JP7431478B1 - game machine - Google Patents

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JP7431478B1 JP2023085272A JP2023085272A JP7431478B1 JP 7431478 B1 JP7431478 B1 JP 7431478B1 JP 2023085272 A JP2023085272 A JP 2023085272A JP 2023085272 A JP2023085272 A JP 2023085272A JP 7431478 B1 JP7431478 B1 JP 7431478B1
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直樹 松田
和真 堀内
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

【課題】表示に特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】或る演出状態の第一の期間において操作手段による或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示を表示し、前記或る演出状態の第二の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示を表示することなく、メニュー表示を表示し、前記第一の期間において前記説明表示に関する第一の表示を表示可能である。【選択図】図23An object of the present invention is to provide a game machine having a characteristic display. [Solution] When a certain operation is performed by an operating means in a first period of a certain presentation state, an explanatory display regarding the certain presentation state is displayed, and when the operation is performed in a second period of the certain presentation state. When the certain operation by the means is performed, a menu display can be displayed without displaying the explanation display regarding the certain production state, and a first display regarding the explanation display can be displayed in the first period. . [Selection diagram] Figure 23

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このようなスロットマシンには、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される表示を行うものがある(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine, for example, has been known as one type of gaming machine. Some of these slot machines have a display that provides information regarding the operation of a stop button to derive a stop mode that is advantageous to the player (for example, Patent Document 1).

特開2016-87308号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-87308

しかしながら、このような遊技台が実行する表示には未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in the display performed by such gaming machines.

本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、表示に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine having a distinctive display.

本発明は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段と、操作手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態には、或る演出状態が含まれ、前記或る演出状態の第一の期間において前記操作手段による或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示を表示し、前記或る演出状態の第二の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示を表示することなく、メニュー表示を表示し、前記第一の期間において前記説明表示に関する第一の表示を表示可能であ前記説明表示の表示を終了した後の前記第一の期間では、前記第一の表示を表示せず、前記第一の表示を表示していない前記第一の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、前記説明表示を表示し、前記第一の表示は、前記説明表示を表示可能なことを報知する表示である、ことを特徴とする遊技台である。 The present invention provides a game machine comprising a setting means capable of setting one performance state among a plurality of performance states, and an operation means, wherein the plurality of performance states include a certain performance state. When a certain operation is performed by the operating means during a first period of the certain presentation state, an explanatory display regarding the certain presentation state is displayed, and when the operation is performed during a second period of the certain presentation state. When the certain operation by the means is performed, a menu display is displayed without displaying the explanation display regarding the certain production state, and a first display regarding the explanation display can be displayed during the first period. In the first period after the display of the explanation display is finished, the first display is not displayed, and in the first period when the first display is not displayed, the operation means is not displayed. The game machine is characterized in that when a certain operation is performed, the explanatory display is displayed, and the first display is a display that notifies that the explanatory display can be displayed .

本発明によれば、表示に特徴を有する遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine having a distinctive display.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 2 is a circuit block diagram of a control unit of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 2 is a plan view showing an arrangement of symbols on each reel of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the flow of main processing of a main control unit of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。2 is a flowchart showing the flow of main control unit timer interrupt processing of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。2 is a flowchart showing the flow of a first sub-control unit main process, a first sub-control unit command reception interrupt process, and a first sub-control unit timer interrupt process of the slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-control unit main processing, second sub-control unit command reception interrupt processing, second sub-control unit timer interrupt processing, and second sub-control unit image control processing of a slot machine according to an embodiment of the present invention It is a flowchart which shows. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラ同行状態を説明する図である。(a) is a transition diagram of the gaming state of the main control unit of the slot machine according to an embodiment of the present invention, and (b) is a diagram illustrating a character accompanying state of the slot machine according to an embodiment of the present invention. It is a diagram. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのそれぞれのキャラ同行状態において演出画像表示装置に表示されるキャラクタを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing characters displayed on a performance image display device in a character accompanying state of a slot machine according to an embodiment of the present invention. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態における同行抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態におけるCZ移行抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table schematically showing the simultaneous lottery processing in the advantageous section normal state of the slot machine according to one embodiment of the present invention, and (b) is a table showing the simultaneous lottery processing in the advantageous section normal state of the slot machine according to one embodiment of the present invention. It is a table which shows typically CZ transition lottery processing in a section normal state. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態において非同行状態から同行状態に移行した後、非同行状態に移行する場合のタイムチャート及び演出例を示す図であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態において2キャラクタの同行状態から非同行状態に移行する場合のタイムチャートを示す図である。(a) is a diagram showing a time chart and an example of production when the slot machine according to an embodiment of the present invention shifts from a non-accompanied state to a accompanied state and then shifts to a non-accompanied state in an advantageous section normal state; , (b) is a diagram showing a time chart when two characters shift from an accompanying state to a non-accompanied state in the advantageous section normal state of the slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例である。It is an example of performance in one predetermined game in the advantageous section normal state of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例である。It is an example of performance in one predetermined game in the advantageous section normal state of the slot machine according to one embodiment of the present invention. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおけるキャラクタ配列抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおける選択キャラクタポイント抽選処理を模式的に示す表であり、(c)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおけるAT抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table schematically showing character arrangement lottery processing in CZ of a slot machine according to an embodiment of the present invention, and (b) is a table showing selection in CZ of a slot machine according to an embodiment of the present invention. It is a table schematically showing character point lottery processing, and (c) is a table schematically showing AT lottery processing in CZ of the slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの押し順ベルの抽選確率、正解操作の場合の最大払出枚数、操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。It is a table showing the lottery probability of the push order bell of the slot machine according to an embodiment of the present invention, the maximum number of coins to be paid out in the case of a correct operation, the display mode and the number of coins to be paid out for each operation content. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZの所定の一遊技における演出例である。It is an example of performance in one predetermined game of CZ of the slot machine according to one embodiment of the present invention. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常AT状態における同行抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常AT状態における枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table schematically showing a simultaneous lottery process in a normal AT state of a slot machine according to an embodiment of the present invention, and (b) is a table showing a normal AT state of a slot machine according to an embodiment of the present invention. It is a table schematically showing the number-addition lottery process and specialized zone lottery process in the state. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_LCRに当選して、123枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。It is a diagram showing a time chart and performance of a game in which the player wins the push order bell_LCR and obtains 123 additional coins in the specialized zone of the slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_RLCに当選して、231枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。It is a diagram showing a time chart and performance of a game in which the player wins the push order bell_RLC and obtains 231 additional coins in the specialized zone of the slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_RCLに当選して、入賞し、321枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。It is a diagram showing a time chart and an effect of a game in which the player wins the push order bell_RCL in the specialized zone of the slot machine according to an embodiment of the present invention, wins a prize, and obtains 321 additional coins. (a)~(h)演出状況に合わせた説明表示(実施例1)における画面遷移を時系列で示した図である。(i)~(l)演出状況に合わせた説明表示(実施例2)における画面遷移を時系列で示した図である。(a) to (h) are diagrams chronologically showing screen transitions in explanatory displays (Example 1) tailored to performance situations. (i) to (l) are diagrams chronologically showing screen transitions in explanation displays (Example 2) tailored to performance situations. 演出状況に合わせた説明表示(実施例3)における画面遷移を時系列で示した図である。FIG. 7 is a diagram showing screen transitions in chronological order in an explanation display (Example 3) tailored to the production situation. 演出状況に合わせた説明表示(実施例4)における画面遷移を時系列で示した図である。FIG. 7 is a diagram showing screen transitions in chronological order in an explanation display (Embodiment 4) tailored to the performance situation. AT残りG数表示、獲得メダル枚数表示等の表示態様の変化の一例を示した図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a change in the display mode such as displaying the number of AT remaining Gs and displaying the number of acquired medals. ストックの優先順位(実施例1)における遊技の流れを示した図である。It is a diagram showing the flow of a game in stock priority order (Example 1). ストックの優先順位(実施例2)における遊技の流れを示した図である。It is a diagram showing the flow of a game in stock priority order (Example 2). ストックの優先順位(実施例3)における遊技の流れを示した図である。It is a diagram showing the flow of a game in stock priority order (Example 3). (a)本実施形態の押し順ベルの抽選確率、ストップボタン137~139の操作内容に対応するリール110~112の表示態様と払出枚数を示す表であり、図15を用いて説明した表の変形例である。(b)押し順ベル当選時のAT抽選の概要を模式的に示した図である。(a) This is a table showing the lottery probability of the pressed order bell of the present embodiment, the display mode of the reels 110 to 112 corresponding to the operation contents of the stop buttons 137 to 139, and the number of coins to be paid out, which is the same as the table explained using FIG. This is a modified example. (b) A diagram schematically showing an outline of the AT lottery when the push order bell is won. (a)押し順当て(択当て)に成功した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。(b)上乗せ抽選1が実行される当選役と、上乗せ抽選1の当選確率の一例を示した図である。(c)上乗せ抽選2が実行される当選役と、上乗せ抽選2の当選確率の一例を示した図である。(a) It is a diagram showing, in chronological order, an example of changes in the game state, effects, etc. when the pressing order guessing (choice guessing) is successful. (b) It is a diagram showing an example of winning combinations for which the additional lottery 1 is executed and the winning probability of the additional lottery 1. (c) It is a diagram showing an example of the winning combination in which the additional lottery 2 is executed and the winning probability of the additional lottery 2. (a)押し順当て(択当て)に失敗した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。(b)上乗せ抽選3が実行される当選役と、上乗せ抽選3の当選確率の一例を示した図である。(a) It is a diagram showing, in chronological order, an example of a change in the game state, an effect, etc. when the pressing order guessing (choice guessing) fails. (b) It is a diagram showing an example of winning combinations in which the additional lottery 3 is executed and the winning probability of the additional lottery 3. 待機中指示情報設定処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing the flow of standby instruction information setting processing. (a)~(d)待機状態中の押し順ナビ演出の一例を示した図である。(e)~(f),(f´)「×??」押し順当て演出の一例を示した図である。(g)~(j)「×??」押し順当て演出の後に「7」狙え表示を行う例を示した図である。(a) to (d) are diagrams illustrating an example of a push order navigation effect during a standby state. (e) to (f), (f') are diagrams showing an example of a "x??" press order guessing performance. (g) to (j) are diagrams illustrating an example in which a "7" aim display is performed after the "x??" press order guess effect. (a)~(g)価値の獲得量表示の一例を時系列で示した図である。(h)祝福表示SPを構成するシンボルと、各シンボルに対応する獲得枚数、初回表示時間、および、再表示時間の一例を示した図である。(a) to (g) are diagrams illustrating an example of displaying the amount of acquired value in chronological order. (h) It is a diagram showing an example of the symbols forming the blessing display SP, the number of acquired coins corresponding to each symbol, the first display time, and the redisplay time. 本実施形態に係る遊技システム10の構成例を示した図である。It is a diagram showing an example of the configuration of a gaming system 10 according to the present embodiment. (a)~(f)遊技システム10のログインまでの流れを時系列で示した図である。(f)~(k)遊技システム10におけるログイン後から途中経過閲覧までの流れを時系列で示した図である。(a) to (f) are diagrams showing the flow up to login of the gaming system 10 in chronological order. (f) to (k) are diagrams chronologically showing the flow from login to intermediate progress viewing in the gaming system 10. (a)~(h)遊技システム10におけるログイン後から遊技記録終了までの流れを時系列で示した図である。(a) to (h) are diagrams chronologically showing the flow from after login to the end of game recording in the gaming system 10. (a)ミッション達成表示前とミッション達成表示後の二次元コード発行の一例を時系列で示した図である。(b)ミッション達成表示前の二次元コード発行の変形例を時系列で示した図である。(a) It is a diagram showing, in chronological order, an example of two-dimensional code issuance before displaying mission accomplishment and after displaying mission accomplishment. (b) A diagram illustrating, in chronological order, a modified example of issuing a two-dimensional code before displaying the mission accomplishment. (a)或る遊技期間において誕生日に該当するキャラクタがいない場合の演出の一例を時系列で示した図である。(b)或る遊技期間に姫のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。(a) It is a diagram showing in chronological order an example of the effect when there is no character corresponding to the birthday in a certain game period. (b) is a diagram chronologically showing an example of an effect when a princess character's birthday is included in a certain game period. (a)或る遊技期間に殿のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。(b)或る遊技期間に未解放のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。(a) It is a diagram showing, in chronological order, an example of the performance when the birthday of the lord's character is included in a certain game period. (b) is a diagram chronologically showing an example of an effect when the birthday of an unreleased character is included in a certain game period. (a)~(d)メニューの表示からキャラクタ選択画面が表示されるまでの流れの一例を示した図である。(e)~(g)誕生日アイコンの一例を示した図である。(g´)(g)の変形例を示した図である。7(a) to (d) are diagrams showing an example of the flow from displaying a menu to displaying a character selection screen. FIG. (e) to (g) are diagrams showing examples of birthday icons. (g') A diagram showing a modification of (g). (a)爺ボイス(カスタムボイス)による計数報知と注意喚起報知の一例を示した図である。(b)殿ボイス(デフォルトボイス)による計数報知の一例を示した図である。(a) A diagram showing an example of count notification and alert notification using an old man's voice (custom voice). (b) is a diagram showing an example of a count notification using a voice (default voice). (a)キャラ設定状況2(計数報知)の切り替えタイミングの他の例を示した図である。(b)ログアウト状態に設定された後、一遊技が実行される前に再度ログイン状態となった場合の計数報知と注意喚起報知の一例を示した図である。(a) A diagram showing another example of switching timing of character setting status 2 (count notification). (b) It is a diagram showing an example of a count notification and an alert notification when the game is set to a logout state and then becomes a login state again before one game is executed. (a)~(f)コンプリート機能作動時の二次元コード表示の一例を示した図である。(g)~(j)コンプリート機能作動時の二次元コード表示の変形例を示した図である。(a) to (f) are diagrams showing an example of a two-dimensional code display when the complete function is activated. (g) to (j) are diagrams showing modified examples of two-dimensional code display when the complete function is activated.

以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[実施形態A]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment A]
In the slot machine of this embodiment, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of the plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface (not shown) are stored in the center of the main body 101, and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the reel window 113, making a total of nine symbols visible. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Further, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the reel window 113 is arranged on the back side of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. In addition, inside the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each reel 110 to 112, and the light emitting part of this optical sensor A light-shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light-receiving section and the light-receiving section. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、中段の水平入賞ラインの1ラインとしてもよい。また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates the winning line 114 that becomes valid. The valid winning line 114 is determined in advance by the number of medals bet as game media. There are five winning lines 114. For example, if one medal is bet, the middle horizontal winning line will be valid, and if two medals are being bet, three horizontal winning lines (the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line) will be valid, and the medal will be When 3 coins are bet, 5 lines including the downward right winning line and the upward right winning line may be made valid as the winning lines. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five lines, and may be one horizontal winning line in the middle. For example, when one medal is bet, the five lines of the middle horizontal winning line, upper horizontal winning line, lower horizontal winning line, right down winning line, and right up winning line are set as valid winning lines. Alternatively, the same number of winning lines may be uniformly set as valid winning lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus combination) has been internally won in an internal lottery for winning combinations, which will be described later, or that a bonus game is in progress. be. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It's a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, up to a maximum of three coins, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入(ベット操作)することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically (bet operation) using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141. It is a meaning that includes.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. In this embodiment, the stored token number display 125, the game information display 126, and the payout token number display 127 are composed of seven segment (SEG) displays.

なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。 Note that the payout number display 127 of this embodiment also functions as an effect device that notifies information regarding the stop operation (for example, the order of operation of the stop buttons 137 to 139, etc.).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、ストップボタン137(左ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって左リール110を停止させることができ、ストップボタン138(中ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって中リール111を停止させることができ、ストップボタン139(右ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with each reel 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the stop button 137 (sometimes referred to as the left stop button), and the left reel 110 can be stopped by operating the stop button 138 (sometimes referred to as the middle stop button). By doing so, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the stop button 139 (sometimes referred to as a right stop button), the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、本実施形態では、停止操作、及び第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせによる操作順序を略記する場合がある。例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作を「左」、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を「左中右」と表記する場合がある。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as stop operations, the first stop operation will be referred to as the first stop operation, the next stop operation will be referred to as the second stop operation, the last stop operation will be referred to as the third stop operation, and the first stop operation will be referred to as the third stop operation. The reel that is the target of the operation may be referred to as a first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is sometimes referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is sometimes referred to as the third stop reel. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. The order of operations in which the first stop reel is the left reel 110 and the stop operation is called "order of push operations" or simply "push in order", and the order of operations in which the first stop reel is the center reel 111 and the stop operation is called "order of push operations" or simply "push in order". The operation sequence in which the first stop reel is the right reel 112 as a stop operation is called the "reverse push operation order" or simply "reverse push." In addition, in this embodiment, the order of operations based on the combination of the stop operation, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation may be abbreviated. For example, a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 is "left", a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. Sometimes written as "left center right." Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. A medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided at the bottom of the title panel 162.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting sound from a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided at the top of the presentation device 160. This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. , effect image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (on the player's side). It has a structure that appears.

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。例えば、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビを実行する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of this embodiment also functions as a presentation device that executes a presentation to be described later. For example, an operation navigation is executed to notify information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

情報表示ボタン191は、ユーザメニュー(例えば、遊技者個人による種々の情報を設定するためのメニュー)を呼び出して操作するための操作ボタンである。情報表示ボタン191は、十字キーボタン191aと、OKボタン191bと、から構成される。十字キーボタン191aは、遊技者が複数の選択肢の中からいずれか一つを選択する場合に使用される選択ボタンである。十字キーボタン191aは、上下左右の矢印キーで構成されており、それぞれの矢印キーを操作することにより、矢印の方向にカーソルを移動させることができる。OKボタン191bは、カーソルが位置付けられている選択肢を確定させるボタンである。本実施形態では、例えば、ユーザメニューによる情報設定の場合、音量設定や光量設定などを行う場合、ボーナス入賞後に実行される演出のキャラクタ(ステージ)選択などに用いられる。本実施形態では、情報表示ボタン191を十字ボタン191と表記する場合がある。 The information display button 191 is an operation button for calling and operating a user menu (for example, a menu for setting various information by individual players). The information display button 191 includes a cross key button 191a and an OK button 191b. The cross key button 191a is a selection button used when the player selects one of a plurality of options. The cross key button 191a is composed of up, down, left, and right arrow keys, and by operating each arrow key, the cursor can be moved in the direction of the arrow. The OK button 191b is a button that confirms the option on which the cursor is positioned. In this embodiment, it is used, for example, to set information using the user menu, to set volume and light intensity, and to select a character (stage) for a performance performed after winning a bonus. In this embodiment, the information display button 191 may be referred to as a cross button 191.

演出ボタン192は、当該ボタンの操作を促す演出を実行する場合に操作可能となるボタンである。本実施形態では、演出ボタン192が操作された場合、その応答演出として、ATにおける上乗せ枚数などの特典付与を示唆する演出が実行される。 The production button 192 is a button that can be operated when performing a production that prompts the user to operate the button. In this embodiment, when the performance button 192 is operated, a performance suggesting the award of benefits such as the number of additional tickets at AT is executed as a response performance.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that it does not need to be a liquid crystal display device, as long as it is configured to be able to display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and is configured so that the entirety can be visually recognized by the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be explained using FIG. 2. Note that this figure is a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 is equipped with a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used for internal lottery of winning combinations, stop of reels, etc. ROM 306 for storing position etc., RAM 308 for temporarily storing data, I/O 310 for controlling input/output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. Equipped with WDT (watch dog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 x 47 ÷ 8 MHz. =1.504ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a number in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. It is equipped with a start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal), and when the start signal is input from this start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main processing of the main control section described later). ).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、情報表示ボタン191センサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input from the medal slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, an index sensor for the reel 110, The state of the reel 111 index sensor, reel 112 index sensor, information display button 191 sensor, production button 192 sensor, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。情報表示ボタン191センサは、情報表示ボタン191の操作を検出し、演出ボタン192センサは、演出ボタン192の操作を検出する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and insert medals electronically stored in the RAM 308 as medals to be inserted into the game. Detect input operation in case. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. The information display button 191 sensor detects the operation of the information display button 191, and the effect button 192 sensor detects the operation of the effect button 192. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of reel 110, the index sensor of reel 111, and the index sensor of reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and each time the light shielding piece provided on the reel frame passes, become the level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided on the medal selector 170 that sorts the inserted medals, and a drive circuit 324 that drives the solenoids provided on the medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (winning line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number of coins display 125, game information A drive circuit 328 is provided for driving the display 126 and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 connects a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. Outputs gaming information (for example, gaming status) of the machine 100. The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply that is supplied to the main control unit 300. In this embodiment, if the voltage is less than 9 V), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section 300 also includes an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control section 300 and the first sub-control section 400 is one-way communication, and the main control section 300 can send signals such as commands to the first sub-control section 400; Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control commands. There is. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also has a ROM 406 that stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, backlight lighting patterns, data for controlling various indicators, etc. It is set up.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls audio output from the amplifier and speakers 272 and 277 in accordance with commands from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123 etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路425が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 425 that drives the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be explained. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a timer 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 is provided with a ROM 506 in which control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc. are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
図3を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement on each of the reels 110 to 112 described above will be explained using FIG. 3. Note that this figure is a plan view showing the arrangement of symbols on each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1~20の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「スイカ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of symbols (in this embodiment, 20 symbols with numbers 1 to 20) of a plurality of types (8 types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Further, the numbers 1 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on each reel 110 to 112. For example, in this embodiment, the number 1 piece on the left reel 110 has a “bell” symbol, the number 1 piece on the middle reel 111 has a “watermelon” symbol, and the number 2 piece on the right reel 112 has a “ Seven 1" designs are arranged on each.

<スロットマシンの処理>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について
図面を用いて説明する。
<Slot machine processing>
Next, the processing of the main control section 300, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500 will be explained using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図4を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control section main processing executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be explained using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main processing by the main control section.

スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the slot machine 100 is powered on, first, in step S101, various initial setting processes are performed. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupts are disabled, the I/O 310 is initialized, various variables are initialized to be stored in the RAM 308, and the WDT 314 is enabled and initialized. Configure values, etc.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。 In step S102, a medal insertion/start operation reception process is executed. Here, it is determined by detection by the sensor circuit 320 whether there is an electronic medal insertion operation using the bet buttons 130 to 132 or a direct medal insertion operation from the medal insertion slot 141. turns on the winning line display lamp 120 according to the number of medals inserted. Also, preparations are made to transmit a medal insertion command indicating that medals have been inserted to the first sub-control unit 400. Note that if the player wins a replay combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so there is no need for the player to insert medals.

また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 Further, a check is made as to whether or not the start lever 135 has been operated based on the detection by the sensor circuit 320, and if it is determined that the start lever 135 has been operated, the number of medals that have been inserted is determined, and the first sub-control unit 400 In response, preparations are made to send a start lever acceptance command indicating that the start lever 135 has been operated.

ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S103, valid winning lines are determined. In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained.

ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態(RT系の遊技状態)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S105, an internal lottery process for winning combinations is performed. In the internal lottery process for winning combinations, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current gaming state (RT system gaming state), and the internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S104. I do. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including an activation combination) is internally won, the condition device (flag) of the internally won combination is activated (the flag of that winning combination is turned ON). Further, in this step S105, preparations are made to transmit an internal winning command indicating the result of the winning internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, if a watermelon is internally won, preparations are made to send an internal winning command indicating that a watermelon has been internally won to the first sub-control unit 400, and the result of the internal lottery for the winning combination is a loss (the winning combination is not the winning combination). (non-winning), preparations are made to transmit an internal winning command indicating a loss to the first sub-control unit 400.

なお、入賞役の内部当選確率について概説すると、各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 In addition, to give an overview of the internal winning probability of each winning combination, the internal winning probability of each winning combination is based on random numbers obtained during the internal lottery, which will be described later, using numerical data that falls within the range of lottery data associated with each winning combination. It is obtained by dividing the value by numerical data in the range (65536 in this embodiment). The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each win or loss. In the winning combination internal lottery process, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. In reality, this lottery data has settings 1 to 6 with different winning probabilities for at least one role, and game parlor staff can arbitrarily select and set any of the settings. .

ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the results of the winning combination internal lottery in step S105. Regarding the reel stop data of winning combinations in which the stop operation order is questioned, the operation conditions are also set, and when the reel stop data corresponding to these is selected, the operation conditions are also set.

ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。 In step S107, reel rotation start processing is executed to start rotation of all reels 110 to 112 based on the start operation.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any stop button is pressed, the stop data of the reel stop data is sent to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Referring to this, any one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames set in the stop data. If all the reels 110 to 112 have stopped, the process advances to step S109. In addition, in this step S108, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (in detail, for the first stop operation, a stop button reception 1 command, a second stop operation (for the stop button reception 2 command, for the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared to be sent to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel Reel stop command regarding the stop position (in detail, for the first stop reel, reel stop 1 command, for the second stop operation, reel stop 2 command, for the third stop operation, reel stop command) 3 command) to the first sub-control unit 400.

ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, winning determination processing is performed. In the winning determination process, a winning determination is made for the symbols that stopped when the stop buttons 137 to 139 were pressed, and if a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, the winning combination is determined. It is determined that the role has been won. For example, if "watermelon symbol - watermelon symbol - watermelon symbol" are aligned on the activated winning line, it is determined that the watermelon prize has been won. Further, in this step S109, preparations are made to transmit a display determination command indicating the result of winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。 In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if a winning combination has been won, the number of medals corresponding to the winning combination will be paid out. Further, in step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S111, a game state control process is performed. In this gaming state control process, control is performed to transition the gaming state (RT-based gaming state, AT-based gaming state), and for example, in the case of a BB win, preparations are made to start BB gaming from the next time. do. Further, in this step S111, preparations are made to transmit a gaming status command indicating the gaming status to the first sub-control unit 400.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図5のステップS206)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 5) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main control section timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this embodiment). Start processing at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically (maintained) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt occurs (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, the restart is performed (once every 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt).

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input through the input ports of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the RAM 308 is partitioned for each type of sensor 318. The signal state is stored in the provided signal state storage area.

ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in respective time units.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S206, a command setting transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it becomes possible to determine performance control according to changes in game control in the main control unit 300, and also to determine the performance control according to the change in game control in the main control unit 300. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the content of production control.

ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is outputted to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc. is monitored, and if an error is detected, (Illustration omitted) Executes error handling. Furthermore, settings are made for the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators according to the current gaming state.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S211, and if the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt termination process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set to the original registers. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.

一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved to a predetermined area of the RAM 308 as recovery data, and power outage processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.

<第1副制御部の処理>
次に、図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図6(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図6(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図6(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 6. Note that FIG. 6A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 6B is a flowchart of command reception interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 6(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the first sub-control unit 400.

まず、図6(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 6(a).

電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, etc. are performed. Through this process, an area for storing internal winning information, which is information representing the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state, are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S303.

ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S305, effect control processing (details will be described later) is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing an update process of the effect data if it is necessary to update the effect data.

ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the performance data read in step S305, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the various lamps 420 in the performance data read in step S305, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。 In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if the effect data read in step S305 includes a command for the shutter 163, this command is output to the drive circuit 424.

ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。 In step S309, information output processing is performed to perform settings for transmitting a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to be sent to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S305, settings are made to output this control command, and the process returns to step S302.

次に、図6(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 6(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図6(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 6(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

ステップS501では、図6(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S302 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 6A, and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S302, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S502, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S309, and the random value for effect is updated.

<第2副制御部の処理>
次に、図7を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図7(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図7(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 7. Note that FIG. 7A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 7C is a flowchart of timer interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 7D is a flowchart of the image control process of the second sub-control unit 500.

まず、図7(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S3001 of FIG. 7(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S601. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 508, initialization of the storage area in the VRAM 518, etc. are performed.

ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S603.

ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。 In step S604, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines each command received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 .

ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S605, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the ROM 506 is executed. It also includes performing processes such as reading out performance data other than this from the ROM 506, and performing update processing of the performance data when it is necessary to update the performance data.

ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. When this image control process ends, the process returns to step S602.

次に、図7(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 7(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図7(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 7(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

ステップS801では、図7(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S602 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 7A, and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S602, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図7(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 7(d). This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S901, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the drawing area designations of the display area A and the display area B of the VRAM 536. As a result, one frame of the image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from ROM 506 to VRAM 518. Set the command to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on instructions set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 516. If the transfer end interrupt signal is input, the process advances to step S903; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. wait until

ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S903, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S901, the CPU 504 displays information on image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size , VRAM coordinates (location coordinates), transparency, etc.) to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter settings according to attributes based on instructions stored in the attribute register.

ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504.

ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S906; otherwise, the generation end interrupt signal is input. Wait for input.

ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S906, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<遊技性>
次に、本実施形態の遊技性について説明する。図8(a)は、全体的なゲームフローを示す図であり、主制御部300の演出に関する遊技状態(AT系の遊技状態ともいい、以下、遊技状態と略記する)の遷移図である。
<Playability>
Next, the gameplay of this embodiment will be explained. FIG. 8(a) is a diagram showing the overall game flow, and is a transition diagram of a gaming state (also referred to as an AT-based gaming state, hereinafter abbreviated as a gaming state) regarding the performance of the main control unit 300.

・有利区間/非有利区間
遊技状態は、まず、非有利区間と有利区間に大別される。非有利区間は初期状態であり、操作ナビが実行不可な期間である。非有利区間には、非有利区間通常状態が存在する。一方、有利区間は、操作ナビが実行可能な期間である。ここで、操作ナビとは、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する演出であり、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する演出である。有利区間には、有利区間通常状態と、チャレンジゾーン(以下、CZと略記する)と、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、が存在する。本実施形態では、非有利区間通常状態と、有利区間通常状態と、CZと、を総称して「通常状態」という。また、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、を総称して「AT状態」という。
-Advantageous section/non-advantageous section The gaming state is first broadly divided into non-advantageous section and advantageous section. The non-advantageous section is an initial state, and is a period in which the operation navigation cannot be executed. A non-advantageous section normal state exists in the non-advantageous section. On the other hand, the advantageous section is a period during which the operation navigation can be executed. Here, the operation navigation is a performance that uses the performance image display device 157 and the payout number display 127 to notify the details of the stop operations that will help you win a prize, including the order of stop operations and the timing of the stop operations (internal winning combinations). This is a performance that informs people of the following. The advantageous section includes an advantageous section normal state, a challenge zone (hereinafter abbreviated as CZ), a normal AT state, a specialization zone, a pullback chance zone, and an ending state. In this embodiment, the non-advantageous section normal state, the advantageous section normal state, and CZ are collectively referred to as the "normal state." Further, the normal AT state, the specialization zone, the pullback chance zone, and the ending state are collectively referred to as the "AT state."

非有利区間と有利区間の状態遷移に関しては、非有利区間通常状態において所定の条件が成立した場合(例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づき、ハズレ以外の場合など)、有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R1参照)。一方、有利区間のAT状態が終了した場合、非有利区間の非有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R2参照)。しかしながら、AT状態が終了しても非有利区間に移行しない場合があってもよい(例えば、AT状態が終了し、有利区間通常状態に移行する場合など)。なお、本実施形態のAT状態は、差枚数管理型のAT状態であり、AT状態における差枚数が規定枚枚に到達すると、AT状態は終了する。ここで、差枚数とは、遊技媒体(例えば、メダル)の払出数と投入数の差をいう。 Regarding the state transition between the non-advantageous section and the advantageous section, if a predetermined condition is met in the normal state of the non-advantageous section (for example, in a case other than a loss based on the winning combination in the internal lottery process), the state transitions to the normal state of the advantageous section. (See route R1 in FIG. 8(a)). On the other hand, when the AT state of the advantageous section ends, a transition is made to the non-advantageous section normal state of the non-advantageous section (see route R2 in FIG. 8(a)). However, there may be cases where the AT state ends but the transition to the non-advantageous section does not occur (for example, when the AT state ends and the advantageous section transitions to the normal state). Note that the AT state of this embodiment is a differential number management type AT state, and when the difference number of sheets in the AT state reaches a specified number of sheets, the AT state ends. Here, the difference in number of coins refers to the difference between the number of paid out and inserted number of game media (for example, medals).

・キャラ同行状態
なお、本実施形態では、主人公キャラクタ(殿)にいずれのキャラクタが同行するかという観点から遊技状態を分類可能である。以下、この遊技状態をキャラ同行状態という。キャラ同行状態には、殿だけが演出に登場する「非同行状態」と、殿に姫が同行して演出に登場する「姫同行状態」と、殿に爺が同行して演出に登場する「爺同行状態」と、殿に姫と爺が同行して演出に登場する「爺&姫同行状態」と、が存在する。姫同行状態、爺同行状態、及び爺&姫同行状態を総称して「同行状態」ともいう。本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が遊技者にとって有利な状態となっている。例えば、現在の遊技状態からより有利な遊技状態に移行する確率が高く設定されていたり(例えば、有利区間通常状態からCZ状態への移行、CZからAT状態への移行、AT状態から特化ゾーンへの移行などの確率が高い)、有利な遊技状態の継続がより長くなるように設定されたり(例えば、ATの上乗せが行われ、AT状態の終了条件がより有利に設定される)、特別な演出(例えば、後述する同行キャラの対応役に当選した場合に実行される対応役当選報知演出など)が実行されたりする。
-Character accompanying state In this embodiment, the game state can be classified from the viewpoint of which character accompanies the main character (lord). Hereinafter, this game state will be referred to as a character accompanying state. The character accompanying state includes ``non-accompanying state'' where only Tono appears in the production, ``princess accompanying condition'' where Tono is accompanied by the princess, and ``character accompanying state'' where Tono is accompanied by the old man. There is a state in which the grandpa is accompanied by an old man, and a state in which the princess and the grandpa accompany the lord and appear in the production. The state of accompanying the princess, the state of accompanying the grandfather, and the state of accompanying the grandfather and the princess are collectively referred to as the "accompanying state." In this embodiment, the accompanied state is more advantageous for the player than the non-accompanied state. For example, the probability of transitioning from the current gaming state to a more advantageous gaming state is set to be high (for example, transition from advantageous section normal state to CZ state, transition from CZ to AT state, and transition from AT state to specialized zone). (with a high probability of transitioning to the current state), the continuation of an advantageous gaming state is set to be longer (for example, AT is added, and the end conditions of the AT state are set more advantageously), or special A performance (for example, a corresponding role winning notification performance that is executed when a corresponding role of an accompanying character is won, which will be described later) is executed.

図9は、それぞれのキャラ同行状態において演出画像表示装置157に表示されるキャラクタを示している。詳しくは、図9(a)は、非同行状態におけるキャラクタ、図9(b)は、姫同行状態におけるキャラクタ、図9(c)は、爺同行状態におけるキャラクタ、図9(d)は、爺&姫同行状態におけるキャラクタを示している。 FIG. 9 shows the characters displayed on the effect image display device 157 in the accompanying state of each character. Specifically, FIG. 9(a) shows the character in the non-accompanying state, FIG. 9(b) shows the character in the princess accompanying state, FIG. 9(c) shows the character in the grandfather accompanying state, and FIG. 9(d) shows the character in the grandfather accompanying state. & Shows the character in the state of accompanying the princess.

本実施形態では、図8(b)に示すように、有利区間通常状態と、CZと、通常AT状態と、において、キャラ同行状態が存在する。図8(b)は、図8(a)に示した遊技状態とキャラ同行状態の対応関係を示す図である。例えば、有利区間通常状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在し、CZには、姫同行状態と、爺同行状態と、が存在し、通常AT状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在する。しかしながら、有利区間通常状態、CZ、又は通常AT状態以外の遊技状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。例えば、エンディング状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。この場合、エンディング状態において後述する同行キャラの対応役に当選した場合には、設定値を示唆する設定示唆演出を実行する、又は実行する確率が高くなるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 8(b), character accompanying states exist in the advantageous section normal state, CZ, and normal AT state. FIG. 8(b) is a diagram showing the correspondence between the game state and the character accompanying state shown in FIG. 8(a). For example, in the advantageous section normal state, there are a non-accompanying state, a princess accompanying state, an grandfather accompanying state, and a grandfather & princess accompanying state, and in CZ, a princess accompanying state and a grandfather accompanying state. The normal AT state includes a non-accompanying state, a princess accompanying state, an grandfather accompanying state, and a grandfather and princess accompanying state. However, the character accompanying state may be set in a game state other than the advantageous section normal state, CZ, or normal AT state. For example, a character accompanying state may be set in the ending state. In this case, in the ending state, if a corresponding role of the companion character, which will be described later, is won, a setting suggestion performance that suggests a setting value may be executed, or the probability of execution may be increased.

・有利区間通常状態
有利区間通常状態では、毎遊技、CZ状態に移行するか否かを決定するCZ移行抽選処理を実行する。CZ移行抽選に当選した場合、有利区間通常状態からCZに移行する(図8(a)の経路R3参照)。なお、レアなケースとしては、特別な条件が成立した場合(例えば、レア役に当選した場合など)には、有利区間通常状態からCZ状態を経由せず、有利区間通常状態から直接AT状態に移行する場合が存在する(図8(a)の経路R4参照)。
- Advantageous section normal state In the advantageous section normal state, a CZ shift lottery process is executed to determine whether to shift to the CZ state every game. When winning the CZ shift lottery, the advantageous section normal state shifts to CZ (see route R3 in FIG. 8(a)). In rare cases, if special conditions are met (for example, if you win a rare combination), you can directly change from the normal state of the advantageous section to the AT state without going through the CZ state from the normal state of the advantageous section. There are cases where the transition occurs (see route R4 in FIG. 8(a)).

図10(a)は、有利区間通常状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、図10(b)は、有利区間通常状態のCZ移行抽選処理(より具体的には、CZ移行抽選処理に用いられるCZ突入抽選テーブル)を模式的に示す表である。 FIG. 10(a) is a table schematically showing the accompanying lottery process (more specifically, the accompanying lottery table used for the accompanying lottery process) in the normal state of the advantageous section, and FIG. It is a table schematically showing a CZ transition lottery process in a normal state (more specifically, a CZ entry lottery table used for the CZ transition lottery process).

同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理であり、毎遊技、実行される。本実施形態では、図10(a)に示すように、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて同行抽選処理を実行する。例えば、スイカに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、チャンス目に当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、弱チェリーに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして姫が選択され、強チェリーに当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして姫が選択される。 The accompanying lottery process is a lottery process for determining an accompanying character, and is executed every game. In this embodiment, as shown in FIG. 10(a), the accompanying lottery process is executed based on the winning combination of the winning combination internal lottery process. For example, if you win a watermelon, the old man will be selected as the accompanying character with a 25% selection rate, and if you win the chance, the old man will be selected as the accompanying character with a 100% selection rate, and the weak cherry will be selected. If you win, the princess will be selected as the accompanying character with a 25% selection rate, and if you win the strong cherry, the princess will be selected as the accompanying character with a 100% selection rate.

なお、有利区間通常状態における初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。また、一旦設定された同行状態(例えば、姫同行状態、爺同行状態、爺&姫同行状態)は、保証ゲーム数(例えば、本実施形態では20ゲーム)の間は維持され、保証ゲーム数を経過した後に毎遊技実行される同行終了抽選(具体的には、姫同行状態では姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選、爺同行状態では爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選、爺&姫同行状態では、姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選及び爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選)の結果に基づいて同行状態が終了するか継続するかを決定する。例えば、同行終了抽選は、ベット操作又はスタートレバー操作に基づく当選確率1/2の抽選としてもよいし、入賞役内部抽選処理の当選役がリプレイの場合に同行状態が終了するようにしてもよい。また2人のキャラクタが同行している状態、つまり爺&姫同行状態では、2遊技連続して同行状態が終了しないように規制をしている。遊技者の落胆を軽減するための措置である。例えば、爺&姫同行状態において、Nゲーム目で爺同行状態が終了した場合、N+1ゲーム目で姫同行状態が終了することはないように規制している。以下、この規制を同行終了規制ともいう。なお、本実施形態では、同行終了規制を2遊技連続して同行状態が終了しない規制としたが、これに限定されない。例えば、一の同行終了抽選に当選した場合には、所定の遊技数(例えば、5ゲームなど)の間、他の同行終了抽選に当選しないように規制をしてもよい。 Note that the initial character accompanying state in the advantageous section normal state is a non-accompanying state. In addition, the accompanying state once set (for example, princess accompanying state, grandfather accompanying state, grandfather & princess accompanying state) is maintained during the guaranteed number of games (for example, 20 games in this embodiment), and the guaranteed number of games is The accompaniment ending lottery is executed every game after the elapsed time (specifically, in the princess accompanying state, the princess accompanying ending lottery ends the princess accompanying state, in the grandfather accompanying state, the grandfather accompanying ending lottery ends the grandfather accompanying state, Grandpa & Princess In the accompanying state, it is determined whether the accompanying state ends or continues based on the results of the princess accompanying ending lottery to end the princess accompanying state and the grandfather accompanying ending lottery to end the grandfather accompanying state. For example, the accompaniment ending lottery may be a lottery with a winning probability of 1/2 based on a bet operation or a start lever operation, or the accompaniment state may end when the winning combination in the winning combination internal lottery process is a replay. . Furthermore, in a state in which two characters are accompanying each other, that is, in an accompanying state of the old man and the princess, regulations are made so that the accompanying state does not end for two consecutive games. This is a measure to reduce player disappointment. For example, in the grandfather and princess accompanying state, if the grandfather accompanying state ends in the Nth game, the princess accompanying state is regulated so as not to end in the N+1th game. Hereinafter, this regulation will also be referred to as the companion termination regulation. In addition, in this embodiment, although the accompanying termination regulation is a restriction that the accompanying state does not end after two consecutive games, the present invention is not limited to this. For example, if a player wins one lottery to end a match, it may be prohibited to win another lottery to end a match for a predetermined number of games (eg, 5 games, etc.).

図10(a)に示すように、本実施形態では、同行キャラクタと当選役が対応付けられている。具体的には、スイカ及びチャンス目に対応付けられたキャラクタは爺となっており、弱チェリー及び強チェリーに対応付けられたキャラクタは、姫となっている。以下、同行キャラクタと対応付けられた当選役を「同行キャラの対応役」という。 As shown in FIG. 10(a), in this embodiment, accompanying characters and winning combinations are associated with each other. Specifically, the character associated with watermelon and chance is an old man, and the character associated with weak cherry and strong cherry is princess. Hereinafter, the winning role associated with the accompanying character will be referred to as the "corresponding role of the accompanying character."

また、本実施形態では、図10(b)に示すように、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいてCZ移行抽選処理を実行する。例えば、非同行状態の場合には、スイカ又は弱チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%、チャンス目又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は2%である。また、例えば、爺同行状態の場合には、スイカに当選したときのCZへの当選確率は25%、チャンス目に当選したときのCZへの当選確率は55%、弱チェリー又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%である。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 10(b), the CZ transfer lottery process is executed based on the character accompanying state and the winning combination of the winning combination internal lottery process. For example, in the non-accompanied state, the probability of winning the CZ when winning a watermelon or a weak cherry is 0%, and the probability of winning a CZ when winning a chance or a strong cherry is 2%. For example, if you are with the old man, the probability of winning CZ when you win a watermelon is 25%, the probability of winning CZ when you win a chance is 55%, and the probability of winning a weak cherry or a strong cherry. In this case, the probability of winning CZ is 0%.

図10(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態であっても、一人のキャラクタの同行状態(姫同行状態、爺同行状態)よりも二人のキャラクタの同行状態(爺&姫同行状態)の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、CZへの移行が容易となっている。 As shown in FIG. 10(b), in this embodiment, transition to CZ is easier in the accompanied state than in the non-accompanied state. Also, even in the accompanying state, it is easier to transition to CZ when two characters are accompanying each other (old man and princess accompanying state) than when one character is accompanying one character (princess accompanying state, grandfather accompanying state). It becomes. In addition, in the internal lottery process for winning combinations in the accompanying state, if a character corresponding to the accompanying character is won, it is easier to shift to CZ than when winning any other combination.

なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選してCZに移行する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選してCZに移行する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the grandfather's corresponding role (watermelon, chance) in the grandfather accompanying state and moving to CZ, and the probability of winning the princess's corresponding role (weak cherry, strong cherry) in the princess accompanying state. The probability of transitioning to CZ is the same, but it is not the same, and the probability of winning the corresponding role of the accompanying character in one accompanying state is higher than the probability of winning the corresponding role of the accompanying character in the other accompanying state. It may be treated preferentially.

・有利区間通常状態の遊技進行
次に、図11を用いて、有利区間通常状態の遊技進行について説明する。
- Game progress in the advantageous section normal state Next, the game progress in the advantageous section normal state will be explained using FIG.

図11(a)は、非同行状態から同行状態に移行した後、非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャート及び演出例を示す図である。 FIG. 11A is a diagram illustrating a time chart and an example of performance showing in chronological order how the game progresses when the game progresses from the non-accompanied state to the accompanied state and then to the non-accompanied state.

図11(a)は、M+1遊技目において同行抽選に当選したので(弱チェリー当選に基づく同行抽選に当選した場合。図10(a)参照)、M+1遊技目から姫同行状態が開始され、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。なお、M+1遊技目から姫同行状態は開始されているが、M+1遊技目の演出画像表示装置157では、姫同行前兆演出が実行されている(例えば、姫が画面に半分だけ登場している。図11(a-1)参照)。このようにキャラ同行状態と演出画像表示装置157上での演出の状態とは必ずしも一致するものではない。なお、演出画像表示装置157において姫同行前兆演出が実行されていても、キャラ同行状態は姫同行状態となっているので、姫同行状態に基づいてCZ移行抽選は行われている(図10(b)参照)。しかしながら、前兆演出を実行している場合には、非同行状態に基づいてCZ移行抽選を行うようにしてもよい。 In FIG. 11(a), since the accompanying lottery was won in the M+1 game (a case where the accompanying lottery was won based on the weak cherry winning, see FIG. 10(a)), the princess accompanying state starts from the M+1 game, and the M+21 This shows a case where the guaranteed number of games in the princess accompanying state ends in the game. Note that although the princess accompanying state has started from the M+1 game, the princess accompanying precursor effect is being executed on the effect image display device 157 of the M+1 game (for example, the princess appears only half of the time on the screen). (See Figure 11(a-1)). In this way, the character accompanying state and the performance state on the performance image display device 157 do not necessarily match. Note that even if the princess accompanying precursor performance is executed on the performance image display device 157, the character accompanying state is the princess accompanying state, so the CZ transition lottery is performed based on the princess accompanying state (FIG. 10) b)). However, when a precursor performance is being performed, a CZ transfer lottery may be performed based on the non-accompanying state.

また、図11(a)は、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、M+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、M+23ゲーム目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、M+23ゲーム目から非同行状態が開始された場合を示している。なお、M+22遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に非当選だったので、演出画像表示装置157には姫同行状態の画像が表示され(図11(a-2)参照)、M+23遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、同行終了抽選後には、演出画像表示装置157にはブラックアウト画像が表示され、(図11(a-3)参照)、その後、非同行状態の画像が表示される(図11(a-4)参照)。 In addition, in FIG. 11(a), since the guaranteed number of games in the princess accompanying state has ended in the M+21st game, the accompanying end lottery (princess accompanying end lottery) is started from the M+22nd game, and the accompanying end lottery (princess accompanying end lottery) is started in the M+23rd game. The figure shows a case where the non-accompanying state starts from the M+23rd game because the princess won the lottery to end the accompaniment to the princess. In addition, in the M+22 game, since the accompaniment end lottery (princess accompaniment end lottery) was not won, an image of the princess accompaniment state is displayed on the effect image display device 157 (see FIG. 11 (a-2)), and M+23 Since the game was won in the accompaniment ending lottery (princess accompaniment ending lottery), after the accompaniment ending lottery, a blackout image is displayed on the performance image display device 157 (see FIG. 11(a-3)), and then , an image of the non-accompanied state is displayed (see FIG. 11(a-4)).

このように本実施形態では、同行状態が終了する場合、ブラックアウトやホワイトアウトの終了画像を経由して、同行キャラクタを消去した後、非同行状態の画像を表示するようにしている。遊技者にキャラ同行状態が変化したことを明確に認識させることができる。なお、同行状態の画像から非同行状態の画像に移行する場合には、この方法に限定されず、例えば、襖やシャッタを用いて一旦演出画像表示装置157の画面を遮断した後、移行してもよいし、同行状態が終了した場合には、ステージを変更してキャラ同行状態が変更されたことを明確に報知してもよい。 In this manner, in this embodiment, when the accompanying state ends, the accompanying character is erased via the blackout or whiteout end image, and then the image of the non-accompanying state is displayed. To make a player clearly aware that the character accompanying state has changed. Note that when transitioning from an accompanying state image to a non-accompanied state image, the method is not limited to this method; for example, the screen of the effect image display device 157 may be temporarily shut off using a sliding door or a shutter, and then the transition may be performed. Alternatively, when the character accompanying state ends, the stage may be changed to clearly notify that the character accompanying state has been changed.

図11(b)は、2人のキャラクタの同行状態から非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャートである。 FIG. 11(b) is a time chart chronologically showing how the game progresses when two characters shift from an accompanying state to a non-accompanied state.

図11(b)は、姫同行状態(残り20ゲームの状態)のN遊技目を経て、N+1遊技目で同行抽選に当選したので(スイカ当選に基づく同行抽選に当選した場合。図10(a)参照)、N+1遊技目から爺&姫同行状態が開始され、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了し、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。 In FIG. 11(b), the accompanying lottery was won in the N+1st game after passing through the Nth game in the princess accompanying state (20 games remaining) (a case where the accompanying lottery was won based on the watermelon win. FIG. 10(a) ), shows the case where the grandfather & princess accompanying state starts from the N+1st game, the guaranteed number of games for the princess accompanying state ends at the N+21st game, and the guaranteed number of games for the grandfather accompanying state ends at the N+22nd game. There is.

また、図11(b)は、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、当該N+22遊技目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、N+22遊技目は爺同行状態となった場合を示している。 In addition, in FIG. 11(b), since the guaranteed number of games in the princess accompanying state has ended in the N+21st game, the accompanying end lottery (princess accompanying end lottery) is started from the N+22nd game, and the accompanying end lottery is started in the N+22nd game. (Princess accompaniment ending lottery) was won, so the N+22nd game shows the case where the grandpa is accompanied.

また、図11(b)は、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+23遊技目から同行終了抽選(爺同行終了抽選)を開始し、当該N+23遊技目に同行終了抽選(爺同行終了抽選)に当選したが、上述した同行終了規制により、爺同行状態を維持した場合を示している。しかしながら、次遊技のN+24遊技目の同行終了抽選(爺同行終了抽選)において当選したので、爺同行状態を終了し、N+24遊技目は、非同行状態が開始される場合を示している。このように本実施形態では、連続した2遊技に亘って同行状態が終了することを規制しているので、遊技者が極端に落胆することを防止することができる。 In addition, in FIG. 11(b), since the guaranteed number of games in the grandfather accompanying state has ended in the N+22nd game, the accompanying end lottery (grandfather accompanying end lottery) is started from the N+23rd game, and the accompanying end lottery is started in the N+23rd game. This shows a case where the player wins the Grandfather Accompanying End Lottery, but maintains the Grandfather Accompanying Status due to the above-mentioned Accompanying Termination Regulations. However, since the player won in the N+24th game of the next game (grandfather accompanying end lottery), the grandfather accompanying state is ended, and the N+24th game is a case in which a non-accompanying state is started. As described above, in this embodiment, since the companion state is restricted from ending over two consecutive games, it is possible to prevent the player from becoming extremely disappointed.

・有利区間通常状態の演出
次に、図12及び図13を用いて、有利区間通常状態の演出について説明する。図12及び図13は、有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例を示している。
- Production of the normal state of the advantageous section Next, the production of the normal state of the advantageous section will be explained using FIGS. 12 and 13. FIGS. 12 and 13 show an example of performance in a predetermined game in the advantageous section normal state.

図12(a)は、非同行状態(図12(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図12(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図12(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(a-3)の画像d2参照)。 FIG. 12(a) shows the effect image display device 157 when a weak cherry is won and a weak cherry is won in the winning combination internal lottery process of the game in the non-accompanied state (see the character in FIG. 12(a-1)). This is an example of a displayed image. According to the production example shown in FIG. 12(a), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests the winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 12(a-2)). After the third stop operation (see image d1), based on the weak cherry winning, a weak cherry winning notification effect is executed to notify the winning of the weak cherry (see image d2 in FIG. 12(a-3)).

図12(b)は、姫同行状態(図12(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図12(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図12(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(b-3)の画像d2参照)とともに姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(b-3)の画像d3参照。例えば、姫が停止状態とは異なり、微笑んでいる表情をしている画像d3)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。なお、姫同行状態では強チェリーも同行キャラの対応役であるため、姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリーに当選し、強チェリーに入賞した場合も画像d3を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出(図12(b-3)の画像d3参照)を実行する。 FIG. 12(b) shows the effect image display device 157 when a weak cherry is won in the winning combination internal lottery process of the game in the princess accompanying state (see the character in FIG. 12(b-1)). This is an example of a displayed image. According to the production example shown in FIG. 12(b), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests a winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 12(b-2)). (See image d1), after the third stop operation, based on the winning of a weak cherry, perform a weak cherry winning notification effect to notify the winning of a weak cherry (see image d2 of FIG. 12(b-3)), as well as a display exclusively for the princess accompanying state. A weak cherry winning notification effect is executed (see image d3 in FIG. 12(b-3); for example, image d3 in which the princess has a smiling expression, unlike a stopped state). In this way, when the accompanying character's corresponding role is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification effect indicating that the accompanying character (princess) has won the corresponding role (weak cherry) is executed. In addition, in the princess accompanying state, strong cherry is also a corresponding role of the accompanying character, so if strong cherry is won in the winning role internal lottery process of the game in the princess accompanying state and strong cherry is won, image d3 will be displayed and the accompanying character will be displayed. A corresponding role winning notification effect (see image d3 in FIG. 12(b-3)) indicating that the character's corresponding role (strong cherry) has been won is executed.

この結果、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。 As a result, players who do not know that it is advantageous to win a weak cherry or a strong cherry in the princess accompanying state, that is, players who do not know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. By executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to make the player recognize that a special effect has been executed, and to recognize that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. Also, for players who know that it is advantageous to win a weak cherry or a strong cherry in the princess accompanying state, in other words, players who know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. In addition, by executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to emphasize that the player has won the corresponding role of the accompanying character and stimulate the player's desire to play.

図12(c)は、姫同行状態(図12(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図12(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図12(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図12(c-3)の画像d4参照)。姫同行状態においてスイカは同行キャラの対応役ではないため、図12(b)と異なり、対応役当選報知演出は実行されない。 FIG. 12(c) shows an image displayed on the performance image display device 157 in the case where a watermelon is won in the winning combination internal lottery process of the game in the princess accompanying state (see the character in FIG. 12(c-1)). This is an example of an image. According to the production example shown in FIG. 12(c), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests a winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 12(c-2)). After the third stop operation (see image d1), based on the watermelon winning, a watermelon winning notification effect is executed to notify the watermelon winning (see image d4 in FIG. 12(c-3)). In the princess accompanying state, since Watermelon is not a corresponding role of the accompanying character, unlike in FIG. 12(b), the corresponding role winning notification effect is not executed.

図13(a)は、爺同行状態(図13(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図13(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図13(a-3)の画像d4参照)とともに爺同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図13(a-3)の画像d5参照。例えば、爺が停止状態とは異なり、笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタの対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出((図13(a-3)の画像d5参照)を実行する。なお、爺同行状態ではチャンス目も同行キャラの対応役であるため、爺同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理においてチャンス目に当選し、チャンス目に入賞した場合も画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(チャンス目)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。 FIG. 13(a) shows an image displayed on the performance image display device 157 when a watermelon is won in the winning combination internal lottery process of the game in the grandfather accompanying state (see the character in FIG. 13(a-1)). This is an example of an image. According to the production example shown in FIG. 13(a), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests a winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 13(a-2)). (See image d1), after the third stop operation, based on the watermelon winning, a watermelon winning notification effect is executed to notify the winning watermelon (see image d4 in FIG. 13(a-3)), and a watermelon winning only for the grandfather accompanying state is executed. A notification effect is executed (see image d5 in FIG. 13(a-3). For example, image d5 in which the old man has a smiling expression, which is different from the stopped state). In this way, if the accompanying character's corresponding role is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification effect ((see image d5 in FIG. 13 (a-3)) indicating that the accompanying character's corresponding role (watermelon) has been won is displayed. Execute.In addition, in the grandfather accompanying state, the chance eye is also a corresponding role of the accompanying character, so the image d5 is also displayed if the chance eye wins in the winning role internal lottery process of the game in the grandfather accompanying state and the chance eye wins. Then, a corresponding role winning notification effect indicating that the accompanying character has won the corresponding role (chance) is executed.

この結果、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。 As a result, for players who do not know that it is advantageous to win the watermelon or chance item in the grandfather accompanying state, that is, for players who do not know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character, By executing the corresponding role winning notification performance, it is possible to make the player recognize that a special performance has been executed, and to recognize that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. In addition, for players who know that it is advantageous to win the watermelon or chance item in the grandfather accompanying state, that is, players who know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. By executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to emphasize that the player has won the corresponding role of the accompanying character and stimulate the player's desire to play.

図13(b)は、爺&姫同行状態(図13(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図13(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図13(b-3)の画像d2参照)とともに爺&姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図12(b-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出((図12(b-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。なお、爺&姫同行状態では強チェリー、チャンス目及びスイカも同行キャラの対応役であるため、爺&姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリー、チャンス目、又はスイカに当選し、チェリー、チャンス目、又はスイカに入賞した場合も画像d3及び画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー、チャンス目、スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。 FIG. 13(b) shows an effect image display device in the case where a weak cherry is won and a weak cherry is won in the winning combination internal lottery process of the game in the grandfather and princess accompanying state (see the characters in FIG. 13(b-1)). This is an example of an image displayed on 157. According to the production example shown in FIG. 13(b), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests a winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 13(b-2)). Based on the third stop operation and the winning of a weak cherry (see image d1), a weak cherry winning notification effect is executed to notify the winning of a weak cherry (see image d2 of FIG. 13(b-3)), and the grandfather and princess are accompanied. Execute a special weak cherry winning notification effect (see image d3 and image d5 in FIG. 12(b-3). For example, image d3 where the princess has a smiling expression, unlike the old man and the princess who are in a stopped state. and image d5) in which the old man has a smiling expression. In this way, if the accompanying character's corresponding role is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification effect ((image of Fig. 12 (b-3) d3 and image d5).In addition, in the Grandpa & Princess accompanying state, Strong Cherry, Chance, and Watermelon are also the corresponding roles of the accompanying characters, so in the winning combination internal lottery process of the Grandpa & Princess accompanying state, strong If a cherry, chance, or watermelon is won, image d3 and image d5 are also displayed, indicating that the accompanying character has won the corresponding role (strong cherry, chance, or watermelon). Execute the corresponding role winning notification performance.

図13(c)は、爺&姫同行状態(図13(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図13(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後の、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図13(c-3)の画像d4参照)とともに爺&姫同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図12(c-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(爺)の対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出(図12(c-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。 FIG. 13(c) shows the performance image display device 157 when a watermelon is won in the winning combination internal lottery process of the game in the grandfather and princess accompanying state (see the characters in FIG. 13(c-1)). This is an example of a displayed image. According to the production example shown in FIG. 13(c), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests a winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 13(c-2)). Based on the watermelon winning after the third stop operation (see image d1), a watermelon winning notification effect is executed to notify the watermelon winning (see image d4 in FIG. 13(c-3)), and a watermelon winning notification effect is executed (see image d4 in FIG. 13(c-3)), and is exclusive to the Grandfather & Princess accompanying state. (See images d3 and d5 in FIG. 12(c-3). For example, images d3 and d5 show the princess smiling, unlike the grandfather and princess in a stopped state. Image d5) shows a smiling expression. In this way, if the accompanying character's corresponding role is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification effect (images d3 and 12 in FIG. 12 (c-3) (see image d5).

このように、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。特に、2人のキャラクラが同行している状態は、1人のキャラクタが同行している状態よりも有利なので(図10(b)参照)、2人の同行キャラによる対応役当選報知演出が実行された場合には、遊技者の興趣をより向上させることができる。 なお、爺&姫同行状態では、対応役当選報知演出として姫同行状態における対応役報知演出で表示される画像d3及び姫同行状態における対応役報知演出で表示される画像d5を表示するようにしていたが、画像d3及び画像d5に限らず、爺&姫同行状態でしか表示されることがない画像を表示するようにしてもよい。 In this way, players who do not know that it is advantageous to win watermelon, chance, weak cherry, or strong cherry in the Grandpa & Princess accompanying state, that is, it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. For players who do not know, the corresponding role winning notification performance is executed to make them aware that a special performance has been executed, and to recognize that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. can be done. In addition, players who know that it is advantageous to win watermelon, chance, weak cherry, or strong cherry in the Grandpa & Princess accompanying state, that is, it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. For the players who know the game, by executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to emphasize that the player has won the corresponding role of the accompanying character, thereby stimulating the player's desire to play. In particular, the state in which two characters accompany each other is more advantageous than the state in which one character accompanies (see Figure 10(b)), so the corresponding role winning announcement performance is performed by two accompanying characters. In this case, the player's interest can be further improved. In addition, in the grandfather & princess accompanying state, the image d3 displayed in the corresponding role notification performance in the princess accompanying state and the image d5 displayed in the corresponding role notification performance in the princess accompanying state are displayed as the corresponding role winning notification performance. However, the image is not limited to the image d3 and the image d5, and an image that is only displayed when the old man and the princess are together may be displayed.

・CZ
CZは、予め定められた期間(例えば、本実施形態の場合は20ゲーム)においてポイント獲得を目指す遊技状態である。CZは、予め定められた期間の終了後、該予め定められた期間に獲得したポイントの合計値に基づいて通常AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選処理を実行する。CZにおいてAT抽選処理に当選した場合には、AT通常状態に移行し(図8(a)の経路R5参照)、AT抽選処理に当選しなかった場合には、有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R3参照)。図14(c)は、AT抽選処理(より具体的には、AT抽選処理に用いられるポイント別AT抽選テーブル)を模式的に示す表である。
・CZ
CZ is a gaming state in which the player aims to earn points in a predetermined period (for example, 20 games in the case of this embodiment). After the predetermined period ends, the CZ executes an AT lottery process to determine whether to transition to the normal AT state based on the total value of points acquired during the predetermined period. If the player wins the AT lottery process in CZ, the player moves to the AT normal state (see route R5 in FIG. 8(a)), and if the AT lottery player does not win the AT lottery process, the player moves to the advantageous section normal state ( (See route R3 in FIG. 8(a)). FIG. 14(c) is a table schematically showing the AT lottery process (more specifically, the AT lottery table by point used for the AT lottery process).

図14(c)に示すように、本実施形態では、20ゲームの期間において獲得したポイントの合計値が500ポイント又は0~50ポイントの場合には、100%の確率、つまり確実にAT状態に移行するようになっている。また、51ポイント以上の場合には、500ポイントに向けて獲得したポイントの合計値が高いほどAT状態に移行する確率は高くなっている。 As shown in FIG. 14(c), in this embodiment, if the total value of points earned during the 20 game period is 500 points or 0 to 50 points, there is a 100% probability, that is, the AT state is definitely reached. It is set to migrate. Furthermore, in the case of 51 points or more, the higher the total value of points acquired toward 500 points, the higher the probability of transitioning to the AT state.

CZのキャラ同行状態は、有利区間通常状態からの移行時に、同行抽選処理を実行し、決定する。決定された同行キャラクタは20ゲームの期間、同一である。詳しくは、同行抽選処理では、姫又は爺のいずれか一方が決定されるので、姫同行状態又は爺同行状態が設定されてCZは開始される(図8(b)参照)。つまり、CZでは、非同行状態や爺&姫同行状態が設定されることはない。 The CZ character accompaniment state is determined by executing an accompaniment lottery process at the time of transition from the advantageous section normal state. The determined accompanying character remains the same during the 20 games. Specifically, in the accompanying lottery process, either the princess or the grandfather is determined, so the princess accompanying state or the grandfather accompanying state is set and CZ is started (see FIG. 8(b)). In other words, in CZ, a non-accompanying state or an old man and princess accompanying state are never set.

このように設定された同行状態のCZにおいてポイントが付与される仕組みについて図14(a)及び図14(b)、並びに図16を用いて説明する。なお、図16は、CZの所定の一遊技における演出例を示している。 A mechanism in which points are awarded in the CZ in the accompanying state set in this way will be explained using FIGS. 14(a), 14(b), and FIG. 16. Note that FIG. 16 shows an example of performance in one predetermined game of CZ.

CZでは、毎遊技のベット操作時に各リールに対応したキャラクタをキャラクタ配列抽選処理により決定する。図14(a)は、キャラクタ配列抽選処理(より具体的には、キャラクタ配列抽選処理に用いられるキャラクタ配列パターン抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図14(a)に示すように、パターン1が80%の確率で選択され、パターン2が20%の確率で選択される。パターン1が選択された場合には、左リール110に非同行キャラが対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。一方、パターン2が選択された場合には、左リール110に忍が対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。つまり、いずれの場合であっても、キャラクタ配列抽選処理において設定された同行キャラクタが右リール112に対応付けられるようになっている。例えば、図16(a)に示す遊技では、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図16(a-1)参照)。なお、図16(b)に示す遊技及び図16(c)に示す遊技も、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図16(b-1)、図16(c-1)参照)。 In CZ, a character corresponding to each reel is determined by a character arrangement lottery process at the time of a bet operation in each game. FIG. 14A is a table schematically showing a character arrangement lottery process (more specifically, a character arrangement pattern lottery table used in the character arrangement lottery process). In this embodiment, as shown in FIG. 14(a), pattern 1 is selected with a probability of 80%, and pattern 2 is selected with a probability of 20%. When pattern 1 is selected, the left reel 110 is associated with a non-accompanying character, the middle reel 111 is associated with a lord, and the right reel 112 is associated with an accompanying character. On the other hand, when pattern 2 is selected, the left reel 110 is associated with a ninja, the middle reel 111 is associated with a lord, and the right reel 112 is associated with an accompanying character. That is, in any case, the accompanying character set in the character arrangement lottery process is associated with the right reel 112. For example, in the game shown in FIG. 16(a), pattern 1 is selected in the princess accompanying state, and the princess is associated with the right reel 112 (see FIG. 16(a-1)). Note that the game shown in FIG. 16(b) and the game shown in FIG. 16(c) also show a case where pattern 1 is selected in the princess accompanying state and the princess is associated with the right reel 112 (FIG. 16( b-1), see Figure 16(c-1)).

このようなキャラクタ配列後のCZの遊技において、押し順ベルに内部当選し、第1停止操作の内容が操作ナビの報知内容と一致した場合には、当該遊技の第1停止リールに対応付けられたキャラクタに基づくポイント数を獲得できるようになっている。 In a CZ game after such a character arrangement, if the push order bell is internally won and the content of the first stop operation matches the notification content of the operation navigation, it will be associated with the first stop reel of the game. You can earn points based on the characters you play.

ここで、まず、図15を用いて、本実施形態の押し順ベルについて説明する。図15は、本実施形態の押し順ベルの抽選確率、正解操作の場合の払出枚数、操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。押し順ベルは、重複役で構成され、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容(例えば、停止操作の順序)に応じて入賞役が異なり、払出枚数も異なるように構成されている。正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に最大の払出枚数を付与する。なお、(1)左中右の停止操作をLCR操作、(2)左右中の停止操作をLRC操作、(3)中左右の停止操作をCLR操作、(4)中右左の停止操作をCRL操作、(5)右左中の停止操作をRLC操作、(6)右中左の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。 First, the push order bell of this embodiment will be explained using FIG. 15. FIG. 15 is a table showing the lottery probability of the push order bell, the number of coins to be paid out in the case of a correct operation, the display mode and the number of coins to be paid out for each operation content according to the present embodiment. The push order bell is made up of duplicate combinations, and if a winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process, the winning combination will differ depending on the details of the stop operation (for example, the order of the stop operation), and the number of coins to be paid out will also differ. It is composed of The maximum number of coins to be paid out is given when the stop operations are performed in the correct order of stop operations. In addition, (1) LCR operation is used to stop the left middle right, (2) LRC operation is used to stop the left and right middle, (3) CLR operation is used to stop the middle left and right, (4) CRL operation is used to stop the middle right and left. , (5) A stop operation between right and left is sometimes referred to as an RLC operation, and (6) a stop operation between right and left is sometimes referred to as an RCL operation.

本実施形態の押し順ベルは、(1)LCR操作を正解の操作とする押し順ベル_LCR、(2)LRC操作を正解の操作とする押し順ベル_LRC、(3)CLR操作を正解の操作とする押し順ベル_CLR、(4)CRL操作を正解の操作とする押し順ベル_CRL、(5)RLC操作を正解の操作とする押し順ベル_RLC、(6)RCL操作を正解の操作とする押し順ベル_RCLの6つに細分化されている。例えば、押し順ベル_LCRに内部当選し、LCR操作が行われた場合には、正解の停止操作であるLCR操作が行われた場合、6枚のメダルが払い出され押し順ベル_CRLに内部当選し、正解の停止操作であるCRL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出され、押し順ベル_RCLに内部当選し、正解の停止操作であるRCL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出される。 The push order bells in this embodiment are (1) push order bell_LCR for which LCR operation is the correct operation, (2) push order bell_LRC for which LRC operation is the correct operation, (3) push order bell_LRC for which CLR operation is the correct operation. Push order bell_CLR, (4) Push order bell_CRL, where CRL operation is the correct operation, (5) Push order bell_RLC, where RLC operation is the correct operation, (6) RCL operation is the correct operation. It is subdivided into six pressing order bell_RCL. For example, if the push order bell _LCR is internally won and the LCR operation is performed, if the LCR operation that is the correct stop operation is performed, 6 medals will be paid out and the push order bell _CRL will be internally won. However, if the CRL operation, which is the correct stop operation, is performed, 13 medals will be paid out, and if the push order bell_RCL is internally won, and if the RCL operation, which is the correct stop operation, is performed, 13 medals will be paid out. medals will be paid out.

また、CZでは、押し順ベルに内部当選した場合、操作ナビが実行されるようになっている。そのため、CZの押し順ベルに内部当選した遊技において、操作ナビの報知内容に従った正解の停止操作を行えば、当該遊技において付与可能な最大の払出枚数を獲得することができるとともに第1停止リールに対応付けられたキャラクタのポイント数を獲得することができる。ここで、第1停止リールに対応付けられたキャラクタ(以下、選択キャラクタともいう)に基づくポイント数は、選択キャラクタポイント抽選処理により決定される。図14(b)は、選択キャラクタポイント抽選処理(より具体的には、選択キャラクタポイント抽選処理に用いられる選択キャラクタ毎のポイント抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図14(b)に示すように、選択キャラクタが非同行キャラの場合、80%の選択確率でポイント数25が付与され、20%の選択確率でポイント数55が付与される。また、選択キャラクタが同行キャラの場合、10%の選択確率でポイント数25が付与され、45%の選択確率でポイント数55が付与され、35%の確率でポイント数100が付与され、10%の確率でポイント数200が付与される。 Furthermore, in CZ, if the push order bell is internally selected, the operation navigation is executed. Therefore, in a game where the CZ press order bell has been internally won, if you perform the correct stop operation according to the notification contents of the operation navigation, you will be able to obtain the maximum number of payouts that can be given in the game and the first stop. You can earn points for the character associated with the reels. Here, the number of points based on the character (hereinafter also referred to as selected character) associated with the first stop reel is determined by the selected character point lottery process. FIG. 14(b) is a table schematically showing a selected character point lottery process (more specifically, a point lottery table for each selected character used in the selected character point lottery process). In this embodiment, as shown in FIG. 14(b), when the selected character is a non-accompanying character, 25 points are awarded with an 80% selection probability, and 55 points are awarded with a 20% selection probability. . Also, if the selected character is a companion character, 25 points will be given with a 10% selection probability, 55 points will be given with a 45% selection probability, 100 points will be given with a 35% probability, and 10% 200 points will be awarded with a probability of .

図14(b)に示すように、本実施形態では、選択キャラクタが非同行キャラの場合(ポイント期待値31)よりも選択キャラクタが殿又は忍の場合(いずれもポイント期待値は61.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きく、また、選択キャラクタが殿又は忍の場合よりも選択キャラクタが同行キャラの場合(ポイント期待値は82.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。このように本実施形態では、選択キャラクタが同行キャラクタである場合に高ポイントを獲得しやすいようになっている。つまり、第1停止操作右を正解とする押し順ベルである押し順ベル_RCL又は押し順ベル_RCLに当選し、第1停止リールを右とした場合に獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。 As shown in FIG. 14(b), in this embodiment, when the selected character is a Tono or Shinobi (expected point value is 61.25) than when the selected character is a non-accompanying character (expected point value is 31). The expected point value to be earned is larger, and the expected point value to be earned is higher when the selected character is a companion character (expected point value is 82.25) than when the selected character is Tono or Shinobu. The value is set to be large. In this manner, in this embodiment, it is easy to obtain high points when the selected character is an accompanying character. In other words, if you win Push Order Bell_RCL or Push Order Bell_RCL, which is the push order bell for which the first stop operation right is the correct answer, and the first stop reel is set to the right, the expected point value obtained will be larger. It is set.

・CZの演出
図16(a)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_CRLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、55ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図14(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが殿であり、選択率55%のポイント数55が選択された場合の演出を示している。
・CZ production Figure 16(a) shows the princess accompanying state (more precisely, pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process, and the old man is associated with the left reel 110, the lord is associated with the middle reel 111, and the princess is associated with the right reel 112). This is an example of a performance when the push order bell _CRL is internally won and the player performs a stop operation according to the notification contents of the operation navigation in the state where the princess is accompanied by a selected character point. Shows the effect when selected. That is, in the selected character point lottery process shown in FIG. 14(b), the selected character is Tono and the number of points 55 with a selection rate of 55% is selected.

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図16(a-2)に示すように、正解の停止操作順序に基づいて312の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクタとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、殿の画像とともに55Ptなどの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に55Ptなどの表示)。 In this case, based on the bet operation (MAXBET operation), characters are arranged and displayed on each reel, and based on the start operation (start lever operation), the effect image of the operation navigation is displayed (for example, Fig. 16(a) -2), the number 312 is displayed in accordance with the position of the corresponding reel based on the correct stop operation order.The number for the first stop operation is displayed larger than the numbers for the other stop operations), After the first stop operation, the number of points earned with the selected character is displayed (for example, characters such as 55Pt are displayed along with the image of the lord), and after the third stop operation, the total number of points earned in CZ is displayed. (For example, 55Pt is displayed in the upper right corner of the screen).

図16(b)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_RCLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、200ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図14(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが姫(同行キャラクタ)であり、選択率10%のポイント数200が選択された場合の演出を示している。 FIG. 16(b) shows the princess accompanying state (more precisely, pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process, the old man is associated with the left reel 110, the lord is associated with the middle reel 111, and the princess is associated with the right reel 112). This is an example of a performance when the push order bell _RCL is internally won in state) and the player performs a stop operation according to the notification contents of the operation navigation, and 200 points are selected by the selected character point lottery process. It shows the performance of. That is, in the selected character point lottery process shown in FIG. 14(b), the selected character is a princess (accompanying character) and the number of points 200 with a selection rate of 10% is selected.

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図16(b-2)に示すように、正解の停止操作に基づいて321の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、姫の画像とともに「200Ptゲットよ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に200Ptなどの表示)。 In this case, characters are arranged and displayed on each reel based on the bet operation (MAXBET operation), and the effect image of the operation navigation is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, Fig. 16(b) -2), the number 321 is displayed according to the position of the corresponding reel based on the correct stop operation.The number for the first stop operation is displayed larger than the number for the other stop operations), After the first stop operation, the number of points earned will be displayed along with the selected character (for example, characters such as "Get 200 Points" will be displayed along with an image of the princess), and after the third stop operation, the total number of points earned in CZ will be displayed. (For example, 200Pt is displayed in the upper right corner of the screen).

図16(c)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_LCRに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、25ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図14(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが爺(非同行キャラクタ)であり、選択率80%のポイント数25が選択された場合の演出を示している。 FIG. 16(c) shows the princess accompanying state (more precisely, pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process, the old man is associated with the left reel 110, the lord is associated with the middle reel 111, and the princess is associated with the right reel 112). This is an example of a performance when the push order bell _LCR is internally won in state) and the player performs a stop operation according to the notification contents of the operation navigation, and 25 points are selected by the selected character point lottery process. It shows the performance of. That is, in the selected character point lottery process shown in FIG. 14(b), the selected character is an old man (non-accompanying character), and the effect is shown when 25 points with a selection rate of 80% are selected.

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図16(b-2)に示すように、正解の停止操作に従って123の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、爺の画像とともに「25Ptゲットじゃ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に250Ptなどの表示)。 In this case, characters are arranged and displayed on each reel based on the bet operation (MAXBET operation), and the effect image of the operation navigation is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, Fig. 16(b) -2), the number 123 is displayed according to the correct stop operation according to the corresponding reel position.The number for the first stop operation is displayed larger than the numbers for other stop operations), the first stop After the operation, the number of points earned will be displayed along with the selected character (for example, an image of an old man and words such as "Get 25 points" will be displayed), and after the third stop operation, the total number of points earned in CZ will be displayed. (For example, 250Pt is displayed in the upper right corner of the screen.)

なお、図16では、CZにおいて押し順ベルに内部当選した遊技について説明をしたが、CZにおいて押し順ベルに内部当選していない遊技であっても、キャラクタ配列抽選処理は実行され、各リールに対応するキャラクタが配列表示されるが、選択キャラクタポイント抽選処理が実行されないので、ポイントが付与されることはない。 In addition, in FIG. 16, explanation was given of a game in which the push order bell was internally won in CZ, but even in a game in which the push order bell was not internally won in CZ, the character arrangement lottery process is executed, and each reel is Although the corresponding characters are displayed in an array, no points are awarded because the selected character point lottery process is not executed.

また、上記説明では、CZを固定期間(例えば、本実施形態では20ゲーム)としたが、これに限定されない。例えば、入賞役内部抽選処理においてレア役に当選した場合には、CZの遊技期間を延長したり、ゲーム数をカウントしないようにしたりしてもよい。 Furthermore, in the above description, the CZ is a fixed period (for example, 20 games in this embodiment), but it is not limited to this. For example, if a rare combination is won in the winning combination internal lottery process, the CZ game period may be extended or the number of games may not be counted.

・通常AT状態
通常AT状態は、初期状態としては、AT状態の差枚数が初期の終了差枚数(例えば、本実施形態では、1セット300枚)に到達した場合に終了するように設定されている。通常AT状態では、毎遊技、初期の終了差枚数に枚数を加算する枚数上乗せ抽選処理、及び特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選処理を実行する。枚数上乗せ抽選に当選した場合には、初期の終了差枚数に枚数上乗せ抽選で決定された枚数を加算する。この加算された差枚数を上乗せの終了差枚数という。通常AT状態において、差枚数が初期の終了差枚数又は上乗せの終了差枚数に到達した場合に、通常AT状態は終了する。
通常AT状態が終了した場合には、引き戻しチャンスゾーンに移行する(図8(a)の経路R6参照)。また、通常AT状態において特化ゾーン抽選処理に当選した場合には、特化ゾーンに移行する(図8(a)の経路R7参照)。なお、特化ゾーンは、枚数上乗せが容易な遊技者にとって有利な遊技状態であり、特化ゾーンで付与された上乗せ枚数は上記上乗せの終了差枚数に加算される。また、通常AT状態において差枚数が所定の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合には、エンディング状態に移行する(図8(a)の経路R8参照)。
- Normal AT state The normal AT state is initially set to end when the difference in the number of sheets in the AT state reaches the initial ending difference number (for example, in this embodiment, 300 sheets in one set). There is. In the normal AT state, for each game, a number addition lottery process in which the number of coins is added to the initial ending difference number of coins, and a special zone lottery process to determine whether to move to the specialized zone are executed. When winning the number-addition lottery, the number determined in the number-addition lottery is added to the initial ending difference number of tickets. This added difference number is called the end difference number of additions. In the normal AT state, when the difference number reaches the initial end difference number or the additional end difference number, the normal AT state ends.
When the normal AT state ends, it moves to the pullback chance zone (see route R6 in FIG. 8(a)). Further, if the special zone lottery process is won in the normal AT state, the process moves to the special zone (see route R7 in FIG. 8(a)). The specialized zone is a gaming state that is advantageous for players who can easily add the number of coins, and the number of additional coins awarded in the specialized zone is added to the final difference number of coins. Further, when the difference in the number of sheets exceeds a predetermined threshold value (for example, 2000 sheets in the case of this embodiment) in the normal AT state, the process shifts to the ending state (see path R8 in FIG. 8(a)).

図17(a)は、通常AT状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理である。図17(a)に示す同行抽選テーブルの内容は、有利区間通常状態の同行抽選テーブルの内容と同一であるため、説明を省略する。つまり、本実施形態では、通常AT状態でも同行キャラクタと当選役が対応付けられている。なお、通常AT状態通の初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。 FIG. 17(a) is a table schematically showing the accompanying lottery process (more specifically, the accompanying lottery table used for the accompanying lottery process) in the normal AT state, and the accompanying lottery process determines the accompanying character. This is a lottery process. The contents of the accompanying lottery table shown in FIG. 17(a) are the same as the contents of the accompanying lottery table in the advantageous section normal state, so the explanation will be omitted. That is, in this embodiment, accompanying characters and winning combinations are associated even in the normal AT state. Note that the initial character accompanying state in the normal AT state is a non-accompanying state.

図17(b)は、枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理(より具体的には、枚数上乗せ抽選処理に用いられる枚数上乗せ選テーブル、及び特化ゾーン抽選処理に用いられる特化ゾーン抽選テーブル)を模式的に示す表である。枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理は、それぞれ、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて実行される。例えば、枚数上乗せ抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。また、例えば、枚数上乗せ抽選処理では、爺同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、20%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目に内部当選したとき、40%の当選確率で枚数上乗せが行われ、弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。なお、枚数上乗せ抽選処理において付与される上乗せの枚数は、所定数(例えば、20枚、50枚など)である。 FIG. 17(b) shows a number addition selection table used in the number addition lottery process and a specialized zone lottery process (more specifically, a number addition selection table used in the number addition lottery process and a specialized zone lottery table used in the specialized zone lottery process. ) is a table schematically showing. The ticket number addition lottery process and the specialized zone lottery process are executed based on the character accompanying state and the winning combination of the internal winning combination lottery process, respectively. For example, in the lottery process to increase the number of tickets, in the case of a non-accompanied state, if a watermelon or a weak cherry is internally won, the number of tickets will be increased with a 1% chance of winning, and if a chance item or a strong cherry is internally won, the number of tickets will be increased by 10%. The number of tickets will be added based on the probability of winning. In addition, for example, in the lottery process to increase the number of tickets, if you are accompanied by an old man, if you win internally for a watermelon, the number of tickets will be increased with a 20% chance of winning, and if you win internally at the chance, the number of tickets will be increased with a 40% chance of winning. When a weak cherry wins internally, the number of tickets is added with a 1% chance of winning, and when a strong cherry wins internally, the number of tickets is added with a 10% chance of winning. It should be noted that the number of additional tickets awarded in the number-addition lottery process is a predetermined number (for example, 20 tickets, 50 tickets, etc.).

また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行する。また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、姫同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目に内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行し、弱チェリーに内部当選したとき、5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で特化ゾーンに移行する。 For example, in the specialized zone lottery process, in the case of a non-accompanied state, when a watermelon or a weak cherry is internally won, the system moves to the specialized zone with a 0.5% chance of winning, and a chance or strong cherry is internally won. When you do, you will move to the specialized zone with a 1% chance of winning. In addition, for example, in the specialized zone lottery process, if you are accompanied by a princess, if you win internally for a watermelon, you will move to the specialized zone with a 0.5% winning probability, and if you win internally on the chance, you will move to the specialized zone with a 1% probability of winning. If you move to the specialized zone with a winning probability and win internally to a weak cherry, you will move to the specialized zone with a 5% winning probability, and if you win internally to a strong cherry, you will move to the specialized zone with a 10% winning probability. do.

図17(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。なお、同行状態であっても、1キャラクタの同行状態よりも2キャラクタの同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。 As shown in FIG. 17(b), in this embodiment, the probability of increasing the number of tickets is higher in the accompanied state than in the non-accompanied state, and it is easier to move to the specialized zone. . In addition, in the internal lottery process for winning combinations in the accompanying state, if the corresponding character of the accompanying character is won, the probability of winning the number of additional prizes is higher than when winning other roles. It has become easy to migrate to. Note that even in the accompanied state, the probability of adding more cards is higher in the accompanied state of two characters than in the accompanied state of one character, and it is easier to move to the specialized zone.

なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the grandfather's corresponding role (Watermelon, chance) in the grandfather accompanying state and winning the number addition lottery process or the specialized zone lottery process, and the princess's corresponding role (in the princess accompanying state) The probabilities of winning (weak cherry, strong cherry) and winning the number addition lottery process or specialized zone lottery process are the same, but they are not the same, and if you win the corresponding role of the accompanying character in one accompanying state. may be treated more favorably than when the corresponding role of the accompanying character is won in other accompanying states.

・引き戻しチャンスゾーン
引き戻しチャンスゾーンは、予め定められた期間(例えば、本実施形態では、30ゲーム)であって通常AT状態に戻る可能性がある遊技状態である。引き戻しチャンスゾーンでは、通常AT状態に戻るか否かを決定するAT引き戻し抽選処理を実行する。予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選処理において当選した場合、通常AT状態に移行する(図8(a)の経路R6参照)一方、予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選に当選しなかった場合には、非有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R2参照)。AT引き戻し抽選は、例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて決定されるようにしてもよい。引き戻しチャンスゾーンは、通常AT状態よりも操作ナビの実行頻度が低くなっている遊技状態である。
- Pullback Chance Zone The pullback chance zone is a gaming state in which there is a possibility of returning to the normal AT state for a predetermined period (for example, 30 games in this embodiment). In the pullback chance zone, an AT pullback lottery process is executed to determine whether or not to return to the normal AT state. If you win in the AT pullback lottery process in a predetermined period, you will transition to the normal AT state (see route R6 in FIG. 8(a)), while if you do not win in the AT pullback lottery process in a predetermined period. The vehicle shifts to the non-advantageous section normal state (see route R2 in FIG. 8(a)). The AT pullback lottery may be determined, for example, based on the winning combination in the winning combination internal lottery process. The pullback chance zone is a gaming state in which the operation navigation is executed less frequently than in the normal AT state.

・エンディング状態
AT状態の差枚数が第一の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合、通常AT状態からエンディング状態に移行する(図8(a)の経路R8参照)。エンディング状態では、枚数上乗せは実行されない遊技状態である。また、エンディング状態においてAT状態の差枚数が第二の閾値(例えば、本実施形態の場合、2400枚)に到達した場合、エンディング状態を終了して、非有利区間通常状態に移行する(図8(a)の経路R2参照)。
・Ending state When the difference in the number of sheets in the AT state exceeds the first threshold (for example, 2000 sheets in the case of this embodiment), the normal AT state transitions to the ending state (see route R8 in FIG. 8(a)) ). The ending state is a gaming state in which the number of coins is not increased. Furthermore, when the difference in the number of sheets in the AT state reaches the second threshold (for example, 2400 sheets in the case of this embodiment) in the ending state, the ending state is ended and the transition is made to the non-advantageous section normal state (Fig. 8 (See route R2 in (a)).

・特化ゾーン
特化ゾーンは、予め定められた遊技期間(例えば、本実施形態の場合、5ゲーム)で構成され、枚数上乗せが容易な遊技状態である。特化ゾーンにおいて枚数上乗せが付与された場合には、付与された上乗せの枚数を上乗せの終了差枚数に加算する。特化ゾーンのゲーム数をすべて消化した場合には、通常AT状態に移行する(図8(a)の経路R7参照)。特化ゾーンでは、押し順ベルに内部当選し、内部当選した押し順ベルに入賞した場合、操作順序を示す数字(詳しくは、操作ナビで報知される3桁の数字。例えば、押し順ベル_LCRの場合には、123)の枚数がそのまま上乗せ枚数となる。また、特化ゾーンにおいて押し順ベルに内部当選した遊技では、操作ナビを発生させる前にフリーズを発生させて、遊技者の期待感を向上させるようにしている。フリーズとは、次の操作の受付けタイミングを遅延させるための待機状態であり、フリーズ期間は、スタートレバー135を操作してもリール11~112が回転開始しなかったり、ストップボタン137~139を受け付けなかったりなど、遊技者の操作を受け付けない。フリーズ期間の演出をフリーズ演出と表記する。なお、本実施形態のフリーズ時間は、複数の時間パターンを備えており、フリーズ時間が長くなるに従って上乗せ枚数が増加する傾向がある。
-Specialized Zone The specialized zone is a gaming state that consists of a predetermined gaming period (for example, 5 games in the case of this embodiment) and allows for easy addition of the number of coins. When an additional number of sheets is awarded in the specialized zone, the number of additional sheets provided is added to the final difference number of additional sheets. When all the games in the specialized zone have been played, a transition is made to the normal AT state (see route R7 in FIG. 8(a)). In the specialized zone, if you win an internally won push order bell and win an internally won push order bell, you will receive a number indicating the operation order (for details, a 3-digit number notified by the operation navigation. For example, push order bell_LCR In this case, the number of sheets in 123) becomes the additional number of sheets. In addition, in a game where the push order bell is internally won in the specialized zone, a freeze is generated before the operation navigation is generated to improve the player's sense of expectation. Freeze is a standby state that delays the reception timing of the next operation. During the freeze period, the reels 11 to 112 do not start rotating even if the start lever 135 is operated, or the reels 11 to 112 do not start rotating even if the start lever 135 is operated, or the stop buttons 137 to 139 are not accepted. The player's operations are not accepted, such as when there is no player. The performance during the freeze period is referred to as freeze performance. Note that the freeze time of this embodiment has a plurality of time patterns, and the number of additional sheets tends to increase as the freeze time becomes longer.

・特化ゾーンの演出
以下、図18~図20を用いて、特化ゾーンの演出について説明する。なお、図18~図20において、上段は、特化ゾーンの所定の一遊技の遊技進行を示すタイムチャートであり、下段は、上段のタイムチャートの各時点のリール110~112の態様及び演出画像表示装置157に表示される演出を示す図である。
・Production of specialized zone The production of specialized zone will be explained below using FIGS. 18 to 20. In addition, in FIGS. 18 to 20, the upper row is a time chart showing the game progress of a predetermined game in the specialized zone, and the lower row is a state of the reels 110 to 112 and effect images at each time point in the upper time chart. 5 is a diagram showing an effect displayed on a display device 157. FIG.

図18は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_LCRに当選して、LCR操作が行われ、上段ベルに入賞し、123枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図18は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてリール110~112が開始するとともにフリーズが発生し、所定時間t1経過後にフリーズが終了する場合を示している。なお、図18において、時点a-1は開始操作の時点、時点a-2は開始操作後のフリーズ中の時点、時点a-3は操作ナビを開始した時点、時点a-4はフリーズ終了の時点であり、ストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-5は十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-6は第1停止操作の時点、時点a-7は第2停止操作の時点、時点a-8は第3停止操作の時点、時点a-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 FIG. 18 shows a game in which the push order bell_LCR was won in the specialized zone, the LCR operation was performed, the upper bell was won, and 123 additional coins were obtained. FIG. 18 shows a case where the reels 110 to 112 start based on a start lever operation (start operation) and freeze occurs, and the freeze ends after a predetermined time t1 has elapsed. In FIG. 18, time a-1 is the time of the start operation, time a-2 is the time during freezing after the start operation, time a-3 is the time when the operation navigation is started, and time a-4 is the time when the freeze ends. Time point a-5 is the start point at which operations on the stop buttons 137 to 139 can be accepted, time a-5 is the start point at which operations on the cross button 191 can be accepted, and point a-6 is the point at which the first stop operation is performed. A-7 is the time point of the second stop operation, time a-8 is the time point of the third stop operation, and time a-9 is the time point when all the reels 110 to 112 are stopped after the third stop operation.

図18に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてリール110~112が回転開始し(上段及び下段の時点a-1参照)、演出画像表示装置157には、演出画像表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示される(下段の時点a-1参照)。つまり、実際はフリーズ中であるが、リール110~112が回転開始することに加えて演出画像表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示されることで、遊技者にフリーズが発生していないと勘違いさせることができる。次いで、フリーズ中の時点a-2では、リール110~112は回転中であるが、ストップボタン137~139、演出ボタン191及び十字ボタン192のいずれも操作受付が不可な状態にある(上段の時点a-2参照)。したがって、フリーズ中は音量設定や光量設定などの設定操作も不可能である。また、演出画像表示装置157には、フリーズ中であり、ボタン操作が不可であることを示す画像が表示される(下段の時点a-2参照)。 In the game shown in FIG. 18, first, the reels 110 to 112 start rotating based on a start operation (see time a-1 in the upper and lower rows), and the effect image display device 157 displays the following: An image of the prince looking disappointed is displayed (see point a-1 at the bottom). In other words, although the reels 110 to 112 are actually freezing, in addition to the reels 110 to 112 starting to rotate, an image of the player looking disappointed is displayed on the effect image display device 157, causing the player to freeze. You can mislead people into thinking that they have not done so. Next, at time point a-2 during the freeze, the reels 110 to 112 are rotating, but the stop buttons 137 to 139, the production button 191, and the cross button 192 are in a state in which operation cannot be accepted (at the time point in the upper row). (See a-2). Therefore, during freezing, setting operations such as volume setting and light intensity setting are also impossible. Further, the effect image display device 157 displays an image indicating that the game is frozen and button operations are not possible (see time point a-2 in the lower row).

次いで、時点a-3になると、フリーズ中であるが操作ナビが開始され(上段の時点a-3参照)、演出画像表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点a-3参照)。図18に示す遊技では、押し順ベル_LCRに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるLCR操作を示す123の数字が演出画像表示装置157に表示される。 Next, at time a-3, the operation navigation starts even though it is frozen (see time a-3 in the upper row), and the image of the operation navigation is displayed on the effect image display device 157 (see time a-3 in the lower row). -3)). In the game shown in FIG. 18, since the push order bell_LCR is won, specifically, the number 123 indicating the LCR operation, which is the correct stop operation, is displayed on the performance image display device 157.

次いで、フリーズが終了する時点a-4となると、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段の時点a-4参照)、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点a-6参照)、左リール110が停止し、演出画像表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像が表示される(上段及び下段の時点a-6参照)。 Next, at time point a-4 when the freeze ends, stop operations on the stop buttons 137 to 139 become possible (see time point a-4 in the upper row), and when the first stop operation is performed on the stop button 137 (see time point a-4 in the upper row). a-6), the left reel 110 stops, and the effect image display device 157 displays the image of the operation navigation after the first stop operation (see time a-6 in the upper and lower rows).

次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点a-7参照)、ストップボタン139に対する第3停止操作が行われた(上段の時点a-8参照)後、時点a-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点a-9参照)、演出画像表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像が表示される(下段の時点a-9参照)。図18に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する123の数字に基づいて123枚の上乗せが行われる。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 138 (see time point a-7 in the upper row), a third stop operation is performed on the stop button 139 (see time point a-8 in the upper row), and then a time point a-9 Then, all the reels 110 to 112 are stopped (see time a-9 in the upper and lower rows), and a performance image indicating the number of additional sheets is displayed on the effect image display device 157 (see time a-9 in the lower row). ). In the game shown in FIG. 18, specifically, 123 coins are added based on the number 123 notified by the operation navigation.

以上、図18に示す遊技によれば、開始操作直後は、フリーズが発生していないと遊技者が勘違いし、その後、ストップボタン138等の操作手段を操作することで(操作しても操作を受け付けないので)、フリーズ中であることを認識することとなる。このようにすることで、遊技者に驚きを与えることが可能となると共に、上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As described above, according to the game shown in FIG. 18, immediately after the start operation, the player mistakenly assumes that freezing has not occurred, and after that, by operating the operation means such as the stop button 138 (even if the operation is ), it is recognized that it is frozen. By doing this, it is possible to surprise the player, and it is also possible to improve the expectation that the bonus will be added. Furthermore, since the operation navigation is executed after freezing and the number of additional coins is notified after the stop operation, the player can grasp the number of additional coins before the stop operation. Furthermore, since the operation navigation is displayed before the stop button 138 is turned off from being accepted, mistakes in operating the stop button 138 can be prevented.

図19は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RLCに当選して、RLC操作が行われ、下段ベルに入賞し、231枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図19は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t2(>所定時間t1)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図19において、時点b-1は開始操作の時点、時点b-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-3は時点b-2後であって演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点、時点b-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、十字ボタン191及び演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-5はストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点であり、操作ナビを開始した時点、時点b-6は第1停止操作の時点、時点b-7は第2停止操作の時点、時点b-8は第3停止操作の時点、時点b-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 FIG. 19 shows a game in which the player wins the push order bell_RLC in the specialized zone, performs the RLC operation, wins the lower bell, and obtains 231 additional coins. In FIG. 19, freezing occurs based on the start lever operation (starting operation), the rotation of the reels 110 to 112 starts during a wait period, and after a predetermined time t2 (>predetermined time t1), the freeze ends and the reels 110 to 112 start rotating. The case where 112 starts rotating is shown. In addition, in FIG. 19, time point b-1 is the time point of the start operation, time point b-2 is the time point during freezing after the start operation and the start time point when it is possible to accept the operation for the production button 192, and time point b-3 is the time point b-3. After time b-2, the start point at which operation reception on the production button 192 becomes impossible, time b-4 is the point at which the freeze ends, and the time point when the reels 110 to 112 start rotating, the cross button 191 and the production button 192. Point b-5 is the start point at which operations can be accepted for the stop buttons 137 to 139, and point b-6 is the point at which the operation navigation is started. , time b-7 is the time of the second stop operation, time b-8 is the time of the third stop operation, and time b-9 is the time of all the reels 110 to 112 being stopped after the third stop operation.

図19に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点b-1参照)、第1のボタン操作促進演出が実行され、演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の初期画像d21が表示される(下段の時点b-1参照)。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す演出であり(例えば、演出画像表示装置157にメーターの画像とともに「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」など文言が表示される)、時間経過により終了する演出である。なお、時点b-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点b-1参照)。 In the game shown in FIG. 19, first, a freeze occurs based on the start operation, the reels 110 to 112 become in a wait state (see time points b-1 in the upper and lower rows), and the first button operation promotion effect is executed. Then, the initial image d21 of the first button operation promotion effect is displayed on the effect image display device 157 (see time point b-1 in the lower row). The first button operation promotion performance is a performance that prompts the operation of the performance button 192 (for example, an image of a meter and words such as "Collect the meter by pressing the button repeatedly!!" are displayed on the performance image display device 157). , is a performance that ends as time passes. Note that at time b-1, operation reception on the production button 192 is not possible (see time b-1 in the upper row).

次いで、時点b-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となり(上段の時点b-2参照)、演出ボタン192に対する操作が行われると、演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d22が表示される(下段の時点b-2参照)。画像d22は、操作促進を示す画像(例えば、「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」などの文言とともにボタン操作を促す画像)、操作応答を示す画像(例えば、演出ボタン192の操作に応じてメーターの値が上昇する画像)及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。 Next, at time b-2, it becomes possible to accept an operation on the effect button 192 (see time point b-2 in the upper row), and when the effect button 192 is operated, the effect image display device 157 displays the first button. An image d22 of operation promotion effect is displayed (see time point b-2 in the lower row). The image d22 includes an image that promotes operation (for example, an image that urges button operation with words such as "Collect the meter by pressing the button repeatedly!!"), and an image that indicates an operation response (for example, an image that prompts button operation in response to the operation of the production button 192). It is configured to include an image in which the value of the meter increases) and an image showing the valid period of operation of the effect button 192 (for example, an image of a gauge indicating the time period during which the operation on the effect button 192 is valid).

ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。 Here, since the first button operation promotion performance is a performance that ends based on the passage of a predetermined time, the problem is that the player easily overlooks the performance compared to a performance that does not end based on the passage of a predetermined time. There is. However, in this embodiment, since the first button operation promotion effect is executed during freezing, the player can concentrate on the first button operation promotion effect without the player overlooking the first button operation promotion effect. In addition to giving a special feeling, it is possible to liven up the game.

すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。 That is, during execution of the first button operation promotion effect started in the frozen state, button operations other than the effect button 192 (for example, operations on the stop buttons 137 to 139, operations on the cross button 191, operations on the start lever 135, Operations on the bet buttons 130 to 132, operations on the settlement button 134, etc.) are disabled, so the player can concentrate on the first button operation promotion effect without overlooking the first button operation promotion effect. can be done.

次いで、時点b-3になり、演出ボタン192に対する操作受付が再度可能となると(上段の時点b-3参照)、第2のボタン操作促進演出が実行され、演出画像表示装置157には、第2のボタン操作促進演出の画像d23が表示される(下段の時点b-1参照)。第2のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を再び促す操作促進演出である(例えば、演出画像表示装置157にフルメーターの画像とともに演出ボタン192の操作を促す画像が表示される)。第2のボタン操作促進演出は、時間経過により終了することがない演出であり、演出ボタン192に対する操作が行われた場合に終了する演出である。 Next, at time b-3, when it becomes possible to accept the operation on the effect button 192 again (see time point b-3 in the upper row), the second button operation promotion effect is executed, and the effect image display device 157 displays the second button operation promotion effect. An image d23 of button operation promotion effect No. 2 is displayed (see time point b-1 in the lower row). The second button operation promotion effect is an operation promotion effect that urges the user to operate the effect button 192 again (for example, an image that urges the user to operate the effect button 192 is displayed on the effect image display device 157 together with a full meter image). The second button operation promotion performance is a performance that does not end due to the passage of time, and is a performance that ends when the performance button 192 is operated.

次いで、時点b-4になり、フリーズが終了して、リール110~112が回転を開始し、演出ボタン192の操作受付が不可能となり、演出ボタン192に対する操作が行われると(上段及び下段の時点b-4参照)、第2のボタン操作促進演出は終了し、演出画像表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点b-4参照)。図19に示す遊技では、具体的には、この後、実行される操作ナビが報知する231の数字に基づいて231枚の上乗せを示す画像が表示される。 Next, at time point b-4, the freeze ends, the reels 110 to 112 start rotating, and it becomes impossible to accept the operation of the production button 192, and when the production button 192 is operated (the upper and lower rows) At the time b-4), the second button operation promotion effect is completed, and the effect image d12 indicating the number of additional sheets is displayed on the effect image display device 157 (see the time point b-4 in the lower row). Specifically, in the game shown in FIG. 19, an image showing an additional 231 coins is displayed based on the number 231 notified by the operation navigation that will be executed thereafter.

このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出により操作を促される演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。 In this manner, in this embodiment, the operational validity period of the performance button 192, which is prompted to be operated by the second button operation promotion performance started in the frozen state, starts after the frozen state ends. In this embodiment, two button operation promotion effects (a first button operation promotion effect and a second button operation promotion effect) are started during a freeze, so the freeze state becomes long and the effects become redundant. There is a risk that it will become a thing. Therefore, the second button operation promotion effect that is executed after the first button operation promotion effect starts to be executed during the freeze, but the operation validity period of the effect button 192 that is the target of the operation is after the freeze ends. Trying to get started. This prevents the frozen state from becoming too long and makes it difficult to overlook the second button operation promotion effect.

次いで、時点b-5になり、ストップボタン137~139の操作受付が可能となり、操作ナビが開始されると(上段の時点b-5参照)、演出画像表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点b-5参照)。図19に示す遊技では、押し順ベル_RLCに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRLC操作を示す231の数字が演出画像表示装置157に表示される。 Next, at time b-5, when it becomes possible to accept the operation of the stop buttons 137 to 139 and the operation navigation is started (see time point b-5 in the upper row), the effect image display device 157 displays the image of the operation navigation. is displayed (see point b-5 in the bottom row). In the game shown in FIG. 19, since the push order bell_RLC is won, specifically, the number 231 indicating the RLC operation, which is the correct stopping operation, is displayed on the effect image display device 157.

次いで、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点b-6参照)、右リール112が停止し、演出画像表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(上段及び下段の時点b-6参照)。 Next, when the first stop operation is performed on the stop button 137 (see time point b-6 in the upper row), the right reel 112 stops, and the effect image display device 157 displays the operation navigation image d11 after the first stop operation. is displayed (see time point b-6 in the upper and lower rows).

次いで、ストップボタン137に対する第2停止操作が行われ(上段の時点b-7参照)、ストップボタン138に対する第3停止操作が行われた(上段の時点b-8参照)後、時点b-9となると、全リール110~112は停止中となる(上段の時点b-9参照)。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 137 (see time point b-7 in the upper row), a third stop operation is performed on the stop button 138 (see time point b-8 in the upper row), and then a time point b-9 Then, all the reels 110 to 112 are stopped (see time point b-9 in the upper row).

以上、図19に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に上乗せ枚数が報知され、その後に操作ナビが実行されるので、遊技者は報知された上乗せ枚数から正解の停止操作の内容を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As described above, according to the game shown in FIG. 19, since the freeze occurs at the same time as the start operation, it is possible to improve the expectation that the number of coins will be added in the game. Further, since the number of additional coins is notified after freezing and the operation navigation is executed thereafter, the player can understand the content of the correct stop operation from the notified number of additional coins. Furthermore, since the operation navigation is displayed before the stop button 138 is turned off from being accepted, mistakes in operating the stop button 138 can be prevented.

図20は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RCLに当選して、RCL操作が行われ、下段ベルに入賞し、321枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図20は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t3(>所定時間t2)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図20において、時点c-1は開始操作の時点、時点c-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-3は時点c-2後であり、演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点であり、操作ナビが開始される時点、時点c-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、及びストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-5は、十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-6は第1停止操作の時点、時点c-7は第2停止操作の時点、時点c-8は第3停止操作の時点、時点c-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 FIG. 20 shows a game in which the push order bell_RCL was won in the specialized zone, the RCL operation was performed, the lower bell was won, and 321 additional coins were obtained. In FIG. 20, freezing occurs based on the start lever operation (starting operation), the rotation of the reels 110 to 112 starts during a wait period, and after a predetermined time t3 (>predetermined time t2), the freeze ends and the reels 110 to 112 start rotating. The case where 112 starts rotating is shown. In addition, in FIG. 20, time c-1 is the time of the start operation, time c-2 is the time of freezing after the start operation and the start time when operation reception for the production button 192 is possible, and time c-3 is the time of the start operation. This is after time c-2, which is the start point when operations on the production button 192 are no longer accepted, and the operation navigation starts, and time c-4 is the time when the freeze ends, and the reels 110 to 112 start rotating. and the start point at which operations for the stop buttons 137 to 139 can be accepted, time c-5 is the start point at which operations for the cross button 191 can be accepted, time c-6 is the time for the first stop operation, Time c-7 is the time of the second stop operation, time c-8 is the time of the third stop operation, and time c-9 is the time of all the reels 110 to 112 being stopped after the third stop operation.

図20に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点c-1参照)、演出画像表示装置157には、初期画像d31(例えば、殿と侍が対決する画像など)が表示され(下段の時点c-1参照)、その後、演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示される。画像d32は、操作促進を示す画像(例えば、「一撃で決めろ!!」の文言とともにボタン操作を促す画像、)、及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す操作促進演出であり、時間経過により終了する演出である。なお、時点c-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点c-1参照)。 In the game shown in FIG. 20, first, a freeze occurs based on the start operation, and the reels 110 to 112 are in the waiting state (see time c-1 in the upper and lower rows), and the effect image display device 157 shows the initial state. An image d31 (for example, an image of a confrontation between a lord and a samurai) is displayed (see time point c-1 in the lower row), and then the effect image display device 157 displays an image d32 of the first button operation promotion effect. Ru. The image d32 includes an image that encourages operation (for example, an image that urges button operation with the words "Decide with one blow!!"), and an image that indicates the operation validity period of the production button 192 (for example, an image that indicates that the operation of the production button 192 is not effective). (image of a gauge indicating the valid time). The first button operation promotion performance is an operation promotion performance that prompts the operation of the performance button 192, and is a performance that ends with the passage of time. It should be noted that at time c-1, it is not possible to accept operations on the production button 192 (see time c-1 in the upper row).

次いで、時点c-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となる(上段の時点c-2参照)。演出画像表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示されている(下段の時点c-2参照)。 Next, at time c-2, it becomes possible to accept an operation on the production button 192 (see time c-2 in the upper row). The effect image display device 157 displays an image d32 of the first button operation promotion effect (see time point c-2 in the lower row).

ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。 Here, since the first button operation promotion performance is a performance that ends based on the passage of a predetermined time, the problem is that the player easily overlooks the performance compared to a performance that does not end based on the passage of a predetermined time. There is. However, in this embodiment, since the first button operation promotion effect is executed during freezing, the player can concentrate on the first button operation promotion effect without the player overlooking the first button operation promotion effect. In addition to giving a special feeling, it is possible to liven up the game.

すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。 That is, during execution of the first button operation promotion effect started in the frozen state, button operations other than the effect button 192 (for example, operations on the stop buttons 137 to 139, operations on the cross button 191, operations on the start lever 135, Operations on the bet buttons 130 to 132, operations on the settlement button 134, etc.) are disabled, so the player can concentrate on the first button operation promotion effect without overlooking the first button operation promotion effect. can be done.

次いで、時点c-3になり、演出ボタン192に対する操作が不可になると(上段の時点c-3参照)、操作ナビが開始され(上段の時点c-3参照)、演出画像表示装置157には、操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-3参照)。図20に示す遊技では、押し順ベル_RCLに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRCL操作を示す321の数字が演出画像表示装置157に表示される。つまり、図20に示す遊技における操作ナビは、フリーズ中に開始される演出であり、ストップボタン137~139に対する操作を促す操作促進演出でもあるから、第2のボタン操作促進演出ともいえる。この第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、時間経過により終了することがない演出であり、ストップボタン137~139に対する操作が行われた場合に終了する演出である。 Next, at time c-3, when the effect button 192 becomes inoperable (see time point c-3 in the upper row), the operation navigation starts (see time point c-3 in the upper row), and the effect image display device 157 displays , the operation navigation image d11 is displayed (see point c-3 in the bottom row). In the game shown in FIG. 20, since the push order bell_RCL was won, specifically, the number 321 indicating the RCL operation, which is the correct stop operation, is displayed on the effect image display device 157. In other words, the operation navigation in the game shown in FIG. 20 is a performance that is started during a freeze, and is also an operation promotion performance that prompts the operation of the stop buttons 137 to 139, so it can be said to be a second button operation promotion performance. This second button operation promotion performance (operation navigation) is a performance that does not end with the passage of time, and ends when the stop buttons 137 to 139 are operated.

次いで、時点c-4となり、フリーズが終了すると、リール110~112が回転を開始し、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段及び下段の時点c-4参照)、時点c-5となると、十字ボタン191の操作受付が可能となる(上段の時点c-5参照)。 Next, at time c-4, when the freeze ends, the reels 110 to 112 start rotating, and stop operations on the stop buttons 137 to 139 become possible (see time c-4 in the upper and lower rows), and at time c-5. When this happens, it becomes possible to accept the operation of the cross button 191 (see time point c-5 in the upper row).

このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)により操作を促されるストップボタン137~139の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。 As described above, in this embodiment, the operation validity period of the stop buttons 137 to 139, which are prompted to operate by the second button operation promotion effect (operation navigation) started in the freeze state, starts after the freeze state ends. It looks like this. In this embodiment, two button operation promotion effects (a first button operation promotion effect and a second button operation promotion effect) are started during a freeze, so the freeze state becomes long and the effects become redundant. There is a risk that it will become a thing. Therefore, the second button operation promotion effect that is executed after the first button operation promotion effect starts to be executed during the freeze, but the operation validity period of the effect button 192 that is the target of the operation is after the freeze ends. Trying to get started. This prevents the frozen state from becoming too long and makes it difficult to overlook the second button operation promotion effect.

次いで、ストップボタン139に対する第1停止操作が行われると、右リール112が停止し(上段の時点c-6参照)、演出画像表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-6参照)。 Next, when the first stop operation is performed on the stop button 139, the right reel 112 stops (see time point c-6 in the upper row), and the effect image display device 157 displays the operation navigation image d11 after the first stop operation. is displayed (see point c-6 in the bottom row).

次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点c-7参照)、ストップボタン137に対する第3停止操作が行われた(上段の時点c-8参照)後、時点c-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点c-9参照)、演出画像表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点c-9参照)。図20に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する321の数字に基づいて321枚の上乗せが行われる。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 138 (see time point c-7 in the upper row), a third stop operation is performed on the stop button 137 (see time point c-8 in the upper row), and then a time point c-9 Then, all the reels 110 to 112 are stopped (see time c-9 in the upper and lower rows), and the effect image d12 indicating the number of additional sheets is displayed on the effect image display device 157 (see time point c-9 in the lower step). reference). In the game shown in FIG. 20, specifically, 321 coins are added based on the number 321 notified by the operation navigation.

以上、図20に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As described above, according to the game shown in FIG. 20, since the freeze occurs at the same time as the start operation, it is possible to improve the expectation that the number of coins will be increased in the game. Furthermore, since the operation navigation is executed after freezing and the number of additional coins is notified after the stop operation, the player can grasp the number of additional coins before the stop operation. Furthermore, since the operation navigation is displayed before the stop button 138 is turned off from being accepted, mistakes in operating the stop button 138 can be prevented.

なお、図19及び図20において説明した第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を促す演出であるが、演出ボタン192に対する操作の有無や回数に関係なく、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了する演出である。一方、図19及び図20において説明した第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了することはない演出である。したがって、第1のボタン操作促進演出は、第2のボタン操作促進演出と比べて特別感があり、遊技に対する興趣を向上させることができる。しかしながら、時間経過に基づいて終了する第1のボタン操作促進演出は、遊技者が見落としやすいという懸念点があるため、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行し、第1のボタン操作促進演出に注目させるようにしている。 Note that the first button operation promotion effect explained with reference to FIGS. 19 and 20 is an effect that encourages an operation on the effect button 192, but regardless of whether or not the effect button 192 is operated or the number of times, a predetermined effect is performed. This is a performance that ends based on the passage of time. On the other hand, the second button operation promotion performance (operation navigation) described in FIGS. 19 and 20 is a performance that does not end based on the elapse of a predetermined time period. Therefore, the first button operation promotion performance has a special feeling compared to the second button operation promotion performance, and can improve interest in the game. However, there is a concern that the first button operation promotion effect that ends based on the passage of time is easily overlooked by the player, so in this embodiment, the first button operation promotion effect is executed during the freeze, and the first button operation promotion effect ends based on the passage of time. I am trying to draw attention to the 1st button operation promotion effect.

また、図18~図20では、フリーズ期間以外では、音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としていたが、リール110~112の回転中などの遊技中においても音量設定を実行不可能(十字ボタン191を受付不可)とし、リール110~112が停止している非遊技中において音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としてもよい。 In addition, in FIGS. 18 to 20, the volume setting can be executed (the cross button 191 can be accepted) outside the freeze period, but the volume setting cannot be executed even during the game, such as while the reels 110 to 112 are rotating. (The cross button 191 is not accepted), and the volume setting may be executed during non-gaming when the reels 110 to 112 are stopped (the cross button 191 is accepted).

<実施形態Aの総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、遊技を進行する遊技進行手段(例えば、主制御部300)と、前記遊技進行手段からの指示に基づいて演出を実行する演出制御手段(例えば第1副制御部400、第2副制御部500)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン192、情報表示ボタン191、ストップボタン137~139など)と、を備えた遊技台であって、前記遊技進行手段は、遊技の進行を待機させるフリーズ状態を発生可能であり(例えば、図18~図20のフリーズ)、前記演出制御手段は、所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出(例えば、図9(b-2)、図20(c-2)の第1のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、前記遊技進行手段によって前記フリーズ状態が開始された後に、前記第一操作促進演出開始する場合がある(例えば、図19(b-2)、図20(c-2))ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of Embodiment A>
(1) As described above, according to the game machine (e.g., slot machine 100) of the above embodiment (e.g., embodiment A), the game proceeding means (e.g., main control unit 300) that proceeds with the game; A performance control means (for example, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) that executes a performance based on instructions from the game proceeding means, and operation means that can be operated by the player (for example, a performance button 192, information display button 191, stop buttons 137 to 139, etc.), and the game proceeding means is capable of generating a freeze state in which the progress of the game is put on hold (for example, in FIGS. 18 to 20). freeze), the effect control means may terminate the first operation promotion effect (for example, the first operation promotion effect shown in FIGS. 9(b-2) and 20(c-2)), which may be terminated based on the passage of a predetermined time. button operation promotion effect), and the first operation promotion effect may be started after the freeze state is started by the game proceeding means (for example, FIG. 19(b-2), FIG. 20(c-2)) is the first basic configuration.

第1の基本的構成によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出を実行するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to the first basic configuration, the first operation promotion effect is executed which may end based on the elapse of a predetermined time in the frozen state, so the first operation promotion effect is promoted without overlooking the first operation promotion effect. It is possible to draw attention to the performance and make the player feel special.

第1の基本的構成において、前記演出制御手段は、前記フリーズ状態において開始した前記第一操作促進演出を該フリーズ状態において終了する手段である、ことを好適な構成1とする。 In the first basic configuration, a preferred configuration 1 is that the effect control means is a means for terminating the first operation promotion effect started in the frozen state in the frozen state.

好適な構成1によれば、フリーズ状態において開始した第一操作促進演出はフリーズ状態において終了するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to preferred configuration 1, since the first operation promotion performance that starts in the frozen state ends in the freeze state, it is possible to draw attention to the first operation promotion performance without overlooking the first operation promotion performance, and the player can It can make you feel special.

第1の基本的構成、好適な構成1において、前記操作手段は、操作に基づいて実行中の前記演出を変化させることが可能な第一操作手段(例えば、演出ボタン192など)を含み、前記第一操作促進演出は、前記第一操作手段の操作を促す演出である、ことを好適な構成2とする。 In a first basic configuration, a preferred configuration 1, the operation means includes a first operation means (for example, a performance button 192, etc.) capable of changing the performance being executed based on the operation, In a preferred configuration 2, the first operation promotion performance is a performance that encourages operation of the first operation means.

好適な構成2によれば、第一操作手段の操作を促す第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to the preferred configuration 2, it is possible to draw attention to the first operation promotion effect that prompts the operation of the first operation means, and it is possible to make the player feel special.

第1の基本的構成、好適な構成1、2において、前記演出制御手段は、所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出(例えば、図19(b-3)、図20(c-3)の第2のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、前記演出制御手段は、前記フリーズ状態が開始された後に開始した前記第一操作促進演出を終了した後であって、該フリーズ状態において前記第二操作促進演出を開始する場合がある(例えば、図19(b-3)、図20(c-3))ことを好適な構成3とする。 In the first basic configuration and preferred configurations 1 and 2, the performance control means is configured to control a second operation promotion performance that does not end based on the passage of a predetermined time (for example, FIG. 19(b-3) , the second button operation promotion effect shown in FIG. In preferred configuration 3, the second operation promotion effect may be started later in the frozen state (for example, FIG. 19(b-3), FIG. 20(c-3)).

好適な構成3によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出を実行するので、第二操作促進演出を見落とすことなく第二操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to preferred configuration 3, since the second operation promotion performance that does not end based on the passage of a predetermined time in the frozen state is executed, the second operation promotion performance can be executed without overlooking the second operation promotion performance. It can attract attention and make the player feel special.

好適な構成3において、前記第二操作促進演出は、前記第一操作手段の操作を促す演出である(例えば、図19(b-3))、ことを好適な構成4とする。 In a preferred configuration 3, the second operation promotion performance is a performance that encourages operation of the first operation means (for example, FIG. 19(b-3)), which is a preferred configuration 4.

好適な構成4によれば、同一の操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技に対する期待感を向上させることができる。 According to the preferred configuration 4, since two operation promotion effects that prompt the player to operate the same operation means are executed in succession, it is possible to improve expectations for the game.

好適な構成3において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、前記複数のリールの回転を開始させるために操作される開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、をさらに備え、前記操作手段は、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける第二操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を含み、前記第二操作促進演出は、前記第二操作手段の停止操作を促す演出である(例えば、図20(c-3))、ことを好適な構成5とする。 In preferred configuration 3, a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate, and a start operation means (for example, , a start lever 135), the operating means includes a second operating means (for example, stop buttons 137 to 139) that accepts a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, In preferred configuration 5, the second operation promotion performance is a performance that prompts a stop operation of the second operation means (for example, FIG. 20(c-3)).

好適な構成5によれば、異なる操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技の進行を促すとともに遊技に対する期待感を向上させることができる。 According to preferred configuration 5, since two operation promotion effects that prompt the player to operate different operation means are executed in succession, it is possible to encourage the progress of the game and to improve expectations for the game.

(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の役の当選の当否を抽選により決定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、遊技状態の移行を制御する遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態移行手段は、第一の期間(例えば、有利区間通常状態)の第一の状態(非同行状態)において第一の移行条件が成立した場合(例えば、弱チェリー又は強チェリーに当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図10(a))、第二の状態(例えば、姫同行状態)に移行する手段であり、前記抽選手段により第一の役(例えば、弱チェリー又は強チェリー)に当選した場合の前記第二の状態は、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図10(b))、前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第一の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図12(b)の画像d3)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の示唆演出を実行しない(例えば、図12(a)に画像d3はない)、ことを第2の基本的構成とする。 (2) As described above, according to the game machine (e.g., slot machine 100) of the above embodiment (e.g., embodiment A), the lottery means (e.g., , main control section 300, winning combination internal lottery process), gaming state transition means (for example, main control section 300, gaming state control processing) that controls the transition of gaming states, and production execution means (for example, first sub-control section 400, second sub-control section 500, effect image display device 157, etc.), wherein the gaming state transition means is configured to switch from a first period (for example, an advantageous section normal state) to a first period (for example, an advantageous section normal state). If the first transition condition is satisfied in the state of For example, when the first winning combination (for example, weak cherry or strong cherry) is won by the lottery means, the second state is a means for transitioning to the princess accompanying state). This is a more advantageous state than the first state when winning a winning role (for example, the CZ winning probability is high, FIG. 10(b)), and the performance execution means is configured to perform the second state in the first period. If the first role is won in the state, a first suggestion effect indicating that the first role has been won (for example, the corresponding role winning notification effect, image d3 in FIG. 12(b)) is displayed. On the other hand, if the first role is won in the first state of the first period, the first suggestion effect is not executed (for example, there is no image d3 in FIG. 12(a)). ), is the second basic configuration.

第2の基本的構成によれば、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to the second basic structure, for a player who does not know that the second state is an advantageous state if he wins the first prize, he will be given the first prize if he wins the first prize. By executing the suggestion effect, it is possible to create a special feeling, and it is possible to suggest that the second state is an advantageous state if the first winning combination is won. Furthermore, for a player who knows that the second state is an advantageous state if he wins the first prize, the first suggestion performance is performed when he wins the first prize. By doing this, you can make sure you don't miss out on the fact that you won the first prize and make your heart flutter.

第2の基本的構成において、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第一の状態において第二の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図10(a))、第三の状態(例えば、爺同行状態)に移行する手段であり、前記抽選手段により第二の役(例えば、スイカ又はチャンス目)に当選した場合の前記第三の状態は、前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図10(b))、前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の役に当選したことを示唆する第二の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図13(a)の画像d5)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の示唆演出を実行しない、ことを好適な構成11とする。 In the second basic configuration, the game state transition means is configured to perform a game state transition means when a second transition condition is satisfied in the first state of the first period (for example, if you win a watermelon or a chance prize, and If the player wins in the process, the player moves to the third state (e.g., grandpa accompanying state) as shown in FIG. The third state in this case is a more advantageous state than the first state in the case where the second winning combination is won by the lottery means (for example, the probability of winning CZ is high, as shown in FIG. 10(b)). , when the second role is won in the third state of the first period, the effect execution means executes a second suggestive effect (for example, , while executing the corresponding winning notification effect (image d5) of FIG. 13(a), if the second winning role is won in the first state of the first period, the second suggestion A preferred configuration 11 is that no performance is performed.

好適な構成11によれば、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、第二の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to preferred configuration 11, for a player who does not know that the third state is an advantageous state if the second winning combination is won, the second suggestive performance is performed when the second winning combination is won. By executing this, it is possible to create a special feeling, and it is possible to suggest that the third state is an advantageous state if the second winning combination is won. Furthermore, for a player who knows that the third state is an advantageous state if he wins the second prize, the second suggestive performance is performed when he wins the second prize. By doing this, you can make sure you don't miss the fact that you won the second prize and make your heart flutter.

好適な構成11において、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において第三の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図10(a))、第四の状態(例えば、爺&姫同行状態)に移行する手段であり、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第四の状態は、前記抽選手段に前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図10(b))、前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第三の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図13(a)の画像d3、d5)を実行する、ことを好適な構成12とする。 In a preferred configuration 11, the game state transition means is configured to move when a third transition condition is satisfied in the second state of the first period (for example, when a watermelon or chance is won, and in the accompanying lottery process, In the case of winning, it is a means for moving to the fourth state (for example, grandfather & princess accompanying state) in FIG. 10(a)), and the fourth state is when the first prize is won by the lottery means. is a more advantageous state than the second state when the lottery means wins the first role (for example, CZ winning probability is high, FIG. 10(b)), and the production execution means If the first role is won in the fourth state of the first period, a third suggestive performance indicating that the first role has been won (for example, a corresponding role winning notification performance, A preferred configuration 12 is to execute images d3 and d5) in FIG. 13(a).

好適な構成12によれば、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第四の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to preferred configuration 12, for a player who does not know that the fourth state is more advantageous than the second state if the first winning combination is won, By executing the third suggestive performance, it is possible to create a special feeling, and it is possible to suggest that the fourth state is an advantageous state if the first winning role is won. In addition, for players who know that the fourth state is more advantageous than the second state if they win the first prize, if they win the first prize, By performing the suggestive effect, it is possible to make the player not miss the fact that he has won the first role and make him feel excited.

なお、前記第三の条件は、前記第二の条件と同一でもよい。 Note that the third condition may be the same as the second condition.

好適な構成12において、前記第一の状態は、第一のキャラクタ画像(例えば、姫画像)及び第二のキャラクタ画像(例えば、爺画像)のいずれも表示されない状態であり(例えば、図9(a))、前記第二の状態は、前記第一のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図9(b))、前記第三の状態は、前記第二のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図9(c))、 前記第四の状態は、第一のキャラクタ画像及び第二のキャラクタ画像のいずれも表示されている状態である(例えば、図9(d))、ことを好適な構成13とする。 In preferred configuration 12, the first state is a state in which neither the first character image (for example, the princess image) nor the second character image (for example, the old man image) is displayed (for example, as shown in FIG. 9 ( a)), the second state is a state where the first character image is displayed (for example, FIG. 9(b)), and the third state is a state where the second character image is displayed. The fourth state is a state in which both the first character image and the second character image are displayed (for example, in FIG. 9(c)). d)), is a preferred configuration 13.

好適な構成13によれば、遊技者は第一の期間の各状態をキャラクタ画像により明確に判断することができる。 According to preferred configuration 13, the player can clearly judge each state during the first period based on the character image.

好適な構成12、又は13において、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第一の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の爺同行終了抽選で当選した場合)、前記第二の状態に移行する手段であり、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第二の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の姫同行終了抽選で当選した場合)、前記第三の状態に移行する手段であり、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第二の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段であり、前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第一の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段である、ことを好適な構成14とする。 In a preferred configuration 12 or 13, the gaming state transition means is configured to control the gaming state transition means when the first falling condition is satisfied in the fourth state of the first period (for example, when the grandfather match ends lottery after the guaranteed number of games has elapsed). The gaming state shifting means is a means for shifting to the second state when a second falling condition is satisfied in the fourth state of the first period (for example, when the winning is guaranteed). (in the case of winning the princess accompaniment end lottery after the number of games has elapsed), the game state transition means is means for transitioning to the third state, and the game state transition means is a means for transitioning to the second state in the second state of the first period. When the falling condition is satisfied, the game state transition means moves to the first state; A preferred configuration 14 is a means for transitioning to the first state.

好適な構成14によれば、有利な状態から不利な状態に移行する場合があるので、より刺激的で緊迫感があって面白みのあるゲームを遊技者に提供することができる。 According to the preferred configuration 14, since the advantageous state may shift to the disadvantageous state, it is possible to provide the player with a more exciting, tense, and interesting game.

好適な構成11、12、13、又は14において、前記第一の期間とは異なる第二の期間(例えば、CZ)を備え、前記第二の期間において、前記第二の状態となる場合があり、前記第二の期間において、前記第三の状態となる場合もある、とを好適な構成15とする。好適な構成15によれば、第一の期間とは異なる第二の期間でも、第二の状態又は第三の状態に移行するので、遊技の多様性を遊技者に提供するとともに興趣を向上させることができる。 In preferred configurations 11, 12, 13, or 14, a second period (for example, CZ) different from the first period may be provided, and the second state may be in the second period. A preferred configuration 15 is that the third state may occur in the second period. According to preferred configuration 15, the game transitions to the second state or the third state even in the second period different from the first period, so that the player is provided with a variety of games and the interest is improved. be able to.

なお、前記第一の役及び前記第二の役のいずれとも異なる第三の役(例えば、押し順ベル)を備え、前記第二の期間において、前記抽選手段により前記第三の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記第三の状態は、第一の特典が付与され(例えば、AT移行の当選確率が高くなる)、前記第一の期間において、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第三の状態は、第二の特典が付与されるようにしてもよい(例えば、CZ移行の当選確率が高くなる)。 In addition, a third prize different from both the first prize and the second prize (for example, a push order bell) is provided, and the third prize is won by the lottery means during the second period. In the second state or the third state in which the first benefit is granted (for example, the winning probability of AT migration is increased), and the first benefit is granted by the lottery means during the first period, The second state when a prize is won or the third state when the second prize is won by the lottery means may be such that a second benefit is granted (for example, CZ (increases the probability of winning the transition).

この構成によれば、同一の状態であっても、期間が異なると特典付与の条件が異なるとともに特典も異なるので、多様性に富んだ演出及び遊技を提供することができる。 According to this configuration, even if the conditions are the same, the conditions for awarding benefits and the benefits differ depending on the period, so it is possible to provide a wide variety of performances and games.

<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり(以下、遊技価値ともいう)、遊技価値の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技価値の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<Other game machines>
Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and in this case, the gaming medium includes electronic data equivalent to the medals (hereinafter referred to as gaming media). (also referred to as value), the input of game value is performed using a predetermined external device (a function that can electronically store the number of lent medals, a function that can electronically store the number of medals won by winning), This includes inputting digitized data from an electronic storage device equipped with It is something that

以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Modifications may be made, and those involving such modifications and changes are also included within the technical scope of the present invention. In addition, the functions and effects described in the embodiments of the invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are those described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.

<演出状況に合わせた説明表示>
次に、図21~図23を用いて、演出状況に合わせた説明表示について説明する。
<Explanation display according to the performance situation>
Next, an explanation display tailored to the production situation will be explained using FIGS. 21 to 23.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)>
図21(a)~同図(h)は、演出状況に合わせた説明表示(実施例1)における画面遷移を時系列で示した図である。
<Explanatory display according to the performance situation (Example 1)>
FIGS. 21(a) to 21(h) are diagrams chronologically showing screen transitions in the explanation display (Example 1) tailored to the performance situation.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/CZ状態に移行>
図21(a)に示す状態は、有利区間における演出状態がCZ状態に移行した状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 1)/Transition to CZ state>
The state shown in FIG. 21(a) is a state in which the performance state in the advantageous section has shifted to the CZ state.

同状態では、有利区間における演出状態がCZ状態に移行したことから、演出画像表示装置157の表示領域において、演出状態がCZ状態に移行したことを報知する状態移行報知演出MP(本例では、「CZ突入」という文字列の表示)を行うとともに、CZ状態への移行を契機として、遊技説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TC(本例では、「遊技説明」という文字列の表示と、演出ボタン192の外観を模した画像の表示と、「PUSH」という文字列の表示)を行っている。 In the same state, since the performance state in the advantageous section has shifted to the CZ state, a state transition notification performance MP (in this example, At the same time, upon transition to the CZ state, an explanation display possible notification TC (in this example, a message indicating that a game explanation display can be displayed) is displayed. A character string is displayed, an image imitating the appearance of the production button 192 is displayed, and a character string "PUSH" is displayed.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示開始>
図21(b)に示す状態は、同図(a)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、CZ状態に関する説明表示を表示している状態である。
<Explanatory display tailored to the performance situation (Example 1)/Start of displaying the explanatory display>
The state shown in FIG. 21(b) is a state in which the production button 192 is pressed during execution of the explanation display possible notification TC shown in FIG. 21(a), and an explanation display regarding the CZ state is displayed.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間)において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示を表示するように構成している。 In the slot machine according to this example, a certain operation by the operating means (for example, a performance When the button 192 is pressed (pressing operation of the button 192), an explanatory display regarding a certain performance state is displayed.

図21(b)に示す状態では、CZ状態(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、10秒間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示CP1(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 21(b), when the production button 192 is pressed during the period (first period, 10 seconds in this example) during which the explanation display possible notification TC is executed in the CZ state (a certain production state). Since an operation (a certain operation by the operating means) has been performed, an explanation display CP1 regarding the CZ state (an explanation display regarding a certain production state) is displayed.

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本例によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In recent years, game machines have performed a wide variety of performances, and the performances have become more complex. According to this example, by displaying an explanation display according to the performance state, the player can understand more about the content of each performance state. It is possible to understand the game and increase the player's level of interest in the game and the performance effect. Furthermore, by displaying an explanation display according to the performance state when a certain operation is performed by the operation means, an explanation display that matches the timing when a certain operation is performed by the player using the operation means is provided. It is possible to improve convenience for players.

なお、本発明に係る「或る演出状態」は、「CZ状態」に限定されず、CZ状態以外の演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)であってもよい。また、或る演出状態は、一つの演出状態に限定されず、遊技台において移行可能な複数の演出状態であってもよいし、遊技台において移行可能な全ての演出状態であってもよい。 Note that "a certain performance state" according to the present invention is not limited to the "CZ state", but may include any performance state other than the CZ state (for example, normal state, CZ state, AT state, bonus, ED state, specialized zone, etc.) ). Further, a certain performance state is not limited to one performance state, but may be a plurality of performance states to which the game machine can transition, or may be all performance states to which the game machine can transition.

また、本発明に係る「第一の期間」は、「説明表示可能報知TCを実行している期間」や「予め定めた時間」に限定されず、例えば、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから予め定めた複数のゲームを消化するまでの期間であってもよいし、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから該或る演出状態(例えば、CZ状態)が終了するまでの期間であってもよいし、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから他の演出状態(例えば、AT状態)に移行するまでの期間であってもよいし、或る演出状態(例えば、CZ状態)に移行してから説明表示が表示されるまで(操作手段による操作が行われるまで)の期間であってもよい。 Furthermore, the "first period" according to the present invention is not limited to the "period during which the explanatory display possible notification TC is executed" or the "predetermined time", but is, for example, a certain production state (for example, a CZ state). ) may be a period from when a predetermined number of games are completed, or from when a certain production state (for example, CZ state) is entered to a certain production state (for example, CZ state). ) may end, or may be a period from transitioning to a certain presentation state (for example, CZ state) to transitioning to another presentation state (for example, AT state). However, it may be a period from transition to a certain performance state (for example, CZ state) until an explanation display is displayed (until an operation is performed by the operation means).

また、CZ状態に関する説明表示を開始する契機は、「演出ボタン192の押下操作」に限定されず、例えば、他の操作手段による操作を受け付けた場合に開始してもよいし、或る演出状態に移行したことを契機として、操作手段による操作によらずに(自動で)、開始してもよい。 Further, the trigger for starting the explanation display regarding the CZ state is not limited to the "pressing operation of the production button 192", but may also be started when an operation by another operating means is received, or when a certain production state The process may be started automatically (automatically) without any operation by the operating means.

ここで、本例に係るスロットマシンの説明表示は、各演出状態における特典や移行条件等に関する説明表示や、各演出状態における演出内容の説明表示や、各演出状態における演出のストーリーに関する説明表示や、各演出状態における演出に登場するキャラクタに関する説明表示や、モチーフに関する説明表示等で構成される。 Here, the explanatory display of the slot machine according to this example includes an explanatory display regarding benefits and transition conditions in each performance state, an explanatory display regarding the content of the performance in each performance state, an explanatory display regarding the story of the performance in each performance state, and an explanatory display regarding the performance story in each performance state. , an explanatory display regarding the characters appearing in the performance in each performance state, an explanatory display regarding the motif, etc.

それぞれの説明表示は、一または複数のページで構成されており、本例では、通常状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成され、CZ状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成されている。なお、説明表示は、複数のページで構成される表示に限定されないことは言うまでもない。 Each explanation display is composed of one or more pages; in this example, the explanation display regarding the normal state is composed of multiple (4) pages, and the explanation display regarding the CZ state is composed of multiple (4) pages. ) consists of pages. Note that it goes without saying that the explanation display is not limited to a display composed of a plurality of pages.

図21(b)に示す例では、CZ状態において演出ボタン192の押下操作が行われたことから、複数(4つ)のページで構成されたCZ状態に関する説明表示のうち、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している。 In the example shown in FIG. 21(b), since the production button 192 was pressed in the CZ state, the explanation display regarding the CZ state is (1 page) CP1 is displayed.

本例では、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1として、CZ状態からAT状態への移行条件の説明(本例では、「ポイントを貯めれば貯めるほどチャンス! 500ポイントまで貯めればAT突入!」という文字列の表示)を行っている。 In this example, the explanation display regarding the CZ state (1 page) CP1 is an explanation of the transition conditions from the CZ state to the AT state (in this example, "The more points you accumulate, the more chances you have! If you accumulate up to 500 points, you will enter AT!") Displaying the character string ).

なお、CZ状態に関する説明表示の内容は、本例に限定されず、例えば、「CZ状態は予め定められた期間(本例では、20ゲーム)においてポイント獲得を目指す遊技状態であること」を説明する表示であってもよいし、「CZ状態には、姫同行状態と、爺同行状態が存在すること」を説明する表示であってもよいし、「CZは、予め定められた期間の終了後、該予め定められた期間に獲得したポイントの合計値に基づいて通常AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選処理を実行すること」を説明する表示等であってもよい。 Note that the content of the explanation display regarding the CZ state is not limited to this example, and may, for example, explain that "the CZ state is a gaming state in which the aim is to earn points in a predetermined period (20 games in this example)." It may be a display explaining that "the CZ state includes a princess accompanying state and an old man accompanying state", or it may be a display explaining that "CZ is the end of a predetermined period". Then, an AT lottery process is executed to determine whether or not to transition to the normal AT state based on the total value of points acquired during the predetermined period.

また、図21(b)に示すように、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1の右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合にCZ状態に関する説明表示(2ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「CZ(2)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行っている。 In addition, as shown in FIG. 21(b), in the display area on the right side of the explanation display (1 page) CP1 regarding the CZ state, when a press operation of the right button (not shown) is received, the explanation display (1 page) regarding the CZ state is displayed. 2) is displayed (in this example, a character string "CZ(2) Explanation" and a rightward arrow are displayed).

そして、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(2ページ)を表示し、このCZ状態に関する説明表示(2ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(3ページ)を表示し、このCZ状態に関する説明表示(3ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(4ページ)を表示する。 When the right button press operation is received while the CZ state explanation display (1 page) CP1 is displayed, the CZ state explanation display (2 pages) is displayed, and the explanation about this CZ state is displayed. When the right button press operation is received while the display (page 2) is being displayed, the explanation display (page 3) regarding the CZ state is displayed, and the explanation display (page 3) regarding this CZ state is displayed. When the right button is pressed in the CZ state, an explanation display (page 4) regarding the CZ state is displayed.

一方、図21(b)に示すように、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1の左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態に関する説明表示(4ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(4)説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行っている。 On the other hand, as shown in FIG. 21(b), in the display area on the left side of the CZ state explanation display (1 page) CP1, when the press operation of the left button (not shown) is received, the explanation display about the normal state (1 page) is displayed. A guidance display (in this example, a character string "Normal (4) Explanation" and a leftward arrow) is displayed to suggest that page 4) be displayed.

そして、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、図21(c)に示すように、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示する。 When the left button press operation is received while the explanatory display (1 page) CP1 regarding the CZ state is displayed, the explanatory display (4 pages) regarding the normal state is displayed as shown in FIG. 21(c). ) Display NP4.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/左ボタンの押下操作>
図21(c)に示す状態は、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 1)/Press operation of left button>
The state shown in FIG. 21(c) is a state in which an explanation display (4 pages) NP4 regarding the normal state is displayed.

同状態では、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けたことから、同図(c)に示すように、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している。 In the same state, while the explanatory display (1 page) CP1 regarding the CZ state shown in FIG. 21(b) is being displayed, a press operation of the left button (not shown) is accepted, so the display shown in FIG. 21(c) As shown, an explanation display (4 pages) NP4 regarding the normal state is displayed.

本例では、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4として、通常状態におけるキャラ同行状態とレア役の当選確率の関係についての説明(本例では、「爺&姫同行状態 爺&姫同行状態では、全てのレア役で当選確率が大幅アップしています。」という文字列の表示)を行っている。 In this example, the explanation display regarding the normal state (page 4) NP4 is an explanation about the relationship between the character accompanying state in the normal state and the winning probability of the rare role (in this example, "Old man & princess accompanying state Grandpa & princess accompanying state , the winning probability has increased significantly for all rare roles.'').

本例によれば、演出状態が第一の演出状態(本例では、CZ状態)に設定されている場合において、第一の説明表示(本例では、CZ状態に関する説明表示)が表示されている場合でも、操作手段(本例では、左ボタン)を操作すると、第二の説明表示(本例では、通常状態に関する説明表示)を表示可能であるため、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 According to this example, when the presentation state is set to the first presentation state (in this example, the CZ state), the first explanation display (in this example, the explanation display regarding the CZ state) is displayed. Even if there is a display, the second explanation display (in this example, the explanation display regarding the normal state) can be displayed by operating the operating means (in this example, the left button). , it is possible to check the explanatory display regarding the previously set performance state, prepare for and review the contents of the performance state, and provide the explanatory display required by the player. Player satisfaction and convenience can be increased.

なお、通常状態に関する説明表示(第二の説明表示)の内容は、本例に限定されず、例えば、「通常状態では、CZ状態に移行するか否かを決定するCZ移行抽選を行うこと」を説明する表示であってもよいし、「通常状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態が存在すること」を説明する表示等であってもよい。 Note that the content of the explanation display regarding the normal state (second explanation display) is not limited to this example, and for example, "In the normal state, a CZ shift lottery is to be performed to determine whether to shift to the CZ state." The display may be a display explaining that "the normal state includes a non-accompanying state, a princess accompanying state, an grandfather accompanying state, and a grandfather & princess accompanying state". Good too.

なお、左ボタンの押下操作(右ボタンの押下操作)によって表示可能な説明表示は、通常状態に関する説明表示に限らず、その他の説明表示(例えば、AT状態に関する説明表示やストーリーに関する説明表示など)も表示することが可能となっている。 Note that the explanation display that can be displayed by pressing the left button (pressing the right button) is not limited to the explanation display regarding the normal state, but also other explanation displays (for example, the explanation display regarding the AT state, the explanation display regarding the story, etc.) It is also possible to display.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示終了>
図21(d)に示す状態は、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を消去(終了)した状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 1)/End of display of explanation display>
The state shown in FIG. 21(d) is a state in which the explanation display (4 pages) NP4 regarding the normal state has been erased (ended).

同状態では、同図(c)に示す通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している状態において、所定条件が成立した(本例では、演出ボタン192の押下操作が行われた)ことから、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を消去(終了)し、状態移行報知演出MP(「CZ突入」という文字列の表示)のみを行っている。 In the same state, the predetermined condition is satisfied while the explanatory display (page 4) NP4 regarding the normal state shown in FIG. Therefore, the explanation display (4 pages) NP4 regarding the normal state is deleted (terminated), and only the state transition notification effect MP (display of the character string "CZ entry") is performed.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/メニュー表示の表示開始>
図21(e)に示す状態は、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNを表示した状態である。
<Explanatory display according to the production situation (Example 1)/Start of menu display>
The state shown in FIG. 21(e) is a state in which the production button 192 is pressed and the menu display MN is displayed.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第二の期間において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われても、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を表示せず、或る演出状態の第二の期間において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示を表示するように構成している。 In the slot machine according to the present example, even if a certain operation (for example, pressing the effect button 192) is performed by the operating means during the second period of a certain effect state (for example, CZ state), the certain effect will not be executed. It is configured such that, without displaying an explanation display regarding the state (for example, an explanation display regarding the CZ state), a menu display is displayed when a certain operation is performed by the operating means in a second period of a certain performance state. .

図21(e)に示す状態では、CZ状態(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)を表示せず、メニュー表示MNを表示している。 In the state shown in FIG. 21(e), in the period (second period) after the display of the explanation display possible notification TC of the CZ state (a certain performance state) is completed, the performance button 192 is pressed (by the operation means). Since a certain operation) has been performed, the menu display MN is displayed without displaying an explanation display regarding the CZ state (an explanation display regarding a certain performance state).

説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、本例によれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。 If the player performs a certain operation by mistake after viewing the explanation display, if the explanation display is displayed again, the player may feel troubled, but according to this example, By providing a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if an operation is performed, it is possible to improve convenience for the player.

また、或る演出状態(本例では、CZ状態)の第二の期間(本例では、図21(a)に示す説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(本例では、メニュー表示MN)を表示するため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。 Further, in the second period (in this example, the period after the display of the explanatory display possible notification TC shown in FIG. 21(a) is finished) of a certain performance state (in this example, the CZ state) When a certain operation is performed, a menu display (menu display MN in this example) is displayed. By displaying a menu display when a certain operation is performed in the game, it is possible to improve convenience for the player.

なお、或る演出状態に関する説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を消去(終了)した場合であっても、該或る演出状態の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間(10秒間))において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が再度、行われた場合には、該或る演出状態に関する説明表示を再度、表示するように構成してもよい。 Note that even if the explanatory display regarding a certain performance state (for example, the explanatory display regarding the CZ state) is erased (terminated), the first period of the certain performance state (for example, when the explanation display possible notification TC is executed) If a certain operation (for example, pressing the effect button 192) by the operating means is performed again during the period (10 seconds) during which the effect is being performed (10 seconds), an explanation display regarding the certain effect state is displayed again. It may be configured as follows.

図21(e)に示すように、本例では、メニュー表示MNとして、演出手段の音量や光量の設定(調整)が可能な音量・光量設定画面に移行するための音量・光量設定ボタンと、遊技者による遊技内容のカスタマイズが可能なカスタム設定画面に移行するためのカスタム設定ボタンと、説明表示画面に移行するための遊技説明ボタンと、メニュー表示を終了するための終了ボタンを表示している。 As shown in FIG. 21(e), in this example, the menu display MN includes a volume/light intensity setting button for transitioning to a volume/light intensity setting screen where the volume and light intensity of the presentation means can be set (adjusted); Displays a custom setting button for moving to a custom setting screen where the player can customize game content, a game explanation button for moving to an explanation display screen, and an exit button for ending the menu display. .

そして、上下ボタン(図示省略)を用いてメニュー表示MNのいずれかのボタンを選択した後、演出ボタン192を押下操作することで、本例では、音量・光量設定画面、カスタム設定画面、説明表示のいずれかに移行するか、メニュー表示MNを終了することが可能である。 Then, after selecting any button in the menu display MN using the up and down buttons (not shown), by pressing the production button 192, in this example, the volume/light intensity setting screen, custom setting screen, and explanation display are displayed. It is possible to move to either of the above or exit the menu display MN.

本例によれば、メニュー表示の項目には、説明表示を表示する項目(本例では、遊技説明ボタン)と、遊技に関する設定を行う項目(本例では、音量・光量設定ボタン、カスタム設定ボタン)が含まれるため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)であっても、メニュー表示を経由することで、説明表示を表示することが可能で、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, the menu display items include an item for displaying an explanation display (in this example, a game explanation button), and an item for making settings related to the game (in this example, a volume/light setting button, a custom setting button) ), even if a certain operation is performed and the explanation display is not displayed (second period), it is possible to display the explanation display via the menu display, and the game User convenience can be improved.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示開始>
図21(f)に示す状態は、メニュー表示MNのうちの遊技説明ボタンが選択された状態であり、続く同図(g)に示す状態は、メニュー表示MNにおいて遊技説明ボタンが選択された状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、説明表示を表示した状態である。
<Explanatory display tailored to the performance situation (Example 1)/Start of displaying the explanatory display>
The state shown in FIG. 21(f) is a state in which the game explanation button in the menu display MN is selected, and the subsequent state shown in FIG. 21(g) is a state in which the game explanation button is selected in the menu display MN. In this state, the production button 192 is pressed and an explanation display is displayed.

本例では、メニュー表示MNにおいて遊技説明ボタンが選択された状態において、演出ボタン192の押下操作が行われたことから、説明表示画面に移行するとともに、この説明表示画面において、現在の演出状態(本例では、CZ状態)に依存しない説明表示(本例では、遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明表示SP)を表示している。 In this example, since the production button 192 is pressed while the game explanation button is selected on the menu display MN, the screen shifts to the explanation display screen, and the current production state ( In this example, an explanation display (in this example, an explanation display SP regarding the story of the performance executed by the game machine) that does not depend on the CZ state) is displayed.

なお、現在の演出状態に依存しない説明表示は、「遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明表示」に限定されず、例えば、各種演出に登場するキャラクタに関する説明表示や、モチーフに関する説明表示や、遊技台の操作に関する説明表示(例えば、チュートリアル表示)、遊技店の営業時間やイベントに関する説明表示、新台に関する説明表示等、遊技性に関わらない説明表示であってもよい。 Note that explanation displays that do not depend on the current performance state are not limited to "explanation displays regarding the story of the production executed by the game machine", but may also include, for example, explanation displays regarding characters appearing in various performances, explanation displays regarding motifs, etc. , an explanation display related to the operation of a game machine (for example, a tutorial display), an explanation display regarding business hours and events of a game parlor, an explanation display regarding a new machine, and the like may be an explanation display that is not related to the gameplay.

また、図21(g)に示すように、ストーリーに関する説明表示SPの右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態に関する説明表示(1ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(1)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行う。 In addition, as shown in FIG. 21(g), in the display area on the right side of the explanation display SP regarding the story, when a press operation of the right button (not shown) is received, an explanation display (1 page) regarding the normal state is displayed. A guidance display (in this example, a character string "Normal (1) Explanation" and a rightward arrow) is displayed to suggest that the following is to be carried out.

そして、ストーリーに関する説明表示SPを表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態に関する説明表示(1ページ)を表示する。 If a right button press operation is received while the explanation display SP regarding the story is being displayed, an explanation display (one page) regarding the normal state is displayed.

一方、ストーリーに関する説明表示SPの左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合にEDに関する説明表示の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「ED説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行う。 On the other hand, in the display area on the left side of the story-related explanation display SP, a guidance display (in this example, "ED Display the string ``Explanation'' and an arrow pointing left).

そして、ストーリーに関する説明表示SPを表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、EDに関する説明表示を表示する。 Then, in a state where the explanation display SP regarding the story is being displayed, if a pressing operation of the left button is accepted, an explanation display regarding the ED is displayed.

本例によれば、現在の演出状態に依存しない説明表示(本例では、遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明表示SP)が表示されている場合でも、操作手段を操作すると、或る説明表示を表示可能(本例では、右ボタンを押すと通常状態に関する説明表示を表示可能、左ボタンを押すとED状態に関する説明表示を表示可能)であるため、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 According to this example, even if an explanation display that does not depend on the current performance state (in this example, an explanation display SP regarding the story of the performance executed by the game machine) is displayed, when the operating means is operated, a certain Since it is possible to display an explanation display (in this example, when the right button is pressed, an explanation display regarding the normal state can be displayed, and when the left button is pressed, an explanation display regarding the ED state can be displayed), so for example, it is possible to display an explanation display regarding the ED state when the right button is pressed. In addition to being able to check the explanatory display regarding the performance state that was previously set, it is possible to prepare for and review the contents of the performance state, and to provide the explanatory display that the player needs. , it is possible to increase player satisfaction and convenience.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例1)/説明表示の表示終了>
図21(h)に示す状態は、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNのトップ画面に復帰した状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 1)/End of explanation display display>
The state shown in FIG. 21(h) is a state in which the production button 192 has been pressed and the top screen of the menu display MN has returned.

本例では、図21(g)に示すストーリーに関する説明表示SPを表示している状態において、演出ボタン192の押下操作が行われたことから、メニュー表示MNのトップ画面に復帰し、音量・光量設定ボタンと、カスタム設定ボタンと、遊技説明ボタンと、終了ボタンを表示している。 In this example, when the production button 192 is pressed while the explanation display SP regarding the story shown in FIG. 21(g) is being displayed, the display returns to the top screen of the menu display MN and A setting button, a custom setting button, a game explanation button, and an end button are displayed.

そして、上下ボタン(図示省略)を用いて終了ボタンを選択した後、演出ボタン192を押下操作することで、メニュー表示MNを終了し、遊技画面に復帰することが可能である。 Then, by selecting the end button using the up and down buttons (not shown) and then pressing the performance button 192, it is possible to end the menu display MN and return to the game screen.

図21(a)~同図(d)に示した例では、説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、CZ状態に関する説明表示CP1と通常状態に関する説明表示NP4を表示した後、当該説明表示NP4を表示している状態において演出ボタン192の押下操作が行われた場合に、当該説明表示NP4の表示を消去(終了)し、遊技画面に復帰する例について説明した。 In the example shown in FIGS. 21(a) to 21(d), the production button 192 is pressed during execution of the explanation display possible notification TC, and the explanation display CP1 regarding the CZ state and the explanation display NP4 regarding the normal state are displayed. An example was explained in which, after displaying, when the production button 192 is pressed while the explanation display NP4 is displayed, the display of the explanation display NP4 is erased (terminated) and the game screen returns to the game screen. .

これに対して、図21(e)~同図(h)に示した例では、メニュー表示MNにおいて遊技説明ボタンが選択された状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、ストーリーに関する説明表示SPを表示した後、当該説明表示SPを表示している状態において演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNのトップ画面に復帰し、上下ボタンを用いて終了ボタンを選択した後、演出ボタン192を押下操作することで、メニュー表示MNを終了し、遊技画面に復帰する例について説明した。 On the other hand, in the examples shown in FIGS. 21(e) to 21(h), when the game explanation button is selected in the menu display MN, the production button 192 is pressed, and an explanation about the story is displayed. After displaying the SP, the production button 192 is pressed while the explanation display SP is displayed, the screen returns to the top screen of the menu display MN, and after selecting the end button using the up and down buttons, the production is started. An example has been described in which pressing the button 192 ends the menu display MN and returns to the game screen.

すなわち、説明表示を表示した後に遊技画面に復帰する手順(説明表示を消去(終了)する方法)は、メニュー表示MNを経由して説明表示を表示する場合と、メニュー表示MNを経由せずに説明表示を表示する場合とで異なっている。 In other words, the procedure for returning to the game screen after displaying the explanation display (method for erasing (terminating) the explanation display) is two different methods: displaying the explanation display via the menu display MN, and displaying the explanation display without going through the menu display MN. It differs depending on when an explanation display is displayed.

このような構成とすれば、説明表示を表示する際にメニュー表示を経由したか否かを明確に認識した上で操作手段の操作を行うことができ、遊技者が操作中に混乱することを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With this configuration, when displaying the explanation display, the player can operate the operation means after clearly recognizing whether or not the menu display has been used, thereby preventing the player from becoming confused during the operation. This can improve convenience for players.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)>
図21(i)~同図(l)は、演出状況に合わせた説明表示(実施例2)における画面遷移を時系列で示した図である。
<Explanatory display according to the performance situation (Example 2)>
FIGS. 21(i) to 21(l) are diagrams showing, in chronological order, screen transitions in the explanation display (Example 2) tailored to the performance situation.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/説明表示可能報知の実行>
図21(i)に示す状態は、CZ状態(姫同行状態)においてMAXBET操作が行われ、説明表示可能報知TCを実行している状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 2) / Execution of explanation display possible notification>
The state shown in FIG. 21(i) is a state in which a MAXBET operation is performed in the CZ state (princess accompanying state) and an explanation display possible notification TC is executed.

同状態では、演出画像表示装置157の表示領域において、演出状態がCZ状態(姫同行状態)であることを報知する表示(本例では、「CZ~姫同行~」という文字列の表示と、姫を含むキャラクタ画像の表示)を行うとともに、MAXBET操作を契機として、説明表示可能報知TC(本例では、「遊技説明」という文字列の表示と、演出ボタン192の外観を模した画像の表示と、「PUSH」という文字列の表示)を行っている。 In the same state, in the display area of the effect image display device 157, a display notifying that the effect state is the CZ state (princess accompanying state) (in this example, a display of the character string "CZ~Princess accompanying~"), In addition to displaying character images including a princess), the MAX BET operation triggers an explanation display TC (in this example, displaying the character string "Game explanation" and displaying an image imitating the appearance of the production button 192). and displaying the character string "PUSH").

<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/説明表示可能報知の終了>
図21(j)に示す状態は、説明表示可能報知TCを実行した遊技において、当該説明表示可能報知TCを終了した状態である。
<Explanation display according to performance situation (Example 2)/End of notification that explanation can be displayed>
The state shown in FIG. 21(j) is a state in which the explanation display possible notification TC has been completed in a game in which the explanation display possible notification TC has been executed.

同状態では、スタートレバー135の押下操作を契機として、操作ナビ表示を開始する一方で、説明表示可能報知TCを消去(終了)している。 In the same state, when the start lever 135 is pressed, the operation navigation display is started, while the explanation display possibility notification TC is erased (ended).

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態の第一の期間において、操作手段による或る操作が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示を表示するように構成しているが、図21(i)~同図(j)に示す例では、CZ状態(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、MAXBET操作が行われてからスタートレバー135の押下操作が行われるまでの期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われていないことから、CZ状態に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)は表示していない。 The slot machine according to this example is configured to display an explanatory display regarding a certain performance state when a certain operation is performed by the operating means during a first period of a certain performance state. In the examples shown in FIGS. 21(i) to 21(j), the period (first period) in which the explanation display possible notification TC is executed in the CZ state (a certain performance state). Since the production button 192 has not been pressed (a certain operation by the operating means) during the period from when the CZ state is activated until the start lever 135 is pressed, an explanation display regarding the CZ state (a certain performance state (explanatory information) is not displayed.

なお、本発明に係る「第一の期間」は、本例に限定されず、例えば、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に他の操作が行われるまでの期間であってもよいし、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に或る時間が経過するまでの期間であってもよいし、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に操作手段の或る操作が行われるまでの期間であってもよいし、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に或る時間が経過するまでの期間等であってもよい。 Note that the "first period" according to the present invention is not limited to this example, and includes, for example, one of a BET operation, a start lever operation, a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation. It may be a period from when is performed until another operation is performed after that, or one of BET operation, start lever operation, first stop operation, second stop operation, and third stop operation. It may be a period from when an operation is performed until a certain amount of time has passed thereafter, or after a transition of the performance state or a change in the performance mode, etc., after which a certain operation of the operation means is performed. It may be a period until a certain amount of time has elapsed after there is a transition of the performance state or a change in the performance mode, etc.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/第三停止操作>
図21(k)に示す状態は、説明表示可能報知TCを実行した遊技において、第三停止操作が実行された状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 2)/Third stop operation>
The state shown in FIG. 21(k) is a state in which the third stop operation has been executed in the game in which the explanation display possible notification TC has been executed.

同状態では、当該遊技において獲得したポイント数(本例では、55ポイント)を表示している。 In the same state, the number of points earned in the game (55 points in this example) is displayed.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例2)/メニュー表示の表示開始>
図21(l)に示す状態は、説明表示を表示していない状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNを表示した状態である。
<Explanatory display according to the performance situation (Example 2)/Start of menu display>
The state shown in FIG. 21(l) is a state in which the presentation button 192 is pressed and the menu display MN is displayed in a state where the explanation display is not displayed.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われても、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を表示せず、或る演出状態の第二の期間において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示MNを表示するように構成している。 In the slot machine according to the present example, a certain operation (for example, Even if a pressing operation of the production button 192) is performed, an explanation display regarding the certain production state (for example, an explanation display regarding the CZ state) is not displayed, and a certain display by the operating means is performed during the second period of a certain production state. When an operation is performed, a menu display MN is displayed.

図21(l)に示す状態では、CZ状態(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)を表示せず、メニュー表示MNを表示している。 In the state shown in FIG. 21(l), in the period (second period) after the display of the CZ state (a certain performance state) explanation display possible notification TC is finished (second period), the performance button 192 is pressed (by the operation means). Since a certain operation) has been performed, the menu display MN is displayed without displaying an explanation display regarding the CZ state (an explanation display regarding a certain performance state).

説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、本例によれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。 If the player performs a certain operation by mistake after viewing the explanation display, if the explanation display is displayed again, the player may feel troubled, but according to this example, By providing a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if an operation is performed, it is possible to improve convenience for the player.

また、或る演出状態(本例では、CZ状態)の第二の期間(本例では、図21(i)に示す説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(本例では、メニュー表示MN)を表示するため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。 Further, in the second period (in this example, the period after the display of the explanatory display possible notification TC shown in FIG. 21(i)) of a certain performance state (in this example, CZ state), a certain When a certain operation is performed, a menu display (menu display MN in this example) is displayed. By displaying a menu display when a certain operation is performed in the game, it is possible to improve convenience for the player.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)>
図22(a)~同図(l)は、演出状況に合わせた説明表示(実施例3)における画面遷移を時系列で示した図である。
<Explanatory display according to the performance situation (Example 3)>
FIGS. 22(a) to 22(l) are diagrams chronologically showing screen transitions in an explanation display (Embodiment 3) tailored to the performance situation.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/CZ状態が終了>
図22(a)に示す状態は、CZ状態が終了し、演出状態として通常状態が設定された状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 3)/CZ state ends>
The state shown in FIG. 22(a) is a state in which the CZ state has ended and the normal state has been set as the production state.

同状態では、CZ状態が終了したことから、CZ状態が終了したことを報知する状態移行報知演出(本例では、「CZ終了」という文字列の表示)を行っている。 In this state, since the CZ state has ended, a state transition notification effect (in this example, a character string "CZ end" is displayed) is performed to notify that the CZ state has ended.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/通常状態(非同行状態)に移行>
図22(b)に示す状態は、有利区間における演出状態が通常状態(非同行状態)に移行した状態である。
<Explanatory display according to the performance situation (Example 3) / Transition to normal state (non-accompanying state)>
The state shown in FIG. 22(b) is a state in which the performance state in the advantageous section has shifted to the normal state (non-accompanying state).

同状態では、有利区間における演出状態が通常状態(非同行状態)に移行したことから、演出状態が通常状態(非同行状態)に移行したことを報知する状態移行報知演出(本例では、「●●ステージ」という文字列の表示)を行うとともに、通常状態(非同行状態)への移行を契機として、説明表示可能報知TC(本例では、「遊技説明」という文字列の表示と、演出ボタン192の外観を模した画像の表示と、「PUSH」という文字列の表示)を行っている。 In the same state, since the performance state in the advantageous section has shifted to the normal state (non-accompanying state), the state transition notification performance (in this example, " At the same time, upon transition to the normal state (unaccompanied state), an explanation display possible notification TC (in this example, display of the character string "Game explanation") and An image simulating the appearance of the button 192 and a character string "PUSH" are displayed.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示開始>
図22(c)に示す状態は、同図(b)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、通常状態(非同行状態)に関する説明表示を表示している状態である。
<Explanatory display tailored to the production situation (Example 3)/Start of displaying the explanatory display>
In the state shown in FIG. 22(c), the production button 192 is pressed during the execution of the explanation display possible notification TC shown in FIG. 22(b), and an explanation display regarding the normal state (non-accompanying state) is displayed. It is in a state of being.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常遊技(非同行状態))の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間)において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示するように構成している。 In the slot machine according to the present example, in a first period (for example, a period in which an explanation display possible notification TC is being executed) of a certain performance state (for example, normal game (non-accompanying state)), a certain It is configured to display an explanation display regarding a certain production state (for example, an explanation display regarding the normal state (non-accompanied state)) when an operation (for example, a pressing operation of the production button 192) is performed.

図22(c)に示す状態では、通常状態(非同行状態)(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、10秒間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 22(c), during the period (first period, 10 seconds in this example) during which the explanation display possible notification TC is executed in the normal state (non-accompanied state) (certain production state), Since the performance button 192 has been pressed (a certain operation by the operating means), an explanation display NP1 regarding the normal state (non-accompanied state) (an explanation display regarding a certain performance state) is displayed.

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本例によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In recent years, game machines have performed a wide variety of performances, and the performances have become more complex. According to this example, by displaying an explanation display according to the performance state, the player can understand more about the content of each performance state. It is possible to understand the game and increase the player's level of interest in the game and the performance effect. Furthermore, by displaying an explanation display according to the performance state when a certain operation is performed by the operation means, an explanation display that matches the timing when a certain operation is performed by the player using the operation means is provided. It is possible to improve convenience for players.

また、実施例1および実施例3によれば、演出状態が第一の演出状態(例えば、CZ状態)に設定されている場合において、所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、説明表示として該第一の演出状態に関する第一の説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を表示し、前記演出状態が前記第二の演出状態(例えば、通常状態)に設定されている場合において、前記所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、前記説明表示として該第二の演出状態に関する第二の説明表示(例えば、通常状態に関する説明表示)を表示するため、近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者に対して適切なタイミングで説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Further, according to Examples 1 and 3, when the presentation state is set to the first presentation state (for example, the CZ state), when a predetermined condition is satisfied (for example, the operation means is operated ), a first explanation display regarding the first production state (for example, an explanation display regarding the CZ state) is displayed as an explanation display, and the production state is set to the second production state (for example, a normal state). In the case where the predetermined condition is satisfied (for example, when the operation means is operated), a second explanation display regarding the second production state (for example, an explanation display regarding the normal state) is displayed as the explanation display. In recent years, game machines have been performing a wide variety of presentations, and the presentations have become more complex. However, by displaying explanatory displays according to the presentation status, players can better understand the content of each presentation status. It is possible to increase the player's level of interest in the game and the performance effect. Further, by displaying an explanation display according to the performance state, the explanation display can be provided to the player at an appropriate timing, and convenience for the player can be improved.

本例の通常状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成されており、図22(c)に示す例では、通常状態(非同行状態)において演出ボタン192の押下操作が行われたことから、複数(4つ)のページで構成された通常状態に関する説明表示のうち、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している。 The explanation display regarding the normal state in this example is composed of multiple (four) pages, and in the example shown in FIG. 22(c), the production button 192 is pressed in the normal state (non-accompanied state). Therefore, among the explanation displays regarding the normal state composed of a plurality of (four) pages, an explanation display (one page) NP1 regarding the normal state (non-accompanied state) is displayed.

本例では、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1として、通常状態における爺同行状態または姫同行状態への移行条件の説明(本例では、「スイカ、チャンス目で爺同行チャンス 弱チェリー、強チェリーで姫同行チャンス」という文字列の表示)を行っている。 In this example, the explanation display (one page) NP1 regarding the normal state (non-accompanying state) is an explanation of the transition conditions to the grandfather accompanying state or the princess accompanying state in the normal state (in this example, "Watermelon, I will accompany the grandfather on the chance"). Chance: Weak and strong cherries give you a chance to accompany the princess.''

また、図22(c)に示すように、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1の右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態(爺同行状態)に関する説明表示(2ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(2)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行う。 In addition, as shown in FIG. 22(c), in the display area on the right side of NP1 (page 1) explaining the normal state (unaccompanied state), when the right button (not shown) is pressed, Displays a guide (in this example, displays the character string "Normal (2) Explanation" and displays an arrow pointing to the right) suggesting that an explanation display (page 2) regarding the status (accompanied by the old man) will be displayed. .

そして、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(爺同行状態)に関する説明表示(2ページ)を表示し、この通常状態(爺同行状態)に関する説明表示(2ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)を表示し、この通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(姫&爺同行状態)に関する説明表示(4ページ)を表示する。 Then, when the press operation of the right button is received while displaying the explanation display (1 page) NP1 regarding the normal state (non-accompanied state), the explanation display (2 pages) regarding the normal state (grandfather accompanying state) is received. ) is displayed and the explanation display (page 2) regarding this normal state (grandpa accompanying state) is displayed, and if the right button press operation is accepted, the explanation display regarding the normal state (princess accompanying state) is displayed. (Page 3) is displayed, and when the explanation display (Page 3) regarding this normal state (Princess accompanying state) is displayed, if the right button press operation is accepted, the normal state (Princess and Grandfather accompanying state) is displayed. An explanation display (4 pages) regarding the status) is displayed.

一方、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1の左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合にST(ストックタイム)に関する説明表示の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「ST説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行う。 On the other hand, in the display area on the left side of NP1 (page 1) of explanation display regarding the normal state (unaccompanied state), when the press operation of the left button (not shown) is received, the explanation display regarding ST (stock time) is displayed. A guidance display (in this example, a character string "ST Explanation" and a leftward arrow) is displayed to suggest what to do.

そして、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、STに関する説明表示を表示する。 Then, in a state where the explanation display (one page) NP1 regarding the normal state (non-accompanying state) is displayed, if a press operation of the left button is received, an explanation display regarding ST is displayed.

本例によれば、演出状態が第一の演出状態(本例では、通常状態(非同行状態))に設定されている場合において、第一の説明表示(本例では、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)が表示されている場合でも、操作手段(本例では、左ボタン)を操作すると、第二の説明表示(本例では、STに関する説明表示)を表示可能であるため、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 According to this example, when the performance state is set to the first performance state (in this example, normal state (non-accompanied state)), the first explanation display (in this example, normal state (non-accompanied state)) Even if the explanation display regarding ST is displayed, the second explanation display (in this example, the explanation display regarding ST) can be displayed by operating the operating means (in this example, the left button). For example, it is possible to check the explanation display regarding the next performance state and the previously set performance state, and it is possible to prepare for and review the contents of the performance state, and also to provide necessary information to the player. Explanatory displays can be provided, increasing player satisfaction and convenience.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示終了>
図22(d)に示す状態は、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を消去(終了)した状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 3)/End of display of explanation display>
The state shown in FIG. 22(d) is a state in which the explanation display (one page) NP1 regarding the normal state (non-accompanying state) has been erased (ended).

同状態では、同図(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示(1ページ)NP1を表示している状態において、所定条件が成立した(本例では、演出ボタン192の押下操作が行われた)ことから、通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1の表示を消去(終了)している。 In the same state, the predetermined condition is satisfied in the state where the explanatory display (1 page) NP1 regarding the normal state (non-accompanying state) shown in FIG. (has been performed), the display of the explanation display NP1 regarding the normal state (non-accompanying state) is erased (ended).

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/メニュー表示の表示開始>
図22(e)に示す状態は、同図(d)に示す説明表示を消去(終了)している状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNを表示した状態である。
<Explanation display tailored to the production situation (Example 3)/Start of menu display>
The state shown in FIG. 22(e) is a state in which the presentation button 192 is pressed and the menu display MN is displayed while the explanation display shown in FIG. 22(d) is erased (ended).

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常状態(非同行状態))の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われても、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示せず、或る演出状態の第二の期間において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(例えば、メニュー表示MN)を表示するように構成している。 In the slot machine according to the present example, in a second period (for example, a period after the display of the explanation display possible notification TC) of a certain production state (for example, a normal state (non-accompanying state)), a certain Even if an operation (for example, pressing the production button 192) is performed, an explanation display regarding the certain production state (for example, an explanation display regarding the normal state (non-accompanying state)) is not displayed, and the display does not display the explanation about the production state. When a certain operation is performed by the operating means during the second period, a menu display (for example, menu display MN) is displayed.

図22(e)に示す状態では、通常状態(非同行状態)(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、通常状態(非同行状態)に関する説明表示(或る演出状態に関する説明表示)を表示せず、メニュー表示MNを表示している。 In the state shown in FIG. 22(e), the production button 192 is pressed during the period (second period) after the display of the explanation display possible notification TC in the normal state (non-accompanying state) (a certain production state) is finished. Since an operation (a certain operation by the operating means) has been performed, the menu display MN is displayed without displaying an explanation display regarding the normal state (non-accompanied state) (an explanation display regarding a certain performance state).

説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、本例によれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。 If the player performs a certain operation by mistake after viewing the explanation display, if the explanation display is displayed again, the player may feel troubled, but according to this example, By providing a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if an operation is performed, it is possible to improve convenience for the player.

また、或る演出状態(本例では、通常状態(非同行状態))の第二の期間(本例では、図22(b)に示す説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作が行われると、メニュー表示(本例では、メニュー表示MN)を表示するため、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。 In addition, a second period (in this example, a period after the display of the explanatory display possible notification TC shown in FIG. 22(b) is finished) of a certain production state (in this example, a normal state (non-accompanied state)) In order to display a menu display (menu display MN in this example) when a certain operation is performed using the operating means, a period (second period) is provided in which no explanation display is displayed even if a certain operation is performed. On the other hand, by displaying a menu display when a certain operation is performed during the period, it is possible to improve convenience for the player.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/メニュー表示の表示終了>
図22(f)に示す状態は、メニュー表示MNにおいて終了ボタンが選択された状態であり、同図(g)は、メニュー表示MNが消去(終了)した状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 3)/End of menu display>
The state shown in FIG. 22(f) is a state in which the end button is selected in the menu display MN, and the state shown in FIG. 22(g) is a state in which the menu display MN is erased (end).

本例では、図22(f)に示すように、メニュー表示MNのトップ画面を表示している状態において、上下ボタン(図示省略)を用いて終了ボタンが選択された後に、演出ボタン192の押下操作が行われたことから、メニュー表示MNを消去(終了)し、遊技画面に復帰している。 In this example, as shown in FIG. 22(f), after the end button is selected using the up and down buttons (not shown) while the top screen of the menu display MN is being displayed, the production button 192 is pressed. Since the operation has been performed, the menu display MN is erased (terminated) and the game screen is returned.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/デモ演出>
図22(h)に示す状態は、デモ演出を開始した状態であり、同図(i)に示す状態は、デモ演出を終了した状態である。
<Explanatory display according to the production situation (Example 3)/Demo production>
The state shown in FIG. 22(h) is the state in which the demonstration performance has started, and the state shown in FIG. 22(i) is the state in which the demonstration performance has ended.

本例では、通常画面においてデモ演出の開始条件が成立した(例えば、所定時間、BET操作が行われなかった)ことから、デモ演出を開始した後に、デモ演出の終了条件が成立した(例えば、BET操作が行われた)ことから、デモ演出を終了して遊技画面に復帰するとともに、遊技画面の復帰(デモ演出の終了)を契機として、遊技説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TCを行っている。 In this example, since the start condition for the demo effect was met on the normal screen (for example, no BET operation was performed for a predetermined period of time), the end condition for the demo effect was met after the demonstration effect was started (for example, Since the BET operation has been performed), the demonstration effect is ended and the game screen returns to the game screen. At the same time, the return of the game screen (the end of the demo effect) is used as an opportunity to notify that the game explanation display can be displayed. Displayable notification TC is being performed.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示開始>
図22(j)に示す状態は、同図(i)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、通常状態(非同行状態)に関する説明表示を表示している状態である。
<Explanatory display tailored to the production situation (Example 3)/Start of displaying the explanatory display>
In the state shown in FIG. 22(j), the production button 192 is pressed during the execution of the explanation display possible notification TC shown in FIG. 22(i), and an explanation display regarding the normal state (non-accompanying state) is displayed. It is in a state of being.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常状態(非同行状態))の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合であっても、該操作手段による或る操作の前にデモ演出を実行している場合には、メニュー表示を表示することなく、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示するように構成している。 In the slot machine according to the present example, in a second period (for example, a period after finishing displaying the explanation displayable notification TC) in a certain performance state (for example, normal state (non-accompanying state)), Even if an operation (for example, pressing the production button 192) is performed, if a demonstration production is executed before a certain operation using the operation means, the menu display will not be displayed. , is configured to display an explanatory display regarding the certain performance state (for example, an explanatory display regarding the normal state (non-accompanying state)).

図22(j)に示す状態では、通常状態(非同行状態)(或る演出状態)の説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたが、該操作手段による或る操作の前にデモ演出を実行していることから、メニュー表示を表示することなく、通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 22(j), when the production button 192 is pressed during the period (second period) after the display of the information TC that can be displayed in the normal state (non-accompanied state) (a certain production state) An operation (a certain operation by the operating means) was performed, but since a demonstration effect was executed before the certain operation by the operating means, the menu display was not displayed and the display was in the normal state (non-accompanied state). An explanatory display NP1 (an explanatory display regarding a certain performance state) is displayed.

本例によれば、デモ演出の実行によって、メニュー表示を介することなく遊技説明表示が表示可能な状態が復帰することから、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, by executing the demonstration performance, the state in which the game explanation display can be displayed is restored without going through the menu display, so that it is possible to improve the convenience for the player.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/通常状態(姫同行状態)に移行>
図22(k)に示す状態は、有利区間における演出状態が通常状態(姫同行状態)に移行した状態である。
<Explanatory display according to the production situation (Example 3)/Transition to normal state (Princess accompanying state)>
The state shown in FIG. 22(k) is a state in which the performance state in the advantageous section has shifted to the normal state (princess accompanying state).

同状態では、有利区間における演出状態が通常状態(姫同行状態)に移行したことから、演出状態が通常状態(姫同行状態)に移行したことを報知する状態移行報知演出(本例では、「●●ステージ~姫同行~」という文字列の表示)を行うとともに、通常状態(姫同行状態)への移行を契機として、遊技説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TCを行っている。 In the same state, since the performance state in the advantageous section has shifted to the normal state (princess accompanying state), the state transition notification performance (in this example, " ●● Stage ~Princess Accompanying~''), and upon transition to the normal state (Princess Accompanying State), an explanation display possible notification TC is sent to notify that the game explanation display can be displayed. Is going.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例3)/説明表示の表示開始>
図22(l)に示す状態は、同図(k)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示を表示している状態である。
<Explanatory display tailored to the production situation (Example 3)/Start of displaying the explanatory display>
In the state shown in FIG. 22(l), the production button 192 is pressed during execution of the explanation display possible notification TC shown in FIG. 22(k), and an explanation display regarding the normal state (princess accompanying state) is displayed. It is in a state of being.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、通常状態(姫同行状態))の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間)において、操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われた場合に、或る演出状態に関する説明表示(例えば、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示)を表示するように構成している。 In the slot machine according to this example, in a first period (for example, a period in which an explanation display possible notification TC is being executed) of a certain production state (for example, a normal state (princess accompanying state)), a certain It is configured to display an explanation display regarding a certain performance state (for example, an explanation display regarding the normal state (princess accompanying state)) when an operation (for example, a pressing operation of the performance button 192) is performed.

図22(l)に示す状態では、通常状態(姫同行状態)(或る演出状態)において説明表示可能報知TCを実行している期間(第一の期間。本例では、10秒間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による或る操作)が行われたことから、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示NP3(或る演出状態に関する説明表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 22(l), during the period (first period, 10 seconds in this example) during which the explanation display possible notification TC is executed in the normal state (princess accompanying state) (a certain performance state), Since the performance button 192 has been pressed (a certain operation by the operating means), an explanation display NP3 (an explanation display regarding a certain performance state) regarding the normal state (princess accompanying state) is displayed.

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本例によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In recent years, game machines have performed a wide variety of performances, and the performances have become more complex. According to this example, by displaying an explanation display according to the performance state, the player can understand more about the content of each performance state. It is possible to understand the game and increase the player's level of interest in the game and the performance effect. Furthermore, by displaying an explanation display according to the performance state when a certain operation is performed by the operation means, an explanation display that matches the timing when a certain operation is performed by the player using the operation means is provided. It is possible to improve convenience for players.

本例の通常状態に関する説明表示は、複数(4つ)のページで構成されており、図22(l)に示す例では、通常状態(姫同行状態)において演出ボタン192の押下操作が行われたことから、複数(4つ)のページで構成された通常状態に関する説明表示のうち、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3を表示する。 The explanatory display regarding the normal state in this example is composed of multiple (four) pages, and in the example shown in FIG. 22(l), the production button 192 is pressed in the normal state (princess accompanying state). Therefore, among the explanatory displays regarding the normal state composed of a plurality of (four) pages, an explanatory display (3 pages) NP3 regarding the normal state (princess accompanying state) is displayed.

本例では、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3として、通常状態における姫同行状態の説明(本例では、「姫同行状態 姫同行状態では、弱チェリー、強チェリーで当選確率が大幅アップしています。」という文字列の表示)を行っている。 In this example, an explanation display (page 3) regarding the normal state (Princess accompanying state) NP3 is an explanation of the Princess accompanying state in the normal state (In this example, "Princess accompanying state. In the Princess accompanying state, winnings are won with weak cherry and strong cherry. "Probability has increased significantly." is displayed).

また、図22(l)に示すように、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3の右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態(爺&姫同行状態)に関する説明表示(4ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(4)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行う。 In addition, as shown in FIG. 22(l), in the display area on the right side of NP3 (page 3) explaining the normal state (princess accompanying state), when a press operation of the right button (not shown) is received, A guide display suggesting that an explanation display (4 pages) regarding the status (old man and princess accompanying state) should be displayed (in this example, display of the character string "Normal (4) explanation" and display of an arrow pointing to the right) I do.

そして、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(姫&爺同行状態)に関する説明表示(4ページ)を表示する。 Then, when the press operation of the right button is received while displaying the explanation display (page 3) NP3 regarding the normal state (Princess accompanying state), the explanation display regarding the normal state (Princess & Grandpa accompanying state) ( 4 pages).

一方、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3の左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に、通常状態(爺同行状態)に関する説明表示の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(2)説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行う。 On the other hand, in the display area on the left side of NP3 (page 3), when a press operation of the left button (not shown) is received, an explanation about the normal state (accompanying grandfather state) is displayed. A guidance display (in this example, a character string "Normal (2) Explanation" and a leftward arrow) is displayed to suggest that the following is to be displayed.

そして、通常状態(姫同行状態)に関する説明表示(3ページ)NP3を表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、通常状態(爺同行状態)に関する説明表示を表示する。 Then, when the press operation of the left button is received while displaying NP3 (page 3) explaining the normal state (accompanying the princess state), an explanation display regarding the normal state (the state accompanying the grandfather) is displayed. .

本例によれば、同じ演出状態(本例では、通常状態の同じステージ)であっても、操作手段の操作タイミングによって説明表示が異なるため、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, even if the performance state is the same (in this example, the same stage in the normal state), the explanation display differs depending on the operation timing of the operating means, so that when a player performs a certain operation using the operating means. Explanation displays that match the timing can be provided at the appropriate timing, and convenience for the player can be improved.

また、本例によれば、演出状態が第一の演出状態(例えば、通常状態(非同行状態))に設定されている場合において、所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、説明表示として該第一の演出状態に関する第一の説明表示(例えば、通常状態(非同行状態)に関する説明表示)を表示し、前記演出状態が前記第二の演出状態(例えば、通常状態(姫同行状態)通常状態)に設定されている場合において、前記所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると)、前記説明表示として該第二の演出状態に関する第二の説明表示(例えば、通常状態(姫同行状態)通常状態に関する説明表示)を表示するため、近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者に対して適切なタイミングで説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Furthermore, according to this example, when the presentation state is set to the first presentation state (e.g., normal state (non-accompanying state)), if a predetermined condition is satisfied (for example, the operation of the operating means is performed) ), a first explanation display regarding the first production state (for example, an explanation display regarding the normal state (non-accompanied state)) is displayed as an explanation display, and the production state is changed to the second production state (for example, normal state (princess accompanying state) (normal state), when the predetermined condition is satisfied (for example, when the operating means is operated), a second display related to the second performance state is displayed as the explanation display. In order to display explanatory displays (for example, explanatory displays regarding the normal state (princess accompanying state)), recent game machines perform a wide variety of performances, and the performances have become more complex. By displaying the display, the player can better understand the content of each performance state, and the player's level of interest in the game and the performance effect can be increased. Further, by displaying an explanation display according to the performance state, the explanation display can be provided to the player at an appropriate timing, and convenience for the player can be improved.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)>
図23(a)~同図(l)は、演出状況に合わせた説明表示(実施例4)における画面遷移を時系列で示した図である。
<Explanatory display according to the performance situation (Example 4)>
FIGS. 23(a) to 23(l) are diagrams showing, in chronological order, screen transitions in the explanation display (Embodiment 4) according to the production situation.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/CZ状態に移行>
図23(a)に示す状態は、有利区間における演出状態がCZ状態に移行した状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 4)/Transition to CZ state>
The state shown in FIG. 23(a) is a state in which the performance state in the advantageous section has shifted to the CZ state.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第一の期間(例えば、或る演出状態(CZ状態)が設定されたゲームから次回のゲームに移行するまでの期間)において、操作手段による第一の操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われると、説明表示(第一の説明表示)を表示し(または、表示可能であり)、第一の期間において説明表示に関する第一の表示(例えば、図23(a)に示す説明表示可能報知TC)を表示可能に構成している。 In the slot machine according to this example, the first period of a certain performance state (for example, CZ state) (for example, the period from the game in which a certain performance state (CZ state) is set until the next game is started) , when the first operation (for example, pressing the production button 192) by the operating means is performed, an explanation display (first explanation display) is displayed (or can be displayed), and in the first period. The first display regarding the explanation display (for example, the explanation display possible notification TC shown in FIG. 23(a)) is configured to be displayable.

図23(a)に示す状態では、有利区間における演出状態がCZ状態に移行したことから、演出画像表示装置157の表示領域において、演出状態がCZ状態に移行したことを報知する状態移行報知演出MP(本例では、「CZ突入」という文字列の表示)を行うとともに、CZ状態への移行を契機として、説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TC(説明表示に関する第一の表示。本例では、「遊技説明」という文字列の表示と、演出ボタン192の外観を模した画像の表示と、「PUSH」という文字列の表示)を行っている。 In the state shown in FIG. 23(a), since the performance state in the advantageous section has shifted to the CZ state, a state transition notification performance is displayed in the display area of the performance image display device 157 to notify that the performance state has transitioned to the CZ state. MP (in this example, the character string "CZ entry" is displayed), and upon transition to the CZ state, an explanation display enable notification TC (a message regarding explanation display) is sent to notify that an explanation display can be displayed. 1. In this example, a character string "Game Explanation" is displayed, an image imitating the appearance of the production button 192, and a character string "PUSH" are displayed.

説明表示を必要としている遊技者は本遊技台に詳しくない遊技者であると予想されるが、説明表示可能報知TC(第一の表示)を表示可能とすることで、本遊技台に詳しくない遊技者であっても、説明表示に関する情報を取得することができ、遊技者の利便性を高めることができる。しかも、説明表示可能報知TC(第一の表示)に基づいて第一の操作をすることで説明表示を表示可能とすることで、遊技者の利便性を高めることができる。 It is expected that the players who need the explanation display are those who are not familiar with the game machine, but by making it possible to display the explanation display possibility notification TC (first display), the player who is not familiar with the game machine Even the player can obtain information regarding the explanation display, thereby increasing the convenience for the player. Moreover, by making it possible to display the explanation display by performing the first operation based on the explanation display enable notification TC (first display), it is possible to improve convenience for the player.

なお、本発明に係る「第一の表示」は、「説明表示に関する表示」(説明表示が表示可能であることを報知可能な表示)であればよく、例えば、「ボタン押下で説明表示」といった文字列の表示だけでもよいし、所定時間(例えば、10秒)だけ表示を行った後、当該所定時間の経過後に消去される表示であってもよいし、演出画像表示装置157の表示領域の一方から他方に移動するスクロール表示であってもよいし、演出画像表示装置157とは別の表示手段(例えば、サブ液晶やLED)に表示される表示であってもよい。 Note that the "first display" according to the present invention may be a "display related to explanation display" (a display that can notify that the explanation display can be displayed), for example, "explanation display by pressing a button". It may be a display of only a character string, a display that is displayed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) and then erased after the elapse of the predetermined time, or a display that is displayed in the display area of the effect image display device 157. It may be a scroll display that moves from one side to the other, or it may be a display displayed on a display means (for example, a sub-liquid crystal or LED) different from the effect image display device 157.

また、本発明に係る「第一の表示」の表示を開始する条件は、「或る演出状態(CZ状態)への移行」に限定されず、例えば、或る演出状態に移行してから第一の表示を一度も表示していない場合、或る演出状態に移行してから説明表示を一度も表示していない場合、所定時間(例えば、30秒)の間、遊技が行われなかった(操作手段による操作が行われなかった)場合、デモ演出を終了した場合、或る操作手段が操作された場合等であってもよい。 Further, the condition for starting the display of the "first display" according to the present invention is not limited to "transition to a certain presentation state (CZ state)", but for example, the condition for starting the display of the "first display" is not limited to "transition to a certain presentation state (CZ state)", but for example, If one display has never been displayed, if no explanation display has been displayed after transitioning to a certain production state, if no game has been played for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) This may be the case (in which no operation was performed using the operating means), the demonstration performance has ended, or the case where a certain operating means was operated.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/説明表示の表示開始>
図23(b)に示す状態は、同図(a)に示す説明表示可能報知TCの実行中に演出ボタン192の押下操作が行われ、CZ状態に関する説明表示を表示した状態である。
<Explanatory display tailored to the performance situation (Example 4)/Start of displaying the explanatory display>
The state shown in FIG. 23(b) is a state in which the production button 192 is pressed during execution of the explanation display possible notification TC shown in FIG. 23(a), and an explanation display regarding the CZ state is displayed.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第一の期間(例えば、或る演出状態(CZ状態)が設定されたゲームから次回のゲームに移行するまでの期間)において、操作手段による第一の操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われると、説明表示(第一の説明表示)を表示するように(または、表示可能に)構成している。 In the slot machine according to this example, the first period of a certain performance state (for example, CZ state) (for example, the period from the game in which a certain performance state (CZ state) is set until the next game is started) is configured to display (or be capable of displaying) an explanation display (first explanation display) when the first operation (for example, pressing operation of the effect button 192) is performed by the operation means.

図23(b)に示す状態では、CZ状態(或る演出状態)が設定されたゲームから次回のゲームに移行するまでの期間(第一の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による第一の操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示CP1(第一の説明表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 23(b), during the period (first period) from the game in which the CZ state (a certain performance state) is set to the next game, the performance button 192 is pressed (operation means Since the first operation) has been performed, an explanation display CP1 (first explanation display) regarding the CZ state is displayed.

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本例によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による第一の操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による第一の操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。また、本遊技台に詳しい遊技者にも詳しくない遊技者にとっても、使い勝手の良い遊技台を提供することができる。 In recent years, game machines have performed a wide variety of performances, and the performances have become more complex. According to this example, by displaying an explanation display according to the performance state, the player can understand more about the content of each performance state. It is possible to understand the game and increase the player's level of interest in the game and the performance effect. Furthermore, by displaying an explanatory display according to the performance state when the first operation using the operating means is performed, an explanatory display that matches the timing when the first operation using the operating means is performed by the player is displayed. The player's convenience can be improved. Further, it is possible to provide a game machine that is easy to use both for players who are familiar with the game machine and for players who are not.

説明表示の表示態様は特に限定されないが、本例では、図23(b)に示すように、最初に、CZ状態に関する説明表示CP1を表示するとともに、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1の右側の表示領域においては、右ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合にCZ状態に関する説明表示(2ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「CZ(2)説明」という文字列の表示と、右向きの矢印の表示)を行っている。 Although the display mode of the explanation display is not particularly limited, in this example, as shown in FIG. In the right display area, a guidance display (in this example, "CZ (2) The text string "Explanation" and an arrow pointing to the right are displayed.

そして、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(2ページ)を表示し、このCZ状態に関する説明表示(2ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(3ページ)を表示し、このCZ状態に関する説明表示(3ページ)を表示している状態において、右ボタンの押下操作を受け付けた場合には、CZ状態に関する説明表示(4ページ)を表示する。 When the right button press operation is received while the CZ state explanation display (1 page) CP1 is displayed, the CZ state explanation display (2 pages) is displayed, and the explanation about this CZ state is displayed. When the right button press operation is received while the display (page 2) is being displayed, the explanation display (page 3) regarding the CZ state is displayed, and the explanation display (page 3) regarding this CZ state is displayed. When the right button is pressed in the CZ state, an explanation display (page 4) regarding the CZ state is displayed.

一方、図23(b)に示すように、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1の左側の表示領域においては、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けた場合に通常状態に関する説明表示(4ページ)の表示を行うことを示唆する案内表示(本例では、「通常(4)説明」という文字列の表示と、左向きの矢印の表示)を行っている。 On the other hand, as shown in FIG. 23(b), in the display area on the left side of the CZ state explanation display (1 page) CP1, when the press operation of the left button (not shown) is received, the explanation display about the normal state (1 page) is displayed. A guidance display (in this example, a character string "Normal (4) Explanation" and a leftward arrow) is displayed to suggest that page 4) be displayed.

そして、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、左ボタンの押下操作を受け付けた場合には、図23(c)に示すように、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示する。 When the left button press operation is received while the explanation display (1 page) CP1 regarding the CZ state is displayed, the explanation display (4 pages) regarding the normal state is displayed as shown in FIG. 23(c). ) Display NP4.

なお、本発明に係る「(或る状態の)第一の期間」は、「或る演出状態(CZ状態)が設定された(に移行した)ゲームから次回のゲームが設定される(に移行する)までの期間」に限定されず、例えば、或る演出状態が設定されてから説明表示(第一の説明表示)を一度表示するまでの期間、説明表示可能報知TCを開始してから終了するまでの期間、或る演出状態に移行してから予め定めた複数のゲームを消化するまでの期間、或る演出状態に移行してから該或る演出状態が終了するまでの期間、或る演出状態に移行してから他の演出状態に移行するまでの期間、或る演出状態に移行してから説明表示が表示されるまで(操作手段による操作が行われるまで)の期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に他の操作が行われるまでの期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に或る時間が経過するまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に操作手段の或る操作が行われるまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に或る時間が経過するまでの期間であってもよい。 In addition, the "first period (of a certain state)" according to the present invention means "a period from a game in which a certain production state (CZ state) is set (transitioned to) to a next game set (transitioned to)". For example, the period from when a certain production state is set until the explanation display (first explanation display) is displayed once, from when the explanation display possibility notification TC starts to when it ends. The period from transitioning to a certain performance state until the completion of a plurality of predetermined games; The period from transitioning to a certain performance state until the end of the certain performance state; The period from transitioning to a performance state until transition to another performance state, the period from transitioning to a certain performance state until an explanation display is displayed (until an operation is performed by the operating means), BET operation, During the period from when one of the start lever operation, first stop operation, second stop operation, and third stop operation is performed until the other operation is performed, the BET operation, start lever operation, and the third stop operation are performed. During the period from when one of the first stop operation, second stop operation, and third stop operation is performed until a certain amount of time has elapsed, there may be a transition in the performance state or a change in the performance mode, etc. It may be a period from the time until a certain operation of the operating means is performed thereafter, or a period from when there is a transition of the performance state or a change in the performance mode until a certain time has passed thereafter.

また、本発明に係る「第一の操作」は、「演出ボタン192の押下操作」に限定されず、他の操作手段(例えば、十字キーボタン191aのいずれか1つのボタンや、OKボタン191b)による操作や、タッチパネルによる操作等であってもよいし、複数の操作手段を用いた操作(例えば、十字キーボタン191aのいずれか1つのボタンを押下した後に演出ボタン192の押下操作など)でもよいし、或る操作手段の長押し操作や、或る操作手段の連続押し操作等であってもよい。 Furthermore, the "first operation" according to the present invention is not limited to "the operation of pressing the production button 192", but may also include other operation means (for example, any one of the cross key buttons 191a or the OK button 191b). The operation may be an operation using a touch panel, an operation using a touch panel, or an operation using a plurality of operation means (for example, an operation of pressing the production button 192 after pressing any one of the cross key buttons 191a). However, it may be a long press operation of a certain operation means, a continuous press operation of a certain operation means, or the like.

また、本発明に係る「第一の説明表示」は、或る演出状態(本例では、CZ状態)に関する説明表示に限定されず、例えば、或る演出状態(CZ状態)以外の他の演出状態に関する説明や、入賞役に関する説明表示や、リールの図柄に関する説明や、遊技状態に関する説明や、遊技方法に関する説明、チュートリアル等であってもよい。 Furthermore, the "first explanation display" according to the present invention is not limited to an explanation display regarding a certain performance state (in this example, the CZ state), but, for example, the "first explanation display" is not limited to an explanation display regarding a certain performance state (in this example, the CZ state). It may be an explanation about the state, an explanation display about the winning combination, an explanation about the symbols on the reels, an explanation about the gaming state, an explanation about the gaming method, a tutorial, or the like.

また、本発明に係る「第一の説明表示」を複数の表示で構成した場合、当該複数の表示を切り替え可能な操作手段は、左ボタンや右ボタンに限定されず、例えば、他の操作手段(例えば、十字キーボタン191aのいずれか1つのボタンや、OKボタン191b)や、タッチパネル等であってもよい。 Furthermore, when the "first explanatory display" according to the present invention is composed of a plurality of displays, the operation means that can switch between the plurality of displays is not limited to the left button or the right button, but for example, other operation means. (For example, any one of the cross key buttons 191a or the OK button 191b), a touch panel, etc. may be used.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/左ボタンの押下操作>
図23(c)に示す状態は、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 4)/Press operation of left button>
The state shown in FIG. 23(c) is a state in which an explanation display (four pages) NP4 regarding the normal state is displayed.

同状態では、図23(b)に示すCZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、左ボタン(図示省略)の押下操作を受け付けたことから、同図(c)に示すように、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している。 In the same state, when the explanatory display (1 page) CP1 regarding the CZ state shown in Fig. 23(b) is displayed, a press operation of the left button (not shown) is accepted, so the display shown in Fig. 23(c) As shown, an explanation display (4 pages) NP4 regarding the normal state is displayed.

本例では、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4として、通常状態におけるキャラ同行状態とレア役の当選確率の関係についての説明(本例では、「爺&姫同行状態 爺&姫同行状態では、全てのレア役で当選確率が大幅アップしています。」という文字列の表示)を行っている。 In this example, the explanation display regarding the normal state (page 4) NP4 is an explanation about the relationship between the character accompanying state in the normal state and the winning probability of the rare role (in this example, "Old man & princess accompanying state Grandpa & princess accompanying state , the winning probability has increased significantly for all rare roles.'').

本例によれば、演出状態が第一の演出状態(本例では、CZ状態)に設定されている場合において、第一の演出状態の説明表示(本例では、CZ状態に関する説明表示)が表示されている場合でも、操作手段(本例では、左ボタン)を操作すると、第二の演出状態の説明表示(本例では、通常状態に関する説明表示)を表示可能であるため、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 According to this example, when the presentation state is set to the first presentation state (in this example, the CZ state), the explanation display of the first presentation state (in this example, the explanation display regarding the CZ state) is Even if it is displayed, if you operate the operating means (in this example, the left button), it is possible to display the explanation display of the second performance state (in this example, the explanation display regarding the normal state), so for example, the following It is possible to check the explanatory display regarding the performance state to be transitioned to and the performance state that was previously set, and not only allows players to prepare for and review the contents of the performance state, but also to display the explanatory display required by the player. This can increase player satisfaction and convenience.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/説明表示の表示終了>
図23(d)に示す状態は、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を消去(終了)した状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 4)/End of explanation display display>
The state shown in FIG. 23(d) is a state in which the explanation display (4 pages) NP4 regarding the normal state has been erased (ended).

同状態では、図23(c)に示す通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を表示している状態において、所定条件が成立した(本例では、演出ボタン192の押下操作が行われた)ことから、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を消去(終了)し、状態移行報知演出MP(「CZ突入」という文字列の表示)のみを行っている。 In the same state, the predetermined condition is satisfied while the explanatory display (page 4) NP4 regarding the normal state shown in FIG. 23(c) is displayed (in this example, the production button 192 was pressed) Therefore, the explanation display (4 pages) NP4 regarding the normal state is deleted (terminated), and only the state transition notification effect MP (display of the character string "CZ entry") is performed.

また、本例では、図23(b)に示す状態において、一度、CZ状態に関する説明表示CP1を表示していることから、図23(a)に示す状態において表示していた説明表示可能報知TCを非表示にしている(表示しないように構成している)。 In addition, in this example, since the explanation display CP1 regarding the CZ state is displayed once in the state shown in FIG. 23(b), the explanation display possible notification TC displayed in the state shown in FIG. 23(a) is hidden (configured not to display).

説明表示可能報知TC(第一の表示)は、本遊技台に詳しい遊技者にとっては煩わしい表示となってしまう可能性があるが、説明表示を消去してから或る条件が成立するまで(例えば、図23(h)に示すデモ演出が終了するまで)は、説明表示可能報知TC(第一の表示)を表示しないようにすることで、本遊技台に詳しくない遊技者の利便性を向上しつつも、本遊技台に詳しい遊技者の煩わしさを低減することができる。 The explanation display possibility notification TC (first display) may be a troublesome display for players who are familiar with this game machine, but it is possible to display it until a certain condition is met after erasing the explanation display (for example, , until the demonstration effect shown in FIG. 23(h) ends), the information TC (first display) that can be displayed for explanation is not displayed, thereby improving convenience for players who are not familiar with this game machine. At the same time, it is possible to reduce the annoyance of players who are familiar with the game machine.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/説明表示の表示開始>
図23(e)に示す状態は、同図(d)に示す説明表示可能報知TCを表示していない状態において、演出ボタン192の押下操作が行われ、CZ状態に関する説明表示を表示した状態である。
<Explanatory display tailored to the performance situation (Example 4)/Start of displaying the explanatory display>
The state shown in FIG. 23(e) is a state in which the production button 192 is pressed while the explanation display possible notification TC shown in FIG. 23(d) is not displayed, and an explanation display regarding the CZ state is displayed. be.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第一の期間(例えば、或る演出状態(CZ状態)が設定されたゲームから次回のゲームに移行するまでの期間)において、操作手段による第一の操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われると、説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TC(第一の表示)が行われていなくても、説明表示(第一の説明表示)を表示するように(または、表示可能に)構成している。 In the slot machine according to this example, the first period of a certain performance state (for example, CZ state) (for example, the period from the game in which a certain performance state (CZ state) is set until the next game is started) , when the first operation by the operating means (for example, pressing the production button 192) is performed, an explanation display possible notification TC (first display) is performed to notify that the explanation display can be displayed. Even if the explanation display (first explanation display) is not displayed, the explanation display (or the first explanation display) is configured to be displayed (or capable of being displayed).

図23(d)に示す状態では、図23(a)を用いて説明した説明表示可能報知TCが行われていないが、CZ状態(或る演出状態)が設定されたゲームから次回のゲームに移行するまでの期間(第一の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による第一の操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示CP1(第一の説明表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 23(d), the explanatory display possible notification TC described using FIG. During the period until the transition (first period), since the pressing operation of the production button 192 (first operation by the operating means) was performed, an explanation display CP1 (first explanation display) regarding the CZ state is displayed. are doing.

また、図23(c)に示す状態では、説明表示として、通常状態に関する説明表示(4ページ)NP4を最後に表示したが、同図(e)に示すタイミングでは、最後に表示した通常遊技に関する説明表示を表示することなく(説明表示の続きから表示することなく)、現在の演出状態(本例では、CZ状態)に関する説明表示(1ページ)CP1を最初に表示している。なお、直近の説明表示において最後に表示した説明表示(本例では、通常遊技に関する説明表示)から説明表示を開始してもよい。 In addition, in the state shown in FIG. 23(c), the explanation display (4 pages) NP4 regarding the normal state was displayed last as an explanation display, but at the timing shown in FIG. 23(e), regarding the last displayed normal game Without displaying an explanation display (without displaying a continuation of the explanation display), the explanation display (one page) CP1 regarding the current performance state (in this example, the CZ state) is displayed first. Note that the explanation display may start from the last explanation display (in this example, the explanation display regarding the normal game) in the most recent explanation display.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/説明表示の表示終了>
図23(f)に示す状態は、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を消去(終了)した状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 4)/End of explanation display display>
The state shown in FIG. 23(f) is a state in which the explanation display (one page) CP1 regarding the CZ state has been erased (completed).

同状態では、同図(e)に示すCZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を表示している状態において、所定条件が成立した(本例では、演出ボタン192の押下操作が行われた)ことから、CZ状態に関する説明表示(1ページ)CP1を消去(終了)し、状態移行報知演出MP(「CZ突入」という文字列の表示)を再開している。 In the same state, a predetermined condition is satisfied while the explanatory display (1 page) CP1 regarding the CZ state shown in FIG. Therefore, the explanation display (one page) CP1 regarding the CZ state is erased (terminated), and the state transition notification effect MP (display of the character string "CZ entry") is restarted.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/デモ演出の開始>
図23(g)に示す状態は、デモ演出(客待ちデモ演出)を開始した状態である。
<Explanatory display according to the production situation (Example 4)/Start of demonstration production>
The state shown in FIG. 23(g) is a state in which the demonstration performance (customer waiting demonstration performance) has started.

同状態では、所定時間(例えば、30秒)の間、遊技が行われなかった(操作手段による操作が行われなかった)ことを契機として、デモ演出を開始している。 In this state, the demonstration effect is started when no game is played (no operation is performed by the operating means) for a predetermined period of time (for example, 30 seconds).

デモ演出の態様は特に限定されないが、本例では、状態移行報知演出MPを消去し、デモ演出の実行中であることを報知するデモ演出報知(本例では、「デモ中」という文字列の表示)を含む動画像を表示している。 Although the form of the demonstration performance is not particularly limited, in this example, the state transition notification performance MP is deleted and a demonstration performance notification that informs that the demonstration performance is being executed (in this example, the character string "Demonstration in progress") is sent. display).

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/デモ演出の開始>
図23(h)に示す状態は、デモ演出を終了した状態である。
<Explanatory display according to the production situation (Example 4)/Start of demonstration production>
The state shown in FIG. 23(h) is the state in which the demonstration performance has ended.

同状態では、デモ演出中に所定条件が成立した(本例では、演出ボタン192の押下操作が行われた)ことを契機として、デモ演出を終了するとともに、デモ演出の終了を契機として、図23(a)を用いて説明した説明表示可能報知TCを再表示している。 In the same state, when a predetermined condition is satisfied during the demonstration performance (in this example, the performance button 192 is pressed), the demonstration performance ends, and the end of the demonstration performance triggers the 23(a) is redisplayed.

なお、図23(d)に示す状態において、演出ボタン192の押下操作が行われても、CZ状態に関する説明表示CP1が表示されないようにしてもよい。つまり、説明表示可能報知TCが表示されているときに演出ボタン192の押下操作が行われたときにのみCZ状態に関する説明表示CP1を表示するようにしてもよい。このようにした場合でも、デモ演出の実行後は、図23(h)と同様、説明表示可能報知TCを表示するようにし、演出ボタン192の押下操作が行われるとCZ状態に関する説明表示CP1を表示するようにすればよい。 Note that in the state shown in FIG. 23(d), even if the production button 192 is pressed, the explanation display CP1 regarding the CZ state may not be displayed. That is, the explanation display CP1 regarding the CZ state may be displayed only when the production button 192 is pressed while the explanation display possibility notification TC is being displayed. Even in this case, after the demonstration performance is executed, the explanation display possible notification TC is displayed as in FIG. 23(h), and when the production button 192 is pressed, the explanation display CP1 regarding the CZ state is displayed. All you have to do is display it.

また、説明表示可能報知TCを再表示する契機としては、デモ演出の実行ではなく、一定期間の間、遊技や演出ボタン192等の操作手段の操作が行われなかった場合としてもよい。 Further, the opportunity to redisplay the explanation display possibility notification TC may be not the execution of a demonstration performance, but a case where no game or operation of the operation means such as the performance button 192 is performed for a certain period of time.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/CZ状態が設定されてから数ゲーム後>
図23(i)に示す状態は、同図(a)に示すCZ状態が設定されたゲームから数ゲームを消化した状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 4)/Several games after CZ state is set>
The state shown in FIG. 23(i) is a state in which several games have been played starting from the game in which the CZ state shown in FIG. 23(a) is set.

同状態では、CZ状態が継続しており、CZ状態であることを示す遊技状態表示(本例では、「CZ~姫同行~」という文字列の表示)を含むCZ状態演出を実行しているが、CZ状態が設定されてから数ゲームが経過している(CZ状態が設定されたゲームから次回のゲームに移行するまでの期間(第一の期間)が経過している)ことから、図23(a)に示すタイミングで表示していた説明表示可能報知TCは表示していない。 In the same state, the CZ state continues, and a CZ state effect including a game state display indicating the CZ state (in this example, a display of the character string "CZ~Princess Accompanying~") is executed. However, since several games have passed since the CZ state was set (the period (first period) has elapsed from the game in which the CZ state was set to the next game), The explanation display possible notification TC that was displayed at the timing shown in 23(a) is not displayed.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/メニュー表示の表示開始>
図23(j)に示す状態は、演出ボタン192の押下操作が行われ、メニュー表示MNを表示した状態である。
<Explanatory display according to the performance situation (Example 4)/Start of menu display>
The state shown in FIG. 23(j) is a state in which the production button 192 is pressed and the menu display MN is displayed.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、CZ状態)の第二の期間(例えば、CZ状態が設定されたゲームの次のゲーム以降のCZ状態が終了するまでの期間、CZ状態が設定されたゲームにおいて遊技が行われなかった時間が所定の時間(例えば、30秒)に到達するまでの期間)において操作手段による第一の操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われると、第一の説明表示(例えば、CZ状態に関する説明表示)を表示することなく、メニュー表示を表示するよう(または、表示可能)に構成している。 In the slot machine according to this example, the second period of a certain performance state (for example, CZ state) (for example, the period until the end of the CZ state after the game in which the CZ state is set, The first operation (for example, the pressing operation of the production button 192) by the operation means is performed during the period in which no game is played in the game in which the When the menu is displayed, the menu display is configured to be displayed (or can be displayed) without displaying the first explanation display (for example, the explanation display regarding the CZ state).

図23(i)に示す状態では、CZ状態(或る演出状態)が設定されたゲームの次のゲーム以降のCZ状態が終了するまでの期間(第二の期間)において、演出ボタン192の押下操作(操作手段による第一の操作)が行われたことから、CZ状態に関する説明表示(第一の説明表示)を表示せず、メニュー表示MNを表示している。 In the state shown in FIG. 23(i), the production button 192 is pressed during the period (second period) until the end of the CZ state after the game in which the CZ state (a certain production state) is set. Since the operation (first operation by the operating means) has been performed, the menu display MN is displayed without displaying the explanation display (first explanation display) regarding the CZ state.

説明表示を閲覧した後に、誤操作で第一の操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、本例によれば、第一の操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。 If the player accidentally performs the first operation after viewing the explanation display, if the explanation display is displayed again, the player may feel troubled, but according to this example, By providing a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if the first operation is performed, it is possible to improve convenience for the player.

なお、本発明に係る「メニュー表示」の表示を開始する条件は、或る演出状態(CZ状態)の第二の期間(CZ状態が設定されたゲームの次のゲーム以降のCZ状態が終了するまでの期間)において操作手段による第一の操作(演出ボタン192の押下操作)が行われたことに限定されず、例えば、或る演出状態に移行してから説明表示を一度、表示した場合において、操作手段による操作が行われた場合、或る演出状態の第二の期間においてメニュー表示専用の操作手段が操作された場合等であってもよい。 Note that the condition for starting the display of the "menu display" according to the present invention is that the second period of a certain performance state (CZ state) (the CZ state after the game in which the CZ state is set ends) This is not limited to the first operation (pressing the production button 192) performed by the operating means during the period of , a case where an operation is performed by an operating means, a case where an operating means dedicated to displaying a menu is operated during a second period of a certain performance state, etc.

また、図21(f),(g)を用いて説明したように、メニュー表示MNにおいて、十字キーボタン191aの左右の矢印キーによって遊技説明ボタンが選択された後に演出ボタン192の押下操作(第二の操作)が行われると、説明表示画面に移行するとともに、この説明表示画面において、現在の演出状態(本例では、CZ状態)に依存しない説明表示(第二の説明表示。本例では、遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明表示SP)を表示する。 Further, as explained using FIGS. 21(f) and (g), in the menu display MN, after the game explanation button is selected by the left and right arrow keys of the cross key button 191a, the production button 192 is pressed (the first When the second operation) is performed, the screen moves to the explanation display screen, and on this explanation display screen, an explanation display (second explanation display, in this example) that does not depend on the current performance state (in this example, the CZ state) is performed. , an explanation display SP) regarding the story of the performance executed by the game machine is displayed.

図23(b),(e)を用いて説明した説明表示CP1(第一の説明表示)は、この説明表示CP1の表示が開始された際において或る演出状態に関する説明内容(本例では、CZ状態に関する説明)を表示する表示であるのに対して、図21(g)を用いて説明した説明表示SP(第二の説明表示)は、この説明表示SPの表示が開始された際において或る演出状態に関する説明内容(本例では、CZ状態に関する説明)とは異なる説明内容(本例では、遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明)を表示する表示である。 The explanation display CP1 (first explanation display) explained using FIGS. 23(b) and 23(e) is an explanation about a certain performance state (in this example, In contrast, the explanation display SP (second explanation display) explained using FIG. 21(g) is a display that displays a This is a display that displays explanation content (in this example, an explanation regarding the story of the performance executed by the game machine) that is different from the explanation content regarding a certain performance state (in this example, the explanation regarding the CZ state).

すなわち、図23(b)や同図(e)に示す説明表示CP1(第一の説明表示)の表示が開始された際における説明内容(本例では、CZ状態に関する説明)と、図21(g)に示す説明表示SP(第二の説明表示)の表示が開始された際における説明内容(本例では、遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明)とが異なる内容となっている。 That is, the explanation content (in this example, explanation regarding the CZ state) when the explanation display CP1 (first explanation display) shown in FIG. 23(b) or FIG. 23(e) starts to be displayed, and The content of the explanation (in this example, the explanation regarding the story of the performance performed by the gaming machine) is different from the content of the explanation displayed at the time when the display of the explanation display SP (second explanation display) shown in g) is started.

本例によれば、メニュー表示を経由しない説明表示(第一の説明表示)を表示する場合と、メニュー表示を経由する説明表示(第二の説明表示)を表示する場合で、説明表示が開始された際における説明内容を異ならせることができるため、遊技者が希望する説明表示を遊技者自身の操作で選択することが可能となり、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 According to this example, the explanation display starts when displaying an explanation display that does not go through the menu display (first explanation display) and when displaying an explanation display that goes through the menu display (second explanation display). Since the content of the explanation when the game is played can be varied, it is possible for the player to select the explanation display that he/she desires by his/her own operation, thereby increasing the player's satisfaction and convenience.

また、メニュー表示を経由しない説明表示(第一の説明表示)を表示する場合は、現在の演出状態に応じた説明を表示することで、現状に即した説明を確認することができ、遊技者の利便性を向上させることができる上に、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。 In addition, when displaying an explanation display that does not go through the menu display (first explanation display), by displaying an explanation according to the current performance state, it is possible to confirm the explanation that matches the current situation, and the player Not only can the convenience of the game be improved, but also the player can better understand the content of each performance state, and the player's level of interest in the game and the performance effect can be increased.

一方、メニュー表示を経由する説明表示(第二の説明表示)を表示する場合は、遊技者は、一度、現在の演出状態に応じた説明を確認している可能性が高く、現在の演出状態に応じた説明ではない説明を確認したい可能性が高いため、現在の演出状態に応じた説明とは異なる説明表示を表示することで、遊技者の要望に合致した表示を行うことができ、遊技者の利便性や満足度を高めることができる。 On the other hand, when displaying an explanation display via the menu display (second explanation display), it is highly likely that the player has already checked the explanation corresponding to the current production state, and Since there is a high possibility that the player wants to check an explanation that does not correspond to the explanation according to the current performance state, by displaying an explanation display that is different from the explanation according to the current performance state, it is possible to display a display that matches the player's wishes, and the game User convenience and satisfaction can be improved.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/メニュー表示の表示終了>
図23(k)に示す状態は、メニュー表示MNを消去(終了)した状態である。
<Explanation display according to production situation (Example 4)/End of menu display>
The state shown in FIG. 23(k) is a state in which the menu display MN has been erased (ended).

同状態では、同図(j)に示すメニュー表示MNを表示している状態において、所定条件が成立した(本例では、メニュー表示MNにおいて終了ボタンが選択された後に、演出ボタン192の押下操作が行われた)ことから、メニュー表示MNを消去(終了)し、CZ状態であることを示す遊技状態表示(本例では、「CZ~姫同行~」という文字列の表示)を含むCZ状態演出を再開している。 In the same state, the predetermined condition is satisfied while the menu display MN shown in FIG. has been carried out), the menu display MN is erased (ended) and the CZ state including the game state display indicating the CZ state (in this example, the display of the character string "CZ~Princess Accompanying~") is displayed. The production has resumed.

また、図示は省略するが、本例では、同状態において、所定時間(例えば、30秒)の間、操作手段による操作が行われなかったことを契機として、デモ演出を開始する。 Further, although not shown in the drawings, in this example, the demonstration effect is started when no operation is performed using the operating means for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) in the same state.

<演出状況に合わせた説明表示(実施例4)/デモ演出の開始>
図23(l)に示す状態は、デモ演出を終了した状態である。
<Explanatory display according to the production situation (Example 4)/Start of demonstration production>
The state shown in FIG. 23(l) is the state in which the demonstration performance has ended.

同状態では、図23(k)に示すCZ状態の後に開始されたデモ演出中に、所定条件が成立した(本例では、演出ボタン192の押下操作が行われた)ことを契機として、デモ演出を終了している。 In this state, during the demonstration performance that started after the CZ state shown in FIG. The performance has ended.

また、同状態では、デモ演出を終了したことから、図23(a)を用いて説明した説明表示可能報知TCを表示している。 Further, in the same state, since the demonstration performance has ended, the explanation display possible notification TC described using FIG. 23(a) is displayed.

そして、この説明表示可能報知TCが表示されているにおいて、演出ボタン192の押下操作(操作手段による第一の操作)が行われた場合には、図23(b)に示す状態と同じように、CZ状態に関する説明表示CP1(第一の説明表示)を表示する。 Then, when the presentation button 192 is pressed (the first operation by the operation means) while this explanation display possible notification TC is displayed, the state similar to the state shown in FIG. 23(b) is performed. , displays an explanation display CP1 (first explanation display) regarding the CZ state.

本例によれば、前回の遊技者が遊技を途中でやめた場合に、途中から遊技を行う遊技者に対しても、説明表示を適切なタイミングで提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 According to this example, if the previous player stopped playing midway through the game, an explanation display can be provided at an appropriate time even to the player who resumes playing the game midway through, thereby improving the player's satisfaction level. Convenience can be improved.

<演出状況に合わせた説明表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)と、操作手段(例えば、演出ボタン192)と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態には、或る演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)が含まれ、前記或る演出状態の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間、或る演出状態に移行してから予め定めた複数のゲームを消化するまでの期間、或る演出状態に移行してから該或る演出状態が終了するまでの期間、或る演出状態に移行してから他の演出状態に移行するまでの期間、或る演出状態に移行してから説明表示が表示されるまで(操作手段による操作が行われるまで)の期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に他の操作が行われるまでの期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に或る時間が経過するまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に操作手段の或る操作が行われるまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に或る時間が経過するまでの期間)において前記操作手段による或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示CP1、図22(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1、図22(l)に示す通常状態(姫同行状態)に関する説明表示NP3)を表示する、ことを特徴とする遊技台である。
<Explanatory display/summary according to the performance situation>
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a setting means (for example, a game state control process) that can set one performance state among a plurality of performance states. ) and an operation means (for example, a performance button 192), the plurality of performance states include a certain performance state (for example, a normal state, a CZ state, an AT state, a bonus, an ED state, specialized zone, etc.), and the first period of the certain production state (for example, the period when the explanation display possible notification TC is being executed, the predetermined plurality of The period until the game is played, the period from transitioning to a certain presentation state until the end of the certain presentation state, the period from transitioning to a certain presentation state until the transition to another presentation state, or During the period from the transition to the production state until the explanation display is displayed (until the operation is performed by the operation means), the BET operation, start lever operation, first stop operation, second stop operation, third stop operation BET operation, start lever operation, first stop operation, second stop operation, and third stop operation during the period from when one of these operations is performed until the other operation is performed after that. The period from when the performance is performed until a certain amount of time has elapsed, from when there is a transition of the performance state or a change in the performance mode, etc. until a certain operation of the operating means is performed after that, the performance state When a certain operation is performed by the operating means during the period from when there is a transition or a change in the performance mode, etc. until a certain period of time has passed thereafter, an explanatory display regarding the certain performance state (for example, a diagram Explanatory display CP1 regarding the CZ state shown in FIG. 21(b), explanatory display NP1 regarding the normal state (non-accompanying state) shown in FIG. 22(c), explanatory display NP3 regarding the normal state (princess accompanying state) shown in FIG. 22(l) ) is a game machine characterized by displaying a.

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本実施形態に係る遊技台によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In recent years, game machines have performed a wide variety of performances, and the performances have become more complex. However, according to the game machine according to the present embodiment, by displaying an explanation display according to the performance status, players can understand each performance. The content of the state can be better understood, and the player's level of interest in the game and the performance effect can be increased. Furthermore, by displaying an explanation display according to the performance state when a certain operation is performed by the operation means, an explanation display that matches the timing when a certain operation is performed by the player using the operation means is provided. It is possible to improve convenience for players.

また、前記或る演出状態の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において前記操作手段による前記或る操作が行われても、該或る演出状態に関する説明表示を表示しないものであってもよい。 Furthermore, even if the certain operation is performed by the operating means during the second period of the certain presentation state (for example, the period after the display of the explanation display possible notification TC is finished), the information regarding the certain presentation state The explanation display may not be displayed.

説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、このような構成とすれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。 If a player accidentally performs a certain operation after viewing the explanation display, the explanation display may be displayed again, which may cause the player to feel troubled. By providing a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if a certain operation is performed, it is possible to improve convenience for the player.

また、前記或る演出状態の前記第二の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、メニュー表示(例えば、図21(e)に示すメニュー表示MN)を表示するものであってもよい。 Further, when the certain operation is performed by the operating means in the second period of the certain performance state, a menu display (for example, menu display MN shown in FIG. 21(e)) is displayed. Good too.

このような構成とすれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, there is a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if a certain operation is performed, while a menu display is displayed when a certain operation is performed during that period. By doing so, it is possible to improve the convenience for players.

換言すれば、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)には、第一の演出状態(例えば、CZ状態)と第二の演出状態(例えば、通常状態)が含まれ、前記第一の演出状態および前記第二の演出状態において、説明表示を表示可能であり、前記演出状態が前記第一の演出状態に設定されている場合において、所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると、設定手段によって設定された新たな演出状態に移行すると)、前記説明表示として該第一の演出状態に関する第一の説明表示(例えば、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示CP1)を表示し、前記演出状態が前記第二の演出状態に設定されている場合において、前記所定条件が成立すると、前記説明表示として該第二の演出状態に関する第二の説明表示(例えば、図22(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1)を表示し、前記或る演出状態の第二の期間(例えば、説明表示可能報知TCの表示を終了した後の期間)において前記操作手段による前記或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示を表示することなく、メニュー表示(例えば、図21(e)に示すメニュー表示MN)を表示する、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a setting means (for example, a gaming state control process) that can set one performance state among a plurality of performance states. The gaming machine is equipped with a first performance state (for example, CZ state) and a plurality of performance states (for example, normal state, CZ state, AT state, bonus, ED state, specialized zone, etc.). A second performance state (for example, a normal state) is included, an explanation display can be displayed in the first performance state and the second performance state, and the performance state is set to the first performance state. In the case where a predetermined condition is satisfied (for example, when the operation means is operated and the state shifts to a new performance state set by the setting means), the first performance state related to the first performance state is displayed as the explanation display. When one explanation display (for example, explanation display CP1 regarding the CZ state shown in FIG. 21(b)) is displayed and the production state is set to the second production state, when the predetermined condition is satisfied, As the explanation display, a second explanation display regarding the second production state (for example, explanation display NP1 regarding the normal state (non-accompanying state) shown in FIG. 22(c)) is displayed, and the second explanation display of the certain production state is displayed. When the certain operation is performed by the operating means during the period (for example, the period after the display of the explanation display possible notification TC is finished), the menu display ( For example, it is a gaming machine characterized by displaying a menu display MN) shown in FIG. 21(e).

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本実施形態に係る遊技台によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。また、説明表示を閲覧した後に、誤操作で或る操作をしてしまった場合に再び説明表示をしてしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう恐れがあるが、このような構成とすれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設けることで、遊技者の利便性を高めることができる。また、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)を設ける一方で、当該期間において或る操作が行われた場合にメニュー表示を表示することで、遊技者の利便性を高めることができる。 In recent years, game machines have performed a wide variety of performances, and the performances have become more complex. However, according to the game machine according to the present embodiment, by displaying an explanation display according to the performance status, players can understand each performance. The content of the state can be better understood, and the player's level of interest in the game and the performance effect can be increased. Furthermore, by displaying an explanation display according to the performance state when a certain operation is performed by the operation means, an explanation display that matches the timing when a certain operation is performed by the player using the operation means is provided. This increases the convenience for players. Furthermore, if the player accidentally performs a certain operation after viewing the explanation display, the explanation display may be displayed again, which may be annoying to the player. Then, by providing a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if a certain operation is performed, it is possible to improve convenience for the player. In addition, while providing a period (second period) in which the explanation display is not displayed even if a certain operation is performed, by displaying the menu display when a certain operation is performed during that period, the player's Convenience can be improved.

また、前記メニュー表示の項目には、前記説明表示を表示する項目(例えば、説明表示画面に移行するための遊技説明ボタン)と、遊技に関する設定表示を表示する項目(例えば、演出手段の音量や光量の設定(調整)が可能な音量・光量設定画面に移行するための音量・光量設定ボタン、遊技者による遊技内容のカスタマイズが可能なカスタム設定画面に移行するためのカスタム設定ボタン)が含まれるものであってもよい。 In addition, the menu display items include an item for displaying the explanation display (for example, a game explanation button to move to the explanation display screen) and an item for displaying setting displays related to the game (for example, the volume of the presentation means, etc.). Includes a volume/light intensity setting button to move to the volume/light intensity setting screen where the light intensity can be set (adjusted), and a custom setting button to move to the custom setting screen where the player can customize the game content. It may be something.

このような構成とすれば、或る操作が行われても説明表示を表示しない期間(第二の期間)であっても、メニュー表示を経由することで、説明表示を表示することが可能で、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, even if there is a period (second period) in which the explanation display is not displayed even when a certain operation is performed, it is possible to display the explanation display by going through the menu display. , it is possible to improve convenience for players.

また、前記第二の期間は、前記或る演出状態の前記第一の期間よりも後の期間であってもよい。 Further, the second period may be a period after the first period of the certain performance state.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)と、操作手段(例えば、演出ボタン192、十字キーボタン191aの上下左右の矢印キーのいずれか、OKボタン191b、タッチパネル)と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態には、或る演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)が含まれ、前記或る演出状態の第一の期間(例えば、或る演出状態(CZ状態)が設定されたゲームから次回のゲームに移行するまでの期間)において前記操作手段による第一の操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われると、説明表示(以下、「第一の説明表示」という。例えば、図23(b),同図(e)に示すCZ状態に関する説明表示CP1)を表示し、前記或る演出状態の第二の期間(例えば、CZ状態におけるN(Nは正の整数)+1回目以降の遊技)において前記操作手段による前記第一の操作が行われると、前記第一の説明表示を表示することなく、メニュー表示(例えば、図23(j)に示すメニュー表示MN)を表示し、前記メニュー表示の表示中において前記操作手段による第二の操作(例えば、十字キーボタン191aの左右の矢印キーによって遊技説明ボタンが選択された後に演出ボタン192の押下操作)が行われると、説明表示(以下、「第二の説明表示」という。例えば、図21(g)に示す説明表示SP)を表示し、前記第一の説明表示の表示が開始された際における説明内容(本例では、CZ状態に関する説明)と、前記第二の説明表示の表示が開始された際における説明内容(本例では、遊技台によって実行される演出のストーリーに関する説明)とが異なる内容である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes a setting means (for example, a gaming state control process) that can set one performance state among a plurality of performance states, and an operation means (for example, a performance button 192, any of the up, down, left, and right arrow keys of the cross key button 191a, an OK button 191b, a touch panel), and the plurality of performance states include a certain performance. A state (for example, a normal state, a CZ state, an AT state, a bonus, an ED state, a specialized zone, etc.) is included, and a first period of the certain performance state (for example, a certain performance state (CZ state) is set) When the first operation (for example, pressing the production button 192) by the operation means is performed during the period from the game played to the next game), an explanation display (hereinafter referred to as "first explanation display") is performed by the operation means. For example, an explanatory display CP1 regarding the CZ state shown in FIGS. When the first operation is performed by the operation means in the game (integer)+first game or later), the menu display (for example, the menu display MN shown in FIG. 23(j)) is displayed without displaying the first explanation display. ) is displayed, and while the menu display is displayed, a second operation by the operation means (for example, a pressing operation of the production button 192 after the game explanation button is selected by the left and right arrow keys of the cross key button 191a) is performed. When the first explanation display is started, an explanation display (hereinafter referred to as "second explanation display"; for example, the explanation display SP shown in FIG. 21(g)) is displayed, and the explanation content when the display of the first explanation display is started is displayed. (In this example, the explanation regarding the CZ state) is different from the explanation content when the display of the second explanation display starts (In this example, the explanation regarding the story of the performance executed by the gaming machine). It is a game machine that is characterized by certain things.

本実施形態に係る遊技台によれば、メニュー表示を経由しない説明表示(第一の説明表示)を表示する場合と、メニュー表示を経由する説明表示(第二の説明表示)を表示する場合で、説明表示が開始された際における説明内容を異ならせることができるため、遊技者が希望する説明表示を遊技者自身の操作で選択することが可能となり、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, there are two cases: when displaying an explanation display that does not go through the menu display (first explanation display) and when displaying an explanation display that goes through the menu display (second explanation display). , since the explanation content when the explanation display starts can be varied, it is possible for the player to select the explanation display he/she desires by his/her own operation, increasing player satisfaction and convenience. be able to.

また、前記第一の説明表示は、該第一の説明表示の表示が開始された際において前記或る演出状態に関する説明内容を表示する表示であってもよい。 Further, the first explanation display may be a display that displays explanation content regarding the certain performance state when display of the first explanation display is started.

このような構成とすれば、メニュー表示を経由しない説明表示(第一の説明表示)を表示する場合は、現在の演出状態に応じた説明を表示することで、現状に即した説明を確認することができ、遊技者の利便性を向上させることができる上に、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。 With such a configuration, when displaying an explanation display that does not go through the menu display (first explanation display), it is possible to check the explanation according to the current situation by displaying an explanation according to the current performance state. This not only improves the player's convenience, but also allows the player to better understand the content of each performance state, thereby increasing the player's interest in the game and the performance effect.

また、前記第二の説明表示は、該第二の説明表示の表示が開始された際において前記或る演出状態に関する説明内容とは異なる説明内容を表示する表示であってもよい。 Further, the second explanation display may be a display that displays explanation content different from the explanation content regarding the certain production state when display of the second explanation display is started.

このような構成とすれば、メニュー表示を経由する説明表示(第二の説明表示)を表示する場合は、遊技者は、一度、現在の演出状態に応じた説明を確認している可能性が高く、現在の演出状態に応じた説明ではない説明を確認したい可能性が高いため、現在の演出状態に応じた説明とは異なる説明表示を表示することで、遊技者の要望に合致した表示を行うことができ、遊技者の利便性や満足度を高めることができる。 With such a configuration, when displaying an explanation display via the menu display (second explanation display), there is a possibility that the player has already checked the explanation according to the current performance state. Therefore, by displaying an explanation display that is different from the explanation corresponding to the current performance state, it is possible to display a display that matches the player's wishes. This can increase the convenience and satisfaction of players.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)と、操作手段(例えば、演出ボタン192、十字キーボタン191aの上下左右の矢印キーのいずれか、OKボタン191b、タッチパネル)と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態には、或る演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)が含まれ、前記或る演出状態の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間、或る演出状態に移行してから予め定めた複数のゲームを消化するまでの期間、或る演出状態に移行してから該或る演出状態が終了するまでの期間、或る演出状態に移行してから他の演出状態に移行するまでの期間、或る演出状態に移行してから説明表示が表示されるまで(操作手段による操作が行われるまで)の期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に他の操作が行われるまでの期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に或る時間が経過するまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に操作手段の或る操作が行われるまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に或る時間が経過するまでの期間)において前記操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われると、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示CP1、図22(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1、図22(l)に示す通常状態(姫同行状態)に関する説明表示NP3)を表示し、前記或る演出状態の第二の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示を表示することなく、メニュー表示(例えば、図23(j)に示すメニュー表示MN)を表示し、前記第一の期間において前記説明表示に関する第一の表示(例えば、図23(a),同図(h),同図(l)に示す、説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TC)を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes a setting means (for example, a gaming state control process) that can set one performance state among a plurality of performance states, and an operation means (for example, a performance button 192, any of the up, down, left, and right arrow keys of the cross key button 191a, an OK button 191b, a touch panel), and the plurality of performance states include a certain performance. states (for example, normal state, CZ state, AT state, bonus, ED state, specialized zone, etc.), and the first period of the certain production state (for example, when an explanation display possible notification TC is being executed) period, the period from transitioning to a certain presentation state until playing a predetermined number of games, the period from transitioning to a certain presentation state until the end of the certain presentation state, the period from entering a certain presentation state to the end of the certain presentation state, The period from the transition to another performance state, the period from the transition to a certain performance state until the explanation display is displayed (until the operation by the operating means is performed), BET operation, start lever operation , the period from when one of the first stop operation, second stop operation, and third stop operation is performed until the other operation is performed after that, BET operation, start lever operation, first stop operation , the period from when one of the second stop operation and the third stop operation is performed until a certain amount of time has passed since then, after there is a transition of the production state or a change in the production mode, etc. A certain operation by the operating means (a period until a certain operation is performed on the operating means in For example, when a pressing operation of the production button 192 is performed, an explanation display regarding the certain production state (for example, an explanation display CP1 regarding the CZ state shown in FIG. 21(b), a normal state (non-function) shown in FIG. 22(c) An explanation display NP1 regarding the normal state (accompanying state) shown in FIG. is performed, a menu display (for example, menu display MN shown in FIG. 23(j)) is displayed without displaying an explanation display regarding the certain production state, and the first period regarding the explanation display is displayed. 23(a), 23(h), and 23(l), which informs that the explanation display is available for display). This is a game machine that features:

本実施形態に係る遊技台によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、操作手段による或る操作が行われると演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者によって操作手段による或る操作が行われたタイミングで当該タイミングに合致した説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。また、説明表示を必要としている遊技者は本遊技台に詳しくない遊技者であると予想されるが、第一の期間において説明表示に関する第一の表示を表示可能とすることで、本遊技台に詳しくない遊技者であっても、第一の表示によって説明表示に関する情報を取得することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)と、操作手段(例えば、演出ボタン192、十字キーボタン191aの上下左右の矢印キーのいずれか、OKボタン191b、タッチパネル)と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態には、或る演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)が含まれ、前記或る演出状態の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間、或る演出状態に移行してから予め定めた複数のゲームを消化するまでの期間、或る演出状態に移行してから該或る演出状態が終了するまでの期間、或る演出状態に移行してから他の演出状態に移行するまでの期間、或る演出状態に移行してから説明表示が表示されるまで(操作手段による操作が行われるまで)の期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に他の操作が行われるまでの期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に或る時間が経過するまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に操作手段の或る操作が行われるまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に或る時間が経過するまでの期間)において前記操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われると、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示CP1、図22(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1、図22(l)に示す通常状態(姫同行状態)に関する説明表示NP3)を表示し、前記或る演出状態の第二の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示を表示することなく、メニュー表示(例えば、図23(j)に示すメニュー表示MN)を表示し、前記第一の期間において前記説明表示に関する第一の表示(例えば、図23(a),同図(h),同図(l)に示す、説明表示が表示可能であることを報知する説明表示可能報知TC)を表示可能であり、前記説明表示の表示を終了した後の前記第一の期間では、前記第一の表示を表示せず、前記第一の表示を表示していない前記第一の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、前記説明表示を表示し、前記第一の表示は、前記説明表示を表示可能なことを報知する表示である、ことを特徴とする遊技台である。
また、前記第一の表示を表示していない前記第一の期間においてデモ演出が実行され、該デモ演出が終了した後の或る期間では、該第一の表示を表示するものであってもよい。
According to the game machine according to the present embodiment, by displaying an explanatory display according to the performance state, the player can better understand the content of each performance state, and the player's level of interest in the game and the performance effect can be improved. can be increased. Furthermore, by displaying an explanation display according to the performance state when a certain operation is performed by the operation means, an explanation display that matches the timing when a certain operation is performed by the player using the operation means is provided. It is possible to improve convenience for players. Furthermore, although it is expected that the players who require the explanation display are those who are not familiar with the game machine, by making it possible to display the first display related to the explanation display during the first period, the game machine Even a player who is not familiar with the game can obtain information regarding the explanatory display from the first display, thereby increasing convenience for the player.
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes a setting means (for example, a gaming state control process) that can set one performance state among a plurality of performance states, and an operation means (for example, a performance button 192, any of the up, down, left, and right arrow keys of the cross key button 191a, an OK button 191b, a touch panel), and the plurality of performance states include a certain performance. states (for example, normal state, CZ state, AT state, bonus, ED state, specialized zone, etc.), and the first period of the certain production state (for example, when an explanation display possible notification TC is being executed) period, the period from transitioning to a certain presentation state until playing a predetermined number of games, the period from transitioning to a certain presentation state until the end of the certain presentation state, the period from entering a certain presentation state to the end of the certain presentation state, The period from the transition to another performance state, the period from the transition to a certain performance state until the explanation display is displayed (until the operation by the operating means is performed), BET operation, start lever operation , the period from when one of the first stop operation, second stop operation, and third stop operation is performed until the other operation is performed after that, BET operation, start lever operation, first stop operation , the period from when one of the second stop operation and the third stop operation is performed until a certain amount of time has passed since then, after there is a transition of the production state or a change in the production mode, etc. A certain operation by the operating means (a period until a certain operation is performed on the operating means in For example, when a pressing operation of the production button 192 is performed, an explanation display regarding the certain production state (for example, an explanation display CP1 regarding the CZ state shown in FIG. 21(b), a normal state (non-function) shown in FIG. 22(c) An explanation display NP1 regarding the normal state (accompanying state) shown in FIG. is performed, a menu display (for example, menu display MN shown in FIG. 23(j)) is displayed without displaying an explanation display regarding the certain production state, and the first period regarding the explanation display is displayed. 23(a), 23(h), and 23(l), which informs that the explanation display can be displayed, and the above-mentioned During the first period after the display of the explanation display is finished, the first display is not displayed, and the certain operation by the operating means is performed during the first period when the first display is not displayed. The gaming machine is characterized in that when the explanatory display is performed, the explanatory display is displayed, and the first display is a display that notifies that the explanatory display can be displayed.
Further, even if a demonstration effect is executed during the first period in which the first display is not displayed, and the first display is displayed in a certain period after the demonstration effect ends, the first display may be displayed. good.

また、前記第一の表示は、前記操作手段による前記或る操作を行うことで前記説明表示を表示することを報知する表示であってもよい。 Further, the first display may be a display notifying that the explanation display will be displayed by performing the certain operation using the operation means.

説明表示を必要としている遊技者は本遊技台に詳しくない遊技者であると予想されるが、或る操作をすることで説明表示を表示可能なことを報知する第一の表示を表示可能とすることで、本遊技台に詳しくない遊技者であっても容易に説明表示を表示することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Although it is expected that the player who requires the explanation display is a player who is not familiar with this game machine, it is possible to display the first display informing that the explanation display can be displayed by performing a certain operation. By doing so, even a player who is not familiar with the game machine can easily display an explanatory display, and the convenience for the player can be improved.

また、前記第一の期間における前記操作手段による前記或る操作が行われる前では、前記第一の表示を表示可能であるが、前記第一の期間において前記説明表示を消去してから或る条件が成立するまで(例えば、図23(h)に示すデモ演出が終了するまで、一度、説明表示を行った後に所定時間が経過するまで、遊技状態が変化するまで)は前記第一の表示を表示しないものであってもよい。 Further, the first display can be displayed before the certain operation is performed by the operating means in the first period, but after the explanatory display is erased in the first period, the first display can be displayed. The first display is displayed until a condition is met (for example, until the demonstration performance shown in FIG. 23(h) ends, until a predetermined time has elapsed after an explanation display has been performed, or until the gaming state changes). may not be displayed.

第一の表示は、本遊技台に詳しい遊技者にとっては煩わしい表示となってしまう可能性があるが、説明表示を消去してから或る条件が成立するまでは第一の表示を表示しないようにすることで、本遊技台に詳しくない遊技者の利便性を向上しつつも、本遊技台に詳しい遊技者の煩わしさを低減することができる。 The first display may be a nuisance for players who are familiar with this game machine, but it is recommended that the first display not be displayed until a certain condition is met after the explanatory display is cleared. By doing so, it is possible to improve the convenience for players who are not familiar with the game machine, while reducing the annoyance for players who are familiar with the game machine.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)と、操作手段(例えば、演出ボタン192、十字キーボタン191aの上下左右の矢印キーのいずれか、OKボタン191b、タッチパネル)と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態には、或る演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)が含まれ、前記或る演出状態の第一の期間(例えば、説明表示可能報知TCを実行している期間、或る演出状態に移行してから予め定めた複数のゲームを消化するまでの期間、或る演出状態に移行してから該或る演出状態が終了するまでの期間、或る演出状態に移行してから他の演出状態に移行するまでの期間、或る演出状態に移行してから説明表示が表示されるまで(操作手段による操作が行われるまで)の期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に他の操作が行われるまでの期間、BET操作、スタートレバー操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のうちの一の操作が行われてから、その後に或る時間が経過するまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に操作手段の或る操作が行われるまでの期間、演出状態の移行や演出態様の変化等があってから、その後に或る時間が経過するまでの期間)において前記操作手段による或る操作(例えば、演出ボタン192の押下操作)が行われると、該或る演出状態に関する説明表示(例えば、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示CP1、図22(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1、図22(l)に示す通常状態(姫同行状態)に関する説明表示NP3)を表示し、前記或る演出状態の第二の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示を表示することなく、メニュー表示(例えば、図21(e),図23(j)に示すメニュー表示MN)を表示し、前記メニュー表示の項目には、前記説明表示を表示可能な項目(例えば、説明表示画面に移行するための遊技説明ボタン)と、遊技に関する設定表示を表示する項目(例えば、演出手段の音量や光量の設定(調整)が可能な音量・光量設定画面に移行するための音量・光量設定ボタン、遊技者による遊技内容のカスタマイズが可能なカスタム設定画面に移行するためのカスタム設定ボタン)が含まれる、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes a setting means (for example, a gaming state control process) that can set one performance state among a plurality of performance states, and an operation means (for example, a performance button 192, any of the up, down, left, and right arrow keys of the cross key button 191a, an OK button 191b, a touch panel), and the plurality of performance states include a certain performance. states (for example, normal state, CZ state, AT state, bonus, ED state, specialized zone, etc.), and the first period of the certain production state (for example, when an explanation display possible notification TC is being executed) period, the period from transitioning to a certain presentation state until playing a predetermined number of games, the period from transitioning to a certain presentation state until the end of the certain presentation state, the period from entering a certain presentation state to the end of the certain presentation state, The period from the transition to another performance state, the period from the transition to a certain performance state until the explanation display is displayed (until the operation by the operating means is performed), BET operation, start lever operation , the period from when one of the first stop operation, second stop operation, and third stop operation is performed until the other operation is performed after that, BET operation, start lever operation, first stop operation , the period from when one of the second stop operation and the third stop operation is performed until a certain amount of time has passed since then, after there is a transition of the production state or a change in the production mode, etc. A certain operation by the operating means (a period until a certain operation is performed on the operating means in For example, when a pressing operation of the production button 192 is performed, an explanation display regarding the certain production state (for example, an explanation display CP1 regarding the CZ state shown in FIG. 21(b), a normal state (non-function) shown in FIG. 22(c) An explanation display NP1 regarding the normal state (accompanying state) shown in FIG. is performed, a menu display (for example, menu display MN shown in FIGS. 21(e) and 23(j)) is displayed without displaying an explanation display regarding the certain performance state, and the items on the menu display are displayed. includes items that can display the explanation display (for example, a game explanation button to move to the explanation display screen) and items that display setting displays related to the game (for example, settings (adjustments) for the volume and light intensity of the production means). A volume/light intensity setting button for moving to a volume/light intensity setting screen where players can customize the game content, and a custom setting button for moving to a custom setting screen where the player can customize the game content. It's a game machine.

本実施形態に係る遊技台によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、常に説明表示を表示する期間であれば、メニューを容易に表示できなくなり、利便性を損なう恐れがあるが、第一の操作で説明表示を表示しない期間を設けて、その期間でメニューを容易に表示できるようにすることで利便性を向上することができる。また、第一の操作で説明表示を表示しない期間であっても、メニューを経由することで、説明表示を表示可能なため、遊技者の利便性を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, by displaying an explanatory display according to the performance state, the player can better understand the content of each performance state, and the player's level of interest in the game and the performance effect can be improved. can be increased. In addition, if the explanation display is always displayed during the period, the menu cannot be displayed easily, which may impair convenience, but it is possible to set a period in which the explanation display is not displayed in the first operation, and then display the menu Convenience can be improved by making it easier to display. Further, even during a period in which the explanation display is not displayed in the first operation, the explanation display can be displayed by going through the menu, so it is possible to improve convenience for the player.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)を備えた遊技台であって、前記複数の演出状態(例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、ボーナス、ED状態、特化ゾーン等)には、第一の演出状態(例えば、CZ状態)と第二の演出状態(例えば、通常状態)が含まれ、前記第一の演出状態および前記第二の演出状態において、説明表示を表示可能であり、前記演出状態が前記第一の演出状態に設定されている場合において、所定条件が成立すると(例えば、操作手段の操作が行われると、設定手段によって設定された新たな演出状態に移行すると)、前記説明表示として該第一の演出状態に関する第一の説明表示(例えば、図21(b)に示すCZ状態に関する説明表示CP1)を表示し、前記演出状態が前記第二の演出状態に設定されている場合において、前記所定条件が成立すると、前記説明表示として該第二の演出状態に関する第二の説明表示(例えば、図22(c)に示す通常状態(非同行状態)に関する説明表示NP1)を表示する、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is equipped with a setting means (for example, a gaming state control process) that can set one performance state among a plurality of performance states. The gaming machine is a gaming machine, and the plurality of performance states (for example, normal state, CZ state, AT state, bonus, ED state, specialized zone, etc.) include a first performance state (for example, CZ state) and a second performance state. a presentation state (for example, a normal state), an explanatory display can be displayed in the first presentation state and the second presentation state, and the presentation state is set to the first presentation state. In the case where a predetermined condition is satisfied (for example, when the operation means is operated and the state shifts to a new performance state set by the setting means), the first performance state related to the first performance state is displayed as the explanation display. When an explanation display (for example, explanation display CP1 regarding the CZ state shown in FIG. 21(b)) is displayed and the production state is set to the second production state, when the predetermined condition is satisfied, the explanation This gaming machine is characterized in that a second explanatory display regarding the second performance state (for example, an explanatory display NP1 regarding the normal state (non-accompanying state) shown in FIG. 22(c)) is displayed as a display.

近年の遊技台では多種多様な演出を実行し、演出が複雑化しているが、本実施形態に係る遊技台によれば、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者が各演出状態の内容をより理解することができ、遊技者の遊技に関する関心度や演出効果を高めることができる。また、演出状態に応じた説明表示を表示することで、遊技者に対して適切なタイミングで説明表示を提供することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In recent years, game machines have performed a wide variety of performances, and the performances have become more complex. However, according to the game machine according to the present embodiment, by displaying an explanation display according to the performance status, players can understand each performance. The content of the state can be better understood, and the player's level of interest in the game and the performance effect can be increased. Further, by displaying an explanation display according to the performance state, the explanation display can be provided to the player at an appropriate timing, and convenience for the player can be improved.

また、操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、前記演出状態が前記第一の演出状態に設定されている場合において、前記第一の説明表示が表示されている場合でも、前記操作手段を操作すると、前記第二の説明表示を表示可能であってもよい。 Further, the control means is provided with an operation means (for example, a production button 192), and when the production state is set to the first production state, even when the first explanation display is displayed, the operation means can be operated. When operated, the second explanation display may be displayed.

このような構成とすれば、例えば、次に移行する演出状態や、以前に設定されていた演出状態に関する説明表示を確認することができ、演出状態の内容に関して予習や復習をすることができる上に、遊技者が必要とする説明表示を提供することができ、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 With such a configuration, for example, it is possible to check the explanation display regarding the next performance state and the previously set performance state, and it is possible to prepare and review the contents of the performance state. In addition, it is possible to provide the explanatory display required by the player, thereby increasing the player's satisfaction and convenience.

また、操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、前記所定条件とは、前記操作手段の操作が行われることであってもよい。また、前記所定条件とは、前記設定手段によって設定された新たな前記演出状態に移行したことであってもよい。 Further, it may include an operating means (for example, a production button 192), and the predetermined condition may be that the operating means is operated. Further, the predetermined condition may be a transition to a new production state set by the setting means.

<残りG数の表示態様>
次に、図24を用いて、AT状態におけるAT残りG数(残りゲーム数)の表示態様について説明する。なお、図24は、AT残りG数表示、獲得メダル枚数表示等の表示態様の変化の一例を示した図である。
<Display mode of remaining G number>
Next, the display mode of the AT remaining G number (remaining number of games) in the AT state will be described using FIG. 24. Note that FIG. 24 is a diagram showing an example of changes in the display mode such as displaying the number of AT remaining Gs and displaying the number of acquired medals.

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数38)>
図24(a)に示す状態は、AT状態(残りG数38)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われ、押し順ベルに内部当選した状態である。
<Display mode of remaining G number/AT status (remaining G number 38)>
The state shown in FIG. 24(a) is a state in which a start operation (pressing operation of the start lever 135) is performed in a game in the AT state (remaining number of G's 38), and the push order bell is internally won.

本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、AT残りG数表示)と、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示(例えば、獲得メダル枚数表示)を表示可能であるとともに、該或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示)を表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, in a certain gaming state (for example, AT state), the number of games displayed (for example, the number of AT remaining Gs displayed) indicating the number of games played in the certain gaming state, and the number of acquired gaming values are displayed. It is possible to display an acquisition number display (for example, a display of the number of acquired medals), and also a display of the number of awarded games (for example, a display of the number of AT additional Gs) indicating the number of newly awarded games in a certain gaming state. It is composed of

図24(a)に示す状態では、AT状態におけるAT残りG数が38ゲームであることから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残38G」という文字列を表示している。 In the state shown in FIG. 24(a), since the number of AT remaining G in the AT state is 38 games, the number of games played in the AT state (a certain game state) is shown in the upper left display area of the effect image display device 157. As the AT remaining G number display RG (play count display), a character string "38 G remaining" is displayed in normal color (in this example, black).

また、同状態では、AT状態において獲得したメダルの数が6枚であることから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「6枚」という文字列を表示している。 In addition, in the same state, since the number of medals acquired in the AT state is 6, in the upper right display area of the effect image display device 157, the number of acquired medals display MC ( As the acquisition number display), the character string "6 pieces" is displayed in a normal color (in this example, black).

図24(b)に示す状態は、AT状態(残りG数38)の遊技において、第三停止操作が行われ、押し順ベルに入賞した状態である。 The state shown in FIG. 24(b) is a state in which the third stop operation is performed in the game in the AT state (remaining number of G's 38) and the push order bell is won.

同状態では、AT状態におけるAT残りG数は38ゲームで変わらないことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残38G」という文字列を表示している。 In the same state, since the AT remaining G number in the AT state does not change for 38 games, the AT remaining G number display indicating the number of games in the AT state (a certain gaming state) is displayed in the upper left display area of the effect image display device 157. As RG (game count display), a character string "38G remaining" is displayed in normal color (in this example, black).

一方、同状態では、押し順ベルの入賞によってメダルを13枚獲得し、AT状態において獲得したメダルの数が19枚(=6枚+13枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「19枚」という文字列を表示している。 On the other hand, in the same state, 13 medals were obtained by winning the push order bell, and the number of medals obtained in the AT state was 19 (=6 + 13), so the upper right corner of the effect image display device 157 In the display area, a character string "19" is displayed in a normal color (in this example, black) as an acquired medal number display MC (acquired number display) indicating the number of acquired medals (gaming value).

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数37)/上乗せ10G>
図24(c-1)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われ、上乗せ抽選に当選し、10Gが付与された状態である。
<Display mode of remaining G number/AT status (remaining G number 37)/Additional 10 G>
The state shown in FIG. 24(c-1) is a state in which a start operation (pressing the start lever 135) is performed in a game in the AT state (remaining number of Gs: 37), an additional lottery is won, and 10Gs are awarded. It is.

同状態では、AT状態におけるAT残りG数が37ゲームであることから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残37G」という文字列を表示している。 In the same state, since the AT remaining G number in the AT state is 37 games, the AT remaining G number display RG indicating the number of games in the AT state (a certain gaming state) is displayed in the upper left display area of the effect image display device 157. As a display of the number of games played, a character string "37G remaining" is displayed in normal color (in this example, black).

また、同状態では、AT状態において獲得したメダルの数が17枚であることから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「17枚」という文字列を表示している。 In addition, in the same state, since the number of medals acquired in the AT state is 17, in the upper right display area of the effect image display device 157, the number of acquired medals display MC ( The character string "17 pieces" is displayed in normal color (in this example, black) as the number of acquisitions (obtained number display).

また、同状態では、AT状態における上乗せ抽選に当選し、新たに10ゲームが付与されたことから、AT上乗せG数を示すAT上乗せG数表示AGを報知する上乗せ演出を実行し、当該上乗せ演出におけるAT上乗せG数表示AGとして、通常色(本例では、黒色)で「+10G」という文字列を表示している。 In addition, in the same state, since the player won the additional lottery in the AT state and was awarded 10 new games, an additional effect is executed to notify the AT additional G number display AG indicating the AT additional G number, and the additional effect is As the AT additional G number display AG in , a character string "+10G" is displayed in normal color (in this example, black).

図24(d-1)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、第三停止操作が行われ、払出枚数2枚の或る入賞役に入賞した状態である。 The state shown in FIG. 24(d-1) is a state in which the third stop operation is performed in a game in the AT state (remaining number of Gs: 37), and a certain prize winning combination with the number of payouts of 2 coins is won.

同状態では、上乗せ抽選の当選によって新たに10ゲームが付与され、AT状態におけるAT残りG数が47G(=37G+10G)となったことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残47G」という文字列を表示している。 In the same state, 10 new games were awarded by winning the additional lottery, and the remaining AT state number in the AT state became 47G (=37G + 10G), so in the upper left display area of the effect image display device 157, the AT state As the AT remaining G number display RG (play count display) indicating the number of games played (in a certain gaming state), a character string "47 G remaining" is displayed in normal color (in this example, black).

また、同状態では、或る入賞役の入賞によってメダルを2枚獲得し、AT状態において獲得したメダルの数が19枚(=17枚+2枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「19枚」という文字列を表示している。 In addition, in the same state, two medals were obtained by winning a certain winning combination, and the number of medals obtained in the AT state was 19 (=17 + 2), so the performance image display device 157 In the upper right display area, the character string "19" is displayed in normal color (in this example, black) as an acquired medal count display MC (acquisition count display) indicating the number of acquired medals (gaming value). .

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数37)/上乗せ300G>
図24(c-2)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われ、上乗せ抽選に当選し、300Gが付与された状態であり、同図(c-1)に示す状態の変形例である。
<Display style of remaining G number/AT status (remaining G number 37)/Additional 300 G>
The state shown in FIG. 24(c-2) is a state in which the start operation (pressing the start lever 135) is performed in the game in the AT state (remaining number of Gs: 37), the bonus lottery is won, and 300Gs are awarded. This is a modification of the state shown in (c-1) of the same figure.

同状態では、AT状態におけるAT残りG数が37ゲームであり、AT状態において獲得したメダルの数が17枚であることから、図24(c-1)に示す状態と同様に、AT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残37G」という文字列を表示するとともに、獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「17枚」という文字列を表示している。 In the same state, since the number of AT remaining G in the AT state is 37 games and the number of medals acquired in the AT state is 17, the AT remaining G As the number display RG (play count display), the character string "37G remaining" is displayed in the normal color (in this example, black), and as the acquired medal number display MC (acquisition number display), the character string is displayed in the normal color (in this example, black). , black) and displays the character string "17 pieces".

一方、図24(c-2)に示す状態では、AT状態における上乗せ抽選に当選し、同図(c-1)に示す状態とは異なり、新たに300ゲームが付与されている。 On the other hand, in the state shown in FIG. 24(c-2), the player wins the additional lottery in the AT state, and unlike the state shown in FIG. 24(c-1), 300 games are newly awarded.

本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において所定の条件が成立すると(例えば、新たに付与された上乗せG数が300G以上になると)、或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示AG)が第五の表示態様(例えば、黒色)から第六の表示態様(例えば、虹色)に変化するように構成している。 In the slot machine according to this example, when a predetermined condition is satisfied in a certain gaming state (for example, AT state) (for example, when the newly awarded number of additional G becomes 300 G or more), a new A display of the number of awarded games (for example, AT additional G number display AG) indicating the number of games awarded changes from a fifth display mode (for example, black) to a sixth display mode (for example, rainbow color). are doing.

図24(c-2)に示す状態では、AT状態において上乗せ抽選に当選し、所定の条件が成立した(新たに付与された上乗せG数が300G以上となった)ことから、AT上乗せG数表示AGを報知する上乗せ演出を実行し、当該上乗せ演出におけるAT上乗せG数表示AGとして、特別色(本例では、虹色)で「+300G」という文字列を表示することで、AT上乗せG数表示AGを黒色(第五の表示態様)から虹色(第六の表示態様)に変化させている。 In the state shown in Figure 24 (c-2), the AT state has won the additional lottery and the predetermined condition has been met (the newly awarded number of additional Gs has become 300G or more), so the AT additional G number By executing an additional effect that notifies the display AG, and displaying the character string "+300G" in a special color (in this example, rainbow color) as the AT additional G number display AG in the additional effect, the AT additional G number is displayed. The display AG is changed from black (fifth display mode) to rainbow color (sixth display mode).

本例によれば、或る遊技状態において所定の条件が成立すると、該或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示の表示態様を変化させるため、単調な表示になりがちな遊技回数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to this example, when a predetermined condition is satisfied in a certain gaming state, the display mode of the display of the number of games awarded indicating the number of newly awarded games in the certain gaming state is changed, so that the display becomes monotonous. It is possible to give a change to the display of the number of games played, which tends to be inconsistent, and it is possible to liven up the game and increase the interest of the players.

なお、「所定の条件」は、新たに付与された上乗せG数が300G以上になった場合に成立する条件に限定されず、新たに付与された上乗せG数が300G以外の或る値以上になった場合に成立する条件でもよいし、新たに付与された上乗せG数が特定の値(例えば、500G)になった場合に成立する条件でもよいし、新たに付与された上乗せG数が或る数値範囲(例えば、300G以上500以下)になった場合に成立する条件であってもよいし、遊技者にとって最も有利なG数(最大上乗せG数)が新たに付与された場合に成立する条件であってもよい。 Note that the "predetermined condition" is not limited to a condition that is satisfied when the newly granted number of additional Gs is 300G or more, but is also a condition that is satisfied when the newly granted number of additional Gs exceeds a certain value other than 300G. It may be a condition that is satisfied when the newly granted number of additional Gs reaches a certain value (for example, 500G), or it may be a condition that is satisfied when the newly granted number of additional Gs is a certain value (for example, 500G). It may be a condition that is satisfied when the number falls within a numerical range (for example, 300 G or more and 500 or less), or it is a condition that is satisfied when the most advantageous G number for the player (maximum additional G number) is newly granted. It may be a condition.

また、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の表示態様の変化は、本例に限定されず、例えば、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の色彩、模様、大きさ、形状、フォントのうちの一、複数、または、全てを変化させてもよい。 In addition, changes in the display mode of the number of awarded games (AT extra G number display) are not limited to this example, and include, for example, the color, pattern, size, shape, etc. of the awarded game number display (AT extra G number display), One, more than one, or all of the fonts may be changed.

また、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の色彩を変化させる場合には、黒色と虹色以外の色を適用してもよいし、3色以上の色彩を適用し、例えば、付与遊技回数(AT上乗せG数)が、第一の値を超えた場合に付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)を黒色から赤色に変化させ、第二の値を超えた場合に付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)を赤色から虹色に変化させる等、付与遊技回数表示(AT上乗せG数表示)の表示態様を複数回、変化させてもよい。 In addition, when changing the color of the number of awarded games display (AT additional G number display), colors other than black and rainbow colors may be applied, or three or more colors may be applied, for example, the number of awarded games When the number of times (AT additional G number) exceeds the first value, the number of awarded games display (AT additional G number display) changes from black to red, and when it exceeds the second value, the number of awarded games is displayed The display mode of the number of awarded games display (AT additional G number display) may be changed multiple times, such as changing the (AT additional G number display) from red to rainbow color.

図24(d-2)に示す状態は、AT状態(残りG数37)の遊技において、第三停止操作が行われ、払出枚数2枚の或る入賞役に入賞した状態であり、同図(d-1)に示す状態の変形例である。 The state shown in FIG. 24(d-2) is a state in which the third stop operation is performed in the game in the AT state (remaining number of Gs: 37) and a certain winning combination with a payout number of 2 coins is won. This is a modification of the state shown in (d-1).

同状態では、或る入賞役の入賞によってメダルを2枚獲得し、AT状態において獲得したメダルの数が19枚(=17枚+2枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「19枚」という文字列を表示している。 In the same state, two medals were obtained by winning a certain winning combination, and the number of medals obtained in the AT state was 19 (=17 + 2), so the upper right corner of the effect image display device 157 In the display area, a character string "19 medals" is displayed in a normal color (in this example, black) as an acquired medal number display MC (acquired number display) indicating the number of acquired medals (gaming value).

本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において第一の条件が成立すると(例えば、AT残りG数が300G以上になると)、或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、AT残りG数表示RG)が第一の表示態様(例えば、黒色)から第二の表示態様(例えば、虹色)に変化するように構成している。 In the slot machine according to this example, when the first condition is satisfied in a certain gaming state (for example, AT state) (for example, when the remaining AT number becomes 300 G or more), a game indicating the number of games in a certain gaming state The number display (for example, AT remaining G number display RG) is configured to change from a first display mode (for example, black) to a second display mode (for example, rainbow color).

図24(d-2)に示す状態では、同図(d-1)に示す状態とは異なり、上乗せ抽選の当選によって新たに300ゲームが付与され、AT状態におけるAT残りG数が337G(=37G+300G)となり、第一の条件が成立した(AT残りG数が300G以上になった)ことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、特別色(本例では、虹色)で「残337G」という文字列を表示することで、AT残りG数表示RGを黒色(第一の表示態様)から虹色(第二の表示態様)に変化させている。 In the state shown in FIG. 24 (d-2), unlike the state shown in FIG. 37G+300G), and the first condition is satisfied (AT remaining G number is 300G or more), the number of games played in the AT state (a certain gaming state) is displayed in the upper left display area of the effect image display device 157. By displaying the character string "337G remaining" in a special color (in this example, rainbow color) as the AT remaining G number display RG (play count display), the AT remaining G number display RG can be changed to black (first display mode) to rainbow colors (second display mode).

本例によれば、或る遊技状態において第一の条件が成立すると、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示の表示態様を変化させるため、単調な表示になりがちな遊技回数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to this example, when the first condition is satisfied in a certain gaming state, the display mode of the number of games display indicating the number of games played in the certain gaming state is changed, so that the number of games display which tends to be a monotonous display It is possible to make changes to the game, liven up the game, and increase the interest of the players.

なお、本発明に係る「第一の条件」は、AT残りG数が300G以上になった場合に成立する条件に限定されず、AT残りG数が300G以外の或る値以上になった場合に成立する条件でもよいし、AT残りG数が特定の値(例えば、500G)になった場合に成立する条件でもよいし、AT残りG数が或る数値範囲(例えば、300G以上500以下)になった場合に成立する条件であってもよいし、遊技者にとって最も有利なG数(最大上乗せG数)がAT残りG数に加算された場合に成立する条件であってもよい。 Note that the "first condition" according to the present invention is not limited to a condition that is satisfied when the remaining AT G number becomes 300 G or more, but is also a condition that is satisfied when the AT remaining G number becomes more than a certain value other than 300 G. It may be a condition that is satisfied when the AT remaining G number reaches a specific value (for example, 500 G), or it may be a condition that is satisfied when the AT remaining G number is within a certain numerical range (for example, 300 G or more and 500 or less). The condition may be a condition that is satisfied when the number of Gs is reached, or it may be a condition that is satisfied when the most advantageous G number for the player (the maximum additional G number) is added to the AT remaining G number.

また、遊技回数表示(AT残りG数表示RG)の表示態様の変化は、本例に限定されず、例えば、遊技回数表示(AT残りG数表示RG)の色彩、模様、大きさ、形状、フォントのうちの一、複数、または、全てを変化させてもよい。 In addition, changes in the display mode of the number of games display (AT remaining G number display RG) are not limited to this example, and include, for example, the color, pattern, size, shape, etc. of the number of games display (AT remaining G number display RG), One, more than one, or all of the fonts may be changed.

また、AT残りG数表示RG(遊技回数表示)の色彩を変化させる場合には、黒色と虹色以外の色を適用してもよいし、3色以上の色彩を適用し、例えば、AT残りG数(遊技回数)が、第一の値を超えた場合にAT残りG数表示RG(遊技回数表示)を黒色から赤色に変化させ、第二の値を超えた場合にAT残りG数表示RG(遊技回数表示)を赤色から虹色に変化させる等、AT残りG数表示RG(遊技回数表示)の表示態様を複数回、変化させてもよい。 In addition, when changing the color of the AT remaining G number display RG (play count display), colors other than black and rainbow colors may be applied, or three or more colors may be applied. When the number of Gs (number of games played) exceeds the first value, the AT remaining Gs display RG (displays the number of games played) changes from black to red, and when it exceeds the second value, the AT remaining Gs display is displayed. The display mode of the AT remaining G number display RG (game count display) may be changed multiple times, such as changing RG (game count display) from red to rainbow color.

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数300→299)>
図24(e)に示す状態は、AT状態(残りG数300)の遊技が終了した状態であり、同図(f)に示す状態は、AT状態(残りG数299)の遊技において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われた状態である。
<Display mode of remaining G number/AT status (remaining G number 300 → 299)>
The state shown in FIG. 24(e) is the state where the game in the AT state (remaining number of Gs is 300) has ended, and the state shown in FIG. This is a state in which an operation (pressing operation of the start lever 135) has been performed.

図24(f)に示す状態では、メダルを3枚投入し、AT状態において獲得したメダルの数が238枚(=241枚-3枚)となったことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「238枚」という文字列を表示している。 In the state shown in FIG. 24(f), three medals are inserted and the number of medals acquired in the AT state is 238 (=241 - 3), so In the display area, a character string "238 medals" is displayed in a normal color (in this example, black) as an acquired medal number display MC (acquired number display) indicating the number of acquired medals (gaming value).

本例に係るスロットマシンでは、遊技回数表示を第二の表示態様(例えば、虹色)で表示している場合に、第二の条件が成立すると(例えば、AT残りG数が300Gを下回ると)、該遊技回数表示が第一の表示態様(例えば、黒色)に変化する(戻る)ように構成している。 In the slot machine according to this example, when the number of games is displayed in the second display mode (for example, rainbow color), if the second condition is satisfied (for example, if the remaining AT number is less than 300G) ), the game count display is configured to change (return) to the first display mode (for example, black).

図24(f)に示す状態では、AT残りG数が300Gから299Gになり、第二の条件が成立した(AT残りG数が300Gを下回った)ことから、演出画像表示装置157の左上の表示領域において、AT状態(或る遊技状態)の遊技回数を示すAT残りG数表示RG(遊技回数表示)として、通常色(本例では、黒色)で「残299G」という文字列を表示することで、AT残りG数表示RGを虹色(第二の表示態様)から黒色(第一の表示態様)に変化させている(戻している)。 In the state shown in FIG. 24(f), the remaining AT G number has changed from 300G to 299G, and the second condition has been satisfied (the AT remaining G number has fallen below 300G). In the display area, the character string "299G remaining" is displayed in normal color (in this example, black) as an AT remaining G number display RG (play count display) indicating the number of games played in the AT state (a certain gaming state). As a result, the AT remaining G number display RG is changed (returned) from rainbow color (second display mode) to black (first display mode).

第二の表示態様の遊技回数表示を継続した場合、遊技者にとって煩わしい表示になってしまい、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、本例によれば、遊技回数表示を第二の表示態様で表示している場合に、第二の条件が成立すると、該遊技回数表示が第一の表示態様に変化するため、遊技回数表示が遊技者にとって煩わしい表示になることを防止し、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。 If the display of the number of games played in the second display mode continues, the display becomes troublesome for the player, and there is a risk that the game becomes less exciting.However, according to this example, the number of games played is displayed in the second display mode. When the second condition is met, the number of games displayed changes to the first display mode. It is possible to avoid a situation where the desire to play decreases.

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数179)>
図24(g)に示す状態は、AT状態(残りG数179)において、第三停止操作が行われた状態である。
<Display mode of remaining G number/AT status (remaining G number 179)>
The state shown in FIG. 24(g) is a state in which the third stop operation has been performed in the AT state (remaining number of Gs is 179).

本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において第三の条件が成立すると(例えば、獲得メダル枚数が1000枚以上になると)、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示(例えば、獲得メダル枚数表示MC)が第三の表示態様(例えば、黒色)から第四の表示態様(例えば、虹色)に変化するように構成している。 In the slot machine according to this example, when the third condition is satisfied in a certain gaming state (for example, AT state) (for example, when the number of acquired medals becomes 1000 or more), the acquired number display indicating the number of acquired gaming values is displayed. (For example, the number of acquired medals display MC) is configured to change from the third display mode (for example, black) to the fourth display mode (for example, rainbow color).

図24(g)に示す状態では、当該遊技においてAT状態において獲得したメダルの数が1000枚となり、第三の条件が成立した(獲得メダル枚数が1000枚以上になった)ことから、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、メダル(遊技価値)の獲得数を示す獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、特別色(本例では、虹色)で「1000枚」という文字列を表示することで、獲得メダル枚数表示MCを黒色(第三の表示態様)から虹色(第四の表示態様)に変化させている。 In the state shown in FIG. 24(g), the number of medals acquired in the AT state in the game is 1000, and the third condition is satisfied (the number of acquired medals is 1000 or more), so the production image In the upper right display area of the display device 157, a character string "1000 coins" is displayed in a special color (in this example, rainbow color) as an acquired medal count display MC (acquisition count display) indicating the number of acquired medals (gaming value). By displaying , the acquired medal number display MC is changed from black (third display mode) to rainbow color (fourth display mode).

本例によれば、或る遊技状態において第三の条件が成立すると、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示の表示態様を変化させるため、単調な表示になりがちな獲得数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to this example, when the third condition is satisfied in a certain gaming state, the display format of the number of acquisitions display that indicates the number of acquired gaming values is changed, so that the display of the number of acquisitions that tends to be monotonous is changed. This can liven up the game and increase the interest of the players.

なお、本発明に係る「第三の条件」は、獲得メダル枚数が1000枚以上になった場合に成立する条件に限定されず、獲得メダル枚数が1000枚以外の或る枚数以上になった場合に成立する条件でもよいし、獲得メダル枚数が特定の枚数(例えば、200枚、400枚、600枚、800枚、1000枚等)になった場合に成立する条件でもよいし、獲得メダル枚数が或る数値範囲(例えば、500枚以上1000枚以下)になった場合に成立する条件であってもよいし、或る遊技状態において獲得可能なメダルの上限値に達した場合に成立する条件であってもよい。 Note that the "third condition" according to the present invention is not limited to a condition that is satisfied when the number of acquired medals reaches 1000 or more, but when the number of acquired medals exceeds a certain number other than 1000. It may be a condition that is satisfied when the number of acquired medals reaches a certain number (for example, 200, 400, 600, 800, 1000, etc.), or it may be a condition that is satisfied when the number of acquired medals is It may be a condition that is met when a certain numerical range (for example, 500 to 1000 medals or less) is reached, or a condition that is met when the upper limit of medals that can be acquired in a certain gaming state is reached. There may be.

また、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の表示態様の変化は、本例に限定されず、例えば、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の色彩、模様、大きさ、形状、フォントのうちの一、複数、または、全てを変化させてもよい。 Further, changes in the display mode of the acquisition number display (display of the number of acquired medals) are not limited to this example, and for example, changes in the color, pattern, size, shape, and font of the acquisition number display (display of the number of acquired medals) One, more, or all may be changed.

また、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の色彩を変化させる場合には、黒色と虹色以外の色を適用してもよいし、3色以上の色彩を適用し、例えば、獲得数(獲得メダル枚数)が、第一の値(例えば、500枚)を超えた場合に獲得数表示(獲得メダル枚数表示)を黒色から赤色に変化させ、第二の値(例えば、1000枚)を超えた場合に獲得数表示(獲得メダル枚数表示)を赤色から虹色に変化させる等、獲得数表示(獲得メダル枚数表示)の表示態様を複数回、変化させてもよい。 In addition, when changing the color of the number of acquired medals (display of the number of acquired medals), colors other than black and rainbow colors may be applied, or three or more colors may be applied. When the number of medals (number of medals) exceeds a first value (for example, 500 medals), the acquired number display (display of the number of medals acquired) changes from black to red, and when the number of medals obtained exceeds a second value (for example, 1000 medals). In this case, the display mode of the acquisition number display (display of the number of acquired medals) may be changed multiple times, such as changing the acquisition number display (display of the number of acquired medals) from red to rainbow color.

また、本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において所定の条件が成立すると(例えば、獲得メダル枚数が1000枚以上になると)、遊技価値の獲得数が或る値(例えば、1000枚)に到達したことを示す規定数突破演出(例えば、「1000枚突破」や「1000枚OVER」等の文字列の表示)を第四の表示態様(例えば、虹色)で実行するように構成している。 Furthermore, in the slot machine according to the present example, when a predetermined condition is satisfied in a certain gaming state (for example, AT state) (for example, when the number of acquired medals becomes 1000 or more), the number of acquired gaming values increases to a certain value. (For example, 1000 copies) is displayed in a fourth display mode (for example, rainbow color) configured to run.

図24(g)に示す状態では、AT状態において獲得したメダルの数が1000枚となり、所定の条件が成立した(獲得メダル枚数が1000枚以上になった)ことから、遊技価値の獲得数が或る値(本例では、1000枚)に到達したことを示す規定数突破演出OPとして、特別色(本例では、虹色)で「1000枚OVER」という文字列を表示している。 In the state shown in FIG. 24(g), the number of medals acquired in the AT state is 1000, and since the predetermined condition is satisfied (the number of acquired medals is 1000 or more), the number of acquired gaming values is As the specified number breakthrough effect OP indicating that a certain value (in this example, 1000 sheets) has been reached, a character string "1000 sheets OVER" is displayed in a special color (in this example, rainbow color).

本例によれば、遊技価値の獲得数が或る値に到達したことを示す規定数突破演出を目立たせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、規定数突破演出の表示態様を、単調な表示になりがちな獲得数表示と同じ表示態様(例えば、虹色)にすれば、獲得数表示と規定数突破演出の両方を目立たせることで、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。 According to this example, it is possible to highlight the effect of exceeding the specified number, which indicates that the number of acquired gaming values has reached a certain value, and it is possible to increase the player's desire to play. In particular, if the display style of the performance of exceeding the specified number is the same as the display of the number of acquisitions, which tends to be monotonous (for example, rainbow color), both the display of the number of acquisitions and the performance of exceeding the specified number can be made to stand out. , it is possible to further increase the player's desire to play.

なお、規定数突破演出は1000枚に限らず、250枚や500枚、750枚のように、250枚刻みで行う演出であり、この規定数突破演出においても、1000枚以下の場合では通常色(黒色)で行うようになっている。 In addition, the performance of exceeding the specified number is not limited to 1000 sheets, but is performed in increments of 250 sheets, such as 250 sheets, 500 sheets, and 750 sheets.Even in this specified number of sheets, if the number of sheets exceeds 1000 sheets, the normal color (black).

<残りG数の表示態様/AT状態(残りG数200)>
図24(h)に示す状態は、AT状態(残りG数200)において、開始操作(スタートレバー135の押下操作)が行われた状態である。
<Display mode of remaining G number/AT status (remaining G number 200)>
The state shown in FIG. 24(h) is a state in which a start operation (pushing down the start lever 135) is performed in the AT state (remaining number of Gs: 200).

本例に係るスロットマシンでは、獲得数表示(例えば、獲得メダル枚数表示MC)は、或る遊技状態(例えば、AT状態)が終了する前に第四の表示態様(例えば、虹色)から第三の表示態様(例えば、黒色)に変化する(戻る)ことがないように構成している。 In the slot machine according to this example, the acquired number display (for example, the acquired medal count display MC) changes from the fourth display mode (for example, rainbow color) to the fourth display mode (for example, rainbow color) before a certain gaming state (for example, AT state) ends. The display mode is configured so that it does not change (return) to the third display mode (for example, black).

図24(h)に示す状態ではAT状態において獲得したメダルの数が997枚となり、第三の条件を満たさなくなった(獲得メダル枚数が1000枚未満になった)が、演出画像表示装置157の右上の表示領域において、獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)として、特別色(本例では、虹色)で「997枚」という文字列を表示している。 In the state shown in FIG. 24(h), the number of medals obtained in the AT state is 997, and the third condition is no longer satisfied (the number of medals obtained is less than 1000). In the upper right display area, a character string "997 medals" is displayed in a special color (in this example, rainbow color) as an acquired medal number display MC (obtained number display).

或る遊技状態が継続していれば、基本的に遊技価値の獲得数は増加していくものであるが、例えば、押し順をミスしたりハズレ役を引いたりする等によって獲得数が一時的に減少した場合に、第四の表示態様の獲得数表示を第三の表示態様に戻してしまうと、獲得数の減少を強調してしまう結果になり、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、本例によれば、第三の条件を満たさなくなった場合であっても第四の表示態様の獲得数表示を継続し、第三の表示態様に戻さないため、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。 If a certain gaming state continues, the number of game values acquired will basically increase, but for example, the number of acquired values may temporarily increase due to a mistake in the pressing order or a losing combination. If the number of acquisitions displayed in the fourth display mode is changed back to the third display mode when the number of acquisitions decreases to According to this example, even if the third condition is no longer satisfied, the number of acquisitions in the fourth display mode is continued to be displayed and the number of acquisitions is not returned to the third display mode, which reduces the player's desire to play. You can avoid situations like this.

なお、獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)については、獲得メダル枚数が1000枚未満となった場合でも、特別色(本例では、虹色)を継続するようにしていたが、或る値(例えば、900枚)未満となった場合は、通常色(本例では、黒色)に戻すようにしてもよい。また、この或る値として好ましい値としては、獲得メダル枚数が1000枚の状態から数ゲーム間メダルを獲得できなくとも到達しない値が良い。 Regarding the acquired medal number display MC (acquired number display), even if the number of acquired medals was less than 1000, the special color (in this example, rainbow color) was set to continue, but if a certain value (for example, 900 sheets), the color may be returned to the normal color (in this example, black). Further, a preferable value for this certain value is a value that does not reach the state where the number of acquired medals is 1000 even if no medals are acquired for several games.

このようにすることで、ハズレ役を連続して引いてしまった場合でも、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができると共に、何らかの理由で著しく獲得メダル枚数が減ってしまった場合に獲得メダル枚数表示MC(獲得数表示)が遊技者にとって煩わしい表示になることを防止し、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。 By doing this, it is possible to avoid a situation where the player's desire to play decreases even if he/she draws a losing combination consecutively, and also avoids a situation where the number of medals earned decreases significantly for some reason. In this case, it is possible to prevent the acquired medal number display MC (acquired number display) from becoming a display that is troublesome to the player, and to avoid a situation in which the player's desire to play decreases.

<残りG数の表示態様/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、複数の遊技状態のうちの一の遊技状態を設定可能な設定手段(例えば、遊技状態制御処理)を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、或る遊技状態(例えば、AT状態)が含まれ、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、図24に示すAT残りG数表示RG)を表示可能であり、前記或る遊技状態において第一の条件を満たすと(例えば、AT残りG数が300G以上になると)、前記遊技回数表示が第一の表示態様(例えば、黒色)から第二の表示態様(例えば、虹色)に変化する、ことを特徴とする遊技台である。
<Display format/summary of remaining G number>
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1) has a setting means (for example, a game state control process) that can set one of a plurality of game states. A gaming machine comprising: a gaming machine in which the plurality of gaming states include a certain gaming state (for example, an AT state), and in the certain gaming state, a number of games indicating the number of games in the certain gaming state; It is possible to display a display (for example, the AT remaining G number display RG shown in FIG. 24), and when the first condition is satisfied in the certain gaming state (for example, when the AT remaining G number becomes 300 G or more), the said game This game machine is characterized in that the number display changes from a first display mode (for example, black) to a second display mode (for example, rainbow color).

本実施形態に係る遊技台によれば、単調な表示になりがちな遊技回数表示に変化を与えることができ、遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to change the display of the number of games played, which tends to be a monotonous display, and it is possible to liven up the game and increase the interest of the players.

また、前記遊技回数表示を前記第二の表示態様(例えば、虹色)で表示している場合に、前記第一の条件を満たさなくなると(例えば、AT残りG数が300Gを下回ると)、該遊技回数表示が前記第一の表示態様(例えば、黒色)に変化するものであってもよい。 Further, when the number of games is displayed in the second display mode (e.g., rainbow color), if the first condition is no longer satisfied (e.g., when the remaining AT number is less than 300G), The display of the number of games played may change to the first display mode (for example, black).

第二の表示態様の遊技回数表示を継続した場合、遊技者にとって煩わしい表示になってしまい、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、このような構成とすれば、遊技回数表示が遊技者にとって煩わしい表示になることを防止し、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。 If the display of the number of games played in the second display mode is continued, the display becomes a nuisance for the player, and there is a risk that the game becomes less popular. It is possible to prevent the display from becoming bothersome and to avoid a situation where the player's desire to play decreases.

また、前記或る遊技状態において、遊技価値の獲得数を示す獲得数表示(例えば、図24に示す獲得メダル枚数表示MC)を表示可能であり、前記或る遊技状態において第二の条件を満たすと(例えば、獲得メダル枚数が1000枚以上になると)、前記獲得数表示が第三の表示態様(例えば、黒色)から第四の表示態様(例えば、虹色)に変化し、前記獲得数表示は、前記或る遊技状態が終了する前において前記第二の条件を満たさなくなった際に前記第四の表示態様から前記第三の表示態様に変化することがないものであってもよい。 Further, in the certain gaming state, it is possible to display an acquired number display (for example, the obtained medal number display MC shown in FIG. 24) indicating the number of acquired gaming values, and in the certain gaming state, the second condition is satisfied. (for example, when the number of acquired medals reaches 1000 or more), the acquired number display changes from the third display mode (for example, black) to the fourth display mode (for example, rainbow color), and the acquired number display changes from the third display mode (for example, black) to the fourth display mode (for example, rainbow color). may be such that the fourth display mode does not change to the third display mode when the second condition is no longer satisfied before the certain gaming state ends.

或る遊技状態が継続していれば、基本的に遊技価値の獲得数は増加していくものであるが、例えば、押し順をミスしたりハズレ役を引いたりする等によって獲得数が一時的に減少した場合に、第四の表示態様の獲得数表示を第三の表示態様に戻してしまうと、獲得数の減少を強調してしまう結果になり、遊技が盛り下がってしまう恐れがあるが、このような構成とすれば、遊技者の遊技意欲が減退するような事態を避けることができる。 If a certain gaming state continues, the number of game values acquired will basically increase, but for example, the number of acquired values may temporarily increase due to a mistake in the pressing order or a losing combination. If the number of acquisitions displayed in the fourth display mode is changed back to the third display mode when the number of acquisitions decreases to With such a configuration, it is possible to avoid a situation where the player's desire to play decreases.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「或る遊技状態」は、AT状態に限定されず、有利区間通常状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態等であってもよい。 Note that the configuration of the game machine according to the present invention is not limited to the configuration of the game machine according to the above embodiment, and for example, "a certain gaming state" according to the present invention is not limited to the AT state, The advantageous zone may be a normal state, a CZ, a specialized zone, a pullback chance zone, an ending state, or the like.

<ストックの優先順位>
次に、図25~図27を用いて、ストックの優先順位について説明する。
<Stock priority>
Next, the stock priority order will be explained using FIGS. 25 to 27.

ここで、ストックの優先順位の説明に先立って遊技状態について説明すると、上述の通り、本例に係るスロットマシンの遊技状態には、非有利区間と有利区間があり、有利区間には、有利区間通常状態(通常状態)、CZ状態、通常AT状態(AT状態)、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態(ED)が存在する。 Here, before explaining the priority order of stocks, the gaming state will be explained. As mentioned above, the gaming state of the slot machine according to this example has a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section includes an advantageous section. There are the normal state (normal state), CZ state, normal AT state (AT state), specialization zone, pullback chance zone, and ending state (ED).

特化ゾーンは、上乗せゲームが付与されやすい(または、必ず付与される)遊技状態であり、本例では、赤7特化ゾーン(以下、特化ゾーン(赤7)という場合がある。)と、この赤7特化ゾーンよりも遊技者に有利な遊技状態(本例では、上乗せゲームが付与されやすい遊技状態)である青7特化ゾーン(以下、特化ゾーン(青7)という場合がある。)が存在する。 The specialized zone is a gaming state in which additional games are likely to be awarded (or are always awarded), and in this example, the special zone is the red 7 specialized zone (hereinafter sometimes referred to as the specialized zone (red 7)). , the blue 7 specialized zone (hereinafter referred to as the specialized zone (blue 7)) is a gaming state that is more advantageous to the player than the red 7 specialized zone (in this example, a gaming state where additional games are more likely to be awarded). ) exists.

なお、特化ゾーンは、遊技者に有利な権利を獲得可能な遊技状態であればよく、例えば、特定の入賞役に入賞(または当選しやすい)遊技状態や、ポイントが付与されやすい遊技状態や、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス)に移行しやすい遊技状態等であってもよい。また、特化ゾーンは、2種類に限定されず、例えば、特化ゾーン(赤7)、特化ゾーン(青7)以外のゾーン(例えば、特化ゾーン(赤7)または特化ゾーン(青7)よりも遊技者に有利なゾーンや、特化ゾーン(赤7)または特化ゾーン(青7)よりも遊技者に不利なゾーン)が存在していてもよい。 Note that the specialized zone may be any gaming state in which players can acquire advantageous rights, such as a gaming state in which they win (or are likely to win) a specific winning combination, a gaming state in which points are easily awarded, or , a gaming state in which it is easy to shift to a state advantageous to the player (for example, a bonus), etc. In addition, the specialized zone is not limited to two types; for example, a specialized zone (red 7) or a zone other than the specialized zone (blue 7) (for example, a specialized zone (red 7) or a specialized zone (blue There may be a zone that is more advantageous to the player than 7) or a zone that is more disadvantageous to the player than the specialized zone (red 7) or the specialized zone (blue 7).

AT状態では、毎遊技、特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選を実行し、AT状態における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(赤7)に当選すると、遊技者は特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得可能である。 In the AT state, a specialized zone lottery is executed to determine whether to move to the specialized zone every game, and if the specialized zone (red 7) is won in the specialized zone lottery in the AT state, the player can enter the special zone. It is possible to acquire a right (first right) that can be transferred to the conversion zone (red 7).

この特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得(ストック)している状態を「赤7ストック状態」という場合があり、獲得(ストック)している第一の権利を「赤7ストック」、第一の権利の数を「赤7ストック数」という場合がある。 The state in which the right (first right) that can be transferred to this specialization zone (red 7) is acquired (stocked) is sometimes referred to as the "red 7 stock state", and the first right that has been acquired (stocked) is The rights are sometimes referred to as "red 7 stocks" and the number of first rights is sometimes referred to as "the number of red 7 stocks."

また、AT状態における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選すると、遊技者は特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第一の権利よりも有利な第二の権利)を獲得可能である。 Also, if the player wins the specialized zone (blue 7) in the specialized zone lottery in the AT state, the player has the right to move to the specialized zone (blue 7) (a second right that is more advantageous than the first right). It is possible to obtain

この特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を獲得(ストック)している状態を「青7ストック状態」という場合があり、獲得(ストック)している第二の権利を「青7ストック」、第二の権利の数を「青7ストック数」という場合がある。 The state in which the right (second right) that can be transferred to this specialization zone (blue 7) is acquired (stocked) is sometimes referred to as the "blue 7 stock state", and the second right that has been acquired (stocked) is The right may be referred to as "7 blue stocks" and the number of second rights may be referred to as "number of blue 7 stocks".

さらに、赤7ストック状態において特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を獲得(ストック)している状態、または、青7ストック状態において特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得している状態を「赤7青7ストック状態」という場合がある。 In addition, if you have acquired (stocked) a right (second right) that can be transferred to the specialization zone (blue 7) in the red 7 stock state, or if you are in the specialization zone (red 7) in the blue 7 stock state, The state in which transferable rights (first rights) have been acquired is sometimes referred to as a "red 7 blue 7 stock state."

本例では、AT遊技において特化ゾーン抽選に当選した場合であっても、直ぐには特化ゾーンには移行せずに、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を獲得している場合(赤7ストック状態)において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT残りG数が0になると)、該第一の権利を使用する場合があり、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を獲得している場合(青7ストック状態)において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利を使用する。 In this example, even if you win the specialized zone lottery in an AT game, you will not be immediately transferred to the specialized zone, but the right to transfer to the specialized zone (red 7) (first right) (Red 7 stock state), if a predetermined condition is met (for example, when the remaining AT number becomes 0 in the AT state), the first right may be used, and the specialized zone When you have acquired the right (second right) that can be transferred to (Blue 7) (Blue 7 stock state), if a certain condition is met (for example, if the remaining G number of AT1 set in AT state becomes 0) ), use said second right.

<ストックの優先順位(実施例1)>
図25は、ストックの優先順位(実施例1)における遊技の流れを示した図である。
<Stock priority order (Example 1)>
FIG. 25 is a diagram showing the flow of the game in the stock priority order (Example 1).

本実施例1は、赤7ストック状態において青7をストックした場合に、赤7ストックよりも青ストックを優先して消化する例である。 Embodiment 1 is an example in which when blue 7 is stocked in a red 7 stock state, blue stock is prioritized over red 7 stock.

<ストックの優先順位(実施例1)/赤7ストック状態>
図25において符号T1で示す状態は、M遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Stock priority (Example 1)/Red 7 stock status>
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 25 is the state in which the M-th game (AT state) is started.

同状態では、M遊技目(AT状態)以前の遊技における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(赤7)に当選し、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)になっていることから、図25(a)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック状態であることを示す赤7ストック表示RS(本例では、装飾図柄「赤7」の画像)を表示している。 In the same state, the special zone (red 7) was won in the special zone lottery in the game before the M game (AT state), and the red 7 stock state (number of red 7 stocks = 1), As shown in FIG. 25(a), in the stock display area at the bottom right of the effect image display device 157, a red 7 stock display RS indicating the red 7 stock state (in this example, the decorative pattern "red 7") is displayed. image) is being displayed.

<ストックの優先順位(実施例1)/赤7青7ストック状態>
図25において符号T2で示す状態は、M+1遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Stock priority order (Example 1)/Red 7 Blue 7 Stock status>
The state indicated by the symbol T2 in FIG. 25 is the state in which the M+1 game (AT state) has started.

同状態では、M+1遊技目(AT状態)における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(本例では、装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(本例では、装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成している。 In the same state, the special zone (blue 7) is won in the special zone lottery in the M+1 game (AT state), and the red 7 blue 7 stock state (number of red 7 stocks = 1, number of blue 7 stocks = 1) However, in this example, priority is given to the blue 7 stock display BS (in this example, the image of the decorative pattern "Blue 7") over the red 7 stock display RS (in this example, the image of the decorative pattern "Red 7"). It is configured to display as follows.

このため、図25において符号T3で示すタイミングにおいて、同図(b)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)に替えて、青7ストック状態であることを示す青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を表示している。 Therefore, at the timing indicated by the symbol T3 in FIG. 25, the red 7 stock display RS (decorative pattern "red 7") is Instead of the blue 7 stock display BS (image of the decorative pattern "Blue 7") indicating that the blue 7 stock is in the state.

すなわち、本例では、赤7ストック状態で特化ゾーン(青7)に当選した場合には、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)と青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)の両方を表示せずに、特化ゾーン(赤7)よりも遊技者にとって有利な特化ゾーン(青7)を優先し、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)のみを表示する。 That is, in this example, if the special zone (blue 7) is won in the red 7 stock state, the red 7 stock display RS (the image of the decorative pattern "red 7") and the blue 7 stock display BS (the decorative pattern "red 7") will be displayed. The specialization zone (Blue 7), which is more advantageous to the player, is given priority over the specialization zone (Red 7) without displaying both the Blue 7 stock display BS (decorative pattern "Blue 7" image). ” image).

このような構成とすれば、遊技者にとって有利な権利に関する情報を優先して提供することができ、遊技者の利便性や遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, information regarding rights that are advantageous to the player can be provided with priority, and the player's convenience and desire to play can be increased.

なお、本発明はこれに限定されず、例えば、赤7ストック表示RSと青7ストック表示BSの両方を表示してもよいし、この場合に、赤7ストック表示RSよりも青7ストック表示BSが目立つように、青7ストック表示BSの大きさを赤7ストック表示RSの大きさよりも大きくしたり、青7ストック表示BSを赤7ストック表示RSよりも手前に表示したりしてもよい。 Note that the present invention is not limited to this, and for example, both the red 7 stock display RS and the blue 7 stock display BS may be displayed, and in this case, the blue 7 stock display BS is more important than the red 7 stock display RS. In order to stand out, the size of the blue 7 stock display BS may be made larger than the size of the red 7 stock display RS, or the blue 7 stock display BS may be displayed in front of the red 7 stock display RS.

<ストックの優先順位(実施例1)/赤7青7ストック状態→青7特化ゾーン>
図25において符号T4で示す状態は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)のAT状態から青7特化ゾーンに移行した状態である。
<Stock priority order (Example 1)/Red 7 Blue 7 stock status → Blue 7 specialization zone>
In FIG. 25, the state indicated by the symbol T4 is a state in which the AT state of the red 7 blue 7 stock state (red 7 stock number = 1, blue 7 stock number = 1) has transitioned to the blue 7 specialized zone.

本例に係るスロットマシンは、第一の権利(例えば、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利)を獲得した後に第二の権利(例えば、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を獲得した場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利(特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を使用するように構成している。 In the slot machine according to this example, after acquiring a first right (for example, a right that can be transferred to a specialized zone (red 7)), a second right (for example, a right that can be transferred to a specialized zone (blue 7)) is acquired. right), if a predetermined condition is met (for example, when the remaining G number of AT1 set in AT state becomes 0), the second right (right that can be transferred to the specialization zone (blue 7)) is configured to use .

図25において符号T4に示す状態では、赤7ストックを獲得した後に青7ストックを獲得した赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)よりも、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を優先して使用し(青7優先)、青7特化ゾーンに移行している。 In the state shown by symbol T4 in FIG. 25, the predetermined condition is satisfied in the red 7 blue 7 stock state (red 7 stock number = 1, blue 7 stock number = 1) where blue 7 stock is acquired after red 7 stock is acquired. (In this example, the remaining G number of the AT1 set in the AT state is 0.) Therefore, the specialization zone (blue The rights that can be transferred to 7) (second rights) are used preferentially (Blue 7 priority) and transferred to the Blue 7 specialized zone.

本例によれば、権利の獲得順序(第一の権利→第二の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。 According to this example, a predetermined right (second right) is prioritized and consumed regardless of the order in which the rights are acquired (first right → second right), so processing takes into consideration the acquisition order. (For example, processing to memorize the number of rights and the order in which rights are acquired when rights are acquired, processing to update the number of rights and the order in which rights are acquired when rights are used up, etc.) is not necessary, reducing the control burden on the gaming machine. Therefore, stable game control can be performed.

<ストックの優先順位(実施例1)/青7特化ゾーン→赤7ストック状態>
図25において符号T5で示す状態は、青7特化ゾーンを終了し、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)のAT状態に移行した状態である。
<Stock priority order (Example 1)/Blue 7 specialization zone → Red 7 stock status>
In FIG. 25, the state indicated by the symbol T5 is a state in which the blue 7 specialization zone has ended and the state has transitioned to the AT state of the red 7 stock state (the number of red 7 stocks=1).

同状態では、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(青7)のストック数が1から0になり、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)になったことから、図25(c)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)に替えて、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)を表示している。 In the same state, by using (extinguishing) the right (second right) that can be transferred to the specialization zone (blue 7), the number of stocks in the specialization zone (blue 7) goes from 1 to 0, and the red 7 stock state (Red 7 stock number = 1), as shown in FIG. 25(c), the Blue 7 stock display BS (decorative pattern "Blue 7" The red 7 stock display RS (image of the decorative pattern "red 7") is displayed instead of the red 7 stock display RS (image of the decorative pattern "red 7").

<ストックの優先順位(実施例1)/AT状態→赤7特化ゾーン>
図25において符号T6で示す状態は、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)のAT状態から赤7特化ゾーンに移行した状態である。
<Stock priority (Example 1)/AT status → Red 7 specialization zone>
In FIG. 25, the state indicated by the symbol T6 is a state in which the AT state of the red 7 stock state (the number of red 7 stocks=1) has transitioned to the red 7 specialized zone.

同状態では、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を使用し、赤7特化ゾーンに移行している。 In the same state, in the red 7 stock state (red 7 stock number = 1), the predetermined condition is satisfied (in this example, the remaining G number of the AT1 set in the AT state is 0), so the specialized zone ( Red 7) uses the right that can be transferred (first right) and moves to the Red 7 specialization zone.

<ストックの優先順位(実施例1)/赤7特化ゾーン→AT状態(ストック無)>
図25において符号T7で示す状態は、赤7特化ゾーンを終了し、特化ゾーンのストック無しのAT状態に移行した状態である。
<Stock priority (Example 1)/Red 7 specialization zone → AT state (no stock)>
In FIG. 25, the state indicated by the symbol T7 is a state in which the red 7 specialization zone has ended and the state has transitioned to an AT state in which there is no stock in the specialization zone.

同状態では、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(赤7)のストック数が1から0になり、特化ゾーンのストック無しの状態になったことから、図25(d)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)の表示を消去している。 In the same state, the right (first right) that can be transferred to the specialization zone (red 7) is used (extinguished), and the stock number of the specialization zone (red 7) goes from 1 to 0, and the specialization zone Since there is no stock, as shown in FIG. 25(d), the red 7 stock display RS (image of the decorative pattern "red 7") is displayed in the stock display area at the bottom right of the effect image display device 157. The display is being erased.

<ストックの優先順位(実施例2)>
図26は、ストックの優先順位(実施例2)における遊技の流れを示した図である。
<Stock priority order (Example 2)>
FIG. 26 is a diagram showing the flow of the game in the stock priority order (Example 2).

本実施例2は、青7ストック状態において赤7をストックし、さらに青7をストックした場合に、2回の青ストックを優先して消化する例である。 The second embodiment is an example in which when red 7 is stocked and blue 7 is further stocked in the blue 7 stock state, two blue stocks are prioritized and consumed.

<ストックの優先順位(実施例2)/青7ストック状態>
図26において符号T1で示す状態は、M遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Stock priority (Example 2)/Blue 7 stock status>
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 26 is the state in which the M-th game (AT state) has started.

同状態では、M遊技目(AT状態)以前の遊技における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選し、青7ストック状態(青7ストック数=1)になっていることから、図26(a)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック状態であることを示す青7ストック表示BS(本例では、装飾図柄「青7」の画像)を表示している。 In the same state, the special zone (blue 7) was won in the special zone lottery in the game before the M game (AT state), and the blue 7 stock state (number of blue 7 stocks = 1) was obtained. As shown in FIG. 26(a), in the stock display area at the bottom right of the effect image display device 157, there is a blue 7 stock display BS (in this example, the decorative pattern "Blue 7") indicating the blue 7 stock state. image) is being displayed.

<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態>
図26において符号T2で示す状態は、M+1遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Stock priority order (Example 2)/Red 7 Blue 7 Stock status>
The state indicated by the symbol T2 in FIG. 26 is the state where the M+1 game (AT state) has started.

同状態では、M+1遊技目(AT状態)における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(赤7)に当選し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成している。 In the same state, the special zone (red 7) is won in the special zone lottery in the M+1 game (AT state), and the red 7 blue 7 stock state (red 7 stock number = 1, blue 7 stock number = 1) However, in this example, the configuration is such that the blue 7 stock display BS (the image of the decorative pattern "Blue 7") is displayed with priority over the red 7 stock display RS (the image of the decorative pattern "Red 7"). ing.

このため、図26に示す符号T3で示すタイミングにおいて、同図(b)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)を開始することなく、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を継続している。 Therefore, at the timing indicated by the symbol T3 shown in FIG. 26, as shown in FIG. The blue 7 stock display BS (the image of the decorative pattern "Blue 7") continues without starting the "Blue 7" image).

すなわち、本例では、青7ストック状態で特化ゾーン(赤7)に当選した場合には、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)と青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)の両方を表示せずに、特化ゾーン(赤7)よりも遊技者にとって有利な特化ゾーン(青7)を優先し、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)のみを表示する。 That is, in this example, if the special zone (red 7) is won in the blue 7 stock state, the red 7 stock display RS (the image of the decorative pattern "red 7") and the blue 7 stock display BS (the decorative pattern "red 7") will be displayed. The specialization zone (Blue 7), which is more advantageous to the player, is given priority over the specialization zone (Red 7) without displaying both the Blue 7 stock display BS (decorative pattern "Blue 7" image). ” image).

このような構成とすれば、遊技者にとって有利な権利に関する情報を優先して提供することができ、遊技者の利便性や遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, information regarding rights that are advantageous to the player can be provided with priority, and the player's convenience and desire to play can be increased.

<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態>
図26において符号T4で示す状態は、M+8遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Stock priority order (Example 2)/Red 7 Blue 7 Stock status>
The state indicated by the symbol T4 in FIG. 26 is the state where the M+8th game (AT state) has started.

同状態では、M+8遊技目(AT状態)における特化ゾーン抽選で特化ゾーン(青7)に当選し、青7ストック状態(青7ストック数=2)になったが、本例では、青7ストック数が2以上になった場合(青7ストックが複数になった場合)であっても、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を1つだけ表示するように構成している。 In the same state, the special zone (blue 7) was won in the special zone lottery in the M+8th game (AT state), resulting in a blue 7 stock state (blue 7 stock number = 2), but in this example, the blue Even if the number of 7 stocks becomes 2 or more (when there are multiple blue 7 stocks), only one blue 7 stock display BS (image of the decorative pattern "Blue 7") is displayed. are doing.

このため、図26において符号T5で示すタイミングにおいて、同図(c)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を1つだけ表示している。 Therefore, at the timing indicated by the symbol T5 in FIG. 26, the blue 7 stock display BS (decorative pattern "Blue 7") is Only one image) is displayed.

なお、説明は省略するが、赤7ストック数が2以上になった場合(赤7ストックが複数になった場合)も同様に、赤7ストック表示RS(例えば、装飾図柄「赤7」の画像)を1つだけ表示するように構成している。 Although the explanation is omitted, when the number of red 7 stocks becomes 2 or more (when there are multiple red 7 stocks), the red 7 stock display RS (for example, the image of the decorative pattern "red 7") ) is configured to display only one.

このような構成とすれば、特化ゾーンの権利の有無だけを確実に遊技者に伝えることができる上に、ストックしている特化ゾーンの権利を全て消化する前にAT状態が終了してしまった場合であっても、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる場合がある。 With this configuration, not only can the player be reliably informed of the presence or absence of special zone rights, but also the AT state ends before all the stocked special zone rights are used up. Even if the player loses interest in the game, it may be possible to prevent the player's desire to play from decreasing.

なお、本発明は本例に限定されず、青7ストック数が2以上になった場合(青7ストックが複数になった場合)に、青7ストック表示BSを複数、表示してもよいし、赤7ストック数が2以上になった場合(赤7ストックが複数になった場合)に、赤7ストック表示RSを複数、表示してもよい。 Note that the present invention is not limited to this example, and when the number of blue 7 stocks is 2 or more (when there is a plurality of blue 7 stocks), a plurality of blue 7 stock display BSs may be displayed. , when the number of red 7 stocks becomes 2 or more (when there is a plurality of red 7 stocks), a plurality of red 7 stock display RSs may be displayed.

<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態→青7特化ゾーン>
図26において符号T6で示す状態は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=2)のAT状態から青7特化ゾーンに移行した状態である。
<Stock priority order (Example 2)/Red 7 Blue 7 stock status → Blue 7 specialization zone>
The state indicated by the symbol T6 in FIG. 26 is a state in which the AT state of the red 7 blue 7 stock state (number of red 7 stocks = 1, number of blue 7 stocks = 2) has transitioned to the blue 7 specialized zone.

本例に係るスロットマシンは、第二の権利(例えば、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を獲得した後に第一の権利(例えば、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利)を獲得した場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利(特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を使用するように構成している。 In the slot machine according to this example, after acquiring the second right (for example, the right that can be transferred to the specialized zone (Blue 7)), the first right (for example, the right that can be transferred to the specialized zone (Red 7)) is acquired. right), if a predetermined condition is met (for example, when the remaining G number of AT1 set in AT state becomes 0), the second right (right that can be transferred to the specialization zone (blue 7)) is configured to use .

図26において符号T6に示す状態では、青7ストックを獲得した後に赤7ストックを獲得した赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=2)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)よりも、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を優先して使用し(青7優先)、青7特化ゾーンに移行している。 In the state indicated by the symbol T6 in FIG. 26, the predetermined condition is satisfied in the red 7 blue 7 stock state where the red 7 stock is acquired after the blue 7 stock is acquired (the number of red 7 stocks = 1, the number of blue 7 stocks = 2). (In this example, the remaining G number of the AT1 set in the AT state is 0.) Therefore, the specialization zone (blue The rights that can be transferred to 7) (second rights) are used preferentially (Blue 7 priority) and transferred to the Blue 7 specialized zone.

本例によれば、第一の権利と第二の権利の両方を獲得した場合であっても、遊技者に有利な第二の権利を優先して使用することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、権利の獲得順序(第二の権利→第一の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。 According to this example, even if both the first right and the second right are acquired, the second right, which is advantageous to the player, can be used preferentially, so that the player's Can increase motivation. In addition, in order to give priority to a predetermined right (second right) regardless of the order in which rights are acquired (second right → first right), processing that takes into account the acquisition order (for example, rights There is no need to perform processes such as storing the number of rights and the order in which rights are acquired when acquiring rights, or updating the number of rights and the order in which rights are acquired when rights are used up, reducing the control burden on the gaming machine and providing a stable system. Game control can be performed.

<ストックの優先順位(実施例2)/青7特化ゾーン→赤7青7ストック状態>
図26において符号T7で示す状態は、青7特化ゾーンを終了し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)のAT状態に移行した状態である。
<Stock priority order (Example 2)/Blue 7 specialization zone → Red 7 Blue 7 stock status>
The state indicated by the symbol T7 in FIG. 26 is a state in which the blue 7 specialization zone has ended and the state has shifted to the AT state of the red 7 blue 7 stock state (number of red 7 stocks = 1, number of blue 7 stocks = 1).

同状態では、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(青7)のストック数が2から1になり、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成していることから、図26(d)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を継続している。 In the same state, by using (extinguishing) the right (second right) that can be transferred to the specialization zone (blue 7), the number of stocks in the specialization zone (blue 7) will go from 2 to 1, and red 7 blue 7 The state has become stocked (number of red 7 stocks = 1, number of blue 7 stocks = 1), but in this example, the blue 7 stock display BS (decoration Since the image of the symbol "Blue 7" is configured to be displayed with priority, as shown in FIG. 26(d), the blue 7 stock is Display BS (image of decorative pattern "Blue 7") continues.

<ストックの優先順位(実施例2)/赤7青7ストック状態→青7特化ゾーン>
図26において符号T8で示す状態は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)のAT状態から青7特化ゾーンに移行した状態である。
<Stock priority order (Example 2)/Red 7 Blue 7 stock status → Blue 7 specialization zone>
In FIG. 26, the state indicated by the symbol T8 is a state in which the AT state of the red 7 blue 7 stock state (the number of red 7 stocks=1, the number of blue 7 stocks=1) has transitioned to the blue 7 specialized zone.

本例に係るスロットマシンは、第一の権利(例えば、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利)を獲得した後に第二の権利(例えば、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を獲得した場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると)、該第二の権利(特化ゾーン(青7)に移行可能な権利)を使用するように構成している。 In the slot machine according to this example, after acquiring a first right (for example, a right that can be transferred to a specialized zone (red 7)), a second right (for example, a right that can be transferred to a specialized zone (blue 7)) is acquired. right), if a predetermined condition is met (for example, when the remaining G number of AT1 set in AT state becomes 0), the second right (right that can be transferred to the specialization zone (blue 7)) is configured to use .

図26において符号T8に示す状態では、青7ストックを獲得した後に赤7ストックを獲得した赤7青7ストック状態(赤7ストック数=1、青7ストック数=1)において、所定条件が成立した(本例では、AT状態におけるAT残りG数が0になった)ことから、特化ゾーン(赤7)に移行可能な権利(第一の権利)よりも、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を優先して使用し(青7優先)、青7特化ゾーンに移行している。 In the state indicated by the symbol T8 in FIG. 26, the predetermined condition is satisfied in the red 7 blue 7 stock state where the red 7 stock is acquired after the blue 7 stock is acquired (the number of red 7 stocks = 1, the number of blue 7 stocks = 1). (In this example, the remaining AT number in the AT state is 0.) Therefore, the specialization zone (blue 7) is more important than the right (first right) that can be transferred to the specialization zone (red 7). It preferentially uses the rights that can be transferred to (second rights) (Blue 7 priority) and moves to the Blue 7 specialized zone.

本例によれば、第一の権利と第二の権利の両方を獲得した場合であっても、遊技者に有利な第二の権利を優先して使用することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、権利の獲得順序(第二の権利→第一の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。 According to this example, even if both the first right and the second right are acquired, the second right, which is advantageous to the player, can be used preferentially, so that the player's Can increase motivation. In addition, in order to give priority to a predetermined right (second right) regardless of the order in which rights are acquired (second right → first right), processing that takes into account the acquisition order (for example, rights There is no need to perform processes such as storing the number of rights and the order in which rights are acquired when acquiring rights, or updating the number of rights and the order in which rights are acquired when rights are used up, reducing the control burden on the gaming machine and providing a stable system. Game control can be performed.

<ストックの優先順位(実施例2)/青7特化ゾーン→赤7ストック状態>
図26において符号T9で示す状態は、青7特化ゾーンを終了し、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)のAT状態に移行した状態である。
<Stock priority order (Example 2)/Blue 7 specialization zone → Red 7 stock status>
In FIG. 26, the state indicated by the symbol T9 is a state in which the blue 7 specialization zone has ended and the state has shifted to the AT state of the red 7 stock state (the number of red 7 stocks=1).

同状態では、特化ゾーン(青7)に移行可能な権利(第二の権利)を使用(消化)して特化ゾーン(青7)のストック数が1から0になり、赤7ストック状態(赤7ストック数=1)になったことから、図26(d)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)に替えて、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)を表示している。 In the same state, by using (extinguishing) the right (second right) that can be transferred to the specialization zone (blue 7), the number of stocks in the specialization zone (blue 7) goes from 1 to 0, and the red 7 stock state (Red 7 stock number = 1), as shown in FIG. 26(d), the Blue 7 stock display BS (decorative pattern "Blue 7" The red 7 stock display RS (image of the decorative pattern "red 7") is displayed instead of the red 7 stock display RS (image of the decorative pattern "red 7").

<ストックの優先順位(実施例3)>
図27は、ストックの優先順位(実施例3)における遊技の流れを示した図である。
<Stock priority order (Example 3)>
FIG. 27 is a diagram showing the flow of the game in the stock priority order (Embodiment 3).

本実施例3は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)のAT状態においてエンディング状態に移行した場合に、赤7ストックと青7ストックが消滅する例である。 Example 3 is an example in which red 7 stocks and blue 7 stocks disappear when the AT state is in the red 7 blue 7 stock state (number of red 7 stocks = 2, number of blue 7 stocks = 1) and shifts to the ending state. It is.

<ストックの優先順位(実施例3)/赤7青7ストック状態>
図27において符号T1で示す状態は、M遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Stock priority order (Example 3)/Red 7 Blue 7 Stock status>
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 27 is the state in which the M-th game (AT state) has started.

同状態では、M遊技目(AT状態)以前の遊技における特化ゾーン抽選で、特化ゾーン(赤7)に2回、特化ゾーン(青7)に1回当選し、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)になったが、本例では、赤7ストック表示RS(装飾図柄「赤7」の画像)よりも青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を優先して表示するように構成していることから、図27(a)に示すように、演出画像表示装置157の右下のストック表示領域において、青7ストック表示BS(装飾図柄「青7」の画像)を表示している。 In the same state, in the specialized zone lottery in the game before the M game (AT state), the specialized zone (red 7) was won twice and the specialized zone (blue 7) was won once, and the red 7 blue 7 stock was won. (red 7 stock number = 2, blue 7 stock number = 1), but in this example, the blue 7 stock display BS (decorative pattern As shown in FIG. 27(a), the blue 7 stock is displayed in the lower right stock display area of the effect image display device 157. BS (image of decorative pattern "Blue 7") is displayed.

<ストックの優先順位(実施例3)/上乗せ抽選当選>
図27において符号T2で示す状態は、M+2遊技目(AT状態)が開始された状態である。
<Stock priority order (Example 3)/additional lottery winning>
The state indicated by the symbol T2 in FIG. 27 is the state where the M+2 game (AT state) has started.

同状態では、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)において上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数として、38ゲームが付与されている。 In the same state, in the red 7 blue 7 stock state (number of red 7 stocks = 2, number of blue 7 stocks = 1), the player wins the additional lottery, and 38 games are awarded as the number of additional games.

本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、AT状態)において、或る値(例えば、獲得予定の差枚数)が規定値(例えば、2000枚)を超えた場合に成立する条件(特定条件)が成立すると特定状態(例えば、エンディング(ED)状態)に移行し、或る値には、獲得している第一の権利(例えば、赤7ストック)および第二の権利(例えば、青7ストック)を使用した場合に獲得見込みの該或る値(例えば、特化ゾーン(赤7)や特化ゾーン(青)において獲得見込みの差枚数)が含まれるように構成している。 In the slot machine according to this example, a condition (for example, the difference in the number of coins expected to be acquired) that is satisfied when a certain value (for example, the difference in the number of coins expected to be acquired) exceeds a specified value (for example, 2000 coins) in a certain performance state (for example, AT state) is established. When a specific condition) is met, the state moves to a specific state (e.g., ending (ED) state), and a certain value has the first right (e.g., red 7 stock) and the second right (e.g., It is configured to include a certain value that is expected to be acquired when using the blue 7 stock (for example, the difference in the number of coins that are expected to be acquired in the specialized zone (red 7) and the specialized zone (blue)).

上述の通り、本例に係るスロットマシンでは、AT状態(或る演出状態)において差枚数(或る値)が規定値(例えば、2000枚)以上となった場合には、エンディング状態(特定状態)に移行する(図8(a)の経路R8参照)。 As mentioned above, in the slot machine according to the present example, if the difference in the number of coins (a certain value) is equal to or greater than a specified value (for example, 2000 coins) in the AT state (a certain performance state), the slot machine enters the ending state (specific state). ) (see route R8 in FIG. 8(a)).

ここで、エンディング状態(特定状態)に移行するか否かの判断基準となる「差枚数(或る値)」には、赤7ストック(第一の権利)または青7ストック(第二の権利)を獲得している場合、獲得している赤7ストック(第一の権利)および青7ストック(第二の権利)を使用した場合に獲得見込み(獲得予定)の該或る値(例えば、特化ゾーン(赤7)や特化ゾーン(青)において獲得見込み(獲得予定)の差枚数)が含まれる。 Here, the "difference number (certain value)" that is the criterion for determining whether to move to the ending state (specific state) includes red 7 stocks (first right) or blue 7 stocks (second right). ), the corresponding value (for example, Includes the difference in the number of pieces expected to be obtained (planned to be obtained) in the specialized zone (red 7) and the specialized zone (blue).

例えば、特化ゾーン(青)における上乗せゲーム数が平均80ゲーム、特化ゾーン(赤)における上乗せゲーム数が平均40ゲーム、AT状態における1ゲーム当たりの純増枚数が3枚と仮定すると、図27において符号T2で示すM+2遊技目(AT状態)は、赤7青7ストック状態(赤7ストック数=2、青7ストック数=1)、獲得済みゲーム数(残ゲーム数)が260ゲーム、上乗せゲーム数が38ゲームであることから、当該AT状態における獲得見込のゲーム数は、458ゲーム(=80ゲーム×1+40ゲーム×2+260ゲーム+38ゲーム)であり、当該AT状態における獲得見込の差枚数は、1374枚(=458ゲーム×3枚)である。 For example, assuming that the average number of additional games in the specialized zone (blue) is 80, the average number of additional games in the specialized zone (red) is 40, and the net increase in the number of cards per game in the AT state is 3, then Figure 27 In the M+2 game (AT state) indicated by code T2, the red 7 blue 7 stock state (red 7 stock number = 2, blue 7 stock number = 1), the number of acquired games (number of remaining games) is 260 games, and Since the number of games is 38, the number of games expected to be acquired in the AT state is 458 games (=80 games × 1 + 40 games × 2 + 260 games + 38 games), and the difference in the number of coins expected to be acquired in the AT state is: There are 1374 cards (=458 games x 3 cards).

M+2遊技目(AT状態)における獲得枚数(獲得済みメダル数)は、695枚であることから、M+2遊技目(AT状態)における当該AT状態の差枚数(獲得見込の差枚数を含む)は、2069枚(=1374枚+695枚)であり、規定値(本例では、2000枚)に到達することから、次回の遊技からエンディング状態に移行する。 Since the number of medals acquired (number of medals already acquired) in the M+2 game (AT state) is 695, the difference in the number of medals in the AT state (including the difference in the number of medals expected to be acquired) in the M+2 game (AT state) is: Since the number of coins is 2069 (=1374 + 695) and reaches the specified value (2000 in this example), the ending state will be entered from the next game.

本例によれば、第一の権利や第二の権利で獲得見込の出玉やゲーム数を考慮して特定状態に移行させることができるため、遊技の公平性を担保することができる。 According to this example, it is possible to shift to a specific state by taking into account the expected number of balls to be won and the number of games played with the first right and the second right, so it is possible to ensure the fairness of the game.

なお、本例における、特化ゾーン(青)における上乗せゲーム数、特化ゾーン(赤)における上乗せゲーム数、特化ゾーンにおける1ゲーム当たりの純増枚数等の数値は、いずれも一例であり、本発明はこれに限定されるものではない。 In addition, in this example, the numbers such as the number of additional games in the specialized zone (blue), the number of additional games in the specialized zone (red), and the net increase in the number of coins per game in the specialized zone are only examples. The invention is not limited to this.

<ストックの優先順位(実施例3)/AT状態→エンディング状態>
図27において符号T3で示す状態は、AT状態からエンディング状態に移行した状態である。
<Stock priority order (Example 3)/AT state → ending state>
The state indicated by the symbol T3 in FIG. 27 is a state that has transitioned from the AT state to the ending state.

同状態では、エンディング状態に移行したことから、図27(b)に示すように、エンディング状態に移行したこと報知するエンディング演出を実行している。 In this state, since the state has shifted to the ending state, as shown in FIG. 27(b), an ending effect is executed to notify that the state has shifted to the ending state.

また、本例に係るスロットマシンでは、或る演出状態(例えば、AT状態)から特定状態(例えば、エンディング(ED)状態)に移行する際に第一の権利(例えば、赤7ストック)または第二の権利(例えば、青7ストック)を獲得している場合には、該獲得している権利は消滅するように構成している。 Furthermore, in the slot machine according to the present example, when transitioning from a certain performance state (for example, AT state) to a specific state (for example, ending (ED) state), the first right (for example, red 7 stock) or the first right (for example, red 7 stock) The configuration is such that when the second right (for example, blue 7 stock) is acquired, the acquired right is extinguished.

図27において符号T3で示す状態では、AT状態(或る演出状態)からエンディング状態(特定状態)に移行する際に赤7ストック(第一の権利)を2つ、青7ストック(第二の権利)を1つ、獲得していることから、それぞれの権利が消滅し、赤7ストック数と青7ストック数がいずれも0になっている。 In the state indicated by the symbol T3 in FIG. 27, when transitioning from the AT state (a certain performance state) to the ending state (specific state), two red 7 stocks (first right) and two blue 7 stocks (second right) are used. Since one right) has been acquired, each right disappears, and both the number of red 7 stocks and the number of blue 7 stocks become 0.

本例によれば、エンディングの移行条件として獲得している権利(例えば、赤7ストック、青7ストック)を使用した場合に獲得見込みとされる値も含めているので、権利を獲得している場合にエンディング(特定状態)へ移行する可能性が高く、特定状態への移行の際に権利が消滅する可能性がある。よって、遊技者にとって有利な権利(第二の権利)を優先して消化させ、極力、有利な権利(第二の権利)が消滅してしまう可能性を低くすることで、遊技者のガッカリ感を軽減し、遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, the value that is expected to be obtained when using the rights acquired as a transition condition for the ending (for example, 7 red stocks, 7 blue stocks) is also included, so the rights are acquired. In some cases, there is a high possibility of transitioning to an ending (specific state), and there is a possibility that rights will be extinguished upon transition to a specific state. Therefore, by giving priority to the rights that are advantageous to the player (the second right) and reducing the possibility that the rights that are advantageous to the player (the second right) will be extinguished, the player's sense of disappointment can be reduced. It is possible to reduce this and maintain the desire to play.

なお、本例では、エンディング状態に移行する際に第一の権利(例えば、赤7ストック)または第二の権利(例えば、青7ストック)を獲得している場合には、該獲得している権利は消滅するように構成していることから、図27に示すように、エンディング状態から通常状態を介して、再びAT状態に移行した場合であっても、AT遊技において、再び特化ゾーン抽選に当選しない限り、第一の権利(例えば、赤7ストック)または第二の権利(例えば、青7ストック)を獲得することはない。 In addition, in this example, if the first right (for example, red 7 stocks) or the second right (for example, blue 7 stocks) is acquired when transitioning to the ending state, Since the right is configured to disappear, as shown in FIG. 27, even if the ending state is changed to the AT state again via the normal state, the specialized zone lottery will be held again in the AT game. You will not win the first right (eg, red 7 stock) or the second right (eg, blue 7 stock) unless you win.

<ストックの優先順位/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、或る演出状態(例えば、AT状態、ART等)において遊技者に有利な権利(例えば、特化ゾーンの権利等)を獲得可能な遊技台であって、前記権利には、第一の権利(例えば、赤7ストック)と、該第一の権利よりも有利な第二の権利(例えば、青7ストック)が含まれ、前記第一の権利を獲得している場合において、所定条件が成立すると(例えば、AT状態におけるAT1セットの残りG数が0になると、特化ゾーンへの移行条件が成立すると、第一の権利または第二の権利を使用可能な条件が成立すると等)、該第一の権利を使用する場合があり、前記第二の権利を獲得している場合において、前記所定条件が成立すると、該第二の権利を使用する場合があり、前記第二の権利を獲得した後に前記第一の権利を獲得した場合において、前記所定条件が成立すると、該第二の権利を使用する、ことを特徴とする遊技台である。
<Stock Priority/Summary>
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1) has rights advantageous to the player (for example, specialized A gaming machine that can acquire a zone right, etc., in which the right includes a first right (for example, red 7 stock) and a second right that is more advantageous than the first right (for example, blue 7 stock). 7 stock) and has acquired the first right, if a predetermined condition is met (for example, if the remaining G number of AT1 set in AT state becomes 0, the condition for transition to the specialized zone is If the conditions under which the first right or the second right can be used are established, etc.), the first right may be used, and if the second right has been acquired, the predetermined If a condition is met, the second right may be used, and if the first right is acquired after acquiring the second right, if the predetermined condition is met, the second right may be used. It is a game machine characterized by the fact that it is used.

本実施形態に係る遊技台によれば、第一の権利と第二の権利の両方を獲得した場合であっても、遊技者に有利な第二の権利を優先して使用することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、権利の獲得順序(第二の権利→第一の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, even if both the first right and the second right are acquired, the second right, which is advantageous to the player, can be used preferentially. , it is possible to increase the player's desire to play. In addition, in order to give priority to a predetermined right (second right) regardless of the order in which rights are acquired (second right → first right), processing that takes into account the acquisition order (for example, rights There is no need to perform processes such as storing the number of rights and the order in which rights are acquired when acquiring rights, or updating the number of rights and the order in which rights are acquired when rights are used up, reducing the control burden on the gaming machine and providing a stable system. Game control can be performed.

また、前記第一の権利を獲得した後に前記第二の権利を獲得した場合において、前記所定条件が成立すると、該第二の権利を使用するものであってもよい。 Further, in the case where the second right is acquired after acquiring the first right, the second right may be used if the predetermined condition is met.

このような構成とすれば、権利の獲得順序(第一の権利→第二の権利)とは無関係に、予め定めた権利(第二の権利)を優先して消化するため、獲得順序を考慮した処理(例えば、権利の獲得時には権利数や権利の獲得順序を記憶する処理や、権利の消化時には権利数や権利の獲得順序を更新する処理等)を行う必要がなく、遊技台における制御負担を軽減し、安定した遊技制御を行うことができる。 With this structure, the predetermined right (second right) is given priority regardless of the order in which the rights are acquired (first right → second right), so the acquisition order is taken into consideration. There is no need to perform additional processing (for example, processing to store the number of rights and the order in which rights are acquired when rights are acquired, processing to update the number of rights and the order in which rights are acquired when rights are used up, etc.), and the control burden on the gaming machine is reduced. This allows for stable game control.

また、前記或る演出状態において、特定条件が成立すると特定状態(例えば、エンディング状態)に移行し、前記特定条件とは、或る値(例えば、AT状態における差枚数、AT状態における獲得ゲーム数)が規定値(例えば、差枚数であれば2000枚、ゲーム数であれば500ゲーム)を超えた場合に成立する条件であり、前記或る値には、獲得している前記第一の権利および前記第二の権利を使用した場合に獲得見込み(獲得予定)の該或る値が含まれるものであってもよい。 In addition, in the certain performance state, when a specific condition is satisfied, the state shifts to a specific state (for example, an ending state), and the specific condition is a certain value (for example, the number of differential sheets in the AT state, the number of acquired games in the AT state, etc.). ) exceeds a specified value (for example, 2000 coins for the difference in the number of coins, 500 games for the number of games), and the certain value includes the first right that has been acquired. and the certain value of the probability of acquisition (scheduled acquisition) when the second right is used.

このような構成とすれば、第一の権利や第二の権利で獲得見込の出玉やゲーム数を考慮して特定状態に移行させることができるため、遊技の公平性を担保することができる。 With such a configuration, it is possible to shift to a specific state by taking into account the expected number of balls and the number of games that are expected to be obtained with the first right and second right, so it is possible to ensure the fairness of the game. .

また、前記或る演出状態から前記特定状態に移行する際に前記第一の権利または前記第二の権利を獲得している場合には、該獲得している権利は消滅するものであってもよい。 Furthermore, if the first right or the second right is acquired when transitioning from the certain performance state to the specific state, even if the acquired right is extinguished. good.

このような構成とすれば、或る演出状態において多くの権利を獲得した場合であっても、特定状態への移行の際に権利が消滅する可能性があり、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまう恐れがあるが、遊技者にとって有利な権利(第二の権利)を優先して消化させ、当該権利を消滅し難くすることができるため、遊技者のガッカリ感を軽減し、遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, even if many rights are acquired in a certain presentation state, there is a possibility that the rights will be lost when transitioning to a specific state, which will significantly reduce the player's desire to play. However, since it is possible to give priority to rights that are advantageous to the player (secondary rights) and make it difficult for the rights to be extinguished, this reduces the player's sense of disappointment and increases his or her desire to play. can be sustained.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「演出状態」、「遊技状態」、「特定状態」は、有利区間通常状態、CZ、通常AT状態、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態以外の状態であってもよい。また、「遊技者に有利な権利」は、特化ゾーンに限定されず、例えば、特別状態(例えば、ボーナス)に移行可能な権利等であってもよい。 Note that the configuration of the game machine according to the present invention is not limited to the configuration of the game machine according to the above embodiment, and for example, the "performance state", "gaming state", and "specific state" according to the present invention are , advantageous zone normal state, CZ, normal AT state, specialization zone, pullback chance zone, and ending state may be used. Further, the "rights advantageous to the player" are not limited to specialized zones, and may be, for example, rights that can be transferred to a special state (for example, a bonus).

[他の実施形態]
次に、図28~図43を用いて、他の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、以降では、図1~図27を用いて説明したスロットマシンと同一の構成については説明を省略し、異なる構成のみ説明する。
[Other embodiments]
Next, slot machines according to other embodiments will be described using FIGS. 28 to 43. Note that, hereinafter, the explanation of the same configuration as the slot machine explained using FIGS. 1 to 27 will be omitted, and only the different configuration will be explained.

本実施形態に係るスロットマシンは、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理等)を備え、この遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、この第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態と、この第一の待機状態よりも有利度合いが低い第二の待機状態と、が含まれる。 The slot machine according to the present embodiment includes a gaming state control means (for example, the gaming state control process shown in FIG. 4) that controls the gaming state, and this gaming state includes a first gaming state (for example, the (a), a non-advantageous section normal state, an advantageous section normal state), and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state (for example, the normal AT state, CZ, special state shown in FIG. 8(a)). In addition to the transformation zone, pullback chance zone, ending state, pseudo bonus, etc.), a first standby state, and a second standby state that is less advantageous than the first standby state.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て>
次に、図28を用いて、第二の遊技状態移行前の押し順当てについて説明する。
<Predicting the push order before transitioning to the second gaming state>
Next, with reference to FIG. 28, the pressing order guessing before shifting to the second gaming state will be explained.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順ベル>
まず、図28(a)を用いて、本実施形態の押し順ベルについて説明する。図28(a)は、本実施形態の押し順ベルの抽選確率、ストップボタン137~139の操作内容に対応するリール110~112の表示態様と払出枚数を示す表であり、図15を用いて説明した表の変形例である。
<Press order guess/push order bell before transition to second game state>
First, the push order bell of this embodiment will be explained using FIG. 28(a). FIG. 28(a) is a table showing the lottery probability of the bell in the order of pressing, the display mode of the reels 110 to 112 and the number of coins to be paid out corresponding to the operation details of the stop buttons 137 to 139 in this embodiment. This is a modification of the table described above.

本実施形態に係るスロットマシンは、抽選情報に基づいて入賞役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理等)と、価値(例えば、メダル、枚数情報)を付与する価値付与手段(例えば、図4に示すメダル払出処理等)を備えるとともに、入賞役(成立役)として、押し順ベルAと押し順ベルBを備える。 The slot machine according to the present embodiment includes an internal winning result determining means (for example, the winning winning combination internal lottery process shown in FIG. 4) that determines the internal winning result of the winning combination based on lottery information, and a value (for example, medals). , number information) (for example, the medal payout process shown in FIG. 4), and a push order bell A and a push order bell B as winning combinations (achieved winning combinations).

本例の押し順ベルA,Bは、重複役で構成され、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、ストップボタン137~139の停止操作の内容(例えば、停止操作の順序(停止順))に応じて入賞役が異なり、払出枚数も異なるように構成されている。 The push order bells A and B in this example are composed of duplicate roles, and if the winning role is internally won in the internal lottery process, the contents of the stop operations of the stop buttons 137 to 139 (for example, the order of the stop operations) The winning combination is different depending on the order) and the number of coins to be paid out is also different.

なお、本願明細書においては、(1)左中右の停止順の停止操作をLCR操作、(2)左右中の停止順の停止操作をLRC操作、(3)中左右の停止順の停止操作をCLR操作、(4)中右左の停止順の停止操作をCRL操作、(5)右左中の停止順の停止操作をRLC操作、(6)右中左の停止順の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。 In addition, in this specification, (1) the stop operation in the stop order of left middle right is LCR operation, (2) the stop operation in the stop order of left and right middle is LRC operation, and (3) the stop operation in the stop order of middle left and right. (4) The stop operation in the stop order of the center right and left is the CRL operation. (5) The stop operation in the stop order of the right and left middle is the RLC operation. (6) The stop operation in the stop order of the right middle left is the RCL operation. It may be written.

本実施形態の押し順ベルAは、(1)LCR操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_LCR(第三の結果)、(2)LRC操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_LRC(第三の結果)、(3)CLR操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_CLR(第二の結果)、(4)CRL操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_CRL(第二の結果)、(5)RLC操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_RLC(第一の結果)、(6)RCL操作を正解の停止操作とする押し順ベルA_RCL(第一の結果)の6つに細分化されている。 The push order bells A of this embodiment are (1) push order bell A_LCR (third result) in which the LCR operation is the correct stop operation, (2) push order bell A_LRC (in which the LRC operation is the correct stop operation). (3) Push order bell A_CLR (second result) in which the CLR operation is the correct stop operation, (4) Push order bell A_CRL (second result) in which the CRL operation is the correct stop operation ), (5) Push order bell A_RLC (first result) where RLC operation is the correct stop operation, (6) Push order bell A_RCL (first result) where RCL operation is the correct stop operation. It is subdivided into.

一方、本実施形態の押し順ベルBは、(1)CLR操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_CLR(第二の結果)、(2)CRL操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_CRL(第二の結果)、(3)RLC操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_RLC(第一の結果)、(4)RCL操作を正解の停止操作とする押し順ベルB_RCL(第一の結果)の4つに細分化されている。 On the other hand, the push order bell B of this embodiment is (1) a push order bell B_CLR (second result) in which the CLR operation is the correct stop operation, and (2) a push order bell in which the CRL operation is the correct stop operation. B_CRL (second result), (3) push order bell B_RLC (first result) with RLC operation as the correct stop operation, (4) push order bell B_RCL (first result) with RCL operation as the correct stop operation. results).

押し順ベルAを構成する6つの重複役の抽選確率(当選確率)と、押し順ベルBを構成する4つの重複役の抽選確率(当選確率)は、それぞれ同一の10%(=1/10)であるが、押し順Bには、押し順ベルA_LCRに相当する押し順ベルB_LCR(第三の結果)の重複役と、押し順ベルA_LRCに相当する押し順ベルB_LRC(第三の結果)の重複役が無いため、押し順ベルAの当選確率は60%(=1/10×6)であるのに対して、押し順ベルBの当選確率は40%(=1/10×4)であり、押し順ベルAの当選確率よりも、押し順ベルBの当選確率の方が低い。 The lottery probabilities (winning probabilities) for the six duplicate combinations that make up the push order bell A and the lottery probabilities (winning probabilities) for the four duplicate roles that make up the push order bell B are the same 10% (=1/10). ), but in push order B, there is a duplicate combination of push order bell B_LCR (third result) corresponding to push order bell A_LCR, and push order bell B_LRC (third result) corresponding to push order bell A_LRC. Since there are no duplicates, the probability of winning for push order bell A is 60% (=1/10 x 6), while the winning probability for push order bell B is 40% (=1/10 x 4). The probability of winning the push order bell B is lower than the probability of winning the push order bell A.

また、第一停止操作に着目した場合、左第一停止操作が正解停止操作となる押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRCの抽選確率(当選確率)は、20%(1/10×2)であるのに対して、中第一停止操作が正解停止操作となる押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRLの抽選確率(当選確率)と、右第一停止操作が正解停止操作となる押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCLの抽選確率(当選確率)は、40%(1/10×4)である。 Also, when focusing on the first stop operation, the lottery probability (winning probability) of push order bell A_LCR and push order bell A_LRC for which the first left stop operation is the correct stop operation is 20% (1/10 x 2). On the other hand, the lottery probability (winning probability) of push order bell A_CLR, push order bell A_CRL, push order bell B_CLR, push order bell B_CRL for which the middle first stop operation is the correct stop operation, and the right first stop operation. The lottery probability (winning probability) of the push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, and push order bell B_RCL, in which is the correct answer stop operation, is 40% (1/10×4).

このため、本例に係るスロットマシンでは、内部当選の結果が第一の結果(本例では、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低く、内部当選の結果が第二の結果(本例では、押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低い。 For this reason, in the slot machine according to this example, the probability (true The probability of the third result (in this example, push order bell A_LCR, push order bell A_LRC) (in this example, 20%) is lower than the probability of the third result (in this example, push order bell A_LCR, push order bell A_LRC) (in this example, 20%), and the internal winning result (in this example, push order bell A_CLR, push order bell A_CRL, push order bell B_CLR, push order bell B_CRL) is higher than the probability (40% in this example) of the third result (in this example, push order bell B_CRL). The probability (in this example, 20%) of the order bell A_LCR and the push order bell A_LRC is lower.

なお、押し順ベルA,Bの内容は、本例に限定されず、例えば、押し順ベルA_LCRに相当する押し順ベルB_LCRの重複役と、押し順ベルA_LRCに相当する押し順ベルB_LRCの重複役を追加して、押し順ベルA,Bを構成する重複役の数を同一とした上で、押し順ベルB_LCRまたは押し順ベルB_LRCの重複役の抽選確率(当選確率)を、他の重複役よりも低くしてもよい。 Note that the contents of push order bells A and B are not limited to this example; for example, a combination of a push order bell B_LCR corresponding to push order bell A_LCR and an overlap of push order bell B_LRC corresponding to push order bell A_LRC. After adding a winning combination and making the number of duplicate winning combinations that make up push order bells A and B the same, the lottery probability (winning probability) of the duplicate winning combination of push order bell B_LCR or push order bell B_LRC is calculated based on other duplicate winning combinations. It may be lower than the role.

押し順ベルA,Bのいずれも、正解の停止順で停止操作(正解停止操作)が行われた場合には、第一の価値(本例では、メダル9枚)を付与し、第一停止操作のみが正解の停止操作が行われた場合には、第二の価値(本例では、メダル1枚)を付与し、第一停止操作が不正解の停止操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、第三の価値(本例では、メダル1枚)を付与する場合と、価値を付与しない(本例では、メダルの払い出しを行わない(所謂、こぼし))場合がある。 For both push order bells A and B, if a stop operation (correct stop operation) is performed in the correct stop order, the first value (9 medals in this example) is given and the first stop is performed. If a stop operation is performed for which only the operation is correct, a second value (in this example, one medal) is given, and if a stop operation is performed for which the first stop operation is incorrect, Depending on the stop operation position (timing of stop operation) of the stop buttons 137 to 139, a third value (in this example, one medal) may be provided, or no value may be provided (in this example, medal payout). (so-called spillage)).

なお、本発明に係る「第一の価値」、「第二の価値」、および、「第三の価値」は、メダルに限定されず、例えば、遊技台が弾球遊技機(パチンコ機)の場合には、遊技球であってもよく、遊技台が封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンの場合には、枚数情報(メダル数や遊技球数に相当する電子化したデータ)であってもよい。また、「第一の価値」は、「第二の価値」または「第三の価値」よりも大きな価値であることが好ましい。 Note that the "first value", "second value", and "third value" according to the present invention are not limited to medals, and for example, if the game machine is a pinball game machine (pachinko machine). If the game machine is an enclosed game machine or a medalless slot machine, it may be the number information (electronized data corresponding to the number of medals or the number of game balls). good. Further, it is preferable that the "first value" is a greater value than the "second value" or the "third value".

また、第一停止操作が不正解の停止操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に関わらず、価値を付与しない(本例では、メダルの払い出しを行わない)ように構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is incorrect, no value will be given (in this example, the medal will be It may also be configured such that no payout is made.

図28(a)に示すように、押し順ベルA_LCRに内部当選し、正解停止操作であるLCR操作が行われた場合には、図柄表示窓113の右下がりラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるLRC操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるCLR操作、CRL操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 As shown in FIG. 28(a), when the push order bell A_LCR is internally won and the LCR operation which is the correct answer stop operation is performed, three bell symbols are stopped and displayed on the lower right line of the symbol display window 113. (the display mode of the reels 110 to 112 becomes the predetermined display mode), 9 medals are paid out, and when an LRC operation is performed in which only the first stop operation is the correct stop operation, , if one medal is paid out and a CLR operation, CRL operation, RLC operation, or RCL operation is performed where the first stop operation is an incorrect stop operation, the stop buttons 137 to 139 are pressed. Depending on the operation position (timing of the stop operation), one medal may be paid out, or no medal may be paid out.

押し順ベルA_LRCに内部当選し、正解停止操作であるLRC操作が行われた場合には、図柄表示窓113の上段水平ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるLCR操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるCLR操作、CRL操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 When the push order bell A_LRC is internally won and the LRC operation which is the correct answer stop operation is performed, three bell symbols are stopped and displayed on the upper horizontal line of the symbol display window 113 (display mode of reels 110 to 112 becomes a predetermined display mode), nine medals are paid out, and if an LCR operation is performed in which only the first stop operation is a correct stop operation, one medal is paid out, If the first stop operation is an incorrect stop operation, such as CLR operation, CRL operation, RLC operation, or RCL operation, depending on the stop operation position (stop operation timing) of stop buttons 137 to 139. In some cases, one medal is paid out, and in other cases, no medal is paid out.

押し順ベルA_CLR(または押し順ベルB_CLR)に内部当選し、正解停止操作であるCLR操作が行われた場合には、図柄表示窓113の中段水平ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるCRL操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 If the push order bell A_CLR (or the push order bell B_CLR) is internally won and the CLR operation, which is the correct answer stop operation, is performed, three bell symbols will be stopped and displayed on the middle horizontal line of the symbol display window 113 ( (The display mode of the reels 110 to 112 becomes a predetermined display mode), and if 9 medals are paid out and a CRL operation is performed in which only the first stop operation is the correct stop operation, 1 medal is paid out. medals have been paid out, and if the first stop operation is an incorrect stop operation, LCR operation, LRC operation, RLC operation, or RCL operation, the stop operation positions of stop buttons 137 to 139 ( Depending on the timing of the stop operation, one medal may be paid out, or no medal may be paid out.

押し順ベルA_CRL(または押し順ベルB_CRL)に内部当選し、正解停止操作であるCRL操作が行われた場合には、図柄表示窓113の右下がりラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるCLR操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、RLC操作、または、RCL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 When the push order bell A_CRL (or the push order bell B_CRL) is internally won and the CRL operation, which is the correct answer stop operation, is performed, three bell symbols are stopped and displayed on the lower right line of the symbol display window 113 ( (The display mode of the reels 110 to 112 becomes a predetermined display mode), and if 9 medals are paid out and a CLR operation is performed in which only the first stop operation is the correct stop operation, 1 medal is paid out. medals have been paid out, and if the first stop operation is an incorrect stop operation, LCR operation, LRC operation, RLC operation, or RCL operation, the stop operation positions of stop buttons 137 to 139 ( Depending on the timing of the stop operation, one medal may be paid out, or no medal may be paid out.

押し順ベルA_RLC(または押し順ベルB_RLC)に内部当選し、正解停止操作であるRLC操作が行われた場合には、図柄表示窓113の下段水平ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRCL操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、CLR操作、または、CRL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 When the push order bell A_RLC (or the push order bell B_RLC) is internally won and the RLC operation which is the correct answer stop operation is performed, three bell symbols are stopped and displayed on the lower horizontal line of the symbol display window 113 ( (The display mode of the reels 110 to 112 becomes a predetermined display mode), and if 9 medals are paid out and an RCL operation is performed in which only the first stop operation is the correct stop operation, 1 medal is paid out. medals have been paid out, and if an LCR operation, LRC operation, CLR operation, or CRL operation is performed in which the first stop operation is an incorrect stop operation, the stop operation positions of the stop buttons 137 to 139 ( Depending on the timing of the stop operation, one medal may be paid out, or no medal may be paid out.

押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、正解停止操作であるRCL操作が行われた場合には、図柄表示窓113の小山ラインに3つのベル図柄が停止表示される(リール110~112の表示態様が所定の表示態様となる)とともに、9枚のメダルが払い出され、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRLC操作が行われた場合には、1枚のメダルが払い出され、第一停止操作が不正解の停止操作であるLCR操作、LRC操作、CLR操作、または、CRL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作位置(停止操作のタイミング)に応じて、1枚のメダルが払い出される場合と、メダルの払い出しを行わない場合がある。 When the push order bell A_RCL (or the push order bell B_RCL) is internally won and the RCL operation, which is a correct answer stop operation, is performed, three bell symbols are stopped and displayed on the small mountain line of the symbol display window 113 (reels 110 to 112 are the predetermined display modes), and when 9 medals are paid out and an RLC operation is performed in which only the first stop operation is the correct stop operation, 1 medal is paid out. If medals are paid out and the first stop operation is an incorrect stop operation, such as LCR operation, LRC operation, CLR operation, or CRL operation, the stop operation positions of stop buttons 137 to 139 (stop Depending on the timing of the operation, one medal may be paid out, or no medal may be paid out.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順ベルとAT抽選>
次に、図28(b)を用いて、押し順ベルに当選した場合におけるAT抽選について説明する。図28(b)は、押し順ベル当選時のAT抽選の概要を模式的に示した図である。
<Press order guessing/push order bell and AT lottery before transition to second game state>
Next, using FIG. 28(b), the AT lottery in the case where the push order bell is won will be explained. FIG. 28(b) is a diagram schematically showing an outline of the AT lottery when the push order bell is won.

押し順ベルAまたは押し順ベルBに当選し、かつ、順押し(LCR操作)、または、ハサミ打ち(LRC操作またはRLC操作)が行われた場合には、そうでない場合に比べて、AT抽選が有利になる。ここで、「AT抽選が有利になる」とは、AT抽選の当選確率が高くなる、AT抽選に当選した場合の上乗せゲーム数が多くなる等のことである。 If you win push order bell A or push order bell B and you press in order (LCR operation) or scissors hit (LRC operation or RLC operation), the AT lottery will be higher than in the case where this is not the case. becomes advantageous. Here, "the AT lottery becomes advantageous" means that the probability of winning the AT lottery increases, the number of additional games when winning the AT lottery increases, etc.

一方、押し順ベルAまたは押し順ベルBに当選し、かつ、変則押し(CLR操作、CRL操作、または、RCL操作)が行われた場合には、そうでない場合に比べて、AT抽選が不利になる。ここで、「AT抽選が不利になる」とは、AT抽選の当選確率が低くなる、AT抽選に当選した場合の上乗せゲーム数が少なくなる等のペナルティを与えることである。 On the other hand, if you win push order bell A or push order bell B and an irregular push (CLR operation, CRL operation, or RCL operation) is performed, the AT lottery will be disadvantageous compared to the case where this is not the case. become. Here, "the AT lottery becomes disadvantageous" means that a penalty is given, such as lowering the probability of winning the AT lottery or reducing the number of additional games if the AT lottery is won.

なお、このペナルティには、AT抽選を行わないことや、特定のゲーム数を消化するとAT遊技に移行するようなゲーム性の場合(AT遊技の開始条件として、所謂「天井」がある場合)において、当該特定のゲーム数のカウントを当該ゲームのみ(または数ゲームに亘って)停止すること等も含まれる。 In addition, this penalty includes not holding an AT lottery, or in the case of a game that shifts to AT play after a certain number of games are played (when there is a so-called "ceiling" as a condition for starting AT play). This also includes stopping counting of the specific number of games only for that game (or for several games).

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功>
次に、図29を用いて、押し順当て(択当て)に成功した場合における遊技状態の変化について説明する。
<Press order guessing/successful push order guessing before transition to second gaming state>
Next, using FIG. 29, a description will be given of changes in the game state when the pressing order guessing (choice guessing) is successful.

図29(a)は、押し順当て(択当て)に成功した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。 FIG. 29(a) is a diagram illustrating, in chronological order, an example of changes in the game state, effects, etc. when the pressing order guessing (choice guessing) is successful.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M遊技目>
図29(a)において符号T1で示す状態は、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。
<Press order guess before transition to second game state/Press order guess success/M game>
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 29(a) is the state where M (M is a positive integer) game number has been started.

M遊技目の遊技状態は、有利区間通常状態(第一の遊技状態)である。このM遊技目では、リプレイ(再遊技役)に内部当選した後、AT抽選に当選したことから、同図(a-1)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、連続演出の一部として、AT抽選に当選したことを示唆する特別演出(本例では、「勝利」という文字列の表示と、殿のキャラクタ画像の表示)を実行している。 The gaming state of the Mth game is an advantageous section normal state (first gaming state). In this M game, after internally winning the replay (re-gaming role), and winning the AT lottery, as shown in FIG. As part of this, a special effect (in this example, the display of the character string "Win" and the display of the character image of the lord) is executed to suggest that the player has won the AT lottery.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+1遊技目>
図29(a)において符号T2で示す状態は、M遊技目の次のM+1遊技目を開始した状態である。
<Press order guess before transition to second game state/Press order guess success/M+1st game>
The state indicated by the symbol T2 in FIG. 29(a) is the state where the M+1 game following the M game has started.

M+1遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態(第一の待機状態)である。本例では、M遊技目においてAT抽選に当選したことから、有利区間通常状態(第一の遊技状態)から、AT遊技移行前の状態である待機状態(第一の待機状態)に移行している。この待機状態(第一の待機状態)では、特定の当選役に内部当選した場合、または、図柄表示窓113に特定の出目が停止表示された場合に、上乗せ抽選1を行うように構成されている。 The game state of the M+1 game is a standby state (first standby state) before the transition to the AT game. In this example, since the AT lottery was won in the M-th game, the state shifts from the advantageous section normal state (first gaming state) to the standby state (first standby state), which is the state before shifting to the AT game. There is. In this standby state (first standby state), if a specific winning combination is won internally or if a specific number of winnings is stopped and displayed in the symbol display window 113, the additional lottery 1 is performed. ing.

図29(b)は、上乗せ抽選1が実行される当選役と、上乗せ抽選1の当選確率の一例を示した図である。 FIG. 29(b) is a diagram showing an example of winning combinations for which the additional lottery 1 is executed and the winning probability of the additional lottery 1.

本例では、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選した場合、または、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示された場合に、上乗せ抽選1を実行するように構成されている。各々の上乗せ当選確率は、スイカが10%、チャンス目が15%、弱チェリーが10%、強チェリーが15%である。 In this example, when a watermelon, a weak cherry, or a strong cherry is internally won, or when the chance number is stopped and displayed in the symbol display window 113, the additional lottery 1 is executed. The additional winning probability for each is 10% for watermelon, 15% for chance, 10% for weak cherry, and 15% for strong cherry.

M+1遊技目では、リプレイ(再遊技役)に内部当選しており、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選せず、また、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示されていないことから、上乗せ抽選1は実行していない。 In the M+1 game, the replay (replaying role) is internally won, and the watermelon, weak cherry, and strong cherry are not internally won, and the chance number is not stopped and displayed in the symbol display window 113, so there is an additional win. Lottery 1 has not been executed.

本例に係るスロットマシンでは、第一の待機状態(例えば、待機状態)において或る条件が成立した場合(内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合)に、複数の停止操作手段の操作態様(例えば、停止操作手段を操作する順番(例えば、ストップボタン137~139の停止順)、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行可能である。 In the slot machine according to this example, if a certain condition is satisfied in the first standby state (for example, standby state) (the result of internal winning is the first result (for example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, press order bell B_RLC, press order bell B_RCL)), the operation mode of the plurality of stop operation means (for example, the order in which the stop operation means are operated (for example, the order in which stop buttons 137 to 139 are stopped), the stop target and It is possible to perform a predetermined performance (for example, a press order guessing performance) for making the player select a symbol (design to aim at).

なお、本例では、ATの初当たり時にのみ押し順当て演出を実行する。例えば、1セット所定数のゲーム数のATにおいて、次セットの(2連目の)ATに当選し、当該ATのゲーム数を消化し、次セットの(2連目の)ATに移行する際は、所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行しない。 In this example, the press order guessing effect is executed only when the AT hits for the first time. For example, in an AT with a predetermined number of games in one set, when you win the next set's (second consecutive) AT, play the number of games in that AT, and move on to the next set's (second consecutive) AT. does not perform a predetermined effect (for example, press order guess effect).

M+1遊技目では、リプレイ(再遊技役)に内部当選し、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、および、押し順ベルB_RCL(第一の結果)には内部当選していないことから、同図(a-2)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、押し順当て演出(所定の演出)を実行することなく、待機状態(第一の待機状態)であることを示唆する待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。 In the M+1 game, the replay (replay combination) is internally won, and the push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, and push order bell B_RCL (first result) are not internally won. Therefore, as shown in FIG. 3(a-2), the player is in a standby state (first standby state) without performing the push order guessing effect (predetermined effect) using the effect image display device 157. A standby state effect (in this example, a display of the character string "Standby") indicating this is executed.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+2遊技目>
図29(a)において符号T3で示す状態は、M+1遊技目の次のM+2遊技目を開始した状態である。
<Press order guessing before transition to second game state/Push order guessing success/M+2nd game>
The state indicated by the symbol T3 in FIG. 29(a) is the state where the M+2 game following the M+1 game has started.

M+2遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態(第一の待機状態)である。本例では、M+1遊技目の待機状態(第一の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、AT遊技移行前の状態である待機状態(第一の待機状態)を継続している。 The M+2 game state is a standby state (first standby state) before the transition to the AT game. In this example, in the M+1 game standby state (first standby state), the push order performance (predetermined performance) is not executed (the conditions for transitioning to the AT state (second game state) are not satisfied). Therefore, the standby state (first standby state) which is the state before the AT game transition is continued.

また、M+2遊技目では、強チェリーに内部当選し、上乗せ抽選1を実行しているが、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、および、押し順ベルB_RCL(第一の結果)には内部当選していないことから、演出画像表示装置157を用いて、押し順当て演出(所定の演出)を実行することなく、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。 In addition, in the M+2 game, the strong cherry is internally won and additional lottery 1 is executed, but the push order bell A_RLC, the push order bell A_RCL, the push order bell B_RLC, and the push order bell B_RCL (first result ) has not been internally won, the effect image display device 157 is used to display the standby state effect (in this example, the character string "Waiting") without executing the press order guess effect (predetermined effect). display) is running.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+4遊技目>
図29(a)において符号T4で示す状態は、M+3遊技目の次のM+4遊技目を開始した状態である。
<Press order guess before transition to second game state/Push order guess success/M+4th game>
The state indicated by the symbol T4 in FIG. 29(a) is the state where the M+4th game following the M+3th game has started.

M+4遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態(第一の待機状態)である。本例では、M+3遊技目の待機状態(第一の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、当該待機状態(第一の待機状態)を継続している。 The game state of the M+4th game is a standby state (first standby state) before the transition to the AT game. In this example, in the M+3 game standby state (first standby state), the push order performance (predetermined performance) is not executed (the conditions for transitioning to the AT state (second game state) are not satisfied). Therefore, the standby state (first standby state) is continued.

また、M+4遊技目では、押し順ベル(RCL)、すなわち、押し順ベルA_RCLまたは押し順ベルB_RCLに内部当選していることから、演出画像表示装置157を用いて、押し順当て演出(所定の演出)と、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。 In addition, in the M+4th game, since the push order bell (RCL), that is, the push order bell A_RCL or the push order bell B_RCL, has been internally won, the effect image display device 157 is used to display a push order guessing effect (a predetermined (presentation) and a standby state production (in this example, display of the character string "Waiting").

押し順当て演出(所定の演出)の演出態様は、特に限定されないが、本例では、同図(a-3)に示すように、演出画像表示装置157の表示領域の左側において「×」の表示を行い、演出画像表示装置157の表示領域の中央と右側において「?」の表示を左右に揺動させる演出を行うことで、第三の操作順(本例では、第一停止操作が左であるLCR操作またはLRC操作)を推奨しないことを示唆するとともに、第一の操作順(本例では、第一停止操作が右であるRCL操作またはRLC操作)または第二の操作順(本例では、第一停止操作が中であるCLR操作またはCRL操作)を推奨することを示唆する演出を実行している。 The performance mode of the press order guessing performance (predetermined performance) is not particularly limited, but in this example, as shown in FIG. The third operation order (in this example, the first stop operation is in the left It suggests that the first operation order (in this example, the RCL operation or RLC operation in which the first stop operation is on the right) or the second operation order (in this example, the RCL operation or RLC operation in which the first stop operation is on the right) is not recommended. In this case, an effect is performed that suggests that the first stop operation is medium (CLR operation or CRL operation).

なお、本発明に係る「所定の演出」は、本例に限定されず、例えば、押し順と狙う図柄(停止表示させる図柄)の両方を当てないとAT遊技に移行しない演出や、押し順は示唆されているが狙う図柄を当てないとAT遊技に移行しない演出等であってもよい。 Note that the "predetermined performance" according to the present invention is not limited to this example, and may include, for example, a performance in which the AT game does not proceed unless both the push order and the target symbol (the symbol to be stopped and displayed) are hit, or the push order is Although it has been suggested, it may be a production that does not shift to an AT game unless the target symbol is hit.

本例によれば、遊技者に第三の操作順で停止操作を行わせずに、第一の操作順または第二の操作順で停止操作を行わせることができ、推奨する遊技に導くことができる。 According to this example, it is possible to have the player perform the stop operation in the first operation order or the second operation order without having the player perform the stop operation in the third operation order, leading to the recommended game. Can be done.

また、上述の通り、本例に係るスロットマシンでは、内部当選の結果が第一の結果(本例では、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低く、内部当選の結果が第二の結果(本例では、押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRL)となる確率(本例では、40%)よりも第三の結果(本例では、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)となる確率(本例では、20%)の方が低いことから、第三の操作順を推奨しないことを示唆する演出(本例では、押し順当て演出)とすることで、遊技者に第三の操作順で停止操作を行わせないことで、内部抽選の結果として第三の結果となる割合が少ないことを遊技者が把握し難くすることができる。また、内部抽選の結果として第三の結果となる割合が少ないことを把握している上級者にとっても、煩わしい演出になることがなく、遊技意欲を減退させることがない。 Furthermore, as described above, in the slot machine according to this example, the result of internal winning is the first result (in this example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, push order bell B_RCL). The probability (in this example, 20%) of the third result (in this example, push order bell A_LCR, push order bell A_LRC) is lower than the probability (in this example, 40%), and the result is an internal winning result. is the second result (in this example, push order bell A_CLR, push order bell A_CRL, push order bell B_CLR, push order bell B_CRL) than the third result (in this example, 40%). In this case, since the probability of the push order bell A_LCR, push order bell A_LRC) is lower (20% in this example), the effect suggesting that the third operation order is not recommended (in this example, the push order bell A_LRC) is lower. By not allowing the player to perform the stop operation in the order of the third operation, it is made difficult for the player to understand that the proportion of the third result as a result of the internal lottery is small. Can be done. Further, even for advanced players who are aware that the percentage of the third result as a result of the internal lottery is small, the performance will not be bothersome and will not reduce their desire to play.

なお、本例では、ATの初当たり時に押し順当て演出を実行し、二連目のAT開始では押し順当て演出を実行しないように構成しているが、本発明はこれに限定されず、或る回数目(例えば、10連目)のAT開始では押し順当て演出を実行するように構成してもよい。また、或る回数目以降のAT状態は、当該或る回数目より前のAT状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であってもよい。 In addition, in this example, the push order effect is executed at the first hit of AT, and the press order effect is not executed at the start of the second series of AT, but the present invention is not limited to this. At the start of AT a certain number of times (for example, the 10th series), it may be configured to perform a press order guessing effect. Further, the AT state after a certain number of times may be a gaming state more advantageous to the player than the AT state before the certain number of times.

なお、或る回数目以降のAT状態における所定のタイミング(例えば、20連目や規定枚数の払出など)で或る回数目より前のAT状態に移行するようにしても良い。このようにする場合でも、或る回数目より前のAT状態に移行する前に押し順当て演出を実行するようにすれば良い。 Note that at a predetermined timing in the AT state after a certain number of times (for example, at the 20th consecutive time or when a specified number of coins are paid out), the AT state may be changed to the AT state before the certain number of times. Even in this case, the pressing order effect may be executed before shifting to the AT state before a certain number of times.

このような構成とすれば、有利度合いが変わる際にもう一度押し順当て演出を行うことで、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる上に、押し順当て演出の発生によって、有利度合いが変わることを示唆することができる。 With such a configuration, by performing the push order guessing performance again when the degree of advantage changes, it is possible to add variety to the game, increase the interest of the game, and improve the push order guessing performance. It can be suggested that the degree of advantage changes depending on the occurrence.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て成功/M+5遊技目>
図29(a)において符号T5で示す状態は、M+4遊技目の次のM+5遊技目を開始した状態である。
<Press order guess before transition to second game state/Push order guess success/M+5th game>
The state indicated by the symbol T5 in FIG. 29(a) is the state where the M+5th game following the M+4th game has started.

本例に係るスロットマシンでは、第一の場合(内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合)における所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行した遊技において、第一の操作順(例えば、第一停止操作が右であるRLC操作またはRCL操作)で停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を操作した場合、遊技状態を第一の待機状態(例えば、待機状態)から第二の遊技状態(例えば、AT状態)に移行するように構成している。 In the slot machine according to this example, in the first case (the case where the internal winning result is the first result (for example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, push order bell B_RCL)) In a game in which a predetermined effect (for example, press order guess effect) is executed, the stop operation means (for example, the stop button 137 to 139), the gaming state is configured to shift from a first standby state (for example, standby state) to a second gaming state (for example, AT state).

本例では、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出(所定の演出)を実行したM+4遊技目の待機状態(第一の待機状態)において、第一停止操作が右であるRLC操作またはRCL操作(第一の操作順)で右ストップボタン139(停止操作手段)が操作されたことから、M+5遊技目の遊技では、遊技状態を待機状態(第一の待機状態)からAT状態(第二の遊技状態)に移行している。 In this example, in the M+4 game standby state (first standby state) in which the push order bell (RCL) is internally won and the push order guessing effect (predetermined effect) is executed, the first stop operation is right. Since the right stop button 139 (stop operation means) was operated by RLC operation or RCL operation (first operation order), in the M+5th game, the gaming state is changed from the standby state (first standby state) to AT. state (second gaming state).

本例によれば、停止操作手段の操作順によって、第一の待機状態(本例では、待機状態)から第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。 According to this example, depending on the order of operation of the stop operation means, the first standby state (in this example, the standby state) may or may not shift from the first standby state (in this example, the AT state) to the second gaming state (in this example, the AT state). Therefore, when the player enters the second gaming state, it is possible to give the player a sense of accomplishment and satisfaction of being able to shift to the second gaming state by the player's own stop operation. Even after making the transition, you can increase your desire to play.

図29(a-4)は、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出を実行したM+4遊技目の待機状態において、第一停止操作が右であるRLC操作でストップボタン139が操作された場合における、図柄表示窓113,貯留枚数表示器125,演出画像表示装置157の各表示の一例を示した図である。 FIG. 29(a-4) shows that in the standby state of the M+4 game in which the press order bell (RCL) is internally won and the press order guess effect is executed, the stop button 139 is pressed by the RLC operation in which the first stop operation is on the right. It is a figure showing an example of each display of the symbol display window 113, the stored number display 125, and the effect image display device 157 when operated.

本例では、遊技状態が待機状態(第一の待機状態)からAT状態(第二の遊技状態)に移行することから、演出画像表示装置157において、待機状態演出と押し順当て演出に替えて、押し順当てに成功したことを示唆する押し順当て成功演出(本例では、AT遊技を開始することを示唆する「準備完了」の文字列の表示)を行っている。 In this example, since the gaming state shifts from the standby state (first standby state) to the AT state (second gaming state), the effect image display device 157 replaces the standby state effect and the push order effect. , a push order success effect indicating that the push order guess has been successful is performed (in this example, a character string "Ready" indicating that the AT game is to be started is displayed).

また、押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、正解停止操作であるRCL操作が行われた場合には、図柄表示窓113の小山ラインに3つのベル図柄が停止表示するとともに、9枚のメダル(第一の価値)が払い出される。 In addition, if the push order bell A_RCL (or push order bell B_RCL) is internally won and the RCL operation, which is the correct answer stop operation, is performed, three bell symbols will be stopped and displayed on the small mountain line of the symbol display window 113. , 9 medals (first value) are paid out.

また、図29(a-4´)は、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出を実行したM+4遊技目の待機状態において、第一停止操作が右であるRLC操作でストップボタン139が操作された場合における、図柄表示窓113,貯留枚数表示器125,演出画像表示装置157の各表示の一例を示した図である。 In addition, Fig. 29 (a-4') shows that in the standby state of the M+4 game in which the push order bell (RCL) is internally won and the push order guess effect is executed, the first stop operation is stopped by the RLC operation to the right. It is a diagram showing an example of each display of the symbol display window 113, the stored number display 125, and the effect image display device 157 when the button 139 is operated.

本例では、遊技状態が待機状態(第一の待機状態)からAT状態(第二の遊技状態)に移行することから、演出画像表示装置157において、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)に替えて、AT遊技を開始することを示唆するAT遊技開始演出(本例では、「準備完了」の文字列の表示)を行っている。 In this example, since the gaming state shifts from the standby state (first standby state) to the AT state (second gaming state), the effect image display device 157 displays the standby state effect (in this example, ”), an AT game start effect (in this example, a character string “Ready” is displayed) that suggests starting an AT game is performed.

また、押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRLC操作が行われた場合には、1枚のメダル(第二の価値)が払い出される。 Also, if the push order bell A_RCL (or push order bell B_RCL) is internally won and an RLC operation is performed in which the first stop operation is the only correct stop operation, one medal (second value) is paid out.

本例によれば、正解停止操作であるRCL操作が行われた場合だけでなく、第一停止操作のみが正解の停止操作であるRLC操作が行われた場合も正解停止操作とみなし、第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行するため、押し順当ての難易度が高くなり過ぎることを防止し、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、押し順当て演出が遊技者にとって煩わしい演出にならないようにすることができる。また、第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行する停止操作の操作順の中でも、付与される価値に違いを設けることで、従来に無い新たなゲーム性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to this example, not only when an RCL operation is performed which is a correct stop operation, but also when an RLC operation where only the first stop operation is a correct stop operation is performed, it is regarded as a correct stop operation, and the second stop operation is considered to be a correct stop operation. The game state (in this example, AT state) prevents the difficulty level of guessing the push order from becoming too high and prevents the player's desire to play from decreasing. It is possible to prevent the performance from becoming a nuisance for the player. In addition, by differentiating the value given in the order of the stop operations for transitioning to the second gaming state (in this example, the AT state), it is possible to provide a new game experience that has not existed before. , it is possible to increase player's interest.

AT状態(第二の遊技状態)では、特定の当選役に内部当選した場合、または、図柄表示窓113に特定の出目が停止表示された場合に、上乗せ抽選2を行うように構成されている。 In the AT state (second gaming state), when a specific winning combination is won internally or when a specific number of outcomes is stopped and displayed in the symbol display window 113, the additional lottery 2 is configured to be performed. There is.

図29(c)は、上乗せ抽選2が実行される当選役と、上乗せ抽選2の当選確率の一例を示した図である。 FIG. 29(c) is a diagram showing an example of winning combinations for which the additional lottery 2 is executed and the winning probability of the additional lottery 2.

本例では、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選した場合、または、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示された場合に、上乗せ抽選2を実行するように構成されている。各々の上乗せ当選確率は、スイカが15%、チャンス目が20%、弱チェリーが15%、強チェリーが20%であり、いずれの当選確率も、図29(b)を用いて説明した上乗せ抽選1の当選確率よりも高くなっている。 In this example, the additional lottery 2 is configured to be executed when a watermelon, a weak cherry, or a strong cherry is internally won, or when the chance number is stopped and displayed in the symbol display window 113. The winning probability for each is 15% for watermelon, 20% for chance, 15% for weak cherry, and 20% for strong cherry. This is higher than the winning probability of 1.

すなわち、AT状態(第二の遊技状態)における上乗せ抽選2は、待機状態(第一の待機状態)における上乗せ抽選1よりも遊技者にとって有利な抽選である。なお、上乗せ抽選2の当選確率の数値は、本例に限定されず、AT状態(第二の遊技状態)における上乗せ抽選が、待機状態(第一の待機状態)における上乗せ抽選よりも遊技者にとって有利であればよい。 That is, the top-up lottery 2 in the AT state (second gaming state) is a lottery that is more advantageous for the player than the top-up lottery 1 in the standby state (first standby state). Note that the numerical value of the winning probability of the additional lottery 2 is not limited to this example, and the additional lottery in the AT state (second gaming state) is better for players than the additional lottery in the standby state (first waiting state). It's fine if it's advantageous.

したがって、例えば、待機状態(第一の待機状態)では、上乗せ抽選を行わないようにしてもよいし、上乗せ抽選を行う当選役の数をAT状態(第二の遊技状態)よりも少なくしてもよく、例えば、AT状態(第二の遊技状態)ではスイカ、弱チェリーに内部当選した場合に上乗せ抽選を行うが、待機状態(第一の待機状態)では弱チェリーに内部当選した場合のみ上乗せ抽選を行うように構成してもよい。 Therefore, for example, in the standby state (first standby state), the additional lottery may not be performed, or the number of winning combinations for which the additional lottery is performed may be smaller than in the AT state (second gaming state). For example, in the AT state (second gaming state), if a watermelon or weak cherry is internally won, an additional lottery will be performed, but in the standby state (first standby state), an additional lottery will be drawn only if a weak cherry is internally won. It may be configured to perform a lottery.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗>
次に、図30を用いて、押し順当て(択当て)に失敗した場合における遊技状態の変化について説明する。
<Press order guessing/push order guessing failure before transition to second game state>
Next, using FIG. 30, a description will be given of changes in the game state when the pressing order guessing (choice guessing) fails.

図30(a)は、押し順当て(択当て)に失敗した場合における遊技状態の変化や演出等の一例を時系列で示した図である。なお、同図において符号T1~T3で示す最初の押し順当て演出が開始されるまでの遊技の流れと、図29において符号T1~T4で示す最初の押し順当て演出が開始されるまでの遊技の流れは実質的に同一であるため、その説明は省略し、以下、図30において符号T4で示す、M+2遊技目の遊技終了時点から説明する。 FIG. 30(a) is a diagram showing, in chronological order, an example of a change in the game state, an effect, etc. when the pressing order guessing (choice guessing) fails. In addition, the flow of the game until the first press order guessing performance indicated by symbols T1 to T3 in the figure is started, and the game flow until the first push order guessing production indicated by symbols T1 to T4 in FIG. 29 is started. Since the flow is substantially the same, the explanation thereof will be omitted, and the explanation will be given below from the point of end of the M+2 game, which is indicated by the symbol T4 in FIG. 30.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+2遊技目の遊技終了>
図30(a)において符号T4で示す状態は、M+2遊技目の遊技が終了した状態である。
<Press order guessing before transition to second game state/Press order guessing failure/M+2nd game end>
The state indicated by the symbol T4 in FIG. 30(a) is the state in which the M+2 game has been completed.

本例に係るスロットマシンでは、第一の場合(内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合)における所定の演出(例えば、押し順当て演出)を実行した遊技において、第二の操作順(例えば、LCR操作、LC操作、CLR操作、または、CRL操作)で停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を操作した場合、遊技状態を第一の待機状態(例えば、待機状態)から第二の遊技状態(例えば、AT状態)に移行せずに、第二の待機状態(例えば、待機状態2)に移行するように構成している。 In the slot machine according to this example, in the first case (the case where the internal winning result is the first result (for example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, push order bell B_RCL)) In a game in which a predetermined effect (for example, press order guess effect) is executed, the stop operation means (for example, the stop button 137 to 139), the game state does not shift from the first standby state (e.g., standby state) to the second gaming state (e.g., AT state), but changes to the second standby state (e.g., standby state 2). ).

本例では、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出(所定の演出)を実行したM+2遊技目の待機状態(第一の待機状態)において、第一停止操作が左または中であるLCR操作、LC操作、CLR操作、または、CRL操作(第一の操作順)で左ストップボタン137または中ストップボタン138(停止操作手段)が操作されたことから、M+2遊技目の次の遊技では、遊技状態を待機状態(第一の待機状態)から待機状態2(第二の待機状態)に移行している。 In this example, in the standby state (first standby state) of the M+2 game in which the push order bell (RCL) is internally won and the push order guess effect (predetermined effect) is executed, the first stop operation is left or center. Since the left stop button 137 or the middle stop button 138 (stop operation means) was operated with the LCR operation, LC operation, CLR operation, or CRL operation (first operation order), the next M+2 game In the game, the gaming state is shifted from a standby state (first standby state) to standby state 2 (second standby state).

待機状態2(第二の待機状態)では、特定の当選役に内部当選した場合、または、図柄表示窓113に特定の出目が停止表示された場合に、上乗せ抽選3を行うように構成されている。 In standby state 2 (second standby state), if a specific winning combination is won internally or if a specific number of outcomes is stopped and displayed in the symbol display window 113, additional lottery 3 is performed. ing.

図30(b)は、上乗せ抽選3が実行される当選役と、上乗せ抽選3の当選確率の一例を示した図である。 FIG. 30(b) is a diagram showing an example of winning combinations for which the additional lottery 3 is executed and the winning probability of the additional lottery 3.

本例では、スイカ、弱チェリー、強チェリーに内部当選した場合、または、図柄表示窓113にチャンス目が停止表示された場合に、上乗せ抽選3を実行するように構成されている。各々の上乗せ当選確率は、スイカが0%、チャンス目が0%、弱チェリーが5%、強チェリーが0%であり、いずれの当選確率も、図29(b)を用いて説明した上乗せ抽選1の当選確率や、図29(c)を用いて説明した上乗せ抽選2の当選確率よりも低くなっている。 In this example, when a watermelon, a weak cherry, or a strong cherry is internally won, or when the chance number is stopped and displayed in the symbol display window 113, the additional lottery 3 is executed. The winning probability for each is 0% for watermelon, 0% for chance, 5% for weak cherry, and 0% for strong cherry. This is lower than the winning probability of 1 or the winning probability of additional lottery 2 explained using FIG. 29(c).

すなわち、待機状態2(第二の待機状態)における上乗せ抽選3は、AT状態(第二の遊技状態)における上乗せ抽選2および待機状態(第一の待機状態)における上乗せ抽選1よりも遊技者にとって不利な抽選である。なお、上乗せ抽選3の当選確率の数値は、本例に限定されず、待機状態2(第二の待機状態)の有利度合いが、待機状態(第一の待機状態)やAT状態(第二の遊技状態)の有利度合いよりも低ければよい。 In other words, the top-up lottery 3 in the standby state 2 (second standby state) is more convenient for the player than the top-up lottery 2 in the AT state (second gaming state) and the top-up lottery 1 in the standby state (first standby state). This is an unfavorable lottery. Note that the numerical value of the winning probability of the additional lottery 3 is not limited to this example, and the degree of advantage of standby state 2 (second standby state) is different from that of standby state (first standby state) and AT state (second standby state). It only needs to be lower than the advantage level of the gaming state).

したがって、例えば、待機状態2(第二の待機状態)では、上乗せ抽選を行わないようにしてもよいし、上乗せ抽選を行う当選役の数を待機状態(第一の待機状態)やAT状態(第二の遊技状態)よりも少なくしてもよく、例えば、待機状態(第一の待機状態)やAT状態(第二の遊技状態)ではスイカ、弱チェリーに内部当選した場合に上乗せ抽選を行うが、待機状態2(第二の待機状態)では弱チェリーに内部当選した場合のみ上乗せ抽選を行うように構成してもよい。 Therefore, for example, in the standby state 2 (second standby state), the additional lottery may not be performed, or the number of winning combinations for which the additional lottery is performed may be changed in the standby state (first standby state) or in the AT state ( For example, in the standby state (first standby state) or AT state (second play state), an additional lottery is performed if watermelon or weak cherry is internally won. However, in standby state 2 (second standby state), an additional lottery may be performed only when a weak cherry is internally won.

本例によれば、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行できなかったことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。また、仮に、第二の待機状態の有利度合いが高い場合、当該第二の待機状態における引き延ばしが懸念されるが、第二の待機状態(本例では、待機状態2)の有利度合いを第一の待機状態(本例では、待機状態)よりも低くすることで(第二の待機状態(本例では、待機状態2)の有利度合いを著しく低くすることで)、第二の待機状態の引き延ばしを防止することができる。 According to this example, it is possible to make the player aware that he/she was unable to shift to the second gaming state (in this example, the AT state) due to the player's own stop operation, and it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing. . Furthermore, if the degree of advantage of the second standby state is high, there is a concern that the second standby state will be delayed, but if the degree of advantage of the second standby state (in this example, standby state 2) is By making the second standby state (in this example, standby state 2) lower than the standby state (in this example, standby state) (by making the advantage of the second standby state (in this example, standby state 2) significantly lower), the second standby state can be extended. can be prevented.

図30(a-4)は、押し順ベル(RCL)に内部当選して押し順当て演出を実行したM+2遊技目の待機状態において、第一停止操作が左または中であるLCR操作、LC操作、CLR操作、または、CRL操作で左ストップボタン137または中ストップボタン138が操作された場合における、図柄表示窓113,貯留枚数表示器125,演出画像表示装置157の各表示の一例を示した図である。 FIG. 30(a-4) shows the LCR operation and LC operation in which the first stop operation is left or center in the standby state of the M+2 game in which the push order bell (RCL) is internally won and the push order guess effect is executed. , A diagram showing an example of each display on the symbol display window 113, stored number display 125, and effect image display device 157 when the left stop button 137 or middle stop button 138 is operated by CLR operation or CRL operation. It is.

本例では、遊技状態が待機状態(第一の待機状態)から待機状態2(第二の待機状態)に移行することから、演出画像表示装置157において、押し順当て演出を消去するとともに、待機状態演出に替えて、押し順当てに失敗したことを示唆する押し順当て失敗演出(本例では、「待機中」という文字列の表示と、押し順当て演出時の背景色を暗くする(暗転表示する)演出)を行っている。 In this example, since the gaming state shifts from the standby state (first standby state) to standby state 2 (second standby state), the effect image display device 157 erases the press order effect and also Instead of a state effect, a push order failure effect (in this example, the character string "Waiting" is displayed and the background color during the push order guess is darkened (darkened) indicating that the push order guess has failed) is used. display)).

また、押し順ベルA_RCL(または押し順ベルB_RCL)に内部当選し、第一停止操作が不正解の停止操作(第三の停止順)であるLCR操作、LRC操作、CLR操作、または、CRL操作が行われた場合には、ストップボタン137~139の停止操作のタイミングが、押下タイミング1である場合には、同図(a-4)に示すように、メダルの払い出しは行わない(第一の価値を付与しない)が、ストップボタン137~139の停止操作のタイミングが、押下タイミング1とは異なる押下タイミング2である場合には、同図(a-4´)に示すように、1枚のメダル(第三の価値)が払い出される。 Also, LCR operation, LRC operation, CLR operation, or CRL operation in which push order bell A_RCL (or push order bell B_RCL) is internally elected and the first stop operation is an incorrect stop operation (third stop order) is performed, and if the timing of the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is press timing 1, the medals are not paid out (the first ), but if the timing of the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is press timing 2, which is different from press timing 1, as shown in FIG. medals (third value) are paid out.

本例によれば、第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行できなかった場合であっても、価値(本例では、1枚のメダル)を付与する場合があることで、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。 According to this example, even if the transition to the second gaming state (AT state in this example) is not possible, value (in this example, one medal) may be given. It is possible to prevent players from losing their desire to play.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+4遊技目>
図30(a)において符号T5で示す状態は、M+4遊技目を開始した状態である。
<Press order guessing before transition to second game state/Push order guessing failure/M+4th game>
The state indicated by the symbol T5 in FIG. 30(a) is the state where the M+4th game has started.

M+4遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態2(第二の待機状態)である。M+4遊技目では、待機状態2(第二の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、当該待機状態2(第二の待機状態)を継続している。 The game state of the M+4th game is standby state 2 (second standby state) before the transition to the AT game. In the M+4th game, the push order performance (predetermined performance) is not executed in standby state 2 (second standby state) (conditions for transition to AT state (second gaming state) are not satisfied) Therefore, the standby state 2 (second standby state) is continued.

また、M+4遊技目では、押し順ベル(LCR)、すなわち、押し順ベルA_LCRに内部当選していることから、押し順当て演出(所定の演出)を実行していないが、待機状態2(第二の待機状態)が継続していることから、同図(a-6)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、待機状態演出を実行している。 In addition, in the M+4th game, since the push order bell (LCR), that is, the push order bell A_LCR, is internally won, the push order guess performance (predetermined performance) is not executed, but the standby state 2 (the Since the standby state (No. 2) continues, a standby state effect is executed using the effect image display device 157, as shown in (a-6) of the same figure.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+5遊技目>
図30(a)において符号T6で示す状態は、M+5遊技目を開始した状態である。
<Press order guessing before transition to second game state/Press order guessing failure/M+5th game>
The state indicated by the symbol T6 in FIG. 30(a) is the state where the M+5th game has started.

M+5遊技目の遊技状態は、AT遊技の移行前の待機状態2(第二の待機状態)である。M+5遊技目では、待機状態2(第二の待機状態)において押し順当て演出(所定の演出)を実行していない(AT状態(第二の遊技状態)に移行する条件が成立していない)ことから、当該待機状態2(第二の待機状態)を継続している。 The game state of the M+5th game is standby state 2 (second standby state) before the transition to the AT game. In the M+5th game, the push order performance (predetermined performance) is not executed in standby state 2 (second standby state) (conditions for transition to AT state (second gaming state) are not satisfied) Therefore, the standby state 2 (second standby state) is continued.

また、M+5遊技目では、内部当選にはずれたことから、押し順当て演出(所定の演出)を実行していない。 Furthermore, in the M+5th game, the push order guessing performance (predetermined performance) is not executed because the internal winning was lost.

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/押し順当て失敗/M+6遊技目>
図30(a)において符号T7で示す状態は、M+6遊技目を開始した状態である。
<Press order guessing before transition to second game state/Push order guessing failure/M+6th game>
The state indicated by the symbol T7 in FIG. 30(a) is the state where the M+6th game has started.

M+6遊技目では、押し順ベル(CRL)、すなわち、押し順ベルA_CRLまたは押し順ベルB_CRLに内部当選していることから、同図(a-7)に示すように、演出画像表示装置157を用いて、押し順ベル(RCL)の内部当選時と同一態様の押し順当て演出(所定の演出)と、待機状態演出(本例では、「待機中」の文字列の表示)を実行している。 In the M+6th game, since the push order bell (CRL), that is, the push order bell A_CRL or the push order bell B_CRL, has been internally won, the effect image display device 157 is displayed as shown in FIG. The button is used to perform a press order guessing effect (predetermined effect) in the same manner as the internal winning of the press order bell (RCL) and a standby state effect (in this example, display of the character string "Waiting"). There is.

なお、M+6遊技目における押し順当て演出(所定の演出)において、正解停止操作が行われた場合は、不正解操作を1度も行うことなく、正解操作を行った場合(例えば、図29のM+6遊技目)と同様のAT状態に移行する。つまり、第一の待機状態からAT状態に移行した場合でも第二の待機状態からAT状態に移行した場合でも、待機状態における上乗せ抽選で当選していなければ同様のAT状態に移行することとなる。 In addition, in the press order guessing performance (predetermined performance) in the M+6th game, if the correct answer stop operation is performed, if the correct answer operation is performed without performing the incorrect answer operation even once (for example, The game shifts to the AT state similar to M+6th game). In other words, even if you move from the first standby state to the AT state or from the second standby state to the AT state, if you do not win in the additional lottery in the standby state, you will move to the same AT state. .

また、M+6遊技目における押し順当て演出(所定の演出)において、不正解停止操作が行われた場合は、M+4遊技目と同様、待機状態(第二の待機状態)を維持することとなる。 Furthermore, if an incorrect answer stop operation is performed in the press order guessing performance (predetermined performance) in the M+6th game, the standby state (second standby state) will be maintained as in the M+4th game.

なお、第一の待機状態からAT状態に移行した場合と、第二の待機状態からAT状態に移行した場合とで異なるAT状態に移行するようにしてもよい。このようにする場合、第一の待機状態からAT状態に移行した場合よりも第二の待機状態からAT状態に移行した場合の方が、遊技者に不利なAT状態に移行するようにすればよい(移行し易いようにすればよい)。なお、遊技者に不利なAT状態とは、上乗せ抽選に当選し難いAT状態でもよいし、例えば、1セット所定数のゲーム数のAT状態において、次セットの(2連目の)AT状態への継続抽選に当選し難いAT状態でもよいし、AT状態の初期ゲーム数(初期枚数)が少ないAT状態でもよいし、これらの状態を組み合わせたAT状態でもよい。 Note that the AT state may be different depending on whether the first standby state is changed to the AT state or the second standby state is changed to the AT state. In this case, if the transition from the second standby state to the AT state is more disadvantageous to the player than the transition from the first standby state to the AT state, the AT state is more disadvantageous to the player. Good (just make it easy to transition). Note that an AT state that is disadvantageous to the player may be an AT state in which it is difficult to win an additional lottery, or, for example, in an AT state where a predetermined number of games have been played in one set, the player may be in an AT state in which it is difficult to win the additional lottery, or, for example, in an AT state where a predetermined number of games are played in one set, the AT state may be changed to the next set (second consecutive) AT state. It may be an AT state in which it is difficult to win the continuous lottery, an AT state in which the initial number of games (initial number of coins) in the AT state is small, or an AT state that is a combination of these states.

<押し順当て演出の演出態様(変形例)>
次に、図31と図32を用いて、押し順当て演出(所定の演出)の演出態様(変形例)について説明する。
<Production mode of press order performance (modified example)>
Next, a performance mode (modified example) of the press order guessing performance (predetermined performance) will be described using FIGS. 31 and 32.

図31は、待機中指示情報設定処理の流れを示すフローチャートである。この待機中指示情報設定処理は、図6を用いて説明した第1副制御部400の演出制御処理によって実行される処理のうちの一つであり、待機状態(第一の待機状態)における押し順ナビや押し順当て演出等の制御を行う処理である。 FIG. 31 is a flowchart showing the flow of the standby instruction information setting process. This standby instruction information setting process is one of the processes executed by the production control process of the first sub-control unit 400 described using FIG. This is a process that controls order navigation, push order guessing effects, etc.

具体的には、待機中指示情報設定処理のステップS1001では、現在の遊技状態が、AT遊技の移行前の待機状態(第一の待機状態)であるか否かを判定し、該当しない場合には、待機中指示情報設定処理を終了し、該当する場合には、ステップS1002に進む。 Specifically, in step S1001 of the standby instruction information setting process, it is determined whether the current gaming state is a standby state (first standby state) before transition to AT gaming, and if this is not the case, the , ends the standby instruction information setting process, and if applicable, proceeds to step S1002.

ステップS1002では、主制御部300から受信したコマンド等に基づいて、押し順ベルに内部当選したか否かを判定し、押し順ベルに内部当選していない場合には、待機中指示情報設定処理を終了し、内部当選している場合には、ステップS1003に進む。 In step S1002, based on the command received from the main control unit 300, it is determined whether or not the push order bell has been internally selected. If the push order bell has not been internally selected, the waiting instruction information setting process is performed. If the internal winning has been completed, the process advances to step S1003.

ステップS1003では、演出画像表示装置157の表示領域において、図29(a-3)や図32(e)等に示す「×??」押し順当て演出(詳細は図32を用いて後述する)を判定し、今回の待機中において「×??」を表示済みの場合には、ステップS1007に進み、表示済みでない場合には、ステップS1004に進む。 In step S1003, in the display area of the effect image display device 157, the "x??" press order effect shown in FIG. 29 (a-3), FIG. If "x??" has already been displayed during the current standby, the process advances to step S1007, and if it has not already been displayed, the process advances to step S1004.

ステップS1004では、当選した押し順ベルが、押し順ベル_LCRまたは押し順ベル_LRCであるか否かを判定し、押し順ベル_LCRまたは押し順ベル_LRCの場合には、ステップS1005に進んで、「1??」押し順当て演出(例えば、演出画像表示装置157の表示領域の左側において「1」の表示を行い、表示領域の中央と右側において「?」の表示を左右に揺動させる演出)を実行するための指示情報を設定する一方で、押し順ベル_LCRまたは押し順ベル_LRCではない場合には、ステップS1006に進んで、「×??」押し順当て演出を実行するための指示情報を設定する。 In step S1004, it is determined whether the won push order bell is push order bell_LCR or push order bell_LRC, and if it is push order bell_LCR or push order bell_LRC, the process advances to step S1005 and " 1??'' press order guessing performance (for example, a performance in which "1" is displayed on the left side of the display area of the performance image display device 157, and the display of "?" is swung left and right in the center and right side of the display area) While setting the instruction information for executing the press order bell_LCR or press order bell_LRC, the process advances to step S1006 and the instruction information for executing the "x??" press order guessing effect is set. Set.

ステップS1007では、押し順ナビを実行するか否かを決定する押し順ナビ抽選を行い、次のステップS1008では、押し順ナビ抽選に当選したか否かを判定し、押し順ナビ抽選に当選しなかった場合には、ステップS1004に進み、押し順ナビ抽選に当選した場合には、ステップS1009に進む。 In step S1007, a push order navigation lottery is performed to determine whether or not to execute the push order navigation.In the next step S1008, it is determined whether or not the push order navigation lottery has been won. If there is not, the process advances to step S1004, and if the push order navigation lottery is won, the process advances to step S1009.

ステップS1009では、当選した押し順ベルに対応する停止順を示唆する押し順ナビ演出(詳細は図32を用いて後述する)を実行するための指示情報を設定した後に、待機中指示情報設定処理を終了する。 In step S1009, after setting instruction information for executing a push order navigation effect (details will be described later with reference to FIG. 32) that suggests a stop order corresponding to the winning push order bell, a waiting instruction information setting process is performed. end.

つまり、今回の待機中において「×??」押し順当て演出を1度表示するまでの間は、押し順ベル_CLR、押し順ベル_CRL、押し順ベル_RLCまたは押し順ベル_RCLに当選すると、必ず「×??」押し順当て演出を実行し、今回の待機中において「×??」押し順当て演出を1度表示した後は(例えば、「×??」押し順当て演出において左第1停止操作を行った後は)、押し順ベルに当選すると、押し順ナビ抽選を行い、押し順ナビ演出、「1??」押し順当て演出、または、「×??」押し順当て演出のいずれかを実行するようにしている。 In other words, until the "×??" press order guess effect is displayed once during this waiting period, if you win the press order bell_CLR, press order bell_CRL, press order bell_RLC, or press order bell_RCL, you will be guaranteed to win. After executing the "×??" press order performance and displaying the "×??" press order performance once during the current standby (for example, the left first After performing the stop operation), if you win the push order bell, a push order navigation lottery will be performed, and a push order navigation performance, "1??" press order guessing performance, or "x??" press order guessing performance will be performed. I'm trying to do one or the other.

なお、本例では、ステップS1007の押し順ナビ抽選において「×??」(「1??」)押し順当て演出を実行する確率が、押し順ナビ演出を実行する確率よりも高くなるように構成している。 In this example, in the push order navigation drawing in step S1007, the probability of executing the "x??" ("1??") press order guessing effect is higher than the probability of executing the press order navigation effect. It consists of

また、ステップS1007の押し順ナビ抽選において「×??」(「1??」)押し順当て演出を実行する確率と押し順ナビ演出を実行する確率とを均等になるようにしてもよい。このようにした場合でも、「×??」押し順当て演出を1度表示するまでの間は、押し順ベル_CLR、押し順ベル_CRL、押し順ベル_RLCまたは押し順ベル_RCLに当選すると、必ず「×??」押し順当て演出を実行することから、トータルでは「×??」(「1??」)押し順当て演出を実行する確率が、押し順ナビ演出を実行する確率よりも高いと言える。 Further, in the push order navigation drawing in step S1007, the probability of executing the "x??" ("1??") push order guessing effect and the probability of executing the push order navigation effect may be made equal. Even in this case, until the "×??" press order guess effect is displayed once, if you win the press order bell_CLR, press order bell_CRL, press order bell_RLC, or press order bell_RCL, Since the “×??” press order guessing effect is executed, the total probability of executing the “×??” (“1??”) press order guessing effect is higher than the probability of executing the press order navigation effect. I can say that.

本例によれば、押し順ナビに従うことで遊技者が適度にメダルを獲得することができるため、極端にメダルを失うことが無い上に、押し順当て演出(ミニゲーム)を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, the player can obtain a moderate amount of medals by following the push order navigation, so the player can not lose medals excessively and can enjoy the push order guessing performance (mini game). , it is possible to increase the player's desire to play.

また、本例では、ステップS1003において、「×??」押し順当て演出が表示済みか否かを判定する例を示したが、表示済みか否かに関わらず、押し順ベルに内部当選した場合には、必ずステップS1004の処理に進み、「1??」押し順当て演出、または、「×??」押し順当て演出のいずれかを必ず実行するように構成してもよいし、表示済みか否かに関わらず、押し順ベルに内部当選した場合には、必ずステップS1007の処理に進み、毎回押し順ナビ抽選を行い、押し順ナビ演出、「1??」押し順当て演出、または、「×??」押し順当て演出のいずれかを必ず実行するように構成してもよい。 Furthermore, in this example, in step S1003, it is determined whether or not the "x??" press order guess effect has already been displayed. In this case, the process may always proceed to step S1004, and either the "1??" press order guessing effect or the "×??" press order guessing effect may be executed. Regardless of whether it has been completed or not, if the push order bell is internally won, the process always advances to step S1007, where a push order navigation lottery is performed every time, a push order navigation presentation, a "1??" press order guessing presentation, Alternatively, it may be configured such that one of the "x??" press order guess effects is always executed.

また、本例では、ステップS1003において、「×??」押し順当て演出を表示済みと判定した場合には、押し順ナビ演出、「1??」押し順当て演出、または、「×??」押し順当て演出のいずれかを必ず実行するように構成したが、いずれの演出も実行しない場合があってもよく、例えば、ステップS1007で押し順ナビの非当選と判定した場合に、いずれの演出も実行しないように構成してもよい。 Further, in this example, in step S1003, if it is determined that the "×??" press order guessing effect has been displayed, the push order navigation effect, the "1??" press order guessing effect, or the "×??" ”Although the configuration is such that any one of the press order guess effects is always executed, there may be cases where neither effect is executed.For example, if it is determined that the press order navigation is not won in step S1007, either one of the press order guess effects may be executed. It may also be configured so that no performance is performed.

また、押し順ベル以外の入賞役(例えば、共通ベル)に内部当選した場合にも、押し順ナビ演出や「×??」押し順当て演出を実行してもよい。 Furthermore, even if a winning combination other than the push order bell (for example, a common bell) is internally won, a push order navigation effect or an "x??" press order guess effect may be performed.

<押し順当て演出の演出態様(変形例)/押し順ナビ演出>
図32(a)~同図(d)は、待機状態中の押し順ナビ演出の一例を示した図である。
<Production mode of press order guessing production (modified example)/Push order navigation production>
FIGS. 32(a) to 32(d) are diagrams showing an example of the push order navigation effect during the standby state.

例えば、押し順ベルA_LCRまたは押し順ベルB_LCRに内部当選した場合には、図32(a)に示すように、演出画像表示装置157の表示領域の左側において「1」の表示を行い、表示領域の中央において「2」の表示を行い、表示領域の右側において「3」の表示を行うことで、「左→中→右」の停止順を示唆する「123」の押し順ナビ表示を行う。 For example, if the push order bell A_LCR or the push order bell B_LCR is internally won, as shown in FIG. 32(a), "1" is displayed on the left side of the display area of the effect image display device 157, and By displaying "2" in the center of the display area and displaying "3" on the right side of the display area, a push order navigation display of "123" indicating the stopping order of "left → middle → right" is performed.

この「123」の押し順ナビ表示を行った遊技において、遊技者が左第1停止操作(正解押し順操作)を行った場合には、図32(b)に示すように、左第1停止操作を示唆する「1」の表示を消去する一方で、中第2停止操作を示唆する「2」の表示と、右第3停止操作を示唆する「3」の表示を消去しないことで、「中→右」の停止順を示唆する「23」の押し順ナビ演出を継続する。 In the game in which the press order navigation display of "123" is performed, if the player performs the left first stop operation (correct answer press order operation), as shown in FIG. 32(b), the left first stop By erasing the "1" display that suggests the operation, but not erasing the "2" display that suggests the middle second stop operation and the "3" display that suggests the right third stop operation, The press order navigation effect of "23", which suggests the stop order of "middle → right", continues.

この「23」の押し順ナビ表示を継続している遊技において、遊技者が右第2停止操作(不正解押し順操作)を行った場合には、図32(c)に示すように、「23」の押し順ナビ表示を消去することで、押し順ナビ演出を途中で終了し、遊技者が中第3停止操作(不正解押し順操作)を行って全てのリール110~112を停止させるまで、押し順ナビは実行しない。 In a game where the push order navigation display of "23" continues, if the player performs the second right stop operation (incorrect press order operation), as shown in FIG. 32(c), " By erasing the push order navigation display of "23", the push order navigation effect is terminated midway, and the player performs the middle third stop operation (incorrect press order operation) to stop all reels 110 to 112. Press order navigation will not be executed until

一方、図示は省略するが、「23」の押し順ナビ表示を継続している遊技において、遊技者が中第2停止操作(正解押し順操作)を行った場合には、中第2停止操作を示唆する「2」の表示を消去する一方で、右第3停止操作を示唆する「3」の表示を消去しないことで、「右」の停止順を示唆する「3」の押し順ナビ演出を継続する。なお、遊技者が中第2停止操作(正解押し順操作)を行った場合に、「23」の押し順ナビ表示を消去するように構成してもよい。 On the other hand, although not shown in the figure, in a game where the push order navigation display of "23" continues, if the player performs the middle second stop operation (correct answer press order operation), the middle second stop operation By erasing the "2" display suggesting the right stop operation, but not erasing the "3" display suggesting the right third stop operation, the "3" push order navigation effect suggests the "right" stop order. Continue. It should be noted that the configuration may be such that when the player performs the middle second stop operation (correct answer press order operation), the press order navigation display of "23" is erased.

また、このような押し順ナビ表示や、「1??」の押し順当て演出を行った遊技においては、遊技者の停止操作に関わらず(正解停止操作または不正解停止操作のいずれであっても)、遊技状態をAT状態(第二の遊技状態)に移行しないように構成している。 In addition, in games that use such a push order navigation display or a "1??" push order guessing effect, regardless of the player's stop operation (whether it is a correct stop operation or an incorrect stop operation), ), the gaming state is configured not to shift to the AT state (second gaming state).

本例によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。 According to this example, depending on the operation mode (operation order) of the stop operation means, the first standby state may or may not shift from the first standby state to the second gaming state. In addition, it is possible to give the player a sense of accomplishment and satisfaction of being able to shift to the second gaming state by his own stop operation, and to increase his desire to play even after shifting to the second gaming state.

なお、本発明に係る「複数の停止操作手段の全ての操作順を報知する操作順演出」は、図32(a)に示す押し順ナビに限定されず、例えば、「左→中→右」といった文字列を用いた表示であってもよいし、第1停止操作前に、第1停止操作を示唆するナビ(例えば、「左」という表示や音声)だけを実行し、第1停止操作後から第2停止操作前に、第2停止操作を示唆するナビ(例えば、「中」という表示や音声)だけを実行し、第2停止操作後から第3停止操作前に、第3停止操作を示唆するナビ(例えば、「右」という表示や音声)だけを実行してもよい。 Note that the "operation order presentation that notifies all the operation orders of a plurality of stop operation means" according to the present invention is not limited to the push order navigation shown in FIG. 32(a), for example, "left → middle → right" Alternatively, before the first stop operation, only the navigation that suggests the first stop operation (for example, a display or voice saying "left") is executed, and after the first stop operation From then on, before the second stop operation, only the navigation that suggests the second stop operation (for example, a display or voice saying "Middle") is executed, and after the second stop operation and before the third stop operation, the third stop operation is executed. Only the suggested navigation (for example, a display or voice saying "right") may be executed.

<押し順当て演出の演出態様(変形例)/押し順当て演出>
図32(e)~同図(f),(f´)は、「×??」押し順当て演出の一例を示した図である。
<Production mode of press order guessing performance (modified example) / press order guessing performance>
FIGS. 32(e) to 32(f) and (f') are diagrams showing an example of the "x??" pressing order guess effect.

例えば、押し順ベル_CLR、押し順ベル_CRL、押し順ベル_RLC、または、押し順ベル_RCLに内部当選した場合には、図32(e)に示すように、演出画像表示装置157の表示領域の左側において「×」の表示を行い、表示領域の中央と右側において「?」の表示を左右に揺動させる表示を行うことで、第三の操作順(第1停止操作が左であるLCR操作またはLRC操作)を推奨しないことを示唆するとともに、第一の操作順(第1停止操作が右であるRCL操作またはRLC操作)または第二の操作順(第1停止操作が中であるCLR操作またはCRL操作)を推奨することを示唆する「×??」押し順当て演出を行う。 For example, when the push order bell_CLR, push order bell_CRL, push order bell_RLC, or push order bell_RCL is internally won, as shown in FIG. 32(e), the display area of the effect image display device 157 is By displaying an "x" on the left side and displaying "?" in the center and right side of the display area that swings from side to side, the third operation order (LCR operation where the first stop operation is on the left) is displayed. or LRC operation), and suggests that the first operation order (RCL operation or RLC operation with the first stop operation on the right) or the second operation order (CLR operation with the first stop operation on the right) is not recommended. A performance of guessing the order in which you press the "x??" button is performed, which suggests that a CRL operation (or CRL operation) is recommended.

この「×??」の押し順当て演出を実行している遊技において、遊技者が第1停止操作を行った場合には、当該第1停止が正解か不正解かに関わらず(押し順に関わらず)、図32(f)に示すように、「×??」の表示を消去し、「×??」の押し順ナビ当て演出を終了する。 In a game where this “×??” press order guessing performance is executed, if the player performs the first stop operation, regardless of whether the first stop is correct or incorrect (regardless of the order of presses) ), as shown in FIG. 32(f), the display of "x??" is erased, and the pressing order navigation performance of "x??" is ended.

本例によれば、停止操作が不正解になった時点で遊技者に報知することができ、正解への期待感を過度に煽らないようにすることができる。 According to this example, it is possible to notify the player when the stop operation turns out to be an incorrect answer, and it is possible to avoid excessively arousing expectations for a correct answer.

なお、本発明に係る「複数の停止操作手段の操作順を遊技者に選択させるための所定の演出」は、「×??」の押し順当て演出に限定されず、例えば、上述の「1??」の押し順当て演出、すなわち、第2停止操作と第3停止操作を選択させるための演出であってもよいし、第1停止操作と第3停止操作を選択させるための演出(例えば、「2??」という表示を行う押し順当て演出)であってもよいし、第1停止操作と第2停止操作を選択させるための演出(例えば、「?3?」という表示を行う押し順当て演出)であってもよいし、左第1停止操作または中第1停止操作を選択させるための演出(例えば、「??×」という表示を行う押し順当て演出)であってもよいし、左第1停止操作または右第1停止操作を選択させるための演出(例えば、「?×?」という表示を行う押し順当て演出)であってもよい。 Note that the "predetermined effect for causing the player to select the order of operation of the plurality of stop operation means" according to the present invention is not limited to the effect of guessing the pressing order of "x??", but for example, the above-mentioned "1" ??”, that is, a presentation for making the user select the second stop operation and the third stop operation, or a presentation for making the user select the first stop operation and the third stop operation (e.g. , ``2??''), or a presentation for selecting the first stop operation and the second stop operation (for example, a press that displays ``?3?''). It may be a performance for selecting the first left stop operation or the first middle stop operation (for example, a press order performance that displays "??×"). However, it may be an effect for causing the user to select the first left stop operation or the first right stop operation (for example, a press order guess effect that displays "?x?").

また、遊技者が正解押し順操作(例えば、中第1停止操作)を行った場合には、同図(f)に示すように、「×??」の表示を消去するだけであるのに対して、遊技者が不正解押し順操作(本例では、左第1停止操作)を行った場合には、同図(f´)に示すように、「×??」の表示を消去することに加えて、不正解押し順操作であることを示唆するために、演出画像表示装置157の表示領域の背景色を第一の背景色(例えば、白色)から第二の背景色(例えば、灰色)に変化させる。 Furthermore, if the player performs an operation in the correct pressing order (for example, the first stop operation in the middle), as shown in FIG. On the other hand, if the player performs an incorrect pressing order operation (in this example, the left first stop operation), the display of "x??" is erased, as shown in (f') in the same figure. In addition, in order to suggest that the operation is an incorrect pressing order, the background color of the display area of the effect image display device 157 is changed from a first background color (for example, white) to a second background color (for example, gray).

なお、同図(f)の時点で同図(h)のように、「準備完了」という文字列を含む表示を行う演出を行うようにしてもよい。 Incidentally, at the time point (f) in the same figure, as shown in (h) in the same figure, an effect may be performed in which a display including the character string "Ready" is displayed.

なお、不正解押し順操作であることを示唆する態様は、本例に限定されず、例えば、背景色の変化に加えて(または代えて)、「表示に従って停止操作を行ってください」という文字列の表示をしてもよいし、スピーカから、不正解押し順操作であることを示唆する音声(例えば、「ブ、ブー」という音)を出力してもよいし、「×??」の表示を消去するだけとしてもよい。 Note that the manner in which it is suggested that the operation is in an incorrect pressing order is not limited to this example; for example, in addition to (or in place of) a change in the background color, the text "Please perform the stop operation according to the display" It is possible to display the rows, output a sound from the speaker that indicates an incorrect pressing order (for example, a "boo-boo" sound), or make a "x??" It is also possible to simply erase the display.

一方、「×??」の押し順当て演出を実行している遊技において、遊技者が不正解押し順操作(本例では、左第1停止操作)を行った場合には、遊技状態を不利な待機状態に移行する(または、移行する場合がある)ように構成している。ここで、「不利な待機状態」とは、例えば、上乗せ抽選等の抽選の当選確率が有利な待機状態に比べて低くなることで相対的に不利になる待機状態や、上乗せ抽選等の抽選が行われないことによって有利な待機状態に比べて相対的に不利になる待機状態等が含まれる。 On the other hand, if the player performs an incorrect press order operation (in this example, the left first stop operation) in a game where the press order effect of "×??" is executed, the game state will be changed to a disadvantage. The system is configured to transition (or may transition) to a standby state. Here, "unfavorable waiting state" refers to, for example, a waiting state in which the probability of winning a lottery such as an additional lottery is lower than that in an advantageous waiting state, or a waiting state in which a lottery such as an additional lottery is relatively disadvantageous. This includes a standby state that is relatively disadvantageous compared to a standby state that is advantageous if it is not performed.

なお、「×??」の押し順当て演出を実行している遊技において、遊技者が正解押し順操作(例えば、中第1停止操作)を行った場合には、上乗せ抽選等の抽選を行うように構成してもよく、この場合、不利な待機状態でも有利な待機状態でも同様の上乗せ抽選等の抽選を行うように構成してもよいし、不利な待機状態では、有利な待機状態に比べて相対的に不利な上乗せ抽選等の抽選を行うように構成してもよいし、上乗せ抽選等の抽選を行わないように構成してもよい。 In addition, in a game where the "x??" press order guessing effect is being executed, if the player performs a correct press order operation (for example, a middle first stop operation), a lottery such as an additional lottery will be performed. In this case, it may be configured such that a similar lottery such as an additional lottery is performed in both an unfavorable standby state and an advantageous standby state, or in an unfavorable standby state, a lottery is performed in an advantageous standby state. It may be configured to perform a lottery such as an additional lottery that is relatively disadvantageous in comparison, or it may be configured such that a lottery such as an additional lottery is not performed.

また、「1??」の押し順当て演出を実行している遊技において、遊技者が不正解押し順操作(例えば、中第1停止操作または右第1停止操作)を行った場合や、押し順ナビ演出を実行している遊技において、遊技者が不正解押し順操作(押し順ナビに従わない停止操作)を行った場合であっても、不利な待機状態に移行しないように構成してもよい。 In addition, in a game where the press order guessing effect of "1??" In a game where sequential navigation performance is being performed, even if the player performs an incorrect push order operation (a stop operation that does not follow the push order navigation), the game is configured so that it does not shift to a disadvantageous standby state. Good too.

押し順ナビ表示や「1??」の押し順当て演出を行った遊技においては、遊技者の停止操作に関わらず(正解停止操作または不正解停止操作のいずれであっても)、遊技状態をAT状態(第二の遊技状態)に移行しないように構成しているため、待機状態の引き延ばしになるわけではないため、遊技者が不正解押し順操作を行った場合であっても、不利な待機状態に移行しないように構成すれば、操作を間違えてしまった遊技者の遊技意欲を減退させることを防止することができる。 In games where the push order navigation display or the "1??" push order guessing effect is performed, the game state is displayed regardless of the player's stop operation (whether it is a correct stop operation or an incorrect stop operation). Since the configuration is such that it does not shift to the AT state (second gaming state), the standby state is not extended, so even if the player performs an incorrect release press order operation, the player will not be disadvantaged. By configuring the game not to shift to a standby state, it is possible to prevent a player who makes a mistake in operation from losing his or her desire to play.

一方、「×??」押し順当て演出を実行する場合には、故意に不正解押し順操作を行うことで、待機状態を引き延ばすことが可能であり、不正が行われる可能性があるため、不利な待機状態に移行させることが好ましい。 On the other hand, when performing the "×??" press order guessing effect, it is possible to prolong the waiting state by intentionally performing an incorrect press order operation, and there is a possibility of fraud. It is preferable to transition to a disadvantageous standby state.

図32(g)~同図(j)は、「×??」押し順当て演出の後に「7」狙え表示を行う例を示した図である。 FIGS. 32(g) to 32(j) are diagrams showing an example in which a "7" aim display is performed after the "x??" press order guess effect.

図32(g)に示す「×??」の押し順当て演出を実行している遊技において、遊技者が正解押し順で停止操作を行った場合には、正解押し順で停止操作が最後まで行われた場合に正解押し順で停止操作が行われたことを示唆する正解押し順演出(本例では、演出画像表示装置157の表示領域において、「準備完了」という文字列を含む表示を行う演出)を行うとともに、遊技状態をAT状態(第二の遊技状態)に移行可能である。 In a game in which the "x??" press order guessing effect shown in FIG. If the stop operation has been performed, a correct press order effect indicating that the stop operation was performed in the correct press order (in this example, a display including the character string "Ready Completed" is displayed in the display area of the effect image display device 157) At the same time, the game state can be shifted to the AT state (second game state).

本例によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。 According to this example, depending on the operation mode (operation order) of the stop operation means, the first standby state may or may not shift from the first standby state to the second gaming state. In addition, it is possible to give the player a sense of accomplishment and satisfaction of being able to shift to the second gaming state by his own stop operation, and to increase his desire to play even after shifting to the second gaming state.

また、不正解の押し順の一部を報知することで、押し順当て演出(ミニゲーム)が難しくなりすぎることを防止することができ、遊技者を適度に楽しませることができる。 Further, by notifying a part of the incorrect press order, it is possible to prevent the press order guessing performance (mini-game) from becoming too difficult, and it is possible to moderately entertain the player.

なお、本発明に係る「第二の遊技状態」は、AT状態に限定されず、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等であってもよい。 The "second gaming state" according to the present invention is not limited to the AT state, but includes the normal AT state shown in FIG. 8(a), CZ, specialized zone, pullback chance zone, ending state, and pseudo bonus. etc. may be used.

また、本例では、「×??」の押し順当て演出を実行している遊技において、遊技者が左第1停止操作(不正解押し順操作)を継続した場合であっても、規定回数(例えば、50回)目の「×??」の押し順当て演出を実行した場合には、遊技者が左第1停止操作(不正解押し順操作)を行った場合であっても、遊技状態をAT状態(第二の遊技状態)に移行するように構成している。なお、規定回数は50回に限定されないことは言うまでもない。 In addition, in this example, in a game where the "x??" press order guess effect is being performed, even if the player continues the left first stop operation (incorrect press order operation), the specified number of times (For example, when the 50th press order effect of "x??" is executed, even if the player performs the left first stop operation (incorrect press order operation), the game It is configured to shift the state to an AT state (second gaming state). It goes without saying that the prescribed number of times is not limited to 50 times.

本例によれば、遊技者が正解押し順操作を行うことができなかった場合の救済措置を設けることで、押し順当て演出(ミニゲーム)が難しくなりすぎることを防止することができ、遊技者を適度に楽しませることができる。 According to this example, by providing relief measures when the player is unable to perform the correct press order operation, it is possible to prevent the press order guessing performance (mini game) from becoming too difficult, and the game can entertain people to a moderate degree.

図32(i)に示す状態は、同図(h)に示す正解押し順演出を実行した次の遊技において「7」狙え表示を開始した状態である。 The state shown in FIG. 32(i) is a state in which the "7" aim display is started in the next game after executing the correct press order effect shown in FIG. 32(h).

本例では、この「7」狙え表示を実行している遊技において、遊技者が停止操作を行うと、図柄表示窓113の所定の入賞ライン114上に「セブン1」の図柄の組み合わせが揃わなくても遊技状態がAT状態(第二の遊技状態)に移行する。 In this example, when the player performs a stop operation in a game in which this "7" aiming display is executed, the combination of "7 1" symbols will not line up on the predetermined winning line 114 of the symbol display window 113. Even if the game state is changed to the AT state (second game state).

なお、「7」狙え表示を実行している遊技を、疑似遊技とし、遊技者の停止操作に関わらず、図柄表示窓113の所定の入賞ライン114上に「セブン1」の図柄の組み合わせが必ず揃うように(リールの制御によって揃うように)構成してもよいし、遊技者の停止操作によって「セブン1」の図柄の組み合わせが揃わないと、遊技状態がAT状態(第二の遊技状態)に移行しないように構成してもよい。また、「×??」の押し順当て演出自体を、疑似遊技とし、例えば、遊技者の停止操作(押し順)に関わらず、正解停止操作に対応する図柄組み合わせが揃うように構成してもよい。 Note that the game in which the "7" aim display is executed is a pseudo game, and the combination of "7 1" symbols is always displayed on the predetermined winning line 114 of the symbol display window 113, regardless of the player's stop operation. It may be configured so that the symbols line up (by controlling the reels), or if the combination of "Seven 1" symbols is not aligned due to the player's stop operation, the game state is AT state (second game state). It may be configured so that the transition does not occur. Furthermore, the performance of guessing the pressing order of "x??" itself may be a pseudo-game, for example, it may be configured so that the symbol combinations corresponding to the correct stopping operations are aligned regardless of the player's stopping operations (pressing order). good.

また、「×??」押し順当て演出の後に「7」狙え表示を行う例を示したが、他の図柄を狙うように示唆する演出を行ってもよいし、他の演出を行うことなく、AT状態(第二の遊技状態)に移行してもよいし、他の遊技状態に移行した後に、AT状態(第二の遊技状態)に移行してもよい。 In addition, although we have shown an example where the "7" aim display is displayed after the "×??" press order effect, it is also possible to perform a direction that suggests aiming at other symbols, or without performing any other direction. , it may shift to the AT state (second gaming state), or it may shift to the AT state (second gaming state) after moving to another gaming state.

<押し順当て演出の演出態様(変形例2)>
図28を用いて説明した押し順ベルA,Bにおいて、押し順ベルAに当選した場合には、押し順ナビを実行し、押し順ベルBに当選した場合には、「×??」押し順当て演出を実行するように構成してもよく、この場合、「×??」押し順当て演出を実行する確率(押し順ベルBの当選確率(例えば、1/5))が、押し順ナビ演出を実行する確率(押し順ベルAの当選確率(例えば、1/10))よりも高くなるように構成することが好ましい。
<Production mode of press order guessing production (modified example 2)>
Regarding the push order bells A and B explained using FIG. 28, if the push order bell A is won, the push order navigation is executed, and if the push order bell B is won, the "x??" button is pressed. It may be configured to perform an order guessing effect, and in this case, the probability of executing the "x??" press order guessing effect (the probability of winning push order bell B (for example, 1/5)) is It is preferable that the probability of executing the navigation effect is higher than the probability of winning the push order bell A (for example, 1/10).

本例によれば、押し順ナビに従うことで遊技者が適度にメダルを獲得することができるため、極端にメダルを失うことが無い上に、押し順当て演出(ミニゲーム)を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, the player can obtain a moderate amount of medals by following the push order navigation, so the player can not lose medals excessively and can enjoy the push order guessing performance (mini game). , it is possible to increase the player's desire to play.

また、「×??」の押し順当て演出を実行している遊技における正解押し順は、押し順ベル_RCL、押し順ベル_RLCに内部当選した場合は右第1停止操作であり、押し順ベル_CLR、押し順ベル_CRLに内部当選した場合は中第1停止操作であったが、これらに限定されず、正解押し順を右第1停止操作と中第1停止操作としてもよい。 In addition, the correct pressing order in a game in which the press order guessing performance of "×??" When _CLR and push order bell _CRL are internally selected, the middle first stop operation is selected, but the correct push order may be the right first stop operation and the middle first stop operation.

したがって、例えば、「×??」の押し順当て演出を実行している遊技(押し順ベル_RCL、押し順ベル_RLC、押し順ベル_CLR、押し順ベル_CRLに内部当選した遊技)において、遊技者が不正解押し順操作(左第1停止操作)を行った場合には、AT状態(第二の遊技状態)に移行せず、遊技者が正解押し順操作(中第1停止操作または右第1停止操作)を行った場合には、AT状態(第二の遊技状態)に移行するように構成してもよい。 Therefore, for example, in a game in which the pressing order guessing performance of "x???" If the player performs an incorrect press order operation (left first stop operation), the player does not move to the AT state (second game state) and performs a correct press order operation (middle first stop operation or right first stop operation). 1 stop operation) is performed, the system may be configured to shift to the AT state (second gaming state).

また、全ての押し順が正解しないとAT状態(第二の遊技状態)に移行しない、すなわち、全ての押し順が正解した場合にのみAT状態(第二の遊技状態)に移行するように構成してもよい。 In addition, the configuration is such that the transition to the AT state (second gaming state) does not occur unless all the pressing orders are correct, that is, the transition to the AT state (second gaming state) occurs only when all the pressing orders are correct. You may.

また、本発明に係る「第二の遊技状態」を、有利度が異なる複数の遊技状態(例えば、ATに移行する割合が異なる疑似ボーナスや、初期ゲームが異なるAT等)で構成してもよく、初当たりの場合には、何れの遊技状態(例えば、ATに移行する割合が異なる疑似ボーナス)であっても必ず待機状態を経由するように構成してもよい。 Furthermore, the "second gaming state" according to the present invention may be composed of a plurality of gaming states with different advantages (for example, pseudo bonuses with different rates of transition to AT, AT with different initial games, etc.). In the case of a first win, it may be configured such that the waiting state is always passed through, regardless of which gaming state (for example, a pseudo bonus with a different rate of transition to AT).

<第二の遊技状態移行前の押し順当て/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、演出を実行する演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図2に示す第1副制御部400,第2副制御部500等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態(例えば、図30に示す待機状態)と、を含み、前記演出手段は、前記第一の待機状態において或る条件が成立した場合に、前記複数の停止操作手段の操作態様(例えば、押し順や、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、図30(a-3)に示す押し順当て演出)を実行可能な手段であり、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合(以下、「第一の場合」という。)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第一の操作態様(例えば、第一停止操作が右であるRLC操作またはRCL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行する手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第二の操作態様(例えば、第一停止操作が中であるCLR操作またはCRL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Predicting the push order/summary before transitioning to the second gaming state>
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the reel 110 shown in FIG. to 112), a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) capable of performing a stop operation to individually stop the rotation of the plurality of reels, and a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. based on the lottery information, a stop control means (for example, the reel stop control process shown in FIG. 4) that stops the plurality of reels, and an internal winning result determination means (for example, the reel stop control process shown in FIG. a winning combination internal lottery process shown in FIG. A first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, etc. shown in FIG. 2), the gaming state is a first gaming state (for example, as shown in FIG. 8(a) (non-advantageous section normal state, advantageous section normal state) and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state (for example, the normal AT state shown in FIG. 8(a), CZ, specialized zone, pullback chance) zone, ending state, pseudo-bonus, etc.), and a first standby state (for example, the standby state shown in FIG. 30), and the production means is configured to perform a game when a certain condition is satisfied in the first standby state. In this case, a predetermined effect (for example, FIG. 30(a-3) ), and the certain condition is such that the result of the internal winning is the first result (for example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, In the game in which the predetermined effect is executed in the first case, the game state control means performs the first operation. means for shifting the gaming state from the first standby state to the second gaming state when the stop operation means is operated in a mode (for example, RLC operation or RCL operation in which the first stop operation is right); Yes, in the game in which the predetermined effect in the first case is executed, when the stop operation means is operated in a second operation mode (for example, a CLR operation or a CRL operation in which the first stop operation is inside), The gaming machine is characterized in that the gaming machine does not shift the gaming state from the first standby state to the second gaming state.

本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, depending on the operation mode (operation order) of the stop operation means, the first standby state may or may not shift to the second gaming state. This can give the player a sense of accomplishment and satisfaction of having been able to transition to the second gaming state by his or her own stop operation, and can maintain the player's desire to play even after the transition to the second gaming state. can be increased.

また、前記遊技状態は、第二の待機状態(例えば、図33に示す待機状態2)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の待機状態に移行する手段であってもよい。 Further, the gaming state includes a second standby state (for example, standby state 2 shown in FIG. 33), and the gaming state control means controls the game state in the game in which the predetermined performance in the first case is executed. When the stop operation means is operated in a second operation mode, the game mode may be a means for shifting the gaming state from the first standby state to the second standby state.

このような構成とすれば、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できなかったことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。 With this configuration, it is possible to make the player aware that he/she was unable to shift to the second gaming state due to the player's own stop operation, and it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing.

換言すれば、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、演出を実行する演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図2に示す第1副制御部400,第2副制御部500等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態(例えば、図30に示す待機状態)と、第二の待機状態(例えば、図33に示す待機状態2)と、を含み、前記演出手段は、前記第一の待機状態において或る条件が成立した場合に、前記複数の停止操作手段の操作態様(例えば、押し順や、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、図30(a-3)に示す押し順当て演出)を実行可能な手段であり、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合(以下、「第一の場合」という。)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第一の操作態様(例えば、第一停止操作が右であるRLC操作またはRCL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行可能な手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第二の操作態様(例えば、第一停止操作が中であるCLR操作またはCRL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行せずに前記第二の待機状態に移行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. ), a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) capable of performing a stop operation to individually stop the rotation of the plurality of reels, and a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), , a stop control means for stopping the plurality of reels (for example, the reel stop control process shown in FIG. 4), and an internal winning result determining means for determining the internal winning result based on the lottery information (for example, the winning prize shown in FIG. 4). a winning combination internal lottery process), a gaming state control means for controlling the gaming state (for example, the gaming state control processing shown in FIG. 4), and a presentation means for executing the presentation (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, FIG. A first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, etc. shown in FIG. a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state (for example, the normal AT state shown in FIG. 8(a), CZ, specialized zone, pullback chance zone, In addition to the ending state, the above-mentioned The production means is configured to tell the player how to operate the plurality of stop operation means (e.g., the order in which they are pressed and the symbols to be stopped (symbols to aim for)) when a certain condition is satisfied in the first standby state. It is a means that can execute a predetermined effect for making a selection (for example, the press order guess effect shown in FIG. 30(a-3)), and the certain condition is such that the result of the internal winning is the first result (for example, , push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, push order bell B_RCL) (hereinafter referred to as the "first case"), and the game state control means In a game in which the predetermined effect is executed, when the stop operation means is operated in the first operation mode (for example, RLC operation or RCL operation in which the first stop operation is right), the game state is changed to the first operation mode. means capable of shifting to a second game state, and in a game in which the predetermined effect in the first case is executed, a second operation mode (for example, a CLR operation or a CRL operation in which the first stop operation is inside); The gaming machine is characterized in that when the stop operating means is operated, the gaming machine can shift to the second standby state without shifting the gaming state to the second gaming state.

本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。また、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できなかったことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。 According to the game machine according to the present embodiment, the first standby state may or may not shift from the first standby state to the second play state depending on the operation mode (operation order) of the stop operation means. This can give the player a sense of accomplishment and satisfaction of having been able to transition to the second gaming state by his or her own stop operation. can be increased. In addition, it is possible to make the player aware that he was unable to shift to the second gaming state due to his own stop operation, and it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing.

また、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第二の結果(例えば、押し順ベルA_CLR、押し順ベルA_CRL、押し順ベルB_CLR、押し順ベルB_CRL)である場合を含み、前記内部当選の結果が第三の結果(例えば、押し順ベルA_LCR、押し順ベルA_LRC)である場合を含まず、前記第一の結果は、前記第一の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様となることが可能なものであり、前記第二の結果は、前記第二の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様となることが可能なものであり、前記第三の結果は、第三の操作態様(例えば、第一停止操作が左であるLCR操作またはLRC操作)で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記複数のリールの表示態様が所定の表示態様となることが可能なものであり、前記所定の演出は、前記第三の操作態様を推奨しないことを示唆する演出であって、前記第一の操作態様または前記第二の操作態様を推奨することを示唆する演出(例えば、演出画像表示装置157の表示領域の左側において「×」の表示を行い、演出画像表示装置157の表示領域の中央と右側において「?」の表示を左右に揺動させる演出)であってもよい。 Further, the certain condition includes a case where the result of the internal winning is a second result (for example, push order bell A_CLR, push order bell A_CRL, push order bell B_CLR, push order bell B_CRL), does not include the case where the result is a third result (for example, push order bell A_LCR, push order bell A_LRC), and the first result is when the stop operation means is operated in the first operation mode, The display mode of the plurality of reels can be a predetermined display mode, and the second result is that when the stop operation means is operated in the second operation mode, the display mode of the plurality of reels is The display mode can be a predetermined display mode, and the third result is that the plurality of When the stop operation means is operated, the display mode of the plurality of reels can become a predetermined display mode, and the predetermined effect is an effect suggesting that the third operation mode is not recommended. and displaying an effect suggesting that the first operation mode or the second operation mode is recommended (for example, displaying an "x" on the left side of the display area of the effect image display device 157, and displaying an effect image) This may be an effect in which the display of "?" is swung from side to side in the center and right side of the display area of the device 157.

このような構成とすれば、遊技者に第三の操作態様(操作順)で停止操作を行わせずに、第一の操作態様(操作順)または第二の操作態様(操作順)で停止操作を行わせることができ、推奨する遊技に導くことができる。 With such a configuration, the player can stop using the first operation mode (operation order) or the second operation mode (operation order) without having the player perform the stop operation using the third operation mode (operation order). You can have the player perform operations and be guided to recommended games.

また、前記内部当選の結果が前記第一の結果となる確率(例えば、40%)よりも前記第三の結果となる確率(例えば、20%)の方が低く、前記内部当選の結果が前記第二の結果となる確率(例えば、40%)よりも前記第三の結果となる確率(例えば、20%)の方が低いものであってもよい。 Further, the probability that the result of the internal winning will be the third result (for example, 20%) is lower than the probability that the result of the internal winning will be the first result (for example, 40%), and the result of the internal winning will be the first result. The probability of the third result (for example, 20%) may be lower than the probability of the second result (for example, 40%).

このような構成とすれば、第三の操作態様(操作順)を推奨しないことを示唆する演出とすることで、遊技者に第三の操作順で停止操作を行わせないことで、内部抽選の結果として第三の結果となる割合が少ないことを遊技者が把握し難くすることができる。 With such a configuration, by creating an effect that suggests that the third operation mode (operation order) is not recommended, and by not allowing the player to perform the stop operation in the third operation order, the internal lottery It is possible to make it difficult for the player to understand that the proportion of the third result as a result of the third result is small.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、演出を実行する演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図2に示す第1副制御部400,第2副制御部500等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態(例えば、図30に示す待機状態)と、第二の待機状態(例えば、図33に示す待機状態2)と、を含み、前記演出手段は、前記第一の待機状態において或る条件が成立した場合に、前記複数の停止操作手段の操作態様(例えば、押し順や、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、図30(a-3)、図32(e)等に示す押し順当て演出)を実行可能な手段であり、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合(以下、「第一の場合」という。)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第一の操作態様(例えば、第一停止操作が右であるRLC操作またはRCL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行可能な手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第二の操作態様(例えば、第一停止操作が中であるCLR操作またはCRL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行せずに前記第二の待機状態に移行可能な手段であり、前記所定の演出においては、或る操作態様(例えば、左第一停止操作)を推奨しないことを報知する或る表示(例えば、図30(a-3)、図32(e)に示す「×??」の表示)を表示する、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 1) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) capable of performing a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels; A stop control means for stopping a plurality of reels (for example, the reel stop control process shown in FIG. 4), and an internal winning result determining means for determining the internal winning result based on lottery information (for example, the internal winning combination shown in FIG. 4) (lottery processing), a gaming state control means (for example, the gaming state control processing shown in FIG. 4) that controls the gaming state, and a presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 2) that executes the presentation. A first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, etc.), the gaming state is a first gaming state (for example, a non-advantageous section shown in FIG. 8(a), a normal state, advantageous section normal state) and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state (for example, the normal AT state shown in FIG. 8(a), CZ, special zone, pullback chance zone, ending state) , a pseudo bonus, etc.), a first standby state (for example, the standby state shown in FIG. 30), and a second standby state (for example, the standby state 2 shown in FIG. 33); allows the player to select the operation mode of the plurality of stop operation means (e.g., the order in which they are pressed, the symbol to be the target to stop (the symbol to aim for)) when a certain condition is satisfied in the first standby state. 30(a-3), FIG. 32(e), etc.), and the certain condition is such that the result of the internal winning is the first one. (hereinafter referred to as the "first case"), the gaming state control means , in the game in which the predetermined performance in the first case is executed, when the stop operation means is operated in the first operation mode (for example, RLC operation or RCL operation in which the first stop operation is right), the Means that can shift the gaming state to the second gaming state, and in the game in which the predetermined effect in the first case is executed, the second operation mode (for example, CLR in which the first stop operation is inside) When the stop operation means is operated by the above-mentioned operation or CRL operation), the means is capable of shifting the gaming state to the second standby state without shifting the gaming state to the second gaming state, and in the predetermined production. , a certain display informing that a certain operation mode (for example, left first stop operation) is not recommended (for example, " ? '' display).

本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。また、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できなかったことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。 According to the game machine according to the present embodiment, the first standby state may or may not shift from the first standby state to the second play state depending on the operation mode (operation order) of the stop operation means. This can give the player a sense of accomplishment and satisfaction of having been able to transition to the second gaming state by his or her own stop operation. can be increased. In addition, it is possible to make the player aware that he was unable to shift to the second gaming state due to his own stop operation, and it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing.

また、前記或る操作態様とは、前記所定の演出を実行した遊技において、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行せずに前記第二の待機状態に移行する操作態様であってもよい。 Further, the certain operation mode may be an operation mode in which the game state does not shift to the second game state but shifts to the second standby state in a game in which the predetermined performance is executed. good.

このような構成とすれば、不正解の押し順の一部を報知して所定の演出が難しくなりすぎることを防止し、遊技者を適度に楽しませることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a predetermined effect from becoming too difficult by notifying a part of the incorrect press order, and to moderately entertain the player.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、価値(例えば、メダル、枚数情報)を付与する価値付与手段(例えば、図4に示すメダル払出処理等)と、演出を実行する演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図2に示す第1副制御部400,第2副制御部500等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態(例えば、図30に示す待機状態)と、を含み、前記演出手段は、前記第一の待機状態において或る条件が成立した場合に、前記複数の停止操作手段の操作態様(例えば、押し順や、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、図30(a-3)に示す押し順当て演出)を実行可能な手段であり、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合(以下、「第一の場合」という。)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第一の操作態様(例えば、RLC操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行する手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第二の操作態様(例えば、LRC操作、RCL操作、CLR操作、CRL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行しない手段であり、前記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第一の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第一の価値(例えば、メダル9枚)を付与する手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記第一の価値を付与しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 1) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) capable of performing a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels; A stop control means for stopping a plurality of reels (for example, the reel stop control process shown in FIG. 4), and an internal winning result determining means for determining the internal winning result based on lottery information (for example, the internal winning combination shown in FIG. 4) (lottery processing), a gaming state control means (for example, the gaming state control processing shown in FIG. 4) that controls the gaming state, and a value giving means (for example, the one shown in FIG. 4) that gives value (for example, medals, number information). A game that includes a medal payout process, etc.) and a performance means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc. shown in FIG. 2) that executes the performance. The gaming state includes a first gaming state (for example, a non-advantageous section normal state and an advantageous section normal state shown in FIG. 8(a)) and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state. (for example, the normal AT state shown in FIG. 8(a), CZ, specialized zone, pullback chance zone, ending state, pseudo bonus, etc.) and the first standby state (for example, the first standby state shown in FIG. 30). and a standby state), and the presentation means controls the operation mode of the plurality of stop operation means (for example, the order of pressing, the pattern to be stopped, etc.) when a certain condition is satisfied in the first standby state. It is a means that can execute a predetermined effect (for example, the press order guessing effect shown in FIG. 30(a-3)) for making the player select (the symbol to aim for), and the certain condition is the internal winning (hereinafter referred to as the "first case"), including the case where the result is the first result (for example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, push order bell B_RCL) (hereinafter referred to as the "first case"), The state control means changes the game state to the first state when the stop operation means is operated in a first operation mode (for example, RLC operation) in the game in which the predetermined effect is executed in the first case. Means for transitioning from the standby state to the second game state, and in the game in which the predetermined performance in the first case is executed, the second operation mode (for example, LRC operation, RCL operation, CLR operation, CRL When the stop operation means is operated in (operation), the gaming state is not shifted from the first standby state to the second gaming state, and the value adding means is a means for not shifting the gaming state from the first standby state to the second gaming state, In the game in which the performance is executed, when the plurality of stop operation means are operated in the first operation mode, it is a means for giving a first value (for example, 9 medals), and in the first case. The game machine is characterized in that, in a game in which the predetermined performance is executed, when the plurality of stop operation means are operated in the second operation mode, the first value is not given.

本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, the first standby state may or may not shift from the first standby state to the second play state depending on the operation mode (operation order) of the stop operation means. This can give the player a sense of accomplishment and satisfaction of having been able to transition to the second gaming state by his or her own stop operation. can be increased.

また、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第三の操作態様(例えば、RCL操作)で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の遊技状態に移行する手段であり、前記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第三の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第二の価値(例えば、メダル1枚)を付与する手段であり、前記第一の価値は、前記第二の価値よりも大きな価値であってもよい。 Further, in the game in which the predetermined effect is executed in the first case, when the plurality of stop operation means are operated in a third operation mode (for example, RCL operation), the game state control means means for shifting the state from the first standby state to the second gaming state; When the plurality of stop operation means are operated, the means gives a second value (for example, one medal), and even if the first value is greater than the second value, good.

このような構成とすれば、第一の操作態様(停止順)だけでなく、第三の操作態様(停止順)で停止操作が行われた場合も、第二の遊技状態に移行するため、押し順当ての難易度が高くなり過ぎることを防止し、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、押し順当て演出が遊技者にとって煩わしい演出にならないようにすることができる。また、第二の遊技状態に移行する停止操作の操作順の中でも、付与される価値に違いを設けることで、従来に無い新たなゲーム性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, not only when the stop operation is performed in the first operation mode (stop order) but also in the third operation mode (stop order), the game shifts to the second gaming state. To prevent the difficulty level of guessing the push order from becoming too high, to prevent a decline in the player's desire to play, and to prevent the push order guessing performance from becoming a troublesome performance for the player. In addition, by creating a difference in the value given in the order of the stop operations that transition to the second gaming state, it is possible to provide a new game experience that has not been seen before, and increase the interest of players. Can be done.

換言すれば、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、価値(例えば、メダル、枚数情報)を付与する価値付与手段(例えば、図4に示すメダル払出処理等)と、演出を実行する演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図2に示す第1副制御部400,第2副制御部500等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態(例えば、図30に示す待機状態)と、を含み、前記演出手段は、前記第一の待機状態において或る条件が成立した場合に、前記複数の停止操作手段の操作態様(例えば、押し順や、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、図30(a-3)に示す押し順当て演出)を実行可能な手段であり、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合(以下、「第一の場合」という。)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第一の操作態様(例えば、RLC操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行可能な手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第二の操作態様(例えば、LRC操作、RCL操作、CLR操作、CRL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行しない手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第三の操作態様(例えば、RCL操作)で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行可能な手段であり、前記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第一の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第一の価値(例えば、メダル9枚)を付与する手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記第一の価値を付与しない手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第三の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第二の価値(例えば、メダル1枚)を付与する手段であり、前記第一の価値は、前記第二の価値よりも大きな価値である、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. ), a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) capable of performing a stop operation to individually stop the rotation of the plurality of reels, and a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), , a stop control means for stopping the plurality of reels (for example, the reel stop control process shown in FIG. 4), and an internal winning result determining means for determining the internal winning result based on the lottery information (for example, the winning prize shown in FIG. 4). A game state control means (for example, the game state control process shown in FIG. 4) that controls the game state (for example, the game state control process shown in FIG. 4), and a value giving means for giving value (for example, medals, number information) (for example, FIG. 4 (such as the medal payout process shown in FIG. 1), and presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc. shown in FIG. 2) for executing the presentation. The gaming machine is a gaming machine in which the gaming state includes a first gaming state (for example, a non-advantageous section normal state and an advantageous section normal state shown in FIG. 8(a)) and a gaming state more advantageous than the first gaming state. The second gaming state (for example, the normal AT state shown in FIG. 8(a), CZ, specialized zone, pullback chance zone, ending state, pseudo bonus, etc.) and the first standby state (for example, the and a standby state shown in FIG. It is a means capable of executing a predetermined effect (for example, a press order guessing effect shown in FIG. 30(a-3)) for causing a player to select a symbol (a target symbol), and the certain condition is Including cases where the internal winning result is the first result (for example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, push order bell B_RCL) (hereinafter referred to as "first case"), The game state control means changes the game state to the first state when the stop operation means is operated in a first operation mode (for example, RLC operation) in the game in which the predetermined effect is executed in the first case. In the game in which the predetermined effect in the first case is executed, the means is capable of shifting to a second game state, and in the second operation mode (for example, LRC operation, RCL operation, CLR operation, CRL operation). When the stop operation means is operated, the game state is not shifted to the second game state, and in the game in which the predetermined performance in the first case is executed, the third operation mode (for example, RCL When the plurality of stop operation means are operated in (operation), the gaming state is a means capable of shifting to the second gaming state, and the value imparting means executes the predetermined performance in the first case. In the game, when the plurality of stop operation means are operated in the first operation mode, it is a means for giving a first value (for example, 9 medals), and the predetermined performance in the first case is In a game in which the plurality of stop operation means are operated in the second operation mode, the first value is not imparted, and the predetermined effect in the first case is executed. , when the plurality of stop operation means are operated in the third operation mode, a second value (for example, one medal) is provided, and the first value is equal to the second value. This is a game machine that is characterized by greater value.

本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。また、第一の操作態様(停止順)だけでなく、第三の操作態様(停止順)で停止操作が行われた場合も、第二の遊技状態に移行するため、押し順当ての難易度が高くなり過ぎることを防止し、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、押し順当て演出が遊技者にとって煩わしい演出にならないようにすることができる。また、第二の遊技状態に移行する停止操作の操作順の中でも、付与される価値に違いを設けることで、従来に無い新たなゲーム性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, the first standby state may or may not shift from the first standby state to the second play state depending on the operation mode (operation order) of the stop operation means. This can give the player a sense of accomplishment and satisfaction of having been able to transition to the second gaming state by his or her own stop operation. can be increased. In addition, if the stop operation is performed not only in the first operation mode (stop order) but also in the third operation mode (stop order), the second game state will be entered, so the difficulty of guessing the push order will be increased. To prevent a player's desire to play from decreasing by preventing the value from becoming too high, and to prevent a press order guessing performance from becoming a troublesome performance for the player. In addition, by creating a difference in the value given in the order of the stop operations that transition to the second gaming state, it is possible to provide a new game experience that has not been seen before, and increase the interest of players. Can be done.

また、前記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第三の価値(例えば、メダル1枚)を付与可能な手段であり、前記第三の価値は、前記第一の価値よりも小さな価値であってもよい。 Further, in the game in which the predetermined effect is executed in the first case, when the plurality of stop operation means are operated in the second operation mode, the value giving means is configured to provide a third value (for example, medals) when the plurality of stop operation means are operated in the second operation mode. 1), and the third value may be smaller than the first value.

このような構成とすれば、第二の遊技状態に移行できなかった場合であっても、価値を付与する場合があることで、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。 With such a configuration, even if it is not possible to shift to the second gaming state, value may be added, thereby preventing the player's desire to play from decreasing.

また、前記遊技状態は、第二の待機状態(例えば、図33に示す待機状態2)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、前記第二の操作態様で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第一の待機状態から前記第二の待機状態に移行する手段であり、前記第二の待機状態は、前記第一の待機状態よりも有利度合いが低い状態であってもよい。 Further, the gaming state includes a second standby state (for example, standby state 2 shown in FIG. 33), and the gaming state control means controls the game state in the game in which the predetermined performance in the first case is executed. When the stop operation means is operated in a second operation mode, the gaming state is transferred from the first standby state to the second standby state, and the second standby state is the first standby state. The state may be less advantageous than the standby state.

このような構成とすれば、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できなかったことを気付かせることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。また、第二の待機状態の有利度合いが高い場合、当該第二の待機状態における引き延ばしが懸念されるが、第二の待機状態の有利度合いを第一の待機状態よりも低くすることで、第二の待機状態の引き延ばしを防止することができる。 With this configuration, it is possible to make the player aware that he/she was unable to shift to the second gaming state due to the player's own stop operation, and it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing. Furthermore, if the degree of advantage of the second standby state is high, there is a concern that the second standby state will be delayed; however, by making the degree of advantage of the second standby state lower than that of the first standby state, It is possible to prevent the second standby state from being prolonged.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、価値(例えば、メダル、枚数情報)を付与する価値付与手段(例えば、図4に示すメダル払出処理等)と、演出を実行する演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図2に示す第1副制御部400,第2副制御部500等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態(例えば、図30に示す待機状態)と、を含み、前記演出手段は、前記第一の待機状態において或る条件が成立した場合に、前記複数の停止操作手段の操作態様(例えば、押し順や、停止目標となる図柄(狙う図柄))を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、図30(a-3)に示す押し順当て演出)を実行可能な手段であり、前記或る条件は、前記内部当選の結果が第一の結果(例えば、押し順ベルA_RLC、押し順ベルA_RCL、押し順ベルB_RLC、押し順ベルB_RCL)である場合(以下、「第一の場合」という。)を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第一の操作態様(例えば、RLC操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行可能な手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第二の操作態様(例えば、LRC操作、RCL操作、CLR操作、CRL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行しない手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第三の操作態様(例えば、RCL操作)で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行可能な手段であり、前記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において前記第一の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第一の価値(例えば、メダル9枚)を付与可能な手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において前記第二の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第二の価値(例えば、メダル1枚)を付与可能な手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において前記第三の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記第二の価値(例えば、メダル1枚)を付与可能な手段であり、前記第一の価値は、前記第二の価値よりも大きな価値である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 1) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) capable of performing a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels; A stop control means for stopping a plurality of reels (for example, the reel stop control process shown in FIG. 4), and an internal winning result determining means for determining the internal winning result based on lottery information (for example, the internal winning combination shown in FIG. 4) (lottery processing), a gaming state control means (for example, the gaming state control processing shown in FIG. 4) that controls the gaming state, and a value giving means (for example, the one shown in FIG. 4) that gives value (for example, medals, number information). A game that includes a medal payout process, etc.) and a performance means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc. shown in FIG. 2) that executes the performance. The gaming state includes a first gaming state (for example, a non-advantageous section normal state and an advantageous section normal state shown in FIG. 8(a)) and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state. (for example, the normal AT state shown in FIG. 8(a), CZ, specialized zone, pullback chance zone, ending state, pseudo bonus, etc.) and the first standby state (for example, the first standby state shown in FIG. 30). and a standby state), and the presentation means controls the operation mode of the plurality of stop operation means (for example, the order of pressing, the pattern to be stopped, etc.) when a certain condition is satisfied in the first standby state. It is a means that can execute a predetermined effect (for example, the press order guessing effect shown in FIG. 30(a-3)) for making the player select (the symbol to aim for), and the certain condition is the internal winning (hereinafter referred to as the "first case"), including the case where the result is the first result (for example, push order bell A_RLC, push order bell A_RCL, push order bell B_RLC, push order bell B_RCL) (hereinafter referred to as the "first case"), The state control means changes the game state to the second state when the stop operation means is operated in a first operation mode (for example, RLC operation) in the game in which the predetermined effect is executed in the first case. A means capable of transitioning to a gaming state, and in a game in which the predetermined performance in the first case is executed, the stop operation is performed in a second operation mode (for example, LRC operation, RCL operation, CLR operation, CRL operation). The means does not shift the gaming state to the second gaming state when the means is operated, and in the game in which the predetermined effect in the first case is executed, a third operation mode (for example, RCL operation) When the plurality of stop operation means are operated in the first case, the gaming state is a means that can shift to the second gaming state, and the value adding means is a means that can shift the gaming state to the second gaming state, and the value adding means is a means that can shift the gaming state to the second gaming state, and the value adding means When the plurality of stop operation means are operated in the first operation mode, the means is capable of imparting a first value (for example, 9 medals), and the predetermined effect in the first case is executed. When the plurality of stop operation means are operated in the second operation mode in the game, the means can give a second value (for example, one medal), and the predetermined effect in the first case is When the plurality of stop operation means are operated in the third operation mode in a game in which the second value (for example, one medal) can be awarded, the first value is: The game machine is characterized in that the value is greater than the second value.

本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。また、第一の操作態様(停止順)だけでなく、第三の操作態様(停止順)で停止操作が行われた場合も、第二の遊技状態に移行するため、押し順当ての難易度が高くなり過ぎることを防止し、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、押し順当て演出が遊技者にとって煩わしい演出にならないようにすることができる。また、また、有利状態へ移行できなかった場合でも、有利状態へ移行する場合と同等の価値を付与する場合があることで、遊技者の落胆を抑制することができる。 According to the game machine according to the present embodiment, the first standby state may or may not shift from the first standby state to the second play state depending on the operation mode (operation order) of the stop operation means. This can give the player a sense of accomplishment and satisfaction of having been able to transition to the second gaming state by his or her own stop operation. can be increased. In addition, if the stop operation is performed not only in the first operation mode (stop order) but also in the third operation mode (stop order), the second game state will be entered, so the difficulty of guessing the push order will be increased. To prevent a player's desire to play from decreasing by preventing the value from becoming too high, and to prevent a press order guessing performance from becoming a troublesome performance for the player. Furthermore, even if the game fails to transition to an advantageous state, it may give the same value as when the game transitions to an advantageous state, thereby making it possible to prevent players from becoming disappointed.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、価値(例えば、メダル、枚数情報)を付与する価値付与手段(例えば、図4に示すメダル払出処理等)と、演出を実行する演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図2に示す第1副制御部400,第2副制御部500等)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図8(a)に示す非有利区間通常状態、有利区間通常状態)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、図8(a)に示す通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態のほか、疑似ボーナス等)と、第一の待機状態(例えば、図30に示す待機状態)と、を含み、前記演出手段は、前記第一の待機状態において前記内部当選の結果が第一の結果である場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記複数の停止操作手段の操作順を遊技者に選択させるための所定の演出(例えば、図30(a-3)、図32(e)に示す「×??」押し順当て演出)を実行するときと、前記複数の停止操作手段の操作順を報知する操作順演出(例えば、図32(a)に示す押し順ナビ演出)を実行するときと、があり、前記遊技状態制御手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第一の操作態様(例えば、RLC操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行可能な手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において、第二の操作態様(例えば、LRC操作、RCL操作、CLR操作、CRL操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行しない手段であり、前記第一の場合における前記操作順演出を実行した遊技において該操作順演出にて報知された操作順(例えば、LCR操作)で前記停止操作手段を操作した場合、前記遊技状態を前記第二の遊技状態に移行しない手段であり、前記価値付与手段は、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において前記第一の操作態様で前記複数の停止操作手段を操作した場合、第一の価値(例えば、メダル9枚)を付与可能な手段であり、前記第一の場合における前記所定の演出を実行した遊技において前記第二の操作順で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記第一の価値を付与しない手段であり、前記第一の場合における前記操作順演出を実行した遊技において該操作順演出にて報知された操作順で前記複数の停止操作手段を操作した場合、前記第一の価値を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 1) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) capable of performing a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels; A stop control means for stopping a plurality of reels (for example, the reel stop control process shown in FIG. 4), and an internal winning result determining means for determining the internal winning result based on lottery information (for example, the internal winning combination shown in FIG. 4) (lottery processing), a gaming state control means (for example, the gaming state control processing shown in FIG. 4) that controls the gaming state, and a value giving means (for example, the one shown in FIG. 4) that gives value (for example, medals, number information). A game that includes a medal payout process, etc.) and a performance means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc. shown in FIG. 2) that executes the performance. The gaming state includes a first gaming state (for example, a non-advantageous section normal state and an advantageous section normal state shown in FIG. 8(a)) and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state. (for example, the normal AT state shown in FIG. 8(a), CZ, specialized zone, pullback chance zone, ending state, pseudo bonus, etc.) and the first standby state (for example, the first standby state shown in FIG. 30). a standby state), and the presentation means is configured to perform the plurality of operations when the result of the internal winning is a first result in the first standby state (hereinafter referred to as the "first case"). When executing a predetermined effect for making the player select the order of operation of the stop operation means (for example, the effect of guessing the order of pressing "x??" shown in FIG. 30(a-3) and FIG. 32(e)) , when executing an operation order effect (for example, a push order navigation effect shown in FIG. 32(a)) that informs the operation order of the plurality of stop operation means, and the game state control means In the game in which the predetermined effect is executed in the case of , when the stop operation means is operated in the first operation mode (for example, RLC operation), the means that can shift the gaming state to the second gaming state. Yes, in the game in which the predetermined performance in the first case is executed, if the stop operation means is operated in a second operation mode (for example, LRC operation, RCL operation, CLR operation, CRL operation), the game Means for not shifting the state to the second game state, and in the game in which the operation order effect in the first case is executed, the stop is performed in the operation order (for example, LCR operation) notified by the operation order effect. When the operating means is operated, the gaming state is not shifted to the second gaming state, and the value imparting means is a means for not shifting the gaming state to the second gaming state when the operating means is operated. When the plurality of stop operation means are operated in the above-mentioned mode, it is a means that can give a first value (for example, 9 medals), and in the game in which the predetermined performance in the first case is executed, the second If the plurality of stop operation means are operated in the order of operation, the means does not give the first value, and in the game in which the operation order effect in the first case is executed, the operation order effect is notified. The gaming machine is characterized in that when the plurality of stop operation means are operated in the same order of operation, the means can impart the first value.

本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作態様(操作順)によって、第一の待機状態から第二の遊技状態に移行する場合と移行しない場合があるため、第二の遊技状態に移行した場合に、自分自身の停止操作によって第二の遊技状態に移行できたという達成感や満足感を遊技者に与えることができ、第二の遊技状態に移行した後も遊技意欲を高めることができる。また、第一の操作態様(停止順)だけでなく、第三の操作態様(停止順)で停止操作が行われた場合も、第二の遊技状態に移行するため、押し順当ての難易度が高くなり過ぎることを防止し、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、押し順当て演出が遊技者にとって煩わしい演出にならないようにすることができる。また、また、第一の待機状態において所定の演出が実行されたときに、中々正解の押し順で操作できなかった場合でも、第一の待機状態においては操作順演出を実行するときもあることで、遊技価値(メダル)を極端に減らすことなく、遊技することができる。 According to the game machine according to the present embodiment, the first standby state may or may not shift from the first standby state to the second play state depending on the operation mode (operation order) of the stop operation means. This can give the player a sense of accomplishment and satisfaction of having been able to transition to the second gaming state by his or her own stop operation. can be increased. In addition, if the stop operation is performed not only in the first operation mode (stop order) but also in the third operation mode (stop order), the second game state will be entered, so the difficulty of guessing the push order will be increased. To prevent a player's desire to play from decreasing by preventing the value from becoming too high, and to prevent a press order guessing performance from becoming a troublesome performance for the player. In addition, even if a predetermined effect is executed in the first standby state and the operations cannot be performed in the correct press order, the operation order effect may be executed in the first standby state. You can play the game without drastically reducing the game value (medals).

また、前記第一の操作順と、前記第一の場合における前記操作順演出にて報知された操作順とは、同じ操作順であってもよい。 Further, the first operation order and the operation order notified in the operation order presentation in the first case may be the same operation order.

<価値の獲得量表示>
次に、図33を用いて、価値の獲得量表示について説明する。図33(a)~同図(g)は、価値の獲得量表示の一例を時系列で示した図である。
<Display of amount of value acquired>
Next, the display of the amount of acquired value will be explained using FIG. 33. FIGS. 33(a) to 33(g) are diagrams showing an example of displaying the amount of acquired value in chronological order.

図24(a)等を用いて説明したように、本例に係るスロットマシンでは、或る遊技状態(例えば、AT状態)において、該或る遊技状態の遊技回数を示す遊技回数表示(例えば、AT残りG数表示)と、価値(例えば、メダル)の獲得量(例えば、獲得枚数)を示す獲得量表示(例えば、獲得枚数表示)を表示可能であるとともに、該或る遊技状態において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示)を表示可能に構成されている。 As explained using FIG. 24(a) and the like, in the slot machine according to the present example, in a certain gaming state (for example, AT state), the number of games display (for example, It is possible to display the amount of value (e.g., medals) obtained (e.g., the number of G remaining at AT) and the amount of value (e.g., medals) obtained (e.g., the number of obtained pieces). It is configured to be able to display a display of the number of awarded games (for example, an AT additional G number display) indicating the number of awarded games.

図33(a)に示す状態は、AT遊技の最終ゲームを開始した状態である。 The state shown in FIG. 33(a) is a state where the final game of the AT game has started.

同状態では、液晶表示装置157の表示領域左上において、詳しくは後述するが、遊技者の遊技レベルを示すレベル表示(本例では、「Lv.25」という文字列の表示と、レベルの進行状態を示すメーターの表示)を表示し、表示領域右上において、メダルの獲得枚数を示す獲得枚数表示(本例では、「1000枚」という文字列の表示)を表示し、表示領域の中央において、AT遊技の最終ゲームであることを示唆する表示(本例では、「Last」の文字列を含む画像の表示)を表示している。 In the same state, at the upper left of the display area of the liquid crystal display device 157, a level display indicating the player's gaming level (in this example, a character string "Lv. At the top right of the display area, the number of medals acquired (in this example, the string "1000" is displayed) is displayed, and at the center of the display area, the AT A display indicating that it is the final game of the game (in this example, an image including the character string "Last") is displayed.

続く同図(b)に示す状態は、AT遊技の最終ゲームが終了し、AT終了演出AEを開始した状態である。 The subsequent state shown in FIG. 6(b) is a state in which the final game of the AT game has ended and the AT end effect AE has started.

同状態では、AT終了演出の開始条件が成立したこと(本例では、AT遊技の最終ゲームにおいて第三停止操作が行われたこと)を契機として、AT状態を終了することを示唆するAT終了演出AEを開始している。なお、AT終了演出の開始条件は、本例に限定されず、例えば、AT遊技の最終ゲームにおいて入賞判定が終了したこと、AT遊技の最終ゲームにおいてメダルの払い出しが行われたこと、AT遊技の最終ゲームにおいてAT遊技の演出が終了したこと等であってもよい。 In the same state, the AT end indicating that the AT state will end is triggered by the fulfillment of the start condition for the AT end effect (in this example, the third stop operation was performed in the final game of the AT game). Production AE has started. Note that the start conditions for the AT end effect are not limited to this example, and include, for example, that the winning determination has been completed in the final game of the AT game, that the medals have been paid out in the final game of the AT game, and that the AT game has ended. It may also be the fact that the production of the AT game has ended in the final game.

本例のAT終了演出AEは、液晶表示装置157を用いて表示される一または複数の表示(例えば、背景画像BG、獲得表示画像GP、祝福表示SP、キャラクタ画像CP、セリフ表示JP等)や、スピーカ272,277から出力される一または複数の出力音(例えば、効果音BS等)で構成される。なお、表示や出力音に替えて(または、加えて)、ランプや可動体等による演出を行ってもよい。 The AT end effect AE of this example includes one or more displays (for example, background image BG, acquired display image GP, blessing display SP, character image CP, dialogue display JP, etc.) displayed using the liquid crystal display device 157, , one or more output sounds (for example, sound effect BS, etc.) output from the speakers 272 and 277. Note that in place of (or in addition to) the display and output sound, effects may be provided using lamps, movable bodies, or the like.

AT終了演出AEを構成する背景画像BGは、液晶表示装置157の表示領域の最背面に表示され、演出の背景となる画像であり、本例では、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて表示態様が異なる。例えば、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以上の場合には、青色の背景画像BGを表示し、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、黄色の背景画像BGを表示し、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が2001枚以上の場合には、赤色の背景画像を表示する。 The background image BG constituting the AT end effect AE is displayed at the backmost part of the display area of the liquid crystal display device 157 and is an image that serves as the background of the effect. The display mode is different. For example, if the number of coins acquired at the end of the final game of an AT game is 1000 or more, a blue background image BG is displayed, and if the number of coins acquired at the end of the final game of an AT game is 1001 or more and 2000 or less, A yellow background image BG is displayed, and if the number of acquired coins at the end of the final game of the AT game is 2001 or more, a red background image is displayed.

また、背景画像BGは、現在の設定値を示唆する設定示唆画像として機能する場合もあり、例えば、現在の設定値が設定5以上の場合には、設定値が設定5以上であることを示唆する設定示唆画像(例えば、「設定5以上確定」や「設定5以上かも?」という文字列を含む画像)を背景画像BGに含めて表示し、現在の設定値が奇数の場合には、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆画像(例えば、「設定値は奇数?」という文字列を含む画像)を背景画像BGに含めて表示する。 Additionally, the background image BG may function as a setting suggestion image that suggests the current setting value. For example, if the current setting value is setting 5 or higher, it suggests that the setting value is setting 5 or higher. A setting suggestion image (for example, an image containing the text strings such as "Setting 5 or more confirmed" or "Setting 5 or more may be possible?") is displayed in the background image BG, and if the current setting value is an odd number, the setting A setting suggestion image suggesting that the value is an odd number (for example, an image including a character string "Is the setting value an odd number?") is displayed as being included in the background image BG.

AT終了演出AEを構成する獲得表示画像GPや祝福表示SP、本発明に係る「特定画像」のことであり、本例では、所定時間に亘って(所定の時間をかけて)、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数を段階的に表示するアニメーション(動画像)で構成している。 These are the acquired display image GP and blessing display SP that constitute the AT end performance AE, and the "specific images" according to the present invention. It consists of animations (video images) that step-by-step display the number of coins earned at the end of the final game.

なお、本発明に係る「特定画像」は、本例に限定されず、例えば、或る遊技状態(非有利区間通常状態、有利区間通常状態、通常AT状態、CZ、特化ゾーン、引き戻しチャンスゾーン、エンディング状態、疑似ボーナス等)の終了時において表示される或る画像であってもよい。 Note that the "specific image" according to the present invention is not limited to this example, and includes, for example, a certain gaming state (non-advantageous section normal state, advantageous section normal state, normal AT state, CZ, specialized zone, pullback chance zone , an ending state, a pseudo-bonus, etc.) may be a certain image displayed at the end of a game (e.g., ending state, pseudo-bonus, etc.).

また、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数を含む画像に限定されず、例えば、或る遊技状態(特化ゾーン)の終了時において表示される或る画像であれば、該或る遊技状態(特化ゾーン)において新たに付与された遊技回数を示す付与遊技回数表示(例えば、AT上乗せG数表示)を含む画像であってもよい。また、或る遊技状態において新たに付与されたポイント、アイテム、権利等を示す数値や文字列を含む画像であってもよい。 Furthermore, the image is not limited to the image that includes the number of coins obtained at the end of the final game of the AT game, but for example, if it is a certain image that is displayed at the end of a certain game state (specialized zone), the image that includes the number of coins obtained at the end of the final game of the AT game, The image may include a display of the number of games newly awarded (for example, a display of the number of AT extra Gs) indicating the number of games newly awarded in the specialized zone. Alternatively, it may be an image that includes numerical values or character strings indicating newly awarded points, items, rights, etc. in a certain gaming state.

また、例えば、遊技中の演出の初回表示時はアニメーションを伴って表示されるが、ボタン押下によるメニュー表示や一定期間遊技を行わなかったことで移行するデモ演出を終了した後に、再び表示される際はアニメーションを伴わずに表示するようなものでもよい。 Also, for example, when a production is displayed during a game for the first time, it is displayed with an animation, but it is displayed again after a menu is displayed by pressing a button or after a demo production that transitions due to not playing for a certain period of time is finished. In some cases, it may be displayed without animation.

AT終了演出AEを構成する祝福表示SPは、所定時間に亘って、シンボル(文字列や記号等)を段階的に拡大して表示するアニメーション表示(動画像表示)で構成しており、本例では、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて表示態様が異なる。 The blessing display SP that constitutes the AT end effect AE consists of an animation display (video display) that displays symbols (character strings, symbols, etc.) in a stepwise enlarged manner over a predetermined period of time. In this case, the display mode differs depending on the number of coins obtained at the end of the final game of the AT game.

図33(h)は、祝福表示SPを構成するシンボルと、各シンボルに対応する獲得枚数、初回表示時間、および、再表示時間の一例を示した図である。 FIG. 33(h) is a diagram showing an example of the symbols forming the blessing display SP, the number of acquired coins corresponding to each symbol, the initial display time, and the re-display time.

例えば、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、「Cool」という文字列を0.99s(30フレーム)に亘って(0.99sの時間をかけて)段階的に拡大するアニメーション表示(動画像表示)を行い、再表示するときは、「Cool」という文字列(静止画像)を33ms(1フレーム)で(33msの時間をかけて)表示する。また、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、「Excellent」という文字列を1.65s(50フレーム)に亘って(1.65sの時間をかけて)段階的に拡大するアニメーション表示(動画像表示)を行い、再表示するときは、「Excellent」という文字列(静止画像)を33ms(1フレーム)で(33msの時間をかけて)表示する。 For example, if the number of coins acquired at the end of the final game of an AT game is 1000 coins or less, when displaying the blessing display SP for the first time, the character string "Cool" is displayed for 0.99 seconds (30 frames) (0. Perform an animation display (video display) that enlarges step by step (taking 99 seconds), and when displaying it again, display the character string "Cool" (still image) for 33ms (1 frame) (33ms time). display). In addition, if the number of acquired coins is 1001 or more and 2000 or less, when displaying the blessing display SP for the first time, the character string "Excellent" is displayed for 1.65s (50 frames). Perform an animation display (video display) that enlarges step by step (over 1 frame), and when redisplaying, display the string "Excellent" (still image) for 33ms (1 frame) (over a period of 33ms) do.

また、獲得枚数が2001枚以上の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、「Unbelievable」という文字列を2.31s(70フレーム)に亘って(2.31sの時間をかけて)段階的に拡大するアニメーション表示(動画像表示)を行い、再表示するときは、「Unbelievable」という文字列(静止画像)を33ms(1フレーム)で(33msの時間をかけて)表示する。 In addition, when the number of acquired coins is 2001 or more, when displaying the blessing display SP for the first time, the character string "Unbelievable" is displayed for 2.31 seconds (70 frames) (over a period of 2.31 seconds). An animation display (moving image display) that enlarges step by step is performed, and when redisplaying, the character string "Unbelievable" (still image) is displayed for 33 ms (one frame) (over a period of 33 ms).

すなわち、本例では、祝福表示SPの種類に応じて、シンボルと初回表示時間(アニメーション表示(動画像表示)の再生時間)を異なるように構成しているが、再表示時間(静止画像の表示時間)は同一時間(33ms(1フレーム))にしている。また、祝福表示SPを再表示する場合の時間(本例では、33ms(1フレーム))は、祝福表示SPを初めて表示する場合の最小時間(本例では、0.99s)よりも短くなるように構成し、再表示の時間が必要以上に長くならないようにしている。 That is, in this example, the symbol and the first display time (playback time of animation display (moving image display)) are configured to be different depending on the type of blessing display SP, but the redisplay time (display of still image) is configured to be different. time) is set to the same time (33 ms (1 frame)). Furthermore, the time required to redisplay the blessing display SP (in this example, 33ms (1 frame)) is set to be shorter than the minimum time required to display the blessing display SP for the first time (in this example, 0.99s). , so that the redisplay time is not longer than necessary.

AT終了演出AEを構成する効果音BSは、祝福表示SPとともに、スピーカ272,277から出力される出力音であり、本例では、図33(h)を用いて説明した祝福表示SPと同様に、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて出力態様が異なる。 The sound effect BS constituting the AT end effect AE is the output sound output from the speakers 272, 277 together with the blessing display SP, and in this example, it is the same as the blessing display SP explained using FIG. 33(h). , the output mode differs depending on the number of coins obtained at the end of the final game of the AT game.

例えば、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、効果音BSとして「Cool」という音声を、0.99秒間繰り返して出力し、再表示するときは、効果音BSは出力しない。また、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、効果音BSとして「Excellent」という音声を1.65秒間繰り返して出力し、再表示するときは、効果音BSは出力しない。 For example, if the number of coins acquired at the end of the final game of an AT game is 1000 coins or less, when displaying the blessing display SP for the first time, the sound "Cool" is repeatedly output for 0.99 seconds as the sound effect BS, When redisplaying, the sound effect BS is not output. In addition, if the number of acquired coins is 1001 or more and 2000 or less, when the blessing display SP is displayed for the first time, the sound "Excellent" will be output repeatedly for 1.65 seconds as the sound effect BS, and when it is displayed again, , sound effect BS is not output.

また、獲得枚数が2001枚以上の場合には、祝福表示SPを初めて表示するときは、効果音BSとして「Unbelievable」という音声を2.31秒間繰り返して出力し、再表示するときは、効果音BSは出力しない。すなわち、本例では、効果音SPの種類に応じて、初回出力時間を異なるように構成しているが、再出力時間は同一時間(0秒。出力しない)にしている。なお、効果音BSは、祝福表示SPのアニメーション表示の少なくとも一部の期間で出力するものであればよい。 In addition, when the number of acquired pieces is 2001 or more, when the blessing display SP is displayed for the first time, the sound "Unbelievable" is output repeatedly for 2.31 seconds as the sound effect BS, and when it is displayed again, the sound effect is BS is not output. That is, in this example, the initial output time is configured to be different depending on the type of sound effect SP, but the re-output time is set to be the same time (0 seconds, not output). Note that the sound effect BS may be one that is output during at least a part of the animation display of the blessing display SP.

AT終了演出AEを構成するキャラクタ画像CPやセリフ表示JPは、AT終了演出AEの演出効果を高めるために表示する表示であり、表示態様は特に限定されないが、祝福表示SPと同様に、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数に応じて表示態様が異なるものであってもよい。 The character image CP and dialogue display JP that constitute the AT end effect AE are displays to enhance the effect of the AT end effect AE, and the display form is not particularly limited, but like the blessing display SP, the AT game The display mode may be different depending on the number of coins obtained at the end of the final game.

したがって、例えば、キャラクタ画像CPについては、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、殿のキャラクタ画像の表示を行い、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、爺のキャラクタ画像の表示を行い、獲得枚数が2001枚以上の場合には、姫のキャラクタ画像の表示を行ってもよい。 Therefore, for example, regarding the character image CP, if the number of acquired pieces at the end of the final game of the AT game is 1000 or less, the character image of the lord is displayed, and if the number of acquired pieces is 1001 or more and 2000 or less, the character image is displayed. , a character image of an old man may be displayed, and if the number of acquired images is 2001 or more, a character image of a princess may be displayed.

また、セリフ表示JPについては、AT遊技の最終ゲーム終了における獲得枚数が1000枚以下の場合には、「おめでとう!!」という文字列の表示を行い、獲得枚数が1001枚以上2000枚以下の場合には、「1000枚突破!!」という文字列の表示を行い、獲得枚数が2001枚以上の場合には、「2000枚突破!!」という文字列の表示を行ってもよい。 In addition, regarding dialogue display JP, if the number of coins acquired at the end of the final game of AT gaming is 1000 or less, the character string "Congratulations!!" will be displayed, and if the number of coins acquired is 1001 or more and 2000 or less If the number of acquired coins is 2001 or more, the character string "Over 1000 coins!!" may be displayed. If the number of acquired coins is 2001 or more, the character string "Over 2000 coins!!" may be displayed.

図33(c)に示す状態は、初回のAT終了演出AEにおいて獲得表示画像GPを表示した状態である。 The state shown in FIG. 33(c) is a state in which the acquired display image GP is displayed in the first AT end effect AE.

本例に係るスロットマシンでは、第一のタイミング(AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング)において特定画像を表示する場合は、第二の時間よりも長い第一の時間をかけて該特定画像を表示する(例えば、アニメーションを伴って該特定画像を表示する)ように構成している。 In the slot machine according to this example, when displaying a specific image at the first timing (a certain timing in the display period of the end image that suggests ending the AT state), the first timing, which is longer than the second time, is displayed. The specific image is displayed over a period of time (for example, the specific image is displayed with animation).

同図(c)に示す状態では、初回のAT終了演出AE(AT状態を終了することを示唆する終了画像)の表示期間において獲得表示画像GP(特定画像)を表示していることから、同図(b)に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CP(静止画像)とセリフ表示JP(静止画像)の表示を開始した後、続く同図(c)に示すタイミングにおいて、獲得表示画像GPと祝福表示SPのアニメーション表示と、効果音BSの出力を開始し、AT終了演出AEの再表示開始条件が成立するまで(本例では、演出ボタン192による操作が行われるまで)、獲得表示画像GPと祝福表示SPのアニメーション表示と、効果音BSの出力を継続することで、アニメーションを伴って獲得表示画像GP(特定画像)を表示している。 In the state shown in FIG. 6(c), since the acquired display image GP (specific image) is displayed during the display period of the first AT end effect AE (end image that suggests ending the AT state), the same After starting to display the character image CP (still image) and line display JP (still image) at the timing shown in Figure (b), at the subsequent timing shown in Figure (c), the acquired display image GP and the blessing display SP The animation display of and the output of the sound effect BS are started, and the acquired display image GP and the blessing display are displayed until the conditions for starting the redisplay of the AT end effect AE are satisfied (in this example, until the operation using the effect button 192 is performed). By continuing to display the SP animation and output the sound effect BS, the acquired display image GP (specific image) is displayed with the animation.

同図(e)に示す状態は、獲得表示画像GPや祝福表示SPの表示開始アニメーションが終了した状態である。 The state shown in FIG. 3(e) is a state in which the display start animation of the acquired display image GP and the blessing display SP has ended.

獲得表示画像GPや祝福表示SPの表示開始アニメーションが終了した後は、獲得表示画像GPや祝福表示SPのアニメーション表示の最後の表示が静止画像で表示され続ける。なお、表示開始アニメーションが終了した後も、静止画像ではなく、画像が揺れていたり、エフェクトが付いていたりするアニメーション表示としても良い。この場合でも、表示開始アニメーションの時間関係は、図33(h)の通りが好ましい。 After the display start animation of the acquired display image GP and blessing display SP ends, the last display of the animation display of the acquired display image GP and blessing display SP continues to be displayed as a still image. Note that even after the display start animation ends, instead of a still image, the image may be displayed as an animation in which the image shakes or has an effect added. Even in this case, the time relationship of the display start animation is preferably as shown in FIG. 33(h).

なお、AT終了演出AEは、再表示開始終了条件が成立するまで(演出ボタン192による操作が行われるまで)、繰り返して実行してもよいし、1回実行した後に、獲得表示画像GPと祝福表示SPのアニメーション表示は、最終表示で維持し、効果音BSの出力は、停止してもよい。また、獲得表示画像GPと祝福表示SPの両方のアニメーション表示を行う例を示したが、いずれか一方を静止画像とし、他方のみをアニメーション表示としてもよい。 Note that the AT end effect AE may be executed repeatedly until the redisplay start/end condition is satisfied (until the operation using the effect button 192 is performed), or after it is executed once, the acquired display image GP and the blessing are displayed. The animation display of the display SP may be maintained in the final display, and the output of the sound effect BS may be stopped. Further, although an example has been shown in which both the acquired display image GP and the blessing display SP are displayed as animations, either one may be a still image and only the other may be displayed as an animation.

図33(f)に示す状態は、獲得表示画像GPと祝福表示SPを消去した状態である(キャラクタ画像CPとセリフ表示JPと背景画像BGの表示は継続する)。 The state shown in FIG. 33(f) is a state in which the acquired display image GP and the blessing display SP are erased (the character image CP, dialogue display JP, and background image BG continue to be displayed).

同状態では、獲得表示画像GPと祝福表示SPの終了条件が成立した(本例では、演出ボタン192による操作が行われた)ことから、同図(e)に示す初回の獲得表示画像GPと祝福表示SPの表示を消去している。 In the same state, since the conditions for ending the acquired display image GP and the blessing display SP are satisfied (in this example, the operation using the effect button 192 was performed), the first acquired display image GP shown in FIG. The blessing display SP display has been erased.

なお、獲得表示画像GPと祝福表示SPの終了条件は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン192以外の操作手段(例えば、メニューボタン)による操作が行われたこと、AT終了演出AEの開始から所定時間が経過したこと等であってもよい。 Note that the conditions for ending the acquired display image GP and the blessing display SP are not limited to this example, and include, for example, that an operation is performed using an operating means other than the effect button 192 (for example, a menu button), and that the AT end effect AE is performed. It may also be that a predetermined time has passed since the start.

本例によれば、背景画像BGを視認する場合に邪魔となる獲得表示画像GPと祝福表示SPを遊技者自身の操作によって消去することができるため、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, since the acquired display image GP and the blessing display SP, which are obstructive when viewing the background image BG, can be erased by the player's own operation, it is possible to improve the convenience for the player.

また、本例に係るスロットマシンでは、第一のタイミングよりも後の第二のタイミング(AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング)において特定画像を表示する場合は、第一の時間よりも短い第二の時間をかけて該特定画像を表示する(アニメーションを伴うことなく該特定画像を表示する)ように構成している。 In addition, in the slot machine according to this example, when displaying a specific image at a second timing (a certain timing in the display period of the end image that suggests ending the AT state) after the first timing, , the specific image is displayed over a second time period shorter than the first time period (the specific image is displayed without animation).

同図(g)に示す状態では、同図(f)に示すキャラクタ画像CP(静止画像)とセリフ表示JP(静止画像)の表示中に演出ボタン192による操作が行われたことを契機として、効果音BSを出力することなく、獲得表示画像GP(静止画像)と祝福表示SP(静止画像)をそれぞれ33ms(1フレーム)で表示することで、特定音を出力せずにアニメーションを伴うことなく獲得表示画像GP(特定画像)を表示している。 In the state shown in (g) of the same figure, when the effect button 192 is operated while the character image CP (still image) and dialogue display JP (still image) shown in (f) of the same figure are displayed, By displaying the acquired display image GP (still image) and blessing display SP (still image) each for 33 ms (1 frame) without outputting sound effect BS, it is possible to display the acquired display image GP (still image) and blessing display SP (still image) for 33 ms (1 frame) without outputting specific sounds and without accompanying animation. The acquired display image GP (specific image) is displayed.

本例によれば、特定画像(本例では、獲得表示画像GP)を再表示する場合には第一の時間よりも短い第二の時間をかけて該特定画像を表示する(例えば、アニメーションを伴うことなく該特定画像を表示する)ことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。 According to this example, when redisplaying a specific image (in this example, acquired display image GP), the specific image is displayed over a second period of time that is shorter than the first period of time (for example, an animation is displayed). By displaying the specific image without accompanying information, it is possible to reduce the annoyance to the player and prevent a decline in his or her desire to play.

また、アニメーションを伴うことなく特定画像(本例では、獲得表示画像GP)を表示する際は特定音(本例では、効果音GP)を出力しないことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。 Furthermore, when displaying a specific image (in this example, acquired display image GP) without animation, a specific sound (in this example, sound effect GP) is not output, thereby reducing the annoyance caused to the player. This can prevent a decline in the desire to play.

なお、本例では、獲得表示画像GPと祝福表示SPの両方のアニメーション表示を行わない例を示したが、本発明に係る「特定画像」を静止画像とし、その他の表示をアニメーション表示としてもよい。また、本発明に係る「特定画像」の再表示を開始する条件は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン192以外の操作手段(例えば、メニューボタン)による操作が行われたこと、AT終了演出AEの開始から所定時間が経過したこと等であってもよい。 Although this example shows an example in which neither the acquired display image GP nor the blessing display SP is displayed in animation, the "specific image" according to the present invention may be a still image, and the other displays may be displayed in animation. . Further, the conditions for starting the redisplay of the "specific image" according to the present invention are not limited to this example, and include, for example, an operation using an operation means other than the production button 192 (for example, a menu button), It may be that a predetermined time has elapsed since the start of the end effect AE.

<価値の獲得量表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、特定画像(例えば、図33(c)に示す獲得表示画像GPや祝福表示SP)を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記特定画像は、第一のタイミング(例えば、図33(c)に示す、初回のAT終了演出AEの実行中)において表示される場合と、該第一のタイミングよりも後の第二のタイミング(例えば、図33(g)に示す、2回目のAT終了演出AEの実行中)において表示される場合と、があり、前記表示手段は、前記第一のタイミングにおいて前記特定画像を表示する場合は、第一の時間(例えば、2.31s、1.65s、0.99s)をかけて該特定画像を表示し、前記第二のタイミングにおいて前記特定画像を表示する場合は、第二の時間(例えば、33ms)をかけて該特定画像を表示し、前記第二の時間は、前記第一の時間より短い、ことを特徴とする遊技台である。
<Display/Summary of value acquired>
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) can display a specific image (for example, the acquired display image GP and the blessing display SP shown in FIG. 33(c)). The specific image is displayed at a first timing (for example, during the execution of the first AT end effect AE shown in FIG. 33(c)), and at a corresponding display means. The display may be displayed at a second timing later than the first timing (for example, during execution of the second AT end effect AE shown in FIG. 33(g)), and the display means may display the When displaying the specific image at the first timing, the specific image is displayed for a first time (for example, 2.31s, 1.65s, 0.99s), and the specific image is displayed at the second timing. When displaying a specific image, the specific image is displayed over a second period of time (for example, 33 ms), and the second period of time is shorter than the first period of time. be.

本実施形態に係る遊技台によれば、特定画像を再表示する場合には第一の時間よりも短い第二の時間をかけて該特定画像を表示する(例えば、アニメーションを伴うことなく該特定画像を表示する)ことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when redisplaying a specific image, the specific image is displayed over a second time period shorter than the first time (for example, the specific image is displayed without animation). By displaying images), it is possible to reduce the annoyance caused to players, and it is possible to prevent a decline in their desire to play.

また、音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ272,277)を備え、前記音出力手段は、前記第一のタイミングにおいて前記特定画像を表示する場合は、前記第一の時間の少なくとも一部の期間において特定音(例えば、効果音BS)を出力し、前記第二のタイミングにおいてアニメーションを伴うことなく前記特定画像を表示する場合は、前記特定音を出力しないものであってもよい。 Further, the sound output means is provided with a sound output means (for example, speakers 272, 277) capable of outputting sound, and when displaying the specific image at the first timing, the sound output means is configured to output sound at least one time during the first time. In the case where a specific sound (for example, sound effect BS) is output during the second period and the specific image is displayed without animation at the second timing, the specific sound may not be output.

このような構成とすれば、アニメーションを伴うことなく特定画像を表示する際は特定音を出力しないことで、遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。 With such a configuration, by not outputting a specific sound when displaying a specific image without accompanying animation, it is possible to reduce the annoyance caused to the player and prevent a decline in the desire to play. .

また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図4に示すリール停止制御処理)と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、図4に示す入賞役内部抽選処理)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図4に示す遊技状態制御処理)と、を備え、前記遊技状態は、前記内部当選の結果に基づいて操作態様を報知するAT状態を含み、前記第一のタイミングは、前記AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング(例えば、図33(c)に示す、初回のAT終了演出AEの実行中)であり、前記第二のタイミングは、前記AT状態を終了することを示唆する終了画像の表示期間における或るタイミング(例えば、図33(g)に示す、2回目のAT終了演出AEの実行中)であってもよい。 Further, it is possible to perform a stop operation to individually stop the rotation of a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate, and the rotation of the plurality of reels. A plurality of possible stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) and a stop control means for stopping the plurality of reels based on the stop operation (for example, a reel stop control process shown in FIG. 4) ), an internal winning result determining means (for example, the winning combination internal lottery process shown in FIG. 4) that determines the result of the internal winning based on the lottery information, and a gaming state control means (for example, the winning combination internal lottery process shown in FIG. 4) that controls the gaming state. a gaming state control process), wherein the gaming state includes an AT state that notifies an operation mode based on the result of the internal winning, and the first timing suggests ending the AT state. This is a certain timing in the display period of the end image (for example, during the execution of the first AT end effect AE shown in FIG. 33(c)), and the second timing suggests ending the AT state. It may be at a certain timing during the display period of the end image (for example, during execution of the second AT end effect AE shown in FIG. 33(g)).

このような構成とすれば、AT状態の終了時において遊技者に与える煩わしさを軽減することができ、遊技意欲の減退を防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the annoyance caused to the player at the end of the AT state, and it is possible to prevent a decrease in the player's desire to play.

<遊技システム>
次に、本実施形態に係る遊技システム10について説明する。図34は、本実施形態に係る遊技システム10の構成例を示した図である。
<Game system>
Next, the gaming system 10 according to this embodiment will be explained. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of the gaming system 10 according to this embodiment.

遊技システム10は、システム全体を制御する管理コンピュータ(外部サーバー)30と、この管理コンピュータ30とネットワークWNWを介して相互に通信可能に接続された複数の携帯端末装置70(例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末等)および店内PC40と、この店内PC40にネットワークLNWを介して相互に通信可能に接続された複数の遊技台50(例えば、パチンコ機50a、スロットマシン50b)と、を有して構成されている。 The gaming system 10 includes a management computer (external server) 30 that controls the entire system, and a plurality of mobile terminal devices 70 (for example, smart phones, mobile phones, , tablet terminal, etc.) and an in-store PC 40, and a plurality of game machines 50 (for example, a pachinko machine 50a, a slot machine 50b) connected to the in-store PC 40 so as to be able to communicate with each other via a network LNW. has been done.

ネットワークLNWは、典型的には、有線LAN(Local Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。また、ネットワークWNWは、典型的には、無線LAN(Local Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。 The network LNW is typically a wired LAN (Local Area Network), but the form of communication may be wired or wireless as long as it is a line that allows mutual communication between devices. Further, the network WNW is typically a wireless LAN (Local Area Network), but the form of communication may be wired or wireless as long as it is a line that allows mutual communication between devices.

なお、店内PC40を、遊技店外(例えば、遊技台のメーカーが管理する施設)に設置し、遊技台50(パチンコ機50a、スロットマシン50b)にネットワークWNWを介して相互に通信可能に接続してもよい。 Note that the in-store PC 40 is installed outside the gaming parlor (for example, in a facility managed by a gaming machine manufacturer) and is connected to the gaming machines 50 (pachinko machine 50a, slot machine 50b) via the network WNW so that they can communicate with each other. It's okay.

管理コンピュータ30は、遊技システム全体を制御するための端末であり、従来公知のサーバー機やパソコンを適用することができる。この管理コンピュータ30の記憶手段(例えば、HDD、DVDなど)には、店内PC40から送信される稼働情報や、携帯端末装置70から送信される遊技情報などが記憶される。 The management computer 30 is a terminal for controlling the entire gaming system, and can be a conventionally known server machine or personal computer. The storage means (for example, HDD, DVD, etc.) of this management computer 30 stores operating information transmitted from the in-store PC 40, gaming information transmitted from the mobile terminal device 70, and the like.

ここで、「稼働情報」とは、遊技台50(パチンコ機50a、スロットマシン50b)の稼働に関する情報のことであり、例えば、遊技台識別情報(遊技台に付与されたID、遊技台の機種、メーカー名)、台間機識別情報(台間機に付与されたID)、遊技機島識別情報(遊技機島に付与されたID)、台番号、遊技開始時間、遊技終了時間、累積投入枚数、累積払出枚数、ボーナス回数、大当りや小当りの回数等の情報が該当する。 Here, "operation information" refers to information regarding the operation of the gaming machine 50 (pachinko machine 50a, slot machine 50b), and includes, for example, gaming machine identification information (ID given to the gaming machine, model of the gaming machine , manufacturer name), machine identification information (ID given to machine between machines), game machine island identification information (ID given to game machine island), machine number, game start time, game end time, cumulative input This includes information such as the number of coins, the cumulative number of coins paid out, the number of bonuses, and the number of jackpots and small wins.

この稼働情報は、遊技店に設置された島設備等のネットワークLNWを介して店内PC40に出力され、ネットワークWNWを介して管理コンピュータ30で収集・管理される。 This operating information is output to the in-store PC 40 via the network LNW of island equipment installed in the game parlor, and is collected and managed by the management computer 30 via the network WNW.

また、「遊技情報」は、遊技に関する情報のことであり、例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報(達成済みの或るミッションに関する情報)、カスタムキャラクタ解放情報(解放されているキャラクタの情報)等が該当する。 "Game information" refers to information related to games, such as the number of games played, the number of times each winning combination was won, the number of times each performance was executed, the number of ATs, and mission achievement information (related to a certain mission that has been completed). information), custom character release information (information on released characters), etc.

遊技者は、遊技台50の表示装置(例えば、液晶表示装置)に表示された二次元コード(詳細は後述)を、二次元コードが読み取り可能な装置(本例では、携帯端末装置70)で読み取ってURL情報(アクセス情報)を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(本例では、管理コンピュータ30(外部サーバー)によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報を送信・記録することが可能であり、モバイルサイトには、二次元コードに関連付けされて、遊技情報や個人情報(ログインパスワード等)などが記憶される。 The player reads the two-dimensional code (details will be described later) displayed on the display device (for example, liquid crystal display device) of the gaming machine 50 with a device that can read the two-dimensional code (in this example, the mobile terminal device 70). By reading the URL information (access information) and accessing a specific mobile site (in this example, a website managed by the management computer 30 (external server)) based on the acquired URL information, this It is possible to transmit and record gaming information on the mobile site, and the mobile site stores gaming information, personal information (login password, etc.) in association with the two-dimensional code.

また、遊技者は、モバイルサイトから取得したログインパスワードを遊技台50に入力することで、遊技システム10にログインすることが可能であり、ログイン状態になることで、二次元コードに関連付けされた遊技情報をモバイルサイトから取得し、遊技台50に反映させることが可能である。 In addition, the player can log in to the gaming system 10 by entering the login password obtained from the mobile site into the gaming machine 50, and by being logged in, the player can play the games associated with the two-dimensional code. Information can be acquired from the mobile site and reflected on the gaming machine 50.

<遊技システム/二次元コード>
次に、本発明に係る「二次元コード」について説明する。
<Game system/two-dimensional code>
Next, the "two-dimensional code" according to the present invention will be explained.

本発明に係る「二次元コード」は、横方向にしか情報を持たない一次元コード(バーコード)に対し、水平方向および垂直方向に情報を持つことができるコードをいい、従来のバーコードを積み上げた形態の「スタック型二次元コード」と、碁盤の目のような形態の「マトリックス型二次元コード」の2種類に大別することができる。 The "two-dimensional code" according to the present invention refers to a code that can contain information in the horizontal and vertical directions, as opposed to a one-dimensional code (barcode) that only contains information in the horizontal direction, and is different from the conventional barcode. It can be roughly divided into two types: "stack-type two-dimensional codes" which have a stacked form, and "matrix-type two-dimensional codes" which have a grid-like form.

スタック型二次元コードの代表例としては、PDF417、CODE49などを挙げることができ、マトリックス型二次元コードの代表例としては、QRコード(登録商標)、DataMatrix(登録商標)コード、VeriCode(登録商標)、カラーコード(登録商標)、SPコード、立体コードなどを挙げることができる。 Representative examples of stack type two-dimensional codes include PDF417 and CODE49, and representative examples of matrix type two-dimensional codes include QR code (registered trademark), DataMatrix (registered trademark) code, and VeriCode (registered trademark). ), color code (registered trademark), SP code, three-dimensional code, etc.

QRコードには、さらに、コードの模様に任意のイラストなどを描くことができるデザインQRが含まれ、このデザインQRには、QRコードの誤り訂正領域に任意のイラストなどを描いたものや、コードの模様で任意のイラストを表現するものなどがある。 The QR code also includes a design QR that allows you to draw an arbitrary illustration on the pattern of the code. There are some that express arbitrary illustrations with patterns.

本例に係るスロットマシンは、外部サーバー(例えば、管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コード(例えば、QRコード)を生成する二次元コード生成手段を備えており、操作手段(例えば、情報表示ボタン191の十字キー191aやOKボタン191b)による操作に基づいて、二次元コードを表示可能である。 The slot machine according to this example includes access information (for example, URL information) for accessing an external server (for example, the management computer 30), and game information regarding games (for example, the number of games played, the number of times each winning combination was won, It is equipped with a two-dimensional code generation means that generates a two-dimensional code (for example, a QR code) based on generated information including the number of times each performance has been executed, the number of ATs, mission achievement information, custom character release information, etc. , a two-dimensional code can be displayed based on an operation using an operating means (for example, the cross key 191a of the information display button 191 or the OK button 191b).

<遊技システム/ログイン操作>
次に、図35(a)~同図(f)を用いて、遊技システム10のログイン操作について説明する。なお、図35(a)~同図(f)は、遊技システム10のログインまでの流れを時系列で示した図である。
<Game system/login operation>
Next, the login operation of the gaming system 10 will be explained using FIGS. 35(a) to 35(f). Note that FIGS. 35(a) to 35(f) are diagrams showing the flow up to login of the gaming system 10 in chronological order.

遊技者は、モバイルサイトから取得したログインパスワードを、遊技台50に入力することで、遊技システム10にログインすることが可能である。ここでは、スロットマシン50bにログインパスワードを入力して遊技システム10にログインする例について説明する。 A player can log into the gaming system 10 by inputting the login password obtained from the mobile site into the gaming machine 50. Here, an example of logging into the gaming system 10 by entering a login password into the slot machine 50b will be described.

図35(a)~同図(b)は、或る遊技状態(例えば、非遊技状態)において所定時間(例えば、30秒)が経過したことを契機として、演出ボタン192の押下操作によってメニューの表示が可能であることを報知する案内表示(本例では、「ボタン押下でメニューを表示」という文字列の表示)を開始した状態である。 35(a) to 35(b), when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed in a certain gaming state (for example, non-gaming state), the menu is displayed by pressing the production button 192. This is a state in which a guidance display (in this example, display of a character string "Display menu when button is pressed") has been started to notify that display is possible.

続く同図(c)は、同図(b)に示す案内表示を表示している状態において、演出ボタン192の押下操作(ボタン押下)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。 The following figure (c) shows a state in which the presentation button 192 is pressed (button press) while the guidance display shown in figure (b) is being displayed, and the display of the menu is started.

本例のメニュー画面は、液晶表示装置157の表示領域の左側に配置されるサブメニュー表示領域と、表示領域の右側に配置される説明表示領域で構成される。 The menu screen of this example includes a submenu display area arranged on the left side of the display area of the liquid crystal display device 157, and an explanation display area arranged on the right side of the display area.

メニュー画面のサブメニュー表示領域には、複数種類のサブメニュー(本例では、「キャラセレクト」、「音量・光量調整」、「ログイン」、「クイックスタート」、「途中経過」、「記録して終了」、「戻る」)が表示される。遊技者は、情報表示ボタン191の十字キー191aによって、所望のサブメニューを仮選択(選択操作)した後に、情報表示ボタン191のOKボタン191bを押下操作(決定操作)することで、サブメニューに対応する機能を実行することが可能である。 In the submenu display area of the menu screen, there are multiple types of submenus (in this example, "Character Select", "Volume/Light Adjustment", "Login", "Quick Start", "Progress", and "Recording"). "Exit" and "Back" are displayed. The player tentatively selects a desired submenu (selection operation) using the cross key 191a of the information display button 191, and then presses the OK button 191b of the information display button 191 (decision operation) to display the submenu. It is possible to perform the corresponding functions.

メニュー画面の説明表示領域には、十字キー191aによって仮選択されたサブメニューに対応する説明表示が表示される。例えば、図35(c)に示すように、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われた場合には、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示し、同図(d)に示すように、サブメニュー「ログイン」の選択操作が行われた場合には、「モバイルサイトで取得したパスワードを用いてログインすることができます」という説明表示を表示する。 In the explanation display area of the menu screen, an explanation display corresponding to the submenu temporarily selected by the cross key 191a is displayed. For example, as shown in Figure 35(c), when the submenu "Character Select" is selected, an explanation display saying "You can select your favorite character" is displayed, and as shown in Figure 35(d). As shown in , when the submenu ``Login'' is selected, an explanation message ``You can log in using the password obtained from the mobile site'' is displayed.

また、同図(h)に示すように、サブメニュー「途中経過」の選択操作が行われた場合には、「モバイルサイトで遊技の途中経過を閲覧できます」という説明表示を表示し、図36(c)に示すように、サブメニュー「記録して終了」の選択操作が行われた場合には、「遊技を終了する際の二次元コードを発行できます」という説明表示を表示する。 In addition, as shown in (h) of the same figure, when the selection operation of the sub-menu "Intermediate progress" is performed, an explanation display saying "You can view the progress of the game on the mobile site" is displayed, and As shown in 36(c), when the selection operation of the submenu "record and end" is performed, an explanatory display saying "a two-dimensional code for ending the game can be issued" is displayed.

なお、メニューにおいて暗転表示されているサブメニューは、選択操作で選択することができないことを示している。例えば、図35(c)に示す状態は、遊技システム10のログイン前であることから、サブメニュー「途中経過」とサブメニュー「記録して終了」は暗転表示され、選択操作で選択することができない。 Note that a submenu that is displayed in dark in the menu indicates that it cannot be selected by a selection operation. For example, since the state shown in FIG. 35(c) is before logging in to the gaming system 10, the submenu "Intermediate progress" and the submenu "Record and end" are displayed in black and cannot be selected by the selection operation. Can not.

また、同図(g)に示す状態は、遊技システム10のログイン中であることから、サブメニュー「ログイン」は、暗転表示され、選択操作で選択することができない。なお、遊技システム10のログイン中であっても、他の遊技者がログインできるように構成してもよく、この場合、サブメニュー「ログイン」は暗転表示としない。 In addition, since the state shown in FIG. 6(g) is when the gaming system 10 is being logged in, the submenu "Login" is displayed in black and cannot be selected by a selection operation. Note that even when the gaming system 10 is being logged in, it may be configured so that other players can log in, and in this case, the submenu "Login" is not displayed in black.

図35(d)に示す状態は、サブメニュー「ログイン」の選択操作が行われた状態であり、同図(e)に示す状態は、サブメニュー「ログイン」の決定操作が行われた状態である。 The state shown in FIG. 35(d) is the state in which the submenu "Login" has been selected, and the state shown in FIG. 35(e) is the state in which the submenu "Login" has been determined. be.

図35(d)に示す状態では、サブメニュー「ログイン」の選択操作が行われたことから、説明表示領域において、「モバイルサイトで取得したパスワードを用いてログインすることができます」という説明表示を表示している。 In the state shown in Figure 35(d), since the submenu "Login" has been selected, an explanation is displayed in the explanation display area saying "You can log in using the password obtained from the mobile site." is displayed.

続く同図(e)に示す状態では、サブメニュー「ログイン」の決定操作が行われたことから、ログインパスワード入力画面を表示している。遊技者は、このログインパスワード入力画面において、十字キー191aやOKボタン191bを用いて、モバイルサイトから取得したログインパスワードを入力した後に、OKボタン191bを用いて、「決定」ボタンを押下し、ログインパスワードを確定する決定操作を行う。そして、入力されたログインパスワードが有効である場合に、遊技システム10にログインすることが可能となる。 In the subsequent state shown in FIG. 6(e), the login password input screen is displayed because the submenu "login" has been selected. On this login password input screen, the player uses the cross key 191a and the OK button 191b to input the login password obtained from the mobile site, and then uses the OK button 191b to press the "OK" button to log in. Perform the confirmation operation to confirm the password. Then, if the input login password is valid, it becomes possible to log in to the gaming system 10.

遊技システム10の管理コンピュータ30は、十字キー191aやOKボタン191bの操作(操作手段の操作)によって入力されたログインパスワードが有効である場合に、遊技システム10をログイン状態に設定するとともに、遊技者が入力したログインパスワードに対応する遊技台50の遊技情報の収集・更新を開始し、更新後の遊技情報を、遊技者が入力したログインパスワードに関連付けして記憶する。 If the login password input by operating the cross key 191a or OK button 191b (operating the operating means) is valid, the management computer 30 of the gaming system 10 sets the gaming system 10 to the login state, and also allows the player to The player starts collecting and updating the game information of the game machine 50 corresponding to the login password input by the player, and stores the updated game information in association with the login password input by the player.

また、ログイン状態となると、図35(f)に示すように、前回のログイン状態から引き継いだ遊技者の遊技レベルを示すレベル表示(本例では、「Lv.25」という文字列の表示と、レベルの進行状態を示すメーターの表示)が表示される。この遊技者の遊技レベルは、ミッションの達成や規定回数の遊技回数到達などによって上昇する数値である。 In addition, when the login state is entered, as shown in FIG. 35(f), a level display indicating the player's gaming level inherited from the previous login state (in this example, a character string "Lv. 25" is displayed, A meter display indicating the level's progress will be displayed. The player's gaming level is a numerical value that increases as the player completes a mission or reaches a specified number of games.

<遊技システム/途中経過閲覧>
次に、図35(f)~同図(k)を用いて、遊技システム10の途中経過閲覧について説明する。なお、図35(f)~同図(k)は、遊技システム10におけるログイン後から途中経過閲覧までの流れを時系列で示した図である。
<Game system/progress viewing>
Next, intermediate progress viewing of the gaming system 10 will be explained using FIGS. 35(f) to 35(k). Note that FIGS. 35(f) to 35(k) are diagrams chronologically showing the flow from login to intermediate progress viewing in the gaming system 10.

遊技者は、遊技システム10にログインすることで、遊技台50において、遊技の途中経過を確認するための遊技中二次元コード(第二の二次元コード)を発行(生成)させることが可能である。ここでは、スロットマシン50bにおいて遊技中二次元コード(第二の二次元コード)を発行する例について説明する。 By logging into the gaming system 10, the player can have the gaming machine 50 issue (generate) a two-dimensional code (second two-dimensional code) during the game for checking the progress of the game. be. Here, an example will be described in which a two-dimensional code (second two-dimensional code) is issued during a game in the slot machine 50b.

図35(g)は、同図(f)に示す或る遊技状態(例えば、通常遊技状態)において、メニュー表示操作(例えば、OKボタン191bの押下操作)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。 FIG. 35(g) shows that a menu display operation (for example, pressing the OK button 191b) is performed in a certain gaming state (for example, normal gaming state) shown in FIG. state.

同状態は、遊技システム10のログイン状態であることから、同状態では、サブメニュー「ログイン」は、暗転表示され、選択操作で選択することができないが、その他のサブメニューは選択可能である。 Since this state is a login state of the gaming system 10, in this state, the submenu "Login" is displayed in black and cannot be selected by a selection operation, but other submenus can be selected.

なお、同状態では、デフォルト(初期設定)の選択操作として、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われていることから、メニュー画面の説明表示領域において、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示している。 In addition, in the same state, the default (initial setting) selection operation is the submenu "Character Select", so in the explanation display area of the menu screen, "You can select your favorite character" is displayed. An explanation is displayed.

<遊技システム/途中経過閲覧/遊技中二次元コードの表示>
図35(h)に示す状態は、サブメニュー「途中経過」の選択操作が行われた状態であり、同図(i)に示す状態は、サブメニュー「途中経過」の決定操作が行われた状態である。
<Game system/viewing of progress/display of two-dimensional code during play>
The state shown in FIG. 35(h) is the state in which the selection operation for the submenu "Intermediate progress" has been performed, and the state shown in FIG. state.

図35(h)に示す状態では、サブメニュー「途中経過」の選択操作が行われたことから、説明表示領域において、「モバイルサイトで遊技の途中経過を閲覧できます」という説明表示を表示している。 In the state shown in FIG. 35(h), since the selection operation of the submenu "Intermediate progress" has been performed, an explanation display saying "You can view the progress of the game on the mobile site" is displayed in the explanation display area. ing.

続く同図(i)に示す状態では、サブメニュー「途中経過」の決定操作(第二の操作)が行われたことから、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2と、この遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示を消去するための終了ボタンEBと、この遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイト上で遊技の途中経過を閲覧してください」という文字列)を表示している。 In the state shown in the following figure (i), since the decision operation (second operation) of the submenu "Intermediate progress" has been performed, the two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 and this An end button EB for erasing the display of the two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 during the game, and an explanation display of the two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 during the game (in this example, " Please read the two-dimensional code on your device and view the progress of the game on the mobile site.'' is displayed.

遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトから途中経過を取得(ダウンロード)することが可能である。 The player reads the two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 displayed on the display device of the slot machine 50b (in this example, the liquid crystal display device 157) with the mobile terminal device 70, etc., and obtains the URL information. By accessing a specific mobile site (a website managed by the management computer 30) based on the acquired URL information, it is possible to acquire (download) the progress from this mobile site. .

ここで、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)によって取得可能な「途中経過」には、「遊技情報」の少なくとも一部の情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数)が含まれる。なお、「途中経過」に含まれる情報は、本例に限定されず、遊技情報と同一であってもよい。 Here, the "intermediate progress" that can be obtained by the two-dimensional code during the game (second two-dimensional code) includes at least part of the "gaming information" (in this example, the number of games played, the winning combination of each prize winning combination, etc.) (number of times). Note that the information included in the "progress" is not limited to this example, and may be the same as the game information.

本例に係るスロットマシンは、操作手段による第二の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて第二の二次元コード(例えば、遊技中二次元コードCD2)を表示可能であり、第二の二次元コードを表示する場合(第二の場合)には、ログイン状態を維持するとともに、該第二の二次元コードを表示する前に第一の確認表示(例えば、「二次元コードを表示しても良いですか?」という文字列の表示)を表示しないように構成している。 The slot machine according to this example is capable of displaying a second two-dimensional code (for example, the in-game two-dimensional code CD2) based on a second operation by the operating means (for example, a decision operation using the OK button 191b), When displaying a second two-dimensional code (second case), maintain the login state and display the first confirmation display (for example, "Two-dimensional code") before displaying the second two-dimensional code. Is it OK to display this?" character string) is configured not to be displayed.

図35(i)に示す状態では、OKボタン191bによる決定操作に基づいて、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示しているが、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示(発行)しても、遊技システム10のログイン状態からログアウト状態にはならない(ログイン状態を維持する)ため、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示する前に、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示開始の可否を確認する表示開始確認表示(第一の確認表示。例えば、図36(d)に示す「二次元コードを表示しても良いですか?」という文字列の表示)を表示していない。 In the state shown in FIG. 35(i), the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 is displayed based on the decision operation with the OK button 191b, but the in-game two-dimensional code (second two-dimensional code) is displayed. Even if the two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 is displayed (issued), the gaming system 10 will not be logged out from the logged-in state (the logged-in state will be maintained). Before displaying, a display start confirmation display (first confirmation display) for confirming whether or not to start displaying the two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 during the game. For example, a "two-dimensional code" shown in FIG. "Can I display the code?" is not displayed.

本例によれば、二次元コード(本例では、遊技中二次元コード)を表示する場合には第一の確認表示(本例では、表示開始確認表示)に対する操作が不要となるため、煩わしさを解消することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, when displaying a two-dimensional code (in this example, a two-dimensional code during a game), there is no need to operate the first confirmation display (in this example, the display start confirmation display), so it is less troublesome. This makes it possible to eliminate the problem of confusion and improve convenience for players.

<遊技システム/途中経過閲覧/遊技中二次元コードの表示の消去>
図35(j)に示す状態は、遊技中二次元コードCD2の表示終了確認表示を開始した状態であり、同図(k)に示す状態は、同図(j)に示す表示終了確認表示においてYes決定操作が行われた状態である。
<Game system/viewing progress/deletion of 2D code display during play>
The state shown in FIG. 35(j) is the state where the display end confirmation display of the two-dimensional code CD2 during gaming has started, and the state shown in FIG. 35(k) is the state where the display end confirmation display shown in FIG. 35(j) has started. This is a state in which the Yes decision operation has been performed.

本例に係るスロットマシンは、第二の二次元コード(例えば、遊技中二次元コード)を表示している場合に操作手段による消去操作(例えば、終了ボタンEBによる終了決定操作)が行われると、第二の二次元コードに関する第二の確認表示(例えば、表示終了確認表示)を表示するように構成している。 In the slot machine according to the present example, when an erasing operation is performed by the operating means (for example, an end decision operation using the end button EB) while the second two-dimensional code (for example, the two-dimensional code during a game) is displayed, , is configured to display a second confirmation display (for example, a display end confirmation display) regarding the second two-dimensional code.

図35(j)に示す状態では、同図(i)に示す遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作(操作手段による消去操作)が行われたことから、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している。 In the state shown in FIG. 35(j), in the state where the two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 during the game shown in FIG. Since the erasing operation) has been performed, a display end confirmation display (second confirmation display) RC2 is displayed to confirm whether or not the display of the two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 can be ended during the game.

この表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2では、「二次元コードの表示を終了しても良いですか?」という文字列と、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示を終了する場合に選択するYesボタンと、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示を継続する場合に選択するNoボタンを表示している。 In this display end confirmation display (second confirmation display) RC2, a character string "Is it OK to end the display of the two-dimensional code?" and a two-dimensional code during the game (second two-dimensional code) CD2 are displayed. A Yes button is displayed to be selected to end the display of , and a No button is to be selected to continue displaying the two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 during the game.

本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before it is read, and it is possible to improve the convenience for the player.

なお、本願発明に係る「第二の確認表示」は、二次元コードに関する表示であればよく、本例に限定されるものではない。したがって、例えば、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2の表示態様と、後述する終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC1の表示態様は、異なるものであってもよい。 Note that the "second confirmation display" according to the present invention may be any display related to a two-dimensional code, and is not limited to this example. Therefore, for example, the display mode of the display completion confirmation display (second confirmation display) RC2 for confirming whether or not the display of the two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 during the game can be finished, and the two-dimensional code at the time of completion described later. (First two-dimensional code) The display mode of the display end confirmation display (second confirmation display) RC1 for confirming whether or not the display of CD1 can be ended may be different.

したがって、例えば、ログアウトを伴わない表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2では、「二次元コードの表示を終了しても良いですか?」という文字列を表示する一方で、ログアウトを伴う表示終了確認表示(第二の確認表示)RC1では、「ログアウト状態になりますが二次元コードの表示を終了しても良いですか?」という文字列を表示してもよい。 Therefore, for example, in the display termination confirmation display (second confirmation display) RC2 that does not involve logging out, the character string "Is it OK to end the display of the two-dimensional code?" is displayed, while the display termination confirmation display that does not involve logging out The display end confirmation display (second confirmation display) RC1 may display a character string such as "Although you will be logged out, is it OK to end the display of the two-dimensional code?".

続く同図(k)に示す状態では、同図(j)に示す表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している状態において、YesボタンによるYes決定操作が行われたことから、遊技中二次元コード(第二の二次元コード)CD2を含むメニューの表示を終了(消去)した後、遊技システム10のログイン状態を維持したまま、メニューを表示する前の遊技状態(本例では、通常遊技状態)に復帰している。 In the subsequent state shown in (k) of the same figure, this is because the Yes decision operation was performed using the Yes button while the display end confirmation display (second confirmation display) RC2 shown in (j) of the same figure is being displayed. , After finishing (erasing) the display of the menu including the two-dimensional code (second two-dimensional code) CD2 during gaming, the gaming state before displaying the menu while maintaining the login state of the gaming system 10 (this example Now, the normal gaming state is restored.

なお、本実施形態では、図35(j)に示すように、終了ボタンEBによる終了決定操作(操作手段による消去操作)が行われ、表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2が表示された場合、Yesボタンが選択された状態で表示されるようになっている。しかしながら、Yesボタンが選択された状態ではなく、Noボタンが選択された状態で表示されるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 35(j), a termination decision operation (erase operation by the operating means) is performed using the termination button EB, and a display termination confirmation display (second confirmation display) RC2 is displayed. , the Yes button will be displayed in a selected state. However, instead of the Yes button being selected, the No button may be displayed being selected.

このようにすることで、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことをより防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。具体的には、Yesボタンが選択された状態で表示されるようになっていると、2回連続でOKボタン191bによる決定操作をしてしまった場合(2回連続で誤操作してしまった場合)、二次元コードを消去してしまうが、Noボタンが選択された状態で表示されるようになっていると、2回連続でOKボタン191bによる決定操作をしてしまった場合(2回連続で誤操作してしまった場合)であっても、二次元コードを消去してしまうことがなくなる。 By doing so, it is possible to further prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before it is read, and it is possible to improve convenience for the player. Specifically, if the Yes button is displayed in a selected state, if the OK button 191b is operated twice in a row (if the OK button 191b is operated incorrectly twice in a row) ), the two-dimensional code will be deleted, but if the No button is displayed with the selected button and the OK button 191b is pressed twice in a row (two consecutive times), the two-dimensional code will be deleted. 2D code will not be erased even if the user makes a mistake during operation).

<遊技システム/遊技記録終了>
次に、図36(a)~同図(h)を用いて、遊技システム10の遊技記録終了について説明する。なお、図36(a)~同図(h)は、遊技システム10におけるログイン後から遊技記録終了までの流れを時系列で示した図である。
<Game system/game recording end>
Next, the end of game recording in the gaming system 10 will be explained using FIGS. 36(a) to 36(h). Note that FIGS. 36(a) to 36(h) are diagrams showing the flow in chronological order from after login to the end of game recording in the gaming system 10.

遊技者は、遊技システム10にログインすることで、遊技台50において、遊技情報を記録してログアウトするための終了時二次元コード(第一の二次元コード)を発行(生成)させることが可能である。ここでは、スロットマシン50bにおいて終了時二次元コード(第一の二次元コード)を発行する例について説明する。 By logging into the gaming system 10, the player can have the gaming machine 50 issue (generate) a two-dimensional code at the end of the game (first two-dimensional code) for recording gaming information and logging out. It is. Here, an example will be described in which a two-dimensional code (first two-dimensional code) is issued at the end of the game in the slot machine 50b.

図36(b)は、同図(a)に示す案内表示を表示している状態において、演出ボタン192の押下操作(ボタン押下)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。 FIG. 36(b) shows a state in which the presentation button 192 is pressed (button pressed) while the guidance display shown in FIG. 36(a) is being displayed, and the display of the menu is started.

同状態では、遊技システム10のログイン中であることから、サブメニュー「ログイン」は、暗転表示され、選択操作で選択することができないが、その他のサブメニューは選択可能である。 In this state, since the gaming system 10 is being logged in, the submenu "Login" is displayed in black and cannot be selected by a selection operation, but other submenus can be selected.

なお、同状態では、デフォルト(初期設定)の選択操作として、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われていることから、メニュー画面の説明表示領域において、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示している。 In addition, in the same state, the default (initial setting) selection operation is the submenu "Character Select", so in the explanation display area of the menu screen, "You can select your favorite character" is displayed. An explanation is displayed.

<遊技システム/遊技記録終了/終了時二次元コードの表示>
図36(c)に示す状態は、サブメニュー「記録して終了」の選択操作が行われた状態であり、同図(d)に示す状態は、サブメニュー「記録して終了」の決定操作が行われた状態である。
<Game system/Completion of game recording/Display of two-dimensional code at the end>
The state shown in FIG. 36(c) is a state where the selection operation of the submenu "Record and end" has been performed, and the state shown in FIG. 36(d) is the state where the selection operation of the submenu "Record and end" has been performed. has been carried out.

図35(c)に示す状態では、サブメニュー「記録して終了」の選択操作が行われたことから、説明表示領域において、「遊技を終了する際の二次元コードを発行できます」という説明表示を表示している。 In the state shown in FIG. 35(c), since the submenu "Record and exit" has been selected, the explanation display area reads "A two-dimensional code can be issued to end the game." Displaying the display.

本例に係るスロットマシンは、操作手段による第一の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて第一の二次元コード(例えば、終了時二次元コード)を表示可能であり、第一の二次元コードを表示する場合(第一の場合)には、ログイン状態からログアウト状態に設定するとともに、該第一の二次元コードを表示する前に、二次元コードに関する第一の確認表示(例えば、表示開始確認表示)を表示するように構成している。 The slot machine according to the present example is capable of displaying a first two-dimensional code (for example, a two-dimensional code at the time of completion) based on a first operation by the operating means (for example, a decision operation using the OK button 191b); When displaying the first two-dimensional code (in the first case), the login state is set to the logout state, and the first confirmation display regarding the two-dimensional code is displayed before displaying the first two-dimensional code. (For example, display start confirmation display) is configured to be displayed.

図36(d)に示す状態では、サブメニュー「記録して終了」の決定操作(第一の操作)が行われたことから、同図(e)に示す終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示する前に、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示開始の可否を確認する表示開始確認表示(第一の確認表示)RC1を表示している。 In the state shown in FIG. 36(d), since the decision operation (first operation) for the submenu "Record and exit" has been performed, the two-dimensional code at the time of termination (first operation) shown in FIG. 36(e) has been performed. Before displaying the two-dimensional code (two-dimensional code) CD1, the display start confirmation display (first confirmation display) RC1 is displayed to confirm whether or not to start displaying the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 at the end. .

この表示開始確認表示(第一の確認表示)RC1では、「二次元コードの表示を開始しても良いですか?」という文字列と、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示を開始する場合に選択するYesボタンと、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示を中止する場合に選択するNoボタンを表示している。 This display start confirmation display (first confirmation display) RC1 includes a character string "Is it OK to start displaying the two-dimensional code?" and a two-dimensional code at the end (first two-dimensional code) CD1. A Yes button is displayed, which is selected when starting the display of CD1, and a No button is selected when the display of the ending two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 is to be stopped.

本例によれば、遊技者の誤操作等による二次元コード(本例では、終了時二次元コード)の表示を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to prevent the display of the two-dimensional code (in this example, the two-dimensional code at the end of the game) due to an erroneous operation by the player, and it is possible to improve the convenience for the player.

また、誤操作等により二次元コード(本例では、終了時二次元コード)を表示してしまった場合、ログアウト状態となってしまい、再度ログインする必要が発生し、煩わしいこととなるが、本例によれば、二次元コードを表示する場合には、表示前に第一の確認表示を表示することで、誤操作等によるログアウト状態となることを防止し、遊技者の利便性を高めることができる。 In addition, if the two-dimensional code (in this example, the two-dimensional code at the time of termination) is displayed due to an incorrect operation, you will be logged out and will have to log in again, which will be troublesome, but in this example According to , when displaying a two-dimensional code, by displaying the first confirmation display before displaying it, it is possible to prevent logout status due to erroneous operation, etc., and improve convenience for the player. .

なお、本願発明に係る「第一の確認表示」は、二次元コードに関する表示であればよく、本例に限定されるものではない。したがって、例えば、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示によって遊技システム10がログイン状態からログアウト状態になることを確認する確認表示(例えば、「二次元コードを表示するとログイン情報が消去されますが表示しても良いですか?」という文字列の表示)であってもよい。 Note that the "first confirmation display" according to the present invention may be any display related to a two-dimensional code, and is not limited to this example. Therefore, for example, a confirmation display confirming that the gaming system 10 changes from the login state to the logout state by displaying the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 at the time of termination (for example, "When the two-dimensional code is displayed, the login information may be displayed).

図36(e)に示す状態では、同図(d)に示す表示開始確認表示(第一の確認表示)RC1を表示している状態において、YesボタンによるYes決定操作が行われたことから、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1と、この終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示を消去するための終了ボタンEBと、この終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください」という文字列)を表示している。 In the state shown in FIG. 36(e), since a Yes decision operation was performed using the Yes button while display start confirmation display (first confirmation display) RC1 shown in FIG. 36(d) is being displayed, A two-dimensional code at the time of termination (first two-dimensional code) CD1, an end button EB for erasing the display of the two-dimensional code at the time of termination (first two-dimensional code) CD1, and a two-dimensional code at the time of termination ( An explanation of CD1 (first two-dimensional code) is displayed (in this example, a character string reading "Please read the two-dimensional code with your terminal and save the game record on the mobile site") is displayed.

遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。 The player reads the ending two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 displayed on the display device (in this example, the liquid crystal display device 157) of the slot machine 50b with the mobile terminal device 70, etc., and obtains the URL information. By accessing a specific mobile site (a website managed by the management computer 30) based on the acquired URL information, gaming information (in this example, the number of games played, each prize winning combination) is displayed on this mobile site. It is possible to save game-related information such as the number of times a prize has been won, the number of times each performance has been executed, the number of ATs, mission achievement information, custom character release information, etc.

また、同図(e)に示す状態では、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示したことから、遊技システム10はログイン状態からログアウト状態となる。 Furthermore, in the state shown in FIG. 2(e), since the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 is displayed at the time of termination, the gaming system 10 changes from the login state to the logout state.

<遊技システム/遊技記録終了/終了時二次元コードの表示の消去>
図36(f)に示す状態は、終了時二次元コードCD1の表示終了確認表示を開始した状態であり、同図(g)に示す状態は、同図(f)に示す表示終了確認表示においてYes決定操作(または、遊技開始操作)が行われた状態である。
<Game system/Completion of game recording/Deleting the display of the two-dimensional code at the end>
The state shown in FIG. 36(f) is the state where the display completion confirmation display for the two-dimensional code CD1 at the time of completion has started, and the state shown in FIG. 36(g) is the state shown in the display completion confirmation display shown in FIG. 36(f). This is a state in which a Yes decision operation (or a game start operation) has been performed.

本例に係るスロットマシンは、第一の二次元コード(例えば、終了時二次元コード)を表示している場合に操作手段による消去操作(例えば、終了ボタンEBによる終了決定操作)が行われると、第一の確認表示(例えば、表示終了確認表示)を表示するように構成している。 In the slot machine according to the present example, when an erasing operation is performed by the operating means (for example, a termination decision operation using the termination button EB) when the first two-dimensional code (for example, the two-dimensional code at the time of termination) is displayed, , is configured to display a first confirmation display (for example, a display end confirmation display).

図36(f)に示す状態では、同図(e)に示す終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作(操作手段による消去操作)が行われたことから、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している。 In the state shown in FIG. 36(f), in the state where the end two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 shown in FIG. Since the deletion operation (erasing operation) has been performed, a display end confirmation display (second confirmation display) RC2 is displayed to confirm whether or not the display of the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 can be ended.

本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before it is read, and it is possible to improve the convenience for the player.

また、誤操作等により二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまった場合、ログアウト状態となってしまい、二次元コードを読み取ることが(再表示することが)不可能となってしまうが、本例によれば、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示することで、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Additionally, if you accidentally erase the two-dimensional code before it can be read, you will be logged out and it will be impossible to read (re-display) the two-dimensional code. According to this example, by displaying the display end confirmation display (second confirmation display) RC2 for confirming whether or not to end the display of the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1, the two-dimensional code It is possible to prevent the data from being erased due to an erroneous operation or the like before it is read, thereby increasing convenience for the player.

一方、同図(e)に示す終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を表示している状態において、スタートレバー135による遊技開始操作が行われた場合には、表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示することなく、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を含むメニューの表示を終了し、メニューを表示する前の遊技状態(本例では、通常遊技状態)に復帰する。 On the other hand, if a game start operation is performed using the start lever 135 while the end two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 shown in FIG. (Second confirmation display) The display of the menu including the two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 is ended without displaying RC2, and the game state before displaying the menu (in this example, Return to normal gaming state).

本例によれば、遊技開始操作を行うことによって、第二の確認表示(本例では、表示終了確認表示RC2)を表示することなく遊技を進行することができるため、遊技を早く行いたい遊技者の満足度を高めることができる。 According to this example, by performing the game start operation, it is possible to proceed with the game without displaying the second confirmation display (in this example, the display end confirmation display RC2). This can increase customer satisfaction.

続く同図(g)に示す状態では、同図(f)に示す表示終了確認表示(第二の確認表示)RC2を表示している状態において、YesボタンによるYes決定操作(または、スタートレバー135による遊技開始操作)が行われたことから、終了時二次元コード(第一の二次元コード)CD1を含むメニューの表示を終了し、メニューを表示する前の遊技状態(本例では、通常遊技状態)に復帰している。 In the subsequent state shown in (g) of the same figure, in the state where the display end confirmation display (second confirmation display) RC2 shown in Since the game start operation (game start operation) was performed, the display of the menu including the ending two-dimensional code (first two-dimensional code) CD1 is ended, and the game state before displaying the menu (in this example, the normal game condition) has returned to normal.

図36(h)に示す状態は、同図(g)に示す或る遊技状態(本例では、通常遊技状態)において、メニュー表示操作(例えば、OKボタン191bの押下操作)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。 The state shown in FIG. 36(h) is when a menu display operation (for example, pressing the OK button 191b) is performed in a certain gaming state shown in FIG. 36(g) (normal gaming state in this example), and the menu is displayed. The display has started.

同状態は、遊技システム10のログアウト状態であることから、同状態では、サブメニュー「途中経過」とサブメニュー「記録して終了」は、暗転表示され、いずれも選択操作で選択することができないが、「ログイン」を含む、その他のサブメニューは選択可能である。 Since this state is a logout state of the gaming system 10, in the same state, the submenu "Intermediate progress" and the submenu "Record and end" are displayed in black, and neither can be selected by selection operation. However, other submenus, including "Login", are selectable.

なお、同状態では、デフォルト(初期設定)の選択操作として、サブメニュー「キャラセレクト」の選択操作が行われていることから、メニュー画面の説明表示領域において、「好きなキャラクタを選択できます」という説明表示を表示している。 In addition, in the same state, the default (initial setting) selection operation is the submenu "Character Select", so in the explanation display area of the menu screen, "You can select your favorite character" is displayed. An explanation is displayed.

<遊技システム/途中経過閲覧、遊技記録終了/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、外部サーバー(例えば、図34に示す管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備える遊技台であって、前記表示手段は、前記操作手段による第一の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて二次元コード(例えば、図36(e)に示す終了時二次元コードCD1)を表示する場合(以下、「第一の場合」という。)には、該二次元コードを表示する前に前記二次元コードに関する第一の確認表示(例えば、図36(d)に示す表示開始確認表示RC1)を表示する、ことを特徴とする遊技台である。
<Game system/view progress, end game record/summary>
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes a display means (for example, the liquid crystal display device 157) and an operation means (for example, the cross key 191a, the OK button 191b). etc.), access information (for example, URL information) for accessing an external server (for example, the management computer 30 shown in FIG. 34), and game information regarding games (for example, the number of games played, the number of times each winning combination was won, A two-dimensional code generation means for generating a two-dimensional code based on generated information including (number of times each performance has been executed, number of ATs, mission achievement information, custom character release information, etc.), When the display means displays a two-dimensional code (for example, the two-dimensional code at the time of termination CD1 shown in FIG. 36(e)) based on a first operation by the operation means (for example, a decision operation using the OK button 191b). (hereinafter referred to as the "first case"), a first confirmation display regarding the two-dimensional code (for example, display start confirmation display RC1 shown in FIG. 36(d)) is performed before displaying the two-dimensional code. This game machine is characterized by displaying the following.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者の誤操作等による二次元コードの表示を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to prevent the display of a two-dimensional code due to an erroneous operation by the player, and it is possible to improve the convenience for the player.

また、前記表示手段は、前記操作手段による第二の操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいて二次元コード(例えば、図35(i)に示す遊技中二次元コードCD2)を表示する場合(以下、「第二の場合」という。)には、該二次元コードを表示する前に前記第一の確認表示を表示しないものであってもよい。 Further, the display means displays a two-dimensional code (for example, the in-game two-dimensional code CD2 shown in FIG. 35(i)) based on a second operation by the operation means (for example, a decision operation using the OK button 191b). (hereinafter referred to as the "second case"), the first confirmation display may not be displayed before displaying the two-dimensional code.

このような構成とすれば、二次元コードを表示する場合には第一の確認表示に対する操作が不要となるため、煩わしさを解消することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, when displaying a two-dimensional code, there is no need to operate the first confirmation display, so it is possible to eliminate troublesomeness and improve convenience for the player.

また、前記操作手段は、パスワード(例えば、ログインパスワード)を入力可能であり、前記操作手段による操作によって入力された前記パスワードが有効である場合にログイン状態に設定する状態管理手段を備え、前記状態管理手段は、前記第一の場合には前記ログイン状態からログアウト状態に設定する一方、前記第二の場合には該ログイン状態を維持するものであってもよい。 Further, the operation means is capable of inputting a password (for example, a login password), and includes a state management means for setting a login state when the password input by the operation by the operation means is valid, The management means may set the logged-in state to the logged-out state in the first case, while maintaining the logged-in state in the second case.

誤操作等により二次元コードを表示してしまった場合、ログアウト状態となってしまい、再度ログインする必要が発生し、煩わしいこととなるが、このような構成とすれば、二次元コードを表示する場合には、表示前に第一の確認表示を表示することで、誤操作等によるログアウト状態となることを防止し、遊技者の利便性を高めることができる。 If a two-dimensional code is displayed due to an incorrect operation, the user will be logged out and will have to log in again, which will be troublesome. However, with this configuration, if a two-dimensional code is displayed, By displaying the first confirmation display before the display, it is possible to prevent a logout state due to an erroneous operation, etc., and improve convenience for the player.

また、前記操作手段は、前記二次元コードの表示を消去する消去操作(例えば、図35(i)、図36(e)に示す、終了ボタンEBによる終了決定操作)が可能であり、前記表示手段は、前記第一の場合において前記操作手段による前記消去操作が行われると、前記二次元コードに関する第二の確認表示(例えば、図36(f)に示す表示終了確認表示RC2)を表示し、前記第二の場合において前記操作手段による前記消去操作が行われると、前記第二の確認表示(例えば、図35(j)に示す表示終了確認表示RC2)を表示するものであってもよい。 Further, the operating means is capable of performing an erasing operation for erasing the display of the two-dimensional code (for example, an end determining operation using an end button EB shown in FIGS. 35(i) and 36(e)), and the display The means displays a second confirmation display regarding the two-dimensional code (for example, a display end confirmation display RC2 shown in FIG. 36(f)) when the erasing operation is performed by the operation means in the first case. In the second case, when the erasing operation is performed by the operation means, the second confirmation display (for example, the display end confirmation display RC2 shown in FIG. 35(j)) may be displayed. .

このような構成とすれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before it is read, and it is possible to improve the convenience for the player.

<達成表示前の二次元コード発行>
次に、達成表示前の二次元コード発行について説明する。
<Two-dimensional code issued before achievement display>
Next, the issuance of the two-dimensional code before displaying the achievement will be explained.

図37(a)は、ミッション達成表示前とミッション達成表示後の二次元コード発行の一例を時系列で示した図である。 FIG. 37(a) is a diagram showing an example of two-dimensional code issuance in chronological order before displaying the mission accomplishment and after displaying the mission accomplishment.

図37(a)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態(否ログイン状態)において、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。 The state indicated by the symbol T1 in FIG. 37(a) is a state in which the player has not logged in to the gaming system 10 (non-login state) and has started playing M (M is a positive integer) games.

同状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態(否ログイン状態)であるため、M遊技目では、遊技者によるキャラセレクトは行われず、デフォルト(初期設定)の殿がキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に設定されて遊技が進行する。 In this state, the player is not logged in to the gaming system 10 (non-login state), so in the Mth game, the player does not select a character, and the default (initial setting) is the character setting status. (character setting information) is set and the game progresses.

図37(a)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態において、M+1遊技目を開始した状態である。 The state indicated by the symbol T2 in FIG. 37(a) is a state in which the player has logged into the gaming system 10 and has started the M+1 game.

同状態は、M+1遊技目の開始前に、遊技者が遊技システム10にログインし、キャラセレクトでキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)を爺に設定した状態であることから、図37(a-1)に示すように、液晶表示装置157の表示領域において、遊技者の遊技レベルを示すレベル表示(本例では、「Lv.25」という文字列の表示と、レベルの進行状態を示すメーターの表示)を表示するとともに、M+1遊技目以降の遊技では、殿に替えて爺がキャラクタに設定されて遊技が進行する。 This state is a state in which the player logs in to the gaming system 10 and sets the character setting status (character setting information) to Grandfather in character selection before the start of the M+1 game. ), in the display area of the liquid crystal display device 157, a level display indicating the player's gaming level (in this example, a display of a character string "Lv. 25" and a display of a meter indicating the progress state of the level) are displayed. ) is displayed, and in games after the M+1 game, the game progresses with the old man set as the character instead of Tono.

図37(a)において符号T3で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態において、M+1000遊技目を開始した状態である。 The state indicated by the symbol T3 in FIG. 37(a) is a state in which the player has logged into the gaming system 10 and has started the M+1000th game.

本例に係るスロットマシンは、ログイン状態において或るミッションを達成した(例えば、遊技回数が1000回に到達した)場合に、該或るミッションを達成したことを示唆するミッション達成表示を表示可能である。 In the slot machine according to this example, when a certain mission is achieved in the logged-in state (for example, the number of games has reached 1000), a mission achievement display indicating that the certain mission has been achieved can be displayed. be.

本例では、ログイン状態のM+1000遊技目において、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)ことから、遊技回数が1000回に到達した次ゲームであるM+1000遊技目において、図37(a-2)に示すように、液晶表示装置157の表示領域に、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)ことを示唆するミッション達成表示MP(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)を表示している。 In this example, in the M+1000th game in the logged-in state, the number of games has reached 1000 (a certain mission has been achieved), so in the next game, the M+1000th game in which the number of games has reached 1000, As shown in (a-2), in the display area of the liquid crystal display device 157, a mission achievement display MP (in this example, "1000 The text string "Game accomplished!" is displayed.

なお、本発明に係る「或るミッションを達成した場合」は、本例に限定されず、例えば、遊技システム10にログインした場合、特定のキャラクタを設定した状態で遊技回数が或る回数に到達した場合、レア演出(例えば、プレミアキャラクタが出現する演出)が実行された場合、特定の連続演出が実行された場合、特定の遊技(例えば、AT遊技)に移行(突入)した場合、特定の遊技(例えば、AT遊技)に当選した場合、価値(メダル)の獲得量(枚数)が或る値に到達した場合、ポイントが或る数値に到達した場合、遊技レベルが或るレベルに到達した場合、ミニゲームに勝利した場合、特定の入賞役に或る回数入賞した場合等であってもよい。なお、ミッション達成表示はミッションを達成したゲームの次のゲーム開始時に表示される。 Note that "when a certain mission is achieved" according to the present invention is not limited to this example, and for example, when logging into the gaming system 10, the number of games played reaches a certain number with a specific character set. , when a rare performance (for example, a performance in which a premium character appears) is executed, when a specific continuous performance is executed, when a specific game (for example, an AT game) is entered (entered), when a specific If you win a game (for example, an AT game), if the amount of value (medals) acquired (number of medals) reaches a certain value, if the points reach a certain value, if the gaming level reaches a certain level. This may be the case, such as winning a mini-game, or winning a specific winning combination a certain number of times. Note that the mission accomplishment display is displayed at the start of the next game after the game in which the mission was accomplished.

図37(a)において符号T4で示す状態は、ミッション達成表示MPを表示した後に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。 The state indicated by the symbol T4 in FIG. 37(a) is a state in which the player logs out from the gaming system 10 after displaying the mission accomplishment display MP.

本例では、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)後(ミッション達成表示を表示した後)のM+1002遊技の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図36参照)ことから、図37(a-3)に示すように、ミッション達成情報(本例では、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。 In this example, after the number of games has reached 1000 (achieved a certain mission) (after displaying the mission achievement display) and before starting the M+1002 game, the player selects the submenu "Record and exit". Since the two-dimensional code has been selected and issued (see Figure 36 for details), the mission achievement information (in this example, the number of games played has reached 1000) is displayed as shown in Figure 37 (a-3). At the time of termination, the two-dimensional code CD1 including the information shown) is displayed, and the player is logged out from the gaming system 10.

遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コードCD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。 The player reads the end two-dimensional code CD1 displayed on the display device (in this example, the liquid crystal display device 157) of the slot machine 50b with the mobile terminal device 70 or the like to obtain the URL information, and reads the obtained URL information. By accessing a specific mobile site (a website managed by the management computer 30) based on It is possible to save game-related information such as the number of times the game has been played, the number of ATs, mission accomplishment information, and custom character release information.

ログアウト後のM+1002遊技目では、爺に替えて、デフォルト(初期設定)の殿がキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に設定されて遊技が進行する。 In the M+1002nd game after logging out, the default (initial setting) Tono is set in the character setting situation (character setting information) instead of the old man, and the game progresses.

図37(a)において符号T4´で示す状態は、ミッション達成表示MPを表示する前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。 The state indicated by the symbol T4' in FIG. 37(a) is a state in which the player logs out from the gaming system 10 before the mission accomplishment display MP is displayed.

本例に係るスロットマシンでは、ミッション達成表示(例えば、図37(a-2)に示すミッション達成表示MP)が表示される前であっても、ミッション達成情報(例えば、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む二次元コード(例えば、終了時二次元コードCD1)を生成可能であり、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示可能である。 In the slot machine according to this example, even before the mission accomplishment display (for example, mission accomplishment display MP shown in FIG. 37(a-2)) is displayed, mission accomplishment information (for example, the number of games has reached 1000) is displayed. It is possible to generate a two-dimensional code (for example, the two-dimensional code CD1 at the time of completion) containing information indicating that the mission has been reached (for example, the two-dimensional code CD1 at the time of completion), and it is possible to display the two-dimensional code containing mission achievement information based on a certain operation by the operating means. .

本例では、ミッション達成表示MPを表示する前のM+1000遊技目の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図36参照)ことから、図37(a-3´)に示すように、ミッション達成情報(本例では、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。 In this example, before the start of the M+1000th game before the mission achievement display MP is displayed, the player selects the submenu "Record and end" to issue a two-dimensional code (see Figure 36 for details). Therefore, as shown in FIG. 37 (a-3'), a two-dimensional code CD1 is displayed at the time of completion that includes mission achievement information (in this example, information indicating that the number of games has reached 1000), and You have logged out from the gaming system 10.

本例によれば、ミッション達成の条件を把握していない遊技者は、ミッション達成表示の表示前であっても二次元コードを表示し、遊技を終了してしまう可能性があるため、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 According to this example, a player who does not know the conditions for mission accomplishment may display the two-dimensional code and end the game even before the mission accomplishment display is displayed, so the player may By displaying a two-dimensional code including mission achievement information based on a certain operation by the player, it is possible to avoid putting the player at a disadvantage.

なお、図示は省略するが、本例に係るスロットマシンは、ミッション達成表示を表示する前にミッション達成情報を含む二次元コードを表示した場合には、該ミッション達成表示を表示しないように構成しているため、本例では、M+1000遊技の開始前に、ミッション達成情報(本例では、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD1を表示した後、M+1000遊技目において、遊技回数が1000回に到達した(或るミッションを達成した)場合であっても、図37(a-2)に示すミッション達成表示MP(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)は表示しない。 Although illustration is omitted, the slot machine according to this example is configured so that if a two-dimensional code including mission accomplishment information is displayed before displaying the mission accomplishment display, the mission accomplishment display is not displayed. Therefore, in this example, before starting the M+1000 game, after displaying the ending two-dimensional code CD1 containing mission achievement information (in this example, information indicating that the number of games has reached 1000), the M+1000 game is displayed. In the game, even if the number of games has reached 1000 (a certain mission has been achieved), the mission achievement display MP shown in FIG. 37(a-2) (in this example, "1000 games achieved!") The character string ) is not displayed.

このような構成とすれば、遊技者がミッション達成情報を含む二次元コードを表示して遊技を終了した場合、次の遊技者にとっては、ミッション達成情報表示が煩わしい表示となるため、ミッション達成表示を表示しないようにすることで、遊技者に不快感を抱かせないようにすることができる。 With such a configuration, if a player displays a two-dimensional code containing mission accomplishment information and ends the game, the mission accomplishment information display will be a nuisance display for the next player, so the mission accomplishment display will be By not displaying this, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

<達成表示前の二次元コード発行/変形例>
次に、図37(b)を用いて、達成表示前の二次元コード発行の変形例について説明する。図37(b)は、ミッション達成表示前の二次元コード発行の変形例を時系列で示した図である。
<Two-dimensional code issuance/modification example before achievement display>
Next, a modified example of issuing a two-dimensional code before displaying the achievement will be described using FIG. 37(b). FIG. 37(b) is a diagram showing, in chronological order, a modified example of issuing a two-dimensional code before displaying the mission accomplishment.

図37(b)において符号T1で示す状態は、図37(b-2)に示すミッション達成表示MP2を表示する前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。 The state indicated by the symbol T1 in FIG. 37(b) is a state in which the player logs out from the gaming system 10 before displaying the mission accomplishment display MP2 shown in FIG. 37(b-2).

本例に係るスロットマシンでは、ミッション達成表示(例えば、図37(b-2)に示すミッション達成表示MP2)が表示される前であっても、ミッション達成情報(例えば、連続演出が成功したことを示す情報)を含む二次元コード(例えば、図37(b-1)に示す終了時二次元コードCD3)を生成可能であり、操作手段による或る操作(例えば、OKボタン191bによる決定操作)に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示可能である。 In the slot machine according to this example, even before the mission accomplishment display (for example, the mission accomplishment display MP2 shown in FIG. 37(b-2)) is displayed, the mission accomplishment information (for example, the success of the continuous performance) is displayed. It is possible to generate a two-dimensional code (for example, the two-dimensional code CD3 at the time of termination shown in FIG. 37(b-1)) including information indicating the following information), and a certain operation by the operating means (for example, a decision operation using the OK button 191b) can be generated. It is possible to display a two-dimensional code containing mission achievement information based on the following.

図37(b)に示す状態は、M+999遊技目の開始前であって、M+1000遊技目において連続連出が成功する(或るミッションを達成する)前であるが、連続演出は制御部によって制御していることから、M+1000遊技目において連続演出が成功することが内部的に確定している。 The state shown in FIG. 37(b) is before the start of the M+999th game and before the successive success (accomplishment of a certain mission) in the M+1000th game, but the continuous performance is controlled by the control unit. Therefore, it is internally determined that the continuous performance will be successful in the M+1000th game.

このため、同状態は、連続連出が成功し(或るミッションを達成し)、ミッション達成表示MP2を表示する前の状態であるが、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図36参照)ことから、図37(b-1)に示すように、ミッション達成情報(本例では、特定の連続演出が実行されたことを示す情報)を含む終了時二次元コードCD3を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。 Therefore, this state is the state before the mission achievement display MP2 is displayed after successive consecutive runs have been successful (achieved a certain mission), but if the player selects the submenu "Record and end". As shown in Figure 37 (b-1), mission achievement information (in this example, information indicating that a specific continuous performance was executed) ) and displays the two-dimensional code CD3 at the time of termination, and logs out from the gaming system 10.

本例によれば、ミッション達成の条件を把握していない遊技者は、ミッション達成表示の表示前であっても二次元コードを表示し、遊技を終了してしまう可能性があるため、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 According to this example, a player who does not know the conditions for mission accomplishment may display the two-dimensional code and end the game even before the mission accomplishment display is displayed, so the player may By displaying a two-dimensional code including mission achievement information based on a certain operation by the player, it is possible to avoid putting the player at a disadvantage.

また、実際にミッションを達成していない場合であっても、ミッション達成が内部的に確定しているときは、ミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者の満足度を高めることができる。 In addition, even if the mission has not actually been completed, when the mission is confirmed internally, a two-dimensional code containing mission completion information will be displayed to increase player satisfaction. be able to.

図37(b)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしている状態において、M+1000遊技目を開始した状態であり、符号T3で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしている状態において、M+1001遊技目を終了した状態である。 In FIG. 37(b), the state indicated by symbol T2 is a state in which the player has started the M+1000th game while logging in to the gaming system 10, and the state indicated by symbol T3 is a state in which the player has logged in to the gaming system 10. This is the state in which the M+1001st game has been completed while logged in.

本例に係るスロットマシンは、ログイン状態において或るミッションを達成した(例えば、連続演出に成功した)場合に、該或るミッションを達成した遊技の次回以降の遊技において、該或るミッションを達成したことを示唆するミッション達成表示を表示可能である。 In the slot machine according to this example, when a certain mission is achieved in the logged-in state (for example, a continuous performance is successful), the certain mission is achieved in the next game after the game in which the certain mission was achieved. It is possible to display a mission accomplishment display indicating that the mission has been completed.

本例では、ログイン状態のM+1000遊技目において、連続演出に成功した(或るミッションを達成した)ことから、図37(b-2)に示すように、該或るミッションを達成した遊技の次回の遊技(本例では、ログイン状態のM+1001遊技目の開始時)において、液晶表示装置157の表示領域に、連続演出に成功した(或るミッションを達成した)ことを示唆するミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)を表示している。 In this example, in the M+1000th game in the logged-in state, the continuous performance was successful (a certain mission was achieved), so as shown in FIG. 37 (b-2), the next game in which the certain mission was achieved In the game (in this example, at the start of the M+1001st game in the logged-in state), a mission accomplishment display MP2 ( In this example, the character string "Continuous production success achieved!" is displayed.

また、M+1000遊技目では、遊技回数が1000回に到達している(別の或るミッションを達成している)ことから、ミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)に加えて、遊技回数が1000回に到達している(別の或るミッションを達成している)ことを示唆するミッション達成表示MP1(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)を表示している。 In addition, in the M+1000th game, since the number of games has reached 1000 (another certain mission has been achieved), the mission achievement display MP2 (in this example, the text "Continuous performance success achieved!" In addition to the mission achievement display MP1 (in this example, "1000 games achieved!") indicating that the number of games has reached 1000 (another certain mission has been achieved). (display of character string) is displayed.

さらに、M+1000遊技目において特定の連続演出が実行された(或るミッションを達成した)ことに基づいて小パンダキャラが解放された(或るミッションに基づいて別の或るミッションを達成した)ことから、ミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)に加えて、小パンダキャラが解放された(或るミッションに基づいて別の或るミッションを達成した)ことを示唆するミッション達成表示MP3(本例では、「小パンダキャラ解放!」という文字列の表示)を表示している。 Furthermore, in the M+1000th game, the small panda character was released based on the execution of a specific continuous performance (achieving a certain mission) (achieving another certain mission based on a certain mission). In addition to the mission achievement display MP2 (in this example, display of the string "Continuous performance success achieved!"), a small panda character is released (a character string that has been released based on a certain mission) ) is displayed as a mission accomplishment display MP3 (in this example, a character string "Little panda character released!") is displayed.

なお、本発明に係る「ミッション達成表示」は、本例に限定されず、例えば、連続演出に成功した際に、既に小パンダキャラが解放されている場合には、図37(b-3)に示すように、ミッション達成表示MP3(本例では、「小パンダキャラ解放!」という文字列の表示)の表示領域において、ミッション達成表示MP1(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)を表示してもよい。 Note that the "mission accomplishment display" according to the present invention is not limited to this example. For example, if the small panda character has already been released when the continuous performance is successful, the "mission achievement display" shown in FIG. 37 (b-3) As shown in , in the display area of the mission accomplishment display MP3 (in this example, the character string "Little Panda Character Released!" is displayed), the mission accomplishment display MP1 (in this example, the character string "1000 games achieved!") is displayed. ) may be displayed.

また、複数のミッション達成表示を表示する場合には、液晶表示装置157の複数の表示領域に個別に表示せずに、一つの表示領域において順番に表示してもよく、また、先の例と同様に、既に小パンダキャラが解放されている場合には、ミッション達成表示MP3(本例では、「小パンダキャラ解放!」という文字列の表示)は表示せずに、ミッション達成表示MP1(本例では、「1000ゲーム達成!」という文字列の表示)と、ミッション達成表示MP2(本例では、「連続演出成功達成!」という文字列の表示)を、一つの表示領域において交互に表示してもよい。 Furthermore, when displaying multiple mission accomplishment displays, they may be displayed sequentially in one display area instead of being displayed individually in multiple display areas of the liquid crystal display device 157. Similarly, if the little panda character has already been released, the mission accomplishment display MP3 (in this example, the character string "Little panda character released!") is not displayed, but the mission accomplishment display MP1 (the main character string is displayed) is not displayed. In this example, the character string "1000 games achieved!") and the mission accomplishment display MP2 (in this example, the character string "Continuous production success achieved!") are displayed alternately in one display area. It's okay.

<達成表示前の二次元コード発行/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、外部サーバー(例えば、図34に示す管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技情報は、或るミッションに関するミッション達成情報(例えば、遊技回数が1000回に到達したことを示す情報)を含み、前記表示手段は、前記或るミッションを達成した場合(例えば、遊技回数が1000回に到達した場合)に、該或るミッションを達成したことを示唆するミッション達成表示(例えば、図37(a-2)に示すミッション達成表示MP)を表示可能であり、前記二次元コード生成手段は、前記ミッション達成表示が表示される前であっても、前記ミッション達成情報を含む前記二次元コード(例えば、図37(a-3´)に示す終了時二次元コードCD1)を生成可能であり、前記表示手段は、前記操作手段による或る操作に基づいて前記ミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Two-dimensional code issuance/summary before achievement display>
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes a display means (for example, the liquid crystal display device 157) and an operation means (for example, the cross key 191a, the OK button 191b). etc.), access information (for example, URL information) for accessing an external server (for example, the management computer 30 shown in FIG. 34), and game information regarding games (for example, the number of games played, the number of times each winning combination was won, A two-dimensional code generating means that generates a two-dimensional code based on generated information including the number of times each performance has been executed, the number of ATs, mission achievement information, custom character release information, etc. , the game information includes mission achievement information regarding a certain mission (for example, information indicating that the number of games has reached 1000), and the display means displays information when the certain mission has been achieved (for example, information indicating that the number of games has been played) reaches 1000 times), a mission accomplishment display (for example, the mission accomplishment display MP shown in FIG. 37(a-2)) can be displayed indicating that the certain mission has been accomplished, and the two-dimensional The code generation means generates the two-dimensional code (for example, the two-dimensional code at the time of completion CD1 shown in FIG. 37(a-3')) including the mission accomplishment information even before the mission accomplishment display is displayed. The gaming machine is characterized in that the display means is capable of displaying the two-dimensional code including the mission achievement information based on a certain operation by the operation means.

本実施形態に係る遊技台によれば、ミッション達成の条件を把握していない遊技者は、ミッション達成表示の表示前であっても二次元コードを表示し、遊技を終了してしまう可能性があるため、操作手段による或る操作に基づいてミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, a player who does not know the conditions for mission accomplishment may display the two-dimensional code and end the game even before the mission accomplishment display is displayed. Therefore, by displaying a two-dimensional code including mission achievement information based on a certain operation by the operating means, it is possible to avoid putting the player at a disadvantage.

また、前記表示手段は、前記ミッション達成表示を表示する前に前記ミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示した場合には、該ミッション達成表示の表示タイミングとなっても、該ミッション達成表示を表示しないものであってもよい。 Further, in the case where the two-dimensional code including the mission achievement information is displayed before displaying the mission achievement display, the display means may display the mission achievement display even when the mission achievement display timing has come. It may not be displayed.

このような構成とすれば、遊技者がミッション達成情報を含む二次元コードを表示して遊技を終了した場合、次の遊技者にとっては、ミッション達成情報表示が煩わしい表示となるため、ミッション達成表示を表示しないようにすることで、遊技者に不快感を抱かせないようにすることができる。 With such a configuration, if a player displays a two-dimensional code containing mission accomplishment information and ends the game, the mission accomplishment information display will be a nuisance display for the next player, so the mission accomplishment display will be By not displaying this, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、前記表示手段は、前記或るミッションを達成する前であっても、該或るミッションを達成することが確定している場合に、該或るミッションに関する前記ミッション達成情報を含む前記二次元コードを表示可能であってもよい。 Further, the display means may display the two-dimensional display including the mission achievement information regarding the certain mission even before the certain mission is achieved, when it is determined that the certain mission will be achieved. It may also be possible to display the code.

このような構成とすれば、実際にミッションを達成していない場合であっても、ミッション達成が内部的に確定しているときは、ミッション達成情報を含む二次元コードを表示することで、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, even if the mission has not actually been completed, if the mission is internally determined to have been completed, a two-dimensional code containing the mission completion information will be displayed, allowing the game to be completed. This can increase customer satisfaction.

<誕生日キャラクタの自動設定>
次に、誕生日キャラクタの自動設定について説明する。
<Automatic setting of birthday character>
Next, automatic setting of birthday characters will be explained.

本例に係るスロットマシンでは、RTC(リアルタイムクロック)の情報に基づいて、特定日(本例では、誕生日)になると、対応するキャラタクが選択可能となる。 In the slot machine according to this example, a corresponding character game becomes selectable on a specific day (in this example, a birthday) based on RTC (real-time clock) information.

第1副制御部400は、「年」、「月」、「日」、「曜」、「時」、「分」、「秒」を計時する時計・カレンダ機能を有するRTCを備えている。本例のRTCは、所定(例えば、32.768kHz)の水晶振動子の発振動作に基づいてクロック信号を生成する発振回路部と、生成した時間情報が書き込まれるレジスタ回路部と、長時間におけるバッテリバックアップが可能なバックアップ電池と、を有して構成される。 The first sub-control unit 400 includes an RTC having a clock/calendar function that measures "year", "month", "day", "day of the week", "hour", "minute", and "second". The RTC of this example includes an oscillation circuit section that generates a clock signal based on the oscillation operation of a predetermined (for example, 32.768 kHz) crystal resonator, a register circuit section in which the generated time information is written, and a battery It is configured with a backup battery capable of backup.

<誕生日キャラクタの自動設定/誕生日に該当するキャラクタがいない場合>
図38(a)は、或る遊技期間において誕生日に該当するキャラクタがいない場合の演出の一例を時系列で示した図である。
<Automatic setting of birthday character/When there is no character corresponding to birthday>
FIG. 38(a) is a diagram chronologically showing an example of a performance when there is no character whose birthday falls within a certain game period.

本例に係るスロットマシンは、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、キャラクタの名称や衣装に関する情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)を備える。 The slot machine according to the present example includes a setting means (for example, a custom function) that can set character setting information regarding a character (for example, information regarding a character's name and costume).

遊技者は、遊技システム10にログインした後、十字キー191aによって、図35(c)等を用いて説明したメニューのサブメニュー「キャラセレクト」を仮選択(選択操作)した後に、OKボタン191bを押下操作(決定操作)することで、サブメニュー「キャラセレクト」に対応する機能(カスタム機能)を実行することが可能である。 After logging into the gaming system 10, the player uses the cross key 191a to tentatively select (select) the submenu "Character Select" of the menu explained using FIG. By performing a pressing operation (determination operation), it is possible to execute a function (custom function) corresponding to the submenu "Character Select".

なお、ログイン後にキャラクタを選択するのではなく、モバイルサイトから取得したログインパスワードにキャラクタの情報が関連付けられているようにしても良い。 Note that instead of selecting a character after logging in, character information may be associated with the login password obtained from the mobile site.

本例のカスタム機能(設定手段)では、キャラクタ設定情報が初期化された状態(例えば、遊技システム10からログアウトしている状態)では第一のキャラクタ(例えば、殿のキャラクタ)に関するキャラクタ設定情報(例えば、殿(衣装A))を設定するように構成している。 In the custom function (setting means) of this example, when the character setting information is initialized (for example, when logged out from the gaming system 10), the character setting information regarding the first character (for example, the lord's character) ( For example, it is configured to set the den (costume A)).

なお、本発明に係る「第一のキャラクタ」は、殿のキャラクタに限定されず、爺等の他のキャラクタであってもよい。また、「キャラクタに関するキャラクタ設定情報」は、キャラクタの名称やキャラクタの衣装に限定されず、キャラクタの態様(例えば、サイズ、色、形等)であってもよい。 Note that the "first character" according to the present invention is not limited to the character of the lord, but may be another character such as the old man. Further, the "character setting information regarding the character" is not limited to the name of the character or the costume of the character, but may also be the aspect of the character (for example, size, color, shape, etc.).

本例のカスタム機能(設定手段)では、或る条件を満たしている場合(例えば、キャラクタが解放されている場合)に、第二のキャラクタ(例えば、姫のキャラクタ)に関するキャラクタ設定情報(例えば、姫(衣装A))を設定可能である一方、或る条件を満たしていない場合(例えば、キャラクタが解放されていない場合)に、第二のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定不可能である。 In the custom function (setting means) of this example, when a certain condition is satisfied (for example, when the character is released), character setting information (for example, While it is possible to set the princess (costume A)), it is not possible to set character setting information regarding the second character if a certain condition is not met (for example, if the character has not been released).

なお、本発明に係る「第二のキャラクタ」は、姫のキャラクタに限定されず、爺、小パンダ等の他のキャラクタであってもよい。また、本発明に係る「或る条件」は、キャラクタの解放に限定されず、例えば、第二のキャラクタを付与するか否かの抽選を実行し、当該抽選に当選したことを条件としてもよいし、特定の入賞役(例えば、レア役)に入賞したことを条件としてもよいし、特定の遊技状態(例えば、AT遊技)に移行したことを条件としてもよいし、或るミッションを達成したことを条件としてもよい。 Note that the "second character" according to the present invention is not limited to the princess character, but may be other characters such as an old man or a small panda. Further, the "certain condition" according to the present invention is not limited to the release of a character, but may be, for example, a condition that a lottery is held to decide whether or not to give a second character and that the lottery is won. However, the condition may be that the player has won a specific winning combination (for example, a rare winning combination), that the player has entered a specific gaming state (for example, AT gaming), or that the player has achieved a certain mission. This may be a condition.

また、本例に係るスロットマシンは、演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157)を備え、演出手段は、設定手段によって設定されたキャラクタ設定情報に応じた演出(例えば、カスタム機能によって設定されたキャラクタが登場するカスタムキャラステージ)を実行可能である。 Further, the slot machine according to the present example includes a presentation means (for example, a liquid crystal display device 157) capable of executing a presentation, and the presentation means is configured to perform a presentation (for example, a custom function) according to the character setting information set by the setting means. It is possible to execute a custom character stage (in which characters set by) appear.

図38(a)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。 The state indicated by the symbol T1 in FIG. 38(a) is a state in which the player has logged in to the gaming system 10 and has started playing M (M is a positive integer) games.

同状態では、遊技者が、カスタム機能によって、キャラクタを、衣装Aを着た殿(第一のキャラクタ)から、衣装Aを着た姫(第二のキャラクタ)に変更したことから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)は、殿(衣装A)から姫(衣装A)に変更される。 In the same situation, the player changed the character from the lord wearing costume A (first character) to the princess wearing costume A (second character) using the custom function, so the character setting status (Character setting information) is changed from the lord (costume A) to the princess (costume A).

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, since the custom character stage transition lottery has not been won yet, in the Mth game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless of the situation, the castle stage production will be carried out.

なお、本例では、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した場合にのみ、カスタムキャラステージを実行するように構成しているが、カスタムキャラステージ(キャラクタ設定情報に応じた演出)を実行する条件は、本例に限定されず、例えば、カスタム機能によってキャラクタが設定された場合、抽選は行わずに、以降の遊技では常にカスタムキャラステージを実行してもよいし、特定の遊技状態のみ(例えば、通常遊技中のみ、AT遊技中のみ)、カスタムキャラステージを実行してもよい。 Note that in this example, the custom character stage is configured to be executed only if the custom character stage transition lottery is won, but the conditions for executing the custom character stage (performance according to character setting information) are as follows. Not limited to this example, for example, if a character is set by the custom function, the custom character stage may be always executed in subsequent games without holding a lottery, or only in a specific game state (for example, normal (only during a game, only during an AT game), a custom character stage may be executed.

図38(a)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M+1遊技目を開始した状態である。 The state indicated by the symbol T2 in FIG. 38(a) is a state in which the player has logged into the gaming system 10 and has started the M+1 game.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が姫(衣装A)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+1遊技目では、図38(a-1)に示すような、姫(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to princess (costume A) and the custom character stage transition lottery is won, so in the M+1 game, the character setting status (character setting information) is set to princess (costume A), so in the M+1 game, FIG. A production (custom character stage) in which the princess (costume A) appears is performed as shown in 1).

本例によれば、遊技者のキャラクタ設定情報に応じた演出を提供することができ、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。 According to this example, it is possible to provide a performance according to the player's character setting information, and by attracting the player's interest, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

また、第二のキャラクタ(本例では、姫のキャラクタ)の希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Furthermore, it is possible to ensure the rarity of the second character (in this example, the princess character), to make the second character feel special, and to increase the player's desire to play.

図38(a)において符号T3で示す状態は、M+10遊技目の開始前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。 The state indicated by the symbol T3 in FIG. 38(a) is a state in which the player logs out from the gaming system 10 before the start of the M+10th game.

同状態では、M+10遊技目の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図36参照)ことから、図38(a-2)に示すように、遊技情報を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。 In the same situation, before the start of the M+10th game, the player selected the submenu "Record and finish" to issue a two-dimensional code (see Figure 36 for details), so the ), the two-dimensional code CD1 including game information is displayed at the time of termination, and the player is logged out from the gaming system 10.

また、本例に係るスロットマシンは、キャラクタの設定情報を初期化することが可能な初期化手段を備える。 Further, the slot machine according to the present example includes an initialization means capable of initializing character setting information.

本例では、遊技者が遊技システム10からログアウトした場合に、初期化手段によってキャラクタの設定情報を初期化することから、キャラクタ設定情報を、姫(衣装A)からデフォルト(初期設定)の殿(衣装A)に変更している。 In this example, when the player logs out from the gaming system 10, the character setting information is initialized by the initialization means, so the character setting information is changed from the princess (costume A) to the default (initial setting) lord ( Changed to costume A).

なお、キャラクタの設定情報を初期化する条件は、本例に限定されず、例えば、スロットマシンの電断・復電が行われた場合(例えば、遊技店の開店時)や、設定値の変更が行われた場合、スロットマシンのリセットが行われた場合、長時間に亘って電源がオフにされた後に電源がオンにされた場合等であってもよい。 Note that the conditions for initializing the character setting information are not limited to this example, and include, for example, when the power is cut off and restored to the slot machine (for example, when a game parlor opens), or when the setting value is changed. The slot machine may be reset, or the power may be turned on after being turned off for a long time.

また、本発明に係る「キャラクタの設定情報を初期化する」とは、キャラクタの設定情報を第一のキャラクタの設定情報(本例では、殿(衣装A))に設定することに限定されず、爺等の他のキャラクタの設定情報に設定することであってもよい。 Furthermore, "initializing the character setting information" according to the present invention is not limited to setting the character setting information to the first character setting information (in this example, the den (costume A)). , an old man, etc. may also be set in the setting information of other characters.

本例に係るスロットマシンは、一または複数のキャラクタの誕生日の日時情報(例えば、生年月日と誕生時刻の情報)を少なくとも記憶する記憶手段(例えば、RAM)と、少なくとも日時情報を生成可能な時刻情報生成手段(例えば、リアルタイムクロック(RTC))を備え、設定手段は、時刻情報生成手段の日時情報に基づく或る期間(例えば、遊技者が遊技を行っている日)に、或るキャラクタ(例えば、姫のキャラクタ)の誕生日の日時情報が含まれ、かつ、キャラクタ設定情報が初期化されている場合(例えば、遊技者が遊技システム10からログアウトしてキャラクタ設定情報が初期化されている場合)には、該或るキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定するように構成している。 The slot machine according to this example includes a storage means (e.g., RAM) that stores at least date and time information (e.g., information on date and time of birth) of one or more characters' birthdays, and is capable of generating at least date and time information. The setting means includes a time information generating means (for example, a real-time clock (RTC)), and the setting means is configured to set a certain period of time (for example, a day on which a player is playing a game) based on the date and time information of the time information generating means. If the date and time information of the character's birthday (for example, a princess character) is included, and the character setting information has been initialized (for example, if the player logs out from the gaming system 10 and the character setting information is initialized) character setting information regarding the certain character is set.

図38(a)において符号T3で示す状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラクタ設定情報が初期化されている状態であるが、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、12月25日)に、或るキャラクタの誕生日の日時情報が含まれないことから(12月25日が誕生日のキャラクタがいないことから)、キャラクタ設定情報がデフォルト(初期設定)の殿(衣装A)に設定される。 The state indicated by the symbol T3 in FIG. 38(a) is a state in which the character setting information is initialized by logging out from the gaming system 10, but in this example, the character setting information is initialized by logging out from the gaming system 10. period (for example, December 25th) does not include the date and time information of a certain character's birthday (because there is no character whose birthday is December 25th), the character setting information is set to the default (initial setting). )'s palace (costume A).

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, the custom character stage transfer lottery has not yet been won, so in the M+10th game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless of the situation, the castle stage production will be carried out.

図38(a)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。 The state indicated by the symbol T4 in FIG. 38(a) is a state in which the player has not logged into the gaming system 10 and has started the M+11th game.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装A)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図38(a-3)に示すような、殿(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to Tono (costume A) and the custom character stage transition lottery is won, so in the M+11th game, the character setting status (character setting information) is set to Tono (costume A). 3) A production (custom character stage) in which the lord (costume A) appears is executed.

<誕生日キャラクタの自動設定/姫のキャラクタが誕生日の場合>
図38(b)は、或る遊技期間に姫のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。
<Automatic setting of birthday character/When the princess character has a birthday>
FIG. 38(b) is a diagram illustrating, in chronological order, an example of an effect when a princess character's birthday is included in a certain game period.

図38(b)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。 The state indicated by the symbol T1 in FIG. 38(b) is a state in which the player has logged in to the gaming system 10 and has started playing M (M is a positive integer) games.

同状態は、遊技者がカスタム機能によって、キャラクタをデフォルト(初期設定)の殿(第一のキャラクタ)(衣装A)から、爺(第二のキャラクタ)(衣装A)に変更している状態であることから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)は、殿(衣装A)から爺(衣装A)に変更される。 This situation occurs when the player uses the custom function to change the character from the default (initial setting) Tono (first character) (costume A) to Grandpa (second character) (costume A). For this reason, the character setting status (character setting information) is changed from Tono (costume A) to Grandpa (costume A).

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, since the custom character stage transition lottery has not been won yet, in the Mth game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless of the situation, the castle stage production will be carried out.

図38(b)において符号T2で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインした状態で、M+1遊技目を開始した状態である。 The state indicated by the symbol T2 in FIG. 38(b) is a state in which the player has logged into the gaming system 10 and has started the M+1 game.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が爺(衣装A)に設定され、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+1遊技目では、図39(b-1)に示すような、爺(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to Grandpa (costume A) and the custom character stage transition lottery is won, so in the M+1 game, the character setting status (character setting information) is set to Grandpa (costume A), so in the M+1 game, the state shown in FIG. 39 (b-1) A production (custom character stage) in which the old man (costume A) appears is executed as shown in FIG.

本例によれば、遊技者のキャラクタ設定情報に応じた演出を提供することができ、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。 According to this example, it is possible to provide a performance according to the player's character setting information, and by attracting the player's interest, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

図38(b)において符号T3で示す状態は、M+10遊技目の開始前に、遊技者が遊技システム10からログアウトした状態である。 The state indicated by the symbol T3 in FIG. 38(b) is a state in which the player logs out from the gaming system 10 before the start of the M+10th game.

同状態では、M+10遊技目の開始前に、遊技者がサブメニュー「記録して終了」を選択して二次元コードを発行させた(詳細は図36参照)ことから、図39(b-2)に示すように、遊技情報を含む終了時二次元コードCD1を表示するとともに、遊技システム10からログアウトしている。 In the same situation, before the start of the M+10th game, the player selected the submenu "Record and finish" to issue a two-dimensional code (see Figure 36 for details), so the ), the two-dimensional code CD1 including game information is displayed at the time of termination, and the player is logged out from the gaming system 10.

同状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラクタ設定情報が初期化され、かつ、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、12月25日)に、姫のキャラクタ(或るキャラクタ)の誕生日(本例では、12月25日)の日時情報が含まれることから、キャラクタ設定情報が姫(衣装S)に設定される。なお、衣装S(スペシャル衣装)は、姫が誕生日の場合にのみ、キャラクタ設定情報に設定可能な情報である。 In this state, the character setting information is initialized by logging out from the gaming system 10, and in this example, on the day when the player is playing the game (a certain period, for example, December 25th), the character setting information is Since the date and time information of the character (a certain character)'s birthday (in this example, December 25th) is included, the character setting information is set to the princess (costume S). Note that the costume S (special costume) is information that can be set in the character setting information only when it is the princess's birthday.

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, the custom character stage transfer lottery has not yet been won, so in the M+10th game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless of the situation, the castle stage production will be carried out.

図38(b)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。 The state indicated by the symbol T4 in FIG. 38(b) is a state in which the player has not logged in to the gaming system 10 and has started the M+11th game.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が姫(衣装S)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図38(b-3)に示すような、姫(衣装S)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to princess (costume S) and the custom character stage shift lottery is won, so in the M+11th game, the character setting status (character setting information) is set to princess (costume S), so in the M+11th game, 3) A production (custom character stage) in which the princess (costume S) appears is executed.

本例によれば、第二のキャラクタ(本例では、姫のキャラクタ)の希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができる上に、意外性のある演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, it is possible to ensure the rarity of the second character (in this example, the princess character), to make the second character feel special, and to create an unexpected production. This can increase the player's desire to play.

なお、カスタムキャラステージに登場するキャラクタは、本例に限定されず、例えば、設定値の示唆を行う設定示唆キャラクタを登場させてもよい。この場合、例えば、設定示唆を行うか否かの抽選に当選し、設定示唆キャラクタを登場させる場合、カスタム機能によってカスタムキャラクタを設定している場合でも、設定示唆キャラクタを登場させることが好ましい。また、カスタム機能によってカスタムキャラクタを設定しておらず、誕生日に該当するキャラクタを登場させる場合でも、設定示唆キャラクタを優先して登場させることが好ましい。 Note that the characters that appear on the custom character stage are not limited to this example, and for example, a setting suggestion character that suggests setting values may appear. In this case, for example, if you win a lottery to decide whether or not to suggest settings and make a setting suggestion character appear, it is preferable to make the setting suggestion character appear even if you have set a custom character using the custom function. Furthermore, even if a custom character has not been set using the custom function and a character corresponding to the birthday is to appear, it is preferable that the setting suggestion character be given priority to appear.

<誕生日キャラクタの自動設定/殿のキャラクタが誕生日の場合>
図39(a)は、或る遊技期間に殿のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。
<Automatic setting of birthday character/When the lord's character has a birthday>
FIG. 39(a) is a diagram illustrating, in chronological order, an example of an effect when the birthday of the lord's character is included in a certain game period.

なお、図39(a)において符号T1,T2で示す状態は、図38(a)において符号T1,T2で示す状態と同一であるため、以降、図39(a)において符号T3で示す状態から説明する。 Note that since the states indicated by symbols T1 and T2 in FIG. 39(a) are the same as the states indicated by symbols T1 and T2 in FIG. 38(a), hereinafter, the states indicated by symbols T3 in FIG. explain.

図39(a)において符号T3で示す状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が初期化され、かつ、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、6月6日)に、殿のキャラクタ(或るキャラクタ)の誕生日(本例では、6月6日)の日時情報が含まれることから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装S)に設定される。なお、衣装S(スペシャル衣装)は、殿が誕生日の場合にのみ、キャラクタ設定情報に設定可能な情報である。 In the state indicated by the symbol T3 in FIG. 39(a), the character setting status (character setting information) is initialized by logging out from the gaming system 10, and in this example, the day (or Period (for example, June 6th) includes the date and time information of the lord's character (a certain character)'s birthday (in this example, June 6th), so the character setting status (character setting information) is set to the palace (costume S). Note that the costume S (special costume) is information that can be set in the character setting information only when it is the birthday of the lord.

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, the custom character stage transfer lottery has not yet been won, so in the M+10th game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless of the situation, the castle stage production will be carried out.

図39(a)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。 The state indicated by the symbol T4 in FIG. 39(a) is a state in which the player has not logged in to the gaming system 10 and has started the M+11th game.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装S)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図39(a-3)に示すような、殿(衣装S)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to Tono (costume S) and the custom character stage transition lottery is won, so in the M+11th game, the character setting status (character setting information) is set to Tono (costume S), so in the M+11th game, the state shown in FIG. 39 (a- A production (custom character stage) in which the lord (costume S) appears is executed as shown in 3).

本例によれば、殿(衣装S)が登場する演出(カスタムキャラステージ)を実行するため、意外性のある演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。 According to this example, since a performance (custom character stage) in which the lord (costume S) appears is executed, a surprising performance can be provided and the gameplay can be enhanced.

<誕生日キャラクタの自動設定/未解放のキャラクタが誕生日の場合>
図39(b)は、或る遊技期間に未解放のキャラクタの誕生日が含まれる場合の演出の一例を時系列で示した図である。
<Automatic setting of birthday character/When an unreleased character has a birthday>
FIG. 39(b) is a diagram showing, in chronological order, an example of an effect when a certain game period includes the birthday of an unreleased character.

なお、図39(b)において符号T1,T2で示す状態は、図38(b)において符号T1,T2で示す状態と同一であるため、以降、図39(b)において符号T3で示す状態から説明する。 Note that the states indicated by symbols T1 and T2 in FIG. 39(b) are the same as the states indicated by symbols T1 and T2 in FIG. 38(b), so hereinafter, the states indicated by symbols T3 in FIG. explain.

図39(b)において符号T3で示す状態は、遊技システム10からのログアウトによってキャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が初期化され、かつ、本例では、遊技者が遊技を行っている日(或る期間。例えば、3月3日)に、小パンダのキャラクタ(或るキャラクタ)の誕生日(本例では、3月3日)の日時情報が含まれるが、小パンダのキャラクタは、まだ解放されていないキャラクタ(未解放のキャラクタ)であることから、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が、デフォルト(初期設定)の殿(衣装A)に設定される。なお、小パンダのキャラクタを解放していない場合は、ログイン中においても、小パンダのキャラクタを選択することはできない。 In the state indicated by the symbol T3 in FIG. 39(b), the character setting status (character setting information) is initialized by logging out from the gaming system 10, and in this example, the date on which the player is playing the game (or (For example, March 3rd) includes the date and time information of the little panda character (a certain character)'s birthday (in this example, March 3rd), but the little panda character is not yet released. Since the character is a character that has not been released (an unreleased character), the character setting status (character setting information) is set to the default (initial setting) den (costume A). Note that if the little panda character has not been released, the little panda character cannot be selected even during login.

また、同状態では、まだカスタムキャラステージ移行抽選に当選していないため、M+10遊技目では、液晶表示装置157の表示領域において、カスタムキャラステージを実行せずに、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)に関わらず、城内ステージの演出を実行する。 In addition, in the same state, the custom character stage transfer lottery has not yet been won, so in the M+10th game, the character setting status (character setting information) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 without executing the custom character stage. Regardless of the situation, the castle stage production will be carried out.

図39(b)において符号T4で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしていない状態で、M+11遊技目を開始した状態である。 The state indicated by the symbol T4 in FIG. 39(b) is a state in which the player has not logged in to the gaming system 10 and has started the M+11th game.

同状態は、キャラ設定状況(キャラクタ設定情報)が殿(衣装A)に設定されており、かつ、カスタムキャラステージ移行抽選に当選した状態であることから、M+11遊技目では、図39(b-3)に示すような、殿(衣装A)が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 In this state, the character setting status (character setting information) is set to Tono (costume A) and the custom character stage transition lottery is won, so in the M+11th game, the character setting status (character setting information) is set to Tono (costume A), so in the M + 11th game, 3) A production (custom character stage) in which the lord (costume A) appears is executed.

本例によれば、未解放のキャラクタが登場する演出(カスタムキャラステージ)は実行されないため、未解放のキャラクタの希少性を担保し、未解放のキャラクタに対して特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, a production (custom character stage) in which an unreleased character appears is not executed, so the rarity of the unreleased character can be ensured and the unreleased character can be made to feel special. , it is possible to increase the player's desire to play.

なお、ここでは、特別な衣装のキャラクタや特別なキャラクタを選択できる期間として誕生日を一例として説明したが、本発明に係る「特別日時情報」は、誕生日に限られない。例えば、誕生日の前後数日間としても良いし、月曜日は第一のキャラクタ、火曜日は第二のキャラクタのようにしても良いし、1月は第一のキャラクタ、2月は第二のキャラクタのようにしても良い。 Note that although birthdays have been described here as an example of a period during which a character in a special costume or a special character can be selected, the "special date and time information" according to the present invention is not limited to birthdays. For example, it can be a few days before and after the birthday, Monday can be the first character, Tuesday the second character, January can be the first character, February can be the second character, etc. You can do it like this.

<演出要素のカスタム機能>
次に、図40(a)~同図(d)を用いて、演出要素のカスタム機能について説明する。
<Custom functions for production elements>
Next, the customization function of the performance element will be explained using FIGS. 40(a) to 40(d).

図40(a)~同図(d)は、メニューの表示からキャラクタ選択画面が表示されるまでの流れの一例を示した図である。 FIGS. 40(a) to 40(d) are diagrams showing an example of the flow from displaying the menu to displaying the character selection screen.

<演出要素のカスタム機能/メニュー画面>
図40(a)に示す状態は、所定の条件が成立したこと(例えば、或る遊技状態(例えば、非遊技状態)において所定時間(例えば、30秒)が経過したこと)を契機として、演出ボタン192の押下操作によってメニュー画面MNの表示が可能であることを報知する案内表示(本例では、「ボタン押下でメニューを表示」という文字列の表示)を開始した状態である。
<Custom functions/menu screen for production elements>
The state shown in FIG. 40(a) is triggered by the fulfillment of a predetermined condition (for example, the elapse of a predetermined time (e.g., 30 seconds) in a certain gaming state (e.g., non-gaming state)). This is a state in which a guidance display (in this example, a display of a character string "Display menu by pressing button") informing that the menu screen MN can be displayed by pressing the button 192 has been started.

続く図40(b)に示す状態は、同図(a)に示す案内表示を表示している状態において、演出ボタン192の押下操作(ボタン押下)が行われ、メニュー画面MNの表示を開始した状態である。 In the subsequent state shown in FIG. 40(b), the presentation button 192 is pressed (button press) while the guidance display shown in FIG. 40(a) is being displayed, and the display of the menu screen MN is started. state.

本例のメニュー画面MNは、液晶表示装置157の表示領域の左側に配置されるサブメニュー表示領域MN1と、表示領域の右側に配置される説明表示領域MN2で構成される。 The menu screen MN of this example is composed of a submenu display area MN1 placed on the left side of the display area of the liquid crystal display device 157, and an explanation display area MN2 placed on the right side of the display area.

サブメニュー表示領域MN1には、複数種類のサブメニュー(本例では、「キャラセレクト」、「音量・光量調整」、「ログイン」、「クイックスタート」、「途中経過」、「記録して終了」、「戻る」)が表示される。遊技者は、情報表示ボタン191の十字キー191aによって、所望のサブメニューを仮選択(選択操作)した後に、情報表示ボタン191のOKボタン191bを押下操作(決定操作)することで、サブメニューに対応する機能を実行することが可能である。 The submenu display area MN1 has multiple types of submenus (in this example, "Character Select", "Volume/Light Adjustment", "Login", "Quick Start", "Progress", "Record and End") , "Back") is displayed. The player tentatively selects a desired submenu (selection operation) using the cross key 191a of the information display button 191, and then presses the OK button 191b of the information display button 191 (decision operation) to display the submenu. It is possible to perform the corresponding functions.

説明表示領域MN2には、サブメニュー表示領域MN1において仮選択されたサブメニューに対応する説明表示が表示される。例えば、図40(b)に示すように、サブメニュー「キャラセレクト」が仮選択された場合には、「キャラセレクト」に対応する説明表示(本例では、「好きなキャラクタを選択できます」という文字列の表示)を表示する。 In the explanation display area MN2, an explanation display corresponding to the submenu temporarily selected in the submenu display area MN1 is displayed. For example, as shown in Figure 40(b), when the submenu "Character Select" is tentatively selected, the explanation corresponding to "Character Select" (in this example, "You can select your favorite character") is displayed. ) is displayed.

<演出要素のカスタム機能/キャラクタ選択画面>
図40(c)に示す状態は、同図(b)に示すメニュー画面MNにおいてサブメニュー「キャラセレクト」が選択され、キャラクタ選択画面CSが表示された状態である。
<Custom functions for production elements/character selection screen>
The state shown in FIG. 40(c) is a state in which the submenu "Character Select" is selected on the menu screen MN shown in FIG. 40(b), and the character selection screen CS is displayed.

遊技者は、十字キー191aによって、図40(b)に示すメニュー画面MNのサブメニュー「キャラセレクト」を仮選択(選択操作)した後に、OKボタン191bを押下操作(決定操作)することで、図40(c)に示すキャラクタ選択画面CSを表示させることが可能である。 The player tentatively selects (selects) the submenu "Character Select" on the menu screen MN shown in FIG. It is possible to display the character selection screen CS shown in FIG. 40(c).

本例のキャラクタ選択画面CSは、液晶表示装置157の表示領域の左側に配置される選択表示領域CS1と、表示領域の右側に配置される説明表示領域CS2で構成される。 The character selection screen CS of this example includes a selection display area CS1 arranged on the left side of the display area of the liquid crystal display device 157, and an explanation display area CS2 arranged on the right side of the display area.

選択表示領域CS1には、遊技者に複数種類のキャラクタ(演出要素)のうちから一つのキャラクタ(演出要素)を選択させるための選択画像を含む選択表示SDと、十字キー191aの外観を模した十字キーアイコンと、OKボタン191bの外観を模したOKボタンアイコンが表示される。 The selection display area CS1 includes a selection display SD that includes a selection image for allowing the player to select one character (performance element) from among a plurality of types of characters (performance element), and a selection display SD that imitates the appearance of the cross key 191a. A cross key icon and an OK button icon that resembles the appearance of the OK button 191b are displayed.

本例の選択表示SDは、殿のキャラクタを選択するための殿アイコンTI(選択画像)と、爺のキャラクタを選択するための爺アイコンJI(選択画像)と、姫のキャラクタを選択するための姫アイコンHI(選択画像)と、未解放のキャラクタを選択するための?アイコンQI(選択画像)で構成される。 The selection display SD of this example includes a lord icon TI (selection image) for selecting a lord character, an old man icon JI (selection image) for selecting an old man character, and an old man icon JI (selection image) for selecting a princess character. Princess icon HI (selection image) and ? for selecting unreleased characters? Consists of icon QI (selected image).

この選択表示SDが表示されている状態において、十字キー191aの左右上下ボタンを操作(選択操作)することで、殿アイコンTI、爺アイコンJI、姫アイコンHI、?アイコンQIのいずれかを仮選択することが可能であり、OKボタン191bを操作(決定操作)することで、仮選択されたアイコンに対応するキャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、キャラクタの名称や衣装に関する情報)を設定することが可能である。 With this selection display SD being displayed, by operating the left/right/up/down buttons of the cross key 191a (selection operation), you can select the Tono icon TI, the old man icon JI, the princess icon HI, ? It is possible to temporarily select one of the icons QI, and by operating the OK button 191b (decision operation), character setting information (for example, regarding the character's name and costume) regarding the character corresponding to the temporarily selected icon is displayed. information) can be set.

説明表示領域CS2には、選択表示SDにおいて、殿アイコンTI、爺アイコンJI、姫アイコンHI、?アイコンQIのいずれかが仮選択されている場合に、仮選択されているアイコンに対応するキャラクタに関する説明が表示される。 In the explanation display area CS2, in the selection display SD, there are a lord icon TI, an old man icon JI, a princess icon HI, ? When any of the icons QI is tentatively selected, an explanation regarding the character corresponding to the tentatively selected icon is displayed.

例えば、図40(c)に示す例では、選択表示SDにおいて殿アイコンTIが仮選択されていることから、説明表示領域CS2には、殿アイコンTIに対応する殿のキャラクタに関する説明(本例では、「殿は…である。」というキャラクタの説明表示と、「誕生日は7月11日である。」というキャラクタの誕生日の情報)が表示されている。なお、説明表示領域CS2において誕生日の情報を表示しないようにしてもよい。 For example, in the example shown in FIG. 40(c), since the den's icon TI is provisionally selected in the selection display SD, the explanation display area CS2 includes an explanation (in this example) regarding the den's character corresponding to the den's icon TI. , ``My lord is...'' and information about the character's birthday (``My birthday is July 11th'') are displayed. Note that birthday information may not be displayed in the explanation display area CS2.

また、図40(d)に示す例では、選択表示SDにおいて?アイコンQIが仮選択されていることから、説明表示領域CS2には、?アイコンQIに対応する未解放のキャラクタに関する説明(本例では、「或る条件達成で解放するよ!」という、未解放キャラクタを解放するための条件の情報)が表示されている。 Moreover, in the example shown in FIG. 40(d), in the selection display SD? Since the icon QI is provisionally selected, the explanation display area CS2 displays ?? Explanation regarding the unreleased character corresponding to the icon QI (in this example, information on the conditions for releasing the unreleased character, such as "It will be released when a certain condition is achieved!") is displayed.

なお、本例では、演出要素のカスタム機能として、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、キャラクタの名称や衣装に関する情報)を設定する例を示したが、本発明に係る「演出要素」は、キャラクタに限定されるものではなく、例えば、音出力手段(例えば、スピーカ)から出力される音声の音声態様(例えば、BGM、効果音、セリフ、楽曲、音量等)であってもよく、この場合、複数種類の音声態様のうちから一つまたは複数の音声態様を設定可能に構成してもよい。 In addition, in this example, an example was shown in which character setting information regarding a character (for example, information regarding the character's name and costume) is set as a custom function of the production element, but the "production element" according to the present invention It is not limited to this, and may be, for example, the audio form (e.g., BGM, sound effects, dialogue, music, volume, etc.) of the sound output from the sound output means (e.g., speaker); in this case, multiple It may be configured such that one or more audio aspects can be set from among the various types of audio aspects.

また、例えば、光出力手段(例えば、ランプやLED)から出力される光の発光態様(例えば、発光色、発光態様、光量等)であってもよく、この場合、複数種類の発光態様のうちから一つまたは複数の発光態様を設定可能に構成してもよい。また、例えば、表示手段(例えば、液晶表示装置)による表示の表示態様(例えば、背景画像、演出モード、図柄のデザイン等)であってもよく、この場合、複数種類の表示態様のうちから一つまたは複数の表示態様を設定可能に構成してもよい。 Also, for example, it may be the emission mode (e.g., emission color, emission mode, light amount, etc.) of the light output from the light output means (for example, a lamp or LED); in this case, among multiple types of emission modes, It may be configured such that one or more light emitting modes can be set. Also, for example, it may be a display mode (for example, a background image, a production mode, a design of a pattern, etc.) of a display by a display means (for example, a liquid crystal display device), and in this case, one of a plurality of display modes may be displayed. It may be configured such that one or more display modes can be set.

また、例えば、可動体(例えば、演出可動体)の可動態様(例えば、振動、回転、稼働、停止等)であってもよく、この場合、複数種類の可動態様のうちから一つまたは複数の可動態様を設定可能に構成してもよいし、本発明に係る「演出要素」は、これらのキャラクタ、音出力手段の音声態様、光出力手段の発光態様、表示手段の表示態様、および、可動体の可動態様のうちの一つ、複数、または、全ての組み合わせであってもよい。 Also, for example, it may be a movable mode (e.g., vibration, rotation, operation, stop, etc.) of a movable body (for example, a performance movable body), and in this case, one or more of a plurality of types of movable modes may be used. The movable mode may be configured to be settable, and the "effect element" according to the present invention includes these characters, the sound mode of the sound output means, the light emitting mode of the light output means, the display mode of the display means, and the movable mode. It may be one, more than one, or a combination of all of the body movement modes.

<演出要素のカスタム機能/誕生日アイコン>
次に、演出要素のカスタム機能の誕生日アイコンについて説明する。
<Custom functions for production elements/birthday icon>
Next, the birthday icon of the custom function of the performance element will be explained.

図40(e)~同図(g)は、誕生日アイコンの一例を示した図であり、同図(g´)は、同図(g)の変形例を示した図である。 FIGS. 40(e) to 40(g) are diagrams showing examples of birthday icons, and FIG. 40(g') is a diagram showing a modification of FIG. 40(g).

<演出要素のカスタム機能/誕生日アイコン(殿)>
図40(e)に示す状態は、RTCの日時情報と殿のキャラクタの誕生日(特別日時情報)が一致した場合のキャラクタ選択画面CS1の一例を示した図である。
<Custom function of production elements/Birthday icon (lord)>
The state shown in FIG. 40(e) is a diagram showing an example of the character selection screen CS1 when the RTC date and time information and the birthday of the lord's character (special date and time information) match.

同状態は、遊技者が遊技を行っている日(日時情報。本例では、7月11日)が、殿のキャラクタ(演出要素)の誕生日(特別日時情報。本例では、7月11日)に含まれている期間であることから(RTCの日時情報と、RAMに記憶した演出要素(殿のキャラクタ)の特別日時情報(誕生日)が一致したことから)、キャラクタ選択画面CS1において、殿アイコンTI(選択画像)に、殿のキャラクタ(演出要素)の誕生日(特別日時情報)であることが認識可能な誕生日アイコンBI(本例では、「誕生日」という文字列を含む画像)を付加して表示している。 In the same state, the day when the player is playing the game (date and time information, in this example, July 11th) is the birthday of the lord's character (direction element) (special date and time information, in this example, July 11th). day) (because the RTC date and time information and the special date and time information (birthday) of the performance element (lord's character) stored in RAM matched), on the character selection screen CS1. , the palace icon TI (selected image) has a birthday icon BI (in this example, it includes the character string "birthday") that can be recognized as the birthday (special date and time information) of the palace character (direction element). images) are added and displayed.

本例によれば、キャラクタ(演出要素)に対応する誕生日(特別日時情報)であることが認識可能な態様で、キャラクタ(演出要素)を選択させる殿のアイコンTI(選択画像)を表示可能であるため、特別日時であることを遊技者に周知し易くなり、稼働率を高めることが可能となる。 According to this example, it is possible to display the icon TI (selection image) of the palace for selecting the character (direction element) in a manner that allows recognition of the birthday (special date and time information) corresponding to the character (direction element). Therefore, it becomes easier to inform players that it is a special date and time, and it becomes possible to increase the operating rate.

また、本例では、説明表示領域CS2においても、殿アイコンTIに対応する殿のキャラクタに関する説明として、「誕生日は7月11日である。」というキャラクタの誕生日の情報が表示されているため、殿のキャラクタの特別日時であることを遊技者に確実に知らせることができ、遊技意欲を高めることができる。 Further, in this example, in the explanation display area CS2, information on the character's birthday such as "My birthday is July 11th" is displayed as an explanation regarding the den character corresponding to the den icon TI. Therefore, it is possible to reliably inform the player that it is a special date and time for the lord's character, and it is possible to increase the player's desire to play.

<演出要素のカスタム機能/誕生日アイコン(姫)>
図40(f)に示す状態は、RTCの日時情報と姫のキャラクタの誕生日(特別日時情報)が一致した場合のキャラクタ選択画面CS2の一例を示した図である。
<Custom functions for production elements/Birthday icon (princess)>
The state shown in FIG. 40(f) is a diagram showing an example of the character selection screen CS2 when the RTC date and time information and the princess character's birthday (special date and time information) match.

同状態は、遊技者が遊技を行っている日(日時情報。本例では、12月25日)が、姫のキャラクタ(演出要素)の誕生日(特別日時情報。本例では、12月25日)に含まれている期間であることから(RTCの日時情報と、RAMに記憶した演出要素(姫のキャラクタ)の特別日時情報(誕生日)が一致したことから)、キャラクタ選択画面CS2において、姫アイコンHI(選択画像)に、姫のキャラクタ(演出要素)の誕生日(特別日時情報)であることが認識可能な誕生日アイコンBI(本例では、「誕生日」という文字列を含む画像)を付加して表示している。 In this state, the day the player is playing the game (date and time information, in this example, December 25th) is the birthday of the princess character (direction element) (special date and time information, in this example, December 25th). day) (because the RTC date and time information and the special date and time information (birthday) of the performance element (princess character) stored in RAM matched), on the character selection screen CS2. , the princess icon HI (selected image) includes a birthday icon BI (in this example, it includes the character string "birthday") that can be recognized as the birthday (special date and time information) of the princess character (direction element). images) are added and displayed.

本例によれば、キャラクタ(演出要素)に対応する誕生日(特別日時情報)であることが認識可能な態様で、キャラクタ(演出要素)を選択させる姫アイコンHI(選択画像)を表示可能であるため、特別日時であることを遊技者に周知し易くなり、稼働率を高めることが可能となる。 According to this example, it is possible to display the princess icon HI (selection image) for selecting a character (direction element) in a manner that allows recognition of the birthday (special date and time information) corresponding to the character (direction element). Therefore, it becomes easier to inform players that it is a special date and time, and it becomes possible to increase the operating rate.

また、本例では、キャラクタ設定情報(演出要素設定情報)が初期化され、特定のキャラクタに対応するキャラクタ設定情報(演出要素設定情報)が設定されていない状態では、デフォルト(初期設定)のキャラクタ(本例では、殿のキャラクタ)のキャラクタ設定情報ではなく、誕生日(特別日時情報)に対応するキャラクタ(本例では、姫のキャラクタ)のキャラクタ設定情報(例えば、姫の衣装に関する情報)が優先して設定される。 In addition, in this example, when the character setting information (direction element setting information) is initialized and the character setting information (direction element setting information) corresponding to a specific character is not set, the default (initial setting) character (In this example, the character of the lord) is not the character setting information of the character (in this example, the princess character) that corresponds to the birthday (special date and time information) (for example, information about the princess's costume). It is set as a priority.

なお、本例では、姫アイコンHIの誕生日アイコンBIに加えて、説明表示領域CS2においては、仮選択されている殿アイコンTIの誕生日の情報(7月11日)が表示されているため、本日が姫のキャラクタの特別日時であることに加えて、他のキャラクタの特別日時を遊技者に事前に告知することができ、遊技者の来店意欲を高めることができる。 In addition, in this example, in addition to the birthday icon BI of the princess icon HI, information on the birthday of the temporarily selected palace icon TI (July 11) is displayed in the explanation display area CS2. In addition to the fact that today is the special date and time for the princess character, it is possible to notify the player in advance of the special date and time for other characters, thereby increasing the player's desire to visit the store.

<演出要素のカスタム機能/誕生日アイコン(未解放の小パンダ)>
図40(g)に示す状態は、RTCの日時情報と未解放の小パンダのキャラクタの誕生日(特別日時情報)が一致した場合のキャラクタ選択画面CS3の一例を示した図である。
<Custom functions for production elements/Birthday icon (unreleased little panda)>
The state shown in FIG. 40(g) is a diagram showing an example of the character selection screen CS3 when the RTC date and time information matches the birthday (special date and time information) of the unreleased little panda character.

同状態は、遊技者が遊技を行っている日(日時情報。本例では、3月3日)が、未解放の小パンダのキャラクタ(演出要素)の誕生日(特別日時情報。本例では、3月3日)に含まれている期間であることから(RTCの日時情報と、RAMに記憶した演出要素(小パンダのキャラクタ)の特別日時情報(誕生日)が一致したことから)、キャラクタ選択画面CS3において、?アイコンQI(選択画像)に、未解放のキャラクタ(演出要素)の誕生日(特別日時情報)であることが認識可能な誕生日アイコンBI(本例では、「誕生日」という文字列を含む画像)を付加して表示している。 In this state, the day the player is playing the game (date and time information, in this example, March 3rd) is the birthday (special date and time information, in this example) of the unreleased little panda character (performance element). , March 3rd) (because the RTC date and time information and the special date and time information (birthday) of the production element (little panda character) stored in RAM matched), On the character selection screen CS3? The icon QI (selected image) is a birthday icon BI (in this example, an image containing the character string "birthday") that can be recognized as the birthday (special date and time information) of the unreleased character (direction element). ) is added and displayed.

本例によれば、キャラクタ(演出要素)に対応する誕生日(特別日時情報)であることが認識可能な態様で、キャラクタ(演出要素)選択させる?アイコンTI(選択画像)を表示可能であるため、特別日時であることを遊技者に周知し易くなり、稼働率を高めることが可能となる。 According to this example, the character (performance element) is selected in such a manner that the birthday (special date and time information) corresponding to the character (performance element) can be recognized. Since the icon TI (selected image) can be displayed, it becomes easier to inform players that it is a special date and time, and it becomes possible to increase the operating rate.

また、本例では、キャラクタ設定情報(演出要素設定情報)が初期化され、特定のキャラクタに対応するキャラクタ設定情報(演出要素設定情報)が設定されていない状態において、未解放の小パンダが解放される条件を満たし、小パンダが解放された場合には、デフォルト(初期設定)のキャラクタ(本例では、殿のキャラクタ)のキャラクタ設定情報ではなく、誕生日(特別日時情報)に対応するキャラクタ(本例では、小パンダのキャラクタ)のキャラクタ設定情報(例えば、小パンダの衣装に関する情報)が優先して設定される。 In addition, in this example, when the character setting information (direction element setting information) is initialized and the character setting information (direction element setting information) corresponding to a specific character is not set, the unreleased small panda is released. When the conditions are met and the little panda is released, the character corresponding to the birthday (special date and time information) is used instead of the character setting information of the default (initial setting) character (in this example, the character of the lord). (In this example, the character of the little panda) character setting information (for example, information regarding the costume of the little panda) is set preferentially.

なお、本例では、?アイコンQIの誕生日アイコンBIに加えて、説明表示領域CS2においては、仮選択されている殿アイコンTIの誕生日の情報(7月11日)が表示されているため、本日が未解放のキャラクタの特別日時であることに加えて、他のキャラクタの特別日時を遊技者に事前に告知することができ、遊技者の来店意欲を高めることができる。 In addition, in this example, ? In addition to the birthday icon BI of the icon QI, in the explanation display area CS2, information on the birthday (July 11th) of the tentatively selected palace icon TI is displayed, so today is the birthday of the unreleased character. In addition to the special dates and times for other characters, the players can be notified in advance of the special dates and times for other characters, increasing the players' desire to visit the store.

なお、特別日時情報が未解放のキャラクタの誕生日である場合には、図40(g´)に示すように、?アイコンQI(選択画像)のみを表示することで、未解放のキャラクタ(演出要素)の誕生日(特別日時情報)であることが認識できないように構成してもよい。 Note that when the special date and time information is the birthday of an unreleased character, as shown in FIG. 40(g'), ? By displaying only the icon QI (selected image), it may be configured such that it is impossible to recognize that it is the birthday (special date and time information) of an unreleased character (performance element).

本例によれば、未解放のキャラクタが誕生日であることを秘匿することができ、未解放のキャラクタの希少性を高めることができる。 According to this example, it is possible to conceal the birthday of an unreleased character, and it is possible to increase the rarity of the unreleased character.

また、未解放のキャラクタ(演出要素)の誕生日(特別日時情報)であることが認識できないように構成した場合であっても、未解放のキャラクタが解放される条件を満たし、キャラクタが解放された場合には、?アイコンQI(選択画像)に、未解放のキャラクタ(演出要素)の誕生日(特別日時情報)であることが認識可能な誕生日アイコンを付加して表示してもよいし、表示しなくてもよい。 In addition, even if the configuration is such that it is not possible to recognize the birthday (special date and time information) of an unreleased character (direction element), if the conditions for the unreleased character to be released are met, the character will be released. What if? A birthday icon that can be recognized as the birthday (special date and time information) of an unreleased character (direction element) may be added to and displayed on the icon QI (selected image), or it may not be displayed. good.

<演出要素のカスタム機能/誕生日アイコン/特別日時情報>
本発明に係る「特別日時情報」は、誕生日に限定されず、例えば、遊技台の設置から或る期間の経過後(例えば、1カ月後)に新たなキャラクタが解放されるように構成する場合には、「特別日時情報」を遊技台の設置日(例えば、4月1日)の1カ月後(例えば、5月1日)に設定する。
<Custom functions for production elements/Birthday icon/Special date and time information>
The "special date and time information" according to the present invention is not limited to birthdays, but is configured such that a new character is released after a certain period of time (for example, one month) after the installation of the game machine. In this case, the "special date and time information" is set to one month later (for example, May 1st) after the installation date of the gaming machine (for example, April 1st).

そして、遊技者が遊技を行っている日(日時情報。例えば、5月1日)が、?のキャラクタ(演出要素)の解放日(特別日時情報。本例では、5月1日)に含まれている期間であれば(RTCの日時情報と、RAMに記憶した演出要素の特別日時情報が一致する場合には)、?のアイコン(選択画像)に、未解放のキャラクタ(演出要素)の解放日(特別日時情報)であることが認識可能なアイコン(例えば、「NEW」や「新」という文字列を含む画像)を付加して表示する。 And, what day (date and time information, for example, May 1st) is the player playing the game? If the period is included in the release date (special date and time information; in this example, May 1st) of the character (production element) (RTC date and time information and special date and time information of the production element stored in RAM) ), if it matches)? An icon (for example, an image containing the character string "NEW" or "new") that can be recognized as the release date (special date and time information) of an unreleased character (direction element) is added to the icon (selected image). Add and display.

一方、遊技者が遊技を行っている日(日時情報。例えば、5月2日)が、?のキャラクタ(演出要素)の解放日(特別日時情報。本例では、5月1日)に含まれていない期間であれば(RTCの日時情報と、RAMに記憶した演出要素の特別日時情報が一致しない場合には)、?のアイコン(選択画像)のみを表示することで、未解放のキャラクタ(演出要素)の解放日(特別日時情報)であることが認識できないようにする。 On the other hand, what day (date and time information; for example, May 2nd) is the player playing? If the period is not included in the release date (special date and time information; in this example, May 1st) of the character (production element) (RTC date and time information and special date and time information of the production element stored in RAM) ), if it doesn't match? By displaying only the icon (selected image), it is made impossible to recognize that it is the release date (special date and time information) of an unreleased character (performance element).

なお、遊技者が遊技を行っている日(日時情報。例えば、5月2日)が、?のキャラクタ(演出要素)の解放日(特別日時情報。本例では、5月1日)に含まれていない期間であっても、例えば、?アイコンQI(選択画像)が仮選択された場合に、説明表示領域CS2において、?アイコンQIの誕生日の情報を表示してもよい。 Furthermore, on what day (date and time information, for example, May 2nd) is the player playing the game? Even if it is a period that is not included in the release date (special date and time information, May 1st in this example) of the character (performance element), for example, ? When the icon QI (selected image) is temporarily selected, ? in the explanation display area CS2. Information on the birthday of the icon QI may be displayed.

また、本発明に係る「特別日時情報」は、「或る日(1日)」に限定されず、「或る期間(複数日)」であってもよく、例えば、遊技台の設置から或る期間(例えば、設置後の1カ月後から2週間までの期間)に新たなキャラクタが解放されるように構成する場合には、「特別日時情報」を遊技台の設置日(例えば、4月1日)の1カ月後から2週間までの期間(例えば、5月1日から5月14日)に設定する。 Further, the "special date and time information" according to the present invention is not limited to "a certain day (one day)", but may be "a certain period (multiple days)", for example, from the installation of a game machine to When configuring a new character to be released during a period of time (for example, a period from one month to two weeks after installation), set the "special date and time information" to the installation date of the game machine (for example, April Set the period from one month to two weeks after (for example, May 1st to May 14th).

そして、遊技者が遊技を行っている日(日時情報。例えば、5月9日)が、?のキャラクタ(演出要素)の解放期間(特別日時情報。本例では、5月1日から5月14日)に含まれている期間であれば(RTCの日時情報と、RAMに記憶した演出要素の特別日時情報が一致する場合には)、?のアイコン(選択画像)に、未解放のキャラクタ(演出要素)の解放日(特別日時情報)であることが認識可能なアイコン(例えば、「NEW」や「新」という文字列を含む画像)を付加して表示する。 And, what day (date and time information, for example, May 9th) is the player playing? If the period is included in the release period (special date and time information. In this example, from May 1st to May 14th) of the character (production element) (RTC date and time information and production element stored in RAM) ), if the special date and time information of ? An icon (for example, an image containing the character string "NEW" or "new") that can be recognized as the release date (special date and time information) of an unreleased character (direction element) is added to the icon (selected image). Add and display.

一方、遊技者が遊技を行っている日(日時情報。例えば、5月15日)が、?のキャラクタ(演出要素)の解放期間(特別日時情報。本例では、5月1日から5月14日)に含まれていない期間であれば(RTCの日時情報と、RAMに記憶した演出要素の特別日時情報が一致しない場合には)、?のアイコン(選択画像)のみを表示することで、未解放のキャラクタ(演出要素)の解放日(特別日時情報)であることが認識できないようにする。 On the other hand, what day (date and time information; for example, May 15th) is the player playing? If the period is not included in the release period (special date and time information. In this example, from May 1st to May 14th) of the character (production element) (RTC date and time information and production element stored in RAM) ), if the special date and time information does not match? By displaying only the icon (selected image), it is made impossible to recognize that it is the release date (special date and time information) of an unreleased character (performance element).

また、本発明に係る「特別日時情報」は、新規の遊技台(新台)の設置日、遊技店の新規開店日やリニューアルオープン日、遊技店のイベント開催日やイベント期間、遊技店の営業時間、遊技店の営業時間中の或る時間帯(午前、午後)、祝日、年末年始、ゴールデンウイーク等であってもよい。 In addition, "special date and time information" according to the present invention includes the installation date of a new game machine (new machine), the new opening date or renewal opening date of the game shop, the date and period of the event at the game shop, the business hours of the game shop. , a certain time period (morning, afternoon) during business hours of a game parlor, holidays, year-end and New Year holidays, Golden Week, etc.

また、日時情報と特別日時情報が一致するか否かを判定するタイミングは、キャラクタ選択画像を表示するタイミングに限定されず、例えば、キャラクタ選択画像を表示するタイミングでは日時情報と特別日時情報が一致しないが、遊技中に日時情報と特別日時情報が一致した場合には、特別日時情報に対応するキャラクタのキャラクタ設定情報を設定してもよい。 Furthermore, the timing for determining whether or not the date and time information matches the special date and time information is not limited to the timing at which the character selection image is displayed; for example, at the timing at which the character selection image is displayed, the date and time information and the special date and time information match. However, if the date and time information matches the special date and time information during the game, character setting information for the character corresponding to the special date and time information may be set.

また、日時情報と特別日時情報が一致している状態で遊技台の電源がオフからオンになった場合に、電源のオンを契機として、特別日時情報に対応するキャラクタのキャラクタ設定情報を設定してもよい。 In addition, if the power of the gaming machine is turned on from off with the date and time information and special date and time information matching, the character setting information of the character corresponding to the special date and time information is set using the power on as an opportunity. It's okay.

また、遊技台の電源がオンのままで日時情報と特別日時情報が一致している状態になった場合に、特別日時情報に対応するキャラクタのキャラクタ設定情報を設定してもよく、この場合、キャラクタ設定情報を設定するタイミングは、日時情報と特別日時情報が一致していると判定した後に最初にメニュー画面を表示する操作が行われたタイミングであってもよいし、最初の遊技が開始された(最初のスタートレバー操作が行われた)タイミングであってもよいし、これらのいずれか一方または両方のタイミングであってもよい。 Furthermore, when the date and time information and the special date and time information match while the power of the gaming machine is still on, the character setting information of the character corresponding to the special date and time information may be set. In this case, The timing to set the character setting information may be the timing when an operation to display the menu screen is performed for the first time after it is determined that the date and time information and the special date and time information match, or the timing at which the first game is started. (when the first start lever operation is performed), or one or both of these timings.

また、特別日時情報に対応するキャラクタのキャラクタ設定情報とは異なるキャラクタ設定情報が設定されている場合であっても、日時情報と特別日時情報が一致した場合には、特別日時情報に対応するキャラクタのキャラクタ設定情報を優先して設定してもよい。 In addition, even if character setting information different from the character setting information of the character corresponding to the special date and time information is set, if the date and time information and the special date and time information match, the character corresponding to the special date and time information The character setting information may be set with priority.

<演出要素のカスタム機能/誕生日アイコン/選択画像>
本発明に係る「選択画像」は、「演出要素に対応する特別日時情報であることが認識可能な態様」で表示可能な画像であればよく、誕生日アイコンを付加する態様に限定されるものではない。
<Custom functions for production elements/Birthday icon/Selected image>
The "selected image" according to the present invention may be any image that can be displayed in a manner that allows it to be recognized that it is special date and time information corresponding to a production element, and is limited to a manner in which a birthday icon is added. isn't it.

したがって、例えば、図40(c)を用いて説明した説明表示領域CS2の説明表示(本例では、「誕生日は7月11日である。」という、殿のキャラクタの誕生日の情報)であってもよいし、この説明表示を表示するための専用のページを設けてもよいし、特定のキャラクタのアイコンが選択された場合に、当該アイコンに対応するキャラクタの誕生日に関する情報を別の表示領域において表示してもよいし、当該アイコンに対応するキャラクタの誕生日に関する情報を音声(例えば、「今日は殿の誕生日だよ」といった音声)で出力してもよい。 Therefore, for example, the explanation display in the explanation display area CS2 explained using FIG. A dedicated page may be set up to display this explanatory display, or when a specific character icon is selected, information regarding the birthday of the character corresponding to the icon may be displayed on a separate page. It may be displayed in the display area, or information regarding the birthday of the character corresponding to the icon may be output as a voice (for example, a voice such as "Today is your birthday").

また、音出力手段(例えば、スピーカ)による音声(例えば、「今日は殿の誕生日だよ」といった音声)であってもよいし、誕生日であることを示す光出力手段(例えば、LED)を設け、特定のキャラクタのアイコンが選択された場合に、この光出力手段を点灯または点滅させることで、当該アイコンに対応するキャラクタが誕生日であることを報知するように構成してもよい。 Alternatively, it may be a sound (e.g., "Today is your birthday") from a sound output means (e.g., a speaker), or a light output means (e.g., an LED) to indicate that it is a birthday. may be provided, and when an icon of a specific character is selected, the light output means may be turned on or blinked to notify that the character corresponding to the icon has a birthday.

<誕生日キャラクタの自動設定/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、キャラクタの名称や衣装に関する情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)と、前記キャラクタの設定情報を初期化することが可能な初期化手段と、演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記設定手段によって設定された前記キャラクタ設定情報に応じた演出(例えば、カスタム機能によって設定されたキャラクタが登場するカスタムキャラステージ)を実行可能であり、前記キャラクタは、第一のキャラクタ(例えば、殿のキャラクタ)を含み、前記設定手段は、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では前記第一のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定する、ことを特徴とする遊技台である。
<Automatic setting/summary of birthday character>
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a setting means (for example, , custom function), an initialization means capable of initializing setting information of the character, and a production means (for example, a liquid crystal display device 157) capable of executing production, the game machine comprising: The production means is capable of executing a production according to the character setting information set by the setting means (for example, a custom character stage in which a character set by a custom function appears), and the character is The game machine includes a character (for example, a lord character), and the setting means sets character setting information regarding the first character in a state where the character setting information is initialized.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者のキャラクタ設定情報に応じた演出を提供することができ、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to provide a performance according to the player's character setting information, and by attracting the player's interest, it is possible to improve the operating rate of the game machine.

また、前記キャラクタは、第二のキャラクタ(例えば、姫のキャラクタ)を含み、前記設定手段は、或る条件を満たしている場合(例えば、キャラクタが解放されている場合)に、前記第二のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定可能であり、前記設定手段は、前記或る条件を満たしていない場合(例えば、キャラクタが解放されていない場合)に、前記第二のキャラクタに関するキャラクタ設定情報を設定不可能であってもよい。 Further, the character includes a second character (for example, a princess character), and the setting means is configured to set the second character when a certain condition is satisfied (for example, when the character is released). Character setting information regarding the character can be set, and the setting means disables setting of the character setting information regarding the second character when the certain condition is not satisfied (for example, when the character is not released). It may be possible.

このような構成とすれば、第二のキャラクタの希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to ensure the rarity of the second character, make the second character feel special, and increase the player's desire to play.

また、一または複数の前記キャラクタに対応する特別日時情報(例えば、生年月日と誕生時刻、月曜日は第一のキャラクタ、火曜日は第二のキャラクタ)を少なくとも記憶する記憶手段(例えば、RAM)と、少なくとも日時情報を生成可能な時刻情報生成手段(例えば、リアルタイムクロック(RTC))と、を備え、前記設定手段は、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が、或るキャラクタに対応する前記特別日時情報に含まれている期間である場合であって、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では、該或るキャラクタに関する前記キャラクタ設定情報を設定するものであってもよい。 Further, a storage means (e.g., RAM) for storing at least special date and time information (e.g., date and time of birth, a first character for Monday, a second character for Tuesday) corresponding to one or more of the characters; , a time information generating means (for example, a real-time clock (RTC)) capable of generating at least date and time information, and the setting means is configured such that the date and time information of the time information generating means is set to the special time information corresponding to a certain character. If the period is included in the date and time information, and the character setting information is initialized, the character setting information regarding the certain character may be set.

このような構成とすれば、意外性のある演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to provide a surprising performance and enhance the gameplay.

換言すれば、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、キャラクタの名称や衣装に関する情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)と、前記キャラクタの設定情報を初期化することが可能な初期化手段と、演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、一または複数の前記キャラクタに対応する特別日時情報(例えば、生年月日と誕生時刻、月曜日は第一のキャラクタ、火曜日は第二のキャラクタ)を少なくとも記憶する記憶手段(例えば、RAM)と、少なくとも日時情報を生成可能な時刻情報生成手段(例えば、リアルタイムクロック(RTC))と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記設定手段によって設定された前記キャラクタ設定情報に応じた演出(例えば、カスタム機能によって設定されたキャラクタが登場するカスタムキャラステージ)を実行可能であり、前記キャラクタは、第一のキャラクタ(例えば、殿のキャラクタ)と、第二のキャラクタ(例えば、姫のキャラクタ)と、を含み、前記設定手段は、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が、前記キャラクタに対応する前記特別日時情報に含まれている期間でない場合であって、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では、前記第一のキャラクタに関する前記キャラクタ設定情報を設定し、前記設定手段は、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が、前記第二のキャラクタに対応する前記特別日時情報に含まれている期間である場合であって、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では、該第二のキャラクタに関する前記キャラクタ設定情報を設定する、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a setting means (for example, a custom function), an initialization means capable of initializing the setting information of the character, a production means (for example, a liquid crystal display device 157) capable of executing production, and a special date and time corresponding to one or more of the characters. A storage means (e.g., RAM) for storing at least information (e.g., date and time of birth, a first character for Monday, a second character for Tuesday), and a time information generating means (for example, a RAM) capable of generating at least date and time information. For example, the game machine is equipped with a real-time clock (RTC)), and the production means is configured to produce a production according to the character setting information set by the setting means (for example, a character set by a custom function). a custom character stage), the characters include a first character (for example, a lord character) and a second character (for example, a princess character), and the setting means includes: In a case where the date and time information of the time information generating means is not a period included in the special date and time information corresponding to the character, and in a state where the character setting information is initialized, the date and time information regarding the first character is The setting means sets the character setting information, and when the date and time information of the time information generating means is a period included in the special date and time information corresponding to the second character, The gaming machine is characterized in that in a state where the character setting information is initialized, the character setting information regarding the second character is set.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者のキャラクタ設定情報に応じた演出を提供することができ、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。また、意外性のある演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to provide a performance according to the player's character setting information, and by attracting the player's interest, it is possible to improve the operating rate of the game machine. Furthermore, it is possible to provide a surprising performance and enhance the gameplay.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、演出要素(例えば、キャラクタ、音出力手段の音声態様、光出力手段の発光態様、表示手段の表示態様、可動体の可動態様)に関する演出要素設定情報を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)と、前記演出要素の演出要素設定情報を初期化することが可能な初期化手段と、一または複数の前記演出要素に対応する特別日時情報(例えば、誕生日、遊技台の設置から或る期間の経過後、新規の遊技台(新台)の設置日、遊技店の新規開店日やリニューアルオープン日、遊技店のイベント開催日やイベント期間、祝日、年末年始、ゴールデンウイーク等)を少なくとも記憶する記憶手段(例えば、RAM)と、少なくとも日時情報を生成可能な時刻情報生成手段(例えば、リアルタイムクロック(RTC))と、演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ、ランプやLED、演出可動体)と、備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記設定手段によって設定された前記演出要素設定情報に応じた演出を実行可能であり、前記演出要素は、第一の演出要素(例えば、殿のキャラクタ、第一の音声態様、第一の発光態様、第一の表示態様、第一の可動態様)と、第二の演出要素(例えば、姫のキャラクタ、第二の音声態様、第二の発光態様、第二の表示態様、第二の可動態様)と、を含み、前記設定手段は、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が、前記演出要素に対応する前記特別日時情報に含まれている期間でない場合であって、前記演出要素設定情報が初期化された状態(例えば、遊技システム10から一度、ログアウトした状態、電源オフ状態の遊技台が電源オンされた状態、遊技台がリセットされた状態)では、前記第一の演出要素に関する前記演出要素設定情報を設定可能であり、前記設定手段は、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が、前記第二の演出要素に対応する前記特別日時情報に含まれている期間である場合であって、前記演出要素設定情報が初期化された状態では、該第二の演出要素に関する前記演出要素設定情報を設定可能であり、前記演出手段は、前記演出態様を選択させる選択表示において、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が、前記第二の演出要素に対応する前記特別日時情報に含まれている期間である場合に、該第二の演出要素に対応する該特別日時情報に含まれている期間であることが認識可能な表示(例えば、図40(e)に示す、誕生日アイコンBIを付加した殿アイコンTI、図40(f)に示す、誕生日アイコンBIを付加した姫アイコンHI、図40(g)に示す、誕生日アイコンBIを付加した未解放の小パンダアイコンQI)を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has performance elements (for example, characters, the sound mode of the sound output means, the light emission mode of the light output means, the display mode of the display means, the movable a setting means (e.g., custom function) capable of setting performance element setting information regarding the movement mode of the body), an initialization means capable of initializing the performance element setting information of the performance element, and one or more of the Special date and time information corresponding to production elements (for example, birthdays, after a certain period of time has passed since the installation of a gaming machine, the date of installation of a new gaming machine (new machine), the opening date or renewal opening date of a gaming parlor, the opening date of a gaming parlor, etc.) storage means (e.g., RAM) for storing at least event dates, event periods, holidays, year-end and new year holidays, Golden Week, etc.); and time information generation means (e.g., real-time clock (RTC)) capable of generating at least date and time information. , a game machine equipped with a production means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, a lamp, an LED, a production movable body) capable of executing a production, and the production means includes the production element set by the setting means. It is possible to execute a production according to the setting information, and the production elements include a first production element (for example, a character of the palace, a first sound mode, a first light emission mode, a first display mode, a first a movable mode) and a second performance element (for example, a princess character, a second sound mode, a second light emitting mode, a second display mode, and a second movable mode), and the setting means , when the date and time information of the time information generation means is not a period included in the special date and time information corresponding to the performance element, and the performance element setting information is initialized (for example, when the gaming system 10, the performance element setting information regarding the first performance element can be set in a state in which the game machine is logged out from 10, the power is turned on to the power-off game machine, and the game machine is reset. The setting means is configured to initialize the performance element setting information when the date and time information of the time information generation means is a period included in the special date and time information corresponding to the second performance element. In this state, the performance element setting information regarding the second performance element can be set, and the performance means is configured to set the date and time information of the time information generation means in the selection display for selecting the performance mode. If the period is included in the special date and time information that corresponds to the second performance element, a display that allows you to recognize that the period is included in the special date and time information that corresponds to the second performance element ( For example, the palace icon TI shown in FIG. 40(e) with the birthday icon BI added, the princess icon HI shown in FIG. 40(f) with the birthday icon BI added, and the birthday icon HI shown in FIG. 40(g). This game machine is characterized in that it can display an unreleased small panda icon QI to which an icon BI has been added.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者の演出要素設定情報に応じた演出を提供することで、遊技者に対してカスタム機能をアピールすることができるとともに、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。また、意外性のある演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。また、第二の演出要素に対応する特別日時情報であることが認識可能な態様で、演出要素を選択させる選択画像を表示可能であるため、特別日時であることを遊技者に周知し易くなり、稼働率を高めることが可能となる。 According to the game machine according to the present embodiment, by providing a performance according to the player's performance element setting information, it is possible to appeal the custom function to the player and to attract the player's interest. Therefore, the operating rate of the gaming machine can be improved. Furthermore, it is possible to provide a surprising performance and enhance the gameplay. In addition, since it is possible to display a selection image that allows players to select a performance element in a manner that allows them to recognize that it is special date and time information corresponding to the second performance element, it is easier to inform players that it is a special date and time. , it becomes possible to increase the operating rate.

また、前記演出要素は、第三の演出要素を含み、前記設定手段は、或る条件(例えば、未解放のキャラクタが解放される条件、或るミッションの達成条件、或るポイントの獲得条件)を満たすまでは前記第三の演出要素に関する前記演出要素設定情報を設定不可であり、該或る条件を満たすことで該第三の演出要素に関する該演出要素設定情報を設定可能であってもよい。 Further, the performance element includes a third performance element, and the setting means is configured to set a certain condition (for example, a condition for releasing an unreleased character, a condition for achieving a certain mission, a condition for acquiring a certain point). The performance element setting information regarding the third performance element may not be set until the certain condition is satisfied, and the performance element setting information regarding the third performance element may be settable by satisfying the certain condition. .

このような構成とすれば、第二の演出要素の価値や希少性を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 With such a configuration, the value and rarity of the second performance element can be increased, and the player's desire to play can be improved.

また、前記演出要素とは、キャラクタ(例えば、殿、爺、姫、小パンダ等)のことであってもよい。 Further, the performance element may be a character (for example, a lord, an old man, a princess, a small panda, etc.).

このような構成とすれば、遊技者のキャラクタ設定情報に応じた演出を提供することができ、遊技者の興味を引くことで、遊技台の稼働率を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to provide a performance according to the player's character setting information, and by attracting the player's interest, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

また、前記設定手段は、前記或る条件を満たしている場合、かつ、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が前記第二のキャラクタに対応する前記特別日時情報(例えば、生年月日と誕生時刻)に含まれている期間である場合であって、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では、該第二のキャラクタに関する前記キャラクタ設定情報を設定し、前記設定手段は、前記或る条件を満たしていない場合、かつ、前記時刻情報生成手段の前記日時情報が前記第二のキャラクタに対応する前記特別日時情報に含まれている期間である場合であって、前記キャラクタ設定情報が初期化された状態では、前記第一のキャラクタに関する前記キャラクタ設定情報を設定するものであってもよい。 Further, the setting means may be configured to set the special date and time information (for example, date of birth and time of birth) corresponding to the second character when the certain condition is satisfied and the date and time information of the time information generating means corresponds to the second character. ), and the character setting information is initialized, the character setting information regarding the second character is set, and the setting means sets the certain condition. If not, and the date and time information of the time information generation means is a period included in the special date and time information corresponding to the second character, and the character setting information is initialized. In this state, the character setting information regarding the first character may be set.

このような構成とすれば、第二のキャラクタの希少性を担保し、第二のキャラクタに対して特別感を抱かせることができる上に、意外性のある演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to ensure the rarity of the second character, make the second character feel special, and provide an unexpected effect, which improves the game experience. It is possible to increase the player's desire to play.

<計数報知と注意喚起報知>
次に、図41と図42を用いて、計数報知と注意喚起報知について説明する。
<Counting notification and alert notification>
Next, the count notification and the alert notification will be explained using FIGS. 41 and 42.

本例に係る遊技台は、第一の操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による操作によって、遊技価値数(例えば、獲得したメダル枚数や遊技球数)を遊技台の外部(例えば、貸出機)に出力する計数処理(例えば、メダル数制御部で記録されているメダル枚数の情報を貸出機へ送信する処理)を実行可能な計数手段と、計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277、ランプやLED)を備え、報知手段は、計数報知を実行する場合に、ログイン状態に関する注意喚起報知を行う場合がある(または、必ず行う)ように構成されている。 The game machine according to this example is configured to calculate the number of game values (for example, the number of acquired medals and the number of game balls) from outside the game machine (for example, at a rental machine) by operating the first operation means (for example, a counting button not shown). ) A counting means capable of executing a counting process (for example, a process of transmitting information on the number of medals recorded in a medal number control unit to a lending machine) to be outputted to a lending machine; and a notifying means capable of executing a count notification regarding the counting process ( For example, the notification means includes a liquid crystal display device 157, speakers 272, 277, lamps and LEDs), and the notification means may (or always does) a warning notification regarding the login state when executing the count notification. It is configured.

また、本例に係る遊技台は、第一の操作手段(例えば、精算ボタン134)による操作によって、遊技価値(例えば、メダルや遊技球)を遊技台の外部(例えば、メダルの受皿161や、遊技球の受皿)に排出する精算処理(例えば、メダルや遊技球を払い出す処理)を実行可能な精算手段と、精算処理に関する精算報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277、ランプやLED)を備え、報知手段は、精算報知を実行する場合に、ログイン状態に関する注意喚起報知を行う場合がある(または、必ず行う)に構成されている。 Furthermore, the gaming machine according to the present example transfers gaming value (for example, medals and game balls) to the outside of the gaming machine (for example, to the medal tray 161, A payment means capable of executing a payment process (e.g., a process of discharging medals and game balls) to a tray for game balls), and a notification means capable of performing a payment notification regarding the payment process (e.g., a liquid crystal display device 157, a speaker) 272, 277, lamps and LEDs), and the notification means is configured to sometimes (or always perform) a warning notification regarding the login state when executing the payment notification.

以下、計数報知と注意喚起報知について説明するが、「計数処理に関する計数報知」についての技術思想は、「精算処理に関する精算報知」にも適用することができ、「計数処理」の語句は、「精算処理」に読み替えることができ、「計数報知」の語句は、「精算報知」に読み替えることができる。 Count notifications and alert notifications will be explained below, but the technical concept of “count notifications related to counting processing” can also be applied to “settlement notifications related to payment processing”, and the phrase “counting processing” is The phrase "count notification" can be replaced with "settlement notification."

したがって、例えば、計数処理の実行中であることを報知する計数処理中表示(例えば、「計数中...」という文字列の表示)は、精算処理の実行中であることを報知する精算処理中表示(例えば、「精算中...」という文字列の表示)に読み替えて適用することができ、計数処理が完了したことを報知する計数報知(例えば、「計数完了したぞ」という音声の出力)は、精算処理が完了したことを報知する精算報知(例えば、「精算完了したぞ」という音声の出力)に読み替えて適用することができる。 Therefore, for example, a counting process display that indicates that a counting process is in progress (for example, a display of the character string "Counting...") is a checkout process that indicates that a settlement process is in progress. It can be applied by replacing it with a middle display (for example, displaying the character string "Calling out..."), and can be applied to count notifications that notify that the counting process has been completed (for example, a voice saying "Counting is complete"). (output) can be replaced with and applied to a settlement notification (for example, output of a voice saying "Payment has been completed") to notify that the settlement process has been completed.

また、「計数処理に関する計数報知」を実行する場合に行う「注意喚起報知」についての技術思想は、「精算処理に関する精算報知」を実行する場合に行う「注意喚起報知」にも適用することができる。 In addition, the technical philosophy regarding "alert notification" performed when executing "count notification regarding counting processing" can also be applied to "alert notification" performed when executing "settlement notification regarding payment processing." can.

したがって、例えば、二次元コードに関する注意喚起報知(例えば、「二次元コードの読み取りを忘れるでないぞ」という音声の出力)や、プリペイドカードに関する注意喚起(例えば、「カードの取り忘れに注意するのだぞ」という音声の出力)や、エラーに関する注意喚起(例えば、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という音声の出力)は、「精算処理に関する精算報知」を実行する場合に行う「注意喚起報知」にも適用することができる。 Therefore, for example, warning alerts regarding two-dimensional codes (e.g., outputting a voice that says, "Don't forget to read the two-dimensional code") or warnings about prepaid cards (e.g., "Be careful not to forget to read the card!"). "Alert" alerts regarding errors (e.g., "An error has occurred. Call a store clerk.") are issued when executing "Payment Notification Regarding Payment Processing". ” can also be applied.

<計数報知と注意喚起報知/カスタムボイス>
図41(a)は、カスタムボイス(爺ボイス)による計数報知と注意喚起報知の一例を示した図である。
<Counting notification and alert notification/custom voice>
FIG. 41(a) is a diagram showing an example of count notification and alert notification using a custom voice (old man's voice).

<計数報知と注意喚起報知/カスタムボイス/M遊技目>
図41(a)において符号T1で示す状態は、遊技者が遊技システム10にログインしている状態で、M(Mは正の整数)遊技目を開始した状態である。
<Count notification and alert notification/custom voice/M game>
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 41(a) is a state in which the player has logged into the gaming system 10 and has started playing M (M is a positive integer) games.

本例に係る遊技台は、計数報知に関する計数報知設定情報(例えば、計数報知の音声を或るキャラクタの声(カスタムボイス)とする計数報知設定情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)を備える。 The gaming machine according to this example has a setting means (for example, a custom function) that can set count notification setting information regarding count notification (for example, count notification setting information that sets the voice of a certain character (custom voice) for the count notification). ).

遊技者は、遊技システム10にログインした後、十字キー191aによって、図35(c)等を用いて説明したメニューのサブメニュー「キャラセレクト」を仮選択(選択操作)した後に、OKボタン191bを押下操作(決定操作)することで、サブメニュー「キャラセレクト」に対応する機能(カスタム機能)を実行することが可能である。 After logging into the gaming system 10, the player uses the cross key 191a to tentatively select (select) the submenu "Character Select" of the menu explained using FIG. By performing a pressing operation (determination operation), it is possible to execute a function (custom function) corresponding to the submenu "Character Select".

本例では、M遊技目を開始する前に、遊技システム10にログインした後、カスタム機能(設定手段)によって、キャラクタ設定情報(設定情報)が爺に設定されており、これにより、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報が設定されている。 In this example, before starting the Mth game, after logging into the gaming system 10, the character setting information (setting information) is set to Grandpa by the custom function (setting means), and this causes the count notification to be Count notification setting information is set in which the voice is the voice of the grandfather character (grandfather voice).

ここで、図41と図42における「キャラ設定状況1」の項目は、キャラクタ設定情報のうち、計数報知以外の演出等に適用されるキャラクタ設定情報を示しており、「キャラ設定状況2」の項目は、キャラクタ設定情報のうち、計数報知のみに適用されるキャラクタ設定情報を示している。本例では、M遊技目を開始する前に、カスタム機能によって、キャラ設定状況1(計数報知以外)、キャラ設定状況2(計数報知)は、いずれも爺のキャラクタに対応するキャラクタ設定情報に設定されている。 Here, the item "Character setting status 1" in FIGS. 41 and 42 indicates character setting information that is applied to effects other than count notification, among the character setting information, and the item "Character setting status 2" The item indicates character setting information that is applied only to count notification among character setting information. In this example, before starting the Mth game, character setting status 1 (other than count notification) and character setting status 2 (count notification) are both set to the character setting information corresponding to the old man's character using the custom function. has been done.

なお、本発明に係る「設定情報」は、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(殿や爺等のキャラクタの種類)に限定されず、例えば、遊技レベルや獲得ポイント等の遊技情報であってもよく、この場合、本発明に係る「計数報知」や「精算報知」は、遊技情報(設定情報)に応じた態様(例えば、遊技レベルや獲得ポイント等に応じた態様(遊技レベルや獲得ポイントが高いほど報知され易い等))であってもよい。 Note that the "setting information" according to the present invention is not limited to character setting information regarding characters (types of characters such as lord and grandfather), but may also be game information such as game level and earned points, for example. In this case, the "count notification" and "settlement notification" according to the present invention are provided in a manner according to the gaming information (setting information) (for example, a manner according to the gaming level, the acquired points, etc. (the higher the gaming level and the acquired points, the more the notification is )) may be used.

また、例えば、音出力手段(例えば、スピーカ)から出力される音声の音声態様(例えば、BGM、効果音、セリフ、楽曲、音量等)であってもよく、この場合、本発明に係る「計数報知」や「精算報知」は、音声の音声態様(設定情報)に応じた態様(例えば、設定された音声態様での音声の出力)であってもよい。また、例えば、光出力手段(例えば、ランプやLED)から出力される光の発光態様(例えば、発光色、発光態様、光量等)であってもよく、この場合、本発明に係る「計数報知」や「精算報知」は、光の発光態様(設定情報)に応じた態様(例えば、設定された発光態様での光の出力)であってもよい。 Furthermore, for example, it may be an audio aspect (e.g., BGM, sound effects, lines, music, volume, etc.) of the sound output from a sound output means (e.g., a speaker), and in this case, the "counting" according to the present invention may be used. "Notification" and "Payment Notification" may be in a manner corresponding to the audio mode (setting information) of the voice (for example, output of voice in the set audio mode). Furthermore, for example, it may be the emission mode (e.g., emission color, emission mode, light amount, etc.) of the light output from the light output means (for example, a lamp or LED), and in this case, the "count notification" according to the present invention may be used. " or "Payment notification" may be a mode corresponding to the light emission mode (setting information) (for example, light output in the set light emission mode).

また、例えば、表示手段(例えば、液晶表示装置)による表示の表示態様(例えば、背景色、背景画像等)であってもよく、この場合、本発明に係る「計数報知」や「精算報知」は、表示の表示態様(設定情報)に応じた態様(例えば、設定された表示態様での表示手段による表示)であってもよい。また、例えば、可動体(例えば、演出可動体)の可動態様(例えば、振動、回転、稼働、停止等)であってもよく、この場合、この場合、本発明に係る「計数報知」や「精算報知」は、可動体の可動態様(設定情報)に応じた態様(例えば、設定された可動態様での可動体による報知)であってもよい。 For example, it may be a display mode (for example, background color, background image, etc.) of a display by a display means (for example, a liquid crystal display device), and in this case, the "count notification" or "settlement notification" according to the present invention may be used. may be in a mode depending on the display mode (setting information) (for example, display by a display means in a set display mode). For example, it may be the movable mode (for example, vibration, rotation, operation, stop, etc.) of the movable body (for example, the performance movable body), and in this case, the "count notification" or " The "settlement notification" may be in a manner corresponding to the movable manner (setting information) of the movable body (for example, notification by the movable body in the set movable manner).

また、本発明に係る「設定情報」は、これらのキャラクタ、音出力手段の音声態様、光出力手段の発光態様、表示手段の表示態様、および、可動体の可動態様のうちの一つ、複数、または、全ての組み合わせであってもよい。 Further, the "setting information" according to the present invention includes one or more of these characters, the sound mode of the sound output means, the light emission mode of the light output means, the display mode of the display means, and the movable mode of the movable body. , or a combination of all.

<計数報知と注意喚起報知/カスタムボイス/M+100遊技目のログアウト操作前>
図41(a)において符号T2で示す状態は、ログイン状態でM+100遊技目を開始した状態であり、符号T2aで示す状態は、M+100遊技目において第3停止が行われた状態であり、符号T2bで示す状態は、M+100遊技目においてログアウト操作が行われた状態である。
<Count notification and alert notification/custom voice/before logout operation for M+100th game>
In FIG. 41(a), the state indicated by the symbol T2 is the state in which the M+100th game has been started in the logged-in state, and the state indicated by the symbol T2a is the state in which the third stop has been performed in the M+100th game, and the state indicated by the symbol T2b The state indicated by is a state in which a logout operation was performed in the M+100th game.

本例に係る遊技台は、ログイン状態において、設定手段によって設定された計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行可能である。 In the login state, the game machine according to this example is capable of executing count notification (for example, count notification using the voice of the old man character (grandfather voice)) according to the count notification setting information set by the setting means.

図41(a)において符号T1で示すM遊技目の開始から、符号T2bで示す、M+100遊技目においてログアウト操作が行われるまでの遊技期間(T1~T2b)は、遊技システム10にログインしているログイン状態である。 During the gaming period (T1 to T2b) from the start of the Mth game indicated by the symbol T1 in FIG. You are logged in.

このログイン状態の遊技期間(T1~T2b)において、遊技者によって操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による計数操作が行われた場合には、獲得したメダル枚数(遊技価値数)を更新する処理を含む計数処理を実行するとともに、計数処理の実行中であることを報知する計数処理中表示(例えば、図41(a-1)に示すような「計数中...」という文字列の表示)を表示する。 During the gaming period (T1 to T2b) in the logged-in state, if the player performs a counting operation using an operating means (for example, a counting button not shown), a process of updating the number of medals (number of gaming values) obtained In addition to executing counting processing including ) is displayed.

また、ログイン状態の遊技期間(T1~T2b)では、キャラ設定状況1(計数報知以外)は爺に設定されていることから、計数報知以外の演出では、爺のキャラクタ設定情報に応じた演出(例えば、爺のキャラクタが登場する演出)を実行し、キャラ設定状況2(計数報知)は爺に設定されていることから、計数報知では、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知を実行する。 In addition, during the gaming period (T1 to T2b) in the logged-in state, character setting status 1 (other than count notification) is set to the old man, so in performances other than count notification, the performance according to the character setting information of the grandfather ( For example, since the character setting situation 2 (count notification) is set to the old man, the count notification is performed using the voice of the old man character (the old man voice). do.

本例の計数報知では、計数処理が完了したことを契機として、スピーカ272,277から、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(例えば、「計数完了したぞ」という音声の出力)を行う。 In the counting notification of this example, when the counting process is completed, the speaker 272, 277 uses the voice of the old man character (old man's voice) to notify that the counting process has been completed. "It's completed!" will be output.

なお、本発明に係る「計数報知」の報知内容は、計数処理が完了したことを報知する計数報知に限定されず、例えば、計数処理を開始することを報知する計数報知(例えば、「計数を開始するぞ」という音声の出力)であってもよいし、計数処理に伴って遊技システム10がログアウト状態になることを報知する計数報知(例えば、「計数完了後はログアウト状態になるぞ」という音声の出力)であってもよいし、計数処理でエラーが発生したことを報知する計数報知(例えば、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という音声の出力)であってもよい。 Note that the content of the "count notification" according to the present invention is not limited to a count notification to notify that the counting process has been completed, but includes, for example, a count notification to notify the start of the counting process (for example, a count notification to notify that the counting process has been completed). It may be a voice output saying, ``Let's start counting!'', or a count notification to notify that the gaming system 10 will be in a logout state as the counting process is completed (for example, a voice saying, ``After the counting is complete, you will be in a logout state.'') It may be a voice output) or a count notification that notifies that an error has occurred in the counting process (for example, a voice output saying "An error has occurred. Call a store clerk").

また、本発明に係る「計数報知」の報知態様は、音出力手段による音声に限定されず、音声に替えて(または、加えて)、表示手段(例えば、液晶表示装置157)による表示を行ってもよい。 Furthermore, the notification mode of the "count notification" according to the present invention is not limited to the sound output by the sound output means, but instead of (or in addition to) the sound, a display may be performed by the display means (for example, the liquid crystal display device 157). It's okay.

表示手段による表示によって計数報知を行う場合、例えば、計数処理が完了したことを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「計数完了したぞ」という台詞の表示)であってもよいし、計数処理を開始することを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「計数を開始するぞ」という台詞の表示)であってもよいし、計数処理に伴って遊技システム10がログアウト状態になることを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「計数完了後はログアウト状態になるぞ」という台詞の表示)であってもよいし、計数処理でエラーが発生したことを報知する計数報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という台詞の表示)であってもよい。 When the count notification is performed by displaying on the display means, for example, it may be a count notification to notify that the counting process has been completed (for example, displaying a character image of an old man and the line "Counting is complete"). , it may be a count notification that notifies the start of the counting process (for example, the display of an old man's character image and the line ``Let's start counting''), or the gaming system 10 may log out along with the counting process. It may be a counting notification that informs you that a state has been reached (for example, displaying an old man's character image and the line "After counting is completed, you will be logged out"), or it may be a counting notification that indicates that an error has occurred in the counting process. The notification may be a count notification (for example, display of a character image of an old man and the lines ``An error has occurred. Call a store clerk.'').

<計数報知と注意喚起報知/カスタムボイス/M+100遊技目のログアウト操作後>
図41(a)において符号T2bで示す状態は、M+100遊技目においてログアウト操作が行われた状態である。
<Count notification and alert notification/custom voice/after logout operation for M+100th game>
The state indicated by the symbol T2b in FIG. 41(a) is a state in which a logout operation has been performed in the M+100th game.

本例に係る遊技台は、ログアウト状態であっても、或る条件が成立するまで(例えば、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで)、ログイン状態において設定手段によって設定されていた計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行可能である。 Even if the game machine is in the logged-out state, the game machine according to the present example is configured by the setting means in the logged-in state until a certain condition is satisfied (for example, until at least one game is executed after being set in the logged-out state). It is possible to perform counting notification according to the counting notification setting information that has been set (for example, counting notification using the voice of the old man character (old man's voice)).

M+100遊技目においてログアウト操作が行われた後の遊技期間(T2b~)は、遊技システム10からログアウトしているログアウト状態である。 The gaming period (from T2b) after the logout operation is performed in the M+100th game is a logout state in which the player is logged out from the gaming system 10.

このログアウト状態の遊技期間(T2b~)では、終了時二次元コードが表示されるとともに、キャラ設定状況1(計数報知以外)が、初期化されてデフォルト(初期設定)の殿に設定されることから、計数報知以外の演出では、殿のキャラクタ設定情報に応じた演出(例えば、殿のキャラクタが登場する演出)を実行する。 During the gaming period (T2b~) in this logged out state, the two-dimensional code will be displayed at the end, and the character setting status 1 (other than the count notification) will be initialized and set to the default (initial setting). Therefore, in performances other than the count notification, a performance according to the character setting information of the hall (for example, a performance in which the character of the hall appears) is executed.

なお、後述するコンプリート機能作動時は、終了時二次元コードを自動で表示するように構成してもよいし、終了時二次元コードを表示する操作が行われた場合には、終了時二次元コードを表示するように構成してもよい。いずれの場合にも、終了時二次元コードを表示したタイミングで設定情報を初期化してログアウト状態とし、キャラ設定状況1(計数報知以外)およびキャラ設定状況2(計数報知)を、デフォルト(初期設定)の殿に設定する。また、コンプリート機能作動を契機として設定情報を初期化してもよい。 In addition, when the complete function described later is activated, the configuration may be such that the 2D code at the time of completion is automatically displayed, or if the operation to display the 2D code at the time of completion is performed, the 2D code at the time of completion is displayed. It may be configured to display the code. In either case, when the two-dimensional code is displayed at the end, the setting information is initialized and logged out, and character setting status 1 (other than count notification) and character setting status 2 (count notification) are changed to default (initial setting). ). Furthermore, the setting information may be initialized upon activation of the complete function.

一方、本例では、ログアウト状態の遊技期間(T2b~)であっても、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで(或る条件が成立するまで)、ログイン状態の遊技期間(T1~T2b)において設定されていた計数報知設定情報に応じた計数報知(本例では、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行可能であるため、キャラ設定状況2(計数報知)が爺に保持され、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知を実行する。 On the other hand, in this example, even if the gaming period is in the logged-out state (from T2b), the gaming period in the logged-in state continues until at least one game is executed after being set to the logged-out state (until a certain condition is met). Since it is possible to execute the count notification according to the count notification setting information set in (T1 to T2b) (in this example, count notification by the voice of the old man character (Old man voice)), character setting situation 2 (count notification The count notification is held by the old man, and the count is notified by the voice of the old man's character (the old man's voice).

このため、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで(例えば、計数操作の実行中に、遊技システム10からログアウトした場合、または、遊技システム10からログアウトした直後に計数操作が行われた場合等)には、計数処理や計数処理中表示(例えば、「計数中...」という文字列の表示)を実行した後に、キャラ設定状況2(計数報知)に従い、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知を実行する。 Therefore, until at least one game is executed after being set to the logout state (for example, if you log out from the gaming system 10 while a counting operation is being executed, or if the counting operation is not performed immediately after logging out from the gaming system 10). (e.g. when the count is counted), after executing the counting process or displaying the counting process in progress (for example, displaying the character string "Counting..."), the old man's character is displayed according to character setting status 2 (counting notification). Execute count notification by voice (old man's voice).

本例の計数報知では、計数処理が完了したことを契機として、図41(a-2)に示すように、スピーカ272,277から、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぞ」という音声の出力)を行う。 In the counting notification of this example, when the counting process is completed, as shown in FIG. A counting notification (in this example, a voice saying "Counting is completed" is output) is performed to notify that the counting has been completed.

本例によれば、遊技者によって設定された計数報知設定情報に応じた計数報知を実行可能であるため、遊技への参加意欲を向上させることができる上に、遊技者の利便性を高めることができる。また、ログアウトした後に遊技価値数の計数を行う遊技者が一定数存在するため、ログアウト状態であっても、或る条件が成立するまで、ログイン状態において設定されていた計数報知設定情報に応じた計数報知を実行可能とすることで、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 According to this example, since it is possible to execute count notification according to the count notification setting information set by the player, it is possible to increase the desire to participate in the game and to improve the convenience for the player. Can be done. In addition, since there are a certain number of players who count the number of game values after logging out, even if they are logged out, the count notification setting information that was set in the logged in state will not be counted until a certain condition is met. By making the count notification executable, player satisfaction and convenience can be increased.

また、本例に係るスロットマシンは、計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行する場合に、遊技情報に関する報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知)を行う場合があり、或る条件が成立している場合(ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上の遊技が実行された場合)に、或る報知(例えば、遊技情報に関する報知)を行うように構成している。 In addition, when the slot machine according to the present example executes count notification according to the count notification setting information (for example, count notification using the voice of the old man's character (grandfather voice)), the slot machine according to the present example also provides notification regarding game information (for example, the count notification using the voice of the old man character (grandfather voice)). The character's voice (old man's voice) may be used to alert the user, and if a certain condition is met (if more than the specified number of games have been played after being logged in), The system is configured to provide notifications (for example, notifications regarding game information).

ログアウト状態の遊技期間(T2b~)では、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(本例では、100ゲーム以上)の遊技が実行されている(或る条件が成立している)ことから、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知(計数報知設定情報に応じた計数報知)を実行する場合に、注意喚起報知(遊技情報に関する報知)を実行する。 During the gaming period (T2b~) in the logged-out state, more than the specified number of games (in this example, more than 100 games) have been played since the logged-in state was set (a certain condition is met). , when executing count notification (count notification according to count notification setting information) using the voice of the old man character (grandfather voice), alert notification (notification regarding game information) is executed.

本例の注意喚起報知では、計数処理が完了したことを契機として、図41(a-2)に示すように、スピーカ272,277から、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぞ」という音声の出力)に続けて、二次元コードに関する注意喚起報知(本例では、「二次元コードの読み取りを忘れるでないぞ」という音声の出力)を行う。 In the alert notification of this example, when the counting process is completed, as shown in FIG. Following the count notification to notify that the count has been completed (in this example, a voice saying "Counting is complete" is output), a warning notification regarding the two-dimensional code (in this example, a warning message saying "Don't forget to read the two-dimensional code!") is issued. ” output).

本例によれば、計数報知とともに遊技情報に関する報知に関心を持たせて遊技者を注目させることで、遊技情報の取り忘れ(遊技情報の記録忘れ)を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, by attracting players' attention to the notification regarding game information as well as the count notification, forgetting to take the game information (forgetting to record the game information) can be prevented, and it is possible to improve the convenience of the player. You can increase your sexuality.

なお、本発明に係る「或る報知」の報知内容は、二次元コードに関する注意喚起報知に限定されず、例えば、プリペイドカードに関する注意喚起(例えば、「カードの取り忘れに注意するのだぞ」という音声の出力)であってもよいし、エラーに関する注意喚起(例えば、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という音声の出力)であってもよい。また、遊技情報とは無関係な注意喚起(例えば、「忘れ物するでないぞ」、「カードを持ち帰るのだぞ」という音声の出力)であってもよい。 Note that the content of the "certain notification" according to the present invention is not limited to a warning notification regarding a two-dimensional code, but may, for example, be a warning regarding a prepaid card (for example, ``Be careful not to forget to take out your card''). It may be a voice output that says, "An error has occurred. Call a store clerk," for example, or a warning regarding an error (for example, a voice that says, "An error has occurred. Call a store clerk."). Alternatively, it may be a warning unrelated to game information (for example, a voice output such as "Don't forget anything" or "Take your cards home").

また、「計数報知設定情報に応じた報知」、すなわち、「カスタム機能によって設定されたキャラクタに対応する報知」に限定されず、例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知を実行した場合であっても、計数報知とは異なる殿のキャラクタの声(殿ボイス)で注意喚起報知を実行してもよい。 In addition, the counting process is not limited to "notification according to the counting notification setting information", that is, "notification corresponding to the character set by the custom function", for example, the counting process is completed with the voice of the old man's character (old man's voice). Even in the case where a count notification is executed to notify that the user has done something, an alert notification may be executed using a voice of a hall character (a hall voice) different from that used in the count report.

また、本発明に係る「或る報知」の報知態様は、音出力手段による音声に限定されず、音声に替えて(または、加えて)、表示手段(例えば、液晶表示装置157)による表示を行ってもよい。 Further, the notification mode of "certain notification" according to the present invention is not limited to the sound by the sound output means, but instead of (or in addition to) the sound, a display by the display means (for example, the liquid crystal display device 157) may be used. You may go.

表示手段による表示によって計数報知を行う場合、例えば、二次元コードに関する注意喚起報知(例えば、爺のキャラクタ画像と、「二次元コードの読み取りを忘れるでないぞ」という台詞の表示)であってもよいし、プリペイドカードに関する注意喚起(例えば、爺のキャラクタ画像と、「カードの取り忘れに注意するのだぞ」という台詞の表示)であってもよいし、エラーに関する注意喚起(例えば、爺のキャラクタ画像と、「エラー発生。店員を呼ぶのだ」という台詞の表示)であってもよい。 When the count notification is performed by displaying on the display means, for example, it may be a warning notification regarding the two-dimensional code (for example, displaying a character image of an old man and the line "Don't forget to read the two-dimensional code"). However, it may be a warning about prepaid cards (for example, displaying an old man's character image and the line "Be careful not to forget to take out your card"), or a warning about errors (for example, displaying an old man's character It may be a display of an image and the line "An error has occurred. Call a store clerk.").

また、本発明に係る「或る条件」は、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上の遊技が実行されたことに限定されるものではなく、ログインしたものの、遊技を行っていない場合でもよいし、規定ゲーム数は、100ゲーム以外のゲーム数でもよいし、ログインしている場合に成立する条件であってもよい。 Furthermore, the "certain condition" according to the present invention is not limited to the fact that a specified number of games or more have been played after being logged in, but even if the user has logged in but has not played any games. Alternatively, the prescribed number of games may be a number of games other than 100 games, or may be a condition that is satisfied when the user is logged in.

また、本例の遊技システム10に相当するシステムにログインしていない状態(否ログイン状態)であっても遊技情報の収集や保存が可能な遊技台においては、遊技者が、サブメニュー「キャラセレクト」に相当するメニューを少なくとも1回、選択して開いた場合に成立する条件であってもよい。 Furthermore, in a game machine that allows the collection and storage of game information even when the player is not logged into the system corresponding to the game system 10 of this example (non-login state), the player can select the submenu "Character Select". The condition may be satisfied when a menu corresponding to `` is selected and opened at least once.

<計数報知と注意喚起報知/カスタムボイス/M+101遊技目で第3停止操作>
図41(a)において符号T3で示す状態は、遊技者が遊技システム10をログアウトしている状態(否ログイン状態)で、M+101遊技目を開始した状態である。
<Count notification and alert notification/custom voice/3rd stop operation at M+101st game>
The state indicated by the symbol T3 in FIG. 41(a) is a state in which the player has logged out of the gaming system 10 (non-login state) and has started the M+101st game.

図示は省略するが、M+101遊技目においてカスタムキャラステージに滞在している場合には、キャラ設定状況2(計数報知)ではなくキャラ設定状況1(計数報知以外)に従い、殿が登場する演出(カスタムキャラステージ)が実行される。 Although not shown, if you are staying at the custom character stage in the M+101st game, the performance in which the lord appears (custom character stage) is executed.

一方、本例では、M+101遊技目において第3停止操作が行われるまで(或る条件が成立するまで)、ログイン状態の遊技期間(T1~T2b)において設定されていた計数報知設定情報に応じた計数報知(本例では、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行可能であるため、キャラ設定状況2(計数報知)が爺に保持され、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知を実行可能である。 On the other hand, in this example, until the third stop operation is performed in the M+101st game (until a certain condition is satisfied), the count notification setting information that was set during the gaming period (T1 to T2b) in the logged-in state is Since it is possible to perform count notification (in this example, count notification using the voice of the grandfather character (Grandpa voice)), character setting status 2 (count notification) is held in Grandpa, and the voice of the grandfather character (Grandpa voice) is executed. It is possible to perform counting notification by

本例によれば、計数報知以外の演出に登場するキャラクタと、計数報知のキャラクタを異ならせることができ、従来に無い斬新な演出を行うことができる。 According to this example, the characters that appear in performances other than the count notification can be made different from the characters in the count notification, and it is possible to perform a novel performance that has not been seen before.

図41(a)において符号T3bで示す状態は、M+101遊技目において第3停止が行われた状態である。 The state indicated by the symbol T3b in FIG. 41(a) is a state in which the third stop is performed in the M+101st game.

同状態は、前回のM+100遊技目においてログアウト操作が行われた後に、一遊技(M+101遊技)が実行された(或る条件が成立した)状態であることから、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報は無効となり、計数報知の音声を殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報が有効となる。これにより、同状態では、キャラ設定状況1(計数報知以外)とキャラ設定状況2(計数報知)は、いずれも殿に設定される。 This state is a state in which one game (M+101 game) was executed (a certain condition was met) after the logout operation was performed in the previous M+100th game. Count notification setting information in which the voice of the character (old man voice) is invalidated, and count notification setting information in which the sound of the count notification is the voice of the lord's character (dono voice) becomes valid. As a result, in the same state, character setting situation 1 (other than count notification) and character setting situation 2 (count notification) are both set to Tono.

なお、計数報知設定情報を初期化した場合に設定される計数報知設定情報は、計数報知の音声を殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報に限定されず、計数報知の音声を他のキャラクタの声(例えば、姫のキャラクタ)とする計数報知設定情報であってもよい。 Note that the count notification setting information that is set when the count notification setting information is initialized is not limited to the count notification setting information in which the voice of the count notification is the voice of the hall's character (the hall voice), but also the voice of the count notification. The count notification setting information may be the voice of another character (for example, a princess character).

<計数報知と注意喚起報知/殿ボイス(デフォルトボイス)>
図41(b)は、殿ボイス(デフォルトボイス)による計数報知の一例を示した図である。
<Counting notification and alert notification/Tono voice (default voice)>
FIG. 41(b) is a diagram showing an example of count notification using a voice (default voice).

図41(b)において符号T4で示す状態は、M+99遊技目において第3停止操作が行われ、キャラ設定状況2(計数報知)を爺から殿に切り替えた後に、遊技者によって計数操作が行われた状態である。 In the state indicated by the symbol T4 in FIG. 41(b), the third stop operation is performed in the M+99th game, and the counting operation is performed by the player after the character setting situation 2 (count notification) is switched from Oji to Tono. It is in a state of

同状態では、キャラ設定状況1(計数報知以外)とキャラ設定状況2(計数報知)は、いずれも殿に設定されていることから、遊技者によって操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による計数操作が行われた場合には、キャラ設定状況2(計数報知)に従い、殿のキャラクタの声(殿ボイス)による計数報知を実行する。 In the same state, character setting situation 1 (other than counting notification) and character setting situation 2 (counting notification) are both set to Tono, so the player can count using the operating means (for example, counting button not shown). When the operation is performed, a count notification is performed using the voice of the lord's character (dono voice) according to character setting situation 2 (count notification).

具体的には、本例の計数報知では、計数処理が完了したことを契機として、図41(b-1)に示すように、スピーカ272,277から、殿のキャラクタの声(殿ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぜ」という音声の出力)を行う。 Specifically, in the counting notification of this example, when the counting process is completed, as shown in FIG. , a counting notification is made to notify that the counting process has been completed (in this example, a voice saying "Counting is complete" is output).

本例によれば、遊技者によって設定された計数報知設定情報に応じた計数報知が実行可能な期間を制限することができ、他の遊技者が煩わしさを感じることがない。 According to this example, it is possible to limit the period during which count notification can be executed according to the count notification setting information set by the player, so that other players do not feel bothered.

また、本例に係る遊技台は、計数報知設定情報に応じた計数報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知)を実行する場合に、遊技情報に関する報知(例えば、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知)を行う場合があり、或る条件が成立していない場合(ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上の遊技が実行されていない場合)に、遊技情報に関する報知を行わないように構成している。 In addition, when the game machine according to this example executes count notification according to the count notification setting information (for example, count notification using the voice of the old man character (grandfather voice)), the game machine according to the present example also provides notification regarding game information (for example, the count notification using the voice of the old man character (grandfather voice)). If a certain condition is not met (if more than the specified number of games have not been played after being logged in), It is configured so that notifications regarding game information are not provided.

図41(b)に示す例では、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(本例では、100ゲーム以上)の遊技が実行されていない(或る条件が成立していない)ことから、図41(a-2)に示すような爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知(遊技情報に関する報知)は実行していない。 In the example shown in FIG. 41(b), since the specified number of games or more (in this example, 100 games or more) have not been played since the login state was set (a certain condition is not met), The alert notification (notification regarding game information) using the voice of the old man character (grandfather voice) as shown in FIG. 41(a-2) is not performed.

なお、注意喚起報知を実行するか否かの条件(ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(本例では、100ゲーム以上)の遊技か否か)は上記条件に限らず、ログイン状態であればゲーム数にかかわらず実行するようにしても良いし、ログイン状態に関わらず、規定ゲーム数以上であれば実行するようにしても良い。 Note that the condition for whether or not to execute the alert notification (whether or not the number of games exceeding the specified number (in this example, 100 games or more) has been played since the login state was set) is not limited to the above condition. If there is, it may be executed regardless of the number of games, or it may be executed if the number of games is equal to or greater than a specified number, regardless of the login state.

本例によれば、条件の設定によって報知の有無を使い分けることができるため、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。また、不必要なタイミングで報知を行うことがなく、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。 According to this example, since it is possible to use the presence or absence of notification depending on the setting of conditions, it is possible to prevent notification regarding game information from becoming a bothersome notification. Moreover, the notification is not made at unnecessary timing, and the notification regarding the game information can be prevented from becoming a bothersome notification.

<計数報知と注意喚起報知/変形例1>
次に、図42(a)を用いて、計数報知と注意喚起報知の変形例1について説明する。
<Count notification and alert notification/Modification 1>
Next, a first modification of count notification and alert notification will be described using FIG. 42(a).

図42(a)は、キャラ設定状況2(計数報知)の切り替えタイミングの他の例を示した図である。 FIG. 42(a) is a diagram showing another example of the switching timing of character setting situation 2 (count notification).

図41(a)を用いた例では、M+100遊技目においてログアウト操作が行われた場合に、次回のM+101遊技目において第3停止操作が行われた(次回のM+101遊技目が終了した)タイミング(符号T3aで示すタイミング)で、キャラ設定状況2(計数報知)を爺から殿(デフォルト)に切り替える例を示した。 In the example using FIG. 41(a), when the logout operation is performed in the M+100th game, the timing at which the third stop operation is performed in the next M+101st game (the next M+101st game ends) is An example is shown in which the character setting status 2 (count notification) is switched from Oji to Tono (default) at the timing indicated by symbol T3a).

しかしながら、本発明に係る「或る条件」はこれに限定されず、図42(a)に示すように、M+100遊技目においてログアウト操作が行われた場合に、次回のM+101遊技目の遊技が開始されたタイミング(符号T3で示すタイミング)で、キャラ設定状況2(計数報知)を爺から殿(デフォルト)に切り替えてもよい。 However, the "certain condition" according to the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 42(a), when a logout operation is performed in the M+100th game, the next M+101st game starts. At the timing (timing indicated by symbol T3), the character setting situation 2 (count notification) may be switched from Oji to Tono (default).

本例によれば、遊技の開始時に計数報知の態様を変更することができ、遊技の途中で計数報知の態様を変更する場合に比べて、遊技者に与える違和感を軽減することができる。 According to this example, the form of count notification can be changed at the start of the game, and the sense of discomfort given to the player can be reduced compared to the case where the form of count notification is changed in the middle of the game.

また、本発明に係る「或る条件」は、「ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行された場合」、「ログアウト状態に設定された後の一遊技が開始された場合」、「ログアウト状態に設定された後の一遊技が終了した場合」に限定されず、例えば、ログアウト後の或る遊技(例えば、2遊技目や5遊技目等の一遊技よりも多い遊技を消化した後の遊技)を開始(または終了)した場合であってもよいし、ログアウト後にデモ演出を開始(または終了)した場合であってもよいし、ログアウト後に計数報知や精算報知が一度実行された場合であってもよいし、RAMクリア、設定変更、リセット、電断復電、電源オン、電源オフ等が行われた場合であってもよいし、これらの条件のうちの一つ、複数、または、全ての条件であってもよい。 Further, the "certain condition" according to the present invention includes "when at least one game is executed after being set to the logout state", "when one game is started after being set to the logout state", and "when a game is started after being set to the logout state" This is not limited to "when one game is completed after being set to the logout state", but for example, when playing a certain game after logging out (for example, after playing more games than one game, such as the second game or the fifth game) This may be the case when the user starts (or ends) a game (game), the case where the demonstration performance is started (or ends) after logging out, or the case where counting notification or settlement notification is executed once after logging out. It may be the case that RAM is cleared, settings are changed, reset, power is restored after power failure, power is turned on, power is turned off, etc., or one, more than one of these conditions, or , all conditions may be used.

<計数報知と注意喚起報知/変形例2>
次に、図42(b)を用いて、計数報知と注意喚起報知の変形例2について説明する。
<Count notification and alert notification/Modification 2>
Next, a second modification of count notification and alert notification will be described using FIG. 42(b).

図42(b)は、ログアウト状態に設定された後、一遊技が実行される前に再度ログイン状態となった場合の計数報知と注意喚起報知の一例を示した図である。 FIG. 42(b) is a diagram showing an example of a count notification and an alert notification when the player is set to the logout state and then enters the login state again before one game is executed.

図42(b)において符号T2bで示す状態は、M+100遊技目においてログアウト操作が行われた状態であり、符号T2cで示す状態は、M+100遊技目においてログイン操作が行われた状態である。 In FIG. 42(b), the state indicated by symbol T2b is a state in which a logout operation was performed in the M+100th game, and the state indicated by symbol T2c is a state in which a login operation was performed in the M+100th game.

本例に係る遊技台は、ログアウト状態であって或る条件が成立する前に、ログイン状態に設定された場合は、該或る条件が成立する前であっても新たな設定情報に応じた態様で計数報知を実行するように構成している。 If the gaming machine according to this example is set to the logged-in state while it is in the logged-out state and before a certain condition is satisfied, the game machine will respond to new setting information even before the certain condition is satisfied. The configuration is such that the count notification is executed in accordance with the aspect.

図42(b)に示す例では、M+100遊技目においてログアウト操作が行われ、ログイン状態に設定された後、一遊技(M+101遊技)が実行される前に(或る条件が成立する前に)、M+100遊技目においてログイン操作が行われ、ログイン状態に設定されたことから、ログイン状態で新たに設定されたキャラクタ設定情報(本例では、姫)に応じた計数報知(本例では、姫のキャラクタの声(姫ボイス)による計数報知)を実行する。 In the example shown in FIG. 42(b), after the logout operation is performed in the M+100th game and the login state is set, before one game (M+101 game) is executed (before a certain condition is satisfied) , In the M+100th game, the login operation was performed and the login state was set, so the count notification (in this example, the princess) according to the character setting information newly set in the login state (in this example, the princess) Execute count notification using the character's voice (princess voice).

本例では、計数処理が完了したことを契機として、スピーカ272,277から、姫のキャラクタの声(姫ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したよ」という音声の出力)に続けて、二次元コードに関する注意喚起報知(本例では、「二次元コードの読み取りを忘れないでね」という音声の出力)を行っている。 In this example, when the counting process is completed, the speakers 272 and 277 use the princess character's voice (princess voice) to notify that the counting process has been completed. Following this, a warning message regarding the two-dimensional code is output (in this example, a voice saying, "Don't forget to read the two-dimensional code") is output.

本例によれば、計数完了ボイスのカスタム機能を設けていても、ログアウト(終了時二次元コードを発行)した後に計数を行う遊技者は一定数存在するため、ログアウト(終了時二次元コードを発行)した後であっても或る条件が成立するまでは計数完了ボイスについては保持することで、全ての遊技者にカスタム機能を楽しませることができる。他方で、ログアウト(終了時二次元コードを発行)した後に、改めて他のキャラクタなどが設定された場合は、遊技者が敢えて設定している可能性が高いので(又は、次の遊技者が遊技を開始した可能性が高いので)、新しい設定での計数完了ボイスにすることで、さらに、利便性が向上する。 According to this example, even if a custom counting completion voice function is provided, there is a certain number of players who count after logging out (issuing a 2D code at the end of the game). By retaining the counting completion voice until a certain condition is met even after the custom function is issued, all players can enjoy the custom function. On the other hand, if another character is set again after logging out (issuing a two-dimensional code at the time of exit), there is a high possibility that the player did so on purpose (or the next player will ), the convenience will be further improved by using the new setting for the counting completion voice.

<計数報知と注意喚起報知/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技価値数(例えば、獲得したメダル枚数)を更新する処理を含む計数処理を実行可能な遊技価値数制御手段と、前記計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277)と、キャラクタに関するキャラクタ設定情報(例えば、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする設定情報)を設定可能な設定手段(例えば、カスタム機能)と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、前記設定手段により設定された前記キャラクタ設定情報に対応する態様で前記計数報知(例えば、図41(a-2)に示す爺のキャラクタの声(爺ボイス)による計数報知(「計数完了したぞ」という音声の出力))を実行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Counting notification and alert notification/Summary>
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is a game machine that can execute a counting process including a process of updating the number of game values (for example, the number of medals acquired). A value number control means, a notification means (for example, liquid crystal display device 157, speakers 272, 277) capable of executing count notification regarding the counting process, and character setting information regarding the character (for example, the voice of the count notification is transmitted to the character of the old man). a setting means (for example, a custom function) capable of setting a character setting information set by the setting means; The counting notification (for example, counting notification using the voice of the old man character (old man voice) shown in FIG. 41 (a-2) (outputting a voice saying "Counting is complete")) is possible in a corresponding manner; This game machine is characterized by:

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者によって設定されたキャラクタ設定情報に応じた計数報知を実行可能であるため、遊技への参加意欲を向上させることができる上に、遊技者の利便性を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to perform count notification according to the character setting information set by the player, so that it is possible to increase the desire to participate in the game, and also to provide convenience for the player. You can increase your sexuality.

また、演出を実行可能な演出手段と、前記キャラクタ設定情報を初期化することが可能な初期化手段と、を備え、前記演出手段は、前記設定手段によって設定された前記キャラクタ設定情報に応じた演出を実行可能であり、前記演出手段は、前記初期化手段によって前記キャラクタ設定情報が初期化された状態であれば、該初期化された状態に対応する演出を実行するが、前記報知手段は、前記初期化手段によって前記キャラクタ設定情報が初期化された状態であっても、或る条件が成立するまで(例えば、ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行されるまで)、該キャラクタ設定情報が初期化される前において前記設定手段によって設定されていた前記キャラクタ設定情報に対応する態様で前記計数報知を実行するものであってもよい。 The present invention also includes a production means capable of executing a production, and an initialization means capable of initializing the character setting information, and the production means is configured to perform a production according to the character setting information set by the setting means. If the character setting information is initialized by the initializing means, the rendering means executes the rendering corresponding to the initialized state; , even if the character setting information is initialized by the initialization means, the character is The count notification may be executed in a manner corresponding to the character setting information set by the setting means before the setting information is initialized.

このような構成とすれば、ログアウトした後に遊技価値数の計数を行う遊技者が一定数存在するため、ログアウトによってキャラクタ設定情報が初期化された状態であっても、或る条件が成立するまで、ログイン状態において設定されていたキャラクタ設定情報に応じた計数報知を実行可能とすることで、遊技者の満足度や利便性を高めることができる。 With such a configuration, there will be a certain number of players who count the number of game values after logging out, so even if the character setting information is initialized by logging out, the game value will be counted until a certain condition is met. By making it possible to perform count notification according to the character setting information set in the logged-in state, it is possible to increase player satisfaction and convenience.

また、前記或る条件は、前記初期化手段によって前記キャラクタ設定情報が初期化された後に少なくとも一遊技が実行された場合に成立する条件であってもよい。 Further, the certain condition may be a condition that is satisfied when at least one game is executed after the character setting information is initialized by the initializing means.

このような構成とすれば、遊技者によって設定されたキャラクタ設定情報に応じた計数報知が実行可能な期間を制限することができ、他の遊技者が煩わしさを感じることがない。 With such a configuration, it is possible to limit the period during which count notification can be executed according to the character setting information set by the player, so that other players do not feel bothered.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技価値数(例えば、獲得したメダル枚数)を更新する処理を含む計数処理を実行可能な遊技価値数制御手段と、前記計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277)と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、前記計数報知を実行する場合に、或る報知(例えば、図41(a-2)に示す爺のキャラクタの声(爺ボイス)による注意喚起報知(「二次元コードの読み取りを忘れるでないぞ」という音声の出力))を行う場合がある、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a game value number control means that can execute a counting process including a process of updating the number of game values (for example, the number of acquired medals). and a notifying means (for example, liquid crystal display device 157, speakers 272, 277) capable of executing count notification regarding the counting process, wherein the notifying means executes the count notification. , a certain notification (for example, an alert notification using the voice of the old man character (old man voice) shown in FIG. 41 (a-2) (outputting a voice saying "Don't forget to read the two-dimensional code")) This is a game machine that is characterized by:

本実施形態に係る遊技台によれば、計数報知を行う場合に或る報知を実行可能であるため、遊技への参加意欲を向上させることができる上に、遊技者の利便性を高めることができる。また、計数報知とともに或る報知に関心を持たせて遊技者を注目させることで、遊技情報の取り忘れ等を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, since it is possible to execute a certain notification when performing count notification, it is possible to increase the desire to participate in the game and to improve the convenience for the players. can. In addition, by making the player interested in a certain notification as well as the count notification, it is possible to prevent forgetting to take game information, etc., and it is possible to improve convenience for the player.

また、前記報知手段は、或る条件が成立している場合(例えば、ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(例えば、100ゲーム以上)の遊技が実行されている場合)に、前記或る報知を行い、前記報知手段は、前記或る条件が成立していない場合に、前記或る報知を行わないものであってもよい。 Further, the notification means may be configured to notify the user when a certain condition is satisfied (for example, when more than a specified number of games (for example, 100 games or more) have been played since the login state was set). The notification means may not make the certain notification when the certain condition is not satisfied.

このような構成とすれば、条件の設定によって報知の有無を使い分けることができるため、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to use the presence or absence of notification depending on the setting of conditions, so it is possible to prevent notification regarding game information from becoming a bothersome notification.

また、パスワード(例えば、ログインパスワード)を入力可能な操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、前記操作手段の操作によって入力された前記パスワードが有効である場合にログイン状態に設定する状態管理手段と、を備え、前記或る条件は、少なくとも前記状態管理手段によって前記ログイン状態に設定された場合に成立する条件であってもよい。 Additionally, there is an operation means (for example, a cross key 191a, an OK button 191b, etc.) that allows a password (for example, a login password) to be input, and a login state is set when the password input by operating the operation means is valid. and a state management means, wherein the certain condition may be a condition that is satisfied at least when the state management means sets the login state.

このような構成とすれば、ログイン状態でない場合には報知を行うことがなく、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。 With such a configuration, no notification is made when the player is not logged in, and it is possible to prevent notifications regarding game information from becoming bothersome notifications.

また、パスワード(例えば、ログインパスワード)を入力可能な操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、前記操作手段の操作によって入力された前記パスワードが有効である場合にログイン状態に設定する状態管理手段と、を備え、前記或る条件は、前記状態管理手段によって前記ログイン状態に設定されてから規定ゲーム数以上(例えば、100ゲーム以上)の遊技が実行された場合に成立する条件であってもよい。 Additionally, there is an operation means (for example, a cross key 191a, an OK button 191b, etc.) that allows a password (for example, a login password) to be input, and a login state is set when the password input by operating the operation means is valid. and a state management means, wherein the certain condition is a condition that is satisfied when a predetermined number of games or more (for example, 100 games or more) are played after the state management means sets the login state. It may be.

このような構成とすれば、不必要なタイミングで報知を行うことがなく、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。 With such a configuration, notifications will not be made at unnecessary timing, and notifications regarding game information can be prevented from becoming bothersome notifications.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、第一の操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、第二の操作手段(例えば、計数ボタン)と、遊技価値数(例えば、獲得したメダル枚数や遊技球数)を更新する処理を含む計数処理(例えば、メダル数制御部で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機へ送信する処理)を実行可能な遊技価値数制御手段と、前記計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277)と、前記第一の操作手段による操作によってログイン状態に設定することが可能な状態管理手段と、を備えた遊技台であって、前記計数処理は、前記第二の操作手段による操作によって、前記遊技価値数を前記遊技台の外部に出力する処理を含み、前記報知手段は、前記計数報知を実行する場合に、或る報知を行う場合があり、前記或る報知は、前記ログイン状態に関する注意喚起を行う報知(例えば、図41(a-2)に示す爺のキャラクタの声(爺ボイス)による「二次元コードの読み取りを忘れるでないぞ」という音声の出力)である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a first operation means (for example, a cross key 191a, an OK button 191b, etc.) and a second operation means (for example, a counter button) and counting processing including processing to update the number of game values (e.g., the number of acquired medals and number of game balls) (e.g., transmitting information on the number of game medals recorded in the number of medals control unit to the lending machine) Login is performed by operating a gaming value number control means capable of performing a processing), a notification means capable of performing a count notification regarding the counting process (e.g., liquid crystal display device 157, speakers 272, 277), and the first operation means. a state management means capable of setting a state, and the counting process outputs the number of game values to the outside of the game machine by an operation by the second operation means. The notification means may make a certain notification when executing the count notification, and the certain notification may be a notification to call attention to the login state (for example, a notification in FIG. 41(a- This game machine is characterized by the output of the voice of the old man character shown in 2) (the old man's voice) saying, "Don't forget to read the two-dimensional code."

本実施形態に係る遊技台によれば、計数報知を行う場合に或る報知を実行可能であるため、遊技への参加意欲を向上させることができる上に、遊技者の利便性を高めることができる。また、計数報知とともに或る報知に関心を持たせて遊技者を注目させることで、遊技情報の取り忘れ等を防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, since it is possible to execute a certain notification when performing count notification, it is possible to increase the desire to participate in the game and to improve the convenience for the players. can. In addition, by making the player interested in a certain notification as well as the count notification, it is possible to prevent forgetting to take game information, etc., and it is possible to improve convenience for the player.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、第一の操作手段(例えば、計数ボタン)と、第二の操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、前記第一の操作手段による操作によって、遊技価値数(例えば、獲得したメダル枚数や遊技球数)を遊技台の外部に出力する計数処理(例えば、メダル数制御部で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機へ送信する処理)を実行可能な計数手段と、前記計数処理に関する計数報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277、ランプやLED)と、前記第二の操作手段による操作によって入力されたパスワードが有効である場合にログイン状態に設定することが可能な状態管理手段と、演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、前記パスワードには、設定情報が関連付けられており、前記状態管理手段は、前記第二の操作手段によるログアウト操作に基づいて前記ログイン状態からログアウト状態に設定可能であり、前記報知手段は、前記設定情報に応じた態様で前記計数報知(例えば、図41(a―2)に示す、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による「計数完了したぞ」という音声の出力)を実行可能であり、前記演出手段は、前記設定情報に応じた演出(例えば、爺のキャラクタが登場する演出)を実行可能であり、前記演出手段は、前記状態管理手段によって前記ログアウト状態に設定された場合は、該ログアウト状態に対応する演出を実行するが、前記報知手段は、前記状態管理手段によって前記ログアウト状態に設定された場合でも或る条件が成立するまでは、該ログアウト状態に設定される前における前記設定情報に応じた態様で前記計数報知を実行し、前記報知手段は、前記ログアウト状態であって前記或る条件が成立する前に、前記状態管理手段によって前記ログイン状態に設定された場合は、該或る条件が成立する前であっても新たな前記設定情報に応じた態様で前記計数報知(例えば、図42(b―1)に示す、姫のキャラクタの声(姫ボイス)による「計数完了したよ」という音声の出力)を実行可能である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a first operation means (for example, a counting button) and a second operation means (for example, a cross key 191a, an OK button 191b). etc.), and a counting process (for example, a counting process that outputs the number of game values (for example, the number of acquired medals and the number of game balls) to the outside of the game machine by the operation by the first operating means (for example, the number of game values recorded by the number of medals control section). A counting means capable of transmitting information on the number of game medals held to the lending machine) and a notification means capable of transmitting count notification regarding the counting process (for example, a liquid crystal display device 157, speakers 272, 277, lamps and LEDs) ), a state management means capable of setting the login state when the password inputted by the operation by the second operation means is valid, and a production means capable of executing production. The password is associated with setting information, the state management means is capable of setting the login state to the logout state based on a logout operation by the second operation means, and the notification means can execute the counting notification (for example, the output of the voice of the old man character (old man voice) saying "Counting is complete" as shown in FIG. 41 (a-2)) in a manner according to the setting information. and the production means is capable of executing a production according to the setting information (for example, a production in which an old man character appears), and the production means is set to the logout state by the state management means. performs an effect corresponding to the logout state, but the notifying means is configured to perform an effect corresponding to the logout state until a certain condition is met even if the state management means sets the logout state. The count notification is executed in a manner according to the setting information in the above, and the notification means is set to the logged-in state by the state management means before the certain condition is satisfied in the logged-out state. Even before the certain condition is satisfied, the count notification (for example, by the voice of the princess character (princess voice) shown in FIG. 42(b-1)) is performed in a manner according to the new setting information. This game machine is capable of outputting a voice saying "Counting is complete."

本実施形態に係る遊技台によれば、計数完了ボイスのカスタム機能を設けていても、ログアウト(終了時二次元コードを発行)した後に計数を行う遊技者は一定数存在するため、ログアウト(終了時二次元コードを発行)した後であっても或る条件が成立するまでは計数完了ボイスについては保持することで、全ての遊技者にカスタム機能を楽しませることができる。他方で、ログアウト(終了時二次元コードを発行)した後に、改めて他のキャラクタなどが設定された場合は、遊技者が敢えて設定している可能性が高いので(又は、次の遊技者が遊技を開始した可能性が高いので)、新しい設定での計数完了ボイスにすることで、さらに、利便性が向上する。 According to the game machine according to the present embodiment, even if a custom function of counting completion voice is provided, there is a certain number of players who count after logging out (issuing a two-dimensional code at the end). By retaining the counting completion voice until a certain condition is met even after the two-dimensional code is issued, all players can enjoy the custom function. On the other hand, if another character is set again after logging out (issuing a two-dimensional code at the time of exit), there is a high possibility that the player did so on purpose (or the next player will ), the convenience will be further improved by using the new setting for the counting completion voice.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、第一の操作手段(例えば、精算ボタン134)と、第二の操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)と、前記第一の操作手段による操作によって、遊技価値(例えば、メダルや遊技球)を遊技台の外部(例えば、メダルの受皿161や、遊技球の受皿)に排出する精算処理(例えば、メダルや遊技球を払い出す処理)を実行可能な精算手段と、前記精算処理に関する精算報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277、ランプやLED)と、前記第二の操作手段による操作によって入力されたパスワードが有効である場合にログイン状態に設定することが可能な状態管理手段と、演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、前記パスワードには、設定情報が関連付けられており、前記状態管理手段は、前記第二の操作手段によるログアウト操作に基づいて前記ログイン状態からログアウト状態に設定可能であり、前記報知手段は、前記設定情報に応じた態様で前記精算報知(例えば、図41(a―2)に示す、爺のキャラクタの声(爺ボイス)による「計数完了したぞ」という音声の出力)を実行可能であり、前記演出手段は、前記設定情報に応じた演出(例えば、爺のキャラクタが登場する演出)を実行可能であり、前記演出手段は、前記状態管理手段によって前記ログアウト状態に設定された場合は、該ログアウト状態に対応する演出を実行するが、前記報知手段は、前記状態管理手段によって前記ログアウト状態に設定された場合でも或る条件が成立するまでは、該ログアウト状態に設定される前における前記設定情報に応じた態様で前記精算報知を実行し、前記報知手段は、前記ログアウト状態であって前記或る条件が成立する前に、前記状態管理手段によって前記ログイン状態に設定された場合は、該或る条件が成立する前であっても新たな前記設定情報に応じた態様で前記精算報知(例えば、姫のキャラクタの声(姫ボイス)による「精算完了したよ」という音声の出力)を実行可能である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a first operation means (for example, the payment button 134) and a second operation means (for example, the cross key 191a, the OK button 191b, etc.), and a settlement process (for example, discharging the gaming value (for example, medals or game balls) to the outside of the game machine (for example, the medal tray 161 or the game ball tray) by the operation by the first operating means. For example, a payment unit capable of executing a process of paying out medals or game balls), and a notification unit capable of executing a payment notification regarding the payment process (for example, a liquid crystal display device 157, speakers 272, 277, a lamp or an LED), A game machine comprising: a state management means capable of setting a login state when a password inputted by an operation by the second operation means is valid; and a performance means capable of executing a performance. , the password is associated with setting information, the state management means is capable of setting the login state to the logout state based on a logout operation by the second operation means, and the notification means is configured to The settlement notification (for example, the output of the voice of the old man character (old man voice) saying "Counting is complete" as shown in FIG. 41 (a-2)) can be executed in a manner according to the setting information, The performance means is capable of performing a performance according to the setting information (for example, a performance in which an old man character appears), and when the state management means sets the state to the logout state, the performance means executes a performance according to the setting information. Although the performance corresponding to the logout state is executed, the notification means executes the effect corresponding to the logout state until a certain condition is satisfied even when the state management means sets the logout state. The settlement notification is executed in a manner according to the information, and if the notification means is set to the logged-in state by the state management means while in the logged-out state and before the certain condition is satisfied, Even before a certain condition is met, the payment notification (for example, outputting a voice saying "Payment is completed" in the voice of a princess character (princess voice)) is executed in a manner according to the new setting information. This game machine is characterized by the fact that it is possible.

本実施形態に係る遊技台によれば、精算完了ボイスのカスタム機能を設けていても、ログアウト(終了時二次元コードを発行)した後に精算を行う遊技者は一定数存在するため、ログアウト(終了時二次元コードを発行)した後であっても或る条件が成立するまでは精算完了ボイスについては保持することで、全ての遊技者にカスタム機能を楽しませることができる。他方で、ログアウト(終了時二次元コードを発行)した後に、改めて他のキャラクタなどが設定された場合は、遊技者が敢えて設定している可能性が高いので(又は、次の遊技者が遊技を開始した可能性が高いので)、新しい設定での精算完了ボイスにすることで、さらに、利便性が向上する。 According to the game machine according to the present embodiment, even if a custom payment completion voice function is provided, there is a certain number of players who make payment after logging out (issuing a two-dimensional code at the time of completion). By retaining the payment completion voice until a certain condition is met even after the two-dimensional code is issued, all players can enjoy the custom function. On the other hand, if another character is set again after logging out (issuing a two-dimensional code at the time of exit), there is a high possibility that the player did so on purpose (or the next player will (There is a high possibility that the customer has started the transaction), the convenience will be further improved by using the new setting to use the checkout completion voice.

また、前記或る条件は、前記状態管理手段によって前記ログアウト状態に設定された後に少なくとも一遊技が実行された場合に成立する条件であってもよい。 Further, the certain condition may be a condition that is satisfied when at least one game is executed after the state management means sets the logout state.

このような構成とすれば、不必要なタイミングで報知を行うことがなく、遊技情報に関する報知が煩わしい報知になることを防止することができる。 With such a configuration, notifications will not be made at unnecessary timing, and notifications regarding game information can be prevented from becoming bothersome notifications.

<コンプリート機能作動時の二次元コード表示>
次に、図43を用いて、コンプリート機能作動時の二次元コード表示について説明する。
<Two-dimensional code display when complete function is activated>
Next, the two-dimensional code display when the complete function is activated will be explained using FIG. 43.

ここで、「コンプリート機能」とは、遊技価値(例えば、メダル)の獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数。いわゆるMY値)が或る値(本例では、19000)に到達した場合(コンプリート機能が発動した場合)に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート機能作動報知)を行うとともに、遊技を停止する機能のことである。 Here, the "complete function" means that the difference (maximum difference, so-called MY value) between the maximum value of the number of differences obtained in game value (for example, medals) and the minimum value of the number of differences obtained is a certain value (in this example 19000) (when the complete function is activated), it is a function that notifies the execution of the game stop (complete function activation notification) and also stops the game.

なお、AT状態においてコンプリート機能が発動した場合には、AT状態は直ぐに終了し、通常状態に移行する。また、ボーナス遊技中においてコンプリート機能が発動した場合には、ボーナス遊技を直ぐに終了し、通常状態に移行してもよいし、ボーナス遊技の終了後に通常状態に移行してもよい。 Note that if the complete function is activated in the AT state, the AT state ends immediately and the state shifts to the normal state. Furthermore, if the complete function is activated during the bonus game, the bonus game may be immediately ended and the normal state may be entered, or the normal state may be entered after the bonus game is completed.

コンプリート機能が発動した場合、電源投入や設定変更によってコンプリート機能をリセット(解除)することは可能であるが、遊技店の営業時間中は電源をOFFにすることができないため、営業時間中は実質的にコンプリート機能をリセット(解除)することができない。 If the complete function is activated, it is possible to reset (cancel) the complete function by turning on the power or changing the settings, but since the power cannot be turned off during business hours of the game store, it is virtually impossible to use the complete function during business hours. It is not possible to reset (cancel) the complete function.

<コンプリート機能作動時の二次元コード表示/表示例1>
図43(a)~同図(f)は、コンプリート機能作動時の二次元コード表示の一例を示した図である。
<Two-dimensional code display/display example 1 when the complete function is activated>
FIGS. 43(a) to 43(f) are diagrams showing an example of a two-dimensional code display when the complete function is activated.

本例では、遊技システム10にログインした後、カスタム機能によって、キャラクタ設定情報を爺に設定しており、これにより、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報が設定されている。 In this example, after logging in to the gaming system 10, the character setting information is set to Grandpa using the custom function, and as a result, the count notification setting information sets the voice of the count notification to be the voice of the Grandpa character (Grandpa voice). is set.

図43(a)に示す状態は、遊技システム10にログインした状態で遊技を行っている状態であり、同図(b)に示す状態は、同図(a)に示す状態から所定ゲームが経過した状態である。 The state shown in FIG. 43(a) is a state where a game is being played while logged in to the gaming system 10, and the state shown in FIG. 43(b) is a state where a predetermined game has elapsed since the state shown in FIG. 43(a). The situation is as follows.

図43(b)に示す状態では、遊技開始からのメダルの最大差数が18500枚に到達し、あと500枚でコンプリート機能が作動して遊技が停止されることから、コンプリート機能が作動することを予告するコンプリート作動予告報知を実行している。 In the state shown in FIG. 43(b), the maximum difference in the number of medals from the start of the game reaches 18,500, and when there are 500 medals left, the complete function is activated and the game is stopped, so the complete function is activated. A complete operation advance notice is being issued.

本例のコンプリート作動予告報知では、液晶表示装置157の表示領域において、コンプリート機能が作動することを示唆するコンプリート作動予告表示ST1(本例では、「まもなく、打ち止めとなります。」という文字列の表示)を表示するとともに、スピーカ272,277から、コンプリート機能が作動することを示唆するコンプリート作動予告報知音(本例では、爺ボイスによる「まもなく、打ち止めとなるぞ」という音声)を出力している。 In the complete operation advance notice of this example, in the display area of the liquid crystal display device 157, a complete operation advance notice display ST1 indicating that the complete function will be activated (in this example, a character string "Soon to be discontinued.") is displayed. ) is displayed, and the speakers 272 and 277 output a completion activation warning sound (in this example, the old man's voice saying ``It will be discontinued soon'') indicating that the complete function will be activated. .

図43(c)に示す状態は、同図(b)に示す状態から所定ゲームが経過し、メダルの最大差数が19000枚に到達した状態である。 The state shown in FIG. 43(c) is a state in which a predetermined game has passed since the state shown in FIG. 43(b), and the maximum difference in the number of medals has reached 19,000.

本例に係るスロットマシンは、遊技価値数(例えば、メダルの最大差数)をカウント可能なカウント手段(例えば、カウンタ)と、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、二次元コード生成手段と、を備え、表示手段は、遊技価値数が或る値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する遊技停止示唆報知(例えば、コンプリート機能作動報知)を表示可能であり、二次元コード生成手段は、表示手段が遊技停止示唆報知を表示した場合であっても、二次元コード(例えば、終了時二次元コード)を生成可能であり、表示手段は、遊技停止示唆報知を表示した場合に、二次元コードを表示可能である。 The slot machine according to this example includes a counting means (for example, a counter) capable of counting the number of game values (for example, the maximum difference between medals), a display means (for example, a liquid crystal display device 157), and a two-dimensional code generation means. and the display means is capable of displaying a game stop suggestion notification (for example, complete function activation notification) that suggests execution of game stop when the number of game values reaches a certain value (for example, 19000). Yes, the two-dimensional code generation means can generate a two-dimensional code (for example, a two-dimensional code at the time of termination) even if the display means displays a game stop suggestion notification, and the display means can generate a two-dimensional code (for example, a two-dimensional code at the time of termination) When displaying a notification, a two-dimensional code can be displayed.

図43(c)に示す状態では、メダルの最大差数(遊技価値数)が19000(或る値)に到達し、コンプリート機能が作動したことから、遊技停止の実行を示唆するコンプリート機能作動報知(遊技停止示唆報知)ST2(本例では、「打ち止め、遊技を停止します。」という文字列の表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 43(c), the maximum difference number of medals (number of game values) has reached 19000 (a certain value) and the complete function has been activated, so a complete function activation notification indicating execution of game stop is issued. (Game stop suggestion notification) ST2 (in this example, a character string "Stop, game will be stopped.") is displayed.

また、コンプリート機能が作動したことから、遊技者の操作手段による操作によらずに(自動で)、終了時二次元コードCD1を表示するとともに、この終了時二次元コードCD1の表示を消去するための終了ボタンEBと、この終了時二次元コードCD1の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください」という文字列)を表示している。 In addition, since the complete function has been activated, the two-dimensional code CD1 is displayed at the end of the game without any operation by the player's operating means (automatically), and the display of the two-dimensional code CD1 at the end of the game is erased. The exit button EB and an explanation of the two-dimensional code CD1 at the time of exit (in this example, the text string "Please read the two-dimensional code with your terminal and save your gaming records on the mobile site") are displayed. .

遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コードCD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。 The player reads the end two-dimensional code CD1 displayed on the display device (in this example, the liquid crystal display device 157) of the slot machine 50b with the mobile terminal device 70 or the like to obtain the URL information, and reads the obtained URL information. By accessing a specific mobile site (a website managed by the management computer 30) based on It is possible to save game-related information such as the number of times the game has been played, the number of ATs, mission accomplishment information, and custom character release information.

本例によれば、遊技停止示唆報知(本例では、コンプリート機能作動報知ST2)を表示した場合に、二次元コード(本例では、終了時二次元コード)を表示可能であるため、遊技が停止されることを報知することができる上に、遊技が停止される場合であっても二次元コードを取得することができ、遊技者の利便性を高めることができ、遊技情報の取り忘れ(遊技情報の記録忘れ)を防止することができる。また、遊技が停止される場合には自動で二次元コードが表示されるため、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, when a game stop suggestion notification (in this example, complete function activation notification ST2) is displayed, a two-dimensional code (in this example, a two-dimensional code at the time of termination) can be displayed, so that the game can be stopped. In addition to notifying you that the game will be stopped, you can also obtain a two-dimensional code even if the game is stopped, which increases the convenience of the player and prevents you from forgetting to retrieve game information. Forgetting to record game information can be prevented. Furthermore, since the two-dimensional code is automatically displayed when the game is stopped, it is possible to improve convenience for the player.

なお、本例では、コンプリート機能が作動した場合(メダルの最大差数が19000に到達した場合)に、遊技者の操作によらずに、終了時二次元コードCD1を自動で表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技者の操作手段による操作を受け付けた場合に、終了時二次元コードCD1を表示するように構成してもよく、この場合、終了時二次元コードCD1の表示前に、図36(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示しないこと(二次元コードを表示させる方法がコンプリート機能の作動前とは異なること)が好ましい。 In addition, this example shows an example in which when the complete function is activated (when the maximum difference in medals reaches 19,000), the two-dimensional code CD1 is automatically displayed at the end without any operation by the player. However, the present invention is not limited to this, and for example, the two-dimensional code CD1 may be displayed at the time of termination when an operation by the player using the operation means is accepted. In this case, the two-dimensional code CD1 at the time of termination is It is preferable not to display the display start confirmation display RC1 as shown in FIG. 36(d) before displaying the dimensional code CD1 (the method for displaying the two-dimensional code is different from that before the completion function is activated).

本例によれば、遊技停止示唆(本例では、コンプリート機能作動報知ST2)を表示する前に二次元コード(本例では、終了時二次元コード)を表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図36(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示する、または、遊技者の操作手段による操作に基づいて終了時二次元コードCD1を表示する)と、遊技停止示唆を表示した後に二次元コードを表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図36(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示しない、または、遊技者の操作手段による操作によらずに終了時二次元コードCD1を自動に表示する)が異なるため、二次元コードの表示方法の違いによって、遊技が停止されることを示唆することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, a method of displaying a two-dimensional code (in this example, a two-dimensional code at the time of termination) before displaying a game stop suggestion (in this example, complete function activation notification ST2) (for example, a two-dimensional code at the time of termination) Before displaying the code CD1, a display start confirmation display RC1 as shown in FIG. A method of displaying the two-dimensional code after displaying the stop suggestion (for example, not displaying the display start confirmation display RC1 as shown in FIG. 36(d) before displaying the two-dimensional code CD1 at the end, or (The two-dimensional code CD1 is automatically displayed at the end without any operation by the operating means). Therefore, the difference in the display method of the two-dimensional code can indicate that the game will be stopped, and the player's Convenience can be improved.

また、同図(c)に示す状態では、コンプリート機能が作動し、かつ、終了時二次元コードCD1を表示したことから、遊技システム10は、遊技者の操作手段による操作によらずに(自動で)、ログイン状態からログアウト状態となる。 In addition, in the state shown in FIG. 3(c), since the complete function is activated and the two-dimensional code CD1 is displayed at the time of completion, the gaming system 10 is able to complete the process automatically without the player's operation using the operating means. ), the state changes from logged in to logged out.

また、ログアウト状態になったことから、計数報知の音声を爺のキャラクタの声(爺ボイス)とする計数報知設定情報が初期化され、本例では、計数報知の音声をデフォルト(初期設定)の殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報が設定される。 Also, since you are logged out, the counting notification setting information that sets the counting notification voice to the voice of the old man character (old man voice) is initialized, and in this example, the counting notification voice is set to the default (initial setting). Count notification setting information is set to be the voice of the hall's character (the hall's voice).

図43(d)に示す状態は、終了時二次元コードCD1の表示終了確認表示を開始した状態である。 The state shown in FIG. 43(d) is the state in which the display end confirmation display of the two-dimensional code CD1 at the time of end has started.

同状態では、同図(c)に示す終了時二次元コードCD1を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作が行われたことから、終了時二次元コードCD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示RC2を表示している。 In the same state, since the termination decision operation was performed using the termination button EB while the two-dimensional code CD1 at the time of termination shown in FIG. A display completion confirmation display RC2 is displayed to confirm the display.

本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before it is read, and it is possible to improve the convenience for the player.

図43(e)に示す状態は、計数処理を実行している状態であり、同図(f)に示す状態は、計数処理が終了した状態である。 The state shown in FIG. 43(e) is a state in which counting processing is being executed, and the state shown in FIG. 43(f) is a state in which counting processing has been completed.

同図(e)に示す状態では、遊技者によって操作手段(例えば、図示しない計数ボタン)による計数操作が行われたことから、遊技価値数を更新する処理を含む計数処理を実行するとともに、液晶表示装置157の表示領域において、計数処理の実行中であることを報知する計数処理中表示(本例では、「計数中...」という文字列の表示)を表示している。 In the state shown in FIG. 3(e), since the player has performed a counting operation using the operating means (for example, a counting button not shown), the counting process including the process of updating the number of game values is executed, and the LCD screen In the display area of the display device 157, a counting process display (in this example, a character string "Counting...") is displayed to notify that the counting process is being executed.

また、同図(f)に示す状態では、計数処理が完了し、かつ、計数報知の音声をデフォルト(初期設定)の殿のキャラクタの声(殿ボイス)とする計数報知設定情報が設定されていることから、液晶表示装置157の表示領域において、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了」という文字列の表示)を表示するとともに、スピーカ272,277から、殿のキャラクタの声(殿ボイス)で、計数処理が完了したことを報知する計数報知(本例では、「計数完了したぞ」という音声の出力)を行っている。 In addition, in the state shown in FIG. 6(f), the counting process has been completed, and the counting notification setting information is set so that the voice of the counting notification is the default (initial setting) voice of the lord's character (the lord's voice). Therefore, in the display area of the liquid crystal display device 157, a counting notification (in this example, a display of the character string "Counting Complete") is displayed to notify that the counting process has been completed, and the speakers 272 and 277 A count notification (in this example, a voice saying "Counting is complete") is performed using the voice of the hall character (the hall voice) to notify that the counting process has been completed.

以上のように、コンプリート機能が作動した場合は、(終了時二次元コードCD1が表示されるので)ログアウト状態となる。そして、通常の(コンプリート機能が作動していない場合の)ログアウト状態とは異なり、ログアウト状態に設定された後に一遊技が実行されなくても(ログアウト状態となった時点で)、計数報知の音声がデフォルト(初期設定)となる。 As described above, when the complete function is activated, the user enters a logout state (because the two-dimensional code CD1 is displayed upon completion). And, unlike the normal logout state (when the complete function is not activated), even if no game is played after being set to the logout state (as soon as the logout state is reached), the count notification voice will be activated. is the default (initial setting).

本例によれば、遊技者がカスタム機能で設定した爺のキャラクタの声(爺ボイス)に替えて、デフォルトの殿のキャラクタの声(殿ボイス)で計数報知を行うため、コンプリート機能が作動してログアウト状態になったことを聴覚で把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, the completion function is not activated because the count is notified using the voice of the default lord character (Tono voice) instead of the voice of the old man character set by the player using the custom function (Old man voice). It is possible to audibly recognize that the player has entered the logout state, thereby increasing convenience for the player.

<コンプリート機能作動時の二次元コード表示/表示例2>
図43(g)~同図(j)は、コンプリート機能作動時の二次元コード表示の変形例を示した図である。
<Two-dimensional code display/display example 2 when the complete function is activated>
FIGS. 43(g) to 43(j) are diagrams showing modified examples of two-dimensional code display when the complete function is activated.

図43(g)に示す状態は、同図(b)に示す状態から所定ゲームが経過し、メダル最大差数が19000枚に到達した状態である。 The state shown in FIG. 43(g) is a state in which a predetermined game has elapsed from the state shown in FIG. 43(b), and the maximum difference in the number of medals has reached 19,000.

同状態では、メダルの最大差数(遊技価値数)が19000(或る値)に到達し、コンプリート機能が作動したことから、遊技停止の実行を示唆するコンプリート機能作動報知(遊技停止示唆報知)ST2(本例では、「打ち止め、遊技を停止します。」という文字列の表示)を表示するとともに、演出ボタン192の押下操作によってメニューの表示が可能であることを報知する案内表示GP(本例では、「ボタン押下でメニューを表示」という文字列の表示)を表示している。 In the same state, the maximum difference number of medals (number of game values) reaches 19,000 (a certain value) and the complete function is activated, so a complete function activation notification (gaming stop suggestion notification) indicating the execution of a game stop is issued. In addition to displaying ST2 (in this example, display of the character string "Stop, stop the game."), a guidance display GP (main text) informing that the menu can be displayed by pressing the production button 192 is displayed. In the example, the character string "Display menu when button is pressed" is displayed.

同図(h)に示す状態は、同図(g)に示す遊技において、メニュー表示操作(例えば、OKボタン191bの押下操作)が行われ、メニューの表示を開始した状態である。 The state shown in (h) of the same figure is a state in which a menu display operation (eg, pressing operation of the OK button 191b) is performed in the game shown in (g) of the same figure, and the display of the menu is started.

同状態では、コンプリート機能が作動したことから、複数のサブメニューのうち、サブメニュー「記録して終了」とサブメニュー「戻る」以外は、暗転表示され、選択操作で選択することができない。 In the same state, since the complete function has been activated, all of the multiple submenus except the submenu ``Record and Exit'' and the submenu ``Return'' are displayed in black and cannot be selected by selection operation.

同図(i)に示す状態は、同図(h)に示すメニューの表示において、サブメニュー「記録して終了」の決定操作が行われた状態である。 The state shown in FIG. 5(i) is a state in which the submenu "record and end" decision operation has been performed in the menu display shown in FIG. 4(h).

同状態では、既にコンプリート機能が作動していることから、終了時二次元コードCD1の表示開始の可否を確認する表示開始確認表示(例えば、図36(d)に示すような表示開始確認表示RC1)を表示することなく、終了時二次元コードCD1と、この終了時二次元コードCD1の表示を消去するための終了ボタンEBと、この終了時二次元コードCD1の説明表示(本例では、「端末で二次元コードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください」という文字列)を表示している。 In this state, since the complete function has already been activated, a display start confirmation display (for example, a display start confirmation display RC1 as shown in FIG. 36(d)) is displayed to confirm whether or not to start displaying the two-dimensional code CD1. ) without displaying the two-dimensional code CD1 at the time of termination, the end button EB for erasing the display of the two-dimensional code CD1 at the time of termination, and the explanation display of the two-dimensional code CD1 at the time of termination (in this example, Please scan the two-dimensional code with your device and save your gaming records on the mobile site.'' is displayed.

遊技者は、スロットマシン50bの表示装置(本例では、液晶表示装置157)に表示された終了時二次元コードCD1を、携帯端末装置70等で読み取ってURL情報を取得し、取得したURL情報に基づいて、特定のモバイルサイト(管理コンピュータ30によって管理されるWebサイト)にアクセスすることで、このモバイルサイトに遊技情報(本例では、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等の遊技に関する情報)を保存することが可能である。 The player reads the end two-dimensional code CD1 displayed on the display device (in this example, the liquid crystal display device 157) of the slot machine 50b with the mobile terminal device 70 or the like to obtain the URL information, and reads the obtained URL information. By accessing a specific mobile site (a website managed by the management computer 30) based on It is possible to save game-related information such as the number of times the game has been played, the number of ATs, mission accomplishment information, and custom character release information.

同(j)に示す状態は、終了時二次元コードCD1の表示終了確認表示を開始した状態である。 The state shown in (j) is a state in which the display end confirmation display of the two-dimensional code CD1 at the time of end has started.

同状態では、同図(i)に示す終了時二次元コードCD1を表示している状態において、終了ボタンEBによる終了決定操作が行われたことから、終了時二次元コードCD1の表示終了の可否を確認する表示終了確認表示RC2を表示している。 In the same state, since the termination decision operation was performed using the termination button EB while the two-dimensional code CD1 at the time of termination shown in FIG. A display completion confirmation display RC2 is displayed to confirm the display.

本例によれば、二次元コードを読み取る前に誤操作等で消去してしまうことを防止することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to prevent the two-dimensional code from being erased due to an erroneous operation or the like before it is read, and it is possible to improve the convenience for the player.

<コンプリート機能作動時の二次元コード表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技価値数(例えば、メダルの最大差数)をカウント可能なカウント手段(例えば、カウンタ)と、表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、外部サーバー(例えば、図34に示す管理コンピュータ30)にアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL情報)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技回数、各入賞役に入賞した回数、各演出を実行した回数、AT回数、ミッション達成情報、カスタムキャラクタ解放情報等)と、を含む生成情報に基づいて二次元コードを生成する二次元コード生成手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記遊技価値数が或る値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する遊技停止示唆報知(例えば、図43(c)に示すコンプリート機能作動報知ST2)を表示可能であり、前記二次元コード生成手段は、前記表示手段が前記遊技停止示唆報知を表示した場合であっても、前記二次元コード(例えば、図43(c)に示す終了時二次元コードCD1)を生成可能であり、前記表示手段は、前記遊技停止示唆報知を表示した場合に、前記二次元コードを表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Two-dimensional code display/summary when complete function is activated>
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a counting means (for example, a counter) that can count the number of game values (for example, the maximum difference in medals). , display means (e.g., liquid crystal display device 157), access information (e.g., URL information) for accessing an external server (e.g., management computer 30 shown in FIG. 34), and game information regarding games (e.g., number of games played). , the number of times each winning role was won, the number of times each performance was executed, the number of ATs, mission achievement information, custom character release information, etc.); , the display means is configured to display a game stop suggestion notification (for example, FIG. 43 Complete function activation notification ST2) shown in (c) can be displayed, and the two-dimensional code generating means can display the two-dimensional code (for example, A two-dimensional code CD1 at the time of termination shown in FIG. 43(c) can be generated, and the display means can display the two-dimensional code when the game stop suggestion notification is displayed. It is a game machine.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技が停止されることを報知することができる上に、遊技が停止される場合であっても二次元コードを取得することができ、遊技者の利便性を高めることができ、遊技情報の取り忘れ(遊技情報の記録忘れ)を防止することができる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to notify that the game will be stopped, and even when the game is stopped, the two-dimensional code can be obtained, which is convenient for players. Therefore, it is possible to prevent forgetting to take game information (forgetting to record game information).

また、前記遊技停止示唆報知を表示する前に前記二次元コードを表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図36(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示する、または、遊技者の操作手段による操作に基づいて終了時二次元コードCD1を表示する)と、前記遊技停止示唆報知を表示した後に前記二次元コードを表示させる方法(例えば、終了時二次元コードCD1の表示前に、図36(d)に示すような表示開始確認表示RC1を表示しない、または、遊技者の操作手段による操作によらずに終了時二次元コードCD1を自動に表示する)が異なるものであってもよい。 Also, a method of displaying the two-dimensional code before displaying the game stop suggestion notification (for example, displaying a display start confirmation display RC1 as shown in FIG. 36(d) before displaying the two-dimensional code CD1 at the end of the game) or displaying the two-dimensional code CD1 at the time of termination based on the operation by the player's operating means), and a method of displaying the two-dimensional code after displaying the game stop suggestion notification (for example, displaying the two-dimensional code CD1 at the time of termination) Before displaying the code CD1, the display start confirmation display RC1 as shown in FIG. 36(d) is not displayed, or the two-dimensional code CD1 is automatically displayed at the end without any operation by the player's operating means) may be different.

このような構成とすれば、二次元コードの表示方法の違いによって、遊技が停止されることを示唆することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to suggest that the game will be stopped depending on the display method of the two-dimensional code, and it is possible to improve convenience for the player.

また、操作手段(例えば、十字キー191a、OKボタン191b等)を備え、前記表示手段は、前記遊技停止示唆報知を表示した場合に、前記操作手段による操作によらずに前記二次元コードを表示可能であってもよい。 The display device further includes an operation means (for example, a cross key 191a, an OK button 191b, etc.), and when the display means displays the game stop suggestion notification, the display means displays the two-dimensional code without operating the operation means. It may be possible.

このような構成とすれば、遊技が停止される場合には自動で二次元コードが表示されるため、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the two-dimensional code is automatically displayed when the game is stopped, thereby increasing convenience for the player.

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the embodiment described above, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included within the technical scope of the present invention.

したがって、例えば、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに適用することもできる。また、本実施形態では、アニメを伴う場合と伴わない場合がある表示として、祝福表示等を記載したが、これら表示に限られない。 Therefore, for example, the present invention can be applied to a pinball game machine (pachinko machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. Further, in this embodiment, a blessing display and the like are described as a display that may or may not be accompanied by an animation, but the present invention is not limited to these displays.

したがって、例えば、アイコン(例えば、保留アイコンや変動アイコン)であってもよく、具体的には、SPリーチに移行する前にアイコンが発生した場合は(初回表示では)アニメを伴って表示し、SPリーチに移行すると、アイコンが一旦消え、SPリーチが終了すると、再表示されるが、この時、アイコンはアニメを伴わないものであってもよい。また、アニメを伴う場合と伴わない場合とがある演出が消える契機(再表示される契機)としては、電断・復電でもよい。 Therefore, for example, it may be an icon (for example, a pending icon or a floating icon), and specifically, if an icon occurs before transitioning to SP reach, it is displayed with an animation (in the first display), When moving to SP reach, the icon disappears once, and when SP reach ends, it is redisplayed, but at this time, the icon may not be accompanied by animation. In addition, a power outage/recovery may be used as a trigger for the display, which may or may not be accompanied by animation, to disappear (re-display).

また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the functions and effects described in the embodiments of the invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the invention. It is not limited to what has been done.

本発明に係る遊技台は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 リール窓
123 告知ランプ
127 払出枚数表示器
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
192 演出ボタン
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110, 111, 112 Reel 113 Reel window 123 Announcement lamp 127 Payout number display 130, 131, 132 Medal input button 135 Start lever 137, 138, 139 Stop button 157 Production image display device 192 Production button 272, 277 Speaker 300 Main control section 400 First sub-control section 500 Second sub-control section

Claims (2)

複数の演出状態のうちの一の演出状態を設定可能な設定手段と、
操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出状態には、或る演出状態が含まれ、
前記或る演出状態の第一の期間において前記操作手段による或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示を表示し、
前記或る演出状態の第二の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、該或る演出状態に関する説明表示を表示することなく、メニュー表示を表示し、
前記第一の期間において前記説明表示に関する第一の表示を表示可能であ
前記説明表示の表示を終了した後の前記第一の期間では、前記第一の表示を表示せず、
前記第一の表示を表示していない前記第一の期間において前記操作手段による前記或る操作が行われると、前記説明表示を表示し、
前記第一の表示は、前記説明表示を表示可能なことを報知する表示である、
ことを特徴とする遊技台。
a setting means capable of setting one of the plurality of presentation states;
operating means,
A game machine comprising:
The plurality of performance states include a certain performance state,
When a certain operation is performed by the operating means during a first period of the certain performance state, displaying an explanation display regarding the certain performance state;
When the certain operation is performed by the operating means during the second period of the certain performance state, a menu display is displayed without displaying an explanation display regarding the certain performance state,
A first display regarding the explanatory display can be displayed during the first period,
In the first period after the display of the explanation display is finished, the first display is not displayed;
When the certain operation is performed by the operation means during the first period when the first display is not displayed, displaying the explanatory display;
The first display is a display notifying that the explanation display can be displayed.
A game machine characterized by:
請求項1に記載の遊技台であって、
前記第一の表示を表示していない前記第一の期間においてデモ演出が実行され、該デモ演出が終了した後の或る期間では、該第一の表示を表示する
ことを特徴とする遊技台。
The game machine according to claim 1,
A demonstration effect is executed during the first period in which the first display is not displayed, and in a certain period after the demonstration effect ends, the first display is displayed.
A game machine characterized by:
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