JP7061814B2 - Game system - Google Patents

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Description

本発明は、遊技店内に設置された複数の遊技機と、遊技機毎に対応して設けられて各種情報を表示可能な表示部と、遊技店内に設置されて前記遊技機からの情報を含む各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムに関する。 The present invention includes a plurality of gaming machines installed in a gaming store, a display unit provided for each gaming machine and capable of displaying various information, and information from the gaming machines installed in the gaming store. It relates to a gaming system equipped with a management device for managing various information.

従来、遊技機毎に設けられた遊技媒体貸出装置の表示部に、遊技機の出球情報等と遊技球発射ハンドルの操作量とを対応付けたデータを表示する遊技管理システムが知られている(例えば、特許文献1)。かかる遊技管理システムによれば、遊技中の遊技者に遊技球発射ハンドルの操作量を表示して通知したり、操作量の履歴登録を可能とし、当該履歴を表示するサービスを提供することができる。 Conventionally, there is known a game management system that displays data in which data such as ball ejection information of a game machine and an operation amount of a game ball launch handle are displayed on a display unit of a game medium lending device provided for each game machine. (For example, Patent Document 1). According to such a game management system, it is possible to display and notify the player during the game of the operation amount of the game ball launch handle, to register the history of the operation amount, and to provide a service of displaying the history. ..

特に、前記遊技管理システムでは、遊技者が遊技球発射ハンドルの操作量を遊技状態毎に履歴登録することで、大当たり中に右打ちする等して発射ハンドルの操作量を大きく変えた場合でも、遊技者は登録した履歴を見て、それ以前の操作量に戻して遊技ができるようにしている(特許文献1の段落0046~0048参照)。 In particular, in the game management system, the player registers the operation amount of the game ball launch handle for each game state, so that even if the operation amount of the launch handle is significantly changed by hitting right during a big hit, etc. The player looks at the registered history and returns to the previous operation amount so that the player can play the game (see paragraphs 0046 to 0048 of Patent Document 1).

特開2011-206455号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-206455

しかしながら、前述したような特許文献1に記載の遊技管理システムでは、遊技機の出球情報等と遊技球発射ハンドルの操作量とを対応付けたデータを表示するだけに止まり、遊技者が過去のデータの履歴を見て当該履歴の操作量に戻す場合には、操作量を表す画像だけを頼りに遊技球発射ハンドルの操作位置を調整することになり、実際には調整が難しいという問題があった。 However, in the game management system described in Patent Document 1 as described above, only the data in which the ball ejection information of the game machine and the operation amount of the game ball launch handle are associated with each other are displayed, and the player is in the past. When looking at the history of the data and returning to the operation amount of the history, the operation position of the game ball launch handle must be adjusted by relying only on the image showing the operation amount, and there is a problem that it is actually difficult to adjust. rice field.

本発明は、以上のような従来技術の有する問題を解決するためになされたものであり、遊技者が目標とする操作位置にいっそう調整しやすく所望の発射操作が可能となる遊技システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art, and provides a gaming system that makes it easier for the player to adjust to the target operation position and enables a desired firing operation. The purpose is.

前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の発明に存する。
遊技店内に設置された複数の遊技機(10)と、遊技機(10)毎に対応して設けられて各種情報を表示可能な表示部(20)と、遊技店内に設置されて前記遊技機(10)からの情報を含む各種情報を管理する管理装置(100)と、を備えた遊技システム(1)であって、
前記遊技機(10)は、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置(40)と、該発射操作装置(40)の発射操作量を検出する発射操作量検出手段(202a,203)と、該発射操作量検出手段(202a,203)により検出された発射操作量を出力する情報出力手段(205,206)と、を備え、
前記管理装置(100)は、前記情報出力手段(205,206)から出力された発射操作量を記憶する記憶手段を備え、
前記表示部(20)は、前記記憶手段に記憶された発射操作量をそれぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能であり、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置(40)の操作位置を示す指標(M)を表示し、
前記指標は、前記発射操作装置(40)の発射操作量に応じて発射される遊技球の軌跡を表したものであって、それぞれ区別可能に表示されることを特徴とする遊技システム(1)。
The gist of the present invention for achieving the above-mentioned object lies in the following invention.
A plurality of gaming machines (10) installed in the gaming store, a display unit (20) provided corresponding to each gaming machine (10) and capable of displaying various information, and the gaming machine installed in the gaming store. A gaming system (1) including a management device (100) that manages various information including information from (10).
The gaming machine (10) has a launching operation device (40) that launches a game ball according to the launching operation amount of the player, and a firing operation amount detecting means (40) that detects the firing operation amount of the launching operation device (40). 202a, 203) and information output means (205, 206) for outputting the firing operation amount detected by the firing operation amount detecting means (202a, 203) are provided.
The management device (100) includes a storage means for storing the firing operation amount output from the information output means (205,206).
The display unit (20) can display the firing operation amount stored in the storage means as data that can be visually compared, and shows the game information at the time of the game based on each firing operation amount. In addition to displaying in correspondence with the data, an index (M) indicating the operation position of the launch operation device (40) corresponding to each launch operation amount is displayed.
The index represents the trajectory of a game ball to be launched according to the launch operation amount of the launch operation device (40), and is characterized in that each is displayed in a distinctive manner (1). ).

遊技システムを含む関連設備のシステム構成図である。It is a system block diagram of the related equipment including a game system. 遊技機および表示部を示す正面図である。It is a front view which shows the gaming machine and a display part. 遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of a gaming machine. 発射操作装置における発射強度を検出する説明図である。It is explanatory drawing which detects the firing intensity in a firing operation device. 発射操作装置における発射速度を検出する原理の説明図である。It is explanatory drawing of the principle of detecting the rate of fire in a firing operation device. 発射操作装置における発射速度を検出するための具体的な説明図である。It is a concrete explanatory diagram for detecting the rate of fire in a rate of fire operation device. 操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射速度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。It is a screen diagram which shows an example of the display screen which displays the rate of fire in the firing operation amount display mode of an operation display device. 操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射速度を表示する表示画面の遷移例を示す画面図である。It is a screen diagram which shows the transition example of the display screen which displays the rate of fire in the firing operation amount display mode of an operation display device. 図8の続きの遷移例を示す画面図である。It is a screen view which shows the transition example which continued in FIG. 図9の続きの遷移例を示す画面図である。It is a screen view which shows the transition example which continued in FIG. 操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射速度を表示する表示画面の別の例を示す画面図である。It is a screen view which shows another example of the display screen which displays the rate of fire in the firing operation amount display mode of an operation display device. 操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射強度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。It is a screen view which shows an example of the display screen which displays the firing intensity in the firing operation amount display mode of an operation display device. 操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射強度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。It is a screen view which shows an example of the display screen which displays the firing intensity in the firing operation amount display mode of an operation display device. 操作表示装置のメンテナンスモードにおいて発射速度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。It is a screen diagram which shows an example of the display screen which displays the firing speed in the maintenance mode of an operation display device. 操作表示装置における表示情報の移行を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the transfer of display information in an operation display device. 発射操作装置の発射操作量を検出する期間の判定を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the determination of the period for detecting the firing operation amount of the firing operation device. 遊技機、カードユニット、および上位サーバにおける発射操作量監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the firing operation amount monitoring processing in a gaming machine, a card unit, and a higher-level server. 上位サーバにおける発射操作量情報判定処理および発射操作量情報演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the firing operation amount information determination processing and the firing operation amount information calculation processing in the upper server. 操作表示装置に発射操作量情報等を表示するに至る情報の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the information leading to displaying the launch operation amount information and the like on an operation display device.

以下、図面に基づき、本発明を代表する実施の形態を説明する。
本実施の形態に係る遊技システム1は、遊技店内に設置された複数の遊技機10と、遊技機10毎に対応して設けられ各種情報を表示可能な表示部である操作表示装置20と、遊技店内に設置され前記遊技機10からの情報を含む各種情報を管理する管理装置である上位サーバ100と、を備えて成る。
Hereinafter, embodiments representing the present invention will be described with reference to the drawings.
The gaming system 1 according to the present embodiment includes a plurality of gaming machines 10 installed in the gaming store, an operation display device 20 which is a display unit provided for each gaming machine 10 and capable of displaying various information. It is provided with a higher-level server 100, which is a management device installed in the game store and manages various information including information from the game machine 10.

図1は、遊技システム1を含む関連設備のシステム構成図である。
図1に示すように、遊技システム1は、遊技店に構築された遊技システムLAN(遊技店内上位コンピュータ)2、遊技機システムLAN(遊技店内端末装置)3、設備メーカシステムLAN4を包含するように構成されており、それぞれ互いに通信可能に接続されている。
FIG. 1 is a system configuration diagram of related equipment including the game system 1.
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game system LAN (upper computer in the game store) 2, a game machine system LAN (terminal device in the game store) 3, and an equipment maker system LAN 4 built in the game store. They are configured and are connected to each other so that they can communicate with each other.

遊技システムLAN2には、外部ネットワークとも通信可能に接続された上位サーバ100、ホールコンピュータ110、景品管理機120等が主として接続されている。また、遊技機システムLAN3には、前記上位サーバ100の他、複数の遊技機10毎に対応して設置された端末機であるカードユニット(CRユニット)30、各遊技機10毎に付設された呼出ランプ14、遊技店内にそれぞれ設置された精算機130、POS160、情報表示端末機170等が接続されている。前記呼出ランプ14は、カードユニット30と通信可能に接続されている。 The game system LAN 2 is mainly connected to a host server 100, a hall computer 110, a prize management machine 120, etc., which are connected to an external network so as to be able to communicate with each other. Further, in the gaming machine system LAN 3, in addition to the upper server 100, a card unit (CR unit) 30 which is a terminal machine installed corresponding to each of a plurality of gaming machines 10 and a card unit (CR unit) 30 are attached to each gaming machine 10. The call lamp 14, the settlement machine 130, the POS 160, the information display terminal 170, etc. installed in the amusement shop are connected. The call lamp 14 is communicably connected to the card unit 30.

設備メーカシステムLAN4には、前記ホールコンピュータ110や前記景品管理機120の他、前記精算機130に設けられた端末コンピュータ131、貨幣金庫140に設けられた端末コンピュータ141、紙幣搬送装置150に設けられた端末コンピュータ151、各遊技機10毎に付設された端末コンピュータ15、前記POS160、前記情報表示端末機170等が接続されている。遊技機10の端末コンピュータ15は、前記呼出ランプ14を介してカードユニット30と通信可能に接続されている。 In the equipment maker system LAN 4, in addition to the hall computer 110 and the prize management machine 120, the terminal computer 131 provided in the payment machine 130, the terminal computer 141 provided in the money safe 140, and the bill transfer device 150 are provided. The terminal computer 151, the terminal computer 15 attached to each gaming machine 10, the POS 160, the information display terminal 170, and the like are connected. The terminal computer 15 of the gaming machine 10 is communicably connected to the card unit 30 via the calling lamp 14.

また、前記上位サーバ100は、遊技店外における遊技機メーカ91、カードユニットメーカ92、カード会社93、チップメーカ94、セキュリティーセンター95、それに鍵管理センター96に、それぞれ設置された管理サーバ(図示せず)に対して、遊技店外の遊技機システムLAN90を介して互いに通信可能に接続されている。なお、図1中では遊技店内に、遊技機10とカードユニット30を2セットずつしか図示していないが、実際には多数のセットが設置されるのが一般的である。 Further, the upper server 100 is a management server (shown) installed in the gaming machine maker 91, the card unit maker 92, the card company 93, the chip maker 94, the security center 95, and the key management center 96, respectively, outside the game store. Are connected to each other so as to be able to communicate with each other via the gaming machine system LAN 90 outside the gaming store. In FIG. 1, only two sets of the gaming machine 10 and two sets of the card unit 30 are shown in the gaming store, but in reality, a large number of sets are generally installed.

図2は、遊技機10および操作表示装置20を示す正面図である。
本実施の形態に係る遊技機10は、いわゆる封入式遊技機であり、遊技媒体である遊技球を機内に所定数(例えば20個)だけ予め封入した状態で、遊技機10毎に対応して設置された端末機であるカードユニット(CRユニット)30により入力された有価価値情報(球貸度数)に応じた持球数(遊技価値)を基に、封入してある遊技球を発射して遊技を行うパチンコ機である。
FIG. 2 is a front view showing the gaming machine 10 and the operation display device 20.
The gaming machine 10 according to the present embodiment is a so-called enclosed gaming machine, and corresponds to each gaming machine 10 in a state in which a predetermined number (for example, 20) of gaming balls, which are gaming media, are pre-enclosed in the machine. Based on the number of balls held (game value) according to the valuable value information (ball lending frequency) input by the card unit (CR unit) 30 which is the installed terminal, the enclosed game ball is launched. It is a pachinko machine that plays games.

遊技機10は、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置40と、該発射操作装置40の発射操作量を検出する発射操作量検出手段とを備えており、これらの詳細は後述する。遊技機10は、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技盤面11上にある遊技領域に発射して遊技を行うものであり、遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用するように構成されている。遊技盤面11上に発射された遊技球は、遊技領域を落下する過程で、各種入賞口に入賞すればセーフ球として回収され、何れの入賞口にも入賞しなければアウト球として回収される。 The gaming machine 10 includes a firing operation device 40 that launches a game ball according to a player's firing operation amount, and a firing operation amount detecting means that detects the firing operation amount of the firing operation device 40. Details will be described later. The gaming machine 10 launches a gaming ball guided to a predetermined launch position into a gaming area on the game board surface 11 to play a game, collects the gaming ball that has passed through the gaming area, and returns to the launching position. By guiding, the game ball is configured to be circulated and used. The game ball launched on the game board surface 11 is collected as a safe ball if it wins in various winning openings in the process of falling in the game area, and is collected as an out ball if it does not win in any winning opening.

遊技機10の本体正面部において、遊技盤面11の下側には、遊技機10毎に対応して設けられて「表示部」である操作表示装置20が配置されている。操作表示装置20は、タッチパネル式の表示画面21を備え、詳しくは後述するが各種情報を表示可能に構成されている。また、操作表示装置20の向かって右側には、遊技者が遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。さらに、操作表示装置20の上側には、遊技者の持球数を表示するための持球数表示器13が設けられている。その他、図2中では省略したが、遊技機10の本体正面部の適所には、図3に示すが、LEDを発光源とする装飾表示LED232、効果音等を出力するスピーカ233、遊技者が外部操作を行う演出操作スイッチ234等が設けられている。 In the front portion of the main body of the gaming machine 10, an operation display device 20 which is provided corresponding to each gaming machine 10 and is a “display unit” is arranged below the gaming board surface 11. The operation display device 20 includes a touch panel type display screen 21, and is configured to be capable of displaying various information, which will be described in detail later. Further, on the right side of the operation display device 20, a firing handle 12 for the player to launch the game ball is provided. Further, on the upper side of the operation display device 20, a ball holding number display 13 for displaying the number of balls held by the player is provided. In addition, although omitted in FIG. 2, at appropriate locations on the front surface of the main body of the gaming machine 10, as shown in FIG. 3, a decorative display LED 232 using an LED as a light emitting source, a speaker 233 for outputting sound effects, etc., and a player An effect operation switch 234 or the like for performing an external operation is provided.

図2中では図示省略したが、遊技盤面11上には、略円形の遊技領域を区画するガイドレールが設けられ、発射された遊技球はガイドレールに沿って遊技領域の上方へ導かれる。遊技領域は、発射された遊技球が上方から落下しつつセーフまたはアウトの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、各種入賞口に遊技球が入賞してセーフ球となる場合は、入賞口の種類に応じて予め設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。また、遊技領域には、変動表示ゲームを行うための表示装置231(図3参照)が設けられている。 Although not shown in FIG. 2, a guide rail for partitioning a substantially circular game area is provided on the game board surface 11, and the launched game ball is guided above the game area along the guide rail. The game area is an area in which a fired game ball falls from above and is judged to be safe or out (determination of whether or not a prize has been won), and when the game ball wins a prize in various winning openings and becomes a safe ball. Is, the data of a predetermined number of game balls preset according to the type of the winning opening is added to the number of balls held by the player as a prize ball. Further, in the game area, a display device 231 (see FIG. 3) for playing a variable display game is provided.

各種入賞口には、遊技球の入賞により表示装置231で変動表示ゲームを実行する権利を確保する始動入賞口、特別遊技状態として開閉動作を行う大入賞口等がある。表示装置231は、例えばLCD(液晶表示器)から構成され、変動表示ゲームに関連した数字や文字等の識別情報(特図という)を含む各種画像を変動表示するものである。なお、表示装置231は、LCD(液晶表示器)以外でも、各種画像を表示可能なものであれば良く、他に例えば、CRT(陰極線管)表示器、有機ELディスプレイ表示器等を採用して構成してもかまわない。 The various winning openings include a starting winning opening that secures the right to execute a variable display game on the display device 231 by winning a game ball, and a large winning opening that opens and closes as a special game state. The display device 231 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), and variablely displays various images including identification information (referred to as a special figure) such as numbers and characters related to a variable display game. The display device 231 may be any display device other than the LCD (liquid crystal display) as long as it can display various images. In addition, for example, a CRT (cathode ray tube) display, an organic EL display display, or the like is adopted. It does not matter if it is configured.

前記変動表示ゲームは、始動入賞口に遊技球が入賞することに基づき開始され、基本的には表示装置231の表示画面に、左側、右側、中央と横3列に識別情報である特図が表示され、各列毎に特図がスクロール変動し、所定時間が経過すると各列毎に1つずつ任意の特図が停止確定する。変動表示ゲームの実行中には、特図の変動表示に合わせて、キャラクタ画像や背景画像等も表示装置231に適宜表示される。なお、変動表示する特図は横3列に限られるものではなく、他に例えば、縦横に複数ずつ並べてマトリクス状に変動表示させても良い。 The variable display game is started based on a game ball winning a prize at the start winning opening, and basically, the display screen of the display device 231 has a special figure which is identification information in three columns on the left side, the right side, the center, and the horizontal side. It is displayed, and the special figure scrolls and fluctuates for each column, and when a predetermined time elapses, one arbitrary special figure is stopped and confirmed for each column. During the execution of the variable display game, a character image, a background image, and the like are appropriately displayed on the display device 231 in accordance with the variable display of the special figure. It should be noted that the special figure to be variablely displayed is not limited to the three horizontal columns, and for example, a plurality of special figures may be arranged vertically and horizontally and variablely displayed in a matrix.

前記変動表示ゲームに関して、その開始から表示結果が確定するまでの演出表示態様には、変動時間や表示内容がそれぞれ異なる複数種類の変動パターンが予め用意されている。各変動パターン毎に、変動表示ゲームの表示結果として、大当たりに相当する特別結果態様が確定することに対する信頼度が異なるように設定されている。各変動パターンは、後述する図3に示す遊技制御装置201から送信される制御コマンドに基づき演出制御装置203により表示制御されるように設定されている。 With respect to the variable display game, a plurality of types of variable patterns having different variable times and display contents are prepared in advance in the effect display mode from the start to the finalization of the display result. For each variation pattern, the reliability for determining the special result mode corresponding to the jackpot is set to be different as the display result of the variation display game. Each fluctuation pattern is set to be displayed and controlled by the effect control device 203 based on the control command transmitted from the game control device 201 shown in FIG. 3, which will be described later.

前記演出表示態様の何れの変動パターンに関しても、前記変動表示ゲームの表示結果として停止確定した特図が、予め定めた特定の組み合わせ(例えば「333」等と全て同一種類に揃った状態)となった場合が「特別結果態様(アタリ)」と定められている。また、特別結果態様が確定する前に、特別結果態様となる特図の組み合わせのうち、1つの特図を除く他の特図が特別結果態様となる組み合わせとなり、前記1つの特図が未確定である状態が「リーチ表示態様」に相当する。 With respect to any of the variation patterns of the effect display mode, the special figures that have been confirmed to be stopped as the display result of the variation display game are in a predetermined specific combination (for example, all of the same types as "333" and the like). If this is the case, it is defined as a "special result mode (Atari)". Further, before the special result mode is determined, among the combinations of the special figures that become the special result mode, the other special figures other than one special figure become the combination that becomes the special result mode, and the above-mentioned one special figure is undecided. Corresponds to the "reach display mode".

前記変動表示ゲームの表示結果が最終的に特別結果態様に確定すると、前記大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、変動表示ゲームの表示結果が、最終的に前記特別結果態様に確定しなかった場合は、「外れ表示結果(ハズレ)」に該当し、特別遊技状態は発生しない。なお、変動表示ゲームに用いる特図は、数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いても良い。 When the display result of the variable display game is finally determined in the special result mode, a special gaming state is set in which the large winning opening repeatedly opens and closes up to a predetermined number of times. On the other hand, when the display result of the variable display game is not finally determined in the special result mode, it corresponds to the "off display result (loss)" and the special gaming state does not occur. The special figure used in the variable display game is not limited to a simple pattern such as a number or a symbol, and for example, a figure imitating a specific character may be used.

また、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち確変図柄(例えば奇数図柄「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様(確率変動大当たり)に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特別結果態様(確率変動大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様に確定する大当たり確率が高確率に変化する。 Further, the display results of the variable display game are all the same type in any of the probabilistic symbols (for example, odd symbols "1", "3", "5", "7", "9") among the special symbols. When the special result mode (probability fluctuation jackpot) is confirmed, a special gaming state accompanied by a high probability state will occur. That is, when the special result mode (probability fluctuation jackpot) aligned with the probability variation symbol is determined, the display result of the variation display game is special until the next special gaming state occurs after the special gaming state generated based on this is completed. The jackpot probability determined in the result mode changes to a high probability.

このように、通常の遊技状態(低確率状態)に比べて、特別結果態様に確定する大当たり確率が高まった遊技状態が、確変状態(または「高確率状態」、「確変モード」ともいう)である。なお、この確変状態は、所定回数を限度に終了するようにしても良いし(所謂、ST)、特別遊技状態終了後に開始される確変状態における変動表示ゲームが実行される毎に、当該確変状態が終了するか否かの判定を行う(所謂、転落抽選)ようにしても良い。また、確変状態中には、表示装置231における変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態(または「時短状態」、「時短モード」ともいう)も併せて発生するように設定されている。 In this way, the gaming state in which the jackpot probability determined in the special result mode is higher than that in the normal gaming state (low probability state) is the probability change state (or also referred to as “high probability state” or “probability change mode”). be. It should be noted that this probabilistic state may be terminated up to a predetermined number of times (so-called ST), and each time the variable display game in the probabilistic state started after the end of the special gaming state is executed, the probabilistic state is said. It may be determined whether or not the game ends (so-called fall lottery). Further, during the probability change state, a time reduction state (also referred to as "time reduction state" or "time reduction mode") in which the variation time of the variation display game on the display device 231 is shortened is also set to occur. ..

一方、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち非確変図柄(例えば偶数図柄「0」、「2」、「4」、「6」、「8」)の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様(非確率変動大当たり)に確定した場合には、確変状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。ここで非確変図柄で揃った特別結果態様(非確率変動大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後も、所定回数(例えば100回)を限度に、次回以降の変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態(または「時短状態」、「時短モード」ともいう)も併せて発生するように設定されている。なお、上述同様、普図変動表示の変動時間が短縮されるように設定しても良いし、第2始動入賞口の一対の開閉部材が開いた状態となる時間が延長されるように設定しても良い。 On the other hand, the display results of the variable display game are all the same type in any of the non-probable variable symbols (for example, even symbols "0", "2", "4", "6", "8") among the special figures. When it is confirmed that all the special result modes (non-probability fluctuation jackpot) are met, a special gaming state without a probable change state will occur. Here, when the special result mode (non-probability fluctuation jackpot) aligned with the non-probability variation symbol is determined, even after the special gaming state generated based on this is terminated, the fluctuation is limited to a predetermined number of times (for example, 100 times). It is also set to generate a time reduction state (also referred to as "time reduction state" or "time reduction mode") in which the fluctuation time of the display game is shortened. As described above, the fluctuation time of the normal map fluctuation display may be set to be shortened, or the time for the pair of opening / closing members of the second start winning opening to be in the open state may be extended. May be.

前記変動表示ゲームの実行中あるいは前記特別遊技状態の発生中に、前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを実行する権利が保留として獲得され、現在進行中の変動表示ゲーム等が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。変動表示ゲームの保留数は、例えば最大で4個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、図3に示す一括表示装置221によって表示される。なお、一括表示装置221は、図2中では図示省略したが、一般には遊技盤面11上における遊技領域の外側に7セグメントLED等によって設けられている。 If a game ball wins in the starting winning opening while the variable display game is being executed or the special gaming state is occurring, the right to execute the variable display game is acquired as a hold, and the variable display currently in progress is obtained. After the game etc. is finished, the reserved rights are sequentially exhausted. The number of holdings of the variable display game is set to, for example, four at the maximum, and the actual number of holdings is displayed by the batch display device 221 shown in FIG. 3 so that the player can visually confirm it. Although not shown in FIG. 2, the batch display device 221 is generally provided with a 7-segment LED or the like on the outside of the game area on the game board surface 11.

また、図1に示すように、遊技機10には、呼出ランプ14が本体上部に設けられている。呼出ランプ14は、端末コンピュータ15に接続されている他、各遊技機10毎に付設されたカードユニット30に通信可能に接続されている。呼出ランプ14は、遊技店の店員を呼び出すためのボタンを備える他、対応する遊技機10における前述した特別遊技状態等の発生を報知したり、遊技機10から出力された遊技情報を表示できるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 1, the gaming machine 10 is provided with a calling lamp 14 on the upper part of the main body. The call lamp 14 is connected to the terminal computer 15 and is also communicably connected to the card unit 30 attached to each gaming machine 10. The call lamp 14 is provided with a button for calling a clerk of a game store, and is capable of notifying the occurrence of the above-mentioned special game state or the like in the corresponding game machine 10 and displaying the game information output from the game machine 10. It is configured in.

遊技機10は、後述する発射操作装置40の発射操作量、および遊技者の発射操作に基づく遊技によって得られる遊技情報を、それぞれ出力する「情報出力手段」として、図3に示す外部情報端子板205およびカードユニット接続端子板206を備えている。遊技機10は、対応するカードユニット30に外部情報端子板205およびカードユニット接続端子板206を介して接続され、カードユニット30に対して各種遊技情報を出力する。カードユニット30は、遊技店内に構築された遊技機システムLAN3を介して上位サーバ100やホールコンピュータ110に接続されており、各遊技機10から出力された各種遊技情報は、これらに送信されるように構成されている。 The gaming machine 10 is an external information terminal board shown in FIG. 3 as "information output means" for outputting the firing operation amount of the firing operation device 40, which will be described later, and the game information obtained by the game based on the firing operation of the player. It includes 205 and a card unit connection terminal board 206. The gaming machine 10 is connected to the corresponding card unit 30 via the external information terminal board 205 and the card unit connection terminal board 206, and outputs various game information to the card unit 30. The card unit 30 is connected to the host server 100 and the hall computer 110 via the gaming machine system LAN 3 constructed in the gaming store, and various gaming information output from each gaming machine 10 is transmitted to these. It is configured in.

外部情報端子板205は、遊技機10側とカードユニット30側との配線接続のための基板であり、遊技機10側からカードユニット30側へ一方的に情報を出力するのみで、カードユニット30側から遊技機10側への入力はないものである。特に、外部情報端子板205は、遊技機10からの遊技情報をカードユニット30を経由してホールコンピュータ110へ出力するために用いられる。 The external information terminal board 205 is a board for wiring connection between the gaming machine 10 side and the card unit 30 side, and only unilaterally outputs information from the gaming machine 10 side to the card unit 30 side, the card unit 30 There is no input from the side to the gaming machine 10 side. In particular, the external information terminal board 205 is used to output the game information from the game machine 10 to the hall computer 110 via the card unit 30.

遊技機10から出力する遊技情報としては、具体的には例えば、入玉信号、賞球信号、スタート信号、大当たり1信号、大当たり2信号、始動口信号等がある。また、カードユニット30からは、売上信号等が出力される。これらの信号は、上位サーバ100やホールコンピュータ110で集計されて、さらに具体的な遊技情報として、例えば、スタート回数、スタート/千円、G値、玉持ち、大当たり出玉平均等のデータとして記憶される。 Specific examples of the game information output from the game machine 10 include a ball entry signal, a prize ball signal, a start signal, a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a start port signal, and the like. Further, a sales signal or the like is output from the card unit 30. These signals are aggregated by the host server 100 and the hall computer 110, and are stored as more specific game information such as data such as the number of starts, start / thousand yen, G value, ball holding, and jackpot average. Will be done.

ここで、入玉信号は、遊技者により遊技機10に発射された遊技球(入玉)数に関する信号である。例えば、入玉10個が1パルスとして出力され、この入玉信号をカウントすることにより、遊技機10に発射された球数の合計である「入玉数(カウント数)」を求めることができる。 Here, the ball entry signal is a signal relating to the number of game balls (ball entry) fired at the game machine 10 by the player. For example, 10 balls are output as one pulse, and by counting the balls, the "number of balls (counts)", which is the total number of balls fired at the gaming machine 10, can be obtained. ..

賞球信号は、遊技者が遊技により獲得した遊技球、すなわち遊技により各種入賞口に入賞した際に払い出される賞球(出玉)数を特定する信号である。この賞球信号は、各種入賞口に球が入賞して賞球が払い出された結果、例えば賞球10個が1パルスとして出力され、賞球信号をカウントすることにより、遊技機10から払い出された球数の合計である「出玉数」を求めることができる。 The prize ball signal is a signal for specifying a game ball acquired by a player in a game, that is, a number of prize balls (balls to be paid out) to be paid out when a player wins a prize in various winning openings by the game. This prize ball signal is paid out from the gaming machine 10 by counting the prize ball signals, for example, 10 prize balls are output as one pulse as a result of the balls winning in various winning openings and the prize balls being paid out. It is possible to obtain the "number of balls to be played", which is the total number of balls to be played.

スタート信号は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、表示装置231で変動表示ゲームが実行される度に出力される信号(図柄確定信号と同一)である。このスタート信号に基づき、変動表示ゲームの実行回数を示す「スタート回数」が集計される。また、「スタート/千円」とは、千円あたりのスタート回数を示す値である。 The start signal is a signal (same as the symbol confirmation signal) output every time the variable display game is executed on the display device 231 based on the winning of the game ball to the start winning opening. Based on this start signal, the "start count" indicating the number of executions of the variable display game is totaled. Further, "start / thousand yen" is a value indicating the number of starts per 1,000 yen.

大当たり1信号は、特別遊技状態の発生を特定する信号であり、特別遊技状態の期間中に亘って出力される。大当たり2信号は、確変状態の発生を特定する信号であり、確変状態の期間中に亘って出力される。始動口信号は、遊技機10における変動表示ゲームの実行回数ではなく、始動入賞口に遊技球が入賞した数を特定する信号であり、始動入賞口に遊技球が入賞する度に出力される。 The jackpot 1 signal is a signal that identifies the occurrence of the special gaming state, and is output during the period of the special gaming state. The jackpot 2 signal is a signal that identifies the occurrence of the probability change state, and is output during the period of the probability change state. The start port signal is not the number of times the variable display game is executed in the gaming machine 10, but is a signal that specifies the number of winning game balls in the starting winning opening, and is output each time the game ball wins in the starting winning opening.

また、前記G値とは、特別遊技状態以外での入玉数100発に対する出球数である。前記玉持ちとは、確変状態中における特別遊技状態以外での入玉数100発に対する出玉数である。前記大当たり出玉平均とは、特別遊技状態中における出玉数の平均値である。また、カードユニット30から出力される売上信号は、遊技者が遊技球の貸し出しに指定した遊技カード中の使用金額を特定する信号であり、例えば貸球25個分に相当する100円が1パルスとして出力される。 Further, the G value is the number of balls ejected for 100 balls entered except in the special gaming state. The ball holding is the number of balls ejected for 100 balls entered in a state other than the special gaming state during the probability change state. The jackpot payout average is the average number of payouts during the special gaming state. Further, the sales signal output from the card unit 30 is a signal for specifying the amount of money used in the game card designated by the player for renting the game ball, for example, 100 yen corresponding to 25 rented balls is one pulse. Is output as.

なお、遊技機10等から出力される遊技情報は、前述した各種信号に限られるものではなく、他に例えば、遊技機10の台番号や機種を特定するコード信号、遊技機10で不正を検出した際に出力される不正信号、特別遊技状態に応じて遊技者に払い出される賞球数が所定数以上になった際に当該遊技機10での遊技を制限するための打止信号、打止信号により打止状態に移行された遊技機10の打止状態を解除するための解除信号、遊技機10内に補給されている遊技球数が減少することに伴う補給信号等がある。 The gaming information output from the gaming machine 10 or the like is not limited to the various signals described above, and for example, a code signal for specifying the machine number or model of the gaming machine 10 or an illegality is detected by the gaming machine 10. An illegal signal output at the time of the game, a stop signal for limiting the game on the gaming machine 10 when the number of prize balls paid out to the player according to the special gaming state exceeds a predetermined number, and a stop. There is a release signal for releasing the stopped state of the gaming machine 10 that has been shifted to the stopped state by the signal, a supply signal for reducing the number of gaming balls supplied in the gaming machine 10, and the like.

カードユニット接続端子板206も、遊技機10側とカードユニット30側との配線接続のための基板であるが、遊技機10からカードユニット30へ情報を送信するのみならず、カードユニット30から遊技機10への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、遊技機10とカードユニット30の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。 The card unit connection terminal board 206 is also a board for wiring connection between the gaming machine 10 side and the card unit 30 side, but it not only transmits information from the gaming machine 10 to the card unit 30, but also the game from the card unit 30. It is a board for wiring connection that allows input to the machine 10. That is, it is a board for wiring connection capable of transmitting information from both the gaming machine 10 and the card unit 30.

また、カードユニット接続端子板206には、スケーラ基板207(図3参照)からの配線が接続されるようになっており、カードユニット30は、カードユニット接続端子板206を経由しスケーラ基板207を介して操作表示装置20との間で相互に情報伝達が可能な構成になっている。なお、本実施例では、外部情報端子板205とカードユニット接続端子板206を別体で分離した構成としているが、両者を合わせて1つの基板で構成するようにしても良い。 Further, wiring from the scaler board 207 (see FIG. 3) is connected to the card unit connection terminal board 206, and the card unit 30 connects the scaler board 207 via the card unit connection terminal board 206. It is configured so that information can be mutually transmitted to and from the operation display device 20 via the operation display device 20. In this embodiment, the external information terminal board 205 and the card unit connection terminal board 206 are separated from each other, but they may be combined to form one board.

例えば、カードユニット接続端子板206のみを設け、このカードユニット接続端子板206によって遊技機10とカードユニット30との情報の送受信を行い、各々が必要な遊技情報を管理、記憶すると共に、上述のような遊技情報をホールコンピュータ110等へ出力する。また、遊技情報を遊技機10からホールコンピュータ110等へ出力するように構成されていても良い。その場合には、外部情報端子板205によって、遊技情報がカードユニット30ではなくホールコンピュータ110等へ出力される。また、カードユニット30、遊技機10の双方から遊技情報を出力するようにしても良いし、出力する遊技情報を分散させるようにしても良い。 For example, only the card unit connection terminal board 206 is provided, and information is transmitted and received between the game machine 10 and the card unit 30 by the card unit connection terminal board 206, and the necessary game information is managed and stored by each of them, and the above-mentioned description is performed. Such game information is output to the hall computer 110 or the like. Further, the game information may be configured to be output from the game machine 10 to the hall computer 110 or the like. In that case, the game information is output to the hall computer 110 or the like by the external information terminal board 205 instead of the card unit 30. Further, the game information may be output from both the card unit 30 and the game machine 10, or the output game information may be distributed.

以上のような遊技機10は、カードユニット30とセットとなり、1台単位で設置される単体島を構成したり、複数の遊技機10が列設された遊技機島を構成する。ここで遊技機10が遊技機島を構成する場合、遊技機10は封入式遊技機でなくても良く、島単位で遊技球を循環させたり研磨する機構を設けると良い。また、遊技機10が単体島を構成する場合、遊技機10ごとに遊技球を循環させたり研磨する機構が内部に配設されることになる。 The gaming machine 10 as described above is set with the card unit 30 to form a single island installed in units of one, or a gaming machine island in which a plurality of gaming machines 10 are arranged in a row. Here, when the gaming machine 10 constitutes a gaming machine island, the gaming machine 10 does not have to be an enclosed gaming machine, and it is preferable to provide a mechanism for circulating or polishing the gaming balls on an island-by-island basis. Further, when the gaming machine 10 constitutes a single island, a mechanism for circulating or polishing the gaming ball is provided inside for each gaming machine 10.

次に、遊技機10に付設されたカードユニット30について説明する。
カードユニット30は、各遊技機10毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機10と相互に通信可能な「端末機」に相当する。図2に示すように、カードユニット30は、カード投入口31に遊技カード(遊技価値記憶媒体)を挿入して、後述するカードユニット30上での操作により、遊技カードに記録された有価価値(例えば球貸度数)の範囲内で、所定量の球貸し(持球数の増加)を行えるものである。
Next, the card unit 30 attached to the gaming machine 10 will be described.
The card unit 30 is installed corresponding to each gaming machine 10, and corresponds to a "terminal" capable of communicating with the corresponding gaming machine 10. As shown in FIG. 2, the card unit 30 inserts a game card (game value storage medium) into the card insertion slot 31, and is a valuable value recorded on the game card by an operation on the card unit 30 described later. For example, it is possible to lend a predetermined amount of balls (increase the number of balls held) within the range of the ball lending frequency.

カードユニット30の前面には、カード投入口31の他に現金投入口32や、各種操作ボタン等が設けられている。現金投入口32は現金を投入可能なもので、所定の紙幣(例えば、1000円、5000円、1万円)を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(すなわち球貸し;持球数の増加)が可能となる。なお、現金投入口32に挿入された紙幣は、内部の紙幣識別器(図示せず)に取込まれてその真偽や種別の識別がなされる。 In addition to the card slot 31, a cash slot 32, various operation buttons, and the like are provided on the front surface of the card unit 30. The cash slot 32 is capable of inserting cash, and by inserting a predetermined banknote (for example, 1000 yen, 5000 yen, 10,000 yen), the game is played within the range of the ball lending frequency corresponding to the amount of the inserted banknote. It is possible to lend balls (that is, lend balls; increase the number of balls held). The banknote inserted into the cash slot 32 is taken into an internal banknote classifier (not shown) to identify its authenticity and type.

カードユニット30で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード(以下、ビジターカードという)に加えて、ハウスカードと称される遊技店独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口31に遊技カードとしての会員カードを挿入する。このカード投入口31に挿入された会員カードやビジターカードはカードリーダライタ(図示せず)に受付けられ、カードに記録されている情報が読み取られる。本実施例では、会員カードを挿入した場合、会員の暗証番号を入力することを条件に貯球が使用できる。 As the game card that can be used in the card unit 30, in addition to the prepaid card that can be used by general players other than members (hereinafter referred to as visitor card), it is also possible to use a member card unique to the game store called a house card. In that case, a membership card as a game card is inserted into the card slot 31. The membership card or visitor card inserted into the card slot 31 is accepted by a card reader / writer (not shown), and the information recorded on the card is read. In this embodiment, when the membership card is inserted, the ball can be used on condition that the member's PIN is entered.

カード投入口31に挿入された遊技カードに、保有持球数が記録されているときには、保有持球数の一部または全部を遊技持球数に変換して、遊技機10による遊技を行うことが可能となる。また、挿入されたカードが会員カードであり、貯球数がホールコンピュータ110等に記録されている場合には、その貯球数の一部または全部を遊技持球数に変換して遊技機10による遊技が可能となる。 When the number of possessed balls is recorded in the game card inserted into the card slot 31, a part or all of the possessed balls is converted into the number of possessed balls, and the game is played by the gaming machine 10. Is possible. If the inserted card is a membership card and the number of balls stored is recorded in the hall computer 110 or the like, a part or all of the number of balls stored is converted into the number of balls held in the game machine 10. It is possible to play with.

ここで「貯球」とは、後日使用可能なように遊技店に預けられた遊技価値(例えば、遊技球数)であり、一般的に当該遊技店に設置されたホールコンピュータ110等により管理される。一方、「持球」とは、遊技者が遊技店において保有する遊技価値(例えば、遊技球数)であり、未だ遊技店に預けられていない遊技価値である。一般的には、遊技店において当日遊技者が獲得した遊技球を「持球数」と言い、前日以前に遊技者が獲得した遊技球数であって遊技店に預けられた遊技球数を「貯球数」と言う。 Here, the "reservoir" is a game value (for example, the number of game balls) deposited in a game store so that it can be used at a later date, and is generally managed by a hall computer 110 or the like installed in the game store. To. On the other hand, the "mochi ball" is a game value (for example, the number of game balls) held by the player at the game store, and is a game value that has not yet been deposited at the game store. Generally, the number of game balls acquired by the player on the day at the game store is called the "number of balls held", and the number of game balls acquired by the player before the previous day and the number of game balls deposited at the game store is "the number of balls". The number of stored balls ".

次に、図1中に示した他の構成要素について説明する。
上位サーバ100は、通常は遊技店の管理室に設置されており、各カードユニット30を経由して各遊技機10からの各種遊技情報を収集すると共に、遊技機システムLAN90を介して、遊技店外の遊技機メーカ91、カードユニットメーカ92、カード会社93、チップメーカ94、セキュリティーセンター95、それに鍵管理センター96等の管理サーバと接続され、外部からも必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技店の営業管理を行うものである。
Next, other components shown in FIG. 1 will be described.
The upper server 100 is usually installed in the management room of the game store, collects various game information from each game machine 10 via each card unit 30, and collects various game information from the game machine system LAN 90. It is connected to management servers such as outside gaming machine maker 91, card unit maker 92, card company 93, chip maker 94, security center 95, and key management center 96, and collects necessary data from the outside to collect various gaming states. It organizes the data corresponding to the above and manages the sales of pachinko parlors.

かかる上位サーバ100は、遊技機10からの情報を含む各種情報を管理する「管理装置」に相当し、前記情報出力手段である外部情報端子板205等から出力された発射操作量と遊技情報とを対応させて記憶する「記憶手段」を備えている。ここで記憶手段としては、具体的には例えば、サーバ自体に内蔵のRAMやハードディスクドライブ(HDD)だけでなく、外部接続したハードディスクドライブや、CDの記録媒体に記録するものでも良い。 The host server 100 corresponds to a "management device" that manages various types of information including information from the gaming machine 10, and includes launch operation amounts and gaming information output from the external information terminal board 205 or the like, which is the information output means. It is equipped with a "memory means" that stores information in correspondence with each other. Here, as the storage means, specifically, for example, not only the RAM and the hard disk drive (HDD) built in the server itself, but also the externally connected hard disk drive and the recording medium of the CD may be used for recording.

遊技機メーカ91は、遊技機10を製造するメーカである。この遊技機メーカ91に設置されている管理サーバは、遊技機10に関する所定の情報を出力する機能を有している。カードユニットメーカ92は、カードユニット30を製造するメーカである。このカードユニットメーカ92に設置されている管理サーバは、カードユニット30に関する所定の情報を出力する機能を有している。 The gaming machine maker 91 is a maker that manufactures the gaming machine 10. The management server installed in the gaming machine maker 91 has a function of outputting predetermined information about the gaming machine 10. The card unit maker 92 is a maker that manufactures the card unit 30. The management server installed in the card unit maker 92 has a function of outputting predetermined information about the card unit 30.

カード会社93は、前述した遊技カードを製造するメーカである。このカード会社93に設置されている管理サーバは、遊技カードに関する所定の情報を出力する機能を有している。チップメーカ94は、遊技機10やカードユニット30に搭載する各種制御基板(ICチップ)を製造するメーカである。このチップメーカ94に設置されている管理サーバは、各種制御基板に関する所定の情報を送信したり、書き込み等を行う機能を有している。 The card company 93 is a manufacturer that manufactures the above-mentioned game cards. The management server installed in the card company 93 has a function of outputting predetermined information regarding the game card. The chip maker 94 is a maker that manufactures various control boards (IC chips) to be mounted on the gaming machine 10 and the card unit 30. The management server installed in the chip maker 94 has a function of transmitting, writing, and the like predetermined information about various control boards.

セキュリティーセンター95は、例えば遊技機メーカ91によって設立された団体によって運営されるものであり、遊技機10の出荷、設置、移動、廃棄等を監視する役割を担う「第三者機関」である。このセキュリティーセンター95に設置されている管理サーバは、次述する鍵管理センター96と接続され、暗号化された遊技機10毎の機台情報を鍵管理センター96に送信すると共に、送信後は鍵管理センター96から暗号化された遊技機10の認証結果情報や設置情報の受信を行う。 The security center 95 is operated by, for example, an organization established by the gaming machine maker 91, and is a “third-party organization” that is responsible for monitoring the shipment, installation, movement, disposal, etc. of the gaming machine 10. The management server installed in the security center 95 is connected to the key management center 96 described below, transmits the machine unit information for each encrypted game machine 10 to the key management center 96, and after transmission, the key is transmitted. Receives the encrypted authentication result information and installation information of the gaming machine 10 from the management center 96.

鍵管理センター96は、例えばカードユニットメーカ92によって運営される「第三者機関」である。この鍵管理センター96に設置されている管理サーバは、遊技店に設置されている複数の遊技機10の設置情報を受信し、その認証確認を行う機能を備えており、受信した情報を暗号化するための認証鍵の管理および配信を行う。 The key management center 96 is, for example, a “third-party organization” operated by the card unit maker 92. The management server installed in the key management center 96 has a function of receiving installation information of a plurality of gaming machines 10 installed in a game store and confirming the authentication thereof, and encrypts the received information. Manages and distributes authentication keys for this purpose.

ホールコンピュータ110も、前記上位サーバ100と同様に通常は遊技店の管理室に設置されており、各カードユニット30を経由して各遊技機10からの各種遊技情報を収集すると共に、遊技店の各種情報を管理するものである。かかるホールコンピュータ110を、前記上位サーバ100と共に各種情報を管理する「管理装置」としても良い。なお、前記上位サーバ100を省いて、ホールコンピュータ110だけで管理装置や記憶手段を構成しても良い。 The hall computer 110 is also usually installed in the management room of the game store like the upper server 100, collects various game information from each game machine 10 via each card unit 30, and also collects various game information from the game store. It manages various types of information. The hall computer 110 may be used as a "management device" for managing various information together with the host server 100. The upper server 100 may be omitted, and the management device and the storage means may be configured only by the hall computer 110.

景品管理機120は、所定の制御プログラムに従って動作し、会員カードに記録された遊技者の持球数をPOS160で読み取り、遊技者が持球数に応じて、交換を所望する景品を任意に選択して景品交換した景品交換情報を記憶管理するものである。なお、景品の種類には、各種商品である一般景品の他、いわゆる換金用の特殊景品がある。 The prize management machine 120 operates according to a predetermined control program, reads the number of balls held by the player recorded on the membership card with the POS 160, and arbitrarily selects the prize desired to be exchanged by the player according to the number of balls held. The prize exchange information is stored and managed. The types of prizes include general prizes, which are various products, as well as so-called special prizes for cashing.

精算機130は、遊技カードの残価値を精算するものである。精算機130は、遊技カードが投入された場合、残価値を前記ホールコンピュータ110等に問い合わせて、残価値に応じた金額を払い出す。精算機130は、金額の払い出しが完了した後にその旨を前記ホールコンピュータ110等に送信し、前記ホールコンピュータ110等が、当該遊技カードに記録されていた値をクリアすることで精算は完了する。
その他、遊技店内には、遊技機島に付設される貨幣金庫140、紙幣搬送装置150、POS160、それに情報表示端末機170等が設置されているが、これらの構成は一般的であるため詳しい説明は省略する。
The checkout machine 130 setstles the residual value of the game card. When the game card is inserted, the settlement machine 130 inquires about the residual value to the hall computer 110 or the like and pays out the amount according to the residual value. After the payment of the amount is completed, the settlement machine 130 transmits to that effect to the hall computer 110 or the like, and the hall computer 110 or the like clears the value recorded on the game card to complete the settlement.
In addition, a coin safe 140, a bill carrier 150, a POS 160, an information display terminal 170, etc. attached to the game machine island are installed in the game store, but since these configurations are general, detailed explanations will be given. Is omitted.

図3は、遊技機10の制御系を示すブロック図である。
遊技機10は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置201、払出制御装置202、演出制御装置203、電源装置204を備えている。これらの各装置および図3に示す各電子部品には電源装置204から必要な電源が供給される。なお、図3ないし以下の説明において、「SW」はスイッチを意味し、「SOL」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示しにくいため、適宜短めにして表記(図示)することがある。
FIG. 3 is a block diagram showing a control system of the gaming machine 10.
The gaming machine 10 includes a gaming control device 201, a payout control device 202, an effect control device 203, and a power supply device 204 as main components of the control system. The necessary power is supplied from the power supply device 204 to each of these devices and each electronic component shown in FIG. In addition, in FIG. 3 to the following description, "SW" means a switch, and "SOL" means a solenoid. Further, in the drawing, when the name of the member is long, it is difficult to show it, so it may be shortened (shown) as appropriate.

先ず、遊技機10の遊技制御装置201の構成と、この遊技制御装置201に接続される機器について説明する。遊技制御装置201は、遊技盤面11に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品(電気式役物)を電気的に制御すると共に、他の制御装置に制御情報を送信し、遊技の進行を統括的に管理制御する主制御装置(主基板)である。かかる遊技制御装置201は、CPU、ROM、RAM、検査装置のための試射試験端子および検査装置接続端子を含む回路基板が、所定のケース内に収納されて構成され、遊技盤面11の裏面側に配設されている。 First, the configuration of the game control device 201 of the game machine 10 and the device connected to the game control device 201 will be described. The game control device 201 electrically controls various electric parts (electrical accessories) such as switches, solenoids, and lamps arranged on the game board surface 11, and also transmits control information to other control devices. It is a main control device (main board) that comprehensively manages and controls the progress of the game. The game control device 201 is configured such that a circuit board including a CPU, a ROM, a RAM, a test firing test terminal for an inspection device, and an inspection device connection terminal is housed in a predetermined case, and is configured on the back surface side of the game board surface 11. It is arranged.

遊技制御装置201には、磁気センサ211、電波センサ212、振動センサ213からの検出信号が入力される。磁気センサ211は、磁石不正を監視するためのセンサであり、電波センサ212は、電波不正を監視するためのセンサであり、振動センサ213は、振動不正を監視するためのセンサである。なお、ここでの各センサは、それぞれ一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。 Detection signals from the magnetic sensor 211, the radio wave sensor 212, and the vibration sensor 213 are input to the game control device 201. The magnetic sensor 211 is a sensor for monitoring magnet fraud, the radio wave sensor 212 is a sensor for monitoring radio wave fraud, and the vibration sensor 213 is a sensor for monitoring vibration fraud. Since each sensor here has a general configuration, detailed description thereof will be omitted.

また、遊技制御装置201には、始動口スイッチ214(図3では始動口SW)、ゲートスイッチ215、入賞口スイッチ216、カウントスイッチ217からの検出信号が入力される。
始動口スイッチ214は、前記始動入賞口に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
ゲートスイッチ215は、遊技領域に設けられた普図始動ゲート(図示せず)を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
Further, detection signals from the start port switch 214 (start port SW in FIG. 3), the gate switch 215, the winning port switch 216, and the count switch 217 are input to the game control device 201.
The start port switch 214 is a sensor for detecting a winning ball that detects one game ball that has won a prize in the starting winning opening.
The gate switch 215 is a sensor that detects game balls passing through a normal drawing start gate (not shown) provided in the game area one by one.

入賞口スイッチ216は、遊技領域に設けられた一般入賞口(図示せず)に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、各一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしても良い。 The winning opening switch 216 is a similar sensor provided for a general winning opening (not shown) provided in the game area, and when there are n general winning openings, one for each and n as a whole. It is provided individually. In addition, instead of providing one sensor for each general winning opening, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings as a whole.

カウントスイッチ217は、前記大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
これら遊技球を検出する前記各センサ214~217は、本実施例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The count switch 217 is a similar sensor that detects a game ball that has won a prize in the large winning opening.
Each of the sensors 214 to 217 that detects these game balls is a proximity switch in this embodiment, and is configured to output a detection signal of negative logic such as a high level of 11V and a low level of 7V.

また、遊技制御装置201は、入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置202へ送る。払出制御装置202では、遊技制御装置201から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。また、この賞球数に関する情報は、カードユニット30にも所定のタイミングで出力され、このカードユニット30からホールコンピュータ110へ出力されて管理される。 Further, when the winning opening is won, the game control device 201 sends a prize ball number command corresponding to the winning to the payout control device 202. The payout control device 202 performs a process of adding the number of prize balls corresponding to the prize to the number of balls based on the prize ball number command corresponding to the prize sent from the game control device 201. Further, the information regarding the number of prize balls is also output to the card unit 30 at a predetermined timing, and is output from the card unit 30 to the hall computer 110 for management.

ここで入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、あるいは封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口、大入賞口、一般入賞口がある。
遊技制御装置201では、入賞に伴う賞球数を例えば下記のように設定している。
大入賞口=13個。始動入賞口=3個。一般入賞口=10個。なお、各入賞に伴う賞球数はこれに限らず、遊技機の仕様等により適宜設定されるものである。
Here, the winning openings are all the winning openings that accompany the ejection of the winning balls (the process of actually paying out the balls or adding them to the number of balls held in the case of the enclosed ball type). There are winning openings and general winning openings.
In the game control device 201, the number of prize balls associated with winning is set as follows, for example.
Large prize opening = 13 pieces. Starting prize opening = 3 pieces. General winning openings = 10 pieces. The number of prize balls associated with each prize is not limited to this, and is appropriately set according to the specifications of the gaming machine and the like.

さらに、遊技制御装置201は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置203の他、普電ソレノイド218、大入賞口ソレノイド219および一括表示装置221と接続されている。なお、前述のように遊技機10からホールコンピュータ110へ遊技情報を直接出力するようにした場合には、この遊技制御装置201は、外部情報端子板205にも接続され、遊技制御装置201にて制御している所定の遊技情報(例えば、大当たりに関する情報や図柄変動に関する情報等)を当該外部情報端子板205へ出力するように構成される。 Further, the game control device 201 is connected to the effect control device 203, the normal electric solenoid 218, the grand prize opening solenoid 219, and the batch display device 221 as devices necessary for the progress and effect of the game. When the game information is directly output from the game machine 10 to the hall computer 110 as described above, the game control device 201 is also connected to the external information terminal board 205, and the game control device 201 is used. It is configured to output the controlled predetermined game information (for example, information on a jackpot, information on a symbol variation, etc.) to the external information terminal board 205.

普電ソレノイド218は、始動入賞口にある一対の開閉部材を開閉させるソレノイドであり、大入賞口ソレノイド219は、大入賞口にある扉状の開閉部材を開閉させるソレノイドである。一括表示装置221は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器によって構成され、通常は遊技領域の外側に設けられており、表示装置231に表示する変動表示ゲームの元になる表示の他、これらの保留数の表示や遊技状態の表示を行うものである。遊技制御装置201は、これらの普電ソレノイド218、大入賞口ソレノイド219、一括表示装置221に対して、それぞれ必要な制御信号を出力する。 The normal electric solenoid 218 is a solenoid that opens and closes a pair of opening and closing members in the starting winning opening, and the large winning opening solenoid 219 is a solenoid that opens and closes the door-shaped opening and closing member in the large winning opening. The batch display device 221 is composed of, for example, a plurality of display devices having an LED as a light emitting source, and is usually provided outside the game area. In addition to the display that is the basis of the variable display game displayed on the display device 231. The number of these holdings is displayed and the game status is displayed. The game control device 201 outputs necessary control signals to each of the general electric solenoid 218, the large winning opening solenoid 219, and the batch display device 221.

次に、演出制御装置203の構成と、この演出制御装置203に接続される機器について説明する。演出制御装置203は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下で専ら映像制御を行う映像制御用マイコンと、表示装置231への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPと、各種のメロディや効果音等の出力を制御する音源LSI等を有しているが、細かい構成は省略する。 Next, the configuration of the effect control device 203 and the device connected to the effect control device 203 will be described. The effect control device 203 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer that exclusively controls images under the control of the main control microcomputer, and a VDP as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 231. It has a sound source LSI that controls the output of various melody and sound effects, but the detailed configuration is omitted.

演出制御装置203は、遊技制御装置201のCPUからの演出制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置231の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をしてスピーカ233を駆動して効果音等を出したり、装飾表示LED232の駆動制御等の処理を実行すると共に、演出操作スイッチ234からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。 The effect control device 203 analyzes the effect control command from the CPU of the game control device 201, determines the effect content, controls the content of the output image of the display device 231, and instructs the sound source LSI of the reproduced sound. The speaker 233 is driven to produce a sound effect or the like, processing such as drive control of the decorative display LED 232 is executed, and the effect content is determined according to the signal from the effect operation switch 234 to control the effect.

また、演出制御装置203は、スケーラ基板207を介して操作表示装置20との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置203からは演出画面に関する情報等をスケーラ基板207を介して操作表示装置20に送信し、操作表示装置20からは画面上に配置された各種ボタンの操作情報等をスケーラ基板207を介して演出制御装置203に送信する。ここで演出制御装置203は、スケーラ基板207を介して操作表示装置20から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置231の演出内容を決定して演出の制御を行う。 Further, the effect control device 203 can input / output information, signals, and the like to and from the operation display device 20 via the scaler board 207, and the effect control device 203 can send information and the like related to the effect screen to the scaler board 207. It is transmitted to the operation display device 20 via the operation display device 20, and the operation information of various buttons arranged on the screen is transmitted from the operation display device 20 to the effect control device 203 via the scaler board 207. Here, the effect control device 203 determines the effect content of the display device 231 based on the operation information of various effect buttons received from the operation display device 20 via the scaler board 207, and controls the effect.

次に、払出制御装置202の構成と、この払出制御装置202に接続される機器について説明する。払出制御装置202は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であって、CPU、ROM、RAM、検査装置のための検査装置接続端子、試射試験端子、エラー解除スイッチ(エラー解除SW)、エラー表示LEDの他、遊技球の発射を制御する発射制御回路202aを備えている。 Next, the configuration of the payout control device 202 and the equipment connected to the payout control device 202 will be described. The payout control device 202 manages the enclosed balls and the number of balls held (payout control board), and is a CPU, ROM, RAM, an inspection device connection terminal for an inspection device, a test firing test terminal, and error cancellation. In addition to a switch (error release SW) and an error display LED, it is equipped with a launch control circuit 202a that controls the launch of a game ball.

払出制御装置202は、前記遊技制御装置201からの信号(払出制御コマンド)に従って、賞球を払い出すための制御を行う(賞球の払い出しは、持球数への加算となる)。一方、払出制御装置202からは、ガラス枠開放スイッチ239や内枠開放スイッチ240が開放を検出したか否かを示す情報をカードユニット30へ送信可能な構成となっている。 The payout control device 202 controls to pay out the prize balls according to the signal (payout control command) from the game control device 201 (the payout of the prize balls is added to the number of balls held). On the other hand, the payout control device 202 is configured to be able to transmit information indicating whether or not the glass frame opening switch 239 or the inner frame opening switch 240 has detected opening to the card unit 30.

CPUは、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出(賞球払出または貸球払出)および持球数の管理に必要な演算処理を行う。ROMは、前記プログラムを格納しており、RAMは、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。ここでRAMは、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これに発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくつになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、RAMは持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。 The CPU executes a predetermined program to perform arithmetic processing necessary for controlling enclosed balls, paying out game balls (paying out prize balls or paying out rented balls), and managing the number of balls held. The ROM stores the program, and the RAM is used as a work area (work area) when executing a process based on the program. Here, the RAM stores the number of balls held, which is the game value. Specifically, the RAM stores the change in the game value of the player, subtracts the fired ball, and adds the prize ball number repeatedly. The number of balls held by a person will be updated and memorized in real time. Since the subtraction of the fired balls and the addition of the number of prize balls are performed by the processing based on the program, the RAM will memorize the real-time changes in the number of balls held.

RAMに対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、RAMのデータは所定時間(所定日数)保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。また、払出制御装置202は、封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置201からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、さらに、球貸し制御(球貸加算処理)や持球数の計数処理等も行う構成となっており、その更新結果を持球数表示器13に表示するようになっている。 A backup power supply that supplies power even in the event of a power failure is supplied to the RAM (not shown, for example, one consisting of a large-capacity capacitor), and even if there is a power failure, the required power continues to be supplied. The data is held for a predetermined time (predetermined number of days), so that the game can be controlled from the state at the time of the power failure even when the power failure is restored. Further, the payout control device 202 mainly performs processing from launch to collection of the enclosed ball as a control necessary for the enclosed ball game, and also performs a ball holding number addition process according to a prize ball number command from the game control device 201. Further, it is configured to perform ball lending control (ball lending addition processing), counting processing of the number of balls held, and the like, and the update result is displayed on the ball number display 13.

また、払出制御装置202は、入賞口への入賞があった場合に、遊技制御装置201から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。ここで遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAMにおける持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器13に表示する持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。具体的には、内部メモリとしてのRAMは遊技者の持球数の変化を記憶し、これに発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。 Further, when the payout control device 202 receives a prize in the winning opening, the game control device 201 sends a prize ball number command corresponding to the prize, and therefore, the prize ball number command corresponds to the prize ball number command. Performs a process of adding the number of prize balls to be added to the number of balls. Here, if the player's number of balls (game value) changes continuously, the memory of the number of balls in the RAM is immediately updated, but the number of balls displayed on the ball number display 13 is updated. Is controlled to be performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). Specifically, the RAM as an internal memory stores the change in the number of balls held by the player, subtracts the fired ball, adds the number of prize balls, and repeatedly adds the foul ball. The number of balls you have will be updated and memorized in real time.

試射試験端子は、CPUから得られる封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される払出制御装置202には未実装となる。検査装置接続端子は、例えばフォトカプラを含んで構成され、CPUから得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。 The test firing test terminal is a terminal to which a cable for transmitting various information in the control of the enclosed ball and the payout control of the game ball obtained from the CPU is connected to the inspection device. The test firing test terminal and related parts are used in a testing institution and are removed at the time of shipment, and are not mounted on the payout control device 202 used in a game store. The inspection device connection terminal is configured to include, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various information related to payout obtained from the CPU is connected to the inspection device.

発射制御回路202aは、払出制御装置202に内蔵される構成であり、払出制御装置202から必要な電源の供給を受けると共に、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路202aは、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム251の操作(すなわち、発射ハンドル12の回転操作)に従って、発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド253を制御する。なお、発射駆動源はソレノイドの代わりにモータで構成しても良い。その際はモータの回転位置を検出する原点センサを付設する。 The launch control circuit 202a has a configuration built in the payout control device 202, and receives the necessary power supply from the payout control device 202 and also receives the launch permission signal. The launch control circuit 202a launches the game ball at the launch position according to the operation of the launch volume 251 (that is, the rotation operation of the launch handle 12) on condition that the on-data of the launch permission signal is received. It controls the solenoid 253. The firing drive source may be configured by a motor instead of the solenoid. In that case, an origin sensor that detects the rotational position of the motor is attached.

また、払出制御装置202には、タッチセンサ254や発射停止スイッチ252からの信号が入力されている。ここでタッチセンサ254は、遊技者が発射ボリューム251を操作する発射ハンドル12にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ252は、遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド255は、払出制御装置202によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ254からの信号は払出制御装置202に入力されている。 Further, signals from the touch sensor 254 and the firing stop switch 252 are input to the payout control device 202. Here, the touch sensor 254 detects whether or not the player is touching the firing handle 12 that operates the firing volume 251. The firing stop switch 252 temporarily stops the firing of the game ball. It is operated by the player. The ball feed solenoid 255 that sends the game ball to the launch position is directly controlled by the payout control device 202. For the control process, the signal from the touch sensor 254 is input to the payout control device 202.

エラー解除スイッチ(エラー解除SW)は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合等に、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示LEDは、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
The error release switch (error release SW) outputs a signal to release an error when operated when an error occurs in the payout control process and the process is stopped.
When there is an error in the process of payout control, the error display LED lights a specific number according to the content of the error.

また、払出制御装置202は、後述する計数スイッチ256および休憩スイッチ258からの検出信号が入力されると共に、持球数表示器13、計数スイッチLED257および休憩スイッチ有効表示LED259に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器13に対しては、持球数を表示するための制御信号が出力される。計数スイッチLED257および休憩スイッチ有効表示LED259に対しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。 Further, the payout control device 202 is input with a detection signal from the counting switch 256 and the rest switch 258, which will be described later, and is a control signal necessary for the ball holding number display 13, the counting switch LED 257 and the break switch effective display LED 259. Is output. For example, a control signal for displaying the number of balls held is output to the number of balls held display 13. When the conditions for turning on the respective LEDs are satisfied, a drive signal capable of turning on each LED is output to the counting switch LED 257 and the break switch effective display LED 259.

払出制御装置202は、カードユニット接続端子板206を介してカードユニット30と接続され、カードユニット30との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている(詳細は後述する)。また、カードユニット接続端子板206は、スケーラ基板207と接続されており、スケーラ基板207を介してカードユニット30は、操作表示装置20との間で払出制御装置202からの情報を含む各種情報や信号等の入出力が可能である。 The payout control device 202 is connected to the card unit 30 via the card unit connection terminal plate 206 so that bidirectional information can be transmitted to and from the card unit 30 (details will be described later). Further, the card unit connection terminal plate 206 is connected to the scaler board 207, and the card unit 30 is connected to the operation display device 20 via the scaler board 207, and various information including information from the payout control device 202 and the like. Input / output of signals etc. is possible.

従って、カードユニット接続端子板206は、主にカードユニット30と遊技機10側との間およびカードユニット30と操作表示装置20側との間の情報や信号等の入出力に使用される。一方、払出制御装置202は、外部情報端子板205を介してカードユニット30と接続され、カードユニット30に対して払出制御装置202から遊技情報を送信可能になっている。また、カードユニット30は、上位サーバ100と接続されている。従って、外部情報端子板205は、主に遊技機10側からカードユニット30を経由して上位サーバ100やホールコンピュータ110に遊技情報を送信するために使用される。 Therefore, the card unit connection terminal plate 206 is mainly used for input / output of information, signals, and the like between the card unit 30 and the gaming machine 10 side and between the card unit 30 and the operation display device 20 side. On the other hand, the payout control device 202 is connected to the card unit 30 via the external information terminal board 205, and game information can be transmitted from the payout control device 202 to the card unit 30. Further, the card unit 30 is connected to the upper server 100. Therefore, the external information terminal board 205 is mainly used for transmitting game information from the game machine 10 side to the upper server 100 or the hall computer 110 via the card unit 30.

払出制御装置202からは、外部情報端子板205を介し、カードユニット30に対して、遊技制御装置201からの各種遊技情報および封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報が出力されると共に、払出制御装置202における封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報、持球数の情報(遊技価値情報)等が出力され、これらの各種情報が、カードユニット30から上位サーバ100等へ出力される。 From the payout control device 202, various game information from the game control device 201 and various information in the control of the enclosed ball and the payout control of the game ball are output to the card unit 30 via the external information terminal board 205. At the same time, various information in the control of the enclosed ball and the payout control of the game ball in the payout control device 202, information on the number of possessed balls (game value information), and the like are output, and these various information are transmitted from the card unit 30 to the upper server 100. It is output to etc.

また、払出制御装置202は、封入球の発射から回収までの処理および球貸し等に関して必要な機器として、研磨モータ241、球抜モータ242、球抜モータ原点センサ243、球抜きスイッチ244(図3では球抜きSW)、およびカードユニット接続端子板206と接続されている。前記したように、払出制御装置202は、カードユニット接続端子板206を介してカードユニット30と接続されており、カードユニット30では、払出制御装置202からの各種情報に基づいて持球数表示器13の制御を管理し、遊技者の持球数(遊技価値)を表示する制御等を行うことが可能になっている。 Further, the payout control device 202 includes a polishing motor 241, a ball removal motor 242, a ball removal motor origin sensor 243, and a ball removal switch 244 (FIG. 3) as equipment necessary for processing from launch to collection of the enclosed ball and ball lending. Then, it is connected to the ball removal SW) and the card unit connection terminal plate 206. As described above, the payout control device 202 is connected to the card unit 30 via the card unit connection terminal plate 206, and the card unit 30 has a ball number display based on various information from the payout control device 202. It is possible to manage the control of 13 and perform control and the like to display the number of balls held by the player (game value).

また、払出制御装置202には、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、発射球検出スイッチ235、アウト球検出スイッチ236、第1封入球検出スイッチ237(図3では封入球検出1SW)、および第2封入球検出スイッチ238(図3では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。 Further, the payout control device 202 has a launch ball detection switch 235, an out ball detection switch 236, and a first enclosed ball detection switch 237 (enclosed ball detection in FIG. 3) as signals from various switches required for enclosed ball control and the like. 1SW) and the detection signal from the second enclosed ball detection switch 238 (enclosed ball detection 2SW in FIG. 3) are input.

発射球検出スイッチ235は、発射ボリューム251(詳細は後述)の操作によって、遊技領域に発射される球を1個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ236は、遊技領域から回収した球(アウト球およびセーフ球の両方を含む)を1個ずつ検出するセンサである。第1封入球検出スイッチ237および第2封入球検出スイッチ238は、図示省略した封入球の循環装置内に配置され、封入球数をチェックするためのものである。 The launch ball detection switch 235 is a sensor that detects the balls launched into the game area one by one by operating the launch volume 251 (details will be described later). The out ball detection switch 236 is a sensor that detects one ball (including both the out ball and the safe ball) collected from the game area one by one. The first enclosed ball detection switch 237 and the second enclosed ball detection switch 238 are arranged in the enclosed ball circulation device (not shown) and are for checking the number of enclosed balls.

また、払出制御装置202からは、エラー表示LEDに対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示LEDに異常に対応したナンバーが点灯(あるいは点滅)される。さらに、払出制御装置202からは研磨モータ241に対して制御信号が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨モータ241は、遊技機10の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置(図示せず)を作動させる。 Further, the payout control device 202 outputs a signal to the error display LED in the case of a predetermined abnormality, and the number corresponding to the abnormality is lit (or blinks) on the error display LED according to the error. Further, a control signal is appropriately output from the payout control device 202 to the polishing motor 241, and in response to this control signal, the polishing motor 241 polishes the enclosed ball enclosed in the gaming machine 10 (a polishing device (). (Not shown) is activated.

さらに、払出制御装置202には、ガラス枠開放スイッチ239(図3ではガラス枠開放SW)、内枠開放スイッチ240(図3では内枠開放SW(夜間監視手段))が接続されている。ガラス枠開放スイッチ239は、遊技機10の遊技盤面11を覆うガラス枠が開放されていることを検出するセンサであり、内枠開放スイッチ240は、遊技機10の内枠が開放されていることを検出するセンサである。 Further, a glass frame opening switch 239 (glass frame opening SW in FIG. 3) and an inner frame opening switch 240 (inner frame opening SW (night monitoring means) in FIG. 3) are connected to the payout control device 202. The glass frame opening switch 239 is a sensor that detects that the glass frame covering the game board surface 11 of the gaming machine 10 is open, and the inner frame opening switch 240 is that the inner frame of the gaming machine 10 is opened. It is a sensor that detects.

次に、電源装置204は、交流電源からDC32V、DC12V,DC5V等の直流電圧を生成し、遊技制御装置201、演出制御装置203、払出制御装置202や図3中に示す各電子部品には、それぞれ必要な電源を供給すると共に、電源スイッチおよびRAMクリアスイッチを備えている。 Next, the power supply device 204 generates DC voltages such as DC32V, DC12V, and DC5V from the AC power supply, and the game control device 201, the effect control device 203, the payout control device 202, and each electronic component shown in FIG. It supplies the necessary power and is equipped with a power switch and a RAM clear switch.

ここで、遊技機10における電源装置204から通常時(遊技機10に電源が供給されている時)に供給する電源を主電源といい、主電源は、遊技制御装置201を含む遊技機10の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。また、電源装置204には、主電源の他に遊技機10の電源が遮断された状態の時(つまり、主電源遮断時)に、遊技制御装置201のRAMや内枠開放スイッチ240に供給するバックアップ電源手段(図示せず)が備えられている。 Here, the power supplied from the power supply device 204 in the gaming machine 10 during normal times (when the power is supplied to the gaming machine 10) is referred to as a main power source, and the main power source is the gaming machine 10 including the gaming control device 201. It refers to the power supply supplied to each device, electronic device, sensor, etc. Further, the power supply device 204 is supplied to the RAM of the game control device 201 and the inner frame opening switch 240 when the power supply of the gaming machine 10 is cut off in addition to the main power supply (that is, when the main power supply is cut off). A backup power supply means (not shown) is provided.

次に、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置40について説明する。発射操作装置40は、前述した発射制御回路202aを含む払出制御装置202によって制御され、遊技球の発射が許可されている状態でのみ遊技球を発射することができる装置である。かかる発射操作装置40は、遊技者が直接操作する前記発射ハンドル12、この発射ハンドル12の内部に搭載されて遊技球の発射勢を調整する前記発射ボリューム251、それに前記発射停止スイッチ252、発射ソレノイド253、タッチセンサ254の他、発射ソレノイド253によって駆動されて球を打ち出す発射杆41(図6(a)参照)等を有して成る。 Next, the launch operation device 40 that launches the game ball according to the launch operation amount of the player will be described. The launch operation device 40 is a device controlled by the payout control device 202 including the launch control circuit 202a described above, and can launch the game ball only in a state where the launch of the game ball is permitted. The launch operation device 40 includes the launch handle 12 directly operated by the player, the launch volume 251 mounted inside the launch handle 12 to adjust the launch force of the game ball, the launch stop switch 252, and the launch solenoid. In addition to the 253 and the touch sensor 254, it has a launching wheel 41 (see FIG. 6A) that is driven by the launching solenoid 253 to launch a ball.

前記発射杆41の先(杵先)に発射位置があり、当該位置は発射通路42(図6(a)参照)の基端にある。発射位置には、前記球送りソレノイド255の駆動によって球が1個ずつ送られる。本実施例では、図2において、遊技機10の向かって右下、すなわち発射ハンドル12付近に発射位置を設定しているが、これに限らず、遊技機10に向かって左上を発射位置として設定しても良い。こうすることで、ファール球(発射勢が弱く、発射されたにもかかわらず戻ってきた遊技球)の発生を防止することができる。 There is a launch position at the tip of the launch pestle 41 (the tip of the pestle), and the position is at the base end of the launch passage 42 (see FIG. 6A). Balls are fed one by one to the firing position by driving the ball feed solenoid 255. In this embodiment, in FIG. 2, the launch position is set at the lower right of the gaming machine 10, that is, near the launch handle 12, but the present invention is not limited to this, and the upper left of the gaming machine 10 is set as the launch position. You may. By doing so, it is possible to prevent the generation of foul balls (game balls that have a weak firing force and have returned despite being fired).

遊技球の発射が禁止されている状態では、例えば発射位置に遊技球があり遊技者が発射ハンドル12を操作しても遊技球は発射されない。発射ハンドル12の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、払出制御装置202および発射制御回路202aは球送りソレノイド255を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。 In the state where the launch of the game ball is prohibited, for example, the game ball is not launched even if the game ball is present at the launch position and the player operates the launch handle 12. Since the number of game balls fired by operating the firing handle 12 is stipulated to be 100 shots per minute according to a predetermined rule, the payout control device 202 and the firing control circuit 202a control the ball feed solenoid 255 to shoot 100 shots. It is kept within the range of / minute (about one ball is fired in 0.6 seconds (s)).

図4は、発射操作装置40における発射強度(発射操作量)を検出する説明図である。図4に示すように、発射ハンドル12の内部には、前述の発射ボリューム251が搭載されている。発射ボリューム251は可変抵抗器であり、発射ハンドル12の外装部位である操作部12aを回転させることで、発射ボリューム251の抵抗値が変化する。具体的には、発射ボリューム251の両端に電圧を与え、操作部12aの回転操作により発射ボリューム251の両端の間を端子が移動すると、当該移動した位置により、両端に与えた電圧を分圧した電圧を前記発射制御回路202aへと出力し、遊技球の飛距離を変化させるように構成されている。 FIG. 4 is an explanatory diagram for detecting the firing intensity (launching operation amount) in the firing operating device 40. As shown in FIG. 4, the above-mentioned firing volume 251 is mounted inside the firing handle 12. The firing volume 251 is a variable resistor, and the resistance value of the firing volume 251 changes by rotating the operation portion 12a which is an exterior portion of the firing handle 12. Specifically, a voltage was applied to both ends of the firing volume 251 and when the terminal moved between both ends of the firing volume 251 by the rotation operation of the operation unit 12a, the voltage applied to both ends was divided by the moved position. It is configured to output a voltage to the launch control circuit 202a to change the flight distance of the game ball.

発射ハンドル12の操作を止める(発射ハンドル12から手を離す)と、図示省略した機械的な機構により、図4(a)に示す操作部12aの初期位置まで、発射ハンドル12は戻るようになっている。発射ハンドル12は、遊技者の操作により、図4(b)に示す操作部12aの最大回転位置まで変化することができるように設定されている。このように、操作部12aは、機構上、図4(a)と図4(b)の間で変化するようになっており、図4(a)の位置では発射できず、図4(b)の位置では、遊技領域の右上の位置まで遊技球が最速で最大限に飛ぶようになっている。 When the operation of the launch handle 12 is stopped (the hand is released from the launch handle 12), the launch handle 12 returns to the initial position of the operation unit 12a shown in FIG. 4A by a mechanical mechanism (not shown). ing. The firing handle 12 is set so that it can be changed to the maximum rotation position of the operation unit 12a shown in FIG. 4B by the operation of the player. As described above, the operation unit 12a is mechanically changed between FIGS. 4 (a) and 4 (b), and cannot be fired at the position shown in FIG. 4 (a), and cannot be fired at the position shown in FIG. 4 (b). At the position of), the game ball flies to the upper right position of the game area at the fastest speed.

発射ハンドル12の内部の発射ボリューム251は、操作部12aの回転操作により、VCCとGNDとの分圧電圧を発射制御回路202aへ出力するように設定されている。具体的には、発射ボリューム251の両端にVCC(5V)とGND(0V)を与え、操作部12aの回転操作により0V~5Vの範囲で、発射制御回路202aへ電圧を出力する。図4(a)に示す状態では0Vが出力され、図4(b)に示す状態では5Vが出力されるが、その逆でも良い。 The firing volume 251 inside the firing handle 12 is set to output the voltage dividing voltage between the VCS and GND to the firing control circuit 202a by the rotation operation of the operation unit 12a. Specifically, VCS (5V) and GND (0V) are applied to both ends of the firing volume 251 and a voltage is output to the firing control circuit 202a in the range of 0V to 5V by rotating the operation unit 12a. In the state shown in FIG. 4A, 0V is output, and in the state shown in FIG. 4B, 5V is output, but vice versa.

図4(c)は、発射ハンドル12を操作していない状態と発射ハンドル12を操作して最大位置となった状態を示しており、その操作角度(量)は約120度となっている。この操作角度と0~5Vに変化する電圧は対応しており、操作角度(あるいは電圧)を発射操作装置40の発射操作量と定義する。具体的には、5Vを120で割算すると、約0.0417Vとなり、約0.0417Vが出力されると操作部12aを1度変化させたことと同じになる。 FIG. 4C shows a state in which the launch handle 12 is not operated and a state in which the launch handle 12 is operated to reach the maximum position, and the operation angle (amount) thereof is about 120 degrees. This operating angle corresponds to the voltage changing from 0 to 5V, and the operating angle (or voltage) is defined as the firing operation amount of the firing operation device 40. Specifically, when 5V is divided by 120, it becomes about 0.0417V, and when about 0.0417V is output, it is the same as changing the operation unit 12a once.

この約0.0417V=1度を基準とし、操作部12aを操作したことで出力される電圧を前記約0.0417Vで割算すると操作角度を求めることができ、この算出した操作角度が発射操作装置40の発射操作量に相当し、発射制御回路202aによって検出されることになる。ここで発射制御回路202aは、発射操作装置40の発射操作量を検出する「発射操作量検出手段」に相当する。ここで検出された操作角度(発射操作量)は、当該操作時における遊技情報と共に、前記外部情報端子板205(図3参照)を介して上位サーバ100等に出力される。 With this approximately 0.0417V = 1 degree as a reference, the operating angle can be obtained by dividing the voltage output by operating the operation unit 12a by the said approximately 0.0417V, and this calculated operating angle is the firing operation. It corresponds to the firing operation amount of the device 40 and is detected by the firing control circuit 202a. Here, the launch control circuit 202a corresponds to a "launch operation amount detecting means" that detects the launch operation amount of the launch operation device 40. The operation angle (launch operation amount) detected here is output to the host server 100 or the like via the external information terminal board 205 (see FIG. 3) together with the game information at the time of the operation.

このように出力された操作角度(発射操作量)は、当該操作時における遊技情報と対応付けられて、前記上位サーバ100の記憶手段に記憶され、また、後述する操作表示装置20に目視で比較可能なデータとして表示される。なお、上位サーバ100に限らず、ホールコンピュータ110の記憶手段でも記憶するように設定すると良い。ここで操作角度に関しては、具体的には例えば、2.085Vが出力されると、発射制御回路202aでは操作部12aが50度変化していることを算出し、操作角度50度として記憶される。 The operation angle (launch operation amount) output in this way is associated with the game information at the time of the operation, is stored in the storage means of the upper server 100, and is visually compared with the operation display device 20 described later. Displayed as possible data. It is preferable to set the storage not only in the host server 100 but also in the storage means of the hall computer 110. Here, regarding the operation angle, specifically, for example, when 2.085V is output, the launch control circuit 202a calculates that the operation unit 12a changes by 50 degrees and stores it as the operation angle of 50 degrees. ..

なお、発射操作量を示す値として、操作角度の代わりに操作距離(量)としても良い。操作部12aは円周上を移動しているので、上記角度を求めてから円弧の長さを求めれば良い。また、他の発射操作量として、発射ソレノイド253にかかる電流を測定し、この電流量を発射操作量と定義しても良い。あるいは、発射制御回路202aを制御する電圧、パルス幅等を同様な仕法で求め、これらを発射操作量と定義しても良い。 In addition, as a value indicating the firing operation amount, the operation distance (amount) may be used instead of the operation angle. Since the operation unit 12a is moving on the circumference, the length of the arc may be obtained after obtaining the above angle. Further, as another firing operation amount, the current applied to the firing solenoid 253 may be measured, and this current amount may be defined as the firing operation amount. Alternatively, the voltage, pulse width, etc. that control the firing control circuit 202a may be obtained by the same method, and these may be defined as the firing operation amount.

次いで、図5は、発射操作装置40における発射速度(発射操作量)を検出する原理の説明図である。図5(a)は、遊技球aが検出位置Aから検出位置Bに移動する際の速度を測定する原理回路図であり、図5(b)は、遊技球aがa1からa3に移動した際の測定Aと測定Bから出力される波形図である。図5(a)に示す原理回路は、発光素子Aから光を受光素子Aに向け照射させ、その間を物体が通過する際に光を遮断することで検出する透過型のフォトセンサを備えている。発光素子Aと受光素子Aは一対となっており、同様に、発光素子Bと受光素子Bが一対となる別のフォトセンサを備えている。 Next, FIG. 5 is an explanatory diagram of the principle of detecting the rate of fire (rate of fire operation) in the launch operation device 40. FIG. 5A is a principle circuit diagram for measuring the speed at which the game ball a moves from the detection position A to the detection position B, and FIG. 5B is a principle circuit diagram in which the game ball a moves from a1 to a3. It is a waveform diagram output from the measurement A and the measurement B at the time. The principle circuit shown in FIG. 5A includes a transmissive photosensor that detects light by irradiating light from the light emitting element A toward the light receiving element A and blocking the light when an object passes between them. .. The light emitting element A and the light receiving element A are paired, and similarly, another photo sensor in which the light emitting element B and the light receiving element B are paired is provided.

各フォトセンサの間を遊技球aが通過すると、その遊技球aの通過に伴い光が遮断されている間の測定A、Bの出力は、それぞれハイレベルとなる。遊技球aが図中のa1からa3に移動すると、測定Aからは波形Aが出力され、測定Bからは波形Bが出力される。ここで波形Aの立ち上がりから波形Bの立ち上がりまでが、検出位置Aから検出位置Bまでにかかった時間である。なお、時間の測定は、波形の立ち下がりから立ち下がりまでにかかる時間としても良い。 When the game ball a passes between the photo sensors, the outputs of the measurements A and B while the light is blocked due to the passage of the game ball a become high levels, respectively. When the game ball a moves from a1 to a3 in the figure, the waveform A is output from the measurement A, and the waveform B is output from the measurement B. Here, the time from the rise of the waveform A to the rise of the waveform B is the time taken from the detection position A to the detection position B. The time may be measured as the time required from the falling edge of the waveform to the falling edge.

そして、遊技球aの速度の算出は、検出位置Aから検出位置Bに移動する時間で算出することができる。すなわち、速度=距離÷時間であるため、検出位置Aから検出位置Bまでの距離が5cm、検出位置Aから検出位置Bまでに移動した時間が100msであれば、5cm÷100ms=時速1.8Km(秒速0.5m)となる。なお、遊技球aを検出する手段として透過型のフォトセンサを例にしたが、他に反射型の光センサ、近接センサ、磁気センサ等と遊技球を検出できるセンサであれば何でも良い。 Then, the speed of the game ball a can be calculated by the time for moving from the detection position A to the detection position B. That is, since speed = distance ÷ time, if the distance from the detection position A to the detection position B is 5 cm and the time traveled from the detection position A to the detection position B is 100 ms, then 5 cm ÷ 100 ms = 1.8 km / h. (0.5 m / s). As a means for detecting the game ball a, a transmissive photo sensor is taken as an example, but any other sensor such as a reflection type optical sensor, a proximity sensor, a magnetic sensor, and the like that can detect the game ball may be used.

図5(c)は、速度表示のフローチャートを示している。前述した2つのフォトセンサ等、球を検出する2つの球検出センサ1,2は、それぞれ図3に示す演出制御装置203に接続される。この演出制御装置203に各球検出センサ1,2からの検出信号は入力されて、遊技球の速度が算出される。よって、遊技球の速度を発射操作量と定義する場合は、演出制御装置203が発射操作装置40の発射操作量を検出する「発射操作量検出手段」に相当する。また、算出された遊技球の速度(発射操作量)は、当該速度の算出時における遊技情報と共に、前記カードユニット接続端子板206、スケーラ基板207およびカードユニット30(図3参照)を介して上位サーバ100等に出力される。ここではカードユニット接続端子板206が、主として発射操作量を出力する「情報出力手段」に相当する。 FIG. 5C shows a flow chart for displaying the speed. The two ball detection sensors 1 and 2 for detecting a ball, such as the two photo sensors described above, are connected to the effect control device 203 shown in FIG. 3, respectively. The detection signals from the ball detection sensors 1 and 2 are input to the effect control device 203, and the speed of the game ball is calculated. Therefore, when the speed of the game ball is defined as the firing operation amount, it corresponds to the "launching operation amount detecting means" in which the effect control device 203 detects the firing operation amount of the firing operation device 40. Further, the calculated speed (launching operation amount) of the game ball is higher than the game information at the time of calculating the speed, via the card unit connection terminal plate 206, the scaler board 207, and the card unit 30 (see FIG. 3). It is output to the server 100 and the like. Here, the card unit connection terminal board 206 mainly corresponds to an "information output means" that outputs a firing operation amount.

図5(c)において、演出制御装置203は、先ず球検出センサ1の立ち上がりエッジを監視する(ステップS10)。立ち上がりエッジを検出すると(ステップS10でYes)、時間値を取得するためのタイマーをスタートする(ステップS11)。続いて、球検出センサ2の立ち上がりエッジを監視する(ステップS12)。立ち上がりエッジを検出すると(ステップS12でYes)、タイマーをストップし、時間値を取得する(ステップS13)。 In FIG. 5C, the effect control device 203 first monitors the rising edge of the ball detection sensor 1 (step S10). When the rising edge is detected (Yes in step S10), the timer for acquiring the time value is started (step S11). Subsequently, the rising edge of the ball detection sensor 2 is monitored (step S12). When the rising edge is detected (Yes in step S12), the timer is stopped and the time value is acquired (step S13).

続いて、前記取得した時間値と予め遊技機10に設置された球検出センサ1と球検出センサ2との距離により速度を算出する(ステップS14)。ここで算出した速度は、当該速度時における遊技情報と対応付けられて、前記上位サーバ100の記憶手段に記憶される。また、後述する操作表示装置20に目視で比較可能なデータとして表示される。なお、上位サーバ100に限らず、ホールコンピュータ110の記憶手段でも記憶するように設定すると良い。 Subsequently, the speed is calculated from the acquired time value and the distance between the ball detection sensor 1 and the ball detection sensor 2 previously installed in the gaming machine 10 (step S14). The speed calculated here is associated with the game information at the time of the speed and is stored in the storage means of the upper server 100. Further, it is displayed as data that can be visually compared on the operation display device 20 described later. It is preferable to set the storage not only in the host server 100 but also in the storage means of the hall computer 110.

また、遊技球の速度を発射操作量としたが、他に例えば、前記ステップS14以降の処理を行わずに、タイマーの値(通過時間)を発射操作量としても良い。遊技球の飛ぶ距離が1mm変化しても遊技者は気付かないが、速度や時間は、1mm飛ぶ距離が短くなれば、その1mm短くなった分の速度(遅く)や時間(遅く)が変化し、逆に1mm飛ぶ距離が長くなれば、その1mm長くなった分の速度(早く)や時間(早く)が変化する。遊技者からすれば、発射操作量の単位(尺度)に意味はなく、その数値により入賞率がどのように変わるかが重要であり、何らかの数値により判断できれば足りる。 Further, although the speed of the game ball is used as the firing operation amount, for example, the timer value (passing time) may be used as the firing operation amount without performing the processing after step S14. Even if the flight distance of the game ball changes by 1 mm, the player does not notice, but the speed and time change as the distance that the game ball flies becomes shorter by 1 mm. On the contrary, if the distance to fly by 1 mm becomes longer, the speed (faster) and the time (faster) will change by the lengthened 1 mm. From the player's point of view, the unit (scale) of the firing operation amount is meaningless, and it is important how the winning rate changes depending on the numerical value, and it is sufficient if it can be judged by some numerical value.

図6は、発射速度(発射操作量)を検出するための具体的な説明図である。図6(a)は、発射操作装置40の発射位置に遊技球がセットされた状態を示し、図6(b)は、発射操作装置40で遊技球を打ち出した時の状態を示している。また、図6(c)は、各球検出センサの出力を示す波形図である。図6(a)に示すように、発射操作装置40は、遊技球を打ち出す発射杆41を備えている。発射杆41は、その基端が回動軸41aにより揺動可能に支持され、発射ソレノイド253によって先端が発射位置に対して出没するように駆動される。 FIG. 6 is a specific explanatory diagram for detecting the rate of fire (rate of fire operation). FIG. 6A shows a state in which the game ball is set at the launch position of the launch operation device 40, and FIG. 6B shows a state when the game ball is launched by the launch operation device 40. Further, FIG. 6C is a waveform diagram showing the output of each ball detection sensor. As shown in FIG. 6A, the launch operation device 40 includes a launch rod 41 that launches a game ball. The base end of the launch rod 41 is swingably supported by the rotation shaft 41a, and the launch solenoid 253 drives the launch rod 41 so that its tip appears and disappears with respect to the launch position.

発射位置より先の発射通路42の途中には、遊技球を検出する球検出センサ1,2が設置されている。遊技球は、発射通路42を移動して球検出センサ1,2を通過する。遊技球が球検出センサ1,2を通過すると、図6(c)に示した波形が出力される。ここで、球検出センサ1の検出から球検出センサ2の検出までが、球検出センサ1から球検出センサ2までの距離を遊技球が移動した移動時間となる。この実測した移動時間と球検出センサ1から球検出センサ2までの距離により遊技球の速度を算出することができる。かかる算出は、前述したように演出制御装置203により実行される。 Ball detection sensors 1 and 2 for detecting a game ball are installed in the middle of the launch passage 42 ahead of the launch position. The game ball moves in the launch passage 42 and passes through the ball detection sensors 1 and 2. When the game ball passes through the ball detection sensors 1 and 2, the waveform shown in FIG. 6C is output. Here, the period from the detection of the ball detection sensor 1 to the detection of the ball detection sensor 2 is the movement time during which the game ball has moved the distance from the ball detection sensor 1 to the ball detection sensor 2. The speed of the game ball can be calculated from the actually measured movement time and the distance from the ball detection sensor 1 to the ball detection sensor 2. Such calculation is executed by the effect control device 203 as described above.

なお、図6に示す実施例では、各球検出センサ1,2を発射通路42内に設置したが、例えば、球検出センサ1を発射通路42内に設置し、球検出センサ2を発射通路42の外部(遊技盤面11内)に設置したり、あるいは、各球検出センサ1,2を両方とも発射通路42の外部(遊技盤面11内)に設置しても良い。なお、球検出センサを発射通路42以外に設ける場合には、打ち出された遊技球が必ず球検出センサ1,2を通過すること、一度通過した遊技球は二度と通過しないことを条件とする。 In the embodiment shown in FIG. 6, each ball detection sensor 1 and 2 are installed in the launch passage 42. For example, the ball detection sensor 1 is installed in the launch passage 42 and the ball detection sensor 2 is installed in the launch passage 42. It may be installed outside (inside the game board surface 11), or both of the ball detection sensors 1 and 2 may be installed outside the launch passage 42 (inside the game board surface 11). When the ball detection sensor is provided in a place other than the launch passage 42, it is a condition that the launched game ball always passes through the ball detection sensors 1 and 2, and the game ball once passed does not pass again.

すなわち、打ち出された一の遊技球が、球検出センサ1から球検出センサ2までにかかる移動時間を正確に測定することができれば良い。具体的には例えば、移動時間が1ms、センサ間の距離を10mmと仮定すると、遊技球の発射速度は、時速36km/h(秒速10m/s)となる。この発射速度により遊技球の飛距離が異なり、速度が速い場合は遠くへ飛び、速度が遅い場合は遠くに飛ばないことになる。 That is, it suffices if one of the launched game balls can accurately measure the movement time required from the ball detection sensor 1 to the ball detection sensor 2. Specifically, for example, assuming that the moving time is 1 ms and the distance between the sensors is 10 mm, the rate of fire of the game ball is 36 km / h (10 m / s per second). The flight distance of the game ball differs depending on this rate of fire, and if the speed is high, it will fly far, and if the speed is slow, it will not fly far.

次に、操作表示装置20と、その表示内容について説明する。
図7~図14は、操作表示装置20の表示画面21における表示内容の一例を示す画面図である。表示画面21は、前述したようにタッチパネルとして、各種情報を表示可能に構成されている。かかる操作表示装置20は、前記演出制御装置203により制御され、対応する遊技機10から出力されて前記上位サーバ100等の記憶手段に記憶された各種の遊技情報や大小様々な発射操作量を、それぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能である。
Next, the operation display device 20 and its display contents will be described.
7 to 14 are screen views showing an example of the display contents on the display screen 21 of the operation display device 20. As described above, the display screen 21 is configured to be able to display various information as a touch panel. The operation display device 20 is controlled by the effect control device 203, and various game information and various large and small launch operation amounts, which are output from the corresponding game machine 10 and stored in the storage means such as the upper server 100, are displayed. Each can be displayed as visually comparable data.

特に、操作表示装置20は、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置40の操作位置を示す指標Mを表示可能であり、これらを表示する「発射操作量表示モード」には、表示画面21上のタッチ操作等により適宜切り替えることができるように設定されている。 In particular, the operation display device 20 displays the game information at the time of the game based on each firing operation amount in correspondence with the data indicating each firing operation amount, and the operation position of the firing operation device 40 corresponding to each firing operation amount. The index M indicating the above can be displayed, and the "launch operation amount display mode" for displaying these is set so that it can be appropriately switched by a touch operation or the like on the display screen 21.

また、操作表示装置20は、前記カードユニット30により制御され、該カードユニット30の表示部ないし操作部としても機能する。例えば、表示画面21上には、タッチパネル式のスイッチとして、計数スイッチ(図3では計数SW256)、計数スイッチLED(図3では計数SWLED257)、休憩スイッチ(図3では休憩SW258)、休憩スイッチ有効表示LED(図3では休憩SW有効表示LED259)が、それぞれ選択的に表示される。 Further, the operation display device 20 is controlled by the card unit 30 and also functions as a display unit or an operation unit of the card unit 30. For example, on the display screen 21, as touch panel type switches, a counting switch (counting SW256 in FIG. 3), a counting switch LED (counting SWLED257 in FIG. 3), a break switch (break SW258 in FIG. 3), and a break switch effective display are displayed. The LEDs (break SW effective display LED 259 in FIG. 3) are selectively displayed.

ここで、計数SW256は、遊技者が持球数の計数を望むときにタッチ操作するスイッチであり、計数SWLED257は、計数SW256のタッチ操作を促すときに点滅する。また、休憩SW258は、遊技者が休憩を望むときにタッチ操作するスイッチであり、休憩SW有効表示LED259は、休憩可能であるときに点灯する。 Here, the counting SW256 is a switch that is touch-operated when the player wants to count the number of balls held, and the counting SWLED257 blinks when prompting the touch operation of the counting SW256. Further, the break SW258 is a switch that is touch-operated when the player desires a break, and the break SW effective display LED 259 lights up when the break is possible.

図7は、操作表示装置20の発射操作量表示モードにおいて、発射操作量として前述の発射速度を表示する表示画面21の一例を示している。発射操作量表示モードでは、演出制御装置203の表示制御により、表示画面21には、遊技機10を模した遊技機表示部22の他、複数の発射操作量の履歴表示部27A,27B,27Cがそれぞれ表示される。遊技機表示部22の中には、遊技領域を模して前記発射操作装置40の操作位置を示す指標Mを表示するための遊技領域部23、該遊技領域部23の中央に配置された選択項目表示部24、遊技領域部23の下側に配置された遊技状態表示部25、さらに遊技状態表示部25の下側に配置された操作量表示部26が、それぞれ表示される。 FIG. 7 shows an example of a display screen 21 that displays the above-mentioned rate of fire as a rate of fire in the rate of fire display mode of the operation display device 20. In the firing operation amount display mode, the display control of the effect control device 203 causes the display screen 21 to display the gaming machine display unit 22 imitating the gaming machine 10 and the history display units 27A, 27B, 27C of a plurality of firing operation amounts. Are displayed respectively. In the gaming machine display unit 22, a gaming area unit 23 for displaying an index M indicating an operation position of the launching operation device 40 imitating a gaming area, and a selection arranged in the center of the gaming area 23. The item display unit 24, the game state display unit 25 arranged below the game area unit 23, and the operation amount display unit 26 arranged below the game state display unit 25 are displayed.

ここで指標Mは、発射操作装置40の操作位置として、発射ハンドル12の回転操作量(角度)に応じた発射速度で打ち出される遊技球の実際の遊技領域上における軌跡を模して表示する矢印線である。かかる矢印線は、実際の遊技領域を模した遊技領域部23において、後述する選択項目として選択された情報のうち、1位に相当する発射速度の軌跡が指標M1、2位に相当する発射速度の軌跡が指標M2、3位に相当する発射速度の軌跡が指標M3として表示され、さらに、今現在の遊技中における発射速度の軌跡が指標M0として表示される。以下、矢印線である指標M0、M1、M2、M3を総称する際には単に指標Mと表記する。なお、それぞれの矢印線は、その先端に付記される0~3の数字と、それぞれ線種(実線や破線等)の違いにより明確に区別できる。 Here, the index M is an arrow that imitates the trajectory of the game ball launched at the rate of fire according to the rotation operation amount (angle) of the launch handle 12 on the actual game area as the operation position of the launch operation device 40. It is a line. The arrow line indicates the rate of fire corresponding to the index M1 and the second place among the information selected as the selection items to be described later in the game area unit 23 imitating the actual game area. The locus of the rate of fire corresponding to the index M2 and the third place is displayed as the index M3, and the locus of the rate of fire during the current game is displayed as the index M0. Hereinafter, when the indexes M0, M1, M2, and M3, which are arrow lines, are generically referred to, they are simply referred to as the index M. Each arrow line can be clearly distinguished by the number 0 to 3 added to the tip thereof and the difference in line type (solid line, broken line, etc.).

選択項目表示部24は、各種遊技情報のうち遊技者が表示を希望するものをカテゴリー別に表示するものであり、遊技者はタッチ操作等により適宜選択することができるように設定されている。ここに表示されるカテゴリーには、例えば「スタート重視」や「玉持ち重視」等がある。「スタート重視」が選択された場合、始動入賞口への球の入賞度合いに関して参考となる遊技情報がピックアップされて、「玉持ち重視」が選択された場合、遊技者にとって遊技球の消費を抑えるための参考となる遊技情報がピックアップされて、それぞれ後述の履歴表示部27に表示される。 The selection item display unit 24 displays various game information that the player wants to display by category, and is set so that the player can appropriately select the information by touch operation or the like. The categories displayed here include, for example, "start-oriented" and "ball holding-oriented". When "Emphasis on start" is selected, game information that can be used as a reference regarding the degree of winning of the ball to the start winning opening is picked up, and when "Emphasis on ball holding" is selected, the consumption of the game ball is suppressed for the player. Game information that serves as a reference is picked up and displayed on the history display unit 27, which will be described later.

遊技状態表示部25は、今現在の遊技中における遊技状態を表示するものである。この遊技状態表示部25には、例えば、通常の遊技中においては「通常中」と表示され、特別遊技状態中であれば「大当たり中」と表示され、確変状態中であれば「確変中」と表示される。
操作量表示部26には、今現在の遊技中における発射操作量として遊技球の発射速度が表示される。詳しくは、最新10個の打ち出した遊技球の発射速度の平均値がそのまま数値で表示される他、過去の平均値が3つ並んで履歴表示される。なお、過去の履歴は、順次新しいものに更新されて古いものから削除される。
The game state display unit 25 displays the game state during the current game. In the game state display unit 25, for example, "normal" is displayed during a normal game, "big hit" is displayed during a special game state, and "probability change" is displayed during a probability change state. Is displayed.
The operation amount display unit 26 displays the rate of fire of the game ball as the rate of fire operation during the current game. Specifically, the average value of the firing speeds of the latest 10 launched game balls is displayed as it is, and three past average values are displayed side by side in the history. The past history is sequentially updated with new ones and deleted from the old ones.

履歴表示部27には、前記選択項目表示部24に表示されたカテゴリーに関連する遊技情報が、当該遊技情報が出力された遊技時における発射操作量(遊技球の発射速度)と対応して表示される。ここで表示される遊技情報には、遊技者にとって有利となる、すなわち始動入賞口への球の入賞度合が高くなるという基準で順位が定められ、当該順位の1位に相当する発射速度とその時の遊技情報は、上段に位置する履歴表示部27Aに表示され、2位に相当する発射速度とその時の遊技情報は、中段に位置する履歴表示部27Bに表示され、3位に相当する発射速度とその時の遊技情報は、下段に位置する履歴表示部27Cに表示される。 In the history display unit 27, the game information related to the category displayed on the selection item display unit 24 is displayed in correspondence with the firing operation amount (rate of fire of the game ball) at the time of the game in which the game information is output. Will be done. The game information displayed here is ranked on the basis of being advantageous to the player, that is, the degree of winning of the ball to the starting winning opening is high, and the rate of fire corresponding to the first place in the ranking and the time The game information is displayed on the history display unit 27A located in the upper row, and the rate of fire corresponding to the second place and the game information at that time are displayed on the history display unit 27B located in the middle stage, and the rate of fire corresponding to the third place is displayed. And the game information at that time is displayed on the history display unit 27C located at the lower stage.

ここで、履歴表示部27Aに表示された発射速度の時の遊技球の軌跡が、前述した遊技領域部23に表示される指標M1であり、履歴表示部27Bに表示された発射速度の時の遊技球の軌跡が、前述した遊技領域部23に表示される指標M2であり、履歴表示部27Cに表示された発射速度の時の遊技球の軌跡が、前述した遊技領域部23に表示される指標M3である。このように、操作表示装置20には、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置40の操作位置を示す指標Mを表示することができる。 Here, the locus of the game ball at the rate of fire displayed on the history display unit 27A is the index M1 displayed on the game area unit 23 described above, and at the time of the rate of fire displayed on the history display unit 27B. The locus of the game ball is the index M2 displayed on the above-mentioned game area 23, and the locus of the game ball at the rate of fire displayed on the history display unit 27C is displayed on the above-mentioned game area 23. Index M3. As described above, the operation display device 20 displays the game information at the time of the game based on each firing operation amount in association with the data indicating each firing operation amount, and the firing operation device 40 corresponding to each firing operation amount. An index M indicating the operation position of the above can be displayed.

図8~図10は、操作表示装置20の発射操作量表示モードにおいて、履歴表示部27の中の何れかを任意に選択して表示する表示画面21の一例を示している。図8(a),(b)は、図7と同じ表示内容を示している。すなわち、選択項目表示部24に表示されたカテゴリーは「スタート重視」であり、これに特に関連する遊技情報として、履歴表示部27には、前述した「スタート回数」と「スタート/千円」が表示される。 8 to 10 show an example of a display screen 21 that arbitrarily selects and displays any one of the history display units 27 in the firing operation amount display mode of the operation display device 20. 8 (a) and 8 (b) show the same display contents as those of FIG. 7. That is, the category displayed on the selection item display unit 24 is "start-oriented", and as game information particularly related to this, the history display unit 27 has the above-mentioned "start count" and "start / thousand yen". Is displayed.

図8(b)において、遊技者は任意の履歴表示部27を選択することができる。例えば、1位の履歴表示部27Aを選択する場合には、図中に指の図形で示したように、履歴表示部27Aをタッチする。すると、図9(c)に示すように、今現在の発射速度とその指標M0の他は、選択された1位の発射速度とその指標M1、それに1位の履歴表示部27Aだけが表示される。このように、既に記憶された各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置の何れかを選択することができる。 In FIG. 8B, the player can select any history display unit 27. For example, when selecting the first-ranked history display unit 27A, the history display unit 27A is touched as shown by the figure of a finger in the figure. Then, as shown in FIG. 9C, in addition to the current rate of fire and its index M0, only the selected rate of fire and its index M1 and the history display unit 27A of the first place are displayed. To. In this way, it is possible to select any of the operation positions of the launch operation device 40 corresponding to each launch operation amount already stored.

図9(c)において、表示が消えた履歴表示部27B,27Cの箇所には、これらに代わって、前記選択された操作位置(指標M1)に対して遊技中の操作位置(指標M0)を誘導する案内を表示するための誘導表示部28が出現する。図9(c)の表示例で、誘導表示部28には、操作量表示部26と同様に今現在の発射速度の他、履歴表示部27Aに表示されている発射速度が推奨発射速度として表示される。加えて誘導表示部28には、推奨発射速度に対する今現在の発射速度の強弱を示唆するメッセージと、推奨発射速度に合わせるための発射ハンドル12の操作方向を示すアイコン等が表示される。 In FIG. 9 (c), the operation positions (index M0) during the game are set in place of the history display units 27B and 27C where the display has disappeared with respect to the selected operation position (index M1). An induction display unit 28 for displaying the guidance to be guided appears. In the display example of FIG. 9C, the guidance display unit 28 displays the current rate of fire as well as the rate of fire displayed on the history display unit 27A as the recommended rate of fire, as in the operation amount display unit 26. Will be done. In addition, the guidance display unit 28 displays a message suggesting the strength of the current rate of fire with respect to the recommended rate of fire, an icon indicating the operation direction of the firing handle 12 for matching the recommended rate of fire, and the like.

図9(c)の表示例で、推奨発射速度26.0m/sに対して、今現在の発射速度27.6m/sは速すぎるため、誘導表示部28には、その旨を示唆する「強いです!」等のメッセージが表示され、発射ハンドル12のアイコンには、回転操作を弱める方向を示す矢印が合わせて表示されている。また、遊技領域部23においては、推奨発射速度の指標M1より今現在の発射速度の指標M0の方が、発射速度の速いことを表す上方に位置するように表示されている。 In the display example of FIG. 9C, the current rate of fire of 27.6 m / s is too fast for the recommended rate of fire of 26.0 m / s, and the induction display unit 28 suggests that fact. A message such as "It's strong!" Is displayed, and the icon of the rate of fire 12 is also displayed with an arrow indicating the direction to weaken the rotation operation. Further, in the game area portion 23, the index M0 of the current rate of fire is displayed so as to be located above the index M1 of the recommended rate of fire, which indicates that the rate of fire is faster.

一方、図9(d)の表示例は、同じく推奨発射速度26.0m/sに対して、今現在の発射速度23.0m/sであり、今度は逆に遅い場合を示している。そのため、誘導表示部28には、その旨を示唆する「弱いです!」等のメッセージが表示され、発射ハンドル12のアイコンには、回転操作を強める方向を示す矢印が合わせて表示されている。また、遊技領域部23においては、推奨発射速度の指標M1より今現在の発射速度の指標M0の方が、発射速度の遅いことを表す下方に位置するように表示されている。 On the other hand, the display example of FIG. 9D shows a case where the current rate of fire is 23.0 m / s with respect to the recommended rate of fire of 26.0 m / s, which is conversely slower this time. Therefore, a message such as "weak!" Is displayed on the guidance display unit 28, and an arrow indicating a direction for strengthening the rotation operation is also displayed on the icon of the firing handle 12. Further, in the game area portion 23, the index M0 of the current rate of fire is displayed so as to be located below the index M1 of the recommended rate of fire, which indicates that the rate of fire is slow.

続く図10(e)の表示例は、同じく推奨発射速度26.0m/sに対して、今現在の発射速度も26.0m/sとなり、両速度が一致した場合を示している。そのため、誘導表示部28には、「推奨発射スピードです。」等のメッセージが表示され、発射ハンドル12のアイコンには、回転操作の強弱方向を示す矢印は表示されていない。また、遊技領域部23においては、推奨発射速度の指標M1と今現在の発射速度の指標M0が一致することになり、指標M0の方は省略されている。 The following display example of FIG. 10 (e) shows a case where the current rate of fire is 26.0 m / s while the recommended rate of fire is 26.0 m / s, and both speeds match. Therefore, a message such as "recommended firing speed" is displayed on the guidance display unit 28, and an arrow indicating the strength direction of the rotation operation is not displayed on the icon of the firing handle 12. Further, in the game area portion 23, the index M1 of the recommended rate of fire and the index M0 of the current rate of fire coincide with each other, and the index M0 is omitted.

また、図11は、発射操作量として発射速度を表示するが、選択項目表示部24に表示されたカテゴリーは、前記「スタート重視」ではなく「玉持ち重視」の場合の例を示している。この「玉持ち重視」が選択された場合、遊技者にとって遊技球の消費を抑えるための参考となる遊技情報として、履歴表示部27には、前述した「玉持ち」と「大当たり出玉平均」が表示される。また、遊技状態表示部25には、確変状態中であることを示す「確変中」と表示されている。 Further, FIG. 11 displays the rate of fire as the amount of firing operation, and the category displayed on the selection item display unit 24 shows an example in the case of "focusing on ball holding" instead of "focusing on start". When this "focus on ball holding" is selected, the history display unit 27 has the above-mentioned "ball holding" and "big hit ball average" as game information that can be used as a reference for the player to suppress the consumption of the game ball. Is displayed. In addition, the game state display unit 25 displays "probability changing" indicating that the probabilistic change state is in progress.

このような図11に示す表示画面21では、遊技者が確変状態中の玉持ちの良い発射速度を選んで発射ハンドル12を回転操作するための表示内容となるが、遊技者は確変状態中であれば、特別遊技状態が直ぐに発生するので、「玉持ち」と「大当たり出玉平均」の両遊技情報が良いデータとなる発射速度を選んで、実際に発射ハンドル12を回転操作することができる。 Such a display screen 21 shown in FIG. 11 is a display content for the player to select a firing speed with a good ball holding during the probabilistic state and rotate the firing handle 12, but the player is in the probabilistic state. If there is, a special game state will occur immediately, so you can actually rotate the firing handle 12 by selecting a firing speed that gives good data for both "ball holding" and "big hit ball ejection average". ..

すなわち、「玉持ち」は確変状態中の遊技情報であり、「大当たり出玉平均」は特別遊技状態中の遊技情報であり、両遊技情報のバランスの良い発射ハンドル12の操作位置(回転角度)を把握することができる。
なお、選択項目表示部24に表示するカテゴリーを前記「玉持ち重視」ではなく、「大当たり出玉重視」とした場合、これに関連する遊技情報は、前記「玉持ち重視」の場合と同様に「玉持ち」と「大当たり出玉平均」であるが、遊技者にとって有利となる数値の高くなる順番、すなわち履歴表示部27に表示される順番は変化することになる。
That is, the "ball holding" is the game information in the probable change state, and the "big hit ball output average" is the game information in the special game state, and the operation position (rotation angle) of the launch handle 12 with a good balance of both game information. Can be grasped.
When the category displayed on the selection item display unit 24 is not the above-mentioned "emphasis on ball holding" but "emphasis on big hit ball ejection", the game information related to this is the same as in the case of the above-mentioned "emphasis on ball holding". Although it is "ball holding" and "big hit ball average", the order in which the numerical values that are advantageous to the player increase, that is, the order displayed on the history display unit 27 will change.

図12、図13は、操作表示装置20の発射操作量表示モードにおいて、発射操作量として前述の発射速度ではなく発射強度を表示する表示画面21の一例を示している。図12に示す表示画面21には、画面右上隅に前述の遊技状態表示部25と選択項目表示部24が並んで表示され、画面上半部には、前述の履歴表示部27A,27B,27Cが左右に並び、左側から1位となる順番で表示されている。前述したように発射操作装置40の発射ボリューム251は、発射ハンドル12の操作角度に応じて電圧が0V~5Vの範囲で変化するが、この電圧の値を、履歴表示部27に発射操作量を示す「発射強度」として表示する。 12 and 13 show an example of a display screen 21 that displays the firing intensity instead of the above-mentioned firing speed as the firing operation amount in the firing operation amount display mode of the operation display device 20. On the display screen 21 shown in FIG. 12, the above-mentioned game state display unit 25 and the selection item display unit 24 are displayed side by side in the upper right corner of the screen, and the above-mentioned history display units 27A, 27B, 27C are displayed in the upper half of the screen. Are arranged side by side and are displayed in order from the left side to the first place. As described above, the voltage of the firing volume 251 of the firing operating device 40 changes in the range of 0V to 5V depending on the operating angle of the firing handle 12, and the value of this voltage is displayed on the history display unit 27 as the firing operation amount. Displayed as "Fire intensity".

また、表示画面21の画面下半部には、1位の履歴表示部27Aにおける操作位置に対して遊技中の操作位置を誘導する案内である誘導表示部28A,28Bが表示される。誘導表示部28Aは、メーター表示を模した画像であり、例えば図示したように、円弧状の目盛盤に沿って移動可能な指針を備え、目盛盤には発射強度の最大値を10とした指示値が記されている。 Further, in the lower half of the screen of the display screen 21, guidance display units 28A and 28B, which are guidances for guiding the operation position during the game to the operation position in the first-ranked history display unit 27A, are displayed. The induction display unit 28A is an image imitating a meter display. For example, as shown in the figure, the guidance display unit 28A is provided with a pointer that can be moved along an arcuate scale, and the scale is instructed to set the maximum value of firing intensity to 10. The value is written.

ここで目盛盤の外周に沿って、履歴表示部27に表示された遊技情報の各順位に相当する発射強度の幅を示す案内盤が設けられている。これにより、遊技者は、指針が所望の順位に相当する発射強度の幅に位置するように、発射ハンドル12を回転操作することができる。また、誘導表示部28Aの画面上の右横には、今現在の発射強度を示す数値がそのままデジタル表示される。 Here, along the outer circumference of the scale board, a guide board showing the range of the firing intensity corresponding to each rank of the game information displayed on the history display unit 27 is provided. Thereby, the player can rotate the firing handle 12 so that the pointer is located in the range of the firing intensity corresponding to the desired order. Further, on the right side of the screen of the guidance display unit 28A, the numerical value indicating the current firing intensity is digitally displayed as it is.

さらに、誘導表示部28Aないしデジタル表示の右横に位置する誘導表示部28Bは、発射ハンドル12を模した画像において、前記履歴表示部27で1位の遊技情報に対応した発射強度(操作位置の指標)に、今現在の発射強度を誘導するために、実際の発射ハンドル12の操作方向を矢印で示すものである。例えば、狙い目である1位の発射強度に対して、今現在の発射強度が弱すぎる場合には、図示したように発射ハンドル12の回転角度を大きくする方向に矢印を表示すると良い。なお、誘導表示部28A,28Bの画像は、他にも様々なデザインを採用することができる。 Further, the guidance display unit 28A or the guidance display unit 28B located on the right side of the digital display has a firing intensity (of the operating position) corresponding to the game information of the first place in the history display unit 27 in the image imitating the firing handle 12. The index) indicates the actual operating direction of the firing handle 12 with an arrow in order to induce the current firing intensity. For example, if the current firing strength is too weak with respect to the target firing strength of the first place, it is preferable to display an arrow in the direction of increasing the rotation angle of the firing handle 12 as shown in the figure. Various other designs can be adopted for the images of the guided display units 28A and 28B.

なお、図12の表示例では、前記選択項目表示部24に表示されたカテゴリーは「スタート重視」であり、これに関連する遊技情報として、履歴表示部27には「スタート回数」と「スタート/千円」が表示される。一方、図13の表示例では、前記選択項目表示部24に表示されたカテゴリーは「玉持ち重視」であり、これに関連する遊技情報として、履歴表示部27には「玉持ち」と「大当たり出玉平均」が表示される。 In the display example of FIG. 12, the category displayed on the selection item display unit 24 is "start-oriented", and as game information related to this, the history display unit 27 has "start count" and "start / start /". "Thousand yen" is displayed. On the other hand, in the display example of FIG. 13, the category displayed on the selection item display unit 24 is "focus on ball holding", and as game information related to this, the history display unit 27 has "ball holding" and "big hit". "Average payout" is displayed.

さらに、操作表示装置20は、遊技者にとって有益な遊技情報や発射操作量を表示するだけでなく、遊技店の店員側の観点からも有益な遊技情報や発射操作量を表示することができるように設定されている。このような遊技店の店員側にとって必要な表示を行う「メンテナンスモード」には、表示画面21上において遊技者は知り得ない特別なタッチ操作等により適宜切り替えることができるように設定されている。 Further, the operation display device 20 can display not only useful game information and launch operation amount for the player, but also useful game information and launch operation amount from the viewpoint of the store clerk of the game store. Is set to. The "maintenance mode" for displaying the necessary display for the clerk of the game store is set so that the display screen 21 can be appropriately switched by a special touch operation or the like that the player does not know.

図14は、操作表示装置20のメンテナンスモードにおいて、発射操作量として前述の発射速度を表示する表示画面21の一例を示している。メンテナンスモードでは、演出制御装置203の表示制御により、表示画面21には、前記発射操作量表示モードの場合と同様に遊技機表示部22、遊技領域部23、選択項目表示部24、遊技状態表示部25、操作量表示部26の他、釘調整ボタン29、表示期間の設定ボタン29A、それに前記履歴表示部27が、それぞれ表示される。 FIG. 14 shows an example of a display screen 21 that displays the above-mentioned rate of fire as a rate of fire in the maintenance mode of the operation display device 20. In the maintenance mode, due to the display control of the effect control device 203, the display screen 21 has the game machine display unit 22, the game area unit 23, the selection item display unit 24, and the game status display as in the case of the firing operation amount display mode. In addition to the operation amount display unit 26 and the operation amount display unit 26, the nail adjustment button 29, the display period setting button 29A, and the history display unit 27 are displayed.

メンテナンスモードでは、前記選択項目表示部24には「釘調整情報」と表示され、また、前記遊技状態表示部25には、今現在の遊技状態として釘調整における試し打ち中である旨を示す「試し打ち」と表示される。さらに、前記操作量表示部26には、今現在の試し打ち中における発射操作量として遊技球の発射速度が表示されると共に、この時の遊技情報が併せて表示される。なお、図14中では遊技情報としてG値を表示しているが、他にスタート回数や大当たり出玉平均等の他の遊技情報を適宜選択して表示することができる。 In the maintenance mode, "nail adjustment information" is displayed on the selection item display unit 24, and the game state display unit 25 indicates that the current game state is being tested for nail adjustment. "Trial hit" is displayed. Further, the operation amount display unit 26 displays the rate of fire of the game ball as the rate of fire during the current trial hitting, and also displays the game information at this time. Although the G value is displayed as game information in FIG. 14, other game information such as the number of starts and the average of big hit balls can be appropriately selected and displayed.

メンテナンスモードに特有の釘調整ボタン29は、遊技店の店員が遊技機10の釘調整を行う際にタッチ操作することで、当該釘調整を行った日を登録するためのスイッチである。釘調整ボタン29により登録された日は、次述する設定ボタン29Aで「釘調整日」の項目をタッチ操作した際、遊技情報の累積表示をする時の基準となる。 The nail adjustment button 29 peculiar to the maintenance mode is a switch for registering the day when the nail adjustment is performed by a touch operation when the clerk of the game store adjusts the nail of the gaming machine 10. The date registered by the nail adjustment button 29 serves as a reference when the game information is cumulatively displayed when the item of "nail adjustment date" is touch-operated by the setting button 29A described below.

また、設定ボタン29Aは、このタッチ操作により、設定した表示期間を表示するものである。例えば「釘調整日」の項目をタッチ操作すると、釘調整を行った日の翌日から本日までの遊技情報の累計が次述の履歴表示部27に表示され、「前日」の項目をタッチ操作すると、前日から本日までの遊技情報の累計が履歴表示部27に表示され、「本日」の項目をタッチ操作すると、本日のみの遊技情報の累計が履歴表示部27に表示される。 Further, the setting button 29A displays the set display period by this touch operation. For example, if you touch the item of "nail adjustment date", the cumulative total of game information from the day after the day when the nail adjustment is performed to today is displayed on the history display unit 27 described below, and if you touch the item of "previous day", , The cumulative total of game information from the previous day to today is displayed on the history display unit 27, and when the item "today" is touch-operated, the cumulative total of game information only for today is displayed on the history display unit 27.

履歴表示部27には、設定ボタン29Aで指定された表示期間における発射操作量として発射速度の履歴と、それぞれの発射速度に対応した遊技情報が併せて表示される。履歴表示部27には遊技情報としてG値を表示しているが、他にスタート回数や大当たり出玉平均等の他の遊技情報を適宜選択して表示することができる。なお、選択された遊技情報が変われば、それぞれの順位に並ぶ発射速度も異なることになる。これらの遊技情報と、その時の発射速度は、営業上の重要なデータとなるが、表示条件として営業中の発射速度の継続時間が予め定めた所定時間を超えた発射速度のみを表示するようにしても良い。 The history display unit 27 displays a history of the rate of fire as a rate of fire operation during the display period designated by the setting button 29A, and game information corresponding to each rate of fire. Although the G value is displayed as game information on the history display unit 27, other game information such as the number of starts and the average of big hit balls can be appropriately selected and displayed. If the selected game information changes, the rate of fire in each order will also differ. These game information and the rate of fire at that time are important data for business, but as a display condition, only the rate of fire that exceeds the predetermined time for the duration of the rate of fire during business is displayed. May be.

また、履歴表示部27に表示される各遊技情報毎に、1位に相当する値の時の発射速度における遊技球の軌跡が、前記遊技領域部23に表示される指標M1であり、2位に相当する値の時の発射速度における遊技球の軌跡が、前記遊技領域部23に表示される指標M2であり、3位に相当する値の時の発射速度における遊技球の軌跡が、前記遊技領域部23に表示される指標M3である。また、今現在の釘調整での試し打ち中における発射速度の軌跡が指標M0として表示される。 Further, for each game information displayed on the history display unit 27, the locus of the game ball at the rate of fire at the time of the value corresponding to the first place is the index M1 displayed on the game area unit 23, and is the second place. The locus of the game ball at the rate of fire at the value corresponding to is the index M2 displayed on the game area 23, and the locus of the game ball at the rate of fire at the rate of fire corresponding to the third place is the game. It is an index M3 displayed in the area portion 23. In addition, the trajectory of the rate of fire during the trial striking with the current nail adjustment is displayed as the index M0.

このようなメンテナンスモードにおいて、遊技店の店員は釘調整を行う際に、各遊技情報毎に対応した発射速度と、その時の発射ハンドル12の操作位置を見ることで、遊技盤面11上において釘調整の必要のある場所が具体的に分かる。釘調整した後に試し打ちをした際、今現在の発射操作による発射速度(発射操作量)と、この発射速度に相当する発射ハンドル12の操作位置(回転角度)と、これに対応する過去の遊技情報が表示されるので、店員は釘調整が的確に行われているか否かを迅速に確認することができる。なお、図14中に示した遊技情報はG値であるが、前述したように他の遊技情報として、玉持ち、スタート回数、大当たり出玉平均等のデータを表示しても良い。 In such a maintenance mode, when adjusting the nails, the clerk of the game store adjusts the nails on the game board surface 11 by observing the rate of fire corresponding to each game information and the operation position of the firing handle 12 at that time. Know exactly where you need to. When a trial shot was made after adjusting the nails, the rate of fire (rate of fire) by the current rate of fire, the operation position (rotation angle) of the rate of fire 12 corresponding to this rate of fire, and the corresponding past games. Since the information is displayed, the clerk can quickly confirm whether or not the nail adjustment is performed properly. The game information shown in FIG. 14 is a G value, but as described above, data such as ball holding, number of starts, and average jackpot ball output may be displayed as other game information.

次に、図15に示す操作表示装置20における表示内容の移行について説明する。遊技店の開店時には、当日の遊技情報や発射操作量に関する情報が未だないか少ないので、開店時から所定期間が経過するまでは、前日に記憶された遊技情報等を表示するように設定されている。そして、所定期間が経過した後に、当日に記憶された遊技情報等を表示する。ここで所定期間は、例えばホールコンピュータ110等によって遊技店側で任意に設定できるものとする。 Next, the transition of the display contents in the operation display device 20 shown in FIG. 15 will be described. When the game store opens, there is still little or little information about the game information and launch operation amount on the day, so it is set to display the game information stored the day before until the specified period elapses from the time the store opens. There is. Then, after the predetermined period has elapsed, the game information and the like stored on the day are displayed. Here, it is assumed that the predetermined period can be arbitrarily set on the game store side by, for example, a hall computer 110 or the like.

次に、図16に示す発射操作装置40の発射操作量を検出する期間の判定について説明する。ここで、発射操作量が発射ハンドル12の操作角度(あるいは発射ボリューム251の電圧)である場合は、発射操作量検出手段である発射制御回路202aによって監視される。また、発射操作量が遊技球の発射速度である場合は、発射操作量検出手段である演出制御装置203によって監視される。 Next, determination of a period for detecting the firing operation amount of the firing operation device 40 shown in FIG. 16 will be described. Here, when the firing operation amount is the operation angle of the firing handle 12 (or the voltage of the firing volume 251), it is monitored by the firing control circuit 202a which is the firing operation amount detecting means. Further, when the firing operation amount is the firing speed of the game ball, it is monitored by the effect control device 203 which is the firing operation amount detecting means.

発射操作開始における安定操作量を判定するには、先ず、発射操作開始時から所定期間を設定する。この所定期間内において、不安定操作量期間から安定操作量になったことを判定する。所定期間内に安定操作量とならなかった場合は、所定期間経過後から安定操作量期間と判定する。 In order to determine the stable operation amount at the start of the launch operation, first, a predetermined period is set from the start of the launch operation. Within this predetermined period, it is determined that the stable operation amount has changed from the unstable operation amount period. If the stable manipulated variable is not reached within the predetermined period, the stable manipulated variable period is determined after the predetermined period elapses.

また、発射操作停止における不安定操作量期間を判定するには、操作終了である発射操作停止時から遡った所定期間を設定する。この所定期間内において、不安定操作量期間から安定操作量になったことを判定する。所定期間内に安定操作量にならなかった場合は、所定期間内を不安定操作量期間と判定する。 Further, in order to determine the unstable operation amount period when the firing operation is stopped, a predetermined period retroactive from the time when the firing operation is stopped, which is the end of the operation, is set. Within this predetermined period, it is determined that the stable operation amount has changed from the unstable operation amount period. If the stable manipulated variable is not reached within the predetermined period, the unstable manipulated variable period is determined within the predetermined period.

このように、発射操作の停止後に所定期間まで遡って発射操作量を監視して、発射操作量の不安定操作量期間を排除すると共に安定操作量期間を判定し、当該期間内における発射操作量と遊技情報を収集する。なお、前述の所定期間は、例えばホールコンピュータ110等によって遊技店側で任意に設定できるものとする。 In this way, after the firing operation is stopped, the firing operation amount is monitored retroactively to a predetermined period, the unstable operation amount period of the firing operation amount is eliminated, the stable operation amount period is determined, and the firing operation amount within the period is determined. And collect game information. The above-mentioned predetermined period can be arbitrarily set on the game store side by, for example, a hall computer 110 or the like.

次に、図17に示す発射操作量監視処理について説明する。図17(A)に示す遊技機10の発射操作量監視処理においては、遊技者による発射ハンドル12の発射操作が開始されると(ステップS101)、前述した発射制御回路202aや演出制御装置203によって発射操作量が検出される(ステップS102)。ここで検出された発射操作量は、外部情報端子板205やカードユニット接続端子板206によってカードユニット30へ送信される(ステップS103)。ステップS102からS103の処理は、遊技者による発射ハンドル12の発射操作が停止するまで繰り返される(ステップS104)。 Next, the firing operation amount monitoring process shown in FIG. 17 will be described. In the launch operation amount monitoring process of the gaming machine 10 shown in FIG. 17A, when the launch operation of the launch handle 12 by the player is started (step S101), the launch control circuit 202a and the effect control device 203 described above are used. The firing operation amount is detected (step S102). The firing operation amount detected here is transmitted to the card unit 30 by the external information terminal board 205 and the card unit connection terminal board 206 (step S103). The processing of steps S102 to S103 is repeated until the firing operation of the firing handle 12 by the player is stopped (step S104).

また、図17(B)に示すカードユニット30の発射操作量監視処理においては、前記発射操作量を受信すると(ステップS111)、この発射操作量を図3では図示省略した記憶手段に記憶する(ステップS112)。そして、記憶した発射操作量を上位サーバ100等へ送信する(ステップS113)。 Further, in the firing operation amount monitoring process of the card unit 30 shown in FIG. 17B, when the firing operation amount is received (step S111), the firing operation amount is stored in the storage means (not shown in FIG. 3). Step S112). Then, the stored firing operation amount is transmitted to the host server 100 or the like (step S113).

さらに、図17(C)に示す上位サーバ100の発射操作量監視処理においては、前記発射操作量を受信すると(ステップS121)、この発射操作量に基づいて発射操作量情報判定処理を実行する(ステップS122)。続いて、発射操作量情報演算処理を実行する(ステップS123)。 Further, in the launch operation amount monitoring process of the upper server 100 shown in FIG. 17C, when the launch operation amount is received (step S121), the launch operation amount information determination process is executed based on the launch operation amount (step S121). Step S122). Subsequently, the firing operation amount information calculation process is executed (step S123).

次に、図18に示す上位サーバ100の発射操作量情報判定処理等について説明する。前述した発射操作量監視処理(図17(C))の発射操作量情報判定処理S122では、図18(A)に示すようにルーチンが開始されると、前回の発射操作量の送信から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS131)。ここで、所定期間が経過していなければ(ステップS131;N)、遊技者の発射ハンドル12による発射操作が開始されたと判定し(ステップS132)、発射操作装置40の発射操作量を記憶手段に記憶する(ステップS133)。 Next, the launch operation amount information determination process and the like of the upper server 100 shown in FIG. 18 will be described. In the launch operation amount information determination process S122 of the launch operation amount monitoring process (FIG. 17 (C)) described above, when the routine is started as shown in FIG. 18 (A), a predetermined period from the transmission of the previous launch operation amount. Is determined (step S131). Here, if the predetermined period has not elapsed (step S131; N), it is determined that the firing operation by the player's firing handle 12 has started (step S132), and the firing operation amount of the firing operation device 40 is used as the storage means. Store (step S133).

一方、前述の所定期間が経過していると判断された場合は(ステップS131;Y)、前記ステップS132を省略して、発射操作装置40の発射操作量を記憶手段に記憶する(ステップS133)。次いで、所定期間内に発射操作量情報を受信したか否かを判定する(ステップS134)。 On the other hand, when it is determined that the predetermined period has elapsed (step S131; Y), the firing operation amount of the firing operation device 40 is stored in the storage means by omitting the step S132 (step S133). .. Next, it is determined whether or not the launch operation amount information has been received within a predetermined period (step S134).

ここで、発射操作量情報を受信していれば(ステップS134;Y)、前記ステップS133に戻る。一方、発射操作量情報を受信していなければ(ステップS134;N)、遊技者による発射操作が終了したと判定し(ステップS135)、安定発射操作量を記憶手段に記憶する(ステップS136)。 Here, if the launch operation amount information is received (step S134; Y), the process returns to step S133. On the other hand, if the firing operation amount information is not received (step S134; N), it is determined that the firing operation by the player is completed (step S135), and the stable firing operation amount is stored in the storage means (step S136).

前述した発射操作量監視処理(図17(C))の発射操作量情報演算処理S123では、図18(B)に示すように、そのステップS141からS145までは、図18(A)に示したステップS131からS135と共通し、ステップS136に相当する処理がない点でのみ異なる。 In the launch operation amount information calculation process S123 of the launch operation amount monitoring process (FIG. 17 (C)) described above, as shown in FIG. 18 (B), steps S141 to S145 are shown in FIG. 18 (A). It is common to steps S131 to S135 and differs only in that there is no process corresponding to step S136.

次に、図19は、操作表示装置20に発射操作量情報等を表示するに至る情報の流れを示す説明図である。最初に遊技者が発射位置情報の選択、すなわち操作表示装置20の表示画面21上にて、その表示内容を発射操作量表示モードに切り替えるタッチ操作等を行うと(A11)、発射操作量情報等を要求する信号が出力される(A12)。この信号をカードユニット30が受信すると(A13)、そのまま上位サーバ100に送信する(A14)。 Next, FIG. 19 is an explanatory diagram showing the flow of information leading to displaying the launch operation amount information and the like on the operation display device 20. First, when the player selects the launch position information, that is, touches the display content on the display screen 21 of the operation display device 20 to switch the display content to the launch operation amount display mode (A11), the launch operation amount information or the like. Is output (A12). When the card unit 30 receives this signal (A13), it transmits it to the host server 100 as it is (A14).

上位サーバ100が発射操作量情報等を要求する信号を受信すると(A15)、遊技店の開店後所定期間内か否かを判定して(A16)。ここで、未だ所定期間内であれば、前日に記憶された発射操作量情報等を抽出して(A17)、これをカードユニット30に送信する(A18)。カードユニット30が前日の発射操作量情報等を受信すると(A19)、これを自身の記憶手段に記憶してから(A20)、操作表示装置20に送信する(A21)。そして、操作表示装置20は、前日の発射操作量情報等を受信すると(A22)、これを表示画面21に表示する(A23)。 When the host server 100 receives a signal requesting launch operation amount information or the like (A15), it is determined whether or not it is within a predetermined period after the opening of the game store (A16). Here, if it is still within the predetermined period, the firing operation amount information and the like stored on the previous day are extracted (A17) and transmitted to the card unit 30 (A18). When the card unit 30 receives the firing operation amount information and the like on the previous day (A19), it stores this in its own storage means (A20) and then transmits it to the operation display device 20 (A21). Then, when the operation display device 20 receives the launch operation amount information and the like on the previous day (A22), the operation display device 20 displays this on the display screen 21 (A23).

また、前述した上位サーバ100の判定で(A16)、既に所定期間を過ぎていれば、当日に記憶された発射操作量情報等を抽出して(A31)、これをカードユニット30に送信する(A32)。カードユニット30が当日の発射操作量情報等を受信すると(A33)、これを自身の記憶手段に記憶してから(A34)、操作表示装置20に送信する(A35)。そして、操作表示装置20は、当日の発射操作量情報等を受信すると(A36)、これを表示画面21に表示する(A37)。 Further, in the above-mentioned determination of the upper server 100 (A16), if the predetermined period has already passed, the launch operation amount information and the like stored on the day are extracted (A31) and transmitted to the card unit 30 (A31). A32). When the card unit 30 receives the firing operation amount information and the like on the day (A33), it stores this in its own storage means (A34) and then transmits it to the operation display device 20 (A35). Then, when the operation display device 20 receives the launch operation amount information and the like on the day (A36), the operation display device 20 displays this on the display screen 21 (A37).

そして、前述した本実施例の遊技システム1の構成より、以下の作用が導かれる。
遊技システム1によれば、遊技機10では、遊技者による発射操作装置40の発射ハンドル12の発射操作に基づき、遊技盤面11の遊技領域に遊技球が発射されて遊技が行われる。この発射操作装置40における発射操作量は、前述したように発射速度の場合は演出制御装置203によって、また発射強度の場合は発射操作量検出手段202a,203によって検出され、遊技中の遊技情報と共に情報出力手段205,206により出力される。
Then, the following actions are derived from the configuration of the game system 1 of the present embodiment described above.
According to the game system 1, in the game machine 10, a game ball is launched into the game area of the game board surface 11 based on the launch operation of the launch handle 12 of the launch operation device 40 by the player, and the game is performed. As described above, the firing operation amount in the firing operation device 40 is detected by the effect control device 203 in the case of the rate of fire, and by the firing operation amount detecting means 202a and 203 in the case of the firing intensity, together with the game information during the game. It is output by the information output means 205 and 206.

このように遊技機10から出力された発射操作量と遊技情報は、それぞれ対応させて上位サーバ100等の記憶手段に記憶される。ここでの対応とは、ある発射操作量の時の遊技によって得られた遊技情報が、当該時点の発射操作量と互いに関連付けられることである。遊技情報は、前述したスタート回数、スタート/千円、G値、玉持ち、大当たり出玉平均等の各種データが相当する。 The firing operation amount and the game information output from the game machine 10 in this way are stored in a storage means such as the host server 100 in correspondence with each other. The correspondence here is that the game information obtained by the game at a certain firing operation amount is associated with the firing operation amount at that time point. The game information corresponds to the above-mentioned various data such as the number of starts, start / thousand yen, G value, ball holding, and jackpot average.

遊技機10毎に対応して各種情報を表示可能な操作表示装置20が設けられており、この操作表示装置20には、前記記憶手段に記憶された発射操作量がそれぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能である。ここでデータとは、発射操作量の大小を比較するための尺度であり、前述したように発射操作量に比例する遊技球の発射速度や発射強度を、そのまま数値化したデータである。 An operation display device 20 capable of displaying various information corresponding to each gaming machine 10 is provided, and the operation display device 20 is data in which the firing operation amounts stored in the storage means can be visually compared with each other. It can be displayed as. Here, the data is a scale for comparing the magnitude of the firing operation amount, and is data in which the firing speed and the firing intensity of the game ball, which are proportional to the firing operation amount, are directly quantified as described above.

具体的には、図8等に示すようにデジタル表示する数値データのみに限らず、図12等に示すメーター表示を模した画像等の図式化したデータとして表示しても良い。実際に遊技球の飛ぶ距離が1mm変化しても遊技者は気付かないが、発射速度や発射強度のデータとして表示すれば、たとえ1mm分だけ飛ぶ距離が変化しただけでも、その分だけデータとしては明らかに変化し、その変化量を遊技者は明確に認識することができるように表示する。遊技者にとっては、発射操作量を表す単位(尺度)の種類が何であるにせよ、要はそのデータの変化により入賞率等がどのように変わるかが容易に認識できれば足りる。 Specifically, it is not limited to the numerical data to be digitally displayed as shown in FIG. 8 and the like, and may be displayed as schematic data such as an image imitating the meter display shown in FIG. 12 and the like. Even if the flying distance of the game ball actually changes by 1 mm, the player does not notice it, but if it is displayed as data of the rate of fire and the firing intensity, even if the flying distance changes by 1 mm, the data will be that much. It changes obviously, and the amount of change is displayed so that the player can clearly recognize it. Whatever the type of unit (scale) that represents the amount of firing operation, it is sufficient for the player to easily recognize how the winning rate and the like change due to changes in the data.

図8~図13に示すように、操作表示装置20には、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報が、各発射操作量を示すデータと対応するように表示される。遊技情報は、前述したように複数種類あり、記憶手段に記憶された各発射操作量毎に、遊技情報の何れかを任意に選択し対応させて表示可能である。図8では「スタート重視」のカテゴリーに対応して、「スタート回数」と「スタート/千円」が表示され、図11では「玉持ち重視」のカテゴリーに対応して、「玉持ち」と「大当たり出玉平均」が表示される。 As shown in FIGS. 8 to 13, the operation display device 20 displays the game information at the time of the game based on each firing operation amount so as to correspond to the data indicating each firing operation amount. As described above, there are a plurality of types of game information, and any one of the game information can be arbitrarily selected and displayed for each firing operation amount stored in the storage means. In FIG. 8, "start count" and "start / thousand yen" are displayed corresponding to the "start-oriented" category, and in FIG. 11, "ball holding" and "ball holding" and "ball holding" correspond to the "ball holding-oriented" category. "Big hit average" is displayed.

このように、遊技者等は希望する任意の遊技情報のみを各発射操作量毎に確認することができる。また、各遊技情報毎に、それぞれ所定の基準に基づく順位が定められており、例えば、遊技情報がスタート回数であれば、その数が多いほど遊技者にとって有利となり、よって数値の高いデータが上位となるように定められている。このように順位に応じて、各発射操作量毎に対応する履歴表示部27A,27B,27Cの表示順は並び替えられる。 In this way, the player or the like can confirm only the desired game information for each firing operation amount. In addition, a ranking is determined for each game information based on a predetermined standard. For example, if the game information is the number of starts, the larger the number, the more advantageous the player, and therefore the higher the numerical value is. It is stipulated to be. In this way, the display order of the history display units 27A, 27B, and 27C corresponding to each firing operation amount is rearranged according to the order.

各種遊技情報のうち、例えば、スタート重視は通常遊技中の指標とし、玉持ち重視は通常遊技中や確率変動中の指標とし、大当たり遊技中は大入賞口(アタッカ)の球の入賞に関する情報を重視する指標とすれば良い。
また、上記実施例は、第一種遊技機(フィーバ機)で遊技する場合であるが、第二種遊技機(羽物機)での指標として、通常遊技中はスタート重視や役物入賞(大入賞口)の入賞に関する情報を指標とし、大当たり遊技中は役物入賞(大入賞口)の入賞に関する情報を重視する指標とすれば良い。
Among various game information, for example, the emphasis on start is used as an index during normal game, the emphasis on ball holding is used as an index during normal game or probability fluctuation, and the information on the winning of the ball at the big winning opening (attacka) is used during the big hit game. It should be an important index.
Further, the above embodiment is a case of playing with a first-class gaming machine (fever machine), but as an index for a second-class gaming machine (feather machine), emphasis is placed on starting and winning a prize during normal gaming ( The information related to the winning of the big prize opening) may be used as an index, and the information related to the winning of the character winning (large winning opening) may be used as an index during the big hit game.

さらに、操作表示装置20には、各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置を示す指標Mも併せて表示される。ここで指標Mとは、操作位置である発射ハンドル12の回転角度の見当を付けるための目印となるものであれば、実際の遊技球の軌跡を模した矢印線に限られることなく、その画像の形態は問わない。 Further, the operation display device 20 also displays an index M indicating the operation position of the launch operation device 40 corresponding to each launch operation amount. Here, the index M is not limited to the arrow line that imitates the trajectory of the actual game ball, as long as it serves as a mark for estimating the rotation angle of the firing handle 12, which is the operation position, and the image thereof. The form of is not limited.

以上のような本遊技システム1によれば、遊技情報が、その遊技時の具体的な発射操作量を示すデータと対応するように表示されるだけでなく、加えて、各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置を示す指標Mも表示される。これにより、遊技者が所望する遊技情報に対応した操作位置を目視して容易に確認することができる。従って、遊技者は希望する遊技情報が得られる操作位置になるように、実際の発射ハンドル12の発射操作を簡単に調整することができる。 According to the present game system 1 as described above, the game information is not only displayed so as to correspond to the data indicating the specific firing operation amount at the time of the game, but also corresponds to each firing operation amount. An index M indicating the operation position of the launch operation device 40 is also displayed. This makes it possible to visually and easily confirm the operation position corresponding to the game information desired by the player. Therefore, the player can easily adjust the actual firing operation of the firing handle 12 so that the operating position is such that the desired game information can be obtained.

また、操作表示装置20には、各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置を示す指標Mが、それぞれ付記される数字や線種(実線や破線等)の違いによって明確に識別可能に表示される。これにより、遊技者がある特定の操作位置を、実際に遊技を行いたい操作位置を、他の操作位置とは容易に区別して確実に認識することができる。 Further, on the operation display device 20, the index M indicating the operation position of the launch operation device 40 corresponding to each launch operation amount can be clearly identified by the difference in the numbers and line types (solid line, broken line, etc.) to be added. Is displayed in. As a result, the player can easily and reliably recognize a specific operation position and an operation position where he / she actually wants to play a game, separately from other operation positions.

また、操作表示装置20には、今現在の遊技中における発射操作装置40の操作位置を示す指標M0も、前記記憶手段に記憶された各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置を示す指標M1~3と共に表示される。これにより、遊技者自身が今現在操作している操作位置を視覚的に認識できるので、遊技情報に対応した操作位置との違いを明確に把握でき、遊技者が操作する操作量を的確に調整することができる。 Further, on the operation display device 20, the index M0 indicating the operation position of the launch operation device 40 during the current game also indicates the operation position of the launch operation device 40 corresponding to each launch operation amount stored in the storage means. It is displayed together with the indicators M1 to M3. As a result, the player can visually recognize the operation position currently being operated, so that the difference from the operation position corresponding to the game information can be clearly grasped, and the operation amount operated by the player can be accurately adjusted. can do.

さらに、図8(b)で説明したように、各発射操作量に対応する発射操作装置40の操作位置(履歴表示部27)の何れかを任意に選択可能とする。ここでの選択は、既に記憶されているものの中から任意に選択して登録できることを意味し、前述したように表示画面21上のタッチ操作によって簡単に行えるようにすると良い。なお、操作の主体は遊技者あるいは遊技店の従業員であっても良い。 Further, as described with reference to FIG. 8B, any one of the operation positions (history display unit 27) of the launch operation device 40 corresponding to each launch operation amount can be arbitrarily selected. The selection here means that it can be arbitrarily selected and registered from those already stored, and it is preferable that the selection can be easily performed by the touch operation on the display screen 21 as described above. The main body of the operation may be a player or an employee of the game store.

そして、図9(c)で説明したように、操作表示装置20には、前記選択された操作位置を示す指標M1と、遊技者が遊技中における発射操作装置40の操作位置を示す指標M0とが表示されると共に、前記選択された操作位置に対して遊技者が遊技中の操作位置を誘導する誘導表示部28が表示される。このような誘導表示部28により、選択された操作位置に実際の操作位置を誘導表示することで、遊技者が既に選択してある操作位置を目標にして発射操作を行う場合に、目標とする操作位置にいっそう調整しやすく最適な発射操作が可能となる。 Then, as described with reference to FIG. 9C, the operation display device 20 has an index M1 indicating the selected operation position and an index M0 indicating the operation position of the launch operation device 40 while the player is playing. Is displayed, and the guidance display unit 28 that guides the player to the operation position during the game with respect to the selected operation position is displayed. By guiding and displaying the actual operation position at the selected operation position by such a guidance display unit 28, the target is set when the player performs a firing operation with the operation position already selected as a target. It is easier to adjust to the operation position and the optimum launch operation is possible.

また、本実施例に係る操作表示装置20は、カードユニット30の表示部および操作部を兼ねるから、カードユニット30自体の設置スペースが限られる場合でも、遊技機10側の操作表示装置20で快適な表示や操作性を確保することが可能となる。あるいは、カードユニット30自体にも操作表示装置を設けて、当該操作表示装置でカードユニット30の表示ないし操作を行うように構成しても良い。 Further, since the operation display device 20 according to the present embodiment also serves as a display unit and an operation unit of the card unit 30, even if the installation space of the card unit 30 itself is limited, the operation display device 20 on the gaming machine 10 side is comfortable. It is possible to secure a clear display and operability. Alternatively, the card unit 30 itself may be provided with an operation display device so that the operation display device can display or operate the card unit 30.

以上、本発明の実施例を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前述した実施例では、遊技機を封入式の遊技機10として説明したが、遊技球を実際に払い出す通常のパチンコ機であっても良い。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included. For example, in the above-described embodiment, the gaming machine has been described as the enclosed gaming machine 10, but it may be a normal pachinko machine that actually pays out the gaming balls.

また、カードユニット30(端末機)は遊技機10とは別体として設けられているが、カードユニット30の全部または一部を遊技機10に内蔵して、遊技機10とカードユニット30の少なくとも一部とが一体となるように構成しても良い。
さらに、管理装置を上位サーバ100として構成したが、ホールコンピュータ110等の他の装置にも分散するように構成しても良く、あるいは他の装置に設けるように構成しても良い。
Further, although the card unit 30 (terminal) is provided as a separate body from the gaming machine 10, all or part of the card unit 30 is built in the gaming machine 10, and at least the gaming machine 10 and the card unit 30 are provided. It may be configured so as to be integrated with a part.
Further, although the management device is configured as the upper server 100, it may be configured to be distributed to other devices such as the hall computer 110, or may be provided to other devices.

本発明に係る遊技システムは、遊技機、特にパチンコ機のうち機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機が複数設置された遊技店内における遊技システムに適用することができる。 The gaming system according to the present invention can be applied to a gaming machine, particularly a gaming system in a gaming store in which a plurality of enclosed gaming machines that circulate and use the gaming balls enclosed in the pachinko machine are installed.

1…遊技システム
2…遊技システムLAN
3…遊技機システムLAN
4…設備メーカシステムLAN
10…遊技機
11…遊技盤面
12…発射ハンドル
14…呼出ランプ
15…端末コンピュータ
20…表示部
21…表示画面
22…遊技機表示部
23…遊技領域部
24…選択項目表示部
25…遊技状態表示部
26…操作量表示部
27…履歴表示部
28…誘導表示部
28A…誘導表示部
29…釘調整ボタン
29A…設定ボタン
30…カードユニット
31…カード投入口
32…現金投入口
40…発射操作装置
41…発射杆
90…遊技機システムLAN
100…上位サーバ
110…ホールコンピュータ
120…景品管理機
130…精算機
131…端末コンピュータ
140…貨幣金庫
141…端末コンピュータ
150…紙幣搬送装置
151…端末コンピュータ
160…POS
170…情報表示端末機
201…遊技制御装置
202…払出制御装置
202a…発射制御回路
203…演出制御装置
204…電源装置
205…外部情報端子板
206…カードユニット接続端子板
207…スケーラ基板
251…発射ボリューム
252…発射停止スイッチ
253…発射ソレノイド
254…タッチセンサ
1 ... Game system 2 ... Game system LAN
3 ... Gaming machine system LAN
4 ... Equipment manufacturer system LAN
10 ... Game machine 11 ... Game board surface 12 ... Launch handle 14 ... Call lamp 15 ... Terminal computer 20 ... Display unit 21 ... Display screen 22 ... Game machine display unit 23 ... Game area unit 24 ... Selection item display unit 25 ... Game status display Part 26 ... Operation amount display 27 ... History display 28 ... Guidance display 28A ... Guidance display 29 ... Nail adjustment button 29A ... Setting button 30 ... Card unit 31 ... Card slot 32 ... Cash slot 40 ... Launch operation device 41 ... Launching machine 90 ... Game machine system LAN
100 ... Upper server 110 ... Hall computer 120 ... Prize management machine 130 ... Settlement machine 131 ... Terminal computer 140 ... Money safe 141 ... Terminal computer 150 ... Banknote carrier 151 ... Terminal computer 160 ... POS
170 ... Information display terminal 201 ... Game control device 202 ... Payout control device 202a ... Launch control circuit 203 ... Production control device 204 ... Power supply device 205 ... External information terminal board 206 ... Card unit connection terminal board 207 ... Scaler board 251 ... Launch Volume 252 ... Launch stop switch 253 ... Launch solenoid 254 ... Touch sensor

Claims (1)

遊技店内に設置された複数の遊技機と、遊技機毎に対応して設けられて各種情報を表示可能な表示部と、遊技店内に設置されて前記遊技機からの情報を含む各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置と、該発射操作装置の発射操作量を検出する発射操作量検出手段と、該発射操作量検出手段により検出された発射操作量を出力する情報出力手段と、を備え、
前記管理装置は、前記情報出力手段から出力された発射操作量を記憶する記憶手段を備え、
前記表示部は、前記記憶手段に記憶された発射操作量をそれぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能であり、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置の操作位置を示す指標を表示し、
前記指標は、前記発射操作装置の発射操作量に応じて発射される遊技球の軌跡を表したものであって、それぞれ区別可能に表示されることを特徴とする遊技システム。
Multiple gaming machines installed in the gaming store, a display unit provided for each gaming machine that can display various information, and various information installed in the gaming store including information from the gaming machines are managed. It is a game system equipped with a management device to play pachinko machines.
The gaming machine is detected by a launch operation device that launches a game ball according to a player's launch operation amount, a launch operation amount detecting means that detects the launch operation amount of the launch operation device, and a launch operation amount detecting means. It is equipped with an information output means that outputs the amount of launch operation that has been performed.
The management device includes a storage means for storing a firing operation amount output from the information output means.
The display unit can display the firing operation amount stored in the storage means as data that can be visually compared, and the game information at the time of the game based on each firing operation amount corresponds to the data indicating each firing operation amount. In addition to displaying, an index indicating the operation position of the launch operation device corresponding to each launch operation amount is displayed.
The index represents a locus of a game ball to be fired according to a firing operation amount of the firing operating device, and is characterized in that each is displayed in a distinctive manner .
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