JP7317329B1 - Program, information processing method, game control device and game control method - Google Patents

Program, information processing method, game control device and game control method Download PDF

Info

Publication number
JP7317329B1
JP7317329B1 JP2022202025A JP2022202025A JP7317329B1 JP 7317329 B1 JP7317329 B1 JP 7317329B1 JP 2022202025 A JP2022202025 A JP 2022202025A JP 2022202025 A JP2022202025 A JP 2022202025A JP 7317329 B1 JP7317329 B1 JP 7317329B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
unit
distribution
period
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022202025A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
匡志 渡邊
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2022202025A priority Critical patent/JP7317329B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7317329B1 publication Critical patent/JP7317329B1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】ゲームに多様な要素を含ませることによってゲームの興趣性を高める。【解決手段】ユーザ装置20の1又は複数のコンピュータを、ゲーム進行期間において、ユーザに対応するアバターオブジェクトをユーザの動作を反映しない第1表示態様で表示するゲーム画面を表示する第1出力制御部と、ユーザの動作を検出した検出データを取得する検出部と、ユーザのプレイ状況が撮影条件を満たした場合に、アバターオブジェクトの撮影を行う撮影期間を開始し、撮影期間においてゲームの進行を停止し、検出データを用いてユーザの表情を反映した第2表示態様のアバターオブジェクトを表示部に表示する第2出力制御部と、撮影期間中に、ユーザの操作に基づいてアバターオブジェクトを含む画像を記憶部に記録する記録部と、して機能させる。【選択図】図1An object of the present invention is to enhance the interest of a game by including various elements in the game. A first output control unit for displaying a game screen in which one or more computers of a user device (20) display an avatar object corresponding to a user in a first display mode that does not reflect the action of the user during a game progress period. , a detection unit that acquires detection data that detects the user's motion, and if the user's play situation satisfies the shooting conditions, a shooting period for shooting the avatar object is started, and the progress of the game is stopped during the shooting period. a second output control unit for displaying, on a display unit, an avatar object in a second display mode that reflects the facial expression of the user using the detection data; It functions as a recording unit that records in the storage unit. [Selection drawing] Fig. 1

Description

特許法第30条第2項適用 REALITY株式会社が、令和4年7月22日から11月9日にわたって、ウェブサイトにて、渡邊匡志が発明したプログラム、情報処理方法及び情報処理システムについて公開した。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law REALITY Co., Ltd. will publish the program, information processing method, and information processing system invented by Masashi Watanabe on its website from July 22nd to November 9th, 2022. bottom.

本発明は、プログラム、情報処理方法、ゲーム制御装置及びゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, a game control device, and a game control method.

従来、プレイヤのプレイ状況が報酬に関する条件を満たした場合に、メダル等の報酬が付与されるゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のゲームにおいては、1回の抽選に賭けられた(ベットされた)メダルの枚数に応じて抽選ラインが有効となり、有効となっている抽選ライン上の抽選図柄の組合せが、所与の役を形成した場合に当選とされる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game device in which rewards such as medals are given when a player's playing situation satisfies a condition regarding rewards (see, for example, Patent Document 1). In the game described in Patent Document 1, a lottery line is activated according to the number of medals bet (bet) in one lottery, and the combination of lottery symbols on the activated lottery line is Winning is done when a given hand is formed.

特開2005-007059号公報JP 2005-007059 A

しかし、上記の種類のゲームに限らず、プレイヤによってはゲームが単調であると感じる場合がある。このようなプレイヤは、興趣性が欠けると考えてゲームを継続してプレイしない傾向がある。 However, not only the above types of games, but also some players may feel that the games are monotonous. Such players tend not to continue playing the game, thinking that it lacks interest.

上記課題を解決するプログラムは、1又は複数のコンピュータを、ゲーム進行期間において、ユーザに対応するアバターオブジェクトを前記ユーザの動作を反映しない第1表示態様で表示するゲーム画面を表示する第1出力制御部と、ユーザの動作を検出した検出データを取得する検出部と、前記ユーザのプレイ状況が撮影条件を満たした場合に、前記アバターオブジェクトの撮影を行う撮影期間を開始し、前記撮影期間において前記ゲームの進行を停止し、前記検出データを用いて前記ユーザの表情を反映した第2表示態様の前記アバターオブジェクトを表示部に表示する第2出力制御部と、前記撮影期間中に、前記ユーザの操作に基づいて前記アバターオブジェクトを含む画像を記憶部に記録する記録部と、して機能させ、前記第1出力制御部は、前記撮影期間が終了した場合に、前記第2表示態様の前記アバターオブジェクトの表示を終了し、前記ゲーム進行期間を開始して前記第1表示態様の前記アバターオブジェクトを含む前記ゲーム画面を表示する。 A program for solving the above-described problem provides a first output control for displaying a game screen in which an avatar object corresponding to a user is displayed in a first display mode that does not reflect the user's motion during a game progress period on one or more computers. a detection unit that acquires detection data that detects a user's action; and if the user's play situation satisfies a shooting condition, a shooting period for shooting the avatar object is started, and during the shooting period, the shooting period is started. a second output control unit that stops the progress of the game and displays on the display unit the avatar object in a second display mode that reflects the facial expression of the user using the detection data; A recording unit that records an image including the avatar object in a storage unit based on an operation, and the first output control unit is configured to display the avatar in the second display mode when the shooting period ends. The display of objects is ended, the game progress period is started, and the game screen including the avatar object in the first display mode is displayed.

本発明によれば、ゲームに多様な要素を含ませることによってゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the interest of the game can be enhanced by including various elements in the game.

第1実施形態における情報処理システムの一実施形態を示す概略図である。1 is a schematic diagram showing one embodiment of an information processing system according to a first embodiment; FIG. 同実施形態におけるユーザ装置の構成を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the configuration of a user device in the same embodiment. 同実施形態のユーザ情報を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the user information of the same embodiment. 同実施形態のゲーム環境情報を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the game environment information of the same embodiment. 同実施形態のゲーム管理情報を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the game management information of the same embodiment. 同実施形態のリアルタイムサーバの機能を説明する図である。It is a figure explaining the function of the real-time server of the same embodiment. 同実施形態のユーザ装置の機能を説明する図である。It is a figure explaining the function of the user device of the same embodiment. 同実施形態のゲームの具体例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the game of the same embodiment. 同実施形態のサーバの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the server of the same embodiment. 同実施形態のサーバの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the server of the same embodiment. 同実施形態のサーバの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the server of the same embodiment. 同実施形態におけるゲームパラメータ及びグループパラメータの変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of the game parameter and group parameter in the same embodiment. 同実施形態におけるゲームパラメータの変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of the game parameter in the same embodiment. 同実施形態のサーバの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the server of the same embodiment. 同実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the same embodiment. 同実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the same embodiment. 同実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the same embodiment. 同実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the same embodiment. 同実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the same embodiment. 第2実施形態における配信履歴情報を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing distribution history information in the second embodiment; FIG. 第2実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of 2nd Embodiment. 他の実施形態における倍率情報を模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing magnification information in another embodiment; ユーザ装置が備える制御回路のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the control circuit with which a user apparatus is provided.

(第1実施形態)
以下、プログラム、情報処理方法、ゲーム制御装置及びゲーム制御方法の第1実施形態について説明する。
(First embodiment)
A first embodiment of a program, an information processing method, a game control device, and a game control method will be described below.

<情報処理システム>
図1を参照して、情報処理システム11について説明する。本実施形態において、情報処理システム11は、複数のユーザがオンラインで参加するゲームを実行するとともに、そのゲームの動画を配信及び視聴するためのシステムである。
<Information processing system>
An information processing system 11 will be described with reference to FIG. In this embodiment, the information processing system 11 is a system for executing a game in which a plurality of users participate online, and for distributing and viewing moving images of the game.

情報処理システム11は、リアルタイムサーバ12、マルチゲームサーバ13、APIサーバ14及びユーザ装置20を備える。各サーバ12~14及びユーザ装置20は、インターネット等のネットワーク(図示略)を介してデータを送受信する。また、情報処理システム11は、ユーザ情報記憶部15及びゲーム情報記憶部16を備える。本実施形態においてリアルタイムサーバ12はゲーム管理部(ゲーム管理サーバ)、ゲーム制御装置、マルチゲームサーバ13は配信管理部(配信管理サーバ)に対応する。また、APIサーバ14は、ユーザ情報管理部(ユーザ情報管理サーバ)に対応する。 The information processing system 11 includes a real-time server 12 , a multi-game server 13 , an API server 14 and user devices 20 . Each server 12-14 and user device 20 transmit and receive data via a network (not shown) such as the Internet. The information processing system 11 also includes a user information storage unit 15 and a game information storage unit 16 . In this embodiment, the real-time server 12 corresponds to a game management section (game management server) and a game control device, and the multi-game server 13 corresponds to a distribution management section (distribution management server). Also, the API server 14 corresponds to a user information management unit (user information management server).

ユーザ装置20を用いて動画を配信するユーザを配信ユーザ、配信された動画を視聴するユーザを視聴ユーザという。ユーザは、配信ユーザ及び視聴ユーザの両方になることが可能である。つまり、ユーザは、動画を視聴する場合は視聴ユーザであり、動画を配信する場合は配信ユーザである。また、配信ユーザが用いるユーザ装置20を配信ユーザ装置21といい、視聴ユーザが用いるユーザ装置20を視聴ユーザ装置22という。本実施形態において配信ユーザ及び視聴ユーザを区別しないで説明する場合には単に「ユーザ」という。また、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22を区別しないで説明する場合には、単にユーザ装置20という。 A user who distributes a video using the user device 20 is called a distribution user, and a user who views the distributed video is called a viewing user. A user can be both a broadcast user and a viewing user. In other words, a user is a viewing user when viewing a moving image, and a distribution user when distributing a moving image. The user device 20 used by the distribution user is called the distribution user device 21 , and the user device 20 used by the viewing user is called the viewing user device 22 . In the present embodiment, the distribution users and viewing users are simply referred to as "users" when they are not distinguished from each other. Also, when the distribution user device 21 and the viewing user device 22 are described without distinction, they are simply referred to as the user device 20 .

また、配信ユーザ装置21は、複数の配信ユーザが参加するゲームの動画を配信することが可能である。以下、ゲームを開始するためのルームを作成する配信ユーザをホストユーザ、ホストユーザが作成したルームに参加する配信ユーザをゲストユーザという。また、ホストユーザ及びゲストユーザがルームに参加することによりグループが形成される。また、本実施形態において、説明の便宜上、ホストユーザが用いる配信ユーザ装置21をホストユーザ装置21H、ゲストユーザが用いる配信ユーザ装置21をゲストユーザ装置21Gというとともに、これらを区別しない場合には単に配信ユーザ装置21という。 Also, the distribution user device 21 can distribute video of a game in which a plurality of distribution users participate. Hereinafter, a broadcast user who creates a room for starting a game is called a host user, and a broadcast user who participates in a room created by the host user is called a guest user. Also, a group is formed by a host user and a guest user participating in a room. In the present embodiment, for convenience of explanation, the distribution user device 21 used by the host user is referred to as the host user device 21H, and the distribution user device 21 used by the guest user is referred to as the guest user device 21G. It is called a user device 21 .

リアルタイムサーバ12は、ホストユーザ装置21H及びゲストユーザ装置21Gとの間で、ゲームを実行するためのデータを送受信する。リアルタイムサーバ12は、ホストユーザ装置21H及びゲストユーザ装置21Gからゲーム進行データを受信する。リアルタイムサーバ12は、ゲーム制御データをホストユーザ装置21H及びゲストユーザ装置21Gに送信する。 The real-time server 12 transmits and receives data for executing games to and from the host user device 21H and the guest user device 21G. Real-time server 12 receives game progress data from host user device 21H and guest user device 21G. Real-time server 12 transmits game control data to host user device 21H and guest user device 21G.

マルチゲームサーバ13は、視聴ユーザ装置22及び配信ユーザ装置21に接続する。マルチゲームサーバ13は、動画の配信に関するデータの中継を担う。マルチゲームサーバ13は、ゲーム動画の描画に必要な各種のデータを配信ユーザ装置21から受信する。また、マルチゲームサーバ13は、受信した各種のデータを、他の配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22に送信する。例えば、マルチゲームサーバ13は、ホストユーザ装置21Hから動画を描画するためのデータを受信したとき、ゲストユーザ装置21G及び視聴ユーザ装置22に対して動画を描画するためのデータ又は当該データを加工したデータを送信する。マルチゲームサーバ13は、リアルタイムサーバ12との間で、ゲーム動画に関するデータを送受信する。 The multi-game server 13 connects to the viewing user device 22 and the broadcasting user device 21 . The multi-game server 13 is responsible for relaying data relating to distribution of moving images. The multi-game server 13 receives various data necessary for drawing game moving images from the distribution user device 21 . Also, the multi-game server 13 transmits various received data to the other distribution user device 21 and the viewing user device 22 . For example, when the multi-game server 13 receives data for drawing a video from the host user device 21H, the data for drawing a video for the guest user device 21G and the viewing user device 22 or processes the data. Send data. The multi-game server 13 transmits and receives data regarding game moving images to and from the real-time server 12 .

APIサーバ14は、リアルタイムサーバ12等の要求に応じて、更新頻度が比較的低い情報の取得及び更新を行う。具体的には、APIサーバ14は、ユーザ情報記憶部15に記憶されたユーザ情報を取得及び更新する。また、APIサーバ14は、ゲーム情報記憶部16に記憶されたゲーム管理情報を取得及び更新する。 The API server 14 acquires and updates information that is relatively infrequently updated in response to requests from the real-time server 12 and the like. Specifically, the API server 14 acquires and updates user information stored in the user information storage unit 15 . The API server 14 also acquires and updates game management information stored in the game information storage unit 16 .

図2を参照して、ユーザ装置20のハードウェア構成を説明する。ユーザ装置20は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ウェアラブルコンピュータ、又はこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置である。ウェアラブルコンピュータは、ユーザが動画を視聴可能な画面を備えていればよい。例えばユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイ、又は眼鏡型のウェアラブル端末等である。ユーザ装置20は、単独で動作する装置、又は、互いに各種のデータを送受信可能に接続された複数の装置から構成されるものである。後者のユーザ装置20の一例として、例えばアウトサイドイン方式のトラッキングを行うシステムがある。 The hardware configuration of the user device 20 will be described with reference to FIG. The user device 20 is a smart phone (multifunctional phone terminal), tablet terminal, personal computer, console game machine, wearable computer, or an information processing device other than these devices capable of reproducing moving images. The wearable computer only needs to have a screen on which the user can view moving images. For example, it is a head-mounted display worn on the user's head, or a glasses-type wearable terminal. The user device 20 is a device that operates independently, or a plurality of devices that are connected to each other so as to be able to transmit and receive various data. An example of the latter user device 20 is, for example, a system that performs outside-in tracking.

ユーザ装置20は、制御部25、ストレージ26(記憶媒体)、通信インターフェース(I/F)27を備える。制御部25は、1又は複数の処理回路を備える。処理回路は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphic Processing Unit)、NPU(Neural network Processing Unit)等、又はその組み合わせを含む。また、制御部25は、演算回路が読み出し及び書き込みが可能な主記憶装置(記憶媒体)であるメモリを備える。メモリは、半導体メモリ等から構成される。制御部25は、ストレージ26又は外部ストレージからオペレーティングシステムやその他のプログラムをメモリに読み込む。また、制御部25は、メモリから取り出した命令を実行する。通信I/F27は、ネットワーク(図示略)を介して、各サーバ12~14との間でデータを送受信することができる。ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、インターネット等、各種のネットワークを含む。 The user device 20 includes a control unit 25 , a storage 26 (storage medium), and a communication interface (I/F) 27 . The control unit 25 includes one or more processing circuits. The processing circuit includes a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphic Processing Unit), NPU (Neural network Processing Unit), etc., or a combination thereof. The control unit 25 also includes a memory that is a main storage device (storage medium) that can be read from and written to by the arithmetic circuit. The memory is composed of a semiconductor memory or the like. The control unit 25 loads an operating system and other programs into memory from the storage 26 or external storage. In addition, the control unit 25 executes instructions fetched from the memory. The communication I/F 27 can transmit and receive data to and from each of the servers 12-14 via a network (not shown). The network includes various networks such as local area networks and the Internet.

ストレージ26は、補助記憶装置(記憶媒体)であり、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体である。ストレージ26は、複数のストレージを組み合わせて用いることもできる。 The storage 26 is an auxiliary storage device (storage medium), such as a magnetic disk, an optical disk, or a semiconductor memory. The storage 26 can also be used by combining multiple storages.

制御部25は、ユーザの操作部31に対する入力操作に基づいて、ストレージ26に記録された各種プログラムを実行することにより、動画の配信に関する各処理及び視聴に関する各処理を実行する。以下、説明の便宜上、動画の配信を行う状態を配信モードといい、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する状態を視聴モードという。 The control unit 25 executes various programs recorded in the storage 26 based on the user's input operation to the operation unit 31 , thereby executing each process related to moving image distribution and each process related to viewing. Hereinafter, for convenience of explanation, a state in which moving images are distributed is referred to as distribution mode, and a state in which moving images distributed by other distribution users are viewed is referred to as viewing mode.

また、ユーザ装置20は、センサユニット28、スピーカ29、マイク30、操作部31、及びディスプレイ32を備える。センサユニット28、スピーカ29、マイク30、操作部31及びディスプレイ32の少なくとも一つは、制御部25と同じ装置内、又は制御部25を備える装置に接続する態様で設けられる。 The user device 20 also includes a sensor unit 28 , a speaker 29 , a microphone 30 , an operation section 31 and a display 32 . At least one of the sensor unit 28 , the speaker 29 , the microphone 30 , the operation unit 31 and the display 32 is provided in the same device as the control unit 25 or connected to a device including the control unit 25 .

センサユニット28は、ユーザの表情の変化を示すフェイスモーション、及びセンサユニット28に対するユーザの身体の相対位置の変化を示すボディモーションを検出する1又は複数のセンサである。フェイスモーションは、瞬きや口の開閉等の動きを含む。センサユニット28は、公知の物を使用することができる。センサユニット28の一例は、ユーザに向かって照射された光がユーザの顔等に反射して返ってくるまでの飛行時間(Time of Flight)を測定するToFセンサ、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部を含むものである。また、センサユニット28は、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラとを含んでいてもよい。RGBカメラや近赤外線カメラは、例えばトゥルーデプス(True Depth)、又は「iPad Pro(登録商標)」等の「LIDAR」(Light Detection and Ranging、又はLaser Imaging Detection and Ranging)や、スマートフォンに搭載されるその他のToFセンサを用いることが可能である。このカメラは、具体的には、ドットプロジェクタによってユーザの顔等に数万の不可視のドット(点)を投影する。そして、ドットパターンの反射光を検出し、分析して顔の深度マップを形成し、顔等の赤外線画像をキャプチャすることで、正確な顔データをキャプチャする。センサユニット28の演算処理部は、深度マップと赤外線画像に基づいて各種の情報を生成し、その情報を登録済みの参照データと比較して、顔の各ポイントの深度(各ポイントと近赤外線カメラとの間の距離)や深度以外の位置のずれを算出する。センサユニット28は、フェイスモーション及びボディモーションをトラッキングデータとして出力制御部52に送信する。なお、トラッキングデータはモーションデータの一例である。モーションデータは、アバターオブジェクトを動作させるためのデータである。 The sensor unit 28 is one or more sensors that detect face motion, which indicates changes in the user's facial expression, and body motion, which indicates changes in the relative position of the user's body with respect to the sensor unit 28 . Face motion includes movements such as blinking and opening and closing the mouth. A well-known thing can be used for the sensor unit 28 . An example of the sensor unit 28 is a ToF sensor that measures the time of flight until light emitted toward the user is reflected by the user's face and returns, a camera that captures the user's face, and It includes an image processing unit that processes the data captured by the camera. Further, the sensor unit 28 may include an RGB camera that captures visible light and a near-infrared camera that captures near-infrared light. RGB cameras and near-infrared cameras, for example, True Depth, or "LIDAR" (Light Detection and Ranging, or Laser Imaging Detection and Ranging) such as "iPad Pro (registered trademark)", and mounted on smartphones Other ToF sensors can be used. Specifically, this camera projects tens of thousands of invisible dots onto the user's face or the like using a dot projector. The reflected light of the dot pattern is then detected and analyzed to form a depth map of the face, and an infrared image of the face or the like is captured to capture accurate face data. The arithmetic processing unit of the sensor unit 28 generates various information based on the depth map and the infrared image, compares the information with registered reference data, and determines the depth of each point on the face (each point and the near-infrared camera , and the positional deviation other than the depth is calculated. The sensor unit 28 transmits the face motion and body motion to the output control section 52 as tracking data. Note that the tracking data is an example of motion data. Motion data is data for moving an avatar object.

また、センサユニット28は、ユーザの顔だけでなく、手をトラッキングする(ハンドトラッキング)機能を有していてもよい。また、センサユニット28は、手以外の人間の部位の位置又は向きを検出するセンサを含んでいてもよい。センサユニット28は、加速度センサ等の速度や加速度を検出するセンサ、ジャイロセンサ等の方向や方位を検出するセンサ等のセンサをさらに含むものであってもよい。センサユニット28は、上記のToFセンサや公知の他のセンサの検出結果に基づきユーザが存在する現実空間の物体を認識し、認識した物体を空間地図にマッピングする空間マッピング機能を有していてもよい。 Moreover, the sensor unit 28 may have a function of tracking not only the face of the user but also the hand (hand tracking). Also, the sensor unit 28 may include a sensor that detects the position or orientation of a human part other than the hand. The sensor unit 28 may further include a sensor such as an acceleration sensor that detects speed and acceleration, and a sensor such as a gyro sensor that detects direction and orientation. The sensor unit 28 recognizes an object in the real space where the user exists based on the detection results of the ToF sensor and other known sensors, and has a space mapping function of mapping the recognized object on a spatial map. good.

スピーカ29は、音声データを音声に変換して出力する。マイク30は、ユーザが発話した音声を入力し、音声データに変換する。ディスプレイ32は、制御部25の出力指示に応じて、各種画像を出力する。 The speaker 29 converts the audio data into audio and outputs it. The microphone 30 receives voice uttered by the user and converts it into voice data. The display 32 outputs various images according to output instructions from the control unit 25 .

操作部31は、ユーザ装置20の種類に応じたものを用いることができる。操作部31の一例は、ディスプレイ32と一体化されたタッチパネルである。また、操作部31の他の例は、ユーザ装置20の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、ユーザが手で操作するコントローラ等である。コントローラは、加速度センサ、ジャイロ等の慣性計測センサ(IMU:Inertial Measurement Unit)等の公知の各種のセンサを内蔵していてもよい。また、操作部31の他の一例は、ユーザの手の動き、目の動き、頭部の動き、視線の方向等を特定するトラッキング装置であってもよい。この態様では、例えば、ユーザの手の動きに基づいて、ユーザの指示を判定し、動画の配信を開始又は終了したり、メッセージや動画への評価、所定のオブジェクトの表示等の各種操作を実行したりすることができる。なお、センサユニット28がハンドトラック機能等の入力インターフェース機能も有する場合には、操作部31は省略可能である。 The operation unit 31 can be used according to the type of the user device 20 . An example of the operation unit 31 is a touch panel integrated with the display 32 . Other examples of the operation unit 31 include operation buttons provided on the housing of the user device 20, a keyboard, a mouse, a controller manually operated by the user, and the like. The controller may incorporate various known sensors such as an acceleration sensor and an inertial measurement sensor (IMU: Inertial Measurement Unit) such as a gyro. Another example of the operation unit 31 may be a tracking device that identifies the user's hand movement, eye movement, head movement, line-of-sight direction, and the like. In this aspect, for example, based on the movement of the user's hand, the user's instruction is determined, and various operations such as starting or ending the distribution of the moving image, evaluating the message or moving image, and displaying a predetermined object are executed. You can Note that if the sensor unit 28 also has an input interface function such as a hand truck function, the operation section 31 can be omitted.

各サーバ12~14のハードウェア構成について説明する。サーバ12~14は、ユーザが動画を配信及び視聴するサービスを提供するサービス提供者等が用いるものである。サーバ12~14は、制御部25、ストレージ26及び通信I/F27を備えている。これらの構成は、ユーザ装置20と同様である。リアルタイムサーバ12のストレージ26には、ゲームを制御するプログラムが記録されている。また、マルチゲームサーバ13のストレージ26には、配信に関する管理プログラムが記録されている。 The hardware configuration of each server 12-14 will be described. The servers 12 to 14 are used by service providers or the like who provide services for distributing and viewing moving images for users. The servers 12-14 are provided with a control unit 25, a storage 26 and a communication I/F27. These configurations are the same as those of the user device 20 . A program for controlling the game is recorded in the storage 26 of the real-time server 12 . Also, the storage 26 of the multi-game server 13 records a management program for distribution.

<ゲームに用いられるデータの構成>
次に図3~図5を参照して、ゲームの実行及び動画の配信に用いられる各データについて、詳述する。
<Structure of data used in the game>
Next, with reference to FIGS. 3 to 5, each data used for game execution and video distribution will be described in detail.

図3は、ユーザ情報35の一例を示す。ユーザ情報35は、ユーザ情報記憶部15に記録される。ユーザ情報35は、ユーザ毎に生成される情報であって、ユーザの識別子であるユーザID(識別子)、所持値、ブースト倍率、ゲームフィールド、図鑑及び設定値合計を含む。所持値は、ユーザに関連付けられたゲームパラメータの値である。ゲームパラメータは、ゲーム内で用いられ且つユーザに関連付けられたパラメータである。例えば、パラメータは、攻撃力、防御力、戦闘力、体力(ヒットポイント、スタミナ)、魔力(マジックポイント)、レベル、経験値、スキルを用いる時に消費されるポイントであるスキルポイント数、機敏性、メダル数、ポイント数、コイン数等である。また、ゲームパラメータは、ユーザに関連付けられたゲーム媒体の数又は量とも言い換えることができる。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであればよい。電子データは、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、ゲーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨(メダル又はコイン)、チケット、キャラクタ、アバタ等の任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 FIG. 3 shows an example of the user information 35. As shown in FIG. User information 35 is recorded in the user information storage unit 15 . The user information 35 is information generated for each user, and includes a user ID (identifier) that is an identifier of the user, possession value, boost rate, game field, picture book, and total set value. A possessed value is the value of a game parameter associated with the user. A game parameter is a parameter used within a game and associated with a user. For example, parameters include attack power, defense power, combat power, physical strength (hit points, stamina), magic power (magic points), level, experience points, skill points that are points consumed when using skills, agility, They are the number of medals, the number of points, the number of coins, and the like. A game parameter can also be referred to as the number or amount of game media associated with a user. The game media may be electronic data used for games. Electronic data may be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, gifted, etc. by users within the game. For example, game media include arbitrary media such as cards, items, virtual currency (medals or coins), tickets, characters, and avatars. The mode of use of the game media is not limited to what is specified in this specification.

ブースト倍率は、ユーザに付与されるグループ報酬を増大させる倍率である。グループ報酬は、所定の報酬条件(第2報酬条件)が満たされた場合に、グループに属するユーザ全員に付与される報酬である。ゲームフィールドは、複数のゲームフィールドのうち、ユーザがプレイ可能なゲームフィールドを示す。ブースト倍率はゲームフィールドに関連付けて記録されている。本実施形態において、ブースト倍率は、ゲームが終了した場合には初期値となる。また、ゲームが中断された場合には、中断したときのブースト倍率が記録される。 A boost factor is a factor that increases the group reward given to a user. A group reward is a reward given to all users belonging to a group when a predetermined reward condition (second reward condition) is satisfied. A game field indicates a game field that can be played by a user among a plurality of game fields. The boost ratio is recorded in association with the game field. In this embodiment, the boost factor becomes the initial value when the game ends. Also, when the game is interrupted, the boost factor at the time of interruption is recorded.

図鑑は、ゲームでユーザが取得した移動オブジェクトのリスト(一覧)である。設定値合計は、ユーザがゲーム内で設定したゲームパラメータの設定値を合計した値である。本実施形態においては、設定値は、ゲーム内でユーザが賭けたメダル数(ベット額)である。ユーザは、メダル数を複数回賭けることができる。設定値合計は、ユーザが賭けたメダル数を合計した値である。 The pictorial book is a list of moving objects acquired by the user in the game. The total set value is the sum of game parameter set values set by the user in the game. In this embodiment, the set value is the number of medals (bet amount) bet by the user in the game. The user can bet the number of medals multiple times. The total set value is the total number of medals bet by the user.

図4は、ゲーム環境情報36の一例を示す。ゲーム環境情報36は、マスターデータであってゲーム情報記憶部16に記録される。ゲーム環境情報36は、ゲームフィールド、オブジェクトID(識別子)、オブジェクト属性を含む。動画配信時に実行されるゲームの一つでは、ゲームフィールドを選択可能である。ゲームフィールドは、ゲーム内で実行可能な複数のゲームフィールドを示す。 FIG. 4 shows an example of the game environment information 36. As shown in FIG. The game environment information 36 is master data and is recorded in the game information storage unit 16 . The game environment information 36 includes game fields, object IDs (identifiers), and object attributes. A game field can be selected in one of the games that are executed during video distribution. A game field indicates a plurality of game fields that can be executed within the game.

ゲームフィールドには、そのゲームフィールドに出現する移動オブジェクトが定められている。オブジェクトIDは、移動オブジェクトの識別子であってゲームフィールドに関連付けられている。オブジェクト属性は、移動オブジェクトの属性情報である。例えば、オブジェクト属性は、レアリティ(希少度)、全長、重さを含む。また、オブジェクト属性は、オッズ(倍率)を含む。オッズは、その移動オブジェクトを取得する難度が高いほど大きくなる(例えば2倍、3倍等)。本実施形態において、オッズは、移動オブジェクトの種類に応じて、1倍以上の倍率と1倍未満の倍率とが設定されている。難度は、レアリティ、又は全長、重さ等の他のオブジェクト属性によって予め決定されている。その他にも、オブジェクト属性は、「火属性」、「水属性」等の属性、攻撃力、防御力、戦闘力、体力(ヒットポイント、スタミナ)、魔力(マジックポイント)、レベル、経験値、スキルを用いる時に消費されるポイントであるスキルポイント、機敏性等のうち少なくとも一つを含んでいてもよい。 A game field is defined with moving objects that appear on the game field. The object ID is an identifier of the moving object and associated with the game field. The object attribute is attribute information of the moving object. For example, object attributes include rarity (rarity), total length, and weight. Object attributes also include odds (magnification). The odds increase (for example, double, triple, etc.) as the difficulty of acquiring the moving object increases. In this embodiment, the odds are set to a magnification of 1 or more and a magnification of less than 1, depending on the type of moving object. Difficulty is predetermined by rarity or other object attributes such as length and weight. In addition, object attributes include attributes such as "fire attribute" and "water attribute", attack power, defense power, combat power, physical strength (hit points, stamina), magic power (magic points), levels, experience points, skills. It may include at least one of skill points, agility, etc., which are points consumed when using .

図5は、ゲーム管理情報37の一例を示す。ゲーム管理情報37は、ルーム毎に生成される情報である。ゲーム管理情報37は、リアルタイムサーバ12のストレージ26及びゲーム情報記憶部16に記録される。 FIG. 5 shows an example of the game management information 37. As shown in FIG. The game management information 37 is information generated for each room. The game management information 37 is recorded in the storage 26 and game information storage section 16 of the real-time server 12 .

ゲーム管理情報37は、参加ユーザ情報、ゲームフィールド情報、ステージ、残り時間及びグループパラメータを含む。参加ユーザ情報は、ホストユーザ及びゲストユーザを識別する情報である。例えばホストユーザのユーザID、ゲストユーザのユーザIDである。ゲームフィールド情報は、ホストユーザに関連付けられたゲームフィールドのうち、ホストユーザが選択したゲームフィールドを示す。 The game management information 37 includes participating user information, game field information, stages, remaining time, and group parameters. Participating user information is information that identifies a host user and a guest user. For example, the user ID of the host user and the user ID of the guest user. The game field information indicates the game field selected by the host user among the game fields associated with the host user.

ゲーム管理情報37のステージは、配信ユーザがプレイ中のステージを示す。本実施形態において、ゲームは、複数のステージを含む。ステージは、ゲームを複数に区切った構成単位である。一つのステージのミッションを達成すると次のステージに進む。各ステージには、複数のパートが含まれている。各パートは、勝敗が決まると終了する。また、複数のステージでは、共通のパラメータが用いられる。本実施形態では、第1ステージ及び第2ステージを含む。パートは、一つの移動オブジェクトとの対戦である。また、ステージ間で共通のパラメータは、ブースト倍率、所持メダル数である。つまり、第1ステージで所持するメダル数を、第2ステージに持ち越すことができる。さらに、ユーザは、複数のステージに亘って同じアイテムを用いることができる。 The stage of the game management information 37 indicates the stage being played by the distribution user. In this embodiment, the game includes multiple stages. A stage is a structural unit that divides the game into multiple parts. When you complete the mission of one stage, you advance to the next stage. Each stage contains multiple parts. Each part ends when the winner is decided. Also, common parameters are used in a plurality of stages. This embodiment includes a first stage and a second stage. A part is a match against one moving object. Also, common parameters between stages are the boost ratio and the number of possessed medals. That is, the number of medals possessed in the first stage can be carried over to the second stage. Additionally, the user can use the same item across multiple stages.

残り時間はゲームの残り時間を示す。第2ステージのゲームが実行されている場合には、第2ステージの残り時間がゲーム管理情報37に記録される。 Remaining time indicates the remaining time of the game. When the second stage game is being executed, the remaining time of the second stage is recorded in the game management information 37 .

グループパラメータは、ゲームに参加する各ユーザが協働して増加させる(又は減少させる)パラメータである。グループパラメータは、ゲームに参加する各配信ユーザによるゲームのプレイ状況に基づいて増加する。本実施形態では、グループパラメータは、ゲームパラメータとは異なるパラメータであるが、ゲームパラメータと同じパラメータであってもよい。グループパラメータは、例えば、攻撃力、防御力、戦闘力、体力等であってもよい。又は、グループパラメータは、メダル数、ポイント数、ゲーム媒体の数又は量であってもよい。ステージ、残り時間、及びグループパラメータはゲームの進捗に応じて変化する。 A group parameter is a parameter that is cooperatively increased (or decreased) by each user participating in the game. The group parameter increases based on the game play status of each broadcast user participating in the game. In this embodiment, the group parameter is a parameter different from the game parameter, but may be the same parameter as the game parameter. Group parameters may be, for example, offensive power, defensive power, combat power, physical strength, and the like. Alternatively, the group parameter may be the number of medals, the number of points, or the number or amount of game media. Stages, remaining time, and group parameters change as the game progresses.

<サーバの機能>
図6を参照して、リアルタイムサーバ12の各機能について説明する。リアルタイムサーバ12の制御部25は、ストレージ26に記録されたプログラムを実行することにより、第1進行部40、設定値特定部41、倍率設定部42、第1報酬付与部43、判定部44、第2進行部45、第2報酬付与部46として機能する。第2進行部45はゲーム進行部及び判定部に対応する。
<Server functions>
Each function of the real-time server 12 will be described with reference to FIG. By executing the program recorded in the storage 26, the control unit 25 of the real-time server 12 executes a first progression unit 40, a setting value identification unit 41, a magnification setting unit 42, a first reward giving unit 43, a determination unit 44, It functions as a second promotion unit 45 and a second reward provision unit 46 . The second progress section 45 corresponds to the game progress section and the determination section.

第1進行部40は、ゲームの第1ステージにおいて、グループに属する各配信ユーザの配信ユーザ装置21から受信したゲーム進行データに基づいて、ゲームを進行させる。また、第1進行部40は、第1ステージにおいて配信ユーザが所定の操作を行った場合に、ユーザ情報35の所持値から、設定値特定部41が特定した設定値を減少させる。さらに、第1進行部40は、配信ユーザが設定値を用いて所持値を更新した場合に、グループに関連付けられたグループパラメータを更新する。 In the first stage of the game, the first progression unit 40 advances the game based on the game progress data received from the distribution user device 21 of each distribution user belonging to the group. Further, the first advancing unit 40 reduces the setting value specified by the setting value specifying unit 41 from the possession value of the user information 35 when the distribution user performs a predetermined operation in the first stage. Furthermore, the first advancing unit 40 updates the group parameter associated with the group when the distribution user updates the possessed value using the setting value.

また、第1進行部40は、配信ユーザ装置21から第1アクション実行要求を受け付けた場合に、グループに関連付けられたグループパラメータの値を増加させる。さらに、第1進行部40は、配信ユーザによる第2ゲーム内アクションが成功したと判定した場合に、配信ユーザに移動オブジェクトを関連付ける。
さらに、第1進行部40は、ゲームのプレイ状況が移動オブジェクトの取得条件を満たすか否かを判定する。取得条件を満たした場合、当該移動オブジェクトと配信ユーザとを関連付けて、APIサーバ14を介してユーザ情報記憶部15に記録する。
Also, when receiving the first action execution request from the distribution user device 21, the first advancing unit 40 increases the value of the group parameter associated with the group. Further, when determining that the distribution user's second in-game action was successful, the first progression unit 40 associates the distribution user with the moving object.
Further, the first progression unit 40 determines whether or not the game play situation satisfies the moving object acquisition condition. When the acquisition condition is satisfied, the moving object and the distribution user are associated and recorded in the user information storage unit 15 via the API server 14 .

設定値特定部41は、配信ユーザが設定するゲームパラメータの値を設定値として特定する。
第1報酬付与部43は、第1ステージにおいて、配信ユーザのプレイ状況が第1報酬条件を満たした場合、個人報酬として付与する設定値に応じたゲームパラメータの値を特定する。そして、当該配信ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値である所持値を個人報酬に基づき変化させる。
The setting value specifying unit 41 specifies the value of the game parameter set by the distribution user as the setting value.
In the first stage, when the distribution user's play status satisfies the first reward condition, the first reward giving unit 43 specifies the value of the game parameter according to the setting value to be given as the individual reward. Then, the possessed value, which is the value of the game parameter associated with the distribution user, is changed based on the individual reward.

倍率設定部42は、設定値特定部41が特定した設定値に応じて、各配信ユーザに関連付けられたブースト倍率を増加させる。第2報酬付与部46は、ブースト倍率に応じて、各配信ユーザにそれぞれ付与されるグループ報酬を増加させる。 The magnification setting unit 42 increases the boost magnification associated with each distribution user according to the setting value specified by the setting value specifying unit 41 . The second reward giving unit 46 increases the group reward given to each distribution user according to the boost ratio.

判定部44は、第1ステージにおいて各ユーザのプレイ状況に基づきグループのミッションを達成したか否かを判定する。本実施形態では、判定部44は、グループパラメータの値が所定値に達した場合にグループのミッションが達成されたと判定する。 The determination unit 44 determines whether or not the mission of the group has been achieved based on the play status of each user in the first stage. In this embodiment, the determination unit 44 determines that the mission of the group has been achieved when the value of the group parameter reaches a predetermined value.

第2進行部45は、グループのミッションが達成された場合に、配信ユーザ装置21から受信したゲーム進行データに基づいて、第2ステージのゲームを進行させる。また、第2進行部45は、第2ゲーム内アクションが成功したと判定した場合に、配信ユーザに移動オブジェクトを関連付ける。さらに、第2進行部45は、グループパラメータを時間に応じて減少させ、グループパラメータが下限値に到達した場合に第2ステージを終了する。グループパラメータの減少速度は、一定、或いは、時間の経過に伴い大きくなったり小さくなったりしてもよい。 The second progression unit 45 advances the game of the second stage based on the game progress data received from the distribution user device 21 when the mission of the group is achieved. Also, when determining that the second in-game action has succeeded, the second progress unit 45 associates the moving object with the distribution user. Further, the second advancing unit 45 decreases the group parameter according to time, and ends the second stage when the group parameter reaches the lower limit. The rate of decrease of the group parameter may be constant, or may increase or decrease over time.

第2報酬付与部46は、第2ステージにおいて、グループに属する配信ユーザが第2報酬条件を満たした場合、グループに属する各配信ユーザの少なくとも一人をグループ報酬を付与する対象のユーザとして特定する。本実施形態は、グループ報酬を付与するユーザはグループに属する全ての配信ユーザ70である。さらに、グループ報酬を付与する対象のユーザ毎に、グループ報酬として付与するゲームパラメータの値を特定する。そして、グループ報酬を付与する対象の各ユーザの所持値をグループ報酬に基づき更新する。具体的には、所持値に、グループ報酬としてゲームパラメータの値をそれぞれ加算する。本実施形態では、所持値は、ゲームが終了したときに初期値に戻る。 In the second stage, when the distribution users belonging to the group satisfy the second reward condition, the second reward granting unit 46 identifies at least one of the distribution users belonging to the group as a user to whom the group reward is to be given. In this embodiment, the users to whom the group reward is given are all distribution users 70 belonging to the group. Furthermore, the value of the game parameter to be given as the group reward is specified for each user to whom the group reward is to be given. Then, the possession value of each user to whom the group reward is given is updated based on the group reward. Specifically, the value of the game parameter is added as the group reward to the possessed value. In this embodiment, the possession value returns to the initial value when the game ends.

本実施形態では第2報酬付与部46は、各配信ユーザに関連付けられたブースト倍率に応じたグループ報酬を配信ユーザに付与する。移動オブジェクトに関する第2報酬条件が満たされた場合、第2報酬付与部46は、ブースト倍率と移動オブジェクトに関連付けられたパラメータの値とに応じてグループ報酬を決定する。 In the present embodiment, the second reward giving unit 46 gives a group reward to the distribution users according to the boost ratio associated with each distribution user. If the second reward condition for the moving object is satisfied, the second reward giving unit 46 determines the group reward according to the boost factor and the value of the parameter associated with the moving object.

<ユーザ装置の機能>
図7を参照して、ユーザ装置20の各機能について説明する。ユーザ装置20の制御部25は、動画アプリケーションを実行することにより、取得部50、操作検出部51、動作検出部54、出力制御部52、送信部53として機能する。出力制御部52は、第1出力制御部、第2出力制御部、第1報酬表示部及び第2報酬表示部に対応する。また、操作検出部51は操作受付部に対応し、送信部は、第1送信部及び第2送信部に対応する。
<User device functions>
Each function of the user device 20 will be described with reference to FIG. The control unit 25 of the user device 20 functions as an acquisition unit 50, an operation detection unit 51, an action detection unit 54, an output control unit 52, and a transmission unit 53 by executing the video application. The output control section 52 corresponds to a first output control section, a second output control section, a first remuneration display section, and a second remuneration display section. Further, the operation detection unit 51 corresponds to the operation reception unit, and the transmission unit corresponds to the first transmission unit and the second transmission unit.

取得部50は、他のユーザ装置20からマルチゲームサーバ13を介して送信された表示制御データ、リアルタイムサーバ12から送信されたゲーム制御データ等の各種データを取得する。 The acquisition unit 50 acquires various data such as display control data transmitted from other user devices 20 via the multi-game server 13 and game control data transmitted from the real-time server 12 .

取得部50がリアルタイムサーバ12から受信するゲーム制御データは、他の配信ユーザのゲーム内アクションを表すデータ、グループパラメータを示すデータ、個人報酬を示すデータ、グループ報酬を示すデータ、ゲームフィールド内のオブジェクトに関するデータの少なくとも一つを含む。ゲーム制御データは、ゲームの内容に応じて変化する。また、取得部50がマルチゲームサーバ13から取得する表示制御データは、他のユーザである配信ユーザが配信するゲームの動画を視聴するためのデータである。表示制御データは、他の配信ユーザに関連付けられたモーションデータを含む。表示制御データに含まれるデータは、動画の配信方式による。さらに取得部50は、マルチゲームサーバ13から、配信ユーザの音声データを取得する。 The game control data that the acquisition unit 50 receives from the real-time server 12 includes data representing in-game actions of other distribution users, data representing group parameters, data representing individual rewards, data representing group rewards, and objects in the game field. contains at least one of the data relating to The game control data changes according to the contents of the game. The display control data that the acquisition unit 50 acquires from the multi-game server 13 is data for viewing video of a game distributed by a distribution user who is another user. The display control data includes motion data associated with other broadcast users. The data included in the display control data depends on the video distribution method. Furthermore, the acquisition unit 50 acquires voice data of the distribution user from the multi-game server 13 .

操作検出部51は、ユーザによる操作部31に対する入力操作を検出する。例えば、操作検出部51は、ユーザの操作を受け付ける。ユーザの操作は、ギフトオブジェクトの表示要求(ギフト表示要求)を送信する操作、動画に対するメッセージの投稿を行う操作、動画に対する評価(「いいね!」ボタン、又は「favorite」ボタンの選択等)を行う操作等である。
また、操作検出部51は、ゲームにおいて取得した移動オブジェクトを閲覧するためのユーザの操作を受け付ける。
The operation detection unit 51 detects an input operation on the operation unit 31 by the user. For example, the operation detection unit 51 receives a user's operation. The user's operations include an operation to send a gift object display request (gift display request), an operation to post a message to a video, and an evaluation of a video (selection of a "Like" button or a "favorite" button, etc.). It is the operation to be performed.
The operation detection unit 51 also receives a user's operation for browsing the moving objects acquired in the game.

動作検出部54は、ゲームの進行が撮影条件を満たした場合に、配信ユーザの表情及び上半身の動き等の動作を検出したトラッキングデータをセンサユニット28から取得する。トラッキングデータは、アバターオブジェクトを動作させるモーションデータに含まれる。 The motion detection unit 54 acquires from the sensor unit 28 the tracking data obtained by detecting the distribution user's motion, such as facial expression and upper body movement, when the progress of the game satisfies the shooting conditions. Tracking data is included in the motion data that drives the avatar object.

出力制御部52は、グループに属する配信ユーザの操作に基づいてゲーム画面を表示する。ゲーム画面は、ゲームの進行に伴い連続的に変化する。このゲーム画面を動画にしたデータが視聴ユーザ装置22に送信される。また、出力制御部52は、第1ステージにおいて、配信ユーザのプレイ状況が第1報酬条件を満たした場合、設定値に応じたゲームパラメータの値を用いて更新された所持値を、個人報酬が反映された所持値として表示する。 The output control unit 52 displays the game screen based on the operations of the distribution users belonging to the group. The game screen changes continuously as the game progresses. Data obtained by converting this game screen into a moving image is transmitted to the viewing user device 22 . Further, in the first stage, when the distribution user's play status satisfies the first reward condition, the output control unit 52 sets the possessed value updated using the value of the game parameter according to the set value as the personal reward. Displayed as reflected possession value.

さらに、出力制御部52は、グループのミッションが達成された場合に、第2ステージのゲーム画面を表示する。第2ステージにおいてグループに属する配信ユーザが第2報酬条件を満たした場合、グループ報酬としてのゲームパラメータの値を用いて更新されたユーザの所持値を表示する。
また、出力制御部52は、ゲームで取得した移動オブジェクトと、マルチゲームサーバ13から取得した動画の配信状況とを含むオブジェクト表示画面を表示する。
Furthermore, the output control unit 52 displays the game screen of the second stage when the mission of the group is achieved. In the second stage, when the distribution user belonging to the group satisfies the second reward condition, the user's possession value updated using the value of the game parameter as the group reward is displayed.
In addition, the output control unit 52 displays an object display screen including moving objects acquired in the game and distribution status of moving images acquired from the multi-game server 13 .

送信部53は、ゲーム進行データをリアルタイムサーバ12等に送信する。ゲーム進行データは、ゲーム開始要求、配信ユーザが設定した設定値、ゲーム内アクションの実行要求、演出終了要求、及び撮影要求等を含みうる。また、送信部53は、ゲームの動画を他のユーザに配信するためのデータとして、動作検出部54が取得したモーションデータを含む表示制御データをマルチゲームサーバ13に送信する。 The transmission unit 53 transmits game progress data to the real-time server 12 or the like. The game progress data can include a game start request, a set value set by the distribution user, an in-game action execution request, an effect end request, a shooting request, and the like. In addition, the transmission unit 53 transmits display control data including the motion data acquired by the motion detection unit 54 to the multi-game server 13 as data for distributing the video of the game to other users.

<動画の配信方式>
次に、動画の配信方式について説明する。動画の配信方式としては、クライアントレンダリング方式、ブラウザレンダリング方式、映像配信方式及びサーバ配信方式のうち一つを用いることができる。
<Video distribution method>
Next, a method for distributing moving images will be described. As a moving image distribution method, one of a client rendering method, a browser rendering method, a video distribution method, and a server distribution method can be used.

クライアントレンダリング方式は、各ユーザ装置20が、描画に必要なデータをマルチゲームサーバ13から受信して動画を表示するものである。マルチゲームサーバ13から受信するデータには、モーションデータが含まれる。動画の描画は各ユーザ装置20が行う。また、各ユーザ装置20は、配信ユーザの発話に基づく音声データを取得し、動画と同期させて音声を出力する。この場合、各ユーザ装置20のストレージ26には、動画アプリケーション(プログラム)と、アバターオブジェクトを描画するモデルデータ等の各種データとが記録される。 In the client rendering method, each user device 20 receives data necessary for drawing from the multi-game server 13 and displays a moving image. Data received from the multi-game server 13 includes motion data. Each user device 20 draws a moving image. Further, each user device 20 acquires audio data based on the utterance of the distribution user, and outputs the audio in synchronization with the video. In this case, the storage 26 of each user device 20 records a video application (program) and various data such as model data for drawing an avatar object.

ブラウザレンダリング方式は、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22が、ストレージ26に格納したウェブブラウザプログラムを用いて、動画を表示する方法である。このとき、配信ユーザ装置21は、モーションデータ等を含む表示制御データをマルチゲームサーバ13に送信する。動画を表示するユーザ装置20は、HTML(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されるとともに、CSS(Cascading Style Sheets)、JavaScript(登録商標)等が用いられたウェブページをマルチゲームサーバ13からダウンロードする。ユーザ装置20で起動されたウェブブラウザプログラムは、ブラウザ上で動作するJavaScriptによってアバターオブジェクトや他のオブジェクトを描画する。この方式では、ユーザ装置20は、動画を表示するためのウェブページのURL等のデータをストレージ26に記録する。つまり、アバターオブジェクトのモデルデータ等はユーザ装置20に記憶されない。 The browser rendering method is a method in which the distribution user device 21 and the viewing user device 22 use a web browser program stored in the storage 26 to display moving images. At this time, the distribution user device 21 transmits display control data including motion data and the like to the multi-game server 13 . A user device 20 that displays a moving image is described in a markup language such as HTML (Hyper Text Markup Language), and a web page using CSS (Cascading Style Sheets), JavaScript (registered trademark), etc. is used as a multi-game server. Download from 13. A web browser program launched on the user device 20 renders avatar objects and other objects by means of JavaScript running on the browser. In this method, the user device 20 records data such as the URL of the web page for displaying the moving image in the storage 26 . In other words, the model data of the avatar object and the like are not stored in the user device 20 .

映像配信方式は、配信ユーザ装置21が動画データを生成する方式である。具体的には、配信ユーザ装置21は、動作検出部54が検出したモーションデータ等を用いて動画データを生成する。また、配信ユーザ装置21は、エンコードした動画データ及び音声データをマルチゲームサーバ13に送信する。マルチゲームサーバ13は、動画データ及び音声データを視聴ユーザ装置22に送信する。視聴ユーザ装置22は、配信ユーザ装置21から受信した動画データに基づいて動画をディスプレイ32に表示する。 The video distribution method is a method in which the distribution user device 21 generates moving image data. Specifically, the distribution user device 21 generates moving image data using motion data or the like detected by the motion detection unit 54 . Also, the distribution user device 21 transmits the encoded video data and audio data to the multi-game server 13 . The multi-game server 13 transmits the video data and audio data to the viewing user device 22 . The viewing user device 22 displays the video on the display 32 based on the video data received from the distribution user device 21 .

サーバ配信方式は、マルチゲームサーバ13が動画データを生成する方式である。マルチゲームサーバ13は、モーションデータ、音声データを配信ユーザ装置21から受信する。そして、マルチゲームサーバ13は、それらのデータに基づいて動画データを生成する。マルチゲームサーバ13は、生成した動画データを配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22に送信する。配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は、受信した動画データに基づき動画をディスプレイ32に出力する。 The server distribution method is a method in which the multi-game server 13 generates moving image data. The multi-game server 13 receives motion data and audio data from the distribution user device 21 . Then, the multi-game server 13 generates moving image data based on those data. The multi-game server 13 transmits the generated video data to the distribution user device 21 and the viewing user device 22 . The distribution user device 21 and the viewing user device 22 output moving images to the display 32 based on the received moving image data.

このように、ユーザ装置20及びマルチゲームサーバ13のいずれかが動画データの生成を担う。動画データの生成を担う装置は、配信方式に応じて変更可能である。
なお、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は互いに異なる方式で動画を表示してもよい。例えば配信ユーザ装置21がクライアントレンダリング方式で動画を表示する一方で視聴ユーザ装置22がブラウザレンダリング方式で動画を表示してもよい。また、動画を表示する方法をユーザが選択できるようにしてもよい。例えば、視聴ユーザ装置22のうち一部の装置はクライアントレンダリング方式で動画を表示し、他の装置はブラウザレンダリング方式で動画を表示してもよい。
In this way, either the user device 20 or the multi-game server 13 is in charge of generating video data. The device responsible for generating moving image data can be changed according to the distribution method.
Note that the distribution user device 21 and the viewing user device 22 may display moving images in different methods. For example, the viewing user device 22 may display the video in the browser rendering method while the broadcasting user device 21 displays the video in the client rendering method. Also, the user may be allowed to select a method for displaying moving images. For example, some of the viewing user devices 22 may display video using a client rendering method, and other devices may display video using a browser rendering method.

本実施形態では、各ユーザ装置20がクライアントレンダリング方式で動画を配信する方法について説明する。クライアントレンダリング方式について詳述する。
ストレージ26は、アバターオブジェクト及び他のオブジェクトの三次元モデルデータ等を記録している。三次元モデルデータは、アバターオブジェクト本体を構成する本体パーツ、アバターオブジェクトに装着可能な装着パーツの描画データを含む。本体パーツは、アバターオブジェクトの部位を構成するパーツである。本体パーツを描画するデータは、ポリゴンデータ、及びアバターオブジェクトの動作を表現するための骨格データ(ボーン)、テクスチャデータ等を含む。本体パーツの少なくとも一部は、ユーザが任意に設定することができる。つまり、アバターオブジェクトの身長、体格等はユーザが選択することが可能である。装着パーツは、テクスチャデータ等を含む。配信ユーザは、自身に対応するアバターオブジェクトの装着パーツを好みのパーツに設定することができる。
In this embodiment, a method for each user device 20 to distribute moving images by the client rendering method will be described. The client rendering method is detailed.
The storage 26 records 3D model data and the like of avatar objects and other objects. The three-dimensional model data includes drawing data of body parts that configure the avatar object body and attachment parts that can be attached to the avatar object. A body part is a part that constitutes a part of an avatar object. The data for drawing body parts includes polygon data, skeleton data (bone) for expressing the motion of the avatar object, texture data, and the like. At least part of the body parts can be arbitrarily set by the user. In other words, the user can select the height, physique, etc. of the avatar object. Mounting parts include texture data and the like. The distribution user can set the parts to be worn on the avatar object corresponding to himself/herself to his/her favorite parts.

配信ユーザ装置21の送信部53は、アバターオブジェクトのパーツを示す識別情報(パーツID)を表示制御データとしてマルチゲームサーバ13に送信する。また、送信部53は、取得部50が取得したモーションデータ、及びマイク30が集音した音声に基づく音声データをマルチゲームサーバ13に送信する。さらに、送信部53は、予め登録されたアバターオブジェクトの表現のうち、配信ユーザが選択した表現の識別情報を表示制御データとして送信する。このアバターオブジェクトの表現を、以下において「エモート」という。 The transmission unit 53 of the distribution user device 21 transmits identification information (parts ID) indicating parts of the avatar object to the multi-game server 13 as display control data. The transmission unit 53 also transmits the motion data acquired by the acquisition unit 50 and the sound data based on the sound collected by the microphone 30 to the multi-game server 13 . Further, the transmitting unit 53 transmits, as display control data, the identification information of the representation selected by the distribution user from among the pre-registered representations of the avatar object. This representation of the avatar object is hereinafter referred to as an "emote".

また、配信ユーザは、仮想空間の仮想カメラの位置及び撮像範囲を調整可能である。配信ユーザ装置21は、ユーザの操作に基づいて、ゲームフィールドに設定された仮想カメラの角度又は位置を変更する。また、配信ユーザ装置21は、ユーザの操作に基づいて、ゲームフィールドに設定された仮想カメラの撮像範囲を拡大又は縮小する。送信部53は、仮想カメラの位置をマルチゲームサーバ13に送信してもよい。モーションデータ及び音声データには、タイムスタンプが付与されている。タイムスタンプは、制御部25の計時機能を有する回路(内部クロック)に基づく基準時間情報に基づいて生成される。又はタイムスタンプは、マルチゲームサーバ13から送信される基準時間情報、又は他の外部サーバから取得した基準時間情報に基づいて生成される。タイムスタンプは、基準とする時間からの経過時間を表していてもよいし、時刻を表していてもよい。 Also, the distribution user can adjust the position and imaging range of the virtual camera in the virtual space. The distribution user device 21 changes the angle or position of the virtual camera set in the game field based on the user's operation. Also, the distribution user device 21 expands or reduces the imaging range of the virtual camera set in the game field based on the user's operation. The transmission unit 53 may transmit the position of the virtual camera to the multi-game server 13 . Motion data and audio data are time-stamped. A time stamp is generated based on reference time information based on a circuit (internal clock) having a timekeeping function of the control unit 25 . Alternatively, the time stamp is generated based on reference time information transmitted from the multi-game server 13 or reference time information obtained from another external server. The time stamp may represent elapsed time from a reference time, or may represent time.

視聴ユーザ装置22は、配信ユーザのアバターオブジェクトのパーツIDを、動画の視聴を開始したタイミング等の所定のタイミングで予め受信している。出力制御部52は、モーションデータを含む表示制御データをマルチゲームサーバ13から受信する。そして、出力制御部52は、表示制御データを用いて、アバターオブジェクト、アバターオブジェクト以外のオブジェクトを含めてレンダリングを行う。ここでいうレンダリングは、仮想カメラの位置の取得、透視投影、オブジェクトの各々に関連付けられた深度情報に基づく隠面消去等が含まれる描画処理をいう。レンダリングは、これらのうち少なくとも一つの処理であってもよいし、シェーディング、テクスチャマッピング等の処理を含んでいてもよい。また、出力制御部52は、モーションデータを用いてアバターオブジェクトを動作させる。 The viewing user device 22 receives the part ID of the avatar object of the distribution user in advance at a predetermined timing such as the timing when viewing the moving image is started. The output control unit 52 receives display control data including motion data from the multi-game server 13 . Then, the output control unit 52 uses the display control data to perform rendering including the avatar object and objects other than the avatar object. Rendering here refers to drawing processing including acquisition of the position of a virtual camera, perspective projection, hidden surface removal based on depth information associated with each object, and the like. Rendering may be at least one of these processes, or may include processes such as shading and texture mapping. Also, the output control unit 52 uses the motion data to move the avatar object.

また、出力制御部52は、他のユーザからが投稿したメッセージ等のデータをマルチゲームサーバ13から受信する。出力制御部52は、アバターオブジェクトや他のオブジェクトをレンダリングした画像と、投稿メッセージや通知等とを合成した動画データをディスプレイ32に出力する。また、出力制御部52は、タイムスタンプに基づいて音声データを動画データと同期させてスピーカ29から出力する。 The output control unit 52 also receives data such as messages posted by other users from the multi-game server 13 . The output control unit 52 outputs to the display 32 moving image data obtained by synthesizing an image obtained by rendering an avatar object or other objects with posted messages, notifications, and the like. Also, the output control unit 52 synchronizes the audio data with the video data based on the time stamp and outputs it from the speaker 29 .

<動作>
図8~図14を参照して、リアルタイムサーバ12、マルチゲームサーバ13及びユーザ装置20の動作について、ゲームの具体例に沿って説明する。
<Action>
The operations of the real-time server 12, the multi-game server 13, and the user device 20 will be described with reference to FIGS. 8 to 14, along with specific examples of games.

(ゲーム開始前)
動画アプリケーションでは、複数のゲームがユーザによって選択可能に提供されている。ユーザ装置20は、ユーザによるゲームの選択操作を受け付ける。
(before the game starts)
In the moving image application, a plurality of games are provided to be selectable by the user. The user device 20 accepts a game selection operation by the user.

ユーザ装置20は、複数のユーザが参加可能なルームの生成をリアルタイムサーバ12に要求する。リアルタイムサーバ12は、当該ユーザをホストユーザとしてルームを生成する。また、リアルタイムサーバ12は、ルームの情報をホストユーザ装置21H及びマルチゲームサーバ13に送信する。ホストユーザ装置21Hは、ルームの情報を受信すると、ゲームが実行される前のロビー画面を表示する。 User device 20 requests real-time server 12 to create a room in which multiple users can participate. The real-time server 12 creates a room with the user as a host user. The real-time server 12 also transmits room information to the host user device 21H and the multi-game server 13 . When receiving the room information, the host user device 21H displays the lobby screen before the game is executed.

ゲームに参加可能である最少人数は1人(ホストユーザのみ)であり、最大人数は例えば4人(ホストユーザ1人、ゲストユーザ3人)である。ホストユーザが他のユーザを招待する際、ホストユーザ装置21Hは、ホストユーザの操作に基づいて、マルチゲームサーバ13(又はリアルタイムサーバ12)を介して他のユーザ装置20に参加要請を送信する。参加要請を受信した他のユーザ装置20が、他のユーザの操作に基づいて参加要求をリアルタイムサーバ12に送信すると、リアルタイムサーバ12は、そのユーザをゲストユーザとしてゲーム管理情報37に登録する。これにより、ゲームに参加する複数の配信ユーザからなるグループが作成される。 The minimum number of people who can participate in the game is 1 (host user only), and the maximum number is, for example, 4 (1 host user, 3 guest users). When the host user invites another user, the host user device 21H sends a participation request to the other user device 20 via the multi-game server 13 (or the real-time server 12) based on the host user's operation. When another user device 20 that has received the participation request transmits the participation request to the real-time server 12 based on the operation of the other user, the real-time server 12 registers the user in the game management information 37 as a guest user. As a result, a group consisting of a plurality of distribution users participating in the game is created.

又は、ホストユーザ以外のユーザが用いるユーザ装置20は、受信したルームの情報をマルチゲームサーバ13から受信するとともに、ルームの情報を表示する。このユーザ装置20は、他のユーザの操作に基づき、ゲームへの参加要求をマルチゲームサーバ13(又はリアルタイムサーバ12)に送信する。マルチゲームサーバ13は、参加要求を送信したユーザの識別情報をホストユーザ装置21Hに送信する。ホストユーザ装置21Hは、参加要求を送信した他のユーザの識別情報を表示する。さらにホストユーザ装置21Hは、他のユーザの参加を承認した情報をリアルタイムサーバ12に送信する。これにより、リアルタイムサーバ12は、参加要求を行ったユーザをゲストユーザとしてゲーム管理情報37に登録する。なお、ホストユーザ及びゲストユーザは、ゲーム動画を配信する配信ユーザである。 Alternatively, the user device 20 used by a user other than the host user receives the received room information from the multi-game server 13 and displays the room information. This user device 20 transmits a request to participate in the game to the multi-game server 13 (or the real-time server 12) based on another user's operation. The multi-game server 13 transmits identification information of the user who transmitted the participation request to the host user device 21H. The host user device 21H displays the identity of the other user who sent the join request. In addition, the host user device 21H transmits information to the real-time server 12 that the participation of other users has been approved. As a result, the real-time server 12 registers the user who made the participation request in the game management information 37 as a guest user. The host user and guest user are distribution users who distribute the game animation.

ゲストユーザの配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22はロビー画面を表示する。ロビーは、ゲームを開始する前に、ゲームに参加するホストユーザ及びゲストユーザが集合する仮想空間である。ロビーにおいて、ホストユーザ及びゲストユーザは、音声通話又はチャットによりコミュニケーションを図ることができる。ロビー画面は、参加するホストユーザ及びゲストユーザにそれぞれ対応する各アバターオブジェクトを含む。出力制御部52は、配信ユーザのモーションデータを用いて各アバターオブジェクトを描画する。なお、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は、ゲームが終了した後にもロビー画面を表示してもよい。
ホストユーザ装置21Hは、ロビー画面に表示された操作オブジェクト等に対するホストユーザの所定の操作を受け付けて、ゲーム開始要求をリアルタイムサーバ12に送信する。リアルタイムサーバ12は、ゲーム開始要求を受信すると、選択されたゲームを進行するプログラムを実行することによりゲームを開始する。なお、ゲームはホストユーザだけでもプレイ可能である。
The guest user's broadcasting user device 21 and viewing user device 22 display a lobby screen. A lobby is a virtual space where host users and guest users participating in a game gather before the game starts. In the lobby, host users and guest users can communicate by voice call or chat. The lobby screen includes avatar objects respectively corresponding to participating host users and guest users. The output control unit 52 draws each avatar object using the distribution user's motion data. Note that the distribution user device 21 and the viewing user device 22 may display the lobby screen even after the game ends.
The host user device 21</b>H receives a host user's predetermined operation on an operation object or the like displayed on the lobby screen, and transmits a game start request to the real-time server 12 . Upon receiving the game start request, the real-time server 12 starts the game by executing the selected game progress program. The game can also be played by the host user alone.

(ゲーム具体例)
図8を参照して、ゲームの具体例について、配信ユーザによって実行されるゲーム内アクションを中心に説明する。ゲームパラメータに関する処理及びグループパラメータに関する処理については別の処理として説明する。なお、ここではユーザ装置20を、タッチパネルを備えるものとして説明する。
(Specific game example)
A specific example of the game will be described with reference to FIG. 8, focusing on in-game actions performed by the distribution user. Processing related to game parameters and processing related to group parameters will be described as separate processing. Here, the user device 20 will be described as having a touch panel.

まず第1ステージについて説明する。リアルタイムサーバ12の第1進行部40及び第2進行部45は、配信ユーザがゲームフィールド55で釣りを行うゲームを進行する。第1進行部40は、複数のゲームフィールド55(釣り場)をホストユーザによって選択可能に表示する。第1進行部40は、ホストユーザが選択したゲームフィールド55を示すゲームフィールド情報を、ゲーム管理情報37に記録する。また、第1進行部40及び第2進行部45は、ゲームフィールド55の描画に必要な各種のデータを各配信ユーザ装置21に送信する。ゲームフィールド55には、移動可能領域56が含まれている。第1進行部40及び第2進行部45は、移動可能領域56内での移動オブジェクト57の移動を制御する。移動可能領域56は、海、河川、湖等の水域である。移動可能領域56では移動オブジェクト57はシルエットとして表示されてもよい。又は、移動オブジェクト57は、その種類が識別可能な表示態様で表示されてもよい。移動オブジェクト57は魚を表現したオブジェクト又はそれ以外のオブジェクトである。 First, the first stage will be explained. The first progress unit 40 and the second progress unit 45 of the real-time server 12 progress a game in which the distribution user fishes in the game field 55 . The first progression unit 40 displays a plurality of game fields 55 (fishing spots) so that the host user can select them. The first progression unit 40 records game field information indicating the game field 55 selected by the host user in the game management information 37 . Also, the first advancing unit 40 and the second advancing unit 45 transmit various data necessary for drawing the game field 55 to each distribution user device 21 . Game field 55 includes a movable area 56 . The first advancing section 40 and the second advancing section 45 control movement of the moving object 57 within the movable area 56 . The movable area 56 is a body of water such as the sea, river, lake, or the like. The moving object 57 may be displayed as a silhouette in the movable area 56 . Alternatively, the moving object 57 may be displayed in a display mode in which its type is identifiable. A moving object 57 is an object representing a fish or other object.

配信ユーザ装置21の操作検出部51は、所定のゲーム場面であって且つアイテム58が移動可能領域56に位置していない状態で、当該配信ユーザ装置21を用いる配信ユーザの第1アクション実行操作を受け付ける。具体的には、第1アクション実行操作は、タップ操作、スワイプ操作、フリック操作等のタッチ操作である。所定のゲーム場面は、第1ゲーム内アクションであるキャストを実行可能な場面である。キャストは、配信ユーザに関連付けられたアイテム58を移動可能領域56に配置(投下)するゲーム内アクションである。アイテム58は、ゲーム内においてユーザが所有又は使用可能なオブジェクトであって、少なくとも第1アクション実行操作が行われるときに、ユーザに関連付けられているオブジェクトである。このゲームにおいてアイテム58は、ウキ、餌、ルアー、釣り竿等の少なくとも一つを含む。アイテム58は、配信ユーザが選択することも可能である。 The operation detection unit 51 of the distribution user device 21 detects the first action execution operation of the distribution user using the distribution user device 21 in a predetermined game scene and the item 58 is not positioned in the movable area 56. accept. Specifically, the first action execution operation is a touch operation such as a tap operation, a swipe operation, or a flick operation. The predetermined game scene is a scene in which the cast, which is the first in-game action, can be executed. Casting is an in-game action that places (drops) an item 58 associated with the broadcast user into the movable area 56 . The item 58 is an object that can be owned or used by the user in the game, and is associated with the user at least when the first action execution operation is performed. Items 58 in this game include at least one of floats, baits, lures, fishing rods, and the like. Item 58 can also be selected by the broadcast user.

送信部53は、第1アクション実行要求を含むゲーム進行データをリアルタイムサーバ12に送信する。第1進行部40は、第1アクション実行要求を配信ユーザ装置21から受信すると、キャストを実行する(ゲーム工程P1)。 The transmission unit 53 transmits game progress data including the first action execution request to the real-time server 12 . Upon receiving the first action execution request from the distribution user device 21, the first advancing unit 40 executes a cast (game process P1).

第1進行部40は、移動オブジェクト57の移動を制御するとともに、移動オブジェクト57とアイテム58との相対距離が所定距離以下に達するか否かを判定する。第1進行部40は、移動オブジェクト57とアイテム58との相対距離が所定距離以下に達すると、対戦条件が成立した(満たされた)と判定する(ゲーム工程P2:引っ掛け)。対戦条件が成立すると、移動オブジェクト57が対戦可能状態(選択可能状態)となる。取得部50は、リアルタイムサーバ12から対戦条件が成立したことを示す情報を含むゲーム制御データを受信する。出力制御部52は、操作を促すアイコン59の表示、アイテム58の動き、或いはユーザ装置20の振動又は音の出力等によって、移動オブジェクト57が選択可能となったことを通知する。なお、第1進行部40は、配信ユーザ装置21において対戦条件が成立していない状態で所定の操作(例えばタップ操作)が行われたと判定した場合には、アイテム58を移動可能領域56から初期位置へ戻すことによってキャストのやり直しを可能とする。 The first advancing unit 40 controls movement of the moving object 57 and determines whether or not the relative distance between the moving object 57 and the item 58 reaches a predetermined distance or less. When the relative distance between the moving object 57 and the item 58 reaches a predetermined distance or less, the first progression unit 40 determines that the battle condition is established (satisfied) (game process P2: hook). When the battle condition is satisfied, the moving object 57 enters a battle ready state (selectable state). The acquisition unit 50 receives game control data including information indicating that the battle condition has been established from the real-time server 12 . The output control unit 52 notifies that the moving object 57 can be selected by displaying an icon 59 prompting an operation, moving the item 58, or outputting vibration or sound of the user device 20, or the like. It should be noted that, if the first progression unit 40 determines that a predetermined operation (for example, a tap operation) has been performed while the battle condition is not satisfied on the distribution user device 21, the first progress unit 40 moves the item 58 from the movable area 56 to the initial state. Allows the cast to be redone by returning to the position.

操作検出部51は、対戦条件が満たされてから所定時間内に行われる操作である第2アクション実行操作(例えば、タップ操作)を受け付けると、送信部53は第2アクション実行要求を含むゲーム進行データをリアルタイムサーバ12に送信する。第1進行部40は、第2アクション実行要求を受信すると、移動オブジェクト57との対戦(第2ゲーム内アクション)を実行する(ゲーム工程P3)。配信ユーザ装置21は、リアルタイムサーバ12から受信したゲーム制御データに基づいて、アバターオブジェクト60が、アイテム58に関連付けられた(引っ掛けられた)移動オブジェクト57を釣り上げようとする第2ゲーム内アクションの動作を表示する。 When the operation detection unit 51 receives a second action execution operation (for example, a tap operation) that is an operation performed within a predetermined period of time after the match condition is satisfied, the transmission unit 53 detects the progress of the game including the second action execution request. Send data to real-time server 12 . Upon receiving the second action execution request, the first progression unit 40 executes a battle with the moving object 57 (second in-game action) (game process P3). Based on the game control data received from the real-time server 12, the distribution user device 21 performs the second in-game action in which the avatar object 60 tries to pick up the moving object 57 associated with (hooked) the item 58. display.

第1進行部40は、配信ユーザに関連付けられたパラメータと、移動オブジェクト57に関連付けられたパラメータとに基づいて、第2ゲーム内アクションが成功したか否かを判定する。例えば、第1進行部40は、移動オブジェクト57に関連付けられた取得確率、及び配信ユーザが設定した設定値である設定メダル数に基づいて成功率(抽選確率)を決定する。この場合、取得確率又は設定メダル数が大きいほど、成功率は高くなる。そして第1進行部40は、成功率に基づいて成功及び失敗のいずれかを決定する抽選を行う。なお、ゲームバランスを考慮することによって、設定メダル数が大きいほど、成功率を低くしてもよい。 The first progression unit 40 determines whether or not the second in-game action was successful based on the parameters associated with the broadcast user and the parameters associated with the moving object 57 . For example, the first advancing unit 40 determines the success rate (lottery probability) based on the acquisition probability associated with the moving object 57 and the set number of medals, which is the set value set by the distribution user. In this case, the higher the acquisition probability or the set number of medals, the higher the success rate. Then, the first advancing unit 40 performs a lottery to determine either success or failure based on the success rate. It should be noted that the higher the set number of medals, the lower the success rate may be, taking into consideration the game balance.

第1進行部40は、配信ユーザが成功したと判定すると、取得した移動オブジェクト57(取得オブジェクト)を釣果として、その配信ユーザに関連付けられたユーザ情報35に記録する(ゲーム工程P4)。釣果は、アイテムに応じて変更するようにしてもよい。また、第1進行部40は、釣果に関する情報を含むゲーム制御データを配信ユーザ装置21に送信する。なお、釣果は、配信ユーザに関連付けられるものであるため、報酬(ゲーム報酬)としても機能する。 When determining that the distribution user has succeeded, the first progress unit 40 records the acquired moving object 57 (acquisition object) as a fishing result in the user information 35 associated with the distribution user (game step P4). The catch may be changed according to the item. In addition, the first advancing unit 40 transmits game control data including information about fishing results to the distribution user device 21 . Incidentally, since the catch is associated with the distribution user, it also functions as a reward (game reward).

第1進行部40は、配信ユーザが失敗したと判定すると、釣果を関連付けずに、その対戦を終了する。また、第1進行部40は、失敗したことを示す情報を含むゲーム制御データを配信ユーザ装置21に送信する。そして、第1進行部40は、配信ユーザ装置21から第1アクション実行要求を受信すると、新たにキャストを実行する。 When determining that the distribution user has failed, the first progression unit 40 ends the match without associating the catch. Also, the first advancing unit 40 transmits game control data including information indicating failure to the distribution user device 21 . When receiving the first action execution request from the distribution user device 21, the first advancing unit 40 newly executes a cast.

このようにゲーム工程P1~P4が繰り返される間、出力制御部52は、ゲーム制御データに基づいて移動オブジェクト57を動作させる。また、配信ユーザ装置21は、他の配信ユーザに関するゲーム制御データをリアルタイムサーバ12から受信する。そして、出力制御部52は、他の配信ユーザに関するゲーム制御データに基づき、他の配信ユーザ70に対応するアバターオブジェクト60を描画する。その結果、各配信ユーザ70に対応するアバターオブジェクト60は、キャストの動作、対戦を行う動作(引っ掛かった移動オブジェクト57を釣り上げようとする動作)、移動オブジェクト57を取得する動作を行う。なお、ゲーム制御データには、他の配信ユーザが選択したエモートを示すデータも含まれる。この場合、出力制御部52は、エモートに対応するモーションデータを用いてアバターオブジェクト60に選択されたエモートの動作を行わせる。視聴ユーザ装置22は、各配信ユーザ装置21から送信されたゲーム進行データに基づいて、配信ユーザ装置21と同様にアバターオブジェクト60を描画する。 While the game steps P1 to P4 are thus repeated, the output control section 52 causes the moving object 57 to move based on the game control data. The broadcast user device 21 also receives game control data regarding other broadcast users from the real-time server 12 . Then, the output control unit 52 draws the avatar object 60 corresponding to the other broadcast user 70 based on the game control data relating to the other broadcast user. As a result, the avatar object 60 corresponding to each distribution user 70 performs a casting action, a fighting action (action to catch the moving object 57 that has been caught), and an action to acquire the moving object 57 . The game control data also includes data indicating emotes selected by other distribution users. In this case, the output control unit 52 causes the avatar object 60 to perform the action of the selected emote using the motion data corresponding to the emote. The viewing user device 22 draws the avatar object 60 similarly to the distribution user device 21 based on the game progress data transmitted from each distribution user device 21 .

また、第1進行部40は、第1ステージの途中でシーンを変更する。具体的にはゲーム画面の表示態様(背景の色等)を変更する。このとき、第1進行部40は、移動可能領域56を移動する移動オブジェクト57の種類を変更するようにしてもよい。 Also, the first progression unit 40 changes the scene in the middle of the first stage. Specifically, the display mode (background color, etc.) of the game screen is changed. At this time, the first advancing unit 40 may change the type of the moving object 57 that moves within the movable area 56 .

第2進行部45は、ゲーム進行データを配信ユーザ装置21から受信するとともに、ゲーム制御データを配信ユーザ装置21に送信する。第2進行部45は、移動可能領域に、通常の移動オブジェクト57と、特殊な移動オブジェクト57(以下、特殊オブジェクトという)とを配置する。なお、第1ステージでは特殊オブジェクトは配置されない。 The second progression unit 45 receives game progress data from the distribution user device 21 and transmits game control data to the distribution user device 21 . The second advancing unit 45 arranges a normal moving object 57 and a special moving object 57 (hereinafter referred to as a special object) in the movable area. Note that special objects are not placed in the first stage.

(第1ステージ)
図9を参照して、第1ステージにおけるリアルタイムサーバ12の動作について、ゲームパラメータに関する処理及びグループパラメータに関する処理を中心に説明する。
(first stage)
With reference to FIG. 9, the operation of the real-time server 12 in the first stage will be described with a focus on processing related to game parameters and processing related to group parameters.

第1進行部40が配信ユーザによる第1アクション実行操作(キャストの操作)を受け付けると、設定値特定部41は、その配信ユーザが設定した設定値を特定する(ステップS1)。設定値特定部41は、特定した設定値をAPIサーバ14に送信する。APIサーバ14は、設定値を設定値合計に加算する。 When the first progression unit 40 receives a first action execution operation (casting operation) by a distribution user, the setting value identification unit 41 identifies a setting value set by the distribution user (step S1). The setting value specifying unit 41 transmits the specified setting values to the API server 14 . The API server 14 adds the setting value to the setting value total.

設定値であるゲームパラメータは、本実施形態ではメダル数である。設定値特定部41は、設定メダル数に応じて、ゲームスピードを設定する。ゲームスピードは、第1ゲーム内アクションが実行されてから対戦条件が成立するまで(又は移動オブジェクト57が対戦可能状態になるまで)の時間を短くする。 The game parameter, which is the set value, is the number of medals in this embodiment. The set value specifying unit 41 sets the game speed according to the number of set medals. The game speed shortens the time from when the first in-game action is executed until the battle condition is satisfied (or until the moving object 57 becomes ready for battle).

さらに設定値特定部41は、第1進行部40により第1ゲーム内アクションが実行された場合、所持値から設定値を減算する(ステップS2)。具体的には、設定値特定部41は、ユーザ情報35に記録された所持値である所持メダル数をAPIサーバ14から受信する。そして所持メダル数から設定メダル数を減算する。なお、対戦条件が成立せず、第1ゲーム内アクションをやり直す場合は設定メダル数を所持値に加算して元に戻す。 Further, when the first progression unit 40 executes the first in-game action, the setting value specifying unit 41 subtracts the setting value from the possessed value (step S2). Specifically, the setting value specifying unit 41 receives from the API server 14 the number of possessed medals, which is the possessed value recorded in the user information 35 . Then, the set number of medals is subtracted from the number of possessed medals. If the battle condition is not met and the first in-game action is to be redone, the set number of medals is added to the possessed value and returned to the original value.

倍率設定部42は、特定した設定値を用いて倍率設定処理を行う(ステップS3)。倍率設定処理では、第2ステージで用いられるブースト倍率が設定される。倍率設定部42は、設定したブースト倍率を、APIサーバ14を介してユーザ情報35に記録する。なお、倍率設定処理は、所持値から設定値を減算する更新処理の後であって次の更新処理までに行われれば良い。 The magnification setting unit 42 performs magnification setting processing using the specified setting value (step S3). In the magnification setting process, the boost magnification used in the second stage is set. The magnification setting unit 42 records the set boost magnification in the user information 35 via the API server 14 . Note that the magnification setting process may be performed after the update process of subtracting the set value from the possessed value and before the next update process.

第1報酬付与部43は、第1報酬条件が満たされたか否かを判定する(ステップS4)。本実施形態では、第1報酬条件は、選択可能になった移動オブジェクト57に対するユーザの第2ゲーム内アクションが成功したことである。第1報酬条件は、ゲームの内容によって異なる。 The first reward giving unit 43 determines whether or not the first reward condition is satisfied (step S4). In this embodiment, the first reward condition is the success of the user's second in-game action on the moving object 57 that has become selectable. The first reward condition differs depending on the content of the game.

第1報酬付与部43は、第1報酬条件が満たされていないと判定すると(ステップS4:NO)、ステップS6に進む。
第1報酬付与部43は、第1報酬条件が満たされたと判定すると(ステップS4:YES)、個人報酬を付与する(ステップS5)。具体的には、第1報酬付与部43は、設定メダル数と、ゲーム環境情報36に記録された移動オブジェクト57のオッズ(倍率)とを用いて個人報酬を決定する。オッズ(例えば「2倍」)が大きいほど、個人報酬であるメダル数は多くなる。また、設定メダル数が多いほど、個人報酬であるメダル数は多くなる。例えば、第1報酬付与部43は、設定メダル数とオッズとを乗算した値を用いて個人報酬を決定する。上述したように、オッズは、移動オブジェクト57に応じて、1倍以上の倍率と1倍未満の倍率とが設定されている。つまり、取得に成功した移動オブジェクト57に応じて、設定値以上の個人報酬が得られる場合と、設定値よりも小さい個人報酬が得られる場合とがある。オッズは、移動オブジェクト57の種類毎、又は属性(レアリティ等)毎に設定されていてもよい。又は、オッズは、一つの移動オブジェクト57毎に設定されていてもよい。つまり、同じ種類の複数の移動オブジェクト57に対し、それぞれ異なるオッズが設定されていてもよい。
When the first reward granting unit 43 determines that the first reward condition is not satisfied (step S4: NO), the process proceeds to step S6.
When determining that the first reward condition is satisfied (step S4: YES), the first reward giving unit 43 gives an individual reward (step S5). Specifically, the first reward providing unit 43 determines the individual reward using the set number of medals and the odds (magnification) of the moving object 57 recorded in the game environment information 36 . The greater the odds (for example, “double”), the greater the number of medals that are individual rewards. Also, the greater the number of set medals, the greater the number of medals as individual rewards. For example, the first reward granting unit 43 determines the individual reward using a value obtained by multiplying the number of set medals by the odds. As described above, the odds are set to a magnification of 1 or more and a magnification of less than 1 in accordance with the moving object 57 . That is, depending on the moving object 57 that has been successfully acquired, there are cases in which an individual reward equal to or greater than the set value is obtained, and in other cases an individual reward smaller than the set value is obtained. Odds may be set for each type of moving object 57 or for each attribute (rarity, etc.). Alternatively, odds may be set for each moving object 57 . That is, different odds may be set for a plurality of moving objects 57 of the same type.

第1報酬付与部43は、個人報酬であるメダル数を、個人報酬に関連付けられた配信ユーザ70のユーザIDとともにAPIサーバ14に送信する。APIサーバ14は、ユーザIDに基づいて、ユーザ情報35の所持値にメダル数を加算する。 The first reward granting unit 43 transmits the number of medals, which is an individual reward, to the API server 14 together with the user ID of the distribution user 70 associated with the individual reward. The API server 14 adds the number of medals to the possession value of the user information 35 based on the user ID.

なお、本実施形態において、個人報酬を決定する際に用いられる設定値は、第1ゲーム内アクション(キャスト)を実行したときの設定値である。しかし、個人報酬を決定する際に用いられる設定値を特定するタイミングは、配信ユーザが設定値を変更可能な期間に応じたものであればよい。例えば、対戦条件が満たされたときに特定した設定値を個人報酬の決定に用いてもよい。 In this embodiment, the set value used when determining the individual reward is the set value when the first in-game action (cast) is executed. However, the timing of specifying the set value used when determining the individual reward may be in accordance with the period during which the broadcast user can change the set value. For example, set values specified when match conditions are met may be used to determine individual rewards.

第1進行部40は、グループパラメータを更新する(ステップS6)。グループパラメータは、第1ゲーム内アクションが実行される場合に更新される。又は、グループパラメータは、第2ゲーム内アクションが実行される場合に更新されてもよい。判定部44は、設定値に応じてグループパラメータの増加量を決定する。例えば、判定部44は、設定メダル数に予め関連付けられたグループパラメータの増加倍率に基づいて、グループパラメータの増加量を決定する。設定メダル数が多いほど、グループパラメータの増加量は大きくなる。第1進行部40は、グループパラメータの増加量をAPIサーバ14に送信する。APIサーバ14は、受信した増加量をゲーム管理情報37のグループパラメータの合計値に加算することによってグループパラメータを更新する。判定部44は、APIサーバ14からグループパラメータを適宜取得するとともに、その値が所定値に達したか否かを判定する。 The first advancing unit 40 updates the group parameters (step S6). The group parameters are updated when the first in-game action is performed. Alternatively, group parameters may be updated when a second in-game action is performed. The determination unit 44 determines the amount of increase of the group parameter according to the set value. For example, the determination unit 44 determines the amount of increase in the group parameter based on the increase factor of the group parameter pre-associated with the set number of medals. As the number of set medals increases, the amount of increase in the group parameter increases. The first advancing unit 40 transmits the increment of the group parameter to the API server 14 . The API server 14 updates the group parameter by adding the received increment to the total value of the group parameter in the game management information 37 . The determination unit 44 appropriately acquires the group parameter from the API server 14 and determines whether or not the value has reached a predetermined value.

判定部44は、グループのミッションが達成されたか否かに基づいて第1ステージが終了したか否かを判定する(ステップS7)。
判定部44は、グループのミッションが達成されていないと判定すると、第1ステージが終了していないとして(ステップS7:NO)、ステップS1に戻り、ゲームの進行に沿って、ステップS1~ステップS7が各機能によって実行される。
The determination unit 44 determines whether or not the first stage has ended based on whether or not the mission of the group has been achieved (step S7).
If the determination unit 44 determines that the mission of the group has not been achieved, it determines that the first stage has not ended (step S7: NO), returns to step S1, and performs steps S1 to S7 along with the progress of the game. is performed by each function.

判定部44が、グループのミッションが達成されたと判定すると(ステップS7:YES)、第1ステージを終了する。第1進行部40は第2ステージに移行する要求を含むデータ制御データを配信ユーザ装置21に送信する。配信ユーザ装置21は、このデータ制御データを受信すると第2ステージの画面を表示する。なお、第1ステージが開始されてからの経過時間が制限時間に達した場合、第2ステージに移行せずにゲーム自体を終了してもよい。 When the determination unit 44 determines that the mission of the group has been achieved (step S7: YES), the first stage ends. The first advancing unit 40 transmits data control data including a request to shift to the second stage to the distribution user device 21 . When the distribution user device 21 receives this data control data, it displays the screen of the second stage. When the elapsed time from the start of the first stage reaches the time limit, the game itself may be terminated without proceeding to the second stage.

(倍率設定処理)
図10を参照して、倍率設定処理について説明する。倍率設定部42は、設定値として設定値合計を特定する(ステップS10)。具体的には、倍率設定部42は、ユーザ情報35の設定値合計(例えば「1000」)をAPIサーバ14から取得する。また、倍率設定部42は、ステップS1で特定した設定メダル数(例えば「100」)を設定値合計に加算する(例えば「1100」)。
(Magnification setting process)
The magnification setting process will be described with reference to FIG. The magnification setting unit 42 specifies the total set value as the set value (step S10). Specifically, the magnification setting unit 42 acquires the total set value (for example, “1000”) of the user information 35 from the API server 14 . Further, the magnification setting unit 42 adds the set number of medals specified in step S1 (for example, "100") to the total set value (for example, "1100").

また、倍率設定部42は、ブースト倍率を更新するか否かを判定する(ステップS11)。設定値合計には複数の閾値(例えば、「1100」、「1200」)が段階的に設定されている。倍率設定部42は、設定値合計が新たな閾値に到達する度に、ブースト倍率を更新すると判定する。 Further, the magnification setting unit 42 determines whether or not to update the boost magnification (step S11). A plurality of thresholds (for example, "1100" and "1200") are set in stages for the total set value. The magnification setting unit 42 determines to update the boost magnification each time the total set value reaches a new threshold.

倍率設定部42は、設定値合計が閾値に達したと判定すると(ステップS11:YES)、ブースト倍率を更新する(ステップS12)。このとき、倍率設定部42は、ブースト倍率の抽選を行う。つまり、複数のブースト倍率から一つのブースト倍率を選択する。このとき、倍率設定部42は、ユーザ情報35に記録されているブースト倍率よりも高い倍率を選択する。これにより、設定値合計が閾値に達する度に、ブースト倍率は大きくなる。倍率設定部42は抽選して得られたブースト倍率を、APIサーバ14を介してユーザ情報35に記録する。また、倍率設定部42は、ブースト倍率が更新された場合、ゲーム制御データにブースト倍率を含めて配信ユーザ装置21に送信する。 When the magnification setting unit 42 determines that the total set value has reached the threshold (step S11: YES), it updates the boost magnification (step S12). At this time, the magnification setting unit 42 performs lottery for the boost magnification. That is, one boost factor is selected from a plurality of boost factors. At this time, the magnification setting unit 42 selects a magnification higher than the boost magnification recorded in the user information 35 . As a result, the boost factor increases each time the total set value reaches the threshold. The magnification setting unit 42 records the randomly obtained boost magnification in the user information 35 via the API server 14 . Further, when the boost rate is updated, the rate setting unit 42 transmits the game control data including the boost rate to the distribution user device 21 .

一方、倍率設定部42は、設定値合計が閾値に達していないと判定すると(ステップS11:NO)、処理を終了する。
(第2ステージ)
図11を参照して、第2ステージにおけるリアルタイムサーバ12の動作について、ゲームパラメータに関する処理及びグループパラメータに関する処理を中心に説明する。
On the other hand, if the magnification setting unit 42 determines that the total set value has not reached the threshold (step S11: NO), the process ends.
(Second stage)
With reference to FIG. 11, the operation of the real-time server 12 in the second stage will be described with a focus on processing related to game parameters and processing related to group parameters.

設定値特定部41は、設定値を設定する。第2ステージにおいて、設定値特定部41は、設定値である設定メダル数を最大値に設定する。 The set value specifying unit 41 sets a set value. In the second stage, the set value specifying unit 41 sets the number of set medals, which is the set value, to the maximum value.

第2報酬付与部46は、第2ステージにおいて第2ゲーム内アクションが成功したか否かを判定する(ステップS16)。第2報酬付与部46が、第2ゲーム内アクションが失敗したと判定すると(ステップS16:NO)、ステップS20に進む。 The second reward giving unit 46 determines whether or not the second in-game action was successful in the second stage (step S16). When the second reward provision unit 46 determines that the second in-game action has failed (step S16: NO), the process proceeds to step S20.

第2報酬付与部46は、第2ゲーム内アクションが成功したと判定すると(ステップS16:YES)、グループに属するいずれかの配信ユーザのプレイ状況により第2報酬条件が満たされたか否かを判定する(ステップS17)。第2報酬条件は、上記ゲームの具体例においては第2ゲーム内アクションの対象である移動オブジェクトが特殊オブジェクトであって且つ第2ゲーム内アクションが成功したことである。第2報酬条件はゲームによって異なる。 When determining that the second in-game action has succeeded (step S16: YES), the second reward granting unit 46 determines whether or not the second reward condition is satisfied according to the play status of any distribution user belonging to the group. (step S17). The second reward condition is that the moving object that is the target of the second in-game action in the specific example of the game is a special object and that the second in-game action is successful. The second reward condition differs from game to game.

第2報酬付与部46は、第2報酬条件が満たされていないと判定すると(ステップS17:NO)、通常の移動オブジェクト57に対する第2ゲーム内アクションが成功したとして、個人報酬を付与する(ステップS21)。第2報酬付与部46は、第1ステージと同様に個人報酬を決定する。 When the second reward giving unit 46 determines that the second reward condition is not satisfied (step S17: NO), the second in-game action on the normal moving object 57 is regarded as successful, and an individual reward is given (step S21). The second reward granting unit 46 determines individual rewards as in the first stage.

第2報酬付与部46は、いずれかの配信ユーザのプレイ状況により第2報酬条件が満たされたと判定すると(ステップS17:YES)、配信ユーザ毎にグループ報酬を付与する(ステップS18)。第2報酬付与部46は、ユーザ情報35に記録された各配信ユーザのブースト倍率を、APIサーバ14を介して取得する。また、第2報酬付与部46は、ゲーム環境情報36に記録されたオッズのうち、配信ユーザが取得した移動オブジェクト57のオッズを、APIサーバ14を介して取得する。 If the second reward provision unit 46 determines that the second reward condition is satisfied due to the play status of any distribution user (step S17: YES), it gives a group reward to each distribution user (step S18). The second reward giving unit 46 acquires the boost ratio of each distribution user recorded in the user information 35 via the API server 14 . In addition, the second reward granting unit 46 acquires the odds of the moving object 57 acquired by the distribution user from among the odds recorded in the game environment information 36 via the API server 14 .

そして、移動オブジェクト57に関連付けられたオッズと、各配信ユーザのブースト倍率とを用いて、配信ユーザ毎に、グループ報酬としてのゲームパラメータの値(メダル数)を決定する。特殊オブジェクトは通常オブジェクトに比べて高いオッズが設定されている。また、オッズが高くなるほど、各配信ユーザに付与されるゲームパラメータの値は大きくなる。また、配信ユーザのブースト倍率が高くなるほど、その配信ユーザに付与されるゲームパラメータの値は大きくなる。例えば、第2報酬付与部46は、設定メダル数を用いた定数、オッズ、ブースト倍率を乗算してグループ報酬を算出する。 Then, using the odds associated with the moving object 57 and the boost ratio of each broadcast user, the game parameter value (the number of medals) as a group reward is determined for each broadcast user. Special objects have higher odds than regular objects. Also, the higher the odds, the greater the value of the game parameter given to each distribution user. In addition, the higher the boost factor of the distribution user, the greater the value of the game parameter given to the distribution user. For example, the second reward providing unit 46 calculates the group reward by multiplying the constant using the number of set medals, the odds, and the boost factor.

第2報酬付与部46は、グループ報酬及びそのグループ報酬が関連付けられた配信ユーザ70のユーザIDを、APIサーバ14に送信する。APIサーバ14は、ユーザIDに基づいて、グループ報酬としてのゲームパラメータの値を各配信ユーザのユーザ情報35に含まれる所持値にそれぞれ加算する。 The second reward granting unit 46 transmits the group reward and the user ID of the distribution user 70 associated with the group reward to the API server 14 . Based on the user ID, the API server 14 adds the value of the game parameter as the group reward to the possession value included in the user information 35 of each distribution user.

第2報酬付与部46は、配信ユーザ毎に決定したグループ報酬に関する情報に加え、特殊演出の実行要求をゲーム制御データに含めて配信ユーザ装置21に送信する(ステップS19)。このとき、ゲーム制御データに、グループ報酬としてのゲームパラメータの値を、そのグループ報酬が付与された配信ユーザ装置21に送信する。また、第2報酬付与部46は、ホストユーザと同じゲーム制御データを視聴ユーザ装置22に送信する。 The second reward granting unit 46 transmits to the distribution user device 21 the game control data including the execution request for the special effect in addition to the information regarding the group reward determined for each distribution user (step S19). At this time, the value of the game parameter as the group reward is transmitted in the game control data to the distribution user device 21 to which the group reward has been given. Also, the second reward granting unit 46 transmits the same game control data as that of the host user to the viewing user device 22 .

配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22の出力制御部52は、ゲーム制御データに基づき、特殊演出の画面を出力する。特殊演出は、第2報酬条件を満たしたことを契機に出力される演出である。 The output control unit 52 of the distribution user device 21 and the viewing user device 22 outputs a special effect screen based on the game control data. The special effect is a effect that is output when the second reward condition is satisfied.

第2報酬付与部46が、第2ゲーム内アクションが失敗したと判定した場合(ステップS16:NO)、又は通常の移動オブジェクト57に対する第2ゲーム内アクションが成功し(ステップS17:NO)、且つ個人報酬を付与したとき(ステップS21)、及び特殊演出の実行要求を送信した場合(ステップS19)、第2進行部45は第2ステージが終了したか否かを判断する(ステップS20)。第2ステージの終了条件は、グループパラメータが下限値に達したことである。 If the second reward providing unit 46 determines that the second in-game action has failed (step S16: NO), or if the second in-game action for the normal moving object 57 has succeeded (step S17: NO), and When an individual reward is given (step S21) and when a special effect execution request is sent (step S19), the second progress section 45 determines whether or not the second stage has ended (step S20). The end condition of the second stage is that the group parameter reaches the lower limit.

第2進行部45は、第2ステージを終了したと判断すると(ステップS20:YES)、ゲームを終了する。第2進行部45は、第2ステージを終了していないと判断すると(ステップS20:NO)、ステップS16に戻る。 When the second progression unit 45 determines that the second stage has ended (step S20: YES), it ends the game. When the second progression unit 45 determines that the second stage has not ended (step S20: NO), the process returns to step S16.

図12を参照して、個人報酬を配信ユーザに付与する場合の具体例について説明する。図12の例では、ゲームには、2人の配信ユーザ70(ホストユーザ70H,ゲストユーザ70G)が参加しているものとする。また、リアルタイムサーバ12は、APIサーバ14との間で、設定値、所持値、設定値合計、ブースト倍率、残り時間、グループパラメータ等のデータを送受信しているものとする。 A specific example of giving an individual reward to a distribution user will be described with reference to FIG. In the example of FIG. 12, it is assumed that two distribution users 70 (host user 70H and guest user 70G) are participating in the game. It is also assumed that the real-time server 12 transmits/receives data such as setting values, possessed values, total setting values, boost ratio, remaining time, group parameters, etc. to/from the API server 14 .

リアルタイムサーバ12の第1進行部40は、ホストユーザ70Hの配信ユーザ装置21から、ホストユーザ70Hが賭ける設定メダル数71(例えば「100」)を含むゲーム進行データを受信する。また、第1進行部40は、ゲストユーザ70Gが賭ける設定メダル数(例えば「200」)を含むゲーム進行データを受信する。 The first progression unit 40 of the real-time server 12 receives game progress data including the set number of medals 71 (for example, "100") bet by the host user 70H from the distribution user device 21 of the host user 70H. In addition, the first progression unit 40 receives game progress data including the set number of medals (for example, "200") bet by the guest user 70G.

第1進行部40は、ホストユーザ70Hのメダル所持数(例えば「1000」)から設定メダル数を減算する(メダルの消費)ことによってホストユーザ70Hのメダル所持数を更新する(例えば「900」)。また、第1進行部40は、ゲストユーザ70Gのメダル所持数(例えば「1000」)から設定メダル数を減算することによってゲストユーザ70Gのメダル所持数を更新する(例えば「800」)。 The first advancing unit 40 updates the number of medals possessed by the host user 70H (eg, "900") by subtracting the set number of medals (consumption of medals) from the number of medals possessed by the host user 70H (eg, "1000"). . Further, the first advancing unit 40 updates the number of medals possessed by the guest user 70G (eg, "800") by subtracting the set number of medals from the number of medals possessed by the guest user 70G (eg, "1000").

第1報酬付与部43は、ホストユーザ70Hの移動オブジェクト57に対する対戦が成功したと判定すると、ホストユーザ70Hが賭けた設定メダル数71に応じた個人報酬72を付与する。第1報酬付与部43は、ホストユーザ70Hに関連付けられた所持メダル数に、個人報酬72として新たにメダル数(例えば「200」)を加算することによって所持値を更新する(例えば「1100」)。また、ホストユーザ70Hに移動オブジェクト57が関連付けられる。 When determining that the match against the moving object 57 of the host user 70H is successful, the first reward giving unit 43 gives an individual reward 72 according to the set number of medals 71 bet by the host user 70H. The first reward granting unit 43 adds a new number of medals (for example, "200") as the individual reward 72 to the number of owned medals associated with the host user 70H, thereby updating the possessed value (for example, "1100"). . A moving object 57 is also associated with the host user 70H.

ここで、ホストユーザ70Hに関連付けられた移動オブジェクト57と同じ移動オブジェクト57に対し、ゲストユーザ70Gの対戦が成功したとする。ゲストユーザ70Gの設定メダル数71(例えば「200」)が、ホストユーザ70Hの設定メダル数71よりも多い場合、ゲストユーザ70Gに付与される個人報酬72(例えば「400」)はホストユーザ70Hに付与される個人報酬72よりも大きくなる。第1報酬付与部43は、ゲストユーザ70Gに関連付けられた所持メダル数に、個人報酬72を加算することによって所持値を更新する(例えば「1200」)。なお、移動オブジェクト57との対戦に失敗した場合には、設定メダル数71が所持値から減算される一方で、個人報酬72が付与されない。 Here, it is assumed that the guest user 70G successfully competes against the same moving object 57 as the moving object 57 associated with the host user 70H. If the set number of medals 71 (for example, "200") for the guest user 70G is greater than the set number of medals 71 for the host user 70H, the personal reward 72 (for example, "400") granted to the guest user 70G is given to the host user 70H. It is larger than the personal reward 72 given. The first reward granting unit 43 updates the possessed value by adding the personal reward 72 to the possessed medal count associated with the guest user 70G (for example, "1200"). It should be noted that if the battle with the moving object 57 fails, the set number of medals 71 is subtracted from the possessed value, but the individual reward 72 is not given.

また、判定部44は、各配信ユーザ装置21からキャストの実行要求を受信すると、第2ゲーム内アクションが成功したか否かに関わらず、グループパラメータの合計値を増加させる。配信ユーザ装置21は、グループパラメータの合計値をグループゲージ73で表す。グループパラメータの単位は、独自の単位(例えば「1」,「2」)、又はメダル数でもよい。 Further, upon receiving a cast execution request from each distribution user device 21, the determination unit 44 increases the total value of the group parameters regardless of whether the second in-game action was successful. The broadcast user device 21 represents the total value of the group parameters with the group gauge 73 . The unit of the group parameter may be a unique unit (eg "1", "2") or the number of medals.

このように第1ステージでは、配信ユーザ70は、基本的には個人で移動オブジェクト57との対戦を楽しむ。また、第1報酬付与部43は、対戦の結果に基づいて個人報酬72を付与する。一方、第1進行部40は、配信ユーザ70のキャストの実行に基づいてグループパラメータを増加させる。グループパラメータは対戦の結果に関わらず増加するため、ゲームのプレイ経験や配信ユーザのテクニック等に因らず、各配信ユーザの努力によって第2ステージに移行することができる。このため、ゲームに対するユーザの意欲を高めることができる。また、ゲームを初めてプレイするユーザも、既にゲームをプレイしているユーザとのプレイ経験の差を気にせずに、ゲームをプレイすることができる。さらに、ゲームに参加するユーザが多いほど、グループパラメータが早く増加する。このため、ホストユーザによる他のユーザへの参加要請を促すことができる。 Thus, in the first stage, the distribution user 70 basically enjoys playing against the moving object 57 as an individual. Also, the first reward granting unit 43 grants an individual reward 72 based on the result of the match. On the other hand, the first advancing unit 40 increases the group parameter based on the execution of casting by the distribution user 70 . Since the group parameter increases regardless of the result of the match, each broadcast user can move to the second stage regardless of the experience of playing the game, the technique of the broadcast user, or the like. Therefore, it is possible to increase the user's motivation for the game. Also, a user who is playing the game for the first time can play the game without worrying about the difference in playing experience from users who have already played the game. Moreover, the more users participating in the game, the faster the group parameter will increase. Therefore, it is possible to encourage the host user to request participation from other users.

図13を参照して、グループ報酬を配信ユーザに付与する場合の具体例について説明する。
第1ステージにおいて、リアルタイムサーバ12の倍率設定部42は、設定メダル数71に応じて各配信ユーザ70のブースト倍率74H,74Gを設定する。具体的には、倍率設定部42は、配信ユーザ70によるアクション実行操作を受け付けるたびに消費される設定メダル数71(例えば「100」、「200」、「300」)を配信ユーザ70毎に合計する(例えば「600」)。そして、倍率設定部42は、設定メダル数71の合計値が閾値(例えば「500」)に到達すると、ブースト倍率(例えば「×2」、「×3」…)から一つのブースト倍率74H,74Gを抽選する。このようにブースト倍率を抽選することによって、ランダム性が増し、ゲームの興趣性を高めることができる。
A specific example of giving a group reward to a distribution user will be described with reference to FIG.
In the first stage, the multiplier setting unit 42 of the real-time server 12 sets the boost multipliers 74H and 74G for each distribution user 70 according to the set number of medals 71 . Specifically, the magnification setting unit 42 sums the number of set medals 71 (for example, “100”, “200”, “300”) consumed each time an action execution operation by the distribution user 70 is accepted. (eg "600"). Then, when the total value of the set number of medals 71 reaches a threshold value (eg, "500"), the magnification setting unit 42 increases the boost magnification by one from the boost magnifications (eg, "x2", "x3", etc.) to 74H, 74G. lottery. By drawing lots for the boost factor in this way, the randomness increases and the interest of the game can be enhanced.

第2進行部45は、第1ステージでグループパラメータが最大値に達した場合、第2ステージでゲームを進行させる。なお、第2進行部45は、キャストが実行されても配信ユーザ70のメダル所持数から配信ユーザが設定したメダル数を減算しない。 The second progression unit 45 advances the game in the second stage when the group parameter reaches the maximum value in the first stage. It should be noted that the second advancing unit 45 does not subtract the number of medals set by the distribution user from the number of medals possessed by the distribution user 70 even if the cast is executed.

図13において、例えばホストユーザ70Hのプレイ状況が第2報酬条件を満たしたとする。この場合、第2報酬付与部46は、ホストユーザ70Hに対して設定されているブースト倍率74H(例えば「×2」)を用いて、ホストユーザ70Hのグループ報酬75であるメダル数(例えば「5000」)を決定する。また、第2報酬付与部46は、ゲストユーザ70Gのブースト倍率74G(例えば「×4」)を用いて、ゲストユーザ70Gのグループ報酬75であるメダル数(例えば「10000」)を決定する。つまり、ホストユーザ70Hが第2報酬条件を満たす一方でゲストユーザ70Gが第2報酬条件を満たしていない場合であっても、ゲームに参加する全ての配信ユーザ70にグループ報酬75が付与される。また、各自に付与されるグループ報酬75は、各配信ユーザ70に関連付けられたブースト倍率74H,74Gに応じて決まるため、ゲストユーザ70Gに付与されるグループ報酬75が、第2報酬条件を満たしたホストユーザ70Hに付与されるグループ報酬75よりも高い場合もある。 In FIG. 13, for example, it is assumed that the play status of the host user 70H satisfies the second reward condition. In this case, the second reward granting unit 46 uses the boost factor 74H (eg, “×2”) set for the host user 70H to calculate the number of medals (eg, “5000”) that is the group reward 75 for the host user 70H. ”). In addition, the second reward granting unit 46 determines the number of medals (eg, "10000") as the group reward 75 for the guest user 70G using the boost factor 74G (eg, "x4") of the guest user 70G. That is, even if the host user 70H satisfies the second reward condition and the guest user 70G does not satisfy the second reward condition, the group reward 75 is given to all distribution users 70 participating in the game. In addition, since the group reward 75 given to each person is determined according to the boost factors 74H and 74G associated with each distribution user 70, the group reward 75 given to the guest user 70G satisfies the second reward condition. It may be higher than the group reward 75 awarded to the host user 70H.

このように、第2ステージでは、配信ユーザ自身だけでなく、グループに参加する他の配信ユーザ70が第2報酬条件を満たすことによりグループ報酬が付与される。よって、第2ステージでは、配信ユーザ70が賭けた設定メダル数71に応じた報酬を得る面白さに加え、配信ユーザ同士の連帯感を高めることができる。したがって、ゲームが単調であるとの印象を配信ユーザ70に与えることを抑制することができる。さらに、第2ステージでは第1ステージに比べメダル数が増加しやすい。このためメダル数が勢いよく増加していくことによる面白さを配信ユーザに体験させることが可能である。 In this way, in the second stage, group rewards are given when not only the broadcast user himself/herself but also other broadcast users 70 participating in the group satisfy the second reward condition. Therefore, in the second stage, in addition to the fun of obtaining a reward corresponding to the set number of medals 71 bet by the broadcast users 70, the sense of solidarity between the broadcast users can be enhanced. Therefore, it is possible to prevent the distribution users 70 from having the impression that the game is monotonous. Furthermore, the number of medals tends to increase in the second stage compared to the first stage. For this reason, it is possible for the distribution user to experience the fun of rapidly increasing the number of medals.

また、第1ステージで設定メダル数71を多くすることで、第2ステージで用いられるブースト倍率が高くなりやすい。このため、第1ステージに対する各配信ユーザ70のモチベーションを高めることができる。また、このようにメダル数を賭けるゲームはランダム性を有するため、ランダム性を好まないユーザはそのゲームに参加しない傾向がある。しかし、このように複数のユーザでプレイするゲームとすることで、ユーザが楽しむことができる要素が増える。このため、ゲームのランダム性の印象を和らげることができる。 Also, by increasing the set number of medals 71 in the first stage, the boost factor used in the second stage tends to be high. Therefore, it is possible to increase the motivation of each distribution user 70 for the first stage. In addition, since such a game in which the number of medals is bet has randomness, users who do not like randomness tend not to participate in the game. However, by making the game played by a plurality of users in this way, the number of elements that the users can enjoy increases. Therefore, the impression of randomness of the game can be softened.

<特殊演出>
次に特殊演出(ステップS19)について詳述する。ここでは、第1ステージ及び第2ステージのゲームが実行される期間のうち、特殊演出が行われる期間を除く期間を、ゲーム進行期間という。特殊演出が行われる期間は、撮影が可能な期間(以下、撮影期間という)である。撮影期間は、取得条件である第2報酬条件が満たされることで開始される。
<Special production>
Next, the special effect (step S19) will be described in detail. Here, the period during which the games of the first stage and the second stage are executed, excluding the period during which the special effect is performed, is referred to as the game progress period. The period during which the special effect is performed is the period during which shooting is possible (hereinafter referred to as shooting period). The shooting period is started when the second reward condition, which is an acquisition condition, is satisfied.

配信ユーザ装置21の出力制御部52は、リアルタイムサーバ12から特殊演出の実行要求を受信すると、アバターオブジェクト60の撮影を行う撮影期間を開始する。撮影期間においてゲームの進行は停止されている。例えば、リアルタイムサーバ12は、グループパラメータの減少を停止する。出力制御部52は、撮影期間においてゲーム画面の表示を停止する。また、出力制御部52は、動作検出部54が検出したトラッキングデータを用いて配信ユーザ70の表情等の動作を反映したアバターオブジェクト60を特殊演出画面に表示する。配信ユーザ70の表情等の動作を反映したアバターオブジェクト60は、第2表示態様のアバターオブジェクト60である。また、出力制御部52は、取得部50が取得した他の配信ユーザ70のトラッキングデータを用いて他の配信ユーザ70の表情等の動作を反映したアバターオブジェクト60を特殊演出画面に表示する。なお、出力制御部52は、自装置を用いる配信ユーザ70又は他の配信ユーザ70がエモート機能を選択した場合には、選択されたエモートに対応するモーションデータを用いてアバターオブジェクト60を表示する。 When the output control unit 52 of the distribution user device 21 receives the special effect execution request from the real-time server 12 , it starts a shooting period for shooting the avatar object 60 . The progress of the game is stopped during the shooting period. For example, real-time server 12 stops decrementing the group parameter. The output control unit 52 stops displaying the game screen during the shooting period. Also, the output control unit 52 uses the tracking data detected by the motion detection unit 54 to display the avatar object 60 reflecting the motion such as facial expression of the distribution user 70 on the special effect screen. The avatar object 60 reflecting the action such as the facial expression of the distribution user 70 is the avatar object 60 in the second display mode. In addition, the output control unit 52 uses the tracking data of the other distribution users 70 acquired by the acquisition unit 50 to display the avatar objects 60 reflecting actions such as facial expressions of the other distribution users 70 on the special effect screen. When the distribution user 70 using the own device or another distribution user 70 selects an emote function, the output control unit 52 displays the avatar object 60 using motion data corresponding to the selected emote.

さらに出力制御部52は、撮影期間中に、配信ユーザ70の操作(撮影操作)に基づいてアバターオブジェクトを含む画像をストレージ26に記録する。撮影期間の終了条件は、操作検出部51が配信ユーザ70による特殊演出画面を閉じる操作を受け付けたこと、又は撮影期間を開始してから所定時間が経過したことである。 Further, the output control unit 52 records an image including the avatar object in the storage 26 based on the operation (shooting operation) of the distribution user 70 during the shooting period. The condition for ending the shooting period is that the operation detection unit 51 has received an operation by the distribution user 70 to close the special effect screen, or that a predetermined time has elapsed since the shooting period started.

撮影期間が終了すると、出力制御部52は、撮影期間を終了してトラッキングデータを用いたアバターオブジェクト60の表示を終了するとともに、ゲーム進行期間を開始してゲーム画面を表示する。 When the shooting period ends, the output control unit 52 terminates the shooting period and ends the display of the avatar object 60 using the tracking data, and also starts the game progress period to display the game screen.

撮影期間において、第2進行部45は、ゲームの進行を停止する一方で、第2ステージに係るゲーム処理の少なくとも一部を実行してもよい。例えば、撮影期間を開始する直前において、他の配信ユーザ70が対戦中であった場合には、成功率の算出、成功及び失敗の判定を実行してもよい。 During the shooting period, the second advancing unit 45 may execute at least part of the game processing related to the second stage while stopping the progress of the game. For example, if another distribution user 70 is competing just before the shooting period starts, calculation of the success rate and determination of success and failure may be performed.

また、出力制御部52は、ゲーム進行期間が再開されると、撮影期間を開始する直前のゲーム進行データに基づいて、ゲーム画面を表示してもよい。ゲーム進行データは、他の配信ユーザ70のプレイ状況を含む。例えば、撮影期間の直前において第2報酬条件を満たした配信ユーザ70以外の配信ユーザ70が第1ゲーム内アクション(キャスト)を行っていた場合、出力制御部52は、その配信ユーザ70が第1ゲーム内アクションを行った状態のゲーム画面を表示する。 Further, when the game progress period is restarted, the output control section 52 may display the game screen based on the game progress data immediately before the shooting period starts. The game progress data includes play statuses of other distribution users 70 . For example, if the distribution user 70 other than the distribution user 70 who satisfied the second reward condition was performing the first in-game action (casting) immediately before the shooting period, the output control unit 52 determines that the distribution user 70 has performed the first in-game action (casting). Display the game screen with the in-game action performed.

又は、出力制御部52は、ゲーム進行期間が再開された場合、各配信ユーザ70のプレイ状況を、第1ゲーム内アクション(キャスト)が行われる前の初期状態としてもよい。
又は、第2進行部45は、一方の配信ユーザ70が第2報酬条件を満たしたときの撮影期間の直前に、他方の配信ユーザ70が第2報酬条件を満たすと判定した場合、特殊演出を連続して行ってもよい。
Alternatively, when the game progress period is restarted, the output control unit 52 may set the play status of each distribution user 70 to the initial state before the first in-game action (cast) is performed.
Alternatively, if the second progressing unit 45 determines that the other distribution user 70 satisfies the second reward condition immediately before the shooting period when the one distribution user 70 satisfies the second reward condition, the second promotion unit 45 performs a special effect. You can do it continuously.

<図鑑>
図14を参照して、第1進行部40及び第2進行部45によって実行される図鑑への登録処理について説明する。図鑑への登録処理は、配信ユーザ70がオブジェクトの取得条件を満たしたことを契機に、その配信ユーザ70に関連付けられた図鑑に対して行われる。取得条件は、配信ユーザ70が、第2ゲーム内アクションが成功したことである。ここでは、第1ステージにおいて取得条件が満たされた場合に、第1進行部40が図鑑への登録を行うことについて説明する。なお、第2進行部45も同様に図鑑の登録処理を行う。
<picture book>
Referring to FIG. 14, the process of registering in the pictorial book executed by the first advancing unit 40 and the second advancing unit 45 will be described. The picture book registration process is performed for the picture book associated with the delivery user 70 when the delivery user 70 satisfies the object acquisition condition. The acquisition condition is that the distribution user 70 has succeeded in the second in-game action. Here, it will be explained that the first advancing unit 40 performs registration in the pictorial book when the acquisition condition is satisfied in the first stage. It should be noted that the second advancing unit 45 also performs the picture book registration process in the same manner.

ゲームフィールド55は、ユーザに開放される順序が予め定められている。また、移動オブジェクト57はゲームフィールド55に関連付けられている。第1進行部40は、配信ユーザ70が、第2ゲーム内アクションが成功した場合、移動オブジェクト57を図鑑に登録する(ステップS26)。具体的には、第1進行部40は、APIサーバ14に移動オブジェクト57のオブジェクトID、移動オブジェクト57を取得した配信ユーザ70のユーザID及び登録要求を送信する。APIサーバ14は、ユーザIDに対応するユーザ情報35のうち、移動オブジェクト57に関連付けられたゲームフィールド55の図鑑に移動オブジェクト57のオブジェクトIDを登録する。 The order in which the game field 55 is opened to the user is predetermined. Also, the moving object 57 is associated with the game field 55 . When the distribution user 70 succeeds in the second in-game action, the first progression unit 40 registers the moving object 57 in the picture book (step S26). Specifically, the first promoting unit 40 transmits the object ID of the moving object 57, the user ID of the distribution user 70 who acquired the moving object 57, and a registration request to the API server 14. FIG. The API server 14 registers the object ID of the moving object 57 in the picture book of the game field 55 associated with the moving object 57 among the user information 35 corresponding to the user ID.

第1進行部40は、第2ゲーム内アクションが成功した配信ユーザに関連付けられた各ゲームフィールド55のうち、ステップS27で特定した図鑑の完成率を取得する(ステップS27)。具体的には、完成率は、図鑑に登録可能な登録可能数に対する、図鑑に登録された移動オブジェクト57の数の割合を表す。第1進行部40は、APIサーバ14が算出した完成率を取得してもよい。又は、第1進行部40は、登録可能数及び図鑑に登録された移動オブジェクト57の数をAPIサーバ14から取得するとともに完成率を算出してもよい。 The first progression unit 40 acquires the completion rate of the picture book identified in step S27 among the game fields 55 associated with the distribution user for whom the second in-game action was successful (step S27). Specifically, the completion rate represents the ratio of the number of moving objects 57 registered in the picture book to the number of possible registrations in the picture book. The first progress unit 40 may acquire the completion rate calculated by the API server 14 . Alternatively, the first advancing unit 40 may acquire the number of possible registrations and the number of moving objects 57 registered in the picture book from the API server 14 and calculate the completion rate.

第1進行部40は、完成率が所定率以上であるか否かを判定する(ステップS28)。完成率(例えば60%)が所定率(例えば80%)未満であると判定すると(ステップS28:NO)、配信ユーザ70が次の第2ゲーム内アクションを成功するまで処理を待機する。 The first advancing unit 40 determines whether or not the completion rate is equal to or higher than a predetermined rate (step S28). If it is determined that the completion rate (eg, 60%) is less than the predetermined rate (eg, 80%) (step S28: NO), processing waits until the distribution user 70 succeeds in the next second in-game action.

一方、第1進行部40は、完成率(例えば85%)が所定率(例えば80%)以上であると判定すると(ステップS28:YES)、その配信ユーザ70に対し、予め定められた開放の順序に従って新たなゲームフィールド55を開放する(ステップS29)。例えば、未開放のゲームフィールド55の順序のうち、最も低い順序(割り振られた番号が小さい)のゲームフィールド55を開放する。第1進行部40は、開放したゲームフィールド55をユーザ情報35に記録する。これにより、配信ユーザ70は、ホストユーザ70Hになった場合に、開放されたゲームフィールド55でゲームを開始することができる。 On the other hand, when the first advancing unit 40 determines that the completion rate (eg, 85%) is equal to or higher than the predetermined rate (eg, 80%) (step S28: YES), the distribution user 70 is given a predetermined release rate. A new game field 55 is opened according to the order (step S29). For example, the game field 55 with the lowest order (smallest assigned number) among the orders of the game fields 55 that have not been opened is opened. The first progression unit 40 records the opened game field 55 in the user information 35 . As a result, when the distribution user 70 becomes the host user 70H, the game can be started in the open game field 55. FIG.

ユーザは、基本的には自身に対して開放されたゲームフィールド55でゲームをプレイすることができる。しかし、上述したようにユーザがゲストユーザ70Gとしてゲームに参加した場合は、ゲストユーザ70Gには開放されていないゲームフィールド55であっても、ホストユーザ70Hに開放されたゲームフィールド55であれば、ゲームをプレイすることができる。また、ゲストユーザ70Gは、そのゲストユーザ70Gには開放されていないゲームフィールド55であっても、移動オブジェクト57をそのゲームフィールド55に関連付けられた図鑑に登録することができる。 The user can basically play the game on the game field 55 opened to himself/herself. However, when the user participates in the game as the guest user 70G as described above, even if the game field 55 is not open to the guest user 70G, if the game field 55 is open to the host user 70H, can play the game. Also, the guest user 70G can register the moving object 57 in the picture book associated with the game field 55 even if the game field 55 is not open to the guest user 70G.

ゲストユーザ70Gには開放されていないゲームフィールド55であっても、図鑑の完成率が所定率以上となった場合には、ゲストユーザ70Gがそのゲームフィールド55でゲームをプレイ可能な状態としてもよい。
<表示画面>
図15~図18を参照して、釣りを行うゲームが実行される場合において、ユーザ装置20のディスプレイ32に表示される各種画面の例について説明する。
Even if the game field 55 is not open to the guest user 70G, the guest user 70G may be allowed to play the game in the game field 55 when the comprehension rate of the picture book reaches or exceeds a predetermined rate. .
<Display screen>
Examples of various screens displayed on the display 32 of the user device 20 when a fishing game is executed will be described with reference to FIGS. 15 to 18. FIG.

図15は、配信ユーザ装置21が表示するゲーム画面80の一例を示す。図15の例は、第1ステージにおけるゲーム画面80を示す。出力制御部52は、APIサーバ14からゲーム環境情報36を受信する。また、出力制御部52は、リアルタイムサーバ12からゲーム制御データを受信する。さらに、出力制御部52は、マルチゲームサーバ13からアバターオブジェクト60を描画するための表示制御データを受信する。そして、出力制御部52は、これらの情報を用いてゲーム画面80を表示する。 FIG. 15 shows an example of a game screen 80 displayed by the distribution user device 21. As shown in FIG. The example of FIG. 15 shows a game screen 80 in the first stage. The output control unit 52 receives the game environment information 36 from the API server 14 . The output control unit 52 also receives game control data from the real-time server 12 . Furthermore, the output control unit 52 receives display control data for drawing the avatar object 60 from the multi-game server 13 . Then, the output control unit 52 displays the game screen 80 using these pieces of information.

ゲーム画面80は、ゲームフィールド55の背景を含む。また、ゲーム画面80は、アバターオブジェクト60、釣り竿81、アイテム58、移動可能領域56、移動オブジェクト57の画像を含む。図15の例では、二人の配信ユーザ70がゲームに参加しているものとする。 Game screen 80 includes the background of game field 55 . The game screen 80 also includes images of the avatar object 60 , the fishing rod 81 , the item 58 , the movable area 56 and the moving object 57 . In the example of FIG. 15, it is assumed that two distribution users 70 are participating in the game.

出力制御部52は、配信ユーザ70の操作に基づいて、予め定められたゲーム内アクションのモーションデータを用いてアバターオブジェクト60を描画する。ゲーム内アクションは、キャストの動作、移動オブジェクト57と対戦する動作、移動オブジェクト57を釣り上げる動作等である。ゲーム進行期間では、ユーザ装置20の処理負荷を軽減するため、出力制御部52は、配信ユーザ70の表情を検出したモーションデータを用いずにアバターオブジェクト60を描画する。 The output control unit 52 draws the avatar object 60 using motion data of a predetermined in-game action based on the operation of the distribution user 70 . The in-game action includes a cast action, an action to fight against the moving object 57, an action to catch the moving object 57, and the like. During the game progress period, in order to reduce the processing load on the user device 20 , the output control unit 52 renders the avatar object 60 without using the motion data from which the distribution user 70 facial expression is detected.

操作検出部51は、配信ユーザ70によるエモート機能の選択を受け付ける。なお、また、操作検出部51は、キャストを行った後は、対戦が終了するまで又は対戦を行わずにアイテムを回収するまで、配信ユーザのエモートの選択を受け付けない。出力制御部52は、選択されたエモートの種類に対応するモーションデータを用いてアバターオブジェクト60を描画する。また、出力制御部52は、他の配信ユーザ70が選択したエモートを指定する情報をマルチゲームサーバ13から受信する。そして他の配信ユーザ70が指定するモーションデータを用いてアバターオブジェクト60を描画する。 The operation detection unit 51 receives selection of an emote function by the distribution user 70 . Further, after casting, the operation detection unit 51 does not accept selection of emotes by the distribution user until the battle is over or until the items are collected without the battle. The output control unit 52 draws the avatar object 60 using motion data corresponding to the selected emote type. Also, the output control unit 52 receives from the multi-game server 13 information designating an emote selected by another distribution user 70 . Then, the avatar object 60 is drawn using the motion data specified by another distribution user 70 .

ゲーム画面80は、個人ゲージ82及びグループゲージ83を含む。個人ゲージ82は、設定メダル数を表す。図15の例では、操作検出部51が個人ゲージ82のプラスボタン及びマイナスボタンの操作を受け付けると、出力制御部52が個人ゲージ82のゲージ値を増大させる。また、送信部53は、設定メダル数をリアルタイムサーバ12に送信する。個人ゲージ82には、設定メダルを示すメダル数表示部84が隣接している。 A game screen 80 includes an individual gauge 82 and a group gauge 83 . The individual gauge 82 represents the set number of medals. In the example of FIG. 15, when the operation detection unit 51 receives the operation of the plus button and the minus button of the personal gauge 82, the output control unit 52 increases the gauge value of the personal gauge 82. FIG. Also, the transmission unit 53 transmits the set number of medals to the real-time server 12 . Adjacent to the personal gauge 82 is a medal number display portion 84 that indicates set medals.

出力制御部52は、APIサーバ14から受信したグループパラメータを用いてグループゲージ83を表示する。グループゲージ83は、グループパラメータの値を表す。第2ステージでは、個人ゲージ82は自動的に最大値となる。また、第2ステージが開始される場合にはグループゲージ83は最大値であるが、時間の経過に伴い低下する。 The output control unit 52 uses the group parameters received from the API server 14 to display the group gauge 83 . A group gauge 83 represents the value of the group parameter. In the second stage, the individual gauge 82 automatically reaches its maximum value. Also, when the second stage is started, the group gauge 83 is at its maximum value, but decreases with the lapse of time.

また、ゲーム画面80は、スピード表示部85、倍率表示部86、及び所持メダル表示部87を含む。出力制御部52は、APIサーバ14から受信したスピード値(図示略)、ブースト倍率、所持値に基づいてこれらを表示する。スピード表示部85は、グループパラメータが増加する速度を示している。倍率表示部86は、配信ユーザ70のブースト倍率を示す。所持メダル表示部87は、配信ユーザ70のユーザ情報35に記録された所持値であるメダル数を示す。なお、配信ユーザ装置21は、自装置を用いる配信ユーザ70に対応する個人ゲージ82、スピード表示部85、倍率表示部86、及び所持メダル表示部87を表示する。 The game screen 80 also includes a speed display portion 85 , a magnification display portion 86 , and a possessed medal display portion 87 . The output control unit 52 displays these based on the speed value (not shown), boost ratio, and possessed value received from the API server 14 . A speed display portion 85 indicates the speed at which the group parameter increases. The magnification display section 86 indicates the boost magnification of the distribution user 70 . The owned medal display portion 87 indicates the number of medals, which is the owned value recorded in the user information 35 of the distribution user 70 . Note that the distribution user device 21 displays a personal gauge 82, a speed display section 85, a magnification display section 86, and a possessed medal display section 87 corresponding to the distribution user 70 using the own device.

さらに、ゲーム画面80は、図鑑表示ボタン88A、エモート選択ボタン88B、カメラボタン88Cを含む。送信部53は、図鑑表示ボタン88Aが配信ユーザ70によって選択されると、APIサーバ14にユーザID及び図鑑送信要求を送信する。取得部50は、APIサーバ14から図鑑に関する情報を受信するとともに、その配信ユーザ70に関連付けられた図鑑を表示する。出力制御部52は、エモート選択ボタン88Bが選択されると複数のエモートを選択可能に表示する。出力制御部52は、配信ユーザによって選択されたエモートを用いて、配信ユーザに対応するアバターオブジェクト60を描画する。また、送信部53は、選択されたエモートを指定する情報をマルチゲームサーバ13に送信する。出力制御部52は、カメラボタン88Cが選択されるとゲーム画面を撮影する。 Furthermore, the game screen 80 includes a picture book display button 88A, an emote selection button 88B, and a camera button 88C. When the picture book display button 88A is selected by the distribution user 70, the transmission unit 53 transmits the user ID and a picture book transmission request to the API server 14. FIG. The acquisition unit 50 receives information about the picture book from the API server 14 and displays the picture book associated with the distribution user 70 . The output control unit 52 selectably displays a plurality of emotes when the emote selection button 88B is selected. The output control unit 52 draws the avatar object 60 corresponding to the broadcast user using the emote selected by the broadcast user. The transmission unit 53 also transmits information designating the selected emote to the multi-game server 13 . The output control unit 52 shoots the game screen when the camera button 88C is selected.

視聴ユーザ装置22は、個人ゲージ82、倍率表示部86及び所持メダル表示部87を除き、配信ユーザ装置21と同様なゲーム画面(図示略)を表示する。視聴ユーザ装置22が表示するゲーム画面は、グループゲージ83及びスピード表示部85を含む。 The viewing user device 22 displays the same game screen (not shown) as the distribution user device 21 except for the personal gauge 82 , the magnification display section 86 and the possessed medal display section 87 . A game screen displayed by the viewing user device 22 includes a group gauge 83 and a speed display portion 85 .

また、視聴ユーザ装置22が表示するゲーム画面は、評価ボタン、ギフトボタン、カメラボタン及びコラボレーションボタン(いずれも図示略)を含む。評価ボタンは、視聴ユーザが配信に対する好評価(例えば「いいね!」等)を表現するボタンである。ギフトボタンは、配信ユーザ70にギフトを贈るためのボタンである。視聴ユーザによってギフトボタンが選択されると、視聴ユーザ装置22は、ギフト表示要求をマルチゲームサーバ13に送信する。マルチゲームサーバ13は、ゲームが終了した後、ギフト表示要求に対応するギフトオブジェクトを画面に表示する。カメラボタンは、画面をキャプチャするためのボタンである。コラボレーションボタンは、ゲームに参加するためのボタンである。
図15に例示するゲーム画面80は、メダル数表示部84と、グループゲージ83と、スピード表示部85とが、スマートフォンのような小さい画面でも見やすいように効率的な表示になっている。また、個人ゲージ82は、ユーザが片手で操作しやすい位置になっている。さらに、個人ゲージ82及びグループゲージ83は細長い形状を有している。個人ゲージ82の長手方向は第1の方向(横方向)であり、グループゲージ83の長手方向は第2の方向(縦方向)である。このため、ユーザは、ゲーム画面80内に複数のゲージがある場合であっても、それらを一目で見分けることができる。
Also, the game screen displayed by the viewing user device 22 includes an evaluation button, a gift button, a camera button, and a collaboration button (all not shown). The evaluation button is a button that allows the viewing user to express a positive evaluation of the distribution (for example, “Like!”). A gift button is a button for giving a gift to the distribution user 70 . When the viewing user selects the gift button, the viewing user device 22 transmits a gift display request to the multi-game server 13 . After the game ends, the multi-game server 13 displays the gift object corresponding to the gift display request on the screen. A camera button is a button for capturing a screen. A collaboration button is a button for participating in a game.
In the game screen 80 illustrated in FIG. 15, the medal number display portion 84, the group gauge 83, and the speed display portion 85 are displayed efficiently so that they can be easily viewed even on a small screen such as a smartphone. In addition, the personal gauge 82 is positioned so that the user can easily operate it with one hand. Furthermore, the individual gauge 82 and the group gauge 83 have an elongated shape. The longitudinal direction of the individual gauge 82 is the first direction (horizontal direction), and the longitudinal direction of the group gauge 83 is the second direction (longitudinal direction). Therefore, even if there are multiple gauges on the game screen 80, the user can distinguish between them at a glance.

図16は、配信ユーザ70に個人報酬が付与されたことを通知する報酬画面90の一例である。報酬画面90は、第1ステージの個人報酬の付与処理(ステップS5)、第2ステージの個人報酬の付与処理(ステップS21)で表示される。 FIG. 16 is an example of a reward screen 90 that notifies the distribution user 70 that an individual reward has been given. The remuneration screen 90 is displayed in the first stage individual reward giving process (step S5) and the second stage individual reward giving process (step S21).

報酬画面90は釣果表示部91を含む。釣果表示部91は、第2ゲーム内アクションが成功した移動オブジェクト57を釣果として表示する。報酬画面90には、移動オブジェクト57の属性(名称、大きさ、重さ)も表示されている。また、報酬画面90は、個人報酬であるメダル数92を含む。この画面は、配信ユーザ装置21を用いる配信ユーザ70自身に個人報酬が付与されたことを示す画面である。他の配信ユーザ70に個人報酬が付与された場合は、他の表示態様の報酬画面が表示される。例えば、この報酬画面では、釣果を取得した配信ユーザ70とその釣果とが関連付けて表示される。他の配信ユーザ70に付与された個人報酬の画像は、自装置を用いる配信ユーザ70が取得した個人報酬の画像に比べて、画像のサイズが小さくてもよい。或いは、他の配信ユーザ70に付与された個人報酬の画像に含まれる情報量が、自装置を用いる配信ユーザ70が取得した個人報酬の画像に含まれる情報量に比べて少なくてもよい。また、他の配信ユーザ70に付与された釣果に関する画像は、自装置を用いる配信ユーザ70が取得した釣果の画像に比べて、画像のサイズが小さくてもよく、情報量が少なくてもよい。複数の配信ユーザ70が個人報酬を取得する場合、個人報酬の画像が高い頻度で表示されるが、例えば、他の配信ユーザ70に付与された個人報酬の画像を小さくすることによって、自装置の配信ユーザ70のアクションや、各配信ユーザ70の動作が、その個人報酬の画像によって隠されたりすることを抑制することができる。また、画面が見難くなり、ゲームの進行が阻害されることを抑制することができる。 The reward screen 90 includes a fishing result display portion 91 . The fishing result display section 91 displays the moving object 57 for which the second in-game action has succeeded as a fishing result. The reward screen 90 also displays the attributes (name, size, weight) of the moving object 57 . In addition, the reward screen 90 includes the number of medals 92 as individual rewards. This screen is a screen showing that an individual reward has been given to the distribution user 70 using the distribution user device 21 himself. When individual rewards are given to other distribution users 70, a reward screen in another display mode is displayed. For example, on this remuneration screen, the distribution user 70 who acquired the catch and the catch are displayed in association with each other. The image of the individual reward given to other distribution users 70 may be smaller in image size than the image of the individual reward obtained by the distribution user 70 using the own device. Alternatively, the amount of information included in the image of personal reward given to other distribution users 70 may be less than the amount of information included in the image of personal reward obtained by the distribution user 70 using the own device. In addition, the image related to the fishing result given to the other distribution users 70 may be smaller in size and may contain less information than the image of the fishing result obtained by the distribution user 70 using the own device. When a plurality of distribution users 70 obtain individual rewards, images of individual rewards are displayed with high frequency. It is possible to prevent the action of the distribution user 70 and the action of each distribution user 70 from being hidden by the image of the individual reward. In addition, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered due to the difficulty of viewing the screen.

図17は、配信ユーザ装置21が表示する特殊演出画面95の一例を示す。特殊演出画面95は、特殊演出を行う処理(ステップS19)で表示される。
特殊演出画面95は、ゲームに参加したアバターオブジェクト60を含む。出力制御部52は、各アバターオブジェクト60を、ユーザから見て少なくとも表情が判別可能な大きさに表示する。また、出力制御部52は、配信ユーザ70の動作を示すモーションデータが反映されたアバターオブジェクト60を表示する。配信ユーザ70の動作は、配信ユーザ70の表情に加え、頭部(首)、腕、手、及び胴体の動作のうち少なくとも一つを含む。また、出力制御部52は、配信ユーザ70がエモート機能を選択した場合には、アバターオブジェクト60は、選択されたエモートに対応するモーションデータを用いてアバターオブジェクト60を表示する。なお、特殊演出画面95は、取得した特殊オブジェクト106(移動オブジェクト57)の画像を含んでいてもよい。また、取得した特殊オブジェクト106と、当該特殊オブジェクト106を取得したアバターオブジェクト60の所定の部位(例えば手)とを関連付けて表示するようにしてもよい。特殊オブジェクト106と所定の部位とが関連付けられることにより、所定の部位に特殊オブジェクト106が接触するように表示される。これにより、特殊オブジェクト106を持ったアバターオブジェクト60が表示される。
FIG. 17 shows an example of a special effect screen 95 displayed by the distribution user device 21. As shown in FIG. The special effect screen 95 is displayed in the process of performing a special effect (step S19).
The special effect screen 95 includes avatar objects 60 that have participated in the game. The output control unit 52 displays each avatar object 60 in such a size that at least the facial expression can be recognized by the user. In addition, the output control unit 52 displays the avatar object 60 in which the motion data indicating the action of the distribution user 70 is reflected. The motion of the broadcast user 70 includes at least one motion of the head (neck), arm, hand, and body in addition to the facial expression of the broadcast user 70 . Also, when the distribution user 70 selects the emote function, the output control unit 52 displays the avatar object 60 using motion data corresponding to the selected emote. Note that the special effect screen 95 may include an image of the acquired special object 106 (moving object 57). Also, the obtained special object 106 and a predetermined part (for example, a hand) of the avatar object 60 from which the special object 106 was obtained may be displayed in association with each other. By associating the special object 106 with the predetermined portion, the special object 106 is displayed so as to be in contact with the predetermined portion. As a result, the avatar object 60 with the special object 106 is displayed.

特殊演出画面95は、エモート選択ボタン88B、カメラボタン88C及び終了ボタン96を含む。エモート選択ボタン88Bが選択されると、ユーザ装置20の出力制御部52は、各エモートを示す複数のアイコンが表示されたエモート選択部(図示略)を表示する。配信ユーザ70は、エモート選択部に表示された各アイコンのうち一つを選択する。配信ユーザ装置21は、選択されたアイコンに対応するモーションデータを指定する情報をマルチゲームサーバ13に送信する。マルチゲームサーバ13は、他のユーザ装置20にモーションデータを示す情報を含む表示制御データを送信する。なお、マルチゲームサーバ13は、モーションデータ自体を送信するようにしてもよい。 The special effect screen 95 includes an emote selection button 88B, a camera button 88C and an end button 96. When the emote selection button 88B is selected, the output control section 52 of the user device 20 displays an emote selection section (not shown) displaying a plurality of icons representing each emote. The distribution user 70 selects one of the icons displayed in the emote selection section. The distribution user device 21 transmits information designating motion data corresponding to the selected icon to the multi-game server 13 . The multi-game server 13 transmits display control data including information indicating motion data to the other user devices 20 . Note that the multi-game server 13 may transmit the motion data itself.

配信ユーザ70によってカメラボタン88Cが選択されると、出力制御部52は、画面をキャプチャ(撮影)する。このとき、配信ユーザ装置21の出力制御部52は、各アイコンを消去して、画面をキャプチャするようにしてもよい。そして出力制御部52は、キャプチャした撮影画像をストレージ26に記録する。また、視聴ユーザによってカメラボタン(図示略)が選択されると、視聴ユーザ装置22は、画面をキャプチャ(撮影)するとともに、撮影画像をストレージ26に記録する。 When the camera button 88C is selected by the delivery user 70, the output control section 52 captures (photographs) the screen. At this time, the output control unit 52 of the distribution user device 21 may erase each icon and capture the screen. The output control unit 52 then records the captured image in the storage 26 . Also, when the viewing user selects a camera button (not shown), the viewing user device 22 captures (photographs) the screen and records the captured image in the storage 26 .

ゲーム実行中にアバターオブジェクト60に配信ユーザ70の表情を反映すると、ユーザ装置20の処理負荷が大きくなる。配信方式がサーバレンダリング方式の場合は、マルチゲームサーバ13の処理負荷が大きくなる。また、ゲームの進行に対してアバターオブジェクト60に対する表情の反映が遅延する等、それらを同期させることが難しくなる。 Reflecting the expression of the distribution user 70 on the avatar object 60 during game execution increases the processing load on the user device 20 . When the distribution method is the server rendering method, the processing load on the multi-game server 13 increases. In addition, it is difficult to synchronize the facial expressions of the avatar object 60 with the progress of the game.

よって、上述したように、ユーザからみてゲームを中断した状態で、アバターオブジェクト60の撮影時間を設けることによって、ユーザ装置20の処理負荷を軽減しつつ、同じゲーム空間を共有することの連帯感を配信ユーザ70に与えることができる。配信ユーザ70は、特殊演出画面95において多様なパフォーマンスを行うことができる。さらに、特殊演出画面95が表示されることで、視聴ユーザが動画を視聴することに飽きないようにすることができる。また、複数の配信ユーザがゲームに参加する場合、配信ユーザは、自分のゲームプレイに集中していることから、他の配信ユーザのプレイ状況を確認しにくい。上記のゲームでは、他の配信ユーザが第2ゲーム内アクションを成功させた場合に特殊演出を設けることで、他の配信ユーザが特殊オブジェクトを取得したことを称える時間を確保することができる。このため、配信ユーザ同士のコミュニケーションを図ることができる。 Therefore, as described above, by providing a shooting time for the avatar object 60 while the game is suspended from the user's point of view, the processing load on the user device 20 can be reduced, and a sense of solidarity can be achieved by sharing the same game space. It can be given to broadcast users 70 . The distribution user 70 can perform various performances on the special effect screen 95 . Furthermore, by displaying the special effect screen 95, it is possible to prevent the viewing user from getting tired of viewing the moving image. Also, when a plurality of broadcast users participate in the game, each broadcast user is concentrating on his or her own game play, making it difficult to check the play status of other broadcast users. In the above game, by providing a special effect when another distribution user succeeds in the second in-game action, it is possible to secure time for other distribution users to praise the acquisition of the special object. Therefore, it is possible to promote communication between distribution users.

図18は、図鑑画面100の一例を示す。配信ユーザ装置21は、配信ユーザ70によって図鑑表示ボタン88A(例えば図15及び図16のゲーム画面80に含まれる)が選択された場合に、図鑑画面100を表示する。図鑑画面100は、オブジェクトの一覧を含む。本実施形態において、ゲーム実行中の配信ユーザ装置21の画面には、図鑑表示ボタン88Aが表示されている。配信ユーザ70はゲーム実行中において図鑑表示ボタン88Aを選択して図鑑画面100を表示してもよい。また、ロビー画面にも図鑑表示ボタン88Aが表示されている。配信ユーザ70はゲーム開始前及びゲーム終了後に、図鑑表示ボタン88Aを選択して図鑑画面100を表示してもよい。 FIG. 18 shows an example of the pictorial book screen 100. As shown in FIG. The distribution user device 21 displays the picture book screen 100 when the distribution user 70 selects the picture book display button 88A (eg, included in the game screen 80 of FIGS. 15 and 16). The pictorial book screen 100 includes a list of objects. In this embodiment, a picture book display button 88A is displayed on the screen of the distribution user device 21 during game execution. The distribution user 70 may select the picture book display button 88A to display the picture book screen 100 during execution of the game. A picture book display button 88A is also displayed on the lobby screen. The distribution user 70 may select the picture book display button 88A to display the picture book screen 100 before the game starts and after the game ends.

図鑑画面100は、フィールド識別部101、オブジェクト表示部102を含む。出力制御部52は、フィールド識別部101が表すゲームフィールド55に関連付けて、配信ユーザ70が取得した移動オブジェクト57をオブジェクト表示部102として表示する。上述したように、ゲームフィールド55には、そのゲームフィールド55で取得可能な所定数の移動オブジェクト57が関連付けられている。オブジェクト表示部は、配信ユーザ70が既に取得した移動オブジェクト57を示す取得オブジェクト表示部102Aと、取得可能であるが未だ取得していない移動オブジェクト57を示す未取得オブジェクト表示部102Bとを含む。取得オブジェクト表示部102Aは、配信ユーザ70による操作を受け付け可能である。取得オブジェクト表示部102A及び未取得オブジェクト表示部102Bには、対応する移動オブジェクト57のレアリティ(希少度)103が関連付けて表示されている。 The pictorial book screen 100 includes a field identification portion 101 and an object display portion 102 . The output control unit 52 displays the moving object 57 acquired by the distribution user 70 as the object display unit 102 in association with the game field 55 indicated by the field identification unit 101 . As described above, the game field 55 is associated with a predetermined number of moving objects 57 obtainable in the game field 55 . The object display section includes an acquired object display section 102A that shows moving objects 57 already acquired by distribution user 70, and an unacquired object display section 102B that shows moving objects 57 that can be acquired but have not yet been acquired. Acquisition object display unit 102A can accept an operation by distribution user 70 . In the acquired object display portion 102A and the unacquired object display portion 102B, the rarity (rarity) 103 of the corresponding moving object 57 is displayed in association with each other.

取得オブジェクト表示部102Aは、移動オブジェクト57の画像を含む。未取得オブジェクト表示部102Bは、移動オブジェクト57が非表示とされている。又は、図18に示すように、未取得オブジェクト表示部102Bは、移動オブジェクト57のシルエットのみ表示した状態等、一見しただけでは移動オブジェクト57の種類を判別できない表示態様であってもよい。また、図鑑画面100は、そのゲームフィールド55で取得可能である移動オブジェクト57の数と、取得された移動オブジェクト57の数とを表示したオブジェクト数表示部110を含む。 Acquisition object display portion 102A includes an image of moving object 57 . The moving object 57 is hidden in the unacquired object display portion 102B. Alternatively, as shown in FIG. 18, the unacquired object display section 102B may be in a display mode in which only the silhouette of the moving object 57 is displayed, in which the type of the moving object 57 cannot be determined at first glance. The pictorial book screen 100 also includes an object number display portion 110 that displays the number of moving objects 57 that can be acquired in the game field 55 and the number of acquired moving objects 57 .

図19に示すように、出力制御部52は、配信ユーザ70が取得オブジェクト表示部102Aを選択する操作を受け付けると、オブジェクト表示画面105を表示する。取得部50は、オブジェクト表示画面105を表示するための情報をAPIサーバ14に要求するか、又は予め取得しておく。オブジェクト表示画面105は、移動オブジェクト57の画像のほか、移動オブジェクト57の名称、属性、レアリティ、及び移動オブジェクト57を取得した回数を含む。属性は、移動オブジェクト57の全長及び重さを含む。レアリティは、移動オブジェクト57の希少度である。レアリティが高いほど、配信ユーザ70が獲得できるメダル数は多くなってもよい。 As shown in FIG. 19, the output control unit 52 displays the object display screen 105 when receiving the operation of the distribution user 70 to select the acquisition object display unit 102A. The acquisition unit 50 requests the API server 14 for information for displaying the object display screen 105 or acquires the information in advance. The object display screen 105 includes, in addition to the image of the moving object 57, the name, attributes, rarity of the moving object 57, and the number of times the moving object 57 has been obtained. Attributes include the total length and weight of the moving object 57 . Rarity is the rarity of the moving object 57 . The higher the rarity, the more medals the distribution user 70 can acquire.

配信ユーザ70は、図鑑に既に登録された移動オブジェクト57の種類と同じ種類であって、全長や重さといった属性が異なる移動オブジェクト57を取得する場合がある。第1進行部40又は第2進行部45は、既に図鑑に登録されている移動オブジェクト57を取得した場合、APIサーバ14を介して、同じ移動オブジェクト57を取得した回数を更新する。出力制御部52は、オブジェクト表示画面105に、移動オブジェクト57を釣った回数を表示する。この場合、第1進行部40又は第2進行部45は、複数の移動オブジェクト57を図鑑に登録するようにしてもよい。又は第1進行部40又は第2進行部45は、既に登録された移動オブジェクト57と、新たに取得された移動オブジェクト57との属性を比較する。そして、比較の結果、希少度が高い、若しくはパラメータが大きい(又は小さい)移動オブジェクト57を新たに図鑑に登録するようにしてもよい。例えば、同じ種類の移動オブジェクト57が取得された場合、属性に含まれる全長又は重さが大きい移動オブジェクト57を図鑑に登録するようにしてもよい。 The distribution user 70 may acquire a moving object 57 of the same type as the moving object 57 already registered in the picture book, but with different attributes such as total length and weight. When the first advancing unit 40 or the second advancing unit 45 obtains the moving object 57 already registered in the picture book, it updates the number of times the same moving object 57 has been obtained via the API server 14 . The output control unit 52 displays the number of times the moving object 57 has been caught on the object display screen 105 . In this case, the first advancing unit 40 or the second advancing unit 45 may register a plurality of moving objects 57 in the picture book. Alternatively, the first progress unit 40 or the second progress unit 45 compares the attributes of the already registered moving object 57 and the newly acquired moving object 57 . Then, as a result of the comparison, a moving object 57 with a high rarity level or a large (or small) parameter may be newly registered in the picture book. For example, when moving objects 57 of the same type are acquired, the moving object 57 with the greater length or weight included in the attribute may be registered in the picture book.

視聴ユーザは、ホストユーザ70Hが図鑑画面100を表示した場合に、その図鑑画面100を視認することができる。例えば、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は、ゲーム終了後に表示されるロビー画面において、ホストユーザ70Hの図鑑画面100を表示する。このような図鑑画面100を表示することにより、移動オブジェクト57を集める面白さをユーザに感じさせることができる。 When the host user 70H displays the pictorial book screen 100, the viewing user can view the pictorial book screen 100 visually. For example, the distribution user device 21 and the viewing user device 22 display the picture book screen 100 of the host user 70H on the lobby screen displayed after the game ends. By displaying such a pictorial book screen 100, it is possible to make the user feel the fun of collecting the moving objects 57. FIG.

<ハードウェア構成>
図23を参照して、処理回路の一例について説明する。図23は、本明細書に開示したユーザ装置20の処理回路のブロック図である。処理回路200は、図2に示す制御部25、通信インターフェース27に対応する。なお、各サーバ12~14も同様の構成の制御回路を有する。
<Hardware configuration>
An example of a processing circuit will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a block diagram of the processing circuitry of the user device 20 disclosed herein. The processing circuit 200 corresponds to the control section 25 and the communication interface 27 shown in FIG. Each of the servers 12 to 14 also has a control circuit with a similar configuration.

処理回路200は、本明細書に開示された制御プロセスのうちの1つ以上を実行するプロセッサであるCPU201及びメモリ202を含む。処理データ及び命令は、メモリ202に格納されてもよい。また、これらの処理データ及び命令は、ハードドライブ(HDD)又は可搬型記憶媒体等の記憶媒体ディスクであるストレージ26に格納されてもよいし、処理回路200とは別に設けられた記憶媒体に格納されてもよい。ストレージ26は、バス210及びストレージコントローラ203を介してCPU201に接続される。 Processing circuitry 200 includes a processor, CPU 201, and memory 202, which executes one or more of the control processes disclosed herein. Process data and instructions may be stored in memory 202 . These processing data and instructions may be stored in the storage 26, which is a storage medium disk such as a hard drive (HDD) or a portable storage medium, or may be stored in a storage medium provided separately from the processing circuit 200. may be Storage 26 is connected to CPU 201 via bus 210 and storage controller 203 .

本明細書に開示された各機能は、CPU201に限らず、開示された機能を実行するように構成又はプログラムされた汎用プロセッサ、特殊目的プロセッサ、集積回路、ASIC(Application Specific Integrated Circuits)、従来の回路及び/又はそれらの組み合わせを含み得る回路を使用して実装され得る。プロセッサは、その中にトランジスタ及び他の回路を含むので、処理回路又は回路である。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行するプログラムされたプロセッサであってよい。本開示において、処理回路、第1出力制御部等のユニット、又は手段は、言及された機能を実行する、又は実行するようにプログラムされたハードウェアである。ハードウェアは、本明細書に開示された、又はそうでなければ公知の、言及された機能を実行するようにプログラムされるか構成される任意のハードウェアであってよい。 Each function disclosed herein includes, but is not limited to, CPU 201, general purpose processors, special purpose processors, integrated circuits, Application Specific Integrated Circuits (ASICs), conventional processors, configured or programmed to perform the disclosed functions. It can be implemented using circuits that can include circuits and/or combinations thereof. A processor is a processing circuit or circuitry because it includes transistors and other circuits therein. The processor may be a programmed processor executing programs stored in memory. In the present disclosure, a unit or means such as a processing circuit, first output controller, etc., is hardware that performs or is programmed to perform the functions referred to. The hardware may be any hardware disclosed herein or otherwise known that is programmed or configured to perform the functions referred to.

さらに、プロセッサは、プロセスの命令が格納されるコンピュータ可読媒体の形態によって制限されない。例えば、命令は、CD、DVD、処理回路200が通信する情報処理装置のFLASHメモリ、RAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、ハードディスク又は他の非一時的コンピュータ可読媒体、例えばサーバ又はコンピュータに格納されてもよい。また、プロセスは、ネットワークベースのストレージ、クラウドベースのストレージ、又は他のモバイルアクセス可能なストレージに格納され、処理回路200によって実行可能であってもよい。 Moreover, the processor is not limited by the form of computer-readable medium on which the instructions of the process are stored. For example, the instructions may be stored on a CD, DVD, FLASH memory, RAM, ROM, PROM, EPROM, EEPROM, hard disk or other non-transitory computer readable medium of an information processing device with which processing circuitry 200 communicates, such as a server or computer. may The processes may also be stored in network-based storage, cloud-based storage, or other mobile-accessible storage and executable by processing circuitry 200 .

本明細書に開示されたフローチャートにおける記述又はブロックは、プロセスにおける特定の論理機能又はステップを実装するための1つ又は複数の実行可能命令を含むコードのモジュール、セグメント又は部分を表すものとして理解することができる。また、上記記述又はブロックは、実質的に同時又は逆順等、図示又は明細書に記載した順序とは異なる順序で機能を実行することができる。 Statements or blocks in the flowcharts disclosed herein are understood to represent modules, segments or portions of code that include one or more executable instructions for implementing particular logical functions or steps in the process. be able to. Also, the above descriptions or blocks may perform functions out of order from that shown or described in the specification, such as substantially concurrently or in reverse order.

処理回路200を実現するためのハードウェア要素は、様々な回路要素によって実現され得る。さらに、上述した実施形態の各機能は、1つ又は複数の処理回路を含む回路によって実現されてもよい。 The hardware elements for implementing processing circuitry 200 may be implemented by various circuit elements. Furthermore, each function of the above-described embodiments may be implemented by circuitry including one or more processing circuitry.

処理回路200はまた、ネットワークNWに接続するための、ネットワークコントローラ206を含む。ネットワークNWは、インターネット等の公衆ネットワーク、又はローカルエリアネットワーク(LAN)もしくはワイドエリアネットワーク(WAN)等のプライベートネットワーク、又はそれらの任意の組み合わせとすることができ、公衆交換電話網(PSTN)又は統合サービスデジタルネットワーク(ISDN、登録商標)サブネットワークも含むことができる。ネットワークNWはまた、イーサネット(登録商標)ネットワーク、ユニバーサルシリアルバス(USB)ケーブル等の有線とすることができ、又は3G、4G及び5G無線セルラーシステムを含むセルラーネットワーク等の無線とすることができる。また、無線ネットワークは、Wi-Fi(登録商標)、無線LAN、Bluetooth(登録商標)、又は公知の他の無線通信形態とすることができる。さらに、ネットワークコントローラ206は、Bluetooth(登録商標)、近距離無線通信(NFC)、赤外線等の他の直接通信規格に準拠することができる。 Processing circuitry 200 also includes a network controller 206 for connecting to network NW. The network NW can be a public network such as the Internet, or a private network such as a local area network (LAN) or a wide area network (WAN), or any combination thereof; A Services Digital Network (ISDN.RTM.) sub-network may also be included. The network NW can also be wired, such as an Ethernet network, a Universal Serial Bus (USB) cable, or wireless, such as a cellular network, including 3G, 4G and 5G wireless cellular systems. Also, the wireless network may be Wi-Fi®, wireless LAN, Bluetooth®, or other forms of wireless communication known in the art. In addition, network controller 206 may comply with other direct communication standards such as Bluetooth®, Near Field Communication (NFC), infrared, and the like.

処理回路200は、さらに、ディスプレイコントローラ205、入出力インターフェース207を備える。これらはバス210に接続されている。ディスプレイコントローラ205は、ディスプレイ32に接続する。入出力インターフェース207は、タッチパネル208及び周辺機器209に接続する。周辺機器209は、例えばスピーカやマイクである。各サーバ12~14は、ディスプレイコントローラ205及び入出力インターフェース207を省略した構成とすることができる。 The processing circuitry 200 further comprises a display controller 205 and an input/output interface 207 . These are connected to bus 210 . Display controller 205 connects to display 32 . The input/output interface 207 connects to the touch panel 208 and the peripheral device 209 . A peripheral device 209 is, for example, a speaker or a microphone. Each of the servers 12 to 14 can have a configuration in which the display controller 205 and the input/output interface 207 are omitted.

第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)配信ユーザ70が賭けた設定値に応じて報酬が付与されるゲームにおいて、第2進行部45は、グループに属する配信ユーザ70が第2報酬条件を満たした場合に、グループに属する各配信ユーザ70にグループ報酬75をそれぞれ付与する。よって、ゲームに参加する各配信ユーザ70が連帯感を得やすい。このため、個人で設定値を賭けて報酬を取得するゲームに比べ、ゲームが単調であるとの印象をユーザに与えることを抑制するとともに、ゲームの興趣性を高めることができる。
Effects of the first embodiment will be described.
(1-1) In a game in which a reward is given according to a set value bet by a distribution user 70, the second progression unit 45 selects a group member if a distribution user 70 belonging to the group satisfies a second reward condition. A group reward 75 is given to each distribution user 70 who belongs. Therefore, each distribution user 70 who participates in the game can easily feel solidarity. Therefore, compared to a game in which an individual bets a set value and obtains a reward, it is possible to prevent the user from having the impression that the game is monotonous, and to increase the interest of the game.

(1-2)第1進行部40は、第1アクション実行操作に基づく第1ゲーム内アクションを実行することで、配信ユーザ70に関連付けられた所持値から設定値を減算させる。そして、第2ゲーム内アクションが成功した場合、所持値に、設定値に応じた個人報酬72を加算する。このため、設定値に応じて個人報酬72が増加する面白さを配信ユーザ70に与えることが可能となる。 (1-2) The first progression unit 40 executes the first in-game action based on the first action execution operation, thereby causing the set value to be subtracted from the possessed value associated with the distribution user 70 . Then, if the second in-game action is successful, an individual reward 72 corresponding to the set value is added to the possessed value. Therefore, it is possible to provide the distribution user 70 with the fun of increasing the individual reward 72 according to the set value.

(1-3)第1進行部40は、設定値に応じてブースト倍率を増加させる。また、第2報酬付与部46は、ブースト倍率に応じてグループ報酬75を増加させる。つまり、第1ステージにおける設定値を用いたプレイ状況がグループ報酬75に影響する。このため、配信ユーザ70に対し第1ステージをプレイする意欲を高めさせることができる。 (1-3) The first progression unit 40 increases the boost factor according to the set value. Also, the second reward granting unit 46 increases the group reward 75 according to the boost factor. In other words, the play situation using the set values in the first stage affects the group reward 75 . Therefore, it is possible to make the distribution user 70 more motivated to play the first stage.

(1-4)第2ステージにおいて、移動オブジェクト57のオッズが高いほど、グループ報酬75が多くなる。このため、オッズの高い移動オブジェクト57との対戦意欲を高めることができる。 (1-4) In the second stage, the higher the odds of the moving object 57, the greater the group reward 75. Therefore, it is possible to increase the desire to compete with the moving object 57 with high odds.

(1-5)グループパラメータを時間に応じて減少させるとともに下限値に到達した場合に第2ステージを終了した。このため、緊張感のあるゲームを提供することができる。
(1-6)第1進行部40及び第2進行部45は、第1報酬条件及び第2報酬条件を満たすか否かを抽選によって決定するようにした。このため、ランダム性を有するゲームを提供することができる。
(1-5) The group parameter was decreased according to time and the second stage was terminated when the lower limit value was reached. Therefore, it is possible to provide a game with a sense of tension.
(1-6) The first promotion section 40 and the second promotion section 45 determine by lottery whether or not the first remuneration condition and the second remuneration condition are satisfied. Therefore, a game with randomness can be provided.

(1-7)出力制御部52は、配信ユーザ70のプレイ状況が撮影条件(本実施形態では第2ゲーム内アクションの成功)を満たした場合に、アバターオブジェクト60の撮影を行う撮影期間を開始した。また、撮影期間においてゲーム画面の進行を停止し、トラッキングデータを用いて配信ユーザ70の動作を反映した第2表示態様のアバターオブジェクト60を表示した。このため、配信ユーザ70はゲーム操作を中断して、多様なパフォーマンスを行うことができる。また、ゲームに複数の配信ユーザ70が参加している場合、各配信ユーザ70の間の連帯感を高めることができる。このとき、ゲーム進行期間においてはアバターオブジェクト60に配信ユーザ70の動作を反映しないため、ゲーム進行期間におけるユーザ装置20の処理負荷を軽減することができる。 (1-7) The output control unit 52 starts a shooting period for shooting the avatar object 60 when the playing situation of the distribution user 70 satisfies the shooting condition (success of the second in-game action in this embodiment). bottom. In addition, the progress of the game screen was stopped during the shooting period, and the avatar object 60 in the second display mode reflecting the motion of the distribution user 70 was displayed using the tracking data. Therefore, the distribution user 70 can interrupt the game operation and perform various performances. Moreover, when a plurality of distribution users 70 participate in the game, the sense of solidarity among the distribution users 70 can be enhanced. At this time, since the action of the distribution user 70 is not reflected in the avatar object 60 during the game progress period, the processing load on the user device 20 during the game progress period can be reduced.

(1-8)出力制御部52は、配信ユーザ70が第2報酬条件(撮影条件)を満たした場合、全ての配信ユーザ70のゲームの進行を停止するとともに、各配信ユーザ70の動作をそれぞれ反映したアバターオブジェクト60を表示する。撮影期間においては、ゲームに集中する必要が無いため、配信ユーザ70は他の配信ユーザ70との間でコミュニケーションをとりやすくなる。 (1-8) When the distribution user 70 satisfies the second reward condition (shooting condition), the output control unit 52 stops the progress of the game of all the distribution users 70, and controls the actions of each distribution user 70. A reflected avatar object 60 is displayed. Since there is no need to concentrate on the game during the shooting period, the distribution user 70 can easily communicate with other distribution users 70 .

(1-9)出力制御部52は、撮影画像を、配信ユーザ70が取得した移動オブジェクト57の画像と関連付けてストレージ26に記録する。このため、配信ユーザ70は、移動オブジェクト57を取得したときの記録を確認することができる。
(1-10)出力制御部52は、ホストユーザに関連付けられたゲームフィールド55がゲストユーザに関連付けられているか否かに関わらず、ゲームフィールド55でゲストユーザが移動オブジェクト57を取得した場合に、移動オブジェクト57をゲストユーザの図鑑に表示する。このため、複数のユーザがプレイ可能なゲームに参加する動機をユーザに与えることができる。
(1-9) The output control unit 52 records the captured image in the storage 26 in association with the image of the moving object 57 acquired by the distribution user 70 . Therefore, the distribution user 70 can check the record when the moving object 57 was acquired.
(1-10) Regardless of whether or not the game field 55 associated with the host user is associated with the guest user, the output control unit 52, when the guest user acquires the moving object 57 in the game field 55, The moving object 57 is displayed in the guest user's picture book. Therefore, the user can be motivated to participate in the game that can be played by a plurality of users.

(第2実施形態)
以下、図20及び図21に従って、プログラム、情報処理方法、ゲーム制御装置及びゲーム制御方法の第2実施形態について説明する。第2実施形態は、配信ユーザ70が第2報酬条件を満たした場合に、ゲーム動画の配信に関する情報を図鑑に保存する点が第1実施形態と相違する。以下、第1実施形態と同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
(Second embodiment)
A second embodiment of a program, an information processing method, a game control device, and a game control method will be described below with reference to FIGS. 20 and 21. FIG. The second embodiment is different from the first embodiment in that, when the distribution user 70 satisfies the second remuneration condition, the information regarding the distribution of the game animation is stored in the picture book. In the following, parts similar to those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図20に示すように、マルチゲームサーバ13は、配信履歴情報115をゲーム情報記憶部16に記録している。配信履歴情報115は、ルームが作成されたときに記録される。マルチゲームサーバ13は、動画の配信が終了するまで又はゲームが終了するまで、ゲーム動画の配信状況に基づいて配信履歴情報115を更新する。配信状況は、配信ユーザ70に関する情報のほか、そのゲーム動画を視聴した視聴ユーザに関する情報を含む。 As shown in FIG. 20 , the multi-game server 13 records distribution history information 115 in the game information storage section 16 . Distribution history information 115 is recorded when a room is created. The multi-game server 13 updates the distribution history information 115 based on the distribution status of the game moving images until the distribution of the moving images ends or the game ends. The distribution status includes information about the distribution user 70 as well as information about the viewing user who viewed the game video.

配信履歴情報115は、参加ユーザ情報、視聴ユーザ情報、ゲーム履歴情報、及びチャット情報を含む。参加ユーザ情報は、ゲームに参加したホストユーザ及びゲストユーザを識別する情報である。視聴ユーザ情報は、そのゲーム動画を視聴した視聴ユーザに関する情報である。例えば、視聴ユーザ情報は、視聴ユーザの数である。視聴ユーザの数は、ゲームを開始したときに視聴していた視聴ユーザの数、ゲームを終了したときに視聴していた視聴ユーザの数、途中で視聴を止めた視聴ユーザ及び配信の途中から視聴を開始した視聴ユーザを含む累積数等である。ゲーム履歴情報は、ゲームに用いたアイテム58、第1報酬条件又は第2報酬条件を満たしたときの設定メダル数等の情報を含む。チャット情報は、撮影期間内に行われたゲーム内チャットの内容を示すテキストデータ等である。チャット情報は、配信ユーザ同士で行われたチャットの内容を示すものであってもよい。又はチャット情報は、視聴ユーザから送信されたメッセージの内容を示すものであってもよい。配信履歴情報115は、その他に、配信日時、配信を開始した時刻から終了した時刻までの配信時間を含んでいてもよい。 The distribution history information 115 includes participating user information, viewing user information, game history information, and chat information. Participating user information is information that identifies the host user and the guest user who have participated in the game. The viewing user information is information about the viewing user who has viewed the game video. For example, the viewing user information is the number of viewing users. The number of viewers is the number of viewers who were watching when the game started, the number of viewers who were watching when the game ended, the number of viewers who stopped watching in the middle, and those who watched from the middle of the distribution. is the cumulative number, etc., including the viewing users who started The game history information includes information such as the items 58 used in the game and the set number of medals when the first reward condition or the second reward condition is satisfied. The chat information is text data or the like indicating the content of the in-game chat that took place during the shooting period. The chat information may indicate the content of the chat between the distribution users. Alternatively, the chat information may indicate the content of the message sent by the viewing user. The distribution history information 115 may also include the date and time of distribution, and the distribution time from the start time to the end time of distribution.

出力制御部52は、図鑑のオブジェクト表示画面105を表示するためのユーザの操作を受け付けると、APIサーバ14及びマルチゲームサーバ13にオブジェクト表示画面105を表示するためのデータを要求する閲覧要求を、指定された移動オブジェクト57のオブジェクトIDとともに送信する。APIサーバ14は、図鑑に関する情報を配信ユーザ装置21に送信する。マルチゲームサーバ13は、配信履歴情報115を配信ユーザ装置21に送信する。出力制御部52は、受信した図鑑に関する情報及び配信履歴情報115に基づいて、図鑑のオブジェクト表示画面105を表示する。 When the output control unit 52 receives a user's operation for displaying the object display screen 105 of the picture book, the output control unit 52 sends a browsing request requesting data for displaying the object display screen 105 to the API server 14 and the multi-game server 13. It is transmitted together with the object ID of the designated moving object 57 . The API server 14 transmits information about the picture book to the distribution user device 21 . The multi-game server 13 transmits the distribution history information 115 to the distribution user device 21 . The output control unit 52 displays the illustrated book object display screen 105 based on the received information about the illustrated book and the distribution history information 115 .

なお、配信ユーザ装置21は、図鑑に関する情報及び配信履歴情報115の少なくとも一つをリアルタイムサーバ12から受信するようにしてもよい。リアルタイムサーバ12は、APIサーバ14及びマルチゲームサーバ13からそれらの情報を受信する。又は、配信ユーザ装置21は、図鑑に関する情報及び配信履歴情報115をAPIサーバ14から受信するようにしてもよい。この場合、APIサーバ14が配信履歴情報115をマルチゲームサーバ13から取得する。そして、APIサーバ14は、図鑑に関する情報及び配信履歴情報115を配信ユーザ装置21に送信する。又は、配信ユーザ装置21は、図鑑に関する情報及び配信履歴情報115をマルチゲームサーバ13から受信するようにしてもよい。この場合、マルチゲームサーバ13が図鑑に関する情報をAPIサーバ14から取得する。そして、マルチゲームサーバ13は、図鑑に関する情報及び配信履歴情報115を配信ユーザ装置21に送信する。 Note that the distribution user device 21 may receive at least one of the information on the picture book and the distribution history information 115 from the real-time server 12 . Real-time server 12 receives such information from API server 14 and multi-game server 13 . Alternatively, the distribution user device 21 may receive the information on the picture book and the distribution history information 115 from the API server 14 . In this case, the API server 14 acquires the distribution history information 115 from the multi-game server 13 . The API server 14 then transmits the information on the picture book and the distribution history information 115 to the distribution user device 21 . Alternatively, the distribution user device 21 may receive the information on the picture book and the distribution history information 115 from the multi-game server 13 . In this case, the multi-game server 13 acquires information about the picture book from the API server 14 . The multi-game server 13 then transmits the information on the picture book and the distribution history information 115 to the distribution user device 21 .

図21は、図鑑のオブジェクト表示画面105である。図21に示す移動オブジェクト57の画像は、特殊オブジェクト106の画像である。例えば、出力制御部52は、配信状況として、ユーザ識別情報116、ゲーム動画を視聴した視聴人数111、ゲーム履歴情報112(釣り情報)、チャット表示ボタン113、撮影画像114を含んでいてもよい。ユーザ識別情報116は、ゲームに参加した配信ユーザ70のアイコン又はユーザ名である。ユーザがアイコンを選択したとき、出力制御部52は、アイコンに対応する配信ユーザ70の詳細情報を表示する。ゲーム履歴情報112(釣り情報)は、ゲームに用いたアイテム58、第2ゲーム内アクションが成功したときの設定メダル数等の情報を含む。また、出力制御部52は、チャット表示ボタン113が選択されると、撮影期間内のチャット内容を表示する。表示されるチャット内容は、撮影期間中のチャットに限らず、撮影期間を開始したときから所定時間だけ前(過去)までの期間のチャット内容、撮影期間を終了したときから所定時間経過したときまでの期間のチャット内容であってもよい。これにより、特殊オブジェクト106と対戦中又は撮影が終了した後の配信ユーザ70間の会話の様子を記録することができる。また、チャットが投稿された投稿数又はチャット内容に含まれる文字数等が多くなる場合には、チャット表示ボタン113が選択されたとき、オブジェクト表示画面105とは別にチャット表示画面(図示略)を表示するようにしてもよい。これにより、チャット数等が多くても、チャット内容を見やすくすることができる。 FIG. 21 shows the object display screen 105 of the pictorial book. The image of the moving object 57 shown in FIG. 21 is the image of the special object 106 . For example, the output control unit 52 may include the user identification information 116, the number of viewers 111 who watched the game video, the game history information 112 (fishing information), the chat display button 113, and the captured image 114 as the distribution status. The user identification information 116 is the icon or user name of the distribution user 70 who participated in the game. When the user selects an icon, the output control unit 52 displays detailed information about the distribution user 70 corresponding to the icon. The game history information 112 (fishing information) includes information such as the item 58 used in the game and the set number of medals when the second in-game action is successful. Further, when the chat display button 113 is selected, the output control unit 52 displays the chat content during the shooting period. The chat content displayed is not limited to the chat during the shooting period, but also the chat content from the time the shooting period started until a predetermined time ago (past), and the chat content from the time the shooting period ends until the specified time has passed. may be chat content during the period of As a result, it is possible to record the state of the conversation between the distribution users 70 during the battle with the special object 106 or after the shooting is finished. In addition, when the number of chat posts or the number of characters included in the chat content is large, a chat display screen (not shown) is displayed separately from the object display screen 105 when the chat display button 113 is selected. You may make it As a result, even if the number of chats is large, the contents of the chats can be easily viewed.

撮影画像114は、移動オブジェクト57が特殊オブジェクトである場合にオブジェクト表示画面105に表示される。なお、通常の移動オブジェクト57のオブジェクト表示画面105には、撮影画像114は表示されない。撮影画像114は、特殊演出の際に撮影された画像である。このようにオブジェクト表示画面105にゲームのプレイ状況を記録しておくことで、ユーザはゲームをプレイする場合にそのプレイ状況を参考にすることができる。また、参加ユーザ、チャット、撮影画像114を記録しておくことで、他の配信ユーザ70のコミュニケーションの記録を残すことができる。 The captured image 114 is displayed on the object display screen 105 when the moving object 57 is a special object. Note that the captured image 114 is not displayed on the object display screen 105 of the normal moving object 57 . The captured image 114 is an image captured during the special effect. By recording the game play situation on the object display screen 105 in this way, the user can refer to the play situation when playing the game. Also, by recording the participating users, the chats, and the captured images 114, it is possible to keep a record of the communication of the other distribution users 70. FIG.

第2実施形態によれば、第1実施形態の(1-1)~(1-10)に記載の効果に加え、以下の効果を得ることができる。
(2-1)出力制御部52は、配信ユーザ70が移動オブジェクト57を取得したときの配信状況と、取得した移動オブジェクト57とを関連付けて、当該配信ユーザ70の図鑑に表示する。このため、配信ユーザ70は、移動オブジェクト57を取得したときの配信状況を確認することができる。
According to the second embodiment, in addition to the effects described in (1-1) to (1-10) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(2-1) The output control unit 52 associates the distribution status when the distribution user 70 acquired the moving object 57 with the acquired moving object 57 and displays them in the picture book of the distribution user 70 . Therefore, the distribution user 70 can confirm the distribution status when the moving object 57 is acquired.

(2-2)出力制御部52は、配信状況として視聴ユーザに関する情報、ゲームに参加した他の配信ユーザ70の情報を図鑑に表示する。このため、配信ユーザ70は、移動オブジェクト57を取得した場面を視聴した視聴ユーザ数等を把握することができる。また、配信ユーザ70は、移動オブジェクト57を取得したときの他の配信ユーザ70の数等を把握することができる。 (2-2) The output control unit 52 displays information on the viewing user and information on other broadcast users 70 who have participated in the game as the distribution status in the pictorial book. Therefore, the distribution user 70 can grasp the number of viewing users who viewed the scene in which the moving object 57 was acquired. Also, the distribution user 70 can grasp the number of other distribution users 70 when the moving object 57 is acquired.

(2-3)出力制御部52は、配信状況として配信ユーザ70がゲームをプレイしたときの条件を図鑑のオブジェクト表示画面105に表示する。このため、移動オブジェクト57の取得に適した条件を確認することができる。
(2-4)出力制御部52は、配信状況として撮影期間のチャットの内容を図鑑に表示する。このため、配信ユーザ70は、移動オブジェクト57を取得したときに行われた配信ユーザ70同士のコミュニケーションについて確認することができる。
(2-5)出力制御部52は、視聴ユーザがゲーム動画を視聴している間のみホストユーザの図鑑を閲覧可能な状態とする。このため、配信状況に関する詳細な情報の閲覧を制限することができる。
(2-3) The output control unit 52 displays the conditions under which the distribution user 70 plays the game as the distribution status on the object display screen 105 of the pictorial book. Therefore, conditions suitable for acquiring the moving object 57 can be confirmed.
(2-4) The output control unit 52 displays the content of the chat during the shooting period in the picture book as the delivery status. Therefore, the broadcast users 70 can confirm the communication between the broadcast users 70 when the moving object 57 was obtained.
(2-5) The output control unit 52 makes the picture book of the host user available for viewing only while the viewing user is viewing the game video. Therefore, it is possible to restrict viewing of detailed information on the delivery status.

上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
<ユーザ>
・上記各実施形態では、配信ユーザ70は、映像に関する情報及び音声に関する情報の少なくとも一方を送信する側のユーザを意味する。例えば、配信ユーザ70は、単独での動画配信、複数人が参加可能なコラボレーション配信を実行するユーザである。又は、配信ユーザ70は、複数人が参加及び視聴の少なくとも一方が可能なビデオチャット又はボイスチャット、複数人が参加及び視聴の少なくとも一方が可能な仮想空間上でのイベント(パーティ等)を主催又は開催するユーザであればよい。すなわち、配信ユーザ70は、ホストユーザ、主催ユーザ又は開催ユーザと言い換えることもできる。
Each of the above embodiments can be implemented with the following modifications. The above embodiments and the following modifications can be combined with each other within a technically consistent range.
<user>
- In each of the above-described embodiments, the delivery user 70 means a user who transmits at least one of information on video and information on audio. For example, the distribution user 70 is a user who performs independent video distribution and collaborative distribution in which multiple people can participate. Alternatively, the distribution user 70 hosts or hosts a video chat or voice chat in which at least one of multiple people can participate and view, or an event (party, etc.) in a virtual space in which multiple people can participate and/or view. It can be any user who holds the event. In other words, the distribution user 70 can also be called a host user, an organizer user, or an organizer user.

一方で、視聴ユーザは、映像に関する情報及び音声に関する情報の少なくとも一方を受信する側のユーザを意味する。ただし、視聴ユーザは上記情報を受信するのみならず、リアクションを行い得る。例えば、視聴ユーザは、動画配信、コラボ配信を視聴するユーザである。又は視聴ユーザは、ビデオチャット、ボイスチャットやイベントに参加及び視聴の少なくとも一方を行うユーザであればよい。そのため、視聴ユーザは、ゲストユーザ70G、参加ユーザ、リスナー、観覧ユーザ、応援ユーザ等と言い換えることもできる。 On the other hand, a viewing user means a user who receives at least one of information on video and information on audio. However, the viewing user may not only receive the information, but also react. For example, a viewing user is a user who views video distribution or collaboration distribution. Alternatively, a viewing user may be a user who participates in or watches video chats, voice chats, or events. Therefore, a viewing user can also be called a guest user 70G, a participating user, a listener, a viewing user, a supporting user, or the like.

・上記実施形態では、ホストユーザが、ロビーに集合したユーザを含むグループで、動画の配信を開始するようにした。これに代えて、仮想空間内に含まれるゲームフィールドで、配信中ではないユーザ同士が出会った場合に、ゲーム動画の配信を行うようにしてもよい。この場合、複数のユーザのうち第1のユーザは、ユーザ装置20を用いて配信要求をマルチゲームサーバ13又はその他のサーバに送信する。同様に、第2のユーザも、ユーザ装置20を用いて配信要求をマルチゲームサーバ13又はその他のサーバに送信してもよい。この態様においては、第1のユーザ及び第2のユーザが上記実施形態におけるホストユーザとなる。また、各ユーザ装置20は、当該ユーザ装置20を用いるユーザのアバターオブジェクト60に対応する仮想カメラを設定する。第1のユーザが用いるユーザ装置20は、第1のユーザのアバターオブジェクト60を中心に撮像する仮想カメラを設定する。第2のユーザが用いるユーザ装置20は、第2のユーザのアバターオブジェクト60を中心に撮像する仮想カメラを設定する。この態様によれば、偶発的に生じる契機によって動画を配信することができるので、動画の配信回数が増加することが期待できる。また、動画の配信をより気軽に行うことができる。 - In the above-described embodiment, the host user starts distributing the moving image in a group including the users gathered in the lobby. Alternatively, when users who are not being distributed meet each other in a game field included in the virtual space, the game video may be distributed. In this case, a first user among the plurality of users uses user device 20 to send a delivery request to multi-game server 13 or another server. Similarly, a second user may also use user device 20 to send a delivery request to multi-game server 13 or some other server. In this aspect, the first user and the second user are host users in the above embodiment. Each user device 20 also sets a virtual camera corresponding to the avatar object 60 of the user using the user device 20 . The user device 20 used by the first user sets a virtual camera that captures an image centering on the first user's avatar object 60 . The user device 20 used by the second user sets a virtual camera that captures an image centering on the avatar object 60 of the second user. According to this aspect, it is possible to distribute moving images by occasional triggers, so it can be expected that the number of distributions of moving images will increase. In addition, video distribution can be performed more easily.

<コラボレーション配信>
・上記各実施形態において、配信ユーザ70が参加を許諾した場合又は配信ユーザ70が参加要請を他のユーザに送信した場合に、共演ユーザのコラボレーション配信への参加を可能とした。これに代えて若しくは加えて、ユーザの属性情報(レベル、パラメータ等)が所定条件を満たすことをゲームの参加条件としてもよい。
一態様として、マルチゲームサーバ13は、視聴ユーザの属性情報が所定条件を満たすか否かを判定する。そして、属性条件が所定条件を満たす視聴ユーザの視聴ユーザ装置22に判定結果を送信する。視聴ユーザ装置22は、属性条件が所定条件を満たすとの判定結果に基づいて、ゲームに参加する意思を示すための操作ボタン等の操作オブジェクトを表示する。視聴ユーザ装置22は、操作オブジェクトの操作を受け付けると、参加要求をリアルタイムサーバ12等に送信する。リアルタイムサーバ12は、参加要求を受信すると、配信ユーザ装置21に、参加要求、及び参加要求を送信した視聴ユーザのユーザIDを送信する。
<Collaboration delivery>
- In each of the above-described embodiments, when the distribution user 70 permits participation or when the distribution user 70 transmits a participation request to other users, it is possible for co-star users to participate in the collaboration distribution. Instead of or in addition to this, it may be set as a game participation condition that the user's attribute information (level, parameter, etc.) satisfies a predetermined condition.
As one aspect, the multi-game server 13 determines whether or not the viewing user's attribute information satisfies a predetermined condition. Then, the judgment result is transmitted to the viewing user device 22 of the viewing user whose attribute condition satisfies the predetermined condition. The viewing user device 22 displays an operation object such as an operation button for indicating the intention to participate in the game based on the determination result that the attribute condition satisfies the predetermined condition. The viewing user device 22 transmits a participation request to the real-time server 12 or the like when receiving the operation of the operation object. Upon receiving the participation request, the real-time server 12 transmits the participation request and the user ID of the viewing user who sent the participation request to the distribution user device 21 .

他の態様として、配信ユーザ70が参加要請を他のユーザに送信する態様について説明する。この態様においてマルチゲームサーバ13は、各ユーザの属性情報が所定条件を満たすか否かを予め判定しておくようにしてもよい。判定の対象となるユーザは、例えば、配信ユーザ70との間で互いに認証を行った友達ユーザであってもよい。又は、判定対象のユーザは、例えば、配信ユーザ70と同じグループ(グループチャットのグループ、又はゲームをプレイするギルド)に属するユーザであってもよい。又は判定対象のユーザは、動画アプリケーションをインストールした全てのユーザ、又は動画配信サービスにユーザ登録した全てのユーザであってもよい。 As another mode, a mode in which broadcast user 70 transmits a participation request to other users will be described. In this aspect, the multi-game server 13 may determine in advance whether or not each user's attribute information satisfies a predetermined condition. A user to be judged may be, for example, a friend user who has mutually authenticated with the distribution user 70 . Alternatively, the determination target user may be, for example, a user belonging to the same group as the broadcast user 70 (group chat group or game playing guild). Alternatively, the users to be judged may be all users who have installed the video application or all users who have registered with the video distribution service.

マルチゲームサーバ13は、属性情報が所定条件を満たすか否かを判定した判定結果をユーザ装置20に予め送信する。また、マルチゲームサーバ13は、配信ユーザ70から受信した参加要請を各ユーザ装置20に送信する。ユーザ装置20は、予め受信した判定結果に基づき、ゲームに参加するための操作オブジェクトを表示する。つまり、ユーザ装置20は、判定結果に基づいてユーザの属性情報が所定条件を満たすと判断した場合に操作オブジェクトを表示する一方で、ユーザの属性情報が所定条件を満たさないと判断した場合に操作オブジェクトを表示しない。或いは、マルチゲームサーバ13は、配信ユーザ70が用いるユーザ装置20から参加要請を受信すると、判定対象のユーザのうち、ユーザの属性情報が所定条件を満たすユーザを選択する。そして、選択したユーザが用いるユーザ装置20のみに、参加要請を送信する。ユーザ装置20は、参加要請を受信すると、ゲームに参加するための操作オブジェクトを表示する。 The multi-game server 13 transmits in advance to the user device 20 the determination result of determining whether or not the attribute information satisfies a predetermined condition. Also, the multi-game server 13 transmits the participation request received from the distribution user 70 to each user device 20 . The user device 20 displays an operation object for participating in the game based on the determination result received in advance. That is, the user device 20 displays an operation object when determining that the user's attribute information satisfies the predetermined condition based on the determination result, and operates when determining that the user's attribute information does not satisfy the predetermined condition. Do not display objects. Alternatively, when the multi-game server 13 receives a participation request from the user device 20 used by the distribution user 70, the multi-game server 13 selects a user whose user attribute information satisfies a predetermined condition among the users to be judged. Then, the participation request is transmitted only to the user device 20 used by the selected user. Upon receiving the participation request, the user device 20 displays an operation object for participating in the game.

<ゲームパラメータ>
・上記各実施形態では、設定値、個人報酬及びグループ報酬に用いられるゲームパラメータは、メダル数とした。上述したようにゲームパラメータは、これ以外のパラメータであってもよい。ゲームパラメータが、攻撃力、防御力、戦闘力、体力等、アバターオブジェクト60に関わる対戦パラメータである場合、第2ステージにおいて、これらの対戦パラメータを用いて対戦を行うようにしてもよい。また、ゲームパラメータは、複数の種類であってもよい。ユーザは、複数の種類のゲームパラメータのうち、設定値とするゲームパラメータを指定する。リアルタイムサーバ12は、ユーザが第2ゲーム内アクションを成功させたとき、消費されたゲームパラメータと同じゲームパラメータの報酬を付与する。これにより、ゲームのバリエーションを増やすことができる。
<Game parameters>
- In each of the above embodiments, the number of medals is used as the game parameter used for the set value, individual reward, and group reward. As described above, game parameters may be other parameters. If the game parameters are battle parameters related to the avatar object 60, such as attack power, defense power, combat power, physical strength, etc., the battle may be performed using these battle parameters in the second stage. Also, the game parameters may be of multiple types. A user designates a game parameter to be set as a set value among a plurality of types of game parameters. The real-time server 12 rewards the same game parameters as the consumed game parameters when the user successfully completes the second in-game action. This makes it possible to increase the variety of games.

<レベル>
・ユーザ情報35は、ユーザのレベルを含んでいてもよい。第1進行部40及び第2進行部45は、ゲームのプレイ履歴に応じて、ユーザのレベルを高くする。例えば、設定値合計が大きくなるほどユーザのレベルを高くしてもよい。又は、移動オブジェクトの取得数、ゲームのプレイ回数、及びゲームのプレイ時間の少なくとも一つに応じてユーザのレベルを高くしてもよい。
<level>
- The user information 35 may include the level of the user. The first progression unit 40 and the second progression unit 45 raise the user's level according to the game play history. For example, the higher the total set value, the higher the user's level. Alternatively, the user's level may be increased according to at least one of the number of moving objects acquired, the number of games played, and the game play time.

さらに第1進行部40及び第2進行部45は、レベルに応じて、各種パラメータの値を以下のように変更してもよい。
例えば、設定値(BET額)の上限値である最大設定値(最大BET額)が予め決められている場合、レベルに応じて最大設定値を大きくするようにしてもよい。例えば、「レベル1」に対して最大設定値「10000」、「レベル2」に対して「15000」が設定されていてもよい。
Further, the first progressing section 40 and the second progressing section 45 may change the values of various parameters according to the level as follows.
For example, when the maximum set value (maximum bet amount), which is the upper limit of the set value (bet amount), is predetermined, the maximum set value may be increased according to the level. For example, the maximum setting value "10000" may be set for "level 1" and "15000" may be set for "level 2".

例えば、ゲームを開始する際に設定されている設定値の初期値を、レベルに応じて大きくするようにしてもよい。
例えば、レベルに応じて、グループパラメータの増加倍率を変更するようにしてもよい。具体的には図22に示すように、設定値が同一であってレベルが異なる場合、レベルが高くなるに伴いグループパラメータの増加倍率が低くなるようにしてもよい。レベルが同一である場合、設定値が大きくなるに伴い増加倍率は大きくなる。また、図20の表では、レベルが高くなるに伴い、最大設定値は大きくなっている。これにより、高いレベルのユーザに付与されるゲームパラメータと、低いレベルのユーザに付与されるゲームパラメータとの差が過大となることを抑制することができる。その結果、ゲームバランスを良好に維持することができる。なお、増加倍率の値を調整することによって、レベルが高くなるに伴いグループパラメータの増加倍率を高くすることも可能である。
For example, the initial value of the set value that is set when starting the game may be increased according to the level.
For example, the group parameter increase rate may be changed according to the level. Specifically, as shown in FIG. 22, when the set values are the same but the levels are different, the group parameter increase rate may be decreased as the level increases. When the level is the same, the increase factor increases as the set value increases. Also, in the table of FIG. 20, the maximum set value increases as the level increases. As a result, it is possible to prevent an excessive difference between game parameters given to high-level users and game parameters given to low-level users. As a result, good game balance can be maintained. By adjusting the value of the increase factor, it is possible to increase the increase factor of the group parameter as the level increases.

<所持値>
・上記各実施形態では、所持値は、ゲームが終了したときに初期値に戻る。これに代えて、所持値はゲームが終了した後も保持されるようにしてもよい(貯金箱)。例えば、所持値である所持メダルは、プレイヤがプレイ可能なゲーム内で使用できるものであってもよい。また、所持値には、最大値が設定されていてもよい。この場合、ゲームパラメータは最大値を超えることはできない。最大値は、上述したレベルに応じて高くなってもよい。
<Possession value>
- In each of the above embodiments, the possessed value returns to the initial value when the game ends. Alternatively, the possessed value may be retained even after the game ends (piggy bank). For example, possessed medals, which are possessed values, may be usable in games that can be played by the player. Also, the possessed value may be set to a maximum value. In this case, the game parameter cannot exceed the maximum value. The maximum value may be higher depending on the levels mentioned above.

<設定値特定部>
・設定値特定部41は、キャストの実行等、所定のゲーム内アクションを実行した場合に設定値を所持値から減算するようにしたが、他のタイミングで設定値を所定値から減算してもよい。例えば、対戦条件が満たされたとき(ゲーム工程P2)に、設定値を所持値から減算するようにしてもよい。
<Set value identification part>
・The setting value identification unit 41 subtracts the setting value from the possessed value when a predetermined in-game action such as casting is executed, but the setting value can be subtracted from the predetermined value at other timings. good. For example, the set value may be subtracted from the possessed value when the match condition is satisfied (game step P2).

<第1進行部>
・上記各実施形態では、第1進行部40は、成功率に基づいて第2ゲーム内アクションの成功及び失敗の抽選を行うようにした。これ以外に、例えば、第1進行部40は、配信ユーザ70に関連付けられたパラメータが、移動オブジェクト57に関連付けられたパラメータよりも大きい場合に、配信ユーザ70が第2ゲーム内アクションを成功させたと判定してもよい。つまり第2ゲーム内アクションの成功及び失敗の判定の際に、抽選処理を行わなくてもよい。
<1st progress section>
- In each of the above-described embodiments, the first advancing unit 40 draws a lottery to determine whether the second in-game action succeeds or fails based on the success rate. In addition to this, for example, the first progress unit 40 determines that the distribution user 70 has succeeded in the second in-game action when the parameter associated with the distribution user 70 is greater than the parameter associated with the moving object 57. You can judge. In other words, the lottery process may not be performed when determining the success or failure of the second in-game action.

・上記各実施形態では、第1進行部40は、第1ゲーム内アクションを実行した場合に、配信ユーザに関連付けられた所持値から設定値を減算するようにした(例えばメダルの消費)。これに代えて、第1ゲーム内アクションに続けて第2ゲーム内アクションを実行したときに限り、配信ユーザに関連付けられた所持値から設定値を減算するようにしてもよい。 - In each of the above-described embodiments, when the first in-game action is executed, the first advancing unit 40 subtracts the set value from the possessed value associated with the distribution user (for example, consumption of medals). Alternatively, the set value may be subtracted from the possession value associated with the distribution user only when the second in-game action is executed following the first in-game action.

・第1進行部40は、移動オブジェクト57に関連付けられた取得確率、及び配信ユーザが設定した設定値である設定メダル数に基づいて成功率を決定するとともに、成功率に基づいて第2ゲーム内アクションが成功するか否かを決定する抽選を行うとした。これに代えて若しくは加えて、成功率は設定値以外に基づいて決定されるものであってもよい。例えば成功率は、移動オブジェクト57のレアリティに応じた成功率であってもよい。また、成功率は、ゲームを実行する時間帯によって決定されてもよい。 The first progression unit 40 determines the success rate based on the acquisition probability associated with the moving object 57 and the number of set medals, which is the set value set by the distribution user, and determines the success rate in the second game based on the success rate. A lottery will be held to determine whether the action will be successful or not. Alternatively or additionally, the success rate may be determined based on something other than the set value. For example, the success rate may be a success rate according to the rarity of the moving object 57 . Also, the success rate may be determined by the time zone during which the game is played.

・上記各実施形態では、ゲームの具体例を釣りゲームとしたが、情報処理システム11は、これ以外のゲームの動画を配信するようにしてもよい。例えば、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲーム、育成シミュレーションゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、リズムゲーム等であってもよい。 - In each of the above embodiments, the specific example of the game is a fishing game, but the information processing system 11 may distribute video of other games. For example, it may be a role-playing game, a shooting game, an action game, a racing game, a fighting game, a breeding simulation game, a romance simulation game, a puzzle game, a card game, a sports game, a rhythm game, or the like.

<判定部>
・判定部44は、設定値に応じてグループパラメータの増加量を決定した。これに代えて若しくは加えて、グループパラメータの増加量は設定値によらず一定であってもよい。又は、グループパラメータの増加量は、第1ステージが開始された時点からの経過時間に伴い大きくなるようにしてもよい。又は、グループパラメータの増加量は、キャストの回数の増加に伴い大きくなるようにしてもよい。
<Determination part>
- The determination part 44 determined the increase amount of the group parameter according to the setting value. Alternatively or additionally, the amount of increase in the group parameter may be constant regardless of the set value. Alternatively, the amount of increase in the group parameter may increase with the elapsed time from the start of the first stage. Alternatively, the amount of increase in the group parameter may increase as the number of casts increases.

・判定部44は、グループパラメータが所定値に達した場合にグループのミッションが達成されたと判定した。これに代えて若しくは加えて、グループに属する各ユーザが収集するアイテムの合計個数が所定数に到達した場合に、グループのミッションを達成したと判定してもよい。又は、グループに属する各ユーザが対戦又は勝利した対戦相手の数が所定数に到達した場合に、グループのミッションを達成したと判定してもよい。 - The determination unit 44 determines that the mission of the group has been achieved when the group parameter reaches a predetermined value. Alternatively or additionally, it may be determined that the group's mission has been accomplished when the total number of items collected by each user belonging to the group reaches a predetermined number. Alternatively, it may be determined that the mission of the group has been achieved when the number of opponents with whom each user belonging to the group has fought or won has reached a predetermined number.

<第1報酬付与部>
・第1報酬付与部43は、第1ゲーム内アクションが成功したことを契機に、個人報酬を配信ユーザ70に付与してもよい。第1ゲーム内アクションは、配信ユーザ70の操作に基づくゲーム内のアクションであればよい。
<First Reward Giving Department>
- The first reward granting unit 43 may grant an individual reward to the distribution user 70 when the first in-game action is successful. The first in-game action may be any in-game action based on the operation of the distribution user 70 .

・第1報酬付与部43は、設定値及びオッズに応じた個人報酬を付与するようにした。これに代えて若しくは加えて、第1報酬付与部43は、オッズを用いずに個人報酬であるゲームパラメータの値を決定するようにしてもよい。この場合、第1報酬付与部43は、設定値が大きいほど、ゲームパラメータの値を増加させる。また、第1報酬付与部43は、設定値と、移動オブジェクト57に関連付けられたパラメータのうち、オッズ以外のパラメータを用いて個人報酬であるゲームパラメータの値とを用いて個人報酬を決定するようにしてもよい。例えば、移動オブジェクト57に関連付けられた基本報酬(例えばメダル数)を用いて個人報酬を決定してもよい。 - The first reward granting unit 43 grants individual rewards according to set values and odds. Instead of or in addition to this, the first reward giving section 43 may determine the value of the game parameter, which is the individual reward, without using the odds. In this case, the first reward providing unit 43 increases the value of the game parameter as the setting value increases. In addition, the first reward granting unit 43 determines the personal reward using the set value and the value of the game parameter, which is the personal reward, using parameters other than the odds among the parameters associated with the moving object 57. can be For example, a base reward (eg, number of medals) associated with the moving object 57 may be used to determine the individual reward.

・上記各実施形態では、倍率設定部42は、ブースト倍率を抽選するようにした。これに代えて、設定値合計が閾値に達した場合に、その閾値に関連付けられたブースト倍率を設定するようにしてもよい。また、倍率設定部42は、設定値合計が閾値に達した場合にブースト倍率を更新するか否かを判断するようにした。これに代えて、倍率設定部42は、所持値から設定値を減算するたびにブースト倍率を更新するようにしてもよい。又は、倍率設定部42は、所持値から設定値を減算する回数が閾値に達した場合に、ブースト倍率を更新するようにしてもよい。又は、倍率設定部42は、配信ユーザが第2ゲーム内アクション等のゲーム内アクションを成功させた場合に、移動オブジェクト57に関連付けられたパラメータに基づいて、ブースト倍率を更新してもよい。 - In each of the above-described embodiments, the magnification setting unit 42 randomly selects the boost magnification. Alternatively, when the total set value reaches a threshold, a boost factor associated with that threshold may be set. Further, the magnification setting unit 42 determines whether or not to update the boost magnification when the total set value reaches the threshold. Alternatively, the magnification setting unit 42 may update the boost magnification each time the set value is subtracted from the possessed value. Alternatively, the magnification setting unit 42 may update the boost magnification when the number of times the set value is subtracted from the possessed value reaches a threshold. Alternatively, the magnification setting unit 42 may update the boost magnification based on the parameter associated with the moving object 57 when the distribution user succeeds in the in-game action such as the second in-game action.

・上記各実施形態では、第1ステージにおいて決定したブースト倍率に基づいて第2ステージを実行するようにした。これに代えて若しくは加えて、第2ステージにおいてもブースト倍率を変化させるようにしてもよい。この場合、第2進行部45は、配信ユーザ70が取得したグループ報酬、又は個人報酬に応じてブースト倍率を変更するようにしてもよい。 - In each of the above embodiments, the second stage is executed based on the boost factor determined in the first stage. Instead of or in addition to this, the boost factor may be changed also in the second stage. In this case, the second advancing unit 45 may change the boost rate according to the group reward or individual reward acquired by the distribution user 70 .

・上記各実施形態では、移動オブジェクト57のオッズとして、1倍以上の倍率と1倍未満の倍率とを設定した。これに代えて、移動オブジェクト57のオッズは1倍以上又は1倍超の倍率が設定されていてもよい。 - In each of the above-described embodiments, the odds of the moving object 57 are set to a magnification of 1 or more and a magnification of less than 1. Alternatively, the odds of the moving object 57 may be set to a magnification of 1 or more or more than 1.

<第2進行部>
・第2進行部45は、キャストが実行されても配信ユーザ70のメダル所持数から配信ユーザが設定したメダル数を減算しないようにした。これに代えて若しくは加えて、キャスト等のゲーム内アクションが実行されたとき所持値から設定値を減算するようにしてもよい。このとき、第2ステージの設定値を第1ステージの設定値よりも大きくしてもよい。又は、第1ステージの設定値を第2ステージの設定値よりも大きくしてもよい。
<Second Progress>
- The second advancing unit 45 does not subtract the number of medals set by the distribution user from the number of medals possessed by the distribution user 70 even when casting is performed. Alternatively or additionally, the set value may be subtracted from the possessed value when an in-game action such as casting is executed. At this time, the set value for the second stage may be larger than the set value for the first stage. Alternatively, the set value for the first stage may be larger than the set value for the second stage.

・第2進行部45は、移動オブジェクト57として、特殊オブジェクト及び通常オブジェクトをゲームフィールド55に配置した。これに代えて若しくは加えて、第2進行部45は、特殊オブジェクトのみをゲームフィールド55に配置するようにしてもよい。 - The second progression unit 45 has placed special objects and normal objects as the moving objects 57 in the game field 55 . Instead of or in addition to this, the second progression section 45 may place only special objects on the game field 55 .

<第2報酬付与部>
・第2報酬付与部46は、第1ゲーム内アクションが成功したことを契機に個人報酬及びグループ報酬を配信ユーザ70に付与してもよい。第1ゲーム内アクションは、配信ユーザ70の操作に基づくゲーム内のアクションであればよい。
<Second Reward Giving Department>
- The second reward granting unit 46 may grant an individual reward and a group reward to the distribution user 70 when the first in-game action is successful. The first in-game action may be any in-game action based on the operation of the distribution user 70 .

・第2報酬付与部46は、オッズ及びブースト倍率に応じたグループ報酬を付与するようにした。これに代えて若しくは加えて、第2報酬付与部46は、ブースト倍率と、対戦相手に関連付けられたオッズ以外のパラメータとに応じたグループ報酬を付与するようにしてもよい。オッズ以外のパラメータは、移動オブジェクト57に関連付けられた基本報酬(例えばメダル数)やレアリティ等である。 - The second reward giving unit 46 gives a group reward according to the odds and the boost ratio. Instead of or in addition to this, the second reward giving unit 46 may give a group reward according to the boost factor and parameters other than the odds associated with the opponent. Parameters other than the odds are the basic reward (for example, the number of medals) associated with the moving object 57, the rarity, and the like.

・上記実施形態では、第2報酬付与部46は、各配信ユーザ70に関連付けられたブースト倍率に応じたグループ報酬を配信ユーザ70に付与する。これに代えて、第2報酬付与部46は、一定のグループ報酬を配信ユーザ70に付与するようにしてもよい。
・上記各実施形態では、第2報酬付与部46は、グループに属するユーザである配信ユーザ70の全員にグループ報酬を付与するようにした。これに代えて若しくは加えて、グループに属するユーザの一部にグループ報酬を付与するようにしてもよい。グループ報酬を付与する対象となる複数のユーザは、第2報酬条件を満たしたユーザを含んでいてもよく、含んでいなくてもよい。又はグループ報酬を付与する対象となるユーザは、グループに属する一人であってもよい。グループ報酬を付与する対象となる複数のユーザは、ランダムに選ばれてもよく、メダル数等のパラメータが低い順(又は高い順)であってもよい。このようにすると、第2ステージにおいて、ゲームにランダム性を持たせることができる。
- In the above-described embodiment, the second reward giving unit 46 gives the distribution user 70 a group reward according to the boost ratio associated with each distribution user 70 . Alternatively, the second reward granting unit 46 may grant a fixed group reward to the distribution user 70 .
- In each of the above-described embodiments, the second reward giving unit 46 gives the group reward to all the distribution users 70 who belong to the group. Alternatively or additionally, a group reward may be given to some of the users belonging to the group. The plurality of users to whom the group reward is given may or may not include users who satisfy the second reward condition. Alternatively, the user to whom the group reward is given may be one of the users belonging to the group. A plurality of users to whom the group reward is given may be randomly selected, or may be in descending order (or descending order) of parameters such as the number of medals. In this way, the game can have randomness in the second stage.

・上記各実施形態では、グループに属する一人のユーザが第2報酬条件を満たした場合に、グループに属する各ユーザにグループ報酬を付与するようにした。これに代えて、グループに属する2人以上の所定数のユーザが第2報酬条件を満たした場合に、グループに属する各ユーザにグループ報酬を付与するようにしてもよい。例えば、第2報酬付与部46は、第2報酬条件を満たしたユーザの数を累計する。そして、三人のユーザが第2報酬条件を満たしたと判定した場合に、累計数をリセットするとともに、各ユーザにグループ報酬を付与するようにしてもよい。 - In each of the above embodiments, when one user belonging to the group satisfies the second reward condition, each user belonging to the group is given the group reward. Alternatively, a group reward may be given to each user belonging to the group when a predetermined number of two or more users belonging to the group satisfy the second reward condition. For example, the second reward granting unit 46 accumulates the number of users who have satisfied the second reward condition. Then, when it is determined that three users have satisfied the second reward condition, the accumulated number may be reset and a group reward may be given to each user.

<特殊演出>
・特殊演出処理では、配信ユーザ70に対応するアバターオブジェクト60に加え、そのゲーム動画を視聴する視聴ユーザに対応するアバターオブジェクト60を表示するようにしてもよい。このとき、出力制御部52は、配信ユーザ70に対応するアバターオブジェクト60と、視聴ユーザに対応するアバターオブジェクト60とを異なる表示態様で描画してもよい。具体的には、視聴ユーザに対応するアバターオブジェクト60を小さく表示してもよい。又は、出力制御部52は、配信ユーザ70に対応するアバターオブジェクト60をその配信ユーザ70に対応するモーションデータを用いて描画する一方で、視聴ユーザに対応するアバターオブジェクト60を、モーションデータを用いずに描画するようにしてもよい。
<Special production>
- In the special effect processing, in addition to the avatar object 60 corresponding to the distribution user 70, the avatar object 60 corresponding to the viewing user who watches the game video may be displayed. At this time, the output control unit 52 may draw the avatar object 60 corresponding to the distribution user 70 and the avatar object 60 corresponding to the viewing user in different display modes. Specifically, the avatar object 60 corresponding to the viewing user may be displayed in a small size. Alternatively, the output control unit 52 draws the avatar object 60 corresponding to the distribution user 70 using the motion data corresponding to the distribution user 70, while drawing the avatar object 60 corresponding to the viewing user without using motion data. You can also draw to

・特殊演出処理では、出力制御部52は、撮影画像に対し、配信ユーザ70が入力した線画、配信ユーザ70が選択したスタンプ(図柄、キャラクタ画像)等を表示するようにしてもよい。
・各ユーザは、アバターオブジェクト60を任意の身長に設定することができる。このため、出力制御部52は、撮影期間において、撮影対象である複数のアバターオブジェクト60の身長に応じて仮想カメラの高さを自動的に調整するようにしてもよい。具体的には、出力制御部52は、撮影対象である複数のアバターオブジェクト60のうち、最も身長が低いアバターオブジェクト60と、最も身長が高いアバターオブジェクト60とを特定する。そして、これらのアバターオブジェクト60が撮影範囲に含まれるように、仮想カメラの高さを調整する。又は、出力制御部52は、仮想カメラの高さを一定としつつ、最も身長が低いアバターオブジェクト60又は最も身長が高いアバターオブジェクト60の高さ位置を調整して、見た目上の各アバターオブジェクト60の身長差を少なくしてもよい。このようにアバターオブジェクト60の身長に応じて仮想カメラの高さを調整することによって、ユーザが仮想カメラの操作に不慣れであったとしても苦渋することなく気軽に記念写真を撮像することができる。
In the special effect processing, the output control unit 52 may display a line drawing input by the distribution user 70, a stamp (design, character image) selected by the distribution user 70, etc. on the captured image.
- Each user can set the avatar object 60 to any height. Therefore, the output control unit 52 may automatically adjust the height of the virtual camera according to the heights of the plurality of avatar objects 60 to be photographed during the photographing period. Specifically, the output control unit 52 identifies the shortest avatar object 60 and the tallest avatar object 60 among the plurality of avatar objects 60 to be photographed. Then, the height of the virtual camera is adjusted so that these avatar objects 60 are included in the shooting range. Alternatively, the output control unit 52 adjusts the height position of the shortest avatar object 60 or the tallest avatar object 60 while keeping the height of the virtual camera constant, so that each avatar object 60 appears You can reduce the height difference. By adjusting the height of the virtual camera according to the height of the avatar object 60 in this manner, even if the user is unfamiliar with the operation of the virtual camera, the user can easily take a commemorative photo without any difficulty.

<図鑑>
・第2実施形態では、配信ユーザ70が第2報酬条件を満たした場合、その配信ユーザ70の図鑑に関連付けて撮影画像114を記録した。このとき、第2報酬条件を満たした配信ユーザ70(以下、第1の配信ユーザという)以外の配信ユーザ70(以下、第2の配信ユーザという)の図鑑に関連付けて撮影画像114を記録してもよい。この場合、撮影画像114は、第2の配信ユーザ70の図鑑のうち、第1の配信ユーザ70が取得した移動オブジェクト57と同一の移動オブジェクト57に関連付けて記録される。第2の配信ユーザ70が、その移動オブジェクト57を取得していない場合には、未取得オブジェクト表示部102Bが表示される。取得されていない移動オブジェクト57に関連付けて記録される撮影画像114は、記録された時点から所定期間が経過した場合に消去されてもよい。取得されていない移動オブジェクト57に関連付けて撮影画像114が記録された場合に、第2の配信ユーザ70が新たに第2報酬条件を満たした場合、既に記録された撮影画像114を、そのときに撮影した撮影画像114で上書きしてもよい。
<picture book>
- In 2nd Embodiment, when the distribution user 70 satisfy|filled the 2nd remuneration conditions, the photographed image 114 was recorded in connection with the picture book of the distribution user 70. FIG. At this time, the photographed image 114 is recorded in association with the picture book of the distribution user 70 (hereinafter referred to as the second distribution user) other than the distribution user 70 (hereinafter referred to as the first distribution user) who has satisfied the second reward condition. good too. In this case, the captured image 114 is recorded in association with the same moving object 57 as the moving object 57 acquired by the first distribution user 70 in the picture book of the second distribution user 70 . When the second distribution user 70 has not acquired the moving object 57, the unacquired object display portion 102B is displayed. The captured image 114 that is recorded in association with the moving object 57 that has not been acquired may be deleted when a predetermined period of time has elapsed from the time it was recorded. When the captured image 114 is recorded in association with the moving object 57 that has not been acquired, if the second distribution user 70 newly satisfies the second reward condition, the captured image 114 that has already been recorded is used at that time. You may overwrite with the picked-up image 114 which image|photographed.

また、取得された移動オブジェクト57及び未取得の移動オブジェクト57に関連付けられる撮影画像114には、取得オブジェクト毎に上限が設けられてもよい。上限は、撮影画像114の数、複数の撮影画像114のデータの大きさを合計したデータ量(データサイズ)等である。新たに撮影画像114が取得されたことによって移動オブジェクトに関連付けられた撮影画像114の数や合計データ量が上限に達したとき、ユーザ装置20又はAPIサーバ14は、複数の撮影画像114のうち少なくとも一つを削除する削除処理を行う。削除処理は、例えば、記録した日時が早い(古い)順から所定数の撮影画像114を自動的に削除する処理であってもよい。又は、削除処理は、ユーザによって選択された画像を削除する処理であってもよい。このとき、ユーザ装置20は、上限に達したことを知らせる通知をディスプレイ32に表示してもよい。当該通知は「もういっぱいです!どれを削除しますか?」等のメッセージとともに、撮影画像114の一覧を表示するようにしてもよい。そして、ユーザに選択された1又は複数の撮影画像114を削除する。 Further, an upper limit may be set for each acquired object for the captured image 114 associated with the acquired moving object 57 and the unacquired moving object 57 . The upper limit is the number of captured images 114, the total data size (data size) of the data of a plurality of captured images 114, and the like. When the number of captured images 114 associated with a moving object or the total amount of data reaches the upper limit due to newly acquired captured images 114, the user device 20 or the API server 14 selects at least one of the plurality of captured images 114. Perform deletion processing to delete one. The deletion process may be, for example, a process of automatically deleting a predetermined number of captured images 114 in the order of earliest (oldest) recorded date and time. Alternatively, the deletion process may be a process of deleting the image selected by the user. At this time, the user device 20 may display a notification on the display 32 notifying that the upper limit has been reached. The notification may display a list of the captured images 114 together with a message such as "It's full! Which one do you want to delete?" Then, one or more captured images 114 selected by the user are deleted.

又は、ユーザ装置20又はAPIサーバ14は、未取得の各移動オブジェクト57に関連付けられる撮影画像114を合計した合計数又は合計データ量が上限に達したか否かを判断するようにしてもよい。具体的には、未取得の「移動オブジェクトA」に4枚の撮影画像114が関連付けられ且つ未取得の「移動オブジェクトB」に6枚の撮影画像114が関連付けられているとする。新たに「移動オブジェクトA」に対して撮影画像114が取得された場合、ユーザ装置20又はAPIサーバ14は、新たな撮影画像114を加えた合計枚数である「11枚」が、未取得の移動オブジェクト57に関連付けられた撮影画像114の上限数(例えば10枚)に達しているか否かを判断する。そして、それらは、新たな撮影画像114を加えた合計枚数が上限数に達していると判断すると、上述した削除処理を行う。この場合、削除処理では、レアリティ等の属性が低い移動オブジェクト57に関連付けられた撮影画像114を自動的に削除するようにしてもよい。又は、削除処理では、レアリティ等の属性が低い順等、所定の順番で削除候補の撮影画像114をディスプレイ32に表示するようにしてもよい。そして、撮影画像114が選択された場合、その選択した撮影画像114を削除するようにしてもよい。 Alternatively, the user device 20 or the API server 14 may determine whether or not the total number of photographed images 114 associated with each unacquired moving object 57 or the total amount of data has reached an upper limit. Specifically, it is assumed that four photographed images 114 are associated with the unacquired “moving object A” and six photographed images 114 are associated with the unacquired “moving object B”. When the captured image 114 is newly acquired for the “moving object A”, the user device 20 or the API server 14 determines that “11 images”, which is the total number of images including the new captured image 114, has not yet been acquired. It is determined whether or not the upper limit number (for example, 10) of the captured images 114 associated with the object 57 has been reached. Then, when it is determined that the total number of images including the newly captured image 114 has reached the upper limit, the deletion processing described above is performed. In this case, in the deletion process, the photographed image 114 associated with the moving object 57 having a low attribute such as rarity may be automatically deleted. Alternatively, in the deletion process, the captured images 114 of deletion candidates may be displayed on the display 32 in a predetermined order such as descending order of attributes such as rarity. Then, when the photographed image 114 is selected, the selected photographed image 114 may be deleted.

・上記各実施形態では、移動オブジェクト57の取得条件として、配信ユーザ70の第2ゲーム内アクションが成功したことを契機に、移動オブジェクトを図鑑に登録するようにした。第2ゲーム内アクションは、ゲーム内で実行されるアクションであればよく、キャストに限られない。ゲームに応じて変更可能である。また、第1ゲーム内アクションが成功したことを契機に、移動オブジェクトを図鑑に登録するようにしてもよい。 - In each of the above-described embodiments, as a condition for acquiring the moving object 57, the moving object is registered in the pictorial book when the distribution user 70 succeeds in the second in-game action. The second in-game action is not limited to casting as long as it is an action executed in the game. It can be changed according to the game. Alternatively, the moving object may be registered in the pictorial book when the first in-game action is successful.

・上記各実施形態では、出力制御部52は、図鑑画面100において、配信ユーザ70自身が取得した移動オブジェクト57を示す取得オブジェクト表示部102Aとして表示した。これに代えて若しくは加えて、配信ユーザ70が参加したゲームにおいて、配信ユーザ70自身が未取得であって、グループに属する他の配信ユーザ70が取得した移動オブジェクト57を、取得オブジェクト表示部102Aと異なる表示態様(第1表示態様)で表示するようにしてもよい。出力制御部52は、配信ユーザ70自身が移動オブジェクトを取得した場合、第2表示態様である取得オブジェクト表示部102Aとして表示する。 In each of the above-described embodiments, the output control unit 52 displays the moving object 57 acquired by the distribution user 70 on the picture book screen 100 as the acquired object display unit 102A. Alternatively or additionally, in a game in which the distribution user 70 participates, the moving object 57 that has not been obtained by the distribution user 70 himself but has been obtained by another distribution user 70 belonging to the group is displayed in the obtained object display section 102A. It may be displayed in a different display mode (first display mode). When the distribution user 70 himself/herself acquires the moving object, the output control unit 52 displays it as the acquired object display unit 102A, which is the second display mode.

・上記各実施形態では、予め定められた順序でゲームフィールド55を開放するようにした。これに代えて若しくは加えて、ユーザが開放されるゲームフィールド55を選択できるようにしてもよい。又は、ユーザに関連付けられたレベルが一定値に達すると、次のゲームフィールド55が開放されるようにしてもよい。初期レベルが「1」であり、レベルの上昇条件が満たされたとき「2」、「3」のように上昇していくとする。例えば、この場合、レベルが「1~9」である場合、「ゲームフィールドA」及び「ゲームフィールドB」が開放される。また、レベルが「10~19」である場合、「ゲームフィールドA」及び「ゲームフィールドB」に加え、「ゲームフィールドC」及び「ゲームフィールドD」が開放される。この態様によれば、ユーザは、開放されたゲームフィールドのうち、自身と相性の良いゲームフィールドを優先的にプレイした後、自身が苦手とするゲームフィールドをプレイするといったように作戦を練ることができる。 - In each of the above embodiments, the game field 55 is opened in a predetermined order. Alternatively or additionally, the user may be allowed to select the game field 55 to be opened. Alternatively, the next game field 55 may be opened when the level associated with the user reaches a certain value. Assume that the initial level is "1", and the level increases to "2", "3", and so on when the condition for increasing the level is satisfied. For example, in this case, if the level is "1-9", "game field A" and "game field B" are opened. Also, when the level is "10 to 19", in addition to "game field A" and "game field B", "game field C" and "game field D" are opened. According to this aspect, the user can plan a strategy such as playing a game field that is compatible with the user with priority, and then playing a game field that the user is not good at among the open game fields. can.

・上記各実施形態では、視聴ユーザは、ホストユーザ70Hが自身の図鑑をユーザ装置20に表示させた場合のみ、図鑑を閲覧できるようにした。これに代えて若しくは加えて、出力制御部52は、ロビー画面において、視聴ユーザ及び配信ユーザ70が選択可能な図鑑表示ボタン88Aを表示するようにしてもよい。ユーザ装置20は、図鑑表示ボタン88Aの操作を受け付けると、ホストユーザ70HのユーザID又はルームの識別情報とともに、APIサーバ14に閲覧要求を送信する。APIサーバ14は、閲覧要求を受信すると、ユーザID又はルームの識別情報に基づいて、ホストユーザ70Hに関連付けられた移動オブジェクト57を表示するための情報を取得して、閲覧要求を送信したユーザ装置20に送信する。これにより、視聴ユーザは、ホストユーザ70Hの図鑑をゲーム開始前の任意のタイミングで閲覧することができる。 - In each of the above-described embodiments, the viewing user can browse the picture book only when the host user 70H causes the user device 20 to display his picture book. Instead of or in addition to this, the output control unit 52 may display a picture book display button 88A that can be selected by the viewing user and the distribution user 70 on the lobby screen. When the user device 20 receives the operation of the picture book display button 88A, the user device 20 transmits a viewing request to the API server 14 together with the user ID of the host user 70H or room identification information. Upon receiving the viewing request, the API server 14 acquires information for displaying the moving object 57 associated with the host user 70H based on the user ID or room identification information, and sends the viewing request to the user device that sent the viewing request. 20. This allows the viewing user to browse the picture book of the host user 70H at any timing before the game starts.

又は、出力制御部52は、ロビー画面に表示された各アバターオブジェクト60に関連付けて図鑑表示ボタン88Aを表示するようにしてもよい。又は、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は、ホストユーザの図鑑画面100だけでなく、ゲストユーザ70Gの操作又はホストユーザ70Hの操作に基づき、ゲストユーザ70Gの図鑑画面100を表示してもよい。この場合、ゲストユーザ70Gは、ロビー画面に表示された図鑑を共有する操作オブジェクトを操作する。ゲストユーザ70Gの配信ユーザ装置21は、その操作を受け付けると、APIサーバ14に、ルームの識別情報、そのゲストユーザ70GのユーザID、及び終了したゲームで取得した移動オブジェクト57の情報を閲覧するための閲覧要求を送信する。APIサーバ14は、閲覧要求等を受信すると、マルチゲームサーバ13に、ルームの識別情報、ゲストユーザ70GのユーザID、終了したゲームで取得した移動オブジェクト57の情報を送信する。マルチゲームサーバ13は、そのゲストユーザ70G以外の配信ユーザの配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22に、移動オブジェクト57の情報を送信する。これにより、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は、ゲストユーザ70Gの図鑑画面100を閲覧することができる。また、そのゲストユーザ70Gが操作オブジェクトを操作することにより閲覧終了要求をマルチゲームサーバ13に送信すると、マルチゲームサーバ13は、閲覧終了要求をそのゲストユーザ70G以外の配信ユーザの配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22に送信する。これによれば、ゲーム終了時に、ホストユーザ70Hだけでなくゲストユーザ70Gの図鑑を、各ユーザが同時に閲覧することができる。又は、マルチゲームサーバ13は、ゲームに参加した配信ユーザ70が取得した移動オブジェクト57の各図鑑を、ユーザによって閲覧可能に画面に表示してもよい。ユーザが一つの図鑑のアイコンを選択すると、そのアイコンに対応する図鑑画面100が表示されてもよい。 Alternatively, the output control unit 52 may display the picture book display button 88A in association with each avatar object 60 displayed on the lobby screen. Alternatively, the distribution user device 21 and the viewing user device 22 may display not only the picture book screen 100 of the host user but also the picture book screen 100 of the guest user 70G based on the operation of the guest user 70G or the operation of the host user 70H. . In this case, the guest user 70G operates the operation object sharing the picture book displayed on the lobby screen. Upon receiving the operation, the distribution user device 21 of the guest user 70G sends the API server 14 the identification information of the room, the user ID of the guest user 70G, and the information of the moving object 57 acquired in the finished game. Send a request to view the . When the API server 14 receives a browsing request or the like, the API server 14 transmits to the multi-game server 13 the identification information of the room, the user ID of the guest user 70G, and the information of the moving object 57 acquired in the finished game. The multi-game server 13 transmits the information of the moving object 57 to the distribution user devices 21 and viewing user devices 22 of the distribution users other than the guest user 70G. As a result, the distribution user device 21 and the viewing user device 22 can view the picture book screen 100 of the guest user 70G. Further, when the guest user 70G operates an operation object to transmit a browsing end request to the multi-game server 13, the multi-game server 13 transmits the browsing end request to the broadcast user devices 21 and 21 of broadcast users other than the guest user 70G. It is transmitted to the viewing user device 22 . According to this, when the game ends, each user can view the picture book of the guest user 70G as well as the host user 70H at the same time. Alternatively, the multi-game server 13 may display, on the screen, the picture books of the moving objects 57 acquired by the distribution users 70 who have participated in the game so that the users can view them. When the user selects one picture book icon, the picture book screen 100 corresponding to that icon may be displayed.

また、動画を視聴する視聴期間以外の期間でオブジェクト表示画面を閲覧可能な状態で、ユーザが図鑑を閲覧できるようにしてもよい。例えば、各ユーザに関連付けられたホーム画面が視聴期間以外に閲覧可能である場合、第1のユーザが用いるユーザ装置20が、第2のユーザのホーム画面に、図鑑表示ボタン88Aを表示してもよい。そして、ユーザ装置20は、図鑑表示ボタン88Aの操作を受け付けると、第2のユーザに関連付けられた図鑑図面100を表示する。そして、ユーザ装置20は、図鑑図面100のうちオブジェクト表示部102の操作を受け付けることにより、オブジェクト表示画面105を表示する。この態様によれば、第1のユーザは、第2のユーザの図鑑を参照することで、第2のユーザのプレイ履歴や熟練度を把握することができる。 In addition, the user may be allowed to view the picture book while the object display screen is viewable during a period other than the viewing period during which the moving image is viewed. For example, when the home screen associated with each user can be viewed outside the viewing period, the user device 20 used by the first user displays the picture book display button 88A on the second user's home screen. good. Then, upon receiving the operation of the picture book display button 88A, the user device 20 displays the picture book drawing 100 associated with the second user. Then, the user device 20 displays the object display screen 105 by accepting the operation of the object display section 102 in the pictorial book drawing 100 . According to this aspect, the first user can grasp the second user's play history and skill level by referring to the second user's picture book.

また、ロビー画面だけでなく、ゲーム進行中に、視聴ユーザ又は配信ユーザ70が図鑑を閲覧可能なタイミングを設けるようにしてもよい。例えば、出力制御部52は、第1ステージ及び第2ステージにおいて視聴ユーザ及び配信ユーザ70が選択可能な図鑑表示ボタン88Aを表示するようにしてもよい。この場合においても図鑑表示ボタン88Aを各アバターオブジェクト60に関連付けて表示するようにしてもよい。つまり、視聴ユーザは、図鑑表示ボタン88Aを選択することで、ゲームに参加している各配信ユーザ70にそれぞれ関連付けられた図鑑を閲覧することができる。 In addition to the lobby screen, it is also possible to set a timing at which the viewing user or the distribution user 70 can view the picture book during the progress of the game. For example, the output control unit 52 may display a picture book display button 88A that can be selected by the viewing user and the distribution user 70 in the first stage and the second stage. In this case also, the picture book display button 88A may be associated with each avatar object 60 and displayed. That is, the viewing user can view the picture book associated with each distribution user 70 participating in the game by selecting the picture book display button 88A.

さらに、視聴ユーザが、ロビー画面が表示された状態又はその他の任意のタイミングでホストユーザ等の図鑑を閲覧する態様において、ユーザ装置20は、閲覧終了条件が満たされた場合に強制的に図鑑の表示を終了するようにしてもよい。閲覧終了条件は、例えばゲームに関する条件である。具体的にはロビーからゲームフィールドに移動してゲームを開始することである。この場合、視聴ユーザ装置22は、リアルタイムサーバ12からゲームの開始を示すデータを受信すると、図鑑の閲覧を終了すると判断する。又は閲覧終了条件は、実行中のゲームにおいてグループのミッションが満たされることにより第2ステージに移行することである。視聴ユーザ装置22は、リアルタイムサーバ12から第2ステージの開始を示すデータを受信すると、図鑑の閲覧を終了すると判断する。又は、閲覧終了条件は、ホストユーザから閲覧終了に対応するメッセージを受信することである。ホストユーザの所定の操作に基づいて、ホストユーザ装置21Hが、「これからゲームを開始します」等のメッセージをマルチゲームサーバ13等に送信する。このメッセージには、閲覧終了を示すコマンド(閲覧終了要求)が関連付けられている。視聴ユーザ装置22は、このメッセージをマルチゲームサーバ13から受信すると、図鑑の閲覧を終了すると判断する。 Furthermore, in a mode in which the viewing user browses the picture book of the host user or the like while the lobby screen is being displayed or at any other timing, the user device 20 forcibly reads the picture book when the browsing end condition is satisfied. The display may be ended. The viewing end condition is, for example, a condition related to games. Specifically, it is to move from the lobby to the game field and start the game. In this case, when the viewing user device 22 receives the data indicating the start of the game from the real-time server 12, it determines to end viewing the picture book. Alternatively, the browsing end condition is that the group's mission is fulfilled in the game being executed and the game moves to the second stage. When the viewing user device 22 receives the data indicating the start of the second stage from the real-time server 12, the viewing user device 22 determines to finish viewing the picture book. Alternatively, the browsing end condition is to receive a message corresponding to the browsing end from the host user. Based on a predetermined operation by the host user, the host user device 21H transmits a message such as "The game will start now" to the multi-game server 13 or the like. This message is associated with a command (viewing end request) indicating viewing end. When the viewing user device 22 receives this message from the multi-game server 13, it determines to end viewing the picture book.

<特別報酬>
・第1報酬付与部43及び第2報酬付与部46は、特別報酬条件が満たされた場合、特別報酬を付与するようにしてもよい。特別報酬条件は、特殊オブジェクトを取得したこと、ユーザのレベルが所定レベルに達したこと等である。特別報酬は、動画アプリケーション内で使用可能なアイテム、又はその他のゲーム媒体であってもよい。例えば、特別報酬は、帽子等、アバターオブジェクト60が装着可能な装着オブジェクトである。又は、特別報酬は、ゲームフィールド55に表示可能である船等の移動体、又は移動体の表示に用いられるテクスチャデータである。テクスチャデータは移動体を装飾することができる。
<Special reward>
- The 1st reward provision part 43 and the 2nd reward provision part 46 may provide a special reward, when special reward conditions are satisfy|filled. The special reward conditions are acquisition of a special object, reaching a predetermined level of the user's level, and the like. The special reward may be an item usable within the video application or other game media. For example, the special reward is a wearable object such as a hat that the avatar object 60 can wear. Alternatively, the special reward is a moving object such as a ship that can be displayed on the game field 55, or texture data used to display the moving object. Texture data can decorate moving objects.

<情報処理システム>
・センサユニット28は、ユーザの表情の変化及びユーザの上半身等の動きを検出した検出データを取得するとしたが、このうち少なくとも一つであってもよい。また、センサユニット28は、ユーザの表情の変化、上半身等の動きに加えて、若しくは代えて、それ以外の部位の動きを検出した検出データを取得してもよい。
<Information processing system>
- Although the sensor unit 28 acquires the detection data which detected the change of a user's facial expression, and the movement of a user's upper body etc., at least one of them may be sufficient. Further, the sensor unit 28 may acquire detection data obtained by detecting movements of other parts in addition to or instead of changes in the user's facial expressions and movements of the upper body and the like.

・動画に表示される仮想空間は、拡張現実(AR;Augmented Reality)の空間であってもよい。例えば、視聴ユーザ装置22のカメラが撮影した現実世界の画像に、配信ユーザ装置21から送信されたデータに基づくアバターオブジェクト及びギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示してもよい。又は、配信ユーザ装置21が、自身のカメラが撮影した現実世界の画像に、アバターオブジェクト及びギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示することによって動画を生成し、動画をエンコードしてマルチゲームサーバ13に送信するようにしてもよい。 - The virtual space displayed in the moving image may be an augmented reality (AR) space. For example, an image of the real world captured by the camera of the viewing user device 22 may be overlaid with an animation such as an avatar object and a gift object based on data transmitted from the distribution user device 21 . Alternatively, the distribution user device 21 generates a moving image by superimposing animation such as an avatar object and a gift object on an image of the real world captured by its own camera, encodes the moving image, and transmits the moving image to the multi-game server 13. You may make it transmit.

・上記各実施形態では、ユーザ装置20は、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ等の情報処理装置とした。これに代えて、情報処理システム11を、動画配信用のスタジオに設けられたシステムとしてもよい。情報処理システム11は、情報処理装置、サーバ、配信ユーザ70の身体に装着されるセンサユニット、センサユニットの位置を検出するトラッキングシステム、操作部、スピーカ、ディスプレイ等を有する。トラッキングシステムは、同期用のパルスレーザ光を出射する多軸レーザエミッターを備えていてもよい。センサユニットは、レーザ光を検出するセンサを備え、同期パルスで同期をとりつつ、自らの位置及び向きを検出する。 - In each of the above-described embodiments, the user device 20 is an information processing device such as a smart phone, a mobile phone, a tablet terminal, a personal computer, a console game machine, or a wearable computer such as a head-mounted display. Alternatively, the information processing system 11 may be a system provided in a video distribution studio. The information processing system 11 includes an information processing device, a server, a sensor unit worn on the body of the distribution user 70, a tracking system for detecting the position of the sensor unit, an operation unit, a speaker, a display, and the like. The tracking system may include a multi-axis laser emitter that emits pulsed laser light for synchronization. The sensor unit has a sensor that detects laser light, and detects its own position and orientation while synchronizing with a synchronization pulse.

・ユーザ装置20の制御部25は、動画アプリケーションの実行により、第1出力制御部、第2出力制御部、第1報酬表示部及び第2報酬制御部としての出力制御部52、送信部53として機能するようにした。これらのうち少なくとも一つは、リアルタイムサーバ12、マルチゲームサーバ13、又は情報処理システム11を構成する他の装置が実行するようにしてもよい。また、リアルタイムサーバ12の制御部25は、第1進行部、設定値特定部、第1報酬付与部、判定部、第2進行部、第2報酬付与部として機能するようにした。これらのうち少なくとも一つは、ユーザ装置20、マルチゲームサーバ13、APIサーバ14又は情報処理システム11を構成する他の装置が実行するようにしてもよい。 The control unit 25 of the user device 20 operates as the first output control unit, the second output control unit, the first reward display unit, and the second reward control unit as the output control unit 52 and the transmission unit 53 by executing the video application. made it work. At least one of these may be executed by the real-time server 12, the multi-game server 13, or another device that constitutes the information processing system 11. FIG. Also, the control unit 25 of the real-time server 12 is configured to function as a first promotion unit, a set value identification unit, a first reward provision unit, a determination unit, a second promotion unit, and a second reward provision unit. At least one of these may be executed by the user device 20, the multi-game server 13, the API server 14, or another device that constitutes the information processing system 11. FIG.

・リアルタイムサーバ12はゲーム管理部(ゲーム管理サーバ)、マルチゲームサーバ13は配信管理部(配信管理サーバ)に対応するとした。リアルタイムサーバ12及びマルチゲームサーバ13は、各プログラムが実行されることにより、各プロセスを実行し、サーバ機能を果たすものがあり、2台の装置にそれぞれの機能が割り当てられるとは限らない。つまり、リアルタイムサーバ12及びマルチゲームサーバ13は1台のサーバから構成されていてもよく、2台以上の複数のサーバから構成されていてもよい。同様に、リアルタイムサーバ12、マルチゲームサーバ13、APIサーバ14は、1台のサーバから構成されていてもよい。また、マルチゲームサーバ13及びAPIサーバ14は、1台のサーバから構成されていてもよい。また、リアルタイムサーバ12及びAPIサーバ14は1台のサーバから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
[1]
1又は複数のコンピュータを、
ゲーム進行期間において、ユーザに対応するアバターオブジェクトを前記ユーザの動作を反映しない第1表示態様で表示するゲーム画面を表示する第1出力制御部と、
ユーザの動作を検出した検出データを取得する検出部と、
前記ユーザのプレイ状況が撮影条件を満たした場合に、前記アバターオブジェクトの撮影を行う撮影期間を開始し、前記撮影期間においてゲームの進行を停止し、前記検出データを用いて前記ユーザの表情を反映した第2表示態様の前記アバターオブジェクトを表示部に表示する第2出力制御部と、
前記撮影期間中に、前記ユーザの操作に基づいて前記アバターオブジェクトを含む画像を記憶部に記録する記録部と、して機能させ、
前記第1出力制御部は、前記撮影期間が終了した場合に、前記第2表示態様の前記アバターオブジェクトの表示を終了し、前記ゲーム進行期間を開始して前記第1表示態様の前記アバターオブジェクトを含む前記ゲーム画面を表示する、プログラム。
[2]
前記ゲームは複数の前記ユーザが参加可能であり、
前記第2出力制御部は、複数の前記ユーザのうち一人のユーザが前記撮影条件を満たした場合、前記撮影期間において前記各ユーザの表情をそれぞれ反映した前記アバターオブジェクトを表示する、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記第2出力制御部は、前記撮影期間において、前記ユーザの操作に基づいて、記憶部に予め記録されたモーションデータを用いて前記アバターオブジェクトに所定の動作を行わせる、[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記撮影条件は、前記ユーザが所定のオブジェクトを取得したことであり、
前記記録部は、前記撮影条件が満たされた場合、前記撮影期間で記録した画像を、取得した前記オブジェクトの画像と関連付けて表示する、[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[5]
前記記録部は、前記ユーザの操作に基づいて、ゲームフィールドに設定された仮想カメラの角度又は位置を変更する、[1]~[4]のいずれか1項に記載のプログラム。
[6]
前記記録部は、前記ユーザの操作に基づいて、ゲームフィールドに設定された仮想カメラの撮像範囲を拡大又は縮小する、[1]~[5]のいずれか1項に記載のプログラム。
[7]
1又は複数のコンピュータが、
ゲーム進行期間において、ユーザに対応するアバターオブジェクトを前記ユーザの動作を反映しない第1表示態様で表示するゲーム画面を表示する第1出力制御処理と、
ユーザの動作を検出した検出データを取得する検出処理と、
前記ユーザのプレイ状況が撮影条件を満たした場合に、前記アバターオブジェクトの撮影を行う撮影期間を開始し、前記撮影期間においてゲームの進行を停止し、前記検出データを用いて前記ユーザの表情を反映した第2表示態様の前記アバターオブジェクトを表示部に表示する第2出力制御処理と、
前記撮影期間中に、前記ユーザの操作に基づいて前記アバターオブジェクトを含む画像を記憶部に記録する記録処理と、を実行し、
前記第1出力制御処理では、前記撮影期間が終了した場合に、前記第2表示態様の前記アバターオブジェクトの表示を終了し、前記ゲーム進行期間を開始して前記第1表示態様の前記アバターオブジェクトを含む前記ゲーム画面を表示する、情報処理方法。
[8]
ゲーム進行期間において、ユーザに対応するアバターオブジェクトを前記ユーザの動作を反映しない第1表示態様で表示するゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ユーザのプレイ状況が撮影条件を満たしたと判定した場合に、前記ゲームの進行を停止する期間であって前記ユーザの動作を検出した検出データを用いて前記アバターオブジェクトを前記ユーザの動作を反映した第2表示態様で表示する撮影期間の開始要求をユーザ装置に送信する判定部と、を備え、
前記ゲーム進行部は、前記撮影期間が終了したと判定した場合に、前記第2表示態様の前記アバターオブジェクトの表示を終了し、前記ゲームの進行を開始する、ゲーム制御装置。
[9]
1又は複数のコンピュータが、
ゲーム進行期間において、ユーザに対応するアバターオブジェクトを前記ユーザの動作を反映しない第1表示態様で表示するゲームを進行するゲーム進行処理と、
前記ユーザのプレイ状況が撮影条件を満たしたと判定した場合に、前記ゲームの進行を停止する期間であって前記ユーザの動作を検出した検出データを用いて前記アバターオブジェクトを前記ユーザの動作を反映した第2表示態様で表示する撮影期間の開始要求をユーザ装置に送信する判定処理と、を実行し、
前記ゲーム進行処理では、前記撮影期間が終了したと判定した場合に、前記第2表示態様の前記アバターオブジェクトの表示を終了し、前記ゲームの進行を開始する、ゲーム制御方法。
The real-time server 12 corresponds to the game management section (game management server), and the multi-game server 13 corresponds to the distribution management section (distribution management server). The real-time server 12 and the multi-game server 13 may execute each process by executing each program and perform a server function, and it is not always the case that each function is assigned to two devices. That is, the real-time server 12 and the multi-game server 13 may be composed of one server, or may be composed of two or more servers. Similarly, the real-time server 12, the multi-game server 13, and the API server 14 may consist of one server. Also, the multi-game server 13 and the API server 14 may be composed of one server. Also, the real-time server 12 and the API server 14 may be composed of one server.
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
[1]
one or more computers,
a first output control unit for displaying a game screen in which an avatar object corresponding to a user is displayed in a first display mode that does not reflect the action of the user during a game progress period;
a detection unit that acquires detection data that detects a user's action;
When the play situation of the user satisfies a photographing condition, a photographing period for photographing the avatar object is started, progress of the game is stopped during the photographing period, and the facial expression of the user is reflected using the detection data. a second output control unit for displaying the avatar object in the second display mode on the display unit;
functions as a recording unit that records an image including the avatar object in a storage unit based on the user's operation during the shooting period;
The first output control unit terminates display of the avatar object in the second display mode when the imaging period ends, starts the game progress period, and displays the avatar object in the first display mode. A program that displays the game screen containing:
[2]
a plurality of the users can participate in the game;
In [1], the second output control unit displays the avatar object reflecting the facial expression of each user during the shooting period when one of the plurality of users satisfies the shooting condition. program as described.
[3]
[1] or [2], wherein the second output control unit causes the avatar object to perform a predetermined action using motion data pre-recorded in a storage unit, based on the user's operation during the photographing period; ] program.
[4]
the shooting condition is that the user has acquired a predetermined object;
The recording unit according to any one of [1] to [3], wherein, when the shooting condition is satisfied, the image recorded during the shooting period is displayed in association with the acquired image of the object. program.
[5]
The program according to any one of [1] to [4], wherein the recording unit changes the angle or position of the virtual camera set on the game field based on the user's operation.
[6]
The program according to any one of [1] to [5], wherein the recording unit expands or reduces an imaging range of a virtual camera set in the game field based on the user's operation.
[7]
one or more computers
a first output control process for displaying a game screen in which an avatar object corresponding to a user is displayed in a first display mode that does not reflect the action of the user during a game progress period;
a detection process for acquiring detection data that detects a user's action;
When the play situation of the user satisfies a photographing condition, a photographing period for photographing the avatar object is started, progress of the game is stopped during the photographing period, and the facial expression of the user is reflected using the detection data. a second output control process for displaying the avatar object in the second display mode on the display unit;
a recording process of recording an image including the avatar object in a storage unit based on the user's operation during the shooting period;
In the first output control process, when the photographing period ends, display of the avatar object in the second display mode is terminated, and the game progress period is started to display the avatar object in the first display mode. an information processing method comprising: displaying the game screen including;
[8]
a game progression unit that progresses a game that displays an avatar object corresponding to a user in a first display mode that does not reflect the user's motion during the game progress period;
When it is determined that the user's play situation satisfies the photographing condition, the avatar object reflects the user's motion using detection data obtained by detecting the user's motion during the period in which the progress of the game is stopped. a determination unit that transmits a request to start the shooting period displayed in the second display mode to the user device,
The game control device, wherein the game progress section ends display of the avatar object in the second display mode and starts progress of the game when it is determined that the photographing period has ended.
[9]
one or more computers
A game progress process for progressing a game in which an avatar object corresponding to a user is displayed in a first display mode that does not reflect the action of the user during a game progress period;
When it is determined that the user's play situation satisfies the photographing condition, the avatar object reflects the user's motion using detection data obtained by detecting the user's motion during the period in which the progress of the game is stopped. a determination process of transmitting a request to start the shooting period displayed in the second display mode to the user device;
In the game progress processing, when it is determined that the photographing period has ended, the display of the avatar object in the second display mode is ended and progress of the game is started.

11…情報処理システム
12…リアルタイムサーバ
20…ユーザ装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11... Information processing system 12... Real-time server 20... User apparatus

Claims (8)

1又は複数のコンピュータを、
ゲーム進行期間において、ユーザに対応するアバターオブジェクトを前記ユーザの表情の変化を反映しない第1表示態様で表示するゲーム画面を表示する第1出力制御部と、
前記ユーザの表情の変化を含む動作を検出した検出データを取得する検出部と、
前記ユーザのプレイ状況が撮影条件を満たした場合に、前記アバターオブジェクトの撮影を行う撮影期間を開始し、前記撮影期間においてゲームの進行を停止し、前記検出データを用いて前記ユーザの表情の変化を反映した第2表示態様の前記アバターオブジェクトを表示部に表示する第2出力制御部と、
前記撮影期間中に、前記ユーザの操作に基づいて前記アバターオブジェクトを含む画像を記憶部に記録する記録部と、して機能させ、
前記第1出力制御部は、前記撮影期間が終了した場合に、前記第2表示態様の前記アバターオブジェクトの表示を終了し、前記ゲーム進行期間を開始して前記第1表示態様の前記アバターオブジェクトを含む前記ゲーム画面を表示し、
前記撮影条件は、前記ユーザが所定のオブジェクトを取得したことであり、
前記記録部は、前記撮影条件が満たされた場合、前記撮影期間で記録した画像を、取得した前記所定のオブジェクトの画像と関連付けて表示する、プログラム。
one or more computers,
a first output control unit that displays a game screen that displays an avatar object corresponding to a user in a first display mode that does not reflect changes in the user's facial expression during a game progress period;
a detection unit that acquires detection data that detects an action including a change in the user 's facial expression ;
When the play situation of the user satisfies a photographing condition, a photographing period for photographing the avatar object is started, progress of the game is stopped during the photographing period, and the facial expression of the user is changed using the detection data. a second output control unit that displays the avatar object in a second display mode reflecting on the display unit;
functions as a recording unit that records an image including the avatar object in a storage unit based on the user's operation during the shooting period;
The first output control unit terminates display of the avatar object in the second display mode when the imaging period ends, starts the game progress period, and displays the avatar object in the first display mode. displaying said game screen containing ;
the shooting condition is that the user has acquired a predetermined object;
A program according to claim 1, wherein, when the photographing condition is satisfied, the recording unit displays the image recorded during the photographing period in association with the acquired image of the predetermined object.
前記ゲームは複数の前記ユーザが参加可能であり、
前記第2出力制御部は、複数の前記ユーザのうち一人のユーザが前記撮影条件を満たした場合、前記撮影期間において前記各ユーザの表情をそれぞれ反映した前記アバターオブジェクトを表示する、請求項1に記載のプログラム。
a plurality of the users can participate in the game;
2. The method according to claim 1, wherein, when one of the plurality of users satisfies the photographing condition, the second output control unit displays the avatar object reflecting the expression of each user during the photographing period. program as described.
前記第2出力制御部は、前記撮影期間において、前記ユーザの操作に基づいて、記憶部に予め記録されたモーションデータを用いて前記アバターオブジェクトに所定の動作を行わせる、請求項1に記載のプログラム。 The second output control unit according to claim 1, wherein the second output control unit causes the avatar object to perform a predetermined action using motion data pre-recorded in a storage unit based on the user's operation during the shooting period. program. 前記記録部は、前記ユーザの操作に基づいて、ゲームフィールドに設定された仮想カメラの角度又は位置を変更する、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein said recording unit changes an angle or position of a virtual camera set on a game field based on said user's operation. 前記記録部は、前記ユーザの操作に基づいて、ゲームフィールドに設定された仮想カメラの撮像範囲を拡大又は縮小する、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein said recording unit expands or reduces an imaging range of a virtual camera set in a game field based on said user's operation. 1又は複数のコンピュータが、
ゲーム進行期間において、ユーザに対応するアバターオブジェクトを前記ユーザの表情の変化を反映しない第1表示態様で表示するゲーム画面を表示する第1出力制御処理と、
前記ユーザの表情の変化を含む動作を検出した検出データを取得する検出処理と、
前記ユーザのプレイ状況が撮影条件を満たした場合に、前記アバターオブジェクトの撮影を行う撮影期間を開始し、前記撮影期間においてゲームの進行を停止し、前記検出データを用いて前記ユーザの表情の変化を反映した第2表示態様の前記アバターオブジェクトを表示部に表示する第2出力制御処理と、
前記撮影期間中に、前記ユーザの操作に基づいて前記アバターオブジェクトを含む画像を記憶部に記録する記録処理と、を実行し、
前記第1出力制御処理では、前記撮影期間が終了した場合に、前記第2表示態様の前記アバターオブジェクトの表示を終了し、前記ゲーム進行期間を開始して前記第1表示態様の前記アバターオブジェクトを含む前記ゲーム画面を表示し、
前記撮影条件は、前記ユーザが所定のオブジェクトを取得したことであり、
前記記録処理は、前記撮影条件が満たされた場合、前記撮影期間で記録した画像を、取得した前記所定のオブジェクトの画像と関連付けて表示する、情報処理方法。
one or more computers
a first output control process for displaying a game screen in which an avatar object corresponding to a user is displayed in a first display mode that does not reflect changes in the user's facial expression during a game progress period;
A detection process for acquiring detection data that detects an action including a change in the user 's facial expression ;
When the play situation of the user satisfies a photographing condition, a photographing period for photographing the avatar object is started, progress of the game is stopped during the photographing period, and the facial expression of the user is changed using the detection data. a second output control process for displaying the avatar object in a second display mode reflecting on the display unit;
a recording process of recording an image including the avatar object in a storage unit based on the user's operation during the shooting period;
In the first output control process, when the photographing period ends, display of the avatar object in the second display mode is terminated, and the game progress period is started to display the avatar object in the first display mode. displaying said game screen containing ;
the shooting condition is that the user has acquired a predetermined object;
The information processing method, wherein the recording process displays an image recorded during the shooting period in association with the acquired image of the predetermined object when the shooting condition is satisfied.
ゲーム進行期間において、ユーザに対応するアバターオブジェクトを前記ユーザの表情の変化を反映しない第1表示態様で表示するゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ユーザのプレイ状況が撮影条件を満たしたと判定した場合に、前記ゲームの進行を停止する期間であって前記ユーザの表情の変化を含む動作を検出した検出データを用いて前記アバターオブジェクトを前記ユーザの表情の変化を反映した第2表示態様で表示する撮影期間の開始要求をユーザ装置に送信する判定部と、を備え、
前記撮影条件は、前記ユーザが所定のオブジェクトを取得したことであり、
前記判定部は、前記ユーザ装置に、前記撮影期間で記録した画像を、取得した前記所定のオブジェクトの画像と関連付けて表示させ、
前記ゲーム進行部は、前記撮影期間が終了したと判定した場合に、前記第2表示態様の前記アバターオブジェクトの表示を終了し、前記ゲームの進行を開始する、ゲーム制御装置。
a game progression unit that progresses a game that displays an avatar object corresponding to a user in a first display mode that does not reflect changes in the user's facial expression during a game progress period;
When it is determined that the user's play situation satisfies the photographing condition, the avatar object is transferred to the user using detection data for detecting an action including a change in the user's facial expression during the period in which the progress of the game is stopped. a determination unit that transmits to the user device a request to start the shooting period displayed in the second display mode that reflects the change in facial expression of
the shooting condition is that the user has acquired a predetermined object;
The determination unit causes the user device to display the image recorded during the shooting period in association with the acquired image of the predetermined object,
The game control device, wherein the game progress section ends display of the avatar object in the second display mode and starts progress of the game when it is determined that the photographing period has ended.
1又は複数のコンピュータが、
ゲーム進行期間において、ユーザに対応するアバターオブジェクトを前記ユーザの表情の変化を反映しない第1表示態様で表示するゲームを進行するゲーム進行処理と、
前記ユーザのプレイ状況が撮影条件を満たしたと判定した場合に、前記ゲームの進行を停止する期間であって前記ユーザの表情の変化を含む動作を検出した検出データを用いて前記アバターオブジェクトを前記ユーザの表情の変化を反映した第2表示態様で表示する撮影期間の開始要求をユーザ装置に送信する判定処理と、を実行し、
前記撮影条件は、前記ユーザが所定のオブジェクトを取得したことであり、
前記判定処理では、前記ユーザ装置に、前記撮影期間で記録した画像を、取得した前記所定のオブジェクトの画像と関連付けて表示させ、
前記ゲーム進行処理では、前記撮影期間が終了したと判定した場合に、前記第2表示態様の前記アバターオブジェクトの表示を終了し、前記ゲームの進行を開始する、ゲーム制御方法。
one or more computers
A game progress process for progressing a game in which an avatar object corresponding to a user is displayed in a first display mode that does not reflect changes in the user's facial expression during a game progress period;
When it is determined that the user's play situation satisfies the photographing condition, the avatar object is transferred to the user using detection data for detecting an action including a change in the user's facial expression during the period in which the progress of the game is stopped. a determination process of transmitting to the user device a request to start the shooting period displayed in the second display mode that reflects the change in facial expression;
the shooting condition is that the user has acquired a predetermined object;
In the determination process, causing the user device to display the image recorded during the shooting period in association with the acquired image of the predetermined object,
In the game progress processing, when it is determined that the photographing period has ended, the display of the avatar object in the second display mode is ended, and progress of the game is started.
JP2022202025A 2022-12-19 2022-12-19 Program, information processing method, game control device and game control method Active JP7317329B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022202025A JP7317329B1 (en) 2022-12-19 2022-12-19 Program, information processing method, game control device and game control method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022202025A JP7317329B1 (en) 2022-12-19 2022-12-19 Program, information processing method, game control device and game control method

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP7317329B1 true JP7317329B1 (en) 2023-07-31

Family

ID=87469734

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022202025A Active JP7317329B1 (en) 2022-12-19 2022-12-19 Program, information processing method, game control device and game control method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7317329B1 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017056114A (en) 2015-09-18 2017-03-23 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program, video game processing system, and video game processing method
JP2019037614A (en) 2017-08-28 2019-03-14 任天堂株式会社 Game system, game program, game device, and game processing method

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017056114A (en) 2015-09-18 2017-03-23 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program, video game processing system, and video game processing method
JP2019037614A (en) 2017-08-28 2019-03-14 任天堂株式会社 Game system, game program, game device, and game processing method

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
2020.07.04 はぴおしゃPvP部 7人 レッツ ハッピーオシャンティー!,YouTube [online] [video],2020年07月04日,https://www.youtube.com/watch?v=n0N4AdosbVs,[2023年3月23日検索]

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111462307B (en) Virtual image display method, device, equipment and storage medium of virtual object
JP6148022B2 (en) Server system
JP2022130495A (en) Content distribution control method and content distribution system
KR102530747B1 (en) challenge game system
JP6578321B2 (en) Server system
CN111744191A (en) Game system and method for providing information relating to battle game
JP2022119770A (en) Computer program, method, and server device
JP7268238B1 (en) Program, information processing method and information processing system
JP6639540B2 (en) Game system
JP2022103754A (en) Content distribution system, server system, and program
JP2021041054A (en) Computer program, server device, terminal device, and method
JP2024036381A (en) Programs, information processing methods, servers and server information processing methods
US11911703B2 (en) Program, information processing method, information processing device, and server
JP7221608B2 (en) game program
JP7437480B2 (en) Programs, methods, and computers
JP7317329B1 (en) Program, information processing method, game control device and game control method
JP7307433B1 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND GAME CONTROL SYSTEM
JP7428924B2 (en) game system
JP7333528B2 (en) Program, information processing method and information processing apparatus
JP7353322B2 (en) Programs, information processing devices and game systems
TW201016273A (en) Game system, game control method, game device and information recording medium
KR102169804B1 (en) Apparatus and method of handling configuration information of a character using screen shot image
JP6790204B1 (en) Computer programs, server devices, terminal devices and methods
JP6830932B2 (en) Game system
JP7274841B2 (en) Computer system, game system, game execution control method and program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221219

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20221219

A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20230117

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230404

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230605

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230627

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230710

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7317329

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150