JP7296379B2 - セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期 - Google Patents

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Description

本発明は、一般に、ゲームセッションコンテンツに関する。より具体的には、本発明は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期に関する。
現在、利用可能なデジタルコンテンツは、ゲームセッション中に生成された画像、ビデオ、及び、他のコンテンツの一人または複数のプレイヤとの共有を可能にし得る。例えば、ゲームセッション中にデジタルゲームをプレイするプレイヤは、注目すべき快挙を行い、注目すべきステータスに達する場合がある、または、ゲーム内イベントに関するコンテンツを共有したい場合がある。それにもかかわらず、ゲームセッション中にキャプチャされた画像及びビデオさえ、他の個人(例えば、オンライン視聴者)を参加させることができない場合がある。参加させることができない理由の1つは、このようなコンテンツの性質の人間味の無さである。このようなコンテンツはゲームタイトルのゲーム内環境内で生成されるので、ゲーム内環境からキャプチャされる多くの画像またはビデオは、単調で、感情に欠けて見える場合がある。本明細書では、ゲームまたはゲームセッションに具体的に言及するが、このような言及は、当技術分野で既知のセッションを介して利用可能にされる様々な異なる種類のデジタルコンテンツの任意のものを包含すると理解されるべきである。
視聴者は、自分が知っている人の顔を見たとき、個人的な反応や説明を聞くとき、また、ゲームセッションの体験が人間のインタラクション、反応、感情を含むとき、関心を抱く場合がある。ゲームセッションのコンテンツに、このような人間のインタラクションを組み込む1つの方法は、ゲームを見ている一人または複数の個人(例えば、プレイヤ(複数可)、同じ部屋にいるプレイしていない友人や家族、リモートのプレイヤ及びプレイしていない人)が反応した時にキャプチャされた反応ビデオを生成することである。
あるゲームコンソールは、ゲームがプレイされている部屋の画像またはビデオをキャプチャする周辺カメラまたは他のデバイスに関連付けられてよい。このような周辺カメラは、通常、固定であるが、部屋にいるプレイヤ(複数可)及び他の個人から距離をおいて設定される。このようなロングショットは、クローズアップショットより、部屋の中のより広いエリアの画像及びビデオをキャプチャし得るが、クローズアップショットの臨場性と感情的な関わりが欠ける場合がある。パーソナルデバイス(例えば、スマートフォン、ウェブカメラ、Wi-Fiに接続された手持ちカメラ)を使用して、写真またはビデオによって、このようなクローズアップショットをキャプチャしてよいが、現在の所、このようなゲームの外部コンテンツをゲーム内コンテンツに自動的に同期させて、個人の反応に関するコンテンツが入るようにする方法はない。
従って、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための改善されたシステム及び方法が当該技術分野で必要である。
本発明の実施形態は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期を可能にする。複数のゲームセッションのセッションビデオが、コンテンツ同期サーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加コンテンツは、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信されてよい。このようなコンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの1つは、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツが、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。
本発明の様々な実施形態は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するためのシステムを含んでよい。このようなシステムは、コンテンツ配信サーバを含んでよく、コンテンツ配信サーバは、複数の異なるゲームセッションをホストし、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオが各ゲームセッションの識別子に関連付けられている異なるゲームセッションのそれぞれのセッションビデオをキャプチャし、ゲームセッションの外部のコンテンツを受信し、外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別し、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子に一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとしてキャプチャされたセッションビデオの1つを識別し、一致したゲームセッション識別子に基づいて、受信した外部コンテンツを識別されたセッションビデオに同期し、識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成する。システムはさらに、一致したゲームセッション識別子に関連付けられた各ゲームセッション中にセッションビデオでキャプチャされたセッションコンテンツを生成する1つまたは複数のゲームコンソールを含んでよい。
本発明のさらなる実施形態は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための方法を含んでよい。このような方法は、複数の異なるゲームセッションのそれぞれのセッションビデオをコンテンツ同期サーバでキャプチャすることであって、各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、セッションビデオをキャプチャすることと、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信される追加のコンテンツであって、ゲームセッションの外部にある追加のコンテンツを受信することと、外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられることを識別することと、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとしてキャプチャされたセッションビデオの1つを識別することと、一致したゲームセッション識別子に基づいて、受信した外部コンテンツを識別されたセッションビデオに同期することと、識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオを生成することとを含んでよい。
本発明のさらなる実施形態は、上記のセッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための方法を行うようにプロセッサによって実行可能なプログラムを実現する非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含んでよい。
セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するためのシステムを実施し得るネットワーク環境を示す。
セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの例示的なレイアウトを示す。
セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの別の例示的なレイアウトを示す。
セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオのさらに別の例示的なレイアウトを示す。
セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための例示的な方法を示すフローチャートである。
セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期に使用され得る例示的な電子エンターテインメントシステムである。
本発明の実施形態は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期を可能にする。複数のゲームセッションのセッションビデオが、コンテンツ同期サーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加コンテンツは、通信ネットワークを介してコンテンツ同期サーバに送信されてよい。このような追加コンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの1つは、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツは、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。
図1は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するためのシステムを実施し得るネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、配信するためのデジタルコンテンツ(例えば、ゲーム)を提供する1つまたは複数のコンテンツソースサーバ110、1つまたは複数のコンテンツプロバイダサーバアプリケーションプログラムインタフェース(API)120、コンテンツ配信ネットワークサーバ130、コンテンツ同期サーバ140、及び、1つのまたは複数のクライアントデバイス150を含んでよい。
コンテンツソースサーバ110は、配信用に利用可能な様々なコンテンツを維持、提供してよい。コンテンツソースサーバ110は、コンテンツを通信ネットワークを介したアクセスに利用可能にする任意のコンテンツプロバイダに関連付けられてよい。このようなコンテンツは、デジタルゲームだけでなく、予め記録されたコンテンツ(例えば、DVRコンテンツ、音楽)及びライブ放送(例えば、ライブスポーツイベント、ライブe-スポーツイベント、放送プレミア)も含んでよい。このようなコンテンツの任意の画像、ビデオクリップ、または、他の部分も、コンテンツソースサーバ110に維持されてよい。
コンテンツソースサーバ110は、自身のパーソナルクライアントデバイス150からコンテンツをアップロードする個人を含む、コンテンツをアクセス可能にする任意のコンテンツプロバイダに関連付けられたコンテンツを維持してよい。このようなコンテンツは、画像、音声、及び、ビデオをキャプチャするためのネイティブカメラ、マイク、及び、他のコンポーネントを使用して、このようなパーソナルクライアントデバイス150で生成されてよい。
コンテンツソースサーバ110からのコンテンツは、コンテンツプロバイダサーバAPI120を通して提供されてよく、コンテンツプロバイダサーバAPI120は、様々な種類のコンテンツソースサーバ110が、ネットワーク環境100内の他のサーバ(例えば、コンテンツ同期サーバ140)と通信するのを可能にする。コンテンツプロバイダサーバAPI120は、コンテンツを提供するコンテンツソースサーバ110の特定の言語、オペレーティングシステム、プロトコル等に固有であってよい。複数の異なる種類のコンテンツソースサーバ110を含むネットワーク環境100においては、同様に対応する数のコンテンツプロバイダサーバAPI120があってよく、コンテンツプロバイダサーバAPI120は、異なるクライアントデバイス150にコンテンツ(例えば、様々な種類の合成)を提供するための様々なフォーマット、変換、並びに、他のクロスデバイス及びクロスプラットフォーム通信プロセスを可能にし、異なるクライアントデバイス150は、異なるコンテンツメディアプレーヤアプリケーションを使用して、このようなコンテンツを再生してよい。このように、クライアントデバイス150に対応するように、異なるフォーマットのコンテンツタイトルを利用可能にしてよい。
コンテンツプロバイダサーバAPI120はさらに、直接またはコンテンツ配信ネットワークサーバ130を介して、コンテンツソースサーバ110によってホストされているコンテンツへの各クライアントデバイス150のアクセスを容易にし得る。アクセスされたコンテンツに関するメタデータ等の追加情報も、コンテンツプロバイダサーバAPI120によってクライアントデバイス150に提供できる。以下に記載するように、追加情報(すなわち、メタデータ)は、クライアントデバイス150に提供されるコンテンツに関する詳細を提供するために使用可能であってよい。最後に、チャットサービス、格付け、及び、プロフィール等、アクセスされたコンテンツに関連付けられた追加サービスも、コンテンツソースサーバ110からクライアントデバイス150にコンテンツプロバイダサーバAPI120を介して提供されてよい。
コンテンツ配信ネットワークサーバ130は、プロモーション画像やクライアントデバイス150とのサービス設定を含む、コンテンツソースサーバ110からのコンテンツに関連するリソース及びファイルを提供するサーバを含んでよい。コンテンツ配信ネットワークサーバ130は、特定のコンテンツへのアクセスを要求するクライアントデバイス150によって呼び出すこともできる。コンテンツ配信ネットワークサーバ130は、ゲームサーバ、ストリーミングメディアサーバ、ダウンロード可能なコンテンツをホストするサーバ、および当該分野で既知の他のコンテンツ配信サーバを含んでよい。
コンテンツプロバイダサーバAPI120は、クライアントデバイス150のための(例えば、2つの異なるコンテンツソースサーバ110からの)合成コンテンツを同期及び生成するためにコンテンツ同期サーバ140と通信してよい。本明細書に記載するように、コンテンツソースの種類の1つは、コンテンツソースサーバ110にコンテンツをアップロードする個人である。このようなコンテンツは、他のコンテンツ(例えば、デジタルゲームセッション中にキャプチャされたコンテンツ)の外部にあってよいが、それにもかかわらず、ゲームへの反応、または、他の形でゲームに関連してよい。デジタルゲームのゲームセッションは、一定期間にわたって生じ得るので、異なるゲーム内イベントが、期間全体を通して生じてよい。各反応は、したがって、各ゲーム内イベントが生じる特定の時点に対応してよい。しかしながら、反応コンテンツ(例えば、モバイルデバイスがキャプチャした人間の反応のビデオ)は、デジタルゲームの外部にあるので、このような外部コンテンツは、ゲームコンソール上の及び/またはゲームサーバによってホストされたデジタルゲームのプレイセッション中にキャプチャされたコンテンツとは別に(例えば、別個のファイルとして)キャプチャ及び保存されてよい。
コンテンツ同期サーバ140は、このような外部の(例えば、反応)コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別してよい。このようなゲームセッション識別子は、ゲームをプレイ中のゲームセッションに参加しているクライアントデバイス150(例えば、ゲームコンソール)によって生成されてよい。ゲームセッション識別子は、外部コンテンツを生成したクライアントデバイス150(例えば、モバイルデバイス)に通信されてよい。このような通信は、(例えば、ゲームサーバ、または、他のコンテンツ配信ネットワークサーバ130から)モバイルクライアントデバイス150にダウンロードされたモバイルアプリケーションを介して生じてよい。モバイルクライアントデバイス150のユーザは、モバイルアプリケーションを使用して、他のクライアントデバイス150(例えば、特定のゲームコンソールデバイス)を選択してよく、(例えば、Bluetooth(登録商標)またはWiFi(登録商標)接続を介して)ゲームセッション識別子を要求してよい。モバイルアプリケーションは、次に、外部コンテンツとペアリングする様々な異なるセッションコンテンツを提供してよい。このようなセッションコンテンツは、ゲームセッションからのゲーム内コンテンツ、ゲームセッション中に利用可能にされた記録済またはライブのコンテンツ等を含んでよい。
よって、共有されたゲームセッション識別子は、外部コンテンツを選択されたセッションコンテンツ(例えば、ゲームセッションのビデオ)と関連付けるペアリングを作成してよい。ある実施形態においては、複数の外部コンテンツファイルが、同じセッションにペアリングされてよい。外部コンテンツの例は、ゲームプレーヤの反応ビデオ、視聴者(ローカルまたはリモート)の反応ビデオ、音楽もしくはビデオのリップシンク、解説ビデオ、異なる角度の同じライブイベント等を含んでよい。複数の異なる外部コンテンツは、同じセッションコンテンツに関連付けられてよい。このような外部コンテンツは、しかしながら、同じ時間にキャプチャまたは生成する必要はないことがある。ある外部コンテンツファイルは、ゲームセッション中にリアルタイムでキャプチャされてよく、他の外部コンテンツファイルは、ゲームセッションの記録の再生に関連してキャプチャされてよい。それにもかかわらず、このような外部コンテンツファイルは、共有されたセッション識別子とタイムスタンプとに基づいて、ゲーム内コンテンツに同期されてよい。
ゲーム内コンテンツ(例えば、ゲームセッション中にキャプチャされたクリップ)は、従って、共通のゲームセッション識別子に基づいて外部コンテンツに照合されてよい。さらに、ペアリングされたコンテンツ、すなわち、ゲーム内コンテンツと外部コンテンツは、ゲームセッション内の時点に関するタイムスタンプに関連付けられてよい。2つ以上の異なるコンテンツファイル(例えば、ゲーム内セッションビデオと外部ビデオ)に現れるこのようなタイムスタンプを使用して、コンテンツ同期サーバ140は、コンテンツファイルを同期可能であってよい。同期されたファイルは、様々な異なる表示設定でさらに合成されてよい。得られた合成ビデオは、その後、記憶、アクセス、再生され、それによって、単一のコンポジットディスプレイ内に複数の同期されたコンテンツファイルを提示してよい。ある実施形態においては、合成ビデオは、デフォルト設定に基づいて(例えば、合成されているコンテンツファイルの数、デフォルト設定に基づいて)、また、プロデューサ、ブロードキャスタ、または、他のユーザからの入力に基づいてオンザフライで、生成されてよい。合成ビデオは、維持されてよく、また、様々なクライアントデバイス150によって、アクセス、再生、共有、ソーシャルメディア、ストリーミング、放送等に利用可能にされてよい。
クライアントデバイス150は、複数の異なる種類のコンピューティングデバイスを含んでよい。例えば、クライアントデバイス150は、任意の数の異なるゲームコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及び、デスクトップを含んでよい。特定のプレイヤが様々な異なるクライアントデバイス150に関連付けられてよい。各クライアントデバイス150は、同一のプレイヤアカウントにログインされることによって、特定のプレイヤに関連付けられてよい。このようなクライアントデバイス150はまた、ダウンロードされたサービスに適切なメモリカードまたはディスクドライブ等であるがこれらに限らない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてよい。このようなデバイス150は、ネットワークインタフェース、メディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読記憶装置(メモリ)、及び、メモリに記憶され得る命令を実行するプロセッサ等であるが、これらに限らない標準的ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含んでよい。これらのクライアントデバイス150はまた、様々な異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーション、または、コンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してよい。例示的なクライアントデバイス150を図4に関して本明細書に詳細に記載する。
図2Aは、セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの例示的なレイアウトを示す。図に示すように、合成ビデオ200Aは、ピクチャインピクチャ構成でゲーム内コンテンツ210Aと外部コンテンツ220Aを組み合わせる。外部コンテンツ220Aは、ゲーム内コンテンツ210Aに表示されたゲーム環境の上にオーバーレイされてよい。このような外部コンテンツ220Aの配置は、(例えば、ゲーム環境でのイベントのビューを遮らないように)静的または動的であってよい。
図2Bは、セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオの別の例示的なレイアウトを示す。図に示すように、合成ビデオ220Bは、ゲーム内コンテンツ210Bと複数の異なる外部コンテンツファイル220B~220Dとを組み合わせる。外部コンテンツ220B~220Dは、異なるエンドユーザクライアントデバイス150(例えば 、携帯電話、タブレット)によってキャプチャされてよい。このような各クライアントデバイス150は、ローカル(例えば、同じ部屋)にあってよい、または、ゲームをプレイしているクライアントデバイス150(例えば、ゲームコンソール)からリモートであってよい。図2Bの合成ビデオ200Bは、表示された異なる外部コンテンツの3つのセクション220B~220Dを含むが、(例えば、他のクライアントデバイス150からの)さらに多くの外部コンテンツがあってよく、これらは、合成ビデオ内の指定されたセクション内、または、セクション外で切り替えられてよい。
図2Cは、セッションコンテンツが外部コンテンツに同期された合成ビデオのさらに別の例示的なレイアウトを示す。図に示すように、合成ビデオ200Cは最初に、ゲーム内コンテンツ210Cを表示し、その後、再びゲーム内コンテンツ210Cに切り替える前に、外部コンテンツ220Eと外部コンテンツ220Fでインターカットされる。
図3は、セッションコンテンツを外部コンテンツに同期するための方法300を示す。図3の方法300は、CD、DVD、または、ハードトライブ等の不揮発性メモリを含むが、これらに限定されない非一時的コンピュータ可読記憶媒体に実行可能な命令として具体化されてよい。記憶媒体の命令は、プロセッサ(複数可)によって実行されて、記憶媒体をホストまたはその他の方法で記憶媒体にアクセスするコンピューティングデバイスの様々なハードウェアコンポーネントに方法を実施させてよい。図3に指定されたステップ(及び、その順序)は、例示であり、図3のステップの実行順序を含むが、これに限らない、様々な代替物、等価物、派生物を含んでよい。
図3の方法300において、複数のゲームセッションのセッションビデオは、ゲームサーバでキャプチャされてよい。各ゲームセッションの各キャプチャされたセッションビデオは、各ゲームセッションの識別子に関連付けられてよい。追加コンテンツは、通信ネットワークを介してゲームサーバに送信されてよい。このような追加コンテンツは、ゲームセッションの外部にあってよく、ゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。キャプチャされたセッションビデオの1つが、受信した外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子と一致するゲームセッション識別子に関連付けられているとして識別されてよい。受信した外部コンテンツが、一致したゲームセッション識別子に基づいて識別されたセッションビデオに同期されてよい。識別されたセッションビデオに同期された受信した外部コンテンツを含む合成ビデオが生成されてよい。
ステップ310において、ゲーム内ビデオは、クライアントデバイス150(例えば、ゲームコンソール)がコンテンツ配信ネットワークサーバ130によってホストされるゲームをプレイしているゲームセッション中にキャプチャされてよい。このようなゲーム内ビデオは、ゲーム内ビデオがキャプチャされた特定のゲームセッションに固有のセッション識別子に関連付けて記憶するためにコンテンツソースサーバ110に提供されてよい。
ステップ320において、外部コンテンツは、通信ネットワーク(例えば、インターネット)を介して受信されてよい。ゲーム内ビデオに関連して外部コンテンツをキャプチャしたいユーザは、モバイルクライアントデバイス150にモバイルアプリケーションをダウンロードしてよい。このようなモバイルアプリケーションは、ペアリングする特定の他のクライアントデバイス150(例えば、ゲームセッションをホストしているゲームコンソール)の識別及び選択を可能にしてよい。ゲームコンソールは、次に、一意のゲームセッション識別子を生成してよい。後にモバイルクライアントデバイス150によってキャプチャされる外部コンテンツは、ゲームセッション識別子に関連付けられてよく、また、ゲームセッションに関連するタイムスタンプ(複数可)でスタンプされてよい。
ステップ330及び340において、コンテンツ同期サーバ140は、外部コンテンツに関連付けられたゲームセッション識別子を識別してよく、ゲーム内ビデオに関連付けられた一致するゲームセッション識別子を見つけてよい。
ステップ350において、従って、同じゲームセッション識別子に関連付けられたコンテンツファイルは、セッション内及び外部のコンテンツファイルの両方とも、各タイムスタンプに基づいて互いに同期されてよい。ステップ360において、合成ビデオが、同期されたゲーム内ビデオと外部コンテンツとに基づいて生成されてよい。ステップ370において、合成ビデオは、(例えば、ソーシャルネットワークや他のオンラインフォーラムを介して、また、接続を通じて)ダウンロードや共有のために1つまたは複数のクライアントデバイス150に利用可能にされてよい。
図4は、セッションコンテンツの外部コンテンツへの同期に使用し得る例示的な電子エンターテインメントシステムである。図4のエンターテインメントシステム400は、メインメモリ405、中央処理装置(CPU)410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、入出力(I/O)プロセッサ425、I/Oプロセッサメモリ430、周辺インタフェース435、メモリカード440、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース445、及び、通信ネットワークインタフェース450を含む。エンターテインメントシステム400はさらに、オペレーティングシステムリードオンリメモリ(OS ROM)455、音声処理ユニット460、光ディスク制御ユニット470、及び、ハードディスクドライブ465を含み、これらは、バス475を介してI/Oプロセッサ425に接続される。
エンターテインメントシステム400は、電子ゲームコンソールであってよい。あるいは、エンターテインメントシステム400は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、モバイルコンピューティングデバイス、または、携帯電話として実装されてよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じて、より多くのまたはより少ない動作コンポーネントを含んでよい。
図4のCPU410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、及び、I/Oプロセッサ425は、システムバス485を介して通信する。さらに、図4のCPU410は専用バス480を介してメインメモリ405と通信し、ベクトルユニット415及びグラフィック処理ユニット420は専用バス490を介して通信してよい。図4のCPU410は、OS ROM455とメインメモリ405とに記憶されたプログラムを実行する。図4のメインメモリ405は、予め記憶されたプログラムと、光ディスク制御ユニット470を用いてCD-ROM、DVD-ROM、または、他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ425を通して転送されるプログラムとを含んでよい。図4のI/Oプロセッサ425はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1G等)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。図4のI/Oプロセッサ425は主に、CPU410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、及び、周辺インタフェース435を含むエンターテインメントシステム400の種々のデバイス間のデータ交換を制御する。
図4のグラフィック処理ユニット420は、CPU410とベクトルユニット415とから受信したグラフィック命令を実行して、表示装置(図示せず)上に表示するための画像を生成する。例えば、図4のベクトルユニット415は、三次元座標から二次元座標にオブジェクトを変換してよく、二次元座標をグラフィック処理ユニット420に送信してよい。また、音声処理ユニット460は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)等の音声装置に出力される。他のデバイスは、USBインタフェース445、及び、無線トランシーバ等の通信ネットワークインタフェース450を介してエンターテインメントシステム400に接続されてよく、通信ネットワークインタフェース450は、システム400に埋め込まれてよい、または、プロセッサ等の何らかの他のコンポーネントの一部であってよい。
図4のエンターテインメントシステム400のユーザは、周辺インタフェース435を介して命令をCPU410に提供し、これは、当技術分野で既知の様々な異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用を可能にする。例えば、ユーザは、メモリカード440もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に一定のゲーム情報を記憶するように、または、何らかの指定されたアクションを行うようにゲームのキャラクタに指示するように、CPU410に命令してよい。
本発明は、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションで実施されてよい。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、劣って入るが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に記載の本方法は、様々なデバイス上で動作可能であることを十分に意図している。本発明はまた、本システムの実施形態が様々な発行者からの様々なタイトルにわたって利用し得るタイトルを超えた中立性をもって実施されてよい。
本発明は、様々なデバイスを用いて動作可能であり得るアプリケーションで実施されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために中央処理装置(CPU)に命令を提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。このような媒体は、光ディスクもしくは磁気ディスク等の不揮発性媒体と、ダイナミックメモリ等の揮発性媒体とを含むが、これらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び、任意の他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
様々な形態の伝送媒体が、1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシーケンスを実行のためにCPUに伝えることに関与してよい。バスは、データをシステムRAMに伝え、CPUは、システムRAMから命令を読み出し、実行する。システムRAMが受信した命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後に固定ディスクに記憶されてよい。様々な形態の記憶装置、並びに、必要なネットワークインタフェース及びネットワークインタフェースを実施するためのネットワークトポロジも実施されてよい。
上記技術の詳細な記載は、例示と説明のために記載した。上記記載は包括的なものではなく、技術を開示の正確な形態に限定することは意図していない。多くの修正及び変形が、上記教示を考慮して可能である。記載した実施形態は、技術の原理とその実践的な応用を最もよく説明するために、また、様々な実施形態で、及び、企図した特定の用途に合うように様々に修正して当業者が技術を利用できるように、選択した。技術の範囲は、請求項によって規定されるものとする。

Claims (11)

  1. セッションコンテンツの同期のためのシステムであって
    コンテンツ配信サーバであって、
    各ゲームセッションがゲーム環境内のゲームプレイと関連付けられた複数の異なるゲームセッションをホストし、
    前記異なるゲームセッションのそれぞれに対して前記ゲーム環境内の前記ゲームプレイのゲーム内セッションビデオをキャプチャすることであって、各ゲームセッションの各キャプチャされたゲーム内セッションビデオは前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記ゲーム内セッションビデオをキャプチャし、
    通信ネットワークを介して送信された複数の異なる外部コンテンツを受信することであって、前記受信したコンテンツは、複数の異なるモバイルデバイスによって前記ゲームセッションの1つの外部でキャプチャされる、前記コンテンツを受信し、
    前記複数の異なる外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別し、
    前記受信した複数の異なる外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子に一致する識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたゲーム内セッションビデオの1つを識別し、
    前記一致する識別子に基づいて、前記受信した複数の異なる外部コンテンツを前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期し、且つ、
    前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期された前記受信した複数の異なる外部コンテンツを含む合成コンテンツを生成する、前記コンテンツ配信サーバと、
    前記一致する識別子に関連付けられた前記ゲームセッションを生成するメディアプレーヤと、
    を含む、システム。
  2. 前記コンテンツ配信サーバは、前記複数の異なるモバイルデバイスにダウンロードするためのモバイルアプリケーションをさらに提供する、請求項に記載のシステム。
  3. 前記複数の異なるモバイルデバイスは、前記識別されたゲーム内セッションビデオがプレイされるメディアプレーヤと通信し、前記通信は、前記モバイルアプリケーションを介して生じる、請求項に記載のシステム。
  4. 前記通信は、前記メディアプレーヤから前記モバイルアプリケーションを介して前記モバイルデバイスに前記ゲームセッション識別子を提供することを含む、請求項に記載のシステム。
  5. 前記メディアプレーヤが前記ゲームセッション識別子を生成する、請求項に記載のシステム。
  6. 前記複数の異なるモバイルデバイスは、前記複数の異なる外部コンテンツをキャプチャし、前記ゲームセッション識別子を前記複数の異なる外部コンテンツの各々に関連付ける、請求項に記載のシステム。
  7. 前記コンテンツ配信サーバは、前記複数の異なる外部コンテンツと前記ゲーム内セッションビデオとに関連付けられた各タイムスタンプ情報にさらに基づいて、前記受信した複数の異なる外部コンテンツを前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期する、請求項1に記載のシステム。
  8. 前記コンテンツ配信サーバは前記合成コンテンツをさらに記憶し、前記記憶された合成コンテンツは、その後の視聴のためにアクセス可能にされる、請求項1に記載のシステム。
  9. セッションコンテンツの同期のための方法であって、
    複数の異なるゲームセッションのそれぞれのゲーム内セッションビデオをコンテンツ配信サーバでキャプチャすることであって、各ゲームセッションは、ゲーム環境内のゲームプレイに関連付けられ、各キャプチャされたゲーム内セッションビデオは、前記ゲーム環境内の前記ゲームプレイのビデオをキャプチャし、各ゲームセッションの各キャプチャされたゲーム内セッションビデオは、前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記ゲーム内セッションビデオをキャプチャすることと、
    通信ネットワークを介して前記コンテンツ配信サーバに送信された複数の異なる外部コンテンツを受信することであって、前記受信したコンテンツは、複数の異なるモバイルデバイスによって前記ゲームセッションの1つの外部でキャプチャされる、前記コンテンツを受信することと、
    メモリに記憶された命令を実行することと、を含み、プロセッサによる前記命令の実行は、
    前記複数の異なる外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別し、
    前記受信した複数の異なる外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子に一致する識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたゲーム内セッションビデオの1つを識別し、
    前記一致する識別子に基づいて、前記受信した複数の異なる外部コンテンツを前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期し、且つ、
    前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期された前記受信した複数の異なる外部コンテンツを含む合成コンテンツを生成する、
    方法。
  10. 前記受信した複数の異なる外部コンテンツを前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期させることは、前記複数の異なる外部コンテンツと前記ゲーム内セッションビデオとに関連付けられた各タイムスタンプ情報にさらに基づく、請求項に記載の方法。
  11. 非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、セッションコンテンツの同期のための方法を行うようにプロセッサによって実行可能なプログラムを具体化し、前記方法は、
    複数の異なるゲームセッションのそれぞれのゲーム内セッションビデオをコンテンツ配信サーバでキャプチャすることであって、各ゲームセッションは、ゲーム環境内のゲームプレイに関連付けられ、各キャプチャされたゲーム内セッションビデオは、前記ゲーム環境内の前記ゲームプレイのビデオをキャプチャし、各ゲームセッションの各キャプチャされたゲーム内セッションビデオは、前記各ゲームセッションの識別子に関連付けられる、前記ゲーム内セッションビデオをキャプチャすることと、
    通信ネットワークを介して前記コンテンツ配信サーバに送信された複数の異なる外部コンテンツを受信することであって、前記受信されたコンテンツは、複数の異なるモバイルデバイスによって前記ゲームセッションの1つの外部でキャプチャされる、前記コンテンツを受信することと、
    前記複数の異なる外部コンテンツがゲームセッション識別子に関連付けられていることを識別することと、
    前記受信された複数の異なる外部コンテンツに関連付けられた前記ゲームセッション識別子に一致する識別子に関連付けられているとして、前記キャプチャされたゲーム内セッションビデオの1つを識別することと、
    前記一致する識別子に基づいて、前記受信した複数の異なる外部コンテンツを前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期することと、
    前記識別されたゲーム内セッションビデオに同期された前記受信した複数の異なる外部コンテンツを含む合成コンテンツを生成することと、を含む、
    非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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