JP7334527B2 - 情報処理装置、情報処理方法、及び、プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及び、プログラム Download PDF

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Description

本技術は、情報処理装置、情報処理方法、及び、プログラムに関し、特に、卓球のプレーの内容を分かりやすく伝えるようにした情報処理装置、情報処理方法、及び、プログラムに関する。
従来、複数のスポーツの選手のプレー映像の見えの差異を低減し、容易に比較できるようにする技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2019-92006号公報
しかしながら、特許文献1では、卓球については特に検討されていない。
本技術は、このような状況に鑑みてなされたものであり、卓球のプレーの内容を分かりやすく伝えるようにするものである。
本技術の一側面の情報処理装置は、卓球のプレーの映像であるプレー映像内において、ボールの軌道における複数の前記ボールの位置を間欠的に示し、少なくとも一部の前記ボールの位置における前記ボール上又は前記ボールの周囲に重畳され、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを含む前記ボールの特性を示す視覚情報を生成する画像処理部を備える。
本技術の一側面の情報処理方法は、情報処理装置が、卓球のプレーの映像であるプレー映像内において、ボールの軌道における複数の前記ボールの位置を間欠的に示し、少なくとも一部の前記ボールの位置における前記ボール上又は前記ボールの周囲に重畳され、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを含む前記ボールの特性を示す視覚情報を生成する。
本技術の一側面のプログラムは、卓球のプレーの映像であるプレー映像内において、ボールの軌道における複数の前記ボールの位置を間欠的に示し、少なくとも一部の前記ボールの位置における前記ボール上又は前記ボールの周囲に重畳され、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを含む前記ボールの特性を示す視覚情報を生成する処理をコンピュータに実行させる。
本技術の一側面においては、卓球のプレーの映像であるプレー映像内において、ボールの軌道における複数の前記ボールの位置を間欠的に示し、少なくとも一部の前記ボールの位置における前記ボール上又は前記ボールの周囲に重畳され、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを含む前記ボールの特性を示す視覚情報が生成される。
本技術を適用した情報処理システムの構成例を示すブロック図である。 カメラ及びイメージセンサの設置位置の例を示す図である。 情報処理装置の構成例を示すブロック図である。 情報処理部の構成例を示すブロック図である。 分析編集処理を説明するためのフローチャートである。 視覚情報付加映像の第1の例を示す図である。 視覚情報付加映像の第2の例を示す図である。 視覚情報付加映像の第3の例を示す図である。 視覚情報付加映像の第4の例を示す図である。 視覚情報付加映像の第5の例を示す図である。 視覚情報付加映像の第6の例を示す図である。 視覚情報付加映像の第7の例を示す図である。 視覚情報付加映像の第8の例を示す図である。 視覚情報付加映像の第9の例を示す図である。 視覚情報付加映像の第10の例を示す図である。 ボール情報の表示位置の例を示す図である。 視覚情報付加映像の第11の例を示す図である。 視覚情報の変形例を示す図である。 視覚情報の変形例を示す図である。 視覚情報の変形例を示す図である。 視覚情報の変形例を示す図である。 視覚情報の変形例を示す図である。 視覚情報の変形例を示す図である。 視覚情報の変形例を示す図である。 視覚情報の変形例を示す図である。 視覚情報の変形例を示す図である。 視覚情報の変形例を示す図である。
以下、本技術を実施するための形態について説明する。説明は以下の順序で行う。
1.実施の形態
2.変形例
3.その他
<<1.実施の形態>>
図1乃至図27を参照して、本技術の実施の形態について説明する。
<情報処理システムの構成例>
図1は、本技術を適用した情報処理システム101の一実施の形態を示すブロック図である。
情報処理システム101は、例えば、卓球の試合又は練習におけるプレーの撮影及び分析、並びに、卓球のプレーの映像(以下、プレー映像と称する)の編集及び配信等を行う。
情報処理システム101は、カメラ111-1乃至カメラ111-m、イメージセンサ112-1乃至イメージセンサ112-n、情報処理装置113、サーバ114、及び、ネットワーク121を備える。情報処理装置113とサーバ114は、インターネット等からなるネットワーク121を介して相互に接続されており、相互に通信することが可能である。
カメラ111-1乃至カメラ111-mは、例えば、放送用のカメラにより構成される。カメラ111-1乃至カメラ111-mの少なくとも一部は、高速度撮影(例えば、960fps)が可能なハイスピードカメラにより構成される。
例えば、カメラ111-1乃至カメラ111-mは、卓球のプレーを撮影し、得られたプレー映像を、情報処理装置113や他の放送用の機器等(不図示)に供給する。プレー映像は、例えば、卓球の試合の放送、プレーの分析等に用いられる。
イメージセンサ112-1乃至イメージセンサ112-nは、例えば、高速撮影(例えば、1000fps)、及び、高速センシング(例えば、対象物の検出及び追跡)が可能なCMOS(Complementary MOS)イメージセンサにより構成される。
例えば、イメージセンサ112-1乃至イメージセンサ112-nは、卓球のプレーの撮影を行うとともに、対象物となる卓球のボールの検出及び追跡を行う。また、イメージセンサ112-1乃至イメージセンサ112-nは、得られた画像(以下、センシング画像と称する)、並びに、ボールの検出及び追跡結果を含む情報(以下、センシング情報と称する)を情報処理装置113に供給する。
情報処理装置113は、例えば、映像編集機能を備える装置、例えば、コンピュータ、映像編集機器、放送機器等により構成される。情報処理装置113は、プレー映像、センシング画像、及び、センシング情報に基づいて、卓球のプレーの分析を行う。
また、情報処理装置113は、ユーザの指示やプレーの分析結果等に基づいて、プレー映像の編集を行う。情報処理装置113は、編集後のプレー映像(以下、編集済みプレー映像と称する)を記憶したり、出力したり、ネットワーク121を介してサーバ114に送信したりする。
サーバ114は、例えば、編集済みプレー映像を蓄積し、編集済みプレー映像の配信等を行う。
なお、以下、カメラ111-1乃至カメラ111-mを個々に区別する必要がない場合、単にカメラ111と称する。また、以下、イメージセンサ112-1乃至イメージセンサ112-nを個々に区別する必要がない場合、単にイメージセンサ112と称する。
<カメラ111及びイメージセンサ112の設置位置の例>
図2は、カメラ111及びイメージセンサ112の設置位置の例を示している。
カメラ111は、例えば、卓球の試合の中継やプレーの分析に必要な位置に設置される。この例では、カメラ111-1乃至カメラ111-8が、卓球台151の周囲を取り囲み、それぞれ卓球台151の方向を撮影できるように設置されている。
イメージセンサ112は、例えば、プレー中の卓球のボールを常時追跡可能な位置に設置される。この例では、イメージセンサ112-1及びイメージセンサ112-2が、ネット152を卓球台151に設置するためのサポート(不図示)の根元又は頂上付近に、卓球台151のコート内及び選手を撮影できるように設置される。
なお、図2のカメラ111及びイメージセンサ112の台数及び設置位置は、その一例であり、任意に変更することが可能である。例えば、カメラ111やイメージセンサ112を卓球台151の上方に設置し、卓球台151を上から見下ろすように撮影できるようにしてもよい。ただし、カメラ111及びイメージセンサ112は、選手のプレーに支障が出ない位置に設置することが要求される。
<情報処理装置113の構成例>
図3は、情報処理装置113の構成例を示すブロック図である。
情報処理装置113は、CPU(Central Processing Unit)201、ROM(Read Only Memory)202、RAM(Random Access Memory)203、バス204、入出力インタフェース205、入力部206、出力部207、記憶部208、通信部209、ドライブ210、及び、リムーバブルメディア211を備える。
CPU201、ROM202、RAM203は、バス204により相互に接続されている。
バス204には、さらに、入出力インタフェース205が接続されている。入出力インタフェース205には、入力部206、出力部207、記憶部208、通信部209、及び、ドライブ210が接続されている。
入力部206は、キーボード、マウス、マイクロフォン等を備える。
出力部207は、ディスプレイ、スピーカ等を備える。
記憶部208は、ハードディスクや不揮発性のメモリ等を備える。
通信部209は、ネットワークインタフェース等を備える。
ドライブ210は、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、又は半導体メモリなどのリムーバブルメディア211を駆動する。
情報処理装置113では、CPU201が、例えば、記憶部208に記憶されているプログラムを、入出力インタフェース205及びバス204を介して、RAM203にロードして実行することにより、一連の処理を行う。
また、CPU201が実行するプログラムは、例えば、パッケージメディア等としてのリムーバブルメディア211に記録して提供することができる。また、プログラムは、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル衛星放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供することができる。
情報処理装置113では、プログラムは、リムーバブルメディア211をドライブ210に装着することにより、入出力インタフェース205を介して、記憶部208にインストールすることができる。また、プログラムは、有線又は無線の伝送媒体を介して、通信部209で受信し、記憶部208にインストールすることができる。その他、プログラムは、ROM202や記憶部208に、あらかじめインストールしておくことができる。
<情報処理部251の構成例>
図4は、例えば、情報処理装置113のCPU201がプログラムを実行することにより実現される情報処理部251の構成例を示している。
情報処理部251は、分析部261、画像処理部262、表示制御部263、及び、通信制御部264を備える。
分析部261は、カメラ111から供給されるプレー映像、並びに、イメージセンサ112から供給されるセンシング画像及びセンシング情報に基づいて、卓球のプレーの分析を行う。例えば、分析部261は、ボールの特性(例えば、速度、回転方向、回転数(回転速度)等)、ボールの軌道、スイングの軌道、ラケットにボールが当たった位置(以下、ヒットポイントと称する)、打法、及び、コートでボールがバウンドした位置等の分析を行う。
画像処理部262は、各種の画像処理を行う。例えば、画像処理部262は、プレー映像の編集に関わる画像処理を行う。具体的には、例えば、画像処理部262は、分析部261によるプレーの分析結果、又は、編集者等の指示に基づいて、各カメラ111により撮影されたプレー映像からの必要なシーンの抽出及び合成、プレーの内容を示す視覚情報の生成及びプレー映像への合成等を行う。また、画像処理部262は、編集後の編集済みプレー映像を出力する。
表示制御部263は、出力部207が備えるディスプレイ等を制御し、編集前のプレー映像、編集済みプレー映像、及び、センシング画像等の表示の制御を行う。
通信制御部264は、通信部209による通信の制御を行う。
<分析編集処理>
次に、図5のフローチャートを参照して、情報処理システム101により実行される分析編集処理について説明する。
ステップS1において、各カメラ111及び各イメージセンサ112は、卓球のプレーの撮影を行う。
具体的には、各カメラ111は、卓球のプレーの撮影を行い、得られたプレー映像を情報処理装置113に供給する。
各イメージセンサ112は、各カメラ111による撮影と並行して、卓球のプレーの撮影を行うとともに、ボールの検出及び追跡を行う。各イメージセンサ112は、得られたセンシング画像及びセンシング情報を情報処理装置113に供給する。
情報処理装置113は、例えば、取得したプレー映像、センシング画像、及び、センシング情報を記憶部208に記憶させる。
ステップS2において、画像処理部262は、シーンの抽出を行う。例えば、画像処理部262は、入力部206を介して入力される編集者等の指示に基づいて、各カメラ111により撮影されたプレー映像の中から、プレーの分析や編集を行う対象となるシーンを抽出する。例えば、試合中の重要なシーンや、監督、コーチ、選手等が分析したいシーン等が抽出される。
なお、ステップS2の処理を省略して、ステップS3において、全てのプレー映像の分析が行われた後に、ステップS4において、シーンの抽出が行われるようにしてもよい。
ステップS3において、分析部261は、プレーの分析を行う。
例えば、分析部261は、プレー映像に基づいて、ボールの回転方向及び回転数(回転速度)を分析する。
ここで、ボールの回転方向及び回転数の分析方法の一例について説明する。
例えば、分析部261は、各フレームのボール画像のテクスチャ、より具体的には、ボール画像のロゴの動きに基づいて、ボールの回転方向及び回転数を推定する。
具体的には、分析部261は、背景差分法等を用いて、プレー映像の各フレームから、ボールが写っている領域、及び、ボールの中心点を検出する。分析部261は、プレー映像の各フレームから、検出したボールの中心点を中心にして、ボールが写っている領域の画像(以下、ボール画像と称する)を抽出する。分析部261は、必要に応じて、抽出した各ボール画像間でボールのサイズが合うように、ボール画像の大きさを調整する。
次に、分析部261は、各ボール画像を2値化し、2値化したボール画像に基づいて、ボールのロゴの中心点を検出する。
次に、分析部261は、各ボール画像におけるボールのロゴの中心点の座標の平均値と、ボールの中心点とを結ぶことにより、ボールの回転軸を検出する。
そして、分析部261は、例えば、異なる2方向以上から撮影したプレー映像に基づいてそれぞれ検出したボールの回転軸に基づいて、ワールド座標系におけるボールの回転軸の傾きを算出する。
また、分析部261は、ボール画像におけるボールのロゴの中心点の移動方向に基づいて、ボールの回転軸に対する回転方向を検出する。
さらに、分析部261は、ボール画像においてボールのロゴの中心点が略同じ位置に現れるまでのフレーム間隔を検出する。分析部261は、検出したフレーム間隔に対応する時間を、ボールが1回転するのに要する時間と推定する。そして、分析部261は、ボールが1回転するのに要する時間に基づいて、ボールの回転数(単位はrpm(rotations per minute))を計算する。
なお、上述したボールの回転方向及び回転数の分析方法は、その一例であり、異なる方法を用いることも可能である。
また、例えば、分析部261は、プレー映像においてボール及びラケットをトラッキングすることにより、スイング(ラケット)の軌道、及び、ラケットにボールが当たった位置(ヒットポイント)を検出する。
さらに、分析部261は、センシング画像及びセンシング情報に基づいて、プレー中のボールの軌道(コース、球筋)を検出する。
なお、例えば、カメラ111により撮影されたプレー映像の各フレームにおけるボールの位置を辿ることにより、球筋を検出することも可能である。
しかし、イメージセンサ112の方がカメラ111よりフレームレートが大きい。また、各カメラ111は、他のカメラ111と連携して、放送用のプレー映像の撮影を行うため、選手やボールの位置によって、ボールが見えなくなり、球筋を見失う場合がある。一方、イメージセンサ112は、上述したように、プレー中のボールを常時追跡可能な位置に設置されるため、想定外のプレーが発生しない限り、球筋を見失うことがない。
従って、センシング画像及びセンシング情報を用いた方が、より詳細かつ正確に球筋を検出することが可能である。
また、分析部261は、検出したボールの軌道に基づいて、コートでボールがバウンドした位置を検出する。
さらに、分析部261は、センシング画像及びセンシング情報に基づいて、プレー中のボールの速度(球速)を検出する。例えば、分析部261は、異なるフレームのセンシング画像間におけるボールの移動距離、及び、当該フレーム間の時間に基づいて、球速を算出する。
また、分析部261は、検出したスイングの軌道、ヒットポイント、並びに、ボールの回転方向、回転数、速度、及び、軌道等に基づいて、選手の各プレーにおける打法を検出する。ここで、打法の種類は、例えば、サーブ、ドライブ、カット、プッシュ、スマッシュ、ロビング等に分類される。また、各打法をさらに細かく分類して(例えば、サーブの種類を分類して)、検出するようにしてもよい。
ステップS4において、画像処理部262は、プレー映像の編集を行う。
例えば、画像処理部262は、プレーの内容を視覚的に示す視覚情報を生成する。プレーの内容は、例えば、プレーの分析結果、得点経過、選手に関する情報等を含む。
なお、画像処理部262は、視覚情報を自動的に生成する場合もあるし、入力部206を介して入力される編集者等の指示に基づいて、生成する場合もある。
そして、画像処理部262は、プレー映像の各フレームに必要に応じて視覚情報を重畳する。なお、視覚情報の例については、後述する。
また、例えば、画像処理部262は、必要に応じて、プレー映像から主要なシーンを抽出して繋ぎ合わせる。この作業は、例えば、画像処理部262が、編集者等の指示によらずに自動的に行う場合もあるし、入力部206を介して入力される編集者等の指示に基づいて行う場合もある。
なお、前者の場合、例えば、画像処理部262は、プレーの分析結果等に基づいて、重要なシーンや必要なシーン等を抽出する。例えば、試合の行方を左右するシーン、最高の球速や回転数が検出されたシーン、最もラリーが長く続いたシーン、観客の歓声が最も大きくなったシーン等が抽出される。
ステップS5において、情報処理装置113は、編集済みのプレー映像を出力又は記憶する。
例えば、編集済みプレー映像を記憶部208に記憶させる。
例えば、通信部209は、通信制御部264の制御の下に、編集済みプレー映像を、ネットワークを介して、サーバ141に送信する。
これに対して、サーバ141は、例えば、編集済みプレー映像を蓄積し、動画配信サービス等を用いて配信する。
例えば、情報処理装置113は、後段の放送用機器(不図示)に編集済みプレー映像を出力する。そして、編集済みプレー映像は、例えば、卓球の試合の中継において、試合中のゲームとゲームの間、試合と試合の間、試合終了後等に流される。また、例えば、編集済みプレー映像は、卓球の中継以外の番組(例えば、スポーツニュース)等で流される。
<視覚情報の例>
次に、図6乃至図27を参照して、プレー映像に重畳される視覚情報の例について説明する。
まず、図6乃至図18を参照して、視覚情報が重畳されたプレー映像の例について説明する。
なお、図6乃至図15、図17、及び、図18において、視覚情報を重畳する前のプレー映像を点線で示し、視覚情報を実線で示している。視覚情報を重畳する前のプレー映像には、卓球台151、ネット152、選手301、ラケット302、及び、ボール303が映っている。
また、以下、プレー映像を見るユーザを視聴者と称する。
<視覚情報付加映像の第1の例>
図6は、視覚情報付加映像の第1の例を示している。
この例では、ボール情報321及び選手情報322がプレー映像に重畳されている。
ボール情報321は、プレー映像の左下に重畳されている。ボール情報321は、ボール303の特性(ボール303の動き)に関する情報を含む。具体的には、ボール情報321には、ボール303の回転方向を示す画像(以下、ボール回転画像と称する)、回転数、及び、回転方向が、横に並べて表示されている。
ボール回転画像においては、ボールの画像の周囲を取り巻くように、回転方向を示す矢印が描かれている。これにより、視聴者は、ボール303の回転方向を直感的に認識することが可能になる。
なお、例えば、ボール回転画像において、ボール又は矢印を回転方向に回転させるアニメーション表示が行われるようにしてもよい。
選手情報322は、プレー映像の右下に重畳されている。選手情報322は、選手301に関する情報を含む。具体的には、選手情報322には、選手301の上半身の画像、並びに、選手301のプロファイル(所属チーム及び選手名)が横に並べて表示されている。
<視覚情報付加映像の第2の例>
図7は、視覚情報付加映像の第2の例を示している。なお、図中、図6と対応する部分には同じ符号を付しており、その説明は適宜省略する。
図7の視覚情報付加映像は、図6の視覚情報付加映像と比較して、ボール情報321の代わりにボール情報341がプレー映像に重畳され、ボール342-1乃至ボール342-12がプレー映像に重畳されている点が異なる。
なお、図を分かりやすくするために、ボール342-1乃至ボール342-12の符号の図示が一部省略されている。実際には、ボール342-1乃至ボール342-9は、図内の右から左方向に順番に並び、ボール342-9乃至ボール342-12は、図内の左から右方向に順番に並んでいる。これは、後で示す図8乃至図10においても同様である。
ボール情報341は、プレー映像の左下に重畳されている。ボール情報341は、図6のボール情報321と比較して、ボール303の速度が追加されている点が異なる。また、ボール303の回転数が、大会の最高記録であることが示されている。
ボール342-1乃至ボール342-12は、ボール303の軌道を示す視覚情報である。例えば、ボール342-1乃至ボール342-12は、図7のプレー映像より前のフレームにおけるボール303の位置、すなわち、過去のボール303の軌道におけるボール303の位置を間欠的に示している。
なお、例えば、ボール342-1乃至ボール342-12として、実際のボール303の画像が用いられてもよいし、CG(Computer Graphics)により生成した画像が用いられてもよい。なお、ボール342-1乃至ボール342-12に実際のボール303の画像が用いられる場合、プレー映像のボール303と区別できるように、半透明にする等の画像処理が施されることが望ましい。
視聴者は、ボール342-1乃至ボール342-12により、現在の位置に達するまでのボール303の軌道を容易に認識することができる。
<視覚情報付加映像の第3の例>
図8は、視覚情報付加映像の第3の例を示している。なお、図中、図7と対応する部分には同じ符号を付しており、その説明は適宜省略する。
図8の視覚情報付加映像は、図7の視覚情報付加映像と比較して、矢印361-1乃至矢印361-13、及び、ボール情報362-1乃至ボール情報362-4がプレー映像に重畳されている点が異なる。
なお、図を分かりやすくするために、矢印361-1乃至矢印361-13の符号の図示が一部省略されている。実際には、矢印361-1乃至矢印361-12は、ボール342-1乃至ボール342-12の上に重畳され、矢印361-13は、ボール303の上に重畳されている。これは、後で示す図9においても同様である。
矢印361-1乃至矢印361-13は、表示されている位置におけるボール303の回転方向を示す視覚効果である。すなわち、矢印361-1乃至矢印361-13は、それぞれボール342-1乃至ボール342-12、及び、ボール303の周囲を回転方向に沿って取り巻くように描かれている。これにより、視聴者は、ボール303の回転方向の時系列の変化を直感的に認識することができる。
なお、例えば、矢印361-1乃至矢印361-13を回転方向に回転させるアニメーション表示が行われるようにしてもよい。
また、例えば、ボール303の回転数により、矢印361-1乃至矢印361-13の表示態様(例えば、線の色や太さ等)が変化するようにしてもよい。
ボール情報362-1乃至ボール情報362-4は、ボール342-2、ボール342-4、ボール342-6、及び、ボール342-8の上方に重畳されている。ボール情報362-1乃至ボール情報362-4は、ボール342-2、ボール342-4、ボール342-6、及び、ボール342-8により示される位置におけるボール303の特性に関する情報をそれぞれ含む。具体的には、ボール情報362-1乃至ボール情報362-4には、それぞれ各位置におけるボール303の回転数及び速度が縦に並べて表示されている。
これにより、視聴者は、ボール303の回転数及び速度の時系列の変化を具体的に知ることができる。
<視覚情報付加映像の第4の例>
図9は、視覚情報付加映像の第4の例を示している。なお、図中、図8と対応する部分には同じ符号を付しており、その説明は適宜省略する。
図9の視覚情報付加映像は、図8の視覚情報付加映像と比較して、ラリー情報381が追加されている点が異なる。
ラリー情報381は、プレー映像の右端において、選手情報322の上方に重畳されている。また、ラリー情報381が重畳されることにより、図8の視覚情報付加映像において表示されていた、ボール342-1及び矢印361-1、ボール342-2及び矢印361-2、並びに、ボール情報362-1が消えている。
ラリー情報381は、ラリーの各ストロークに関する情報を含む。具体的には、この例では、ラリーの1打目から3打目までのストロークに関する情報が、上から順に並べられている。また、各ストロークに関する情報には、打法、回転数、速度、及び、ボール回転画像がそれぞれ表示されている。ボール回転画像は、上述した図6のボール情報321のボール回転画像と同様に、ボール303の回転方向を示す画像である。
なお、ラリーが4回以上連続した場合、例えば、最新の3回のストロークに関する情報がラリー情報381内に表示される。
これにより、視聴者は、ラリーの時系列の推移を容易かつ具体的に知ることができる。
<視覚情報付加映像の第5の例>
図10は、視覚情報付加映像の第5の例を示している。なお、図中、図7と対応する部分には同じ符号を付しており、その説明は適宜省略する。
図10の視覚情報付加映像は、図7の視覚情報付加映像と比較して、選手情報322及びボール情報341が削除され、ヒットポイント情報401及びプレー情報402が追加されている点が異なる。
ヒットポイント情報401は、プレー映像内のラケット302のボール303を打った面(以下、ヒット面と称する)の上に重畳されている。具体的には、ヒットポイント情報401において、ラケット302のヒット面が、縦3本及び横3本の補助線により16個の領域に分割されている。ここで、ラケット302のヒット面の縦方向とは、ラケット302のグリップが伸びている方向であり、横方向とはグリップが伸びている方向に対して垂直な方向である。また、ラケット302のヒット面において、ボール303を打った位置(すなわち、ヒットポイント)が、黒丸と黒丸を囲む円により示されている。
プレー情報402は、プレー映像の下端に重畳されている。プレー情報402は、ボール303の打ち方、及び、ボール303の特性に関する情報を含む。
具体的には、プレー情報402には、ボール303の打ち方に関する情報として、ヒットポイント、及び、スイングスピードが、横に並べて表示されている。ヒットポイントは、ラケット302を模した画像上に、ヒットポイント情報401と同様の方法により示されている。ただし、ラケット302を模した画像は、ヒット面が正面方向を向くように表されており、視聴者がよりヒットポイントを認識しやすくなっている。
また、プレー情報402には、ボール303の特性に関する情報として、球速、回転数、及び、回転方向が横に並べて表示されている。
これにより、視聴者は、選手301が、現在の特性のボール303をどのようにして打ったのかを知ることができる。
<視覚情報付加映像の第6の例>
図11は、視覚情報付加映像の第6の例を示している。
この例では、ボール情報421及び解説情報422がプレー映像に重畳されている。
ボール情報421は、プレー映像の左下に重畳されている。ボール情報421は、ボール303の特性に関する情報を含む。具体的には、ボール情報421は、図6のボール情報321と比較して、ボール303の回転方向が打法により示されている点、及び、ボール303の回転数が大会の最高記録であることを示す情報が追加されている点が異なる。
解説情報422は、プレー映像において、ボール情報421の右側に重畳されている。解説情報422は、プレー映像における選手301のプレーに関する解説を含む。例えば、解説情報422には、選手301の作戦やプレーの意図等が示される。
なお、解説情報422に示される解説は、例えば、編集者等が入力してもよいし、或いは、プレー映像ととともに流された解説者の解説内容を音声認識した情報が用いられてもよい。
これにより、視聴者は、選手301の作戦やプレーの意図等を理解することができ、卓球観戦の醍醐味が増す。
<視覚情報付加映像の第7の例>
図12は、視覚情報付加映像の第7の例を示している。
この例では、視覚効果441、視覚効果442、及び、プレー情報443がプレー映像に重畳されている。
視覚効果441は、ボール303の軌道及び回転速度を示す視覚情報である。例えば、視覚効果441は、選手301がサーブを打つためにボール303を投げ上げ、ボール303が最高点に達したフレームから図12に示されるフレームまでの間のボール303の特徴点を結ぶことにより描かれる複数の波型のラインを含む。また、視覚効果441の波型のラインの波長は、ボール303の速度に対して回転速度(回転数)が速くなるほど短くなる。
視覚効果442は、ボール303がラケット302に当たった瞬間、すなわち、インパクトの瞬間のボール303の位置を示す視覚情報である。
プレー情報443は、プレー映像の右端に重畳されている。プレー情報443は、インパクトの前と後のボール303の特性、及び、スイングスピードに関する情報を含む。具体的には、プレー情報443には、インパクト前のボール303のスピード、回転数、及び、回転方向、スイングスピード、並びに、インパクト後のボール303のスピード、回転数、及び、回転方向が、縦に並べて表示されている。
これにより、視聴者は、インパクトの位置、及び、インパクト前とインパクト後のボール303の動きの変化を容易に認識することができる。
<視覚情報付加映像の第8の例>
図13は、視覚情報付加映像の第8の例を示している。なお、図中、図12と対応する部分には同じ符号を付しており、その説明は適宜省略する。
第8の視覚情報付加映像は、図12の視覚情報付加映像と比較して、視覚効果441及び視覚効果442が削除され、視覚効果461が追加されている点が異なる。
視覚効果461は、ボール303の軌道及び回転方向を示す視覚情報である。例えば、視覚効果461は、選手301がサーブを打つためにボール303を投げ上げ、ボール303が最高点に達したフレームから図13に示されるフレームまでの間のボール303の軌道及び回転方向を示すラインを含む。視覚効果461は、基本的にボール303の軌道を示しているが、軌道の途中で適宜ボール303の回転方向を示している。
これにより、視聴者は、ボール303の軌道及び回転方向を容易に認識することができる。
<視覚情報付加映像の第9の例>
図14は、視覚情報付加映像の第9の例を示している。
この例では、ボール481-1乃至ボール481-7、軌道482、視覚効果483、視覚効果484、及び、プレー情報485が、プレー映像に重畳されている。
なお、図を分かりやすくするために、ボール481-1乃至ボール481-7の符号の図示が一部省略されている。実際には、ボール481-1乃至ボール481-4は、図内の上から下方向に順番に並び、ボール481-4乃至ボール481-7は、図内の左から右方向に順番に並んでいる。これは、後で示す図15及び図17においても同様である。
ボール481-1乃至ボール481-7、及び、軌道482は、ボール303の軌道を表す視覚情報である。
ボール481-1乃至ボール481-7は、ボール303の軌道を表す視覚情報である。例えば、ボール481-1乃至ボール481-7は、図14のプレー映像より前のフレームにおけるボール303の位置、すなわち、過去のボール303の軌道におけるボール303の位置を間欠的に示している。
なお、例えば、ボール481-1乃至ボール481-7として、実際のボール303の画像が用いられてもよいし、CGにより生成した画像が用いられてもよい。なお、ボール481-1乃至ボール481-7に実際のボール303の画像が用いられる場合、プレー映像のボール303と区別できるように、半透明にする等の画像処理が施されることが望ましい。
軌道482は、例えば、過去から現在までのフレームにおけるボール303の特徴点を結ぶことにより描かれ、ボール303の軌道をラインにより示している。
視覚効果483は、ボール303の回転方向を示す視覚情報である。視覚効果483は、ボール303の回転方向を複数のラインにより示している。
視覚効果484は、スイングの軌道を示す視覚情報である。視覚効果484は、視覚効果484A乃至視覚効果484Cを含む。
視覚効果484Aは、例えば、選手301がサーブを打つためにラケット302を振り上げたときのプレー映像のフレームにおけるラケット302のヒット面の位置を示す。具体的には、視覚効果484Aは、ラケット302のヒット面の外周を示すライン、ヒット面の縦方向の頂点を結ぶライン、及び、ヒット面の横方向の頂点を結ぶラインを含む。
視覚効果484Bは、例えば、図14のプレー映像におけるラケット302のヒット面の位置を示す。具体的には、視覚効果484Bは、視覚効果484Aと同様に、ラケット302のヒット面の外周を示すライン、ヒット面の縦方向の頂点を結ぶライン、及び、ヒット面の横方向の頂点を結ぶラインを含む。
視覚効果484Cは、ラケット302を振り上げたときのプレー映像のフレームから図14のプレー映像のフレームまでのラケット302(スイング)の軌道を示す。具体的には、視覚効果484Cは、視覚効果484Aから視覚効果484Bまでのラケット302の縦方向の頂点及び横方向の頂点の4点の軌道を示すラインを含む。
これにより、視聴者は、選手301のスイングの動きを明確に認識することができる。
プレー情報485は、プレー映像の右端より少し中央寄りの位置に重畳されている。プレー情報485は、ボール303の特性及びスイングスピードに関する情報を含む。具体的には、プレー情報485には、球速、回転数、及び、スイングスピードが縦方向に並べて表示されている。
<視覚情報付加映像の第10の例>
図15は、視覚情報付加映像の第10の例を示している。なお、図中、図14と対応する部分には同じ符号を付しており、その説明は適宜省略する。
図15の視覚情報付加映像は、図14の視覚情報付加映像と比較して、視覚効果484及びプレー情報485が削除され、ボール情報501、引き出し線502、及び、ゲーム情報503が追加されている点が異なる。
ボール情報501は、プレー映像の中央付近に重畳されている。ボール情報501は、ボール303の特性に関する情報を含む。具体的には、ボール情報501には、ボール303の速度及び回転数が、縦に並べて表示されている。
引き出し線502は、ボール303とボール情報501を結ぶことにより、両者を対応付けている。
ゲーム情報503は、プレー映像に示されるプレーが行われたゲーム(セット)に関する情報を含む。ゲーム情報503には、選手情報511及びスコア情報512が、縦に並べて表示されている。
選手情報511は、対戦中の選手に関する情報を含む。具体的には、選手情報511には、各選手の情報が横に並べて表示されている。また、各選手の情報には、所属チーム、上半身の画像、及び、選手名が縦に並べて表示されている。
スコア情報512は、左のプレー映像に示されるプレーが行われたゲーム(セット)の得点経過、及び、最終的なスコアに関する情報を含む。
得点経過は、得点を示す数字を含む矩形のマスが、各選手が得点を取った順番に縦方向に並べられることにより示されている。この例では、最初に選手1が1点目から3点目まで取得し、次に選手2が1点目と2点目を取得し、次に選手1が4点目と5点目を取得し、次に選手2が3点目を取得し、次に選手2が6点目を取得し、次に選手2が4点目を取得し、次に選手1が7点目から11点目までを取得した経過が示されている。そして、スコア情報512の下端に、ゲームの最終的なスコアが表示されている。
また、得点経過を示すマスの色、及び、マスの横の丸印により、左のプレー映像がどの場面のシーンであるかが示されている。この例では、左のプレー映像が、選手1が第1ゲーム(第1セット)の4点目を取ったゲーム内のプレーに関するシーンであることが示されている。
これにより、視聴者は、得点経過を容易に把握できるとともに、プレー映像が試合中のどの場面のシーンであるかを容易に認識することができる。
図16は、図15のボール情報501が、プレー映像内において重畳される位置(表示位置)の例を示している。
ボール情報501の表示位置は、ボール303の位置により変化する。例えば、ボール情報501は、ボール303がプレー映像の中心付近に表示されている場合を除いて、基本的にボール303よりプレー映像の中心に近い位置に表示される。
例えば、図16のAの例では、ボール303がプレー映像の左下隅付近に位置している。図16のBの例では、ボール303がプレー映像の右端、かつ、上下方向の中央付近に位置している。図16のCの例では、ボール303がプレー映像の右上隅付近に位置している。図16のDの例では、ボール303がプレー映像の右下隅付近に位置している。これらの例において、ボール情報501は、ボール303よりプレー映像の中央に近い位置に表示されている。また、ボール情報501は、引き出し線502によりボール303に対応付けられている。
<視覚情報付加映像の第11の例>
図17は、視覚情報付加映像の第11の例を示している。なお、図中、図15と対応する部分には同じ符号を付しており、その説明は適宜省略する。
図17の視覚情報付加映像は、図15の視覚情報付加映像と比較して、ゲーム情報503の代わりに、ゲーム情報531が重畳されている点が異なる。
ゲーム情報531は、スコア情報541、選手情報542、選手情報543、サーブ情報544、及び、サーブ情報545を含む。ゲーム情報531内において、スコア情報541と、選手情報542、サーブ情報544、サーブ情報545、及び、選手情報543とが、横に並べて表示されている。また、選手情報542、サーブ情報544、サーブ情報545、及び、選手情報543が縦に並べて表示されている。
スコア情報541は、左のプレー映像に示されるプレーが行われたゲーム(セット)の得点経過に関する情報を含む。具体的には、スコア情報541は、両選手の得点の経過をグラフにより示している。
選手情報542は、一方の選手に関する情報を含み、選手情報543は、他方の選手に関する情報を含む。選手情報542及び選手情報543には、各選手の顔写真、所属チーム、及び、選手名がそれぞれ表示されている。
また、選手情報542及び選手情報543の一方に、左のプレー映像が、何番目のサーブのゲーム中のシーンであるかが示される。この例では、選手情報542に、選手1の4番目のサーブのゲーム中のシーンであることが示されている。
なお、左のプレー映像が選手2のサーブのゲーム中のシーンである場合、選手情報543に、選手2の何番目のサーブのゲーム中のシーンであるかが示される。
サーブ情報544には、サーブが相手のコート内でバウンドした位置が黒丸で示されている。また、試合中の各サーブが相手のコート内でバウンドした位置の分布が示されている。具体的には、相手のコートが縦4列×横3行のエリアに分割され、サービスがバウンドした位置の分布がエリア単位で示されている。なお、各エリアの表示態様(例えば、色、パターン等)の違いにより、各エリアでサーブがバウンドした頻度の違いが表わされる。
サーブ情報545には、サーブが自分のコート内でバウンドした位置が黒丸で示されている。また、試合中の各サーブが相手のコート内でバウンドした位置の分布が示されている。具体的には、相手のコートが縦4列×横2行のエリアに分割され、サービスがバウンドした位置の分布がエリア単位で示されている。なお、各エリアの表示態様(例えば、色、パターン等)の違いにより、各エリアでサーブがバウンドした頻度の違いが表わされる。
これにより、視聴者は、得点経過を容易に把握できるとともに、プレー映像が試合中のどの場面のシーンであるかを認識することができる。また、視聴者は、各選手のサーブの傾向を容易に知ることができる。
なお、例えば、サーブ以外のプレーにおいてコート内でボール303がバウンドした位置の分布を示すようにしてもよい。
<視覚情報付加映像の第12の例>
図18は、視覚情報付加映像の第12の例を示している。
この例では、視覚効果561、ボール情報562、得失点情報563、及び、選手情報564がプレー映像に重畳されている。
視覚効果561は、ボール303の位置を示す視覚情報である。具体的には、視覚効果561は、ボール303の周囲を囲んでおり、この視覚効果561により、視聴者は、ボール303の位置を容易に認識することができる。
ボール情報562は、ボール303の特性に関する情報を含む。具体的には、ボール情報562には、ボール303のスピード、回転数、及び、回転方向が横に並べて表示されている。また、ボール情報562は、プレー映像が何ゲーム(セット)目の何番目のサーブのゲーム中のシーンであるかを示す情報を含む。
得失点情報563は、選手301の得失点の傾向に関する情報を含む。具体的には、得失点情報563には、選手301が、サーブでの得点回数及び失点回数、ラリーの2~3球目における得点回数及び失点回数、ラリーの4~5球目における得点回数及び失点回数、及び、ラリーの6~7球目における得点回数及び失点回数が示されている。これにより、視聴者は、選手301の得失点の傾向を知ることができる。
選手情報564は、選手301に関する情報を含む。具体的には、選手情報564には、選手301の上半身の画像、並びに、選手301のプロファイル(所属チーム及び選手名)が横に並べて表示されている。
<視覚情報の変形例>
次に、図19乃至図27を参照して、視覚情報の変形例について説明する。
図19は、ボール303の回転数を示す視覚情報である視覚効果601の例を示している。視覚効果601は、ボール303の右側に重畳され、ボール303の回転数を大きな文字で3D表示している。このように、特殊なデザインによりボール303の回転数を表示することにより、視聴者にボール303の回転数を注目させることができる。
図20は、ボール303の回転数を示す視覚情報である視覚効果621の例を示している。視覚効果621は、ボール303の下方に重畳され、矩形の枠内に回転数、及び、ボール303の影を表すCGを表示している。このように、特殊なデザインによりボール303の回転数を表示することにより、視聴者にボール303の回転数を注目させることができる。
図21は、ボール303の回転の様子を示す視覚情報である視覚効果641の例を示している。図21のAは、ボール303の回転数が100rpmの場合の例を示し、図21のBは、ボール303の回転数が200rpmの場合の例を示している。なお、図21内の点線の矢印は、視覚効果641の動きを示すものであり、実際には表示されない。
視覚効果641は、ボール303の周囲を囲むように90度間隔に配置された4本のバー641a乃至バー641dを含む。バー641a乃至バー641dは、ボール303の外周に対して垂直な方向を向き、ボール303の回転数に応じて長さが変化する。すなわち、バー641a乃至バー641dは、ボール303の回転数が大きくなるほど長くなり、ボール303の回転数が小さくなるほど短くなる。また、バー641a乃至バー641dは、ボール303の回転方向に合わせてボール303の周囲を回転する。バー641a乃至バー641dの回転速度は、ボール303の回転数が大きくなるほど(回転速度が速くなるほど)、速くなり、ボール303の回転数が小さくなるほど(回転速度が遅くなるほど)、遅くなる。また、ボール303の下方には、回転数が表示されている。
このように、ボール303の回転数を視覚的な動きで表すことにより、視聴者にボール303の回転数を効果的に伝えることができるとともに、ボール303の回転数の違いを実感させることができる。
図22は、ボール303の回転数を示す視覚情報である視覚効果661の例を示している。
図22のA乃至Cに示されるように、視覚効果661は、ボール303の右側に重畳され、回転数に応じた速度で回転する。具体的には、視覚効果661は、プレー映像の水平方向に伸びる軸周りに回転する。また、視覚効果661の回転速度は、ボール303の回転数が大きくなるほど(回転速度が速くなるほど)、速くなり、ボール303の回転数が小さくなるほど(回転速度が遅くなるほど)、遅くなる。
さらに、例えば、ボール303の回転数が所定の閾値以上の場合、図22のCに示されるように、視覚効果661が正面方向を向いたとき、感嘆符を表す視覚効果662が表示される。
このように、ボール303の回転数を視覚的な動きで表すことにより、視聴者にボール303の回転数を効果的に伝えることができるとともに、ボール303の回転数の違いを実感させることができる。
図23は、ボール303の位置を示す視覚情報である視覚効果681の例を示している。なお、図中、点線の矢印は、視覚効果681の動きを表すものであり、実際には表示されない。
例えば、図23のAに示されるように、ボール303のみが表示された状態から、図23のBに示されるように、ボール303の周囲に視覚効果681を構成する円弧681a乃至円弧681dが現れる。円弧681a乃至円弧681dは、中心角が90度弱であり、ボール303の斜め左上、斜め左下、斜め右上、及び、斜め右下において、ボール303から少し離れた位置に同時に現れる。その後、円弧681a乃至円弧681dは、ボール303に徐々に近づき、最終的に、図23のCに示されるように、ボール303の近傍で停止し、ボール303の周囲を囲む。また、円弧681a乃至円弧681dが停止するのと略同時に、ボール303の回転数を示す視覚情報682が、ボール303の右側に表示される。
これにより、視聴者がボール303に注目し、視聴者にボール303の回転数を確実に伝えることができる。
図24は、ボール303の位置を示す視覚情報である視覚効果701の例を示している。
まず、図24のAに示されるように、感嘆符を表す視覚効果701が、ボール303の右側に表示される。その後、図24のBに示されるように、視覚効果701の感嘆符の棒が、ボール303の周囲を囲むように伸びていき、最終的に、図24のCに示されるように、視覚効果701は、ボール303の周囲を囲むリング状となる。また、視覚効果701がリング状になるのと略同時に、ボール303の回転数を示す視覚情報702が、ボール303の左側に表示される。
これにより、視聴者がボール303に注目し、視聴者にボール303の回転数を確実に伝えることができる。
図25は、ボール303の回転数を示す視覚情報711及び視覚効果712の例を示している。図25のAは、ボール303の回転数が100rpmの場合の例を示し、図25のBは、ボール303の回転数が300rpmの場合の例を示している。
視覚情報711は、ボール303の上方に表示され、ボール303の回転数に合わせて表示態様が変化する。具体的には、視覚情報711の文字の大きさが、ボール303の回転数が大きくなるほど大きくなり、ボール303の回転数が小さくなるほど小さくなる。
視覚効果712は、ボール303の周囲に表示され、ボール303の回転数に合わせて表示態様が変化する。具体的には、視覚効果713の大きさが、ボール303の回転数が大きくなるほど大きくなり、ボール303の回転数が小さくなるほど小さくなる。
これにより、視聴者がボール303に注目し、視聴者にボール303の回転数を確実に伝えることができる。
図26は、ボール303の回転数を示す視覚効果721の例を示している。
視覚効果721は、ボール303の周囲を囲む円形のメータ、及び、ボール303の回転数を示す情報を含んでいる。メータの値は、ボール303の回転数が大きくなるほど大きくなり、ボール303の回転数が小さくなるほど小さくなる。ボール303の回転数は、メータの右下に重なるように表示される。
これにより、視聴者がボール303に注目し、視聴者にボール303の回転数を確実に伝えることができる。
また、ボール303の回転数をメータで表示することにより、エンターテイメント性が向上する。例えば、プレー映像が一旦ストップし、ボール303が停止した後、ボール303の周囲にメータが表示される。そして、ボール303の回転数に応じて、メータの値が徐々に上がっていく。これにより、回転数に対する視聴者の注目度を上げることができる。
図27は、ボール303の回転及び軌道に関する視覚情報の例を示している。この例では、ボール303の周囲に、視覚効果741、視覚効果741、広告表示743、及び、視覚効果744乃至視覚効果746が重畳されている。
視覚効果741は、ボール303の周囲を囲むように表示され、ボール303の回転方向に合わせて回転する。また、視覚効果741は、ボール303の回転数により表示態様が変化する。例えば、視覚効果741は、ボールの回転数に応じて色及び回転速度が変化する。
視覚効果742は、図26の視覚効果721と同様の円形のメータ、及び、ボール303の回転数を示す情報を含む。
広告表示743は、例えば、卓球の大会又は編集済み映像を流す番組等のスポンサ名等が表示される。
視覚効果744は、ボール303の回転によりボール303に加わる力の向き及び大きさをベクトルにより表している。
視覚効果745は、ボール303の実際の軌道を矢印により示している。
視覚効果746は、ボール303の回転が甘かった場合(回転数が小さかった場合)に想定されるボール303の軌道を矢印により示している。
視覚効果741及び視覚効果742により、ボール303の回転方向及び回転数に対する視聴者の注目度を上げるとともに、回転方向及び回転数を視聴者に分かりやすく伝えることができる。また、視聴者が、視覚効果741や視覚効果742に注目することにより、広告表示743による宣伝広告効果が高まる。
また、視覚効果744乃至視覚効果746により、ボール303の回転の効果を視聴者に分かりやすく伝えることができる。
以上のようにして、卓球のプレーの内容を視聴者に分かりやすく伝えることができる。
<<2.変形例>>
以下、上述した本技術の実施の形態の変形例について説明する。
例えば、上述した視覚情報の組み合わせは、その一例であり、任意に変更することが可能である。
また、例えば、視覚情報の表示位置や表示態様(例えば、色、パターン等)を、必要に応じて任意に変更することが可能である。
さらに、例えば、視覚情報をプレー映像に重畳せずに、サーバ114や後段の装置に供給し、サーバ114や後段の装置で、視覚情報をプレー映像に重畳するようにしてもよい。
また、例えば、表示制御部263は、外部の装置における編集済みプレー映像の表示を制御するようにしてもよい。
さらに、例えば、本技術をAR(Augmented Reality)に適用することも可能である。例えば、情報処理装置113の一部又は全部が、アイウエア型のウエアラブルデバイスにより構成される。そして、表示制御部263は、例えば、プレー映像を見ている視聴者の視界内において、視覚情報をプレー映像に重ねて表示するように出力部207に含まれる表示デバイスを制御する。これにより、視聴者の視界内において、視覚情報がプレー映像に重畳される。
さらに、視覚情報の重畳対象となるプレー映像は、必ずしも現実の卓球のプレー映像でなくてもよい。例えば、ゲーム内のプレー映像や、コンピュータグラッフィックスで生成されたプレー映像でもよい。
<<3.その他>>
上述した一連の処理は、ハードウエアにより実行することもできるし、ソフトウエアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行する場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、コンピュータにインストールされる。ここで、コンピュータには、専用のハードウエアに組み込まれているコンピュータや、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどが含まれる。
コンピュータが実行するプログラムは、例えば、パッケージメディア等としてのリムーバブルメディア(例えば、図3のリムーバブルメディア211)に記録して提供することができる。また、プログラムは、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル衛星放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供することができる。
なお、コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
また、本明細書において、システムとは、複数の構成要素(装置、モジュール(部品)等)の集合を意味し、すべての構成要素が同一筐体中にあるか否かは問わない。したがって、別個の筐体に収納され、ネットワークを介して接続されている複数の装置、及び、1つの筐体の中に複数のモジュールが収納されている1つの装置は、いずれも、システムである。
なお、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
例えば、本技術は、1つの機能をネットワークを介して複数の装置で分担、共同して処理するクラウドコンピューティングの構成をとることができる。
また、上述のフローチャートで説明した各ステップは、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
さらに、1つのステップに複数の処理が含まれる場合には、その1つのステップに含まれる複数の処理は、1つの装置で実行する他、複数の装置で分担して実行することができる。
<構成の組み合わせ例>
本技術は、以下のような構成をとることもできる。
(1)
卓球のプレーの映像であるプレー映像内のボール上又は前記ボールの周辺に重畳され、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを含む前記ボールの特性を示す視覚情報を生成する画像処理部を
備える情報処理装置。
(2)
前記視覚情報は、前記ボール上又は前記ボールの周辺において前記ボールの特性を示す視覚効果を含む
前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)
前記視覚効果は、前記ボールの特性により表示態様が異なる
前記(2)に記載の情報処理装置。
(4)
前記視覚効果は、動きにより前記ボールの特性を示す
前記(2)又は(3)に記載の情報処理装置。
(5)
前記プレー映像における前記ボールのロゴに基づいて、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを推定する分析部を
さらに備える前記(1)乃至(4)のいずれかに記載の情報処理装置。
(6)
前記分析部は、前記プレー映像のフレーム間における前記ボールのロゴの動きに基づいて、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを推定する
前記(5)に記載の情報処理装置。
(7)
前記プレー映像に基づいて、プレーの分析を行う分析部を
さらに備え、
前記画像処理部は、前記プレーの分析結果に基づいて、前記プレー映像の編集を行うシーンを抽出する
前記(1)乃至(4)のいずれかに記載の情報処理装置。
(8)
前記画像処理部は、前記視覚情報を前記プレー映像に重畳する
前記(1)乃至(7)のいずれかに記載の情報処理装置。
(9)
前記画像処理部は、前記プレー映像をストップさせた後、前記プレー映像内で停止した前記ボール上又は前記ボールの周辺において前記ボールの特性が表示されるように、前記視覚情報を前記プレー映像に重畳する
前記(8)に記載の情報処理装置。
(10)
前記視覚情報を重畳した前記プレー映像の表示を制御する表示制御部を
さらに備える前記(8)又は(9)に記載の情報処理装置。
(11)
ユーザの視界内において、前記視覚情報を前記プレー映像に重ねて表示する制御を行う表示制御部を
さらに備える前記(1)乃至(7)のいずれかに記載の情報処理装置。
(12)
前記視覚情報は、前記ボールの軌道をさらに示す
前記(1)乃至(11)のいずれかに記載の情報処理装置。
(13)
前記視覚情報は、前記ボールの軌道における前記ボールの位置を間欠的に示す
前記(12)に記載の情報処理装置。
(14)
前記視覚情報は、少なくとも一部の前記ボールの位置における前記ボールの特性をさらに示す
前記(13)に記載の情報処理装置。
(15)
前記視覚情報は、前記ボールの軌道をラインにより示す
前記(12)乃至(14)のいずれかに記載の情報処理装置。
(16)
前記視覚情報は、前記ボールがラケットに当たった位置をさらに示す
前記(1)乃至(15)のいずれかに記載の情報処理装置。
(17)
前記視覚情報は、スイングの軌道をさらに示す
前記(1)乃至(16)のいずれかに記載の情報処理装置。
(18)
前記視覚情報は、前記ボールがコート内でバウンドした位置の分布をさらに示す
前記(1)乃至(17)のいずれかに記載の情報処理装置。
(19)
情報処理装置が、
卓球のプレーの映像であるプレー映像内のボール上又は前記ボールの周辺に重畳され、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを含む前記ボールの特性を示す視覚情報を生成する
情報処理方法。
(20)
卓球のプレーの映像であるプレー映像内のボール上又は前記ボールの周辺に重畳され、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを含む前記ボールの特性を示す視覚情報を生成する
処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
なお、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものではなく、他の効果があってもよい。
101 情報処理システム, 111-1乃至111-m カメラ, 112-1乃至112-n イメージセンサ, 113 情報処理装置, 114 サーバ, 201 CPU, 251 情報処理部, 261 分析部, 262 画像処理部, 263 表示制御部, 264 通信制御部

Claims (17)

  1. 卓球のプレーの映像であるプレー映像内において、ボールの軌道における複数の前記ボールの位置を間欠的に示し、少なくとも一部の前記ボールの位置における前記ボール上又は前記ボールの周囲に重畳され、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを含む前記ボールの特性を示す視覚情報を生成する画像処理部を
    備える情報処理装置。
  2. 前記視覚情報は、前記ボール上又は前記ボールの周囲において前記ボールの特性を示す視覚効果を含む
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記視覚効果は、前記ボールの特性により表示態様が異なる
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記視覚効果は、動きにより前記ボールの特性を示す
    請求項2に記載の情報処理装置。
  5. 前記プレー映像における前記ボールのロゴに基づいて、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを推定する分析部を
    さらに備える請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 前記分析部は、前記プレー映像のフレーム間における前記ボールのロゴの動きに基づいて、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを推定する
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記プレー映像に基づいて、プレーの分析を行う分析部を
    さらに備え、
    前記画像処理部は、前記プレーの分析結果に基づいて、前記プレー映像から編集を行うシーンを抽出する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  8. 前記画像処理部は、前記視覚情報を前記プレー映像に重畳する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 前記画像処理部は、前記プレー映像をストップさせた後、前記プレー映像内で停止した前記ボール上又は前記ボールの周囲において前記ボールの特性が表示されるように、前記視覚情報を前記プレー映像に重畳する
    請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 前記視覚情報を重畳した前記プレー映像の表示を制御する表示制御部を
    さらに備える請求項8に記載の情報処理装置。
  11. ユーザの視界内において、前記視覚情報を前記プレー映像に重ねて表示する制御を行う表示制御部を
    さらに備える請求項1に記載の情報処理装置。
  12. 前記視覚情報は、前記ボールの軌道をラインにより示す
    請求項に記載の情報処理装置。
  13. 前記視覚情報は、前記ボールがラケットに当たった位置をさらに示す
    請求項1に記載の情報処理装置。
  14. 前記視覚情報は、スイングの軌道をさらに示す
    請求項1に記載の情報処理装置。
  15. 前記視覚情報は、前記ボールがコート内でバウンドした位置の分布をさらに示す
    請求項1に記載の情報処理装置。
  16. 情報処理装置が、
    卓球のプレーの映像であるプレー映像内において、ボールの軌道における複数の前記ボールの位置を間欠的に示し、少なくとも一部の前記ボールの位置における前記ボール上又は前記ボールの周囲に重畳され、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを含む前記ボールの特性を示す視覚情報を生成する
    情報処理方法。
  17. 卓球のプレーの映像であるプレー映像内において、ボールの軌道における複数の前記ボールの位置を間欠的に示し、少なくとも一部の前記ボールの位置における前記ボール上又は前記ボールの周囲に重畳され、前記ボールの回転数及び回転方向のうち少なくとも1つを含む前記ボールの特性を示す視覚情報を生成する
    処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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