JP7307035B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines capable of executing games.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a shooting device shoots game balls, which are game media, into a game area, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display area is provided in which identification information can be variably displayed (also referred to as “variation”), and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area is a specific display result, There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 After setting a predetermined number of bets for one game of predetermined game media, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display area. By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within a predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is stopped. Winning occurs according to the display result derived when the game is stopped, predetermined game media are paid out according to the winning, and when a specific winning occurs, the game state is changed to a predetermined game value by the player. (so-called slot machines).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the payout of prize balls, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine, which is advantageous for the player who is likely to hit the ball, or the state which is advantageous to the player. It is to generate the right to be in a state, or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of performance symbols (identification information) that is started in the variable display area based on the winning of a game ball in the starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Also, in the variable display area, the symbols other than the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、遊技に関する示唆(例えば、演出の発展の示唆)を行うための画像(例えば、アイコン)を表示するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 In addition, there have been those that display an image (eg, an icon) for suggesting a game (eg, suggesting the development of an effect) (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-76385号公報(図2)JP 2019-76385 A (Fig. 2)

しかし、遊技に関する示唆を行うための画像の表示制御について改良の余地があった。 However, there is room for improvement in the display control of images for suggesting games.

そこで、本発明は、遊技に関する示唆を行うための画像の表示制御を改善した遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which display control of images for suggesting games is improved.

本発明による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、
複数の文字により構成される文字情報(例えば、「一発逆転」、「勇猛果敢」)が付された特定画像(例えば、特定アイコン画像)を表示可能な画像表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
画像表示手段は、回動する回動態様(例えば、文字列を軸として左右に回動する態様)にて特定画像を表示可能であり、
特定画像が正面方向を向いた態様であるとき、文字情報が所定の明度で表示され、
特定画像が正面方向とは異なる第1方向を向いた態様(例えば、右向き態様)であるとき、特定画像が第1方向とは異なる第2方向を向いた態様であるときよりも文字情報のうち第1部分(例えば、「一発逆転」における「発」「転」の文字列)の明度が高くなるとともに、該第1部分を所定の明度で表示し、第2方向を向いた態様であるときよりも該第1部分とは異なる第2部分(例えば、「一発逆転」における「一」「逆」の文字列)の明度が低くなるとともに、該第2部分の明度が所定の明度よりも低くなり(図8-5(B)参照)、
特定画像が第2方向を向いた態様(例えば、左向き態様)であるとき、特定画像が第1方向を向いた態様であるときよりも第1部分(例えば、「一発逆転」における「発」「転」の文字列)の明度が低くなるとともに、該第1部分の明度が所定の明度よりも低くなり、特定画像が第1方向を向いた態様であるときよりも第2部分(例えば、「一発逆転」における「一」「逆」の文字列)の明度が高くなるとともに、該第2部分を所定の明度で表示する(図8-5(C)参照)
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定画像の表示および文字情報を遊技者に好適に示すことができる。
また、画像表示手段は、特定画像として文字情報とは異なる付加情報を表示し、
特定画像が正面方向を向いた態様であるとき、付加情報が所定の明度で表示され、
特定画像が第1方向を向いた態様であるとき、付加情報のうち第3部分を所定の明度で表示するとともに、該第3部分とは異なる第4部分の明度が所定の明度よりも低くなり、
特定画像が第2方向を向いた態様であるとき、第3部分の明度が所定の明度よりも低くなるとともに、第4部分を所定の明度で表示することとしてもよい。
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a game,
Image display means (e.g., image display device 5) capable of displaying a specific image (e.g., specific icon image) to which text information composed of a plurality of characters (e.g., "one-shot reverse", "brave and bold") is attached ),
The image display means can display the specific image in a rotating manner (for example, a manner in which it rotates left and right about the character string),
When the specific image is facing the front, the text information is displayed with a predetermined brightness,
When the specific image is oriented in a first direction different from the front direction (e.g., rightward orientation), the character information is displayed more than when the specific image is oriented in a second direction different from the first direction. The brightness of the first part (for example, the character string of "start" and "turn" in "one-shot reverse") is increased, and the first part is displayed with a predetermined brightness , facing the second direction. When the brightness of the second part different from the first part (for example, the character string "one" and "reverse" in "one-shot reverse") becomes lower than when the brightness of the second part is lower than the predetermined brightness becomes lower (see Fig. 8-5 (B)),
When the specific image faces the second direction (e.g., leftward orientation), the first portion (e.g., ``shot'' in ``one shot reversal'' ) is more likely than when the specific image faces the first direction. The lightness of the character string "turn") becomes lower, the lightness of the first part becomes lower than the predetermined lightness, and the second part (for example, , and the character strings "one" and "reverse" in "one-shot reverse") are displayed at a predetermined brightness (see FIG. 8-5(C)).
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to suitably show the display of the specific image and the character information to the player.
Further, the image display means displays additional information different from the character information as the specific image,
When the specific image is facing forward, the additional information is displayed with a predetermined brightness,
When the specific image is oriented in the first direction, the third portion of the additional information is displayed with a predetermined brightness, and the brightness of the fourth portion, which is different from the third portion, is lower than the predetermined brightness. ,
When the specific image faces the second direction, the brightness of the third portion may be lower than the predetermined brightness, and the fourth portion may be displayed with the predetermined brightness.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; メッセージ態様決定抽選テーブルと、アイコン文字色決定抽選テーブルと、アイコン文字内容説明用テーブルとを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a message mode determination lottery table, an icon character color determination lottery table, and an icon character content explanation table; 特殊動画像を表示する際の画像表示装置5における表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example on the image display device 5 when displaying a special moving image; 特殊動画像を表示する際の画像表示装置5における表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example on the image display device 5 when displaying a special moving image; 特定アイコン画像の表示態様の変化を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing changes in the display mode of a specific icon image; 特定アイコン画像の表示を開始する際のエフェクト表示を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing effect display when starting to display a specific icon image; 特殊背景画像の表示を開始する際の表示例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display example when starting to display a special background image; 特殊背景画像の表示を行う場合における、タイミング毎の際の特殊背景画像の表示領域の大きさと、特定アイコン画像の透過率とを示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing the size of the display area of the special background image and the transmittance of the specific icon image at each timing when the special background image is displayed;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . In addition, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In addition, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部028IWに関する説明)
次に、特徴部028IWについて説明する。
(Description on Characteristic Portion 028IW)
Next, the characteristic portion 028IW will be described.

(可変表示開始設定処理)
図8-1は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ028IWS801)。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-1 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 028IWS801).

ステップ028IWS802において、演出制御用CPU120は、ステップ028IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ028IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ028IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ028IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 At step 028IWS802, the effect control CPU 120 is the data stored in the variable pattern command read at step 028IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). (Stop symbol) is determined (step 028IWS802). That is, by executing the process of step 028IWS802 by the effect control CPU 120, according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means, the display result of the variable display of the identification information (the decoration pattern is stopped) A display result determining means for determining the pattern) is realized. In addition, the effect control CPU 120 stores the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 028IWS802, the effect control CPU 120 may determine whether or not the hit is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the decorative symbols to be stopped based on only the variation pattern command. .

ステップ028IWS802では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 At step 028IWS802, for example, when the received display result designation command indicates a probability variable jackpot, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which 3 symbols are the same odd-numbered symbols as stop symbols. Further, for example, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (non-probable variable jackpot), the effect control CPU 120 determines a combination of decoration patterns in which three patterns are the same even number patterns as the stop patterns. do.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 Also, when the received display result designation command indicates a failure, a combination of decorative patterns other than the above is determined. However, when the ready-to-win effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120, for example, extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動であるか否かを判定する(ステップ028IWS803)。本例では、スーパーリーチ演出として、スーパーリーチAとスーパーリーチBとを実行可能である。各リーチ演出は、選択される変動パターンに応じて実行されるよう構成されている。具体的に、可変表示結果が大当りである場合、スーパーリーチAを伴う変動パターンよりもスーパーリーチBを伴う変動パターンの方が高い割合で選択されるように構成され、可変表示結果がはずれである場合、スーパーリーチBを伴う変動パターンよりもスーパーリーチAを伴う変動パターンの方が高い割合で選択されるように構成されている。つまり、大当りに制御されることに対する信頼度は、スーパーリーチA<スーパーリーチBとなっている。なお、スーパーリーチAを伴う変動パターンの変動時間よりも、スーパーリーチB伴う変動パターンの変動時間の方が長い構成である。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation is accompanied by super reach (step 028IWS803). In this example, super reach A and super reach B can be executed as super reach effects. Each ready-to-win effect is configured to be executed according to the selected variation pattern. Concretely, when the variable display result is a big hit, the variation pattern with super reach B is selected at a higher rate than the variation pattern with super reach A, and the variable display result is a loss. In this case, the variation pattern with super reach A is selected at a higher rate than the variation pattern with super reach B. In other words, the degree of reliability for being controlled for a big hit is super reach A<super reach B. In addition, the variation time of the variation pattern with super reach B is longer than the variation time of the variation pattern with super reach A.

スーパーリーチを伴う変動である場合、演出制御用CPU120は、特殊動画像の表示態様を決定するための処理(ステップ028IWS804~S806)を行う。特殊動画像は、左右図柄が揃い図柄で停止表示されてからスーパーリーチ演出に発展する直前まで画像表示装置5に表示される動画像である。 In the case of variation accompanied by super reach, the effect control CPU 120 performs processing (steps 028IWS804 to S806) for determining the display mode of the special moving image. The special moving image is a moving image that is displayed on the image display device 5 from when left and right symbols are aligned and the symbols are stopped and displayed until immediately before the super ready-to-win effect develops.

まず、演出制御用CPU120は、特殊動画像において表示するメッセージの態様(メッセージ態様)を決定するためのメッセージ態様決定抽選処理を行う(ステップ028IWS804)。具体的に、図8-2(A)に示すメッセージ態様決定抽選テーブルを用いてメッセージの態様を決定する。 First, the effect control CPU 120 performs a message mode determination lottery process for determining the message mode (message mode) to be displayed in the special moving image (step 028IWS804). Specifically, the mode of the message is determined using the message mode determination lottery table shown in FIG. 8-2(A).

図8-2(A)は、メッセージ態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-2(A)に示すメッセージ態様決定抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、はずれ)毎にメッセージ態様(第1メッセージ態様~第6メッセージ態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-2(A) is an explanatory diagram showing a message mode determination lottery table. In the message mode determination lottery table shown in FIG. 8-2(A), determination values are assigned to message modes (first message mode to sixth message mode) for each variable display result (big hit, lose).

第1メッセージ態様は、黒色の文字色にて第1文字列(「これでなんとか・・・」という文字列)を表示することを示すメッセージ態様である。第2メッセージ態様は、黒色の文字色にて第2文字列(「俺とお前なら・・・」という文字列)を表示することを示すメッセージ態様である。第3メッセージ態様は、赤色の文字色にて第1文字列を表示することを示すメッセージ態様である。第4メッセージ態様は、赤色の文字色にて第2文字列を表示することを示すメッセージ態様である。第5メッセージ態様は、金色の文字色にて第1文字列を表示することを示すメッセージ態様である。第6メッセージ態様は、金色の文字色にて第2文字列を表示することを示すメッセージ態様である。 The first message mode is a message mode indicating that the first character string (the character string "This is what I can do...") is displayed in black. The second message mode is a message mode indicating that the second character string (the character string "If it's me and you...") is displayed in black. The third message mode is a message mode indicating that the first character string is to be displayed in red. A fourth message mode is a message mode indicating that the second character string is to be displayed in red. A fifth message mode is a message mode indicating that the first character string is to be displayed in gold color. The sixth message mode is a message mode indicating that the second character string is to be displayed in gold color.

例えば、大当りである場合、5%の割合で第1メッセージ態様が選択され、7%の割合で第2メッセージ態様が選択され、13%の割合で第3メッセージ態様が選択され、20%の割合で第4メッセージ態様が選択され、25%の割合で第5メッセージ態様が選択され、30%の割合で第6メッセージ態様が選択される。また、はずれである場合、30%の割合で第1メッセージ態様が選択され、25%の割合で第2メッセージ態様が選択され、20%の割合で第3メッセージ態様が選択され、13%の割合で第4メッセージ態様が選択され、7%の割合で第5メッセージ態様が選択され、5%の割合で第6メッセージ態様が選択される。 For example, in the case of a jackpot, the first message mode is selected 5%, the second message mode is selected 7%, the third message mode is selected 13%, and the third message mode is selected 20%. selects the fourth message mode, selects the fifth message mode 25% of the time, and selects the sixth message mode 30% of the time. In the case of a miss, the first message mode is selected at a rate of 30%, the second message mode is selected at a rate of 25%, the third message mode is selected at a rate of 20%, and the message mode is selected at a rate of 13%. , the fourth message mode is selected, the fifth message mode is selected at a rate of 7%, and the sixth message mode is selected at a rate of 5%.

このように、特殊動画像において表示されるメッセージの文字色における大当り期待度は、黒<赤<金となっている。これにより、メッセージの文字色に注目させ、興趣を向上させることができる。 In this way, the expected degree of the big win in the character color of the message displayed in the special moving image is black<red<gold. As a result, attention can be paid to the character color of the message, and interest can be improved.

また、このように、特殊動画像において表示されるメッセージの文字色における大当り期待度は、第1文字列<第2文字列となっている。これにより、メッセージの文字列に注目させ、興趣を向上させることができる。 Also, in this way, the degree of expectation for a big hit in the character color of the message displayed in the special moving image is first character string<second character string. As a result, attention can be drawn to the character string of the message, and interest can be improved.

なお、本例では、第1文字列としての「これでなんとか・・・」は、後述するストーリーAの特殊背景画像において用いられる「やるしかないんだ」というセリフにつながる内容のセリフであり、第2文字列としての「俺とお前なら・・・」は、後述するストーリーBの特殊背景画像において用いられる「二人の力を見せてやろう」というセリフにつながる内容のセリフである。 In this example, the first character string "I can handle this..." is a line that leads to the line "I have no choice but to do it" used in the special background image of Story A, which will be described later. The second character string "If it's me and you..." is a line that leads to the line "Let's show the strength of the two of us" used in the special background image of Story B, which will be described later.

なお、第1文字列および第2文字列と他の演出との関連はこれに限るものではなく、第1文字列としての「これでなんとか・・・」はスーパーリーチAにおいて用いられるセリフの一部であり、第2文字列としての「俺とお前なら・・・」はスーパーリーチBにおいて用いられるセリフの一部であることとしてもよい。これにより、メッセージによりスーパーリーチ演出を想起させることができ、演出の連動性を高めることができる。なお、上述したように、第1文字列と第2文字列のいずれを表示するかは、発展するスーパーリーチ演出の種類にもとづいて決定されるものではなく、大当りであるか否かにもとづいて決定されるものであるから、表示されたメッセージは発展するリーチ演出を直接的な関連性を有するものにはなっていない。ただし、大当りである場合の方がはずれである場合よりも、スーパーリーチBの選択割合が高いとともに、スーパーリーチBにおいて用いられるセリフの一部である第2文字列(「俺とお前なら・・・」)の選択割合が高いことから、結果的に、表示されたメッセージは発展するリーチ演出を示唆するものとなる。 The relationship between the first character string and the second character string and other effects is not limited to this, and the first character string "This is what it is..." is one of the lines used in Super Reach A. The second character string "If it's me and you..." may be part of the lines used in Super Reach B. As a result, the super reach effect can be recalled by the message, and the interlocking effect of the effect can be enhanced. As described above, whether to display the first character string or the second character string is not determined based on the type of developing super ready-to-win effect, but based on whether it is a big hit or not. Because it is determined, the displayed message does not have direct relevance to the evolving reach performance. However, the selection rate of Super Reach B is higher in the case of a big hit than in the case of a loss, and the second character string ("If it's me and you...・”) is highly selected, as a result, the displayed message suggests a developing reach production.

なお、第1文字列と第2文字列のいずれを表示するかを、発展するスーパーリーチ演出の種類にもとづいて決定するものであってもよい。 It should be noted that whether to display the first character string or the second character string may be determined based on the type of developing super reach effect.

次に、演出制御用CPU120は、特殊動画像において表示する特定アイコン画像に付される文字列の文字色を決定するためのアイコン文字色決定抽選処理を行う(ステップ028IWS805)。具体的に、図8-2(B)に示すアイコン文字色決定抽選テーブルを用いて特定アイコン画像に付される文字列の文字色を決定する。 Next, the effect control CPU 120 performs icon character color determination lottery processing for determining the character color of the character string attached to the specific icon image displayed in the special moving image (step 028IWS805). Specifically, the character color of the character string attached to the specific icon image is determined using the icon character color determination lottery table shown in FIG. 8-2(B).

図8-2(B)は、アイコン文字色決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-2(B)に示すアイコン文字色決定抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に、特定アイコン画像に付される文字列の文字色(黒、赤、金)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-2(B) is an explanatory diagram showing an icon character color determination lottery table. In the icon character color determination lottery table shown in FIG. 8-2(B), for each variable display result (big hit, lose), the determination value for the character color (black, red, gold) of the character string attached to the specific icon image is is allocated.

例えば、大当りである場合、文字色として、20%の割合で黒が、30%の割合で赤が、50%の割合で金が選択される。また、例えば、はずれである場合、文字色として、80%の割合で黒が、15%の割合で赤が、5%の割合で金が選択される。 For example, in the case of a big hit, black is selected at a rate of 20%, red at a rate of 30%, and gold at a rate of 50% as the character color. Further, for example, in the case of misalignment, black is selected at a rate of 80%, red at a rate of 15%, and gold at a rate of 5% as the character color.

このように、特定アイコン画像に付される文字列の文字色における大当り期待度は、黒<赤<金となっている。これにより、特定アイコン画像に付される文字列の文字色に注目させ、興趣を向上させることができる。 In this way, the expected degree of big hit in the character color of the character string attached to the specific icon image is black<red<gold. As a result, attention can be paid to the character color of the character string attached to the specific icon image, and interest can be improved.

なお、特定アイコン画像に付される文字列は、実行されるスーパーリーチ演出の種類によって異なるものである。例えば、図8-2(C)に示すように、スーパーリーチAを行う場合には「一発逆転」が表示され、スーパーリーチBを行う場合には「勇猛果敢」が、特定アイコン画像に付される文字列として表示されるようになっている。すなわち、特定アイコン画像に付される文字列によって、いずれのスーパーリーチ演出に発展するかが報知されるよう構成されている。 Note that the character string attached to the specific icon image differs depending on the type of super ready-to-win effect to be executed. For example, as shown in FIG. 8-2 (C), when super reach A is performed, "one-shot reverse" is displayed, and when super reach B is performed, "brave and courageous" is attached to the specific icon image. is displayed as a character string. That is, it is configured to inform which super ready-to-win effect will be developed by the character string attached to the specific icon image.

そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ種別と、ステップ028IWS804において決定したメッセージ態様と、ステップ028IWS805において決定した特定アイコン画像に付される文字列の文字色(黒、赤、金)に応じた演出を設定する(ステップ028IWS806)。 Then, the effect control CPU 120 produces effects according to the super reach type, the message mode determined in step 028IWS804, and the character color (black, red, gold) of the character string attached to the specific icon image determined in step 028IWS805. is set (step 028 IWS 806).

具体的に、ステップ028IWS804において決定したメッセージ態様のメッセージを表示することと、スーパーリーチ種別に対応する文字列(スーパーリーチAであれば「一発逆転」、スーパーリーチBであれば「勇猛果敢」)を、ステップ028IWS805において決定した文字色(黒、赤、金)にて表示することと、スーパーリーチ種別に対応する特殊背景画像の表示とを設定する。スーパーリーチ種別に対応する特殊背景画像とは、スーパーリーチ種別の前段演出としての特殊背景画像である。具体的に、キャラクタAとキャラクタBとが敵Aと戦うストーリーのスーパーリーチAを行う場合には、スーパーリーチAのストーリーよりも前のストーリーとして、キャラクタAとキャラクタBとが剣術と槍術とを訓練するシーンの画像とともに「やるしかないんだ」というセリフを表示するストーリーAの特殊背景画像の表示を設定する。また、キャラクタAとキャラクタBとが敵Bと戦うストーリーのスーパーリーチBを行う場合には、スーパーリーチBのストーリーよりも前のストーリーとして、キャラクタAとキャラクタBとが出会って剣術と槍術とを訓練するシーンの画像とともに「二人の力を見せてやろう」というセリフを表示するストーリーBの特殊背景画像の表示を設定する。 Specifically, the message of the message mode determined in step 028 IWS 804 is displayed, and the character string corresponding to the super reach type ("one-shot reverse" for super reach A, "brave and courageous" for super reach B) ) is displayed in the character colors (black, red, and gold) determined in step 028 IWS 805, and the display of a special background image corresponding to the Super Reach type is set. The special background image corresponding to the super reach type is a special background image as a pre-stage effect for the super reach type. Specifically, when performing Super Reach A, a story in which Character A and Character B fight an enemy A, Character A and Character B practice swordsmanship and spearmanship as a story prior to Super Reach A. Set the display of the special background image of story A that displays the line "I have no choice but to do it" together with the image of the scene to be trained. Also, in the case of Super Reach B, which is a story in which Character A and Character B fight an enemy B, as a story prior to Super Reach B, Character A and Character B meet and practice swordsmanship and spearmanship. The display of the special background image of Story B, which displays the image of the training scene and the line "Let's show the power of the two of us", is set.

このように、特定アイコン画像では剣と槍が付されるとともに、特殊背景画像でも剣と槍が登場する内容の表示がなされる。つまり、特定アイコン画像と特殊背景画像とが関連性のある表示でなされるようになっており、興趣の向上を図るものである。なお、特定アイコン画像と特殊背景画像とは全く異なる内容の画像であってもよい。例えば、特定アイコン画像に付された文字列や、該特定アイコン画像により示唆される演出とは全く異なる画像を特殊背景画像として表示するものであってもよい。 In this way, the specific icon image is attached with the sword and the spear, and the special background image also displays the content of the appearance of the sword and the spear. In other words, the specific icon image and the special background image are displayed in relation to each other, which enhances interest. Note that the specific icon image and the special background image may be images with completely different contents. For example, a character string attached to a specific icon image or an image completely different from the rendering suggested by the specific icon image may be displayed as a special background image.

なお、特殊背景画像としては、ストーリーAおよびストーリーBの2種類が設けられていることとしたが、これに限るものではない。例えば、特定アイコン画像の種別(文字列、文字色)に対応する種別の特殊背景画像が設けられていることとしてもよい。具体的に、文字列が「一発逆転」であって文字色が黒である場合に表示される特殊背景画像Aと、文字列が「一発逆転」であって文字色が赤である場合に表示される特殊背景画像Bと、文字列が「一発逆転」であって文字色が金である場合に表示される特殊背景画像Cと、文字列が「勇猛果敢」であって文字色が黒である場合に表示される特殊背景画像Dと、文字列が「勇猛果敢」であって文字色が赤である場合に表示される特殊背景画像Eと、文字列が「勇猛果敢」であって文字色が金である場合に表示される特殊背景画像Fと、が設けられていることとしてもよい。 Note that two types of story A and story B are provided as the special background image, but the present invention is not limited to this. For example, a special background image of a type corresponding to the type (character string, character color) of the specific icon image may be provided. Specifically, a special background image A displayed when the character string is "one shot reverse" and the character color is black, and when the character string is "one shot reverse" and the character color is red special background image B displayed in , special background image C displayed when the character string is "one shot reverse" and the character color is gold, and the character string is "brave and courageous" and the character color is is black, a special background image E is displayed when the character string is "brave and courageous" and the character color is red, and the character string is "brave and brave" and a special background image F that is displayed when the character color is gold.

なお、いずれの種類の特殊背景画像が表示される場合にも、特殊背景画像の表示期間は一定であることとする。具体的に、スーパーリーチAを伴う変動パターンの変動時間と、スーパーリーチBを伴う変動パターンの変動時間とはそれぞれ異なるものであるが、特殊背景画像の表示期間は共通である。なお、変動パターン毎に変動時間が共通であっても、特殊背景画像の表示期間は共通であることとしてもよい。 It should be noted that the display period of the special background image is constant regardless of which type of special background image is displayed. Specifically, the variation time of the variation pattern with super reach A and the variation time of the variation pattern with super reach B are different, but the display period of the special background image is common. Note that even if the variation time is common for each variation pattern, the display period of the special background image may be common.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび演出パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ028IWS813)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ028IWS814)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the variation pattern and the effect pattern (step 028IWS813). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 028IWS814).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (parts for effect) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. In addition, the process timer set value is set with a variable time in the mode of variation. The effect control CPU 120 refers to the process table, and performs control to display the decoration pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Also, the process table is stored in the ROM 121 in the effect control board 12 . Also, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern involving the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ028IWS815)。 In addition, the production control CPU 120 controls the production device (the image display device 5 as the production component, the production component as the Various lamps and speakers 8L, 8R as performance parts are controlled (step 028IWS815).

なお、この特徴部028IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 028IW, the effect control CPU 120 controls such that the decoration pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ028IWS816)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ028IWS819)、可変表示中演出処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 028IWS816). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2" (step 028IWS819), and terminates the effect process during variable display.

図8-3および図8-4は、特殊動画像を表示する際の画像表示装置5における表示例を示す説明図である。 8-3 and 8-4 are explanatory diagrams showing display examples on the image display device 5 when displaying a special moving image.

例えば、左右図柄が揃い図柄で停止表示されたのち、図8-3(1)に示すように、キャラクタAが「剣を持て!」と発言する旨を示すカットイン画像が表示され、図8-3(2)に示すように、「剣」の文字と剣の画像が円に囲まれた画像(剣アイコン画像)が画像表示装置5の上端から下方に移動するように表示(スクロール表示)されるとともに、画像表示装置5の中央左寄りの位置にて停止表示される。 For example, after the left and right symbols are aligned and stopped and displayed, as shown in FIG. -3 As shown in (2), an image (sword icon image) in which the characters "sword" and the image of the sword are surrounded by a circle is displayed so as to move downward from the upper end of the image display device 5 (scroll display). and is stopped and displayed at a position on the left side of the center of the image display device 5 .

次に、図8-3(3)に示すように、キャラクタBが「槍を持て!」と発言する旨を示すカットイン画像が表示され、図8-3(4)に示すように、「槍」の文字と剣の画像が円に囲まれた画像(槍アイコン画像)が画像表示装置5の上端から下方に移動するように表示(スクロール表示)されるとともに、画像表示装置5の中央右寄りの位置にて停止表示される。 Next, as shown in FIG. 8-3(3), a cut-in image indicating that Character B says "Hold the spear!" is displayed, and as shown in FIG. 8-3(4), " An image (spear icon image) in which the characters "spear" and the image of the sword are surrounded by a circle is displayed (scrolled) from the upper end of the image display device 5 so as to move downward, and is shifted to the center right of the image display device 5. It is stopped and displayed at the position of .

ここで剣アイコン画像と槍アイコン画像とが表示されるが、該表示の後にスーパーリーチ演出に発展した場合に該スーパーリーチ演出において剣と槍とが登場するよう構成されている。つまり、図8-3(1)~図8-3(4)では、発展先の演出に関連した画像を表示するものとなっている。なお、複数種類のアイコン画像の組み合わせが設けられており、停止表示されるアイコン画像の組み合わせによって発展するスーパーリーチの種類の割合が異なることとしてもよい。例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画像と弓矢アイコン画像とを停止表示可能であり、剣アイコン画像と槍アイコン画像との組み合わせであればスーパーリーチAに発展する割合が高く、剣アイコン画像と弓矢アイコン画像との組み合わせであればスーパーリーチBに発展する割合が高く、槍アイコン画像と弓矢アイコン画像との組み合わせであればスーパーリーチCに発展する割合が高いこととしてもよい。 Here, a sword icon image and a spear icon image are displayed, and the sword and the spear appear in the super ready-to-win effect when the super ready-to-win effect develops after the display. In other words, in FIGS. 8-3(1) to 8-3(4), images related to the presentation of the development destination are displayed. It should be noted that a combination of a plurality of types of icon images may be provided, and the ratio of the type of super reach that develops may differ depending on the combination of the icon images that are stopped and displayed. For example, a sword icon image, a spear icon image, and a bow and arrow icon image can be statically displayed. A combination with an image may have a high probability of developing into super reach B, and a combination of a spear icon image and a bow and arrow icon image may have a high probability of developing into super reach C.

そして、図8-3(5)に示すように、剣アイコン画像と槍アイコン画像とを拡大表示する(図示する例では、剣アイコン画像と槍アイコン画像とが重複する場合には、剣アイコン画像を優先的に表示することとしているが、槍アイコン画像を優先的に表示することとしてもよい。また、剣アイコン画像と槍アイコン画像とが、拡大時にも重畳しない構成としてもよい)とともに、図8-3(6)~(8)に示すように、光源から後光が差すようなエフェクト表示を含む背景画像が表示されるとともに、剣アイコン画像と槍アイコン画像とメッセージとが光源に吸い込まれるように集合表示される。具体的に、画像表示装置5の左側の表示領域に図示する軌道(矢印)を剣アイコン画像が縮小しながら移動し、画像表示装置5の右側の表示領域に図示する軌道(矢印)を槍アイコン画像が縮小しながら移動する。さらに、画像表示装置5の右下の表示領域に図示する軌道(矢印)をメッセージの前半部分(ここでは第2文字列である「俺とお前なら・・・」のうち「俺とお前」)が一文字ずつ縮小しながら移動し、該前半部分の最後の文字が表示された後に、画像表示装置5の左下の表示領域に図示する軌道(矢印)をメッセージの後半部分(ここでは第2文字列である「俺とお前なら・・・」のうち「なら・・・」)が一文字ずつ縮小しながら移動する。つまり、光源に近いほどメッセージの文字の大きさは小さくなるよう表示される。 Then, as shown in FIG. 8-3 (5), the sword icon image and the spear icon image are enlarged and displayed (in the illustrated example, when the sword icon image and the spear icon image overlap, the sword icon image is preferentially displayed, but the spear icon image may be preferentially displayed.In addition, the sword icon image and the spear icon image may be configured so that they do not overlap even when enlarged). As shown in 8-3 (6) to (8), a background image including an effect display such that a halo shines from the light source is displayed, and the sword icon image, the spear icon image, and the message are drawn into the light source. are collectively displayed. Specifically, the sword icon image moves while shrinking along the trajectory (arrow) shown in the left display area of the image display device 5, and the trajectory (arrow) shown in the right display area of the image display device 5 is moved to the spear icon. The image moves while shrinking. Furthermore, the trajectory (arrow) illustrated in the lower right display area of the image display device 5 is displayed in the first half of the message (here, "me and you" in the second character string "me and you..."). moves while shrinking one character at a time, and after the last character of the first half is displayed, the trajectory (arrow) shown in the lower left display area of the image display device 5 is moved to the second half of the message (here, the second character string "Nara..." in "If it's me and you...") moves while shrinking one character at a time. In other words, the closer to the light source, the smaller the character size of the message is displayed.

また、図示するように、剣アイコン画像と槍アイコン画像との間隔よりも、メッセージにおける複数の文字同士の間隔の方が狭くなるように表示することで、メッセージの文字が連続していることを認識させることができ、遊技者がメッセージを読みやすくすることができる。 Further, as shown in the figure, by displaying the message so that the space between the plurality of characters in the message is narrower than the space between the sword icon image and the spear icon image, it is possible to indicate that the characters of the message are continuous. It can be recognized and the message can be easily read by the player.

剣アイコン画像と槍アイコン画像とメッセージとが光源に集合表示された後、図8-4(9)に示すように、黒色の背景画像に対して光源のみが表示されており、図8-4(10)に示すように、光源の表示が消え、黒色の背景画像のみが表示される。 After the sword icon image, the spear icon image, and the message are collectively displayed on the light source, as shown in FIG. 8-4 (9), only the light source is displayed against the black background image. As shown in (10), the display of the light source disappears and only the black background image is displayed.

剣アイコン画像と槍アイコン画像とメッセージとが光源に集合表示されて光源の表示が消え、黒色の背景画像のみが表示されるとともに、図8-4(11)に示すように、該光源の表示されていた位置から多数のクリスタルが飛散するように表示される。その後、図8-4(12)に示すように、「一発逆転」といった文字列と剣と槍とが組み合わされた特定アイコン画像が、光源が表示されていた位置を始点として拡大表示された後、図8-4(13)に示すように、特定アイコン画像が縮小表示される。このとき、「一発逆転」といった文字列が表示されていることから、スーパーリーチAに発展することが報知されるものである。なお、特定アイコン画像には、クリスタル画像が付されて表示される。以下、図8-4(11)に示すクリスタルを「飛散クリスタル」、図8-4(12),(13)に示すクリスタルを「付加クリスタル」ということがある。なお、図8-4(12)に示す付加クリスタルは、図8-4(11)に示す飛散クリスタルの一部が特定アイコン画像の周囲に固定されるものである。また、飛散クリスタルの一部は、付加クリスタルよりも大きく表示されるようになっている(図8-4(11),(13)参照)。なお、詳細については後述するが、特定アイコン画像の表示態様は周期的に変化可能になっている。また、付加クリスタルと飛散クリスタルとは、遊技機の演出のテーマカラーであるピンク色にて表示される。また、図示するように、飛散クリスタルよりも少ない数の付加クリスタルが表示される。 The sword icon image, the spear icon image, and the message are collectively displayed on the light source, the display of the light source disappears, and only the black background image is displayed, and the light source is displayed as shown in FIG. 8-4 (11). A large number of crystals appear to scatter from where they were. After that, as shown in FIG. 8-4 (12), a specific icon image in which a character string such as "one shot reverse" and a sword and a spear are combined is enlarged and displayed with the position where the light source was displayed as the starting point. After that, as shown in FIG. 8-4 (13), the specific icon image is reduced and displayed. At this time, since a character string such as "one-shot reversal" is displayed, it is reported that the super reach A will develop. Note that the specific icon image is displayed with a crystal image attached. Hereinafter, the crystal shown in FIG. 8-4(11) is sometimes called "scattering crystal", and the crystals shown in FIGS. 8-4(12) and (13) are sometimes called "additional crystals". The additional crystal shown in FIG. 8-4 (12) is a part of the scattering crystal shown in FIG. 8-4 (11) fixed around the specific icon image. Some of the scattered crystals are displayed larger than the additional crystals (see FIGS. 8-4 (11) and (13)). Although the details will be described later, the display mode of the specific icon image can be changed periodically. Further, the additional crystals and the scattering crystals are displayed in pink, which is the theme color of the presentation of the gaming machine. Also, as shown, fewer additional crystals are displayed than the scattered crystals.

特定アイコン画像が所定期間に亘り表示された後、図8-4(14)に示すように、特定アイコン画像が透過表示されるとともに、該透過された特定アイコン画像に対して特殊背景画像(キャラクタAとキャラクタBが歩く画像と、「二人の力を見せてやろう」の文字列)が重畳表示される。なお、図8-4(14)に示す特定アイコン画像の透過率を0%、視認不可能な態様の特定アイコン画像の透過率を100%とした場合、図8-4(14)に示す特定アイコン画像は、70%の透過率にて表示されるものである。 After the specific icon image is displayed for a predetermined period, as shown in FIG. 8-4 (14), the specific icon image is transparently displayed, and a special background image (character image) is displayed for the transparent specific icon image. An image of A and character B walking and a character string of "Let's show the power of two people") are superimposed and displayed. If the transparency of the specific icon image shown in FIG. 8-4 (14) is 0% and the transparency of the invisible specific icon image is 100%, then the specific icon image shown in FIG. 8-4 (14) The icon image is displayed with a transmittance of 70%.

その後、図8-4(11)~(13)に示した表示と同様の表示を再度行い、図8-4(15)に示すように、黒色の背景画像と、暗闇を照らすような発光画像が表示される。次いで、黒色の背景画像に対して「行こう」といった白抜きの文字列が表示され、スーパーリーチAに発展する。 After that, the same display as shown in FIGS. 8-4 (11) to (13) is performed again, and as shown in FIG. 8-4 (15), a black background image and a light emitting image that illuminates the darkness is displayed. Next, a white character string such as "let's go" is displayed against a black background image, and super reach A is developed.

なお、本例では説明を省略したが、剣アイコン画像や槍アイコン画像が表示されるものの、画像表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に停止表示されずに、そのままスーパーリーチに発展することなく終了する変動(いわゆるガセ演出を伴う変動)が設けられていることとしてもよい。例えば、剣アイコン画像がスクロール表示されるものの、画像表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に剣アイコン画像が停止表示されずに、そのまま終了する変動を実行可能であることとしてもよい。また、剣アイコン画像は画像表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に停止表示されたものの、槍アイコン画像がスクロール表示され、画像表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に槍アイコン画像が停止表示されずに、そのまま終了する変動を実行可能であることとしてもよい。これにより、剣アイコン画像や槍アイコン画像が停止表示するか否かに注目させ、興趣を向上させることができる。 Although the description is omitted in this example, although the sword icon image and the spear icon image are displayed, they are superimposed as they are without being stopped and displayed at the specified position of the image display device 5 (see FIG. 8-3 (4)). It is also possible to provide a variation (variation accompanied by a so-called fake effect) that ends without developing into reach. For example, although the sword icon image is scrolled and displayed, the sword icon image is not stopped and displayed at the specified position of the image display device 5 (see FIG. 8-3 (4)), and the variation can be executed to end as it is. may be Also, although the sword icon image was stopped and displayed at the specified position (see FIG. 8-3 (4)) on the image display device 5, the spear icon image was scrolled and displayed, and the specified position on the image display device 5 (see FIG. 8-3 In (4)), the spear icon image may not be stopped and displayed, and the change may be executed to end as it is. This makes it possible to draw attention to whether or not the sword icon image and the spear icon image are statically displayed, thereby enhancing interest.

また、このようなガセ演出の変動が設けられた遊技機において、剣アイコン画像や槍アイコン画像が表示される直前に表示されるカットイン画像の種類によって、演出が発展することに対する信頼度が異なることとしてもよい。 In addition, in a gaming machine provided with such variations in fake effects, the degree of reliability for the development of the effects varies depending on the type of cut-in image displayed immediately before the sword icon image or the spear icon image is displayed. You can do it.

図8-5は、特定アイコン画像の表示態様の変化を示す説明図である。特定アイコン画像を構成する文字列、剣および槍は、いずれも立体的な画像として表示され、縦書きされた文字列を軸として左右に回動するように表示される。具体的に、特定アイコン画像の表示が開始された直後から終了するまでの間、透過率の変化の有無にかかわらず、正面向き態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B)参照)、正面向き態様、左向き態様(図8-5(C)参照)の順に態様が変化することを繰り返し行う。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing changes in the display mode of the specific icon image. The character string, the sword, and the spear that constitute the specific icon image are all displayed as three-dimensional images, and are displayed so as to rotate left and right around the vertically written character string. Specifically, from immediately after the display of the specific icon image to the end, regardless of whether or not there is a change in transmittance, the front facing mode (see FIG. 8-5 (A)), the right facing mode (see FIG. 8 -5 (B)), front facing mode, and left facing mode (see FIG. 8-5 (C)).

図8-5(A)に示すように、正面向き態様の特定アイコン画像では、いずれの文字も所定の明度にて表示される。図8-5(B)に示すように、右向き態様の特定アイコン画像では、「」の文字および「」の文字は所定の明度にて表示されるとともに、「」の文字および「」の文字は該所定の明度よりも低い明度(斜線部分)にて表示される。図8-5(C)に示すように、左向き態様の特定アイコン画像では、「」の文字および「」の文字は所定の明度にて表示されるとともに、「」の文字および「」の文字は該所定の明度よりも低い明度(斜線部分)にて表示される。なお、特定アイコン画像の表示位置は固定しつつ回動する態様にて表示することとしてもよいし、移動しつつ回動する態様にて表示することとしてもよい。 As shown in FIG. 8-5(A), in the specific icon image facing forward, all characters are displayed with a predetermined brightness. As shown in FIG. 8-5(B), in the specific icon image facing right, the characters " start " and " turn " are displayed with a predetermined brightness, and the characters " one " and " reverse " are displayed with a predetermined brightness. ” is displayed at a brightness (hatched portion) lower than the predetermined brightness. As shown in FIG. 8-5(C), in the specific icon image facing left, the characters " one " and " reverse " are displayed with a predetermined brightness, and the characters "from" and " reverse " are displayed at a predetermined brightness. ” is displayed at a brightness (hatched portion) lower than the predetermined brightness. It should be noted that the display position of the specific icon image may be displayed in a manner that it rotates while being fixed, or may be displayed in a manner that it rotates while moving.

更に、付加クリスタルも立体的な画像として表示され、特定アイコン画像と同様に左右に回動するように表示される。図8-5(A)に示すように、正面向き態様の付加クリスタルは全面が所定の明度にて表示される。図8-5(B)に示すように、右向き態様の付加クリスタルの左面は所定の明度にて表示され、右面は該所定の明度よりも低い明度(斜線部分)にて表示される。図8-5(C)に示すように、左向き態様の付加クリスタルの右面は所定の明度にて表示され、左面は該所定の明度よりも低い明度(斜線部分)にて表示される。 Furthermore, the additional crystal is also displayed as a three-dimensional image, and is displayed so as to rotate left and right in the same manner as the specific icon image. As shown in FIG. 8-5(A), the front-facing additional crystal is displayed with a predetermined brightness on the entire surface. As shown in FIG. 8-5(B), the left side of the right-facing additional crystal is displayed with a predetermined brightness, and the right side is displayed with a brightness lower than the predetermined brightness (shaded area). As shown in FIG. 8-5(C), the right side of the additional crystal facing left is displayed with a predetermined brightness, and the left side is displayed with a brightness lower than the predetermined brightness (shaded area).

このように、特定アイコン画像と付加クリスタルは、正面向き態様である場合と、右向き態様である場合と、左向き態様である場合とで、部分毎に異なる明度にて表示されるようになっている。つまり、特定アイコン画像と付加クリスタルとをいずれの向きの態様とするかによって、光を反射する部分と反射せずに陰になる部分とを表現した態様となっている。これにより、特定アイコン画像を好適に表示することができる。 In this way, the specific icon image and the additional crystal are displayed with different luminosity depending on whether they are facing forward, facing right, or facing left. . In other words, depending on which direction the specific icon image and the additional crystal are oriented, the part that reflects light and the part that does not reflect light and becomes shadow are expressed. Thereby, the specific icon image can be preferably displayed.

なお、本例では省略したが、特定アイコン画像として表示される剣と槍についても、正面向き態様である場合と、右向き態様である場合と、左向き態様である場合とで、部分毎に異なる明度にて表示されるようになっていることとしてもよい。 Although omitted in this example, the sword and spear displayed as the specific icon image also have different brightness levels depending on whether they are facing forward, facing right, or facing left. , and may be displayed.

なお、本例では、正面向き態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B)参照)、正面向き態様、左向き態様(図8-5(C)参照)の順に特定アイコン画像の表示態様が変化する(つまり、左右に回動する)こととしたが、これに限るものではない。例えば、正面向き態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B)参照)、背面向き態様、左向き態様(図8-5(C)参照)の順に特定アイコン画像の表示態様が変化する(つまり、回転する)こととしてもよい。なお、その場合にも、特定アイコン画像の表示位置は固定しつつ回転する態様にて表示することとしてもよいし、移動しつつ回転する態様にて表示することとしてもよい。 In this example, front facing mode (see FIG. 8-5 (A)), right facing mode (see FIG. 8-5 (B)), front facing mode, left facing mode (see FIG. 8-5 (C)) Although the display mode of the specific icon image is changed in order (that is, rotated left and right), the present invention is not limited to this. For example, the specific icon image is displayed in order of the front facing mode (see FIG. 8-5(A)), the right facing mode (see FIG. 8-5(B)), the back facing mode, and the left facing mode (see FIG. 8-5(C)). may be changed (that is, rotated). Also in this case, the display position of the specific icon image may be fixed and displayed in a rotating manner, or may be displayed in a moving and rotating manner.

また、本例では、特定アイコン画像の表示が開始された直後から該特定アイコン画像を回動する態様にて表示することとしたが、これに限るものではなく、例えば、特定アイコン画像の表示が開始されてから所定期間(例えば1秒)が経過した時点から該特定アイコン画像を回動する態様にて表示することとしてもよい。その場合、特定アイコン画像の表示が開始されてから所定期間(例えば1秒)においては、該特定アイコン画像を正面向き態様にて固定表示するものであってもよい。 Further, in this example, the specific icon image is displayed in a rotating manner immediately after the display of the specific icon image is started, but the present invention is not limited to this. The specific icon image may be displayed in a rotating manner after a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed since the start. In that case, the specific icon image may be fixedly displayed in a forward-facing mode for a predetermined period (for example, 1 second) after the display of the specific icon image is started.

また、特定アイコン画像以外の画像についても回動する態様にて表示されることとしてもよい。例えば、図8-3(4)にて表示した剣アイコン画像および槍アイコン画像についても、集合表示するよりも前に、回動する態様にて表示されることとしてもよい。その場合においても、剣アイコン画像や槍アイコン画像に表示されている「剣」や「槍」の文字列の明度が変化することとしてもよい。例えば、右向き態様である場合には、「剣」や「槍」の文字列のうち右側部分が所定の明度で表示されるとともに、「剣」や「槍」の文字列のうち左側部分が所定の明度よりも低い明度で表示されることとしてもよい。同様に、左向き態様である場合には、「剣」や「槍」の文字列のうち左側部分が所定の明度で表示されるとともに、「剣」や「槍」の文字列のうち右側部分が所定の明度よりも低い明度で表示されることとしてもよい。 Images other than the specific icon image may also be displayed in a rotating manner. For example, the sword icon image and the spear icon image displayed in FIG. 8-3(4) may also be displayed in a rotating manner before being collectively displayed. Even in that case, the brightness of the character strings “sword” and “spear” displayed in the sword icon image and the spear icon image may be changed. For example, in the right-facing aspect, the right side of the character strings "sword" and "spear" is displayed with a predetermined brightness, and the left side of the character strings "sword" and "spear" is displayed with a predetermined brightness. may be displayed with a brightness lower than the brightness of . Similarly, in the case of the left-facing mode, the left side of the character strings "sword" and "spear" is displayed with a predetermined brightness, and the right side of the character strings "sword" and "spear" is displayed. It may be displayed with a brightness lower than a predetermined brightness.

なお、剣アイコン画像を停止表示してから槍アイコン画像を停止表示するまでの期間においても剣アイコン画像を回動する態様にて表示することとしてもよい。さらに槍アイコン画像を停止表示した場合には、剣アイコン画像と槍アイコン画像とが同じタイミングに同じ方向を向いた態様となるように回動する態様(つまり同期した態様)にて表示することとしてもよい。また、飾り図柄の仮停止を伴う演出を行う場合にも該飾り図柄(例えば数字や絵柄)を回動する態様にて表示することとしてもよく、その場合に、剣アイコン画像や槍アイコン画像などの特殊な画像を回動する態様にて表示する際には、飾り図柄を回動する態様にて表示する際と比較して、回動の度合いが大きい態様(回動が強調された態様)にて表示されることとしてもよい。具体的に、剣アイコン画像や槍アイコン画像などの特殊な画像を左右に回動する際の振幅は、飾り図柄を左右に回動する際の振幅よりも大きいこととしてもよい。 It should be noted that the sword icon image may also be displayed in a rotating manner during the period from when the sword icon image is statically displayed until when the spear icon image is statically displayed. Furthermore, when the spear icon image is stopped and displayed, the sword icon image and the spear icon image are displayed in a rotating mode (that is, in a synchronized mode) so that the sword icon image and the spear icon image face the same direction at the same timing. good too. Also, when performing an effect that accompanies a temporary stop of the decorative pattern, the decorative pattern (for example, a number or a pattern) may be displayed in a rotating manner. When the special image is displayed in a rotating mode, the degree of rotation is greater than when the decorative pattern is displayed in a rotating mode (a mode in which the rotation is emphasized) may be displayed in . Specifically, the amplitude when rotating a special image such as a sword icon image or a spear icon image to the left or right may be larger than the amplitude when rotating the decorative pattern to the left or right.

また、いずれの文字列(「一発逆転」、「勇猛果敢」)および文字色(黒、赤、金)の組み合わせの特定アイコン画像を表示する場合にも、表示期間は一定である。 In addition, the display period is constant when displaying the specific icon image of any combination of character strings (“one-shot reverse” and “brave courage”) and character colors (black, red, and gold).

図8-6は、特定アイコン画像の表示を開始する際のエフェクト表示を示す説明図である。具体的に、特定アイコン画像を拡大表示してから縮小表示するまで(図8-6(12)(13)参照)の間に各エフェクト表示が表示される。まず、図8-6(A)に示すように、特定アイコン画像が表示されるとともに付加クリスタルが表示されると、図8-6(B)に示すように、火花エフェクトが特定範囲にて表示されるとともに、稲妻エフェクトが表示される。そして、図8-6(C)に示すように、火花エフェクトが該特定範囲よりも小さい範囲にて表示されるとともに、稲妻エフェクトが消去される。更に、図8-6(D)に示すように、火花エフェクトが消去されるとともに、再度稲妻エフェクトが表示される。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing effect display when starting to display a specific icon image. Specifically, each effect display is displayed during the period from when the specific icon image is enlarged to when it is reduced (see (12) and (13) in FIG. 8-6). First, as shown in FIG. 8-6(A), when a specific icon image is displayed and additional crystals are displayed, as shown in FIG. 8-6(B), a spark effect is displayed in a specific range. and a lightning effect is displayed. Then, as shown in FIG. 8-6(C), the spark effect is displayed in a range smaller than the specific range, and the lightning effect is erased. Further, as shown in FIG. 8-6(D), the spark effect is erased and the lightning effect is displayed again.

このように、特定アイコン画像の表示を印象付けるためのエフェクト表示として、第1エフェクト表示としての付加クリスタルと、第2エフェクト表示としての火花エフェクトと、第3エフェクト表示としての稲妻エフェクトと、を表示するよう構成されている。 Thus, as effect displays for impressing the display of the specific icon image, the additional crystal as the first effect display, the spark effect as the second effect display, and the lightning effect as the third effect display are displayed. is configured to

なお、図示するように、特定アイコン画像との重畳範囲の大きさは、第1エフェクト表示>第2エフェクト表示>第3エフェクト表示となっている。 As shown in the figure, the size of the superimposed range with the specific icon image is first effect display>second effect display>third effect display.

また、図示するように、各エフェクト表示の表示は、第1エフェクト表示が最も早く開始され、次に第2エフェクト表示および第3エフェクト表示が同時期に開始される。 Also, as shown in the figure, among the display of each effect display, the first effect display is started earliest, and then the second effect display and the third effect display are started at the same time.

また、図示するように、第1エフェクト表示は継続して表示され、第2エフェクト表示は表示範囲が段階的に変化するように表示され、第3エフェクト表示は断続的に表示される。 Also, as shown in the figure, the first effect display is continuously displayed, the second effect display is displayed such that the display range changes step by step, and the third effect display is intermittently displayed.

図8-7は、特殊背景画像の表示を開始する際の表示例を示す説明図である。まず、図8-7(A)に示すように、画像表示装置5の中央から上下に切り開かれるようにして特殊背景画像の表示領域のカットインが開始される。そして、図8-7(B)に示すように、特殊背景画像の表示領域が拡大するとともに、特定アイコン画像の透過率が上昇し、図8-7(C)に示すように、特殊背景画像の表示領域の拡大が完了して特殊背景画像の全容が表示されるとともに、特定アイコン画像の透過率の上昇が完了する。 FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing a display example when starting to display a special background image. First, as shown in FIG. 8-7(A), cut-in of the display area of the special background image is started by cutting vertically from the center of the image display device 5 . Then, as shown in FIG. 8-7(B), the display area of the special background image expands and the transmittance of the specific icon image increases. The expansion of the display area of is completed, and the entirety of the special background image is displayed, and the increase in the transmittance of the specific icon image is completed.

ここで、特殊背景画像の表示領域の大きさの推移と、特定アイコン画像の透過率の推移について説明する。図8-8は、特殊背景画像の表示を行う場合における、タイミング毎の際の特殊背景画像の表示領域の大きさと、特定アイコン画像の透過率とを示すタイミングチャートである。具体的に、タイミングT1にて特殊背景画像の表示領域のカットインが開始されると、特殊背景画像の表示領域が100%になる(拡大が完了する)タイミングT2まで一定のペースにて特定アイコン画像の透過率が上昇し、該タイミングT2にて特定アイコン画像の透過率が70%となる。そして、特殊背景画像の表示領域が0%になる(カットインが終了する)タイミングT3において、特定アイコン画像の透過率が70%から0%に変化するようになっている。これにより、タイミングT2からタイミングT3までの間は、特殊背景画像に対して透過率が70%の特定アイコン画像が重畳表示されることとなるため、特殊背景画像および特定アイコン画像の両方を遊技者が視認可能な状態となっている。なお、透過した状態の特定アイコン画像についても、図8-5に示したように左右に回動する態様にて表示されるものである。 Here, changes in the size of the display area of the special background image and changes in the transmittance of the specific icon image will be described. FIG. 8-8 is a timing chart showing the size of the display area of the special background image and the transmittance of the specific icon image at each timing when the special background image is displayed. Specifically, when the cut-in of the display area of the special background image is started at timing T1, the display area of the special background image reaches 100% (enlargement is completed) at timing T2 at a constant pace until the specific icon is displayed. The transmittance of the image increases, and the transmittance of the specific icon image reaches 70% at the timing T2. Then, at timing T3 when the display area of the special background image becomes 0% (cut-in ends), the transmittance of the specific icon image changes from 70% to 0%. As a result, the specific icon image having a transmittance of 70% is displayed superimposed on the special background image from timing T2 to timing T3. is visible. It should be noted that the specific icon image in the transparent state is also displayed in a state of rotating left and right as shown in FIG. 8-5.

以上に説明したように、本特徴部028IWには、以下に示す発明が含まれている。 As described above, the characteristic portion 028IW includes the following inventions.

従来、特開2019-76385号公報に記載されているように、遊技に関する示唆(例えば、演出の発展の示唆)を行うための画像(例えば、アイコン)を表示するものがあった。しかしながら、特開2019-76385号公報に記載の遊技機にあっては、遊技に関する示唆を行うための画像の表示制御について改良の余地があった。そこで、本特徴部028IWには、以下(手段028-1)~(手段028-27)、および(手段029-1)~(手段029-10)の遊技機が記載されている。 Conventionally, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-76385, there has been an image (for example, an icon) for suggesting a game (for example, suggesting the development of an effect). However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-76385, there is room for improvement in display control of images for suggesting games. Therefore, in this characterizing portion 028IW, the following game machines (Means 028-1) to (Means 028-27) and (Means 029-1) to (Means 029-10) are described.

(手段028-1)遊技を実行可能な遊技機であって、
複数の文字により構成される文字情報(例えば、「一発逆転」、「勇猛果敢」)が付された特定画像(例えば、特定アイコン画像)を表示可能な画像表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
画像表示手段は、回動する回動態様(例えば、文字列を軸として左右に回動する態様)にて特定画像を表示可能であり、
特定画像が第1方向を向いた態様(例えば、右向き態様)であるとき、文字情報のうち第1部分(例えば、「一発逆転」における「発」「転」の文字列)の明度が高くなるとともに、該第1部分とは異なる第2部分(例えば、「一発逆転」における「一」「逆」の文字列)の明度が低くなり(図8-5(B)参照)、
特定画像が第2方向を向いた態様(例えば、左向き態様)であるとき、第1部分(例えば、「一発逆転」における「発」「転」の文字列)の明度が低くなるとともに、第2部分(例えば、「一発逆転」における「一」「逆」の文字列)の明度が高くなる(図8-5(C)参照)
ことを特徴とする。
(Means 028-1) A gaming machine capable of executing a game,
Image display means (e.g., image display device 5) capable of displaying a specific image (e.g., specific icon image) to which text information composed of a plurality of characters (e.g., "one-shot reverse", "brave and bold") is attached ),
The image display means can display the specific image in a rotating manner (for example, a manner in which it rotates left and right about the character string),
When the specific image is oriented in the first direction (for example, rightward orientation), the first part of the character information (for example, the character strings “start” and “turn” in “one-shot reverse”) has high brightness. At the same time, the brightness of the second part different from the first part (for example, the character string “one” and “reverse” in “one-shot reverse”) decreases (see FIG. 8-5 (B)),
When the specific image faces the second direction (e.g., leftward orientation), the brightness of the first part (e.g., the character strings “start” and “turn” in “one-shot reversal”) The brightness of the two parts (for example, the character strings "one" and "reverse" in "one shot reverse") is increased (see Fig. 8-5 (C))
It is characterized by

そのような構成によれば、特定画像の表示および文字情報を遊技者に好適に示すことができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably show the display of the specific image and the character information to the player.

なお、特定画像の回動態様は、縦軸に対して左右に回動する態様に限られるものではなく、横軸に対して上下に回動する態様であってもよいし、傾斜を有する軸に対して回動する態様であってもよい。 Note that the manner in which the specific image rotates is not limited to the manner in which the specific image rotates to the left and right about the vertical axis. It may be a mode that rotates with respect to.

また、本例では、特定画像として、発展先の演出を示す特定アイコン画像を表示することとしたが、単なる飾り図柄や擬似連図柄などを表示することとしてもよい。 Also, in this example, as the specific image, a specific icon image indicating the development destination effect is displayed.

(手段028-2)画像表示手段は、
第1画像(例えば、剣アイコン画像。ロボットやキャラクタなどであってもよい)および第2画像(例えば、槍アイコン画像。ロボットやキャラクタなどであってもよい)の表示を開始した後、該第1画像と該第2画像とを集合表示可能であり(図8-3(6)~(8)参照)、
第1画像および第2画像を集合表示することにもとづいて特定画像の表示を開始し(図8-3および図8-4参照)、
該集合表示の直後に特定画像を回動態様にて表示する(例えば、特定アイコン画像の表示が開始された直後から該特定アイコン画像を回動する態様にて表示する)
こととしてもよい。
(Means 028-2) The image display means
After starting to display a first image (for example, a sword icon image, which may be a robot or a character) and a second image (for example, a spear icon image, which may be a robot or a character), 1 image and the second image can be collectively displayed (see FIGS. 8-3 (6) to (8)),
starting to display a specific image based on collective display of the first image and the second image (see FIGS. 8-3 and 8-4);
Immediately after the collective display, the specific image is displayed in a rotational manner (for example, immediately after the display of the specific icon image is started, the specific icon image is displayed in a rotational manner).
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像の表示を開始して直ちに該特定画像を強調することができる。 According to such a configuration, the specific image can be emphasized immediately after starting to display the specific image.

なお、集合表示するとは、複数の画像が共通の一点に向かって移動することと、複数の画像が共通の領域に向かって移動することとの両方を含む概念である。つまり、集合表示される第1画像と第2画像とは、集合が完了するまでに接触する(合体、衝突)ものであっても接触しないものであってもよい。また、集合表示する画像の数は3個以上であってもよい。例えば、3個の画像が集合して単一の特定画像が表示されるものであってもよい。また、第1画像として特殊飾り図柄を表示し、第2画像として該特殊飾り図柄を装飾する所定画像を表示し、該所定画像が特殊飾り図柄と合体することで、特定図柄が表示されるようなものであってもよい。例えば、該所定画像は、未だ開始されていない未実行変動に対する先読み演出として表示される画像であり、所定画像が特殊飾り図柄と合体する演出が未実行変動の予告として行われるものであってもよい。 Note that collective display is a concept that includes both the movement of a plurality of images toward a common point and the movement of a plurality of images toward a common area. That is, the first image and the second image that are collectively displayed may or may not come into contact with each other (merge, collide) until the grouping is completed. Also, the number of images to be collectively displayed may be three or more. For example, three images may be aggregated to display a single specific image. A special decoration pattern is displayed as a first image, a predetermined image for decorating the special decoration pattern is displayed as a second image, and the predetermined image is combined with the special decoration pattern so that the specific pattern is displayed. can be anything. For example, the predetermined image is an image that is displayed as a look-ahead effect for an unexecuted variation that has not yet started, and even if the effect in which the predetermined image is combined with a special decoration pattern is performed as an advance notice of the unexecuted variation. good.

(手段028-3)画像表示手段は、
第1画像(例えば、剣アイコン画像)および第2画像(例えば、槍アイコン画像)の表示を開始した後、該第1画像と該第2画像とを集合表示可能であり(図8-3(6)~(8)参照)、
第1画像および第2画像を集合表示することにもとづいて特定画像の表示を開始し(図8-3および図8-4参照)、
該集合表示から所定期間経過後に特定画像を回動態様にて表示する(例えば、特定アイコン画像の表示が開始されてから所定期間(例えば1秒)が経過した時点から該特定アイコン画像を回動する態様にて表示することとしてもよい)
こととしてもよい。
(Means 028-3) The image display means
After starting to display the first image (for example, the sword icon image) and the second image (for example, the spear icon image), the first image and the second image can be collectively displayed (Fig. 8-3 ( 6) to (8)),
starting to display a specific image based on collective display of the first image and the second image (see FIGS. 8-3 and 8-4);
After a predetermined period of time has passed since the collective display, the specific image is displayed in a rotating manner (for example, the specific icon image is rotated after a predetermined period of time (for example, one second) has elapsed since the display of the specific icon image started. (It may be displayed in the form of
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像の全体像を遊技者に確認させる時間を確保しつつ、該特定画像を強調することができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize the specific image while securing time for the player to confirm the entire image of the specific image.

(手段028-4)画像表示手段は、第1画像(例えば、剣アイコン画像)および第2画像(例えば、槍アイコン画像)を集合表示するよりも前に、回動する回動態様にて第1画像および第2画像を表示可能である(例えば、剣アイコン画像および槍アイコン画像を、回動する態様にて表示する)
こととしてもよい。
(Means 028-4) Before collectively displaying the first image (for example, the sword icon image) and the second image (for example, the spear icon image), the image display means rotates the first image in a rotating manner. 1 image and 2nd image can be displayed (for example, a sword icon image and a spear icon image are displayed in a rotating manner)
You can do it.

そのような構成によれば、第1画像および第2画像の全体像を遊技者に確認させる時間を確保しつつ、該第1画像および第2画像を強調することができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize the first image and the second image while securing time for the player to confirm the entire image of the first image and the second image.

剣アイコン画像および槍アイコン画像を回動態様にて表示する場合にも、剣アイコン画像および槍アイコン画像を表示したタイミングから直ちに回動態様にて表示するものであってもよいし、剣アイコン画像および槍アイコン画像を表示したタイミングから所定期間経過後に回動態様にて表示するものであってもよい。 Even when the sword icon image and the spear icon image are displayed in the rotating mode, the sword icon image and the spear icon image may be displayed in the rotating mode immediately after the timing when the sword icon image and the spear icon image are displayed. And the spear icon image may be displayed in a rotating manner after a predetermined period of time has elapsed from the timing at which the spear icon image was displayed.

(手段028-5)画像表示手段は、文字情報と異なる装飾画像(例えば、付加クリスタル)が付された特定画像を表示可能であり(図8-5参照)、
特定画像が第1方向を向いた態様であるときと第2方向を向いた態様であるときとで、装飾画像の明度が異なる(図8-5参照)
こととしてもよい。
(Means 028-5) The image display means can display a specific image to which a decorative image (for example, additional crystal) different from text information is added (see FIG. 8-5),
The brightness of the decoration image differs between when the specific image is oriented in the first direction and when it is oriented in the second direction (see FIG. 8-5).
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像を全体的に強調することができる。 With such a configuration, the specific image can be emphasized as a whole.

(手段028-6)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
画像表示手段は、実行する演出を示唆する文字情報であって、複数の表示態様(例えば、文字色(黒、赤、金)。文字の形状や、大きさや、フォントなどであってもよい)のうちいずれかの表示態様による文字情報が付された特定画像を表示可能であり(図8-2(B),(C)参照)、
文字情報の表示態様によって有利状態に制御する期待度が異なる(図8-2(B)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-6) A game machine that is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
The image display means is character information suggesting the effect to be executed, and is displayed in a plurality of modes (for example, character color (black, red, gold), character shape, size, font, etc.). It is possible to display a specific image to which character information is attached in one of the display modes (see FIGS. 8-2 (B) and (C)),
Depending on the display mode of character information, the degree of expectation for controlling in an advantageous state differs (see Fig. 8-2 (B))
You can do it.

そのような構成によれば、実行する演出を認識容易とするとともに期待感を与えることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize the effect to be executed and to give a feeling of anticipation.

なお、本例では、実行する演出を示唆する文字情報として、スーパーリーチAの実行を示唆する「一発逆転」と、スーパーリーチBの実行を示唆する「勇猛果敢」とを表示可能であることとしたが、リーチ種別の名称(例えば、「スーパーリーチA」や「スーパーリーチB」)や、発展後に実行する演出の情報や、発展後に実行する演出の種類(例えば、バトル、共闘、ストーリー、キャラリーチ)を示す文字情報であってもよい。 In this example, as character information suggesting the effect to be executed, it is possible to display "one-shot reversal" suggesting execution of super reach A and "brave courage" suggesting execution of super reach B. However, the name of the reach type (for example, "Super Reach A" or "Super Reach B"), information on the production to be executed after development, and the type of production to be executed after development (for example, battle, joint fight, story, character information) may be used.

(手段028-7)画像表示手段は、特定表示領域から移動させずに特定期間に亘って特定画像を表示可能であり、該特定期間において回転する回転態様にて該特定画像を表示可能である(例えば、正面向き態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B)参照)、背面向き態様、左向き態様(図8-5(C)参照)の順に特定アイコン画像の表示態様が変化する(つまり、回転する)こととしてもよい)
こととしてもよい。
(Means 028-7) The image display means can display the specific image for a specific period without moving it from the specific display area, and can display the specific image in a rotational manner during the specific period. (For example, a specific icon in the order of front-facing mode (see FIG. 8-5(A)), right-facing mode (see FIG. 8-5(B)), back-facing mode, and left-facing mode (see FIG. 8-5(C)) The display mode of the image may change (that is, rotate))
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像の表示を強調することができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize the display of the specific image.

(手段028-8)文字情報のうち第1部分(例えば、「一発逆転」における「発」「転」の文字列)および第2部分(例えば、「一発逆転」における「一」「逆」の文字列)はそれぞれ複数の文字を含む
こととしてもよい。
(Means 028-8) The first part of the character information (for example, the character string of "start" and "turn" in "one-shot reverse") and the second part (for example, "one" and "reverse" in "one-shot reverse" ”) may each contain multiple characters.

そのような構成によれば、文字情報の注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the degree of attention of the character information.

(手段028-9)画像表示手段は、第1画像(例えば、剣アイコン画像)と、第2画像(例えば、槍アイコン画像)と、実行する演出の展開に関する演出関連文字情報(例えば、発展するリーチを示唆するメッセージ。表示される飾り図柄に関するメッセージ(例えば、「擬似連図柄が出てくれれば・・・」といったメッセージ)などであってもよい)とを所定領域(例えば、光源画像の表示領域)に集合表示した後、実行する演出を示唆する特定画像(例えば、発展先のリーチ演出に対応する文字列が付された特定アイコン画像。演出が発展すること自体を示す画像や、「チャンス」というロゴや、擬似連図柄であってもよい)を該所定領域から放出表示する(図8-3および図8-4参照)
こととしてもよい。
(Means 028-9) The image display means displays a first image (for example, a sword icon image), a second image (for example, a spear icon image), and effect-related character information (for example, a A message suggesting a reach, which may be a message related to a decorative pattern to be displayed (for example, a message such as "If a pseudo consecutive pattern appears..."), and a predetermined area (for example, a display of a light source image) area), a specific image that suggests the effect to be executed (for example, a specific icon image with a character string corresponding to the reach effect of the development destination. An image showing that the effect develops itself, or a “chance ” logo or a pseudo-continuous pattern) is emitted and displayed from the predetermined area (see FIGS. 8-3 and 8-4).
You can do it.

そのような構成によれば、演出関連文字情報にも注目させ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the performance-related character information and improve interest.

(手段028-10)画像表示手段は、第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報とを同様の動作態様にて所定領域に集合表示する(例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画像とメッセージとをいずれも光源に吸い込まれるような態様(光源に近い程小さくなる態様)にて移動表示する)
こととしてもよい。
(Means 028-10) The image display means collectively displays the first image, the second image, and the effect-related character information in a predetermined area in a similar operation mode (for example, a sword icon image and a spear icon image). and messages are moved and displayed in such a manner that they are all absorbed by the light source (the closer they are to the light source, the smaller they are))
You can do it.

そのような構成によれば、演出関連文字情報を認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to facilitate recognition of the effect-related character information.

(手段028-11)画像表示手段は、第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報とを所定領域に集合表示するとき、第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報とを、所定領域から遠いほど大きい表示範囲にて表示する(例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画像とメッセージとをいずれも光源に吸い込まれるような態様(光源に近い程小さくなる態様)にて移動表示する)
こととしてもよい。
(Means 028-11) When the image display means displays the first image, the second image, and the performance-related character information collectively in the predetermined area, the first image, the second image, and the performance-related character information is displayed in a larger display range as it is farther from the predetermined area (for example, the sword icon image, the spear icon image, and the message are displayed in a moving manner in such a manner that they are all absorbed by the light source (the closer they are to the light source, the smaller the display range). do)
You can do it.

そのような構成によれば、各画像が所定領域に吸い込まれるように見せることができ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make each image look as if it is being drawn into a predetermined area, thereby enhancing interest.

(手段028-12)演出関連文字情報における複数の文字の間隔の方が、第1画像と第2画像との間隔よりも狭い(例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画像との間隔よりも、メッセージにおける複数の文字同士の間隔の方が狭い。図8-3(6)~(8)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-12) The space between a plurality of characters in the effect-related character information is narrower than the space between the first image and the second image (for example, the space between the sword icon image and the spear icon image is narrower than the space between the sword icon image and the spear icon image). The spacing between multiple characters in is narrower.See Figure 8-3 (6) to (8))
You can do it.

そのような構成によれば、演出関連文字情報を遊技者に読ませやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to read the effect-related character information.

(手段028-13)画像表示手段は、
第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報とを所定領域に集合表示した後、特定期間経過後に特定画像を該所定領域から放出表示し、
特定期間において、背景として単色画像を表示する(図8-4(10)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-13) The image display means
After collectively displaying the first image, the second image, and the effect-related character information in a predetermined area, the specific image is released and displayed from the predetermined area after the elapse of a specific period of time,
Display a monochrome image as the background during a specific period (see Fig. 8-4 (10))
You can do it.

そのような構成によれば、特定期間において演出が煩雑になることによる特定画像の放出表示の演出効果の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the rendering effect of the emission display of the specific image due to the complicated rendering during the specific period.

(手段028-14)画像表示手段は、特定画像を放出表示するときは、第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報とを所定領域に集合表示するときよりも多い種類の特殊画像を表示可能である(例えば、集合表示されるときは光源から後光が差すようなエフェクト表示が表示される一方(図8-3(6)~(8)参照)、放出表示されるときはクリスタルと、火花エフェクトと、稲妻エフェクトとが表示される(図8-6参照))
こととしてもよい。
(Means 028-14) When the image display means emits and displays the specific image, there are more types of special images than when the first image, the second image, and the performance-related character information are collectively displayed in the predetermined area. can be displayed (for example, when collectively displayed, an effect display such as a backlight from the light source is displayed (see Fig. 8-3 (6) to (8)), while when emitted display A crystal, a spark effect, and a lightning effect are displayed (see Figure 8-6))
You can do it.

そのような構成によれば、放出表示される特定画像を強調することができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize the specific image that is emitted and displayed.

(手段028-15)特定画像の表示後に特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS172を行うことにより、ステップ028IWS813において選択したプロセステーブルに応じたスーパーリーチ演出を行う部分)を備え、
演出関連文字情報は、特定演出に用いられる文字情報である(例えば、第1文字列としての「これでなんとか・・・」はスーパーリーチAにおいて用いられるセリフの一部であり、第2文字列としての「俺とお前なら・・・」はスーパーリーチBにおいて用いられるセリフの一部である。)
こととしてもよい。
(Means 028-15) A specific effect executing means (for example, the process selected in step 028IWS813 by performing step S172 in the effect control CPU 120 that can execute a specific effect (for example, super reach effect) after the specific image is displayed Equipped with a part that performs super reach production according to the table),
The effect-related character information is character information used for a specific effect (for example, the first character string "This is what it is..." is part of the dialogue used in Super Reach A, and the second character string "If it's me and you..." is part of the lines used in Super Reach B.)
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像と特定演出の連動性を高め、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the linkage between the specific image and the specific effect, and to improve the interest.

(手段028-16)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
画像表示手段は、共通の文字列(例えば、第1文字列または第2文字列)であって、表示態様(例えば、表示色(黒、赤、金)。文字の形状や、大きさや、フォントなどであってもよい)の異なる演出関連文字情報(例えば、第1メッセージ態様~第6メッセージ態様のメッセージ)を表示可能であり、
演出関連文字情報の表示態様によって有利状態に制御する期待度が異なる(図8-2(A)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-16) A game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
The image display means is a common character string (for example, the first character string or the second character string), and the display mode (for example, display color (black, red, gold), character shape, size, font etc.) can display different effect-related character information (for example, messages of the first message mode to the sixth message mode),
The degree of expectation for control to be in an advantageous state differs depending on the display mode of the effect-related character information (see Fig. 8-2 (A))
You can do it.

そのような構成によれば、演出関連文字情報の表示態様に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the display mode of the effect-related character information.

(手段028-17)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
画像表示手段は、異なる文字列(例えば、第1文字列、第2文字列)の演出関連文字情報(例えば、第1メッセージ態様~第6メッセージ態様のメッセージ)を表示可能であり、
演出関連文字情報の文字列によって有利状態に制御する期待度が異なる(図8-2(A)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-17) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
The image display means can display effect-related character information (for example, messages in the first to sixth message modes) of different character strings (for example, the first character string and the second character string),
Depending on the character string of the performance-related character information, the degree of expectation for controlling in an advantageous state differs (see Fig. 8-2 (A)).
You can do it.

そのような構成によれば、演出関連文字情報の文字列に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the character string of the effect-related character information.

(手段028-18)画像表示手段は、
第1破片画像(例えば、付加クリスタル)が装飾された特定画像を表示し、
特定画像を拡大表示した後、該特定画像を縮小して特定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の略中央)に表示し(図8-4(12)(13)参照)、
特定画像を拡大表示するとき(特定画像を拡大表示する拡大タイミングであってもよいし、該拡大タイミングに関連づいたタイミングであれば、該拡大タイミングの前後所定期間中のタイミングであってもよい)、第2破片画像(例えば、飛散クリスタル)を飛散する態様にて表示する(図8-4(11)(12)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-18) The image display means
displaying a specific image decorated with a first fragment image (e.g., an additional crystal);
After the specific image is enlarged and displayed, the specific image is reduced and displayed at a specific position (for example, approximately in the center of the display area of the image display device 5) (see FIGS. 8-4 (12) and (13)),
When enlarging and displaying a specific image (it may be the enlargement timing for enlarging and displaying the specific image, or if the timing is related to the enlargement timing, it may be the timing during a predetermined period before or after the enlargement timing. ), and display the second fragment image (for example, the scattered crystal) in a scattering manner (see FIGS. 8-4 (11) and (12))
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像を拡大表示するときと縮小表示するときとで連動性を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the linkage between when the specific image is displayed in an enlarged manner and when it is displayed in a reduced manner.

(手段028-19)第1破片画像の数よりも第2破片画像の数の方が多い(例えば、付加クリスタルおよび飛散クリスタルの方が数が多い。図8-4(11)(13)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-19) The number of second fragment images is larger than the number of first fragment images (for example, the number of added crystals and scattered crystals is larger. See Fig. 8-4 (11) and (13). )
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像を拡大表示するときは、主に第2破片画像による演出効果を発揮するとともに、第1破片画像による演出効果を補助的に発揮することができる。 According to such a configuration, when the specific image is enlarged and displayed, the effect of the second fragment image can be mainly exhibited, and the effect of the first fragment image can be exhibited in an auxiliary manner.

(手段028-20)画像表示手段は、特定画像を拡大表示するとき、第2破片画像と同様の態様にて第1破片画像を表示する(例えば、付加クリスタルおよび飛散クリスタルのいずれも飛散するような態様で表示される。図8-4(11)(13)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-20) When the specific image is enlarged and displayed, the image display means displays the first fragment image in the same manner as the second fragment image (for example, the additional crystals and the scattered crystals are both scattered). (11) and (13) in Figure 8-4)
You can do it.

そのような構成によれば、第1破片画像と第2破片画像とが共存することにより、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the coexistence of the first fragment image and the second fragment image can enhance the presentation effect.

(手段028-21)最も大きい第1破片画像よりも最も大きい第2破片画像の方が大きい(例えば、最大の付加クリスタルよりも最大の飛散クリスタルの方が大きいサイズで表示される。図8-4(11)(13)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-21) The second largest fragment image is larger than the first largest fragment image (for example, the largest scattered crystal is displayed in a larger size than the largest added crystal. 4 (11) (13) reference)
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像を拡大表示するときは、主に第2破片画像による演出効果を発揮するとともに、第1破片画像による演出効果を補助的に発揮することができる。 According to such a configuration, when the specific image is enlarged and displayed, the effect of the second fragment image can be mainly exhibited, and the effect of the first fragment image can be exhibited in an auxiliary manner.

なお、複数の飛散クリスタルのうち最大の飛散クリスタルが、複数の付加クリスタルのうち最大の付加クリスタルよりも大きいものであればよく、例えば、全ての飛散クリスタルの方が全ての付加クリスタルよりも大きいものであってもよい。 The largest scattered crystal among the plurality of scattered crystals may be larger than the largest additional crystal among the plurality of additional crystals. For example, all scattered crystals are larger than all additional crystals. may be

(手段028-22)画像表示手段は、特定画像における文字情報を視認困難としない態様にて第1破片画像を表示可能である(例えば、「一発逆転」の文字列を視認困難としない態様にて付加クリスタルを表示する。なお、文字列と重複する位置に付加クリスタルを表示するものであっても、該文字列を遊技者が視認可能であればよい。図8-5参照。)
こととしてもよい。
(Means 028-22) The image display means can display the first fragment image in a manner in which the character information in the specific image is not made difficult to see (for example, in a manner in which the character string "One-shot reverse" is not made difficult to see). In addition, even if the additional crystal is displayed at a position overlapping with the character string, it is sufficient if the character string can be visually recognized by the player (see Fig. 8-5).
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像における文字情報を視認困難とすることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the character information in the specific image from being difficult to see.

(手段028-23)第1破片画像および第2破片画像は、遊技機における演出の内容と関連性を有する(例えば、付加クリスタルと飛散クリスタルとは、遊技機の演出のテーマカラーであるピンク色にて表示される)
こととしてもよい。
(Means 028-23) The first fragment image and the second fragment image are related to the content of the presentation in the gaming machine (for example, the additional crystals and the scattered crystals are colored pink, which is the theme color of the presentation of the gaming machine). (displayed by
You can do it.

そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved.

(手段028-24)画像表示手段は、
特定画像を拡大表示した後、該特定画像を縮小して特定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の略中央)に表示し(図8-4(12)(13)参照)、
特定画像を拡大表示してから特定位置に表示するまでに、第1特殊画像(例えば、付加クリスタル)、第2特殊画像(例えば、火花エフェクト)、および第3特殊画像(例えば、稲妻エフェクト)を表示可能であり、
第1特殊画像と、第2特殊画像と、第3特殊画像とは、特定画像に重畳表示される割合が異なる(例えば、特定アイコン画像に対する重複範囲の広さは、付加クリスタル>火花エフェクト>稲妻エフェクトである(図8-6参照))
こととしてもよい。
(Means 028-24) The image display means
After the specific image is enlarged and displayed, the specific image is reduced and displayed at a specific position (for example, approximately in the center of the display area of the image display device 5) (see FIGS. 8-4 (12) and (13)),
A first special image (e.g., additional crystal), a second special image (e.g., spark effect), and a third special image (e.g., lightning effect) are displayed after the particular image is enlarged and displayed at a particular position. is viewable and
The first special image, the second special image, and the third special image differ in the ratio of superimposed display on the specific image (for example, the width of the overlapping range for the specific icon image is determined by additional crystal > spark effect > lightning bolt effect (see Figure 8-6))
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像を好適に遊技者アピールすることができる。 According to such a configuration, the specific image can be favorably appealed to the player.

(手段028-25)画像表示手段は、第1特殊画像を表示した後に第2特殊画像および第3特殊画像を表示可能であり(例えば、付加クリスタルを表示した後に火花エフェクトおよび稲妻エフェクトを表示可能である(図8-6参照))、
第1特殊画像が特定画像に重畳表示される割合は、第2特殊画像および第3特殊画像が特定画像に重畳表示される割合よりも高い(例えば、特定アイコン画像に対する重複範囲の広さは、付加クリスタル>火花エフェクト>稲妻エフェクトである(図8-6参照))
こととしてもよい。
(Means 028-25) The image display means can display the second special image and the third special image after displaying the first special image (for example, after displaying the additional crystal, the spark effect and the lightning effect can be displayed. (see Figure 8-6)),
The rate at which the first special image is superimposed on the specific image is higher than the rate at which the second special image and the third special image are superimposed on the specific image (for example, the width of the overlapping range with respect to the specific icon image is Add-on crystal > spark effect > lightning effect (see Figure 8-6))
You can do it.

そのような構成によれば、重畳度合の高い特殊画像から表示することにより、印象的な演出とすることができ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by displaying the special images in order of the degree of superimposition, it is possible to create an impressive effect and improve interest.

(手段028-26)画像表示手段は、第1特殊画像を表示した後に第2特殊画像を一定期間に亘り表示可能であり、該一定期間において第2特殊画像の形状を段階的に変化可能である(例えば、付加クリスタルを表示した後に火花エフェクトを一定期間に亘り表示可能であり、該火花エフェクトを段階的に小さく表示する(図8-6参照)。なお、段階的に大きくなるものでもよいし、小さくなった後に大きくなるようなものであってもよい)
こととしてもよい。
(Means 028-26) The image display means can display the second special image for a certain period of time after displaying the first special image, and can change the shape of the second special image step by step during the certain period of time. (For example, after displaying the additional crystal, the spark effect can be displayed for a certain period of time, and the spark effect is displayed gradually smaller (see FIG. 8-6). It may be gradually enlarged. (It may also be such that it becomes larger after it becomes smaller)
You can do it.

そのような構成によれば、第2特殊画像の変化に注目させ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to changes in the second special image and improve interest.

(手段028-27)画像表示手段は、第1特殊画像を表示した後に第3特殊画像を断続的に表示可能である(例えば、付加クリスタルを表示した後に稲妻エフェクトを断続的に表示可能である(稲妻エフェクトの表示を一旦終了してから再度表示を開始する。図8-6参照))
こととしてもよい。
(Means 028-27) The image display means can intermittently display the third special image after displaying the first special image (for example, after displaying the additional crystal, it can intermittently display the lightning effect). (The display of the lightning effect is stopped once and then started again. See Fig. 8-6.))
You can do it.

そのような構成によれば、メリハリのある特殊画像を表示することにより、特定画像を目立たせることができ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by displaying a sharp special image, it is possible to make the specific image stand out and improve interest.

(手段029-1)遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技を実行可能な遊技機であって、
特定画像(例えば、特定アイコン画像)と、特定画像の背景として、特定画像に関連する特定背景画像(例えば、特殊背景画像)とを表示可能な画像表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
画像表示手段は、特定背景画像が表示されているときに、特定画像を特定透過率(例えば、70%)にて表示することにより特定背景画像を視認可能とし(図8-7および図8-8参照)、
特定背景画像の表示の終了に関連して(例えば、特殊背景画像の表示の終了タイミング。該終了タイミングよりも所定期間前のタイミングや、該終了タイミングよりも所定期間後のタイミングであってもよい)特定画像の透過率を特定透過率よりも低くする(図8-7および図8-8参照)
ことを特徴とする。
(Means 029-1) A gaming machine capable of executing a game,
A gaming machine capable of executing a game,
An image display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a specific image (for example, a specific icon image) and a specific background image (for example, a special background image) related to the specific image as a background of the specific image. ,
The image display means makes the specific background image visible by displaying the specific background image with a specific transmittance (for example, 70%) when the specific background image is displayed (FIGS. 8-7 and 8- 8),
In relation to the end of the display of the specific background image (for example, the end timing of the display of the special background image. The timing may be a predetermined period before the end timing, or a predetermined period after the end timing. ) Make the transmittance of the specific image lower than the specific transmittance (see Figures 8-7 and 8-8)
It is characterized by

そのような構成によれば、特定画像の表示を開始した後に特定背景画像の表示を開始する場合に、特定画像の表示を終了することなく透過率を変化させることにより、特定画像越しに特定背景画像を視認可能となることから、特定画像と特定背景画像の連動性を高めることができるとともに、特定背景画像の表示の終了にもとづいて特定画像を再認識させることができる。 According to such a configuration, when the display of the specific background image is started after the display of the specific image is started, by changing the transmittance without ending the display of the specific image, the specific background can be seen through the specific image. Since the image can be visually recognized, the linkage between the specific image and the specific background image can be enhanced, and the specific image can be recognized again based on the end of the display of the specific background image.

また、本例では、特定画像として、発展先の演出を示す特定アイコン画像を表示することとしたが、単なる飾り図柄や擬似連図柄などを表示することとしてもよい。 Also, in this example, as the specific image, a specific icon image indicating the development destination effect is displayed.

(手段029-2)特定背景画像は、特定画像と関連する内容の画像である(例えば、特定アイコン画像は剣と槍が付されて表示される画像であるとともに、特殊背景画像はキャラクタAとキャラクタBとが剣と槍とを訓練する内容の画像である)
こととしてもよい。
(Means 029-2) The specific background image is an image having contents related to the specific image (for example, the specific icon image is an image displayed with a sword and a spear attached, and the special background image is a character A and This is an image showing the content of character B training with a sword and a spear.)
You can do it.

そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved.

(手段029-3)特定画像の表示後に特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS172を行うことにより、ステップ028IWS813において選択したプロセステーブルに応じたスーパーリーチ演出を行う部分)を備え、
特定背景画像は、特定演出の前段の演出を示す画像である(例えば、キャラクタAとキャラクタBとが敵と戦うストーリーのスーパーリーチAを行う場合には、スーパーリーチAのストーリーよりも前のストーリーとして、キャラクタAとキャラクタBとが出会うストーリーAの特殊背景画像の表示を設定する。)
こととしてもよい。
(Means 029-3) Specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example, super reach effect) after displaying a specific image (for example, by performing step S172 in the effect control CPU 120, the process selected in step 028IWS813 Equipped with a part that performs super reach production according to the table),
The specific background image is an image showing the preceding stage of the specific production (for example, when performing Super Reach A in a story in which Character A and Character B fight an enemy, the story prior to Super Reach A is shown). , to set the display of the special background image of story A in which character A and character B meet.)
You can do it.

そのような構成によれば、特定演出の演出的な流れを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player easily recognize the performance flow of the specific performance.

(手段029-4)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
画像表示手段は、
複数種類の特定画像を表示可能であり(例えば、文字列(「一発逆転」、「勇猛果敢」)や文字色(黒、赤、金)の異なる複数種類の特定アイコン画像)、
複数種類の特定画像に対応する複数種類の特定背景画像を表示可能であり(例えば、特定アイコン画像の種別(文字列、文字色)に対応する種別の特殊背景画像A~特殊背景画像Fが設けられていることとしてもよい。)、
特定画像の種類によって有利状態に制御される期待度が異なる(図8-2(B)(C)参照)
こととしてもよい。
(Means 029-4) A game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
The image display means is
It is possible to display multiple types of specific images (for example, multiple types of specific icon images with different character strings ("one-shot reverse", "brave courage") and different character colors (black, red, gold)),
Multiple types of specific background images corresponding to multiple types of specific images can be displayed (for example, special background images A to F of types corresponding to the types of specific icon images (character strings, character colors) are provided. It may be said that it is.),
The degree of expectation to be controlled in an advantageous state differs depending on the type of specific image (see FIGS. 8-2 (B) and (C))
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像に注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to draw attention to the specific image.

(手段029-5)画像表示手段は、表示する特定背景画像の種類にかかわらず一定期間に亘り特定画像を表示可能である(例えば、いずれの種類の特殊背景画像が表示される場合にも、特殊背景画像の表示期間は一定である)
こととしてもよい。
(Means 029-5) The image display means can display the specific image for a certain period regardless of the type of the specific background image to be displayed (for example, when any type of special background image is displayed, The display period of the special background image is constant)
You can do it.

そのような構成によれば、特定背景画像の種類に応じて異なる可変表示パターンを記憶する必要がないため、記憶容量を節減しつつ多彩な展開の演出を行うことができ、興趣を高めることができる。 According to such a configuration, since it is not necessary to store different variable display patterns according to the type of the specific background image, it is possible to reduce the storage capacity and produce various developments, thereby increasing interest. can.

(手段029-6)特定透過率は100パーセント以外の値である(例えば70パーセント。つまり、特定背景画像が表示される場合にも特定画像を視認可能である。図8-7参照)
こととしてもよい。
(Means 029-6) The specific transmittance is a value other than 100% (for example, 70%. In other words, the specific image is visible even when the specific background image is displayed. See FIG. 8-7).
You can do it.

そのような構成によれば、特定演出の演出的な流れを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player easily recognize the performance flow of the specific performance.

(手段029-7)特定背景画像を表示するタイミングにおいて、特定画像の透過率の上昇を開始する(図8-7参照)
こととしてもよい。
(Means 029-7) Start increasing the transmittance of the specific image at the timing of displaying the specific background image (see FIG. 8-7)
You can do it.

そのような構成によれば、特定背景画像の表示と特定画像の表示とが連動することにより変化を認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, the display of the specific background image and the display of the specific image are interlocked, thereby facilitating recognition of the change.

(手段029-8)画像表示手段は、特定背景画像の表示範囲を徐々に広げ(図8-6および図8-7参照)、
特定画像表示手段は、特定画像の透過率を徐々に上昇させる(図8-6および図8-7参照)
こととしてもよい。
(Means 029-8) The image display means gradually widens the display range of the specific background image (see FIGS. 8-6 and 8-7),
The specific image display means gradually increases the transmittance of the specific image (see FIGS. 8-6 and 8-7).
You can do it.

そのような構成によれば、特定背景画像および特定画像の変化を緩やかにすることができ、変化をわかりやすくすることができる。 According to such a configuration, the change of the specific background image and the specific image can be moderated, and the change can be made easy to understand.

(手段029-9)特定画像表示手段は、特定背景画像の表示中において、特定画像を継続して回動する回動態様にて表示可能である(例えば、透過した状態の特定アイコン画像についても、左右に回動する態様にて表示される)
こととしてもよい。
(Means 029-9) The specific image display means can display the specific image in a rotational manner in which the specific image is continuously rotated while the specific background image is being displayed (for example, the specific icon image in the transparent state can also be displayed. , displayed in a manner that rotates left and right)
You can do it.

そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, interest can be improved.

(手段029-10)特定背景画像の表示の終了に関連して(例えば、特殊背景画像の表示の終了タイミング。該終了タイミングよりも所定期間前のタイミングや、該終了タイミングよりも所定期間後のタイミングであってもよい)特定画像の透過率を特定透過率よりも低くするとともに、該特定画像を拡大表示する(図8-4参照)
こととしてもよい。
(Means 029-10) In relation to the end of the display of the specific background image (for example, the end timing of the display of the special background image. A timing a predetermined period before the end timing, or a predetermined period after the end timing (It may be timing). The transmittance of the specific image is made lower than the specific transmittance, and the specific image is enlarged and displayed (see FIG. 8-4).
You can do it.

そのような構成によれば、特定画像の表示を再度強調することにより、特定画像の表示を遊技者に視認させやすくすることができる。 According to such a configuration, by re-emphasizing the display of the specific image, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the display of the specific image.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko game machine 2... Game board 3... Frame for game machine 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Effect control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Start port Switch 23...Count switch 30...Battering operation handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Game control microcomputer 101, 121...ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (2)

遊技を実行可能な遊技機であって、
複数の文字により構成される文字情報が付された特定画像を表示可能な画像表示手段を備え、
前記画像表示手段は、回動する回動態様にて前記特定画像を表示可能であり、
前記特定画像が正面方向を向いた態様であるとき、前記文字情報が所定の明度で表示され、
前記特定画像が前記正面方向とは異なる第1方向を向いた態様であるとき、前記特定画像が前記第1方向とは異なる第2方向を向いた態様であるときよりも前記文字情報のうち第1部分の明度が高くなるとともに、該第1部分前記所定の明度で表示し、前記第2方向を向いた態様であるときよりも該第1部分とは異なる第2部分の明度が低くなるとともに、該第2部分の明度が前記所定の明度よりも低くなり、
前記特定画像が前記第2方向を向いた態様であるとき、前記特定画像が前記第1方向を向いた態様であるときよりも前記第1部分の明度が低くなるとともに、該第1部分の明度が前記所定の明度よりも低くなり、前記特定画像が前記第1方向を向いた態様であるときよりも前記第2部分の明度が高くなるとともに、該第2部分前記所定の明度で表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game,
An image display means capable of displaying a specific image to which character information composed of a plurality of characters is attached,
The image display means is capable of displaying the specific image in a rotating manner,
when the specific image is facing the front, the character information is displayed with a predetermined brightness;
When the specific image is oriented in a first direction different from the front direction, the character information is oriented in the second direction more than when the specific image is oriented in a second direction different from the first direction. The brightness of one portion is increased, and the brightness of the second portion, which is different from the first portion, is decreased compared to when the first portion is displayed with the predetermined brightness and the second portion is oriented. and the lightness of the second portion becomes lower than the predetermined lightness,
When the specific image is oriented in the second direction, the brightness of the first portion is lower than when the specific image is oriented in the first direction. is lower than the predetermined brightness, the brightness of the second portion is higher than when the specific image is directed in the first direction , and the second portion is displayed with the predetermined brightness. A gaming machine characterized by:
前記画像表示手段は、前記特定画像として前記文字情報とは異なる付加情報を表示し、
前記特定画像が前記正面方向を向いた態様であるとき、前記付加情報が前記所定の明度で表示され、
前記特定画像が前記第1方向を向いた態様であるとき、前記付加情報のうち第3部分を前記所定の明度で表示するとともに、該第3部分とは異なる第4部分の明度が前記所定の明度よりも低くなり、
前記特定画像が前記第2方向を向いた態様であるとき、前記第3部分の明度が前記所定の明度よりも低くなるとともに、前記第4部分を前記所定の明度で表示する
請求項1記載の遊技機。
The image display means displays additional information different from the character information as the specific image,
when the specific image faces the front direction, the additional information is displayed with the predetermined brightness;
When the specific image is oriented in the first direction, the third portion of the additional information is displayed with the predetermined brightness, and the brightness of the fourth portion different from the third portion is displayed with the predetermined brightness. lower than the brightness,
2. The method according to claim 1, wherein when the specific image is oriented in the second direction, the brightness of the third portion is lower than the predetermined brightness and the fourth portion is displayed at the predetermined brightness. game machine.
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