JP7325076B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines, reel-type gaming machines (pachislot gaming machines), and the like.

遊技機の一例として、パチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりと判定されると(所定の条件が成立すると)、特別遊技が実行される。例えば下記特許文献1に記載の遊技機には、その遊技機の性能に関する情報を示唆する表示が遊技盤に貼付されており、遊技者はその表示を確認することで遊技機の性能に関する情報を把握することが可能となっている。 As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine executes a special game when it is determined as a big hit (when a predetermined condition is established) based on the entry of a game ball into a starting hole. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, a display suggesting information about the performance of the gaming machine is attached to the game board, and the player confirms the information about the performance of the gaming machine by checking the display. It is possible to comprehend.

特開2000-325573号公報JP-A-2000-325573

しかしながら、パチンコ遊技機の遊技盤に貼付された上記遊技機の性能に関する情報を示唆する表示では、遊技者にとって趣向にあった遊技機を選択し難いものとなっていた。 However, the display suggesting information about the performance of the pachinko game machine attached to the game board of the pachinko game machine makes it difficult for the player to select a game machine that suits his or her taste.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技者の趣向にあった遊技機を選択し易くすることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine that allows the player to easily select a gaming machine that matches his taste.

本発明の遊技機は、
所定の入球口への入球に基づいて、当たりとなるか否かの判定処理を行う遊技制御手段と、
所定の表示手段と、
前記表示手段に所定の表示を実行可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理にて当たりと判定すると、特別遊技を実行可能とし、
前記特別遊技の終了後に、不利遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能とし、
前記有利遊技状態から前記不利遊技状態へと制御可能とし、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行中に、前記遊技機の性能に関する情報を示唆する特定表示を実行可能とし、
前記有利遊技状態から前記不利遊技状態へと制御されることに基づいて、前記遊技機の性能に関する情報を示唆する特定表示を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A game control means for determining whether or not a hit will occur based on a ball entering a predetermined ball entrance;
predetermined display means;
In a gaming machine comprising an effect control means capable of executing a predetermined display on the display means,
The game control means is
If it is determined to be hit in the determination process, a special game can be executed,
After the end of the special game, it is possible to control to an advantageous game state that is more advantageous to the player than a disadvantageous game state ,
Controllable from the advantageous game state to the unfavorable game state,
The production control means is
making it possible to execute a specific display suggesting information about the performance of the gaming machine during execution of the special game;
The gaming machine is capable of executing a specific display suggesting information about the performance of the gaming machine based on the control from the advantageous gaming state to the unfavorable gaming state .

本発明の遊技機によれば、遊技者の趣向にあった遊技機を選択し易くすることが可能とある。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to make it easier for the player to select a gaming machine that suits his taste.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the structure of the gaming machine frame provided in the gaming machine. 実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the A portion shown in FIG. 4, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board side of the gaming machine. 図6に示す7セグ表示器の正面図である。FIG. 7 is a front view of the 7-segment display shown in FIG. 6; 図9に示す7セグ表示器においてダイナミック点灯制御を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining dynamic lighting control in the 7-segment display shown in FIG. 9; 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は設定値が「1」のときの大当たり判定テーブルであり、(B)は設定値が「2」のときの大当たり判定テーブルであり、(C)は設定値が「3」のときの大当たり判定テーブルであり、(D)は設定値が「4」のときの大当たり判定テーブルであり、(E)は設定値が「5」のときの大当たり判定テーブルであり、(F)は設定値が「6」のときの大当たり判定テーブルであり、(G)はリーチ判定テーブルであり、(H)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(I)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is the jackpot judgment table when the set value is "1", (B) is the jackpot judgment table when the set value is "2", and (C) is the jackpot judgment table when the set value is "3" (D) is a jackpot determination table when the set value is "4", (E) is a jackpot determination table when the set value is "5", and (F) is set It is a jackpot determination table when the value is "6", (G) is a ready-to-win determination table, (H) is a normal symbol hit determination table, and (I) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an electric chew opening pattern determination table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 設定値設定処理のフローチャートである。8 is a flowchart of setting value setting processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 出力処理のフローチャートである。6 is a flowchart of output processing; 入力処理のフローチャートである。It is a flow chart of input processing. センサ検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 性能表示設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of performance display setting processing; モードステータス設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of mode status setting processing; 性能表示処理のフローチャートである。8 is a flowchart of performance display processing; エンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of ending effect selection processing. 客待ち演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a customer waiting effect selection process. 各種の演出モードが設定されているときの背景画像を示す図である。It is a figure which shows a background image when various production modes are set. 客待ち演出で表示される各待機画像を示した図である。It is a figure showing each standby image displayed in the customer waiting effect. エンディング演出で表示される各画像を示した図である。It is the figure which showed each image displayed by ending production. 低確時短状態から通常遊技状態に移行するときに表示される各画像を示した図である。It is the figure which showed each image displayed when shifting to a normal game state from a low probability time saving state. 初期機能の設定変更を行うときに表示される各画像を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing each image displayed when changing the setting of the initial function; FIG. 第2形態における客待ち演出で表示される待機画像を示した図である。It is the figure which showed the standby image displayed by the customer waiting production|presentation in a 2nd form. 第3形態におけるパチンコ遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board side of the pachinko game machine in the third embodiment. 第3形態における客待ち演出で表示される各待機画像を示した図である。It is the figure which showed each standby image displayed by the customer waiting production|presentation in a 3rd form.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko game machine as an example of the game machine will be explained as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko game machine. Also, the front direction of each part of the pachinko game machine is defined as the direction toward the player facing the pachinko game machine, and the rear direction of each part of the pachinko game machine is defined as the direction away from the player facing the pachinko game machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 of the embodiment has a game machine frame 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21 and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms the outer shell of the pachinko game machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22, and is a vertically rectangular frame on which the later-described game board 1 is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertical rectangular shape to protect the game board 1 . The front door 23 is a portion facing the player, and is decorated with various decorations.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The game machine frame 2 is configured with a hinge portion 24 on the left end side. The front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21 by the hinge portion 24, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23. It's becoming An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize a game area 6, which will be described later. Although the transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, it may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be one that allows the game area 6 to be visually recognized from the front.

図2に示すように、この遊技機枠2の内枠21には、その内枠21が外枠22に対して開放(回動)していることを検出可能な枠開放センサ2aが設けられている。そのため、内枠21が外枠22に対して閉鎖しているときには、枠開放センサ2aが内枠21の開放を検出していない状態(OFF状態)になる。一方、内枠21が外枠22に対して開放しているときには、枠開放センサ2aが内枠21の開放を検出している状態(ON状態)になり、ON状態を示す検出信号を出力する。 As shown in FIG. 2, the inner frame 21 of the game machine frame 2 is provided with a frame opening sensor 2a capable of detecting that the inner frame 21 is opened (rotated) with respect to the outer frame 22. ing. Therefore, when the inner frame 21 is closed with respect to the outer frame 22, the frame open sensor 2a does not detect the opening of the inner frame 21 (OFF state). On the other hand, when the inner frame 21 is open with respect to the outer frame 22, the frame open sensor 2a detects the opening of the inner frame 21 (ON state) and outputs a detection signal indicating the ON state. .

また、遊技機枠2の内枠21には、各種入賞口(第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10)に入賞した遊技球、又はアウト口19に進入した遊技球であって、言い換えれば、遊技領域6に打込まれた全ての遊技球(発射球数)をパチンコ遊技機PY1外へ排出する排出口33(図2参照)が設けられている。そして排出口33には、排出口33を通過する遊技球を検出可能な排出口センサ30aが設けられている。排出口センサ30aは、電磁式のスイッチである近接スイッチで構成されている。具体的に、排出口センサ30aは、高周波発振回路を有し、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体(遊技球)を検出するものである。なお、排出口センサ30aは、電磁式のスイッチである近接スイッチに限られるものではなく、光学式のフォトセンサや、機械式のスイッチ(マイクロスイッチ)等であっても良い。 In addition, in the inner frame 21 of the game machine frame 2, the game balls that have won various winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, big winning opening 14, general winning opening 10), or out opening 19 A discharge port 33 (see FIG. 2) is provided for discharging all the game balls that have entered the game area 6 (the number of shot balls) to the outside of the pachinko game machine PY1. . The discharge port 33 is provided with a discharge port sensor 30 a capable of detecting game balls passing through the discharge port 33 . The outlet sensor 30a is composed of a proximity switch, which is an electromagnetic switch. Specifically, the outlet sensor 30a has a high-frequency oscillation circuit, and detects a metal object (game ball) based on a change in impedance of a detection coil of the high-frequency oscillation circuit. Note that the outlet sensor 30a is not limited to a proximity switch, which is an electromagnetic switch, and may be an optical photosensor, a mechanical switch (microswitch), or the like.

本パチンコ遊技機PY1では、排出口33から1球ずつ遊技球が当該パチンコ遊技機PY1の外部(遊技機島の設備等)へ排出される。このときに、排出口センサ30aにより、排出口33を通過する遊技球を1球ずつ検出することが可能である。こうして、内枠21に設けた1つの排出口センサ30aにより、発射球数を1球ずつ精度良く検出することが可能である。なお、遊技領域6に打込まれた全ての遊技球の数は、総発射球数と呼ぶこともできる。また、パチンコ遊技機PY1外に排出される全ての遊技球の数と同じことであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。 In the pachinko game machine PY1, game balls are discharged one by one from the discharge port 33 to the outside of the pachinko game machine PY1 (equipment of the game machine island, etc.). At this time, it is possible to detect game balls passing through the outlet 33 one by one by the outlet sensor 30a. In this way, it is possible to accurately detect the number of fired balls one by one with one discharge port sensor 30a provided in the inner frame 21 . The number of all game balls hit into the game area 6 can also be called the total number of shot balls. Also, since this is the same as the number of all game balls discharged outside the pachinko gaming machine PY1, it can also be called the number of discharged balls, the total number of discharged balls, or the number of out balls.

図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball hitting means) for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the rotation angle, and a hitting ball supply tray (for storing game balls). An upper tray) 34 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 A game board 1 shown in FIG. 4 is attached to the game machine frame 2 . As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 surrounded by a rail member 62 in which a game ball shot by operating the handle 72k flows down. Also, the game board 1 is provided with board lamps 54 for decoration. In the game area 6, a plurality of game pegs for guiding game balls are projected. The game board 1 is formed by integrating a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit arranged on the rear side (a unit for attaching various control boards, an image display device 50, a harness, etc., which will be described later). It is.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50が設けられている。なお画像表示装置50は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 Also, near the center of the game area 6, an image display device 50, which is a liquid crystal display device, is provided. Note that the image display device 50 may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has a production design display area for performing variable display of production design EZ (decorative design) synchronized with variable display of the first special design and the second special design described later. . Incidentally, the effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol variation effect. The production pattern fluctuation production is sometimes called "decorative pattern fluctuation production" or simply "variation production".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area is composed of three effect symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left performance symbol EZ1 is displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol EZ2 is displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol EZ3 is displayed in the right performance symbol display area. Each of the effect symbols EZ consists of a plurality of symbols representing numbers "1" to "8", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed by a first special symbol indicator 81a and a second special symbol indicator 81b, which will be described later, by a combination of the left performance symbol EZ1, the middle performance symbol EZ2, and the right performance symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In addition, when it is a miss, the production pattern is stopped and displayed with a separate pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50 rather than by the first special figure display device 81a or the second special figure display device 81b. In addition, the position of the effect symbol display area may not be fixed. Further, as a form of variable display of the effect symbols, for example, there is a form of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like. 50a. In addition, in the effect symbol variation effect, effect images other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image are displayed in addition to the effect symbol EZ such as numbers.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a pending icon display area for displaying a pending icon HA (effect pending image) according to the number of stored first special figure pending and second special figure pending, which will be described later. By the display of the pending icon HA, the storage number of the first special figure pending displayed in the first special figure pending display 83a described later, the second special shown in the second special pending display 83b described later It is possible to clearly indicate to the player the number of stored figures that are reserved.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50 . At the bottom of the center frame 61, a stage 61s capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 described later is formed. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow game balls to flow in from the entrance and flow out to the stage 61s from the exit. A plate movable body 55k that can move up and down is provided on the upper portion of the center frame 61. As shown in FIG. The board movable body 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to an effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, there is provided a first starting winning device 11D having a first starting opening 11 in which the ease with which a game ball enters is always constant. The first starting hole 11 is also referred to as a first ball-in hole, a fixed ball-in hole, a first starting prize-winning hole, or a first starting area. Winning of the game ball to the first starting port 11 triggers lottery for the first special symbol (big hit lottery, ie, acquisition and determination of big hit random numbers, etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (normal electric accessory, so-called electric chew) 12D having the second starting port 12 is provided. The second starting hole 12 is also referred to as a second ball entry hole, a variable ball entry hole, a second starting winning hole, or a second starting region. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, or a second starting winning device. Winning of the game ball to the second starting port 12 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー12Dは、電チュー開閉部材12kが開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口12への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口12への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D has an electric chew opening/closing member 12k (ball opening/closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second starting port 12 by operating the electric chew opening/closing member 12k. The electric tuning opening/closing member 12k is driven by an electric tuning solenoid 12s, which will be described later. When the electric chew opening/closing member 12k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the second starting port 12, and when it is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 12.例文帳に追加Become. That is, the second starting hole 12 is a starting hole in which the ease with which a game ball enters can be changed. It should be noted that the electric tube 12D is in the closed state if the electric tube opening/closing member 12k makes it easier for the ball to enter the second starting port 12 when it is in the open state than when it is in the closed state. Sometimes it is not necessary to make it impossible to enter the second starting port 12 .

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Also, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a big winning device (special electric accessory) 14D having a big winning port 14 is provided. The special winning opening 14 is also called a special winning opening. The big winning device 14D is also called an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The big winning device 14D has an AT opening/closing member 14k (special winning opening opening/closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the big winning opening 14 by the operation of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s, which will be described later. A game ball can enter the big winning opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in an open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 A gate 13 through which game balls can pass is provided on the right side of the center frame 61 . The gate 13 is also called a passage opening or a passage area. Passage of the game ball to the gate 13 is a trigger for execution of a normal symbol lottery (that is, normal symbol random number (hit random number) acquisition and determination) that determines whether or not to open the electric chew 12D. Furthermore, a plurality of general prize winning openings 10 are provided in the lower portion of the game area 6 . Also, at the bottom of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging out of the game area 6 game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning openings.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In this way, the game area 6 in which various winning holes are arranged includes a left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 6R (second game area) on the right side. There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left hitting. On the other hand, a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right hitting. In the pachinko machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the right hand. , the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general prize winning port 10, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. A player can aim to win a prize to the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by hitting a game ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, since no gate is arranged on the first flow path R1, the electric tube 12D will not be opened when the player is hitting to the left.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 13, a general prize winning port 10, a big prize winning device 14D, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the second flow path R2. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13, or win a prize in the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the big winning opening 14. can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Also, as shown in FIG. As shown in FIG. 5, the display devices 8 include a first special symbol display device 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display device 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal map display 82 for variably displaying (normal map) is included. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special symbol 2. In addition, the normal pattern is also called a general pattern.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, in the display device 8, the first special figure suspension display 83a that displays the number of storage of the operation suspension (first special figure suspension) of the first special figure display 81a, the operation suspension of the second special figure display 81b (Second special figure suspension) 2nd special figure suspension display 83b for displaying the number of memories, and normal figure suspension display 84 for displaying the number of operation suspension (normal figure suspension) of the normal figure display 82 is

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11 as a trigger. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Moreover, the 1st special figure indicator 81a and the 2nd special figure indicator 81b may be generically called the special figure indicator 81. As shown in FIG. Also, the first special figure reservation display 83a and the second special figure reservation display 83b may be collectively referred to as the special figure reservation display 83. In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively referred to as special figure reservation.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。 In the special figure display device 81, the special symbols are variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 is performed. Notify the results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (a special pattern of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed specific special pattern (that is, the type of the jackpot won) is selected. A jackpot game (an example of a special game) is performed to open the big winning hole 14.例文帳に追加The opening pattern of the big winning opening 14 in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery by its lighting mode. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), ``○○●●○○●●'' (○: lights up, ●: lights out) 1, 2, from the left A jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In addition, if the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lost design is not a specific special design. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It is a mode. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when there is a winning (entering a ball) of a game ball into the first start port 11 or the second start port 12, the value of various random numbers such as jackpot random numbers (numerical information , determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if the winning to the first start port 11 is stored as the first special figure reservation, it is stored in the first special figure reservation storage unit 105a described later, and if the winning to the second start opening 12 is the second special It is stored in the later-described second special figure suspension storage unit 105b as figure suspension. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and to execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 And the number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Specifically, each special figure reservation indicator 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 13 as a trigger. The normal symbol display device 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol variably (variably displaying) and then stop-displaying it. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game is played to make it possible. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays normal symbols according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern is displayed, such as "●○", in which only the right LED lights up. A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. It should be noted that the normal losing design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage unit 106 described later as normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine PY1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, with a predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 And the number of such normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 84 . Specifically, the normal map hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
次に図6から図8に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6から図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 8. FIG. As shown in FIGS. 6 to 8, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transitions, and effects executed as the game progresses. Effect control board 120 (sub-control board) for controlling related, payout control board 170 and the like for controlling payout of game balls. The game control board 100 constitutes a main control section, and the effect control board 120 constitutes a sub-control section together with an image control board 140, an audio control board 161, and a sub-drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部199は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ600、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit 199 includes at least the effect control board 120, and can control the game effect using the effect means (the image display device 50, the speaker 600, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame lamp 212, etc.). I wish I had.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。なお、後述するようにRAMクリアスイッチ119は設定値を設定するために用いられる。さらに、RAMクリアスイッチ119は後述するように7セグ表示器150におけるベース(特定値)の表示を切り替えるために用いられる。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko game machine PY1 also has a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the game control board 100, the performance control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices through these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, for a game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and a performance RAM 124 of the performance control board 120, which will be described later. to supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. Further, the power supply board 190 is mounted with a RAM clear switch 119 for causing the game CPU 102 to clear the information stored in the game RAM 104 . As will be described later, the RAM clear switch 119 is used for setting set values. Furthermore, the RAM clear switch 119 is used to switch the display of the base (specific value) on the 7-segment display 150 as will be described later. A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100 or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120 .

また、遊技制御基板100には、図6に示すように、後述する設定値の変更を可能とするための設定値シリンダ70が設けられている。設定値シリンダ70には、専用の設定鍵を挿入させる挿入穴70Aが設けられている。挿入穴70Aに設定鍵(不図示)を挿入すると、設定値シリンダ70を基準の基本状態から90度時計回りに回転させることができる。そして、後述するように、設定値シリンダ70を基本状態から90度時計回りに回転させると設定状態となる。これにより、RAMクリアスイッチ119の操作による設定変更が可能となる。RAMクリアスイッチ119は押下操作可能に構成されている。さらに、遊技制御基板100の表面には、現在の設定値を表示する設定値表示器87が搭載されている。また設定値表示器87は、赤色7セグメント表示器で構成されている。 In addition, as shown in FIG. 6, the game control board 100 is provided with a set value cylinder 70 for enabling change of a set value described later. The setting value cylinder 70 is provided with an insertion hole 70A into which a dedicated setting key is inserted. When a setting key (not shown) is inserted into the insertion hole 70A, the set value cylinder 70 can be rotated clockwise by 90 degrees from the reference basic state. As will be described later, the set value cylinder 70 is rotated clockwise by 90 degrees from the basic state to enter the set state. As a result, the setting can be changed by operating the RAM clear switch 119 . The RAM clear switch 119 is configured to be depressible. Furthermore, on the surface of the game control board 100, a set value display 87 for displaying the current set values is mounted. The set value display 87 is composed of a red 7-segment display.

また、遊技制御基板100には、図6に示すように、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合(ベース)を表示可能とする7セグ表示器150が設けられている。なお、7セグ表示器150にて、ベースを確認することで、本パチンコ遊技機PY1に不正な改造が施されていたり、故障や不具合が生じていることを把握することが可能である。 In addition, as shown in FIG. 6, the game control board 100 stores the number of prize balls (total prize number) obtained by the player with respect to the number of shot balls (total number of shot balls), which is the number of game balls shot by the player. A 7-segment display 150 that can display the ratio (base) of the number of balls) is provided. By checking the base on the 7-segment display 150, it is possible to know whether the pachinko game machine PY1 has been illegally remodeled or has a failure or malfunction.

図6に示すように遊技制御基板100が本パチンコ遊技機PY1の裏側(後面側)に配されている他、電源基板190を含むその他の各種制御基板も本パチンコ遊技機PY1の裏側に配されている。そのため、遊技機枠2(内枠21)を開放可能なホールの従業員やベースを確認(検査)する人等でなければ、RAMクリアスイッチ119や設定値シリンダ70を操作することはできない。すなわち、RAMクリアスイッチ119や設定値シリンダ70などは、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。 As shown in FIG. 6, the game control board 100 is arranged on the back side (rear side) of the pachinko gaming machine PY1, and other various control boards including the power supply board 190 are also arranged on the back side of the pachinko gaming machine PY1. ing. Therefore, the RAM clear switch 119 and the set value cylinder 70 cannot be operated by anyone other than an employee of the hall who can open the game machine frame 2 (inner frame 21) or a person who checks (inspects) the base. That is, it can be said that the RAM clear switch 119, the set value cylinder 70, and the like are operating means that are substantially impossible for the player to operate.

図7に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。また、遊技用RAM104には、後述する設定値を示す設定値データを記憶する設定値記憶部107が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. A game control microcomputer (game control means) 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program for controlling the progress of a game, a game RAM 104 that is used as a work memory, and a game ROM 103. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing stored programs and a game I/O (Input/Output) port 118 for inputting and outputting data and signals are included. The game RAM 104 is provided with the above-described special figure suspension storage unit 105 (first special figure suspension storage unit 105a and second special figure suspension storage unit 105b) and normal figure suspension storage unit 106 . The game RAM 104 is also provided with a set value storage unit 107 that stores set value data indicating set values to be described later. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ30aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110 . Therefore, a signal is input from each sensor to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as sensors, a first start sensor 11a, a second start sensor 12a, a gate sensor 13a, a big winning sensor 14a, a general winning sensor 10a, and a discharge sensor 30a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。排出口センサ30aは、排出口33内に設けられており、排出口33に進入した遊技球を検出するものである。枠開放センサ2aは、内枠21に設けられており(図2参照)、内枠21の外枠22に対する開放(遊技機枠2の開放)を検出するものである。 The first starting hole sensor 11 a is provided in the first starting hole 11 and detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12a is provided in the second starting hole 12 and detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The gate sensor 13 a is provided inside the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The big winning hole sensor 14a is provided in the big winning hole 14 and detects a game ball that has entered the big winning hole 14 . The general winning hole sensor 10 a is provided in the general winning hole 10 and detects a game ball that has entered the general winning hole 10 . The discharge port sensor 30a is provided in the discharge port 33 and detects a game ball that has entered the discharge port 33. As shown in FIG. The frame opening sensor 2a is provided on the inner frame 21 (see FIG. 2), and detects opening of the inner frame 21 with respect to the outer frame 22 (opening of the gaming machine frame 2).

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 As solenoids, an electric tuning solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)、ならびに設定値表示器87が接続されている。これらの表示器類8および設定値表示器87の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 is connected with the indicators 8 (special figure indicator 81, normal figure indicator 82, and special figure reservation indicator 83) and set value indicator 87. Display control of these indicators 8 and set value indicator 87 is performed by the game control microcomputer 101 .

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 includes a special figure indicator 81 (first special figure indicator 81a and second special figure indicator 81b), a general figure indicator 82, a special figure reservation indicator 83 (first special figure reservation display Device 83a and second special figure reservation indicator 83b), and general figure reservation indicator 84 are connected. That is, display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101 .

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The game control board 100 also transmits various commands and signals to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . Launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

また遊技制御基板100には、7セグ表示器150が取付けられている(図6参照)。7セグ表示器150では、遊技制御用マイコン101からの信号に基づいて、ダイナミック点灯制御が実行される(図10参照)。 A 7-segment display 150 is attached to the game control board 100 (see FIG. 6). In the 7-segment display 150, dynamic lighting control is executed based on a signal from the game control microcomputer 101 (see FIG. 10).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to release the prize balls. or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、設定値シリンダセンサ70aが含まれている。設定値シリンダセンサ70aは、設定値シリンダ70の回転操作を検知可能である。設定値シリンダ70の回転操作があった場合には、設定値シリンダセンサ70aが設定値シリンダ70の回転操作を検知し、設定値シリンダ70の回転操作があったことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。 Various sensors connected to the game control board 100 include a set value cylinder sensor 70a. The set value cylinder sensor 70a can detect the rotating operation of the set value cylinder 70. FIG. When there is a rotation operation of the set value cylinder 70, the set value cylinder sensor 70a detects the rotation operation of the set value cylinder 70, and outputs a detection signal indicating that the set value cylinder 70 has been rotated. Output to 100.

また電源基板190にはRAMクリアスイッチセンサ119aが接続されている。RAMクリアスイッチセンサ119aは、RAMクリアスイッチ119の押下操作を検知可能である。RAMクリアスイッチ119の押下操作があった場合には、RAMクリアスイッチセンサ119aがRAMクリアスイッチ119の押下操作を検知し、RAMクリアスイッチ119の押下操作があったことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。 A RAM clear switch sensor 119a is also connected to the power supply board 190 . The RAM clear switch sensor 119a can detect the pressing operation of the RAM clear switch 119. FIG. When there is a pressing operation of the RAM clear switch 119, the RAM clear switch sensor 119a detects the pressing operation of the RAM clear switch 119, and outputs a detection signal indicating that the RAM clear switch 119 has been pressed. Output to 100.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the shooting device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the shooting volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the shooting solenoid 72s is driven so that the game ball is shot with an intensity corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The game control board 100 also transmits various commands to the effect control board 120 . The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the game control board 100 to the effect control board 120 . That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed as communication direction control means (not shown).

図8に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。また演出用RAM124には、設定値フラグを記憶する設定値フラグ記憶部125が設けられている。 As shown in FIG. 8, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 (performance control means) includes a performance ROM 123 that stores a program for controlling performance as the game progresses, a performance RAM 124 that is used as a work memory, and a performance ROM 123. It includes an effect CPU 122 for executing a program, and an effect I/O port 138 for inputting and outputting data and signals. Note that the performance ROM 123 may be externally attached. The effect RAM 124 is also provided with a set value flag storage unit 125 for storing set value flags.

また図8に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。画像制御基板140には画像表示装置50が接続され、音声制御基板161にはスピーカ600が接続されている。またサブドライブ基板162には、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212が接続されている。 Further, as shown in FIG. 8, the effect control board 120 is connected with an image control board 140, an audio control board 161 (audio control circuit), and a sub-drive board 162 (sub-drive circuit). The image display device 50 is connected to the image control board 140 , and the speaker 600 is connected to the sound control board 161 . Also, the sub-drive board 162 is connected with the board lamp 54 , the board movable body 55 k and the frame lamp 212 .

図8に示すように、演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 As shown in FIG. 8 , the effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the image display device 50 based on the command received from the game control board 100 . The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for controlling image display and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 executing the programs stored in the image ROM 142. I have. The image ROM 142 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 50, specifically characters, items, graphics, characters, numbers and symbols (including production patterns), background images and the like. Image data is stored.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ600から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ600から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ600を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Also, the effect control microcomputer 121 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 600 via the sound control board 161 based on commands received from the game control board 100 . Acoustic data such as voice output from the speaker 600 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control board 161, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 161, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 600 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また図8に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Also, as shown in FIG. 8, the effect control microcomputer 121 controls lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 through the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. . Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp drive data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. to control. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the production control microcomputer 121 performs drive control of the board movable body 55k via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. FIG. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body 55k, and according to the operation pattern data, drives and controls the motor for driving the board movable body 55k. I do. Data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamps and the drive control of the board movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the sub-drive board 162, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Also, the effect control board 120 is connected with the effect button detection sensor 40a and the select button detection sensor 42a. The performance button detection sensor 40a detects that the performance button 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 40k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the effect button detection sensor 40a. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the select button detection sensor 42a.

なお図7及び図8は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図7及び図8に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図7及び図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図7及び図8に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 7 and 8 are merely functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine PY1, and the boards shown in FIGS. 7 and 8 are not the only ones provided. Except for the game control board 100, any one or more boards shown in FIGS. 7 and 8 may be configured as one board, and one board shown in FIGS. 7 and 8 may be configured as a plurality of boards. good.

3.ベースの表示
次に、図6、図9、及び図10に基づいて、ベースの表示について説明する。本形態では7セグ表示器150にてベースを表示可能である。なお本形態において、ベースには3種類ある。通常遊技状態(低確率状態且つ非時短状態)でのベースと、時短状態(高確率状態且つ時短状態、又は低確率状態且つ時短状態)でのベースと、大当たり遊技状態でのベース(大当たり遊技の開始から終了までのベース)である。通常遊技状態でのベースは、通常遊技状態に限ってカウントされた発射球数に対する賞球数の割合である。時短状態でのベースは、時短状態に限ってカウントされた発射球数に対する賞球数の割合である。大当たり遊技状態でのベースは、大当たり遊技状態に限ってカウントされた発射球数に対する賞球数の割合である。こうして遊技状態毎に区切った各ベースを確認できることにより、全ての遊技状態に対するベースだけを確認できる場合に比べて、パチンコ遊技機PY1の異常をより正確に判断することが可能である。
3. Display of Base Next, display of the base will be described with reference to FIGS. 6, 9, and 10. FIG. In this embodiment, the 7-segment display 150 can display the base. In this embodiment, there are three types of bases. Base in the normal game state (low probability state and non-time saving state), base in the time saving state (high probability state and time saving state, or low probability state and time saving state), base in the jackpot game state (jackpot game base from start to finish). The base in the normal game state is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls counted only in the normal game state. The base in the time saving state is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired counted only in the time saving state. The base in the jackpot gaming state is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls counted only in the jackpot gaming state. By confirming each base segmented for each game state in this way, it is possible to more accurately judge an abnormality of the pachinko game machine PY1 as compared with the case where only the bases for all game states can be confirmed.

パチンコ遊技機PY1がホールに設置されている状態において、遊技機枠2が閉鎖(内枠21が外枠22に対して閉鎖)されていれば、遊技制御基板100及び7セグ表示器150を視認することが不可能である。これに対して、遊技機枠2を開放(内枠21を外枠22に対して開放)させれば、遊技制御基板100及び7セグ表示器150を視認することが可能である。こうして、7セグ表示器150で表示されるベースを確認するためには、内枠21(遊技機枠2)を開放させてから行うようになっている。 In a state where the pachinko game machine PY1 is installed in the hall, if the game machine frame 2 is closed (the inner frame 21 is closed with respect to the outer frame 22), the game control board 100 and the 7-segment display 150 are visually recognized. it is impossible to On the other hand, if the game machine frame 2 is opened (the inner frame 21 is opened with respect to the outer frame 22), the game control board 100 and the 7-segment display 150 can be viewed. In this way, in order to confirm the base displayed on the 7-segment display 150, the inner frame 21 (game machine frame 2) is opened.

遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、演出制御基板120等と異なり、試験において適正動作の検査対象になっている。つまり、遊技制御用マイコン101による制御処理は適正であることが保証されるようになっている。従って、遊技制御用マイコン101によってベースの表示が行われるのであれば、ベースの表示の信頼性が高い。要するに、ベースの表示自体が不正に行われるのを回避するために、7セグ表示器150を遊技制御基板100上に配して、ベースの表示を遊技制御用マイコン101に行わせている。その結果、ベースを確認する人に対して、信頼性のある情報としてのベースを把握させることが可能である。 The game control board 100 (game control microcomputer 101) is, unlike the effect control board 120 and the like, an inspection object for proper operation in the test. That is, it is ensured that the control processing by the game control microcomputer 101 is appropriate. Therefore, if the base display is performed by the game control microcomputer 101, the reliability of the base display is high. In short, in order to avoid illegal display of the base itself, the 7-segment display 150 is arranged on the game control board 100 and the display of the base is performed by the game control microcomputer 101 . As a result, it is possible for a person who checks the base to grasp the base as reliable information.

図9に示すように、7セグ表示器150は、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器150は、左から右に向かって順番に、第1表示領域151と第2表示領域152と第3表示領域153と第4表示領域154とを備えている。そして4つの表示領域151、152、153、154は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。なお4連7セグは市場に多く流通している流通品であるため、4連7セグ(7セグ表示器150)を用いることで、表示手段を安価に構成することが可能である。 As shown in FIG. 9, the 7-segment display 150 is a so-called 4-segment 7-segment display, and has a total of 32 lighting (emitting) portions. Specifically, the 7-segment display 150 has a first display area 151, a second display area 152, a third display area 153, and a fourth display area 154 in order from left to right. The four display areas 151, 152, 153, and 154 are composed of eight lighting portions (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB1 to LB8, LB9 to LB16, so as to represent numbers "0" to "9", respectively. It has LB17 to LB24 and LB25 to LB32. Since the 4-segment 7-segment display is widely distributed in the market, the use of the 4-segment 7-segment display (the 7-segment display device 150) makes it possible to construct the display means at low cost.

次に、7セグ表示器150での表示について説明する。第1表示領域151では、通常遊技状態でのベース(以下「通常ベース」と呼ぶ)、又は時短状態でのベース(以下「時短ベース」と呼ぶ)をパーセント(百分率)で表示する場合の十の位の数字を表示させる。但し、通常ベース及び時短ベースは1(100%)を超えることがほぼあり得ないが、大当たり遊技状態でのベース(以下「大当たりベース(出玉率)」と呼ぶ)はほぼ1を超えることになる。従って、第1表示領域151では、大当たりベースをパーセントで表示する場合の百の位を表示させる。 Next, display on the 7-segment display 150 will be described. In the first display area 151, the base in the normal game state (hereinafter referred to as "normal base") or the base in the time saving state (hereinafter referred to as "time saving base") is displayed as a percentage (percentage). display the digits. However, the normal base and time-saving base almost never exceed 1 (100%), but the base in the jackpot gaming state (hereinafter referred to as “jackpot base (ball output rate)”) almost exceeds 1 Become. Therefore, in the first display area 151, the hundredth place is displayed when the jackpot base is displayed in percent.

第2表示領域152では、通常ベース又は時短ベースをパーセントで表示する場合の一の位の数字を表示させるのに対して、大当たりベースをパーセントで表示する場合の十の位を表示させる。なお、7セグ表示器150において、大当たりベースをパーセントで表示する場合の一の位を表示させることはない。大当たりベースのうち有効数字の3桁目まで確認するのはほとんど無意味であるためである。 In the second display area 152, the ones digit is displayed when the normal base or short working time base is displayed in percentage, while the tens digit is displayed when the jackpot base is displayed in percentage. It should be noted that the 7-segment display 150 does not display the ones digit when the jackpot base is displayed in percent. This is because it is almost meaningless to check the third significant digit of the jackpot base.

第3表示領域153では、第1表示領域151及び第2表示領域152で表示しているベースが、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの何れであるかを示すようになっている。本形態では、通常ベースを表示している場合には、第3表示領域153で「1」を表示する。また時短ベースを表示している場合には、第3表示領域153で「2」を表示する。また大当たりベースを表示している場合には、第3表示領域153で「3」を表示する。 The third display area 153 indicates whether the base displayed in the first display area 151 and the second display area 152 is a normal base, a short time base, or a jackpot base. In this embodiment, "1" is displayed in the third display area 153 when the normal base is displayed. Moreover, when the short working hours base is displayed, "2" is displayed in the 3rd display area 153. FIG. When the jackpot base is displayed, the third display area 153 displays "3".

第4表示領域154では、第1表示領域151及び第2表示領域152で表示しているベースが、有効値又は参考値のどちらであるかを示すようになっている。有効値又は参考値を示す意味は、ベースがある程度収束した値になっているか否かを示すことである。本形態では、電源が投入されてから現時点までの発射球数(通常遊技状態での発射球数(通常発射球数)と時短状態での発射球数(時短発射球数)と大当たり遊技状態での発射球数(大当たり発射球数)の合計)が「100000」発以上であるという第1条件、又は電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が「3000」(所定回転数)回以上であるという第2条件の何れかの条件が満たされていれば、ベースがある程度収束した値(有効値)とみなすようにしている。その反対に、上記した第1条件又は第2条件の何れも満たしていなければ、ベースがある程度収束していない値(参考値)とみなすようにしている。 The fourth display area 154 indicates whether the bases displayed in the first display area 151 and the second display area 152 are valid values or reference values. The meaning of indicating effective values or reference values is to indicate whether or not the base has converged to some extent. In this form, the number of shot balls from the time the power is turned on to the present time (the number of shot balls in the normal game state (normal number of shot balls) and the number of shot balls in the time saving state (the number of time saving balls) and the jackpot game state The first condition is that the number of shot balls (total number of shot balls shot for the jackpot) is "100,000" or more, or the number of times that the special symbol variation display has been executed since the power was turned on until the present time is "3000" (predetermined number of revolutions) or more is satisfied, the base is considered to have converged to some extent (effective value). Conversely, if neither the first condition nor the second condition is satisfied, it is regarded as a value (reference value) in which the base has not converged to some extent.

次に、図10に基づいて、7セグ表示器150でのダイナミック点灯制御について説明する。ダイナミック点灯制御では、4ms毎に、4つの表示領域151,152,153,154のうち点灯させ得る表示領域を順次切替える。これにより、残像現象を利用して、人間の目には4つの表示領域151,152,153,154で同時に発光(点灯)しているように見せることが可能である。 Next, dynamic lighting control in the 7-segment display 150 will be described with reference to FIG. In the dynamic lighting control, the display areas that can be lit among the four display areas 151, 152, 153, and 154 are sequentially switched every 4 ms. As a result, it is possible to make it appear to the human eye that the four display areas 151, 152, 153, and 154 are simultaneously emitting light (lighting) by utilizing the afterimage phenomenon.

例えば、ダイナミック点灯制御により、有効値としての時短ベースを「60」%で示すこととする。この場合には、遊技制御用マイコン101が、図10(A)に示すように、第1表示領域151で、点灯部分LB1,LB3,LB4,LB5,LB6,LB7を点灯させる。続いて4ms後に、遊技制御用マイコン101が、図10(B)に示すように、第2表示領域152で、点灯部分LB9,LB10,LB11,LB12,LB13,LB14を点灯させる。続いて4ms後に、遊技制御用マイコン101が、図10(C)に示すように、第3表示領域153で、点灯部分LB17,LB18,LB20,LB21,LB23を点灯させる。続いて4ms後に、遊技制御用マイコン101が、図10(D)に示すように、第4表示領域154で、点灯部分LB26,LB27を点灯させる。 For example, with dynamic lighting control, the time-saving base as an effective value is indicated by "60"%. In this case, the game control microcomputer 101 lights the lighting portions LB1, LB3, LB4, LB5, LB6 and LB7 in the first display area 151 as shown in FIG. 10(A). Subsequently, after 4 ms, the game control microcomputer 101 lights the lighting portions LB9, LB10, LB11, LB12, LB13, and LB14 in the second display area 152, as shown in FIG. 10(B). Subsequently, 4 ms later, the game control microcomputer 101 lights the lighting portions LB17, LB18, LB20, LB21, LB23 in the third display area 153, as shown in FIG. 10(C). Subsequently, after 4 ms, the game control microcomputer 101 lights the lighting portions LB26 and LB27 in the fourth display area 154, as shown in FIG. 10(D).

その後、遊技制御用マイコン101は、図10(A)⇒図10(B)⇒図10(C)⇒図10(D)の点灯制御を上述したように繰り返す。これにより、ベースを確認する人の目には、7セグ表示器150において「6021」を示す発光態様で同時に発光しているように見える。その結果、ベースを確認する人は、有効値としての時短ベースが「60」%であるのを把握することが可能である。 Thereafter, the game control microcomputer 101 repeats the lighting control of FIG. 10(A)→FIG. 10(B)→FIG. 10(C)→FIG. 10(D) as described above. As a result, the 7-segment display 150 appears to simultaneously emit light in a lighting mode indicating "6021" to the eyes of a person who checks the base. As a result, a person who confirms the base can grasp that the short-time base as an effective value is "60"%.

ここで本形態では、RAMクリアスイッチ119を操作する度に、7セグ表示器150にて、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの表示を切替えるようにしている。具体的に、第1表示領域151及び第2表示領域152で通常ベースが表示されているときにRAMクリアスイッチ119を操作すると、第1表示領域151及び第2表示領域152では時短ベースの表示に切替わる。そしてこのときには、第3表示領域153では、時短ベースであることを示す表示として、「2」が表示される。続いて、RAMクリアスイッチ119を操作すると、第1表示領域151及び第2表示領域152では大当たりベースの表示に切替わる。そしてこのときには、第3表示領域153では、大当たりベースであることを示す表示として、「3」が表示される。続いて、RAMクリアスイッチ119を操作すると、第1表示領域151及び第2表示領域152では通常ベースの表示に切替わる。そしてこのときには、第3表示領域153では、通常ベースであることを示す表示として、「1」が表示される。 Here, in this embodiment, each time the RAM clear switch 119 is operated, the 7-segment display 150 switches the display between the normal base, the time saving base, and the jackpot base. Specifically, when the RAM clear switch 119 is operated while the normal base is displayed in the first display area 151 and the second display area 152, the time saving base is displayed in the first display area 151 and the second display area 152 switch. At this time, "2" is displayed in the third display area 153 as a display indicating that it is based on short working hours. Subsequently, when the RAM clear switch 119 is operated, the first display area 151 and the second display area 152 are switched to display based on the big win. At this time, "3" is displayed in the third display area 153 as a display indicating that it is a jackpot base. Subsequently, when the RAM clear switch 119 is operated, the display in the first display area 151 and the second display area 152 is switched to the normal base display. At this time, "1" is displayed in the third display area 153 as a display indicating normal base.

以上により、RAMクリアスイッチ119という既存の操作手段を用いて、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの表示を切替えることができる。従って、表示を切替えるための新たな操作手段を用いることがなくて、7セグ表示器150という1つの表示器によって、通常ベースと時短ベースと大当たりベースという3つのベースを逐次把握することが可能である。なお、RAMクリアスイッチ119という既存の操作手段ではなく、専用の操作手段を設けることも考えられる。 As described above, it is possible to switch the display of the normal base, the time saving base and the jackpot base using the existing operation means such as the RAM clear switch 119 . Therefore, without using a new operation means for switching the display, it is possible to sequentially grasp the three bases of the normal base, the short time base and the jackpot base by one display device, the 7-segment display device 150. be. It is also conceivable to provide dedicated operation means instead of the existing operation means such as the RAM clear switch 119 .

4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
4. Explanation of Big Wins, etc. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there are "big wins" and "losses" as a result of the big win lottery (special symbol lottery). At the time of the "big win", the special figure display 81 stops displaying the "big win pattern". At the time of "missing", the special symbol display 81 stops displaying the "losing symbol". When a big win is won, a "jackpot game" for opening the big prize opening 14 is executed in an opening pattern corresponding to the type of the stopped special symbol (type of the big win). A jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口14の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。なお所定回数目のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning opening 14 between round games is included in the open round game before closing. In addition, the round game of the predetermined number of times is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

大当たり遊技を構成する要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(大入賞口14)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技を構成する要素が格納されている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図11に示すような複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御可能としている。なお、本形態では、1個の遊技球が大入賞口14に入球した場合に獲得する遊技球の球が15個である。 The elements that make up the jackpot game include the number of round games, the number of openings of the big winning opening (big winning opening 14) in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening to be opened, The time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), the ending time (ending time), and the like are included. The jackpot game control table stores elements that constitute a jackpot game for each jackpot game. The pachinko game machine PY1 can control the jackpot game using a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 11 after the special symbol is stopped and displayed. In this embodiment, 15 game balls are obtained when one game ball enters the big winning hole 14 .

大当たりには複数の種別がある。本形態では大きく分けて2つの種別がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に移行させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)に移行させる大当たりである。確変大当たりとなった場合に実行する大当たり遊技として、図11に示すように、大当たり遊技Aと大当たり遊技Cがあり、通常大当たりとなった場合に実行する大当たり遊技として、図11に示すように、大当たり遊技Bと大当たり遊技Dがある。 There are multiple types of jackpots. In this embodiment, there are roughly two types. They are "variable jackpot" and "normal jackpot". "Variable probability big win" is a big win that shifts the game state after the big win game to a high probability state, which will be described later. "Normal jackpot" is a jackpot that shifts the game state after the jackpot game to a normal probability state (non-high probability state, low probability state) to be described later. As shown in FIG. 11, there are a jackpot game A and a jackpot game C as jackpot games to be executed in the event of a probability variable jackpot. There are a jackpot game B and a jackpot game D.

具体的には、特図1の抽選によって確変大当たりに当選した場合に、第1特図表示器81aで大当たり図柄として、「特図1_確変図柄」が停止表示されると、大当たり遊技Aが実行されることになる。この場合、図11に示すように、1Rから6Rまで、最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放するラウンド遊技が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aに検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。このため、大当たり遊技Aによって獲得可能な賞球数は6ラウンド×10個×15個で最大900個となる。 Specifically, when the special figure 1 lottery wins the probability variable jackpot, the first special figure display 81a stops displaying "special figure 1_variable probability pattern" as the jackpot symbol, and the jackpot game A is executed. will be In this case, as shown in FIG. 11, from 1R to 6R, a round game is performed in which the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning hole sensor 14a, the round is started even before the maximum opening time of the big winning hole 14 elapses. end the game. Therefore, the number of prize balls obtainable by the jackpot game A is 6 rounds×10×15, which is 900 at maximum.

また、特図1の抽選によって通常大当たりに当選した場合に、第1特図表示器81aで大当たり図柄として、「特図1_通常図柄」が停止表示されると、大当たり遊技Bが実行されることになる。この場合、図11に示すように、1Rから6Rまで、最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放するラウンド遊技が行われる。このため、大当たり遊技Bによって獲得可能な賞球数は6ラウンド×10個×15個で最大900個となる。 In addition, when the normal jackpot is won by the lottery of the special figure 1, the jackpot game B is executed when the "special figure 1_normal pattern" is stopped and displayed as the jackpot pattern on the first special figure display device 81a. become. In this case, as shown in FIG. 11, from 1R to 6R, a round game is performed in which the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds. Therefore, the number of prize balls obtainable by the jackpot game B is 6 rounds×10×15, which is 900 at maximum.

また、特図2の抽選によって確変大当たりに当選した場合に、第2特図表示器81bで大当たり図柄として「特図2_確変図柄」が停止表示されると、大当たり遊技Cが実行されることになる。この場合、図11に示すように、1Rから10Rまで、最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放するラウンド遊技が行われる。このため、大当たり遊技Cによって獲得可能な賞球数は10ラウンド×10個×15個で最大1500個となる。 In addition, when the probability variable jackpot is won by the lottery of the special figure 2, when "special figure 2_variable probability pattern" is stopped and displayed as the jackpot pattern on the second special figure display device 81b, the jackpot game C is executed. Become. In this case, as shown in FIG. 11, from 1R to 10R, a round game is performed in which the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds. Therefore, the number of prize balls obtainable by the jackpot game C is 10 rounds.times.10 balls.times.15 balls, or 1500 balls at maximum.

また、特図2の抽選によって通常大当たりに当選した場合に、第2特図表示器81bで大当たり図柄として、「特図2_通常図柄」が停止表示されると、大当たり遊技Dが実行されることになる。この場合、図11に示すように、1Rから10Rまで、最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放するラウンド遊技が行われる。このため、大当たり遊技Dによって獲得可能な賞球数は10ラウンド×10個×15個で最大1500個となる。 Also, when the normal jackpot is won by the lottery of the special figure 2, the jackpot game D is executed when the "special figure 2_normal pattern" is stop-displayed as the jackpot pattern on the second special figure display device 81b. become. In this case, as shown in FIG. 11, from 1R to 10R, a round game is performed in which the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds. Therefore, the number of prize balls obtainable by the jackpot game D is 10 rounds.times.10 balls.times.15 balls, or 1500 balls at maximum.

いずれの大当たり遊技が終了した後でも、後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Even after any jackpot game is over, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later. The electric support control state continues until the next jackpot winning when controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when it is controlled along with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (time saving number of times) is set to 100 times. The number of times of electric support means the upper limit execution number of times of variable display of special symbols in the electric support control state.

なお、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが実行されるのは65%、通常大当たりが実行されるのは35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合にはラウンド数が6ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合にはラウンド数が10ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 It should be noted that the allocation rate of the jackpot in the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 is 65% that the probability variable jackpot is executed and 35% that the normal jackpot is executed. However, when a jackpot is won based on the lottery of the special figure 1, the number of rounds of the jackpot game is 6 rounds, while when a jackpot is won based on the lottery of the special figure 2, the number of rounds is 10. The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous for the player than the lottery of the special figure 1 in terms of executing the jackpot game of the round.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図12(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko game machine PY1, the lottery for whether or not a big win is made is performed based on the ``random number for the jackpot'', and the lottery for the type of the winning jackpot is performed based on the ``random number for the winning type''. As shown in FIG. 12(A), the jackpot random number ranges from 0 to 65,535. The winning type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random number obtained based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 includes "reach random number" and "variation pattern random number".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. A reach is a state in which only one of the plurality of performance symbols that is variably displayed remains, and a jackpot is won depending on which symbol the variably displayed performance symbols are stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of the shown production patterns. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if they are slightly swaying within the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図12(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the gate 13 include normal symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 12(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. The normal symbol random number takes a value in the range from 0 to 65535.

5.大当たり判定テーブルと設定値の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり又はハズレを決定する。大当たり判定テーブルは、例えば図13(A)から図13(F)に示すように、設定されている設定値ごとに設けることが可能である。すなわち、大当たり判定テーブルを、設定値に関連付けることが可能である。
5. Description of Big Hit Judgment Table and Set Values In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the big hit judgment table is used to determine whether or not there is a big hit (whether or not to execute a jackpot game), in other words, whether it is a big hit or a loss. The big hit determination table can be provided for each set value, as shown in FIGS. 13A to 13F, for example. That is, it is possible to associate the jackpot determination table with the setting value.

設定値とは、大当たり判定で大当たりと判定される確率(以下、「大当たり確率」ともいう)に関連付けられたパラメータのような値のことである。後述するように、設定値は、遊技制御基板100の電源投入時において設定することができる。また、設定値は前述の設定値シリンダ70とRAMクリアスイッチ119を用いて設定することができる。 The set value is a value such as a parameter associated with the probability of being determined to be a big win in the big win determination (hereinafter also referred to as "jackpot probability"). As will be described later, the set value can be set when the game control board 100 is powered on. Also, the set value can be set using the set value cylinder 70 and the RAM clear switch 119 described above.

本形態では、設定値は1~6の6種類設定されている。具体的には、大当たり判定テーブルには、設定値が「1」のときに用いられる大当たり判定テーブル(図13(A)参照)と、設定値が「2」のときに用いられる大当たり判定テーブル(図13(B)参照)と、設定値が「3」のときに用いられる大当たり判定テーブル(図13(C)参照)と、設定値が「4」のときに用いられる大当たり判定テーブル(図13(D)参照)と、設定値が「5」のときに用いられる大当たり判定テーブル(図13(E)参照)と、設定値が「6」のときに用いられる大当たり判定テーブル(図13(F)参照)と、がある。 In this embodiment, six types of set values 1 to 6 are set. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (see FIG. 13A) used when the set value is "1" and a jackpot determination table used when the set value is "2" ( (See FIG. 13B), a jackpot determination table used when the set value is "3" (see FIG. 13C), and a jackpot determination table used when the set value is "4" (FIG. 13 (D)), a jackpot determination table used when the setting value is "5" (see FIG. 13E), and a jackpot determination table used when the setting value is "6" (FIG. 13F ) see) and .

そして、さらに設定値に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。なお、設定値の種類は本形態のように6種類に限らず7種類以上であったり、5種類以下であっても良く、適宜に設定することができる。 Further, each of the jackpot determination tables associated with the set values includes a jackpot determination table used in a normal probability state (hereinafter referred to as a "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in a high probability state. (Hereinafter referred to as "high-probability jackpot determination table"). Note that the number of types of set values is not limited to six as in this embodiment, and may be seven or more or five or less, and can be set as appropriate.

設定値および遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、大当たり乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、設定値および遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した大当たり乱数を照合して、大当たり又はハズレであるかを判定する。図13(A)から図13(F)に示すように、各設定値について、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。さらに、同一の遊技状態に対して、設定値が高くになるにつれて、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。すなわち、設定値が高いほど大当たりと判定され易い。なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する大当たり乱数の判定値の振り分け方については、本形態に限られるものではなく適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table associated with the set value and game state, the jackpot random number determination value (special symbol random number determination value) is distributed to the jackpot and loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 compares the obtained jackpot random numbers with the jackpot determination table associated with the set value and the game state, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIGS. 13(A) to 13(F), for each setting value, the high-probability jackpot determination table is a special symbol random number determination value that is determined to be a jackpot more than the normal-probability jackpot determination table. are set a lot. Furthermore, with respect to the same game state, as the set value becomes higher, more special symbol random number judgment values that are judged to be a big hit are set. That is, the higher the set value, the easier it is determined to be a big hit. It should be noted that the method of allocating the judgment value of the judgment value of the judgment value of the judgment result of the judgment result of the judgment result of the judgment result of the judgment result of the judgment result of the jackpot probability and various judgments is not limited to the present embodiment, and can be changed as appropriate.

6.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
6. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be explained. The special figure indicator 81 and the normal figure indicator 82 of the pachinko game machine PY1 respectively have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special figure indicator 81 is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state, low probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図14参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。 Moreover, the state in which the variable time reduction function of the special figure indicator 81 is operating is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-working time saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. That is, the variation pattern is determined using the special figure variation pattern table that is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more than the non-time saving state (see FIG. 14). That is, when the variable time shortening function of the special figure display 81 operates, it becomes easy to select a short variable time as the variable display of the special symbol compared to when it is not operating. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is accelerated, and an effective winning to the starting opening (a winning that can be stored as a special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for winning a big prize under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図13(H)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function of the special figure indicator 81 may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal figure indicator 82 are designed to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special figure indicator 81 . That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the normal figure display 82 operate|moves in a time saving state, and do not operate|move in a non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the value of the normal design random number (hit random number) determined to be a hit is determined using a normal design hit determination table that is larger than the normal design hit determination table used in the non-time saving state, and the hit determination (normal design determination) is performed ( See FIG. 13(H)). In other words, when the probability variation function of the normal pattern indicator 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol indicator 82 becomes a normal winning symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図13(I)に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では7秒であるのに対して、時短状態では1.0秒である。なお普通図柄の停止時間は、普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に8msに設定され、ハズレである場合に500msに設定される。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In this form, as shown in FIG. 13 (I), the fluctuation time of the normal design is 7 seconds in the non-time saving state even if the result of the lottery of the normal design is either hit or lost, It is 1.0 seconds in the time saving state. Incidentally, the stop time of the normal symbols is set to 8 ms when the lottery result of the normal symbols is a hit, and is set to 500 ms when the result is a loss.

更に時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。具体的には図15に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが0.2秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー12Dが1.0秒だけ開放する。
ている(図15参照)。
Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. Specifically, as shown in FIG. 15, in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for 0.2 seconds, while in the time saving state, the electric chew 12D is opened only for 1.0 second.
(See FIG. 15).

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 When the probability variation function and variation time reduction function of the normal map display 82 and the opening time extension function and opening frequency increase function of the electric chew 12D are operating, compared to when these functions are not operating As a result, the electric chew 12D is frequently opened, and game balls enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also called an electric sapo control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, operation of one or more of the probability variation function of the normal map display 82, the variation time shortening function of the normal map display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. Therefore, it is sufficient that the power tube 12D can be opened more easily than when the function is not activated. Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the game state after the probability variable jackpot game is a high probability state, a time saving state and a high base state. This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed. That is, in this form, the high-probability-high base state substantially continues until the next jackpot election. It should be noted that the end condition of the high-probability-high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), time saving state and high base state. This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。 When the pachinko game machine PY1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as "normal game state". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting to the right. This is because it is easier to open the electric chew 12D than in the low base state due to the electric sapo control, and it is easier to win the second start opening 12 than to win the first start opening 11. . Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to enter the second starting port 12.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in this pachinko game machine PY1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 6L (see FIG. 4) by striking to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than winning the second starting port 12. It is because Therefore, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first starting port 11.例文帳に追加This allows you to get more starting prizes than hitting right.

7.遊技制御用マイコンの動作
次に、図16~図32に基づいて遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)の動作について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更することができる。
7. Operation of Game Control Microcomputer Next, the operation of the game control microcomputer 101 (game control means) will be described with reference to FIGS. 16 to 32. FIG. It should be noted that the flowchart for controlling the game described below is an example. In addition, the order of execution of a plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed as long as there is no contradiction in the contents of the processes.

[主制御メイン処理]遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、遊技用ROM103から図16に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である [Main Control Main Processing] The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 16 from the game ROM 103 when the power is turned on. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104 . The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0" or "OFF", and the initial value of the status is "1".

同図に示すように、主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン101は、まず、割り込みを禁止し(S001)、次いで遊技用RAM104へのアクセスを許可に設定する(S002)。続いて、遊技制御用マイコン101は、設定値を設定する設定値設定の操作がされているか否かを判定する(S003)。具体的には、遊技制御用マイコン101は、設定値シリンダ70が基本状態から設定状態まで回転操作されていて、且つRAMクリアスイッチ119が押下操作されているか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、設定値設定の操作がされていると判定すると(S003でYES)、ステップS004に進んで、設定値を設定する設定値設定処理を行った後にステップS005に進む。設定値設定処理については後述する。 As shown in the figure, in the main control main process, the game control microcomputer 101 first prohibits interrupts (S001), and then permits access to the game RAM 104 (S002). Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not a set value setting operation for setting a set value has been performed (S003). Specifically, the game control microcomputer 101 determines whether or not the set value cylinder 70 is rotated from the basic state to the set state and the RAM clear switch 119 is pressed. When the game control microcomputer 101 determines that the set value setting operation is performed (YES in S003), it proceeds to step S004, performs set value setting processing for setting the set value, and then proceeds to step S005. The setting value setting process will be described later.

一方、設定値設定の操作がされていないと判定すると(S003でNO)、ステップS007に進んで、RAMクリアスイッチ119のみが操作されているか否かを判定する(S007)。RAMクリアスイッチ119のみが操作されていると判定すると(S007でYES)、S005に進む。 On the other hand, if it is determined that the set value setting operation has not been performed (NO in S003), the process proceeds to step S007 to determine whether or not only the RAM clear switch 119 has been operated (S007). If it is determined that only the RAM clear switch 119 has been operated (YES in S007), the process proceeds to S005.

遊技制御用マイコン101は、ステップS005において、初期値を必要とする遊技用RAM104の使用領域に初期値を設定する遊技用RAM104の設定処理を行う。ステップS006において、RAMクリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして演出制御基板120に送信する。その後、ステップS011に進む。 In step S005, the game control microcomputer 101 performs setting processing of the game RAM 104 for setting the initial value in the use area of the game RAM 104 that requires the initial value. In step S<b>006 , the RAM clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 and transmitted to the effect control board 120 . After that, the process proceeds to step S011.

ステップS007において、RAMクリアスイッチ119のみが操作されていないと判定すると(S007でNO)、設定値シリンダ70が設定状態まで回転操作されているか否かを判定する(S008)。設定値シリンダ70が設定状態まで回転操作されていると判定すると(S007でYES)、ステップS009に進む。そして、遊技制御用マイコン101は、ステップS009において、初期値を必要とする遊技用RAM104の使用領域に初期値を設定する遊技用RAM104の設定処理を行う。続いて、S010において、遊技用RAM104の設定値記憶部107には設定値データが記憶されていることから、その設定値データを示す設定値を設定値表示器87に表示し、ステップS011に進む。一方、ステップS008において、設定値シリンダ70が設定状態まで回転操作されていないと判定すると(S008でNO)、RAMの設定を行わず、且つ設定値を表示することなく、ステップS011に進む。 If it is determined in step S007 that only the RAM clear switch 119 has not been operated (NO in S007), it is determined whether or not the set value cylinder 70 has been rotated to the set state (S008). If it is determined that the set value cylinder 70 has been rotated to the set state (YES in S007), the process proceeds to step S009. Then, in step S009, the game control microcomputer 101 performs setting processing of the game RAM 104 for setting the initial value in the use area of the game RAM 104 that requires the initial value. Subsequently, in S010, since the set value data is stored in the set value storage unit 107 of the game RAM 104, the set value indicating the set value data is displayed on the set value display 87, and the process proceeds to step S011. . On the other hand, if it is determined in step S008 that the set value cylinder 70 has not been rotated to the set state (NO in S008), the RAM is not set and the set value is not displayed, and the process proceeds to step S011.

遊技制御用マイコン101は、ステップS011において、使用するCTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)等を設定するCTC起動設定処理を行い、ステップS012において、割り込みを許可する。 The game control microcomputer 101 performs CTC activation setting processing for setting the CTC (Counter/Timer Circuit: circuit for managing interrupt time) etc. to be used in step S011, and permits interrupts in step S012.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS013において、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a normal symbol/special symbol main random number update process in step S013. In this normal symbol/special symbol main random number update process, 1 is added to the counter value of various random numbers related to the normal symbol related determination information and the special symbol related determination information and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理が終了すると、遊技制御用マイコン101は、ステップS014において、電源が遮断されたか否かを判定する。具体的に、遊技制御用マイコン101は、電源基板190の電断検出回路から電断検出信号を入力したか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、電源が遮断されていないと判定するとステップS013に進む。このステップS013に進んでいる最中に、メイン側タイマ割り込み処理(S020)の実行が可能となる。一方、遊技制御用マイコン101は、電源が遮断されたと判定すると、ステップS015において、割り込みを禁止する。続いて、ステップS016において、遊技用RAM104へのアクセスを禁止して、遊技用RAM104に記憶されているデータをバックアップデータとして記憶してから、パチンコ遊技機PY1の電源が遮断されるのを待つ。 When the normal symbol/special symbol main random number update process ends, the game control microcomputer 101 determines whether or not the power supply is cut off in step S014. Specifically, the game control microcomputer 101 determines whether or not a power failure detection signal is input from the power failure detection circuit of the power board 190 . The game control microcomputer 101 proceeds to step S013 when determining that the power supply is not cut off. While proceeding to this step S013, it becomes possible to execute the main side timer interrupt processing (S020). On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the power supply has been cut off, it prohibits interruption in step S015. Subsequently, in step S016, access to the game RAM 104 is prohibited, the data stored in the game RAM 104 is stored as backup data, and the pachinko game machine PY1 is waited until the power is turned off.

[設定値設定処理]次に、図17を用いて、設定値設定処理(S004)について説明する。遊技制御用マイコン101は、設定値設定処理においてまずは、ステップS051において、遊技用RAM104に記憶されている設定値データを設定値記憶部107に記憶して、その設定値データが示す設定値を設定値表示器87に表示する(S051)。 [Set Value Setting Process] Next, the set value setting process (S004) will be described with reference to FIG. In the set value setting process, the game control microcomputer 101 first stores the set value data stored in the game RAM 104 in the set value storage unit 107, and sets the set value indicated by the set value data. It is displayed on the value display 87 (S051).

次いで、遊技制御用マイコン101は、ステップS052において、RAMクリアスイッチ119の操作がされているのか否かを判定する。そして、RAMクリアスイッチ119の操作がされていると判定すると(S052でYES)、ステップS053に進む。一方、RAMクリアスイッチ119の操作がされていないと判定すると(S052でNO)、ステップS055に進む。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the RAM clear switch 119 has been operated in step S052. When it is determined that the RAM clear switch 119 has been operated (YES in S052), the process proceeds to step S053. On the other hand, if it is determined that the RAM clear switch 119 has not been operated (NO in S052), the process proceeds to step S055.

ステップS053において、設定値データが示す設定値を「1」増加させて新しい設定値に設定し、ステップS054において、新しい設定値を設定値表示器87に表示し、ステップS055に進む。 In step S053, the set value indicated by the set value data is increased by "1" and set to a new set value, and in step S054, the new set value is displayed on the set value display 87, and the process proceeds to step S055.

なお、本形態において設定値は1~6の6段階設定されており、設定値「6」のときにRAMクリアスイッチ119が操作されると、設定値「1」が新たに設定されることになる。RAMクリアスイッチ119の操作による設定値の変化態様は「1」増加に限られず、「1」減少やランダムに変化などであっても良い。 In this embodiment, the set value is set in six stages from 1 to 6, and when the RAM clear switch 119 is operated when the set value is "6", the set value "1" is newly set. Become. The manner in which the set value is changed by operating the RAM clear switch 119 is not limited to an increase of "1", but may be a decrease of "1" or a random change.

ステップS055において、遊技制御用マイコン101は、設定値を確定する設定値確定の操作があったか否かを判定する。具体的に、遊技制御用マイコン101は、設定値シリンダセンサ70aに基づいて、設定値シリンダ70がOFFになっている、すなわち、設定値シリンダ70が設定状態から回転操作されて基本状態に戻ったか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、設定値確定の操作がないと判定すると(S055でNO)、ステップS052に進む。一方、設定値確定の操作があったと判定すると(S055でYES)、本処理を終了(リターン)する。 In step S055, the game control microcomputer 101 determines whether or not there has been an operation to confirm the set value. Specifically, the game control microcomputer 101 determines whether the set value cylinder 70 is turned off based on the set value cylinder sensor 70a, that is, whether the set value cylinder 70 is rotated from the set state and returned to the basic state. determine whether or not When the game control microcomputer 101 determines that there is no operation for finalizing the set value (NO in S055), the process proceeds to step S052. On the other hand, if it is determined that there has been an operation to finalize the set value (YES in S055), this process ends (returns).

なお、ステップS055に係る設定値シリンダ70を設定状態から基本状態に移行させる回転操作を行うことによって、設定値設定処理が終了し、設定値が確定することから、この操作は、設定値を確定させるための操作と位置づけることできる。これに対して、ステップS003に係る設定値シリンダ70を基本状態から設定状態にする回転操作は、設定値を設定するための操作と位置づけることできる。 It should be noted that the setting value setting process is completed and the setting value is confirmed by performing the rotation operation for shifting the setting value cylinder 70 from the setting state to the basic state in step S055. It can be positioned as an operation for making On the other hand, the operation of rotating the set value cylinder 70 from the basic state to the set state in step S003 can be regarded as an operation for setting the set value.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S020)について説明する。図18に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S020)では、まず出力処理を実行する(S101)。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S020) will be described. As shown in FIG. 18, in the main-side timer interrupt process (S020), output processing is first executed (S101). In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors (first start sensor 11a, second start sensor 12a, big winning sensor 14a, The detection signal detected by the general winning hole sensor 10a (see FIG. 6) is read and stored in the output buffer of the game RAM 104 as winning ball information. Also, a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35 is taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図16の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S013)と同じである。即ち、図12に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S020)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S020)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S020)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S103) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S013) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) and the period until the start of the next main-side timer interrupt process (S020)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S020)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS013~S014の処理が繰り返し実行され(図16参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S020)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S020)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S020)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), sensor detection process (S104), normal operation process (S105), and special operation process (S106), which will be described later, are executed. After that, other processing (S107) is executed, and the main side timer interrupt processing (S020) ends. As other processing (S107), the special figure reservation indicator 83 is controlled to display the number based on the number of special figure reservation balls, which will be described later. Then, the processing of steps S013 to S014 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 16), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main side timer interrupt process (S020) is executed again. In the output processing (S101) of the main-side timer interrupt processing (S020) executed again, the commands set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main-side timer interrupt processing (S020) are output.

[出力処理]図19に示すように、出力処理(S101)ではまず、遊技制御用マイコン101は、遊技機枠2が(内枠21が外枠22に対して)開放しているか、即ち枠開放センサ2aによる検出があるか否かを判定する(S201)。遊技機枠2が開放している(S201でYES)即ち枠開放センサ2aによる検出があれば、続いて、客待ち状態であるか否かを判定する(S202)。客待ち状態であれば(S202でYES)、続いて、ステップS203におけるダイナミック点灯制御によって、7セグ表示器150にベースを表示するためのベース表示処理を実行して、ステップS205に進む。こうして、ベース表示処理(S203)により、第1表示領域151及び第2表示領域152にて、ベースの値が2桁で表示される。また第3表示領域153では、表示しているベースの値が、通常ベース又は時短ベース或いは大当たりベースの何れであるかが示される。また第4表示領域154では、表示しているベースの値が有効値であるか又は参考値であるのかが示される(図10参照)。具体的には、電源が投入されてから現時点までの発射球数(通常発射球数と時短発射球数と大当たり発射球数の合計)が「100000」発以上であるという第1条件、又は電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が「3000」(所定回転数)回以上であるという第2条件の何れかの条件が満たされていれば、ベースがある程度収束した値(有効値)と判断する。一方、上記した第1条件又は第2条件の何れも満たされていなければ、ベースは未だ収束していない値(参考値)と判断する。 [Output Processing] As shown in FIG. 19, in the output processing (S101), first, the game control microcomputer 101 determines whether the gaming machine frame 2 is open (the inner frame 21 with respect to the outer frame 22), that is, the frame It is determined whether or not there is detection by the open sensor 2a (S201). If the gaming machine frame 2 is open (YES in S201), that is, if there is detection by the frame open sensor 2a, then it is determined whether or not the customer is waiting (S202). If it is in the customer waiting state (YES in S202), then the base display process for displaying the base on the 7-segment display 150 is executed by the dynamic lighting control in step S203, and the process proceeds to step S205. Thus, the base value is displayed in two digits in the first display area 151 and the second display area 152 by the base display processing (S203). Also, in the third display area 153, it is indicated whether the displayed base value is the normal base, the time-saving base, or the jackpot base. The fourth display area 154 indicates whether the displayed base value is a valid value or a reference value (see FIG. 10). Specifically, the first condition that the number of shot balls (the total number of normal shot balls, the number of short-time shot balls, and the number of jackpot shot balls) from the time the power is turned on to the present time is 100,000 shots or more, or the power supply If any of the conditions of the second condition that the number of times of fluctuation display of special symbols has been executed from the time the is entered to the present time is "3000" (predetermined number of rotations) or more is satisfied, the base is It is judged as a value converged to some extent (effective value). On the other hand, if neither the first condition nor the second condition is satisfied, it is determined that the base has not yet converged (reference value).

また、遊技機枠2が閉鎖している(S201でNO)、即ち枠開放センサ2aによる検出がなない場合、又は客待ち状態でない場合(S202でNO)には、遊技表示処理を実行して(S204)、ステップS205に進む。なお遊技表示処理(S204)は、遊技の進行に係る遊技情報(特別図柄や遊技状態等)を表示器類8に表示(変動表示や停止表示も含む)させるための処理である。 Further, when the game machine frame 2 is closed (NO in S201), that is, when there is no detection by the frame opening sensor 2a, or when there is no customer waiting state (NO in S202), game display processing is executed. (S204), go to step S205. The game display process (S204) is a process for displaying game information (special symbols, game status, etc.) relating to the progress of the game on the display devices 8 (including variable display and stop display).

ステップS205では、その他の出力設定処理として、遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力して、本処理(リターン)を終える。 In step S205, as other output setting processing, the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, etc., and this process Finish (return).

こうして本形態では、遊技機枠2が閉鎖していたり、特別図柄の変動表示や大当たり遊技の実行中であれば、遊技表示処理(S204)を実行する。一方、遊技機枠2が開放していて、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていなければ、ベース表示処理(S203)を実行する。言い換えると、7セグ表示器150にベースを表示させるための表示条件(以下、単に「表示条件」ともいう)を、遊技機枠2が開放していて且つ客待ち状態であることに制限している。このように表示条件を制限しているのは、以下の理由に基づく。 Thus, in this embodiment, if the gaming machine frame 2 is closed, or if a variable display of special symbols or a jackpot game is being executed, the game display process (S204) is executed. On the other hand, if the gaming machine frame 2 is open and the variable display of the special symbols and the jackpot game are not being executed, the base display process (S203) is executed. In other words, the display condition for displaying the base on the 7-segment display 150 (hereinafter also simply referred to as "display condition") is limited to the game machine frame 2 being open and waiting for customers. there is The reason why the display conditions are limited in this way is as follows.

先ず、ベースを確認する人に信頼性のある情報としてのベースを確認させるべく、7セグ表示器150は遊技制御基板100に配されている(図6参照)。そのため、遊技機枠2を開放しなければ7セグ表示器150を視認できないことになる。従って、表示条件を、7セグ表示器150が視認できるようになる遊技機枠2の開放とするのは、好適である。言い換えれば、遊技機枠2が開放しているときには、基本的に遊技者による遊技が行われていないこととして、表示器類8に遊技情報(特別図柄等)を表示させなくても良いという点で好適である。 First, a 7-segment display 150 is arranged on the game control board 100 so that a person who confirms the base can confirm the base as reliable information (see FIG. 6). Therefore, the 7-segment display 150 cannot be visually recognized unless the game machine frame 2 is opened. Therefore, it is preferable to set the display condition to open the gaming machine frame 2 so that the 7-segment display 150 can be visually recognized. In other words, when the gaming machine frame 2 is open, it is basically assumed that the player is not playing a game, and thus the game information (special symbols, etc.) need not be displayed on the display device 8. is suitable.

但し、遊技機枠2が開放された直後において、未だ特別図柄の変動表示が実行されていたり、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入球して特別図柄の変動表示が開始されてしまう場合はあり得る。この場合には、表示器類8に遊技情報を表示しなければならない。即ち、表示器類8での遊技情報の表示処理(遊技表示処理(S204))と、7セグ表示器150でのベースの表示処理(ベース表示処理(S203))とを択一的に実行している関係上、7セグ表示器150でベースを表示しないようにする必要がある。こうして、表示条件を遊技機枠2の開放中であることに加えて、客待ち状態であることに制限している。なお、ベースは遊技者に対して見せるものではなく、主に本パチンコ遊技機PY1に不正な改造が施されているか否かを検査する人に対して見せるものであり、基本的に検査時だけに表示されていれば十分である。従って、遊技中にベースを表示する必要はなく、表示条件を上記したように制限しても全く問題にならない。 However, immediately after the game machine frame 2 is opened, the variable display of the special symbols is still being executed, or the variable display of the special symbols is not performed when the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12. It may be started. In this case, game information must be displayed on the display devices 8 . That is, the game information display process (game display process (S204)) on the display devices 8 and the base display process (base display process (S203)) on the 7-segment display 150 are alternatively executed. Therefore, it is necessary not to display the bass on the 7-segment display 150 . In this way, the display condition is restricted to the customer waiting state in addition to the opening of the gaming machine frame 2.例文帳に追加It should be noted that the base is not to be shown to the player, but is mainly to be shown to the person who inspects whether or not the pachinko machine PY1 has been illegally modified. It is enough if it is displayed in Therefore, there is no need to display the bass during the game, and there is no problem even if the display conditions are restricted as described above.

[入力処理]図20に示すように、入力処理(S102)ではまず、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ30a)が検知した検出信号を読み込む(S301)。そして、その検出信号が排出口センサ30aの検出に基づく信号(排出検知信号)であるか否かを判定する(S302)。 [Input processing] As shown in FIG. 20, in the input processing (S102), various sensors (first starting sensor 11a, second starting sensor 12a, big winning sensor 11a, second starting sensor 12a, etc.) mainly attached to the pachinko game machine PY1 are used. The detection signals detected by the sensor 14a, the general winning opening sensor 10a, and the discharge opening sensor 30a) are read (S301). Then, it is determined whether or not the detection signal is a signal (discharge detection signal) based on the detection of the discharge port sensor 30a (S302).

ステップS302にて、排出検知信号であると判定すれば(S302でYES)、排出球数(排出口33を通過した遊技球の数、即ち発射球数)をカウントするカウンタの値を「1」だけ加算する排出球数カウント処理(発射球数カウント処理)を実行して(S303)、ステップS304に進む。こうして、排出口センサ30aによる検出に基づいて、発射球数をカウントすることが可能である。但し本形態では、ステップS303の処理は、具体的に以下のようになっている。即ち、遊技状態毎にカウンタが区分けされていて、通常遊技状態であれば、通常排出球数カウンタの値を加算して、時短状態であれば、時短排出球数カウンタの値を加算して、大当たり遊技状態であれば、大当たり排出球数カウンタの値を加算する。こうして、遊技状態毎の発射球数(排出球数)をカウントしている。ステップS302にて、排出検知信号でないと判定すれば(S302でNO)、ステップS303をパスして、ステップS304に進む。 At step S302, if it is determined that there is an ejection detection signal (YES at S302), the value of the counter that counts the number of ejection balls (the number of game balls that have passed through the ejection port 33, that is, the number of shot balls) is set to "1". Ejected ball number counting process (shooting ball number counting process) is executed (S303), and the process proceeds to step S304. Thus, it is possible to count the number of shot balls based on the detection by the outlet sensor 30a. However, in this embodiment, the process of step S303 is specifically as follows. That is, the counters are classified for each game state, and in the normal game state, the value of the normal discharge ball counter is added, and in the time saving state, the value of the time reduction discharge ball counter is added, If it is in the jackpot gaming state, the value of the jackpot discharge ball number counter is added. Thus, the number of shot balls (the number of discharged balls) is counted for each game state. If it is determined in step S302 that it is not the discharge detection signal (NO in S302), step S303 is bypassed and the process proceeds to step S304.

ステップS304では、ステップS301で読み込んだ検出信号が、賞球の払い出し(各種入賞口への入賞)に係る入賞検知信号であるか否かを判定する(S304)。入賞検知信号であれば(S304でYES)、遊技用ROM103に記憶されている賞球数テーブル(図示省略)を参照する。そして、賞球数をカウントするカウンタの値を、入賞口の種類に応じた賞球数の値だけ加算する賞球数カウント処理を実行する(S305)。但し本形態では、ステップS305の処理は、具体的に以下のようになっている。即ち、遊技状態毎にカウンタが区分けされていて、通常遊技状態であれば、通常賞球数カウンタの値を加算して、時短状態であれば、時短賞球数カウンタの値を加算して、大当たり遊技状態であれば、大当たり賞球数カウンタの値を加算する。こうして、遊技状態毎の賞球数をカウントしている。またこのステップS305においては、入賞口の種類に応じた賞球数を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。この賞球コマンドは、前述した出力処理(S101)により払出制御基板170に送信される。ステップS304にて、入賞検知信号でないと判定すれば(S304でNO)、ステップS305をパスして、ステップS306に進む。 In step S304, it is determined whether or not the detection signal read in step S301 is a winning detection signal relating to the payout of prize balls (winning into various winning ports) (S304). If it is a winning detection signal (YES in S304), the number-of-balls table (not shown) stored in the game ROM 103 is referred to. Then, the value of the counter that counts the number of prize balls is increased by the value of the number of prize balls corresponding to the type of the winning hole (S305). However, in this embodiment, the process of step S305 is specifically as follows. That is, the counters are classified for each game state, and in the normal game state, the value of the normal prize ball counter is added, and in the time reduction state, the value of the time reduction prize ball counter is added, If it is in the jackpot game state, the value of the jackpot prize number counter is added. In this way, the number of prize balls is counted for each game state. Also, in this step S305, a prize ball command for paying out the number of prize balls corresponding to the type of the winning hole is set in the output buffer of the game RAM104. This prize ball command is transmitted to the payout control board 170 by the above-described output process (S101). If it is determined in step S304 that the signal is not the winning detection signal (NO in S304), step S305 is bypassed and the process proceeds to step S306.

ステップS306では、遊技機枠2が(内枠21が外枠22に対して)開放している、即ち枠開放センサ2aによる検出があるか否かを判定する。遊技機枠2が開放している、即ち枠開放センサ2aによる検出を受信していれば(S306でYES)、続いて、客待ち状態であるか否かを判定する(S307)。客待ち状態は、特別図柄の変動表示が実行されておらず、且つ大当たり遊技が実行されていない状態のことである。客待ち状態であれば(S307でYES)、ベース演算処理を実行する(S308)。 In step S306, it is determined whether or not the gaming machine frame 2 is open (the inner frame 21 with respect to the outer frame 22), that is, whether or not the frame open sensor 2a detects it. If the gaming machine frame 2 is open, that is, if the detection by the frame open sensor 2a is received (YES in S306), then it is determined whether or not the customer is waiting (S307). The customer waiting state is a state in which the variable display of special symbols is not executed and the jackpot game is not executed. If it is in a customer waiting state (YES in S307), base arithmetic processing is executed (S308).

ベース演算処理(S308)では、通常ベース、時短ベース、大当たりベースを演算する。具体的には、通常賞球数カウンタの値を通常排出球数カウンタの値で除算して、通常ベースを演算する。また、時短賞球数カウンタの値を時短排出球数カウンタの値で除算して、時短ベースを演算する。また、大当たり賞球数カウンタの値を大当たり排出球数カウンタの値で除算して、大当たりベースを演算する。一方、ステップS306の判定結果がNOである場合、又はステップS307の判定結果がNOである場合には、ステップS308のベース演算処理を実行することなく、ステップS309に進む。 In the base calculation process (S308), the normal base, time-saving base, and jackpot base are calculated. Specifically, the normal base is calculated by dividing the value of the normal winning ball counter by the value of the normal discharge ball counter. Also, the value of the time-saving prize ball number counter is divided by the value of the time-saving discharge ball number counter to calculate the time-saving base. Also, the value of the jackpot prize ball number counter is divided by the value of the jackpot discharge ball number counter to calculate the jackpot base. On the other hand, if the determination result of step S306 is NO, or if the determination result of step S307 is NO, the process proceeds to step S309 without executing the base calculation process of step S308.

こうして本形態では、遊技機枠2が開放していて且つ客待ち状態であるという表示条件が成立する場合に限って、ベース演算処理(S308)を行う。これは以下の理由に基づく。即ち、パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101には、処理能力に制限がある。そして、特別図柄の変動表示の実行中や大当たり遊技状態への制御中(遊技制御状態)では、客待ち状態に比べて、遊技制御用マイコン101にとって、負荷が大きい制御処理の実行中になる。従って、仮に遊技制御用マイコン101が特別図柄の変動表示に関わる制御処理(特定の制御処理)又は大当たり遊技状態の制御中での制御処理(特定の制御処理)に加えて、負荷が大きい除算の処理を行うベース演算処理(S308)まで実行することになると、過大な処理負担になる可能性がある。 Thus, in this embodiment, the base calculation process (S308) is performed only when the display condition that the gaming machine frame 2 is open and the customer is waiting is satisfied. This is based on the following reasons. That is, the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 has a limited processing capacity. During execution of variable display of special symbols or during control to a jackpot game state (game control state), control processing is being executed that imposes a greater load on the game control microcomputer 101 than in the customer waiting state. Therefore, if the game control microcomputer 101 is temporarily in addition to the control processing (specific control processing) related to the variable display of the special symbol or the control processing (specific control processing) during the control of the jackpot game state, the division of the load is large If the processing up to the base arithmetic processing (S308) is executed, there is a possibility that the processing load will be excessive.

以上のことから、制御処理の負担が大きい遊技制御状態では、ベース演算処理(S308)を行わず、制御処理の負担が小さい客待ち状態では、ベース演算処理(S308)を行うことにより、遊技制御用マイコン101の制御処理の負担を分散させることが可能である。また遊技機枠2が閉鎖している又は客待ち状態でない場合(表示条件が成立しない場合)には、7セグ表示器150にベースを表示しない。そのため、ベースを表示しないときにはベース演算処理(S308)を実行しないことで、無駄な制御処理を行わないようにしている。 From the above, in the game control state in which the burden of control processing is large, the base calculation processing (S308) is not performed, and in the customer waiting state in which the burden of control processing is small, the base calculation processing (S308) is performed. It is possible to distribute the load of the control processing of the microcomputer 101 for the application. Also, when the gaming machine frame 2 is closed or not in the customer waiting state (when the display condition is not satisfied), the 7-segment display 150 does not display the base. Therefore, by not executing the base calculation processing (S308) when the base is not displayed, unnecessary control processing is avoided.

ステップS309では、その他の入力設定処理を実行して、本処理を終える。例えば磁気センサや衝撃センサ等の検出による不正検知信号を入力した場合には、その他の入力設定処理(S309)として不正報知を行うための処理を実行する。 In step S309, other input setting processing is executed, and this processing ends. For example, when a fraud detection signal detected by a magnetic sensor, an impact sensor, or the like is input, processing for reporting fraud is executed as other input setting processing (S309).

[センサ検出処理]図21に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S401)。ゲート13を遊技球が通過していなければ(S401でNO)、ステップS405に進む。遊技球が通過していれば(S401でYES)、普図保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S402)。そして、普図保留球数が「4」に達している場合には(S402でYES)、ステップS405に進むが、普図保留球数が「4」未満である場合には(S402でNO)、普図保留球数に「1」を加算する(S403)。 [Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 21, in the sensor detection processing (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. S401). If the game ball has not passed through the gate 13 (NO at S401), the process proceeds to step S405. If the game ball has passed (YES in S401), the number of normal pattern reserved balls (the number of normal pattern reservations, specifically the number of the counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the game RAM 104) is " 4” is determined (S402). Then, when the number of reserved balls in the normal pattern has reached "4" (YES in S402), the process proceeds to step S405, but when the number of reserved balls in the normal pattern is less than "4" (NO in S402) , "1" is added to the number of reserved balls in the general pattern (S403).

続いて、普図関係乱数取得処理を行う(S404)。普図関係乱数取得処理(S404)では、普通図柄乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Hの値、図12(B)参照)を取得し、その取得乱数値を普図保留記憶部106のうち現在の普図保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Subsequently, general/universal pattern related random number acquisition processing is performed (S404). In the general pattern related random number acquisition process (S404), the value of the normal pattern random number counter (value of label-TRND-H, see FIG. 12(B)) is acquired, and the acquisition random value is stored in the general pattern reservation storage unit 106. It is stored in the storage area according to the current number of normal-pattern pending balls.

ステップS405では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S405)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S405でNO)にはステップS409に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S405でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S406)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S406でYES)には、ステップS407に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S406でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S407)。 In step S405, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a (S405). If the game ball has not won the second start port 12 (NO in S405), the process proceeds to step S409, but if the game ball has won the second start port 12 (YES in S405), special figure 2 Whether the number of pending balls (the number of second special figure pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special figure pending provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) (S406). Then, if the number of special 2 pending balls has reached "4" (YES in S406), the process proceeds to step S407, but if the number of special 2 pending balls is less than "4" (in S406 NO), 1 is added to the number of special figure 2 reserved balls (S407).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S408)。特図2関係乱数取得処理(S408)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing is done (S408). In the special figure 2 random number acquisition process (S408), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation Obtain the pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 12 (A)), the obtained random values of the second special figure reservation storage unit 105b of the current special figure 2 Stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 105b corresponding to the number of reservation balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S409)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S409でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S409でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S410)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S410でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S410でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S411)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has entered the first starting hole 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting hole sensor 11a (S409). When the game ball has not won the first start port 11 (NO at S409), the process is finished, but when the game ball has won the first start port 11 (YES at S409), the special figure 1 is reserved. Whether the number of balls (the number of the first special figure reservation, specifically the numerical value of the counter that counts the number of the first special figure reservation provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) Judge (S410). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls has reached "4" (YES in S410), the process ends, but if the number of special-figure 1 reserved balls is less than "4" (NO in S410 ), and add "1" to the number of special-figure 1 reserved balls (S411).

続いて特図1関係乱数取得処理(S412)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S412)では、特図2関係乱数取得処理(S408)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Then special figure 1 related random number acquisition processing (S412) it does, ends this processing. In the special figure 1 related random number acquisition process (S412), like the special figure 2 related random number acquisition process (S408), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , Obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 12 (A)), and It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a corresponding to the current number of special figure reservation balls among the first special figure reservation storage unit 105a.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図18参照)。図22に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S501)。電チュー12Dの作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S504でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs sensor detection processing (S104) and then normal operation processing (S105) (see FIG. 18). As shown in FIG. 22, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the power chew 12D is in operation (S501). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S501), then it is determined whether or not the normal symbol is stopped (S502). If the normal symbols are not being stopped and displayed (NO in S502), then it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner (S503). If the variable display of normal symbols is not in progress (NO in S503), then it is determined whether or not the number of reserved balls of normal symbols is "0" (S504). If the number of reserved balls of normal symbols is "0" (YES in S504), this process is finished.

ステップS504において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理を行う(S505)。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図13(H)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 In step S504, if the number of reserved balls of normal symbols is not "0" (NO in S504), hit determination processing is performed (S505). In the hit determination process (S505), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is read, and the normal symbol hit determination table shown in FIG. 13 (H) is used. It is determined whether it hits or not. Then, a pattern determination process is performed to set the normal pattern stop pattern data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the game RAM 104 (S506). That is, in the symbol determination process (S506), if it is "losing", data corresponding to "general figure losing symbol" is set, and if "hitting", data corresponding to "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S507)。普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図13(I)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol fluctuation time determination processing (S507). In normal design fluctuation time determination processing (S507), referring to the normal design fluctuation pattern selection table shown in FIG. Choose a pattern. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S508). Then, the storage location (storage area) of each general pattern reservation in the general pattern reservation storage unit 106 is shifted by one from the current position to the side to be read, and the memory corresponding to the fourth reservation in the general pattern reservation storage unit 106 Clear the area (storage area farthest from the read side) (S509). In this way, it is made to be digested in the order in which the general map reservation was reserved. After that, the game control microcomputer 101 starts variable display of normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S507 (S510). Along with this, in order to inform the effect control board 120 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ(S511でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S512)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。 In step S503 described above, if the fluctuation display of the normal design is in progress (YES in S503), then it is determined whether the fluctuation time of the normal design has passed (S511), and if it has not passed (NO in S511 ) to end the process. On the other hand, if it has passed (YES in S511), the variable display of the normal symbols is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S512). Then, a normal symbol variation stop command for informing the effect control board 120 of the normal symbol variation stop is set (S513), and the normal symbol stop time is set (S514), and this process is finished.

また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、ステップS514でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ(S515でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S516でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S516でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図15の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図15の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S518)。 In addition, if the stop display of the normal design in the above-described step S502 (YES in S502), subsequently, it is determined whether or not the stop time of the normal design set in step S514 has passed (S515), and has passed. If not (NO in S515), the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S515), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S516), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit (NO in S516)), and this processing ends. On the other hand, if it is normal winning pattern data (that is, if it is winning (YES in S516)), the opening pattern of the electric chew 12D is set (S517). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern during the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 15) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time-saving state, the open pattern (see electric-tube open TBL1 in FIG. 15) during the non-time-saving state is set as the open pattern of the electric chew 12D. Then, according to the opening pattern set in step S517, the electric chew 12D is operated (S518).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ(S519でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S520)。 Also, if the electric chew 12D is in operation in the above step S401 (YES in S501), then it is determined whether or not the operation time of the electric chew 12D has elapsed (S519). (NO in S519), the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S519), the operation of the electric chew 12D is terminated (S520).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図18参照)。図23に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] After the normal action processing (S105), the game control microcomputer 101 performs special action processing (S106) (see FIG. 18). As shown in FIG. 23, in the special operation process (S106), the processing relating to the special figure display 81 and the big winning device 14D is divided into four stages, and "special operation statuses 1, 2, 3, 4" are added to each stage. are assigned. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special action status" is "2". In case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if "special operation status" is "3" (both NO in S1301, S1303, YES in S1305) , Special symbol determination processing (S1306) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), special electric accessory processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図24に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 24, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 11 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). And, if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES at S1415), this process is terminated, and if it is not ON (NO at S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON ( S1417), this process ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) Information and information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure to be described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) is the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408) Information and information (information including information on fluctuation time) of the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) is included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば(S1413でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。一方、OFFであれば(S1413でNO)、そのまま本処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON (YES in S1413), the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. On the other hand, if it is OFF (NO in S1413), this processing ends. As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1401). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図25に基づいてまとめて説明する。図25に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 25, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, as the determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1501 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first second special figure reservation) Read the stored jackpot random number counter value. Also, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the first special figure reservation storage unit 105a of the game RAM 104 is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first item of the first special figure reservation). Read the jackpot random number counter value.

次に、設定値データが示す設定値に基づいて、大当たり判定テーブル(図13(A)から図13(F)のいずれか)をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図13(A)から図13(F)のいずれか)のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図13(A)から図13(F)のいずれか)のうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, based on the set value indicated by the set value data, a big hit determination table (any one of FIGS. 13(A) to 13(F)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a non- It is determined whether or not it is a big hit based on the table for the high probability state (big hit determination values are "1" to "210") (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), it is determined whether or not it is a big hit based on the high probability state table out of the jackpot determination tables (any of FIGS. 13A to 13F) (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read, and the hit type is determined based on the hit type determination table (S1506) . After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop pattern data corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the game RAM 104 (S1508) and processed. finish. On the other hand, if the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set (S1508) and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図26及び図27に基づいてまとめて説明する。図26に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and special figure 1 variation pattern selection process (S1409) are the same because the flow of processing is the same A collective description will be given with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. As shown in FIG. 26, special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or special figure 1 variation pattern selection process (S1409) first determines whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図14に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not a time-saving state (NO in S1601), ie, if it is a non-time-saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), with reference to the non-time-saving state jackpot normal table (part corresponding to the non-time-saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14), the fluctuation pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (label-TRND-value of T1) (S1603). As shown in FIG. 14, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。 In the variable performance of the pachinko game machine PY1, SP (Super Reach) can be executed in addition to Do Not Disturb and Normal Reach. The misalignment is a variable effect in which the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed in a separate pattern (for example, "458"). Normal ready-to-win is a variable effect in which the development effect is not executed after forming the above-described ready-to-win, and the remaining effect symbol that continues to be displayed in a variable manner is stopped and displayed. The SP reach is a variable effect in which the development effect is executed after forming the above-described reach, and the change time after the reach is longer than that of the normal reach. Thus, in this embodiment, a variation pattern is selected so that Dohazure, normal reach, and SP reach can be executed.

SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図14参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱SPリーチBを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチAを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。 In SP reach, distribution ratios of various variation patterns are set so that the degree of winning expectation (degree of expectation for winning a jackpot) is higher than in normal reach (see FIG. 14). Therefore, when the player sees the SP reach with a long fluctuation time, it can be understood that the winning expectation is higher than that of the normal reach. Here, the SP reach includes types of weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. Distribution ratios of various variation patterns are set in the order of weak SP reach A→weak SP reach B→strong SP reach so that the degree of expectation for winning the jackpot increases. Therefore, the player can understand that the winning expectation is very high by looking at the strong SP reach, and can understand that the winning expectation is somewhat high by looking at the weak SP reach B, and the weak SP reach. Looking at A, it can be understood that the expectation of winning is not very high.

図26に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図13(G)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」~「30」であり、時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 26, if the jackpot flag is not ON (NO in S1602), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random value (S1604). It should be noted that, as shown in FIG. 13 (G), the reach establishment random number is "1" to "30" in the non-time saving state, and "1" to "10" in the time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when losing than the non-time-saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure pending by making it possible to select more short reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of reach loss, there is reach loss table during non-time saving state (non-out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 With reference to the time saving state and the part corresponding to the loss with reach), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図14参照)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1604), that is, in the case of reach no loss, the reach no loss table during the non-time saving state (out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 The part corresponding to the non-time-saving state and reach-less loss) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1606). At the time of loss without reach, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special design is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls in the special design is "0" to "2" is selected. (See FIG. 14).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図27に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Also in step S1601, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. The part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table) is performed in the same flow as the above steps S1602 to S1606 (S1607 to S1611).

すなわち大当たりであれば、図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 14 (S1608). Moreover, if there is a reach loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 14 and the loss with reach (S1610). Moreover, if it is a reach-less loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reach-less loss in the time saving state of FIG. 14 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure variation pattern determination table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 14), the function of shortening variation according to the number of pending balls when there is no reach It works when the number of held balls is "2" to "4". That is, shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. In addition, the fluctuation time as shortening fluctuation is shorter during the time saving state than during the non-working time saving state. That is, the special figure variation pattern determination table in the time saving state is a table such that the variation time is shorter than the special figure variation pattern determination table in the non time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図26に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 26, the selected variation pattern is set (S1612), and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図28に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 28, in the special symbol fluctuation process (S1304), first, the special symbol fluctuation time (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 14 See) has passed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special action status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (jackpot symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is finished.

[特別図柄確定処理]図29に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図14参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 29, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 14) (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターンをセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 After step S1904, the game control microcomputer 101 performs game state reset processing (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process is finished.

[遊技状態管理処理]図30に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。 [Playing State Management Processing] As shown in FIG. 30, in the playing state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2009.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), decrement the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state by 1 (S2006), and determine whether the value of the time saving counter is "0" (S2007). If it is "0" (YES in S2007), turn off the time saving flag (S2008) and proceed to step S2009. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図31に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Process (Big Win Game)] As shown in FIG. 31, in the special electric accessary process (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the jackpot game in progress has completely opened the jackpot 14 .

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big prize opening 14 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether the time has come to open the big winning port 14, that is, whether the time for opening the jackpot game has passed and the time has come for the start of opening in the first round game, or Then, it is determined whether or not the interval time (closing time) until the once-closed big winning port 14 is reopened has passed and the opening start time has come (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たり遊技の種類に応じた開放パターン(図11参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the big winning opening 14 is opened according to the opening pattern (see FIG. 11) corresponding to the type of big winning game (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2205, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the large winning opening 14 in step S2204 is the first opening during one round game, and if so, the jackpot game being executed A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104 . It should be noted that, in this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in step S2205, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図11参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 14 is open (YES in S2202), it is determined whether or not the conditions for closing the large winning opening 14 are established (S2206). In this form, the closing condition is that the number of prizes to be won into the big winning hole 14 in the round game reaches the specified maximum number of winnings (8 per 1R in this form), or the time to close the big winning hole 14 (that is, the predetermined opening time (see FIG. 11) has passed since the opening of the big winning opening 14) is satisfied. Then, if the conditions for closing the big winning opening 14 are not established (NO in S2206), the process is finished.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the condition for closing the big winning opening 14 is satisfied (YES in S2206), the big winning opening 14 is closed (blocked) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game ends due to the closing of step S2207 (S2208). If one round game has not ended (NO in S2208), this process ends. On the other hand, when one round game ends (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2210). . If it is not "0" (NO at S2210), the process ends as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2211), and a jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図18参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has passed (S2214). If the ending time has not passed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned OFF (S2215), the jackpot flag is turned OFF (S2216), and the special action status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special action process (see FIG. 18). After that, a game state setting process (S2218), which will be described later, is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図32に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_確変図柄又は特図2_確変図柄)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Game state setting process] As shown in FIG. 32, in the game state setting process (S2218), first, whether the type of jackpot is a definite variable jackpot (stop symbol is special figure 1 _ definite strange symbol or special figure 2 _ definite strange symbol) is determined (S2301). If it is not a probability variable jackpot (NO in S2301), the time saving flag is turned ON (S2306), the time saving counter is set to "100" (S2307), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the big hit game this time becomes the normal probability state, time saving state and high base state (that is, low probability high base state). This low-probability-high base state ends when either condition is established that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば(S2301でYES)、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if it is a probability variable jackpot in step S2301 (YES in S2301), the probability variable flag is turned ON (S2302), and the time saving flag is turned ON (S2303). And "10000" is set to the variable probability counter (S2304), "10000" is set to the time saving counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the current jackpot game becomes a high-probability state, a time-saving state, and a high-base state (that is, a high-probability-high-base state). This high-probability-high base state will continue until the next jackpot is substantially won. Since it is almost impossible that the variable display of the special symbol is executed until the value of the variable probability counter and the value of the time reduction counter change from "10000" to "0", the probability variable flag and the time reduction flag will start the next jackpot game. This is because it is not turned off until It should be noted that the high probability state may be continued until the next jackpot is won by using only the probability variation flag without providing the probability variation counter.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2308, the game state specifying command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

8.各遊技状態に対応する演出モード
本形態では各遊技状態に対応して演出モードが設定される。演出モードは、画像表示装置50における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置50の表示画面50aに表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図43に示すように、低確非時短状態に対応する昼モードと、低確時短状態に対応する夜モードと、高確時短状態に対応する宇宙モードとがある。
8. Effect mode corresponding to each game state In this form, the effect mode is set corresponding to each game state. The production mode is a mode of production in the image display device 50 . If the production mode is different, the image displayed on the display screen 50a of the image display device 50 is different, such as the characters, items, and background images that appear, and the variable production is executed in a manner corresponding to the production mode. In this embodiment, as shown in FIG. 43, there are a daytime mode corresponding to the low-probability short working hours state, a night mode corresponding to the low-probability short working hours state, and a space mode corresponding to the high-probability short working hours state.

昼モードに設定されているときには、図43(A)に示すように、表示画面50aに昼を示す昼背景画像H1が表示される。そのため、昼背景画像H1を見た遊技者に対して、低確非時短状態(通常遊技状態)に制御されていると認識させることが可能である。 When the daytime mode is set, a daytime background image H1 indicating daytime is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 43(A). Therefore, it is possible to make the player who sees the daytime background image H1 recognize that the game is controlled to the low-probability short-time state (normal game state).

夜モードに設定されているときには、図43(B)に示すように、表示画面50aに夜を示す夜背景画像H2が表示される。そのため、夜背景画像H2を見た遊技者に対して、比較的有利な遊技状態(低確時短状態)に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図43(B)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Raが表示される。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー12Dへの入賞を狙うことが可能である。 When the night mode is set, a night background image H2 indicating night is displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 43(B). Therefore, it is possible to make the player who sees the night background image H2 recognize that the game is controlled to a relatively advantageous game state (low-probability short-time state). Further, during the setting of the night mode, as shown in FIG. 43(B), a right hitting image Ra is displayed in the upper right portion of the display screen 50a for prompting right hitting. By displaying this right-handed shot image Ra, the player can grasp the situation in which the player should hit right-handed and aim to win the electric chew 12D.

また宇宙モードに設定されているときには、図43(C)に示すように、表示画面50aに宇宙を示す宇宙背景画像H3が表示される。そのため、宇宙背景画像H3を見た遊技者に対して、最も有利な遊技状態(高確時短状態)に制御されていると認識させることが可能である。また宇宙モードの設定中には、図43(C)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raが表示される。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー12Dへの入賞を狙うことが可能である。 When the space mode is set, a space background image H3 representing space is displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 43(C). Therefore, it is possible to make the player who sees the space background image H3 recognize that the game state is controlled to the most advantageous game state (high-probability short-time state). Further, while the space mode is set, as shown in FIG. 43(C), a right hitting image Ra is displayed in the upper right portion of the display screen 50a. By displaying this right-handed shot image Ra, the player can grasp the situation in which the player should hit right-handed and aim to win the electric chew 12D.

9.性能表示
本形態のパチンコ遊技機PY1では、そのパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示として、第1性能表示画像J1が表示画面50aに表示される。なお、本形態では表示画面50aに第1性能表示画像J1を表示する期間が設けられており、図44から図46を用いて説明する。
9. Performance Display In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the first performance display image J1 is displayed on the display screen 50a as a performance display suggesting information about the performance of the pachinko gaming machine PY1. In this embodiment, a period is provided for displaying the first performance display image J1 on the display screen 50a, which will be described with reference to FIGS. 44 to 46. FIG.

まず、初めに、図44に基づいて客待ち演出中に第1性能表示画像J1が表示される場合について説明する。ここで客待ち演出とは、特図保留が無くて変動演出が実行されない場合に、表示画面50a上で当該変動演出が実行されていないことを示す演出である。本形態では客待ち演出により表示される待機画像が4段階にわたって変化するようになっている。具体的には、図44に示すように、(A)通常待機画像T1⇒(B)選択待機画像T2⇒(C)ホールコード対応画像T3⇒(D)デモ画像T4が順番に、時間の経過に伴って表示される。なお、本形態のパチンコ遊技機PY1では、表示画面50aに通常待機画像T1が表示された後に、選択待機画像T2、ホールコード対応画像T3、又はデモ画像T4が表示される状態を待機状態とする。 First, based on FIG. 44, the case where the first performance display image J1 is displayed during the customer waiting effect will be described. Here, the customer waiting effect is a effect indicating that the variable effect is not executed on the display screen 50a when there is no special figure reservation and the variable effect is not executed. In this embodiment, the standby image displayed by the customer waiting effect changes over four stages. Specifically, as shown in FIG. 44, (A) normal standby image T1→(B) selected standby image T2→(C) hall code corresponding image T3→(D) demo image T4 in this order over time. displayed along with In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the state in which the selected standby image T2, the hall code corresponding image T3, or the demonstration image T4 is displayed after the normal standby image T1 is displayed on the display screen 50a is defined as the standby state. .

図44(A)に示すように、通常待機画像T1は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されていることを示す待機画像である。通常待機画像T1は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されてから第1待機時間(本形態では60秒)の間だけ、表示される。そして、第1待機時間が経過すると、選択待機画像T2が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 44(A), the normal standby image T1 is a standby image showing that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. The normal standby image T1 is displayed only during the first standby time (60 seconds in this embodiment) after the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. Then, when the first standby time has passed, the selected standby image T2 is displayed.

図44(B)に示すように、選択待機画像T2が表示画面50a上に表示されている場合、セレクトボタン42kの左方向ボタン又は右方向ボタンを押下操作すれば設定音量を変更可能となっている。選択待機画像T2は、セレクトボタン42kを操作しなければ、第2待機時間(本形態では30秒)の間、表示される。そして、第2待機時間が経過すると、ホールコード対応画像T3が表示されるようになっている。図44(B)に示すように、選択待機画像T2の表示中に第1性能表示画像J1が表示される。 As shown in FIG. 44B, when the selected standby image T2 is displayed on the display screen 50a, the set volume can be changed by pressing the left or right button of the select button 42k. there is The selected standby image T2 is displayed for the second standby time (30 seconds in this embodiment) unless the select button 42k is operated. Then, after the second standby time has elapsed, the hole code corresponding image T3 is displayed. As shown in FIG. 44B, the first performance display image J1 is displayed while the selected standby image T2 is being displayed.

図44(B)に示す第1性能表示画像J1には、設定値「1」に対する大当たり確率1/300、設定値「2」に対する大当たり確率1/280、設定値「3」に対する大当たり確率1/260、設定値「4」に対する大当たり確率1/240、設定値「5」に対する大当たり確率1/220、設定値「6」に対する大当たり確率1/200が表示されている。これは、遊技者にパチンコ遊技機PY1の各設定値に対する大当たり確率を示唆するものである。また第1性能表示画像J1には、大当たり遊技Aの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Bの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Cの最大ラウンド数は10ラウンド、大当たり遊技Dの最大ラウンド数は10ラウンドと表示されている。これは、遊技者に各大当たり遊技が実行された場合にその大当たり遊技によって獲得可能な賞球数を示唆するものである。さらに、第1性能表示画像J1には「ベース:60%」と表示されている。これは、遊技者に通常遊技状態でのベースを示唆するものである。 The first performance display image J1 shown in FIG. 44(B) includes a jackpot probability of 1/300 for the set value “1”, a jackpot probability of 1/280 for the set value “2”, and a jackpot probability of 1/1 for the set value “3”. 260, a jackpot probability of 1/240 for the set value "4", a jackpot probability of 1/220 for the set value "5", and a jackpot probability of 1/200 for the set value "6". This suggests to the player the jackpot probability for each set value of the pachinko gaming machine PY1. In the first performance display image J1, the maximum number of rounds of the jackpot game A is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game B is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game C is 10 rounds, and the maximum number of rounds of the jackpot game D is displayed. is labeled as 10 rounds. This indicates to the player the number of prize balls that can be acquired by the jackpot game when each jackpot game is executed. Further, "base: 60%" is displayed in the first performance display image J1. This suggests to the player the base in the normal game state.

図44(C)に示すように、ホールコード対応画像T3は、ホールコード情報に対応した遊技場の名称を示す待機画像である。ホールコード対応画像T3は、第3待機時間(本形態では30秒)の間だけ表示される。そして、第3待機時間が経過すると、デモ画像T4が表示されるようになっている。図44(C)に示すように、ホールコード対応画像T3の表示中に第1性能表示画像J1が表示される。なお、図44(C)に示す第1性能表示画像J1は、図44(B)に示す第1性能表示画像J1と同じである。 As shown in FIG. 44(C), the hole code corresponding image T3 is a standby image showing the name of the game parlor corresponding to the hole code information. The hole code corresponding image T3 is displayed only during the third waiting time (30 seconds in this embodiment). Then, after the third waiting time has elapsed, the demonstration image T4 is displayed. As shown in FIG. 44(C), the first performance display image J1 is displayed while the hole code corresponding image T3 is being displayed. Note that the first performance display image J1 shown in FIG. 44(C) is the same as the first performance display image J1 shown in FIG. 44(B).

図44(D)に示すように、デモ画像T4は、第4待機時間(本形態では30秒)の間だけ表示される。このデモ画像T4の表示中に第1性能表示画像J1が表示される。そして、第4待機時間が経過すると、図44(B)に示す選択待機画像T2が表示されるようになっている。すなわち、変動演出が終了して客待ち演出が開始されると、1周目では(A)通常待機画像T1⇒(B)選択待機画像T2⇒(C)ホールコード対応画像T3⇒(D)デモ画像T4が表示され、2周目以降では、(B)選択待機画像T2⇒(C)ホールコード対応画像T3⇒(D)デモ画像T4が表示されることになる。なお、図44(D)に示す第1性能表示画像J1は、図44(B)に示す第1性能表示画像J1と同じである。 As shown in FIG. 44(D), the demonstration image T4 is displayed only during the fourth waiting time (30 seconds in this embodiment). The first performance display image J1 is displayed while the demonstration image T4 is being displayed. Then, when the fourth standby time has passed, the selected standby image T2 shown in FIG. 44(B) is displayed. That is, when the variable effect ends and the customer waiting effect starts, in the first round, (A) normal standby image T1 ⇒ (B) selected standby image T2 ⇒ (C) hall code corresponding image T3 ⇒ (D) demo The image T4 is displayed, and from the second round onward, (B) the selected standby image T2→(C) the hall code corresponding image T3→(D) the demonstration image T4 are displayed. Note that the first performance display image J1 shown in FIG. 44(D) is the same as the first performance display image J1 shown in FIG. 44(B).

次に、図45に基づいて大当たり遊技のエンディング演出にて第1性能表示画像J1が表示される場合について説明する。例えば、大当たり遊技A又は大当たり遊技Cが実行された場合、大当たり遊技が所定のラウンドまで進むと、図45(A)に示すように、表示画面50aにラウンド演出に係るラウンド画像Uが表示される。 Next, the case where the first performance display image J1 is displayed in the ending effect of the jackpot game will be described with reference to FIG. For example, when the jackpot game A or the jackpot game C is executed, when the jackpot game progresses to a predetermined round, a round image U relating to the round effect is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. .

そして、最終ラウンドである10ラウンドを終了すると、図45(B)に示すように、エンディング演出が表示される。このエンディング演出では、大当たり遊技の種類が大当たり遊技A又は大当たり遊技Cであるため、大当たり遊技後に高確高ベース状態が継続することを示唆するエンディング画像Vが表示される。さらに、このエンディング演出では、図45(B)に示すように、表示画面50aに第1性能表示画像J1が表示される。 Then, when the 10th round, which is the final round, is completed, an ending effect is displayed as shown in FIG. 45(B). In this ending effect, since the type of the jackpot game is jackpot game A or jackpot game C, an ending image V suggesting that the high probability/high base state continues after the jackpot game is displayed. Furthermore, in this ending effect, as shown in FIG. 45(B), the first performance display image J1 is displayed on the display screen 50a.

図45(B)に示す第1性能表示画像J1には、設定値「1」に対する大当たり確率1/300、設定値「2」に対する大当たり確率1/280、設定値「3」に対する大当たり確率1/260、設定値「4」に対する大当たり確率1/240、設定値「5」に対する大当たり確率1/220、設定値「6」に対する大当たり確率1/200が表示されている。これは、遊技者にパチンコ遊技機PY1の各設定値に対する大当たり確率を示唆するものである。また第1性能表示画像J1には、大当たり遊技Aの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Bの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Cの最大ラウンド数は10ラウンド、大当たり遊技Dの最大ラウンド数は10ラウンドと表示されている。これは、遊技者に各大当たり遊技が実行された場合にその大当たり遊技によって獲得可能な賞球数を示唆するものである。さらに、第1性能表示画像J1には「ベース:60%」と表示されている。これは、遊技者に通常遊技状態でのベースを示唆するものである。 The first performance display image J1 shown in FIG. 45(B) includes a jackpot probability of 1/300 for the set value “1”, a jackpot probability of 1/280 for the set value “2”, and a jackpot probability of 1/1 for the set value “3”. 260, a jackpot probability of 1/240 for the set value "4", a jackpot probability of 1/220 for the set value "5", and a jackpot probability of 1/200 for the set value "6". This suggests to the player the jackpot probability for each set value of the pachinko gaming machine PY1. In the first performance display image J1, the maximum number of rounds of the jackpot game A is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game B is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game C is 10 rounds, and the maximum number of rounds of the jackpot game D is displayed. is labeled as 10 rounds. This indicates to the player the number of prize balls that can be acquired by the jackpot game when each jackpot game is executed. Further, "base: 60%" is displayed in the first performance display image J1. This suggests to the player the base in the normal game state.

次に、図46に基づいて低確時短状態から通常遊技状態に戻ったときに第1性能表示画像J1が表示される場合について説明する。図46(A)に示すように、夜モードに設定されていて、特図2の変動表示中(特図変動演出中)であり、電サポ回数(時短回数)が残り1回であるとする。そして、変動表示中の特図2がハズレとなり、電サポ回数(時短回数)を全て消化して、次の特図2の抽選でもハズレであった場合には、図46(B)に示すように、ハズレとなったことを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(「258」)が停止表示される。こうして、電サポ回数(時短回数)を全て消化したことで、低確高ベース状態から通常遊技状態に戻るときには、図46(C)に示すように、表示画面50aに連続して大当たりとなって獲得したポイント(賞球数)を示す獲得ポイント画像Wが表示される。これにより、通常遊技状態に戻る前に連続して大当たりとなって獲得した賞球数を遊技者に認識させることが可能である。また、このときには、図46(C)に示すように、表示画面50aに第1性能表示画像J1が表示される。 Next, based on FIG. 46, the case where the first performance display image J1 is displayed when returning from the low probability time saving state to the normal gaming state will be described. As shown in FIG. 46 (A), it is set to the night mode, it is during the fluctuation display of the special figure 2 (during the special figure fluctuation production), and the number of times of electric support (number of times of time reduction) is remaining 1 time . Then, if the special figure 2 in the variable display is lost, the number of electric sapo times (time saving number) is all consumed, and the next special figure 2 lottery is also lost, as shown in FIG. 46 (B) 2, performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (“258”) are stop-displayed to suggest that the player has lost. In this way, by having consumed all the electric sapo number of times (time saving number of times), when returning from the low probability high base state to the normal game state, as shown in FIG. An acquired point image W showing the acquired points (the number of prize balls) is displayed. As a result, it is possible for the player to recognize the number of winning balls that have been obtained as successive big wins before returning to the normal game state. Also, at this time, as shown in FIG. 46(C), the first performance display image J1 is displayed on the display screen 50a.

図46(C)に示す第1性能表示画像J1には、設定値「1」に対する大当たり確率1/300、設定値「2」に対する大当たり確率1/280、設定値「3」に対する大当たり確率1/260、設定値「4」に対する大当たり確率1/240、設定値「5」に対する大当たり確率1/220、設定値「6」に対する大当たり確率1/200が表示されている。これは、遊技者にパチンコ遊技機PY1の各設定値に対する大当たり確率を示唆するものである。また第1性能表示画像J1には、大当たり遊技Aの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Bの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Cの最大ラウンド数は10ラウンド、大当たり遊技Dの最大ラウンド数は10ラウンドと表示されている。これは、遊技者に各大当たり遊技が実行された場合にその大当たり遊技によって獲得可能な賞球数を示唆するものである。さらに、第1性能表示画像J1には「ベース:60%」と表示されている。これは、遊技者に通常遊技状態でのベースを示唆するものである。 The first performance display image J1 shown in FIG. 46(C) includes a jackpot probability of 1/300 for the set value “1”, a jackpot probability of 1/280 for the set value “2”, and a jackpot probability of 1/2 for the set value “3”. 260, a jackpot probability of 1/240 for the set value "4", a jackpot probability of 1/220 for the set value "5", and a jackpot probability of 1/200 for the set value "6". This suggests to the player the jackpot probability for each set value of the pachinko gaming machine PY1. In the first performance display image J1, the maximum number of rounds of the jackpot game A is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game B is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game C is 10 rounds, and the maximum number of rounds of the jackpot game D is displayed. is labeled as 10 rounds. This indicates to the player the number of prize balls that can be acquired by the jackpot game when each jackpot game is executed. Further, "base: 60%" is displayed in the first performance display image J1. This suggests to the player the base in the normal game state.

ところで、従来のパチンコ遊技機の遊技盤には、大当たり確率や獲得賞球数に関する情報などを記載したスペックシールが貼付されている。なお、遊技者はスペックシールを確認することで、パチンコ遊技機の性能に関する情報(大当たり確率や獲得賞球数に関する情報など)を把握することが可能となっている。しかしながら、スペックシール自体は小さいため、遊技者にとって気が付きにくいものとなっている。さらに、スペックシールに記載された文字が小さいため、遊技人口の多くを占める高齢者にとって読みにくいものとなっている。そこで、本形態では、上記したように、表示画面50aにてパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示を実行した。これにより、表示画面50aに表示されるため、パチンコ遊技機の性能に関する情報に遊技者は気が付きやすいものとなった。さらに、第1性能表示画像J1からパチンコ遊技機の性能に関する情報を把握し易いものとなった。よって、高齢者等はパチンコ遊技機の性能を踏まえて、趣向にあったパチンコ遊技機を選択し易くすることが可能となる。 By the way, on the game board of a conventional pachinko game machine, a spec sticker is pasted on which information such as the probability of a big win and the number of prize balls to be won are described. By checking the spec sticker, the player can grasp information on the performance of the pachinko machine (information on the probability of a big win, the number of winning balls, etc.). However, since the spec sticker itself is small, it is difficult for the player to notice it. Furthermore, since the characters printed on the spec sticker are small, it is difficult for the elderly, who make up the majority of the gaming population, to read them. Therefore, in the present embodiment, as described above, performance display suggesting information about the performance of the pachinko gaming machine PY1 is performed on the display screen 50a. Accordingly, since the information is displayed on the display screen 50a, the player can easily notice the information regarding the performance of the pachinko gaming machine. Furthermore, it is easy to grasp the information about the performance of the pachinko gaming machine from the first performance display image J1. Therefore, it becomes possible for the elderly and the like to easily select a pachinko game machine that suits their tastes based on the performance of the pachinko game machine.

10.性能表示設定変更
次に、図47に基づいて性能表示設定変更について説明する。本形態では、電源が投入されたときに遊技用RAM104の初期化(ラムクリア)が実行されると、図47(A)に示すように、表示画面50aにラムクリア報知画像S1が表示される。そして、ラムクリアの実行後の所定時間(本形態では30秒)内に、所定操作(演出ボタン40kを5回連続押下操作)を行うと、図47(B)に示すように、表示画面50aに初期機能設定画像S2が表示される。なお上記した所定操作は、演出ボタン40kを5回連続押下操作に限られるものではなく、適宜変更可能である。この初期機能設定画像S2の表示から、性能表示設定のON/OFF設定といった初期機能の設定変更を行うことが可能となっている。
10. Change of Performance Display Setting Next, change of the performance display setting will be described with reference to FIG. In this embodiment, when the game RAM 104 is initialized (RAM clear) when the power is turned on, a RAM clear notification image S1 is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 47(A). Then, when a predetermined operation (an operation of continuously pressing the effect button 40k five times) is performed within a predetermined time (30 seconds in this embodiment) after the RAM clear is executed, the display screen 50a appears as shown in FIG. 47(B). An initial function setting image S2 is displayed. It should be noted that the predetermined operation described above is not limited to the operation of continuously pressing the effect button 40k five times, and can be changed as appropriate. From the display of the initial function setting image S2, it is possible to change the setting of the initial function such as ON/OFF setting of the performance display setting.

すなわち、図47(B)に示す初期機能設定画像S2の表示中に、セレクトボタン42kを操作して、性能表示設定の「設定画面へ切替」に合わせる。そして、演出ボタン40kを押下操作すると、図47(C)に示すように、表示画面50aに性能表示設定画像S3が表示される。これにより、「ON」にカーソルを合わせた状態で演出ボタン40kを押下操作すれば、図47(D)に示すように、表示画面50aに性能表示実行画像S4が表示され、性能表示の実行がONに設定される。一方、「OFF」にカーソルを合わせた状態で演出ボタン40kを押下操作すれば、図47(E)に示すように、表示画面50aに性能表示非実行画像S5が表示され、性能表示の実行がOFFに設定される。よって性能表示の実行をONに設定した場合には、所定の期間に上述した表示画面50aにて性能表示が実行されることになる。 That is, while the initial function setting image S2 shown in FIG. 47B is being displayed, the select button 42k is operated to match the performance display setting "switch to setting screen". Then, when the effect button 40k is pressed, a performance display setting image S3 is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 47(C). As a result, when the effect button 40k is pressed while the cursor is set to "ON", a performance display execution image S4 is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. set to ON. On the other hand, if the performance button 40k is pressed while the cursor is aligned with "OFF", a performance display non-execution image S5 is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. It is set to OFF. Therefore, when the execution of the performance display is set to ON, the performance display is executed on the above-described display screen 50a for a predetermined period.

ラムクリア報知中に演出ボタン40kとセレクトボタン42kを操作して、性能表示をON/OFFに設定することで、表示画面50aに第1性能表示画像J1を表示するか否かを選択することができる。これにより、遊技店に来店する顧客の年齢層などに応じて、表示画面50aに第1性能表示画像J1を表示するか否かを選択するといった、遊技店の裁量によって選択を行わせることができる。 By operating the effect button 40k and the select button 42k to set the performance display to ON/OFF during the RAM clear notification, it is possible to select whether or not to display the first performance display image J1 on the display screen 50a. . Accordingly, it is possible to allow the game parlor to make a selection at its discretion, such as selecting whether or not to display the first performance display image J1 on the display screen 50a according to the age group of the customer who visits the amusement parlor. .

11.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図33から図42に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図33に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
11. Operation of Effect Control Microcomputer 121 [Sub Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 . The effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 33 from the effect ROM 123 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, setting of CPU 122 for effect, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the performance RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 124 for effect. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 124 for production are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 124 for production is initialized, but the power is cut off due to a power failure or the like. When the signal is turned ON but the contents of the effect RAM 124 are maintained normally (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. Incidentally, if the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Also, these steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random numbers for determining the effect include the random numbers for determining the effect pattern for determining the effect pattern, the random numbers for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and the random numbers for determining the effect for determining the various effect effects. etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ600から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54、枠ランプ212を発光させる。また、サブドライブ基板162を介して盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process ( S4006 ), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command executes various effects (variation effect, opening effect, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. In addition, along with execution of various effects by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 600 via the sound control board 161, or outputs the board lamp 54 and the frame lamp via the sub-drive board 162. 212 is made to emit light. Also, the board movable body 55k is driven via the sub-drive board 162. FIG. The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図34に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。 [Receive Interrupt Processing] In the receive interrupt processing (S4008), when the strobe signal (STB signal) turns ON, that is, the strobe signal sent from the game control board 100 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121. This is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010). As shown in FIG. 34, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ40a(図8参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図8参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt processing] 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 35, in the 1 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the effect button detection sensor 40a (see FIG. 8) and the select button detection sensor 42a (see FIG. 8).

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in other processes (S4304) in the 10 ms timer interrupt process described later is sent to the sub-drive board 162 in order to cause the board lamp 54 and the frame lamp 212 to emit light at a timing suitable for the effect. Output. That is, the board lamp 54 and the frame lamp 212 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing suitable for the performance. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data. Then, watchdog timer processing (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this processing ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図36に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。続いて、演出制御用マイコン121は、後述する性能表示設定処理を行う(S4304)。 [10 ms timer interrupt processing] 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 36, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process, which will be described later, is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created by the 1 ms timer interrupt process in the effect RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, switch processing for setting the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition processing (S4302) is performed (S4303). Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs performance display setting processing, which will be described later (S4304).

その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータ(盤ランプ54や枠ランプ212の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ600からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。 After that, the effect control microcomputer 121 creates lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 54 and the frame lamp 212), and creates voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 600) and voice Other processes such as outputting to the control board 161 and updating random numbers for determining various effects are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]図37に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からRAMクリアコマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)、所定操作が完了されたか、即ちラムクリア報知中に演出ボタン40kを5回連続押下操作がなされたか否かを判定する(S4402)。一方、RAMクリアコマンドを受信していない場合(S4401でNO)、又は所定操作が完了されていない場合(S4402でNO)には、そのままS4404に進む。 [Received Command Analysis Processing] As shown in FIG. 37, in the received command analysis processing (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the RAM clear command is received from the game control board 100 (S4401). If received (YES in S4401), it is determined whether or not the predetermined operation has been completed, that is, whether or not the effect button 40k has been continuously pressed five times during the RAM clear notification (S4402). On the other hand, if the RAM clear command has not been received (NO at S4401), or if the predetermined operation has not been completed (NO at S4402), the process proceeds directly to S4404.

ステップS4402の判定結果がYESである場合、即ちラムクリア報知中に演出ボタン40kを5回連続押下操作がなされたと判定すると、続いて、初期機能画像表示処理(S4403)を行い、ステップS4404に進む。初期機能画像表示処理(S4403)では、表示画面50aに初期機能設定画像(図47(B)参照)を表示するための初期機能画像コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 If the determination result in step S4402 is YES, that is, if it is determined that the effect button 40k has been continuously pressed five times during the RAM clear notification, then initial function image display processing (S4403) is performed, and the process proceeds to step S4404. In the initial function image display process (S4403), an initial function image command for displaying an initial function setting image (see FIG. 47B) on the display screen 50a is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4404)、受信していれば(S4404でYES)、後述するモードステータス設定処理を行う(S4405)。一方、受信していなければ(S4404でNO)、そのままS4406に進む。 Subsequently, it is determined whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4404). On the other hand, if it has not been received (NO in S4404), it proceeds directly to S4406.

続いて、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4406)、受信していれば(S4406でYES)、変動演出開始処理(S4407)を行う。一方、受信していなければ(S4406でNO)、そのままS4408に進む。変動演出開始処理(S4407)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、変動演出開始コマンドには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等、変動演出の詳細な内容を示す変動演出パターンの情報が含まれている。 Subsequently, it is determined whether or not a variation start command is received from the game control board 100 (S4406), and if received (YES in S4406), variation production start processing (S4407) is performed. On the other hand, if it has not been received (NO in S4406), it proceeds directly to S4408. In the fluctuation production start process (S4407), the fluctuation production start command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation production start command for starting the fluctuation production is set in the output buffer of the production RAM124. In addition, the variable production start command includes the time of the variable production, the variable display mode of the production pattern, the presence or absence of the reach production, the contents of the reach production, the presence or absence of the SW production (production button production), the contents of the SW production, the production development configuration, It contains information on the variable performance pattern indicating the detailed content of the variable performance such as the type of background of the performance pattern.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4408)、受信していれば(S4408でYES)、変動演出終了処理(S4409)を行う。一方、受信していなければ(S4408でNO)、そのままS4410に進む。変動演出終了処理(S4409)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the game control board 100 (S4408), and if received (YES in S4408), the fluctuation production end processing (S4409) is performed. . On the other hand, if it has not been received (NO in S4408), the process proceeds directly to S4410. In the fluctuation production end processing (S4409), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the output buffer of the production RAM124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していれば(S4410でYES)、オープニング演出選択処理(S4411)を行う。一方、受信していなければ(S4410でNO)、そのままS4412に進む。オープニング演出選択処理(S4411)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the opening command is received from the game control board 100 (S4410), and if received (YES in S4410), the opening effect selection process (S4411) is performed. On the other hand, if it has not been received (NO in S4410), the process proceeds to S4412. In the opening effect selection process (S4411), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance in the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4412)、受信していれば(S4412でYES)、ラウンド演出選択処理(S4413)を行う。一方、受信していなければ(S4412でNO)、そのままS4414に進む。ラウンド演出選択処理(S4413)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S4412), and if received (YES in S4412), round effect selection processing (S4413) is performed. . On the other hand, if it has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414. In the round effect selection process (S4413), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4414)、受信していれば(S4414でYES)、後述するエンディング演出選択処理(S4415)を行う。一方、受信していなければ(S4414でNO)、そのままS4416に進む。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the ending command is received from the game control board 100 (S4414). conduct. On the other hand, if it has not been received (NO in S4414), the process proceeds directly to S4416.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か判定し(S4416)、受信していれば(S4416でYES)、後述する客待ち演出選択処理(S4417)を行う。一方、受信していなければ(S4416でNO)、そのままS4418に進む。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command is received from the game control board 100 (S4416). )I do. On the other hand, if it has not been received (NO in S4416), the process proceeds to S4418.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4418)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs other processes (S4418) based on received commands other than the above commands (for example, processes for performing effects associated with variable display of normal symbols). Then, the received command analysis processing ends.

[性能表示設定処理]図38に示すように、性能表示設定処理(S4304)ではまず、表示画面50aに初期機能設定画像S2が表示中であるか否かを判定する。表示中である場合には(S4501でYES)、続いて性能表示の設定がONに設定されているか、即ち表示画面50aにて性能表示設定画像S3(図47(C)参照)が表示されているときに性能表示をONに設定されたか否かを判定する(S4502)。性能表示の設定がONに設定されている場合には(S4502でYES)、性能表示決定処理(S4503)を行い、本処理を終了(リターン)する。一方、初期機能設定画像S2が表示されていない場合(S4501でNO)、又は性能表示の設定がOFFに設定されている場合には(S4502でNO)、そのまま本処理を終える。性能表示決定処理(S4503)では、表示画面50aにてパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示として、第1性能表示画像J1(図44(B)、図44(C)、図44(D)、図45(B)、図46(C)参照)を表示することを決定する。 [Performance Display Setting Processing] As shown in FIG. 38, in the performance display setting processing (S4304), first, it is determined whether or not the initial function setting image S2 is being displayed on the display screen 50a. If it is being displayed (YES in S4501), then whether the performance display setting is set to ON, that is, whether the performance display setting image S3 (see FIG. 47(C)) is displayed on the display screen 50a. It is determined whether or not the performance display has been set to ON when the device is on (S4502). If the performance display setting is set to ON (YES in S4502), performance display determination processing (S4503) is performed, and this processing ends (returns). On the other hand, if the initial function setting image S2 is not displayed (NO in S4501) or if the performance display setting is set to OFF (NO in S4502), this processing ends. In the performance display determination process (S4503), the first performance display image J1 (Figs. 44(B), 44(C), 44(C), 44(B), 44(C), 44(B), 44(B), 44(B), 44(C)) is displayed on the display screen 50a as a performance display suggesting information about the performance of the pachinko gaming machine PY1. (D), FIG. 45(B), FIG. 46(C)) is determined to be displayed.

[モードステータス設定処理]モードステータス設定処理(S4405)は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン121は、低確非時短状態に制御されているときにモードステータスに「1」をセットすると、昼モード(図43(A)参照)に設定する。また高確時短状態に制御されているときにモードステータスに「2」をセットすると、宇宙モード(図43(C)参照)に設定する。また低確時短状態に制御されているときにモードステータスに「3」をセットすると、夜モード(図43(B)参照)に設定する。なおモードステータスは、初期設定では「1」である。 [Mode Status Setting Process] The mode status setting process (S4405) is a process for changing the setting of the production mode in accordance with the change to the game state. The production control microcomputer 121 sets the mode status to "1" while being controlled in the low-probability short-time state, and sets the daytime mode (see FIG. 43(A)). Also, if the mode status is set to "2" while being controlled to the high-precision time-saving state, the space mode (see FIG. 43(C)) is set. Moreover, when "3" is set to the mode status while being controlled to the low-probability short-time state, it sets to night mode (refer FIG. 43(B)). Note that the mode status is "1" by default.

図39に示すように、モードステータス設定処理(S4405)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4601)。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4602)。次に、遊技状態指定コマンドに含まれている情報(確変カウンタの値の情報、時短カウンタの値の情報)に基づいて、各種演出カウンタの値の情報を更新する(S4603)。具体的には、確変カウンタの値の情報に基づいて、演出用RAM124に設けられている確変演出カウンタの値を更新する。また、時短カウンタの値の情報に基づいて、演出用RAM124に設けられている時短演出カウンタの値を更新する。 As shown in FIG. 39, the mode status setting process (S4405) first refers to the currently set mode status (S4601). Subsequently, the received gaming state designation command is analyzed (S4602). Next, based on the information included in the game state designation command (information on the value of the variable probability counter, information on the value of the time saving counter), information on the value of various effect counters is updated (S4603). Specifically, the value of the variable probability effect counter provided in the effect RAM 124 is updated based on the information of the value of the variable probability counter. Also, based on the information of the value of the time saving counter, the value of the time saving effect counter provided in the effect RAM 124 is updated.

続いて、遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4604)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報(確変フラグがONか否かの情報、時短フラグがONか否かの情報)が、ステップS4601で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4604でYES)、ステップS4605に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4604でNO)、本処理を終える。 Subsequently, based on the game state designation command, it is determined whether or not to change the mode status (S4604). That is, the game state information included in the analyzed game state designation command (information on whether the variable probability flag is ON, information on whether the time saving flag is ON) is the game based on the mode status referred to in step S4601 It is determined whether or not it is different from the state information. If it is determined to change the mode status (YES in S4604), the process proceeds to step S4605. On the other hand, if it is determined not to change (NO in S4604), this processing ends.

ステップS4605では、ステップS4602で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4605でYES)、モードステータスに「1」をセットして(S4606)、左打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4607)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aの左上部に左打ち画像(図示省略)を所定時間だけ表示する。この左打ち画像の表示により、低確非時短状態(通常遊技状態)に移行したときに、遊技者に左打ちを促すことが可能である。続いて、ステップS4608に進むと、後述する遊技性能表示処理(S4608)を行う。 In step S4605, it is determined whether or not the information of the game state included in the game state designation command analyzed in step S4602 is the information of the low probability non-time saving state. If it is the information of the low probability non-time saving state (YES in S4605), set "1" to the mode status (S4606), and set the left-handed display command to the output buffer of the production RAM 124 (S4607). Thus, when a left-handed display command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays a left-handed image (not shown) in the upper left part of the display screen 50a for a predetermined time. By displaying this left-handed image, it is possible to prompt the player to hit left-handed when the state is shifted to a low-probability short-time state (normal game state). Subsequently, when proceeding to step S4608, a game performance display process (S4608), which will be described later, is performed.

ステップS4608を経て、ステップS4614に進むと、昼モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図43(A)に示すように、表示画面50aに昼背景画像H1を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像H1の表示により、演出モードが昼モード(通常遊技状態)に設定されているのを把握させることが可能である。 When the process proceeds to step S4614 via step S4608, a background effect command based on the setting of daytime mode is set in the output buffer of RAM 124 for effect. Thus, when the background effect command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the daytime background image H1 on the display screen 50a as shown in FIG. 43(A). Thus, the display of the daytime background image H1 allows the player to understand that the effect mode is set to the daytime mode (normal game state).

またステップS4605でNOと判定された場合、ステップS4602で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4609)。高確時短状態の情報であれば(S4609でYES)、モードステータスに「2」をセットして(S4610)、右打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4611)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図43(C)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raを表示する。この右打ち画像Raの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。 If it is determined as NO in step S4605, it is determined whether or not the game state information included in the game state designation command analyzed in step S4602 is the information of the high probability time saving state (S4609). If it is information of high probability time saving state (YES in S4609), set "2" to the mode status (S4610), and set the right-handed display command to the output buffer of the production RAM 124 (S4611). As a result, when the right-handed display command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the right-handed shot image Ra in the upper right part of the display screen 50a as shown in FIG. 43(C). indicate. The display of this right-handed shot image Ra can encourage the player to hit right-handed.

ステップS4611を経て、ステップS4614に進むと、宇宙モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図43(C)に示すように、表示画面50aに宇宙背景画像H3を表示する。こうして遊技者には、宇宙背景画像H3の表示により、演出モードが宇宙モード(高確時短状態)に設定されているのを把握させることが可能である。 Upon proceeding to step S4614 via step S4611, a background effect command based on the setting of the space mode is set in the output buffer of RAM 124 for effect. Thus, when the background rendering command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the space background image H3 on the display screen 50a as shown in FIG. 43(C). In this way, the display of the space background image H3 allows the player to understand that the production mode is set to the space mode (high-probability time-saving state).

またステップS4609でNOと判定された場合、低確時短状態であることになる。この場合、モードステータスに「3」をセットして(S4612)、右打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4613)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図43(B)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raを表示する。この右打ち画像Raの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。 Moreover, when it is determined as NO in step S4609, it means that it is in a low probability short working hours state. In this case, the mode status is set to "3" (S4612), and the right-handed display command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4613). As a result, when the right-handed display command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the right-handed shot image Ra in the upper right part of the display screen 50a as shown in FIG. 43(B). indicate. The display of this right-handed shot image Ra can encourage the player to hit right-handed.

ステップS4613を経て、ステップS4614に進むと、夜モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図43(B)に示すように、表示画面50aに夜背景画像H2を表示する。こうして遊技者には、夜背景画像H2の表示により、演出モードが夜モード(低確時短状態)に設定されているのを把握させることが可能である。 Upon proceeding to step S4614 via step S4613, a background effect command based on the night mode setting is set in the output buffer of RAM 124 for effect. Thus, when the background effect command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the night background image H2 on the display screen 50a as shown in FIG. 43(B). In this way, the display of the night background image H2 allows the player to understand that the effect mode is set to the night mode (low-probability short working hours state).

[性能表示処理]図40に示すように、性能表示処理(S4608)ではまず、演出制御用マイコン121は、性能表示の設定がONとされているか、即ち表示画面50aに性能表示設定画像S3(図46(C)参照)が表示されているときに性能表示をONに設定されたか否かを判定する(S4701)。性能表示の設定がONとされている場合には(S4701でYES)、画像制御基板140の画像用CPU141は、図46(C)に示すように、表示画面50aの下部にパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示として、第1性能表示画像J1を表示する。この第1性能表示画像J1から、通常遊技状態に移行したときに各設定値に対する大当たり確率、各大当たり遊技に対する最終ラウンド(最大ラウンド数)、ベースを把握することが可能である。一方、性能表示の設定がOFFとされている場合には(S4701でNO)、第1性能表示画像J1を表示することなく、そのまま本処理を終える。 [Performance Display Processing] As shown in FIG. 40, in the performance display processing (S4608), the performance control microcomputer 121 first determines whether the performance display setting is ON, that is, the performance display setting image S3 ( 46(C)) is displayed, it is determined whether or not the performance display is set to ON (S4701). When the performance display setting is ON (YES in S4701), the image CPU 141 of the image control board 140 displays the pachinko game machine PY1 at the bottom of the display screen 50a as shown in FIG. 46(C). A first performance display image J1 is displayed as a performance display suggesting information about performance. From this first performance display image J1, it is possible to grasp the jackpot probability for each setting value, the final round (maximum number of rounds) for each jackpot game, and the base when shifting to the normal game state. On the other hand, if the performance display setting is OFF (NO in S4701), the process ends without displaying the first performance display image J1.

[エンディング演出選択処理]図41に示すように、エンディング演出選択処理(S4415)ではまず、演出制御用マイコン121は、エンディングコマンドを解析する(S4801)。続いて、演出制御用マイコン121は、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 [Ending effect selection process] As shown in Fig. 41, in the ending effect selection process (S4415), the effect control microcomputer 121 first analyzes the ending command (S4801). Subsequently, the effect control microcomputer 121 selects an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of the jackpot game based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

ステップS4802を経て、ステップS4803に進むと、性能表示の設定がONとされているかを判定する(S4803)。性能表示の設定がONとされている場合(S4803でYES)には、画像制御基板140の画像用CPU141は、図45(B)に示すように、表示画面50aにパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示として第1性能表示画像J1を表示し、本処理を終了(リターン)する。一方、性能表示の設定がOFFとされている場合には(S4803でNO)、そのまま本処理を終える。この第1性能表示画像J1から、エンディング演出の実行中に各設定値に対する大当たり確率、各大当たり遊技に対する最終ラウンド(最大ラウンド数)、ベースを把握することが可能である。 Upon proceeding to step S4803 via step S4802, it is determined whether the performance display setting is ON (S4803). When the performance display setting is ON (YES in S4803), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the display screen 50a to display the performance of the pachinko machine PY1 as shown in FIG. A first performance display image J1 is displayed as a performance display suggesting information, and this process is terminated (returned). On the other hand, if the setting of the performance display is OFF (NO in S4803), this processing ends. From this first performance display image J1, it is possible to grasp the jackpot probability for each setting value, the final round (maximum number of rounds) for each jackpot game, and the base during execution of the ending effect.

[客待ち演出選択処理]図42に示すように、客待ち演出選択処理(S4417)ではまず、演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを解析する(S4901)。続いて、演出制御用マイコン121は、その解析結果に基づいて、客待ち演出を開始するための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4902)。 [Customer Waiting Effect Selection Process] As shown in FIG. 42, in the customer waiting effect selection process (S4417), the effect control microcomputer 121 first analyzes the customer waiting command (S4901). Subsequently, the effect control microcomputer 121 sets a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result (S4902).

ステップS4902を経て、ステップS4903に進むと、性能表示の設定がONとされているか否かを判定する(S4903)。性能表示の設定がONとされている場合には(S4903でYES)、画像制御基板140の画像用CPU141は、図44(B)、図44(C)、図44(D)に示すように、表示画面50aにパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示として第1性能表示画像J1を表示し、本処理を終える。一方、性能表示の設定がOFFとされている場合には(S4903でNO)、そのまま本処理を終える。この第1性能表示画像J1から、客待ち演出の実行中に各設定値に対する大当たり確率、各大当たり遊技に対する最終ラウンド(最大ラウンド数)、ベースを把握することが可能である。 Upon proceeding to step S4903 via step S4902, it is determined whether or not the performance display setting is ON (S4903). If the performance display setting is ON (YES in S4903), the image CPU 141 of the image control board 140 performs the following operations as shown in FIGS. , the first performance display image J1 is displayed on the display screen 50a as a performance display suggesting information about the performance of the pachinko gaming machine PY1, and this process is finished. On the other hand, if the setting of the performance display is OFF (NO in S4903), this processing ends. From this first performance display image J1, it is possible to grasp the jackpot probability for each set value, the final round (maximum number of rounds) for each jackpot game, and the base during execution of the customer waiting effect.

11.本形態の効果
<A>以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1では、パチンコ遊技機PY1の性能に関する情報(各々の設定値に対する各々の大当たり確率の情報、各大当たり遊技の最大ラウンド数の情報、ベースの情報)を示唆する第1性能表示画像J1が所定の期間に表示される。ここで、所定の期間とは、(1)表示画面50aにて選択待機画像T2、ホールコード対応画像T3、又はデモ画像T4が表示されているとき(図44(B)から図44(D)参照)、(2)エンディング演出が表示されているとき(図45(B)参照)、(3)低確高ベース状態から通常遊技状態に戻ったとき(図46(C)参照)である。上記所定の期間にて、第1性能表示画像J1(図44(B)から図44(D)、図45(B)、図46(C)参照)を表示することで、遊技者はその第1性能表示画像J1を確認し、パチンコ遊技機PY1の性能を把握することが可能となる。これにより、そのパチンコ遊技機PY1の性能を踏まえて、遊技者の趣向にあったパチンコ遊技機を選択し易くすることが可能となる。
11. Effects of the present embodiment <A> As described above in detail, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, information on the performance of the pachinko gaming machine PY1 (information on each jackpot probability for each set value, maximum round of each jackpot game A first performance display image J1 suggesting (number information, base information) is displayed for a predetermined period. Here, the predetermined period is (1) when the selected standby image T2, the hole code corresponding image T3, or the demonstration image T4 is displayed on the display screen 50a (Fig. 44(B) to Fig. 44(D) (see FIG. 45(B)), (2) when the ending effect is displayed (see FIG. 45(B)), and (3) when returning from the low probability high base state to the normal game state (see FIG. 46(C)). By displaying the first performance display image J1 (see FIGS. 44(B) to 44(D), FIG. 45(B), and FIG. 46(C)) during the predetermined period, the player can It is possible to check the performance display image J1 and grasp the performance of the pachinko gaming machine PY1. This makes it possible to facilitate the selection of a pachinko game machine that suits the taste of the player based on the performance of the pachinko game machine PY1.

また、6種類の設定値に応じて大当たり確率に関する情報を示唆する第1性能表示画像J1を表示画面50aに表示する。よって、遊技者はその第1性能表示画像J1を確認することで、設定値に応じた大当たり確率を把握することができる。これにより、設定値に応じた大当たり確率を踏まえて、遊技者の趣向にあったパチンコ遊技機を選択し易くすることが可能となる。 Also, a first performance display image J1 suggesting information about the probability of a big win is displayed on the display screen 50a in accordance with the six types of set values. Therefore, by checking the first performance display image J1, the player can grasp the big win probability corresponding to the set value. As a result, it is possible to facilitate the selection of a pachinko gaming machine that suits the taste of the player based on the jackpot probability corresponding to the set value.

また、6種類の設定値に対応する各々の大当たり確率(設定値「1」に対する大当たり確率1/300、設定値「2」に対する大当たり確率1/280、設定値「3」に対する大当たり確率1/260、設定値「4」に対する大当たり確率1/240、設定値「5」に対する大当たり確率1/220、設定値「6」に対する大当たり確率1/200)に関する情報を示唆する第1性能表示画像J1を表示画面50aに表示される。よって、遊技者はその第1性能表示画像J1(図44(B)から図44(D)、図45(B)、図46(C)参照)を確認することで、全ての設定値に応じた大当たり確率の全てを一度に把握することができる。これにより、全ての設定値に応じた大当たり確率を踏まえて、いずれの設定値が設定されているのだろうかと推測させながら、遊技者の趣向にあったパチンコ遊技機を選択し易くすることが可能となる。 In addition, each jackpot probability corresponding to six types of setting values (jackpot probability 1/300 for setting value “1”, jackpot probability 1/280 for setting value “2”, jackpot probability 1/260 for setting value “3”) , jackpot probability 1/240 for setting value “4”, jackpot probability 1/220 for setting value “5”, jackpot probability 1/200 for setting value “6”) is displayed. It is displayed on the screen 50a. Therefore, the player confirms the first performance display image J1 (see FIGS. 44(B) to 44(D), 45(B), and 46(C)) to confirm all set values. You can grasp all of the big hit probability at once. As a result, it is possible to make it easier for the player to select a pachinko machine that suits his taste while making him guess which set value is set based on the jackpot probability according to all the set values. becomes.

また、大当たり遊技A又は大当たり遊技Bによって獲得可能な賞球数は、6ラウンド×10個×15個で最大900個である。また、大当たり遊技C又は大当たり遊技Dによって獲得可能な賞球数は、10ラウンド×10個×15個で最大1500個である。本形態のパチンコ遊技機PY1では、各大当たり遊技に対する最大ラウンド数に関する情報を示唆する第1性能表示画像J1(図44(B)から図44(D)、図45(B)、図46(C)参照)を表示画面50aに表示する。これにより、大当たり遊技Aから大当たり遊技Dで獲得可能な賞球数を踏まえて、遊技者の趣向にあった遊技機を選択し易くすることが可能となる。 Also, the number of prize balls obtainable by the jackpot game A or the jackpot game B is 6 rounds×10 pieces×15 pieces, which is 900 at maximum. Also, the number of prize balls obtainable by the jackpot game C or the jackpot game D is 10 rounds×10 pieces×15 pieces, which is 1500 at maximum. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the first performance display image J1 (FIGS. 44(B) to 44(D), 45(B), and 46(C) suggesting information on the maximum number of rounds for each jackpot game )) is displayed on the display screen 50a. As a result, based on the number of winning balls obtainable in the jackpot game A to the jackpot game D, it becomes possible to facilitate the selection of a gaming machine that suits the taste of the player.

また、表示画面50aに通常待機画像T1が表示されてから第1待機時間(本形態では60秒)を経過することを契機にして選択待機画像T2、ホールコード対応画像T3、又はデモ画像T4が順に表示される待機状態になる。その待機状態中にパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する第1性能表示画像J1(図44(B)から図44(D)参照)を表示画面50aに表示する。よって、遊技者はその第1性能表示画像J1を確認することで、待機状態中にパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を把握することができる。これにより、そのパチンコ遊技機PY1の性能を踏まえて、遊技者がこれから遊技を行うパチンコ遊技機を選択し易くすることが可能となる。 In addition, when the first standby time (60 seconds in this embodiment) elapses after the normal standby image T1 is displayed on the display screen 50a, the selected standby image T2, the hole code corresponding image T3, or the demonstration image T4 is displayed. It will be in a standby state that is displayed in order. During the standby state, the display screen 50a displays a first performance display image J1 (see FIGS. 44(B) to 44(D)) suggesting information about the performance of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the player can grasp information about the performance of the pachinko gaming machine PY1 during the standby state by checking the first performance display image J1. This makes it possible for the player to easily select the pachinko game machine on which the game will be played, based on the performance of the pachinko game machine PY1.

また、大当たり遊技のエンディングにてエンディング演出が実行され、そのエンディング演出にて第1性能表示画像J1が表示される(図45(B)参照)。よって、遊技者はその第1性能表示画像J1を確認することで、エンディング演出にてパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を把握することができる。これにより、そのパチンコ遊技機PY1の性能を踏まえて、エンディング演出が終了してからの今後の遊技展開を推測しながらそのパチンコ遊技機PY1で遊技を継続していくか否かを判断させることが可能となる。 Also, an ending effect is executed at the ending of the jackpot game, and the first performance display image J1 is displayed in the ending effect (see FIG. 45(B)). Therefore, by confirming the first performance display image J1, the player can grasp the information regarding the performance of the pachinko gaming machine PY1 in the ending effect. Thus, based on the performance of the pachinko game machine PY1, it is possible to determine whether or not to continue the game with the pachinko game machine PY1 while estimating the future development of the game after the end of the ending effect. It becomes possible.

また、低確高ベース状態から通常遊技状態に戻ったときに、図46(C)に示すように通常遊技状態に戻る前に大当たりとなって獲得した賞球数を示す獲得ポイント画像Wが表示画面50aに表示される。さらに、このときには表示画面50aにはパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する第1性能表示画像J1が表示される。よって、遊技者は獲得ポイント画像Wと第1性能表示画像J1を確認することで、低確高ベース状態から通常遊技状態に戻ったことやその状況で遊技機の性能に関する情報を把握することができる。これにより、そのパチンコ遊技機PY1の性能を踏まえて、遊技者に通常遊技状態に戻ってからもそのパチンコ遊技機PY1での遊技を継続するか否かを判断させることが可能となる。 In addition, when returning from the low probability high base state to the normal game state, as shown in FIG. It is displayed on the screen 50a. Further, at this time, the display screen 50a displays the first performance display image J1 suggesting information about the performance of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, by confirming the acquired point image W and the first performance display image J1, the player can grasp the information regarding the performance of the gaming machine in that state and whether the low probability/high base state has returned to the normal game state. can. This makes it possible for the player to determine whether or not to continue the game at the pachinko gaming machine PY1 even after returning to the normal game state, based on the performance of the pachinko gaming machine PY1.

また、ラムクリア報知中に演出ボタン40kとセレクトボタン42kを操作して、性能表示をONに設定することで、表示画面50aにてパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示として、第1性能表示画像J1が表示される。一方、性能表示をOFFに設定することで表示画面50aにて第1性能表示画像J1が表示されない。よって、ラムクリア報知中に演出ボタン40kとセレクトボタン42kを操作することによって、性能表示を実行するか否かの選択可能となり、遊技店の裁量により性能表示を実行するか否かを選択することが可能となる。 Further, by operating the production button 40k and the select button 42k during the RAM clear notification to set the performance display to ON, the first A performance display image J1 is displayed. On the other hand, by setting the performance display to OFF, the first performance display image J1 is not displayed on the display screen 50a. Therefore, by operating the effect button 40k and the select button 42k during the RAM clear notification, it becomes possible to select whether or not to execute the performance display, and it is possible to select whether or not to execute the performance display at the discretion of the game parlor. It becomes possible.

12.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
12. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the above configuration, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

<第2形態>
図48に基づいて第2形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。上記第1形態では、設定値毎に対する大当たり確率を任意に設定可能となっていた。さらに、第1性能表示画像J1にて6種類の設定値の各々に応じた各々の大当たり確率を表示した。これに対して第2形態では、設定値を設けないことで、大当たり確率を設定値ごとに変えられなくしており、1種類の大当たり確率(低確率1/300、高確率1/30)のみ設定されている。本形態では、低確率状態におけるパチンコ遊技機PY1の大当たり確率を示唆する第2性能表示画像J2が表示画面50aに表示される。
<Second form>
The pachinko game machine PY1 of the second form will be described based on FIG. In the first form, the jackpot probability for each set value can be arbitrarily set. Furthermore, each jackpot probability corresponding to each of the six types of set values is displayed in the first performance display image J1. On the other hand, in the second form, no set value is provided, so that the jackpot probability cannot be changed for each set value, and only one type of jackpot probability (low probability 1/300, high probability 1/30) is set. It is In this embodiment, a second performance display image J2 indicating the jackpot probability of the pachinko gaming machine PY1 in the low probability state is displayed on the display screen 50a.

例えば、表示画面50aに選択待機画像T2が表示されている場合に第2性能表示画像J2が表示された場合について、図48に基づいて説明する。図48に示すように、表示画面50a上に選択待機画像T2が表示されている場合には、表示画面50a上にパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示として、第2性能表示画像J2が表示される。 For example, a case where the second performance display image J2 is displayed when the selection standby image T2 is displayed on the display screen 50a will be described based on FIG. As shown in FIG. 48, when the selected standby image T2 is displayed on the display screen 50a, a second performance display image is displayed on the display screen 50a as a performance display suggesting information about the performance of the pachinko gaming machine PY1. J2 is displayed.

図48に示すように、第2性能表示画像J2には各々の設定値に応じた各々の大当たり確率は表示されておらず、大当たり確率1/300のみ表示されている。これは、設定値を設けないことで、大当たり確率を設定値ごとに変えられなくしており、遊技者にパチンコ遊技機PY1に設定されている大当たり確率のみ示唆するものである。また第1性能表示画像J1には、大当たり遊技Aの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Bの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Cの最大ラウンド数は10ラウンド、大当たり遊技Dの最大ラウンド数は10ラウンドと表示されている。これは、遊技者に各大当たり遊技によって獲得可能な賞球数を示唆するものである。さらに、第1性能表示画像J1には「ベース:60%」と表示されている。これは、7セグ表示器150に演算したベースが「60%」であることを示唆するものである。 As shown in FIG. 48, the second performance display image J2 does not display the big win probabilities corresponding to the respective set values, and only displays the big win probability of 1/300. Since no set value is provided, the jackpot probability cannot be changed for each set value, and only the jackpot probability set in the pachinko game machine PY1 is suggested to the player. In the first performance display image J1, the maximum number of rounds of the jackpot game A is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game B is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game C is 10 rounds, and the maximum number of rounds of the jackpot game D is displayed. is labeled as 10 rounds. This suggests to the player the number of winning balls that can be obtained by each jackpot game. Further, "base: 60%" is displayed in the first performance display image J1. This suggests that the calculated base for the 7-segment display 150 is "60%".

第2形態のパチンコ遊技機PY1では、設定値を設けないことで、大当たり確率を設定値ごとに変えられなくしている。そのため、表示画面50aにて表示する第2性能表示画像J2では、1種類の大当たり確率、各大当たり遊技の最大ラウンド数、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合(ベース)の情報が表示される。よって、遊技者はその第2性能表示画像J2を確認することで、設定値を設けないことで、大当たり確率を設定値ごとに変えられなくしていることや、そのパチンコ遊技機PY1に設定されている大当たり確率を把握することができる。これにより、1種類しかない大当たり確率を踏まえて、遊技者の趣向にあった遊技機を選択し易くすることが可能となる。即ち、不利な設定値が設定されることを嫌う遊技者に設定値による優劣がない遊技機であることを把握させ易くすることが可能である。 In the pachinko game machine PY1 of the second mode, no setting value is provided so that the big win probability cannot be changed for each setting value. Therefore, in the second performance display image J2 displayed on the display screen 50a, the probability of one type of jackpot, the maximum number of rounds of each jackpot game, the number of shot balls (total number of shot balls), which is the number of game balls shot by the player ), the information of the ratio (base) of the number of prize balls (total number of prize balls) won by the player is displayed. Therefore, by confirming the second performance display image J2, the player can confirm that the set value is not set so that the jackpot probability cannot be changed for each set value, and that the pachinko gaming machine PY1 is set. It is possible to grasp the probability of a big hit. As a result, it is possible to facilitate the selection of a gaming machine that suits the taste of the player based on the probability of a big win of only one type. That is, it is possible to make it easier for a player who dislikes setting disadvantageous setting values to understand that the gaming machine is not superior or inferior depending on the setting values.

<第3形態>
図49及び図50に基づいて第3形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。近年、表示画面にて同様の演出が実行されるが、大当たり確率や最大ラウンド数などといったスペックが異なるパチンコ遊技機が同じ遊技店に導入されることがある。特に、パチンコ遊技機の大当たり確率が異なれば、遊技者にとって遊技に使う金額に影響を与えるため、パチンコ遊技機の大当たり確率に対応した性能表示の内容を表示できなければ、遊技者に不利益を与えることになる。そこで、第3形態のパチンコ遊技機PY1は、大当たり確率の違いに対応してパチンコ遊技機の性能に関する性能表示の内容を切替可能となっている。なお第3形態では、性能表示に表示される内容を大当たり確率1/300、大当たり確率1/200、又は大当たり確率1/100のいずれかに切替可能となっている。
<Third form>
The pachinko game machine PY1 of the third mode will be described with reference to FIGS. 49 and 50. FIG. In recent years, pachinko machines with different specs, such as jackpot probability and maximum number of rounds, have been introduced into the same game parlor, although similar effects are executed on the display screen. In particular, if the jackpot probability of a pachinko machine differs, it will affect the amount of money spent on the game for the player. will give. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 of the third form is capable of switching the contents of the performance display regarding the performance of the pachinko gaming machine corresponding to the difference in the jackpot probability. In the third mode, it is possible to switch the content displayed on the performance display to one of 1/300 jackpot probability, 1/200 jackpot probability, and 1/100 jackpot probability.

次に図49に基づいて、第3形態のパチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図49に示すように、第3形態の演出制御基板120に性能表示切替スイッチ126が接続されている。この性能表示切替スイッチ126は、パチンコ遊技機の性能に関する情報を示唆する性能表示を大当たり確率に応じて変更可能とするものである。本形態では、性能表示切替スイッチ126を操作することで、3種類の性能表示画像(図50参照)に切り替え可能となっている。なお、性能表示切替スイッチ126は、2接点式のスライドスイッチ、ロータリースイッチやスライドスイッチなどを用いても良い。また、演出制御基板120は演出基板ケースに収容されており、演出制御基板120に設けられた性能表示切替スイッチ126は、遊技店の従業員によって操作することができないものとなっている。しかし、性能表示切替スイッチ126の操作は演出制御基板120が演出基板ケースに収容される前であれば可能であることから、パチンコ遊技機の製造業者によって操作可能となっている。 Next, based on FIG. 49, the electrical configuration of the third mode pachinko game machine PY1 will be described. As shown in FIG. 49, a performance display changeover switch 126 is connected to the effect control board 120 of the third form. This performance display changeover switch 126 can change the performance display suggesting information about the performance of the pachinko game machine according to the jackpot probability. In this embodiment, by operating the performance display changeover switch 126, it is possible to switch between three types of performance display images (see FIG. 50). A two-contact type slide switch, a rotary switch, a slide switch, or the like may be used as the performance display changeover switch 126 . Also, the performance control board 120 is housed in a performance board case, and the performance display changeover switch 126 provided in the performance control board 120 cannot be operated by an employee of the game parlor. However, since the performance display changeover switch 126 can be operated before the effect control board 120 is housed in the effect board case, it is possible for the manufacturer of the pachinko game machine to operate it.

遊技店に設置されたパチンコ遊技機PY1の待機状態中に、性能表示が表示された場合について図50に基づいて説明する。例えば、パチンコ遊技機PY1の大当たり確率が1/300である場合には、性能表示切替スイッチ126を操作することで、図50(A)に示すように、大当たり確率1/300に対応した第2性能表示画像J2を表示することが可能となる。 A case where the performance display is displayed during the standby state of the pachinko game machine PY1 installed in the game parlor will be described with reference to FIG. For example, when the jackpot probability of the pachinko game machine PY1 is 1/300, by operating the performance display changeover switch 126, as shown in FIG. It becomes possible to display the performance display image J2.

図50(A)に示すように、第2性能表示画像J2には大当たり確率1/300と表示されている。これは設定値を設けないことで、大当たり確率を設定値ごとに変えられなくしており、遊技者にパチンコ遊技機PY1の大当たり確率を示唆するものである。また第2性能表示画像J2には、大当たり遊技Aの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Bの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Cの最大ラウンド数は10ラウンド、大当たり遊技Dの最大ラウンド数は10ラウンドと表示されている。これは、遊技者に各大当たり遊技が実行された場合にその大当たり遊技によって獲得可能な賞球数を示唆するものである。さらに、第2性能表示画像J2には「ベース:60%」と表示されている。これは、遊技者に通常遊技状態でのベースを示唆するものである。 As shown in FIG. 50(A), the second performance display image J2 displays a jackpot probability of 1/300. By not providing a set value, this makes it impossible to change the jackpot probability for each set value, and suggests to the player the jackpot probability of the pachinko game machine PY1. In the second performance display image J2, the maximum number of rounds of the jackpot game A is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game B is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game C is 10 rounds, and the maximum number of rounds of the jackpot game D is displayed. is labeled as 10 rounds. This indicates to the player the number of prize balls that can be acquired by the jackpot game when each jackpot game is executed. Furthermore, "base: 60%" is displayed in the second performance display image J2. This suggests to the player the base in the normal game state.

例えば、パチンコ遊技機PY1の大当たり確率が1/200である場合には、性能表示切替スイッチ126を操作することで、図50(B)に示すように、大当たり確率1/200に対応した第3性能表示画像J3を表示することが可能となる。 For example, when the jackpot probability of the pachinko game machine PY1 is 1/200, by operating the performance display changeover switch 126, as shown in FIG. It becomes possible to display the performance display image J3.

図50(B)に示すように、第3性能表示画像J3には大当たり確率1/200と表示されている。これは設定値を設けないことで、大当たり確率を設定値ごとに変えられなくしており、遊技者にパチンコ遊技機PY1の大当たり確率を示唆するものである。また第2性能表示画像J2には、大当たり遊技Aの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Bの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Cの最大ラウンド数は10ラウンド、大当たり遊技Dの最大ラウンド数は10ラウンドと表示されている。これは、遊技者に各大当たり遊技が実行された場合にその大当たり遊技によって獲得可能な賞球数を示唆するものである。さらに、第3性能表示画像J3には「ベース:60%」と表示されている。これは、遊技者に通常遊技状態でのベースを示唆するものである。 As shown in FIG. 50(B), the third performance display image J3 displays a jackpot probability of 1/200. By not providing a set value, this makes it impossible to change the jackpot probability for each set value, and suggests to the player the jackpot probability of the pachinko game machine PY1. In the second performance display image J2, the maximum number of rounds of the jackpot game A is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game B is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game C is 10 rounds, and the maximum number of rounds of the jackpot game D is displayed. is labeled as 10 rounds. This indicates to the player the number of prize balls that can be acquired by the jackpot game when each jackpot game is executed. Further, "base: 60%" is displayed in the third performance display image J3. This suggests to the player the base in the normal game state.

例えば、パチンコ遊技機PY1の大当たり確率が1/100である場合には、性能表示切替スイッチ126を操作することで、図50(C)に示すように、大当たり確率1/100に対応した第4性能表示画像J4を表示することが可能となる。 For example, when the jackpot probability of the pachinko game machine PY1 is 1/100, by operating the performance display changeover switch 126, as shown in FIG. It becomes possible to display the performance display image J4.

図50(C)に示すように、第4性能表示画像J4には大当たり確率1/100と表示されている。これは設定値を設けないことで、大当たり確率を設定値ごとに変えられなくしており、遊技者にパチンコ遊技機PY1の大当たり確率を示唆するものである。また第1性能表示画像J1には、大当たり遊技Aの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Bの最大ラウンド数は6ラウンド、大当たり遊技Cの最大ラウンド数は10ラウンド、大当たり遊技Dの最大ラウンド数は10ラウンドと表示されている。これは、遊技者に各大当たり遊技が実行された場合にその大当たり遊技によって獲得可能な賞球数を示唆するものである。さらに、第4性能表示画像J4には「ベース:60%」と表示されている。これは、遊技者に通常遊技状態でのベースを示唆するものである。 As shown in FIG. 50(C), a jackpot probability of 1/100 is displayed in the fourth performance display image J4. By not providing a set value, this makes it impossible to change the jackpot probability for each set value, and suggests to the player the jackpot probability of the pachinko game machine PY1. In the first performance display image J1, the maximum number of rounds of the jackpot game A is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game B is 6 rounds, the maximum number of rounds of the jackpot game C is 10 rounds, and the maximum number of rounds of the jackpot game D is displayed. is labeled as 10 rounds. This indicates to the player the number of prize balls that can be acquired by the jackpot game when each jackpot game is executed. Further, "base: 60%" is displayed in the fourth performance display image J4. This suggests to the player the base in the normal game state.

第3形態では、設定値を設けないことで、大当たり確率を設定値ごとに変えられなくしていたが、設定値を設けて各々設定値に対する大当たり確率を設定可能としてもよい。この場合、表示画面50aにて各々の設定値に対する各々の大当たり確率を全て表示してもよい。また、第3形態では、大当たり確率に対応するため性能表示の内容を変更しているが、性能表示の内容は大当たり確率だけでなく最大ラウンド数などに対応するために変更しても良い。 In the third mode, no set value is provided so that the jackpot probability cannot be changed for each set value. In this case, the display screen 50a may display all of the big win probabilities for each set value. In addition, in the third mode, the content of the performance display is changed to correspond to the probability of big wins, but the content of the performance display may be changed to correspond not only to the probability of big wins but also to the maximum number of rounds.

第3形態のパチンコ遊技機PY1では、性能表示切替スイッチ126を操作することで、そのパチンコ遊技機に設定されている大当たり確率に応じた性能表示へと切り替えることができる。これにより、パチンコ遊技機の大当たり確率と表示画面50aに表示される性能表示の内容(大当たり確率)が相違するといったことを防ぐことが可能となる。また、性能表示切替スイッチ126を操作することで、表示される性能表示の内容を切り替えることが可能であることから、パチンコ遊技機の大当たり確率に対応する性能表示を表示させるための複雑な処理を設ける必要がない。 In the pachinko game machine PY1 of the third mode, by operating the performance display changeover switch 126, it is possible to switch to a performance display corresponding to the jackpot probability set in the pachinko game machine. As a result, it is possible to prevent a difference between the jackpot probability of the pachinko game machine and the content of the performance display (jackpot probability) displayed on the display screen 50a. Further, since it is possible to switch the contents of the displayed performance display by operating the performance display changeover switch 126, complicated processing for displaying the performance display corresponding to the jackpot probability of the pachinko game machine can be performed. No need to set.

<その他の変形例> <Other Modifications>

また上記形態では、表示画面50aにて表示される性能表示は、設定値に対する大当たり確率、各大当たり遊技で獲得可能な賞球数、及びベースなどに関する情報を示唆するものとなっていた。これに限定されることはなく、性能表示は、高確率状態の大当たり確率、大当たり遊技後の遊技状態、パチンコ遊技機PY1の型式や遊技制御用マイコン101のソフト制御版数以外のその他の情報(製造年月日、製造メーカ、演出制御用マイコン121等のその他の制御手段のソフト制御版数等)を示唆(表示)するものであっても良い。 Further, in the above-described mode, the performance display displayed on the display screen 50a suggests information regarding the probability of a big win relative to a set value, the number of winning balls obtainable in each big win game, the base, and the like. It is not limited to this, and the performance display includes other information ( The date of manufacture, the manufacturer, the software control version number of other control means such as the effect control microcomputer 121, etc.) may be suggested (displayed).

また上記各形態では、パチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示において各大当たり遊技の最大ラウンド数を表示していたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり遊技で獲得可能な賞球数(例えば、大当たり遊技A:900個、大当たり遊技B:900個、大当たり遊技C:1500個、大当たり遊技D:1500個)を表示してもよい。 Further, in each of the above embodiments, the maximum number of rounds of each jackpot game is displayed in the performance display suggesting information about the performance of the pachinko gaming machine PY1, but the present invention is not limited to this. For example, the number of prize balls that can be acquired in a jackpot game (eg, jackpot game A: 900 pieces, jackpot game B: 900 pieces, jackpot game C: 1500 pieces, jackpot game D: 1500 pieces) may be displayed.

また上記各形態では、パチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示において通常遊技状態でのベースを表示していたが、これに限定されるものではない。例えば、時短状態でのベースや、大当たり遊技状態でのベースを表示してもよい。また、待機状態、エンディング演出、及び低確高ベース状態から通常遊技状態に戻ったときによって、性能表示において表示するベースの内容を異ならせてもよい。例えば、待機状態では通常遊技状態でのベースを表示し、エンディング演出が表示されているときには大当たり遊技状態でのベースを表示し、低確高ベース状態から通常遊技状態に戻ったときには時短状態でのベースを表示してもよい。これにより、夫々の遊技状況に適した遊技者の知りたい内容を示唆することが可能となる。 Further, in each of the above embodiments, the base in the normal game state is displayed in the performance display suggesting the information regarding the performance of the pachinko game machine PY1, but the present invention is not limited to this. For example, the base in the time saving state or the base in the jackpot game state may be displayed. Also, the contents of the base displayed in the performance display may be changed depending on when the game returns from the standby state, the ending effect, and the low-probability base state to the normal game state. For example, in the standby state, the base in the normal game state is displayed, when the ending effect is displayed, the base in the jackpot game state is displayed, and when returning from the low probability base state to the normal game state, the time saving state is displayed. Base may be displayed. This makes it possible to suggest what the player wants to know that is suitable for each game situation.

また上記形態では、性能表示にてベースに関する情報を示唆していたが、これに限定されることはない。例えば、性能表示にて発射球数(通常発射球数、時短発射球数、大当たり発射球数)に関する情報を示唆したり、出玉(賞球数-発射球数)、又は出率に関する情報を示唆しても良い。出率は電源が投入された時点から現時点までに獲得した賞球数(総賞球数)のうち役物の作動に基づいて獲得した賞球数の割合である。そして出率の中には、役物比率と連続役物比率とがある。役物比率は、賞球数のうち、普通電動役物(電チュー12D)及び特別電動役物(大入賞装置14D)を含む全ての役物の作動に基づいて獲得した賞球数(役物賞球数)の割合である。連続役物比率は、賞球数のうち、特別電動役物を連続して作動させることに基づいて獲得した賞球数(連続役物賞球数)の割合のことである。つまり連続役物比率は、総賞球数のうち、大当たり遊技の実行のみに基づいて獲得した賞球数の割合のことである。 In addition, in the above embodiment, information about the base is suggested in the performance display, but the present invention is not limited to this. For example, the performance display suggests information about the number of balls fired (normal number of balls, number of time-saving balls, number of jackpot balls), or information about the number of balls released (number of prize balls - number of balls fired), or information on the output rate. You can suggest. The output rate is the ratio of the number of prize balls obtained based on the operation of the character to the number of prize balls (total number of prize balls) obtained from the time when the power is turned on to the present time. The output rate includes the character ratio and the continuous character ratio. The role ratio is the number of prize balls (the number of prize balls ( number of prize balls). The continuous role ratio is the ratio of the number of prize balls (the number of consecutive role prize balls) to the number of prize balls obtained based on the continuous operation of the special electric role. In other words, the continuous accessory ratio is the ratio of the number of prize balls obtained only based on the execution of the jackpot game to the total number of prize balls.

また上記第1形態では、設定値に対する大当たり確率の情報、各大当たり遊技で獲得可能な賞球数の情報、及びベースに関する情報といった、3種類のパチンコ遊技機の性能に関する情報を表示画面50aに表示していたが、これに限定するものではない。例えば、設定値に対する大当たり確率の情報と各大当たり遊技で獲得可能な賞球数の情報といった2種類以下の情報を表示してもよい。また、設定値に対する大当たり確率の情報、各大当たり遊技で獲得可能な賞球数の情報、ベースに関する情報、及びその他の情報といった4種類以上の情報を表示してもよい。 Further, in the first form, the display screen 50a displays three types of information on the performance of the pachinko gaming machine, such as information on the probability of winning a set value, information on the number of winning balls obtainable in each jackpot game, and information on the base. However, it is not limited to this. For example, two or less types of information may be displayed, such as information on the probability of a big win with respect to a set value and information on the number of winning balls obtainable in each big win game. In addition, four or more types of information may be displayed, such as information on the probability of a big win with respect to a set value, information on the number of winning balls obtainable in each big win game, information on the base, and other information.

上記各形態では、RAMクリアスイッチ119を操作することによって、遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせることや、パチンコ遊技機PY1ごとに設定値を設定することができたが、電源基板190にRAMクリアスイッチ119とは別個にパチンコ遊技機PY1ごとに設定値を設定するための専用スイッチを設けてもよい。 In the above embodiments, by operating the RAM clear switch 119, the information stored in the game RAM 104 can be cleared by the game CPU 102, and the set values can be set for each pachinko game machine PY1. Separately from the RAM clear switch 119, the power supply board 190 may be provided with a dedicated switch for setting a set value for each pachinko game machine PY1.

上記各形態では、設定値を設定値表示器87で確認可能となっていたが、これに限る必要はない。遊技制御基板100に設定値表示器87を設けずに、設定値を7セグ表示器150にて確認可能であっても良い In each of the above embodiments, the set value can be confirmed on the set value display 87, but it is not necessary to be limited to this. The set value may be confirmed by the 7-segment display 150 without providing the set value display 87 on the game control board 100.

遊技制御基板100に設けた設定値シリンダ70を遊技制御基板100の付近に設けてもよい。また、設定値シリンダ70の構造は特に限定されずに適宜に変更できる。例えば、設定値を変更する操作を行えるようにする機械として、設定値シリンダ70に代えて、2接点式のスライドスイッチを用いても良い。この場合、一方の位置につまみが配置されると、設定値を変更する操作を行えるようにしても良い。さらに、設定値を設定する操作を行う機械として、上述した専用スイッチの場合、ロータリースイッチやスライドスイッチなどを用いても良い。この場合、つまみの位置を直接設定値に対応付けても良い。また、設定値シリンダ70、および専用スイッチの位置も特に限定されずに適宜に変更しても良い。 The set value cylinder 70 provided on the game control board 100 may be provided near the game control board 100 . Also, the structure of the set value cylinder 70 is not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, instead of the set value cylinder 70, a two-contact type slide switch may be used as a machine that enables an operation to change the set value. In this case, when the knob is arranged at one position, an operation to change the set value may be performed. Furthermore, in the case of the above-described dedicated switch, a rotary switch, a slide switch, or the like may be used as the machine for performing the operation of setting the set value. In this case, the position of the knob may be directly associated with the set value. Also, the positions of the set value cylinder 70 and the dedicated switch are not particularly limited and may be changed as appropriate.

上記各形態では、バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給している。従って、演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている設定値に関する情報などは、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持されていた。これに限る必要はなく、バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給しなくてもよい。 In each of the above embodiments, the backup power supply circuit 192 supplies power to the performance RAM 124 of the performance control board 120 when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information about the set values stored in the performance RAM 124 of the performance control board 120 is held even when the pachinko game machine PY1 is powered off. The backup power supply circuit 192 does not have to supply power to the effect RAM 124 of the effect control board 120 when power is not supplied to the pachinko game machine PY1.

上記各形態では、エンディング演出中にパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示が表示されていたが(図45(B)参照)、これに限定されるものではない。例えば、大当たり遊技のオープニングにて行われるオープニング演出や、大当たり遊技のラウンド遊技にて行われるラウンド演出などに性能表示が表示されても良い。また、変動演出中に性能表示が表示されてもよい。その場合、遊技者が選択したパチンコ遊技機の初回の変動演出にて性能表示を表示することが考えられる。これにより、パチンコ遊技機の性能に関する情報を把握させながら、遊技者に遊技を開始させることが可能となる。 In each of the above modes, a performance display suggesting information about the performance of the pachinko game machine PY1 is displayed during the ending effect (see FIG. 45(B)), but the present invention is not limited to this. For example, the performance display may be displayed in the opening effect performed at the opening of the jackpot game, the round effect performed in the round game of the jackpot game, and the like. Also, the performance display may be displayed during the variable presentation. In that case, it is conceivable to display the performance display in the initial variation effect of the pachinko gaming machine selected by the player. As a result, the player can start the game while grasping the information about the performance of the pachinko game machine.

上記各形態では、低確高ベース状態から通常遊技状態に戻ったときにパチンコ遊技機PY1の性能に関する情報を示唆する性能表示が表示されていたが(図46(C)参照)、これに限定されるものではない。例えば、高確高ベース状態から通常遊技状態に戻ったときや、高確低ベース状態から通常遊技状態に戻ったときなどに性能表示が表示されても良い。 In each of the above forms, performance display suggesting information on the performance of the pachinko game machine PY1 was displayed when returning from the low probability high base state to the normal game state (see FIG. 46 (C)), but limited to this not to be For example, the performance display may be displayed when returning from the high-probability-high base state to the normal game state, or when returning from the high-probability-low base state to the normal game state.

上記第3形態のパチンコ遊技機PY1では、性能表示切替スイッチ126を操作することで、そのパチンコ遊技機の大当たり確率に対応する性能表示の内容へと切り替えることが可能であった。これに限定する必要はなく、例えば、遊技制御基板100から演出制御基板120にパチンコ遊技機PY1の大当たり確率に関する情報を含むコマンドを送信する。そして、演出制御基板120はそのコマンドに基づいてパチンコ遊技機の大当たり確率に対応する性能表示の内容に変更可能としてもよい。これにより、パチンコ遊技機の大当たり確率と表示画面50aに表示される性能表示の内容(大当たり確率)が相違するといったことを防ぐことが可能となる。また、演出制御基板120に性能表示切替スイッチ126といった専用の操作手段を備える必要はないため、パチンコ遊技機の製造する際に手間がかからず、専用の操作手段を実装するために必要なコストを省くことが可能となる。 In the pachinko machine PY1 of the third embodiment, by operating the performance display changeover switch 126, it was possible to switch to the content of the performance display corresponding to the jackpot probability of the pachinko machine. For example, the game control board 100 transmits a command including information on the jackpot probability of the pachinko game machine PY1 to the effect control board 120. Then, the effect control board 120 may change the content of the performance display corresponding to the jackpot probability of the pachinko game machine based on the command. As a result, it is possible to prevent a difference between the jackpot probability of the pachinko game machine and the content of the performance display (jackpot probability) displayed on the display screen 50a. In addition, since there is no need to equip the effect control board 120 with a dedicated operation means such as the performance display changeover switch 126, the production of the pachinko game machine does not take much time and effort, and the cost required to implement the dedicated operation means is reduced. can be omitted.

また、遊技者の一部にはパチンコ遊技機に設けた演出ボタン40kを激しく押下操作する人もいるため、表示画面50aにて演出ボタン40kを押下操作しても遊技の結果に影響しない旨を表示してもよい。これにより、パチンコ遊技機に設けた演出ボタン40kを激しく押下操作することで演出ボタン40kが故障することを防止することが可能となる。 In addition, since some of the players violently press the effect button 40k provided on the pachinko game machine, pressing the effect button 40k on the display screen 50a does not affect the game result. may be displayed. As a result, it is possible to prevent the effect button 40k from breaking down due to a violent pressing operation of the effect button 40k provided in the pachinko game machine.

上記各形態では、ベースを表示する表示手段として、図9に示すように各点灯部分LB1~LB32が配置されている4連7セグを用いた。しかしながら表示手段は、4連7セグに限られるものではなく、3つ以下の表示領域を備えるものや、5つ以上の表示領域を備えるものであっても良い。また1つの表示領域における点灯部分が、8つであるものに限られず、7つ以下や9つ以上であっても良い。更に、表示手段は、表示器類8のように点灯部分が不作為(バラバラ)に配されているものであったり、液晶表示装置、有機ELディスプレイ等であっても良く、適宜変更可能である。 In each of the above embodiments, as the display means for displaying the base, a 4-segment 7-segment arrangement in which the lighting portions LB1 to LB32 are arranged as shown in FIG. 9 is used. However, the display means is not limited to 4 consecutive 7 segments, and may be provided with 3 or less display areas or 5 or more display areas. Also, the number of lit portions in one display area is not limited to eight, and may be seven or less or nine or more. Further, the display means may be one in which lighting portions are randomly arranged like the display device 8, or may be a liquid crystal display device, an organic EL display, or the like, and can be changed as appropriate.

また上記各形態では、遊技領域6を流下した遊技球の数(発射球数)をカウントするために、排出口センサ30aを設けた。しかしながら、排出口センサ30aを用いずに、発射球数をカウントするようにしても良い。この場合には、例えばレール部材62の傍に遊技球を検出可能なセンサを設けて、そのセンサの検出により発射球数をカウントするようにしても良い。また例えば、アウト口19を通過する遊技球を検出可能なアウト口センサを設けて、そのアウト口センサの検出と、各種入賞口センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a)の検出とに基づいて、発射球数をカウントするようにしても良い。 Further, in each of the above embodiments, an outlet sensor 30a is provided in order to count the number of game balls flowing down the game area 6 (the number of shot balls). However, the number of shot balls may be counted without using the outlet sensor 30a. In this case, for example, a sensor capable of detecting game balls may be provided near the rail member 62, and the number of shot balls may be counted by the detection of the sensor. Also, for example, an out-port sensor capable of detecting a game ball passing through the out-port 19 is provided, and detection of the out-port sensor and various prize-winning sensors (first start-up sensor 11a, second start-up sensor 12a, large The number of shot balls may be counted based on the detection of the winning hole sensor 14a and the general winning hole sensor 10a).

また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In each of the above embodiments, the game machine is configured to determine the transition to the high-probability state based on the type of winning jackpot symbol. It may be configured as a game machine that controls to a high probability state based on. In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine or a honeycomb type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Also, as a special game, a small winning game (a special game in which the total opening time of the big winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. A state in which a small winning game is being executed is called a small winning game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 In addition, there may be a plurality of (for example, two) large winning openings (large winning devices). In this case, a first big winning hole, a first big winning hole sensor capable of detecting a game ball that has won the first big winning hole, a second big winning hole, and a game that has won the second big winning hole The game machine is provided with a second big winning hole sensor capable of detecting a ball.

また上記各形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In each of the above embodiments, four random numbers such as a jackpot random number are obtained as random numbers (determination information) obtained based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12. A random number may be obtained and based on the random number, whether or not the game is a big win, the type of win, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern may be determined. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be obtained based on the starting prize and what is determined in each random number.

また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 In each of the above embodiments, the pachinko game machine is controlled to a jackpot game state (special game state) under the control condition that a jackpot has been won and a special symbol indicating that has been stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary type game machine, pachislot game machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Also, any type of slot machine may be used. In the case of a so-called normal machine (A-type slot machine) that increases the number of medals obtained by winning a big bonus or regular bonus, the state in which the big bonus or regular bonus is executed corresponds to the special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the medals acquired during a special game period such as ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT corresponds to the special game state. In addition, in normal machines, the control condition for the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, each combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is placed on the activated pay line. It is to be derived and displayed as a reel display result. Also, in the ART machine and AT machine, the control condition for the special game state is, for example, after winning the execution lottery of ART or AT, reaching the activation timing of ART or AT by digesting the prescribed number of games. be.

13.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
13. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
所定の条件が成立すると、特別遊技(大当たり遊技)を実行する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の表示を実行する演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記遊技機の性能に関する情報を示唆する特定表示(第1性能表示画像J1の表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
When a predetermined condition is established, a game control means (game control microcomputer 101) for executing a special game (jackpot game);
In a game machine (pachinko game machine PY1) comprising a production control means (production control microcomputer 121) for executing a predetermined display,
The production control means is
The game machine is capable of executing a specific display (display of the first performance display image J1) suggesting information about the performance of the game machine.

この構成の遊技機によれば、遊技機の性能に関する情報を示唆する特定表示が実行される。よって、遊技者がその特定表示を確認することで、遊技機の性能を把握することが可能となり、その遊技機の性能を踏まえて、遊技者の趣向にあった遊技機を選択し易くすることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, a specific display suggesting information about the performance of the gaming machine is executed. Therefore, by confirming the specific display, the player can grasp the performance of the game machine, and based on the performance of the game machine, it is possible to easily select the game machine that suits the taste of the player. becomes possible.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
入球口(第1始動口11、第2始動口12)への入球に基づいて判定処理を行うものとし、
前記特定表示は、前記判定処理により大当たりと判定される確率に関する情報を示唆する表示であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The game control means is
Assume that determination processing is performed based on the ball entering the ball entrance (first starting hole 11, second starting hole 12),
The gaming machine is characterized in that the specific display is a display suggesting information regarding a probability of being determined to be a big win by the determination processing.

この構成の遊技機によれば、判定処理により大当たりと判定される確率に関する情報を示唆する特定表示が実行される。よって、遊技者はその特定表示を確認することで、その遊技機の大当たりと判定される確率を把握することができる。これにより、その大当たりと判定される確率を踏まえて、遊技者の趣向にあった遊技機を選択し易くすることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, a specific display suggesting information about the probability of being determined as a big win by the determining process is executed. Therefore, by confirming the specific display, the player can grasp the probability that the gaming machine is determined to be a big hit. As a result, it is possible to facilitate the selection of a gaming machine that suits the taste of the player based on the probability that the game is determined to be a big hit.

手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
入球口への入球に基づいて判定処理を行うものとし、
前記判定処理により大当たりと判定される確率が異なる複数の設定値(設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」)から一の設定値を設定可能とし、
前記特定表示は、
前記複数の設定値のうち一以上の設定値に応じて前記判定処理により大当たりと判定される確率に関する情報を示唆する表示であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A1,
The game control means is
Judgment processing shall be performed based on the ball entering the entrance,
A plurality of setting values (setting value “1”, setting value “2”, setting value “3”, setting value “4”, setting value “5”, setting value “ 6"), one set value can be set,
The specific indication is
The gaming machine is characterized in that the display suggests information about the probability of a big win being determined by the determination process according to one or more set values among the plurality of set values.

この構成の遊技機によれば、設定値に応じて大当たりと判定される確率に関する情報を示唆する特定表示が実行される。よって、遊技者はその特定表示を確認することで、設定値に応じて大当たりと判定される確率を把握することができる。これにより、設定値に応じて大当たりと判定される確率を踏まえて、遊技者の趣向にあった遊技機を選択し易くすることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, a specific display suggesting information about the probability of being determined as a big win is executed according to the set value. Therefore, by confirming the specific display, the player can grasp the probability that the game will be determined to be a big win according to the set value. As a result, it is possible to easily select a gaming machine that suits the taste of the player based on the probability that the game is determined to be a big win according to the set value.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記特定表示は、
前記複数の設定値の各々に応じて前記判定処理により大当たりと判定される各々の確率に関する情報を示唆する表示であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to means A3,
The specific indication is
The gaming machine is characterized in that the display suggests information about each probability of being determined as a big win by the determination process according to each of the plurality of set values.

この構成の遊技機によれば、各々の設定値に応じて大当たりと判定される各々の確率に関する情報を示唆する特定表示が実行される。よって、遊技者はその特定表示を確認することで、全ての設定値に応じて大当たりと判定される確率の全てを一度に把握することができる。これにより、全ての設定値に応じて大当たりと判定される確率を踏まえ、いずれの設定値が設定されているのだろうかと推測させながら、遊技者の趣向にあった遊技機を選択し易くすることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, a specific display suggesting information on each probability of being determined as a big win is executed according to each set value. Therefore, by confirming the specific display, the player can grasp all the probabilities of being determined as a big win according to all set values at once. This makes it easy for the player to select a game machine that suits his taste while making him guess which set value is set based on the probability of judging a big win according to all the set values. becomes possible.

手段A5に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記特定表示は、
前記特別遊技にて獲得可能な賞球数に関する情報(大当たり遊技の最大ラウンド数)を示唆する表示であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to means A1,
The specific indication is
The gaming machine is characterized by a display suggesting information on the number of winning balls obtainable in the special game (maximum number of rounds of the jackpot game).

この構成の遊技機によれば、特別遊技にて獲得可能な賞球数に関する情報を示唆する特定表示が実行される。よって、遊技者はその特定表示を確認することで、その遊技機における特別遊技にて獲得可能な賞球数を把握することができる。これにより、その特別遊技にて獲得可能な賞球数を踏まえ、遊技者の趣向にあった遊技機を選択し易くすることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, a specific display suggesting information about the number of winning balls obtainable in the special game is executed. Therefore, by confirming the specific display, the player can grasp the number of winning balls obtainable in the special game in the gaming machine. As a result, it is possible to facilitate the selection of a gaming machine that suits the taste of the player based on the number of winning balls that can be obtained in the special game.

手段A6に係る発明は、
手段A1から手段A5のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
客待ち演出(選択待機画像T2、ホールコード対応画像T3、デモ画像T4の表示中)であるときに、前記特定表示を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A5,
The production control means is
The game machine is characterized in that the specific display can be executed during a customer waiting effect (during the display of the selected standby image T2, the hole code corresponding image T3, and the demonstration image T4).

この構成の遊技機によれば、客待ち演出であるときに特定表示が実行される。よって、遊技者はその特定表示を確認することで、客待ち演出中に遊技機の性能に関する情報を把握することができる。これにより、その遊技機の性能を踏まえて、遊技者がこれから遊技を行う遊技機を選択し易くすることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the specific display is executed during the customer waiting effect. Therefore, by confirming the specific display, the player can grasp the information regarding the performance of the gaming machine during the customer waiting effect. This makes it possible for the player to easily select a gaming machine on which to play a game from now on, based on the performance of the gaming machine.

手段A7に係る発明は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別遊技には、特別入賞口(大入賞口14)が開放可能な開放遊技(ラウンド遊技)と、前記開放遊技の終了後のエンディングとが含まれており、
前記演出制御手段は、
前記エンディングにて、前記特定表示を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A7 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A6,
The special game includes an opening game (round game) in which a special winning opening (large winning opening 14) can be opened, and an ending after the opening game is completed.
The production control means is
In the gaming machine, the specific display can be executed in the ending.

この構成の遊技機によれば、特別遊技のエンディングにて特定表示が実行される。よって、遊技者はその特定表示を確認することで、エンディングにて遊技機の性能に関する情報を把握することができる。これにより、その遊技機の性能を踏まえて、遊技者にエンディングが終了してからもその遊技機での遊技を継続するか判断させることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the specific display is executed at the ending of the special game. Therefore, the player can grasp information about the performance of the gaming machine at the ending by confirming the specific display. This makes it possible for the player to decide whether or not to continue playing the game with the gaming machine even after the ending is completed, based on the performance of the gaming machine.

手段A8に係る発明は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技の終了後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)に移行可能とし、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了した場合に、前記特定表示を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A8 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A7,
The game control means is
After the end of the special game, it is possible to shift to a specific game state (high-probability-high base state, low-probability-high base state) that is advantageous for the player,
The game machine is characterized in that the effect control means is capable of executing the specific display when the specific game state ends.

この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態が終了した場合に特定表示が実行される。よって、遊技者はその特定表示を確認することで、特定遊技状態が終了した場合に遊技機の性能に関する情報を把握することができる。これにより、その遊技機の性能を踏まえて、遊技者に特定遊技状態が終了してからもその遊技機での遊技を継続するか判断させることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the specific display is executed when the specific game state advantageous to the player ends. Therefore, by confirming the specific display, the player can grasp the information regarding the performance of the gaming machine when the specific game state ends. As a result, it is possible for the player to determine whether or not to continue playing with the gaming machine even after the specific gaming state ends, based on the performance of the gaming machine.

手段A9に係る発明は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機において、
操作可能な操作手段(演出ボタン40k、セレクトボタン42k)を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、前記特定表示が実行されることがある設定有り又は前記特定表示が実行されることがない設定無しに設定可能とすることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A9 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A8,
Equipped with operable operation means (production button 40k, select button 42k),
The production control means is
The gaming machine is characterized in that it is possible to set, based on the operation of the operating means, whether there is a setting that the specific display may be performed, or that there is no setting that the specific display is not performed.

この構成の遊技機によれば、操作手段の操作に基づいて、遊技機の性能に関する情報を示唆する特定表示が実行されることがある設定有り、又は特定表示が実行されることがない設定無しに設定される。よって、操作手段の操作によって特定表示を実行するか否かが選択可能となり、遊技店は裁量により特定表示を実行するか否かを選択することが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, there is a setting that a specific display suggesting information about the performance of the gaming machine may be executed based on the operation of the operating means, or there is no setting that the specific display is not executed. is set to Therefore, it is possible to select whether or not to execute the specific display by operating the operation means, and the game parlor can select whether or not to execute the specific display at its discretion.

ところで、特開2000-325573号公報に記載の遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて大当たりとするか否かの判定処理を行う。また上記の遊技機では、遊技盤にその遊技機の性能に関する情報を示唆する表示が貼付されている。しかしながら、上記の遊技盤に貼付された上記遊技機の性能に関する情報を示唆する表示では、遊技者にとって趣向にあった遊技機を選択し難いものとなっていた。そこで上記した手段A1からA9に係る発明は、特開2000-325573号公報に記載した遊技機に対して、所定の表示を実行する演出制御手段により遊技機の性能に関する情報を示唆する特定表示を実行可能な点で相違している。これにより、遊技者の趣向にあった遊技機を選択し易くすることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-325573, it is determined whether or not a big win is made based on the entry of the game ball into the starting hole. Further, in the gaming machine described above, a display suggesting information about the performance of the gaming machine is attached to the game board. However, the display suggesting information about the performance of the game machine attached to the game board makes it difficult for the player to select a game machine that suits his or her taste. Therefore, the invention according to the means A1 to A9 described above provides a specific display suggesting information about the performance of the game machine by means of effect control means for executing a predetermined display for the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-325573. The difference is in what can be done. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that makes it easy for the player to select a gaming machine that matches his or her taste (to produce an effect).

PY1…パチンコ遊技機
2…遊技機枠
6…遊技領域
8…表示器類
14…大入賞口
70…設定値シリンダ
70a…設定値シリンダセンサ
87…設定値表示器
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
119…RAMクリアスイッチ
119a…RAMクリアスイッチセンサ
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
126…性能表示切替スイッチ
150…7セグ表示器
151~154…第1~第4表示領域
LB1~LB32…点灯部分
PY1... Pachinko game machine 2... Game machine frame 6... Game area 8... Indicators 14... Big winning opening 70... Set value cylinder 70a... Set value cylinder sensor 87... Set value indicator 100... Game control board 101... Game control Microcomputer 119 for RAM clear switch 119a RAM clear switch sensor 120 Production control board 121 Production control microcomputer 126 Performance display changeover switch 150 7 segment display 151 to 154 First to fourth display areas LB1 to LB32 …Lighting part

Claims (1)

所定の入球口への入球に基づいて、当たりとなるか否かの判定処理を行う遊技制御手段と、
所定の表示手段と、
前記表示手段に所定の表示を実行可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理にて当たりと判定すると、特別遊技を実行可能とし、
前記特別遊技の終了後に、不利遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能とし、
前記有利遊技状態から前記不利遊技状態へと制御可能とし、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行中に、前記遊技機の性能に関する情報を示唆する特定表示を実行可能とし、
前記有利遊技状態から前記不利遊技状態へと制御されることに基づいて、前記遊技機の性能に関する情報を示唆する特定表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game control means for determining whether or not a hit will occur based on a ball entering a predetermined ball entrance;
predetermined display means;
In a gaming machine comprising an effect control means capable of executing a predetermined display on the display means,
The game control means is
If it is determined to be hit in the determination process, a special game can be executed,
After the end of the special game, it is possible to control to an advantageous game state that is more advantageous to the player than a disadvantageous game state ,
Controllable from the advantageous game state to the unfavorable game state,
The production control means is
making it possible to execute a specific display suggesting information about the performance of the gaming machine during execution of the special game;
A gaming machine capable of executing a specific display suggesting information about the performance of the gaming machine based on control from the advantageous gaming state to the unfavorable gaming state .
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