JP7325100B2 - 3D game image generation program, 3D game image generation device and 3D game image generation method - Google Patents

3D game image generation program, 3D game image generation device and 3D game image generation method Download PDF

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Description

本発明は、仮想3次元ゲーム空間をディスプレイに表示させるための表示画像を生成する3次元ゲーム画像生成プログラム、3次元ゲーム画像生成装置および3次元ゲーム画像生成方法に関するものである。 The present invention relates to a 3D game image generation program, a 3D game image generation device, and a 3D game image generation method for generating a display image for displaying a virtual 3D game space on a display.

テレビにゲーム機を接続して遊ぶテレビゲームやスマートフォンなど携帯端末を利用して遊ぶアプリゲームは、世界的に人気が高く、老若男女問わず多くのユーザーが遊びに興じている。このようなゲームでは、コントローラやタッチパネル等により操作可能なオブジェクトを仮想のゲーム世界を自由に移動させ、イベントなどをクリアしながらストーリーを展開させている。 Video games that are played by connecting a game console to a television and app games that are played using mobile terminals such as smartphones are popular worldwide, and many users of all ages enjoy playing them. In such games, an object that can be manipulated by a controller, touch panel, or the like is freely moved in a virtual game world, and a story is developed while clearing events and the like.

ところで、従来のゲーム機においては、ゲームコンピュータの処理能力や記憶容量の限界から、ゲーム世界は2次元で構築されていることが多かった。例えば、2次元画像により形成された町などの背景画像を予め記憶させておき、その画像上に操作オブジェクトを配置し、背景画像を移動させることであたかも操作オブジェクトが移動しているように表示させていた。 By the way, in conventional game machines, the game world was often constructed in two dimensions due to the limitations of the processing power and memory capacity of the game computer. For example, a background image of a town or the like formed from a two-dimensional image is stored in advance, an operation object is placed on the image, and the background image is moved to display the operation object as if it were moving. was

その後、基本的な構成は2次元ゲームと同様であるものの、背景画像の移動速度を画面手前側の操作オブジェクトの移動速度よりも遅くすることによって奥行き感を演出し、あたかも3次元で構築されたゲーム世界を移動するような表示方法が開発された。 After that, although the basic configuration is the same as a 2D game, the moving speed of the background image is made slower than the moving speed of the control objects on the front side of the screen to produce a sense of depth, making it look like it was built in 3D. A display method was developed to move through the game world.

しかし、2次元で構築されたゲームは、操作オブジェクトの移動範囲が前後または左右などに限定されるため、ゲーム演出の限界が生じていた。 However, in a two-dimensional game, the movement range of the operation object is limited to the front and back, left and right, etc., which limits the game presentation.

一方、近年では、ゲームコンピュータによる処理能力や記憶容量の増加により、3次元空間で構築されたゲーム世界を記憶することまたはリアルタイムに構築することが可能になり、多くのゲーム世界が仮想3次元空間で構築されるようになっている。また、特許第5044549号公報では、仮想3次元仮想空間によって構築されたゲーム世界を表示するプログラムに関する発明が提案されている(特許文献1)。 On the other hand, in recent years, due to the increase in processing power and memory capacity of game computers, it has become possible to store game worlds built in a three-dimensional space or to build them in real time, and many game worlds are virtual three-dimensional spaces. It is designed to be built with Japanese Patent No. 5044549 proposes an invention relating to a program for displaying a game world constructed by a virtual three-dimensional virtual space (Patent Document 1).

特許第5044549号公報Japanese Patent No. 5044549

しかしながら、特許文献1に記載された発明など、3次元空間を自由な角度から表示するものは、「3D酔い」または「ゲーム酔い」という、3次元空間を自由に動くゲーム表示画像を見ることによって乗り物酔いに類似した体調不良を起こすという問題がある。 However, the invention that displays a three-dimensional space from a free angle, such as the invention described in Patent Document 1, is called "3D sickness" or "game sickness", which is caused by viewing a game display image that moves freely in a three-dimensional space. There is a problem of causing poor physical condition similar to motion sickness.

また、2次元ゲームへの慣れや愛着等から2次元ゲームファンは多く、近年では、ストーリーはそのままに、2次元と3次元を選択的に遊べるようにしたゲームソフトなども販売されている。しかし、2次元および3次元のストーリーを共通化させるため、ゲーム演出に制限をかけざるを得ないという問題があった。 In addition, there are many two-dimensional game fans because of their familiarity and attachment to two-dimensional games, and in recent years, game software that allows players to selectively play two-dimensional and three-dimensional games while keeping the story intact has been sold. However, in order to make the two-dimensional and three-dimensional stories common, there was a problem that the game production had to be restricted.

本発明は、以上のような問題点を解決するためになされたものであって、3次元で形成された仮想3次元ゲーム空間を、2次元ゲーム感を与える表示画像として生成することのできる、3次元ゲーム画像生成プログラム、3次元ゲーム画像生成装置および3次元ゲーム画像生成方法を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above problems, and is capable of generating a display image that gives a feeling of a two-dimensional game from a virtual three-dimensional game space formed in three dimensions. It is an object of the present invention to provide a 3D game image generation program, a 3D game image generation device, and a 3D game image generation method.

本発明に係る3次元ゲーム画像生成プログラムは、2次元ゲーム感を残しつつ3次元で形成された仮想3次元ゲーム空間を自由に移動可能なゲームの表示画像を生成するという課題を解決するために、立方体で構成されている基準空間をX・Y・Zの各軸方向に複数個配置して形成された仮想3次元ゲーム空間を、表示画像として生成するための3次元ゲーム画像生成プログラムであって、X軸方向、Y軸方向およびZ軸方向のいずれかの方向に沿って撮影する仮想第1カメラによって、1つの基準空間の厚さと等しい厚さを有する第1撮影空間を平行投影図法に則して撮影した平行投影画像を取得する第1カメラ画像取得部と、前記仮想第1カメラの撮影方向と同方向を撮影する仮想第2カメラよって、前記第1撮影空間の撮影方向奥側に連続する第2撮影空間を透視投影図法に則して撮影した透視投影画像を取得する第2カメラ画像取得部と、前記仮想第1カメラで撮影された前記平行投影画像を前面側、前記仮想第2カメラで撮影された前記透視投影画像を背面側に配置して両画像を重ね合わせて表示画像を生成する表示画像生成部としてコンピュータを機能させる。 A three-dimensional game image generation program according to the present invention solves the problem of generating a display image of a game that allows free movement in a virtual three-dimensional game space formed in three dimensions while retaining the feel of a two-dimensional game. A three-dimensional game image generating program for generating, as a display image, a virtual three-dimensional game space formed by arranging a plurality of reference spaces composed of cubes in the X, Y, and Z axial directions. Then, a first imaging space having a thickness equal to the thickness of one reference space is projected in parallel projection by a virtual first camera that photographs along any one of the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction. A first camera image acquisition unit that acquires a parallel projection image captured in accordance with the above, and a second virtual camera that captures an image in the same direction as the imaging direction of the first virtual camera. a second camera image acquisition unit that acquires a perspective projection image obtained by photographing a continuous second imaging space according to a perspective projection method; The computer is caused to function as a display image generation unit that generates a display image by arranging the perspective projection image photographed by the two cameras on the back side and superimposing both images.

また、本発明の一態様として、第1撮影空間と第2撮影空間との境界にあるオブジェクトを確実に表示させるという課題を解決するために、前記第1撮影空間と前記第2撮影空間が撮影方向に対して前記基準空間の厚さの1/2倍より薄い空間内で互いに重なり合っていてもよい。 Further, as one aspect of the present invention, in order to solve the problem of reliably displaying an object on the boundary between the first imaging space and the second imaging space, They may overlap each other in a space that is less than half the thickness of the reference space in the direction.

さらに、本発明の一態様として、仮想3次元ゲーム空間を自由に移動する操作オブジェクトを有するゲームの表示画像を生成するという課題を解決するために、第1撮影空間内に配置されているゲーム操作の対象となる操作オブジェクトの操作信号を取得するオブジェクト操作信号取得部と、このオブジェクト操作信号取得部が取得した前記操作信号に従って前記仮想第1カメラおよび前記仮想第2カメラを前記操作オブジェクトの移動に追従させる仮想カメラ移動部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。 Further, as one aspect of the present invention, in order to solve the problem of generating a display image of a game having an operation object that freely moves in the virtual three-dimensional game space, the game operation arranged in the first shooting space is generated. an object operation signal acquisition unit for acquiring an operation signal of an operation object to be operated; and the virtual first camera and the virtual second camera are moved according to the operation signal acquired by the object operation signal acquisition unit to move the operation object. A computer may be made to function as a virtual camera moving unit that follows.

また、本発明の一態様として、表示方向をX軸方向、Y軸方向およびZ軸方向のいずれかに沿った方向に自由に切り替えるという課題を解決するために、撮影方向をX軸方向、Y軸方向およびZ軸方向のいずれかに切り替えるためのカメラ方向切替信号を受信する方向切替信号取得部と、この方向切替信号取得部が前記カメラ方向切替信号を取得した場合に、前記仮想第1カメラおよび前記仮想第2カメラの撮影方向を前記カメラ方向切替信号に従った軸方向に切り替える撮影方向切替部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。 Further, as one aspect of the present invention, in order to solve the problem of freely switching the display direction along any one of the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction, the shooting direction is set to the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Y-axis direction. a direction switching signal acquisition unit that receives a camera direction switching signal for switching between the axial direction and the Z-axis direction; and when the direction switching signal acquiring unit acquires the camera direction switching signal, the virtual first camera And the computer may function as a photographing direction switching unit that switches the photographing direction of the second virtual camera to an axial direction according to the camera direction switching signal.

さらに、本発明の一態様として、2次元画像によるオブジェクトが配置されている仮想3次元ゲーム空間を違和感なく表示させるという課題を解決するために、前記仮想第1カメラの撮影方向と同方向を撮影する仮想第3カメラによって、前記基準空間の厚さの1/2倍より薄い第3撮影空間を平行投影図法に則して撮影した第3平行投影画像を取得する第3カメラ画像取得部と、前記仮想第3カメラを前記第1撮影空間の中間位置より手前側で最も近い前記基準空間の中間位置を撮影可能な位置に配置し、前記仮想第1カメラの撮影方向への移動により前記第1撮影空間の中間位置が前記基準空間の中間位置を越えたときに、前記仮想第3カメラを前記第1撮影空間の中間位置より手前側で最も近い前記基準空間の中間位置を撮影可能な位置に移動させる第3カメラ移動部としてコンピュータを機能させるとともに、前記表示画像生成部は、背面側に前記透視投影画像を重ね合わせられた前記平行投影画像より前面側に前記仮想第3カメラにより撮影された第3平行投影画像を重ね合わせて表示画像を生成するようにしてもよい。 Furthermore, as one aspect of the present invention, in order to solve the problem of displaying a virtual three-dimensional game space in which objects based on two-dimensional images are arranged without a sense of incongruity, the same direction as the photographing direction of the virtual first camera is photographed. a third camera image acquisition unit that acquires a third parallel projection image of a third imaging space that is thinner than 1/2 times the thickness of the reference space according to the parallel projection method by a virtual third camera; The third virtual camera is placed at a position where it is possible to photograph the intermediate position of the reference space closest to the front side of the intermediate position of the first imaging space, and the first virtual camera is moved in the imaging direction. When the intermediate position of the photographing space exceeds the intermediate position of the reference space, the virtual third camera is moved to a position capable of photographing the intermediate position of the reference space, which is closest to the front side of the intermediate position of the first photographing space. The computer functions as a moving third camera movement unit, and the display image generation unit is configured to capture the front side of the parallel projection image with the perspective projection image superimposed on the back side by the virtual third camera. A display image may be generated by superimposing the third parallel projection image.

本発明に係る3次元ゲーム画像生成装置は、2次元ゲーム感を残しつつ3次元で形成された仮想3次元ゲーム空間を自由に移動可能なゲームの表示画像を生成するという課題を解決するために、立方体で構成されている基準空間をX・Y・Zの各軸方向に複数個配置して形成された仮想3次元ゲーム空間を、表示画像として生成するための3次元ゲーム画像生成装置であって、X軸方向、Y軸方向およびZ軸方向のいずれかの方向に沿って撮影する仮想第1カメラによって、1つの基準空間の厚さと等しい厚さを有する第1撮影空間を平行投影図法に則して撮影した平行投影画像を取得する第1カメラ画像取得部と、前記仮想第1カメラの撮影方向と同方向を撮影する仮想第2カメラよって前記第1撮影空間の撮影方向奥側に連続する第2撮影空間を透視投影図法に則して撮影した透視投影画像を取得する第2カメラ画像取得部と、前記仮想第1カメラで撮影された前記平行投影画像を前面側、前記仮想第2カメラで撮影された前記透視投影画像を背面側に配置して両画像を重ね合わせて表示画像を生成する表示画像生成部とを有する。 A three-dimensional game image generating apparatus according to the present invention solves the problem of generating a display image of a game that can be freely moved in a virtual three-dimensional game space formed in three dimensions while retaining the feeling of a two-dimensional game. , a three-dimensional game image generating device for generating a virtual three-dimensional game space formed by arranging a plurality of reference spaces composed of cubes in each of the X, Y, and Z axial directions as a display image. Then, a first imaging space having a thickness equal to the thickness of one reference space is projected in parallel projection by a virtual first camera that photographs along any one of the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction. A first camera image acquiring unit that acquires a parallel projection image taken in accordance with the above, and a virtual second camera that takes an image in the same direction as the shooting direction of the virtual first camera. a second camera image acquisition unit that acquires a perspective projection image of the second imaging space photographed in accordance with the perspective projection method; a display image generation unit that arranges the perspective projection image photographed by the camera on the back side and superimposes both images to generate a display image.

本発明に係る3次元ゲーム画像生成方法は、2次元ゲーム感を残しつつ3次元で形成された仮想3次元ゲーム空間を自由に移動可能なゲームの表示画像を生成するという課題を解決するために、立方体で構成されている基準空間をX・Y・Zの各軸方向に複数個配置して形成された仮想3次元ゲーム空間を、表示画像として生成するための3次元ゲーム画像生成方法であって、X軸方向、Y軸方向およびZ軸方向のいずれかの方向に沿って撮影する仮想第1カメラによって、1つの基準空間の厚さと等しい厚さを有する第1撮影空間を平行投影図法に則して撮影した平行投影画像を取得する第1カメラ画像取得ステップと、前記仮想第1カメラの撮影方向と同方向を撮影する仮想第2カメラよって前記第1撮影空間の撮影方向奥側に連続する第2撮影空間を透視投影図法に則して撮影した透視投影画像を取得する第2カメラ画像取得ステップと、前記仮想第1カメラで撮影された前記平行投影画像を前面側、前記仮想第2カメラで撮影された前記透視投影画像を背面側に配置して両画像を重ね合わせて表示画像を生成する表示画像生成ステップとを有する。 A three-dimensional game image generation method according to the present invention solves the problem of generating a display image of a game that can be moved freely in a virtual three-dimensional game space formed in three dimensions while retaining the feel of a two-dimensional game. A three-dimensional game image generating method for generating, as a display image, a virtual three-dimensional game space formed by arranging a plurality of reference spaces composed of cubes in the X, Y, and Z axial directions. Then, a first imaging space having a thickness equal to the thickness of one reference space is projected in parallel projection by a virtual first camera that photographs along any one of the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction. a first camera image acquiring step of acquiring a parallel projection image taken in accordance with the above; a second camera image obtaining step of obtaining a perspective projection image obtained by photographing the second photographing space according to a perspective projection method; and a display image generating step of arranging the perspective projection image photographed by the camera on the back side and superimposing both images to generate a display image.

本発明によれば、3次元で形成された仮想3次元ゲーム空間を、2次元ゲーム感を与える表示画像として生成することができる。 According to the present invention, a virtual 3D game space formed in 3D can be generated as a display image giving a feeling of a 2D game.

本発明に係る3次元ゲーム画像生成装置の一実施形態を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an embodiment of a 3D game image generation device according to the present invention; FIG. 本実施形態における仮想3次元ゲーム空間を示す斜視図(鳥瞰図)である。1 is a perspective view (bird's-eye view) showing a virtual three-dimensional game space in this embodiment. FIG. 本実施形態における仮想3次元ゲーム空間において、基準空間にオブジェクトとして2次元画像を配置した状態を示す(a)撮影方向視図および(b)この側面図である。FIG. 4A is a view from the shooting direction and FIG. 2B is a side view showing a state in which a two-dimensional image is arranged as an object in a reference space in a virtual three-dimensional game space according to the present embodiment; 本実施形態における第1撮影空間および第2撮影空間を示す斜視図である。It is a perspective view showing the 1st photography space and the 2nd photography space in this embodiment. 本実施形態における第1撮影空間および第2撮影空間に対する仮想第1カメラおよび仮想第2カメラの状態を示す撮影方向視図である。FIG. 4 is a photographing direction view showing states of a virtual first camera and a virtual second camera with respect to a first photographing space and a second photographing space in the present embodiment; 図5の側面方向視図である。FIG. 6 is a side view of FIG. 5; 本実施形態における仮想第1カメラによって第1撮影空間を平行投影図法に即して撮影した平行投影画像を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a parallel projection image of the first imaging space captured by the virtual first camera according to the parallel projection method according to the present embodiment; 本実施形態における仮想第2カメラによって第2撮影空間を透視投影図法に即して撮影した透視投影画像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a perspective projection image of the second imaging space photographed by the virtual second camera in accordance with the perspective projection method according to the present embodiment; 第1撮影空間と第2撮影空間とを撮影方向に対して互いに重なり合わせた実施形態を示す側面方向視図である。FIG. 4 is a side view showing an embodiment in which a first imaging space and a second imaging space are overlapped with each other with respect to the imaging direction; 本実施形態における第1撮影空間内に配置された操作オブジェクトの配置状態を示す側面方向視図である。FIG. 4 is a side view showing a state of arrangement of operable objects arranged in a first imaging space in this embodiment; 本実施形態における撮影方向切替部により撮影方向をY軸方向からZ軸方向に切り替えた状態を示す表示画像である。4 is a display image showing a state in which the shooting direction is switched from the Y-axis direction to the Z-axis direction by the shooting direction switching unit according to the embodiment; 本実施形態における第3カメラ移動部によって仮想第3カメラの移動を示す側面方向視図である。FIG. 11 is a side view showing movement of a virtual third camera by a third camera movement unit according to the embodiment; 本実施形態における仮想第3カメラによって第3撮影空間を平行投影図法に即して撮影した第3平行投影画像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a third parallel projection image of the third imaging space captured by the virtual third camera according to the parallel projection method according to the present embodiment; 本実施形態における表示画像生成部により生成された表示画像を示す図である。It is a figure which shows the display image produced|generated by the display image production|generation part in this embodiment. 本実施形態の3次元ゲーム画像生成方法を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the three-dimensional game image generation method of this embodiment. 本実施例1において操作オブジェクトが階段オブジェクトを昇る様子を示す(a)Y軸方向に撮影した表示画像、および(b)Z軸方向に撮影した表示画像である。FIG. 4 shows (a) a display image captured in the Y-axis direction and (b) a display image captured in the Z-axis direction, showing how the operation object climbs the stair object in the first embodiment. 本実施例1において操作オブジェクトが木のオブジェクトを並べて構成された森の中を移動する状態をZ軸方向から撮影した表示画像である。FIG. 11 is a display image obtained by photographing a state in which an operation object moves in a forest in which wooden objects are arranged in the first embodiment from the Z-axis direction; FIG. 本実施例1において図17に対応した状態を(a)仮想第3カメラを使用せずにY軸方向から撮影した表示画像、および(b)仮想第3カメラを使用してY軸方向から撮影した表示画像である。In the first embodiment, the state corresponding to FIG. 17 is (a) a display image captured from the Y-axis direction without using the virtual third camera, and (b) captured from the Y-axis direction using the virtual third camera. This is a display image.

以下、本発明に係る3次元ゲーム画像生成プログラム、3次元ゲーム画像生成装置および3次元ゲーム画像生成方法の一実施形態について図面を用いて説明する。 An embodiment of a 3D game image generation program, a 3D game image generation device, and a 3D game image generation method according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

本実施形態の3次元ゲーム画像生成装置1は、仮想3次元ゲーム空間についてゲーム機本体に接続されたテレビ等のディスプレイ装置やゲームアプリがインストールされた携帯端末のディスプレイ等に表示させる表示画像を生成するためのものであって、図1に示すように、3次元ゲーム画像生成プログラム1aや仮想3次元ゲーム空間等を記憶する記憶手段2と、主に前記3次元ゲーム画像生成プログラム1aに基づく演算処理を実行する演算処理手段3とを有しており、コントローラ4やディスプレイ5に接続されている。 The 3D game image generation device 1 of the present embodiment generates a display image to be displayed in a virtual 3D game space on a display device such as a television connected to the main body of the game machine or a display of a mobile terminal in which a game application is installed. As shown in FIG. 1, a storage means 2 for storing a 3D game image generation program 1a, a virtual 3D game space, etc., and an arithmetic operation mainly based on the 3D game image generation program 1a It has an arithmetic processing means 3 for executing processing, and is connected to a controller 4 and a display 5 .

まず、コントローラ4とディスプレイ5について簡単に説明する。コントローラ4は、3次元ゲームにおいてゲーム操作を行うためのコントローラである。方向指示ボタンや、各種コマンドを入力する複数の入力ボタンを有している。本実施形態におけるコントローラ4は、方向指示ボタンによる入力操作が行われることにより、3次元ゲームの世界を移動する操作オブジェクトOを操作するためのオブジェクト操作信号を発するようになっている。また、他の入力ボタンを入力することで表示画像を生成する方向を切り替えるカメラ方向切替信号を発するようになっている。 First, the controller 4 and display 5 will be briefly described. The controller 4 is a controller for performing game operations in a three-dimensional game. It has a direction button and a plurality of input buttons for inputting various commands. The controller 4 in this embodiment emits an object operation signal for operating the operation object OC that moves in the world of the three-dimensional game when an input operation is performed using the direction instruction button. Further, by inputting another input button, a camera direction switching signal for switching the direction of generating the display image is generated.

ディスプレイ5は、3次元ゲーム画像生成装置1により生成された表示画像を表示するためのものであり、液晶ディスプレイ等によって構成されている。 The display 5 is for displaying the display image generated by the 3D game image generation device 1, and is configured by a liquid crystal display or the like.

なお、コントローラ4およびディスプレイ5は、3次元ゲーム画像生成装置1に直接的に接続されるものに限定されるものではなく、図示しないが、ゲーム機本体を介して接続されていてもよい。また、3次元ゲーム画像生成装置1がゲーム機本体の一部として構成されていてもよい。 Note that the controller 4 and the display 5 are not limited to being directly connected to the 3D game image generation device 1, and may be connected via a game machine body (not shown). Also, the 3D game image generation device 1 may be configured as a part of the main body of the game machine.

次に、本実施形態の3次元ゲーム画像生成装置1における各構成について詳細に説明する。 Next, each configuration in the 3D game image generation device 1 of this embodiment will be described in detail.

記憶手段2は、ROM、RAM、ハードディスク、フラッシュメモリ等によって構成されており、各種のデータを記憶するとともに、演算処理手段3が演算を実行する際のワーキングエリアとして機能するものである。本実施形態における記憶手段2は、主に、3次元ゲーム画像生成プログラム1aを記憶するプログラム記憶部21と、仮想3次元ゲーム空間を記憶する3次元ゲーム空間記憶部22とを有する。 The storage means 2 is composed of ROM, RAM, hard disk, flash memory, etc., stores various data, and functions as a working area when the arithmetic processing means 3 executes arithmetic operations. The storage means 2 in this embodiment mainly has a program storage section 21 for storing the 3D game image generation program 1a and a 3D game space storage section 22 for storing a virtual 3D game space.

プログラム記憶部21には、3次元ゲーム画像生成プログラム1aがインストールされている。そして、演算処理手段3が、前記3次元ゲーム画像生成プログラム1aを実行し、主に、後述する第1カメラ画像取得部31、第2カメラ画像取得部32、オブジェクト操作信号取得部33、仮想カメラ移動部34、方向切替信号取得部35、撮影方向切替部36、第3カメラ画像取得部37、第3カメラ移動部38および表示画像生成部39として機能させることにより、コンピュータを3次元ゲーム画像生成装置1として機能させるようになっている。 A three-dimensional game image generation program 1a is installed in the program storage unit 21 . Then, the arithmetic processing means 3 executes the three-dimensional game image generation program 1a, and mainly includes a first camera image acquisition section 31, a second camera image acquisition section 32, an object operation signal acquisition section 33, and a virtual camera, which will be described later. By causing the computer to function as a movement unit 34, a direction switching signal acquisition unit 35, a shooting direction switching unit 36, a third camera image acquisition unit 37, a third camera movement unit 38, and a display image generation unit 39, the computer can generate a three-dimensional game image. It is designed to function as the device 1 .

なお、3次元ゲーム画像生成プログラム1aの利用形態は、上記構成に限られるものではない。例えば、CD-ROMやUSBメモリ等のように、コンピュータで読み取り可能な非一時的な記録媒体に3次元ゲーム画像生成プログラム1aを記憶させておき、この記録媒体から直接読み出して実行してもよい。また、外部サーバ等からクラウドコンピューティング方式やASP(application service provider)方式等で利用してもよい。 The form of use of the 3D game image generating program 1a is not limited to the above configuration. For example, the 3D game image generation program 1a may be stored in a non-temporary computer-readable recording medium such as a CD-ROM or a USB memory, and may be read out directly from the recording medium and executed. . Also, it may be used from an external server or the like in a cloud computing method, an ASP (application service provider) method, or the like.

3次元ゲーム空間記憶部22は、ゲーム作成ソフトウエアや3次元モデリングソフトウエア等を利用して形成された仮想3次元ゲーム空間を記憶するものである。仮想3次元ゲーム空間は、立方体で構成されている基準空間Bを基本単位としてなり、前記基準空間Bを相互に直交するX・Y・Zの各軸方向に複数個配置して形成されている。なお、本実施形態では、水平方向をX軸およびY軸に設定するとともに、高さ方向をZ軸に設定している。 The three-dimensional game space storage unit 22 stores a virtual three-dimensional game space created using game creation software, three-dimensional modeling software, or the like. The virtual three-dimensional game space is formed by arranging a plurality of the reference spaces B in the X, Y, and Z directions that are orthogonal to each other. . In this embodiment, the horizontal direction is set to the X-axis and the Y-axis, and the height direction is set to the Z-axis.

本実施形態における仮想3次元ゲーム空間は、図2に示すように、プレイヤー自身がゲーム内の登場人物となって進行する、いわゆるロールプレイングゲームの世界を3次元の仮想空間で形成したものである。各基準空間Bには、床、壁、扉、樽、宝箱、木等のオブジェクトが指定されており、操作オブジェクトOが移動可能、移動不可能等の条件が設定されている。また、オブジェクトが配置されていない基準空間Bは、移動可能などの条件が設定されている。 As shown in FIG. 2, the virtual three-dimensional game space in this embodiment is a so-called role-playing game world in which the player himself becomes a character in the game and is formed in a three-dimensional virtual space. . Objects such as floors, walls, doors, barrels, treasure chests, and trees are specified in each reference space B, and conditions such as the movement of the operation object OC are set. Further, the reference space B in which no object is arranged is set with conditions such as being movable.

なお、オブジェクトの条件は、特に限定されるものではなく、ゲーム内容に応じて適宜設定されるものである。 Note that the conditions for the object are not particularly limited, and are appropriately set according to the content of the game.

また、基準空間Bの外周面にはオブジェクトに対応したテクスチャと呼ばれる模様が貼り付けられている。また、基準空間Bの内部には、必要に応じて配色が施されている。このようにテクスチャが貼り付けられたり、内部に配色が施された基準空間Bは、単に「オブジェクト」や「ブロック」等と呼ばれることがある。仮想3次元ゲーム空間は、このようなテクスチャ等が施された基準空間BをX・Y・Zの各軸方向に適宜配置するとこで形成されており、後述する仮想第1カメラC1、仮想第2カメラC2および仮想第3カメラC3により撮影することができるようになっている。 Also, a pattern called texture corresponding to the object is pasted on the outer peripheral surface of the reference space B. FIG. Moreover, the interior of the reference space B is colored as required. The reference space B to which the texture is pasted or the interior of which is colored in this manner is sometimes simply called an “object” or a “block”. The virtual three-dimensional game space is formed by appropriately arranging the reference space B to which such textures and the like are applied in the X, Y, and Z axial directions. The image can be captured by the second camera C2 and the virtual third camera C3.

また、基準空間Bには、データ容量の削減や2次元ゲーム感を演出する等のため、表面に貼り付けられるテクスチャ等の代わりとして2次元画像からなるオブジェクトを配置する場合がある。本実施形態では、木や樽が2次元画像オブジェクトO2Dで形成されている。また、本実施形態における2次元画像オブジェクトO2Dは、図3に示すように、基準空間Bの撮影方向(奥行き方向)の厚さに対して中心である中間位置M1に配置している。なお、2次元画像オブジェクトの配置は、基準空間Bの中間位置M1に限定されるものではなく、オブジェクトの種類や撮影方向等に応じて適宜設定することができる。 Also, in the reference space B, an object composed of a two-dimensional image may be arranged instead of a texture or the like pasted on the surface in order to reduce the data volume or produce a two-dimensional game feeling. In this embodiment, trees and barrels are formed by two-dimensional image objects O2D . 3, the two-dimensional image object O2D in this embodiment is arranged at an intermediate position M1, which is the center with respect to the thickness of the reference space B in the imaging direction (depth direction). Note that the arrangement of the two-dimensional image object is not limited to the intermediate position M1 in the reference space B, and can be appropriately set according to the type of object, the shooting direction, and the like.

立方体からなる基準空間Bの大きさ(各辺の長さ寸法)については、特に限定されるものではないが、例えば、表示画像を生成したときに2次元ゲーム感を得られ易くするため、従来の2次元ゲームと同様に、操作オブジェクトOの大きさと同程度の大きさにすることが好ましい。 The size (length of each side) of the reference space B made up of cubes is not particularly limited. As in the two-dimensional game of , it is preferable to set the size to be approximately the same as the size of the operation object OC .

次に、演算処理手段3について説明する。演算処理手段3は、CPU(Central Processing Unit)等から構成されており、図1に示すように、記憶手段2にインストールされた3次元ゲーム画像生成プログラム1aを実行させることにより、コンピュータを、第1カメラ画像取得部31、第2カメラ画像取得部32、オブジェクト操作信号取得部33、仮想カメラ移動部34、方向切替信号取得部35、撮影方向切替部36、第3カメラ画像取得部37、第3カメラ移動部38および表示画像生成部39として機能させることにより、コンピュータを3次元ゲーム画像生成装置1として機能させるようになっている。 Next, the arithmetic processing means 3 will be explained. The arithmetic processing means 3 is composed of a CPU (Central Processing Unit) and the like, and as shown in FIG. 1 camera image acquisition unit 31, second camera image acquisition unit 32, object operation signal acquisition unit 33, virtual camera movement unit 34, direction switching signal acquisition unit 35, shooting direction switching unit 36, third camera image acquisition unit 37, By functioning as the 3-camera moving unit 38 and the display image generating unit 39, the computer functions as the 3D game image generating apparatus 1. FIG.

第1カメラ画像取得部31は、X軸方向、Y軸方向およびZ軸方向のいずれかの方向に沿って撮影する仮想第1カメラC1によって、1つの基準空間Bの厚さと等しい厚さを有する第1撮影空間SP1を平行投影図法に則して撮影した平行投影画像を取得するものである。 The first camera image acquisition unit 31 has a thickness equal to the thickness of one reference space B by the virtual first camera C1 that captures images along any one of the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction. A parallel projection image obtained by photographing the first imaging space SP1 according to the parallel projection method is acquired.

仮想第1カメラC1は、表示画像を生成するために仮想3次元ゲーム空間に配置される仮想的なカメラである。仮想3次元ゲーム空間の所定の位置に配置され、X・Y・Zのいずれかの軸方向に沿った方向を撮影することができる。 The first virtual camera C1 is a virtual camera arranged in the virtual three-dimensional game space to generate display images. It is placed at a predetermined position in the virtual three-dimensional game space, and can shoot in the direction along any one of the X, Y, and Z axes.

第1撮影空間SP1は、仮想第1カメラC1により撮影される空間であって、図4に示すように、連続して並べられた複数の基準空間Bからなる直方体として構成される空間である。本実施形態における第1撮影空間SP1は、撮影方向に対して直交する面が、図5に示すように、複数個の基準空間Bによる矩形状の面として構成しており、生成される表示画像に相当する大きさを有する。この矩形面(表示画像)の縦横比は、表示画像が表示されるディスプレイ5に応じて適宜選択されるものであり、例えば、ワイド型のテレビに接続する場合では一般的なワイド型のテレビにおけるディスプレイの縦横比である、横:縦が16:9として設定される。仮想第1カメラC1により撮影される空間は、基準空間Bの整数倍に限定されるものではなく、例えば、表示画像の縦横比が16:9であり、撮影範囲を横方向に並べた13個の基準空間Bに設定した場合、縦方向には7つの基準空間Bとその上下方向に約0.15倍の基準空間Bを加えた合計約7.3個分の基準空間Bを撮影するようにしてもよい。 The first photographing space SP1 is a space photographed by the first virtual camera C1, and as shown in FIG. 4, is a space configured as a rectangular parallelepiped made up of a plurality of reference spaces B arranged in succession. As shown in FIG. 5, the first imaging space SP1 in the present embodiment is configured such that the plane orthogonal to the imaging direction is a rectangular plane formed by a plurality of reference spaces B, and the generated display image has a size equivalent to The aspect ratio of this rectangular surface (display image) is appropriately selected according to the display 5 on which the display image is displayed. The aspect ratio of the display, width:height, is set to 16:9. The space photographed by the virtual first camera C1 is not limited to an integral multiple of the reference space B. For example, the aspect ratio of the display image is 16:9, and the photographing ranges are arranged horizontally in 13 When the reference space B is set to the reference space B in the vertical direction, a total of about 7.3 reference spaces B, which are seven reference spaces B in the vertical direction and about 0.15 times the reference space B in the vertical direction, are photographed. can be

また、第1撮影空間SP1は、操作オブジェクトOが移動した場合に生成される表示画像が違和感なく連続的に表示されるようにするため、図6に示すように、奥行き方向に1つの基準空間Bの厚さと等しい厚さを有する。この基準空間Bの厚さとは、図6で示す、正方形状の一つの基準空間Bの一辺の長さである。なお、基準空間Bの厚さと等しい厚さとは、厳密な一致を示すものではなく、技術的に等しいと見なせる範囲を含むものである。 In addition, the first shooting space SP1 has one reference space in the depth direction, as shown in FIG. It has a thickness equal to that of space B. The thickness of this reference space B is the length of one side of one square-shaped reference space B shown in FIG. Note that the thickness equal to the thickness of the reference space B does not indicate a strict match, but includes a range that can be technically regarded as equal.

第1カメラ画像取得部31は、仮想第1カメラC1を用いて第1撮影空間SP1を平行投影図法に則して撮影した平行投影画像を取得する。平行投影図法とは、製図法における立体図法のうちの一つであり、視点から物体までの視線を平行にした作図方法である。 The first camera image acquisition unit 31 acquires a parallel projection image of the first imaging space SP1 captured by the parallel projection method using the first virtual camera C1. The parallel projection method is one of the three-dimensional drawing methods in the drafting method, and is a drawing method in which the line of sight from the viewpoint to the object is parallel.

本実施形態における第1カメラ画像取得部31は、図5および図6に示すように、第1撮影空間SP1内に配置された操作オブジェクトOが表示画像の中央位置に配置されるように仮想第1カメラC1を配置し、平行投影図法によって前記第1撮影空間SP1を撮影する。これにより、図7に示すように、2次元的な平行投影画像を取得することができるようになっている。ここで中央位置とは、表示画像における厳密な意味における中央位置に限定されるものではなく、技術的に中央位置と見なせる範囲を含むものである。なお、表示画面における操作オブジェクトOの表示位置は、中央位置に限定されるものではなく、仮想3次元ゲーム空間やゲーム内容に応じて中央位置からずれた位置など、適宜選択してもよい。 As shown in FIGS. 5 and 6, the first camera image acquisition unit 31 in the present embodiment virtualizes the operation object OC placed in the first shooting space SP1 so that it is placed at the center position of the display image. A first camera C1 is arranged to photograph the first photographing space SP1 by the parallel projection method. Thereby, as shown in FIG. 7, a two-dimensional parallel projection image can be obtained. Here, the center position is not limited to the center position in the strict sense of the display image, but includes a range that can be technically regarded as the center position. It should be noted that the display position of the operation object OC on the display screen is not limited to the central position, and may be selected as appropriate, such as a position shifted from the central position according to the virtual three-dimensional game space and game contents.

第2カメラ画像取得部32は、仮想第1カメラC1の撮影方向と同方向を撮影する仮想第2カメラC2よって、第1撮影空間SP1の撮影方向奥側に連続する第2撮影空間SP2を透視投影図法に則して撮影した透視投影画像を取得するものである。 The second camera image acquisition unit 32 sees through a second imaging space SP2 that continues to the rear side of the first imaging space SP1 in the imaging direction, using a second virtual camera C2 that captures images in the same direction as the imaging direction of the first virtual camera C1. It acquires a perspective projection image photographed according to the projection method.

仮想第2カメラC2は、仮想第1カメラC1と同様に、表示画像を生成するために仮想3次元ゲーム空間に配置される仮想的なカメラである。本実施形態における仮想第2カメラC2は、操作オブジェクトOが移動した場合に生成される表示画像が違和感なく連続的に表示されるようにするため、図5および図6に示すように、第2撮影空間SP2が第1撮影空間SP1の撮影方向奥側に連続するように、仮想第1カメラC1と撮影方向に沿った同軸線上であって第1撮影空間SP1の奥側の面と交差する位置に配置されている。 The second virtual camera C2, like the first virtual camera C1, is a virtual camera arranged in the virtual three-dimensional game space to generate a display image. The virtual second camera C2 in the present embodiment has a second camera as shown in FIGS. 2 Intersects the back side surface of the first imaging space SP1 on the same coaxial line along the imaging direction as the first virtual camera C1 so that the imaging space SP2 continues to the back side of the first imaging space SP1 in the imaging direction. placed in position.

第2撮影空間SP2は、仮想第2カメラC2によって透視投影図法に則して撮影される空間である。ここで透視投影図法とは、製図法における立体図法のうちの一つであり、視点から物体までの視線を一つの視点に収束するように作図する作図方法である。つまり、第2撮影空間SP2は、図4に示すように、第1撮影空間SP1を基端として奥側に向けて広がるように設定される。第2撮影空間SP2の奥行き方向の最大値は、特に限定されるものではないが、例えば、数百個から数千個程度の基準空間Bの厚さに相当する範囲に設定される。 The second photographing space SP2 is a space photographed by the second virtual camera C2 in accordance with the perspective projection method. Here, the perspective projection method is one of the three-dimensional drawing methods in the drafting method, and is a method of drawing so that the line of sight from a viewpoint to an object converges on one viewpoint. In other words, as shown in FIG. 4, the second imaging space SP2 is set so as to extend toward the depth side with the first imaging space SP1 as the base end. The maximum value in the depth direction of the second imaging space SP2 is not particularly limited, but is set within a range corresponding to the thickness of the reference spaces B, which are about several hundred to several thousand, for example.

第2カメラ画像取得部32は、透視投影図法によって第2撮影空間SP2を撮影し、図8に示すように、3次元的な透視投影画像を取得することができるようになっている。 The second camera image acquisition unit 32 is capable of capturing an image of the second imaging space SP2 by the perspective projection method, and acquiring a three-dimensional perspective projection image as shown in FIG.

また、本実施形態における第1カメラ画像取得部31および第2カメラ画像取得部32では、図9に示すように、第1撮影空間SP1と第2撮影空間SP2が撮影方向に対して互いに重なり合うように各撮影空間を設定してもよい。例えば、仮想第2カメラC2により撮影する第2撮影空間SP2に対して、仮想第1カメラC1により撮影する第1撮影空間SP1を奥行き方向に1つの基準空間Bの厚さよりも僅かに厚くすることで、第1撮影空間SP1と第2撮影空間SP2が撮影方向に対して互いに重なり合うようにする。これにより、操作オブジェクトOが基準空間Bの中間位置M1に移動したときに、第1撮影空間SP1と第2撮影空間SP2の境界にある基準空間Bの表面に貼り付けられたテクスチャが表示されたりされなかったりする不安定な状態を回避することができる。 Further, in the first camera image acquisition unit 31 and the second camera image acquisition unit 32 in the present embodiment, as shown in FIG. 9, the first imaging space SP1 and the second imaging space SP2 overlap each other in the imaging direction. You may set each shooting space to . For example, the first imaging space SP1 photographed by the first virtual camera C1 may be made slightly thicker in the depth direction than the thickness of one reference space B with respect to the second imaging space SP2 photographed by the second virtual camera C2. , the first imaging space SP1 and the second imaging space SP2 are made to overlap each other in the imaging direction. As a result, when the operation object OC moves to the intermediate position M1 in the reference space B, the texture applied to the surface of the reference space B on the boundary between the first imaging space SP1 and the second imaging space SP2 is displayed. It is possible to avoid the unstable state of being or not being.

重なり合う空間は、操作オブジェクトOが移動した場合に生成される表示画像が違和感なく連続的に表示されるようにするために、基準空間Bの厚さの1/2倍より薄い空間内としており、例えば、0.000001倍から0.1倍程度の範囲内で設定することが好ましく、0.001倍程度に設定されることがより好ましい。 The overlapping space is a space thinner than 1/2 times the thickness of the reference space B so that the display image generated when the operation object OC moves is displayed continuously without discomfort. For example, it is preferably set within a range of about 0.000001 times to 0.1 times, more preferably about 0.001 times.

オブジェクト操作信号取得部33は、次に説明する仮想カメラ移動部34により操作オブジェクトOに追従して仮想第1カメラC1および仮想第2カメラC2を移動させるために、コントローラ4から発せられるオブジェクト操作信号を取得するものである。本実施形態における操作オブジェクトOは、第1撮影空間SP1内に配置されている。具体的には、図5および図10に示すように、第1撮影空間SP1の撮影方向(奥行き方向)の厚さに対して真ん中の中間地点に相当する中間位置mに配置されている。ここで第1撮影空間SP1の中間位置mとは、第1撮影空間SP1における厳密な意味における中間位置に限定されるものではなく、技術的に中間位置と見なせる範囲を含むものである。なお、操作オブジェクトOを配置する位置は、中間位置mに限定されるものではなく、撮影方向に応じて中間位置からずれた位置に配置してもよい。 The object operation signal acquisition unit 33 receives an object operation signal from the controller 4 in order to move the first virtual camera C1 and the second virtual camera C2 following the operation object OC by the virtual camera moving unit 34, which will be described below. to acquire the signal. The operation object OC in this embodiment is arranged in the first imaging space SP1. Specifically, as shown in FIGS. 5 and 10, it is arranged at an intermediate position m corresponding to the intermediate point in the middle of the thickness of the first imaging space SP1 in the imaging direction (depth direction). Here, the intermediate position m of the first imaging space SP1 is not limited to an intermediate position in the strict sense of the first imaging space SP1, but includes a range that can be technically regarded as an intermediate position. Note that the position at which the operation object OC is arranged is not limited to the intermediate position m, and may be arranged at a position shifted from the intermediate position according to the shooting direction.

仮想カメラ移動部34は、オブジェクト操作信号取得部33が取得した操作オブジェクトの操作信号に従って仮想第1カメラC1および仮想第2カメラC2を移動するものである。具体的には、オブジェクト操作信号取得部33がオブジェクト操作信号を取得したか否かを判別する。オブジェクト操作信号を取得したと判別した場合は、取得したオブジェクト操作信号に従い仮想第1カメラC1および仮想第2カメラC2を前記操作オブジェクトOの移動方向と同方向に移動させるようになっている。本実施形態における仮想カメラ移動部34では、操作オブジェクトOが表示画像の中央位置に配置されるように仮想第1カメラC1および仮想第2カメラC2を移動させるようになっている。 The virtual camera moving unit 34 moves the first virtual camera C<b>1 and the second virtual camera C<b>2 according to the operation signal of the operation object acquired by the object operation signal acquisition unit 33 . Specifically, it is determined whether or not the object operation signal acquisition unit 33 has acquired an object operation signal. When it is determined that an object operation signal has been acquired, the first virtual camera C1 and the second virtual camera C2 are moved in the same direction as the movement direction of the operation object OC according to the acquired object operation signal. The virtual camera moving unit 34 in this embodiment moves the first virtual camera C1 and the second virtual camera C2 so that the operation object OC is arranged at the center position of the display image.

方向切替信号取得部35は、次に説明する撮影方向切替部36により仮想第1カメラC1および仮想第2カメラC2により撮影する方向を切り替えるためにコントローラ4から発せられるカメラ方向切替信号を取得するものである。本実施形態では、コントローラ4の所定のボタンの入力操作が行われる度に発せられるカメラ方向切替信号を取得するようになっている。なお、コントローラ4により発せられるカメラ方向切替信号は、各軸方向を各々異なるボタンに設定し、各ボタンの入力操作により発せられるようにしてもよい。 The direction switching signal acquisition unit 35 acquires a camera direction switching signal issued from the controller 4 in order to switch the shooting direction of the virtual first camera C1 and the virtual second camera C2 by the shooting direction switching unit 36 described below. is. In the present embodiment, a camera direction switching signal that is generated each time a predetermined button of the controller 4 is operated for input is acquired. Note that the camera direction switching signal generated by the controller 4 may be generated by setting each axis direction to a different button and inputting each button.

撮影方向切替部36は、方向切替信号取得部35が取得したカメラ方向切替信号に従った軸方向に仮想第1カメラC1および仮想第2カメラC2の撮影方向を切り替えるものである。本実施形態における撮影方向切替部36は、方向切替信号取得部35によりカメラ方向切替信号が取得されると、操作オブジェクトOが向いている方向に切り替わるか、あるいは仮想第1カメラC1および仮想第2カメラC2の撮影方向がX軸方向またはY軸方向であって操作オブジェクトOが向いている方向と一致している場合はZ軸方向に切り替わるようになっている。これにより、図11に示すように、撮影方向をX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に適宜切り替えることができる。なお、撮影方向の切り替えは、操作オブジェクトOの向いている方向に対応したものに限定されるものではなく、例えばカメラ方向切替信号を受信するたびに、X軸方向、Y軸方向、Z軸方向、X軸方向・・・の順番に適宜切り替えるようにしてもよい。 The shooting direction switching unit 36 switches the shooting directions of the first virtual camera C1 and the second virtual camera C2 in the axial direction according to the camera direction switching signal acquired by the direction switching signal acquiring unit 35 . When the camera direction switching signal is acquired by the direction switching signal acquiring unit 35, the shooting direction switching unit 36 in this embodiment switches to the direction in which the operation object OC is facing, or switches to the direction in which the virtual first camera C1 and the virtual first camera C1 are facing. If the photographing direction of the second camera C2 is the X-axis direction or the Y-axis direction and matches the direction in which the operation object OC is facing, the direction is switched to the Z-axis direction. Thereby, as shown in FIG. 11, the imaging direction can be appropriately switched among the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction. Note that the switching of the shooting direction is not limited to that corresponding to the direction in which the operation object OC is facing. You may make it switch suitably in order of a direction, an X-axis direction, and so on.

第3カメラ画像取得部37は、主に、基準空間Bの中間位置M1,M2に配置された2次元画像を取得するため、仮想第1カメラC1の撮影方向と同方向を撮影する仮想第3カメラC3によって、第3撮影空間SP3を平行投影図法に則して撮影した第3平行投影画像を取得するものである。 The third camera image acquisition unit 37 mainly acquires two-dimensional images arranged at the intermediate positions M1 and M2 in the reference space B, so that the virtual third camera C1 captures the same direction as the imaging direction of the first virtual camera C1. A camera C3 acquires a third parallel projection image of the third imaging space SP3 in accordance with the parallel projection method.

第3撮影空間SP3は、仮想第3カメラC3により撮影される空間であって、図12に示すように、厚さの薄い直方体として構成される空間である。第3撮影空間SP3の軸方向と直交する面の大きさは、仮想第1カメラC1により撮影される第1撮影空間SP1の大きさと同じ大きさである。また、第3撮影空間SP3は、基準空間Bの厚さの1/2倍より薄い空間に形成されている。ここで第3撮影空間SP3の厚さは、基準空間Bの中間位置M1,M2に配置されているオブジェクトとしての2次元画像を撮影可能な厚さを有していればよく、例えば、0.000001倍から0.1倍程度の範囲内で設定することが好ましく、本実施形態では、0.001倍程度に設定されている。 The third photographing space SP3 is a space photographed by the virtual third camera C3, and as shown in FIG. 12, is a space configured as a thin rectangular parallelepiped. The size of the plane orthogonal to the axial direction of the third imaging space SP3 is the same as the size of the first imaging space SP1 photographed by the virtual first camera C1. Also, the third imaging space SP3 is formed in a space thinner than half the thickness of the reference space B. As shown in FIG. Here, the thickness of the third imaging space SP3 may be a thickness that allows imaging of a two-dimensional image as an object placed at the intermediate positions M1 and M2 of the reference space B. For example, the thickness is 0.5. It is preferable to set it within the range of 000001 times to about 0.1 times, and in this embodiment, it is set to about 0.001 times.

第3カメラ移動部38は、基準空間Bの中間位置M1,M2に配置された2次元画像を撮影するために仮想第3カメラC3を移動させるためのものである。具体的には、まず、図12(a)に示すように、仮想第1カメラC1と同軸線上であって、仮想第3カメラC3を第1撮影空間SP1の中間位置mより手前側で最も近い基準空間Bの中間位置M1を撮影可能な位置に配置する。そして、第3カメラ移動部38は、操作オブジェクトOの移動に伴う仮想第1カメラC1の撮影方向への移動により第1撮影空間SP1の中間位置mが基準空間Bの中間位置M2を越えたか否かを判別する。そして、中間位置M2を越えていない、つまり基準空間Bの中間位置M1より手前側から中間位置M2に重なる範囲である場合は、図12(b)に示すように、仮想第3カメラC3をそれまで配置していた位置と同じ中間位置M1にとどめる。一方、仮想第1カメラC1の移動により第1撮影空間SP1の中間位置mが基準空間Bの中間位置M2を越えたと判別された場合は、図12(c)に示すように、仮想第3カメラC3を第1撮影空間SP1の中間位置mより手前側で最も近い基準空間Bの中間位置M2を撮影可能な位置に移動させるようになっている。 The third camera moving unit 38 is for moving the virtual third camera C3 in order to capture the two-dimensional images arranged at the intermediate positions M1 and M2 in the reference space B. FIG. Specifically, first, as shown in FIG. 12A, the virtual third camera C3 is located on the same axis as the first virtual camera C1 and closest to the front side of the intermediate position m in the first imaging space SP1. An intermediate position M1 in the reference space B is arranged at a photographable position. Then, the third camera moving unit 38 determines whether the intermediate position m of the first shooting space SP1 has passed the intermediate position M2 of the reference space B due to the movement of the virtual first camera C1 in the shooting direction accompanying the movement of the operation object OC . determine whether or not Then, if it does not exceed the intermediate position M2, that is, if the range overlaps with the intermediate position M2 from the front side of the intermediate position M1 in the reference space B, as shown in FIG. It stays at the intermediate position M1, which is the same as the position where it had been arranged until then. On the other hand, when it is determined that the intermediate position m of the first imaging space SP1 has passed the intermediate position M2 of the reference space B due to the movement of the first virtual camera C1, as shown in FIG. C3 is moved to a position where the intermediate position M2 in the reference space B, which is closest to the front side of the intermediate position m in the first photographing space SP1, can be photographed.

なお、第3カメラ移動部38は、仮想第1カメラC1の移動が撮影方向に対して交差する方向の場合には、同軸線上に配置されるように仮想第1カメラC1の移動に従い仮想第3カメラC3を移動させるようになっている。 Note that, when the movement of the virtual first camera C1 is in a direction that intersects the photographing direction, the third camera movement unit 38 follows the movement of the virtual first camera C1 so as to be arranged on the same axis. The camera C3 is moved.

第3カメラ画像取得部37は、平行投影図法に即して第3撮影空間SP3を撮影し、図13に示すように、2次元的な第3平行投影画像を取得することができるようになっている。 The third camera image acquisition unit 37 can capture the third imaging space SP3 according to the parallel projection method, and acquire a two-dimensional third parallel projection image as shown in FIG. ing.

表示画像生成部39は、平行投影画像、透視投影画像および第3平行投影画像を重ね合わせて表示画像を生成するものである。本実施形態における表示画像生成部39は、第1カメラ画像取得部31により取得された仮想第1カメラC1で撮影された前記平行投影画像を前面側、第2カメラ画像取得部32により取得された仮想第2カメラC2で撮影された前記透視投影画像を背面側に配置して両画像を重ね合わせる。また、本実施形態では、この両画像を重ね合わせた画像より前面側に仮想第3カメラC3により撮影された第3平行投影画像を重ね合わせて、図14に示すように、表示画像を生成するようになっている。 The display image generation unit 39 generates a display image by superimposing the parallel projection image, the perspective projection image, and the third parallel projection image. The display image generation unit 39 in this embodiment converts the parallel projection image captured by the virtual first camera C1 acquired by the first camera image acquisition unit 31 to the front side, and the image acquired by the second camera image acquisition unit 32 The perspective projection image photographed by the virtual second camera C2 is placed on the back side and both images are superimposed. Further, in this embodiment, the third parallel projection image captured by the virtual third camera C3 is superimposed on the front side of the superimposed image of both images to generate a display image as shown in FIG. It's like

また、表示画像生成部39は、例えば1秒間に30枚、いわゆる30フレームの表示画像の生成し、逐次ディスプレイ5に出力するようになっている。 The display image generation unit 39 generates 30 display images per second, that is, 30 frames of display images, and sequentially outputs them to the display 5 .

次に、3次元ゲーム画像生成プログラム1a、3次元ゲーム画像生成装置1および3次元ゲーム画像生成方法の各構成における作用について説明する。 Next, the operation of each configuration of the 3D game image generation program 1a, the 3D game image generation device 1, and the 3D game image generation method will be described.

図15に示すように、第1カメラ画像取得部31は、X軸方向、Y軸方向およびZ軸方向のいずれかの方向に沿って撮影する仮想第1カメラC1によって、1つの基準空間Bの厚さと等しい厚さを有する第1撮影空間SP1を平行投影図法に則して撮影した平行投影画像を取得する(S1:第1カメラ画像取得ステップ)。これにより、図7に示すように、平行投影画像を取得することができる。 As shown in FIG. 15, the first camera image acquisition unit 31 captures images of one reference space B using a virtual first camera C1 that captures images along any one of the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction. A parallel projection image of the first imaging space SP1 having the same thickness as the thickness is obtained by photographing it according to the parallel projection method (S1: first camera image obtaining step). Thereby, as shown in FIG. 7, a parallel projection image can be acquired.

撮影する軸方向は、方向切替信号取得部35がコントローラ4のボタン操作により発せられるカメラ方向切替信号を取得し、撮影方向切替部36が前記カメラ方向切替信号に従って仮想第1カメラC1の方向を適宜切り替えることで設定される。 The direction switching signal acquisition unit 35 acquires a camera direction switching signal generated by button operation of the controller 4, and the shooting direction switching unit 36 adjusts the direction of the first virtual camera C1 according to the camera direction switching signal. Set by switching.

次に、第2カメラ画像取得部32は、仮想第1カメラC1の撮影方向と同方向を撮影する仮想第2カメラC2よって第1撮影空間SP1の撮影方向奥側に連続する第2撮影空間SP2を透視投影図法に則して撮影した透視投影画像を取得する(S2:第2カメラ画像取得ステップ)。これにより、図8に示すように、透視投影画像を取得することができる。 Next, the second camera image acquisition unit 32 captures images of a second imaging space SP2 that continues to the rear side of the imaging direction of the first imaging space SP1 by means of a second virtual camera C2 that captures images in the same direction as the imaging direction of the first virtual camera C1. is acquired according to the perspective projection method (S2: second camera image acquisition step). Thereby, as shown in FIG. 8, a perspective projection image can be obtained.

そして、第3カメラ画像取得部37が、仮想第1カメラC1の撮影方向と同方向を撮影する仮想第3カメラC3によって第3撮影空間SP3を平行投影図法に則して撮影した、第3平行投影画像を取得する(S3:第3カメラ画像取得ステップ)。これにより、図13に示すように、第3平行投影画像を取得することができる。 Then, the third camera image acquisition unit 37 captures a third parallel image of the third imaging space SP3 in accordance with the parallel projection method by the virtual third camera C3 that captures images in the same direction as the imaging direction of the virtual first camera C1. A projection image is acquired (S3: third camera image acquisition step). Thereby, as shown in FIG. 13, the third parallel projection image can be obtained.

次に、表示画像生成部39が、仮想第1カメラC1で撮影された平行投影画像を前面側、仮想第2カメラC2で撮影された透視投影画像を背面側に配置して両画像を重ね合わせて表示画像を生成する(S4:表示画像生成ステップ)。本実施形態では、さらに背面側に透視投影画像を重ね合わせられた平行投影画像より前面側に仮想第3カメラC3により撮影された第3平行投影画像を重ね合わせて表示画像を生成する。これにより、図14に示すように、2次元ゲーム感を有する表示画像を生成することができる。 Next, the display image generation unit 39 arranges the parallel projection image captured by the first virtual camera C1 on the front side and the perspective projection image captured by the virtual second camera C2 on the back side, and superimposes both images. to generate a display image (S4: display image generation step). In this embodiment, the display image is generated by superimposing the third parallel projection image captured by the virtual third camera C3 on the front side of the parallel projection image on which the perspective projection image is superimposed on the back side. Thereby, as shown in FIG. 14, a display image having a two-dimensional game feeling can be generated.

そして、表示画像生成部39が、ディスプレイ5に表示画像を出力する(S5:表示画像出力ステップ)。ディスプレイ5では、出力された表示画像を表示する。 Then, the display image generator 39 outputs the display image to the display 5 (S5: display image output step). The display 5 displays the output display image.

次に、仮想カメラ移動部34は、オブジェクト操作信号取得部33がオブジェクト操作信号を取得したか否かを判別する(S6:オブジェクト操作信号判別ステップ)。ここで、オブジェクト操作信号が取得されていないと判別した場合は(S6:NO)、S1に戻り、表示画像生成処理を繰り返す。ディスプレイ5には、逐次出力された表示画像が表示される。 Next, the virtual camera movement unit 34 determines whether or not the object operation signal acquisition unit 33 has acquired an object operation signal (S6: object operation signal determination step). Here, if it is determined that the object operation signal has not been acquired (S6: NO), the process returns to S1 to repeat the display image generation process. The display images that are sequentially output are displayed on the display 5 .

一方、オブジェクト操作信号が取得されたと判別した場合は(S6:YES)、オブジェクト操作信号に従い仮想第1カメラC1および仮想第2カメラC2を移動させる(S7:仮想カメラ移動ステップ)。 On the other hand, if it is determined that the object operation signal has been acquired (S6: YES), the first virtual camera C1 and the second virtual camera C2 are moved according to the object operation signal (S7: virtual camera movement step).

次に、第3カメラ移動部38が、仮想第1カメラC1の撮影方向への移動により第1撮影空間SP1の中間位置mが基準空間Bの中間位置M2を越えたか否かを判別する(S8:第1撮影空間中間位置判別ステップ)。ここで、基準空間Bの中間位置M2を越えていないと判別した場合は(S8:NO)、図12(b)に示すように、仮想第3カメラC3は撮影方向に対して移動させずに、それまで配置していた位置と同じ中間位置M1を撮影可能な位置にとどめる。そして、S1に戻り、表示画像生成処理を繰り返す。 Next, the third camera moving unit 38 determines whether or not the intermediate position m of the first shooting space SP1 has passed the intermediate position M2 of the reference space B due to the movement of the virtual first camera C1 in the shooting direction (S8 : step of determining intermediate position in first imaging space). Here, if it is determined that the intermediate position M2 of the reference space B is not exceeded (S8: NO), as shown in FIG. , the intermediate position M1, which is the same as the position that has been arranged up to that point, is kept at a position that allows photographing. Then, the process returns to S1 and repeats the display image generation process.

一方、基準空間Bの中間位置M2を越えたと判別された場合は(S8:YES)、図12(c)に示すように、仮想第3カメラC3を第1撮影空間SP1の中間位置mより手前側で最も近い基準空間Bの中間位置M2に移動させる(S9:第3カメラ移動ステップ)。そして、S1に戻り、表示画像生成処理を繰り返す。これにより、後述の実施例1で説明するように、第3撮影空間SP3内に基準空間Bの中間位置M1,M2に配置された2次元画像を表示画像に反映することができる。よって、操作オブジェクトOの位置に応じて2次元画像からなるオブジェクトが表示されない問題や、2次元画像からなるオブジェクトが並べられた中を移動する場合に、操作オブジェクトOと2次元画像オブジェクトO2Dとが交互に表示されるという問題を防止することができる。 On the other hand, if it is determined that the intermediate position M2 of the reference space B has been passed (S8: YES), as shown in FIG. side to the closest intermediate position M2 in the reference space B (S9: third camera movement step). Then, the process returns to S1 and repeats the display image generation process. As a result, as will be described later in Example 1, the two-dimensional images arranged at the intermediate positions M1 and M2 of the reference space B in the third imaging space SP3 can be reflected in the display image. Therefore, in the case of the problem that the two-dimensional image object is not displayed according to the position of the operation object OC , or the movement in the arrangement of the two-dimensional image objects, the operation object OC and the two-dimensional image object OC It is possible to prevent the problem that 2D and 2D are alternately displayed.

以上のような本実施形態の3次元ゲーム画像生成プログラム1a、3次元ゲーム画像生成装置1および3次元ゲーム画像生成方法によれば、以下の効果を奏することができる。
1.2次元ゲーム感を残しつつ3次元で形成された仮想3次元ゲーム空間を自由に移動可能なゲームの表示画像を生成することができる。
2.第1撮影空間SP1と第2撮影空間SP2とを連続的に配置したことにより、操作オブジェクトOが撮影方向に移動した場合に切れ間のないスムーズな表示画像を生成することができる。
3.仮想第3カメラC3を用いることで、操作オブジェクトOの位置によって実際にはあるはずの2次元画像からなるオブジェクトが表示されなかったり、操作オブジェクトOと2次元画像オブジェクトO2Dとが交互に表示されるのを防止することができる。
4.表示画像をX軸方向、Y軸方向およびZ軸方向に任意に選択することができ、表示方向に応じて生成方法を変えることなく、表示画像を生成することができる。
5.第1撮影空間SP1と第2撮影空間SP2の境界にある基準空間Bの表面に貼り付けられたテクスチャが表示されたりされなかったりする不安定な状態が起きたときに、それを回避することができる。
According to the 3D game image generation program 1a, the 3D game image generation device 1, and the 3D game image generation method of the present embodiment as described above, the following effects can be obtained.
1. It is possible to generate a display image of a game that can be freely moved in a virtual three-dimensional game space formed in three dimensions while retaining the feeling of a two-dimensional game.
2. By continuously arranging the first imaging space SP1 and the second imaging space SP2, it is possible to generate a seamless and smooth display image when the operation object OC moves in the imaging direction.
3. By using the virtual third camera C3, depending on the position of the operation object OC , an object consisting of a two-dimensional image that should actually exist may not be displayed, or the operation object OC and the two-dimensional image object O2D may be displayed alternately. You can prevent it from appearing.
4. The display image can be arbitrarily selected in the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction, and the display image can be generated without changing the generation method according to the display direction.
5. It is possible to avoid an unstable state in which the texture pasted on the surface of the reference space B at the boundary between the first imaging space SP1 and the second imaging space SP2 is displayed or not displayed. can.

つぎに、本発明に係る3次元ゲーム画像生成プログラム、3次元ゲーム画像生成装置および3次元ゲーム画像生成方法の具体的な実施例について説明する。 Next, specific examples of the 3D game image generation program, the 3D game image generation device, and the 3D game image generation method according to the present invention will be described.

本実施例1では、仮想3次元ゲーム空間を作成し、本発明に係る3次元ゲーム画像生成プログラムにより、複数のゲーム場面において表示画像の生成を行った。 In Example 1, a virtual three-dimensional game space was created, and display images were generated in a plurality of game scenes by the three-dimensional game image generation program according to the present invention.

『階段オブジェクトの昇降場面』
仮想3次元ゲーム空間に形成された階段オブジェクトOを操作オブジェクトOが昇降する場面における表示画像を生成した。図16(a)に示すように、左側に並べた表示画像は、Y軸方向に仮想第1カメラ、仮想第2カメラおよび仮想第3カメラを配置し、操作オブジェクトOが階段オブジェクトOを昇っていく様子を撮影して生成された表示画像である。図16(a)(1)~(4)に示すように、操作オブジェクトOの移動に従い各カメラの位置も移動するため、操作オブジェクトOは表示画像の中央位置に配置され、階段オブジェクトOなど周囲のオブジェクト位置が移動するように見える。これにより、操作オブジェクトOが、階段オブジェクトOを順次上に昇っていく状態が表示される。
"Climbing scene of stair object"
A display image was generated in a scene in which the operation object O C ascends and descends the stair object O S formed in the virtual three-dimensional game space. As shown in FIG. 16A, in the display image arranged on the left side, the virtual first camera, the virtual second camera, and the virtual third camera are arranged in the Y-axis direction, and the operation object OC moves the stair object OS . It is a display image generated by photographing the rising state. As shown in (a) (1) to (4) of FIG. 16, since the position of each camera moves along with the movement of the operation object O C , the operation object O C is arranged at the center position of the display image, and the stair object O The surrounding object positions such as S appear to move. As a result, a state in which the operation object OC is sequentially ascending the stair object OS is displayed.

このとき、仮想第1カメラにより撮影された第1撮影空間の平行投影画像がその奥側を撮影した透視投影画像よりも手前側に表示されているため、2次元ゲームの表示画像のように見える。 At this time, the parallel projection image of the first imaging space captured by the virtual first camera is displayed closer to the viewer than the perspective projection image capturing the back side of the parallel projection image, so it looks like a display image of a two-dimensional game. .

一方、撮影方向に対して奥側は、透視投影図法を用いた透視投影画像が用いられているため、3次元空間としての情報を同じ表示画像内に表示することができる。例えば、操作オブジェクトOや階段オブジェクトOの周囲のオブジェクトの大きさなどが、操作オブジェクトOのいる第1撮影空間の移動に伴い拡大縮小されて表示される。よって、ゲームユーザーは、単なる背景としての画像ではなく、奥側に何があるかの情報を得ながら操作オブジェクトOを操作することができる。 On the other hand, since a perspective projection image using the perspective projection method is used on the far side with respect to the photographing direction, information as a three-dimensional space can be displayed within the same display image. For example, the sizes of objects around the operational object OC and the stair object OS are scaled and displayed as the first imaging space where the operational object OC moves. Therefore, the game user can operate the operation object OC while obtaining information about what is on the far side, rather than just an image as a background.

また、図16(b)に示すように、右側に並べた表示画像は左側に並べた表示画像と同じ状態をZ軸方向から撮影して生成された表示画像である。各表示画像を見ると、Y軸方向で撮影した場合と同様に、2次元ゲームの表示画像のように見える。しかし、実際には、3次元で形成された仮想3次元ゲーム空間を移動している。そのため、例えば、図16(b)の(1)および(2)に示すように、操作オブジェクトOが、階段オブジェクトOの隣にある宝箱のある部屋が存在する高さ(Z軸方向の位置)にいる場合は、部屋が表示画像に現れるが、図16(b)の(3)および(4)に示すように、操作オブジェクトOが、部屋が存在しない高さまで昇ってくると、前記部屋は表示画像に現れなくなる。 Also, as shown in FIG. 16B, the display images arranged on the right side are display images generated by photographing the same state as the display images arranged on the left side from the Z-axis direction. When viewing each display image, it looks like a display image of a two-dimensional game, similar to the case of photographing in the Y-axis direction. However, in reality, it moves in a virtual three-dimensional game space formed in three dimensions. Therefore, for example, as shown in (1) and (2) of FIG. 16B, the operation object O C is positioned at the height (in the Z-axis direction) where the room with the treasure box next to the stair object O S exists. position), the room appears in the display image, but as shown in (3) and (4) of FIG . The room no longer appears in the displayed image.

このように、操作オブジェクトOの高さに応じて、背景なども含めた表示画像を生成するのは、2次元ゲームとして作成されたゲームでは非常に難しいことであるのに対し、本発明では容易に生成することができる。ゲームユーザーはレトロな2次元ゲーム感を損なわず、操作オブジェクトOを3次元的に自由に移動することができるという、これまでにないゲームを体験可能となる。 In this way, it is very difficult for a game created as a two-dimensional game to generate a display image including the background according to the height of the operation object OC . Can be easily generated. Game users will be able to experience a game that has never existed before, in which the operation object OC can be freely moved in three dimensions without losing the retro two-dimensional game feel.

『仮想第3カメラが用いられる場合』
次に、仮想第3カメラが用いられる場合について、図3に示すような、操作オブジェクトOが2次元画像からなるオブジェクトである木のオブジェクトOが並んでいる森の中を移動する場合に基づき説明する。
"When a virtual third camera is used"
Next, regarding the case where the virtual third camera is used , as shown in FIG . I will explain based on.

図17は、操作オブジェクトOが木オブジェクトOを並べた森の中を移動している状況をZ軸方向から撮影し、生成された表示画像である。(1)は操作オブジェクトOが木オブジェクトOに対し僅かに裏側にいる状態である。(2)は操作オブジェクトOが木オブジェクトOと木オブジェクトOとの間であってその中間位置よりも僅かに奥側の木オブジェクトOに近い位置にいる状態である。(3)は操作オブジェクトOが奥側の木オブジェクトOに対し僅かに裏側にいる状態である。 FIG. 17 is a display image generated by photographing from the Z-axis direction the operation object OC moving in a forest in which tree objects OT are arranged. (1) is a state in which the operation object OC is slightly behind the tree object OT . (2) is a state in which the operation object OC is located between the tree objects OT and slightly closer to the tree object OT than the intermediate position. (3) is a state in which the operation object OC is slightly behind the tree object OT on the far side.

まず、仮想第3カメラを用いない場合について説明する。 First, the case where the virtual third camera is not used will be described.

図18(a)は図17の(1)~(3)に対応する位置において、仮想第3カメラを使用せずにY軸方向から撮影して生成された表示画像である。(1)の状態においては、操作オブジェクトOは木オブジェクトOの裏側に位置する。このため、仮想第1カメラにより撮影された平行投影画像には木オブジェクトOが操作オブジェクトOの手前側に表示される。 FIG. 18(a) is a display image generated by photographing from the Y-axis direction without using the virtual third camera at positions corresponding to (1) to (3) in FIG. In the state (1), the operation object OC is positioned behind the tree object OT . Therefore, the tree object OT is displayed in front of the operation object OC in the parallel projection image captured by the first virtual camera.

次に、操作オブジェクトOがY軸方向に移動して図17(2)の状態にいる場合、第1撮影空間内における操作オブジェクトOの手前側に木オブジェクトOは存在せず、平行投影画像には表示されない。よって、図18(a)の(2)に示すように、操作オブジェクトOが手前側に表示されて、あたかも操作オブジェクトOが森から抜け出たようになる。しかし、実際には、図17(2)示すように、操作オブジェクトOは森の中にいる状態である。 Next, when the manipulation object OC moves in the Y-axis direction and is in the state of FIG . It is not displayed in the projected image. Therefore, as shown in (2) of FIG. 18A, the operation object OC is displayed on the near side, as if the operation object OC has escaped from the forest. However, actually, as shown in FIG. 17(2), the operation object OC is in a forest.

また、図17(3)の状態になると、図18(a)(3)に示すように、再び操作オブジェクトOの手前に木オブジェクトOが表示される。仮に更に多くの木オブジェクトOが並んでおり、その間を操作オブジェクトOが連続的に移動すると、操作オブジェクトOが点滅するように表示されることになり、ゲームユーザーは非常に見にくくなる。 17(3), the tree object OT is again displayed in front of the operation object OC , as shown in FIGS. 18(a) and 18(3). If more tree objects OT are lined up and the operation object OC continuously moves between them, the operation object OC will be displayed blinking, which will be very difficult for the game user to see.

これに対し、仮想第3カメラを使用した場合は、図18(b)のように表示画像が生成される。本実施例における操作オブジェクトOは、図10に示すように、第1撮影空間の中間位置を撮影可能な位置にある。よって、図17(1)に示すように、操作オブジェクトOが木オブジェクトOより僅か奥側に位置しているため、仮想第3カメラは手前側で最も近い基準空間の中間位置にある第3撮影空間を撮影する。また、ここには木オブジェクトOの2次元画像が配置されているため、第3平行投影画像には木オブジェクトOが表示される。 On the other hand, when the virtual third camera is used, a display image is generated as shown in FIG. 18(b). As shown in FIG. 10, the operation object OC in this embodiment is located at a position where the intermediate position of the first imaging space can be photographed. Therefore, as shown in FIG. 17(1), since the operation object OC is located slightly behind the tree object OT , the virtual third camera is positioned at the nearest intermediate position in the reference space on the front side. 3 Shoot the shooting space. Also, since the two-dimensional image of the tree object OT is arranged here, the tree object OT is displayed in the third parallel projection image.

第3平行投影画像を仮想第1カメラで撮影された平行投影画像の手前側に重ね合わせたとしても、両画像は同じ平行投影図法に則して生成されているため、得られる表示画像は同じ状態になる。よって、図18(b)の(1)に示すように、仮想第3カメラを用いない場合と同様の表示画像を生成することができる。 Even if the third parallel projection image is superimposed on the front side of the parallel projection image captured by the virtual first camera, the resulting display image is the same because both images are generated according to the same parallel projection method. become a state. Therefore, as shown in (1) of FIG. 18B, a display image similar to that in the case where the virtual third camera is not used can be generated.

次に、操作オブジェクトOがY軸方向に移動して図17(2)の状態にいる場合、第1撮影空間内における操作オブジェクトOの手前側に木オブジェクトOは存在せず、平行投影画像には表示されない。しかし、操作オブジェクトO(第1撮影空間の中間位置)が、基準空間の中間位置(奥側の木オブジェクトOの位置)を越えていないため仮想第3カメラは移動しない。よって、操作オブジェクトOは、図18(b)の(2)に示すように、仮想第3カメラで撮影された木オブジェクトOの裏側に表示される。 Next, when the manipulation object OC moves in the Y-axis direction and is in the state of FIG . It is not displayed in the projected image. However, the virtual third camera does not move because the operation object O C (middle position of the first imaging space) does not exceed the middle position of the reference space (the position of the tree object O T on the far side). Therefore, the operation object OC is displayed behind the tree object OT photographed by the virtual third camera, as shown in (2) of FIG. 18B.

また、操作オブジェクトOがY軸方向に移動して図17(3)の状態になると、操作オブジェクトO(第1撮影空間の中間位置)が、基準空間の中間位置(奥側の木オブジェクトOの位置)を越えることになる。よって仮想第3カメラは奥側の木オブジェクトOの位置に移動する。そして、移動後の仮想第3カメラにより、奥側の木オブジェクトOが撮影されるため、図18(b)(3)に示すように、操作オブジェクトOの手前に木オブジェクトOがある状態の表示を維持することができる。 Further, when the operating object O C moves in the Y-axis direction and enters the state shown in FIG. 17(3), the operating object O C (intermediate position in the first imaging space) moves to the intermediate position in the reference space (the tree object on the far side). position of OT ). Therefore, the virtual third camera moves to the position of the tree object OT on the far side. Since the tree object OT on the far side is photographed by the virtual third camera after movement, the tree object OT is in front of the operation object OC as shown in FIG. 18(b)(3). A status display can be maintained.

また、操作オブジェクトOが1つの基準空間分(1マス分)、移動する毎に仮想第3カメラにより生成される第3平行投影画像が変わるため、操作オブジェクトOが1マス移動したかどうかがわかりやすくなる。 In addition, since the third parallel projection image generated by the virtual third camera changes every time the operation object OC moves by one reference space (one square), it is possible to determine whether the operation object OC has moved by one square. becomes easier to understand.

以上のように、仮想第3カメラを使用することによって、操作オブジェクトOの位置に応じて本来表示されるべき2次元画像オブジェクトO2Dが表示されないという問題を回避することができる。また、木オブジェクトOが並ぶ森のような場所を連続的に移動する場合において、操作オブジェクトOと木オブジェクトOが交互に点滅するように表示されることもない。さらに、基準空間毎を単位とした操作オブジェクトOの移動が容易になるという効果を得られることがわかった。 As described above, by using the virtual third camera, it is possible to avoid the problem that the two-dimensional image object O2D that should be displayed according to the position of the operation object OC is not displayed. Also, when continuously moving through a place such as a forest where tree objects OT are lined up, the operation object OC and the tree object OT are not displayed so as to blink alternately. Furthermore, it has been found that the effect of facilitating the movement of the operation object OC on a basis of each reference space can be obtained.

なお、本発明に係る3次元ゲーム画像生成プログラム、3次元ゲーム画像生成装置および3次元ゲーム画像生成方法は、前述した実施形態に限定されるものではなく、適宜変更することができる。例えば、表示画像生成部39は、出力するディスプレイ5の縦横比に応じて、出力する表示画像を縦方向または横方向に対して適宜拡大・縮小したり、画像の端部を削除できるように機能してもよい。 The 3D game image generation program, the 3D game image generation device, and the 3D game image generation method according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, and can be modified as appropriate. For example, the display image generation unit 39 functions to appropriately enlarge or reduce the display image to be output in the vertical direction or the horizontal direction according to the aspect ratio of the display 5 to be output, or to delete the edge of the image. You may

1 3次元ゲーム画像生成装置
1a 3次元ゲーム画像生成プログラム
2 記憶手段
3 演算処理手段
4 コントローラ
5 ディスプレイ
21 プログラム記憶部
22 3次元ゲーム空間記憶部
31 第1カメラ画像取得部
32 第2カメラ画像取得部
33 オブジェクト操作信号取得部
34 仮想カメラ移動部
35 方向切替信号取得部
36 撮影方向切替部
37 第3カメラ画像取得部
38 第3カメラ移動部
39 表示画像生成部
B 基準空間
C1 仮想第1カメラ
C2 仮想第2カメラ
C3 仮想第3カメラ
操作オブジェクト
2D 2次元画像オブジェクト
階段オブジェクト
木オブジェクト
SP1 第1撮影空間
SP2 第2撮影空間
SP3 第3撮影空間
M1,M2 基準空間の中間位置
m 第1撮影空間の中間位置
1 3D game image generation device 1a 3D game image generation program 2 Storage means 3 Arithmetic processing means 4 Controller 5 Display 21 Program storage unit 22 3D game space storage unit 31 First camera image acquisition unit 32 Second camera image acquisition unit 33 Object operation signal acquisition unit 34 Virtual camera movement unit 35 Direction switching signal acquisition unit 36 Shooting direction switching unit 37 Third camera image acquisition unit 38 Third camera movement unit 39 Display image generation unit B Reference space C1 Virtual first camera C2 Virtual Second camera C3 Virtual third camera O C operation object O 2D Two-dimensional image object OS Stairs object O T tree object SP1 First shooting space SP2 Second shooting space SP3 Third shooting space M1, M2 Intermediate position of reference space m Intermediate position of the first shooting space

Claims (7)

立方体で構成されている基準空間をX・Y・Zの各軸方向に複数個配置して形成された仮想3次元ゲーム空間を、表示画像として生成するための3次元ゲーム画像生成プログラムであって、
X軸方向、Y軸方向およびZ軸方向のいずれかの方向に沿って撮影する仮想第1カメラによって、1つの基準空間の厚さと等しい厚さを有する第1撮影空間を平行投影図法に則して撮影した平行投影画像を取得する第1カメラ画像取得部と、
前記仮想第1カメラの撮影方向と同方向を撮影する仮想第2カメラよって、前記第1撮影空間の撮影方向奥側に連続する第2撮影空間を透視投影図法に則して撮影した透視投影画像を取得する第2カメラ画像取得部と、
前記仮想第1カメラで撮影された前記平行投影画像を前面側、前記仮想第2カメラで撮影された前記透視投影画像を背面側に配置して両画像を重ね合わせて表示画像を生成する表示画像生成部と
してコンピュータを機能させる、前記3次元ゲーム画像生成プログラム。
A three-dimensional game image generation program for generating, as a display image, a virtual three-dimensional game space formed by arranging a plurality of reference spaces composed of cubes in the respective X, Y, and Z axial directions, comprising: ,
A first imaging space having a thickness equal to the thickness of one reference space is projected according to the parallel projection method by a virtual first camera that photographs along one of the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction. a first camera image acquisition unit that acquires a parallel projection image captured by
A perspective projection image of a second imaging space, which continues to the rear side of the first imaging space in the imaging direction, photographed according to a perspective projection method by a second virtual camera that photographs in the same imaging direction as the imaging direction of the first virtual camera. a second camera image acquisition unit that acquires
A display image in which the parallel projection image captured by the first virtual camera is placed on the front side and the perspective projection image captured by the virtual second camera is placed on the back side, and the two images are superimposed to generate a display image. The three-dimensional game image generation program that causes a computer to function as a generation unit.
前記第1撮影空間と前記第2撮影空間が撮影方向に対して前記基準空間の厚さの1/2倍より薄い空間内で互いに重なり合っている、請求項1に記載の3次元ゲーム画像生成プログラム。 2. The three-dimensional game image generation program according to claim 1, wherein said first shooting space and said second shooting space overlap each other within a space thinner than 1/2 times the thickness of said reference space in the shooting direction. . 第1撮影空間内に配置されているゲーム操作の対象となる操作オブジェクトの操作信号を取得するオブジェクト操作信号取得部と、
このオブジェクト操作信号取得部が取得した前記操作信号に従って前記仮想第1カメラおよび前記仮想第2カメラを前記操作オブジェクトの移動に追従させる仮想カメラ移動部と
してコンピュータを機能させる、請求項1または請求項2に記載の3次元ゲーム画像生成プログラム。
an object operation signal acquisition unit that acquires an operation signal of an operation object to be operated in a game and placed in the first shooting space;
The computer is caused to function as a virtual camera movement unit that causes the first virtual camera and the second virtual camera to follow the movement of the operation object according to the operation signal acquired by the object operation signal acquisition unit. 3. A three-dimensional game image generation program according to item 2.
撮影方向をX軸方向、Y軸方向およびZ軸方向のいずれかに切り替えるためのカメラ方向切替信号を受信する方向切替信号取得部と、
この方向切替信号取得部が前記カメラ方向切替信号を取得した場合に、前記仮想第1カメラおよび前記仮想第2カメラの撮影方向を前記カメラ方向切替信号に従った軸方向に切り替える撮影方向切替部と
してコンピュータを機能させる、請求項1から請求項3のいずれかに記載の3次元ゲーム画像生成プログラム。
a direction switching signal acquisition unit that receives a camera direction switching signal for switching the shooting direction to one of the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction;
a shooting direction switching unit that switches the shooting directions of the first virtual camera and the second virtual camera to an axial direction according to the camera direction switching signal when the direction switching signal acquiring unit acquires the camera direction switching signal; 4. The three-dimensional game image generation program according to any one of claims 1 to 3, which causes a computer to function as a program.
前記仮想第1カメラの撮影方向と同方向を撮影する仮想第3カメラによって、前記基準空間の厚さの1/2倍より薄い第3撮影空間を平行投影図法に則して撮影した第3平行投影画像を取得する第3カメラ画像取得部と、
前記仮想第3カメラを前記第1撮影空間の中間位置より手前側で最も近い前記基準空間の中間位置を撮影可能な位置に配置し、前記仮想第1カメラの撮影方向への移動により前記第1撮影空間の中間位置が前記基準空間の中間位置を越えたときに、前記仮想第3カメラを前記第1撮影空間の中間位置より手前側で最も近い前記基準空間の中間位置を撮影可能な位置に移動させる第3カメラ移動部としてコンピュータを機能させるとともに、
前記表示画像生成部は、背面側に前記透視投影画像を重ね合わせられた前記平行投影画像より前面側に前記仮想第3カメラにより撮影された第3平行投影画像を重ね合わせて表示画像を生成する、請求項1から請求項4のいずれかに記載の3次元ゲーム画像生成プログラム。
A third parallel projection image of a third imaging space thinner than 1/2 times the thickness of the reference space, photographed in accordance with the parallel projection method, by a virtual third camera that photographs in the same direction as the imaging direction of the virtual first camera. a third camera image acquisition unit that acquires a projection image;
The third virtual camera is placed at a position where it is possible to photograph the intermediate position of the reference space closest to the front side of the intermediate position of the first imaging space, and the first virtual camera is moved in the imaging direction. When the intermediate position of the photographing space exceeds the intermediate position of the reference space, the virtual third camera is moved to a position capable of photographing the intermediate position of the reference space, which is closest to the front side of the intermediate position of the first photographing space. The computer functions as a third camera moving unit that moves, and
The display image generation unit generates a display image by superimposing a third parallel projection image captured by the virtual third camera on the front side of the parallel projection image on which the perspective projection image is superimposed on the back side. The three-dimensional game image generation program according to any one of claims 1 to 4.
立方体で構成されている基準空間をX・Y・Zの各軸方向に複数個配置して形成された仮想3次元ゲーム空間を、表示画像として生成するための3次元ゲーム画像生成装置であって、
X軸方向、Y軸方向およびZ軸方向のいずれかの方向に沿って撮影する仮想第1カメラによって、1つの基準空間の厚さと等しい厚さを有する第1撮影空間を平行投影図法に則して撮影した平行投影画像を取得する第1カメラ画像取得部と、
前記仮想第1カメラの撮影方向と同方向を撮影する仮想第2カメラよって前記第1撮影空間の撮影方向奥側に連続する第2撮影空間を透視投影図法に則して撮影した透視投影画像を取得する第2カメラ画像取得部と、
前記仮想第1カメラで撮影された前記平行投影画像を前面側、前記仮想第2カメラで撮影された前記透視投影画像を背面側に配置して両画像を重ね合わせて表示画像を生成する表示画像生成部と
を有する、前記3次元ゲーム画像生成装置。
A three-dimensional game image generating device for generating a virtual three-dimensional game space formed by arranging a plurality of reference spaces composed of cubes in each of the X, Y, and Z axial directions as a display image, ,
A first imaging space having a thickness equal to the thickness of one reference space is projected according to the parallel projection method by a virtual first camera that photographs along one of the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction. a first camera image acquisition unit that acquires a parallel projection image captured by
A perspective projection image obtained by photographing a second photographing space continuing to the rear side of the photographing direction of the first photographing space according to a perspective projection method by a second virtual camera photographing the same photographing direction as the photographing direction of the first virtual camera. a second camera image acquisition unit to acquire;
A display image in which the parallel projection image captured by the first virtual camera is placed on the front side and the perspective projection image captured by the virtual second camera is placed on the back side, and the two images are superimposed to generate a display image. The 3D game image generating device, comprising: a generator;
立方体で構成されている基準空間をX・Y・Zの各軸方向に複数個配置して形成された仮想3次元ゲーム空間を、表示画像として生成するための3次元ゲーム画像生成方法であって、
X軸方向、Y軸方向およびZ軸方向のいずれかの方向に沿って撮影する仮想第1カメラによって、1つの基準空間の厚さと等しい厚さを有する第1撮影空間を平行投影図法に則して撮影した平行投影画像を取得する第1カメラ画像取得ステップと、
前記仮想第1カメラの撮影方向と同方向を撮影する仮想第2カメラよって前記第1撮影空間の撮影方向奥側に連続する第2撮影空間を透視投影図法に則して撮影した透視投影画像を取得する第2カメラ画像取得ステップと、
前記仮想第1カメラで撮影された前記平行投影画像を前面側、前記仮想第2カメラで撮影された前記透視投影画像を背面側に配置して両画像を重ね合わせて表示画像を生成する表示画像生成ステップと
を有する、前記3次元ゲーム画像生成方法。
A three-dimensional game image generating method for generating, as a display image, a virtual three-dimensional game space formed by arranging a plurality of reference spaces composed of cubes in the X, Y, and Z axial directions, ,
A first imaging space having a thickness equal to the thickness of one reference space is projected according to the parallel projection method by a virtual first camera that photographs along one of the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction. a first camera image acquisition step of acquiring a parallel projection image captured by
A perspective projection image obtained by photographing a second photographing space continuing to the rear side of the photographing direction of the first photographing space according to a perspective projection method by a second virtual camera photographing the same photographing direction as the photographing direction of the first virtual camera. a step of obtaining a second camera image to be obtained;
A display image in which the parallel projection image captured by the first virtual camera is placed on the front side and the perspective projection image captured by the virtual second camera is placed on the back side, and the two images are superimposed to generate a display image. The method for generating a three-dimensional game image, comprising: a generating step;
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