JP7294731B1 - playground - Google Patents

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Abstract

【課題】表示に特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、表示手段と、操作手段と、外部サーバーにアクセスするためのアクセス情報と、遊技に関する遊技情報と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備える。また、前記遊技情報は、或るミッションに関するミッション達成情報を含み、前記表示手段は、前記或るミッションを達成した場合に、該或るミッションを達成したことを示唆するミッション達成表示を表示可能であり、前記二次元コード生成手段は、前記ミッション達成表示が表示される前であっても、前記ミッション達成情報を含む前記二次元コードを生成可能であり、前記表示手段は、前記操作手段による或る操作に基づいて前記ミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示可能である。【選択図】図34A game machine having display characteristics is provided. A two-dimensional code generator that generates a two-dimensional code based on generated information including display means, operation means, access information for accessing an external server, and game information related to a game. a means; Further, the game information includes mission achievement information relating to a certain mission, and the display means can display a mission achievement display suggesting that the certain mission has been achieved when the certain mission has been achieved. The two-dimensional code generation means can generate the two-dimensional code including the mission achievement information even before the mission achievement display is displayed, and the display means can generate a certain action by the operation means. The two-dimensional code including the mission achievement information can be displayed based on the operation performed by the user. [Selection drawing] Fig. 34

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このようなスロットマシンには、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される表示を行うものがある(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. Among such slot machines, there is a slot machine that displays information related to the operation of a stop button that leads to a stop mode that is advantageous to the player (for example, Patent Document 1).

特開2016-87308号公報JP-A-2016-87308

しかしながら、このような遊技台が実行する表示には未だ改良の余地がある。 However, the display performed by such gaming machines still leaves room for improvement.

本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、表示に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine having a characteristic display.

本発明に係る遊技台は、表示手段と、操作手段と、外部サーバーにアクセスするためのアクセス情報と、遊技に関する遊技情報と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技情報は、或るミッションに関する或るミッション達成情報を含み、前記表示手段は、前記或るミッションに関する或る条件が成立した場合、該或る条件が成立した変動ゲームの次ゲーム変動以降の或る変動ゲームにおいて、該或る条件が成立したことを示唆するミッション達成表示を表示可能であり、前記二次元コード生成手段は、前記或る変動ゲームが開始される前であっても、前記或るミッション達成情報を含む前記二次元コードを生成可能であり、前記表示手段は、前記或る変動ゲームが開始される前において、前記操作手段による第一の操作に基づいて前記或るミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。 A game machine according to the present invention is a two-dimensional code generator that generates a two-dimensional code based on generated information including display means, operation means, access information for accessing an external server, and game information related to a game. means, wherein the game information includes certain mission achievement information relating to a certain mission, and the display means, when a certain condition relating to the certain mission is satisfied , In a certain variable game after the next game change of the variable game in which the certain condition has been established, a mission achievement display suggesting that the certain condition has been established can be displayed, and the two-dimensional code generation means can display the certain condition . The two-dimensional code including the certain mission achievement information can be generated even before the variable game is started , and the display means can be operated by the operation means before the certain variable game is started. The game machine is capable of displaying the two-dimensional code including the certain mission achievement information based on a first operation by the game machine.

本発明によれば、表示に特徴を持った遊技台を実現できる。 According to the present invention, it is possible to realize a game machine with a characteristic display.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。4 is a circuit block diagram of a control section of the slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 4 is a plan view showing an array of symbols provided on reels of the slot machine according to the embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing by a main control unit of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of main controller timer interrupt processing of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of first sub-controller main processing, first sub-controller command reception interrupt processing, and first sub-controller timer interrupt processing of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-controller main processing, second sub-controller command reception interrupt processing, second sub-controller timer interrupt processing, and second sub-controller image control processing of slot machine according to one embodiment of the present invention It is a flow chart showing. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラ同行状態を説明する図である。(a) is a transition diagram of a game state of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention, and (b) is for explaining the character accompanying state of the slot machine according to the embodiment of the present invention; It is a diagram. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのそれぞれのキャラ同行状態において演出画像表示装置に表示されるキャラクタを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing characters displayed on the effect image display device in the character accompanying state of the slot machine according to the embodiment of the present invention; (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態における同行抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態におけるCZ移行抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table schematically showing accompanying lottery processing in the advantageous section normal state of the slot machine according to the embodiment of the present invention; It is a table|surface which shows typically the CZ shift lottery process in an area normal state. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態において非同行状態から同行状態に移行した後、非同行状態に移行する場合のタイムチャート及び演出例を示す図であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態において2キャラクタの同行状態から非同行状態に移行する場合のタイムチャートを示す図である。(a) is a diagram showing a time chart and an effect example in the case of transitioning from a non-accompanied state to a non-accompanied state after transitioning from a non-accompanied state to a non-accompanied state in the advantageous section normal state of the slot machine according to one embodiment of the present invention; and (b) is a diagram showing a time chart when transitioning from the accompaniment state of two characters to the non-accompaniment state in the advantageous section normal state of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例である。It is an example of an effect in a predetermined game in the advantageous section normal state of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例である。It is an example of an effect in a predetermined game in the advantageous section normal state of the slot machine according to one embodiment of the present invention. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおけるキャラクタ配列抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおける選択キャラクタポイント抽選処理を模式的に示す表であり、(c)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおけるAT抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table schematically showing character arrangement lottery processing in the CZ of the slot machine according to one embodiment of the present invention, and (b) is a selection in the CZ of the slot machine according to one embodiment of the present invention. It is a table|surface which shows a character point lottery process typically, (c) is a table|surface which shows typically AT lottery process in CZ of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの押し順ベルの抽選確率、正解操作の場合の最大払出枚数、操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。4 is a table showing lottery probabilities of pressing order bells of the slot machine according to the embodiment of the present invention, maximum payout number in the case of correct operation, display mode and payout number for each operation content; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZの所定の一遊技における演出例である。It is an example of an effect in a predetermined game of CZ of the slot machine according to one embodiment of the present invention. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常AT状態における同行抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常AT状態における枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table schematically showing accompanying lottery processing in the normal AT state of the slot machine according to one embodiment of the present invention, and (b) is a normal AT state of the slot machine according to one embodiment of the present invention; It is a table|surface which shows typically the number addition lottery process and the special zone lottery process in a state. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_LCRに当選して、123枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart and effects of a game in which 123 additional coins are obtained by winning the pushing order bell_LCR in the specialized zone of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_RLCに当選して、231枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart and an effect of a game in which an additional number of 231 coins is obtained by winning the pushing order bell_RLC in the specialized zone of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_RCLに当選して、入賞し、321枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart and effects of a game in which the push order bell _RCL is won in the specialized zone of the slot machine according to the embodiment of the present invention, winning a prize, and obtaining 321 extra coins. (a)~(h)演出状況に合わせた説明表示(実施例1)における画面遷移を時系列で示した図である。(i)~(l)演出状況に合わせた説明表示(実施例2)における画面遷移を時系列で示した図である。(a) to (h) are diagrams showing screen transitions in the explanation display (embodiment 1) in accordance with the production situation in chronological order. (i) to (l) are diagrams showing screen transitions in the explanation display (embodiment 2) in accordance with the production situation in chronological order. 演出状況に合わせた説明表示(実施例3)における画面遷移を時系列で示した図である。It is the figure which showed the screen transition in the description display (Example 3) according to the production|presentation situation in chronological order. AT残りG数表示、獲得メダル枚数表示等の表示態様の変化の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of changes in display modes such as AT remaining G number display, number of earned medals display, and the like. ストックの優先順位(実施例1)における遊技の流れを示した図である。It is the figure which showed the flow of the game in the priority of a stock (Example 1). ストックの優先順位(実施例2)における遊技の流れを示した図である。It is a figure showing the flow of the game in the priority of the stock (Example 2). ストックの優先順位(実施例3)における遊技の流れを示した図である。It is a diagram showing a game flow in stock priority (Example 3). (a)本実施形態の押し順ベルの抽選確率、ストップボタン137~139の操作内容に対応するリール110~112の表示態様と払出枚数を示す表であり、図15を用いて説明した表の変形例である。(b)押し順ベル当選時のAT抽選の概要を模式的に示した図である。(a) A table showing the lottery probability of the pressing order bell of the present embodiment, the display mode of the reels 110 to 112 and the number of payouts corresponding to the operation contents of the stop buttons 137 to 139, and the table described with reference to FIG. This is a modification. (b) A diagram schematically showing an outline of an AT lottery when winning the bell in order of pushing. (a)押し順当て(択当て)に成功した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。(b)上乗せ抽選1が実行される当選役と、上乗せ抽選1の当選確率の一例を示した図である。(c)上乗せ抽選2が実行される当選役と、上乗せ抽選2の当選確率の一例を示した図である。(a) It is a diagram showing an example of changes in the game state, effects, etc., in a time series when the pressing order win (choice hit) is successful. (b) A diagram showing an example of a winning combination for which the additional lottery 1 is executed and the winning probability of the additional lottery 1. FIG. (c) A diagram showing an example of winning combinations for which the additional lottery 2 is executed and winning probabilities of the additional lottery 2. FIG. (a)押し順当て(択当て)に失敗した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。(b)上乗せ抽選3が実行される当選役と、上乗せ抽選3の当選確率の一例を示した図である。(a) It is a diagram showing an example of a change in game state, an effect, etc., in a time series when the pressing order guessing (selecting guessing) fails. (b) A diagram showing an example of a winning combination for which an additional lottery 3 is executed and a winning probability of the additional lottery 3. FIG. (a)~(g)価値の獲得量表示の一例を時系列で示した図である。(h)祝福表示SPを構成するシンボルと、各シンボルに対応する獲得枚数、初回表示時間、および、再表示時間の一例を示した図である。(a) to (g) are diagrams showing an example of display of the acquired amount of value in chronological order. (h) A diagram showing an example of symbols constituting a blessing display SP, the number of acquired symbols, the initial display time, and the re-display time corresponding to each symbol. 本実施形態に係る遊技システム10の構成例を示した図である。It is the figure which showed the structural example of the game system 10 which concerns on this embodiment. (a)~(f)遊技システム10のログインまでの流れを時系列で示した図である。(f)~(k)遊技システム10におけるログイン後から途中経過閲覧までの流れを時系列で示した図である。(a) to (f) are diagrams showing the flow up to login of the gaming system 10 in chronological order. (f) to (k) are diagrams showing the flow in chronological order from after login to viewing of intermediate progress in the gaming system 10. FIG. (a)~(h)遊技システム10におけるログイン後から遊技記録終了までの流れを時系列で示した図である。(a) to (h) are diagrams showing the flow in chronological order from after login to the end of game recording in the gaming system 10. FIG. (a)ミッション達成表示前とミッション達成表示後の二次元コード発行の一例を時系列で示した図である。(b)ミッション達成表示前の二次元コード発行の変形例を時系列で示した図である。(a) is a diagram showing an example of two-dimensional code issuance before and after mission completion display in chronological order. (b) It is a diagram showing a modified example of two-dimensional code issuance before mission completion display in chronological order. (a)或る遊技期間において誕生日に該当するキャラクタがいない場合の演出の一例を時系列で示した図である。(b)或る遊技期間に姫のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。(a) It is a diagram showing an example of an effect in chronological order when there is no character corresponding to a birthday during a certain game period. (b) A diagram showing an example of an effect in chronological order when the birthday of a princess character is included in a certain game period. (a)或る遊技期間に殿のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。(b)或る遊技期間に未解放のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。(a) It is a diagram showing an example of an effect in chronological order when the birthday of the Tono character is included in a certain game period. (b) A diagram showing an example of an effect in chronological order when the birthday of an unreleased character is included in a certain game period. (a)爺ボイス(カスタムボイス)による計数報知と注意喚起報知の一例を示した図である。(b)殿ボイス(デフォルトボイス)による計数報知の一例を示した図である。(a) It is the figure which showed an example of the count alerting|reporting by a grand voice (custom voice), and alerting alerting|reporting. (b) It is the figure which showed an example of count alert|reporting by a voice (default voice). (a)~(f)コンプリート機能作動時の二次元コード表示の一例を示した図である。(g)~(j)コンプリート機能作動時の二次元コード表示の変形例を示した図である。(a) to (f) are diagrams showing an example of a two-dimensional code display when the complete function is activated. (g) to (j) are diagrams showing modifications of the two-dimensional code display when the complete function is activated.

以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[実施形態A]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment A]
In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of winnings is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, generally three symbols are displayed in the vertical direction from the reel window 113 when viewed from the player, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the reel window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided. and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、中段の水平入賞ラインの1ラインとしてもよい。また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated. The valid winning line 114 is determined in advance by the number of medals betted as game media. There are five winning lines 114 . For example, if one medal is bet, the middle horizontal prize line will be valid, and if two medals are bet, three lines will be valid with the addition of the upper horizontal prize line and the lower horizontal prize line, and the medal will be awarded. When 3 coins are bet, 5 lines obtained by adding a lower right pay line and an upper right pay line may be effective as pay lines. Note that the number of pay lines 114 is not limited to five lines, and may be one horizontal pay line in the middle. In addition, for example, when one medal is bet, the five lines of the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right downward winning line, and the right upward winning line are set as valid winning lines. Alternatively, regardless of the number of bets, the same number of pay lines may be uniformly set as valid pay lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (more specifically, a bonus combination) has been internally won in an internal winning combination lottery to be described later, or that a bonus game is in progress. be. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入(ベット操作)することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be electronically inserted (bet operation) by the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. It means including

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays.

なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。 Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an effect device that notifies information about the stop operation (for example, the operation order of the stop buttons 137 to 139, etc.).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、ストップボタン137(左ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって左リール110を停止させることができ、ストップボタン138(中ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって中リール111を停止させることができ、ストップボタン139(右ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating a stop button 137 (sometimes referred to as a left stop button), and operating a stop button 138 (sometimes referred to as a middle stop button). The middle reel 111 can be stopped by doing so, and the right reel 112 can be stopped by operating a stop button 139 (sometimes referred to as a right stop button).

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、本実施形態では、停止操作、及び第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせによる操作順序を略記する場合がある。例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作を「左」、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を「左中右」と表記する場合がある。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is called stop operation, the first stop operation is called first stop operation, the next stop operation is called second stop operation, and the last stop operation is called third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137-139 for stopping all the rotating reels 110-112 is called the operation order or the pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel is called " The operation sequence for the stopping operation with the right reel 112 as the first stop reel is called the "reverse pressing operation sequence" or simply "reverse pressing". In addition, in this embodiment, the stop operation and the operation order by the combination of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation may be abbreviated. For example, the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is "left", the left reel 110 is the first stop reel, the middle reel 111 is the second stop reel, and the right reel 112 is the third stop reel. It is sometimes written as "left-center-right". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to inform the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals placed on the bet, and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (on the side of the player). It is a structure that appears.

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。例えば、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビを実行する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as a effect device that executes effects described later. For example, operation navigation is executed to report information about the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

情報表示ボタン191は、ユーザメニュー(例えば、遊技者個人による種々の情報を設定するためのメニュー)を呼び出して操作するための操作ボタンである。情報表示ボタン191は、十字キーボタン191aと、OKボタン191bと、から構成される。十字キーボタン191aは、遊技者が複数の選択肢の中からいずれか一つを選択する場合に使用される選択ボタンである。十字キーボタン191aは、上下左右の矢印キーで構成されており、それぞれの矢印キーを操作することにより、矢印の方向にカーソルを移動させることができる。OKボタン191bは、カーソルが位置付けられている選択肢を確定させるボタンである。本実施形態では、例えば、ユーザメニューによる情報設定の場合、音量設定や光量設定などを行う場合、ボーナス入賞後に実行される演出のキャラクタ(ステージ)選択などに用いられる。本実施形態では、情報表示ボタン191を十字ボタン191と表記する場合がある。 The information display button 191 is an operation button for calling and operating a user menu (for example, a menu for setting various information for individual players). The information display button 191 is composed of a cross key button 191a and an OK button 191b. The cross key button 191a is a selection button used when the player selects one of a plurality of options. The cross key button 191a is composed of up, down, left, and right arrow keys, and the cursor can be moved in the direction of the arrow by operating the respective arrow keys. The OK button 191b is a button for confirming an option on which the cursor is positioned. In the present embodiment, for example, in the case of information setting by the user menu, in the case of volume setting, light amount setting, etc., it is used in the character (stage) selection of the effect executed after winning the bonus prize. In this embodiment, the information display button 191 may be referred to as a cross button 191 .

演出ボタン192は、当該ボタンの操作を促す演出を実行する場合に操作可能となるボタンである。本実施形態では、演出ボタン192が操作された場合、その応答演出として、ATにおける上乗せ枚数などの特典付与を示唆する演出が実行される。 The production button 192 is a button that becomes operable when executing an production prompting the operation of the button. In the present embodiment, when the effect button 192 is operated, as a response effect, an effect suggesting the provision of a privilege such as the number of extra coins in the AT is executed.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control units of the slot machine 100 can be broadly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and stopping of the reels. A ROM 306 for storing positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. A WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). ).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、情報表示ボタン191センサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, the information display button 191 sensor, the performance button 192 sensor, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。情報表示ボタン191センサは、情報表示ボタン191の操作を検出し、演出ボタン192センサは、演出ボタン192の操作を検出する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detects a put operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . The information display button 191 sensor detects operation of the information display button 191 , and the effect button 192 sensor detects operation of the effect button 192 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the reels 110 to 112, and each time the light shielding piece provided on the reel frame passes through, the L become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving solenoids provided in the medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (win line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the indicator 126 and the payout number indicator 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 inputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like through the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. In addition, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). 9v), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main controller 300 via an input interface and controls the entire first sub-controller 400 based on the control commands. there is This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like. are provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路425が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 A drive circuit 425 for driving the shutter 163 is provided in the first sub-control section 400, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-controller 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-controller 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub-controller 500 also has a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the second sub-controller 500 as a whole, image display data, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 518 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<図柄配列>
図3を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The pattern arrangement applied to each of the above-described reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of the symbols applied to each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1~20の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「スイカ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (20 frames numbered 1 to 20 in this embodiment) of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 1 to 20 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112, respectively. For example, in this embodiment, the number 1 piece on the left reel 110 has a "bell" design, the number 1 piece on the middle reel 111 has a "watermelon" design, and the number 2 piece on the right reel 112 has a "watermelon" design. "Seven 1" patterns are arranged respectively.

<スロットマシンの処理>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について
図面を用いて説明する。
<Slot machine processing>
Next, the processing of the main control section 300, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図4を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the slot machine 100 is powered on, first, in step S101, various initial setting processes are performed. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is disabled, the I/O 310 is initialized, various variables to be stored in the RAM 308 are initialized, the WDT 314 is permitted to operate, and the initialization is performed. Set values, etc.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。 In step S102, medal insertion/start operation acceptance processing is executed. Here, it is determined by detection by the sensor circuit 320 whether or not there is an electronic medal insertion operation by the bet buttons 130 to 132 or a direct medal insertion operation from the medal insertion slot 141, and if there is an insertion operation lights up the winning line display lamp 120 according to the number of inserted medals. Also, preparations are made to transmit a medal insertion command indicating that medals have been inserted to the first sub-control section 400 . When the player wins the replay role in the previous game, the processing of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so the player does not need to insert medals.

また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 In addition, it checks whether or not the start lever 135 has been operated based on the detection of the sensor circuit 320, and if it is determined that the start operation has been made, the number of inserted medals is determined, and the first sub-control section 400 In response, preparations are made to transmit a start lever acceptance command indicating that the start lever 135 has been operated.

ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S103, a valid pay line is determined. In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained.

ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態(RT系の遊技状態)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S105, an internal lottery process for a winning combination is performed. In the internal lottery process for the winning combination, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state (RT type game state), and the internal lottery is performed using this table and the random number obtained in step S104. I do. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is internally won, the condition device (flag) of the internally winning combination is operated (the flag of the winning combination is turned ON). Also, in this step S105, preparations are made to transmit an internal winning command indicating the result of the internal winning combination lottery to the first sub-control section 400. FIG. For example, when the watermelon is internally won, preparations are made to transmit an internal winning command indicating that the watermelon has been internally won to the first sub-control unit 400, and the result of the internal winning combination lottery is lost (the winning combination is In the case of non-winning), preparations are made to transmit an internal winning command indicating a loss to the first sub-controller 400 .

なお、入賞役の内部当選確率について概説すると、各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 To give an overview of the internal winning probability of the winning combination, the internal winning probability of each combination is calculated by using the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination as a random value acquired during the internal lottery, which will be described later. is obtained by dividing by numerical data (65536 in this embodiment) within the range of . The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss. In the winning combination internal lottery process, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. In practice, this lottery data is prepared with settings 1 to 6 that differ in the winning probability of at least one combination, and the game parlor staff can arbitrarily select and set any of the set values. .

ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the result of the internal winning combination lottery in step S105. Operation conditions are also set for the reel stop data of the winning combination for which the order of stop operation is required, and when the reel stop data corresponding to these are selected, the operation conditions are also set.

ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。 In step S107, reel rotation start processing for starting rotation of all the reels 110 to 112 is executed based on the start operation.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the stop buttons 137 to 139, and when one of the stop buttons is pressed, the stop data of the reel stop data is changed in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. One of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames to be drawn set in the stop data. If all the reels 110-112 have stopped, the process proceeds to step S109. In this step S108, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (more specifically, for the first stop operation, a stop button reception 1 command, a second stop operation, for the stop button reception 2 command, and for the third stop operation, prepare to transmit the stop button reception 3 command) to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel (Specifically, reel stop 1 command for the first stop reel, reel stop 2 command for the second stop operation, reel stop command for the third stop operation 3 command) to the first sub-controller 400.

ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, a winning determination process is performed. In the winning determination process, the winning of the symbols stopped by pressing the stop buttons 137 to 139 is determined, and when a combination of symbols corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, the winning. judged to have won the role. For example, if "watermelon pattern - watermelon pattern - watermelon pattern" is aligned on the activated prize line, it is determined that the watermelon prize has been won. Also, in this step S109, preparations are made to transmit a display determination command indicating the result of winning determination to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。 In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if the player wins some winning combination with payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S111, game state control processing is performed. In this game state control process, control is performed to shift the game state (RT system game state, AT system game state). do. Also, in this step S111, preparations are made to transmit a game state command indicating the game state to the first sub-control section 400. FIG.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図5のステップS206)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 5) of the main controller timer interrupt process, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S<b>206 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-controller 400 . In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (power-off is detected), the process proceeds to step S211, and if the low-voltage signal is off (power-off is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of the registers temporarily saved in step S201 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, it returns to the main control unit main processing shown in FIG.

<第1副制御部の処理>
次に、図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図6(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図6(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図6(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 6B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 6(c) is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、図6(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 6(a).

電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S305, effect control processing (details will be described later) is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing updating processing of the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the effect data read in step S305, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for various lamps 420 in the performance data read out in step S305, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。 In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the shutter 163 in the performance data read in step S305, this command is output to the drive circuit 424. FIG.

ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。 In step S309, information output processing is performed to set the command to be transmitted to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to be sent to the second sub-controller 500 in the effect data read out in step S305, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S302.

次に、図6(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 6(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S401 of command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図6(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 6(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS501では、図6(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S302 in the first sub-controller main process shown in FIG. 6A and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S302, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S502, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S309, the random number value for effect is updated, and the like.

<第2副制御部の処理>
次に、図7を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図7(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図7(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 7A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 7(c) is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 7(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. As shown in FIG.

まず、図7(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S3001 of FIG. 7A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S601. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, initialization processing of storage areas in the VRAM 518, and the like are performed.

ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603.

ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。 In step S604, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines each command received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S605, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S605, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S602.

次に、図7(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 7(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 .

コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図7(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 7(c). The second sub-control unit 500 has a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS801では、図7(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S602 in the second sub-controller main process shown in FIG. 7A and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S602, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図7(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing in step S4006 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 7(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S901, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 536 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S903; otherwise, a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S903, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S901, the CPU 504 obtains image data information (coordinate axes of the VRAM 518, image size, etc.) forming the display image. , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) to the VDP 516 . The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 516 based on the end of image rendering. wait for is entered.

ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S906, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<遊技性>
次に、本実施形態の遊技性について説明する。図8(a)は、全体的なゲームフローを示す図であり、主制御部300の演出に関する遊技状態(AT系の遊技状態ともいい、以下、遊技状態と略記する)の遷移図である。
<Playability>
Next, the playability of this embodiment will be described. FIG. 8(a) is a diagram showing an overall game flow, and is a transition diagram of game states (also called AT-type game states, hereinafter abbreviated as game states) relating to the effects of the main control unit 300. FIG.

・有利区間/非有利区間
遊技状態は、まず、非有利区間と有利区間に大別される。非有利区間は初期状態であり、操作ナビが実行不可な期間である。非有利区間には、非有利区間通常状態が存在する。一方、有利区間は、操作ナビが実行可能な期間である。ここで、操作ナビとは、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する演出であり、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する演出である。有利区間には、有利区間通常状態と、チャレンジゾーン(以下、CZと略記する)と、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、が存在する。本実施形態では、非有利区間通常状態と、有利区間通常状態と、CZと、を総称して「通常状態」という。また、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、を総称して「AT状態」という。
· Advantageous Section/Non-advantageous Section First, the game state is broadly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. The non-advantageous section is the initial state, and is a period during which operation navigation cannot be executed. A non-advantageous section normal state exists in the non-advantageous section. On the other hand, the advantageous section is a period during which operation navigation can be performed. Here, the operation navigation is an effect that uses the effect image display device 157 and the payout number display device 127 to notify the content of the stop operation that helps the winning, and the order of stop operation and the timing of stop operation (internal winning combination Suggestion) is a production that informs. The advantageous section includes an advantageous section normal state, a challenge zone (hereinafter abbreviated as CZ), a normal AT state, a specialized zone, a pullback chance zone, and an ending state. In the present embodiment, the non-advantageous section normal state, the advantageous section normal state, and the CZ are collectively referred to as "normal state". Also, the normal AT state, the specialized zone, the withdrawal chance zone, and the ending state are collectively referred to as "AT state".

非有利区間と有利区間の状態遷移に関しては、非有利区間通常状態において所定の条件が成立した場合(例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づき、ハズレ以外の場合など)、有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R1参照)。一方、有利区間のAT状態が終了した場合、非有利区間の非有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R2参照)。しかしながら、AT状態が終了しても非有利区間に移行しない場合があってもよい(例えば、AT状態が終了し、有利区間通常状態に移行する場合など)。なお、本実施形態のAT状態は、差枚数管理型のAT状態であり、AT状態における差枚数が規定枚枚に到達すると、AT状態は終了する。ここで、差枚数とは、遊技媒体(例えば、メダル)の払出数と投入数の差をいう。 Regarding the state transition between the non-advantageous section and the advantageous section, if a predetermined condition is satisfied in the non-advantageous section normal state (for example, based on the winning hand of the winning combination internal lottery process, it is not lost), the advantageous section normal state (see route R1 in FIG. 8(a)). On the other hand, when the AT state of the advantageous section ends, the state shifts to the non-advantageous section normal state of the non-advantageous section (see route R2 in FIG. 8A). However, even if the AT state ends, there may be cases where the transition to the non-advantageous section does not occur (for example, when the AT state ends and transitions to the advantageous section normal state). Note that the AT state of the present embodiment is a difference number management type AT state, and when the number of difference sheets in the AT state reaches a specified number of sheets, the AT state ends. Here, the number difference means the difference between the number of game media (for example, medals) paid out and the number of game media inserted.

・キャラ同行状態
なお、本実施形態では、主人公キャラクタ(殿)にいずれのキャラクタが同行するかという観点から遊技状態を分類可能である。以下、この遊技状態をキャラ同行状態という。キャラ同行状態には、殿だけが演出に登場する「非同行状態」と、殿に姫が同行して演出に登場する「姫同行状態」と、殿に爺が同行して演出に登場する「爺同行状態」と、殿に姫と爺が同行して演出に登場する「爺&姫同行状態」と、が存在する。姫同行状態、爺同行状態、及び爺&姫同行状態を総称して「同行状態」ともいう。本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が遊技者にとって有利な状態となっている。例えば、現在の遊技状態からより有利な遊技状態に移行する確率が高く設定されていたり(例えば、有利区間通常状態からCZ状態への移行、CZからAT状態への移行、AT状態から特化ゾーンへの移行などの確率が高い)、有利な遊技状態の継続がより長くなるように設定されたり(例えば、ATの上乗せが行われ、AT状態の終了条件がより有利に設定される)、特別な演出(例えば、後述する同行キャラの対応役に当選した場合に実行される対応役当選報知演出など)が実行されたりする。
- Character Accompanying State Note that in the present embodiment, the game state can be classified from the viewpoint of which character accompanies the main character (Ten). Hereinafter, this game state will be referred to as a character accompanying state. In the character accompaniment state, there is a "non-accompaniment state" in which only the lord appears in the production, a "princess accompaniment state" in which the princess accompanies the lord and appears in the production, and a "grandpa" who appears in the production with the lord. There is a state where the old man accompanies the princess, and a state where the princess and the old man appear in the production accompanied by the lord. The princess accompanying state, the grandpa accompanying state, and the grandpa & princess accompanying state are also collectively referred to as "accompanying state". In this embodiment, the accompanying state is more advantageous for the player than the non-accompaniing state. For example, the probability of shifting from the current game state to a more advantageous game state is set high (for example, the transition from the advantageous section normal state to the CZ state, the transition from the CZ to the AT state, the AT state to the special zone high probability of transition to ), or set so that the continuation of an advantageous gaming state is longer (for example, AT is added and the end condition of AT state is set more advantageously), special Such effects (for example, a corresponding role winning notification effect that is executed when the corresponding role of the accompanying character, which will be described later, is won) are executed.

図9は、それぞれのキャラ同行状態において演出画像表示装置157に表示されるキャラクタを示している。詳しくは、図9(a)は、非同行状態におけるキャラクタ、図9(b)は、姫同行状態におけるキャラクタ、図9(c)は、爺同行状態におけるキャラクタ、図9(d)は、爺&姫同行状態におけるキャラクタを示している。 FIG. 9 shows characters displayed on the effect image display device 157 in each character accompanying state. Specifically, FIG. 9(a) shows the character in the non-accompanied state, FIG. 9(b) shows the character in the princess accompanying state, FIG. 9(c) shows the character in the grandpa accompanying state, and FIG. & Shows the character in the state of accompanying the princess.

本実施形態では、図8(b)に示すように、有利区間通常状態と、CZと、通常AT状態と、において、キャラ同行状態が存在する。図8(b)は、図8(a)に示した遊技状態とキャラ同行状態の対応関係を示す図である。例えば、有利区間通常状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在し、CZには、姫同行状態と、爺同行状態と、が存在し、通常AT状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在する。しかしながら、有利区間通常状態、CZ、又は通常AT状態以外の遊技状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。例えば、エンディング状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。この場合、エンディング状態において後述する同行キャラの対応役に当選した場合には、設定値を示唆する設定示唆演出を実行する、又は実行する確率が高くなるようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 8(b), the character accompanying state exists in the advantageous zone normal state, CZ, and normal AT state. FIG. 8(b) is a diagram showing the correspondence relationship between the game state and the character accompanying state shown in FIG. 8(a). For example, in the normal state of the advantageous section, there are a non-accompanied state, a princess accompanying state, an old accompanying state, and an old man & princess accompanying state, and a CZ has a princess accompanying state and an old accompanying state. The normal AT state includes a non-accompanying state, a princess accompanying state, an old man accompanying state, and an old man & princess accompanying state. However, the character accompanying state may be set in a game state other than the advantageous section normal state, CZ, or normal AT state. For example, the character accompanying state may be set in the ending state. In this case, if the character corresponding to the accompanying character, which will be described later, is won in the ending state, a setting suggesting effect suggesting a set value may be executed, or the probability of executing the effect may be increased.

・有利区間通常状態
有利区間通常状態では、毎遊技、CZ状態に移行するか否かを決定するCZ移行抽選処理を実行する。CZ移行抽選に当選した場合、有利区間通常状態からCZに移行する(図8(a)の経路R3参照)。なお、レアなケースとしては、特別な条件が成立した場合(例えば、レア役に当選した場合など)には、有利区間通常状態からCZ状態を経由せず、有利区間通常状態から直接AT状態に移行する場合が存在する(図8(a)の経路R4参照)。
· Advantageous section normal state In the advantageous section normal state, the CZ shift lottery process for determining whether or not to shift to the CZ state is executed every game. If the CZ shift lottery is won, the advantageous section normal state is shifted to CZ (see route R3 in FIG. 8A). As a rare case, if a special condition is met (for example, if you win a rare role, etc.), from the normal state of the advantageous section to the AT state directly without going through the CZ state from the normal state of the advantageous section There is a case of transition (see route R4 in FIG. 8(a)).

図10(a)は、有利区間通常状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、図10(b)は、有利区間通常状態のCZ移行抽選処理(より具体的には、CZ移行抽選処理に用いられるCZ突入抽選テーブル)を模式的に示す表である。 FIG. 10(a) is a table schematically showing the accompanying lottery process (more specifically, the accompanying lottery table used in the accompanying lottery process) in the normal state of the advantageous section, and FIG. 10(b) shows the advantageous section. FIG. 10 is a table schematically showing CZ transition lottery processing in a normal state (more specifically, a CZ entry lottery table used for CZ transition lottery processing); FIG.

同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理であり、毎遊技、実行される。本実施形態では、図10(a)に示すように、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて同行抽選処理を実行する。例えば、スイカに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、チャンス目に当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、弱チェリーに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして姫が選択され、強チェリーに当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして姫が選択される。 The accompanying lottery process is a lottery process for determining an accompanying character, and is executed every game. In this embodiment, as shown in FIG. 10A, the accompanying lottery process is executed based on the winning combination of the internal winning combination lottery process. For example, when the watermelon is won, the old man is selected as the companion character with a selection rate of 25%, and when the chance wins, the old man is selected as the companion character with a selection rate of 100%. If the winner wins, the princess is selected as the companion character with a selection rate of 25%, and if the strong cherry wins, the princess is selected as the companion character with a selection rate of 100%.

なお、有利区間通常状態における初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。また、一旦設定された同行状態(例えば、姫同行状態、爺同行状態、爺&姫同行状態)は、保証ゲーム数(例えば、本実施形態では20ゲーム)の間は維持され、保証ゲーム数を経過した後に毎遊技実行される同行終了抽選(具体的には、姫同行状態では姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選、爺同行状態では爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選、爺&姫同行状態では、姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選及び爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選)の結果に基づいて同行状態が終了するか継続するかを決定する。例えば、同行終了抽選は、ベット操作又はスタートレバー操作に基づく当選確率1/2の抽選としてもよいし、入賞役内部抽選処理の当選役がリプレイの場合に同行状態が終了するようにしてもよい。また2人のキャラクタが同行している状態、つまり爺&姫同行状態では、2遊技連続して同行状態が終了しないように規制をしている。遊技者の落胆を軽減するための措置である。例えば、爺&姫同行状態において、Nゲーム目で爺同行状態が終了した場合、N+1ゲーム目で姫同行状態が終了することはないように規制している。以下、この規制を同行終了規制ともいう。なお、本実施形態では、同行終了規制を2遊技連続して同行状態が終了しない規制としたが、これに限定されない。例えば、一の同行終了抽選に当選した場合には、所定の遊技数(例えば、5ゲームなど)の間、他の同行終了抽選に当選しないように規制をしてもよい。 Note that the initial character accompaniment state in the advantageous section normal state is the non-accompaniment state. In addition, once set companion state (for example, princess accompanying state, old man accompanying state, old man & princess accompanying state) is maintained for the guaranteed number of games (for example, 20 games in this embodiment), and the guaranteed number of games is maintained. Accompanying end lottery that is executed every game after the lapse In the accompanying state, it is determined whether the accompanying state ends or continues based on the results of the princess accompanying end lottery that ends the princess accompanying state and the grandpa accompanying ending lottery that ends the grandpa accompanying state. For example, the accompanying end lottery may be a lottery with a winning probability of 1/2 based on the bet operation or the start lever operation, or the accompanying state may be ended when the winning combination in the winning combination internal lottery process is replay. . Also, in a state in which two characters are accompanying, that is, in a state in which an old man and a princess are accompanying, the accompanying state is regulated so that the accompanying state does not end two games in a row. This is a measure to reduce player disappointment. For example, in the state of accompanying the old man and the princess, if the state of accompanying the old man ends in the N game, the state of accompanying the princess does not end in the N+1 game. Hereinafter, this regulation is also referred to as an accompanying termination regulation. In the present embodiment, the accompanying end regulation is set so that the accompanying state does not end after playing two games in succession, but the present invention is not limited to this. For example, if one accompaniment end lottery is won, it may be regulated not to win another accompany end lottery for a predetermined number of games (for example, 5 games).

図10(a)に示すように、本実施形態では、同行キャラクタと当選役が対応付けられている。具体的には、スイカ及びチャンス目に対応付けられたキャラクタは爺となっており、弱チェリー及び強チェリーに対応付けられたキャラクタは、姫となっている。以下、同行キャラクタと対応付けられた当選役を「同行キャラの対応役」という。 As shown in FIG. 10(a), in the present embodiment, accompanying characters and winning combinations are associated with each other. Specifically, the character associated with Watermelon and Chance Eye is Old Man, and the character associated with Weak Cherry and Strong Cherry is Princess. Hereinafter, the winning role associated with the accompanying character will be referred to as the "corresponding role of the accompanying character".

また、本実施形態では、図10(b)に示すように、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいてCZ移行抽選処理を実行する。例えば、非同行状態の場合には、スイカ又は弱チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%、チャンス目又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は2%である。また、例えば、爺同行状態の場合には、スイカに当選したときのCZへの当選確率は25%、チャンス目に当選したときのCZへの当選確率は55%、弱チェリー又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%である。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 10(b), the CZ shift lottery process is executed based on the character accompanying state and the winning combination of the internal winning combination lottery process. For example, in the non-accompanying state, the probability of winning CZ when watermelon or weak cherry is won is 0%, and the winning probability of CZ when winning chance or strong cherry is 2%. Also, for example, in the case of the old accompanying state, the probability of winning CZ when winning watermelon is 25%, the probability of winning CZ when winning the second chance is 55%, and winning weak cherry or strong cherry The probability of winning CZ when you do is 0%.

図10(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態であっても、一人のキャラクタの同行状態(姫同行状態、爺同行状態)よりも二人のキャラクタの同行状態(爺&姫同行状態)の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、CZへの移行が容易となっている。 As shown in FIG. 10B, in the present embodiment, transition to CZ is easier in the accompanying state than in the non-accompaniing state. Also, even in the accompanying state, it is easier to transition to CZ in the accompanying state of two characters (old man & princess accompanying state) than in the accompanying state of one character (hime accompanying state, grandpa accompanying state). It has become. In addition, in the internal winning combination lottery process in the accompanying state, when the corresponding combination of the accompanying character is won, the transition to CZ is easier than when the other combination is won.

なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選してCZに移行する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選してCZに移行する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the corresponding role of the old man (watermelon, chance) in the state of accompanying the old man and moving to CZ, and the probability of winning the corresponding role of the princess (weak cherry, strong cherry) in the state of accompanying the princess The probability of moving to CZ with the It can be treated preferentially.

・有利区間通常状態の遊技進行
次に、図11を用いて、有利区間通常状態の遊技進行について説明する。
- Game Progress in Advantageous Section Normal State Next, the game progress in the advantageous section normal state will be described with reference to FIG.

図11(a)は、非同行状態から同行状態に移行した後、非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャート及び演出例を示す図である。 FIG. 11(a) is a diagram showing a time chart and an effect example showing how the game progresses in chronological order in the case of shifting from the non-accompanied state to the accompanying state and then to the non-accompanied state.

図11(a)は、M+1遊技目において同行抽選に当選したので(弱チェリー当選に基づく同行抽選に当選した場合。図10(a)参照)、M+1遊技目から姫同行状態が開始され、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。なお、M+1遊技目から姫同行状態は開始されているが、M+1遊技目の演出画像表示装置157では、姫同行前兆演出が実行されている(例えば、姫が画面に半分だけ登場している。図11(a-1)参照)。このようにキャラ同行状態と演出画像表示装置157上での演出の状態とは必ずしも一致するものではない。なお、演出画像表示装置157において姫同行前兆演出が実行されていても、キャラ同行状態は姫同行状態となっているので、姫同行状態に基づいてCZ移行抽選は行われている(図10(b)参照)。しかしながら、前兆演出を実行している場合には、非同行状態に基づいてCZ移行抽選を行うようにしてもよい。 In FIG. 11(a), since the accompanying lottery was won in the M+1 game (when the accompanying lottery was won based on the weak cherry winning; see FIG. 10(a)), the princess accompanying state is started from the M+1 game, and M+21. This shows the case where the guaranteed number of games in which the princess accompanies the princess has ended. Although the state of accompanying the princess is started from the M+1 game, the effect image display device 157 of the M+1 game is executing the precursor effect of accompanying the princess (for example, the princess appears only half on the screen. See FIG. 11(a-1)). As described above, the character accompaniment state and the effect state on the effect image display device 157 do not necessarily match. It should be noted that even if the princess accompaniment portent effect is being executed in the effect image display device 157, the character accompaniment state is the princess accompany state, so the CZ shift lottery is performed based on the princess accompany state (FIG. 10 ( b) see). However, when the precursor effect is being executed, the CZ shift lottery may be performed based on the non-accompanying state.

また、図11(a)は、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、M+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、M+23ゲーム目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、M+23ゲーム目から非同行状態が開始された場合を示している。なお、M+22遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に非当選だったので、演出画像表示装置157には姫同行状態の画像が表示され(図11(a-2)参照)、M+23遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、同行終了抽選後には、演出画像表示装置157にはブラックアウト画像が表示され、(図11(a-3)参照)、その後、非同行状態の画像が表示される(図11(a-4)参照)。 In addition, in FIG. 11(a), since the guaranteed number of games in the princess accompanying state has ended in the M+21 game, the accompanying end lottery (princess accompanying end lottery) starts from the M+22 game, and the accompanying end lottery (Princess accompanying end lottery) starts in the M+23 game. This shows the case where the non-accompaniment state is started from the M+23rd game because the princess has won the lottery for completing the accompaniment of the princess. In the M+22nd game, since the accompaniment end lottery (princess accompaniment end lottery) was not won, an image of the princess accompaniment state is displayed on the effect image display device 157 (see FIG. 11(a-2)), and M+23 As for the game item, since the accompaniment end lottery (princess accompaniment end lottery) was won, a blackout image is displayed on the effect image display device 157 after the accompaniment end lottery (see FIG. 11(a-3)). , an image of the non-accompanying state is displayed (see FIG. 11(a-4)).

このように本実施形態では、同行状態が終了する場合、ブラックアウトやホワイトアウトの終了画像を経由して、同行キャラクタを消去した後、非同行状態の画像を表示するようにしている。遊技者にキャラ同行状態が変化したことを明確に認識させることができる。なお、同行状態の画像から非同行状態の画像に移行する場合には、この方法に限定されず、例えば、襖やシャッタを用いて一旦演出画像表示装置157の画面を遮断した後、移行してもよいし、同行状態が終了した場合には、ステージを変更してキャラ同行状態が変更されたことを明確に報知してもよい。 As described above, in this embodiment, when the accompanying state ends, the accompanying character is erased via the blackout or whiteout end image, and then the non-accompaniing state image is displayed. The player can be made to clearly recognize that the state of accompanying the character has changed. It should be noted that the transition from the image of the accompanied state to the image of the non-accompanied state is not limited to this method. Alternatively, when the companion state ends, the stage may be changed to clearly notify that the character companion state has been changed.

図11(b)は、2人のキャラクタの同行状態から非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャートである。 FIG. 11(b) is a time chart showing in chronological order how the game progresses when the two characters transition from the accompanying state to the non-accompaniing state.

図11(b)は、姫同行状態(残り20ゲームの状態)のN遊技目を経て、N+1遊技目で同行抽選に当選したので(スイカ当選に基づく同行抽選に当選した場合。図10(a)参照)、N+1遊技目から爺&姫同行状態が開始され、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了し、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。 FIG. 11(b) shows that after the N game in the state of accompanying the princess (remaining 20 games), the accompanying lottery was won in the N+1 game (when the accompanying lottery was won based on the watermelon winning. FIG. 10(a) )), the state of accompanying the old man and the princess is started from the N+1 game, the guaranteed number of games of the princess accompanying state ends at the N+21 game, and the guaranteed number of games of the grandpa accompanying state ends at the N+22 game. there is

また、図11(b)は、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、当該N+22遊技目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、N+22遊技目は爺同行状態となった場合を示している。 In addition, in FIG. 11(b), since the guaranteed number of games in the princess accompanying state has ended in the N+21 game, the accompanying end lottery (princess accompanying end lottery) is started from the N+22 game, and the accompanying end lottery is started in the N+22 game. Since the player won the lottery for ending the princess accompanying the princess, the N+22th game shows the case where the grandpa is accompanying the princess.

また、図11(b)は、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+23遊技目から同行終了抽選(爺同行終了抽選)を開始し、当該N+23遊技目に同行終了抽選(爺同行終了抽選)に当選したが、上述した同行終了規制により、爺同行状態を維持した場合を示している。しかしながら、次遊技のN+24遊技目の同行終了抽選(爺同行終了抽選)において当選したので、爺同行状態を終了し、N+24遊技目は、非同行状態が開始される場合を示している。このように本実施形態では、連続した2遊技に亘って同行状態が終了することを規制しているので、遊技者が極端に落胆することを防止することができる。 In addition, in FIG. 11(b), since the guaranteed number of games in the state of accompanying the old man has ended in the N+22 game, the accompanying end lottery (older accompanying end lottery) is started from the N+23 game, and the accompanying end lottery is started in the N+23 game. It shows a case where the (grandfather end lottery) is won, but the grandpa state is maintained due to the above-mentioned companion termination regulation. However, since he won the accompaniment end lottery (grand accompaniment end lottery) of the N+24th game of the next game, the grandpa accompaniment state is ended, and the non-accompaniment state is started in the N+24th game. As described above, in the present embodiment, it is possible to prevent the player from being extremely discouraged because the accompaniment state is restricted from ending over two consecutive games.

・有利区間通常状態の演出
次に、図12及び図13を用いて、有利区間通常状態の演出について説明する。図12及び図13は、有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例を示している。
Effect of Advantageous Section Normal State Next, the effect of the advantageous section normal state will be described with reference to FIGS. 12 and 13. FIG. FIGS. 12 and 13 show examples of effects in one predetermined game in the normal state of the advantageous section.

図12(a)は、非同行状態(図12(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図12(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図12(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(a-3)の画像d2参照)。 FIG. 12(a) shows the performance image display device 157 in the case where a weak cherry is won in the winning combination internal lottery process of a game in a non-accompanied state (see the character in FIG. 12(a-1)) and a weak cherry is won. It is an example of an image displayed. According to the effect example shown in FIG. 12(a), based on the start operation, a light cherry/watermelon winning suggestion effect suggesting winning of either light cherry or watermelon is executed (see FIG. 12(a-2)). See image d1), after the third stop operation, based on the winning of the weak cherry, a weak cherry winning notification effect for notifying the winning of the weak cherry is executed (see image d2 in FIG. 12(a-3)).

図12(b)は、姫同行状態(図12(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図12(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図12(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(b-3)の画像d2参照)とともに姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(b-3)の画像d3参照。例えば、姫が停止状態とは異なり、微笑んでいる表情をしている画像d3)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。なお、姫同行状態では強チェリーも同行キャラの対応役であるため、姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリーに当選し、強チェリーに入賞した場合も画像d3を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出(図12(b-3)の画像d3参照)を実行する。 FIG. 12(b) shows the performance image display device 157 in the case where a weak cherry is won in the winning combination internal lottery process of the game in the princess accompanying state (see the character in FIG. 12(b-1)) and a weak cherry is won. It is an example of an image displayed. According to the effect example shown in FIG. 12(b), based on the start operation, a light cherry/watermelon winning suggestion effect suggesting winning of either light cherry or watermelon is executed (see FIG. 12(b-2)). (see image d1), after the third stop operation, based on the winning of the weak cherry, a weak cherry winning notification effect is executed (see image d2 in FIG. 12 (b-3)) and dedicated to the princess accompanying state. (See image d3 in FIG. 12(b-3). For example, unlike the stopped state, the princess has a smiling expression d3). In this manner, when the corresponding role of the accompanying character is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification effect is executed to suggest that the accompanying character (princess) wins the corresponding role (weak cherry). In the state of accompanying the princess, the strong cherry is also a corresponding role of the accompanying character, so if the strong cherry wins in the winning combination internal lottery process of the game in the princess accompanying state, and the strong cherry wins, the image d3 is displayed and the accompanying character is accompanied. A matching combination win notification effect (see image d3 in FIG. 12(b-3)) suggesting that the character will win the corresponding combination (strong cherry) is executed.

この結果、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。 As a result, the player who does not know that it is advantageous to win the weak cherry or the strong cherry in the state of accompanying the princess, that is, the player who does not know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character can recognize that a special performance has been executed and that it is advantageous to win the corresponding role of the companion character by executing the corresponding role winning notification performance. Also, for players who know that it is advantageous to win a weak cherry or a strong cherry in the state of accompanying the princess, that is, to a player who knows that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character In addition, by executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to emphasize that the accompanying character has won the corresponding role, and to drive the player's willingness to play the game.

図12(c)は、姫同行状態(図12(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図12(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図12(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図12(c-3)の画像d4参照)。姫同行状態においてスイカは同行キャラの対応役ではないため、図12(b)と異なり、対応役当選報知演出は実行されない。 FIG. 12(c) is displayed on the effect image display device 157 when watermelon is won and watermelon is won in the winning combination internal lottery process of the game in the princess accompanying state (see the character in FIG. 12(c-1)). This is an example image. According to the effect example shown in FIG. 12(c), based on the start operation, a light cherry/watermelon winning suggestion effect suggesting winning of either light cherry or watermelon is executed (FIG. 12(c-2) See image d1), after the third stop operation, a watermelon winning notification effect for notifying watermelon winning is executed based on the watermelon winning (see image d4 in FIG. 12(c-3)). Since Suika is not the corresponding role of the accompanying character in the princess accompanying state, unlike FIG.

図13(a)は、爺同行状態(図13(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図13(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図13(a-3)の画像d4参照)とともに爺同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図13(a-3)の画像d5参照。例えば、爺が停止状態とは異なり、笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタの対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出((図13(a-3)の画像d5参照)を実行する。なお、爺同行状態ではチャンス目も同行キャラの対応役であるため、爺同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理においてチャンス目に当選し、チャンス目に入賞した場合も画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(チャンス目)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。 13(a) is displayed on the effect image display device 157 when watermelon is won and watermelon is won in the winning combination internal lottery process of the game in the grandpa accompanying state (see the character in FIG. 13(a-1)). This is an example image. According to the example of the effect shown in FIG. 13(a), based on the start operation, a light cherry/watermelon winning suggestion effect suggesting winning of either light cherry or watermelon is executed (see FIG. 13(a-2)). (see image d1), after the third stop operation, based on the watermelon winning, a watermelon winning notification effect is executed to notify watermelon winning (see image d4 in FIG. 13(a-3)), and watermelon winning exclusively for grandpa accompanying state is executed. A notification effect is executed (see image d5 in FIG. 13(a-3), for example, image d5 in which the old man has a smiling expression, unlike the stopped state). In this way, when the accompanying character's corresponding role is won in the accompanying state, the corresponding role winning notification effect (see image d5 in FIG. 13(a-3)) suggesting that the accompanying character's corresponding role (watermelon) is won is displayed. It should be noted that, in the state of accompanying the old man, since the second chance is also a corresponding role of the accompanying character, the image d5 is also displayed when the player wins the second chance in the internal lottery process for the winning combination of the game in the state of accompanying the old man and wins the second chance. Then, a corresponding role winning notification presentation suggesting that the companion character wins the corresponding role (chance number) is executed.

この結果、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。 As a result, the player who does not know that it is advantageous to win the watermelon or the chance eye in the state of accompanying the old man, that is, the player who does not know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character By executing the corresponding role winning notification performance, it is possible to make the player recognize that the special performance has been executed, and to recognize that it is advantageous to win the corresponding role of the companion character. Also, for a player who knows that it is advantageous to win a watermelon or a chance eye in the accompanying state, that is, a player who knows that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character can drive the player's willingness to play by emphasizing that the companion character has won the corresponding role by executing the corresponding role winning notification effect.

図13(b)は、爺&姫同行状態(図13(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図13(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図13(b-3)の画像d2参照)とともに爺&姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(b-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出((図12(b-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。なお、爺&姫同行状態では強チェリー、チャンス目及びスイカも同行キャラの対応役であるため、爺&姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリー、チャンス目、又はスイカに当選し、チェリー、チャンス目、又はスイカに入賞した場合も画像d3及び画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー、チャンス目、スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。 FIG. 13(b) shows an effect image display device in the case where a weak cherry is won in the winning combination internal lottery process of the game in the state of accompanying the old man and the princess (see the character in FIG. 13(b-1)) and the weak cherry wins. 157 is an example image displayed. According to the effect example shown in FIG. 13(b), based on the start operation, a light cherry/watermelon winning suggestion effect suggesting winning of either light cherry or watermelon is executed (see FIG. 13(b-2)). image d1), based on the third stop operation and the winning of the weak cherry, a weak cherry winning notification effect is executed to notify the winning of the weak cherry (see image d2 in FIG. 13(b-3)), and the state of accompanying the old man and the princess. Executes a dedicated weak cherry winning notification effect (see image d3 and image d5 in FIG. 12(b-3). For example, unlike when the old man and the princess are in the stopped state, the image d3 shows the princess smiling. and an image d5) in which the old man has a smiling expression. In this way, when the corresponding role of the accompanying character is won in the accompanying state, the corresponding role winning notification effect ((image in FIG. 12 (b-3) d3 and image d5) is executed.In addition, in the state of accompanying the old man and the princess, since the high cherry, the chance eye, and the watermelon are also corresponding characters of the accompanying character, the high winning combination internal lottery process of the game in the state of the old man and the princess is executed. If Cherry, Chance, or Watermelon is won, and if Cherry, Chance, or Watermelon is won, image d3 and image d5 are displayed to suggest that the companion character's corresponding role (Strong Cherry, Chance, or Watermelon) is won. Executes the matching winning notification presentation.

図13(c)は、爺&姫同行状態(図13(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図13(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後の、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図13(c-3)の画像d4参照)とともに爺&姫同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図12(c-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(爺)の対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出(図12(c-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。 FIG. 13(c) shows the performance image display device 157 when watermelon is won and watermelon is won in the winning combination internal lottery process of the game in the state of accompanying the old man and princess (see the character in FIG. 13(c-1)). It is an example of an image displayed. According to the production example shown in FIG. 13(c), based on the start operation, a low cherry/watermelon winning suggestion production suggesting winning of either low cherry or watermelon is executed (FIG. 13(c-2) Image d1), based on the watermelon winning after the third stop operation, a watermelon winning notification effect is executed to notify watermelon winning (see image d4 in FIG. (See image d3 and image d5 in FIG. 12(c-3). For example, unlike the stopped state of the old man and the princess, the image d3 and the old man are smiling. has a smiling expression d5). In this way, when the corresponding role of the accompanying character is won in the accompanying state, the corresponding role winning notification effect (image d3 in FIG. 12 (c-3) and image d5) is executed.

このように、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。特に、2人のキャラクラが同行している状態は、1人のキャラクタが同行している状態よりも有利なので(図10(b)参照)、2人の同行キャラによる対応役当選報知演出が実行された場合には、遊技者の興趣をより向上させることができる。 なお、爺&姫同行状態では、対応役当選報知演出として姫同行状態における対応役報知演出で表示される画像d3及び姫同行状態における対応役報知演出で表示される画像d5を表示するようにしていたが、画像d3及び画像d5に限らず、爺&姫同行状態でしか表示されることがない画像を表示するようにしてもよい。 In this way, the player who does not know that it is advantageous to win watermelon, chance, weak cherry or strong cherry in the state of accompanying the old man and princess, that is, it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. For players who do not know the corresponding character, the execution of the corresponding role winning notification effect is executed to make them recognize that the special effect has been executed, and to recognize that it is advantageous to win the corresponding character of the accompanying character. can be made In addition, a player who knows that it is advantageous to win watermelon, chance, weak cherry or strong cherry in the state of accompanying the old man and princess, that is, it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. For the player who knows, by executing the corresponding role winning notification performance, the fact that the accompanying character has won the corresponding role can be emphasized and the player's willingness to play can be stimulated. In particular, the state in which two characters are accompanying is more advantageous than the state in which one character is accompanying (see FIG. 10(b)). If so, the interest of the player can be further enhanced. In addition, in the state of accompanying the old man and the princess, the image d3 displayed in the corresponding role notification effect in the princess accompanying state and the image d5 displayed in the corresponding role notification effect in the princess accompanying state are displayed as the corresponding role winning notification effect. However, not only the images d3 and d5, but also images that are only displayed when the old man and the princess are accompanying may be displayed.

・CZ
CZは、予め定められた期間(例えば、本実施形態の場合は20ゲーム)においてポイント獲得を目指す遊技状態である。CZは、予め定められた期間の終了後、該予め定められた期間に獲得したポイントの合計値に基づいて通常AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選処理を実行する。CZにおいてAT抽選処理に当選した場合には、AT通常状態に移行し(図8(a)の経路R5参照)、AT抽選処理に当選しなかった場合には、有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R3参照)。図14(c)は、AT抽選処理(より具体的には、AT抽選処理に用いられるポイント別AT抽選テーブル)を模式的に示す表である。
・CZ
CZ is a game state in which points are to be obtained during a predetermined period (for example, 20 games in this embodiment). After the end of a predetermined period, CZ executes an AT lottery process for determining whether or not to shift to the normal AT state based on the total value of points acquired during the predetermined period. If the AT lottery process is won in the CZ, the AT normal state is entered (see route R5 in FIG. 8(a)), and if the AT lottery process is not won, the advantageous section normal state is entered ( See route R3 in FIG. 8(a)). FIG. 14(c) is a table schematically showing the AT lottery process (more specifically, an AT lottery table for each point used in the AT lottery process).

図14(c)に示すように、本実施形態では、20ゲームの期間において獲得したポイントの合計値が500ポイント又は0~50ポイントの場合には、100%の確率、つまり確実にAT状態に移行するようになっている。また、51ポイント以上の場合には、500ポイントに向けて獲得したポイントの合計値が高いほどAT状態に移行する確率は高くなっている。 As shown in FIG. 14(c), in this embodiment, when the total value of points acquired in the period of 20 games is 500 points or 0 to 50 points, the probability is 100%, that is, the AT state is certain. It is designed to migrate. Also, in the case of 51 points or more, the higher the total number of points acquired toward 500 points, the higher the probability of shifting to the AT state.

CZのキャラ同行状態は、有利区間通常状態からの移行時に、同行抽選処理を実行し、決定する。決定された同行キャラクタは20ゲームの期間、同一である。詳しくは、同行抽選処理では、姫又は爺のいずれか一方が決定されるので、姫同行状態又は爺同行状態が設定されてCZは開始される(図8(b)参照)。つまり、CZでは、非同行状態や爺&姫同行状態が設定されることはない。 The character accompaniment state of CZ is determined by executing an accompany lottery process at the time of transition from the advantageous section normal state. The determined companion character is the same for the period of 20 games. Specifically, in the accompanying lottery process, either the princess or the grandpa is determined, so the princess accompanying state or the grandpa accompanying state is set and the CZ is started (see FIG. 8(b)). In other words, in CZ, the non-accompanied state and the grandpa & princess accompanying state are not set.

このように設定された同行状態のCZにおいてポイントが付与される仕組みについて図14(a)及び図14(b)、並びに図16を用いて説明する。なお、図16は、CZの所定の一遊技における演出例を示している。 A mechanism for giving points to CZ in the accompanying state set in this way will be described with reference to FIGS. Incidentally, FIG. 16 shows an example of an effect in one predetermined game of CZ.

CZでは、毎遊技のベット操作時に各リールに対応したキャラクタをキャラクタ配列抽選処理により決定する。図14(a)は、キャラクタ配列抽選処理(より具体的には、キャラクタ配列抽選処理に用いられるキャラクタ配列パターン抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図14(a)に示すように、パターン1が80%の確率で選択され、パターン2が20%の確率で選択される。パターン1が選択された場合には、左リール110に非同行キャラが対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。一方、パターン2が選択された場合には、左リール110に忍が対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。つまり、いずれの場合であっても、キャラクタ配列抽選処理において設定された同行キャラクタが右リール112に対応付けられるようになっている。例えば、図16(a)に示す遊技では、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図16(a-1)参照)。なお、図16(b)に示す遊技及び図16(c)に示す遊技も、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図16(b-1)、図16(c-1)参照)。 In CZ, a character corresponding to each reel is determined by character arrangement lottery processing at the time of betting operation for each game. FIG. 14A is a table schematically showing the character arrangement lottery process (more specifically, the character arrangement pattern lottery table used for the character arrangement lottery process). In this embodiment, as shown in FIG. 14A, pattern 1 is selected with a probability of 80% and pattern 2 is selected with a probability of 20%. When pattern 1 is selected, the left reel 110 is associated with a non-accompanied character, the center reel 111 is associated with a lord, and the right reel 112 is associated with an accompanying character. On the other hand, when pattern 2 is selected, Shinobu is associated with the left reel 110 , Tono is associated with the middle reel 111 , and Accompanying Character is associated with the right reel 112 . That is, in either case, the companion character set in the character arrangement lottery process is associated with the right reel 112 . For example, in the game shown in FIG. 16(a), pattern 1 is selected in the princess accompanying state, and the princess is associated with the right reel 112 (see FIG. 16(a-1)). Note that the game shown in FIG. 16(b) and the game shown in FIG. 16(c) also show a case where pattern 1 is selected in the princess accompanying state and the princess is associated with the right reel 112 (FIG. 16 ( b-1), see FIG. 16(c-1)).

このようなキャラクタ配列後のCZの遊技において、押し順ベルに内部当選し、第1停止操作の内容が操作ナビの報知内容と一致した場合には、当該遊技の第1停止リールに対応付けられたキャラクタに基づくポイント数を獲得できるようになっている。 In the game of CZ after such character arrangement, if the push order bell is internally won and the content of the first stop operation matches the content of the notification of the operation navigation, it is associated with the first stop reel of the game. You can earn a number of points based on your character.

ここで、まず、図15を用いて、本実施形態の押し順ベルについて説明する。図15は、本実施形態の押し順ベルの抽選確率、正解操作の場合の払出枚数、操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。押し順ベルは、重複役で構成され、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容(例えば、停止操作の順序)に応じて入賞役が異なり、払出枚数も異なるように構成されている。正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に最大の払出枚数を付与する。なお、(1)左中右の停止操作をLCR操作、(2)左右中の停止操作をLRC操作、(3)中左右の停止操作をCLR操作、(4)中右左の停止操作をCRL操作、(5)右左中の停止操作をRLC操作、(6)右中左の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。 Here, first, the pushing order bell of this embodiment will be described with reference to FIG. 15 . FIG. 15 is a table showing the lottery probability of the pressing order bell, the number of payouts in the case of a correct operation, the display mode and the number of payouts for each operation content, according to the present embodiment. The pressing order of the bell is composed of multiple combinations, and if the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process, the winning combination differs according to the contents of the stop operation (for example, the order of the stop operation), and the number of payouts also differs. is configured to The maximum payout number is given when the stop operation is performed in the correct stop operation order. Note that (1) the left, middle, and right stop operations are LCR operations, (2) the left, right, center stop operations are LRC operations, (3) the center, left, and right stop operations are CLR operations, and (4) the center, right, left stop operations are CRL operations. , (5) right-center stop operation may be referred to as RLC operation, and (6) right-center-left stop operation may be referred to as RCL operation.

本実施形態の押し順ベルは、(1)LCR操作を正解の操作とする押し順ベル_LCR、(2)LRC操作を正解の操作とする押し順ベル_LRC、(3)CLR操作を正解の操作とする押し順ベル_CLR、(4)CRL操作を正解の操作とする押し順ベル_CRL、(5)RLC操作を正解の操作とする押し順ベル_RLC、(6)RCL操作を正解の操作とする押し順ベル_RCLの6つに細分化されている。例えば、押し順ベル_LCRに内部当選し、LCR操作が行われた場合には、正解の停止操作であるLCR操作が行われた場合、6枚のメダルが払い出され押し順ベル_CRLに内部当選し、正解の停止操作であるCRL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出され、押し順ベル_RCLに内部当選し、正解の停止操作であるRCL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出される。 The push order bell of the present embodiment includes (1) a push order bell _LCR for which the LCR operation is the correct operation, (2) a push order bell _LRC for which the LRC operation is the correct operation, and (3) a CLR operation as the correct operation. (4) Push order Bell_CRL with CRL operation as the correct operation, (5) Push order Bell_RLC with RLC operation as the correct operation, (6) RCL operation as the correct operation It is subdivided into six parts of push order bell_RCL. For example, when the push order bell_LCR is internally won and the LCR operation is performed, when the LCR operation which is the correct stop operation is performed, 6 medals are paid out and the push order bell_CRL is internally won. However, if the CRL operation, which is the correct stop operation, is performed, 13 medals are paid out, and an internal winning is made in the push order Bell_RCL, and if the RCL operation, which is the correct stop operation, is performed, 13 medals medals are paid out.

また、CZでは、押し順ベルに内部当選した場合、操作ナビが実行されるようになっている。そのため、CZの押し順ベルに内部当選した遊技において、操作ナビの報知内容に従った正解の停止操作を行えば、当該遊技において付与可能な最大の払出枚数を獲得することができるとともに第1停止リールに対応付けられたキャラクタのポイント数を獲得することができる。ここで、第1停止リールに対応付けられたキャラクタ(以下、選択キャラクタともいう)に基づくポイント数は、選択キャラクタポイント抽選処理により決定される。図14(b)は、選択キャラクタポイント抽選処理(より具体的には、選択キャラクタポイント抽選処理に用いられる選択キャラクタ毎のポイント抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図14(b)に示すように、選択キャラクタが非同行キャラの場合、80%の選択確率でポイント数25が付与され、20%の選択確率でポイント数55が付与される。また、選択キャラクタが同行キャラの場合、10%の選択確率でポイント数25が付与され、45%の選択確率でポイント数55が付与され、35%の確率でポイント数100が付与され、10%の確率でポイント数200が付与される。 In addition, in CZ, when an internal win is made for the push order bell, operation navigation is executed. Therefore, in the game in which the CZ push order bell is internally won, if the stop operation of the correct answer according to the notification content of the operation navigation is performed, the maximum payout number that can be given in the game can be obtained and the first stop It is possible to acquire the number of points of the character associated with the reel. Here, the number of points based on the character (hereinafter also referred to as the selected character) associated with the first stop reel is determined by the selected character point lottery process. FIG. 14B is a table schematically showing the selected character point lottery process (more specifically, a point lottery table for each selected character used in the selected character point lottery process). In this embodiment, as shown in FIG. 14B, when the selected character is a non-accompanied character, 25 points are awarded with a selection probability of 80%, and 55 points are awarded with a selection probability of 20%. . Also, if the selected character is an accompanying character, there is a 10% chance that 25 points will be awarded, a 45% chance that 55 points will be awarded, a 35% chance that 100 points will be awarded, and a 10% chance that 100 points will be awarded. 200 points are awarded with a probability of

図14(b)に示すように、本実施形態では、選択キャラクタが非同行キャラの場合(ポイント期待値31)よりも選択キャラクタが殿又は忍の場合(いずれもポイント期待値は61.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きく、また、選択キャラクタが殿又は忍の場合よりも選択キャラクタが同行キャラの場合(ポイント期待値は82.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。このように本実施形態では、選択キャラクタが同行キャラクタである場合に高ポイントを獲得しやすいようになっている。つまり、第1停止操作右を正解とする押し順ベルである押し順ベル_RCL又は押し順ベル_RCLに当選し、第1停止リールを右とした場合に獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。 As shown in FIG. 14(b), in the present embodiment, the selected character is higher than the non-accompanied character (expected point value of 31) when the selected character is Lord or Shinobu (both expected point values are 61.25). The expected value of points to be acquired is higher when the selected character is an accompanying character (expected point value is 82.25) than when the selected character is a lord or a shinobi. The value is set to be large. As described above, in the present embodiment, it is easy to obtain high points when the selected character is the accompanying character. In other words, the expected value of points obtained when winning the push order Bell_RCL or the push order Bell_RCL, which is the push order bell whose correct answer is the first stop operation right, is increased when the first stop reel is set to the right. is set.

・CZの演出
図16(a)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_CRLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、55ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図14(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが殿であり、選択率55%のポイント数55が選択された場合の演出を示している。
・CZ production Fig. 16(a) shows the princess accompanying state (more precisely, pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process, and the old man is associated with the left reel 110, the lord with the middle reel 111, and the princess with the right reel 112). This is an example of an effect in the case where the player is internally selected for the push order bell_CRL and the player performs a stop operation in accordance with the notification contents of the operation navigation. Shows the effect when selected. That is, in the selected character point lottery process shown in FIG. 14(b), the selected character is Tono and the point number of 55 with a selection rate of 55% is selected.

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図16(a-2)に示すように、正解の停止操作順序に基づいて312の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクタとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、殿の画像とともに55Ptなどの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に55Ptなどの表示)。 In this case, characters are arranged and displayed on each reel based on the betting operation (MAXBET operation), and an operation navigation effect image is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, FIG. 16A -2), the number 312 is displayed according to the position of the corresponding reel based on the order of the correct stop operation.The number of the first stop operation is displayed larger than the number of other stop operations), After the first stop operation, the number of points acquired along with the selected character is displayed (for example, characters such as 55Pt are displayed along with the image of the buttocks), and after the third stop operation, the total number of points acquired in CZ is displayed. (For example, display such as 55Pt on the upper right of the screen).

図16(b)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_RCLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、200ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図14(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが姫(同行キャラクタ)であり、選択率10%のポイント数200が選択された場合の演出を示している。 FIG. 16(b) shows the state of accompanying the princess (more precisely, pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process, and the old man is associated with the left reel 110, the lord with the middle reel 111, and the princess with the right reel 112). state), the press order Bell_RCL is internally won, and the player performs a stop operation in accordance with the notification content of the operation navigation, and 200 points are selected by the selected character point lottery process. shows the performance of That is, in the selected character point lottery process shown in FIG. 14B, the selected character is Hime (accompanied character), and the effect is shown when the number of points of 200 with a selection rate of 10% is selected.

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図16(b-2)に示すように、正解の停止操作に基づいて321の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、姫の画像とともに「200Ptゲットよ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に200Ptなどの表示)。 In this case, characters are arranged and displayed on each reel based on the betting operation (MAXBET operation), and an operation navigation effect image is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, FIG. 16 (b -2), the number 321 is displayed according to the position of the corresponding reel based on the correct stop operation.The number of the first stop operation is displayed larger than the number of the other stop operations), After the first stop operation, the number of points acquired with the selected character is displayed (for example, characters such as "get 200 points" are displayed with the image of the princess), and after the third stop operation, the total number of points acquired in CZ (For example, 200Pt is displayed on the upper right of the screen).

図16(c)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_LCRに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、25ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図14(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが爺(非同行キャラクタ)であり、選択率80%のポイント数25が選択された場合の演出を示している。 FIG. 16(c) shows the princess accompanying state (more precisely, pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process, and the old man is associated with the left reel 110, the lord with the middle reel 111, and the princess with the right reel 112). state), the press order bell_LCR is internally won, and the player performs a stop operation in accordance with the notification contents of the operation navigation, and 25 points are selected by the selected character point lottery process. shows the performance of That is, in the selected character point lottery process shown in FIG. 14(b), the selected character is an old man (a non-accompanied character), and the effect is shown when the point number of 25 with a selection rate of 80% is selected.

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図16(b-2)に示すように、正解の停止操作に従って123の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、爺の画像とともに「25Ptゲットじゃ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に250Ptなどの表示)。 In this case, characters are arranged and displayed on each reel based on the betting operation (MAXBET operation), and an operation navigation effect image is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, FIG. 16 (b -2), according to the stop operation of the correct answer, the number 123 is displayed according to the position of the corresponding reel.The number of the first stop operation is displayed larger than the number of other stop operations), the first stop After the operation, the number of points acquired along with the selected character is displayed (for example, characters such as "get 25 points" are displayed along with the image of the old man), and after the third stop operation, the total number of points acquired in CZ is displayed. (For example, 250Pt is displayed on the upper right of the screen).

なお、図16では、CZにおいて押し順ベルに内部当選した遊技について説明をしたが、CZにおいて押し順ベルに内部当選していない遊技であっても、キャラクタ配列抽選処理は実行され、各リールに対応するキャラクタが配列表示されるが、選択キャラクタポイント抽選処理が実行されないので、ポイントが付与されることはない。 In FIG. 16, a game in which the push-order bell was internally won in the CZ was explained. Corresponding characters are displayed in an array, but points are not given because the selected character point lottery process is not executed.

また、上記説明では、CZを固定期間(例えば、本実施形態では20ゲーム)としたが、これに限定されない。例えば、入賞役内部抽選処理においてレア役に当選した場合には、CZの遊技期間を延長したり、ゲーム数をカウントしないようにしたりしてもよい。 Also, in the above description, CZ is a fixed period (for example, 20 games in this embodiment), but it is not limited to this. For example, when a rare combination is won in the winning combination internal lottery process, the game period of CZ may be extended, or the number of games may not be counted.

・通常AT状態
通常AT状態は、初期状態としては、AT状態の差枚数が初期の終了差枚数(例えば、本実施形態では、1セット300枚)に到達した場合に終了するように設定されている。通常AT状態では、毎遊技、初期の終了差枚数に枚数を加算する枚数上乗せ抽選処理、及び特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選処理を実行する。枚数上乗せ抽選に当選した場合には、初期の終了差枚数に枚数上乗せ抽選で決定された枚数を加算する。この加算された差枚数を上乗せの終了差枚数という。通常AT状態において、差枚数が初期の終了差枚数又は上乗せの終了差枚数に到達した場合に、通常AT状態は終了する。
通常AT状態が終了した場合には、引き戻しチャンスゾーンに移行する(図8(a)の経路R6参照)。また、通常AT状態において特化ゾーン抽選処理に当選した場合には、特化ゾーンに移行する(図8(a)の経路R7参照)。なお、特化ゾーンは、枚数上乗せが容易な遊技者にとって有利な遊技状態であり、特化ゾーンで付与された上乗せ枚数は上記上乗せの終了差枚数に加算される。また、通常AT状態において差枚数が所定の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合には、エンディング状態に移行する(図8(a)の経路R8参照)。
・Normal AT state As an initial state, the normal AT state is set to end when the difference number of sheets in the AT state reaches the initial ending difference number of sheets (for example, 300 sheets per set in this embodiment). there is In the normal AT state, each game, a number addition lottery process for adding the number to the initial ending difference number and a specialized zone lottery process for determining whether to shift to the specialized zone are executed. When winning the number addition lottery, the number determined by the number addition lottery is added to the initial ending difference number. This added difference number is referred to as the end difference number of addition. In the normal AT state, the normal AT state ends when the difference number of sheets reaches the initial ending difference number of sheets or the additional ending difference number of sheets.
When the normal AT state ends, it shifts to the withdrawal chance zone (see route R6 in FIG. 8(a)). Also, when winning the specialized zone lottery process in the normal AT state, the player moves to the specialized zone (see route R7 in FIG. 8A). The special zone is a game state that is advantageous to the player who can easily add the number of coins, and the additional number given in the special zone is added to the end difference number of the addition. Also, when the difference number of sheets in the normal AT state is equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, 2000 sheets in the case of this embodiment), the state shifts to the ending state (see route R8 in FIG. 8A).

図17(a)は、通常AT状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理である。図17(a)に示す同行抽選テーブルの内容は、有利区間通常状態の同行抽選テーブルの内容と同一であるため、説明を省略する。つまり、本実施形態では、通常AT状態でも同行キャラクタと当選役が対応付けられている。なお、通常AT状態通の初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。 FIG. 17A is a table schematically showing the companion lottery process in the normal AT state (more specifically, the companion lottery table used in the companion lottery process), and the companion lottery process determines the companion character. This is lottery processing. The contents of the companion lottery table shown in FIG. 17(a) are the same as the contents of the companion lottery table in the normal state of the advantageous section, so the description is omitted. That is, in the present embodiment, the companion character and the winning combination are associated even in the normal AT state. It should be noted that the initial character accompaniment state, which is familiar with the normal AT state, is the non-accompaniment state.

図17(b)は、枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理(より具体的には、枚数上乗せ抽選処理に用いられる枚数上乗せ選テーブル、及び特化ゾーン抽選処理に用いられる特化ゾーン抽選テーブル)を模式的に示す表である。枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理は、それぞれ、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて実行される。例えば、枚数上乗せ抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。また、例えば、枚数上乗せ抽選処理では、爺同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、20%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目に内部当選したとき、40%の当選確率で枚数上乗せが行われ、弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。なお、枚数上乗せ抽選処理において付与される上乗せの枚数は、所定数(例えば、20枚、50枚など)である。 FIG. 17(b) shows the number addition lottery process and the special zone lottery process (more specifically, the number addition selection table used for the number addition lottery process and the special zone lottery table used for the special zone lottery process). ) is a table schematically showing. The number-adding lottery process and the specialized zone lottery process are executed based on the character accompanying state and the winning combination of the winning combination internal lottery process, respectively. For example, in the number addition lottery process, in the case of a non-accompaniment state, when the watermelon or weak cherry is internally won, the number is added with a winning probability of 1%, and when the chance or strong cherry is internally won, the number is added with a probability of 10%. The number of tickets will be added according to the probability of winning. In addition, for example, in the lottery process for adding the number of tickets, in the case of the grandpa accompanying state, when the watermelon is internally won, the number of tickets is added with a winning probability of 20%, and when the internal winning is made at the second chance, the number of tickets is added with a winning probability of 40%. When the weak cherry is internally elected, the number of coins is added with a winning probability of 1%, and when the strong cherry is internally elected, the number of coins is added with a winning probability of 10%. It should be noted that the additional number of sheets given in the number addition lottery process is a predetermined number (for example, 20 sheets, 50 sheets, etc.).

また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行する。また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、姫同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目に内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行し、弱チェリーに内部当選したとき、5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で特化ゾーンに移行する。 Further, for example, in the special zone lottery process, in the case of non-accompaniment, when watermelon or weak cherry is internally won, the player moves to the special zone with a winning probability of 0.5% and internally wins second chance or strong cherry. When you do, you will move to a special zone with a 1% chance of winning. Further, for example, in the special zone lottery process, in the case of the princess accompanying state, when the watermelon is internally won, the player moves to the special zone with a winning probability of 0.5%, and when the watermelon is internally won at the chance, the player moves to the special zone with a winning probability of 1%. Moves to the specialized zone with a winning probability, and moves to the specialized zone with a winning probability of 5% when internally winning a weak cherry, and moves to a specialized zone with a winning probability of 10% when internally winning a strong cherry. do.

図17(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。なお、同行状態であっても、1キャラクタの同行状態よりも2キャラクタの同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。 As shown in FIG. 17(b), in the present embodiment, the accompanying state has a higher probability of adding the number of sheets than the non-accompaniing state, and the transition to the specialized zone is facilitated. . In addition, in the internal winning combination lottery process in the companion state, if you win the corresponding role of the companion character, the probability of adding the number of cards is higher than if you win other roles. making it easier to transition to Even in the accompanied state, the probability of adding the number of characters is higher when two characters are accompanied than when one character is accompanied, and the transition to the specialized zone is facilitated.

なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。 In addition, in the present embodiment, the probability of winning the number-adding lottery process or the special zone lottery process by winning the grandpa's counterpart (watermelon, chance) in the grandpa accompanying state, and the princess's counterpart in the princess accompanying state ( The probability of winning the lottery process for adding the number of cards or the special zone lottery process by winning the weak cherry, strong cherry) is the same, but if it is not the same and you win the corresponding role of the accompanying character in the same accompanying state may be treated more favorably than the case of winning the corresponding role of the companion character in other accompanying states.

・引き戻しチャンスゾーン
引き戻しチャンスゾーンは、予め定められた期間(例えば、本実施形態では、30ゲーム)であって通常AT状態に戻る可能性がある遊技状態である。引き戻しチャンスゾーンでは、通常AT状態に戻るか否かを決定するAT引き戻し抽選処理を実行する。予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選処理において当選した場合、通常AT状態に移行する(図8(a)の経路R6参照)一方、予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選に当選しなかった場合には、非有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R2参照)。AT引き戻し抽選は、例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて決定されるようにしてもよい。引き戻しチャンスゾーンは、通常AT状態よりも操作ナビの実行頻度が低くなっている遊技状態である。
Retraction Chance Zone A withdrawal chance zone is a gaming state during a predetermined period (for example, 30 games in this embodiment) in which there is a possibility of returning to the normal AT state. In the pullback chance zone, an AT pullback lottery process is executed to determine whether or not to return to the normal AT state. When winning the AT withdrawal lottery process during a predetermined period, the state shifts to the normal AT state (see route R6 in FIG. 8(a)). shifts to the non-advantageous section normal state (see route R2 in FIG. 8(a)). The AT withdrawal lottery may be determined, for example, based on the winning combination in the internal winning combination lottery process. The withdrawal chance zone is a game state in which the execution frequency of operation navigation is lower than in the normal AT state.

・エンディング状態
AT状態の差枚数が第一の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合、通常AT状態からエンディング状態に移行する(図8(a)の経路R8参照)。エンディング状態では、枚数上乗せは実行されない遊技状態である。また、エンディング状態においてAT状態の差枚数が第二の閾値(例えば、本実施形態の場合、2400枚)に到達した場合、エンディング状態を終了して、非有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R2参照)。
・Ending state When the difference number of sheets in the AT state is equal to or greater than a first threshold value (for example, 2000 sheets in the case of this embodiment), the normal AT state is shifted to the ending state (see path R8 in FIG. 8A). ). In the ending state, it is a game state in which the number addition is not executed. Also, in the ending state, when the difference number of sheets in the AT state reaches the second threshold value (for example, 2400 sheets in the case of the present embodiment), the ending state is ended, and the transition is made to the non-advantageous section normal state (FIG. 8 (see route R2 in (a)).

・特化ゾーン
特化ゾーンは、予め定められた遊技期間(例えば、本実施形態の場合、5ゲーム)で構成され、枚数上乗せが容易な遊技状態である。特化ゾーンにおいて枚数上乗せが付与された場合には、付与された上乗せの枚数を上乗せの終了差枚数に加算する。特化ゾーンのゲーム数をすべて消化した場合には、通常AT状態に移行する(図8(a)の経路R7参照)。特化ゾーンでは、押し順ベルに内部当選し、内部当選した押し順ベルに入賞した場合、操作順序を示す数字(詳しくは、操作ナビで報知される3桁の数字。例えば、押し順ベル_LCRの場合には、123)の枚数がそのまま上乗せ枚数となる。また、特化ゾーンにおいて押し順ベルに内部当選した遊技では、操作ナビを発生させる前にフリーズを発生させて、遊技者の期待感を向上させるようにしている。フリーズとは、次の操作の受付けタイミングを遅延させるための待機状態であり、フリーズ期間は、スタートレバー135を操作してもリール11~112が回転開始しなかったり、ストップボタン137~139を受け付けなかったりなど、遊技者の操作を受け付けない。フリーズ期間の演出をフリーズ演出と表記する。なお、本実施形態のフリーズ時間は、複数の時間パターンを備えており、フリーズ時間が長くなるに従って上乗せ枚数が増加する傾向がある。
Special Zone The special zone consists of a predetermined game period (for example, 5 games in the case of the present embodiment), and is a game state in which it is easy to add the number of games. When the additional number of sheets is provided in the specialized zone, the added number of sheets is added to the end difference number of additional sheets. When all the games in the specialized zone have been played, the state shifts to the normal AT state (see route R7 in FIG. 8(a)). In the specialized zone, if you win an internal winning push order bell, and you win an internally won push order bell, a number indicating the operation order (more specifically, a three-digit number notified by the operation navigation. For example, push order bell_LCR) In the case of , the number of sheets in 123) becomes the additional number of sheets as it is. In addition, in a game in which the bell is internally won in the pressing order in the special zone, a freeze is generated before the operation navigation is generated so as to improve the player's sense of expectation. Freeze is a standby state for delaying the acceptance timing of the next operation. During the freeze period, the reels 11 to 112 do not start rotating even if the start lever 135 is operated, or the stop buttons 137 to 139 are accepted. The player's operation is not accepted, such as whether or not there is any. The production during the freeze period is referred to as a freeze production. Note that the freeze time of the present embodiment has a plurality of time patterns, and there is a tendency that the longer the freeze time is, the more the additional number of sheets is increased.

・特化ゾーンの演出
以下、図18~図20を用いて、特化ゾーンの演出について説明する。なお、図18~図20において、上段は、特化ゾーンの所定の一遊技の遊技進行を示すタイムチャートであり、下段は、上段のタイムチャートの各時点のリール110~112の態様及び演出画像表示装置157に表示される演出を示す図である。
Rendering of Specialized Zone The rendering of the specialized zone will be described below with reference to FIGS. 18 to 20. FIG. In FIGS. 18 to 20, the upper stage is a time chart showing the progress of one predetermined game in the specialized zone, and the lower stage is the mode and effect image of the reels 110 to 112 at each point in the upper time chart. It is a figure which shows the production|presentation displayed on the display apparatus 157. FIG.

図18は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_LCRに当選して、LCR操作が行われ、上段ベルに入賞し、123枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図18は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてリール110~112が開始するとともにフリーズが発生し、所定時間t1経過後にフリーズが終了する場合を示している。なお、図18において、時点a-1は開始操作の時点、時点a-2は開始操作後のフリーズ中の時点、時点a-3は操作ナビを開始した時点、時点a-4はフリーズ終了の時点であり、ストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-5は十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-6は第1停止操作の時点、時点a-7は第2停止操作の時点、時点a-8は第3停止操作の時点、時点a-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 FIG. 18 shows a game in which the pressing order bell_LCR is won in the specialized zone, the LCR operation is performed, the upper bell is won, and 123 extra coins are obtained. FIG. 18 shows a case where the reels 110 to 112 are started based on the start lever operation (start operation) and freeze occurs, and the freeze ends after a predetermined time t1. In FIG. 18, time point a-1 is the time point of the start operation, time point a-2 is the time point during the freeze after the start operation, time point a-3 is the time point when operation navigation is started, and time point a-4 is the end time of the freeze. The time point a-5 is the start time point at which the stop buttons 137 to 139 can be operated. The time point a-5 is the time point at which the cross button 191 can be accepted. Time a-7 is the time of the second stop operation, time a-8 is the time of the third stop operation, and time a-9 is the time when all the reels 110 to 112 are stopped after the third stop operation.

図18に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてリール110~112が回転開始し(上段及び下段の時点a-1参照)、演出画像表示装置157には、演出画像表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示される(下段の時点a-1参照)。つまり、実際はフリーズ中であるが、リール110~112が回転開始することに加えて演出画像表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示されることで、遊技者にフリーズが発生していないと勘違いさせることができる。次いで、フリーズ中の時点a-2では、リール110~112は回転中であるが、ストップボタン137~139、演出ボタン191及び十字ボタン192のいずれも操作受付が不可な状態にある(上段の時点a-2参照)。したがって、フリーズ中は音量設定や光量設定などの設定操作も不可能である。また、演出画像表示装置157には、フリーズ中であり、ボタン操作が不可であることを示す画像が表示される(下段の時点a-2参照)。 In the game shown in FIG. 18, first, the reels 110 to 112 start rotating based on the start operation (see time point a-1 in the upper and lower stages), and the effect image display device 157 displays: An image of Mr. Tono's disappointment is displayed (see time point a-1 in the lower row). In other words, although it is actually frozen, the reels 110 to 112 start rotating, and the effect image display device 157 displays an image that you feel regretful, causing the player to freeze. It can be misleading if you don't. Next, at time a-2 during freezing, the reels 110 to 112 are rotating, but none of the stop buttons 137 to 139, the effect button 191, and the cross button 192 are in a state in which they cannot be operated (time point a-2 in the upper row). a-2). Therefore, setting operations such as volume setting and light intensity setting are also impossible during the freeze. In addition, the effect image display device 157 displays an image indicating that the game is frozen and button operation is disabled (see time point a-2 in the lower row).

次いで、時点a-3になると、フリーズ中であるが操作ナビが開始され(上段の時点a-3参照)、演出画像表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点a-3参照)。図18に示す遊技では、押し順ベル_LCRに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるLCR操作を示す123の数字が演出画像表示装置157に表示される。 Next, at time point a-3, operation navigation is started although it is frozen (see time point a-3 in the upper row), and an image of operation navigation is displayed on the effect image display device 157 (time point a in the lower row). -3). In the game shown in FIG. 18, since the pressing order Bell_LCR is won, specifically, the number 123 indicating the LCR operation, which is the correct stop operation, is displayed on the effect image display device 157 .

次いで、フリーズが終了する時点a-4となると、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段の時点a-4参照)、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点a-6参照)、左リール110が停止し、演出画像表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像が表示される(上段及び下段の時点a-6参照)。 Next, when the freeze ends at time a-4, the stop buttons 137 to 139 can be stopped (see time a-4 in the upper row). a-6), the left reel 110 stops, and the effect image display device 157 displays an operation navigation image after the first stop operation (see time point a-6 in the upper and lower rows).

次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点a-7参照)、ストップボタン139に対する第3停止操作が行われた(上段の時点a-8参照)後、時点a-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点a-9参照)、演出画像表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像が表示される(下段の時点a-9参照)。図18に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する123の数字に基づいて123枚の上乗せが行われる。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 138 (see time point a-7 in the upper row), and a third stop operation is performed on the stop button 139 (see time point a-8 in the upper row). Then, all the reels 110 to 112 are stopped (see time point a-9 in the upper and lower stages), and the effect image indicating the number of additional reels is displayed on the effect image display device 157 (see time point a-9 in the lower stage). ). Specifically, in the game shown in FIG. 18, 123 cards are added based on the 123 numbers notified by the operation navigation.

以上、図18に示す遊技によれば、開始操作直後は、フリーズが発生していないと遊技者が勘違いし、その後、ストップボタン138等の操作手段を操作することで(操作しても操作を受け付けないので)、フリーズ中であることを認識することとなる。このようにすることで、遊技者に驚きを与えることが可能となると共に、上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As mentioned above, according to the game shown in FIG. (because it is not accepted), it will be recognized that it is being frozen. By doing so, it is possible to give the player a surprise, and to improve the sense of anticipation of the addition. Further, since the operation navigation is executed after the freeze and the number of additional coins is notified after the stop operation, the player can grasp the number of additional coins before the stop operation. Further, since the operation navigation is displayed before the stop button 138 is in the unacceptable state, it is possible to prevent the stop button 138 from being erroneously operated.

図19は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RLCに当選して、RLC操作が行われ、下段ベルに入賞し、231枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図19は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t2(>所定時間t1)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図19において、時点b-1は開始操作の時点、時点b-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-3は時点b-2後であって演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点、時点b-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、十字ボタン191及び演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-5はストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点であり、操作ナビを開始した時点、時点b-6は第1停止操作の時点、時点b-7は第2停止操作の時点、時点b-8は第3停止操作の時点、時点b-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 FIG. 19 shows a game in which the pressing order bell_RLC is won in the specialized zone, the RLC operation is performed, the lower bell is won, and 231 extra coins are obtained. In FIG. 19, freezing occurs based on the start lever operation (starting operation), the start of rotation of the reels 110 to 112 is waiting, and after a predetermined time t2 (> predetermined time t1), the freezing ends and the reels 110 to 112 shows the case where rotation starts. In FIG. 19, time point b-1 is the time point of the start operation, time point b-2 is the time point during the freeze after the start operation, and the time point b-3 is the start time point when the operation of the effect button 192 can be accepted. After time point b-2, the time point b-4 is the time point when the operation reception of the effect button 192 becomes impossible, the time point b-4 is the time point when the freeze ends, the time point when the reels 110 to 112 start rotating, the cross button 191 and the effect button 192. , time b-5 is the start time when operation acceptance for the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and the time when operation navigation is started, time b-6 is the time of the first stop operation. , time b-7 is the time of the second stop operation, time b-8 is the time of the third stop operation, and time b-9 is the time when all the reels 110 to 112 are stopped after the third stop operation.

図19に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点b-1参照)、第1のボタン操作促進演出が実行され、演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の初期画像d21が表示される(下段の時点b-1参照)。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す演出であり(例えば、演出画像表示装置157にメーターの画像とともに「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」など文言が表示される)、時間経過により終了する演出である。なお、時点b-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点b-1参照)。 In the game shown in FIG. 19, first, a freeze occurs based on the start operation, the reels 110 to 112 are in a wait state (see time point b-1 in the upper and lower stages), and the first button operation promotion effect is executed. Then, the initial image d21 of the first button operation promotion effect is displayed on the effect image display device 157 (see time point b-1 in the lower row). The first button operation prompting effect is a effect that prompts the user to operate the effect button 192 (for example, the effect image display device 157 displays the image of the meter and a message such as "Press the button repeatedly to fill the meter!"). , It is a production that ends with the passage of time. It should be noted that, at time point b-1, it is not possible to accept an operation for the effect button 192 (see time point b-1 in the upper row).

次いで、時点b-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となり(上段の時点b-2参照)、演出ボタン192に対する操作が行われると、演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d22が表示される(下段の時点b-2参照)。画像d22は、操作促進を示す画像(例えば、「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」などの文言とともにボタン操作を促す画像)、操作応答を示す画像(例えば、演出ボタン192の操作に応じてメーターの値が上昇する画像)及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。 Next, at time point b-2, it becomes possible to accept the operation of the effect button 192 (see time point b-2 in the upper row), and when the effect button 192 is operated, the effect image display device 157 displays the first button. An image d22 of an operation promotion rendering is displayed (see point b-2 in the lower row). The image d22 is an image indicating an operation prompt (for example, an image prompting a button operation with words such as "Collect the meter by repeatedly hitting the button!"), an image indicating an operation response (for example, an an image in which the value of the meter rises) and an image indicating the effective period of operation of the effect button 192 (for example, an image of a gauge indicating the time during which the operation of the effect button 192 is valid).

ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。 Here, since the first button operation promoting effect is a effect that ends after a predetermined period of time has passed, the player is more likely to overlook it than the effect that does not end after a predetermined period of time has passed. There is However, in the present embodiment, since the first button operation promoting effect is executed during freezing, the player does not overlook the first button operation promoting effect and allows the player to concentrate on the first button operation promoting effect. At the same time, a special feeling can be given, and the game can be livened up.

すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。 That is, during execution of the first button operation promotion effect started in the frozen state, button operations other than the effect button 192 (for example, operation on the stop buttons 137 to 139, operation on the cross button 191, operation on the start lever 135, operation on the bet buttons 130 to 132, operation on the settlement button 134, etc.) are invalidated, so that the player does not overlook the first button operation promotion performance and allows the player to concentrate on the first button operation promotion performance. can be made

次いで、時点b-3になり、演出ボタン192に対する操作受付が再度可能となると(上段の時点b-3参照)、第2のボタン操作促進演出が実行され、演出画像表示装置157には、第2のボタン操作促進演出の画像d23が表示される(下段の時点b-1参照)。第2のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を再び促す操作促進演出である(例えば、演出画像表示装置157にフルメーターの画像とともに演出ボタン192の操作を促す画像が表示される)。第2のボタン操作促進演出は、時間経過により終了することがない演出であり、演出ボタン192に対する操作が行われた場合に終了する演出である。 Next, at time point b-3, when it becomes possible to accept the operation of the effect button 192 again (see time point b-3 in the upper row), the second button operation promotion effect is executed, and the effect image display device 157 displays the second 2 button operation promotion effect image d23 is displayed (see time point b-1 in the lower row). The second button operation promotion effect is an operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 192 again (for example, the effect image display device 157 displays an image prompting the operation of the effect button 192 together with the image of the full meter). The second button operation promotion effect is an effect that does not end with the lapse of time, and is an effect that ends when the effect button 192 is operated.

次いで、時点b-4になり、フリーズが終了して、リール110~112が回転を開始し、演出ボタン192の操作受付が不可能となり、演出ボタン192に対する操作が行われると(上段及び下段の時点b-4参照)、第2のボタン操作促進演出は終了し、演出画像表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点b-4参照)。図19に示す遊技では、具体的には、この後、実行される操作ナビが報知する231の数字に基づいて231枚の上乗せを示す画像が表示される。 Next, at time point b-4, the freeze ends, the reels 110 to 112 start rotating, the operation reception of the effect button 192 becomes impossible, and the operation of the effect button 192 is performed (upper and lower At the time point b-4), the second button operation prompting effect ends, and the effect image d12 indicating the number of additional coins is displayed on the effect image display device 157 (see the time point b-4 at the bottom). Specifically, in the game shown in FIG. 19, an image showing 231 additional cards is displayed based on the number 231 notified by the operation navigation to be executed thereafter.

このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出により操作を促される演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。 As described above, in this embodiment, the effective operation period of the effect button 192 whose operation is prompted by the second button operation promoting effect started in the freeze state is started after the freeze state ends. In this embodiment, two button operation promotion effects (first button operation promotion effect, second button operation promotion effect) are started during freezing, so the freeze state becomes long and the effect becomes redundant. It may become a thing. Therefore, the second button operation promotion effect executed after the first button operation promotion effect is started during the freeze, but the operation effective period of the effect button 192 to be operated is after the freeze ends. I am trying to start. This prevents the freeze state from prolonging and makes it difficult to overlook the second button operation prompting effect.

次いで、時点b-5になり、ストップボタン137~139の操作受付が可能となり、操作ナビが開始されると(上段の時点b-5参照)、演出画像表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点b-5参照)。図19に示す遊技では、押し順ベル_RLCに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRLC操作を示す231の数字が演出画像表示装置157に表示される。 Next, at time point b-5, when operation reception of the stop buttons 137 to 139 becomes possible and operation navigation is started (see time point b-5 in the upper row), the effect image display device 157 displays an operation navigation image. is displayed (see time point b-5 in the lower row). In the game shown in FIG. 19, since the pressing order Bell_RLC is won, specifically, the number 231 indicating the RLC operation, which is the correct stop operation, is displayed on the effect image display device 157 .

次いで、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点b-6参照)、右リール112が停止し、演出画像表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(上段及び下段の時点b-6参照)。 Next, when the first stop operation is performed on the stop button 137 (see time point b-6 in the upper row), the right reel 112 is stopped, and the effect image display device 157 displays the operation navigation image d11 after the first stop operation. is displayed (see time point b-6 in the upper and lower rows).

次いで、ストップボタン137に対する第2停止操作が行われ(上段の時点b-7参照)、ストップボタン138に対する第3停止操作が行われた(上段の時点b-8参照)後、時点b-9となると、全リール110~112は停止中となる(上段の時点b-9参照)。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 137 (see time point b-7 in the upper row), and a third stop operation is performed on the stop button 138 (see time point b-8 in the upper row). Then, all the reels 110 to 112 are stopped (see point b-9 in the upper row).

以上、図19に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に上乗せ枚数が報知され、その後に操作ナビが実行されるので、遊技者は報知された上乗せ枚数から正解の停止操作の内容を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As described above, according to the game shown in FIG. 19, the freeze occurs at the same time as the start operation, so it is possible to improve the expectation that the number of cards will be increased in the game. In addition, since the number of additional coins is notified after the freeze, and operation navigation is executed after that, the player can grasp the content of the correct stop operation from the notified number of additional coins. Further, since the operation navigation is displayed before the stop button 138 is in the unacceptable state, it is possible to prevent the stop button 138 from being erroneously operated.

図20は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RCLに当選して、RCL操作が行われ、下段ベルに入賞し、321枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図20は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t3(>所定時間t2)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図20において、時点c-1は開始操作の時点、時点c-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-3は時点c-2後であり、演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点であり、操作ナビが開始される時点、時点c-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、及びストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-5は、十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-6は第1停止操作の時点、時点c-7は第2停止操作の時点、時点c-8は第3停止操作の時点、時点c-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 FIG. 20 shows a game in which the pressing order bell _RCL is won in the special zone, the RCL operation is performed, the lower bell is won, and 321 extra coins are obtained. In FIG. 20, freezing occurs based on the start lever operation (starting operation), the start of rotation of the reels 110 to 112 is waiting, and after a predetermined time t3 (> predetermined time t2), the freezing ends and the reels 110 to 110 112 shows the case where rotation starts. In FIG. 20, time point c-1 is the time point of the start operation, time point c-2 is the time point during the freeze after the start operation, and the time point c-3 is the time point at which the effect button 192 can be operated. After time point c-2, this is the time point at which operation acceptance for the effect button 192 is disabled, the time point at which operation navigation is started, and time point c-4 is the time point at which the freeze ends, and the reels 110 to 112 start rotating. and the start point at which the stop buttons 137 to 139 can be operated, the point c-5 is the start point at which the cross button 191 can be accepted, the point c-6 is the first stop operation, Time c-7 is the time of the second stop operation, time c-8 is the time of the third stop operation, and time c-9 is the time when all the reels 110 to 112 are stopped after the third stop operation.

図20に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点c-1参照)、演出画像表示装置157には、初期画像d31(例えば、殿と侍が対決する画像など)が表示され(下段の時点c-1参照)、その後、演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示される。画像d32は、操作促進を示す画像(例えば、「一撃で決めろ!!」の文言とともにボタン操作を促す画像、)、及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す操作促進演出であり、時間経過により終了する演出である。なお、時点c-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点c-1参照)。 In the game shown in FIG. 20, first, a freeze occurs based on the start operation, and the reels 110 to 112 are in the wait state (see time point c-1 in the upper and lower stages). An image d31 (for example, an image of a confrontation between a lord and a samurai, etc.) is displayed (see point c-1 at the bottom), and then an image d32 of a first button operation promotion effect is displayed on the effect image display device 157. be. The image d32 is an image indicating an operation promotion (for example, an image prompting a button operation with the words "Determine with one blow!") and an image indicating the operation effective period of the effect button 192 (for example, when the effect button 192 is operated image of a gauge showing valid time). The first button operation prompting effect is an operation prompting effect that prompts the user to operate the effect button 192, and is an effect that ends with the lapse of time. It should be noted that, at time point c-1, it is not possible to accept an operation for the effect button 192 (see time point c-1 in the upper row).

次いで、時点c-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となる(上段の時点c-2参照)。演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示されている(下段の時点c-2参照)。 Next, at time point c-2, it becomes possible to accept an operation for the effect button 192 (see time point c-2 in the upper row). The effect image display device 157 displays the image d32 of the first button operation promotion effect (see point c-2 in the lower part).

ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。 Here, since the first button operation promoting effect is a effect that ends after a predetermined period of time has passed, the player is more likely to overlook it than the effect that does not end after a predetermined period of time has passed. There is However, in the present embodiment, since the first button operation promoting effect is executed during freezing, the player does not overlook the first button operation promoting effect and allows the player to concentrate on the first button operation promoting effect. At the same time, a special feeling can be given, and the game can be livened up.

すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。 That is, during execution of the first button operation promotion effect started in the frozen state, button operations other than the effect button 192 (for example, operation on the stop buttons 137 to 139, operation on the cross button 191, operation on the start lever 135, operation on the bet buttons 130 to 132, operation on the settlement button 134, etc.) are invalidated, so that the player does not overlook the first button operation promotion performance and allows the player to concentrate on the first button operation promotion performance. can be made

次いで、時点c-3になり、演出ボタン192に対する操作が不可になると(上段の時点c-3参照)、操作ナビが開始され(上段の時点c-3参照)、演出画像表示装置157には、操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-3参照)。図20に示す遊技では、押し順ベル_RCLに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRCL操作を示す321の数字が演出画像表示装置157に表示される。つまり、図20に示す遊技における操作ナビは、フリーズ中に開始される演出であり、ストップボタン137~139に対する操作を促す操作促進演出でもあるから、第2のボタン操作促進演出ともいえる。この第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、時間経過により終了することがない演出であり、ストップボタン137~139に対する操作が行われた場合に終了する演出である。 Next, at time point c-3, when the effect button 192 cannot be operated (see time point c-3 in the upper row), operation navigation is started (see time point c-3 in the upper row), and the effect image display device 157 , the operation navigation image d11 is displayed (see point c-3 in the lower row). In the game shown in FIG. 20, since the pressing order Bell_RCL is won, specifically, the number 321 indicating the RCL operation, which is the correct stop operation, is displayed on the effect image display device 157 . In other words, the operation navigation in the game shown in FIG. 20 is an effect that is started during the freeze, and is also an operation promotion effect that prompts the user to operate the stop buttons 137 to 139, so it can be said to be the second button operation promotion effect. This second button operation promotion effect (operation navigation) is a effect that does not end with the lapse of time, and is an effect that ends when the stop buttons 137 to 139 are operated.

次いで、時点c-4となり、フリーズが終了すると、リール110~112が回転を開始し、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段及び下段の時点c-4参照)、時点c-5となると、十字ボタン191の操作受付が可能となる(上段の時点c-5参照)。 Next, at time c-4, when the freeze ends, the reels 110-112 start rotating, and the stop buttons 137-139 can be stopped (see time c-4 in the upper and lower rows), and time c-5. Then, it becomes possible to accept the operation of the cross button 191 (see point c-5 in the upper row).

このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)により操作を促されるストップボタン137~139の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。 As described above, in this embodiment, the effective period of operation of the stop buttons 137 to 139 whose operation is prompted by the second button operation prompting effect (operation navigation) started in the freeze state starts after the freeze state ends. It's like In this embodiment, two button operation promotion effects (first button operation promotion effect, second button operation promotion effect) are started during freezing, so the freeze state becomes long and the effect becomes redundant. It may become a thing. Therefore, the second button operation promotion effect executed after the first button operation promotion effect is started during the freeze, but the operation effective period of the effect button 192 to be operated is after the freeze ends. I am trying to start. This prevents the freeze state from prolonging and makes it difficult to overlook the second button operation prompting effect.

次いで、ストップボタン139に対する第1停止操作が行われると、右リール112が停止し(上段の時点c-6参照)、演出画像表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-6参照)。 Next, when the first stop operation is performed on the stop button 139, the right reel 112 stops (see point c-6 in the upper row), and the effect image display device 157 displays the operation navigation image d11 after the first stop operation. is displayed (see point c-6 in the lower row).

次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点c-7参照)、ストップボタン137に対する第3停止操作が行われた(上段の時点c-8参照)後、時点c-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点c-9参照)、演出画像表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点c-9参照)。図20に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する321の数字に基づいて321枚の上乗せが行われる。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 138 (see time point c-7 in the upper row), and a third stop operation is performed on the stop button 137 (see time point c-8 in the upper row). Then, all the reels 110 to 112 are stopped (see time point c-9 in the upper and lower stages), and the effect image d12 indicating the number of additional reels is displayed on the effect image display device 157 (time point c-9 in the lower stage). reference). In the game shown in FIG. 20, specifically, 321 cards are added based on the 321 numbers notified by the operation navigation.

以上、図20に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As described above, according to the game shown in FIG. 20, since the freeze occurs with the start operation, it is possible to improve the expectation that the number of cards will be increased in the game. Further, since the operation navigation is executed after the freeze and the number of additional coins is notified after the stop operation, the player can grasp the number of additional coins before the stop operation. Further, since the operation navigation is displayed before the stop button 138 is in the unacceptable state, it is possible to prevent the stop button 138 from being erroneously operated.

なお、図19及び図20において説明した第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を促す演出であるが、演出ボタン192に対する操作の有無や回数に関係なく、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了する演出である。一方、図19及び図20において説明した第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了することはない演出である。したがって、第1のボタン操作促進演出は、第2のボタン操作促進演出と比べて特別感があり、遊技に対する興趣を向上させることができる。しかしながら、時間経過に基づいて終了する第1のボタン操作促進演出は、遊技者が見落としやすいという懸念点があるため、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行し、第1のボタン操作促進演出に注目させるようにしている。 19 and 20, the first button operation prompting effect described in FIG. 19 and FIG. It is a production that ends based on the passage of time. On the other hand, the second button operation prompting effect (operation navigation) described with reference to FIGS. 19 and 20 is a effect that does not end after a predetermined time has elapsed. Therefore, the first button operation prompting effect has a special feeling compared to the second button operation prompting effect, and the interest in the game can be improved. However, there is a concern that the player may easily overlook the first button operation promotion effect that ends based on the passage of time. 1 button operation promotion presentation is made to pay attention.

また、図18~図20では、フリーズ期間以外では、音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としていたが、リール110~112の回転中などの遊技中においても音量設定を実行不可能(十字ボタン191を受付不可)とし、リール110~112が停止している非遊技中において音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としてもよい。 In addition, in FIGS. 18 to 20, the volume setting can be performed (the cross button 191 can be accepted) except during the freeze period, but the volume setting cannot be performed even during the game such as when the reels 110 to 112 are rotating. (The cross button 191 cannot be accepted), and the volume setting can be executed (the cross button 191 can be accepted) during a non-game period in which the reels 110 to 112 are stopped.

<実施形態Aの総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、遊技を進行する遊技進行手段(例えば、主制御部300)と、前記遊技進行手段からの指示に基づいて演出を実行する演出制御手段(例えば第1副制御部400、第2副制御部500)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン192、情報表示ボタン191、ストップボタン137~139など)と、を備えた遊技台であって、前記遊技進行手段は、遊技の進行を待機させるフリーズ状態を発生可能であり(例えば、図18~図20のフリーズ)、前記演出制御手段は、所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出(例えば、図9(b-2)、図20(c-2)の第1のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、前記遊技進行手段によって前記フリーズ状態が開始された後に、前記第一操作促進演出開始する場合がある(例えば、図19(b-2)、図20(c-2))ことを第1の基本的構成とする。
<Overview of Embodiment A>
(1) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment (for example, the embodiment A), game progress means (for example, the main control unit 300) for progressing the game, Effect control means (for example, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) for executing effects based on instructions from the game progress means, and operation means that can be operated by the player (for example, effect button 192, Information display button 191, stop buttons 137 to 139, etc.), and the game progress means can generate a freeze state to wait the progress of the game (for example, FIGS. 18 to 20 Freeze), the effect control means, the first operation promotion effect (for example, FIG. 9 (b-2), FIG. 20 (c-2) first button operation promotion effect) can be executed, and after the freeze state is started by the game progress means, the first operation promotion effect may start (for example, FIG. 19 (b-2), FIG. 20(c-2)) is the first basic configuration.

第1の基本的構成によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出を実行するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to the first basic configuration, since the first operation promoting effect that may be terminated based on the lapse of the predetermined time in the frozen state is executed, the first operation promoting effect is not overlooked. It is possible to make the player pay attention to the performance and to make the player feel special.

第1の基本的構成において、前記演出制御手段は、前記フリーズ状態において開始した前記第一操作促進演出を該フリーズ状態において終了する手段である、ことを好適な構成1とする。 In the first basic configuration, a preferred configuration 1 is that the effect control means is means for ending the first operation promoting effect started in the freeze state in the freeze state.

好適な構成1によれば、フリーズ状態において開始した第一操作促進演出はフリーズ状態において終了するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to the preferred configuration 1, since the first operation promoting performance started in the frozen state ends in the frozen state, the player can be made to pay attention to the first operation promoting performance without overlooking the first operation promoting performance. It can make you feel special.

第1の基本的構成、好適な構成1において、前記操作手段は、操作に基づいて実行中の前記演出を変化させることが可能な第一操作手段(例えば、演出ボタン192など)を含み、前記第一操作促進演出は、前記第一操作手段の操作を促す演出である、ことを好適な構成2とする。 In the first basic configuration, preferred configuration 1, the operation means includes a first operation means (for example, effect button 192 etc.) capable of changing the effect being executed based on the operation, A preferred configuration 2 is that the first operation-promoting effect is an effect that prompts the user to operate the first operating means.

好適な構成2によれば、第一操作手段の操作を促す第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to the preferred configuration 2, it is possible to make the player pay attention to the first operation prompting effect for prompting the operation of the first operation means, and to make the player feel special.

第1の基本的構成、好適な構成1、2において、前記演出制御手段は、所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出(例えば、図19(b-3)、図20(c-3)の第2のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、前記演出制御手段は、前記フリーズ状態が開始された後に開始した前記第一操作促進演出を終了した後であって、該フリーズ状態において前記第二操作促進演出を開始する場合がある(例えば、図19(b-3)、図20(c-3))ことを好適な構成3とする。 In the first basic configuration and the preferred configurations 1 and 2, the effect control means may provide a second operation promotion effect (for example, FIG. , the second button operation promotion effect in FIG. 20 (c-3)), and the effect control means ends the first operation promotion effect started after the freeze state is started. A preferred configuration 3 is that the second operation prompting effect may be started later in the freeze state (for example, FIG. 19(b-3), FIG. 20(c-3)).

好適な構成3によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出を実行するので、第二操作促進演出を見落とすことなく第二操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to the preferred configuration 3, since the second operation promoting effect that never ends is executed based on the elapse of the predetermined time in the freeze state, the second operation promoting effect is not overlooked. It is possible to draw the attention of the player and make the player feel special.

好適な構成3において、前記第二操作促進演出は、前記第一操作手段の操作を促す演出である(例えば、図19(b-3))、ことを好適な構成4とする。 In preferred configuration 3, preferred configuration 4 is that the second operation-promoting effect is an effect that prompts the user to operate the first operating means (eg, FIG. 19(b-3)).

好適な構成4によれば、同一の操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技に対する期待感を向上させることができる。 According to the preferred configuration 4, since two operation prompting effects for prompting the operation of the same operation means are continuously executed, it is possible to improve the sense of anticipation for the game.

好適な構成3において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、前記複数のリールの回転を開始させるために操作される開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、をさらに備え、前記操作手段は、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける第二操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を含み、前記第二操作促進演出は、前記第二操作手段の停止操作を促す演出である(例えば、図20(c-3))、ことを好適な構成5とする。 In preferred configuration 3, a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate, and a start operation means operated to start rotation of the plurality of reels (for example, , a start lever 135), and the operation means includes a second operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that receives a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels. A preferred configuration 5 is that the second operation prompting effect is an effect that prompts the stop operation of the second operating means (for example, FIG. 20(c-3)).

好適な構成5によれば、異なる操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技の進行を促すとともに遊技に対する期待感を向上させることができる。 According to the preferred configuration 5, since two operation prompting effects for prompting the operation of different operation means are successively executed, it is possible to prompt the progress of the game and improve the expectation for the game.

(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の役の当選の当否を抽選により決定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、遊技状態の移行を制御する遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態移行手段は、第一の期間(例えば、有利区間通常状態)の第一の状態(非同行状態)において第一の移行条件が成立した場合(例えば、弱チェリー又は強チェリーに当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図10(a))、第二の状態(例えば、姫同行状態)に移行する手段であり、前記抽選手段により第一の役(例えば、弱チェリー又は強チェリー)に当選した場合の前記第二の状態は、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図10(b))、前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第一の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図12(b)の画像d3)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の示唆演出を実行しない(例えば、図12(a)に画像d3はない)、ことを第2の基本的構成とする。 (2) As described above, according to the gaming machine (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, embodiment A), lottery means (for example, , main control unit 300, winning combination internal lottery processing), game state transition means for controlling the transition of the game state (e.g., main control unit 300, game state control processing), effect execution means (e.g., first sub control 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, etc.), wherein the game state transition means is a first period (for example, advantageous section normal state) If the first transition condition is satisfied in the state (non-accompanying state) (for example, if you win a weak cherry or a strong cherry and win in the accompanying lottery process, FIG. 10 (a)), the second state ( For example, a state of accompanying a princess), and the second state when the lottery means wins the first role (for example, a weak cherry or a strong cherry) is the first state by the lottery means. It is a more advantageous state than the first state when winning a role (for example, CZ winning probability is high, FIG. When the first winning combination is won in the state, a first suggesting effect (for example, corresponding winning notification effect, image d3 in FIG. 12(b)) suggesting that the first winning combination has been won is displayed. On the other hand, if the first combination is won in the first state of the first period, the first suggestive effect is not executed (for example, there is no image d3 in FIG. 12(a) ), which is the second basic configuration.

第2の基本的構成によれば、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to the second basic configuration, a player who does not know that the second state is an advantageous state if he/she wins the first role will not be able to win the first prize when he/she wins the first role. By executing the suggestive effect, a special feeling can be produced, and it is possible to suggest that the second state is an advantageous state if the first combination is won. In addition, for the player who knows that the second state is an advantageous state if he/she wins the first role, the first suggestion effect is executed when the first role is won. As a result, the player will not miss the fact that the player has won the first role, and the player will be thrilled.

第2の基本的構成において、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第一の状態において第二の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図10(a))、第三の状態(例えば、爺同行状態)に移行する手段であり、前記抽選手段により第二の役(例えば、スイカ又はチャンス目)に当選した場合の前記第三の状態は、前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図10(b))、前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の役に当選したことを示唆する第二の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図13(a)の画像d5)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の示唆演出を実行しない、ことを好適な構成11とする。 In the second basic configuration, the game state transition means, when a second transition condition is satisfied in the first state of the first period (for example, winning a watermelon or a chance eye and accompanying lottery Fig. 10(a), when winning in the process, is means for shifting to a third state (e.g., accompanying state), and the second winning combination (e.g., watermelon or chance) is won by the lottery means. The third state in case is more advantageous than the first state when the second combination is won by the lottery means (for example, CZ winning probability is high, FIG. 10(b)) , If the second role is won in the third state of the first period, the effect execution means performs a second suggestion effect (for example, , the corresponding combination winning notification effect, image d5) of FIG. A preferred configuration 11 is to not execute the effect.

好適な構成11によれば、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、第二の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to the preferred configuration 11, for a player who does not know that the third state is an advantageous state when winning the second role, the second suggestive effect is provided when the second role is won. can produce a special feeling, and can suggest that the third state is an advantageous state if the second combination is won. Also, for the player who knows that the third state is an advantageous state if he/she wins the second role, the second suggestive effect is executed when the player wins the second role. As a result, the player will not miss the fact that the player has won the second role, and the player will be thrilled.

好適な構成11において、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において第三の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図10(a))、第四の状態(例えば、爺&姫同行状態)に移行する手段であり、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第四の状態は、前記抽選手段に前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図10(b))、前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第三の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図13(a)の画像d3、d5)を実行する、ことを好適な構成12とする。 In the preferred configuration 11, the game state transition means, when a third transition condition is satisfied in the second state of the first period (for example, winning a watermelon or a chance eye, and in the accompanying lottery process Fig. 10(a)), when winning, is a means for shifting to a fourth state (for example, a state accompanied by an old man and a princess), and said fourth state when said first combination is won by said lottery means. is a state more advantageous than the second state when the lottery means wins the first role (for example, CZ winning probability is high, FIG. 10(b)), and the effect execution means If the first role is won in the fourth state of the first period, a third suggestion effect that suggests that the first role has been won (for example, the corresponding role winning notification effect, A preferred configuration 12 is to execute images d3 and d5) of FIG. 13(a).

好適な構成12によれば、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第四の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to the preferred configuration 12, for a player who does not know that winning the first combination in the fourth state is more advantageous than the second state, when winning the first combination By executing the third suggesting effect at the moment, a special feeling can be produced, and it is possible to suggest that the fourth state is an advantageous state if the first combination is won. In addition, for a player who knows that winning the first role in the fourth state is more advantageous than the second state, the player who wins the first role may By executing the suggestion production, it is possible not to miss the fact that the player has won the first role, and to make the player's heart beat faster.

なお、前記第三の条件は、前記第二の条件と同一でもよい。 The third condition may be the same as the second condition.

好適な構成12において、前記第一の状態は、第一のキャラクタ画像(例えば、姫画像)及び第二のキャラクタ画像(例えば、爺画像)のいずれも表示されない状態であり(例えば、図9(a))、前記第二の状態は、前記第一のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図9(b))、前記第三の状態は、前記第二のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図9(c))、 前記第四の状態は、第一のキャラクタ画像及び第二のキャラクタ画像のいずれも表示されている状態である(例えば、図9(d))、ことを好適な構成13とする。 In preferred configuration 12, the first state is a state in which neither the first character image (for example, princess image) nor the second character image (for example, old man image) is displayed (for example, FIG. 9 ( a)), the second state is a state in which the first character image is displayed (for example, FIG. 9B), and the third state is a state in which the second character image is displayed. (for example, FIG. 9(c)), and the fourth state is a state in which both the first character image and the second character image are displayed (for example, FIG. 9 ( d)), which is the preferred configuration 13;

好適な構成13によれば、遊技者は第一の期間の各状態をキャラクタ画像により明確に判断することができる。 According to the preferred configuration 13, the player can clearly determine each state in the first period from the character image.

好適な構成12、又は13において、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第一の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の爺同行終了抽選で当選した場合)、前記第二の状態に移行する手段であり、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第二の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の姫同行終了抽選で当選した場合)、前記第三の状態に移行する手段であり、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第二の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段であり、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第一の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段である、ことを好適な構成14とする。 In the preferred configuration 12 or 13, the game state transition means, when the first fall condition is satisfied in the fourth state of the first period (for example, after the guaranteed number of games has elapsed, the accompanying end lottery is a means for shifting to the second state, and the game state transition means is a means for shifting to the second state when a second falling condition is satisfied in the fourth state during the first period (for example, a guarantee When winning the lottery for ending the princess accompaniment after the number of games has elapsed), the means for shifting to the third state, and the game state shifting means, in the second state during the first period means for shifting to the first state when a fall condition is satisfied, and the game state transition means, when the first fall condition is satisfied in the third state of the first period, the A preferred configuration 14 is means for transitioning to the first state.

好適な構成14によれば、有利な状態から不利な状態に移行する場合があるので、より刺激的で緊迫感があって面白みのあるゲームを遊技者に提供することができる。 According to the preferred configuration 14, there may be transitions from favorable conditions to unfavorable conditions, thereby providing the player with a more exciting, tense and interesting game.

好適な構成11、12、13、又は14において、前記第一の期間とは異なる第二の期間(例えば、CZ)を備え、前記第二の期間において、前記第二の状態となる場合があり、前記第二の期間において、前記第三の状態となる場合もある、とを好適な構成15とする。好適な構成15によれば、第一の期間とは異なる第二の期間でも、第二の状態又は第三の状態に移行するので、遊技の多様性を遊技者に提供するとともに興趣を向上させることができる。 In preferred configurations 11, 12, 13, or 14, there may be a second time period (e.g., CZ) different from the first time period, during which the second state may occur. , and the third state may occur during the second period. According to the preferred configuration 15, the transition to the second state or the third state is made even in the second period different from the first period, so that the diversity of the game is provided to the player and the interest is improved. be able to.

なお、前記第一の役及び前記第二の役のいずれとも異なる第三の役(例えば、押し順ベル)を備え、前記第二の期間において、前記抽選手段により前記第三の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記第三の状態は、第一の特典が付与され(例えば、AT移行の当選確率が高くなる)、前記第一の期間において、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第三の状態は、第二の特典が付与されるようにしてもよい(例えば、CZ移行の当選確率が高くなる)。 In addition, a third role (for example, push-order bell) different from both the first role and the second role is provided, and the third role is won by the lottery means during the second period. In the second state or the third state of the case, the first privilege is granted (for example, the probability of winning AT shift is increased), and in the first period, the first prize is awarded by the lottery means. A second privilege may be given to the second state when winning the role or the third state when winning the second role by the lottery means (for example, CZ higher odds of winning a transfer).

この構成によれば、同一の状態であっても、期間が異なると特典付与の条件が異なるとともに特典も異なるので、多様性に富んだ演出及び遊技を提供することができる。 According to this configuration, even if the state is the same, the conditions for granting the privilege are different and the privilege is also different when the period is different, so it is possible to provide a variety of performances and games.

<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり(以下、遊技価値ともいう)、遊技価値の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技価値の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<Other game machines>
The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals (hereinafter referred to as game (also called value), the input of gaming value is performed by a predetermined external device (a function that can store the number of lent medals by an electronic method, a function that can store the number of medals won by an electronic method, etc.) input of electronic data from the electronic storage device), and the payout of gaming value includes outputting the electronic data to a predetermined external device (electronic storage device) It is a thing.

以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Modifications can be made and those involving such variations and modifications are also intended to be within the scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. It is not limited to

<演出状況に合わせた説明表示>
次に、図21と図22を用いて、演出状況に合わせた説明表示について説明する。
<Explanation display according to the production situation>
Next, explanation display corresponding to the production situation will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIG.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)>
図21(a)~同図(h)は、演出状況に合わせた説明表示(実施例1)における画面遷移を時系列で示した図である。
<Description Display Matching Production Situation (Example 1)>
FIGS. 21(a) to 21(h) are diagrams showing screen transitions in the explanation display (embodiment 1) in accordance with the production situation in chronological order.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/CZ状態に移行>
図21(a)に示す状態は、有利区間における演出状態がCZ状態に移行した状態である。
<Description display according to the production situation (Example 1) / Transition to CZ state>
The state shown in FIG. 21(a) is a state in which the rendering state in the advantageous section has shifted to the CZ state.

同状態では、有利区間における演出状態がCZ状態に移行したことから、演出画像表示装置157の表示領域において、演出状態がCZ状態に移行したことを報知する状態移行報知演出MP(本例では、「CZ突入」という文字列の表示)を行うとともに、CZ状態への移行を契機として、遊技説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TC(本例では、「遊技説明」という文字列の表示と、演出ボタン192の外観を模した画像の表示と、「PUSH」という文字列の表示)を行っている。 In the same state, since the effect state in the advantageous section has shifted to the CZ state, in the display area of the effect image display device 157, the state transition notification effect MP (in this example, Display of a character string "CZ rush"), and with the transition to the CZ state as a trigger, an explanation display possible notification TC (in this example, "game explanation") that informs that the game explanation display can be displayed (display of a character string, display of an image imitating the appearance of the effect button 192, and display of the character string "PUSH").

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示開始>
図21(b)に示す状態は、同図(a)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、CZ状態に関する説明表示を表示している状態である。
<Explanation Display Matching Production Situation (Example 1)/Start of Display of Explanation Display>
The state shown in FIG. 21(b) is a state in which the effect button 192 is pressed during execution of the explanation display possible notification TC shown in FIG.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間)において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示を表示するように構成している。 In the slot machine according to this example, in a first period of a certain effect state (for example, CZ state) (for example, a period during which the explanation display possible notification TC is being executed), a certain operation (for example, effect Depressing operation of the button 192) is performed, an explanatory display regarding a certain effect state is displayed.

図21(b)に示す状態では、CZ状態(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、10秒間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示CP1(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 21(b), the effect button 192 is pressed during the period (first period, 10 seconds in this example) during which the explanation display possible notification TC is being executed in the CZ state (certain effect state). Since an operation (a certain operation by the operation means) has been performed, an explanation display CP1 (explanation display concerning a certain effect state) regarding the CZ state is displayed.

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本例によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In recent years, amusement machines have executed a wide variety of effects, and the effects have become complicated. It can be understood, and the player's degree of interest in the game and the performance effect can be enhanced. Also, when a certain operation is performed by the operation means, an explanation display corresponding to the effect state is displayed, thereby providing an explanation display matching the timing when the player performs a certain operation by the operation means. It is possible to improve the convenience of the player.

なお、本発明に係る「或る演出状態」は、「CZ状態」に限定されず、CZ状態以外の演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)であってもよい。また、或る演出状態は、一つの演出状態に限定されず、遊技台において移行可能な複数の演出状態であってもよいし、遊技台において移行可能な全ての演出状態であってもよい。 It should be noted that the "certain production state" according to the present invention is not limited to the "CZ state", and production states other than the CZ state (for example, normal state, CZ state, AT state, bonus, ED state, specialized zone, etc.) ). Also, a certain effect state is not limited to one effect state, and may be a plurality of effect states that can be shifted to on the game machine, or may be all the effect states that can be shifted to on the game machine.

また、本発明に係る「第一の期間」は、「説明表示可能報知TCを実行している期間」や「予め定めた時間」に限定されず、例えば、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから予め定めた複数のゲームを消化するまでの期間であってもよいし、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから該或る演出状態(例えば、CZ状態)が終了するまでの期間であってもよいし、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから他の演出状態(例えば、AT状態)に移行するまでの期間であってもよいし、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから説明表示が表示されるまで(操作手段による操作が行われるまで)の期間であってもよい。 Further, the "first period" according to the present invention is not limited to the "period during which the explanation display possible notification TC is executed" or the "predetermined time", ) to complete a plurality of predetermined games, or a period from transition to a certain rendering state (eg, CZ state) to the certain rendering state (eg, CZ state) ) may be completed, or it may be a period from transitioning to a certain rendering state (eg, CZ state) to transitioning to another rendering state (eg, AT state). However, it may be a period from transition to a certain rendering state (for example, CZ state) to display of the explanation display (until an operation is performed by the operation means).

また、CZ状態に関する説明表示を開始する契機は、「演出ボタン192の押下操作」に限定されず、例えば、他の操作手段による操作を受け付けた場合に開始してもよいし、或る演出状態に移行したことを契機として、操作手段による操作によらずに(自動で)、開始してもよい。 In addition, the trigger for starting the explanation display regarding the CZ state is not limited to the "pressing operation of the effect button 192", for example, it may be started when an operation by other operation means is received, or a certain effect state It may be started (automatically) without depending on the operation by the operation means, triggered by the shift to the .

ここで、本例に係るスロットマシンの説明表示は、各演出状態における特典や移行条件等に関する説明表示や、各演出状態における演出内容の説明表示や、各演出状態における演出のストーリーに関する説明表示や、各演出状態における演出に登場するキャラクタに関する説明表示や、モチーフに関する説明表示等で構成される。 Here, the explanation display of the slot machine according to the present example includes explanation display concerning benefits, transition conditions, etc. in each production state, explanation display concerning the content of production in each production state, explanation display concerning the story of production in each production state, and so on. , an explanation display regarding characters appearing in the production in each production state, an explanation display concerning motifs, and the like.

それぞれの説明表示は、一または複数のページで構成されており、本例では、通常状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成され、CZ状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成されている。なお、説明表示は、複数のページで構成される表示に限定されないことは言うまでもない。 Each explanatory display is composed of one or more pages, and in this example, the explanatory display regarding the normal state is composed of multiple (four) pages, and the explanatory display regarding the CZ state is composed of multiple (four) pages. ) pages. Needless to say, the explanation display is not limited to the display composed of a plurality of pages.

図21(b)に示す例では、CZ状態において演出ボタン192の押下操作が行われたことから、複数(4つ)のページで構成されたCZ状態に関する説明表示のうち、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している。 In the example shown in FIG. 21(b), since the effect button 192 is pressed in the CZ state, the explanation display for the CZ state is displayed among the explanation displays for the CZ state configured with a plurality of (four) pages. (Page 1) CP1 is displayed.

本例では、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1として、CZ状態からAT状態への移行条件の説明(本例では、「ポイントを貯めれば貯めるほどチャンス! 500ポイントまで貯めればAT突入!」という文字列の表示)を行っている。 In this example, as an explanation display (page 1) CP1 regarding the CZ state, an explanation of the transition condition from the CZ state to the AT state (in this example, "The more points you accumulate, the more chance you have! If you accumulate up to 500 points, you will enter AT!" is displayed).

なお、CZ状態に関する説明表示の内容は、本例に限定されず、例えば、「CZ状態は予め定められた期間(本例では、20ゲーム)においてポイント獲得を目指す遊技状態であること」を説明する表示であってもよいし、「CZ状態には、姫同行状態と、爺同行状態が存在すること」を説明する表示であってもよいし、「CZは、予め定められた期間の終了後、該予め定められた期間に獲得したポイントの合計値に基づいて通常AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選処理を実行すること」を説明する表示等であってもよい。 Note that the content of the explanation display regarding the CZ state is not limited to this example, and for example, explains that "the CZ state is a gaming state in which points are to be obtained in a predetermined period (in this example, 20 games)". It may be a display that explains that ``the CZ state includes a princess accompanying state and a grandpa accompanying state,'' or a display that ``CZ is at the end of a predetermined period. After that, an AT lottery process for determining whether or not to shift to the normal AT state based on the total value of points acquired during the predetermined period" may be displayed.

また、図21(b)に示すように、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1の右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合にCZ状態に関する説明表示(2ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「CZ(2)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行っている。 In addition, as shown in FIG. 21B, in the display area on the right side of the explanation display (page 1) CP1 regarding the CZ state, an explanation display ( 2 page) is displayed (in this example, a character string “CZ (2) Explanation” and a right-pointing arrow is displayed).

そして、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(2ページ)を表示し、このCZ状態に関する説明表示(2ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(3ページ)を表示し、このCZ状態に関する説明表示(3ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(4ページ)を表示する。 Then, in the state where the explanation display (page 1) CP1 regarding the CZ state is displayed, when the operation of pressing the right button is accepted, the explanation display (page 2) regarding the CZ state is displayed, and the explanation regarding this CZ state is displayed. When the right button is pressed while the display (page 2) is being displayed, an explanation display regarding the CZ state (page 3) is displayed, and an explanation display regarding this CZ state (page 3) is displayed. In the state where the right button is pressed, an explanatory display (page 4) regarding the CZ state is displayed.

一方、図21(b)に示すように、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1の左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態に関する説明表示(4ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(4)説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行っている。 On the other hand, as shown in FIG. 21B, in the display area on the left side of the CZ state explanation display (page 1) CP1, when the left button (not shown) is pressed, the normal state explanation display ( 4 page) is displayed (in this example, a character string of "Normal (4) Explanation" and an arrow pointing to the left) is displayed.

そして、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、図21(c)に示すように、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示する。 Then, in the state where the explanation display (page 1) CP1 regarding the CZ state is displayed, when the operation of pressing the left button is accepted, the explanation display (page 4) regarding the normal state is displayed as shown in FIG. ) Display NP4.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/左ボタンの押下操作>
図21(c)に示す状態は、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している状態である。
<Description Display Matching Production Situation (Example 1) / Pressing Left Button>
The state shown in FIG. 21(c) is a state in which an explanatory display (page 4) NP4 relating to the normal state is displayed.

同状態では、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けたことから、同図(c)に示すように、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している。 In the same state, in the state where the explanatory display (page 1) CP1 regarding the CZ state shown in FIG. As shown, an explanation display (page 4) NP4 regarding the normal state is displayed.

本例では、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4として、通常状態におけるキャラ同行状態とレア役の当選確率の関係についての説明(本例では、「爺&姫同行状態 爺&姫同行状態では、全てのレア役で当選確率が大幅アップしています。」という文字列の表示)を行っている。 In this example, as an explanation display (page 4) NP4 regarding the normal state, an explanation about the relationship between the character accompanying state in the normal state and the winning probability of the rare role (in this example, "Grandpa & Princess accompanying state , The probability of winning is greatly increased for all rare roles.”).

本例によれば、演出状態が第一の演出状態(本例では、CZ状態)に設定されている場合において、第一の説明表示(本例では、CZ状態に関する説明表示)が表示されている場合でも、操作手段(本例では、左ボタン)を操作すると、第二の説明表示(本例では、通常状態に関する説明表示)を表示可能であるため、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 According to this example, when the effect state is set to the first effect state (in this example, the CZ state), the first explanation display (in this example, explanation display regarding the CZ state) is displayed. Even if there is, when the operation means (in this example, the left button) is operated, the second explanation display (in this example, explanation display regarding the normal state) can be displayed. , it is possible to confirm the explanation display related to the effect state set before, to be able to prepare and review the content of the effect state, and to provide the explanation display required by the player, Player satisfaction and convenience can be enhanced.

なお、通常状態に関する説明表示(第二の説明表示)の内容は、本例に限定されず、例えば、「通常状態では、CZ状態に移行するか否かを決定するCZ移行抽選を行うこと」を説明する表示であってもよいし、「通常状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態が存在すること」を説明する表示等であってもよい。 The content of the explanation display (second explanation display) regarding the normal state is not limited to this example, for example, "In the normal state, perform a CZ shift lottery to determine whether to shift to the CZ state" or a display explaining that ``the normal state includes a non-accompanied state, a princess accompanying state, an old man accompanying state, and an old man & princess accompanying state. good too.

なお、左ボタンの押下操作(右ボタンの押下操作)によって表示可能な説明表示は、通常状態に関する説明表示に限らず、その他の説明表示(例えば、AT状態に関する説明表示やストーリーに関する説明表示など)も表示することが可能となっている。 Note that the description display that can be displayed by pressing the left button (pressing the right button) is not limited to the description display regarding the normal state, and other description displays (for example, description display regarding the AT state, description display regarding the story, etc.). can also be displayed.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示終了>
図21(d)に示す状態は、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を消去(終了)した状態である。
<Explanation Display Matching Production Situation (Embodiment 1)/End of Display of Explanation Display>
The state shown in FIG. 21(d) is a state in which the explanatory display (page 4) NP4 relating to the normal state is erased (finished).

同状態では、同図(c)に示す通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している状態において、所定条件が成立した(本例では、演出ボタン192の押下操作が行われた)ことから、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を消去(終了)し、状態移行報知演出MP(「CZ突入」という文字列の表示)のみを行っている。 In this state, a predetermined condition is established in the state where the explanatory display (page 4) NP4 regarding the normal state shown in FIG. Therefore, the explanation display (page 4) NP4 regarding the normal state is erased (finished), and only the state transition notification effect MP (display of the character string "CZ rush") is performed.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/メニュー表示の表示開始>
図21(e)に示す状態は、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNを表示した状態である。
<Description Display Matching Production Situation (Example 1)/Start of Display of Menu Display>
The state shown in FIG. 21(e) is a state in which the effect button 192 is pressed and the menu display MN is displayed.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第二の期間において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われても、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を表示せず、或る演出状態の第二の期間において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示を表示するように構成している。 In the slot machine according to the present example, even if a certain operation (for example, an operation of pressing the effect button 192) is performed by the operating means during the second period of a certain effect state (for example, the CZ state), the certain effect A menu display is displayed when a certain operation is performed by the operating means during a second period of a certain rendering state without displaying an explanatory display regarding the state (for example, an explanatory display regarding the CZ state). .

図21(e)に示す状態では、CZ状態(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)を表示せず、メニュー表示MNを表示している。 In the state shown in FIG. 21(e), during the period (second period) after the display of the explanation display possible notification TC in the CZ state (certain effect state) is completed, the effect button 192 is pressed (by the operation means Since a certain operation) has been performed, the explanation display regarding the CZ state (explanation display regarding a certain effect state) is not displayed, and the menu display MN is displayed.

説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、本例によれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。 After browsing the explanation display, if the explanation display is displayed again when a certain operation is performed by mistake, the player may feel annoyed. By providing a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if an operation is performed, convenience for the player can be improved.

また、或る演出状態(本例では、CZ状態)の第二の期間(本例では、図21(a)に示す説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(本例では、メニュー表示MN)を表示するため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。 In addition, during a second period (in this example, the period after the display of the explanation display possible notification TC shown in FIG. is performed, a menu display (menu display MN in this example) is displayed. By displaying the menu display when a certain operation is performed in , the player's convenience can be enhanced.

なお、或る演出状態に関する説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を消去(終了)した場合であっても、該或る演出状態の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間(10秒間))において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が再度、行われた場合には、該或る演出状態に関する説明表示を再度、表示するように構成してもよい。 It should be noted that even if the explanation display regarding a certain production state (for example, the explanation display concerning the CZ state) is erased (finished), the first period of the certain production state (for example, the explanation display possible notification TC is executed during the period (10 seconds)), if a certain operation (for example, an operation of pressing the effect button 192) is performed again by the operation means, the explanation display regarding the certain effect state is displayed again. It may be configured as

図21(e)に示すように、本例では、メニュー表示MNとして、演出手段の音量や光量の設定(調整)が可能な音量・光量設定画面に移行するための音量・光量設定ボタンと、遊技者による遊技内容のカスタマイズが可能なカスタム設定画面に移行するためのカスタム設定ボタンと、説明表示画面に移行するための遊技説明ボタンと、メニュー表示を終了するための終了ボタンを表示している。 As shown in FIG. 21(e), in this example, as the menu display MN, a volume/light amount setting button for shifting to a volume/light amount setting screen on which setting (adjustment) of the volume and light amount of the effect means is possible, A custom setting button for shifting to a custom setting screen where the player can customize the game content, a game explanation button for shifting to the explanation display screen, and an end button for ending the menu display are displayed. .

そして、上下ボタン(図示省略)を用いてメニュー表示MNのいずれかのボタンを選択した後、演出ボタン192を押下操作することで、本例では、音量・光量設定画面、カスタム設定画面、説明表示のいずれかに移行するか、メニュー表示MNを終了することが可能である。 Then, after selecting any button of the menu display MN using the up and down buttons (not shown), by pressing the effect button 192, in this example, the volume / light amount setting screen, the custom setting screen, the explanation display or exit the menu display MN.

本例によれば、メニュー表示の項目には、説明表示を表示する項目(本例では、遊技説明ボタン)と、遊技に関する設定を行う項目(本例では、音量・光量設定ボタン、カスタム設定ボタン)が含まれるため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)であっても、メニュー表示を経由することで、説明表示を表示することが可能で、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, the menu display items include an item for displaying explanation display (game explanation button in this example) and an item for setting the game (in this example, volume/light amount setting button, custom setting button ) is included, even during a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if a certain operation is performed, it is possible to display the explanation display by going through the menu display, and the game The convenience of users can be improved.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示開始>
図21(f)に示す状態は、メニュー表示MNのうちの遊技説明ボタンが選択された状態であり、続く同図(g)に示す状態は、メニュー表示MNにおいて遊技説明ボタンが選択された状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、説明表示を表示した状態である。
<Explanation Display Matching Production Situation (Example 1)/Start of Display of Explanation Display>
The state shown in FIG. 21(f) is the state where the game explanation button is selected in the menu display MN, and the subsequent state shown in FIG. 21(g) is the state where the game explanation button is selected in the menu display MN. , the effect button 192 is pressed and the explanation is displayed.

本例では、メニュー表示MNにおいて遊技説明ボタンが選択された状態において、演出ボタン192の押下操作が行われたことから、説明表示画面に移行するとともに、この説明表示画面において、現在の演出状態(本例では、CZ状態)に依存しない説明表示(本例では、遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明表示SP)を表示している。 In this example, in the state where the game explanation button is selected in the menu display MN, since the effect button 192 is pressed, the explanation display screen is displayed, and the current effect state ( In this example, an explanation display (in this example, an explanation display SP regarding the story of the production executed by the game machine) that does not depend on the CZ state is displayed.

なお、現在の演出状態に依存しない説明表示は、「遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明表示」に限定されず、例えば、各種演出に登場するキャラクタに関する説明表示や、モチーフに関する説明表示や、遊技台の操作に関する説明表示(例えば、チュートリアル表示)、遊技店の営業時間やイベントに関する説明表示、新台に関する説明表示等、遊技性に関わらない説明表示であってもよい。 Note that the explanation display that does not depend on the current production state is not limited to "explanation display regarding the story of the production executed by the game machine", for example, explanation display concerning characters appearing in various productions, explanation display concerning motifs, , an explanation display regarding the operation of the game machine (for example, a tutorial display), an explanation display concerning the business hours and events of the game parlor, an explanation display concerning the new machine, etc.

また、図21(g)に示すように、ストーリーに関する説明表示SPの右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態に関する説明表示(1ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(1)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行う。 Further, as shown in FIG. 21(g), in the display area on the right side of the explanation display SP regarding the story, the explanation display (page 1) regarding the normal state is displayed when the operation of pressing the right button (not shown) is accepted. (In this example, display of a character string "Normal (1) explanation" and display of an arrow pointing to the right) is performed.

そして、ストーリーに関する説明表示SPを表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態に関する説明表示(1ページ)を表示する。 Then, in the state where the description display SP regarding the story is displayed, when the operation of pressing the right button is accepted, the description display regarding the normal state (page 1) is displayed.

一方、ストーリーに関する説明表示SPの左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合にEDに関する説明表示の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「ED説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行う。 On the other hand, in the display area on the left side of the explanation display SP regarding the story, a guide display (in this example, "ED Description" and an arrow pointing to the left).

そして、ストーリーに関する説明表示SPを表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、EDに関する説明表示を表示する。 Then, in the state where the explanation display SP regarding the story is being displayed, when the operation of pressing the left button is accepted, the explanation display regarding the ED is displayed.

本例によれば、現在の演出状態に依存しない説明表示(本例では、遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明表示SP)が表示されている場合でも、操作手段を操作すると、或る説明表示を表示可能(本例では、右ボタンを押すと通常状態に関する説明表示を表示可能、左ボタンを押すとED状態に関する説明表示を表示可能)であるため、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 According to this example, even when an explanation display that does not depend on the current production state (in this example, an explanation display SP regarding the story of the production executed by the game machine) is displayed, if the operation means is operated, a certain Since it is possible to display an explanation display (in this example, an explanation display regarding the normal state can be displayed by pressing the right button, and an explanation display regarding the ED state can be displayed by pressing the left button). Also, it is possible to check the explanation display regarding the effect state set before, and it is possible to prepare and review the contents of the effect state, and in addition, it is possible to provide the explanation display required by the player. , the player's satisfaction and convenience can be enhanced.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示終了>
図21(h)に示す状態は、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNのトップ画面に復帰した状態である。
<Explanation Display Matching Production Situation (Embodiment 1)/End of Display of Explanation Display>
The state shown in FIG. 21(h) is a state in which the performance button 192 is pressed and the top screen of the menu display MN is restored.

本例では、図21(g)に示すストーリーに関する説明表示SPを表示している状態において、演出ボタン192の押下操作が行われたことから、メニュー表示MNのトップ画面に復帰し、音量・光量設定ボタンと、カスタム設定ボタンと、遊技説明ボタンと、終了ボタンを表示している。 In this example, since the effect button 192 is pressed while the explanation display SP related to the story shown in FIG. A setting button, a custom setting button, a game description button, and an end button are displayed.

そして、上下ボタン(図示省略)を用いて終了ボタンを選択した後、演出ボタン192を押下操作することで、メニュー表示MNを終了し、遊技画面に復帰することが可能である。 By pressing the effect button 192 after selecting the end button using the up and down buttons (not shown), the menu display MN can be terminated and the game screen can be restored.

図21(a)~同図(d)に示した例では、説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、CZ状態に関する説明表示CP1と通常状態に関する説明表示NP4を表示した後、当該説明表示NP4を表示している状態において演出ボタン192の押下操作が行われた場合に、当該説明表示NP4の表示を消去(終了)し、遊技画面に復帰する例について説明した。 In the example shown in FIGS. 21(a) to 21(d), the effect button 192 is pressed during execution of the explanation display possible notification TC, and the explanation display CP1 regarding the CZ state and the explanation display NP4 regarding the normal state are displayed. After displaying, when the effect button 192 is pressed while the explanation display NP4 is being displayed, the display of the explanation display NP4 is erased (finished) and the game screen is returned to. .

これに対して、図21(e)~同図(h)に示した例では、メニュー表示MNにおいて遊技説明ボタンが選択された状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、ストーリーに関する説明表示SPを表示した後、当該説明表示SPを表示している状態において演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNのトップ画面に復帰し、上下ボタンを用いて終了ボタンを選択した後、演出ボタン192を押下操作することで、メニュー表示MNを終了し、遊技画面に復帰する例について説明した。 On the other hand, in the example shown in FIGS. 21(e) to 21(h), in the state where the game explanation button is selected in the menu display MN, the effect button 192 is pressed and an explanation about the story is displayed. After the SP is displayed, the effect button 192 is pressed while the explanation display SP is being displayed, the top screen of the menu display MN is restored, and the end button is selected using the up and down buttons. An example has been described in which pressing the button 192 terminates the menu display MN and returns to the game screen.

すなわち、説明表示を表示した後に遊技画面に復帰する手順(説明表示を消去(終了)する方法)は、メニュー表示MNを経由して説明表示を表示する場合と、メニュー表示MNを経由せずに説明表示を表示する場合とで異なっている。 That is, the procedure for returning to the game screen after displaying the explanation display (method of erasing (terminating) the explanation display) is the case where the explanation display is displayed via the menu display MN, and the case where the explanation display is displayed without going through the menu display MN. It is different when displaying the explanation display.

このような構成とすれば、説明表示を表示する際にメニュー表示を経由したか否かを明確に認識した上で操作手段の操作を行うことができ、遊技者が操作中に混乱することを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to operate the operation means after clearly recognizing whether or not the menu display is passed when the explanation display is displayed, thereby preventing the player from being confused during the operation. This can be prevented, and convenience for the player can be enhanced.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)>
図21(i)~同図(l)は、演出状況に合わせた説明表示(実施例2)における画面遷移を時系列で示した図である。
<Description Display Matching Production Situation (Example 2)>
FIGS. 21(i) to 21(l) are diagrams showing screen transitions in the explanation display (embodiment 2) in accordance with the production situation in chronological order.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/説明表示可能報知の実行>
図21(i)に示す状態は、CZ状態(姫同行状態)においてMAXBET操作が行われ、説明表示可能報知TCを実行している状態である。
<Explanation Display Matching Production Situation (Embodiment 2)/Execution of Notification of Possible Explanation Display>
The state shown in FIG. 21(i) is a state in which a MAXBET operation has been performed in the CZ state (accompanied by the princess) and the explanation display possible notification TC is being executed.

同状態では、演出画像表示装置157の表示領域において、演出状態がCZ状態(姫同行状態)であることを報知する表示(本例では、「CZ~姫同行~」という文字列の表示と、姫を含むキャラクタ画像の表示)を行うとともに、MAXBET操作を契機として、説明表示可能報知TC(本例では、「遊技説明」という文字列の表示と、演出ボタン192の外観を模した画像の表示と、「PUSH」という文字列の表示)を行っている。 In the same state, in the display area of the effect image display device 157, a display notifying that the effect state is the CZ state (princess accompaniment state) (in this example, a character string "CZ ~ princess accompany ~" is displayed, A character image including a princess) is displayed, and at the same time as the MAXBET operation is triggered, an explanation display possible notification TC (in this example, a character string “game explanation” is displayed and an image simulating the appearance of the effect button 192 is displayed). and display of the character string "PUSH").

<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/説明表示可能報知の終了>
図21(j)に示す状態は、説明表示可能報知TCを実行した遊技において、当該説明表示可能報知TCを終了した状態である。
<Explanation Display Matching Production Situation (Embodiment 2)/End of Notification of Possible Explanation Display>
The state shown in FIG. 21(j) is a state in which the explanation display possible notification TC has ended in the game in which the explanation display possible notification TC has been executed.

同状態では、スタートレバー135の押下操作を契機として、操作ナビ表示を開始する一方で、説明表示可能報知TCを消去(終了)している。 In this state, when the start lever 135 is pushed down, the operation navigation display is started, and the explanation display possible notification TC is erased (finished).

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態の第一の期間において、操作手段による或る操作が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示を表示するように構成しているが、図21(i)~同図(j)に示す例では、CZ状態(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、MAXBET操作が行われてからスタートレバー135の押下操作が行われるまでの期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われていないことから、CZ状態に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)は表示していない。 The slot machine according to the present example is configured to display an explanation display regarding a certain effect state when a certain operation is performed by the operating means during the first period of the certain effect state. In the example shown in FIGS. 21(i) to 21(j), the period (first period) during which the explanation display possible notification TC is executed in the CZ state (certain effect state). In this example, the MAXBET operation is performed. Since the pressing operation of the production button 192 (a certain operation by the operation means) is not performed during the period from the start lever 135 to the pressing operation of the start lever 135, the explanation display regarding the CZ state (a certain production state ) is not displayed.

なお、本発明に係る「第一の期間」は、本例に限定されず、例えば、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に他の操作が行われるまでの期間であってもよいし、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に或る時間が経過するまでの期間であってもよいし、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に操作手段の或る操作が行われるまでの期間であってもよいし、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に或る時間が経過するまでの期間等であってもよい。 In addition, the "first period" according to the present invention is not limited to this example, and for example, one of the BET operation, the start lever operation, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. It may be a period from when another operation is performed after that, or one of the BET operation, start lever operation, first stop operation, second stop operation, and third stop operation. It may be a period from when the operation is performed until a certain period of time elapses after that, or after a certain operation of the operation means is performed after a transition of the performance state, a change in the performance mode, or the like. It may be a period until a certain period of time elapses after a transition of the effect state or a change in the effect mode, or the like.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/第三停止操作>
図21(k)に示す状態は、説明表示可能報知TCを実行した遊技において、第三停止操作が実行された状態である。
<Explanatory Display Matching Production Situation (Embodiment 2)/Third Stop Operation>
The state shown in FIG. 21(k) is a state in which the third stop operation has been executed in the game in which the explanation display possible notification TC has been executed.

同状態では、当該遊技において獲得したポイント数(本例では、55ポイント)を表示している。 In this state, the number of points (55 points in this example) acquired in the game is displayed.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/メニュー表示の表示開始>
図21(l)に示す状態は、説明表示を表示していない状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNを表示した状態である。
<Description Display Matching Production Situation (Example 2)/Start of Display of Menu Display>
The state shown in FIG. 21(l) is a state in which the effect button 192 is pressed in a state in which the explanation display is not displayed, and the menu display MN is displayed.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われても、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を表示せず、或る演出状態の第二の期間において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示MNを表示するように構成している。 In the slot machine according to this example, in a second period of a certain production state (for example, CZ state) (for example, a period after the display of the explanation display possible notification TC is finished), a certain operation (for example, Even if the operation of pressing the effect button 192) is performed, the explanation display regarding the certain effect state (for example, the explanation display regarding the CZ state) is not displayed, and during the second period of the certain effect state, a certain When an operation is performed, the menu display MN is displayed.

図21(l)に示す状態では、CZ状態(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)を表示せず、メニュー表示MNを表示している。 In the state shown in FIG. 21 (l), during the period (second period) after the display of the explanation display possible notification TC in the CZ state (certain effect state) is finished, the effect button 192 is pressed (by the operation means Since a certain operation) has been performed, the explanation display regarding the CZ state (explanation display regarding a certain effect state) is not displayed, and the menu display MN is displayed.

説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、本例によれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。 After browsing the explanation display, if the explanation display is displayed again when a certain operation is performed by mistake, the player may feel annoyed. By providing a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if an operation is performed, convenience for the player can be improved.

また、或る演出状態(本例では、CZ状態)の第二の期間(本例では、図21(i)に示す説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(本例では、メニュー表示MN)を表示するため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。 In addition, during a second period (in this example, the period after the display of the explanation display possible notification TC shown in FIG. is performed, a menu display (menu display MN in this example) is displayed. By displaying the menu display when a certain operation is performed in , the player's convenience can be enhanced.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)>
図22(a)~同図(l)は、演出状況に合わせた説明表示(実施例3)における画面遷移を時系列で示した図である。
<Description Display Matching Production Situation (Example 3)>
FIGS. 22(a) to 22(l) are diagrams showing screen transitions in the explanation display (embodiment 3) in accordance with the production situation in chronological order.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/CZ状態が終了>
図22(a)に示す状態は、CZ状態が終了し、演出状態として通常状態が設定された状態である。
<Explanation display according to the production situation (Example 3) / End of CZ state>
The state shown in FIG. 22(a) is a state in which the CZ state is terminated and the normal state is set as the rendering state.

同状態では、CZ状態が終了したことから、CZ状態が終了したことを報知する状態移行報知演出(本例では、「CZ終了」という文字列の表示)を行っている。 In this state, since the CZ state has ended, a state transition notification effect (in this example, a character string "CZ end" is displayed) to notify that the CZ state has ended.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/通常状態(非同行状態)に移行>
図22(b)に示す状態は、有利区間における演出状態が通常状態(非同行状態)に移行した状態である。
<Description display according to the production situation (Example 3) / Transition to normal state (non-accompanying state)>
The state shown in FIG. 22(b) is a state in which the production state in the advantageous section has shifted to the normal state (non-accompanying state).

同状態では、有利区間における演出状態が通常状態(非同行状態)に移行したことから、演出状態が通常状態(非同行状態)に移行したことを報知する状態移行報知演出(本例では、「●●ステージ」という文字列の表示)を行うとともに、通常状態(非同行状態)への移行を契機として、説明表示可能報知TC(本例では、「遊技説明」という文字列の表示と、演出ボタン192の外観を模した画像の表示と、「PUSH」という文字列の表示)を行っている。 In the same state, the state transition notification effect (in this example, " In addition to displaying the character string "●● stage"), the transition to the normal state (non-accompanying state) is triggered by the notification TC that can be explained (in this example, the character string "game explanation" is displayed and the production An image imitating the appearance of the button 192 and a character string "PUSH" are displayed.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示開始>
図22(c)に示す状態は、同図(b)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、通常状態(非同行状態)に関する説明表示を表示している状態である。
<Explanation Display Matching Production Situation (Example 3)/Start of Display of Explanation Display>
In the state shown in FIG. 22(c), the effect button 192 is pressed during the execution of the explanation display possible notification TC shown in FIG. is in a state of

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常遊技(非同行状態))の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間)において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示するように構成している。 In the slot machine according to the present example, in a certain effect state (for example, normal game (non-accompaniment state)) during the first period (for example, the period during which the explanation display possible notification TC is being executed), a certain When an operation (for example, an operation to press the effect button 192) is performed, an explanatory display regarding a certain effect state (for example, an explanatory display regarding the normal state (non-accompanying state)) is displayed.

図22(c)に示す状態では、通常状態(非同行状態)(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、10秒間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 22(c), during the period (first period. In this example, 10 seconds) during which the explanation display possible notification TC is executed in the normal state (non-accompanying state) (certain effect state), Since the performance button 192 has been pressed (a certain operation by the operating means), an explanation display NP1 (explanation display concerning a certain production state) regarding the normal state (non-accompanying state) is displayed.

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本例によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In recent years, amusement machines have executed a wide variety of effects, and the effects have become complicated. It can be understood, and the player's degree of interest in the game and the performance effect can be enhanced. Also, when a certain operation is performed by the operation means, an explanation display corresponding to the effect state is displayed, thereby providing an explanation display matching the timing when the player performs a certain operation by the operation means. It is possible to improve the convenience of the player.

また、実施例1および実施例3によれば、演出状態が第一の演出状態(例えば、CZ状態)に設定されている場合において、所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、説明表示として該第一の演出状態に関する第一の説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を表示し、前記演出状態が前記第二の演出状態(例えば、通常状態)に設定されている場合において、前記所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、前記説明表示として該第二の演出状態に関する第二の説明表示(例えば、通常状態に関する説明表示)を表示するため、近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者に対して適切なタイミングで説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Further, according to the first and third embodiments, when the effect state is set to the first effect state (for example, the CZ state), when a predetermined condition is satisfied (for example, the operating means is operated ), a first explanation display (for example, an explanation display for the CZ state) is displayed as an explanation display, and the production state is set to the second production state (for example, normal state). In the case where the predetermined condition is satisfied (for example, when the operation means is operated), the second explanation display regarding the second effect state (for example, explanation display regarding the normal state) is displayed as the explanation display. In recent years, amusement machines have executed a wide variety of effects in order to display the effects, and the effects have become more complicated. It is possible to increase the player's degree of interest in the game and the performance effect. Further, by displaying the explanation display corresponding to the effect state, the explanation display can be provided to the player at an appropriate timing, and the player's convenience can be improved.

本例の通常状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成されており、図22(c)に示す例では、通常状態(非同行状態)において演出ボタン192の押下操作が行われたことから、複数(4つ)のページで構成された通常状態に関する説明表示のうち、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している。 The explanation display regarding the normal state of this example is composed of a plurality of (four) pages, and in the example shown in FIG. Therefore, of the explanation displays for the normal state composed of a plurality of (four) pages, the explanation display (one page) NP1 for the normal state (non-accompanying state) is displayed.

本例では、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1として、通常状態における爺同行状態または姫同行状態への移行条件の説明(本例では、「スイカ、チャンス目で爺同行チャンス 弱チェリー、強チェリーで姫同行チャンス」という文字列の表示)を行っている。 In this example, an explanation display (1 page) NP1 regarding the normal state (non-accompanied state) is used to explain the conditions for transitioning to the state of accompanying the grandpa or the accompanying state of the princess in the normal state (in this example, "Suica, accompany the grandpa at the chance Chance Display of the character string "chance to accompany the princess with weak cherry, strong cherry").

また、図22(c)に示すように、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1の右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態(爺同行状態)に関する説明表示(2ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(2)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行う。 Further, as shown in FIG. 22(c), in the display area on the right side of the explanation display (page 1) NP1 regarding the normal state (non-accompanied state), when an operation of pressing the right button (not shown) is received, the normal Display a guidance display (in this example, display a character string "Normal (2) Explanation" and a right-pointing arrow) indicating that an explanation display (page 2) regarding the state (accompanying state) will be displayed. .

そして、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(爺同行状態)に関する説明表示(2ページ)を表示し、この通常状態(爺同行状態)に関する説明表示(2ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)を表示し、この通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(姫&爺同行状態)に関する説明表示(4ページ)を表示する。 Then, in the state where the explanation display (page 1) NP1 regarding the normal state (non-accompanying state) is displayed, if the operation of pressing the right button is accepted, the explanation display (page 2) regarding the normal state (accompaniment state) is displayed. ) is displayed, and in the state where the explanation display (page 2) regarding the normal state (grandfather accompanies state) is displayed, if the right button is pressed, the explanation display regarding the normal state (princess accompaniment state) is displayed. (page 3) is displayed, and an explanation display (page 3) regarding this normal state (princess accompanying state) is displayed. status) is displayed (page 4).

一方、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1の左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合にST(ストックタイム)に関する説明表示の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「ST説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行う。 On the other hand, in the display area on the left side of the explanation display (page 1) NP1 regarding the normal state (non-accompanying state), when the left button (not shown) is pressed, the explanation display regarding ST (stock time) is displayed. Guidance display (in this example, display of a character string "ST description" and display of a leftward arrow) is performed.

そして、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、STに関する説明表示を表示する。 Then, in the state where the explanatory display (page 1) NP1 regarding the normal state (non-accompanied state) is displayed, when the operation of pressing the left button is accepted, the explanatory display regarding ST is displayed.

本例によれば、演出状態が第一の演出状態(本例では、通常状態(非同行状態))に設定されている場合において、第一の説明表示(本例では、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)が表示されている場合でも、操作手段(本例では、左ボタン)を操作すると、第二の説明表示(本例では、STに関する説明表示)を表示可能であるため、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 According to this example, when the production state is set to the first production state (in this example, the normal state (non-accompanying state)), the first explanation display (in this example, the normal state (non-accompanying state) state) is displayed, the second explanatory display (in this example, an explanatory display regarding ST) can be displayed by operating the operating means (in this example, the left button). For example, it is possible to check the presentation state to be shifted to the next and the explanation display regarding the previously set presentation state, and in addition to being able to prepare and review the content of the presentation state, the player can An explanatory display can be provided, and the player's satisfaction and convenience can be enhanced.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示終了>
図22(d)に示す状態は、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を消去(終了)した状態である。
<Explanation Display Matching Production Situation (Embodiment 3)/End of Display of Explanation Display>
The state shown in FIG. 22(d) is a state in which the explanatory display (one page) NP1 regarding the normal state (non-accompanying state) has been erased (finished).

同状態では、同図(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している状態において、所定条件が成立した(本例では、演出ボタン192の押下操作が行われた)ことから、通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1の表示を消去(終了)している。 In this state, a predetermined condition is satisfied in the state where the explanatory display (page 1) NP1 regarding the normal state (non-accompanied state) shown in FIG. was performed), the display of the explanation display NP1 relating to the normal state (non-accompanied state) is erased (finished).

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/メニュー表示の表示開始>
図22(e)に示す状態は、同図(d)に示す説明表示を消去(終了)している状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNを表示した状態である。
<Description Display Matching Production Situation (Example 3)/Start of Display of Menu Display>
The state shown in FIG. 22(e) is a state in which the effect button 192 is pressed and the menu display MN is displayed while the explanation display shown in FIG. 22(d) is erased (finished).

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常状態(非同行状態))の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われても、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示せず、或る演出状態の第二の期間において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(例えば、メニュー表示MN)を表示するように構成している。 In the slot machine according to this example, during a second period (for example, the period after the display of the explanation display possible notification TC is finished) in a certain effect state (for example, normal state (non-accompanying state)), Even if an operation (for example, pressing the production button 192) is performed, the explanation display regarding the certain production state (for example, the explanation display concerning the normal state (non-accompanying state)) is not displayed, and the It is configured to display a menu display (for example, menu display MN) when a certain operation is performed by the operation means during the second period.

図22(e)に示す状態では、通常状態(非同行状態)(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)を表示せず、メニュー表示MNを表示している。 In the state shown in FIG. 22(e), the effect button 192 is pressed during the period (second period) after the display of the explanation display possible notification TC in the normal state (non-accompanying state) (certain effect state) is finished. Since an operation (a certain operation by the operation means) has been performed, the menu display MN is displayed without displaying the explanation display (explanation display concerning a certain effect state) regarding the normal state (non-accompanying state).

説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、本例によれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。 After browsing the explanation display, if the explanation display is displayed again when a certain operation is performed by mistake, the player may feel annoyed. By providing a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if an operation is performed, convenience for the player can be improved.

また、或る演出状態(本例では、通常状態(非同行状態))の第二の期間(本例では、図22(b)に示す説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(本例では、メニュー表示MN)を表示するため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。 Also, a second period of a certain effect state (in this example, normal state (non-accompanying state)) (in this example, the period after the display of the explanation display possible notification TC shown in FIG. 22(b) is finished) When a certain operation is performed by the operation means, a menu display (menu display MN in this example) is displayed. Therefore, a period (second period) is provided in which the explanation display is not displayed even if a certain operation is performed. On the other hand, by displaying the menu display when a certain operation is performed during the period, the player's convenience can be enhanced.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/メニュー表示の表示終了>
図22(f)に示す状態は、メニュー表示MNにおいて終了ボタンが選択された状態であり、同図(g)は、メニュー表示MNが消去(終了)した状態である。
<Description Display Matching Production Situation (Embodiment 3)/End of Menu Display>
The state shown in FIG. 22(f) is a state in which the end button is selected on the menu display MN, and FIG. 22(g) is a state in which the menu display MN is erased (finished).

本例では、図22(f)に示すように、メニュー表示MNのトップ画面を表示している状態において、上下ボタン(図示省略)を用いて終了ボタンが選択された後に、演出ボタン192の押下操作が行われたことから、メニュー表示MNを消去(終了)し、遊技画面に復帰している。 In this example, as shown in FIG. 22(f), in the state where the top screen of the menu display MN is displayed, the effect button 192 is pressed after the end button is selected using the up and down buttons (not shown). Since the operation has been performed, the menu display MN is erased (finished) and the game screen is restored.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/デモ演出>
図22(h)に示す状態は、デモ演出を開始した状態であり、同図(i)に示す状態は、デモ演出を終了した状態である。
<Explanatory Display Matching Production Situation (Example 3)/Demonstration Production>
The state shown in FIG. 22(h) is the state in which the demonstration effect has been started, and the state shown in FIG. 22(i) is the state in which the demonstration effect has ended.

本例では、通常画面においてデモ演出の開始条件が成立した(例えば、所定時間、BET操作が行われなかった)ことから、デモ演出を開始した後に、デモ演出の終了条件が成立した(例えば、BET操作が行われた)ことから、デモ演出を終了して遊技画面に復帰するとともに、遊技画面の復帰(デモ演出の終了)を契機として、遊技説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TCを行っている。 In this example, since the condition for starting the demonstration effect is satisfied on the normal screen (for example, no BET operation is performed for a predetermined time), the condition for ending the demonstration effect is satisfied after starting the demonstration effect (for example, Since the BET operation has been performed), the demonstration effect is terminated and the game screen is returned to, and the return of the game screen (end of the demo effect) is used as a trigger to notify that the game explanation display can be displayed. Displayable notification TC is performed.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示開始>
図22(j)に示す状態は、同図(i)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、通常状態(非同行状態)に関する説明表示を表示している状態である。
<Explanation Display Matching Production Situation (Example 3)/Start of Display of Explanation Display>
In the state shown in FIG. 22(j), the effect button 192 is pressed during execution of the explanation display possible notification TC shown in FIG. is in a state of

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常状態(非同行状態))の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合であっても、該操作手段による或る操作の前にデモ演出を実行している場合には、メニュー表示を表示することなく、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示するように構成している。 In the slot machine according to this example, during a second period (for example, the period after the display of the explanation display possible notification TC is finished) in a certain effect state (for example, normal state (non-accompanying state)), Even when an operation (for example, an operation of pressing the effect button 192) is performed, if a demonstration effect is being executed before a certain operation by the operation means, the menu display is not displayed. , an explanatory display regarding the certain rendering state (for example, an explanatory display regarding the normal state (non-accompanying state)).

図22(j)に示す状態では、通常状態(非同行状態)(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたが、該操作手段による或る操作の前にデモ演出を実行していることから、メニュー表示を表示することなく、通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 22(j), the effect button 192 is pressed during the period (second period) after the display of the explanation display possible notification TC in the normal state (non-accompanying state) (certain effect state) ends. An operation (a certain operation by the operation means) is performed, but since the demonstration effect is being executed before the certain operation by the operation means, the normal state (non-accompanying state) is displayed without displaying the menu display. Explanation display NP1 (explanation display concerning a certain effect state) is displayed.

本例によれば、デモ演出の実行によって、メニュー表示を介することなく遊技説明表示が表示可能な状態が復帰することから、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, by executing the demonstration effect, the state in which the game explanation display can be displayed is restored without going through the menu display, so that convenience for the player can be enhanced.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/通常状態(姫同行状態)に移行>
図22(k)に示す状態は、有利区間における演出状態が通常状態(姫同行状態)に移行した状態である。
<Description display according to the production situation (Example 3) / Transition to normal state (Princess accompaniment state)>
The state shown in FIG. 22(k) is a state in which the production state in the advantageous section has shifted to the normal state (princess accompanying state).

同状態では、有利区間における演出状態が通常状態(姫同行状態)に移行したことから、演出状態が通常状態(姫同行状態)に移行したことを報知する状態移行報知演出(本例では、「●●ステージ~姫同行~」という文字列の表示)を行うとともに、通常状態(姫同行状態)への移行を契機として、遊技説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TCを行っている。 In the same state, the state transition notification effect (in this example, " ●● Display of the character string “Stage ~ Accompanied Princess ~”), and with the transition to the normal state (accompanied by the princess), an explanation display possible notification TC is displayed to notify that the game explanation display can be displayed. Is going.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示開始>
図22(l)に示す状態は、同図(k)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示を表示している状態である。
<Explanation Display Matching Production Situation (Example 3)/Start of Display of Explanation Display>
In the state shown in FIG. 22(l), the effect button 192 is pressed during execution of the explanation display possible notification TC shown in FIG. is in a state of

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常状態(姫同行状態))の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間)において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示)を表示するように構成している。 In the slot machine according to this example, during a first period (for example, the period during which the explanation display possible notification TC is being executed) in a certain effect state (for example, normal state (princess accompanying state)), a certain When an operation (for example, an operation to press the production button 192) is performed, an explanation display regarding a certain production state (for example, an explanation display concerning the normal state (princess accompaniment state)) is displayed.

図22(l)に示す状態では、通常状態(姫同行状態)(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、10秒間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示NP3(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 22(l), during the period (first period. In this example, 10 seconds) during which the explanation display possible notification TC is executed in the normal state (princess accompaniment state) (certain effect state), Since the performance button 192 has been pressed (a certain operation by the operation means), an explanation display NP3 (explanation display concerning a certain production state) regarding the normal state (princess accompanying state) is displayed.

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本例によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In recent years, amusement machines have executed a wide variety of effects, and the effects have become complicated. It can be understood, and the player's degree of interest in the game and the performance effect can be enhanced. Also, when a certain operation is performed by the operation means, an explanation display corresponding to the effect state is displayed, thereby providing an explanation display matching the timing when the player performs a certain operation by the operation means. It is possible to improve the convenience of the player.

本例の通常状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成されており、図22(l)に示す例では、通常状態(姫同行状態)において演出ボタン192の押下操作が行われたことから、複数(4つ)のページで構成された通常状態に関する説明表示のうち、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3を表示する。 The explanation display regarding the normal state of this example is composed of a plurality of (four) pages, and in the example shown in FIG. Therefore, of the explanation displays for the normal state composed of a plurality of (four) pages, the explanation display (three pages) NP3 for the normal state (princess accompaniment state) is displayed.

本例では、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3として、通常状態における姫同行状態の説明(本例では、「姫同行状態 姫同行状態では、弱チェリー、強チェリーで当選確率が大幅アップしています。」という文字列の表示)を行っている。 In this example, an explanation display (page 3) regarding the normal state (princess accompanying state) is used as NP3, an explanation of the princess accompanying state in the normal state (in this example, "Princess accompanying state In the princess accompanying state, weak cherries and strong cherries are won. The probability is greatly increased." is displayed).

また、図22(l)に示すように、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3の右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態(爺&姫同行状態)に関する説明表示(4ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(4)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行う。 Also, as shown in FIG. 22(l), in the display area on the right side of the explanation display (page 3) NP3 regarding the normal state (princess accompaniment state), when an operation of pressing the right button (not shown) is accepted, normal Guidance display suggesting that an explanation display (page 4) regarding the state (grandpa & princess accompanying state) will be displayed (in this example, display of a character string "normal (4) explanation" and display of an arrow pointing to the right) I do.

そして、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(姫&爺同行状態)に関する説明表示(4ページ)を表示する。 Then, in the state where the explanation display (page 3) NP3 regarding the normal state (princess accompaniment state) is displayed, if the operation of pressing the right button is accepted, the explanation display ( 4 page).

一方、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3の左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に、通常状態(爺同行状態)に関する説明表示の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(2)説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行う。 On the other hand, in the display area on the left side of the explanation display (page 3) NP3 regarding the normal state (princess accompanying state), an explanation display regarding the normal state (grandfather accompanying state) is displayed when the operation of pressing the left button (not shown) is accepted. (In this example, display of a character string "Normal (2) explanation" and display of an arrow pointing to the left) is performed.

そして、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3を表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(爺同行状態)に関する説明表示を表示する。 Then, in the state where the explanation display (page 3) NP3 regarding the normal state (princess accompaniment state) is displayed, if the operation of pressing the left button is accepted, the explanation display regarding the normal state (grandfather accompaniment state) is displayed. .

本例によれば、同じ演出状態(本例では、通常状態の同じステージ)であっても、操作手段の操作タイミングによって説明表示が異なるため、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, even in the same effect state (in this example, the same stage in the normal state), the explanation display differs depending on the operation timing of the operation means, so that the player performs a certain operation with the operation means. It is possible to provide an explanation display that matches the timing at the timing, and it is possible to enhance convenience for the player.

また、本例によれば、演出状態が第一の演出状態(例えば、通常状態(非同行状態))に設定されている場合において、所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、説明表示として該第一の演出状態に関する第一の説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示し、前記演出状態が前記第二の演出状態(例えば、通常状態(姫同行状態)通常状態)に設定されている場合において、前記所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、前記説明表示として該第二の演出状態に関する第二の説明表示(例えば、通常状態(姫同行状態)通常状態に関する説明表示)を表示するため、近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者に対して適切なタイミングで説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Further, according to this example, when the effect state is set to the first effect state (for example, the normal state (non-accompanying state)), when the predetermined condition is satisfied (for example, the operation means is operated ), a first explanation display (for example, an explanation display for a normal state (non-accompanied state)) is displayed as an explanation display, and the production state is the second production state (for example, normal state (princess accompaniment state) normal state), when the predetermined condition is satisfied (for example, when the operation means is operated), a second display related to the second effect state is displayed as the explanation display. In order to display an explanation display (for example, an explanation display about the normal state (princess accompaniment state) normal state), recent game machines have executed a wide variety of effects, and the effects have become complicated. By displaying the display, the player can better understand the content of each effect state, and the player's degree of interest in the game and the effect of the effect can be enhanced. Further, by displaying the explanation display corresponding to the effect state, the explanation display can be provided to the player at an appropriate timing, and the player's convenience can be improved.

<演出状況に合わせた説明表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)と、操作手段(例えば、演出ボタン192)と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態には、或る演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)が含まれ、前記或る演出状態の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間、或る演出状態に移行してから予め定めた複数のゲームを消化するまでの期間、或る演出状態に移行してから該或る演出状態が終了するまでの期間、或る演出状態に移行してから他の演出状態に移行するまでの期間、或る演出状態に移行してから説明表示が表示されるまで(操作手段による操作が行われるまで)の期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に他の操作が行われるまでの期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に或る時間が経過するまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に操作手段の或る操作が行われるまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に或る時間が経過するまでの期間)において前記操作手段による或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示CP1、図22(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1、図22(l)に示す通常状態(姫同行状態)に関する説明表示NP3)を表示する、ことを特徴とする遊技台である。
<Description display / summary according to the production situation>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present embodiment includes setting means (for example, game state control processing) capable of setting one of a plurality of production states. ) and operation means (for example, production button 192), wherein the plurality of production states include a certain production state (for example, normal state, CZ state, AT state, bonus, ED state, specialized zone, etc.), and the first period of the certain production state (for example, the period during which the explanation display possible notification TC is executed, the predetermined plurality of A period until the game is completed, a period from transitioning to a certain effect state until the end of the certain effect state, a period from transitioning to a certain effect state to another effect state, or The period from the transition to the effect state to the display of the explanation display (until the operation is performed by the operation means), the BET operation, the start lever operation, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. During the period from when one of the operations is performed until when the other operation is performed after that, one of the BET operation, the start lever operation, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. is performed until a certain period of time elapses after that, after there is a transition in the performance state or a change in the performance mode, etc., until a certain operation of the operation means is performed after that, the performance state When a certain operation is performed by the operation means during the period from the transition to the production mode, the change in the production mode, etc. until a certain period of time has passed after that), an explanation display regarding the certain production state (for example, the Explanation display CP1 for the CZ state shown in 21(b), explanation display NP1 for the normal state (not accompanying state) shown in FIG. 22(c), explanation display NP3 for the normal state (princess accompanying state) shown in FIG. 22(l) ) is displayed.

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本実施形態に係る遊技台によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In recent years, amusement machines have executed a wide variety of effects, and the effects have become complicated. The content of the state can be better understood, and the player's degree of interest in the game and performance effects can be enhanced. Also, when a certain operation is performed by the operation means, an explanation display corresponding to the effect state is displayed, thereby providing an explanation display matching the timing when the player performs a certain operation by the operation means. It is possible to improve the convenience of the player.

また、前記或る演出状態の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において前記操作手段による前記或る操作が行われても、該或る演出状態に関する説明表示を表示しないものであってもよい。 In addition, even if the certain operation is performed by the operation means during the second period of the certain effect state (for example, the period after the display of the explanation display possible notification TC is finished), It may be one that does not display the explanation display.

説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、このような構成とすれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。 After viewing the explanation display, if the explanation display is displayed again when a certain operation is performed by mistake, the player may feel annoyed. By providing a period (second period) during which the explanation display is not displayed even if a certain operation is performed, convenience for the player can be enhanced.

また、前記或る演出状態の前記第二の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、メニュー表示(例えば、図21(e)に示すメニュー表示MN)を表示するものであってもよい。 Further, when the certain operation is performed by the operating means during the second period of the certain effect state, a menu display (for example, the menu display MN shown in FIG. 21(e)) is displayed. good too.

このような構成とすれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, while providing a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if a certain operation is performed, the menu display is displayed when a certain operation is performed during the period. As a result, convenience for the player can be enhanced.

また、前記メニュー表示の項目には、前記説明表示を表示する項目と、遊技に関する設定表示を表示する項目が含まれるものであってもよい。 Further, the items of the menu display may include an item for displaying the explanation display and an item for displaying the setting display regarding the game.

このような構成とすれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)であっても、メニュー表示を経由することで、説明表示を表示することが可能で、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, even during a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if a certain operation is performed, it is possible to display the explanation display via the menu display. , the convenience of the player can be enhanced.

また、前記第二の期間は、前記或る演出状態の前記第一の期間よりも後の期間であってもよい。 Also, the second period may be a period later than the first period of the certain effect state.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)には、第一の演出状態(例えば、CZ状態)と第二の演出状態(例えば、通常状態)が含まれ、前記第一の演出状態および前記第二の演出状態において、説明表示を表示可能であり、前記演出状態が前記第一の演出状態に設定されている場合において、所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると、設定手段によって設定された新たな演出状態に移行すると)、前記説明表示として該第一の演出状態に関する第一の説明表示(例えば、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示CP1)を表示し、前記演出状態が前記第二の演出状態に設定されている場合において、前記所定条件が成立すると、前記説明表示として該第二の演出状態に関する第二の説明表示(例えば、図22(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1)を表示する、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes setting means (for example, game state control processing) capable of setting one of a plurality of production states. In the game machine, the plurality of production states (for example, normal state, CZ state, AT state, bonus, ED state, special zone, etc.) include a first production state (for example, CZ state) and a second (for example, normal state), an explanation display can be displayed in the first rendering state and the second rendering state, and the rendering state is set to the first rendering state In this case, when a predetermined condition is established (for example, when the operation means is operated and the state shifts to a new effect state set by the setting means), the explanation display is the first display related to the first effect state. When the explanation display (for example, the explanation display CP1 regarding the CZ state shown in FIG. 21(b)) is displayed and the production state is set to the second production state, when the predetermined condition is established, the explanation The gaming machine is characterized in that it displays a second explanation display (for example, explanation display NP1 for the normal state (non-accompanying state) shown in FIG. 22(c)) regarding the second effect state as a display.

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本実施形態に係る遊技台によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者に対して適切なタイミングで説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In recent years, amusement machines have executed a wide variety of effects, and the effects have become complicated. The content of the state can be better understood, and the player's degree of interest in the game and performance effects can be enhanced. Further, by displaying the explanation display corresponding to the effect state, the explanation display can be provided to the player at an appropriate timing, and the player's convenience can be improved.

また、操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、前記演出状態が前記第一の演出状態に設定されている場合において、前記第一の説明表示が表示されている場合でも、前記操作手段を操作すると、前記第二の説明表示を表示可能であってもよい。 Further, an operation means (for example, a production button 192) is provided, and when the production state is set to the first production state, even when the first explanation display is displayed, the operation means can be operated. When operated, the second explanatory display may be displayed.

このような構成とすれば、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 With such a configuration, for example, it is possible to check the explanation display regarding the next transition state and the previously set effect state, and it is possible to prepare and review the contents of the effect state. In addition, it is possible to provide the explanation display required by the player, thereby enhancing the player's satisfaction and convenience.

また、操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、前記所定条件とは、前記操作手段の操作が行われることであってもよい。また、前記所定条件とは、前記設定手段によって設定された新たな前記演出状態に移行したことであってもよい。 Further, an operation means (for example, a production button 192) may be provided, and the predetermined condition may be that the operation means is operated. Further, the predetermined condition may be transition to the new effect state set by the setting means.

<残りG数の表示態様>
次に、図23を用いて、AT状態におけるAT残りG数(残りゲーム数)の表示態様について説明する。なお、図23は、AT残りG数表示、獲得メダル枚数表示等の表示態様の変化の一例を示した図である。
<Display mode of remaining G number>
Next, with reference to FIG. 23, the display mode of the AT remaining G number (remaining game number) in the AT state will be described. Note that FIG. 23 is a diagram showing an example of changes in display modes such as AT remaining G number display, number of earned medals display, and the like.

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数38)>
図23(a)に示す状態は、AT状態(残りG数38)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われ、押し順ベルに内部当選した状態である。
<Display Mode of Remaining Gs/AT State (Remaining Gs 38)>
The state shown in FIG. 23(a) is a state in which a start operation (pressing operation of the start lever 135) is performed in a game in the AT state (remaining number of Gs is 38), and an internal winning is made at the push order bell.

本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、AT残りG数表示)と、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示(例えば、獲得メダル枚数表示)を表示可能であるとともに、該或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示)を表示可能に構成されている。 In the slot machine according to the present embodiment, in a certain game state (for example, AT state), the number of games displayed (for example, AT remaining G number display) indicating the number of games played in the certain game state, and the number of acquired game values are displayed. (for example, the number of medals won) can be displayed, and the number of given games (for example, the number of Gs added to AT) can be displayed to indicate the number of games newly given in the certain game state. is configured to

図23(a)に示す状態では、AT状態におけるAT残りG数が38ゲームであることから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残38G」という文字列を表示している。 In the state shown in FIG. 23(a), since the number of AT remaining Gs in the AT state is 38 games, the upper left display area of the effect image display device 157 shows the number of games in the AT state (certain game state). As the AT remaining G number display RG (playing number display), a character string "remaining 38G" is displayed in a normal color (black in this example).

また、同状態では、AT状態において獲得したメダルの数が6枚であることから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「6枚」という文字列を表示している。 In addition, in the same state, since the number of medals obtained in the AT state is 6, in the upper right display area of the effect image display device 157, the obtained medal number display MC ( Acquisition number display), the character string "6 cards" is displayed in a normal color (black in this example).

図23(b)に示す状態は、AT状態(残りG数38)の遊技において、第三停止操作が行われ、押し順ベルに入賞した状態である。 The state shown in FIG. 23(b) is a state in which the third stop operation is performed in a game in the AT state (remaining G number 38), and the pressing order bell wins.

同状態では、AT状態におけるAT残りG数は38ゲームで変わらないことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残38G」という文字列を表示している。 In this state, since the AT remaining G number in the AT state does not change in 38 games, the AT remaining G number indicating the number of games in the AT state (certain game state) is displayed in the upper left display area of the effect image display device 157. As RG (number of times played), a character string of "remaining 38G" is displayed in normal color (black in this example).

一方、同状態では、押し順ベルの入賞によってメダルを13枚獲得し、AT状態において獲得したメダルの数が19枚(=6枚+13枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「19枚」という文字列を表示している。 On the other hand, in the same state, 13 medals were obtained by winning the pushing order bell, and the number of medals obtained in the AT state was 19 (= 6 + 13). In the display area of , a character string of "19" is displayed in a normal color (black in this example) as an acquired medal number display MC (acquired number display) indicating the number of acquired medals (game value).

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数37)/上乗せ10G>
図23(c-1)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われ、上乗せ抽選に当選し、10Gが付与された状態である。
<Remaining G number display mode/AT state (Remaining G number 37)/Additional 10 G>
The state shown in FIG. 23(c-1) is a state in which a start operation (pressing operation of the start lever 135) is performed in a game in the AT state (remaining G number 37), winning the extra lottery, and 10G is awarded. is.

同状態では、AT状態におけるAT残りG数が37ゲームであることから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残37G」という文字列を表示している。 In this state, since the AT remaining G number in the AT state is 37 games, the AT remaining G number display RG indicating the number of games in the AT state (certain game state) is displayed in the upper left display area of the effect image display device 157. As (number of games displayed), a character string "remaining 37 G" is displayed in a normal color (black in this example).

また、同状態では、AT状態において獲得したメダルの数が17枚であることから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「17枚」という文字列を表示している。 In the same state, since the number of medals obtained in the AT state is 17, in the upper right display area of the effect image display device 157, the obtained medal number display MC ( Acquisition number display), the character string "17 cards" is displayed in a normal color (black in this example).

また、同状態では、AT状態における上乗せ抽選に当選し、新たに10ゲームが付与されたことから、AT上乗せG数を示すAT上乗せG数表示AGを報知する上乗せ演出を実行し、当該上乗せ演出におけるAT上乗せG数表示AGとして、通常色(本例では、黒色)で「+10G」という文字列を表示している。 In addition, in the same state, since the addition lottery in the AT state is won and 10 games are newly given, an addition effect is executed to notify the AT added G number display AG indicating the AT added G number, and the added effect is executed. A character string "+10G" is displayed in a normal color (black in this example) as the AT-added G number display AG.

図23(d-1)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、第三停止操作が行われ、払出枚数2枚の或る入賞役に入賞した状態である。 The state shown in FIG. 23(d-1) is a state in which the third stop operation is performed in a game in the AT state (remaining G number 37), and a certain winning combination with a payout number of 2 is won.

同状態では、上乗せ抽選の当選によって新たに10ゲームが付与され、AT状態におけるAT残りG数が47G(=37G+10G)となったことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残47G」という文字列を表示している。 In the same state, 10 games are newly awarded by winning the extra lottery, and the remaining AT G number in the AT state is 47G (=37G + 10G). As the AT remaining G number display RG (game number display) indicating the number of games played in (a certain game state), a character string "remaining 47G" is displayed in a normal color (black in this example).

また、同状態では、或る入賞役の入賞によってメダルを2枚獲得し、AT状態において獲得したメダルの数が19枚(=17枚+2枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「19枚」という文字列を表示している。 Also, in the same state, two medals were obtained by winning a certain winning combination, and the number of medals obtained in the AT state was 19 (=17 + 2). In the upper right display area, a character string "19" is displayed in a normal color (black in this example) as a display of the number of won medals MC (display of the number of won medals) that indicates the number of medals (game value) won. .

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数37)/上乗せ300G>
図23(c-2)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われ、上乗せ抽選に当選し、300Gが付与された状態であり、同図(c-1)に示す状態の変形例である。
<Remaining G number display mode/AT state (Remaining G number 37)/Additional 300 G>
The state shown in FIG. 23(c-2) is a state in which a start operation (pressing operation of the start lever 135) is performed in a game in the AT state (remaining G number 37), winning the extra lottery, and 300G is awarded. , which is a modification of the state shown in FIG.

同状態では、AT状態におけるAT残りG数が37ゲームであり、AT状態において獲得したメダルの数が17枚であることから、図23(c-1)に示す状態と同様に、AT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残37G」という文字列を表示するとともに、獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「17枚」という文字列を表示している。 In this state, the AT remaining G number in the AT state is 37 games, and the number of medals acquired in the AT state is 17. Therefore, as in the state shown in FIG. 23 (c-1), the AT remaining G As the number display RG (game count display), the character string "Remaining 37G" is displayed in normal color (in this example, black), and as the acquired medal number display MC (acquired number display), in normal color (in this example, , black) displays the character string "17".

一方、図23(c-2)に示す状態では、AT状態における上乗せ抽選に当選し、同図(c-1)に示す状態とは異なり、新たに300ゲームが付与されている。 On the other hand, in the state shown in FIG. 23(c-2), the additional lottery in the AT state is won, and 300 games are newly awarded unlike the state shown in FIG. 23(c-1).

本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において所定の条件が成立すると(例えば、新たに付与された上乗せG数が300G以上になると)、或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示AG)が第五の表示態様(例えば、黒色)から第六の表示態様(例えば、虹色)に変化するように構成している。 In the slot machine according to this example, when a predetermined condition is established in a certain game state (for example, AT state) (for example, when the number of newly given extra G becomes 300G or more), a new A given number of games display (e.g., AT added G number display AG) showing the number of games given is configured to change from a fifth display mode (e.g., black) to a sixth display mode (e.g., rainbow color). are doing.

図23(c-2)に示す状態では、AT状態において上乗せ抽選に当選し、所定の条件が成立した(新たに付与された上乗せG数が300G以上となった)ことから、AT上乗せG数表示AGを報知する上乗せ演出を実行し、当該上乗せ演出におけるAT上乗せG数表示AGとして、特別色(本例では、虹色)で「+300G」という文字列を表示することで、AT上乗せG数表示AGを黒色(第五の表示態様)から虹色(第六の表示態様)に変化させている。 In the state shown in FIG. 23 (c-2), the addition lottery is won in the AT state, and the predetermined condition is satisfied (the newly given additional G number is 300G or more), so the AT additional G number By executing an additional effect that notifies the display AG, and displaying the character string "+300G" in a special color (rainbow color in this example) as the AT added G number display AG in the additional effect, the AT added G number The display AG is changed from black (fifth display mode) to rainbow color (sixth display mode).

本例によれば、或る遊技状態において所定の条件が成立すると、該或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示の表示態様を変化させるため、単調な表示になりがちな遊技回数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to this example, when a predetermined condition is established in a certain game state, the display mode of the given game count display indicating the number of games newly given in the certain game state is changed, so that the display becomes monotonous. The display of the number of times of games, which tends to be difficult, can be changed, the games can be livened up, and the interest of the players can be heightened.

なお、「所定の条件」は、新たに付与された上乗せG数が300G以上になった場合に成立する条件に限定されず、新たに付与された上乗せG数が300G以外の或る値以上になった場合に成立する条件でもよいし、新たに付与された上乗せG数が特定の値(例えば、500G)になった場合に成立する条件でもよいし、新たに付与された上乗せG数が或る数値範囲(例えば、300G以上500以下)になった場合に成立する条件であってもよいし、遊技者にとって最も有利なG数(最大上乗せG数)が新たに付与された場合に成立する条件であってもよい。 In addition, the "predetermined condition" is not limited to the condition that is satisfied when the newly granted additional G number is 300G or more, and the newly granted additional G number is a value other than 300G or more. It may be a condition that is established when the number of added Gs becomes a certain value (for example, 500 G). (For example, 300 G or more and 500 or less). It can be a condition.

また、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の表示態様の変化は、本例に限定されず、例えば、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の色彩、模様、大きさ、形状、フォントのうちの一、複数、または、全てを変化させてもよい。 In addition, the change in the display mode of the given game count display (AT added G number display) is not limited to this example. One, more or all of the fonts may be changed.

また、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の色彩を変化させる場合には、黒色と虹色以外の色を適用してもよいし、3色以上の色彩を適用し、例えば、付与遊技回数(AT上乗せG数)が、第一の値を超えた場合に付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)を黒色から赤色に変化させ、第二の値を超えた場合に付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)を赤色から虹色に変化させる等、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の表示態様を複数回、変化させてもよい。 In addition, when changing the color of the given game number display (AT added G number display), colors other than black and rainbow colors may be applied, or three or more colors may be applied. When the number of times (AT additional G number) exceeds the first value, the given game number display (AT additional G number display) is changed from black to red, and when it exceeds the second value, the given game number display The display mode of the given game count display (AT added G number display) may be changed a plurality of times, such as changing (AT added G number display) from red to rainbow.

図23(d-2)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、第三停止操作が行われ、払出枚数2枚の或る入賞役に入賞した状態であり、同図(d-1)に示す状態の変形例である。 The state shown in FIG. 23(d-2) is a state in which the third stop operation is performed in a game in the AT state (remaining G number 37), and a winning combination with two payouts is won. This is a modification of the state shown in (d-1).

同状態では、或る入賞役の入賞によってメダルを2枚獲得し、AT状態において獲得したメダルの数が19枚(=17枚+2枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「19枚」という文字列を表示している。 In the same state, two medals were obtained by winning a prize combination, and the number of medals obtained in the AT state was 19 (=17 + 2). In the display area, a character string of "19" is displayed in a normal color (black in this example) as an acquired medal number display MC (acquired number display) indicating the number of acquired medals (game value).

本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において第一の条件が成立すると(例えば、AT残りG数が300G以上になると)、或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、AT残りG数表示RG)が第一の表示態様(例えば、黒色)から第二の表示態様(例えば、虹色)に変化するように構成している。 In the slot machine according to this example, when the first condition is established in a certain game state (for example, AT state) (for example, when AT remaining G number becomes 300G or more), the number of games in a certain game state is indicated. The number display (for example, AT remaining G number display RG) is configured to change from a first display mode (eg, black) to a second display mode (eg, rainbow color).

図23(d-2)に示す状態では、同図(d-1)に示す状態とは異なり、上乗せ抽選の当選によって新たに300ゲームが付与され、AT状態におけるAT残りG数が337G(=37G+300G)となり、第一の条件が成立した(AT残りG数が300G以上になった)ことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、特別色(本例では、虹色)で「残337G」という文字列を表示することで、AT残りG数表示RGを黒色(第一の表示態様)から虹色(第二の表示態様)に変化させている。 In the state shown in FIG. 23(d-2), unlike the state shown in FIG. 37G+300G), and since the first condition is satisfied (AT remaining G number is 300G or more), in the upper left display area of the effect image display device 157, the number of AT state (certain game state) games is counted. As the AT remaining G number display RG (game count display), by displaying the character string "remaining 337 G" in a special color (in this example, rainbow color), the AT remaining G number display RG is displayed in black (first display mode) to a rainbow color (second display mode).

本例によれば、或る遊技状態において第一の条件が成立すると、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示の表示態様を変化させるため、単調な表示になりがちな遊技回数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to this example, when the first condition is established in a certain game state, the display mode of the number-of-games display indicating the number of games in that certain game state is changed. can be changed, the game can be livened up, and the player's interest can be enhanced.

なお、本発明に係る「第一の条件」は、AT残りG数が300G以上になった場合に成立する条件に限定されず、AT残りG数が300G以外の或る値以上になった場合に成立する条件でもよいし、AT残りG数が特定の値(例えば、500G)になった場合に成立する条件でもよいし、AT残りG数が或る数値範囲(例えば、300G以上500以下)になった場合に成立する条件であってもよいし、遊技者にとって最も有利なG数(最大上乗せG数)がAT残りG数に加算された場合に成立する条件であってもよい。 It should be noted that the "first condition" according to the present invention is not limited to the condition that is established when the AT remaining G number is 300G or more, and the case where the AT remaining G number is a certain value other than 300G or more. It may be a condition that is established when the AT remaining G number reaches a specific value (eg, 500G), or a condition where the AT remaining G number is in a certain numerical range (eg, 300G or more and 500 or less). Alternatively, the condition may be established when the most advantageous G number (maximum additional G number) for the player is added to the remaining AT G number.

また、遊技回数表示(AT残りG数表示RG)の表示態様の変化は、本例に限定されず、例えば、遊技回数表示(AT残りG数表示RG)の色彩、模様、大きさ、形状、フォントのうちの一、複数、または、全てを変化させてもよい。 In addition, the change in the display mode of the game number display (AT remaining G number display RG) is not limited to this example, and for example, the game number display (AT remaining G number display RG) color, pattern, size, shape, One, more or all of the fonts may be changed.

また、AT残りG数表示RG(遊技回数表示)の色彩を変化させる場合には、黒色と虹色以外の色を適用してもよいし、3色以上の色彩を適用し、例えば、AT残りG数(遊技回数)が、第一の値を超えた場合にAT残りG数表示RG(遊技回数表示)を黒色から赤色に変化させ、第二の値を超えた場合にAT残りG数表示RG(遊技回数表示)を赤色から虹色に変化させる等、AT残りG数表示RG(遊技回数表示)の表示態様を複数回、変化させてもよい。 In addition, when changing the color of the AT remaining G number display RG (game number display), colors other than black and rainbow colors may be applied, or three or more colors may be applied. When the number of Gs (the number of games played) exceeds a first value, the AT remaining G number display RG (the number of games played) is changed from black to red, and when the number exceeds the second value, the remaining AT G number is displayed. The display mode of the AT remaining G number display RG (game count display) may be changed multiple times, such as by changing the RG (game count display) from red to rainbow.

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数300→299)>
図23(e)に示す状態は、AT状態(残りG数300)の遊技が終了した状態であり、同図(f)に示す状態は、AT状態(残りG数299)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われた状態である。
<Remaining G number display mode / AT state (remaining G number 300 → 299)>
The state shown in FIG. 23(e) is a state in which the AT state (remaining G number 300) game is finished, and the state shown in FIG. This is a state in which an operation (pressing operation of the start lever 135) has been performed.

図23(f)に示す状態では、メダルを3枚投入し、AT状態において獲得したメダルの数が238枚(=241枚-3枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「238枚」という文字列を表示している。 In the state shown in FIG. 23(f), three medals are inserted, and the number of medals obtained in the AT state is 238 (=241 - 3). In the display area, a character string of "238" is displayed in a normal color (black in this example) as an acquired medal number display MC (acquired number display) indicating the number of acquired medals (game value).

本例に係るスロットマシンでは、遊技回数表示を第二の表示態様(例えば、虹色)で表示している場合に、第二の条件が成立すると(例えば、AT残りG数が300Gを下回ると)、該遊技回数表示が第一の表示態様(例えば、黒色)に変化する(戻る)ように構成している。 In the slot machine according to this example, when the number of games is displayed in the second display mode (for example, rainbow color), if the second condition is met (for example, if the AT remaining G number is less than 300G, ), the display of the number of games changes (returns) to the first display mode (for example, black).

図23(f)に示す状態では、AT残りG数が300Gから299Gになり、第二の条件が成立した(AT残りG数が300Gを下回った)ことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残299G」という文字列を表示することで、AT残りG数表示RGを虹色(第二の表示態様)から黒色(第一の表示態様)に変化させている(戻している)。 In the state shown in FIG. 23(f), the AT remaining G number has changed from 300G to 299G, and the second condition has been satisfied (AT remaining G number has fallen below 300G). In the display area, as an AT remaining G number display RG (game number display) indicating the number of games in the AT state (certain game state), a character string "remaining 299 G" is displayed in a normal color (black in this example). As a result, the AT remaining G number display RG is changed (returned) from rainbow color (second display mode) to black (first display mode).

第二の表示態様の遊技回数表示を継続した場合、遊技者にとって煩わしい表示になってしまい、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、本例によれば、遊技回数表示を第二の表示態様で表示している場合に、第二の条件が成立すると、該遊技回数表示が第一の表示態様に変化するため、遊技回数表示が遊技者にとって煩わしい表示になることを防止し、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。 If the display of the number of games is continued in the second display mode, the display becomes troublesome for the player, and there is a risk that the game may become unsatisfactory. When the second condition is satisfied, the display of the number of games changes to the first display mode. It is possible to avoid a situation in which the desire to play is reduced.

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数179)>
図23(g)に示す状態は、AT状態(残りG数179)において、第三停止操作が行われた状態である。
<Display Mode of Remaining Gs/AT State (Remaining Gs 179)>
The state shown in FIG. 23(g) is a state in which the third stop operation has been performed in the AT state (179 remaining Gs).

本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において第三の条件が成立すると(例えば、獲得メダル枚数が1000枚以上になると)、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示(例えば、獲得メダル枚数表示MC)が第三の表示態様(例えば、黒色)から第四の表示態様(例えば、虹色)に変化するように構成している。 In the slot machine according to this example, when the third condition is established (for example, when the number of medals won reaches 1000 or more) in a certain gaming state (for example, AT state), the winning number display indicating the number of winning game values is displayed. (For example, the number of won medals display MC) is configured to change from a third display mode (eg, black) to a fourth display mode (eg, rainbow color).

図23(g)に示す状態では、当該遊技においてAT状態において獲得したメダルの数が1000枚となり、第三の条件が成立した(獲得メダル枚数が1000枚以上になった)ことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、特別色(本例では、虹色)で「1000枚」という文字列を表示することで、獲得メダル枚数表示MCを黒色(第三の表示態様)から虹色(第四の表示態様)に変化させている。 In the state shown in FIG. 23(g), the number of medals acquired in the AT state in the game is 1000, and the third condition is satisfied (the number of acquired medals is 1000 or more). In the upper right display area of the display device 157, a character string "1000" is displayed in a special color (rainbow color in this example) as a display of the number of won medals MC (display of the number of won medals) indicating the number of medals (game value) won. is displayed, the number of won medals display MC is changed from black (third display mode) to rainbow color (fourth display mode).

本例によれば、或る遊技状態において第三の条件が成立すると、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示の表示態様を変化させるため、単調な表示になりがちな獲得数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to this example, when the third condition is satisfied in a certain game state, the display mode of the acquired number display indicating the number of acquired game values is changed. It is possible to provide the game, liven up the game, and enhance the interest of the player.

なお、本発明に係る「第三の条件」は、獲得メダル枚数が1000枚以上になった場合に成立する条件に限定されず、獲得メダル枚数が1000枚以外の或る枚数以上になった場合に成立する条件でもよいし、獲得メダル枚数が特定の枚数(例えば、200枚、400枚、600枚、800枚、1000枚等)になった場合に成立する条件でもよいし、獲得メダル枚数が或る数値範囲(例えば、500枚以上1000枚以下)になった場合に成立する条件であってもよいし、或る遊技状態において獲得可能なメダルの上限値に達した場合に成立する条件であってもよい。 It should be noted that the "third condition" according to the present invention is not limited to the condition that is established when the number of acquired medals is 1,000 or more, but when the number of acquired medals exceeds a certain number other than 1,000. It may be a condition that is satisfied when the number of acquired medals reaches a specific number (for example, 200, 400, 600, 800, 1000, etc.). It may be a condition that is satisfied when a certain numerical range (for example, 500 or more and 1000 or less) is reached, or a condition that is satisfied when the upper limit of the medals that can be obtained in a certain game state is reached. There may be.

また、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の表示態様の変化は、本例に限定されず、例えば、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の色彩、模様、大きさ、形状、フォントのうちの一、複数、または、全てを変化させてもよい。 Also, the change in the display mode of the display of the number of wins (display of the number of medals won) is not limited to this example. One, several, or all may vary.

また、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の色彩を変化させる場合には、黒色と虹色以外の色を適用してもよいし、3色以上の色彩を適用し、例えば、獲得数(獲得メダル枚数)が、第一の値(例えば、500枚)を超えた場合に獲得数表示(獲得メダル枚数表示)を黒色から赤色に変化させ、第二の値(例えば、1000枚)を超えた場合に獲得数表示(獲得メダル枚数表示)を赤色から虹色に変化させる等、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の表示態様を複数回、変化させてもよい。 In addition, when changing the color of the display of the number of acquisitions (display of the number of medals acquired), colors other than black and rainbow colors may be applied, or three or more colors may be applied. When the number of medals) exceeds a first value (e.g., 500), the display of the acquired number (display of the number of medals acquired) is changed from black to red, and the second value (e.g., 1000) is exceeded. In some cases, the display mode of the display of the number of acquisitions (display of the number of medals acquired) may be changed multiple times, such as by changing the display of the number of acquisitions (display of the number of medals acquired) from red to rainbow.

また、本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において所定の条件が成立すると(例えば、獲得メダル枚数が1000枚以上になると)、遊技価値の獲得数が或る値(例えば、1000枚)に到達したことを示す規定数突破演出(例えば、「1000枚突破」や「1000枚OVER」等の文字列の表示)を第四の表示態様(例えば、虹色)で実行するように構成している。 Further, in the slot machine according to the present example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when the number of won medals reaches 1000 or more) in a certain game state (for example, AT state), the number of acquired game values increases to a certain value. (e.g., 1000 sheets) is displayed in a fourth display mode (e.g., rainbow color) with a specified number breakthrough effect (e.g., display of a character string such as "1000 sheets exceeded" or "1000 sheets OVER") configured to run.

図23(g)に示す状態では、AT状態において獲得したメダルの数が1000枚となり、所定の条件が成立した(獲得メダル枚数が1000枚以上になった)ことから、遊技価値の獲得数が或る値(本例では、1000枚)に到達したことを示す規定数突破演出OPとして、特別色(本例では、虹色)で「1000枚OVER」という文字列を表示している。 In the state shown in FIG. 23(g), the number of medals acquired in the AT state is 1000, and a predetermined condition is satisfied (the number of acquired medals is 1000 or more), so the number of acquired game values increases. A character string "1000 sheets OVER" is displayed in a special color (rainbow color in this example) as a specified number breakthrough effect OP indicating that a certain value (1000 sheets in this example) has been reached.

本例によれば、遊技価値の獲得数が或る値に到達したことを示す規定数突破演出を目立たせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、規定数突破演出の表示態様を、単調な表示になりがちな獲得数表示と同じ表示態様(例えば、虹色)にすれば、獲得数表示と規定数突破演出の両方を目立たせることで、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。 According to the present example, it is possible to make the prescribed number breakthrough effect, which indicates that the number of acquired game values has reached a certain value, stand out, thereby increasing the player's willingness to play. In particular, if the display mode of the specified number breakthrough effect is set to the same display mode (for example, rainbow color) as the acquired number display, which tends to be monotonous, both the acquired number display and the specified number breakthrough effect can be made conspicuous. , the player's desire to play can be further enhanced.

なお、規定数突破演出は1000枚に限らず、250枚や500枚、750枚のように、250枚刻みで行う演出であり、この規定数突破演出においても、1000枚以下の場合では通常色(黒色)で行うようになっている。 In addition, the specified number breakthrough effect is not limited to 1000, but is an effect performed in increments of 250, such as 250, 500, and 750. (black).

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数200)>
図23(h)に示す状態は、AT状態(残りG数200)において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われた状態である。
<Display Mode of Remaining Gs/AT State (Remaining Gs 200)>
The state shown in FIG. 23(h) is a state in which the start operation (pressing operation of the start lever 135) is performed in the AT state (remaining G number is 200).

本例に係るスロットマシンでは、獲得数表示(例えば、獲得メダル枚数表示MC)は、或る遊技状態(例えば、AT状態)が終了する前に第四の表示態様(例えば、虹色)から第三の表示態様(例えば、黒色)に変化する(戻る)ことがないように構成している。 In the slot machine according to the present example, the display of the number of wins (eg, number of won medals display MC) changes from the fourth display mode (eg, rainbow color) to the fourth display mode (eg, rainbow color) before a certain game state (eg, AT state) ends. It is configured so as not to change (return) to three display modes (for example, black).

図23(h)に示す状態ではAT状態において獲得したメダルの数が997枚となり、第三の条件を満たさなくなった(獲得メダル枚数が1000枚未満になった)が、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、特別色(本例では、虹色)で「997枚」という文字列を表示している。 In the state shown in FIG. 23(h), the number of medals obtained in the AT state is 997, which does not satisfy the third condition (the number of medals obtained is less than 1000). In the upper right display area, a character string "997 medals" is displayed in a special color (rainbow color in this example) as the display of the number of won medals MC (display of the number of won medals).

或る遊技状態が継続していれば、基本的に遊技価値の獲得数は増加していくものであるが、例えば、押し順をミスしたりハズレ役を引いたりする等によって獲得数が一時的に減少した場合に、第四の表示態様の獲得数表示を第三の表示態様に戻してしまうと、獲得数の減少を強調してしまう結果になり、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、本例によれば、第三の条件を満たさなくなった場合であっても第四の表示態様の獲得数表示を継続し、第三の表示態様に戻さないため、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。 As long as a certain game state continues, the number of acquired game values basically increases. If the number of wins displayed in the fourth display mode is changed back to the third display mode when the number of wins has decreased to , the reduction in the number of wins will be emphasized, and there is a risk that the game will stagnate. According to this example, even if the third condition is no longer satisfied, the display of the acquired number in the fourth display mode is continued and the display mode is not returned to the third display mode. You can avoid situations like this.

なお、獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)については、獲得メダル枚数が1000枚未満となった場合でも、特別色(本例では、虹色)を継続するようにしていたが、或る値(例えば、900枚)未満となった場合は、通常色(本例では、黒色)に戻すようにしてもよい。また、この或る値として好ましい値としては、獲得メダル枚数が1000枚の状態から数ゲーム間メダルを獲得できなくとも到達しない値が良い。 Regarding the number of acquired medals display MC (number of acquired medals), even if the number of acquired medals is less than 1000, the special color (in this example, rainbow color) was set to continue. (eg, 900 sheets), the normal color (black in this example) may be restored. A preferable value for this certain value is a value that does not reach even if medals cannot be obtained for several games from a state in which the number of obtained medals is 1,000.

このようにすることで、ハズレ役を連続して引いてしまった場合でも、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができると共に、何らかの理由で著しく獲得メダル枚数が減ってしまった場合に獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)が遊技者にとって煩わしい表示になることを防止し、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。 By doing so, even if the player continuously draws a losing role, it is possible to avoid a situation in which the player's desire to play is reduced, and at the same time, the number of acquired medals is significantly reduced for some reason. In such a case, it is possible to prevent the display of the number of acquired medals MC (display of the number of acquired medals) from becoming a troublesome display for the player, and to avoid a situation in which the player's desire to play is reduced.

<残りG数の表示態様/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、複数の遊技状態のうちの一の遊技状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、或る遊技状態(例えば、AT状態)が含まれ、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、図23に示すAT残りG数表示RG)を表示可能であり、前記或る遊技状態において第一の条件を満たすと(例えば、AT残りG数が300G以上になると)、前記遊技回数表示が第一の表示態様(例えば、黒色)から第二の表示態様(例えば、虹色)に変化する、ことを特徴とする遊技台である。
<Display mode/Summary of remaining Gs>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine shown in FIG. 1) according to the present embodiment includes setting means (for example, game state control processing) capable of setting one of a plurality of game states. wherein the plurality of game states include a certain game state (for example, AT state), and in the certain game state, a number of games indicating the number of games in the certain game state A display (for example, AT remaining G number display RG shown in FIG. 23) can be displayed, and when the first condition is satisfied in the certain game state (for example, when AT remaining G number becomes 300G or more), the game The gaming machine is characterized in that the number display changes from a first display mode (for example, black) to a second display mode (for example, rainbow color).

本実施形態に係る遊技台によれば、単調な表示になりがちな遊技回数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, it is possible to change the display of the number of games, which tends to be monotonous, to liven up the game and increase the interest of the players.

また、前記遊技回数表示を前記第二の表示態様(例えば、虹色)で表示している場合に、前記第一の条件を満たさなくなると(例えば、AT残りG数が300Gを下回ると)、該遊技回数表示が前記第一の表示態様(例えば、黒色)に変化するものであってもよい。 Further, when the game number display is displayed in the second display mode (for example, rainbow color), if the first condition is not satisfied (for example, the AT remaining G number is less than 300G), The display of the number of games may change to the first display mode (for example, black).

第二の表示態様の遊技回数表示を継続した場合、遊技者にとって煩わしい表示になってしまい、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、このような構成とすれば、遊技回数表示が遊技者にとって煩わしい表示になることを防止し、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。 If the number-of-games display in the second display mode is continued, the display becomes troublesome for the player, and there is a risk that the game will stagnate. It is possible to prevent a troublesome display and avoid a situation in which the player's desire to play is reduced.

また、前記或る遊技状態において、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示(例えば、図23に示す獲得メダル枚数表示MC)を表示可能であり、前記或る遊技状態において第二の条件を満たすと(例えば、獲得メダル枚数が1000枚以上になると)、前記獲得数表示が第三の表示態様(例えば、黒色)から第四の表示態様(例えば、虹色)に変化し、前記獲得数表示は、前記或る遊技状態が終了する前において前記第二の条件を満たさなくなった際に前記第四の表示態様から前記第三の表示態様に変化することがないものであってもよい。 In addition, in the certain game state, it is possible to display an acquired number display (for example, an acquired medal number display MC shown in FIG. 23) indicating the number of acquired game values, and the second condition is satisfied in the certain game state. (for example, when the number of won medals reaches 1000 or more), the display of the number of wins changes from the third display mode (for example, black) to the fourth display mode (for example, rainbow color), and the display of the number of wins is changed. may not change from the fourth display mode to the third display mode when the second condition is no longer satisfied before the certain game state ends.

或る遊技状態が継続していれば、基本的に遊技価値の獲得数は増加していくものであるが、例えば、押し順をミスしたりハズレ役を引いたりする等によって獲得数が一時的に減少した場合に、第四の表示態様の獲得数表示を第三の表示態様に戻してしまうと、獲得数の減少を強調してしまう結果になり、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、このような構成とすれば、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。 As long as a certain game state continues, the number of acquired game values basically increases. If the number of wins displayed in the fourth display mode is changed back to the third display mode when the number of wins has decreased to , the reduction in the number of wins will be emphasized, and there is a risk that the game will stagnate. With such a configuration, it is possible to avoid a situation in which the player's desire to play is reduced.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「或る遊技状態」は、AT状態に限定されず、有利区間通常状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態等であってもよい。 The configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the gaming machine according to the above embodiment. For example, the "certain gaming state" according to the present invention is not limited to the AT state, Advantageous zone normal state, CZ, specialized zone, withdrawal chance zone, ending state, and the like may be used.

<ストックの優先順位>
次に、図24~図26を用いて、ストックの優先順位について説明する。
<Stock priority>
Next, with reference to FIGS. 24 to 26, stock priority will be described.

ここで、ストックの優先順位の説明に先立って遊技状態について説明すると、上述の通り、本例に係るスロットマシンの遊技状態には、非有利区間と有利区間があり、有利区間には、有利区間通常状態(通常状態)、CZ状態、通常AT状態(AT状態)、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態(ED)が存在する。 Here, before explaining the stock priority order, the game state will be explained. There are normal state (normal state), CZ state, normal AT state (AT state), specialized zone, withdrawal chance zone, and ending state (ED).

特化ゾーンは、上乗せゲームが付与されやすい(または、必ず付与される)遊技状態であり、本例では、赤7特化ゾーン(以下、特化ゾーン(赤7)という場合がある。)と、この赤7特化ゾーンよりも遊技者に有利な遊技状態(本例では、上乗せゲームが付与されやすい遊技状態)である青7特化ゾーン(以下、特化ゾーン(青7)という場合がある。)が存在する。 The specialized zone is a gaming state in which an extra game is likely to be awarded (or always awarded). A blue 7 specialized zone (hereinafter, sometimes referred to as a specialized zone (blue 7)) is a gaming state more advantageous to the player than the red 7 specialized zone (in this example, a gaming state in which additional games are likely to be awarded). There is.) exists.

なお、特化ゾーンは、遊技者に有利な権利を獲得可能な遊技状態であればよく、例えば、特定の入賞役に入賞(または当選しやすい)遊技状態や、ポイントが付与されやすい遊技状態や、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス)に移行しやすい遊技状態等であってもよい。また、特化ゾーンは、2種類に限定されず、例えば、特化ゾーン(赤7)、特化ゾーン(青7)以外のゾーン(例えば、特化ゾーン(赤7)または特化ゾーン(青7)よりも遊技者に有利なゾーンや、特化ゾーン(赤7)または特化ゾーン(青7)よりも遊技者に不利なゾーン)が存在していてもよい。 The specialized zone may be any gaming state in which the player can obtain an advantageous right. , a game state in which it is easy for the player to transition to an advantageous state (for example, a bonus), or the like. In addition, the specialized zone is not limited to two types, for example, a specialized zone (red 7), a zone other than the specialized zone (blue 7) 7) There may be zones that are more advantageous to the player than 7) or zones that are more disadvantageous to the player than specialized zones (red 7) or specialized zones (blue 7).

AT状態では、毎遊技、特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選を実行し、AT状態における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(赤7)に当選すると、遊技者は特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得可能である。 In the AT state, a special zone lottery is executed for each game to determine whether or not to shift to the special zone. It is possible to obtain a right (the first right) that can be transferred to the zone (red 7).

この特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得(ストック)している状態を「赤7ストック状態」という場合があり、獲得(ストック)している第一の権利を「赤7ストック」、第一の権利の数を「赤7ストック数」という場合がある。 The state of acquiring (stocking) the right (first right) that can be transferred to this specialized zone (red 7) is sometimes called "red 7 stock state", and the first acquired (stock) A right may be called "red 7 stock", and the number of first rights may be called "red 7 stock number".

また、AT状態における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選すると、遊技者は特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第一の権利よりも有利な第二の権利)を獲得可能である。 Also, when winning the special zone (blue 7) in the special zone lottery in the AT state, the player has the right to move to the special zone (blue 7) (second right more advantageous than the first right). can be obtained.

この特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を獲得(ストック)している状態を「青7ストック状態」という場合があり、獲得(ストック)している第二の権利を「青7ストック」、第二の権利の数を「青7ストック数」という場合がある。 The state of acquiring (stocking) rights (second rights) that can be transferred to this specialized zone (Blue 7) is sometimes called "Blue 7 stock state". The right is sometimes called "blue 7 stock" and the number of second rights is called "blue 7 stock number".

さらに、赤7ストック状態において特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を獲得(ストック)している状態、または、青7ストック状態において特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得している状態を「赤7青7ストック状態」という場合がある。 In addition, in the state of acquiring (stocking) the right (second right) that can be transferred to the special zone (blue 7) in the red 7 stock state, or in the special zone (red 7) in the blue 7 stock state A state in which a transferable right (first right) is acquired is sometimes referred to as a “red 7 blue 7 stock state”.

本例では、AT遊技において特化ゾーン抽選に当選した場合であっても、直ぐには特化ゾーンには移行せずに、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得している場合(赤7ストック状態)において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT残りG数が0になると)、該第一の権利を使用する場合があり、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を獲得している場合(青7ストック状態)において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利を使用する。 In this example, even if you win the special zone lottery in the AT game, the right (first right) that can be transferred to the special zone (red 7) without immediately transferring to the special zone (red 7 stock state), if a predetermined condition is satisfied (for example, when the remaining AT G number in the AT state becomes 0), the first right may be used, and the specialized zone When a right (second right) that can be transferred to (Blue 7) is acquired (Blue 7 stock state), when a predetermined condition is met (for example, when the remaining G number of AT1 set in AT state becomes 0 ), using that second right.

<ストックの優先順位(実施例1)>
図24は、ストックの優先順位(実施例1)における遊技の流れを示した図である。
<Stock Priority (Example 1)>
FIG. 24 is a diagram showing the flow of the game in the order of stock priority (Example 1).

本実施例1は、赤7ストック状態において青7をストックした場合に、赤7ストックよりも青ストックを優先して消化する例である。 Example 1 is an example in which blue stock is digested preferentially over red 7 stock when blue 7 is stocked in red 7 stock.

<ストックの優先順位(実施例1)/赤7ストック状態>
図24において符号T1で示す状態は、M遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Priority of Stock (Example 1)/Red 7 Stock Status>
The state indicated by symbol T1 in FIG. 24 is the state in which the M-th game (AT state) is started.

同状態では、M遊技目(AT状態)以前の遊技における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(赤7)に当選し、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)になっていることから、図24(a)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック状態であることを示す赤7ストック表示RS(本例では、装飾図柄「赤7」の画像)を表示している。 In the same state, since the special zone (red 7) was won in the special zone lottery in the game before the M game (AT state), and it is in the red 7 stock state (red 7 stock number = 1), As shown in FIG. 24(a), in the lower right stock display area of the effect image display device 157, a red 7 stock display RS (in this example, a red 7 stock display RS indicating that the red 7 stock state is displayed) image) is displayed.

<ストックの優先順位(実施例1)/赤7青7ストック状態>
図24において符号T2で示す状態は、M+1遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Priority of Stock (Example 1)/Red 7 Blue 7 Stock Status>
The state indicated by symbol T2 in FIG. 24 is the state in which the M+1th game (AT state) has started.

同状態では、M+1遊技目(AT状態)における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(本例では、装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(本例では、装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成している。 In the same state, the special zone (blue 7) is won in the special zone lottery in the M+1 game (AT state), and the red 7 blue 7 stock state (red 7 stock number = 1, blue 7 stock number = 1). However, in this example, priority is given to the blue 7 stock display BS (in this example, the image of the decorative symbol “blue 7”) over the red 7 stock display RS (in this example, the image of the decorative symbol “red 7”). It is configured to be displayed as

このため、図24において符号T3で示すタイミングにおいて、同図(b)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)に替えて、青7ストック状態であることを示す青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を表示している。 Therefore, at the timing indicated by symbol T3 in FIG. 24, as shown in FIG. image), a blue 7 stock display BS (an image of the decorative pattern "blue 7") indicating the blue 7 stock state is displayed.

すなわち、本例では、赤7ストック状態で特化ゾーン(青7)に当選した場合には、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)と青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)の両方を表示せずに、特化ゾーン(赤7)よりも遊技者にとって有利な特化ゾーン(青7)を優先し、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)のみを表示する。 That is, in this example, when winning the specialized zone (blue 7) in the red 7 stock state, the red 7 stock display RS (decorative symbol "Red 7" image) and the blue 7 stock display BS (decorative symbol " The special zone (blue 7) that is advantageous for the player is prioritized over the special zone (red 7) without displaying both of the blue 7 stock display BS (decorative pattern "blue 7 ” image).

このような構成とすれば、遊技者にとって有利な権利に関する情報を優先して提供することができ、遊技者の利便性や遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to preferentially provide information on rights that are advantageous to the player, thereby increasing the convenience and willingness of the player to play.

なお、本発明はこれに限定されず、例えば、赤7ストック表示RSと青7ストック表示BSの両方を表示してもよいし、この場合に、赤7ストック表示RSよりも青7ストック表示BSが目立つように、青7ストック表示BSの大きさを赤7ストック表示RSの大きさよりも大きくしたり、青7ストック表示BSを赤7ストック表示RSよりも手前に表示したりしてもよい。 The present invention is not limited to this. For example, both the red 7 stock display RS and the blue 7 stock display BS may be displayed. , the size of the blue 7 stock display BS may be made larger than the size of the red 7 stock display RS, or the blue 7 stock display BS may be displayed in front of the red 7 stock display RS.

<ストックの優先順位(実施例1)/赤7青7ストック状態→青7特化ゾーン>
図24において符号T4で示す状態は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)のAT状態から青7特化ゾーンに移行した状態である。
<Priority of Stock (Example 1)/Red 7 Blue 7 Stock State → Blue 7 Specialized Zone>
The state indicated by symbol T4 in FIG. 24 is a state in which the AT state of the red 7 blue 7 stock state (the number of red 7 stocks=1, the number of blue 7 stocks=1) has shifted to the blue 7 specialized zone.

本例に係るスロットマシンは、第一の権利(例えば、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利)を獲得した後に第二の権利(例えば、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を獲得した場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利(特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を使用するように構成している。 In the slot machine according to this example, after acquiring the first right (for example, the right that can be transferred to the specialized zone (red 7)), the second right (for example, the right that can be transferred to the specialized zone (blue 7)) right), when a predetermined condition is satisfied (for example, when the remaining G number of AT1 set in AT state becomes 0), the second right (right that can be transferred to specialized zone (blue 7)) is configured to use

図24において符号T4に示す状態では、赤7ストックを獲得した後に青7ストックを獲得した赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)よりも、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を優先して使用し(青7優先)、青7特化ゾーンに移行している。 In the state indicated by symbol T4 in FIG. 24, a predetermined condition is established in a red 7 blue 7 stock state (red 7 stock number=1, blue 7 stock number=1) in which blue 7 stock is obtained after obtaining red 7 stock. (In this example, the remaining G number of the AT1 set in the AT state is 0.) Therefore, the special zone (blue The right (second right) that can be transferred to 7) is preferentially used (Blue 7 priority), and is transferred to the Blue 7 specialized zone.

本例によれば、権利の獲得順序(第一の権利→第二の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。 According to this example, regardless of the order in which rights are acquired (first right → second right), a predetermined right (second right) is preferentially digested, so processing that takes into account the order of acquisition (For example, processing to store the number of rights and the order in which rights are acquired when rights are acquired, processing to update the number of rights and the order in which rights are acquired when rights are consumed, etc.) Reduces the control burden on the gaming machine. , and stable game control can be performed.

<ストックの優先順位(実施例1)/青7特化ゾーン→赤7ストック状態>
図24において符号T5で示す状態は、青7特化ゾーンを終了し、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)のAT状態に移行した状態である。
<Stock priority (Example 1) / Blue 7 special zone → Red 7 stock>
The state indicated by reference numeral T5 in FIG. 24 is a state in which the blue 7 specialized zone is completed and the AT state of the red 7 stock state (the number of red 7 stocks=1) is entered.

同状態では、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(青7)のストック数が1から0になり、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)になったことから、図24(c)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)に替えて、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)を表示している。 In the same state, using (digesting) the right (second right) that can be transferred to the specialized zone (blue 7), the stock number of the specialized zone (blue 7) changes from 1 to 0, and the red 7 stock state Since (the number of red 7 stocks=1), as shown in FIG. image), the red 7 stock display RS (image of the decorative pattern "red 7") is displayed.

<ストックの優先順位(実施例1)/AT状態→赤7特化ゾーン>
図24において符号T6で示す状態は、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)のAT状態から赤7特化ゾーンに移行した状態である。
<Priority of Stock (Example 1) / AT State → Red 7 Specialized Zone>
The state indicated by reference numeral T6 in FIG. 24 is a state in which the AT state of the red 7 stock state (the number of red 7 stocks=1) has shifted to the red 7 specialized zone.

同状態では、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を使用し、赤7特化ゾーンに移行している。 In the same state, in the red 7 stock state (the number of red 7 stock = 1), the predetermined condition is satisfied (in this example, the remaining G number of AT1 set in the AT state is 0), so the specialized zone ( Using the right (first right) that can be transferred to Red 7), it is transferred to the Red 7 specialized zone.

<ストックの優先順位(実施例1)/赤7特化ゾーン→AT状態(ストック無)>
図24において符号T7で示す状態は、赤7特化ゾーンを終了し、特化ゾーンのストック無しのAT状態に移行した状態である。
<Stock priority (Example 1) / Red 7 special zone → AT state (no stock)>
The state indicated by reference numeral T7 in FIG. 24 is a state in which the red 7 special zone is finished and the AT state with no stock in the special zone is entered.

同状態では、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(赤7)のストック数が1から0になり、特化ゾーンのストック無しの状態になったことから、図24(d)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)の表示を消去している。 In the same state, the right (first right) that can be transferred to the specialized zone (red 7) is used (digested), the stock number of the specialized zone (red 7) changes from 1 to 0, and the special zone (red 7) Since there is no stock, as shown in FIG. clearing the display.

<ストックの優先順位(実施例2)>
図25は、ストックの優先順位(実施例2)における遊技の流れを示した図である。
<Stock Priority (Example 2)>
FIG. 25 is a diagram showing a game flow in stock priority (second embodiment).

本実施例2は、青7ストック状態において赤7をストックし、さらに青7をストックした場合に、2回の青ストックを優先して消化する例である。 Example 2 is an example in which when red 7 is stocked in a blue 7 stock state and blue 7 is further stocked, blue stock is preferentially digested twice.

<ストックの優先順位(実施例2)/青7ストック状態>
図25において符号T1で示す状態は、M遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Priority of Stock (Example 2)/Blue 7 Stock State>
The state indicated by symbol T1 in FIG. 25 is the state in which the M-th game (AT state) is started.

同状態では、M遊技目(AT状態)以前の遊技における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選し、青7ストック状態(青7ストック数=1)になっていることから、図25(a)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック状態であることを示す青7ストック表示BS(本例では、装飾図柄「青7」の画像)を表示している。 In the same state, the special zone lottery in the game before the M game (AT state) won the special zone (blue 7), and the blue 7 stock state (blue 7 stock number = 1), As shown in FIG. 25(a), in the lower right stock display area of the effect image display device 157, a blue 7 stock display BS (in this example, a blue 7 stock display BS indicating a blue 7 stock state (in this example, a decoration symbol "blue 7") is displayed. image) is displayed.

<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態>
図25において符号T2で示す状態は、M+1遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Priority of Stock (Example 2)/Red 7 Blue 7 Stock Status>
The state indicated by symbol T2 in FIG. 25 is the state in which the M+1th game (AT state) has started.

同状態では、M+1遊技目(AT状態)における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(赤7)に当選し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成している。 In the same state, the special zone lottery in the M+1 game (AT state) wins the special zone (red 7), and the red 7 blue 7 stock state (red 7 stock number = 1, blue 7 stock number = 1) However, in this example, the blue 7 stock display BS (decorative symbol “blue 7” image) is preferentially displayed over the red 7 stock display RS (decorative symbol “red 7” image). ing.

このため、図25に示す符号T3で示すタイミングにおいて、同図(b)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)を開始することなく、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を継続している。 Therefore, at the timing T3 shown in FIG. 25, the red 7 stock display RS (decorative symbol "red 7") is displayed in the lower right stock display area of the effect image display device 157 as shown in FIG. 25(b). The blue 7 stock display BS (the image of the decorative symbol “blue 7”) is continued without starting the blue 7 stock display BS (image of “blue 7”).

すなわち、本例では、青7ストック状態で特化ゾーン(赤7)に当選した場合には、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)と青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)の両方を表示せずに、特化ゾーン(赤7)よりも遊技者にとって有利な特化ゾーン(青7)を優先し、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)のみを表示する。 That is, in this example, when the special zone (red 7) is won in the blue 7 stock state, the red 7 stock display RS (decorative symbol "Red 7" image) and the blue 7 stock display BS (decorative symbol " The special zone (blue 7) that is advantageous for the player is prioritized over the special zone (red 7) without displaying both of the blue 7 stock display BS (decorative pattern "blue 7 ” image).

このような構成とすれば、遊技者にとって有利な権利に関する情報を優先して提供することができ、遊技者の利便性や遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to preferentially provide information on rights that are advantageous to the player, thereby increasing the convenience and willingness of the player to play.

<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態>
図25において符号T4で示す状態は、M+8遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Priority of Stock (Example 2)/Red 7 Blue 7 Stock Status>
The state indicated by reference symbol T4 in FIG. 25 is the state in which the M+8th game (AT state) has started.

同状態では、M+8遊技目(AT状態)における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選し、青7ストック状態(青7ストック数=2)になったが、本例では、青7ストック数が2以上になった場合(青7ストックが複数になった場合)であっても、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を1つだけ表示するように構成している。 In the same state, the special zone (blue 7) was won in the special zone lottery in the M+8 game (AT state), and the blue 7 stock state (blue 7 stock number = 2), but in this example, blue Even if the number of 7 stocks is 2 or more (when there are multiple blue 7 stocks), only one blue 7 stock display BS (decorative symbol “blue 7” image) is displayed. are doing.

このため、図25において符号T5で示すタイミングにおいて、同図(c)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を1つだけ表示している。 Therefore, at the timing indicated by symbol T5 in FIG. 25, as shown in FIG. image) is displayed.

なお、説明は省略するが、赤7ストック数が2以上になった場合(赤7ストックが複数になった場合)も同様に、赤7ストック表示RS(例えば、装飾図柄「赤7」の画像)を1つだけ表示するように構成している。 Although the explanation is omitted, when the number of red 7 stocks is 2 or more (when there are multiple red 7 stocks), the red 7 stock display RS (for example, the image of the decorative pattern "red 7" ) is configured to display only one.

このような構成とすれば、特化ゾーンの権利の有無だけを確実に遊技者に伝えることができる上に、ストックしている特化ゾーンの権利を全て消化する前にAT状態が終了してしまった場合であっても、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to reliably inform the player of only the presence or absence of the right of the special zone, and the AT state ends before all the rights of the stock special zone are consumed. Even in the case where the player's desire to play is lost, it may be possible to prevent the player's desire to play from declining.

なお、本発明は本例に限定されず、青7ストック数が2以上になった場合(青7ストックが複数になった場合)に、青7ストック表示BSを複数、表示してもよいし、赤7ストック数が2以上になった場合(赤7ストックが複数になった場合)に、赤7ストック表示RSを複数、表示してもよい。 The present invention is not limited to this example, and when the number of blue 7 stocks is two or more (when there are multiple blue 7 stocks), a plurality of blue 7 stock display BSs may be displayed. , when the number of red 7 stocks is two or more (when there are a plurality of red 7 stocks), a plurality of red 7 stocks RS may be displayed.

<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態→青7特化ゾーン>
図25において符号T6で示す状態は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=2)のAT状態から青7特化ゾーンに移行した状態である。
<Priority of Stock (Example 2) / Red 7 Blue 7 Stock State → Blue 7 Specialized Zone>
In FIG. 25, the state indicated by symbol T6 is a state in which the AT state of the red 7 blue 7 stock state (the number of red 7 stocks=1, the number of blue 7 stocks=2) has shifted to the blue 7 specialized zone.

本例に係るスロットマシンは、第二の権利(例えば、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を獲得した後に第一の権利(例えば、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利)を獲得した場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利(特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を使用するように構成している。 The slot machine according to this example acquires the second right (for example, the right that can be transferred to the specialized zone (blue 7)), and then the first right (for example, the right that can be transferred to the specialized zone (red 7)). right), when a predetermined condition is satisfied (for example, when the remaining G number of AT1 set in AT state becomes 0), the second right (right that can be transferred to specialized zone (blue 7)) is configured to use

図25において符号T6に示す状態では、青7ストックを獲得した後に赤7ストックを獲得した赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=2)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)よりも、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を優先して使用し(青7優先)、青7特化ゾーンに移行している。 In the state indicated by symbol T6 in FIG. 25, a predetermined condition is established in a red 7 blue 7 stock state in which red 7 stock is obtained after blue 7 stock is obtained (red 7 stock number = 1, blue 7 stock number = 2). (In this example, the remaining G number of the AT1 set in the AT state is 0.) Therefore, the special zone (blue The right (second right) that can be transferred to 7) is preferentially used (Blue 7 priority), and is transferred to the Blue 7 specialized zone.

本例によれば、第一の権利と第二の権利の両方を獲得した場合であっても、遊技者に有利な第二の権利を優先して使用することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、権利の獲得順序(第二の権利→第一の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。 According to this example, even if both the first right and the second right are acquired, the second right, which is advantageous to the player, can be used preferentially. It can increase motivation. In addition, regardless of the order in which rights are acquired (second right → first right), a predetermined right (second right) is prioritized and processed in consideration of the order of acquisition (for example, right There is no need to store the number of rights and the order of acquisition of rights when acquiring rights, or to update the number of rights and the order of acquisition of rights when consuming rights, reducing the control burden on the gaming machine and stabilizing the Game control can be performed.

<ストックの優先順位(実施例2)/青7特化ゾーン→赤7青7ストック状態>
図25において符号T7で示す状態は、青7特化ゾーンを終了し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)のAT状態に移行した状態である。
<Priority of Stock (Example 2)/Blue 7 Specialized Zone → Red 7 Blue 7 Stock State>
In FIG. 25, the state indicated by reference numeral T7 is a state in which the blue 7 specialized zone has ended and the state has shifted to the AT state of red 7 blue 7 stock (red 7 stock number=1, blue 7 stock number=1).

同状態では、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(青7)のストック数が2から1になり、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成していることから、図25(d)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を継続している。 In the same state, using (digesting) the right (second right) that can be transferred to the special zone (blue 7), the stock number of the special zone (blue 7) will change from 2 to 1, red 7 blue 7 Stock state (red 7 stock number = 1, blue 7 stock number = 1), but in this example, blue 7 stock display BS (decorative pattern “red 7” image) is higher than red 7 stock display RS (decorative symbol “red 7” image) 25(d), blue 7 stock is displayed in the lower right stock display area of the effect image display device 157, as shown in FIG. 25(d). The display BS (the image of the decorative pattern "Blue 7") is continued.

<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態→青7特化ゾーン>
図25において符号T8で示す状態は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)のAT状態から青7特化ゾーンに移行した状態である。
<Priority of Stock (Example 2) / Red 7 Blue 7 Stock State → Blue 7 Specialized Zone>
In FIG. 25, the state indicated by symbol T8 is a state in which the AT state of the red 7 blue 7 stock state (the number of red 7 stocks=1, the number of blue 7 stocks=1) has shifted to the blue 7 specialized zone.

本例に係るスロットマシンは、第一の権利(例えば、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利)を獲得した後に第二の権利(例えば、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を獲得した場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利(特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を使用するように構成している。 In the slot machine according to this example, after acquiring the first right (for example, the right that can be transferred to the specialized zone (red 7)), the second right (for example, the right that can be transferred to the specialized zone (blue 7)) right), when a predetermined condition is satisfied (for example, when the remaining G number of AT1 set in AT state becomes 0), the second right (right that can be transferred to specialized zone (blue 7)) is configured to use

図25において符号T8に示す状態では、青7ストックを獲得した後に赤7ストックを獲得した赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)よりも、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を優先して使用し(青7優先)、青7特化ゾーンに移行している。 In the state indicated by symbol T8 in FIG. 25, a predetermined condition is satisfied in a red 7 blue 7 stock state in which red 7 stock is obtained after blue 7 stock is obtained (red 7 stock number=1, blue 7 stock number=1). (In this example, the AT remaining G number in the AT state became 0), so the specialized zone (blue 7) is higher than the right (first right) that can be transferred to the specialized zone (red 7) The right (second right) that can be transferred to the Blue 7 zone is used preferentially (Blue 7 priority), and is transferred to the Blue 7 specialized zone.

本例によれば、第一の権利と第二の権利の両方を獲得した場合であっても、遊技者に有利な第二の権利を優先して使用することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、権利の獲得順序(第二の権利→第一の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。 According to this example, even if both the first right and the second right are acquired, the second right, which is advantageous to the player, can be used preferentially. It can increase motivation. In addition, regardless of the order in which rights are acquired (second right → first right), a predetermined right (second right) is prioritized and processed in consideration of the order of acquisition (for example, right There is no need to store the number of rights and the order of acquisition of rights when acquiring rights, or to update the number of rights and the order of acquisition of rights when consuming rights, reducing the control burden on the gaming machine and stabilizing the Game control can be performed.

<ストックの優先順位(実施例2)/青7特化ゾーン→赤7ストック状態>
図25において符号T9で示す状態は、青7特化ゾーンを終了し、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)のAT状態に移行した状態である。
<Stock priority (Example 2) / Blue 7 special zone → Red 7 stock>
The state indicated by reference numeral T9 in FIG. 25 is a state in which the blue 7 specialized zone is completed and the AT state of the red 7 stock state (the number of red 7 stocks=1) is entered.

同状態では、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(青7)のストック数が1から0になり、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)になったことから、図25(d)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)に替えて、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)を表示している。 In the same state, using (digesting) the right (second right) that can be transferred to the specialized zone (blue 7), the stock number of the specialized zone (blue 7) changes from 1 to 0, and the red 7 stock state Since (red 7 stock number=1), blue 7 stock display BS (decorative symbol “blue 7” image), the red 7 stock display RS (image of the decorative pattern "red 7") is displayed.

<ストックの優先順位(実施例3)>
図26は、ストックの優先順位(実施例3)における遊技の流れを示した図である。
<Stock Priority (Example 3)>
FIG. 26 is a diagram showing a game flow in stock priority (Example 3).

本実施例3は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)のAT状態においてエンディング状態に移行した場合に、赤7ストックと青7ストックが消滅する例である。 This third embodiment is an example in which red 7 stocks and blue 7 stocks disappear when the AT state with 7 red 7 blue stocks (the number of red 7 stocks = 2, the number of blue 7 stocks = 1) shifts to the ending state. is.

<ストックの優先順位(実施例3)/赤7青7ストック状態>
図26において符号T1で示す状態は、M遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Priority of Stock (Example 3)/Red 7 Blue 7 Stock Status>
The state indicated by symbol T1 in FIG. 26 is the state in which the M-th game (AT state) is started.

同状態では、M遊技目(AT状態)以前の遊技における特化ゾーン抽選で、特化ゾーン(赤7)に2回、特化ゾーン(青7)に1回当選し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成していることから、図26(a)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を表示している。 In the same state, the special zone lottery in the game before the M game (AT state) wins twice in the special zone (red 7) and once in the special zone (blue 7), red 7 blue 7 stock (red 7 stock number = 2, blue 7 stock number = 1), but in this example, blue 7 stock display BS (decorative symbol 26(a), blue 7 stock is displayed in the lower right stock display area of the effect image display device 157, as shown in FIG. 26(a). BS (image of decorative pattern “Blue 7”) is displayed.

<ストックの優先順位(実施例3)/上乗せ抽選当選>
図26において符号T2で示す状態は、M+2遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Priority of Stock (Example 3)/Additional Lottery Winning>
The state indicated by symbol T2 in FIG. 26 is the state in which the M+2th game (AT state) has started.

同状態では、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)において上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として、38ゲームが付与されている。 In the same state, in the red 7 blue 7 stock state (red 7 stock number = 2, blue 7 stock number = 1), the additional lottery is won, and 38 games are awarded as the number of additional games.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、AT状態)において、或る値(例えば、獲得予定の差枚数)が規定値(例えば、2000枚)を超えた場合に成立する条件(特定条件)が成立すると特定状態(例えば、エンディング(ED)状態)に移行し、或る値には、獲得している第一の権利(例えば、赤7ストック)および第二の権利(例えば、青7ストック)を使用した場合に獲得見込みの該或る値(例えば、特化ゾーン(赤7)や特化ゾーン(青)において獲得見込みの差枚数)が含まれるように構成している。 In the slot machine according to the present example, a condition (e.g., AT state) that is established when a certain value (e.g., the difference number of sheets to be acquired) exceeds a specified value (e.g., 2000 sheets) in a certain effect state (e.g., AT state) When a specific condition) is met, the system transitions to a specific state (e.g., ending (ED) state), and a certain value includes the acquired first right (e.g., red 7 stock) and the second right (e.g., It is configured to include a certain value (for example, the difference in the number of expected acquisitions in the specialized zone (red 7) and the specialized zone (blue)) when using the blue 7 stock).

上述の通り、本例に係るスロットマシンでは、AT状態(或る演出状態)において差枚数(或る値)が規定値(例えば、2000枚)以上となった場合には、エンディング状態(特定状態)に移行する(図8(a)の経路R8参照)。 As described above, in the slot machine according to the present example, when the difference number (certain value) in the AT state (certain effect state) reaches a specified value (for example, 2000) or more, the ending state (specific state ) (see route R8 in FIG. 8A).

ここで、エンディング状態(特定状態)に移行するか否かの判断基準となる「差枚数(或る値)」には、赤7ストック(第一の権利)または青7ストック(第二の権利)を獲得している場合、獲得している赤7ストック(第一の権利)および青7ストック(第二の権利)を使用した場合に獲得見込み(獲得予定)の該或る値(例えば、特化ゾーン(赤7)や特化ゾーン(青)において獲得見込み(獲得予定)の差枚数)が含まれる。 Here, the "difference number (certain value)", which is the criterion for determining whether or not to shift to the ending state (specific state), includes 7 stocks of red (first right) or 7 stocks of blue (second right). ), the value of the probability of acquisition (expected acquisition) when using the acquired Red 7 stock (first right) and Blue 7 stock (second right) (for example, Includes the difference in the number of expected acquisitions (planned acquisitions) in the specialized zone (red 7) and specialized zone (blue).

例えば、特化ゾーン(青)における上乗せゲーム数が平均80ゲーム、特化ゾーン(赤)における上乗せゲーム数が平均40ゲーム、AT状態における1ゲーム当たりの純増枚数が3枚と仮定すると、図26において符号T2で示すM+2遊技目(AT状態)は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)、獲得済みゲーム数(残ゲーム数)が260ゲーム、上乗せゲーム数が38ゲームであることから、当該AT状態における獲得見込のゲーム数は、458ゲーム(=80ゲーム×1+40ゲーム×2+260ゲーム+38ゲーム)であり、当該AT状態における獲得見込の差枚数は、1374枚(=458ゲーム×3枚)である。 For example, assuming that the average number of additional games in the specialized zone (blue) is 80 games, the average number of additional games in the specialized zone (red) is 40 games, and the net increase in the number of cards per game in the AT state is 3, as shown in FIG. In the M+2th game (AT state) indicated by symbol T2, red 7 blue 7 stock state (red 7 stock number = 2, blue 7 stock number = 1), the number of acquired games (number of remaining games) is 260 games, plus Since the number of games is 38, the number of games expected to be won in the AT state is 458 games (=80 games x 1 + 40 games x 2 + 260 games + 38 games). There are 1374 cards (=458 games×3 cards).

M+2遊技目(AT状態)における獲得枚数(獲得済みメダル数)は、695枚であることから、M+2遊技目(AT状態)における当該AT状態の差枚数(獲得見込の差枚数を含む)は、2069枚(=1374枚+695枚)であり、規定値(本例では、2000枚)に到達することから、次回の遊技からエンディング状態に移行する。 Since the number of acquired medals (number of medals acquired) in the M+2 game (AT state) is 695, the difference in the number of medals in the AT state in the M+2 game (AT state) (including the expected difference in number of acquisition) is Since the number is 2069 (=1374+695) and reaches the specified value (2000 in this example), the game shifts to the ending state from the next game.

本例によれば、第一の権利や第二の権利で獲得見込の出玉やゲーム数を考慮して特定状態に移行させることができるため、遊技の公平性を担保することができる。 According to this example, it is possible to shift to the specific state in consideration of the number of games and the number of games expected to be obtained with the first right and the second right, so that the fairness of the game can be ensured.

なお、本例における、特化ゾーン(青)における上乗せゲーム数、特化ゾーン(赤)における上乗せゲーム数、特化ゾーンにおける1ゲーム当たりの純増枚数等の数値は、いずれも一例であり、本発明はこれに限定されるものではない。 In this example, the number of additional games in the specialized zone (blue), the number of additional games in the specialized zone (red), the net increase in the number of games per game in the specialized zone, etc. are all examples, and this The invention is not limited to this.

<ストックの優先順位(実施例3)/AT状態→エンディング状態>
図26において符号T3で示す状態は、AT状態からエンディング状態に移行した状態である。
<Priority of Stock (Example 3)/AT State→Ending State>
The state indicated by symbol T3 in FIG. 26 is a state in which the AT state has shifted to the ending state.

同状態では、エンディング状態に移行したことから、図26(b)に示すように、エンディング状態に移行したこと報知するエンディング演出を実行している。 In this state, since the game has transitioned to the ending state, as shown in FIG. 26(b), an ending effect is executed to notify that the game has transitioned to the ending state.

また、本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、AT状態)から特定状態(例えば、エンディング(ED)状態)に移行する際に第一の権利(例えば、赤7ストック)または第二の権利(例えば、青7ストック)を獲得している場合には、該獲得している権利は消滅するように構成している。 Further, in the slot machine according to the present example, when a certain effect state (for example, AT state) shifts to a specific state (for example, ending (ED) state), the first right (for example, red 7 stock) or the second right (for example, red 7 stock) If a second right (eg, blue 7 stock) is acquired, the acquired right is designed to be extinguished.

図26において符号T3で示す状態では、AT状態(或る演出状態)からエンディング状態(特定状態)に移行する際に赤7ストック(第一の権利)を2つ、青7ストック(第二の権利)を1つ、獲得していることから、それぞれの権利が消滅し、赤7ストック数と青7ストック数がいずれも0になっている。 In the state indicated by symbol T3 in FIG. 26, two red stocks (first right) and blue seven stocks (second Since one right has been acquired, each right has been extinguished, and the number of red 7 stocks and the number of blue 7 stocks are both 0.

本例によれば、エンディングの移行条件として獲得している権利(例えば、赤7ストック、青7ストック)を使用した場合に獲得見込みとされる値も含めているので、権利を獲得している場合にエンディング(特定状態)へ移行する可能性が高く、特定状態への移行の際に権利が消滅する可能性がある。よって、遊技者にとって有利な権利(第二の権利)を優先して消化させ、極力、有利な権利(第二の権利)が消滅してしまう可能性を低くすることで、遊技者のガッカリ感を軽減し、遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, the value that is expected to be obtained when using the rights (for example, 7 stocks of red and 7 stocks of blue) that have been acquired as transition conditions for the ending is included, so the rights are acquired In some cases, there is a high possibility of transition to the ending (specific state), and there is a possibility that the right will be extinguished at the time of transition to the specific state. Therefore, by preferentially digesting the right (second right) that is advantageous to the player and minimizing the possibility that the advantageous right (second right) will be extinguished as much as possible, the player will feel disappointed. can be reduced and the desire to play can be sustained.

なお、本例では、エンディング状態に移行する際に第一の権利(例えば、赤7ストック)または第二の権利(例えば、青7ストック)を獲得している場合には、該獲得している権利は消滅するように構成していることから、図26に示すように、エンディング状態から通常状態を介して、再びAT状態に移行した場合であっても、AT遊技において、再び特化ゾーン抽選に当選しない限り、第一の権利(例えば、赤7ストック)または第二の権利(例えば、青7ストック)を獲得することはない。 In this example, if the first right (for example, red 7 stock) or the second right (for example, blue 7 stock) is acquired when shifting to the ending state, the acquired Since the right is configured to be extinguished, as shown in FIG. 26, even if the AT state is shifted again from the ending state through the normal state, in the AT game, the special zone lottery again You do not win the first right (eg, red 7 stock) or the second right (eg, blue 7 stock) unless you win .

<ストックの優先順位/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、或る演出状態(例えば、AT状態、ART等)において遊技者に有利な権利(例えば、特化ゾーンの権利等)を獲得可能な遊技台であって、前記権利には、第一の権利(例えば、赤7ストック)と、該第一の権利よりも有利な第二の権利(例えば、青7ストック)が含まれ、前記第一の権利を獲得している場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると、特化ゾーンへの移行条件が成立すると、第一の権利または第二の権利を使用可能な条件が成立すると等)、該第一の権利を使用する場合があり、前記第二の権利を獲得している場合において、前記所定条件が成立すると、該第二の権利を使用する場合があり、前記第二の権利を獲得した後に前記第一の権利を獲得した場合において、前記所定条件が成立すると、該第二の権利を使用する、ことを特徴とする遊技台である。
<Priority of Stock/Summary>
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1) provides rights (for example, special zone rights, etc.), wherein said rights include a first right (e.g. red 7 stock) and a second right (e.g. blue 7 stock) is included and the first right is acquired, and if a predetermined condition is satisfied (for example, when the remaining G number of AT1 set in the AT state becomes 0, the condition for transition to the specialized zone is (e.g., when the first right or the second right can be used, etc.), the first right may be used, and if the second right is acquired, the prescribed If the conditions are met, the second right may be used, and if the first right is acquired after the second right is acquired, the second right is acquired when the predetermined conditions are met. It is a game machine characterized by using.

本実施形態に係る遊技台によれば、第一の権利と第二の権利の両方を獲得した場合であっても、遊技者に有利な第二の権利を優先して使用することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、権利の獲得順序(第二の権利→第一の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, even if both the first right and the second right are acquired, the second right that is advantageous to the player can be used preferentially. , the player's desire to play can be enhanced. In addition, regardless of the order in which rights are acquired (second right → first right), a predetermined right (second right) is prioritized and processed in consideration of the order of acquisition (for example, right There is no need to store the number of rights and the order of acquisition of rights when acquiring rights, or to update the number of rights and the order of acquisition of rights when consuming rights, reducing the control burden on the gaming machine and stabilizing the Game control can be performed.

また、前記第一の権利を獲得した後に前記第二の権利を獲得した場合において、前記所定条件が成立すると、該第二の権利を使用するものであってもよい。 Further, when the second right is acquired after the first right is acquired, the second right may be used when the predetermined condition is satisfied.

このような構成とすれば、権利の獲得順序(第一の権利→第二の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。 With such a configuration, regardless of the order in which the rights are acquired (first right → second right), the predetermined right (second right) is given priority, so the order in which the rights are acquired is considered. (For example, processing to store the number of rights and the order in which rights are acquired when rights are acquired, processing to update the number of rights and the order in which rights are acquired when rights are consumed, etc.) can be reduced and stable game control can be performed.

また、前記或る演出状態において、特定条件が成立すると特定状態(例えば、エンディング状態)に移行し、前記特定条件とは、或る値(例えば、AT状態における差枚数、AT状態における獲得ゲーム数)が規定値(例えば、差枚数であれば2000枚、ゲーム数であれば500ゲーム)を超えた場合に成立する条件であり、前記或る値には、獲得している前記第一の権利および前記第二の権利を使用した場合に獲得見込み(獲得予定)の該或る値が含まれるものであってもよい。 In addition, in the certain effect state, when a specific condition is established, it shifts to a specific state (for example, ending state), and the specific condition is a certain value (for example, the difference number in the AT state, the number of games won in the AT state ) exceeds a specified value (for example, 2000 if the number of difference is 2000, 500 if the number of games), and the certain value includes the first right acquired and a value of the probability of obtaining (expected to obtain) when using the second right.

このような構成とすれば、第一の権利や第二の権利で獲得見込の出玉やゲーム数を考慮して特定状態に移行させることができるため、遊技の公平性を担保することができる。 With such a configuration, it is possible to shift to a specific state in consideration of the number of games and the number of games expected to be obtained with the first right and the second right, so it is possible to ensure the fairness of the game. .

また、前記或る演出状態から前記特定状態に移行する際に前記第一の権利または前記第二の権利を獲得している場合には、該獲得している権利は消滅するものであってもよい。 In addition, if the first right or the second right has been acquired when shifting from the certain production state to the specific state, even if the acquired right is extinguished good.

このような構成とすれば、或る演出状態において多くの権利を獲得した場合であっても、特定状態への移行の際に権利が消滅する可能性があり、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまう恐れがあるが、遊技者にとって有利な権利(第二の権利)を優先して消化させ、当該権利を消滅し難くすることができるため、遊技者のガッカリ感を軽減し、遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, even if many rights are acquired in a certain state of presentation, there is a possibility that the rights will be extinguished at the time of transition to a specific state, and the player's desire to play will be greatly reduced. However, since it is possible to give priority to the right (second right) that is advantageous to the player and make it difficult to extinguish the right, the player's disappointment is reduced and the desire to play is reduced. can be sustained.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「演出状態」、「遊技状態」、「特定状態」は、有利区間通常状態、CZ、通常AT状態、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態以外の状態であってもよい。また、「遊技者に有利な権利」は、特化ゾーンに限定されず、例えば、特別状態(例えば、ボーナス)に移行可能な権利等であってもよい。 The configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the gaming machine according to the above embodiment. , advantageous zone normal state, CZ, normal AT state, specialized zone, pullback chance zone, and ending state. Also, the "right advantageous to the player" is not limited to the specialized zone, and may be, for example, a right that can shift to a special state (for example, bonus).

[他の実施形態]
次に、図27~図38を用いて、他の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、以降では、図1~図26を用いて説明したスロットマシンと同一の構成については説明を省略し、異なる構成のみ説明する。
[Other embodiments]
Next, slot machines according to other embodiments will be described with reference to FIGS. 27 to 38. FIG. In the following description, the same configurations as those of the slot machine described with reference to FIGS. 1 to 26 will be omitted, and only different configurations will be described.

本実施形態に係るスロットマシンは、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理等)を備え、この遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、この第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態と、この第一の待機状態よりも有利度合いが低い第二の待機状態と、が含まれる。 The slot machine according to the present embodiment includes game state control means (eg, game state control processing shown in FIG. 4) for controlling the game state, and the game state includes a first game state (eg, FIG. 8). Non-advantageous section normal state, advantageous section normal state shown in (a)) and a second game state more advantageous than this first game state (for example, normal AT state, CZ, special state shown in FIG. 8 (a) zone, withdrawal chance zone, ending state, pseudo bonus, etc.), a first standby state, and a second standby state with a lower advantage than the first standby state.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て>
次に、図27を用いて、第二の遊技状態移行前の押し順当てについて説明する。
<Press order guess before transition to second game state>
Next, with reference to FIG. 27, the pressing order guessing before shifting to the second game state will be described.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順ベル>
まず、図27(a)を用いて、本実施形態の押し順ベルについて説明する。図27(a)は、本実施形態の押し順ベルの抽選確率、ストップボタン137~139の操作内容に対応するリール110~112の表示態様と払出枚数を示す表であり、図15を用いて説明した表の変形例である。
<Press order guess/push order bell before transition to the second game state>
First, the push order bell of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 27(a) is a table showing the lottery probability of the pressing order bell of this embodiment, the display mode of the reels 110 to 112 corresponding to the operation contents of the stop buttons 137 to 139, and the number of payouts, using FIG. 4 is a variation of the table described;

本実施形態に係るスロットマシンは、抽選情報に基づいて入賞役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理等)と、価値(例えば、メダル、枚数情報)を付与する価値付与手段(例えば、図4に示すメダル払出処理等)を備えるとともに、入賞役(成立役)として、押し順ベルAと押し順ベルBを備える。 The slot machine according to the present embodiment includes internal winning result determination means (eg, internal winning combination lottery processing shown in FIG. 4) that determines the result of internal winning of a winning combination based on lottery information, , number information) is provided (for example, medal payout processing shown in FIG. 4, etc.), and a pushing order bell A and a pushing order bell B are provided as a winning combination (established combination).

本例の押し順ベルA,Bは、重複役で構成され、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、ストップボタン137~139の停止操作の内容(例えば、停止操作の順序(停止順))に応じて入賞役が異なり、払出枚数も異なるように構成されている。 The pressing order bells A and B in this example are composed of overlapping hands, and if the hand is internally won in the winning hand internal lottery process, the content of the stop operation of the stop buttons 137 to 139 (for example, the order of the stop operation (stop The winning combinations are different depending on the order)), and the number of payouts is also different.

なお、本願明細書においては、(1)左中右の停止順の停止操作をLCR操作、(2)左右中の停止順の停止操作をLRC操作、(3)中左右の停止順の停止操作をCLR操作、(4)中右左の停止順の停止操作をCRL操作、(5)右左中の停止順の停止操作をRLC操作、(6)右中左の停止順の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。 In the specification of the present application, (1) the stop operation in the order of left, middle, right is LCR operation, (2) the stop operation in the order of left, right, middle is LRC operation, and (3) the stop operation in the order of middle, left, right. (4) stop operation in the order of middle, right, left is called CRL operation, (5) stop operation in order of right, left, middle is called RLC operation, and (6) stop operation in the order of right, middle, left is called RCL operation. may be indicated.

本実施形態の押し順ベルAは、(1)LCR操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_LCR(第三の結果)、(2)LRC操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_LRC(第三の結果)、(3)CLR操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_CLR(第二の結果)、(4)CRL操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_CRL(第二の結果)、(5)RLC操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_RLC(第一の結果)、(6)RCL操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_RCL(第一の結果)の6つに細分化されている。 The push order bell A of the present embodiment includes (1) a push order bell A_LCR (third result) whose correct stop operation is the LCR operation, and (2) a push order bell A_LRC whose correct stop operation is the LRC operation ( (third result), (3) pressing order bell A_CLR with CLR operation as the correct stop operation (second result), (4) pressing order bell A_CRL with CRL operation as the correct stop operation (second result) ), (5) pressing order bell A_RLC (first result) with RLC operation as the correct stop operation, and (6) pressing order bell A_RCL (first result) with RCL operation as the correct stop operation. subdivided into

一方、本実施形態の押し順ベルBは、(1)CLR操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_CLR(第二の結果)、(2)CRL操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_CRL(第二の結果)、(3)RLC操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_RLC(第一の結果)、(4)RCL操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_RCL(第一の結果)の4つに細分化されている。 On the other hand, the push order bell B of the present embodiment includes (1) a push order bell B_CLR (second result) whose correct stop operation is the CLR operation, and (2) a push order bell B_CLR whose correct stop operation is the CRL operation. B_CRL (second result), (3) Push order bell B_RLC (first result) where the RLC operation is the correct stop operation, (4) Push order bell B_RCL (first result) where the RCL operation is the correct stop operation result) is subdivided into four.

押し順ベルAを構成する6つの重複役の抽選確率(当選確率)と、押し順ベルBを構成する4つの重複役の抽選確率(当選確率)は、それぞれ同一の10%(=1/10)であるが、押し順Bには、押し順ベルA_LCRに相当する押し順ベルB_LCR(第三の結果)の重複役と、押し順ベルA_LRCに相当する押し順ベルB_LRC(第三の結果)の重複役が無いため、押し順ベルAの当選確率は60%(=1/10×6)であるのに対して、押し順ベルBの当選確率は40%(=1/10×4)であり、押し順ベルAの当選確率よりも、押し順ベルBの当選確率の方が低い。 The lottery probability (winning probability) of the 6 overlapping hands that make up the pushing order bell A and the lottery probability (winning probability) of the 4 overlapping hands that make up the pushing order bell B are the same, 10% (=1/10). ), but in the push order B, there is a double combination of the push order bell B_LCR (third result) corresponding to the push order bell A_LCR and the push order bell B_LRC (third result) corresponding to the push order bell A_LRC. Since there is no overlapping combination, the winning probability of pushing order Bell A is 60% (=1/10×6), while the winning probability of pushing order Bell B is 40% (=1/10×4). , and the winning probability of pushing order bell B is lower than the winning probability of pushing order bell A.

また、第一停止操作に着目した場合、左第一停止操作が正解停止操作となる押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRCの抽選確率(当選確率)は、20%(1/10×2)であるのに対して、中第一停止操作が正解停止操作となる押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRLの抽選確率(当選確率)と、右第一停止操作が正解停止操作となる押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCLの抽選確率(当選確率)は、40%(1/10×4)である。 In addition, when focusing on the first stop operation, the lottery probability (winning probability) of the push order bell A_LCR and the push order bell A_LRC in which the left first stop operation is the correct stop operation is 20% (1/10×2). On the other hand, the lottery probability (winning probability) of the pressing order bell A_CLR, pressing order bell A_CRL, pressing order bell B_CLR, and pressing order bell B_CRL in which the middle first stop operation is the correct stop operation, and the right first stop operation The lottery probability (winning probability) of the pushing order bell A_RLC, the pushing order bell A_RCL, the pushing order bell B_RLC, and the pushing order bell B_RCL for which is the correct stop operation is 40% (1/10×4).

このため、本例に係るスロットマシンでは、内部当選の結果が第一の結果(本例では、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低く、内部当選の結果が第二の結果(本例では、押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低い。 Therefore, in the slot machine according to this example, the probability that the result of the internal winning is the first result (in this example, the push order bell A_RLC, the push order bell A_RCL, the push order bell B_RLC, and the push order bell B_RCL) (this In this example, the probability (20% in this example) of the third result (push order Bell A_LCR, push order Bell A_LRC in this example) is lower than the probability (20% in this example) that the internal winning result is the second result. result (in this example, push order bell A_CLR, push order bell A_CRL, push order bell B_CLR, push order bell B_CRL) is higher than the probability (40% in this example) of the third result (in this example, push The probability (in this example, 20%) of the first bell A_LCR and the second bell A_LRC is lower.

なお、押し順ベルA,Bの内容は、本例に限定されず、例えば、押し順ベルA_LCRに相当する押し順ベルB_LCRの重複役と、押し順ベルA_LRCに相当する押し順ベルB_LRCの重複役を追加して、押し順ベルA,Bを構成する重複役の数を同一とした上で、押し順ベルB_LCRまたは押し順ベルB_LRCの重複役の抽選確率(当選確率)を、他の重複役よりも低くしてもよい。 Note that the contents of the push order bells A and B are not limited to this example, and for example, the overlap of the push order bell B_LCR corresponding to the push order bell A_LCR and the overlap of the push order bell B_LRC equivalent to the push order bell A_LRC. After adding a role and making the number of overlapping hands constituting the pushing order bells A and B the same, the lottery probability (winning probability) of the overlapping role of pushing order bell B_LCR or pushing order bell B_LRC is set to other overlaps. It may be lower than the role.

押し順ベルA,Bのいずれも、正解の停止順で停止操作(正解停止操作)が行われた場合には、第一の価値(本例では、メダル9枚)を付与し、第一停止操作のみが正解の停止操作が行われた場合には、第二の価値(本例では、メダル1枚)を付与し、第一停止操作が不正解の停止操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、第三の価値(本例では、メダル1枚)を付与する場合と、価値を付与しない(本例では、メダルの払い出しを行わない(所謂、こぼし))場合がある。 For both of the push order bells A and B, when the stop operation (correct stop operation) is performed in the correct stop order, the first value (9 medals in this example) is given and the first stop is given. If only the correct stop operation is performed, a second value (in this example, one medal) is given, and if the first stop operation is an incorrect stop operation, Depending on the stop operation position (timing of stop operation) of the stop buttons 137 to 139, a case where a third value (in this example, one medal) is given or no value is given (in this example, medals are paid out may not be performed (so-called spillage).

なお、本発明に係る「第一の価値」、「第二の価値」、および、「第三の価値」は、メダルに限定されず、例えば、遊技台が弾球遊技機(パチンコ機)の場合には、遊技球であってもよく、遊技台が封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンの場合には、枚数情報(メダル数や遊技球数に相当する電子化したデータ)であってもよい。また、「第一の価値」は、「第二の価値」または「第三の価値」よりも大きな価値であることが好ましい。 In addition, the "first value", "second value", and "third value" according to the present invention are not limited to medals. In some cases, it may be game balls, and if the game table is an enclosed game machine or a medalless slot machine, it may be number information (electronic data corresponding to the number of medals or game balls). good. Also, the "first value" is preferably greater than the "second value" or the "third value".

また、第一停止操作が不正解の停止操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に関わらず、価値を付与しない(本例では、メダルの払い出しを行わない)ように構成してもよい。 Further, if the first stop operation is an incorrect stop operation, no value is given regardless of the stop operation position (timing of the stop operation) of the stop buttons 137 to 139 (in this example, the medal payment is not performed).

図27(a)に示すように、押し順ベルA_LCRに内部当選し、正解停止操作であるLCR操作が行われた場合には、図柄表示窓113の右下がりラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるLRC操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるCLR操作、CRL操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 As shown in FIG. 27(a), when the pressing order bell A_LCR is internally won and the LCR operation, which is the correct answer stop operation, is performed, three bell patterns are stop-displayed on the lower right line of the pattern display window 113. (the display mode of the reels 110 to 112 becomes a predetermined display mode), nine medals are paid out, and only the first stop operation is the correct stop operation. , When one medal is paid out and the first stop operation is an incorrect stop operation of CLR operation, CRL operation, RLC operation, or RCL operation, the stop buttons 137 to 139 are stopped. Depending on the operation position (the timing of the stop operation), one medal may be paid out, or no medals may be paid out.

押し順ベルA_LRCに内部当選し、正解停止操作であるLRC操作が行われた場合には、図柄表示窓113の上段水平ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるLCR操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるCLR操作、CRL操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 When the push order bell A_LRC is internally won and the LRC operation, which is the correct answer stop operation, is performed, three bell symbols are stop-displayed on the upper horizontal line of the symbol display window 113 (display mode of the reels 110 to 112). becomes a predetermined display mode), nine medals are dispensed, and when the LCR operation in which only the first stop operation is the correct stop operation is performed, one medal is dispensed, If the first stop operation is an incorrect stop operation such as CLR operation, CRL operation, RLC operation, or RCL operation, depending on the stop operation position (stop operation timing) of the stop buttons 137 to 139 There are cases where one medal is paid out and cases where no medals are paid out.

押し順ベルA_CLR(または押し順ベルB_CLR)に内部当選し、正解停止操作であるCLR操作が行われた場合には、図柄表示窓113の中段水平ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるCRL操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 When the push order bell A_CLR (or push order bell B_CLR) is internally won and the CLR operation, which is the correct answer stop operation, is performed, three bell patterns are stopped and displayed on the middle horizontal line of the pattern display window 113 ( display mode of the reels 110 to 112 becomes a predetermined display mode), 9 medals are paid out, and only the first stop operation is the correct stop operation. medals are paid out, and the first stop operation is an incorrect stop operation, LCR operation, LRC operation, RLC operation, or RCL operation, the stop operation position of the stop buttons 137 to 139 ( Depending on the timing of the stop operation, one medal may be paid out, or no medals may be paid out.

押し順ベルA_CRL(または押し順ベルB_CRL)に内部当選し、正解停止操作であるCRL操作が行われた場合には、図柄表示窓113の右下がりラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるCLR操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 When the push order bell A_CRL (or push order bell B_CRL) is internally won and the CRL operation, which is the correct answer stop operation, is performed, three bell patterns are stop-displayed on the lower right line of the pattern display window 113 ( The display mode of the reels 110 to 112 becomes a predetermined display mode), 9 medals are paid out, and only the first stop operation is the correct stop operation. medals are paid out, and the first stop operation is an incorrect stop operation, LCR operation, LRC operation, RLC operation, or RCL operation, the stop operation position of the stop buttons 137 to 139 ( Depending on the timing of the stop operation, one medal may be paid out, or no medals may be paid out.

押し順ベルA_RLC(または押し順ベルB_RLC)に内部当選し、正解停止操作であるRLC操作が行われた場合には、図柄表示窓113の下段水平ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRCL操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、CLR操作、または、CRL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 When the push order bell A_RLC (or push order bell B_RLC) is internally won and the RLC operation, which is the correct answer stop operation, is performed, three bell patterns are stopped and displayed on the lower horizontal line of the pattern display window 113 ( The display mode of the reels 110 to 112 becomes a predetermined display mode), nine medals are paid out, and only the first stop operation is the correct stop operation. medals are paid out, and the first stop operation is an incorrect stop operation, LCR operation, LRC operation, CLR operation, or CRL operation, the stop operation position of the stop buttons 137 to 139 ( Depending on the timing of the stop operation, one medal may be paid out, or no medals may be paid out.

押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、正解停止操作であるRCL操作が行われた場合には、図柄表示窓113の小山ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRLC操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、CLR操作、または、CRL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 When the push order bell A_RCL (or push order bell B_RCL) is internally won and the RCL operation, which is the correct answer stop operation, is performed, three bell patterns are stop-displayed on the mountain line of the pattern display window 113 (reel 110 to 112 display mode becomes a predetermined display mode), 9 medals are paid out, and only the first stop operation is the correct stop operation. When medals are paid out and an LCR operation, LRC operation, CLR operation, or CRL operation in which the first stop operation is an incorrect stop operation is performed, the stop operation positions of the stop buttons 137 to 139 (stop Depending on the operation timing), one medal may be paid out, or no medals may be paid out.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順ベルとAT抽選>
次に、図27(b)を用いて、押し順ベルに当選した場合におけるAT抽選について説明する。図27(b)は、押し順ベル当選時のAT抽選の概要を模式的に示した図である。
<Press Order Prediction/Press Order Bell and AT Lottery Before Shifting to Second Game State>
Next, with reference to FIG. 27(b), the AT lottery in the case of winning the pushing order bell will be described. FIG. 27(b) is a diagram schematically showing an outline of the AT lottery when the winning order of the bell is won.

押し順ベルAまたは押し順ベルBに当選し、かつ、順押し(LCR操作)、または、ハサミ打ち(LRC操作またはRLC操作)が行われた場合には、そうでない場合に比べて、AT抽選が有利になる。ここで、「AT抽選が有利になる」とは、AT抽選の当選確率が高くなる、AT抽選に当選した場合の上乗せゲーム数が多くなる等のことである。 When winning the push order bell A or the push order bell B and pushing the order (LCR operation) or hitting with scissors (LRC operation or RLC operation) is performed, the AT lottery is compared to other cases. becomes advantageous. Here, "the AT lottery becomes advantageous" means that the probability of winning the AT lottery is increased, the number of additional games is increased when the AT lottery is won, and the like.

一方、押し順ベルAまたは押し順ベルBに当選し、かつ、変則押し(CLR操作、CRL操作、または、RCL操作)が行われた場合には、そうでない場合に比べて、AT抽選が不利になる。ここで、「AT抽選が不利になる」とは、AT抽選の当選確率が低くなる、AT抽選に当選した場合の上乗せゲーム数が少なくなる等のペナルティを与えることである。 On the other hand, in the case of winning the push order bell A or push order bell B and irregular pushing (CLR operation, CRL operation, or RCL operation) is performed, the AT lottery is disadvantageous compared to other cases. become. Here, "the AT lottery becomes disadvantageous" means that the probability of winning the AT lottery is lowered, and the number of additional games to be played in the case of winning the AT lottery is reduced.

なお、このペナルティには、AT抽選を行わないことや、特定のゲーム数を消化するとAT遊技に移行するようなゲーム性の場合(AT遊技の開始条件として、所謂「天井」がある場合)において、当該特定のゲーム数のカウントを当該ゲームのみ(または数ゲームに亘って)停止すること等も含まれる。 It should be noted that this penalty does not perform the AT lottery, and in the case of game nature such as shifting to AT game when digesting a specific number of games (if there is a so-called "ceiling" as the start condition of AT game) , stopping the counting of the specific number of games only for the game (or over several games).

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功>
次に、図28を用いて、押し順当て(択当て)に成功した場合における遊技状態の変化について説明する。
<Press order win before transition to second game state/push order win success>
Next, with reference to FIG. 28, the change in the game state when the pushing order win (selection win) is successful will be described.

図28(a)は、押し順当て(択当て)に成功した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。 FIG. 28(a) is a diagram showing, in chronological order, an example of game state changes, effects, etc., in the case of a successful push-order hit (choice hit).

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M遊技目>
図28(a)において符号T1で示す状態は、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。
<Press order hit before transition to second game state/push order hit successful/M game>
The state indicated by symbol T1 in FIG. 28(a) is a state in which M (M is a positive integer) game number has been started.

M遊技目の遊技状態は、有利区間通常状態(第一の遊技状態)である。このM遊技目では、リプレイ(再遊技役)に内部当選した後、AT抽選に当選したことから、同図(a-1)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、連続演出の一部として、AT抽選に当選したことを示唆する特別演出(本例では、「勝利」という文字列の表示と、殿のキャラクタ画像の表示)を実行している。 The game state of the M game is an advantageous section normal state (first game state). In the M-th game, since the AT lottery was won after the replay (replay role) was internally won, as shown in FIG. As part of this, a special effect (in this example, display of a character string "Victory" and display of a character image of Tono) is executed to suggest that the player has won the AT lottery.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+1遊技目>
図28(a)において符号T2で示す状態は、M遊技目の次のM+1遊技目を開始した状態である。
<Press order hit before transition to second game state/push order hit successful/M+1 game>
The state indicated by symbol T2 in FIG. 28(a) is the state in which the M+1th game next to the Mth game is started.

M+1遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態(第一の待機状態)である。本例では、M遊技目においてAT抽選に当選したことから、有利区間通常状態(第一の遊技状態)から、AT遊技移行前の状態である待機状態(第一の待機状態)に移行している。この待機状態(第一の待機状態)では、特定の当選役に内部当選した場合、または、図柄表示窓113に特定の出目が停止表示された場合に、上乗せ抽選1を行うように構成されている。 The game state of the M+1 game is a waiting state (first waiting state) before shifting to the AT game. In this example, since the AT lottery was won in the M game, from the advantageous section normal state (first game state), to the standby state (first standby state) which is the state before shifting to the AT game there is In this waiting state (first waiting state), when a specific winning combination is internally won or when a specific number is stopped and displayed in the symbol display window 113, an additional lottery 1 is performed. ing.

図28(b)は、上乗せ抽選1が実行される当選役と、上乗せ抽選1の当選確率の一例を示した図である。 FIG. 28(b) is a diagram showing an example of winning combinations for which the additional lottery 1 is executed and winning probabilities of the additional lottery 1. FIG.

本例では、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選した場合、または、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示された場合に、上乗せ抽選1を実行するように構成されている。各々の上乗せ当選確率は、スイカが10%、チャンス目が15%、弱チェリーが10%、強チェリーが15%である。 In this example, when watermelon, weak cherry, and strong cherry are internally won, or when the chance number is stop-displayed in the symbol display window 113, the extra lottery 1 is executed. Each additional winning probability is 10% for watermelon, 15% for chance, 10% for weak cherry, and 15% for strong cherry.

M+1遊技目では、リプレイ(再遊技役)に内部当選しており、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選せず、また、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示されていないことから、上乗せ抽選1は実行していない。 In the M+1th game, replay (replay role) is internally won, and watermelon, weak cherry, and strong cherry are not internally won, and the chance number is not stop-displayed in the symbol display window 113. Lottery 1 was not executed.

本例に係るスロットマシンでは、第一の待機状態(例えば、待機状態)において或る条件が成立した場合(内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合)に、複数の停止操作手段の操作態様(例えば、停止操作手段を操作する順番(例えば、ストップボタン137~139の停止順)、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行可能である。 In the slot machine according to this example, when a certain condition is established in the first waiting state (for example, waiting state) (the result of internal winning is the first result (for example, pushing order bell A_RLC, pushing order bell A_RCL, (Press order bell B_RLC, press order bell B_RCL)), the operation mode of a plurality of stop operation means (for example, the order of operating the stop operation means (for example, the order of stopping the stop buttons 137 to 139), the stop target and It is possible to execute a predetermined effect (for example, pressing order prediction effect) for causing the player to select a symbol (a target symbol)).

なお、本例では、ATの初当たり時にのみ押し順当て演出を実行する。例えば、1セット所定数のゲーム数のATにおいて、次セットの(2連目の)ATに当選し、当該ATのゲーム数を消化し、次セットの(2連目の)ATに移行する際は、所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行しない。 Incidentally, in this example, the pushing-order guess effect is executed only when the AT hits for the first time. For example, in an AT with a predetermined number of games in one set, when winning the next set (second run) AT, completing the number of games of the AT, and shifting to the next set (second run) AT does not execute a predetermined effect (for example, pressing order guess effect).

M+1遊技目では、リプレイ(再遊技役)に内部当選し、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、および、押し順ベルB_RCL(第一の結果)には内部当選していないことから、同図(a-2)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、押し順当て演出(所定の演出)を実行することなく、待機状態(第一の待機状態)であることを示唆する待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。 In the M+1th game, the replay (replay role) is internally won, and the push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, and push order bell B_RCL (first result) are not internally won. Therefore, as shown in (a-2) of the same figure, the effect image display device 157 is used to perform the pressing order guess effect (predetermined effect), and the standby state (first standby state) is established. A waiting state effect (in this example, displaying a character string “waiting”) is executed.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+2遊技目>
図28(a)において符号T3で示す状態は、M+1遊技目の次のM+2遊技目を開始した状態である。
<Press order hit before transition to second game state/push order hit successful/M+2 game>
The state indicated by symbol T3 in FIG. 28(a) is the state where the M+2th game next to the M+1th game is started.

M+2遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態(第一の待機状態)である。本例では、M+1遊技目の待機状態(第一の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、AT遊技移行前の状態である待機状態(第一の待機状態)を継続している。 The game state of the M+2 game is a waiting state (first waiting state) before shifting to the AT game. In this example, in the standby state (first standby state) of the M+1 game, the pressing order guess effect (predetermined effect) is not executed (the condition to shift to the AT state (second game state) is established. There is no), the standby state (first standby state), which is the state before the AT game shift, is continued.

また、M+2遊技目では、強チェリーに内部当選し、上乗せ抽選1を実行しているが、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、および、押し順ベルB_RCL(第一の結果)には内部当選していないことから、演出画像表示装置157を用いて、押し順当て演出(所定の演出)を実行することなく、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。 In addition, in the M+2 game, the strong cherry is internally won, and the additional lottery 1 is executed, but the push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, and push order bell B_RCL (first result ) is not internally won, the effect image display device 157 is used to display the standby state effect (in this example, the character string “waiting”) without executing the pressing order guess effect (predetermined effect). display) is running.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+4遊技目>
図28(a)において符号T4で示す状態は、M+3遊技目の次のM+4遊技目を開始した状態である。
<Push order hit before transition to second game state/push order hit successful/M+4th game>
The state indicated by symbol T4 in FIG. 28(a) is the state where the M+4th game next to the M+3th game is started.

M+4遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態(第一の待機状態)である。本例では、M+3遊技目の待機状態(第一の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、当該待機状態(第一の待機状態)を継続している。 The game state of the M+4th game is a standby state (first standby state) before shifting to the AT game. In this example, in the standby state (first standby state) of the M+3 game, the pressing order guess effect (predetermined effect) is not executed (the condition to shift to the AT state (second game state) is established. not), the standby state (first standby state) is continued.

また、M+4遊技目では、押し順ベル(RCL)、すなわち、押し順ベルA_RCLまたは押し順ベルB_RCLに内部当選していることから、演出画像表示装置157を用いて、押し順当て演出(所定の演出)と、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。 In addition, in the M+4th game, since the push order bell (RCL), that is, the push order bell A_RCL or the push order bell B_RCL is internally won, the effect image display device 157 is used to display the push order guess effect (predetermined production) and standby state production (in this example, display of a character string "waiting") are executed.

押し順当て演出(所定の演出)の演出態様は、特に限定されないが、本例では、同図(a-3)に示すように、演出画像表示装置157の表示領域の左側において「×」の表示を行い、演出画像表示装置157の表示領域の中央と右側において「?」の表示を左右に揺動させる演出を行うことで、第三の操作順(本例では、第一停止操作が左であるLCR操作またはLRC操作)を推奨しないことを示唆するとともに、第一の操作順(本例では、第一停止操作が右であるRCL操作またはRLC操作)または第二の操作順(本例では、第一停止操作が中であるCLR操作またはCRL操作)を推奨することを示唆する演出を実行している。 Although there is no particular limitation on the effect mode of the pressing order guess effect (predetermined effect), in this example, as shown in FIG. is displayed, and an effect is performed in which the display of "?" LCR operation or LRC operation where the first stop operation is right) or the second operation order (in this example performs an effect suggesting that a CLR operation or a CRL operation in which the first stop operation is inside is recommended.

なお、本発明に係る「所定の演出」は、本例に限定されず、例えば、押し順と狙う図柄(停止表示させる図柄)の両方を当てないとAT遊技に移行しない演出や、押し順は示唆されているが狙う図柄を当てないとAT遊技に移行しない演出等であってもよい。 In addition, the "predetermined effect" according to the present invention is not limited to this example. Although it is suggested, it may be an effect that does not shift to the AT game unless the target pattern is hit.

本例によれば、遊技者に第三の操作順で停止操作を行わせずに、第一の操作順または第二の操作順で停止操作を行わせることができ、推奨する遊技に導くことができる。 According to this example, the player can be made to perform the stop operation in the first operation order or the second operation order without performing the stop operation in the third operation order, leading to the recommended game. can be done.

また、上述の通り、本例に係るスロットマシンでは、内部当選の結果が第一の結果(本例では、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低く、内部当選の結果が第二の結果(本例では、押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低いことから、第三の操作順を推奨しないことを示唆する演出(本例では、押し順当て演出)とすることで、遊技者に第三の操作順で停止操作を行わせないことで、内部抽選の結果として第三の結果となる割合が少ないことを遊技者が把握し難くすることができる。また、内部抽選の結果として第三の結果となる割合が少ないことを把握している上級者にとっても、煩わしい演出になることがなく、遊技意欲を減退させることがない。 Further, as described above, in the slot machine according to this example, the result of internal winning is the first result (in this example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, push order bell B_RCL). The probability (in this example, 20%) of the third result (in this example, pushing order bell A_LCR, pushing order bell A_LRC) is lower than the probability (in this example, 40%), and the internal winning result is the second result (in this example, push order bell A_CLR, push order bell A_CRL, push order bell B_CLR, push order bell B_CRL) than the third result (in this example, 40%). , the probability (20% in this example) of pressing order bell A_LCR, pressing order bell A_LRC) is lower, so an effect suggesting that the third operation order is not recommended (in this example, pressing order is By not allowing the player to perform the stop operation in the third operation order, it is difficult for the player to grasp that the percentage of the internal lottery results in the third result is small. can be done. Moreover, even for advanced players who know that the ratio of the internal lottery results to the third result is small, the production will not be troublesome and the desire to play will not be diminished.

なお、本例では、ATの初当たり時に押し順当て演出を実行し、二連目のAT開始では押し順当て演出を実行しないように構成しているが、本発明はこれに限定されず、或る回数目(例えば、10連目)のAT開始では押し順当て演出を実行するように構成してもよい。また、或る回数目以降のAT状態は、当該或る回数目より前のAT状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であってもよい。 In this example, the pressing order guessing effect is executed when the AT hits for the first time, and the pressing order guessing effect is not executed at the start of the second AT, but the present invention is not limited to this. At the start of the AT for a certain number of times (for example, the 10th run), it may be constructed such that the pressing order guess effect is executed. Also, the AT state after a certain number of times may be a game state more advantageous to the player than the AT state before the certain number of times.

なお、或る回数目以降のAT状態における所定のタイミング(例えば、20連目や規定枚数の払出など)で或る回数目より前のAT状態に移行するようにしても良い。このようにする場合でも、或る回数目より前のAT状態に移行する前に押し順当て演出を実行するようにすれば良い。 At a predetermined timing in the AT state after a certain number of times (for example, the 20th run or a specified number of payouts, etc.), the AT state may be shifted to the AT state before the certain number of times. Even in such a case, it is sufficient to execute the pressing-order matching effect before shifting to the AT state before a certain number of times.

このような構成とすれば、有利度合いが変わる際にもう一度押し順当て演出を行うことで、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる上に、押し順当て演出の発生によって、有利度合いが変わることを示唆することができる。 With such a configuration, when the degree of advantage changes, the push order guess effect is performed again, so that the game can be sharpened, the interest in the game can be enhanced, and in addition, the push order guess effect can be performed. Occurrences can suggest varying degrees of advantage.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+5遊技目>
図28(a)において符号T5で示す状態は、M+4遊技目の次のM+5遊技目を開始した状態である。
<Press order hit before transition to second game state/push order hit successful/M+5th game>
The state indicated by symbol T5 in FIG. 28(a) is the state where the M+5th game next to the M+4th game is started.

本例に係るスロットマシンでは、第一の場合(内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合)における所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行した遊技において、第一の操作順(例えば、第一停止操作が右であるRLC操作またはRCL操作)で停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を操作した場合、遊技状態を第一の待機状態(例えば、待機状態)から第二の遊技状態(例えば、AT状態)に移行するように構成している。 In the slot machine according to this example, in the first case (when the internal winning result is the first result (for example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, push order bell B_RCL)) In a game in which a predetermined effect (for example, pressing order guess effect) is executed, stop operation means (for example, stop button 137 ~ 139) is operated, the game state is configured to shift from the first standby state (eg, standby state) to the second game state (eg, AT state).

本例では、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出(所定の演出)を実行したM+4遊技目の待機状態(第一の待機状態)において、第一停止操作が右であるRLC操作またはRCL操作(第一の操作順)で右ストップボタン139(停止操作手段)が操作されたことから、M+5遊技目の遊技では、遊技状態を待機状態(第一の待機状態)からAT状態(第二の遊技状態)に移行している。 In this example, in the standby state (first standby state) of the M+4th game in which the push order bell (RCL) is internally elected and the push order guess effect (predetermined effect) is executed, the first stop operation is right. Since the right stop button 139 (stop operation means) is operated by the RLC operation or RCL operation (first operation order), in the M+5th game, the game state is changed from the standby state (first standby state) to AT state (second game state).

本例によれば、停止操作手段の操作順によって、第一の待機状態(本例では、待機状態)から第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。 According to this example, depending on the order of operation of the stop operation means, the first standby state (in this example, standby state) may or may not shift to the second game state (in this example, AT state). Therefore, when shifting to the second game state, it is possible to give the player a sense of accomplishment and satisfaction that he was able to shift to the second game state by his own stop operation, and the second game state can be given. Motivation to play can be enhanced even after the shift.

図28(a-4)は、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出を実行したM+4遊技目の待機状態において、第一停止操作が右であるRLC操作でストップボタン139が操作された場合における、図柄表示窓113,貯留枚数表示器125,演出画像表示装置157の各表示の一例を示した図である。 FIG. 28(a-4) shows that in the waiting state of the M+4th game in which the pressing order bell (RCL) is internally won and the pressing order winning effect is executed, the stop button 139 is pressed by the RLC operation in which the first stop operation is right. FIG. 10 is a diagram showing an example of each display of the symbol display window 113, the stored number display 125, and the effect image display device 157 when operated.

本例では、遊技状態が待機状態(第一の待機状態)からAT状態(第二の遊技状態)に移行することから、演出画像表示装置157において、待機状態演出と押し順当て演出に替えて、押し順当てに成功したことを示唆する押し順当て成功演出(本例では、AT遊技を開始することを示唆する「準備完了」の文字列の表示)を行っている。 In this example, since the game state shifts from the standby state (first standby state) to the AT state (second game state), in the effect image display device 157, instead of the standby state effect and the pressing order effect, , A push order guessing success effect (in this example, a display of a character string "prepared" indicating that an AT game is to be started) is performed.

また、押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、正解停止操作であるRCL操作が行われた場合には、図柄表示窓113の小山ラインに3つのベル図柄が停止表示するとともに、9枚のメダル(第一の価値)が払い出される。 Further, when the pressing order bell A_RCL (or the pressing order bell B_RCL) is internally won and the RCL operation, which is the correct answer stop operation, is performed, three bell patterns are stop-displayed on the mountain line of the pattern display window 113 . , 9 medals (first value) are paid out.

また、図28(a-4´)は、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出を実行したM+4遊技目の待機状態において、第一停止操作が右であるRLC操作でストップボタン139が操作された場合における、図柄表示窓113,貯留枚数表示器125,演出画像表示装置157の各表示の一例を示した図である。 In addition, FIG. 28(a-4') shows that, in the standby state of the M+4th game in which the push order bell (RCL) is internally won and the push order guess effect is executed, the first stop operation is the right RLC operation. FIG. 10 is a diagram showing an example of each display of the symbol display window 113, the stored number display 125, and the effect image display device 157 when the button 139 is operated.

本例では、遊技状態が待機状態(第一の待機状態)からAT状態(第二の遊技状態)に移行することから、演出画像表示装置157において、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)に替えて、AT遊技を開始することを示唆するAT遊技開始演出(本例では、「準備完了」の文字列の表示)を行っている。 In this example, since the game state shifts from the standby state (first standby state) to the AT state (second game state), the effect image display device 157 displays the standby state effect (in this example, "waiting ” character string display), an AT game start effect (in this example, the display of the character string “preparation complete”) that suggests starting the AT game is performed.

また、押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRLC操作が行われた場合には、1枚のメダル(第二の価値)が払い出される。 In addition, when the push order bell A_RCL (or the push order bell B_RCL) is internally won, and only the first stop operation is the correct stop operation and the RLC operation is performed, one medal (second value) is performed. is paid out.

本例によれば、正解停止操作であるRCL操作が行われた場合だけでなく、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRLC操作が行われた場合も正解停止操作とみなし、第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行するため、押し順当ての難易度が高くなり過ぎることを防止し、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、押し順当て演出が遊技者にとって煩わしい演出にならないようにすることができる。また、第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行する停止操作の操作順の中でも、付与される価値に違いを設けることで、従来に無い新たなゲーム性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to this example, not only the case where the RCL operation, which is the correct stop operation, is performed, but also the case where the RLC operation, in which only the first stop operation is the correct stop operation, is performed, is regarded as the correct stop operation. (in this example, the AT state), it is possible to prevent the degree of difficulty of the push order guess from becoming too high, prevent the player's desire to play from declining, and achieve a push order guess effect. can be prevented from becoming a troublesome performance for the player. In addition, by providing a different value to be given even in the operation order of the stop operation that shifts to the second game state (AT state in this example), it is possible to provide a new game feature that has not existed in the past. , can increase the interest of the player.

AT状態(第二の遊技状態)では、特定の当選役に内部当選した場合、または、図柄表示窓113に特定の出目が停止表示された場合に、上乗せ抽選2を行うように構成されている。 In the AT state (second game state), when a specific winning combination is internally won or when a specific number is stopped and displayed in the symbol display window 113, an additional lottery 2 is performed. there is

図28(c)は、上乗せ抽選2が実行される当選役と、上乗せ抽選2の当選確率の一例を示した図である。 FIG. 28(c) is a diagram showing an example of the winning combination for which the additional lottery 2 is executed and the winning probability of the additional lottery 2. As shown in FIG.

本例では、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選した場合、または、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示された場合に、上乗せ抽選2を実行するように構成されている。各々の上乗せ当選確率は、スイカが15%、チャンス目が20%、弱チェリーが15%、強チェリーが20%であり、いずれの当選確率も、図28(b)を用いて説明した上乗せ抽選1の当選確率よりも高くなっている。 In this example, when watermelon, weak cherry, and strong cherry are internally won, or when the chance number is stop-displayed in the symbol display window 113, the extra lottery 2 is executed. The odds of winning are 15% for watermelon, 20% for chance, 15% for weak cherry, and 20% for strong cherry. It is higher than the winning probability of 1.

すなわち、AT状態(第二の遊技状態)における上乗せ抽選2は、待機状態(第一の待機状態)における上乗せ抽選1よりも遊技者にとって有利な抽選である。なお、上乗せ抽選2の当選確率の数値は、本例に限定されず、AT状態(第二の遊技状態)における上乗せ抽選が、待機状態(第一の待機状態)における上乗せ抽選よりも遊技者にとって有利であればよい。 That is, the additional lottery 2 in the AT state (second gaming state) is a lottery more advantageous to the player than the additional lottery 1 in the standby state (first standby state). In addition, the numerical value of the winning probability of the additional lottery 2 is not limited to this example, and the additional lottery in the AT state (second gaming state) is more for the player than the additional lottery in the standby state (first standby state). It is good if it is advantageous.

したがって、例えば、待機状態(第一の待機状態)では、上乗せ抽選を行わないようにしてもよいし、上乗せ抽選を行う当選役の数をAT状態(第二の遊技状態)よりも少なくしてもよく、例えば、AT状態(第二の遊技状態)ではスイカ、弱チェリーに内部当選した場合に上乗せ抽選を行うが、待機状態(第一の待機状態)では弱チェリーに内部当選した場合のみ上乗せ抽選を行うように構成してもよい。 Therefore, for example, in the standby state (first standby state), the additional lottery may not be performed, or the number of winning combinations for which the additional lottery is performed may be made smaller than in the AT state (second gaming state). For example, in the AT state (second game state), an additional lottery is performed when a watermelon or a weak cherry is internally won, but in the standby state (first standby state), an additional lottery is performed only when a weak cherry is internally won. It may be configured to perform a lottery.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗>
次に、図29を用いて、押し順当て(択当て)に失敗した場合における遊技状態の変化について説明する。
<Press order hit before transition to second game state/push order hit failure>
Next, with reference to FIG. 29, a change in the game state in the case of failure in pressing order (selection) will be described.

図29(a)は、押し順当て(択当て)に失敗した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。なお、同図において符号T1~T3で示す最初の押し順当て演出が開始されるまでの遊技の流れと、図28において符号T1~T4で示す最初の押し順当て演出が開始されるまでの遊技の流れは実質的に同一であるため、その説明は省略し、以下、図29において符号T4で示す、M+2遊技目の遊技終了時点から説明する。 FIG. 29(a) is a diagram showing, in chronological order, an example of changes in the game state, effects, etc., in the case of failure in pressing order guessing (selective guessing). In addition, the flow of the game up to the start of the first pressing order guess effect indicated by symbols T1 to T3 in FIG. Since the flow is substantially the same, the description thereof will be omitted, and the following description will be made from the end of the M+2 game indicated by reference numeral T4 in FIG.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+2遊技目の遊技終了>
図29(a)において符号T4で示す状態は、M+2遊技目の遊技が終了した状態である。
<Press order hit before transition to second game state/Push order hit failure/End of M+2 game>
The state indicated by symbol T4 in FIG. 29(a) is the state in which the M+2th game has been completed.

本例に係るスロットマシンでは、第一の場合(内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合)における所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行した遊技において、第二の操作順(例えば、LCR操作、LC操作、CLR操作、または、CRL操作)で停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を操作した場合、遊技状態を第一の待機状態(例えば、待機状態)から第二の遊技状態(例えば、AT状態)に移行せずに、第二の待機状態(例えば、待機状態2)に移行するように構成している。 In the slot machine according to this example, in the first case (when the internal winning result is the first result (for example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, push order bell B_RCL)) In a game in which a predetermined effect (for example, pressing order guess effect) is executed, stop operation means (for example, stop button 137 ~ 139) is operated, the second waiting state (eg, waiting state 2) without shifting the gaming state from the first waiting state (eg, waiting state) to the second gaming state (eg, AT state) ).

本例では、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出(所定の演出)を実行したM+2遊技目の待機状態(第一の待機状態)において、第一停止操作が左または中であるLCR操作、LC操作、CLR操作、または、CRL操作(第一の操作順)で左ストップボタン137または中ストップボタン138(停止操作手段)が操作されたことから、M+2遊技目の次の遊技では、遊技状態を待機状態(第一の待機状態)から待機状態2(第二の待機状態)に移行している。 In this example, in the waiting state (first waiting state) of the M+2th game in which the pushing order bell (RCL) is internally won and the pushing order winning effect (predetermined effect) is executed, the first stop operation is left or middle. Since the left stop button 137 or the middle stop button 138 (stop operation means) is operated by the LCR operation, LC operation, CLR operation, or CRL operation (first operation order), the M+2 game next In the game, the game state is shifted from the standby state (first standby state) to the standby state 2 (second standby state).

待機状態2(第二の待機状態)では、特定の当選役に内部当選した場合、または、図柄表示窓113に特定の出目が停止表示された場合に、上乗せ抽選3を行うように構成されている。 In the standby state 2 (second standby state), when a specific winning combination is internally won or when a specific number is stopped and displayed in the symbol display window 113, an additional lottery 3 is performed. ing.

図29(b)は、上乗せ抽選3が実行される当選役と、上乗せ抽選3の当選確率の一例を示した図である。 FIG. 29(b) is a diagram showing an example of winning combinations for which the additional lottery 3 is executed and winning probabilities of the additional lottery 3. As shown in FIG.

本例では、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選した場合、または、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示された場合に、上乗せ抽選3を実行するように構成されている。各々の上乗せ当選確率は、スイカが0%、チャンス目が0%、弱チェリーが5%、強チェリーが0%であり、いずれの当選確率も、図28(b)を用いて説明した上乗せ抽選1の当選確率や、図28(c)を用いて説明した上乗せ抽選2の当選確率よりも低くなっている。 In this example, when watermelon, weak cherry, and strong cherry are internally won, or when the chance number is stop-displayed in the symbol display window 113, the extra lottery 3 is executed. Each additional winning probability is 0% for watermelon, 0% for chance, 5% for weak cherry, and 0% for strong cherry. 1 and the winning probability of the additional lottery 2 explained with reference to FIG. 28(c).

すなわち、待機状態2(第二の待機状態)における上乗せ抽選3は、AT状態(第二の遊技状態)における上乗せ抽選2および待機状態(第一の待機状態)における上乗せ抽選1よりも遊技者にとって不利な抽選である。なお、上乗せ抽選3の当選確率の数値は、本例に限定されず、待機状態2(第二の待機状態)の有利度合いが、待機状態(第一の待機状態)やAT状態(第二の遊技状態)の有利度合いよりも低ければよい。 That is, the additional lottery 3 in the standby state 2 (second standby state) is more for the player than the additional lottery 2 in the AT state (second gaming state) and the additional lottery 1 in the standby state (first standby state). Unfavorable lottery. In addition, the numerical value of the winning probability of the additional lottery 3 is not limited to this example, and the advantage of the standby state 2 (second standby state) is the standby state (first standby state) or the AT state (second It should be lower than the advantage degree of the game state).

したがって、例えば、待機状態2(第二の待機状態)では、上乗せ抽選を行わないようにしてもよいし、上乗せ抽選を行う当選役の数を待機状態(第一の待機状態)やAT状態(第二の遊技状態)よりも少なくしてもよく、例えば、待機状態(第一の待機状態)やAT状態(第二の遊技状態)ではスイカ、弱チェリーに内部当選した場合に上乗せ抽選を行うが、待機状態2(第二の待機状態)では弱チェリーに内部当選した場合のみ上乗せ抽選を行うように構成してもよい。 Therefore, for example, in the standby state 2 (second standby state), the additional lottery may not be performed, or the number of winning combinations to perform the additional lottery may be changed in the standby state (first standby state) or the AT state ( For example, in the standby state (first standby state) or AT state (second game state), if watermelon or weak cherry is internally elected, an additional lottery is performed. However, in the standby state 2 (second standby state), it may be constructed such that the additional lottery is performed only when the weak cherry is internally elected.

本例によれば、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行できなかったことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。また、仮に、第二の待機状態の有利度合いが高い場合、当該第二の待機状態における引き延ばしが懸念されるが、第二の待機状態(本例では、待機状態2)の有利度合いを第一の待機状態(本例では、待機状態)よりも低くすることで(第二の待機状態(本例では、待機状態2)の有利度合いを著しく低くすることで)、第二の待機状態の引き延ばしを防止することができる。 According to this example, it is possible to make the player aware that he/she could not shift to the second game state (AT state in this example) due to his/her own stop operation, thereby preventing the player from losing his or her desire to play. . Further, if the degree of advantage of the second standby state is high, there is a concern that the second standby state may be prolonged. By making it lower than the standby state (in this example, standby state) (by significantly lowering the advantage of the second standby state (in this example, standby state 2)), the extension of the second standby state can be prevented.

図29(a-4)は、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出を実行したM+2遊技目の待機状態において、第一停止操作が左または中であるLCR操作、LC操作、CLR操作、または、CRL操作で左ストップボタン137または中ストップボタン138が操作された場合における、図柄表示窓113,貯留枚数表示器125,演出画像表示装置157の各表示の一例を示した図である。 FIG. 29(a-4) shows an LCR operation and an LC operation in which the first stop operation is left or middle in the standby state of the M+2 game in which the push order bell (RCL) is internally won and the push order winning effect is executed. , CLR operation, or CRL operation, when the left stop button 137 or the middle stop button 138 is operated, the figure showing an example of each display of the symbol display window 113, the stored number display 125, and the effect image display device 157. is.

本例では、遊技状態が待機状態(第一の待機状態)から待機状態2(第二の待機状態)に移行することから、演出画像表示装置157において、押し順当て演出を消去するとともに、待機状態演出に替えて、押し順当てに失敗したことを示唆する押し順当て失敗演出(本例では、「待機中」という文字列の表示と、押し順当て演出時の背景色を暗くする(暗転表示する)演出)を行っている。 In this example, since the game state shifts from the standby state (first standby state) to the standby state 2 (second standby state), the effect image display device 157 erases the pressing order guess effect and waits. Instead of the state effect, a push order failure effect (in this example, displays a character string "waiting" and darkens the background color during the push order guess effect (darkening display) is performed).

また、押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、第一停止操作が不正解の停止操作(第三の停止順)であるLCR操作、LRC操作、CLR操作、または、CRL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作のタイミングが、押下タイミング1である場合には、同図(a-4)に示すように、メダルの払い出しは行わない(第一の価値を付与しない)が、ストップボタン137~139の停止操作のタイミングが、押下タイミング1とは異なる押下タイミング2である場合には、同図(a-4´)に示すように、1枚のメダル(第三の価値)が払い出される。 In addition, LCR operation, LRC operation, CLR operation, or CRL operation in which the push order bell A_RCL (or push order bell B_RCL) is internally won and the first stop operation is an incorrect stop operation (third stop order) is performed, if the timing of the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is the pressing timing 1, as shown in FIG. is not given), but when the timing of the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is the pressing timing 2 different from the pressing timing 1, as shown in FIG. medals (third value) are paid out.

本例によれば、第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行できなかった場合であっても、価値(本例では、1枚のメダル)を付与する場合があることで、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。 According to this example, even if the transition to the second gaming state (AT state in this example) could not be performed, a value (one medal in this example) may be awarded. It is possible to prevent the player's desire to play from declining.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+4遊技目>
図29(a)において符号T5で示す状態は、M+4遊技目を開始した状態である。
<Press order hit before transition to second game state/push order hit failure/M+4th game>
The state indicated by symbol T5 in FIG. 29(a) is the state where the M+4th game is started.

M+4遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態2(第二の待機状態)である。M+4遊技目では、待機状態2(第二の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、当該待機状態2(第二の待機状態)を継続している。 The game state of the M+4th game is the standby state 2 (second standby state) before shifting to the AT game. In the M+4th game, the pressing order guess effect (predetermined effect) is not executed in the standby state 2 (second standby state) (the condition for shifting to the AT state (second game state) is not established). Therefore, the standby state 2 (second standby state) is continued.

また、M+4遊技目では、押し順ベル(LCR)、すなわち、押し順ベルA_LCRに内部当選していることから、押し順当て演出(所定の演出)を実行していないが、待機状態2(第二の待機状態)が継続していることから、同図(a-6)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、待機状態演出を実行している。 In addition, in the M+4th game, since the push order bell (LCR), that is, the push order bell A_LCR is internally won, the push order guess effect (predetermined effect) is not executed, but the standby state 2 (second Since the second standby state) continues, the standby state rendering is executed using the rendering image display device 157, as shown in FIG.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+5遊技目>
図29(a)において符号T6で示す状態は、M+5遊技目を開始した状態である。
<Press order hit before transition to second game state/push order hit failure/M+5th game>
The state indicated by symbol T6 in FIG. 29(a) is the state where the M+5th game is started.

M+5遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態2(第二の待機状態)である。M+5遊技目では、待機状態2(第二の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、当該待機状態2(第二の待機状態)を継続している。 The game state of the M+5th game is the standby state 2 (second standby state) before shifting to the AT game. In the M+5th game, the pressing order guess effect (predetermined effect) is not executed in the standby state 2 (second standby state) (the condition for shifting to the AT state (second game state) is not established). Therefore, the standby state 2 (second standby state) is continued.

また、M+5遊技目では、内部当選にはずれたことから、押し順当て演出(所定の演出)を実行していない。 Further, in the M+5th game, since the internal lottery was lost, the pressing order prediction effect (predetermined effect) is not executed.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+6遊技目>
図29(a)において符号T7で示す状態は、M+6遊技目を開始した状態である。
<Press order hit before transition to second game state/push order hit failure/M+6 game>
The state indicated by symbol T7 in FIG. 29(a) is the state where the M+6th game is started.

M+6遊技目では、押し順ベル(CRL)、すなわち、押し順ベルA_CRLまたは押し順ベルB_CRLに内部当選していることから、同図(a-7)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、押し順ベル(RCL)の内部当選時と同一態様の押し順当て演出(所定の演出)と、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。 In the M+6th game, since the push order bell (CRL), that is, the push order bell A_CRL or the push order bell B_CRL is internally won, the effect image display device 157 is turned on as shown in FIG. is used to execute a pressing order matching effect (predetermined effect) and a waiting state effect (in this example, display of a character string "waiting") in the same manner as when the pressing order bell (RCL) is internally won. there is

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、演出を実行する演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図2に示す第1副制御部400,第2副制御部500等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態(例えば、図29に示す待機状態)と、を含み、前記演出手段は、前記第一の待機状態において或る条件が成立した場合に、前記複数の停止操作手段の操作態様(例えば、押し順や、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、図29(a-3)に示す押し順当て演出)を実行可能な手段であり、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合(以下、「第一の場合」という。)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第一の操作態様(例えば、第一停止操作が右であるRLC操作またはRCL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行する手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第二の操作態様(例えば、第一停止操作が中であるCLR操作またはCRL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Press Order Prediction/Summary before Shifting to Second Game State>
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the reel 110 shown in FIG. 112), a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) capable of performing a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, and the stop operation Based on this, stop control means for stopping the plurality of reels (for example, reel stop control processing shown in FIG. 4), and internal winning result determination means for determining the result of internal winning based on the lottery information (for example, in FIG. 4 winning combination internal lottery process shown), game state control means for controlling the game state (for example, game state control process shown in FIG. 4), effect means for executing effects (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, 1st sub-control unit 400, second sub-control unit 500, etc. shown in FIG. Non-advantageous section normal state, advantageous section normal state) and a second game state more advantageous than the first game state (for example, normal AT state, CZ, specialized zone, pullback chance shown in FIG. 8(a) zone, ending state, pseudo bonus, etc.) and a first standby state (for example, the standby state shown in FIG. 29 (a-3 ), and the certain condition is that the result of the internal winning is the first result (for example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, (hereinafter referred to as "first case"), the game state control means performs the first operation in the game in which the predetermined effect is executed in the first case. When the stop operation means is operated in a mode (for example, RLC operation or RCL operation in which the first stop operation is right), the game state is changed from the first standby state to the second game state. In the game in which the predetermined effect is executed in the first case, when the stop operation means is operated in a second operation mode (for example, a CLR operation or a CRL operation in which the first stop operation is in the middle), The amusement machine is characterized in that it is means for not shifting the game state from the first standby state to the second game state.

本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, depending on the operation mode (operation order) of the stop operation means, there is a case where the first standby state transitions to the second game state and a case where it does not shift, so the second game In the case of shifting to the state, the player can be given a sense of accomplishment and satisfaction that he/she has been able to shift to the second game state by his/her own stop operation, and even after shifting to the second game state, the player will be motivated to play. can be enhanced.

また、前記遊技状態は、第二の待機状態(例えば、図30に示す待機状態2)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の待機状態に移行する手段であってもよい。 In addition, the game state includes a second standby state (for example, standby state 2 shown in FIG. 30), and the game state control means controls, in the game in which the predetermined effect in the first case is executed, the The game state may be shifted from the first standby state to the second standby state when the stop operation means is operated in the second operation mode.

このような構成とすれば、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できなかったことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to make the player aware that he/she could not shift to the second game state due to his/her own stop operation, thereby preventing the player's desire to play from declining.

また、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第二の結果(例えば、押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRL)である場合を含み、前記内部当選の結果が第三の結果(例えば、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)である場合を含まず、前記第一の結果は、前記第一の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様となることが可能なものであり、前記第二の結果は、前記第二の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様となることが可能なものであり、前記第三の結果は、第三の操作態様(例えば、第一停止操作が左であるLCR操作またはLRC操作)で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様となることが可能なものであり、前記所定の演出は、前記第三の操作態様を推奨しないことを示唆する演出であって、前記第一の操作態様または前記第二の操作態様を推奨することを示唆する演出(例えば、演出画像表示装置157の表示領域の左側において「×」の表示を行い、演出画像表示装置157の表示領域の中央と右側において「?」の表示を左右に揺動させる演出)であってもよい。 Further, the certain condition includes a case where the result of the internal winning is a second result (for example, bell A_CLR in pushing order, bell A_CRL in pushing order, bell B_CLR in pushing order, bell B_CRL in pushing order). is the third result (for example, push order bell A_LCR, push order bell A_LRC). The display mode of the plurality of reels can be a predetermined display mode, and the second result is that when the stop operation means is operated in the second operation mode, the display mode of the plurality of reels The display mode can be a predetermined display mode, and the third result is that the plurality of When the stop operation means is operated, the display mode of the plurality of reels can be a predetermined display mode, and the predetermined effect is an effect suggesting that the third operation mode is not recommended. An effect suggesting that the first operation mode or the second operation mode is recommended (for example, an “X” is displayed on the left side of the display area of the effect image display device 157, and an effect image is displayed. may be an effect in which the display of "?"

このような構成とすれば、遊技者に第三の操作態様(操作順)で停止操作を行わせずに、第一の操作態様(操作順)または第二の操作態様(操作順)で停止操作を行わせることができ、推奨する遊技に導くことができる。 With such a configuration, the player is not required to perform the stop operation in the third operation mode (operation order), and the player is stopped in the first operation mode (operation order) or the second operation mode (operation order). It can be operated and lead to a recommended game.

また、前記内部当選の結果が前記第一の結果となる確率(例えば、40%)よりも前記第三の結果となる確率(例えば、20%)の方が低く、前記内部当選の結果が前記第二の結果となる確率(例えば、40%)よりも前記第三の結果となる確率(例えば、20%)の方が低いものであってもよい。 Further, the probability (for example, 20%) that the result of the internal election is the third result is lower than the probability (for example, 40%) that the result of the internal election is the first result, and the result of the internal election is the The probability of the third outcome (eg, 20%) may be lower than the probability of the second outcome (eg, 40%).

このような構成とすれば、第三の操作態様(操作順)を推奨しないことを示唆する演出とすることで、遊技者に第三の操作順で停止操作を行わせないことで、内部抽選の結果として第三の結果となる割合が少ないことを遊技者が把握し難くすることができる。 With such a configuration, the internal lottery is performed by not allowing the player to perform the stop operation in the third operation order by providing an effect suggesting that the third operation mode (operation order) is not recommended. It is possible to make it difficult for the player to grasp that the ratio of the third result is small as a result of the above.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、価値(例えば、メダル、枚数情報)を付与する価値付与手段(例えば、図4に示すメダル払出処理等)と、演出を実行する演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図2に示す第1副制御部400,第2副制御部500等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態(例えば、図29に示す待機状態)と、を含み、前記演出手段は、前記第一の待機状態において或る条件が成立した場合に、前記複数の停止操作手段の操作態様(例えば、押し順や、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、図29(a-3)に示す押し順当て演出)を実行可能な手段であり、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合(以下、「第一の場合」という。)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第一の操作態様(例えば、RLC操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行する手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第二の操作態様(例えば、LRC操作、RCL操作、CLR操作、CRL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行しない手段であり、記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第一の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第一の価値(例えば、メダル9枚)を付与する手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記第一の価値を付与しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 1) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate. , a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) capable of performing a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, and based on the stop operation, the Stop control means for stopping a plurality of reels (for example, reel stop control processing shown in FIG. 4) and internal winning result determination means for determining the result of internal winning based on lottery information (for example, internal lottery processing), game state control means for controlling the game state (for example, game state control processing shown in FIG. 4), and value giving means for giving values (for example, medals, number information) (for example, shown in FIG. 4) medal payout process, etc.) and effect means for executing effects (for example, liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, etc. shown in FIG. 2) The game state is a first game state (for example, a non-advantageous section normal state, an advantageous section normal state shown in FIG. 8A), and a second game state that is more advantageous than the first game state. game state (for example, normal AT state, CZ, specialized zone, withdrawal chance zone, ending state, pseudo bonus, etc. shown in FIG. 8(a)) and first standby state (for example, shown in FIG. 29 standby state), and the effect means determines the operation mode of the plurality of stop operation means (for example, the order of pressing, the symbol to be a stop target, etc.) when a certain condition is satisfied in the first standby state. 29(a-3)) for allowing the player to select the target symbol, and the certain condition is the internal winning is a first result (for example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, push order bell B_RCL) (hereinafter referred to as "first case"), and the game The state control means changes the game state to the first state when the stop operation means is operated in the first operation mode (for example, RLC operation) in the game in which the predetermined effect is executed in the first case. It is a means for shifting from the standby state to the second game state, and in the game in which the predetermined effect in the first case is executed, a second operation mode (for example, LRC operation, RCL operation, CLR operation, CRL operation) does not shift the game state from the first standby state to the second game state when the stop operation means is operated, and the value giving means is the predetermined value in the first case means for imparting a first value (for example, nine medals) when the plurality of stop operation means are operated in the first operation mode in the game in which the effect of is executed, and in the first case The amusement machine is characterized in that, in a game in which the predetermined effect is executed, when the plurality of stop operation means are operated in the second operation mode, the means does not impart the first value.

本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, depending on the operation mode (operation order) of the stop operation means, there is a case where the first standby state transitions to the second game state and a case where it does not shift, so the second game In the case of shifting to the state, the player can be given a sense of accomplishment and satisfaction that he/she has been able to shift to the second game state by his/her own stop operation, and even after shifting to the second game state, the player will be motivated to play. can be enhanced.

また、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第三の操作態様(例えば、RCL操作)で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行する手段であり、前記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第三の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第二の価値(例えば、メダル1枚)を付与する手段であり、前記第一の価値は、前記第二の価値よりも大きな価値であってもよい。 Further, the game state control means, in the game in which the predetermined effect is executed in the first case, when the plurality of stop operation means is operated in a third operation mode (for example, RCL operation), the game Means for shifting the state from the first standby state to the second game state, and the value imparting means performs the third operation mode in the game in which the predetermined effect is executed in the first case. is a means for imparting a second value (for example, one medal) when the plurality of stop operation means are operated, and the first value is a value greater than the second value. good.

このような構成とすれば、第一の操作態様(停止順)だけでなく、第三の操作態様(停止順)で停止操作が行われた場合も、第二の遊技状態に移行するため、押し順当ての難易度が高くなり過ぎることを防止し、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、押し順当て演出が遊技者にとって煩わしい演出にならないようにすることができる。また、第二の遊技状態に移行する停止操作の操作順の中でも、付与される価値に違いを設けることで、従来に無い新たなゲーム性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when the stop operation is performed not only in the first operation mode (stop order) but also in the third operation mode (stop order), the transition to the second game state is performed. It is possible to prevent the degree of difficulty of pushing order guessing from becoming too high, prevent a player's desire to play from declining, and prevent the pushing order guessing performance from becoming a troublesome performance for the player. In addition, by providing different values to be given even in the operation order of the stop operation that shifts to the second game state, it is possible to provide a new game feature that has not existed in the past, and to increase the interest of the player. can be done.

また、前記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第三の価値(例えば、メダル1枚)を付与可能な手段であり、前記第三の価値は、前記第一の価値よりも小さな価値であってもよい。 Further, the value imparting means may add a third value (e.g., medal 1 card), and the third value may be a smaller value than the first value.

このような構成とすれば、第二の遊技状態に移行できなかった場合であっても、価値を付与する場合があることで、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player's desire to play from declining by providing a value even when the game state cannot be shifted to the second game state.

また、前記遊技状態は、第二の待機状態(例えば、図30に示す待機状態2)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の待機状態に移行する手段であり、前記第二の待機状態は、前記第一の待機状態よりも有利度合いが低い状態であってもよい。 In addition, the game state includes a second standby state (for example, standby state 2 shown in FIG. 30), and the game state control means controls, in the game in which the predetermined effect in the first case is executed, the When the stop operation means is operated in a second operation mode, the game state is changed from the first standby state to the second standby state, and the second standby state is the first It may be in a state in which the degree of advantage is lower than in the standby state of .

このような構成とすれば、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できなかったことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。また、第二の待機状態の有利度合いが高い場合、当該第二の待機状態における引き延ばしが懸念されるが、第二の待機状態の有利度合いを第一の待機状態よりも低くすることで、第二の待機状態の引き延ばしを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to make the player aware that he/she could not shift to the second game state due to his/her own stop operation, thereby preventing the player's desire to play from declining. Also, if the advantage of the second standby state is high, there is a concern that the second standby state will be prolonged, but by making the advantage of the second standby state lower than the first standby state, It is possible to prevent the extension of the second standby state.

<価値の獲得量表示>
次に、図30を用いて、価値の獲得量表示について説明する。図30(a)~同図(g)は、価値の獲得量表示の一例を時系列で示した図である。
<Display of acquired value>
Next, with reference to FIG. 30, the value acquisition amount display will be described. FIGS. 30(a) to 30(g) are diagrams showing an example of display of the acquired value in chronological order.

図23(a)等を用いて説明したように、本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、AT残りG数表示)と、価値(例えば、メダル)の獲得量(例えば、獲得枚数)を示す獲得量表示(例えば、獲得枚数表示)を表示可能であるとともに、該或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示)を表示可能に構成されている。 As described with reference to FIG. 23A and the like, in the slot machine according to this example, in a certain game state (for example, AT state), the number of games display (for example, AT remaining G number display) and the acquisition amount display (for example, the number of acquisitions) indicating the amount of value (for example, medals) acquired (for example, the number of acquisitions) can be displayed. It is configured to be able to display a given game count display (for example, AT added G number display) that indicates the given game count.

図30(a)に示す状態は、AT遊技の最終ゲームを開始した状態である。 The state shown in FIG. 30(a) is the state in which the final game of the AT game is started.

同状態では、液晶表示装置157の表示領域左上において、詳しくは後述するが、遊技者の遊技レベルを示すレベル表示(本例では、「Lv.25」という文字列の表示と、レベルの進行状態を示すメーターの表示)を表示し、表示領域右上において、メダルの獲得枚数を示す獲得枚数表示(本例では、「1000枚」という文字列の表示)を表示し、表示領域の中央において、AT遊技の最終ゲームであることを示唆する表示(本例では、「Last」の文字列を含む画像の表示)を表示している。 In this state, in the upper left of the display area of the liquid crystal display device 157, a level display indicating the game level of the player (in this example, a character string “Lv. meter display) is displayed, and in the upper right of the display area, the number of medals obtained is displayed (in this example, the character string "1000" is displayed), and in the center of the display area, AT A display indicating that the game is the last game (in this example, a display of an image including the character string "Last") is displayed.

続く同図(b)に示す状態は、AT遊技の最終ゲームが終了し、AT終了演出AEを開始した状態である。 The subsequent state shown in FIG. 4(b) is a state in which the final game of the AT game is finished and the AT end effect AE is started.

同状態では、AT終了演出の開始条件が成立したこと(本例では、AT遊技の最終ゲームにおいて第三停止操作が行われたこと)を契機として、AT状態を終了することを示唆するAT終了演出AEを開始している。なお、AT終了演出の開始条件は、本例に限定されず、例えば、AT遊技の最終ゲームにおいて入賞判定が終了したこと、AT遊技の最終ゲームにおいてメダルの払い出しが行われたこと、AT遊技の最終ゲームにおいてAT遊技の演出が終了したこと等であってもよい。 In the same state, when the condition for starting the AT end effect is established (in this example, the third stop operation is performed in the final game of the AT game), the AT end that suggests ending the AT state. Production AE is started. It should be noted that the start condition of the AT end effect is not limited to this example, for example, that the winning judgment is completed in the final game of the AT game, that the medals are paid out in the final game of the AT game, that the AT game It may be the end of the AT game effect in the final game.

本例のAT終了演出AEは、液晶表示装置157を用いて表示される一または複数の表示(例えば、背景画像BG、獲得表示画像GP、祝福表示SP、キャラクタ画像CP、セリフ表示JP等)や、スピーカ272,277から出力される一または複数の出力音(例えば、効果音BS等)で構成される。なお、表示や出力音に替えて(または、加えて)、ランプや可動体等による演出を行ってもよい。 The AT end effect AE of this example includes one or a plurality of displays (for example, background image BG, acquired display image GP, blessing display SP, character image CP, dialogue display JP, etc.) displayed using the liquid crystal display device 157, , and one or a plurality of output sounds (for example, sound effect BS, etc.) output from the speakers 272 and 277 . In place of (or in addition to) the display and the output sound, effects such as lamps and movable bodies may be performed.

AT終了演出AEを構成する背景画像BGは、液晶表示装置157の表示領域の最背面に表示され、演出の背景となる画像であり、本例では、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて表示態様が異なる。例えば、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以上の場合には、青色の背景画像BGを表示し、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、黄色の背景画像BGを表示し、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が2001枚以上の場合には、赤色の背景画像を表示する。 The background image BG that constitutes the AT end effect AE is displayed on the backmost surface of the display area of the liquid crystal display device 157, and is an image that serves as a background for the effect. display mode is different. For example, if the number of acquisitions at the end of the final game of the AT game is 1000 or more, the blue background image BG is displayed, and if the number of acquisitions at the end of the final game of the AT game is 1001 or more and 2000 or less, A yellow background image BG is displayed, and a red background image is displayed when the obtained number of sheets at the end of the final game of the AT game is 2001 or more.

また、背景画像BGは、現在の設定値を示唆する設定示唆画像として機能する場合もあり、例えば、現在の設定値が設定5以上の場合には、設定値が設定5以上であることを示唆する設定示唆画像(例えば、「設定5以上確定」や「設定5以上かも?」という文字列を含む画像)を背景画像BGに含めて表示し、現在の設定値が奇数の場合には、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆画像(例えば、「設定値は奇数?」という文字列を含む画像)を背景画像BGに含めて表示する。 In addition, the background image BG may function as a setting suggestion image that suggests the current setting value. For example, if the current setting value is 5 or more, the setting value is 5 or more. setting suggestion image (for example, an image containing a character string such as "setting 5 or more confirmed" or "setting 5 or more?") is included in the background image BG, and if the current setting value is an odd number, the setting A setting suggesting image suggesting that the value is an odd number (for example, an image including a character string "is the setting value an odd number?") is included in the background image BG and displayed.

AT終了演出AEを構成する獲得表示画像GPや祝福表示SP、本発明に係る「特定画像」のことであり、本例では、所定時間に亘って(所定の時間をかけて)、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数を段階的に表示するアニメーション(動画像)で構成している。 Acquisition display image GP and blessing display SP constituting AT end effect AE, "specific image" according to the present invention, in this example, over a predetermined time (over a predetermined time), AT game It consists of an animation (moving image) that displays the number of winnings at the end of the final game in stages.

なお、本発明に係る「特定画像」は、本例に限定されず、例えば、或る遊技状態(非有利区間通常状態、有利区間通常状態、通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態、疑似ボーナス等)の終了時において表示される或る画像であってもよい。 In addition, the "specific image" according to the present invention is not limited to this example, for example, a certain game state (non-advantageous section normal state, advantageous section normal state, normal AT state, CZ, special zone, withdrawal chance zone , ending state, pseudo-bonus, etc.).

また、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数を含む画像に限定されず、例えば、或る遊技状態(特化ゾーン)の終了時において表示される或る画像であれば、該或る遊技状態(特化ゾーン)において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示)を含む画像であってもよい。また、或る遊技状態において新たに付与されたポイント、アイテム、権利等を示す数値や文字列を含む画像であってもよい。 In addition, it is not limited to the image including the number of acquisitions at the end of the final game of the AT game. It may be an image including a given game number display (for example, AT added G number display) indicating the number of games newly given in the special zone). Also, it may be an image containing numerical values or character strings indicating newly awarded points, items, rights, etc. in a certain game state.

また、例えば、遊技中の演出の初回表示時はアニメーションを伴って表示されるが、ボタン押下によるメニュー表示や一定期間遊技を行わなかったことで移行するデモ演出を終了した後に、再び表示される際はアニメーションを伴わずに表示するようなものでもよい。 Also, for example, when the effect during the game is displayed for the first time, it is displayed with animation, but it is displayed again after the menu display by pressing the button or the demo effect that transitions due to no game for a certain period of time ends. In some cases, it may be displayed without animation.

AT終了演出AEを構成する祝福表示SPは、所定時間に亘って、シンボル(文字列や記号等)を段階的に拡大して表示するアニメーション表示(動画像表示)で構成しており、本例では、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて表示態様が異なる。 The blessing display SP that constitutes the AT end effect AE is composed of an animation display (moving image display) in which symbols (character strings, symbols, etc.) are gradually enlarged and displayed over a predetermined period of time. Then, the display mode differs depending on the number of winnings at the end of the final game of the AT game.

図30(h)は、祝福表示SPを構成するシンボルと、各シンボルに対応する獲得枚数、初回表示時間、および、再表示時間の一例を示した図である。 FIG. 30(h) is a diagram showing an example of the symbols forming the blessing display SP, the number of obtained symbols, the initial display time, and the re-display time corresponding to each symbol.

例えば、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、「Cool」という文字列を0.99s(30フレーム)に亘って(0.99sの時間をかけて)段階的に拡大するアニメーション表示(動画像表示)を行い、再表示するときは、「Cool」という文字列(静止画像)を33ms(1フレーム)で(33msの時間をかけて)表示する。また、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、「Excellent」という文字列を1.65s(50フレーム)に亘って(1.65sの時間をかけて)段階的に拡大するアニメーション表示(動画像表示)を行い、再表示するときは、「Excellent」という文字列(静止画像)を33ms(1フレーム)で(33msの時間をかけて)表示する。 For example, when the winning number at the end of the final game of the AT game is 1000 or less, when the blessing display SP is displayed for the first time, the character string "Cool" is displayed for 0.99 s (30 frames) (0.99 s). An animation display (moving image display) that expands in stages over a period of 99 seconds is performed, and when redisplayed, the character string (still image) of "Cool" is displayed for 33 ms (1 frame) (33 ms). over). Also, if the number of acquired sheets is 1001 or more and 2000 or less, when the blessing display SP is displayed for the first time, the character string "Excellent" is displayed for 1.65 s (50 frames) (1.65 s animation display (moving image display) that expands step by step), and when redisplaying, a character string (still image) of "Excellent" is displayed for 33 ms (1 frame) (with a time of 33 ms). do.

また、獲得枚数が2001枚以上の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、「Unbelievable」という文字列を2.31s(70フレーム)に亘って(2.31sの時間をかけて)段階的に拡大するアニメーション表示(動画像表示)を行い、再表示するときは、「Unbelievable」という文字列(静止画像)を33ms(1フレーム)で(33msの時間をかけて)表示する。 In addition, when the number of acquired sheets is 2001 or more, when the blessing display SP is displayed for the first time, the character string "Unbelievable" is displayed for 2.31 s (70 frames) (over 2.31 s) An animation display (moving image display) that expands in stages is performed, and when redisplayed, a character string (still image) of "Unbelievable" is displayed for 33 ms (1 frame) (with a time of 33 ms).

すなわち、本例では、祝福表示SPの種類に応じて、シンボルと初回表示時間(アニメーション表示(動画像表示)の再生時間)を異なるように構成しているが、再表示時間(静止画像の表示時間)は同一時間(33ms(1フレーム))にしている。また、祝福表示SPを再表示する場合の時間(本例では、33ms(1フレーム))は、祝福表示SPを初めて表示する場合の最小時間(本例では、0.99s)よりも短くなるように構成し、再表示の時間が必要以上に長くならないようにしている。 That is, in this example, the symbol and initial display time (playback time of animation display (moving image display)) are configured to be different according to the type of blessing display SP. time) are set to the same time (33 ms (1 frame)). Also, the time for redisplaying the blessing display SP (33 ms (1 frame) in this example) is set to be shorter than the minimum time for displaying the blessing display SP for the first time (0.99 s in this example). so that the redisplay time does not become longer than necessary.

AT終了演出AEを構成する効果音BSは、祝福表示SPとともに、スピーカ272,277から出力される出力音であり、本例では、図30(h)を用いて説明した祝福表示SPと同様に、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて出力態様が異なる。 The sound effect BS that constitutes the AT end effect AE is an output sound output from the speakers 272 and 277 together with the blessing display SP. , the output mode differs depending on the number of coins acquired at the end of the final game of the AT game.

例えば、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、効果音BSとして「Cool」という音声を、0.99秒間繰り返して出力し、再表示するときは、効果音BSは出力しない。また、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、効果音BSとして「Excellent」という音声を1.65秒間繰り返して出力し、再表示するときは、効果音BSは出力しない。 For example, when the winning number at the end of the final game of the AT game is 1000 or less, when the blessing display SP is displayed for the first time, the sound effect BS "Cool" is repeatedly output for 0.99 seconds, When redisplaying, the sound effect BS is not output. Also, if the number of acquired cards is 1001 or more and 2000 or less, when the blessing display SP is displayed for the first time, the sound effect BS "Excellent" is output repeatedly for 1.65 seconds, and when it is displayed again , no sound effect BS is output.

また、獲得枚数が2001枚以上の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、効果音BSとして「Unbelievable」という音声を2.31秒間繰り返して出力し、再表示するときは、効果音BSは出力しない。すなわち、本例では、効果音SPの種類に応じて、初回出力時間を異なるように構成しているが、再出力時間は同一時間(0秒。出力しない)にしている。なお、効果音BSは、祝福表示SPのアニメーション表示の少なくとも一部の期間で出力するものであればよい。 In addition, when the acquired number is 2001 or more, when the blessing display SP is displayed for the first time, the sound effect BS "Unbelievable" is output repeatedly for 2.31 seconds, and when it is displayed again, the sound effect BS does not output. That is, in this example, the initial output time is set to be different depending on the type of sound effect SP, but the re-output time is set to the same time (0 seconds, not output). Note that the sound effect BS may be output during at least part of the animation display of the blessing display SP.

AT終了演出AEを構成するキャラクタ画像CPやセリフ表示JPは、AT終了演出AEの演出効果を高めるために表示する表示であり、表示態様は特に限定されないが、祝福表示SPと同様に、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて表示態様が異なるものであってもよい。 The character image CP and dialogue display JP that constitute the AT end effect AE are displays displayed in order to enhance the effect of the AT end effect AE, and the display mode is not particularly limited. The display mode may be different depending on the number of winning coins at the end of the final game.

したがって、例えば、キャラクタ画像CPについては、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、殿のキャラクタ画像の表示を行い、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、爺のキャラクタ画像の表示を行い、獲得枚数が2001枚以上の場合には、姫のキャラクタ画像の表示を行ってもよい。 Therefore, for example, for the character image CP, if the number of acquisitions at the end of the final game of the AT game is 1000 or less, the character image of Tono is displayed, and if the number of acquisitions is 1001 or more and 2000 or less , the character image of the old man may be displayed, and when the number of obtained cards is 2001 or more, the character image of the princess may be displayed.

また、セリフ表示JPについては、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、「おめでとう!!」という文字列の表示を行い、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、「1000枚突破!!」という文字列の表示を行い、獲得枚数が2001枚以上の場合には、「2000枚突破!!」という文字列の表示を行ってもよい。 In addition, regarding the dialogue display JP, when the number of acquired sheets at the end of the final game of the AT game is 1000 or less, a character string "Congratulations!" , a character string "Over 1,000!" may be displayed, and if the number of acquired cards is 2,001 or more, a character string "Over 2,000!" may be displayed.

図30(c)に示す状態は、初回のAT終了演出AEにおいて獲得表示画像GPを表示した状態である。 The state shown in FIG. 30(c) is a state in which the acquired display image GP is displayed in the first AT end effect AE.

本例に係るスロットマシンでは、第一のタイミング(AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング)において特定画像を表示する場合は、第二の時間よりも長い第一の時間をかけて該特定画像を表示する(例えば、アニメーションを伴って該特定画像を表示する)ように構成している。 In the slot machine according to this example, when the specific image is displayed at the first timing (certain timing in the display period of the end image suggesting that the AT state is to be terminated), the first time longer than the second time is displayed. (for example, displaying the specific image with animation).

同図(c)に示す状態では、初回のAT終了演出AE(AT状態を終了することを示唆する終了画像)の表示期間において獲得表示画像GP(特定画像)を表示していることから、同図(b)に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CP(静止画像)とセリフ表示JP(静止画像)の表示を開始した後、続く同図(c)に示すタイミングにおいて、獲得表示画像GPと祝福表示SPのアニメーション表示と、効果音BSの出力を開始し、AT終了演出AEの再表示開始条件が成立するまで(本例では、演出ボタン192による操作が行われるまで)、獲得表示画像GPと祝福表示SPのアニメーション表示と、効果音BSの出力を継続することで、アニメーションを伴って獲得表示画像GP(特定画像)を表示している。 In the state shown in FIG. 4(c), the acquired display image GP (specific image) is displayed during the display period of the first AT end effect AE (end image suggesting the end of the AT state). At the timing shown in FIG. (b), after starting the display of the character image CP (still image) and the dialogue display JP (still image), at the subsequent timing shown in FIG. and the output of the sound effect BS are started, and until the re-display start condition of the AT end effect AE is satisfied (in this example, until the effect button 192 is operated), the obtained display image GP and the blessing display By continuing the animation display of SP and the output of sound effect BS, the acquisition display image GP (specific image) is displayed with animation.

同図(e)に示す状態は、獲得表示画像GPや祝福表示SPの表示開始アニメーションが終了した状態である。 The state shown in (e) of the same figure is a state in which the display start animation of the obtained display image GP and the blessing display SP has ended.

獲得表示画像GPや祝福表示SPの表示開始アニメーションが終了した後は、獲得表示画像GPや祝福表示SPのアニメーション表示の最後の表示が静止画像で表示され続ける。なお、表示開始アニメーションが終了した後も、静止画像ではなく、画像が揺れていたり、エフェクトが付いていたりするアニメーション表示としても良い。この場合でも、表示開始アニメーションの時間関係は、図30(h)の通りが好ましい。 After the display start animation of the acquisition display image GP and the blessing display SP is finished, the final display of the animation display of the acquisition display image GP and the blessing display SP continues to be displayed as a still image. Even after the display start animation ends, instead of a still image, an animated image may be displayed with a shaking image or an effect. Even in this case, the time relationship of the display start animation is preferably as shown in FIG. 30(h).

なお、AT終了演出AEは、再表示開始終了条件が成立するまで(演出ボタン192による操作が行われるまで)、繰り返して実行してもよいし、1回実行した後に、獲得表示画像GPと祝福表示SPのアニメーション表示は、最終表示で維持し、効果音BSの出力は、停止してもよい。また、獲得表示画像GPと祝福表示SPの両方のアニメーション表示を行う例を示したが、いずれか一方を静止画像とし、他方のみをアニメーション表示としてもよい。 Note that the AT end effect AE may be executed repeatedly until the redisplay start/end condition is satisfied (until the effect button 192 is operated), or after it is executed once, the obtained display image GP and the blessing The animation display of the display SP may be maintained at the final display, and the output of the sound effect BS may be stopped. Moreover, although an example in which both the acquired display image GP and the blessing display SP are displayed as animation has been shown, either one may be a still image and only the other may be displayed as an animation.

図30(f)に示す状態は、獲得表示画像GPと祝福表示SPを消去した状態である(キャラクタ画像CPとセリフ表示JPと背景画像BGの表示は継続する)。 The state shown in FIG. 30(f) is a state in which the obtained display image GP and the blessing display SP are erased (the display of the character image CP, the dialogue display JP, and the background image BG continues).

同状態では、獲得表示画像GPと祝福表示SPの終了条件が成立した(本例では、演出ボタン192による操作が行われた)ことから、同図(e)に示す初回の獲得表示画像GPと祝福表示SPの表示を消去している。 In the same state, since the end conditions for the acquisition display image GP and the blessing display SP are satisfied (in this example, the effect button 192 is operated), the initial acquisition display image GP and the initial acquisition display image GP shown in FIG. The display of the blessing display SP is erased.

なお、獲得表示画像GPと祝福表示SPの終了条件は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン192以外の操作手段(例えば、メニューボタン)による操作が行われたこと、AT終了演出AEの開始から所定時間が経過したこと等であってもよい。 It should be noted that the conditions for ending the acquisition display image GP and the blessing display SP are not limited to this example, and may be, for example, that an operation is performed by an operation means (for example, a menu button) other than the effect button 192, or that the AT end effect AE is executed. It may be that a predetermined time has passed since the start.

本例によれば、背景画像BGを視認する場合に邪魔となる獲得表示画像GPと祝福表示SPを遊技者自身の操作によって消去することができるため、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible for the player to delete the obtained display image GP and the blessing display SP, which are obstructive when viewing the background image BG, by the player's own operation, thereby enhancing convenience for the player.

また、本例に係るスロットマシンでは、第一のタイミングよりも後の第二のタイミング(AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング)において特定画像を表示する場合は、第一の時間よりも短い第二の時間をかけて該特定画像を表示する(アニメーションを伴うことなく該特定画像を表示する)ように構成している。 Further, in the slot machine according to the present example, when the specific image is displayed at the second timing after the first timing (a certain timing in the display period of the end image suggesting the end of the AT state), , the specific image is displayed for a second time shorter than the first time (the specific image is displayed without animation).

同図(g)に示す状態では、同図(f)に示すキャラクタ画像CP(静止画像)とセリフ表示JP(静止画像)の表示中に演出ボタン192による操作が行われたことを契機として、効果音BSを出力することなく、獲得表示画像GP(静止画像)と祝福表示SP(静止画像)をそれぞれ33ms(1フレーム)で表示することで、特定音を出力せずにアニメーションを伴うことなく獲得表示画像GP(特定画像)を表示している。 In the state shown in (g) of the same figure, triggered by the fact that the effect button 192 is operated while the character image CP (still image) and the dialog display JP (still image) shown in (f) of the same figure are being displayed, By displaying the obtained display image GP (still image) and the blessing display SP (still image) for 33 ms (1 frame) without outputting the sound effect BS, no specific sound is output and no animation is involved. An acquired display image GP (specific image) is displayed.

本例によれば、特定画像(本例では、獲得表示画像GP)を再表示する場合には第一の時間よりも短い第二の時間をかけて該特定画像を表示する(例えば、アニメーションを伴うことなく該特定画像を表示する)ことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。 According to this example, when the specific image (acquired display image GP in this example) is redisplayed, the specific image is displayed for a second period of time shorter than the first period of time (for example, an animation is displayed). By displaying the specific image without accompanying the game, it is possible to reduce annoyance given to the player and prevent a decline in motivation to play.

また、アニメーションを伴うことなく特定画像(本例では、獲得表示画像GP)を表示する際は特定音(本例では、効果音GP)を出力しないことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。 Further, by not outputting a specific sound (sound effect GP in this example) when displaying a specific image (acquired display image GP in this example) without animation, annoyance given to the player is reduced. Therefore, it is possible to prevent the decline of motivation to play.

なお、本例では、獲得表示画像GPと祝福表示SPの両方のアニメーション表示を行わない例を示したが、本発明に係る「特定画像」を静止画像とし、その他の表示をアニメーション表示としてもよい。また、本発明に係る「特定画像」の再表示を開始する条件は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン192以外の操作手段(例えば、メニューボタン)による操作が行われたこと、AT終了演出AEの開始から所定時間が経過したこと等であってもよい。 In this example, an example is shown in which neither the acquisition display image GP nor the blessing display SP are displayed in animation, but the "specific image" according to the present invention may be a still image and other displays may be displayed in animation. . Further, the condition for starting re-display of the "specific image" according to the present invention is not limited to this example. It may be that a predetermined time has passed since the start of the ending effect AE.

<価値の獲得量表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、特定画像(例えば、図30(c)に示す獲得表示画像GPや祝福表示SP)を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記特定画像は、第一のタイミング(例えば、図30(c)に示す、初回のAT終了演出AEの実行中)において表示される場合と、該第一のタイミングよりも後の第二のタイミング(例えば、図30(g)に示す、2回目のAT終了演出AEの実行中)において表示される場合と、があり、前記表示手段は、前記第一のタイミングにおいて前記特定画像を表示する場合は、第一の時間(例えば、2.31s、1.65s、0.99s)をかけて該特定画像を表示し、前記第二のタイミングにおいて前記特定画像を表示する場合は、第二の時間(例えば、33ms)をかけて該特定画像を表示し、前記第二の時間は、前記第一の時間より短い、ことを特徴とする遊技台である。
<Display of acquired value/Summary>
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) can display a specific image (for example, the acquisition display image GP and the blessing display SP shown in FIG. 30(c)). display means, wherein the specific image is displayed at a first timing (for example, during execution of the first AT end effect AE shown in FIG. 30(c)); There is a case where it is displayed at a second timing after the first timing (for example, during execution of the second AT end effect AE shown in FIG. 30(g)), and the display means When the specific image is displayed at the first timing, the specific image is displayed for a first time (for example, 2.31 s, 1.65 s, 0.99 s), and at the second timing A gaming machine characterized in that, when displaying a specific image, the specific image is displayed over a second period of time (for example, 33 ms), and the second period of time is shorter than the first period of time. be.

本実施形態に係る遊技台によれば、特定画像を再表示する場合には第一の時間よりも短い第二の時間をかけて該特定画像を表示する(例えば、アニメーションを伴うことなく該特定画像を表示する)ことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, when the specific image is redisplayed, the specific image is displayed in a second time period shorter than the first time period (for example, the specific image is displayed without animation). By displaying the image, it is possible to reduce the annoyance given to the player and prevent the player from losing their desire to play.

また、音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ272,277)を備え、前記音出力手段は、前記第一のタイミングにおいて前記特定画像を表示する場合は、前記第一の時間の少なくとも一部の期間において特定音(例えば、効果音BS)を出力し、前記第二のタイミングにおいてアニメーションを伴うことなく前記特定画像を表示する場合は、前記特定音を出力しないものであってもよい。 Further, sound output means capable of outputting sound (for example, speakers 272 and 277) is provided, and when the specific image is displayed at the first timing, the sound output means is at least one of the first times. When a specific sound (for example, sound effect BS) is output during the second period and the specific image is displayed without animation at the second timing, the specific sound may not be output.

このような構成とすれば、アニメーションを伴うことなく特定画像を表示する際は特定音を出力しないことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。 With such a configuration, by not outputting the specific sound when the specific image is displayed without animation, it is possible to reduce the annoyance given to the player and prevent the loss of motivation to play. .

また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、を備え、前記遊技状態は、前記内部当選の結果に基づいて操作態様を報知するAT状態を含み、前記第一のタイミングは、前記AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング(例えば、図30(c)に示す、初回のAT終了演出AEの実行中)であり、前記第二のタイミングは、前記AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング(例えば、図30(g)に示す、2回目のAT終了演出AEの実行中)であってもよい。 In addition, a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) are provided with a plurality of types of symbols and driven to rotate, and a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels can be performed. Possible plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) and stop control means (for example, reel stop control processing shown in FIG. 4) for stopping the plurality of reels based on the stop operation ), internal winning result determination means for determining the result of internal winning based on lottery information (e.g. internal winning combination lottery processing shown in FIG. 4), and game state control means for controlling the game state (e.g. game state control processing shown), wherein the game state includes an AT state that notifies an operation mode based on the result of the internal winning, and the first timing suggests ending the AT state. is a certain timing in the display period of the end image (for example, during execution of the first AT end effect AE shown in FIG. 30(c)), and the second timing suggests ending the AT state. It may be at a certain timing during the display period of the end image (for example, during execution of the second AT end effect AE shown in FIG. 30(g)).

このような構成とすれば、AT状態の終了時において遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to reduce annoyance given to the player at the end of the AT state, and to prevent a decline in motivation to play.

<遊技システム>
次に、本実施形態に係る遊技システム10について説明する。図31は、本実施形態に係る遊技システム10の構成例を示した図である。
<Game system>
Next, the gaming system 10 according to this embodiment will be described. FIG. 31 is a diagram showing a configuration example of the gaming system 10 according to this embodiment.

遊技システム10は、システム全体を制御する管理コンピュータ(外部サーバー)30と、この管理コンピュータ30とネットワークWNWを介して相互に通信可能に接続された複数の携帯端末装置70(例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末等)および店内PC40と、この店内PC40にネットワークLNWを介して相互に通信可能に接続された複数の遊技台50(例えば、パチンコ機50a、スロットマシン50b)と、を有して構成されている。 The gaming system 10 includes a management computer (external server) 30 that controls the entire system, and a plurality of mobile terminal devices 70 (for example, smart phones, mobile phones, etc.) that are communicatively connected to the management computer 30 via a network WNW. , tablet terminals, etc.), an in-store PC 40, and a plurality of gaming machines 50 (e.g., pachinko machines 50a, slot machines 50b) connected to the in-store PC 40 via a network LNW so as to be able to communicate with each other. It is

ネットワークLNWは、典型的には、有線LAN(Local Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。また、ネットワークWNWは、典型的には、無線LAN(Local Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。 The network LNW is typically a wired LAN (Local Area Network), but the form of communication may be either wired or wireless, as long as each device can communicate with each other. In addition, the network WNW is typically a wireless LAN (Local Area Network), but the form of communication may be a line that enables mutual communication between devices regardless of the form of communication, whether wired or wireless.

なお、店内PC40を、遊技店外(例えば、遊技台のメーカーが管理する施設)に設置し、遊技台50(パチンコ機50a、スロットマシン50b)にネットワークWNWを介して相互に通信可能に接続してもよい。 The in-store PC 40 is installed outside the amusement arcade (for example, in a facility managed by the game machine manufacturer) and connected to the game machines 50 (pachinko machine 50a, slot machine 50b) so as to be able to communicate with each other via the network WNW. may

管理コンピュータ30は、遊技システム全体を制御するための端末であり、従来公知のサーバー機やパソコンを適用することができる。この管理コンピュータ30の記憶手段(例えば、HDD、DVDなど)には、店内PC40から送信される稼働情報や、携帯端末装置70から送信される遊技情報などが記憶される。 The management computer 30 is a terminal for controlling the entire game system, and conventionally known server machines and personal computers can be applied. The storage means (for example, HDD, DVD, etc.) of the management computer 30 stores operation information transmitted from the in-store PC 40, game information transmitted from the portable terminal device 70, and the like.

ここで、「稼働情報」とは、遊技台50(パチンコ機50a、スロットマシン50b)の稼働に関する情報のことであり、例えば、遊技台識別情報(遊技台に付与されたID、遊技台の機種、メーカー名)、台間機識別情報(台間機に付与されたID)、遊技機島識別情報(遊技機島に付与されたID)、台番号、遊技開始時間、遊技終了時間、累積投入枚数、累積払出枚数、ボーナス回数、大当りや小当りの回数等の情報が該当する。 Here, the "operation information" is information relating to the operation of the gaming machine 50 (pachinko machine 50a, slot machine 50b), for example, gaming machine identification information (ID given to the gaming machine, model of the gaming machine , manufacturer name), inter-machine identification information (ID given to inter-machine), game machine island identification information (ID given to game machine island), machine number, game start time, game end time, cumulative input Information such as the number of coins, the accumulated payout number, the number of times of bonuses, the number of times of big wins and small wins, etc., corresponds to this information.

この稼働情報は、遊技店に設置された島設備等のネットワークLNWを介して店内PC40に出力され、ネットワークWNWを介して管理コンピュータ30で収集・管理される。 This operation information is output to the in-store PC 40 via the network LNW such as island facilities installed in the game arcade, and is collected and managed by the management computer 30 via the network WNW.

また、「遊技情報」は、遊技に関する情報のことであり、例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報(達成済みの或るミッションに関する情報)、カスタムキャラクタ解放情報(解放されているキャラクタの情報)等が該当する。 The "game information" is information related to games, and includes, for example, the number of games played, the number of times each winning combination was won, the number of times each effect was executed, the number of ATs, mission achievement information (regarding a certain mission that has already been achieved). information), custom character release information (information on released characters), and the like.

遊技者は、遊技台50の表示装置(例えば、液晶表示装置)に表示された二次元コード(詳細は後述)を、二次元コードが読み取り可能な装置(本例では、携帯端末装置70)で読み取ってURL情報(アクセス情報)を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(本例では、管理コンピュータ30(外部サーバー)によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報を送信・記録することが可能であり、モバイルサイトには、二次元コードに関連付けされて、遊技情報や個人情報(ログインパスワード等)などが記憶される。 A player reads a two-dimensional code (details will be described later) displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device) of the gaming table 50 with a device capable of reading the two-dimensional code (mobile terminal device 70 in this example). By reading and acquiring URL information (access information) and accessing a specific mobile site (in this example, a website managed by the management computer 30 (external server)) based on the acquired URL information, this It is possible to transmit and record game information to the mobile site, and the mobile site stores the game information and personal information (login password, etc.) in association with the two-dimensional code.

また、遊技者は、モバイルサイトから取得したログインパスワードを遊技台50に入力することで、遊技システム10にログインすることが可能であり、ログイン状態になることで、二次元コードに関連付けされた遊技情報をモバイルサイトから取得し、遊技台50に反映させることが可能である。 In addition, the player can log in to the gaming system 10 by entering the login password acquired from the mobile site into the gaming machine 50, and by entering the login state, the game associated with the two-dimensional code can be played. Information can be acquired from the mobile site and reflected on the gaming machine 50 .

<遊技システム/二次元コード>
次に、本発明に係る「二次元コード」について説明する。
<Game system / two-dimensional code>
Next, the "two-dimensional code" according to the present invention will be explained.

本発明に係る「二次元コード」は、横方向にしか情報を持たない一次元コード(バーコード)に対し、水平方向および垂直方向に情報を持つことができるコードをいい、従来のバーコードを積み上げた形態の「スタック型二次元コード」と、碁盤の目のような形態の「マトリックス型二次元コード」の2種類に大別することができる。 The "two-dimensional code" according to the present invention refers to a code that can hold information in the horizontal and vertical directions, as opposed to a one-dimensional code (barcode) that holds information only in the horizontal direction. It can be roughly divided into two types: a "stack type two-dimensional code" in which the code is stacked and a "matrix type two-dimensional code" in the form of a checkerboard.

スタック型二次元コードの代表例としては、PDF417、CODE49などを挙げることができ、マトリックス型二次元コードの代表例としては、QRコード(登録商標)、DataMatrix(登録商標)コード、VeriCode(登録商標)、カラーコード(登録商標)、SPコード、立体コードなどを挙げることができる。 Typical examples of stacked two-dimensional codes include PDF417, CODE49, etc. Typical examples of matrix-type two-dimensional codes include QR code (registered trademark), DataMatrix (registered trademark) code, VeriCode (registered trademark). ), color code (registered trademark), SP code, three-dimensional code, and the like.

QRコードには、さらに、コードの模様に任意のイラストなどを描くことができるデザインQRが含まれ、このデザインQRには、QRコードの誤り訂正領域に任意のイラストなどを描いたものや、コードの模様で任意のイラストを表現するものなどがある。 The QR code further includes a design QR in which an arbitrary illustration or the like can be drawn on the pattern of the code. There is a pattern that expresses an arbitrary illustration.

本例に係るスロットマシンは、外部サーバー(例えば、管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コード(例えば、QRコード)を生成する二次元コード生成手段を備えており、操作手段(例えば、情報表示ボタン191の十字キー191aやOKボタン191b)による操作に基づいて、二次元コードを表示可能である。 The slot machine according to this example includes access information (eg, URL information) for accessing an external server (eg, management computer 30), game information related to games (eg, the number of games played, the number of times each winning combination was won, 2D code generation means for generating a 2D code (for example, QR code) based on generation information including the number of times each performance was executed, the number of ATs, mission achievement information, custom character release information, etc.) , the two-dimensional code can be displayed based on the operation by operating means (for example, the cross key 191a or the OK button 191b of the information display button 191).

<遊技システム/ログイン操作>
次に、図32(a)~同図(f)を用いて、遊技システム10のログイン操作について説明する。なお、図32(a)~同図(f)は、遊技システム10のログインまでの流れを時系列で示した図である。
<Game system/login operation>
Next, the login operation of the gaming system 10 will be described with reference to FIGS. 32(a) to 32(f). 32(a) to 32(f) are diagrams showing the flow up to login of the gaming system 10 in chronological order.

遊技者は、モバイルサイトから取得したログインパスワードを、遊技台50に入力することで、遊技システム10にログインすることが可能である。ここでは、スロットマシン50bにログインパスワードを入力して遊技システム10にログインする例について説明する。 The player can log in to the gaming system 10 by entering the login password obtained from the mobile site into the gaming machine 50 . Here, an example of logging into the gaming system 10 by entering a login password into the slot machine 50b will be described.

図32(a)~同図(b)は、或る遊技状態(例えば、非遊技状態)において所定時間(例えば、30秒)が経過したことを契機として、演出ボタン192の押下操作によってメニューの表示が可能であることを報知する案内表示(本例では、「ボタン押下でメニューを表示」という文字列の表示)を開始した状態である。 32(a) and 32(b) are triggered by the passage of a predetermined time (eg, 30 seconds) in a certain gaming state (eg, non-gaming state), and the menu is displayed by pressing the production button 192. This is a state in which guidance display (in this example, display of a character string "display menu by pressing button") for notifying that display is possible has started.

続く同図(c)は、同図(b)に示す案内表示を表示している状態において、演出ボタン192の押下操作(ボタン押下)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。 4C shows a state in which the effect button 192 is pressed (button pressed) in the state where the guidance display shown in FIG.

本例のメニュー画面は、液晶表示装置157の表示領域の左側に配置されるサブメニュー表示領域と、表示領域の右側に配置される説明表示領域で構成される。 The menu screen of this example is composed of a submenu display area arranged on the left side of the display area of the liquid crystal display device 157 and an explanation display area arranged on the right side of the display area.

メニュー画面のサブメニュー表示領域には、複数種類のサブメニュー(本例では、「キャラセレクト」、「音量・光量調整」、「ログイン」、「クイックスタート」、「途中経過」、「記録して終了」、「戻る」)が表示される。遊技者は、情報表示ボタン191の十字キー191aによって、所望のサブメニューを仮選択(選択操作)した後に、情報表示ボタン191のOKボタン191bを押下操作(決定操作)することで、サブメニューに対応する機能を実行することが可能である。 In the submenu display area of the menu screen, there are multiple types of submenus (in this example, "Character Select", "Volume/Luminance Adjustment", "Login", "Quick Start", "Progress", "Record"). "Exit" and "Back") are displayed. The player temporarily selects (selects) a desired submenu with the cross key 191a of the information display button 191, and then presses (determines) the OK button 191b of the information display button 191 to enter the submenu. It is possible to perform the corresponding functions.

メニュー画面の説明表示領域には、十字キー191aによって仮選択されたサブメニューに対応する説明表示が表示される。例えば、図32(c)に示すように、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われた場合には、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示し、同図(d)に示すように、サブメニュー「ログイン」の選択操作が行われた場合には、「モバイルサイトで取得したパスワードを用いてログインすることができます」という説明表示を表示する。 An explanation display corresponding to the submenu provisionally selected by the cross key 191a is displayed in the explanation display area of the menu screen. For example, as shown in FIG. 32(c), when the selection operation of the submenu "character select" is performed, an explanatory display saying "You can select your favorite character" is displayed, and the , when the user selects the sub-menu 'login', an explanation message 'You can log in using the password obtained from the mobile site' is displayed.

また、同図(h)に示すように、サブメニュー「途中経過」の選択操作が行われた場合には、「モバイルサイトで遊技の途中経過を閲覧できます」という説明表示を表示し、図33(c)に示すように、サブメニュー「記録して終了」の選択操作が行われた場合には、「遊技を終了する際の二次元コードを発行できます」という説明表示を表示する。 In addition, as shown in Fig. 4(h), when the sub-menu "In progress" is selected, an explanatory display saying "You can view the progress of the game on the mobile site" is displayed. As shown in 33(c), when the sub-menu ``record and end'' is selected, an explanation message ``you can issue a two-dimensional code for ending the game'' is displayed.

なお、メニューにおいて暗転表示されているサブメニューは、選択操作で選択することができないことを示している。例えば、図32(c)に示す状態は、遊技システム10のログイン前であることから、サブメニュー「途中経過」とサブメニュー「記録して終了」は暗転表示され、選択操作で選択することができない。 It should be noted that a submenu that is displayed in the dark in the menu indicates that it cannot be selected by a selection operation. For example, since the state shown in FIG. 32(c) is before login to the gaming system 10, the sub-menu "progress" and the sub-menu "record and finish" are displayed in black, and can be selected by a selection operation. Can not.

また、同図(g)に示す状態は、遊技システム10のログイン中であることから、サブメニュー「ログイン」は、暗転表示され、選択操作で選択することができない。なお、遊技システム10のログイン中であっても、他の遊技者がログインできるように構成してもよく、この場合、サブメニュー「ログイン」は暗転表示としない。 In addition, since the state shown in FIG. 4G is that the game system 10 is being logged in, the submenu "login" is displayed in a dark state and cannot be selected by a selection operation. It should be noted that the game system 10 may be configured so that another player can log in even while the game system 10 is logged in. In this case, the submenu "login" is not displayed in the dark.

図32(d)に示す状態は、サブメニュー「ログイン」の選択操作が行われた状態であり、同図(e)に示す状態は、サブメニュー「ログイン」の決定操作が行われた状態である。 The state shown in FIG. 32(d) is the state in which the sub-menu "login" has been selected, and the state shown in FIG. 32(e) is the state in which the sub-menu "login" has been selected. be.

図32(d)に示す状態では、サブメニュー「ログイン」の選択操作が行われたことから、説明表示領域において、「モバイルサイトで取得したパスワードを用いてログインすることができます」という説明表示を表示している。 In the state shown in FIG. 32(d), since the operation of selecting the sub-menu "login" has been performed, an explanation "You can log in using the password obtained from the mobile site" is displayed in the explanation display area. is displayed.

続く同図(e)に示す状態では、サブメニュー「ログイン」の決定操作が行われたことから、ログインパスワード入力画面を表示している。遊技者は、このログインパスワード入力画面において、十字キー191aやOKボタン191bを用いて、モバイルサイトから取得したログインパスワードを入力した後に、OKボタン191bを用いて、「決定」ボタンを押下し、ログインパスワードを確定する決定操作を行う。そして、入力されたログインパスワードが有効である場合に、遊技システム10にログインすることが可能となる。 In the subsequent state shown in (e) of the same figure, the login password entry screen is displayed because the decision operation of the submenu "login" has been performed. On this login password input screen, the player uses the cross key 191a and the OK button 191b to enter the login password obtained from the mobile site, and then presses the "determine" button using the OK button 191b to log in. Perform the decision operation to confirm the password. Then, when the entered login password is valid, it becomes possible to log in to the gaming system 10 .

遊技システム10の管理コンピュータ30は、十字キー191aやOKボタン191bの操作(操作手段の操作)によって入力されたログインパスワードが有効である場合に、遊技システム10をログイン状態に設定するとともに、遊技者が入力したログインパスワードに対応する遊技台50の遊技情報の収集・更新を開始し、更新後の遊技情報を、遊技者が入力したログインパスワードに関連付けして記憶する。 When the login password input by operating the cross key 191a or the OK button 191b (operation of the operating means) is valid, the management computer 30 of the gaming system 10 sets the gaming system 10 to the login state and allows the player to enter the password. starts collecting and updating the game information of the gaming machine 50 corresponding to the login password entered by the player, and stores the updated game information in association with the login password entered by the player.

また、ログイン状態となると、図32(f)に示すように、前回のログイン状態から引き継いだ遊技者の遊技レベルを示すレベル表示(本例では、「Lv.25」という文字列の表示と、レベルの進行状態を示すメーターの表示)が表示される。この遊技者の遊技レベルは、ミッションの達成や規定回数の遊技回数到達などによって上昇する数値である。 In addition, when the login state is entered, as shown in FIG. 32(f), a level display (in this example, a character string “Lv. A meter display showing the progress of the level) is displayed. The game level of the player is a numerical value that increases as a result of completing a mission, reaching a specified number of games, or the like.

<遊技システム/途中経過閲覧>
次に、図32(f)~同図(k)を用いて、遊技システム10の途中経過閲覧について説明する。なお、図32(f)~同図(k)は、遊技システム10におけるログイン後から途中経過閲覧までの流れを時系列で示した図である。
<Game System / Intermediate Progress Viewing>
Next, referring to FIG. 32(f) to FIG. 32(k), intermediate progress viewing of the gaming system 10 will be described. FIG. 32(f) to FIG. 32(k) are diagrams showing the flow in chronological order from after login in the gaming system 10 to viewing the progress.

遊技者は、遊技システム10にログインすることで、遊技台50において、遊技の途中経過を確認するための遊技中二次元コード(第二の二次元コード)を発行(生成)させることが可能である。ここでは、スロットマシン50bにおいて遊技中二次元コード(第二の二次元コード)を発行する例について説明する。 By logging into the gaming system 10, the player can issue (generate) an in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) for checking the progress of the game on the gaming machine 50. be. Here, an example of issuing a two-dimensional code (second two-dimensional code) during play in the slot machine 50b will be described.

図32(g)は、同図(f)に示す或る遊技状態(例えば、通常遊技状態)において、メニュー表示操作(例えば、OKボタン191bの押下操作)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。 FIG. 32(g) shows that a menu display operation (for example, pressing the OK button 191b) is performed in a game state (for example, normal game state) shown in FIG. state.

同状態は、遊技システム10のログイン状態であることから、同状態では、サブメニュー「ログイン」は、暗転表示され、選択操作で選択することができないが、その他のサブメニューは選択可能である。 Since this state is the login state of the gaming system 10, in this state, the submenu "login" is displayed in the dark and cannot be selected by a selection operation, but the other submenus can be selected.

なお、同状態では、デフォルト(初期設定)の選択操作として、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われていることから、メニュー画面の説明表示領域において、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示している。 In addition, in the same state, as the selection operation of the default (initial setting), the selection operation of the submenu "Character Select" is performed, so in the explanation display area of the menu screen, "You can select your favorite character". is displayed.

<遊技システム/途中経過閲覧/遊技中二次元コードの表示>
図32(h)に示す状態は、サブメニュー「途中経過」の選択操作が行われた状態であり、同図(i)に示す状態は、サブメニュー「途中経過」の決定操作が行われた状態である。
<Game system/Browse progress/Display 2D code during game>
The state shown in FIG. 32(h) is the state in which the sub-menu "progress" has been selected, and the state shown in FIG. 32(i) is the sub-menu "in progress" has been determined. state.

図32(h)に示す状態では、サブメニュー「途中経過」の選択操作が行われたことから、説明表示領域において、「モバイルサイトで遊技の途中経過を閲覧できます」という説明表示を表示している。 In the state shown in FIG. 32(h), since the selection operation of the sub-menu "progress" has been performed, the explanation display "You can view the progress of the game on the mobile site" is displayed in the explanation display area. ing.

続く同図(i)に示す状態では、サブメニュー「途中経過」の決定操作(第二の操作)が行われたことから、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2と、この遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示を消去するための終了ボタンEBと、この遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイト上で遊技の途中経過を閲覧してください」という文字列)を表示している。 In the subsequent state shown in FIG. 11(i), since the decision operation (second operation) of the sub-menu "progress" has been performed, the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 and this An end button EB for erasing the display of the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2, and an explanation display of this in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 (in this example, " Please read the two-dimensional code on the terminal and view the progress of the game on the mobile site") is displayed.

遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトから途中経過を取得(ダウンロード)することが可能である。 The player reads the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 displayed on the display device (liquid crystal display device 157 in this example) of the slot machine 50b with the portable terminal device 70 or the like, and obtains the URL information. and accessing a specific mobile site (website managed by the management computer 30) based on the acquired URL information, it is possible to acquire (download) the progress from this mobile site. .

ここで、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)によって取得可能な「途中経過」には、「遊技情報」の少なくとも一部の情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数)が含まれる。なお、「途中経過」に含まれる情報は、本例に限定されず、遊技情報と同一であってもよい。 Here, in the "intermediate progress" that can be acquired by the two-dimensional code (second two-dimensional code) during the game, at least part of the information of the "game information" (in this example, the number of games played, each winning combination number of times). The information included in the "progress" is not limited to this example, and may be the same as the game information.

本例に係るスロットマシンは、操作手段による第二の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて第二の二次元コード(例えば、遊技中二次元コードCD2)を表示可能であり、第二の二次元コードを表示する場合(第二の場合)には、ログイン状態を維持するとともに、該第二の二次元コードを表示する前に第一の確認表示(例えば、「二次元コードを表示しても良いですか?」という文字列の表示)を表示しないように構成している。 The slot machine according to the present example can display a second two-dimensional code (for example, a two-dimensional code CD2 during play) based on a second operation (for example, a decision operation by the OK button 191b) by the operation means, When displaying the second two-dimensional code (second case), while maintaining the login state, before displaying the second two-dimensional code, the first confirmation display (for example, "two-dimensional code Is it OK to display?") is configured not to be displayed.

図32(i)に示す状態では、OKボタン191bによる決定操作に基づいて、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示しているが、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示(発行)しても、遊技システム10のログイン状態からログアウト状態にはならない(ログイン状態を維持する)ため、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示する前に、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示開始の可否を確認する表示開始確認表示(第一の確認表示。例えば、図33(d)に示す「二次元コードを表示しても良いですか?」という文字列の表示)を表示していない。 In the state shown in FIG. 32(i), the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 is displayed based on the decision operation by the OK button 191b, but the in-game two-dimensional code (second Even if the two-dimensional code) CD2 is displayed (issued), the login state of the gaming system 10 does not change to the logout state (the login state is maintained). Before displaying, a display start confirmation display (first confirmation display) for confirming whether or not to start displaying the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2. Is it okay to show the code?") is not displayed.

本例によれば、二次元コード(本例では、遊技中二次元コード)を表示する場合には第一の確認表示(本例では、表示開始確認表示)に対する操作が不要となるため、煩わしさを解消することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, when the two-dimensional code (in this example, the two-dimensional code during game play) is displayed, there is no need to operate the first confirmation display (in this example, display start confirmation display). It is possible to eliminate the inequality and improve the convenience of the player.

<遊技システム/途中経過閲覧/遊技中二次元コードの表示の消去>
図32(j)に示す状態は、遊技中二次元コードCD2の表示終了確認表示を開始した状態であり、同図(k)に示す状態は、同図(j)に示す表示終了確認表示においてYes決定操作が行われた状態である。
<Game System/Browse Progress/Erase Display of 2D Code During Game>
The state shown in FIG. 32(j) is the state in which the confirmation display of the end of display of the in-game two-dimensional code CD2 has started, and the state shown in FIG. This is a state in which a Yes determination operation has been performed.

本例に係るスロットマシンは、第二の二次元コード(例えば、遊技中二次元コード)を表示している場合に操作手段による消去操作(例えば、終了ボタンEBによる終了決定操作)が行われると、第二の二次元コードに関する第二の確認表示(例えば、表示終了確認表示)を表示するように構成している。 In the slot machine according to this example, when a second two-dimensional code (for example, a two-dimensional code during play) is displayed, an erasing operation (for example, an end decision operation by the end button EB) is performed by the operating means. , to display a second confirmation display (for example, a display end confirmation display) for the second two-dimensional code.

図32(j)に示す状態では、同図(i)に示す遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作(操作手段による消去操作)が行われたことから、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している。 In the state shown in FIG. 32(j), in the state where the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 shown in FIG. Since the deletion operation) has been performed, a display end confirmation display (second confirmation display) RC2 for confirming whether or not the display of the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 can be ended is displayed.

この表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2では、「二次元コードの表示を終了しても良いですか?」という文字列と、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示を終了する場合に選択するYesボタンと、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示を継続する場合に選択するNoボタンを表示している。 In this display end confirmation display (second confirmation display) RC2, a character string "Do you want to end the display of the two-dimensional code?" and a No button for continuing the display of the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2.

本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before the two-dimensional code is read, thereby enhancing convenience for the player.

なお、本願発明に係る「第二の確認表示」は、二次元コードに関する表示であればよく、本例に限定されるものではない。したがって、例えば、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2の表示態様と、後述する終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC1の表示態様は、異なるものであってもよい。 In addition, the "second confirmation display" according to the present invention is not limited to this example as long as it is a display related to the two-dimensional code. Therefore, for example, the display mode of the display end confirmation display (second confirmation display) RC2 for confirming whether or not the display of the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 can be ended, and the end-time two-dimensional code described later. (First two-dimensional code) A display end confirmation display (second confirmation display) RC1 for confirming whether or not the display of CD1 can be ended may be different.

したがって、例えば、ログアウトを伴わない表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2では、「二次元コードの表示を終了しても良いですか?」という文字列を表示する一方で、ログアウトを伴う表示終了確認表示(第二の確認表示)RC1では、「ログアウト状態になりますが二次元コードの表示を終了しても良いですか?」という文字列を表示してもよい。 Therefore, for example, in the display end confirmation display (second confirmation display) RC2 without logout, a character string "Is it OK to end the display of the two-dimensional code?" In the display end confirmation display (second confirmation display) RC1, a character string "Is it OK to end the display of the two-dimensional code when I am logged out?" may be displayed.

続く同図(k)に示す状態では、同図(j)に示す表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している状態において、YesボタンによるYes決定操作が行われたことから、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を含むメニューの表示を終了(消去)した後、遊技システム10のログイン状態を維持したまま、メニューを表示する前の遊技状態(本例では、通常遊技状態)に復帰している。 In the subsequent state shown in FIG. 4(k), the Yes button is pressed to select Yes while the display end confirmation display (second confirmation display) RC2 shown in FIG. 4(j) is being displayed. , After the display of the menu including the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 is terminated (deleted), the game state before displaying the menu (this example Then, it returns to the normal game state).

なお、本実施形態では、図32(j)に示すように、終了ボタンEBによる終了決定操作(操作手段による消去操作)が行われ、表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2が表示された場合、Yesボタンが選択された状態で表示されるようになっている。しかしながら、Yesボタンが選択された状態ではなく、Noボタンが選択された状態で表示されるようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 32(j), an end decision operation (erasing operation by the operating means) is performed by the end button EB, and a display end confirmation display (second confirmation display) RC2 is displayed. If so, the Yes button is displayed in a selected state. However, it may be displayed with the No button selected instead of the Yes button selected.

このようにすることで、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことをより防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。具体的には、Yesボタンが選択された状態で表示されるようになっていると、2回連続でOKボタン191bによる決定操作をしてしまった場合(2回連続で誤操作してしまった場合)、二次元コードを消去してしまうが、Noボタンが選択された状態で表示されるようになっていると、2回連続でOKボタン191bによる決定操作をしてしまった場合(2回連続で誤操作してしまった場合)であっても、二次元コードを消去してしまうことがなくなる。 By doing so, it is possible to further prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before the two-dimensional code is read, thereby enhancing convenience for the player. Specifically, when the Yes button is displayed in a selected state, if the decision operation by the OK button 191b is performed twice in a row (when an erroneous operation is performed twice in a row) ), the two-dimensional code will be erased, but if it is displayed with the No button selected, if the decision operation with the OK button 191b is performed twice consecutively (two consecutive times ), the two-dimensional code will not be erased.

<遊技システム/遊技記録終了>
次に、図33(a)~同図(h)を用いて、遊技システム10の遊技記録終了について説明する。なお、図33(a)~同図(h)は、遊技システム10におけるログイン後から遊技記録終了までの流れを時系列で示した図である。
<End game system/game record>
Next, the end of the game record of the game system 10 will be described with reference to FIGS. 33(a) to 33(h). FIGS. 33(a) to 33(h) are diagrams showing the flow in chronological order from after login to the end of game recording in the gaming system 10. As shown in FIG.

遊技者は、遊技システム10にログインすることで、遊技台50において、遊技情報を記録してログアウトするための終了時二次元コード(第一の二次元コード)を発行(生成)させることが可能である。ここでは、スロットマシン50bにおいて終了時二次元コード(第一の二次元コード)を発行する例について説明する。 By logging into the gaming system 10, the player can issue (generate) an end time two-dimensional code (first two-dimensional code) for recording gaming information and logging out at the gaming machine 50. is. Here, an example of issuing a two-dimensional code (first two-dimensional code) at the end of the slot machine 50b will be described.

図33(b)は、同図(a)に示す案内表示を表示している状態において、演出ボタン192の押下操作(ボタン押下)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。 FIG. 33(b) shows a state in which the presentation button 192 is pressed (button pressed) in the state where the guidance display shown in FIG.

同状態では、遊技システム10のログイン中であることから、サブメニュー「ログイン」は、暗転表示され、選択操作で選択することができないが、その他のサブメニューは選択可能である。 In this state, since the gaming system 10 is being logged in, the submenu "login" is displayed in the dark and cannot be selected by a selection operation, but the other submenus can be selected.

なお、同状態では、デフォルト(初期設定)の選択操作として、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われていることから、メニュー画面の説明表示領域において、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示している。 In addition, in the same state, as the selection operation of the default (initial setting), the selection operation of the submenu "Character Select" is performed, so in the explanation display area of the menu screen, "You can select your favorite character". is displayed.

<遊技システム/遊技記録終了/終了時二次元コードの表示>
図33(c)に示す状態は、サブメニュー「記録して終了」の選択操作が行われた状態であり、同図(d)に示す状態は、サブメニュー「記録して終了」の決定操作が行われた状態である。
<Game system / end of game record / display of two-dimensional code at end>
The state shown in FIG. 33(c) is a state in which the sub-menu ``record and end'' is selected, and the state shown in FIG. has been performed.

図32(c)に示す状態では、サブメニュー「記録して終了」の選択操作が行われたことから、説明表示領域において、「遊技を終了する際の二次元コードを発行できます」という説明表示を表示している。 In the state shown in FIG. 32(c), since the selection operation of the sub-menu "record and end" has been performed, the explanation "you can issue a two-dimensional code for ending the game" is displayed in the explanation display area. showing the display.

本例に係るスロットマシンは、操作手段による第一の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて第一の二次元コード(例えば、終了時二次元コード)を表示可能であり、第一の二次元コードを表示する場合(第一の場合)には、ログイン状態からログアウト状態に設定するとともに、該第一の二次元コードを表示する前に、二次元コードに関する第一の確認表示(例えば、表示開始確認表示)を表示するように構成している。 The slot machine according to this example can display a first two-dimensional code (for example, a two-dimensional code at the end) based on a first operation (for example, a decision operation by the OK button 191b) by the operation means, When displaying one two-dimensional code (first case), the login state is set to the logout state, and before displaying the first two-dimensional code, a first confirmation display regarding the two-dimensional code (for example, a display start confirmation display) is displayed.

図33(d)に示す状態では、サブメニュー「記録して終了」の決定操作(第一の操作)が行われたことから、同図(e)に示す終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示する前に、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示開始の可否を確認する表示開始確認表示(第一の確認表示)RC1を表示している。 In the state shown in FIG. 33(d), the decision operation (first operation) of the sub-menu "record and end" has been performed, so the end two-dimensional code (first operation) shown in FIG. 33(e) Before displaying the two-dimensional code) CD1, a display start confirmation display (first confirmation display) RC1 for confirming whether or not to start displaying the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 at the end is displayed. .

この表示開始確認表示(第一の確認表示)RC1では、「二次元コードの表示を開始しても良いですか?」という文字列と、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示を開始する場合に選択するYesボタンと、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示を中止する場合に選択するNoボタンを表示している。 In this display start confirmation display (first confirmation display) RC1, a character string "Do you want to start displaying the two-dimensional code?" and a No button to be selected when ending the display of the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1.

本例によれば、遊技者の誤操作等による二次元コード(本例では、終了時二次元コード)の表示を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to prevent the two-dimensional code (in this example, the two-dimensional code at the end of the game) from being displayed due to the player's erroneous operation, etc., thereby enhancing convenience for the player.

また、誤操作等により二次元コード(本例では、終了時二次元コード)を表示してしまった場合、ログアウト状態となってしまい、再度ログインする必要が発生し、煩わしいこととなるが、本例によれば、二次元コードを表示する場合には、表示前に第一の確認表示を表示することで、誤操作等によるログアウト状態となることを防止し、遊技者の利便性を高めることができる。 Also, if the two-dimensional code (in this example, the two-dimensional code at the time of termination) is displayed due to an erroneous operation, etc., the user will be logged out, and it will be necessary to log in again, which is troublesome. According to this, when the two-dimensional code is displayed, by displaying the first confirmation display before displaying the two-dimensional code, it is possible to prevent the player from being logged out due to an erroneous operation, etc., and improve the convenience of the player. .

なお、本願発明に係る「第一の確認表示」は、二次元コードに関する表示であればよく、本例に限定されるものではない。したがって、例えば、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示によって遊技システム10がログイン状態からログアウト状態になることを確認する確認表示(例えば、「二次元コードを表示するとログイン情報が消去されますが表示しても良いですか?」という文字列の表示)であってもよい。 In addition, the "first confirmation display" according to the present invention is not limited to this example as long as it is a display related to the two-dimensional code. Therefore, for example, a confirmation display for confirming that the gaming system 10 changes from the login state to the logout state by displaying the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 at the end (for example, "When the two-dimensional code is displayed, the login information is erased, but is it okay to display it?” may be displayed).

図33(e)に示す状態では、同図(d)に示す表示開始確認表示(第一の確認表示)RC1を表示している状態において、YesボタンによるYes決定操作が行われたことから、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1と、この終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示を消去するための終了ボタンEBと、この終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください」という文字列)を表示している。 In the state shown in FIG. 33(e), while the display start confirmation display (first confirmation display) RC1 shown in FIG. End time two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1, end button EB for erasing display of this end time two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1, end time two-dimensional code ( First two-dimensional code) CD1 explanation display (in this example, the character string "Please read the two-dimensional code with the terminal and save the game record on the mobile site") is displayed.

遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。 The player reads the termination time two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 displayed on the display device (liquid crystal display device 157 in this example) of the slot machine 50b with the portable terminal device 70 or the like, and obtains the URL information. is acquired, and based on the acquired URL information, a specific mobile site (website managed by the management computer 30) is accessed. It is possible to save the number of winnings, the number of executions of each effect, the number of ATs, mission achievement information, custom character release information, and other game-related information).

また、同図(e)に示す状態では、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示したことから、遊技システム10はログイン状態からログアウト状態となる。 In addition, in the state shown in FIG. 4(e), since the end time two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 is displayed, the gaming system 10 changes from the login state to the logout state.

<遊技システム/遊技記録終了/終了時二次元コードの表示の消去>
図33(f)に示す状態は、終了時二次元コードCD1の表示終了確認表示を開始した状態であり、同図(g)に示す状態は、同図(f)に示す表示終了確認表示においてYes決定操作(または、遊技開始操作)が行われた状態である。
<Game system/end of game record/clear display of two-dimensional code at end>
The state shown in FIG. 33(f) is the state in which the display end confirmation display of the two-dimensional code CD1 at the end is started, and the state shown in FIG. 33(g) is the display end confirmation display shown in FIG. It is a state in which a Yes determination operation (or a game start operation) has been performed.

本例に係るスロットマシンは、第一の二次元コード(例えば、終了時二次元コード)を表示している場合に操作手段による消去操作(例えば、終了ボタンEBによる終了決定操作)が行われると、第一の確認表示(例えば、表示終了確認表示)を表示するように構成している。 When the slot machine according to this example displays a first two-dimensional code (for example, a two-dimensional code at the time of termination), an erasing operation (for example, an end decision operation by the end button EB) is performed by the operating means. , a first confirmation display (for example, display end confirmation display).

図33(f)に示す状態では、同図(e)に示す終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作(操作手段による消去操作)が行われたことから、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している。 In the state shown in FIG. 33(f), in the state where the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 at the end shown in FIG. erasing operation) has been performed, a display end confirmation display (second confirmation display) RC2 for confirming whether or not the display of the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 can be ended is displayed.

本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before the two-dimensional code is read, thereby enhancing convenience for the player.

また、誤操作等により二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまった場合、ログアウト状態となってしまい、二次元コードを読み取ることが(再表示することが)不可能となってしまうが、本例によれば、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示することで、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Also, if the 2D code is erased due to an erroneous operation before it is read, the user will be logged out and it will be impossible to read (redisplay) the 2D code. , According to this example, by displaying a display end confirmation display (second confirmation display) RC2 for confirming whether or not to end the display of the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 at the end, the two-dimensional code It is possible to prevent erasing due to an erroneous operation or the like before reading the , and the convenience for the player can be improved.

一方、同図(e)に示す終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示している状態において、スタートレバー135による遊技開始操作が行われた場合には、表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示することなく、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を含むメニューの表示を終了し、メニューを表示する前の遊技状態(本例では、通常遊技状態)に復帰する。 On the other hand, when the start lever 135 is operated to start the game while the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 is displayed as shown in FIG. (Second confirmation display) The display of the menu including the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 at the time of termination is ended without displaying RC2, and the game state before displaying the menu (in this example, return to the normal game state).

本例によれば、遊技開始操作を行うことによって、第二の確認表示(本例では、表示終了確認表示RC2)を表示することなく遊技を進行することができるため、遊技を早く行いたい遊技者の満足度を高めることができる。 According to this example, by performing the game start operation, the game can be progressed without displaying the second confirmation display (in this example, the display end confirmation display RC2). It can increase the satisfaction of the person.

続く同図(g)に示す状態では、同図(f)に示す表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している状態において、YesボタンによるYes決定操作(または、スタートレバー135による遊技開始操作)が行われたことから、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を含むメニューの表示を終了し、メニューを表示する前の遊技状態(本例では、通常遊技状態)に復帰している。 In the subsequent state shown in FIG. 4(g), in the state where the display end confirmation display (second confirmation display) RC2 shown in FIG. game start operation) has been performed, the display of the menu including the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 at the end is ended, and the game state before displaying the menu (in this example, normal game state).

図33(h)に示す状態は、同図(g)に示す或る遊技状態(本例では、通常遊技状態)において、メニュー表示操作(例えば、OKボタン191bの押下操作)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。 The state shown in FIG. 33(h) is a game state (in this example, normal game state) shown in FIG. has started to be displayed.

同状態は、遊技システム10のログアウト状態であることから、同状態では、サブメニュー「途中経過」とサブメニュー「記録して終了」は、暗転表示され、いずれも選択操作で選択することができないが、「ログイン」を含む、その他のサブメニューは選択可能である。 Since this state is a logout state of the gaming system 10, in this state, the sub-menu "in progress" and the sub-menu "record and finish" are displayed in the dark, and neither can be selected by selection operation. but other submenus are selectable, including "login".

なお、同状態では、デフォルト(初期設定)の選択操作として、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われていることから、メニュー画面の説明表示領域において、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示している。 In addition, in the same state, as the selection operation of the default (initial setting), the selection operation of the submenu "Character Select" is performed, so in the explanation display area of the menu screen, "You can select your favorite character". is displayed.

<遊技システム/途中経過閲覧、遊技記録終了/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、外部サーバー(例えば、図31に示す管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備える遊技台であって、前記表示手段は、前記操作手段による第一の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて二次元コード(例えば、図33(e)に示す終了時二次元コードCD1)を表示する場合(以下、「第一の場合」という。)には、該二次元コードを表示する前に前記二次元コードに関する第一の確認表示(例えば、図33(d)に示す表示開始確認表示RC1)を表示する、ことを特徴とする遊技台である。
<Game system/Browse progress, End game record/Summary>
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes display means (for example, the liquid crystal display device 157) and operation means (for example, the cross key 191a and the OK button 191b). etc.), access information (for example, URL information) for accessing an external server (for example, the management computer 30 shown in FIG. 31), game information related to the game (for example, the number of games played, the number of times each winning combination was won, a two-dimensional code generation means for generating a two-dimensional code based on generation information including the number of times each effect has been executed, the number of ATs, mission achievement information, custom character release information, etc.), When the display means displays a two-dimensional code (for example, an end time two-dimensional code CD1 shown in FIG. 33(e)) based on a first operation (for example, a decision operation by the OK button 191b) by the operation means (Hereinafter referred to as "first case"), before displaying the two-dimensional code, a first confirmation display (for example, a display start confirmation display RC1 shown in FIG. 33(d)) is displayed. is displayed.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者の誤操作等による二次元コードの表示を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to prevent the two-dimensional code from being displayed due to an erroneous operation by the player, etc., thereby enhancing convenience for the player.

また、前記表示手段は、前記操作手段による第二の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて二次元コード(例えば、図32(i)に示す遊技中二次元コードCD2)を表示する場合(以下、「第二の場合」という。)には、該二次元コードを表示する前に前記第一の確認表示を表示しないものであってもよい。 In addition, the display means displays a two-dimensional code (for example, a playing two-dimensional code CD2 shown in FIG. 32(i)) based on a second operation (for example, a decision operation by the OK button 191b) by the operation means. When it does (hereinafter referred to as "second case"), the first confirmation display may not be displayed before displaying the two-dimensional code.

このような構成とすれば、二次元コードを表示する場合には第一の確認表示に対する操作が不要となるため、煩わしさを解消することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, when the two-dimensional code is displayed, it is not necessary to operate the first confirmation display.

また、前記操作手段は、パスワード(例えば、ログインパスワード)を入力可能であり、前記操作手段による操作によって入力された前記パスワードが有効である場合にログイン状態に設定する状態管理手段を備え、前記状態管理手段は、前記第一の場合には前記ログイン状態からログアウト状態に設定する一方、前記第二の場合には該ログイン状態を維持するものであってもよい。 Further, the operation means is capable of inputting a password (for example, a login password), and includes state management means for setting a login state when the password input by the operation of the operation means is valid, and The management means may set the logged-in state to the logged-out state in the first case, while maintaining the logged-in state in the second case.

誤操作等により二次元コードを表示してしまった場合、ログアウト状態となってしまい、再度ログインする必要が発生し、煩わしいこととなるが、このような構成とすれば、二次元コードを表示する場合には、表示前に第一の確認表示を表示することで、誤操作等によるログアウト状態となることを防止し、遊技者の利便性を高めることができる。 If the two-dimensional code is displayed due to an erroneous operation, etc., the user will be logged out, and it will be necessary to log in again, which is an annoyance. , by displaying the first confirmation display before the display, it is possible to prevent a logout state due to an erroneous operation or the like, and improve convenience for the player.

また、前記操作手段は、前記二次元コードの表示を消去する消去操作(例えば、図32(i)、図33(e)に示す、終了ボタンEBによる終了決定操作)が可能であり、前記表示手段は、前記第一の場合において前記操作手段による前記消去操作が行われると、前記二次元コードに関する第二の確認表示(例えば、図33(f)に示す表示終了確認表示RC2)を表示し、前記第二の場合において前記操作手段による前記消去操作が行われると、前記第二の確認表示(例えば、図32(j)に示す表示終了確認表示RC2)を表示するものであってもよい。 Further, the operation means is capable of an erasing operation for erasing the display of the two-dimensional code (for example, an end decision operation by the end button EB shown in FIGS. 32(i) and 33(e)), and the display The means displays a second confirmation display regarding the two-dimensional code (for example, a display end confirmation display RC2 shown in FIG. 33(f)) when the erasing operation is performed by the operation means in the first case. In the second case, when the erasing operation is performed by the operation means, the second confirmation display (for example, display end confirmation display RC2 shown in FIG. 32(j)) may be displayed. .

このような構成とすれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before the two-dimensional code is read, thereby enhancing convenience for the player.

<達成表示前の二次元コード発行>
次に、達成表示前の二次元コード発行について説明する。
<Issuance of two-dimensional code before achievement display>
Next, the issuance of the two-dimensional code before displaying the achievement will be described.

図34(a)は、ミッション達成表示前とミッション達成表示後の二次元コード発行の一例を時系列で示した図である。 FIG. 34(a) is a diagram showing an example of two-dimensional code issuance before and after the mission completion display in chronological order.

図34(a)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態(否ログイン状態)において、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。 In FIG. 34(a), the state indicated by symbol T1 is a state in which the player has not logged in to the gaming system 10 (non-login state) and has started M (M is a positive integer) game items.

同状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態(否ログイン状態)であるため、M遊技目では、遊技者によるキャラセレクトは行われず、デフォルト(初期設定)の殿がキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に設定されて遊技が進行する。 In this state, the player has not logged into the gaming system 10 (non-login state), so in the M game, character selection by the player is not performed, and the default (initial setting) is the character setting status. (character setting information) and the game progresses.

図34(a)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態において、M+1遊技目を開始した状態である。 The state indicated by reference numeral T2 in FIG. 34(a) is a state in which the player has logged into the gaming system 10 and has started the M+1th game.

同状態は、M+1遊技目の開始前に、遊技者が遊技システム10にログインし、キャラセレクトでキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)を爺に設定した状態であることから、図34(a-1)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、遊技者の遊技レベルを示すレベル表示(本例では、「Lv.25」という文字列の表示と、レベルの進行状態を示すメーターの表示)を表示するとともに、M+1遊技目以降の遊技では、殿に替えて爺がキャラクタに設定されて遊技が進行する。 This state is a state in which the player logs in to the gaming system 10 before the start of the M+1 game and sets the character setting status (character setting information) to old in the character select. ), in the display area of the liquid crystal display device 157, a level display indicating the game level of the player (in this example, a character string of "Lv. 25" and a meter indicating the progress of the level are displayed ) is displayed, and in the game after the M+1 game, the game progresses with the old man set as the character in place of the lord.

図34(a)において符号T3で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態において、M+1000遊技目を開始した状態である。 The state indicated by reference numeral T3 in FIG. 34(a) is a state in which the player has logged into the gaming system 10 and has started the M+1000th game.

本例に係るスロットマシンは、ログイン状態において或るミッションを達成した(例えば、遊技回数が1000回に到達した)場合に、該或るミッションを達成したことを示唆するミッション達成表示を表示可能である。 The slot machine according to this example can display a mission completion display suggesting that a certain mission has been achieved when a certain mission has been achieved (for example, the number of games played has reached 1000) in the logged-in state. be.

本例では、ログイン状態のM+1000遊技目において、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)ことから、遊技回数が1000回に到達した次ゲームであるM+1000遊技目において、図34(a-2)に示すように、液晶表示装置157の表示領域に、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)ことを示唆するミッション達成表示MP(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)を表示している。 In this example, since the number of games reached 1000 (achieved a certain mission) in the M+1000th game in the login state, in the M+1000th game which is the next game after the number of games reached 1000, FIG. As shown in (a-2), a mission achievement display MP (in this example, "1000 Game accomplished!”) is displayed.

なお、本発明に係る「或るミッションを達成した場合」は、本例に限定されず、例えば、遊技システム10にログインした場合、特定のキャラクタを設定した状態で遊技回数が或る回数に到達した場合、レア演出(例えば、プレミアキャラクタが出現する演出)が実行された場合、特定の連続演出が実行された場合、特定の遊技(例えば、AT遊技)に移行(突入)した場合、特定の遊技(例えば、AT遊技)に当選した場合、価値(メダル)の獲得量(枚数)が或る値に到達した場合、ポイントが或る数値に到達した場合、遊技レベルが或るレベルに到達した場合、ミニゲームに勝利した場合、特定の入賞役に或る回数入賞した場合等であってもよい。なお、ミッション達成表示はミッションを達成したゲームの次のゲーム開始時に表示される。 Note that "when a certain mission is accomplished" according to the present invention is not limited to this example. If, when the rare production (for example, production in which the premier character appears) is executed, when a specific continuous production is executed, a specific game (for example, AT game) when transition (plunge), a specific When a game (for example, an AT game) is won, when the value (medal) acquisition amount (number) reaches a certain value, when the points reach a certain numerical value, the game level reaches a certain level case, winning a mini-game, or winning a specific winning combination a certain number of times. Note that the mission completion display is displayed at the start of the next game after the game in which the mission has been achieved.

図34(a)において符号T4で示す状態は、ミッション達成表示MPを表示した後に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。 The state indicated by symbol T4 in FIG. 34(a) is a state in which the player has logged out of the gaming system 10 after displaying the mission achievement display MP.

本例では、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)後(ミッション達成表示を表示した後)のM+1002遊技の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図33参照)ことから、図34(a-3)に示すように、ミッション達成情報(本例では、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。 In this example, after the number of games has reached 1000 (achieved a certain mission) (after the mission completion display is displayed) and before the start of the M+1002 game, the player selects the submenu "record and end". Since the two-dimensional code was selected and issued (see FIG. 33 for details), as shown in FIG. information) is displayed, and the game system 10 is logged out.

遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コードCD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。 The player acquires the URL information by reading the termination time two-dimensional code CD1 displayed on the display device (liquid crystal display device 157 in this example) of the slot machine 50b with the portable terminal device 70 or the like, and acquires the acquired URL information. By accessing a specific mobile site (website managed by the management computer 30) based on It is possible to save game-related information such as the number of executions, the number of ATs, mission achievement information, and custom character release information.

ログアウト後のM+1002遊技目では、爺に替えて、デフォルト(初期設定)の殿がキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に設定されて遊技が進行する。 In the M+1002nd game after logout, instead of the old man, the default (initial setting) lord is set in the character setting state (character setting information), and the game progresses.

図34(a)において符号T4´で示す状態は、ミッション達成表示MPを表示する前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。 The state indicated by symbol T4' in FIG. 34(a) is a state in which the player has logged out of the gaming system 10 before the mission achievement display MP is displayed.

本例に係るスロットマシンでは、ミッション達成表示(例えば、図34(a-2)に示すミッション達成表示MP)が表示される前であっても、ミッション達成情報(例えば、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む二次元コード(例えば、終了時二次元コードCD1)を生成可能であり、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示可能である。 In the slot machine according to this example, even before the mission achievement display (for example, the mission achievement display MP shown in FIG. A two-dimensional code (for example, an end time two-dimensional code CD1) can be generated, and the two-dimensional code including mission achievement information can be displayed based on a certain operation by the operating means. .

本例では、ミッション達成表示MPを表示する前のM+1000遊技目の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図33参照)ことから、図34(a-3´)に示すように、ミッション達成情報(本例では、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。 In this example, before the start of the M+1000th game before the mission achievement display MP is displayed, the player selects the submenu "record and end" to issue the two-dimensional code (see FIG. 33 for details). Therefore, as shown in FIG. 34(a-3′), the end time two-dimensional code CD1 including mission achievement information (in this example, information indicating that the number of games has reached 1000) is displayed, You have logged out of the gaming system 10 .

本例によれば、ミッション達成の条件を把握していない遊技者は、ミッション達成表示の表示前であっても二次元コードを表示し、遊技を終了してしまう可能性があるため、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 According to this example, a player who does not understand the conditions for mission achievement may end the game by displaying the two-dimensional code even before the mission achievement display is displayed. By displaying a two-dimensional code containing mission achievement information based on a certain operation by , it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、図示は省略するが、本例に係るスロットマシンは、ミッション達成表示を表示する前にミッション達成情報を含む二次元コードを表示した場合には、該ミッション達成表示を表示しないように構成しているため、本例では、M+1000遊技の開始前に、ミッション達成情報(本例では、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD1を表示した後、M+1000遊技目において、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)場合であっても、図34(a-2)に示すミッション達成表示MP(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)は表示しない。 Although illustration is omitted, the slot machine according to this example is configured not to display the mission achievement display when the two-dimensional code including the mission achievement information is displayed before the mission achievement display is displayed. Therefore, in this example, before the start of the M+1000 game, after displaying the end time two-dimensional code CD1 including the mission achievement information (in this example, information indicating that the number of games has reached 1000), M+1000 Even when the number of games reaches 1000 (a certain mission is achieved) in the game line, the mission achievement display MP shown in FIG. character string) is not displayed.

このような構成とすれば、遊技者がミッション達成情報を含む二次元コードを表示して遊技を終了した場合、次の遊技者にとっては、ミッション達成情報表示が煩わしい表示となるため、ミッション達成表示を表示しないようにすることで、遊技者に不快感を抱かせないようにすることができる。 With such a configuration, when a player ends the game by displaying the two-dimensional code including the mission achievement information, the mission achievement information display becomes annoying for the next player. By not displaying , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

<達成表示前の二次元コード発行/変形例>
次に、図34(b)を用いて、達成表示前の二次元コード発行の変形例について説明する。図34(b)は、ミッション達成表示前の二次元コード発行の変形例を時系列で示した図である。
<Issue two-dimensional code before displaying achievement/variation>
Next, with reference to FIG. 34(b), a modified example of two-dimensional code issuance before achievement display will be described. FIG. 34(b) is a diagram showing, in chronological order, a modification of the two-dimensional code issuance before the mission completion display.

図34(b)において符号T1で示す状態は、図34(b-2)に示すミッション達成表示MP2を表示する前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。 The state indicated by symbol T1 in FIG. 34(b) is a state in which the player has logged out of the gaming system 10 before the mission achievement display MP2 shown in FIG. 34(b-2) is displayed.

本例に係るスロットマシンでは、ミッション達成表示(例えば、図34(b-2)に示すミッション達成表示MP2)が表示される前であっても、ミッション達成情報(例えば、連続演出が成功したことを示す情報)を含む二次元コード(例えば、図34(b-1)に示す終了時二次元コードCD3)を生成可能であり、操作手段による或る操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示可能である。 In the slot machine according to this example, even before the mission achievement display (for example, the mission achievement display MP2 shown in FIG. information indicating) (for example, a two-dimensional code CD3 at the end shown in FIG. 34(b-1)), and a certain operation by the operation means (for example, a decision operation by the OK button 191b) A two-dimensional code containing mission achievement information can be displayed based on the

図34(b)に示す状態は、M+999遊技目の開始前であって、M+1000遊技目において連続連出が成功する(或るミッションを達成する)前であるが、連続演出は制御部によって制御していることから、M+1000遊技目において連続演出が成功することが内部的に確定している。 The state shown in FIG. 34(b) is before the start of the M+999th game, and before the success of the continuous run-out in the M+1000th game (achieving a certain mission), but the continuous effect is controlled by the control unit. Therefore, it is internally determined that the continuous effect will succeed at the M+1000th game.

このため、同状態は、連続連出が成功し(或るミッションを達成し)、ミッション達成表示MP2を表示する前の状態であるが、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図33参照)ことから、図34(b-1)に示すように、ミッション達成情報(本例では、特定の連続演出が実行されたことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD3を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。 For this reason, this state is the state before the success of the continuous play (a certain mission is achieved) and the mission completion display MP2 is displayed. (See FIG. 33 for details). Therefore, as shown in FIG. 34(b-1), mission achievement information (in this example, information indicating that a ) is displayed at the end, and the game system 10 is logged out.

本例によれば、ミッション達成の条件を把握していない遊技者は、ミッション達成表示の表示前であっても二次元コードを表示し、遊技を終了してしまう可能性があるため、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 According to this example, a player who does not understand the conditions for mission achievement may end the game by displaying the two-dimensional code even before the mission achievement display is displayed. By displaying a two-dimensional code containing mission achievement information based on a certain operation by , it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、実際にミッションを達成していない場合であっても、ミッション達成が内部的に確定しているときは、ミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者の満足度を高めることができる。 In addition, even if the mission is not actually accomplished, when the mission achievement is internally determined, the two-dimensional code including the mission achievement information is displayed to increase the player's satisfaction. be able to.

図34(b)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしている状態において、M+1000遊技目を開始した状態であり、符号T3で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしている状態において、M+1001遊技目を終了した状態である。 In FIG. 34(b), the state indicated by symbol T2 is a state in which the player has logged into the gaming system 10 and the M+1000th game has started. This is a state in which the M+1001th game has been completed while logged in to .

本例に係るスロットマシンは、ログイン状態において或るミッションを達成した(例えば、連続演出に成功した)場合に、該或るミッションを達成した遊技の次回以降の遊技において、該或るミッションを達成したことを示唆するミッション達成表示を表示可能である。 In the slot machine according to this example, when a certain mission is achieved in a logged-in state (for example, a continuous effect is successful), the certain mission is achieved in the next game after the game in which the certain mission is achieved. A mission accomplished indicator can be displayed suggesting that the mission has been completed.

本例では、ログイン状態のM+1000遊技目において、連続演出に成功した(或るミッションを達成した)ことから、図34(b-2)に示すように、該或るミッションを達成した遊技の次回の遊技(本例では、ログイン状態のM+1001遊技目の開始時)において、液晶表示装置157の表示領域に、連続演出に成功した(或るミッションを達成した)ことを示唆するミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)を表示している。 In this example, in the M+1000th game in the login state, since the continuous effect was successful (a certain mission was achieved), as shown in FIG. (in this example, at the start of the M+1001th game in the logged-in state), a mission achievement display MP2 ( In this example, the display of the character string "Achievement of continuous production success!") is displayed.

また、M+1000遊技目では、遊技回数が1000回に到達している(別の或るミッションを達成している)ことから、ミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)に加えて、遊技回数が1000回に到達している(別の或るミッションを達成している)ことを示唆するミッション達成表示MP1(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)を表示している。 In addition, in the M+1000th game, since the number of games has reached 1000 (another certain mission has been achieved), the mission achievement display MP2 (in this example, the characters "Continuous production success achieved!" row display), a mission achievement display MP1 (in this example, "1000 games achieved!") indicating that the number of games has reached 1000 (accomplished another certain mission). character string) is displayed.

さらに、M+1000遊技目において特定の連続演出が実行された(或るミッションを達成した)ことに基づいて小パンダキャラが解放された(或るミッションに基づいて別の或るミッションを達成した)ことから、ミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)に加えて、小パンダキャラが解放された(或るミッションに基づいて別の或るミッションを達成した)ことを示唆するミッション達成表示MP3(本例では、「小パンダキャラ解放!」という文字列の表示)を表示している。 Furthermore, the small panda character was released (accomplished another mission based on a certain mission) based on the fact that a specific continuous effect was executed (accomplished a certain mission) in the M+1000th game. , in addition to the mission achievement display MP2 (in this example, the display of the character string "Consecutive production success achievement!"), the small panda character was released (accomplished another mission based on a certain mission ) (in this example, display of a character string “Little panda character released!”) is displayed.

なお、本発明に係る「ミッション達成表示」は、本例に限定されず、例えば、連続演出に成功した際に、既に小パンダキャラが解放されている場合には、図34(b-3)に示すように、ミッション達成表示MP3(本例では、「小パンダキャラ解放!」という文字列の表示)の表示領域において、ミッション達成表示MP1(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)を表示してもよい。 Note that the "mission achievement display" according to the present invention is not limited to this example. As shown in , in the display area of the mission achievement display MP3 (in this example, the display of the character string "Little panda character released!"), the mission achievement display MP1 (in this example, the character string "1000 games achieved!" display) may be displayed.

また、複数のミッション達成表示を表示する場合には、液晶表示装置157の複数の表示領域に個別に表示せずに、一つの表示領域において順番に表示してもよく、また、先の例と同様に、既に小パンダキャラが解放されている場合には、ミッション達成表示MP3(本例では、「小パンダキャラ解放!」という文字列の表示)は表示せずに、ミッション達成表示MP1(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)と、ミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)を、一つの表示領域において交互に表示してもよい。 Further, when displaying a plurality of mission achievement displays, they may be displayed in order in one display region instead of being displayed individually in the plurality of display regions of the liquid crystal display device 157. Similarly, if the small panda character has already been released, the mission completion display MP3 (in this example, the character string “Release the small panda character!”) is not displayed, and the mission completion display MP1 (this In this example, the display of the character string "1000 games achieved!") and the mission achievement display MP2 (in this example, the display of the character string "successfully achieved consecutive effects!") are alternately displayed in one display area. may

<達成表示前の二次元コード発行/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、外部サーバー(例えば、図31に示す管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技情報は、或るミッションに関するミッション達成情報(例えば、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含み、前記表示手段は、前記或るミッションを達成した場合(例えば、遊技回数が1000回に到達した場合)に、該或るミッションを達成したことを示唆するミッション達成表示(例えば、図34(a-2)に示すミッション達成表示MP)を表示可能であり、前記二次元コード生成手段は、前記ミッション達成表示が表示される前であっても、前記ミッション達成情報を含む前記二次元コード(例えば、図34(a-3´)に示す終了時二次元コードCD1)を生成可能であり、前記表示手段は、前記操作手段による或る操作に基づいて前記ミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Issuance of two-dimensional code before displaying achievement/Summary>
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes display means (for example, the liquid crystal display device 157) and operation means (for example, the cross key 191a and the OK button 191b). etc.), access information (for example, URL information) for accessing an external server (for example, the management computer 30 shown in FIG. 31), game information related to the game (for example, the number of games played, the number of times each winning combination was won, a two-dimensional code generation means for generating a two-dimensional code based on generation information including the number of executions of each effect, the number of ATs, mission achievement information, custom character release information, etc.), , the game information includes mission achievement information regarding a certain mission (for example, information indicating that the number of games has reached 1000), and the display means displays when the certain mission is achieved (for example, the number of games played reaches 1000 times), a mission achievement display (for example, the mission achievement display MP shown in FIG. The code generating means generates the two-dimensional code including the mission achievement information (for example, the end two-dimensional code CD1 shown in FIG. 34(a-3′)) even before the mission achievement display is displayed. and wherein the display means can display the two-dimensional code including the mission achievement information based on a certain operation by the operation means.

本実施形態に係る遊技台によれば、ミッション達成の条件を把握していない遊技者は、ミッション達成表示の表示前であっても二次元コードを表示し、遊技を終了してしまう可能性があるため、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、外部サーバー(例えば、図31に示す管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技情報は、或るミッションに関するミッション達成情報(例えば、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含み、前記表示手段は、前記或るミッションに関する或る条件が成立した場合(例えば、遊技回数が1000回に到達した場合)、該或る条件が成立した変動ゲームの次ゲーム変動以降の或る変動ゲームにおいて、該或る条件が成立したことを示唆するミッション達成表示(例えば、図34(a-2)に示すミッション達成表示MP)を表示可能であり、前記二次元コード生成手段は、前記或る変動ゲームが開始される前であっても、前記或るミッション達成情報を含む前記二次元コードを生成可能であり、前記表示手段は、前記或る変動ゲームが開始される前において、前記操作手段による第一の操作に基づいて前記或るミッション達成情報を含む前記二次元コード(例えば、図34(a-3´)に示す終了時二次元コードCD1)を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
また、前記表示手段は、前記操作手段による第二の操作に基づいて前記二次元コードを表示可能であり、ログイン状態において前記第一の操作に基づいて前記二次元コードを表示した場合、ログアウト状態になり、ログイン状態において前記第二の操作に基づいて前記二次元コードを表示した場合、該ログイン状態を維持し、前記第二の操作に基づいて表示された前記二次元コードには、前記或るミッション達成情報が含まれないものであってもよい。
According to the gaming machine according to the present embodiment, there is a possibility that a player who does not understand the conditions for mission achievement displays the two-dimensional code and ends the game even before the mission achievement display is displayed. Therefore, by displaying a two-dimensional code including mission achievement information based on a certain operation by the operating means, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
Further, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes display means (for example, liquid crystal display device 157), operation means (for example, cross key 191a, OK button 191b, etc.), Access information (e.g., URL information) for accessing an external server (e.g., management computer 30 shown in FIG. 31), game information related to games (e.g., number of games played, number of times each winning combination was won, execution of each effect a two-dimensional code generation means for generating a two-dimensional code based on generation information including the number of times played, the number of ATs, mission achievement information, custom character release information, etc., wherein the game information includes mission achievement information (for example, information indicating that the number of games has reached 1000) regarding a certain mission, and the display means displays when a certain condition regarding the certain mission is satisfied (for example, the number of games reaches 1000 times), a mission achievement display suggesting that a certain condition has been established in a certain variation game after the next game variation of the variation game in which the certain condition is established (for example, FIG. 34 ( A mission achievement display MP) shown in a-2) can be displayed, and the two-dimensional code generation means generates the two-dimensional code including the certain mission achievement information even before the certain variation game is started. A dimensional code can be generated, and the display means generates the two-dimensional code (for example, , and a two-dimensional code CD1) at the end shown in FIG. 34(a-3').
Further, the display means can display the two-dimensional code based on the second operation by the operation means, and when the two-dimensional code is displayed based on the first operation in the login state, the logout state is displayed. When the two-dimensional code is displayed based on the second operation in the logged-in state, the logged-in state is maintained, and the two-dimensional code displayed based on the second operation includes the or It may not include mission achievement information.

また、前記表示手段は、前記ミッション達成表示を表示する前に前記ミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示した場合には、該ミッション達成表示の表示タイミングとなっても、該ミッション達成表示を表示しないものであってもよい。 Further, when the display means displays the two-dimensional code including the mission achievement information before displaying the mission achievement display, the display means displays the mission achievement display even at the timing of displaying the mission achievement display. It may not be displayed.

このような構成とすれば、遊技者がミッション達成情報を含む二次元コードを表示して遊技を終了した場合、次の遊技者にとっては、ミッション達成情報表示が煩わしい表示となるため、ミッション達成表示を表示しないようにすることで、遊技者に不快感を抱かせないようにすることができる。 With such a configuration, when a player ends the game by displaying the two-dimensional code including the mission achievement information, the mission achievement information display becomes annoying for the next player. By not displaying , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、前記表示手段は、前記或るミッションを達成する前であっても、該或るミッションを達成することが確定している場合に、該或るミッションに関する前記ミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示可能であってもよい。 Further, the display means displays the two-dimensional display including the mission achievement information related to the certain mission when it is determined that the certain mission is to be achieved even before the certain mission is achieved. It may be possible to display the code.

このような構成とすれば、実際にミッションを達成していない場合であっても、ミッション達成が内部的に確定しているときは、ミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, even if the mission is not actually accomplished, when the mission achievement is internally determined, the two-dimensional code including the mission achievement information is displayed, thereby enabling the game to be played. It can increase the satisfaction of the person.

<誕生日キャラクタの自動設定>
次に、誕生日キャラクタの自動設定について説明する。
<Automatic setting of birthday character>
Next, automatic setting of birthday characters will be described.

本例に係るスロットマシンでは、RTC(リアルタイムクロック)の情報に基づいて、特定日(本例では、誕生日)になると、対応するキャラタクが選択可能となる。 In the slot machine according to this example, a corresponding character can be selected on a specific date (in this example, birthday) based on RTC (real time clock) information.

第1副制御部400は、「年」、「月」、「日」、「曜」、「時」、「分」、「秒」を計時する時計・カレンダ機能を有するRTCを備えている。本例のRTCは、所定(例えば、32.768kHz)の水晶振動子の発振動作に基づいてクロック信号を生成する発振回路部と、生成した時間情報が書き込まれるレジスタ回路部と、長時間におけるバッテリバックアップが可能なバックアップ電池と、を有して構成される。 The first sub-control unit 400 has an RTC with a clock/calendar function that measures "year", "month", "day", "day of week", "hour", "minute" and "second". The RTC of this example includes an oscillation circuit section that generates a clock signal based on the oscillation operation of a crystal oscillator of a predetermined (for example, 32.768 kHz) frequency, a register circuit section in which the generated time information is written, and a long battery life. and a backup battery capable of backing up.

<誕生日キャラクタの自動設定/誕生日に該当するキャラクタがいない場合>
図35(a)は、或る遊技期間において誕生日に該当するキャラクタがいない場合の演出の一例を時系列で示した図である。
<Automatic setting of birthday character / When there is no character corresponding to the birthday>
FIG. 35(a) is a diagram showing an example of an effect in chronological order when there is no character corresponding to a birthday during a certain game period.

本例に係るスロットマシンは、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、キャラクタの名称や衣装に関する情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)を備える。 The slot machine according to the present example includes setting means (for example, custom function) capable of setting character setting information (for example, information on the character's name and costume) regarding the character.

遊技者は、遊技システム10にログインした後、十字キー191aによって、図32(c)等を用いて説明したメニューのサブメニュー「キャラセレクト」を仮選択(選択操作)した後に、OKボタン191bを押下操作(決定操作)することで、サブメニュー「キャラセレクト」に対応する機能(カスタム機能)を実行することが可能である。 After logging in to the gaming system 10, the player uses the cross key 191a to provisionally select (select) the submenu "Character Select" of the menu described with reference to FIG. It is possible to execute a function (custom function) corresponding to the submenu "character select" by performing a pressing operation (determining operation).

なお、ログイン後にキャラクタを選択するのではなく、モバイルサイトから取得したログインパスワードにキャラクタの情報が関連付けられているようにしても良い。 Instead of selecting a character after logging in, character information may be associated with a login password obtained from a mobile site.

本例のカスタム機能(設定手段)では、キャラクタ設定情報が初期化された状態(例えば、遊技システム10からログアウトしている状態)では第一のキャラクタ(例えば、殿のキャラクタ)に関するキャラクタ設定情報(例えば、殿(衣装A))を設定するように構成している。 In the custom function (setting means) of this example, when the character setting information is initialized (for example, when logged out from the gaming system 10), the character setting information ( For example, it is configured to set the buttocks (clothes A)).

なお、本発明に係る「第一のキャラクタ」は、殿のキャラクタに限定されず、爺等の他のキャラクタであってもよい。また、「キャラクタに関するキャラクタ設定情報」は、キャラクタの名称やキャラクタの衣装に限定されず、キャラクタの態様(例えば、サイズ、色、形等)であってもよい。 It should be noted that the "first character" according to the present invention is not limited to the lord's character, and may be another character such as an old man. Also, the "character setting information about the character" is not limited to the name of the character or the costume of the character, but may be the aspect of the character (for example, size, color, shape, etc.).

本例のカスタム機能(設定手段)では、或る条件を満たしている場合(例えば、キャラクタが解放されている場合)に、第二のキャラクタ(例えば、姫のキャラクタ)に関するキャラクタ設定情報(例えば、姫(衣装A))を設定可能である一方、或る条件を満たしていない場合(例えば、キャラクタが解放されていない場合)に、第二のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定不可能である。 In the custom function (setting means) of this example, when a certain condition is satisfied (for example, the character is released), character setting information (for example, Princess (Costume A)) can be set, but if certain conditions are not met (for example, the character has not been released), character setting information regarding the second character cannot be set.

なお、本発明に係る「第二のキャラクタ」は、姫のキャラクタに限定されず、爺、小パンダ等の他のキャラクタであってもよい。また、本発明に係る「或る条件」は、キャラクタの解放に限定されず、例えば、第二のキャラクタを付与するか否かの抽選を実行し、当該抽選に当選したことを条件としてもよいし、特定の入賞役(例えば、レア役)に入賞したことを条件としてもよいし、特定の遊技状態(例えば、AT遊技)に移行したことを条件としてもよいし、或るミッションを達成したことを条件としてもよい。 The "second character" according to the present invention is not limited to the princess character, and may be other characters such as an old man or a small panda. Also, the "certain condition" according to the present invention is not limited to the release of the character. However, it may be a condition that a specific winning role (eg, rare role) has been won, or a specific game state (eg, AT game) may be set as a condition, or a certain mission has been achieved. may be a condition.

また、本例に係るスロットマシンは、演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157)を備え、演出手段は、設定手段によって設定されたキャラクタ設定情報に応じた演出(例えば、カスタム機能によって設定されたキャラクタが登場するカスタムキャラステージ)を実行可能である。 Further, the slot machine according to the present example includes effect means (for example, the liquid crystal display device 157) capable of executing effects, and the effect means produces effects (for example, custom function It is possible to execute a custom character stage in which a character set by appears.

図35(a)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。 In FIG. 35(a), the state indicated by symbol T1 is a state in which the player has logged in to the gaming system 10 and has started M (M is a positive integer) game items.

同状態では、遊技者が、カスタム機能によって、キャラクタを、衣装Aを着た殿(第一のキャラクタ)から、衣装Aを着た姫(第二のキャラクタ)に変更したことから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)は、殿(衣装A)から姫(衣装A)に変更される。 In the same state, the player has changed the character from a lord wearing costume A (first character) to a princess wearing costume A (second character) using the custom function. (Character setting information) is changed from Lord (Costume A) to Princess (Costume A).

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, since the custom character stage transition lottery has not yet been won, in the M-th game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless, the production of the castle stage will be executed.

なお、本例では、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した場合にのみ、カスタムキャラステージを実行するように構成しているが、カスタムキャラステージ(キャラクタ設定情報に応じた演出)を実行する条件は、本例に限定されず、例えば、カスタム機能によってキャラクタが設定された場合、抽選は行わずに、以降の遊技では常にカスタムキャラステージを実行してもよいし、特定の遊技状態のみ(例えば、通常遊技中のみ、AT遊技中のみ)、カスタムキャラステージを実行してもよい。 In this example, the custom character stage is configured to be executed only when the custom character stage shift lottery is won. Not limited to this example, for example, if a character is set by a custom function, a custom character stage may be always executed in subsequent games without performing a lottery, or only in a specific game state (for example, normal Only during the game, only during the AT game), a custom character stage may be executed.

図35(a)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M+1遊技目を開始した状態である。 The state indicated by reference numeral T2 in FIG. 35(a) is a state in which the player has logged into the gaming system 10 and has started the M+1th game.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が姫(衣装A)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+1遊技目では、図35(a-1)に示すような、姫(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to Princess (Costume A), and the custom character stage transition lottery is won, so in the M+1 game, FIG. 1), an effect (custom character stage) in which a princess (costume A) appears is executed.

本例によれば、遊技者のキャラクタ設定情報に応じた演出を提供することができ、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。 According to this example, it is possible to provide an effect corresponding to the character setting information of the player, and to attract the interest of the player, thereby improving the operation rate of the gaming machine.

また、第二のキャラクタ(本例では、姫のキャラクタ)の希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In addition, the rarity of the second character (the princess character in this example) can be ensured, the second character can be made to feel special, and the player's desire to play can be enhanced.

図35(a)において符号T3で示す状態は、M+10遊技目の開始前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。 The state indicated by reference numeral T3 in FIG. 35(a) is a state in which the player has logged out of the gaming system 10 before the start of the M+10th game.

同状態では、M+10遊技目の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図33参照)ことから、図35(a-2)に示すように、遊技情報を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。 In the same state, before the start of the M+10th game, the player selects the sub-menu "record and end" to issue a two-dimensional code (see FIG. 33 for details), so FIG. ), the end two-dimensional code CD1 including the game information is displayed, and the game system 10 is logged out.

また、本例に係るスロットマシンは、キャラクタの設定情報を初期化することが可能な初期化手段を備える。 Further, the slot machine according to this example includes initialization means capable of initializing character setting information.

本例では、遊技者が遊技システム10からログアウトした場合に、初期化手段によってキャラクタの設定情報を初期化することから、キャラクタ設定情報を、姫(衣装A)からデフォルト(初期設定)の殿(衣装A)に変更している。 In this example, when the player logs out of the gaming system 10, the character setting information is initialized by the initialization means. Changed to costume A).

なお、キャラクタの設定情報を初期化する条件は、本例に限定されず、例えば、スロットマシンの電断・復電が行われた場合(例えば、遊技店の開店時)や、設定値の変更が行われた場合、スロットマシンのリセットが行われた場合、長時間に亘って電源がオフにされた後に電源がオンにされた場合等であってもよい。 The conditions for initializing the character setting information are not limited to this example. is performed, the slot machine is reset, the power is turned on after being turned off for a long time, and the like.

また、本発明に係る「キャラクタの設定情報を初期化する」とは、キャラクタの設定情報を第一のキャラクタの設定情報(本例では、殿(衣装A))に設定することに限定されず、爺等の他のキャラクタの設定情報に設定することであってもよい。 In addition, "to initialize the setting information of the character" according to the present invention is not limited to setting the setting information of the character to the setting information of the first character (in this example, the lord (clothes A)). , or other characters such as old man.

本例に係るスロットマシンは、一または複数のキャラクタの誕生日の日時情報(例えば、生年月日と誕生時刻の情報)を少なくとも記憶する記憶手段(例えば、RAM)と、少なくとも日時情報を生成可能な時刻情報生成手段(例えば、リアルタイムクロック(RTC))を備え、設定手段は、時刻情報生成手段の日時情報に基づく或る期間(例えば、遊技者が遊技を行っている日)に、或るキャラクタ(例えば、姫のキャラクタ)の誕生日の日時情報が含まれ、かつ、キャラクタ設定情報が初期化されている場合(例えば、遊技者が遊技システム10からログアウトしてキャラクタ設定情報が初期化されている場合)には、該或るキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定するように構成している。 The slot machine according to this example includes storage means (for example, RAM) for storing at least date and time information (for example, date and time of birth) of one or more characters, and can generate at least date and time information. time information generating means (for example, a real-time clock (RTC)), and the setting means sets a certain period (for example, a day when the player is playing a game) based on the date and time information of the time information generating means. When the character (for example, a princess character) birthday date information is included and the character setting information is initialized (for example, when the player logs out of the gaming system 10 and the character setting information is initialized). character setting information about the character is set.

図35(a)において符号T3で示す状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラクタ設定情報が初期化されている状態であるが、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、12月25日)に、或るキャラクタの誕生日の日時情報が含まれないことから(12月25日が誕生日のキャラクタがいないことから)、キャラクタ設定情報がデフォルト(初期設定)の殿(衣装A)に設定される。 In FIG. 35(a), the state indicated by symbol T3 is a state in which the character setting information has been initialized by logging out from the gaming system 10. For example, December 25) does not include the date and time information of a certain character's birthday (because there is no character whose birthday is December 25), the character setting information is default (initial setting ) is set to the buto (Costume A).

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, since the custom character stage transition lottery has not yet been won, in the M+10th game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless, the production of the castle stage will be executed.

図35(a)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。 The state indicated by reference numeral T4 in FIG. 35(a) is a state in which the player has not logged into the gaming system 10 and the M+11th game has started.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装A)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図35(a-3)に示すような、殿(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to Lord (Costume A), and the custom character stage transition lottery has been won. As shown in 3), an effect (custom character stage) in which Tono (costume A) appears is executed.

<誕生日キャラクタの自動設定/姫のキャラクタが誕生日の場合>
図35(b)は、或る遊技期間に姫のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。
<Automatic setting of birthday character/when princess character is birthday>
FIG. 35(b) is a diagram showing an example of an effect in chronological order when the birthday of a princess character is included in a certain game period.

図35(b)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。 35(b), the state indicated by symbol T1 is a state in which the player has logged in to the gaming system 10 and has started M (M is a positive integer) game items.

同状態は、遊技者がカスタム機能によって、キャラクタをデフォルト(初期設定)の殿(第一のキャラクタ)(衣装A)から、爺(第二のキャラクタ)(衣装A)に変更している状態であることから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)は、殿(衣装A)から爺(衣装A)に変更される。 In this state, the player uses the custom function to change the character from the default (initial setting) lord (first character) (clothes A) to old man (second character) (clothes A). Therefore, the character setting status (character setting information) is changed from the lord (clothes A) to the old man (clothes A).

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, since the custom character stage transition lottery has not yet been won, in the M-th game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless, the production of the castle stage will be executed.

図35(b)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M+1遊技目を開始した状態である。 The state indicated by reference numeral T2 in FIG. 35(b) is a state in which the player has logged in to the gaming system 10 and has started the M+1th game.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が爺(衣装A)に設定され、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+1遊技目では、図36(b-1)に示すような、爺(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to Grandpa (Costume A), and the custom character stage transition lottery is won, so in the M+1 game, FIG. , an effect (custom character stage) in which an old man (costume A) appears is executed.

本例によれば、遊技者のキャラクタ設定情報に応じた演出を提供することができ、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。 According to this example, it is possible to provide an effect corresponding to the character setting information of the player, and to attract the interest of the player, thereby improving the operation rate of the gaming machine.

図35(b)において符号T3で示す状態は、M+10遊技目の開始前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。 The state indicated by symbol T3 in FIG. 35(b) is a state in which the player has logged out of the gaming system 10 before the start of the M+10th game.

同状態では、M+10遊技目の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図33参照)ことから、図36(b-2)に示すように、遊技情報を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。 In the same state, before the start of the M+10th game, the player selects the sub-menu "record and finish" to issue a two-dimensional code (see FIG. 33 for details), so FIG. ), the end two-dimensional code CD1 including the game information is displayed, and the game system 10 is logged out.

同状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラクタ設定情報が初期化され、かつ、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、12月25日)に、姫のキャラクタ(或るキャラクタ)の誕生日(本例では、12月25日)の日時情報が含まれることから、キャラクタ設定情報が姫(衣装S)に設定される。なお、衣装S(スペシャル衣装)は、姫が誕生日の場合にのみ、キャラクタ設定情報に設定可能な情報である。 In this state, the character setting information is initialized by logging out from the gaming system 10, and in this example, on the day when the player is playing the game (a certain period, for example, December 25), Since the date and time information of the character's (certain character's) birthday (December 25th in this example) is included, the character setting information is set to Princess (costume S). Note that the costume S (special costume) is information that can be set in the character setting information only when the princess is on her birthday.

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, since the custom character stage transition lottery has not yet been won, in the M+10th game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless, the production of the castle stage will be executed.

図35(b)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。 The state indicated by reference numeral T4 in FIG. 35(b) is a state in which the player has not logged in to the gaming system 10 and the M+11th game has started.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が姫(衣装S)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図35(b-3)に示すような、姫(衣装S)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to Princess (costume S), and the custom character stage transition lottery has been won. 3), an effect (custom character stage) in which a princess (costume S) appears is executed.

本例によれば、第二のキャラクタ(本例では、姫のキャラクタ)の希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができる上に、意外性のある演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, the rarity of the second character (in this example, the character of the princess) can be ensured, the second character can be made to feel special, and an unexpected effect can be achieved. can be provided, and the player's desire to play can be enhanced.

なお、カスタムキャラステージに登場するキャラクタは、本例に限定されず、例えば、設定値の示唆を行う設定示唆キャラクタを登場させてもよい。この場合、例えば、設定示唆を行うか否かの抽選に当選し、設定示唆キャラクタを登場させる場合、カスタム機能によってカスタムキャラクタを設定している場合でも、設定示唆キャラクタを登場させることが好ましい。また、カスタム機能によってカスタムキャラクタを設定しておらず、誕生日に該当するキャラクタを登場させる場合でも、設定示唆キャラクタを優先して登場させることが好ましい。 The character that appears in the custom character stage is not limited to this example, and for example, a setting suggesting character that suggests setting values may appear. In this case, for example, when winning a lottery as to whether or not setting suggestion is performed and making a setting suggestion character appear, it is preferable to make the setting suggestion character appear even when a custom character is set by a custom function. In addition, even if a custom character is not set by the custom function and a character corresponding to the birthday is to appear, it is preferable to preferentially appear the setting-suggested character.

<誕生日キャラクタの自動設定/殿のキャラクタが誕生日の場合>
図36(a)は、或る遊技期間に殿のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。
<Automatic setting of birthday character/when your character is your birthday>
FIG. 36(a) is a diagram showing an example of an effect in chronological order when the birthday of the character of the lord is included in a certain game period.

なお、図36(a)において符号T1,T2で示す状態は、図35(a)において符号T1,T2で示す状態と同一であるため、以降、図36(a)において符号T3で示す状態から説明する。 Since the states indicated by symbols T1 and T2 in FIG. 36A are the same as the states indicated by symbols T1 and T2 in FIG. explain.

図36(a)において符号T3で示す状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が初期化され、かつ、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、6月6日)に、殿のキャラクタ(或るキャラクタ)の誕生日(本例では、6月6日)の日時情報が含まれることから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装S)に設定される。なお、衣装S(スペシャル衣装)は、殿が誕生日の場合にのみ、キャラクタ設定情報に設定可能な情報である。 In FIG. 36(a), the state indicated by symbol T3 is the day (or For example, June 6) includes the date and time information of the birthday (in this example, June 6) of your character (a certain character), so the character setting status (character setting information) is set to the buttocks (clothes S). Note that the costume S (special costume) is information that can be set in the character setting information only when it is your birthday.

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, since the custom character stage transition lottery has not yet been won, in the M+10th game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless, the production of the castle stage will be executed.

図36(a)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。 The state indicated by reference numeral T4 in FIG. 36(a) is a state in which the player has not logged in to the gaming system 10 and the M+11th game has started.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装S)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図36(a-3)に示すような、殿(衣装S)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to Lord (Costume S) and the custom character stage transition lottery is won, so in the M+11th game, FIG. As shown in 3), an effect (custom character stage) in which Tono (costume S) appears is executed.

本例によれば、殿(衣装S)が登場する演出(カスタムキャラステージ)を実行するため、意外性のある演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。 According to this example, since an effect (custom character stage) in which Tono (costume S) appears is executed, it is possible to provide an unexpected effect and enhance the playability.

<誕生日キャラクタの自動設定/未解放のキャラクタが誕生日の場合>
図36(b)は、或る遊技期間に未解放のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。
<Automatic setting of birthday character/unreleased character is birthday>
FIG. 36(b) is a diagram showing an example of an effect in chronological order when the birthday of an unreleased character is included in a certain game period.

なお、図36(b)において符号T1,T2で示す状態は、図35(b)において符号T1,T2で示す状態と同一であるため、以降、図36(b)において符号T3で示す状態から説明する。 Since the states indicated by symbols T1 and T2 in FIG. 36(b) are the same as the states indicated by symbols T1 and T2 in FIG. explain.

図36(b)において符号T3で示す状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が初期化され、かつ、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、3月3日)に、小パンダのキャラクタ(或るキャラクタ)の誕生日(本例では、3月3日)の日時情報が含まれるが、小パンダのキャラクタは、まだ解放されていないキャラクタ(未解放のキャラクタ)であることから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が、デフォルト(初期設定)の殿(衣装A)に設定される。なお、小パンダのキャラクタを解放していない場合は、ログイン中においても、小パンダのキャラクタを選択することはできない。 In FIG. 36(b), the state indicated by symbol T3 is the day (or For example, March 3rd) includes the date and time information of the birthday of the small panda character (some character) (March 3rd in this example), but the small panda character is not yet released. Since it is a character that has not been released (unreleased character), the character setting situation (character setting information) is set to the default (initial setting) lord (clothes A). If the small panda character is not released, the small panda character cannot be selected even during login.

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, since the custom character stage transition lottery has not yet been won, in the M+10th game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless, the production of the castle stage will be executed.

図36(b)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。 The state indicated by reference numeral T4 in FIG. 36(b) is a state in which the player has not logged in to the gaming system 10 and the M+11th game has started.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装A)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図36(b-3)に示すような、殿(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to Lord (Costume A), and the custom character stage transition lottery is won, so in the M+11 game, FIG. As shown in 3), an effect (custom character stage) in which Tono (costume A) appears is executed.

本例によれば、未解放のキャラクタが登場する演出(カスタムキャラステージ)は実行されないため、未解放のキャラクタの希少性を担保し、未解放のキャラクタに対して特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, since an effect (custom character stage) in which an unreleased character appears is not executed, it is possible to secure the rarity of the unreleased character and make the unreleased character feel special. , the player's desire to play can be enhanced.

なお、ここでは、特別な衣装のキャラクタや特別なキャラクタを選択できる期間として誕生日を一例として説明したが、本発明に係る「特別日時情報」は、誕生日に限られない。例えば、誕生日の前後数日間としても良いし、月曜日は第一のキャラクタ、火曜日は第二のキャラクタのようにしても良いし、1月は第一のキャラクタ、2月は第二のキャラクタのようにしても良い。 Note that here, birthdays have been described as an example of a period in which a character in a special costume or a special character can be selected, but the "special date and time information" according to the present invention is not limited to birthdays. For example, several days before and after a birthday may be used, Monday may be the first character, Tuesday may be the second character, January may be the first character, and February may be the second character. You can do it.

<誕生日キャラクタの自動設定/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、キャラクタの名称や衣装に関する情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)と、前記キャラクタの設定情報を初期化することが可能な初期化手段と、演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記設定手段によって設定された前記キャラクタ設定情報に応じた演出(例えば、カスタム機能によって設定されたキャラクタが登場するカスタムキャラステージ)を実行可能であり、前記キャラクタは、第一のキャラクタ(例えば、殿のキャラクタ)を含み、前記設定手段は、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では前記第一のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定する、ことを特徴とする遊技台である。
<Automatic setting of birthday characters/Summary>
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes setting means (for example, , custom function), initialization means capable of initializing the setting information of the character, and production means capable of executing production (for example, liquid crystal display device 157), The production means is capable of executing production according to the character setting information set by the setting means (for example, a custom character stage in which a character set by a custom function appears), and the character is a first character. A gaming machine comprising a character (for example, a character of Tono), wherein the setting means sets character setting information about the first character when the character setting information is initialized.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者のキャラクタ設定情報に応じた演出を提供することができ、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, it is possible to provide an effect according to the character setting information of the player, and by attracting the interest of the player, it is possible to improve the operation rate of the amusement machine.

また、前記キャラクタは、第二のキャラクタ(例えば、姫のキャラクタ)を含み、前記設定手段は、或る条件を満たしている場合(例えば、キャラクタが解放されている場合)に、前記第二のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定可能であり、前記設定手段は、前記或る条件を満たしていない場合(例えば、キャラクタが解放されていない場合)に、前記第二のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定不可能であってもよい。 Also, the character includes a second character (for example, a princess character), and the setting means, when a certain condition is satisfied (for example, when the character is released), Character setting information about the character can be set, and the setting means disables setting of the character setting information about the second character when the certain condition is not satisfied (for example, when the character is not released). It may be possible.

このような構成とすれば、第二のキャラクタの希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, the rarity of the second character can be ensured, the second character can be made to feel special, and the player's desire to play can be enhanced.

また、一または複数の前記キャラクタに対応する特別日時情報(例えば、生年月日と誕生時刻、月曜日は第一のキャラクタ、火曜日は第二のキャラクタ)を少なくとも記憶する記憶手段(例えば、RAM)と、少なくとも日時情報を生成可能な時刻情報生成手段(例えば、リアルタイムクロック(RTC))と、を備え、前記設定手段は、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が、或るキャラクタに対応する前記特別日時情報に含まれている期間である場合であって、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では、該或るキャラクタに関する前記キャラクタ設定情報を設定するものであってもよい。 a storage means (eg, RAM) for storing at least special date and time information (eg, date of birth and time of birth, first character for Monday, second character for Tuesday) corresponding to one or more of the characters; and a time information generation means (for example, a real-time clock (RTC)) capable of generating at least date and time information, wherein the setting means is configured so that the date and time information of the time information generation means corresponds to the special character corresponding to a certain character. In the case where the period is included in the date and time information and the character setting information is initialized, the character setting information relating to the certain character may be set.

このような構成とすれば、意外性のある演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to provide an unexpected effect and enhance the game playability.

また、前記設定手段は、前記或る条件を満たしている場合、かつ、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が前記第二のキャラクタに対応する前記特別日時情報(例えば、生年月日と誕生時刻)に含まれている期間である場合であって、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では、該第二のキャラクタに関する前記キャラクタ設定情報を設定し、前記設定手段は、前記或る条件を満たしていない場合、かつ、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が前記第二のキャラクタに対応する前記特別日時情報に含まれている期間である場合であって、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では、前記第一のキャラクタに関する前記キャラクタ設定情報を設定するものであってもよい。 Further, the setting means, when the certain condition is satisfied, sets the special date and time information (for example, date of birth and time of birth) corresponding to the second character in the date and time information of the time information generating means ) and the character setting information is initialized, the character setting information relating to the second character is set, and the setting means sets the certain condition to and the date and time information of the time information generating means is a period included in the special date and time information corresponding to the second character, and the character setting information is initialized. In this state, the character setting information related to the first character may be set.

このような構成とすれば、第二のキャラクタの希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができる上に、意外性のある演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to secure the rarity of the second character, to make the second character feel special, and to provide an unexpected performance, thereby improving the game performance. It is possible to increase the player's willingness to play.

<計数報知と注意喚起報知>
次に、図37を用いて、計数報知と注意喚起報知について説明する。
<Counting notification and warning notification>
Next, with reference to FIG. 37, counting notification and alert notification will be described.

<計数報知と注意喚起報知/爺ボイス(カスタムボイス)>
図37(a)は、爺ボイス(カスタムボイス)による計数報知と注意喚起報知の一例を示した図である。
<Counting notification and alerting notification / old voice (custom voice)>
FIG. 37(a) is a diagram showing an example of count notification and caution alert notification by old voice (custom voice).

図37(a)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしている状態で、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態であり、同図(a)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしている状態で、M+100遊技目を開始した状態である。 In FIG. 37(a), the state indicated by symbol T1 is a state in which the player is logged in to the gaming system 10 and has started M (M is a positive integer) game items. The state indicated by reference symbol T2 is a state in which the player is logged into the gaming system 10 and the M+100th game has started.

本例に係るスロットマシンは、計数報知に関する計数報知設定情報(例えば、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)を備える。 The slot machine according to the present example includes setting means (for example, custom function) capable of setting counting notification setting information (for example, counting notification setting information in which the voice for counting notification is the voice of an old man's character (old man's voice)). ).

遊技者は、遊技システム10にログインした後、十字キー191aによって、図32(c)等を用いて説明したメニューのサブメニュー「キャラセレクト」を仮選択(選択操作)した後に、OKボタン191bを押下操作(決定操作)することで、サブメニュー「キャラセレクト」に対応する機能(カスタム機能)を実行することが可能である。 After logging in to the gaming system 10, the player uses the cross key 191a to provisionally select (select) the submenu "Character Select" of the menu described with reference to FIG. It is possible to execute a function (custom function) corresponding to the submenu "character select" by performing a pressing operation (determining operation).

図37(a)において符号T1で示す状態では、遊技システム10にログインした後、カスタム機能(設定手段)によって、キャラクタ設定情報が爺に設定されており、これにより、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)が設定されている。 In the state indicated by symbol T1 in FIG. 37(a), after logging into the gaming system 10, the character setting information is set to Grandpa by the custom function (setting means). Count notification setting information (count notification setting information related to count notification) is set for the voice of the character (old man's voice).

ここで、図37における「キャラ設定状況1」の項目は、キャラクタ設定情報のうち、計数報知以外の演出等に適用されるキャラクタ情報を示しており、「キャラ設定状況2」の項目は、キャラクタ設定情報のうち、計数報知のみに適用されるキャラクタ情報を示している。図37(a)において符号T1で示す状態では、キャラ設定状況1(計数報知以外)、キャラ設定状況2(計数報知)は、いずれも爺に設定されている。 Here, the item "character setting situation 1" in FIG. Of the setting information, character information that is applied only to count notification is shown. In the state indicated by reference numeral T1 in FIG. 37(a), character setting status 1 (other than counting notification) and character setting status 2 (counting notification) are both set to old.

また、本例に係るスロットマシンは、遊技価値数(例えば、獲得したメダル枚数)を更新する処理を含む計数処理(例えば、メダル数制御部で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機へ送信する処理)を実行可能な遊技価値数制御手段(例えば、主制御部300)と、計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277)を備え、ログイン状態において、設定手段によって設定された計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行可能である。 In addition, the slot machine according to the present example performs counting processing including processing for updating the number of game values (for example, the number of medals acquired) (for example, information on the number of game medals recorded in the medal number control unit is sent to the lending machine). processing to transmit), and a notification means (for example, liquid crystal display device 157, speakers 272, 277) capable of executing count notification related to counting processing, In the logged-in state, it is possible to execute count notification according to the count notification setting information set by the setting means (for example, count notification by voice of an old man character (old man voice)).

例えば、M遊技目からM+100遊技目までの遊技期間において、遊技者によって操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による計数操作が行われた場合には、獲得したメダル枚数(遊技価値数)を更新する処理を含む計数処理を実行するとともに、計数処理の実行中であることを報知する計数処理中表示(例えば、図37(a-1)に示すような「計数中...」という文字列の表示)を表示する。 For example, during the game period from the Mth game to the M+100th game, when the player performs a counting operation using the operation means (for example, a counting button not shown), the number of acquired medals (number of game values) is updated. In addition to executing the counting process including the process of counting, a counting process display indicating that the counting process is in progress (for example, a character string "counting ..." as shown in FIG. 37 (a-1) display).

また、M遊技目からM+100遊技目までの遊技期間では、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)が行われていることから、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知(計数報知設定情報に応じた計数報知)を実行する。 In addition, in the game period from the Mth game to the M+100th game, counting notification setting information (counting notification setting information related to counting notification) is performed in which the voice of the counting notification is the voice of the character of the old man (old man voice). Then, counting notification (counting notification according to counting notification setting information) is executed by the voice of the old man character (old man voice).

本例の計数報知では、計数処理が完了したことを契機として、スピーカ272,277から、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(例えば、「計数完了したぞ」という音声の出力)を行う。 In the counting notification of this example, when the counting process is completed, the counting notification (for example, "counting output of a voice saying "Completed").

なお、本発明に係る「計数報知」の報知内容は、計数処理が完了したことを報知する計数報知に限定されず、例えば、計数処理を開始することを報知する計数報知(例えば、「計数を開始するぞ」という音声の出力)であってもよいし、計数処理に伴って遊技システム10がログアウト状態になることを報知する計数報知(例えば、「計数完了後はログアウト状態になるぞ」という音声の出力)であってもよいし、計数処理でエラーが発生したことを報知する計数報知(例えば、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という音声の出力)であってもよい。 Note that the notification content of the "counting notification" according to the present invention is not limited to the counting notification that the counting process has been completed. It may be an output of a voice saying "Let's start"), or a counting notification that notifies that the gaming system 10 will be in a logout state along with the counting process (for example, "You will be in a logout state after counting is completed"). It may be a voice output) or may be a count notification (for example, a voice output saying "Error occurred. Call a clerk") to notify that an error has occurred in the counting process.

また、本発明に係る「計数報知」の報知態様は、音出力手段による音声に限定されず、音声に替えて(または、加えて)、表示手段(例えば、液晶表示装置157)による表示を行ってもよい。 In addition, the notification mode of the "counting notification" according to the present invention is not limited to the sound by the sound output means, and instead of (or in addition to) the sound, display by display means (for example, liquid crystal display device 157) may

表示手段による表示によって計数報知を行う場合、例えば、計数処理が完了したことを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「計数完了したぞ」という台詞の表示)であってもよいし、計数処理を開始することを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「計数を開始するぞ」という台詞の表示)であってもよいし、計数処理に伴って遊技システム10がログアウト状態になることを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「計数完了後はログアウト状態になるぞ」という台詞の表示)であってもよいし、計数処理でエラーが発生したことを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という台詞の表示)であってもよい。 When the count notification is performed by display by the display means, for example, it may be a count notification (for example, display of a character image of an old man and a line saying "counting is completed") for notifying that the counting process is completed. , counting notification (for example, display of a character image of an old man and a line saying "Start counting") to notify the start of the counting process, or the game system 10 logs out along with the counting process. It may be a count notification (for example, display of a character image of an old man and a line saying "You will be logged out after counting is completed") to notify that an error has occurred in the counting process. It may be a count notification (for example, display of a character image of an old man and a line saying "An error has occurred. Call the clerk").

図37(a)において符号T3で示す状態は、遊技者が遊技システム10をログアウトしている状態(否ログイン状態)で、M+101遊技目を開始した状態である。 In FIG. 37(a), the state indicated by symbol T3 is a state in which the player has logged out of the gaming system 10 (non-login state) and the M+101th game has started.

本例に係るスロットマシンは、ログイン状態がログアウト状態に設定された場合に、計数報知設定情報(例えば、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報)を初期化し、報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277)は、ログアウト状態であっても、或る条件が成立するまで(例えば、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで)、ログイン状態において設定手段によって設定されていた計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行可能である。 In the slot machine according to the present example, when the login state is set to the logout state, the count notification setting information (for example, the count notification setting information in which the count notification voice is the voice of an old man character (old man voice)) is initialized. The notification means (for example, the liquid crystal display device 157, the speakers 272 and 277) is kept until a certain condition is established even in the logout state (for example, at least one game is executed after being set to the logout state). ), it is possible to execute count notification according to the count notification setting information set by the setting means in the logged-in state (for example, count notification by the voice of an old man character (old man voice)).

図37(a)において符号T3で示す状態は、遊技システム10をログアウトした状態(否ログイン状態)であることから、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報が初期化され、本例では、計数報知の音声をデフォルト(初期設定)の殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報が設定される。 In FIG. 37(a), the state indicated by symbol T3 is a state in which the gaming system 10 is logged out (non-login state). Therefore, count notification setting information for setting the voice of the count notification to be the voice of an old man's character (old man's voice). is initialized, and in this example, the count notification setting information is set so that the count notification voice is the voice of the default (initial setting) Tono character (Torrent voice).

しかしながら、本例では、ログアウト状態であっても、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで(或る条件が成立するまで)、ログイン状態において設定手段によって設定されていた計数報知設定情報に応じた計数報知(本例では、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行可能である。これにより、図37(a)において符号T3で示す状態では、キャラ設定状況1(計数報知以外)は、殿に設定される一方で、キャラ設定状況2(計数報知)は、爺に設定されたままとなる。 However, in this example, even in the logout state, until at least one game is executed after being set in the logout state (until a certain condition is satisfied), the count notification set by the setting means in the login state It is possible to execute counting notification according to the setting information (in this example, counting notification by the voice of an old man character (old man voice)). As a result, in the state indicated by symbol T3 in FIG. 37(a), the character setting state 1 (other than the count report) is set to Mr., while the character setting state 2 (count report) is set to the old man. remain.

このため、操作手段(計数ボタン)による計数操作の実行中に、遊技システム10からログアウトした場合(または、遊技システム10からログアウトした直後に、操作手段(計数ボタン)による計数操作が行われた場合)には、獲得したメダル枚数(遊技価値数)を更新する処理を含む計数処理を実行するとともに、図37(a-1)に示すように、計数処理の実行中であることを報知する計数処理中表示(例えば、「計数中...」という文字列の表示)を表示する。 Therefore, when the user logs out of the gaming system 10 while the counting operation is being performed by the operating means (counting button) (or when the counting operation is performed by the operating means (counting button) immediately after logging out of the gaming system 10). ) executes a counting process including a process of updating the number of won medals (number of game values), and as shown in FIG. Display a processing indication (for example, display of a character string "Counting...").

また、M+101遊技開始前のログイン状態では、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)が行われていたことから、ログアウト状態であっても、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで(或る条件が成立するまで)、キャラ設定状況2(計数報知)に従い、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知(計数報知設定情報に応じた計数報知)を実行する。 In addition, in the login state before the start of the M+101 game, counting notification setting information (counting notification setting information related to counting notification) was performed in which the voice for counting notification was the voice of the old man's character (old man's voice). Even so, until at least one game is executed (until a certain condition is met) after being set to the logout state, according to the character setting situation 2 (counting notification), the voice of the old man character (old man voice) Execute counting notification (counting notification according to counting notification setting information).

本例の計数報知では、計数処理が完了したことを契機として、図37(a-2)に示すように、スピーカ272,277から、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぞ」という音声の出力)を行う。 In the counting notification of this example, when the counting process is completed, as shown in FIG. Count notification (in this example, output of voice saying "counting completed") is performed to notify that the counting has been completed.

本例によれば、遊技者によって設定された計数報知設定情報に応じた計数報知を実行可能であるため、遊技への参加意欲を向上させることができる上に、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, since it is possible to execute the count notification according to the count notification setting information set by the player, it is possible to increase the willingness to participate in the game and to improve the convenience of the player. can be done.

また、ログアウトした後に遊技価値数の計数を行う遊技者が一定数存在するため、ログアウト状態であっても、或る条件が成立するまで、ログイン状態において設定されていた計数報知設定情報に応じた計数報知を実行可能とすることで、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 In addition, since there are a certain number of players who count the number of game values after logging out, even in the logout state, until a certain condition is satisfied, the counting notification setting information set in the login state is not performed. By enabling the execution of the count notification, it is possible to enhance the player's satisfaction and convenience.

また、本例に係るスロットマシンは、計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行する場合に、遊技情報に関する報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知)を行う場合があり、或る条件が成立している場合(ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上の遊技が実行された場合)に、或る報知(例えば、遊技情報に関する報知)を行うように構成している。 In addition, the slot machine according to the present example, when executing count notification according to the count notification setting information (eg, count notification by the voice of the character of the old man (old man voice)), reports on the game information (for example, the voice of the old man). If a certain condition is satisfied (when a specified number of games or more have been played since the game was set to the login state), or (for example, notification regarding game information).

M+101遊技開始前のログイン状態では、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(本例では、100ゲーム以上)の遊技が実行されている(或る条件が成立している)ことから、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知(計数報知設定情報に応じた計数報知)を実行する場合に、注意喚起報知(遊技情報に関する報知)を実行する。 In the login state before the start of the M+101 game, games have been played for a specified number of games or more (in this example, 100 games or more) since the login state was set (a certain condition is satisfied). When executing counting notification (counting notification according to counting notification setting information) by the character's voice (old man's voice), alerting notification (notification regarding game information) is executed.

本例の注意喚起報知では、計数処理が完了したことを契機として、図37(a-2)に示すように、スピーカ272,277から、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぞ」という音声の出力)に続けて、二次元コードに関する注意喚起報知(本例では、「二次元コードの読み取りを忘れるでないぞ」という音声の出力)を行う。 In this example, when the counting process is completed, the counting process is started with the voice of the old man's character (old man's voice) from the speakers 272 and 277 as shown in FIG. 37(a-2). Counting notification to notify completion (in this example, output of voice saying "counting completed") followed by warning notification regarding two-dimensional code (in this example, "Don't forget to read the two-dimensional code ” output).

本例によれば、計数報知とともに遊技情報に関する報知に関心を持たせて遊技者を注目させることで、遊技情報の取り忘れ(遊技情報の記録忘れ)を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, by making the player pay attention to the game information-related information together with the count notification, it is possible to prevent the player from forgetting to take the game information (forgetting to record the game information). can enhance sexuality.

なお、本発明に係る「或る報知」の報知内容は、二次元コードに関する注意喚起報知に限定されず、例えば、プリペイドカードに関する注意喚起(例えば、「カードの取り忘れに注意するのだぞ」という音声の出力)であってもよいし、エラーに関する注意喚起(例えば、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という音声の出力)であってもよい。また、遊技情報とは無関係な注意喚起(例えば、「忘れ物するでないぞ」、「カードを持ち帰るのだぞ」という音声の出力)であってもよい。 Note that the notification content of the "certain notification" according to the present invention is not limited to the alert notification regarding the two-dimensional code, for example, the alert regarding the prepaid card (for example, "Be careful not to forget to remove the card"). It may be an output of a voice saying, "An error has occurred. Call a clerk." Also, it may be an alert irrelevant to the game information (for example, output of voice saying "Don't forget anything" or "Take your card home").

また、「計数報知設定情報に応じた報知」、すなわち、「カスタム機能によって設定されたキャラクタに対応する報知」に限定されず、例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知を実行した場合であっても、計数報知とは異なる殿のキャラクタの声(殿ボイス)で注意喚起報知を実行してもよい。 In addition, it is not limited to "notification according to counting notification setting information", that is, "notification corresponding to a character set by a custom function". Even in the case of executing the count notification for informing that it has been done, the attention-calling notification may be executed with the voice of the character of Tono (tono's voice) different from the count notification.

また、本発明に係る「或る報知」の報知態様は、音出力手段による音声に限定されず、音声に替えて(または、加えて)、表示手段(例えば、液晶表示装置157)による表示を行ってもよい。 In addition, the notification mode of the "certain notification" according to the present invention is not limited to the sound by the sound output means. you can go

表示手段による表示によって計数報知を行う場合、例えば、二次元コードに関する注意喚起報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「二次元コードの読み取りを忘れるでないぞ」という台詞の表示)であってもよいし、プリペイドカードに関する注意喚起(例えば、爺のキャラクタ画像と、「カードの取り忘れに注意するのだぞ」という台詞の表示)であってもよいし、エラーに関する注意喚起(例えば、爺のキャラクタ画像と、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という台詞の表示)であってもよい。 In the case where the count notification is performed by display by the display means, for example, it may be a warning notification regarding the two-dimensional code (for example, display of a character image of an old man and a line saying "Don't forget to read the two-dimensional code"). However, it may be a warning about a prepaid card (for example, a character image of an old man and a line saying "Be careful not to forget to take the card"), or a warning about an error (for example, a character of the old man) It may be a display of an image and the words "An error has occurred. Call the clerk").

また、本発明に係る「或る条件」は、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上の遊技が実行されたことに限定されるものではなく、ログインしたものの、遊技を行っていない場合でもよいし、規定ゲーム数は、100ゲーム以外のゲーム数でもよいし、ログインしている場合に成立する条件であってもよい。 In addition, the "certain condition" according to the present invention is not limited to the fact that a specified number of games or more have been played after being set to the logged-in state. Alternatively, the prescribed number of games may be a number of games other than 100 games, or may be a condition that is satisfied when the player is logged in.

また、本例の遊技システム10に相当するシステムにログインしていない状態(否ログイン状態)であっても遊技情報の収集や保存が可能な遊技台においては、遊技者が、サブメニュー「キャラセレクト」に相当するメニューを少なくとも1回、選択して開いた場合に成立する条件であってもよい。 In addition, in a gaming machine where game information can be collected and saved even when the system corresponding to the gaming system 10 of this embodiment is not logged in (non-login state), the player can select the submenu "Character Select may be a condition that is satisfied when a menu corresponding to "" is selected and opened at least once.

なお、図示は省略するが、図37(a)において符号T3で示す状態においてカスタムキャラステージに滞在している場合には、キャラ設定状況2(計数報知)ではなくキャラ設定状況1(計数報知以外)に従い、殿が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 Although illustration is omitted, when staying in the custom character stage in the state indicated by symbol T3 in FIG. ), the production (custom character stage) in which Tono appears is executed.

本例によれば、計数報知以外の演出に登場するキャラクタと、計数報知のキャラクタを異ならせることができ、従来に無い斬新な演出を行うことができる。 According to this example, the character appearing in the presentation other than the count notification can be made different from the character in the count notification, thereby making it possible to perform novel performances that have never existed before.

図37(a)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10をログアウトしている状態(否ログイン状態)で、M+102遊技目を開始した状態である。 In FIG. 37(a), the state indicated by reference numeral T4 is a state in which the player has logged out of the gaming system 10 (non-login state) and the M+102nd game has started.

同状態は、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行された(或る条件が成立した)後の状態であることから、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)は無効となり、計数報知の音声を殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)が有効となる。これにより、同状態では、キャラ設定状況1(計数報知以外)とキャラ設定状況2(計数報知)は、いずれも殿に設定される。 Since this state is the state after at least one game has been played (a certain condition has been met) after being set to the logout state, the count notification voice is the voice of the old man's character (old man's voice). The counting notification setting information (counting notification setting information related to counting notification) becomes invalid, and the counting notification setting information (counting notification setting information related to counting notification) that sets the voice for counting notification to the voice of your character (donor voice) becomes valid. . As a result, in the same state, character setting status 1 (other than counting report) and character setting status 2 (counting report) are both set to "Don".

このため、例えば、M+102遊技目において、遊技者によって操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による計数操作が行われた場合には、キャラ設定状況2(計数報知)に従い、殿のキャラクタの声(殿ボイス)による計数報知(計数報知設定情報に応じた計数報知)を実行する。 Therefore, for example, in the M+102th game, when the player performs a counting operation using the operation means (for example, a counting button not shown), according to the character setting situation 2 (counting notification), the character voice ( Execute counting notification (counting notification according to counting notification setting information) by voice).

なお、計数報知設定情報を初期化した場合に設定される計数報知設定情報は、計数報知の音声を殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報に限定されず、計数報知の音声を他のキャラクタの声(例えば、姫のキャラクタ)とする計数報知設定情報であってもよい。 In addition, the counting notification setting information that is set when the counting notification setting information is initialized is not limited to the counting notification setting information in which the voice of the counting notification is the voice of the character of the count (duo voice), and the voice of the counting notification may be counting notification setting information in which the voice of another character (for example, a princess character) is used.

<計数報知と注意喚起報知/殿ボイス(デフォルトボイス)>
図37(b)は、殿ボイス(デフォルトボイス)による計数報知の一例を示した図である。
<Counting notification and alerting notification / voice (default voice)>
FIG. 37(b) is a diagram showing an example of count notification by the voice (default voice).

図37(b)において符号T4´で示す状態は、遊技者が遊技システム10をログアウトしている状態(否ログイン状態)で、M+100遊技目を開始した状態である。 In FIG. 37(b), the state indicated by symbol T4' is a state in which the player has logged out of the gaming system 10 (non-login state) and the M+100th game has started.

同状態は、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行された(或る条件が成立した)後の状態であることから、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)は無効となり、計数報知の音声を殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報(計数報知に関する計数報知設定情報)が有効となる。これにより、同状態では、キャラ設定状況1(計数報知以外)とキャラ設定状況2(計数報知)は、いずれも殿に設定される。 Since this state is the state after at least one game has been played (a certain condition has been met) after being set to the logout state, the count notification voice is the voice of the old man's character (old man's voice). The counting notification setting information (counting notification setting information related to counting notification) becomes invalid, and the counting notification setting information (counting notification setting information related to counting notification) that sets the voice for counting notification to the voice of your character (donor voice) becomes valid. . As a result, in the same state, character setting status 1 (other than counting report) and character setting status 2 (counting report) are both set to "Don".

このため、同状態において、遊技者によって操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による計数操作が行われた場合には、キャラ設定状況2(計数報知)に従い、殿のキャラクタの声(殿ボイス)による計数報知(計数報知設定情報に応じた計数報知)を実行する。 Therefore, in the same state, when the player performs a counting operation using the operation means (for example, a counting button not shown), the character's voice (donor voice) follows the character setting situation 2 (counting notification). Execute counting notification (counting notification according to counting notification setting information).

具体的には、本例の計数報知では、計数処理が完了したことを契機として、図37(b-1)に示すように、スピーカ272,277から、殿のキャラクタの声(殿ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぜ」という音声の出力)を行う。 Specifically, in the counting notification of this example, when the counting process is completed, as shown in FIG. , counting notification (in this example, outputting a voice saying "counting is completed") for notifying that the counting process has been completed.

本例によれば、遊技者によって設定された計数報知設定情報に応じた計数報知が実行可能な期間を制限することができ、他の遊技者が煩わしさを感じることがない。 According to this example, it is possible to limit the period in which the count notification according to the count notification setting information set by the player can be executed, so that other players do not feel annoyed.

また、本例に係るスロットマシンは、計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行する場合に、遊技情報に関する報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知)を行う場合があり、或る条件が成立していない場合(ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上の遊技が実行されていない場合)に、遊技情報に関する報知を行わないように構成している。 In addition, the slot machine according to the present example, when executing count notification according to the count notification setting information (eg, count notification by the voice of the character of the old man (old man voice)), reports on the game information (for example, the voice of the old man). If a certain condition is not satisfied (when a specified number of games or more have not been played since the game was set to the login state), It is configured so as not to notify about game information.

M+100遊技開始前のログアウト状態では、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(本例では、100ゲーム以上)の遊技が実行されていない(或る条件が成立していない)ことから、図37(a-2)に示すような爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知(遊技情報に関する報知)は実行していない。 In the logout state before the start of the M+100 games, a specified number of games or more (in this example, 100 games or more) have not been played (a certain condition has not been met) since the login state was set. The attention calling notification (notification regarding game information) by the voice of the old man character (old man voice) as shown in 37(a-2) is not executed.

注意喚起報知を実行するか否かの条件(ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(本例では、100ゲーム以上)の遊技か否か)は上記条件に限らず、ログイン状態であればゲーム数にかかわらず実行するようにしても良いし、ログイン状態に関わらず、規定ゲーム数以上であれば実行するようにしても良い。 The condition for whether or not to execute the alert notification (whether or not the game has been played for a specified number of games or more (in this example, 100 games or more) since being set to the login state) is not limited to the above condition, and if it is in the login state It may be executed regardless of the number of games played, or may be executed as long as the number of games is equal to or greater than a specified number of games regardless of the login status.

本例によれば、条件の設定によって報知の有無を使い分けることができるため、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。また、不必要なタイミングで報知を行うことがなく、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。 According to this example, since it is possible to selectively use the presence or absence of notification depending on the setting of the conditions, it is possible to prevent the notification regarding the game information from becoming a troublesome notification. In addition, it is possible to prevent the notification of the game information from becoming a troublesome notification without notifying the game information at an unnecessary timing.

<計数報知と注意喚起報知/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技価値数(例えば、獲得したメダル枚数)を更新する処理を含む計数処理を実行可能な遊技価値数制御手段と、前記計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277)と、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする設定情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、前記設定手段により設定された前記キャラクタ設定情報に対応する態様で前記計数報知(例えば、図37(a-2)に示す爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知(「計数完了したぞ」という音声の出力))を実行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Counting notification and warning notification/Summary>
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is capable of executing a counting process including a process of updating the number of game values (for example, the number of won medals). Value number control means, notification means (for example, liquid crystal display device 157, speakers 272, 277) capable of executing count notification related to the counting process, character setting information related to characters (for example, count notification voice) a setting means (for example, a custom function) capable of setting setting information for a voice (old voice), wherein the notifying means is adapted to the character setting information set by the setting means; In a corresponding manner, the count notification (for example, the count notification by the voice of the old man character (old man voice) shown in FIG. 37 (a-2) (output of the voice saying "counting is completed")) can be executed. It is a game machine characterized by

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者によって設定されたキャラクタ設定情報に応じた計数報知を実行可能であるため、遊技への参加意欲を向上させることができる上に、遊技者の利便性を高めることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, since it is possible to execute count notification according to the character setting information set by the player, it is possible to increase the willingness to participate in the game, and it is convenient for the player. can enhance sexuality.

また、演出を実行可能な演出手段と、前記キャラクタ設定情報を初期化することが可能な初期化手段と、を備え、前記演出手段は、前記設定手段によって設定された前記キャラクタ設定情報に応じた演出を実行可能であり、前記演出手段は、前記初期化手段によって前記キャラクタ設定情報が初期化された状態であれば、該初期化された状態に対応する演出を実行するが、前記報知手段は、前記初期化手段によって前記キャラクタ設定情報が初期化された状態であっても、或る条件が成立するまで(例えば、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで)、該キャラクタ設定情報が初期化される前において前記設定手段によって設定されていた前記キャラクタ設定情報に対応する態様で前記計数報知を実行するものであってもよい。 Further, it comprises production means capable of executing production and initialization means capable of initializing the character setting information, wherein the production means responds to the character setting information set by the setting means. When the character setting information is initialized by the initializing means, the effecting means executes the effect corresponding to the initialized state. , even in a state in which the character setting information is initialized by the initialization means, until a certain condition is satisfied (for example, until at least one game is executed after being set to the logout state), the character The count notification may be executed in a manner corresponding to the character setting information set by the setting means before the setting information is initialized.

このような構成とすれば、ログアウトした後に遊技価値数の計数を行う遊技者が一定数存在するため、ログアウトによってキャラクタ設定情報が初期化された状態であっても、或る条件が成立するまで、ログイン状態において設定されていたキャラクタ設定情報に応じた計数報知を実行可能とすることで、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 With such a configuration, since there are a certain number of players who count the number of game values after logging out, even if the character setting information has been initialized by logging out, the game will continue until a certain condition is satisfied. By making it possible to execute the count notification according to the character setting information set in the logged-in state, it is possible to enhance the player's satisfaction and convenience.

また、前記或る条件は、前記初期化手段によって前記キャラクタ設定情報が初期化された後に少なくとも一遊技が実行された場合に成立する条件であってもよい。 Further, the certain condition may be a condition that is satisfied when at least one game is executed after the character setting information is initialized by the initialization means.

このような構成とすれば、遊技者によって設定されたキャラクタ設定情報に応じた計数報知が実行可能な期間を制限することができ、他の遊技者が煩わしさを感じることがない。 With such a configuration, it is possible to limit the period in which count notification according to the character setting information set by the player can be executed, so that other players do not feel annoyed.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技価値数(例えば、獲得したメダル枚数)を更新する処理を含む計数処理を実行可能な遊技価値数制御手段と、前記計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277)と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、前記計数報知を実行する場合に、或る報知(例えば、図37(a-2)に示す爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知(「二次元コードの読み取りを忘れるでないぞ」という音声の出力))を行う場合がある、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is a game value number control means capable of executing a counting process including a process of updating the game value number (for example, the number of won medals). and a notification means (for example, liquid crystal display device 157, speakers 272, 277) capable of executing count notification related to the counting process, wherein the notification means executes the count notification 37(a-2), a certain notification (for example, an attention-calling notification by the voice of an old man character (old man voice) shown in FIG. This game machine is characterized in that there is a case.

本実施形態に係る遊技台によれば、計数報知を行う場合に或る報知を実行可能であるため、遊技への参加意欲を向上させることができる上に、遊技者の利便性を高めることができる。また、計数報知とともに或る報知に関心を持たせて遊技者を注目させることで、遊技情報の取り忘れ等を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, since it is possible to execute a certain notification when performing the count notification, it is possible to improve the willingness to participate in the game and improve the convenience of the player. can. In addition, by making the player pay attention to a certain notification together with the count notification, it is possible to prevent forgetting to take the game information, etc., and improve convenience for the player.

また、前記報知手段は、或る条件が成立している場合(例えば、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(例えば、100ゲーム以上)の遊技が実行されている場合)に、前記或る報知を行い、前記報知手段は、前記或る条件が成立していない場合に、前記或る報知を行わないものであってもよい。 Further, the notifying means, when a certain condition is satisfied (for example, when a specified number of games or more (for example, 100 games or more) have been played since the login state was set), A certain notification may be performed, and the notification means may not perform the certain notification when the certain condition is not satisfied.

このような構成とすれば、条件の設定によって報知の有無を使い分けることができるため、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to selectively use the presence or absence of notification depending on the setting of the conditions, so that it is possible to prevent the notification regarding the game information from becoming a troublesome notification.

また、パスワード(例えば、ログインパスワード)を入力可能な操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、前記操作手段の操作によって入力された前記パスワードが有効である場合にログイン状態に設定する状態管理手段と、を備え、前記或る条件は、少なくとも前記状態管理手段によって前記ログイン状態に設定された場合に成立する条件であってもよい。 In addition, an operation means (for example, cross key 191a, OK button 191b, etc.) capable of inputting a password (for example, a login password) and a login state are set when the password input by operating the operation means is valid. The certain condition may be a condition that is satisfied at least when the login state is set by the state management means.

このような構成とすれば、ログイン状態でない場合には報知を行うことがなく、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。 With such a configuration, when the user is not in the logged-in state, the notification is not performed, and it is possible to prevent the notification regarding the game information from becoming a troublesome notification.

また、パスワード(例えば、ログインパスワード)を入力可能な操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、前記操作手段の操作によって入力された前記パスワードが有効である場合にログイン状態に設定する状態管理手段と、を備え、前記或る条件は、前記状態管理手段によって前記ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(例えば、100ゲーム以上)の遊技が実行された場合に成立する条件であってもよい。 In addition, an operation means (for example, cross key 191a, OK button 191b, etc.) capable of inputting a password (for example, a login password) and a login state are set when the password input by operating the operation means is valid. wherein the certain condition is satisfied when a specified number of games or more (for example, 100 games or more) are played after the login state is set by the state management means. may be

このような構成とすれば、不必要なタイミングで報知を行うことがなく、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the notification regarding the game information from becoming a troublesome notification without notifying at an unnecessary timing.

<コンプリート機能作動時の二次元コード表示>
次に、図38を用いて、コンプリート機能作動時の二次元コード表示について説明する。
<Two-dimensional code display when the complete function is activated>
Next, the two-dimensional code display when the complete function is activated will be described with reference to FIG.

ここで、「コンプリート機能」とは、遊技価値(例えば、メダル)の獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数。いわゆるMY値)が或る値(本例では、19000)に到達した場合(コンプリート機能が発動した場合)に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート機能作動報知)を行うとともに、遊技を停止する機能のことである。 Here, the "complete function" means that the difference between the maximum value of the acquisition difference number and the minimum value of the acquisition difference number (maximum difference number, so-called MY value) of the game value (for example, medals) is a certain value (this example 19000) is reached (when the complete function is activated), a notification suggesting the execution of the game stop (complete function activation notification) is performed, and the game is stopped.

なお、AT状態においてコンプリート機能が発動した場合には、AT状態は直ぐに終了し、通常状態に移行する。また、ボーナス遊技中においてコンプリート機能が発動した場合には、ボーナス遊技を直ぐに終了し、通常状態に移行してもよいし、ボーナス遊技の終了後に通常状態に移行してもよい。 Note that when the complete function is activated in the AT state, the AT state is immediately terminated and the normal state is entered. Also, when the complete function is activated during the bonus game, the bonus game may be immediately terminated and the normal state may be entered, or the normal state may be entered after the bonus game is completed.

コンプリート機能が発動した場合、電源投入や設定変更によってコンプリート機能をリセット(解除)することは可能であるが、遊技店の営業時間中は電源をOFFにすることができないため、営業時間中は実質的にコンプリート機能をリセット(解除)することができない。 When the complete function is activated, it is possible to reset (cancel) the complete function by turning on the power or changing the settings, but since the power cannot be turned off during the business hours of the amusement arcade, It is not possible to reset (cancel) the complete function automatically.

<コンプリート機能作動時の二次元コード表示/表示例1>
図38(a)~同図(f)は、コンプリート機能作動時の二次元コード表示の一例を示した図である。
<Two-dimensional code display/display example 1 when the complete function is activated>
FIGS. 38(a) to 38(f) are diagrams showing an example of two-dimensional code display when the complete function is activated.

本例では、遊技システム10にログインした後、カスタム機能によって、キャラクタ設定情報を爺に設定しており、これにより、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報が設定されている。 In this example, after logging in to the game system 10, the character setting information is set to Grandpa by the custom function. is set.

図38(a)に示す状態は、遊技システム10にログインした状態で遊技を行っている状態であり、同図(b)に示す状態は、同図(a)に示す状態から所定ゲームが経過した状態である。 The state shown in FIG. 38(a) is a state in which a game is being played while logged in to the gaming system 10, and the state shown in FIG. It is in a state of

図38(b)に示す状態では、遊技開始からのメダルの最大差数が18500枚に到達し、あと500枚でコンプリート機能が作動して遊技が停止されることから、コンプリート機能が作動することを予告するコンプリート作動予告報知を実行している。 In the state shown in FIG. 38(b), the maximum difference number of medals from the start of the game reaches 18500, and when there are 500 medals left, the complete function is activated and the game is stopped, so the complete function is activated. The complete operation advance notice is being executed.

本例のコンプリート作動予告報知では、液晶表示装置157の表示領域において、コンプリート機能が作動することを示唆するコンプリート作動予告表示ST1(本例では、「まもなく、打ち止めとなります。」という文字列の表示)を表示するとともに、スピーカ272,277から、コンプリート機能が作動することを示唆するコンプリート作動予告報知音(本例では、爺ボイスによる「まもなく、打ち止めとなるぞ」という音声)を出力している。 In the complete operation advance notice of this example, a complete operation advance notice display ST1 (in this example, a character string “will be terminated soon”) indicating that the complete function will operate is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157. ) is displayed, and a complete activation warning sound (in this example, an old man's voice saying "It will be over soon") is output from the speakers 272 and 277 to suggest that the complete function will be activated. .

図38(c)に示す状態は、同図(b)に示す状態から所定ゲームが経過し、メダルの最大差数が19000枚に到達した状態である。 The state shown in FIG. 38(c) is a state in which a predetermined number of games have passed since the state shown in FIG.

本例に係るスロットマシンは、遊技価値数(例えば、メダルの最大差数)をカウント可能なカウント手段(例えば、カウンタ)と、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、二次元コード生成手段と、を備え、表示手段は、遊技価値数が或る値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する遊技停止示唆報知(例えば、コンプリート機能作動報知)を表示可能であり、二次元コード生成手段は、表示手段が遊技停止示唆報知を表示した場合であっても、二次元コード(例えば、終了時二次元コード)を生成可能であり、表示手段は、遊技停止示唆報知を表示した場合に、二次元コードを表示可能である。 The slot machine according to this example includes counting means (for example, a counter) capable of counting the number of game values (for example, the maximum number of medal differences), display means (for example, a liquid crystal display device 157), and two-dimensional code generation means. and the display means can display a game stop suggestion notification (for example, a complete function activation notice) that suggests execution of a game stop when the number of game values reaches a certain value (for example, 19000). The two-dimensional code generation means can generate a two-dimensional code (for example, a two-dimensional code at the end) even when the display means displays the game stop suggestion notification, and the display means can generate the game stop suggestion notification A two-dimensional code can be displayed when the notification is displayed.

図38(c)に示す状態では、メダルの最大差数(遊技価値数)が19000(或る値)に到達し、コンプリート機能が作動したことから、遊技停止の実行を示唆するコンプリート機能作動報知(遊技停止示唆報知)ST2(本例では、「打ち止め、遊技を停止します。」という文字列の表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 38(c), the maximum difference number of medals (game value number) has reached 19000 (a certain value), and the complete function has been activated. (Game Stop Suggestion Notification) ST2 (in this example, the display of the character string "stop, stop the game.") is displayed.

また、コンプリート機能が作動したことから、遊技者の操作手段による操作によらずに(自動で)、終了時二次元コードCD1を表示するとともに、この終了時二次元コードCD1の表示を消去するための終了ボタンEBと、この終了時二次元コードCD1の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください」という文字列)を表示している。 In addition, since the complete function has been activated, the end time two-dimensional code CD1 is displayed and the display of the end time two-dimensional code CD1 is erased (automatically) without depending on the player's operation means. and the explanation display of the two-dimensional code CD1 at the time of this end (in this example, the character string "Please read the two-dimensional code with the terminal and save the game record on the mobile site") is displayed. .

遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コードCD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。 The player acquires the URL information by reading the termination time two-dimensional code CD1 displayed on the display device (liquid crystal display device 157 in this example) of the slot machine 50b with the portable terminal device 70 or the like, and acquires the acquired URL information. By accessing a specific mobile site (website managed by the management computer 30) based on It is possible to save game-related information such as the number of executions, the number of ATs, mission achievement information, and custom character release information.

本例によれば、遊技停止示唆報知(本例では、コンプリート機能作動報知ST2)を表示した場合に、二次元コード(本例では、終了時二次元コード)を表示可能であるため、遊技が停止されることを報知することができる上に、遊技が停止される場合であっても二次元コードを取得することができ、遊技者の利便性を高めることができ、遊技情報の取り忘れ(遊技情報の記録忘れ)を防止することができる。また、遊技が停止される場合には自動で二次元コードが表示されるため、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, when the game stop suggestion notification (in this example, the complete function activation notification ST2) is displayed, the two-dimensional code (in this example, the two-dimensional code at the end) can be displayed, so that the game In addition to being able to notify that the game is stopped, the two-dimensional code can be acquired even when the game is stopped, so that the convenience of the player can be improved, and the game information can be forgotten ( Forgetting to record game information) can be prevented. In addition, since the two-dimensional code is automatically displayed when the game is stopped, convenience for the player can be enhanced.

なお、本例では、コンプリート機能が作動した場合(メダルの最大差数が19000に到達した場合)に、遊技者の操作によらずに、終了時二次元コードCD1を自動で表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技者の操作手段による操作を受け付けた場合に、終了時二次元コードCD1を表示するように構成してもよく、この場合、終了時二次元コードCD1の表示前に、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示しないこと(二次元コードを表示させる方法がコンプリート機能の作動前とは異なること)が好ましい。 In this example, when the complete function is activated (when the maximum difference number of medals reaches 19000), the end time two-dimensional code CD1 is automatically displayed without the player's operation. However, the present invention is not limited to this. Before displaying the dimensional code CD1, it is preferable not to display the display start confirmation display RC1 as shown in FIG.

本例によれば、遊技停止示唆(本例では、コンプリート機能作動報知ST2)を表示する前に二次元コード(本例では、終了時二次元コード)を表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示する、または、遊技者の操作手段による操作に基づいて終了時二次元コードCD1を表示する)と、遊技停止示唆を表示した後に二次元コードを表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示しない、または、遊技者の操作手段による操作によらずに終了時二次元コードCD1を自動に表示する)が異なるため、二次元コードの表示方法の違いによって、遊技が停止されることを示唆することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, a method of displaying a two-dimensional code (in this example, a two-dimensional code at the end) before displaying a game stop suggestion (in this example, the complete function activation notification ST2) (for example, a two-dimensional code at the end) Before the code CD1 is displayed, a display start confirmation display RC1 as shown in FIG. A method of displaying a two-dimensional code after displaying a suggestion to stop (for example, before displaying the two-dimensional code CD1 at the end, do not display the display start confirmation display RC1 as shown in FIG. 33(d), or automatically displaying the two-dimensional code CD1 at the end without depending on the operation by the operation means), the difference in the display method of the two-dimensional code can suggest that the game will be stopped, and the player's Convenience can be improved.

また、同図(c)に示す状態では、コンプリート機能が作動し、かつ、終了時二次元コードCD1を表示したことから、遊技システム10は、遊技者の操作手段による操作によらずに(自動で)、ログイン状態からログアウト状態となる。 In addition, in the state shown in FIG. 1(c), the complete function is activated and the two-dimensional code CD1 is displayed at the time of completion. ), the state changes from the login state to the logout state.

また、ログアウト状態になったことから、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報が初期化され、本例では、計数報知の音声をデフォルト(初期設定)の殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報が設定される。 In addition, since the logout state has been entered, the count notification setting information is initialized so that the count notification sound is the voice of the character of the old man (old man voice). Count notification setting information is set for the voice of Tono's character (Tono's voice).

図38(d)に示す状態は、終了時二次元コードCD1の表示終了確認表示を開始した状態である。 The state shown in FIG. 38(d) is a state in which the end-of-display confirmation display of the two-dimensional code CD1 is started.

同状態では、同図(c)に示す終了時二次元コードCD1を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作が行われたことから、終了時二次元コードCD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示RC2を表示している。 In the same state, in the state where the end time two-dimensional code CD1 is being displayed as shown in FIG. is displayed.

本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before the two-dimensional code is read, thereby enhancing convenience for the player.

図38(e)に示す状態は、計数処理を実行している状態であり、同図(f)に示す状態は、計数処理が終了した状態である。 The state shown in FIG. 38(e) is the state in which the counting process is being executed, and the state shown in FIG. 38(f) is the state in which the counting process has ended.

同図(e)に示す状態では、遊技者によって操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による計数操作が行われたことから、遊技価値数を更新する処理を含む計数処理を実行するとともに、液晶表示装置157の表示領域において、計数処理の実行中であることを報知する計数処理中表示(本例では、「計数中...」という文字列の表示)を表示している。 In the state shown in (e) of the same figure, since the player has performed a counting operation using the operation means (for example, a counting button not shown), a counting process including a process of updating the number of game values is executed. In the display area of the display device 157, a counting process indication (in this example, a character string "counting...") is displayed to notify that the counting process is being executed.

また、同図(f)に示す状態では、計数処理が完了し、かつ、計数報知の音声をデフォルト(初期設定)の殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報が設定されていることから、液晶表示装置157の表示領域において、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了」という文字列の表示)を表示するとともに、スピーカ272,277から、殿のキャラクタの声(殿ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぞ」という音声の出力)を行っている。 In addition, in the state shown in FIG. 4(f), the counting process is completed, and the counting notification setting information is set so that the voice for the counting notification is the default (initial setting) voice of the character of the lord (lord's voice). Therefore, in the display area of the liquid crystal display device 157, a count notification (in this example, display of a character string "counting completed") is displayed to notify that the counting process is completed, and from the speakers 272 and 277, The voice of the character of Tono (dono voice) is used to notify the completion of the counting process (in this example, the output of the voice saying "The counting is completed").

以上のように、コンプリート機能が作動した場合は、(終了時二次元コードCD1が表示されるので)ログアウト状態となる。そして、通常の(コンプリート機能が作動していない場合の)ログアウト状態とは異なり、ログアウト状態に設定された後に一遊技が実行されなくても(ログアウト状態となった時点で)、計数報知の音声がデフォルト(初期設定)となる。 As described above, when the complete function is activated, the user is logged out (because the two-dimensional code CD1 is displayed at the end). And unlike the normal logout state (when the complete function is not operating), even if one game is not executed after being set to the logout state (at the time of the logout state), the count notification voice is the default (initial setting).

本例によれば、遊技者がカスタム機能で設定した爺のキャラクタの声(爺ボイス)に替えて、デフォルトの殿のキャラクタの声(殿ボイス)で計数報知を行うため、コンプリート機能が作動してログアウト状態になったことを聴覚で把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, instead of the voice of the character of the old man (old man voice) set by the player in the custom function, the default voice of the character of the old man (the voice of the old man) is used for the count notification, so that the complete function is activated. It is possible to audibly grasp that the player has entered the logout state by pressing the button, and the convenience of the player can be enhanced.

<コンプリート機能作動時の二次元コード表示/表示例2>
図38(g)~同図(j)は、コンプリート機能作動時の二次元コード表示の変形例を示した図である。
<Two-dimensional code display/display example 2 when the complete function is activated>
FIGS. 38(g) to 38(j) are diagrams showing modifications of the two-dimensional code display when the complete function is activated.

図38(g)に示す状態は、同図(b)に示す状態から所定ゲームが経過し、メダル最大差数が19000枚に到達した状態である。 The state shown in FIG. 38(g) is a state in which a predetermined number of games have passed since the state shown in FIG.

同状態では、メダルの最大差数(遊技価値数)が19000(或る値)に到達し、コンプリート機能が作動したことから、遊技停止の実行を示唆するコンプリート機能作動報知(遊技停止示唆報知)ST2(本例では、「打ち止め、遊技を停止します。」という文字列の表示)を表示するとともに、演出ボタン192の押下操作によってメニューの表示が可能であることを報知する案内表示GP(本例では、「ボタン押下でメニューを表示」という文字列の表示)を表示している。 In the same state, the maximum difference number of medals (game value number) has reached 19000 (a certain value), and the complete function has been activated, so that a complete function operation notification (game stop suggestion notification) that suggests execution of the game stop is announced. Along with displaying ST2 (in this example, the display of the character string "stop, stop the game."), a guidance display GP (this In the example, the display of the character string "display menu by pressing button") is displayed.

同図(h)に示す状態は、同図(g)に示す遊技において、メニュー表示操作(例えば、OKボタン191bの押下操作)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。 The state shown in (h) of the figure is a state in which a menu display operation (for example, an operation of pressing the OK button 191b) has been performed in the game shown in (g) of the figure and the display of the menu has started.

同状態では、コンプリート機能が作動したことから、複数のサブメニューのうち、サブメニュー「記録して終了」とサブメニュー「戻る」以外は、暗転表示され、選択操作で選択することができない。 In the same state, since the complete function has been activated, among the multiple submenus, the submenus other than the submenu "record and finish" and the submenu "return" are displayed in the dark and cannot be selected by selection operation.

同図(i)に示す状態は、同図(h)に示すメニューの表示において、サブメニュー「記録して終了」の決定操作が行われた状態である。 The state shown in FIG. 11(i) is a state in which the sub-menu 'record and finish' has been determined in the menu display shown in FIG. 11(h).

同状態では、既にコンプリート機能が作動していることから、終了時二次元コードCD1の表示開始の可否を確認する表示開始確認表示(例えば、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1)を表示することなく、終了時二次元コードCD1と、この終了時二次元コードCD1の表示を消去するための終了ボタンEBと、この終了時二次元コードCD1の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください」という文字列)を表示している。 In this state, since the complete function has already been activated, a display start confirmation display (for example, a display start confirmation display RC1 as shown in FIG. ), an end two-dimensional code CD1, an end button EB for erasing the display of the two-dimensional code CD1 at the end, and an explanation display of the two-dimensional code CD1 at the end (in this example, " Please read the two-dimensional code on the terminal and save the game record on the mobile site") is displayed.

遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コードCD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。 The player acquires the URL information by reading the termination time two-dimensional code CD1 displayed on the display device (liquid crystal display device 157 in this example) of the slot machine 50b with the portable terminal device 70 or the like, and acquires the acquired URL information. By accessing a specific mobile site (website managed by the management computer 30) based on It is possible to save game-related information such as the number of executions, the number of ATs, mission achievement information, and custom character release information.

同(j)に示す状態は、終了時二次元コードCD1の表示終了確認表示を開始した状態である。 The state shown in (j) is a state in which the end-of-display confirmation display of the two-dimensional code CD1 is started.

同状態では、同図(i)に示す終了時二次元コードCD1を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作が行われたことから、終了時二次元コードCD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示RC2を表示している。 In the same state, in the state where the end time two-dimensional code CD1 is being displayed as shown in FIG. is displayed.

本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before the two-dimensional code is read, thereby enhancing convenience for the player.

<コンプリート機能作動時の二次元コード表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技価値数(例えば、メダルの最大差数)をカウント可能なカウント手段(例えば、カウンタ)と、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、外部サーバー(例えば、図31に示す管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記遊技価値数が或る値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する遊技停止示唆報知(例えば、図38(c)に示すコンプリート機能作動報知ST2)を表示可能であり、前記二次元コード生成手段は、前記表示手段が前記遊技停止示唆報知を表示した場合であっても、前記二次元コード(例えば、図38(c)に示す終了時二次元コードCD1)を生成可能であり、前記表示手段は、前記遊技停止示唆報知を表示した場合に、前記二次元コードを表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Two-dimensional code display/summary when the complete function is activated>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present embodiment includes counting means (for example, a counter) capable of counting the number of game values (for example, the maximum difference number of medals). , display means (for example, the liquid crystal display device 157), access information (for example, URL information) for accessing an external server (for example, the management computer 30 shown in FIG. 31), and game information (for example, the number of games played) , the number of times each winning role was won, the number of times each performance was executed, the number of ATs, mission achievement information, custom character release information, etc.) , wherein the display means provides a game stop suggestion notification (for example, FIG. 38 (c) can display the complete function activation notification ST2), and the two-dimensional code generation means generates the two-dimensional code (for example, A two-dimensional code CD1) at the end shown in FIG. 38(c) can be generated, and the display means can display the two-dimensional code when the game stop suggestion notification is displayed. It is a playground to play.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技が停止されることを報知することができる上に、遊技が停止される場合であっても二次元コードを取得することができ、遊技者の利便性を高めることができ、遊技情報の取り忘れ(遊技情報の記録忘れ)を防止することができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, it is possible to notify that the game is stopped, and even if the game is stopped, it is possible to acquire the two-dimensional code, which is convenient for the player. Therefore, it is possible to prevent forgetting to take the game information (forgetting to record the game information).

また、前記遊技停止示唆報知を表示する前に前記二次元コードを表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示する、または、遊技者の操作手段による操作に基づいて終了時二次元コードCD1を表示する)と、前記遊技停止示唆報知を表示した後に前記二次元コードを表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図33(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示しない、または、遊技者の操作手段による操作によらずに終了時二次元コードCD1を自動に表示する)が異なるものであってもよい。 In addition, a method of displaying the two-dimensional code before displaying the game stop suggestion notification (for example, before displaying the end time two-dimensional code CD1, displaying a display start confirmation display RC1 as shown in FIG. 33(d) or display the two-dimensional code CD1 at the end based on the player's operation by the operation means), and a method of displaying the two-dimensional code after displaying the game stop suggestion notification (for example, two-dimensional code at the end) Before the code CD1 is displayed, the display start confirmation display RC1 as shown in FIG. 33(d) is not displayed, or the two-dimensional code CD1 is automatically displayed at the time of termination without depending on the operation of the player's operation means) may be different.

このような構成とすれば、二次元コードの表示方法の違いによって、遊技が停止されることを示唆することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to suggest that the game is to be stopped by the difference in the display method of the two-dimensional code, thereby enhancing convenience for the player.

また、操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)を備え、前記表示手段は、前記遊技停止示唆報知を表示した場合に、前記操作手段による操作によらずに前記二次元コードを表示可能であってもよい。 Further, operation means (for example, cross key 191a, OK button 191b, etc.) is provided, and the display means displays the two-dimensional code without depending on the operation by the operation means when the game stop suggestion notification is displayed. It may be possible.

このような構成とすれば、遊技が停止される場合には自動で二次元コードが表示されるため、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the two-dimensional code is automatically displayed when the game is stopped, so convenience for the player can be enhanced.

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention.

したがって、例えば、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに適用することもできる。また、本実施形態では、アニメを伴う場合と伴わない場合がある表示として、祝福表示等を記載したが、これら表示に限られない。 Therefore, for example, the present invention can be applied to a pinball game machine (pachinko machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. Also, in the present embodiment, as a display that may or may not be accompanied by animation, a blessing display or the like has been described, but the present invention is not limited to these displays.

したがって、例えば、アイコン(例えば、保留アイコンや変動アイコン)であってもよく、具体的には、SPリーチに移行する前にアイコンが発生した場合は(初回表示では)アニメを伴って表示し、SPリーチに移行すると、アイコンが一旦消え、SPリーチが終了すると、再表示されるが、この時、アイコンはアニメを伴わないものであってもよい。また、アニメを伴う場合と伴わない場合とがある演出が消える契機(再表示される契機)としては、電断・復電でもよい。 Therefore, for example, it may be an icon (for example, a pending icon or a variable icon), specifically, when the icon occurs before moving to SP reach (in the first display) Display with animation, The icon disappears once when it shifts to SP reach, and is redisplayed when SP reach ends. At this time, the icon may not be accompanied by animation. Also, as a trigger for disappearing (re-displaying) an effect that may or may not be accompanied by animation, a power outage/recovery may be used.

また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 In addition, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. are not limited to those listed.

本発明に係る遊技台は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 リール窓
123 告知ランプ
127 払出枚数表示器
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
192 演出ボタン
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 reel window 123 notification lamp 127 payout number display 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 157 effect image display device 192 effect button 272, 277 speaker 300 main control unit 400 first sub-control unit 500 second sub-control unit

Claims (3)

表示手段と、
操作手段と、
外部サーバーにアクセスするためのアクセス情報と、遊技に関する遊技情報と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技情報は、或るミッションに関する或るミッション達成情報を含み、
前記表示手段は、前記或るミッションに関する或る条件が成立した場合、該或る条件が成立した変動ゲームの次ゲーム変動以降の或る変動ゲームにおいて、該或る条件が成立したことを示唆するミッション達成表示を表示可能であり、
前記二次元コード生成手段は、前記或る変動ゲームが開始される前であっても、前記或るミッション達成情報を含む前記二次元コードを生成可能であり、
前記表示手段は、前記或る変動ゲームが開始される前において、前記操作手段による第一の操作に基づいて前記或るミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示可能である、
ことを特徴とする遊技台。
display means;
an operating means;
a two-dimensional code generating means for generating a two-dimensional code based on generated information including access information for accessing an external server and game information relating to a game;
A game machine comprising
The game information includes certain mission achievement information related to certain missions,
When a certain condition regarding the certain mission is established , the display means indicates that the certain condition is established in a certain variable game subsequent to the next game variation of the variable game in which the certain condition is established. It is possible to display the mission achievement display to
The two-dimensional code generating means can generate the two-dimensional code including the certain mission achievement information even before the certain variable game is started ,
The display means can display the two-dimensional code including the certain mission achievement information based on a first operation by the operation means before the certain variable game is started .
A playground characterized by:
請求項1に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記操作手段による第二の操作に基づいて前記二次元コードを表示可能であり、
ログイン状態において前記第一の操作に基づいて前記二次元コードを表示した場合、ログアウト状態になり、
ログイン状態において前記第二の操作に基づいて前記二次元コードを表示した場合、該ログイン状態を維持し、
前記第二の操作に基づいて表示された前記二次元コードには、前記或るミッション達成情報が含まれない、
ことを特徴とする遊技台。
The game machine according to claim 1,
the display means can display the two-dimensional code based on a second operation by the operation means;
When the two-dimensional code is displayed based on the first operation in a logged-in state, a logged-out state is entered,
maintaining the logged-in state when the two-dimensional code is displayed based on the second operation in the logged-in state;
the two-dimensional code displayed based on the second operation does not include the certain mission achievement information;
A playground characterized by:
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記或るミッションを達成する前であっても、該或るミッションを達成することが確定している場合に、該或るミッションに関する前記或るミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示可能である、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming machine according to claim 1 or 2,
The display means includes the certain mission achievement information regarding the certain mission even before the certain mission is achieved, when it is determined that the certain mission is to be achieved. code can be displayed,
A playground characterized by:
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