JP2022061104A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022061104A
JP2022061104A JP2020168880A JP2020168880A JP2022061104A JP 2022061104 A JP2022061104 A JP 2022061104A JP 2020168880 A JP2020168880 A JP 2020168880A JP 2020168880 A JP2020168880 A JP 2020168880A JP 2022061104 A JP2022061104 A JP 2022061104A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
display
displayed
effect
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2020168880A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022061104A5 (en
Inventor
敏男 小倉
Toshio Ogura
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020168880A priority Critical patent/JP2022061104A/en
Publication of JP2022061104A publication Critical patent/JP2022061104A/en
Publication of JP2022061104A5 publication Critical patent/JP2022061104A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine for improving display control of an image for making a suggestion regarding a game.SOLUTION: A game machine includes image display means (for example, an image display device) capable of displaying a specific image (for example, a specific icon image) to which character information (for example, "a come-from-behind mode") composed of plural characters is attached. The image display means can display a specific image in a rotating rotation mode (for example, a mode for rotating in left and right directions). When the specific image is in a mode facing a first direction (for example, a right facing mode), brightness of a first part (for example, character strings of "Hatsu" and "Ten") in the character information becomes high, and brightness of a second part (for example, character strings of "Ichi" and "Gyaku") differing from the first part becomes low. When the specific image is in a mode facing a second direction (for example, a left facing mode), the brightness of the first part becomes low and the brightness of the second part becomes high. Accordingly, display of the specific image and character information can be suitably shown to a player.SELECTED DRAWING: Figure 8-5

Description

本発明は、遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of performing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域
に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に
払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可
変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示
結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御され
ている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがあ
る(いわゆるパチンコ機)。
As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display area capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display area, the gaming state (game). There is a machine (so-called pachinko machine) configured to change the state of the machine, specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスター
トレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者
が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイ
ミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての
可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入
賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊
技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわ
ゆるスロット機)。
Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display area, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the game state is set to the predetermined game value by the player. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装
置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって
有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすく
なる状態になることである。
The game value means that the payout of the prize ball and the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine are advantageous for the player who can easily win the prize, and are advantageous for the player. It is to generate the right to become a state and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are likely to be satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域に
おいて開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定めら
れた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示と
は、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、
例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そ
して、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入
賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に
固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞
口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技
ということがある。
In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the effect symbol (identification information) started in the variable display area based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If so, a "big hit" will occur. The derivation display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs,
For example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which the hit ball is easy to win. Then, in each opening period, if there is a prize in a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. Also, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)とな
る図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺
動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動
したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発
生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行
われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さら
に、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表
示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状
態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left middle right symbols) continue for a predetermined time and stop or shake in a state of matching with a specific display result. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, multiple symbols fluctuating in synchronization with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the symbol that is variablely displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

また、遊技に関する示唆(例えば、演出の発展の示唆)を行うための画像(例えば、ア
イコン)を表示するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。
In addition, there is one that displays an image (for example, an icon) for making a suggestion about a game (for example, a suggestion for the development of an effect) (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-76385号公報(図2)JP-A-2019-76385 (Fig. 2)

しかし、遊技に関する示唆を行うための画像の表示制御について改良の余地があった。 However, there was room for improvement in image display control for making suggestions regarding the game.

そこで、本発明は、遊技に関する示唆を行うための画像の表示制御を改善した遊技機を
提供することを目的とする。
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine having improved image display control for making suggestions regarding a game.

本発明による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、
第1特殊画像(例えば、付加クリスタル(第1破片画像))と、第2特殊画像(例えば
、飛散クリスタル(第2破片画像))と、特定画像とを表示可能な画像表示手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記特定画像を前記第1特殊画像によって装飾する態様にて表示し、
前記特定画像を拡大表示した後、該特定画像を縮小して特定位置(例えば、画像表示
装置5の表示領域の略中央)に表示し、
前記特定画像を拡大表示するとき(特定画像を拡大表示する拡大タイミングであって
もよいし、該拡大タイミングに関連づいたタイミングであれば、該拡大タイミングの前後
所定期間中のタイミングであってもよい)、前記第2特殊画像を複数飛散する態様にて表
示する(図8-4(11)(12)参照)、
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定画像を拡大表示するときと縮小表示するときとで連動性
を高めることができる。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a game.
An image display means capable of displaying a first special image (for example, an additional crystal (first fragment image)), a second special image (for example, a scattered crystal (second fragment image)), and a specific image is provided.
The image display means is
The specific image is displayed in a manner of being decorated with the first special image.
After the specific image is enlarged and displayed, the specific image is reduced and displayed at a specific position (for example, substantially the center of the display area of the image display device 5).
When the specific image is enlarged and displayed (the enlargement timing may be the enlargement display of the specific image, or if the timing is related to the enlargement timing, the timing may be during a predetermined period before or after the enlargement timing. Good), the second special image is displayed in a manner of scattering a plurality (see FIGS. 8-4 (11) (12)).
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to enhance the interlocking between when the specific image is enlarged and displayed and when it is reduced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. メッセージ態様決定抽選テーブルと、アイコン文字色決定抽選テーブルと、アイコン文字内容説明用テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the message mode determination lottery table, the icon character color determination lottery table, and the icon character content explanation table. 特殊動画像を表示する際の画像表示装置5における表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example in the image display apparatus 5 when displaying a special motion image. 特殊動画像を表示する際の画像表示装置5における表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example in the image display apparatus 5 when displaying a special motion image. 特定アイコン画像の表示態様の変化を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change of the display mode of a specific icon image. 特定アイコン画像の表示を開始する際のエフェクト表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect display at the time of starting the display of a specific icon image. 特殊背景画像の表示を開始する際の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example at the time of starting the display of a special background image. 特殊背景画像の表示を行う場合における、タイミング毎の際の特殊背景画像の表示領域の大きさと、特定アイコン画像の透過率とを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the size of the display area of a special background image at each timing, and the transmittance of a specific icon image in the case of displaying a special background image.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「
-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). First to do
A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. Special symbols include numbers indicating "0" to "9" and ""
It is represented by a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game,
Variable display of decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, "
The decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction or update display) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
On the screen of the image display device 5, there is a hold display corresponding to the variable display in which execution is held, and a hold display.
A display area for displaying the active display corresponding to the variable display during execution may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25 configured to include a plurality of LEDs is included.
A and a second hold indicator 25B are provided, the first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit, and the second hold indicator 25B displays the first hold indicator 25B according to the number of LEDs lit. The second reserved storage number is displayed.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example,
It is equipped with an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable wing pieces is close to the winning ball device 6A. The game ball does not enter the second start winning opening and is in a closed state (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are located at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3.
Is provided, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in the peripheral portion of the game area. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. )
A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal symbol lost".
Will be. When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In a special figure game, a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7") is used as a confirmed special symbol.
, The actual design differs depending on the type of jackpot described later. ) Is stopped and displayed, it becomes a "big hit", and when a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, it becomes a "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドに
おいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。
このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。
大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り
返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is the upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as the opening upper limit period.
One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game).
In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
A big hit type is set for "big hit". For example, the opening mode of the big winning opening (
Multiple types of game states (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) after the big hit game state are prepared, and the big hit type is set according to these.
As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained and a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening (
High open control, high base control) is also executed. The time saving state is a special symbol (especially the second special symbol)
This is a state in which the fluctuation efficiency of the player is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is a low accuracy high base state,
The probabilistic state is also called the high-probability high-base state, and the normal state is also called the low-probability low-base state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. note that,
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a point of the game effect lamp 9. Equal / extinguishing, may be performed by the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. )
Is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right".

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (
For example, "6" etc.) may be displayed together as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C,
The decorative symbol constituting the chance eye is stopped and displayed on the predetermined effective line in 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. Besides,
On the back surface of the pachinko gaming machine 1, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
And so on.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A).
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, and random number circuit 10.
4 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, ROM 10
Various data stored in 1 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). Controls (drives) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc.
It is configured to include an output port for transmitting a signal (a signal to be driven, a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )))
, The game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, ROM
Various data (data such as various tables) stored in 121 are used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes a controller sensor unit 35A or a push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute the effect based on the detection signal from B (a signal output when an operation by the player is detected and appropriately indicating the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor) and a CGROM (Character G).
It is equipped with enerator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the effect image to the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.
To display. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal that specifies how to turn on / off the lamp)
Is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 has various random numbers (random numbers for effect) used to execute various effects.
Numerical data indicating is counted up to date. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3).
). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (
Step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, C
The PU 103 is an RA that clears the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102.
Perform M clear processing and set the initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バック
アップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102
にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ス
テップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), RAM
It is determined whether or not the backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.).
In addition, the state of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. RAM 102 with backup flag off
If the backup data is not stored in (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The CPU 103 checks the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. If it is determined that these match, RAM10
It is determined that the data of 2 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), CP
The U103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 is
An appropriate screen display may be performed based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (.
Step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 10 every predetermined time (for example, 2 ms).
It is sent to 3 and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 10
First, by executing a predetermined switch process, the detection signal from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 is transmitted via the switch circuit 110. Determining the presence / absence of reception (step S2)
1). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22).
). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). CPU1
By executing the special symbol process process for each timer interrupt by 03, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26).
). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, C
The PU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, CPU103
First, the start winning determination process is executed (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead determination, etc. is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. It should be noted that each process of the special symbol process process (steps S110 to S120).
), The transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is made.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
In the special symbol normal processing in step S110, the value of the special symbol process flag is "0" (initial value).
Is executed at. In this special symbol normal processing, the first is based on the presence or absence of pending information.
It is determined whether or not to start the special figure game or the second special figure game. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. For this fluctuation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit".
It includes a process of determining a variation pattern to one of a plurality of types by using a random value for determining a variation pattern based on a pre-determination result of whether or not to set. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. And the display result is "big hit"
If is, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is "8".
If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is "5".
On the other hand, when the number of round executions reaches the upper limit of the number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is "
It is updated to 0 ”and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. here,
When the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2) based on the register setting of CTC, for example.
It is set to the on state every time (milliseconds) elapses. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on,
The effect control CPU 120 is automatically set to disable interrupts, but when a CPU that is not automatically disabled is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is turned on in step S73 (step S73; Ye
s) Clear the timer interrupt flag to turn it off (step S74), and execute the command analysis process (step S75). In the command analysis process, for example, the main board 1
After reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 and stored in the effect control command reception buffer, settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. Will be. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122, or the RAM 1 may be stored so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like.
The reception flag provided in 22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 may be, for example, a RAM 12
Depending on the value of the effect process flag provided in 2, the following steps S170 to S1
One of the 77 processes is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. Image display device 5
When it is determined to start the variable display of the decorative pattern in, the value of the effect process flag is set to ".
Update to 1 ”and end the variable display start waiting process.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120
By instructing the display control unit 123, the effect image based on the effect control pattern set in step S171 can be displayed on the display screen of the image display device 5, the movable body 32 can be driven, and the voice control board 13 can be driven. Speakers 8L, 8 by the output of the command (sound effect signal) to
During variable display of decorative patterns, such as outputting voice and sound effects from R, and turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Execute various production controls. After performing such production control,
For example, in response to the fact that the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or the command for specifying the stop display of the fixed decorative symbol is received from the main board 11, etc. Displaying the decorative symbol Stops and displays the final decorative symbol that is the result of the display. When the fixed decoration symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".
The effect processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state is set, and various effect controls in the small hit game state are executed based on the set content. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. be"
Update to 5 ”and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and executes various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. It is updated to 7 "and the production process during the big hit is completed.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and executes various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
What is displayed during the variable display of a special symbol is one type of symbol (for example, a symbol indicating "-").
However, the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
..

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) , Regular Bonus, RT, AT, A
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In addition, in this specification, the expression (“high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”
Expressions such as "low" and "differentiate") may include that one is in the proportion of "0%". For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部028IWに関する説明)
次に、特徴部028IWについて説明する。
(Explanation of feature section 028IW)
Next, the feature unit 028IW will be described.

(可変表示開始設定処理)
図8-1は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ス
テップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制
御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを
読み出す(ステップ028IWS801)。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-1 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 028IWS801).

ステップ028IWS802において、演出制御用CPU120は、ステップ028I
WS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に
格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の
表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ028IWS802)。すなわち、演出制御
用CPU120によってステップ028IWS802の処理が実行されることによって、
可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別
情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現さ
れる。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾
り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ028IWS802において、演出
制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否か
を判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するように
してもよい。
In step 028IWS802, the effect control CPU 120 is set to step 028I.
The display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the fluctuation pattern command read by WS801 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step 028IWS802). .. That is, the process of step 028IWS802 is executed by the effect control CPU 120, whereby
A display result determining means for determining the display result (stop symbol of the decorative symbol) of the variable display of the identification information is realized according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. The effect control CPU 120 stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 028IWS802, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. ..

ステップ028IWS802では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当
りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数
図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コ
マンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU120は
、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
In step 028IWS802, for example, when the received display result designation command indicates a probability variation jackpot, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols having the same odd-numbered symbols as the stop symbols. Further, for example, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (non-probability variable jackpot), the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols having the same even-numbered symbols as the stop symbols. do.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り
図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃っ
た飾り図柄の組み合わせを決定する。
If the received display result specification command indicates an error, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when accompanied by a reach effect, a combination of decorative symbols in which the two symbols on the left and right are aligned is determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図
柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用い
て、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する
飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動であるか否かを判定す
る(ステップ028IWS803)。本例では、スーパーリーチ演出として、スーパーリ
ーチAとスーパーリーチBとを実行可能である。各リーチ演出は、選択される変動パター
ンに応じて実行されるよう構成されている。具体的に、可変表示結果が大当りである場合
、スーパーリーチAを伴う変動パターンよりもスーパーリーチBを伴う変動パターンの方
が高い割合で選択されるように構成され、可変表示結果がはずれである場合、スーパーリ
ーチBを伴う変動パターンよりもスーパーリーチAを伴う変動パターンの方が高い割合で
選択されるように構成されている。つまり、大当りに制御されることに対する信頼度は、
スーパーリーチA<スーパーリーチBとなっている。なお、スーパーリーチAを伴う変動
パターンの変動時間よりも、スーパーリーチB伴う変動パターンの変動時間の方が長い構
成である。
Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation is accompanied by super reach (step 028IWS803). In this example, the super reach A and the super reach B can be executed as the super reach effect. Each reach effect is configured to be performed according to the variation pattern selected. Specifically, when the variable display result is a big hit, the variable pattern with super reach B is configured to be selected at a higher rate than the variable pattern with super reach A, and the variable display result is out of order. In this case, the variation pattern with super reach A is configured to be selected at a higher rate than the variation pattern with super reach B. In other words, the reliability of being controlled by a jackpot is
Super Reach A <Super Reach B. It should be noted that the fluctuation time of the fluctuation pattern accompanied by super reach B is longer than the fluctuation time of the fluctuation pattern accompanied by super reach A.

スーパーリーチを伴う変動である場合、演出制御用CPU120は、特殊動画像の表示
態様を決定するための処理(ステップ028IWS804~S806)を行う。特殊動画
像は、左右図柄が揃い図柄で停止表示されてからスーパーリーチ演出に発展する直前まで
画像表示装置5に表示される動画像である。
In the case of a variation accompanied by super reach, the effect control CPU 120 performs a process (step 028IWS804 to S806) for determining a display mode of the special moving image. The special moving image is a moving image displayed on the image display device 5 from the time when the left and right symbols are aligned and stopped and displayed to just before the development of the super reach effect.

まず、演出制御用CPU120は、特殊動画像において表示するメッセージの態様(メ
ッセージ態様)を決定するためのメッセージ態様決定抽選処理を行う(ステップ028I
WS804)。具体的に、図8-2(A)に示すメッセージ態様決定抽選テーブルを用い
てメッセージの態様を決定する。
First, the effect control CPU 120 performs a message mode determination lottery process for determining the mode (message mode) of the message to be displayed in the special moving image (step 028I).
WS804). Specifically, the message mode is determined using the message mode determination lottery table shown in FIG. 8-2 (A).

図8-2(A)は、メッセージ態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-2(
A)に示すメッセージ態様決定抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に
メッセージ態様(第1メッセージ態様~第6メッセージ態様)に対する判定値が割り振ら
れている。
FIG. 8-2 (A) is an explanatory diagram showing a message mode determination lottery table. Figure 8-2 (
In the message mode determination lottery table shown in A), determination values for message modes (first message mode to sixth message mode) are assigned to each variable display result (big hit, miss).

第1メッセージ態様は、黒色の文字色にて第1文字列(「これでなんとか・・・」とい
う文字列)を表示することを示すメッセージ態様である。第2メッセージ態様は、黒色の
文字色にて第2文字列(「俺とお前なら・・・」という文字列)を表示することを示すメ
ッセージ態様である。第3メッセージ態様は、赤色の文字色にて第1文字列を表示するこ
とを示すメッセージ態様である。第4メッセージ態様は、赤色の文字色にて第2文字列を
表示することを示すメッセージ態様である。第5メッセージ態様は、金色の文字色にて第
1文字列を表示することを示すメッセージ態様である。第6メッセージ態様は、金色の文
字色にて第2文字列を表示することを示すメッセージ態様である。
The first message mode is a message mode indicating that the first character string (character string "this is somehow ...") is displayed in a black character color. The second message mode is a message mode indicating that the second character string (character string "If you and me ...") is displayed in a black character color. The third message mode is a message mode indicating that the first character string is displayed in a red character color. The fourth message mode is a message mode indicating that the second character string is displayed in a red character color. The fifth message mode is a message mode indicating that the first character string is displayed in a golden character color. The sixth message mode is a message mode indicating that the second character string is displayed in a golden character color.

例えば、大当りである場合、5%の割合で第1メッセージ態様が選択され、7%の割合
で第2メッセージ態様が選択され、13%の割合で第3メッセージ態様が選択され、20
%の割合で第4メッセージ態様が選択され、25%の割合で第5メッセージ態様が選択さ
れ、30%の割合で第6メッセージ態様が選択される。また、はずれである場合、30%
の割合で第1メッセージ態様が選択され、25%の割合で第2メッセージ態様が選択され
、20%の割合で第3メッセージ態様が選択され、13%の割合で第4メッセージ態様が
選択され、7%の割合で第5メッセージ態様が選択され、5%の割合で第6メッセージ態
様が選択される。
For example, in the case of a big hit, the first message mode is selected at a rate of 5%, the second message mode is selected at a rate of 7%, the third message mode is selected at a rate of 13%, and 20
The fourth message mode is selected at a rate of%, the fifth message mode is selected at a rate of 25%, and the sixth message mode is selected at a rate of 30%. Also, if it is off, 30%
The first message mode is selected at a rate of 25%, the second message mode is selected at a rate of 25%, the third message mode is selected at a rate of 20%, and the fourth message mode is selected at a rate of 13%. The fifth message aspect is selected at a rate of 7% and the sixth message aspect is selected at a rate of 5%.

このように、特殊動画像において表示されるメッセージの文字色における大当り期待度
は、黒<赤<金となっている。これにより、メッセージの文字色に注目させ、興趣を向上
させることができる。
In this way, the jackpot expectation in the character color of the message displayed in the special moving image is black <red <gold. As a result, it is possible to pay attention to the character color of the message and improve the interest.

また、このように、特殊動画像において表示されるメッセージの文字色における大当り
期待度は、第1文字列<第2文字列となっている。これにより、メッセージの文字列に注
目させ、興趣を向上させることができる。
Further, in this way, the jackpot expectation degree in the character color of the message displayed in the special moving image is <the first character string <the second character string. As a result, the character string of the message can be focused on and the interest can be improved.

なお、本例では、第1文字列としての「これでなんとか・・・」は、後述するストーリ
ーAの特殊背景画像において用いられる「やるしかないんだ」というセリフにつながる内
容のセリフであり、第2文字列としての「俺とお前なら・・・」は、後述するストーリー
Bの特殊背景画像において用いられる「二人の力を見せてやろう」というセリフにつなが
る内容のセリフである。
In addition, in this example, "this is somehow ..." as the first character string is a line of content that leads to the line "I have no choice but to do" used in the special background image of Story A, which will be described later. The second character string, "If you and me ...", is a line that leads to the line "Let's show the power of two people" used in the special background image of Story B, which will be described later.

なお、第1文字列および第2文字列と他の演出との関連はこれに限るものではなく、第
1文字列としての「これでなんとか・・・」はスーパーリーチAにおいて用いられるセリ
フの一部であり、第2文字列としての「俺とお前なら・・・」はスーパーリーチBにおい
て用いられるセリフの一部であることとしてもよい。これにより、メッセージによりスー
パーリーチ演出を想起させることができ、演出の連動性を高めることができる。なお、上
述したように、第1文字列と第2文字列のいずれを表示するかは、発展するスーパーリー
チ演出の種類にもとづいて決定されるものではなく、大当りであるか否かにもとづいて決
定されるものであるから、表示されたメッセージは発展するリーチ演出を直接的な関連性
を有するものにはなっていない。ただし、大当りである場合の方がはずれである場合より
も、スーパーリーチBの選択割合が高いとともに、スーパーリーチBにおいて用いられる
セリフの一部である第2文字列(「俺とお前なら・・・」)の選択割合が高いことから、
結果的に、表示されたメッセージは発展するリーチ演出を示唆するものとなる。
The relationship between the first character string and the second character string and other effects is not limited to this, and "this is somehow ..." as the first character string is one of the lines used in Super Reach A. It is a part, and the second character string "If you and me ..." may be a part of the lines used in Super Reach B. As a result, the message can be reminiscent of a super reach effect, and the interlocking of the effect can be enhanced. As described above, whether to display the first character string or the second character string is not determined based on the type of the evolving super reach effect, but is based on whether or not it is a big hit. As it is determined, the displayed message is not directly related to the evolving reach effect. However, in the case of a big hit, the selection rate of Super Reach B is higher than in the case of a big hit, and the second character string that is a part of the dialogue used in Super Reach B ("If you and me ..."・ ”) Because the selection rate is high,
As a result, the displayed message suggests an evolving reach effect.

なお、第1文字列と第2文字列のいずれを表示するかを、発展するスーパーリーチ演出
の種類にもとづいて決定するものであってもよい。
It should be noted that which of the first character string and the second character string may be displayed may be determined based on the type of the developing super reach effect.

次に、演出制御用CPU120は、特殊動画像において表示する特定アイコン画像に付
される文字列の文字色を決定するためのアイコン文字色決定抽選処理を行う(ステップ0
28IWS805)。具体的に、図8-2(B)に示すアイコン文字色決定抽選テーブル
を用いて特定アイコン画像に付される文字列の文字色を決定する。
Next, the effect control CPU 120 performs an icon character color determination lottery process for determining the character color of the character string attached to the specific icon image to be displayed in the special moving image (step 0).
28IWS805). Specifically, the character color of the character string attached to the specific icon image is determined using the icon character color determination lottery table shown in FIG. 8-2 (B).

図8-2(B)は、アイコン文字色決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-2(
B)に示すアイコン文字色決定抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に
、特定アイコン画像に付される文字列の文字色(黒、赤、金)に対する判定値が割り振ら
れている。
FIG. 8-2 (B) is an explanatory diagram showing an icon character color determination lottery table. Figure 8-2 (
In the icon character color determination lottery table shown in B), judgment values for the character color (black, red, gold) of the character string attached to the specific icon image are assigned to each variable display result (big hit, miss). ..

例えば、大当りである場合、文字色として、20%の割合で黒が、30%の割合で赤が
、50%の割合で金が選択される。また、例えば、はずれである場合、文字色として、8
0%の割合で黒が、15%の割合で赤が、5%の割合で金が選択される。
For example, in the case of a big hit, black is selected at a rate of 20%, red at a rate of 30%, and gold at a rate of 50% as the character color. Further, for example, when it is out of alignment, the character color is 8
Black is selected at a rate of 0%, red at a rate of 15%, and gold at a rate of 5%.

このように、特定アイコン画像に付される文字列の文字色における大当り期待度は、黒
<赤<金となっている。これにより、特定アイコン画像に付される文字列の文字色に注目
させ、興趣を向上させることができる。
In this way, the jackpot expectation in the character color of the character string attached to the specific icon image is black <red <gold. As a result, it is possible to pay attention to the character color of the character string attached to the specific icon image and improve the interest.

なお、特定アイコン画像に付される文字列は、実行されるスーパーリーチ演出の種類に
よって異なるものである。例えば、図8-2(C)に示すように、スーパーリーチAを行
う場合には「一発逆転」が表示され、スーパーリーチBを行う場合には「勇猛果敢」が、
特定アイコン画像に付される文字列として表示されるようになっている。すなわち、特定
アイコン画像に付される文字列によって、いずれのスーパーリーチ演出に発展するかが報
知されるよう構成されている。
The character string attached to the specific icon image differs depending on the type of super reach effect to be executed. For example, as shown in FIG. 8-2 (C), "one-shot reversal" is displayed when Super Reach A is performed, and "Brave" is displayed when Super Reach B is performed.
It is displayed as a character string attached to a specific icon image. That is, it is configured to notify which super reach effect is developed by the character string attached to the specific icon image.

そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ種別と、ステップ028IWS8
04において決定したメッセージ態様と、ステップ028IWS805において決定した
特定アイコン画像に付される文字列の文字色(黒、赤、金)に応じた演出を設定する(ス
テップ028IWS806)。
Then, the effect control CPU 120 has a super reach type and step 028IWS8.
An effect is set according to the message mode determined in 04 and the character color (black, red, gold) of the character string attached to the specific icon image determined in step 028IWS805 (step 028IWS806).

具体的に、ステップ028IWS804において決定したメッセージ態様のメッセージ
を表示することと、スーパーリーチ種別に対応する文字列(スーパーリーチAであれば「
一発逆転」、スーパーリーチBであれば「勇猛果敢」)を、ステップ028IWS805
において決定した文字色(黒、赤、金)にて表示することと、スーパーリーチ種別に対応
する特殊背景画像の表示とを設定する。スーパーリーチ種別に対応する特殊背景画像とは
、スーパーリーチ種別の前段演出としての特殊背景画像である。具体的に、キャラクタA
とキャラクタBとが敵Aと戦うストーリーのスーパーリーチAを行う場合には、スーパー
リーチAのストーリーよりも前のストーリーとして、キャラクタAとキャラクタBとが剣
術と槍術とを訓練するシーンの画像とともに「やるしかないんだ」というセリフを表示す
るストーリーAの特殊背景画像の表示を設定する。また、キャラクタAとキャラクタBと
が敵Bと戦うストーリーのスーパーリーチBを行う場合には、スーパーリーチBのストー
リーよりも前のストーリーとして、キャラクタAとキャラクタBとが出会って剣術と槍術
とを訓練するシーンの画像とともに「二人の力を見せてやろう」というセリフを表示する
ストーリーBの特殊背景画像の表示を設定する。
Specifically, the message of the message mode determined in step 028IWS804 is displayed, and the character string corresponding to the super reach type (in the case of super reach A, "
"One-shot reversal", "Brave and brave" for Super Reach B), step 028IWS805
Set the display in the character color (black, red, gold) determined in step 1 and the display of the special background image corresponding to the super reach type. The special background image corresponding to the super reach type is a special background image as a pre-stage effect of the super reach type. Specifically, character A
When performing Super Reach A, a story in which and Character B fight against enemy A, as a story prior to the story of Super Reach A, along with an image of a scene where Character A and Character B train swordsmanship and spear art. Set the display of the special background image of story A that displays the line "I have no choice but to do it". In addition, when character A and character B perform super reach B of a story in which they fight against enemy B, as a story before the story of super reach B, character A and character B meet and perform swordsmanship and spear art. Set the display of the special background image of story B that displays the line "Let's show the power of two people" along with the image of the scene to be trained.

このように、特定アイコン画像では剣と槍が付されるとともに、特殊背景画像でも剣と
槍が登場する内容の表示がなされる。つまり、特定アイコン画像と特殊背景画像とが関連
性のある表示でなされるようになっており、興趣の向上を図るものである。なお、特定ア
イコン画像と特殊背景画像とは全く異なる内容の画像であってもよい。例えば、特定アイ
コン画像に付された文字列や、該特定アイコン画像により示唆される演出とは全く異なる
画像を特殊背景画像として表示するものであってもよい。
In this way, the sword and spear are attached to the specific icon image, and the content of the sword and spear appearing is also displayed in the special background image. In other words, the specific icon image and the special background image are displayed in a related manner, which is intended to improve the interest. The specific icon image and the special background image may be images having completely different contents. For example, a character string attached to the specific icon image or an image completely different from the effect suggested by the specific icon image may be displayed as a special background image.

なお、特殊背景画像としては、ストーリーAおよびストーリーBの2種類が設けられて
いることとしたが、これに限るものではない。例えば、特定アイコン画像の種別(文字列
、文字色)に対応する種別の特殊背景画像が設けられていることとしてもよい。具体的に
、文字列が「一発逆転」であって文字色が黒である場合に表示される特殊背景画像Aと、
文字列が「一発逆転」であって文字色が赤である場合に表示される特殊背景画像Bと、文
字列が「一発逆転」であって文字色が金である場合に表示される特殊背景画像Cと、文字
列が「勇猛果敢」であって文字色が黒である場合に表示される特殊背景画像Dと、文字列
が「勇猛果敢」であって文字色が赤である場合に表示される特殊背景画像Eと、文字列が
「勇猛果敢」であって文字色が金である場合に表示される特殊背景画像Fと、が設けられ
ていることとしてもよい。
It has been decided that two types of special background images, story A and story B, are provided, but the present invention is not limited to this. For example, a special background image of a type corresponding to the type (character string, character color) of the specific icon image may be provided. Specifically, the special background image A displayed when the character string is "one-shot reversal" and the character color is black,
A special background image B displayed when the character string is "one-shot reversal" and the character color is red, and displayed when the character string is "one-shot reversal" and the character color is gold. A special background image C, a special background image D displayed when the character string is "brave and brave" and the character color is black, and a case where the character string is "brave and brave" and the character color is red. The special background image E displayed in the above and the special background image F displayed when the character string is "brave and brave" and the character color is gold may be provided.

なお、いずれの種類の特殊背景画像が表示される場合にも、特殊背景画像の表示期間は
一定であることとする。具体的に、スーパーリーチAを伴う変動パターンの変動時間と、
スーパーリーチBを伴う変動パターンの変動時間とはそれぞれ異なるものであるが、特殊
背景画像の表示期間は共通である。なお、変動パターン毎に変動時間が共通であっても、
特殊背景画像の表示期間は共通であることとしてもよい。
It should be noted that the display period of the special background image is constant regardless of which type of special background image is displayed. Specifically, the fluctuation time of the fluctuation pattern with Super Reach A and
Although it is different from the fluctuation time of the fluctuation pattern accompanied by the super reach B, the display period of the special background image is the same. Even if the fluctuation time is the same for each fluctuation pattern,
The display period of the special background image may be the same.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび演出パターンに応じたプロセ
ステーブルを選択する(ステップ028IWS813)。そして、演出制御用CPU12
0は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタート
させる(ステップ028IWS814)。
Next, the effect control CPU 120 selects the variation pattern and the process table according to the effect pattern (step 028IWS813). Then, the effect control CPU 12
0 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 028IWS814).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照
するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は
、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装
置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御
実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデー
タで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変
動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的
には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセ
スタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU
120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ
表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。ま
た、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。ま
た、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect device (effect component) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol. Specifically, the data related to the change of the display screen of the image display device 5 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of the fluctuation is set. CPU for production control
The 120 refers to the process table, and controls the display of the decorative symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Further, the process table is stored in the ROM 121 of the effect control board 12. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプ
ロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さ
らに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定され
ている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定され
た停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像
を合成して生成するようにしてもよい。
In the process table used to execute the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、
ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像
表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8
R)の制御を実行する(ステップ028IWS815)。
Further, the effect control CPU 120 has the contents of the process data 1 (display control execution data 1,
According to the lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (image display device 5 as an effect component, various lamps as an effect component, and a speaker 8L, 8 as an effect component).
The control of R) is executed (step 028IWS815).

なお、この特徴部028IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド
に1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが
、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターン
から、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this feature unit 028IW, the effect control CPU 120 controls the variation pattern command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one, while the effect control CPU 120 controls the variation pattern command. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the above.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定
される変動時間に相当する値を設定する(ステップ028IWS816)。そして、演出
制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ028IW
S819)、可変表示中演出処理を終了する。
Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step 028IWS816). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” (step 028IW).
S819), the effect processing during variable display is terminated.

図8-3および図8-4は、特殊動画像を表示する際の画像表示装置5における表示例
を示す説明図である。
8-3 and 8-4 are explanatory views showing a display example in the image display device 5 when displaying a special moving image.

例えば、左右図柄が揃い図柄で停止表示されたのち、図8-3(1)に示すように、キ
ャラクタAが「剣を持て!」と発言する旨を示すカットイン画像が表示され、図8-3(
2)に示すように、「剣」の文字と剣の画像が円に囲まれた画像(剣アイコン画像)が画
像表示装置5の上端から下方に移動するように表示(スクロール表示)されるとともに、
画像表示装置5の中央左寄りの位置にて停止表示される。
For example, after the left and right symbols are aligned and stopped and displayed, a cut-in image indicating that the character A says "Hold the sword!" Is displayed as shown in FIG. 8-3 (1). -3 (
As shown in 2), an image (sword icon image) in which the characters "sword" and the image of the sword are surrounded by a circle is displayed (scrolled) so as to move downward from the upper end of the image display device 5. ,
The image display device 5 is stopped and displayed at a position to the left of the center.

次に、図8-3(3)に示すように、キャラクタBが「槍を持て!」と発言する旨を示
すカットイン画像が表示され、図8-3(4)に示すように、「槍」の文字と剣の画像が
円に囲まれた画像(槍アイコン画像)が画像表示装置5の上端から下方に移動するように
表示(スクロール表示)されるとともに、画像表示装置5の中央右寄りの位置にて停止表
示される。
Next, as shown in FIG. 8-3 (3), a cut-in image indicating that the character B says "Hold the spear!" Is displayed, and as shown in FIG. 8-3 (4), " An image (spear icon image) in which the characters of "spear" and the image of the sword are surrounded by a circle is displayed (scrolled) so as to move downward from the upper end of the image display device 5, and is moved to the right of the center of the image display device 5. Stop is displayed at the position of.

ここで剣アイコン画像と槍アイコン画像とが表示されるが、該表示の後にスーパーリー
チ演出に発展した場合に該スーパーリーチ演出において剣と槍とが登場するよう構成され
ている。つまり、図8-3(1)~図8-3(4)では、発展先の演出に関連した画像を
表示するものとなっている。なお、複数種類のアイコン画像の組み合わせが設けられてお
り、停止表示されるアイコン画像の組み合わせによって発展するスーパーリーチの種類の
割合が異なることとしてもよい。例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画像と弓矢アイコ
ン画像とを停止表示可能であり、剣アイコン画像と槍アイコン画像との組み合わせであれ
ばスーパーリーチAに発展する割合が高く、剣アイコン画像と弓矢アイコン画像との組み
合わせであればスーパーリーチBに発展する割合が高く、槍アイコン画像と弓矢アイコン
画像との組み合わせであればスーパーリーチCに発展する割合が高いこととしてもよい。
Here, a sword icon image and a spear icon image are displayed, and when the super reach effect is developed after the display, the sword and the spear appear in the super reach effect. That is, in FIGS. 8-3 (1) to 8-3 (4), images related to the production of the development destination are displayed. It should be noted that a combination of a plurality of types of icon images is provided, and the ratio of the types of super reach that develops may differ depending on the combination of the icon images that are stopped and displayed. For example, the sword icon image, the spear icon image, and the bow and arrow icon image can be stopped and displayed, and if the sword icon image and the spear icon image are combined, the ratio of developing to Super Reach A is high, and the sword icon image and the bow and arrow icon are high. If it is a combination with an image, the rate of development into Super Reach B is high, and if it is a combination of a spear icon image and a bow / arrow icon image, the rate of development into Super Reach C may be high.

そして、図8-3(5)に示すように、剣アイコン画像と槍アイコン画像とを拡大表示
する(図示する例では、剣アイコン画像と槍アイコン画像とが重複する場合には、剣アイ
コン画像を優先的に表示することとしているが、槍アイコン画像を優先的に表示すること
としてもよい。また、剣アイコン画像と槍アイコン画像とが、拡大時にも重畳しない構成
としてもよい)とともに、図8-3(6)~(8)に示すように、光源から後光が差すよ
うなエフェクト表示を含む背景画像が表示されるとともに、剣アイコン画像と槍アイコン
画像とメッセージとが光源に吸い込まれるように集合表示される。具体的に、画像表示装
置5の左側の表示領域に図示する軌道(矢印)を剣アイコン画像が縮小しながら移動し、
画像表示装置5の右側の表示領域に図示する軌道(矢印)を槍アイコン画像が縮小しなが
ら移動する。さらに、画像表示装置5の右下の表示領域に図示する軌道(矢印)をメッセ
ージの前半部分(ここでは第2文字列である「俺とお前なら・・・」のうち「俺とお前」
)が一文字ずつ縮小しながら移動し、該前半部分の最後の文字が表示された後に、画像表
示装置5の左下の表示領域に図示する軌道(矢印)をメッセージの後半部分(ここでは第
2文字列である「俺とお前なら・・・」のうち「なら・・・」)が一文字ずつ縮小しなが
ら移動する。つまり、光源に近いほどメッセージの文字の大きさは小さくなるよう表示さ
れる。
Then, as shown in FIG. 8-3 (5), the sword icon image and the spear icon image are enlarged and displayed (in the illustrated example, when the sword icon image and the spear icon image overlap, the sword icon image is displayed. Is preferentially displayed, but the spear icon image may be preferentially displayed. The sword icon image and the spear icon image may not be superimposed even when enlarged). As shown in 8-3 (6) to (8), a background image including an effect display in which the back light shines from the light source is displayed, and a sword icon image, a spear icon image, and a message are sucked into the light source. Is displayed as a set. Specifically, the sword icon image moves while reducing the trajectory (arrow) shown in the display area on the left side of the image display device 5.
The spear icon image moves while reducing the trajectory (arrow) shown in the display area on the right side of the image display device 5. Further, the trajectory (arrow) shown in the lower right display area of the image display device 5 is the first half of the message (here, "me and you" in the second character string "me and you ...".
) Moves while reducing one character at a time, and after the last character of the first half is displayed, the trajectory (arrow) shown in the lower left display area of the image display device 5 is the second half of the message (here, the second character). Of the columns "If you and me ...", "If ...") moves while shrinking one character at a time. That is, the closer to the light source, the smaller the size of the characters in the message.

また、図示するように、剣アイコン画像と槍アイコン画像との間隔よりも、メッセージ
における複数の文字同士の間隔の方が狭くなるように表示することで、メッセージの文字
が連続していることを認識させることができ、遊技者がメッセージを読みやすくすること
ができる。
Also, as shown in the figure, by displaying so that the space between multiple characters in the message is narrower than the space between the sword icon image and the spear icon image, the characters in the message are continuous. It can be recognized and the message can be made easier for the player to read.

剣アイコン画像と槍アイコン画像とメッセージとが光源に集合表示された後、図8-4
(9)に示すように、黒色の背景画像に対して光源のみが表示されており、図8-4(1
0)に示すように、光源の表示が消え、黒色の背景画像のみが表示される。
After the sword icon image, spear icon image, and message are collectively displayed on the light source, Fig. 8-4
As shown in (9), only the light source is displayed with respect to the black background image, and FIG. 8-4 (1).
As shown in 0), the display of the light source disappears and only the black background image is displayed.

剣アイコン画像と槍アイコン画像とメッセージとが光源に集合表示されて光源の表示が
消え、黒色の背景画像のみが表示されるとともに、図8-4(11)に示すように、該光
源の表示されていた位置から多数のクリスタルが飛散するように表示される。その後、図
8-4(12)に示すように、「一発逆転」といった文字列と剣と槍とが組み合わされた
特定アイコン画像が、光源が表示されていた位置を始点として拡大表示された後、図8-
4(13)に示すように、特定アイコン画像が縮小表示される。このとき、「一発逆転」
といった文字列が表示されていることから、スーパーリーチAに発展することが報知され
るものである。なお、特定アイコン画像には、クリスタル画像が付されて表示される。以
下、図8-4(11)に示すクリスタルを「飛散クリスタル」、図8-4(12),(1
3)に示すクリスタルを「付加クリスタル」ということがある。なお、図8-4(12)
に示す付加クリスタルは、図8-4(11)に示す飛散クリスタルの一部が特定アイコン
画像の周囲に固定されるものである。また、飛散クリスタルの一部は、付加クリスタルよ
りも大きく表示されるようになっている(図8-4(11),(13)参照)。なお、詳
細については後述するが、特定アイコン画像の表示態様は周期的に変化可能になっている
。また、付加クリスタルと飛散クリスタルとは、遊技機の演出のテーマカラーであるピン
ク色にて表示される。また、図示するように、飛散クリスタルよりも少ない数の付加クリ
スタルが表示される。
The sword icon image, spear icon image, and message are collectively displayed on the light source, the display of the light source disappears, only the black background image is displayed, and the light source is displayed as shown in FIG. 8-4 (11). A large number of crystals are displayed as if they were scattered from the position where they were. After that, as shown in FIG. 8-4 (12), a specific icon image in which a character string such as "one-shot reversal" was combined with a sword and a spear was enlarged and displayed starting from the position where the light source was displayed. Later, Fig. 8-
As shown in 4 (13), the specific icon image is reduced and displayed. At this time, "one-shot reversal"
Since such a character string is displayed, it is notified that the character string will be developed into Super Reach A. A crystal image is attached to the specific icon image and displayed. Hereinafter, the crystals shown in FIG. 8-4 (11) are referred to as “scattering crystals”, and FIGS. 8-4 (12), (1).
The crystal shown in 3) is sometimes called an "addition crystal". In addition, FIG. 8-4 (12)
In the additional crystal shown in FIG. 8-4 (11), a part of the scattered crystal shown in FIG. 8-4 (11) is fixed around the specific icon image. Further, a part of the scattered crystal is displayed larger than the additional crystal (see FIGS. 8-4 (11) and (13)). Although the details will be described later, the display mode of the specific icon image can be changed periodically. In addition, the additional crystal and the scattered crystal are displayed in pink, which is the theme color of the production of the gaming machine. Also, as shown, a smaller number of additional crystals than the scattered crystals are displayed.

特定アイコン画像が所定期間に亘り表示された後、図8-4(14)に示すように、特
定アイコン画像が透過表示されるとともに、該透過された特定アイコン画像に対して特殊
背景画像(キャラクタAとキャラクタBが歩く画像と、「二人の力を見せてやろう」の文
字列)が重畳表示される。なお、図8-4(14)に示す特定アイコン画像の透過率を0
%、視認不可能な態様の特定アイコン画像の透過率を100%とした場合、図8-4(1
4)に示す特定アイコン画像は、70%の透過率にて表示されるものである。
After the specific icon image is displayed for a predetermined period, as shown in FIG. 8-4 (14), the specific icon image is transparently displayed and a special background image (character) is displayed with respect to the transparent specific icon image. The image of A and character B walking and the character string "Let's show the power of two people") are superimposed and displayed. The transmittance of the specific icon image shown in FIG. 8-4 (14) is set to 0.
%, When the transmittance of the specific icon image in an invisible mode is 100%, FIG. 8-4 (1).
The specific icon image shown in 4) is displayed with a transmittance of 70%.

その後、図8-4(11)~(13)に示した表示と同様の表示を再度行い、図8-4
(15)に示すように、黒色の背景画像と、暗闇を照らすような発光画像が表示される。
次いで、黒色の背景画像に対して「行こう」といった白抜きの文字列が表示され、スーパ
ーリーチAに発展する。
After that, the same display as that shown in FIGS. 8-4 (11) to (13) is performed again, and FIG. 8-4 is performed.
As shown in (15), a black background image and a light emitting image that illuminates the darkness are displayed.
Next, a white character string such as "Let's go" is displayed on the black background image, which develops into Super Reach A.

なお、本例では説明を省略したが、剣アイコン画像や槍アイコン画像が表示されるもの
の、画像表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に停止表示されずに、そのままス
ーパーリーチに発展することなく終了する変動(いわゆるガセ演出を伴う変動)が設けら
れていることとしてもよい。例えば、剣アイコン画像がスクロール表示されるものの、画
像表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に剣アイコン画像が停止表示されずに、
そのまま終了する変動を実行可能であることとしてもよい。また、剣アイコン画像は画像
表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に停止表示されたものの、槍アイコン画像
がスクロール表示され、画像表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に槍アイコン
画像が停止表示されずに、そのまま終了する変動を実行可能であることとしてもよい。こ
れにより、剣アイコン画像や槍アイコン画像が停止表示するか否かに注目させ、興趣を向
上させることができる。
Although the explanation is omitted in this example, although the sword icon image and the spear icon image are displayed, the supermarket is displayed as it is without being stopped and displayed at the specified position of the image display device 5 (see FIG. 8-3 (4)). It may be assumed that there is a fluctuation that ends without developing into reach (a fluctuation accompanied by a so-called sword effect). For example, although the sword icon image is scrolled and displayed, the sword icon image is not stopped and displayed at the specified position of the image display device 5 (see FIG. 8-3 (4)).
It may be possible to execute a variation that ends as it is. Further, although the sword icon image is stopped and displayed at the specified position of the image display device 5 (see FIG. 8-3 (4)), the spear icon image is scrolled and displayed at the specified position of the image display device 5 (FIG. 8-3). It may be possible to execute a variation in which the spear icon image is not stopped and displayed in (see (4)) and ends as it is. As a result, it is possible to pay attention to whether or not the sword icon image and the spear icon image are stopped and displayed, and to improve the interest.

また、このようなガセ演出の変動が設けられた遊技機において、剣アイコン画像や槍ア
イコン画像が表示される直前に表示されるカットイン画像の種類によって、演出が発展す
ることに対する信頼度が異なることとしてもよい。
In addition, in a gaming machine provided with such fluctuations in the production, the reliability of the development of the production differs depending on the type of cut-in image displayed immediately before the sword icon image or spear icon image is displayed. It may be that.

図8-5は、特定アイコン画像の表示態様の変化を示す説明図である。特定アイコン画
像を構成する文字列、剣および槍は、いずれも立体的な画像として表示され、縦書きされ
た文字列を軸として左右に回動するように表示される。具体的に、特定アイコン画像の表
示が開始された直後から終了するまでの間、透過率の変化の有無にかかわらず、正面向き
態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B)参照)、正面向き態様、左向
き態様(図8-5(C)参照)の順に態様が変化することを繰り返し行う。
FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing a change in the display mode of the specific icon image. The character strings, swords, and spears that make up the specific icon image are all displayed as three-dimensional images, and are displayed so as to rotate left and right around the vertically written character string. Specifically, from immediately after the display of the specific icon image is started to the end, regardless of whether or not the transmittance is changed, the front facing mode (see FIG. 8-5 (A)) and the right facing mode (FIG. 8). -5 (B)), front-facing mode, and left-facing mode (see FIG. 8-5 (C)) are repeatedly changed in this order.

図8-5(A)に示すように、正面向き態様の特定アイコン画像では、いずれの文字も
所定の明度にて表示される。図8-5(B)に示すように、右向き態様の特定アイコン画
像では、「一」の文字および「逆」の文字は所定の明度にて表示されるとともに、「発」
の文字および「転」の文字は該所定の明度よりも低い明度(斜線部分)にて表示される。
図8-5(C)に示すように、左向き態様の特定アイコン画像では、「発」の文字および
「転」の文字は所定の明度にて表示されるとともに、「一」の文字および「逆」の文字は
該所定の明度よりも低い明度(斜線部分)にて表示される。なお、特定アイコン画像の表
示位置は固定しつつ回動する態様にて表示することとしてもよいし、移動しつつ回動する
態様にて表示することとしてもよい。
As shown in FIG. 8-5 (A), in the specific icon image in the front facing mode, all the characters are displayed with a predetermined brightness. As shown in FIG. 8-5 (B), in the right-facing specific icon image, the character "1" and the character "reverse" are displayed at a predetermined brightness and "departure".
The characters of and the characters of "transition" are displayed at a brightness lower than the predetermined brightness (diagonal portion).
As shown in FIG. 8-5 (C), in the left-facing specific icon image, the characters "departure" and "transition" are displayed at a predetermined brightness, and the characters "one" and "reverse" are displayed. The characters "" are displayed at a brightness lower than the predetermined brightness (diagonal line portion). The display position of the specific icon image may be displayed in a fixed and rotating manner, or may be displayed in a moving and rotating manner.

更に、付加クリスタルも立体的な画像として表示され、特定アイコン画像と同様に左右
に回動するように表示される。図8-5(A)に示すように、正面向き態様の付加クリス
タルは全面が所定の明度にて表示される。図8-5(B)に示すように、右向き態様の付
加クリスタルの左面は所定の明度にて表示され、右面は該所定の明度よりも低い明度(斜
線部分)にて表示される。図8-5(C)に示すように、左向き態様の付加クリスタルの
右面は所定の明度にて表示され、左面は該所定の明度よりも低い明度(斜線部分)にて表
示される。
Further, the additional crystal is also displayed as a three-dimensional image, and is displayed so as to rotate left and right in the same manner as the specific icon image. As shown in FIG. 8-5 (A), the entire surface of the added crystal in the front-facing aspect is displayed with a predetermined brightness. As shown in FIG. 8-5 (B), the left side of the addition crystal in the right-facing aspect is displayed at a predetermined lightness, and the right side is displayed at a lightness lower than the predetermined lightness (hatched portion). As shown in FIG. 8-5 (C), the right side of the additional crystal in the left-facing aspect is displayed with a predetermined lightness, and the left side is displayed with a lightness (hatched portion) lower than the predetermined lightness.

このように、特定アイコン画像と付加クリスタルは、正面向き態様である場合と、右向
き態様である場合と、左向き態様である場合とで、部分毎に異なる明度にて表示されるよ
うになっている。つまり、特定アイコン画像と付加クリスタルとをいずれの向きの態様と
するかによって、光を反射する部分と反射せずに陰になる部分とを表現した態様となって
いる。これにより、特定アイコン画像を好適に表示することができる。
In this way, the specific icon image and the additional crystal are displayed with different brightness for each part depending on whether the mode is the front facing mode, the right facing mode, or the left facing mode. .. That is, depending on which direction the specific icon image and the additional crystal are oriented, the portion that reflects light and the portion that does not reflect light and becomes a shadow are expressed. As a result, the specific icon image can be suitably displayed.

なお、本例では省略したが、特定アイコン画像として表示される剣と槍についても、正
面向き態様である場合と、右向き態様である場合と、左向き態様である場合とで、部分毎
に異なる明度にて表示されるようになっていることとしてもよい。
Although omitted in this example, the sword and spear displayed as a specific icon image also have different brightness for each part depending on whether the sword or spear is in the front-facing mode, the right-facing mode, or the left-facing mode. It may be displayed in.

なお、本例では、正面向き態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B)
参照)、正面向き態様、左向き態様(図8-5(C)参照)の順に特定アイコン画像の表
示態様が変化する(つまり、左右に回動する)こととしたが、これに限るものではない。
例えば、正面向き態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B)参照)、背
面向き態様、左向き態様(図8-5(C)参照)の順に特定アイコン画像の表示態様が変
化する(つまり、回転する)こととしてもよい。なお、その場合にも、特定アイコン画像
の表示位置は固定しつつ回転する態様にて表示することとしてもよいし、移動しつつ回転
する態様にて表示することとしてもよい。
In this example, the front facing mode (see FIG. 8-5 (A)) and the right facing mode (FIG. 8-5 (B)).
The display mode of the specific icon image changes (that is, rotates left and right) in the order of (see), front-facing mode, and left-facing mode (see FIG. 8-5 (C)), but the present invention is not limited to this. ..
For example, a specific icon image in the order of a front facing mode (see FIG. 8-5 (A)), a right facing mode (see FIG. 8-5 (B)), a back facing mode, and a left facing mode (see FIG. 8-5 (C)). The display mode of the above may be changed (that is, rotated). Even in that case, the display position of the specific icon image may be displayed in a fixed and rotating manner, or may be displayed in a moving and rotating manner.

また、本例では、特定アイコン画像の表示が開始された直後から該特定アイコン画像を
回動する態様にて表示することとしたが、これに限るものではなく、例えば、特定アイコ
ン画像の表示が開始されてから所定期間(例えば1秒)が経過した時点から該特定アイコ
ン画像を回動する態様にて表示することとしてもよい。その場合、特定アイコン画像の表
示が開始されてから所定期間(例えば1秒)においては、該特定アイコン画像を正面向き
態様にて固定表示するものであってもよい。
Further, in this example, the specific icon image is displayed in a rotating manner immediately after the display of the specific icon image is started, but the present invention is not limited to this, and for example, the display of the specific icon image is displayed. The specific icon image may be displayed in a rotating manner from the time when a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed from the start. In that case, the specific icon image may be fixedly displayed in a front-facing manner for a predetermined period (for example, 1 second) after the display of the specific icon image is started.

また、特定アイコン画像以外の画像についても回動する態様にて表示されることとして
もよい。例えば、図8-3(4)にて表示した剣アイコン画像および槍アイコン画像につ
いても、集合表示するよりも前に、回動する態様にて表示されることとしてもよい。その
場合においても、剣アイコン画像や槍アイコン画像に表示されている「剣」や「槍」の文
字列の明度が変化することとしてもよい。例えば、右向き態様である場合には、「剣」や
「槍」の文字列のうち右側部分が所定の明度で表示されるとともに、「剣」や「槍」の文
字列のうち左側部分が所定の明度よりも低い明度で表示されることとしてもよい。同様に
、左向き態様である場合には、「剣」や「槍」の文字列のうち左側部分が所定の明度で表
示されるとともに、「剣」や「槍」の文字列のうち右側部分が所定の明度よりも低い明度
で表示されることとしてもよい。
Further, images other than the specific icon image may be displayed in a rotating manner. For example, the sword icon image and the spear icon image displayed in FIG. 8-3 (4) may also be displayed in a rotating manner before the collective display. Even in that case, the brightness of the character strings of "sword" and "spear" displayed in the sword icon image and the spear icon image may change. For example, in the case of the right-facing mode, the right part of the character string of "sword" or "spear" is displayed with a predetermined brightness, and the left part of the character string of "sword" or "spear" is specified. It may be displayed at a brightness lower than the brightness of. Similarly, in the case of the left-facing mode, the left part of the character string of "sword" or "spear" is displayed with a predetermined brightness, and the right part of the character string of "sword" or "spear" is displayed. It may be displayed at a brightness lower than a predetermined brightness.

なお、剣アイコン画像を停止表示してから槍アイコン画像を停止表示するまでの期間に
おいても剣アイコン画像を回動する態様にて表示することとしてもよい。さらに槍アイコ
ン画像を停止表示した場合には、剣アイコン画像と槍アイコン画像とが同じタイミングに
同じ方向を向いた態様となるように回動する態様(つまり同期した態様)にて表示するこ
ととしてもよい。また、飾り図柄の仮停止を伴う演出を行う場合にも該飾り図柄(例えば
数字や絵柄)を回動する態様にて表示することとしてもよく、その場合に、剣アイコン画
像や槍アイコン画像などの特殊な画像を回動する態様にて表示する際には、飾り図柄を回
動する態様にて表示する際と比較して、回動の度合いが大きい態様(回動が強調された態
様)にて表示されることとしてもよい。具体的に、剣アイコン画像や槍アイコン画像など
の特殊な画像を左右に回動する際の振幅は、飾り図柄を左右に回動する際の振幅よりも大
きいこととしてもよい。
The sword icon image may be displayed in a rotating manner even during the period from the stop display of the sword icon image to the stop display of the spear icon image. Furthermore, when the spear icon image is stopped and displayed, it is displayed in a mode in which the sword icon image and the spear icon image rotate so as to face the same direction at the same timing (that is, in a synchronized mode). May be good. Further, even when performing an effect accompanied by a temporary stop of the decorative pattern, the decorative pattern (for example, a number or a pattern) may be displayed in a rotating manner, and in that case, a sword icon image, a spear icon image, or the like may be displayed. When displaying the special image of the above in a rotating mode, the degree of rotation is larger than that in displaying the decorative symbol in a rotating mode (a mode in which the rotation is emphasized). It may be displayed in. Specifically, the amplitude when rotating a special image such as a sword icon image or a spear icon image to the left or right may be larger than the amplitude when rotating the decorative pattern to the left or right.

また、いずれの文字列(「一発逆転」、「勇猛果敢」)および文字色(黒、赤、金)の
組み合わせの特定アイコン画像を表示する場合にも、表示期間は一定である。
In addition, the display period is constant when displaying a specific icon image of any combination of character strings (“one-shot reversal”, “courageous”) and character colors (black, red, gold).

図8-6は、特定アイコン画像の表示を開始する際のエフェクト表示を示す説明図であ
る。具体的に、特定アイコン画像を拡大表示してから縮小表示するまで(図8-6(12
)(13)参照)の間に各エフェクト表示が表示される。まず、図8-6(A)に示すよ
うに、特定アイコン画像が表示されるとともに付加クリスタルが表示されると、図8-6
(B)に示すように、火花エフェクトが特定範囲にて表示されるとともに、稲妻エフェク
トが表示される。そして、図8-6(C)に示すように、火花エフェクトが該特定範囲よ
りも小さい範囲にて表示されるとともに、稲妻エフェクトが消去される。更に、図8-6
(D)に示すように、火花エフェクトが消去されるとともに、再度稲妻エフェクトが表示
される。
FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing an effect display when starting the display of the specific icon image. Specifically, from the enlarged display of the specific icon image to the reduced display (Fig. 8-6 (12).
) (Refer to (13)), each effect display is displayed. First, as shown in FIG. 8-6 (A), when the specific icon image is displayed and the additional crystal is displayed, FIG. 8-6
As shown in (B), the spark effect is displayed in a specific range, and the lightning effect is displayed. Then, as shown in FIG. 8-6 (C), the spark effect is displayed in a range smaller than the specific range, and the lightning effect is erased. Furthermore, FIG. 8-6
As shown in (D), the spark effect is erased and the lightning effect is displayed again.

このように、特定アイコン画像の表示を印象付けるためのエフェクト表示として、第1
エフェクト表示としての付加クリスタルと、第2エフェクト表示としての火花エフェクト
と、第3エフェクト表示としての稲妻エフェクトと、を表示するよう構成されている。
In this way, as an effect display for impressing the display of a specific icon image, the first
It is configured to display an additional crystal as an effect display, a spark effect as a second effect display, and a lightning effect as a third effect display.

なお、図示するように、特定アイコン画像との重畳範囲の大きさは、第1エフェクト表
示>第2エフェクト表示>第3エフェクト表示となっている。
As shown in the figure, the size of the overlapping range with the specific icon image is 1st effect display> 2nd effect display> 3rd effect display.

また、図示するように、各エフェクト表示の表示は、第1エフェクト表示が最も早く開
始され、次に第2エフェクト表示および第3エフェクト表示が同時期に開始される。
Further, as shown in the figure, in the display of each effect display, the first effect display is started earliest, and then the second effect display and the third effect display are started at the same time.

また、図示するように、第1エフェクト表示は継続して表示され、第2エフェクト表示
は表示範囲が段階的に変化するように表示され、第3エフェクト表示は断続的に表示され
る。
Further, as shown in the figure, the first effect display is continuously displayed, the second effect display is displayed so that the display range changes stepwise, and the third effect display is displayed intermittently.

図8-7は、特殊背景画像の表示を開始する際の表示例を示す説明図である。まず、図
8-7(A)に示すように、画像表示装置5の中央から上下に切り開かれるようにして特
殊背景画像の表示領域のカットインが開始される。そして、図8-7(B)に示すように
、特殊背景画像の表示領域が拡大するとともに、特定アイコン画像の透過率が上昇し、図
8-7(C)に示すように、特殊背景画像の表示領域の拡大が完了して特殊背景画像の全
容が表示されるとともに、特定アイコン画像の透過率の上昇が完了する。
FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing a display example when starting the display of the special background image. First, as shown in FIG. 8-7 (A), the cut-in of the display area of the special background image is started so as to be cut open vertically from the center of the image display device 5. Then, as shown in FIG. 8-7 (B), the display area of the special background image is expanded and the transmittance of the specific icon image is increased, and as shown in FIG. 8-7 (C), the special background image is The expansion of the display area of is completed, the entire image of the special background image is displayed, and the increase in the transmittance of the specific icon image is completed.

ここで、特殊背景画像の表示領域の大きさの推移と、特定アイコン画像の透過率の推移
について説明する。図8-8は、特殊背景画像の表示を行う場合における、タイミング毎
の際の特殊背景画像の表示領域の大きさと、特定アイコン画像の透過率とを示すタイミン
グチャートである。具体的に、タイミングT1にて特殊背景画像の表示領域のカットイン
が開始されると、特殊背景画像の表示領域が100%になる(拡大が完了する)タイミン
グT2まで一定のペースにて特定アイコン画像の透過率が上昇し、該タイミングT2にて
特定アイコン画像の透過率が70%となる。そして、特殊背景画像の表示領域が0%にな
る(カットインが終了する)タイミングT3において、特定アイコン画像の透過率が70
%から0%に変化するようになっている。これにより、タイミングT2からタイミングT
3までの間は、特殊背景画像に対して透過率が70%の特定アイコン画像が重畳表示され
ることとなるため、特殊背景画像および特定アイコン画像の両方を遊技者が視認可能な状
態となっている。なお、透過した状態の特定アイコン画像についても、図8-5に示した
ように左右に回動する態様にて表示されるものである。
Here, the transition of the size of the display area of the special background image and the transition of the transmittance of the specific icon image will be described. FIG. 8-8 is a timing chart showing the size of the display area of the special background image and the transmittance of the specific icon image at each timing when the special background image is displayed. Specifically, when the cut-in of the display area of the special background image is started at the timing T1, the specific icon is displayed at a constant pace until the timing T2 where the display area of the special background image becomes 100% (enlargement is completed). The transmittance of the image increases, and the transmittance of the specific icon image becomes 70% at the timing T2. Then, at the timing T3 when the display area of the special background image becomes 0% (cut-in ends), the transmittance of the specific icon image is 70.
It is designed to change from% to 0%. As a result, from timing T2 to timing T
Until 3, a specific icon image with a transmittance of 70% is superimposed and displayed on the special background image, so that both the special background image and the specific icon image can be visually recognized by the player. ing. It should be noted that the transparent icon image is also displayed in a mode of rotating left and right as shown in FIGS. 8-5.

以上に説明したように、本特徴部028IWには、以下に示す発明が含まれている。 As described above, the feature unit 028IW includes the inventions shown below.

従来、特開2019-76385号公報に記載されているように、遊技に関する示唆(
例えば、演出の発展の示唆)を行うための画像(例えば、アイコン)を表示するものがあ
った。しかしながら、特開2019-76385号公報に記載の遊技機にあっては、遊技
に関する示唆を行うための画像の表示制御について改良の余地があった。そこで、本特徴
部028IWには、以下(手段028-1)~(手段028-27)、および(手段02
9-1)~(手段029-10)の遊技機が記載されている。
Conventionally, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-76385, suggestions regarding games (
For example, there was one that displayed an image (for example, an icon) for performing (suggestion of the development of the production). However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-76385, there is room for improvement in image display control for giving suggestions regarding the game. Therefore, the following (means 028-1) to (means 028-27) and (means 02) are described in the feature unit 028IW.
The gaming machines of 9-1) to (means 029-10) are described.

(手段028-1)遊技を実行可能な遊技機であって、
複数の文字により構成される文字情報(例えば、「一発逆転」、「勇猛果敢」)が付さ
れた特定画像(例えば、特定アイコン画像)を表示可能な画像表示手段(例えば、画像表
示装置5)を備え、
画像表示手段は、回動する回動態様(例えば、文字列を軸として左右に回動する態様)
にて特定画像を表示可能であり、
特定画像が第1方向を向いた態様(例えば、右向き態様)であるとき、文字情報のうち
第1部分(例えば、「一発逆転」における「発」「転」の文字列)の明度が高くなるとと
もに、該第1部分とは異なる第2部分(例えば、「一発逆転」における「一」「逆」の文
字列)の明度が低くなり(図8-5(B)参照)、
特定画像が第2方向を向いた態様(例えば、左向き態様)であるとき、第1部分(例え
ば、「一発逆転」における「発」「転」の文字列)の明度が低くなるとともに、第2部分
(例えば、「一発逆転」における「一」「逆」の文字列)の明度が高くなる(図8-5(
C)参照)
ことを特徴とする。
(Means 028-1) A gaming machine capable of executing a game.
An image display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a specific image (for example, a specific icon image) to which character information composed of a plurality of characters (for example, "one-shot reversal" and "braveness") is attached. )
The image display means rotates in a rotating mode (for example, a mode in which the image display means rotates left and right around a character string).
A specific image can be displayed at
When the specific image is in the first direction direction (for example, the right direction direction), the brightness of the first part of the character information (for example, the character string of "departure" and "turn" in "one-shot reversal") is high. At the same time, the brightness of the second part (for example, the character string of "one" and "reverse" in "one-shot reversal") different from the first part becomes low (see FIG. 8-5 (B)).
When the specific image is in the second direction direction (for example, the left direction direction), the brightness of the first part (for example, the character string of "departure" and "transition" in "one-shot reversal") becomes low, and the second The brightness of the two parts (for example, the character strings of "one" and "reverse" in "one-shot reversal") becomes high (Fig. 8-5 (Fig. 8-5 (Fig. 8-5)).
See C))
It is characterized by that.

そのような構成によれば、特定画像の表示および文字情報を遊技者に好適に示すことが
できる。
According to such a configuration, the display of the specific image and the character information can be suitably shown to the player.

なお、特定画像の回動態様は、縦軸に対して左右に回動する態様に限られるものではな
く、横軸に対して上下に回動する態様であってもよいし、傾斜を有する軸に対して回動す
る態様であってもよい。
The rotation mode of the specific image is not limited to the mode of rotating left and right with respect to the vertical axis, but may be a mode of rotating up and down with respect to the horizontal axis, or an axis having an inclination. It may be in a mode of rotating with respect to.

また、本例では、特定画像として、発展先の演出を示す特定アイコン画像を表示するこ
ととしたが、単なる飾り図柄や擬似連図柄などを表示することとしてもよい。
Further, in this example, the specific icon image indicating the effect of the development destination is displayed as the specific image, but a simple decorative pattern, a pseudo-continuous pattern, or the like may be displayed.

(手段028-2)画像表示手段は、
第1画像(例えば、剣アイコン画像。ロボットやキャラクタなどであってもよい)お
よび第2画像(例えば、槍アイコン画像。ロボットやキャラクタなどであってもよい)の
表示を開始した後、該第1画像と該第2画像とを集合表示可能であり(図8-3(6)~
(8)参照)、
第1画像および第2画像を集合表示することにもとづいて特定画像の表示を開始し(
図8-3および図8-4参照)、
該集合表示の直後に特定画像を回動態様にて表示する(例えば、特定アイコン画像の
表示が開始された直後から該特定アイコン画像を回動する態様にて表示する)
こととしてもよい。
(Means 028-2) The image display means is
After starting the display of the first image (for example, a sword icon image, which may be a robot or a character) and the second image (for example, a spear icon image, which may be a robot or a character), the first image. One image and the second image can be collectively displayed (Fig. 8-3 (6) to
(Refer to (8)),
The display of a specific image is started based on the collective display of the first image and the second image (
(See Figures 8-3 and 8-4),
Immediately after the collective display, the specific image is displayed in a rotation mode (for example, the specific icon image is displayed in a rotation mode immediately after the display of the specific icon image is started).
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像の表示を開始して直ちに該特定画像を強調すること
ができる。
According to such a configuration, it is possible to start displaying the specific image and immediately emphasize the specific image.

なお、集合表示するとは、複数の画像が共通の一点に向かって移動することと、複数の
画像が共通の領域に向かって移動することとの両方を含む概念である。つまり、集合表示
される第1画像と第2画像とは、集合が完了するまでに接触する(合体、衝突)ものであ
っても接触しないものであってもよい。また、集合表示する画像の数は3個以上であって
もよい。例えば、3個の画像が集合して単一の特定画像が表示されるものであってもよい
。また、第1画像として特殊飾り図柄を表示し、第2画像として該特殊飾り図柄を装飾す
る所定画像を表示し、該所定画像が特殊飾り図柄と合体することで、特定図柄が表示され
るようなものであってもよい。例えば、該所定画像は、未だ開始されていない未実行変動
に対する先読み演出として表示される画像であり、所定画像が特殊飾り図柄と合体する演
出が未実行変動の予告として行われるものであってもよい。
Note that the collective display is a concept including both the movement of a plurality of images toward a common point and the movement of a plurality of images toward a common area. That is, the first image and the second image that are collectively displayed may be in contact (coalescence, collision) or not in contact by the time the set is completed. Further, the number of images to be collectively displayed may be three or more. For example, three images may be aggregated to display a single specific image. Further, a special decorative symbol is displayed as the first image, a predetermined image for decorating the special decorative symbol is displayed as the second image, and the predetermined image is combined with the special decorative symbol so that the specific symbol is displayed. It may be anything. For example, the predetermined image is an image displayed as a look-ahead effect for an unexecuted change that has not yet been started, and even if the effect that the predetermined image is combined with a special decorative symbol is performed as a notice of the unexecuted change. good.

(手段028-3)画像表示手段は、
第1画像(例えば、剣アイコン画像)および第2画像(例えば、槍アイコン画像)の
表示を開始した後、該第1画像と該第2画像とを集合表示可能であり(図8-3(6)~
(8)参照)、
第1画像および第2画像を集合表示することにもとづいて特定画像の表示を開始し(
図8-3および図8-4参照)、
該集合表示から所定期間経過後に特定画像を回動態様にて表示する(例えば、特定ア
イコン画像の表示が開始されてから所定期間(例えば1秒)が経過した時点から該特定ア
イコン画像を回動する態様にて表示することとしてもよい)
こととしてもよい。
(Means 028-3) The image display means is
After starting the display of the first image (for example, the sword icon image) and the second image (for example, the spear icon image), the first image and the second image can be collectively displayed (FIG. 8-3 (FIG. 8-3). 6) ~
(Refer to (8)),
The display of a specific image is started based on the collective display of the first image and the second image (
(See Figures 8-3 and 8-4),
The specific image is displayed in a rotation mode after a predetermined period has elapsed from the collective display (for example, the specific icon image is rotated from the time when a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed since the display of the specific icon image was started. It may be displayed in the mode of
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像の全体像を遊技者に確認させる時間を確保しつつ、
該特定画像を強調することができる。
According to such a configuration, while allowing the player to confirm the whole picture of the specific image,
The specific image can be emphasized.

(手段028-4)画像表示手段は、第1画像(例えば、剣アイコン画像)および第2
画像(例えば、槍アイコン画像)を集合表示するよりも前に、回動する回動態様にて第1
画像および第2画像を表示可能である(例えば、剣アイコン画像および槍アイコン画像を
、回動する態様にて表示する)
こととしてもよい。
(Means 028-4) The image display means is a first image (for example, a sword icon image) and a second image.
Before displaying the images (for example, the spear icon image) as a set, the first method is to rotate the image (for example, a spear icon image).
An image and a second image can be displayed (for example, a sword icon image and a spear icon image are displayed in a rotating manner).
It may be that.

そのような構成によれば、第1画像および第2画像の全体像を遊技者に確認させる時間
を確保しつつ、該第1画像および第2画像を強調することができる。
According to such a configuration, the first image and the second image can be emphasized while allowing the player to confirm the whole image of the first image and the second image.

剣アイコン画像および槍アイコン画像を回動態様にて表示する場合にも、剣アイコン画
像および槍アイコン画像を表示したタイミングから直ちに回動態様にて表示するものであ
ってもよいし、剣アイコン画像および槍アイコン画像を表示したタイミングから所定期間
経過後に回動態様にて表示するものであってもよい。
When the sword icon image and the spear icon image are displayed in the rotation mode, they may be displayed in the rotation mode immediately from the timing when the sword icon image and the spear icon image are displayed, or the sword icon image. And, it may be displayed in a rotation mode after a predetermined period has elapsed from the timing at which the spear icon image is displayed.

(手段028-5)画像表示手段は、文字情報と異なる装飾画像(例えば、付加クリス
タル)が付された特定画像を表示可能であり(図8-5参照)、
特定画像が第1方向を向いた態様であるときと第2方向を向いた態様であるときとで、
装飾画像の明度が異なる(図8-5参照)
こととしてもよい。
(Means 028-5) The image display means can display a specific image to which a decorative image (for example, an additional crystal) different from the character information is attached (see FIG. 8-5).
When the specific image is oriented in the first direction and when it is oriented in the second direction,
The brightness of the decorative image is different (see Fig. 8-5).
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像を全体的に強調することができる。 According to such a configuration, a specific image can be emphasized as a whole.

(手段028-6)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御
可能な遊技機であって、
画像表示手段は、実行する演出を示唆する文字情報であって、複数の表示態様(例えば
、文字色(黒、赤、金)。文字の形状や、大きさや、フォントなどであってもよい)のう
ちいずれかの表示態様による文字情報が付された特定画像を表示可能であり(図8-2(
B),(C)参照)、
文字情報の表示態様によって有利状態に制御する期待度が異なる(図8-2(B)参照

こととしてもよい。
(Means 028-6) A gaming machine capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
The image display means is character information suggesting an effect to be executed, and is a plurality of display modes (for example, character colors (black, red, gold), and may be character shapes, sizes, fonts, etc.). It is possible to display a specific image to which character information is attached according to any of the display modes (Fig. 8-2 (Fig. 8-2).
B), (C)),
The degree of expectation to control the advantageous state differs depending on the display mode of the character information (see FIG. 8-2 (B)).
It may be that.

そのような構成によれば、実行する演出を認識容易とするとともに期待感を与えること
ができる。
According to such a configuration, it is possible to make it easy to recognize the effect to be performed and to give a sense of expectation.

なお、本例では、実行する演出を示唆する文字情報として、スーパーリーチAの実行を
示唆する「一発逆転」と、スーパーリーチBの実行を示唆する「勇猛果敢」とを表示可能
であることとしたが、リーチ種別の名称(例えば、「スーパーリーチA」や「スーパーリ
ーチB」)や、発展後に実行する演出の情報や、発展後に実行する演出の種類(例えば、
バトル、共闘、ストーリー、キャラリーチ)を示す文字情報であってもよい。
In this example, "one-shot reversal" suggesting the execution of Super Reach A and "brave brave" suggesting the execution of Super Reach B can be displayed as text information suggesting the effect to be executed. However, the name of the reach type (for example, "Super Reach A" or "Super Reach B"), the information of the production to be executed after the development, and the type of the production to be executed after the development (for example,).
It may be textual information indicating battle, joint battle, story, character reach).

(手段028-7)画像表示手段は、特定表示領域から移動させずに特定期間に亘って
特定画像を表示可能であり、該特定期間において回転する回転態様にて該特定画像を表示
可能である(例えば、正面向き態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B
)参照)、背面向き態様、左向き態様(図8-5(C)参照)の順に特定アイコン画像の
表示態様が変化する(つまり、回転する)こととしてもよい)
こととしてもよい。
(Means 028-7) The image display means can display a specific image for a specific period without moving from the specific display area, and can display the specific image in a rotation mode that rotates in the specific period. (For example, a front facing mode (see FIG. 8-5 (A)), a right facing mode (FIG. 8-5 (B)).
)), The back facing mode, and the left facing mode (see FIG. 8-5 (C)), the display mode of the specific icon image may change (that is, rotate) in this order).
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像の表示を強調することができる。 With such a configuration, the display of a specific image can be emphasized.

(手段028-8)文字情報のうち第1部分(例えば、「一発逆転」における「発」「
転」の文字列)および第2部分(例えば、「一発逆転」における「一」「逆」の文字列)
はそれぞれ複数の文字を含む
こととしてもよい。
(Means 028-8) The first part of the character information (for example, "departure" and "departure" in "one-shot reversal"
The character string of "transition") and the second part (for example, the character string of "one" and "reverse" in "one-shot reversal")
May contain multiple characters each.

そのような構成によれば、文字情報の注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the degree of attention of the character information can be improved.

(手段028-9)画像表示手段は、第1画像(例えば、剣アイコン画像)と、第2画
像(例えば、槍アイコン画像)と、実行する演出の展開に関する演出関連文字情報(例え
ば、発展するリーチを示唆するメッセージ。表示される飾り図柄に関するメッセージ(例
えば、「擬似連図柄が出てくれれば・・・」といったメッセージ)などであってもよい)
とを所定領域(例えば、光源画像の表示領域)に集合表示した後、実行する演出を示唆す
る特定画像(例えば、発展先のリーチ演出に対応する文字列が付された特定アイコン画像
。演出が発展すること自体を示す画像や、「チャンス」というロゴや、擬似連図柄であっ
てもよい)を該所定領域から放出表示する(図8-3および図8-4参照)
こととしてもよい。
(Means 028-9) The image display means develops a first image (for example, a sword icon image), a second image (for example, a spear icon image), and effect-related character information (for example, development) relating to the development of the effect to be executed. A message suggesting reach. A message related to the displayed decorative symbol (for example, a message such as "If a pseudo-ream symbol appears ...") may be used.)
And are collectively displayed in a predetermined area (for example, a display area of a light source image), and then a specific image suggesting an effect to be executed (for example, a specific icon image with a character string corresponding to the reach effect of the development destination). An image showing the development itself, a logo of "chance", or a pseudo-series pattern) is emitted and displayed from the predetermined area (see FIGS. 8-3 and 8-4).
It may be that.

そのような構成によれば、演出関連文字情報にも注目させ、興趣を向上させることがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the character information related to the production and improve the interest.

(手段028-10)画像表示手段は、第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報と
を同様の動作態様にて所定領域に集合表示する(例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画
像とメッセージとをいずれも光源に吸い込まれるような態様(光源に近い程小さくなる態
様)にて移動表示する)
こととしてもよい。
(Means 028-10) The image display means collectively displays the first image, the second image, and the effect-related character information in a predetermined area in the same operation mode (for example, a sword icon image and a spear icon image). Both messages are moved and displayed in such a way that they are sucked into the light source (the closer to the light source, the smaller the size).
It may be that.

そのような構成によれば、演出関連文字情報を認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize the effect-related character information.

(手段028-11)画像表示手段は、第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報と
を所定領域に集合表示するとき、第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報とを、所定
領域から遠いほど大きい表示範囲にて表示する(例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画
像とメッセージとをいずれも光源に吸い込まれるような態様(光源に近い程小さくなる態
様)にて移動表示する)
こととしてもよい。
(Means 028-11) When the image display means collectively displays the first image, the second image, and the effect-related character information in a predetermined area, the image display means includes the first image, the second image, and the effect-related character information. Is displayed in a larger display range as the distance from the predetermined area increases (for example, the sword icon image, the spear icon image, and the message are all moved and displayed in such a manner that they are sucked into the light source (the closer to the light source, the smaller the size). do)
It may be that.

そのような構成によれば、各画像が所定領域に吸い込まれるように見せることができ、
興趣を向上させることができる。
With such a configuration, each image can appear to be sucked into a predetermined area.
You can improve your interest.

(手段028-12)演出関連文字情報における複数の文字の間隔の方が、第1画像と
第2画像との間隔よりも狭い(例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画像との間隔よりも
、メッセージにおける複数の文字同士の間隔の方が狭い。図8-3(6)~(8)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-12) The spacing between a plurality of characters in the effect-related character information is narrower than the spacing between the first image and the second image (for example, the spacing between the sword icon image and the spear icon image). The spacing between the plurality of characters in the above is narrower. See FIGS. 8-3 (6) to (8).
It may be that.

そのような構成によれば、演出関連文字情報を遊技者に読ませやすくすることができる
According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to read the effect-related character information.

(手段028-13)画像表示手段は、
第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報とを所定領域に集合表示した後、特定期
間経過後に特定画像を該所定領域から放出表示し、
特定期間において、背景として単色画像を表示する(図8-4(10)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-13) The image display means is
After the first image, the second image, and the effect-related character information are collectively displayed in a predetermined area, the specific image is released and displayed from the predetermined area after a specific period has elapsed.
A monochromatic image is displayed as a background in a specific period (see FIG. 8-4 (10)).
It may be that.

そのような構成によれば、特定期間において演出が煩雑になることによる特定画像の放
出表示の演出効果の低下を防止することができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the effect of the emission display of the specific image due to the complicated effect in the specific period.

(手段028-14)画像表示手段は、特定画像を放出表示するときは、第1画像と、
第2画像と、演出関連文字情報とを所定領域に集合表示するときよりも多い種類の特殊画
像を表示可能である(例えば、集合表示されるときは光源から後光が差すようなエフェク
ト表示が表示される一方(図8-3(6)~(8)参照)、放出表示されるときはクリス
タルと、火花エフェクトと、稲妻エフェクトとが表示される(図8-6参照))
こととしてもよい。
(Means 028-14) When the image display means emits and displays a specific image, the first image and the image display means are used.
It is possible to display more types of special images than when the second image and the effect-related character information are collectively displayed in a predetermined area (for example, when the group is displayed, an effect display in which the light source shines afterglow is displayed. On the other hand, when it is displayed (see FIGS. 8-3 (6) to (8)), the crystal, the spark effect, and the lightning effect are displayed when the emission is displayed (see Fig. 8-6).
It may be that.

そのような構成によれば、放出表示される特定画像を強調することができる。 According to such a configuration, it is possible to emphasize a specific image to be emitted and displayed.

(手段028-15)特定画像の表示後に特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を
実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS1
72を行うことにより、ステップ028IWS813において選択したプロセステーブル
に応じたスーパーリーチ演出を行う部分)を備え、
演出関連文字情報は、特定演出に用いられる文字情報である(例えば、第1文字列とし
ての「これでなんとか・・・」はスーパーリーチAにおいて用いられるセリフの一部であ
り、第2文字列としての「俺とお前なら・・・」はスーパーリーチBにおいて用いられる
セリフの一部である。)
こととしてもよい。
(Means 028-15) Step S1 in a specific effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (for example, a super reach effect) after displaying a specific image.
By performing 72, a part for performing a super reach effect according to the process table selected in step 028IWS813) is provided.
The effect-related character information is character information used for a specific effect (for example, "this is somehow ..." as the first character string is a part of the dialogue used in Super Reach A, and the second character string. "If you and me ..." is part of the dialogue used in Super Reach B.)
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像と特定演出の連動性を高め、興趣を向上させること
ができる。
According to such a configuration, it is possible to enhance the interlocking of the specific image and the specific effect and improve the interest.

(手段028-16)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制
御可能な遊技機であって、
画像表示手段は、共通の文字列(例えば、第1文字列または第2文字列)であって、表
示態様(例えば、表示色(黒、赤、金)。文字の形状や、大きさや、フォントなどであっ
てもよい)の異なる演出関連文字情報(例えば、第1メッセージ態様~第6メッセージ態
様のメッセージ)を表示可能であり、
演出関連文字情報の表示態様によって有利状態に制御する期待度が異なる(図8-2(
A)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-16) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
The image display means is a common character string (for example, a first character string or a second character string) and is a display mode (for example, a display color (black, red, gold). The shape, size, and font of the character. It is possible to display different production-related character information (for example, messages in the first message mode to the sixth message mode).
The degree of expectation to control the advantageous state differs depending on the display mode of the effect-related character information (Fig. 8-2 (Fig. 8-2).
A) See)
It may be that.

そのような構成によれば、演出関連文字情報の表示態様に注目させることができる。 According to such a configuration, attention can be paid to the display mode of the effect-related character information.

(手段028-17)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制
御可能な遊技機であって、
画像表示手段は、異なる文字列(例えば、第1文字列、第2文字列)の演出関連文字情
報(例えば、第1メッセージ態様~第6メッセージ態様のメッセージ)を表示可能であり

演出関連文字情報の文字列によって有利状態に制御する期待度が異なる(図8-2(A
)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-17) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
The image display means can display effect-related character information (for example, messages of the first message mode to the sixth message mode) of different character strings (for example, the first character string and the second character string).
The degree of expectation to control the advantageous state differs depending on the character string of the production-related character information (Fig. 8-2 (A).
)reference)
It may be that.

そのような構成によれば、演出関連文字情報の文字列に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the character string of the effect-related character information.

(手段028-18)画像表示手段は、
第1破片画像(例えば、付加クリスタル)が装飾された特定画像を表示し、
特定画像を拡大表示した後、該特定画像を縮小して特定位置(例えば、画像表示装置
5の表示領域の略中央)に表示し(図8-4(12)(13)参照)、
特定画像を拡大表示するとき(特定画像を拡大表示する拡大タイミングであってもよ
いし、該拡大タイミングに関連づいたタイミングであれば、該拡大タイミングの前後所定
期間中のタイミングであってもよい)、第2破片画像(例えば、飛散クリスタル)を飛散
する態様にて表示する(図8-4(11)(12)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-18) The image display means is
Display a specific image decorated with a first fragment image (eg, an additional crystal),
After enlarging and displaying the specific image, the specific image is reduced and displayed at a specific position (for example, substantially the center of the display area of the image display device 5) (see FIGS. 8-4 (12) and (13)).
When the specific image is enlarged and displayed (it may be the enlargement timing for enlarging and displaying the specific image, or if it is the timing related to the enlargement timing, it may be the timing during a predetermined period before and after the enlargement timing. ), The second fragment image (for example, a scattered crystal) is displayed in a scattered manner (see FIGS. 8-4 (11) and (12)).
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像を拡大表示するときと縮小表示するときとで連動性
を高めることができる。
According to such a configuration, it is possible to enhance the interlocking between when the specific image is enlarged and displayed and when it is reduced.

(手段028-19)第1破片画像の数よりも第2破片画像の数の方が多い(例えば、
付加クリスタルおよび飛散クリスタルの方が数が多い。図8-4(11)(13)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-19) The number of second fragment images is larger than the number of first fragment images (eg,).
There are more additional crystals and scattered crystals. (See FIGS. 8-4 (11) (13))
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像を拡大表示するときは、主に第2破片画像による演
出効果を発揮するとともに、第1破片画像による演出効果を補助的に発揮することができ
る。
According to such a configuration, when the specific image is enlarged and displayed, the effect of the second fragment image can be mainly exerted, and the effect of the effect of the first fragment image can be supplementarily exerted.

(手段028-20)画像表示手段は、特定画像を拡大表示するとき、第2破片画像と
同様の態様にて第1破片画像を表示する(例えば、付加クリスタルおよび飛散クリスタル
のいずれも飛散するような態様で表示される。図8-4(11)(13)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-20) When the specific image is enlarged and displayed, the image display means displays the first fragment image in the same manner as the second fragment image (for example, both the additional crystal and the scattered crystal are scattered). 8-4 (11) (13))
It may be that.

そのような構成によれば、第1破片画像と第2破片画像とが共存することにより、演出
効果を高めることができる。
According to such a configuration, the effect of the effect can be enhanced by the coexistence of the first fragment image and the second fragment image.

(手段028-21)最も大きい第1破片画像よりも最も大きい第2破片画像の方が大
きい(例えば、最大の付加クリスタルよりも最大の飛散クリスタルの方が大きいサイズで
表示される。図8-4(11)(13)参照)
こととしてもよい。
(Means 028-21) The largest second debris image is larger than the largest first debris image (eg, the largest scattered crystal is displayed in a larger size than the largest accretionary crystal). 4 (11) (13))
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像を拡大表示するときは、主に第2破片画像による演
出効果を発揮するとともに、第1破片画像による演出効果を補助的に発揮することができ
る。
According to such a configuration, when the specific image is enlarged and displayed, the effect of the second fragment image can be mainly exerted, and the effect of the effect of the first fragment image can be supplementarily exerted.

なお、複数の飛散クリスタルのうち最大の飛散クリスタルが、複数の付加クリスタルの
うち最大の付加クリスタルよりも大きいものであればよく、例えば、全ての飛散クリスタ
ルの方が全ての付加クリスタルよりも大きいものであってもよい。
It should be noted that the largest scattered crystal among the plurality of scattered crystals may be larger than the largest additional crystal among the plurality of additional crystals. For example, all the scattered crystals are larger than all the additional crystals. May be.

(手段028-22)画像表示手段は、特定画像における文字情報を視認困難としない
態様にて第1破片画像を表示可能である(例えば、「一発逆転」の文字列を視認困難とし
ない態様にて付加クリスタルを表示する。なお、文字列と重複する位置に付加クリスタル
を表示するものであっても、該文字列を遊技者が視認可能であればよい。図8-5参照。

こととしてもよい。
(Means 028-22) The image display means can display the first fragment image in a mode in which the character information in the specific image is not difficult to see (for example, a mode in which the character string of "one-shot reversal" is not difficult to see. In addition, even if the additional crystal is displayed at a position overlapping with the character string, the character string may be visible to the player. See FIG. 8-5.
)
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像における文字情報を視認困難とすることを防止する
ことができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent the character information in the specific image from being difficult to see.

(手段028-23)第1破片画像および第2破片画像は、遊技機における演出の内容
と関連性を有する(例えば、付加クリスタルと飛散クリスタルとは、遊技機の演出のテー
マカラーであるピンク色にて表示される)
こととしてもよい。
(Means 028-23) The first fragment image and the second fragment image are related to the content of the production in the gaming machine (for example, the additional crystal and the scattering crystal are pink, which is the theme color of the production of the gaming machine. (Displayed in)
It may be that.

そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

(手段028-24)画像表示手段は、
特定画像を拡大表示した後、該特定画像を縮小して特定位置(例えば、画像表示装置
5の表示領域の略中央)に表示し(図8-4(12)(13)参照)、
特定画像を拡大表示してから特定位置に表示するまでに、第1特殊画像(例えば、付
加クリスタル)、第2特殊画像(例えば、火花エフェクト)、および第3特殊画像(例え
ば、稲妻エフェクト)を表示可能であり、
第1特殊画像と、第2特殊画像と、第3特殊画像とは、特定画像に重畳表示される割合
が異なる(例えば、特定アイコン画像に対する重複範囲の広さは、付加クリスタル>火花
エフェクト>稲妻エフェクトである(図8-6参照))
こととしてもよい。
(Means 028-24) The image display means is
After enlarging and displaying the specific image, the specific image is reduced and displayed at a specific position (for example, substantially the center of the display area of the image display device 5) (see FIGS. 8-4 (12) and (13)).
The first special image (eg, additional crystal), the second special image (eg, spark effect), and the third special image (eg, lightning effect) are displayed between the magnified display of the specific image and the display at the specific position. Can be displayed and
The ratio of the first special image, the second special image, and the third special image to be superimposed on the specific image is different (for example, the width of the overlap range for the specific icon image is the additional crystal> spark effect> lightning bolt. This is an effect (see Fig. 8-6).
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像を好適に遊技者アピールすることができる。 According to such a configuration, the specific image can be suitably appealed to the player.

(手段028-25)画像表示手段は、第1特殊画像を表示した後に第2特殊画像およ
び第3特殊画像を表示可能であり(例えば、付加クリスタルを表示した後に火花エフェク
トおよび稲妻エフェクトを表示可能である(図8-6参照))、
第1特殊画像が特定画像に重畳表示される割合は、第2特殊画像および第3特殊画像が
特定画像に重畳表示される割合よりも高い(例えば、特定アイコン画像に対する重複範囲
の広さは、付加クリスタル>火花エフェクト>稲妻エフェクトである(図8-6参照))
こととしてもよい。
(Means 028-25) The image display means can display the second special image and the third special image after displaying the first special image (for example, can display the spark effect and the lightning effect after displaying the additional crystal). (See Fig. 8-6)),
The ratio of the first special image superimposed on the specific image is higher than the ratio of the second special image and the third special image superimposed on the specific image (for example, the width of the overlap range with respect to the specific icon image is large. Additional crystal> Spark effect> Lightning effect (see Fig. 8-6))
It may be that.

そのような構成によれば、重畳度合の高い特殊画像から表示することにより、印象的な
演出とすることができ、興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, by displaying a special image having a high degree of superimposition, an impressive effect can be obtained and the interest can be improved.

(手段028-26)画像表示手段は、第1特殊画像を表示した後に第2特殊画像を一
定期間に亘り表示可能であり、該一定期間において第2特殊画像の形状を段階的に変化可
能である(例えば、付加クリスタルを表示した後に火花エフェクトを一定期間に亘り表示
可能であり、該火花エフェクトを段階的に小さく表示する(図8-6参照)。なお、段階
的に大きくなるものでもよいし、小さくなった後に大きくなるようなものであってもよい

こととしてもよい。
(Means 028-26) The image display means can display the second special image for a certain period after displaying the first special image, and can change the shape of the second special image step by step in the certain period. (For example, after displaying the additional crystal, the spark effect can be displayed for a certain period of time, and the spark effect is displayed gradually smaller (see FIG. 8-6). It may be gradually increased. And it may be something that grows after it gets smaller)
It may be that.

そのような構成によれば、第2特殊画像の変化に注目させ、興趣を向上させることがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the change of the second special image and improve the interest.

(手段028-27)画像表示手段は、第1特殊画像を表示した後に第3特殊画像を断
続的に表示可能である(例えば、付加クリスタルを表示した後に稲妻エフェクトを断続的
に表示可能である(稲妻エフェクトの表示を一旦終了してから再度表示を開始する。図8
-6参照))
こととしてもよい。
(Means 028-27) The image display means can intermittently display the third special image after displaying the first special image (for example, can intermittently display the lightning effect after displaying the additional crystal). (The display of the lightning effect is temporarily terminated and then restarted. FIG. 8
-6))
It may be that.

そのような構成によれば、メリハリのある特殊画像を表示することにより、特定画像を
目立たせることができ、興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, by displaying a special image with sharpness, a specific image can be made to stand out, and the interest can be improved.

(手段029-1)遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技を実行可能な遊技機であって、
特定画像(例えば、特定アイコン画像)と、特定画像の背景として、特定画像に関連す
る特定背景画像(例えば、特殊背景画像)とを表示可能な画像表示手段(例えば、画像表
示装置5)を備え、
画像表示手段は、特定背景画像が表示されているときに、特定画像を特定透過率(例え
ば、70%)にて表示することにより特定背景画像を視認可能とし(図8-7および図8
-8参照)、
特定背景画像の表示の終了に関連して(例えば、特殊背景画像の表示の終了タイミング
。該終了タイミングよりも所定期間前のタイミングや、該終了タイミングよりも所定期間
後のタイミングであってもよい)特定画像の透過率を特定透過率よりも低くする(図8-
7および図8-8参照)
ことを特徴とする。
(Means 029-1) A gaming machine capable of executing a game,
It is a gaming machine that can execute games,
An image display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a specific image (for example, a specific icon image) and a specific background image (for example, a special background image) related to the specific image as a background of the specific image is provided. ,
When the specific background image is displayed, the image display means makes the specific background image visible by displaying the specific image with a specific transmittance (for example, 70%) (FIGS. 8-7 and 8).
-8),
In connection with the end of the display of the specific background image (for example, the end timing of the display of the special background image. The timing may be a timing before a predetermined period before the end timing or a timing after a predetermined period after the end timing. ) Make the transmittance of a specific image lower than the specific transmittance (Fig. 8-Fig. 8-)
7 and Fig. 8-8)
It is characterized by that.

そのような構成によれば、特定画像の表示を開始した後に特定背景画像の表示を開始す
る場合に、特定画像の表示を終了することなく透過率を変化させることにより、特定画像
越しに特定背景画像を視認可能となることから、特定画像と特定背景画像の連動性を高め
ることができるとともに、特定背景画像の表示の終了にもとづいて特定画像を再認識させ
ることができる。
According to such a configuration, when the display of the specific background image is started after the display of the specific image is started, the transparency is changed without ending the display of the specific image, so that the specific background is passed through the specific image. Since the image can be visually recognized, the interlocking of the specific image and the specific background image can be enhanced, and the specific image can be re-recognized based on the end of the display of the specific background image.

また、本例では、特定画像として、発展先の演出を示す特定アイコン画像を表示するこ
ととしたが、単なる飾り図柄や擬似連図柄などを表示することとしてもよい。
Further, in this example, the specific icon image indicating the effect of the development destination is displayed as the specific image, but a simple decorative pattern, a pseudo-continuous pattern, or the like may be displayed.

(手段029-2)特定背景画像は、特定画像と関連する内容の画像である(例えば、
特定アイコン画像は剣と槍が付されて表示される画像であるとともに、特殊背景画像はキ
ャラクタAとキャラクタBとが剣と槍とを訓練する内容の画像である)
こととしてもよい。
(Means 029-2) The specific background image is an image having contents related to the specific image (for example,).
The specific icon image is an image displayed with a sword and a spear, and the special background image is an image in which character A and character B train a sword and a spear.)
It may be that.

そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

(手段029-3)特定画像の表示後に特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実
行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS17
2を行うことにより、ステップ028IWS813において選択したプロセステーブルに
応じたスーパーリーチ演出を行う部分)を備え、
特定背景画像は、特定演出の前段の演出を示す画像である(例えば、キャラクタAとキ
ャラクタBとが敵と戦うストーリーのスーパーリーチAを行う場合には、スーパーリーチ
Aのストーリーよりも前のストーリーとして、キャラクタAとキャラクタBとが出会うス
トーリーAの特殊背景画像の表示を設定する。)
こととしてもよい。
(Means 029-3) Step S17 in a specific effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (for example, a super reach effect) after displaying a specific image.
By performing step 2, a part for performing a super reach effect according to the process table selected in step 028IWS813) is provided.
The specific background image is an image showing the effect of the previous stage of the specific effect (for example, when the super reach A of the story in which the character A and the character B fight the enemy is performed, the story before the story of the super reach A is performed. To set the display of the special background image of the story A where the character A and the character B meet.)
It may be that.

そのような構成によれば、特定演出の演出的な流れを遊技者に認識させやすくすること
ができる。
According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize the directing flow of the specific effect.

(手段029-4)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御
可能な遊技機であって、
画像表示手段は、
複数種類の特定画像を表示可能であり(例えば、文字列(「一発逆転」、「勇猛果敢
」)や文字色(黒、赤、金)の異なる複数種類の特定アイコン画像)、
複数種類の特定画像に対応する複数種類の特定背景画像を表示可能であり(例えば、
特定アイコン画像の種別(文字列、文字色)に対応する種別の特殊背景画像A~特殊背景
画像Fが設けられていることとしてもよい。)、
特定画像の種類によって有利状態に制御される期待度が異なる(図8-2(B)(C)
参照)
こととしてもよい。
(Means 029-4) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
The image display means is
It is possible to display multiple types of specific images (for example, multiple types of specific icon images with different character strings (“one-shot reversal”, “brave”) and character colors (black, red, gold)).
It is possible to display multiple types of specific background images corresponding to multiple types of specific images (for example,
It is also possible that the special background image A to the special background image F of the type corresponding to the type (character string, character color) of the specific icon image is provided. ),
The degree of expectation controlled in an advantageous state differs depending on the type of a specific image (FIGS. 8-2 (B) (C)).
reference)
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像に注目させることができる。 With such a configuration, attention can be focused on a specific image.

(手段029-5)画像表示手段は、表示する特定背景画像の種類にかかわらず一定期
間に亘り特定画像を表示可能である(例えば、いずれの種類の特殊背景画像が表示される
場合にも、特殊背景画像の表示期間は一定である)
こととしてもよい。
(Means 029-5) The image display means can display a specific image for a certain period of time regardless of the type of the specific background image to be displayed (for example, even when any type of special background image is displayed). The display period of the special background image is constant)
It may be that.

そのような構成によれば、特定背景画像の種類に応じて異なる可変表示パターンを記憶
する必要がないため、記憶容量を節減しつつ多彩な展開の演出を行うことができ、興趣を
高めることができる。
According to such a configuration, it is not necessary to store different variable display patterns according to the type of a specific background image, so that it is possible to produce a variety of developments while reducing the storage capacity, and it is possible to enhance the interest. can.

(手段029-6)特定透過率は100パーセント以外の値である(例えば70パーセ
ント。つまり、特定背景画像が表示される場合にも特定画像を視認可能である。図8-7
参照)
こととしてもよい。
(Means 029-6) The specific transmittance is a value other than 100% (for example, 70%. That is, the specific image can be visually recognized even when the specific background image is displayed. FIG. 8-7.
reference)
It may be that.

そのような構成によれば、特定演出の演出的な流れを遊技者に認識させやすくすること
ができる。
According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize the directing flow of the specific effect.

(手段029-7)特定背景画像を表示するタイミングにおいて、特定画像の透過率の
上昇を開始する(図8-7参照)
こととしてもよい。
(Means 029-7) At the timing of displaying the specific background image, the transmittance of the specific image starts to increase (see FIG. 8-7).
It may be that.

そのような構成によれば、特定背景画像の表示と特定画像の表示とが連動することによ
り変化を認識させやすくすることができる。
According to such a configuration, it is possible to easily recognize the change by linking the display of the specific background image and the display of the specific image.

(手段029-8)画像表示手段は、特定背景画像の表示範囲を徐々に広げ(図8-6
および図8-7参照)、
特定画像表示手段は、特定画像の透過率を徐々に上昇させる(図8-6および図8-7
参照)
こととしてもよい。
(Means 029-8) The image display means gradually expands the display range of the specific background image (FIG. 8-6).
And see Figure 8-7),
The specific image display means gradually increases the transmittance of the specific image (FIGS. 8-6 and 8-7).
reference)
It may be that.

そのような構成によれば、特定背景画像および特定画像の変化を緩やかにすることがで
き、変化をわかりやすくすることができる。
According to such a configuration, the change of the specific background image and the specific image can be moderated, and the change can be made easy to understand.

(手段029-9)特定画像表示手段は、特定背景画像の表示中において、特定画像を
継続して回動する回動態様にて表示可能である(例えば、透過した状態の特定アイコン画
像についても、左右に回動する態様にて表示される)
こととしてもよい。
(Means 029-9) The specific image display means can display a specific image in a rotation mode in which the specific image is continuously rotated while the specific background image is being displayed (for example, a specific icon image in a transparent state can also be displayed). , Displayed in a mode that rotates left and right)
It may be that.

そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

(手段029-10)特定背景画像の表示の終了に関連して(例えば、特殊背景画像の
表示の終了タイミング。該終了タイミングよりも所定期間前のタイミングや、該終了タイ
ミングよりも所定期間後のタイミングであってもよい)特定画像の透過率を特定透過率よ
りも低くするとともに、該特定画像を拡大表示する(図8-4参照)
こととしてもよい。
(Means 029-10) In connection with the end of the display of the specific background image (for example, the end timing of the display of the special background image. The timing before the end timing by a predetermined period, or after the end timing by a predetermined period. The transmittance of the specific image (which may be timing) is made lower than the specific transmittance, and the specific image is enlarged and displayed (see FIG. 8-4).
It may be that.

そのような構成によれば、特定画像の表示を再度強調することにより、特定画像の表示
を遊技者に視認させやすくすることができる。
According to such a configuration, the display of the specific image can be easily made visible to the player by emphasizing the display of the specific image again.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Ball hitting operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

遊技を実行可能な遊技機であって、
第1特殊画像と、第2特殊画像と、特定画像とを表示可能な画像表示手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記特定画像を前記第1特殊画像によって装飾する態様にて表示し、
前記特定画像を拡大表示した後、該特定画像を縮小して特定位置に表示し、
前記特定画像を拡大表示するとき、前記第2特殊画像を複数飛散する態様にて表示す
る、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can execute games,
It is provided with an image display means capable of displaying a first special image, a second special image, and a specific image.
The image display means is
The specific image is displayed in a manner of being decorated with the first special image.
After enlarging and displaying the specific image, the specific image is reduced and displayed at a specific position.
When the specific image is enlarged and displayed, the second special image is displayed in a manner of scattering a plurality.
A gaming machine characterized by that.
JP2020168880A 2020-10-06 2020-10-06 Game machine Pending JP2022061104A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020168880A JP2022061104A (en) 2020-10-06 2020-10-06 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020168880A JP2022061104A (en) 2020-10-06 2020-10-06 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022061104A true JP2022061104A (en) 2022-04-18
JP2022061104A5 JP2022061104A5 (en) 2024-02-09

Family

ID=81206687

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020168880A Pending JP2022061104A (en) 2020-10-06 2020-10-06 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2022061104A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7096206B2 (en) Pachinko machine
JP6912312B2 (en) Pachinko machine
JP2021062114A (en) Game machine
JP6912311B2 (en) Pachinko machine
JP6912308B2 (en) Pachinko machine
JP7307035B2 (en) game machine
JP7096207B2 (en) Pachinko machine
JP7007331B2 (en) Pachinko machine
JP7063852B2 (en) Pachinko machine
JP7063851B2 (en) Pachinko machine
JP7012683B2 (en) Pachinko machine
JP7012682B2 (en) Pachinko machine
JP7012684B2 (en) Pachinko machine
JP2021186538A (en) Game machine
JP7362572B2 (en) gaming machine
JP7362571B2 (en) gaming machine
JP2022061104A (en) Game machine
JP7362570B2 (en) gaming machine
JP2022061105A (en) Game machine
JP2022061103A (en) Game machine
JP2021062118A (en) Game machine
JP7391785B2 (en) gaming machine
JP2022041355A (en) Game machine
JP2022041356A (en) Game machine
JP2019050959A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230818

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240201

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240531

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240604