JP7298766B1 - Program and information processing device - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤに所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させる。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、制御手段58は、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことを示す変更情報を表示させる。【選択図】図4An object of the present invention is to allow a player to easily recognize reference content that serves as a reference for a predetermined parameter. A program designates a computer, extracting means 52 for extracting a predetermined number of contents in descending order of a predetermined parameter from content owned by a player, and specifying content with the lowest predetermined parameter among the extracted contents as a reference content. a setting means 56 for setting part or all of the owned content that has not been extracted as setting content; and a control means 58 for matching predetermined parameters of each of the setting contents with predetermined parameters of the reference content. Means 58 displays change information indicating that the reference content has been changed to another content. [Selection drawing] Fig. 4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

従来から、プレイヤが所有するコンテンツ(例えば、キャラクタやアイテム等)を育成するゲームが知られている。この育成としては、例えば、プレイヤが所有するコンテンツ(所有コンテンツ)の所定パラメータ(例えばレベル)を上昇させること等が挙げられる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game in which content owned by a player (for example, characters, items, etc.) is nurtured. This training includes, for example, increasing a predetermined parameter (for example, level) of content owned by the player (owned content).

これに関し、特許文献1には、所有コンテンツのうち、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ一括で合成して、育成に関するプレイヤの手間を軽減する技術が開示されている。 In relation to this, Patent Literature 1 discloses a technique for collectively synthesizing content groups of the same type among owned content, thereby reducing the player's trouble in training.

特許第6891987号公報Japanese Patent No. 6891987

このようなゲームにおいて、コンテンツを育成する手間を軽減するべく、所有コンテンツのうち、所定パラメータが所定順位(例えば3位)のコンテンツを基準コンテンツとして、他のコンテンツ(設定コンテンツ)の所定パラメータを当該基準コンテンツの所定パラメータ(基準パラメータ)と一致させることが考えられる。しかしながら、所有コンテンツ内における所定パラメータの順位は、ゲームプレイによって変動するため、プレイヤに基準コンテンツを認識させることが難しいという問題があった。 In such a game, in order to reduce the trouble of developing contents, content having a predetermined rank (for example, third place) among owned contents is used as reference content, and predetermined parameters of other contents (set contents) are used as reference contents. It is conceivable to match it with a predetermined parameter (reference parameter) of the reference content. However, there is a problem that it is difficult for the player to recognize the reference content because the order of the predetermined parameters in the owned content varies depending on the game play.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a program and an information processing apparatus that enable a player to easily recognize reference content that serves as a reference for predetermined parameters.

上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段、前記抽出されたコンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段、前記抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段、前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段、として機能させ、前記制御手段は、前記基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことを示す変更情報を表示させる。 In order to solve the above problems, a program according to a first aspect of the present invention comprises a computer, extracting means for extracting a predetermined number of contents in descending order of a predetermined parameter from content owned by a player; Of these, specifying means for specifying the content with the lowest predetermined parameter as the reference content, setting means for setting part or all of the owned content that has not been extracted as the setting content, and setting the predetermined parameter of each of the setting contents to the reference content. and the control means displays change information indicating that the reference content has been changed to another content.

また、本発明の第二態様では、前記変更情報には、前記変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれる。 Also, in the second aspect of the present invention, the change information includes the name or image of the changed content.

また、本発明の第三態様では、前記変更情報には、前記変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれる。 Moreover, in the third aspect of the present invention, the change information includes a predetermined parameter of the changed different content.

また、本発明の第四態様では、前記所有コンテンツの中から前記プレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、前記制御手段は、前記育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、前記プレイヤからの当該育成コンテンツを育成する要求に応じて、当該育成コンテンツの所定パラメータを上昇させ、前記制御手段は、前記育成コンテンツの所定パラメータを上昇させたことに伴って、前記基準コンテンツが別のコンテンツに変更された場合に、前記育成画面において前記変更情報を表示させる。 Further, in the fourth aspect of the present invention, the content specified by the player as a training target from among the owned contents is set as training content, and the control means causes the training screen including an image showing the training content to prompt the player to In response to a request to train the training content, the control means increases a predetermined parameter of the training content, and the control means changes the reference content to another content in accordance with the increase of the predetermined parameter of the training content. When changed, the change information is displayed on the breeding screen.

また、本発明の第五態様では、前記変更情報は、前記育成コンテンツを前記変更された別のコンテンツに切り替えるか否かの問い合わせを含み、前記制御手段は、前記プレイヤから前記切り替える要求があった場合、前記育成コンテンツを前記変更された別のコンテンツに切り替える。 Further, in the fifth aspect of the present invention, the change information includes an inquiry as to whether or not to switch the breeding content to the changed content, and the control means receives the switching request from the player. If so, the training content is switched to the changed content.

また、本発明の第六態様では、前記変更情報は、前記育成コンテンツを前記変更された別のコンテンツに切り替えることである。 Also, in the sixth aspect of the present invention, the change information is switching the training content to the changed different content.

また、本発明の第七態様では、前記制御手段は、前記育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、前記プレイヤに対応付けられたコストを消費する。 Further, in the seventh aspect of the present invention, the control means consumes the cost associated with the player when increasing the predetermined parameter of the breeding content.

また、本発明の第八態様では、前記制御手段は、前記設定コンテンツの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、前記コストを消費しない。 Also, in the eighth aspect of the present invention, the control means does not consume the cost when matching the predetermined parameter of the setting content with the predetermined parameter of the reference content.

本発明によれば、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 According to the present invention, it is possible to allow the player to easily recognize the reference content that serves as the reference for the predetermined parameter.

第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the whole composition of a game system concerning a first embodiment. サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly an example of the hardware constitutions of a server apparatus. 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a smartphone as a terminal device illustrated in FIG. 1; FIG. サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional means of a server apparatus roughly. 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、基準キャラクタが変更されたことを示す変更情報を表示させる処理の流れの一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of the flow of processing for displaying change information indicating that a reference character has been changed in the game system according to the first embodiment. 育成キャラクタを示す画像を含む育成画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a breeding screen including an image showing a breeding character; 変更情報を含む育成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the training screen containing change information. 育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する場合の育成画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a breeding screen when breeding is continued without switching breeding characters. 育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えた育成画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a breeding screen in which a breeding character is switched to a reference character; 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of processing for switching a breeding character to a reference character in the game system according to the second embodiment; FIG. 育成キャラクタを指定する所有キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an owned character list screen for designating breeding characters. 育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a possessed character list screen including an inquiry as to whether or not to switch breeding characters. 育成キャラクタを基準キャラクタに切替えた育成画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a breeding screen in which a breeding character is switched to a reference character; 第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、育成キャラクタの設定を解除する処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing an example of the flow of processing for canceling the setting of a breeding character in the game system according to the third embodiment; FIG. 設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a possessed character list screen including an inquiry as to whether or not to cancel the setting; 設定を解除した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a breeding screen including an image showing a breeding character whose settings have been canceled; 第四実施形態に係るゲームシステムにおいて、設定画面から基準キャラクタを育成する処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing an example of the flow of processing for raising a reference character from the setting screen in the game system according to the fourth embodiment; FIG. 設定キャラクタを設定する設定画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting screen for setting setting characters;

以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 A plurality of embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In order to facilitate understanding of the description, the same components and steps are denoted by the same reference numerals as much as possible in each drawing, and overlapping descriptions are omitted.

---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
--- First Embodiment ---
First, the first embodiment will be explained.

<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<Overall composition>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 according to the first embodiment.

図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1 , the game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 12 . These server device 10 and terminal device 12 are communicably connected via a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.

サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。 The server device 10 is an information processing device that provides a game execution result obtained by executing the game program 14 or the game program 14 itself to the player of each terminal device 12 via the communication network NT. In the first embodiment, the server device 10 provides the game program 14 itself to the player of the terminal device 12 .

各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。 Each terminal device 12 is an information processing device owned by each player, and is an information processing device that provides a game to each player by executing the game program 14 received from the server device 10 after being installed. . These terminal devices 12 include various devices such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smart phones, tablets, and personal computers.

<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the server device 10. As shown in FIG.

図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。 As shown in FIG. 2, the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device . The control device 20 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24 .

制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。 In the control device 20, the CPU 22 functions as various functional means by executing a predetermined program stored in the memory 24, the storage device 28, or the like. The details of this functional means will be described later.

通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 26 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device. The communication device 26 transmits and receives various information to and from the terminal device 12, for example.

記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 28 is composed of a hard disk or the like. The storage device 28 stores various programs and information required for execution of processing in the control device 20, including the game program 14, and information on processing results.

なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。 The server device 10 can be realized using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, the server device 10 may be composed of a single information processing device, or may be composed of a plurality of information processing devices distributed over the communication network NT. Moreover, FIG. 2 only shows a part of the main hardware configuration of the server device 10, and the server device 10 can have other configurations that servers generally have. Further, the hardware configuration of the plurality of terminal devices 12 can also have the same configuration as the server device 10 except that they include operation means, a display device, and a sound output device, for example.

図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a smartphone as the terminal device 12 shown in FIG. 1. As shown in FIG.

図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。 As shown in FIG. 3, the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel (touch screen) 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a storage unit 40, a speaker 42 and.

主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。 The main control unit 30 includes a CPU, memory, and the like. The main control unit 30 is connected to a touch panel 32 as a display input device, a camera 34 , a mobile communication unit 36 , a wireless LAN communication unit 38 , a storage unit 40 and a speaker 42 . The main control unit 30 has a function of controlling these connection destinations.

タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。 The touch panel 32 has both a display function and an input function, and is composed of a display 32A having a display function and a touch sensor 32B having an input function. In the first embodiment, the display 32A can display game images including operation input images such as button images, cross key images, and joystick images. The touch sensor 32B can detect the player's input position with respect to the game image.

カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。 The camera 34 has a function of capturing still images and/or moving images and storing them in the storage unit 40 .

移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。 The mobile communication unit 36 has a function of connecting to a mobile communication network via an antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.

無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。 The wireless LAN communication unit 38 has a function of connecting to the communication network NT via an antenna 38A and communicating with other devices such as the server device 10 connected to the communication network NT.

記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。 The storage unit 40 stores various programs and data such as the game program 14 and play data indicating the progress of the game of the game program 14 and player information. Note that the play data may be stored in the server device 10 .

スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。 The speaker 42 has a function of outputting game sounds and the like.

<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト、当該コンテンツ(キャラクタ)を育成する育成ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。また、このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
<Game Overview>
The game according to the first embodiment includes, as an example of content, a lottery game and a quest in which a character can be acquired, a breeding game for raising the content (character), and the like. This lottery game is sometimes referred to as Gacha, Fukubiki, Summoning, or the like. Also, this quest may be referred to as a battle game, dungeon, search, mission, or the like.

第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する実行要求(指示)により、抽選対象である抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から抽選(ランダムに選択)された一又は複数のキャラクタ(コンテンツ)をプレイヤに提供するゲームである。この抽選ゲームは、プレイヤが所有するゲーム通貨の消費に基づいて実行される。
このゲーム通貨は、例えば、有償通貨や無償通貨を含む。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の支払いに基づいてプレイヤに付与される有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、160円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によってプレイヤに付与される無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストでの勝利、ミッション達成等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。例えば、或る抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費可能である。なお、別の抽選ゲームでは、課金アイテムのみ消費可能としてもよい。
In the lottery game according to the first embodiment, one or more characters drawn (randomly selected) from a lottery target character group (lottery target content group) are selected according to a player's execution request (instruction) to execute the lottery game. This is a game that provides a player with multiple characters (contents). This lottery game is executed based on consumption of game currency owned by the player.
This game currency includes, for example, paid currency and free currency. Paid currency is paid content given to the player based on payment such as money, prepaid cards, credit cards, electronic money, and crypto assets. Examples of paid currency include charged items (paid items), charged coins (paid coins), charged points (paid points), and the like. For example, in the game according to the first embodiment, one charged item can be purchased for 160 yen. On the other hand, free currency is free content given to the player by playing the game. Examples of non-chargeable currency include non-chargeable items (free items), non-chargeable coins (free coins), non-chargeable points (free points), and the like. The execution of the game includes login of the game by the player, victory in a quest, achievement of a mission, and the like. Unpaid currency can be consumed without distinction from paid currency in various games. For example, in a certain lottery game, chargeable items and non-chargeable items can be consumed without discrimination. In another lottery game, only charged items may be consumed.

また、第一実施形態に係るクエストは、プレイヤから指定されたクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤの所有キャラクタにより編成されるデッキ(パーティ)と、登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタを含む)とを対戦させるゲームである。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するデッキを編成することができる。プレイヤは、クエストをクリアした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリアとしては、例えば、クエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(ヒットポイントを0以下にしたこと)や、クエストの最後に登場するボスキャラクタを討伐したこと等が挙げられる。このクリア報酬としては、例えば、ゲーム通貨(非課金アイテム)や、クエストに登場した敵キャラクタ(キャラクタ)、プレイヤ経験値、各種アイテム等が挙げられる。
In addition, the quest according to the first embodiment is a deck (party) organized by the player's owned characters and an enemy character (including a boss character) that appears based on an instruction (request) to execute the quest specified by the player. ) are played against each other.
For example, the player organizes the deck to be used in the quest by arbitrarily selecting a predetermined number (for example, 5) or less than a predetermined number of characters from the owned characters in the organization menu for pre-organizing the deck to be used in the quest. can do. The player can obtain a clear reward when clearing the quest. Clearing includes, for example, defeating all enemy characters appearing in the quest (reducing hit points to 0 or less), defeating the boss character appearing at the end of the quest, and the like. Examples of clear rewards include game currency (non-charging items), enemy characters (characters) that appear in the quest, player experience points, various items, and the like.

第一実施形態に係る育成ゲームは、所有キャラクタ(所有コンテンツ)の中からプレイヤが育成対象に指定したキャラクタを育成キャラクタ(育成コンテンツ)として、プレイヤが所有するコスト(素材コンテンツ)を消費して、当該育成キャラクタを強化又は進化させるゲームである。このコスト(素材コンテンツ)としては、素材キャラクタや素材アイテム(強化剤)、コイン、通貨アイテム等が挙げられる。 In the breeding game according to the first embodiment, a character designated as a breeding target by the player from among owned characters (owned content) is used as a trained character (training content), and a cost (material content) owned by the player is consumed, This is a game for strengthening or evolving the breeding character. The cost (material content) includes material characters, material items (strengthening agents), coins, currency items, and the like.

第一実施形態に係る育成ゲームでは、第一キャラクタ合成として、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)毎に予め定められた素材コンテンツを消費することにより、当該育成キャラクタの所定パラメータを上昇(変化)させる強化合成を行う。
例えば、プレイヤは、キャラクタメニューにおいて、所有キャラクタ(強化)のタブを選択した後、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成キャラクタとすることができる。プレイヤは、この育成キャラクタを指定することによって、当該育成キャラクタを示す画像を含む育成画面において、当該育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる要求(強化指示)を行うことができる。第一実施形態では、この要求が行われた場合、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)毎に予め定められた素材コンテンツを消費する。
In the breeding game according to the first embodiment, as the first character synthesis, predetermined material content is consumed for each predetermined parameter (for example, level) of the breeding character, thereby increasing (changing) the predetermined parameter of the breeding character. Reinforcement synthesis is performed.
For example, the player can designate one character from the list of owned characters after selecting the owned character (strengthened) tab in the character menu, thereby making that one character the breeding character. By designating this breeding character, the player can make a request (strengthening instruction) to increase a predetermined parameter of the breeding character on a breeding screen including an image showing the breeding character. In the first embodiment, when this request is made, material content predetermined for each predetermined parameter (for example, level) of the breeding character is consumed.

また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、第二キャラクタ合成として、育成キャラクタに予め関連付けられた素材コンテンツを消費することにより、育成キャラクタを進化させる進化合成を行う。この予め関連付けられた素材コンテンツとしては、育成キャラクタと同じ名称のキャラクタ(同一種類のキャラクタ)や、育成キャラクタと同じ属性のキャラクタ等が挙げられる。育成キャラクタの進化としては、育成キャラクタのレアリティが上昇することや、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)の上限値が上昇すること等が挙げられる。
例えば、プレイヤは、キャラクタメニューにおいて、進化タブを選択した後、所有キャラクタの中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成キャラクタとすることができる。プレイヤは、この育成キャラクタを指定することによって、当該育成キャラクタを進化させる要求(進化指示)を行うことができる。第一実施形態では、この要求が行われた場合、育成キャラクタに予め関連付けられた素材コンテンツを消費する。
Further, in the breeding game according to the first embodiment, as the second character synthesis, evolutionary synthesis is performed to evolve the breeding character by consuming the material content pre-associated with the breeding character. The pre-associated material content includes a character having the same name as the breeding character (character of the same type), a character having the same attributes as the breeding character, and the like. Evolution of the breeding character includes an increase in the rarity of the breeding character, an increase in the upper limit of a predetermined parameter (for example, level) of the breeding character, and the like.
For example, after selecting the evolution tab in the character menu, the player can designate one character from among the owned characters, thereby making that one character the breeding character. The player can make a request (evolution instruction) to evolve the breeding character by designating the breeding character. In the first embodiment, when this request is made, the material content pre-associated with the breeding character is consumed.

また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、後述する設定キャラクタ(設定コンテンツ)の所定パラメータは、後述する基準キャラクタ(基準コンテンツ)の所定パラメータと自動的に一致(連係)するため、当該設定キャラクタを育成対象として指定することはできない。すなわち、プレイヤは、キャラクタメニューにおいて、所有キャラクタのタブを選択した後、所有キャラクタ一覧の中から設定キャラクタを指定することができない。
例えば、プレイヤは、設定キャラクタの所定パラメータを上昇させたい場合、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるか、設定画面において当該設定キャラクタの設定を解除してから育成キャラクタに指定しなければならない。
Further, in the breeding game according to the first embodiment, the predetermined parameters of the setting character (setting content) described later automatically match (coordinate) with the predetermined parameters of the reference character (reference content) described later. cannot be designated as training targets. That is, the player cannot designate a set character from the owned character list after selecting the owned character tab in the character menu.
For example, when the player wants to increase the predetermined parameter of the setting character, the player must increase the predetermined parameter of the reference character, or cancel the setting of the setting character on the setting screen and designate it as the breeding character.

<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
<Functional means>
FIG. 4 is a block diagram schematically showing an example of functional means of the server device 10. As shown in FIG.

図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽出手段52と、特定手段54と、設定手段56と、制御手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の一部又は全部は、端末装置12に設けられてもよい。また、これらの機能的構成が実行する処理の一部又は全部は、端末装置12によって実行されてもよい。 As shown in FIG. 4, the server device 10 includes storage means 50, extraction means 52, identification means 54, setting means 56, and control means 58 as functional configurations. The storage means 50 is realized by one or more storage devices 28 . Functional means other than the storage means 50 are realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like. A part or all of these functional configurations may be provided in the terminal device 12 . Also, part or all of the processing executed by these functional configurations may be executed by the terminal device 12 .

記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、クエスト情報50C等を記憶する機能を有する。 The storage means 50 has a function of storing player information 50A, character information 50B, quest information 50C, and the like.

プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、基準キャラクタ情報、設定キャラクタ情報、設定可能数等を含む。 The player information 50A is stored for each player in association with the player ID of the player. The player information 50A includes, for example, the player's name and age, player rank, possessed content information, reference character information, set character information, settable number, and the like.

プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を取得した場合に上昇する。 The player rank increases, for example, when the player acquires player experience points.

所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や、所有アイテム情報等を含む。 The owned content information includes owned character information, owned item information, and the like.

所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ毎に、所有キャラクタIDと対応付けて記憶されている。この所有キャラクタIDは、例えば、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)する毎に割り振られる。例えば、所有キャラクタIDは、プレイヤによる獲得が新しいほど、高い数値を含む。また、例えば、所有キャラクタIDは、同一種類のキャラクタであっても、それぞれ異なる数値を含む。所有キャラクタ情報は、例えば、キャラクタのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。能力パラメータとしては、例えば、レベルや、ヒットポイント、攻撃力、防御力等が挙げられる。第一実施形態では、例えば、育成ゲームによってキャラクタのレベルが上昇すると、当該キャラクタのヒットポイントや攻撃力、防御力等が上昇する。 The owned character information is stored in association with the owned character ID for each owned character owned by the player. This owned character ID is assigned, for example, each time the player acquires (owns) a character. For example, the possessed character ID contains a higher numerical value as the acquisition by the player is newer. Also, for example, the possessed character IDs include different numerical values even for characters of the same type. The possessed character information includes, for example, the character ID of the character and ability parameters. Ability parameters include, for example, level, hit points, attack power, defense power, and the like. In the first embodiment, for example, when a character's level rises through a breeding game, the character's hit points, attack power, defense power, and the like increase.

所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数量を含む。このアイテムとしては、ゲーム通貨(例えば課金アイテムや非課金アイテム)や、武器アイテム、防具アイテム等が挙げられる。 The owned item information includes item IDs and quantities of various items owned by the player. The items include game currency (for example, charged items and non-charged items), weapon items, armor items, and the like.

基準キャラクタ情報は、基準キャラクタの所有キャラクタIDを含む。この基準キャラクタは、例えば、所有キャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が上から所定順位(例えば3位)のキャラクタである。 The reference character information includes the owned character ID of the reference character. This reference character is, for example, a character in a predetermined rank (eg, third place) from the top in a predetermined parameter (eg, level) among owned characters.

設定キャラクタ情報は、設定キャラクタそれぞれの所有キャラクタIDと、設定キャラクタそれぞれの設定前の所定パラメータ(例えばレベル)を含む。この設定キャラクタは、例えば、プレイヤの所有キャラクタのうち、当該プレイヤによって予め設定(選択)された一又は複数のキャラクタである。 The set character information includes an owned character ID of each set character and a predetermined parameter (for example, level) before each set character is set. This set character is, for example, one or a plurality of characters preset (selected) by the player among the characters possessed by the player.

設定可能数は、プレイヤが設定キャラクタとして設定可能なキャラクタ数(上限枠)を含む。この設定可能数は、例えば、プレイヤのランクが上昇することや、プレイヤがゲーム通貨を消費することによって増加する。 The settable number includes the number of characters (upper limit) that the player can set as set characters. This settable number increases, for example, when the player's rank increases or when the player consumes game currency.

キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名称や画像(キャラクタ画像やアイコン画像)、能力情報、レアリティ等を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。 The character information 50B is stored for each character in association with the character ID of the character. The character information 50B includes, for example, character names and images (character images and icon images), ability information, rarity, and the like. This character information 50B is updated from time to time when the game is updated by the game operator.

能力情報は、能力パラメータ(レベルやヒットポイント等)の初期値と上限値、スキル等を含む。スキルは、クエストにおいて味方キャラクタのヒットポイントを回復したり、敵キャラクタに大ダメージを与えたりする能力を含む。 The ability information includes initial values and upper limits of ability parameters (levels, hit points, etc.), skills, and the like. Skills include the ability to restore the hit points of allied characters in a quest and deal great damage to enemy characters.

レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば、星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータ(例えば、レベルの上限値)やスキル等が設定されている。 The rarity includes numbers from 1 to 6, for example. This number may be indicated, for example, by the number of stars. Here, the characters with high rarity are set with ability parameters (for example, upper limit of level) and skills that are advantageous in games (for example, quests).

クエスト情報50Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Cは、クエストの名称や難易度、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報等を含む。 The quest information 50C is stored for each quest in association with the quest ID of the quest. The quest information 50C includes quest names, difficulty levels, enemy character information, clear reward information, and the like.

難易度は、例えば1から6までの数値を含む。難易度は、例えば、数値が高いほどクリアが困難であることを示す。 Difficulty levels include numbers from 1 to 6, for example. The degree of difficulty indicates, for example, that the higher the numerical value, the more difficult it is to clear.

敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。 The enemy character information includes character IDs and ability parameters of each enemy character appearing in the quest.

クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能なクリア報酬を含む。このクリア報酬としては、ゲーム通貨(非課金アイテム)や、獲得可能なキャラクタのキャラクタID、プレイヤ経験値、各種アイテム等が挙げられる。クリア報酬は、例えば、難易度の高いクエストであるほど、獲得量が多くなる。例えば、或るクエストのクリア報酬は、ゲーム通貨300個や、武器アイテムを含む。 The clear reward information includes a clear reward that can be obtained when the quest is cleared. Examples of clear rewards include game currency (non-charging items), character IDs of obtainable characters, player experience points, various items, and the like. For example, the higher the difficulty of the quest, the greater the amount of clearing rewards that can be obtained. For example, a reward for clearing a certain quest includes 300 game currency and a weapon item.

抽出手段52は、所定数のキャラクタを抽出する機能手段である。第一実施形態では、抽出手段52は、プレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が高い順に所定数のキャラクタを抽出する。この所定数としては、例えば、3体が挙げられる。言い換えれば、抽出手段52は、所有キャラクタのうち、所定パラメータが上から所定順位(例えば3位)までのキャラクタを上位キャラクタとして抽出する。例えば、抽出手段52は、所定数のキャラクタを抽出する際、所定パラメータが同じキャラクタが複数存在する場合、当該複数存在するキャラクタの中から所有キャラクタIDに含まれる数値が最も高い(獲得日時が最も遅い)キャラクタを優先して抽出する。
また、抽出手段52は、所有キャラクタのうち、既に設定キャラクタに設定されているキャラクタを除いて、所定数のキャラクタを抽出する。なお、抽出手段52は、既に設定キャラクタに設定されているキャラクタの設定前の所定パラメータが上から所定順位に入る場合、設定手段56によって当該設定キャラクタの設定を解除して、当該キャラクタを抽出してもよい。
The extraction means 52 is functional means for extracting a predetermined number of characters. In the first embodiment, the extracting means 52 extracts a predetermined number of characters among the characters possessed by the player in descending order of a predetermined parameter (for example, level). For example, the predetermined number is three. In other words, the extracting means 52 extracts, among the possessed characters, characters having a predetermined parameter from the top to a predetermined rank (for example, third rank) as high-ranking characters. For example, when extracting a predetermined number of characters, if there are a plurality of characters having the same predetermined parameters, the extraction means 52 has the highest numerical value included in the possessed character ID among the plurality of characters (acquisition date and time is the highest). slow) characters are extracted preferentially.
Further, the extracting means 52 extracts a predetermined number of characters from the possessed characters, excluding the characters already set as set characters. In addition, when the predetermined parameters before setting of a character that has already been set as a set character are ranked in the predetermined order from the top, the extraction unit 52 cancels the setting of the set character by the setting unit 56 and extracts the character. may

特定手段54は、一のキャラクタを基準キャラクタとして特定する機能手段である。第一実施形態では、特定手段54は、抽出手段52によって抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタを基準キャラクタとして特定する。例えば、特定手段54は、抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータが最も低いキャラクタが複数存在する場合、当該複数存在するキャラクタの中から所有キャラクタIDに含まれる数値が最も高い(獲得日時が最も遅い)キャラクタを基準キャラクタとして特定する。続いて、特定手段54は、特定した基準キャラクタの所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に格納する。
言いかえれば、特定手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが上から所定順位(例えば3位)のキャラクタを基準キャラクタとして特定する。
The identifying means 54 is functional means for identifying one character as a reference character. In the first embodiment, the identifying means 54 identifies the character with the lowest predetermined parameter (for example, level) among the predetermined number of characters extracted by the extracting means 52 as the reference character. For example, if there are a plurality of characters with the lowest predetermined parameters among the extracted predetermined number of characters, the identifying means 54 determines that the numerical value included in the possessed character ID is the highest among the plurality of characters (acquisition date and time). the slowest) character as the reference character. Subsequently, the specifying means 54 stores the possessed character ID of the specified reference character in the reference character information of the player information 50A.
In other words, the identifying means 54 identifies, among the characters possessed by the player, a character having a predetermined rank (for example, third place) in terms of a predetermined parameter as a reference character.

設定手段56は、キャラクタを設定キャラクタとして設定する機能手段である。第一実施形態では、設定手段56は、抽出手段52によって抽出されなかった所有キャラクタの一部又は全部を設定キャラクタとして設定する。例えば、設定手段56は、設定画面において、抽出手段52によって抽出されなかった所有キャラクタのうち、プレイヤによって選択された一又は複数のキャラクタを設定キャラクタとして設定する。すなわち、設定手段56は、抽出手段52によって抽出された上位キャラクタを除いた所有キャラクタから、プレイヤによって選択された一又は複数のキャラクタを設定キャラクタとして設定する。続いて、設定手段56は、設定した設定キャラクタの所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報に格納する。 The setting means 56 is a functional means for setting characters as set characters. In the first embodiment, the setting means 56 sets some or all of the possessed characters that have not been extracted by the extraction means 52 as setting characters. For example, the setting unit 56 sets one or a plurality of characters selected by the player from among the possessed characters not extracted by the extraction unit 52 as setting characters on the setting screen. That is, the setting means 56 sets one or a plurality of characters selected by the player from among the possessed characters extracted by the extraction means 52 excluding the high-ranking characters, as set characters. Subsequently, the setting means 56 stores the owned character ID of the set setting character in the setting character information of the player information 50A.

また、設定手段56は、プレイヤ情報50Aにおける設定キャラクタ情報の設定可能数を管理する。例えば、設定手段56は、プレイヤのランクが上昇したことや、プレイヤがゲーム通貨を消費したことによって、設定可能数を増加させる。 In addition, the setting means 56 manages the settable number of setting character information in the player information 50A. For example, the setting means 56 increases the settable number when the player's rank increases or when the player consumes game currency.

また、設定手段56は、設定画面において、プレイヤから設定キャラクタの設定を解除する指示(例えば、設定解除ボタンの押下)に応じて、当該設定キャラクタの設定を解除する。例えば、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報を参照して、当該設定キャラクタの所定パラメータを設定前の所定パラメータに戻す(例えば下降させる)。続いて、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報から、当該設定を解除したキャラクタの情報を削除する。 Further, the setting unit 56 cancels the setting of the setting character in response to an instruction from the player to cancel the setting of the setting character (for example, pressing a setting cancel button) on the setting screen. For example, the setting means 56 refers to the set character information of the player information 50A, and restores (for example, lowers) the predetermined parameter of the set character to the predetermined parameter before setting. Subsequently, the setting means 56 deletes the information of the character whose setting has been canceled from the set character information of the player information 50A.

制御手段58は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータ(基準パラメータ)と一致させる。例えば、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、設定キャラクタ情報、基準キャラクタ情報を参照して、一又は複数の設定キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を基準キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)と一致(連係)させる。ここで、制御手段58は、設定キャラクタの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる際に、プレイヤに対応付けられた(プレイヤが所有する)コスト(素材コンテンツ)を消費しない。言い換えれば、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと自動的に一致させる。 The control means 58 is functional means for controlling the entire game. In the first embodiment, the control means 58 matches the predetermined parameter of each set character with the predetermined parameter (reference parameter) of the reference character. For example, the control means 58 refers to the possessed character information, set character information, and reference character information in the player information 50A, and changes predetermined parameters (eg, level) of one or more set characters to predetermined parameters (eg, level) of the reference character. ). Here, the control means 58 does not consume the cost (material content) associated with the player (owned by the player) when matching the predetermined parameters of the setting character with the predetermined parameters of the reference character. In other words, the control means 58 automatically matches the predetermined parameters of each set character with the predetermined parameters of the reference character.

また、制御手段58は、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたことを示す変更情報を表示させる。例えば、制御手段58は、所定タイミング(例えば、所有キャラクタの所定パラメータが変化したタイミング)において、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に含まれる所有キャラクタIDが変更されたことに基づいて、プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に変更情報を表示させる。 Further, the control means 58 displays change information indicating that the reference character has been changed to another character. For example, the control means 58, at a predetermined timing (for example, timing when a predetermined parameter of the owned character is changed), based on the fact that the owned character ID included in the reference character information of the player information 50A is changed, Change information is displayed on the touch panel 32 of the terminal device 12 .

例えば、変更情報には、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)の名称又は画像が含まれる。具体的には、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報や、キャラクタ情報50B等を参照して、変更された別のキャラクタの名称又は画像を含む変更情報をタッチパネル32に表示させる。 For example, the change information includes the name or image of another changed character (reference character). Specifically, the control means 58 refers to the reference character information in the player information 50A, the character information 50B, and the like, and causes the touch panel 32 to display change information including the changed name or image of the different character.

また、例えば、変更情報には、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)の所定パラメータが含まれる。具体的には、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や基準キャラクタ情報等を参照して、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)の所定パラメータ(例えばレベル)を含む変更情報をタッチパネル32に表示させる。 Also, for example, the change information includes a predetermined parameter of another character (reference character) that has been changed. Specifically, the control means 58 refers to the possessed character information, the reference character information, etc. of the player information 50A, and transmits the change information including the predetermined parameter (for example, level) of the changed another character (reference character) to the touch panel. 32.

また、制御手段58は、所有キャラクタの中からプレイヤが育成対象に指定した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面において、プレイヤからの当該育成キャラクタを育成する要求(強化指示)に応じて、当該育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる。この育成キャラクタを示す画像としては、育成キャラクタの名称や画像等が挙げられる。例えば、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコスト(例えば、プレイヤが所有する素材コンテンツ)を消費する。 In addition, the control means 58 responds to a request (enhancement instruction) from the player to train the breeding character on the breeding screen including an image showing the breeding character designated by the player as a breeding target from among the owned characters. Raises a predetermined parameter of the character. The image showing the breeding character includes the name and image of the breeding character. For example, the control means 58 consumes the cost associated with the player (for example, the material content owned by the player) when increasing the predetermined parameter of the breeding character.

また、第一実施形態では、制御手段58は、所有キャラクタの中からプレイヤが設定キャラクタを育成することを禁止する。例えば、制御手段58は、所有キャラクタ一覧の中から設定キャラクタを育成キャラクタとして指定することを禁止し、育成画面に遷移させないこととする。なお、制御手段58は、所有キャラクタ一覧の中から設定キャラクタが育成キャラクタとして指定された場合、育成画面において当該設定キャラクタに対する強化指示を不可能(強化ボタンを無効)にしてもよい。
このように構成することにより、所定パラメータを一致させる処理の煩雑さや、プレイヤによる混乱を抑制することができる。
In addition, in the first embodiment, the control means 58 prohibits the player from raising the set character from the owned characters. For example, the control unit 58 prohibits designation of a setting character as a breeding character from the list of possessed characters, and does not transition to the breeding screen. Note that when a set character is designated as a breeding character from the owned character list, the control unit 58 may disable the strengthening instruction for the set character (disable the strengthening button) on the breeding screen.
By configuring in this way, it is possible to suppress the complexity of the process of matching the predetermined parameters and the player's confusion.

また、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータを上昇させたことに伴って、基準キャラクタが別のキャラクタに変更された場合に、育成画面において変更情報を表示させる。
例えば、変更情報は、育成キャラクタを変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替えるか否かの問い合わせを含む。例えば、制御手段58は、プレイヤから切り替える要求(切替指示)があった場合、育成キャラクタを変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替える。
Further, the control means 58 displays change information on the breeding screen when the reference character is changed to another character as a result of increasing the predetermined parameter of the breeding character.
For example, the change information includes an inquiry as to whether or not to switch the breeding character to another changed character (reference character). For example, when there is a switching request (switching instruction) from the player, the control means 58 switches the breeding character to another changed character (reference character).

また、変更情報は、問い合わせによらず、育成キャラクタを別のキャラクタ(基準キャラクタ)に自動的に切り替えることであってもよい。例えば、育成画面には、育成キャラクタが別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替わったことや、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)を示す画像が表される。 Further, the change information may be automatic switching of the breeding character to another character (reference character) regardless of the inquiry. For example, the breeding screen displays an image indicating that the breeding character has been switched to another character (reference character) or the changed character (reference character).

また、制御手段58は、プレイヤから育成キャラクタを別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替える要求が行われた場合、二度目以降は問い合わせを行わず、自動的に育成キャラクタを別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替えてもよい。同様に、制御手段58は、プレイヤから当該切り替えない要求が行われた場合、二度目以降は問い合わせを行わず、育成キャラクタを切り替えなくてもよい。
このように構成することにより、基準キャラクタが頻繁に変更される場合であっても、プレイヤに煩わしさを感じさせないことができる。
Further, when the player makes a request to switch the breeding character to another character (reference character), the control means 58 does not make an inquiry from the second time onward, and automatically changes the breeding character to another character (reference character). You can switch to Similarly, when the player makes a request not to switch, the control means 58 does not need to make an inquiry from the second time onwards and switch the breeding character.
By configuring in this way, even if the reference character is frequently changed, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.

<表示処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、基準キャラクタが変更されたことを示す変更情報を表示させる処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがキャラクタメニューにおいて、所有キャラクタのタブを選択した後、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタ(キャラクタC)を育成キャラクタとして指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of display processing>
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of processing for displaying change information indicating that the reference character has been changed in the game system 1 according to the first embodiment. Further, the processing of the following steps is started at the timing when the player designates one character (character C) from the list of owned characters as a breeding character after selecting the owned character tab in the character menu. Note that the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP10)
制御手段58は、育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。例えば、この育成キャラクタは、基準キャラクタである。
(Step SP10)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a breeding screen including an image showing a breeding character. For example, this breeding character is a reference character.

図6は、育成キャラクタを示す画像を含む育成画面60の一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a breeding screen 60 including an image showing a breeding character.

図6に示すように、育成画面60は、育成キャラクタ情報領域62と、コスト情報領域64と、キャンセルボタン66と、強化ボタン68と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域62には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。また、育成キャラクタを示す画像には、育成キャラクタ(キャラクタC)が基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
コスト情報領域64には、育成キャラクタの所定パラメータ(レベル)を1つ上昇させるために必要なコスト(素材コンテンツ)や、プレイヤが所有しているコストが表されている。
キャンセルボタン66は、育成キャラクタの育成(所定パラメータの強化)を行わずに、所有キャラクタ一覧の画面に戻る指示を行うためのボタンである。
強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータ(レベル)を上昇させる指示を行うためのボタンである。例えば、プレイヤは、強化ボタン68を押下する毎に、育成キャラクタの所定パラメータを1ずつ上昇させることができる。なお、この強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータが上限値よりも低い場合であって、かつ、プレイヤがコストを所有している場合に指示が可能となる。また、この強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータが上限値である場合、当該育成キャラクタを進化させる画面に遷移させる指示を行うためのボタンに置き換わる。
As shown in FIG. 6 , the breeding screen 60 is provided with a breeding character information area 62 , a cost information area 64 , a cancel button 66 and an enhancement button 68 .
The breeding character information area 62 displays an image showing the breeding character, ability parameters including predetermined parameters (levels), and the like. Also, a mark M indicating that the breeding character (character C) is the reference character is added to the image showing the breeding character.
The cost information area 64 shows the cost (material content) required to increase the predetermined parameter (level) of the breeding character by one, and the cost owned by the player.
The cancel button 66 is a button for giving an instruction to return to the possessed character list screen without training the breeding character (strengthening the predetermined parameters).
The strengthen button 68 is a button for giving an instruction to raise a predetermined parameter (level) of a breeding character. For example, the player can increase the predetermined parameter of the breeding character by one each time the strengthen button 68 is pressed. The strengthen button 68 can be instructed when the predetermined parameter of the breeding character is lower than the upper limit value and when the player owns the cost. In addition, when the predetermined parameter of the breeding character is the upper limit value, the strengthening button 68 is replaced with a button for instructing transition to a screen for evolving the breeding character.

図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, the process shifts to the process of step SP12.

(ステップSP12)
制御手段58は、プレイヤによって強化指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、育成画面において強化ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP12)
The control means 58 determines whether or not the player has given a strengthening instruction. For example, the control unit 58 determines whether or not the enhancement button has been pressed on the breeding screen. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP14. On the other hand, if the determination is negative, that is, if the cancel button is pressed, the process ends the series of processes shown in FIG.

(ステップSP14)
制御手段58は、プレイヤが所有するコスト(素材コンテンツ)を消費して、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を1上昇させる強化合成を行う。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(Step SP14)
The control means 58 consumes the cost (material content) owned by the player and performs strengthening synthesis in which a predetermined parameter (for example, level) of the breeding character is raised by one. Then, the process shifts to the process of step SP16.

(ステップSP16)
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、所有キャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が高い順に所定数(例えば3体)のキャラクタを抽出する。例えば、抽出手段52は、所有キャラクタから、所定パラメータが90であるキャラクタA、所定パラメータが65であるキャラクタB、所定パラメータが60であるキャラクタCを抽出する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(Step SP16)
The extraction means 52 refers to the owned character information of the player information 50A, and extracts a predetermined number (eg, 3 characters) of the owned characters in descending order of a predetermined parameter (eg, level). For example, the extraction unit 52 extracts character A whose predetermined parameter is 90, character B whose predetermined parameter is 65, and character C whose predetermined parameter is 60 from the owned characters. Then, the process shifts to the process of step SP18.

(ステップSP18)
特定手段54は、ステップSP16において抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタを基準キャラクタとして特定する。例えば、特定手段54は、所定パラメータが60であるキャラクタCを基準キャラクタとして特定する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(Step SP18)
The identifying means 54 identifies the character with the lowest predetermined parameter (for example, level) among the predetermined number of characters extracted in step SP16 as the reference character. For example, the identifying means 54 identifies character C whose predetermined parameter is 60 as the reference character. Then, the process shifts to the process of step SP20.

(ステップSP20)
特定手段54は、ステップSP18において特定した基準キャラクタ(キャラクタC)の所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(Step SP20)
The identifying means 54 stores the possessed character ID of the reference character (character C) identified in step SP18 in the reference character information of the player information 50A. Then, the process shifts to the process of step SP22.

(ステップSP22)
制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、設定キャラクタ情報、基準キャラクタ情報を参照して、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータ(例えばレベル)を基準キャラクタの所定パラメータと一致(連係)させる。例えば、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタ(キャラクタC)の所定パラメータ(基準パラメータ)である60として、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP24に移行する。
(Step SP22)
The control means 58 refers to the possessed character information, set character information, and reference character information in the player information 50A, and matches (coordinates) the predetermined parameters (for example, level) of each set character with the predetermined parameters of the reference character. For example, the control means 58 stores the predetermined parameter of each set character as the predetermined parameter (reference parameter) 60 of the reference character (character C) in the possessed character information of the player information 50A. Then, the process moves to step SP24.

(ステップSP24)
制御手段58は、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、ステップSP20においてプレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に含まれる所有キャラクタIDが、別の所有キャラクタIDに変更されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
(Step SP24)
The control means 58 determines whether or not the reference character has been changed to another character. For example, the control means 58 determines whether or not the possessed character ID included in the reference character information of the player information 50A has been changed to another possessed character ID in step SP20. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP26. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP10.

(ステップSP26)
制御手段58は、変更情報を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP26)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a breeding screen including change information.

図7は、変更情報を含む育成画面70の一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a breeding screen 70 including change information.

図7に示すように、育成画面70は、変更情報領域72と、問い合わせ情報領域74と、キャンセルボタン76と、切替ボタン78と、が設けられている。
変更情報領域72には、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたことを示す情報や、従来の基準キャラクタ(キャラクタC)を示す画像及び所定パラメータ、新しい基準キャラクタ(キャラクタB)を示す画像及び所定パラメータ等が表されている。また、新しい基準キャラクタを示す画像には、基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
問い合わせ情報領域74には、育成キャラクタを新しい基準キャラクタ(キャラクタB)に切り替えるか否かの問い合わせが表されている。
キャンセルボタン76は、育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する指示を行うためのボタンである。
切替ボタン78は、育成キャラクタを新しい基準キャラクタ(キャラクタB)に切り替える指示を行うためのボタンである。
As shown in FIG. 7 , the breeding screen 70 is provided with a change information area 72 , an inquiry information area 74 , a cancel button 76 and a switch button 78 .
In the change information area 72, there are information indicating that the reference character has been changed to another character, an image and predetermined parameters indicating the conventional reference character (character C), an image and predetermined parameters indicating the new reference character (character B). Parameters and the like are shown. Also, the image showing the new reference character is marked with a mark M indicating that it is the reference character.
An inquiry information area 74 displays an inquiry as to whether or not to switch the breeding character to a new reference character (character B).
The cancel button 76 is a button for giving an instruction to continue training without switching the breeding character.
The switch button 78 is a button for giving an instruction to switch the breeding character to a new reference character (character B).

図5に戻って、処理は、ステップSP28に移行する。 Returning to FIG. 5, the process proceeds to step SP28.

(ステップSP28)
制御手段58は、プレイヤから切替指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、変更情報を含む育成画面において、切替ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下されて、育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する場合には、処理は、ステップSP10に移行する。
(Step SP28)
The control means 58 determines whether or not the player has given a switching instruction. For example, the control unit 58 determines whether or not the switch button has been pressed on the breeding screen containing the change information. Then, when the determination is negative, that is, when the cancel button is pressed and the breeding character is continued without switching the breeding character, the process proceeds to step SP10.

図8は、育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する場合の育成画面80の一例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a breeding screen 80 when breeding is continued without switching breeding characters.

図8に示すように、育成画面80は、育成キャラクタ情報領域82と、コスト情報領域84と、キャンセルボタン86と、強化ボタン88と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域82には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
As shown in FIG. 8 , the breeding screen 80 is provided with a breeding character information area 82 , a cost information area 84 , a cancel button 86 , and a strengthen button 88 .
The breeding character information area 82 displays an image showing the breeding character, ability parameters including predetermined parameters (levels), and the like.

図5に戻って、ステップSP28における判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, when the determination in step SP28 is affirmative, the process proceeds to step SP30.

(ステップSP30)
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。そして、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
(Step SP30)
The control means 58 switches the breeding character to the reference character. Then, the process shifts to the process of step SP10.

図9は、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えた育成画面90の一例を示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a breeding screen 90 in which a breeding character is switched to a reference character.

図9に示すように、育成画面90は、育成キャラクタ情報領域92と、コスト情報領域94と、キャンセルボタン96と、強化ボタン98と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域92には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。また、育成キャラクタを示す画像には、育成キャラクタ(キャラクタB)が基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
As shown in FIG. 9 , the breeding screen 90 is provided with a breeding character information area 92 , a cost information area 94 , a cancel button 96 and an enhancement button 98 .
The breeding character information area 92 displays an image showing the breeding character, ability parameters including predetermined parameters (levels), and the like. Also, a mark M indicating that the breeding character (character B) is the reference character is added to the image showing the breeding character.

<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、制御手段58は、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことを示す変更情報を表示させる。
<effect>
As described above, in the first embodiment, the computer is the extraction means 52 for extracting a predetermined number of contents in descending order of the predetermined parameter from the content owned by the player, and the content with the lowest predetermined parameter among the extracted contents is the reference content. , setting means 56 for setting part or all of the owned content that has not been extracted as setting content, and control means 58 for matching predetermined parameters of each setting content with predetermined parameters of the reference content. , the control means 58 displays change information indicating that the reference content has been changed to another content.

この構成によれば、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことに基づいて、変更情報を表示させるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 According to this configuration, the change information is displayed based on the change of the reference content to another content, so that the player can easily recognize the reference content that serves as the reference for the predetermined parameter.

また、第一実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれる。 Also, in the first embodiment, the change information includes the name or image of another content that has been changed.

この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 According to this configuration, the name or image of the changed content is included in the change information, so that the player can easily recognize the reference content that serves as the reference for the predetermined parameter.

また、第一実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれる。 Moreover, in the first embodiment, the change information includes a predetermined parameter of another content that has been changed.

この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツの所定パラメータを容易に認識させることができる。 According to this configuration, since the change information includes the changed predetermined parameter of the different content, the player can easily recognize the predetermined parameter of the reference content that serves as the reference for the predetermined parameter.

また、第一実施形態では、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、制御手段58は、育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、プレイヤからの当該育成コンテンツを育成する要求に応じて、当該育成コンテンツの所定パラメータを上昇させ、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させたことに伴って、基準コンテンツが別のコンテンツに変更された場合に、育成画面において変更情報を表示させる。 Further, in the first embodiment, the content designated by the player to be trained from among the owned contents is set as the training content, and the control means 58 trains the training content from the player on the training screen including the image showing the training content. In response to the request, the control means 58 increases the predetermined parameter of the training content, and the control means 58 displays the training screen when the reference content is changed to another content in accordance with the increase of the predetermined parameter of the training content. to display the change information.

この構成によれば、育成画面において変更情報を表示させるため、コンテンツを育成中のプレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 According to this configuration, since the change information is displayed on the breeding screen, the player who is training the content can easily recognize the reference content that serves as the reference for the predetermined parameter.

また、第一実施形態では、変更情報は、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替えるか否かの問い合わせを含み、制御手段58は、プレイヤから切り替える要求があった場合、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替える。 In addition, in the first embodiment, the change information includes an inquiry as to whether or not the training content is to be switched to another changed content, and the control means 58 changes the training content when there is a request from the player to switch. switch to another content.

この構成によれば、プレイヤは、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替える要求をすることができるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。また、プレイヤは、変更された別のコンテンツ(基準コンテンツ)の所定パラメータを容易に上昇させることができ、もって設定コンテンツの所定パラメータを容易に一致(上昇)させることができる。 According to this configuration, the player can request to switch the breeding content to another changed content, so that the player can easily recognize the reference content that serves as the reference for the predetermined parameter. Also, the player can easily increase the predetermined parameter of the changed content (reference content), thereby easily matching (increasing) the predetermined parameter of the set content.

また、第一実施形態では、変更情報は、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替えることである。 Further, in the first embodiment, the change information is to switch the breeding content to another changed content.

この構成によれば、育成コンテンツが基準コンテンツに変更された別のコンテンツに変更されるため、プレイヤに煩わしさを感じさせないことができる。また、プレイヤは、当該別のコンテンツ(基準コンテンツ)の所定パラメータを容易に上昇させることができる。 According to this configuration, since the breeding content is changed to another content that is changed to the reference content, it is possible to prevent the player from feeling annoyed. Also, the player can easily increase the predetermined parameter of the other content (reference content).

また、第一実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。 Further, in the first embodiment, the control means 58 consumes the cost associated with the player when increasing the predetermined parameter of the breeding content.

この構成によれば、プレイヤに対して、誤って基準コンテンツ以外の所有コンテンツの所定パラメータを上昇させてコストを消費してしまうことを抑制することができる。 According to this configuration, it is possible to prevent the player from erroneously increasing the predetermined parameter of the owned content other than the reference content and consuming the cost.

また、第一実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。 Further, in the first embodiment, the control means 58 does not consume any cost when matching the predetermined parameters of the setting content with the predetermined parameters of the reference content.

この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
According to this configuration, the player can save the trouble of obtaining the cost for developing the setting content, and thus the player can be motivated to play the game.
--- Second Embodiment ---
Next, a second embodiment will be described.

第二実施形態では、制御手段58が育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。 The second embodiment differs from the first embodiment in that the control means 58 switches the breeding character to the reference character based on the setting character being designated as the breeding character. The configuration and functions of the game system according to the second embodiment, which are not described below, are the same as those of the game system according to the first embodiment.

第二実施形態では、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。例えば、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、自動的に当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。続いて、制御手段58は、当該基準キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。例えば、この育成画面には、指定された育成キャラクタが設定キャラクタであったため、育成キャラクタが基準キャラクタに切り替わったことを示す情報が含まれる。 In the second embodiment, the control means 58 switches the breeding character to the reference character based on the designation of the set character as the breeding character. For example, when a set character is specified as a breeding character, the control means 58 automatically switches the breeding character to the reference character. Subsequently, the control means 58 displays a breeding screen including an image showing the reference character. For example, the breeding screen includes information indicating that the breeding character has been switched to the standard character because the designated breeding character was the set character.

例えば、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えるか否かの問い合わせを行う。続いて、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替える要求(切替指示)があった場合に、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。続いて、制御手段58は、当該基準キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
一方、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替えない要求があった場合に、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えず、当該問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定するための所有キャラクタ一覧画面を表示させる。
なお、設定手段56は、プレイヤから切り替えない要求があった場合に、当該育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除してもよい。続いて、制御手段58は、育成キャラクタとして当該設定が解除されたキャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
For example, when a set character is designated as a breeding character, the control means 58 inquires whether or not to switch the breeding character to the reference character. Subsequently, the control means 58 switches the breeding character to the reference character when there is a switching request (switching instruction) from the player in response to the inquiry. Subsequently, the control means 58 displays a breeding screen including an image showing the reference character.
On the other hand, when there is a request not to switch from the player in response to the inquiry, the control means 58 does not switch the breeding character to the reference character, deletes the inquiry, and displays the possessed character list screen for designating the breeding character. display.
Note that the setting unit 56 may cancel the setting of the breeding character (set character) when the player requests not to switch. Subsequently, the control means 58 displays a breeding screen including an image showing the character whose setting has been canceled as a breeding character.

また、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える指示を当該プレイヤから受け付ける。すなわち、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合であっても、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えるか否かの問い合わせを行わず、育成画面を表示させる。この育成画面では、例えば、育成キャラクタ(設定キャラクタ)の強化指示を行うための強化ボタンが設けられていない(無効である)代わりに、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える指示を行うための切替ボタンが設けられている。続いて、制御手段58は、プレイヤからの当該切り替える指示(切替ボタンの押下)に応じて、当該育成画面において育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。
なお、この育成画面には、育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除する指示を行うための設定解除ボタンが設けられていてもよい。例えば、設定手段56は、解除する指示(設定解除ボタンの押下)に応じて、育成キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、育成画面において強化ボタンを設ける(有効にする)。
Further, when a set character is designated as a breeding character, the control means 58 receives an instruction from the player to switch the breeding character to the reference character on the breeding screen including the image showing the breeding content. That is, even when a set character is designated as a breeding character, the control means 58 displays the breeding screen without inquiring whether or not to switch the breeding character to the reference character. In this breeding screen, for example, instead of providing (disabled) a strengthening button for instructing strengthening of a breeding character (set character), a switching button for instructing switching of a breeding character to a reference character is provided. is provided. Subsequently, the control means 58 switches the breeding character to the reference character on the breeding screen in accordance with the switching instruction (pressing of the switching button) from the player.
The breeding screen may be provided with a setting cancellation button for giving an instruction to cancel the setting of the breeding character (set character). For example, the setting unit 56 cancels the setting of the breeding character in response to a cancellation instruction (pressing of a setting cancellation button). Subsequently, the control means 58 provides (enables) an enhancement button on the breeding screen.

<切替処理の流れ>
図10は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタメニューにおいて所有キャラクタのタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of switching process>
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of processing for switching a breeding character to a reference character in the game system 1 according to the second embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the player selects the owned character tab in the character menu. Note that the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP40)
制御手段58は、育成キャラクタを指定する所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP40)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display an owned character list screen for designating a breeding character.

図11は、育成キャラクタを指定する所有キャラクタ一覧画面100の一例を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing an example of an owned character list screen 100 for designating breeding characters.

図11に示すように、所有キャラクタ一覧画面100は、所有キャラクタ情報領域102と、戻るボタン104と、が設けられている。
所有キャラクタ情報領域102には、プレイヤの所有キャラクタそれぞれを示す画像や所定パラメータ(レベル)、設定キャラクタであるか否かを示す情報等が表されている。また、所有キャラクタ情報領域102では、基準キャラクタに対してマークMが付されている。また、所有キャラクタ情報領域102では、設定キャラクタの所定パラメータは、基準キャラクタの所定パラメータと同じ値が表されており、設定キャラクタ以外のキャラクタの所定パラメータとは異なる態様で表されている。なお、所有キャラクタ情報領域102では、設定キャラクタの設定前の所定パラメータが表されていてもよい。
戻るボタン104は、キャラクタメニューからメインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。なお、戻るボタン104が指示された場合、図10に示す一連の処理は終了する。
As shown in FIG. 11, the possessed character list screen 100 is provided with an possessed character information area 102 and a return button 104 .
In the possessed character information area 102, an image indicating each character possessed by the player, a predetermined parameter (level), information indicating whether or not the character is a set character, and the like are displayed. Also, in the possessed character information area 102, a mark M is attached to the reference character. In the possessed character information area 102, the predetermined parameters of the set character are represented with the same values as the predetermined parameters of the reference character, and are represented in a manner different from the predetermined parameters of the characters other than the set character. It should be noted that the possessed character information area 102 may indicate a predetermined parameter before the set character is set.
The return button 104 is a button for instructing to return (transition) from the character menu to the main menu screen. Note that when the return button 104 is instructed, the series of processes shown in FIG. 10 ends.

図10に戻って、処理は、ステップSP42の処理に移行する。 Returning to FIG. 10, the process shifts to the process of step SP42.

(ステップSP42)
制御手段58は、プレイヤによって設定キャラクタが育成キャラクタとして指定されたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、所有キャラクタ一覧画面において、設定キャラクタを示す画像が指定(押下)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち設定キャラクタ以外を示す画像が指定された場合には、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(Step SP42)
The control means 58 determines whether or not the set character has been designated as a breeding character by the player. For example, the control means 58 determines whether or not an image representing a set character has been designated (pressed) on the possessed character list screen. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP44. On the other hand, if the determination is negative, that is, if an image other than the set character is specified, the process proceeds to step SP52.

(ステップSP44)
制御手段58は、育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP44)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display an owned character list screen including an inquiry as to whether or not to switch the breeding character.

図12は、育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面110の一例を示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the possessed character list screen 110 including an inquiry as to whether or not to switch breeding characters.

図12に示すように、所有キャラクタ一覧画面110は、指定キャラクタ情報領域112と、問い合わせ情報領域114と、キャンセルボタン116と、切替ボタン118と、が設けられている。
指定キャラクタ情報領域112には、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことを示す情報等が表されている。
問い合わせ情報領域114には、育成キャラクタを基準キャラクタ(キャラクタC)に切り替えるか否かの問い合わせが表されている。
キャンセルボタン116は、育成キャラクタを切り替えずに、問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定する画面(所有キャラクタ一覧画面)に戻る指示を行うためのボタンである。
切替ボタン118は、育成キャラクタを基準キャラクタ(キャラクタC)に切り替える指示を行うためのボタンである。
As shown in FIG. 12, the possessed character list screen 110 is provided with a specified character information area 112, an inquiry information area 114, a cancel button 116, and a switch button 118. FIG.
The designated character information area 112 displays information and the like indicating that the set character is designated as the breeding character.
An inquiry information area 114 displays an inquiry as to whether or not the breeding character should be switched to the reference character (character C).
The cancel button 116 is a button for instructing to delete the inquiry without switching the breeding character and to return to the screen for designating the breeding character (possessed character list screen).
The switch button 118 is a button for giving an instruction to switch the breeding character to the reference character (character C).

図10に戻って、処理は、ステップSP46の処理に移行する。 Returning to FIG. 10, the process shifts to the process of step SP46.

(ステップSP46)
制御手段58は、プレイヤから切替指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面において、切替ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(Step SP46)
The control means 58 determines whether or not the player has given a switching instruction. For example, the control means 58 determines whether or not the switch button has been pressed on the possessed character list screen including an inquiry as to whether or not to switch breeding characters. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP48. On the other hand, if the determination is negative, that is, if the cancel button is pressed, the process proceeds to step SP40.

(ステップSP48)
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(Step SP48)
The control means 58 switches the breeding character to the reference character. Then, the process shifts to the process of step SP50.

(ステップSP50)
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切替えた育成画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP50)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a breeding screen in which the breeding character is switched to the reference character.

図13は、育成キャラクタを基準キャラクタに切替えた育成画面120の一例を示す図である。 FIG. 13 is a diagram showing an example of a breeding screen 120 in which a breeding character is switched to a reference character.

図13に示すように、育成画面120は、育成キャラクタ情報領域122と、コスト情報領域124と、キャンセルボタン126と、強化ボタン128と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域122には、育成キャラクタが基準キャラクタに切替えられたことや、育成キャラクタ(基準キャラクタ)を示す画像、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
As shown in FIG. 13 , the breeding screen 120 is provided with a breeding character information area 122 , a cost information area 124 , a cancel button 126 and a strengthen button 128 .
The breeding character information area 122 indicates that the breeding character has been switched to the standard character, an image showing the breeding character (standard character), ability parameters including predetermined parameters (levels), and the like.

そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。 Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

(ステップSP52)
制御手段58は、指定された育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図8と同様である。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
(Step SP52)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a breeding screen including an image showing the designated breeding character. This breeding screen is the same as in FIG. Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。
<effect>
As described above, in the second embodiment, the computer is the extraction means 52 for extracting a predetermined number of contents in descending order of the predetermined parameter from the content owned by the player, and the content with the lowest predetermined parameter among the extracted contents is the reference content. , setting means 56 for setting part or all of the owned content that has not been extracted as setting content, and control means 58 for matching predetermined parameters of each setting content with predetermined parameters of the reference content. , the content designated by the player as a training target from among the owned contents is set as training content, and the control means 58 switches the training content to the reference content based on the fact that the setting content is designated as the training content.

この構成によれば、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 According to this configuration, since the training content is switched to the reference content based on the designation of the setting content as the training content, the player can easily recognize the reference content that serves as the reference for the predetermined parameter. can.

また、第二実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えるか否かの問い合わせを行い、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替える要求があった場合に、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。 Further, in the second embodiment, the control unit 58 inquires whether or not to switch the training content to the reference content when setting content is specified as the training content. , when the player requests switching, the training content is switched to the reference content.

この構成によれば、プレイヤは、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える要求をすることができるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。また、プレイヤは、基準コンテンツの所定パラメータを容易に上昇させることができ、もって設定コンテンツの所定パラメータを容易に一致(上昇)させることができる。 According to this configuration, the player can make a request to switch the breeding content to the reference content, so that the player can easily recognize the reference content that serves as the reference for the predetermined parameter. Also, the player can easily increase the predetermined parameter of the reference content, thereby easily matching (increasing) the predetermined parameter of the setting content.

また、第二実施形態では、設定手段56は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替えない要求があった場合に、育成コンテンツの設定を解除し、制御手段58は、設定が解除された育成コンテンツを示す画像を含む育成画面を表示させる。 Further, in the second embodiment, the setting means 56 cancels the setting of the breeding content when there is a request not to switch from the player in response to the inquiry, and the control means 58 cancels the setting of the breeding content whose setting has been cancelled. display a breeding screen including an image showing

この構成によれば、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えない場合は、当該育成コンテンツの設定を解除するため、プレイヤは当該育成コンテンツをすぐに育成することができる。 According to this configuration, if the training content is not switched to the reference content, the setting of the training content is canceled, so the player can immediately train the training content.

また、第二実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える指示を当該プレイヤから受け付け、制御手段58は、切り替える指示に応じて、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。 Further, in the second embodiment, when setting content is designated as training content, the control means 58 instructs the player to switch the training content to the reference content on the training screen including the image showing the training content. The receiving and controlling means 58 switches the breeding content to the reference content in accordance with the switching instruction.

この構成によれば、プレイヤが育成コンテンツとして設定コンテンツを指定した場合であっても、育成画面において当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える指示を行うことができる。このため、プレイヤは、基準コンテンツの所定パラメータを容易に上昇させることができ、もって設定コンテンツの所定パラメータを容易に一致(上昇)させることができる。 According to this configuration, even when the player designates the setting content as the breeding content, it is possible to issue an instruction to switch the breeding content to the reference content on the breeding screen. Therefore, the player can easily increase the predetermined parameter of the reference content, thereby easily matching (increasing) the predetermined parameter of the setting content.

また、第二実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。 Further, in the second embodiment, the control means 58 consumes the cost associated with the player when raising the predetermined parameter of the breeding content.

この構成によれば、プレイヤに対して、誤って基準コンテンツ以外の所有コンテンツの所定パラメータを上昇させてコストを消費してしまうことを抑制することができる。 According to this configuration, it is possible to prevent the player from erroneously increasing the predetermined parameter of the owned content other than the reference content and consuming the cost.

また、第二実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。 Further, in the second embodiment, the control means 58 does not consume any cost when matching the predetermined parameters of the setting content with the predetermined parameters of the reference content.

この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---第三実施形態---
次に、第三実施形態について説明する。
According to this configuration, the player can save the trouble of obtaining the cost for developing the setting content, and thus the player can be motivated to play the game.
--- Third Embodiment ---
Next, a third embodiment will be described.

第三実施形態では、設定手段56が育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該育成キャラクタの設定を解除する点などで第二実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第三実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態や第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。 The third embodiment differs from the second embodiment in that the setting means 56 cancels the setting of the breeding character based on the designation of the set character as the breeding character. The configuration and functions of the game system according to the third embodiment, which are not described below, are the same as those of the game systems according to the first and second embodiments.

第三実施形態では、設定手段56は、プレイヤから育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該設定キャラクタの設定を解除する。例えば、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、自動的に当該設定キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、当該設定が解除された育成キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。例えば、この育成画面には、指定された育成キャラクタが設定キャラクタであったため、育成キャラクタの設定が解除されたことを示す情報が含まれる。 In the third embodiment, the setting means 56 cancels the setting of the setting character when the player designates the setting character as the breeding character. For example, when a set character is designated as a breeding character, the control means 58 automatically cancels the setting of the set character. Subsequently, the control means 58 displays a breeding screen including an image showing the breeding character whose setting has been canceled. For example, the breeding screen includes information indicating that the breeding character setting has been canceled because the designated breeding character was the set character.

また、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、プレイヤに当該育成キャラクタの設定を解除するか否かの問い合わせを行う。続いて、設定手段56は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行う要求があった場合に、育成キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、当該設定が解除された育成キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
一方、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行わない要求があった場合に、当該問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定するための所有キャラクタ一覧画面を表示させる。
なお、制御手段58は、プレイヤから解除を行わない要求があった場合に、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えてもよい。続いて、制御手段58は、育成キャラクタとして基準キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
Further, when a set character is specified as a breeding character, the control means 58 inquires of the player whether or not to cancel the setting of the breeding character. Subsequently, the setting means 56 cancels the setting of the breeding character when the player requests cancellation in response to the inquiry. Subsequently, the control means 58 displays a breeding screen including an image showing the breeding character whose setting has been canceled.
On the other hand, when the player requests not to cancel the inquiry, the control means 58 erases the inquiry and displays the possessed character list screen for designating the breeding character.
Note that the control means 58 may switch the breeding character to the reference character when the player requests not to cancel. Subsequently, the control means 58 displays a breeding screen including an image showing a reference character as a breeding character.

また、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、当該育成キャラクタを示す画像を含む育成画面において、当該育成キャラクタの設定を解除する指示を当該プレイヤから受け付ける。すなわち、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合であっても、育成キャラクタの設定を解除するか否かの問い合わせを行わず、育成画面を表示させる。この育成画面では、例えば、育成キャラクタ(設定キャラクタ)の強化指示を行うための強化ボタンが設けられていない(無効である)代わりに、育成キャラクタの設定を解除する指示を行うための設定解除ボタンが設けられている。続いて、設定手段56は、解除する指示(設定解除ボタンの押下)に応じて、育成キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、育成画面において強化ボタンを設ける(有効にする)。
なお、この育成画面には、育成キャラクタ(設定キャラクタ)を基準キャラクタに切り替える指示を行うための切替ボタンが設けられていてもよい。例えば、制御手段58は、切り替える指示(切替ボタンの押下)に応じて、基準キャラクタを示す画像や、強化ボタンが設けられた(有効にされた)育成画面を表示させる。
Further, when a set character is specified as a breeding character, the control means 58 receives an instruction from the player to cancel the setting of the breeding character on the breeding screen including the image showing the breeding character. In other words, even when a set character is designated as a breeding character, the control means 58 displays the breeding screen without inquiring whether or not to cancel the setting of the breeding character. In this breeding screen, for example, a strengthen button for instructing strengthening of a breeding character (set character) is not provided (disabled), but a setting cancellation button for instructing to cancel setting of a breeding character is displayed. is provided. Subsequently, the setting unit 56 cancels the setting of the breeding character in response to the instruction to cancel (pressing of the setting cancellation button). Subsequently, the control means 58 provides (enables) an enhancement button on the breeding screen.
Note that the breeding screen may be provided with a switching button for instructing to switch the breeding character (set character) to the reference character. For example, the control means 58 displays an image showing a reference character or a breeding screen provided with (enabled) an enhancement button in response to a switching instruction (pressing of a switching button).

<設定解除処理の流れ>
図14は、第三実施形態に係るゲームシステム1において、育成キャラクタの設定を解除する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタメニューにおいて所有キャラクタのタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of setting cancellation process>
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the flow of processing for canceling the setting of a breeding character in the game system 1 according to the third embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the player selects the owned character tab in the character menu. Note that the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP60~ステップSP62)
ステップSP60~ステップSP62の処理は、上述したステップSP40~ステップSP42の処理と同様であるため、説明を省略する。
(Step SP60 to step SP62)
Since the processing of steps SP60 to SP62 is the same as the processing of steps SP40 to SP42 described above, the description thereof is omitted.

(ステップSP64)
制御手段58は、設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP64)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display an owned character list screen including an inquiry as to whether or not to cancel the setting.

図15は、設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面130の一例を示す図である。 FIG. 15 is a diagram showing an example of the possessed character list screen 130 including an inquiry as to whether or not to cancel the setting.

図15に示すように、所有キャラクタ一覧画面130は、指定キャラクタ情報領域132と、問い合わせ情報領域134と、キャンセルボタン136と、設定解除ボタン138と、が設けられている。
指定キャラクタ情報領域132には、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことを示す情報等が表されている。
問い合わせ情報領域134には、育成キャラクタの設定を解除するか否かの問い合わせが表されている。また、問い合わせ情報領域134には、育成キャラクタの設定解除前(現在)の所定パラメータや、設定解除後(設定前)の所定パラメータが表されている。
キャンセルボタン136は、育成キャラクタの設定を解除せずに、問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定する画面(所有キャラクタ一覧画面)に戻る指示を行うためのボタンである。
設定解除ボタン138は、育成キャラクタの設定を解除する指示を行うためのボタンである。
As shown in FIG. 15, the possessed character list screen 130 is provided with a designated character information area 132, an inquiry information area 134, a cancel button 136, and a setting cancellation button 138. FIG.
The designated character information area 132 displays information indicating that a set character has been designated as a breeding character.
An inquiry information area 134 displays an inquiry as to whether or not to cancel the breeding character setting. In addition, in the inquiry information area 134, the predetermined parameters before (current) setting cancellation of the breeding character and the predetermined parameters after setting cancellation (before setting) are displayed.
The cancel button 136 is a button for instructing to delete the inquiry without canceling the setting of the breeding character and to return to the screen for designating the breeding character (possessed character list screen).
The setting release button 138 is a button for giving an instruction to release the setting of the breeding character.

図14に戻って、処理は、ステップSP66の処理に移行する。 Returning to FIG. 14, the process shifts to the process of step SP66.

(ステップSP66)
制御手段58は、プレイヤから解除指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面において、設定解除ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP68の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(Step SP66)
The control means 58 determines whether or not the player has given a release instruction. For example, the control means 58 determines whether or not a setting cancellation button has been pressed on the possessed character list screen including an inquiry as to whether or not to cancel the setting. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP68. On the other hand, if the determination is negative, that is, if the cancel button is pressed, the process proceeds to step SP60.

(ステップSP68)
設定手段56は、プレイヤによって指定された育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除する。例えば、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報を参照して、指定された育成キャラクタ(設定キャラクタ)の所定パラメータを設定前の所定パラメータに戻す。続いて、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報から、当該設定を解除したキャラクタの情報を削除する。そして、処理は、ステップSP70の処理に移行する。
(Step SP68)
The setting means 56 cancels the setting of the breeding character (set character) designated by the player. For example, the setting means 56 refers to the set character information of the player information 50A, and restores the predetermined parameters of the designated breeding character (set character) to the predetermined parameters before setting. Subsequently, the setting means 56 deletes the information of the character whose setting has been canceled from the set character information of the player information 50A. Then, the process shifts to the process of step SP70.

(ステップSP70)
制御手段58は、設定を解除した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP70)
The control unit 58 causes the touch panel 32 to display a breeding screen including an image showing the breeding character whose settings have been canceled.

図16は、設定を解除した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面140の一例を示す図である。 FIG. 16 is a diagram showing an example of a breeding screen 140 including an image showing a breeding character whose settings have been canceled.

図16に示すように、育成画面140は、育成キャラクタ情報領域142と、コスト情報領域144と、キャンセルボタン146と、強化ボタン148と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域142には、育成キャラクタの設定が解除されたことや、育成キャラクタを示す画像、設定解除後の所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
As shown in FIG. 16 , the breeding screen 140 is provided with a breeding character information area 142 , a cost information area 144 , a cancel button 146 , and a strengthen button 148 .
The breeding character information area 142 indicates that the setting of the breeding character has been canceled, an image showing the breeding character, ability parameters including predetermined parameters (levels) after setting cancellation, and the like.

そして、処理は、図16に示す一連の処理を終了する。 Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

(ステップSP72)
ステップSP72の処理は、上述したステップSP52の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図16に示す一連の処理を終了する。
(Step SP72)
Since the processing of step SP72 is the same as the processing of step SP52 described above, the description thereof is omitted. Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

<効果>
以上、第三実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部をプレイヤの要求によって設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、設定手段56は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該設定コンテンツの設定を解除する。
<effect>
As described above, in the third embodiment, the computer is the extraction means 52 for extracting a predetermined number of contents in descending order of the predetermined parameter from among the content owned by the player, and the content having the lowest predetermined parameter among the extracted contents is selected as the reference content. , setting means 56 for setting part or all of the owned content that has not been extracted as set content at the request of the player, and control means 58 for matching predetermined parameters of each set content with predetermined parameters of the reference content. , the setting means 56 cancels the setting of the setting content based on the fact that the set content is designated as the training content, with the content specified by the player as the training target from the owned content being the training content. .

この構成によれば、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該設定コンテンツの設定を解除するため、プレイヤが設定コンテンツを直接育成する手間を軽減することができる。 According to this configuration, since the setting of the setting content is canceled based on the setting content being designated as the training content, it is possible to reduce the trouble of the player directly training the setting content.

また、第三実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、プレイヤに当該育成コンテンツの設定を解除するか否かの問い合わせを行い、設定手段56は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行う要求があった場合に、育成コンテンツの設定を解除する。 Further, in the third embodiment, the control unit 58 inquires of the player whether or not to cancel the setting of the training content when the setting content is specified as the training content, and the setting unit 56 responds to the inquiry. On the other hand, when the player requests to cancel, the setting of the breeding content is canceled.

この構成によれば、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合、プレイヤは育成コンテンツ(設定コンテンツ)の設定を解除する要求をすることができるため、プレイヤが設定コンテンツを直接育成する手間を軽減することができる。 According to this configuration, when the setting content is specified as the training content, the player can request to cancel the setting of the training content (setting content), thereby reducing the trouble of the player directly training the setting content. be able to.

また、第三実施形態では、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行わない要求があった場合に、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。 In addition, in the third embodiment, the control means 58 switches the breeding content to the reference content when the player requests not to cancel in response to the inquiry.

この構成によれば、育成コンテンツ(設定コンテンツ)の設定を解除しない場合は、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えるため、プレイヤが基準コンテンツを育成する手間を軽減することができる。 According to this configuration, if the setting of the training content (setting content) is not canceled, the training content is switched to the reference content, so that the player can reduce the trouble of training the reference content.

また、第三実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成コンテンツの設定を解除する指示を当該プレイヤから受け付け、設定手段56は、解除する指示に応じて、育成コンテンツの設定を解除する。 Further, in the third embodiment, when setting content is specified as training content, the control unit 58 instructs the player to cancel the setting of the training content on the training screen including the image showing the training content. The receiving and setting means 56 cancels the setting of the breeding content in accordance with the instruction to cancel.

この構成によれば、プレイヤは育成コンテンツとして設定コンテンツを指定した場合であっても、育成画面において当該育成コンテンツの設定を解除する指示を行うことができるため、プレイヤが設定コンテンツを直接育成する手間を軽減することができる。 According to this configuration, even when the player designates the setting content as the training content, the player can issue an instruction to cancel the setting of the training content on the training screen. can be reduced.

また、第三実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。 Further, in the third embodiment, the control means 58 consumes the cost associated with the player when increasing the predetermined parameter of the breeding content.

この構成によれば、プレイヤがコストを消費して設定コンテンツを直接育成したい場合において、当該育成の手間を軽減することができ、もってプレイヤのゲームに対するモチベーションが低下することを抑制できる。 According to this configuration, when the player wants to spend the cost to directly train the setting content, it is possible to reduce the trouble of the training, thereby suppressing the player's motivation for the game from decreasing.

また、第三実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。 Further, in the third embodiment, the control means 58 does not consume any cost when matching the predetermined parameters of the setting content with the predetermined parameters of the reference content.

この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---第四実施形態---
次に、第四実施形態について説明する。
According to this configuration, the player can save the trouble of obtaining the cost for developing the setting content, and thus the player can be motivated to play the game.
--- Fourth Embodiment ---
Next, a fourth embodiment will be described.

第四実施形態では、制御手段58が設定画面に基準キャラクタを育成するための指示領域を設ける点などで第一実施形態等と異なる。なお、以下で説明しない第四実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態から第三実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。 The fourth embodiment differs from the first embodiment and the like in that the control means 58 provides an instruction area for training the reference character on the setting screen. The configuration and functions of the game system according to the fourth embodiment, which are not described below, are the same as those of the game systems according to the first to third embodiments.

第四実施形態では、制御手段58は、プレイヤが設定キャラクタを設定する設定画面において、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設ける。例えば、制御手段58は、設定画面において、基準キャラクタを育成キャラクタに指定して、所定パラメータを上昇させることが可能な育成画面に遷移するための指示領域(育成ボタン)を設ける。
なお、制御手段58は、設定画面において、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させる強化指示を行うための強化ボタンを設けてもよい。例えば、制御手段58は、設定画面において、プレイヤによって強化ボタンが押下される毎に、基準キャラクタの所定パラメータを1ずつ上昇させる。なお、この設定画面には、基準キャラクタの所定パラメータを1つ上昇させるために必要なコスト(素材コンテンツ)や、プレイヤが所有しているコストが表されてもよい。
In the fourth embodiment, the control means 58 provides an instruction area for increasing the predetermined parameter of the reference character on the setting screen where the player sets the setting character. For example, the control unit 58 provides an instruction area (training button) on the setting screen for transitioning to a training screen in which a standard character is designated as a breeding character and a predetermined parameter can be raised.
Note that the control unit 58 may provide an enhancement button for issuing an enhancement instruction to increase a predetermined parameter of the reference character on the setting screen. For example, the control unit 58 increases the predetermined parameter of the reference character by one every time the player presses the strengthening button on the setting screen. Note that this setting screen may display the cost (material content) required to raise the predetermined parameter of the reference character by one, or the cost owned by the player.

また、制御手段58は、基準キャラクタの所定パラメータが上昇したことにより、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたことに基づいて、当該変更を示す変更情報を表示させる。なお、制御手段58は、この変更情報を設定画面において表示してもよいし、育成画面において表示してもよい。 Further, the control means 58 displays change information indicating the change based on the fact that the reference character is changed to another character due to an increase in the predetermined parameter of the reference character. Note that the control unit 58 may display this change information on the setting screen, or may display it on the breeding screen.

<育成処理の流れ>
図17は、第四実施形態に係るゲームシステム1において、設定画面から基準キャラクタを育成する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがキャラクタメニューにおいて、設定のタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of breeding process>
FIG. 17 is a flow chart showing an example of the flow of processing for raising a reference character from the setting screen in the game system 1 according to the fourth embodiment. Also, the processing of the following steps is started at the timing when the player selects the setting tab in the character menu. Note that the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP80)
制御手段58は、設定キャラクタを設定する設定画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP80)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a setting screen for setting a setting character.

図18は、設定キャラクタを設定する設定画面150の一例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of a setting screen 150 for setting setting characters.

図18に示すように、設定画面150は、上位キャラクタ情報領域152と、育成ボタン154と、設定キャラクタ情報領域156と、追加ボタン157と、設定解除ボタン158と、戻るボタン159と、が設けられている。
上位キャラクタ情報領域152には、プレイヤの所有キャラクタのうち、基準キャラクタを含む所定パラメータ(レベル)が上位(1位~3位)のキャラクタ(上位キャラクタ)を示す画像や、上位キャラクタそれぞれの所定パラメータ(レベル)等が表されている。また、基準キャラクタには、マークMが付されている。
育成ボタン154は、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるための指示領域である。例えば、育成ボタン154は、基準キャラクタを育成キャラクタに指定して、所定パラメータを上昇させることが可能な育成画面に遷移させる指示を行うためのボタンである。
設定キャラクタ情報領域156には、プレイヤの所有キャラクタのうち、プレイヤが設定キャラクタとして設定したキャラクタを示す画像や、基準キャラクタの所定パラメータと一致させた設定キャラクタの所定パラメータ等が表されている。また、設定キャラクタ情報領域156には、プレイヤが設定した設定キャラクタの数と、設定可能数が表されている。なお、設定キャラクタ情報領域156には、設定キャラクタそれぞれの設定前の所定パラメータが表されていてもよい。
追加ボタン157は、プレイヤの所有キャラクタのうち、上位キャラクタを除いたキャラクタから、新たに設定キャラクタを追加する指示を行うためのボタンである。
設定解除ボタン158は、設定キャラクタそれぞれの設定を解除する指示を行うためのボタンである。
戻るボタン159は、キャラクタメニューからメインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。
As shown in FIG. 18, the setting screen 150 is provided with a superior character information area 152, a training button 154, a setting character information area 156, an add button 157, a setting cancellation button 158, and a return button 159. ing.
In the upper character information area 152, an image showing characters (upper characters) having higher (1st to 3rd) predetermined parameters (levels) including the reference character among the characters possessed by the player, and predetermined parameters of the upper characters. (level), etc. are displayed. A mark M is attached to the reference character.
The breeding button 154 is an instruction area for raising a predetermined parameter of the reference character. For example, the breeding button 154 is a button for designating a reference character as a breeding character and giving an instruction to transition to a breeding screen in which a predetermined parameter can be raised.
The set character information area 156 displays an image showing a character set by the player as a set character among the characters possessed by the player, predetermined parameters of the set character matched with predetermined parameters of the reference character, and the like. Also, in the set character information area 156, the number of set characters set by the player and the settable number are displayed. Note that the setting character information area 156 may display predetermined parameters before setting of each setting character.
The add button 157 is a button for giving an instruction to add a new set character from the characters owned by the player, excluding the higher-ranked characters.
The setting cancellation button 158 is a button for giving an instruction to cancel the setting of each set character.
The return button 159 is a button for instructing to return (transition) from the character menu to the main menu screen.

図17に戻って、処理は、ステップSP82の処理に移行する。 Returning to FIG. 17, the process shifts to the process of step SP82.

(ステップSP82)
制御手段58は、プレイヤによって育成指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、設定画面において育成ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP84の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合(例えば、戻るボタンが押下された場合)には、処理は、図17に示す一連の処理を終了する。
(Step SP82)
The control means 58 determines whether or not the player has given a training instruction. For example, the control unit 58 determines whether or not the training button has been pressed on the setting screen. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP84. On the other hand, when the determination is negative (for example, when the return button is pressed), the process ends the series of processes shown in FIG. 17 .

(ステップSP84~ステップSP104)
ステップSP84~ステップSP104の処理は、上述したステップSP10~ステップSP30の処理と同様であるため、説明を省略する。
(Step SP84 to step SP104)
Since the processing of steps SP84 to SP104 is the same as the processing of steps SP10 to SP30 described above, the description thereof is omitted.

<効果>
以上、第四実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、制御手段58は、プレイヤが設定コンテンツを設定する設定画面において、基準コンテンツの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設ける。
<effect>
As described above, in the fourth embodiment, the computer is the extracting means 52 for extracting a predetermined number of pieces of content in descending order of the predetermined parameter from among the content owned by the player, and the content having the lowest predetermined parameter among the extracted content is selected as the reference content. , setting means 56 for setting part or all of the owned content that has not been extracted as setting content, and control means 58 for matching predetermined parameters of each setting content with predetermined parameters of the reference content. , the control means 58 provides an instruction area for increasing a predetermined parameter of the reference content on the setting screen where the player sets the setting content.

この構成によれば、設定コンテンツの設定画面に基準コンテンツの所定パラメータを上昇させるための指示領域が設けられているため、プレイヤが基準コンテンツを育成する手間を軽減することができる。 According to this configuration, since the instruction area for increasing the predetermined parameter of the reference content is provided on the setting screen of the setting content, it is possible to reduce the effort of the player to train the reference content.

また、第四実施形態では、制御手段58は、基準コンテンツの所定パラメータが上昇したことにより、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことに基づいて、当該変更を示す変更情報を表示させる。 Further, in the fourth embodiment, the control means 58 displays change information indicating the change based on the change of the reference content to another content due to an increase in the predetermined parameter of the reference content.

この構成によれば、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことに基づいて、設定画面において変更情報を表示させるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 According to this configuration, the change information is displayed on the setting screen based on the change of the reference content to another content, so that the player can easily recognize the reference content that serves as the reference for the predetermined parameter. can be done.

また、第四実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれる。 Also, in the fourth embodiment, the change information includes the name or image of another content that has been changed.

この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 According to this configuration, the name or image of the changed content is included in the change information, so that the player can easily recognize the reference content that serves as the reference for the predetermined parameter.

また、第四実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれる。 Moreover, in the fourth embodiment, the change information includes a predetermined parameter of another content that has been changed.

この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツの所定パラメータを容易に認識させることができる。 According to this configuration, since the change information includes the changed predetermined parameter of the different content, the player can easily recognize the predetermined parameter of the reference content that serves as the reference for the predetermined parameter.

また、第四実施形態では、制御手段58は、基準コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。 Further, in the fourth embodiment, the control means 58 consumes the cost associated with the player when increasing the predetermined parameter of the reference content.

この構成によれば、プレイヤがコストを消費して基準コンテンツを育成したい場合において、当該育成の手間を軽減することができ、もってプレイヤのゲームに対するモチベーションが低下することを抑制できる。 According to this configuration, when the player wishes to develop the reference content by spending the cost, it is possible to reduce the trouble of the training, thereby suppressing the player's motivation for the game from decreasing.

また、第四実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。 Further, in the fourth embodiment, the control means 58 does not consume any cost when matching the predetermined parameters of the setting content with the predetermined parameters of the reference content.

この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。 According to this configuration, the player can save the trouble of obtaining the cost for developing the setting content, and thus the player can be motivated to play the game.

---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
--- Modification ---
It should be noted that the present invention is not limited to the above specific examples. In other words, the above-described specific examples are also included in the scope of the present invention as long as they have the features of the present invention, as long as they are appropriately modified in design by those skilled in the art. In addition, each element provided in the embodiment described above and the modified example described later can be combined as long as it is technically possible, and the combination thereof is also included in the scope of the present invention as long as it includes the features of the present invention. .

例えば、第一実施形態では、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータが上昇したタイミングで、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる場合を説明したが、これに限られない。例えば、所定パラメータを一致させるタイミングは、一定時間毎や、プレイヤのログイン時、キャラクタメニュー(所有キャラクタ一覧画面や設定画面等)の表示前、クエストの実行前等のタイミング、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)したタイミング、所有キャラクタが売却(リリース)されたタイミング、所有キャラクタが素材キャラクタとして消費されたタイミング等であってもよい。 For example, in the first embodiment, the control unit 58 matches the predetermined parameter of each set character with the predetermined parameter of the reference character at the timing when the predetermined parameter of the breeding character increases, but the present invention is not limited to this. . For example, the timing at which the predetermined parameters are matched may be every certain period of time, when the player logs in, before the character menu (possessed character list screen, setting screen, etc.) is displayed, before the execution of a quest, or when the player acquires a character ( It may be the timing when the owned character is owned), the timing when the owned character is sold (released), the timing when the owned character is consumed as a material character, or the like.

また、第一実施形態では、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータが上昇したタイミングで、変更情報を表示させる場合を説明したが、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)したタイミングや、所有キャラクタが売却(リリース)されたタイミング、所有キャラクタが素材キャラクタとして消費されたタイミング等で表示されてもよい。 Further, in the first embodiment, the control means 58 has explained the case where the change information is displayed at the timing when the predetermined parameter of the breeding character is increased. It may be displayed at the timing when the character is sold (released), the timing when the possessed character is consumed as a material character, or the like.

また、第一実施形態では、育成ゲームは、第一キャラクタ合成として、育成キャラクタの所定パラメータ毎に予め定められた素材コンテンツを消費する場合を説明したが、第一キャラクタ合成では、プレイヤによって任意に選択された素材コンテンツを消費してもよい。例えば、第一キャラクタ合成は、プレイヤが所有キャラクタから育成キャラクタと消費する素材コンテンツを任意に選択して合成することにより、当該育成キャラクタを強化することであってもよい。 Further, in the first embodiment, the case where the breeding game consumes material content predetermined for each predetermined parameter of the breeding character as the first character synthesis has been described. Selected material content may be consumed. For example, the first character synthesis may be to strengthen the breeding character by arbitrarily selecting the breeding character and the material content to be consumed by the player from the owned characters and combining them.

また、第一実施形態では、制御手段58は、育成画面において育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる場合を説明したが、所定パラメータを下降させてもよい。例えば、制御手段58は、所定パラメータが低い値であるほどゲームを有利に進めることができる場合、育成画面において所定パラメータを下降させてもよい。この所定パラメータとしては、例えば、スキル発動までに要するターン数や、所有キャラクタをデッキ(パーティ)に編成する際に要するコスト値等が挙げられる。この場合、基準キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが下から所定順位(例えば3位)のキャラクタとしてもよい。 Also, in the first embodiment, the control unit 58 increases the predetermined parameter of the breeding character on the breeding screen, but the predetermined parameter may be decreased. For example, the control unit 58 may decrease the predetermined parameter on the breeding screen when the game can be progressed more advantageously with a lower value of the predetermined parameter. The predetermined parameters include, for example, the number of turns required until the skill is activated, and the cost value required when organizing owned characters into a deck (party). In this case, the reference character may be a character having a predetermined rank (for example, 3rd place) from the lowest in the predetermined parameter among the characters possessed by the player.

また、第一実施形態では、制御手段58は、設定キャラクタの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる際に、プレイヤに対応付けられたコスト(素材コンテンツ)を消費しない場合を説明したが、コストを消費してもよい。また、このコストは、時間の経過であってもよい。 Further, in the first embodiment, the case where the control means 58 does not consume the cost (material content) associated with the player when matching the predetermined parameter of the set character with the predetermined parameter of the reference character has been described. You may spend the cost. This cost may also be over time.

また、第一実施形態では、設定キャラクタは、例えば、プレイヤの所有キャラクタのうち、当該プレイヤによって予め設定(選択)された一又は複数のキャラクタである場合を説明したが、プレイヤの選択によらず、自動的に設定されてもよい。例えば、設定手段56は、抽出手段52によって抽出されなかった所有キャラクタのうち、所定数(設定可能数以下)のキャラクタを自動的に設定してもよい。例えば、設定手段56は、レアリティが高いキャラクタや、所定パラメータ(レベル)が低いキャラクタを優先的に設定する。 Further, in the first embodiment, the setting character is, for example, one or a plurality of characters preset (selected) by the player among the characters owned by the player. , may be set automatically. For example, the setting means 56 may automatically set a predetermined number (below the settable number) of the possessed characters not extracted by the extraction means 52 . For example, the setting means 56 preferentially sets characters with high rarity and characters with low predetermined parameters (levels).

また、第一実施形態では、図6の育成画面において、育成キャラクタとして基準キャラクタが指定された場合を説明したが、基準キャラクタ以外が指定されてもよい。ここで、制御手段58は、所定パラメータが上から5位のキャラクタを育成したことによって、当該キャラクタの所定パラメータが(上から3位になって)基準キャラクタとなった場合、変更情報を表示させる。
なお、この変更情報には、育成キャラクタが基準キャラクタとなったことを示す変更情報領域が設けられればよく、問い合わせ情報領域や切替ボタンは設けられなくてよい。
Also, in the first embodiment, the case where the standard character is specified as the breeding character on the breeding screen of FIG. 6 has been described, but a character other than the standard character may be specified. Here, the control means 58 displays change information when a character whose predetermined parameter ranks fifth from the top is trained and the predetermined parameter of the character becomes the reference character (becomes third from the top). .
Note that the change information may be provided with a change information area indicating that the breeding character has become the reference character, and the inquiry information area and the switching button may not be provided.

また、第四実施形態では、制御手段58は、設定画面において、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるための指示領域(育成ボタン)を表示させる場合を説明したが、キャラクタ(基準キャラクタ)を示す画像が当該指示領域であってもよい。また、設定画面には、上位キャラクタそれぞれの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設けてもよい。また、設定画面には、設定キャラクタそれぞれの設定を解除して、かつ、当該設定を解除したキャラクタを育成キャラクタとして育成画面に遷移させるための指示領域を設けてもよい。 Further, in the fourth embodiment, the case where the control means 58 displays an instruction area (training button) for raising the predetermined parameter of the reference character on the setting screen has been described. may be the indication area. Further, the setting screen may be provided with an instruction area for increasing a predetermined parameter of each high-ranking character. In addition, the setting screen may be provided with an instruction area for canceling the setting of each set character and transitioning to the raising screen as the character whose setting is canceled as the raising character.

また、第一実施形態から第四実施形態では、基準キャラクタが一のキャラクタ(1体)である場合を説明したが、複数のキャラクタであってもよい。例えば、特定手段54は、抽出手段52によって抽出された所定数のキャラクタ(上位キャラクタ)のうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタが複数存在する場合、当該複数のキャラクタを基準キャラクタとして特定する。この場合、制御手段58は、育成画面や設定画面において、複数の基準キャラクタを一括して育成(所定パラメータを上昇)させてもよい。例えば、育成画面や設定画面には、複数の基準キャラクタそれぞれを示す画像や、当該複数の基準キャラクタそれぞれの所定パラメータを一括して上昇させるボタンが表されることとしてもよい。例えば、制御手段58は、複数の基準キャラクタそれぞれの所定パラメータが一括して上昇したことにより、基準キャラクタが別のキャラクタに変更された場合には、当該別のキャラクタを示す画像を含む変更情報を表示させる。なお、この別のキャラクタは、複数のキャラクタであってもよい。 Also, in the first to fourth embodiments, the case where the reference character is one character (single body) has been described, but it may be a plurality of characters. For example, if there are a plurality of characters with the lowest predetermined parameter (for example, level) among the predetermined number of characters (high-ranking characters) extracted by the extraction unit 52, the identifying unit 54 identifies the plurality of characters as the reference characters. do. In this case, the control means 58 may raise a plurality of reference characters collectively (increase a predetermined parameter) on the raising screen or the setting screen. For example, the breeding screen and the setting screen may display an image showing each of the plurality of reference characters, and a button for collectively increasing predetermined parameters of each of the plurality of reference characters. For example, when the reference character is changed to another character due to a collective increase in the predetermined parameters of each of the plurality of reference characters, the control means 58 outputs change information including an image showing the other character. display. Note that this separate character may be a plurality of characters.

また、第一実施形態から第四実施形態では、所定パラメータは、レベルである場合を主に説明したが、運のよさや、レベル上限値、スキルレベル、レアリティ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等であってもよい。 Further, in the first to fourth embodiments, the case where the predetermined parameter is the level has been mainly described, but luck, upper limit of level, skill level, rarity, hit points, offensive power, and defensive power etc.

また、第一実施形態から第四実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、コンテンツは、武器アイテムや防具アイテム、カード、アバター、コスチューム等であってもよい。 Also, in the first to fourth embodiments, the case where characters are mainly used as an example of content has been described, but the content may be weapon items, armor items, cards, avatars, costumes, and the like.

10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…特定手段
56…設定手段
58…制御手段

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Server apparatus 12... Terminal device 50... Storage means 52... Extraction means 54... Specification means 56... Setting means 58... Control means

Claims (9)

コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段、
前記抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段、
前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段、
として機能させ、
前記制御手段は、前記所有コンテンツの所定パラメータを上昇させたことに伴って前記基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたタイミングにおいて、当該基準コンテンツが当該別のコンテンツに変更されたことを示す変更情報を表示させる、
プログラム。
the computer,
extracting means for extracting a predetermined number of contents in descending order of a predetermined parameter from the contents owned by the player;
identifying means for identifying, among the extracted contents, the content with the lowest predetermined parameter as a reference content;
setting means for setting part or all of the unextracted owned content as set content;
control means for matching predetermined parameters of each of the setting contents with predetermined parameters of the reference content;
function as
The control means provides change information indicating that the reference content has been changed to the different content at the timing when the reference content is changed to the different content in accordance with the increase of the predetermined parameter of the owned content. to display
program.
前記変更情報には、前記変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれる、
請求項1に記載のプログラム。
The change information includes the name or image of the changed content,
A program according to claim 1.
前記変更情報には、前記変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれる、
請求項2に記載のプログラム。
the change information includes a predetermined parameter of the changed different content;
3. A program according to claim 2.
前記所有コンテンツの中から前記プレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、
前記制御手段は、前記育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、前記プレイヤからの当該育成コンテンツを育成する要求に応じて、当該育成コンテンツの所定パラメータを上昇させ、
前記制御手段は、前記育成コンテンツの所定パラメータを上昇させたことに伴って、前記基準コンテンツが別のコンテンツに変更された場合に、前記育成画面において前記変更情報を表示させる、
請求項3に記載のプログラム。
The content specified by the player as a training target from among the owned content is used as training content,
The control means increases a predetermined parameter of the training content in response to a request from the player to train the training content on a training screen including an image showing the training content,
The control means displays the change information on the breeding screen when the reference content is changed to another content as a result of increasing the predetermined parameter of the breeding content.
4. A program according to claim 3.
前記変更情報は、前記育成コンテンツとして前記基準コンテンツの所定パラメータを上昇させた場合、当該育成コンテンツを前記変更された別のコンテンツに切り替えるか否かの問い合わせを含み、
前記制御手段は、前記プレイヤから前記切り替える要求があった場合、前記育成コンテンツを前記変更された別のコンテンツに切り替える、
請求項4に記載のプログラム。
the change information includes an inquiry as to whether or not to switch the training content to the changed content when a predetermined parameter of the reference content is increased as the training content ;
When the player requests the switching, the control means switches the breeding content to the changed content.
5. A program according to claim 4.
前記変更情報は、前記育成コンテンツとして前記基準コンテンツの所定パラメータを上昇させた場合、当該育成コンテンツを前記変更された別のコンテンツに切り替えることである、
請求項4に記載のプログラム。
The change information is to switch the training content to the changed different content when a predetermined parameter of the reference content is increased as the training content.
5. A program according to claim 4.
前記制御手段は、前記育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、前記プレイヤに対応付けられたコストを消費する、
請求項4乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
The control means consumes the cost associated with the player when increasing a predetermined parameter of the breeding content.
A program according to any one of claims 4 to 6.
前記制御手段は、前記設定コンテンツの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、前記コストを消費しない、
請求項7に記載のプログラム。
wherein the control means does not consume the cost when matching the predetermined parameter of the setting content with the predetermined parameter of the reference content;
8. A program according to claim 7.
プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段と、
前記抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段と、
前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記所有コンテンツの所定パラメータを上昇させたことに伴って前記基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたタイミングにおいて、当該基準コンテンツが当該別のコンテンツに変更されたことを示す変更情報を表示させる、
情報処理装置。
extracting means for extracting a predetermined number of contents in descending order of a predetermined parameter from contents owned by the player;
identifying means for identifying a content having the lowest predetermined parameter among the extracted contents as a reference content;
setting means for setting part or all of the unextracted owned content as set content;
a control means for matching a predetermined parameter of each of the setting contents with a predetermined parameter of the reference content;
with
The control means provides change information indicating that the reference content has been changed to the different content at the timing when the reference content is changed to the different content in accordance with the increase of the predetermined parameter of the owned content. to display
Information processing equipment.
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