JP3683487B2 - 外殻による3dモデルアニメーション生成方法 - Google Patents

外殻による3dモデルアニメーション生成方法 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、テレビゲームやコンピュータグラフィックス等の分野に適用でき、外殻を生成して、3Dモデルの座標を外殻の座標にリンクさせるアタッチという処理を行う3Dモデルアニメーション生成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来では、テレビゲームやコンピュータグラフィックス等の分野において、人体等の3Dモデルに動きやポーズ等のアニメーションを付ける場合、図14に示すように、スケルトン又はボーンと呼ばれる骨構造2が主に用いられてきた。方法としては、先ず、ポリゴンで構成される3次元モデル(以下、3Dモデルと言う)1の内部に多数の関節から成るスケルトン2を構築し(スケルトン2を設定してからモデル1に埋め込み)、次はそのスケルトン2を制御することにより、アニメーションを生成する。しかし、特定の3Dモデルに骨構造を構築すること並びに骨構造を持つ3Dモデルにアニメーションを付けることには、様々な制限が有る。実際に、人体等の3Dモデルにアニメーションを付けることは経験者でなければ極めて困難な作業である。
【0003】
又、人体等の3Dモデルの関節や皮膚、筋肉等を、モデル内部に埋め込まれる骨構造により変形させる時には、変形を制御するための機構を作り込む必要がある。更に、外部の変形を自然にするため、事前に何等かの方法で変形の調整をしなければならない。
【0004】
例えば、腕を曲げた時に筋肉が盛り上がるような表現を行うとする。この場合には、事前に、適切な骨構造を用意し、そして、皮膚が自然に変形して力こぶが出来るための様々な工夫をする必要がある。より具体的に説明すると、事前にモデルの体格に合った骨構造を用意し、変形時の挙動が自然になるように、骨構造同士を関数的に関連づけておく必要がある。また、皮膚には、一般にウェイトと呼ばれる骨構造に関連して変形する筋肉の変形情報を用意し、そして、動きや形状を調整する作業も必要である。上記のような細かな調整作業を施さないと、従来の技術では、図15に示すように、腕を曲げた際に肘の所(図中の矢印Aの部分)に不自然な凹みが出来てしまい、自然な筋肉な表現ができない結果となる。この不自然な凹みを解消するために、図16に示すように、肘の所に小骨つまり小さな骨構造2aを入れたり、図中の楕円部で示すように腕のウェイトwを調整したりすることによって、初めて自然な筋肉な表現ができることになる。
【0005】
また、特に3Dモデルが人体である場合には、人物のモデルが変われば骨や筋肉などの付随情報を変更する必要が生じ、ほとんどの場合、ウェイトを用意し直す必要がある。又、骨構造を始めとして表情などの挙動は一定のパターンに限られているにも関らず、骨構造自体の汎用性が無いため、モデル毎に骨構造を再構築する必要がある。更に、骨構造の構築作業は複雑であるため、手間がかかるばかりでなく作業者には豊富な経験が求められる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上述したように、スケルトンという骨構造を用いて、人体等の複雑な形状の立体物を模擬化した3Dモデルに動きやポーズ等のアニメーションを付けることは、未経験者にとっては勿論大変困難なことであり、経験者にとっても自然な動きを付けるのが至難の技である。従って、作業者の経験及び作業のかかる手間は3次元CGアニメーション生成の壁となっている。
【0007】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は上述した従来技術の問題点を解決し、テレビゲームやコンピュータグラフィックス等の分野において、未経験者でも簡単に3Dモデルにアニメーションを付けられるようにした外殻による3Dモデルアニメーション生成方法を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、人体、動物、仮想上の生命体を含む複雑な形状の立体物を模擬化したモデルのアニメーションを生成する3Dモデルアニメーション生成方法に関するものであり、本発明の上記目的は、前記モデルの形状を大まかに近似したモデル制御用の外殻を生成すると共に、その外殻を構成する各頂点の3次元座標と前記モデルの形状表示要素である各頂点の3次元座標とを対応付けて記憶しておき、仮想3次元空間内の所定の視点位置から見たモデルにアニメーションを付ける際に、前記外殻の動作を制御すると共に、その動きに応じて前記モデルが動くように、前記外殻の動作に伴う前記外殻の3次元座標の変位を前記モデルの3次元座標に反映させて前記モデルのアニメーションを生成するようにし、前記外殻と前記モデルとの対応付けは、前記モデルを内包する前記外殻の頂点を原点、前記外殻の稜線に沿う座標軸ベクトルをU、V、Wとして、前記モデルのUVW座標系における頂点の3次元座標の近似値を最小二乗法により算出して対応付けるようにすることによって達成される。
【0012】
【発明の実施の形態】
スケルトンと呼ばれる骨構造を利用した3Dモデルアニメーションを生成する従来技術において、次のような問題点が存在する。先ず、骨構造が3Dモデルと分離することができないため、骨構造の汎用性が無く、モデル毎に骨構造を再構築する必要が有る。次は、骨構造の構築作業が複雑であるため、手間がかかるだけでなく、作業者には豊富な経験も求められる。更に、筋肉の動きなどの表現が困難であるため、自然な変形をさせるには細かな調整作業をする必要がある。本発明は、モデルに動きを付けるための手段として、モデルを包み込むような形状の外殻(入れ物)を用い、外殻自体に動きを付けることによって中のモデルも同じように動くように3次元CGモデルアニメーションを生成することができるようにしている。上記外殻は一般的なモデル製作ツールを用いて作成することができ、例えば、ポリゴンメッシュやNURBS曲面、ラティスボックスなどのプリミティブを利用することができる。
【0013】
以下、図面を参照しながら、本発明の好適な実施の形態について詳細に説明する。尚、本実施の形態では、図1に示すようなモデル1を内包するような制御格子(ラティスボックス)3を外殻として利用した場合を例として説明する。
【0014】
図2は本発明に係る3次元CGモデルアニメーション生成装置の一例を示す構成図である。図2に示す装置10は、演算部11と、描画部12と、表示部13と、モデルデータや制御格子データ、プログラムデータ等を記憶するための記憶部14とから構成される。装置10の各構成要素はバスで相互接続されており、そして前記バスを介して前記データの受け渡しが行われる。
【0015】
演算部11は、3次元表示をする為の透視変換などの各種の処理を行う。描画部12は、演算部11で処理して得られたデータに基づいて、描画部自体が有するグラフィックメモリ上に3次元モデルを描き込み、3次元モデルをディスプレイなどの表示部13に表示する。
【0016】
次に、本発明に係る3次元CGモデルアニメーションの生成方法の全体の流れについて、図3のフローチャートに沿って説明する。尚、本発明の構成の中に使用されている用語“アタッチ”は、例えば後述するUVW座標データを用いることにより、モデルデータを制御格子データにリンクさせることを指す。また、本発明の構成の中に使用されている用語“ウェイト”とは、モデル頂点がそれぞれの制御格子頂点からどれだけ影響を受けるかを表す値である。尚、本実施の形態においては、外殻による3次元モデルアニメーション生成方法をコンピュータに実行させる手段はプログラムで実現され、そのプログラム及びデータはコンピュータ読取可能な記録媒体に記録されて提供される。
【0017】
まず、アニメーションを付けるためのモデルを用意する。このモデルは一般的な3次元モデリングツールを利用して生成する(ステップS101)。次に、モデルに目的のアニメーションを付けるための適切な制御格子を一般的な3次元モデリングツールで生成する。例えば、図4(A)に示すような直方体から成る基本の制御格子3aを作成し、この制御格子3aを変形して、図4(B)に示すような人体の形をした制御格子3を作成する。又は既にデータベースに登録されている制御格子3を選択することもできる(ステップS102)。そして、モデルを用意した制御格子3にアタッチする(ステップS103)。それから、制御格子3を移動若しくは変形させる処理をし(ステップS104)、モデルの各頂点の座標情報と変形後の制御格子の各頂点の座標情報に基づいてウェイトを求める(ステップS105)。そして、算出したウェイトを用いて、変形後のモデルの頂点の計算処理をする(ステップS106)ことにより、制御格子3の中に入っているモデルに動きを付けていく(ステップS107)。
【0018】
次に、3次元CGモデルアニメーションを生成する流れを以下により詳細に説明する。
【0019】
制御格子3は、前述したように、図4(A)に示すような一定の長さの辺を持つ複数の直方体から成る基本の制御格子3aを同図(B)に示すように所定の形状に変形させることによって生成する。ここで生成する制御格子3は、モデルの体形に正確に合わせて生成する必要は無く、大まかな形状で良い。尚、制御格子3a及び3は一般的なモデル製作ツールを用いて作成することができる。制御格子3のデータは頂点数と頂点データ(XYZ座標系における各頂点の座標データ)とからなる。
【0020】
モデルに動きをつけるのは制御格子3であるが、制御格子自身に動きを与える手法が必要となる。基本的に、制御格子3もモデルと同様な特性を持っているので、つまり、制御格子もモデルも一種のプリミティブであるため、制御格子の動きの制御もモデルと同様に下記のような制御方法を用いることができる。
【0021】
例えば、モデル又は制御格子の単純な移動・変形操作(スケーリング、回転など)、頂点の単純な移動操作、インバースキネマティクス及びフォワードキネマティクスという手法、クラスターを使って変形させる方法、シェイプを使って変形させる方法、コンストレイン、エクスプレッションという制御方法を適用することができる。
【0022】
本発明の構成の中に使用されている用語“モデル”は、座標空間に表せる頂点情報の集まりによって構成されるものを指すものである。この定義により、モデルデータは頂点数と頂点データ(XYZ座標系における各頂点の座標データ)とからなる。その他に、モデルデータには色情報やテクスチャ情報などが付随されることがある。
【0023】
モデルを制御格子にアタッチするために、制御格子データ及びモデルデータに基づいて、モデル及び制御格子を制御するための制御データを生成しなければならない。制御データは制御格子データと、モデルデータと、制御格子の各稜線に沿う3次元座標軸をUVW座標軸として、UVW座標系におけるモデルの各頂点の3次元座標を示すUVW座標データとからなる。
【0024】
図5はモデルのアタッチ処理の流れを表すフローチャートであり、つまり前記ステップS103を詳細に表すフローチャートである。
【0025】
先ず、制御データ内に処理対象のモデルに用いられる制御格子の制御格子データを設定する(ステップS201)。次に、上記制御データ内にモデルデータを設定する(ステップS202)。そして、モデルの全ての頂点に対して後述する処理によりUVW座標を計算してから(ステップS203)、アタッチ処理を終了する。ちなみに、同一の制御格子は、形状が類似している複数の異なるモデルに利用されることができる。つまり、図4(B)に示す制御格子3は、例えば図6、図7、図8に示すように、男性モデル1a、女性モデル1b或いはエイリアン(本例では宇宙人)モデル1cへのアタッチが可能である。
【0026】
UVW座標データは、制御格子データ及びモデルデータに基づいて例えば最小二乗法を用いて計算される。図9はモデルの頂点のUVW座標計算の流れを表すフローチャートであり、つまり前記ステップS203を詳細に表すフローチャートである。
【0027】
先ず、モデルの頂点群の中から一つの頂点を選出する(ステップS301)。続いて、変形後の制御格子の頂点の中から選出したモデルの頂点に一番近い頂点を選出する(ステップS302)。そして、選出したモデルと制御格子の頂点のUVW座標をそれぞれP、Rと置く(ステップS303)。それから、RをU方向、V方向、W方向に微小な値Δu、Δv、Δwだけ移動した点をRΔu、RΔv、RΔwと置く(ステップS304)。P、R、RΔu、RΔv、RΔwのXYZ座標系への写像をそれぞれP’、R’、R’Δu、R’Δv、R’Δwと置く(ステップS305)。続いて、ベクトルRPのXYZ座標系への写像R’P’の等価式より未知数i、j、kを求める(ステップS306)。ベクトルRPの近似式より、Pの座標を求める(ステップS307)。そして、Pの座標値がモデルの変形後のXYZ座標系の頂点の座標値に近似したかどうかを判断し(ステップS308)、近似していない場合は、PをRに代入し(ステップS309)、ステップS304に戻ってステップS304、S305、S306、S307の処理を繰り返す。
【0028】
一方、上記ステップS308において、Pの座標値がモデルの変形後のXYZ座標系の頂点に近似した場合は、モデルの全ての頂点に対して、ステップS302からステップS309までの処理が行われたかどうかを判断し(ステップS310)、未処理のモデルの頂点が有れば、計算したモデルの頂点の次の頂点を選出して(ステップS311)、ステップS302に戻り、ステップS302からステップS309までの処理を行う。
【0029】
そして、モデルの全ての頂点に対して、ステップS302からステップS309までの処理が終了したのであれば、UVW座標データの算出処理を終了する。
【0030】
UVW座標の計算を数式を用いてもう一度説明すると、先ず、制御格子内はパラメータ空間として定義し、図10に示すように制御格子3の各稜線に沿う座標軸をそれぞれU、V、Wとする。なお、制御格子及びモデルはXYZ座標系に存在する。モデルのUVW座標系における一つの頂点をPとおく。制御格子のUVW座標系におけるPへの近似点をRとおく。Rの初期値として、Pに最も近い格子頂点の値を与える。点RをU方向、V方向、W方向に微小な量Δu、Δv、Δwだけ移動した点をそれぞれRΔu、RΔv、RΔwとおく。P、R、RΔu、RΔv、RΔwのXYZ座標系への写像をそれぞれP’、R’、R’Δu、R’Δv、R’Δwとおく。ベクトルRPのXYZ座標系への写像ベクトルR’P’は、未知数i、j、kを用いて下記数1で表すことができる。
【0031】
【数1】
Figure 0003683487
上記数1を展開すると、下記数2及び下記数3で表すことができる。
【0032】
【数2】
Figure 0003683487
【数3】
Figure 0003683487
ここで、下記数4をAと置くと、上記数3は下記数5と表すことができる。
【0033】
【数4】
Figure 0003683487
【数5】
Figure 0003683487
一般的に、行列Aは逆行列A−1を持つので、上記数5の両辺にA−1をかけると、下記数6となり、未知数i、j、kの値が求められる。
【0034】
【数6】
Figure 0003683487
また、ベクトルRPは下記数7により近似できる。
【0035】
【数7】
Figure 0003683487
上記数7を解くと、下記数8になる。
【0036】
【数8】
Figure 0003683487
上記数8からPの座標の近似値が求められる。
【0037】
以上のように前記数1から前記数8までの計算により求められたPの値をRに当てはめてから、前記数1から前記数8までの計算を繰り返す。このようなループを通して、Pの値は正確な値に近づく。前記Pの座標の近似値を求める流れは図9のステップS304からステップS309までに表す。
【0038】
制御格子によるモデルの制御は以下のようになる。制御格子を制御することによって、制御格子の頂点座標が変化し、その頂点座標及び前記UVW座標に基づいて、制御格子の変形移動(頂点座標の変化)に伴うモデルの各頂点座標の変位量を表すウェイトが求まり、前記ウェイトより変換後のモデルの頂点位置が決定される。
【0039】
図9に示す処理手順により求められたUVW座標からB-Splineを使用して前記ウェイトを求める。
【0040】
ウェイトを求めるときは、まずU方向、V方向、W方向のそれぞれの軸に関するウェイトを求める。ここで、ウェイトをW、モデル頂点と制御格子頂点のUVW座標系でのそれぞれの軸方向に関する距離の絶対値をtと定義する。又、制御格子の頂点数をn 、i番目の頂点をQi(i=0、1、2…n)、i番目の頂点のウェイトをWi(i=0、1、2…n)と定義する。
【0041】
特定軸方向に制御格子が2つ以上並んでいる場合で且つt≦0.5である場合には、Wが下記数9により求められる。
【0042】
【数9】
W=−t+0.75
特定軸方向に制御格子が2つ以上並んでいる場合で且つ0.5<t≦1.5である場合には、Wが下記数10により求められる。
【0043】
【数10】
W=(4t−12t+9)/8
特定軸方向に制御格子が2つ以上並んでいる場合で且つt>1.5である場合には、Wが下記数11により求められる。
【0044】
【数11】
W=0
特定軸方向に制御格子が1つしかない場合で且つt≦1である場合には、Wが下記数12により求められる。
【0045】
【数12】
W=1−t
特定軸方向に制御格子が1つしかない場合で且つt>1である場合には、Wが前記数11により求められる。
【0046】
但し、特定軸方向への制御格子の数が2つ以上である場合は、端の頂点のウェイトが内側に偏ってしまうので、UVW座標系でモデル頂点が端から0.5までのときは以下のようになる。t≦1である場合には前記数12を用いる。一方、t>1である場合には前記数11を用いる。
【0047】
前述した式を用いて、U方向、V方向、W方向へのそれぞれの軸に対するウェイトを求める。そして、それぞれWu、Wv、Ww と置いたときの制御格子頂点のウェイトWiは下記数13により求められる。
【0048】
【数13】
Wi=Wu×Wv×Ww
図11はウェイトを求める処理の流れを表すフローチャートであり、つまり前記ステップS105を詳細に表すフローチャートである。
【0049】
先ず、モデルの頂点群の中から一つの頂点を選出する(ステップS401)。続いて、制御格子の頂点を選出する(ステップS402)。選出したモデルと制御格子の頂点に対応するUVW座標より重み値(ウェイト)を計算する(ステップS403)。そして、制御格子の全ての頂点に対して重み値(ウェイト)の計算が行われたかどうかを判断し(ステップS404)、未処理の制御格子の頂点が有れば、計算した制御格子の頂点の次の頂点を選出し(ステップS405)、ステップS403に戻り、ステップS403、S404の処理を繰り返す。
【0050】
一方、上記ステップS404において、制御格子の全ての頂点の処理が終了した場合は、モデルの全ての頂点に対して重み値(ウェイト)の計算が行われたかどうかを判断する(ステップS406)。未処理のモデルの頂点が有れば、計算したモデルの頂点の次の頂点を選出し(ステップS407)、ステップS402に戻り、ステップS402からステップS406までの処理を繰り返す。
【0051】
一方、上記ステップS406において、モデルの全ての頂点の処理が終了したのであれば、ウェイトの算出処理を終了する。
【0052】
ここで、変形後のモデル頂点座標をPと定義する。Pは下記数14により求められる。
【0053】
【数14】
Figure 0003683487
図12は変形後のモデルの頂点の計算処理の流れを表すフローチャートであり、つまり前記ステップS106を詳細に表すフローチャートである。
【0054】
先ず、モデルの先頭頂点を選出する(ステップS501)。次に、制御格子の先頭頂点を選出する(ステップS502)。選出したモデルの頂点の変形後の座標値に(0、0、0)を設定する(ステップS503)。選出したモデルと制御格子の頂点に対応するUVW座標値より重み値を算出する(ステップS504)。選出したモデルの頂点に重み値を乗算した値を変形後の座標X、Y、Zに加算する(ステップS505)。そして、制御格子の全ての頂点に対してステップS504、S505の処理が行われたかどうかを判断し(ステップS506)、未処理の制御格子の頂点が有れば、計算した制御格子の頂点の次の頂点を選出し(ステップS507)、ステップS504からS506までの処理を繰り返す。
【0055】
一方、上記ステップS506において、制御格子の全ての頂点に対するステップS504、S505の処理が終了した場合は、モデルの全ての頂点に対してステップS502からステップS506までの処理が行われたかどうかを判断する(ステップS508)。未処理のモデルの頂点が有れば、計算したモデルの頂点の次の頂点を選出し(ステップS509)、ステップS502に戻り、ステップS502からステップS508までの処理を繰り返す。そして、上記ステップS508において、モデルの全ての頂点に対する処理が終了したのであれば、変形後のモデルの各頂点座標の算出処理を終了する。
【0056】
上述したように、本発明では3Dモデルを入れるための入れ物である外殻を用いて3Dモデルの動作を制御するようにしている。より詳細に説明すると、事前に3Dモデルを被う外殻を一般的な3次元モデリングツールで作成しておき、画面上で外殻に3Dモデルを入れるように表示してから、アタッチと呼ばれる処理により自動的に両者の座標関連付けを行うようにしている。従って、外殻にアニメーションを付ければ、外殻の中に入っているモデルも同様に動いてくれるようになるという仕組みである。この仕組みを応用すれば、外殻を用意し、外殻にモデルを入れるだけで、外殻を操作すればモデルに様々な複雑なアニメーションを付けることが可能になり、意識せずに様々な変形が自然に行えるようになる。
【0057】
例えば、外殻の腕を曲げれば、モデルに自動的に力こぶができるようになる。外殻は、腕や脚に関する変形に当てはまるだけでなく、顔の表情を始めとして、動物など構造的な変形を伴うあらゆるモデルにも適用できる。直接に骨構造を用いてモデルの動きを制御するのではなく、外殻を使用することにより、今まで複雑な方法で行ってきた骨構造の制御を大幅に省くことができる。又、従来の技術では人工で行ってきた手間のかかる細かな調整も外殻によって制御できるので、モデルアニメーションを生成するための作業の自動化が実現可能となる。つまり、人体などの3Dモデルを自然に変形させるために必要だった複雑な準備作業を、事前に用意することによって、作業者は何の手間も無く自然な変形を簡単に行うことができるようになる。
【0058】
尚、上述した実施の形態においては、制御格子を外殻として用いた場合を例として説明したが、互いに連結された多角形で外殻を構成するようにしても良い。
【0059】
【発明の効果】
以上のように本発明によれば、未経験者でも例えば制御格子の形状を有する外殻を利用して手軽に3Dモデルにアニメーションを付けることが可能となる。また、3Dモデルとアニメーションの仕組みである外殻との分離性が高いため、外殻の汎用性も高い、従って、形状が類似している複数の異なるモデルに対して、同一の外殻を共用することが可能である。すなわち、モデル毎に外殻の再構築の必要がない。更に、複雑で手間のかかる人体などの3Dモデルを自然に変形させるために必要な準備作業は特に必要が無く、簡易構造の外殻を予め用意しておくだけで良いので、複雑な構造を知らなくても外殻を利用して自動的に3次元CGモデルアニメーションを生成することができるようになる。更に又、図13に示すように、外殻3を利用することにより、自動的に自然な筋肉の表現ができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るアニメーション制御用の外殻の一例を示す模式図である。
【図2】本発明に係る外殻による3Dモデルアニメーション生成装置を示す概略図である。
【図3】本発明に係る外殻による3Dモデルアニメーション生成手順を説明するためのフローチャートである。
【図4】制御格子の構造の一例を示す模式図である。
【図5】モデルのアタッチ処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】男性モデルへのアタッチを示す模式図である。
【図7】女性モデルへのアタッチを示す模式図である。
【図8】エイリアンモデルへのアタッチを示す模式図である。
【図9】UVW座標計算の手順を説明するためのフローチャートである。
【図10】制御格子のUVW座標系を示す模式図である。
【図11】ウェイトを求める処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】変形後のモデルの頂点の計算処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】制御格子を外殻とした本発明の一実施例の筋肉表現を示す模式図である。
【図14】スケルトンを使用した従来方法を示す模式図である。
【図15】スケルトンを使用した従来方法の筋肉表現の欠陥を示す模式図である。
【図16】スケルトンを使用した従来方法の筋肉表現の欠陥を補正する手段を示す模式図である。
【符号の説明】
1 モデル
1a 男性モデル
1b 女性モデル
1c エイリアンモデル
2 骨構造(スケルトン)
2a 小骨
3 外殻(制御格子)
3a 基本の制御格子
10 3Dモデルアニメーション生成装置
11 演算部
12 描画部
13 表示部
14 記憶部
w ウェイト

Claims (1)

  1. 人体、動物、仮想上の生命体を含む複雑な形状の立体物を模擬化したモデルのアニメーションを生成する3Dモデルアニメーション生成方法であって、前記モデルの形状を大まかに近似したモデル制御用の外殻を生成すると共に、前記外殻を構成する各頂点の3次元座標と前記モデルの形状表示要素である各頂点の3次元座標とを対応付けて記憶しておき、仮想3次元空間内の所定の視点位置から見たモデルにアニメーションを付ける際に、前記外殻の動作を制御すると共に、その動きに応じて前記モデルが動くように、前記外殻の動作に伴う前記外殻の3次元座標の変位を前記モデルの3次元座標に反映させて前記モデルのアニメーションを生成するようにし、前記外殻と前記モデルとの対応付けは、前記モデルを内包する前記外殻の頂点を原点、前記外殻の稜線に沿う座標軸ベクトルをU、V、Wとして、前記モデルのUVW座標系における頂点の3次元座標の近似値を最小二乗法により算出して対応付けるようになっていることを特徴とする外殻による3Dモデルアニメーション生成方法。
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