CN114144815A - 信息处理设备、信息处理方法和程序 - Google Patents

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CN114144815A CN202080053144.7A CN202080053144A CN114144815A CN 114144815 A CN114144815 A CN 114144815A CN 202080053144 A CN202080053144 A CN 202080053144A CN 114144815 A CN114144815 A CN 114144815A
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ball
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video
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information processing
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渡边祥次
菅原拓
服部博宪
横山傑
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Abstract

提供一种信息处理设备,包括图像处理部,所述图像处理部生成视觉信息,所述视觉信息待叠加在作为乒乓球动作的视频的动作视频中的球上或周围并且指示球的特征,所述球的特征包括球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。

Description

信息处理设备、信息处理方法和程序
技术领域
本技术涉及信息处理设备、信息处理方法和程序,更特别地,涉及以易于理解的方式传达乒乓球动作(play)的内容的信息处理设备、信息处理方法和程序。
相关申请的引用
本申请要求2019年7月31日提交的日本专利申请JP 2019-141194的优先权,该申请的整个内容通过引用包含在本文中。
背景技术
过去,提出了一种可以减少多个运动员的动作图像的外观差异,并且可以容易地比较所述图像的技术(例如,参见PTL 1)。
[引文列表]
[专利文献]
[PTL 1]日本专利公开No.2019-92006
发明内容
[技术问题]
然而,按照PTL 1,没有特别检查乒乓球。
本技术是鉴于这种情况提出的,希望以易于理解的方式传达乒乓球动作的内容。
[问题的解决方案]
按照本技术的实施例的信息处理设备具备图像处理部,所述图像处理部生成视觉信息,所述视觉信息待叠加在作为乒乓球动作的视频的动作视频中的球上或周围并且指示球的特征,所述球的特征包括球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
通过按照本技术的一个实施例的用于处理信息的方法,信息处理设备生成视觉信息,所述视觉信息待叠加在作为乒乓球动作的视频的动作视频中的球上或周围并且指示球的特征,所述球的特征包括球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
按照本技术的一个实施例的程序使计算机执行生成视觉信息的处理,所述视觉信息待叠加在作为乒乓球动作的视频的动作视频中的球上或周围并且指示球的特征,所述球的特征包括球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
在本技术的一个实施例中,生成视觉信息,所述视觉信息待叠加在作为乒乓球动作的视频的动作视频中的球上或周围并且指示球的特征,所述球的特征包括球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
附图说明
图1是图解说明本技术的实施例应用于的信息处理系统的构成例子的方框图。
图2是图解说明相机和图像传感器的安装位置的例子的示图。
图3是图解说明信息处理设备的构成例子的方框图。
图4是图解说明信息处理部的构成例子的方框图。
图5是说明分析编辑处理的流程图。
图6是图解说明添加视觉信息的视频的第一例子的示图。
图7是图解说明添加视觉信息的视频的第二例子的示图。
图8是图解说明添加视觉信息的视频的第三例子的示图。
图9是图解说明添加视觉信息的视频的第四例子的示图。
图10是图解说明添加视觉信息的视频的第五例子的示图。
图11是图解说明添加视觉信息的视频的第六例子的示图。
图12是图解说明添加视觉信息的视频的第七例子的示图。
图13是图解说明添加视觉信息的视频的第八例子的示图。
图14是图解说明添加视觉信息的视频的第九例子的示图。
图15是图解说明添加视觉信息的视频的第十例子的示图。
图16是图解说明球的显示位置信息的例子的示图。
图17是图解说明添加视觉信息的视频的第十一例子的示图。
图18是图解说明视觉信息的变形例的示图。
图19是图解说明视觉信息的变形例的示图。
图20是图解说明视觉信息的变形例的示图。
图21是图解说明视觉信息的变形例的示图。
图22是图解说明视觉信息的变形例的示图。
图23是图解说明视觉信息的变形例的示图。
图24是图解说明视觉信息的变形例的示图。
图25是图解说明视觉信息的变形例的示图。
图26是图解说明视觉信息的变形例的示图。
图27是图解说明视觉信息的变形例的示图。
具体实施方式
下面说明用于实现本技术的实施例。将按照以下顺序进行说明。
1.实施例
2.变形例
3.其他
<<1.实施例>>
参考图1-27,说明本技术的实施例。
<信息处理系统的构成例子>
图1是图解说明本技术的实施例应用于的信息处理系统101的实施例的方框图。
信息处理系统101例如进行乒乓球比赛或练习中的动作的视频图像捕捉和分析,及乒乓球动作的视频(下文中称为动作视频)的编辑和分发。
信息处理系统101包括相机111-1~111-m、图像传感器112-1~112-n、信息处理设备113、服务器114和网络121。信息处理设备113和服务器114经由包括因特网的网络121相互连接,从而能够相互通信。
相机111-1~111-m例如由播放用相机构成。相机111-1~111-m中的至少一些由能够进行高速图像捕捉(例如,960fps)的高速相机构成。
例如,相机111-1~111-m捕捉乒乓球动作的视频图像,并将获取的动作视频提供给信息处理设备113、其他播放装置等(未图示)。所述动作视频例如用于播放乒乓球比赛和分析动作。
图像传感器112-1~112-n例如由能够进行高速图像捕捉(例如,1000fps)和高速感测(例如,物体的检测和追踪)的CMOS(互补MOS)图像传感器构成。
例如,图像传感器112-1~112-n在捕捉乒乓球动作的图像的同时,检测并追踪作为物体的乒乓球。另外,图像传感器112-1~112-n向信息处理设备113提供所获得的图像(下文中称为感测图像)和包括球检测和追踪结果的信息(下文中称为感测信息)。
信息处理设备113例如由具有视频编辑功能的装置,比如计算机、视频编辑装置、播放装置构成。信息处理设备113基于动作视频、感测图像和感测信息来分析打乒乓球的动作。
此外,信息处理设备113基于用户指令、动作分析结果等编辑动作视频。信息处理设备113存储或输出已编辑动作视频(下文中称为已编辑动作视频),或者经由网络121将视频发送到服务器114。
例如,服务器114累积已编辑动作视频和分发已编辑动作视频。
顺便提及,在下文中,在不必单独区分这些相机的情况下,相机111-1~111-m被简单地称为相机111。另外,在下文中,在不必单独区分这些传感器的情况下,图像传感器112-1~112-n被简单地称为图像传感器112。
<相机111和图像传感器112的安装位置的例子>
图2图解说明相机111和图像传感器112的安装位置的例子。
例如,相机111安装在为转播乒乓球比赛或分析动作所需的位置。在这个例子中,相机111-1~111-8被安装成围绕乒乓球台151,并且在面向乒乓球台151时能够捕捉图像。
例如,图像传感器112安装在始终能够追踪动作期间的乒乓球的位置。在这个例子中,图像传感器112-1和112-2安装在用于在乒乓球台151上设置球网152的网架(未图示)的底部或顶部附近,以便能够捕捉乒乓球台151的球场和球员的图像。
注意,图2中的相机111和图像传感器112的数量和安装位置是其例子,可以随意地改变。例如,相机111和图像传感器112可以安装在乒乓球台151上方,使得可以捕捉从上方俯视的乒乓球台151的图像。不过,可能需要将相机111和传感器112安装在相机和传感器不会妨碍球员的动作的位置。
<信息处理设备113的构成例子>
图3是图解说明信息处理设备113的构成例子的方框图。
信息处理设备113包括CPU(中央处理单元)201、ROM(只读存储器)202、RAM(随机存取存储器)203、总线204、输入/输出接口205、输入单元206、输出单元207、存储单元208、通信单元209、驱动器210和可拆卸介质211。
CPU 201、ROM 202和RAM 203经由总线204相互连接。
此外,输入/输出接口205连接到总线204。输入单元206、输出单元207、存储单元208、通信单元209和驱动器210连接到输入/输出接口205。
输入单元206包括键盘、鼠标、麦克风等。
输出单元207包括显示器、扬声器等。
存储单元208包括硬盘、非易失性存储器等。
通信单元209包括网络接口等。
驱动器210驱动诸如磁盘、光盘、磁光盘或半导体存储器之类的可拆卸介质。
在信息处理设备113中,CPU 201例如通过经由输入/输出接口205和总线204,将存储在存储单元208中的程序载入RAM 203中,并执行该程序来进行一系列的处理。
另外,由CPU 201执行的程序可以通过记录在例如作为套装介质的可拆卸介质211中来提供。另外,所述程序可以经由有线或无线传输介质,比如局域网、因特网或数字卫星广播来提供。
在信息处理设备113中,通过将可拆卸介质211附接到驱动器210,可经由输入/输出接口205将程序安装在存储单元208中。此外,程序可由通信单元209经由有线或无线传输介质接收,以便安装在存储单元208中。而且,程序可以预先安装在ROM 202或存储单元208中。
<信息处理部251的构成例子>
图4图解说明例如由执行程序的信息处理设备113的CPU201实现的信息处理部251的构成例子。
信息处理部251包括分析部261、图像处理部262、显示控制部263和通信控制部264。
分析部261基于从相机111供给的动作视频,以及从图像传感器112供给的感测图像和感测信息,分析乒乓球动作。例如,分析部261分析球的特征(例如,速度、旋转方向、旋转速度(旋转的速度))、球轨迹、挥拍轨迹、球击打球拍的位置(下文中称为击球点)、击球方法、以及球在球场上弹起的位置。
图像处理部262进行各种图像处理。例如,图像处理部262进行与动作视频的编辑相关的图像处理。具体地,例如,图像处理部262从各个相机111捕捉的动作视频图像中提取必要的场景,组合这些场景并生成指示动作的内容的视觉信息,随后基于分析部261对动作的分析结果或者来自编辑者等的指令,将所述信息并入动作视频中。进一步地,图像处理部262输出编辑后的已编辑动作视频。
显示控制部263控制包含在输出单元207中的显示器等,并控制编辑前的动作视频、已编辑动作视频、感测图像等的显示。
通信控制部264控制通信单元209的通信。
<分析编辑处理>
接下来参考图5的流程图,说明由信息处理系统101执行的分析编辑处理。
在步骤S1,各个相机111和各个图像传感器112捕捉乒乓球动作的图像。
具体地,各个相机111捕捉乒乓球动作的视频图像,并将获得的动作视频提供给信息处理设备113。
各个图像传感器112与各个相机111进行的图像捕捉并行地进行乒乓球动作的图像捕捉,并且还检测和追踪球。各个图像传感器112将获得的感测图像和感测信息提供给信息处理设备113。
信息处理设备113例如使存储单元208存储获取的动作视频、感测图像和感测信息。
在步骤S2,信息处理部262进行场景提取。例如,图像处理部262基于经由输入单元206输入的来自编辑者等的指令,从各个相机111捕捉的动作视频图像中提取用于动作分析或编辑的目标的场景。例如,提取比赛期间的重要场景,主教练、教练、球员等想要分析的场景。
应注意的是,步骤S2的处理可以被省略,可以在步骤S3中分析了所有动作视频之后,在步骤S4进行场景提取。
在步骤S3,分析部261进行动作的分析。
例如,分析部261基于动作视频,分析球的旋转方向和旋转速度(旋转的速度)。
这里,将说明用于分析球的旋转方向和旋转速度的方法的例子。
例如,分析部261基于每帧的球图像的纹理,更具体地,基于球图像中的标志的移动来估计球的旋转方向和旋转速度。
具体地,分析部261使用背景减除方法等,从动作视频的每帧中检测其中存在球的图像的区域和球的中心点。分析部261从动作视频的每帧中提取其中存在球的图像的区域的图像(以下称为球图像),该图像以检测到的球的中心点为图像的中心。分析部261根据需要调整球图像的大小,使得所提取的球图像在球的大小上相互匹配。
接下来,分析部261对每个球图像进行二值化,并基于二值化的球图像来检测球上的标志的中心点。
接下来,分析部261通过连接每个球图像中的球标志的中心点的坐标和球的中心点的坐标的平均值,检测球的旋转轴。
随后,分析部261例如基于分别从拍摄自两个或更多的不同方向的动作视频图像中检测到的球的旋转轴,计算球的旋转轴在世界坐标系中的倾斜度。
此外,分析部261基于球图像中的球标志的中心点的移动方向,检测球相对于旋转轴的旋转方向。
此外,分析部261检测当球标志的中心点出现在球图像中大致相同的位置时的时间之间的帧间隔。分析部261将与检测到的帧间隔对应的时间推定为球旋转一周所用的时间。随后,分析部261基于球旋转一周所用的时间来计算球的旋转速度(单位:rpm(每分钟转数))。
注意,球的旋转方向和旋转速度的上述分析方法是例子,可以使用不同的方法。
此外,例如,分析部261通过追踪动作视频中的球和球拍,检测挥拍(球拍)轨迹和球击打球拍的位置(击球点)。
此外,分析部261基于感测图像和感测信息,检测动作期间的球的轨迹(路线或球路)。
顺便提及,例如,还可以通过追踪由相机111捕捉的动作视频图像的每帧中的球的位置来检测球路。
不过,图像传感器112具有比相机111高的帧速率。另外,由于每个相机111与其他相机111合作捕捉播放动作图像,因此取决于球员或球的位置,球可能是不可见的,球路可能会丢失。另一方面,如上所述,图像传感器112被安装在始终能够追踪动作期间的球的位置,于是,除非出现意外的动作,否则图像传感器112不会丢失球路。
于是,使用感测图像和感测信息使得可以更详细并且更准确地检测球路。
此外,分析部261基于检测到的乒乓球轨迹,检测球在球场上弹起的位置。
此外,分析部261基于感测图像和感测信息,检测动作期间的球的速度(球速)。例如,分析部261基于不同帧的感测图像之间的球的移动距离和帧之间的时间来计算球速。
此外,分析部261基于检测到的挥拍轨迹、击球点、球旋转方向、旋转速度、速度、轨迹等,检测球员在每个动作中的击球方法。这里,击球方法的类型例如被分类为发球、抽球、削球、搓球、扣球和放高球。此外,每种击球方法可以被进一步分类(例如,按照类型对发球进行分类)和检测。
在步骤S4,图像处理部262编辑动作视频。
例如,图像处理部262生成视觉上指示动作的内容的视觉信息。例如,动作的内容包括动作分析结果、计分进展、以及关于球员的信息。
注意,图像处理部262可以自动地生成视觉信息,或者可以基于经由输入单元206输入的来自编辑者等的指令来生成视觉信息。
随后,图像处理部262根据需要将视觉信息叠加在动作视频的每一帧上。注意,视觉信息的例子将在后面说明。
另外,例如,信息处理部262从动作视频中提取主场景,并根据需要结合主场景。例如,该操作可以由图像处理部262自动进行,而不管来自编辑者等的指令,或者可以基于经由输入单元206输入的来自编辑者等的指令来进行。
在前一情况下,注意图像处理部262例如基于动作分析结果等,提取重要场景或必要场景。例如,提取影响对局的结果的场景,其中检测到最大球速或旋转速度的场景,其中连续对打持续最长时间的场景,以及其中观众的喝彩声变得最大的场景。
在步骤S5,信息处理设备113输出或存储已编辑动作视频。
例如,使存储单元208存储已编辑动作视频。
例如,通信单元209在通信控制部264的控制下,经由网络将已编辑动作视频发送到服务器141。
另一方面,例如,服务器141累积已编辑动作视频,并使用视频传送服务分发该视频。
例如,信息处理设备113将已编辑动作视频输出到后续的播放装置(未图示)。随后,在乒乓球比赛的转播期间,例如在比赛中的两局之间、在两场比赛之间、在比赛结束之后等播放已编辑动作视频。此外,例如,在除乒乓球转播以外的节目(例如,体育新闻)中播放已编辑动作视频。
<视觉信息的例子>
接下来参考图6-27,说明叠加在动作视频上的视觉信息的例子。
首先参考图6-18,说明上面叠加视觉信息的动作视频的例子。
在图6-15、17和18中,叠加视觉信息之前的动作视频用虚线指示,而视觉信息用实线指示。在叠加视觉信息之前,在动作视频中看到乒乓球台151、球网152、球员301、球拍302和球303。
此外,在下文中,观看动作视频的用户被称为观众。
<添加视觉信息的视频的第一例子>
图6图解说明添加视觉信息的视频的第一例子。
在这个例子中,在动作视频上叠加球信息321和球员信息322。
球信息321叠加在动作视频的左下方。球信息321包括关于球303的特征(球303的运动)的信息。具体地,在球信息321中,并排显示指示球303的旋转方向的图像(下文中称为球旋转图像)、旋转速度和旋转方向。
在球旋转图像中,指示旋转方向的箭头被表示为围绕球图像的外围。观众从而可以直观地识别球303的旋转方向。
注意,例如,在球旋转图像中,可以进行沿旋转方向旋转球或箭头的动画显示。
球员信息322叠加在动作视频的右下方。球员信息322包括关于球员301的信息。具体地,在球员信息322中,并排显示球员301的上身的图像和球员301的简介(球队名称和球员姓名)。
<添加视觉信息的视频的第二例子>
图7图解说明添加视觉信息的视频的第二例子。顺便提及,在图7中,与图6中的部分对应的部分用相同的附图标记表示,并酌情省略其说明。
图7的添加视觉信息的视频与图6的添加视觉信息的视频的不同之处在于代替球信息321,在动作视频上叠加球信息341,并且在动作视频上叠加球342-1~342-12。
注意,为了使该附图更易于理解,省略了球342-1~342-12中的一些附图标记。球342-1~342-9在图中是按照从右到左的顺序排列的,而球342-9~342-12在图中是按照从左到右的顺序排列的。这同样也适用于后面说明的图8-10。
球信息341叠加在动作视频的左下方。球信息341与图6中的球信息321的不同之处在于增加了球303的速度。另外,指出球303的旋转速度是锦标赛的最佳记录。
球342-1~342-12是指示球303的轨迹的视觉信息。例如,球342-1~342-12间歇地指示球303在图7的动作图像之前的各帧中的位置,即,球303在球303的过去轨迹中的位置。
顺便提及,例如,作为球342-1~342-12,可以使用球303的实际图像,或者可以使用通过CG(计算机图形学)生成的图像。这里,在将球303的实际图像用于球342-1~342-12的情况下,可取的是进行诸如半透明化之类的图像处理,使得能够将其与动作视频的球303区分开。
借助球342-1~342-12,观众可以容易地识别直到球303到达当前位置为止的球303的轨迹。
<添加视觉信息的视频的第三例子>
图8图解说明添加视觉信息的视频的第三例子。注意在图8中,与图7中的部分对应的部分用相同的附图标记表示,并酌情省略其说明。
图8中的添加视觉信息的视频与图7中的添加视觉信息的视频的不同之处在于在动作视频上叠加了箭头361-1~361-13和球信息362-1~362-4。
注意,为了使该附图更易于理解,省略了箭头361-1~361-13中的一些附图标记。实际上,箭头361-1~361-12叠加在球342-1~342-12上,而箭头361-13叠加在球303上。这也适用于后面说明的图9。
箭头361-1~361-13是指示球303在所显示位置的旋转方向的视觉效果。即,箭头361-1~361-13被表示为围绕球342-1~342-12和球303,每个分别沿旋转方向指向。观众从而可以直观地识别球303的旋转方向的时序变化。
注意,例如,可以进行使箭头361-1~361-13沿旋转方向旋转的动画显示。
而且,例如,取决于球303的旋转速度,可以改变箭头361-1~361-13的显示模式(例如,线条的颜色或粗细)。
球信息362-1~362-4叠加在球342-2、342-4、342-6和342-8之上。球信息362-1~362-4分别包括关于球303在球342-2、342-4、342-6和342-8所指示的位置处的特征的信息。具体地,在球信息362-1~362-4中,显示在垂直排列的各个位置的球303的旋转速度和速度。
观众从而可以具体地理解球303的旋转速度和速度的时序变化。
<添加视觉信息的视频的第四例子>
图9图解说明添加视觉信息的视频的第四例子。顺便提及,在图9中,与图8中的部分对应的部分用相同的附图标记表示,并酌情省略其说明。
图9中的添加视觉信息的视频与图8中的添加视觉信息的视频的不同之处在于增加了连续对打信息381。
在动作视频的右端,连续对打信息381叠加在球员信息322之上。此外,通过叠加连续对打信息381,在图8的添加视觉信息的图像中显示的球342-1和箭头361-1、球342-2和箭头361-2以及球信息362-1已经消失。
连续对打信息381包括关于连续对打的每一板的信息。具体地,在这个例子中,从上到下顺序排列关于连续对打的从第一次击球到第三次击球的各板的信息。另外,在关于每一板的信息中,显示击球方法、旋转速度、速度和球旋转图像。类似于上述图6中的球信息321的球旋转图像,球旋转图像是指示球303的旋转方向的图像。
注意,在例如在连续对打中击球持续四次或更多次的情况下,在连续对打信息381中显示关于最后三板的信息。
从而,观众可以容易并且具体地理解连续对打的时序转变。
<添加视觉信息的视频的第五例子>
图10图解说明添加视觉信息的视频的第五例子。顺便提及,在图10中,与图7中的部分对应的部分用相同的附图标记表示,并酌情省略其说明。
图10中的添加视觉信息的视频与图7中的添加视觉信息的视频的不同之处在于删除了球员信息322和球信息341,并增加了击球点信息401和动作信息402。
击球点信息401叠加在动作视频中击打球303的球拍302的表面(下面称为击球面)上。具体地,在击球点信息401中,通过三条纵向线和三条横向线的辅助线,将球拍302的击球面分成16个区域。这里,球拍302的击球面的纵向是球拍302的拍柄延伸的方向,而横向是与拍柄延伸的方向垂直的方向。此外,球拍302的击球面上的球拍击打球303的位置(即,击球点)用黑色圆圈和围绕该黑色圆圈的圆圈指示。
动作信息402叠加在动作视频的下端。动作信息包括关于如何击打球303以及球303的特征的信息,
具体地,在动作信息402中,作为关于如何击打球303的信息,并排显示击球点和挥拍速度。通过和击球点信息401相似的方法,在模仿球拍302的图像上指示击球点。然而,模仿球拍302的图像被表示为使得击球面面向前方,于是观众可以更容易地识别击球点。
此外,在动作信息402中,作为与球303的特征相关的信息,并排显示球速、旋转速度和旋转方向。
从而,观众可以了解球员301如何击打当前特征的球303。
<添加视觉信息的视频的第六例子>
图11图解说明添加视觉信息的视频的第六例子。
在这个例子中,在动作视频上叠加球信息421和解说信息422。
球信息421叠加在动作视频的左下方。球信息421包括关于球303的特征的信息。具体地,球信息421与图6中的球信息321的不同之处在于借助击球方法指示球303的旋转方向,并且增加了指示球303的旋转速度是锦标赛的最佳记录的信息。
在动作视频中,解说信息422叠加在球信息421的右侧。解说信息422包括关于动作视频中的球员301的动作的解说。例如,解说信息422指示球员301的动作的策略或意图。
顺便提及,显示在解说信息422中的解说例如可以由编辑者输入,或者可以基于通过与动作视频一起播放的解说员的解说内容的语音识别而获得的信息。
观众从而可以了解球员301的动作的策略、意图等,从而观看乒乓球的乐趣增加。
<添加视觉信息的视频的第七例子>
图12图解说明添加视觉信息的视频的第七例子。
在这个例子中,在动作视频上叠加视觉效果441、视觉效果442和动作信息443。
视觉效果441是指示球303的轨迹和旋转速度的视觉信息。例如,视觉效果441包含多条波纹线,这些波纹线是通过在其中在球员301抛起球303以击打所发的球之后球303到达最高点的帧和图12中图解所示的帧之间,连接球303的特征点而绘制的。此外,视觉效果441的波纹线的波长随着旋转的速度(旋转速度)相对于球303的速度变快而变短。
视觉效果442是指示在球303击打球拍302的瞬间(换句话说,撞击瞬间),球303的位置的视觉信息。
动作信息443叠加在动作视频的右端。动作信息443包括关于球303在撞击前后的特征以及挥拍速度的信息。具体地,动作信息443包括排列成列并显示的撞击前的球303的速度、旋转速度、旋转方向、挥拍速度,以及撞击后的球303的速度、旋转速度和旋转方向。
从而,观众可以容易地识别撞击位置以及撞击前后球303的运动的变化。
<添加视觉信息的视频的第八例子>
图13图解说明添加视觉信息的视频的第八例子。顺便提及,在图13中,与图12中的部分对应的部分用相同的附图标记表示,并酌情省略其说明。
第八个添加视觉信息的视频与图12中的添加视觉信息的视频的不同之处在于删除了视觉效果441和视觉效果442,并且增加了视觉效果461。
视觉效果461是指示球303的轨迹和旋转方向的视觉信息。例如,视觉效果461包括指示球303在其中球员301抛起球303以击打所发的球并且球303到达最高点的帧和图13中图解所示的帧之间的轨迹和旋转方向的线条。视觉效果461基本上指示球303的轨迹,但是在轨迹的中间适当地指示球303的旋转方向。
观众从而可以容易地识别球303的轨迹和旋转方向。
<添加视觉信息的视频的第九例子>
图14图解说明添加视觉信息的视频的第九例子。
在这个例子中,在动作视频上叠加球481-1~481-7、轨迹482、视觉效果483、视觉效果484和动作信息485。
为了使该附图易于理解,省略了球481-1~481-7中的一些附图标记。实际上,球481-1~481-4在图中是按照从上到下的顺序排列的,而球481-4~481-7在图中是按照从左到右的顺序排列的。这同样也适用于后面说明的图15和17。
球481-1~481-7和轨迹482是指示球303的轨迹的视觉信息。
球481-1~481-7是表示球303的轨迹的视觉信息。例如,球481-1~481-7间歇地指示球303在图14中的动作视频图像之前的各帧中的位置,即,球303在球303的过去轨迹中的位置。
应注意的是,作为球481-1~481-7,可以使用球303的实际图像,或者可以使用通过CG生成的图像。顺便提及,在将球303的实际图像用于球481-1~481-7的情况下,可取的是应用诸如半透明显示处理之类的图像处理,使得能够将球与动作视频的球303区分开。
例如,轨迹482是通过连接从过去到当前的各帧中的球303的特征点而绘制的,球303的轨迹用线条指示。
视觉效果483是指示球303的旋转方向的视觉信息。视觉效果483通过多条线条指示球303的旋转方向。
视觉效果484是指示挥拍轨迹的视觉信息。视觉效果484包括视觉效果484A~484C。
视觉效果484A例如指示当球员301挥动球拍302发球时,球拍302的击球面在动作视频的帧中的位置。具体地,视觉效果484A包括指示球拍302的击球面的外周的线条,连接击球面的纵向方向的顶点的线条,和连接击球面的横向方向的顶点的线条。
视觉效果484B例如指示球拍302的击球面在图14的动作视频中的位置。具体地,类似于视觉效果484A,视觉效果484B包括指示球拍302的击球面的外周的线条,连接击球面的纵向方向的顶点的线条,和连接击球面的横向方向的顶点的线条。
视觉效果484C指示从当挥动球拍302时的动作视频的帧到图14的动作视频的帧的球拍302的轨迹(挥拍)。具体地,视觉效果484C包括指示具有球拍302的纵向方向的顶点和横向方向的顶点的四个点从视觉效果484A到视觉效果484B的轨迹的线条。
观众从而可以清楚地识别球员301的挥拍动作。
动作信息485叠加在相对于动作视频的右端稍微靠近中心的位置。动作信息485包括关于球303的特征和挥拍速度的信息。具体地,在动作信息485中,显示在垂直方向上排列的球速、旋转速度和挥拍速度。
<添加视觉信息的视频的第十例子>
图15图解说明添加视觉信息的视频的第十例子。顺便提及,在图15中,与图14中的部分对应的部分用相同的附图标记表示,并酌情省略其说明。
图15中的添加视觉信息的视频与图14中的添加视觉信息的视频的不同之处在于删除了视觉效果484和动作信息485,并且增加了球信息501、外引线502和对局信息503。
球信息501叠加在动作视频的中心附近。球信息501包括关于球303的特征的信息。具体地,在球信息501中,显示垂直排列的球303的速度和旋转速度。
外引线502通过连接球303和球信息501,使球303与球信息501关联。
对局信息503包括关于其中进行动作视频中正在显示的动作的对局(局)的信息。在对局信息503中,显示垂直排列的球员信息511和计分信息512。
球员信息511包括与彼此对决的球员相关的信息。具体地,在球员信息511中,并排显示关于各个球员的信息。另外,在每个球员的信息中,显示垂直排列的球队名称、上身图像和球员姓名。
计分信息512包括关于其中进行显示在左侧的动作视频中的动作的对局(局)的计分进展和最终计分的信息。
计分进展是通过按照每个球员的计分时间的顺序,在垂直方向上排列包含指示计分的矩形框来显示的。在这个例子中,显示计分的进展,其中球员1首先得到第一到第三分,然后球员2得到第一和第二分,球员1随后得到第四和第五分,接下来球员2得到第三分,球员2随后得到第六分,接下来球员2得到第四分,随后球员1得到第七到第十一分。然后,在计分信息512的下端显示该局的最终计分。
另外,框的颜色和在显示计分进展的框近旁的圆指示左侧的动作视频正在显示哪个场景。在这个例子中,展示左侧的动作视频正在显示与球员1获得第一对局(第一局)的第四分的对局中的动作相关的场景。
观众从而可以容易地掌握计分进展,并且可以容易地识别动作视频正在显示对局中的哪个场景。
图16图解说明在动作视频中叠加图15的球信息501的位置(显示位置)的例子。
球信息501的显示位置随球303的位置而变化。例如,除了在球303被显示在动作图像的中心附近的情况之外,球信息501基本上显示在相对于球303更靠近动作视频图像的中心的位置。
例如,在图16A的例子中,球303位于动作视频图像的左下角附近。在图16B的例子中,球303位于动作视频图像的右端并且在垂直方向上的中心附近。在图16C的例子中,球303位于动作视频图像的右上角附近。在图16D的例子中,球303位于动作视频图像的右下角附近。在这些例子中,球信息501显示在相对于球303更靠近动作视频图像中心的位置。此外,球信息501通过外引线502与球303关联。
<添加视觉信息的视频的第十一例子>
图17图解说明添加视觉信息的视频的第十一例子。顺便提及,在图17中,与图15中的部分对应的部分用相同的附图标记表示,并酌情省略其说明。
图17中的添加视觉信息的视频与图15中的添加视觉信息的视频的不同之处在于代替对局信息503,叠加了对局信息531。
对局信息531包括计分信息541、球员信息542、球员信息543、发球信息544和发球信息545。在对局信息531中,计分信息541显示在球员信息542、发球信息544、发球信息545和球员信息543旁。另外,显示垂直排列的球员信息542、发球信息544、发球信息545和球员信息543。
计分信息541包括关于其中进行显示在左侧的动作视频中的动作的对局(局)的计分进展的信息。具体地,计分信息541用图表指示两个球员的计分的进展。
球员信息542包括关于一个球员的信息,而球员信息543包括关于另一个球员的信息。在球员信息542和球员信息543中,分别显示每个球员的面部照片、球队名称和球员姓名。
另外,在球员信息542和球员信息543中的一个之中,指示其场景正显示在左侧的动作视频中的是对局的哪一次发球。在这个例子中,在球员信息542中,指示该场景是球员1在该对局中的第四次发球。
在左侧的动作视频指示球员2在对局中的发球的场景的情况下,在球员信息543中,指示显示中的是对局的球员2的哪一次发球。
在发球信息544中,所发的球在对手的球场弹起的位置用黑圈指示。另外,显示对局中的各次发球在对手的球场弹起的位置的分布。具体地,对手的球场被分成4列×3行的区域,并且基于区域地显示发球弹起的位置的分布。另外,发球在每个区域中弹起的频次的差异用每个区域的显示模式(例如,颜色或图案)的差异来表示。
在发球信息545中,所发的球在发球者自己的球场弹起的位置用黑圈指示。另外,展示对局中的各次发球在对手的球场弹起的位置的分布。具体地,对手的球场被分成4列×2行的区域,并且基于区域地展示发球弹起的位置的分布。另外,发球在每个区域中弹起的频次的差异用每个区域的显示模式(例如,颜色或图案)的差异来表示。
观众从而可以容易地掌握计分进展,并且能够识别动作视频正在显示对局中的哪个场景。另外,观众可以容易地了解每个球员发球的趋势。
注意,例如,可以显示在除发球以外的动作中,球303在球场上弹起的位置的分布。
<添加视觉信息的视频的第十二例子>
图18图解说明添加视觉信息的视频的第十二例子。
在这个例子中,在动作视频上叠加视觉效果561、球信息562、计分信息563和球员信息564。
视觉效果561是指示球303的位置的视觉信息。具体地,视觉效果561围绕球303的外围,视觉效果561使观众可以容易地识别球303的位置。
球信息562包括关于球303的特征的信息。具体地,在球信息562中,并排显示球303的速度、旋转速度和旋转方向。此外,球信息562包括指示在动作视频中正在显示哪一对局(局)和显示中的是对局的哪一次发球的信息。
计分信息563包括关于球员301的得分和失分的趋势的信息。具体地,在计分信息563中,展示球员301的发球得分和失分的次数,连续对打时第二次和第三次击球得分和失分的次数,连续对打时第四次和第五次击球得分和失分的次数,以及连续对打时第六次到第七次击球得分和失分的次数。观众从而可以了解球员301的得分和失分的趋势。
球员信息564包含关于球员301的信息。具体地,在球员信息564中,并排显示球员301的上身的图像和球员301的简介(球队名称和球员姓名)。
<视觉信息的变形例>
接下来参考图19-27,说明视觉信息的变形例。
图19图解说明作为指示球303的旋转速度的视觉信息的视觉效果601的例子。视觉效果601叠加在球303的右侧,用大字符3D地显示球303的旋转速度。这样,以特殊的设计显示球303的旋转速度可以使观众关注球303的旋转速度。
图20图解说明作为指示球303的旋转速度的视觉信息的视觉效果621的例子。视觉效果621叠加在球303的下面,并且在矩形框中显示旋转速度和表示球303的阴影的CG。这样,以特殊的设计显示球303的旋转速度可以使观众关注球303的旋转速度。
图21图解说明作为指示球303的旋转状态的视觉信息的视觉效果641的例子。图21A图解说明在球303的旋转速度为100rpm的情况下的例子,图21B图解说明在球303的旋转速度为200rpm的情况下的例子。注意,图21中的虚线箭头指示视觉效果641的运动,并不实际显示。
视觉效果641包括围绕球303间隔90°布置的四个条状物641a~641d。条状物641a~641d沿与球303的外周垂直的方向取向,并且长度按照球303的旋转速度而变化。即,条状物641a~641d随着球303的旋转速度增大而变长,并且随着球303的旋转速度减小而变短。此外,条状物641a~641d与球303的旋转方向一致地绕着球303旋转。条状物641a~641d的旋转速度随着球303的旋转速度增大(旋转速度增大)而增大,并且随着球303的旋转速度减小(旋转速度减小)而减小。另外,旋转速度显示在球303的下面。
从而,通过用视觉运动来表示球303的旋转速度,可以有效地向观众传达球303的旋转速度,并且可以使观众认识到球303的旋转速度的差异。
图22图解说明作为指示乒乓球303的旋转速度的视觉信息的视觉效果661的例子。
如图22A-22C中图解所示,视觉效果661叠加在球303的右侧,并以对应于旋转速度的速度旋转。具体地,在动作视频中,视觉效果661围绕沿水平方向延伸的轴旋转。此外,视觉效果661的旋转速度随着球303的旋转速度增大(旋转速度增大)而增大,并且随着球303的旋转速度减小(旋转速度减小)而减小。
此外,例如,在球303的旋转速度等于或大于预定阈值的情况下,当视觉效果661面向前方时,显示表示感叹号的视觉效果662,如图22C中图解所示。
从而,通过使用视觉运动来表示球303的旋转速度,可以有效地向观众传达球303的旋转速度,认识到球303的旋转速度的差异。
图23图解说明作为指示球303的位置的视觉信息的视觉效果681的例子。顺便提及,在图23中,虚线箭头表示视觉效果681的运动,并不实际显示。
例如,从如图23A中图解所示仅显示球303的状态开始,构成视觉效果681的圆弧681a~681d出现在球303周围,如图23B中图解所示。圆弧681a~681d具有略小于90°的圆心角,并且同时出现在球303的左上方、左下方、右上方和右下方稍微远离球303的位置。之后,如图23C中图解所示,圆弧681a~681d逐渐接近球303,最后停止在球303附近并围绕球303。此外,几乎与圆弧681a~681d的停止同时地,在球303的右侧显示指示球303的旋转速度的视觉信息682。
观众从而可以关注球303,并且可以可靠地向观众传达球303的旋转速度。
图24图解说明作为指示球303的位置的视觉信息的视觉效果701的例子。
首先,如图24A中图解所示,在球303的右侧显示表示感叹号的视觉效果701。之后,如图24B中图解所示,视觉效果701的感叹号的棒状部分延伸到围绕球303,最后,视觉效果701被变换成围绕球303的环形,如图24C中图解所示。另外,几乎与视觉效果701变换成环形同时地,在球303的左侧显示指示球303的旋转速度的视觉信息702。
观众从而可以关注球303,并且可以可靠地向观众传达球303的旋转速度。
图25图解说明指示球303的旋转速度的视觉信息711和视觉效果712的例子。图25A图解说明在球303的旋转速度为100rpm的情况下的例子,而图25B图解说明在球303的旋转速度为300rpm的情况下的例子。
视觉信息711显示在球303的上方,并且显示模式按照球303的旋转速度而改变。具体地,视觉信息711的字符大小随着球303的旋转速度增大而增大,并且随着球303的旋转速度减小而减小。
视觉效果712显示在球303周围,并且显示模式按照球303的旋转速度而改变。具体地,视觉效果713的大小随着球303的旋转速度增大而增大,并且随着球303的旋转速度减小而减小。
观众从而可以关注球303,并且可以可靠地向观众传达球303的旋转速度。
图26图解说明指示球303的旋转速度的视觉效果721的例子。
视觉效果721包括围绕球303的圆形仪表和指示球303的旋转速度的信息。仪表值随着球303的旋转转速度增大而增大,且随着球303的旋转速度减小而减小。球303的旋转速度被显示为与仪表的右下方重叠。
观众从而可以关注球303,并且可以可靠地向观众传达球303的旋转速度。
此外,通过用仪表显示球303的旋转速度,提高了娱乐性。例如,在动作视频暂时停止从而停止球303之后,在球303周围显示仪表。然后,仪表值按照球303的旋转速度逐渐增加。从而,可以提高观众对旋转速度的关注度。
图27图解说明关于球303的旋转和轨迹的视觉信息的例子。在这个例子中,在球303的周边叠加视觉效果741、视觉效果742、广告显示743和视觉效果744~746。
视觉效果741被显示为围绕球303,并且与球303的旋转方向一致地旋转。此外,视觉效果741取决于球303的旋转速度改变显示模式。例如,视觉效果741的颜色和旋转速度按照球的旋转速度而改变。
视觉效果742包括与图26中的视觉效果721类似的圆形仪表,和指示球303的旋转速度的信息。
在广告显示743中,例如显示乒乓球锦标赛或者用于播放已编辑视频的节目的赞助商名称。
视觉效果744通过使用矢量,表示球303的旋转对球303施加的力的方向和大小。
视觉效果745用箭头指示球303的实际轨迹。
视觉效果746在假设球303的旋转不足的情况下(在旋转速度较低的情况下),使用箭头指示球303的估计轨迹。
视觉效果741和视觉效果742可以增强观众对球303的旋转方向和旋转速度的关注,并且能够以易于理解的方式向观众传达旋转方向和旋转速度。此外,由于观众关注视觉效果741和视觉效果742,因此增强了广告显示743的广告效果。
另外,视觉效果744~746能够以易于理解的方式向观众传达球303的旋转的效果。
如上所述,能够以易于理解的方式向观众传达乒乓球动作的内容。
<<2.变形例>>
下面说明本技术的上述实施例的变形例。
例如,视觉信息的上述组合是例子,可以随意地改变。
此外,例如,可以根据需要,随意地改变视觉信息的显示位置和显示模式(例如,颜色或图案)。
此外,例如,视觉信息可以不叠加在动作视频上地提供给服务器114或后续设备,并且视觉信息可以由服务器114或后续设备叠加在动作视频上。
另外,例如,显示控制部263可以控制已编辑动作视频在外部装置中的显示。
此外,例如,本技术可以应用于AR(增强现实)。例如,信息处理设备113的一部分或全部由眼镜式可穿戴式装置构成。随后,例如,显示控制部263控制包括在输出单元207中的显示装置,以便在动作视频上叠加视觉信息,并在观看动作视频的观看者的视野中显示该视频。从而,视觉信息叠加在观看者视野内的动作视频上。
上面叠加视觉信息的动作视频不一定是实际乒乓球动作的视频。例如,可以使用视频游戏中的动作视频或由计算机图形学生成的动作视频。
<<3.其他>>
上述一系列处理可以由硬件执行,也可以由软件执行。在所述一系列处理由软件执行的情况下,在计算机中安装构成该软件的程序。这里,所述计算机例如包括并入专用硬件中的计算机,和通过安装各种程序,能够执行各种功能的通用个人计算机。
计算机执行的程序例如可以通过记录在作为套装介质的可拆卸介质(例如,图3中的可拆卸介质211)上来提供。此外,所述节目可以经由有线或无线传输介质,比如局域网、因特网或数字卫星广播来提供。
顺便提及,计算机执行的程序可以是按照记载在本说明书中的顺序时序地处理的程序,或者可以是用于并行地或在必要的定时(比如当进行调用时)进行处理的程序。
另外,在本说明书中,系统意味着多个组件(装置、模块(部件)等)的集合,所有组件是否在同一个壳体中并不重要。因而,容纳在单独壳体中并且经由网络连接的多个装置,和将多个模块容纳在一个壳体中的单一装置都是系统。
注意,本技术的实施例不限于上述实施例,并且在不脱离本技术的要点的情况下可以进行各种修改。
例如,本技术可以采取其中一个功能由多个设备经由网络分担,并且作业被共同处理的云计算的构成。
另外,除了由一个设备执行之外,在以上流程图中说明的各个步骤可以由多个设备分担地执行。
此外,在一个步骤中包括多个处理的情况下,除了由一个设备执行之外,包含在所述一个步骤中的多个处理可以由多个设备分担地执行。
<构成的组合例子>
本技术也可以采用以下构成。
(1)一种信息处理设备,包括:
图像处理部,所述图像处理部生成视觉信息,所述视觉信息待叠加在作为乒乓球动作的视频的动作视频中的球上或周围并且指示球的特征,所述球的特征包括球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
(2)按照上述(1)所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息包括在球上或周围指示球的所述特征的视觉效果。
(3)按照上述(2)所述的信息处理设备,其中
取决于球的所述特征,不同地显示所述视觉效果。
(4)按照上述(2)或(3)所述的信息处理设备,其中
所述视觉效果通过运动指示球的所述特征。
(5)按照上述(1)-(4)任意之一所述的信息处理设备,还包括:
分析部,所述分析部基于动作视频中的球上的标志来估计球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
(6)按照上述(5)所述的信息处理设备,其中
所述分析部基于球标志在动作视频的帧之间的移动来估计球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
(7)按照上述(1)-(4)任意之一所述的信息处理设备,还包括:
分析部,所述分析部基于动作视频进行动作的分析,其中
所述图像处理部基于动作的分析结果,从动作视频中提取要编辑的场景。
(8)按照上述(1)-(7)任意之一所述的信息处理设备,其中
所述图像处理部将所述视觉信息叠加在动作视频上。
(9)按照上述(8)所述的信息处理设备,其中
所述图像处理部在停止动作视频之后将所述视觉信息叠加在动作视频上,使得在动作视频中停止的球上或周围显示球的所述特征。
(10)按照上述(8)或(9)所述的信息处理设备,还包括:
显示控制部,所述显示控制部控制上面叠加有所述视觉信息的动作视频的显示。
(11)按照上述(1)-(7)任意之一所述的信息处理设备,还包括:
显示控制部,所述显示控制部进行控制,以将所述视觉信息叠加在动作视频上,并在用户的视野内显示视频。
(12)按照上述(1)-(11)任意之一所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息还指示球的轨迹。
(13)按照上述(12)所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息间歇地指示球在球的轨迹中的位置。
(14)按照上述(13)所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息还指示球在球的至少一些位置处的所述特征。
(15)按照上述(12)-(14)任意之一所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息用线条指示球的轨迹。
(16)按照上述(1)-(15)任意之一所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息还指示球击打球拍的位置。
(17)按照上述(1)-(16)任意之一所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息还指示挥拍的轨迹。
(18)按照上述(1)-(17)任意之一所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息还指示球在球场内弹起的位置的分布。
(19)一种用于信息处理设备的信息处理方法,所述方法包括:
生成视觉信息,所述视觉信息待叠加在作为乒乓球动作的视频的动作视频中的球上或周围并且指示球的特征,所述球的特征包括球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
(20)一种程序,所述程序使计算机执行处理,用于:
生成视觉信息,所述视觉信息待叠加在作为乒乓球动作的视频的动作视频中的球上或周围并且指示球的特征,所述球的特征包括球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
另外,由于记载在本说明书中的效果仅仅是举例说明,因此本技术的效果不限于此,从而可以存在其他效果。
[附图标记列表]
101 信息处理系统
111-1~111-m 相机
112-1~112-n 图像传感器
113 信息处理设备
114 服务器
201 CPU
251 信息处理部
261 分析部
262 图像处理部
263 显示控制部
264 通信控制部

Claims (20)

1.一种信息处理设备,包括:
图像处理部,所述图像处理部生成视觉信息,所述视觉信息待叠加在作为乒乓球动作的视频的动作视频中的球上或周围并且指示球的特征,所述球的特征包括球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
2.按照权利要求1所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息包括在球上或周围指示球的所述特征的视觉效果。
3.按照权利要求2所述的信息处理设备,其中
取决于球的所述特征,不同地显示所述视觉效果。
4.按照权利要求2所述的信息处理设备,其中
所述视觉效果通过运动指示球的所述特征。
5.按照权利要求1所述的信息处理设备,还包括:
分析部,所述分析部基于动作视频中的球上的标志来估计球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
6.按照权利要求5所述的信息处理设备,其中
所述分析部基于球标志在动作视频的帧之间的移动来估计球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
7.按照权利要求1所述的信息处理设备,还包括:
分析部,所述分析部基于动作视频进行动作的分析,其中
所述图像处理部基于动作的分析结果,从动作视频中提取要编辑的场景。
8.按照权利要求1所述的信息处理设备,其中
所述图像处理部将所述视觉信息叠加在动作视频上。
9.按照权利要求8所述的信息处理设备,其中
所述图像处理部在停止动作视频之后将所述视觉信息叠加在动作视频上,使得在动作视频中停止的球上或周围显示球的所述特征。
10.按照权利要求8所述的信息处理设备,还包括:
显示控制部,所述显示控制部控制上面叠加有所述视觉信息的动作视频的显示。
11.按照权利要求1所述的信息处理设备,还包括:
显示控制部,所述显示控制部进行控制,以将所述视觉信息叠加在动作视频上,并在用户的视野内显示视频。
12.按照权利要求1所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息还指示球的轨迹。
13.按照权利要求12所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息间歇地指示球在球的轨迹中的位置。
14.按照权利要求13所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息还指示球在球的至少一些位置处的所述特征。
15.按照权利要求12所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息用线条指示球的轨迹。
16.按照权利要求1所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息还指示球击打球拍的位置。
17.按照权利要求1所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息还指示挥拍的轨迹。
18.按照权利要求1所述的信息处理设备,其中
所述视觉信息还指示球在球场内弹起的位置的分布。
19.一种用于信息处理设备的信息处理方法,所述方法包括:
生成视觉信息,所述视觉信息待叠加在作为乒乓球动作的视频的动作视频中的球上或周围并且指示球的特征,所述球的特征包括球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
20.一种程序,所述程序使计算机执行处理,用于:
生成视觉信息,所述视觉信息待叠加在作为乒乓球动作的视频的动作视频中的球上或周围并且指示球的特征,所述球的特征包括球的旋转速度或旋转方向中的至少一个。
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