JP7293036B2 - 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム及び情報処理方法 - Google Patents
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Description
この情報処理装置によれば、適切な第1パラメータを設定することで、例えば、装着アイテムオブジェクトがキャラクタオブジェクトにめり込むことを抑制することができる。そのため、めり込みを回避するために、装着アイテムオブジェクトの種類ごとにキャラクタオブジェクトを生成しなければならないといった不都合が解消される。
この情報処理装置によれば、変形処理を高速化できる。
この情報処理装置によれば、既存の画像処理の枠組みを利用して変形処理を実行することができる。
この情報処理装置は、キャラクタの服の着せ替えに適している。
1-1.構成
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観の一例を示す図である。同図に示すゲームシステム1は、本体装置2、左コントローラ3及び右コントローラ4を備える。左コントローラ3及び右コントローラ4(以下、総称して「コントローラ」と呼ぶ場合がある。)は本体装置2に対して着脱可能である。ゲームシステム1は、左コントローラ3及び右コントローラ4を本体装置2に装着した状態であっても取り外した状態であっても利用可能である。
ゲームシステム1で実行されるゲームは、プレイヤが3次元の仮想空間内でキャラクタを操作するゲームである。図4は、このゲームのプレイ画面の一例を示す図である。このゲームでは、同図に示すように、3次元の仮想空間が定義され、この仮想空間内の仮想カメラにより撮影された画像がディスプレイ211に表示される。同図に示す仮想空間には、表示オブジェクトとして、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタE1、プロセッサ201により制御されるノンプレイヤキャラクタE2及びE3、タワーオブジェクトE4並びにビルオブジェクトE5及びE6が配置されている。プレイヤキャラクタE1は、服を着ており、プレイヤキャラクタE1が装着する服はゲーム中において変更可能であるものとする。なお、少なくともいずれかのノンプレイヤキャラクタについても服の変更が可能であってもよい。
なお、この変形処理は、キャラクタオブジェクトが複数の服オブジェクトを装着している場合には、服オブジェクトごとに実行される。
図7は、上記のDRAM203のメモリマップの一例を示す図である。同図に示すDRAM203には、ゲームプログラム、キャラクタデータ、服データ、背景データ、服情報テーブル、使用キャラクタデータ、装着服データ、使用背景データ及び仮想カメラデータが記憶される。
このカラー情報は、通常のグラフィックシステムにおいて、頂点ごとにカラーを設定するために用いられるデータであるが、本実施形態においては、当該カラー情報のデータをこの変形処理のパラメータを設定するのに用いて、キャラクタオブジェクトの色の決定には用いない。このように頂点ごとのカラー情報を変形処理に使うことで、既存のデータ構造を用いて頂点ごとに変形を制御することができる。また、たとえば開発ツール等において、変形処理のためのカラー情報によって通常のように頂点に色をつけて表示するようにすれば、変形対象の部位に色がつけられるので、どの部位が変形の対象となっているかを見易く表示させることができる。なお、カラー情報は複数チャンネル設けることができるので、変形処理とは別に、頂点のカラーを設定する場合には、カラー情報のチャンネルを増やせばよい。
この使用キャラクタデータは、プレイヤの操作に応じて、後述するゲーム制御部512によりフレーム(例えば、1/60秒)単位で更新される。
この装着服データは、プレイヤの操作に応じて、ゲーム制御部512によりフレーム単位で更新される。
この使用背景データは、プレイヤの操作に応じて、ゲーム制御部512によりフレーム単位で更新される。
以上が、DRAM203のメモリマップについての説明である。
以上が、頂点シェーダ部521についての説明である。
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。以下では特に、ゲームプレイ中に実行される描画処理について説明する。
この変形処理のステップS11において、変形情報取得部513は、処理対象のキャラクタオブジェクトの使用キャラクタデータ(特に、ポリゴンモデルデータ)をDRAM203から取得する。使用キャラクタデータを取得すると、次に、変形情報取得部513は、そのキャラクタオブジェクトが装着している服オブジェクトの服IDを、DRAM203に記憶されている装着服データを参照して特定する。そして、図示せぬ変換テーブルを参照して、特定した服IDに対応する種類IDを特定する(ステップS12)。種類IDを特定すると、次に、変形情報取得部513は、服情報テーブルを参照して、そのキャラクタオブジェクトのキャラクタIDと、特定した種類IDとに対応付けられている服情報を取得する(ステップS13)。
この座標変換処理のステップS141において、頂点シェーダ部521は、処理対象の頂点データについて、カラー情報を特定する。カラー情報を特定すると、特定したカラー情報と、取得された服情報に基づいて、頂点座標の変位量を算出する(ステップS142)。具体的には、まず、カラー情報をなすRGBA値と服情報をなすRGBA値の間で、同じ色に対応する値同士を乗算する。そして、各色情報について乗算値を算出すると、算出した乗算値のうち、0以外の値に、カラー情報をなす最大縮小量を乗じて、変位量を算出する。変位量を算出すると、処理対象の頂点データについて、法線ベクトル情報を特定する(ステップS143)。法線ベクトル情報を特定すると、特定した法線ベクトル情報と、算出した変位量に基づいて、変位後の頂点座標を算出する(ステップS144)。具体的には、現在の頂点座標を、法線方向の負の方向に、算出した変位量だけ変位させた頂点座標を算出する。頂点座標を算出すると、算出した頂点座標で現在の頂点座標を置換する(ステップS145)。
以上が、描画処理についての説明である。
上記の実施形態は、以下に説明するように変形してもよい。なお、以下に説明する2以上の変形例は互いに組み合わせてもよい。
上記の実施形態では、キャラクタオブジェクトが装着する装着アイテムオブジェクトとして、服オブジェクトが想定されている。しかし、他の装着アイテムオブジェクトをキャラクタオブジェクトに装着させてもよい。例えば、帽子、靴、手袋、鎧、武器等の装着アイテムオブジェクトを装着させてもよい。
上記の実施形態では、キャラクタオブジェクトの変形対象部位として、腹周り、肩周り、肘周り及び足の付け根周りが想定されている。しかし、他の部位を変形対象としてもよい。例えば、首周り、手首周り、指の付け根周り等の部位を変形対象としてもよい。
上記の服情報テーブルでは、服オブジェクトの種類ごとに服情報が設定されている。具体的には、袖なし、半袖、長袖、ボトムスという種類ごとに服情報が設定されている。しかし、服オブジェクトの種類の分類の仕方は、これよりも詳細にしてもよいし、逆に粗くしてもよい。例えば、服オブジェクトごとに個別に服情報を設定してもよい。
上記の変形処理では、カラー情報と服情報の間で、同じ色に対応する値同士を乗算し、求めた乗算値に最大縮小量を乗じることで頂点座標の変位量を算出している。しかし、この計算で乗算値に乗じられる最大縮小量は、必ずしも用いなくてもよい。
上記の変形処理では、カラー情報と服情報の間で、同じ色に対応する値同士を乗算し、求めた値に最大縮小量を乗じることで頂点座標の変位量を算出している。しかし、これに代えて、同じ色に対応する値同士を加算し、求めた値に最大縮小量を乗じる又は加算することで頂点座標の変位量を算出するようにしてもよい。
上記の変形処理では、頂点座標の変位量の算出後、その頂点座標を法線方向の負の方向に変位させている。しかし、他の実施形態においては、頂点を法線方向の正の方向に変位させるようにしてもよい。すなわち、頂点を元の位置よりも外側に移動させるようにしてもよい。この場合は、変形していない状態のキャラクタオブジェクトは予め細めの形状になるよう設定され、服ごとにどの程度まで法線方向に変形させてよいかという観点で服情報が設定されることになる。ここで、頂点を変位させる方向の正負は、服情報において色情報ごとに設定されてもよい。
上記の実施形態では、カラー情報と服情報がRGBA形式で表現されている。しかし、必ずしもRGBA形式で表現される必要はなく、他の表現形式で表現されてもよい。
上記の実施形態では、頂点シェーダ処理はGPU52により実行されている。しかし、必ずしもGPU52により実行される必要はなく、CPU51により実行されてもよい。
ゲームシステム1は、上記のゲームプログラムを実行可能な情報処理装置の一例である。ゲームプログラムは、スマートフォンやPC等の他の情報処理装置で実行されてもよい。また、ゲームプログラムにより実現される各機能は、ネットワーク接続された複数の情報処理装置に分散して配置されてもよい。
Claims (22)
- 少なくとも1つのプロセッサと少なくとも1つの記憶媒体を備え、
前記少なくとも1つの記憶媒体は、
キャラクタオブジェクトのデータと、
前記キャラクタオブジェクトが装着する複数の装着アイテムオブジェクトのデータと、
前記装着アイテムオブジェクトの種類毎に、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも1つの部位に関連付けた第1パラメータを少なくとも記憶し、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
仮想空間内において、前記複数の装着アイテムオブジェクトから、前記キャラクタオブジェクトに装着させる装着アイテムオブジェクトを設定し、
前記仮想空間内において前記キャラクタオブジェクトを制御し、
設定された前記装着アイテムオブジェクトに対応する前記第1パラメータに応じた度合いで前記キャラクタオブジェクトの前記部位の表面の形状を変化させて、前記装着アイテムオブジェクトを装着した前記キャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を仮想カメラに基づいて生成する、
情報処理装置。 - 前記少なくとも1つのプロセッサは、頂点シェーダ機能を有するGPUを含み、
前記第1パラメータに応じた度合いで前記キャラクタオブジェクトの前記部位に含まれる頂点をオフセットさせることで前記部位の表面の形状を変化させる、請求項1記載の情報処理装置。 - 前記頂点の前記オフセットは、法線方向の正または負方向に行われる、請求項2記載の情報処理装置。
- 前記記憶媒体はさらに、前記キャラクタオブジェクトの頂点毎に前記キャラクタオブジェクトの少なくとも1つの部位に関連付けた第2パラメータを記憶し、
前記プロセッサは、前記第1パラメータと前記第2パラメータに基づいた度合いで前記頂点をオフセットさせる、請求項2または3記載の情報処理装置。 - 前記記憶媒体は、前記部位を色に対応させて、前記キャラクタオブジェクトの頂点カラー情報の少なくとも1つのチャンネルとして前記第2パラメータを記憶し、
前記第1パラメータは、前記頂点カラー情報として記憶される前記第2パラメータのそれぞれの色に対応する値として記憶され、
前記プロセッサは、前記第2パラメータを前記キャラクタオブジェクトの色の決定に用いずに、前記部位情報において前記頂点カラーの設定された頂点に対して、当該頂点に対する第2パラメータおよび対応する色の前記第1パラメータに基づいた度合いで頂点を移動させることで色に対応する部位の表面の形状を変化させる、請求項4記載の情報処理装置。 - 前記少なくとも1つの記憶媒体はさらに、
複数のキャラクタオブジェクトのデータを記憶し、
前記第1パラメータを、前記複数のキャラクタオブジェクトの種類毎かつ前記装着アイテムオブジェクトの種類毎に記憶し、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
対象となる前記キャラクタオブジェクトおよび設定された前記装着アイテムオブジェクトに対応する前記第1パラメータに少なくとも基づいて前記表面の形状の変化度合いを決定し、
前記装着アイテムオブジェクトを装着した複数の前記キャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を仮想カメラに基づいて生成する、請求項1から5のいずれか1項記載の情報処理装置。 - 前記装着アイテムオブジェクトは、前記キャラクタオブジェクトが着る服オブジェクトである、請求項1から6のいずれか1項記載の情報処理装置。
- 情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において、キャラクタオブジェクトに装着させる装着アイテムオブジェクトを設定させ、
前記仮想空間内において前記キャラクタオブジェクトを制御させ、
前記装着アイテムオブジェクトの種類毎に予め設定された、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも1つの部位に関連付けられた第1パラメータに基づき決定される度合いで前記キャラクタオブジェクトの当該少なくとも1つの部位の表面の形状を変化させて、前記装着アイテムオブジェクトを装着した前記キャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を仮想カメラに基づいて生成させる、
情報処理プログラム。 - 前記第1パラメータに応じた度合いで前記キャラクタオブジェクトの前記部位に含まれる頂点をオフセットさせることで前記部位の表面の形状を変化させる、請求項8記載の情報処理プログラム。
- 前記頂点の前記オフセットは、法線方向の正または負方向に行われる、請求項9記載の情報処理プログラム。
- 前記第1パラメータと、前記キャラクタオブジェクトの頂点毎に前記キャラクタオブジェクトの少なくとも1つの部位に関連付けた第2パラメータとに基づいた度合いで前記頂点をオフセットさせる、請求項9または10記載の情報処理プログラム。
- 前記第2パラメータは、前記部位を色に対応させて、前記キャラクタオブジェクトの頂点カラー情報の少なくとも1つのチャンネルとして設定され、
前記第1パラメータは、前記頂点カラー情報として記憶される前記第2パラメータのそれぞれの色に対応する値として設定され、
前記第2パラメータを前記キャラクタオブジェクトの色の決定に用いずに、前記部位情報において前記頂点カラーの設定された頂点に対して、当該頂点に対する第2パラメータおよび対応する色の前記第1パラメータに基づいた度合いで頂点を移動させることで色に対応する部位の表面の形状を変化させる、請求項11記載の情報処理プログラム。 - 前記第1パラメータは、複数のキャラクタオブジェクトの種類毎かつ前記装着アイテムオブジェクトの種類毎に設定され、
対象となる前記キャラクタオブジェクトおよび設定された前記装着アイテムオブジェクトに対応する前記第1パラメータに少なくとも基づいて前記表面の形状の変化度合いを決定させ、
前記装着アイテムオブジェクトを装着した複数の前記キャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を仮想カメラに基づいて生成させる、請求項8から12のいずれか1項記載の情報処理プログラム。 - 前記装着アイテムオブジェクトは、前記キャラクタオブジェクトが着る服オブジェクトである、請求項8から13のいずれか1項記載の情報処理プログラム。
- 少なくとも1つのプロセッサと少なくとも1つの記憶媒体を備え、
前記少なくとも1つの記憶媒体は、
キャラクタオブジェクトのデータと、
前記キャラクタオブジェクトが装着する複数の装着アイテムオブジェクトのデータと、
前記装着アイテムオブジェクトの種類毎に、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも1つの部位に関連付けた第1パラメータを少なくとも記憶し、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
仮想空間内において、前記複数の装着アイテムオブジェクトから、前記キャラクタオブジェクトに装着させる装着アイテムオブジェクトを設定し、
前記仮想空間内において前記キャラクタオブジェクトを制御し、
設定された前記装着アイテムオブジェクトに対応する前記第1パラメータに応じた度合いで前記キャラクタオブジェクトの前記部位の表面の形状を変化させて、前記装着アイテムオブジェクトを装着した前記キャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を仮想カメラに基づいて生成する、
情報処理システム。 - 少なくとも1つの記憶媒体に、
キャラクタオブジェクトのデータと、
前記キャラクタオブジェクトが装着する複数の装着アイテムオブジェクトのデータと、
前記装着アイテムオブジェクトの種類毎に、前記キャラクタオブジェクトの少なくとも1つの部位に関連付けた第1パラメータを少なくとも記憶させ、
少なくとも1つのプロセッサに、
仮想空間内において、前記複数の装着アイテムオブジェクトから、前記キャラクタオブジェクトに装着させる装着アイテムオブジェクトを設定させ、
前記仮想空間内において前記キャラクタオブジェクトを制御させ、
設定された前記装着アイテムオブジェクトに対応する前記第1パラメータに応じた度合いで前記キャラクタオブジェクトの前記部位の表面の形状を変化させて、前記装着アイテムオブジェクトを装着した前記キャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を仮想カメラに基づいて生成させる、
情報処理方法。 - 前記少なくとも1つのプロセッサは、頂点シェーダ機能を有するGPUを含み、
前記第1パラメータに応じた度合いで前記キャラクタオブジェクトの前記部位に含まれる頂点をオフセットさせることで前記部位の表面の形状を変化させる、請求項16記載の情報処理方法。 - 前記頂点の前記オフセットは、法線方向の正または負方向に行われる、請求項17記載の情報処理方法。
- 前記記憶媒体にさらに、前記キャラクタオブジェクトの頂点毎に前記キャラクタオブジェクトの少なくとも1つの部位に関連付けた第2パラメータを記憶させ、
前記プロセッサは、前記第1パラメータと前記第2パラメータに基づいた度合いで前記頂点をオフセットさせる、請求項17または18記載の情報処理方法。 - 前記記憶媒体は、前記部位を色に対応させて、前記キャラクタオブジェクトの頂点カラー情報の少なくとも1つのチャンネルとして前記第2パラメータを記憶し、
前記第1パラメータは、前記頂点カラー情報として記憶される前記第2パラメータのそれぞれの色に対応する値として記憶され、
前記プロセッサは、前記第2パラメータを前記キャラクタオブジェクトの色の決定に用いずに、前記部位情報において前記頂点カラーの設定された頂点に対して、当該頂点に対する第2パラメータおよび対応する色の前記第1パラメータに基づいた度合いで頂点を移動させることで色に対応する部位の表面の形状を変化させる、請求項19記載の情報処理方法。 - 前記少なくとも1つの記憶媒体にさらに、
複数のキャラクタオブジェクトのデータを記憶させ、
前記第1パラメータを、前記複数のキャラクタオブジェクトの種類毎かつ前記装着アイテムオブジェクトの種類毎に記憶させ、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
対象となる前記キャラクタオブジェクトおよび設定された前記装着アイテムオブジェクトに対応する前記第1パラメータに少なくとも基づいて前記表面の形状の変化度合いを決定し、
前記装着アイテムオブジェクトを装着した複数の前記キャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を仮想カメラに基づいて生成する、請求項16から20のいずれか1項記載の情報処理方法。 - 前記装着アイテムオブジェクトは、前記キャラクタオブジェクトが着る服オブジェクトである、請求項16から21のいずれか1項記載の情報処理方法。
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