JP2024084097A - PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents

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JP2024084097A JP2023046277A JP2023046277A JP2024084097A JP 2024084097 A JP2024084097 A JP 2024084097A JP 2023046277 A JP2023046277 A JP 2023046277A JP 2023046277 A JP2023046277 A JP 2023046277A JP 2024084097 A JP2024084097 A JP 2024084097A
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崇弘 大友
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Abstract

Figure 2024084097000001

【課題】プレイヤが基準コンテンツを育成する手間を軽減する。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、制御手段58は、プレイヤが設定コンテンツを設定する設定画面において、基準コンテンツの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設ける。
【選択図】図4

Figure 2024084097000001

The present invention reduces the effort required for a player to develop reference content.
[Solution] The program causes the computer to function as an extraction means (52) for extracting a predetermined number of contents owned by the player in order of highest predetermined parameter, an identification means (54) for identifying, from the extracted contents, the content with the lowest predetermined parameter as reference content, a setting means (56) for setting some or all of the owned contents not extracted as setting content, and a control means (58) for matching the predetermined parameter of each setting content with the predetermined parameter of the reference content, and the control means (58) provides an instruction area for increasing the predetermined parameter of the reference content on a setting screen where the player sets the setting content.
[Selected Figure] Figure 4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

従来から、プレイヤが所有するコンテンツ(例えば、キャラクタやアイテム等)を育成するゲームが知られている。この育成としては、例えば、プレイヤが所有するコンテンツ(所有コンテンツ)の所定パラメータ(例えばレベル)を上昇させること等が挙げられる。 Conventionally, games have been known in which a player can develop content (e.g., characters, items, etc.) that the player owns. Examples of such development include increasing a certain parameter (e.g., level) of the content that the player owns (owned content).

これに関し、特許文献1には、所有コンテンツのうち、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ一括で合成して、育成に関するプレイヤの手間を軽減する技術が開示されている。 In this regard, Patent Document 1 discloses a technique for merging groups of owned content that are of the same type together, thereby reducing the amount of work required by the player to train their character.

特許第6891987号公報Patent No. 6891987

このようなゲームにおいて、コンテンツを育成する手間を軽減するべく、所有コンテンツのうち、所定パラメータが所定順位(例えば3位)のコンテンツを基準コンテンツとして、設定画面において予め設定された設定コンテンツの所定パラメータを当該基準コンテンツの所定パラメータ(基準パラメータ)と一致させることが考えられる。しかしながら、プレイヤは、基準コンテンツの所定パラメータを上昇させて、当該所定パラメータと設定コンテンツの所定パラメータを一致させたい場合、設定画面において当該基準コンテンツを確認した後、所有キャラクタの一覧から当該基準コンテンツを探して、育成画面において当該基準コンテンツを指定しなければならなかった。 In such games, in order to reduce the effort required to develop content, it is conceivable to set a content among owned contents whose specified parameters are ranked in a specified order (e.g., third place) as the reference content, and to match the specified parameters of the set content, which are set in advance on the setting screen, with the specified parameters of the reference content (reference parameters). However, if a player wants to increase the specified parameters of the reference content so that the specified parameters match the specified parameters of the set content, the player must first check the reference content on the setting screen, then search for the reference content in a list of owned characters, and specify the reference content on the development screen.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤが基準コンテンツを育成する手間を軽減することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 The present invention was made in consideration of these problems, and its purpose is to provide a program and information processing device that can reduce the effort required for players to develop reference content.

上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段、前記抽出されたコンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段、前記抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段、前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段、として機能させ、前記制御手段は、前記プレイヤが前記設定コンテンツを設定する設定画面において、前記基準コンテンツの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設ける。 To solve the above problem, the program according to the first aspect of the present invention causes a computer to function as: extraction means for extracting a predetermined number of contents owned by a player in descending order of a predetermined parameter; identification means for identifying, from the extracted contents, the content with the lowest predetermined parameter as a reference content; setting means for setting some or all of the owned contents not extracted as setting content; and control means for matching the predetermined parameters of each of the setting contents with the predetermined parameters of the reference content, and the control means provides an instruction area for increasing the predetermined parameter of the reference content on a setting screen on which the player sets the setting content.

また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、前記基準コンテンツの所定パラメータが上昇したことにより、前記基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことに基づいて、当該変更を示す変更情報を表示させる。 In a second aspect of the present invention, the control means displays change information indicating a change to another piece of content when a predetermined parameter of the reference content increases and the reference content is changed to another piece of content.

また、本発明の第三態様では、前記変更情報には、前記変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれる。 In a third aspect of the present invention, the change information includes a name or an image of the changed different content.

また、本発明の第四態様では、前記変更情報には、前記変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれる。 In a fourth aspect of the present invention, the change information includes a predetermined parameter of the changed different content.

また、本発明の第五態様では、前記制御手段は、前記基準コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、前記プレイヤに対応付けられたコストを消費する。 In a fifth aspect of the present invention, the control means consumes a cost associated with the player when increasing a predetermined parameter of the reference content.

また、本発明の第六態様では、前記制御手段は、前記設定コンテンツの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、前記コストを消費しない。 In a sixth aspect of the present invention, the control means does not consume the cost when matching the predetermined parameters of the set content with the predetermined parameters of the reference content.

本発明によれば、プレイヤが基準コンテンツを育成する手間を軽減することができる。 The present invention can reduce the effort required for players to develop reference content.

第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to a first embodiment. サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a server device. 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a smartphone as the terminal device illustrated in FIG. 1 . サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional unit of a server device. 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、基準キャラクタが変更されたことを示す変更情報を表示させる処理の流れの一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process flow for displaying change information indicating that a reference character has been changed in the game system according to the first embodiment. 育成キャラクタを示す画像を含む育成画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a breeding screen including an image showing a breeding character. 変更情報を含む育成画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a development screen including change information. 育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する場合の育成画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a training screen in the case where training is continued without switching training characters. 育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えた育成画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a training screen in which the training character is switched to a reference character. 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える処理の流れの一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process flow for switching a development character to a reference character in a game system according to a second embodiment. 育成キャラクタを指定する所有キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a owned character list screen for designating a character to be developed. 育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen listing owned characters including an inquiry as to whether or not to switch characters to be developed. 育成キャラクタを基準キャラクタに切替えた育成画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a training screen in which the training character is switched to a reference character. 第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、育成キャラクタの設定を解除する処理の流れの一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the process flow for canceling the setting of a development character in a game system according to a third embodiment. 設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an owned character list screen including an inquiry as to whether or not to cancel the setting. 設定を解除した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a breeding screen including an image showing a breeding character whose setting has been cancelled. 第四実施形態に係るゲームシステムにおいて、設定画面から基準キャラクタを育成する処理の流れの一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process flow for raising a reference character from a setting screen in a game system according to a fourth embodiment. 設定キャラクタを設定する設定画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a setting screen for setting a set character.

以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 Below, several embodiments of the present invention will be described with reference to the attached drawings. To facilitate understanding of the description, the same components and steps in each drawing will be given the same reference numerals as much as possible, and duplicate descriptions will be omitted.

---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
---First embodiment---
First, the first embodiment will be described.

<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<Overall composition>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 according to the first embodiment.

図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 12. The server device 10 and the terminal devices 12 are communicatively connected to each other via a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.

サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。 The server device 10 is an information processing device that provides the game execution results obtained by executing the game program 14, or the game program 14 itself, to the players of the terminal devices 12 via the communication network NT. In the first embodiment, the server device 10 provides the game program 14 itself to the players of the terminal devices 12.

各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。 Each terminal device 12 is an information processing device owned by each player, which provides a game to each player by installing and executing the game program 14 received from the server device 10. These terminal devices 12 include various devices such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smartphones, tablets, and personal computers.

<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
<Hardware Configuration>
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the server device 10. As shown in FIG.

図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。 As shown in FIG. 2, the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device 28. The control device 20 is mainly configured with a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24.

制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。 In the control device 20, the CPU 22 executes a predetermined program stored in the memory 24 or the storage device 28, etc., to function as various functional means. Details of these functional means will be described later.

通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 26 is configured with a communication interface for communicating with an external device. The communication device 26 transmits and receives various information to and from the terminal device 12, for example.

記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 28 is composed of a hard disk or the like. This storage device 28 stores various programs and information necessary for executing processing in the control device 20, including the game program 14, as well as information on the processing results.

なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。 The server device 10 can be realized using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. The server device 10 may be composed of a single information processing device, or may be composed of multiple information processing devices distributed over a communication network NT. FIG. 2 shows only a portion of the main hardware configuration of the server device 10, and the server device 10 may have other configurations that are generally included in a server. The hardware configuration of the multiple terminal devices 12 may also have the same configuration as the server device 10, except for including, for example, an operating means, a display device, and a sound output device.

図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 Figure 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a smartphone as the terminal device 12 shown in Figure 1.

図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。 As shown in FIG. 3, the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel (touch screen) 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a memory unit 40, and a speaker 42.

主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。 The main control unit 30 is configured to include a CPU, memory, etc. This main control unit 30 is connected to a touch panel 32 as a display input device, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a memory unit 40, and a speaker 42. The main control unit 30 has the function of controlling these connection destinations.

タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。 The touch panel 32 has both a display function and an input function, and is composed of a display 32A that performs the display function and a touch sensor 32B that performs the input function. In the first embodiment, the display 32A is capable of displaying game images including operation input images such as button images, cross key images, and joystick images. The touch sensor 32B is capable of detecting the player's input position relative to the game image.

カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。 The camera 34 has the function of taking still images and/or videos and storing them in the memory unit 40.

移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。 The mobile communication unit 36 has the function of connecting to a mobile communication network via the antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.

無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。 The wireless LAN communication unit 38 has the function of connecting to the communication network NT via the antenna 38A and communicating with other devices such as the server device 10 connected to the communication network NT.

記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。 The storage unit 40 stores various programs and data, such as the game program 14 and play data indicating the game progress and player information of the game program 14. The play data may be stored in the server device 10.

スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。 The speaker 42 has the function of outputting game sounds, etc.

<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト、当該コンテンツ(キャラクタ)を育成する育成ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。また、このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
<Game Overview>
The game according to the first embodiment includes a lottery game or quest in which a character can be acquired as an example of content, a training game in which the content (character) is trained, etc. The lottery game may be called gacha, lottery, summon, etc. The quest may be called a battle game, dungeon, exploration, mission, etc.

第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する実行要求(指示)により、抽選対象である抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から抽選(ランダムに選択)された一又は複数のキャラクタ(コンテンツ)をプレイヤに提供するゲームである。この抽選ゲームは、プレイヤが所有するゲーム通貨の消費に基づいて実行される。
このゲーム通貨は、例えば、有償通貨や無償通貨を含む。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の支払いに基づいてプレイヤに付与される有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、160円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によってプレイヤに付与される無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストでの勝利、ミッション達成等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。例えば、或る抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費可能である。なお、別の抽選ゲームでは、課金アイテムのみ消費可能としてもよい。
The lottery game according to the first embodiment is a game in which one or more characters (contents) are selected (randomly selected) from a group of characters (contents) to be selected in response to a request (instruction) to play the lottery game from the player. This lottery game is played based on the consumption of game currency owned by the player.
The game currency includes, for example, paid currency and free currency. The paid currency is paid content that is given to the player based on the payment of money, a prepaid card, a credit card, electronic money, cryptocurrency, or the like. Examples of paid currency include paid items (paid items), paid coins (paid coins), and paid points (paid points). For example, in the game according to the first embodiment, one paid item can be purchased for 160 yen. On the other hand, the free currency is free content that is given to the player by playing the game. Examples of free currency include non-paid items (free items), non-paid coins (free coins), and non-paid points (free points). Examples of playing the game include the player logging into the game, winning a quest, and completing a mission. The free currency can be consumed in various games without distinction from paid currency. For example, in a certain lottery game, paid items and non-paid items can be consumed without distinction. Note that in another lottery game, only paid items may be consumed.

また、第一実施形態に係るクエストは、プレイヤから指定されたクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤの所有キャラクタにより編成されるデッキ(パーティ)と、登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタを含む)とを対戦させるゲームである。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数(例えば5)又は所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するデッキを編成することができる。プレイヤは、クエストをクリアした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリアとしては、例えば、クエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(ヒットポイントを0以下にしたこと)や、クエストの最後に登場するボスキャラクタを討伐したこと等が挙げられる。このクリア報酬としては、例えば、ゲーム通貨(非課金アイテム)や、クエストに登場した敵キャラクタ(キャラクタ)、プレイヤ経験値、各種アイテム等が挙げられる。
In addition, a quest in the first embodiment is a game in which a deck (party) made up of characters owned by the player is pitted against enemy characters (including boss characters) that appear, based on instructions (requests) from the player to carry out a specified quest.
For example, a player can organize a deck to be used in a quest by arbitrarily selecting a predetermined number (e.g., 5) or less of characters from among the characters owned in an organization menu for organizing a deck to be used in a quest in advance. When a player clears a quest, the player can obtain a clear reward. Examples of clearing a quest include defeating all enemy characters that appear in the quest (reducing hit points to 0 or less) and defeating a boss character that appears at the end of the quest. Examples of clear rewards include game currency (non-chargeable items), enemy characters that appear in the quest, player experience points, various items, etc.

第一実施形態に係る育成ゲームは、所有キャラクタ(所有コンテンツ)の中からプレイヤが育成対象に指定したキャラクタを育成キャラクタ(育成コンテンツ)として、プレイヤが所有するコスト(素材コンテンツ)を消費して、当該育成キャラクタを強化又は進化させるゲームである。このコスト(素材コンテンツ)としては、素材キャラクタや素材アイテム(強化剤)、コイン、通貨アイテム等が挙げられる。 The training game according to the first embodiment is a game in which the player designates a character to be trained from among owned characters (owned contents), and uses the character as the training character (training content) by spending the cost (material content) owned by the player to strengthen or evolve the character. Examples of this cost (material content) include material characters, material items (strengthening agents), coins, currency items, etc.

第一実施形態に係る育成ゲームでは、第一キャラクタ合成として、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)毎に予め定められた素材コンテンツを消費することにより、当該育成キャラクタの所定パラメータを上昇(変化)させる強化合成を行う。
例えば、プレイヤは、キャラクタメニューにおいて、所有キャラクタ(強化)のタブを選択した後、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成キャラクタとすることができる。プレイヤは、この育成キャラクタを指定することによって、当該育成キャラクタを示す画像を含む育成画面において、当該育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる要求(強化指示)を行うことができる。第一実施形態では、この要求が行われた場合、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)毎に予め定められた素材コンテンツを消費する。
In the training game according to the first embodiment, a first character synthesis is performed in which predetermined material content is consumed for each predetermined parameter (e.g., level) of the training character to thereby increase (change) the predetermined parameter of the training character.
For example, a player can select the Owned Characters (Strengthening) tab in the character menu, and then designate a character from a list of owned characters to make that character a development character. By designating this development character, the player can make a request (strengthening instruction) to increase a predetermined parameter of the development character on a development screen including an image of the development character. In the first embodiment, when this request is made, predetermined material content is consumed for each predetermined parameter (e.g., level) of the development character.

また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、第二キャラクタ合成として、育成キャラクタに予め関連付けられた素材コンテンツを消費することにより、育成キャラクタを進化させる進化合成を行う。この予め関連付けられた素材コンテンツとしては、育成キャラクタと同じ名称のキャラクタ(同一種類のキャラクタ)や、育成キャラクタと同じ属性のキャラクタ等が挙げられる。育成キャラクタの進化としては、育成キャラクタのレアリティが上昇することや、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)の上限値が上昇すること等が挙げられる。
例えば、プレイヤは、キャラクタメニューにおいて、進化タブを選択した後、所有キャラクタの中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを育成キャラクタとすることができる。プレイヤは、この育成キャラクタを指定することによって、当該育成キャラクタを進化させる要求(進化指示)を行うことができる。第一実施形態では、この要求が行われた場合、育成キャラクタに予め関連付けられた素材コンテンツを消費する。
In the training game according to the first embodiment, the second character synthesis is an evolution synthesis in which the training character evolves by consuming material content that is previously associated with the training character. Examples of the previously associated material content include a character with the same name as the training character (same type of character) and a character with the same attributes as the training character. Examples of the evolution of the training character include an increase in the rarity of the training character and an increase in the upper limit of a predetermined parameter (e.g., level) of the training character.
For example, a player can select an evolution tab in a character menu, and then designate one of the characters owned by the player to be a development character. By designating this development character, the player can make a request to evolve the development character (an evolution instruction). In the first embodiment, when this request is made, material content that has been previously associated with the development character is consumed.

また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、後述する設定キャラクタ(設定コンテンツ)の所定パラメータは、後述する基準キャラクタ(基準コンテンツ)の所定パラメータと自動的に一致(連係)するため、当該設定キャラクタを育成対象として指定することはできない。すなわち、プレイヤは、キャラクタメニューにおいて、所有キャラクタのタブを選択した後、所有キャラクタ一覧の中から設定キャラクタを指定することができない。
例えば、プレイヤは、設定キャラクタの所定パラメータを上昇させたい場合、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるか、設定画面において当該設定キャラクタの設定を解除してから育成キャラクタに指定しなければならない。
Furthermore, in the training game according to the first embodiment, the predetermined parameters of a setting character (setting content) described later automatically match (link) with the predetermined parameters of a reference character (reference content) described later, so the setting character cannot be designated as a training target. In other words, after the player selects the owned character tab in the character menu, the player cannot designate a setting character from the list of owned characters.
For example, if a player wishes to increase a predetermined parameter of a set character, the player must increase the predetermined parameter of a reference character, or cancel the setting of the set character on the setting screen and then designate the set character as a character to be developed.

<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
<Functional Means>
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of the functional units of the server device 10. As shown in FIG.

図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽出手段52と、特定手段54と、設定手段56と、制御手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の一部又は全部は、端末装置12に設けられてもよい。また、これらの機能的構成が実行する処理の一部又は全部は、端末装置12によって実行されてもよい。 As shown in FIG. 4, the server device 10 has, as functional components, a storage means 50, an extraction means 52, an identification means 54, a setting means 56, and a control means 58. The storage means 50 is realized by one or more storage devices 28. The functional means other than the storage means 50 are realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like. Note that some or all of these functional components may be provided in the terminal device 12. Also, some or all of the processes executed by these functional components may be executed by the terminal device 12.

記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、クエスト情報50C等を記憶する機能を有する。 The storage means 50 has the function of storing player information 50A, character information 50B, quest information 50C, etc.

プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、基準キャラクタ情報、設定キャラクタ情報、設定可能数等を含む。 Player information 50A is stored for each player in association with the player's player ID. This player information 50A includes, for example, the player's name, age, player rank, owned content information, reference character information, set character information, and settable number.

プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を取得した場合に上昇する。 A player's rank increases, for example, when the player gains player experience points.

所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や、所有アイテム情報等を含む。 Owned content information includes owned character information, owned item information, etc.

所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ毎に、所有キャラクタIDと対応付けて記憶されている。この所有キャラクタIDは、例えば、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)する毎に割り振られる。例えば、所有キャラクタIDは、プレイヤによる獲得が新しいほど、高い数値を含む。また、例えば、所有キャラクタIDは、同一種類のキャラクタであっても、それぞれ異なる数値を含む。所有キャラクタ情報は、例えば、キャラクタのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。能力パラメータとしては、例えば、レベルや、ヒットポイント、攻撃力、防御力等が挙げられる。第一実施形態では、例えば、育成ゲームによってキャラクタのレベルが上昇すると、当該キャラクタのヒットポイントや攻撃力、防御力等が上昇する。 The owned character information is stored in association with an owned character ID for each owned character owned by the player. This owned character ID is assigned, for example, each time the player acquires (owns) a character. For example, the more recently acquired a character is by the player, the higher the owned character ID will contain. Also, for example, even for characters of the same type, the owned character ID will contain different values. The owned character information includes, for example, the character's character ID and ability parameters. Examples of ability parameters include the level, hit points, attack power, defense power, etc. In the first embodiment, for example, when a character's level increases through a training game, the character's hit points, attack power, defense power, etc. increase.

所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数量を含む。このアイテムとしては、ゲーム通貨(例えば課金アイテムや非課金アイテム)や、武器アイテム、防具アイテム等が挙げられる。 Owned item information includes item IDs and quantities of various items owned by the player. Examples of such items include game currency (e.g., paid items and non-paid items), weapon items, armor items, etc.

基準キャラクタ情報は、基準キャラクタの所有キャラクタIDを含む。この基準キャラクタは、例えば、所有キャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が上から所定順位(例えば3位)のキャラクタである。 The reference character information includes the owned character ID of the reference character. This reference character is, for example, a character whose specified parameter (e.g., level) is in a specified ranking (e.g., third place) from the top among the owned characters.

設定キャラクタ情報は、設定キャラクタそれぞれの所有キャラクタIDと、設定キャラクタそれぞれの設定前の所定パラメータ(例えばレベル)を含む。この設定キャラクタは、例えば、プレイヤの所有キャラクタのうち、当該プレイヤによって予め設定(選択)された一又は複数のキャラクタである。 The set character information includes the owned character ID of each set character and the predetermined parameters (e.g., level) of each set character before setting. The set character is, for example, one or more characters that are set (selected) in advance by the player from among the characters owned by the player.

設定可能数は、プレイヤが設定キャラクタとして設定可能なキャラクタ数(上限枠)を含む。この設定可能数は、例えば、プレイヤのランクが上昇することや、プレイヤがゲーム通貨を消費することによって増加する。 The settable number includes the number of characters (upper limit) that the player can set as a set character. This settable number increases, for example, as the player's rank increases or the player spends game currency.

キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名称や画像(キャラクタ画像やアイコン画像)、能力情報、レアリティ等を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。 Character information 50B is stored for each character in association with the character ID of that character. Character information 50B includes, for example, the character's name and image (character image or icon image), ability information, rarity, etc. This character information 50B is updated as the game operator updates the game.

能力情報は、能力パラメータ(レベルやヒットポイント等)の初期値と上限値、スキル等を含む。スキルは、クエストにおいて味方キャラクタのヒットポイントを回復したり、敵キャラクタに大ダメージを与えたりする能力を含む。 Ability information includes the initial and upper limits of ability parameters (level, hit points, etc.), skills, etc. Skills include the ability to recover hit points of ally characters in quests and deal large damage to enemy characters.

レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば、星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータ(例えば、レベルの上限値)やスキル等が設定されている。 Rarity includes a number ranging from 1 to 6, for example. This number may be expressed, for example, as the number of stars. Characters with high rarity are set with advantageous ability parameters (e.g., upper level limit) and skills in the game (e.g., quests).

クエスト情報50Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Cは、クエストの名称や難易度、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報等を含む。 Quest information 50C is stored for each quest in association with the quest ID of that quest. Quest information 50C includes the quest name, difficulty level, enemy character information, clear reward information, etc.

難易度は、例えば1から6までの数値を含む。難易度は、例えば、数値が高いほどクリアが困難であることを示す。 The difficulty level may be a number ranging from 1 to 6. For example, the higher the difficulty level number, the more difficult it is to complete.

敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。 Enemy character information includes the character ID and ability parameters of each enemy character that appears in the quest.

クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能なクリア報酬を含む。このクリア報酬としては、ゲーム通貨(非課金アイテム)や、獲得可能なキャラクタのキャラクタID、プレイヤ経験値、各種アイテム等が挙げられる。クリア報酬は、例えば、難易度の高いクエストであるほど、獲得量が多くなる。例えば、或るクエストのクリア報酬は、ゲーム通貨300個や、武器アイテムを含む。 The clear reward information includes a clear reward that can be acquired when a quest is cleared. Examples of the clear reward include game currency (a non-chargeable item), the character ID of an acquireable character, player experience points, various items, etc. For example, the more difficult the quest, the greater the clear reward that can be acquired. For example, the clear reward for a certain quest can include 300 game currency and a weapon item.

抽出手段52は、所定数のキャラクタを抽出する機能手段である。第一実施形態では、抽出手段52は、プレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が高い順に所定数のキャラクタを抽出する。この所定数としては、例えば、3体が挙げられる。言い換えれば、抽出手段52は、所有キャラクタのうち、所定パラメータが上から所定順位(例えば3位)までのキャラクタを上位キャラクタとして抽出する。例えば、抽出手段52は、所定数のキャラクタを抽出する際、所定パラメータが同じキャラクタが複数存在する場合、当該複数存在するキャラクタの中から所有キャラクタIDに含まれる数値が最も高い(獲得日時が最も遅い)キャラクタを優先して抽出する。
また、抽出手段52は、所有キャラクタのうち、既に設定キャラクタに設定されているキャラクタを除いて、所定数のキャラクタを抽出する。なお、抽出手段52は、既に設定キャラクタに設定されているキャラクタの設定前の所定パラメータが上から所定順位に入る場合、設定手段56によって当該設定キャラクタの設定を解除して、当該キャラクタを抽出してもよい。
The extraction means 52 is a functional means for extracting a predetermined number of characters. In the first embodiment, the extraction means 52 extracts a predetermined number of characters from among the characters owned by the player in the order of the highest predetermined parameter (e.g., level). An example of this predetermined number is three. In other words, the extraction means 52 extracts, as high-ranking characters, characters whose predetermined parameters are ranked from the top to a predetermined rank (e.g., third place) from among the owned characters. For example, when extracting a predetermined number of characters, if there are multiple characters with the same predetermined parameter, the extraction means 52 preferentially extracts from among the multiple characters that have the highest numerical value included in the owned character ID (the character with the latest acquisition date and time).
Furthermore, the extraction means 52 extracts a predetermined number of characters from among the owned characters, excluding characters that have already been set as set characters. Note that, when a predetermined parameter before setting of a character that has already been set as a set character is ranked in a predetermined order from the top, the extraction means 52 may cancel the setting of the set character by the setting means 56 and extract the character.

特定手段54は、一のキャラクタを基準キャラクタとして特定する機能手段である。第一実施形態では、特定手段54は、抽出手段52によって抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタを基準キャラクタとして特定する。例えば、特定手段54は、抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータが最も低いキャラクタが複数存在する場合、当該複数存在するキャラクタの中から所有キャラクタIDに含まれる数値が最も高い(獲得日時が最も遅い)キャラクタを基準キャラクタとして特定する。続いて、特定手段54は、特定した基準キャラクタの所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に格納する。
言いかえれば、特定手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが上から所定順位(例えば3位)のキャラクタを基準キャラクタとして特定する。
The identification means 54 is a functional means for identifying one character as a reference character. In the first embodiment, the identification means 54 identifies the character with the lowest predetermined parameter (e.g., level) among the predetermined number of characters extracted by the extraction means 52 as the reference character. For example, when there are multiple characters with the lowest predetermined parameter among the extracted predetermined number of characters, the identification means 54 identifies the character with the highest numerical value included in the owned character ID (the character with the latest acquisition date and time) among the multiple characters as the reference character. Next, the identification means 54 stores the owned character ID of the identified reference character in the reference character information of the player information 50A.
In other words, the specification means 54 specifies, as the reference character, a character whose predetermined parameter is ranked in a predetermined order (for example, third place) from the top among the characters owned by the player.

設定手段56は、キャラクタを設定キャラクタとして設定する機能手段である。第一実施形態では、設定手段56は、抽出手段52によって抽出されなかった所有キャラクタの一部又は全部を設定キャラクタとして設定する。例えば、設定手段56は、設定画面において、抽出手段52によって抽出されなかった所有キャラクタのうち、プレイヤによって選択された一又は複数のキャラクタを設定キャラクタとして設定する。すなわち、設定手段56は、抽出手段52によって抽出された上位キャラクタを除いた所有キャラクタから、プレイヤによって選択された一又は複数のキャラクタを設定キャラクタとして設定する。続いて、設定手段56は、設定した設定キャラクタの所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報に格納する。 The setting means 56 is a functional means for setting characters as set characters. In the first embodiment, the setting means 56 sets some or all of the owned characters not extracted by the extraction means 52 as set characters. For example, the setting means 56 sets one or more characters selected by the player from among the owned characters not extracted by the extraction means 52 on the setting screen as set characters. In other words, the setting means 56 sets one or more characters selected by the player from among the owned characters excluding the higher-ranked characters extracted by the extraction means 52 as set characters. Next, the setting means 56 stores the owned character ID of the set set character in the set character information of the player information 50A.

また、設定手段56は、プレイヤ情報50Aにおける設定キャラクタ情報の設定可能数を管理する。例えば、設定手段56は、プレイヤのランクが上昇したことや、プレイヤがゲーム通貨を消費したことによって、設定可能数を増加させる。 The setting means 56 also manages the number of settable character information in the player information 50A. For example, the setting means 56 increases the number of settable character information when the player's rank increases or when the player spends game currency.

また、設定手段56は、設定画面において、プレイヤから設定キャラクタの設定を解除する指示(例えば、設定解除ボタンの押下)に応じて、当該設定キャラクタの設定を解除する。例えば、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報を参照して、当該設定キャラクタの所定パラメータを設定前の所定パラメータに戻す(例えば下降させる)。続いて、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報から、当該設定を解除したキャラクタの情報を削除する。 Furthermore, the setting means 56 cancels the setting of the set character in response to an instruction from the player on the setting screen to cancel the setting of the set character (e.g., pressing a setting cancellation button). For example, the setting means 56 refers to the set character information in the player information 50A and returns (e.g., lowers) a predetermined parameter of the set character to the predetermined parameter before the setting. Next, the setting means 56 deletes the information of the character whose setting has been canceled from the set character information in the player information 50A.

制御手段58は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータ(基準パラメータ)と一致させる。例えば、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、設定キャラクタ情報、基準キャラクタ情報を参照して、一又は複数の設定キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を基準キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)と一致(連係)させる。ここで、制御手段58は、設定キャラクタの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる際に、プレイヤに対応付けられた(プレイヤが所有する)コスト(素材コンテンツ)を消費しない。言い換えれば、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと自動的に一致させる。 The control means 58 is a functional means for controlling the entire game. In the first embodiment, the control means 58 matches the predetermined parameters of each set character with the predetermined parameters (reference parameters) of a reference character. For example, the control means 58 refers to the owned character information, set character information, and reference character information of the player information 50A, and matches (links) the predetermined parameters (e.g., level) of one or more set characters with the predetermined parameters (e.g., level) of the reference character. Here, the control means 58 does not consume the cost (material content) associated with the player (owned by the player) when matching the predetermined parameters of the set characters with the predetermined parameters of the reference character. In other words, the control means 58 automatically matches the predetermined parameters of each set character with the predetermined parameters of the reference character.

また、制御手段58は、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたことを示す変更情報を表示させる。例えば、制御手段58は、所定タイミング(例えば、所有キャラクタの所定パラメータが変化したタイミング)において、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に含まれる所有キャラクタIDが変更されたことに基づいて、プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に変更情報を表示させる。 The control means 58 also displays change information indicating that the reference character has been changed to another character. For example, the control means 58 displays change information on the touch panel 32 of the terminal device 12 held by the player based on a change in the owned character ID included in the reference character information of the player information 50A at a predetermined timing (e.g., a timing when a predetermined parameter of the owned character has changed).

例えば、変更情報には、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)の名称又は画像が含まれる。具体的には、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報や、キャラクタ情報50B等を参照して、変更された別のキャラクタの名称又は画像を含む変更情報をタッチパネル32に表示させる。 For example, the change information includes the name or image of the changed different character (reference character). Specifically, the control means 58 refers to the reference character information in the player information 50A, the character information 50B, etc., and causes the change information including the changed name or image of the changed different character to be displayed on the touch panel 32.

また、例えば、変更情報には、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)の所定パラメータが含まれる。具体的には、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や基準キャラクタ情報等を参照して、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)の所定パラメータ(例えばレベル)を含む変更情報をタッチパネル32に表示させる。 In addition, for example, the change information includes a predetermined parameter of the changed different character (reference character). Specifically, the control means 58 refers to the owned character information and reference character information of the player information 50A, and causes the change information including a predetermined parameter (e.g., level) of the changed different character (reference character) to be displayed on the touch panel 32.

また、制御手段58は、所有キャラクタの中からプレイヤが育成対象に指定した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面において、プレイヤからの当該育成キャラクタを育成する要求(強化指示)に応じて、当該育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる。この育成キャラクタを示す画像としては、育成キャラクタの名称や画像等が挙げられる。例えば、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコスト(例えば、プレイヤが所有する素材コンテンツ)を消費する。 Furthermore, the control means 58 increases a predetermined parameter of a development character in response to a request from the player to develop the development character (strengthening instruction) on a development screen including an image of the development character designated by the player as a development target from among the owned characters. Examples of the image of the development character include the name and image of the development character. For example, the control means 58 consumes a cost associated with the player (e.g., material content owned by the player) when increasing a predetermined parameter of the development character.

また、第一実施形態では、制御手段58は、所有キャラクタの中からプレイヤが設定キャラクタを育成することを禁止する。例えば、制御手段58は、所有キャラクタ一覧の中から設定キャラクタを育成キャラクタとして指定することを禁止し、育成画面に遷移させないこととする。なお、制御手段58は、所有キャラクタ一覧の中から設定キャラクタが育成キャラクタとして指定された場合、育成画面において当該設定キャラクタに対する強化指示を不可能(強化ボタンを無効)にしてもよい。
このように構成することにより、所定パラメータを一致させる処理の煩雑さや、プレイヤによる混乱を抑制することができる。
In the first embodiment, the control means 58 prohibits the player from raising a set character from among the owned characters. For example, the control means 58 prohibits the designation of a set character from the list of owned characters as a raised character, and does not transition to the raising screen. Note that, when a set character from the list of owned characters is designated as a raised character, the control means 58 may make it impossible to give an instruction to strengthen the set character on the raising screen (disable the strengthen button).
By configuring in this way, it is possible to suppress the complexity of the process of matching the predetermined parameters and the confusion that may occur to the player.

また、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータを上昇させたことに伴って、基準キャラクタが別のキャラクタに変更された場合に、育成画面において変更情報を表示させる。
例えば、変更情報は、育成キャラクタを変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替えるか否かの問い合わせを含む。例えば、制御手段58は、プレイヤから切り替える要求(切替指示)があった場合、育成キャラクタを変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替える。
Furthermore, when the reference character is changed to another character as a result of increasing a predetermined parameter of the development character, the control means 58 displays change information on the development screen.
For example, the change information includes an inquiry as to whether or not to switch the development character to another changed character (reference character). For example, when there is a request (switching instruction) from the player, the control means 58 switches the development character to another changed character (reference character).

また、変更情報は、問い合わせによらず、育成キャラクタを別のキャラクタ(基準キャラクタ)に自動的に切り替えることであってもよい。例えば、育成画面には、育成キャラクタが別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替わったことや、変更された別のキャラクタ(基準キャラクタ)を示す画像が表される。 The change information may also be to automatically switch the development character to another character (reference character) without a query. For example, the development screen may display an image indicating that the development character has been switched to another character (reference character) or the changed character (reference character).

また、制御手段58は、プレイヤから育成キャラクタを別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替える要求が行われた場合、二度目以降は問い合わせを行わず、自動的に育成キャラクタを別のキャラクタ(基準キャラクタ)に切り替えてもよい。同様に、制御手段58は、プレイヤから当該切り替えない要求が行われた場合、二度目以降は問い合わせを行わず、育成キャラクタを切り替えなくてもよい。
このように構成することにより、基準キャラクタが頻繁に変更される場合であっても、プレイヤに煩わしさを感じさせないことができる。
Furthermore, when a request is made by the player to switch the development character to another character (reference character), the control means 58 may automatically switch the development character to another character (reference character) without making any inquiry from the second time onwards. Similarly, when a request is made by the player not to switch, the control means 58 may not make any inquiry from the second time onwards and may not switch the development character.
With this configuration, even if the reference character is frequently changed, the player will not feel bothered.

<表示処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、基準キャラクタが変更されたことを示す変更情報を表示させる処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがキャラクタメニューにおいて、所有キャラクタのタブを選択した後、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタ(キャラクタC)を育成キャラクタとして指定したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Display process flow>
5 is a flow chart showing an example of a process flow for displaying change information indicating that the reference character has been changed in the game system 1 according to the first embodiment. The process of the following steps is started when the player selects the owned characters tab in the character menu and then designates one character (character C) from the list of owned characters as a character to be developed. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP10)
制御手段58は、育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。例えば、この育成キャラクタは、基準キャラクタである。
(Step SP10)
The control means 58 causes a development screen including an image showing a development character to be displayed on the touch panel 32. For example, this development character is a reference character.

図6は、育成キャラクタを示す画像を含む育成画面60の一例を示す図である。 Figure 6 shows an example of a development screen 60 that includes an image showing a development character.

図6に示すように、育成画面60は、育成キャラクタ情報領域62と、コスト情報領域64と、キャンセルボタン66と、強化ボタン68と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域62には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。また、育成キャラクタを示す画像には、育成キャラクタ(キャラクタC)が基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
コスト情報領域64には、育成キャラクタの所定パラメータ(レベル)を1つ上昇させるために必要なコスト(素材コンテンツ)や、プレイヤが所有しているコストが表されている。
キャンセルボタン66は、育成キャラクタの育成(所定パラメータの強化)を行わずに、所有キャラクタ一覧の画面に戻る指示を行うためのボタンである。
強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータ(レベル)を上昇させる指示を行うためのボタンである。例えば、プレイヤは、強化ボタン68を押下する毎に、育成キャラクタの所定パラメータを1ずつ上昇させることができる。なお、この強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータが上限値よりも低い場合であって、かつ、プレイヤがコストを所有している場合に指示が可能となる。また、この強化ボタン68は、育成キャラクタの所定パラメータが上限値である場合、当該育成キャラクタを進化させる画面に遷移させる指示を行うためのボタンに置き換わる。
As shown in FIG. 6, the character training screen 60 is provided with a character training information area 62 , a cost information area 64 , a cancel button 66 , and an enhancement button 68 .
The development character information area 62 displays an image of the development character, ability parameters including predetermined parameters (level), etc. Also, the image of the development character is provided with a mark M indicating that the development character (character C) is a reference character.
The cost information area 64 indicates the cost (material contents) required to increase the specified parameter (level) of the character being trained by one level, and the cost owned by the player.
The cancel button 66 is a button for issuing an instruction to return to the screen listing the owned characters without training the training character (strengthening the specified parameters).
The strengthening button 68 is a button for issuing an instruction to increase a predetermined parameter (level) of the training character. For example, the player can increase the predetermined parameter of the training character by one each time the strengthening button 68 is pressed. Note that this strengthening button 68 can be issued when the predetermined parameter of the training character is lower than the upper limit and the player has the cost. Also, when the predetermined parameter of the training character is at the upper limit, this strengthening button 68 is replaced with a button for issuing an instruction to transition to a screen for evolving the training character.

図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, processing proceeds to step SP12.

(ステップSP12)
制御手段58は、プレイヤによって強化指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、育成画面において強化ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP12)
The control means 58 judges whether or not a strengthening instruction has been given by the player. For example, the control means 58 judges whether or not the strengthen button has been pressed on the training screen. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP14. On the other hand, if the judgment is negative, i.e., if the cancel button has been pressed, the process ends the series of processes shown in FIG. 5.

(ステップSP14)
制御手段58は、プレイヤが所有するコスト(素材コンテンツ)を消費して、育成キャラクタの所定パラメータ(例えばレベル)を1上昇させる強化合成を行う。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(Step SP14)
The control means 58 consumes the cost (material contents) owned by the player to perform a strengthening synthesis to increase a predetermined parameter (for example, level) of the character to be raised by 1. Then, the process proceeds to step SP16.

(ステップSP16)
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、所有キャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が高い順に所定数(例えば3体)のキャラクタを抽出する。例えば、抽出手段52は、所有キャラクタから、所定パラメータが90であるキャラクタA、所定パラメータが65であるキャラクタB、所定パラメータが60であるキャラクタCを抽出する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(Step SP16)
The extraction means 52 refers to the owned character information in the player information 50A and extracts a predetermined number (e.g., three) of characters from the owned characters in descending order of a predetermined parameter (e.g., level). For example, the extraction means 52 extracts, from the owned characters, character A whose predetermined parameter is 90, character B whose predetermined parameter is 65, and character C whose predetermined parameter is 60. Then, the process proceeds to step SP18.

(ステップSP18)
特定手段54は、ステップSP16において抽出された所定数のキャラクタのうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタを基準キャラクタとして特定する。例えば、特定手段54は、所定パラメータが60であるキャラクタCを基準キャラクタとして特定する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(Step SP18)
The identification means 54 identifies the character having the lowest predetermined parameter (e.g., level) from among the predetermined number of characters extracted in step SP16 as the reference character. For example, the identification means 54 identifies character C, whose predetermined parameter is 60, as the reference character. Then, the process proceeds to step SP20.

(ステップSP20)
特定手段54は、ステップSP18において特定した基準キャラクタ(キャラクタC)の所有キャラクタIDを、プレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(Step SP20)
The identification means 54 stores the possessed character ID of the reference character (character C) identified in step SP18 in the reference character information of the player information 50A. Then, the process proceeds to step SP22.

(ステップSP22)
制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、設定キャラクタ情報、基準キャラクタ情報を参照して、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータ(例えばレベル)を基準キャラクタの所定パラメータと一致(連係)させる。例えば、制御手段58は、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタ(キャラクタC)の所定パラメータ(基準パラメータ)である60として、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。そして、処理は、ステップSP24に移行する。
(Step SP22)
The control means 58 refers to the owned character information, set character information, and reference character information in the player information 50A and causes the predetermined parameters (e.g., level) of each set character to match (link) with the predetermined parameters of the reference character. For example, the control means 58 stores the predetermined parameters of each set character as 60, which is the predetermined parameter (reference parameter) of the reference character (character C), in the owned character information in the player information 50A. Then, the process proceeds to step SP24.

(ステップSP24)
制御手段58は、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、ステップSP20においてプレイヤ情報50Aの基準キャラクタ情報に含まれる所有キャラクタIDが、別の所有キャラクタIDに変更されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
(Step SP24)
The control means 58 determines whether or not the reference character has been changed to another character. For example, the control means 58 determines whether or not the owned character ID included in the reference character information of the player information 50A in step SP20 has been changed to another owned character ID. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP26. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP10.

(ステップSP26)
制御手段58は、変更情報を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP26)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a development screen including the change information.

図7は、変更情報を含む育成画面70の一例を示す図である。 Figure 7 shows an example of a development screen 70 including change information.

図7に示すように、育成画面70は、変更情報領域72と、問い合わせ情報領域74と、キャンセルボタン76と、切替ボタン78と、が設けられている。
変更情報領域72には、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたことを示す情報や、従来の基準キャラクタ(キャラクタC)を示す画像及び所定パラメータ、新しい基準キャラクタ(キャラクタB)を示す画像及び所定パラメータ等が表されている。また、新しい基準キャラクタを示す画像には、基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
問い合わせ情報領域74には、育成キャラクタを新しい基準キャラクタ(キャラクタB)に切り替えるか否かの問い合わせが表されている。
キャンセルボタン76は、育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する指示を行うためのボタンである。
切替ボタン78は、育成キャラクタを新しい基準キャラクタ(キャラクタB)に切り替える指示を行うためのボタンである。
As shown in FIG. 7, the development screen 70 is provided with a change information area 72 , an inquiry information area 74 , a cancel button 76 , and a switch button 78 .
The change information area 72 displays information indicating that the reference character has been changed to another character, an image and predetermined parameters indicating the previous reference character (character C), an image and predetermined parameters indicating the new reference character (character B), etc. Also, the image indicating the new reference character is marked with a mark M indicating that it is the reference character.
The inquiry information area 74 displays an inquiry as to whether or not to switch the character being raised to a new reference character (character B).
The cancel button 76 is a button for issuing an instruction to continue raising the character without switching the character to be raised.
The switch button 78 is a button for issuing an instruction to switch the character being raised to a new reference character (character B).

図5に戻って、処理は、ステップSP28に移行する。 Returning to FIG. 5, processing proceeds to step SP28.

(ステップSP28)
制御手段58は、プレイヤから切替指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、変更情報を含む育成画面において、切替ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下されて、育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する場合には、処理は、ステップSP10に移行する。
(Step SP28)
The control means 58 judges whether or not a switching instruction has been issued by the player. For example, the control means 58 judges whether or not a switching button has been pressed on a training screen including change information. If the judgment is negative, that is, if a cancel button has been pressed to continue training without switching the training character, the process proceeds to step SP10.

図8は、育成キャラクタを切り替えずに育成を継続する場合の育成画面80の一例を示す図である。 Figure 8 shows an example of a development screen 80 when continuing development without switching characters.

図8に示すように、育成画面80は、育成キャラクタ情報領域82と、コスト情報領域84と、キャンセルボタン86と、強化ボタン88と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域82には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
As shown in FIG. 8, the character training screen 80 is provided with a character training information area 82 , a cost information area 84 , a cancel button 86 , and an enhancement button 88 .
The development character information area 82 displays an image showing the development character, ability parameters including predetermined parameters (level), and the like.

図5に戻って、ステップSP28における判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, if the determination in step SP28 is positive, processing proceeds to step SP30.

(ステップSP30)
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。そして、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
(Step SP30)
The control means 58 switches the character to be raised to the reference character, and the process proceeds to step SP10.

図9は、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えた育成画面90の一例を示す図である。 Figure 9 shows an example of a development screen 90 in which the development character has been switched to the reference character.

図9に示すように、育成画面90は、育成キャラクタ情報領域92と、コスト情報領域94と、キャンセルボタン96と、強化ボタン98と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域92には、育成キャラクタを示す画像や、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。また、育成キャラクタを示す画像には、育成キャラクタ(キャラクタB)が基準キャラクタであることを示すマークMが付されている。
As shown in FIG. 9, the character development screen 90 is provided with a character development information area 92 , a cost information area 94 , a cancel button 96 , and an enhancement button 98 .
The development character information area 92 displays an image of the development character, ability parameters including predetermined parameters (levels), etc. Also, the image of the development character is provided with a mark M indicating that the development character (character B) is a reference character.

<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、制御手段58は、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことを示す変更情報を表示させる。
<Effects>
As described above, in the first embodiment, the computer functions as extraction means 52 which extracts a predetermined number of contents owned by the player in order of highest predetermined parameter, identification means 54 which identifies, from the extracted contents, the content with the lowest predetermined parameter as reference content, setting means 56 which sets some or all of the owned contents not extracted as setting content, and control means 58 which matches the predetermined parameters of each of the setting contents with the predetermined parameters of the reference content, and the control means 58 displays change information indicating that the reference content has been changed to another content.

この構成によれば、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことに基づいて、変更情報を表示させるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 With this configuration, change information is displayed based on the fact that the reference content has been changed to another piece of content, allowing the player to easily recognize the reference content that serves as the basis for the specified parameters.

また、第一実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれる。 In addition, in the first embodiment, the change information includes the name or image of the other content that has been changed.

この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 With this configuration, the change information includes the name or image of the changed content, allowing the player to easily recognize the reference content that serves as the basis for the specified parameters.

また、第一実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれる。 In addition, in the first embodiment, the change information includes the specified parameters of the other content that has been changed.

この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツの所定パラメータを容易に認識させることができる。 With this configuration, the change information includes the specified parameters of the other content that has been changed, allowing the player to easily recognize the specified parameters of the reference content that serve as the basis for the specified parameters.

また、第一実施形態では、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、制御手段58は、育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、プレイヤからの当該育成コンテンツを育成する要求に応じて、当該育成コンテンツの所定パラメータを上昇させ、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させたことに伴って、基準コンテンツが別のコンテンツに変更された場合に、育成画面において変更情報を表示させる。 In the first embodiment, the control means 58 sets the content designated by the player as the development target from among the owned contents as the development content, and in response to a request from the player to develop the development content, increases a predetermined parameter of the development content on a development screen including an image showing the development content, and when the reference content is changed to another content as a result of increasing the predetermined parameter of the development content, the control means 58 displays change information on the development screen.

この構成によれば、育成画面において変更情報を表示させるため、コンテンツを育成中のプレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 With this configuration, the change information is displayed on the training screen, allowing the player who is training the content to easily recognize the reference content that serves as the basis for the specified parameters.

また、第一実施形態では、変更情報は、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替えるか否かの問い合わせを含み、制御手段58は、プレイヤから切り替える要求があった場合、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替える。 In addition, in the first embodiment, the change information includes an inquiry as to whether or not to switch the development content to another changed content, and the control means 58 switches the development content to the other changed content when a request to switch is received from the player.

この構成によれば、プレイヤは、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替える要求をすることができるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。また、プレイヤは、変更された別のコンテンツ(基準コンテンツ)の所定パラメータを容易に上昇させることができ、もって設定コンテンツの所定パラメータを容易に一致(上昇)させることができる。 With this configuration, the player can request to switch the development content to another modified content, so the player can easily recognize the reference content that serves as the basis for the specified parameters. In addition, the player can easily increase the specified parameters of the other modified content (reference content), thereby easily matching (increasing) the specified parameters of the set content.

また、第一実施形態では、変更情報は、育成コンテンツを変更された別のコンテンツに切り替えることである。 In addition, in the first embodiment, the change information is to switch the development content to another changed content.

この構成によれば、育成コンテンツが基準コンテンツに変更された別のコンテンツに変更されるため、プレイヤに煩わしさを感じさせないことができる。また、プレイヤは、当該別のコンテンツ(基準コンテンツ)の所定パラメータを容易に上昇させることができる。 With this configuration, the training content is changed to another content that has been changed to the reference content, so the player does not feel bothered. Furthermore, the player can easily increase the specified parameters of the other content (reference content).

また、第一実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。 In addition, in the first embodiment, the control means 58 consumes a cost associated with the player when increasing a specified parameter of the development content.

この構成によれば、プレイヤに対して、誤って基準コンテンツ以外の所有コンテンツの所定パラメータを上昇させてコストを消費してしまうことを抑制することができる。 This configuration makes it possible to prevent the player from accidentally increasing the specified parameters of owned content other than the reference content, thereby wasting costs.

また、第一実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。 In addition, in the first embodiment, the control means 58 does not incur any cost when matching the specified parameters of the set content with the specified parameters of the reference content.

この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
According to this configuration, the player can reduce the effort required to obtain the cost of developing setting content, thereby providing the player with motivation to play the game.
---Second embodiment---
Next, a second embodiment will be described.

第二実施形態では、制御手段58が育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。 The second embodiment differs from the first embodiment in that the control means 58 switches the development character to the reference character based on the designation of a set character as the development character. Note that the configuration and functions of the game system according to the second embodiment, which are not described below, are similar to those of the game system according to the first embodiment.

第二実施形態では、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。例えば、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、自動的に当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。続いて、制御手段58は、当該基準キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。例えば、この育成画面には、指定された育成キャラクタが設定キャラクタであったため、育成キャラクタが基準キャラクタに切り替わったことを示す情報が含まれる。 In the second embodiment, the control means 58 switches the development character to a reference character based on the designation of a set character as the development character. For example, when a set character is designated as the development character, the control means 58 automatically switches the development character to a reference character. The control means 58 then displays a development screen including an image showing the reference character. For example, this development screen includes information indicating that the development character has been switched to the reference character because the designated development character was a set character.

例えば、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えるか否かの問い合わせを行う。続いて、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替える要求(切替指示)があった場合に、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。続いて、制御手段58は、当該基準キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
一方、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替えない要求があった場合に、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えず、当該問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定するための所有キャラクタ一覧画面を表示させる。
なお、設定手段56は、プレイヤから切り替えない要求があった場合に、当該育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除してもよい。続いて、制御手段58は、育成キャラクタとして当該設定が解除されたキャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
For example, when a set character is designated as a development character, the control means 58 inquires as to whether or not to switch the development character to a reference character. Then, when the player issues a switch request (switch instruction) in response to the inquiry, the control means 58 switches the development character to the reference character. Then, the control means 58 displays a development screen including an image showing the reference character.
On the other hand, when the player requests not to switch in response to the inquiry, the control means 58 does not switch the development character to the reference character, erases the inquiry, and displays a screen listing the owned characters for specifying the development character.
The setting means 56 may cancel the setting of the development character (defined character) when the player requests not to switch. Next, the control means 58 displays a development screen including an image showing the character whose setting has been cancelled as the development character.

また、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える指示を当該プレイヤから受け付ける。すなわち、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合であっても、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えるか否かの問い合わせを行わず、育成画面を表示させる。この育成画面では、例えば、育成キャラクタ(設定キャラクタ)の強化指示を行うための強化ボタンが設けられていない(無効である)代わりに、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える指示を行うための切替ボタンが設けられている。続いて、制御手段58は、プレイヤからの当該切り替える指示(切替ボタンの押下)に応じて、当該育成画面において育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。
なお、この育成画面には、育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除する指示を行うための設定解除ボタンが設けられていてもよい。例えば、設定手段56は、解除する指示(設定解除ボタンの押下)に応じて、育成キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、育成画面において強化ボタンを設ける(有効にする)。
Furthermore, when a set character is designated as a development character, the control means 58 accepts an instruction from the player to switch the development character to a reference character on a development screen including an image showing the development content. That is, even when a set character is designated as a development character, the control means 58 displays the development screen without inquiring whether or not to switch the development character to a reference character. For example, in this development screen, a strengthening button for issuing an instruction to strengthen the development character (set character) is not provided (is disabled), but instead a switching button for issuing an instruction to switch the development character to the reference character is provided. Next, the control means 58 switches the development character to the reference character on the development screen in response to the switching instruction from the player (pressing the switching button).
In addition, the training screen may be provided with a setting release button for issuing an instruction to release the setting of the training character (setting character). For example, the setting means 56 releases the setting of the training character in response to the instruction to release (pressing the setting release button). Next, the control means 58 provides (enables) an enhancement button on the training screen.

<切替処理の流れ>
図10は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタメニューにおいて所有キャラクタのタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Switching process flow>
10 is a flow chart showing an example of the process flow for switching the development character to the reference character in the game system 1 according to the second embodiment. The process of the following steps is started, for example, when the player selects the tab for the owned character in the character menu. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP40)
制御手段58は、育成キャラクタを指定する所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP40)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a list of owned characters on which the player can specify a character to be developed.

図11は、育成キャラクタを指定する所有キャラクタ一覧画面100の一例を示す図である。 Figure 11 shows an example of the owned character list screen 100 where the character to be developed can be specified.

図11に示すように、所有キャラクタ一覧画面100は、所有キャラクタ情報領域102と、戻るボタン104と、が設けられている。
所有キャラクタ情報領域102には、プレイヤの所有キャラクタそれぞれを示す画像や所定パラメータ(レベル)、設定キャラクタであるか否かを示す情報等が表されている。また、所有キャラクタ情報領域102では、基準キャラクタに対してマークMが付されている。また、所有キャラクタ情報領域102では、設定キャラクタの所定パラメータは、基準キャラクタの所定パラメータと同じ値が表されており、設定キャラクタ以外のキャラクタの所定パラメータとは異なる態様で表されている。なお、所有キャラクタ情報領域102では、設定キャラクタの設定前の所定パラメータが表されていてもよい。
戻るボタン104は、キャラクタメニューからメインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。なお、戻るボタン104が指示された場合、図10に示す一連の処理は終了する。
As shown in FIG. 11, the owned character list screen 100 is provided with an owned character information area 102 and a back button 104 .
The owned character information area 102 displays an image and predetermined parameters (level) of each of the player's owned characters, information indicating whether or not the character is a set character, and the like. Also, in the owned character information area 102, a mark M is affixed to the reference character. Also, in the owned character information area 102, the predetermined parameters of the set character are displayed with the same values as the predetermined parameters of the reference character, and are displayed in a manner different from the predetermined parameters of characters other than the set character. Note that the owned character information area 102 may also display the predetermined parameters of the set character before they are set.
The back button 104 is a button for issuing an instruction to return (transition) from the character menu to the main menu screen. When the back button 104 is pressed, the series of processes shown in FIG.

図10に戻って、処理は、ステップSP42の処理に移行する。 Returning to FIG. 10, processing proceeds to step SP42.

(ステップSP42)
制御手段58は、プレイヤによって設定キャラクタが育成キャラクタとして指定されたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、所有キャラクタ一覧画面において、設定キャラクタを示す画像が指定(押下)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち設定キャラクタ以外を示す画像が指定された場合には、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(Step SP42)
The control means 58 determines whether or not the set character has been designated as a character to be developed by the player. For example, the control means 58 determines whether or not an image showing the set character has been designated (pressed) on the owned character list screen. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP44. On the other hand, if the determination is negative, i.e., if an image showing a character other than the set character has been designated, the process proceeds to step SP52.

(ステップSP44)
制御手段58は、育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP44)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a list of owned characters including an inquiry as to whether or not to switch the character to be raised.

図12は、育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面110の一例を示す図である。 Figure 12 shows an example of an owned character list screen 110 that includes a question about whether or not to switch characters to be developed.

図12に示すように、所有キャラクタ一覧画面110は、指定キャラクタ情報領域112と、問い合わせ情報領域114と、キャンセルボタン116と、切替ボタン118と、が設けられている。
指定キャラクタ情報領域112には、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことを示す情報等が表されている。
問い合わせ情報領域114には、育成キャラクタを基準キャラクタ(キャラクタC)に切り替えるか否かの問い合わせが表されている。
キャンセルボタン116は、育成キャラクタを切り替えずに、問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定する画面(所有キャラクタ一覧画面)に戻る指示を行うためのボタンである。
切替ボタン118は、育成キャラクタを基準キャラクタ(キャラクタC)に切り替える指示を行うためのボタンである。
As shown in FIG. 12, the owned character list screen 110 is provided with a designated character information area 112 , a query information area 114 , a cancel button 116 , and a switch button 118 .
The designated character information area 112 displays information indicating that a set character has been designated as a character to be raised.
The inquiry information area 114 displays an inquiry as to whether or not to switch the character being raised to the reference character (character C).
The cancel button 116 is a button for issuing an instruction to erase the inquiry without switching the character to be raised and to return to the screen for designating the character to be raised (the screen listing the characters owned).
The switch button 118 is a button for issuing an instruction to switch the character being raised to the reference character (character C).

図10に戻って、処理は、ステップSP46の処理に移行する。 Returning to FIG. 10, processing proceeds to step SP46.

(ステップSP46)
制御手段58は、プレイヤから切替指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、育成キャラクタを切り替えるか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面において、切替ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(Step SP46)
The control means 58 judges whether or not a switching instruction has been given by the player. For example, the control means 58 judges whether or not a switch button has been pressed on a screen listing owned characters, which includes an inquiry as to whether or not to switch the character to be developed. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP48. On the other hand, if the judgment is negative, i.e., if the cancel button has been pressed, the process proceeds to step SP40.

(ステップSP48)
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切り替える。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(Step SP48)
The control means 58 switches the character to be raised to the reference character, and the process proceeds to step SP50.

(ステップSP50)
制御手段58は、育成キャラクタを基準キャラクタに切替えた育成画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP50)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a training screen in which the training character has been switched to the reference character.

図13は、育成キャラクタを基準キャラクタに切替えた育成画面120の一例を示す図である。 Figure 13 shows an example of a training screen 120 in which the training character has been switched to the reference character.

図13に示すように、育成画面120は、育成キャラクタ情報領域122と、コスト情報領域124と、キャンセルボタン126と、強化ボタン128と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域122には、育成キャラクタが基準キャラクタに切替えられたことや、育成キャラクタ(基準キャラクタ)を示す画像、所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
As shown in FIG. 13, the character development screen 120 is provided with a character development information area 122 , a cost information area 124 , a cancel button 126 , and an enhancement button 128 .
The development character information area 122 displays information such as that the development character has been switched to a reference character, an image showing the development character (reference character), and ability parameters including predetermined parameters (level).

そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。 Then, the process ends the series of steps shown in Figure 10.

(ステップSP52)
制御手段58は、指定された育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図8と同様である。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
(Step SP52)
The control means 58 causes a raising screen including an image showing the designated raising character to be displayed on the touch panel 32. This raising screen is the same as that shown in Fig. 8. Then, the process ends the series of processes shown in Fig. 10.

<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。
<Effects>
As described above, in the second embodiment, the computer functions as an extraction means 52 which extracts a predetermined number of contents owned by the player in order of highest predetermined parameter, an identification means 54 which identifies the content with the lowest predetermined parameter from the extracted contents as reference content, a setting means 56 which sets some or all of the owned contents not extracted as setting content, and a control means 58 which matches the predetermined parameters of each of the setting content with the predetermined parameters of the reference content, and the content designated by the player as a training target from among the owned contents is designated as training content, and the control means 58 switches the training content to the reference content based on the designation of the setting content as training content.

この構成によれば、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 With this configuration, when the set content is designated as the development content, the development content is switched to the reference content, allowing the player to easily recognize the reference content that serves as the basis for the specified parameters.

また、第二実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えるか否かの問い合わせを行い、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替える要求があった場合に、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。 In addition, in the second embodiment, when a set content is specified as the development content, the control means 58 inquires as to whether or not to switch the development content to the reference content, and when the player requests to switch in response to the inquiry, the control means 58 switches the development content to the reference content.

この構成によれば、プレイヤは、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える要求をすることができるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。また、プレイヤは、基準コンテンツの所定パラメータを容易に上昇させることができ、もって設定コンテンツの所定パラメータを容易に一致(上昇)させることができる。 With this configuration, the player can request to switch the training content to the reference content, so the player can easily recognize the reference content that serves as the basis for the specified parameters. In addition, the player can easily increase the specified parameters of the reference content, and thus easily match (increase) the specified parameters of the setting content.

また、第二実施形態では、設定手段56は、問い合わせに対して、プレイヤから切り替えない要求があった場合に、育成コンテンツの設定を解除し、制御手段58は、設定が解除された育成コンテンツを示す画像を含む育成画面を表示させる。 In addition, in the second embodiment, when the player requests not to switch in response to an inquiry, the setting means 56 cancels the setting of the development content, and the control means 58 displays a development screen including an image showing the development content whose setting has been canceled.

この構成によれば、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えない場合は、当該育成コンテンツの設定を解除するため、プレイヤは当該育成コンテンツをすぐに育成することができる。 With this configuration, if the development content is not switched to the reference content, the setting for that development content is cancelled, allowing the player to develop that development content immediately.

また、第二実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える指示を当該プレイヤから受け付け、制御手段58は、切り替える指示に応じて、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。 In addition, in the second embodiment, when a set content is specified as the development content, the control means 58 receives an instruction from the player to switch the development content to the reference content on a development screen including an image showing the development content, and the control means 58 switches the development content to the reference content in response to the instruction to switch.

この構成によれば、プレイヤが育成コンテンツとして設定コンテンツを指定した場合であっても、育成画面において当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える指示を行うことができる。このため、プレイヤは、基準コンテンツの所定パラメータを容易に上昇させることができ、もって設定コンテンツの所定パラメータを容易に一致(上昇)させることができる。 With this configuration, even if the player specifies the setting content as the development content, the player can issue an instruction on the development screen to switch the development content to the reference content. This allows the player to easily increase the specified parameters of the reference content, and thus easily match (increase) the specified parameters of the setting content.

また、第二実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。 In addition, in the second embodiment, the control means 58 consumes a cost associated with the player when increasing a specified parameter of the development content.

この構成によれば、プレイヤに対して、誤って基準コンテンツ以外の所有コンテンツの所定パラメータを上昇させてコストを消費してしまうことを抑制することができる。 This configuration makes it possible to prevent the player from accidentally increasing the specified parameters of owned content other than the reference content, thereby wasting costs.

また、第二実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。 In addition, in the second embodiment, the control means 58 does not incur any cost when matching the specified parameters of the set content with the specified parameters of the reference content.

この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---第三実施形態---
次に、第三実施形態について説明する。
According to this configuration, the player can reduce the effort required to obtain the cost of developing setting content, thereby providing the player with motivation to play the game.
---Third embodiment---
Next, a third embodiment will be described.

第三実施形態では、設定手段56が育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該育成キャラクタの設定を解除する点などで第二実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第三実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態や第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。 The third embodiment differs from the second embodiment in that the setting means 56 cancels the setting of the development character based on the designation of the development character as the development character. Note that the configuration and functions of the game system according to the third embodiment, which are not described below, are similar to the configuration and functions of the game system according to the first and second embodiments.

第三実施形態では、設定手段56は、プレイヤから育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことに基づいて、当該設定キャラクタの設定を解除する。例えば、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、自動的に当該設定キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、当該設定が解除された育成キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。例えば、この育成画面には、指定された育成キャラクタが設定キャラクタであったため、育成キャラクタの設定が解除されたことを示す情報が含まれる。 In the third embodiment, the setting means 56 cancels the setting of a set character based on the player designating the set character as a development character. For example, when a set character is designated as a development character, the control means 58 automatically cancels the setting of the set character. Next, the control means 58 displays a development screen including an image showing the development character whose setting has been canceled. For example, this development screen includes information indicating that the designated development character was a development character and therefore the development character's setting has been canceled.

また、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、プレイヤに当該育成キャラクタの設定を解除するか否かの問い合わせを行う。続いて、設定手段56は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行う要求があった場合に、育成キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、当該設定が解除された育成キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
一方、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行わない要求があった場合に、当該問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定するための所有キャラクタ一覧画面を表示させる。
なお、制御手段58は、プレイヤから解除を行わない要求があった場合に、当該育成キャラクタを基準キャラクタに切り替えてもよい。続いて、制御手段58は、育成キャラクタとして基準キャラクタを示す画像を含む育成画面を表示させる。
Furthermore, when a set character is designated as a development character, the control means 58 inquires of the player as to whether or not to cancel the setting of the development character. Then, when the player requests cancellation in response to the inquiry, the setting means 56 cancels the setting of the development character. Then, the control means 58 displays a development screen including an image showing the development character whose setting has been cancelled.
On the other hand, when the player makes a request not to cancel in response to the inquiry, the control means 58 erases the inquiry and displays a screen listing the owned characters for designating a character to be developed.
In addition, when there is a request from the player not to cancel the character, the control means 58 may switch the development character to the reference character. Next, the control means 58 displays a development screen including an image showing the reference character as the development character.

また、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合に、当該育成キャラクタを示す画像を含む育成画面において、当該育成キャラクタの設定を解除する指示を当該プレイヤから受け付ける。すなわち、制御手段58は、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定された場合であっても、育成キャラクタの設定を解除するか否かの問い合わせを行わず、育成画面を表示させる。この育成画面では、例えば、育成キャラクタ(設定キャラクタ)の強化指示を行うための強化ボタンが設けられていない(無効である)代わりに、育成キャラクタの設定を解除する指示を行うための設定解除ボタンが設けられている。続いて、設定手段56は、解除する指示(設定解除ボタンの押下)に応じて、育成キャラクタの設定を解除する。続いて、制御手段58は、育成画面において強化ボタンを設ける(有効にする)。
なお、この育成画面には、育成キャラクタ(設定キャラクタ)を基準キャラクタに切り替える指示を行うための切替ボタンが設けられていてもよい。例えば、制御手段58は、切り替える指示(切替ボタンの押下)に応じて、基準キャラクタを示す画像や、強化ボタンが設けられた(有効にされた)育成画面を表示させる。
Furthermore, when a set character is designated as a development character, the control means 58 accepts an instruction from the player to cancel the setting of the development character on a development screen including an image showing the development character. That is, even when a set character is designated as a development character, the control means 58 displays the development screen without inquiring whether or not to cancel the setting of the development character. In this development screen, for example, a strengthening button for issuing an instruction to strengthen the development character (set character) is not provided (is disabled), but instead a setting cancellation button for issuing an instruction to cancel the setting of the development character is provided. Next, the setting means 56 cancels the setting of the development character in response to the cancellation instruction (pressing the setting cancellation button). Next, the control means 58 provides (enables) an strengthening button on the development screen.
In addition, the training screen may be provided with a switching button for issuing an instruction to switch the training character (set character) to the reference character. For example, the control means 58 displays an image showing the reference character and a training screen provided with an enhancement button (enabled) in response to an instruction to switch (pressing the switching button).

<設定解除処理の流れ>
図14は、第三実施形態に係るゲームシステム1において、育成キャラクタの設定を解除する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがキャラクタメニューにおいて所有キャラクタのタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of the setting cancellation process>
14 is a flow chart showing an example of the flow of processing for canceling the setting of a development character in the game system 1 according to the third embodiment. The processing of the following steps is started, for example, when the player selects the tab of the owned character in the character menu. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP60~ステップSP62)
ステップSP60~ステップSP62の処理は、上述したステップSP40~ステップSP42の処理と同様であるため、説明を省略する。
(Steps SP60 to SP62)
The processing from step SP60 to step SP62 is similar to the processing from step SP40 to step SP42 described above, and therefore a description thereof will be omitted.

(ステップSP64)
制御手段58は、設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP64)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a list of owned characters including an inquiry as to whether or not to cancel the setting.

図15は、設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面130の一例を示す図である。 Figure 15 shows an example of an owned character list screen 130 that includes a question about whether to cancel the setting.

図15に示すように、所有キャラクタ一覧画面130は、指定キャラクタ情報領域132と、問い合わせ情報領域134と、キャンセルボタン136と、設定解除ボタン138と、が設けられている。
指定キャラクタ情報領域132には、育成キャラクタとして設定キャラクタが指定されたことを示す情報等が表されている。
問い合わせ情報領域134には、育成キャラクタの設定を解除するか否かの問い合わせが表されている。また、問い合わせ情報領域134には、育成キャラクタの設定解除前(現在)の所定パラメータや、設定解除後(設定前)の所定パラメータが表されている。
キャンセルボタン136は、育成キャラクタの設定を解除せずに、問い合わせを消去して、育成キャラクタを指定する画面(所有キャラクタ一覧画面)に戻る指示を行うためのボタンである。
設定解除ボタン138は、育成キャラクタの設定を解除する指示を行うためのボタンである。
As shown in FIG. 15, owned character list screen 130 is provided with a designated character information area 132 , a query information area 134 , a cancel button 136 , and a setting release button 138 .
The designated character information area 132 displays information indicating that a set character has been designated as a character to be raised.
The inquiry information area 134 displays an inquiry as to whether or not to cancel the setting of the development character. The inquiry information area 134 also displays predetermined parameters of the development character before the setting is cancelled (current) and predetermined parameters after the setting is cancelled (before the setting).
The cancel button 136 is a button for issuing an instruction to erase the inquiry and return to the screen for designating a character to be raised (the screen listing characters owned) without cancelling the setting of the character to be raised.
The setting release button 138 is a button for issuing an instruction to release the setting of the character to be raised.

図14に戻って、処理は、ステップSP66の処理に移行する。 Returning to FIG. 14, processing proceeds to step SP66.

(ステップSP66)
制御手段58は、プレイヤから解除指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、設定を解除するか否かの問い合わせを含む所有キャラクタ一覧画面において、設定解除ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP68の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(Step SP66)
The control means 58 judges whether or not a cancellation instruction has been given by the player. For example, the control means 58 judges whether or not the Cancel setting button has been pressed on the owned character list screen including an inquiry as to whether or not to cancel the setting. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP68. On the other hand, if the judgment is negative, i.e., if the Cancel button has been pressed, the process proceeds to step SP60.

(ステップSP68)
設定手段56は、プレイヤによって指定された育成キャラクタ(設定キャラクタ)の設定を解除する。例えば、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報を参照して、指定された育成キャラクタ(設定キャラクタ)の所定パラメータを設定前の所定パラメータに戻す。続いて、設定手段56は、プレイヤ情報50Aの設定キャラクタ情報から、当該設定を解除したキャラクタの情報を削除する。そして、処理は、ステップSP70の処理に移行する。
(Step SP68)
The setting means 56 cancels the setting of the development character (setting character) designated by the player. For example, the setting means 56 refers to the setting character information in the player information 50A and returns the predetermined parameters of the designated development character (setting character) to the predetermined parameters before the setting. Next, the setting means 56 deletes the information of the character whose setting has been cancelled from the setting character information in the player information 50A. Then, the process proceeds to the process of step SP70.

(ステップSP70)
制御手段58は、設定を解除した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP70)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a breeding screen including an image showing the breeding character whose setting has been cancelled.

図16は、設定を解除した育成キャラクタを示す画像を含む育成画面140の一例を示す図である。 Figure 16 shows an example of a development screen 140 that includes an image showing a development character whose settings have been cancelled.

図16に示すように、育成画面140は、育成キャラクタ情報領域142と、コスト情報領域144と、キャンセルボタン146と、強化ボタン148と、が設けられている。
育成キャラクタ情報領域142には、育成キャラクタの設定が解除されたことや、育成キャラクタを示す画像、設定解除後の所定パラメータ(レベル)を含む能力パラメータ等が表されている。
As shown in FIG. 16, the character development screen 140 is provided with a character development information area 142 , a cost information area 144 , a cancel button 146 , and an enhancement button 148 .
The development character information area 142 displays information such as that the development character setting has been cancelled, an image showing the development character, and ability parameters including the predetermined parameters (level) after the setting has been cancelled.

そして、処理は、図16に示す一連の処理を終了する。 Then, the process ends the series of steps shown in Figure 16.

(ステップSP72)
ステップSP72の処理は、上述したステップSP52の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図16に示す一連の処理を終了する。
(Step SP72)
The process of step SP72 is the same as that of step SP52 described above, and therefore a description thereof will be omitted. Then, the series of processes shown in FIG. 16 ends.

<効果>
以上、第三実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部をプレイヤの要求によって設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、所有コンテンツの中からプレイヤが育成対象に指定したコンテンツを育成コンテンツとして、設定手段56は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該設定コンテンツの設定を解除する。
<Effects>
As described above, in the third embodiment, the computer functions as an extraction means 52 which extracts a predetermined number of contents owned by the player in order of highest predetermined parameter, an identification means 54 which identifies the content with the lowest predetermined parameter from the extracted contents as reference content, a setting means 56 which sets some or all of the owned contents not extracted as setting content at the player's request, and a control means 58 which matches the predetermined parameters of each setting content with the predetermined parameters of the reference content, and the setting means 56 cancels the setting of the setting content based on the designation of the setting content as development content by setting the content designated by the player as development content from among the owned contents.

この構成によれば、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定されたことに基づいて、当該設定コンテンツの設定を解除するため、プレイヤが設定コンテンツを直接育成する手間を軽減することができる。 With this configuration, the setting of the setting content is cancelled based on the setting content being designated as the development content, reducing the effort required for the player to develop the setting content directly.

また、第三実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、プレイヤに当該育成コンテンツの設定を解除するか否かの問い合わせを行い、設定手段56は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行う要求があった場合に、育成コンテンツの設定を解除する。 In addition, in the third embodiment, when a setting content is specified as development content, the control means 58 inquires of the player as to whether or not to cancel the setting of the development content, and the setting means 56 cancels the setting of the development content if the player requests cancellation in response to the inquiry.

この構成によれば、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合、プレイヤは育成コンテンツ(設定コンテンツ)の設定を解除する要求をすることができるため、プレイヤが設定コンテンツを直接育成する手間を軽減することができる。 With this configuration, when setting content is specified as development content, the player can request that the development content (setting content) be released, reducing the effort required for the player to directly develop the setting content.

また、第三実施形態では、制御手段58は、問い合わせに対して、プレイヤから解除を行わない要求があった場合に、当該育成コンテンツを基準コンテンツに切り替える。 In addition, in the third embodiment, if the player responds to the inquiry by requesting not to cancel the training content, the control means 58 switches the training content to the reference content.

この構成によれば、育成コンテンツ(設定コンテンツ)の設定を解除しない場合は、育成コンテンツを基準コンテンツに切り替えるため、プレイヤが基準コンテンツを育成する手間を軽減することができる。 With this configuration, if the development content (setting content) setting is not cancelled, the development content will be switched to the standard content, reducing the effort required for the player to develop the standard content.

また、第三実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツとして設定コンテンツが指定された場合に、当該育成コンテンツを示す画像を含む育成画面において、当該育成コンテンツの設定を解除する指示を当該プレイヤから受け付け、設定手段56は、解除する指示に応じて、育成コンテンツの設定を解除する。 In addition, in the third embodiment, when a set content is specified as the development content, the control means 58 receives an instruction from the player to cancel the setting of the development content on a development screen including an image showing the development content, and the setting means 56 cancels the setting of the development content in response to the cancellation instruction.

この構成によれば、プレイヤは育成コンテンツとして設定コンテンツを指定した場合であっても、育成画面において当該育成コンテンツの設定を解除する指示を行うことができるため、プレイヤが設定コンテンツを直接育成する手間を軽減することができる。 With this configuration, even if the player specifies a setting content as the development content, the player can issue an instruction to cancel the setting of the development content on the development screen, reducing the effort required for the player to develop the setting content directly.

また、第三実施形態では、制御手段58は、育成コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。 In addition, in the third embodiment, the control means 58 consumes a cost associated with the player when increasing a specified parameter of the development content.

この構成によれば、プレイヤがコストを消費して設定コンテンツを直接育成したい場合において、当該育成の手間を軽減することができ、もってプレイヤのゲームに対するモチベーションが低下することを抑制できる。 With this configuration, when a player wants to directly develop setting content by spending money, the effort required for such development can be reduced, thereby preventing a decrease in the player's motivation for the game.

また、第三実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。 In addition, in the third embodiment, the control means 58 does not incur any cost when matching the specified parameters of the set content with the specified parameters of the reference content.

この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
---第四実施形態---
次に、第四実施形態について説明する。
According to this configuration, the player can reduce the effort required to obtain the cost of developing setting content, thereby providing the player with motivation to play the game.
---Fourth embodiment---
Next, a fourth embodiment will be described.

第四実施形態では、制御手段58が設定画面に基準キャラクタを育成するための指示領域を設ける点などで第一実施形態等と異なる。なお、以下で説明しない第四実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態から第三実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。 The fourth embodiment differs from the first embodiment in that the control means 58 provides a designation area on the setting screen for developing a reference character. Note that the configuration and functions of the game system according to the fourth embodiment, which are not described below, are similar to the configuration and functions of the game systems according to the first to third embodiments.

第四実施形態では、制御手段58は、プレイヤが設定キャラクタを設定する設定画面において、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設ける。例えば、制御手段58は、設定画面において、基準キャラクタを育成キャラクタに指定して、所定パラメータを上昇させることが可能な育成画面に遷移するための指示領域(育成ボタン)を設ける。
なお、制御手段58は、設定画面において、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させる強化指示を行うための強化ボタンを設けてもよい。例えば、制御手段58は、設定画面において、プレイヤによって強化ボタンが押下される毎に、基準キャラクタの所定パラメータを1ずつ上昇させる。なお、この設定画面には、基準キャラクタの所定パラメータを1つ上昇させるために必要なコスト(素材コンテンツ)や、プレイヤが所有しているコストが表されてもよい。
In the fourth embodiment, the control means 58 provides an instruction area for increasing a predetermined parameter of a reference character on a setting screen where the player sets a setting character. For example, the control means 58 provides an instruction area (development button) on the setting screen for designating the reference character as a development character and transitioning to a development screen where the predetermined parameter can be increased.
The control means 58 may provide an enhancement button on the setting screen for issuing an enhancement instruction to increase a predetermined parameter of the reference character. For example, the control means 58 increases the predetermined parameter of the reference character by 1 each time the enhancement button is pressed by the player on the setting screen. The setting screen may display the cost (material contents) required to increase the predetermined parameter of the reference character by 1, and the cost owned by the player.

また、制御手段58は、基準キャラクタの所定パラメータが上昇したことにより、基準キャラクタが別のキャラクタに変更されたことに基づいて、当該変更を示す変更情報を表示させる。なお、制御手段58は、この変更情報を設定画面において表示してもよいし、育成画面において表示してもよい。 In addition, the control means 58 displays change information indicating the change based on the fact that the reference character has been changed to another character due to an increase in a predetermined parameter of the reference character. Note that the control means 58 may display this change information on the setting screen or on the development screen.

<育成処理の流れ>
図17は、第四実施形態に係るゲームシステム1において、設定画面から基準キャラクタを育成する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、プレイヤがキャラクタメニューにおいて、設定のタブを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Flow of the cultivation process>
17 is a flow chart showing an example of a process flow for developing a reference character from a setting screen in the game system 1 according to the fourth embodiment. The process of the following steps is started when the player selects the setting tab in the character menu. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP80)
制御手段58は、設定キャラクタを設定する設定画面をタッチパネル32に表示させる。
(Step SP80)
The control means 58 causes the touch panel 32 to display a setting screen for setting a setting character.

図18は、設定キャラクタを設定する設定画面150の一例を示す図である。 Figure 18 shows an example of a setting screen 150 for setting a set character.

図18に示すように、設定画面150は、上位キャラクタ情報領域152と、育成ボタン154と、設定キャラクタ情報領域156と、追加ボタン157と、設定解除ボタン158と、戻るボタン159と、が設けられている。
上位キャラクタ情報領域152には、プレイヤの所有キャラクタのうち、基準キャラクタを含む所定パラメータ(レベル)が上位(1位~3位)のキャラクタ(上位キャラクタ)を示す画像や、上位キャラクタそれぞれの所定パラメータ(レベル)等が表されている。また、基準キャラクタには、マークMが付されている。
育成ボタン154は、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるための指示領域である。例えば、育成ボタン154は、基準キャラクタを育成キャラクタに指定して、所定パラメータを上昇させることが可能な育成画面に遷移させる指示を行うためのボタンである。
設定キャラクタ情報領域156には、プレイヤの所有キャラクタのうち、プレイヤが設定キャラクタとして設定したキャラクタを示す画像や、基準キャラクタの所定パラメータと一致させた設定キャラクタの所定パラメータ等が表されている。また、設定キャラクタ情報領域156には、プレイヤが設定した設定キャラクタの数と、設定可能数が表されている。なお、設定キャラクタ情報領域156には、設定キャラクタそれぞれの設定前の所定パラメータが表されていてもよい。
追加ボタン157は、プレイヤの所有キャラクタのうち、上位キャラクタを除いたキャラクタから、新たに設定キャラクタを追加する指示を行うためのボタンである。
設定解除ボタン158は、設定キャラクタそれぞれの設定を解除する指示を行うためのボタンである。
戻るボタン159は、キャラクタメニューからメインメニュー画面に戻る(遷移させる)指示を行うためのボタンである。
As shown in FIG. 18, the setting screen 150 is provided with a higher-level character information area 152 , a development button 154 , a set character information area 156 , an add button 157 , a cancel setting button 158 , and a back button 159 .
The higher-ranking character information area 152 displays images of characters (higher-ranking characters) that are ranked higher (1st to 3rd) in terms of predetermined parameters (levels) including the reference character among the characters owned by the player, as well as the predetermined parameters (levels) of each of the higher-ranking characters. Also, a mark M is attached to the reference character.
The development button 154 is an instruction area for increasing a predetermined parameter of a reference character. For example, the development button 154 is a button for designating the reference character as a development character and instructing transition to a development screen where the predetermined parameter can be increased.
The set character information area 156 displays images of characters owned by the player that the player has set as set characters, and the predetermined parameters of the set characters that match the predetermined parameters of a reference character. The set character information area 156 also displays the number of set characters that the player has set and the number that can be set. Note that the set character information area 156 may also display the predetermined parameters of each set character before they are set.
The add button 157 is a button for issuing an instruction to add a new setting character from among the characters owned by the player, excluding high-ranking characters.
The setting release button 158 is a button for issuing an instruction to release the setting of each set character.
The back button 159 is a button for issuing an instruction to return (transition) from the character menu to the main menu screen.

図17に戻って、処理は、ステップSP82の処理に移行する。 Returning to FIG. 17, processing proceeds to step SP82.

(ステップSP82)
制御手段58は、プレイヤによって育成指示が行われたか否かを判定する。例えば、制御手段58は、設定画面において育成ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP84の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合(例えば、戻るボタンが押下された場合)には、処理は、図17に示す一連の処理を終了する。
(Step SP82)
The control means 58 judges whether or not a training instruction has been given by the player. For example, the control means 58 judges whether or not the training button has been pressed on the setting screen. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP84. On the other hand, if the judgment is negative (for example, if the back button has been pressed), the process ends the series of processes shown in FIG. 17.

(ステップSP84~ステップSP104)
ステップSP84~ステップSP104の処理は、上述したステップSP10~ステップSP30の処理と同様であるため、説明を省略する。
(Steps SP84 to SP104)
The processing in steps SP84 to SP104 is similar to the processing in steps SP10 to SP30 described above, and therefore a description thereof will be omitted.

<効果>
以上、第四実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツのうち、所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段54、抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段56、設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段58、として機能させ、制御手段58は、プレイヤが設定コンテンツを設定する設定画面において、基準コンテンツの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設ける。
<Effects>
As described above, in the fourth embodiment, the computer functions as extraction means 52 which extracts a predetermined number of contents owned by the player in order of highest predetermined parameter, identification means 54 which identifies, from the extracted contents, the content with the lowest predetermined parameter as reference content, setting means 56 which sets some or all of the owned contents not extracted as setting content, and control means 58 which matches the predetermined parameter of each of the setting contents with the predetermined parameter of the reference content, and the control means 58 provides an instruction area for increasing the predetermined parameter of the reference content on a setting screen where the player sets the setting content.

この構成によれば、設定コンテンツの設定画面に基準コンテンツの所定パラメータを上昇させるための指示領域が設けられているため、プレイヤが基準コンテンツを育成する手間を軽減することができる。 With this configuration, the setting screen for the setting content has an instruction area for increasing a specific parameter of the reference content, reducing the effort required for the player to develop the reference content.

また、第四実施形態では、制御手段58は、基準コンテンツの所定パラメータが上昇したことにより、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことに基づいて、当該変更を示す変更情報を表示させる。 In addition, in the fourth embodiment, the control means 58 displays change information indicating a change to another piece of content due to an increase in a predetermined parameter of the reference content.

この構成によれば、基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことに基づいて、設定画面において変更情報を表示させるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 With this configuration, when the reference content has been changed to another piece of content, change information is displayed on the settings screen, allowing the player to easily recognize the reference content that serves as the basis for a given parameter.

また、第四実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれる。 In addition, in the fourth embodiment, the change information includes the name or image of the other content that has been changed.

この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツを容易に認識させることができる。 With this configuration, the change information includes the name or image of the changed content, allowing the player to easily recognize the reference content that serves as the basis for the specified parameters.

また、第四実施形態では、変更情報には、変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれる。 In addition, in the fourth embodiment, the change information includes the specified parameters of the other content that has been changed.

この構成によれば、変更情報に変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれるため、プレイヤに対して、所定パラメータの基準となる基準コンテンツの所定パラメータを容易に認識させることができる。 With this configuration, the change information includes the specified parameters of the other content that has been changed, allowing the player to easily recognize the specified parameters of the reference content that serve as the basis for the specified parameters.

また、第四実施形態では、制御手段58は、基準コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、プレイヤに対応付けられたコストを消費する。 In addition, in the fourth embodiment, the control means 58 consumes a cost associated with the player when increasing a predetermined parameter of the reference content.

この構成によれば、プレイヤがコストを消費して基準コンテンツを育成したい場合において、当該育成の手間を軽減することができ、もってプレイヤのゲームに対するモチベーションが低下することを抑制できる。 With this configuration, when a player wants to spend money to develop reference content, the effort required for such development can be reduced, thereby preventing the player's motivation for the game from decreasing.

また、第四実施形態では、制御手段58は、設定コンテンツの所定パラメータを基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、コストを消費しない。 In addition, in the fourth embodiment, the control means 58 does not incur any cost when matching the specified parameters of the set content with the specified parameters of the reference content.

この構成によれば、プレイヤは、設定コンテンツを育成するためのコストを入手する手間を削減することができ、もってプレイヤにゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。 This configuration allows players to reduce the effort required to obtain the costs of developing setting content, thereby motivating players to play the game.

---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
---Modifications---
The present invention is not limited to the above specific examples. In other words, even if a person skilled in the art appropriately modifies the above specific examples, the present invention will include the features of the present invention. In addition, the elements of the above-mentioned embodiment and the modified examples described below can be combined to the extent technically possible, and the combination of these is also included in the scope of the present invention as long as it includes the features of the present invention.

例えば、第一実施形態では、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータが上昇したタイミングで、設定キャラクタそれぞれの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる場合を説明したが、これに限られない。例えば、所定パラメータを一致させるタイミングは、一定時間毎や、プレイヤのログイン時、キャラクタメニュー(所有キャラクタ一覧画面や設定画面等)の表示前、クエストの実行前等のタイミング、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)したタイミング、所有キャラクタが売却(リリース)されたタイミング、所有キャラクタが素材キャラクタとして消費されたタイミング等であってもよい。 For example, in the first embodiment, the control means 58 matches the predetermined parameters of each set character with the predetermined parameters of the reference character when the predetermined parameters of the development character increase, but this is not limited to this. For example, the timing for matching the predetermined parameters may be at regular intervals, when the player logs in, before the character menu (the owned character list screen or the setting screen, etc.) is displayed, before a quest is performed, when the player acquires (owns) a character, when an owned character is sold (released), when an owned character is consumed as a material character, etc.

また、第一実施形態では、制御手段58は、育成キャラクタの所定パラメータが上昇したタイミングで、変更情報を表示させる場合を説明したが、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)したタイミングや、所有キャラクタが売却(リリース)されたタイミング、所有キャラクタが素材キャラクタとして消費されたタイミング等で表示されてもよい。 In the first embodiment, the control means 58 displays the change information when a specified parameter of the development character increases, but the change information may also be displayed when the player acquires (owns) a character, when an owned character is sold (released), when an owned character is consumed as a material character, etc.

また、第一実施形態では、育成ゲームは、第一キャラクタ合成として、育成キャラクタの所定パラメータ毎に予め定められた素材コンテンツを消費する場合を説明したが、第一キャラクタ合成では、プレイヤによって任意に選択された素材コンテンツを消費してもよい。例えば、第一キャラクタ合成は、プレイヤが所有キャラクタから育成キャラクタと消費する素材コンテンツを任意に選択して合成することにより、当該育成キャラクタを強化することであってもよい。 In the first embodiment, the training game is described as consuming material content that is predetermined for each of the training character's specified parameters as the first character synthesis, but material content arbitrarily selected by the player may be consumed in the first character synthesis. For example, the first character synthesis may involve the player arbitrarily selecting and synthesizing the training character with material content to be consumed from among the characters owned by the player, thereby strengthening the training character.

また、第一実施形態では、制御手段58は、育成画面において育成キャラクタの所定パラメータを上昇させる場合を説明したが、所定パラメータを下降させてもよい。例えば、制御手段58は、所定パラメータが低い値であるほどゲームを有利に進めることができる場合、育成画面において所定パラメータを下降させてもよい。この所定パラメータとしては、例えば、スキル発動までに要するターン数や、所有キャラクタをデッキ(パーティ)に編成する際に要するコスト値等が挙げられる。この場合、基準キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタのうち、所定パラメータが下から所定順位(例えば3位)のキャラクタとしてもよい。 In the first embodiment, the control means 58 increases a predetermined parameter of a training character on the training screen, but the predetermined parameter may also be decreased. For example, the control means 58 may decrease a predetermined parameter on the training screen when the lower the value of the predetermined parameter, the more advantageously the game can be progressed. Examples of the predetermined parameter include the number of turns required to activate a skill, and the cost value required to organize owned characters into a deck (party). In this case, the reference character may be a character that is ranked from the bottom (e.g., third place) in terms of the predetermined parameter among the characters owned by the player.

また、第一実施形態では、制御手段58は、設定キャラクタの所定パラメータを基準キャラクタの所定パラメータと一致させる際に、プレイヤに対応付けられたコスト(素材コンテンツ)を消費しない場合を説明したが、コストを消費してもよい。また、このコストは、時間の経過であってもよい。 In the first embodiment, the control means 58 does not consume the cost (material content) associated with the player when matching the specified parameters of the set character with the specified parameters of the reference character, but the cost may be consumed. Also, this cost may be the passage of time.

また、第一実施形態では、設定キャラクタは、例えば、プレイヤの所有キャラクタのうち、当該プレイヤによって予め設定(選択)された一又は複数のキャラクタである場合を説明したが、プレイヤの選択によらず、自動的に設定されてもよい。例えば、設定手段56は、抽出手段52によって抽出されなかった所有キャラクタのうち、所定数(設定可能数以下)のキャラクタを自動的に設定してもよい。例えば、設定手段56は、レアリティが高いキャラクタや、所定パラメータ(レベル)が低いキャラクタを優先的に設定する。 In the first embodiment, the set characters are, for example, one or more characters that are set (selected) in advance by the player from among the characters owned by the player. However, the set characters may be set automatically, regardless of the player's selection. For example, the setting means 56 may automatically set a predetermined number (up to a settable number) of characters owned that were not extracted by the extraction means 52. For example, the setting means 56 may preferentially set characters with high rarity or characters with low predetermined parameters (levels).

また、第一実施形態では、図6の育成画面において、育成キャラクタとして基準キャラクタが指定された場合を説明したが、基準キャラクタ以外が指定されてもよい。ここで、制御手段58は、所定パラメータが上から5位のキャラクタを育成したことによって、当該キャラクタの所定パラメータが(上から3位になって)基準キャラクタとなった場合、変更情報を表示させる。
なお、この変更情報には、育成キャラクタが基準キャラクタとなったことを示す変更情報領域が設けられればよく、問い合わせ情報領域や切替ボタンは設けられなくてよい。
In the first embodiment, a reference character is designated as the character to be raised on the raising screen in Fig. 6, but a character other than the reference character may be designated. Here, when a character whose predetermined parameter is the fifth highest is raised, and the predetermined parameter of the character becomes the reference character (becoming the third highest), the control means 58 displays the change information.
In addition, this change information only needs to have a change information area indicating that the development character has become the reference character, and there is no need to have an inquiry information area or a switching button.

また、第四実施形態では、制御手段58は、設定画面において、基準キャラクタの所定パラメータを上昇させるための指示領域(育成ボタン)を表示させる場合を説明したが、キャラクタ(基準キャラクタ)を示す画像が当該指示領域であってもよい。また、設定画面には、上位キャラクタそれぞれの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設けてもよい。また、設定画面には、設定キャラクタそれぞれの設定を解除して、かつ、当該設定を解除したキャラクタを育成キャラクタとして育成画面に遷移させるための指示領域を設けてもよい。 In the fourth embodiment, the control means 58 displays an instruction area (development button) on the setting screen for increasing a specified parameter of a reference character, but an image showing the character (reference character) may be the instruction area. The setting screen may also be provided with an instruction area for increasing a specified parameter of each higher-level character. The setting screen may also be provided with an instruction area for canceling the settings of each set character and transitioning the character whose setting has been canceled to the development screen as a development character.

また、第一実施形態から第四実施形態では、基準キャラクタが一のキャラクタ(1体)である場合を説明したが、複数のキャラクタであってもよい。例えば、特定手段54は、抽出手段52によって抽出された所定数のキャラクタ(上位キャラクタ)のうち、所定パラメータ(例えばレベル)が最も低いキャラクタが複数存在する場合、当該複数のキャラクタを基準キャラクタとして特定する。この場合、制御手段58は、育成画面や設定画面において、複数の基準キャラクタを一括して育成(所定パラメータを上昇)させてもよい。例えば、育成画面や設定画面には、複数の基準キャラクタそれぞれを示す画像や、当該複数の基準キャラクタそれぞれの所定パラメータを一括して上昇させるボタンが表されることとしてもよい。例えば、制御手段58は、複数の基準キャラクタそれぞれの所定パラメータが一括して上昇したことにより、基準キャラクタが別のキャラクタに変更された場合には、当該別のキャラクタを示す画像を含む変更情報を表示させる。なお、この別のキャラクタは、複数のキャラクタであってもよい。 In the first to fourth embodiments, the reference character is one character (one body), but it may be multiple characters. For example, when there are multiple characters with the lowest predetermined parameters (e.g., levels) among the predetermined number of characters (higher characters) extracted by the extraction means 52, the identification means 54 identifies the multiple characters as reference characters. In this case, the control means 58 may develop (increase the predetermined parameters) the multiple reference characters collectively on the development screen or the setting screen. For example, the development screen or the setting screen may display an image showing each of the multiple reference characters and a button for collectively increasing the predetermined parameters of the multiple reference characters. For example, when the reference character is changed to another character due to the collectively increasing predetermined parameters of the multiple reference characters, the control means 58 displays change information including an image showing the other character. Note that the other characters may be multiple characters.

また、第一実施形態から第四実施形態では、所定パラメータは、レベルである場合を主に説明したが、運のよさや、レベル上限値、スキルレベル、レアリティ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等であってもよい。 In the first to fourth embodiments, the predetermined parameter is mainly a level, but it may be luck, a maximum level, a skill level, rarity, hit points, attack power, defense power, etc.

また、第一実施形態から第四実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、コンテンツは、武器アイテムや防具アイテム、カード、アバター、コスチューム等であってもよい。 In addition, in the first to fourth embodiments, a character is mainly used as an example of content, but the content may be a weapon item, an armor item, a card, an avatar, a costume, etc.

10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…特定手段
56…設定手段
58…制御手段

10... Server device 12... Terminal device 50... Storage means 52... Extraction means 54... Identification means 56... Setting means 58... Control means

Claims (7)

コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段、
前記抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段、
前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段、
として機能させ、
前記制御手段は、前記プレイヤが前記設定コンテンツを設定する設定画面において、前記基準コンテンツの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設ける、
プログラム。
Computer,
an extraction means for extracting a predetermined number of contents from among the contents owned by the player in descending order of a predetermined parameter;
a specifying means for specifying, from among the extracted contents, a content having the lowest predetermined parameter as a reference content;
a setting means for setting a part or all of the unextracted owned content as a set content;
a control means for matching predetermined parameters of each of the set contents with predetermined parameters of the reference content;
Functioning as a
the control means provides, on a setting screen on which the player sets the setting content, an instruction area for increasing a predetermined parameter of the reference content;
program.
前記制御手段は、前記基準コンテンツの所定パラメータが上昇したことにより、前記基準コンテンツが別のコンテンツに変更されたことに基づいて、当該変更を示す変更情報を表示させる、
請求項1に記載のプログラム。
the control means, based on a change of the reference content to another content due to an increase in a predetermined parameter of the reference content, causes change information indicating the change to be displayed.
The program according to claim 1.
前記変更情報には、前記変更された別のコンテンツの名称又は画像が含まれる、
請求項2に記載のプログラム。
The modification information includes a name or an image of the modified different content.
The program according to claim 2.
前記変更情報には、前記変更された別のコンテンツの所定パラメータが含まれる、
請求項3に記載のプログラム。
The modification information includes a predetermined parameter of the modified different content.
The program according to claim 3.
前記制御手段は、前記基準コンテンツの所定パラメータを上昇させる際に、前記プレイヤに対応付けられたコストを消費する、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
the control means consumes a cost associated with the player when increasing a predetermined parameter of the reference content.
5. The program according to claim 1.
前記制御手段は、前記設定コンテンツの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる際に、前記コストを消費しない、
請求項5に記載のプログラム。
the control means does not consume the cost when matching a predetermined parameter of the setting content with a predetermined parameter of the reference content;
The program according to claim 5.
プレイヤの所有コンテンツのうち、所定パラメータが高い順に所定数のコンテンツを抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツのうち、前記所定パラメータが最も低いコンテンツを基準コンテンツとして特定する特定手段と、
前記抽出されなかった所有コンテンツの一部又は全部を設定コンテンツとして設定する設定手段と、
前記設定コンテンツそれぞれの所定パラメータを前記基準コンテンツの所定パラメータと一致させる制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記プレイヤが前記設定コンテンツを設定する設定画面において、前記基準コンテンツの所定パラメータを上昇させるための指示領域を設ける、
情報処理装置。
an extraction means for extracting a predetermined number of contents from among the contents owned by the player in descending order of a predetermined parameter;
a specifying means for specifying, from among the extracted contents, the content having the lowest predetermined parameter as a reference content;
a setting means for setting a part or all of the unextracted owned content as a set content;
a control means for matching a predetermined parameter of each of the set contents with a predetermined parameter of the reference content;
Equipped with
the control means provides a designation area for increasing a predetermined parameter of the reference content on a setting screen on which the player sets the setting content,
Information processing device.
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