는 기준일 수 있다.Also, the second criterion may be a criterion for grouping players having the same ranking value included in the first play result information into the same group.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 1 등을 갖는 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 1 등을 갖는 플레이어를 동일한 그룹으로 그룹화할 수 있다.For example, the
그리고, 제 3 기준은 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수 값이 상이한 플레이어들을 동일한 그룹으로 그룹화하는 기준일 수 있다.The third criterion may be a criterion for grouping players having different ranking values included in the first play result information into the same group.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 1 등을 갖는 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 2 등을 갖는 플레이어를 동일한 그룹으로 그룹화할 수 있다.For example, the
또한, 제 4 기준은 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 점수(score) 값의 근접도에 기반하여 복수의 플레이어들을 그룹화하는 기준일 수 있다.Also, the fourth criterion may be a criterion for grouping a plurality of players based on the proximity of score values included in the first play result information.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 가장 높은 점수를 획득한 플레이어 및 가장 낮은 점수를 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 점수를 획득한 플레이어와 근접도가 높은 플레이어를 하나의 그룹으로 그룹화 하고, 가장 낮은 점수를 획득한 플레이어와 근접도가 높은 플레이어를 하나의 그룹으로 그룹화할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
다트 게임 서버(3000)는 복수의 그룹들 중 동일한 그룹에 속한 플레이어들에게 동일한 하위 세션을 할당하는 방식으로, 제 2 시간 기간 동안 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다(S522).The
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 내지 제 4 기준 중 적어도 하나에 따라 복수의 플레이어들을 제 1 그룹 및 제 2 그룹으로 그룹화할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 기준에 따라, 제 1-1 플레이 세션에서 1 등을 갖는 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 1 등을 갖는 플레이어를 제 1 그룹으로 그룹화할 수 있다. 또한, 다트 게임 서버(3000)는 제 1-1 플레이 세션에서 2 등을 갖는 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 2 등을 갖는 플레이어를 제 2 그룹으로 그룹화할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 그룹에 속한 플레이어에게 제 2 플레이 세션 중 제 2-1 플레이 세션을 할당하고, 제 2 그룹에 속한 플레이어에게 제 2 플레이 세션 중 제 2-2 플레이 세션을 할당할 수 있다. 이러한 방식으로, 다트 게임 서버는 제 2 시간 기간 동안 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 여기서, 제 2-1 플레이 세션 및 제 2-2 플레이 세션은 제 2 플레이 세션과 동일한 시간 제약을 갖는 제 2 플레이 세션의 하위 세션일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어로 결정할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어가 결정된 이후, 결정된 복수의 플레이어들을 그룹화할 수도 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 결정된 복수의 플레이어들을 제 1 그룹 및 제 2 그룹을 포함하는 복수개의 그룹들로 그룹화할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 결정된 복수의 플레이어들의 수가 8명인 경우, 8명 중 랜덤으로 4명을 추출하여 제 1 그룹으로 그룹화하고, 나머지 4명을 제 2 그룹으로 그룹화할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 복수개의 그룹은 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여 결정될 수도 있다.Specifically, the
또한, 다트 게임 서버(3000)는 결정된 복수의 플레이어들을 복수개의 그룹들로 그룹화한 경우, 제 2 플레이 세션 중 제 2-1 플레이 세션을 제 1 그룹에 매칭시킬 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션 중 제 2-2 플레이 세션을 상기 제 2 그룹에 매칭시킬 수 있다.In addition, when the determined plurality of players are grouped into a plurality of groups, the
또한, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 그룹에 포함된 플레이어들이 제 2-1 플레이 세션에 참여하는 제 1 다트 게임을 개시할 것을 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 다트 게임을 개시할 것을 결정하는 것과 연동하여, 제 2 그룹에 포함된 플레이어들이 제 2-2 플레이 세션에 참여하는 제 2 다트 게임을 개시할 것을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Also, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어들을 복수의 그룹들로 그룹화할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 그룹들 각각에게 동일한 하위 세션을 할당할 수 있다. 이 경우, 복수의 플레이어들은 실력이 비슷한 플레이어들끼리 다음 경기의 매칭이 이루어질 수 있다. 또한, 각각의 플레이 세션에서의 플레이 결과에 따라서, 다음 플레이 세션에 함께 참여할 플레이어들이 자동으로 결정될 수 있기 때문에, 플레이어들이 상대방 플레이어를 선택하는 번거로운 작업 없이도 계속적으로 다트 게임 플레이를 유사한 실력의 플레이어들과 수행할 수 있게 된다.According to the above configuration, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여할 플레이어의 수가 부족한 경우, 더미 플레이어를 생성할 수도 있다. 여기서, 더미 플레이어는 실제 플레이어가 아닌 가상 플레이어일 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 생성된 더미 플레이어를 플레이어의 수가 부족한 적어도 하나의 플레이 세션에 참여시킬 수 있다. 이하, 도 10을 통해 본 다트 게임 서버(3000)가 더미 플레이어를 생성하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 더미 플레이어를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.10 is a flowchart illustrating an example of a method for generating a dummy player by a dart game server according to some embodiments of the present disclosure.
도 10을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 2 시간 기간 동안 제 2 플레이 세션을 진행할 예비 플레이어를 결정할 수 있다(S610). 여기서, 예비 플레이어는 다트 게임 서버(3000)가 제 2 플레이 세션을 진행할 플레이어들을 확정하기 이전에, 예비로 또는 임시적으로 결정한 플레이어일 수 있다.Referring to FIG. 10 , the
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 내지 제 1-3 플레이 세션에서 1 등을 갖는 3명의 플레이어를 제 2 플레이 세션을 진행할 예비 플레이어로 결정할 수 있다.For example, the
다트 게임 서버(3000)는 예비 플레이어의 수에 기초하여, 더미 플레이어를 생성할지 여부를 결정할 수 있다(S620).The
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 예비 플레이어의 수가 제 2 플레이 세션에 설정된 인원수를 충족하지 못한다고 결정한 경우, 더미 플레이어를 생성하기로 결정할 수 있다. 여기서, 더미 플레이어는 실제 플레이어가 아닌 가상 플레이어일 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제 2 플레이 세션은 2 명이서 팀을 이루어야 하는 방식의 다트 게임일 수 있다. 따라서, 제 2 플레이 세션을 진행하기 위해서는 4명 또는 6명 등과 같은 짝수의 플레이어들이 필요할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 예비 플레이어의 수가 홀수인 경우, 제 2 플레이 세션에 설정된 인원수를 충족하지 못한다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 더미 플레이어를 생성하기로 결정할 수 있다. For example, the second play session may be a dart game in which two players must form a team. Thus, an even number of players, such as four or six, may be required to conduct the second play session. In this case, when the number of preliminary players is an odd number, the
다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어를 생성하기로 결정한 경우, 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어에 더미 플레이어를 추가할 수 있다(S630). 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어가 추가됨에 따라, 제 2 플레이 세션을 진행하기 위한 플레이어의 수가 충족됐다고 결정할 수 있다.When determining to generate a dummy player, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여 더미 플레이어를 생성할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 하나의 플레이어의 플레이 기록을 모방하도록 더미 플레이어를 생성할 수 있다. 만약, 더미 플레이어가 단순히 반복된 점수만을 획득하도록 생성되는 경우, 제 2 플레이 세션에 참여한 플레이어들의 다트 게임에 대한 흥미가 떨어질 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 플레이어들의 다트 게임에 대한 흥미가 고취될 수 있도록, 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 하나의 플레이어의 플레이 기록을 모방하도록 더미 플레이어를 생성할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 더미 플레이어의 다트 게임 플레이 수행 능력은, 더미 플레이어가 참여할 제 2 플레이 세션에 포함되는 플레이어의 제 1 플레이 결과 정보에 연동되어 결정될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the ability of the dummy player to play the dart game may be determined in association with first play result information of a player included in a second play session in which the dummy player participates.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 1 등 및 2 등을 획득한 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정했을 수 있다. 더미 플레이어의 다트 게임 플레이 수행 능력이 제 2 플레이 세션에서 참여하는 플레이어들의 다트 게임 플레이 수행 능력보다 현저히 낮은 경우, 제 2 플레이 세션에서 참여하는 플레이어들의 다트 게임에 대한 흥미가 떨어질 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 포함되는 플레이어들의 제 1 플레이 결과 정보에 연동하여 더미 플레이어의 다트 게임 플레이 수행 능력을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어가 생성된 경우, 사전 저장된 플레이어의 다트 핀 투사 영상을 더미 플레이어에게 할당할 수 있다. 이 경우, 더미 플레이어와 관련된 영상이 제 2 플레이 세션에 참여하는 복수의 디바이스들에서 출력될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when a dummy player is generated, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어들이 인원이 부족하여 플레이어들이 제 2 플레이 세션을 진행하지 못하는 상황을 방지할 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 더미 플레이어는 제 1 플레이 세션에 추가될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, a dummy player may be added to the first play session.
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 다트 게임에 참여하기 위해 다트 게임 장치(1000)를 통해 플레이 세션을 생성한 후 다른 플레이어가 참여하기를 대기하고 있을 수 있다. 이때, 다트 게임 서버(3000)는 플레이어가 대기하고 있는 시간이 일정 시간을 지났음에도 불구하고 다른 플레이어가 참여하지 않았다고 인식할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어를 생성하고, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 생성한 플레이 세션에 더미 플레이어를 참여시킬 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 플레이어가 다른 플레이어의 참여를 기다리기 위하여 오랜 시간을 소요하는 것을 방지할 수 있다.For example, a player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어의 수가 부족하지 않은 경우, 제 1 플레이 세션에 참여한 더미 플레이어를 제거할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정함에 있어서, 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 더미 플레이어가 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어가 존재한다고 결정된 경우, 더미 플레이어를 제외한 나머지 플레이어의 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수를 인식할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 기 설정된 등수를 갖는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.Specifically, in determining a plurality of players participating in the second play session, the
예를 들어, 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 1 등을 획득한 플레이어는 더미 플레이어일 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어를 제외한 플레이어들 중 1 등을 획득한 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 일반적으로, 플레이어들은 더미 플레이어보다 사람과 직접 대결하는 것을 더 선호할 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어가 없어도 제 2 플레이 세션이 진행 가능하다고 인식한 경우에는 더미 플레이어를 제외한 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.For example, a player who obtained first place in a 1-1 play session among the first play sessions may be a dummy player. In this case, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여할 플레이어들이 인원이 부족하여 플레이어들이 다트 게임을 진행하지 못하는 상황을 방지할 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120) 및 다른 디바이스(2000)의 디스플레이부에는 플레이 세션과 관련된 정보가 디스플레이될 수 있다. 이하, 도 11을 통해 본 개시에 따른 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, information related to a play session may be displayed on the
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 디스플레이부에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보의 일례를 설명하기 위한 도면이다.11 is a diagram for explaining an example of information related to a play session displayed on a display unit of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 11에서는 디스플레이부(120)의 제 1 디스플레이 영역(121)에 디스플레이되는 정보에 한해 설명한다. 또한, 도 11에서 설명하는 제 1 객체 내지 제 5 객체 등은 설명의 편의를 위해 구분한 것으로서, 도 6에서 설명한 제 1 객체 및 제 2 객체와는 상이한 플레이어와 관련된 객체일 수 있다.In FIG. 11 , information displayed on the
도 11을 참조하면, 디스플레이부(120)는 제 1 영역(410), 제 3 영역(420), 제 4 영역(430) 및 배경 영역(440)을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to FIG. 11 , the
제 1 영역(410)에는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체가 디스플레이될 수 있다. 여기서, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 또는 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Objects related to the
예를 들어, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 1 객체(411)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상을 포함할 수 있다. 여기서, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상은 다른 디바이스(2000)의 카메라부를 통해 촬영된 실시간 플레이 영상일 수 있다. 또한, 제 1 객체(411)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전 결정된 텍스트도 포함할 수 있다.For example, the
다른 예를 들어, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 2 객체(412)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상만을 포함할 수 있다.For another example, the
제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 3 객체(413)는 다트 게임 장치(1000)의 저장부(110)에 사전 저장된 디스플레이 영상을 포함할 수 있다.The
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제 3 객체(413)와 관련된 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 영상은 수신하지 못하고, 플레이 결과 데이터만 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 저장부(110)에 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 제어부(100)의 결정에 따라 다른 디바이스(2000)와 관련된 사전 저장된 디스플레이 영상을 포함하는 제 3 객체(413)를 디스플레이할 수 있다.Specifically, the
제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 4 객체(414)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상만을 포함할 수 있다.The
제 4 객체(414)를 좀 더 살펴보면, 제 4 객체(414)의 주변에는 하이라이트 효과(500)가 표현되고 있을 수 있다. 여기서, 하이라이트 효과(500)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 다트 게임에 대한 흥미를 증진시키기 위한 효과일 수 있다.Looking more closely at the
일례로, 제어부(100)는 제 4 객체(414)와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 의해 사전 저장된 플레이어라고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 4 객체(414)의 주변에 하이라이트 효과가 표시되도록, 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
제어부(100)는 도 11에 도시된 하이라이트 효과 외에도 다른 하이라이트 효과를 객체들에게 부여할 수 있다. 일례로, 제어부(100)는 특정 이벤트가 만족되었다고 결정한 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 흔들리는 듯이 표현되도록 시각적인 효과를 제공할 수 있다. 또는, 제어부(100)는 특정 이벤트가 만족되었다고 결정한 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 확대되었다가 축소되도록 시각적인 효과를 제공할 수 있다. 제어부(100)는 특정 이벤트가 만족되었다고 결정한 다른 디바이스(2000)와 관련된 하나의 객체만 제 1 영역(410)에 디스플레이하고, 나머지 객체들은 제 1 영역(410)에 디스플레이되지 않도록 결정할 수도 있다. 제어부(100)는 특정 이벤트가 만족되었다고 결정한 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 기 설정된 영상이 출력되도록 할 수도 있다. 제어부(100)는 특정 이벤트가 만족되었다고 결정한 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 주변에 기 설정된 영상이 출력되도록 할 수도 있다.In addition to the highlight effect shown in FIG. 11 , the
제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 특정 이벤트를 만족했는지 여부를 결정할 수 있다. 여기서, 특정 이벤트는 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득하는 이벤트, 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과한 경우 발생되는 이벤트, 라운드에 대한 시간 제약 내에 N 회의 다트 핀을 투척하지 못한 경우 발생되는 이벤트 및 플레이 세션 내에서 1 등으로 확정된 경우 발생되는 이벤트 등을 포함할 수 있다.The
예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득했다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 하이라이트 효과를 부여할 수 있다.For example, the
제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 복수의 객체들에 하이라이트 효과를 부여할 수도 있다.The
예를 들어, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 4 객체(414)와 관련된 플레이어의 등수가 제 3 객체(413)와 관련된 플레이어의 등수를 역전할 수 있는 기회인지 여부를 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 3 객체(413) 및 제 4 객체(414)에 걸쳐 단일한 하이라이트 효과가 부여되도록 할 수 있다.For example, the
이외에도, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 객체들을 살펴보면, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 및 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부와 관련된 영상을 포함하는 객체가 제 1 영역(410)에 디스플레이될 수 있다. 또한, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전 결정된 텍스트만 포함하는 객체가 제 1 영역(410)에 디스플레이될 수도 있다. 또한, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상 및 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전 결정된 텍스트를 포함하는 객체 가 제 1 영역(410)에 디스플레이될 수도 있다.In addition, looking at objects displayed on the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 객체는 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부와 관련된 영상 또는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 중 하나를 포함하는 객체일 수 있다. 여기서, 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부와 관련된 영상은 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상 또는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상 중 하나일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the object displayed on the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여, 상기 객체와 관련된 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 네트워크 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상을 포함하는 객체를 디스플레이할지 또는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 포함하는 객체를 디스플레이할 지 결정할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)가 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 제 2 등급으로 결정함에 따라, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 결과 데이터를 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 저장부(110)에 사전 저장된 다트 타겟부와 관련된 영상이 상기 객체에 포함되도록 결정할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 20 점을 획득했다고 인식할 수 있다. 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상을 결정할 수 있다. 디스플레이부(120)는 제어부(100)의 결정에 따라 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상을 포함하는 객체를 디스플레이할 수 있다.For example, as the
다른 예를 들어, 제어부(100)는 상기 객체와 관련된 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 제 1 등급으로 결정할 수 있다. 제어부(100)가 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 제 1 등급으로 결정함에 따라, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상을 수신할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상을 포함하는 객체를 디스플레이할 수 있다.For another example, the
제 3 영역(420)에 디스플레이되는 제 5 객체(421)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어와 관련되는 객체일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 3 영역(420)에 디스플레이되는 객체는 실시예에 따라 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이될 수도 있다.The
제 4 영역(430)에는 플레이 세션의 플레이 시간 제약과 관련된 정보가 디스플레이될 수 있다.Information related to the play time restriction of the play session may be displayed on the
예를 들어, 제 4 영역(430)에는 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 플레이 제약 시간 기간에 대한 정보가 디스플레이될 수 있다. 또는 제 4 영역(430)에는 N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 플레이 제약 시간 기간에 대한 정보가 디스플레이될 수 있다. 또는 제 4 영역(430)에는 K 회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 플레이 제약 시간 기간에 대한 정보가 디스플레이될 수 있다. 또는 제 4 영역(430)에는 2 개의 세트들 사이에 기 설정된 대기 시간 기간에 대한 정보가 디스플레이될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, information about a first play restriction time period including a time restriction for throwing a dart pin may be displayed on the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여, 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 유효 플레이 시간 기간이 결정된 경우, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 제 4 영역에 디스플레이할 수 있다. 여기서, 유효 플레이 시간 기간은 해당 플레이 세션에서 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어가 다트 게임을 수행할 수 있도록 허용된 시간 기간일 수 있다. 예를 들어, 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 이 경우, 제 1 하위 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간은 10초일 수 있으며, 제 1 하위 플레이 세션의 진행에 따라 점점 줄어들 수 있다. 이하, 제어부(100)가 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여, 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정하는 방법은 도 19를 통해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
배경 영역(440)에는 플레이 세션과 관련된 정보, 플레이 세션과 관련된 영상 또는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 의해 사전 결정된 영상 등이 디스플레이될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Information related to the play session, an image related to the play session, or an image predetermined by the player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 배경 영역(440)에는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, an object related to another
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부 상에 도달한 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부 상에 도달한 위치에 기초하여 다트 게임 장치(1000)의 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다. 이하, 배경 영역(440)에 디스플레이되는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 일례는 도 15를 통해 설명한다.Specifically, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션에 관련된 실시간 정보를 디스플레이할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 다트 게임에 참여하고 있는 다양한 플레이어들과 관련된 정보를 실시간으로 확인하며 흥미롭게 다트 게임을 즐길 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(100)는 제 1 영역에 디스플레이되는 객체 각각의 크기를 결정할 수도 있다. 이하, 도 12를 통해 본 개시에 따른 제 2 영역에 디스플레이되는 객체의 다른 실시예에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 영역에 디스플레이되는 객체의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.12 is a diagram for explaining another example of an object displayed on a first area according to some embodiments of the present disclosure.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들 각각과 관련된 복수의 객체들에 대한 디스플레이 크기를 나타내는 제 3 속성을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들과 관련된 복수의 객체들 중 적어도 하나의 객체는 다른 객체와 크기가 상이하도록 제 3 속성을 결정할 수도 있다. 또한, 제어부(100)는 적어도 하나의 객체의 크기가 상이하도록 제 3 속성을 결정함에 따라, 다른 적어도 하나의 객체는 디스플레이되지 않기로 제 4 속성을 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
일례로, 도 12의 (a)를 참조하면, 제어부(100)는 복수의 객체들 중 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 의해 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체(411)는 나머지 객체들보다 큰 크기를 갖도록 제 3 속성을 결정할 수 있다. 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체(411)의 크기가 커짐에 따라, 제 1 영역(410)에서 차지하는 영역이 넓어질 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 다른 적어도 하나의 객체는 제 1 영역(410)에 디스플레이되지 않도록 다른 적어도 하나의 객체의 제 4 속성을 결정할 수 있다.As an example, referring to (a) of FIG. 12 , the
제어부(100)는 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 복수의 객체들 중 적어도 하나의 객체를 나머지 객체들보다 큰 크기를 갖도록 결정한 경우, 나머지 객체들의 크기를 이전에 디스플레이되고 있던 크기보다 작은 크기를 갖도록 결정할 수도 있다. When it is determined that at least one of the plurality of objects displayed on the
예를 들어, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 복수의 객체들은 동일한 제 1 크기를 갖도록 디스플레이되고 있을 수 있다. 제어부(100)는 제 1 영역(410)에 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체(411)가 존재한다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체(411)를 제 1 크기보다 큰 제 2 크기를 갖도록 제 3 속성을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체(411) 외 나머지 객체들은 제 1 크기보다 작은 제 2 크기를 갖도록 제 3 속성을 결정할 수 있다.For example, a plurality of objects displayed on the
다른 일례로, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 동일한 플레이 세션에 참여하고 있는 플레이어들 중 등수가 가장 높은 플레이어와 관련된 객체(411)를 나머지 객체들보다 큰 크기를 갖도록 제 3 속성을 결정할 수 있다.As another example, the
도 12의 (b)를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션과 관련된 합성 영상(450)이 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 여기서, 합성 영상은 복수의 다른 디바이스들과 관련된 플레이어들이 합성된 영상일 수 있다.Referring to (b) of FIG. 12 , the
일례로, 합성 영상은 다른 디바이스(2000)와 관련된 복수의 플레이어들이 하나의 다트 게임 장치를 통해 다트 게임을 즐기는 영상일 수 있다. 이러한 경우, 하나의 다트 게임 장치에 대한 영상과 복수의 플레이어들의 각각의 영상이 합성되어 디스플레이되기 때문에, 하나의 다트 게임 장치에 복수의 플레이어들이 함께 플레이하는 것과 같은 영상이 출력될 수 있다. 다른 일례로, 합성 영상은 다른 디바이스(2000)와 관련된 복수의 플레이어들이 복수의 다트 게임 장치를 통해 다트 게임을 즐기는 영상일 수 있다. 본 개시의 실시예에 따라 플레이 세션에 참여하고 있는 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)들은 동일한 장치일 수 있다. 이 경우, 각 장치의 카메라부를 통해 촬영되는 다트 타겟부 및 플레이어의 위치에 대한 좌표 값은 영상 내에서 일정할 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들로부터 플레이 영상을 수신하더라도, 빠르게 합성 영상을 생성할 수 있다.As an example, the synthesized image may be an image in which a plurality of players associated with
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 복수의 다른 디바이스들 각각으로부터 복수의 다른 디바이스들 각각의 카메라부를 통해 촬영된 복수의 플레이 영상을 수신할 수 있다. 복수의 플레이 영상이 수신된 경우, 제어부(100)는 수신된 복수의 플레이 영상이 하나의 영상으로 디스플레이될 수 있도록 합성 영상을 생성할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 생성된 합성 영상을 제 1 영역(410)에 디스플레이할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 여러 명의 플레이어와 함께 다트 게임을 플레이하는 것과 같은 현장감을 느낄 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 합성 영상에 포함될 복수의 플레이어들을 그룹화할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 그룹화된 복수의 플레이어들 각각과 관련된 플레이 영상에 기초하여, 합성 영상을 생성할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보와 제 2 플레이 관련 데이터에 포함된 제 2 등수 정보 간의 근접도를 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 플레이 관련 데이터는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어와 관련된 데이터이고, 제 2 플레이 관련 데이터는 다른 디바이스(2000)의 플레이어와 관련된 데이터일 수 있다. 제어부(100)는 결정된 근접도에 따라서 사전결정된 개수의 디바이스들을 그룹화할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 결정된 근접도에 기초하여, 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 복수의 플레이어들을 그룹화할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 그룹화된 복수의 플레이어들과 관련된 플레이 영상에 기초하여, 합성 영상을 생성할 수 있다. 디스플레이부(120)는 생성된 합성 영상을 제 1 영역(410)에 디스플레이할 수 있다.For example, the ranking of players of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 합성 영상 및 적어도 하나의 객체를 제 1 영역(410)에 디스플레이 하도록 디스플레이부(120)를 제어할 수도 있다.The
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보와 제 2 플레이 관련 데이터에 포함된 제 2 등수 정보 간의 근접도를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 근접도에 기초하여 복수의 플레이어들 중 적어도 두개의 플레이어와 관련된 합성 영상을 생성할 수 있다. 합성 영상이 생성된 경우, 디스플레이부(120)는 적어도 두개의 플레이어와 관련된 합성 영상을 디스플레이할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 적어도 두개의 플레이어를 제외한 나머지 플레이어와 관련된 정보는 객체로 디스플레이되도록 결정할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 1 등수 정보 및 제 2 등수 정보 간의 근접도에 기초하여, 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 46 등 내지 49 등인 플레이어와 관련된 복수의 객체들이 제 1 영역(410)에 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 51 등 내지 54 등인 플레이어들과 관련된 복수의 다른 디바이스들로부터 플레이 영상을 수신하도록 네트워크 통신부(150)를 제어할 수 있다. 복수의 다른 디바이스들로부터 플레이 영상을 수신된 경우, 제어부(100)는 51 등 내지 54 등인 플레이어들이 포함된 합성 영상을 생성할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)는 제 1 영역(410)에 46 등 내지 49 등인 플레이어와 관련된 복수의 객체들 및 51 등 내지 54 등과 관련된 합성 영상을 디스플레이할 수 있다.For example, the ranking of players of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 다양한 방식으로 제 1 영역(410)에 적어도 하나의 객체 또는 영상을 디스플레이할 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다. 이하, 도 13을 통해 본 개시에 따른 제어부(100)가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 13은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.13 is a diagram for explaining an example of a method of changing a relative position of each of a plurality of objects by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 13의 설명에 앞서, 도 13에서의 제 1 객체는 도 6에서 설명한 제 1 디바이스와 관련된 객체일 수 있다. 그리고, 제 2 객체는 도 6에서 설명한 제 2 디바이스와 관련된 객체일 수 있다. 즉, 도 13에서의 제 1 객체 및 제 2 객체는 도 11에서 설명한 제 1 객체 및 제 2 객체와는 상이한 디바이스와 관련된 객체일 수 있다.Prior to the description of FIG. 13 , the first object in FIG. 13 may be an object related to the first device described in FIG. 6 . Also, the second object may be an object related to the second device described in FIG. 6 . That is, the first object and the second object in FIG. 13 may be objects related to devices different from the first and second objects described in FIG. 11 .
도 13의 (a)를 참조하면, 디스플레이부(120)는 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)을 포함할 수 있다. 그리고, 제 1 디스플레이 영역(121)은 제 1 영역(410)을 포함하고, 제 2 디스플레이 영역(122)은 제 2 영역(460)을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to (a) of FIG. 13 , the
제 1 영역(410)에는 제 1 형태를 갖는 복수의 객체들이 디스플레이될 수 있다. 여기서, 제 1 영역(410)에 포함된 복수의 객체들은 복수의 다른 디바이스들과 관련된 객체일 수 있다. 그리고, 제 1 형태는 복수의 다른 디바이스들의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 복수의 다른 디바이스들의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 복수의 다른 디바이스들의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트, 또는 복수의 다른 디바이스들의 다트 타겟부와 관련된 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.A plurality of objects having a first shape may be displayed on the
일례로, 복수의 객체들 중 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 1 객체(415)는 제 1 디바이스와 관련된 객체일 수 있다. 그리고, 제 1 객체(415)는 제 1 디바이스의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트를 포함할 수 있다. 또한, 제 1 객체(415)는 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 또는 사전결정된 캐릭터 영상이 삽입될 공간을 포함할 수 있다.For example, a
제 2 영역(460)에는 제 2 형태를 갖는 복수의 객체들이 디스플레이될 수 있다. 그리고, 제 2 형태는 복수의 디바이스들 각각의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 제 2 영역(460)에 디스플레이되고 있는 복수의 객체들이 나타내는 정보는 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000) 들이 참여하고 있는 플레이 세션의 등수와 관련된 정보일 수 있다. 따라서, 제 1 영역(410)에 포함된 복수의 객체들은 제 1 형태와 상이한 제 2 형태로 제 2 영역(460)에도 포함될 수 있다.A plurality of objects having a second shape may be displayed on the
예를 들어, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체(415)의 형태는 제 1 형태일 수 있다. 그리고, 제 2 영역(460)에 디스플레이되는 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체(461)의 형태는 제 1 형태와 상이한 제 2 형태일 수 있다.For example, the shape of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 영역(410)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(415) 및 제 2 영역(460)에 디스플레이되고 있는 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 변경할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체(415)와 관련된 플레이 관련 데이터와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터 간의 제 1 근접도를 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 1 객체(415)와 관련된 플레이어의 등수가 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다. 또한, 제어부(100)는 제 2 디바이스의 제 2 객체(462)와 관련된 플레이 관련 데이터와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터 간의 제 2 근접도를 결정할 수 있다. 여기서, 제 2 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 2 객체(462)와 관련된 플레이어의 등수가 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다. 제어부(100)는 제 1 근접도 및 제 2 근접도가 결정된 경우, 제 1 근접도와 제 2 근접도를 비교함으로써, 제 1 근접도와 제 2 근접도 간의 우열 관계의 변경이 있는지 여부를 판단할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 1 근접도와 제 2 근접도 간의 우열 관계의 변경이 있다고 판단된 경우, 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 변경할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 제 1 영역(410)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 변동하기로 결정할 수 있다. 이 경우, 도 13의 (b)를 참조하면, 제 1 영역(410)의 제 1 객체(415)가 디스플레이되고 있던 위치에는 제 2 디바이스와 관련된 제 2 객체(416)가 디스플레이될 수 있다. 이에 따라, 제어부(100)는 제 1 영역(410)의 다른 위치에 제 1 객체(415)가 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 이 경우, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 1 객체(415)의 다른 위치는 제 1 객체(415)와 관련된 점수 또는 등수 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다.For example, the
또한, 도 13의 (a)를 다시 참조하면, 제어부(100)는 제 2 영역(460)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(461) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 변동하기로 결정할 수 있다. 이 경우, 도 13의 (b)를 참조하면, 제 2 영역(460)의 제 1 객체(461)가 디스플레이되고 있던 위치에는 제 2 디바이스와 관련된 제 2 객체(462)가 디스플레이될 수 있다. 또한, 제어부(100)는 제 2 영역(460) 내의 다른 위치에 제 1 객체(461)가 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 이 경우, 제 2 영역(460)에 디스플레이되는 제 1 객체(461)의 다른 위치는 제 1 객체(415) 및 제 2 객체와 관련된 점수 또는 등수 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 더하여, 제어부(100)는 제 1 객체(461) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 변동하는 것과 연동하여, 제 2 영역(460)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(461) 및 제 2 객체(462) 외 다른 객체들의 위치도 변동할 수 있다.Also, referring back to (a) of FIG. 13 , the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 영역(410)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(415) 및 제 2 영역(460)에 디스플레이되고 있는 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 기 설정된 횟수만큼 반복해서 교환하는 스피닝(spinning) 동작을 수행할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 우열 관계의 변경이 있다고 판단된 경우, 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 교환할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 상대적인 위치가 교환된 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 위치를 다시 교환할 수 있다. 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 위치가 반복해서 교환되는 횟수는 홀수개의 기 설정된 횟수일 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 기 설정된 횟수만큼 반복해서 교환하되, 최종적으로는 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치가 변경된 상태로 표시되도록 할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 영역(410)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(415) 및 제 1 영역(410)에 디스플레이되고 있는 다른 객체의 상대적인 위치를 기 설정된 횟수만큼 반복해서 교환하는 스피닝 동작을 수행할 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 제 1 객체(415) 및 다른 객체의 우열 관계의 변경이 있다고 판단된 경우, 제 1 객체(415) 및 다른 객체의 상대적인 위치를 교환할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 상대적인 위치가 교환된 제 1 객체(415) 및 다른 객체의 위치를 다시 교환할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 제 2 영역(460)에는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 디스플레이되고 있을 수 있다. 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체 외 다른 객체가 표시되는 제 2 형태와는 상이한 제 3 형태로 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체를 제 2 영역(460)에 표시할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, an object related to the
일례로, 제 3 형태는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 강조될 수 있도록 하이라이트 표시된 형태이거나, 또는 식별 정보는 표시되지 않고, 제 2 영역 내에서 일 위치를 차지하고 있는 형태일 수도 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 제 2 영역(460) 내에서 자신의 순위를 손쉽게 파악할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.As an example, the third form may be a form in which objects related to the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 플레이어에게 복수의 다른 디바이스들의 등수가 실시간으로 바뀌는 시각적인 효과를 제공할 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 사전 저장된 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 이전 플레이 영상과 카메라부(140)를 통해 촬영된 제 1 플레이 영상을 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 이하, 도 14를 통해 본 개시에 따른 제어부(100)가 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 14는 본 개시에 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.14 is a diagram for explaining an example of a method for determining whether to transmit a first play image by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 제 1 플레이 영상이 카메라부(140)를 통해 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상을 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, when the first play video is captured through the
예를 들어, 도 14의 (a)를 참조하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상(471)이 촬영된 경우, 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(471)을 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재한다고 결정함에 따라, 제 1 플레이 영상(471)을 전송하지 않을 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상(471)이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(471)을 비교하여 제 1 플레이 영상(471)과 이전 플레이 영상(470)의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 작은 경우, 제 1 플레이 영상(471)을 전송하지 않을 것으로 결정할 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 14 , when the
다른 예를 들어, 도 14의 (b)를 참조하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상(472)이 촬영된 경우, 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(472)을 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재한다고 결정함에 따라, 제 1 플레이 영상(472)을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상(472)이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(472)을 비교하여 제 1 플레이 영상(472)과 이전 플레이 영상(470)의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 제 1 플레이 영상(472)을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 즉, 제어부(100)는 제 1 플레이 영상(472)과 이전 플레이 영상(470)이 사전 설정된 임계 값 보다 큰 차이를 가질 정도로 상이한 경우에 한해서 새롭게 촬영된 제 1 플레이 영상(472)을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For another example, referring to (b) of FIG. 14 , when the
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(472) 간의 비교에 기초하여, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수도 있다. 여기서, 네트워크 등급은 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여 제어부(100)가 다른 디바이스(2000)에 대해 결정한 등급일 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the
일례로, 제어부(100)는 트래픽 정보에 기초하여, 기 설정된 트래픽 이상의 트래픽을 갖는 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급은 제 2 등급으로 결정할 수 있다. 이 경우, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급으로 결정된 다른 디바이스(2000)에게 다트 게임 장치(1000)와 관련된 플레이 영상은 전송하지 않고 플레이 관련 데이터만 전송하고 있을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상(472)이 촬영된 경우, 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(472)을 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재한다고 결정함에 따라, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 제 1 등급으로 재결정할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 제 1 등급으로 재결정된 다른 디바이스(2000)에게 제 1 플레이 영상(472)을 전송할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 만약, 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상이 촬영될 때 마다 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 다른 디바이스(2000)로 전송한다면, 네트워크 트래픽과 관련하여 문제가 발생할 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 다트 게임 장치(1000)는 영상 획득부를 더 포함할 수 있다. 영상 획득부는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어가 다트 게임을 플레이하는 영상을 획득하기 위한 모듈일 수 있다. 일례로, 영상 획득부는 제 1 플레이어를 촬영하기 위한 카메라부(140) 등을 포함할 수 있다. 제어부(100)는 영상 획득부를 통해 획득된 제 1 플레이어가 다트 게임을 플레이하는 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 플레이 영상은 비-영상 플레이 결과 데이터와 비교하여, 데이터의 크기가 클 수 있다. 이에 따라, 영상 획득부를 통해 제 1 플레이 영상이 획득될 때 마다 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 경우, 네트워크 트래픽의 부하가 증가할 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상을 비교하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 필요가 있을 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 이전 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 움직임과 제 1 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 움직임 간의 차이에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
예를 들어, 제어부(100)는 움직임 간의 차이가 사전 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 플레이어의 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터는 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수에 대한 정보, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에서 획득한 점수에 대한 정보, K 회의 라운드를 포함하는 세트에서 획득한 점수에 대한 정보, 또는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서의 제 1 플레이어의 제 1 등수 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터는 제 1 플레이 영상에 비해 크기가 작을 수 있으며, 네트워크 통신부(150)가 비-영상 플레이 결과 데이터를 수신하거나, 전송할 때 발생될 수 있는 네트워크 지연 문제가 해소될 수 있다.For example, the
다른 예를 들어, 제어부(100)는 움직임 간의 차이가 사전 설정된 임계값을 초과하는 경우, 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 및 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For another example, when the difference between movements exceeds a preset threshold, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정함에 있어서, 신체 부위의 비교에 기초하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, in determining whether to transmit the first play image, the
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 신체 부위와 제 1 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 신체 부위 간의 차이에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다. 신체 부위 간의 차이는 신체 부위의 움직임 또는 위치 등의 변화로 인해 발생되는 차이를 나타내는 것으로 이해될 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 신체 부위 간의 차이가 사전 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 플레이어의 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 신체 부위 간의 차이가 사전 설정된 임계값을 초과하는 경우, 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 및 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정함에 있어서, 얼굴 표정의 비교에 기초하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, in determining whether to transmit the first play image, the
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 얼굴 표정과 제 1 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 얼굴 표정 간의 차이에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 얼굴 표정 간의 차이가 사전 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 플레이어의 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 얼굴 표정 간의 차이가 사전 설정된 임계값을 초과하는 경우, 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 및 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교 결과, 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하지만 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 경우도 있을 수 있다. 일례로, 몇몇 플레이어들은 다트 핀을 투척하여 획득된 점수가 큰 폭으로 변화하였더라도, 표정 또는 움직임 등의 변화가 현저히 적을 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 플레이 영상 간의 차이 뿐만 아니라, 비-영상 플레이 결과에 기초하여 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, as a result of comparison between the previous play video of the first player and the first play video, a difference smaller than a preset threshold exists, but the
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교 결과, 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재한다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터 및 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 비교하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 이전 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 이전 점수 정보와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 제 1 점수 정보 간의 차이에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 상술한 동작들은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the above-described operations may be performed by the
일례로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 플레이 영상을 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 저장부에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.As an example, the network communication unit of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 만약, 영상 획득부를 통해 제 1 플레이 영상이 획득될 때 마다 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 전송하는 경우, 네트워크 트래픽의 부하가 증가할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 이전 플레이 영상과 현재 플레이 영상인 제 1 플레이 영상을 비교하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 네트워크 부하가 줄어들 수 있으며, 이에 따라 사용자 경험을 증대시키는 실시간 다트 게임 플레이가 구현될 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 배경 영역(440)에는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이될 수 있다. 이하, 도 15를 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)가 배경 영역(440)에 다른 디바이스와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, an object related to another
도 15는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 배경 영역에 다른 디바이스와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.15 is a diagram for explaining an example of a method of displaying an object related to another device in a background area by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이되도록 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부 상에 도달한 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부 상에 도달한 위치에 기초하여 다트 게임 장치(1000)의 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 제어부(100)의 제어 하에 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 도 15의 (a)를 참조하면, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)의 원점을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부에 히트 된 위치에 대응하는 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200) 상의 히트 위치를 결정할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 다트 타겟부(200)의 원점으로부터 히트 위치로 연장된 선을 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다트 타겟부(200)의 외곽선과 만나는 점과 인접한 부분을 객체가 표시될 위치로 결정할 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 15 , the
도 15의 (b)를 참조하면, 다트 타겟부(200)는 복수의 부채꼴 형태의 영역으로 구분될 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부에 히트 된 위치에 대응하는 다트 타겟부(200) 상의 히트 위치를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 히트 위치를 포함하는 부채꼴 형태의 영역의 호와 인접한 일부분을 객체(490)가 디스플레이되는 위치로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to (b) of FIG. 15 , the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터에 추가적으로 기초하여, 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 일례로, 배경 영역(440)에 디스플레이되는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이어의 플레이 영상, 다른 디바이스(2000)와 관련된 다트 타겟에 대한 히트 영상, 또는 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이어를 식별하는 임의의 형태의 텍스트 또는 영상 정보를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
본 개시의 일 실시예에 따라, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 서로 대응되는 점수 영역(예컨대, 20 점 또는 20 점 트리플)에 히트한 플레이어들이 복수명인 경우, 배경 영역(440)에서 상기 점수 영역과 연관된 디스플레이 영역에 순차적으로 복수의 플레이어들과 관련된 영상을 디스플레이할 것을 결정할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the
다른 예시로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 서로 대응되는 점수 영역(예컨대, 20 점 또는 20 점 트리플)에 히트한 플레이어들이 복수명인 경우, 배경 영역(440)에서 상기 점수 영역과 연관된 디스플레이 영역을 분할하여, 다트 타겟에 가까운 영역에는 시간적으로 앞서 히트한 플레이어와 관련된 영상을 디스플레이하고 다트 타겟에 먼 영역에는 시간적으로 후속하여 히트한 플레이어와 관련된 영상을 디스플레이할 것을 결정할 수도 있다.As another example, the
다른 예시로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 서로 대응되는 점수 영역(예컨대, 20 점 또는 20 점 트리플)에 히트한 플레이어들이 복수명인 경우, 배경 영역(440)에서 상기 점수 영역과 연관된 디스플레이 영역을 분할하여, 다트 타겟에 가까운 영역에는 시간적으로 후속하여 히트한 플레이어와 관련된 영상을 디스플레이하고 다트 타겟에 먼 영역에는 시간적으로 앞서 히트한 플레이어와 관련된 영상을 디스플레이할 것을 결정할 수도 있다.As another example, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 센싱부(160)를 통해 인식된 다트 핀의 히트 위치에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 획득한 점수를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어가 획득한 점수를 제 1 플레이어보다 이전에 획득한 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 2 플레이어가 존재한다고 결정된 경우, 제 2 플레이어와 관련된 객체를 배경 영역(440)에 디스플레이할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 다트 게임 장치(1000)가 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법은 도 24를 통해 좀 더 설명한다.The
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 안면 정보를 이용하여 제 1 플레이어의 부정 행위를 방지할 수 있다. 이하, 도 16을 통해 본 개시에 따른 제어부(100)가 제 1 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 16은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.16 is a diagram for explaining an example of a method for preventing cheating of a player by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)에 대한 플레이어(1100)의 로그인 요청을 수락하거나 또는 거절할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
일례로, 제어부(100)는 사용자 입력부(170)를 통해 플레이어로부터 다트 게임 장치(1000)에 로그인하기 위한 입력을 받을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 현재 사용자 입력부(170)를 조작 중인 플레이어(1100)가 포함된 영상이 촬영되도록 카메라부(140)를 제어할 수 있다. 제어부(100)는 로그인을 요청한 플레이어의 식별 정보에 포함된 안면 정보와 촬영된 영상으로부터 인식된 안면 정보 간의 비교에 기초하여, 플레이어(1100)의 로그인 요청을 수락하거나 또는 거절할 수 있다.As an example, the
예를 들어, 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하는 경우, 플레이어(1100)의 로그인 요청을 수락할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 촬영된 영상과 식별 정보에 포함된 안면 정보를 비교하여 유사한 정도를 나타내는 유사도 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 유사도 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 플레이어(1100)의 로그인 요청을 수락할 수 있다. 만약, 제어부(100)는 비교 결과 생성된 유사도 값이 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하는 경우, 플레이어(1100)의 로그인 요청을 거절할 수 있다.For example, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이어(1100)가 플레이 세션에 참여하여 다트 게임을 즐기는 동안 부정 행위를 하는지 여부를 결정할 수 있다. 여기서, 부정 행위는 플레이어(1100)가 아닌 대리 플레이어가 다트 게임을 수행하는 것과 같은 행위일 수 있다.The
구체적으로, 제어부(100)는 플레이어(1100)가 플레이 세션에 참여하여 다트 게임을 진행하고 있는 경우, 기 설정된 간격으로 플레이어(1100)를 촬영하도록 카메라부(140)를 제어할 수 있다. 제어부(100)는 로그인 시 이용된 식별 정보에 포함된 안면 정보 및 카메라부(140)를 통해 촬영된 영상을 비교하여, 현재 다트 게임을 수행중인 플레이어가 대리 플레이어인지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, when the
예를 들어, 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 현재 다트 게임을 수행 중인 플레이어는 부정 행위 중인 대리 플레이어라고 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 촬영된 영상과 식별 정보에 포함된 안면 정보를 비교하여 유사한 정도를 나타내는 유사도 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 유사도 값이 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하는 경우, 현재 다트 게임을 수행중인 플레이어가 대리 플레이어라고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 현재 참여중인 플레이 세션에서 다트 게임 장치(1000)의 플레이어를 이탈시킬 수 있다. 또한, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 식별 정보를 다트 게임 서버(3000)로 전송할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, when a difference greater than a preset threshold exists as a result of the comparison, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이어의 로그인 요청을 수락한 경우, 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 기 설정된 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다. 또는, 제어부(100)는 플레이어의 로그인 요청을 수락한 경우, 플레이어의 식별 정보에 기초하여, 사전 저장된 음향, 음악 또는 음성 메시지 등이 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 사전 저장된 음향, 음악 또는 음성 메시지 중 적어도 하나가 존재한다고 결정된 경우, 대응하는 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)를 통해 플레이 세션에 참여 중인 플레이어가 대리 플레이어를 통해 다트 게임을 진행하는 부정 행위를 방지할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법의 일례는 도 26를 통해 좀 더 설명한다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어에게 레슨 영상을 제공할 수도 있다. 이하, 도 17을 통해 본 개시에 따른 제어부(100)가 레슨 영상을 제공하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 17은 본 개시에 따른 다트 게임 장치가 레슨 영상을 제공하는 방법에 대해 설명하기 위한 도면이다.17 is a diagram for explaining how the dart game device according to the present disclosure provides a lesson image.
도 17을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 디스플레이부(120)를 통해 레슨 영상(600)을 제공할 수 있다. 여기서, 레슨 영상(600)은 다트 게임 장치(1000)가 플레이 세션에 참여함에 따라 수집된 복수의 다른 디바이스들의 플레이 관련 데이터에 기초하여 생성될 수 있다.Referring to FIG. 17 , the
일례로, 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들 중 적어도 하나의 플레이 세션에서 1 등을 차지한 제 2 플레이어와 관련된 다른 디바이스(2000)를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 결정된 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 적어도 하나의 가상 캐릭터를 포함하는 레슨 영상(600)을 생성할 수 있다. 여기서, 가상 캐릭터는 실제 제 2 플레이어가 아닌 제 2 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여 생성되는 캐릭터일 수 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)가 결정된 경우, 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이 영상이 저장부(110)에 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 일례로, 다른 디바이스(2000)와 다트 게임 장치(1000)가 동일한 플레이 세션에 참여함에 따라, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 영상을 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신하였을 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 저장부(110)에 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 영상이 존재한다고 결정된 경우, 플레이 영상에 기초하여 레슨 영상(600)을 생성할 수도 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어의 실제 플레이 모습을 포함하는 레슨 영상(600)을 생성할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어의 플레이 영상에 기초하여, 제 2 플레이어를 모방하는 가상 캐릭터를 생성한 후 가상 캐릭터를 포함하는 레슨 영상(600)을 생성할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.According to some embodiments of the present disclosure, when the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 레슨 영상(600)이 디스플레이되는 경우, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어를 촬영하도록 카메라부(140)를 제어할 수 있다. 이 경우, 제 1 플레이어를 촬영한 영상이 레슨 영상(600)에 겹쳐서 디스플레이될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.When the
레슨 영상(600)은 암 라인(arm line)(610) 또는 엘보 라인(elbow line)(620)을 포함할 수 있다.The
암 라인(610)은 제 1 플레이어의 팔 또는 플레이 관련 데이터에 기초하여 생성된 가상 캐릭터의 팔과 매칭되는 라인을 표시할 수 있다.The
엘보 라인(620)은 제 1 플레이어의 팔꿈치 또는 플레이 관련 데이터에 기초하여 생성된 가상 캐릭터의 팔꿈치와 매칭될 수 있는 라인을 표시할 수 있다.The
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 디스플레이부(120)를 통해 실시간 레슨 모드를 제공할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
일례로, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 동안, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어로부터 레슨 모드가 실행되도록 요청받을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 디스플레이부(120)에 디스플레이 중인 객체 중 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상을 포함하는 객체를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 촬영한 제 1 플레이어의 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이어의 제 2 플레이 영상이 연관되어 디스플레이되도록 결정할 수 있다.For example, the
일례로, 제어부(100)는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상의 적어도 일부가 겹쳐서 디스플레이 되도록 레슨 모드를 제공할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 레슨 모드를 제공할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 사용자 입력부(170)를 통해 제 1 플레이어로부터 레슨 모드의 실행을 요청받은 경우, 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어 보다 평균적으로 다트 게임의 결과 점수가 높은 제 2 플레이어가 참여 중인 플레이 세션을 결정할 수 있다. 그리고, 상기 플레이 세션에 참여할 것으로 결정된 경우, 제어부(100)는 상기 플레이 세션에 참여중인 제 2 플레이어에 기초하여, 제 1 플레이어에게 실시간 레슨 모드를 제공할 수 있다.Specifically, the
일례로, 제어부(100)는 제 1 플레이어의 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이어의 제 2 플레이 영상의 적어도 일부가 겹쳐서 디스플레이 되도록 레슨 모드를 제공할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어가 참여한 플레이 세션의 플레이 결과 정보에 기초하여, 리워드를 제공할 수 있다. 이하, 도 18을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 리워드를 제공하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 18은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 리워드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.18 is a flowchart for explaining an example of a method for providing a reward by a dart game server according to some embodiments of the present disclosure.
도 18을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 둘 이상의 디바이스들이 참여한 플레이 세션의 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수에 기초하여, 복수의 플레이어들을 복수의 그룹들로 그룹화할 수 있다(S810).Referring to FIG. 18, the
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 4 등 내지 10 등을 갖는 플레이어들을 제 1 그룹으로 결정할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어들 중 10 등 내지 20 등을 갖는 플레이어들을 제 2 그룹으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 그룹 각각에 기 설정된 리워드를 제공할 수 있다(S820). 여기서, 리워드는 게임 크레딧, 암호화 화폐 또는 가상 코인 등일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.The
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여 중인 적어도 하나의 플레이어에게 리워드를 제공할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 플레이 세션을 둘 이상의 디바이스들에게 제공하는 동안, 특정 이벤트가 발생되도록 결정할 수 있다. 일례로, 특정 이벤트는 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득하는 이벤트 일 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 둘 이상의 디바이스들로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여 특정 이벤트를 만족한 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 특정 이벤트를 만족한 적어도 하나의 디바이스에게 리워드를 제공할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the
도 19는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 20은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 유효 플레이 시간 기간의 일례를 설명하기 위한 도면이다.19 is a flowchart for explaining an example of a method in which a dart game device determines an effective play time period of a play session based on a play time constraint imposed on the play session according to some embodiments of the present disclosure. 20 is a diagram for explaining an example of an effective play time period according to some embodiments of the present disclosure.
도 19를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여, 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다(S910). 여기서, 유효 플레이 시간 기간은 해당 플레이 세션에서 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어가 다트 게임을 수행할 수 있도록 허용된 시간 기간일 수 있다. 예를 들어, 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 이 경우, 제 1 하위 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간은 10초일 수 있으며, 제 1 하위 플레이 세션의 진행에 따라 점점 줄어들 수 있다. 환언하자면, 제어부(100)는 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정함에 있어서, 플레이 세션 내에서 시간이 경과함에 따라서 유효 플레이 시간 기간이 줄어드는 방식으로, 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 30초까지 3회의 다트 핀 투척하여 라운드를 종료해야 하는 제 2 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 이 경우, 제 2 하위 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간은 30초일 수 있으며, 제 2 하위 플레이 세션의 진행에 따라 점점 줄어들 수 있다. 유효 플레이 시간 기간은 플레이 세션에 참여하는 다른 디바이스(2000)의 유효 플레이 시간 기간과 적어도 부분적으로 대응될 수 있다. 실시예에 따라, 다트 게임 장치(1000)의 유효 플레이 시간 기간과 다른 디바이스(2000)의 유효 플레이 시간 기간은 적어도 부분적으로 오버래핑되는 시간 기간일 수 있다.Referring to FIG. 19 , the
유효 플레이 시간 기간에 대해 좀 더 설명하기 위해 도 20을 참조할 수 있다. 도 20에 도시된 그래프의 x 축은 시간(time)의 경과를 나타낼 수 있다.Reference may be made to FIG. 20 for a further explanation of the effective play time period. The x-axis of the graph shown in FIG. 20 may represent the lapse of time.
도 20을 참조하면, 경과 시간 기간 및 유효 플레이 시간 기간은 플레이 세션에 부여된 제약 시간 기간 내에 존재할 수 있다. 일례로, 제 1 하위 플레이 세션은 제 1 하위 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제약 시간 기간이 부여될 수 있다. 이 경우, 제 1 하위 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간은 10초일 수 있으며, 제 1 하위 플레이 세션의 경과 시간 기간에 따라 점점 줄어들 수 있다. 예를 들어, 제 1 하위 플레이 세션에 있어서, 플레이어가 다트 핀을 투척하지 않고 3초의 시간 기간이 경과한 경우, 유효 플레이 시간 기간은 7초일 수 있다.Referring to FIG. 20 , the elapsed time period and the effective play time period may exist within the constrained time period assigned to the play session. As an example, the first sub-play session may be given a limited time period in which all players participating in the first sub-play session must throw one dart pin from 10 am to 10:10 am on October 1, 2021. . In this case, the effective play time period of the first sub-play session may be 10 seconds, and may gradually decrease according to the elapsed time period of the first sub-play session. For example, in the first sub-play session, when a time period of 3 seconds elapses without the player throwing a dart pin, the effective play time period may be 7 seconds.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 유효 플레이 시간 기간은 타이머 등과 같은 형태로 다트 게임 장치(1000)에서 출력되어 플레이어가 플레이 세션에서 플레이할 수 있는 시간 정보를 제시할 수 있다. 유효 플레이 시간 기간이 경과되는 경우, 해당 플레이 세션에서의 플레이가 허용되지 않는다. 예를 들어, 유효 플레이 시간 기간이 경과된 이후에 플레이어의 다트 핀이 히트되는 경우, 해당 다트 핀은 다트 게임 플레이에 영향을 미치지 않는다.According to an embodiment of the present disclosure, the effective play time period may be output from the
다시 도 19를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간이 결정된 경우, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다(S920). 일례로, 디스플레이부(120)는 제 4 영역(430)에 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.Referring back to FIG. 19 , when the effective play time period of the play session is determined, the
유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보는 남은 유효 플레이 시간 기간을 나타내는 정보, 유효 플레이 시간 기간의 경과를 나타내는 정보, 플레이 세션의 시간 경과를 나타내는 정보, 또는 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 나타내는 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 남은 유효 플레이 시간 기간을 나타내는 정보는 해당 플레이 세션에 부여된 시간 제약 기간이 남은 시간에 대한 정보를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션에 있어서, 플레이어가 다트 핀을 투척하지 않고 3초가 경과한 경우, 유효 플레이 시간 기간은 7초일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 7초를 남은 유효 플레이 시간 기간이라고 결정하고, 제 4 영역(430)에 디스플레이할 수 있다. 유효 플레이 시간 기간의 경과를 나타내는 정보는 예를 들어, 플레이어가 다트 핀을 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션에 있어서, 플레이어가 다트 핀을 투척하지 않고 3초가 경과했을 수 있다. 이 경우, 유효 플레이 시간 기간의 경과를 나타내는 정보는 3초의 시간이 경과했다는 것을 나타내는 정보일 수 있다. 플레이 세션의 시간 경과를 나타내는 정보는 현재 플레이어가 플레이하고 있는 적어도 하나의 하위 플레이 세션 외 플레이 세션에 대한 시간 경과를 나타내는 정보일 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 제 1 하위 플레이 세션을 플레이 함에 있어서, 제 2 하위 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 고려해야 할 수도 있다. 제 1 하위 플레이 세션은 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 플레이 세션이며, 제 2 하위 플레이 세션은 N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함할 수 있기 때문이다. 환언하자면, 제 2 하위 플레이 세션은 N회의 제 1 하위 플레이 세션이 합쳐진 라운드에 대한 플레이 세션일 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 남은 유효 플레이 시간 기간을 나타내는 정보 또는 유효 플레이 시간 기간의 경과를 나타내는 정보와 더불어 플레이 세션의 시간 경과를 나타내는 정보를 함께 제 4 영역(430)에 디스플레이할 수도 있다. 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 나타내는 정보는 플레이 세션의 시간 경과와 상관없이, 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 나타내기 위한 정보일 수 있다. 예를 들어, 제 1 하위 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 하위 플레이 세션일 수 있다. 이 경우, 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 나타내기 위한 정보는 10초를 나타낼 수 있다.The information related to the effective play time period is at least one of information indicating the remaining effective play time period, information indicating the passage of the effective play time period, information indicating the passage of time of the play session, or information indicating a time restriction imposed on the play session. can include The information indicating the remaining effective play time period may indicate information about the remaining time of the time restriction period assigned to the corresponding play session. For example, in the first sub-play session in which one dart pin must be thrown from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021, if 3 seconds have elapsed without the player throwing a dart pin, the validity The play time period may be 7 seconds. In this case, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정함에 있어서, 플레이 세션 내에서 경과된 시간 및 플레이 세션에 부여된 시간 제약에 기초하여, 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, in determining the effective play time period of the play session, the
상술한 예시와 같이, 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 하위 플레이 세션에 있어서, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하지 않고, 플레이 세션 내에서 시간이 경과될 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션에 있어서, 플레이어가 다트 핀을 투척하지 않고 3초가 경과했다고 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이 세션이 경과된 3초 및 플레이 세션에 부여된 10초의 시간 제약에 기초하여, 유효 플레이 시간을 7초라고 결정할 수 있다.As in the above-described example, in the first sub-play session including the time constraint for throwing the dart pin, the player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 플레이 시간 제약 및 유효 플레이 시간 기간은 플레이 세션이 변경되는 시점에 다시 결정될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the play time constraint and effective play time period may be re-determined at the time the play session changes.
예를 들어, 제 1 하위 플레이 세션은 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함할 수 있다. 그리고, 다트 게임의 특성 상 다트 게임 장치(1000)는 복수개의 제 1 하위 플레이 세션을 포함하는 플레이 세션을 플레이어에게 제공할 수 있다. 제어부(100)는 플레이어에 의해 첫번째 다트 핀이 투척된 경우, 복수개의 제 1 하위 플레이 세션 중 하나의 제 1 하위 플레이 세션이 종료되었다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 하나의 제 1 하위 플레이 세션이 종료되었다고 결정함에 따라, 플레이 시간 제약 및 유효 플레이 시간 기간을 다시 결정하여, 후속하는 제 1 하위 플레이 세션을 제공할 수 있다.For example, the first sub-play session may include a time limit for throwing a dart pin. Also, due to characteristics of the dart game, the
다른 예를 들어, 결정된 유효 플레이 시간 기간은, 다트 게임 장치(1000)에서 사전 결정된 개수의 다트 핀이 히트되었다고 감지되는 경우 초기화될 수도 있다. 실시예에 따라, 제 2 하위 플레이 세션은 N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함할 수 있다. 다트 게임의 특성 상 다트 게임 장치(1000)는 복수개의 제 2 하위 플레이 세션을 포함하는 플레이 세션을 플레이어에게 제공할 수 있다. 제어부(100)는 N 회의 다트 핀이 히트되었다고 감지되는 경우, 하나의 제 2 하위 플레이 세션을 초기화할 수 있다. 제어부(100)는 플레이 시간 제약 및 유효 플레이 시간 기간을 다시 결정하여, 후속하는 제 2 하위 플레이 세션을 제공할 수 있다.For another example, the determined valid play time period may be initialized when the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 대한 디스플레이 속성(attribute)을 결정할 수 있다. 디스플레이 속성은 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 디스플레이부(120)에 디스플레이될 수 있도록 제어부(100)에 의해 결정되는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 대한 성질 또는 특징 등일 수 있다. 디스플레이 속성은 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 크기에 대한 크기 속성, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 색상에 대한 색상 속성, 또는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 음영에 대한 음영 속성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부(100)는 플레이 시간 제약 또는 유효 플레이 시간 기간 중 적어도 하나에 기초하여, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 일례로, 제어부(100)는 플레이 시간 제약 또는 유효 플레이 시간 기간이 짧을수록 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 크게 디스플레이 될 수 있게, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 크기에 대한 크기 속성을 결정할 수 있다. 다른 일례로, 제어부(100)는 플레이 시간 제약 또는 유효 플레이 시간 기간이 짧을수록 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 눈에 뛸 수 있게, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 색상에 대한 색상 속성을 결정할 수 있다. 또 다른 일례로, 제어부(100)는 플레이 시간 제약 또는 유효 플레이 시간 기간이 짧을수록 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 눈에 뛸 수 있게, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 음영에 대한 음영 속성을 결정할 수 있다. 디스플레이 속성이 결정된 경우, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 속성에 기초하여, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다. 실시예에 따라, 디스플레이부(120)는 제 4 영역(430)에 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 시간 제약 또는 유효 플레이 시간 기간 중 적어도 하나에 기초하여, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 대한 하이라이트 효과를 결정할 수 있다. 여기서, 하이라이트 효과는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 디스플레이되는 영역의 적어도 일부와 인접한 영역에 사전 저장된 이미지가 디스플레이되는 효과일 수 있다. 예를 들어, 도 11의 제 4 객체(414)를 살펴보면, 제 4 객체(414)의 주변에는 하이라이트 효과(500)가 표현되고 있을 수 있다. 제어부(100)는 제 4 객체(414)의 주변에 표현되고 있는 하이라이트 효과(500) 또는 상기 하이라이트 효과(500)와 유사한 효과를 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 적용할 수 있다. 이에 따라, 다트 게임에 참여하고 있는 플레이어의 흥미가 고취될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 하이라이트 효과의 강도(intensity)는 유효 플레이 시간 기간이 짧을 수록 높은 강도를 가질 수 있다. 여기서, 높은 강도의 하이라이트 효과는, 사전 저장된 이미지의 크기가 상대적으로 큰 하이라이트 효과, 사전 저장된 이미지가 상대적으로 높은 채도를 갖는 하이라이트 효과, 또는 사전 저장된 이미지의 점멸 속도가 상대적으로 빠른 속도를 갖는 하이라이트 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the intensity of the highlight effect may have a higher intensity as the effective play time period is shorter. Here, the high-intensity highlight effect is a highlight effect in which the size of the pre-stored image is relatively large, a highlight effect in which the pre-stored image has relatively high saturation, or a highlight effect in which the pre-stored image has a relatively high flashing speed. may include at least one of them.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 다른 디바이스(2000a)에 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 출력되도록 야기할 수 있다. 여기서, 다른 디바이스(2000a)는 다트 게임 장치(1000)와 연동되어, 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션과 관련된 정보를 플레이어에게 표현하기 위한 모바일 디바이스 일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간이 결정된 경우, 네트워크 통신부(150)를 통해 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 다트 게임 장치와 관련된 다른 디바이스(2000)에 전송할 수 있다. 이 경우, 다른 디바이스(2000a)에 유효 플레이 시간과 관련된 정보가 출력될 수 있다. Specifically, when the effective play time period of the play session is determined, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 유효 플레이 시간 기간에 기초하여, 기 설정된 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
예를 들어, 제어부(100)는 플레이 세션에 포함된 복수의 하위 플레이 세션 중 적어도 하나의 하위 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 결정된 유효 플레이 시간 기간 사전 설정된 임계값 미만인 경우, 기 설정된 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 투사할 다트 핀이 히트될 확률이 사전결정된 임계치보다 높은, 다트 타겟부 내에서의 하나 이상의 세그먼트 영역들을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 하나 이상의 세그먼트 영역들의 외곽선에 인접한 디스플레이 영역에, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
예를 들어, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 플레이어가 투사할 다트 핀이 히트될 확률이 사전결정된 임계치보다 높은, 다트 타겟부 내에서의 하나 이상의 세그먼트 영역들을 결정할 수 있다. 일례로, 사전결정된 임계치는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 플레이 세션에 참여하여 다트 게임을 진행하는 동안, 다트 타겟 내에서의 하나 이상의 세그먼트 영역들을 맞춘 횟수에 기초하여 결정될 수 있다.For example, the
본 개시에서, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 규칙에 따라 승패가 결정되는 점수와 관련되는 하나 이상의 세그먼트 영역들을 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 승패가 결정되는 점수와 관련되는 하나 이상의 세그먼트 영역들의 외곽선에 인접한 디스플레이 영역에, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수도 있다.In the present disclosure, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보는 다트 게임 서버(3000)에 의해 결정될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, information related to the effective play time period may be determined by the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여, 플레이 세션에 참여한 제 1 디바이스의 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 디바이스는 다트 게임 장치(1000)일 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 실시예에 따라, 제 1 디바이스의 유효 플레이 시간 기간은 플레이 세션에 참여하는 제 2 디바이스의 유효 플레이 시간 기간과 적어도 부분적으로 대응될 수 있다. 여기서, 제 2 디바이스는 다트 게임 장치(1000)외 다른 디바이스(2000)일 수 있다.Specifically, the control unit of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여 결정된 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다. 따라서, 사용자는 디스플레이부(120)에 디스플레이된 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 통해, 플레이 세션이 경과된 시간 및 플레이 세션의 남은 시간을 인지할 수 있다. 뿐만 아니라, 다트 게임 장치(1000)는 유효 플레이 시간 기간이 짧은 수록, 높은 강도를 가지는 하이라이트 효과를 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 적용할 수 있다. 따라서, 사용자의 흥미가 고취될 수 있다.According to the configuration described above, the
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여한 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 수신된 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 이하, 다트 게임 장치(1000)가 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정하는 방법에 대해 설명한다.Meanwhile, according to some embodiments of the present disclosure, the
도 21은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스의 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.21 is a flowchart for explaining an example of a method of determining a display image related to play-related data of another device by a dart game apparatus according to some embodiments of the present disclosure.
도 21을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여한 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다(S1010). 여기서, 플레이 관련 데이터는 비-영상 플레이 결과 데이터를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 21 , the
비-영상 플레이 결과 데이터는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상 등을 포함하지 않는 데이터일 수 있다.The non-video play result data includes a second play image in which the second player of another
일례로, 비-영상 플레이 결과 데이터는 다른 디바이스의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수에 대한 정보, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에서 획득한 점수에 대한 정보, 또는 K 회의 라운드를 포함하는 세트에서 획득한 점수에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 따라서, 비-영상 플레이 결과 데이터는 영상 데이터에 비해 크기가 작을 수 있으며, 네트워크 통신부(150)가 비-영상 플레이 결과 데이터를 수신하거나, 전송할 때 발생될 수 있는 네트워크 지연 문제가 해소될 수 있다. 또한, 플레이 관련 데이터는 플레이 세션이 변경되는 시점 마다 다시 수신될 수 있기 때문에, 비-영상 플레이 결과 데이터는 플레이 세션이 변경되는 시점 마다 다시 수신될 수 있다.As an example, the non-video play result data includes information about points obtained by throwing dart pins by players of other devices, information about points obtained in rounds allowing N throwing of dart pins, or K rounds. It may include at least one of information about scores obtained from a set of Accordingly, the size of the non-video play result data may be smaller than that of the video data, and a network delay problem that may occur when the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다(S1020). 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다(S1030). 여기서, 디스플레이 영상은 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 캐릭터 영상 또는 플레이어를 식별하기 위한 텍스트를 포함하는 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The
일례로, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 다트 핀이 투척된 위치를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 위치에 대응하는 사전 저장된 다트 타겟부와 관련된 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다. 여기서, 다트 타겟부와 관련된 영상은 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상 또는 사전 저장된 다트 핀이 다트 타겟부와 관련된 영역에 히트되는 실제 영상 중 하나를 포함할 수 있다. 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상은 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 가상 영상, 다트 핀이 다트 타겟부의 인접한 영역에 히트되는 영상, 다트 핀이 다트 타겟부에 도달하지 못하고 지면에 떨어지는 영상 또는 다트 핀이 다트 타겟부를 지나치는 영상 등일 수 있다. 사전 저장된 다트 핀이 다트 타겟부와 관련된 영역에 히트되는 실제 영상은 다른 디바이스(2000)로부터 사전에 수신된 영상이 아닐 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 카메라부(140)가 다트 타겟부(200)를 촬영하여 획득된 다트 핀이 다트 타겟부(200)에 도달하는 영상과, 다른 디바이스(2000)의 카메라부가 다트 타겟부를 촬영하여 획득된 다트 핀이 다트 타겟부에 도달하는 영상은 큰 차이가 없을 수 있다. 환언하자면, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)에 도달하는 영상과, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부에 도달하는 영상에 큰 차이가 없을 수 있다. 더하여, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)에 도달하는 영상은, 플레이어가 플레이 세션에 참여하여 다트 게임을 진행함에 따라 사전에 획득될 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 획득한 점수에 대응하는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 다트 타겟부(200)와 관련된 영역에 히트되는 사전 저장된 실제 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.For example, the
다른 일례로, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 점수에 대응하는 사전 저장된 다트 타겟부와 관련된 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수도 있다.As another example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사전 저장된 이벤트 영상을 디스플레이 영상으로 추가적으로 결정할 수 있다. 여기서, 사전 저장된 이벤트 영상은 예를 들어, 가상 플레이어가 등장하여 트리플(Tripple)을 외치는 영상, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 캐릭터가 등장하여 트리플을 외치는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 더블(Double)을 외치는 영상, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 캐릭터가 등장하여 더블을 외치는 영상 등일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수 또는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 다트 핀이 투척된 위치를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 점수 또는 위치가 결정된 경우, 점수 또는 위치에 대응하는 사전 저장된 이벤트 영상을 디스플레이 영상으로 추가적으로 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 사전 저장된 다트 타겟부와 관련된 영상 및 사전 저장된 이벤트 영상을 디스플레이할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 디스플레이 영상은 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 사전 저장된 이전 플레이 영상을 포함할 수도 있다. 여기서, 사전 저장된 이전 플레이 영상은, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상을 포함할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정함에 있어서, 사전 저장된 이전 플레이 영상을 상기 디스플레이 영상으로 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the display image may include a pre-stored previous play image in which a player of the
일례로, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 사전 저장된 이전 플레이 영상 중 결정된 점수에 대응하는 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.For example, the
다른 일례로, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 다트 핀이 투척된 위치를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 사전 저장된 이전 플레이 영상 중 결정된 위치에 대응하는 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.As another example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사전 저장된 이전 플레이 영상은 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 점수 정보에 기초하여, 복수개의 그룹들로 그룹화되는 방식으로 저장되어 있을 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, pre-stored previous play images may be stored in a manner of being grouped into a plurality of groups based on score information included in non-video play result data.
구체적으로, 다트 타겟부는 62개의 세그먼트 영역으로 구분될 수 있다. 여기서, 세그먼트는 다트 타겟부(200)를 점수에 따라 분할한 각각의 영역으로 이해될 수 있다. 다트 게임 장치(1000)의 저장부(110)가 각 세그먼트 영역에 해당하는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 모두 저장하고 있으려면, 한 플레이어 당 62개의 플레이 영상을 저장하고 있어야 할 수 있다. 만약, 플레이 세션에 참여한 플레이어의 수가 100명인 경우, 저장부(110)는 6,200개의 다른 디바이스(2000) 각각의 플레이어의 영상을 저장하고 있어야 할 수 있다. 그러나, 플레이 세션에 참여한 플레이어들과 관련된 플레이 영상들은 점수에 따라 큰 변화가 없을 수 있다. 일례로, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 꾸준히 20점을 획득하다가 1점을 획득한 경우의 표정 변화와 꾸준히 20점을 획득하다가 2점을 획득한 경우의 표정 변화는 큰 차이가 없을 수 있다. 다시 말해, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 복수의 이전 플레이 영상들은 점수에 따라 큰 차이가 없을 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 사전 저장된 이전 플레이 영상을 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 점수 정보에 기초하여, 복수개의 그룹들로 그룹화하는 방식으로 저장부(110)에 저장하고 있을 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 다트 게임에 있어서 1점 내지 5점에 해당하는 제 1 그룹을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 다트 게임에 있어서 6점 내지 10점에 해당하는 제 2 그룹을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)로부터 수신한 복수개의 플레이 영상들 중 1점 내지 5점과 관련된 플레이 영상은 제 1 그룹으로 결정하고, 복수개의 플레이 영상들 중 적어도 하나의 영상만 저장부(110)에 저장할 수 있다. 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)로부터 수신한 복수개의 플레이 영상들 중 6점 내지 10점과 관련된 플레이 영상은 제 2 그룹으로 결정하고, 복수개의 플레이 영상들 중 적어도 하나의 영상만 저장부(110)에 저장할 수 있다.Specifically, the dart target unit may be divided into 62 segment areas. Here, the segment may be understood as each area obtained by dividing the
제어부(100)는 디스플레이 영상을 결정함에 있어서, 복수개의 그룹들 중 플레이 관련 데이터에 대응되는 점수 정보가 속한 그룹에 포함된 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.In determining the display image, the
구체적으로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 점수 정보에 기초하여, 복수개의 그룹들 중 대응되는 점수 정보가 속한 그룹을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 대응되는 점수 정보가 속한 그룹에 포함된 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 점수 정보에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 2점을 획득했다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 2점이 속하는 제 1 그룹에 포함된 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.For example, the
다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 점수 정보에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 3점을 획득했다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 3점이 속하는 제 1 그룹에 포함된 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 저장부(110)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 3점을 획득한 경우에 해당하는 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이 영상은 사전 저장하고 있지 않을 수도 있다. 다시 말해, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 3점을 획득한 경우에 해당하는 플레이 영상을 사전 저장하고 있지 않더라도, 상기 플레이 영상과 유사한 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다. 따라서, 저장부(110)가 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이 영상을 저장하기 위한 리소스가 절약될 수 있다.For another example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)가 참여한 플레이 세션에 참여하는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터와 사전 저장된 다른 디바이스(2000)의 이전 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 디스플레이할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터와 다른 디바이스(2000)의 이전 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 플레이 관련 데이터와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 디스플레이하는 것으로 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하는 경우, 이전 플레이 관련 데이터와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 디스플레이하는 것으로 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 이전 플레이 관련 데이터에 포함된 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 이전 플레이 영상은 디스플레이부(120)에 디스플레이 되는 중 일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재함에 따라, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 이전 플레이 영상을 새로운 플레이 영상으로 대체하지 않을 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)에 디스플레이되는 디스플레이 영상은 다트 게임 서버(3000)에 의해 결정될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the display image displayed on the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여한 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)에 디스플레이 될 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 제어부에 의해 결정된 디스플레이 영상을 다트 게임 장치(1000)에 전송할 수 있다.Specifically, the network communication unit of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신한 비-영상 플레이 결과 데이터를 포함하는 플레이 관련 데이터에 기초하여 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 비-영상 플레이 결과 데이터는 영상 데이터에 비해 크기가 작기 때문에, 다트 게임 장치(1000)가 비-영상 플레이 결과 데이터를 수신할 때 발생될 수 있는 네트워크 지연 문제가 해소될 수 있다According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어와 관련된 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다. 이하, 도 22를 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)가 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 22는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 영상을 다른 디바이스로 전송할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.22 is a flowchart for explaining an example of a method of determining whether to transmit a play image to another device by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 22를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 영상 획득부는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 플레이 영상을 획득할 수 있다(S1110). 영상 획득부는 제 1 플레이어가 다트 게임을 플레이하는 영상을 획득하기 위한 모듈일 수 있다. 일례로, 영상 획득부는 제 1 플레이어를 촬영하기 위한 카메라부(140) 등을 포함할 수 있다. 제 1 플레이 영상은 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 등일 수 있다.Referring to FIG. 22 , the image acquisition unit of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 제 1 플레이어의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 차이를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다(S1120).The
예를 들어, 제어부(100)는 이전 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 이전 점수 정보와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 제 1 점수 정보 간의 차이를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 이전 점수 정보와 제 1 점수 정보 간의 차이가 사전 설정된 임계값을 초과하는 경우, 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 및 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 이전 점수 정보와 제 1 점수 정보 간의 차이가 사전 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 플레이어의 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정함에 있어서, 제 1 플레이어와 관련된 등수 정보에 기초하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, in determining whether to transmit the first play image, the
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 이전 등수 정보와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 제 1 등수 정보 간의 차이에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 등수 정보와 제 1 등수 정보 간의 차이가 사전 설정된 임계값을 초과하는 경우, 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 및 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 또는, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 등수 정보와 제 1 등수 정보 간의 차이가 사전 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 플레이어의 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, when the difference between the previous rank information and the first rank information stored in the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 플레이어의 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 비교 결과, 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하지만 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 경우도 있을 수 있다. 일례로, 몇몇 플레이어들은 다트 핀을 투척하여 획득된 점수의 변화가 거의 없을 수도 있다. 그러나 해당 플레이어의 움직임 또는 얼굴 표정 등은 변화가 있을 수도 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어가 참여 중인 플레이 세션에서 제 1 플레이어의 우승이 확정 되거나 또는 상대 플레이어와의 승패가 결정되는 경우, 제 1 플레이어는 큰 움직임을 보일 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 뿐만 아니라, 플레이 영상에 기초하여 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, as a result of comparison between the previous non-video play result data of the first player and the first non-video play result data, a difference smaller than a preset threshold exists, but the
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 비교 결과, 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재한다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 상술한 동작들은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the above-described operations may be performed by the
일례로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 플레이 영상을 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 저장부에 사전 저장된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.As an example, the network communication unit of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 사전 저장된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 만약, 영상 획득부를 통해 제 1 플레이 영상이 획득될 때 마다 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 전송하는 경우, 네트워크 트래픽의 부하가 증가할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 비교하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 네트워크 부하가 줄어들 수 있으며, 이에 따라 사용자 경험을 증대시키는 실시간 다트 게임 플레이가 구현될 수 있다.According to the configuration described above, the
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 도 12의 (b)를 통해 설명한 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)가 합성 영상을 생성하는 동작은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다. 이하, 도 23을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 합성 영상을 제공하는 방법에 대해 설명한다.Meanwhile, according to some embodiments of the present disclosure, the operation of generating a synthesized image by the
도 23은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 합성 영상을 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.23 is a flowchart for explaining an example of a method in which a dart game server provides a synthesized video according to some embodiments of the present disclosure.
도 23을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여한 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스로부터, 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상을 수신할 수 있다(S1210). 여기서, 제 1 플레이 영상은 제 1 디바이스에 대응되는 제 1 플레이어의 플레이 영상을 포함하며, 그리고 제 2 플레이 영상은 제 2 디바이스에 대응되는 제 2 플레이어의 플레이 영상을 포함할 수 있다. 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스는 설명의 편의를 위해 구분한 것으로서, 다트 게임 장치(1000) 및 복수의 다른 디바이스들을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 23, the network communication unit of the
다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상을 이용하여, 합성 영상을 생성할 수 있다(S1220). 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 생성된 합성 영상을 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스 중 적어도 하나의 디바이스에 전송할 수 있다(S1230). 여기서, 합성 영상은 복수개의 플레이 영상을 결합한 영상일 수 있다. 또는, 합성 영상은 복수개의 플레이 영상 각각에 포함된 객체를 결합하여 생성한 영상일 수 있다.The control unit of the
일례로, 합성 영상은 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 하나의 가상(virtual) 디바이스에서 다트 게임 플레이를 수행하는 영상을 포함할 수 있다. 여기서, 가상 디바이스는 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)의 외형과 유사하거나 또는 전혀 상이한 가상의 디바이스일 수 있다.For example, the synthesized image may include an image in which the first player and the second player play a dart game on one virtual device. Here, the virtual device may be a virtual device that is similar to or completely different from the appearance of the
다른 일례로, 합성 영상은 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스 중 하나의 디바이스에서 다트 게임 플레이를 수행하는 영상을 포함할 수 있다. 여기서, 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스는 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000) 중 하나일 수 있다.As another example, the synthesized image may include an image in which the first player and the second player play a dart game on one of the first device and the second device. Here, the first device or the second device may be either the
또 다른 일례로, 합성 영상은 제 1 플레이어가 제 1 디바이스에서 다트 게임 플레이를 수행하는 영상 및 제 2 플레이어가 제 2 디바이스에서 다트 게임 플레이를 수행하는 영상을 포함할 수 있다. 다시 말해, 합성 영상은 복수의 플레이어 각각이 각자의 다트 게임 장치를 통해 다트 게임 플레이를 수행하는 영상을 포함할 수 있다.As another example, the synthesized image may include an image of a first player playing a dart game on a first device and an image of a second player playing a dart game on a second device. In other words, the synthesized image may include an image in which each of the plurality of players performs a dart game play through their respective dart game devices.
또 다른 일례로, 합성 영상은 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 하나의 디바이스를 향해서 상이한 시간 기간에 각각 다트 핀을 투사하는 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 번갈아가며 다트 핀을 투사하는 형태로 합성 영상을 생성할 수 있다.As another example, the synthesized image may include images in which the first player and the second player respectively project dart pins toward one device at different time periods. For example, the control unit of the
또 다른 일례로, 합성 영상은 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 하나의 디바이스를 향해서 중복되는 시간 기간에 각각 다트 핀을 투사하는 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 동시에 다트 핀을 투사하는 형태로 합성 영상을 생성할 수 있다.As another example, the synthesized image may include images in which the first player and the second player respectively project dart pins toward one device during overlapping time periods. For example, the control unit of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상을 이용하여 합성 영상을 생성함에 있어서, 합성 영상에 포함될 적어도 하나의 객체의 위치에 기초하여 합성 영상을 생성할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, in generating a composite image using the first play image and the second play image, the controller of the
구체적으로, 제어부는 합성 영상에 포함될 제 1 객체의 위치를 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 객체는 다트 게임 장치(1000)의 외형 또는 다른 디바이스(2000)의 외형 중 적어도 하나와 관련된 객체일 수 있다. 제어부(100)는 결정된 제 1 객체의 위치에 기초하여, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어 각각과 관련된 제 2 객체들 각각의 위치를 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부는 제 2 객체들 각각의 크기를 변경할 수도 있다. 제 1 객체 및 제 2 객체들 각각의 위치가 결정된 경우, 제어부는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상에 기초하여, 합성 영상에 포함될 제 2 객체들에 대한 영상을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상 각각에는 제 2 객체 뿐만 아니라 다트 게임과는 관련이 없는 객체 또는 배경 영역 등이 포함되어 있을 수 있다. 제어부는 관련이 없는 객체 또는 배경 영역 등을 제거하여, 제 2 객체들에 대한 영상을 생성할 수 있다. 제 2 객체들에 대한 영상이 생성된 경우, 제어부는 제 1 객체의 위치, 제 2 객체들 각각의 위치 및 제 2 객체들에 대한 영상에 기초하여, 합성 영상을 생성할 수 있다. 따라서, 제어부는 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)의 외형과 관련된 제 1 객체, 그리고 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어 각각과 관련된 제 2 객체들을 포함하는 합성 영상을 생성할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부는 합성 영상을 생성함에 있어서, 배경 영역에 실내 또는 여행지와 같은 풍경을 삽입할 수도 있다.Specifically, the controller may determine the position of the first object to be included in the synthesized image. Here, the first object may be an object related to at least one of the external appearance of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어 외 다른 플레이어를 포함하는 합성 영상을 생성할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit of the
구체적으로, 제어부는 합성 영상을 생성하기 이전에, 합성 영상이 디스플레이되는 크기를 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 합성 영상은 다트 게임 장치(1000)의 제 1 영역(410) 전체에 디스플레이 될 수 있고 또는 제 1 영역(410)의 적어도 일부 영역에 디스플레이 될 수도 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)에 디스플레이될 합성 영상의 크기를 결정할 수 있다. 제어부는 결정된 크기에 기초하여, 합성 영상에 포함될 플레이어들의 수를 결정할 수 있다. 일례로, 제어부는 결정된 합성 영상의 크기와 비례하는 방식으로 합성 영상에 포함될 플레이어들의 수를 결정할 수 있다.Specifically, the controller may determine the display size of the synthesized image before generating the synthesized image. According to embodiments, the synthesized image may be displayed on the entire
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 복수의 디바이스들을 플레이 관련 데이터에 기초하여 그룹화하고, 생성된 복수개의 그룹들 각각에 대해 합성 영상을 생성할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit of the
구체적으로, 제어부는 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스를 포함하는 복수의 디바이스들 각각의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 복수개의 그룹들을 생성할 수 있다. 제어부는 생성된 복수개의 그룹들 각각에 대하여 합성 영상을 생성할 수 있다.Specifically, the controller may create a plurality of groups based on play-related data of each of the plurality of devices including the first device and the second device. The controller may generate a synthesized image for each of the plurality of generated groups.
일례로, 제어부는 플레이 관련 데이터에 포함된 등수 값에 기초하여 그룹을 생성하는 제 1 기준 또는 플레이 관련 데이터에 포함된 점수(score) 값에 기초하여 그룹을 생성하는 제 2 기준 중 적어도 하나의 기준에 따라, 복수개의 그룹들을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제어부는 제 1 디바이스에게 전송할 합성 영상을 생성하는 경우, 제 1 디바이스의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보를 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스가 참여하고 있는 플레이 세션에서, 제 1 등수 정보와 근접한 등수를 갖는 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스 및 적어도 하나의 디바이스를 그룹화 하여 그룹을 생성하고, 생성된 그룹에 대한 합성 영상을 생성할 수 있다. 합성 영상이 생성된 경우, 네트워크 통신부는 합성 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부는 제 1 디바이스에게 전송할 합성 영상을 생성하는 경우, 제 1 디바이스의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 점수에 대한 정보에 기초하여 제 1 점수 값을 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스가 참여하고 있는 플레이 세션에서, 제 1 점수 값과 근접한 점수 값을 갖는 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스 및 적어도 하나의 디바이스를 그룹화 하여 그룹을 생성하고, 생성된 그룹에 대한 합성 영상을 생성할 수 있다. 합성 영상이 생성된 경우, 네트워크 통신부는 합성 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다.For example, the controller may set at least one criterion of a first criterion for generating a group based on a rank value included in the play-related data or a second criterion for generating a group based on a score value included in the play-related data. Accordingly, a plurality of groups can be created. For example, when generating a synthesized video to be transmitted to the first device, the controller may determine first rank information included in first play-related data of the first device. The controller may determine at least one device having a rank close to the first rank information in the play session in which the first device participates. The controller may group the first device and at least one device to create a group, and generate a synthesized image for the created group. When the synthesized image is generated, the network communication unit may transmit the synthesized image to the first device. For another example, when generating a synthesized video to be transmitted to the first device, the controller may determine a first score value based on score information included in first play-related data of the first device. The controller may determine at least one device having a point value close to the first point value in the play session in which the first device participates. The controller may group the first device and at least one device to create a group, and generate a synthesized image for the created group. When the synthesized image is generated, the network communication unit may transmit the synthesized image to the first device.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 합성 영상을 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스 중 적어도 하나의 디바이스에 전송함에 있어서, 합성 영상이 아닌 플레이 영상을 함께 전송할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the network communication unit of the
구체적으로, 네트워크 통신부는 복수개의 그룹들 중 제 1 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 이용하여 생성된 합성 영상을 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스 중 적어도 하나의 디바이스에 전송할 수 있다. 네트워크 통신부는 제 1 그룹에 속하지 않은 플레이어들이 그룹화된 제 2 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스 중 적어도 하나의 디바이스에 전송할 수 있다.Specifically, the network communication unit may transmit a synthesized image generated using play images of players included in a first group among a plurality of groups to at least one device among the first device and the second device. The network communication unit may transmit play images of players included in the second group in which players not belonging to the first group are grouped to at least one of the first device and the second device.
일례로, 제어부는 제 1 디바이스에 합성 영상을 전송하기로 결정한 경우, 제 1 디바이스의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보를 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스가 참여하고 있는 플레이 세션에서, 제 1 등수 정보와 근접한 등수를 갖는 적어도 하나의 디바이스를 포함하도록 제 1 그룹을 생성할 수 있다. 제어부는 제 1 그룹에 비하여 상대적으로 제 1 등수 정보와 근접하지 않은 등수를 갖는 적어도 하나의 디바이스를 포함하도록 제 2 그룹을 생성할 수 있다. 제어부는 제 1 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 이용하여 합성 영상을 생성할 수 있다. 합성 영상이 생성된 경우, 네트워크 통신부는 합성 영상을 제 1 디바이스에 전송하는 것과 더불어, 제 2 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 함께 전송할 수 있다.For example, when it is determined to transmit the synthesized video to the first device, the controller may determine first rank information included in first play-related data of the first device. The controller may create a first group to include at least one device having a rank close to the first rank information in a play session in which the first device participates. The controller may create a second group to include at least one device having a rank that is not relatively close to the first rank information compared to the first group. The controller may generate a synthesized video using play videos of players included in the first group. When the synthesized video is generated, the network communication unit may transmit play images of players included in the second group together with transmitting the synthesized video to the first device.
다른 일례로, 제어부는 제 1 디바이스에 합성 영상을 전송하기로 결정한 경우, 제 1 디바이스의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보를 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스가 참여하고 있는 플레이 세션에서, 제 1 등수 정보와 근접한 등수를 갖는 적어도 하나의 디바이스를 포함하도록 제 1 그룹을 생성할 수 있다. 제어부는 제 1 그룹에 비하여 상대적으로 제 1 등수 정보와 근접하지 않은 등수를 갖는 적어도 하나의 디바이스를 포함하도록 제 2 그룹을 생성할 수 있다. 제어부는 제 2 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 이용하여 합성 영상을 생성할 수 있다. 합성 영상이 생성된 경우, 네트워크 통신부는 합성 영상을 제 1 디바이스에 전송하는 것과 더불어, 제 1 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 함께 전송할 수 있다.As another example, when it is determined to transmit the synthesized video to the first device, the controller may determine first rank information included in first play-related data of the first device. The controller may create a first group to include at least one device having a rank close to the first rank information in a play session in which the first device participates. The controller may create a second group to include at least one device having a rank that is not relatively close to the first rank information compared to the first group. The controller may generate a synthesized video using play videos of players included in the second group. When the synthesized video is generated, the network communication unit may transmit play images of players included in the first group together with transmitting the synthesized video to the first device.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 디바이스 외 제 2 디바이스 및 제 3 디바이스로부터 수신된 플레이 영상을 이용하여 합성 영상을 생성할 수도 있다. 여기서, 제 3 디바이스는 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스가 참여 중인 플레이 세션과 동일한 플레이 세션에 참여중인 디바이스일 수 있다. 네트워크 통신부는 생성된 합성 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 환언하자면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 디바이스에 합성 영상을 전송함에 있어서, 제 1 디바이스의 제 1 플레이 영상을 포함하지 않는 합성 영상을 생성하여 전송할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 다양한 방식으로 합성 영상을 생성하여 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)에 전송할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)의 플레이어는 여러 명의 플레이어와 함께 다트 게임을 플레이하는 것과 같은 현장감을 느낄 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다. 이하, 도 24를 통해 다트 게임 장치(1000)가 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 24는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 배경 영역에 다른 디바이스와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.24 is a flowchart for explaining an example of a method of displaying an object related to another device in a background area by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 24를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여하는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다(S1310).Referring to FIG. 24 , the
일례로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)를 사용하여 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 나타내는 비-영상 플레이 결과 데이터를 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다.As an example, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체(object)가 디스플레이되는 디스플레이 영역을 결정할 수 있다(S1320). 제어부(100)에 의해 디스플레이 영역이 결정된 경우, 디스플레이부(120)는 디스플레이 영역에 객체를 디스플레이할 수 있다(S1330). 여기서, 디스플레이 영역은 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 영역일 수 있다. 일례로, 디스플레이 영역은 배경 영역(440) 내에 위치할 수 있다. 실시예에 따라, 객체는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 영상, 다른 디바이스(2000)의 플레이 결과에 따른 점수를 표현하기 위한 영상 또는 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Based on the received play-related data, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체가 디스플레이되는 디스플레이 영역을 결정함에 있어서, 다트 타겟부(200)의 세그먼트(segment)에 기초하여 디스플레이 영역을 결정할 수 있다. 여기서, 세그먼트는 다트 타겟부(200)를 점수에 따라 분할한 각각의 영역으로 이해될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 점수 정보에 대응되는, 다트 타겟부(200)의 세그먼트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 점수 정보를 통해 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 20점을 획득했다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다트 타겟부(200)에서 20점에 해당하는 세그먼트를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다트 타겟부(200)의 중심으로부터, 결정된 세그먼트의 일 지점(point) 방향으로 연장되는 가상의 선을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 가상의 선이 다트 타겟부(200)의 외곽선과 만나는 지점과 인접한 부분을 객체가 디스플레이되는 디스플레이 영역으로 결정할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)가 다른 디바이스(2000)로부터 수신하는 플레이 관련 데이터는 다른 디바이스(2000)를 사용하여 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 나타내는 비-영상 플레이 결과 데이터를 포함할 수 있다. 이에 따라, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이되는 디스플레이 영역을 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the play-related data received by the
구체적으로, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 다른 디바이스(2000)의 점수 정보를 통해 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 20점을 획득했다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다트 타겟부(200)에서 20점에 해당하는 세그먼트를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 점수에 대응하는 다트 타겟부(200)의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 위치를 객체가 디스플레이되는 디스플레이 영역으로 결정할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 디스플레이 영역에 디스플레이될 객체의 크기 또는 객체의 개수를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
일례로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 디스플레이될 사전저장된 객체의 크기를 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 포함된 점수 정보 또는 등수 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 객체의 크기를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 점수 정보에 기초하여, 플레이 세션 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 점수 값이 높을수록 객체의 크기가 크게 디스플레이되는 방식으로 객체의 크기를 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 등수 정보에 기초하여, 플레이 세션 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 등수가 높을수록 객체의 크기가 크게 디스플레이되는 방식으로 객체의 크기를 결정할 수 있다.For example, the
다른 일례로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 디스플레이될 사전저장된 객체의 개수를 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 포함된 점수 정보 또는 등수 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 객체의 개수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 점수 정보에 기초하여 플레이 세션의 라운드 또는 세트 단위의 점수 값이 특정 점수 값 이상인지 여부를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 점수 값이 특정 점수 값 이상인 경우, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이와 같은 방식으로 제어부(100)는 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체의 개수를 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 등수 정보에 기초하여 플레이 세션의 라운드 또는 세트 단위의 등수가 특정 등수 이상인지 여부를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 등수가 특정 등수 이상인 경우, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이와 같은 방식으로 제어부(100)는 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체의 개수를 결정할 수 있다.As another example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여 객체의 디스플레이 지속 시간 또는 객체의 디스플레이 크기가 가변되는 방식으로, 결정된 디스플레이 영역에 객체를 디스플레이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 점수 정보가 클수록 길어지는 제 1 방식, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 등수 정보가 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수 정보와 인접할수록 길어지는 제 2 방식, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 등수 정보가 상위 등수에 해당할수록 길어지는 제 3 방식 중 적어도 하나의 방식으로 객체의 디스플레이 지속 시간을 결정할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 점수 정보가 클수록 커지는 제 1 방식, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 등수 정보가 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수 정보와 인접할 수록 커지는 제 2 방식, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 등수 정보가 상위 등수에 해당할 수록 커지는 제 3 방식 중 적어도 하나의 방식으로 객체의 디스플레이 크기를 결정할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 시간 정보에 기초하여, 디스플레이 영역에 디스플레이 될 객체를 결정할 수도 있다. 여기서, 시간 정보는 네트워크 통신부(150)가 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 관련 데이터를 수신한 시간을 나타내는 정보일 수 있다. 또는, 시간 정보는 다른 디바이스(2000)에서 플레이 관련 데이터가 생성된 시간을 나타내는 정보일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 서로 원격에 위치한 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스 각각으로부터 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 여기서, 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여하는 다른 디바이스(2000)일 수 있다. 제어부(100)는 제 1 디바이스에 대응하는 제 1 플레이 관련 데이터에 대한 제 1 시간 정보를 결정하고, 제 2 디바이스에 대응하는 제 2 플레이 관련 데이터에 대한 제 2 시간 정보를 결정할 수 있다. 여기서, 시간 정보를 결정한다는 의미는 플레이 관련 데이터를 수신한 시간 또는 다른 디바이스(2000)에서 플레이 관련 데이터가 생성된 시간을 결정한다는 의미로 이해될 수 있다. 제어부(100)는 결정된 시간 정보에 기초하여, 제 1 플레이 관련 데이터에 대응하는 제 1 객체 및 제 2 플레이 관련 데이터에 대응하는 제 2 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 제 1 시간 정보가 제 2 시간 정보 보다 시간적으로 앞선 경우, 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체를 제 2 디바이스와 관련된 제 2 객체에 비해 디스플레이 영역 내에서 다트 타겟부(200)의 중심으로부터 근위에 디스플레이할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 제 1 시간 정보가 제 2 시간 정보 보다 시간적으로 앞선 경우, 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체를 제 2 디바이스와 관련된 제 2 객체에 비해 디스플레이 영역 내에서 다트 타겟부(200)의 중심으로부터 원위에 디스플레이할 수 있다.For example, when the first time information chronologically precedes the second time information, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 시간 정보가 제 2 시간 정보 보다 시간적으로 앞선 경우, 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이한 이후에 제 2 디바이스와 관련된 제 2 객체를 제 1 객체를 대체하여 디스플레이 영역에 디스플레이할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the first time information chronologically precedes the second time information, the
일례로, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제 1 디바이스로부터 제 1 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이 관련 데이터를 수신함에 따라, 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다. 제 1 객체가 디스플레이 영역에 디스플레이된 이후, 네트워크 통신부(150)는 제 2 디바이스로부터 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 시간 정보가 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 관련 데이터를 수신한 시간을 나타내는 정보일 경우, 제어부(100)는 제 1 객체를 대체하여, 제 2 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다.As an example, the
다른 일례로, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제 1 디바이스로부터 제 1 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이 관련 데이터를 수신함에 따라, 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다. 제 1 객체가 디스플레이 영역에 디스플레이된 이후, 네트워크 통신부(150)는 제 2 디바이스로부터 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 시간 정보가 다른 디바이스(2000)에서 플레이 관련 데이터가 생성된 시간을 나타내는 정보인 경우, 제어부(100)는 제 1 디바이스에 대응하는 제 1 플레이 관련 데이터에 대한 제 1 시간 정보 및 제 2 디바이스에 대응하는 제 2 플레이 관련 데이터에 대한 제 2 시간 정보를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 시간 정보가 제 2 시간 정보 보다 시간적으로 앞선 경우, 제 1 객체를 대체하여 제 2 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다.As another example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 제 1 디바이스로부터 제 1 플레이 관련 데이터를 수신한 이후에 제 2 디바이스로부터 제 2 플레이 관련 데이터를 수신하더라도, 디스플레이 영역에 디스플레이되고 있는 제 1 객체를 제 2 객체로 대체하지 않을 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, after receiving the first play related data from the first device through the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이 영역에는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 디스플레이되고 있을 수도 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이 영역 내에서 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체의 위치를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, objects related to the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스로(2000)부터 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터와 수신된 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교의 결과에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 결정된 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 비교의 결과, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보가 서로 대응된다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체에 비해 디스플레이 영역 내에서 다트 타겟부(200)의 중심으로부터 원위에 디스플레이할 수 있다.For example, as a result of the comparison, the
다른 예를 들어, 제어부(100)는 비교의 결과, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보가 서로 대응된다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체에 비해 디스플레이 영역 내에서 다트 타겟부(200)의 중심으로부터 근위에 디스플레이할 수 있다.For another example, as a result of the comparison, the
또 다른 예를 들어, 제어부(100)는 비교의 결과, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보가 서로 대응된다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체와 동일 선 상에 디스플레이하되, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체와 겹치지 않도록 디스플레이할 수도 있다. 여기서, 동일 선 상은 다트 타겟부(200)의 외곽선의 지름에 대응하는 가상의 곡선일 수 있다.As another example, as a result of the comparison, the
또 다른 예를 들어, 제어부(100)는 비교의 결과, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보가 서로 대응된다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체와 동일 선 상에 디스플레이하되, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체와 적어도 일부가 겹치도록 디스플레이할 수도 있다.As another example, as a result of the comparison, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 다트 타겟부(200)의 외곽선과 만나는 지점과 인접한 디스플레이 영역에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다. 다트 게임의 특성 상 플레이어들은 다트 타겟부(200) 및 다트 타겟부(200)의 주변부에 대한 시각적인 집중도가 다른 영역에 비해 상대적으로 높을 수 있다. 따라서, 다트 타겟부(200)의 외곽선과 만나는 지점과 인접한 디스플레이 영역에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이 함에 따라, 사용자의 다트 게임에 대한 흥미를 증진시킬 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체 또는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체의 주변에는 하이라이트 효과(500)가 표현되고 있을 수 있다. 이하, 다트 게임 장치(1000)가 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 주변에 하이라이트 효과를 적용하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, a
도 25는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스와 관련되는 객체의 주변에 하이라이트 효과를 적용하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.25 is a flowchart for explaining an example of a method for a dart game device to apply a highlight effect to the periphery of an object related to another device, according to some embodiments of the present disclosure.
도 25를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여하는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다(S1410). 일례로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)를 사용하여 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 나타내는 비-영상 플레이 결과 데이터를 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다.Referring to FIG. 25 , the
제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 하이라이트 효과(500)를 결정할 수 있다(S1420). 제어부(100)는 결정된 하이라이트 효과를 객체에 적용할 수 있다(S1430). 여기서, 하이라이트 효과는 객체가 디스플레이되는 영역의 적어도 일부와 인접한 영역에 사전 저장된 이미지가 디스플레이되는 제 1 하이라이트 효과를 포함할 수 있다.The
예를 들어, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 객체와 관련되는 다른 디바이스(2000)가 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 의해 사전 저장된 플레이어와 관련되는 다른 디바이스(2000)라고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체의 주변에 제 1 하이라이트 효과를 적용할 수 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 결정된 다른 디바이스(2000)와 하이라이트 효과에 대한 지속 시간(duration)을 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)를 사용하여 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 나타내는 데이터를 포함하는 플레이 관련 데이터를 다른 디바이스(2000)로부터 수신할 수 있다. 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 포함된 다트 게임 관련 점수 정보 또는 다트 게임 관련 등수 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 하이라이트 효과에 대한 지속 시간을 결정할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 점수 정보에 기초하여, 플레이 세션 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 점수 값이 높을수록 하이라이트 효과가 길게 지속되는 방식으로 시간을 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 등수 정보에 기초하여, 플레이 세션 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 등수가 높을수록 하이라이트 효과가 길게 지속되는 방식으로 지속 시간을 결정할 수 있다.For example, based on the score information related to the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 하이라이트 효과는 객체를 회전시키는 효과를 포함할 수 있다. 하이라이트 효과는 객체의 중심점을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 제 2 하이라이트 효과, 객체의 세로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 제 3 하이라이트 효과 또는 객체의 가로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 제 4 하이라이트 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the highlight effect may include an effect of rotating an object. The highlight effect includes a second highlight effect that rotates an object by a preset number of rotations based on the center point of the object, a third highlight effect that rotates the object by a preset number of rotations based on the center line in the vertical direction of the object, or a horizontal direction of the object. At least one of fourth highlight effects for rotating an object by a preset number of rotations based on the center line of .
예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 제 2 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 실시예에 따라, 제 2 하이라이트 효과는 객체의 중심점을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 효과일 수 있다. 구체적으로, 제어부(100)는 제 2 하이라이트 효과를 적용하기로 결정한 객체의 중심점을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 객체의 중심점을 기준으로, 객체를 시계 방향 또는 반시계 방향으로 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시킬 수 있다.For example, the
다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 제 3 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 실시예에 따라, 제 3 하이라이트 효과는 객체의 세로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 효과일 수 있다. 구체적으로, 제어부(100)는 제 3 하이라이트 효과를 적용하기로 결정한 객체의 세로 방향의 중심선을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 객체의 중심선을 기준으로, 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시킬 수 있다. 제어부(100)가 객체의 세로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 경우, 사용자는 객체가 입체적으로 움직이는 듯한 시각적 효과를 얻을 수 있다.For another example, the
또 다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 제 4 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 실시예에 따라, 제 4 하이라이트 효과는 객체의 가로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 효과일 수 있다. 구체적으로, 제어부(100)는 제 4 하이라이트 효과를 적용하기로 결정한 객체의 가로 방향의 중심선을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 객체의 중심선을 기준으로, 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시킬 수 있다. 제어부(100)가 객체의 가로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 경우, 사용자는 객체가 입체적으로 움직이는 듯한 시각적 효과를 얻을 수 있다.For another example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 객체에 대한 하이라이트 효과의 지속 시간을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 지속 시간에 기초하여, 객체가 회전하는 회전 횟수 또는 객체를 회전시키는 회전 속도를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 결정된 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체의 하이라이트 효과에 대한 지속 시간을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 지속 시간에 기초하여, 기 설정된 회전 횟수 및 객체를 회전시키는 속도를 결정할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 하이라이트 효과는 객체의 크기를 기 설정된 가변 횟수 만큼 가변시키는 제 5 하이라이트 효과를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the highlight effect may include a fifth highlight effect that changes the size of an object by a predetermined variable number of times.
예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 제 5 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 결정된 제 5 하이라이트 효과에 대한 지속 시간을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 지속 시간에 기초하여 기 설정된 가변 횟수 및 객체를 가변시키는 속도를 결정할 수 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 하이라이트 효과는 객체가 디스플레이되는 크기를 변경시키는 제 6 하이라이트 효과를 포함할 수 있다. 여기서, 객체가 디스플레이되는 크기를 변경시킨다는 의미는 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션에 변경이 있을 때 까지 크기가 변경될 수 있다는 의미로 이해될 수 있다. 플레이 세션의 변경은 제 1 하위 플레이 세션, 제 2 하위 플레이 세션 또는 제 3 하위 플레이 세션의 종료 또는 시작 등이 있을 수 있다. 예를 들어, 도 12의 (a)를 참조하면, 제 6 하이라이트 효과가 적용된 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체(411)는 플레이 세션에 변경이 있을 때 까지 다른 객체에 비해 큰 크기를 갖도록 디스플레이될 수 있다. 도 12의 (a)를 좀 더 살펴보면, 객체가 디스플레이되는 크기가 변경되는 경우, 객체와 인접한 다른 객체들의 크기 또는 개수가 변경되는 객체의 디스플레이 크기에 적응적으로(adaptively) 변경될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the highlight effect may include a sixth highlight effect that changes the size of a displayed object. Here, the meaning of changing the displayed size of the object can be understood as meaning that the size can be changed until there is a change in the play session in which the
예를 들어, 도 11을 참조하면 디스플레이부(120)의 제 1 영역(410)에는 복수의 다른 디바이스들 각각과 관련된 8개의 객체가 디스플레이되고 있을 수 있다. 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들 중 제 1 객체(411)에 제 6 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 도 12의 (a)를 다시 참조하면, 제 1 객체(411)에 제 6 하이라이트 효과가 적용됨에 따라, 제 1 객체(411)의 크기가 변경될 수 있다. 그리고, 제 1 객체(411)를 제외한 다른 적어도 하나의 객체들이 디스플레이되고 있던 개수가 제 1 객체(411)의 크기에 적응적으로 변경될 수 있다. 실시예에 따라, 제 1 객체(411)를 제외한 다른 적어도 하나의 객체들의 크기도 제 1 객체(411)의 크기에 적응적으로 변경될 수 있다.For example, referring to FIG. 11 , eight objects related to each of a plurality of other devices may be displayed on the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 하이라이트 효과는 객체가 디스플레이되는 위치를 변경시키는 제 7 하이라이트 효과를 포함할 수 있다. 객체가 디스플레이되는 위치가 변경되는 경우, 객체와 인접한 다른 객체들의 위치가 변경되는 객체의 디스플레이 위치에 따라서 상대 이동하는 방식으로 디스플레이될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the highlight effect may include a seventh highlight effect that changes a display position of an object. When the display position of an object is changed, other objects adjacent to the object may be displayed in a relatively moving manner according to the display position of the object being changed.
예를 들어, 도 11을 참조하면, 제어부(100)는 제 2 객체(412)와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 객체(412)에 제 7 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 일례로, 제어부(100)는 제 2 객체(412)와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 객체(412)와 관련된 등수 정보를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 객체(411)와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체(411)와 관련된 등수 정보를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 2 객체(412)와 관련된 등수 정보에 포함된 등수가 제 1 객체(411)와 관련된 등수 정보에 포함된 등수를 역전했다고 결정함에 따라, 제 2 객체(412)의 위치가 변경되도록 제 2 객체(412)에 제 7 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 이에 따라, 제 2 객체(412)는 제 1 객체(411)가 디스플레이되고 있는 위치로 변경될 수 있다. 제 1 객체(411)는 제 2 객체(412)의 디스플레이 위치가 변경됨에 따라, 상대 이동할 수 있다. 예를 들어, 제 1 객체(411)는 제 2 객체(412)가 디스플레이되고 있던 위치로 이동될 수 있다.For example, referring to FIG. 11 , the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 특정 이벤트 조건을 만족했는지 여부에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 하이라이트 효과를 결정할 수 있다. 여기서, 특정 이벤트 조건은, 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득한 경우 발생되는 제 1 이벤트 조건, 플레이 세션에 부여된 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과한 경우 발생되는 제 2 이벤트 조건, 플레이 세션에 부여된 라운드에 대한 시간 제약 내에 N 회의 다트 핀을 투척하지 못한 경우 발생되는 제 3 이벤트 조건, 또는 플레이 세션에 부여된 세트에 대한 시간 제약 내에 K 회의 라운드를 끝내지 못한 경우 발생되는 제 4 이벤트 조건 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 특정 이벤트 조건을 만족했는지 여부를 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득했다고 결정한 경우, 제 1 이벤트 조건이 만족되었다고 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 플레이 세션에 부여된 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과하도록 다트 핀을 투척하지 않았다고 결정한 경우, 제 2 이벤트 조건이 만족되었다고 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 플레이 세션에 부여된 라운드에 대한 시간 제약을 초과하도록 N 회의 다트 핀을 투척하지 않았다고 결정한 경우, 제 3 이벤트 조건이 만족되었다고 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 플레이 세션에 부여된 세트에 대한 시간 제약을 초과하도록 K 회의 라운드를 끝내지 못했다고 결정한 경우, 제 4 이벤트 조건이 만족되었다고 결정할 수 있다.Specifically, the
제어부(100)는 제 1 내지 제 4 이벤트 조건 중 적어도 하나의 특정 이벤트 조건이 만족된 경우, 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 하이라이트 효과를 결정할 수 있다. 일례로, 제어부(100)는 상술한 제 1 내지 제 7 하이라이트 효과 중 적어도 하나의 하이라이트 효과를 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 적용할 수 있다.When at least one specific event condition among the first to fourth event conditions is satisfied, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 상술한 동작들은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the above-described operations may be performed by the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여한 제 1 디바이스로부터 제 1 플레이 관련 데이터를 수신하고, 그리고 제 2 디바이스로부터 제 1 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 플레이 관련 데이터 및 제 2 플레이 관련 데이터 중 적어도 하나에 기초하여, 제 1 디바이스의 디스플레이부에 디스플레이되고 있는 제 2 디바이스와 관련되는 객체에 대한 하이라이트 효과를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 하이라이트 효과를 제 1 디바이스의 디스플레이부에 디스플레이되고 있는 제 2 디바이스와 관련되는 객체에 적용할 수 있다.Specifically, the network communication unit of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 제 1 내지 제 7 하이라이트 효과와 같이 다양한 방식으로 사용자에게 시각적인 효과를 제공할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)를 이용하는 플레이어의 다트 게임에 대한 흥미가 증진될 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 안면 정보를 이용하여 플레이어의 부정 행위를 방지할 수 있다. 이하, 도 26을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 26은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.26 is a flowchart illustrating an example of a method of preventing cheating of a player by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 26을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 영상 획득부는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 획득할 수 있다(S1510). 영상 획득부는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 게임을 플레이하는 영상을 획득하기 위한 모듈일 수 있다. 일례로, 영상 획득부는 플레이어를 촬영하기 위한 카메라부(140) 등을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 26 , the image acquiring unit of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 영상으로부터 플레이어의 신원(identity) 정보를 인식할 수 있다(S1520). 여기서, 신원 정보는 플레이어를 식별하기 위한 신체 부분에 대한 이미지를 포함할 수 있다.The
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 영상에서 플레이어의 신체 부분을 세그먼테이션(segmentation)하도록 학습된 뉴럴 네트워크 모델을 사용하여, 플레이어의 신원 정보를 인식할 수 있다. 뉴럴 네트워크는 데이터의 잠재적인 구조(latent structures)를 파악하기 위한 네트워크일 수 있다. 뉴럴 네트워크는 사진, 글, 비디오, 음성, 음악의 잠재적인 구조(예를 들어, 어떤 물체가 사진에 있는지) 등을 파악할 수 있다. 본 개시에 따른, 뉴럴 네트워크 모델은 획득된 플레이 영상으로부터 플레이어의 신체 부분을 세그멘테이션할 수 있다. 여기서 세그멘테이션은 플레이어의 신체를 복수개의 부분으로 분할하는 동작으로 이해될 수 있다. 뉴럴 네트워크는 딥 뉴럴 네트워크(DNN: deep neural network, 심층신경망), 컨벌루셔널 뉴럴 네트워크(CNN: convolutional neural network), 리커런트 뉴럴 네트워크(RNN: recurrentneural network), 오토 인코더(auto encoder), GAN(Generative Adversarial Networks), 제한 볼츠만 머신(RBM: restricted boltzmann machine), 심층 신뢰 네트워크(DBN: deep belief network), Q 네트워크, U 네트워크, 샴 네트워크 등을 포함할 수 있다. 전술한 뉴럴 네트워크의 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 이하, 뉴럴 네트워크에 대한 기술은 공지된 기술인 바 자세한 설명은 생략한다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 인식된 플레이어의 신원 정보는 플레이어를 식별하기 위한 안면 이미지를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the recognized player's identity information may include a facial image for identifying the player.
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 사용자의 안면 또는 얼굴 부분을 세그멘테이션하여, 안면 이미지를 포함하는 신원 정보를 인식할 수 있다.Specifically, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 인식된 플레이어의 신원 정보 및 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자의 식별 정보에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다(S1530). 여기서, 로그인된 사용자의 식별 정보는 사용자의 안면 이미지를 포함할 수 있다.The
구체적으로, 제어부(100)는 신원 정보에 포함된 플레이어를 식별하기 위한 안면 이미지 및 식별 정보에 포함된 사용자의 안면 이미지 간의 유사도에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 제어부(100)는 유사도가 사전 설정된 임계값 미만인 경우, 상기 플레이어는 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자와 대응되지 않는다고 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 유사도가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 플레이어는 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자와 대응된다고 결정할 수 있다.For example, if the degree of similarity is less than a preset threshold, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 영상으로부터 플레이어의 신원 정보를 인식함에 있어서, 플레이어의 홍채를 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 인식된 플레이어의 홍채로부터 추출된 하나 이상의 특징(feature)과 식별 정보에 포함된 사용자의 홍채 정보에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 인식된 플레이어의 신원 정보에 기초하여, 플레이어의 키, 체형 또는 성별 등을 결정할 수도 있다. 이 경우, 제어부(100)는 신원 정보에 포함된 플레이어의 키, 체형 또는 성별 중 적어도 하나와 식별 정보에 포함된 사용자의 키, 체형 또는 성별 중 적어도 하나의 비교에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 인식된 플레이어가 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자와 대응되지 않는다고 결정된 경우, 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션에서 사용자를 이탈시킨다고 결정하거나 또는 해당 사용자의 플레이를 무효화시킬 수 있다. 더하여, 제어부(100)는 사용자의 다트 게임 장치(1000)에 대한 로그인을 또는 다트 게임 서버(3000)에 대한 로그인을 해지하고 로그아웃 시킬 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the
다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 인식된 플레이어가 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자와 대응되지 않는다고 결정된 경우, 사용자의 식별 정보 또는 플레이 영상 중 적어도 하나를 다트 게임 서버(3000)에 전송할 수 있다. 이에 따라, 다트 게임 서버(3000)는 상기 사용자가 다른 플레이 세션에 참석하지 못하도록 데이터베이스에 기록할 수 있다. 또는 다트 게임 서버(3000)는 상기 사용자가 다트 게임 서버(3000)에 로그인 하지 못하도록 데이터베이스에 기록할 수 있다.When the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 인식된 플레이어가 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자와 대응되지 않는다고 결정된 경우, 플레이어와 사용자 간의 동일성을 인증하기 위한 추가 퀘스트를 생성할 수 있다. 여기서, 추가 퀘스트는 정당한 사용자를 플레이 세션에서 이탈시키는 것을 방지하기 위해, 사용자에게 특정 행위를 요청하는 동작으로 이해될 수 있다. 일례로, 추가 퀘스트는 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)에 기 설정된 하나 이상의 라인(line)을 디스플레이한 후, 플레이어가 디스플레이된 하나 이상의 라인의 범위 내에서 촬영될 수 있도록 요청하는 제 1 퀘스트, 또는 다트 게임 장치(1000)의 사용자 입력부(170)를 통해 식별 정보에 저장된 패스워드를 입력하도록 요청하는 제 2 퀘스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 제어부(100)는 추가 퀘스트를 통한 인증 여부에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the
예를 들어, 제어부(100)는 디스플레이부(120)에 디스플레이된 하나 이상의 라인의 범위 내에서 촬영된 플레이어의 플레이 영상으로부터 플레이어의 신원 정보를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 인식된 플레이어의 신원 정보 및 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자의 식별 정보에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.For example, the
다른 예를 들어, 제어부(100)는 사용자 입력부(170)를 통해 플레이어로부터 패스워드를 입력 받을 수 있다. 제어부(100)는 플레이어로부터 입력 받은 패스워드와 로그인된 사용자의 식별 정보에 포함된 패스워드가 일치하는지 여부에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.For another example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 참여하고 있는 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약은 2개의 라운드들 사이에 혹은 2개의 세트들 사이의 기 설정된 대기 시간 기간을 포함할 수 있다. 이 경우, 추가 퀘스트를 통한 인증은 대기 시간 기간에 수행될 수 있다. 다시 말해, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 참여하고 있는 플레이 세션에 있어서, 다트 게임이 진행중이 아닌 경우에 추가 퀘스트를 통한 인증을 수행할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the play time restriction given to the play session in which the player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 영상 획득부는 주기적 또는 비주기적으로 플레이 영상을 획득할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the image acquisition unit of the
일례로, 영상 획득부는 플레이 세션에 포함된 적어도 하나의 하위 플레이 세션 단위로 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 획득할 수 있다.As an example, the image capture unit may acquire a play image in which the player of the
실시예에 따라, 플레이 세션은, 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 하위 플레이 세션, N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 하위 플레이 세션, 또는 K회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 하위 플레이 세션 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 영상 획득부는 플레이 세션에 포함된 제 1 하위 플레이 세션, 제 2 하위 플레이 세션 및 제 3 하위 플레이 세션 중 적어도 하나의 하위 플레이 세션 단위로 플레이 영상을 획득할 수 있다.Depending on the embodiment, the play session may include a first sub-play session including a time restriction on dart pin throwing, a second sub play session including a time restriction on a round allowing N dart pin throwing, or K rounds. and at least one of a third sub-play session that includes a time constraint for a set that includes rounds. The image acquisition unit may acquire a play image in units of at least one lower play session among the first lower play session, the second lower play session, and the third lower play session included in the play session.
다른 일례로, 영상 획득부는 플레이어의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 비교에 기초하여, 사전 설정된 임계값을 초과하는 차이가 발생된 경우, 플레이 영상을 획득할 수 있다.In another example, the image acquisition unit sets a preset threshold based on a comparison between the previous non-video play result data related to the player's previous dart game play and the first non-video play result data related to the player's current dart game play. When an exceeding difference occurs, a play image may be obtained.
구체적으로, 제어부(100)는 플레이어의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값을 초과하는 차이가 발생되었다고 결정할 수 있다. 이 경우, 영상 획득부는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 획득할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이어가 스로우 라인(throw line)을 넘어서 다트 핀을 투척하는 등의 부정 행위를 했는지 여부를 결정할 수도 있다. 여기서, 스로우 라인은 다트 게임 장치(1000)가 설치된 지면에 설치자 등에 의해 사전에 그려진 선일 수 있다. 또는 바디 구조체(300)는 지면과 접하는 단부로부터 지면을 따라 연장 형성되는 지지부를 구비할 수 있다. 이 경우, 스로우 라인은 지지부에 표시되어 있을 수 있다. 또는, 스로우 라인은 조명부(180) 등을 통해 지면에 투사되는 형태로 표시될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 영상으로부터 플레이어의 다트 핀 투사 시점에서의 플레이어의 발(foot) 부분 및 다트 게임 장치(1000)의 스로우 라인이 포함된 이미지를 추출할 수 있다. 제어부(100)는 추출된 이미지에 기초하여, 플레이어가 스로우 라인을 넘어서 다트 핀을 투척했는지 여부를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 플레이어가 스로우 라인을 넘어서 다트 핀을 투척했다고 결정된 경우, 부정 행위를 했다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 무효 처리할 수 있다. 다시 말해, 제어부(100)는 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 0점으로 처리할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 상술한 동작들은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the above-described operations may be performed by the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여한 다트 게임 장치(1000)로부터 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 플레이 영상으로부터 플레이어의 신원 정보를 인식할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 인식된 플레이어의 신원 정보 및 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자의 식별 정보에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.Specifically, the network communication unit of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)를 통해 플레이 세션에 참여 중인 플레이어가 로그인된 사용자와 일치하는지 여부에 기초하여 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)가 온라인을 통해 플레이 세션에 참여함에 따라 발생될 수 있는 대리 플레이어의 참석과 같은 부정 행위가 방지될 수 있다.According to the above configuration, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보는 앞서 설명한 실시예와는 다른 일례로 디스플레이될 수도 있다. 이하, 도 27을 통해 본 개시에 따른 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보의 다른 일례에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, information related to a play session displayed on the
도 27은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 디스플레이부에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.27 is a diagram for explaining another example of information related to a play session displayed on a display unit of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 27의 설명에 앞서, 도 27에서의 제 1 객체 및 제 2 객체 등은 도 27과 관련된 설명의 편의를 위해 구분한 것이다. 일 실시예에서, 객체는 다트 게임 장치(1000)에서 디스플레이되는 임의의 형태의 컴포넌트를 의미할 수 있다.Prior to the description of FIG. 27, the first object and the second object in FIG. 27 are classified for convenience of description related to FIG. 27. In one embodiment, the object may mean any type of component displayed on the
도 27을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 27 , the
제 1 디스플레이 영역(121)은 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있는 다트 게임 장치(1000) 및 적어도 하나의 다른 디바이스와 관련된 다트 게임 정보가 디스플레이될 수 있다.The
제 1 디스플레이 영역(121)은 플레이어 점수 정보 영역(710), 플레이 세션 정보 영역(720), 점수 정보 영역(730), 다트 타겟 영역(740) 및 타이머 영역(750) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The
플레이어 점수 정보 영역(730)은 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 다트 게임 플레이와 관련된 정보가 디스플레이되는 영역일 수 있다.The player score
구체적으로, 플레이어 점수 정보 영역(730)은 제 1 플레이어를 식별하기 위한 텍스트(711), 라운드 점수 정보(712) 및 제 1 플레이어 투척 횟수 정보(713) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Specifically, the player score
라운드 점수 정보(712)는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 제 1 플레이어가 획득한 점수를 나타내는 정보일 수 있다.The
예를 들어, 라운드 내에서 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척하여 획득한 점수가 20점인 경우, 라운드 점수 정보(712)는 20이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 제 1 플레이어가 제 2 다트 핀을 투척하여 40점을 획득함에 따라 라운드 내에서 획득한 점수가 60점으로 변경된 경우, 라운드 점수 정보(712)는 60이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 제 1 플레이어가 제 3 다트 핀을 투척하여 20점을 획득함에 따라 라운드 내에서 획득한 점수가 80점으로 변경된 경우, 라운드 점수 정보(712)는 80이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다.For example, when the first player throws the first dart pin within the round and the score obtained is 20 points, the
다른 예를 들어, 라운드 내에서 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척하여 획득한 점수가 20점인 경우, 라운드 점수 정보(712)는 20이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 제 1 플레이어가 제 2 다트 핀을 투척하여 40점을 획득한 경우, 라운드 점수 정보(712)는 40이라는 텍스트로 대체될 수 있다. 제 1 플레이어가 제 3 다트 핀을 투척하여 20점을 획득한 경우, 라운드 점수 정보(712)는 20이라는 텍스트로 대체될 수 있다. For another example, when the first player throws the first dart pin within a round and the score obtained is 20 points, the
제 1 플레이어 투척 횟수 정보(713)는 라운드 내에서 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척한 횟수를 나타내는 정보일 수 있다.The first player throwing
구체적으로, 제 1 플레이어 투척 횟수 정보(713)는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 N회에 대응하는 N개의 다트 핀 이미지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 3회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드의 경우, 제 1 플레이어 투척 횟수 정보(713)는 3개의 다트 핀 이미지가 포함될 수 있다.Specifically, the first player throwing
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, N개의 다트 핀 이미지 중 제 1 다트 핀 이미지는 제 1 플레이어의 제 1 다트 핀의 투척 여부에 기초하여 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트로 대체될 수 있다. 여기서, 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 왼쪽에 위치하는 다트 핀 이미지일 수 있다. 또는 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 오른쪽에 위치하는 다트 핀 이미지일 수 있다. 본 개시에서의 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 왼쪽에 위치하는 다트 핀 이미지라고 가정하고 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, a first dart pin image among N dart pin images is replaced with text indicating the end of an opportunity to throw the first dart pin based on whether the first player throws the first dart pin. It can be. Here, the first dart pin image may be the leftmost dart pin image among the N dart pin images. Alternatively, the first dart pin image may be the rightmost dart pin image among the N dart pin images. It is assumed that the first dart pin image in the present disclosure is the leftmost dart pin image among the N dart pin images.
제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트는 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 나타내는 텍스트일 수 있다. 다시 말해, 제 1 다트 핀 이미지는 제 1 플레이어가 3회의 다트 핀 투척 기회 중 첫번째 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 나타내는 텍스트로 대체될 수 있다.The text indicating the end of the opportunity to throw the first dart pin may be text indicating a score obtained by the first player throwing the first dart pin. In other words, the first dart pin image may be replaced with text representing a score obtained by the first player throwing the first dart pin among three dart pin throwing opportunities.
예를 들어, 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척하여 획득한 점수가 20점인 경우, 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트는 20일 수 있다. 만약, 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척하였으나 다트 타겟에 도달하지 않은 미스샷이 발생된 경우, 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트는 0점 또는 미스샷이라는 텍스트를 포함할 수 있다.For example, when the first player throws the first dart pin and the number of points is 20, the text indicating the end of the opportunity to throw the first dart pin may be 20. If the first player throws the first dart pin but a miss shot that does not reach the dart target occurs, the text indicating the end of the throwing opportunity may include text such as 0 point or miss shot.
플레이 세션 정보 영역(720)은 플레이 세션과 관련된 정보가 디스플레이될 수 있다.The play
예를 들어, 플레이 세션 정보 영역(720)은 K 회의 라운드를 포함하는 세트에 있어서, 현재 라운드가 몇번째 라운드인지를 나타내는 정보가 디스플레이 될 수 있다. 만약, 현재 라운드가 10회의 라운드를 포함하는 세트에 있어서 첫번째 라운드인 경우, 첫번째 라운드임을 나타내기 위한 R1과 같은 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 현재 라운드가 10회의 라운드를 포함하는 세트에 있어서 두번째 라운드인 경우, 두번째 라운드임을 나타내기 위한 R2와 같은 텍스트가 디스플레이될 수 있다.For example, in the play
점수 정보 영역(730)은 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이된 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)를 포함하는 복수개의 객체들과 대응하는 위치에 구비되어 복수개의 객체들과 관련된 다트 게임 정보가 디스플레이될 수 있다. 여기서, 제 1 객체(751)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련된 객체이고, 제 2 객체(752)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어와 관련된 객체일 수 있다.The
일례로, 점수 정보 영역(730)은 제 1 객체(751)와 관련된 제 1 다트 게임 정보가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이된 제 1 객체(751)의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 1 점수 정보 영역(731)을 포함할 수 있다. 점수 정보 영역(730)은 제 2 객체(720)와 관련된 제 2 다트 게임 정보가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이된 제 2 객체(720)의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 2 점수 정보 영역(732)을 포함할 수 있다.For example, in the
제 1 점수 정보 영역(731)은 제 1 플레이어를 식별하기 위한 텍스트, 세트 점수 정보 및 제 1 투척 횟수 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The first
세트 점수 정보는 K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 점수를 나타내는 정보일 수 있다.The set score information may be information indicating a score obtained by the first player in a set including K rounds.
예를 들어, 제 1 플레이어가 세트 내에서 획득한 점수가 20점인 경우, 세트 점수 정보로서 20이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 제 1 플레이어가 세트 내에서 획득한 점수가 200점으로 변경된 경우, 세트 점수 정보로서 200이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다.For example, when the score obtained by the first player in the set is 20 points,
제 1 투척 횟수 정보는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척한 횟수를 나타내는 정보일 수 있다.The first throwing count information may be information indicating the number of times the first player throws dart pins within a round allowing N times of dart pin throwing.
구체적으로, 제 1 투척 횟수 정보는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 N회에 대응하는 N개의 다트 핀 이미지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 3회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드의 경우, 제 1 투척 횟수 정보는 3개의 다트 핀 이미지가 디스플레이될 수 있다.Specifically, the first throwing number information may include N dart pin images corresponding to N times within a round allowing N times of dart pin throwing. For example, in the case of a round allowing three dart pin throws, three dart pin images may be displayed as the first throw number information.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, N개의 다트 핀 이미지 중 제 1 다트 핀 이미지는 제 1 플레이어의 제 1 다트 핀의 투척 여부에 기초하여 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내도록 제 1 점수 정보 영역(731)에 디스플레이되고 있는 다트 핀 이미지와 상이한 다트 핀 이미지로 대체될 수 있다. 여기서, 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 왼쪽에 위치하는 다트 핀 이미지일 수 있다. 또는 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 오른쪽에 위치하는 다트 핀 이미지일 수 있다. 본 개시에서의 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 왼쪽에 위치하는 다트 핀 이미지라고 가정하고 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, a first dart pin image among N dart pin images is configured to indicate the end of an opportunity to throw the first dart pin based on whether the first player throws the first dart pin. It may be replaced with a dart pin image different from the dart pin image displayed in the
예를 들어, 제 1 점수 정보 영역(731)에 디스플레이되고 있는 제 1 다트 핀 이미지는 다트 핀 이미지 내부에 색상이 모두 채워진 이미지일 수 있다. 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척한 경우, 제 1 다트 핀 이미지는 다트 핀 이미지 내부에 색상이 채워지지 않고, 윤곽선만 존재하는 이미지로 대체될 수 있다. 이에 따라, 제 1 플레이어는 라운드 내에 있어서 다트 핀 투척 기회의 횟수를 인식할 수 있다.For example, the first dart pin image displayed on the first
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 점수 정보 영역(731)은 제 1 객체의 위치(751)가 변경되는 경우, 변경된 제 1 객체(751)의 위치에 대응하여 점수 정보 영역(730) 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다. 제 2 점수 정보 영역(732)은 제 2 객체(752)의 위치가 변경되는 경우, 변경된 제 2 객체(752)의 위치에 대응하여 점수 정보 영역(730) 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the
구체적으로, 제 1 객체(751)가 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는 K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수에 기초하여 결정될 수 있다. 여기서, 제 1 방향은 가로 방향일 수 있다. 제 2 객체(752)가 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는 K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 2 플레이어가 획득한 제 2 점수에 기초하여 결정될 수 있다.Specifically, the position of the
예를 들어, K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 점수가 다른 플레이어들에 비해 가장 높은 경우, 제 1 객체(751)는 가장 왼쪽에 디스플레이될 수 있다.For example, when the score obtained by the first player is higher than that of the other players in a set including K rounds, the
다른 예를 들어, K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 2 플레이어가 획득한 점수가 다른 플레이어들에 비해 가장 높은 경우, 제 2 객체(752)는 가장 왼쪽에 위치할 수 있다. K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 점수가 다른 플레이어들에 비해 두번째로 높은 경우, 제 1 객체(751)는 제 2 객체(752)의 오른편에 위치할 수 있다.For another example, when the score obtained by the second player is higher than that of the other players in the set including K rounds, the
본 개시에서, 제 1 객체(751)가 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는 K회의 라운드 각각이 종료되는 시점에 재결정될 수 있다. 이 경우, 제 1 객체(751)의 위치는 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수 및 제 2 플레이어가 획득한 제 2 점수에 기초하여 재결정될 수 있다.In the present disclosure, the position of the
예를 들어, 제 1 라운드에서 제 2 객체(752)와 관련된 제 2 플레이어가 가장 높은 점수를 획득한 경우, 제 2 라운드에서 제 2 객체(752)는 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 가장 왼편에 위치할 수 있다. 제 1 라운드에서 제 1 객체(751)와 관련된 제 1 플레이어가 두번째로 높은 점수를 획득한 경우, 제 2 라운드에서 제 1 객체(751)는 제 2 객체(752)의 오른편에 위치할 수 있다. 제 2 라운드가 종료됨에 따라, 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수는 제 2 플레이어가 획득한 제 2 점수보다 높을 수 있다. 이 경우, 제 3 라운드에서 제 1 객체(751)는 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 가장 왼편에 위치하고, 제 2 객체(752)는 제 1 객체(751)의 오른편에 위치할 수 있다. 환언하자면, 제 2 객체(752)의 제 1 방향의 위치는 상기 제 1 객체(751)가 디스플레이되는 제 1 방향의 위치가 변경되는 경우, 제 1 객체(751)가 디스플레이되는 제 1 방향의 위치에 따라서 상대 이동하는 방식으로 결정될 수 있다.For example, if the second player associated with the
이와 같은 방식으로, 제 1 객체(751)의 제 1 방향의 위치는 변경될 수 있고, 변경된 제 1 객체(751)의 위치에 대응하여 제 1 점수 정보 영역(731)은 점수 정보 영역(730) 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다.In this way, the position of the
본 개시에서, K회의 라운드 중 가장 첫번째 라운드인 제 1 라운드에는 플레이어들의 다트 게임에 대한 점수가 존재하지 않을 수 있다. 따라서, 제 1 라운드에 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는 앞서 설명한 방식과는 다른 방식으로 결정될 수 있다.In the present disclosure, in the first round, which is the first round among K rounds, scores for dart games of players may not exist. Accordingly, positions in the first direction in which the
일례로, 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 제 1 방향의 위치는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어 각각을 식별하기 위한 텍스트에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어 각각을 식별하기 위한 텍스트를 오름차순 또는 내림차순으로 정렬하여, 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 제 1 방향의 위치를 결정할 수 있다.For example, the positions of the
다른 일례로, 제어부(100)는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 이전 플레이 세션에 참여했던 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 제 1 방향의 위치를 결정할 수 있다.As another example, the
다트 타겟 영역(740)은 복수개의 객체들과 대응하는 위치에 구비되어 복수개의 객체들과 관련된 가상의 다트 타겟이 디스플레이될 수 있다.The
구체적으로, 다트 타겟 영역(740)은 제 1 객체(751)와 관련된 가상의 제 1 다트 타겟이 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이된 제 1 객체(751)의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 1 다트 타겟 영역(741)을 포함할 수 있다. 다트 타겟 영역(740)은 제 2 객체(752)와 관련된 가상의 제 2 다트 타겟이 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이된 제 2 객체(752)의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 2 다트 타겟 영역(742)을 포함할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 다트 타겟 영역(741)은 제 1 객체(751)의 위치가 변경되는 경우, 변경된 제 1 객체(751)의 위치에 대응하여 다트 타겟 영역(740) 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다. 제 2 다트 타겟 영역(742)은 제 2 객체(752)의 위치가 변경되는 경우, 변경된 제 2 객체(752)의 위치에 대응하여 다트 타겟 영역(740) 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the position of the
타이머 영역(750)은 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여 결정되는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 디스플레이될 수 있다.In the
제 2 디스플레이 영역(122)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 객체(751) 및 적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 플레이어와 관련된 제 2 객체(752)가 디스플레이될 수 있다.The
제 1 객체(751)는 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 1 플레이 영상 및 제 1 플레이어를 식별하기 위한 텍스트를 포함할 수 있다. 제 2 객체(752)는 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 2 플레이 영상 및 제 2 플레이어를 식별하기 위한 텍스트를 포함할 수 있다.The
제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)로부터 사전결정된 위치 또는 영역에 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수가 디스플레이될 수 있다.Scores obtained by the first player and the second player throwing dart pins at predetermined positions or areas from the
예를 들어, 제 2 객체(752)를 살펴보면, 제 2 객체(752)의 상방에는 제 2 객체가 다트 핀을 투척하여 획득한 제 2 점수(7521)가 디스플레이될 수 있다.For example, looking at the
제 1 객체(710) 및 제 2 객체(720)를 좀 더 살펴보면 제 1 객체(710)가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되는 위치와 제 2 객체(720)가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되는 위치가 상이한 것을 확인할 수 있다.Looking at the
일례로, 제 1 객체(710)가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되는 세로 방향의 위치와 제 2 객체(720)가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되는 세로 방향의 위치가 상이할 수 있다.For example, a vertical position where the
구체적으로, 제 1 객체(751)가 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 디스플레이되는 세로 방향의 위치는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수에 기초하여 결정될 수 있다.Specifically, the position in the vertical direction at which the
예를 들어, 제 1 라운드가 시작되는 경우, 제 1 객체(751)는 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 가장 아래쪽에 위치할 수 있다. 제 1 플레이어가 제 1 라운드 내에서 제 1 다트 핀을 투척하여 제 1 점수를 획득한 경우, 제 1 객체(751)는 제 1 점수에 기초하여 상방으로 이동될 수 있다. 여기서, 제 1 객체(751)가 제 1 점수에 기초하여 상방으로 이동되는 폭은 다트 게임 장치(1000)의 저장부(110)에 사전 저장되어 있을 수 있다. 또는 제 1 객체(751)가 제 1 점수에 기초하여 상방으로 이동되는 폭은 다트 게임 서버(3000)에 의해 결정될 수도 있다.For example, when the first round starts, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 플레이어가 자신과 관련된 다트 게임에 대한 정보뿐만 아니라 다른 플레이어들과 관련된 다트 게임에 대한 정보도 손쉽게 확인할 수 있도록 UI(User Interface)를 제공할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임에 참여하고 있는 플레이어의 흥미를 고취시킬 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 제 1 객체(751)가 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는 K회의 라운드 각각이 종료되는 시점에 재결정될 수 있다. 이하, 도 28을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the position of the
도 28은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.28 is a diagram for explaining an example of a method of changing a relative position of each of a plurality of objects by a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 28의 (a)를 참조하면, 제 2 디스플레이 영역(122)에는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 참여하고 있는 플레이 세션에 참여한 복수의 다른 디바이스들과 관련된 객체 또는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 디스플레이되고 있을 수 있다. 일례로, 제 1 객체(751)는 제 1 디바이스의 제 1 플레이어와 관련된 객체일 수 있고, 제 2 객체(752)는 제 2 디바이스의 제 2 플레이어와 관련된 객체일 수 있다. 제 1 객체(751)와 관련된 제 1 점수 정보 영역(731)을 살펴보면, 제 1 플레이어가 첫번째 라운드에서 획득한 점수는 110점일 수 있다. 제 2 객체(752)와 관련된 제 2 점수 정보 영역(732)을 살펴보면, 제 2 플레이어가 첫번째 라운드에서 획득한 점수는 95점일 수 있다.Referring to (a) of FIG. 28, on the
도 28의 (b)를 참조하면, 제어부(100)는 두번째 라운드가 시작됨에 따라, 제 1 객체(751)를 제 2 객체(752)가 디스플레이되고 있던 위치로 이동시킬 수 있다. 구체적으로, 제어부(100)는 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스 각각과 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 상대적인 위치를 변경할 수 있다. 제 1 점수 정보 영역(731) 및 제 2 점수 정보 영역(732)에 도시된 바와 같이, 제 1 객체(751)와 관련된 제 1 플레이어가 제 2 객체(752)와 관련된 제 2 플레이어보다 높은 점수를 획득했을 수 있다. 이에 따라, 제어부(100)는 제 1 객체(751)를 제 2 객체(752)가 디스플레이되고 있던 위치로 이동시킬 수 있다. 라운드와 관련된 정보는 제 1 디스플레이 영역(121)의 라운드 영역(720)을 통해 업데이트되어 플레이어에게 제공될 수도 있다.Referring to (b) of FIG. 28 , as the second round starts, the
제어부(100)는 라운드가 변경됨에 따라, 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되고 있는 복수의 객체들의 상단에 복수의 객체들 각각과 관련된 플레이어가 이전 라운드에서 획득한 점수를 디스플레이할 수 있다. 제 2 객체(752)를 살펴보면, 제 2 객체(752)의 상방에는 제 2 객체(752)와 관련된 제 2 플레이어가 첫번째 라운드에서 획득한 점수(7511)가 디스플레이되고 있는 것을 확인할 수 있다.As the round is changed, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 상대적인 위치를 변경함에 있어서, 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752) 각각의 크기, 색체 또는 형상을 가변할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, in changing the relative positions of the
일례로, 제어부(100)는 도 28의 (a)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 사이에 세로 방향의 가상의 중심선이 존재한다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 객체(751)를 제 2 객체(752)가 디스플레이되고 있던 위치로 변경시킴에 있어서, 제 1 객체(751)와 가상의 중심선이 가까워질수록 제 1 객체(751)의 크기가 커지는(또는 형상 또는 색체가 달라지는) 방식으로 제 1 객체(751)를 변경시킬 수 있다. 이러한 객체의 변경은 크기의 가변화를 포함할 수 있다. 도 28에서는 객체의 변경과 관련하여 크기와 위치의 변경을 예를 들어 설명하고 있으나, 색체 또는 형상의 변경 등과 같은 임의의 형태의 변경에 대한 특징 또한 본 개시내용의 권리범위에 포함될 것이다.For example, the
예를 들어, 제어부(100)는 제 1 객체(751)를 제 2 객체(752)가 디스플레이되고 있던 위치로 변경시킴에 있어서, 제 1 객체(751)와 가상의 중심선이 멀어질수록 제 1 객체(751)의 크기를 원래의 크기로 축소하는 방식으로 가변할 수 있다. 예를 들어, 도 28의 (c)를 참조하면, 제 1 객체(751)의 크기는 다른 객체들에 비해 크기가 큰 것을 확인할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 제 1 객체(751)가 앞쪽으로 이동하며 다이나믹하게 위치가 변경된다고 느낄 수 있다.For example, when the
도 28의 (c)를 참조하면 제어부(100)는 제 2 객체(752)를 제 1 객체(751)가 디스플레이되고 있던 위치로 변경시킴에 있어서, 제 2 객체(752)와 가상의 중심선이 가까워질수록 제 2 객체(752)의 크기가 작아지는 방식으로 제 2 객체(752)의 크기를 가변할 수 있다. 제어부(100)는 제 2 객체(752)를 제 1 객체(751)가 디스플레이되고 있던 위치로 변경시킴에 있어서, 제 2 객체(752)와 가상의 중심선이 멀어질수록 제 2 객체(752)의 크기를 원래의 크기로 확대하는 방식으로 가변할 수 있다.Referring to (c) of FIG. 28, when the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 상대적인 위치를 변경함에 있어서, 동시에 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 위치를 변경할 수도 있고, 순차적으로 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 위치를 변경할 수도 있다.When the
도 28의 (d)를 참조하면, 첫번째 라운드가 종료됨에 따라 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 첫번째 라운드의 순위를 나타내기 위한 이미지를 디스플레이할 수 있다. 일례로, 제 1 점수 정보 영역(731)에는 첫번째 라운드에서 가장 높은 점수를 획득했다는 것을 나타내기 위한 금색 왕관 이미지가 포함될 수 있다. 제 2 점수 정보 영역(732)에는 첫번째 라운드에서 두번째로 높은 점수를 획득했다는 것을 나타내기 위한 은색 텍스트 이미지가 포함될 수 있다. 두번째 라운드가 시작됨에 따라 제 1 점수 정보 영역(732)에 디스플레이되는 정보는 제 2 객체(752)와 관련된 정보일 수 있다. 또한, 두번째 라운드가 시작됨에 따라 제 2 점수 정보 영역(732)에 디스플레이되는 정보는 제 1 객체(751)와 관련된 정보일 수 있다. 환언하자면, 제어부(100)는 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 상대적인 위치를 변경함에 따라, 제 1 점수 정보 영역(732)에 디스플레이되는 정보 및 제 2 점수 정보 영역(732)에 디스플레이되는 정보의 상대적인 위치도 변경할 수 있다.Referring to (d) of FIG. 28 , as the first round ends, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 첫번째 라운드가 종료됨에 따라 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 첫번째 라운드의 순위를 나타내기 위한 이미지를 다트 타겟 영역에도 디스플레이할 수 있다. 일례로, 도 28의 (a)를 참조하면, 제 1 다트 타겟 영역(741)에는 첫번째 라운드에서 제 1 플레이어가 가장 높은 점수를 획득했다는 것을 나타내기 위한 이미지가 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어가 가장 높은 점수를 획득했다는 것을 나타내기 위한 이미지는 다트 타겟 영역을 메달처럼 표현하기 위한 이미지일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, as the first round ends, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)에 대한 플레이어의 로그인 요청을 수락하거나 또는 거절할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)는 플레이어의 로그인이 완료된 경우, 플레이어의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 데이터에 기초하여 개인화된 데이터를 생성할 수 있다. 다트 게임 장치는 생성된 개인화된 데이터를 플레이어에게 제공할 수 있다. 이하, 도 29를 통해 다트 게임 장치가 개인화된 데이터를 생성하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 29는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨팅 장치가 개인화된 데이터를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.29 is a flowchart illustrating an example of a method for generating personalized data by a computing device according to some embodiments of the present disclosure.
도 29를 참조하면, 컴퓨팅 장치는 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신함에 따라, 사용자의 인증을 수행할 수 있다(S1610). 여기서, 컴퓨팅 장치는 다트 게임 장치(1000), 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000) 중 하나일 수 있다.Referring to FIG. 29 , the computing device may perform user authentication upon receiving information related to the user's login request (S1610). Here, the computing device may be one of the
사용자의 인증은 로그인 요청에 포함된 플레이어 관련 정보와 로그인을 요청한 사용자가 동일한지 여부를 판별하는 동작일 수 있다.User authentication may be an operation of determining whether the player-related information included in the login request is the same as the user who requested the login.
구체적으로, 로그인 요청과 관련된 정보는 컴퓨팅 장치를 통해 사용자가 촬영된 영상을 포함할 수 있다. 사용자가 촬영된 영상이 포함된 로그인 요청과 관련된 정보가 수신된 경우, 컴퓨팅 장치는 영상으로부터 사용자의 신원(identity) 정보를 인식할 수 있다. 여기서, 신원 정보는 플레이어를 식별하기 위한 신체 부분에 대한 이미지를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 영상에서 사용자의 신체 부분을 세그먼테이션(segmentation)하도록 학습된 뉴럴 네트워크 모델을 사용하여, 사용자의 신원 정보를 인식할 수 있다. 신원 정보가 인식된 경우, 컴퓨팅 장치는 신원 정보 및 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보에 대응하는 사전 저장된 식별 정보에 기초하여, 사용자의 인증을 수행할 수 있다.Specifically, the information related to the log-in request may include an image of a user photographed through a computing device. When information related to a log-in request including an image captured by the user is received, the computing device may recognize the user's identity information from the image. Here, the identity information may include an image of a body part for identifying the player. In an embodiment, the computing device may recognize user's identity information by using a neural network model learned to segment a user's body part in an image. When the identity information is recognized, the computing device may perform authentication of the user based on pre-stored identification information corresponding to the identity information and information related to the user's login request.
일 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 로그인을 요청하는 사용자의 영상을 획득하고, 해당 영상에서 사용자의 안면 이미지를 세그멘테이션할 수 있다. In an embodiment, the computing device may acquire an image of a user requesting login and segment a facial image of the user from the corresponding image.
예를 들어, 컴퓨팅 장치는 신원 정보에 포함된 사용자를 식별하기 위한 안면 이미지 및 사전 저장된 식별 정보에 포함된 사용자의 안면 이미지 간의 유사도를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 결정된 유사도가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 결정된 유사도가 사전 설정된 임계값 미만인 경우, 사용자의 로그인을 거절하기로 결정할 수 있다.For example, the computing device may determine a similarity between a facial image for identifying the user included in the identity information and a facial image of the user included in the pre-stored identification information. The computing device may determine to accept the user's login when the determined similarity is greater than or equal to a preset threshold. The computing device may determine to reject the user's login if the determined similarity is less than a preset threshold.
본 개시의 추가적인 실시예에서, 사용자의 로그인이 승낙된 경우, 해당 로그인에서 사용된 사용자의 세그멘테이션된 영상(예컨대, 안면 이미지)은 해당 사용자의 신원 인증의 정확성을 높이기 위하여 사전 저장된 식별 정보에 추가될 수 있다. 또는 사용자의 로그인이 승낙된 경우, 해당 로그인에서 사용된 사용자의 세그멘테이션된 영상(예컨대, 안면 이미지)은 사전 저장된 식별 정보를 대체할 수 있다.In a further embodiment of the present disclosure, when the user's login is accepted, the user's segmented image (eg, facial image) used in the login may be added to pre-stored identification information to increase the accuracy of the user's identity authentication. can Alternatively, if the user's login is accepted, the user's segmented image (eg, face image) used in the login may replace pre-stored identification information.
컴퓨팅 장치는 인증을 수행한 결과 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 사용자의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 플레이 관련 데이터를 결정할 수 있다(S1620). 이전 플레이 관련 데이터는 사용자가 이전에 참여했던 플레이 세션에서의 다트 게임 결과와 관련된 데이터일 수 있다.When the computing device determines to accept the user's login as a result of performing the authentication, the computing device may determine previous play-related data related to the user's previous dart game play (S1620). Previous play-related data may be data related to a dart game result in a play session previously participated by the user.
컴퓨팅 장치는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성할 수 있다(S1630). 개인화된 데이터는 컴퓨팅 장치에 로그인하는 복수의 사용자들 각각에 부여된 고유의 데이터일 수 있다. 또는 개인화된 데이터는 컴퓨팅 장치에 로그인하는 복수의 사용자들 각각이 생성한 고유의 데이터일 수 있다.The computing device may generate personalized data related to the user based on previous play-related data (S1630). The personalized data may be unique data given to each of a plurality of users who log in to the computing device. Alternatively, the personalized data may be unique data generated by each of a plurality of users who log in to the computing device.
일례로, 복수의 사용자들 각각이 생성한 개인화된 데이터는 사용자에 의해 사전 결정된 텍스트를 출력하기 위한 제 1 데이터, 사용자에 의해 사전 결정된 음향을 출력하기 위한 제 2 데이터 또는 사용자에 의해 사전 결정된 영상을 출력하기 위한 제 3 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.For example, the personalized data generated by each of a plurality of users includes first data for outputting text predetermined by the user, second data for outputting sound previously determined by the user, or image predetermined by the user. It may include at least one of third data for output.
다른 일례로, 복수의 사용자들 각각에 부여된 개인화된 데이터는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 텍스트를 출력하기 위한 제 4 데이터, 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 음향을 출력하기 위한 제 5 데이터 및 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 영상을 출력하기 위한 제 6 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In another example, the personalized data given to each of the plurality of users includes fourth data for outputting text generated by the computing device based on previous play-related data, generated by the computing device based on previous play-related data. and at least one of fifth data for outputting sound and sixth data for outputting an image generated by the computing device based on previous play-related data.
예를 들어, 컴퓨팅 장치는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사용자의 이전 플레이 시점이 일주일 이전인 경우, "일주일 만에 로그인 하셨네요. 반갑습니다"라는 텍스트를 출력할 수 있다. 다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치는 이전 플레이 관련 데이터에 포함된 사용자의 이전 플레이 시점에 기초하여 상이한 음향을 출력할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사용자의 이전 플레이 시점이 일주일 이전인 경우, 일주일과 관련된 사전 저장된 영상을 출력할 수 있다. 일례로, 컴퓨팅 장치는 사용자 로그인 요청에 응답하여, 이전 플레이 시점과 현재 플레이 시점 간의 비교 정보에 기초하여 개인화된 데이터를 생성할 수 있다. 이러한 개인화된 데이터는 사용자의 사전설정된 정보(예컨대, 텍스트, 영상 및/또는 음성)에 추가적으로 기초하여 생성될 수도 있다. 이러한 예시에서, 사용자의 사전설정된 정보에 기초하여, 로그인 시점의 간격이 커짐에 따라 음성의 강도를 강하게 하거나 음성의 주파수를 높게 하거나, 텍스트의 크기를 크게 하거나, 영상의 색체를 상이하게 하는 등과 같이 현재 로그인 시점과 과거 로그인 시점 간의 비교에 기초하여 다양한 형태의 개인화된 데이터가 생성될 수 있다. 이와 같이 다양한 방식으로 컴퓨팅 장치는 사용자의 로그인이 결정된 경우, 사용자 마다 고유하게 부여되는 개인화된 데이터를 제공할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치는 사용자에게 보다 엔터테인먼트한 효과를 제공할 수 있다.For example, based on previous play-related data, if the user's previous play time was a week ago, the computing device may output text "You have logged in after a week. Nice to meet you". For another example, the computing device may output a different sound based on the user's previous play point included in the previous play related data. For another example, the computing device may output a pre-stored image related to a week when the user's previous play point was one week ago, based on previous play-related data. For example, the computing device may generate personalized data based on comparison information between a previous play time and a current play time in response to a user log-in request. Such personalized data may be generated additionally based on the user's preset information (eg, text, video and/or voice). In this example, based on the user's preset information, as the interval between log-in times increases, the intensity of the voice is strengthened, the frequency of the voice is increased, the size of the text is increased, the color of the image is different, and the like. Various types of personalized data may be created based on a comparison between a current log-in time and a past log-in time. In this way, the computing device may provide personalized data uniquely assigned to each user when the user's log-in is determined. Accordingly, the computing device may provide a more entertaining effect to the user.
일 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 사용자의 이전 플레이 관련 데이터(예컨대, 사용자의 다트 게임의 스코어 또는 순위와 관련된 데이터)에 기초하여 개인화된 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 현재 로그인하고자 하는 시점의 최신의 2개의 시점들 간의 스코어 정보의 차이, 또는 최신의 2개의 시점들 간의 등수 정보의 차이의 크기에 기초하여, 사용자에게 전달되는 음성의 형태 및/또는 강도, 영상의 색채 및/또는 크기, 텍스트의 색채 및/또는 크기 등이 가변적으로 결정될 수 있다. 다른 예시로, 컴퓨팅 장치는 사용자의 이전 플레이 관련 데이터 중 특정한 이벤트에 대응되는 데이터를 획득하고 그리고 해당 이벤트에 대응되는 데이터를 출력할 것을 결정할 수도 있다. 이러한 예시에서, 해당 사용자가 특정한 대회에서 우승한 이력이 있는 경우, 로그인이 이루어진 경우 해당 이벤트에 대한 정보 및/또는 해당 이벤트에 대한 우승자라는 정보가 출력될 수 있다. In one embodiment, the computing device may generate personalized data based on data related to the user's previous play (eg, data related to the score or ranking of the user's dart game). For example, based on the difference in score information between the latest two points in time at the time of logging in, or the size of the difference in rank information between the latest two points in time, the type of voice delivered to the user and/or Intensity, color and/or size of image, color and/or size of text, etc. may be variably determined. As another example, the computing device may obtain data corresponding to a specific event among data related to the user's previous play and determine to output data corresponding to the event. In this example, if the corresponding user has a history of winning a specific competition, and when logging in is performed, information about the corresponding event and/or information about the winner of the corresponding event may be output.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 사용자와 관련된 다른 사용자가 로그인 중인 다른 디바이스(2000)를 결정할 수 있다. 여기서, 사용자와 관련된 다른 사용자는 사용자에 의해 사전 결정된 다른 사용자 또는 사용자의 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 자동적으로 결정된 다른 사용자일 수 있다. 일례로, 사용자와 관련된 다른 사용자는 가장 최근에 사용자가 참여한 플레이 세션에 함께 참여했던 사용자일 수 있다. 컴퓨팅 장치는 다른 디바이스(200)가 결정된 경우, 사용자의 로그인을 알리는 신호를 다른 디바이스(2000)에 전송할 수 있다. 이에 따라, 다른 디바이스(2000)에 로그인 중인 다른 사용자는 컴퓨팅 장치를 통해 사용자가 다트 게임 서버(3000) 등에 접속했다고 인식할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the computing device may determine which
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치는 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)를 통해 로그인 중인 상기 사용자와 관련된 다른 사용자를 결정할 수 있다. 다른 사용자가 결정된 경우, 컴퓨팅 장치는 다른 사용자와 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 컴퓨팅 장치에 로그인한 경우, 다른 디바이스(2000)를 통해 다트 게임 서버(3000)에 현재 접속하고 있는 다른 사용자를 인식할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the computing device determines to accept the user's login, the computing device may determine other users associated with the user logging in through the
본 개시의 추가적인 실시예에서, 사용자의 로그인을 승낙하는 것에 응답하여, 상기 사용자의 이전 플레이 관련 데이터에 의해 결정된 다른 사용자의 로그인 여부가 개인화된 형태로 출력될 수 있다. 따라서, 로그인을 수행한 사용자는 다른 사용자의 로그인 여부를 로그인 시점에 제공받을 수 있기 때문에, 다른 사용자와의 추가 플레이가 보다 용이하게 진행될 수 있다.In a further embodiment of the present disclosure, in response to accepting the user's login, whether or not another user has logged in, determined by the user's previous play-related data, may be output in a personalized form. Therefore, since the user who has logged in can be provided with information on whether other users have logged in at the time of logging in, additional play with other users can proceed more easily.
상술한 구성에 따르면, 컴퓨팅 장치는 사용자에 의해 사전결정된 텍스트, 음성 또는 영상 중 적어도 하나에 기초하여, 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 사전 생성된 개인화된 데이터를 디스플레이할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치는 로그인 시점부터 사용자에게 보다 엔터테인먼트한 효과를 제공할 수 있다. 더하여, 개인화된 데이터는 사용자에 의해 직접적으로 결정되는 데이터뿐만 아니라, 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 결정되는 데이터를 포함할 수 있다. 따라서, 다양한 방식의 개인화된 데이터가 컴퓨팅 장치에 로그인하는 복수의 사용자들에게 제공될 수 있다.According to the configuration described above, the computing device may generate personalized data related to the user based on at least one of text, voice, or video predetermined by the user. The computing device may display the pre-generated personalized data if it decides to accept the user's login. Accordingly, the computing device may provide a more entertaining effect to the user from the time of log-in. In addition, personalized data may include data determined directly by the user, as well as data determined based on previous play-related data. Accordingly, personalized data in a variety of ways may be provided to a plurality of users logging in to a computing device.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 레슨 모드를 제공할 수 있다. 여기서, 레슨 모드는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에게 레슨 영상을 제공하기 위한 모드일 수 있다. 이하, 도 30을 통해 다트 게임 서버(3000)가 레슨 모드를 제공하는 방법의 일례를 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 30은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 레슨 모드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.30 is a flowchart for explaining an example of a method in which a dart game server provides a lesson mode according to some embodiments of the present disclosure.
도 30을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 디바이스로부터 다트 게임 플레이와 관련된 레슨 모드 요청 신호를 수신할 수 있다(S1710). 여기서, 레슨 모드는 제 1 디바이스의 제 1 플레이어에게 레슨 영상을 제공하기 위한 모드일 수 있다. 레슨 영상은 제 1 플레이어보다 다트 게임에 대한 실력이 우월한 제 2 플레이어의 다트 게임 플레이 영상일 수 있다. 레슨 영상은 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척할 때의 자세 또는 투척된 다트 핀과 관련된 설명 등을 포함하는 영상일 수 있다. 제 1 플레이어는 제 1 디바이스에 디스플레이되는 레슨 영상을 통해 다트 게임에 대한 레슨을 수행할 수 있다. 일례로, 레슨 모드 요청 신호는 제 1 디바이스의 제 1 플레이어에 의한 입력 정보에 기초하여 생성될 수 있다. 레슨 모드 요청 신호는 필요한 레슨의 내용에 대한 정보, 레슨 영상에 포함되어야 할 요소에 대한 정보 및/또는 레슨을 받기 위한 다른 플레이어에 대한 기준을 나타내는 정보 등을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 30 , the
예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 투사한 다트 핀의 속력에 대한 제 1 설명 영상을 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 제 1 설명 영상은 다트 핀의 속력을 나타내는 텍스트일 수 있다. 제 1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 투사한 다트 핀의 속력을 참조하여, 다트 핀을 좀 더 빠르게 던져야 하는지 또는 좀 더 느리게 던져야 하는지 등을 인식할 수 있다.For example, the lesson image may include a first explanation image about the speed of the dart pin projected by the second player. Depending on the embodiment, the first description image may be text representing the speed of the dart pin. When the first explanatory image is displayed on the first device, the first player may recognize whether the dart pin should be thrown faster or slower by referring to the speed of the dart pin projected by the second player. have.
다른 예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 다트 핀을 투사할 시의 발 모양에 대한 제 2 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 2 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 다트 핀을 투사할 시의 제 2 플레이어의 발 모양과 자신의 발 모양을 비교할 수 있다.For another example, the lesson image may include a second explanation image of a foot shape when the second player projects a dart pin. When the second explanation image is displayed on the first device, the first player may compare the shape of the foot of the second player and the shape of the player's own foot when projecting the dart pin.
또 다른 예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 스로우 라인(throw line)에 서는 스텐스(stance)에 대한 제 3 설명 영상을 포함할 수 있다. 여기서, 스텐스는 플레이어가 다트 타겟을 바라볼 때의 몸의 방향을 의미할 수 있다. 제 3 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 스로우 라인에 서는 스탠스와 자신이 스로우 라인에 설 때의 스텐스를 비교할 수 있다.As another example, the lesson video may include a third explanation video for the stance of the second player standing on a throw line. Here, the stance may mean the direction of the body when the player looks at the dart target. When the third explanation video is displayed on the first device, the first player can compare the stance of the second player standing on the throw line with the stance of the player standing on the throw line.
또 다른 예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 다트 핀을 쥐는 방법에 대한 제 4 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 4 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 다트 핀을 쥐는 방법과 자신이 다트 핀을 쥐는 방법을 비교할 수 있다.As another example, the lesson video may include a fourth explanation video about how the second player holds the dart pin. When the fourth explanatory image is displayed on the first device, the first player may compare the way the second player holds the dart pin with the way the first player holds the dart pin.
또 다른 예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 다트 핀이 투사되도록 다트 핀을 놓는 릴리즈(release) 동작에 대한 제 5 설명 영상을 포함할 수 있다. 릴리즈는 다트 핀을 투사함에 있어서, 플레이어가 다트 핀을 놓는 시점으로 이해될 수도 있다. 제 5 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어의 릴리즈 동작과 자신의 릴리즈 동작을 비교할 수 있다.As another example, the lesson image may include a fifth explanation image for a release operation in which the second player places the dart pin so that the dart pin is projected. The release may also be understood as a point in time at which the player places the dart pin when projecting the dart pin. When the fifth explanatory video is displayed on the first device, the first player can compare the release motion of the second player with its own release motion.
또 다른 예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 다트 타겟부를 향해 다트 핀을 겨냥(aim)할 시의 신체 각 부분의 자세에 대한 제 6 설명 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 6 설명 영상은 제 2 플레이어가 다트 타겟부를 향해 다트 핀을 겨냥할 상기 제 2 플레이어의 머리, 팔, 손, 팔꿈치 또는 어깨 중 적어도 하나의 신체 부위의 자세에 대한 설명을 포함할 수 있다.As another example, the lesson image may include at least one of the sixth explanation images for the posture of each part of the body when the second player aims a dart pin toward the dart target unit. Specifically, the sixth explanation image may include a description of the posture of at least one body part of the head, arm, hand, elbow, or shoulder of the second player when the second player aims the dart pin toward the dart target unit. have.
다트 게임 서버(3000)는 레슨 모드 요청 신호를 수신함에 따라, 제 1 디바이스의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 플레이 관련 데이터를 결정할 수 있다(S1720). 여기서, 제 1 플레이 관련 데이터는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 제 1 플레이 세션에 참여한 제 1 디바이스의 제 1 플레이 결과 정보를 포함할 수 있다. 또한, 제 1 플레이 결과 정보는 제 1 플레이어가 제 1 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 제 1 점수(score) 값 또는 등수 값 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Upon receiving the lesson mode request signal, the
다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사전 저장된 복수의 다른 플레이 관련 데이터들 중 제 1 플레이 관련 데이터와 관련된 제 2 플레이 관련 데이터를 결정할 수 있다(S1730).Based on the first play-related data, the
일례로, 사전 저장된 복수의 다른 플레이 관련 데이터들은 제 1 플레이 세션과 상이한 제 2 플레이 세션에 참여한 복수의 다른 디바이스들의 플레이 결과 정보를 포함할 수 있다. 또한, 플레이 결과 정보는 복수의 다른 플레이어들이 제 2 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 점수 값 및/또는 순위 정보를 포함할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 점수 값 보다 큰 제 2 점수 값을 포함하는 플레이 관련 데이터를 제 1 플레이 관련 데이터와 관련된 제 2 플레이 관련 데이터로 결정할 수 있다. 제 1 점수 값 및 제 2 점수 값의 경우, 플레이어의 절대적인 실력을 나타내는 점수일 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어는 자신과 다트 게임에 대한 실력이 비슷한 플레이어들이 참여한 제 1 플레이 세션 및 자신 보다 상대적으로 다트 게임에 대한 실력이 우수한 플레이어들이 참여한 제 2 플레이 세션에 참여했을 수 있다. 그러나, 다트 게임(예를 들어, 카운트 업 게임)은 플레이어들 각각의 점수에 기초하여 등수가 결정되는 게임이며 서로의 경쟁에 의해 점수가 바뀌는 게임은 아니기 때문에, 제 1 플레이어가 어느 플레이 세션에 참여했더라도 점수는 절대적인 실력을 나타낼 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(1000)는 점수 값을 이용하여 제 1 플레이어가 참여한 제 1 플레이 세션과 상이한 제 2 플레이 세션에 참여한 복수의 다른 디바이스들 중에서도 제 2 플레이 관련 데이터를 결정할 수 있다.For example, the plurality of other play-related data pre-stored may include play result information of a plurality of other devices participating in a second play session different from the first play session. Also, the play result information may include score values and/or ranking information regarding results of participation of a plurality of other players in the second play session. Based on the play result information, the
다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 다트 게임 중에서는 크리켓 게임과 같이 점수로서 플레이어 간의 우열을 결정할 수 없는 게임도 존재할 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 등수 값을 이용하여, 제 2 플레이 관련 데이터를 결정할 수도 있다.However, it is not limited thereto, and among dart games, there may be games in which superiority or inferiority cannot be determined based on scores, such as in a cricket game. Accordingly, the
구체적으로, 사전 저장된 복수의 다른 플레이 관련 데이터들은, 제 1 플레이어가 참여했던 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 다른 디바이스들의 플레이 결과 정보를 포함할 수 있다. 또한, 플레이 결과 정보는 복수의 다른 플레이어들이 제 1 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 등수 값을 포함할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 등수 값 보다 큰 제 2 등수 값을 포함하는 플레이 관련 데이터를 제 1 플레이 관련 데이터와 관련된 제 2 플레이 관련 데이터로 결정할 수 있다.Specifically, the plurality of other play-related data pre-stored may include play result information of a plurality of other devices participating in the first play session in which the first player participated. Also, the play result information may include a rank value for a result of a plurality of other players participating in the first play session. Based on the play result information, the
다트 게임 서버(3000)는 결정된 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다(S1740). 이에 따라, 제 1 디바이스에는 레슨 영상이 디스플레이될 수 있다.Based on the determined second play-related data, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송한 이후, 제 1 디바이스로부터 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 1 플레이 영상을 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 영상에 기초하여, 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습에 대한 피드백(feedback) 영상을 생성할 수 있다. 피드백 영상은 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습에 대한 설명을 포함하는 영상일 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 생성된 피드백 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, after transmitting the lesson video to the first device, the
예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 투사한 다트 핀의 속력에 대한 제 1-1 설명 영상을 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 제 1-1 설명 영상은 다트 핀의 속력을 나타내는 텍스트일 수 있다. 제 1-1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 투사한 다트 핀의 속력과 자신이 투사한 다트 핀의 속력을 비교할 수 있다.For example, the feedback image may include a 1-1 explanation image about the speed of the dart pin projected by the first player. Depending on the embodiment, the 1-1 explanation image may be text representing the speed of the dart pin. When the description video 1-1 is displayed on the first device, the first player may compare the speed of the dart pin projected by the second player with the speed of the dart pin projected by the player.
다른 예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 다트 핀을 투사할 시의 발 모양에 대한 제 2-1 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 2-1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 다트 핀을 투사할 시의 제 2 플레이어의 발 모양과 자신의 발 모양을 비교할 수 있다.For another example, the feedback image may include a 2-1 explanation image of a foot shape when the first player projects a dart pin. When the 2-1 explanation image is displayed on the first device, the first player may compare the shape of the foot of the second player and the shape of the player's own foot when projecting the dart pin.
또 다른 예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 스로우 라인에 서는 스텐스에 대한 제 3-1 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 3-1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 스로우 라인에 서는 스탠스와 자신이 스로우 라인에 설 때의 스텐스를 비교하여 교정함으로써, 다트 게임에 대한 실력을 향상시킬 수 있다.As another example, the feedback image may include a 3-1 explanation image for the stance of the first player standing on the throw line. When the 3-1 explanation video is displayed on the first device, the first player compares and corrects the stance when the second player stands on the throw line and the stance when the player stands on the throw line, thereby improving their skills in the dart game. can improve
또 다른 예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 다트 핀을 쥐는 방법에 대한 제 4-1 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 4-1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 다트 핀을 쥐는 방법과 자신이 다트 핀을 쥐는 방법을 비교할 수 있다.As another example, the feedback image may include a 4-1 explanation image of how the first player holds the dart pin. When the description video 4-1 is displayed on the first device, the first player may compare the way the second player holds the dart pin with the way the first player holds the dart pin.
또 다른 예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 다트 핀이 투사되도록 다트 핀을 놓는 릴리즈 동작에 대한 제 5-1 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 5-1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어의 릴리즈 동작과 자신의 릴리즈 동작을 비교할 수 있다.As another example, the feedback image may include a 5-1 explanation image for a release operation in which the first player places the dart pin so that the dart pin is projected. When the explanation video 5-1 is displayed on the first device, the first player can compare the release motion of the second player with its own release motion.
또 다른 예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 다트 타겟부를 향해 다트 핀을 겨냥할 시의 신체 각 부분의 자세에 대한 제 6-1 설명 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 6-1 설명 영상은 제 1 플레이어가 다트 타겟부를 향해 다트 핀을 겨냥할 상기 제 1 플레이어의 머리, 팔, 손, 팔꿈치 또는 어깨 중 적어도 하나의 신체 부위의 자세에 대한 설명을 포함할 수 있다.As another example, the feedback image may include at least one of the 6-1 explanation images for the posture of each part of the body when the first player aims the dart pin toward the dart target unit. Specifically, the 6-1 explanation video includes a description of the posture of at least one body part among the head, arm, hand, elbow, or shoulder of the first player to aim the dart pin toward the dart target unit. can do.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 1 플레이 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는지 여부를 결정할 수 있다. 제 1 플레이 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 경우, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되도록 제 2 플레이 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제 1 플레이 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 경우, 다트 게임 서버(3000)는 기 설정된 투명도를 갖도록 제 2 플레이 영상의 투명도를 조절할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 투명도가 조절된 제 2 플레이 영상이 제 1 플레이 영상에 오버레이(overlay)되도록 투명도가 조절된 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 여기서, 투명도는 영상의 투명한 정도를 나타내는 값일 수 있다. 일례로, 제 2 플레이 영상은 제 2 디바이스의 제 2 플레이어가 카메라부를 통해 촬영된 영상일 수 있다. 카메라부를 통해 촬영됨으로써 생성되는 제 2 플레이 영상은 불투명한 영상일 수 있다. 제 2 플레이 영상이 제 1 플레이 영상에 오버레이 되는 경우, 제 1 플레이어는 제 1 플레이 영상을 확인하지 못할 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 영상의 투명도를 조절하고, 투명도가 조절된 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 이에 따라, 제 1 플레이어는 자기 자신이 촬영된 제 1 플레이 영상과 제 1 플레이 영상에 오버레이되어 디스플레이되는 제 2 플레이 영상을 시청함으로써, 다트 게임에 대한 레슨을 수행할 수 있다. 실시예에 따라, 투명도가 조절된 제 2 플레이 영상은 제 2 플레이어의 주변에 촬영된 배경 또는 다트 게임과 관련 없는 오브젝트가 제거된 영상일 수 있다. 따라서, 제 1 플레이어는 투명도가 조절된 제 2 플레이 영상이 제 1 플레이 영상이 오버레이 되더라도, 자기 자신의 움직임과 제 2 플레이어의 움직임 만을 용이하게 비교할 수 있다.Specifically, when the first play image is being displayed on the first device, the
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 플레이 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 경우, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 영상이 제 1 플레이 영상과 병렬적으로 디스플레이되도록 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 전송할 수도 있다. 이에 따라, 제 1 플레이어는 자기 자신이 촬영된 제 1 플레이 영상 및 제 1 플레이 영상과 병렬적으로 디스플레이되는 제 2 플레이 영상을 시청함으로써, 다트 게임에 대한 레슨을 수행할 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, when the first play image is being displayed on the first device, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 디바이스에 전송되는 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 제 1 플레이 영상의 크기에 기초하여 결정될 수 있다. 일례로, 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 제 1 플레이 영상과 동일한 크기를 갖도록 결정될 수 있다. 다른 일례로, 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 플레이 영상의 크기보다 크게 디스플레이되도록 결정될 수 있다. 또 다른 일례로, 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 플레이 영상의 크기보다 작게 디스플레이되도록 결정될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the size of the second play image transmitted to the first device may be determined based on the size of the first play image being displayed on the first device. For example, the size of the second play image may be determined to have the same size as that of the first play image being displayed on the first device. As another example, the size of the second play image may be determined to be displayed larger than the size of the first play image. As another example, the size of the second play image may be determined to be displayed smaller than the size of the first play image.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 플레이 영상에 포함된 제 1 플레이어와 관련된 제 1 객체의 크기 및 제 2 플레이 영상에 포함된 제 2 플레이어와 관련된 제 2 객체의 크기에 기초하여 결정될 수 있다. 일례로, 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 제 1 플레이 영상에 포함된 제 1 객체와 제 2 플레이 영상에 포함된 제 2 객체가 동일 내지 유사한 크기를 갖도록 결정될 수 있다. 이에 따라, 제 2 플레이 영상이 제 1 플레이 영상에 오버레이되는 경우, 제 1 플레이어는 자기 자신과 관련된 제 1 객체 및 제 2 플레이어와 관련된 제 2 객체의 움직임의 차이를 용이하게 비교할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the size of the second play video is the size of the first object related to the first player included in the first play video and the second object related to the second player included in the second play video. It can be determined based on size. For example, the size of the second play image may be determined so that the first object included in the first play image displayed on the first device and the second object included in the second play image have the same or similar size. Accordingly, when the second play video is overlaid on the first play video, the first player can easily compare the difference in movement between the first object related to himself and the second object related to the second player.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 객체 및 제 2 객체에 있어서 차이점이 존재하는 부분을 하이라이트 표시할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이 영상들 각각에 포함된 객체의 움직임으로부터 차이점을 추출하도록 학습된 뉴럴 네트워크 모델을 사용하여, 제 1 플레이 영상에 포함된 제 1 객체 및 제 2 플레이 영상에 포함된 제 2 객체의 차이점을 추출할 수 있다. 상술한 바와 같이, 뉴럴 네트워크는 데이터의 잠재적인 구조를 파악하기 위한 네트워크일 수 있다. 뉴럴 네트워크는 사진, 글, 비디오, 음성, 음악의 잠재적인 구조(예를 들어, 어떤 물체가 사진에 있는지) 등을 파악할 수 있다. 본 개시에 따른 뉴럴 네트워크 모델은 제 1 플레이 영상에 포함된 제 1 객체 및 제 2 플레이 영상에 포함된 제 2 객체의 차이점을 추출할 수 있다. 예를 들어, 제 1 객체와 관련된 제 1 플레이어는 다트 핀을 투척할 시 오른손에 다트 핀을 쥐고, 왼발을 오른발 보다 앞에 둘 수 있다. 제 2 객체와 관련된 제 2 플레이어는 다트 핀을 투척할 시 오른손에 다트 핀을 쥐고, 오른발을 왼발 보다 앞에 둘 수 있다. 뉴럴 네트워크 모델은 제 1 객체 및 제 2 객체에 있어서, 신체의 왼발 및 오른발에 차이점이 존재한다고 추출할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 차이점이 존재하는 신체 부분을 하이라이트 표시하여 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 이에 따라, 제 1 플레이어는 다트 핀을 투척할 때 제 2 플레이어와 차이점이 존재하는 부분을 손쉽게 확인할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 관련 데이터와 관련된 제 2 플레이 관련 데이터가 결정된 경우, 제 2 플레이어의 제 2 디바이스가 다트 게임 서버(3000)에 로그인 중인지 여부를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 2 디바이스가 로그인 중인 경우, 플레이 시간 제약을 부여하는 제 3 플레이 세션에 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 참여하도록 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스에 제 3 플레이 세션의 참여를 요청하는 제 1 신호를 전송할 수 있다. 제 1 신호에 대한 응답으로 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 제 3 플레이 세션에 참여한 경우, 다트 게임 서버(3000)는 제 3 플레이 세션에서 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 이에 따라, 제 1 디바이스의 제 1 플레이어는 제 2 플레이어과 다트 게임을 플레이하는 것과 동시에 실시간으로 제 2 플레이 영상을 확인할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the second play-related data related to the first play-related data is determined, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 디바이스는 다트 게임 서버(3000)에 로그인하여 제 3 플레이 세션 외 다른 플레이 세션에 참여 중일 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 다른 플레이 세션의 종료 후 제 2 플레이어가 제 3 플레이 세션에 참여할 수 있도록 제 1 신호를 전송할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the second device may log in to the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 3 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여, 제 3 플레이 세션이 종료되었는지 여부를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 3 플레이 세션이 종료되었다고 결정된 경우, 제 2 디바이스에 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다. 여기서, 리워드는 게임 크레딧, 암호화 화폐 또는 가상 코인 등일 수 있다. 만약 제 2 플레이어가 제 3 플레이 세션에 참여하더라도 적절한 보상이 없다면, 제 2 플레이어는 제 3 플레이 세션에 참여하지 않을 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이어가 제 3 플레이 세션에 참여함에 따라 적절한 리워드를 제공함으로써, 제 2 플레이어가 제 3 플레이 세션에 참여하도록 유도할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 디바이스로부터 레슨 모드 요청 신호를 수신함에 따라 제 1 디바이스의 제 1 플레이어보다 다트 게임에 대한 실력이 우수한 제 2 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이어가 결정된 경우, 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 따라서, 제 1 플레이어는 제 1 디바이스에 디스플레이되는 레슨 영상을 통해 레슨 모드를 수행할 수 있다.According to the configuration described above, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 디바이스들이 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 플레이 결과 정보에 기초하여 리워드를 제공할 수 있다. 이하, 도 31을 통해 다트 게임 서버(3000)가 리워드를 제공하는 방법의 일례를 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 31은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 리워드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.31 is a flowchart for explaining an example of a method for providing a reward by a dart game server according to some embodiments of the present disclosure.
도 31을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들 각각과 관련된 플레이 관련 데이터를 결정할 수 있다(S1810).Referring to FIG. 31 , the
다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이 관련 데이터들에 기초하여, 복수의 디바이스들이 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 플레이 결과 정보를 생성할 수 있다(S1820). 여기서, 플레이 결과 정보는 복수의 디바이스들 각각이 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 정보일 수 있다. 일례로, 플레이 결과 정보는 복수의 디바이스들 각각의 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 점수 값 또는 등수(ranking) 값을 포함할 수 있다.The
다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 복수의 디바이스들 중에서 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 리워드를 제공할 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다(S1830).Based on the play result information, the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 포함된 점수 값 또는 등수 값에 기초하여 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다.Specifically, the
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 가장 높은 점수 값을 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 점수 값을 획득한 플레이어와 관련된 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다.For example, the
다른 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어와 관련된 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다.For another example, the
다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 디바이스에 제공할 리워드의 종류 또는 리워드의 양을 결정할 수 있다(S1840). 여기서, 리워드의 종류는 다트 게임 내에서 사용 가능한 게임 크레딧, 암호화 화폐 또는 가상 코인 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 리워드의 종류 또는 리워드의 양이 결정된 경우, 적어도 하나의 디바이스에 리워드를 제공할 수 있다.The
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 디바이스가 결정된 이후, 복수의 디바이스들 중 특정 이벤트를 만족한 제 2 디바이스를 결정할 수 있다. 여기서, 제 2 디바이스는 제 1 디바이스가 특정 이벤트를 만족한 이후에 특정 이벤트를 만족한 디바이스일 수 있다. 다시 말해, 제 2 디바이스는 시간적으로 제 1 디바이스보다 늦게 특정 이벤트를 만족한 디바이스일 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 결정된 제 2 디바이스를 리워드를 제공할 적어도 하나의 디바이스로 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 디바이스에 제공할 리워드의 양을 결정함에 있어서, 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스에 상이한 양의 리워드를 제공하도록 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 디바이스에 제공할 리워드의 양을 제 2 디바이스에 제공할 리워드의 양보다 크도록 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, after the first device is determined, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 포함된 점수 값 또는 등수 값에 기초하여 복수의 디바이스들을 복수개의 그룹으로 그룹화할 수도 있다. 다트 게임 서버(3000)는 복수개의 그룹 각각에 상이한 양의 리워드를 제공하도록 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 등수 값에 기초하여, 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 4 등 내지 10 등을 갖는 플레이어들을 제 1 그룹으로 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어들 중 11 등 내지 20 등을 갖는 플레이어들을 제 2 그룹으로 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 그룹에 제공될 리워드의 양과 제 2 그룹에 제공될 리워드의 양을 상이하게 결정할 수 있다. 일례로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 그룹에 제공될 리워드의 양을 제 2 그룹에 제공될 리워드의 양보다 크게 결정할 수 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 복수의 디바이스들 중에서 다트 게임이 진행되는 동안 발생된 특정 이벤트를 만족한 제 1 디바이스를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 결정된 제 1 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다. 여기서, 특정 이벤트는 플레이 세션에 참여한 디바이스의 플레이어가 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득하도록 하는 이벤트일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
예를 들어, 특정 이벤트는 N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 있어서, 10초내로 20점 영역을 획득하도록 유도하는 이벤트일 수 있다. 다른 예를 들어, 특정 이벤트는 K 회의 라운드를 포함하는 세트에 있어서, 30초내로 80점 영역을 획득하도록 유도하는 이벤트일 수 있다. For example, the specific event may be an event that induces a player to obtain a 20-point area within 10 seconds in a round allowing N times of dart pin throwing. For another example, the specific event may be an event that leads to acquiring an 80-point area within 30 seconds in a set including K rounds.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 특정 이벤트는 플레이 세션에 포함된 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각에서 발생되는 이벤트일 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각과 관련된 하위 플레이 결과 정보에 기초하여, 리워드를 제공할 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the specific event may be an event that occurs in each of at least one sub-play session included in the play session. The
구체적으로, 플레이 세션은 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 하위 플레이 세션, N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 하위 플레이 세션, 또는 K회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 하위 플레이 세션 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 복수의 디바이스들이 제 1 하위 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 제 1 하위 플레이 결과 정보, 복수의 디바이스들이 제 2 하위 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 제 2 하위 플레이 결과 정보 및 복수의 디바이스들이 제 3 하위 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 제 3 하위 플레이 결과 정보를 생성할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 하위 플레이 결과 정보, 제 2 하위 플레이 결과 정보 또는 제 3 하위 플레이 결과 정보 중 적어도 하나에 기초하여 리워드를 제공할 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다.Specifically, the play session includes a first sub-play session including time constraints for dart pin throwing, a second sub-play session including time constraints for rounds allowing N dart pin throws, or K rounds. and at least one of a third sub-play session that includes a time constraint for the set to play. The
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 하위 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 하위 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어와 관련된 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다.For example, the
다른 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 하위 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 2 하위 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어와 관련된 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다.For another example, the
또 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 3 하위 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 3 하위 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어와 관련된 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다.Also, for example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 특정 이벤트는 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각에서 특정 점수를 획득하도록 하는 이벤트를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the specific event may include an event for obtaining a specific score in each of at least one lower play session.
구체적으로, 특정 이벤트는 제 1 하위 플레이 세션에서 제 1 특정 점수를 획득하는 제 1 이벤트, 제 2 하위 플레이 세션에서 제 2 특정 점수를 획득하는 제 2 이벤트 또는 제 3 하위 플레이 세션에서 제 3 특정 점수를 획득하는 제 3 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Specifically, the specific event is a first event for obtaining a first specific point in a first sub play session, a second event for obtaining a second specific point in a second sub play session, or a third specific point for a third sub play session. It may include at least one of the third events to obtain.
예를 들어, 제 1 이벤트는 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 하위 플레이 세션에서 20 점을 획득하도록 하는 이벤트일 수 있다. 다른 예를 들어, 제 2 이벤트는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 하위 플레이 세션에서 180점을 획득하도록 하는 이벤트일 수 있다. 또 다른 예를 들어, 제 3 이벤트는 K회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 하위 플레이 세션에서 501점을 획득하도록 하는 이벤트일 수 있다.For example, the first event may be an event for obtaining 20 points in a first sub-play session including a time limit for throwing a dart pin. For another example, the second event may be an event for obtaining 180 points in a second sub-play session including a time restriction for a round allowing N times of dart pin throwing. For another example, the third event may be an event to score 501 points in a third sub-play session that includes a time constraint for a set that includes K rounds.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 특정 이벤트는 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각을 특정 시간 내에 끝내도록 하는 이벤트를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the specific event may include an event to end each of the at least one sub-play session within a specific time.
구체적으로, 특정 이벤트는 제 1 하위 플레이 세션에 부여된 시간 제약 보다 짧은 제 1 시간 기간 내에 제 1 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 제 4 이벤트, 제 2 하위 플레이 세션에 부여된 시간 제약 보다 짧은 제 2 시간 기간 내에 제 2 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 제 5 이벤트 또는 제 3 하위 플레이 세션에 부여된 시간 제약 보다 짧은 제 3 시간 기간 내에 제 3 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 제 6 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Specifically, the specific event is a fourth event for ending the first subplay session within a first time period shorter than the time constraint imposed on the first subplay session, a second event shorter than the time constraint imposed on the second subplay session. at least one of a fifth event resulting in an end of the second sub play session within the time period or a sixth event resulting in an end of the third sub play session within a third time period shorter than the time constraint imposed on the third sub play session; can do.
예를 들어, 제 1 하위 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들에게 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척하도록 하는 시간 제약이 부여되었을 수 있다. 이 경우, 제 4 이벤트는 10초 보다 더 짧은 시간 내에 제 1 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 이벤트일 수 있다. 다른 예를 들어, 제 2 하위 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들에게 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 30초까지 3회의 다트 핀을 투척하도록 하는 시간 제약이 부여되었을 수 있다. 이 경우, 제 5 이벤트는 30초 보다 더 짧은 시간 내에 제 2 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 이벤트일 수 있다. 또 다른 예를 들어, 제 3 하위 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들에게 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 10개의 라운드를 수행하도록 하는 시간 제약이 부여되었을 수 있다. 이 경우, 제 6 이벤트는 10분 보다 더 짧은 시간 내에 제 2 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 이벤트일 수 있다.For example, in the first sub-play session, a time limit allowing a plurality of players participating in the play session to throw one dart pin from 10 am to 10:10 am on October 1, 2021 may be given. In this case, the fourth event may be an event that ends the first sub play session within a time shorter than 10 seconds. As another example, in the second lower play session, a time limit may be given to the plurality of players participating in the play session to throw three dart pins from 10 am to 10:30 am on October 1, 2021. . In this case, the fifth event may be an event that ends the second sub-play session within a time shorter than 30 seconds. As another example, in the third sub-play session, a time limit may be given to the plurality of players participating in the play session to perform 10 rounds from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021. . In this case, the sixth event may be an event that ends the second sub-play session within a time shorter than 10 minutes.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들 중 적어도 하나의 디바이스에 리워드를 제공할 수 있다. 뿐만 아니라, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 포함된 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각에 대한 하위 플레이 결과 정보에 기초하여, 적어도 하나의 디바이스에 리워드를 제공할 수 있다. 따라서, 다트 게임을 진행하는 과정에 있어서도 플레이어들에게 리워드가 지급될 수 있기 때문에, 플레이어들은 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각에 대해서도 다트 게임에 대한 흥미가 고취될 수 있다.According to the above configuration, the
도 1 내지 도 31을 통해 살펴본 바에 따르면, 다트 게임 시스템(10000)은 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션을 다트 게임 장치(1000)에 제공할 수 있다. 그리고, 다트 게임 장치(1000)는 플레이 세션에 참여하여, 플레이어에게 실시간 온라인 다트 게임을 제공할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이부(120)에 실시간으로 디스플레이할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임에 참여하고 있는 플레이어의 흥미를 고취시킬 수 있다.1 to 31 , the
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.The description of the presented embodiments is provided to enable any person skilled in the art to make or use the present disclosure. Various modifications to these embodiments will be apparent to those skilled in the art of this disclosure, and the general principles defined herein may be applied to other embodiments without departing from the scope of this disclosure. Thus, the present disclosure is not to be limited to the embodiments presented herein, but is to be interpreted in the widest scope consistent with the principles and novel features presented herein.
Claims (16)
둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있는 상기 다트 게임 장치 및 적어도 하나의 다른 디바이스와 관련된 다트 게임 정보가 디스플레이되는 제 1 디스플레이 영역; 및
상기 다트 게임 장치의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 객체 및 상기 적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 플레이어와 관련된 제 2 객체가 디스플레이되는 제 2 디스플레이 영역;
을 포함하고,
상기 제 1 객체가 상기 제 2 디스플레이 영역 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는:
K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수에 기초하여 결정되고, 상기 K는 자연수이고,
상기 K회의 라운드 각각이 종료되는 시점에 재결정되고, 그리고 상기 세트 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수 및 상기 제 2 플레이어가 획득한 제 2 점수에 기초하여 재결정되는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
A computer program stored in a computer-readable storage medium, wherein the computer program provides a user interface when executed in one or more controllers of a dart game device, and the user interface includes:
a first display area displaying dart game information related to the dart game device and at least one other device participating in a play session for imposing a play time restriction on two or more devices; and
a second display area on which a first object related to a first player of the dart game device and a second object related to a second player of the at least one other device are displayed;
including,
A position in the first direction where the first object is displayed within the second display area is:
It is determined based on a first score obtained by the first player in a set including K rounds, where K is a natural number;
Re-determined at the end of each of the K rounds, and re-determined based on a first score obtained by the first player and a second score obtained by the second player in the set,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 제 1 디스플레이 영역은,
상기 제 1 플레이어의 다트 게임 플레이와 관련된 정보가 디스플레이되는 플레이어 점수 정보 영역;
상기 플레이 세션과 관련된 정보가 디스플레이되는 플레이 세션 정보 영역;
상기 제 2 디스플레이 영역에 디스플레이된 상기 제 1 객체 및 상기 제 2 객체를 포함하는 복수개의 객체들과 대응하는 위치에 구비되어 상기 복수개의 객체들과 관련된 다트 게임 정보가 디스플레이되는 점수 정보 영역;
상기 복수개의 객체들과 대응하는 위치에 구비되어 상기 복수개의 객체들과 관련된 가상의 다트 타겟이 디스플레이되는 다트 타겟 영역; 및
상기 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여 결정되는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 디스플레이되는 타이머 영역;
을 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 1,
The first display area,
a player score information area displaying information related to the first player's dart game play;
a play session information area where information related to the play session is displayed;
a score information area provided at a position corresponding to a plurality of objects including the first object and the second object displayed on the second display area and displaying dart game information related to the plurality of objects;
a dart target area provided at a position corresponding to the plurality of objects and displaying a virtual dart target associated with the plurality of objects; and
a timer area displaying information related to an effective play time period determined based on a play time constraint imposed on the play session;
including,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 플레이어 점수 정보 영역은,
상기 제 1 플레이어를 식별하기 위한 텍스트, N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 점수를 나타내는 라운드 점수 정보 및 상기 라운드 내에서 상기 제 1 플레이어가 상기 다트 핀을 투척한 횟수를 나타내는 제 1 플레이어 투척 횟수 정보 중 적어도 하나를 포함하고,
상기 N은 자연수인,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 2,
The player score information area,
Text for identifying the first player, round score information indicating the score obtained by the first player within a round allowing N throws of dart pins, and information indicating that the first player threw the dart pin within the round Includes at least one of first player throwing count information indicating the number of times;
Wherein N is a natural number,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 제 1 플레이어 투척 횟수 정보는,
상기 N회에 대응하는 N개의 다트 핀 이미지를 포함하며, 그리고
상기 N개의 다트 핀 이미지 중 제 1 다트 핀 이미지는,
상기 제 1 플레이어의 제 1 다트 핀의 투척 여부에 기초하여 상기 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트로 대체되는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 3,
The information on the number of throws by the first player,
Includes N dart pin images corresponding to the N times, and
A first dart pin image among the N dart pin images,
Replaced with text indicating the end of the opportunity to throw the first dart pin based on whether the first player threw the first dart pin,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트는 상기 제 1 플레이어가 상기 제 1 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 나타내는 텍스트인,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 4,
The text indicating the end of the opportunity to throw the first dart pin is text indicating a score obtained by the first player throwing the first dart pin,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 다트 타겟 영역은,
상기 제 1 객체와 관련된 가상의 제 1 다트 타겟이 상기 제 2 디스플레이 영역에 디스플레이된 상기 제 1 객체의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 1 다트 타겟 영역 및 상기 제 2 객체와 관련된 가상의 제 2 다트 타겟이 상기 제 2 디스플레이 영역에 디스플레이된 상기 제 2 객체의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 2 다트 타겟 영역을 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 2,
The dart target area,
A first dart target area in which a virtual first dart target related to the first object is displayed corresponding to a position of the first object displayed in the second display area and a virtual second dart target related to the second object Including a second dart target area displayed in correspondence with the position of the second object displayed on the second display area,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 제 1 다트 타겟 영역은 상기 제 1 객체의 위치가 변경되는 경우, 변경된 상기 제 1 객체의 위치에 대응하여 상기 다트 타겟 영역 내에서 디스플레이되는 위치가 변경되고, 그리고 상기 제 2 다트 타겟 영역은 상기 제 2 객체의 위치가 변경되는 경우, 변경된 상기 제 2 객체의 위치에 대응하여 상기 다트 타겟 영역 내에서 디스플레이되는 위치가 변경되는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 6,
When the position of the first object is changed in the first dart target area, the displayed position within the dart target area is changed corresponding to the changed position of the first object, and the second dart target area is When the position of the second object is changed, the displayed position within the dart target area is changed in correspondence to the changed position of the second object,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 점수 정보 영역은,
상기 제 1 객체와 관련된 제 1 다트 게임 정보가 상기 제 2 디스플레이 영역에 디스플레이된 상기 제 1 객체의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 1 점수 정보 영역 및 상기 제 2 객체와 관련된 제 2 다트 게임 정보가 상기 제 2 디스플레이 영역에 디스플레이된 상기 제 2 객체의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 2 점수 정보 영역을 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 2,
The score information area,
A first score information area in which the first dart game information related to the first object is displayed corresponding to the position of the first object displayed in the second display area and the second dart game information related to the second object Including a second score information area displayed in correspondence with the position of the second object displayed on the second display area,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 제 1 점수 정보 영역은 상기 제 1 객체의 위치가 변경되는 경우, 변경된 상기 제 1 객체의 위치에 대응하여 상기 점수 정보 영역 내에서 디스플레이되는 위치가 변경되고, 그리고 상기 제 2 점수 정보 영역은 상기 제 2 객체의 위치가 변경되는 경우, 변경된 상기 제 2 객체의 위치에 대응하여 상기 점수 정보 영역 내에서 디스플레이되는 위치가 변경되는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 8,
When the position of the first object is changed, the displayed position of the first point information area within the score information area is changed corresponding to the changed position of the first object, and the second score information area is When the location of the second object is changed, the displayed location within the score information area is changed corresponding to the changed location of the second object.
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 제 1 점수 정보 영역은,
상기 제 1 플레이어를 식별하기 위한 텍스트, K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 점수를 나타내는 세트 점수 정보 및 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 상기 제 1 플레이어가 상기 다트 핀을 투척한 횟수를 나타내는 제 1 투척 횟수 정보 중 적어도 하나를 포함하고,
상기 N과 상기 K는 자연수인,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 8,
The first score information area,
Text for identifying the first player, set score information indicating the score obtained by the first player in a set including K rounds, and the first player within a round allowing N throws of dart pins Includes at least one of first throw count information indicating the number of times the dart pin is thrown;
Where N and K are natural numbers,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 제 1 투척 횟수 정보는,
상기 N회에 대응하는 N개의 다트 핀 이미지를 포함하며, 그리고
상기 N개의 다트 핀 이미지 중 제 1 다트 핀 이미지는,
상기 제 1 플레이어의 제 1 다트 핀 투척 여부에 기초하여 상기 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내도록 상기 다트 핀 이미지와 상이한 다트 핀 이미지로 대체되는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 10,
The first throwing number information,
Includes N dart pin images corresponding to the N times, and
A first dart pin image among the N dart pin images,
Replaced with a dart pin image different from the dart pin image to indicate the end of the opportunity to throw the first dart pin based on whether the first player threw the first dart pin,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 제 1 객체가 상기 제 2 디스플레이 영역 내에서 디스플레이되는 세로 방향의 위치는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수에 기초하여 결정되고,
상기 N은 자연수인,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 1,
A position in the vertical direction at which the first object is displayed in the second display area is determined based on a first score obtained by the first player within a round allowing N throws of dart pins,
Wherein N is a natural number,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
상기 제 2 객체의 상기 제 1 방향의 위치는 상기 제 1 객체가 디스플레이되는 상기 제 1 방향의 위치가 변경되는 경우, 상기 제 1 객체가 디스플레이되는 상기 제 1 방향의 위치에 따라서 상대 이동하는 방식으로 결정되는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 1,
The position of the second object in the first direction is relatively moved according to the position in the first direction where the first object is displayed when the position in the first direction where the first object is displayed is changed. determined,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있는 상기 다트 게임 장치 및 적어도 하나의 다른 디바이스와 관련된 다트 게임 정보가 디스플레이되는 제 1 디스플레이 영역 및 상기 다트 게임 장치의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 객체 및 상기 적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 플레이어와 관련된 제 2 객체가 디스플레이되는 제 2 디스플레이 영역을 포함하는 디스플레이부;
를 포함하고,
상기 제 1 객체가 상기 제 2 디스플레이 영역 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는:
K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수에 기초하여 결정되고, 상기 K는 자연수이고,
상기 K회의 라운드 각각이 종료되는 시점에 재결정되고, 그리고 상기 세트 내에서 상기 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수 및 상기 제 2 플레이어가 획득한 제 2 점수에 기초하여 재결정되는,
다트 게임 장치.
As a dart game device,
A first display area displaying dart game information related to the dart game device and at least one other device participating in a play session that imposes a play time restriction on two or more devices and related to a first player of the dart game device a display unit including a second display area on which a second object related to a first object and a second player of the at least one other device is displayed;
including,
A position in the first direction where the first object is displayed within the second display area is:
It is determined based on a first score obtained by the first player in a set including K rounds, where K is a natural number;
Re-determined at the end of each of the K rounds, and re-determined based on a first score obtained by the first player and a second score obtained by the second player in the set,
Dart game device.
Priority Applications (2)
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Family Applications After (1)
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