JP7317405B2 - gaming system - Google Patents

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Description

本発明は、遊技店内に設置された複数の遊技機と、遊技機毎に対応して設けられて各種情報を表示可能な表示部と、遊技店内に設置されて前記遊技機からの情報を含む各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムに関する。 The present invention includes a plurality of game machines installed in a game arcade, a display section provided corresponding to each game machine and capable of displaying various information, and information from the game machines installed in the game arcade. The present invention relates to a game system including a management device for managing various information.

従来、遊技機毎に設けられた遊技媒体貸出装置の表示部に、遊技機の出球情報等と遊技球発射ハンドルの操作量とを対応付けたデータを表示する遊技管理システムが知られている(例えば、特許文献1)。かかる遊技管理システムによれば、遊技中の遊技者に遊技球発射ハンドルの操作量を表示して通知したり、操作量の履歴登録を可能とし、当該履歴を表示するサービスを提供することができる。 Conventionally, there has been known a game management system that displays data in which ball output information of a game machine and the operation amount of a game ball launch handle are associated with each other on a display unit of a game medium lending device provided for each game machine. (For example, Patent Document 1). According to this game management system, it is possible to display and notify the amount of operation of the game ball shooting handle to the player during the game, enable history registration of the amount of operation, and provide a service of displaying the history. .

特に、前記遊技管理システムでは、遊技者が遊技球発射ハンドルの操作量を遊技状態毎に履歴登録することで、大当たり中に右打ちする等して発射ハンドルの操作量を大きく変えた場合でも、遊技者は登録した履歴を見て、それ以前の操作量に戻して遊技ができるようにしている(特許文献1の段落0046~0048参照)。 In particular, in the game management system, the amount of operation of the game ball shooting handle is registered in the history for each game state. The player can view the registered history and restore the amount of operation before that to play the game (see paragraphs 0046 to 0048 of Patent Document 1).

特開2011-206455号公報JP 2011-206455 A

しかしながら、前述したような特許文献1に記載の遊技管理システムでは、遊技機の出球情報等と遊技球発射ハンドルの操作量とを対応付けたデータを表示するだけに止まり、遊技者が過去のデータの履歴を見て当該履歴の操作量に戻す場合には、操作量を表す画像だけを頼りに遊技球発射ハンドルの操作位置を調整することになり、実際には調整が難しいという問題があった。 However, the game management system described in Patent Literature 1 as described above only displays the data that associates the ball output information of the gaming machine with the amount of operation of the game ball shooting handle, and the player is not allowed to experience the past. In order to return to the operation amount of the history by looking at the history of the data, the operation position of the game ball shooting handle is adjusted only by relying on the image representing the operation amount, and there is a problem that the adjustment is actually difficult. rice field.

本発明は、以上のような従来技術の有する問題を解決するためになされたものであり、遊技者が目標とする操作位置にいっそう調整しやすく所望の発射操作が可能となる遊技システムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems of the prior art as described above, and provides a game system that enables a player to more easily adjust to a target operation position and perform a desired shooting operation. for the purpose.

前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の発明に存する。
遊技店内に設置された複数の遊技機(10)と、遊技機(10)毎に対応して設けられて各種情報を表示可能な表示部(20)と、遊技店内に設置されて前記遊技機(10)からの情報を含む各種情報を管理する管理装置(100)と、を備えた遊技システム(1)であって、
前記遊技機(10)は、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置(40)と、該発射操作装置(40)の発射操作量を検出する発射操作量検出手段(202a,203)と、該発射操作量検出手段(202a,203)により検出された発射操作量を出力する情報出力手段(205,206)と、を備え、
前記管理装置(100)は、前記情報出力手段(205,206)から出力された発射操作量を記憶する記憶手段を備え、
前記表示部(20)は、
前記記憶手段に記憶された発射操作量をそれぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能であり、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置(40)の操作位置を示す指標(M)を表示可能であり、
複数の遊技状態に関連する遊技情報から遊技者が今現在の遊技中における遊技状態に関連する遊技情報に対応した指標を表示可能としたことを特徴とする遊技システム(1)。
The gist of the present invention for achieving the above object lies in the following inventions.
A plurality of gaming machines (10) installed in the gaming arcade, a display section (20) provided corresponding to each gaming machine (10) and capable of displaying various information, and the gaming machines installed in the gaming arcade A game system (1) comprising a management device (100) for managing various information including information from (10),
The gaming machine (10) includes a shooting operation device (40) for shooting a game ball according to the shooting operation amount of the player, and shooting operation amount detection means ( 202a, 203), and information output means (205, 206) for outputting the firing operation amount detected by the firing operation amount detection means (202a, 203),
The management device (100) comprises storage means for storing the firing operation amount output from the information output means (205, 206),
The display unit (20)
The firing operation amounts stored in the storage means can be displayed as visually comparable data, and the game information during the game based on each shooting operation amount is displayed in association with the data indicating each shooting operation amount. , an indicator (M) indicating the operating position of the firing operation device (40) corresponding to each firing operation amount,
A game system (1) characterized by displaying an index corresponding to game information related to a game state in which a player is currently playing from a plurality of game information related to the game state.

遊技システムを含む関連設備のシステム構成図である。1 is a system configuration diagram of related facilities including a game system; FIG. 遊技機および表示部を示す正面図である。It is a front view which shows a game machine and a display part. 遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control system of the gaming machine. 発射操作装置における発射強度を検出する説明図である。It is explanatory drawing which detects the discharge intensity in a discharge operation device. 発射操作装置における発射速度を検出する原理の説明図である。It is explanatory drawing of the principle which detects the firing speed in a firing operation device. 発射操作装置における発射速度を検出するための具体的な説明図である。FIG. 4 is a specific explanatory diagram for detecting the firing speed in the firing operation device; 操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射速度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。FIG. 10 is a screen diagram showing an example of a display screen displaying a firing speed in a firing operation amount display mode of the operation display device; 操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射速度を表示する表示画面の遷移例を示す画面図である。FIG. 10 is a screen diagram showing a transition example of a display screen displaying a firing speed in a firing operation amount display mode of the operation display device; 図8の続きの遷移例を示す画面図である。FIG. 9 is a screen diagram showing a transition example subsequent to FIG. 8; 図9の続きの遷移例を示す画面図である。FIG. 10 is a screen diagram showing a transition example following FIG. 9; 操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射速度を表示する表示画面の別の例を示す画面図である。FIG. 11 is a screen diagram showing another example of the display screen displaying the firing speed in the firing operation amount display mode of the operation display device; 操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射強度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。FIG. 10 is a screen diagram showing an example of a display screen that displays a firing intensity in a firing operation amount display mode of the operation display device; 操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射強度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。FIG. 10 is a screen diagram showing an example of a display screen that displays a firing intensity in a firing operation amount display mode of the operation display device; 操作表示装置のメンテナンスモードにおいて発射速度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。FIG. 10 is a screen diagram showing an example of a display screen displaying a firing speed in the maintenance mode of the operation display device; 操作表示装置における表示情報の移行を説明するタイミングチャートである。4 is a timing chart for explaining transition of display information in the operation display device; 発射操作装置の発射操作量を検出する期間の判定を説明するタイミングチャートである。FIG. 4 is a timing chart for explaining determination of a period for detecting a firing operation amount of the firing operation device; FIG. 遊技機、カードユニット、および上位サーバにおける発射操作量監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing firing operation amount monitoring processing in the gaming machine, card unit, and host server. 上位サーバにおける発射操作量情報判定処理および発射操作量情報演算処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing firing operation amount information determination processing and firing operation amount information calculation processing in a host server. 操作表示装置に発射操作量情報等を表示するに至る情報の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of information leading to displaying discharge operation amount information etc. on an operation display.

以下、図面に基づき、本発明を代表する実施の形態を説明する。
本実施の形態に係る遊技システム1は、遊技店内に設置された複数の遊技機10と、遊技機10毎に対応して設けられ各種情報を表示可能な表示部である操作表示装置20と、遊技店内に設置され前記遊技機10からの情報を含む各種情報を管理する管理装置である上位サーバ100と、を備えて成る。
Embodiments representative of the present invention will be described below with reference to the drawings.
A game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of game machines 10 installed in a game arcade, an operation display device 20 which is a display unit provided corresponding to each game machine 10 and capable of displaying various information, and a host server 100 which is installed in the game arcade and is a management device for managing various information including information from the game machine 10 .

図1は、遊技システム1を含む関連設備のシステム構成図である。
図1に示すように、遊技システム1は、遊技店に構築された遊技システムLAN(遊技店内上位コンピュータ)2、遊技機システムLAN(遊技店内端末装置)3、設備メーカシステムLAN4を包含するように構成されており、それぞれ互いに通信可能に接続されている。
FIG. 1 is a system configuration diagram of related equipment including a game system 1. As shown in FIG.
As shown in FIG. 1, the gaming system 1 includes a gaming system LAN (amusement store upper-level computer) 2, a gaming machine system LAN (amusement store terminal device) 3, and an equipment manufacturer system LAN 4. configured and communicatively connected to each other.

遊技システムLAN2には、外部ネットワークとも通信可能に接続された上位サーバ100、ホールコンピュータ110、景品管理機120等が主として接続されている。また、遊技機システムLAN3には、前記上位サーバ100の他、複数の遊技機10毎に対応して設置された端末機であるカードユニット(CRユニット)30、各遊技機10毎に付設された呼出ランプ14、遊技店内にそれぞれ設置された精算機130、POS160、情報表示端末機170等が接続されている。前記呼出ランプ14は、カードユニット30と通信可能に接続されている。 Mainly connected to the gaming system LAN2 are a host server 100, a hall computer 110, a prize management machine 120, etc., which are also communicably connected to an external network. In addition to the host server 100, the game machine system LAN 3 includes a card unit (CR unit) 30, which is a terminal installed corresponding to each of the plurality of game machines 10, and a card unit (CR unit) 30 attached to each game machine 10. A call lamp 14, a payment machine 130, a POS 160, an information display terminal 170, etc. installed in the amusement arcade are connected. The calling lamp 14 is communicably connected to the card unit 30 .

設備メーカシステムLAN4には、前記ホールコンピュータ110や前記景品管理機120の他、前記精算機130に設けられた端末コンピュータ131、貨幣金庫140に設けられた端末コンピュータ141、紙幣搬送装置150に設けられた端末コンピュータ151、各遊技機10毎に付設された端末コンピュータ15、前記POS160、前記情報表示端末機170等が接続されている。遊技機10の端末コンピュータ15は、前記呼出ランプ14を介してカードユニット30と通信可能に接続されている。 In addition to the hall computer 110 and the prize management machine 120, the equipment manufacturer system LAN4 includes a terminal computer 131 provided in the payment machine 130, a terminal computer 141 provided in the money safe 140, and a banknote transport device 150. A terminal computer 151, a terminal computer 15 attached to each gaming machine 10, the POS 160, the information display terminal 170, and the like are connected. The terminal computer 15 of the game machine 10 is connected to the card unit 30 via the call lamp 14 so as to be communicable.

また、前記上位サーバ100は、遊技店外における遊技機メーカ91、カードユニットメーカ92、カード会社93、チップメーカ94、セキュリティーセンター95、それに鍵管理センター96に、それぞれ設置された管理サーバ(図示せず)に対して、遊技店外の遊技機システムLAN90を介して互いに通信可能に接続されている。なお、図1中では遊技店内に、遊技機10とカードユニット30を2セットずつしか図示していないが、実際には多数のセットが設置されるのが一般的である。 The host server 100 includes management servers (not shown) installed in the gaming machine maker 91, the card unit maker 92, the card company 93, the chip maker 94, the security center 95, and the key management center 96 outside the amusement arcade. ) are communicably connected to each other via a gaming machine system LAN 90 outside the gaming arcade. Although only two sets each of the gaming machine 10 and the card unit 30 are shown in FIG. 1, a large number of sets are generally installed in practice.

図2は、遊技機10および操作表示装置20を示す正面図である。
本実施の形態に係る遊技機10は、いわゆる封入式遊技機であり、遊技媒体である遊技球を機内に所定数(例えば20個)だけ予め封入した状態で、遊技機10毎に対応して設置された端末機であるカードユニット(CRユニット)30により入力された有価価値情報(球貸度数)に応じた持球数(遊技価値)を基に、封入してある遊技球を発射して遊技を行うパチンコ機である。
FIG. 2 is a front view showing the game machine 10 and the operation display device 20. As shown in FIG.
The game machine 10 according to the present embodiment is a so-called enclosed type game machine, in which a predetermined number (for example, 20) of game balls, which are game media, are previously enclosed in the machine, and corresponding to each game machine 10 Based on the number of held balls (game value) corresponding to the valuable value information (number of balls lent) input by a card unit (CR unit) 30, which is an installed terminal, the enclosed game balls are fired. It is a pachinko machine for playing games.

遊技機10は、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置40と、該発射操作装置40の発射操作量を検出する発射操作量検出手段とを備えており、これらの詳細は後述する。遊技機10は、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技盤面11上にある遊技領域に発射して遊技を行うものであり、遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用するように構成されている。遊技盤面11上に発射された遊技球は、遊技領域を落下する過程で、各種入賞口に入賞すればセーフ球として回収され、何れの入賞口にも入賞しなければアウト球として回収される。 The gaming machine 10 includes a shooting operation device 40 for shooting game balls according to the shooting operation amount of the player, and shooting operation amount detection means for detecting the shooting operation amount of the shooting operation device 40. Details will be described later. The gaming machine 10 plays a game by shooting game balls guided to a predetermined shooting position to a game area on a game board surface 11, and collects the game balls that have passed through the game area and returns them to the shooting position. By guiding, it is configured to circulate and use the game balls. A game ball shot onto the game board surface 11 is recovered as a safe ball if it enters various winning holes in the process of falling down the game area, and is recovered as an out ball if it does not enter any winning hole.

遊技機10の本体正面部において、遊技盤面11の下側には、遊技機10毎に対応して設けられて「表示部」である操作表示装置20が配置されている。操作表示装置20は、タッチパネル式の表示画面21を備え、詳しくは後述するが各種情報を表示可能に構成されている。また、操作表示装置20の向かって右側には、遊技者が遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。さらに、操作表示装置20の上側には、遊技者の持球数を表示するための持球数表示器13が設けられている。その他、図2中では省略したが、遊技機10の本体正面部の適所には、図3に示すが、LEDを発光源とする装飾表示LED232、効果音等を出力するスピーカ233、遊技者が外部操作を行う演出操作スイッチ234等が設けられている。 An operation display device 20, which is a “display unit” provided corresponding to each game machine 10, is arranged below the game board surface 11 in the main body front part of the game machine 10. As shown in FIG. The operation display device 20 includes a touch panel type display screen 21, and is configured to be capable of displaying various types of information, which will be described later in detail. Also, on the right side of the operation display device 20, there is provided a shooting handle 12 for the player to shoot a game ball. Further, on the upper side of the operation display device 20, a number-of-balls display 13 for displaying the number of balls held by the player is provided. 2, but shown in FIG. 3, decoration display LEDs 232 using LEDs as light sources, speakers 233 for outputting sound effects, A performance operation switch 234 or the like for external operation is provided.

図2中では図示省略したが、遊技盤面11上には、略円形の遊技領域を区画するガイドレールが設けられ、発射された遊技球はガイドレールに沿って遊技領域の上方へ導かれる。遊技領域は、発射された遊技球が上方から落下しつつセーフまたはアウトの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、各種入賞口に遊技球が入賞してセーフ球となる場合は、入賞口の種類に応じて予め設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。また、遊技領域には、変動表示ゲームを行うための表示装置231(図3参照)が設けられている。 Although not shown in FIG. 2, guide rails are provided on the game board surface 11 to define a substantially circular game area, and the shot game ball is guided upwards in the game area along the guide rails. The game area is an area where a game ball that is launched falls from above and is judged to be safe or out (determines whether or not it has won a prize). , the data of a predetermined number of game balls preset according to the type of the winning hole is added to the number of balls possessed by the player as prize balls. A display device 231 (see FIG. 3) for playing a variable display game is provided in the game area.

各種入賞口には、遊技球の入賞により表示装置231で変動表示ゲームを実行する権利を確保する始動入賞口、特別遊技状態として開閉動作を行う大入賞口等がある。表示装置231は、例えばLCD(液晶表示器)から構成され、変動表示ゲームに関連した数字や文字等の識別情報(特図という)を含む各種画像を変動表示するものである。なお、表示装置231は、LCD(液晶表示器)以外でも、各種画像を表示可能なものであれば良く、他に例えば、CRT(陰極線管)表示器、有機ELディスプレイ表示器等を採用して構成してもかまわない。 Various types of winning openings include a starting winning opening that secures the right to execute a variable display game on the display device 231 by winning a game ball, a big winning opening that opens and closes as a special game state, and the like. The display device 231 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), and variably displays various images including identification information (referred to as special figures) such as numbers and characters related to the variable display game. The display device 231 may be any device other than LCD (liquid crystal display) as long as it can display various images. You can configure it.

前記変動表示ゲームは、始動入賞口に遊技球が入賞することに基づき開始され、基本的には表示装置231の表示画面に、左側、右側、中央と横3列に識別情報である特図が表示され、各列毎に特図がスクロール変動し、所定時間が経過すると各列毎に1つずつ任意の特図が停止確定する。変動表示ゲームの実行中には、特図の変動表示に合わせて、キャラクタ画像や背景画像等も表示装置231に適宜表示される。なお、変動表示する特図は横3列に限られるものではなく、他に例えば、縦横に複数ずつ並べてマトリクス状に変動表示させても良い。 The variable display game is started based on the winning of a game ball in the start winning opening, and basically, on the display screen of the display device 231, special figures, which are identification information, are displayed on the left, right, center and three horizontal columns. It is displayed, the special figure scrolls and fluctuates for each row, and when a predetermined time elapses, one arbitrary special figure is stopped and determined for each row. During execution of the variable display game, a character image, a background image, etc. are also displayed on the display device 231 appropriately in accordance with the variable display of the special figure. In addition, the special figures to be variably displayed are not limited to the horizontal three rows, and may be variably displayed in a matrix by arranging a plurality of the special symbols vertically and horizontally, for example.

前記変動表示ゲームに関して、その開始から表示結果が確定するまでの演出表示態様には、変動時間や表示内容がそれぞれ異なる複数種類の変動パターンが予め用意されている。各変動パターン毎に、変動表示ゲームの表示結果として、大当たりに相当する特別結果態様が確定することに対する信頼度が異なるように設定されている。各変動パターンは、後述する図3に示す遊技制御装置201から送信される制御コマンドに基づき演出制御装置203により表示制御されるように設定されている。 Regarding the variable display game, a plurality of types of variation patterns with different variation times and different display contents are prepared in advance for the effect display mode from the start to the determination of the display result. Each variation pattern is set to have a different degree of reliability for determining a special result mode corresponding to a big win as the display result of the variation display game. Each variation pattern is set to be display-controlled by the effect control device 203 based on a control command transmitted from the game control device 201 shown in FIG. 3 to be described later.

前記演出表示態様の何れの変動パターンに関しても、前記変動表示ゲームの表示結果として停止確定した特図が、予め定めた特定の組み合わせ(例えば「333」等と全て同一種類に揃った状態)となった場合が「特別結果態様(アタリ)」と定められている。また、特別結果態様が確定する前に、特別結果態様となる特図の組み合わせのうち、1つの特図を除く他の特図が特別結果態様となる組み合わせとなり、前記1つの特図が未確定である状態が「リーチ表示態様」に相当する。 Regarding any variation pattern of the effect display mode, the special symbols that are stopped and confirmed as the display result of the variation display game are in a predetermined specific combination (for example, "333" etc. are all in the same type). The case is defined as "special result mode (Atari)". In addition, before the special result mode is determined, among the combinations of the special symbols that become the special result mode, the other special symbols excluding one special symbol become the combination that becomes the special result mode, and the one special symbol is undetermined. This state corresponds to the "reach display mode".

前記変動表示ゲームの表示結果が最終的に特別結果態様に確定すると、前記大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、変動表示ゲームの表示結果が、最終的に前記特別結果態様に確定しなかった場合は、「外れ表示結果(ハズレ)」に該当し、特別遊技状態は発生しない。なお、変動表示ゲームに用いる特図は、数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いても良い。 When the display result of the variable display game is finally determined in the special result mode, a special game state is generated in which the big winning opening is repeatedly opened and closed a predetermined number of times. On the other hand, when the display result of the variable display game is not finally determined to be the special result mode, it corresponds to the "loss display result (loss)" and the special game state does not occur. Note that the special symbols used in the variable display game are not limited to simple symbols such as numbers and symbols, and may be, for example, those imitating specific characters.

また、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち確変図柄(例えば奇数図柄「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様(確率変動大当たり)に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特別結果態様(確率変動大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様に確定する大当たり確率が高確率に変化する。 In addition, the display results of the variable display game are all of the same type for any of the probability variable symbols (for example, odd number symbols “1”, “3”, “5”, “7”, “9”) among the special symbols. When the special result mode (probability variation jackpot) is determined, a special game state with a high probability state occurs. That is, when a special result mode (probability variable jackpot) with probability variable symbols is confirmed, the display result of the variable display game is special until the next special game state occurs after the special game state generated based on this is completed. The jackpot probability determined in the result mode changes to a high probability.

このように、通常の遊技状態(低確率状態)に比べて、特別結果態様に確定する大当たり確率が高まった遊技状態が、確変状態(または「高確率状態」、「確変モード」ともいう)である。なお、この確変状態は、所定回数を限度に終了するようにしても良いし(所謂、ST)、特別遊技状態終了後に開始される確変状態における変動表示ゲームが実行される毎に、当該確変状態が終了するか否かの判定を行う(所謂、転落抽選)ようにしても良い。また、確変状態中には、表示装置231における変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態(または「時短状態」、「時短モード」ともいう)も併せて発生するように設定されている。 In this way, compared to the normal game state (low probability state), the game state with increased jackpot probability to be determined in the special result mode is a variable state (or "high probability state", "variable probability mode"). be. This variable probability state may be terminated within a predetermined number of times (so-called ST). It is also possible to determine whether or not is completed (so-called fall lottery). In addition, during the variable probability state, a time reduction state (also referred to as a "time reduction state" or "time reduction mode") in which the variable time of the variable display game on the display device 231 is shortened is also set to occur. .

一方、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち非確変図柄(例えば偶数図柄「0」、「2」、「4」、「6」、「8」)の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様(非確率変動大当たり)に確定した場合には、確変状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。ここで非確変図柄で揃った特別結果態様(非確率変動大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後も、所定回数(例えば100回)を限度に、次回以降の変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態(または「時短状態」、「時短モード」ともいう)も併せて発生するように設定されている。なお、上述同様、普図変動表示の変動時間が短縮されるように設定しても良いし、第2始動入賞口の一対の開閉部材が開いた状態となる時間が延長されるように設定しても良い。 On the other hand, the display results of the variable display game are all the same type for any of the non-probable variable symbols (for example, even number symbols “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) among the special symbols When the special result mode (non-probability variation jackpot) is established, a special game state without a probability variation state is generated. Here, when the special result mode (non-probability variation jackpot) aligned with non-probability variation patterns is confirmed, even after the special game state generated based on this is completed, the next and subsequent variations are limited to a predetermined number of times (for example, 100 times). It is set so that a time reduction state (also referred to as a “time saving state” or “time saving mode”) in which the fluctuation time of the display game is shortened is also generated. In the same way as described above, it may be set so that the fluctuation time of the normal figure fluctuation display is shortened, or it is set so that the time when the pair of opening and closing members of the second start winning opening is in an open state is extended. can be

前記変動表示ゲームの実行中あるいは前記特別遊技状態の発生中に、前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを実行する権利が保留として獲得され、現在進行中の変動表示ゲーム等が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。変動表示ゲームの保留数は、例えば最大で4個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、図3に示す一括表示装置221によって表示される。なお、一括表示装置221は、図2中では図示省略したが、一般には遊技盤面11上における遊技領域の外側に7セグメントLED等によって設けられている。 When a game ball wins in the starting winning hole during the execution of the variable display game or during the occurrence of the special game state, the right to execute the variable display game is reserved and the variable display currently in progress is acquired. After the game or the like is finished, the reserved rights are sequentially consumed. The number of pending games in the variable display game is set to, for example, 4 at maximum, and the actual number of pending games is displayed by the collective display device 221 shown in FIG. 3 so that the player can visually confirm it. Although the collective display device 221 is not shown in FIG. 2, it is generally provided outside the game area on the game board surface 11 by a 7-segment LED or the like.

また、図1に示すように、遊技機10には、呼出ランプ14が本体上部に設けられている。呼出ランプ14は、端末コンピュータ15に接続されている他、各遊技機10毎に付設されたカードユニット30に通信可能に接続されている。呼出ランプ14は、遊技店の店員を呼び出すためのボタンを備える他、対応する遊技機10における前述した特別遊技状態等の発生を報知したり、遊技機10から出力された遊技情報を表示できるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 1, the game machine 10 is provided with a call lamp 14 on the upper part of the main body. The call lamp 14 is connected to the terminal computer 15 and also connected to the card unit 30 attached to each gaming machine 10 so as to be communicable. The call lamp 14 has a button for calling a store clerk, and can notify the occurrence of the above-described special game state in the corresponding game machine 10 and display the game information output from the game machine 10. is configured to

遊技機10は、後述する発射操作装置40の発射操作量、および遊技者の発射操作に基づく遊技によって得られる遊技情報を、それぞれ出力する「情報出力手段」として、図3に示す外部情報端子板205およびカードユニット接続端子板206を備えている。遊技機10は、対応するカードユニット30に外部情報端子板205およびカードユニット接続端子板206を介して接続され、カードユニット30に対して各種遊技情報を出力する。カードユニット30は、遊技店内に構築された遊技機システムLAN3を介して上位サーバ100やホールコンピュータ110に接続されており、各遊技機10から出力された各種遊技情報は、これらに送信されるように構成されている。 The gaming machine 10 has an external information terminal board shown in FIG. 205 and a card unit connection terminal plate 206 . The game machine 10 is connected to the corresponding card unit 30 via the external information terminal board 205 and the card unit connection terminal board 206 and outputs various game information to the card unit 30 . The card unit 30 is connected to the host server 100 and the hall computer 110 via the gaming machine system LAN3 constructed in the gaming arcade, and various game information output from each gaming machine 10 is transmitted to these. is configured to

外部情報端子板205は、遊技機10側とカードユニット30側との配線接続のための基板であり、遊技機10側からカードユニット30側へ一方的に情報を出力するのみで、カードユニット30側から遊技機10側への入力はないものである。特に、外部情報端子板205は、遊技機10からの遊技情報をカードユニット30を経由してホールコンピュータ110へ出力するために用いられる。 The external information terminal board 205 is a board for wiring connection between the gaming machine 10 side and the card unit 30 side. There is no input from the side to the game machine 10 side. In particular, the external information terminal board 205 is used to output game information from the gaming machine 10 to the hall computer 110 via the card unit 30 .

遊技機10から出力する遊技情報としては、具体的には例えば、入玉信号、賞球信号、スタート信号、大当たり1信号、大当たり2信号、始動口信号等がある。また、カードユニット30からは、売上信号等が出力される。これらの信号は、上位サーバ100やホールコンピュータ110で集計されて、さらに具体的な遊技情報として、例えば、スタート回数、スタート/千円、G値、玉持ち、大当たり出玉平均等のデータとして記憶される。 The gaming information output from the gaming machine 10 specifically includes, for example, a winning ball signal, a winning ball signal, a start signal, a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, and a start signal. Also, the card unit 30 outputs a sales signal or the like. These signals are aggregated by the host server 100 and the hall computer 110, and stored as more specific game information such as the number of starts, start/1,000 yen, G value, ball retention, jackpot average ball output, and the like. be done.

ここで、入玉信号は、遊技者により遊技機10に発射された遊技球(入玉)数に関する信号である。例えば、入玉10個が1パルスとして出力され、この入玉信号をカウントすることにより、遊技機10に発射された球数の合計である「入玉数(カウント数)」を求めることができる。 Here, the ball-in signal is a signal relating to the number of game balls (ball-in) launched to the gaming machine 10 by the player. For example, 10 balls-in are output as one pulse, and by counting this ball-in signal, the total number of balls launched into the gaming machine 10, ie, the "number of balls in the game (count number)" can be obtained. .

賞球信号は、遊技者が遊技により獲得した遊技球、すなわち遊技により各種入賞口に入賞した際に払い出される賞球(出玉)数を特定する信号である。この賞球信号は、各種入賞口に球が入賞して賞球が払い出された結果、例えば賞球10個が1パルスとして出力され、賞球信号をカウントすることにより、遊技機10から払い出された球数の合計である「出玉数」を求めることができる。 The prize ball signal is a signal that specifies the number of game balls won by the player through the game, that is, the number of prize balls (outgoing balls) to be paid out when the player wins in various winning slots through the game. This prize ball signal is output from the game machine 10 by counting the prize ball signal, for example, outputting 10 prize balls as one pulse as a result of winning balls entering various prize openings and paying out the prize balls. It is possible to obtain the "number of balls played", which is the total number of balls played.

スタート信号は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、表示装置231で変動表示ゲームが実行される度に出力される信号(図柄確定信号と同一)である。このスタート信号に基づき、変動表示ゲームの実行回数を示す「スタート回数」が集計される。また、「スタート/千円」とは、千円あたりのスタート回数を示す値である。 The start signal is a signal (same as the symbol determination signal) that is output each time the variable display game is executed on the display device 231 based on the winning of the game ball into the starting winning hole. Based on this start signal, the "number of starts" indicating the number of times the variable display game has been executed is totaled. Also, "start/1,000 yen" is a value indicating the number of starts per 1,000 yen.

大当たり1信号は、特別遊技状態の発生を特定する信号であり、特別遊技状態の期間中に亘って出力される。大当たり2信号は、確変状態の発生を特定する信号であり、確変状態の期間中に亘って出力される。始動口信号は、遊技機10における変動表示ゲームの実行回数ではなく、始動入賞口に遊技球が入賞した数を特定する信号であり、始動入賞口に遊技球が入賞する度に出力される。 The jackpot 1 signal is a signal specifying the occurrence of the special game state, and is output over the period of the special game state. The jackpot 2 signal is a signal specifying the occurrence of the variable probability state, and is output during the period of the variable probability state. The starting hole signal is a signal that specifies the number of game balls that enter the starting winning hole, not the number of times the variable display game is executed in the gaming machine 10, and is output each time a game ball wins the starting winning hole.

また、前記G値とは、特別遊技状態以外での入玉数100発に対する出球数である。前記玉持ちとは、確変状態中における特別遊技状態以外での入玉数100発に対する出玉数である。前記大当たり出玉平均とは、特別遊技状態中における出玉数の平均値である。また、カードユニット30から出力される売上信号は、遊技者が遊技球の貸し出しに指定した遊技カード中の使用金額を特定する信号であり、例えば貸球25個分に相当する100円が1パルスとして出力される。 Further, the G value is the number of balls put out for 100 balls put in other than the special game state. The above-mentioned ball holding is the number of exit balls for 100 balls entering other than the special game state during the variable probability state. The jackpot average number of balls released is the average value of the number of balls released during the special game state. The sales signal output from the card unit 30 is a signal specifying the amount of money used in the game card designated by the player for renting game balls. is output as

なお、遊技機10等から出力される遊技情報は、前述した各種信号に限られるものではなく、他に例えば、遊技機10の台番号や機種を特定するコード信号、遊技機10で不正を検出した際に出力される不正信号、特別遊技状態に応じて遊技者に払い出される賞球数が所定数以上になった際に当該遊技機10での遊技を制限するための打止信号、打止信号により打止状態に移行された遊技機10の打止状態を解除するための解除信号、遊技機10内に補給されている遊技球数が減少することに伴う補給信号等がある。 The gaming information output from the gaming machine 10 or the like is not limited to the various signals described above. a fraudulent signal output when the game is played, a stop signal for limiting the game on the gaming machine 10 when the number of prize balls paid out to the player according to the special game state exceeds a predetermined number, stop There are a release signal for canceling the stop state of the game machine 10 that has been shifted to the stop state by a signal, a replenishment signal accompanying a decrease in the number of game balls replenished in the game machine 10, and the like.

カードユニット接続端子板206も、遊技機10側とカードユニット30側との配線接続のための基板であるが、遊技機10からカードユニット30へ情報を送信するのみならず、カードユニット30から遊技機10への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、遊技機10とカードユニット30の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。 The card unit connection terminal board 206 is also a board for wiring connection between the gaming machine 10 side and the card unit 30 side. It is a substrate for wiring connection that also allows input to the machine 10 . In other words, it is a board for wiring connection that allows information to be transmitted from both sides of the game machine 10 and the card unit 30 .

また、カードユニット接続端子板206には、スケーラ基板207(図3参照)からの配線が接続されるようになっており、カードユニット30は、カードユニット接続端子板206を経由しスケーラ基板207を介して操作表示装置20との間で相互に情報伝達が可能な構成になっている。なお、本実施例では、外部情報端子板205とカードユニット接続端子板206を別体で分離した構成としているが、両者を合わせて1つの基板で構成するようにしても良い。 Also, the card unit connection terminal plate 206 is connected to wiring from a scaler substrate 207 (see FIG. 3), and the card unit 30 connects the scaler substrate 207 via the card unit connection terminal plate 206. Information can be exchanged with the operation display device 20 via the device. In this embodiment, the external information terminal board 205 and the card unit connection terminal board 206 are separated, but they may be combined into one board.

例えば、カードユニット接続端子板206のみを設け、このカードユニット接続端子板206によって遊技機10とカードユニット30との情報の送受信を行い、各々が必要な遊技情報を管理、記憶すると共に、上述のような遊技情報をホールコンピュータ110等へ出力する。また、遊技情報を遊技機10からホールコンピュータ110等へ出力するように構成されていても良い。その場合には、外部情報端子板205によって、遊技情報がカードユニット30ではなくホールコンピュータ110等へ出力される。また、カードユニット30、遊技機10の双方から遊技情報を出力するようにしても良いし、出力する遊技情報を分散させるようにしても良い。 For example, only the card unit connection terminal plate 206 is provided, information is transmitted and received between the gaming machine 10 and the card unit 30 through this card unit connection terminal plate 206, and each of them manages and stores necessary game information, and the above-mentioned Such game information is output to the hall computer 110 or the like. Also, the gaming information may be output from the gaming machine 10 to the hall computer 110 or the like. In that case, the external information terminal board 205 outputs the game information to the hall computer 110 or the like instead of the card unit 30 . Also, the game information may be output from both the card unit 30 and the game machine 10, or the game information to be output may be distributed.

以上のような遊技機10は、カードユニット30とセットとなり、1台単位で設置される単体島を構成したり、複数の遊技機10が列設された遊技機島を構成する。ここで遊技機10が遊技機島を構成する場合、遊技機10は封入式遊技機でなくても良く、島単位で遊技球を循環させたり研磨する機構を設けると良い。また、遊技機10が単体島を構成する場合、遊技機10ごとに遊技球を循環させたり研磨する機構が内部に配設されることになる。 The gaming machine 10 as described above forms a set with the card unit 30 to constitute a single island installed in units of one, or to constitute a gaming machine island in which a plurality of gaming machines 10 are arranged in a line. Here, when the game machine 10 constitutes a game machine island, the game machine 10 may not be an enclosed game machine, and a mechanism for circulating and polishing game balls may be provided for each island. In addition, when the gaming machine 10 constitutes a single island, a mechanism for circulating and polishing game balls is provided inside each gaming machine 10 .

次に、遊技機10に付設されたカードユニット30について説明する。
カードユニット30は、各遊技機10毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機10と相互に通信可能な「端末機」に相当する。図2に示すように、カードユニット30は、カード投入口31に遊技カード(遊技価値記憶媒体)を挿入して、後述するカードユニット30上での操作により、遊技カードに記録された有価価値(例えば球貸度数)の範囲内で、所定量の球貸し(持球数の増加)を行えるものである。
Next, the card unit 30 attached to the gaming machine 10 will be described.
The card unit 30 is installed corresponding to each gaming machine 10 and corresponds to a “terminal device” capable of communicating with the corresponding gaming machine 10 . As shown in FIG. 2, the card unit 30 inserts a game card (game value storage medium) into the card insertion slot 31, and operates the card unit 30, which will be described later. For example, it is possible to lend a predetermined amount of balls (increase the number of balls held) within the range of the ball lending frequency.

カードユニット30の前面には、カード投入口31の他に現金投入口32や、各種操作ボタン等が設けられている。現金投入口32は現金を投入可能なもので、所定の紙幣(例えば、1000円、5000円、1万円)を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(すなわち球貸し;持球数の増加)が可能となる。なお、現金投入口32に挿入された紙幣は、内部の紙幣識別器(図示せず)に取込まれてその真偽や種別の識別がなされる。 The front face of the card unit 30 is provided with a card slot 31, a cash slot 32, various operation buttons, and the like. Cash can be inserted into the cash slot 32. By inserting predetermined banknotes (eg, 1,000 yen, 5,000 yen, or 10,000 yen), a game can be played within the range of the ball credit number corresponding to the amount of the inserted banknotes. It becomes possible to lend out balls (that is, lend out balls; increase the number of balls held). Note that bills inserted into the cash slot 32 are taken into an internal bill validator (not shown) to identify their authenticity and types.

カードユニット30で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード(以下、ビジターカードという)に加えて、ハウスカードと称される遊技店独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口31に遊技カードとしての会員カードを挿入する。このカード投入口31に挿入された会員カードやビジターカードはカードリーダライタ(図示せず)に受付けられ、カードに記録されている情報が読み取られる。本実施例では、会員カードを挿入した場合、会員の暗証番号を入力することを条件に貯球が使用できる。 As game cards that can be used in the card unit 30, in addition to prepaid cards (hereinafter referred to as visitor cards) that can be used by general players other than members, it is also possible to use membership cards unique to game stores called house cards. In that case, a membership card as a game card is inserted into the card slot 31.例文帳に追加A card reader/writer (not shown) accepts a member card or visitor card inserted into the card slot 31, and reads information recorded on the card. In this embodiment, when a membership card is inserted, ball storage can be used on the condition that the member's personal identification number is entered.

カード投入口31に挿入された遊技カードに、保有持球数が記録されているときには、保有持球数の一部または全部を遊技持球数に変換して、遊技機10による遊技を行うことが可能となる。また、挿入されたカードが会員カードであり、貯球数がホールコンピュータ110等に記録されている場合には、その貯球数の一部または全部を遊技持球数に変換して遊技機10による遊技が可能となる。 When the number of possessed balls is recorded in the game card inserted into the card slot 31, part or all of the number of possessed balls is converted into the number of game balls, and the game is played by the game machine 10.例文帳に追加becomes possible. When the inserted card is a membership card and the number of stored balls is recorded in the hall computer 110 or the like, part or all of the number of stored balls is converted into the number of game balls held in the gaming machine 10. It is possible to play with

ここで「貯球」とは、後日使用可能なように遊技店に預けられた遊技価値(例えば、遊技球数)であり、一般的に当該遊技店に設置されたホールコンピュータ110等により管理される。一方、「持球」とは、遊技者が遊技店において保有する遊技価値(例えば、遊技球数)であり、未だ遊技店に預けられていない遊技価値である。一般的には、遊技店において当日遊技者が獲得した遊技球を「持球数」と言い、前日以前に遊技者が獲得した遊技球数であって遊技店に預けられた遊技球数を「貯球数」と言う。 Here, the "stored balls" is the game value (for example, the number of game balls) entrusted to the game store so that it can be used at a later date, and is generally managed by the hall computer 110 or the like installed in the game store. be. On the other hand, the “balls in possession” is the gaming value (for example, the number of gaming balls) owned by the player in the gaming parlor, and is the gaming value that has not yet been deposited with the gaming parlor. Generally, the number of game balls acquired by the player on the day at the amusement arcade is called the "number of balls held", and the number of game balls that the player acquired on the day before and was entrusted to the amusement arcade is called the "number of game balls". Number of stored balls".

次に、図1中に示した他の構成要素について説明する。
上位サーバ100は、通常は遊技店の管理室に設置されており、各カードユニット30を経由して各遊技機10からの各種遊技情報を収集すると共に、遊技機システムLAN90を介して、遊技店外の遊技機メーカ91、カードユニットメーカ92、カード会社93、チップメーカ94、セキュリティーセンター95、それに鍵管理センター96等の管理サーバと接続され、外部からも必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技店の営業管理を行うものである。
Next, other constituent elements shown in FIG. 1 will be described.
The host server 100 is normally installed in the control room of the game parlor, collects various game information from each game machine 10 via each card unit 30, and sends it to the game shop via the game machine system LAN 90. External game machine makers 91, card unit makers 92, card companies 93, chip makers 94, security centers 95, and key management centers 96 are connected to management servers, and necessary data are collected from the outside as well, and various game states are displayed. It organizes the data corresponding to , and manages the business of the game store.

かかる上位サーバ100は、遊技機10からの情報を含む各種情報を管理する「管理装置」に相当し、前記情報出力手段である外部情報端子板205等から出力された発射操作量と遊技情報とを対応させて記憶する「記憶手段」を備えている。ここで記憶手段としては、具体的には例えば、サーバ自体に内蔵のRAMやハードディスクドライブ(HDD)だけでなく、外部接続したハードディスクドライブや、CDの記録媒体に記録するものでも良い。 The host server 100 corresponds to a "management device" that manages various information including information from the game machine 10, and outputs the operation amount and the game information from the external information terminal board 205 as the information output means. are stored in association with each other. Here, specifically, as the storage means, for example, not only a RAM or a hard disk drive (HDD) built in the server itself but also a hard disk drive connected externally or a recording medium such as a CD may be used.

遊技機メーカ91は、遊技機10を製造するメーカである。この遊技機メーカ91に設置されている管理サーバは、遊技機10に関する所定の情報を出力する機能を有している。カードユニットメーカ92は、カードユニット30を製造するメーカである。このカードユニットメーカ92に設置されている管理サーバは、カードユニット30に関する所定の情報を出力する機能を有している。 The game machine manufacturer 91 is a manufacturer that manufactures the game machine 10 . The management server installed in the gaming machine maker 91 has a function of outputting predetermined information regarding the gaming machine 10 . The card unit maker 92 is a maker that manufactures the card unit 30 . The management server installed in this card unit maker 92 has a function of outputting predetermined information regarding the card unit 30 .

カード会社93は、前述した遊技カードを製造するメーカである。このカード会社93に設置されている管理サーバは、遊技カードに関する所定の情報を出力する機能を有している。チップメーカ94は、遊技機10やカードユニット30に搭載する各種制御基板(ICチップ)を製造するメーカである。このチップメーカ94に設置されている管理サーバは、各種制御基板に関する所定の情報を送信したり、書き込み等を行う機能を有している。 The card company 93 is a maker that manufactures the aforementioned game cards. The management server installed in the card company 93 has a function of outputting predetermined information regarding game cards. The chip maker 94 is a maker that manufactures various control boards (IC chips) to be mounted on the gaming machine 10 and the card unit 30 . The management server installed in the chip maker 94 has a function of transmitting predetermined information about various control boards, writing information, and the like.

セキュリティーセンター95は、例えば遊技機メーカ91によって設立された団体によって運営されるものであり、遊技機10の出荷、設置、移動、廃棄等を監視する役割を担う「第三者機関」である。このセキュリティーセンター95に設置されている管理サーバは、次述する鍵管理センター96と接続され、暗号化された遊技機10毎の機台情報を鍵管理センター96に送信すると共に、送信後は鍵管理センター96から暗号化された遊技機10の認証結果情報や設置情報の受信を行う。 The security center 95 is managed by, for example, an organization established by the game machine maker 91, and is a “third party organization” responsible for monitoring shipment, installation, movement, disposal, etc. of the game machine 10. FIG. The management server installed in this security center 95 is connected to a key management center 96, which will be described later. It receives encrypted authentication result information and installation information of the gaming machine 10 from the management center 96 .

鍵管理センター96は、例えばカードユニットメーカ92によって運営される「第三者機関」である。この鍵管理センター96に設置されている管理サーバは、遊技店に設置されている複数の遊技機10の設置情報を受信し、その認証確認を行う機能を備えており、受信した情報を暗号化するための認証鍵の管理および配信を行う。 The key management center 96 is a “third party organization” operated by the card unit manufacturer 92, for example. The management server installed in this key management center 96 has a function of receiving installation information of a plurality of game machines 10 installed in the game parlor and performing authentication confirmation, and encrypts the received information. Manages and distributes authentication keys for

ホールコンピュータ110も、前記上位サーバ100と同様に通常は遊技店の管理室に設置されており、各カードユニット30を経由して各遊技機10からの各種遊技情報を収集すると共に、遊技店の各種情報を管理するものである。かかるホールコンピュータ110を、前記上位サーバ100と共に各種情報を管理する「管理装置」としても良い。なお、前記上位サーバ100を省いて、ホールコンピュータ110だけで管理装置や記憶手段を構成しても良い。 The hall computer 110, like the host server 100, is usually installed in the management room of the game parlor, collects various game information from each game machine 10 via each card unit 30, It manages various information. The hall computer 110 may be used as a "management device" that manages various information together with the host server 100. FIG. Note that the host server 100 may be omitted and the hall computer 110 alone may constitute the management device and storage means.

景品管理機120は、所定の制御プログラムに従って動作し、会員カードに記録された遊技者の持球数をPOS160で読み取り、遊技者が持球数に応じて、交換を所望する景品を任意に選択して景品交換した景品交換情報を記憶管理するものである。なお、景品の種類には、各種商品である一般景品の他、いわゆる換金用の特殊景品がある。 The prize management machine 120 operates according to a predetermined control program, reads the number of balls owned by the player recorded in the membership card at the POS 160, and arbitrarily selects a prize that the player wishes to exchange according to the number of balls owned. It stores and manages prize exchange information exchanged for prizes. Note that the types of prizes include general prizes, which are various products, and so-called special prizes for cash exchange.

精算機130は、遊技カードの残価値を精算するものである。精算機130は、遊技カードが投入された場合、残価値を前記ホールコンピュータ110等に問い合わせて、残価値に応じた金額を払い出す。精算機130は、金額の払い出しが完了した後にその旨を前記ホールコンピュータ110等に送信し、前記ホールコンピュータ110等が、当該遊技カードに記録されていた値をクリアすることで精算は完了する。
その他、遊技店内には、遊技機島に付設される貨幣金庫140、紙幣搬送装置150、POS160、それに情報表示端末機170等が設置されているが、これらの構成は一般的であるため詳しい説明は省略する。
The settlement machine 130 settles the residual value of the game card. When a game card is inserted, the settlement machine 130 inquires the hall computer 110 or the like about the residual value, and pays out an amount corresponding to the residual value. After the payout of money is completed, the settlement machine 130 transmits the fact to the hall computer 110 or the like, and the hall computer 110 or the like clears the value recorded in the game card, thereby completing the settlement.
In addition, in the amusement arcade, a money safe 140 attached to the game machine island, a bill transport device 150, a POS 160, an information display terminal 170, and the like are installed. are omitted.

図3は、遊技機10の制御系を示すブロック図である。
遊技機10は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置201、払出制御装置202、演出制御装置203、電源装置204を備えている。これらの各装置および図3に示す各電子部品には電源装置204から必要な電源が供給される。なお、図3ないし以下の説明において、「SW」はスイッチを意味し、「SOL」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示しにくいため、適宜短めにして表記(図示)することがある。
FIG. 3 is a block diagram showing the control system of the gaming machine 10. As shown in FIG.
The gaming machine 10 includes a game control device 201, a payout control device 202, an effect control device 203, and a power supply device 204 as main components of a control system. Necessary power is supplied from a power supply device 204 to each of these devices and each electronic component shown in FIG. In addition, in FIG. 3 and the following description, "SW" means a switch, and "SOL" means a solenoid. In addition, since it is difficult to show long names of members in drawings, they may be written (illustrated) in short form as appropriate.

先ず、遊技機10の遊技制御装置201の構成と、この遊技制御装置201に接続される機器について説明する。遊技制御装置201は、遊技盤面11に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品(電気式役物)を電気的に制御すると共に、他の制御装置に制御情報を送信し、遊技の進行を統括的に管理制御する主制御装置(主基板)である。かかる遊技制御装置201は、CPU、ROM、RAM、検査装置のための試射試験端子および検査装置接続端子を含む回路基板が、所定のケース内に収納されて構成され、遊技盤面11の裏面側に配設されている。 First, the configuration of the game control device 201 of the game machine 10 and devices connected to the game control device 201 will be described. The game control device 201 electrically controls electrical parts (electric accessories) such as various switches, solenoids, and lamps disposed on the game board surface 11, and transmits control information to other control devices, It is a main control device (main board) that manages and controls the progress of the game in an integrated manner. The game control device 201 is constructed by housing a circuit board including a CPU, a ROM, a RAM, a trial firing test terminal for an inspection device, and an inspection device connection terminal in a predetermined case. are arranged.

遊技制御装置201には、磁気センサ211、電波センサ212、振動センサ213からの検出信号が入力される。磁気センサ211は、磁石不正を監視するためのセンサであり、電波センサ212は、電波不正を監視するためのセンサであり、振動センサ213は、振動不正を監視するためのセンサである。なお、ここでの各センサは、それぞれ一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。 Detection signals from the magnetic sensor 211 , the radio wave sensor 212 and the vibration sensor 213 are input to the game control device 201 . The magnetic sensor 211 is a sensor for monitoring magnet fraud, the radio sensor 212 is a sensor for monitoring radio fraud, and the vibration sensor 213 is a sensor for monitoring vibration fraud. In addition, since each sensor here has a general structure, detailed description is omitted.

また、遊技制御装置201には、始動口スイッチ214(図3では始動口SW)、ゲートスイッチ215、入賞口スイッチ216、カウントスイッチ217からの検出信号が入力される。
始動口スイッチ214は、前記始動入賞口に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
ゲートスイッチ215は、遊技領域に設けられた普図始動ゲート(図示せず)を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
In addition, detection signals from a starting port switch 214 (starting port SW in FIG. 3), a gate switch 215, a prize winning port switch 216, and a count switch 217 are input to the game control device 201 .
The starting opening switch 214 is a winning ball detection sensor that detects game balls that have entered the starting winning opening one by one.
The gate switch 215 is a sensor that detects game balls passing through a normal game starting gate (not shown) provided in the game area one by one.

入賞口スイッチ216は、遊技領域に設けられた一般入賞口(図示せず)に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、各一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしても良い。 The winning opening switch 216 is a similar sensor provided for a general winning opening (not shown) provided in the game area. provided individually. Instead of providing one sensor for each of the general prize winning openings, one sensor may be provided for a plurality of general prize winning openings.

カウントスイッチ217は、前記大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
これら遊技球を検出する前記各センサ214~217は、本実施例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
A count switch 217 is a similar sensor that detects a game ball that has entered the big winning hole.
The sensors 214 to 217 for detecting these game balls are proximity switches in this embodiment, and are circuit-configured to output detection signals of negative logic such as 11V at high level and 7V at low level.

また、遊技制御装置201は、入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置202へ送る。払出制御装置202では、遊技制御装置201から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。また、この賞球数に関する情報は、カードユニット30にも所定のタイミングで出力され、このカードユニット30からホールコンピュータ110へ出力されて管理される。 In addition, the game control device 201 sends a winning balls number command corresponding to the winning to the payout control device 202 when there is a winning to the winning opening. The payout control device 202 performs a process of adding the number of prize balls corresponding to the win to the number of balls in possession based on the command for the number of prize balls corresponding to the win sent from the game control device 201 . The information on the number of winning balls is also output to the card unit 30 at a predetermined timing, and is output from the card unit 30 to the hall computer 110 for management.

ここで入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、あるいは封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口、大入賞口、一般入賞口がある。
遊技制御装置201では、入賞に伴う賞球数を例えば下記のように設定している。
大入賞口=13個。始動入賞口=3個。一般入賞口=10個。なお、各入賞に伴う賞球数はこれに限らず、遊技機の仕様等により適宜設定されるものである。
Here, winning openings are all winning openings that involve the discharge of prize balls (the process of actually putting out the balls or adding them to the number of balls in the case of the enclosed ball type). There is a winning entrance and a general winning entrance.
In the game control device 201, the number of winning balls is set as follows, for example.
Big prize mouth = 13 pieces. Starting prize mouth = 3 pieces. General prize mouth = 10 pieces. Note that the number of prize balls associated with each prize is not limited to this, and is appropriately set according to the specifications of the gaming machine.

さらに、遊技制御装置201は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置203の他、普電ソレノイド218、大入賞口ソレノイド219および一括表示装置221と接続されている。なお、前述のように遊技機10からホールコンピュータ110へ遊技情報を直接出力するようにした場合には、この遊技制御装置201は、外部情報端子板205にも接続され、遊技制御装置201にて制御している所定の遊技情報(例えば、大当たりに関する情報や図柄変動に関する情報等)を当該外部情報端子板205へ出力するように構成される。 Furthermore, the game control device 201 is connected to the general electric solenoid 218, the big winning opening solenoid 219, and the batch display device 221 in addition to the performance control device 203 as devices necessary for the progress and performance of the game. When the game information is directly output from the game machine 10 to the hall computer 110 as described above, the game control device 201 is also connected to the external information terminal board 205, and the game control device 201 Controlled predetermined game information (for example, information about big wins, information about pattern variations, etc.) is configured to be output to the external information terminal board 205 .

普電ソレノイド218は、始動入賞口にある一対の開閉部材を開閉させるソレノイドであり、大入賞口ソレノイド219は、大入賞口にある扉状の開閉部材を開閉させるソレノイドである。一括表示装置221は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器によって構成され、通常は遊技領域の外側に設けられており、表示装置231に表示する変動表示ゲームの元になる表示の他、これらの保留数の表示や遊技状態の表示を行うものである。遊技制御装置201は、これらの普電ソレノイド218、大入賞口ソレノイド219、一括表示装置221に対して、それぞれ必要な制御信号を出力する。 The general electric solenoid 218 is a solenoid that opens and closes a pair of opening and closing members in the start winning opening, and the big winning opening solenoid 219 is a solenoid that opens and closes a door-like opening and closing member in the big winning opening. The collective display device 221 is composed of a plurality of display devices using LEDs as light emitting sources, for example, and is usually provided outside the game area. It displays the number of these pending and the game state. The game control device 201 outputs necessary control signals to the general electric solenoid 218, the big winning opening solenoid 219, and the collective display device 221, respectively.

次に、演出制御装置203の構成と、この演出制御装置203に接続される機器について説明する。演出制御装置203は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下で専ら映像制御を行う映像制御用マイコンと、表示装置231への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPと、各種のメロディや効果音等の出力を制御する音源LSI等を有しているが、細かい構成は省略する。 Next, the structure of the production|presentation control apparatus 203 and the apparatus connected to this production|presentation control apparatus 203 are demonstrated. The production control device 203 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer that exclusively performs video control under the control of the main control microcomputer, and a VDP as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 231. It also has a sound source LSI for controlling the output of various melodies, sound effects, etc., but the detailed configuration is omitted.

演出制御装置203は、遊技制御装置201のCPUからの演出制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置231の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をしてスピーカ233を駆動して効果音等を出したり、装飾表示LED232の駆動制御等の処理を実行すると共に、演出操作スイッチ234からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。 The effect control device 203 analyzes the effect control command from the CPU of the game control device 201, determines the content of the effect, controls the content of the output video of the display device 231, or instructs the sound source LSI to reproduce sound. , the speaker 233 is driven to produce sound effects, and processing such as drive control of the decoration display LED 232 is executed.

また、演出制御装置203は、スケーラ基板207を介して操作表示装置20との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置203からは演出画面に関する情報等をスケーラ基板207を介して操作表示装置20に送信し、操作表示装置20からは画面上に配置された各種ボタンの操作情報等をスケーラ基板207を介して演出制御装置203に送信する。ここで演出制御装置203は、スケーラ基板207を介して操作表示装置20から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置231の演出内容を決定して演出の制御を行う。 In addition, the effect control device 203 can input and output information, signals, etc. with the operation display device 20 via the scaler board 207. Operation display device 20 transmits operation information of various buttons arranged on the screen to effect control device 203 via scaler board 207 . Here, the effect control device 203 determines the effect contents of the display device 231 based on the operation information of various effect buttons received from the operation display device 20 via the scaler board 207, and controls the effect.

次に、払出制御装置202の構成と、この払出制御装置202に接続される機器について説明する。払出制御装置202は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であって、CPU、ROM、RAM、検査装置のための検査装置接続端子、試射試験端子、エラー解除スイッチ(エラー解除SW)、エラー表示LEDの他、遊技球の発射を制御する発射制御回路202aを備えている。 Next, the configuration of the payout control device 202 and devices connected to the payout control device 202 will be described. The payout control device 202 manages the number of enclosed balls and the number of held balls (payout control board), and includes a CPU, a ROM, a RAM, an inspection device connection terminal for an inspection device, a test firing test terminal, and error cancellation. In addition to a switch (error release SW) and an error display LED, it has a launch control circuit 202a for controlling the launch of game balls.

払出制御装置202は、前記遊技制御装置201からの信号(払出制御コマンド)に従って、賞球を払い出すための制御を行う(賞球の払い出しは、持球数への加算となる)。一方、払出制御装置202からは、ガラス枠開放スイッチ239や内枠開放スイッチ240が開放を検出したか否かを示す情報をカードユニット30へ送信可能な構成となっている。 The payout control device 202 performs control for paying out prize balls according to a signal (payout control command) from the game control device 201 (payout of prize balls is added to the number of possessed balls). On the other hand, from the payout control device 202, information indicating whether or not the glass frame open switch 239 and the inner frame open switch 240 have detected opening can be transmitted to the card unit 30.

CPUは、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出(賞球払出または貸球払出)および持球数の管理に必要な演算処理を行う。ROMは、前記プログラムを格納しており、RAMは、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。ここでRAMは、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これに発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくつになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、RAMは持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。 The CPU executes a predetermined program to perform arithmetic processing necessary for control of enclosed balls, payout of game balls (payout of prize balls or payout of rental balls), and management of the number of owned balls. The ROM stores the program, and the RAM is used as a work area when executing processing based on the program. Here, the RAM stores the number of balls held, which is the game value. More specifically, the RAM stores changes in the game value of the player, subtracts the number of shot balls, and adds the number of prize balls. The number of balls possessed by a player is updated in real time and stored. Since the subtraction of the number of shot balls and the addition of the number of winning balls are performed by processing based on the program, the RAM stores real-time changes in the number of held balls.

RAMに対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、RAMのデータは所定時間(所定日数)保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。また、払出制御装置202は、封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置201からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、さらに、球貸し制御(球貸加算処理)や持球数の計数処理等も行う構成となっており、その更新結果を持球数表示器13に表示するようになっている。 The RAM is supplied with a backup power supply (not shown, for example, made up of a large-capacity capacitor) that supplies power even in the event of a power failure. The data is configured to be held for a predetermined time (predetermined number of days), so that even when the power is restored, the game can be controlled from the state at the time of the power failure. In addition, the payout control device 202, as a control necessary for the enclosed ball game, mainly performs processing from shooting to recovery of the enclosed ball, and addition processing of the number of possession balls according to the number of prize balls command from the game control device 201. In addition, it is configured to perform ball lending control (ball lending addition processing), count processing of the number of owned balls, etc., and the update result is displayed on the number of owned balls display 13 .

また、払出制御装置202は、入賞口への入賞があった場合に、遊技制御装置201から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。ここで遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAMにおける持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器13に表示する持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。具体的には、内部メモリとしてのRAMは遊技者の持球数の変化を記憶し、これに発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。 In addition, the payout control device 202 receives a winning ball number command corresponding to the winning from the game control device 201 when there is a winning in the winning hole, so the payout control device 202 responds to the winning based on this winning ball number command. Processing is performed to add the number of prize balls to the number of balls held. Here, if the player's number of balls held (game value) changes continuously, the memory of the number of balls held in the RAM is immediately updated, but the number of balls held displayed on the number of balls held display 13 is updated. is controlled to be performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). Specifically, the RAM as an internal memory stores the change in the number of balls held by the player, subtracts the number of shot balls, adds the number of winning balls, and adds the number of foul balls. It updates and memorizes in real time how many balls the player has.

試射試験端子は、CPUから得られる封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される払出制御装置202には未実装となる。検査装置接続端子は、例えばフォトカプラを含んで構成され、CPUから得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。 The trial shooting test terminal is a terminal to which a cable is connected for transmitting various kinds of information obtained from the CPU regarding the control of the enclosed balls and the control of the payout of the game balls to the inspection device. Note that the trial firing test terminal and related parts are used at the testing institution, are removed at the time of shipment, and are not mounted on the payout control device 202 used at the amusement arcade. The inspection device connection terminal includes, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various information related to payout obtained from the CPU to the inspection device is connected.

発射制御回路202aは、払出制御装置202に内蔵される構成であり、払出制御装置202から必要な電源の供給を受けると共に、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路202aは、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム251の操作(すなわち、発射ハンドル12の回転操作)に従って、発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド253を制御する。なお、発射駆動源はソレノイドの代わりにモータで構成しても良い。その際はモータの回転位置を検出する原点センサを付設する。 The launch control circuit 202a is built in the payout control device 202, and is supplied with necessary power from the payout control device 202 and receives a launch permission signal. The firing control circuit 202a fires the game ball at the firing position in accordance with the operation of the firing volume 251 (that is, the rotating operation of the firing handle 12) on the condition that ON data of the firing permission signal is received. It controls the solenoid 253 . Note that the firing drive source may be configured with a motor instead of the solenoid. In that case, an origin sensor is attached to detect the rotational position of the motor.

また、払出制御装置202には、タッチセンサ254や発射停止スイッチ252からの信号が入力されている。ここでタッチセンサ254は、遊技者が発射ボリューム251を操作する発射ハンドル12にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ252は、遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド255は、払出制御装置202によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ254からの信号は払出制御装置202に入力されている。 Signals from a touch sensor 254 and a firing stop switch 252 are input to the payout control device 202 . Here, the touch sensor 254 detects whether or not the player touches the shooting handle 12 that operates the shooting volume 251, and the shooting stop switch 252 temporarily stops shooting game balls. and is operated by the player. A ball feed solenoid 255 for feeding game balls to the shooting position is directly controlled by the payout control device 202 . A signal from the touch sensor 254 is input to the payout control device 202 for the control processing.

エラー解除スイッチ(エラー解除SW)は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合等に、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示LEDは、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
An error canceling switch (error canceling SW) outputs a signal for canceling an error when it is operated, for example, when an error occurs in the payout control process and the process is stopped.
The error display LED lights a specific number according to the content of the error when there is an error in the payout control process.

また、払出制御装置202は、後述する計数スイッチ256および休憩スイッチ258からの検出信号が入力されると共に、持球数表示器13、計数スイッチLED257および休憩スイッチ有効表示LED259に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器13に対しては、持球数を表示するための制御信号が出力される。計数スイッチLED257および休憩スイッチ有効表示LED259に対しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。 The payout control device 202 also receives detection signals from a counting switch 256 and a break switch 258, which will be described later, and controls signals necessary for the number of held balls indicator 13, a counting switch LED 257, and a break switch effective display LED 259. is output. For example, a control signal for displaying the number of held balls is output to the number-of-held-balls display 13 . When the conditions for lighting the respective LEDs are satisfied, a driving signal capable of lighting the respective LEDs is output to the counting switch LED 257 and the break switch effective display LED 259 .

払出制御装置202は、カードユニット接続端子板206を介してカードユニット30と接続され、カードユニット30との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている(詳細は後述する)。また、カードユニット接続端子板206は、スケーラ基板207と接続されており、スケーラ基板207を介してカードユニット30は、操作表示装置20との間で払出制御装置202からの情報を含む各種情報や信号等の入出力が可能である。 The payout control device 202 is connected to the card unit 30 via a card unit connection terminal board 206, and is capable of bidirectionally transmitting information to and from the card unit 30 (details will be described later). In addition, the card unit connection terminal plate 206 is connected to a scaler board 207, and the card unit 30 communicates with the operation display device 20 via the scaler board 207 various kinds of information including information from the payout control device 202. Signals and the like can be input and output.

従って、カードユニット接続端子板206は、主にカードユニット30と遊技機10側との間およびカードユニット30と操作表示装置20側との間の情報や信号等の入出力に使用される。一方、払出制御装置202は、外部情報端子板205を介してカードユニット30と接続され、カードユニット30に対して払出制御装置202から遊技情報を送信可能になっている。また、カードユニット30は、上位サーバ100と接続されている。従って、外部情報端子板205は、主に遊技機10側からカードユニット30を経由して上位サーバ100やホールコンピュータ110に遊技情報を送信するために使用される。 Therefore, the card unit connection terminal plate 206 is mainly used for inputting/outputting information, signals, etc. between the card unit 30 and the gaming machine 10 side and between the card unit 30 and the operation display device 20 side. On the other hand, the payout control device 202 is connected to the card unit 30 via the external information terminal board 205 so that game information can be transmitted from the payout control device 202 to the card unit 30 . Also, the card unit 30 is connected to the host server 100 . Therefore, the external information terminal board 205 is mainly used for transmitting game information from the game machine 10 side to the host server 100 and the hall computer 110 via the card unit 30 .

払出制御装置202からは、外部情報端子板205を介し、カードユニット30に対して、遊技制御装置201からの各種遊技情報および封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報が出力されると共に、払出制御装置202における封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報、持球数の情報(遊技価値情報)等が出力され、これらの各種情報が、カードユニット30から上位サーバ100等へ出力される。 From the payout control device 202, various game information from the game control device 201, control of enclosed balls, and various information on payout control of game balls are output to the card unit 30 via the external information terminal board 205. At the same time, various information on the control of the enclosed balls and the payout control of the game balls in the payout control device 202, information on the number of balls held (game value information), etc. are output. etc.

また、払出制御装置202は、封入球の発射から回収までの処理および球貸し等に関して必要な機器として、研磨モータ241、球抜モータ242、球抜モータ原点センサ243、球抜きスイッチ244(図3では球抜きSW)、およびカードユニット接続端子板206と接続されている。前記したように、払出制御装置202は、カードユニット接続端子板206を介してカードユニット30と接続されており、カードユニット30では、払出制御装置202からの各種情報に基づいて持球数表示器13の制御を管理し、遊技者の持球数(遊技価値)を表示する制御等を行うことが可能になっている。 In addition, the payout control device 202 includes a polishing motor 241, a ball extracting motor 242, a ball extracting motor origin sensor 243, and a ball extracting switch 244 (Fig. 3 ball extractor SW) and the card unit connection terminal plate 206 . As described above, the payout control device 202 is connected to the card unit 30 via the card unit connection terminal plate 206. In the card unit 30, based on various information from the payout control device 202, the number of balls displayed is displayed. 13, and can perform control such as displaying the number of balls possessed by the player (game value).

また、払出制御装置202には、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、発射球検出スイッチ235、アウト球検出スイッチ236、第1封入球検出スイッチ237(図3では封入球検出1SW)、および第2封入球検出スイッチ238(図3では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。 In addition, the payout control device 202 includes a launched ball detection switch 235, an out ball detection switch 236, and a first enclosed ball detection switch 237 (in FIG. 1SW) and a detection signal from the second enclosed sphere detection switch 238 (enclosed sphere detection 2SW in FIG. 3).

発射球検出スイッチ235は、発射ボリューム251(詳細は後述)の操作によって、遊技領域に発射される球を1個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ236は、遊技領域から回収した球(アウト球およびセーフ球の両方を含む)を1個ずつ検出するセンサである。第1封入球検出スイッチ237および第2封入球検出スイッチ238は、図示省略した封入球の循環装置内に配置され、封入球数をチェックするためのものである。 The shot ball detection switch 235 is a sensor that detects balls shot to the game area one by one by operating a shot volume 251 (details will be described later). Out ball detection switch 236 is a sensor that detects balls collected from the game area (including both out balls and safe balls) one by one. The first enclosed sphere detection switch 237 and the second enclosed sphere detection switch 238 are arranged in an enclosed sphere circulation device (not shown) and are for checking the number of enclosed spheres.

また、払出制御装置202からは、エラー表示LEDに対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示LEDに異常に対応したナンバーが点灯(あるいは点滅)される。さらに、払出制御装置202からは研磨モータ241に対して制御信号が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨モータ241は、遊技機10の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置(図示せず)を作動させる。 In addition, the payout control device 202 outputs a signal to the error display LED in the case of a predetermined abnormality, and a number corresponding to the abnormality is lit (or blinked) on the error display LED according to the error. Furthermore, the payout control device 202 appropriately outputs a control signal to the polishing motor 241. Upon receiving this control signal, the polishing motor 241 operates a polishing device ( (not shown) is activated.

さらに、払出制御装置202には、ガラス枠開放スイッチ239(図3ではガラス枠開放SW)、内枠開放スイッチ240(図3では内枠開放SW(夜間監視手段))が接続されている。ガラス枠開放スイッチ239は、遊技機10の遊技盤面11を覆うガラス枠が開放されていることを検出するセンサであり、内枠開放スイッチ240は、遊技機10の内枠が開放されていることを検出するセンサである。 Further, the payout control device 202 is connected to a glass frame open switch 239 (glass frame open SW in FIG. 3) and an inner frame open switch 240 (inner frame open SW (night monitoring means) in FIG. 3). The glass frame open switch 239 is a sensor for detecting that the glass frame covering the game board surface 11 of the game machine 10 is open, and the inner frame open switch 240 detects that the inner frame of the game machine 10 is open. is a sensor that detects

次に、電源装置204は、交流電源からDC32V、DC12V,DC5V等の直流電圧を生成し、遊技制御装置201、演出制御装置203、払出制御装置202や図3中に示す各電子部品には、それぞれ必要な電源を供給すると共に、電源スイッチおよびRAMクリアスイッチを備えている。 Next, the power supply device 204 generates a DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V from the AC power supply, and the game control device 201, the effect control device 203, the payout control device 202 and each electronic component shown in FIG. Each has a power switch and a RAM clear switch as well as supplies necessary power.

ここで、遊技機10における電源装置204から通常時(遊技機10に電源が供給されている時)に供給する電源を主電源といい、主電源は、遊技制御装置201を含む遊技機10の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。また、電源装置204には、主電源の他に遊技機10の電源が遮断された状態の時(つまり、主電源遮断時)に、遊技制御装置201のRAMや内枠開放スイッチ240に供給するバックアップ電源手段(図示せず)が備えられている。 Here, the power supplied from the power supply device 204 in the game machine 10 at normal times (when power is supplied to the game machine 10) is referred to as the main power supply, and the main power supply is the game machine 10 including the game control device 201. It refers to the power supply that is supplied to each device, electronic device, sensor, etc. In addition, the power supply device 204 is supplied to the RAM of the game control device 201 and the inner frame opening switch 240 when the power supply of the game machine 10 is cut off in addition to the main power supply (that is, when the main power supply is cut off). Backup power means (not shown) are provided.

次に、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置40について説明する。発射操作装置40は、前述した発射制御回路202aを含む払出制御装置202によって制御され、遊技球の発射が許可されている状態でのみ遊技球を発射することができる装置である。かかる発射操作装置40は、遊技者が直接操作する前記発射ハンドル12、この発射ハンドル12の内部に搭載されて遊技球の発射勢を調整する前記発射ボリューム251、それに前記発射停止スイッチ252、発射ソレノイド253、タッチセンサ254の他、発射ソレノイド253によって駆動されて球を打ち出す発射杆41(図6(a)参照)等を有して成る。 Next, the shooting operation device 40 for shooting a game ball in accordance with the player's shooting operation amount will be described. The shooting operation device 40 is controlled by the payout control device 202 including the shooting control circuit 202a described above, and is a device capable of shooting game balls only when the shooting of game balls is permitted. The shooting operation device 40 includes the shooting handle 12 directly operated by the player, the shooting volume 251 mounted inside the shooting handle 12 for adjusting the shooting momentum of the game ball, the shooting stop switch 252, and the shooting solenoid. 253, a touch sensor 254, and a shooting rod 41 (see FIG. 6A) that is driven by a shooting solenoid 253 to shoot a ball.

前記発射杆41の先(杵先)に発射位置があり、当該位置は発射通路42(図6(a)参照)の基端にある。発射位置には、前記球送りソレノイド255の駆動によって球が1個ずつ送られる。本実施例では、図2において、遊技機10の向かって右下、すなわち発射ハンドル12付近に発射位置を設定しているが、これに限らず、遊技機10に向かって左上を発射位置として設定しても良い。こうすることで、ファール球(発射勢が弱く、発射されたにもかかわらず戻ってきた遊技球)の発生を防止することができる。 There is a firing position at the tip (punch tip) of the firing rod 41, and the position is at the proximal end of the firing passage 42 (see FIG. 6(a)). The ball is sent one by one to the shooting position by driving the ball sending solenoid 255 . In this embodiment, in FIG. 2, the shooting position is set at the lower right side of the gaming machine 10, that is, near the shooting handle 12. However, the shooting position is not limited to this, and the upper left side of the gaming machine 10 is set as the shooting position. You can By doing so, it is possible to prevent the occurrence of a foul ball (a game ball that has a weak launching force and returns despite being launched).

遊技球の発射が禁止されている状態では、例えば発射位置に遊技球があり遊技者が発射ハンドル12を操作しても遊技球は発射されない。発射ハンドル12の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、払出制御装置202および発射制御回路202aは球送りソレノイド255を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。 In a state where the shooting of game balls is prohibited, even if there is a game ball at the shooting position and the player operates the shooting handle 12, the game ball will not be shot. Since the number of game balls shot by operating the shooting handle 12 is stipulated as 100 shots per minute according to a predetermined rule, the payout control device 202 and the shooting control circuit 202a control the ball feed solenoid 255 to shoot 100 shots. / minute (approximately, one ball is fired in 0.6 seconds (s)).

図4は、発射操作装置40における発射強度(発射操作量)を検出する説明図である。図4に示すように、発射ハンドル12の内部には、前述の発射ボリューム251が搭載されている。発射ボリューム251は可変抵抗器であり、発射ハンドル12の外装部位である操作部12aを回転させることで、発射ボリューム251の抵抗値が変化する。具体的には、発射ボリューム251の両端に電圧を与え、操作部12aの回転操作により発射ボリューム251の両端の間を端子が移動すると、当該移動した位置により、両端に与えた電圧を分圧した電圧を前記発射制御回路202aへと出力し、遊技球の飛距離を変化させるように構成されている。 FIG. 4 is an explanatory diagram for detecting the firing intensity (firing operation amount) in the firing operation device 40. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, inside the firing handle 12 is mounted the aforementioned firing volume 251 . The firing volume 251 is a variable resistor, and the resistance value of the firing volume 251 changes by rotating the operating portion 12a, which is an exterior portion of the firing handle 12. FIG. Specifically, a voltage is applied to both ends of the firing volume 251, and when the terminal moves between both ends of the firing volume 251 by rotating the operation part 12a, the voltage applied to both ends is divided according to the moved position. It is configured to output a voltage to the launch control circuit 202a to change the flying distance of the game ball.

発射ハンドル12の操作を止める(発射ハンドル12から手を離す)と、図示省略した機械的な機構により、図4(a)に示す操作部12aの初期位置まで、発射ハンドル12は戻るようになっている。発射ハンドル12は、遊技者の操作により、図4(b)に示す操作部12aの最大回転位置まで変化することができるように設定されている。このように、操作部12aは、機構上、図4(a)と図4(b)の間で変化するようになっており、図4(a)の位置では発射できず、図4(b)の位置では、遊技領域の右上の位置まで遊技球が最速で最大限に飛ぶようになっている。 When the operation of the firing handle 12 is stopped (the hand is released from the firing handle 12), the firing handle 12 returns to the initial position of the operating portion 12a shown in FIG. 4(a) by a mechanical mechanism (not shown). ing. The shooting handle 12 is set so that it can be changed to the maximum rotation position of the operating portion 12a shown in FIG. 4(b) by the player's operation. In this way, the operation part 12a is designed to change between the positions shown in FIGS. 4(a) and 4(b) in terms of mechanism. ), the game ball flies to the upper right position of the game area at the fastest and maximum speed.

発射ハンドル12の内部の発射ボリューム251は、操作部12aの回転操作により、VCCとGNDとの分圧電圧を発射制御回路202aへ出力するように設定されている。具体的には、発射ボリューム251の両端にVCC(5V)とGND(0V)を与え、操作部12aの回転操作により0V~5Vの範囲で、発射制御回路202aへ電圧を出力する。図4(a)に示す状態では0Vが出力され、図4(b)に示す状態では5Vが出力されるが、その逆でも良い。 A firing volume 251 inside the firing handle 12 is set to output a divided voltage of VCC and GND to the firing control circuit 202a by rotating the operation section 12a. Specifically, VCC (5V) and GND (0V) are applied to both ends of the firing volume 251, and a voltage in the range of 0V to 5V is output to the firing control circuit 202a by rotating the operation section 12a. 0 V is output in the state shown in FIG. 4(a), and 5 V is output in the state shown in FIG. 4(b), but the reverse is also possible.

図4(c)は、発射ハンドル12を操作していない状態と発射ハンドル12を操作して最大位置となった状態を示しており、その操作角度(量)は約120度となっている。この操作角度と0~5Vに変化する電圧は対応しており、操作角度(あるいは電圧)を発射操作装置40の発射操作量と定義する。具体的には、5Vを120で割算すると、約0.0417Vとなり、約0.0417Vが出力されると操作部12aを1度変化させたことと同じになる。 FIG. 4(c) shows a state in which the firing handle 12 is not operated and a state in which the firing handle 12 is operated to reach the maximum position, and the operating angle (amount) is about 120 degrees. This operation angle corresponds to a voltage that varies from 0 to 5 V, and the operation angle (or voltage) is defined as the firing operation amount of the firing operation device 40. FIG. Specifically, when 5V is divided by 120, it becomes approximately 0.0417V, and outputting approximately 0.0417V is the same as changing the operation unit 12a once.

この約0.0417V=1度を基準とし、操作部12aを操作したことで出力される電圧を前記約0.0417Vで割算すると操作角度を求めることができ、この算出した操作角度が発射操作装置40の発射操作量に相当し、発射制御回路202aによって検出されることになる。ここで発射制御回路202aは、発射操作装置40の発射操作量を検出する「発射操作量検出手段」に相当する。ここで検出された操作角度(発射操作量)は、当該操作時における遊技情報と共に、前記外部情報端子板205(図3参照)を介して上位サーバ100等に出力される。 Using this approximately 0.0417V=1 degree as a reference, the operation angle can be obtained by dividing the voltage output by operating the operation unit 12a by approximately 0.0417V. It corresponds to the firing operation amount of the device 40 and will be detected by the firing control circuit 202a. Here, the firing control circuit 202a corresponds to "firing operation amount detection means" for detecting the amount of firing operation of the firing operation device 40. FIG. The operation angle (shooting operation amount) detected here is output to the host server 100 or the like through the external information terminal board 205 (see FIG. 3) together with game information at the time of the operation.

このように出力された操作角度(発射操作量)は、当該操作時における遊技情報と対応付けられて、前記上位サーバ100の記憶手段に記憶され、また、後述する操作表示装置20に目視で比較可能なデータとして表示される。なお、上位サーバ100に限らず、ホールコンピュータ110の記憶手段でも記憶するように設定すると良い。ここで操作角度に関しては、具体的には例えば、2.085Vが出力されると、発射制御回路202aでは操作部12aが50度変化していることを算出し、操作角度50度として記憶される。 The operation angle (shooting operation amount) output in this way is associated with the game information at the time of the operation, is stored in the storage means of the host server 100, and is visually compared with the operation display device 20 described later. Displayed as possible data. It should be noted that not only the host server 100 but also the storage means of the hall computer 110 may be set to store. Regarding the operation angle, specifically, for example, when 2.085 V is output, the firing control circuit 202a calculates that the operation unit 12a has changed by 50 degrees, and stores the operation angle as 50 degrees. .

なお、発射操作量を示す値として、操作角度の代わりに操作距離(量)としても良い。操作部12aは円周上を移動しているので、上記角度を求めてから円弧の長さを求めれば良い。また、他の発射操作量として、発射ソレノイド253にかかる電流を測定し、この電流量を発射操作量と定義しても良い。あるいは、発射制御回路202aを制御する電圧、パルス幅等を同様な仕法で求め、これらを発射操作量と定義しても良い。 As a value indicating the amount of shooting operation, an operation distance (amount) may be used instead of the operation angle. Since the operation part 12a moves on the circumference, the length of the arc can be obtained after obtaining the angle. Also, as another firing operation amount, the current applied to the firing solenoid 253 may be measured and this amount of current may be defined as the firing operation amount. Alternatively, the voltage, pulse width, etc. for controlling the firing control circuit 202a may be obtained in a similar manner and defined as the firing operation amount.

次いで、図5は、発射操作装置40における発射速度(発射操作量)を検出する原理の説明図である。図5(a)は、遊技球aが検出位置Aから検出位置Bに移動する際の速度を測定する原理回路図であり、図5(b)は、遊技球aがa1からa3に移動した際の測定Aと測定Bから出力される波形図である。図5(a)に示す原理回路は、発光素子Aから光を受光素子Aに向け照射させ、その間を物体が通過する際に光を遮断することで検出する透過型のフォトセンサを備えている。発光素子Aと受光素子Aは一対となっており、同様に、発光素子Bと受光素子Bが一対となる別のフォトセンサを備えている。 Next, FIG. 5 is an explanatory diagram of the principle of detecting the firing speed (firing operation amount) in the firing operation device 40. As shown in FIG. FIG. 5(a) is a principle circuit diagram for measuring the speed when the game ball a moves from the detection position A to the detection position B, and FIG. 5(b) shows the game ball a moving from a1 to a3. FIG. 4 is a waveform diagram output from actual measurement A and measurement B; The principle circuit shown in FIG. 5(a) is equipped with a transmissive photosensor that emits light from a light-emitting element A toward a light-receiving element A and detects an object by blocking the light when it passes between them. . The light-emitting element A and the light-receiving element A are paired, and similarly, another photosensor is provided in which the light-emitting element B and the light-receiving element B are paired.

各フォトセンサの間を遊技球aが通過すると、その遊技球aの通過に伴い光が遮断されている間の測定A、Bの出力は、それぞれハイレベルとなる。遊技球aが図中のa1からa3に移動すると、測定Aからは波形Aが出力され、測定Bからは波形Bが出力される。ここで波形Aの立ち上がりから波形Bの立ち上がりまでが、検出位置Aから検出位置Bまでにかかった時間である。なお、時間の測定は、波形の立ち下がりから立ち下がりまでにかかる時間としても良い。 When the game ball a passes between the photosensors, the outputs of the measurements A and B while the light is blocked due to the passage of the game ball a become high level respectively. When the game ball a moves from a1 to a3 in the figure, the waveform A is output from the measurement A, and the waveform B is output from the measurement B. Here, the time from the rise of waveform A to the rise of waveform B is the time taken from detection position A to detection position B. FIG. It should be noted that the measurement of time may be the time taken from the fall of the waveform to the fall of the waveform.

そして、遊技球aの速度の算出は、検出位置Aから検出位置Bに移動する時間で算出することができる。すなわち、速度=距離÷時間であるため、検出位置Aから検出位置Bまでの距離が5cm、検出位置Aから検出位置Bまでに移動した時間が100msであれば、5cm÷100ms=時速1.8Km(秒速0.5m)となる。なお、遊技球aを検出する手段として透過型のフォトセンサを例にしたが、他に反射型の光センサ、近接センサ、磁気センサ等と遊技球を検出できるセンサであれば何でも良い。 Then, the speed of the game ball a can be calculated based on the time it takes to move from the detection position A to the detection position B. That is, speed = distance ÷ time, so if the distance from detection position A to detection position B is 5 cm, and the time taken from detection position A to detection position B is 100 ms, 5 cm ÷ 100 ms = 1.8 km/h. (0.5 m/s). Although a transmissive photosensor is used as a means for detecting the game ball a, other sensors such as a reflective photosensor, a proximity sensor, and a magnetic sensor may be used as long as they can detect the game ball.

図5(c)は、速度表示のフローチャートを示している。前述した2つのフォトセンサ等、球を検出する2つの球検出センサ1,2は、それぞれ図3に示す演出制御装置203に接続される。この演出制御装置203に各球検出センサ1,2からの検出信号は入力されて、遊技球の速度が算出される。よって、遊技球の速度を発射操作量と定義する場合は、演出制御装置203が発射操作装置40の発射操作量を検出する「発射操作量検出手段」に相当する。また、算出された遊技球の速度(発射操作量)は、当該速度の算出時における遊技情報と共に、前記カードユニット接続端子板206、スケーラ基板207およびカードユニット30(図3参照)を介して上位サーバ100等に出力される。ここではカードユニット接続端子板206が、主として発射操作量を出力する「情報出力手段」に相当する。 FIG. 5(c) shows a flow chart of speed display. Two ball detection sensors 1 and 2 for detecting a ball, such as the two photosensors described above, are connected to the effect control device 203 shown in FIG. Detection signals from the respective ball detection sensors 1 and 2 are input to the performance control device 203, and the speed of the game ball is calculated. Therefore, when the speed of the game ball is defined as the amount of shooting operation, the effect control device 203 corresponds to the “shooting operation amount detection means” for detecting the amount of shooting operation of the shooting operation device 40 . In addition, the calculated speed of the game ball (shooting operation amount) is sent to the upper level via the card unit connection terminal plate 206, the scaler board 207 and the card unit 30 (see FIG. 3) together with the game information at the time of calculation of the speed. It is output to the server 100 or the like. Here, the card unit connection terminal plate 206 mainly corresponds to "information output means" for outputting the amount of firing operation.

図5(c)において、演出制御装置203は、先ず球検出センサ1の立ち上がりエッジを監視する(ステップS10)。立ち上がりエッジを検出すると(ステップS10でYes)、時間値を取得するためのタイマーをスタートする(ステップS11)。続いて、球検出センサ2の立ち上がりエッジを監視する(ステップS12)。立ち上がりエッジを検出すると(ステップS12でYes)、タイマーをストップし、時間値を取得する(ステップS13)。 In FIG. 5(c), the effect control device 203 first monitors the rising edge of the ball detection sensor 1 (step S10). When a rising edge is detected (Yes in step S10), a timer for obtaining a time value is started (step S11). Subsequently, the rising edge of the ball detection sensor 2 is monitored (step S12). When the rising edge is detected (Yes in step S12), the timer is stopped and the time value is obtained (step S13).

続いて、前記取得した時間値と予め遊技機10に設置された球検出センサ1と球検出センサ2との距離により速度を算出する(ステップS14)。ここで算出した速度は、当該速度時における遊技情報と対応付けられて、前記上位サーバ100の記憶手段に記憶される。また、後述する操作表示装置20に目視で比較可能なデータとして表示される。なお、上位サーバ100に限らず、ホールコンピュータ110の記憶手段でも記憶するように設定すると良い。 Subsequently, the speed is calculated from the obtained time value and the distance between the ball detection sensor 1 and the ball detection sensor 2 which are installed in advance in the gaming machine 10 (step S14). The speed calculated here is stored in the storage means of the host server 100 in association with the game information at the time of the speed. In addition, it is displayed as visually comparable data on the operation display device 20, which will be described later. It should be noted that not only the host server 100 but also the storage means of the hall computer 110 may be set to store.

また、遊技球の速度を発射操作量としたが、他に例えば、前記ステップS14以降の処理を行わずに、タイマーの値(通過時間)を発射操作量としても良い。遊技球の飛ぶ距離が1mm変化しても遊技者は気付かないが、速度や時間は、1mm飛ぶ距離が短くなれば、その1mm短くなった分の速度(遅く)や時間(遅く)が変化し、逆に1mm飛ぶ距離が長くなれば、その1mm長くなった分の速度(早く)や時間(早く)が変化する。遊技者からすれば、発射操作量の単位(尺度)に意味はなく、その数値により入賞率がどのように変わるかが重要であり、何らかの数値により判断できれば足りる。 In addition, although the speed of the game ball is used as the amount of shooting operation, for example, the value of the timer (passage time) may be used as the amount of shooting operation without performing the processing after step S14. A player does not notice a change in the flight distance of a game ball by 1 mm, but if the flight distance of the game ball is shortened by 1 mm, the speed (slower) and time (slower) will change by the amount of the 1 mm shortening. , Conversely, if the flying distance is increased by 1 mm, the speed (faster) and time (faster) change by the lengthened distance of 1 mm. From the player's point of view, the unit (measure) of the amount of firing operation has no meaning, and it is important how the winning rate changes depending on the numerical value, and it is sufficient if it can be determined by some numerical value.

図6は、発射速度(発射操作量)を検出するための具体的な説明図である。図6(a)は、発射操作装置40の発射位置に遊技球がセットされた状態を示し、図6(b)は、発射操作装置40で遊技球を打ち出した時の状態を示している。また、図6(c)は、各球検出センサの出力を示す波形図である。図6(a)に示すように、発射操作装置40は、遊技球を打ち出す発射杆41を備えている。発射杆41は、その基端が回動軸41aにより揺動可能に支持され、発射ソレノイド253によって先端が発射位置に対して出没するように駆動される。 FIG. 6 is a specific explanatory diagram for detecting the firing speed (firing operation amount). 6(a) shows a state in which a game ball is set at the shooting position of the shooting operation device 40, and FIG. 6(b) shows a state in which the game ball is hit by the shooting operation device 40. FIG. FIG. 6(c) is a waveform diagram showing the output of each ball detection sensor. As shown in FIG. 6(a), the shooting operation device 40 has a shooting rod 41 for shooting game balls. The firing rod 41 has its proximal end swingably supported by the rotating shaft 41a, and is driven by the firing solenoid 253 so that the distal end appears and disappears with respect to the firing position.

発射位置より先の発射通路42の途中には、遊技球を検出する球検出センサ1,2が設置されている。遊技球は、発射通路42を移動して球検出センサ1,2を通過する。遊技球が球検出センサ1,2を通過すると、図6(c)に示した波形が出力される。ここで、球検出センサ1の検出から球検出センサ2の検出までが、球検出センサ1から球検出センサ2までの距離を遊技球が移動した移動時間となる。この実測した移動時間と球検出センサ1から球検出センサ2までの距離により遊技球の速度を算出することができる。かかる算出は、前述したように演出制御装置203により実行される。 Ball detection sensors 1 and 2 for detecting game balls are installed in the middle of the shooting path 42 ahead of the shooting position. A game ball moves through a launch path 42 and passes through ball detection sensors 1 and 2. - 特許庁When the game ball passes through the ball detection sensors 1 and 2, the waveform shown in FIG. 6(c) is output. Here, the time from the detection of the ball detection sensor 1 to the detection of the ball detection sensor 2 is the movement time during which the game ball has moved the distance from the ball detection sensor 1 to the ball detection sensor 2 . The speed of the game ball can be calculated based on the actually measured moving time and the distance from the ball detection sensor 1 to the ball detection sensor 2 . Such calculation is executed by the effect control device 203 as described above.

なお、図6に示す実施例では、各球検出センサ1,2を発射通路42内に設置したが、例えば、球検出センサ1を発射通路42内に設置し、球検出センサ2を発射通路42の外部(遊技盤面11内)に設置したり、あるいは、各球検出センサ1,2を両方とも発射通路42の外部(遊技盤面11内)に設置しても良い。なお、球検出センサを発射通路42以外に設ける場合には、打ち出された遊技球が必ず球検出センサ1,2を通過すること、一度通過した遊技球は二度と通過しないことを条件とする。 In the embodiment shown in FIG. 6, the ball detection sensors 1 and 2 are installed in the launch passage 42. (inside the game board surface 11), or both of the ball detection sensors 1 and 2 may be installed outside the shooting path 42 (inside the game board surface 11). When the ball detection sensor is provided outside the launch path 42, the game ball must pass through the ball detection sensors 1 and 2, and the game ball that has passed once will never pass again.

すなわち、打ち出された一の遊技球が、球検出センサ1から球検出センサ2までにかかる移動時間を正確に測定することができれば良い。具体的には例えば、移動時間が1ms、センサ間の距離を10mmと仮定すると、遊技球の発射速度は、時速36km/h(秒速10m/s)となる。この発射速度により遊技球の飛距離が異なり、速度が速い場合は遠くへ飛び、速度が遅い場合は遠くに飛ばないことになる。 That is, it suffices if the movement time required for the hit game ball from the ball detection sensor 1 to the ball detection sensor 2 can be accurately measured. Specifically, for example, assuming that the movement time is 1 ms and the distance between the sensors is 10 mm, the shooting speed of the game ball is 36 km/h (10 m/s per second). The flying distance of the game ball differs depending on the shooting speed, and when the speed is high, the ball flies far, and when the speed is low, it does not fly far.

次に、操作表示装置20と、その表示内容について説明する。
図7~図14は、操作表示装置20の表示画面21における表示内容の一例を示す画面図である。表示画面21は、前述したようにタッチパネルとして、各種情報を表示可能に構成されている。かかる操作表示装置20は、前記演出制御装置203により制御され、対応する遊技機10から出力されて前記上位サーバ100等の記憶手段に記憶された各種の遊技情報や大小様々な発射操作量を、それぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能である。
Next, the operation display device 20 and its display contents will be described.
7 to 14 are screen diagrams showing examples of display contents on the display screen 21 of the operation display device 20. FIG. As described above, the display screen 21 is configured to be able to display various information as a touch panel. The operation display device 20 is controlled by the effect control device 203, and outputs various game information and various large and small shooting operation amounts output from the corresponding game machine 10 and stored in the storage means such as the host server 100. Each can be displayed as visually comparable data.

特に、操作表示装置20は、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置40の操作位置を示す指標Mを表示可能であり、これらを表示する「発射操作量表示モード」には、表示画面21上のタッチ操作等により適宜切り替えることができるように設定されている。 In particular, the operation display device 20 displays the game information during the game based on each shooting operation amount in association with the data indicating each shooting operation amount, and displays the operation position of the shooting operation device 40 corresponding to each shooting operation amount. can be displayed, and the "firing operation amount display mode" for displaying these is set so that it can be switched as appropriate by a touch operation on the display screen 21 or the like.

また、操作表示装置20は、前記カードユニット30により制御され、該カードユニット30の表示部ないし操作部としても機能する。例えば、表示画面21上には、タッチパネル式のスイッチとして、計数スイッチ(図3では計数SW256)、計数スイッチLED(図3では計数SWLED257)、休憩スイッチ(図3では休憩SW258)、休憩スイッチ有効表示LED(図3では休憩SW有効表示LED259)が、それぞれ選択的に表示される。 Further, the operation display device 20 is controlled by the card unit 30 and functions as a display section or an operation section of the card unit 30 as well. For example, on the display screen 21, as touch panel switches, a counting switch (counting SW 256 in FIG. 3), a counting switch LED (counting SWLED 257 in FIG. 3), a break switch (break SW 258 in FIG. 3), and a break switch valid display. The LEDs (in FIG. 3, the rest SW valid display LED 259) are selectively displayed.

ここで、計数SW256は、遊技者が持球数の計数を望むときにタッチ操作するスイッチであり、計数SWLED257は、計数SW256のタッチ操作を促すときに点滅する。また、休憩SW258は、遊技者が休憩を望むときにタッチ操作するスイッチであり、休憩SW有効表示LED259は、休憩可能であるときに点灯する。 Here, the counting SW 256 is a switch that is touch-operated when the player wishes to count the number of balls held, and the counting SWLED 257 blinks when prompting the touch operation of the counting SW 256 . A break SW 258 is a switch that is touched when the player wants to take a break, and a break SW valid display LED 259 lights up when a break is possible.

図7は、操作表示装置20の発射操作量表示モードにおいて、発射操作量として前述の発射速度を表示する表示画面21の一例を示している。発射操作量表示モードでは、演出制御装置203の表示制御により、表示画面21には、遊技機10を模した遊技機表示部22の他、複数の発射操作量の履歴表示部27A,27B,27Cがそれぞれ表示される。遊技機表示部22の中には、遊技領域を模して前記発射操作装置40の操作位置を示す指標Mを表示するための遊技領域部23、該遊技領域部23の中央に配置された選択項目表示部24、遊技領域部23の下側に配置された遊技状態表示部25、さらに遊技状態表示部25の下側に配置された操作量表示部26が、それぞれ表示される。 FIG. 7 shows an example of the display screen 21 that displays the aforementioned firing speed as the firing operation amount in the firing operation amount display mode of the operation display device 20 . In the shooting operation amount display mode, the display screen 21 displays a gaming machine display section 22 imitating the gaming machine 10 and a plurality of shooting operation amount history display sections 27A, 27B, and 27C on the display screen 21 under the display control of the effect control device 203. are displayed respectively. In the game machine display portion 22, there is a game area portion 23 for displaying an index M indicating the operation position of the shooting operation device 40 by simulating the game area, and a selection device arranged in the center of the game area portion 23. An item display section 24, a game state display section 25 arranged below the game area section 23, and an operation amount display section 26 arranged below the game state display section 25 are displayed, respectively.

ここで指標Mは、発射操作装置40の操作位置として、発射ハンドル12の回転操作量(角度)に応じた発射速度で打ち出される遊技球の実際の遊技領域上における軌跡を模して表示する矢印線である。かかる矢印線は、実際の遊技領域を模した遊技領域部23において、後述する選択項目として選択された情報のうち、1位に相当する発射速度の軌跡が指標M1、2位に相当する発射速度の軌跡が指標M2、3位に相当する発射速度の軌跡が指標M3として表示され、さらに、今現在の遊技中における発射速度の軌跡が指標M0として表示される。以下、矢印線である指標M0、M1、M2、M3を総称する際には単に指標Mと表記する。なお、それぞれの矢印線は、その先端に付記される0~3の数字と、それぞれ線種(実線や破線等)の違いにより明確に区別できる。 Here, the index M is an arrow representing the operating position of the shooting operation device 40, imitating the trajectory of the game ball on the actual game area, which is shot at a shooting speed corresponding to the rotational operation amount (angle) of the shooting handle 12. is a line. In the game area section 23 imitating the actual game area, the trajectory of the firing speed corresponding to the first place among the information selected as selection items to be described later is the index M1, and the firing speed corresponding to the second place. is displayed as an index M2, the trajectory of the firing speed corresponding to the third place is displayed as an index M3, and the trajectory of the firing speed during the current game is displayed as an index M0. In the following description, the indicators M0, M1, M2, and M3, which are arrow lines, are simply referred to as an indicator M when collectively referred to. Each arrow line can be clearly distinguished from the number 0 to 3 added to the tip thereof and the difference in line type (solid line, dashed line, etc.).

選択項目表示部24は、各種遊技情報のうち遊技者が表示を希望するものをカテゴリー別に表示するものであり、遊技者はタッチ操作等により適宜選択することができるように設定されている。ここに表示されるカテゴリーには、例えば「スタート重視」や「玉持ち重視」等がある。「スタート重視」が選択された場合、始動入賞口への球の入賞度合いに関して参考となる遊技情報がピックアップされて、「玉持ち重視」が選択された場合、遊技者にとって遊技球の消費を抑えるための参考となる遊技情報がピックアップされて、それぞれ後述の履歴表示部27に表示される。 The selection item display section 24 displays, by category, what the player desires to display among various types of game information, and is set so that the player can appropriately select by touch operation or the like. The categories displayed here include, for example, "emphasis on start" and "emphasis on ball holding". When "emphasis on start" is selected, game information is picked up as a reference regarding the winning degree of the ball to the starting winning hole, and when "emphasis on ball possession" is selected, consumption of game balls is suppressed for the player. The game information that serves as a reference for this purpose is picked up and displayed on the history display section 27, which will be described later.

遊技状態表示部25は、今現在の遊技中における遊技状態を表示するものである。この遊技状態表示部25には、例えば、通常の遊技中においては「通常中」と表示され、特別遊技状態中であれば「大当たり中」と表示され、確変状態中であれば「確変中」と表示される。
操作量表示部26には、今現在の遊技中における発射操作量として遊技球の発射速度が表示される。詳しくは、最新10個の打ち出した遊技球の発射速度の平均値がそのまま数値で表示される他、過去の平均値が3つ並んで履歴表示される。なお、過去の履歴は、順次新しいものに更新されて古いものから削除される。
The game state display section 25 displays the game state during the current game. For example, the game state display unit 25 displays "normal" during the normal game, "big hit" during the special game state, and "variable probability" during the variable probability state. is displayed.
The operating amount display section 26 displays the shooting speed of the game ball as the shooting operating amount during the current game. More specifically, the average value of the shooting speed of the latest 10 game balls is displayed as it is, and three past average values are displayed side by side as a history. The past histories are sequentially updated to newer ones and deleted from the oldest ones.

履歴表示部27には、前記選択項目表示部24に表示されたカテゴリーに関連する遊技情報が、当該遊技情報が出力された遊技時における発射操作量(遊技球の発射速度)と対応して表示される。ここで表示される遊技情報には、遊技者にとって有利となる、すなわち始動入賞口への球の入賞度合が高くなるという基準で順位が定められ、当該順位の1位に相当する発射速度とその時の遊技情報は、上段に位置する履歴表示部27Aに表示され、2位に相当する発射速度とその時の遊技情報は、中段に位置する履歴表示部27Bに表示され、3位に相当する発射速度とその時の遊技情報は、下段に位置する履歴表示部27Cに表示される。 In the history display section 27, the game information related to the category displayed in the selection item display section 24 is displayed in correspondence with the shooting operation amount (shooting speed of the game ball) during the game when the game information is output. be done. The game information displayed here is ranked according to the criteria that are advantageous to the player, that is, the degree of winning of the ball into the start winning opening is high. is displayed in the history display portion 27A located in the upper row, the shooting speed corresponding to the second place and the game information at that time are displayed in the history display portion 27B located in the middle row, and the shooting speed corresponding to the third place And the game information at that time is displayed in the history display section 27C located in the lower stage.

ここで、履歴表示部27Aに表示された発射速度の時の遊技球の軌跡が、前述した遊技領域部23に表示される指標M1であり、履歴表示部27Bに表示された発射速度の時の遊技球の軌跡が、前述した遊技領域部23に表示される指標M2であり、履歴表示部27Cに表示された発射速度の時の遊技球の軌跡が、前述した遊技領域部23に表示される指標M3である。このように、操作表示装置20には、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置40の操作位置を示す指標Mを表示することができる。 Here, the trajectory of the game ball at the firing speed displayed in the history display portion 27A is the index M1 displayed in the game area portion 23 described above, and the trajectory at the firing speed displayed in the history display portion 27B is The trajectory of the game ball is the index M2 displayed in the game area section 23 described above, and the trajectory of the game ball at the firing speed displayed in the history display section 27C is displayed in the game area section 23 described above. This is the index M3. In this way, the operation display device 20 displays the game information during the game based on each firing operation amount in association with the data indicating each shooting operation amount, and the shooting operation device 40 corresponding to each shooting operation amount. An index M indicating the operation position of can be displayed.

図8~図10は、操作表示装置20の発射操作量表示モードにおいて、履歴表示部27の中の何れかを任意に選択して表示する表示画面21の一例を示している。図8(a),(b)は、図7と同じ表示内容を示している。すなわち、選択項目表示部24に表示されたカテゴリーは「スタート重視」であり、これに特に関連する遊技情報として、履歴表示部27には、前述した「スタート回数」と「スタート/千円」が表示される。 8 to 10 show an example of the display screen 21 in which any one of the history display sections 27 is arbitrarily selected and displayed in the firing operation amount display mode of the operation display device 20. FIG. FIGS. 8A and 8B show the same display contents as FIG. That is, the category displayed in the selection item display section 24 is "emphasis on start", and the history display section 27 displays the aforementioned "number of starts" and "start/1,000 yen" as game information particularly related to this category. Is displayed.

図8(b)において、遊技者は任意の履歴表示部27を選択することができる。例えば、1位の履歴表示部27Aを選択する場合には、図中に指の図形で示したように、履歴表示部27Aをタッチする。すると、図9(c)に示すように、今現在の発射速度とその指標M0の他は、選択された1位の発射速度とその指標M1、それに1位の履歴表示部27Aだけが表示される。このように、既に記憶された各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置の何れかを選択することができる。 In FIG. 8B, the player can select any history display section 27 . For example, in order to select the history display section 27A that ranks first, the history display section 27A is touched as indicated by the figure of the finger in the drawing. Then, as shown in FIG. 9(c), in addition to the current firing speed and its index M0, only the selected first firing speed and its index M1 and the first rank history display section 27A are displayed. be. In this way, it is possible to select any of the operating positions of the firing control device 40 corresponding to each firing control amount that has already been stored.

図9(c)において、表示が消えた履歴表示部27B,27Cの箇所には、これらに代わって、前記選択された操作位置(指標M1)に対して遊技中の操作位置(指標M0)を誘導する案内を表示するための誘導表示部28が出現する。図9(c)の表示例で、誘導表示部28には、操作量表示部26と同様に今現在の発射速度の他、履歴表示部27Aに表示されている発射速度が推奨発射速度として表示される。加えて誘導表示部28には、推奨発射速度に対する今現在の発射速度の強弱を示唆するメッセージと、推奨発射速度に合わせるための発射ハンドル12の操作方向を示すアイコン等が表示される。 In FIG. 9(c), in place of the history display portions 27B and 27C where the display has disappeared, the operating position (index M0) during the game is displayed with respect to the selected operating position (index M1). A guidance display section 28 for displaying guidance to guide appears. In the display example of FIG. 9(c), in the guidance display section 28, in addition to the current firing rate as in the operation amount display section 26, the firing rate displayed in the history display section 27A is displayed as the recommended firing rate. be done. In addition, the guidance display unit 28 displays a message suggesting the strength or weakness of the current firing speed relative to the recommended firing speed, an icon indicating the operating direction of the firing handle 12 to match the recommended firing speed, and the like.

図9(c)の表示例で、推奨発射速度26.0m/sに対して、今現在の発射速度27.6m/sは速すぎるため、誘導表示部28には、その旨を示唆する「強いです!」等のメッセージが表示され、発射ハンドル12のアイコンには、回転操作を弱める方向を示す矢印が合わせて表示されている。また、遊技領域部23においては、推奨発射速度の指標M1より今現在の発射速度の指標M0の方が、発射速度の速いことを表す上方に位置するように表示されている。 In the display example of FIG. 9(c), the current firing speed of 27.6 m/s is too fast for the recommended firing speed of 26.0 m/s, so the guidance display unit 28 indicates to that effect. Strong!" is displayed, and the icon of the firing handle 12 is displayed together with an arrow indicating the direction in which the rotation operation is weakened. In the game area portion 23, the current firing speed indicator M0 is displayed above the recommended firing speed indicator M1, indicating that the shooting speed is faster.

一方、図9(d)の表示例は、同じく推奨発射速度26.0m/sに対して、今現在の発射速度23.0m/sであり、今度は逆に遅い場合を示している。そのため、誘導表示部28には、その旨を示唆する「弱いです!」等のメッセージが表示され、発射ハンドル12のアイコンには、回転操作を強める方向を示す矢印が合わせて表示されている。また、遊技領域部23においては、推奨発射速度の指標M1より今現在の発射速度の指標M0の方が、発射速度の遅いことを表す下方に位置するように表示されている。 On the other hand, the display example of FIG. 9(d) shows a case where the current firing speed is 23.0 m/s against the recommended firing speed of 26.0 m/s, which is slower this time. Therefore, the guide display unit 28 displays a message such as "Weak!" In addition, in the game area portion 23, the indicator M0 of the current firing speed is displayed so as to be positioned below the indicator M1 of the recommended firing speed, indicating that the firing speed is slower.

続く図10(e)の表示例は、同じく推奨発射速度26.0m/sに対して、今現在の発射速度も26.0m/sとなり、両速度が一致した場合を示している。そのため、誘導表示部28には、「推奨発射スピードです。」等のメッセージが表示され、発射ハンドル12のアイコンには、回転操作の強弱方向を示す矢印は表示されていない。また、遊技領域部23においては、推奨発射速度の指標M1と今現在の発射速度の指標M0が一致することになり、指標M0の方は省略されている。 The subsequent display example of FIG. 10(e) shows a case where the recommended firing speed is 26.0 m/s and the current firing speed is also 26.0 m/s, and both speeds match. Therefore, a message such as "recommended firing speed" is displayed on the guidance display unit 28, and the icon of the firing handle 12 does not display an arrow indicating the strength or weakness of the rotation operation. Also, in the game area portion 23, the index M1 of the recommended firing speed and the index M0 of the current firing speed match, and the index M0 is omitted.

また、図11は、発射操作量として発射速度を表示するが、選択項目表示部24に表示されたカテゴリーは、前記「スタート重視」ではなく「玉持ち重視」の場合の例を示している。この「玉持ち重視」が選択された場合、遊技者にとって遊技球の消費を抑えるための参考となる遊技情報として、履歴表示部27には、前述した「玉持ち」と「大当たり出玉平均」が表示される。また、遊技状態表示部25には、確変状態中であることを示す「確変中」と表示されている。 In addition, FIG. 11 shows a shooting speed as a shooting operation amount, but the category displayed in the selection item display section 24 shows an example of "emphasis on holding balls" instead of "emphasis on start". When this "holding balls" is selected, the history display section 27 displays "holding balls" and "average of jackpot balls" as game information that serves as a reference for the player to reduce the consumption of game balls. is displayed. In addition, the gaming state display unit 25 displays "Variable probability" indicating that the variable probability state is in progress.

このような図11に示す表示画面21では、遊技者が確変状態中の玉持ちの良い発射速度を選んで発射ハンドル12を回転操作するための表示内容となるが、遊技者は確変状態中であれば、特別遊技状態が直ぐに発生するので、「玉持ち」と「大当たり出玉平均」の両遊技情報が良いデータとなる発射速度を選んで、実際に発射ハンドル12を回転操作することができる。 In the display screen 21 shown in FIG. 11, the display content is for the player to select a firing speed with good ball retention during the variable probability state and rotate the firing handle 12, but the player is in the variable probability state. If so, the special game state is generated immediately, so that the shooting speed can be selected so that both the game information of ``ball possession'' and ``jackpot ball output average'' are good data, and the shooting handle 12 can be actually rotated. .

すなわち、「玉持ち」は確変状態中の遊技情報であり、「大当たり出玉平均」は特別遊技状態中の遊技情報であり、両遊技情報のバランスの良い発射ハンドル12の操作位置(回転角度)を把握することができる。
なお、選択項目表示部24に表示するカテゴリーを前記「玉持ち重視」ではなく、「大当たり出玉重視」とした場合、これに関連する遊技情報は、前記「玉持ち重視」の場合と同様に「玉持ち」と「大当たり出玉平均」であるが、遊技者にとって有利となる数値の高くなる順番、すなわち履歴表示部27に表示される順番は変化することになる。
That is, "ball holding" is game information during the variable probability state, and "jackpot ball output average" is game information during the special game state, and the operating position (rotational angle) of the firing handle 12 that is well-balanced between the two game information. can be grasped.
When the category displayed on the selection item display section 24 is not the above-mentioned "ball-holding importance" but "big win ball-out-emphasis", the game information related to this is the same as in the case of "ball-holding-emphasis". Regarding "ball possession" and "jackpot ball output average", the order in which the numerical value becomes higher, which is advantageous to the player, that is, the order displayed in the history display section 27 changes.

図12、図13は、操作表示装置20の発射操作量表示モードにおいて、発射操作量として前述の発射速度ではなく発射強度を表示する表示画面21の一例を示している。図12に示す表示画面21には、画面右上隅に前述の遊技状態表示部25と選択項目表示部24が並んで表示され、画面上半部には、前述の履歴表示部27A,27B,27Cが左右に並び、左側から1位となる順番で表示されている。前述したように発射操作装置40の発射ボリューム251は、発射ハンドル12の操作角度に応じて電圧が0V~5Vの範囲で変化するが、この電圧の値を、履歴表示部27に発射操作量を示す「発射強度」として表示する。 12 and 13 show an example of the display screen 21 that displays the firing intensity instead of the aforementioned firing speed as the firing operation amount in the firing operation amount display mode of the operation display device 20. FIG. On the display screen 21 shown in FIG. 12, the game state display section 25 and the selection item display section 24 are displayed side by side in the upper right corner of the screen, and the history display sections 27A, 27B, and 27C are displayed in the upper half of the screen. are arranged on the left and right, and are displayed in the order of the first place from the left. As described above, the firing volume 251 of the firing operation device 40 varies in voltage in the range of 0 V to 5 V according to the operating angle of the firing handle 12. This voltage value is displayed in the history display section 27 as the firing operation amount. Shown as "firing intensity".

また、表示画面21の画面下半部には、1位の履歴表示部27Aにおける操作位置に対して遊技中の操作位置を誘導する案内である誘導表示部28A,28Bが表示される。誘導表示部28Aは、メーター表示を模した画像であり、例えば図示したように、円弧状の目盛盤に沿って移動可能な指針を備え、目盛盤には発射強度の最大値を10とした指示値が記されている。 Further, in the lower half of the screen of the display screen 21, guide display portions 28A and 28B are displayed as guides for guiding the operation position during the game to the operation position in the first-place history display portion 27A. The guidance display unit 28A is an image imitating a meter display, and for example, as shown in the figure, it has a pointer that can move along an arc-shaped scale board, and the scale board indicates that the maximum value of the firing intensity is 10. value is noted.

ここで目盛盤の外周に沿って、履歴表示部27に表示された遊技情報の各順位に相当する発射強度の幅を示す案内盤が設けられている。これにより、遊技者は、指針が所望の順位に相当する発射強度の幅に位置するように、発射ハンドル12を回転操作することができる。また、誘導表示部28Aの画面上の右横には、今現在の発射強度を示す数値がそのままデジタル表示される。 Here, along the outer circumference of the dial, there is provided a guide board indicating the width of the firing intensity corresponding to each ranking of the game information displayed on the history display section 27 . As a result, the player can rotate the shooting handle 12 so that the pointer is positioned in the range of shooting strengths corresponding to the desired rank. In addition, the numerical value indicating the current firing intensity is digitally displayed as it is on the right side of the screen of the guidance display section 28A.

さらに、誘導表示部28Aないしデジタル表示の右横に位置する誘導表示部28Bは、発射ハンドル12を模した画像において、前記履歴表示部27で1位の遊技情報に対応した発射強度(操作位置の指標)に、今現在の発射強度を誘導するために、実際の発射ハンドル12の操作方向を矢印で示すものである。例えば、狙い目である1位の発射強度に対して、今現在の発射強度が弱すぎる場合には、図示したように発射ハンドル12の回転角度を大きくする方向に矢印を表示すると良い。なお、誘導表示部28A,28Bの画像は、他にも様々なデザインを採用することができる。 Further, the guidance display section 28A or the guidance display section 28B located on the right side of the digital display displays the shooting intensity (operating position) corresponding to the game information ranked first in the history display section 27 in the image simulating the shooting handle 12. Indices) show the actual operating direction of the firing handle 12 with an arrow in order to guide the current firing intensity. For example, if the current firing intensity is too weak compared to the target firing intensity of the first player, it is preferable to display an arrow in the direction of increasing the rotation angle of the firing handle 12 as shown in the figure. Various other designs can be adopted for the images of the guidance display portions 28A and 28B.

なお、図12の表示例では、前記選択項目表示部24に表示されたカテゴリーは「スタート重視」であり、これに関連する遊技情報として、履歴表示部27には「スタート回数」と「スタート/千円」が表示される。一方、図13の表示例では、前記選択項目表示部24に表示されたカテゴリーは「玉持ち重視」であり、これに関連する遊技情報として、履歴表示部27には「玉持ち」と「大当たり出玉平均」が表示される。 In the display example of FIG. 12, the category displayed in the selection item display section 24 is "emphasis on start", and the history display section 27 displays "number of starts" and "start/ thousand yen” is displayed. On the other hand, in the display example of FIG. 13, the category displayed in the selection item display section 24 is "emphasis on ball holding", and the history display section 27 displays "ball holding" and "jackpot" as related game information. "Average ball output" is displayed.

さらに、操作表示装置20は、遊技者にとって有益な遊技情報や発射操作量を表示するだけでなく、遊技店の店員側の観点からも有益な遊技情報や発射操作量を表示することができるように設定されている。このような遊技店の店員側にとって必要な表示を行う「メンテナンスモード」には、表示画面21上において遊技者は知り得ない特別なタッチ操作等により適宜切り替えることができるように設定されている。 Furthermore, the operation display device 20 not only displays the game information and the shooting operation amount that are beneficial to the player, but also can display the game information and the shooting operation amount that are beneficial from the point of view of the store clerk. is set to The "maintenance mode", which provides necessary displays for the staff of the game parlor, is set so that the display screen 21 can be appropriately switched by a special touch operation or the like that the player cannot know.

図14は、操作表示装置20のメンテナンスモードにおいて、発射操作量として前述の発射速度を表示する表示画面21の一例を示している。メンテナンスモードでは、演出制御装置203の表示制御により、表示画面21には、前記発射操作量表示モードの場合と同様に遊技機表示部22、遊技領域部23、選択項目表示部24、遊技状態表示部25、操作量表示部26の他、釘調整ボタン29、表示期間の設定ボタン29A、それに前記履歴表示部27が、それぞれ表示される。 FIG. 14 shows an example of the display screen 21 that displays the aforementioned firing speed as the firing operation amount in the maintenance mode of the operation display device 20 . In the maintenance mode, the display control of the effect control device 203 causes the display screen 21 to display the game machine display section 22, the game area section 23, the selection item display section 24, and the game state display in the same manner as in the shooting operation amount display mode. In addition to the portion 25 and the operation amount display portion 26, a nail adjustment button 29, a display period setting button 29A, and the history display portion 27 are displayed, respectively.

メンテナンスモードでは、前記選択項目表示部24には「釘調整情報」と表示され、また、前記遊技状態表示部25には、今現在の遊技状態として釘調整における試し打ち中である旨を示す「試し打ち」と表示される。さらに、前記操作量表示部26には、今現在の試し打ち中における発射操作量として遊技球の発射速度が表示されると共に、この時の遊技情報が併せて表示される。なお、図14中では遊技情報としてG値を表示しているが、他にスタート回数や大当たり出玉平均等の他の遊技情報を適宜選択して表示することができる。 In the maintenance mode, the selection item display section 24 displays "nail adjustment information", and the game state display section 25 displays "nail adjustment information" indicating that the current game state is trial hitting for nail adjustment. Trial" is displayed. Further, in the operation amount display section 26, the shooting speed of the game ball is displayed as the amount of shooting operation during the current trial shot, and the game information at this time is also displayed. In addition, although the G value is displayed as the game information in FIG. 14, other game information such as the number of times of starting and the average number of balls released for the jackpot can be appropriately selected and displayed.

メンテナンスモードに特有の釘調整ボタン29は、遊技店の店員が遊技機10の釘調整を行う際にタッチ操作することで、当該釘調整を行った日を登録するためのスイッチである。釘調整ボタン29により登録された日は、次述する設定ボタン29Aで「釘調整日」の項目をタッチ操作した際、遊技情報の累積表示をする時の基準となる。 The nail adjustment button 29 unique to the maintenance mode is a switch for registering the date when the nail adjustment was performed by touch operation when the store clerk performs the nail adjustment of the gaming machine 10 . The date registered by the nail adjustment button 29 is used as a reference for cumulatively displaying the game information when the item "nail adjustment date" is touched with the setting button 29A described below.

また、設定ボタン29Aは、このタッチ操作により、設定した表示期間を表示するものである。例えば「釘調整日」の項目をタッチ操作すると、釘調整を行った日の翌日から本日までの遊技情報の累計が次述の履歴表示部27に表示され、「前日」の項目をタッチ操作すると、前日から本日までの遊技情報の累計が履歴表示部27に表示され、「本日」の項目をタッチ操作すると、本日のみの遊技情報の累計が履歴表示部27に表示される。 Also, the setting button 29A displays the set display period by this touch operation. For example, when the item "nail adjustment date" is touched, the cumulative total of game information from the day after the nail adjustment is performed to the current day is displayed on the history display section 27 described below, and when the item "previous day" is touched. , the cumulative total of game information from the previous day to today is displayed on the history display section 27, and when the item "today" is touched, the cumulative total of game information only for today is displayed on the history display section 27. - 特許庁

履歴表示部27には、設定ボタン29Aで指定された表示期間における発射操作量として発射速度の履歴と、それぞれの発射速度に対応した遊技情報が併せて表示される。履歴表示部27には遊技情報としてG値を表示しているが、他にスタート回数や大当たり出玉平均等の他の遊技情報を適宜選択して表示することができる。なお、選択された遊技情報が変われば、それぞれの順位に並ぶ発射速度も異なることになる。これらの遊技情報と、その時の発射速度は、営業上の重要なデータとなるが、表示条件として営業中の発射速度の継続時間が予め定めた所定時間を超えた発射速度のみを表示するようにしても良い。 The history display section 27 displays a history of firing speeds as the amount of firing operation during the display period specified by the setting button 29A, and game information corresponding to each firing speed. Although the G value is displayed as game information in the history display section 27, other game information such as the number of times of start and the average number of winning balls can be appropriately selected and displayed. It should be noted that if the selected game information changes, the firing speeds arranged in each order will also differ. These game information and the firing speed at that time are important data for business, but as a display condition, only the firing speed that has exceeded a predetermined period of time during business will be displayed. can be

また、履歴表示部27に表示される各遊技情報毎に、1位に相当する値の時の発射速度における遊技球の軌跡が、前記遊技領域部23に表示される指標M1であり、2位に相当する値の時の発射速度における遊技球の軌跡が、前記遊技領域部23に表示される指標M2であり、3位に相当する値の時の発射速度における遊技球の軌跡が、前記遊技領域部23に表示される指標M3である。また、今現在の釘調整での試し打ち中における発射速度の軌跡が指標M0として表示される。 Further, for each piece of game information displayed in the history display section 27, the trajectory of the game ball at the time of the launch speed corresponding to the value corresponding to the first place is the index M1 displayed in the game area section 23, and the second place is displayed. is the indicator M2 displayed in the game area section 23, and the trajectory of the game ball at the firing speed when the value corresponds to the third place is the game This is an index M3 displayed in the area portion 23. FIG. Also, the trajectory of the firing speed during the trial shot in the current nail adjustment is displayed as an index M0.

このようなメンテナンスモードにおいて、遊技店の店員は釘調整を行う際に、各遊技情報毎に対応した発射速度と、その時の発射ハンドル12の操作位置を見ることで、遊技盤面11上において釘調整の必要のある場所が具体的に分かる。釘調整した後に試し打ちをした際、今現在の発射操作による発射速度(発射操作量)と、この発射速度に相当する発射ハンドル12の操作位置(回転角度)と、これに対応する過去の遊技情報が表示されるので、店員は釘調整が的確に行われているか否かを迅速に確認することができる。なお、図14中に示した遊技情報はG値であるが、前述したように他の遊技情報として、玉持ち、スタート回数、大当たり出玉平均等のデータを表示しても良い。 In such a maintenance mode, when the game shop clerk performs nail adjustment, the nail adjustment is performed on the game board surface 11 by looking at the shooting speed corresponding to each piece of game information and the operating position of the shooting handle 12 at that time. You can see specifically where you need to. When a test shot is made after adjusting the nail, the firing speed (firing operation amount) by the current firing operation, the operating position (rotational angle) of the firing handle 12 corresponding to this firing speed, and the past game corresponding to this Since the information is displayed, the store clerk can quickly check whether the nail adjustment has been performed properly. The game information shown in FIG. 14 is the G value, but as described above, other game information may be displayed, such as ball retention, number of starts, average jackpot ball output, and the like.

次に、図15に示す操作表示装置20における表示内容の移行について説明する。遊技店の開店時には、当日の遊技情報や発射操作量に関する情報が未だないか少ないので、開店時から所定期間が経過するまでは、前日に記憶された遊技情報等を表示するように設定されている。そして、所定期間が経過した後に、当日に記憶された遊技情報等を表示する。ここで所定期間は、例えばホールコンピュータ110等によって遊技店側で任意に設定できるものとする。 Next, transition of display contents in the operation display device 20 shown in FIG. 15 will be described. When the amusement arcade opens, there is still no or little information about the game information and the firing operation amount for the day. there is Then, after a predetermined period of time has passed, the game information or the like stored on that day is displayed. Here, it is assumed that the predetermined period can be arbitrarily set by the amusement arcade by using the hall computer 110 or the like.

次に、図16に示す発射操作装置40の発射操作量を検出する期間の判定について説明する。ここで、発射操作量が発射ハンドル12の操作角度(あるいは発射ボリューム251の電圧)である場合は、発射操作量検出手段である発射制御回路202aによって監視される。また、発射操作量が遊技球の発射速度である場合は、発射操作量検出手段である演出制御装置203によって監視される。 Next, determination of a period for detecting the amount of firing operation of the firing operation device 40 shown in FIG. 16 will be described. Here, when the firing operation amount is the operation angle of the firing handle 12 (or the voltage of the firing volume 251), it is monitored by the firing control circuit 202a, which is the firing operation amount detection means. Further, when the shooting operation amount is the shooting speed of the game ball, it is monitored by the effect control device 203 which is shooting operation amount detecting means.

発射操作開始における安定操作量を判定するには、先ず、発射操作開始時から所定期間を設定する。この所定期間内において、不安定操作量期間から安定操作量になったことを判定する。所定期間内に安定操作量とならなかった場合は、所定期間経過後から安定操作量期間と判定する。 To determine the stable operation amount at the start of the firing operation, first, a predetermined period is set from the start of the firing operation. It is determined that the operation amount has changed from the unstable operation amount period to the stable operation amount within this predetermined period. If the manipulated variable does not become stable within the predetermined period, it is determined that the stable manipulated variable period has elapsed after the lapse of the predetermined period.

また、発射操作停止における不安定操作量期間を判定するには、操作終了である発射操作停止時から遡った所定期間を設定する。この所定期間内において、不安定操作量期間から安定操作量になったことを判定する。所定期間内に安定操作量にならなかった場合は、所定期間内を不安定操作量期間と判定する。 Further, in order to determine the unstable operation amount period when the firing operation is stopped, a predetermined period of time that is traced back from the time when the firing operation is stopped, which is the end of the operation, is set. It is determined that the operation amount has changed from the unstable operation amount period to the stable operation amount within this predetermined period. If the manipulated variable does not become stable within the predetermined period, the predetermined period is determined as the unstable manipulated variable period.

このように、発射操作の停止後に所定期間まで遡って発射操作量を監視して、発射操作量の不安定操作量期間を排除すると共に安定操作量期間を判定し、当該期間内における発射操作量と遊技情報を収集する。なお、前述の所定期間は、例えばホールコンピュータ110等によって遊技店側で任意に設定できるものとする。 In this way, the firing operation amount is monitored retroactively to a predetermined period after the firing operation is stopped, the unstable operation amount period of the firing operation amount is eliminated, the stable operation amount period is determined, and the firing operation amount within the period is determined. and collect game information. It should be noted that the aforementioned predetermined period can be arbitrarily set by the amusement arcade, for example, using the hall computer 110 or the like.

次に、図17に示す発射操作量監視処理について説明する。図17(A)に示す遊技機10の発射操作量監視処理においては、遊技者による発射ハンドル12の発射操作が開始されると(ステップS101)、前述した発射制御回路202aや演出制御装置203によって発射操作量が検出される(ステップS102)。ここで検出された発射操作量は、外部情報端子板205やカードユニット接続端子板206によってカードユニット30へ送信される(ステップS103)。ステップS102からS103の処理は、遊技者による発射ハンドル12の発射操作が停止するまで繰り返される(ステップS104)。 Next, the firing operation amount monitoring process shown in FIG. 17 will be described. In the shooting operation amount monitoring process of the gaming machine 10 shown in FIG. 17(A), when the shooting operation of the shooting handle 12 by the player is started (step S101), the shooting control circuit 202a and the effect control device 203 described above A firing operation amount is detected (step S102). The firing operation amount detected here is transmitted to the card unit 30 via the external information terminal board 205 and the card unit connection terminal board 206 (step S103). The processing from steps S102 to S103 is repeated until the player stops the shooting operation of the shooting handle 12 (step S104).

また、図17(B)に示すカードユニット30の発射操作量監視処理においては、前記発射操作量を受信すると(ステップS111)、この発射操作量を図3では図示省略した記憶手段に記憶する(ステップS112)。そして、記憶した発射操作量を上位サーバ100等へ送信する(ステップS113)。 Further, in the firing operation amount monitoring process of the card unit 30 shown in FIG. 17(B), when the firing operation amount is received (step S111), the firing operation amount is stored in the storage means (not shown in FIG. 3) ( step S112). Then, the stored firing operation amount is transmitted to the host server 100 or the like (step S113).

さらに、図17(C)に示す上位サーバ100の発射操作量監視処理においては、前記発射操作量を受信すると(ステップS121)、この発射操作量に基づいて発射操作量情報判定処理を実行する(ステップS122)。続いて、発射操作量情報演算処理を実行する(ステップS123)。 Furthermore, in the firing control amount monitoring process of the host server 100 shown in FIG. 17(C), when the firing control amount is received (step S121), the firing control amount information determination process is executed based on the firing control amount ( step S122). Subsequently, a firing operation amount information calculation process is executed (step S123).

次に、図18に示す上位サーバ100の発射操作量情報判定処理等について説明する。前述した発射操作量監視処理(図17(C))の発射操作量情報判定処理S122では、図18(A)に示すようにルーチンが開始されると、前回の発射操作量の送信から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS131)。ここで、所定期間が経過していなければ(ステップS131;N)、遊技者の発射ハンドル12による発射操作が開始されたと判定し(ステップS132)、発射操作装置40の発射操作量を記憶手段に記憶する(ステップS133)。 Next, the firing operation amount information determination process and the like of the host server 100 shown in FIG. 18 will be described. In the firing control amount information determination process S122 of the firing control amount monitoring process (FIG. 17C) described above, when the routine is started as shown in FIG. has elapsed (step S131). Here, if the predetermined period has not elapsed (step S131; N), it is determined that the player's firing operation with the firing handle 12 has started (step S132), and the firing operation amount of the firing operation device 40 is stored in the storage means. Store (step S133).

一方、前述の所定期間が経過していると判断された場合は(ステップS131;Y)、前記ステップS132を省略して、発射操作装置40の発射操作量を記憶手段に記憶する(ステップS133)。次いで、所定期間内に発射操作量情報を受信したか否かを判定する(ステップS134)。 On the other hand, if it is determined that the predetermined period of time has elapsed (step S131; Y), the step S132 is omitted and the firing operation amount of the firing operation device 40 is stored in the storage means (step S133). . Next, it is determined whether or not the firing operation amount information has been received within a predetermined period (step S134).

ここで、発射操作量情報を受信していれば(ステップS134;Y)、前記ステップS133に戻る。一方、発射操作量情報を受信していなければ(ステップS134;N)、遊技者による発射操作が終了したと判定し(ステップS135)、安定発射操作量を記憶手段に記憶する(ステップS136)。 Here, if the firing operation amount information has been received (step S134; Y), the process returns to step S133. On the other hand, if the shooting operation amount information has not been received (step S134; N), it is determined that the shooting operation by the player has ended (step S135), and the stable shooting operation amount is stored in the storage means (step S136).

前述した発射操作量監視処理(図17(C))の発射操作量情報演算処理S123では、図18(B)に示すように、そのステップS141からS145までは、図18(A)に示したステップS131からS135と共通し、ステップS136に相当する処理がない点でのみ異なる。 In the firing operation amount information calculation process S123 of the firing operation amount monitoring process (FIG. 17C) described above, as shown in FIG. This step is common to steps S131 to S135, and differs only in that there is no process corresponding to step S136.

次に、図19は、操作表示装置20に発射操作量情報等を表示するに至る情報の流れを示す説明図である。最初に遊技者が発射位置情報の選択、すなわち操作表示装置20の表示画面21上にて、その表示内容を発射操作量表示モードに切り替えるタッチ操作等を行うと(A11)、発射操作量情報等を要求する信号が出力される(A12)。この信号をカードユニット30が受信すると(A13)、そのまま上位サーバ100に送信する(A14)。 Next, FIG. 19 is an explanatory diagram showing the flow of information leading to the display of the firing operation amount information and the like on the operation display device 20. As shown in FIG. First, when the player selects the firing position information, that is, performs a touch operation or the like on the display screen 21 of the operation display device 20 to switch the display content to the firing operation amount display mode (A11), the firing operation amount information etc. is output (A12). When the card unit 30 receives this signal (A13), it directly transmits it to the host server 100 (A14).

上位サーバ100が発射操作量情報等を要求する信号を受信すると(A15)、遊技店の開店後所定期間内か否かを判定して(A16)。ここで、未だ所定期間内であれば、前日に記憶された発射操作量情報等を抽出して(A17)、これをカードユニット30に送信する(A18)。カードユニット30が前日の発射操作量情報等を受信すると(A19)、これを自身の記憶手段に記憶してから(A20)、操作表示装置20に送信する(A21)。そして、操作表示装置20は、前日の発射操作量情報等を受信すると(A22)、これを表示画面21に表示する(A23)。 When the host server 100 receives a signal requesting information on the amount of operation of shooting (A15), it determines whether or not it is within a predetermined period after the opening of the amusement arcade (A16). Here, if it is still within the predetermined period, the firing operation amount information and the like stored on the previous day are extracted (A17) and transmitted to the card unit 30 (A18). When the card unit 30 receives the previous day's firing operation amount information (A19), it stores it in its own storage means (A20) and then transmits it to the operation display device 20 (A21). Then, when the operation display device 20 receives the previous day's firing operation amount information and the like (A22), it displays this on the display screen 21 (A23).

また、前述した上位サーバ100の判定で(A16)、既に所定期間を過ぎていれば、当日に記憶された発射操作量情報等を抽出して(A31)、これをカードユニット30に送信する(A32)。カードユニット30が当日の発射操作量情報等を受信すると(A33)、これを自身の記憶手段に記憶してから(A34)、操作表示装置20に送信する(A35)。そして、操作表示装置20は、当日の発射操作量情報等を受信すると(A36)、これを表示画面21に表示する(A37)。 In addition, if it is determined by the upper server 100 (A16) that the predetermined period has already passed, the firing operation amount information and the like stored on that day are extracted (A31) and transmitted to the card unit 30 (A31). A32). When the card unit 30 receives the firing operation amount information and the like for the current day (A33), it stores this in its own storage means (A34) and then transmits it to the operation display device 20 (A35). Then, when the operation display device 20 receives the firing operation amount information and the like for the current day (A36), it displays it on the display screen 21 (A37).

そして、前述した本実施例の遊技システム1の構成より、以下の作用が導かれる。
遊技システム1によれば、遊技機10では、遊技者による発射操作装置40の発射ハンドル12の発射操作に基づき、遊技盤面11の遊技領域に遊技球が発射されて遊技が行われる。この発射操作装置40における発射操作量は、前述したように発射速度の場合は演出制御装置203によって、また発射強度の場合は発射操作量検出手段202a,203によって検出され、遊技中の遊技情報と共に情報出力手段205,206により出力される。
The following actions are derived from the configuration of the gaming system 1 of the present embodiment described above.
According to the game system 1 , in the game machine 10 , a game is played by shooting game balls into the game area of the game board surface 11 based on the shooting operation of the shooting handle 12 of the shooting operation device 40 by the player. The amount of firing operation in the firing operation device 40 is detected by the performance control device 203 in the case of the firing speed as described above, and by the firing operation amount detection means 202a and 203 in the case of the firing intensity, and is detected together with the game information during the game. It is output by information output means 205 and 206 .

このように遊技機10から出力された発射操作量と遊技情報は、それぞれ対応させて上位サーバ100等の記憶手段に記憶される。ここでの対応とは、ある発射操作量の時の遊技によって得られた遊技情報が、当該時点の発射操作量と互いに関連付けられることである。遊技情報は、前述したスタート回数、スタート/千円、G値、玉持ち、大当たり出玉平均等の各種データが相当する。 The shooting operation amount and the game information output from the game machine 10 in this manner are stored in a storage means such as the host server 100 in correspondence with each other. Correspondence here means that the game information obtained by the game at a certain firing operation amount is associated with the shooting operation amount at that time. The game information corresponds to various data such as the number of times of start, start/1,000 yen, G value, ball holding, jackpot average number of balls, and the like.

遊技機10毎に対応して各種情報を表示可能な操作表示装置20が設けられており、この操作表示装置20には、前記記憶手段に記憶された発射操作量がそれぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能である。ここでデータとは、発射操作量の大小を比較するための尺度であり、前述したように発射操作量に比例する遊技球の発射速度や発射強度を、そのまま数値化したデータである。 An operation display device 20 capable of displaying various information corresponding to each game machine 10 is provided, and the operation display device 20 stores data that allows visual comparison of the firing operation amounts stored in the storage means. can be displayed as Here, the data is a measure for comparing the magnitude of the operation amount of shooting, and is data obtained by quantifying the shooting speed and the shooting intensity of the game ball, which are proportional to the operation amount of shooting as described above.

具体的には、図8等に示すようにデジタル表示する数値データのみに限らず、図12等に示すメーター表示を模した画像等の図式化したデータとして表示しても良い。実際に遊技球の飛ぶ距離が1mm変化しても遊技者は気付かないが、発射速度や発射強度のデータとして表示すれば、たとえ1mm分だけ飛ぶ距離が変化しただけでも、その分だけデータとしては明らかに変化し、その変化量を遊技者は明確に認識することができるように表示する。遊技者にとっては、発射操作量を表す単位(尺度)の種類が何であるにせよ、要はそのデータの変化により入賞率等がどのように変わるかが容易に認識できれば足りる。 Specifically, the numerical data is not limited to digitally displayed numerical data as shown in FIG. 8 and the like, but may be displayed as graphical data such as an image simulating the meter display shown in FIG. 12 and the like. Even if the flight distance of the game ball actually changes by 1 mm, the player will not notice it. It clearly changes and is displayed so that the player can clearly recognize the amount of change. Regardless of the type of unit (scale) that represents the amount of shooting operation, it is sufficient for the player to be able to easily recognize how the winning rate or the like changes according to the change in the data.

図8~図13に示すように、操作表示装置20には、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報が、各発射操作量を示すデータと対応するように表示される。遊技情報は、前述したように複数種類あり、記憶手段に記憶された各発射操作量毎に、遊技情報の何れかを任意に選択し対応させて表示可能である。図8では「スタート重視」のカテゴリーに対応して、「スタート回数」と「スタート/千円」が表示され、図11では「玉持ち重視」のカテゴリーに対応して、「玉持ち」と「大当たり出玉平均」が表示される。 As shown in FIGS. 8 to 13, the operation display device 20 displays the game information during the game based on each shooting operation amount so as to correspond to the data indicating each shooting operation amount. As described above, there are a plurality of types of game information, and any one of the game information can be arbitrarily selected and displayed in association with each shooting operation amount stored in the storage means. In FIG. 8, "number of starts" and "start/1,000 yen" are displayed corresponding to the category of "emphasis on start", and in FIG. The average jackpot output" is displayed.

このように、遊技者等は希望する任意の遊技情報のみを各発射操作量毎に確認することができる。また、各遊技情報毎に、それぞれ所定の基準に基づく順位が定められており、例えば、遊技情報がスタート回数であれば、その数が多いほど遊技者にとって有利となり、よって数値の高いデータが上位となるように定められている。このように順位に応じて、各発射操作量毎に対応する履歴表示部27A,27B,27Cの表示順は並び替えられる。 In this way, the player or the like can confirm only desired game information for each shooting operation amount. In addition, each item of game information is ranked according to a predetermined criterion. For example, if the game information is the number of starts, the greater the number, the more advantageous the player is. is determined to be In this manner, the display order of the history display sections 27A, 27B, and 27C corresponding to each firing operation amount is rearranged according to the ranking.

各種遊技情報のうち、例えば、スタート重視は通常遊技中の指標とし、玉持ち重視は通常遊技中や確率変動中の指標とし、大当たり遊技中は大入賞口(アタッカ)の球の入賞に関する情報を重視する指標とすれば良い。
また、上記実施例は、第一種遊技機(フィーバ機)で遊技する場合であるが、第二種遊技機(羽物機)での指標として、通常遊技中はスタート重視や役物入賞(大入賞口)の入賞に関する情報を指標とし、大当たり遊技中は役物入賞(大入賞口)の入賞に関する情報を重視する指標とすれば良い。
Among the various game information, for example, the emphasis on starting is used as an index during normal games, the emphasis on ball holding is used as an index during normal games and during probability fluctuations, and during jackpot games, information about the winning of balls in the big winning opening (attacker) is displayed. It should be used as an important index.
In addition, the above embodiment is for a case where the game is played on a type 1 gaming machine (fever machine). The information regarding the winning of the large winning opening) may be used as an index, and the information regarding the winning of the accessory winning (large winning opening) may be used as an index that emphasizes the winning during the jackpot game.

さらに、操作表示装置20には、各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置を示す指標Mも併せて表示される。ここで指標Mとは、操作位置である発射ハンドル12の回転角度の見当を付けるための目印となるものであれば、実際の遊技球の軌跡を模した矢印線に限られることなく、その画像の形態は問わない。 Furthermore, the operation display device 20 also displays an index M indicating the operation position of the firing operation device 40 corresponding to each firing operation amount. Here, the index M is not limited to an arrow line simulating the trajectory of an actual game ball, as long as it serves as a mark for estimating the rotation angle of the shooting handle 12, which is the operation position, and is not limited to an image of the arrow. can be in any form.

以上のような本遊技システム1によれば、遊技情報が、その遊技時の具体的な発射操作量を示すデータと対応するように表示されるだけでなく、加えて、各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置を示す指標Mも表示される。これにより、遊技者が所望する遊技情報に対応した操作位置を目視して容易に確認することができる。従って、遊技者は希望する遊技情報が得られる操作位置になるように、実際の発射ハンドル12の発射操作を簡単に調整することができる。 According to the gaming system 1 as described above, the game information is not only displayed so as to correspond to the data indicating the specific firing operation amount at the time of the game, but also corresponding to each shooting operation amount. An index M indicating the operating position of the firing operation device 40 to be fired is also displayed. As a result, the player can easily visually confirm the operation position corresponding to the game information desired by the player. Therefore, the player can easily adjust the actual shooting operation of the shooting handle 12 so as to obtain the desired game information.

また、操作表示装置20には、各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置を示す指標Mが、それぞれ付記される数字や線種(実線や破線等)の違いによって明確に識別可能に表示される。これにより、遊技者がある特定の操作位置を、実際に遊技を行いたい操作位置を、他の操作位置とは容易に区別して確実に認識することができる。 In addition, on the operation display device 20, the index M indicating the operation position of the firing operation device 40 corresponding to each firing operation amount can be clearly identified by the number and line type (solid line, broken line, etc.) attached. to be displayed. As a result, the player can easily distinguish a specific operation position, that is, the operation position at which the player actually wants to play a game, from other operation positions and can recognize it reliably.

また、操作表示装置20には、今現在の遊技中における発射操作装置40の操作位置を示す指標M0も、前記記憶手段に記憶された各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置を示す指標M1~3と共に表示される。これにより、遊技者自身が今現在操作している操作位置を視覚的に認識できるので、遊技情報に対応した操作位置との違いを明確に把握でき、遊技者が操作する操作量を的確に調整することができる。 The operation display device 20 also displays an index M0 indicating the operating position of the firing operation device 40 during the current game, indicating the operating position of the firing operation device 40 corresponding to each firing operation amount stored in the storage means. are displayed together with indicators M1 to M3. As a result, the player can visually recognize the operation position currently operated by the player himself/herself, so that the difference from the operation position corresponding to the game information can be clearly grasped, and the amount of operation performed by the player can be accurately adjusted. can do.

さらに、図8(b)で説明したように、各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置(履歴表示部27)の何れかを任意に選択可能とする。ここでの選択は、既に記憶されているものの中から任意に選択して登録できることを意味し、前述したように表示画面21上のタッチ操作によって簡単に行えるようにすると良い。なお、操作の主体は遊技者あるいは遊技店の従業員であっても良い。 Furthermore, as described with reference to FIG. 8(b), any of the operation positions (history display section 27) of the firing operation device 40 corresponding to each firing operation amount can be arbitrarily selected. The selection here means that it is possible to arbitrarily select and register from the already stored items, and it is preferable that the selection can be easily performed by a touch operation on the display screen 21 as described above. It should be noted that the subject of operation may be a player or an employee of a game parlor.

そして、図9(c)で説明したように、操作表示装置20には、前記選択された操作位置を示す指標M1と、遊技者が遊技中における発射操作装置40の操作位置を示す指標M0とが表示されると共に、前記選択された操作位置に対して遊技者が遊技中の操作位置を誘導する誘導表示部28が表示される。このような誘導表示部28により、選択された操作位置に実際の操作位置を誘導表示することで、遊技者が既に選択してある操作位置を目標にして発射操作を行う場合に、目標とする操作位置にいっそう調整しやすく最適な発射操作が可能となる。 9(c), the operation display device 20 displays an index M1 indicating the selected operation position and an index M0 indicating the operation position of the shooting operation device 40 while the player is playing a game. is displayed, and the guidance display section 28 for guiding the player to the operation position during the game is displayed with respect to the selected operation position. By guiding and displaying the actual operation position to the selected operation position by such a guidance display unit 28, when the player performs the shooting operation with the operation position already selected as the target, the target can be set. It is easier to adjust to the operating position and optimal firing operation is possible.

また、本実施例に係る操作表示装置20は、カードユニット30の表示部および操作部を兼ねるから、カードユニット30自体の設置スペースが限られる場合でも、遊技機10側の操作表示装置20で快適な表示や操作性を確保することが可能となる。あるいは、カードユニット30自体にも操作表示装置を設けて、当該操作表示装置でカードユニット30の表示ないし操作を行うように構成しても良い。 Further, since the operation display device 20 according to the present embodiment serves both as a display unit and an operation unit of the card unit 30, even if the installation space for the card unit 30 itself is limited, the operation display device 20 on the side of the game machine 10 can be used comfortably. display and operability can be ensured. Alternatively, the card unit 30 itself may be provided with an operation display device, and the card unit 30 may be displayed or operated by the operation display device.

以上、本発明の実施例を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前述した実施例では、遊技機を封入式の遊技機10として説明したが、遊技球を実際に払い出す通常のパチンコ機であっても良い。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. included. For example, in the above-described embodiment, the gaming machine was described as the enclosed gaming machine 10, but it may be a normal pachinko machine that actually pays out game balls.

また、カードユニット30(端末機)は遊技機10とは別体として設けられているが、カードユニット30の全部または一部を遊技機10に内蔵して、遊技機10とカードユニット30の少なくとも一部とが一体となるように構成しても良い。
さらに、管理装置を上位サーバ100として構成したが、ホールコンピュータ110等の他の装置にも分散するように構成しても良く、あるいは他の装置に設けるように構成しても良い。
The card unit 30 (terminal) is provided separately from the gaming machine 10, but all or part of the card unit 30 is incorporated in the gaming machine 10, and at least the gaming machine 10 and the card unit 30 are connected. You may constitute so that a part may be united.
Furthermore, although the management device is configured as the host server 100, it may be configured to be distributed to other devices such as the hall computer 110, or may be configured to be provided in other devices.

本発明に係る遊技システムは、遊技機、特にパチンコ機のうち機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機が複数設置された遊技店内における遊技システムに適用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The gaming system according to the present invention can be applied to a gaming system in an amusement arcade where a plurality of gaming machines, particularly pachinko machines, are installed with a plurality of enclosed gaming machines that circulate and use game balls enclosed in the machine.

1…遊技システム
2…遊技システムLAN
3…遊技機システムLAN
4…設備メーカシステムLAN
10…遊技機
11…遊技盤面
12…発射ハンドル
14…呼出ランプ
15…端末コンピュータ
20…表示部
21…表示画面
22…遊技機表示部
23…遊技領域部
24…選択項目表示部
25…遊技状態表示部
26…操作量表示部
27…履歴表示部
28…誘導表示部
28A…誘導表示部
29…釘調整ボタン
29A…設定ボタン
30…カードユニット
31…カード投入口
32…現金投入口
40…発射操作装置
41…発射杆
90…遊技機システムLAN
100…上位サーバ
110…ホールコンピュータ
120…景品管理機
130…精算機
131…端末コンピュータ
140…貨幣金庫
141…端末コンピュータ
150…紙幣搬送装置
151…端末コンピュータ
160…POS
170…情報表示端末機
201…遊技制御装置
202…払出制御装置
202a…発射制御回路
203…演出制御装置
204…電源装置
205…外部情報端子板
206…カードユニット接続端子板
207…スケーラ基板
251…発射ボリューム
252…発射停止スイッチ
253…発射ソレノイド
254…タッチセンサ
1... Gaming system 2... Gaming system LAN
3... Game machine system LAN
4 Equipment manufacturer system LAN
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Game machine 11... Game board surface 12... Launch handle 14... Call lamp 15... Terminal computer 20... Display part 21... Display screen 22... Game machine display part 23... Game area part 24... Selection item display part 25... Game state display PARTS 26... Operation amount display part 27... History display part 28... Guidance display part 28A... Guidance display part 29... Nail adjustment button 29A... Setting button 30... Card unit 31... Card slot 32... Cash slot 40... Shooting operation device 41... Shooting rod 90... Gaming machine system LAN
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100... Upper-level server 110... Hall computer 120... Premium|prize management machine 130... Payment machine 131... Terminal computer 140... Money safe 141... Terminal computer 150... Bill conveyance apparatus 151... Terminal computer 160... POS
170... Information display terminal 201... Game control device 202... Payout control device 202a... Launch control circuit 203... Effect control device 204... Power supply device 205... External information terminal board 206... Card unit connection terminal board 207... Scaler board 251... Launch Volume 252... Launch stop switch 253... Launch solenoid 254... Touch sensor

Claims (1)

遊技店内に設置された複数の遊技機と、遊技機毎に対応して設けられて各種情報を表示可能な表示部と、遊技店内に設置されて前記遊技機からの情報を含む各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置と、該発射操作装置の発射操作量を検出する発射操作量検出手段と、該発射操作量検出手段により検出された発射操作量を出力する情報出力手段と、を備え、
前記管理装置は、前記情報出力手段から出力された発射操作量を記憶する記憶手段を備え、
前記表示部は、
前記記憶手段に記憶された発射操作量をそれぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能であり、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置の操作位置を示す指標を表示可能であり、
複数の遊技状態に関連する遊技情報から遊技者が今現在の遊技中における遊技状態に関連する遊技情報に対応した指標を表示可能としたことを特徴とする遊技システム。
A plurality of gaming machines installed in the amusement arcade, a display unit provided corresponding to each gaming machine and capable of displaying various information, and a variety of information installed in the amusement arcade including information from the gaming machines are managed. A gaming system comprising a management device for
The game machine includes a shooting operation device for shooting a game ball according to a shooting operation amount of a player, shooting operation amount detection means for detecting the shooting operation amount of the shooting operation apparatus, and detection by the shooting operation amount detection means. and an information output means for outputting the fired operation amount,
The management device comprises storage means for storing the firing operation amount output from the information output means,
The display unit
The firing operation amounts stored in the storage means can be displayed as visually comparable data, and the game information during the game based on each shooting operation amount is displayed in association with the data indicating each shooting operation amount. , an index indicating the operating position of the firing operation device corresponding to each firing operation amount can be displayed,
A game system capable of displaying an index corresponding to game information related to a game state in which a player is currently playing from among a plurality of game information related to the game state.
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