KR20230145690A - Method for providing personalized data - Google Patents
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Abstract
본 개시의 몇몇 실시예에 따른, 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법이 개시된다. 상기 개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법은 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신함에 따라, 상기 사용자의 인증을 수행하는 단계; 상기 인증을 수행한 결과 상기 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 상기 사용자의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 플레이 관련 데이터를 결정하는 단계; 및 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 상기 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.In accordance with some embodiments of the present disclosure, a method for providing personalized data performed by a computing device is disclosed. The method for providing the personalized data includes performing authentication of the user upon receiving information related to the user's login request; If it is determined to accept the user's login as a result of performing the authentication, determining previous play-related data related to the user's previous dart game play; and generating personalized data related to the user based on the previous play-related data.
Description
본 개시는 개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법에 관한 것으로, 구체적으로 다트 게임 장치에서 개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법에 관한 것이다.The present disclosure relates to a method for providing personalized data, and specifically relates to a method for providing personalized data in a dart game device.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트를 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 게임 장치가 구비되면 누구든지 언제나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.In general, darts means 'small arrow' and is a game in which points are scored by throwing arrow-shaped darts at a numbered centrifugal target. The dart game has the advantage that anyone can enjoy it at any time as long as they have arrowhead-shaped darts and a dart game device. Recently, with the development of various game methods and the organization of scoring methods, the game has developed into a global leisure activity, and people of all ages and genders can easily enjoy the game.
일반적으로, 다트 게임의 경기방식은 제 1 플레이어가 몇몇개의 다트를 던진 후 점수가 집계되면 던진 다트를 제거하고, 이후 제 2 플레이어가 다트를 던지는 방식이다. 그리고, 제 2 플레이어도 몇몇개의 다트를 던진 후 점수가 집계되면 던진 다트를 제거하고, 다시 제 1 플레이어가 다트를 던질 수 있도록 한다. 이 경우, 플레이어는 동일한 라운드에서 자신의 차례가 아닐 시 다른 상대방 플레이어의 다트 플레이를 대기해야 한다.Generally, the playing method of a dart game is that the first player throws several darts, then when the score is tallied, the thrown darts are removed, and then the second player throws darts. Then, the second player also throws several darts and when the scores are tallied, the thrown darts are removed and the first player is allowed to throw darts again. In this case, the player must wait for another opponent player to play darts in the same round if it is not his turn.
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 다트 게임 장치에서 개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법을 제공하고자 한다.The present disclosure has been devised in response to the above-described background technology, and seeks to provide a method for providing personalized data in a dart game device.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical problems of the present disclosure are not limited to the technical problems mentioned above, and other technical problems not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법이 개시된다. 상기 개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법은 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신함에 따라, 상기 사용자의 인증을 수행하는 단계; 상기 인증을 수행한 결과 상기 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 상기 사용자의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 플레이 관련 데이터를 결정하는 단계; 및 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 상기 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성하는 단계; 를 포함할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure for solving the above-described problem, a method for providing personalized data performed by a computing device is disclosed. The method for providing the personalized data includes performing authentication of the user upon receiving information related to the user's login request; If it is determined to accept the user's login as a result of performing the authentication, determining previous play-related data related to the user's previous dart game play; and generating personalized data associated with the user based on the previous play-related data. may include.
또한, 상기 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성하는 단계는, 사용자에 의해 사전결정된 텍스트, 음성 또는 영상 중 적어도 하나에 추가로 기초하여, 상기 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성하는 단계; 를 포함할 수 있다.Additionally, generating personalized data associated with the user may include generating personalized data associated with the user further based on at least one of text, audio, or video predetermined by the user; may include.
또한, 상기 개인화된 데이터는, 상기 사용자에 의해 사전 결정된 텍스트를 출력하기 위한 제 1 데이터, 상기 사용자에 의해 사전 결정된 음향을 출력하기 위한 제 2 데이터 또는 상기 사용자에 의해 사전 결정된 영상을 출력하기 위한 제 3 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In addition, the personalized data may include first data for outputting a text predetermined by the user, second data for outputting a sound predetermined by the user, or first data for outputting an image predetermined by the user. It may contain at least one of 3 data.
또한, 상기 개인화된 데이터는, 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 상기 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 텍스트를 출력하기 위한 제 4 데이터, 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 상기 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 음향을 출력하기 위한 제 5 데이터 및 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 상기 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 영상을 출력하기 위한 제 6 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In addition, the personalized data includes fourth data for outputting text generated by the computing device based on the previous play-related data, and outputting sound generated by the computing device based on the previous play-related data. It may include at least one of fifth data for playing and sixth data for outputting an image generated by the computing device based on the previous play-related data.
또한, 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 상기 사용자와 관련된 다른 사용자가 로그인 중인 다른 디바이스를 결정하는 단계; 및 상기 사용자의 로그인을 알리는 신호를 상기 다른 디바이스에 전송하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.Additionally, determining another device on which another user related to the user is logged in based on the previous play-related data; and transmitting a signal notifying the user's login to the other device. It may further include.
또한, 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스를 통해 로그인 중인 상기 사용자와 관련된 다른 사용자를 결정하는 단계; 상기 다른 사용자와 관련된 정보를 상기 컴퓨팅 장치에 디스플레이하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.Additionally, based on the previous play-related data, determining another user associated with the user logging in through another device; displaying information related to the other user on the computing device; may further include.
또한, 상기 로그인 요청과 관련된 정보는 상기 컴퓨팅 장치를 통해 상기 사용자가 촬영된 영상을 포함하고, 상기 컴퓨팅 장치로부터 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신함에 따라, 상기 사용자의 인증을 수행하는 단계는, 상기 영상으로부터 상기 사용자의 신원(identity) 정보를 인식하는 단계; 및 상기 신원 정보 및 상기 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보에 대응하는 사전 저장된 식별 정보에 기초하여, 상기 사용자의 인증을 수행하는 단계; 를 포함할 수 있다.In addition, the information related to the login request includes an image of the user captured through the computing device, and upon receiving information related to the user's login request from the computing device, performing authentication of the user includes: Recognizing identity information of the user from the image; and performing authentication of the user based on pre-stored identification information corresponding to the identity information and information related to the user's login request. may include.
또한, 상기 영상으로부터 상기 사용의 신원(identity) 정보를 인식하는 단계는, 상기 영상에서 사용자의 신체 부분을 세그먼테이션(segmentation)하도록 학습된 뉴럴 네트워크 모델을 사용하여, 상기 사용자의 신원 정보를 인식하는 단계; 를 포함할 수 있다.In addition, the step of recognizing the identity information of the user from the image includes recognizing the identity information of the user using a neural network model learned to segment body parts of the user in the image. ; may include.
또한, 상기 신원 정보는 상기 사용자를 식별하기 위한 안면 이미지를 포함하고 그리고 상기 식별 정보는 상기 사전 저장된 안면 이미지를 포함할 수 있다.Additionally, the identity information may include a facial image for identifying the user, and the identification information may include the pre-stored facial image.
또한, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우, 개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법을 수행하도록 하며, 상기 방법은: 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신함에 따라, 상기 사용자의 인증을 수행하는 단계; 상기 인증을 수행한 결과 상기 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 상기 사용자의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 플레이 관련 데이터를 결정하는 단계; 및 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 상기 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성하는 단계; 를 포함할 수 있다.Additionally, a computer program stored in a computer-readable storage medium, wherein the computer program, when executed on one or more processors, performs a method for providing personalized data, the method comprising: providing information related to a user's login request; Upon receipt, performing authentication of the user; If it is determined to accept the user's login as a result of performing the authentication, determining previous play-related data related to the user's previous dart game play; and generating personalized data associated with the user based on the previous play-related data. may include.
또한, 컴퓨팅 장치로서, 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신하는 사용자 입력부; 및 상기 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신함에 따라, 상기 사용자의 인증을 수행하는 제어부; 를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 인증을 수행한 결과 상기 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 상기 사용자의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 플레이 관련 데이터를 결정하고, 그리고 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 상기 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성할 수 있다.Additionally, the computing device includes: a user input unit that receives information related to a user's login request; and a control unit that performs authentication of the user upon receiving information related to the user's login request. It includes, when the control unit determines to accept the user's login as a result of performing the authentication, determines previous play-related data related to the user's previous dart game play, and based on the previous play-related data Thus, personalized data related to the user can be generated.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical solutions obtainable from this disclosure are not limited to the solutions mentioned above, and other solutions not mentioned above will be clearly apparent to those skilled in the art from the description below. It will be understandable.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 사용자들의 흥미를 고취시킬 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, it is possible to stimulate the interest of dart game users.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects that can be obtained from the present disclosure are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the description below. .
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 일례를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 일례를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스의 제 2 플레이 관련 데이터 또는 다른 디바이스의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 중 적어도 하나를 수신하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시에 따른 다트 게임 서버가 제 1 시간 기간 이후 진행될 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 개시에 따른 다트 게임 서버가 제 1 시간 기간 이후 진행될 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 다른 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 더미 플레이어를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 디스플레이부에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 영역에 디스플레이되는 객체의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 개시에 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 배경 영역에 다른 디바이스와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 본 개시에 따른 다트 게임 장치가 레슨 영상을 제공하는 방법에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 리워드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 19는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 20은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 유효 플레이 시간 기간의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 21은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스의 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 22는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 영상을 다른 디바이스로 전송할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 23은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 합성 영상을 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 24는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 배경 영역에 다른 디바이스와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 25는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스와 관련되는 객체의 주변에 하이라이트 효과를 적용하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 26은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 27은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 디스플레이부에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 28은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 29는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨팅 장치가 개인화된 데이터를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 30은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 레슨 모드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 31은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 리워드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.Various aspects will now be described with reference to the drawings, where like reference numerals are used to collectively refer to like elements. In the following examples, for purposes of explanation, numerous specific details are set forth to provide a comprehensive understanding of one or more aspects. However, it will be clear that such aspect(s) may be practiced without these specific details. In other instances, well-known structures and devices are shown in block diagram form to facilitate describing one or more aspects.
1 is a block diagram illustrating an example of a dart game system according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game device displays information related to a play session according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game device determines display properties for an object according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a method in which a dart game device changes the relative positions of a first object and a second object according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 7 shows an example of a method in which a dart game device receives at least one of second play-related data of another device or a second play image of a second player of another device throwing a dart pin, according to some embodiments of the present disclosure. This is a drawing for explanation.
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game server according to the present disclosure determines a plurality of players to participate in a second play session to be held after a first time period.
FIG. 9 is a flowchart illustrating another example of a method in which a dart game server according to the present disclosure determines a plurality of players to participate in a second play session to be played after a first time period.
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game server creates a dummy player according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of information related to a play session displayed on a display unit of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 12 is a diagram illustrating another example of an object displayed in a first area according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a method in which a dart game device changes the relative positions of each of a plurality of objects according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a method by which a dart game device determines whether to transmit a first play video according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a method in which a dart game device displays an object related to another device in a background area according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a method by which a dart game device prevents player cheating according to some embodiments of the present disclosure.
Figure 17 is a diagram for explaining a method of providing a lesson video by the dart game device according to the present disclosure.
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game server provides rewards according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a method in which a dart game device determines a valid play time period of a play session based on play time constraints imposed on the play session according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 20 is a diagram for explaining an example of an effective play time period according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game device determines a display image related to play-related data of another device according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game device determines whether to transmit a play video to another device according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a method in which a dart game server provides a composite image according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a method in which a dart game device displays an object related to another device in a background area according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a method in which a dart game device applies a highlight effect to the surroundings of an object related to another device according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game device prevents player misconduct according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 27 is a diagram illustrating another example of information related to a play session displayed on a display unit of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a method in which a dart game device changes the relative positions of each of a plurality of objects according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a method in which a computing device generates personalized data according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game server provides a lesson mode according to some embodiments of the present disclosure.
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game server provides rewards according to some embodiments of the present disclosure.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.Various embodiments and/or aspects are now disclosed with reference to the drawings. In the following description, for purposes of explanation, numerous specific details are set forth to facilitate a general understanding of one or more aspects. However, it will also be appreciated by those skilled in the art that this aspect(s) may be practiced without these specific details. The following description and accompanying drawings set forth in detail certain example aspects of one or more aspects. However, these aspects are illustrative and some of the various methods in the principles of the various aspects may be utilized, and the written description is intended to encompass all such aspects and their equivalents. Specifically, as used herein, “embodiment,” “example,” “aspect,” “example,” etc. are not to be construed as indicating that any aspect or design described is better or advantageous over other aspects or designs. Maybe not.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.Hereinafter, regardless of the reference numerals, identical or similar components will be assigned the same reference numbers and duplicate descriptions thereof will be omitted. Additionally, in describing the embodiments disclosed in this specification, if it is determined that detailed descriptions of related known technologies may obscure the gist of the embodiments disclosed in this specification, the detailed descriptions will be omitted. In addition, the attached drawings are only intended to facilitate understanding of the embodiments disclosed in this specification, and the technical idea disclosed in this specification is not limited by the attached drawings.
비록 제 1, 제 2 등이 다양한 엘리먼트나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 엘리먼트나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제 1 엘리먼트나 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제 2 엘리먼트나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.Although first, second, etc. are used to describe various elements or components, it goes without saying that these elements or components are not limited by these terms. These terms are merely used to distinguish one device or component from another device or component. Therefore, of course, the first element or component mentioned below may also be a second element or component within the technical spirit of the present invention.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms (including technical and scientific terms) used in this specification may be used with meanings that can be commonly understood by those skilled in the art to which the present invention pertains. Additionally, terms defined in commonly used dictionaries are not interpreted ideally or excessively unless clearly specifically defined.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다. Additionally, the term “or” is intended to mean an inclusive “or” and not an exclusive “or.” That is, unless otherwise specified or clear from context, “X utilizes A or B” is intended to mean one of the natural implicit substitutions. That is, either X uses A; X uses B; Or, if X uses both A and B, “X uses A or B” can apply to either of these cases. Additionally, the term “and/or” as used herein should be understood to refer to and include all possible combinations of one or more of the related listed items.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.Additionally, the terms “comprise” and/or “comprising” mean that the feature and/or element is present, but exclude the presence or addition of one or more other features, elements and/or groups thereof. It should be understood as not doing so. Additionally, unless otherwise specified or the context is clear to indicate a singular form, the singular terms herein and in the claims should generally be construed to mean “one or more.”
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.Additionally, as used herein, the terms “information” and “data” may often be used interchangeably.
구성 요소(elements) 또는 층이 다른 구성 요소 또는 층의 "위(on)" 또는 "상(on)"으로 지칭되는 것은 다른 구성 요소 또는 층의 바로 위뿐만 아니라 중간에 다른 층 또는 다른 구성 요소를 개재한 경우를 모두 포함한다. 반면, 구성 요소가 "직접 위(directly on)" 또는 "바로 위"로 지칭되는 것은 중간에 다른 구성 요소 또는 층을 개재하지 않은 것을 나타낸다.When an element or layer is referred to as “on” or “on” another element or layer, it means that it is not only directly on top of, but also intervening with, the other element or layer. Includes all intervening cases. On the other hand, when a component is referred to as “directly on” or “directly on,” it indicates that there is no intervening other component or layer.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성 요소 또는 다른 구성 요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 소자의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다.Spatially relative terms such as “below”, “beneath”, “lower”, “above”, “upper”, etc. are used as a single term as shown in the drawing. It can be used to easily describe a component or its correlation with other components. Spatially relative terms should be understood as terms that include different directions of the element during use or operation in addition to the direction shown in the drawings.
예를 들면, 도면에 도시되어 있는 구성 요소를 뒤집을 경우, 다른 구성 요소의 "아래(below)" 또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성 요소는 다른 구성 요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성 요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있고, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.For example, if a component shown in a drawing is turned over, a component described as “below” or “beneath” another component would be placed “above” the other component. You can. Accordingly, the illustrative term “down” may include both downward and upward directions. Components can also be oriented in different directions, so spatially relative terms can be interpreted according to orientation.
어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성 요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성 요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어"있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성 요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.When a component is said to be “connected” or “connected” to another component, it is understood that it may be directly connected to or connected to that other component, but that other components may also exist in between. It should be. On the other hand, when it is mentioned that a component is “directly connected” or “directly connected” to another component, it should be understood that there are no other components in between.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.The suffixes “module” and “part” for components used in the following description are given or used interchangeably only for the ease of preparing the specification, and do not have distinct meanings or roles in themselves.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로써 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.The purpose and effects of the present disclosure, and technical configurations for achieving them, will become clear by referring to the embodiments described in detail below along with the accompanying drawings. In explaining the present disclosure, if it is determined that a detailed description of a known function or configuration may unnecessarily obscure the gist of the present disclosure, the detailed description will be omitted. In addition, the terms described below are terms defined in consideration of the functions in the present disclosure, and may vary depending on the intention or custom of the user or operator.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.However, the present disclosure is not limited to the embodiments disclosed below and may be implemented in various different forms. These embodiments are merely provided to ensure that the present disclosure is complete and to fully inform those skilled in the art of the disclosure of the scope of the disclosure, and that the present disclosure is merely defined by the scope of the claims. . Therefore, the definition should be made based on the contents throughout this specification.
본 개시에서, 다트 게임을 플레이하는 플레이어는 다트 게임 장치를 이용하여 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션(play session)에 참여할 수 있다. 구체적으로, 플레이 세션은 하나 이상의 디바이스들이 함께 플레이 할 수 있는 게임 단위를 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 플레이 세션은 하나의 디바이스를 이용하여 번갈아 플레이 하는 둘 이상의 플레이어가 참여하는 게임 단위를 의미할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 플레이 세션은 둘 이상의 디바이스를 각각 이용하여 번갈아 플레이 하는 둘 이상의 플레이어가 참여하는 게임 단위를 의미할 수 있다.In the present disclosure, a player playing a dart game can participate in a play session that imposes play time constraints using a dart game device. Specifically, a play session may refer to a game unit that one or more devices can play together. In one embodiment, a play session may refer to a game unit involving two or more players who alternately play using one device. In another embodiment, a play session may refer to a game unit in which two or more players take turns playing using two or more devices.
게임 단위란 둘 이상의 플레이어가 다트 게임에 참여하는 경우, 각각의 플레이어의 게임 결과를 비교하기 위한 최소한의 이벤트 단위를 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 단위란 둘 이상의 플레이어가 플레이한 게임의 승패를 판정하기 위한 이벤트 단위를 의미할 수 있다.A game unit may refer to the minimum event unit for comparing the game results of each player when two or more players participate in a dart game. In one embodiment, a game unit may refer to an event unit for determining the win or loss of a game played by two or more players.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서, 플레이 세션에는 시간 제약이 부여될 수 있다. 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들이 다트 게임 내의 특정 플레이를 수행하여야 하는 시간 조건을 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들이 하나의 다트 게임을 플레이하기 위한 시간 조건을 의미할 수 있다. 예를 들어, 플레이 세션은 둘 이상의 다트 플레이어들이 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이할 것을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약을 포함할 수 있다.In the dart game system according to an embodiment of the present invention, time constraints may be imposed on the play session. A time constraint may refer to a time condition under which two or more players participating in the same play session must perform a specific play within a dart game. In one embodiment, time constraints may refer to time conditions for two or more players participating in the same play session to play one game of darts. For example, a play session may include a time constraint that the two or more darts players will play from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021.
일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 모든 플레이어 들에게 공통적으로 적용될 수 있다. 구체적으로, 모든 플레이어들은 모두 동일한 플레이 세션 시작 시간 및 종료 시간을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부과된 플레이 세션에 참여할 수 있다. 예를 들어, 모든 플레이어 들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하는 플레이 세션이 존재할 수 있다.In one embodiment, time constraints may be common to all players participating in the same play session. Specifically, all players may participate in a time-constrained play session whose time conditions include the same play session start time and end time. For example, there may be a play session in which all players must play from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021.
다른 일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 플레이어들 중 적어도 둘 이상의 플레이어들에게 서로 다른 시간 조건을 부과할 수 있다. 예를 들어, 동일한 플레이 세션에 참여한 플레이어 A는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하는 것을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 플레이 세션에 참여하고, 플레이어 B는 2021년 10월 1일 오전 10시 5분부터 10시 15분까지 플레이하는 것을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 플레이 세션에 참여할 수 있다. 동일한 플레이 세션에 포함되는 각각의 참여자들에게 부여되는 시간 조건은 서로 동일한 기간을 갖도록 설정될 수 있고, 서로 상이한 기간을 갖도록 설정될 수 있다. 서로 상이한 기간을 갖도록 시간 조건이 설정되는 경우, 시간 조건은 다양한 인자에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 시간 조건은 플레이 세션에 참여한 플레이어의 상대적 혹은 절대적 실력 등급에 기초하여 설정될 수 있다. 다른 예시로, 플레이 세션에 참여한 플레이어의 직전 플레이 결과 정보 혹은 플레이어의 과거 플레이 히스토리 정보에 기초하여 플레이어들에게 서로 상이한 시간 기간을 갖도록 시간 조건이 설정될 수 있다.In another embodiment, time constraints may impose different time conditions on at least two players participating in the same play session. For example, Player A participates in the same play session, and Player B participates in a time-constrained play session where the time condition includes playing from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021. You can participate in time-limited play sessions that include play between 10:05 and 10:15 a.m. on October 1, 2018. The time conditions granted to each participant included in the same play session may be set to have the same period or may be set to have different periods. When time conditions are set to have different periods, the time conditions may be determined by various factors. For example, time conditions may be set based on the relative or absolute skill ratings of players participating in the play session. As another example, time conditions may be set so that players have different time periods based on information on the previous play results of players participating in the play session or information on the player's past play history.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서, 동일한 플레이 세션에 참여하는 플레이어들 중 적어도 일부에게 상이한 시간 제약을 부여하는 경우, 다트 게임 시스템은 상기 상이한 시간 제약들이 적어도 부분적으로 중첩되도록 시간 제약을 설정할 수 있다.In the dart game system according to an embodiment of the present invention, when different time constraints are given to at least some of the players participating in the same play session, the dart game system sets the time constraints so that the different time constraints at least partially overlap. You can set it.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서, 플레이 세션 내에서 시간 제약이 부여되는 특정 플레이는 다양하게 설정될 수 있다. 일 예에서, 특정 플레이는 다트 게임 규칙에 따라 승패가 결정되는 최소한의 게임 단위로 설정될 수 있다. 예를 들어, 카운트 업 게임(Count Up Game), 크리켓 게임(Cricket Game) 등과 같은 게임의 시작부터 종료 시점 까지가 특정 플레이로서 설정될 수 있다. 다른 예에서, 특정 플레이는 이 보다 더 낮은 입도(granularity)를 가지는 단위일 수 있다. 예를 들어, 특정 플레이는 하나의 게임 내의 플레이 라운드로 설정될 수 있다. 다른 예에서, 특정 플레이는 하나의 게임 내의 복수의 라운드 각각을 구성하는 다트 스로우로 설정될 수 있다. 예를 들어, 특정 플레이는, 카운트업 플레이를 구성하는 복수의 라운드 각각으로 설정될 수 있다. 또는 특정 플레이는 카운트업 플레이를 구성하는 각각의 라운드를 구성하는 3번의 다트 스로우로 설정될 수 있다.In the dart game system according to an embodiment of the present invention, specific plays subject to time constraints within a play session can be set in various ways. In one example, a specific play may be set as the minimum game unit in which victory or loss is determined according to dart game rules. For example, the time from the start to the end of a game such as a Count Up Game or a Cricket Game can be set as a specific play. In other examples, a particular play may be a unit with lower granularity than this. For example, a particular play may be set up as a round of play within one game. In another example, a particular play may be established as a dart throw that constitutes each of a plurality of rounds within a game. For example, a specific play may be set for each of a plurality of rounds that constitute count-up play. Alternatively, a specific play may be set up with three dart throws making up each round of count-up play.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서, 특정 플레이가 하나의 라운드로 설정되는 경우, 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들은 하나의 라운드를 시간 조건에 맞추어 플레이하여야 할 수 있다. 예를 들어, 플레이어들은 2021년 10월 1일 10시 1분부터 30초 동안 동일한 플레이 세션에서 진행 중인 카운트 업의 제 5 라운드를 완료하도록 요구받을 수 있다. 다른 예로서, 특정 플레이가 하나의 다트 스로우로 설정되는 경우, 예를 들어, 플레이어들은 2021년 10월 1일 10시 5분부터 10초동안, 동일한 플레이 세션에서 진행 중인 카운트 업의 제 5 라운드의 첫 번째 다트 스로우를 완료하도록 요구될 수 있다. 이는 예시적인 것이며, 동일한 플레이 세션에 참여중인 플레이어들은 특정 플레이를 완료하여야 하는 시간 조건의 시작 시점이나 시간 기간이 서로 상이한 시간 제약을 부여받을 수 있다.In the dart game system according to an embodiment of the present invention, when a specific play is set as one round, two or more players participating in the play session may have to play one round according to time conditions. For example, players may be required to complete the fifth round of an ongoing count-up in the same play session starting at 10:01 on October 1, 2021, for 30 seconds. As another example, if a particular play is set up to throw one dart, for example, players will have 10 seconds starting at 10:05 on October 1, 2021, for the fifth round of the ongoing count-up in the same play session. You may be required to complete the first dart throw. This is an example, and players participating in the same play session may be given different time constraints in terms of the start point or time period of the time condition within which a particular play must be completed.
전술한 설명은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서 플레이 세션에 포함된 시간 제약을 구성하기 위한 다양한 실시예 중 일부를 예시적으로 개시한 것으로서, 본 발명에 따른 다트 게임 시스템은 전술한 예시에 의해 한정되지 않는다.The above description exemplarily discloses some of various embodiments for configuring time constraints included in a play session in a dart game system according to an embodiment of the present invention, and the dart game system according to the present invention is as described above. It is not limited by examples.
한편, 본 개시에서, 온라인을 통해 플레이 세션에 참여한 플레이어는 다른 다트 게임 장치를 통해 다른 플레이어가 다트 핀을 투척하는 것과는 상관없이 독립적인 다트 게임을 수행할 수 있다. 일례로, 종래의 다트 게임 경기 방식에 따르면, 제 1 플레이어가 몇몇개의 다트 핀을 투척한 후, 점수가 집계된 경우 제 2 플레이어에게 다트 핀을 투척할 기회가 제공될 수 있었다. 그러나, 이러한 종래의 경기 방식에 따르면 플레이어들은 자신의 차례가 아닐 시 대기해야 했다. 또한, 이러한 종래의 경기 방식은 다트 게임의 경기 시간이 길어지게 만들기도 하였다. 반면, 본 개시에서의 플레이 세션에 참여한 플레이어들은 다른 플레이어의 다트 핀 투척과는 관계없이 독립적으로 자신의 다트 핀을 투척할 수 있다. 즉, 동일한 플레이 세션에 참여하고 있는 다트 게임 장치의 플레이어들은 상대 플레이어의 투척 기회를 기다릴 필요 없이 플레이 세션 내에서 자신의 다트 게임을 즐길 수 있다. 플레이 세션을 통해서, 서로 원격에 위치한 플레이어들은 예컨대 동일한 라운드 내에서 상대방 플레이어의 플레이를 대기하지 않고 실시간 다트 게임 플레이를 향유할 수 있다.Meanwhile, in the present disclosure, players who participate in a play session online can perform an independent dart game regardless of other players throwing dart pins through other dart game devices. For example, according to a conventional dart game method, after the first player throws several dart pins, when the scores are tallied, the second player may be provided with the opportunity to throw dart pins. However, according to this conventional game method, players had to wait when it was not their turn. In addition, this conventional playing method also made the playing time of the dart game longer. On the other hand, players participating in the play session in the present disclosure can throw their own dart pins independently of other players' dart pin throwing. That is, players of the dart game device participating in the same play session can enjoy their own dart game within the play session without having to wait for the opposing player's throwing opportunity. Through a play session, players located remotely from each other can enjoy real-time dart game play without waiting for the other player to play, for example, within the same round.
이하, 도 1 내지 도 18을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치, 다트 게임 시스템, 그리고 다트 게임 장치를 활용한 다트 게임 방법에 대해 설명한다. 한편, 본 개시에서 설명의 편의를 위해 다트 게임을 수행하는 플레이어와 다트 게임을 플레이하는 다트 게임 장치는 서로 구별해서 기재하지 않고 서로 혼용하였으며, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시 예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.Hereinafter, a dart game device, a dart game system, and a dart game method using the dart game device according to the present disclosure will be described through FIGS. 1 to 18. Meanwhile, in this disclosure, for convenience of explanation, the players playing the dart game and the dart game device playing the dart game are not described separately but are used interchangeably, and the attached drawings make it easy to understand the embodiments disclosed in the present specification. It is only for this purpose that the technical idea disclosed in this specification is not limited by the attached drawings, and should be understood to include all changes, equivalents, and substitutes included in the spirit and technical scope of the present invention.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 시스템의 일례를 설명하기 위한 블록 구성도이다.1 is a block diagram illustrating an example of a dart game system according to some embodiments of the present disclosure.
도 1을 참조하면, 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임 장치(1000), 적어도 하나의 다른 디바이스(2000), 다트 게임 서버(3000) 및 네트워크(400)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 다트 게임 시스템(10000)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 다트 게임 시스템(10000)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.Referring to FIG. 1 , a dart game system 10000 may include a
다트 게임 장치(1000)는 플레이 세션에 참여하고 있는 플레이어에게 다트 게임을 제공할 수 있다. 여기서, 플레이 세션은 상술한 바와 같이 하나 이상의 디바이스들이 함께 플레이 할 수 있는 게임 단위를 의미할 수 있다. 즉, 플레이어는 다트 게임 장치(1000)를 통해 플레이 세션에 참여함으로써, 복수의 다른 디바이스들의 플레이어들과 동일한 시간 기간 내에서 실시간 온라인 다트 게임을 즐길 수 있다. 다만, 다트 게임 장치(1000)는 플레이어에게 온라인 다트 게임 만을 제공하는 것은 아니고, 오프라인 다트 게임을 제공할 수도 있다. 이하, 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)의 일례는 도 2 내지 도 7을 통해 설명한다.The
다른 디바이스(2000)는 다트 게임 장치(1000) 외 플레이어와 관련된 디바이스들 중 적어도 하나일 수 있다. 예를 들어, 다른 디바이스(2000)는 다트 게임 장치(1000) 외 다른 다트 게임 장치, 다트 게임 장치(1000)와 관련된 모바일 디바이스(예컨대, 다트 게임 관련 소프트웨어가 설치된 사용자의 스마트폰 등) 또는 서버 등일 수 있다.The other device 2000 may be at least one of devices related to the player other than the
일례로, 다른 디바이스(2000a)는 다트 게임 장치(1000)와 동일한 플레이 세션에 참여 중이거나, 또는 동일한 플레이 세션에 참여하기 위하여 대기 중인 적어도 하나의 다트 게임 장치일 수 있다.For example, the other device 2000a may be participating in the same play session as the
다른 일례로, 다른 디바이스(2000b)는 다트 게임 장치(1000)와 연동되어, 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션과 관련된 정보를 플레이어에게 표현하기 위한 모바일 디바이스 일 수 있다.As another example, the other device 2000b may be a mobile device that is linked with the
또 다른 일례로, 다른 디바이스(2000c)는 복수의 다트 게임 장치들에게 동일한 플레이 세션을 제공하기 위한 서버일 수도 있다. 여기서의 서버는 도 1에 도시된 다트 게임 서버(3000)와 동일한 장치 이거나, 또는 물리적으로 분리된 다른 서버일 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.As another example, another device 2000c may be a server for providing the same play session to a plurality of dart game devices. The server here may be the same device as the dart game server 3000 shown in FIG. 1, or may be another physically separate server. However, it is not limited to this.
다트 게임 서버(3000)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 또는 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다.Darts game server 3000 may include any type of computer system or computer device, such as, for example, a microprocessor, mainframe computer, digital processor, portable device, or device controller.
본 개시에서, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여할 다트 게임 플레이어를 결정할 수 있다.In this disclosure, the dart game server 3000 can determine which dart game players will participate in the play session.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 제 1 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 그리고 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 시간 기간 이후인 제 2 시간 기간 동안 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 여기서, 플레이 결과 정보는 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 다트 게임을 진행함에 따라 생성되는 다트 게임의 결과에 대한 정보일 수 있다. 플레이 결과 정보는 다트 게임의 플레이에 따라 생성되는 임의의 형태의 결과 정보를 포함할 수 있다.Specifically, the dart game server 3000 may receive first play result information from a plurality of devices participating in the first play session conducted during a first time period. And, based on the first play result information, the dart game server 3000 may determine a plurality of players who will participate in the second play session during the second time period after the first time period. Here, the play result information may be information about the results of the dart game generated as players participating in the play session progress the dart game. The play result information may include any form of result information generated according to the play of the dart game.
일례로, 플레이 결과 정보는, 플레이어 각각의 다트 게임 결과와 관련된 등수에 대한 정보, 플레이어 각각의 다트 게임 결과와 관련된 점수에 대한 정보, 플레이어의 다트 게임을 플레이하는 영상에 대한 정보, 플레이어를 나타내는 사전저장된 영상에 대한 정보, 플레이어 각각이 다트 게임을 끝낸 시간에 대한 정보 또는 플레이 세션에 참여한 플레이어 각각의 식별 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the play result information includes information about the rank related to the dart game result of each player, information about the score related to the dart game result of each player, information about the video of the player playing the dart game, and a dictionary representing the player. It may include at least one of information about the stored video, information about the time each player finished the dart game, or identification information of each player participating in the play session. However, it is not limited to this.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수(ranking)에 대한 정보에 기초하여, 기 설정된 등수를 갖는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 플레이 세션에 참여할 다트 게임 플레이어를 결정하는 방법의 일례는 도 8 내지 도 11을 통해 설명한다.For example, the dart game server 3000 may determine a plurality of players with preset rankings as players to participate in the second play session, based on information about ranking included in the first play result information. . However, it is not limited to this. Hereinafter, an example of a method by which the dart game server 3000 according to the present disclosure determines a dart game player to participate in a play session will be described with reference to FIGS. 8 to 11.
본 개시에서, 다트 게임 서버(3000)는 복수개로 구비될 수 있다. 그리고, 복수의 다트 게임 서버들 각각은 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000) 각각에 적어도 하나의 플레이 세션을 분배할 수 있다.In the present disclosure, a plurality of dart game servers 3000 may be provided. Additionally, each of the plurality of dart game servers may distribute at least one play session to each of the
구체적으로, 토너먼트 방식의 다트 경기에 있어서 다트 게임 서버(3000)는 제 1-1 플레이 세션 내지 제 1-8 플레이 세션을 제공할 수 있다. 여기서, 제 1-1 내지 1-8 플레이 세션 각각에 8명의 플레이어가 참여 가능할 수 있다. 제 1-1 내지 1-8 플레이 세션은 제 1 플레이 세션의 하위(sub) 세션일 수 있다. 제 1 플레이 세션은 제 1-1 내지 제 1-8 플레이 세션을 포함할 수 있다. 제 1-1 내지 제 1-8 플레이 세션은 둘 이상의 디바이스들 각각에게 상응하는 플레이 시간 제약을 부여할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션의 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다.Specifically, in a tournament-style darts match, the dart game server 3000 may provide the 1-1th play session to the 1-8th play session. Here, 8 players may participate in each of the 1-1 to 1-8 play sessions. The 1-1 to 1-8 play sessions may be sub-sessions of the first play session. The first play session may include play sessions 1-1 to 1-8. The 1-1st to 1-8th play sessions may impose corresponding play time constraints on each of two or more devices. In this case, the dart game server 3000 may determine a plurality of players to participate in the second play session based on play result information of the first play session.
하나의 다트 게임 서버(3000)로 구성되는 다트 게임 시스템(10000)은 네트워크 등의 한계로 인하여 플레이어들에게 쾌적한 다트 게임을 제공하기 어려울 수도 있다. 따라서, 본 개시의 일 실시예에서, 다트 게임 서버(3000)는 복수개로 구성될 수도 있다. 복수개의 다트 게임 서버들 각각은 적어도 하나의 플레이 세션 또는 적어도 하나의 하위 세션을 플레이어들에게 분배할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.The dart game system 10000, which consists of a single dart game server 3000, may have difficulty providing a comfortable dart game to players due to limitations such as networks. Accordingly, in one embodiment of the present disclosure, there may be a plurality of dart game servers 3000. Each of the plurality of dart game servers may distribute at least one play session or at least one sub-session to players. However, it is not limited to this.
네트워크(4000)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(LAN: Local Area Network), 원거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다.The network 4000 can be configured regardless of communication mode, such as wired or wireless, and can be configured with various communication networks such as a local area network (LAN) and a wide area network (WAN).
본 개시에서 네트워크(4000) 또는 다트 게임 서버(3000)는 클라우드(cloud) 기반의 시스템일 수 있다. 여기서, 클라우드 기반의 시스템은 네트워크 자원(resource)을 사용자(다트 게임 장치)가 공유하는 시스템으로 사용자가 필요한 만큼 대여하여 원하는 시점에 네트워크를 통해 사용하는 컴퓨팅 환경일 수 있다. 이러한 클라우드 기반의 시스템은 퍼블릭 클라우드(Public Cloud), 사설 클라우드(Private Cloud), 하이브리드 클라우드(Hybrid Cloud), 커뮤니티 클라우드(Community Cloud)와 같은 배치모델(Deployment Model) 또는 IaaS(Infrastructure as a Service), PaaS(Platform as a Service), SaaS(Software as a Service)와 같은 서비스 모델(Service Model) 등을 포함할 수 있다. 다만, 본 개시에서의 네트워크(4000) 또는 다트 게임 서버(3000)는 이러한 클라우드 기반 시스템에 한정되는 것은 아니며, 중앙 집중 방식 또는 엣지 컴퓨팅 방식의 네트워크(4000) 또는 다트 게임 서버(3000)도 본 개시내용의 실시예에 따라 구현 가능할 것이다.In the present disclosure, the network 4000 or the dart game server 3000 may be a cloud-based system. Here, the cloud-based system is a system in which users (dart game devices) share network resources and may be a computing environment in which users rent as much as they need and use it through the network at a desired time. These cloud-based systems include deployment models such as public cloud, private cloud, hybrid cloud, and community cloud, or IaaS (Infrastructure as a Service), It may include service models such as PaaS (Platform as a Service) and SaaS (Software as a Service). However, the network 4000 or dart game server 3000 in the present disclosure is not limited to this cloud-based system, and the network 4000 or dart game server 3000 in a centralized or edge computing method is also included in the present disclosure. It may be possible to implement depending on the embodiment of the content.
본 개시에서, 플레이 세션은 다트 게임 장치(1000)에 의해 생성될 수도 있다. 그리고, 다른 디바이스(2000)는 다트 게임 장치(1000)에 의해 생성된 플레이 세션에 참여할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(1000)에 의해 생성된 플레이 세션에 참여한 플레이 결과 정보는 다트 게임 서버(3000)에서 수집될 수 있다. 플레이 결과 정보는 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000) 중 적어도 하나에 의해 다트 게임 서버(3000)로 전송될 수 있다. 다만, 플레이 결과 정보의 검증을 위해, 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)가 플레이 결과 정보를 다트 게임 서버(3000)로 전송하는 것이 적합할 수도 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)가 플레이 세션을 생성하기 위해 부담되는 트래픽 또는 자원의 부하가 감소될 수 있다.In this disclosure, a play session may be created by the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임 장치(1000), 다른 디바이스(2000) 및 다트 게임 서버(3000)으로 구성되어, 플레이 세션에 참여하고 있는 복수의 플레이어들에게 실시간 다트 게임을 제공할 수 있다.According to the above-described configuration, the dart game system 10000 is composed of a
한편, 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)는 플레이어가 다트 게임을 수행할 수 있도록 하는 구성 요소들을 포함할 수 있다. 이하, 도 2 내지 도 3을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)의 구성 요소들에 대해 설명한다.Meanwhile, the
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 일례를 설명하기 위한 블록 구성도이다. 도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure. FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 2를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)는 제어부(100), 디스플레이부(120), 저장부(110), 커버부(130), 카메라부(140), 네트워크 통신부(150), 센싱부(160), 사용자 입력부(170), 조명부(180), 음향 출력부(190), 다트 타겟부(200) 및 바디 구조체(300) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to FIG. 2, the
제어부(100)는 통상적으로 다트 게임 장치(1000)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 저장부(230)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.The control unit 100 can typically process the overall operation of the
예를 들어, 다트 게임의 경우, 제어부(100)는 센싱부(160)를 통해 감지된 플레이어의 다트 핀 투척에 대한 점수를 결정할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 결정된 점수를 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)에 송신할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)로부터 다트 게임과 관련된 점수를 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 다른 플레이어의 점수를 포함하는 플레이 관련 데이터 및 다트 게임 장치에서 결정된 점수에 기초하여, 플레이 세션에 관련된 정보가 디스플레이부(120)에 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 여기서, 플레이 관련 데이터는 플레이 세션에 참여한 플레이어가 다트 게임을 진행함에 따라 생성되거나 또는 플레이 세션에 참여하기 위해 사용될 수 있는 모든 정보를 포함하는 데이터일 수 있다. 그리고, 플레이 관련 데이터는 플레이 세션이 변경되는 시점에 다시 수신될 수 있다.For example, in the case of a dart game, the control unit 100 may determine a score for the player's throwing of the dart pin detected through the sensing unit 160. Additionally, the control unit 100 may transmit the determined score to another device 2000 through the network communication unit 150. Additionally, the control unit 100 may receive play-related data including scores related to the dart game from another device 2000 through the network communication unit 150. And, the control unit 100 controls the
예를 들어, 플레이 관련 데이터는 플레이 세션에 참여한 플레이어 각각의 식별 정보, 플레이 세션에 참여한 플레이어 각각의 다트 게임과 관련된 등수에 대한 정보, 플레이어의 다트 게임을 플레이하는 영상에 대한 정보, 플레이 세션에 참여한 플레이어 각각의 다트 게임에 대한 플레이 결과 데이터, 플레이어를 나타내는 사전저장된 영상에 대한 정보 또는 플레이 세션에 참여한 플레이어 각각의 다트 게임과 관련된 점수에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.For example, play-related data may include identifying information about each player participating in a play session, information about the rank associated with a game of darts for each player participating in a play session, information about a video of a player playing a game of darts, and information about a player participating in a play session. It may include at least one of play result data for each player's dart game, information about a pre-stored image representing the player, or information about scores related to the dart game of each player participating in the play session.
저장부(110)는 메모리 및/또는 영구저장매체를 포함할 수 있다. 메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.The
저장부(110)는 다트 게임과 관련된 적어도 하나의 영상을 사전 저장하고 있을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신함에 따라, 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다.The
구체적으로, 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 플레이 세션에 관련된 정보는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 플레이 관련 영상일 수 있다. 네트워크 통신부(150)가 다른 디바이스(2000)로부터 카메라부를 통해 촬영된 영상을 직접 수신한 경우, 디스플레이부(120)는 수신된 영상을 디스플레이할 수 있다.Specifically, information related to a play session displayed on the
그러나, 다트 게임 장치(1000)와 다른 디바이스(2000) 간의 트래픽(traffic) 상황에 따라, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 관련 영상을 포함하지 않는 플레이 관련 데이터만 수신할 수도 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.However, depending on the traffic situation between the
예를 들어, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신한 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 트리플(triple) 영역에 해당하는 점수를 맞췄다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 복수의 디스플레이 영상 중 트리플과 관련된 디스플레이 영상을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다. 이하, 본 개시에 따른 제어부(100)가 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여 디스플레이 영상을 결정하는 방법의 일례는 도 4를 통해 설명한다.For example, the control unit 100 determines the score corresponding to the triple area of the player of the other device 2000 based on the play-related data of the other device 2000 received through the network communication unit 150. You can decide. In this case, the control unit 100 may determine the display image related to the triple among the plurality of display images pre-stored in the
디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)에서 처리되는 정보를 디스플레이(출력)할 수 있다.The
예를 들어, 디스플레이부(120)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신한 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다. 여기서, 플레이 세션에 관련된 정보는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 플레이 관련 영상이거나 또는, 다른 디바이스(2000)의 다트 게임 플레이 결과 정보에 기초하여 생성된 영상일 수 있다. 이하, 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 플레이 세션에 관련된 정보는 도 11 내지 도 13을 통해 설명한다.For example, the
디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)의 전면에 구비될 수 있다.The
일례로, 도 3의 (a)를 참조하면, 디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)의 전면에 구비되어, 플레이 세션과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 3, the
본 개시에서, 디스플레이부(120)는 복수의 디스플레이 영역들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(120)는 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)을 포함할 수 있다. 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122) 각각은 제어부(100)에 의해 독립적으로 제어될 수도 있다. 또는, 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)에 걸쳐 단일한 이미지가 구현되도록 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122) 각각이 제어부(100)에 의해 제어될 수 있다. 일례로, 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)은 서로 독립적인 디스플레이 모듈의 형태로 동작할 수 있다. 다른 예시로, 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)은 별도의 독립적인 모듈이 아닌 하나의 모듈일 수 있다.In the present disclosure, the
도 3의 (b)를 참조하면, 디스플레이부(120)는 적어도 하나의 디스플레이 유닛으로 구현될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 디스플레이 유닛들 각각은 제어부(100)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다.Referring to (b) of FIG. 3, the
예를 들어, 디스플레이부(120)는 다트 타겟부(200)의 하부에 위치하고 제 1 디스플레이 영역(121)을 구비하는 제 1 디스플레이 유닛 및 다트 타겟부(200)의 상부에 위치하고 제 2 디스플레이 영역(122)을 구비하는 제 2 디스플레이 유닛을 포함할 수 있다. 그리고, 제 1 디스플레이 유닛 및 제 2 디스플레이 유닛 각각은 제어부(100)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다.For example, the
커버부(130)는 디스플레이부(120)와 인접하게 구비되어, 디스플레이부(120)를 보호할 수 있다.The cover unit 130 is provided adjacent to the
예를 들어, 도 3의 (a)를 참조하면, 커버부(130)는 스로우 라인으로부터 상향 연장된 가상의 면과 디스플레이부(120) 사이에 위치할 수 있다. 이 경우, 커버부(130)는 디스플레이부(120)와 인접하게 위치함으로써, 디스플레이부(120)의 파손 위험을 감소시킬 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 3 , the cover unit 130 may be positioned between the
다시 도 2를 참조하면, 카메라부(140)는 하나 이상의 카메라들을 포함할 수 있다. 카메라부(140)에서 처리된 화상 프레임은 저장부(110)에 저장되거나 네트워크 통신부(150)를 통해 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(140)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.Referring again to FIG. 2, the camera unit 140 may include one or more cameras. Image frames processed by the camera unit 140 may be stored in the
본 개시에서, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 촬영된 플레이어가 포함된 영상에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)에 대한 플레이어의 로그인 요청을 수락하거나 또는 거절할 수 있다.In the present disclosure, the control unit 100 of the
일례로, 제어부(100)는 사용자 입력부(170)를 통해 플레이어로부터 다트 게임 장치(1000)에 로그인하기 위한 입력을 받을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 현재 사용자 입력부(170)를 조작 중인 플레이어가 포함된 영상이 촬영되도록 카메라부(140)를 제어할 수 있다. 제어부(100)는 사전 저장된 플레이어의 식별 정보에 포함된 안면 정보와 촬영된 영상으로부터 인식된 안면 정보 간의 비교에 기초하여, 플레이어의 로그인 요청을 수락하거나 또는 거절할 수 있다.For example, the control unit 100 may receive an input for logging into the
다른 예시로, 제어부(100)는 디스플레이부(120)를 통해 사용자의 로그인 입력을 요청할 수 있다. 디스플레이부(120)는 제어부(100)의 제어에 따라, 사용자로 하여금 카메라 촬영을 통한 로그인 혹은 사용자 입력부(170)를 통한 로그인을 진행하도록 필요한 정보를 출력할 수 있다.As another example, the control unit 100 may request a user's login input through the
다른 예시로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와의 통신을 통해 다트 게임 장치(1000)로의 사용자 로그인을 허용할 수도 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와의 사용자 인증을 위한 정보가 송수신되도록 네트워크 통신부(150)를 제어할 수 있다.As another example, the control unit 100 may allow a user to log in to the
본 개시에서 제어부(100)는 플레이어의 최초 로그인 동작 시 이후에도 사전 저장된 플레이어의 식별 정보에 포함된 안면 정보와 촬영된 영상으로부터 인식된 안면 정보를 비교할 수 있다.In the present disclosure, the control unit 100 may compare facial information included in the pre-stored identification information of the player with facial information recognized from a captured image even after the player's first login operation.
구체적으로, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어와 관련된 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에게 전송하기 위하여, 카메라부(140)를 통해 플레이 영상을 촬영할 수 있다. 제어부(100)는 새롭게 촬영된 플레이 영상으로부터 인식된 안면 정보와 로그인 시 이용된 식별 정보에 포함된 안면 정보를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 현재 플레이어가 로그인 당시의 플레이어와 동일한 플레이어인지 여부를 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)가 온라인을 통해 플레이 세션에 참여함에 따라 발생될 수 있는 대리 플레이어의 참석과 같은 부정 행위가 방지될 수 있다. 여기서, 대리 플레이어는 다트 게임 장치(1000)에 로그인을 한 플레이어가 아닌 다른 플레이어일 수 있다. 이하, 본 개시에 따른 제어부(100)가 안면 정보를 이용하는 방법의 일례는 도 16을 통해 설명한다.Specifically, the control unit 100 may capture a play image through the camera unit 140 in order to transmit the play image related to the player of the
다른 예시로, 제어부(100)는 플레이어의 플레이 동작을 포함하는 사전 저장된 플레이 영상과 해당 플레이어의 현재 플레이 영상을 비교함으로써, 다트 게임 플레이어의 부정행위 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 현재 플레이 영상에 포함된 플레이어의 다트 핀 투사 영상이 해당 플레이어의 과거 다트 핀 투사 영상과 사전결정된 임계값 이상의 차이가 존재하는 경우, 제어부(100)는 현재 다트 핀 투사 영상의 부정행위 가능성이 높다고 결정할 수 있다. 2개 이상의 영상을 비교하는데 있어서, 영상 처리 혹은 영상 분석과 관련된 임의의 딥러닝 알고리즘이 사용될 수 있다.As another example, the control unit 100 may determine whether the dart game player is cheating by comparing a pre-stored play video including the player's play actions with the current play video of the player. For example, if there is a difference between the player's dart pin projection image included in the current play video and the player's past dart pin projection image by more than a predetermined threshold, the control unit 100 determines whether the current dart pin projection image is illegal. You can decide that the probability is high. In comparing two or more images, any deep learning algorithm related to image processing or image analysis can be used.
네트워크 통신부(150)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(LAN: Local Area Network), 원거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다.The network communication unit 150 can be configured regardless of the communication mode, such as wired or wireless, and can be configured with various communication networks such as a local area network (LAN) and a wide area network (WAN).
네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)와의 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 네트워크의 송수신 속도와 관련된 트래픽 정보 등은 다트 게임 서버(3000)로부터 수신될 수도 있다.The network communication unit 150 may detect a network connection state and network transmission/reception speed with another device 2000 or the dart game server 3000. However, the present invention is not limited to this, and traffic information related to network transmission/reception speed may be received from the dart game server 3000.
네트워크 통신부(150)를 통해 수신된 데이터는 디스플레이부(120)에 디스플레이되거나, 또는 다른 디바이스(2000)로 전송될 수 있다.Data received through the network communication unit 150 may be displayed on the
일례로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)로부터 플레이 세션과 관련된 데이터를 수신한 경우, 수신된 데이터를 모바일 디바이스와 같은 다른 디바이스로 전송할 수도 있다. 본 개시에 따른 다트 게임 제공 방법은 둘 이상의 디바이스가 동일한 플레이 세션에 참여하도록 할 수 있다. 이에 따라, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 한 명, 두 명 또는 그 이상의 복수의 플레이어가 동일한 플레이 세션에 참여할 때까지 기다려야할 수도 있다. 따라서, 네트워크 통신부(150)는 플레이 세션과 관련된 데이터를 플레이어의 모바일 디바이스 등에 전송할 수 있다. 이 경우, 플레이어는 휴식 등을 취하며 모바일 디바이스를 통해 다른 플레이어와의 매칭(matching)이 이루어졌는지 여부를 확인할 수 있다.For example, when the network communication unit 150 receives data related to a play session from another device 2000 or the dart game server 3000, the network communication unit 150 may transmit the received data to another device such as a mobile device. The method for providing a dart game according to the present disclosure can allow two or more devices to participate in the same play session. Accordingly, players of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하는 플레이어의 수가 충족되지 않아, 다른 플레이어를 기다리는 상황인 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에게 오프라인 다트 게임을 제공할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 may provide an offline dart game to the player of the
구체적으로, 제어부(100)는 사용자 입력부(170)를 통해 플레이어로부터 플레이 세션에 참여하기 위한 입력을 받을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이 세션을 생성하거나 또는 기 생성된 복수의 플레이 세션 중 하나에 참여할 수 있다. 그러나, 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 수가 부족한 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 매칭이 이루어질 때까지 기다려야 할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 플레이어와의 매칭이 이루어질 수 있도록 다른 플레이어를 검색하는 것과 연동하여 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에게는 오프라인 다트 게임을 제공할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may receive input for participating in a play session from the player through the user input unit 170. In this case, the control unit 100 may create a play session or participate in one of a plurality of previously created play sessions. However, if the number of players in the other device 2000 is insufficient, the player in the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 플레이 세션에 참여할 플레이어의 수가 부족한 경우, 다트 게임 서버(3000)에 의해 더미(dummy) 플레이어가 생성될 수도 있다. 여기서, 더미 플레이어는 실제 플레이어가 아닌 가상 플레이어일 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 생성된 더미 플레이어를 플레이어의 수가 부족한 적어도 하나의 플레이 세션에 참여시킬 수 있다. 일례로, 더미 플레이어는 실제 플레이어의 플레이 결과 데이터를 기반으로 생성될 수 있어서, 더미 플레이어와 플레이하는 실제 플레이어가 마치 실제 상대방 플레이어와 실시간 다트 게임을 진행하는 것처럼, 임의의 실제 플레이어와 유사한 형태의 플레이를 수행할 수 있다. 이하, 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 더미 플레이어를 생성하는 방법의 일례는 도 10을 통해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, when the number of players to participate in a play session is insufficient, a dummy player may be created by the dart game server 3000. Here, the dummy player may be a virtual player rather than a real player. Additionally, the dart game server 3000 may allow the created dummy player to participate in at least one play session where the number of players is insufficient. For example, a dummy player can be created based on the play result data of a real player, so that a real player playing with a dummy player plays a similar form to a random real player, as if playing a real-time darts game with a real opponent. can be performed. Hereinafter, an example of a method by which the dart game server 3000 according to the present disclosure creates a dummy player will be described with reference to FIG. 10.
센싱부(160)는 다트 타겟부(200)에 대하여 행하여진 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(160)는 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 센싱부(160)는 다트가 히트된 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(100)로 전송할 수 있다. 또한, 센싱부(160)는 다트 핀이 히트된 영역에 대한 정보를 제어부(100)로 전송할 수 있고, 제어부(100)는 센싱부(160)로부터 획득한 다트의 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 점수를 획득할 수 있다.The sensing unit 160 can detect the player's play against the dart target unit 200. For example, the sensing unit 160 may detect the hit position of a dart pin. The sensing unit 160 may electrically convert the score corresponding to the area hit by the dart and transmit it to the control unit 100. In addition, the sensing unit 160 may transmit information about the area where the dart pin is hit to the control unit 100, and the control unit 100 may transmit information about the hit location of the dart obtained from the sensing unit 160. You can earn points.
사용자 입력부(170)는 다트 게임 장치(1000)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신할 수 있다.The user input unit 170 may receive a user's input for controlling the
예를 들어, 도 3의 (b)를 참조하면, 사용자 입력부(170)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 중 적어도 하나로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, referring to (b) of FIG. 3, the user input unit 170 may be implemented as at least one of a key pad, a dome switch, a touch pad (static/electrostatic), a jog wheel, and a jog switch. However, it is not limited to this.
또한, 사용자 입력부(170)는 근거리 통신부(미도시)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(170)가 네트워크 통신부(150)의 근거리 통신부를 포함하는 경우, 사용자 입력부(170)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.Additionally, the user input unit 170 may include a short-range communication unit (not shown). When the user input unit 170 includes a short-distance communication unit of the network communication unit 150, the user input unit 170 may be configured to receive a user input input by an external console device. Short range communication technologies include Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), infrared data association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), and ZigBee.
조명부(180)는 다트 게임 장치(1000)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에게 시각적 효과를 전달할 수 있다.The lighting unit 180 may be disposed in various parts of the
예를 들어, 도 3의 (a)를 참조하면, 제 1 조명부(180-1)는 바디 구조체(300)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 그리고, 제 2 조명부(180-2)는 바디 구조체(300)의 전면 하부에 배치될 수 있다. 그리고 제 1 조명부(180-1) 및 제 2 조명부(180-2)는 다트 게임 장치(1000)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있을 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 3, the first lighting unit 180-1 may be formed to extend in the vertical direction along the protrusion toward the front of the body structure 300. Additionally, the second lighting unit 180-2 may be disposed at the lower front of the body structure 300. Additionally, the first lighting unit 180-1 and the second lighting unit 180-2 may output signals to notify that an event has occurred in the
또한, 조명부(180-1, 180-2)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 추가적으로, 조명부(180)는 다트 핀이 다트 타겟부에 도달한 위치에 따라서 발광의 형태, 발광의 강도, 또는 점멸 주기를 가변시켜 출력할 수 있다.Additionally, the lighting units 180-1 and 180-2 may include LEDs (Light Emission Diodes), and may notify the user of the occurrence of an event through blinking of the LEDs. Additionally, the lighting unit 180 may vary the type of light emission, the intensity of the light emission, or the blinking period and output the light depending on the position at which the dart pin reaches the dart target part.
추가적으로, 조명부(180-1, 180-2)는 제어부(100)에 의해 결정된 플레이어의 로그인 요청 수락과 연동하여, 사전 설정된 패턴의 조명을 출력할 수도 있다. 여기서, 사전 설정된 패턴의 조명은 다트 게임 장치(1000)의 플레이어로부터 사전에 결정될 수 있다.Additionally, the lighting units 180-1 and 180-2 may output lighting of a preset pattern in conjunction with acceptance of the player's login request determined by the control unit 100. Here, lighting of a preset pattern may be determined in advance from the player of the
다시 도 2를 참조하면, 음향 출력부(190)는 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등과 같은 저장부(110)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 또한, 음향 출력부(190)는 다트 게임 장치(1000)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력할 수도 있다. 이러한 음향 출력부(190)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 추가적으로, 음향 출력부(190)는 다트 핀이 다트 타겟에 도달한 위치에 따라서 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다.Referring again to FIG. 2, the audio output unit 190 may output audio data stored in the
본 개시에서, 음향 출력부(190)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 다트 게임 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사전 저장된 복수의 음향, 음악 또는 음성 중 플레이 관련 데이터에 대응하는 음향, 음악 또는 음성을 출력할 수 있다.In the present disclosure, the sound output unit 190 is based on data related to the dart game play of the player of the
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이어의 로그인 요청을 수락한 경우, 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 기 설정된 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다. 또는, 제어부(100)는 플레이어의 로그인 요청을 수락한 경우, 플레이어의 식별 정보에 기초하여, 사전 저장된 음향, 음악 또는 음성 메시지 등이 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 사전 저장된 음향, 음악 또는 음성 메시지 중 적어도 하나가 존재한다고 결정된 경우, 대응하는 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.Specifically, when the control unit 100 of the
추가적으로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이어의 로그인이 완료된 경우, 플레이어의 다트 게임 플레이 결과와 관련된 히스토리 정보에 기초하여 플레이어에게 개인화된 안내 메시지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 이전 플레이 시점이 일주일 이전인 경우, 제어부(100)는 "일주일 만에 로그인 하셨네요. 반갑습니다"라는 안내 메시지를 생성할 수 있다. 다른 예시로, 플레이어가 다트 게임 토너먼트에서 우승한 이력을 가지고 있는 경우, 제어부(100)는 "XX 대회의 우승자님 환영합니다"라는 안내 메시지를 생성할 수 있다. 이처럼, 제어부(100)는 플레이어의 히스토리 정보에서 플레이어에게 적합한 개인화된 메시지를 생성함으로써, 플레이어에게 보다 엔터테인먼트한 효과를 제공할 수 있다. 이하, 제어부(100)가 개인화된 메시지를 생성하는 방법의 일례는 도 29를 통해 설명한다.Additionally, when the player's login is completed, the control unit 100 of the
다트 타겟부(200)는 중앙에 불즈 아이(bull's eye)가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 수용 홈이 형성될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟부(200)의 점수 배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상은 가변적으로 변경될 수 있다. 또한, 다트 타겟부(200)는 터치스크린의 형태로 구현될 수 있다.The dart target unit 200 includes a score board in which a bull's eye is located in the center, and areas are divided into concentric circles centered on the bull's eye and straight lines extending radially from the bull's eye, and each area is assigned an individual score. can do. A plurality of receiving grooves into which the tip of a dart can be inserted may be formed on the score board. In this case, the score arrangement of the dart target unit 200 and the shape of the scored areas may be variably changed. Additionally, the dart target unit 200 may be implemented in the form of a touch screen.
바디 구조체(300)는 지면과 수직한 방향으로 연장 형성되어, 다트 게임 장치(1000)의 외관을 형성할 수 있다. 그리고, 바디 구조체(300)는 상술한 디스플레이부(120), 사용자 입력부(170), 다트 타겟부(200) 및 그 외 구성 요소들을 구비할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.The body structure 300 may extend in a direction perpendicular to the ground to form the appearance of the
바디 구조체(300)의 전면에 구비된 디스플레이부(120)에는 플레이 세션에 관련된 정보들이 디스플레이될 수 있다. 여기서, 플레이 세션에 관련된 정보는 다른 플레이어의 플레이 영상, 다른 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여 생성된 영상 또는 플레이 시간 제약과 관련된 정보 등을 포함할 수 있다. 이하, 도 4를 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)가 플레이 세션과 관련된 정보를 생성하는 방법의 일례를 설명한다.Information related to the play session may be displayed on the
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game device displays information related to a play session according to some embodiments of the present disclosure.
도 4를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 플레이 세션에 참여하고 있는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터를 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)에 전송할 수 있다. 또한, 네트워크 통신부(150)는 플레이 세션에 참여하고 있는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)로부터 수신할 수 있다(S110).Referring to FIG. 4, the network communication unit 150 of the
본 발명의 일 실시예에 따르면, 플레이 세션은 하나 이상의 디바이스들이 함께 플레이 할 수 있는 게임 단위를 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 플레이 세션은 하나의 디바이스를 이용하여 번갈아 플레이 하는 둘 이상의 플레이어가 참여하는 게임 단위를 의미할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 플레이 세션은 둘 이상의 디바이스를 각각 이용하여 번갈아 플레이 하는 둘 이상의 플레이어가 참여하는 게임 단위를 의미할 수 있다. 플레이 세션을 하나 이상의 디바이스들에게 할당함으로써, 동일한 플레이 세션에 참여한 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)는 복수의 플레이어들이 동일한 시간에 실시간으로 다트 게임을 즐길 수 있도록 할 수 있다.According to one embodiment of the present invention, a play session may refer to a game unit that one or more devices can play together. In one embodiment, a play session may refer to a game unit involving two or more players who alternately play using one device. In another embodiment, a play session may refer to a game unit in which two or more players take turns playing using two or more devices. By allocating a play session to one or more devices, the
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템에서, 플레이 세션에는 시간 제약이 부여될 수 있다. 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들이 다트 게임 내의 특정 플레이를 수행하여야 하는 시간 조건을 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들이 하나의 다트 게임을 플레이하기 위한 시간 조건을 의미할 수 있다.In the dart game system according to an embodiment of the present invention, time constraints may be imposed on the play session. A time constraint may refer to a time condition under which two or more players participating in the same play session must perform a specific play within a dart game. In one embodiment, time constraints may refer to time conditions for two or more players participating in the same play session to play one game of darts.
플레이 세션은 복수의 하위 플레이 세션들을 포함할 수 있다. 복수의 하위 플레이 세션들 각각에는 시간 제약이 부여될 수 있다. 일례로 플레이 세션은, 제 1 하위 플레이 세션, 제 2 하위 플레이 세션 및 제 3 하위 플레이 세션 중 적어도 하나를 포함하고, 각각의 하위 플레이 세션은 시간 제약을 포함할 수 있다.A play session may include multiple sub-play sessions. Time constraints may be imposed on each of the plurality of sub-play sessions. In one example, a play session may include at least one of a first sub-play session, a second sub-play session, and a third sub-play session, and each sub-play session may include a time constraint.
제 1 하위 플레이 세션은 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함할 수 있다. 그리고, 제 2 하위 플레이 세션은 N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함할 수 있다. 또한, 제 3 하위 플레이 세션은 K 회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함할 수 있다. 여기서 N 및 K는 자연수일 수 있다. 따라서, 플레이 세션은 다트 게임에 참여한 복수의 플레이어들에게 다트 핀 투척, 라운드 및 세트 각각에 대한 시간 제약을 부여할 수 있다. 이 경우, 복수의 플레이어들은 동일한 시간 제약을 갖는 다트 게임에 각자의 다트 게임 장치(1000)를 이용하여 실시간으로 참여할 수 있다.The first sub-play session may include a time constraint on dart pin throwing. And, the second sub-play session may include a time constraint on the round allowing for N dart pin throws. Additionally, the third sub-play session may include a time constraint for the set to include K rounds. Here, N and K may be natural numbers. Accordingly, the play session may impose time constraints on each of the dart pin throws, rounds, and sets to the plurality of players participating in the dart game. In this case, a plurality of players can participate in a dart game with the same time constraints in real time using their respective
일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션 또는 동일한 하위 플레이 세션에 참여한 모든 플레이어 들에게 공통적으로 적용될 수 있다. 구체적으로, 모든 플레이어들은 모두 동일한 플레이 세션 시작 시간 및 종료 시간을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 플레이 세션에 참여할 수 있다.In one embodiment, time constraints may apply commonly to all players participating in the same play session or the same sub-play session. Specifically, all players can participate in a time-constrained play session that includes the same play session start time and end time as time conditions.
예를 들어, 둘 이상의 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하는 플레이 세션이 존재할 수 있다. 이 경우, 플레이 세션은, 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 또는, 플레이 세션은 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 30초까지 3회의 다트 핀 투척하여 라운드를 종료해야 하는 제 2 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 또는, 플레이 세션은 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 10개의 라운드를 수행하여 하나의 세트를 종료해야 하는 제 3 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 이에 따라, 플레이 세션 및 플레이 세션에 포함된 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각은 모든 플레이어들에게 동일한 시간 제약을 부여할 수 있다.For example, there may be a play session in which two or more players must all play from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021. In this case, the play session may include a first sub-play session in which players must all throw one dart pin from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021. Alternatively, the play session may include a second sub-play session in which all players must throw three dart pins to end the round on October 1, 2021 from 10:00 AM to 10:30 AM. Alternatively, the play session may include a third sub-play session in which players must all complete a set by performing 10 rounds from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021. Accordingly, each of the play session and at least one sub-play session included in the play session may impose the same time constraints on all players.
다른 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 플레이어들 중 적어도 둘 이상의 플레이어들에게 서로 다른 시간 조건을 부여할 수 있다. 구체적으로, 적어도 하나의 플레이어들은 상이한 플레이 세션 시작 시간 또는 상이한 플레이 세션 종료 시간 중 적어도 하나를 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 플레이 세션에 참여할 수 있다.In other embodiments, time constraints may impose different time conditions on at least two players participating in the same play session. Specifically, at least one player may participate in a time-constrained play session where the time condition includes at least one of a different play session start time or a different play session end time.
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하고, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 09시 50분부터 10시 10분까지 플레이하여야 하는 플레이 세션이 존재할 수 있다. 다른 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하고, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 20분까지 플레이하는 플레이 세션이 존재할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하고, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 09시 50분부터 10시 20분까지 플레이하는 플레이 세션이 존재할 수 있다.For example, the first player of the
일 실시예에 따라, 상이한 플레이 세션 시작 시간을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 플레이 세션은 상이한 하위 플레이 세션 시작 시간을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부여된 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 즉, 플레이 세션에 포함된 하위 플레이 세션은 플레이어들에게 상이한 시간 제약을 부여할 수 있다.According to one embodiment, a time-constrained play session that includes a different play session start time as a time condition may include a time-constrained sub-play session that includes a different sub-play session start time as a time condition. . That is, sub-play sessions included in a play session may impose different time constraints on players.
예를 들어, 플레이 세션은 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하고, 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 09시 50분부터 09시 50분 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 플레이 세션은 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 00분 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하고, 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 09시 50분부터 09시 50분 20초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 플레이 세션은 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 00분 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하고, 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 00분 20초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다.For example, a play session requires the first player to throw one dart pin from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021, and the second player must throw one dart pin on October 1, 2021 at 09:50 AM. It may include a first sub-play session in which one dart pin must be thrown from 09:50:10. For another example, a play session requires the first player to throw one dart pin from 10:00 AM to 10:00:10 AM on October 1, 2021, and the second player must throw one dart pin between 10:00 AM and 10:00:10 AM on October 1, 2021. It may include a first sub-play session in which one dart pin must be thrown from 09:50 to 09:50:20. As another example, a play session requires the first player to throw one dart pin from 10:00 AM to 10:00:10 AM on October 1, 2021, and the second player must throw one dart pin from 10:00 AM to 10:00:10 AM on October 1, 2021. It may include a first sub-play session in which one dart pin must be thrown from 10:00 to 10:00:20.
전술한 예시에서는 하위 플레이 세션에서 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 것으로 설명되었으나, 하위 플레이 세션에서 하나의 라운드를 끝내는 실시예 혹은 하위 플레이 세션에서 하나의 다트 게임 경기를 끝내는 실시예 또한 본 개시의 범위 내에 포함될 것이다.In the above-described example, it has been described that one dart pin must be thrown in a sub-play session, but embodiments of ending one round in a sub-play session or ending one dart game match in a sub-play session are also within the scope of the present disclosure. will be included within.
본 개시의 일 실시예에 따라, 서로 상이한 기간을 갖도록 시간 조건이 설정되는 경우, 시간 조건은 다양한 인자에 의해 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 시간 조건은 플레이 세션에 참여한 플레이어의 상대적 혹은 절대적 실력 등급에 기초하여 설정될 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, when time conditions are set to have different periods, the time conditions may be determined by various factors. In one embodiment, time conditions may be set based on the relative or absolute skill ratings of players participating in the play session.
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)가 플레이 세션을 생성한 경우, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 게임 장치(1000)에 의해 생성된 플레이 세션에 참여할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 제 2 플레이어가 플레이 세션에 참여함에 따라, 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이어의 제 2 이전 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 제 2 플레이어의 제 2 이전 플레이 관련 데이터는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련된 데이터일 수 있다. 예를 들어, 제 2 이전 플레이 관련 데이터는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 함께 참여했던 이전 플레이 세션에서의 다트 게임 결과와 관련된 데이터일 수 있다. 이 경우, 제 2 이전 플레이 관련 데이터는 이전 플레이 세션에서의 다트 게임 등수 또는 점수 등을 포함할 수 있다. 제어부(100)는 제 2 플레이어의 제 2 이전 플레이 관련 데이터 및 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 제 1 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어와 제 2 플레이어의 상대적인 실력 등급의 차이를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 실력 등급의 차이에 기초하여, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 서로 상이한 기간을 갖도록 플레이 세션의 시간 조건을 설정할 수 있다.For example, when the
다른 실시예에서, 제 2 플레이어의 제 2 이전 플레이 관련 데이터는 제 2 플레이어가 플레이 세션들에 참여하여 다트 게임을 수행해옴에 따라 누적되어 생성되는 레이팅(rating)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 레이팅은 플레이어들의 다트 게임에 대한 실력을 나타낼 수 있는 절대적인 지표일 수 있다. 예를 들어, 레이팅은 엘로 평점 시스템(Elo rating system) 등에 기반하여 결정되는 다트 게임 플레이어들의 절대적인 실력에 대한 평가 지수일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어의 레이팅에 대한 정보에 기초하여, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 서로 상이한 기간을 갖도록 플레이 세션의 시간 조건을 설정할 수 있다.In another embodiment, the second previous play-related data of the second player may include information about a rating that is accumulated and generated as the second player participates in play sessions and plays the dart game. Here, the rating may be an absolute indicator that can indicate the players' skills in the dart game. For example, the rating may be an evaluation index of the absolute skill of dart game players determined based on the Elo rating system, etc. In this case, the control unit 100 may set the time conditions of the play session so that the first player and the second player have different periods of time, based on information about the ratings of the first player and the second player.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 플레이어의 제 1 플레이 관련 데이터 및 제 2 플레이어의 제 2 플레이 관련 데이터는, 플레이 세션에서 부여하는 시간 제약에 따라 적어도 부분적으로 오버랩핑(overlapping)되는 시간 기간 동안 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다. 여기서, 오버랩핑은 제 1 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간과 제 2 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간에 있어서 서로 동일한 부분일 수 있다. 따라서, 적어도 부분적으로 오버랩핑되는 시간 기간은 제 1 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간의 일부와 제 2 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간의 일부가 서로 동일한 시간 기간에 진행된 것을 의미할 수 있다. 환언하자면, 제 1 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간과 제 2 플레이어가 진행한 다트 게임의 시간 기간은 적어도 일부가 중첩될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the first play-related data of the first player and the second play-related data of the second player are at least partially overlapping time periods depending on time constraints imposed by the play session. It may contain result data played during the game. Here, the overlap may be the same portion of the time period of the dart game played by the first player and the time period of the dart game played by the second player. Accordingly, the at least partially overlapping time period may mean that part of the time period of the dart game played by the first player and part of the time period of the dart game played by the second player were played in the same time period. . In other words, the time period of the dart game played by the first player and the time period of the dart game played by the second player may overlap at least in part.
구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따라 동일한 플레이 세션에 참여하는 플레이어들에게 상이한 시간 제약이 부여될 수 있다. 일례로, 다트 게임 서버(3000)에 의해 플레이 세션이 생성되는 경우, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여한 플레이어들의 상대적 혹은 절대적 실력 등급에 기초하여 동일한 플레이 세션에 참여한 플레이어들이라 할지라도 상이한 시간 제약을 부여할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어에게는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하는 시간 제약을 부여할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 동일한 플레이 세션에 참여하고 있는 제 2 플레이어에게는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 20분까지 플레이하여야 하는 시간 제약을 부여할 수 있다. 즉, 다트 게임 서버(3000)는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지의 시간 기간이 오버랩핑 되도록 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어에게 시간 제약을 부여할 수 있다. 따라서, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 동일한 플레이 세션에 참여함에 따라 생성되는 제 1 플레이 관련 데이터 및 제 2 플레이 관련 데이터는 적어도 부분적으로 오버랩핑되는 시간 기간 동안 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 상기 결과 데이터를 이용하여, 다음 플레이 세션을 진행할 플레이어를 결정하거나 또는 상기 결과 데이터를 저장할 수 있다.Specifically, different time constraints may be imposed on players participating in the same play session according to one embodiment of the present invention. For example, when a play session is created by the dart game server 3000, the dart game server 3000 determines that even if players participated in the same play session, different time Restrictions can be imposed. For example, the dart game server 3000 may impose a time constraint on the first player participating in the play session to play from 10:00 a.m. to 10:10 a.m. on October 1, 2021. The dart game server 3000 may impose a time constraint on the second player participating in the same play session to play from 10:00 a.m. to 10:20 a.m. on October 1, 2021. That is, the dart game server 3000 may impose time constraints on the first player and the second player so that the time period from 10:00 am to 10:10 am on October 1, 2021 overlaps. Accordingly, the first play-related data and the second play-related data generated as the first player and the second player participate in the same play session may include result data played for at least partially overlapping time periods. Additionally, the dart game server 3000 may use the result data to determine a player to proceed with the next play session or store the result data.
기존 다트 게임 시스템에 따르면 온라인 매치 플레이 진행 시, 동일한 라운드에서 제 1 플레이어의 3개의 다트 핀 투척이 완료되고나서 제 2 플레이어의 3개의 다트 핀 투사가 진행되어야 한다. 이처럼, 기존 다트 게임 시스템에 따르면, 원격에 위치하는 서로 상이한 다트 게임 장치를 이용하는 플레이어들이 하나의 라운드 내에서 다른 플레이어의 플레이를 기다려야 하기 때문에, 다트 게임의 진행 과정이 다소 느려지고 지루해질 가능성이 존재한다. 본 개시의 일 실시예에 따른 온라인 다트 게임 시스템(10000)은 온라인 다트 게임을 진행하는 과정에서 플레이 세션을 복수의 디바이스들에게 할당함으로써, 실시간 온라인 플레이를 가능케 한다.According to the existing dart game system, during online match play, the first player's three dart pins must be thrown in the same round before the second player's three dart pins are thrown. As such, according to the existing dart game system, since players using different dart game devices located remotely have to wait for other players to play within one round, there is a possibility that the progress of the dart game may become somewhat slow and boring. . The online dart game system 10000 according to an embodiment of the present disclosure enables real-time online play by allocating play sessions to a plurality of devices in the process of playing the online dart game.
다트 게임 장치(1000)는 플레이어가 실시간 온라인 플레이를 진행함에 따라, 플레이 세션의 플레이 시간 제약과 관련된 정보를 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있다. 여기서, 플레이 시간 제약과 관련된 정보는 플레이어에게 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 나타내기 위한 정보일 수 있다.The
일 실시예에서, 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여한 둘 이상의 플레이어들이 다트 게임 내의 특정 플레이를 수행하여야 하는 시간 조건을 의미할 수 있다. 구체적으로, 플레이어들은 모두 동일한 플레이 세션 시작 시간 및 종료 시간을 시간 조건으로 포함하는 시간 제약이 부과된 플레이 세션에 참여할 수 있다. 예를 들어, 플레이어 들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 플레이하여야 하는 플레이 세션이 존재할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이 세션 시작 시간 및 플레이 세션 종료 시간에 대한 플레이 시간 제약과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 카운트 업 게임, 크리켓 게임 등과 같은 게임의 시작 시점부터 종료 시점까지의 시간을 디스플레이할 수 있다.In one embodiment, a time constraint may refer to a time condition under which two or more players participating in the same play session must perform a particular play within a darts game. Specifically, players may all participate in a time-constrained play session whose time conditions include the same play session start time and end time. For example, there may be a play session in which all players must play from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021. In this case, the control unit 100 may display information related to play time constraints regarding the play session start time and play session end time. For example, the control unit 100 may display the time from the start to the end of a game such as a count-up game, a cricket game, etc.
또한, 시간 제약은 플레이 세션 시작 시간 및 플레이 세션 종료 시간에 대한 제약뿐만 아니라, 더 낮은 입도를 가지는 단위에 대해서도 존재할 수 있다. 예를 들어, 시간 제약은 다트 핀 투척에 대한 시간 제약과 같이 플레이 세션 단위보다 더 작은 단위의 시간 제약을 포함할 수 있다. 이 경우, 플레이 시간 제약과 관련된 정보는 더 낮은 입도의 시간 제약을 포함할 수 있고, 디스플레이부(120)는 이와 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.Additionally, time constraints may exist for units with lower granularity, as well as constraints on play session start time and play session end time. For example, time constraints may include time constraints in units smaller than a play session unit, such as a time constraint for throwing a dart pin. In this case, information related to play time constraints may include time constraints at a lower granularity, and the
구체적으로, 플레이 시간 제약과 관련된 정보는 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 플레이 제약 시간 기간, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 플레이 제약 시간 기간, K 회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 플레이 제약 시간 기간, 또는 2 개의 세트들 사이에 기 설정된 대기 시간 기간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 즉, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임에 참여한 복수의 플레이어들에게 동일하게 부여된 다트 핀 투척, 라운드, 세트 각각에 대한 시간 제약 및 세트들 사이에 부여된 대기 시간에 대한 정보를 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있다.Specifically, the information related to play time constraints includes: a first play constraint time period including a time constraint for dart pin throws, a second play constraint time period including time constraints for rounds allowing N dart pin throws, It may include at least one of a third play constraint time period including a time constraint for sets including K conference rounds, or a preset waiting time period between two sets. That is, the
다트 게임 장치(1000)는 플레이어가 실시간 온라인 플레이를 진행함에 따라, 플레이 세션의 플레이 시간 제약과 관련된 정보가 다른 디바이스(2000a)에 디스플레이되도록 할 수도 있다. 여기서, 다른 디바이스(2000a)는 다트 게임 장치(1000)와 연동되어, 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션과 관련된 정보를 플레이어에게 표현하기 위한 모바일 디바이스 일 수 있다.The
플레이 시간 제약과 관련된 정보는 플레이 세션이 시작되기까지 남은 시간에 대한 정보를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10분 동안 진행되는 플레이 세션에 2021년 10월 1일 오전 9시 55분부터 참여하고 있을 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 플레이 세션이 시작되기까지 남은 시간에 대한 정보를 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)는 플레이 세션이 시작되기까지 남은 시간에 대한 정보가 다른 디바이스(2000a)에 디스플레이되도록 할 수도 있다.Information related to play time constraints may further include information about the time remaining until the play session begins. For example, a first player of
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 기초하여 사전 저장된 음향 또는 음성이 출력되도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.The control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터와 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 포함된 적어도 하나의 제약 시간 기간 간의 비교에 기초하여, 사전 저장된 음향 또는 음성이 출력되도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.Specifically, the control unit 100 controls the pre-stored sound or voice based on a comparison between the play-related data of the first player of the
예를 들어, 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 포함된 제 1 플레이 제약 시간 기간에 설정된 다트 핀 투척에 대한 시간 제약은 10초일 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어의 다트 핀 투척에 대한 시간 제약이 5초 이하로 남았다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 "5초, 4초, 3초, 2초, 1초" 와 같은 사전 저장된 음성 또는 사전 저장된 영상이 출력되도록 음향 출력부(190) 혹은 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.For example, the time constraint for throwing a dart pin set in the first play constraint time period included in the information related to the play time constraint may be 10 seconds. The control unit 100 may determine that the time limit for throwing the dart pin by the first player is 5 seconds or less, based on data related to the first player's play. In this case, the control unit 100 controls the sound output unit 190 or the
다른 예시로, 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 포함된 제 1 플레이 제약 시간 기간에 설정된 라운드에 대한 시간 제약은 1분일 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어의 라운드 종료 시점까지의 남은 시간 또는 남은 다트 핏 투사 횟수를 음성 또는 영상으로 출력되도록 제어할 수 있다.As another example, the time constraint for a round set in the first play constraint time period included in the information related to the play time constraint may be 1 minute. Based on data related to the first player's play, the control unit 100 may control the remaining time until the end of the first player's round or the remaining number of dart pit projections to be output as audio or video.
다른 예시로, 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 포함된 제 1 플레이 제약 시간 기간에 설정된 다트 게임 종료에 대한 시간 제약은 5분일 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어의 다트 게임 종료 시점까지의 남은 시간 또는 남은 라운드 횟수 또는 남은 다트 핀 투사 횟수를 음성 또는 영상으로 출력되도록 제어할 수 있다.As another example, the time constraint for ending the dart game set in the first play constraint time period included in the information related to the play time constraint may be 5 minutes. Based on data related to the first player's play, the control unit 100 may control the remaining time until the end of the first player's dart game, the remaining number of rounds, or the remaining number of dart pin projections to be output as audio or video.
추가적으로, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 전술한 플레이 시간 제약과 관련된 정보를 사용자의 단말기 등을 포함하는 외부 장치로 전달할 것을 결정할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말기를 통해 플레이 시간 제약에 관련된 정보가 출력될 수 있으며 나아가 플레이 세션에 참여하고 있는 하나 이상의 다른 플레이어들의 플레이 시간 제약에 관련된 정보 또한 다트 게임 장치(1000)에서 확인될 수 있다.Additionally, the control unit 100 may determine to transmit information related to the above-described play time restrictions to an external device, including the user's terminal, through the network communication unit 150. Accordingly, information related to play time constraints can be output through the user terminal, and furthermore, information related to play time constraints of one or more other players participating in the play session can also be confirmed in the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 기초하여 사전 저장된 음향 또는 음성이 다른 디바이스(2000a)에서 출력되도록 할 수도 있다.The control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터와 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 포함된 적어도 하나의 제약 시간 기간 간의 비교에 기초하여, 사전 저장된 음향 또는 음성이 다른 디바이스(2000a)에서 출력되도록 할 수도 있다.Specifically, the control unit 100 controls the pre-stored sound or voice based on a comparison between the play-related data of the first player of the
예를 들어, 제어부(100)는 세트들 사이에 부여된 대기 시간에 대한 정보에 기초하여, 다음 세트의 시작 시간이 인접했다고 결정한 경우, 사전 저장된 음향 또는 음성이 다른 디바이스(2000a)에서 출력되도록 할 수 있다.For example, if the control unit 100 determines that the start time of the next set is adjacent based on information about the waiting time given between sets, it may cause the pre-stored sound or voice to be output from the other device 2000a. You can.
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 시간 제약과 관련된 정보에 기초하여 사전 설정된 패턴의 진동이 다른 디바이스(2000a)에서 발생되도록 할 수도 있다.The control unit 100 of the
예를 들어, 제어부(100)는 세트들 사이에 부여된 대기 시간에 대한 정보에 기초하여, 다음 세트의 시작 시간이 인접했다고 결정한 경우, 사전 설정된 패턴의 진동이 다른 디바이스(2000a)에서 출력되도록 할 수 있다.For example, when the control unit 100 determines that the start time of the next set is adjacent based on information about the waiting time given between sets, the control unit 100 may cause vibration of a preset pattern to be output from another device 2000a. You can.
본 개시에서, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제 1 플레이 관련 데이터를 다른 디바이스(2000)에 전송함에 있어서, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 제 1 플레이 영상 및 제 1 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 여기서, 제 1 플레이 영상은 카메라부(140)를 통해 다트 게임 장치(1000)에서 촬영된 영상일 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이 영상은 플레이 세션에 포함된 시간 기간에서 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 영상일 수 있다.In the present disclosure, the network communication unit 150 of the
제 1 플레이 결과 데이터는 제 1 플레이어가 다트 게임을 진행함에 따라 생성되는 데이터일 수 있다. 제 1 플레이 결과 데이터는 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수에 대한 정보, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에서 획득한 점수에 대한 정보, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드를 끝낸 시간에 대한 정보, K 회의 라운드를 포함하는 세트에서 획득한 점수에 대한 정보, K 회의 라운드를 포함하는 세트를 끝낸 시간에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The first play result data may be data generated as the first player progresses the dart game. The first play result data is information about the score obtained by throwing dart pins by the first player participating in the play session, information about the score obtained in a round that allows N throws of dart pins, and N throws of dart pins are allowed. It may include at least one of information about the time at which the round was completed, information about the score obtained in the set including K rounds, and information about the time at which the set including K rounds was completed.
제 1 플레이 관련 데이터는 제 1 플레이어와 관련된 정보 및 다트 게임 장치(1000)와 관련된 정보를 모두 포함하는 데이터일 수 있다. 또한, 제 1 플레이 관련 데이터는 제 1 플레이 영상 및 제 1 플레이 결과 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 더하여, 제 1 플레이 관련 데이터는 제 1 플레이어의 식별 정보, 제 1 플레이어를 나타내는 사전저장된 영상에 대한 정보, 제 1 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터에 대한 정보, 제 1 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트에 대한 정보, 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어의 다트 게임과 관련된 점수에 대한 정보, 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어의 다트 게임과 관련된 등수에 대한 정보, 플레이어의 다트 게임을 플레이하는 영상에 대한 정보 및 네트워크 트래픽 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서, 네트워크 트래픽 정보는 네트워크 장비의 특정 시간 동안 흐르는 데이터의 양, 네트워크 대역폭, 네트워크 속도에 영향을 미치는 하드웨어 정보 등과 같이 네트워크의 성능 또는 속도에 영향을 주는 임의의 형태의 인자들을 포함할 수 있다.The first play-related data may be data that includes both information related to the first player and information related to the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 이전 플레이와 현재 플레이의 비교 결과에 기초하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상을 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, when the first play video is captured through the camera unit 140, the control unit 100 may compare the first play video with the previous play video of the first player pre-stored in the
예를 들어, 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상을 비교하여 제 1 플레이 영상과 이전 플레이 영상의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 즉, 제어부(100)는 제 1 플레이 영상과 이전 플레이 영상이 사전 설정된 임계 값 보다 큰 차이를 가질 정도로 상이한 경우에 한해서 새롭게 촬영된 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, if there is a difference greater than a preset threshold as a result of the comparison, the control unit 100 may decide to transmit the first play video. For example, when the first play video is captured through the camera unit 140, the control unit 100 compares the first play video with the previous play video of the first player pre-stored in the
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어의 제 1 플레이 관련 데이터에 기초하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다. 즉, 제어부(100)는 플레이 영상이 아닌 데이터를 이용하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, when the first play video is captured through the camera unit 140, the control unit 100 may compare the first play-related data with the previous play-related data of the first player pre-stored in the
예를 들어, 제어부(100)는 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 데이터 간의 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 구체적인 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터를 비교하여 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 데이터 간의 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이 관련 데이터와 이전 플레이관련 데이터가 사전 설정된 임계 값 보다 큰 차이를 가질 정도로 상이한 경우에 한해서 새롭게 촬영된 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine to transmit the first play video when a difference greater than a preset threshold exists as a result of comparison between the pre-stored previous play-related data of the first player and the first play data. . As a specific example, the control unit 100 may compare the first play-related data with the previous play-related data of the first player pre-stored in the
만약, 카메라부(140)를 통해 플레이 영상이 촬영될 때 마다 네트워크 통신부(150)가 플레이 영상을 전송하는 경우, 네트워크 트래픽의 부하가 증가할 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터와 현재 플레이 관련 데이터를 비교하거나, 또는 이전 플레이 영상과 현재 플레이 영상을 비교하여, 현재 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 네트워크 부하가 줄어들 수 있으며, 이에 따라 사용자 경험을 증대시키는 실시간 다트 게임 플레이가 구현될 수 있다.If the network communication unit 150 transmits the play video every time the play video is captured through the camera unit 140, the network traffic load may increase. Accordingly, the control unit 100 may compare previous play-related data and current play-related data, or compare previous play video and current play video to determine whether to transmit the current play video. In this way, network load can be reduced, thereby enabling real-time dart game play that increases user experience.
디스플레이부(120)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다(S120).The
플레이 세션에 관련된 정보는 플레이 세션에 포함된 시간 기간에서 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상을 포함할 수 있다. 여기서, 제 2 플레이 영상은 다른 디바이스(2000)의 카메라부(140)를 통해 촬영된 영상일 수 있다.Information related to the play session may include a second play image in which a second player of another device 2000 throws a dart pin in a time period included in the play session. Here, the second play video may be an image captured through the camera unit 140 of another device 2000.
플레이 세션에 관련된 정보는 다른 디바이스(2000)의 다트 게임 플레이 결과 정보에 기초하여 생성된 영상일 수도 있다. 구체적으로, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 수신한 경우, 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 여기서, 디스플레이 영상은 사전 저장된 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상 및 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다.Information related to the play session may be an image generated based on dart game play result information of another device 2000. Specifically, when receiving second play-related data from another device 2000 through the network communication unit 150, the control unit 100 may determine a display image related to the second play-related data among at least one pre-stored image. there is. Here, the display image may include at least one of a pre-stored image of the second player throwing a dart pin, a predetermined character image for identifying the second player, and a predetermined text for identifying the second player. And, the
플레이 세션에 관련된 정보는 플레이 세션에 포함된 시간 기간에서 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 및 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 포함할 수도 있다. 구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상 및 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 수신할 수 있다. 여기서, 실제 영상은 다른 디바이스(2000)의 카메라부를 통해 촬영된 영상일 수 있다. 제 2 플레이 영상 및 실제 영상이 수신됨에 따라 제어부(100)는 제 2 플레이 영상 및 실제 영상을 포함하는 플레이 세션에 관련된 정보가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.Information related to a play session includes a second play video in which a second player of another device 2000 throws a dart pin and a dart pin thrown by a second player of another device 2000 in a time period included in the play session. It may also include an actual video that hits the target area. Specifically, the network communication unit 150 may receive a second play video from another device 2000 and an actual video of the dart pin thrown by the second player of the other device 2000 hitting the dart target unit. Here, the actual image may be an image captured through a camera unit of another device 2000. As the second play video and the actual video are received, the control unit 100 may control the
플레이 세션에 관련된 정보는 플레이 세션에 포함된 시간 기간에서 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 및 제 2 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상을 포함할 수도 있다. 구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)의 결정에 따라, 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상만 수신하고, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 수신하지 못할 수 있다. 일례로, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다. 결정된 네트워크 등급에 따라, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상만 수신하고, 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 다트 타겟 관점에서의 실제 영상을 수신하지 못할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 플레이어가 20 점을 획득했다고 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상을 결정할 수 있다. 다트 게임 장치 또는 다트 게임 서버는 다트 핀이 다트 타겟부의 각각의 세그먼트에 도달하는 영상들을 저장해 놓을 수 있다. 다트 타겟부 관련 가상 영상이 결정됨에 따라, 디스플레이부(120)는 다트 타겟부 관련 가상 영상 및 제 2 플레이 영상을 포함하는 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.The information related to the play session includes a second play image of a second player of another device 2000 throwing a dart pin in a time period included in the play session and a pre-stored virtual image related to the dart target unit corresponding to the second play related data. It may also include . Specifically, the network communication unit 150 receives only the second play image from the other device 2000 according to the decision of the control unit 100, and the dart pin thrown by the second player of the other device 2000 is transmitted to the dart target unit. You may not be able to receive the actual video that is hit. For example, the control unit 100 may determine a network level for another device 2000 based on traffic information of a network comprised of devices participating in a play session. Depending on the determined network grade, the network communication unit 150 may receive only the second play video from the other device 2000 and may not receive the actual video from the dart target perspective where the dart pin hits the dart target unit. In this case, the control unit 100 may determine a pre-stored virtual image related to the dart target unit corresponding to the second play-related data. For example, the control unit 100 may recognize that the second player has scored 20 points based on the second play-related data. In this case, the control unit 100 may determine an image in which the dart pin reaches the 20-point area among at least one image pre-stored in the
플레이 세션에 관련된 정보는 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상 및 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 포함할 수도 있다. 구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)의 결정에 따라, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상만 수신하고, 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상을 수신하지 못할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 사전 저장된 적어도 하나의 영상(예컨대, 다트 핀을 투척하는 임의의 형태의 영상) 중 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 디스플레이 영상이 결정됨에 따라, 디스플레이부(120)는 실제 영상 및 디스플레이 영상을 포함하는 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.The information related to the play session may include a display image related to the second play-related data among at least one pre-stored image and an actual image of the dart pin thrown by the second player of the other device 2000 hitting the dart target portion. there is. Specifically, according to the decision of the control unit 100, the network communication unit 150 receives only the actual image of the dart pin thrown by the second player of the other device 2000 hitting the dart target unit, and the second player receives the dart pin. Video of the second play throwing the pin may not be received. In this case, the control unit 100 may determine a display image based on second play-related data among at least one pre-stored image (eg, an image of any type of dart pin throwing). As the display image is determined, the
플레이 세션에 관련된 정보는 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상 및 제 2 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상을 포함할 수도 있다. 구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)의 결정에 따라, 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상 및 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 수신하지 못하고, 제 2 플레이 관련 데이터만 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상 및 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 가상 영상 및 디스플레이 영상을 포함하는 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.The information related to the play session may include a display image related to the second play-related data among at least one pre-stored image and a pre-stored virtual image related to the dart target unit corresponding to the second play-related data. Specifically, according to the decision of the control unit 100, the network communication unit 150 receives the second play video from another device 2000 and the dart pin thrown by the second player of the other device 2000 hits the dart target unit. The actual video cannot be received, and only data related to the second play can be received. In this case, the control unit 100 may determine a pre-stored virtual image and a display image related to the dart target unit corresponding to the second play-related data, based on the second play-related data. Additionally, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상 또는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상 중 하나가 플레이 세션에 관련된 정보에 포함되도록 결정할 수 있다.The control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 통신 네트워크 정보 또는 다트 게임 장치의 하드웨어 정보에 기초하여 가상 영상 또는 실제 영상 중 하나가 플레이 세션에 관련된 정보에 포함되도록 결정할 수 있다. 여기서, 통신 네트워크 정보는 네트워크 장비의 특정 시간 동안 흐르는 데이터의 양 또는 네트워크 대역폭 등을 포함할 수 있다. 하드웨어 정보는 네트워크 속도에 영향을 미치는 네트워크 인터페이스 카드(Network Interface Card, NIC), 이더넷(ethernet) 카드, 랜(LAN) 카드 정보들을 포함할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)가 실제 영상이 플레이 세션에 관련된 정보에 포함된다고 결정된 경우, 실제 영상을 수신할 수 있다. 또는, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)가 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상이 플레이 세션에 관련된 정보에 포함된다고 결정한 경우, 제 2 플레이어의 플레이 결과 데이터를 수신할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 네트워크 통신부(150)가 제어부(100)에 의해 결정된 영상이 플레이 세션에 관련된 정보에 포함되도록 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine that one of a virtual image or a real image is included in the information related to the play session based on communication network information or hardware information of the dart game device. Here, communication network information may include the amount of data flowing during a specific time of network equipment or network bandwidth. Hardware information may include network interface card (NIC), Ethernet card, and LAN card information that affects network speed. The network communication unit 150 may receive the actual video when the control unit 100 determines that the actual video is included in the information related to the play session. Alternatively, the network communication unit 150 may receive the second player's play result data when the control unit 100 determines that the pre-stored virtual image related to the dart target unit is included in the information related to the play session. Additionally, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다. 네트워크 트래픽 정보는 네트워크 장비의 특정 시간 동안 흐르는 데이터의 양, 네트워크 대역폭, 네트워크 속도에 영향을 미치는 하드웨어 정보 등과 같이 네트워크의 성능 또는 속도에 영향을 주는 임의의 형태의 인자들을 포함할 수 있다. 네트워크 등급은 네트워크의 성능 또는 속도를 나타내는 정량적인 지표를 의미할 수 있다.The control unit 100 of the
네트워크 통신부(150)는 결정된 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상을 수신할 수 있다. 또는 네트워크 통신부(150)는 결정된 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상 및 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상 중 적어도 하나를 수신할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 높은 네트워크 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 다른 디바이스(2000)의 카메라부를 통해 촬영된 영상을 직접 수신할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 제 2 플레이 영상을 포함하지 않는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 환언하자면, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 제 2 플레이어의 제 2 플레이 결과 데이터만 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 낮은 네트워크 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 플레이 관련 영상보다 상대적으로 크기가 작은 플레이 결과 데이터만 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성된 네트워크의 트래픽에 따라 알맞은 영상을 결정하여 플레이어에게 제공할 수 있다. 이하, 본 개시에 따른 제어부(100)가 트래픽 정보에 기초하여, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정하는 방법의 일례는 도 7을 통해 설명한다.Based on the determined network grade, the network communication unit 150 may receive a second play image of the second player throwing a dart pin from another device 2000 having the first grade. Alternatively, the network communication unit 150 may transmit at least one of a second play video from another device 2000 having the first rating and an actual video of a dart pin thrown by the second player hitting the dart target unit, based on the determined network rating. can receive. The network communication unit 150 may directly receive an image captured through a camera unit of another device 2000 having a high network rating. The network communication unit 150 may receive second play-related data that does not include the second play image from another device 2000 having the second level. In other words, the network communication unit 150 can only receive the second play result data of the second player from another device 2000 having the second level. In this case, the control unit 100 may determine a display image related to the second play-related data among at least one pre-stored image based on the second play-related data. The network communication unit 150 can only receive play result data whose size is relatively smaller than the play-related video from another device 2000 with a low network rating. In this case, the control unit 100 may determine an appropriate video according to the traffic of a network composed of devices participating in the play session and provide it to the player. Hereinafter, an example of a method by which the control unit 100 according to the present disclosure determines a network level for another device 2000 based on traffic information will be described with reference to FIG. 7.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이할 때, 플레이 시간 제약과 관련된 정보를 추가로 디스플레이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when displaying information related to a play session, the
여기서, 플레이 시간 제약과 관련된 정보는 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 플레이 제약 시간 기간, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 플레이 제약 시간 기간, K 회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 플레이 제약 시간 기간, 또는 2 개의 세트들 사이에 기 설정된 대기 시간 기간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 따라서, 디스플레이부(120)는 다트 게임에 참여한 복수의 플레이어들에게 부여된 다트 핀 투척, 라운드, 세트 각각에 대한 시간 제약 및 세트들 사이에 부여된 대기 시간에 대한 시간 제약을 디스플레이할 수 있다.Here, the information related to the play time constraint includes a first play constraint time period including a time constraint for dart pin throws, a second play constraint time period K including a time constraint for rounds allowing N dart pin throws, It may include at least one of a third play constraint time period including a time constraint for sets including a conference round, or a preset waiting time period between two sets. Accordingly, the
플레이 시간 제약에 대해 좀 더 설명하자면, 플레이 시간 제약은 동일한 플레이 세션에 참여하고 있는 복수의 플레이어들에게 동일하게 주어진 시간 제약일 수 있다.To further explain the play time constraint, the play time constraint may be a time constraint given equally to multiple players participating in the same play session.
구체적으로, 제 1 플레이 세션에 참여하고 있는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어에게는 다트 핀 투척에 대한 시간 제약이 동일하게 주어질 수 있다.Specifically, the first player and the second player participating in the first play session may be given the same time constraints for throwing dart pins.
예를 들어, 제 1 플레이어에게 다트 핀 투척에 대한 시간 제약이 5초로 주어진 경우, 제 2 플레이어에게도 다트 핀 투척에 대한 시간 제약이 5초로 주어질 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, if the first player is given a time constraint of 5 seconds for throwing a dart pin, the second player may also be given a time constraint of 5 seconds for throwing a dart pin. However, it is not limited to this.
본 개시에서, 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과한 플레이어에게는 페널티가 주어질 수 있다.In the present disclosure, a penalty may be given to players who exceed the time limit for dart pin throwing.
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어가 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과했다고 결정된 경우, 해당 다트 핀 투척에 대한 기회를 소멸시킬 수 있다. 구체적인 예를 들어, 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓 게임, 카운트-업 게임 등이 주로 플레이 될 수 있다. 그리고, 각각의 게임 들은 한 라운드에 3번의 다트 핀 투척에 대한 기회가 주어질 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 3번의 다트 핀 투척 기회 중 시간 제약을 초과한 투척 기회는 소멸시킬 수 있다.For example, when it is determined that the first player has exceeded the time limit for throwing the dart pin, the control unit 100 of the
다른 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어가 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과했다고 결정된 경우, 해당 다트 핀 투척으로 획득한 점수를 일부 차감할 수도 있다. 구체적인 예를 들어, 플레이어가 투척 기회에 대한 시간 제약을 초과하여 투척한 다트 핀이 20 점 영역에 도달할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 20 점에서 일부 차감하여 플레이어가 해당 다트 핀 투척 기회로 획득한 점수는 18점이라고 결정할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For another example, when the control unit 100 of the
또한, 본 개시에서, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 초과한 플레이어에게는 페널티가 주어질 수 있다.Additionally, in the present disclosure, a penalty may be awarded to a player who exceeds the time constraint for a round allowing for N dart pin throws.
일례로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 3회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 있어서, 3번째 다트 핀에 대한 투척이 인식되지 않고 라운드에 대한 시간 제약이 초과된 경우, 3번째 다트 핀 투척에 대한 기회를 소멸시킬 수 있다.For example, in a round that allows three dart pin throws, the control unit 100 of the
다른 일례로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 3번째 다트 핀에 대한 투척이 인식되지 않고 라운드에 대한 시간 제약이 초과된 경우, 해당 라운드에 획득한 점수를 소멸시킬 수 있다.As another example, if the throw to the third dart pin is not recognized and the time limit for the round is exceeded, the control unit 100 of the
또 다른 일례로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 라운드에 대한 시간 제약이 초과된 경우, 다음 라운드에 주어진 시간 제약을 더 증가시킴으로써, 다음 라운드에 플레이어에게 주어지는 시간이 더 짧아 지도록 할 수도 있다.As another example, when the time constraint for a round is exceeded, the control unit 100 of the
또한, 본 개시에서, N 회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 초과한 플레이어에게는 페널티가 주어질 수 있다.Additionally, in the present disclosure, a penalty may be awarded to a player who exceeds the time constraint for a set containing N rounds.
일례로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 세트에 대한 시간 제약이 초과된 경우, 다음 세트에 주어진 시간 제약을 더 증가시킴으로써, 다음 세트에 플레이어에게 주어지는 시간이 더 짧아지도록 할 수도 있다.For example, when the time constraint for a set is exceeded, the control unit 100 of the
다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)가 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이함에 있어서, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터의 디스플레이 방식을 결정할 수 있다.When the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어의 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 제 2 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터의 비교에 기초하여, 제 2 플레이어의 제 2 플레이 영상을 디스플레이할지 여부를 결정하거나, 또는 제 2 플레이 관련 데이터의 디스플레이 방식을 결정할 수 있다.Specifically, the network communication unit 150 may receive data related to the second play of the second player of the other device 2000. In this case, the control unit 100 may compare the second play-related data with the previous play-related data of the second player pre-stored in the
디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 플레이 세션에 관련된 정보는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 결정된 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상일 수 있다. 제 2 플레이 관련 데이터가 네트워크 통신부(150)를 통해 수신될 때 마다, 제어부(100)가 플레이 세션에 관련된 정보를 생성하는 경우, 제어부(100)에 부하가 증가할 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 2 플레이어의 제 2 플레이 영상을 디스플레이할지 여부를 결정하거나, 또는 제 2 플레이 관련 데이터의 디스플레이 방식을 결정할 수 있다.Information related to the play session displayed on the
예를 들어, 제어부(100)는 이전 플레이 결과 데이터와 제 2 플레이 결과 데이터의 비교에 기초하여, 제 2 플레이어의 점수에 큰 변화가 발생했다고 결정한 경우, 제 2 플레이어의 제 2 플레이 영상을 디스플레이할 수 있다. 일례로, 큰 변화란 사전결정된 임계 기준보다 큰 이전 점수와 현재 점수 간의 차이를 의미할 수 있다.For example, if the control unit 100 determines that a significant change has occurred in the score of the second player based on comparison of the previous play result data and the second play result data, the control unit 100 may display the second play video of the second player. You can. For example, a large change may mean a difference between the previous score and the current score that is greater than a predetermined threshold.
다른 예를 들어, 제어부(100)는 이전 플레이 결과 데이터와 제 2 플레이 결과 데이터의 비교에 기초하여, 제 2 플레이어의 점수에 큰 변화가 발생하지 않았다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 현재 디스플레이되고 있는 제 2 플레이어와 관련된 캐릭터 등과 같은 영상이 유지되도록 결정할 수 있다.For another example, the control unit 100 may determine that no significant change has occurred in the second player's score based on a comparison of previous play result data and second play result data. In this case, the control unit 100 may determine that images such as characters related to the second player that are currently being displayed are maintained.
또 다른 예를 들어, 제어부(100)는 이전 플레이 결과 데이터에 기초하여 1점 내지 5점 등의 낮은 점수만 획득하던 제 2 플레이어가 20 점을 획득한 경우, 큰 변화가 발생했다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 20 점의 획득과 관련된 사전 저장된 영상이 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For another example, the control unit 100 may determine that a significant change has occurred when a second player, who had only obtained low scores such as 1 to 5 points, scored 20 points based on previous play result data. In this case, the control unit 100 may determine to display a pre-stored image related to obtaining 20 points. However, it is not limited to this.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션 이외의 다른 플레이 세션에 참여하고 있는 다른 디바이스(2000)의 제 3 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)는 제 3 플레이 관련 데이터를 추가로 디스플레이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the network communication unit 150 of the
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)는 토너먼트 방식의 다트 경기에 있어서, 복수의 플레이 세션 중 하나의 플레이 세션에 참여하고 있을 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션 외 다른 플레이 세션에 플레이어가 사전 설정해둔 플레이어 또는 특정 플레이어가 존재할 수도 있다. 이 경우, 네트워크 통신부(150)는 사전 설정해둔 플레이어 또는 특정 플레이어의 다른 디바이스(2000)로부터 제 3 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 제 3 플레이 관련 데이터를 추가로 디스플레이할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하여, 플레이어에게 실시간 온라인 다트 게임을 제공할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이부(120)에 디스플레이할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임에 참여하고 있는 플레이어의 흥미를 고취시킬 수 있다.According to the above-described configuration, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 플레이 세션에 관련된 정보는 다른 디바이스(2000)와 관련된 정보를 표시하는 객체(object)를 포함할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 여기서, 객체는 다트 게임 장치(1000) 혹은 다른 디바이스(2000)에서 디스플레이되는 임의의 형태의 정보를 의미할 수 있다. 디스플레이 속성은 객체가 디스플레이될 영역, 객체가 디스플레이될 위치 또는 객체가 디스플레이될 크기 등에 대한 정보를 포함할 수 있다. 이하, 도 5를 통해 본 개시에 따른 제어부(100)가 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, information related to a play session may include an object that displays information related to another device 2000. In this case, the control unit 100 of the
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game device determines display properties for an object according to some embodiments of the present disclosure.
도 5를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다(S210). 여기서, 다른 디바이스(2000)는 다트 게임 장치(1000)와 동일한 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스일 수 있다.Referring to FIG. 5, the network communication unit 150 of the
추가적으로, 네트워크 통신부(150)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션 이외의 다른 플레이 세션에 참여하고 있는 다른 디바이스(2000)의 제 3 플레이 관련 데이터를 수신할 수도 있다.Additionally, the network communication unit 150 may receive third play-related data from another device 2000 participating in a play session other than the play session in which the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 플레이 관련 데이터는, 플레이 세션에서 부여하는 시간 제약에 따라 적어도 부분적으로 오버랩핑되는 시간 기간 동안 둘 이상의 디바이스들을 통해 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the second play-related data may include result data played on two or more devices for a time period that at least partially overlaps according to time constraints imposed by the play session.
구체적으로, 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)는 실시간 다트 게임 플레이를 허용하기 위하여 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있을 수 있다. 이에 따라, 플레이 세션 또는 플레이 세션에 포함된 적어도 하나의 하위 플레이 세션 동안 진행된 다트 게임에 있어서, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어는 적어도 부분적으로 오버랩핑 되는 시간 기간 동안 다트 게임을 진행했을 수 있다. 따라서, 제 2 플레이 관련 데이터는 적어도 부분적으로 제 1 플레이 관련 데이터와 오버랩핑되는 시간 기간 동안 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다(S220).The control unit 100 of the
여기서, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트, 또는 제 2 플레이어의 다트 타겟부와 관련된 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 추가적인 실시예는 도 11을 통해 설명한다.Here, the object related to the other device 2000 includes an image of a second player of the other device 2000 throwing a dart pin within a time period included in the play session, a predetermined character image for identifying the second player, and a second player. It may include at least one of predetermined text for identifying the second player or an image related to the dart target portion of the second player. However, it is not limited to this. Hereinafter, additional embodiments of objects related to other devices 2000 will be described with reference to FIG. 11.
디스플레이 속성은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이될 수 있도록 제어부(100)에 의해 결정되는 객체에 대한 성질 또는 특징 등일 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이 속성은 객체와 관련된 제 1 속성, 제 2 속성, 제 3 속성, 제 4 속성 및 제 5 속성을 포함할 수 있다.Display properties may be properties or characteristics of an object determined by the control unit 100 so that an object related to another device 2000 can be displayed on the
제 1 속성은 객체가 디스플레이될 영역을 나타내는 속성일 수 있다.The first attribute may be an attribute indicating an area where the object will be displayed.
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 제 1 영역 및 제 1 영역과는 상이한 영역에 구비된 제 2 영역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 영역은 제 2 영역에 비해 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)에 더 인접한 영역일 수 있다. 다트 게임의 특성 상 플레이어들은 다트 타겟부(200) 및 다트 타겟부(200)의 주변부에 대한 시각적인 집중도가 다른 영역에 비해 상대적으로 높을 수 있다. 그리고, 제 1 영역 및 제 2 영역은 물리적인 공간에 한계가 있을 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 객체가 제 1 영역 및 제 2 영역 중 어느 영역에 디스플레이될지를 나타내는 제 1 속성을 결정할 수 있다.Specifically, the
또한, 제 2 속성은 객체가 디스플레이될 위치를 나타내는 속성일 수 있다.Additionally, the second attribute may be an attribute indicating the location where the object will be displayed.
구체적으로, 제어부(100)는 객체가 디스플레이될 영역에 대한 제 1 속성이 결정된 경우, 결정된 영역 내에서 객체가 디스플레이될 위치에 대한 제 2 속성을 결정할 수 있다.Specifically, when the first attribute for the area where the object will be displayed is determined, the control unit 100 may determine the second attribute for the position where the object will be displayed within the determined area.
예를 들어, 제 1 영역에는 8개의 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 1 영역 내에서 8개의 객체 각각이 디스플레이될 위치에 대한 제 2 속성을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, objects related to eight different devices 2000 may be displayed in the first area. In this case, the control unit 100 may determine the second attribute for the position at which each of the eight objects will be displayed within the first area. However, it is not limited to this.
또한, 제 3 속성은 객체에 대한 디스플레이 크기를 나타내는 속성일 수 있다.Additionally, the third property may be a property indicating the display size for the object.
구체적으로, 제 1 영역 및 제 2 영역은 상이한 크기를 가질 수 있다. 이에 따라, 제어부(100)는 각각의 영역의 크기에 맞도록 객체에 대한 디스플레이 크기를 나타내는 제 3 속성을 결정할 수 있다.Specifically, the first region and the second region may have different sizes. Accordingly, the control unit 100 can determine the third attribute indicating the display size for the object to match the size of each area.
또한, 다트 게임 장치(1000)는 실시예에 따라, 디스플레이 영역(121, 122)의 크기가 상이할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)에 따라 제 1 영역의 크기가 상이할 수 있고, 제 2 영역의 크기도 상이할 수 있다. 이에 따라, 제어부(100)는 각각의 디스플레이 영역(121, 121)의 크기에 맞도록 객체에 대한 제 3 속성을 결정할 수도 있다.Additionally, the
또한, 실시예에 따라, 객체에 대한 디스플레이 크기는 디스플레이 영역(121, 122) 외의 정보에 기초하여 결정될 수도 있다.Additionally, depending on the embodiment, the display size for the object may be determined based on information other than the
예를 들어, 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들과 관련된 복수의 객체들 중 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체를 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체로 결정할 수 있다. 제어부(100)는 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체의 크기는 다른 복수의 객체들의 크기보다 크게 결정할 수도 있다. 이하, 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 객체의 크기에 대한 일례는 도 12를 통해 설명한다.For example, the control unit 100 may determine an object related to a predetermined player among a plurality of objects related to a plurality of other devices as the object to be displayed on the
제 4 속성은 객체가 디스플레이될지 여부를 나타내는 속성일 수 있다.The fourth attribute may be an attribute indicating whether the object will be displayed.
일례로, 제어부(100)는 복수의 객체들 중 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련성이 적은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 디스플레이되지 않도록 제 4 속성을 결정할 수 있다. 또는, 제어부(100)는 복수의 객체들 중 제 1 플레이어와 관련성이 높은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 디스플레이되도록 제 4 속성을 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine the fourth attribute so that an object related to another device 2000 that is less related to the first player of the
다른 일례로, 제어부(100)는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이될지 여부를 나타내는 제 4 속성을 결정할 수도 있다.As another example, the control unit 100 may determine a fourth attribute indicating whether an object related to another device 2000 will be displayed based on network traffic information.
또한, 제 5 속성은 디스플레이되는 객체의 형태를 나타내는 속성일 수 있다.Additionally, the fifth attribute may be an attribute indicating the shape of the displayed object.
구체적으로, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 디스플레이되는 영역에 따라, 다양한 형태를 가질 수 있다.Specifically, objects related to other devices 2000 may have various forms depending on the displayed area.
예를 들어, 제어부(100)는 제 1 영역에 디스플레이되는 객체와 제 2 영역에 디스플레이되는 객체는 상이한 형태를 가지도록 제 5 속성을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 본 개시에 따른 객체에 대한 실시예는 도 11 내지 도 13을 통해 설명한다.For example, the control unit 100 may determine the fifth attribute so that an object displayed in the first area and an object displayed in the second area have different shapes. However, it is not limited to this. Hereinafter, embodiments of objects according to the present disclosure will be described with reference to FIGS. 11 to 13.
다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 속성에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다(S230).The
예를 들어, 디스플레이부(120)는 제 1 속성에 기초하여 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 결정된 영역에 디스플레이할 수 있다. 다른 예를 들어, 디스플레이부(120)는 제 2 속성에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 결정된 위치에 디스플레이할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터에 추가적으로 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터와 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 비교함으로써, 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 일례로, 디스플레이 속성을 결정한다는 것은 전술한 복수의 속성들 중 특정한 속성을 결정하는 것 그리고/또는 하나의 속성 내에서의 특정한 값 또는 위치를 결정하는 것을 포괄하는 의미로 사용될 수 있다. Specifically, the control unit 100 compares the first play-related data of the
예를 들어, 제어부(100)는 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보와 제 2 플레이 관련 데이터에 포함된 제 2 등수 정보를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 1 등수와 제 2 등수 간의 근접도에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 여기서, 근접도는 제 1 등수와 제 2 등수가 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다.For example, the control unit 100 may compare first rank information included in first play-related data with second rank information included in second play-related data. Additionally, the control unit 100 may determine display properties for an object related to another device 2000 based on the proximity between the first rank and the second rank. Here, proximity may indicate how close the first rank is to the second rank.
일례로, 제어부(100)는 근접도가 높다고 결정된 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 디스플레이부(120)의 제 1 영역에 디스플레이되도록 제 1 속성을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 근접도가 상대적으로 낮다고 결정된 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 디스플레이부(120)의 제 2 영역에 디스플레이되도록 제 1 속성을 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine the first attribute so that an object related to another device 2000 that is determined to be in high proximity is displayed in the first area of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터와 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 플레이 세션에 참여하는 복수의 다른 디바이스들 중 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 결정할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)는 결정된 객체들을 디스플레이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보와 제 2 플레이 관련 데이터에 포함된 제 2 등수 정보 간의 근접도를 결정할 수 있다. 그리고 제어부(100)는 결정된 근접도에 따라서 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine the proximity between the first rank information included in the first play-related data and the second rank information included in the second play-related data within a time period included in the play session. . Additionally, the control unit 100 may determine objects related to a predetermined number of devices as objects to be displayed on the
일례로, 제어부(100)는 제 1 등수 정보와 제 2 등수 정보 간의 근접도에 기초하여, 근접도가 높은 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 등수 보다 높거나 또는 낮은 등수를 갖는 것과 상관없이, 복수의 다른 디바이스들 중 다트 게임 장치(1000)와 근접한 등수를 갖는 사전결정된 개수의 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체들이 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정될 수 있다.For example, the control unit 100 determines objects related to a predetermined number of devices with high proximity as objects to be displayed on the
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 복수의 다른 디바이스들 중 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 제 2 플레이어의 다른 디바이스(2000) 각각과 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정될 수 있다.For example, the rank of the first player of the
구체적인 예를 들어, 제 1 플레이어의 등수가 플레이 세션 내에서 50 등인 경우, 제어부(100)는 50 등과 근접도가 가장 높은 49 등 및 51 등인 제 2 플레이어들을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이어의 등수와 근접도가 두번째로 높은 48 등 및 52 등인 제 2 플레이어들을 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 제어부(100)는 사전결정된 개수인 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 8 명의 제 2 플레이어들을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 제 2 플레이어들이 결정된 경우, 제 2 플레이어들 각각과 관련된 객체들을 디스플레이부(120)의 제 1 영역에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등 외 나머지 플레이어들 각각과 관련된 객체들을 디스플레이부(120)의 제 2 영역에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 영역은 제 2 영역에 비해 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)에 더 인접한 영역일 수 있다. 다트 게임의 특성 상 플레이어들은 다트 타겟부(200) 및 다트 타겟부(200)의 주변부에 대한 시각적인 집중도가 다른 영역에 비해 상대적으로 높을 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 제 2 플레이어들과 관련되는 객체들을 다트 타겟부(200)와 인접한 제 1 영역에 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다.For a specific example, when the first player's rank is 50, etc. within a play session, the control unit 100 may determine the second players, such as 49, 51, etc., who have the highest proximity to 50, etc. The control unit 100 may determine the second players ranked 48th and 52nd, who have the second highest rank and proximity to the first player. In this way, the control unit 100 can determine a predetermined number of eight second players, such as 46, etc., 49, etc., and 51, 54, etc. When the second players ranked 46 to 49 and 51 to 54 are determined, the control unit 100 may determine objects related to each of the second players as objects to be displayed in the first area of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 2 플레이어들이 결정된 경우, 제 2 플레이어들 각각과 관련된 객체들을 디스플레이부(120)의 제 2 영역에도 디스플레이할 수 있다. 제 2 영역에 표시되는 정보는 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)의 플레이어들이 참여하고 있는 플레이 세션의 전체 등수와 관련된 정보일 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 제 2 플레이어들과 관련되는 객체들을 제 1 영역과 더불어 제 2 영역에 디스플레이할 것으로 결정할 수도 있다. 제어부(100)는 제 2 영역에 디스플레이되는 제 2 플레이어들과 관련된 객체는 제 2 영역에 디스플레이되고 있는 나머지 플레이어들과 관련된 객체와는 다른 형태로 표시되도록 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 나머지 플레이어들과 관련된 객체보다 제 2 플레이어들과 관련된 객체가 강조될 수 있도록 제 2 플레이어들과 관련된 객체를 하이라이트 표시할 수 있다. 다른 예를 들어, 제 2 영역에 디스플레이되고 있는 제 2 플레이어들 외 나머지 플레이어들과 관련된 객체들은 식별 정보를 포함하는 텍스트 형식으로 디스플레이되고 있을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이어들과 관련된 객체를 아무런 정보가 표시되지 않고, 제 2 영역 내에서 위치만 차지하는 형태로 표시할 수도 있다. 이 경우, 제 2 영역 내에서 제 2 플레이어들과 관련된 객체가 디스플레이되어야 하는 위치가 공란으로 표시될 수 있다. 구체적인 예를 들어, 제 2 영역에는 100명의 플레이어들 각각의 식별 정보가 등수에 기초하여 텍스트 형식으로 디스플레이되고 있고, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 50 등일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 제 2 플레이어들과 관련된 객체들이 제 2 영역 내에서 공란으로 표시되도록 결정할 수 있다. 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000) 또는 다트 게임 시스템(10000)은 수많은 플레이어가 동일한 플레이 세션에서 동시에 다트 게임을 수행하도록 할 수 있다. 이에 따라, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어는 제 2 영역에서 자신과 관련된 객체가 표시되고 있는 위치를 확인하기 어려울 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 근접도가 높은 제 2 플레이어들이 결정된 경우, 제 2 플레이어들과 관련된 객체가 강조될 수 있도록 결정할 수 있다.When the second players are determined, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(100)는 제 1 등수 정보 및 제 2 등수 정보에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들 중 다트 게임 장치(1000)의 등수 보다 높은 등수를 갖는 상위 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 상위 디바이스의 제 2 등수 정보 및 다트 게임 장치(1000)의 제 1 등수 정보에 기초하여, 근접도가 높은 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 등수의 바로 위 등수부터 사전결정된 개수까지의 디바이스들이 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체들로 결정될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 determines a top device having a higher rank than the rank of the
구체적인 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 복수의 다른 디바이스들 중 42 등 내지 49 등인 제 2 플레이어의 다른 디바이스(2000) 각각과 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.As a specific example, the rank of the first player of the
다른 일례로, 제어부(100)는 제 1 등수 정보 및 제 2 등수 정보에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들 중 다트 게임 장치(1000)의 등수 보다 높은 등수를 갖는 상위 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 상위 디바이스의 제 2 등수 정보 및 다트 게임 장치(1000)의 제 1 등수 정보에 기초하여, 근접도가 낮은 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 가장 높은 등수부터 사전결정된 개수까지의 디바이스들이 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체들로 결정될 수 있다.As another example, the control unit 100 may determine, among a plurality of other devices, a higher rank device that has a higher rank than the rank of the
구체적인 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 상위 디바이스 중 50 등과 가장 근접도가 낮은 등수는 1 등일 수 있다. 따라서, 복수의 다른 디바이스들 중 1 등 내지 8 등인 제 2 플레이어의 다른 디바이스(2000) 각각과 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체로 결정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.As a specific example, the rank of the first player of the
또 다른 일례로, 제어부(100)는 제 1 등수 정보 및 제 2 등수 정보에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들 중 다트 게임 장치(1000)의 등수 보다 낮은 등수를 갖는 하위 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 하위 디바이스의 제 2 등수 정보 및 다트 게임 장치(1000)의 제 1 등수 정보에 기초하여, 근접도가 높은 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 등수의 바로 아래 등수부터 사전결정된 개수까지의 디바이스들이 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체들로 결정될 수 있다.As another example, the control unit 100 may determine, among a plurality of other devices, a lower level device with a lower level than the level of the
구체적인 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 복수의 다른 디바이스들 중 51 등 내지 59 등인 제 2 플레이어의 다른 디바이스(2000) 각각과 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체로 결정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.As a specific example, the rank of the first player of the
또 다른 일례로, 제어부(100)는 제 1 등수 정보 및 제 2 등수 정보에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들 중 다트 게임 장치(1000)의 등수 보다 낮은 등수를 갖는 하위 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 하위 디바이스의 제 2 등수 정보 및 다트 게임 장치(1000)의 제 1 등수 정보에 기초하여, 근접도가 낮은 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이부(120)에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이 경우, 가장 낮은 등수부터 사전결정된 개수까지의 디바이스들이 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체들로 결정될 수 있다.As another example, the control unit 100 may determine, among a plurality of other devices, a lower level device with a lower level than the level of the
구체적인 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 하위 디바이스 중 50 등과 가장 근접도가 낮은 등수는 100 등일 수 있다. 따라서, 복수의 다른 디바이스들 중 93 등 내지 100 등인 제 2 플레이어의 다른 디바이스(2000) 각각과 관련된 객체가 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체로 결정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.As a specific example, the rank of the first player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 네트워크의 송수신 속도와 관련된 트래픽 정보에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체의 개수를 사전에 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
예를 들어, 제어부(100)는 트래픽 정보에 기초하여 다트 게임 장치(1000)와 복수의 다른 디바이스들 또는 다트 게임 서버(3000)와의 네트워크 송수신 속도를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 인식된 속도에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이될 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 개수를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 제어부(100)가 트래픽 정보에 기초하여 디스플레이부(120)에 디스플레이될 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 개수를 사전결정하는 방법의 일례는 도 7을 통해 설명한다.For example, the control unit 100 may recognize network transmission and reception speeds between the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들이 결정된 경우, 결정된 객체들의 디스플레이 속성을 결정할 수 있다.When objects related to a predetermined number of devices are determined, the control unit 100 of the
일례로, 제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 제 1 형태로 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하는 복수의 다른 디바이스들 중 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들을 제 1 형태와 상이한 제 2 형태로 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 형태는 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 또는 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고 제 2 형태는 제 2 플레이어의 식별 정보를 포함할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine to display objects related to a predetermined number of devices in a first form. The controller 100 may determine to display objects related to devices other than the predetermined number of devices among the plurality of other devices participating in the play session in a second form that is different from the first form. Here, the first form may include at least one of an image of the second player throwing a dart pin, a predetermined character image for identifying the second player, or predetermined text for identifying the second player. And the second form may include identification information of the second player.
구체적으로, 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들은 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어에게 있어서 상대적으로 중요도가 높은 정보일 수 있다. 따라서, 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들은 제 1 형태로 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 그리고, 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들은 제 2 형태로 디스플레이할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제어부(100)는 디스플레이부(120)의 크기, 활용 가능한 리소스 또는 네트워크 트래픽이 충분한 경우, 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들도 제 1 형태로 디스플레이할 수도 있다.Specifically, objects related to a predetermined number of devices may be information of relatively high importance to the first player of the
제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들이 결정된 경우, 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 제 1 영역에 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하는 복수의 다른 디바이스들 중 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들을 제 1 영역과 상이한 제 2 영역에 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 영역은 제 2 영역에 비해 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)에 더 인접한 영역일 수 있다.When the objects related to the predetermined number of devices are determined, the controller 100 may determine to display the objects related to the predetermined number of devices in the first area. Additionally, the control unit 100 may determine to display objects related to devices other than the predetermined number of devices participating in the play session in a second area that is different from the first area. Here, the first area may be an area closer to the dart target unit 200 of the
구체적으로, 다트 게임의 특성 상 플레이어들은 다트 타겟부(200) 및 다트 타겟부(200)의 주변부에 대한 시각적인 집중도가 다른 영역에 비해 상대적으로 높을 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 다트 타겟부(200)와 인접한 제 1 영역에 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다.Specifically, due to the nature of the dart game, players' visual concentration on the dart target unit 200 and the surrounding area of the dart target unit 200 may be relatively high compared to other areas. Accordingly, the control unit 100 may determine to display objects related to a predetermined number of devices in the first area adjacent to the dart target unit 200.
또한, 제 1 영역에 디스플레이되는 객체들은 제 1 영역에 디스플레이되는 표시 형태와 상이한 표시 형태로 제 2 영역에서도 표시될 수 있다.Additionally, objects displayed in the first area may be displayed in the second area in a display form that is different from that displayed in the first area.
구체적으로, 제어부(100)는 제 1 영역에 표시되는 객체들은 다트 핀 투척 영상을 포함하는 제 1 형태로 결정할 수 있다. 그리고, 제 2 영역에 표시되는 객체들은 플레이어의 식별 정보를 포함하는 제 2 형태로 결정할 수 있다. 제 2 영역에 표시되는 정보는 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)의 플레이어들이 참여하고 있는 플레이 세션의 등수와 관련된 정보일 수 있다. 이에 따라, 제 1 영역에 디스플레이되는 객체들은 플레이어의 식별 정보를 포함하는 제 2 형태로 제 2 영역에도 표시될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 제 1 형태 및 제 2 형태에 대한 일례는 도 13을 통해 설명한다.Specifically, the control unit 100 may determine that the objects displayed in the first area are in a first form including a dart pin throwing image. Additionally, the objects displayed in the second area may be determined to be in a second form including the player's identification information. Information displayed in the second area may be information related to the number of play sessions in which players of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(1000)는 제 1 영역에 디스플레이되는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들의 크기를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(1000)는 제 2 영역에 디스플레이되는 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들의 크기는 제 1 영역에 디스플레이되는 객체들의 크기보다 작게 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.The
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이하지 않을 것으로 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들이 결정된 경우, 사전결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 여기서, 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들이 디스플레이되는 영역은 제 1 영역일 수도 있고, 제 2 영역일 수도 있다. 또는 사전 결정된 개수의 디바이스들과 관련되는 객체들은 제 1 영역 및 제 2 영역 모두에 디스플레이 될 수도 있다. 그리고, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하는 복수의 다른 디바이스들 중 사전결정된 개수의 디바이스들 이외의 디바이스들과 관련되는 객체들을 디스플레이하지 않을 것으로 결정할 수 있다.Specifically, when objects related to a predetermined number of devices are determined, the control unit 100 may determine to display the objects related to the predetermined number of devices. Here, the area where objects related to a predetermined number of devices are displayed may be the first area or the second area. Alternatively, objects related to a predetermined number of devices may be displayed in both the first area and the second area. Additionally, the control unit 100 may determine not to display objects related to devices other than a predetermined number of devices among a plurality of other devices participating in the play session.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)와 관련되는 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 즉, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련되는 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 속성에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 디스플레이되는 영역은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이되는 영역과 상이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
일례로, 제어부(100)는 디스플레이부(120)는 제 1 영역 및 제 2 영역에 복수의 다른 디바이스들과 관련된 객체들을 디스플레이하도록 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 복수의 다른 디바이스들과 관련된 객체들과 구분되어 표시될 수 있도록, 제 1 영역 및 제 2 영역과 상이한 제 3 영역에 디스플레이되도록 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine that the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 3 영역에 디스플레이되는 객체의 표시 형태와는 상이한 표시 형태로 제 2 영역에 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체를 표시할 수 있다. 이 경우, 플레이어는 플레이 세션의 등수와 관련된 정보가 디스플레이되고 있는 제 2 영역 내에 표시된 객체를 통해 자신의 순위를 파악할 수도 있다.The control unit 100 of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 2 영역에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)의 객체들의 제 2 형태와는 상이한 제 3 형태로 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체를 표시할 수도 있다.The control unit 100 of the
구체적으로, 제 3 형태는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 강조될 수 있도록 하이라이트 표시된 형태이거나, 또는 식별 정보는 표시되지 않고, 제 2 영역 내에서 일 위치를 차지하고 있는 형태일 수도 있다.Specifically, the third form may be a form in which an object related to the
예를 들어, 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000) 또는 다트 게임 시스템(10000)은 수많은 플레이어가 동일한 플레이 세션에서 동시에 다트 게임을 수행하도록 할 수 있다. 이 경우, 플레이어는 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션의 등수와 관련된 정보가 디스플레이되고 있는 제 2 영역에서 자신과 관련된 객체가 표시되고 있는 위치를 확인하기 어려울 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 강조될 수 있도록 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체의 형태는 복수의 다른 디바이스들과 관련된 객체들의 형태와는 상이한 제 3 형태로 결정할 수도 있다.For example, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 복수의 다른 디바이스들의 수에 기초하여, 제 2 영역에 디스플레이될 객체들의 개수를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다양한 방법을 통해 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 속성에 기초하여 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 플레이어에게 효과적으로 다른 디바이스(2000)와 관련된 정보를 제공할 수 있다.According to the above-described configuration, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 복수의 객체들의 상대적인 위치를 변경할 수도 있다. 이하, 도 6을 통해 본 개시에 따른 제어부가 복수의 객체들의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a method in which a dart game device changes the relative positions of a first object and a second object according to some embodiments of the present disclosure.
도 6을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 플레이 세션에 참여하는 둘 이상의 디바이스들 중 제 1 디바이스와 관련된 정보를 표시하는 제 1 객체 및 제 2 디바이스와 관련된 정보를 표시하는 제 2 객체를 표시할 수 있다(S310). 여기서, 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스는 다트 게임 장치(1000)외 다른 디바이스(2000)일 수 있다.Referring to FIG. 6, the
구체적으로, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신된 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스와 관련된 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체 각각에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 속성에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체를 디스플레이할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine display properties for each of the first object and the second object based on previous play-related data related to the first device and the second device received through the network communication unit 150. . And, the
다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 플레이 세션에 참여하는 디바이스들의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다(S320).The network communication unit 150 of the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스 각각과 관련된 플레이 관련 데이터를 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스 각각으로부터 수신할 수 있다. 또는, 네트워크 통신부(150)는 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스 각각과 관련된 플레이 관련 데이터를 다트 게임 서버(3000)로부터 수신할 수도 있다.Specifically, the network communication unit 150 may receive play-related data related to each of the first device and the second device from each of the first device and the second device. Alternatively, the network communication unit 150 may receive play-related data related to each of the first device and the second device from the dart game server 3000.
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다(S330).The control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터 및 다트 게임 장치(1000)의 플레이 세션과 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다. 여기서, 상대적인 위치의 변경은 제 1 객체 및 제 2 객체의 위치가 서로 교환되는 동작을 의미할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine whether to change the relative positions of the first object and the second object based on the received play-related data and play-related data related to the play session of the
예를 들어, 도 13의 (a)를 참조하면, 디스플레이부(120)의 제 1 영역(410)에는 제 1 형태를 갖는 제 1 객체(415)가 디스플레이될 수 있다. 디스플레이부(120)의 제 2 영역(460)에는 제 1 형태와 상이한 제 2 형태를 갖는 제 2 객체(462)가 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 1 영역(410) 내에 위치하는 제 1 객체(411) 및 제 2 영역(460) 내에 위치하는 제 2 객체(412)의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 13, a first object 415 having a first shape may be displayed in the first area 410 of the
다른 예를 들어, 디스플레이부(120)의 제 2 영역(460) 내에는 제 2 형태를 갖는 제 1 객체(461)가 디스플레이될 수 있다. 또한, 디스플레이부(120)의 제 2 영역(460) 내에는 제 2 형태를 갖는 제 2 객체(462)가 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터 및 다트 게임 장치(1000)의 플레이 세션과 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체(461) 및 제 2 객체(412)의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For another example, a first object 461 having a second shape may be displayed in the second area 460 of the
또 다른 예를 들어, 제 1 객체 및 제 2 객체 모두 디스플레이부(120)의 제 1 영역(410) 내에 위치한 객체일 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터 및 상기 다트 게임 장치(1000)의 플레이 세션과 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 다른 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.For another example, both the first object and the second object may be objects located within the first area 410 of the
다시 도 6을 참조하면, 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정함에 있어서, 근접도에 기초하여 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할 수 있다. 여기서, 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 등수와 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다.Referring again to FIG. 6, according to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체와 관련된 플레이 관련 데이터와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터 간의 제 1 근접도를 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 1 객체와 관련된 플레이어의 등수가 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다. 또한, 제어부(100)는 제 2 객체와 관련된 플레이 관련 데이터와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터 간의 제 2 근접도를 결정할 수 있다. 여기서, 제 2 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 2 객체와 관련된 플레이어의 등수가 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다. 제어부(100)는 제 1 근접도 및 제 2 근접도가 결정된 경우, 제 1 근접도와 제 2 근접도를 비교함으로써, 제 1 근접도와 제 2 근접도 간의 우열 관계의 변경이 있는지 여부를 판단할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 1 근접도와 제 2 근접도 간의 우열 관계의 변경이 있다고 판단된 경우, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine a first proximity between play-related data related to the first object and play-related data of the
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 명의 플레이어 중 50 등일 수 있다. 그리고, 단계(S310)에서 제 1 객체를 디스플레이부에 표시하기 위해 사용했던 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 결정된 제 1 객체와 관련된 제 1 플레이어의 등수는 1 등일 수 있다. 또한, 제 2 객체를 디스플레이부에 표시하기 위해 사용했던 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 결정된 제 2 객체와 관련된 제 2 플레이어의 등수는 2 등일 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 1 플레이어 간의 제 1 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 2 플레이어 간의 제 2 근접도 보다 상대적으로 낮을 수 있다. 이후, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)가 네트워크 통신부(150)를 통해 새롭게 수신한 플레이 관련 데이터에 기초하여 결정된 제 1 근접도 및 제 2 근접도는 우열 관계가 변경되었을 수 있다. 즉, 제어부(100)는 새롭게 수신한 플레이 관련 데이터에 기초하여 제 1 근접도 및 제 2 근접도를 결정한 결과, 제 1 근접도가 제 2 근접도 보다 상대적으로 높아졌다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할 수 있다. 이와 같이, 다트 게임 장치(1000)는 복수의 다른 디바이스들의 등수가 실시간으로 바뀌는 시각적인 효과를 플레이어에게 제공할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)를 이용하는 플레이어의 다트 게임에 대한 흥미가 증진될 수 있다.For example, the rank of a player in
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 기 설정된 횟수만큼 반복해서 교환하는 스피닝(spinning) 동작을 수행할 수 있다. 여기서, 스피닝 동작은 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치가 회전(spin)하는 것과 같이 교환되는 동작일 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)의 제어 하에 제 1 객체는 시계 방향으로 이동하며 제 2 객체가 디스플레이되던 위치로 이동할 수 있다. 이와 연동하여, 제 2 객체는 시계 방향으로 이동하며 제 1 객체가 디스플레이되던 위치로 이동할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)의 제어 하에 제 1 객체는 반시계 방향으로 이동하며 제 2 객체가 디스플레이되던 위치로 이동 수 있다. 이와 연동하여, 제 2 객체는 반시계 방향으로 이동하며 제 1 객체가 디스플레이되던 위치로 이동할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 객체 및 제 2 객체의 우열 관계의 변경이 있다고 판단된 경우, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 교환할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 상대적인 위치가 교환된 제 1 객체 및 제 2 객체의 위치를 다시 교환할 수 있다. 제 1 객체 및 제 2 객체의 위치가 반복해서 교환되는 횟수는 홀수개의 기 설정된 횟수일 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 기 설정된 횟수만큼 반복해서 교환하되, 최종적으로는 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치가 변경된 상태로 표시되도록 할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.When it is determined that there is a change in the superiority/inferiority relationship between the first object and the second object, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션에 포함된 하위 플레이 세션 단위로 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
일례로, 제어부(100)는 플레이 세션의 라운드 단위로 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine whether to change the relative positions of the first object and the second object based on play-related data received in rounds of the play session.
다른 일례로, 제어부(100)는 플레이 세션의 다트 핀 투척 행위의 단위로 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.As another example, the control unit 100 may determine whether to change the relative positions of the first object and the second object based on play-related data received as a unit of dart pin throwing behavior of the play session.
또 다른 일례로, 제어부(100)는 플레이 세션의 세트 단위로 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다.As another example, the control unit 100 may determine whether to change the relative positions of the first object and the second object based on play-related data received in units of set units of play sessions.
본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 디스플레이부(120)의 제 1 영역에 제 1 객체를 표시하고, 제 1 영역과 상이한 제 2 영역에 제 1 객체 및 제 2 객체를 표시하고 있을 수 있다. 제어부(100)는 제 1 영역에 표시되는 제 1 객체는 제 1 형태로 표시되고, 제 2 영역에 표시되는 제 1 객체는 제 1 형태와 상이한 제 2 형태로 표시되도록 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 형태는 제 1 디바이스의 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 1 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 또는 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고 제 2 형태는 제 1 플레이어의 식별 정보를 포함할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 제 2 영역에 표시되는 제 1 객체의 위치를 결정함에 있어서, 제 1 객체 및 제 2 객체와 관련된 점수 또는 등수 중 적어도 하나에 기초하여 제 1 객체의 위치를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 2 영역에 제 1 객체가 표시된 경우, 플레이 세션의 라운드 또는 세트 단위로 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여 제 2 영역에 표시되는 제 1 객체의 위치를 변경할 수 있다.When the first object is displayed in the second area, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 제 1 객체와 관련된 제 1 근접도의 변화에 기초하여, 제 2 영역 내에서 제 1 객체의 위치를 변경할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 객체의 위치가 변경됨에 따라 제 2 영역에서 표시되는 제 2 객체의 위치가 제 1 객체의 변경된 위치와 연동되어 변경되도록 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may change the location of the first object within the second area based on a change in the first proximity related to the first object. As the location of the first object changes, the controller 100 may determine that the location of the second object displayed in the second area changes in conjunction with the changed location of the first object.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 플레이어에게 복수의 다른 디바이스들의 등수가 실시간으로 바뀌는 시각적인 효과를 제공할 수 있다.According to the above-described configuration, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 네트워크 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 수신하거나 또는 제 2 플레이 영상을 수신할 수 있다. 이하, 도 7을 통해 본 개시에 따른 네트워크 통신부(150)가 네트워크 등급에 기초하여 적어도 하나의 플레이 관련 데이터를 수신하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the network communication unit 150 of the
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스의 제 2 플레이 관련 데이터 또는 다른 디바이스의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 중 적어도 하나를 수신하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 7 shows an example of a method in which a dart game device receives at least one of second play-related data of another device or a second play image of a second player of another device throwing a dart pin, according to some embodiments of the present disclosure. This is a drawing for explanation.
도 7을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 트래픽 정보에 기초하여 디스플레이부(120)에 디스플레이 될 객체와 관련된 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다(S410). 여기서, 트래픽 정보는 다트 게임 장치(1000)와 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 장치(1000)와 다트 게임 서버(3000) 간의 네트워크의 송수신 속도에 대한 정보 등일 수 있다. 또한, 이러한 트래픽 정보는 다트 게임 서버(3000)로부터 네트워크 통신부(150)를 통해 수신될 수 있다. 또는 트래픽 정보는 네트워크 통신부(150)가 다른 디바이스(2000)와 패킷(packet)을 송수신하여 연산되는 지연 시간(latency)에 기초하여 결정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to FIG. 7, the control unit 100 of the
네트워크 등급은 네트워크 통신부(150)가 등급에 따라 상이한 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있도록 제어부(100)가 기 설정된 조건에 따라 결정하는 등급일 수 있다. 네트워크 등급은 다트 게임 장치, 서버 및/또는 이들과 관련된 네트워크의 통신 능력을 정량적으로 표현할 수 있는 임의의 형태의 수치값을 포함할 수 있다.The network grade may be a grade that the control unit 100 determines according to preset conditions so that the network communication unit 150 can receive different play-related data depending on the grade. The network rating may include any form of numerical value that can quantitatively express the communication capabilities of the dart game device, server, and/or network associated therewith.
구체적으로, 제어부(100)는 트래픽 정보에 기초하여, 기 설정된 트래픽 미만의 트래픽을 갖는 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급은 제 1 등급으로 결정할 수 있다. 제어부(100)는 기 설정된 트래픽 이상의 트래픽을 갖는 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급은 제 2 등급으로 결정할 수 있다. 즉, 제어부(100)는 네트워크의 송수신 속도가 양호한 다른 디바이스(2000)의 네트워크 등급은 제 1 등급으로 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 1 등급보다 상대적으로 네트워크의 송수신 속도가 양호하지 못한 다른 디바이스(2000)의 네트워크 등급은 제 2 등급으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, based on traffic information, the control unit 100 may determine the network level for another device 2000 having traffic less than a preset traffic level as the first level. The control unit 100 may determine the network level for another device 2000 having traffic exceeding the preset traffic to be the second level. That is, the control unit 100 may determine the network grade of another device 2000 with a good network transmission/reception speed to be the first grade. Additionally, the control unit 100 may determine the network level of another device 2000 whose network transmission/reception speed is relatively lower than that of the first level as the second level. However, it is not limited to this.
다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 네트워크 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 결과 데이터 또는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 중 적어도 하나를 수신할 수 있다(S420).Based on the network rating, the network communication unit 150 of the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상 및 제 2 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 그리고, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 환언하자면, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상을 포함하지 않는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다.Specifically, the network communication unit 150 may receive second play-related data including second play video and second play result data from another device 2000 having the first rating. Additionally, the network communication unit 150 may receive second play-related data including second play result data from another device 2000 having the second level. In other words, the network communication unit 150 may receive second play-related data that does not include the second play image from another device 2000 having the second level.
일반적으로, 다른 디바이스(2000)의 카메라부를 통해 촬영되는 플레이 영상의 경우, 다른 디바이스(2000)의 다트 핀 투척에 따른 획득 점수에 대한 정보, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에서 획득한 점수에 대한 정보 등을 포함하는 플레이 결과 데이터에 비해 용량이 클 수 있다. 이에 따라, 네트워크 통신부(150)가 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 영상을 수신하게 되는 경우, 오랜 시간이 소요될 수 있다. 따라서, 네트워크 통신부(150)는 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터만 제 2 플레이 영상을 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 그리고, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터는 제 2 플레이 영상을 수신하지 않고, 제 2 플레이 결과 데이터만 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.In general, in the case of a play video captured through the camera unit of another device 2000, information about the score obtained according to the dart pin throwing of the other device 2000, and the score obtained in a round allowing N dart pin throwing are included. The capacity may be larger than the play result data, which includes information about the game. Accordingly, when the network communication unit 150 receives play video from another device 2000 having the second level, it may take a long time. Accordingly, the network communication unit 150 can receive second play-related data including the second play image only from another device 2000 having the first rating. Additionally, the network communication unit 150 may not receive the second play video from another device 2000 having the second level, but may receive second play related data including only second play result data. However, it is not limited to this.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상을 수신하지 못할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 제어부(100)에 의해 결정된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다. 여기서, 디스플레이 영상은 사전 저장된 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상 및 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다. 따라서, 네트워크 통신부(150)가 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상을 수신하지 못하더라도, 디스플레이부(120)는 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다. 이 경우, 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 식별 정보만 디스플레이하는 것에 비해 플레이어에게 게임의 흥미를 고취시킬 수 있는 시각적 효과를 제공할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the network communication unit 150 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 객체는 복수의 영상들을 포함할 수도 있다. 일례로, 객체는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 제 2 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트, 또는 제 2 플레이어의 다트 타겟부와 관련된 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이 경우, 네트워크 통신부(150)는 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 적어도 하나의 영상만 수신할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, an object displayed on the
구체적으로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 및 제 2 플레이어의 다트 타겟부와 관련된 영상을 포함하는 객체가 디스플레이 되도록 결정할 수 있다. 그러나, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상만 수신할 수도 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 플레이어의 다트 타겟부와 관련된 영상에 대응하는 사전 저장된 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 및 사전 저장된 영상을 포함하는 객체가 디스플레이되도록 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine to display an object including an image of a second player of another device 2000 throwing a dart pin and an image related to the second player's dart target unit. However, the network communication unit 150 may only receive an image of a second player of another device 2000 throwing a dart pin. In this case, the control unit 100 may determine a pre-stored image corresponding to the image related to the dart target unit of the second player based on the second play-related data. Additionally, the control unit 100 may determine that an object including an image of the second player throwing a dart pin and a pre-stored image are displayed.
예를 들어, 제어부(100)는 제 2 플레이 결과 데이터만 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 플레이어가 20 점을 획득했다고 인식할 수 있다. 네트워크 통신부(150)가 수신하지 못한 제 2 플레이어의 다트 타겟부와 관련된 영상은 제 2 플레이어의 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 및 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상을 포함하는 객체가 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the control unit 100 may recognize that the second player has scored 20 points based on second play-related data that includes only second play result data. The image related to the second player's dart target unit that the network communication unit 150 has not received may be an image of the second player's dart pin reaching the 20-point area. In this case, the control unit 100 may determine an image in which the dart pin reaches the 20-point area among at least one image pre-stored in the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상을 수신하지 못할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 사전 저장된 다른 디바이스(2000)의 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the network communication unit 150 of the
구체적으로, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터 간의 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 네트워크 등급을 재결정할 것으로 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine to re-determine the network rating when a difference greater than a preset threshold exists as a result of comparison between the previous play-related data and the second play-related data.
예를 들어, 제어부(100)는 제 2 등급으로 결정된 다른 디바이스(2000)로부터 수신한 제 2 플레이 관련 데이터를 이전 플레이 관련 데이터와 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 다른 디바이스(2000)의 네트워크 등급을 제 1 등급으로 재결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 다른 디바이스(2000)의 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여 이전 플레이 관련 데이터와 제 2 플레이 관련 데이터의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 다른 디바이스(2000)의 네트워크 등급을 제 1 등급으로 재결정하는 것으로 결정할 수 있다. 이 경우, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 영상을 수신할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the control unit 100 may compare second play-related data received from another device 2000 determined to be of the second level with previous play-related data. If a difference greater than a preset threshold exists as a result of comparison, the control unit 100 may re-determine the network level of the other device 2000 to the first level. For example, the control unit 100 may compare the previous play-related data of another device 2000 pre-stored in the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 트래픽 정보 또는 디스플레이부 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이 될 객체의 개수를 추가적으로 결정할 수 있다. 여기서, 디스플레이부 정보는 디스플레이부(120)의 크기에 대한 정보, 디스플레이부(120)의 개수에 대한 정보, 및 디스플레이부(120)의 디스플레이 영역에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 트래픽 정보에 기초하여 다트 게임 장치(1000)와 복수의 다른 디바이스들 또는 다트 게임 서버(3000)와의 네트워크 송수신 속도를 인식할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 인식된 속도에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이될 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 개수를 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may recognize network transmission and reception speeds between the
예를 들어, 제어부(100)는 인식된 네트워크 송수신 속도가 높을수록 디스플레이부(120)에 더 많은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the control unit 100 may determine that the higher the recognized network transmission/reception speed, the more objects related to other devices 2000 will be displayed on the
또한, 제어부(100)는 디스플레이부 정보에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이될 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 개수를 결정할 수 있다.Additionally, the control unit 100 may determine the number of objects related to other devices 2000 to be displayed on the
예를 들어, 제어부(100)는 디스플레이부 정보에 기초하여 디스플레이부(120)의 크기가 클수록 더 많은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 디스플레이부 정보에 기초하여 디스플레이부(120)의 개수가 많을수록 더 많은 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 것으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the control unit 100 may determine that the larger the size of the
또한, 제어부(100)는 트래픽 정보 및 디스플레이부 정보 둘 다에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이 될 객체의 개수를 결정할 수도 있다.Additionally, the control unit 100 may determine the number of objects to be displayed on the
상술한 바에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이 될 객체와 관련된 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다. 이 경우, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)에 의해 결정된 네트워크의 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000)로부터 적절한 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 만약, 본 개시와 같이 네트워크 통신부(150)가 네트워크 등급에 기초하지 않고 플레이 영상을 수신하는 경우, 플레이 영상을 수신하는데 소요되는 시간이 예상보다 오래 걸릴 수도 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)에 디스플레이될 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 실시간 성이 떨어질 수 있다. 반면, 본 개시에 따르면, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)에 의해 결정된 네트워크의 등급에 기초하여 다른 디바이스(2000)로부터 적절한 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 따라서, 본 개시에서는 상술한 상황과 같은 경우가 방지되며 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 실시간 디스플레이가 보장될 수 있다.According to the above description, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 네트워크 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)에 전송할 다트 게임 장치(1000)와 관련된 플레이 관련 데이터를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the network communication unit 150 of the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 네트워크 등급에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 결과 데이터 또는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 1 플레이 영상 중 적어도 하나를 전송할 수도 있다.Specifically, based on the network rating, the network communication unit 150 receives at least one of first play result data of the
예를 들어, 네트워크 통신부(150)는 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)에게 제 1 플레이 영상 및 제 1 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 그리고, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)에게 제 1 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 환언하자면, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)에게 제 1 플레이 영상을 포함하지 않는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다.For example, the network communication unit 150 may transmit first play-related data including a first play video and first play result data to another device 2000 having the first rating. Additionally, the network communication unit 150 may transmit first play-related data including first play result data to another device 2000 having the second level. In other words, the network communication unit 150 may transmit first play-related data that does not include the first play video to another device 2000 having the second level.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 카메라부(140)에 의해 제 1 플레이어의 제 1 플레이 영상이 촬영된 경우, 제 1 플레이 영상과 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상을 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, when the first play video of the first player is captured by the camera unit 140, the control unit 100 recognizes the first play video and the previous play video of the first player pre-stored in the
예를 들어, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상을 비교하여 두 영상의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할 것으로 결정할 수 있다. 그리고, 네트워크 통신부(150)는 재결정된 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송할 수 있다. 이 경우, 제 1 플레이어가 이전 플레이보다 월등히 높은 점수를 획득하였거나 또는 특정한 이벤트가 발생함에 따라 촬영된 제 1 플레이 영상은 다른 디바이스(2000)의 디스플레이부(120)에 디스플레이될 수 있다.For example, if there is a difference greater than a preset threshold as a result of comparing the previous play-related video and the first play video, the control unit 100 may determine to re-determine the network rating for the other device 2000. For example, when the first play video is captured through the camera unit 140, the control unit 100 compares the first play video with the previous play video of the first player pre-stored in the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터 간의 비교에 기초하여, 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine whether to re-determine the network rating based on a comparison between the first play-related data and the previous play-related data of the first player pre-stored in the
예를 들어, 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터 간의 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 네트워크 등급을 재결정할 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 저장부(110)에 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여 이전 플레이 관련 데이터와 제 1 플레이 관련 데이터의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할 것으로 결정할 수 있다. 그리고, 네트워크 통신부(150)는 재결정된 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송할 수 있다. 이 경우, 제 1 플레이어가 이전 플레이보다 월등히 높은 점수를 획득하였거나 또는 특정한 이벤트가 발생함에 따라 촬영된 제 1 플레이 영상은 다른 디바이스(2000)의 디스플레이부(120)에 디스플레이될 수 있다.For example, the control unit 100 may determine to re-determine the network rating when a difference greater than a preset threshold exists as a result of comparison between previous play-related data and first play-related data. For example, the control unit 100 may compare the first play-related data with the previous play-related data of the first player in the
상술한 바에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)에 의해 결정된 네트워크의 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000)에 적절한 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 만약, 본 개시와 같이 네트워크 통신부(150)가 네트워크 등급에 기초하지 않고 플레이 영상을 전송하는 경우, 플레이 영상을 전송하는데 소요되는 시간이 예상보다 오래 걸릴 수도 있다. 이 경우, 다른 디바이스(2000)의 디스플레이부에 디스플레이될 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체에 대한 실시간 성이 떨어질 수 있다. 반면, 본 개시에 따르면, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)에 의해 결정된 네트워크의 등급에 기초하여 다른 디바이스(2000)에 적절한 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 따라서, 본 개시에서는 상술한 상황과 같은 경우가 방지될 수 있다. 더하여, 네트워크 통신부(150)가 다른 디바이스(2000)에 전송해야 할 데이터가 지연되고 있는 경우, 네트워크 통신부(150)가 수신해야 할 데이터의 수신 속도에도 영향을 끼칠 수 있다. 따라서, 네트워크 통신부(150)는 제어부(100)에 의해 결정된 네트워크 등급에 기초하여, 적절하게 플레이 관련 데이터를 송수신할 수 있다.As described above, the network communication unit 150 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 상술한 동작들은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the above-described operations may be performed by the dart game server 3000.
일례로, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들 각각에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다. 여기서, 복수의 다른 디바이스들은 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)를 포함할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 결정된 복수의 다른 디바이스들 각각의 네트워크 등급에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들의 플레이 결과 데이터 또는 복수의 다른 디바이스들의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상 중 적어도 하나를 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 제 2 플레이 영상 및 제 2 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)로부터 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다.For example, the control unit of the dart game server 3000 may determine a network level for each of a plurality of other devices based on traffic information of a network composed of devices participating in a play session that imposes play time restrictions. there is. Here, the plurality of other devices may include the
다른 일례로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 결정된 복수의 다른 디바이스들 각각의 네트워크 등급에 기초하여, 복수의 다른 디바이스들의 플레이 결과 데이터 또는 복수의 다른 디바이스들의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상 중 적어도 하나를 포함하는 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 네트워크 등급에 기초하여, 제 1 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)에 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 1 플레이 영상 및 1 플레이어의 제 1 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다. 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 제 2 등급을 갖는 다른 디바이스(2000)에 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 결과 데이터를 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 전송할 수 있다.As another example, the network communication unit of the dart game server 3000 provides play result data of a plurality of other devices or a play in which players of a plurality of other devices throw dart pins based on the determined network ratings of each of the plurality of other devices. Play-related data including at least one of the videos may be transmitted. For example, based on the network grade, the network communication unit of the dart game server 3000 may transmit the first player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 복수의 디바이스들의 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 시간 기간 이후 진행될 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 이하, 도 8을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 제 1 시간 기간 이후 진행될 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may determine a plurality of players to participate in a play session to be held after the first time period based on play result information of a plurality of devices progressed during the first time period. . Hereinafter, with reference to FIG. 8, a method by which the dart game server 3000 according to the present disclosure determines a plurality of players to participate in a play session to be held after the first time period will be described.
도 8은 본 개시에 따른 다트 게임 서버가 제 1 시간 기간 이후 진행될 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game server according to the present disclosure determines a plurality of players to participate in a second play session to be held after a first time period.
도 8을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 제 1 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다(S510). 여기서, 제 1 플레이 결과 정보는 제 1 플레이 세션이 종료됨에 따라 생성되는 결과에 대한 정보일 수 있다. 제 1 플레이 결과 정보는 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스 각각의 식별 정보, 제 1 플레이 세션이 종료됨에 따라 결정된 각각의 플레이어들에 대한 점수에 대한 정보 또는 제 1 플레이 세션이 종료됨에 따라 결정된 각각의 플레이어들에 대한 등수에 대한 정보 등을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 8, the dart game server 3000 may receive first play result information from a plurality of devices participating in the first play session conducted during a first time period (S510). Here, the first play result information may be information about the result generated as the first play session ends. The first play result information includes identification information for each of a plurality of devices participating in the first play session, information on scores for each player determined as the first play session ends, or information for each player determined as the first play session ends. It may include information about the rankings of players.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 플레이 결과 정보는 제 1 플레이 세션에서 부여하는 시간 제약에 따라 적어도 부분적으로 오버랩핑되는 제 1 시간 기간 동안 복수의 디바이스들의 플레이어들에 의해 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the first play result information includes result data played by players of a plurality of devices during a first time period that at least partially overlaps according to time constraints imposed by the first play session. It can be included.
구체적으로, 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10분 동안 진행되는 시간 제약을 가지는 제 1 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10분 동안 다트 게임에 참여했을 수 있다. 그리고, 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 8 분 동안 다트 게임에 참여했을 수 있다. 이 경우, 제 1 플레이 결과 정보는 적어도 8분 동안 오버랩핑되는 제 1 플레이어에 의해 플레이된 결과 데이터 및 제 2 플레이어에 의해 플레이된 결과 데이터를 포함할 수 있다.Specifically, the first player participating in the first play session, which has a time constraint of 10 minutes starting at 10:00 AM on October 1, 2021, will participate in the game of darts for 10 minutes starting at 10:00 AM on October 1, 2021. You can. And, the second player may have participated in the darts game for 8 minutes starting at 10:00 AM on October 1, 2021. In this case, the first play result information may include result data played by the first player and result data played by the second player that overlap for at least 8 minutes.
다른 예시로, 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10분 동안 진행되는 시간 제약을 가지는 제 1 플레이 세션에 참여한 제 1 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10분 동안 다트 게임에 참여했을 수 있다. 그리고, 제 2 플레이어는 2021년 10월 1일 오전 10시부터 8 분 동안 다트 게임에 참여했을 수 있다. 플레이 세션의 시간 제약이 2021년 10월 1일 오전 10시 00분부터 10시 10분까지 이기 때문에, 제 1 플레이어의 10분 간의 플레이 및 제 2 플레이어의 8분 간의 플레이 모두 플레이 결과 데이터로 인정될 수 있다.As another example, the first player participating in the first play session, which has a time constraint of 10 minutes starting at 10:00 AM on October 1, 2021, participates in a game of darts for 10 minutes starting at 10:00 AM on October 1, 2021. It could have been done. And, the second player may have participated in the darts game for 8 minutes starting at 10:00 AM on October 1, 2021. Since the time constraint of the play session is from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021, both the first player's 10 minutes of play and the second player's 8 minutes of play will be recognized as play result data. You can.
다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 시간 기간 이후인 제 2 시간 기간 동안 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다(S520). 여기서, 제 2 플레이 세션의 제 2 시간 기간은 제 1 시간 기간과 동일한 기간을 갖되, 제 1 시간 이후인 제 2 시간부터 진행되는 시간 기간일 수 있다.The dart game server 3000 may determine a plurality of players to participate in the second play session during the second time period after the first time period, based on the first play result information (S520). Here, the second time period of the second play session may have the same duration as the first time period, but may be a time period that proceeds from a second time after the first time.
예를 들어, 제 1 플레이 세션 및 제 2 플레이 세션은 동일하게 10분 동안 다트 게임이 진행되는 시간 제약을 부여할 수 있다. 제 1 플레이 세션이 2021년 10월 1일 오전 10시부터 진행된 경우, 제 2 플레이 세션은 2021년 10월 1일 오전 10시 10분 또는 2021년 10월 1일 오전 10시 15분 등 2021년 10월 1일 오전 10시 10분 이후의 시간부터 진행될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 2 플레이 세션과 제 1 플레이 세션은 상이한 기간을 가질 수도 있다. 일례로, 제 1 플레이 세션은 10분 동안 진행되고, 제 2 플레이 세션은 15분 동안 진행될 수도 있다.For example, the first play session and the second play session may be given the same time limit of 10 minutes for the dart game to be played. If the first play session began at 10:00 AM on October 1, 2021, the second play session began at 10:10 AM on October 1, 2021, or 10:15 AM on October 1, 2021, etc. It can be held after 10:10 a.m. on the 1st of the month. However, it is not limited to this, and the second play session and the first play session may have different periods of time. For example, a first play session may last 10 minutes and a second play session may last 15 minutes.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수에 기초하여, 기 설정된 등수에 해당하는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may determine a plurality of players corresponding to a preset rank as players to participate in the second play session, based on the rank included in the first play result information. .
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 등수가 1 등 및 2 등인 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 즉, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션에서 기 설정된 등수를 갖는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.For example, the dart game server 3000 may determine players ranked 1st and 2nd in the first play session as players who will participate in the second play session, based on the first play result information. That is, the dart game server 3000 may determine a plurality of players with preset ranks in the first play session as players who will participate in the second play session.
다른 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 홀수 등수인 1 등, 3 등, 5 등인 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For another example, the dart game server 3000 may determine, based on the first play result information, the odd ranked players, such as 1st, 3rd, and 5th, in the first play session, as players who will participate in the second play session. . However, it is not limited to this.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수가 기 설정된 등수 이상인 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may determine players whose rank included in the first play result information is equal to or higher than a preset rank as players who will participate in the second play session.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 등수가 2 등 이상인 두명의 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, based on the first play result information, the dart game server 3000 may determine two players who ranked 2nd or higher in the first play session as players who will participate in the second play session. However, it is not limited to this.
본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 제 1 플레이 세션 내의 하위(sub) 세션들 각각의 제 1 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 하위 세션들 각각에서 등수가 동일한 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에서 함께 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 여기서, 하위 세션은 제 1 플레이 세션과 동일한 시간 기간에 진행된 플레이 세션일 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may receive first play result information for each of sub-sessions within the first play session that progressed during the first time period. Additionally, the dart game server 3000 may determine a plurality of players with the same rank in each of the sub-sessions as players who will participate together in the second play session. Here, the sub-session may be a play session that took place during the same time period as the first play session.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 등수가 1 등인 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 등수가 1 등인 플레이어를 제 2 플레이 세션에 함께 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 즉, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션에서 동일한 등수를 갖는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, based on the first play result information, the dart game server 3000 selects the player ranked 1st in the 1-1 play session and the player ranked 1st in the 1-2 play session among the first play sessions. You can decide as a player to participate in the second play session. That is, the dart game server 3000 may determine a plurality of players with the same rank in the first play session as players to participate in the second play session. However, it is not limited to this.
본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 제 1 플레이 세션 내의 하위 세션들 각각의 제 1 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수가 기 설정된 등수 이상인 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may receive first play result information for each of the sub-sessions within the first play session that progressed during the first time period. Additionally, the dart game server 3000 may determine players whose rank included in the first play result information is equal to or higher than a preset rank as players who will participate in the second play session.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 등수가 2 등 이상인 두명의 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 제 1-2 플레이 세션에서 등수가 2 등 이상인 두명의 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 환언하자면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션 내의 하위 세션 각각에서 등수가 2 등 이상인 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, based on the first play result information, the dart game server 3000 determines the two players who ranked 2nd or higher in the 1-1 play session among the first play sessions as players to participate in the second play session. You can. Additionally, the dart game server 3000 may determine two players whose ranks are 2 or higher in the 1-2 play session as players who will participate in the second play session. In other words, the dart game server 3000 may determine players who rank 2 or higher in each sub-session within the first play session as players who will participate in the second play session. However, it is not limited to this.
본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 동안 진행된 제 1 플레이 세션 내의 하위 세션들 각각의 제 1 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 하위 세션들 각각에서 등수가 상이한 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에서 함께 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may receive first play result information for each of the sub-sessions within the first play session that progressed during the first time period. Additionally, the dart game server 3000 may determine a plurality of players with different rankings in each of the sub-sessions as players who will participate together in the second play session.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 등수가 1 등인 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 등수가 2 등인 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 즉, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션에서 상이한 등수를 갖는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, based on the first play result information, the dart game server 3000 selects the player ranked 1st in the 1-1 play session and the player ranked 2nd in the 1-2 play session among the first play sessions. can be determined as the player who will participate in the second play session. That is, the dart game server 3000 may determine a plurality of players with different rankings in the first play session as players to participate in the second play session. However, it is not limited to this.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어들이 결정된 경우, 결정된 복수의 플레이어들 각각과 관련된 디바이스들에게 제 2 플레이 세션과 관련된 제 1 신호를 전송할 수 있다. 여기서, 제 1 신호는 제 2 플레이 세션에 참여할지 여부를 확인하기 위한 신호일 수 있다. 또한, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 신호를 전송할 때, 제 2 플레이 세션과 관련된 정보를 함께 전송할 수도 있다. 구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션이 진행되는 시간, 일시 또는 참여 인원 등과 관련된 정보를 전송할 수도 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 신호를 전송한 이후, 제 1 신호에 대응하는 적어도 하나의 제 2 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 제 2 신호에 기초하여, 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어를 확정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when a plurality of players are determined, the dart game server 3000 may transmit a first signal related to the second play session to devices related to each of the determined plurality of players. Here, the first signal may be a signal for confirming whether to participate in the second play session. Additionally, when transmitting the first signal, the dart game server 3000 may also transmit information related to the second play session. Specifically, the dart game server 3000 may transmit information related to the time, date and time of the second play session, or the number of participants, etc. After transmitting the first signal, the dart game server 3000 may receive at least one second signal corresponding to the first signal. In this case, the dart game server 3000 may determine the player who will participate in the second play session based on at least one second signal.
일례로, 제 1 신호는 제 2 플레이 세션에 참여할지 여부를 수동적으로 확인하기 위한 신호일 수 있다.For example, the first signal may be a signal for passively confirming whether to participate in the second play session.
구체적인 예를 들어, 제 1 신호는 "제 2 플레이 세션에 참여하기를 희망하시나요?"와 같은 텍스트를 포함하는 신호일 수 있다. 이 경우, 제 1 신호를 수신한 복수의 디바이스들의 디스플레이부에는 상기 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 디바이스들 각각으로부터 수신된 제 1 신호에 대한 응답 신호인 제 2 신호에 기초하여, 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어를 확정할 수 있다.As a specific example, the first signal may be a signal containing text such as “Would you like to join a second play session?” In this case, the text may be displayed on the display units of a plurality of devices that have received the first signal. Additionally, the dart game server 3000 may determine the player who will participate in the second play session based on the second signal, which is a response signal to the first signal received from each of the plurality of devices.
다른 일례로, 제 1 신호는, 제 2 플레이 세션에 참여할지 여부를 능동적으로 확인하기 위한 신호일 수 있다.As another example, the first signal may be a signal for actively checking whether to participate in the second play session.
구체적인 예를 들어, 제 1 신호는 "잠시 뒤 제 2 플레이 세션이 시작될 예정입니다. 참여를 원치 않는 경우, 응답 바랍니다"와 같은 텍스트를 포함하는 신호일 수 있다. 이 경우, 제 1 신호를 수신한 복수의 디바이스들의 디스플레이부에는 상기 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 신호에 대한 응답 신호인 제 2 신호를 수신하지 못한 복수의 디바이스들 각각과 관련된 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 확정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.As a specific example, the first signal may be a signal that includes text such as "A second play session will begin in a moment. If you do not wish to participate, please respond." In this case, the text may be displayed on the display units of a plurality of devices that have received the first signal. Additionally, the dart game server 3000 may determine players associated with each of the plurality of devices that have not received the second signal, which is a response signal to the first signal, as players who will participate in the second play session. However, it is not limited to this.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어의 수가 기 설정된 인원수를 충족하지 못한다고 인식한 경우, 더미(dummy) 플레이어를 추가할 수도 있다. 이하, 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 더미 플레이어를 생성하는 방법의 일례는 도 10을 통해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, when the dart game server 3000 recognizes that the number of players participating in the second play session does not meet the preset number, it may add a dummy player. Hereinafter, an example of a method by which the dart game server 3000 according to the present disclosure creates a dummy player will be described with reference to FIG. 10.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 상이한 시간 기간을 갖는 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 다음 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may determine a plurality of players to participate in the next play session from a plurality of devices participating in a play session with different time periods.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 3 시간 기간 동안 진행된 제 3 플레이 세션 및 제 3 시간 기간과 상이한 제 4 시간 기간 동안 진행된 제 4 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 3 시간 기간 및 제 4 시간 기간 이후인 제 5 시간 기간 동안 제 5 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 국제 대회의 경우, 예선전과 같은 하위 단계에서부터 플레이어들이 제 3 시간 기간 동안 진행되는 제 3 플레이 세션에 모두 참여하기는 어려울 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 예선전과 같은 하위 단계에서는 상이한 시간 기간을 갖는 복수의 플레이 세션 각각에 참여한 복수의 디바이스들로부터 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 한국 표준시를 기준으로 2021년 10월 1일 오전 10시부터 2021년 10월 1일 오전 10시 10분 까지의 제 3 시간 기간 동안 진행된 제 3 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 또한, 다트 게임 서버(3000)는 미국 중부의 표준시를 기준으로 2021년 10월 1일 오전 10시부터 2021년 10월 1일 오전 10시 10분 까지의 제 4 시간 기간 동안 진행된 제 4 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 즉, 제 4 플레이 세션은 한국 표준시를 기준으로 2021년 9월 30일 오후 8시부터 2021년 9월 30일 오후 8시 10분 까지의 시간 기간 동안 진행되었을 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 제 3 플레이 세션 및 제 4 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들로부터 플레이 결과 정보를 수신할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 본선전과 같은 단계에서는 상기 플레이 결과 정보에 기초하여, 동일한 시간 제약을 부여하는 제 5 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 한국 표준시를 기준으로 2021년 10월 2일 오전 10시부터 2021년 10월 2일 오전 10시 10분 까지의 진행되는 제 5 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the dart game server 3000 may receive play result information from a plurality of devices participating in the third play session conducted during a third time period and the fourth play session conducted during a fourth time period different from the third time period. You can. The dart game server 3000 may determine a plurality of players to participate in the fifth play session during the fifth time period after the third and fourth time periods, based on the play result information. For example, in international competitions, it may be difficult for players to participate in all three play sessions over a three-hour period, starting from lower stages such as qualifiers. Accordingly, the dart game server 3000 may receive play result information from a plurality of devices participating in each of a plurality of play sessions having different time periods in a lower stage such as a preliminary round. For example, the dart game server 3000 is in the third play session that took place during the third time period from 10:00 AM on October 1, 2021 to 10:10 AM on October 1, 2021, based on Korea Standard Time. You can receive play result information from multiple participating devices. In addition, the dart game server 3000 is connected to the fourth play session that took place during the fourth time period from 10:00 AM on October 1, 2021 to 10:10 AM on October 1, 2021, based on Central Standard Time of the United States. You can receive play result information from multiple participating devices. In other words, the fourth play session may have been conducted during the time period from 8:00 PM on September 30, 2021 to 8:10 PM on September 30, 2021, based on Korean Standard Time. In this case, the dart game server 3000 may receive play result information from a plurality of devices participating in the third play session and the fourth play session. Additionally, the dart game server 3000 may determine a plurality of players to participate in the fifth play session with the same time constraints based on the play result information in the same stage as the final round. For example, the dart game server 3000 is a plurality of players who will participate in the 5th play session, which runs from 10:00 am on October 2, 2021 to 10:10 am on October 2, 2021, based on Korea Standard Time. can decide. However, it is not limited to this.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 시간 기간 이후 진행될 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 플레이어들로 하여금 연속적인 게임을 수행하도록 유도할 수 있다.According to the above-described configuration, the dart game server 3000 may determine a plurality of players to participate in the second play session to be held after the first time period. In this case, the dart game server 3000 may induce players to play consecutive games.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수에 기초하여, 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 그룹 별로 결정할 수도 있다. 이하, 도 9를 통해 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 다른 방법에 대해 설명한다.According to some other embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may determine a plurality of players to participate in the second play session for each group based on the ranking included in the first play result information. Hereinafter, another method by which the dart game server 3000 according to the present disclosure determines a plurality of players to participate in the second play session will be described with reference to FIG. 9.
도 9는 본 개시에 따른 다트 게임 서버가 제 1 시간 기간 이후 진행될 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정하는 다른 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 9 is a flowchart illustrating another example of a method in which a dart game server according to the present disclosure determines a plurality of players to participate in a second play session to be played after a first time period.
도 9를 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수에 기초하여, 복수의 플레이어들을 복수의 그룹들로 그룹화할 수 있다(S521).Referring to FIG. 9, the dart game server 3000 may group a plurality of players into a plurality of groups based on the rank included in the first play result information (S521).
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 기준 내지 제 4 기준 중 적어도 하나에 따라 복수의 플레이어들을 복수의 그룹들로 그룹화할 수 있다.Specifically, the dart game server 3000 may group a plurality of players into a plurality of groups according to at least one of the first to fourth standards.
제 1 기준은 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수 값의 근접도에 기반하여 복수의 플레이어들을 그룹화하는 기준일 수 있다.The first criterion may be a criterion for grouping a plurality of players based on the proximity of rank values included in the first play result information.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 1 등 및 8 등을 결정할 수 있다. 여기서, 8 등은 제 1 플레이 세션에서 가장 낮은 등수 이자 1 등과 근접도가 가장 낮은 등수일 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 5 등 내지 8 등에 비해 상대적으로 1 등과 근접도가 높은 2 등 내지 4 등을 1 등과 같이 하나의 그룹으로 그룹화 할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 1 등 내지 4 등에 비해 8 등과 상대적으로 근접도가 높은 5 등 내지 7 등을 8 등과 같이 하나의 그룹으로 그룹화할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the dart game server 3000 may determine 1st place and 8th place in the first play session based on the first play result information. Here, 8th place may be the lowest rank in the first play session and the rank with the lowest proximity to 1st place. In this case, the dart game server 3000 may group 2nd to 4th places, which are relatively closer to 1st place, than 5th to 8th places, into one group, such as 1st place. Additionally, the dart game server 3000 may group 5th to 7th places, which are relatively closer to 8th place than 1st to 4th places, into one group, such as 8th place. However, it is not limited to this.
그리고, 제 2 기준은 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수 값이 동일한 플레이어들을 동일한 그룹으로 그룹화하는 기준일 수 있다.And, the second standard may be a standard for grouping players with the same rank value included in the first play result information into the same group.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 1 등을 갖는 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 1 등을 갖는 플레이어를 동일한 그룹으로 그룹화할 수 있다.For example, the dart game server 3000 may group the player who ranks 1st in the 1-1 play session and the player who ranks 1st in the 1-2 play session into the same group.
그리고, 제 3 기준은 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수 값이 상이한 플레이어들을 동일한 그룹으로 그룹화하는 기준일 수 있다.And, the third standard may be a standard for grouping players with different rank values included in the first play result information into the same group.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 1 등을 갖는 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 2 등을 갖는 플레이어를 동일한 그룹으로 그룹화할 수 있다.For example, the dart game server 3000 may group the player who ranks 1st in the 1-1 play session and the player who ranks 2nd in the 1-2 play session into the same group.
또한, 제 4 기준은 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 점수(score) 값의 근접도에 기반하여 복수의 플레이어들을 그룹화하는 기준일 수 있다.Additionally, the fourth criterion may be a criterion for grouping a plurality of players based on the proximity of the score value included in the first play result information.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 가장 높은 점수를 획득한 플레이어 및 가장 낮은 점수를 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 점수를 획득한 플레이어와 근접도가 높은 플레이어를 하나의 그룹으로 그룹화 하고, 가장 낮은 점수를 획득한 플레이어와 근접도가 높은 플레이어를 하나의 그룹으로 그룹화할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the dart game server 3000 may determine the player who obtained the highest score and the player who obtained the lowest score in the first play session, based on the first play result information. In this case, the dart game server 3000 groups the player who obtained the highest score and the player with high proximity into one group, and groups the player who obtained the lowest score and the player with high proximity into one group. can do. However, it is not limited to this.
다트 게임 서버(3000)는 복수의 그룹들 중 동일한 그룹에 속한 플레이어들에게 동일한 하위 세션을 할당하는 방식으로, 제 2 시간 기간 동안 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다(S522).The dart game server 3000 may determine a plurality of players to participate in the second play session during the second time period by allocating the same sub-session to players belonging to the same group among the plurality of groups (S522).
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 내지 제 4 기준 중 적어도 하나에 따라 복수의 플레이어들을 제 1 그룹 및 제 2 그룹으로 그룹화할 수 있다.Specifically, the dart game server 3000 may group a plurality of players into a first group and a second group according to at least one of the first to fourth criteria.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 기준에 따라, 제 1-1 플레이 세션에서 1 등을 갖는 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 1 등을 갖는 플레이어를 제 1 그룹으로 그룹화할 수 있다. 또한, 다트 게임 서버(3000)는 제 1-1 플레이 세션에서 2 등을 갖는 플레이어 및 제 1-2 플레이 세션에서 2 등을 갖는 플레이어를 제 2 그룹으로 그룹화할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 그룹에 속한 플레이어에게 제 2 플레이 세션 중 제 2-1 플레이 세션을 할당하고, 제 2 그룹에 속한 플레이어에게 제 2 플레이 세션 중 제 2-2 플레이 세션을 할당할 수 있다. 이러한 방식으로, 다트 게임 서버는 제 2 시간 기간 동안 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 여기서, 제 2-1 플레이 세션 및 제 2-2 플레이 세션은 제 2 플레이 세션과 동일한 시간 제약을 갖는 제 2 플레이 세션의 하위 세션일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the dart game server 3000 may group players with 1st place in the 1-1 play session and players with 1st place in the 1-2 play session into a first group according to the second criterion. there is. Additionally, the dart game server 3000 may group players who ranked 2nd in the 1-1 play session and players who ranked 2nd in the 1-2 play session into a second group. The dart game server 3000 allocates the 2-1 play session of the 2nd play sessions to the players belonging to the first group, and the 2-2 play session of the 2nd play sessions to the players belonging to the second group. You can. In this way, the dart game server can determine a plurality of players to participate in the second play session during the second period of time. Here, the 2-1 play session and the 2-2 play session may be sub-sessions of the second play session with the same time constraints as the second play session. However, it is not limited to this.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어로 결정할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어가 결정된 이후, 결정된 복수의 플레이어들을 그룹화할 수도 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may determine a plurality of players to participate in the second play session. Also, after a plurality of players are determined, the dart game server 3000 may group the determined plurality of players.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 결정된 복수의 플레이어들을 제 1 그룹 및 제 2 그룹을 포함하는 복수개의 그룹들로 그룹화할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 결정된 복수의 플레이어들의 수가 8명인 경우, 8명 중 랜덤으로 4명을 추출하여 제 1 그룹으로 그룹화하고, 나머지 4명을 제 2 그룹으로 그룹화할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 복수개의 그룹은 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여 결정될 수도 있다.Specifically, the dart game server 3000 may group the determined plurality of players into a plurality of groups including a first group and a second group. For example, when the determined number of players is 8, the dart game server 3000 may randomly select 4 of the 8 players and group them into the first group, and group the remaining 4 players into the second group. . However, it is not limited to this, and a plurality of groups may be determined based on the first play result information.
또한, 다트 게임 서버(3000)는 결정된 복수의 플레이어들을 복수개의 그룹들로 그룹화한 경우, 제 2 플레이 세션 중 제 2-1 플레이 세션을 제 1 그룹에 매칭시킬 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션 중 제 2-2 플레이 세션을 상기 제 2 그룹에 매칭시킬 수 있다.Additionally, when the dart game server 3000 groups the determined plurality of players into a plurality of groups, the dart game server 3000 may match the 2-1 play session among the second play sessions to the first group. Additionally, the dart game server 3000 may match the 2-2 play session among the second play sessions to the second group.
또한, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 그룹에 포함된 플레이어들이 제 2-1 플레이 세션에 참여하는 제 1 다트 게임을 개시할 것을 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 다트 게임을 개시할 것을 결정하는 것과 연동하여, 제 2 그룹에 포함된 플레이어들이 제 2-2 플레이 세션에 참여하는 제 2 다트 게임을 개시할 것을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Additionally, the dart game server 3000 may determine to start a first dart game in which players included in the first group participate in the 2-1 play session. The dart game server 3000 may determine to start a second dart game in which players included in the second group participate in the 2-2 play session in conjunction with determining to start the first dart game. However, it is not limited to this.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어들을 복수의 그룹들로 그룹화할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 그룹들 각각에게 동일한 하위 세션을 할당할 수 있다. 이 경우, 복수의 플레이어들은 실력이 비슷한 플레이어들끼리 다음 경기의 매칭이 이루어질 수 있다. 또한, 각각의 플레이 세션에서의 플레이 결과에 따라서, 다음 플레이 세션에 함께 참여할 플레이어들이 자동으로 결정될 수 있기 때문에, 플레이어들이 상대방 플레이어를 선택하는 번거로운 작업 없이도 계속적으로 다트 게임 플레이를 유사한 실력의 플레이어들과 수행할 수 있게 된다.According to the above-described configuration, the dart game server 3000 can group a plurality of players into a plurality of groups. Additionally, the dart game server 3000 may allocate the same sub-session to each of the plurality of groups. In this case, multiple players can be matched for the next game with players of similar skills. Additionally, because the players who will participate in the next play session can be automatically determined based on the results of each play session, players can continue to play dart games with players of similar skill without the cumbersome task of selecting an opponent. becomes possible to perform.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여할 플레이어의 수가 부족한 경우, 더미 플레이어를 생성할 수도 있다. 여기서, 더미 플레이어는 실제 플레이어가 아닌 가상 플레이어일 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 생성된 더미 플레이어를 플레이어의 수가 부족한 적어도 하나의 플레이 세션에 참여시킬 수 있다. 이하, 도 10을 통해 본 다트 게임 서버(3000)가 더미 플레이어를 생성하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may create a dummy player when the number of players to participate in a play session is insufficient. Here, the dummy player may be a virtual player rather than a real player. Additionally, the dart game server 3000 may allow the created dummy player to participate in at least one play session where the number of players is insufficient. Hereinafter, a method of the dart game server 3000 creating a dummy player as seen in FIG. 10 will be described.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 더미 플레이어를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game server creates a dummy player according to some embodiments of the present disclosure.
도 10을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 2 시간 기간 동안 제 2 플레이 세션을 진행할 예비 플레이어를 결정할 수 있다(S610). 여기서, 예비 플레이어는 다트 게임 서버(3000)가 제 2 플레이 세션을 진행할 플레이어들을 확정하기 이전에, 예비로 또는 임시적으로 결정한 플레이어일 수 있다.Referring to FIG. 10, the dart game server 3000 may determine a prospective player who will conduct the second play session during the second time period based on the first play result information (S610). Here, the spare player may be a player that the dart game server 3000 has determined as a spare or temporary player before confirming the players who will proceed with the second play session.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 내지 제 1-3 플레이 세션에서 1 등을 갖는 3명의 플레이어를 제 2 플레이 세션을 진행할 예비 플레이어로 결정할 수 있다.For example, the dart game server 3000 may determine three players who received 1st place in the 1-1 to 1-3 play sessions of the first play session as reserve players to proceed with the second play session.
다트 게임 서버(3000)는 예비 플레이어의 수에 기초하여, 더미 플레이어를 생성할지 여부를 결정할 수 있다(S620).The dart game server 3000 may determine whether to create a dummy player based on the number of spare players (S620).
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 예비 플레이어의 수가 제 2 플레이 세션에 설정된 인원수를 충족하지 못한다고 결정한 경우, 더미 플레이어를 생성하기로 결정할 수 있다. 여기서, 더미 플레이어는 실제 플레이어가 아닌 가상 플레이어일 수 있다.Specifically, when the dart game server 3000 determines that the number of spare players does not meet the number set for the second play session, it may decide to create a dummy player. Here, the dummy player may be a virtual player rather than a real player.
예를 들어, 제 2 플레이 세션은 2 명이서 팀을 이루어야 하는 방식의 다트 게임일 수 있다. 따라서, 제 2 플레이 세션을 진행하기 위해서는 4명 또는 6명 등과 같은 짝수의 플레이어들이 필요할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 예비 플레이어의 수가 홀수인 경우, 제 2 플레이 세션에 설정된 인원수를 충족하지 못한다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 더미 플레이어를 생성하기로 결정할 수 있다. For example, the second play session may be a game of darts where two people must form a team. Accordingly, an even number of players, such as 4 or 6, may be required to proceed with the second play session. In this case, the dart game server 3000 may determine that, if the number of spare players is an odd number, the number of players set for the second play session is not met. In this case, the control unit 100 may decide to create a dummy player.
다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어를 생성하기로 결정한 경우, 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어에 더미 플레이어를 추가할 수 있다(S630). 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어가 추가됨에 따라, 제 2 플레이 세션을 진행하기 위한 플레이어의 수가 충족됐다고 결정할 수 있다.If the dart game server 3000 decides to create a dummy player, it may add the dummy player to the players who will participate in the second play session (S630). Additionally, the dart game server 3000 may determine that the number of players to proceed with the second play session has been met as the dummy player is added.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여 더미 플레이어를 생성할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may create a dummy player based on first play result information.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 하나의 플레이어의 플레이 기록을 모방하도록 더미 플레이어를 생성할 수 있다. 만약, 더미 플레이어가 단순히 반복된 점수만을 획득하도록 생성되는 경우, 제 2 플레이 세션에 참여한 플레이어들의 다트 게임에 대한 흥미가 떨어질 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 플레이어들의 다트 게임에 대한 흥미가 고취될 수 있도록, 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 하나의 플레이어의 플레이 기록을 모방하도록 더미 플레이어를 생성할 수 있다.Specifically, the dart game server 3000 may create a dummy player to imitate the play record of one player among the plurality of players who participated in the first play session, based on the first play result information. If a dummy player is created to simply obtain repeated scores, the interest in the dart game of players participating in the second play session may decrease. Accordingly, the dart game server 3000 may create a dummy player to imitate the play record of one of the plurality of players participating in the first play session so that players' interest in the dart game can be stimulated.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 더미 플레이어의 다트 게임 플레이 수행 능력은, 더미 플레이어가 참여할 제 2 플레이 세션에 포함되는 플레이어의 제 1 플레이 결과 정보에 연동되어 결정될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dummy player's ability to play the dart game may be determined in conjunction with the player's first play result information included in the second play session in which the dummy player will participate.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 플레이 세션에서 1 등 및 2 등을 획득한 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정했을 수 있다. 더미 플레이어의 다트 게임 플레이 수행 능력이 제 2 플레이 세션에서 참여하는 플레이어들의 다트 게임 플레이 수행 능력보다 현저히 낮은 경우, 제 2 플레이 세션에서 참여하는 플레이어들의 다트 게임에 대한 흥미가 떨어질 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 포함되는 플레이어들의 제 1 플레이 결과 정보에 연동하여 더미 플레이어의 다트 게임 플레이 수행 능력을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, based on the first play result information, the dart game server 3000 may determine the players who obtained first and second places in the first play session as players who will participate in the second play session. If the dummy player's dart game play performance ability is significantly lower than the dart game play performance ability of players participating in the second play session, the players participating in the second play session may lose interest in the dart game. Accordingly, the dart game server 3000 may determine the dummy player's dart game play performance ability in conjunction with the first play result information of the players included in the second play session. However, it is not limited to this.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어가 생성된 경우, 사전 저장된 플레이어의 다트 핀 투사 영상을 더미 플레이어에게 할당할 수 있다. 이 경우, 더미 플레이어와 관련된 영상이 제 2 플레이 세션에 참여하는 복수의 디바이스들에서 출력될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when a dummy player is created, the dart game server 3000 may allocate a pre-stored dart pin projection image of the player to the dummy player. In this case, an image related to the dummy player may be output from a plurality of devices participating in the second play session.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어들이 인원이 부족하여 플레이어들이 제 2 플레이 세션을 진행하지 못하는 상황을 방지할 수 있다.According to the above-described configuration, the dart game server 3000 can prevent a situation in which players cannot proceed with the second play session due to a shortage of players to participate in the second play session.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 더미 플레이어는 제 1 플레이 세션에 추가될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, a dummy player may be added to the first play session.
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 다트 게임에 참여하기 위해 다트 게임 장치(1000)를 통해 플레이 세션을 생성한 후 다른 플레이어가 참여하기를 대기하고 있을 수 있다. 이때, 다트 게임 서버(3000)는 플레이어가 대기하고 있는 시간이 일정 시간을 지났음에도 불구하고 다른 플레이어가 참여하지 않았다고 인식할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어를 생성하고, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 생성한 플레이 세션에 더미 플레이어를 참여시킬 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 플레이어가 다른 플레이어의 참여를 기다리기 위하여 오랜 시간을 소요하는 것을 방지할 수 있다.For example, in order to participate in a dart game, a player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어의 수가 부족하지 않은 경우, 제 1 플레이 세션에 참여한 더미 플레이어를 제거할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may remove dummy players who participated in the first play session if the number of players to participate in the second play session is not insufficient.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 세션에 참여할 복수의 플레이어들을 결정함에 있어서, 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 더미 플레이어가 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어가 존재한다고 결정된 경우, 더미 플레이어를 제외한 나머지 플레이어의 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수를 인식할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 기 설정된 등수를 갖는 복수의 플레이어들을 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.Specifically, when determining the plurality of players who will participate in the second play session, the dart game server 3000 may determine whether a dummy player exists among the plurality of players who participated in the first play session. When it is determined that a dummy player exists, the dart game server 3000 may recognize the ranks included in the first play result information of the remaining players excluding the dummy player. Additionally, the dart game server 3000 may determine a plurality of players with preset rankings as players who will participate in the second play session.
예를 들어, 제 1 플레이 세션 중 제 1-1 플레이 세션에서 1 등을 획득한 플레이어는 더미 플레이어일 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어를 제외한 플레이어들 중 1 등을 획득한 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다. 일반적으로, 플레이어들은 더미 플레이어보다 사람과 직접 대결하는 것을 더 선호할 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 더미 플레이어가 없어도 제 2 플레이 세션이 진행 가능하다고 인식한 경우에는 더미 플레이어를 제외한 플레이어를 제 2 플레이 세션에 참여할 플레이어로 결정할 수 있다.For example, the player who obtained 1st place in the 1-1 play session during the first play session may be a dummy player. In this case, the dart game server 3000 may determine the player who obtained first place among players excluding the dummy player as the player who will participate in the second play session. In general, players may prefer playing against a human directly rather than a dummy player. Accordingly, when the dart game server 3000 recognizes that the second play session can proceed without the dummy player, it may determine players other than the dummy player as players who will participate in the second play session.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여할 플레이어들이 인원이 부족하여 플레이어들이 다트 게임을 진행하지 못하는 상황을 방지할 수 있다.According to the above-described configuration, the dart game server 3000 can prevent a situation in which players cannot proceed with the dart game due to a lack of players participating in the play session.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120) 및 다른 디바이스(2000)의 디스플레이부에는 플레이 세션과 관련된 정보가 디스플레이될 수 있다. 이하, 도 11을 통해 본 개시에 따른 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, information related to a play session may be displayed on the
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 디스플레이부에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보의 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 11 is a diagram illustrating an example of information related to a play session displayed on a display unit of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 11에서는 디스플레이부(120)의 제 1 디스플레이 영역(121)에 디스플레이되는 정보에 한해 설명한다. 또한, 도 11에서 설명하는 제 1 객체 내지 제 5 객체 등은 설명의 편의를 위해 구분한 것으로서, 도 6에서 설명한 제 1 객체 및 제 2 객체와는 상이한 플레이어와 관련된 객체일 수 있다.In FIG. 11 , only the information displayed on the
도 11을 참조하면, 디스플레이부(120)는 제 1 영역(410), 제 3 영역(420), 제 4 영역(430) 및 배경 영역(440)을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to FIG. 11 , the
제 1 영역(410)에는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체가 디스플레이될 수 있다. 여기서, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 또는 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Objects related to other devices 2000 may be displayed in the first area 410. Here, the object related to the other device 2000 displayed in the first area 410 is an image of the player of the other device 2000 throwing a dart pin within the time period included in the play session, and the object of the other device 2000 It may include at least one of a predetermined character image for identifying the player, or a predetermined text for identifying the player of the other device 2000.
예를 들어, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 1 객체(411)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상을 포함할 수 있다. 여기서, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상은 다른 디바이스(2000)의 카메라부를 통해 촬영된 실시간 플레이 영상일 수 있다. 또한, 제 1 객체(411)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전 결정된 텍스트도 포함할 수 있다.For example, the first object 411 displayed in the first area 410 may include an image of a player of another device 2000 throwing a dart pin. Here, an image of a player of another device 2000 throwing a dart pin may be a real-time play image captured through a camera unit of the other device 2000. Additionally, the first object 411 may also include predetermined text for identifying a player of another device 2000.
다른 예를 들어, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 2 객체(412)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상만을 포함할 수 있다.For another example, the second object 412 displayed in the first area 410 may include only an image of a player of another device 2000 throwing a dart pin.
제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 3 객체(413)는 다트 게임 장치(1000)의 저장부(110)에 사전 저장된 디스플레이 영상을 포함할 수 있다.The third object 413 displayed in the first area 410 may include a display image pre-stored in the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 제 3 객체(413)와 관련된 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 영상은 수신하지 못하고, 플레이 결과 데이터만 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 저장부(110)에 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 제어부(100)의 결정에 따라 다른 디바이스(2000)와 관련된 사전 저장된 디스플레이 영상을 포함하는 제 3 객체(413)를 디스플레이할 수 있다.Specifically, the network communication unit 150 may not receive play video from another device 2000 related to the third object 413, but may receive play-related data including only play result data. In this case, the control unit 100 may determine a display image related to the play-related data among at least one image pre-stored in the
제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 4 객체(414)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상만을 포함할 수 있다.The fourth object 414 displayed in the first area 410 may include only a predetermined character image for identifying a player of another device 2000.
제 4 객체(414)를 좀 더 살펴보면, 제 4 객체(414)의 주변에는 하이라이트 효과(500)가 표현되고 있을 수 있다. 여기서, 하이라이트 효과(500)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 다트 게임에 대한 흥미를 증진시키기 위한 효과일 수 있다.Looking more closely at the fourth object 414, a highlight effect 500 may be displayed around the fourth object 414. Here, the highlight effect 500 may be an effect to increase the player's interest in the dart game of the
일례로, 제어부(100)는 제 4 객체(414)와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 의해 사전 저장된 플레이어라고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 4 객체(414)의 주변에 하이라이트 효과가 표시되도록, 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the control unit 100 may determine that the player of another device 2000 related to the fourth object 414 is a player pre-stored by the player of the
제어부(100)는 도 11에 도시된 하이라이트 효과 외에도 다른 하이라이트 효과를 객체들에게 부여할 수 있다. 일례로, 제어부(100)는 특정 이벤트가 만족되었다고 결정한 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 흔들리는 듯이 표현되도록 시각적인 효과를 제공할 수 있다. 또는, 제어부(100)는 특정 이벤트가 만족되었다고 결정한 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 확대되었다가 축소되도록 시각적인 효과를 제공할 수 있다. 제어부(100)는 특정 이벤트가 만족되었다고 결정한 다른 디바이스(2000)와 관련된 하나의 객체만 제 1 영역(410)에 디스플레이하고, 나머지 객체들은 제 1 영역(410)에 디스플레이되지 않도록 결정할 수도 있다. 제어부(100)는 특정 이벤트가 만족되었다고 결정한 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 기 설정된 영상이 출력되도록 할 수도 있다. 제어부(100)는 특정 이벤트가 만족되었다고 결정한 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 주변에 기 설정된 영상이 출력되도록 할 수도 있다.The control unit 100 may provide other highlight effects to objects in addition to the highlight effect shown in FIG. 11 . For example, the control unit 100 may provide a visual effect such that an object related to another device 2000 that has determined that a specific event has been satisfied is expressed as shaking. Alternatively, the control unit 100 may provide a visual effect such that an object related to another device 2000 that has determined that a specific event has been satisfied is enlarged and then reduced. The control unit 100 may determine that only one object related to another device 2000 that has determined that a specific event has been satisfied is displayed in the first area 410 and that the remaining objects are not displayed in the first area 410 . The control unit 100 may cause a preset image to be output for an object related to another device 2000 that has determined that a specific event has been satisfied. The control unit 100 may output a preset image around an object related to another device 2000 that has determined that a specific event has been satisfied.
제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 특정 이벤트를 만족했는지 여부를 결정할 수 있다. 여기서, 특정 이벤트는 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득하는 이벤트, 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과한 경우 발생되는 이벤트, 라운드에 대한 시간 제약 내에 N 회의 다트 핀을 투척하지 못한 경우 발생되는 이벤트 및 플레이 세션 내에서 1 등으로 확정된 경우 발생되는 이벤트 등을 포함할 수 있다.The control unit 100 may determine whether the player of the other device 2000 has satisfied a specific event based on play-related data of the other device 2000. Here, the specific event includes an event of obtaining a specific score within a preset time, an event occurring when the time constraint for throwing dart pins is exceeded, an event occurring when failing to throw N dart pins within the time constraint for a round, and It can include events that occur when 1st place is confirmed within a play session.
예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득했다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 하이라이트 효과를 부여할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine that the player of the other device 2000 has obtained a specific score within a preset time based on play-related data related to the other device 2000. In this case, the control unit 100 may apply a highlight effect to an object related to another device 2000.
제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 복수의 객체들에 하이라이트 효과를 부여할 수도 있다.The control unit 100 may apply a highlight effect to a plurality of objects based on play-related data of a plurality of other devices.
예를 들어, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 4 객체(414)와 관련된 플레이어의 등수가 제 3 객체(413)와 관련된 플레이어의 등수를 역전할 수 있는 기회인지 여부를 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 3 객체(413) 및 제 4 객체(414)에 걸쳐 단일한 하이라이트 효과가 부여되도록 할 수 있다.For example, based on play-related data, the control unit 100 may determine whether the ranking of the player associated with the fourth object 414 is an opportunity to reverse the ranking of the player associated with the third object 413. there is. In this case, the control unit 100 may allow a single highlight effect to be applied to the third object 413 and the fourth object 414.
이외에도, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 객체들을 살펴보면, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 및 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부와 관련된 영상을 포함하는 객체가 제 1 영역(410)에 디스플레이될 수 있다. 또한, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전 결정된 텍스트만 포함하는 객체가 제 1 영역(410)에 디스플레이될 수도 있다. 또한, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상 및 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전 결정된 텍스트를 포함하는 객체 가 제 1 영역(410)에 디스플레이될 수도 있다.In addition, looking at the objects displayed in the first area 410, an object including an image of a player of another device 2000 throwing a dart pin and an image related to the dart target unit of another device 2000 is displayed in the first area 410. It may be displayed at 410. Additionally, an object containing only predetermined text for identifying a player of another device 2000 may be displayed in the first area 410. Additionally, an object including a predetermined character image for identifying a player of another device 2000 and a predetermined text for identifying a player of another device 2000 may be displayed in the first area 410.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 객체는 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부와 관련된 영상 또는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 중 하나를 포함하는 객체일 수 있다. 여기서, 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부와 관련된 영상은 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상 또는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상 중 하나일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the object displayed in the first area 410 includes one of an image related to the dart target unit of another device 2000 or an image of a player of the other device 2000 throwing a dart pin. It may be a containing object. Here, the image related to the dart target unit of the other device 2000 is a pre-stored virtual image related to the dart target unit corresponding to the play-related data of the other device 2000 or a dart pin thrown by the second player of the other device 2000. This could be one of the actual videos that hit the dart target section.
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여, 상기 객체와 관련된 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 네트워크 등급에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 대응되는 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상을 포함하는 객체를 디스플레이할지 또는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상을 포함하는 객체를 디스플레이할 지 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine a network level for another device 2000 related to the object based on traffic information of a network comprised of devices participating in the play session. Based on the network rating, the control unit 100 determines whether to display an object containing a pre-stored virtual image related to the dart target unit corresponding to the play-related data of the other device 2000 or whether the second player of the other device 2000 throws the object. It is possible to determine whether to display an object containing an actual image of a dart pin hitting the dart target area.
예를 들어, 제어부(100)가 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 제 2 등급으로 결정함에 따라, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 결과 데이터를 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 저장부(110)에 사전 저장된 다트 타겟부와 관련된 영상이 상기 객체에 포함되도록 결정할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 20 점을 획득했다고 인식할 수 있다. 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 적어도 하나의 영상 중 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상을 결정할 수 있다. 디스플레이부(120)는 제어부(100)의 결정에 따라 다트 핀이 20 점 영역에 도달하는 영상을 포함하는 객체를 디스플레이할 수 있다.For example, as the control unit 100 determines the network level for the other device 2000 to be the second level, the network communication unit 150 receives play-related data including play result data from the other device 2000. can do. In this case, the control unit 100 may determine that the image related to the dart target unit pre-stored in the
다른 예를 들어, 제어부(100)는 상기 객체와 관련된 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 제 1 등급으로 결정할 수 있다. 제어부(100)가 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 제 1 등급으로 결정함에 따라, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상을 수신할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상을 포함하는 객체를 디스플레이할 수 있다.For another example, the control unit 100 may determine the network level for another device 2000 related to the object to be the first level. As the control unit 100 determines the network level for the other device 2000 to be the first level, the network communication unit 150 may receive an image of a player of the other device 2000 throwing a dart pin. In this case, the
제 3 영역(420)에 디스플레이되는 제 5 객체(421)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어와 관련되는 객체일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 3 영역(420)에 디스플레이되는 객체는 실시예에 따라 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이될 수도 있다.The fifth object 421 displayed in the third area 420 may be an object related to the player of the
제 4 영역(430)에는 플레이 세션의 플레이 시간 제약과 관련된 정보가 디스플레이될 수 있다.Information related to play time constraints of a play session may be displayed in the fourth area 430.
예를 들어, 제 4 영역(430)에는 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 플레이 제약 시간 기간에 대한 정보가 디스플레이될 수 있다. 또는 제 4 영역(430)에는 N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 플레이 제약 시간 기간에 대한 정보가 디스플레이될 수 있다. 또는 제 4 영역(430)에는 K 회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 플레이 제약 시간 기간에 대한 정보가 디스플레이될 수 있다. 또는 제 4 영역(430)에는 2 개의 세트들 사이에 기 설정된 대기 시간 기간에 대한 정보가 디스플레이될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, information about the first play restriction time period including the time restriction for dart pin throwing may be displayed in the fourth area 430. Alternatively, information about a second play restriction time period including a time restriction for a round allowing N dart pin throws may be displayed in the fourth area 430. Alternatively, information about a third play restriction time period including a time restriction for a set including K rounds may be displayed in the fourth area 430. Alternatively, information about a preset waiting time period between two sets may be displayed in the fourth area 430. However, it is not limited to this.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여, 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 유효 플레이 시간 기간이 결정된 경우, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 제 4 영역에 디스플레이할 수 있다. 여기서, 유효 플레이 시간 기간은 해당 플레이 세션에서 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어가 다트 게임을 수행할 수 있도록 허용된 시간 기간일 수 있다. 예를 들어, 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 이 경우, 제 1 하위 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간은 10초일 수 있으며, 제 1 하위 플레이 세션의 진행에 따라 점점 줄어들 수 있다. 이하, 제어부(100)가 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여, 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정하는 방법은 도 19를 통해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
배경 영역(440)에는 플레이 세션과 관련된 정보, 플레이 세션과 관련된 영상 또는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 의해 사전 결정된 영상 등이 디스플레이될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.In the background area 440, information related to the play session, an image related to the play session, or an image predetermined by the player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 배경 영역(440)에는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, objects related to another device 2000 may be displayed in the background area 440.
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부 상에 도달한 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부 상에 도달한 위치에 기초하여 다트 게임 장치(1000)의 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다. 이하, 배경 영역(440)에 디스플레이되는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체에 대한 일례는 도 15를 통해 설명한다.Specifically, the network communication unit 150 of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션에 관련된 실시간 정보를 디스플레이할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 다트 게임에 참여하고 있는 다양한 플레이어들과 관련된 정보를 실시간으로 확인하며 흥미롭게 다트 게임을 즐길 수 있다.According to the above-described configuration, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(100)는 제 1 영역에 디스플레이되는 객체 각각의 크기를 결정할 수도 있다. 이하, 도 12를 통해 본 개시에 따른 제 2 영역에 디스플레이되는 객체의 다른 실시예에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 may determine the size of each object displayed in the first area. Hereinafter, another example of an object displayed in the second area according to the present disclosure will be described with reference to FIG. 12.
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 영역에 디스플레이되는 객체의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 12 is a diagram illustrating another example of an object displayed in a first area according to some embodiments of the present disclosure.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들 각각과 관련된 복수의 객체들에 대한 디스플레이 크기를 나타내는 제 3 속성을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들과 관련된 복수의 객체들 중 적어도 하나의 객체는 다른 객체와 크기가 상이하도록 제 3 속성을 결정할 수도 있다. 또한, 제어부(100)는 적어도 하나의 객체의 크기가 상이하도록 제 3 속성을 결정함에 따라, 다른 적어도 하나의 객체는 디스플레이되지 않기로 제 4 속성을 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
일례로, 도 12의 (a)를 참조하면, 제어부(100)는 복수의 객체들 중 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 의해 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체(411)는 나머지 객체들보다 큰 크기를 갖도록 제 3 속성을 결정할 수 있다. 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체(411)의 크기가 커짐에 따라, 제 1 영역(410)에서 차지하는 영역이 넓어질 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 다른 적어도 하나의 객체는 제 1 영역(410)에 디스플레이되지 않도록 다른 적어도 하나의 객체의 제 4 속성을 결정할 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 12, the control unit 100 determines that among the plurality of objects, the object 411 related to the player predetermined by the player of the
제어부(100)는 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 복수의 객체들 중 적어도 하나의 객체를 나머지 객체들보다 큰 크기를 갖도록 결정한 경우, 나머지 객체들의 크기를 이전에 디스플레이되고 있던 크기보다 작은 크기를 갖도록 결정할 수도 있다. When the control unit 100 determines that at least one object among the plurality of objects displayed in the first area 410 has a larger size than the remaining objects, the control unit 100 sets the size of the remaining objects to a size smaller than the size previously displayed. You may decide to have it.
예를 들어, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 복수의 객체들은 동일한 제 1 크기를 갖도록 디스플레이되고 있을 수 있다. 제어부(100)는 제 1 영역(410)에 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체(411)가 존재한다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체(411)를 제 1 크기보다 큰 제 2 크기를 갖도록 제 3 속성을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 사전 결정된 플레이어와 관련된 객체(411) 외 나머지 객체들은 제 1 크기보다 작은 제 2 크기를 갖도록 제 3 속성을 결정할 수 있다.For example, a plurality of objects displayed in the first area 410 may be displayed to have the same first size. The control unit 100 may determine that an object 411 related to a predetermined player exists in the first area 410. In this case, the control unit 100 may determine the third attribute so that the object 411 related to the predetermined player has a second size that is larger than the first size. The control unit 100 may determine a third attribute such that the objects other than the predetermined player-related object 411 have a second size smaller than the first size.
다른 일례로, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 동일한 플레이 세션에 참여하고 있는 플레이어들 중 등수가 가장 높은 플레이어와 관련된 객체(411)를 나머지 객체들보다 큰 크기를 갖도록 제 3 속성을 결정할 수 있다.As another example, the control unit 100 sets the object 411 related to the player with the highest rank among players participating in the same play session as the
도 12의 (b)를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션과 관련된 합성 영상(450)이 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 여기서, 합성 영상은 복수의 다른 디바이스들과 관련된 플레이어들이 합성된 영상일 수 있다.Referring to (b) of FIG. 12, the control unit 100 of the
일례로, 합성 영상은 다른 디바이스(2000)와 관련된 복수의 플레이어들이 하나의 다트 게임 장치를 통해 다트 게임을 즐기는 영상일 수 있다. 이러한 경우, 하나의 다트 게임 장치에 대한 영상과 복수의 플레이어들의 각각의 영상이 합성되어 디스플레이되기 때문에, 하나의 다트 게임 장치에 복수의 플레이어들이 함께 플레이하는 것과 같은 영상이 출력될 수 있다. 다른 일례로, 합성 영상은 다른 디바이스(2000)와 관련된 복수의 플레이어들이 복수의 다트 게임 장치를 통해 다트 게임을 즐기는 영상일 수 있다. 본 개시의 실시예에 따라 플레이 세션에 참여하고 있는 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)들은 동일한 장치일 수 있다. 이 경우, 각 장치의 카메라부를 통해 촬영되는 다트 타겟부 및 플레이어의 위치에 대한 좌표 값은 영상 내에서 일정할 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들로부터 플레이 영상을 수신하더라도, 빠르게 합성 영상을 생성할 수 있다.For example, the composite image may be an image of a plurality of players related to different devices 2000 enjoying a dart game through one dart game device. In this case, since the image of one dart game device and the images of each of the plurality of players are synthesized and displayed, an image as if multiple players are playing together on one dart game device can be output. As another example, the composite image may be an image of a plurality of players associated with different devices 2000 enjoying a dart game through a plurality of dart game devices. The
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 복수의 다른 디바이스들 각각으로부터 복수의 다른 디바이스들 각각의 카메라부를 통해 촬영된 복수의 플레이 영상을 수신할 수 있다. 복수의 플레이 영상이 수신된 경우, 제어부(100)는 수신된 복수의 플레이 영상이 하나의 영상으로 디스플레이될 수 있도록 합성 영상을 생성할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 생성된 합성 영상을 제 1 영역(410)에 디스플레이할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 여러 명의 플레이어와 함께 다트 게임을 플레이하는 것과 같은 현장감을 느낄 수 있다.Specifically, the network communication unit 150 may receive a plurality of play images captured through the camera unit of each of the plurality of other devices from each of the plurality of other devices. When a plurality of play images are received, the control unit 100 may generate a composite image so that the plurality of received play images can be displayed as one image. Additionally, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 합성 영상에 포함될 복수의 플레이어들을 그룹화할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 그룹화된 복수의 플레이어들 각각과 관련된 플레이 영상에 기초하여, 합성 영상을 생성할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보와 제 2 플레이 관련 데이터에 포함된 제 2 등수 정보 간의 근접도를 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 플레이 관련 데이터는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어와 관련된 데이터이고, 제 2 플레이 관련 데이터는 다른 디바이스(2000)의 플레이어와 관련된 데이터일 수 있다. 제어부(100)는 결정된 근접도에 따라서 사전결정된 개수의 디바이스들을 그룹화할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine the proximity between the first rank information included in the first play-related data and the second rank information included in the second play-related data within a time period included in the play session. . Here, the first play-related data may be data related to a player of the
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 결정된 근접도에 기초하여, 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 복수의 플레이어들을 그룹화할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 그룹화된 복수의 플레이어들과 관련된 플레이 영상에 기초하여, 합성 영상을 생성할 수 있다. 디스플레이부(120)는 생성된 합성 영상을 제 1 영역(410)에 디스플레이할 수 있다.For example, the player rank of
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 합성 영상 및 적어도 하나의 객체를 제 1 영역(410)에 디스플레이 하도록 디스플레이부(120)를 제어할 수도 있다.The control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보와 제 2 플레이 관련 데이터에 포함된 제 2 등수 정보 간의 근접도를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 근접도에 기초하여 복수의 플레이어들 중 적어도 두개의 플레이어와 관련된 합성 영상을 생성할 수 있다. 합성 영상이 생성된 경우, 디스플레이부(120)는 적어도 두개의 플레이어와 관련된 합성 영상을 디스플레이할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 적어도 두개의 플레이어를 제외한 나머지 플레이어와 관련된 정보는 객체로 디스플레이되도록 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine the proximity between the first rank information included in the first play-related data and the second rank information included in the second play-related data within a time period included in the play session. . The control unit 100 may generate a composite image related to at least two players among the plurality of players based on the determined proximity. When a composite image is generated, the
예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수는 플레이 세션내에서 50 등일 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 1 등수 정보 및 제 2 등수 정보 간의 근접도에 기초하여, 46 등 내지 49 등 및 51 등 내지 54 등인 복수의 플레이어들을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 46 등 내지 49 등인 플레이어와 관련된 복수의 객체들이 제 1 영역(410)에 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 51 등 내지 54 등인 플레이어들과 관련된 복수의 다른 디바이스들로부터 플레이 영상을 수신하도록 네트워크 통신부(150)를 제어할 수 있다. 복수의 다른 디바이스들로부터 플레이 영상을 수신된 경우, 제어부(100)는 51 등 내지 54 등인 플레이어들이 포함된 합성 영상을 생성할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)는 제 1 영역(410)에 46 등 내지 49 등인 플레이어와 관련된 복수의 객체들 및 51 등 내지 54 등과 관련된 합성 영상을 디스플레이할 수 있다.For example, the player rank of
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 다양한 방식으로 제 1 영역(410)에 적어도 하나의 객체 또는 영상을 디스플레이할 수 있다.According to the above-described configuration, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정할 수 있다. 이하, 도 13을 통해 본 개시에 따른 제어부(100)가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경할지 여부를 결정하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 may determine whether to change the relative position of each of the plurality of objects based on play-related data received through the network communication unit 150. Hereinafter, a method by which the control unit 100 according to the present disclosure determines whether to change the relative position of each of a plurality of objects will be described with reference to FIG. 13.
도 13은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a method in which a dart game device changes the relative positions of each of a plurality of objects according to some embodiments of the present disclosure.
도 13의 설명에 앞서, 도 13에서의 제 1 객체는 도 6에서 설명한 제 1 디바이스와 관련된 객체일 수 있다. 그리고, 제 2 객체는 도 6에서 설명한 제 2 디바이스와 관련된 객체일 수 있다. 즉, 도 13에서의 제 1 객체 및 제 2 객체는 도 11에서 설명한 제 1 객체 및 제 2 객체와는 상이한 디바이스와 관련된 객체일 수 있다.Prior to the description of FIG. 13, the first object in FIG. 13 may be an object related to the first device described in FIG. 6. And, the second object may be an object related to the second device described in FIG. 6. That is, the first object and the second object in FIG. 13 may be objects related to a different device than the first object and the second object described in FIG. 11 .
도 13의 (a)를 참조하면, 디스플레이부(120)는 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)을 포함할 수 있다. 그리고, 제 1 디스플레이 영역(121)은 제 1 영역(410)을 포함하고, 제 2 디스플레이 영역(122)은 제 2 영역(460)을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to (a) of FIG. 13, the
제 1 영역(410)에는 제 1 형태를 갖는 복수의 객체들이 디스플레이될 수 있다. 여기서, 제 1 영역(410)에 포함된 복수의 객체들은 복수의 다른 디바이스들과 관련된 객체일 수 있다. 그리고, 제 1 형태는 복수의 다른 디바이스들의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 복수의 다른 디바이스들의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 캐릭터 영상, 복수의 다른 디바이스들의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트, 또는 복수의 다른 디바이스들의 다트 타겟부와 관련된 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.A plurality of objects having a first shape may be displayed in the first area 410. Here, a plurality of objects included in the first area 410 may be objects related to a plurality of other devices. And, the first form includes an image of a player of a plurality of different devices throwing a dart pin, a predetermined character image for identifying the player of a plurality of different devices, a predetermined text for identifying the player of a plurality of different devices, or It may include at least one of images related to dart target units of a plurality of different devices. However, it is not limited to this.
일례로, 복수의 객체들 중 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 1 객체(415)는 제 1 디바이스와 관련된 객체일 수 있다. 그리고, 제 1 객체(415)는 제 1 디바이스의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트를 포함할 수 있다. 또한, 제 1 객체(415)는 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 또는 사전결정된 캐릭터 영상이 삽입될 공간을 포함할 수 있다.For example, the first object 415 displayed in the first area 410 among the plurality of objects may be an object related to the first device. And, the first object 415 may include predetermined text for identifying the player of the first device. Additionally, the first object 415 may include a space into which an image of the first player throwing a dart pin or a predetermined character image is inserted.
제 2 영역(460)에는 제 2 형태를 갖는 복수의 객체들이 디스플레이될 수 있다. 그리고, 제 2 형태는 복수의 디바이스들 각각의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 제 2 영역(460)에 디스플레이되고 있는 복수의 객체들이 나타내는 정보는 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000) 들이 참여하고 있는 플레이 세션의 등수와 관련된 정보일 수 있다. 따라서, 제 1 영역(410)에 포함된 복수의 객체들은 제 1 형태와 상이한 제 2 형태로 제 2 영역(460)에도 포함될 수 있다.A plurality of objects having a second shape may be displayed in the second area 460. And, the second form may include at least one of predetermined text for identifying the player of each of the plurality of devices. Additionally, information indicated by a plurality of objects displayed in the second area 460 may be information related to the number of play sessions in which the
예를 들어, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체(415)의 형태는 제 1 형태일 수 있다. 그리고, 제 2 영역(460)에 디스플레이되는 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체(461)의 형태는 제 1 형태와 상이한 제 2 형태일 수 있다.For example, the shape of the first object 415 related to the first device displayed in the first area 410 may be the first shape. Also, the shape of the first object 461 related to the first device displayed in the second area 460 may be a second shape different from the first shape.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 영역(410)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(415) 및 제 2 영역(460)에 디스플레이되고 있는 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 변경할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 controls the first object 415 and the second area displayed in the first area 410 based on play-related data received through the network communication unit 150. The relative position of the second object 462 displayed at 460 can be changed.
구체적으로, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체(415)와 관련된 플레이 관련 데이터와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터 간의 제 1 근접도를 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 1 객체(415)와 관련된 플레이어의 등수가 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다. 또한, 제어부(100)는 제 2 디바이스의 제 2 객체(462)와 관련된 플레이 관련 데이터와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터 간의 제 2 근접도를 결정할 수 있다. 여기서, 제 2 근접도는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수와 제 2 객체(462)와 관련된 플레이어의 등수가 얼마나 근접한지를 나타낼 수 있다. 제어부(100)는 제 1 근접도 및 제 2 근접도가 결정된 경우, 제 1 근접도와 제 2 근접도를 비교함으로써, 제 1 근접도와 제 2 근접도 간의 우열 관계의 변경이 있는지 여부를 판단할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 1 근접도와 제 2 근접도 간의 우열 관계의 변경이 있다고 판단된 경우, 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 변경할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine a first proximity between the play-related data related to the first object 415 and the play-related data of the
예를 들어, 제어부(100)는 제 1 영역(410)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 변동하기로 결정할 수 있다. 이 경우, 도 13의 (b)를 참조하면, 제 1 영역(410)의 제 1 객체(415)가 디스플레이되고 있던 위치에는 제 2 디바이스와 관련된 제 2 객체(416)가 디스플레이될 수 있다. 이에 따라, 제어부(100)는 제 1 영역(410)의 다른 위치에 제 1 객체(415)가 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 이 경우, 제 1 영역(410)에 디스플레이되는 제 1 객체(415)의 다른 위치는 제 1 객체(415)와 관련된 점수 또는 등수 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다.For example, the controller 100 may decide to change the relative positions of the first object 415 and the second object 462 displayed in the first area 410. In this case, referring to (b) of FIG. 13, a second object 416 related to the second device may be displayed at the location where the first object 415 in the first area 410 was displayed. Accordingly, the control unit 100 may determine to display the first object 415 at a different location in the first area 410. In this case, another location of the first object 415 displayed in the first area 410 may be determined based on at least one of a score or rank related to the first object 415.
또한, 도 13의 (a)를 다시 참조하면, 제어부(100)는 제 2 영역(460)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(461) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 변동하기로 결정할 수 있다. 이 경우, 도 13의 (b)를 참조하면, 제 2 영역(460)의 제 1 객체(461)가 디스플레이되고 있던 위치에는 제 2 디바이스와 관련된 제 2 객체(462)가 디스플레이될 수 있다. 또한, 제어부(100)는 제 2 영역(460) 내의 다른 위치에 제 1 객체(461)가 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 이 경우, 제 2 영역(460)에 디스플레이되는 제 1 객체(461)의 다른 위치는 제 1 객체(415) 및 제 2 객체와 관련된 점수 또는 등수 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 더하여, 제어부(100)는 제 1 객체(461) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 변동하는 것과 연동하여, 제 2 영역(460)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(461) 및 제 2 객체(462) 외 다른 객체들의 위치도 변동할 수 있다.In addition, referring again to (a) of FIG. 13, the control unit 100 may decide to change the relative positions of the first object 461 and the second object 462 displayed in the second area 460. there is. In this case, referring to (b) of FIG. 13, a second object 462 related to the second device may be displayed at the location where the first object 461 of the second area 460 was displayed. Additionally, the control unit 100 may determine to display the first object 461 at another location within the second area 460. In this case, another location of the first object 461 displayed in the second area 460 may be determined based on at least one of scores or ranks related to the first object 415 and the second object. In addition, the control unit 100 controls the first object 461 and the second object displayed in the second area 460 in conjunction with changing the relative positions of the first object 461 and the second object 462. (462) The positions of other objects may also change.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 영역(410)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(415) 및 제 2 영역(460)에 디스플레이되고 있는 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 기 설정된 횟수만큼 반복해서 교환하는 스피닝(spinning) 동작을 수행할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 우열 관계의 변경이 있다고 판단된 경우, 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 교환할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 상대적인 위치가 교환된 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 위치를 다시 교환할 수 있다. 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 위치가 반복해서 교환되는 횟수는 홀수개의 기 설정된 횟수일 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치를 기 설정된 횟수만큼 반복해서 교환하되, 최종적으로는 제 1 객체(415) 및 제 2 객체(462)의 상대적인 위치가 변경된 상태로 표시되도록 할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, when it is determined that there is a change in the superiority/inferiority relationship between the first object 415 and the second object 462, the control unit 100 exchanges the relative positions of the first object 415 and the second object 462. can do. Additionally, the control unit 100 may exchange the positions of the first object 415 and the second object 462 whose relative positions have been exchanged. The number of times that the positions of the first object 415 and the second object 462 are repeatedly exchanged may be an odd preset number of times. Therefore, the control unit 100 repeatedly exchanges the relative positions of the first object 415 and the second object 462 a preset number of times, but ultimately changes the relative positions of the first object 415 and the second object 462. You can display the relative position in a changed state. However, it is not limited to this.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 영역(410)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(415) 및 제 1 영역(410)에 디스플레이되고 있는 다른 객체의 상대적인 위치를 기 설정된 횟수만큼 반복해서 교환하는 스피닝 동작을 수행할 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 제 1 객체(415) 및 다른 객체의 우열 관계의 변경이 있다고 판단된 경우, 제 1 객체(415) 및 다른 객체의 상대적인 위치를 교환할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 상대적인 위치가 교환된 제 1 객체(415) 및 다른 객체의 위치를 다시 교환할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, when it is determined that there is a change in the superiority/inferiority relationship between the first object 415 and the other object, the control unit 100 may exchange the relative positions of the first object 415 and the other object. Additionally, the control unit 100 may exchange the positions of the first object 415 and other objects whose relative positions have been exchanged. However, it is not limited to this.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 제 2 영역(460)에는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 디스플레이되고 있을 수 있다. 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체 외 다른 객체가 표시되는 제 2 형태와는 상이한 제 3 형태로 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체를 제 2 영역(460)에 표시할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, objects related to the
일례로, 제 3 형태는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 강조될 수 있도록 하이라이트 표시된 형태이거나, 또는 식별 정보는 표시되지 않고, 제 2 영역 내에서 일 위치를 차지하고 있는 형태일 수도 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 제 2 영역(460) 내에서 자신의 순위를 손쉽게 파악할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the third form may be a form in which an object related to the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체 및 제 2 객체의 상대적인 위치를 변경할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 플레이어에게 복수의 다른 디바이스들의 등수가 실시간으로 바뀌는 시각적인 효과를 제공할 수 있다.According to the above-described configuration, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 사전 저장된 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 이전 플레이 영상과 카메라부(140)를 통해 촬영된 제 1 플레이 영상을 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 이하, 도 14를 통해 본 개시에 따른 제어부(100)가 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
도 14는 본 개시에 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a method by which a dart game device determines whether to transmit a first play video according to some embodiments of the present disclosure.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 제 1 플레이 영상이 카메라부(140)를 통해 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상을 비교할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, when the first play video is captured through the camera unit 140, the control unit 100 may compare the first play video with the previous play video of the first player pre-stored in the
예를 들어, 도 14의 (a)를 참조하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상(471)이 촬영된 경우, 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(471)을 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재한다고 결정함에 따라, 제 1 플레이 영상(471)을 전송하지 않을 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상(471)이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(471)을 비교하여 제 1 플레이 영상(471)과 이전 플레이 영상(470)의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 작은 경우, 제 1 플레이 영상(471)을 전송하지 않을 것으로 결정할 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 14, when the first play video 471 is captured through the camera unit 140, the control unit 100 controls the previous play video 470 and the first play video ( 471) can be compared. As the control unit 100 determines that there is a difference smaller than a preset threshold as a result of the comparison, it may decide not to transmit the first play video 471. For example, when the first play video 471 is captured through the camera unit 140, the control unit 100 displays the previous play video 470 of the first player pre-stored in the
다른 예를 들어, 도 14의 (b)를 참조하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상(472)이 촬영된 경우, 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(472)을 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재한다고 결정함에 따라, 제 1 플레이 영상(472)을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상(472)이 촬영된 경우, 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(472)을 비교하여 제 1 플레이 영상(472)과 이전 플레이 영상(470)의 차이를 나타내는 차이 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 차이 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 경우, 제 1 플레이 영상(472)을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 즉, 제어부(100)는 제 1 플레이 영상(472)과 이전 플레이 영상(470)이 사전 설정된 임계 값 보다 큰 차이를 가질 정도로 상이한 경우에 한해서 새롭게 촬영된 제 1 플레이 영상(472)을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For another example, referring to (b) of FIG. 14, when the first play video 472 is captured through the camera unit 140, the previous play video 470 and the first play video (472) can be compared. As the control unit 100 determines that there is a difference greater than a preset threshold as a result of the comparison, it may decide to transmit the first play video 472. For example, when the first play video 472 is captured through the camera unit 140, the control unit 100 displays the previous play video 470 of the first player pre-stored in the
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(472) 간의 비교에 기초하여, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 재결정할지 여부를 결정할 수도 있다. 여기서, 네트워크 등급은 플레이 세션에 참여하고 있는 디바이스들로 구성되는 네트워크의 트래픽 정보에 기초하여 제어부(100)가 다른 디바이스(2000)에 대해 결정한 등급일 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
일례로, 제어부(100)는 트래픽 정보에 기초하여, 기 설정된 트래픽 이상의 트래픽을 갖는 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급은 제 2 등급으로 결정할 수 있다. 이 경우, 네트워크 통신부(150)는 제 2 등급으로 결정된 다른 디바이스(2000)에게 다트 게임 장치(1000)와 관련된 플레이 영상은 전송하지 않고 플레이 관련 데이터만 전송하고 있을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상(472)이 촬영된 경우, 이전 플레이 영상(470)과 제 1 플레이 영상(472)을 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재한다고 결정함에 따라, 다른 디바이스(2000)에 대한 네트워크 등급을 제 1 등급으로 재결정할 수 있다. 네트워크 통신부(150)는 제 1 등급으로 재결정된 다른 디바이스(2000)에게 제 1 플레이 영상(472)을 전송할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, based on traffic information, the control unit 100 may determine the network level for another device 2000 having traffic exceeding the preset traffic to be the second level. In this case, the network communication unit 150 may transmit only play-related data to the other device 2000 determined as the second level, without transmitting play video related to the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 만약, 카메라부(140)를 통해 제 1 플레이 영상이 촬영될 때 마다 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 포함하는 제 1 플레이 관련 데이터를 다른 디바이스(2000)로 전송한다면, 네트워크 트래픽과 관련하여 문제가 발생할 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다.According to the above-described configuration, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 다트 게임 장치(1000)는 영상 획득부를 더 포함할 수 있다. 영상 획득부는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어가 다트 게임을 플레이하는 영상을 획득하기 위한 모듈일 수 있다. 일례로, 영상 획득부는 제 1 플레이어를 촬영하기 위한 카메라부(140) 등을 포함할 수 있다. 제어부(100)는 영상 획득부를 통해 획득된 제 1 플레이어가 다트 게임을 플레이하는 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 플레이 영상은 비-영상 플레이 결과 데이터와 비교하여, 데이터의 크기가 클 수 있다. 이에 따라, 영상 획득부를 통해 제 1 플레이 영상이 획득될 때 마다 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 경우, 네트워크 트래픽의 부하가 증가할 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상을 비교하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 필요가 있을 수 있다.Specifically, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 이전 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 움직임과 제 1 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 움직임 간의 차이에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
예를 들어, 제어부(100)는 움직임 간의 차이가 사전 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 플레이어의 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터는 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수에 대한 정보, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에서 획득한 점수에 대한 정보, K 회의 라운드를 포함하는 세트에서 획득한 점수에 대한 정보, 또는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서의 제 1 플레이어의 제 1 등수 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터는 제 1 플레이 영상에 비해 크기가 작을 수 있으며, 네트워크 통신부(150)가 비-영상 플레이 결과 데이터를 수신하거나, 전송할 때 발생될 수 있는 네트워크 지연 문제가 해소될 수 있다.For example, if the difference between movements is less than or equal to a preset threshold, the controller 100 may determine to transmit the first non-video play result data of the first player to the other device 2000. Here, the first non-video play result data includes information about the score obtained by the first player by throwing the dart pin, information about the score obtained in the round allowing N dart pin throwing, and K rounds. It may include at least one of information about the score obtained in the set, or information about the first rank of the first player within the time period included in the play session. The first non-video play result data may be smaller in size than the first play video, and network delay problems that may occur when the network communication unit 150 receives or transmits the non-video play result data can be resolved. there is.
다른 예를 들어, 제어부(100)는 움직임 간의 차이가 사전 설정된 임계값을 초과하는 경우, 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 및 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For another example, if the difference between movements exceeds a preset threshold, the control unit 100 may send the first non-video play result data and the first play video related to the first player's current dart game play to another device ( 2000).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정함에 있어서, 신체 부위의 비교에 기초하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when determining whether to transmit the first play image, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 신체 부위와 제 1 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 신체 부위 간의 차이에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다. 신체 부위 간의 차이는 신체 부위의 움직임 또는 위치 등의 변화로 인해 발생되는 차이를 나타내는 것으로 이해될 수 있다.Specifically, the control unit 100 displays the first play video based on the difference between the body part of the first player in the previous play video stored in the
예를 들어, 제어부(100)는 신체 부위 간의 차이가 사전 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 플레이어의 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 신체 부위 간의 차이가 사전 설정된 임계값을 초과하는 경우, 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 및 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, if the difference between body parts is less than or equal to a preset threshold, the controller 100 may determine to transmit the first non-video play result data of the first player to the other device 2000. For another example, if the difference between body parts exceeds a preset threshold, the control unit 100 may send the first non-video play result data and the first play video related to the first player's current darts game play to another device. (2000).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정함에 있어서, 얼굴 표정의 비교에 기초하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when determining whether to transmit the first play video, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 얼굴 표정과 제 1 플레이 영상에서의 제 1 플레이어의 얼굴 표정 간의 차이에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.Specifically, the control unit 100 displays the first play video based on the difference between the facial expression of the first player in the previous play video stored in the
예를 들어, 제어부(100)는 얼굴 표정 간의 차이가 사전 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 플레이어의 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 얼굴 표정 간의 차이가 사전 설정된 임계값을 초과하는 경우, 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 및 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, if the difference between facial expressions is less than or equal to a preset threshold, the controller 100 may determine to transmit the first non-video play result data of the first player to the other device 2000. For another example, if the difference between facial expressions exceeds a preset threshold, the control unit 100 may send the first non-video play result data and the first play video related to the first player's current darts game play to another device. (2000).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교 결과, 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하지만 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 경우도 있을 수 있다. 일례로, 몇몇 플레이어들은 다트 핀을 투척하여 획득된 점수가 큰 폭으로 변화하였더라도, 표정 또는 움직임 등의 변화가 현저히 적을 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 플레이 영상 간의 차이 뿐만 아니라, 비-영상 플레이 결과에 기초하여 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, as a result of comparison between the previous play video of the first player and the first play video, there is a difference smaller than a preset threshold, but the network communication unit 150 transmits the first play video to another device (2000). ), there may be cases where it is transmitted to. For example, for some players, even if the score obtained by throwing a dart pin changes significantly, the change in facial expression or movement may be significantly small. Accordingly, the control unit 100 may determine whether to transmit the first play video to another device 2000 based on not only the difference between play videos but also the non-video play result.
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교 결과, 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재한다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터 및 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 비교하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine that a difference smaller than a preset threshold exists as a result of comparison between the first play video and the previous play video of the first player stored in the
예를 들어, 제어부(100)는 이전 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 이전 점수 정보와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 제 1 점수 정보 간의 차이에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 controls the first play video to another based on the difference between the previous score information included in the previous non-video play result data and the first score information included in the first non-video play result data. You can decide whether to transmit to the device 2000 or not.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 상술한 동작들은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the above-described operations may be performed by the dart game server 3000.
일례로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 플레이 영상을 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 저장부에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.For example, the network communication unit of the dart game server 3000 may display a first play video related to the current dart game play of the first player of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 만약, 영상 획득부를 통해 제 1 플레이 영상이 획득될 때 마다 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 전송하는 경우, 네트워크 트래픽의 부하가 증가할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 이전 플레이 영상과 현재 플레이 영상인 제 1 플레이 영상을 비교하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 네트워크 부하가 줄어들 수 있으며, 이에 따라 사용자 경험을 증대시키는 실시간 다트 게임 플레이가 구현될 수 있다.According to the above-described configuration, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 배경 영역(440)에는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이될 수 있다. 이하, 도 15를 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)가 배경 영역(440)에 다른 디바이스와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, objects related to another device 2000 may be displayed in the background area 440. Hereinafter, a method by which the control unit 100 of the
도 15는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 배경 영역에 다른 디바이스와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a method in which a dart game device displays an object related to another device in a background area according to some embodiments of the present disclosure.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이되도록 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the network communication unit 150 of the
구체적으로, 제어부(100)는 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부 상에 도달한 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부 상에 도달한 위치에 기초하여 다트 게임 장치(1000)의 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 제어부(100)의 제어 하에 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다.Specifically, based on the second play-related data, the control unit 100 acquires information about the position where the dart pin thrown by the player of the other device 2000 reaches the dart target unit of the other device 2000. You can. The control unit 100 displays an object related to the other device 2000 in the background area 440 of the
예를 들어, 도 15의 (a)를 참조하면, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)의 원점을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부에 히트 된 위치에 대응하는 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200) 상의 히트 위치를 결정할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 다트 타겟부(200)의 원점으로부터 히트 위치로 연장된 선을 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다트 타겟부(200)의 외곽선과 만나는 점과 인접한 부분을 객체가 표시될 위치로 결정할 수 있다.For example, referring to (a) of FIG. 15, the control unit 100 may determine the origin of the dart target unit 200 of the
도 15의 (b)를 참조하면, 다트 타겟부(200)는 복수의 부채꼴 형태의 영역으로 구분될 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부에 히트 된 위치에 대응하는 다트 타겟부(200) 상의 히트 위치를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 히트 위치를 포함하는 부채꼴 형태의 영역의 호와 인접한 일부분을 객체(490)가 디스플레이되는 위치로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to (b) of FIG. 15, the dart target unit 200 may be divided into a plurality of fan-shaped areas. In this case, the control unit 100 may determine the hit position on the dart target unit 200 corresponding to the position where the dart pin thrown by the player of the other device 2000 hits the dart target unit of the other device 2000. . Additionally, the control unit 100 may determine a portion adjacent to the arc of the fan-shaped area including the hit location as the location where the object 490 is displayed. However, it is not limited to this.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이 관련 데이터에 추가적으로 기초하여, 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이되도록 결정할 수 있다. 일례로, 배경 영역(440)에 디스플레이되는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체는 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이어의 플레이 영상, 다른 디바이스(2000)와 관련된 다트 타겟에 대한 히트 영상, 또는 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이어를 식별하는 임의의 형태의 텍스트 또는 영상 정보를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
본 개시의 일 실시예에 따라, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 서로 대응되는 점수 영역(예컨대, 20 점 또는 20 점 트리플)에 히트한 플레이어들이 복수명인 경우, 배경 영역(440)에서 상기 점수 영역과 연관된 디스플레이 영역에 순차적으로 복수의 플레이어들과 관련된 영상을 디스플레이할 것을 결정할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the control unit 100 of the
다른 예시로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 서로 대응되는 점수 영역(예컨대, 20 점 또는 20 점 트리플)에 히트한 플레이어들이 복수명인 경우, 배경 영역(440)에서 상기 점수 영역과 연관된 디스플레이 영역을 분할하여, 다트 타겟에 가까운 영역에는 시간적으로 앞서 히트한 플레이어와 관련된 영상을 디스플레이하고 다트 타겟에 먼 영역에는 시간적으로 후속하여 히트한 플레이어와 관련된 영상을 디스플레이할 것을 결정할 수도 있다.As another example, the control unit 100 of the
다른 예시로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 서로 대응되는 점수 영역(예컨대, 20 점 또는 20 점 트리플)에 히트한 플레이어들이 복수명인 경우, 배경 영역(440)에서 상기 점수 영역과 연관된 디스플레이 영역을 분할하여, 다트 타겟에 가까운 영역에는 시간적으로 후속하여 히트한 플레이어와 관련된 영상을 디스플레이하고 다트 타겟에 먼 영역에는 시간적으로 앞서 히트한 플레이어와 관련된 영상을 디스플레이할 것을 결정할 수도 있다.As another example, the control unit 100 of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 센싱부(160)를 통해 인식된 다트 핀의 히트 위치에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 획득한 점수를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어가 획득한 점수를 제 1 플레이어보다 이전에 획득한 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 제 2 플레이어가 존재한다고 결정된 경우, 제 2 플레이어와 관련된 객체를 배경 영역(440)에 디스플레이할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 다트 게임 장치(1000)가 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법은 도 24를 통해 좀 더 설명한다.The control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 안면 정보를 이용하여 제 1 플레이어의 부정 행위를 방지할 수 있다. 이하, 도 16을 통해 본 개시에 따른 제어부(100)가 제 1 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
도 16은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a method by which a dart game device prevents player cheating according to some embodiments of the present disclosure.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)에 대한 플레이어(1100)의 로그인 요청을 수락하거나 또는 거절할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
일례로, 제어부(100)는 사용자 입력부(170)를 통해 플레이어로부터 다트 게임 장치(1000)에 로그인하기 위한 입력을 받을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 현재 사용자 입력부(170)를 조작 중인 플레이어(1100)가 포함된 영상이 촬영되도록 카메라부(140)를 제어할 수 있다. 제어부(100)는 로그인을 요청한 플레이어의 식별 정보에 포함된 안면 정보와 촬영된 영상으로부터 인식된 안면 정보 간의 비교에 기초하여, 플레이어(1100)의 로그인 요청을 수락하거나 또는 거절할 수 있다.For example, the control unit 100 may receive an input for logging into the
예를 들어, 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하는 경우, 플레이어(1100)의 로그인 요청을 수락할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 촬영된 영상과 식별 정보에 포함된 안면 정보를 비교하여 유사한 정도를 나타내는 유사도 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 유사도 값이 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 플레이어(1100)의 로그인 요청을 수락할 수 있다. 만약, 제어부(100)는 비교 결과 생성된 유사도 값이 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하는 경우, 플레이어(1100)의 로그인 요청을 거절할 수 있다.For example, if there is a difference smaller than a preset threshold as a result of comparison, the control unit 100 may accept the log-in request of the player 1100. For example, the control unit 100 may compare facial information included in the image captured through the camera unit 140 and the identification information to generate a similarity value indicating the degree of similarity. The control unit 100 may accept the log-in request of the player 1100 when there is a difference between the similarity values generated as a result of the comparison that is greater than a preset threshold. If there is a difference between the similarity values generated as a result of the comparison that is smaller than a preset threshold, the control unit 100 may reject the log-in request of the player 1100.
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이어(1100)가 플레이 세션에 참여하여 다트 게임을 즐기는 동안 부정 행위를 하는지 여부를 결정할 수 있다. 여기서, 부정 행위는 플레이어(1100)가 아닌 대리 플레이어가 다트 게임을 수행하는 것과 같은 행위일 수 있다.The control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이어(1100)가 플레이 세션에 참여하여 다트 게임을 진행하고 있는 경우, 기 설정된 간격으로 플레이어(1100)를 촬영하도록 카메라부(140)를 제어할 수 있다. 제어부(100)는 로그인 시 이용된 식별 정보에 포함된 안면 정보 및 카메라부(140)를 통해 촬영된 영상을 비교하여, 현재 다트 게임을 수행중인 플레이어가 대리 플레이어인지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, when the player 1100 participates in a play session and is playing a dart game, the control unit 100 may control the camera unit 140 to photograph the player 1100 at preset intervals. The control unit 100 may determine whether the player currently playing the dart game is a proxy player by comparing the facial information included in the identification information used when logging in and the image captured through the camera unit 140.
예를 들어, 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 현재 다트 게임을 수행 중인 플레이어는 부정 행위 중인 대리 플레이어라고 결정할 수 있다. 예를 들어 설명하면, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 촬영된 영상과 식별 정보에 포함된 안면 정보를 비교하여 유사한 정도를 나타내는 유사도 값을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 생성된 유사도 값이 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하는 경우, 현재 다트 게임을 수행중인 플레이어가 대리 플레이어라고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 현재 참여중인 플레이 세션에서 다트 게임 장치(1000)의 플레이어를 이탈시킬 수 있다. 또한, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 식별 정보를 다트 게임 서버(3000)로 전송할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, if there is a difference greater than a preset threshold as a result of comparison, the control unit 100 may determine that the player currently playing the dart game is a proxy player who is cheating. For example, the control unit 100 may compare facial information included in the image captured through the camera unit 140 and the identification information to generate a similarity value indicating the degree of similarity. If there is a difference between the similarity values generated as a result of the comparison that is smaller than a preset threshold, the control unit 100 may determine that the player currently playing the dart game is a proxy player. In this case, the control unit 100 may cause the player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이어의 로그인 요청을 수락한 경우, 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 기 설정된 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다. 또는, 제어부(100)는 플레이어의 로그인 요청을 수락한 경우, 플레이어의 식별 정보에 기초하여, 사전 저장된 음향, 음악 또는 음성 메시지 등이 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 사전 저장된 음향, 음악 또는 음성 메시지 중 적어도 하나가 존재한다고 결정된 경우, 대응하는 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the control unit 100 of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)를 통해 플레이 세션에 참여 중인 플레이어가 대리 플레이어를 통해 다트 게임을 진행하는 부정 행위를 방지할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법의 일례는 도 26를 통해 좀 더 설명한다.According to the above-described configuration, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어에게 레슨 영상을 제공할 수도 있다. 이하, 도 17을 통해 본 개시에 따른 제어부(100)가 레슨 영상을 제공하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
도 17은 본 개시에 따른 다트 게임 장치가 레슨 영상을 제공하는 방법에 대해 설명하기 위한 도면이다.Figure 17 is a diagram for explaining a method of providing a lesson video by the dart game device according to the present disclosure.
도 17을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 디스플레이부(120)를 통해 레슨 영상(600)을 제공할 수 있다. 여기서, 레슨 영상(600)은 다트 게임 장치(1000)가 플레이 세션에 참여함에 따라 수집된 복수의 다른 디바이스들의 플레이 관련 데이터에 기초하여 생성될 수 있다.Referring to FIG. 17, the control unit 100 of the
일례로, 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들 중 적어도 하나의 플레이 세션에서 1 등을 차지한 제 2 플레이어와 관련된 다른 디바이스(2000)를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 결정된 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 적어도 하나의 가상 캐릭터를 포함하는 레슨 영상(600)을 생성할 수 있다. 여기서, 가상 캐릭터는 실제 제 2 플레이어가 아닌 제 2 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여 생성되는 캐릭터일 수 있다.For example, the control unit 100 may determine another device 2000 related to the second player who ranked first in at least one play session among a plurality of other devices. Additionally, the control unit 100 may generate a lesson image 600 including at least one virtual character based on play-related data related to the determined other device 2000. Here, the virtual character may be a character created based on play-related data of the second player rather than the actual second player.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)가 결정된 경우, 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이 영상이 저장부(110)에 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 일례로, 다른 디바이스(2000)와 다트 게임 장치(1000)가 동일한 플레이 세션에 참여함에 따라, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 영상을 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신하였을 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 저장부(110)에 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 영상이 존재한다고 결정된 경우, 플레이 영상에 기초하여 레슨 영상(600)을 생성할 수도 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어의 실제 플레이 모습을 포함하는 레슨 영상(600)을 생성할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어의 플레이 영상에 기초하여, 제 2 플레이어를 모방하는 가상 캐릭터를 생성한 후 가상 캐릭터를 포함하는 레슨 영상(600)을 생성할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.According to some embodiments of the present disclosure, when another device 2000 is determined, the control unit 100 of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 레슨 영상(600)이 디스플레이되는 경우, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어를 촬영하도록 카메라부(140)를 제어할 수 있다. 이 경우, 제 1 플레이어를 촬영한 영상이 레슨 영상(600)에 겹쳐서 디스플레이될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.When the lesson image 600 is displayed, the control unit 100 of the
레슨 영상(600)은 암 라인(arm line)(610) 또는 엘보 라인(elbow line)(620)을 포함할 수 있다.The lesson image 600 may include an arm line 610 or an elbow line 620.
암 라인(610)은 제 1 플레이어의 팔 또는 플레이 관련 데이터에 기초하여 생성된 가상 캐릭터의 팔과 매칭되는 라인을 표시할 수 있다.The arm line 610 may display a line that matches the arm of the first player or the arm of a virtual character created based on play-related data.
엘보 라인(620)은 제 1 플레이어의 팔꿈치 또는 플레이 관련 데이터에 기초하여 생성된 가상 캐릭터의 팔꿈치와 매칭될 수 있는 라인을 표시할 수 있다.The elbow line 620 may display a line that can be matched with the first player's elbow or the elbow of a virtual character created based on play-related data.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 디스플레이부(120)를 통해 실시간 레슨 모드를 제공할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
일례로, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여하고 있는 동안, 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어로부터 레슨 모드가 실행되도록 요청받을 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 디스플레이부(120)에 디스플레이 중인 객체 중 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상을 포함하는 객체를 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 카메라부(140)를 통해 촬영한 제 1 플레이어의 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이어의 제 2 플레이 영상이 연관되어 디스플레이되도록 결정할 수 있다.For example, while participating in a play session, the control unit 100 may receive a request from the first player of the
일례로, 제어부(100)는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상의 적어도 일부가 겹쳐서 디스플레이 되도록 레슨 모드를 제공할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the control unit 100 may provide a lesson mode so that at least a portion of the first play image and the second play image are displayed overlapping each other. However, it is not limited to this.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 레슨 모드를 제공할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 사용자 입력부(170)를 통해 제 1 플레이어로부터 레슨 모드의 실행을 요청받은 경우, 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이어의 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 플레이어 보다 평균적으로 다트 게임의 결과 점수가 높은 제 2 플레이어가 참여 중인 플레이 세션을 결정할 수 있다. 그리고, 상기 플레이 세션에 참여할 것으로 결정된 경우, 제어부(100)는 상기 플레이 세션에 참여중인 제 2 플레이어에 기초하여, 제 1 플레이어에게 실시간 레슨 모드를 제공할 수 있다.Specifically, when the control unit 100 receives a request to execute the lesson mode from the first player through the user input unit 170, the control unit 100 may recognize data related to the first player's previous play. The control unit 100 may determine the play session in which the second player, who has a higher dart game result score on average than the first player, is participating, based on data related to the first player's previous play. Also, when it is determined to participate in the play session, the control unit 100 may provide a real-time lesson mode to the first player based on the second player participating in the play session.
일례로, 제어부(100)는 제 1 플레이어의 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이어의 제 2 플레이 영상의 적어도 일부가 겹쳐서 디스플레이 되도록 레슨 모드를 제공할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the control unit 100 may provide a lesson mode so that at least a portion of the first play video of the first player and the second play video of the second player are displayed in an overlapping manner. However, it is not limited to this.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어가 참여한 플레이 세션의 플레이 결과 정보에 기초하여, 리워드를 제공할 수 있다. 이하, 도 18을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 리워드를 제공하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may provide rewards based on play result information of a play session in which a plurality of players participate. Hereinafter, a method of providing rewards by the dart game server 3000 according to the present disclosure will be described with reference to FIG. 18.
도 18은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 리워드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game server provides rewards according to some embodiments of the present disclosure.
도 18을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 둘 이상의 디바이스들이 참여한 플레이 세션의 제 1 플레이 결과 정보에 포함된 등수에 기초하여, 복수의 플레이어들을 복수의 그룹들로 그룹화할 수 있다(S810).Referring to FIG. 18, the dart game server 3000 may group a plurality of players into a plurality of groups based on the rank included in the first play result information of the play session in which two or more devices participated (S810). .
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 결과 정보에 기초하여, 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 4 등 내지 10 등을 갖는 플레이어들을 제 1 그룹으로 결정할 수 있다. 그리고, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어들 중 10 등 내지 20 등을 갖는 플레이어들을 제 2 그룹으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.For example, the dart game server 3000 may determine players with
다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 그룹 각각에 기 설정된 리워드를 제공할 수 있다(S820). 여기서, 리워드는 게임 크레딧, 암호화 화폐 또는 가상 코인 등일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.The dart game server 3000 may provide a preset reward to each of at least one group (S820). Here, the reward may be game credit, cryptocurrency, or virtual coin. However, it is not limited to this.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여 중인 적어도 하나의 플레이어에게 리워드를 제공할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may provide a reward to at least one player participating in a play session.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 플레이 세션을 둘 이상의 디바이스들에게 제공하는 동안, 특정 이벤트가 발생되도록 결정할 수 있다. 일례로, 특정 이벤트는 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득하는 이벤트 일 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 둘 이상의 디바이스들로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여 특정 이벤트를 만족한 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)는 특정 이벤트를 만족한 적어도 하나의 디바이스에게 리워드를 제공할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the dart game server 3000 may determine that a specific event occurs while providing at least one play session to two or more devices. For example, a specific event may be an event in which a specific score is obtained within a preset time. The dart game server 3000 may determine at least one device that satisfies a specific event based on play-related data received from two or more devices. In this case, the dart game server 3000 may provide a reward to at least one device that satisfies a specific event. However, it is not limited to this.
도 19는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 20은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 유효 플레이 시간 기간의 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a method in which a dart game device determines a valid play time period of a play session based on play time constraints imposed on the play session according to some embodiments of the present disclosure. FIG. 20 is a diagram for explaining an example of an effective play time period according to some embodiments of the present disclosure.
도 19를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여, 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다(S910). 여기서, 유효 플레이 시간 기간은 해당 플레이 세션에서 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어가 다트 게임을 수행할 수 있도록 허용된 시간 기간일 수 있다. 예를 들어, 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 이 경우, 제 1 하위 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간은 10초일 수 있으며, 제 1 하위 플레이 세션의 진행에 따라 점점 줄어들 수 있다. 환언하자면, 제어부(100)는 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정함에 있어서, 플레이 세션 내에서 시간이 경과함에 따라서 유효 플레이 시간 기간이 줄어드는 방식으로, 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 30초까지 3회의 다트 핀 투척하여 라운드를 종료해야 하는 제 2 하위 플레이 세션을 포함할 수 있다. 이 경우, 제 2 하위 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간은 30초일 수 있으며, 제 2 하위 플레이 세션의 진행에 따라 점점 줄어들 수 있다. 유효 플레이 시간 기간은 플레이 세션에 참여하는 다른 디바이스(2000)의 유효 플레이 시간 기간과 적어도 부분적으로 대응될 수 있다. 실시예에 따라, 다트 게임 장치(1000)의 유효 플레이 시간 기간과 다른 디바이스(2000)의 유효 플레이 시간 기간은 적어도 부분적으로 오버래핑되는 시간 기간일 수 있다.Referring to FIG. 19, the control unit 100 of the
유효 플레이 시간 기간에 대해 좀 더 설명하기 위해 도 20을 참조할 수 있다. 도 20에 도시된 그래프의 x 축은 시간(time)의 경과를 나타낼 수 있다.Reference may be made to Figure 20 for further explanation of the effective play time period. The x-axis of the graph shown in FIG. 20 may represent the passage of time.
도 20을 참조하면, 경과 시간 기간 및 유효 플레이 시간 기간은 플레이 세션에 부여된 제약 시간 기간 내에 존재할 수 있다. 일례로, 제 1 하위 플레이 세션은 제 1 하위 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제약 시간 기간이 부여될 수 있다. 이 경우, 제 1 하위 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간은 10초일 수 있으며, 제 1 하위 플레이 세션의 경과 시간 기간에 따라 점점 줄어들 수 있다. 예를 들어, 제 1 하위 플레이 세션에 있어서, 플레이어가 다트 핀을 투척하지 않고 3초의 시간 기간이 경과한 경우, 유효 플레이 시간 기간은 7초일 수 있다.Referring to Figure 20, the elapsed time period and the effective play time period may exist within the constraint time period imposed on the play session. In one example, the first sub-play session may be given a time constraint period during which all players participating in the first sub-play session must throw one dart pin from 10:00 a.m. to 10:10 a.m. on October 1, 2021. . In this case, the effective play time period of the first sub-play session may be 10 seconds, and may gradually decrease depending on the elapsed time period of the first sub-play session. For example, in a first sub-play session, if a 3-second time period elapses without the player throwing a dart pin, the effective play time period may be 7 seconds.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 유효 플레이 시간 기간은 타이머 등과 같은 형태로 다트 게임 장치(1000)에서 출력되어 플레이어가 플레이 세션에서 플레이할 수 있는 시간 정보를 제시할 수 있다. 유효 플레이 시간 기간이 경과되는 경우, 해당 플레이 세션에서의 플레이가 허용되지 않는다. 예를 들어, 유효 플레이 시간 기간이 경과된 이후에 플레이어의 다트 핀이 히트되는 경우, 해당 다트 핀은 다트 게임 플레이에 영향을 미치지 않는다.According to one embodiment of the present disclosure, the valid play time period may be output from the
다시 도 19를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간이 결정된 경우, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다(S920). 일례로, 디스플레이부(120)는 제 4 영역(430)에 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.Referring again to FIG. 19, when the valid play time period of the play session is determined, the
유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보는 남은 유효 플레이 시간 기간을 나타내는 정보, 유효 플레이 시간 기간의 경과를 나타내는 정보, 플레이 세션의 시간 경과를 나타내는 정보, 또는 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 나타내는 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 남은 유효 플레이 시간 기간을 나타내는 정보는 해당 플레이 세션에 부여된 시간 제약 기간이 남은 시간에 대한 정보를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션에 있어서, 플레이어가 다트 핀을 투척하지 않고 3초가 경과한 경우, 유효 플레이 시간 기간은 7초일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 7초를 남은 유효 플레이 시간 기간이라고 결정하고, 제 4 영역(430)에 디스플레이할 수 있다. 유효 플레이 시간 기간의 경과를 나타내는 정보는 예를 들어, 플레이어가 다트 핀을 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션에 있어서, 플레이어가 다트 핀을 투척하지 않고 3초가 경과했을 수 있다. 이 경우, 유효 플레이 시간 기간의 경과를 나타내는 정보는 3초의 시간이 경과했다는 것을 나타내는 정보일 수 있다. 플레이 세션의 시간 경과를 나타내는 정보는 현재 플레이어가 플레이하고 있는 적어도 하나의 하위 플레이 세션 외 플레이 세션에 대한 시간 경과를 나타내는 정보일 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 제 1 하위 플레이 세션을 플레이 함에 있어서, 제 2 하위 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 고려해야 할 수도 있다. 제 1 하위 플레이 세션은 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 플레이 세션이며, 제 2 하위 플레이 세션은 N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함할 수 있기 때문이다. 환언하자면, 제 2 하위 플레이 세션은 N회의 제 1 하위 플레이 세션이 합쳐진 라운드에 대한 플레이 세션일 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 남은 유효 플레이 시간 기간을 나타내는 정보 또는 유효 플레이 시간 기간의 경과를 나타내는 정보와 더불어 플레이 세션의 시간 경과를 나타내는 정보를 함께 제 4 영역(430)에 디스플레이할 수도 있다. 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 나타내는 정보는 플레이 세션의 시간 경과와 상관없이, 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 나타내기 위한 정보일 수 있다. 예를 들어, 제 1 하위 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 하위 플레이 세션일 수 있다. 이 경우, 플레이 세션에 부여된 시간 제약을 나타내기 위한 정보는 10초를 나타낼 수 있다.The information related to the valid play time period is at least one of information indicating the remaining valid play time period, information indicating the passage of the valid play time period, information indicating the passage of time of the play session, or information indicating time constraints imposed on the play session. may include. The information representing the remaining valid play time period may represent information about the time remaining in the time constraint period assigned to the corresponding play session. For example, in the first sub-play session on October 1, 2021, from 10:00 AM to 10:10 AM, where one dart pin must be thrown, if 3 seconds elapse without the player throwing a dart pin, then it is valid. The play time period may be 7 seconds. In this case, the control unit 100 may determine that 7 seconds is the remaining valid play time period and display it in the fourth area 430. Information indicating the passage of a period of valid play time may include, for example, for a first sub-play session in which a player must throw one dart pin from 10:00 a.m. to 10:10 a.m. on October 1, 2021, Three seconds may have passed without the player throwing the dart pin. In this case, the information indicating the passage of the valid play time period may be information indicating that 3 seconds have elapsed. The information representing the time passage of a play session may be information representing the time passage of a play session other than at least one sub-play session that the player is currently playing. For example, a player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정함에 있어서, 플레이 세션 내에서 경과된 시간 및 플레이 세션에 부여된 시간 제약에 기초하여, 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
상술한 예시와 같이, 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 하위 플레이 세션에 있어서, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하지 않고, 플레이 세션 내에서 시간이 경과될 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 플레이 세션에 참여한 플레이어들이 모두 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척해야 하는 제 1 하위 플레이 세션에 있어서, 플레이어가 다트 핀을 투척하지 않고 3초가 경과했다고 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이 세션이 경과된 3초 및 플레이 세션에 부여된 10초의 시간 제약에 기초하여, 유효 플레이 시간을 7초라고 결정할 수 있다.As in the above-described example, in a first sub-play session that includes a time constraint on dart pin throwing, time may elapse within the play session without the player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 플레이 시간 제약 및 유효 플레이 시간 기간은 플레이 세션이 변경되는 시점에 다시 결정될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, play time constraints and effective play time periods may be re-determined at the time the play session changes.
예를 들어, 제 1 하위 플레이 세션은 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함할 수 있다. 그리고, 다트 게임의 특성 상 다트 게임 장치(1000)는 복수개의 제 1 하위 플레이 세션을 포함하는 플레이 세션을 플레이어에게 제공할 수 있다. 제어부(100)는 플레이어에 의해 첫번째 다트 핀이 투척된 경우, 복수개의 제 1 하위 플레이 세션 중 하나의 제 1 하위 플레이 세션이 종료되었다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 하나의 제 1 하위 플레이 세션이 종료되었다고 결정함에 따라, 플레이 시간 제약 및 유효 플레이 시간 기간을 다시 결정하여, 후속하는 제 1 하위 플레이 세션을 제공할 수 있다.For example, the first sub-play session may include a time constraint on dart pin throwing. Additionally, due to the characteristics of the dart game, the
다른 예를 들어, 결정된 유효 플레이 시간 기간은, 다트 게임 장치(1000)에서 사전 결정된 개수의 다트 핀이 히트되었다고 감지되는 경우 초기화될 수도 있다. 실시예에 따라, 제 2 하위 플레이 세션은 N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함할 수 있다. 다트 게임의 특성 상 다트 게임 장치(1000)는 복수개의 제 2 하위 플레이 세션을 포함하는 플레이 세션을 플레이어에게 제공할 수 있다. 제어부(100)는 N 회의 다트 핀이 히트되었다고 감지되는 경우, 하나의 제 2 하위 플레이 세션을 초기화할 수 있다. 제어부(100)는 플레이 시간 제약 및 유효 플레이 시간 기간을 다시 결정하여, 후속하는 제 2 하위 플레이 세션을 제공할 수 있다.For another example, the determined effective play time period may be initialized when the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 대한 디스플레이 속성(attribute)을 결정할 수 있다. 디스플레이 속성은 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 디스플레이부(120)에 디스플레이될 수 있도록 제어부(100)에 의해 결정되는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 대한 성질 또는 특징 등일 수 있다. 디스플레이 속성은 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 크기에 대한 크기 속성, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 색상에 대한 색상 속성, 또는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 음영에 대한 음영 속성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부(100)는 플레이 시간 제약 또는 유효 플레이 시간 기간 중 적어도 하나에 기초하여, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 대한 디스플레이 속성을 결정할 수 있다. 일례로, 제어부(100)는 플레이 시간 제약 또는 유효 플레이 시간 기간이 짧을수록 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 크게 디스플레이 될 수 있게, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 크기에 대한 크기 속성을 결정할 수 있다. 다른 일례로, 제어부(100)는 플레이 시간 제약 또는 유효 플레이 시간 기간이 짧을수록 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 눈에 뛸 수 있게, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 색상에 대한 색상 속성을 결정할 수 있다. 또 다른 일례로, 제어부(100)는 플레이 시간 제약 또는 유효 플레이 시간 기간이 짧을수록 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 눈에 뛸 수 있게, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보의 음영에 대한 음영 속성을 결정할 수 있다. 디스플레이 속성이 결정된 경우, 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 속성에 기초하여, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다. 실시예에 따라, 디스플레이부(120)는 제 4 영역(430)에 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 시간 제약 또는 유효 플레이 시간 기간 중 적어도 하나에 기초하여, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 대한 하이라이트 효과를 결정할 수 있다. 여기서, 하이라이트 효과는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 디스플레이되는 영역의 적어도 일부와 인접한 영역에 사전 저장된 이미지가 디스플레이되는 효과일 수 있다. 예를 들어, 도 11의 제 4 객체(414)를 살펴보면, 제 4 객체(414)의 주변에는 하이라이트 효과(500)가 표현되고 있을 수 있다. 제어부(100)는 제 4 객체(414)의 주변에 표현되고 있는 하이라이트 효과(500) 또는 상기 하이라이트 효과(500)와 유사한 효과를 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 적용할 수 있다. 이에 따라, 다트 게임에 참여하고 있는 플레이어의 흥미가 고취될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 하이라이트 효과의 강도(intensity)는 유효 플레이 시간 기간이 짧을 수록 높은 강도를 가질 수 있다. 여기서, 높은 강도의 하이라이트 효과는, 사전 저장된 이미지의 크기가 상대적으로 큰 하이라이트 효과, 사전 저장된 이미지가 상대적으로 높은 채도를 갖는 하이라이트 효과, 또는 사전 저장된 이미지의 점멸 속도가 상대적으로 빠른 속도를 갖는 하이라이트 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the intensity of the highlight effect may have a higher intensity as the effective play time period is shorter. Here, the high-intensity highlight effect is a highlight effect in which the size of the pre-stored image is relatively large, a highlight effect in which the pre-stored image has a relatively high saturation, or a highlight effect in which the blinking speed of the pre-stored image is relatively fast. It may include at least one of:
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 다른 디바이스(2000a)에 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 출력되도록 야기할 수 있다. 여기서, 다른 디바이스(2000a)는 다트 게임 장치(1000)와 연동되어, 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션과 관련된 정보를 플레이어에게 표현하기 위한 모바일 디바이스 일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간이 결정된 경우, 네트워크 통신부(150)를 통해 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 다트 게임 장치와 관련된 다른 디바이스(2000)에 전송할 수 있다. 이 경우, 다른 디바이스(2000a)에 유효 플레이 시간과 관련된 정보가 출력될 수 있다. Specifically, when the effective play time period of the play session is determined, the control unit 100 may transmit information related to the valid play time period to another device 2000 related to the dart game device through the network communication unit 150. In this case, information related to the effective play time may be output to another device 2000a.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 유효 플레이 시간 기간에 기초하여, 기 설정된 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
예를 들어, 제어부(100)는 플레이 세션에 포함된 복수의 하위 플레이 세션 중 적어도 하나의 하위 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(100)는 결정된 유효 플레이 시간 기간 사전 설정된 임계값 미만인 경우, 기 설정된 음향 등을 출력하도록 음향 출력부(190)를 제어할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine the effective play time period of at least one sub-play session among a plurality of sub-play sessions included in the play session. Additionally, the control unit 100 may control the sound output unit 190 to output a preset sound, etc. when the determined effective play time period is less than a preset threshold.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 투사할 다트 핀이 히트될 확률이 사전결정된 임계치보다 높은, 다트 타겟부 내에서의 하나 이상의 세그먼트 영역들을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 하나 이상의 세그먼트 영역들의 외곽선에 인접한 디스플레이 영역에, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
예를 들어, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 플레이어가 투사할 다트 핀이 히트될 확률이 사전결정된 임계치보다 높은, 다트 타겟부 내에서의 하나 이상의 세그먼트 영역들을 결정할 수 있다. 일례로, 사전결정된 임계치는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 플레이 세션에 참여하여 다트 게임을 진행하는 동안, 다트 타겟 내에서의 하나 이상의 세그먼트 영역들을 맞춘 횟수에 기초하여 결정될 수 있다.For example, based on data related to the player's play of the
본 개시에서, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 규칙에 따라 승패가 결정되는 점수와 관련되는 하나 이상의 세그먼트 영역들을 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 승패가 결정되는 점수와 관련되는 하나 이상의 세그먼트 영역들의 외곽선에 인접한 디스플레이 영역에, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수도 있다.In the present disclosure, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보는 다트 게임 서버(3000)에 의해 결정될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, information related to the effective play time period may be determined by the dart game server 3000.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여, 플레이 세션에 참여한 제 1 디바이스의 유효 플레이 시간 기간을 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 디바이스는 다트 게임 장치(1000)일 수 있다. 이 경우, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 실시예에 따라, 제 1 디바이스의 유효 플레이 시간 기간은 플레이 세션에 참여하는 제 2 디바이스의 유효 플레이 시간 기간과 적어도 부분적으로 대응될 수 있다. 여기서, 제 2 디바이스는 다트 게임 장치(1000)외 다른 디바이스(2000)일 수 있다.Specifically, the control unit of the dart game server 3000 may determine the effective play time period of the first device participating in the play session based on the play time constraint imposed on the play session that imposes play time constraints on two or more devices. there is. Here, the first device may be a
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여 결정된 플레이 세션의 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다. 따라서, 사용자는 디스플레이부(120)에 디스플레이된 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보를 통해, 플레이 세션이 경과된 시간 및 플레이 세션의 남은 시간을 인지할 수 있다. 뿐만 아니라, 다트 게임 장치(1000)는 유효 플레이 시간 기간이 짧은 수록, 높은 강도를 가지는 하이라이트 효과를 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보에 적용할 수 있다. 따라서, 사용자의 흥미가 고취될 수 있다.According to the above-described configuration, the
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여한 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 수신된 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 이하, 다트 게임 장치(1000)가 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정하는 방법에 대해 설명한다.Meanwhile, according to some embodiments of the present disclosure, the
도 21은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스의 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game device determines a display image related to play-related data of another device according to some embodiments of the present disclosure.
도 21을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여한 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다(S1010). 여기서, 플레이 관련 데이터는 비-영상 플레이 결과 데이터를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 21, the network communication unit 150 of the
비-영상 플레이 결과 데이터는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 2 플레이 영상 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 실제 영상 등을 포함하지 않는 데이터일 수 있다.Non-video play result data may include a second play video of a second player of another device (2000) throwing a dart pin, an actual video of a dart pin thrown by a second player of another device (2000) hitting the dart target area, etc. It may be data that does not contain .
일례로, 비-영상 플레이 결과 데이터는 다른 디바이스의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수에 대한 정보, N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에서 획득한 점수에 대한 정보, 또는 K 회의 라운드를 포함하는 세트에서 획득한 점수에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 따라서, 비-영상 플레이 결과 데이터는 영상 데이터에 비해 크기가 작을 수 있으며, 네트워크 통신부(150)가 비-영상 플레이 결과 데이터를 수신하거나, 전송할 때 발생될 수 있는 네트워크 지연 문제가 해소될 수 있다. 또한, 플레이 관련 데이터는 플레이 세션이 변경되는 시점 마다 다시 수신될 수 있기 때문에, 비-영상 플레이 결과 데이터는 플레이 세션이 변경되는 시점 마다 다시 수신될 수 있다.In one example, the non-video play results data includes information about points earned by throwing dart pins by players on other devices, information about scores earned in rounds that allow for N dart pin throws, or K rounds. It may include at least one piece of information about the score obtained in the set. Accordingly, non-video play result data may be smaller in size than video data, and network delay problems that may occur when the network communication unit 150 receives or transmits non-video play result data can be resolved. Additionally, because play-related data can be received again each time the play session is changed, non-video play result data can be received again each time the play session is changed.
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다(S1020). 디스플레이부(120)는 결정된 디스플레이 영상을 디스플레이할 수 있다(S1030). 여기서, 디스플레이 영상은 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 캐릭터 영상 또는 플레이어를 식별하기 위한 텍스트를 포함하는 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The control unit 100 of the
일례로, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 다트 핀이 투척된 위치를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 위치에 대응하는 사전 저장된 다트 타겟부와 관련된 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다. 여기서, 다트 타겟부와 관련된 영상은 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상 또는 사전 저장된 다트 핀이 다트 타겟부와 관련된 영역에 히트되는 실제 영상 중 하나를 포함할 수 있다. 사전 저장된 다트 타겟부 관련 가상 영상은 다트 핀이 다트 타겟부에 히트되는 가상 영상, 다트 핀이 다트 타겟부의 인접한 영역에 히트되는 영상, 다트 핀이 다트 타겟부에 도달하지 못하고 지면에 떨어지는 영상 또는 다트 핀이 다트 타겟부를 지나치는 영상 등일 수 있다. 사전 저장된 다트 핀이 다트 타겟부와 관련된 영역에 히트되는 실제 영상은 다른 디바이스(2000)로부터 사전에 수신된 영상이 아닐 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 카메라부(140)가 다트 타겟부(200)를 촬영하여 획득된 다트 핀이 다트 타겟부(200)에 도달하는 영상과, 다른 디바이스(2000)의 카메라부가 다트 타겟부를 촬영하여 획득된 다트 핀이 다트 타겟부에 도달하는 영상은 큰 차이가 없을 수 있다. 환언하자면, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)에 도달하는 영상과, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다른 디바이스(2000)의 다트 타겟부에 도달하는 영상에 큰 차이가 없을 수 있다. 더하여, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 투척한 다트 핀이 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)에 도달하는 영상은, 플레이어가 플레이 세션에 참여하여 다트 게임을 진행함에 따라 사전에 획득될 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 획득한 점수에 대응하는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 다트 타겟부(200)와 관련된 영역에 히트되는 사전 저장된 실제 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine the location where the dart pin of the player of the other device 2000 was thrown based on the non-video play result data. The control unit 100 may determine an image related to a pre-stored dart target unit corresponding to the determined position as the display image. Here, the image related to the dart target unit may include either a pre-stored virtual image related to the dart target unit or an actual image in which a pre-stored dart pin hits an area related to the dart target unit. The pre-stored virtual images related to the dart target include a virtual image of the dart pin hitting the dart target, an image of the dart pin hitting an area adjacent to the dart target, an image of the dart pin failing to reach the dart target and falling to the ground, or a dart pin falling to the ground. It may be a video of a pin passing by a dart target area, etc. The actual image in which the pre-stored dart pin hits the area related to the dart target unit may not be an image previously received from another device 2000. For example, an image of a dart pin reaching the dart target unit 200 obtained by the camera unit 140 of the
다른 일례로, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 점수에 대응하는 사전 저장된 다트 타겟부와 관련된 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수도 있다.As another example, the control unit 100 may determine the score obtained by a player of another device 2000 by throwing a dart pin, based on non-video play result data. The control unit 100 may determine an image related to a pre-stored dart target unit corresponding to the determined score as the display image.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사전 저장된 이벤트 영상을 디스플레이 영상으로 추가적으로 결정할 수 있다. 여기서, 사전 저장된 이벤트 영상은 예를 들어, 가상 플레이어가 등장하여 트리플(Tripple)을 외치는 영상, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 캐릭터가 등장하여 트리플을 외치는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 더블(Double)을 외치는 영상, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 캐릭터가 등장하여 더블을 외치는 영상 등일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수 또는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 다트 핀이 투척된 위치를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 점수 또는 위치가 결정된 경우, 점수 또는 위치에 대응하는 사전 저장된 이벤트 영상을 디스플레이 영상으로 추가적으로 결정할 수 있다. 그리고, 디스플레이부(120)는 사전 저장된 다트 타겟부와 관련된 영상 및 사전 저장된 이벤트 영상을 디스플레이할 수 있다.Specifically, based on play-related data, the control unit 100 may determine the score obtained by throwing a dart pin by a player of another device 2000 or the location where a dart pin of a player of another device 2000 was thrown. . When the score or position is determined, the control unit 100 may additionally determine a pre-stored event image corresponding to the score or position as the display image. Additionally, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 디스플레이 영상은 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 사전 저장된 이전 플레이 영상을 포함할 수도 있다. 여기서, 사전 저장된 이전 플레이 영상은, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상을 포함할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정함에 있어서, 사전 저장된 이전 플레이 영상을 상기 디스플레이 영상으로 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the display image may include a pre-stored previous play image of a player of another device 2000 throwing a dart pin. Here, the pre-stored previous play video may include an image of a player of another device 2000 throwing a dart pin. In this case, when determining a display image related to play-related data, the control unit 100 may determine a pre-stored previous play image as the display image.
일례로, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 사전 저장된 이전 플레이 영상 중 결정된 점수에 대응하는 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine the score obtained by a player of another device 2000 by throwing a dart pin, based on non-video play result data. The control unit 100 may determine a pre-stored previous play video corresponding to the determined score among the pre-stored previous play videos as the display image.
다른 일례로, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 다트 핀이 투척된 위치를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 사전 저장된 이전 플레이 영상 중 결정된 위치에 대응하는 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.As another example, the control unit 100 may determine the location where the dart pin of the player of the other device 2000 was thrown based on non-video play result data. The control unit 100 may determine the pre-stored previous play video corresponding to the determined position among the pre-stored previous play videos as the display image.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사전 저장된 이전 플레이 영상은 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 점수 정보에 기초하여, 복수개의 그룹들로 그룹화되는 방식으로 저장되어 있을 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, pre-stored previous play images may be stored in a manner that they are grouped into a plurality of groups based on score information included in non-video play result data.
구체적으로, 다트 타겟부는 62개의 세그먼트 영역으로 구분될 수 있다. 여기서, 세그먼트는 다트 타겟부(200)를 점수에 따라 분할한 각각의 영역으로 이해될 수 있다. 다트 게임 장치(1000)의 저장부(110)가 각 세그먼트 영역에 해당하는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 모두 저장하고 있으려면, 한 플레이어 당 62개의 플레이 영상을 저장하고 있어야 할 수 있다. 만약, 플레이 세션에 참여한 플레이어의 수가 100명인 경우, 저장부(110)는 6,200개의 다른 디바이스(2000) 각각의 플레이어의 영상을 저장하고 있어야 할 수 있다. 그러나, 플레이 세션에 참여한 플레이어들과 관련된 플레이 영상들은 점수에 따라 큰 변화가 없을 수 있다. 일례로, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 꾸준히 20점을 획득하다가 1점을 획득한 경우의 표정 변화와 꾸준히 20점을 획득하다가 2점을 획득한 경우의 표정 변화는 큰 차이가 없을 수 있다. 다시 말해, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 복수의 이전 플레이 영상들은 점수에 따라 큰 차이가 없을 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 사전 저장된 이전 플레이 영상을 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 점수 정보에 기초하여, 복수개의 그룹들로 그룹화하는 방식으로 저장부(110)에 저장하고 있을 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 다트 게임에 있어서 1점 내지 5점에 해당하는 제 1 그룹을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 다트 게임에 있어서 6점 내지 10점에 해당하는 제 2 그룹을 생성할 수 있다. 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)로부터 수신한 복수개의 플레이 영상들 중 1점 내지 5점과 관련된 플레이 영상은 제 1 그룹으로 결정하고, 복수개의 플레이 영상들 중 적어도 하나의 영상만 저장부(110)에 저장할 수 있다. 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)로부터 수신한 복수개의 플레이 영상들 중 6점 내지 10점과 관련된 플레이 영상은 제 2 그룹으로 결정하고, 복수개의 플레이 영상들 중 적어도 하나의 영상만 저장부(110)에 저장할 수 있다.Specifically, the dart target portion can be divided into 62 segment areas. Here, the segments can be understood as each area divided into the dart target unit 200 according to the score. In order for the
제어부(100)는 디스플레이 영상을 결정함에 있어서, 복수개의 그룹들 중 플레이 관련 데이터에 대응되는 점수 정보가 속한 그룹에 포함된 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.When determining a display image, the control unit 100 may determine a pre-stored previous play image included in a group containing score information corresponding to play-related data among a plurality of groups as the display image.
구체적으로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 점수 정보에 기초하여, 복수개의 그룹들 중 대응되는 점수 정보가 속한 그룹을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 대응되는 점수 정보가 속한 그룹에 포함된 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine a group to which the corresponding score information belongs among a plurality of groups based on score information included in non-video play result data related to another device 2000. The control unit 100 may determine a pre-stored previous play image included in the group to which the corresponding score information belongs as the display image.
예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 점수 정보에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 2점을 획득했다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 2점이 속하는 제 1 그룹에 포함된 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine that the player of the other device 2000 has scored 2 points, based on score information included in non-video play result data related to the other device 2000. The control unit 100 may determine a pre-stored previous play image included in the first group to which the two points belong as the display image.
다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 점수 정보에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 3점을 획득했다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 3점이 속하는 제 1 그룹에 포함된 사전 저장된 이전 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 저장부(110)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 3점을 획득한 경우에 해당하는 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이 영상은 사전 저장하고 있지 않을 수도 있다. 다시 말해, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 3점을 획득한 경우에 해당하는 플레이 영상을 사전 저장하고 있지 않더라도, 상기 플레이 영상과 유사한 플레이 영상을 디스플레이 영상으로 결정할 수 있다. 따라서, 저장부(110)가 다른 디바이스(2000)와 관련된 플레이 영상을 저장하기 위한 리소스가 절약될 수 있다.For another example, the control unit 100 may determine that the player of the other device 2000 has scored 3 points, based on score information included in non-video play result data related to the other device 2000. The control unit 100 may determine a pre-stored previous play image included in the first group to which the 3 points belong as the display image. Depending on the embodiment, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)가 참여한 플레이 세션에 참여하는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터와 사전 저장된 다른 디바이스(2000)의 이전 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 디스플레이할지 여부를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터와 다른 디바이스(2000)의 이전 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 큰 차이가 존재하는 경우, 플레이 관련 데이터와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 디스플레이하는 것으로 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하는 경우, 이전 플레이 관련 데이터와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 디스플레이하는 것으로 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 이전 플레이 관련 데이터에 포함된 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 이전 플레이 영상은 디스플레이부(120)에 디스플레이 되는 중 일 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재함에 따라, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 이전 플레이 영상을 새로운 플레이 영상으로 대체하지 않을 수 있다.Specifically, the control unit 100 may receive play-related data from another device 2000 through the network communication unit 150. The control unit 100 may compare the received play-related data with previous play-related data of another device 2000. If there is a difference greater than a preset threshold as a result of comparison, the control unit 100 may determine to display a play image in which a player of another device 2000 related to play-related data throws a dart pin. Alternatively, if there is a difference smaller than a preset threshold as a result of comparison, the control unit 100 may determine to display a play image of a player of another device 2000 related to previous play-related data throwing a dart pin. Depending on the embodiment, a previous play image of a player of another device 2000 throwing a dart pin included in the previous play related data may be being displayed on the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)에 디스플레이되는 디스플레이 영상은 다트 게임 서버(3000)에 의해 결정될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the display image displayed on the
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여한 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다트 게임 장치(1000)에 디스플레이 될 플레이 관련 데이터와 관련된 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 제어부에 의해 결정된 디스플레이 영상을 다트 게임 장치(1000)에 전송할 수 있다.Specifically, the network communication unit of the dart game server 3000 may receive play-related data from another device 2000 participating in a play session in which the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신한 비-영상 플레이 결과 데이터를 포함하는 플레이 관련 데이터에 기초하여 디스플레이 영상을 결정할 수 있다. 비-영상 플레이 결과 데이터는 영상 데이터에 비해 크기가 작기 때문에, 다트 게임 장치(1000)가 비-영상 플레이 결과 데이터를 수신할 때 발생될 수 있는 네트워크 지연 문제가 해소될 수 있다According to the above-described configuration, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어와 관련된 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다. 이하, 도 22를 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)가 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 22는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이 영상을 다른 디바이스로 전송할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game device determines whether to transmit a play video to another device according to some embodiments of the present disclosure.
도 22를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 영상 획득부는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 플레이 영상을 획득할 수 있다(S1110). 영상 획득부는 제 1 플레이어가 다트 게임을 플레이하는 영상을 획득하기 위한 모듈일 수 있다. 일례로, 영상 획득부는 제 1 플레이어를 촬영하기 위한 카메라부(140) 등을 포함할 수 있다. 제 1 플레이 영상은 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상 등일 수 있다.Referring to FIG. 22, the image acquisition unit of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 제 1 플레이어의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 차이를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다(S1120).The control unit 100 of the
예를 들어, 제어부(100)는 이전 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 이전 점수 정보와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 제 1 점수 정보 간의 차이를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 이전 점수 정보와 제 1 점수 정보 간의 차이가 사전 설정된 임계값을 초과하는 경우, 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 및 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 이전 점수 정보와 제 1 점수 정보 간의 차이가 사전 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 플레이어의 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 may compare the difference between previous score information included in previous non-video play result data and first score information included in first non-video play result data. If the difference between the previous score information and the first score information as a result of the comparison exceeds a preset threshold, the control unit 100 generates first non-video play result data and the first play video related to the first player's current dart game play. You can decide to transmit . Alternatively, the control unit 100 may determine to transmit the first non-video play result data of the first player when the difference between the previous score information and the first score information is less than or equal to a preset threshold.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정함에 있어서, 제 1 플레이어와 관련된 등수 정보에 기초하여 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when determining whether to transmit the first play video, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 이전 등수 정보와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 제 1 등수 정보 간의 차이에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 based on the difference between the previous rank information included in the previous non-video play result data stored in the
예를 들어, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 등수 정보와 제 1 등수 정보 간의 차이가 사전 설정된 임계값을 초과하는 경우, 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 및 제 1 플레이 영상을 전송하는 것으로 결정할 수 있다. 또는, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 등수 정보와 제 1 등수 정보 간의 차이가 사전 설정된 임계값 이하인 경우, 제 1 플레이어의 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 전송하는 것으로 결정할 수 있다.For example, if the difference between the previous rank information stored in the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 플레이어의 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 비교 결과, 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재하지만 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)에 전송하는 경우도 있을 수 있다. 일례로, 몇몇 플레이어들은 다트 핀을 투척하여 획득된 점수의 변화가 거의 없을 수도 있다. 그러나 해당 플레이어의 움직임 또는 얼굴 표정 등은 변화가 있을 수도 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어가 참여 중인 플레이 세션에서 제 1 플레이어의 우승이 확정 되거나 또는 상대 플레이어와의 승패가 결정되는 경우, 제 1 플레이어는 큰 움직임을 보일 수 있다. 따라서, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 뿐만 아니라, 플레이 영상에 기초하여 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, as a result of comparison between the previous non-video play result data of the first player and the first non-video play result data, there is a difference smaller than a preset threshold, but the network communication unit 150 1 There may be a case where the play video is transmitted to another device (2000). For example, some players may throw dart pins and see little change in the scores earned. However, the player's movements or facial expressions may change. For example, if the first player's win is confirmed or a win or loss against an opposing player is determined in a play session in which the first player is participating, the first player may make a big move. Accordingly, the control unit 100 may determine whether to transmit the first play video to another device 2000 based on the play video as well as the non-video play result.
구체적으로, 제어부(100)는 저장부(110)에 저장된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 비교 결과, 사전 설정된 임계값 보다 작은 차이가 존재한다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 저장부(110)에 사전 저장된 제 1 플레이어의 이전 플레이 영상과 제 1 플레이 영상 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스로 전송할지 여부를 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine that a difference smaller than a preset threshold exists as a result of comparison between the previous non-video play result data stored in the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 상술한 동작들은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the above-described operations may be performed by the dart game server 3000.
일례로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 플레이 영상을 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 저장부에 사전 저장된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수도 있다.For example, the network communication unit of the dart game server 3000 may display a first play video related to the current dart game play of the first player of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 사전 저장된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 비교에 기초하여, 제 1 플레이 영상을 다른 디바이스(2000)로 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 만약, 영상 획득부를 통해 제 1 플레이 영상이 획득될 때 마다 네트워크 통신부(150)가 제 1 플레이 영상을 전송하는 경우, 네트워크 트래픽의 부하가 증가할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 비교하여, 제 1 플레이 영상을 전송할지 여부를 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 네트워크 부하가 줄어들 수 있으며, 이에 따라 사용자 경험을 증대시키는 실시간 다트 게임 플레이가 구현될 수 있다.According to the above-described configuration, the
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 도 12의 (b)를 통해 설명한 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)가 합성 영상을 생성하는 동작은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다. 이하, 도 23을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 서버(3000)가 합성 영상을 제공하는 방법에 대해 설명한다.Meanwhile, according to some embodiments of the present disclosure, the operation of the control unit 100 of the
도 23은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 합성 영상을 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a method in which a dart game server provides a composite image according to some embodiments of the present disclosure.
도 23을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여한 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스로부터, 플레이어가 다트 핀을 투척하는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상을 수신할 수 있다(S1210). 여기서, 제 1 플레이 영상은 제 1 디바이스에 대응되는 제 1 플레이어의 플레이 영상을 포함하며, 그리고 제 2 플레이 영상은 제 2 디바이스에 대응되는 제 2 플레이어의 플레이 영상을 포함할 수 있다. 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스는 설명의 편의를 위해 구분한 것으로서, 다트 게임 장치(1000) 및 복수의 다른 디바이스들을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 23, the network communication unit of the dart game server 3000 receives a first play signal in which the player throws a dart pin from the first device and the second device participating in a play session that imposes play time restrictions on two or more devices. The video and the second play video can be received (S1210). Here, the first play video may include a play video of the first player corresponding to the first device, and the second play video may include a play video of the second player corresponding to the second device. The first device and the second device are divided for convenience of explanation and may include the
다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상을 이용하여, 합성 영상을 생성할 수 있다(S1220). 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 생성된 합성 영상을 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스 중 적어도 하나의 디바이스에 전송할 수 있다(S1230). 여기서, 합성 영상은 복수개의 플레이 영상을 결합한 영상일 수 있다. 또는, 합성 영상은 복수개의 플레이 영상 각각에 포함된 객체를 결합하여 생성한 영상일 수 있다.The control unit of the dart game server 3000 may generate a composite image using the first play image and the second play image (S1220). The network communication unit of the dart game server 3000 may transmit the generated composite image to at least one of the first device and the second device (S1230). Here, the composite video may be a video that combines a plurality of play videos. Alternatively, the composite image may be an image created by combining objects included in each of a plurality of play images.
일례로, 합성 영상은 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 하나의 가상(virtual) 디바이스에서 다트 게임 플레이를 수행하는 영상을 포함할 수 있다. 여기서, 가상 디바이스는 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)의 외형과 유사하거나 또는 전혀 상이한 가상의 디바이스일 수 있다.For example, the composite image may include an image of a first player and a second player playing a dart game on one virtual device. Here, the virtual device may be a virtual device that is similar to or completely different from the appearance of the
다른 일례로, 합성 영상은 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스 중 하나의 디바이스에서 다트 게임 플레이를 수행하는 영상을 포함할 수 있다. 여기서, 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스는 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000) 중 하나일 수 있다.As another example, the composite image may include an image of a first player and a second player playing a dart game on one of the first device and the second device. Here, the first device or the second device may be either the
또 다른 일례로, 합성 영상은 제 1 플레이어가 제 1 디바이스에서 다트 게임 플레이를 수행하는 영상 및 제 2 플레이어가 제 2 디바이스에서 다트 게임 플레이를 수행하는 영상을 포함할 수 있다. 다시 말해, 합성 영상은 복수의 플레이어 각각이 각자의 다트 게임 장치를 통해 다트 게임 플레이를 수행하는 영상을 포함할 수 있다.As another example, the composite image may include an image of a first player playing a dart game on a first device and an image of a second player playing a dart game on a second device. In other words, the composite image may include an image of a plurality of players each playing a dart game through their respective dart game devices.
또 다른 일례로, 합성 영상은 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 하나의 디바이스를 향해서 상이한 시간 기간에 각각 다트 핀을 투사하는 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 번갈아가며 다트 핀을 투사하는 형태로 합성 영상을 생성할 수 있다.As another example, the composite image may include images of a first player and a second player respectively projecting dart pins at different time periods toward a device. For example, the control unit of the dart game server 3000 may generate a composite image in which the first player and the second player alternately project dart pins.
또 다른 일례로, 합성 영상은 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 하나의 디바이스를 향해서 중복되는 시간 기간에 각각 다트 핀을 투사하는 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 동시에 다트 핀을 투사하는 형태로 합성 영상을 생성할 수 있다.As another example, the composite image may include images of a first player and a second player respectively projecting dart pins toward one device in overlapping time periods. For example, the control unit of the dart game server 3000 may generate a composite image in which the first player and the second player simultaneously project dart pins.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상을 이용하여 합성 영상을 생성함에 있어서, 합성 영상에 포함될 적어도 하나의 객체의 위치에 기초하여 합성 영상을 생성할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit of the
구체적으로, 제어부는 합성 영상에 포함될 제 1 객체의 위치를 결정할 수 있다. 여기서, 제 1 객체는 다트 게임 장치(1000)의 외형 또는 다른 디바이스(2000)의 외형 중 적어도 하나와 관련된 객체일 수 있다. 제어부(100)는 결정된 제 1 객체의 위치에 기초하여, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어 각각과 관련된 제 2 객체들 각각의 위치를 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부는 제 2 객체들 각각의 크기를 변경할 수도 있다. 제 1 객체 및 제 2 객체들 각각의 위치가 결정된 경우, 제어부는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상에 기초하여, 합성 영상에 포함될 제 2 객체들에 대한 영상을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상 각각에는 제 2 객체 뿐만 아니라 다트 게임과는 관련이 없는 객체 또는 배경 영역 등이 포함되어 있을 수 있다. 제어부는 관련이 없는 객체 또는 배경 영역 등을 제거하여, 제 2 객체들에 대한 영상을 생성할 수 있다. 제 2 객체들에 대한 영상이 생성된 경우, 제어부는 제 1 객체의 위치, 제 2 객체들 각각의 위치 및 제 2 객체들에 대한 영상에 기초하여, 합성 영상을 생성할 수 있다. 따라서, 제어부는 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)의 외형과 관련된 제 1 객체, 그리고 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어 각각과 관련된 제 2 객체들을 포함하는 합성 영상을 생성할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부는 합성 영상을 생성함에 있어서, 배경 영역에 실내 또는 여행지와 같은 풍경을 삽입할 수도 있다.Specifically, the controller may determine the location of the first object to be included in the composite image. Here, the first object may be an object related to at least one of the appearance of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어 외 다른 플레이어를 포함하는 합성 영상을 생성할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit of the dart game server 3000 may generate a composite image including players other than the first player and the second player.
구체적으로, 제어부는 합성 영상을 생성하기 이전에, 합성 영상이 디스플레이되는 크기를 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 합성 영상은 다트 게임 장치(1000)의 제 1 영역(410) 전체에 디스플레이 될 수 있고 또는 제 1 영역(410)의 적어도 일부 영역에 디스플레이 될 수도 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)에 디스플레이될 합성 영상의 크기를 결정할 수 있다. 제어부는 결정된 크기에 기초하여, 합성 영상에 포함될 플레이어들의 수를 결정할 수 있다. 일례로, 제어부는 결정된 합성 영상의 크기와 비례하는 방식으로 합성 영상에 포함될 플레이어들의 수를 결정할 수 있다.Specifically, before generating the composite image, the controller may determine the size at which the composite image is displayed. Depending on the embodiment, the composite image may be displayed in the entire first area 410 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 복수의 디바이스들을 플레이 관련 데이터에 기초하여 그룹화하고, 생성된 복수개의 그룹들 각각에 대해 합성 영상을 생성할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit of the dart game server 3000 may group a plurality of devices based on play-related data and generate a composite image for each of the plurality of groups created.
구체적으로, 제어부는 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스를 포함하는 복수의 디바이스들 각각의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 복수개의 그룹들을 생성할 수 있다. 제어부는 생성된 복수개의 그룹들 각각에 대하여 합성 영상을 생성할 수 있다.Specifically, the control unit may create a plurality of groups based on play-related data of each of a plurality of devices including the first device and the second device. The control unit may generate a composite image for each of the plurality of groups created.
일례로, 제어부는 플레이 관련 데이터에 포함된 등수 값에 기초하여 그룹을 생성하는 제 1 기준 또는 플레이 관련 데이터에 포함된 점수(score) 값에 기초하여 그룹을 생성하는 제 2 기준 중 적어도 하나의 기준에 따라, 복수개의 그룹들을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제어부는 제 1 디바이스에게 전송할 합성 영상을 생성하는 경우, 제 1 디바이스의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보를 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스가 참여하고 있는 플레이 세션에서, 제 1 등수 정보와 근접한 등수를 갖는 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스 및 적어도 하나의 디바이스를 그룹화 하여 그룹을 생성하고, 생성된 그룹에 대한 합성 영상을 생성할 수 있다. 합성 영상이 생성된 경우, 네트워크 통신부는 합성 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부는 제 1 디바이스에게 전송할 합성 영상을 생성하는 경우, 제 1 디바이스의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 점수에 대한 정보에 기초하여 제 1 점수 값을 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스가 참여하고 있는 플레이 세션에서, 제 1 점수 값과 근접한 점수 값을 갖는 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스 및 적어도 하나의 디바이스를 그룹화 하여 그룹을 생성하고, 생성된 그룹에 대한 합성 영상을 생성할 수 있다. 합성 영상이 생성된 경우, 네트워크 통신부는 합성 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다.For example, the control unit may apply at least one of a first criterion for creating a group based on a rank value included in play-related data or a second criterion for creating a group based on a score value included in play-related data. Accordingly, a plurality of groups can be created. For example, when generating a composite image to be transmitted to the first device, the control unit may determine first rank information included in the first play-related data of the first device. The control unit may determine at least one device having a rank close to the first rank information in the play session in which the first device is participating. The control unit may create a group by grouping the first device and at least one device, and generate a composite image for the created group. When a composite image is generated, the network communication unit may transmit the composite image to the first device. For another example, when generating a composite image to be transmitted to the first device, the control unit may determine the first score value based on information about the score included in the first play-related data of the first device. The control unit may determine at least one device having a score value close to the first score value in the play session in which the first device is participating. The control unit may create a group by grouping the first device and at least one device, and generate a composite image for the created group. When a composite image is generated, the network communication unit may transmit the composite image to the first device.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 합성 영상을 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스 중 적어도 하나의 디바이스에 전송함에 있어서, 합성 영상이 아닌 플레이 영상을 함께 전송할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when transmitting a composite video to at least one of the first device and the second device, the network communication unit of the dart game server 3000 may also transmit a play video rather than a composite video. .
구체적으로, 네트워크 통신부는 복수개의 그룹들 중 제 1 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 이용하여 생성된 합성 영상을 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스 중 적어도 하나의 디바이스에 전송할 수 있다. 네트워크 통신부는 제 1 그룹에 속하지 않은 플레이어들이 그룹화된 제 2 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 제 1 디바이스 또는 제 2 디바이스 중 적어도 하나의 디바이스에 전송할 수 있다.Specifically, the network communication unit may transmit a composite video generated using play videos of players included in a first group among the plurality of groups to at least one of the first device and the second device. The network communication unit may transmit play videos of players included in a second group in which players not belonging to the first group are grouped to at least one of the first device and the second device.
일례로, 제어부는 제 1 디바이스에 합성 영상을 전송하기로 결정한 경우, 제 1 디바이스의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보를 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스가 참여하고 있는 플레이 세션에서, 제 1 등수 정보와 근접한 등수를 갖는 적어도 하나의 디바이스를 포함하도록 제 1 그룹을 생성할 수 있다. 제어부는 제 1 그룹에 비하여 상대적으로 제 1 등수 정보와 근접하지 않은 등수를 갖는 적어도 하나의 디바이스를 포함하도록 제 2 그룹을 생성할 수 있다. 제어부는 제 1 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 이용하여 합성 영상을 생성할 수 있다. 합성 영상이 생성된 경우, 네트워크 통신부는 합성 영상을 제 1 디바이스에 전송하는 것과 더불어, 제 2 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 함께 전송할 수 있다.For example, when the control unit decides to transmit a composite video to the first device, the control unit may determine first rank information included in the first play-related data of the first device. The control unit may create the first group to include at least one device having a rank close to the first rank information in the play session in which the first device is participating. The control unit may create the second group to include at least one device with a rank that is relatively closer to the first rank information compared to the first group. The control unit may generate a composite image using play images of players included in the first group. When a composite video is generated, the network communication unit may transmit the composite video to the first device as well as play videos of players included in the second group.
다른 일례로, 제어부는 제 1 디바이스에 합성 영상을 전송하기로 결정한 경우, 제 1 디바이스의 제 1 플레이 관련 데이터에 포함된 제 1 등수 정보를 결정할 수 있다. 제어부는 제 1 디바이스가 참여하고 있는 플레이 세션에서, 제 1 등수 정보와 근접한 등수를 갖는 적어도 하나의 디바이스를 포함하도록 제 1 그룹을 생성할 수 있다. 제어부는 제 1 그룹에 비하여 상대적으로 제 1 등수 정보와 근접하지 않은 등수를 갖는 적어도 하나의 디바이스를 포함하도록 제 2 그룹을 생성할 수 있다. 제어부는 제 2 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 이용하여 합성 영상을 생성할 수 있다. 합성 영상이 생성된 경우, 네트워크 통신부는 합성 영상을 제 1 디바이스에 전송하는 것과 더불어, 제 1 그룹에 포함된 플레이어들의 플레이 영상들을 함께 전송할 수 있다.As another example, when deciding to transmit a composite video to the first device, the control unit may determine first rank information included in the first play-related data of the first device. The control unit may create the first group to include at least one device having a rank close to the first rank information in the play session in which the first device is participating. The control unit may create the second group to include at least one device with a rank that is relatively closer to the first rank information compared to the first group. The control unit may generate a composite image using play images of players included in the second group. When a composite video is generated, the network communication unit may transmit the composite video to the first device as well as play videos of players included in the first group.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 디바이스 외 제 2 디바이스 및 제 3 디바이스로부터 수신된 플레이 영상을 이용하여 합성 영상을 생성할 수도 있다. 여기서, 제 3 디바이스는 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스가 참여 중인 플레이 세션과 동일한 플레이 세션에 참여중인 디바이스일 수 있다. 네트워크 통신부는 생성된 합성 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 환언하자면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 디바이스에 합성 영상을 전송함에 있어서, 제 1 디바이스의 제 1 플레이 영상을 포함하지 않는 합성 영상을 생성하여 전송할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit of the dart game server 3000 may generate a composite image using play images received from a second device and a third device in addition to the first device. Here, the third device may be a device participating in the same play session as the play session in which the first device and the second device are participating. The network communication unit may transmit the generated composite image to the first device. In other words, when transmitting a composite video to the first device, the dart game server 3000 may generate and transmit a composite video that does not include the first play video of the first device.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 다양한 방식으로 합성 영상을 생성하여 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)에 전송할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000) 또는 다른 디바이스(2000)의 플레이어는 여러 명의 플레이어와 함께 다트 게임을 플레이하는 것과 같은 현장감을 느낄 수 있다.According to the above-described configuration, the dart game server 3000 can generate a composite image in various ways and transmit it to the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다. 이하, 도 24를 통해 다트 게임 장치(1000)가 배경 영역(440)에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 24는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 배경 영역에 다른 디바이스와 관련된 객체를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a method in which a dart game device displays an object related to another device in a background area according to some embodiments of the present disclosure.
도 24를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여하는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다(S1310).Referring to FIG. 24, the network communication unit 150 of the
일례로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)를 사용하여 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 나타내는 비-영상 플레이 결과 데이터를 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다.For example, the network communication unit 150 may receive play-related data including non-video play result data indicating the dart game play results of a player playing the dart game using another device 2000.
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체(object)가 디스플레이되는 디스플레이 영역을 결정할 수 있다(S1320). 제어부(100)에 의해 디스플레이 영역이 결정된 경우, 디스플레이부(120)는 디스플레이 영역에 객체를 디스플레이할 수 있다(S1330). 여기서, 디스플레이 영역은 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟부(200)의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 영역일 수 있다. 일례로, 디스플레이 영역은 배경 영역(440) 내에 위치할 수 있다. 실시예에 따라, 객체는 플레이 세션에 포함된 시간 기간 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 영상, 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 영상, 다른 디바이스(2000)의 플레이 결과에 따른 점수를 표현하기 위한 영상 또는 다른 디바이스(2000)의 플레이어를 식별하기 위한 사전결정된 텍스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체가 디스플레이되는 디스플레이 영역을 결정함에 있어서, 다트 타겟부(200)의 세그먼트(segment)에 기초하여 디스플레이 영역을 결정할 수 있다. 여기서, 세그먼트는 다트 타겟부(200)를 점수에 따라 분할한 각각의 영역으로 이해될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 점수 정보에 대응되는, 다트 타겟부(200)의 세그먼트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 점수 정보를 통해 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 20점을 획득했다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다트 타겟부(200)에서 20점에 해당하는 세그먼트를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다트 타겟부(200)의 중심으로부터, 결정된 세그먼트의 일 지점(point) 방향으로 연장되는 가상의 선을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 가상의 선이 다트 타겟부(200)의 외곽선과 만나는 지점과 인접한 부분을 객체가 디스플레이되는 디스플레이 영역으로 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine a segment of the dart target unit 200 that corresponds to score information included in the received play-related data. For example, the control unit 100 may determine that the player of the other device 2000 has scored 20 points through score information related to the other device 2000. In this case, the control unit 100 may determine a segment corresponding to 20 points in the dart target unit 200. The control unit 100 may determine a virtual line extending from the center of the dart target unit 200 toward a point of the determined segment. The control unit 100 may determine a point adjacent to the point where the virtual line meets the outline of the dart target unit 200 as the display area where the object is displayed.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)가 다른 디바이스(2000)로부터 수신하는 플레이 관련 데이터는 다른 디바이스(2000)를 사용하여 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 나타내는 비-영상 플레이 결과 데이터를 포함할 수 있다. 이에 따라, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체가 디스플레이되는 디스플레이 영역을 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the play-related data that the network communication unit 150 of the
구체적으로, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 비-영상 플레이 결과 데이터에 포함된 다른 디바이스(2000)의 점수 정보를 통해 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 20점을 획득했다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다트 타겟부(200)에서 20점에 해당하는 세그먼트를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 점수에 대응하는 다트 타겟부(200)의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 위치를 객체가 디스플레이되는 디스플레이 영역으로 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine the score obtained by a player of another device 2000 by throwing a dart pin, based on non-video play result data. For example, the control unit 100 may determine that the player of the other device 2000 has scored 20 points through the score information of the other device 2000 included in the non-video play result data. In this case, the control unit 100 may determine a segment corresponding to 20 points in the dart target unit 200. The control unit 100 may determine a position adjacent to at least a portion of the outline of the dart target unit 200 corresponding to the determined score as the display area where the object is displayed.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 디스플레이 영역에 디스플레이될 객체의 크기 또는 객체의 개수를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
일례로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 디스플레이될 사전저장된 객체의 크기를 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 포함된 점수 정보 또는 등수 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 객체의 크기를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 점수 정보에 기초하여, 플레이 세션 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 점수 값이 높을수록 객체의 크기가 크게 디스플레이되는 방식으로 객체의 크기를 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 등수 정보에 기초하여, 플레이 세션 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 등수가 높을수록 객체의 크기가 크게 디스플레이되는 방식으로 객체의 크기를 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 may determine the size of a pre-stored object to be displayed based on non-video play result data received from another device 2000. Depending on the embodiment, the control unit 100 may determine the size of the object based on at least one of score information or ranking information included in play-related data. For example, based on score information, the control unit 100 may determine the size of the object in such a way that the higher the score value of the player of the other device 2000 within the play session, the larger the size of the object is displayed. For another example, based on rank information, the control unit 100 may determine the size of the object in such a way that the higher the rank of the player of the other device 2000 within the play session, the larger the size of the object is displayed.
다른 일례로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 비-영상 플레이 결과 데이터에 기초하여, 디스플레이될 사전저장된 객체의 개수를 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 포함된 점수 정보 또는 등수 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 객체의 개수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 점수 정보에 기초하여 플레이 세션의 라운드 또는 세트 단위의 점수 값이 특정 점수 값 이상인지 여부를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 점수 값이 특정 점수 값 이상인 경우, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이와 같은 방식으로 제어부(100)는 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체의 개수를 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 등수 정보에 기초하여 플레이 세션의 라운드 또는 세트 단위의 등수가 특정 등수 이상인지 여부를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 등수가 특정 등수 이상인 경우, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 객체로 결정할 수 있다. 이와 같은 방식으로 제어부(100)는 디스플레이부(120)에 디스플레이될 객체의 개수를 결정할 수 있다.As another example, the control unit 100 may determine the number of pre-stored objects to be displayed based on non-video play result data received from another device 2000. Depending on the embodiment, the control unit 100 may determine the number of objects based on at least one of score information or ranking information included in play-related data. For example, the control unit 100 may determine whether the score value per round or set of a play session is greater than or equal to a specific score value based on the score information of the player of the other device 2000. If the score value of the player of the other device 2000 is greater than or equal to a specific score value, the control unit 100 may determine an object related to the other device 2000 as the object to be displayed in the display area. In this way, the control unit 100 can determine the number of objects to be displayed on the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여 객체의 디스플레이 지속 시간 또는 객체의 디스플레이 크기가 가변되는 방식으로, 결정된 디스플레이 영역에 객체를 디스플레이할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the
구체적으로, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 점수 정보가 클수록 길어지는 제 1 방식, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 등수 정보가 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수 정보와 인접할수록 길어지는 제 2 방식, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 등수 정보가 상위 등수에 해당할수록 길어지는 제 3 방식 중 적어도 하나의 방식으로 객체의 디스플레이 지속 시간을 결정할 수 있다. 또한, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 점수 정보가 클수록 커지는 제 1 방식, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 등수 정보가 다트 게임 장치(1000)의 플레이어의 등수 정보와 인접할 수록 커지는 제 2 방식, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 등수 정보가 상위 등수에 해당할 수록 커지는 제 3 방식 중 적어도 하나의 방식으로 객체의 디스플레이 크기를 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 uses a first method in which the score information included in the received play-related data becomes longer as it increases, and the rank information included in the received play-related data is adjacent to the rank information of the player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 시간 정보에 기초하여, 디스플레이 영역에 디스플레이 될 객체를 결정할 수도 있다. 여기서, 시간 정보는 네트워크 통신부(150)가 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 관련 데이터를 수신한 시간을 나타내는 정보일 수 있다. 또는, 시간 정보는 다른 디바이스(2000)에서 플레이 관련 데이터가 생성된 시간을 나타내는 정보일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 서로 원격에 위치한 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스 각각으로부터 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 여기서, 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여하는 다른 디바이스(2000)일 수 있다. 제어부(100)는 제 1 디바이스에 대응하는 제 1 플레이 관련 데이터에 대한 제 1 시간 정보를 결정하고, 제 2 디바이스에 대응하는 제 2 플레이 관련 데이터에 대한 제 2 시간 정보를 결정할 수 있다. 여기서, 시간 정보를 결정한다는 의미는 플레이 관련 데이터를 수신한 시간 또는 다른 디바이스(2000)에서 플레이 관련 데이터가 생성된 시간을 결정한다는 의미로 이해될 수 있다. 제어부(100)는 결정된 시간 정보에 기초하여, 제 1 플레이 관련 데이터에 대응하는 제 1 객체 및 제 2 플레이 관련 데이터에 대응하는 제 2 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다.Specifically, the network communication unit 150 may receive play-related data from each of the first device and the second device located remotely from each other. Here, the first device and the second device may be other devices 2000 participating in a play session in which the
예를 들어, 제어부(100)는 제 1 시간 정보가 제 2 시간 정보 보다 시간적으로 앞선 경우, 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체를 제 2 디바이스와 관련된 제 2 객체에 비해 디스플레이 영역 내에서 다트 타겟부(200)의 중심으로부터 근위에 디스플레이할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 제 1 시간 정보가 제 2 시간 정보 보다 시간적으로 앞선 경우, 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체를 제 2 디바이스와 관련된 제 2 객체에 비해 디스플레이 영역 내에서 다트 타겟부(200)의 중심으로부터 원위에 디스플레이할 수 있다.For example, when the first time information is temporally ahead of the second time information, the control unit 100 selects the first object related to the first device as a dart target unit within the display area compared to the second object related to the second device. It can be displayed proximally from the center of (200). For another example, when the first time information is temporally ahead of the second time information, the control unit 100 selects the first object related to the first device as a dart target within the display area compared to the second object related to the second device. It can be displayed distal from the center of the unit 200.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 시간 정보가 제 2 시간 정보 보다 시간적으로 앞선 경우, 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이한 이후에 제 2 디바이스와 관련된 제 2 객체를 제 1 객체를 대체하여 디스플레이 영역에 디스플레이할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the first time information is temporally ahead of the second time information, the control unit 100 of the
일례로, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제 1 디바이스로부터 제 1 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이 관련 데이터를 수신함에 따라, 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다. 제 1 객체가 디스플레이 영역에 디스플레이된 이후, 네트워크 통신부(150)는 제 2 디바이스로부터 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 시간 정보가 다른 디바이스(2000)로부터 플레이 관련 데이터를 수신한 시간을 나타내는 정보일 경우, 제어부(100)는 제 1 객체를 대체하여, 제 2 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다.For example, the network communication unit 150 of the
다른 일례로, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 제 1 디바이스로부터 제 1 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 플레이 관련 데이터를 수신함에 따라, 제 1 디바이스와 관련된 제 1 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다. 제 1 객체가 디스플레이 영역에 디스플레이된 이후, 네트워크 통신부(150)는 제 2 디바이스로부터 제 2 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 시간 정보가 다른 디바이스(2000)에서 플레이 관련 데이터가 생성된 시간을 나타내는 정보인 경우, 제어부(100)는 제 1 디바이스에 대응하는 제 1 플레이 관련 데이터에 대한 제 1 시간 정보 및 제 2 디바이스에 대응하는 제 2 플레이 관련 데이터에 대한 제 2 시간 정보를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 시간 정보가 제 2 시간 정보 보다 시간적으로 앞선 경우, 제 1 객체를 대체하여 제 2 객체를 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다.As another example, the network communication unit 150 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 네트워크 통신부(150)를 통해 제 1 디바이스로부터 제 1 플레이 관련 데이터를 수신한 이후에 제 2 디바이스로부터 제 2 플레이 관련 데이터를 수신하더라도, 디스플레이 영역에 디스플레이되고 있는 제 1 객체를 제 2 객체로 대체하지 않을 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이 영역에는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 디스플레이되고 있을 수도 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이 영역 내에서 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체의 위치를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, objects related to the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스로(2000)부터 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터와 수신된 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교의 결과에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 결정된 디스플레이 영역에 디스플레이할 수 있다.Specifically, the network communication unit 150 may receive play-related data from another device 2000. The control unit 100 may compare play-related data of the
예를 들어, 제어부(100)는 비교의 결과, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보가 서로 대응된다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체에 비해 디스플레이 영역 내에서 다트 타겟부(200)의 중심으로부터 원위에 디스플레이할 수 있다.For example, as a result of the comparison, the control unit 100 may determine that hit location information included in the received play-related data and hit location information included in the play-related data of the
다른 예를 들어, 제어부(100)는 비교의 결과, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보가 서로 대응된다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체에 비해 디스플레이 영역 내에서 다트 타겟부(200)의 중심으로부터 근위에 디스플레이할 수 있다.For another example, as a result of the comparison, the control unit 100 may determine that the hit location information included in the received play-related data and the hit location information included in the play-related data of the
또 다른 예를 들어, 제어부(100)는 비교의 결과, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보가 서로 대응된다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체와 동일 선 상에 디스플레이하되, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체와 겹치지 않도록 디스플레이할 수도 있다. 여기서, 동일 선 상은 다트 타겟부(200)의 외곽선의 지름에 대응하는 가상의 곡선일 수 있다.For another example, as a result of the comparison, the control unit 100 may determine that the hit location information included in the received play-related data and the hit location information included in the play-related data of the
또 다른 예를 들어, 제어부(100)는 비교의 결과, 수신된 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보와 다트 게임 장치(1000)의 플레이 관련 데이터에 포함된 히트 위치 정보가 서로 대응된다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체와 동일 선 상에 디스플레이하되, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 대응되는 객체와 적어도 일부가 겹치도록 디스플레이할 수도 있다.For another example, as a result of the comparison, the control unit 100 may determine that the hit location information included in the received play-related data and the hit location information included in the play-related data of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 다트 타겟부(200)의 외곽선과 만나는 지점과 인접한 디스플레이 영역에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이할 수 있다. 다트 게임의 특성 상 플레이어들은 다트 타겟부(200) 및 다트 타겟부(200)의 주변부에 대한 시각적인 집중도가 다른 영역에 비해 상대적으로 높을 수 있다. 따라서, 다트 타겟부(200)의 외곽선과 만나는 지점과 인접한 디스플레이 영역에 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체를 디스플레이 함에 따라, 사용자의 다트 게임에 대한 흥미를 증진시킬 수 있다.According to the above-described configuration, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체 또는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체의 주변에는 하이라이트 효과(500)가 표현되고 있을 수 있다. 이하, 다트 게임 장치(1000)가 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체의 주변에 하이라이트 효과를 적용하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, a highlight effect 500 may be displayed around an object related to another device 2000 or an object related to the
도 25는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 다른 디바이스와 관련되는 객체의 주변에 하이라이트 효과를 적용하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a method in which a dart game device applies a highlight effect to the surroundings of an object related to another device according to some embodiments of the present disclosure.
도 25를 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 다트 게임 장치(1000)가 참여하는 플레이 세션에 참여하는 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다(S1410). 일례로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)를 사용하여 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 나타내는 비-영상 플레이 결과 데이터를 포함하는 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다.Referring to FIG. 25, the network communication unit 150 of the
제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 하이라이트 효과(500)를 결정할 수 있다(S1420). 제어부(100)는 결정된 하이라이트 효과를 객체에 적용할 수 있다(S1430). 여기서, 하이라이트 효과는 객체가 디스플레이되는 영역의 적어도 일부와 인접한 영역에 사전 저장된 이미지가 디스플레이되는 제 1 하이라이트 효과를 포함할 수 있다.Based on the received play-related data, the control unit 100 may determine a highlight effect 500 for an object related to another device 2000 displayed on the display unit 120 (S1420). The control unit 100 may apply the determined highlight effect to the object (S1430). Here, the highlight effect may include a first highlight effect in which a pre-stored image is displayed in an area adjacent to at least a portion of the area where the object is displayed.
예를 들어, 제어부(100)는 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 객체와 관련되는 다른 디바이스(2000)가 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에 의해 사전 저장된 플레이어와 관련되는 다른 디바이스(2000)라고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체의 주변에 제 1 하이라이트 효과를 적용할 수 있다.For example, based on the received play-related data, the control unit 100 determines that another device 2000 related to the object being displayed on the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 결정된 다른 디바이스(2000)와 하이라이트 효과에 대한 지속 시간(duration)을 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 네트워크 통신부(150)는 다른 디바이스(2000)를 사용하여 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 나타내는 데이터를 포함하는 플레이 관련 데이터를 다른 디바이스(2000)로부터 수신할 수 있다. 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 포함된 다트 게임 관련 점수 정보 또는 다트 게임 관련 등수 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 하이라이트 효과에 대한 지속 시간을 결정할 수 있다.Specifically, the network communication unit 150 may receive play-related data including data indicating the results of the dart game play of a player who plays the dart game using the other device 2000 from the other device 2000. The control unit 100 may determine the duration of the highlight effect determined based on at least one of dart game-related score information or dart game-related rank information included in the play-related data.
예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 점수 정보에 기초하여, 플레이 세션 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 점수 값이 높을수록 하이라이트 효과가 길게 지속되는 방식으로 시간을 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)와 관련된 등수 정보에 기초하여, 플레이 세션 내에서 다른 디바이스(2000)의 플레이어의 등수가 높을수록 하이라이트 효과가 길게 지속되는 방식으로 지속 시간을 결정할 수 있다.For example, based on score information related to the other device 2000, the control unit 100 determines the time in such a way that the higher the score value of the player of the other device 2000 within the play session, the longer the highlight effect lasts. You can. For another example, based on rank information related to the other device 2000, the control unit 100 adjusts the duration in such a way that the higher the rank of the player of the other device 2000 within the play session, the longer the highlight effect lasts. You can decide.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 하이라이트 효과는 객체를 회전시키는 효과를 포함할 수 있다. 하이라이트 효과는 객체의 중심점을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 제 2 하이라이트 효과, 객체의 세로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 제 3 하이라이트 효과 또는 객체의 가로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 제 4 하이라이트 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, a highlight effect may include an effect of rotating an object. The highlight effect is a second highlight effect that rotates the object a preset number of rotations based on the center point of the object, a third highlight effect that rotates the object a preset number of rotations based on the vertical center line of the object, or a horizontal direction of the object. It may include at least one of the fourth highlight effects that rotates the object by a preset number of rotations based on the center line of .
예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 제 2 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 실시예에 따라, 제 2 하이라이트 효과는 객체의 중심점을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 효과일 수 있다. 구체적으로, 제어부(100)는 제 2 하이라이트 효과를 적용하기로 결정한 객체의 중심점을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 객체의 중심점을 기준으로, 객체를 시계 방향 또는 반시계 방향으로 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시킬 수 있다.For example, the control unit 100 may apply a second highlight effect to an object related to another device 2000 displayed on the
다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 제 3 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 실시예에 따라, 제 3 하이라이트 효과는 객체의 세로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 효과일 수 있다. 구체적으로, 제어부(100)는 제 3 하이라이트 효과를 적용하기로 결정한 객체의 세로 방향의 중심선을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 객체의 중심선을 기준으로, 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시킬 수 있다. 제어부(100)가 객체의 세로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 경우, 사용자는 객체가 입체적으로 움직이는 듯한 시각적 효과를 얻을 수 있다.For another example, the control unit 100 applies a third highlight effect to an object related to another device 2000 displayed on the
또 다른 예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 제 4 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 실시예에 따라, 제 4 하이라이트 효과는 객체의 가로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 효과일 수 있다. 구체적으로, 제어부(100)는 제 4 하이라이트 효과를 적용하기로 결정한 객체의 가로 방향의 중심선을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 객체의 중심선을 기준으로, 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시킬 수 있다. 제어부(100)가 객체의 가로 방향의 중심선을 기준으로 객체를 기 설정된 회전 횟수 만큼 회전시키는 경우, 사용자는 객체가 입체적으로 움직이는 듯한 시각적 효과를 얻을 수 있다.For another example, the control unit 100 applies a fourth highlight effect to an object related to another device 2000 displayed on the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 객체에 대한 하이라이트 효과의 지속 시간을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 지속 시간에 기초하여, 객체가 회전하는 회전 횟수 또는 객체를 회전시키는 회전 속도를 결정할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 결정된 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체의 하이라이트 효과에 대한 지속 시간을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 지속 시간에 기초하여, 기 설정된 회전 횟수 및 객체를 회전시키는 속도를 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine the duration of the highlight effect of an object related to the determined other device 2000 based on play-related data received from the other device 2000. The controller 100 may determine the preset number of rotations and the speed at which the object is rotated, based on the determined duration.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 하이라이트 효과는 객체의 크기를 기 설정된 가변 횟수 만큼 가변시키는 제 5 하이라이트 효과를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the highlight effect may include a fifth highlight effect that changes the size of the object by a preset variable number of times.
예를 들어, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 디스플레이부(120)에 디스플레이되고 있는 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 제 5 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여, 결정된 제 5 하이라이트 효과에 대한 지속 시간을 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 지속 시간에 기초하여 기 설정된 가변 횟수 및 객체를 가변시키는 속도를 결정할 수 있다.For example, the control unit 100 may apply the fifth highlight effect to an object related to another device 2000 displayed on the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 하이라이트 효과는 객체가 디스플레이되는 크기를 변경시키는 제 6 하이라이트 효과를 포함할 수 있다. 여기서, 객체가 디스플레이되는 크기를 변경시킨다는 의미는 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션에 변경이 있을 때 까지 크기가 변경될 수 있다는 의미로 이해될 수 있다. 플레이 세션의 변경은 제 1 하위 플레이 세션, 제 2 하위 플레이 세션 또는 제 3 하위 플레이 세션의 종료 또는 시작 등이 있을 수 있다. 예를 들어, 도 12의 (a)를 참조하면, 제 6 하이라이트 효과가 적용된 다른 디바이스(2000)와 관련된 객체(411)는 플레이 세션에 변경이 있을 때 까지 다른 객체에 비해 큰 크기를 갖도록 디스플레이될 수 있다. 도 12의 (a)를 좀 더 살펴보면, 객체가 디스플레이되는 크기가 변경되는 경우, 객체와 인접한 다른 객체들의 크기 또는 개수가 변경되는 객체의 디스플레이 크기에 적응적으로(adaptively) 변경될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the highlight effect may include a sixth highlight effect that changes the size at which the object is displayed. Here, changing the size at which an object is displayed can be understood to mean that the size can be changed until there is a change in the play session in which the
예를 들어, 도 11을 참조하면 디스플레이부(120)의 제 1 영역(410)에는 복수의 다른 디바이스들 각각과 관련된 8개의 객체가 디스플레이되고 있을 수 있다. 제어부(100)는 복수의 다른 디바이스들 중 제 1 객체(411)에 제 6 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 도 12의 (a)를 다시 참조하면, 제 1 객체(411)에 제 6 하이라이트 효과가 적용됨에 따라, 제 1 객체(411)의 크기가 변경될 수 있다. 그리고, 제 1 객체(411)를 제외한 다른 적어도 하나의 객체들이 디스플레이되고 있던 개수가 제 1 객체(411)의 크기에 적응적으로 변경될 수 있다. 실시예에 따라, 제 1 객체(411)를 제외한 다른 적어도 하나의 객체들의 크기도 제 1 객체(411)의 크기에 적응적으로 변경될 수 있다.For example, referring to FIG. 11 , eight objects related to a plurality of different devices may be displayed in the first area 410 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 하이라이트 효과는 객체가 디스플레이되는 위치를 변경시키는 제 7 하이라이트 효과를 포함할 수 있다. 객체가 디스플레이되는 위치가 변경되는 경우, 객체와 인접한 다른 객체들의 위치가 변경되는 객체의 디스플레이 위치에 따라서 상대 이동하는 방식으로 디스플레이될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the highlight effect may include a seventh highlight effect that changes the position at which the object is displayed. When the display location of an object changes, the locations of other objects adjacent to the object may be displayed in a relative manner according to the display location of the changed object.
예를 들어, 도 11을 참조하면, 제어부(100)는 제 2 객체(412)와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 객체(412)에 제 7 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 일례로, 제어부(100)는 제 2 객체(412)와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 객체(412)와 관련된 등수 정보를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 객체(411)와 관련된 다른 디바이스(2000)의 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체(411)와 관련된 등수 정보를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 2 객체(412)와 관련된 등수 정보에 포함된 등수가 제 1 객체(411)와 관련된 등수 정보에 포함된 등수를 역전했다고 결정함에 따라, 제 2 객체(412)의 위치가 변경되도록 제 2 객체(412)에 제 7 하이라이트 효과를 적용할 수 있다. 이에 따라, 제 2 객체(412)는 제 1 객체(411)가 디스플레이되고 있는 위치로 변경될 수 있다. 제 1 객체(411)는 제 2 객체(412)의 디스플레이 위치가 변경됨에 따라, 상대 이동할 수 있다. 예를 들어, 제 1 객체(411)는 제 2 객체(412)가 디스플레이되고 있던 위치로 이동될 수 있다.For example, referring to FIG. 11, the control unit 100 applies the seventh highlight effect to the second object 412 based on play-related data of another device 2000 related to the second object 412. You can. For example, the control unit 100 may determine ranking information related to the second object 412 based on play-related data of another device 2000 related to the second object 412. The control unit 100 may determine ranking information related to the first object 411 based on play-related data of another device 2000 related to the first object 411. As the control unit 100 determines that the rank included in the rank information related to the second object 412 is the reverse of the rank included in the rank information related to the first object 411, the location of the second object 412 is The seventh highlight effect may be applied to the second object 412 to change it. Accordingly, the second object 412 may change to the position where the first object 411 is displayed. The first object 411 may move relative to the display position of the second object 412 as it changes. For example, the first object 411 may be moved to the position where the second object 412 was being displayed.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 특정 이벤트 조건을 만족했는지 여부에 기초하여, 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 하이라이트 효과를 결정할 수 있다. 여기서, 특정 이벤트 조건은, 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득한 경우 발생되는 제 1 이벤트 조건, 플레이 세션에 부여된 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과한 경우 발생되는 제 2 이벤트 조건, 플레이 세션에 부여된 라운드에 대한 시간 제약 내에 N 회의 다트 핀을 투척하지 못한 경우 발생되는 제 3 이벤트 조건, 또는 플레이 세션에 부여된 세트에 대한 시간 제약 내에 K 회의 라운드를 끝내지 못한 경우 발생되는 제 4 이벤트 조건 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 다른 디바이스(2000)로부터 수신된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 특정 이벤트 조건을 만족했는지 여부를 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득했다고 결정한 경우, 제 1 이벤트 조건이 만족되었다고 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 플레이 세션에 부여된 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 초과하도록 다트 핀을 투척하지 않았다고 결정한 경우, 제 2 이벤트 조건이 만족되었다고 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 플레이 세션에 부여된 라운드에 대한 시간 제약을 초과하도록 N 회의 다트 핀을 투척하지 않았다고 결정한 경우, 제 3 이벤트 조건이 만족되었다고 결정할 수 있다. 또는 제어부(100)는 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)의 플레이어가 플레이 세션에 부여된 세트에 대한 시간 제약을 초과하도록 K 회의 라운드를 끝내지 못했다고 결정한 경우, 제 4 이벤트 조건이 만족되었다고 결정할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine whether the player of the other device 2000 satisfies a specific event condition based on play-related data received from the other device 2000. Depending on the embodiment, when the control unit 100 determines that a player of another device 2000 has obtained a specific score within a preset time based on play-related data, it may determine that the first event condition is satisfied. Alternatively, when the control unit 100 determines based on the play-related data that the player of the other device 2000 did not throw the dart pin to exceed the time constraint for throwing the dart pin given to the play session, the second event condition is satisfied. You can decide that it has been done. Alternatively, when the control unit 100 determines based on the play-related data that the player of the other device 2000 has not thrown N dart pins to exceed the time constraint for the round assigned to the play session, the third event condition is satisfied. You can decide that it has been done. Alternatively, if the control unit 100 determines based on the play-related data that the player of the other device 2000 failed to complete K rounds to exceed the time constraint for the set imposed on the play session, the control unit 100 determines that the fourth event condition is satisfied. You can.
제어부(100)는 제 1 내지 제 4 이벤트 조건 중 적어도 하나의 특정 이벤트 조건이 만족된 경우, 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 대한 하이라이트 효과를 결정할 수 있다. 일례로, 제어부(100)는 상술한 제 1 내지 제 7 하이라이트 효과 중 적어도 하나의 하이라이트 효과를 다른 디바이스(2000)와 관련되는 객체에 적용할 수 있다.When at least one specific event condition among the first to fourth event conditions is satisfied, the control unit 100 may determine a highlight effect for an object related to another device 2000. For example, the controller 100 may apply at least one highlight effect among the first to seventh highlight effects described above to an object related to another device 2000.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 상술한 동작들은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the above-described operations may be performed by the dart game server 3000.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여한 제 1 디바이스로부터 제 1 플레이 관련 데이터를 수신하고, 그리고 제 2 디바이스로부터 제 1 플레이 관련 데이터를 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 제 1 플레이 관련 데이터 및 제 2 플레이 관련 데이터 중 적어도 하나에 기초하여, 제 1 디바이스의 디스플레이부에 디스플레이되고 있는 제 2 디바이스와 관련되는 객체에 대한 하이라이트 효과를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 결정된 하이라이트 효과를 제 1 디바이스의 디스플레이부에 디스플레이되고 있는 제 2 디바이스와 관련되는 객체에 적용할 수 있다.Specifically, the network communication unit of the dart game server 3000 receives first play-related data from a first device participating in a play session that imposes play time constraints on two or more devices, and first play-related data from the second device. Data can be received. The control unit of the dart game server 3000 determines a highlight effect for an object related to the second device displayed on the display unit of the first device based on at least one of the first play-related data and the second play-related data. You can. The control unit 100 may apply the determined highlight effect to an object related to the second device that is displayed on the display unit of the first device.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 제 1 내지 제 7 하이라이트 효과와 같이 다양한 방식으로 사용자에게 시각적인 효과를 제공할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)를 이용하는 플레이어의 다트 게임에 대한 흥미가 증진될 수 있다.According to the above-described configuration, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 안면 정보를 이용하여 플레이어의 부정 행위를 방지할 수 있다. 이하, 도 26을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the
도 26은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 플레이어의 부정 행위를 방지하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game device prevents player misconduct according to some embodiments of the present disclosure.
도 26을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 영상 획득부는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 획득할 수 있다(S1510). 영상 획득부는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 게임을 플레이하는 영상을 획득하기 위한 모듈일 수 있다. 일례로, 영상 획득부는 플레이어를 촬영하기 위한 카메라부(140) 등을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 26, the image acquisition unit of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 영상으로부터 플레이어의 신원(identity) 정보를 인식할 수 있다(S1520). 여기서, 신원 정보는 플레이어를 식별하기 위한 신체 부분에 대한 이미지를 포함할 수 있다.The control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 영상에서 플레이어의 신체 부분을 세그먼테이션(segmentation)하도록 학습된 뉴럴 네트워크 모델을 사용하여, 플레이어의 신원 정보를 인식할 수 있다. 뉴럴 네트워크는 데이터의 잠재적인 구조(latent structures)를 파악하기 위한 네트워크일 수 있다. 뉴럴 네트워크는 사진, 글, 비디오, 음성, 음악의 잠재적인 구조(예를 들어, 어떤 물체가 사진에 있는지) 등을 파악할 수 있다. 본 개시에 따른, 뉴럴 네트워크 모델은 획득된 플레이 영상으로부터 플레이어의 신체 부분을 세그멘테이션할 수 있다. 여기서 세그멘테이션은 플레이어의 신체를 복수개의 부분으로 분할하는 동작으로 이해될 수 있다. 뉴럴 네트워크는 딥 뉴럴 네트워크(DNN: deep neural network, 심층신경망), 컨벌루셔널 뉴럴 네트워크(CNN: convolutional neural network), 리커런트 뉴럴 네트워크(RNN: recurrentneural network), 오토 인코더(auto encoder), GAN(Generative Adversarial Networks), 제한 볼츠만 머신(RBM: restricted boltzmann machine), 심층 신뢰 네트워크(DBN: deep belief network), Q 네트워크, U 네트워크, 샴 네트워크 등을 포함할 수 있다. 전술한 뉴럴 네트워크의 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 이하, 뉴럴 네트워크에 대한 기술은 공지된 기술인 바 자세한 설명은 생략한다.Specifically, the control unit 100 may recognize the player's identity information using a neural network model learned to segment the player's body parts in the play video. A neural network may be a network for identifying latent structures of data. Neural networks can identify the latent structure of photos, text, video, voice, and music (for example, which objects are in the photo). According to the present disclosure, a neural network model can segment body parts of a player from acquired play images. Here, segmentation can be understood as an operation to divide the player's body into a plurality of parts. Neural networks include deep neural network (DNN), convolutional neural network (CNN), recurrent neural network (RNN), auto encoder, and GAN ( It may include Generative Adversarial Networks (RBM), restricted boltzmann machine (RBM), deep belief network (DBN), Q network, U network, Siamese network, etc. The description of the neural network described above is only an example and the present disclosure is not limited thereto. Hereinafter, since the technology for neural networks is a known technology, detailed description will be omitted.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 인식된 플레이어의 신원 정보는 플레이어를 식별하기 위한 안면 이미지를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the recognized player's identity information may include a facial image to identify the player.
구체적으로, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 사용자의 안면 또는 얼굴 부분을 세그멘테이션하여, 안면 이미지를 포함하는 신원 정보를 인식할 수 있다.Specifically, the control unit 100 of the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 인식된 플레이어의 신원 정보 및 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자의 식별 정보에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다(S1530). 여기서, 로그인된 사용자의 식별 정보는 사용자의 안면 이미지를 포함할 수 있다.The control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 신원 정보에 포함된 플레이어를 식별하기 위한 안면 이미지 및 식별 정보에 포함된 사용자의 안면 이미지 간의 유사도에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may determine the player's fraudulent activity based on the similarity between the facial image for identifying the player included in the identification information and the user's facial image included in the identification information.
예를 들어, 제어부(100)는 유사도가 사전 설정된 임계값 미만인 경우, 상기 플레이어는 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자와 대응되지 않는다고 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 제어부(100)는 유사도가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 플레이어는 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자와 대응된다고 결정할 수 있다.For example, if the similarity is less than a preset threshold, the control unit 100 may determine that the player does not correspond to a user logged in to the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이 영상으로부터 플레이어의 신원 정보를 인식함에 있어서, 플레이어의 홍채를 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 인식된 플레이어의 홍채로부터 추출된 하나 이상의 특징(feature)과 식별 정보에 포함된 사용자의 홍채 정보에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 인식된 플레이어의 신원 정보에 기초하여, 플레이어의 키, 체형 또는 성별 등을 결정할 수도 있다. 이 경우, 제어부(100)는 신원 정보에 포함된 플레이어의 키, 체형 또는 성별 중 적어도 하나와 식별 정보에 포함된 사용자의 키, 체형 또는 성별 중 적어도 하나의 비교에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 인식된 플레이어가 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자와 대응되지 않는다고 결정된 경우, 다트 게임 장치(1000)가 참여하고 있는 플레이 세션에서 사용자를 이탈시킨다고 결정하거나 또는 해당 사용자의 플레이를 무효화시킬 수 있다. 더하여, 제어부(100)는 사용자의 다트 게임 장치(1000)에 대한 로그인을 또는 다트 게임 서버(3000)에 대한 로그인을 해지하고 로그아웃 시킬 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the control unit 100 of the
다트 게임 장치(1000)의 네트워크 통신부(150)는 인식된 플레이어가 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자와 대응되지 않는다고 결정된 경우, 사용자의 식별 정보 또는 플레이 영상 중 적어도 하나를 다트 게임 서버(3000)에 전송할 수 있다. 이에 따라, 다트 게임 서버(3000)는 상기 사용자가 다른 플레이 세션에 참석하지 못하도록 데이터베이스에 기록할 수 있다. 또는 다트 게임 서버(3000)는 상기 사용자가 다트 게임 서버(3000)에 로그인 하지 못하도록 데이터베이스에 기록할 수 있다.When it is determined that the recognized player does not correspond to the user logged in to the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 인식된 플레이어가 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자와 대응되지 않는다고 결정된 경우, 플레이어와 사용자 간의 동일성을 인증하기 위한 추가 퀘스트를 생성할 수 있다. 여기서, 추가 퀘스트는 정당한 사용자를 플레이 세션에서 이탈시키는 것을 방지하기 위해, 사용자에게 특정 행위를 요청하는 동작으로 이해될 수 있다. 일례로, 추가 퀘스트는 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)에 기 설정된 하나 이상의 라인(line)을 디스플레이한 후, 플레이어가 디스플레이된 하나 이상의 라인의 범위 내에서 촬영될 수 있도록 요청하는 제 1 퀘스트, 또는 다트 게임 장치(1000)의 사용자 입력부(170)를 통해 식별 정보에 저장된 패스워드를 입력하도록 요청하는 제 2 퀘스트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 제어부(100)는 추가 퀘스트를 통한 인증 여부에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when it is determined that the recognized player does not correspond to the user logged in to the
예를 들어, 제어부(100)는 디스플레이부(120)에 디스플레이된 하나 이상의 라인의 범위 내에서 촬영된 플레이어의 플레이 영상으로부터 플레이어의 신원 정보를 인식할 수 있다. 제어부(100)는 인식된 플레이어의 신원 정보 및 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자의 식별 정보에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.For example, the control unit 100 may recognize the player's identity information from the player's play image captured within the range of one or more lines displayed on the
다른 예를 들어, 제어부(100)는 사용자 입력부(170)를 통해 플레이어로부터 패스워드를 입력 받을 수 있다. 제어부(100)는 플레이어로부터 입력 받은 패스워드와 로그인된 사용자의 식별 정보에 포함된 패스워드가 일치하는지 여부에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.For another example, the control unit 100 may receive a password input from the player through the user input unit 170. The control unit 100 may determine the player's fraudulent activity based on whether the password input from the player matches the password included in the identification information of the logged-in user.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 참여하고 있는 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약은 2개의 라운드들 사이에 혹은 2개의 세트들 사이의 기 설정된 대기 시간 기간을 포함할 수 있다. 이 경우, 추가 퀘스트를 통한 인증은 대기 시간 기간에 수행될 수 있다. 다시 말해, 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 참여하고 있는 플레이 세션에 있어서, 다트 게임이 진행중이 아닌 경우에 추가 퀘스트를 통한 인증을 수행할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the play time constraint imposed on the play session in which the player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 영상 획득부는 주기적 또는 비주기적으로 플레이 영상을 획득할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the image acquisition unit of the
일례로, 영상 획득부는 플레이 세션에 포함된 적어도 하나의 하위 플레이 세션 단위로 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 획득할 수 있다.For example, the image acquisition unit may acquire a play image of a player of the
실시예에 따라, 플레이 세션은, 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 하위 플레이 세션, N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 하위 플레이 세션, 또는 K회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 하위 플레이 세션 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 영상 획득부는 플레이 세션에 포함된 제 1 하위 플레이 세션, 제 2 하위 플레이 세션 및 제 3 하위 플레이 세션 중 적어도 하나의 하위 플레이 세션 단위로 플레이 영상을 획득할 수 있다.Depending on the embodiment, the play session may include a first sub-play session comprising a time constraint on dart pin throws, a second sub-play session comprising a time constraint on rounds allowing for N dart pin throws, or K sessions. and at least one of a third sub-play session containing time constraints for the set containing the rounds. The video acquisition unit may acquire the play video in units of at least one sub-play session among the first sub-play session, second sub-play session, and third sub-play session included in the play session.
다른 일례로, 영상 획득부는 플레이어의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터 간의 비교에 기초하여, 사전 설정된 임계값을 초과하는 차이가 발생된 경우, 플레이 영상을 획득할 수 있다.In another example, the image acquisition unit determines a preset threshold based on a comparison between previous non-video play result data related to the player's previous dart game play and first non-video play result data related to the player's current dart game play. If an exceeding difference occurs, play video can be obtained.
구체적으로, 제어부(100)는 플레이어의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 비-영상 플레이 결과 데이터와 플레이어의 현재 다트 게임 플레이와 관련된 제 1 비-영상 플레이 결과 데이터를 비교할 수 있다. 제어부(100)는 비교 결과 사전 설정된 임계값을 초과하는 차이가 발생되었다고 결정할 수 있다. 이 경우, 영상 획득부는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 획득할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may compare previous non-video play result data related to the player's previous dart game play with first non-video play result data related to the player's current dart game play. The control unit 100 may determine that a difference exceeding a preset threshold has occurred as a result of the comparison. In this case, the image acquisition unit may acquire a play image of the player of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 플레이어가 스로우 라인(throw line)을 넘어서 다트 핀을 투척하는 등의 부정 행위를 했는지 여부를 결정할 수도 있다. 여기서, 스로우 라인은 다트 게임 장치(1000)가 설치된 지면에 설치자 등에 의해 사전에 그려진 선일 수 있다. 또는 바디 구조체(300)는 지면과 접하는 단부로부터 지면을 따라 연장 형성되는 지지부를 구비할 수 있다. 이 경우, 스로우 라인은 지지부에 표시되어 있을 수 있다. 또는, 스로우 라인은 조명부(180) 등을 통해 지면에 투사되는 형태로 표시될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
구체적으로, 제어부(100)는 플레이 영상으로부터 플레이어의 다트 핀 투사 시점에서의 플레이어의 발(foot) 부분 및 다트 게임 장치(1000)의 스로우 라인이 포함된 이미지를 추출할 수 있다. 제어부(100)는 추출된 이미지에 기초하여, 플레이어가 스로우 라인을 넘어서 다트 핀을 투척했는지 여부를 결정할 수 있다. 제어부(100)는 플레이어가 스로우 라인을 넘어서 다트 핀을 투척했다고 결정된 경우, 부정 행위를 했다고 결정할 수 있다. 이 경우, 제어부(100)는 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 무효 처리할 수 있다. 다시 말해, 제어부(100)는 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 0점으로 처리할 수 있다.Specifically, the control unit 100 may extract an image including the player's foot and the throw line of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 상술한 동작들은 다트 게임 서버(3000)에 의해 수행될 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the above-described operations may be performed by the dart game server 3000.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)의 네트워크 통신부는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여한 다트 게임 장치(1000)로부터 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 다트 핀을 투척하는 플레이 영상을 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 플레이 영상으로부터 플레이어의 신원 정보를 인식할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)의 제어부는 인식된 플레이어의 신원 정보 및 다트 게임 장치(1000)에 로그인된 사용자의 식별 정보에 기초하여, 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다.Specifically, the network communication unit of the dart game server 3000 detects a play in which a player of the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)를 통해 플레이 세션에 참여 중인 플레이어가 로그인된 사용자와 일치하는지 여부에 기초하여 플레이어의 부정 행위를 판별할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000) 및 다른 디바이스(2000)가 온라인을 통해 플레이 세션에 참여함에 따라 발생될 수 있는 대리 플레이어의 참석과 같은 부정 행위가 방지될 수 있다.According to the above-described configuration, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보는 앞서 설명한 실시예와는 다른 일례로 디스플레이될 수도 있다. 이하, 도 27을 통해 본 개시에 따른 디스플레이부(120)에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보의 다른 일례에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, information related to a play session displayed on the
도 27은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치의 디스플레이부에 디스플레이되는 플레이 세션과 관련된 정보의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 27 is a diagram illustrating another example of information related to a play session displayed on the display unit of a dart game device according to some embodiments of the present disclosure.
도 27의 설명에 앞서, 도 27에서의 제 1 객체 및 제 2 객체 등은 도 27과 관련된 설명의 편의를 위해 구분한 것이다. 일 실시예에서, 객체는 다트 게임 장치(1000)에서 디스플레이되는 임의의 형태의 컴포넌트를 의미할 수 있다.Prior to the description of FIG. 27, the first object and the second object in FIG. 27 are divided for convenience of description related to FIG. 27. In one embodiment, an object may refer to any type of component displayed on the
도 27을 참조하면, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 제 1 디스플레이 영역(121) 및 제 2 디스플레이 영역(122)을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 27, the
제 1 디스플레이 영역(121)은 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여하고 있는 다트 게임 장치(1000) 및 적어도 하나의 다른 디바이스와 관련된 다트 게임 정보가 디스플레이될 수 있다.The
제 1 디스플레이 영역(121)은 플레이어 점수 정보 영역(710), 플레이 세션 정보 영역(720), 점수 정보 영역(730), 다트 타겟 영역(740) 및 타이머 영역(750) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The
플레이어 점수 정보 영역(730)은 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어의 다트 게임 플레이와 관련된 정보가 디스플레이되는 영역일 수 있다.The player score
구체적으로, 플레이어 점수 정보 영역(730)은 제 1 플레이어를 식별하기 위한 텍스트(711), 라운드 점수 정보(712) 및 제 1 플레이어 투척 횟수 정보(713) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Specifically, the player score
라운드 점수 정보(712)는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 제 1 플레이어가 획득한 점수를 나타내는 정보일 수 있다.The
예를 들어, 라운드 내에서 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척하여 획득한 점수가 20점인 경우, 라운드 점수 정보(712)는 20이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 제 1 플레이어가 제 2 다트 핀을 투척하여 40점을 획득함에 따라 라운드 내에서 획득한 점수가 60점으로 변경된 경우, 라운드 점수 정보(712)는 60이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 제 1 플레이어가 제 3 다트 핀을 투척하여 20점을 획득함에 따라 라운드 내에서 획득한 점수가 80점으로 변경된 경우, 라운드 점수 정보(712)는 80이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다.For example, if the score obtained by the first player in a round by throwing the first dart pin is 20, the
다른 예를 들어, 라운드 내에서 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척하여 획득한 점수가 20점인 경우, 라운드 점수 정보(712)는 20이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 제 1 플레이어가 제 2 다트 핀을 투척하여 40점을 획득한 경우, 라운드 점수 정보(712)는 40이라는 텍스트로 대체될 수 있다. 제 1 플레이어가 제 3 다트 핀을 투척하여 20점을 획득한 경우, 라운드 점수 정보(712)는 20이라는 텍스트로 대체될 수 있다. For another example, if the score earned by the first player in a round by throwing the first dart pin is 20, the
제 1 플레이어 투척 횟수 정보(713)는 라운드 내에서 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척한 횟수를 나타내는 정보일 수 있다.The first player
구체적으로, 제 1 플레이어 투척 횟수 정보(713)는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 N회에 대응하는 N개의 다트 핀 이미지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 3회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드의 경우, 제 1 플레이어 투척 횟수 정보(713)는 3개의 다트 핀 이미지가 포함될 수 있다.Specifically, the first player
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, N개의 다트 핀 이미지 중 제 1 다트 핀 이미지는 제 1 플레이어의 제 1 다트 핀의 투척 여부에 기초하여 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트로 대체될 수 있다. 여기서, 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 왼쪽에 위치하는 다트 핀 이미지일 수 있다. 또는 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 오른쪽에 위치하는 다트 핀 이미지일 수 있다. 본 개시에서의 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 왼쪽에 위치하는 다트 핀 이미지라고 가정하고 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the first dart pin image among the N dart pin images is replaced with text indicating the end of the throwing opportunity for the first dart pin based on whether the first player throws the first dart pin. It can be. Here, the first dart pin image may be the leftmost dart pin image among the N dart pin images. Alternatively, the first dart pin image may be a dart pin image located at the rightmost position among N dart pin images. In the present disclosure, the first dart pin image is assumed to be the leftmost dart pin image among N dart pin images.
제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트는 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 나타내는 텍스트일 수 있다. 다시 말해, 제 1 다트 핀 이미지는 제 1 플레이어가 3회의 다트 핀 투척 기회 중 첫번째 다트 핀을 투척하여 획득한 점수를 나타내는 텍스트로 대체될 수 있다.The text indicating the end of the throwing opportunity for the first dart pin may be text indicating the score obtained by the first player by throwing the first dart pin. In other words, the first dart pin image may be replaced with text indicating the score obtained by the first player by throwing the first dart pin among three dart pin throwing opportunities.
예를 들어, 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척하여 획득한 점수가 20점인 경우, 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트는 20일 수 있다. 만약, 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척하였으나 다트 타겟에 도달하지 않은 미스샷이 발생된 경우, 투척 기회의 종료를 나타내는 텍스트는 0점 또는 미스샷이라는 텍스트를 포함할 수 있다.For example, if the score obtained by the first player by throwing the first dart pin is 20, the text indicating the end of the throwing opportunity for the first dart pin may be 20. If the first player throws the first dart pin but a miss shot occurs that does not reach the dart target, the text indicating the end of the throwing opportunity may include text indicating 0 points or a miss shot.
플레이 세션 정보 영역(720)은 플레이 세션과 관련된 정보가 디스플레이될 수 있다.The play
예를 들어, 플레이 세션 정보 영역(720)은 K 회의 라운드를 포함하는 세트에 있어서, 현재 라운드가 몇번째 라운드인지를 나타내는 정보가 디스플레이 될 수 있다. 만약, 현재 라운드가 10회의 라운드를 포함하는 세트에 있어서 첫번째 라운드인 경우, 첫번째 라운드임을 나타내기 위한 R1과 같은 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 현재 라운드가 10회의 라운드를 포함하는 세트에 있어서 두번째 라운드인 경우, 두번째 라운드임을 나타내기 위한 R2와 같은 텍스트가 디스플레이될 수 있다.For example, the play
점수 정보 영역(730)은 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이된 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)를 포함하는 복수개의 객체들과 대응하는 위치에 구비되어 복수개의 객체들과 관련된 다트 게임 정보가 디스플레이될 수 있다. 여기서, 제 1 객체(751)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련된 객체이고, 제 2 객체(752)는 다른 디바이스(2000)의 제 2 플레이어와 관련된 객체일 수 있다.The
일례로, 점수 정보 영역(730)은 제 1 객체(751)와 관련된 제 1 다트 게임 정보가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이된 제 1 객체(751)의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 1 점수 정보 영역(731)을 포함할 수 있다. 점수 정보 영역(730)은 제 2 객체(720)와 관련된 제 2 다트 게임 정보가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이된 제 2 객체(720)의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 2 점수 정보 영역(732)을 포함할 수 있다.For example, the
제 1 점수 정보 영역(731)은 제 1 플레이어를 식별하기 위한 텍스트, 세트 점수 정보 및 제 1 투척 횟수 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The first
세트 점수 정보는 K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 점수를 나타내는 정보일 수 있다.Set score information may be information indicating the score earned by the first player within a set including K rounds.
예를 들어, 제 1 플레이어가 세트 내에서 획득한 점수가 20점인 경우, 세트 점수 정보로서 20이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 제 1 플레이어가 세트 내에서 획득한 점수가 200점으로 변경된 경우, 세트 점수 정보로서 200이라는 텍스트가 디스플레이될 수 있다.For example, if the first player's score in the set is 20, the
제 1 투척 횟수 정보는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척한 횟수를 나타내는 정보일 수 있다.The first throw count information may be information indicating the number of times the first player throws the dart pin within a round allowing N dart pin throws.
구체적으로, 제 1 투척 횟수 정보는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 N회에 대응하는 N개의 다트 핀 이미지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 3회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드의 경우, 제 1 투척 횟수 정보는 3개의 다트 핀 이미지가 디스플레이될 수 있다.Specifically, the first throw count information may include N dart pin images corresponding to N times within a round allowing N dart pin throws. For example, in the case of a round that allows three dart pin throws, three dart pin images may be displayed as the first throw count information.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, N개의 다트 핀 이미지 중 제 1 다트 핀 이미지는 제 1 플레이어의 제 1 다트 핀의 투척 여부에 기초하여 제 1 다트 핀에 대한 투척 기회의 종료를 나타내도록 제 1 점수 정보 영역(731)에 디스플레이되고 있는 다트 핀 이미지와 상이한 다트 핀 이미지로 대체될 수 있다. 여기서, 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 왼쪽에 위치하는 다트 핀 이미지일 수 있다. 또는 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 오른쪽에 위치하는 다트 핀 이미지일 수 있다. 본 개시에서의 제 1 다트 핀 이미지는 N개의 다트 핀 이미지 중 가장 왼쪽에 위치하는 다트 핀 이미지라고 가정하고 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the first dart pin image among the N dart pin images is a first dart pin image to indicate the end of the throwing opportunity for the first dart pin based on whether the first player throws the first dart pin. It may be replaced with a dart pin image that is different from the dart pin image displayed in the
예를 들어, 제 1 점수 정보 영역(731)에 디스플레이되고 있는 제 1 다트 핀 이미지는 다트 핀 이미지 내부에 색상이 모두 채워진 이미지일 수 있다. 제 1 플레이어가 제 1 다트 핀을 투척한 경우, 제 1 다트 핀 이미지는 다트 핀 이미지 내부에 색상이 채워지지 않고, 윤곽선만 존재하는 이미지로 대체될 수 있다. 이에 따라, 제 1 플레이어는 라운드 내에 있어서 다트 핀 투척 기회의 횟수를 인식할 수 있다.For example, the first dart pin image displayed in the first
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 점수 정보 영역(731)은 제 1 객체의 위치(751)가 변경되는 경우, 변경된 제 1 객체(751)의 위치에 대응하여 점수 정보 영역(730) 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다. 제 2 점수 정보 영역(732)은 제 2 객체(752)의 위치가 변경되는 경우, 변경된 제 2 객체(752)의 위치에 대응하여 점수 정보 영역(730) 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the
구체적으로, 제 1 객체(751)가 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는 K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수에 기초하여 결정될 수 있다. 여기서, 제 1 방향은 가로 방향일 수 있다. 제 2 객체(752)가 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는 K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 2 플레이어가 획득한 제 2 점수에 기초하여 결정될 수 있다.Specifically, the position in the first direction in which the
예를 들어, K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 점수가 다른 플레이어들에 비해 가장 높은 경우, 제 1 객체(751)는 가장 왼쪽에 디스플레이될 수 있다.For example, if the score obtained by the first player in a set including K rounds is the highest compared to other players, the
다른 예를 들어, K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 2 플레이어가 획득한 점수가 다른 플레이어들에 비해 가장 높은 경우, 제 2 객체(752)는 가장 왼쪽에 위치할 수 있다. K회의 라운드를 포함하는 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 점수가 다른 플레이어들에 비해 두번째로 높은 경우, 제 1 객체(751)는 제 2 객체(752)의 오른편에 위치할 수 있다.For another example, if the score obtained by the second player is the highest compared to other players in the set including K rounds, the
본 개시에서, 제 1 객체(751)가 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는 K회의 라운드 각각이 종료되는 시점에 재결정될 수 있다. 이 경우, 제 1 객체(751)의 위치는 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수 및 제 2 플레이어가 획득한 제 2 점수에 기초하여 재결정될 수 있다.In the present disclosure, the position of the
예를 들어, 제 1 라운드에서 제 2 객체(752)와 관련된 제 2 플레이어가 가장 높은 점수를 획득한 경우, 제 2 라운드에서 제 2 객체(752)는 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 가장 왼편에 위치할 수 있다. 제 1 라운드에서 제 1 객체(751)와 관련된 제 1 플레이어가 두번째로 높은 점수를 획득한 경우, 제 2 라운드에서 제 1 객체(751)는 제 2 객체(752)의 오른편에 위치할 수 있다. 제 2 라운드가 종료됨에 따라, 세트 내에서 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수는 제 2 플레이어가 획득한 제 2 점수보다 높을 수 있다. 이 경우, 제 3 라운드에서 제 1 객체(751)는 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 가장 왼편에 위치하고, 제 2 객체(752)는 제 1 객체(751)의 오른편에 위치할 수 있다. 환언하자면, 제 2 객체(752)의 제 1 방향의 위치는 상기 제 1 객체(751)가 디스플레이되는 제 1 방향의 위치가 변경되는 경우, 제 1 객체(751)가 디스플레이되는 제 1 방향의 위치에 따라서 상대 이동하는 방식으로 결정될 수 있다.For example, if the second player associated with the
이와 같은 방식으로, 제 1 객체(751)의 제 1 방향의 위치는 변경될 수 있고, 변경된 제 1 객체(751)의 위치에 대응하여 제 1 점수 정보 영역(731)은 점수 정보 영역(730) 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다.In this way, the position of the
본 개시에서, K회의 라운드 중 가장 첫번째 라운드인 제 1 라운드에는 플레이어들의 다트 게임에 대한 점수가 존재하지 않을 수 있다. 따라서, 제 1 라운드에 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는 앞서 설명한 방식과는 다른 방식으로 결정될 수 있다.In the present disclosure, there may not be scores for the players' dart game in the first round, which is the first round among K rounds. Accordingly, the positions in the first direction where the
일례로, 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 제 1 방향의 위치는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어 각각을 식별하기 위한 텍스트에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어 각각을 식별하기 위한 텍스트를 오름차순 또는 내림차순으로 정렬하여, 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 제 1 방향의 위치를 결정할 수 있다.For example, the positions of the
다른 일례로, 제어부(100)는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 이전 플레이 세션에 참여했던 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 제 1 방향의 위치를 결정할 수 있다.As another example, the control unit 100 determines the positions of the
다트 타겟 영역(740)은 복수개의 객체들과 대응하는 위치에 구비되어 복수개의 객체들과 관련된 가상의 다트 타겟이 디스플레이될 수 있다.The
구체적으로, 다트 타겟 영역(740)은 제 1 객체(751)와 관련된 가상의 제 1 다트 타겟이 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이된 제 1 객체(751)의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 1 다트 타겟 영역(741)을 포함할 수 있다. 다트 타겟 영역(740)은 제 2 객체(752)와 관련된 가상의 제 2 다트 타겟이 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이된 제 2 객체(752)의 위치에 대응하여 디스플레이되는 제 2 다트 타겟 영역(742)을 포함할 수 있다.Specifically, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 다트 타겟 영역(741)은 제 1 객체(751)의 위치가 변경되는 경우, 변경된 제 1 객체(751)의 위치에 대응하여 다트 타겟 영역(740) 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다. 제 2 다트 타겟 영역(742)은 제 2 객체(752)의 위치가 변경되는 경우, 변경된 제 2 객체(752)의 위치에 대응하여 다트 타겟 영역(740) 내에서 디스플레이되는 위치가 변경될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the position of the
타이머 영역(750)은 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여 결정되는 유효 플레이 시간 기간과 관련된 정보가 디스플레이될 수 있다.The
제 2 디스플레이 영역(122)는 다트 게임 장치(1000)의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 객체(751) 및 적어도 하나의 다른 디바이스의 제 2 플레이어와 관련된 제 2 객체(752)가 디스플레이될 수 있다.The
제 1 객체(751)는 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 1 플레이 영상 및 제 1 플레이어를 식별하기 위한 텍스트를 포함할 수 있다. 제 2 객체(752)는 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 2 플레이 영상 및 제 2 플레이어를 식별하기 위한 텍스트를 포함할 수 있다.The
제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)로부터 사전결정된 위치 또는 영역에 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하여 획득한 점수가 디스플레이될 수 있다.Scores obtained by the first player and the second player by throwing dart pins at a predetermined location or area from the
예를 들어, 제 2 객체(752)를 살펴보면, 제 2 객체(752)의 상방에는 제 2 객체가 다트 핀을 투척하여 획득한 제 2 점수(7521)가 디스플레이될 수 있다.For example, looking at the
제 1 객체(710) 및 제 2 객체(720)를 좀 더 살펴보면 제 1 객체(710)가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되는 위치와 제 2 객체(720)가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되는 위치가 상이한 것을 확인할 수 있다.Looking at the
일례로, 제 1 객체(710)가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되는 세로 방향의 위치와 제 2 객체(720)가 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되는 세로 방향의 위치가 상이할 수 있다.For example, the vertical position at which the
구체적으로, 제 1 객체(751)가 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 디스플레이되는 세로 방향의 위치는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드 내에서 제 1 플레이어가 획득한 제 1 점수에 기초하여 결정될 수 있다.Specifically, the vertical position at which the
예를 들어, 제 1 라운드가 시작되는 경우, 제 1 객체(751)는 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 가장 아래쪽에 위치할 수 있다. 제 1 플레이어가 제 1 라운드 내에서 제 1 다트 핀을 투척하여 제 1 점수를 획득한 경우, 제 1 객체(751)는 제 1 점수에 기초하여 상방으로 이동될 수 있다. 여기서, 제 1 객체(751)가 제 1 점수에 기초하여 상방으로 이동되는 폭은 다트 게임 장치(1000)의 저장부(110)에 사전 저장되어 있을 수 있다. 또는 제 1 객체(751)가 제 1 점수에 기초하여 상방으로 이동되는 폭은 다트 게임 서버(3000)에 의해 결정될 수도 있다.For example, when the first round starts, the
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 플레이어가 자신과 관련된 다트 게임에 대한 정보뿐만 아니라 다른 플레이어들과 관련된 다트 게임에 대한 정보도 손쉽게 확인할 수 있도록 UI(User Interface)를 제공할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임에 참여하고 있는 플레이어의 흥미를 고취시킬 수 있다.According to the above-described configuration, the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 제 1 객체(751)가 제 2 디스플레이 영역(122) 내에서 디스플레이되는 제 1 방향의 위치는 K회의 라운드 각각이 종료되는 시점에 재결정될 수 있다. 이하, 도 28을 통해 본 개시에 따른 다트 게임 장치(1000)가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the position in the first direction in which the
도 28은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 장치가 복수의 객체들 각각의 상대적인 위치를 변경하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a method in which a dart game device changes the relative positions of each of a plurality of objects according to some embodiments of the present disclosure.
도 28의 (a)를 참조하면, 제 2 디스플레이 영역(122)에는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어가 참여하고 있는 플레이 세션에 참여한 복수의 다른 디바이스들과 관련된 객체 또는 다트 게임 장치(1000)와 관련된 객체가 디스플레이되고 있을 수 있다. 일례로, 제 1 객체(751)는 제 1 디바이스의 제 1 플레이어와 관련된 객체일 수 있고, 제 2 객체(752)는 제 2 디바이스의 제 2 플레이어와 관련된 객체일 수 있다. 제 1 객체(751)와 관련된 제 1 점수 정보 영역(731)을 살펴보면, 제 1 플레이어가 첫번째 라운드에서 획득한 점수는 110점일 수 있다. 제 2 객체(752)와 관련된 제 2 점수 정보 영역(732)을 살펴보면, 제 2 플레이어가 첫번째 라운드에서 획득한 점수는 95점일 수 있다.Referring to (a) of FIG. 28, the
도 28의 (b)를 참조하면, 제어부(100)는 두번째 라운드가 시작됨에 따라, 제 1 객체(751)를 제 2 객체(752)가 디스플레이되고 있던 위치로 이동시킬 수 있다. 구체적으로, 제어부(100)는 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스 각각과 관련된 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 상대적인 위치를 변경할 수 있다. 제 1 점수 정보 영역(731) 및 제 2 점수 정보 영역(732)에 도시된 바와 같이, 제 1 객체(751)와 관련된 제 1 플레이어가 제 2 객체(752)와 관련된 제 2 플레이어보다 높은 점수를 획득했을 수 있다. 이에 따라, 제어부(100)는 제 1 객체(751)를 제 2 객체(752)가 디스플레이되고 있던 위치로 이동시킬 수 있다. 라운드와 관련된 정보는 제 1 디스플레이 영역(121)의 라운드 영역(720)을 통해 업데이트되어 플레이어에게 제공될 수도 있다.Referring to (b) of FIG. 28, as the second round begins, the control unit 100 may move the
제어부(100)는 라운드가 변경됨에 따라, 제 2 디스플레이 영역(122)에 디스플레이되고 있는 복수의 객체들의 상단에 복수의 객체들 각각과 관련된 플레이어가 이전 라운드에서 획득한 점수를 디스플레이할 수 있다. 제 2 객체(752)를 살펴보면, 제 2 객체(752)의 상방에는 제 2 객체(752)와 관련된 제 2 플레이어가 첫번째 라운드에서 획득한 점수(7511)가 디스플레이되고 있는 것을 확인할 수 있다.As the round changes, the control unit 100 may display the scores obtained by the player in the previous round related to each of the plurality of objects on top of the plurality of objects displayed in the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 상대적인 위치를 변경함에 있어서, 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752) 각각의 크기, 색체 또는 형상을 가변할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
일례로, 제어부(100)는 도 28의 (a)에 디스플레이되고 있는 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 사이에 세로 방향의 가상의 중심선이 존재한다고 결정할 수 있다. 제어부(100)는 제 1 객체(751)를 제 2 객체(752)가 디스플레이되고 있던 위치로 변경시킴에 있어서, 제 1 객체(751)와 가상의 중심선이 가까워질수록 제 1 객체(751)의 크기가 커지는(또는 형상 또는 색체가 달라지는) 방식으로 제 1 객체(751)를 변경시킬 수 있다. 이러한 객체의 변경은 크기의 가변화를 포함할 수 있다. 도 28에서는 객체의 변경과 관련하여 크기와 위치의 변경을 예를 들어 설명하고 있으나, 색체 또는 형상의 변경 등과 같은 임의의 형태의 변경에 대한 특징 또한 본 개시내용의 권리범위에 포함될 것이다.For example, the control unit 100 may determine that a virtual center line in the vertical direction exists between the
예를 들어, 제어부(100)는 제 1 객체(751)를 제 2 객체(752)가 디스플레이되고 있던 위치로 변경시킴에 있어서, 제 1 객체(751)와 가상의 중심선이 멀어질수록 제 1 객체(751)의 크기를 원래의 크기로 축소하는 방식으로 가변할 수 있다. 예를 들어, 도 28의 (c)를 참조하면, 제 1 객체(751)의 크기는 다른 객체들에 비해 크기가 큰 것을 확인할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 플레이어는 제 1 객체(751)가 앞쪽으로 이동하며 다이나믹하게 위치가 변경된다고 느낄 수 있다.For example, when the control unit 100 changes the
도 28의 (c)를 참조하면 제어부(100)는 제 2 객체(752)를 제 1 객체(751)가 디스플레이되고 있던 위치로 변경시킴에 있어서, 제 2 객체(752)와 가상의 중심선이 가까워질수록 제 2 객체(752)의 크기가 작아지는 방식으로 제 2 객체(752)의 크기를 가변할 수 있다. 제어부(100)는 제 2 객체(752)를 제 1 객체(751)가 디스플레이되고 있던 위치로 변경시킴에 있어서, 제 2 객체(752)와 가상의 중심선이 멀어질수록 제 2 객체(752)의 크기를 원래의 크기로 확대하는 방식으로 가변할 수 있다.Referring to (c) of FIG. 28, when the control unit 100 changes the
다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 상대적인 위치를 변경함에 있어서, 동시에 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 위치를 변경할 수도 있고, 순차적으로 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 위치를 변경할 수도 있다.In changing the relative positions of the
도 28의 (d)를 참조하면, 첫번째 라운드가 종료됨에 따라 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 첫번째 라운드의 순위를 나타내기 위한 이미지를 디스플레이할 수 있다. 일례로, 제 1 점수 정보 영역(731)에는 첫번째 라운드에서 가장 높은 점수를 획득했다는 것을 나타내기 위한 금색 왕관 이미지가 포함될 수 있다. 제 2 점수 정보 영역(732)에는 첫번째 라운드에서 두번째로 높은 점수를 획득했다는 것을 나타내기 위한 은색 텍스트 이미지가 포함될 수 있다. 두번째 라운드가 시작됨에 따라 제 1 점수 정보 영역(732)에 디스플레이되는 정보는 제 2 객체(752)와 관련된 정보일 수 있다. 또한, 두번째 라운드가 시작됨에 따라 제 2 점수 정보 영역(732)에 디스플레이되는 정보는 제 1 객체(751)와 관련된 정보일 수 있다. 환언하자면, 제어부(100)는 제 1 객체(751) 및 제 2 객체(752)의 상대적인 위치를 변경함에 따라, 제 1 점수 정보 영역(732)에 디스플레이되는 정보 및 제 2 점수 정보 영역(732)에 디스플레이되는 정보의 상대적인 위치도 변경할 수 있다.Referring to (d) of FIG. 28, as the first round ends, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 첫번째 라운드가 종료됨에 따라 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 첫번째 라운드의 순위를 나타내기 위한 이미지를 다트 타겟 영역에도 디스플레이할 수 있다. 일례로, 도 28의 (a)를 참조하면, 제 1 다트 타겟 영역(741)에는 첫번째 라운드에서 제 1 플레이어가 가장 높은 점수를 획득했다는 것을 나타내기 위한 이미지가 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어가 가장 높은 점수를 획득했다는 것을 나타내기 위한 이미지는 다트 타겟 영역을 메달처럼 표현하기 위한 이미지일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, as the first round ends, the control unit 100 of the
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(100)는 다트 게임 장치(1000)에 대한 플레이어의 로그인 요청을 수락하거나 또는 거절할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)는 플레이어의 로그인이 완료된 경우, 플레이어의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 데이터에 기초하여 개인화된 데이터를 생성할 수 있다. 다트 게임 장치는 생성된 개인화된 데이터를 플레이어에게 제공할 수 있다. 이하, 도 29를 통해 다트 게임 장치가 개인화된 데이터를 생성하는 방법에 대해 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the control unit 100 of the
도 29는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨팅 장치가 개인화된 데이터를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a method in which a computing device generates personalized data according to some embodiments of the present disclosure.
도 29를 참조하면, 컴퓨팅 장치는 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신함에 따라, 사용자의 인증을 수행할 수 있다(S1610). 여기서, 컴퓨팅 장치는 다트 게임 장치(1000), 다른 디바이스(2000) 또는 다트 게임 서버(3000) 중 하나일 수 있다.Referring to FIG. 29, the computing device may perform user authentication upon receiving information related to the user's login request (S1610). Here, the computing device may be one of the
사용자의 인증은 로그인 요청에 포함된 플레이어 관련 정보와 로그인을 요청한 사용자가 동일한지 여부를 판별하는 동작일 수 있다.User authentication may be an operation that determines whether the player-related information included in the login request and the user requesting login are the same.
구체적으로, 로그인 요청과 관련된 정보는 컴퓨팅 장치를 통해 사용자가 촬영된 영상을 포함할 수 있다. 사용자가 촬영된 영상이 포함된 로그인 요청과 관련된 정보가 수신된 경우, 컴퓨팅 장치는 영상으로부터 사용자의 신원(identity) 정보를 인식할 수 있다. 여기서, 신원 정보는 플레이어를 식별하기 위한 신체 부분에 대한 이미지를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 영상에서 사용자의 신체 부분을 세그먼테이션(segmentation)하도록 학습된 뉴럴 네트워크 모델을 사용하여, 사용자의 신원 정보를 인식할 수 있다. 신원 정보가 인식된 경우, 컴퓨팅 장치는 신원 정보 및 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보에 대응하는 사전 저장된 식별 정보에 기초하여, 사용자의 인증을 수행할 수 있다.Specifically, information related to a login request may include an image captured by the user through a computing device. When information related to a login request including a video captured by a user is received, the computing device may recognize the user's identity information from the video. Here, the identity information may include an image of a body part to identify the player. In one embodiment, the computing device may recognize the user's identity information using a neural network model learned to segment body parts of the user in the image. If the identity information is recognized, the computing device may perform authentication of the user based on pre-stored identification information corresponding to the identity information and information related to the user's login request.
일 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 로그인을 요청하는 사용자의 영상을 획득하고, 해당 영상에서 사용자의 안면 이미지를 세그멘테이션할 수 있다. In one embodiment, the computing device may obtain an image of a user requesting login and segment the user's facial image from the image.
예를 들어, 컴퓨팅 장치는 신원 정보에 포함된 사용자를 식별하기 위한 안면 이미지 및 사전 저장된 식별 정보에 포함된 사용자의 안면 이미지 간의 유사도를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 결정된 유사도가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 결정된 유사도가 사전 설정된 임계값 미만인 경우, 사용자의 로그인을 거절하기로 결정할 수 있다.For example, the computing device may determine a degree of similarity between a facial image for identifying a user included in the identity information and a facial image of the user included in pre-stored identification information. The computing device may decide to accept the user's login if the determined similarity is greater than or equal to a preset threshold. The computing device may decide to deny the user's login if the determined similarity is less than a preset threshold.
본 개시의 추가적인 실시예에서, 사용자의 로그인이 승낙된 경우, 해당 로그인에서 사용된 사용자의 세그멘테이션된 영상(예컨대, 안면 이미지)은 해당 사용자의 신원 인증의 정확성을 높이기 위하여 사전 저장된 식별 정보에 추가될 수 있다. 또는 사용자의 로그인이 승낙된 경우, 해당 로그인에서 사용된 사용자의 세그멘테이션된 영상(예컨대, 안면 이미지)은 사전 저장된 식별 정보를 대체할 수 있다.In a further embodiment of the present disclosure, if a user's login is approved, the user's segmented image (e.g., facial image) used in that login may be added to the pre-stored identification information to increase the accuracy of identity authentication of that user. You can. Alternatively, if the user's login is approved, the user's segmented image (eg, facial image) used in the login may replace the pre-stored identification information.
컴퓨팅 장치는 인증을 수행한 결과 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 사용자의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 플레이 관련 데이터를 결정할 수 있다(S1620). 이전 플레이 관련 데이터는 사용자가 이전에 참여했던 플레이 세션에서의 다트 게임 결과와 관련된 데이터일 수 있다.If the computing device determines to accept the user's login as a result of performing authentication, the computing device may determine previous play-related data related to the user's previous dart game play (S1620). Previous play-related data may be data related to dart game results from a play session in which the user previously participated.
컴퓨팅 장치는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성할 수 있다(S1630). 개인화된 데이터는 컴퓨팅 장치에 로그인하는 복수의 사용자들 각각에 부여된 고유의 데이터일 수 있다. 또는 개인화된 데이터는 컴퓨팅 장치에 로그인하는 복수의 사용자들 각각이 생성한 고유의 데이터일 수 있다.The computing device may generate personalized data related to the user based on previous play-related data (S1630). Personalized data may be unique data assigned to each of a plurality of users logging into the computing device. Alternatively, personalized data may be unique data generated by each of a plurality of users logging into the computing device.
일례로, 복수의 사용자들 각각이 생성한 개인화된 데이터는 사용자에 의해 사전 결정된 텍스트를 출력하기 위한 제 1 데이터, 사용자에 의해 사전 결정된 음향을 출력하기 위한 제 2 데이터 또는 사용자에 의해 사전 결정된 영상을 출력하기 위한 제 3 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.For example, personalized data generated by each of a plurality of users may include first data for outputting text predetermined by the user, second data for outputting sound predetermined by the user, or video predetermined by the user. It may include at least one of third data to be output.
다른 일례로, 복수의 사용자들 각각에 부여된 개인화된 데이터는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 텍스트를 출력하기 위한 제 4 데이터, 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 음향을 출력하기 위한 제 5 데이터 및 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 영상을 출력하기 위한 제 6 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In another example, the personalized data provided to each of the plurality of users includes fourth data for outputting text generated by the computing device based on previous play-related data, and fourth data generated by the computing device based on previous play-related data. It may include at least one of fifth data for outputting sound and sixth data for outputting an image generated by the computing device based on previous play-related data.
예를 들어, 컴퓨팅 장치는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사용자의 이전 플레이 시점이 일주일 이전인 경우, "일주일 만에 로그인 하셨네요. 반갑습니다"라는 텍스트를 출력할 수 있다. 다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치는 이전 플레이 관련 데이터에 포함된 사용자의 이전 플레이 시점에 기초하여 상이한 음향을 출력할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 컴퓨팅 장치는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사용자의 이전 플레이 시점이 일주일 이전인 경우, 일주일과 관련된 사전 저장된 영상을 출력할 수 있다. 일례로, 컴퓨팅 장치는 사용자 로그인 요청에 응답하여, 이전 플레이 시점과 현재 플레이 시점 간의 비교 정보에 기초하여 개인화된 데이터를 생성할 수 있다. 이러한 개인화된 데이터는 사용자의 사전설정된 정보(예컨대, 텍스트, 영상 및/또는 음성)에 추가적으로 기초하여 생성될 수도 있다. 이러한 예시에서, 사용자의 사전설정된 정보에 기초하여, 로그인 시점의 간격이 커짐에 따라 음성의 강도를 강하게 하거나 음성의 주파수를 높게 하거나, 텍스트의 크기를 크게 하거나, 영상의 색체를 상이하게 하는 등과 같이 현재 로그인 시점과 과거 로그인 시점 간의 비교에 기초하여 다양한 형태의 개인화된 데이터가 생성될 수 있다. 이와 같이 다양한 방식으로 컴퓨팅 장치는 사용자의 로그인이 결정된 경우, 사용자 마다 고유하게 부여되는 개인화된 데이터를 제공할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치는 사용자에게 보다 엔터테인먼트한 효과를 제공할 수 있다.For example, based on previous play-related data, if the user's previous play time was a week ago, the computing device may output the text “You logged in after a week. Nice to meet you.” As another example, the computing device may output different sounds based on the user's previous play time included in previous play-related data. As another example, based on previous play-related data, if the user's previous play time was a week ago, the computing device may output a pre-stored video related to the week. In one example, the computing device may respond to a user login request to generate personalized data based on comparative information between a previous play point and a current play point. Such personalized data may be generated additionally based on the user's preset information (eg, text, video, and/or voice). In this example, based on the user's preset information, as the interval between login points increases, the intensity of the voice is strengthened, the frequency of the voice is increased, the size of the text is increased, the color of the video is changed, etc. Various forms of personalized data may be generated based on comparison between the current login time and past login time. In these various ways, the computing device can provide personalized data that is uniquely given to each user when the user's login is determined. Accordingly, the computing device can provide more entertainment effects to the user.
일 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 사용자의 이전 플레이 관련 데이터(예컨대, 사용자의 다트 게임의 스코어 또는 순위와 관련된 데이터)에 기초하여 개인화된 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 현재 로그인하고자 하는 시점의 최신의 2개의 시점들 간의 스코어 정보의 차이, 또는 최신의 2개의 시점들 간의 등수 정보의 차이의 크기에 기초하여, 사용자에게 전달되는 음성의 형태 및/또는 강도, 영상의 색채 및/또는 크기, 텍스트의 색채 및/또는 크기 등이 가변적으로 결정될 수 있다. 다른 예시로, 컴퓨팅 장치는 사용자의 이전 플레이 관련 데이터 중 특정한 이벤트에 대응되는 데이터를 획득하고 그리고 해당 이벤트에 대응되는 데이터를 출력할 것을 결정할 수도 있다. 이러한 예시에서, 해당 사용자가 특정한 대회에서 우승한 이력이 있는 경우, 로그인이 이루어진 경우 해당 이벤트에 대한 정보 및/또는 해당 이벤트에 대한 우승자라는 정보가 출력될 수 있다. In one embodiment, the computing device may generate personalized data based on data related to the user's previous play (eg, data related to the user's score or ranking in a dart game). For example, the type of voice delivered to the user and/or based on the difference in score information between the two latest viewpoints at the time of the current login, or the size of the difference in rank information between the two latest viewpoints. Intensity, color and/or size of the image, color and/or size of the text, etc. may be determined variably. As another example, the computing device may determine to obtain data corresponding to a specific event among the user's previous play-related data and output data corresponding to the event. In this example, if the user has a history of winning a specific contest, information about the event and/or information about the winner of the event may be output when the user logs in.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치는 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 사용자와 관련된 다른 사용자가 로그인 중인 다른 디바이스(2000)를 결정할 수 있다. 여기서, 사용자와 관련된 다른 사용자는 사용자에 의해 사전 결정된 다른 사용자 또는 사용자의 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 자동적으로 결정된 다른 사용자일 수 있다. 일례로, 사용자와 관련된 다른 사용자는 가장 최근에 사용자가 참여한 플레이 세션에 함께 참여했던 사용자일 수 있다. 컴퓨팅 장치는 다른 디바이스(200)가 결정된 경우, 사용자의 로그인을 알리는 신호를 다른 디바이스(2000)에 전송할 수 있다. 이에 따라, 다른 디바이스(2000)에 로그인 중인 다른 사용자는 컴퓨팅 장치를 통해 사용자가 다트 게임 서버(3000) 등에 접속했다고 인식할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, a computing device may determine other devices 2000 that other users associated with the user are logged into based on previous play-related data. Here, the other user associated with the user may be another user predetermined by the user or another user automatically determined based on the user's previous play-related data. In one example, another user associated with a user may be a user who also participated in the most recent play session in which the user participated. When the other device 200 is determined, the computing device may transmit a signal notifying the user's login to the other device 2000. Accordingly, another user logging in to another device 2000 may recognize that the user has accessed the dart game server 3000, etc. through the computing device.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치는 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 다른 디바이스(2000)를 통해 로그인 중인 상기 사용자와 관련된 다른 사용자를 결정할 수 있다. 다른 사용자가 결정된 경우, 컴퓨팅 장치는 다른 사용자와 관련된 정보를 디스플레이할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 컴퓨팅 장치에 로그인한 경우, 다른 디바이스(2000)를 통해 다트 게임 서버(3000)에 현재 접속하고 있는 다른 사용자를 인식할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the computing device decides to accept a user's login, it may determine other users associated with the user who is logging in through another device 2000 based on previous play-related data. If other users are determined, the computing device may display information related to the other users. Accordingly, when a user logs in to a computing device, he or she can recognize another user currently accessing the dart game server 3000 through another device 2000.
본 개시의 추가적인 실시예에서, 사용자의 로그인을 승낙하는 것에 응답하여, 상기 사용자의 이전 플레이 관련 데이터에 의해 결정된 다른 사용자의 로그인 여부가 개인화된 형태로 출력될 수 있다. 따라서, 로그인을 수행한 사용자는 다른 사용자의 로그인 여부를 로그인 시점에 제공받을 수 있기 때문에, 다른 사용자와의 추가 플레이가 보다 용이하게 진행될 수 있다.In a further embodiment of the present disclosure, in response to accepting a user's login, whether another user has logged in as determined by the user's previous play-related data may be output in personalized form. Accordingly, since the user who has logged in can receive information on whether other users have logged in at the time of login, additional play with other users can proceed more easily.
상술한 구성에 따르면, 컴퓨팅 장치는 사용자에 의해 사전결정된 텍스트, 음성 또는 영상 중 적어도 하나에 기초하여, 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 사전 생성된 개인화된 데이터를 디스플레이할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치는 로그인 시점부터 사용자에게 보다 엔터테인먼트한 효과를 제공할 수 있다. 더하여, 개인화된 데이터는 사용자에 의해 직접적으로 결정되는 데이터뿐만 아니라, 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 결정되는 데이터를 포함할 수 있다. 따라서, 다양한 방식의 개인화된 데이터가 컴퓨팅 장치에 로그인하는 복수의 사용자들에게 제공될 수 있다.According to the above-described configuration, the computing device can generate personalized data related to the user based on at least one of text, voice, or video predetermined by the user. If the computing device decides to accept the user's login, it may display pre-generated personalized data. Accordingly, the computing device can provide more entertainment effects to the user from the time of login. In addition, personalized data may include data determined directly by the user, as well as data determined based on previous play-related data. Accordingly, personalized data in various ways may be provided to multiple users logging into the computing device.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 레슨 모드를 제공할 수 있다. 여기서, 레슨 모드는 다트 게임 장치(1000)의 플레이어에게 레슨 영상을 제공하기 위한 모드일 수 있다. 이하, 도 30을 통해 다트 게임 서버(3000)가 레슨 모드를 제공하는 방법의 일례를 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may provide a lesson mode. Here, the lesson mode may be a mode for providing a lesson video to the player of the
도 30은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 레슨 모드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game server provides a lesson mode according to some embodiments of the present disclosure.
도 30을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 디바이스로부터 다트 게임 플레이와 관련된 레슨 모드 요청 신호를 수신할 수 있다(S1710). 여기서, 레슨 모드는 제 1 디바이스의 제 1 플레이어에게 레슨 영상을 제공하기 위한 모드일 수 있다. 레슨 영상은 제 1 플레이어보다 다트 게임에 대한 실력이 우월한 제 2 플레이어의 다트 게임 플레이 영상일 수 있다. 레슨 영상은 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척할 때의 자세 또는 투척된 다트 핀과 관련된 설명 등을 포함하는 영상일 수 있다. 제 1 플레이어는 제 1 디바이스에 디스플레이되는 레슨 영상을 통해 다트 게임에 대한 레슨을 수행할 수 있다. 일례로, 레슨 모드 요청 신호는 제 1 디바이스의 제 1 플레이어에 의한 입력 정보에 기초하여 생성될 수 있다. 레슨 모드 요청 신호는 필요한 레슨의 내용에 대한 정보, 레슨 영상에 포함되어야 할 요소에 대한 정보 및/또는 레슨을 받기 위한 다른 플레이어에 대한 기준을 나타내는 정보 등을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 30, the dart game server 3000 may receive a lesson mode request signal related to dart game play from the first device (S1710). Here, the lesson mode may be a mode for providing a lesson video to the first player of the first device. The lesson video may be a dart game play video of a second player who has superior dart game skills than the first player. The lesson video may be an image that includes the second player's posture when throwing a dart pin or an explanation related to the thrown dart pin. The first player can perform lessons on the dart game through a lesson video displayed on the first device. As an example, the lesson mode request signal may be generated based on information input by the first player of the first device. The lesson mode request signal may include information about the contents of the required lesson, information about elements to be included in the lesson video, and/or information indicating criteria for other players to receive the lesson.
예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 투사한 다트 핀의 속력에 대한 제 1 설명 영상을 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 제 1 설명 영상은 다트 핀의 속력을 나타내는 텍스트일 수 있다. 제 1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 투사한 다트 핀의 속력을 참조하여, 다트 핀을 좀 더 빠르게 던져야 하는지 또는 좀 더 느리게 던져야 하는지 등을 인식할 수 있다.For example, the lesson video may include a first explanation video about the speed of the dart pin projected by the second player. Depending on the embodiment, the first explanation image may be text indicating the speed of the dart pin. When the first explanation image is displayed on the first device, the first player can refer to the speed of the dart pin projected by the second player to recognize whether the dart pin should be thrown faster or slower. there is.
다른 예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 다트 핀을 투사할 시의 발 모양에 대한 제 2 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 2 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 다트 핀을 투사할 시의 제 2 플레이어의 발 모양과 자신의 발 모양을 비교할 수 있다.For another example, the lesson video may include a second explanation video about the shape of the second player's foot when projecting a dart pin. When the second explanation image is displayed on the first device, the first player may compare the shape of the second player's foot and the shape of the first player's foot when projecting the dart pin.
또 다른 예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 스로우 라인(throw line)에 서는 스텐스(stance)에 대한 제 3 설명 영상을 포함할 수 있다. 여기서, 스텐스는 플레이어가 다트 타겟을 바라볼 때의 몸의 방향을 의미할 수 있다. 제 3 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 스로우 라인에 서는 스탠스와 자신이 스로우 라인에 설 때의 스텐스를 비교할 수 있다.For another example, the lesson video may include a third explanation video about the stance of the second player standing at the throw line. Here, stance may mean the direction of the player's body when looking at the dart target. When the third explanation image is displayed on the first device, the first player may compare the stance of the second player when standing at the throw line with the stance when the first player stands at the throw line.
또 다른 예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 다트 핀을 쥐는 방법에 대한 제 4 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 4 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 다트 핀을 쥐는 방법과 자신이 다트 핀을 쥐는 방법을 비교할 수 있다.As another example, the lesson video may include a fourth explanation video of how the second player holds the dart pin. When the fourth explanation video is displayed on the first device, the first player may compare the way the second player holds the dart pin with the way the first player holds the dart pin.
또 다른 예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 다트 핀이 투사되도록 다트 핀을 놓는 릴리즈(release) 동작에 대한 제 5 설명 영상을 포함할 수 있다. 릴리즈는 다트 핀을 투사함에 있어서, 플레이어가 다트 핀을 놓는 시점으로 이해될 수도 있다. 제 5 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어의 릴리즈 동작과 자신의 릴리즈 동작을 비교할 수 있다.As another example, the lesson video may include a fifth explanation video of a release operation in which the second player releases the dart pin so that the dart pin is projected. Release may be understood as the point at which the player releases the dart pin when projecting it. When the fifth explanation video is displayed on the first device, the first player can compare the second player's release action with its own release action.
또 다른 예를 들어, 레슨 영상은 제 2 플레이어가 다트 타겟부를 향해 다트 핀을 겨냥(aim)할 시의 신체 각 부분의 자세에 대한 제 6 설명 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 6 설명 영상은 제 2 플레이어가 다트 타겟부를 향해 다트 핀을 겨냥할 상기 제 2 플레이어의 머리, 팔, 손, 팔꿈치 또는 어깨 중 적어도 하나의 신체 부위의 자세에 대한 설명을 포함할 수 있다.As another example, the lesson video may include at least one of the sixth explanation videos about the posture of each body part when the second player aims the dart pin toward the dart target. Specifically, the sixth explanation video may include a description of the posture of at least one body part of the second player's head, arm, hand, elbow, or shoulder at which the second player will aim the dart pin toward the dart target. there is.
다트 게임 서버(3000)는 레슨 모드 요청 신호를 수신함에 따라, 제 1 디바이스의 제 1 플레이어와 관련된 제 1 플레이 관련 데이터를 결정할 수 있다(S1720). 여기서, 제 1 플레이 관련 데이터는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 제 1 플레이 세션에 참여한 제 1 디바이스의 제 1 플레이 결과 정보를 포함할 수 있다. 또한, 제 1 플레이 결과 정보는 제 1 플레이어가 제 1 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 제 1 점수(score) 값 또는 등수 값 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Upon receiving the lesson mode request signal, the dart game server 3000 may determine first play-related data related to the first player of the first device (S1720). Here, the first play-related data may include first play result information of the first device participating in the first play session that imposes play time restrictions on two or more devices. Additionally, the first play result information may include at least one of a first score value or a rank value for the result of the first player participating in the first play session.
다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 관련 데이터에 기초하여, 사전 저장된 복수의 다른 플레이 관련 데이터들 중 제 1 플레이 관련 데이터와 관련된 제 2 플레이 관련 데이터를 결정할 수 있다(S1730).Based on the first play-related data, the dart game server 3000 may determine second play-related data related to the first play-related data among a plurality of other pre-stored play-related data (S1730).
일례로, 사전 저장된 복수의 다른 플레이 관련 데이터들은 제 1 플레이 세션과 상이한 제 2 플레이 세션에 참여한 복수의 다른 디바이스들의 플레이 결과 정보를 포함할 수 있다. 또한, 플레이 결과 정보는 복수의 다른 플레이어들이 제 2 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 점수 값 및/또는 순위 정보를 포함할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 점수 값 보다 큰 제 2 점수 값을 포함하는 플레이 관련 데이터를 제 1 플레이 관련 데이터와 관련된 제 2 플레이 관련 데이터로 결정할 수 있다. 제 1 점수 값 및 제 2 점수 값의 경우, 플레이어의 절대적인 실력을 나타내는 점수일 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어는 자신과 다트 게임에 대한 실력이 비슷한 플레이어들이 참여한 제 1 플레이 세션 및 자신 보다 상대적으로 다트 게임에 대한 실력이 우수한 플레이어들이 참여한 제 2 플레이 세션에 참여했을 수 있다. 그러나, 다트 게임(예를 들어, 카운트 업 게임)은 플레이어들 각각의 점수에 기초하여 등수가 결정되는 게임이며 서로의 경쟁에 의해 점수가 바뀌는 게임은 아니기 때문에, 제 1 플레이어가 어느 플레이 세션에 참여했더라도 점수는 절대적인 실력을 나타낼 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(1000)는 점수 값을 이용하여 제 1 플레이어가 참여한 제 1 플레이 세션과 상이한 제 2 플레이 세션에 참여한 복수의 다른 디바이스들 중에서도 제 2 플레이 관련 데이터를 결정할 수 있다.For example, the plurality of other pre-stored play-related data may include play result information of a plurality of other devices participating in a second play session that is different from the first play session. Additionally, the play result information may include score values and/or ranking information regarding the results of a plurality of other players participating in the second play session. Based on the play result information, the dart game server 3000 may determine play-related data including a second score value greater than the first score value as second play-related data related to the first play-related data. In the case of the first point value and the second point value, they may be scores representing the player's absolute skill. For example, the first player may have participated in a first play session in which players with similar dart game skills participated and in a second play session in which players with relatively better dart game skills than the first player participated. However, since a dart game (e.g., a count-up game) is a game in which the ranking is determined based on each player's score and is not a game in which scores change due to competition with each other, the first player participates in which play session. Even so, the score can indicate absolute skill. Accordingly, the
다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 다트 게임 중에서는 크리켓 게임과 같이 점수로서 플레이어 간의 우열을 결정할 수 없는 게임도 존재할 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 등수 값을 이용하여, 제 2 플레이 관련 데이터를 결정할 수도 있다.However, it is not limited to this, and among dart games, there may be games where superiority or inferiority between players cannot be determined based on scores, such as cricket games. Accordingly, the dart game server 3000 may determine the second play-related data using the rank value.
구체적으로, 사전 저장된 복수의 다른 플레이 관련 데이터들은, 제 1 플레이어가 참여했던 제 1 플레이 세션에 참여한 복수의 다른 디바이스들의 플레이 결과 정보를 포함할 수 있다. 또한, 플레이 결과 정보는 복수의 다른 플레이어들이 제 1 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 등수 값을 포함할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 등수 값 보다 큰 제 2 등수 값을 포함하는 플레이 관련 데이터를 제 1 플레이 관련 데이터와 관련된 제 2 플레이 관련 데이터로 결정할 수 있다.Specifically, the plurality of pre-stored other play-related data may include play result information of a plurality of other devices participating in the first play session in which the first player participated. Additionally, the play result information may include a rank value for the results of a plurality of other players participating in the first play session. Based on the play result information, the dart game server 3000 may determine play-related data including a second rank value greater than the first rank value as second play-related data related to the first play-related data.
다트 게임 서버(3000)는 결정된 제 2 플레이 관련 데이터에 기초하여, 제 2 플레이 관련 데이터와 관련된 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다(S1740). 이에 따라, 제 1 디바이스에는 레슨 영상이 디스플레이될 수 있다.Based on the determined second play-related data, the dart game server 3000 sends a lesson video including a second play video in which a second player related to the second play-related data is filmed throwing a dart pin to the first device. It can be transmitted to (S1740). Accordingly, the lesson video may be displayed on the first device.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송한 이후, 제 1 디바이스로부터 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 1 플레이 영상을 수신할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 영상에 기초하여, 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습에 대한 피드백(feedback) 영상을 생성할 수 있다. 피드백 영상은 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습에 대한 설명을 포함하는 영상일 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 생성된 피드백 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, after transmitting the lesson video to the first device, the dart game server 3000 receives a first play video showing the first player throwing a dart pin from the first device. can do. The dart game server 3000 may generate a feedback image of the first player throwing a dart pin based on the first play image. The feedback video may be a video that includes a description of the first player throwing a dart pin. The dart game server 3000 may transmit the generated feedback image to the first device.
예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 투사한 다트 핀의 속력에 대한 제 1-1 설명 영상을 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 제 1-1 설명 영상은 다트 핀의 속력을 나타내는 텍스트일 수 있다. 제 1-1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 투사한 다트 핀의 속력과 자신이 투사한 다트 핀의 속력을 비교할 수 있다.For example, the feedback image may include a 1-1 explanation image about the speed of the dart pin projected by the first player. Depending on the embodiment, the 1-1 explanation video may be text indicating the speed of the dart pin. When the 1-1 explanation image is displayed on the first device, the first player may compare the speed of the dart pin projected by the second player with the speed of the dart pin projected by the first player.
다른 예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 다트 핀을 투사할 시의 발 모양에 대한 제 2-1 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 2-1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 다트 핀을 투사할 시의 제 2 플레이어의 발 모양과 자신의 발 모양을 비교할 수 있다.For another example, the feedback image may include a 2-1 explanation image of the shape of the first player's foot when projecting the dart pin. When the 2-1 explanation image is displayed on the first device, the first player may compare the shape of the second player's foot and the shape of the first player's foot when projecting the dart pin.
또 다른 예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 스로우 라인에 서는 스텐스에 대한 제 3-1 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 3-1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 스로우 라인에 서는 스탠스와 자신이 스로우 라인에 설 때의 스텐스를 비교하여 교정함으로써, 다트 게임에 대한 실력을 향상시킬 수 있다.As another example, the feedback video may include a 3-1 explanation video about the stance in which the first player stands at the throw line. When the 3-1 explanation video is displayed on the first device, the first player improves his or her skills in the dart game by comparing and correcting the stance when the second player stands on the throw line and the stance when the player stands on the throw line. It can be improved.
또 다른 예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 다트 핀을 쥐는 방법에 대한 제 4-1 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 4-1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어가 다트 핀을 쥐는 방법과 자신이 다트 핀을 쥐는 방법을 비교할 수 있다.As another example, the feedback video may include a 4-1 explanation video of how the first player holds the dart pin. When the explanation video 4-1 is displayed on the first device, the first player may compare the way the second player holds the dart pin and the way the first player holds the dart pin.
또 다른 예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 다트 핀이 투사되도록 다트 핀을 놓는 릴리즈 동작에 대한 제 5-1 설명 영상을 포함할 수 있다. 제 5-1 설명 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되는 경우, 제 1 플레이어는 제 2 플레이어의 릴리즈 동작과 자신의 릴리즈 동작을 비교할 수 있다.As another example, the feedback video may include a 5-1 explanation video of a release action in which the first player places the dart pin so that the dart pin is projected. When the 5-1 explanation video is displayed on the first device, the first player may compare the second player's release action with his or her own release action.
또 다른 예를 들어, 피드백 영상은 제 1 플레이어가 다트 타겟부를 향해 다트 핀을 겨냥할 시의 신체 각 부분의 자세에 대한 제 6-1 설명 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 6-1 설명 영상은 제 1 플레이어가 다트 타겟부를 향해 다트 핀을 겨냥할 상기 제 1 플레이어의 머리, 팔, 손, 팔꿈치 또는 어깨 중 적어도 하나의 신체 부위의 자세에 대한 설명을 포함할 수 있다.As another example, the feedback image may include at least one of the 6-1 explanation images about the posture of each body part when the first player aims the dart pin toward the dart target. Specifically, the 6-1 explanation video includes a description of the posture of at least one body part of the first player's head, arm, hand, elbow, or shoulder at which the first player will aim the dart pin toward the dart target portion. can do.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 1 플레이 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는지 여부를 결정할 수 있다. 제 1 플레이 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 경우, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 영상 및 제 2 플레이 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되도록 제 2 플레이 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may determine whether the first play image in which the first player is captured throwing the dart pin is displayed on the first device. When the first play image is displayed on the first device, the dart game server 3000 may transmit the second play image to the first device so that the first play image and the second play image are displayed on the first device.
구체적으로, 제 1 플레이 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 경우, 다트 게임 서버(3000)는 기 설정된 투명도를 갖도록 제 2 플레이 영상의 투명도를 조절할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 투명도가 조절된 제 2 플레이 영상이 제 1 플레이 영상에 오버레이(overlay)되도록 투명도가 조절된 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 여기서, 투명도는 영상의 투명한 정도를 나타내는 값일 수 있다. 일례로, 제 2 플레이 영상은 제 2 디바이스의 제 2 플레이어가 카메라부를 통해 촬영된 영상일 수 있다. 카메라부를 통해 촬영됨으로써 생성되는 제 2 플레이 영상은 불투명한 영상일 수 있다. 제 2 플레이 영상이 제 1 플레이 영상에 오버레이 되는 경우, 제 1 플레이어는 제 1 플레이 영상을 확인하지 못할 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 영상의 투명도를 조절하고, 투명도가 조절된 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 이에 따라, 제 1 플레이어는 자기 자신이 촬영된 제 1 플레이 영상과 제 1 플레이 영상에 오버레이되어 디스플레이되는 제 2 플레이 영상을 시청함으로써, 다트 게임에 대한 레슨을 수행할 수 있다. 실시예에 따라, 투명도가 조절된 제 2 플레이 영상은 제 2 플레이어의 주변에 촬영된 배경 또는 다트 게임과 관련 없는 오브젝트가 제거된 영상일 수 있다. 따라서, 제 1 플레이어는 투명도가 조절된 제 2 플레이 영상이 제 1 플레이 영상이 오버레이 되더라도, 자기 자신의 움직임과 제 2 플레이어의 움직임 만을 용이하게 비교할 수 있다.Specifically, when the first play image is displayed on the first device, the dart game server 3000 may adjust the transparency of the second play image to have a preset transparency. The dart game server 3000 may transmit a lesson video including a second play video with transparency adjusted so that the second play video with transparency adjusted overlays the first play video to the first device. Here, transparency may be a value indicating the degree of transparency of the image. For example, the second play video may be an image captured by the second player of the second device through the camera unit. The second play image generated by filming through the camera unit may be an opaque image. If the second play video is overlaid on the first play video, the first player may not be able to check the first play video. Accordingly, the dart game server 3000 may adjust the transparency of the second play video and transmit a lesson video including the second play video with adjusted transparency to the first device. Accordingly, the first player can perform lessons on the dart game by watching the first play video in which he or she is filmed and the second play video displayed by overlaying the first play video. Depending on the embodiment, the second play image with the transparency adjusted may be an image in which the background filmed around the second player or objects unrelated to the dart game are removed. Accordingly, the first player can easily compare only his own movements and the movements of the second player, even if the second play image with the transparency adjusted is overlaid with the first play image.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 플레이 영상이 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 경우, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이 영상이 제 1 플레이 영상과 병렬적으로 디스플레이되도록 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 전송할 수도 있다. 이에 따라, 제 1 플레이어는 자기 자신이 촬영된 제 1 플레이 영상 및 제 1 플레이 영상과 병렬적으로 디스플레이되는 제 2 플레이 영상을 시청함으로써, 다트 게임에 대한 레슨을 수행할 수 있다.According to some other embodiments of the present disclosure, when the first play image is displayed on the first device, the dart game server 3000 displays the second play image so that the second play image is displayed in parallel with the first play image. You can also transmit a lesson video containing . Accordingly, the first player can perform lessons on the dart game by watching the first play video in which he or she is filmed and the second play video displayed in parallel with the first play video.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 디바이스에 전송되는 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 제 1 플레이 영상의 크기에 기초하여 결정될 수 있다. 일례로, 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 제 1 플레이 영상과 동일한 크기를 갖도록 결정될 수 있다. 다른 일례로, 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 플레이 영상의 크기보다 크게 디스플레이되도록 결정될 수 있다. 또 다른 일례로, 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 플레이 영상의 크기보다 작게 디스플레이되도록 결정될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the size of the second play image transmitted to the first device may be determined based on the size of the first play image displayed on the first device. For example, the size of the second play image may be determined to have the same size as the first play image displayed on the first device. As another example, the size of the second play image may be determined to be displayed larger than the size of the first play image. As another example, the size of the second play image may be determined to be displayed smaller than the size of the first play image.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 플레이 영상에 포함된 제 1 플레이어와 관련된 제 1 객체의 크기 및 제 2 플레이 영상에 포함된 제 2 플레이어와 관련된 제 2 객체의 크기에 기초하여 결정될 수 있다. 일례로, 제 2 플레이 영상의 크기는 제 1 디바이스에 디스플레이되고 있는 제 1 플레이 영상에 포함된 제 1 객체와 제 2 플레이 영상에 포함된 제 2 객체가 동일 내지 유사한 크기를 갖도록 결정될 수 있다. 이에 따라, 제 2 플레이 영상이 제 1 플레이 영상에 오버레이되는 경우, 제 1 플레이어는 자기 자신과 관련된 제 1 객체 및 제 2 플레이어와 관련된 제 2 객체의 움직임의 차이를 용이하게 비교할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the size of the second play video is the size of the first object associated with the first player included in the first play video and the size of the second object associated with the second player included in the second play video. It can be determined based on size. For example, the size of the second play image may be determined so that the first object included in the first play image displayed on the first device and the second object included in the second play image have the same or similar size. Accordingly, when the second play image is overlaid on the first play image, the first player can easily compare the difference in movement of the first object related to itself and the second object related to the second player.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 객체 및 제 2 객체에 있어서 차이점이 존재하는 부분을 하이라이트 표시할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may highlight a portion where there is a difference between the first object and the second object.
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이 영상들 각각에 포함된 객체의 움직임으로부터 차이점을 추출하도록 학습된 뉴럴 네트워크 모델을 사용하여, 제 1 플레이 영상에 포함된 제 1 객체 및 제 2 플레이 영상에 포함된 제 2 객체의 차이점을 추출할 수 있다. 상술한 바와 같이, 뉴럴 네트워크는 데이터의 잠재적인 구조를 파악하기 위한 네트워크일 수 있다. 뉴럴 네트워크는 사진, 글, 비디오, 음성, 음악의 잠재적인 구조(예를 들어, 어떤 물체가 사진에 있는지) 등을 파악할 수 있다. 본 개시에 따른 뉴럴 네트워크 모델은 제 1 플레이 영상에 포함된 제 1 객체 및 제 2 플레이 영상에 포함된 제 2 객체의 차이점을 추출할 수 있다. 예를 들어, 제 1 객체와 관련된 제 1 플레이어는 다트 핀을 투척할 시 오른손에 다트 핀을 쥐고, 왼발을 오른발 보다 앞에 둘 수 있다. 제 2 객체와 관련된 제 2 플레이어는 다트 핀을 투척할 시 오른손에 다트 핀을 쥐고, 오른발을 왼발 보다 앞에 둘 수 있다. 뉴럴 네트워크 모델은 제 1 객체 및 제 2 객체에 있어서, 신체의 왼발 및 오른발에 차이점이 존재한다고 추출할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 차이점이 존재하는 신체 부분을 하이라이트 표시하여 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 이에 따라, 제 1 플레이어는 다트 핀을 투척할 때 제 2 플레이어와 차이점이 존재하는 부분을 손쉽게 확인할 수 있다.Specifically, the dart game server 3000 uses a neural network model learned to extract differences from the movements of objects included in each of a plurality of play images, to determine the first object and the second play included in the first play image. Differences between second objects included in the image can be extracted. As described above, a neural network may be a network for identifying the potential structure of data. Neural networks can identify the latent structure of photos, text, video, voice, and music (for example, which objects are in the photo). The neural network model according to the present disclosure can extract the difference between the first object included in the first play image and the second object included in the second play image. For example, the first player associated with the first object may hold the dart pin in his right hand and place his left foot in front of his right foot when throwing the dart pin. The second player associated with the second object may hold the dart pin in his right hand and place his right foot in front of his left foot when throwing the dart pin. The neural network model can extract that there is a difference between the left and right feet of the body in the first object and the second object. The dart game server 3000 may highlight body parts where differences exist and transmit a lesson video including a second play video to the first device. Accordingly, the first player can easily check where there is a difference from the second player when throwing the dart pin.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 플레이 관련 데이터와 관련된 제 2 플레이 관련 데이터가 결정된 경우, 제 2 플레이어의 제 2 디바이스가 다트 게임 서버(3000)에 로그인 중인지 여부를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 2 디바이스가 로그인 중인 경우, 플레이 시간 제약을 부여하는 제 3 플레이 세션에 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 참여하도록 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스에 제 3 플레이 세션의 참여를 요청하는 제 1 신호를 전송할 수 있다. 제 1 신호에 대한 응답으로 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 제 3 플레이 세션에 참여한 경우, 다트 게임 서버(3000)는 제 3 플레이 세션에서 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 이에 따라, 제 1 디바이스의 제 1 플레이어는 제 2 플레이어과 다트 게임을 플레이하는 것과 동시에 실시간으로 제 2 플레이 영상을 확인할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 determines whether the second device of the second player is logging in to the dart game server 3000 when the second play-related data related to the first play-related data is determined. can be decided. When the second device is logged in, the dart game server 3000 allows the first device and the second device to participate in the third play session so that the first player and the second player participate in the third play session that imposes a play time constraint. A first signal requesting may be transmitted. When the first player and the second player participate in the third play session in response to the first signal, the dart game server 3000 records the second player throwing the dart pin in the third play session. A lesson video including a play video can be transmitted to the first device. Accordingly, the first player of the first device can check the second play video in real time while playing the dart game with the second player.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 디바이스는 다트 게임 서버(3000)에 로그인하여 제 3 플레이 세션 외 다른 플레이 세션에 참여 중일 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 다른 플레이 세션의 종료 후 제 2 플레이어가 제 3 플레이 세션에 참여할 수 있도록 제 1 신호를 전송할 수도 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the second device may log in to the dart game server 3000 and participate in a play session other than the third play session. The dart game server 3000 may transmit a first signal so that the second player can participate in the third play session after the end of another play session.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 3 플레이 세션에 부여된 플레이 시간 제약에 기초하여, 제 3 플레이 세션이 종료되었는지 여부를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 3 플레이 세션이 종료되었다고 결정된 경우, 제 2 디바이스에 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다. 여기서, 리워드는 게임 크레딧, 암호화 화폐 또는 가상 코인 등일 수 있다. 만약 제 2 플레이어가 제 3 플레이 세션에 참여하더라도 적절한 보상이 없다면, 제 2 플레이어는 제 3 플레이 세션에 참여하지 않을 수 있다. 따라서, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이어가 제 3 플레이 세션에 참여함에 따라 적절한 리워드를 제공함으로써, 제 2 플레이어가 제 3 플레이 세션에 참여하도록 유도할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may determine whether the third play session has ended based on the play time constraint imposed on the third play session. When it is determined that the third play session has ended, the dart game server 3000 may determine to provide a reward to the second device. Here, the reward may be game credit, cryptocurrency, or virtual coin. If there is no appropriate compensation even if the second player participates in the third play session, the second player may not participate in the third play session. Accordingly, the dart game server 3000 may induce the second player to participate in the third play session by providing an appropriate reward as the second player participates in the third play session.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 디바이스로부터 레슨 모드 요청 신호를 수신함에 따라 제 1 디바이스의 제 1 플레이어보다 다트 게임에 대한 실력이 우수한 제 2 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 2 플레이어가 결정된 경우, 제 2 플레이어가 다트 핀을 투척하는 모습이 촬영된 제 2 플레이 영상을 포함하는 레슨 영상을 제 1 디바이스에 전송할 수 있다. 따라서, 제 1 플레이어는 제 1 디바이스에 디스플레이되는 레슨 영상을 통해 레슨 모드를 수행할 수 있다.According to the above-described configuration, the dart game server 3000 may determine a second player who has better dart game skills than the first player of the first device upon receiving a lesson mode request signal from the first device. When the second player is determined, the dart game server 3000 may transmit a lesson video including a second play video in which the second player is filmed throwing a dart pin to the first device. Accordingly, the first player can perform the lesson mode through the lesson video displayed on the first device.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 복수의 디바이스들이 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 플레이 결과 정보에 기초하여 리워드를 제공할 수 있다. 이하, 도 31을 통해 다트 게임 서버(3000)가 리워드를 제공하는 방법의 일례를 설명한다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may provide a reward based on play result information regarding the results of a plurality of devices participating in a play session. Hereinafter, an example of a method by which the dart game server 3000 provides rewards will be described with reference to FIG. 31.
도 31은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다트 게임 서버가 리워드를 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a method by which a dart game server provides rewards according to some embodiments of the present disclosure.
도 31을 참조하면, 다트 게임 서버(3000)는 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들 각각과 관련된 플레이 관련 데이터를 결정할 수 있다(S1810).Referring to FIG. 31, the dart game server 3000 may determine play-related data related to each of a plurality of devices participating in a play session that imposes play time restrictions on two or more devices (S1810).
다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이 관련 데이터들에 기초하여, 복수의 디바이스들이 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 플레이 결과 정보를 생성할 수 있다(S1820). 여기서, 플레이 결과 정보는 복수의 디바이스들 각각이 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 정보일 수 있다. 일례로, 플레이 결과 정보는 복수의 디바이스들 각각의 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 점수 값 또는 등수(ranking) 값을 포함할 수 있다.The dart game server 3000 may generate play result information about the results of a plurality of devices participating in a play session based on a plurality of play-related data (S1820). Here, the play result information may be information about the results of each of the plurality of devices participating in the play session. For example, the play result information may include a score value or ranking value for the results of participating in a play session for each of a plurality of devices.
다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 복수의 디바이스들 중에서 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 리워드를 제공할 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다(S1830).Based on the play result information, the dart game server 3000 may determine at least one device among a plurality of devices to provide a reward for participating in the play session (S1830).
구체적으로, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 포함된 점수 값 또는 등수 값에 기초하여 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다.Specifically, the dart game server 3000 may determine at least one device based on the score value or rank value included in the play result information.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 가장 높은 점수 값을 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 점수 값을 획득한 플레이어와 관련된 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다.For example, the dart game server 3000 may determine the player who obtained the highest score among the plurality of players participating in the play session, based on play result information. The dart game server 3000 may determine the device related to the player who obtained the highest score as the device that will provide the reward.
다른 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어와 관련된 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다.For another example, the dart game server 3000 may determine the player who obtained the highest ranking value among a plurality of players participating in the play session, based on play result information. The dart game server 3000 may determine the device related to the player who obtained the highest ranking value as the device that will provide the reward.
다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 디바이스에 제공할 리워드의 종류 또는 리워드의 양을 결정할 수 있다(S1840). 여기서, 리워드의 종류는 다트 게임 내에서 사용 가능한 게임 크레딧, 암호화 화폐 또는 가상 코인 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 리워드의 종류 또는 리워드의 양이 결정된 경우, 적어도 하나의 디바이스에 리워드를 제공할 수 있다.The dart game server 3000 may determine the type or amount of reward to be provided to at least one device (S1840). Here, the type of reward may include at least one of game credits, cryptocurrency, or virtual coins available within the dart game. The dart game server 3000 may provide a reward to at least one device when the type or amount of the reward is determined.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 디바이스가 결정된 이후, 복수의 디바이스들 중 특정 이벤트를 만족한 제 2 디바이스를 결정할 수 있다. 여기서, 제 2 디바이스는 제 1 디바이스가 특정 이벤트를 만족한 이후에 특정 이벤트를 만족한 디바이스일 수 있다. 다시 말해, 제 2 디바이스는 시간적으로 제 1 디바이스보다 늦게 특정 이벤트를 만족한 디바이스일 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 결정된 제 2 디바이스를 리워드를 제공할 적어도 하나의 디바이스로 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 디바이스에 제공할 리워드의 양을 결정함에 있어서, 제 1 디바이스 및 제 2 디바이스에 상이한 양의 리워드를 제공하도록 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 디바이스에 제공할 리워드의 양을 제 2 디바이스에 제공할 리워드의 양보다 크도록 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, after the first device is determined, the dart game server 3000 may determine a second device among a plurality of devices that satisfies a specific event. Here, the second device may be a device that satisfies a specific event after the first device satisfies the specific event. In other words, the second device may be a device that satisfies a specific event temporally later than the first device. The dart game server 3000 may determine the determined second device as at least one device that will provide a reward. When determining the amount of reward to provide to at least one device, the dart game server 3000 may decide to provide different amounts of reward to the first device and the second device. For example, the dart game server 3000 may determine that the amount of rewards to be provided to the first device is greater than the amount of rewards to be provided to the second device.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 포함된 점수 값 또는 등수 값에 기초하여 복수의 디바이스들을 복수개의 그룹으로 그룹화할 수도 있다. 다트 게임 서버(3000)는 복수개의 그룹 각각에 상이한 양의 리워드를 제공하도록 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may group a plurality of devices into a plurality of groups based on score values or rank values included in play result information. The dart game server 3000 may decide to provide different amounts of rewards to each of the plurality of groups.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 등수 값에 기초하여, 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 4 등 내지 10 등을 갖는 플레이어들을 제 1 그룹으로 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 복수의 플레이어들 중 11 등 내지 20 등을 갖는 플레이어들을 제 2 그룹으로 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 그룹에 제공될 리워드의 양과 제 2 그룹에 제공될 리워드의 양을 상이하게 결정할 수 있다. 일례로, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 그룹에 제공될 리워드의 양을 제 2 그룹에 제공될 리워드의 양보다 크게 결정할 수 있다.For example, the dart game server 3000 may determine players with
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 결과 정보에 기초하여, 복수의 디바이스들 중에서 다트 게임이 진행되는 동안 발생된 특정 이벤트를 만족한 제 1 디바이스를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 결정된 제 1 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다. 여기서, 특정 이벤트는 플레이 세션에 참여한 디바이스의 플레이어가 기 설정된 시간 내에 특정 점수를 획득하도록 하는 이벤트일 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the dart game server 3000 may determine a first device among a plurality of devices that satisfies a specific event that occurred while the dart game is in progress, based on play result information. The dart game server 3000 may determine the determined first device as the device that will provide the reward. Here, the specific event may be an event that causes the player of the device participating in the play session to obtain a specific score within a preset time.
예를 들어, 특정 이벤트는 N 회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 있어서, 10초내로 20점 영역을 획득하도록 유도하는 이벤트일 수 있다. 다른 예를 들어, 특정 이벤트는 K 회의 라운드를 포함하는 세트에 있어서, 30초내로 80점 영역을 획득하도록 유도하는 이벤트일 수 있다. For example, a specific event may be an event that leads to obtaining a 20-point area within 10 seconds in a round that allows N dart pin throws. For another example, the specific event may be an event that leads to obtaining the 80-point range within 30 seconds in a set containing K rounds.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 특정 이벤트는 플레이 세션에 포함된 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각에서 발생되는 이벤트일 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각과 관련된 하위 플레이 결과 정보에 기초하여, 리워드를 제공할 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the specific event may be an event that occurs in each of at least one sub-play session included in the play session. The dart game server 3000 may determine at least one device to provide a reward based on sub-play result information related to each of at least one sub-play session.
구체적으로, 플레이 세션은 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 하위 플레이 세션, N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 하위 플레이 세션, 또는 K회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 하위 플레이 세션 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 복수의 디바이스들이 제 1 하위 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 제 1 하위 플레이 결과 정보, 복수의 디바이스들이 제 2 하위 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 제 2 하위 플레이 결과 정보 및 복수의 디바이스들이 제 3 하위 플레이 세션에 참여한 결과에 대한 제 3 하위 플레이 결과 정보를 생성할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 제 1 하위 플레이 결과 정보, 제 2 하위 플레이 결과 정보 또는 제 3 하위 플레이 결과 정보 중 적어도 하나에 기초하여 리워드를 제공할 적어도 하나의 디바이스를 결정할 수 있다.Specifically, the play session includes a first sub-play session comprising a time constraint on dart pin throws, a second sub-play session comprising a time constraint on rounds allowing for N dart pin throws, or K rounds. and at least one of a third sub-play session that includes a time constraint on the set to be played. The dart game server 3000 may provide first sub-play result information regarding the results of a plurality of devices participating in the first sub-play session, second sub-play result information regarding the results of a plurality of devices participating in the second sub-play session, and a plurality of Third sub-play result information may be generated regarding the results of devices participating in the third sub-play session. The dart game server 3000 may determine at least one device to provide a reward based on at least one of first sub-play result information, second sub-play result information, or third sub-play result information.
예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 1 하위 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 1 하위 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어와 관련된 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다.For example, the dart game server 3000 may determine the player who obtained the highest score value or the highest rank value among the plurality of players participating in the first sub-play session, based on the first sub-play result information. . The dart game server 3000 may determine the device related to the player who obtained the highest score or the highest rank as the device that will provide the reward.
다른 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 2 하위 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 2 하위 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어와 관련된 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다.For another example, the dart game server 3000 may determine the player who obtained the highest score value or the highest rank value among the plurality of players participating in the second sub-play session, based on the second sub-play result information. there is. The dart game server 3000 may determine the device related to the player who obtained the highest score or the highest rank as the device that will provide the reward.
또 예를 들어, 다트 게임 서버(3000)는 제 3 하위 플레이 결과 정보에 기초하여, 제 3 하위 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들 중 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어를 결정할 수 있다. 다트 게임 서버(3000)는 가장 높은 점수 값 또는 가장 높은 등수 값을 획득한 플레이어와 관련된 디바이스를 리워드를 제공할 디바이스로 결정할 수 있다.Also, for example, the dart game server 3000 may determine the player who obtained the highest score value or the highest rank value among the plurality of players participating in the third sub-play session, based on the third sub-play result information. there is. The dart game server 3000 may determine the device related to the player who obtained the highest score or the highest rank as the device that will provide the reward.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 특정 이벤트는 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각에서 특정 점수를 획득하도록 하는 이벤트를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the specific event may include an event for obtaining a specific score in each of at least one sub-play session.
구체적으로, 특정 이벤트는 제 1 하위 플레이 세션에서 제 1 특정 점수를 획득하는 제 1 이벤트, 제 2 하위 플레이 세션에서 제 2 특정 점수를 획득하는 제 2 이벤트 또는 제 3 하위 플레이 세션에서 제 3 특정 점수를 획득하는 제 3 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Specifically, the specific event is a first event that scores a first specific score in the first sub-play session, a second event that scores a second specific score in the second sub-play session, or a third specific score in the third sub-play session. It may include at least one of the third events for obtaining.
예를 들어, 제 1 이벤트는 다트 핀 투척에 대한 시간 제약을 포함하는 제 1 하위 플레이 세션에서 20 점을 획득하도록 하는 이벤트일 수 있다. 다른 예를 들어, 제 2 이벤트는 N회의 다트 핀 투척을 허용하는 라운드에 대한 시간 제약을 포함하는 제 2 하위 플레이 세션에서 180점을 획득하도록 하는 이벤트일 수 있다. 또 다른 예를 들어, 제 3 이벤트는 K회의 라운드를 포함하는 세트에 대한 시간 제약을 포함하는 제 3 하위 플레이 세션에서 501점을 획득하도록 하는 이벤트일 수 있다.For example, the first event may be an event to score 20 points in the first sub-play session that includes a time constraint on dart pin throwing. As another example, the second event may be an event to score 180 points in a second sub-play session that includes a time constraint on the round allowing N dart pin throws. As another example, the third event may be an event that results in scoring 501 points in a third sub-play session that includes a time constraint for a set containing K rounds.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 특정 이벤트는 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각을 특정 시간 내에 끝내도록 하는 이벤트를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the specific event may include an event that causes each of the at least one sub-play session to end within a specific time.
구체적으로, 특정 이벤트는 제 1 하위 플레이 세션에 부여된 시간 제약 보다 짧은 제 1 시간 기간 내에 제 1 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 제 4 이벤트, 제 2 하위 플레이 세션에 부여된 시간 제약 보다 짧은 제 2 시간 기간 내에 제 2 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 제 5 이벤트 또는 제 3 하위 플레이 세션에 부여된 시간 제약 보다 짧은 제 3 시간 기간 내에 제 3 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 제 6 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Specifically, the specific event is a fourth event that causes the first sub-play session to end within a first time period that is shorter than the time constraint imposed on the first sub-play session, and a second event that causes the first sub-play session to end within a first time period that is shorter than the time constraint imposed on the second sub-play session. At least one of a fifth event that causes the second sub-play session to end within a time period or a sixth event that causes the third sub-play session to end within a third time period that is shorter than the time constraint imposed on the third sub-play session. can do.
예를 들어, 제 1 하위 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들에게 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10초까지 하나의 다트 핀을 투척하도록 하는 시간 제약이 부여되었을 수 있다. 이 경우, 제 4 이벤트는 10초 보다 더 짧은 시간 내에 제 1 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 이벤트일 수 있다. 다른 예를 들어, 제 2 하위 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들에게 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 30초까지 3회의 다트 핀을 투척하도록 하는 시간 제약이 부여되었을 수 있다. 이 경우, 제 5 이벤트는 30초 보다 더 짧은 시간 내에 제 2 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 이벤트일 수 있다. 또 다른 예를 들어, 제 3 하위 플레이 세션은 플레이 세션에 참여한 복수의 플레이어들에게 2021년 10월 1일 오전 10시부터 10시 10분까지 10개의 라운드를 수행하도록 하는 시간 제약이 부여되었을 수 있다. 이 경우, 제 6 이벤트는 10분 보다 더 짧은 시간 내에 제 2 하위 플레이 세션을 끝내도록 하는 이벤트일 수 있다.For example, the first sub-play session may have been given a time constraint such that a plurality of players participating in the play session must throw one dart pin from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021. In this case, the fourth event may be an event that causes the first sub-play session to end in less than 10 seconds. As another example, the second sub-play session may have been given a time constraint such that the plurality of players participating in the play session are to throw three dart pins from 10:00 AM to 10:30 AM on October 1, 2021. . In this case, the fifth event may be an event that causes the second sub-play session to end in less than 30 seconds. As another example, the third sub-play session may have been given a time constraint such that the plurality of players participating in the play session are to perform 10 rounds from 10:00 AM to 10:10 AM on October 1, 2021. . In this case, the sixth event may be an event that causes the second sub-play session to end in less than 10 minutes.
상술한 구성에 따르면, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 참여한 복수의 디바이스들 중 적어도 하나의 디바이스에 리워드를 제공할 수 있다. 뿐만 아니라, 다트 게임 서버(3000)는 플레이 세션에 포함된 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각에 대한 하위 플레이 결과 정보에 기초하여, 적어도 하나의 디바이스에 리워드를 제공할 수 있다. 따라서, 다트 게임을 진행하는 과정에 있어서도 플레이어들에게 리워드가 지급될 수 있기 때문에, 플레이어들은 적어도 하나의 하위 플레이 세션 각각에 대해서도 다트 게임에 대한 흥미가 고취될 수 있다.According to the above-described configuration, the dart game server 3000 can provide a reward to at least one device among a plurality of devices participating in a play session. In addition, the dart game server 3000 may provide a reward to at least one device based on sub-play result information for each of at least one sub-play session included in the play session. Accordingly, since rewards can be paid to players even in the process of playing the dart game, players can become more interested in the dart game for each of at least one sub-play session.
도 1 내지 도 31을 통해 살펴본 바에 따르면, 다트 게임 시스템(10000)은 둘 이상의 디바이스들에게 플레이 시간 제약을 부여하는 플레이 세션을 다트 게임 장치(1000)에 제공할 수 있다. 그리고, 다트 게임 장치(1000)는 플레이 세션에 참여하여, 플레이어에게 실시간 온라인 다트 게임을 제공할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임 장치(1000)가 참여 중인 플레이 세션에 관련된 정보를 디스플레이부(120)에 실시간으로 디스플레이할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임에 참여하고 있는 플레이어의 흥미를 고취시킬 수 있다.According to Figures 1 to 31, the dart game system 10000 can provide the
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.The description of the presented embodiments is provided to enable any person skilled in the art to make or use the present disclosure. Various modifications to these embodiments will be apparent to those skilled in the art, and the general principles defined herein may be applied to other embodiments without departing from the scope of the disclosure. Thus, the present disclosure is not limited to the embodiments presented herein but is to be interpreted in the broadest scope consistent with the principles and novel features presented herein.
Claims (11)
사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신함에 따라, 상기 사용자의 인증을 수행하는 단계;
상기 인증을 수행한 결과 상기 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 상기 사용자의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 플레이 관련 데이터를 결정하는 단계; 및
상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 상기 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성하는 단계;
를 포함하는,
개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법.
A method for providing personalized data performed by a computing device, comprising:
upon receiving information related to the user's login request, performing authentication of the user;
If it is determined to accept the user's login as a result of performing the authentication, determining previous play-related data related to the user's previous dart game play; and
generating personalized data associated with the user based on the previous play-related data;
Including,
Methods for providing personalized data.
상기 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성하는 단계는,
사용자에 의해 사전결정된 텍스트, 음성 또는 영상 중 적어도 하나에 추가로 기초하여, 상기 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성하는 단계;
를 포함하는
개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법.
According to claim 1,
The step of generating personalized data related to the user includes:
generating personalized data associated with the user, further based on at least one of text, audio or video predetermined by the user;
containing
Methods for providing personalized data.
상기 개인화된 데이터는,
상기 사용자에 의해 사전 결정된 텍스트를 출력하기 위한 제 1 데이터, 상기 사용자에 의해 사전 결정된 음향을 출력하기 위한 제 2 데이터 또는 상기 사용자에 의해 사전 결정된 영상을 출력하기 위한 제 3 데이터 중 적어도 하나를 포함하는,
개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법.
According to claim 1,
The personalized data is,
Containing at least one of first data for outputting text predetermined by the user, second data for outputting sound predetermined by the user, or third data for outputting an image predetermined by the user ,
Methods for providing personalized data.
상기 개인화된 데이터는,
상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 상기 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 텍스트를 출력하기 위한 제 4 데이터, 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 상기 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 음향을 출력하기 위한 제 5 데이터 및 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 상기 컴퓨팅 장치에 의해 생성되는 영상을 출력하기 위한 제 6 데이터 중 적어도 하나를 포함하는,
개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법.
According to claim 1,
The personalized data is,
Fourth data for outputting text generated by the computing device based on the previous play-related data, fifth data for outputting sound generated by the computing device based on the previous play-related data, and the previous Containing at least one of sixth data for outputting an image generated by the computing device based on play-related data,
Methods for providing personalized data.
상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여 상기 사용자와 관련된 다른 사용자가 로그인 중인 다른 디바이스를 결정하는 단계; 및
상기 사용자의 로그인을 알리는 신호를 상기 다른 디바이스에 전송하는 단계;
를 더 포함하는,
개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법.
According to claim 1,
determining another device on which another user associated with the user is logged in based on the previous play-related data; and
transmitting a signal notifying the user's login to the other device;
Containing more,
Methods for providing personalized data.
상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 다른 디바이스를 통해 로그인 중인 상기 사용자와 관련된 다른 사용자를 결정하는 단계; 및
상기 다른 사용자와 관련된 정보를 상기 컴퓨팅 장치에 디스플레이하는 단계;
를 더 포함하는,
개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법.
According to claim 1,
based on the previous play-related data, determining another user associated with the user who is logging in through another device; and
displaying information related to the other user on the computing device;
Containing more,
Methods for providing personalized data.
상기 로그인 요청과 관련된 정보는 상기 컴퓨팅 장치를 통해 상기 사용자가 촬영된 영상을 포함하고,
상기 컴퓨팅 장치로부터 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신함에 따라, 상기 사용자의 인증을 수행하는 단계는,
상기 영상으로부터 상기 사용자의 신원(identity) 정보를 인식하는 단계; 및
상기 신원 정보 및 상기 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보에 대응하는 사전 저장된 식별 정보에 기초하여, 상기 사용자의 인증을 수행하는 단계;
를 포함하는,
개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법.
According to claim 1,
The information related to the login request includes an image captured by the user through the computing device,
Upon receiving information related to the user's login request from the computing device, performing authentication of the user includes:
Recognizing identity information of the user from the image; and
performing authentication of the user based on pre-stored identification information corresponding to the identity information and information related to the user's login request;
Including,
Methods for providing personalized data.
상기 영상으로부터 상기 사용의 신원(identity) 정보를 인식하는 단계는,
상기 영상에서 사용자의 신체 부분을 세그먼테이션(segmentation)하도록 학습된 뉴럴 네트워크 모델을 사용하여, 상기 사용자의 신원 정보를 인식하는 단계;
를 포함하는,
개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법.
According to claim 7,
The step of recognizing the identity information of the user from the image,
Recognizing the user's identity information using a neural network model learned to segment body parts of the user in the image;
Including,
Methods for providing personalized data.
상기 신원 정보는 상기 사용자를 식별하기 위한 안면 이미지를 포함하고 그리고 상기 식별 정보는 상기 사전 저장된 안면 이미지를 포함하는,
개인화된 데이터를 제공하기 위한 방법.
According to claim 7,
wherein the identity information includes a facial image for identifying the user and the identification information includes the pre-stored facial image,
Methods for providing personalized data.
사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신함에 따라, 상기 사용자의 인증을 수행하는 단계;
상기 인증을 수행한 결과 상기 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 상기 사용자의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 플레이 관련 데이터를 결정하는 단계; 및
상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 상기 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성하는 단계;
를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
A computer program stored on a computer-readable storage medium, wherein the computer program, when executed on one or more processors, performs a method for providing personalized data, the method comprising:
upon receiving information related to the user's login request, performing authentication of the user;
If it is determined to accept the user's login as a result of performing the authentication, determining previous play-related data related to the user's previous dart game play; and
generating personalized data associated with the user based on the previous play-related data;
Including,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신하는 사용자 입력부; 및
상기 사용자의 로그인 요청과 관련된 정보를 수신함에 따라, 상기 사용자의 인증을 수행하는 제어부;
를 포함하고,
상기 제어부는,
상기 인증을 수행한 결과 상기 사용자의 로그인을 승낙하기로 결정한 경우, 상기 사용자의 이전 다트 게임 플레이와 관련된 이전 플레이 관련 데이터를 결정하고, 그리고 상기 이전 플레이 관련 데이터에 기초하여, 상기 사용자와 관련된 개인화된 데이터를 생성하는,
컴퓨팅 장치.
As a computing device,
a user input unit that receives information related to the user's login request; and
a control unit that performs authentication of the user upon receiving information related to the user's login request;
Including,
The control unit,
If, as a result of performing the authentication, a decision is made to accept the user's login, determine previous play-related data related to the user's previous dart game play, and based on the previous play-related data, create personalized information related to the user. generating data,
Computing device.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020220044357A KR20230145690A (en) | 2022-04-11 | 2022-04-11 | Method for providing personalized data |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020220044357A KR20230145690A (en) | 2022-04-11 | 2022-04-11 | Method for providing personalized data |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20230145690A true KR20230145690A (en) | 2023-10-18 |
Family
ID=88508286
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020220044357A KR20230145690A (en) | 2022-04-11 | 2022-04-11 | Method for providing personalized data |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20230145690A (en) |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102136813B1 (en) | 2018-10-15 | 2020-07-22 | 주식회사 엔터리얼 | Electronic dart game service system |
-
2022
- 2022-04-11 KR KR1020220044357A patent/KR20230145690A/en active IP Right Grant
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR102136813B1 (en) | 2018-10-15 | 2020-07-22 | 주식회사 엔터리얼 | Electronic dart game service system |
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