JP7289433B2 - PORTABLE GAME MACHINE, CONTROL METHOD FOR INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME PROGRAM - Google Patents

PORTABLE GAME MACHINE, CONTROL METHOD FOR INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME PROGRAM Download PDF

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Description

本発明は、携帯型ゲーム機、情報処理装置の制御方法、及びゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a portable game machine, an information processing apparatus control method, and a game program.

従来、携帯型ゲーム機といえばキャラクターを育成する育成ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。またスマートフォン及びタブレット等の携帯端末に搭載のゲームなどは、その性能故に複雑なルールを規定したゲームが多数存在している(例えば、特許文献2を参照)。 Conventionally, when it comes to portable game machines, breeding game machines for training characters are known (see Patent Document 1, for example). In addition, many games installed on mobile terminals such as smartphones and tablets have complicated rules due to their performance (see Patent Document 2, for example).

特開平10-268747号JP-A-10-268747 特許5717907号Patent No. 5717907

上記した特許文献1の技術では、携帯ゲーム機を動物などの擬似的生物と見立て、餌やりなどの世話を行うため、遊技者が能動的に時間を選択することができず、時間に融通が利かない遊技者はゲームを楽しむことができない。 In the technique of Patent Document 1 described above, the portable game machine is regarded as a pseudo-creature such as an animal, and the player is not able to actively select the time and is flexible in terms of time because the player takes care of the game such as feeding. A disabled player cannot enjoy the game.

上記した特許文献2の技術では、パズルの要素をふんだんに取り入れ、複雑な思考をする楽しみを提供しているが、スマートフォン、及びタブレットなどの高機能端末でのみ提供可能のプログラムとなり、携帯ゲーム単体としての製造は高コストとなる上、ゲームルールを理解することに時間を有するため気軽にゲームを楽しむことができない。 The technology of Patent Document 2 mentioned above incorporates plenty of puzzle elements and provides the enjoyment of complex thinking, but it is a program that can only be provided on high-performance terminals such as smartphones and tablets, and it is a mobile game alone. is expensive to manufacture, and it takes time to understand the game rules, so the game cannot be enjoyed casually.

本発明は、かかる点に鑑みなされたもので、昨今複雑なルールに基づくゲームが溢れる中、時間に縛られず、単純なゲームルール故に容易に理解可能な携帯型ゲーム機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a portable game machine that is not bound by time and that can be easily understood because of its simple game rules, in the current flood of games based on complicated rules. do.

上記の課題を解決するために、請求項1記載の発明は、電源を投入後、数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成する文字生成部と、前記文字生成部が生成した文字を表示させる液晶表示部、もしくは前記文字生成部が生成した文字を音声で発するスピーカー部と、複数組み合わせたボタンを押下する度交互に発光、消灯させることにより、数字、もしくはアルファベットを表現する入力兼発光ボタン部群と、前記液晶表示部に表示、もしくは前記スピーカー部で発声された数字もしくはアルファベット文字を表すものと前記入力兼発光ボタン部群が表現している数字、もしくはアルファベットとが合致しているか否かを判定する文字合致判定部と、前記文字合致判定部で合致していると判定した場合、文字生成をしてから、合致していると判定するまでの時間を計測する計測部と、前記計測部で計測した後、前記文字生成部で新たな数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成し、生成した文字を再度前記液晶表示部に表示、もしくは前記スピーカー部で音声を発した後、前記文字合致判定部に処理を戻すループ機能部と、前記計測部で計測した時間を全て加算して記憶しておく遊戯時間記憶部と、前記遊戯時間記憶部で加算をした数字を前記液晶表示部に表示指示、もしくは前記スピーカー部に音声の発声指示をする液晶表示、もしくは音声処理部と、を備えることを特徴としている。

In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 provides a character generation unit that generates numbers or alphabetic characters after power is turned on, and a liquid crystal display that displays the characters generated by the character generation unit. or a speaker unit that emits a sound of characters generated by the character generation unit; and an input/light-emitting button unit group that expresses numbers or alphabets by alternately turning on and off each time a combination of buttons is pressed. , determining whether or not numbers or alphabetic characters displayed on the liquid crystal display unit or uttered by the speaker unit match numbers or alphabetic characters represented by the input and light emitting button unit group. a character match determination unit that determines that the characters match, a measurement unit that measures the time from character generation to determination that the characters match when the character match determination unit determines that the characters match, and the measurement unit After the measurement, the character generating unit generates new numbers or alphabetic characters, the generated characters are displayed again on the liquid crystal display unit, or after the speaker unit emits a sound, the character match determining unit a play time storage unit that adds and stores all the times measured by the measurement unit; and instructs the liquid crystal display unit to display the number added by the play time storage unit; Alternatively, the speaker unit is characterized by comprising a liquid crystal display or a voice processing unit for instructing vocalization of voice.

本発明によれば、前記液晶表示部に表示、もしくは前記スピーカー部で発声した数字もしくはアルファベット文字を表すものと合致した文字を前記ボタン発光部群の押下点灯、もしくは押下消灯させることにより表現させ、完成と同時に次の文字の表現を行う単純作業を淡々と行う、現在では希少価値といえる携帯ゲーム機を提供することが可能となる。 According to the present invention, the characters displayed on the liquid crystal display unit or displayed on the speaker unit or corresponding to those representing numbers or alphabetic characters spoken by the speaker unit are expressed by pressing the button light emitting unit group to turn on or off by pressing, It is possible to provide a portable game machine that can be said to be a rarity value at present, where the simple work of expressing the next character can be performed indifferently at the same time as the completion.

本発明により、目の前で生成される文字を単純に受け入れて入力を行い、その繰り返しを行って、終えるタイミングは自分で決める、という単純明なでルールであり、かつ、何があって何が足りないかを考え続けるということと、終えるタイミングを自分で決定できる決断力、という人生において必要なものを得ることができる上に、勝負という概念は無く、ちょっとした空き時間に自分との闘いができる、という人生の縮図のようなゲームを提供することが可能となる。 According to the present invention, it is a simple and clear rule that you simply accept the characters that are generated in front of you, enter them, repeat them, and decide when to finish by yourself. You can get what you need in life, such as the ability to keep thinking about whether you are lacking and the determination to decide when to finish by yourself. It will be possible to provide a game that is like a microcosm of life that can be done.

本実施形態1に係るゲーム機全体構成例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of the overall configuration of a game machine according to Embodiment 1. FIG. 本実施形態1に係る図1 のゲーム機のボタン構成を示す上面図である2 is a top view showing the button configuration of the game machine of FIG. 1 according to Embodiment 1; FIG. 本実施形態1に係る図1 のゲーム機のボタンを押下を状態を示す操作例図である。2 is an operation example diagram showing a state of pressing a button of the game machine of FIG. 1 according to Embodiment 1. FIG. 本実施形態2に係るゲーム機全体構成例を示す斜視図である。FIG. 11 is a perspective view showing an example of the overall configuration of a game machine according to Embodiment 2; 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の概略構成図を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a schematic configuration diagram of a portable game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の制御処理方法の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a control processing method for the portable game machine according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の操作例1である。1 is an operation example 1 of the portable game machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の操作例2である。Fig. 2 is an operation example 2 of the portable game machine according to the embodiment of the present invention;

以下、添付図面を参照して、本発明の携帯型ゲーム機1( 以下、単に「ゲーム機1」と言う。)を実施するための形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。 Embodiments for carrying out a portable game machine 1 (hereinafter simply referred to as "game machine 1") of the present invention will now be described with reference to the accompanying drawings. The following embodiments are examples for explaining the present invention, and are not intended to limit the present invention only to the embodiments. Also, the present invention can be modified in various ways without departing from the gist thereof. Furthermore, in each drawing, the same reference numerals are given to the same constituent elements as much as possible, and redundant explanations are omitted.

[実施形態1に係るゲーム機1の外観]
図1は、本実施形態1に係るゲーム機1全体構成例を示す斜視図であり、図2はゲーム機1のボタン構成を示す上面図である。例えば上部に液晶部表示部10を備え(液晶表示部10は上部であることにこだわらない)、ゲーム中、液晶表示部10には数字もしくはアルファベット文字を表すものが表示される。ここで数字もしくはアルファベット文字を表すものとは、例えば「1」「2」といったアラビア数字、「一」、「二」といった漢数字、「One」、「Two」といった英語表記数字ものであり、英語以外での言語の数字や、点の数や棒の数で数字を表しても良い。下部に7つの発光が可能なボタンであり、いわゆる7セグ表示で数字を表現する入力兼発光ボタン部11~17を備えている。この7つのボタンは数字を表現する際には7つのボタンでも良いが、英語表記も可能とする場合は間に斜め線などを表現するボタンを加えても良いし、数字やアルファベット自体を2桁以上としても良い。またゲーム機側面にはモードを切り替えるモード切替スイッチ18を取り付けても良い。このモード切替スイッチ18はランダムに生成する文字の種類(アラビア数字、漢数字、英語表記数字、点の数や棒の数、及びアルファベット文字等)を切り替えるスイッチとしてもよい。またモード切替スイッチ18に変えて、SDカード等の挿入口などを設け、挿入するSDカードの種類でモード切替スイッチ18の代わりとしてもよい。
[Appearance of game machine 1 according to Embodiment 1]
FIG. 1 is a perspective view showing an example of the overall configuration of a game machine 1 according to Embodiment 1, and FIG. 2 is a top view showing the button configuration of the game machine 1. As shown in FIG. For example, a liquid crystal display section 10 is provided in the upper part (the liquid crystal display section 10 is not limited to being in the upper part), and numbers or alphabetic characters are displayed on the liquid crystal display section 10 during the game. Here, numerals or alphabetic characters are, for example, Arabic numerals such as "1" and "2", Chinese numerals such as "one" and "two", and English numerals such as "One" and "Two". Numbers in languages other than Japanese, numbers of dots or bars may be used to represent numbers. There are 7 light-emitting buttons on the lower part, and input/light-emitting button sections 11 to 17 are provided for representing numbers in a so-called 7-segment display. These seven buttons may be seven buttons when expressing numbers, but if English notation is also possible, buttons that express oblique lines etc. may be added between them, and numbers and alphabets themselves may be two digits. The above may be used. A mode switch 18 for switching modes may be attached to the side of the game machine. The mode changeover switch 18 may be a switch for switching the types of randomly generated characters (Arabic numerals, Chinese numerals, English notation numerals, the number of dots, the number of bars, alphabetic characters, etc.). Instead of the mode changeover switch 18, an insertion slot for an SD card or the like may be provided, and the mode changeover switch 18 may be replaced by the type of SD card to be inserted.

図3は実施形態1のゲーム機のボタンの押下状態を示す操作例図である。ボタン入力部、兼ボタン発光部は消灯時に押下すると発光し、発光時に押下すると消灯する、いわゆる交互に効果が変わるオルタネイト型ボタンとなっている。後述する実施形態2でも操作は同様である。 FIG. 3 is an operation example diagram showing a state of pressing a button of the game machine according to the first embodiment. The button input section and button light emitting section are so-called alternate type buttons that emit light when pressed when the light is off and turn off when pressed when the light is on. The operation is the same in Embodiment 2, which will be described later.

[実施形態2に係るゲーム機1の外観]
図4は、本実施形態に2係るゲーム機1全体構成例を示す斜視図である。例えば上部にスピーカー部10aを備え(スピーカー部10aは上部であることにこだわらない)、ゲーム中、スピーカー部10aは数字もしくはアルファベット文字を表すものの音声が発せられる。ここで数字もしくはアルファベット文字を表すものの音声とは、例えば「いち」「に」といった日本語の数字表現、「One」、「Two」といった英語の数字表現であり、英語以外での言語の数字でも良い。下部に7つの発光が可能なボタン等は実施形態1と同様である。実施形態2でも実施形態1のように液晶表示部10を用意しても良い。
[Appearance of game machine 1 according to Embodiment 2]
FIG. 4 is a perspective view showing an example of the overall configuration of the game machine 1 according to the second embodiment. For example, the speaker unit 10a is provided on the top (the speaker unit 10a is not limited to being on the top), and the speaker unit 10a emits sounds representing numbers or alphabetic characters during the game. Here, the sounds of numbers or alphabetic characters are, for example, Japanese numerical expressions such as "ichi" and "ni", English numerical expressions such as "One" and "Two", and numbers in languages other than English. good. The seven light-emitting buttons and the like in the lower part are the same as in the first embodiment. In the second embodiment, the liquid crystal display section 10 may be prepared as in the first embodiment.

[ゲーム機1の構成]
図5はゲーム機の内部構成図である。図5に示すように、ゲーム機1は、例示的に、各種データ及び各種情報を送受信する送受信部41と、各種処理を実行する情報処理部42と、各種情報及び各種プログラムを記録する記憶部43と、を備えて構成される。なお、情報処理部42は、例えば、不図示であるが、記憶部43に格納されているプログラムをCPU等が実行したりすることにより実現することができる。
[Configuration of Game Machine 1]
FIG. 5 is an internal configuration diagram of the game machine. As shown in FIG. 5, the game machine 1 exemplarily includes a transmission/reception unit 41 for transmitting/receiving various data and various information, an information processing unit 42 for executing various processes, and a storage unit for recording various information and various programs. 43. The information processing section 42 can be realized by, for example, executing a program stored in the storage section 43 by the CPU or the like (not shown).

送受信部41は機能的に、入力兼発光ボタン部1である411と、同様に入力兼発光ボタン部2~7である412~417と液晶表示部もしくはスピーカー部である418と、を含んで構成されている。入力兼発光ボタン部1~7である411~417はまとめて入力兼発光ボタン部群41aと呼ぶ。41aは必ずしも7つである必要はなく、英語表記を行う際には8ボタン以上の入力兼発光ボタン部群41aを設けても良い。 The transmitting/receiving unit 41 functionally includes 411 which is an input/light emission button unit 1, 412 to 417 which are similarly input/light emission button units 2 to 7, and 418 which is a liquid crystal display unit or speaker unit. It is 411 to 417, which are the input/light emitting button units 1 to 7, are collectively referred to as an input/light emitting button unit group 41a. The number 41a does not necessarily have to be seven, and an input/light-emitting button group 41a of eight or more buttons may be provided when writing in English.

入力兼発光ボタン部1である411は、図1、図2、図4に示す入力兼発光ボタン部11に該当する。初期値では消灯しており、ボタンを押下することで発光する。発光時にボタン押下すると消灯する。これを交互に繰り返し、発光時は入力兼発光ボタン部11が選択状態ということを示して情報処理部21にデータを渡す。同様に入力兼発光ボタン部2~7である412~417は、図1、図2、図4に示す入力兼発光ボタン12~17に該当し、入力兼発光ボタン部1である411と同様の動作をする。 411, which is the input/light emission button section 1, corresponds to the input/light emission button section 11 shown in FIGS. By default, the light is off, and when the button is pressed, the light is turned on. When the button is pressed while the light is on, the light turns off. This is alternately repeated, and data is passed to the information processing section 21 indicating that the input/light emitting button section 11 is in the selected state during light emission. Similarly, 412 to 417, which are input/light emitting button units 2 to 7, correspond to the input/light emitting buttons 12 to 17 shown in FIGS. act.

液晶表示部もしくはスピーカー部である418は、図1から図4に示す液晶表示部10もしくはスピーカー部10aに該当する。情報処理部42によって制御によって生成された文字を表示、もしくは文字を音声で発する。具体的には電源投入時には立ち上がり中である旨を表示、もしくは音声で発し、立ち上がり後は例えば前回の遊戯時間やクリア数を表示、もしくは音声で発し、ゲーム中は数字もしくはアルファベット文字を表すものを表示、もしくは音声で発する。 A liquid crystal display section or speaker section 418 corresponds to the liquid crystal display section 10 or speaker section 10a shown in FIGS. The characters generated by the control by the information processing unit 42 are displayed, or the characters are uttered by voice. Specifically, when the power is turned on, it displays or sounds that it is starting up, and after it starts up, it displays or sounds, for example, the previous game time and the number of clears, and during the game, it displays numbers or alphabetic characters. displayed or audible.

情報処理部42は機能的に、文字生成部421と、文字合致判定部422と、計測部423と、ループ機能部424と、液晶表示、もしくは音声処理部425と、を含んで構成されている。 The information processing unit 42 functionally includes a character generation unit 421, a character match determination unit 422, a measurement unit 423, a loop function unit 424, and a liquid crystal display or audio processing unit 425. .

文字生成部421は電源立ち上げ時、もしくは入力兼発光ボタン部群41aで表現できる文字が合致した後に次の文字を表示する際に、ランダムに文字を生成する。文字は入力兼発光ボタン部群41aで表現できる数字もしくはアルファベット文字を表すもののみを生成し、入力兼発光ボタン部群41aを入力待ち状態とする。 The character generator 421 randomly generates characters when the power is turned on, or when the next character is displayed after matching characters that can be expressed by the input/light emission button group 41a. Only characters representing numbers or alphabetic characters that can be represented by the input/light-emitting button group 41a are generated, and the input/light-emitting button group 41a is placed in an input waiting state.

文字合致判定部422は文字生成部421が生成した文字と、入力兼発光ボタン部群41aで表現した文字が合致しているか否かは判定する。合致していれば文字生成部421でさらに文字を生成し、液晶表示もしくは音声処理部425に生成文字を表示、もしくは音声で発する。 The character match determination unit 422 determines whether or not the character generated by the character generation unit 421 matches the character expressed by the input/light emission button unit group 41a. If they match, the character generation unit 421 further generates characters, and the generated characters are displayed on the liquid crystal display or the voice processing unit 425 or uttered by voice.

計測部423は、文字生成部421が文字を生成してから文字合致判定部422が合致したと判定するまでの時間、1ターン(以下文字生成から文字表現合致まを1ターンとする)を計測する。1ターンの計算が終了すると、計算結果は記憶部43に送られ、累積時間と合算する。 The measurement unit 423 measures the time from when the character generation unit 421 generates a character to when the character match determination unit 422 determines that the character matches, ie, one turn (the period from character generation to character expression match is hereinafter referred to as one turn). do. When the calculation for one turn is completed, the calculation result is sent to the storage unit 43 and added to the accumulated time.

ループ機能部424は、文字合致判定部422が合致と判定した際に、さらに文字生成部421に文字を生成させ、入力兼発光ボタン部群41aを再び入力待ち状態とするよう各処理部に命令をする。 When the character match determination unit 422 determines that the characters match, the loop function unit 424 further causes the character generation unit 421 to generate characters, and instructs each processing unit to put the input/light emitting button unit group 41a in the input waiting state again. do.

液晶表示もしくは音声処理部425は、液晶表示部もしくはスピーカー部である418に表示、もしくは音声で発する文字等を生成する。例えば電源投入時は立ち上げ中である旨を表示、もしくは音声を発するよう処理を行い、ゲーム中は文字生成部421が生成した文字を表示、もしくは音声を発するように処理を行い、例えばゲーム中や1ターン終了後には一旦計測部423で計算した時間や、後述するループ回数データ434(ゲームクリア回数と同義)を表示、もしくは音声を発するように処理をしても良い。 A liquid crystal display or audio processing unit 425 generates characters or the like to be displayed on the liquid crystal display unit or speaker unit 418 or uttered by voice. For example, when the power is turned on, processing is performed to display that it is starting up or to emit sound, and during the game, processing is performed to display characters generated by the character generation unit 421 or to emit sound, for example, during the game. Alternatively, after the end of one turn, the time once calculated by the measuring unit 423 or the loop number data 434 (synonymous with the number of game clears) described later may be displayed, or a sound may be emitted.

記憶部43は、機能的に文字生成プログラム431と、文字合致判定プログラム432と、総合遊戯時間データ433を記録し、ループ回数データ434を記録し、保存されている。文字生成プログラム431は乱数処理などを使って文字を入力兼発光ボタン部群41aで表現できる文字を生成させるプログラムである。文字合致判定プログラム432は文字生成部421が生成した文字と、入力兼発光ボタン部群41aで表現した文字が合致しているか否かは判定するプログラムである。総合遊戯時間データ433は計測部423で計測した時間を累積時間として記録したものである。ループ回数データ434はループ機能部424を使って何ターンゲームを行ったか回数を記録したものである。 The storage unit 43 functionally records a character generation program 431, a character matching determination program 432, total playing time data 433, and records and stores loop count data 434. FIG. The character generation program 431 is a program for generating characters that can be represented by the input/light emission button group 41a using random number processing or the like. The character matching determination program 432 is a program for determining whether or not the characters generated by the character generating section 421 match the characters expressed by the input/light emitting button section group 41a. The total playing time data 433 is a record of the time measured by the measuring unit 423 as an accumulated time. The loop count data 434 records how many turns the game has been played using the loop function unit 424 .

[ゲーム機1の制御処理及び遊び方]
図6、図7、図8を参照して、ゲーム機1の制御処理、及び遊び方を説明する。図6は、本発明のゲーム機1の制御処理及び遊び方の一例を示すフローチャートである。
[Control processing of game machine 1 and how to play]
Control processing of the game machine 1 and how to play will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a flow chart showing an example of control processing and playing method of the game machine 1 of the present invention.

(ステップS1)
ゲーム機1は電源投入されると、システムが起動する。
(Step S1)
When the power of the game machine 1 is turned on, the system starts up.

(ステップS2)
例えば初期状態が液晶表示部もしくはスピーカー部である418に表示、もしくは音声で発せられる。文字モードなどが固定的に表示、もしくは発声されても良いし、ランダムに毎回異なる画面が表示、もしくは音声で発されても良いし、前回の総合遊戯時間データ433やループ回数データ434(ゲームクリア回数と同義)を表示、もしくは音声で発してもよいし、特に表示、もしくは音声で発されなくても良い。この際、ゲーム機1に付随しているスイッチ等があれば、その文字生成モード(アラビア数字、漢数字、英語表記数字、点の数や棒の数、及びアルファベット文字等)から生成する文字を文字生成部421セットする。
(Step S2)
For example, it is displayed on the liquid crystal display unit or speaker unit 418 in the initial state, or is output by voice. The character mode may be fixedly displayed or uttered, or a different screen may be displayed or uttered randomly each time. (synonymous with the number of times) may be displayed or uttered by voice, or may not be displayed or uttered by voice. At this time, if there is a switch or the like attached to the game machine 1, the characters to be generated can be selected from the character generation mode (Arabic numerals, Chinese numerals, English notation numerals, the number of dots, the number of bars, alphabetic characters, etc.). Character generator 421 is set.

(ステップS3)
文字生成部421はセットされたモードに従い、文字を生成する。生成した文字は液晶表示部もしくはスピーカー部である418に表示、もしくは音声で発せられる。
(Step S3)
The character generator 421 generates characters according to the set mode. The generated characters are displayed on the liquid crystal display unit or the speaker unit 418, or uttered by voice.

(ステップS4)
計測部423は1ターン開始として計測を開始する。
(Step S4)
The measurement unit 423 starts measurement at the start of one turn.

(ステップS5)
入力兼発光ボタン部群41aは初期段階では全て消灯しており、入力兼発光ボタン部群41aは全て入力待ち状態とする。
(Step S5)
In the initial stage, the input/light emitting button section group 41a is all turned off, and all the input/light emitting button section group 41a are in an input waiting state.

(ステップS6)
入力兼発光ボタン部群41aの中で1つを選択し、例えば入力兼発光ボタン部411を押下する。押下された入力兼発光ボタン部411を発酵させ、選択状態となる。これは入力兼発光ボタン部411に限ることではなく、入力兼発光ボタン部412~417どの入力兼発光ボタンを押下しても良い。
(Step S6)
One of the input/light emission button group 41a is selected and, for example, the input/light emission button section 411 is pressed. The pressed input/light emitting button portion 411 is activated and enters a selected state. This is not limited to the input/light emission button section 411, and any of the input/light emission buttons in the input/light emission button sections 412 to 417 may be pressed.

(ステップS7)
入力兼発光ボタン部群41a複数で表現された文字が、文字生成部421が生成した文字と合致しているか、文字合致判定部422が判定を行う。合致していない場合は、ステップS5に戻る。合致している場合はループ機能部424を使って、記憶部43内のループ回数データ434をカウントアップして、次のステップに進む。
(Step S7)
The character match determination unit 422 determines whether or not the characters expressed by the plurality of input/light emission button units 41a match the characters generated by the character generation unit 421. FIG. If they do not match, the process returns to step S5. If they match, the loop function unit 424 is used to count up the loop number data 434 in the storage unit 43, and the process proceeds to the next step.

(ステップS8)
計測部423は計測を終了し、計測時間を記憶部43内の総合遊戯時間データ433へ1ターンの計測時間を加算する。この総合遊戯時間データはボタンを設けて1ターン毎リセットしても良いし、リセットしなくても良い。図7は実施形態1でステップS5からステップS8を5回繰り返した図である。文字生成部421で生成した漢数字は「五」であり、図6内の1)から5)の図は前記処理が5回繰り返された図である。
(Step S8)
The measuring unit 423 ends the measurement and adds the measured time to the total playing time data 433 in the storage unit 43 for one turn. The total playing time data may be reset every turn by providing a button, or may not be reset. FIG. 7 is a diagram in which steps S5 to S8 are repeated five times in the first embodiment. The kanji numeral generated by the character generator 421 is "five", and the diagrams 1) to 5) in FIG. 6 are diagrams in which the above process is repeated five times.

(ステップS9)
1ターンが終了した後、電源が断となればここで終了するが、断とならない場合はステップS3に戻り、文字を再生成し次のターンに移る。図6内の6)の図が新たに文字生成部421で「七」を生成した図である。図8は実施形態1で文字生成部421が「七」を生成し、ステップS3に戻った後、ステップS5からステップS8を3回繰り返して、再びステップS9で文字生成部421が「八」を生成した図である。図7内の2)から4)の図は前記処理が3回繰り返した図であり、図7内の3)、4)は入力兼発光ボタン部を押下してボタンを消灯させた図である。
以上の単純ルールで淡々とゲームをこなし、単純作業をこなす楽しみがこのゲームの特徴となる。
(Step S9)
If the power is turned off after the end of one turn, the process ends here. If not, the process returns to step S3 to regenerate the characters and move on to the next turn. 6) in FIG. 6 is a diagram newly generated by the character generation unit 421. FIG. FIG. 8 shows that in the first embodiment, the character generator 421 generates "seven", returns to step S3, then repeats steps S5 to S8 three times, and again in step S9 the character generator 421 generates "seven". It is a generated diagram. Figures 2) to 4) in FIG. 7 show the process repeated three times, and figures 3) and 4) in FIG. .
The feature of this game is the enjoyment of performing simple tasks by playing the game indifferently according to the above simple rules.

[ゲームルールの応用]
前述のように、入力兼発光ボタン部群41aは7つに限らず、この入力兼発光ボタン部群41aを増加させることによって、アルファベットなどの文字を表現させても良い。
また、専用ハード機となるゲーム機1以外にも、スマートフォン等の携帯型端末のアプリケーションとして、入力兼発光ボタン部11~17、液晶表示部10をすべてゲーム画面中に表示させ、タップやクリックでボタンを選択しても良い。
[Application of game rules]
As described above, the number of the input/light emission button group 41a is not limited to seven, and by increasing the number of the input/light emission button group 41a, characters such as alphabets may be expressed.
In addition to the game machine 1, which is a dedicated hardware machine, as an application for a portable terminal such as a smart phone, all of the input/light emitting button units 11 to 17 and the liquid crystal display unit 10 are displayed on the game screen, and taps and clicks can be performed. button may be selected.

1 ゲーム機
10 液晶表示部
10a スピーカー部
11 入力兼発光ボタン部1
12 入力兼発光ボタン部2
13 入力兼発光ボタン部3
14 入力兼発光ボタン部4
15 入力兼発光ボタン部5
16 入力兼発光ボタン部6
17 入力兼発光ボタン部7
18 モード切替スイッチ
41 入出力部
42 情報処理部
43 記憶部
411 入力兼ボタン発光部1
412 入力兼ボタン発光部2
413 入力兼ボタン発光部3
414 入力兼ボタン発光部4
415 入力兼ボタン発光部5
416 入力兼ボタン発光部6
417 入力兼ボタン発光部7
418 液晶表示部/スピーカー部
421 文字生成部
422 文字合致判定部
423 計測部
424 ループ機能部
425 液晶表示/音声処理部
431 文字生成プログラム
432 文字合致判定プログラム
433 総合遊戯時間データ
1 game machine 10 liquid crystal display section 10a speaker section 11 input/light emitting button section 1
12 Input and light emitting button section 2
13 Input and light emitting button section 3
14 Input/light emitting button section 4
15 Input/light emitting button section 5
16 Input and light emission button section 6
17 Input/light emission button section 7
18 mode switch 41 input/output unit 42 information processing unit 43 storage unit 411 input/button light emitting unit 1
412 input/button light emitting unit 2
413 Input and button light emitting unit 3
414 input and button light emitting unit 4
415 input and button light emitting unit 5
416 input/button light emitting unit 6
417 input/button light emitting unit 7
418 liquid crystal display unit/speaker unit 421 character generation unit 422 character match determination unit 423 measurement unit 424 loop function unit 425 liquid crystal display/sound processing unit 431 character generation program 432 character match determination program 433 total playing time data

Claims (3)

携帯ゲーム機であって、
電源を投入後、数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成する文字生成部と、
前記文字生成部が生成した文字を表示させる液晶表示部、もしくは前記文字生成部が生成した文字を音声で発するスピーカー部と、
複数組み合わせたボタンを押下する度交互に発光、消灯させることにより、数字、もしくはアルファベットを表現する入力兼発光ボタン部群と、
前記液晶表示部に表示、もしくは前記スピーカー部で発声された数字もしくはアルファベット文字を表すものと前記入力兼発光ボタン部群が表現している数字、もしくはアルファベットとが合致しているか否かを判定する文字合致判定部と、
前記文字合致判定部で合致していると判定した場合、文字生成をしてから、合致していると判定するまでの時間を計測する計測部と、
前記計測部で計測した後、前記文字生成部で新たな数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成し、生成した文字を再度前記液晶表示部に表示、もしくは前記スピーカー部で音声を発した後、前記文字合致判定部に処理を戻すループ機能部と、
前記計測部で計測した時間を全て加算して記憶しておく遊戯時間記憶部と、
前記遊戯時間記憶部で加算をした数字を前記液晶表示部に表示指示、もしくは前記スピーカー部に音声の発声指示をする液晶表示、もしくは音声処理部と、
を備えることを特徴とする携帯ゲーム機。
A mobile game machine
a character generator for generating, after power-up, a representation of a numeric or alphabetic character;
a liquid crystal display unit for displaying the characters generated by the character generation unit, or a speaker unit for audibly emitting the characters generated by the character generation unit;
an input/light-emitting button unit group that expresses numbers or alphabets by alternately turning on and off each time a combination of a plurality of buttons is pressed;
Determining whether or not numbers or alphabetic characters displayed on the liquid crystal display unit or uttered by the speaker unit match numbers or alphabetic characters expressed by the input and light emitting button unit group. a character match determination unit;
a measurement unit that measures the time from character generation to determination of match when the character match determination unit determines that the characters match;
After the measurement by the measurement unit, the character generation unit generates new numbers or alphabetic characters, and the generated characters are displayed again on the liquid crystal display unit, or after the speaker unit emits a sound, a loop function unit that returns processing to the character match determination unit;
a play time storage unit that adds and stores all the times measured by the measurement unit;
a liquid crystal display or a voice processing unit that instructs the liquid crystal display unit to display the number added in the play time storage unit, or instructs the speaker unit to utter a voice;
A portable game machine comprising:
情報処理装置の制御方法であって、
制御開始時に、数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成する文字生成ステップと、
前記文字生成ステップが生成した文字を表示する文字表示ステップ、もしくは前記文字生成ステップが生成した文字を音声で発する文字発音ステップと、
複数組み合わせたボタン表示を選択する度交互に発光、消灯させることにより、数字、もしくはアルファベットを表現する入力兼発光ボタン表示ステップと、
前記文字表示ステップで表示、もしくは前記文字発音ステップで発した数字もしくはアルファベット文字を表すものと前記入力兼発光ボタン表示ステップで表現している数字、もしくはアルファベットと合致しているか否かを判定する文字合致判定ステップと、
前記文字合致判定ステップで合致していると判定した場合、文字生成をしてから、合致していると判定するまでの時間を計測する計測ステップと、
前記計測ステップで計測した後、前記文字生成ステップで新たな数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成し、再度前記文字表示ステップ、もしくは前記文字発音ステップの後、前記文字合致判定ステップに処理を戻すループ機能ステップと、
前記計測ステップで計測した時間を全て加算していく遊戯時間記憶ステップと、
前記遊戯時間記憶ステップで加算をした数字を文字表示指示、もしくは音声を発する計測時間表現ステップと、
を備えることを特徴とする情報処理装置の制御方法。
A control method for an information processing device,
a character generation step that, at control initiation, generates a representation of a numeric or alphabetic character;
a character display step of displaying the characters generated by the character generation step, or a character pronunciation step of vocalizing the characters generated by the character generation step;
an input/light-emitting button display step for expressing numbers or alphabets by alternately lighting and turning off light every time a combination of a plurality of button displays is selected;
Characters displayed in the character display step or displayed in the character pronunciation step or expressed in the character pronunciation step, and characters for determining whether or not they match the numbers or alphabet expressed in the input and light emission button display step. a match determination step;
a measuring step of measuring the time from character generation to determination of matching when it is determined that the characters match in the character matching determining step;
After measuring in the measurement step, the character generation step generates new numbers or alphabetic characters, and after the character display step or the character pronunciation step, the loop returns to the character match determination step. a functional step;
a play time storage step of adding all the times measured in the measuring step;
a measurement time expression step of instructing the character display of the number added in the play time storage step or emitting a sound;
A control method for an information processing device, comprising:
コンピュータを
制御開始時に、数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成する文字生成手段、
前記文字生成手段が生成した文字を表示する文字表示手段、もしくは前記文字生成手段が生成した文字を音声で発する文字発音手段、
複数組み合わせたボタン表示を選択する度交互に発光、消灯させることにより、数字、もしくはアルファベットを表現する入力兼発光ボタン表示手段、
前記文字表示手段で表示、もしくは前記文字発音手段で発した数字もしくはアルファベット文字を表すものと前記入力兼発光ボタン表示手段で表現している数字、もしくはアルファベットと合致しているか否かを判定する文字合致判定手段、
前記文字合致判定手段で合致していると判定した場合、文字生成をしてから、合致していると判定するまでの時間を計測する計測手段、
前記計測手段で計測した後、前記文字生成手段で新たな数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成し、再度前記文字表示手段で表示、もしくは前記文字発音手段で音声を発生した後、前記文字合致判定手段に処理を戻すループ機能手段、
前記計測手段で計測した時間を全て加算していく遊戯時間記憶手段、
前記遊戯時間記憶手段で加算をした数字を表示指示、もしくは音声を発する計測時間表現手段、
として機能させることを特徴とする制御プログラム。
character generation means for generating representations of numeric or alphabetic characters upon initiation of control of the computer;
Character display means for displaying the characters generated by the character generation means, or character pronunciation means for vocalizing the characters generated by the character generation means,
input/light-emitting button display means for expressing numbers or alphabets by alternately lighting and turning off light every time a combination of a plurality of button displays is selected;
A character for determining whether or not a number or alphabetic character displayed by the character display means or uttered by the character pronunciation means matches the number or alphabetic character expressed by the input/light-emitting button display means. match determination means;
measuring means for measuring the time from character generation to determination of match when the character match determination means determines that the characters match;
After measuring by the measuring means, the character generation means generates new numbers or alphabetic characters, and after the character display means displays them again or the character pronunciation means generates sounds , the character matching determination is made. a loop function means for returning processing to means;
play time storage means for adding all the times measured by the measuring means;
measurement time expression means for displaying the number added by the play time storage means or emitting a sound;
A control program characterized by functioning as
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