JP7287666B2 - Terminal device and program - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 第30条第2項適用、平成30年9月11日に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが運営するゲーム「クローズ×WORST~打威鳴舞斗~」において、期間限定イベント「衝突!!カチコミ打威枢!」を実施。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act, on September 11, 2018, in the game "Crows x WORST ~Dai Narumaito~" operated by Konami Digital Entertainment Co., Ltd., for a limited time The event "Collision !! Kachikomi Strike!" was held.

本発明は、端末装置、及び、プログラムに関する。 The present invention relates to terminal devices and programs.

従来から、すごろくまたはボードゲーム等のように、ユーザの操作に基づいて、複数のマス(「中継地点」の一例)を有する進行経路に沿って、駒(「ゲーム要素」の一例)を進行させるゲームに関する技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, pieces (an example of a "game element") are advanced along a progression route having a plurality of squares (an example of a "relay point") based on a user's operation, such as Sugoroku or a board game. Techniques related to games are known (see Patent Document 1, for example).

特開2015-015974号公報JP 2015-015974 A

ところで、すごろくまたはボードゲーム等のようなゲームにおいて、進行経路のスタート地点(「初期地点」の一例)からゴール地点(「目標地点」の一例)へと駒を進行させて、駒がゴール地点に到達したときに、例えば、敵との対戦に勝利する等のミッションが与えられる場合がある。しかし、この態様のゲームにおいて、ゴール地点に到達した場合に与えられるミッションの内容によっては、ゲームの難易度が過度に高くなる場合があった。 By the way, in a game such as Sugoroku or a board game, a piece advances from a starting point (an example of an "initial point") to a goal point (an example of a "goal point"), and the piece reaches the goal point. When you arrive, you may be given a mission, such as winning a battle against an enemy, for example. However, in this aspect of the game, the difficulty of the game may become excessively high depending on the content of the mission given when the player reaches the goal point.

本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、すごろくまたはボードゲーム等のようなゲームの難易度が過度に高くなることを防止することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the circumstances described above, and aims to provide a technology that can prevent the difficulty of a game such as Sugoroku or a board game from becoming excessively high. be one.

以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, a program according to an aspect of the present invention comprises a processor, a management unit that manages points related to a game, and when the points managed by the management unit are equal to or greater than a reference value, a progression unit that progresses a game element from the initial point to the target point on a progression route from the initial point to the target point via a plurality of relay points based on the operation of; a battle unit that battles an object group including a plurality of objects against an enemy object when the target point is reached; and a fighting ability of the object group that is related to the battle is determined based on the relay point where the game element stops. a determining unit and a moving unit that moves the game element to the initial point when the result of the battle between the object group and the enemy object is a specific result; After the movement unit moves the game element to the initial point, the game element progresses to the target point on the progress route based on the user's operation, The determining unit reduces the points when the game element progresses along the progress path and increases the points over time, and the determining unit causes the moving unit to move the game element to the characterized in that, when moving to an initial point, the ability of the object group related to the battle is set to an ability based on a relay point at which the game element has stopped before the start of the battle with the specific result. .

また、本発明の一態様に係る端末装置は、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、を備え、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。 Further, a terminal device according to an aspect of the present invention includes a management unit that manages points related to a game, and when the points managed by the management unit are equal to or greater than a reference value, a game element is added based on a user's operation. , in a progression route from an initial point to a target point via a plurality of relay points, a progression unit that progresses from the initial point to the target point; and when the game element reaches the target point, a battle unit that causes an object group including a plurality of objects to battle against an enemy object; a determination unit that determines the ability of the object group related to the battle based on a relay point at which the game element stops; a moving unit that moves the game element to the initial point when the result of the battle with the enemy object is a specific result; After moving to the point, the game element is advanced to the target point along the progress route based on the user's operation, and the management unit causes the progress unit to move the game element along the progress route. When progressing, the points are decreased, and the points are increased as time passes, and the determining unit moves the object group when the moving unit moves the game element to the initial point. is set to an ability based on a relay point at which the game element has stopped before the start of the match resulting in the specific result.

また、本発明の他の態様に係るプログラムは、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、オブジェクトを、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を前記目標地点へと進行させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。 Further, a program according to another aspect of the present invention includes a progression unit that advances a game element from an initial point to a target point via a plurality of relay points based on a user's operation; a battle unit that causes the object to battle against an enemy object when the object reaches the target point; a determination unit that determines the ability of the object related to the battle based on the intermediate point where the game element stops; and the object. When the result of the battle with the enemy object is a specific result, the game element functions as a movement unit that moves the game element to the initial point, and the progression unit causes the movement unit to move the game element is moved to the initial point, the game element is advanced to the target point based on the user's operation, and the determining unit causes the moving unit to move the game element to the initial point In the case, the ability of the object related to the battle is set to an ability based on the relay point at which the game element stopped before the start of the battle that resulted in the specific result.

本発明の実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の一例を示す図で ある。1 is a diagram showing an example hardware configuration of a terminal device 10 according to an embodiment of the present invention; FIG. すごろく一覧画面G1の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a sugoroku list screen G1; すごろく実行画面G2の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a sugoroku execution screen G2; 対戦画面G3の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a battle screen G3; 端末装置10の構成の一例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of the terminal device 10; FIG. すごろく情報テーブルTBL11のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of sugoroku information table TBL11. すごろく盤面情報テーブルTBL12のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of sugoroku board surface information table TBL12. アイテム情報テーブルTBL13のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of item information table TBL13. カード情報テーブルTBL14のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of card information table TBL14. ユーザ情報テーブルTBL15のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of user information table TBL15. 所有すごろく情報テーブルTBL16のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of possession sugoroku information table TBL16. デッキ情報テーブルTBL17のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of deck information table TBL17. すごろく実行情報テーブルTBL18のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of sugoroku execution information table TBL18. 対戦状態情報テーブルTBL19のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of competition state information table TBL19. 端末装置10の動作の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of the operation of the terminal device 10; 端末装置10の動作の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of the operation of the terminal device 10; 端末装置10の動作の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of the operation of the terminal device 10; 変形例7に係るゲームシステム1Aの概要の一例を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of an overview of a game system 1A according to Modification 7; 変形例7に係るサーバ装置30Aのハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a server device 30A according to modification 7; 変形例7に係る端末装置10Aの構成の一例を示すブロック図である。FIG. 21 is a block diagram showing an example of a configuration of a terminal device 10A according to modification 7; 変形例7に係るサーバ装置30Aの構成の一例を示すブロック図である。FIG. 21 is a block diagram showing an example of a configuration of a server device 30A according to Modification 7;

以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. In each drawing, the dimensions and scale of each part are appropriately different from the actual ones. In addition, since the embodiments described below are preferred specific examples of the present invention, they are subject to various technically preferable limitations. It is not limited to these forms unless stated otherwise.

[A.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
[A. embodiment]
Embodiments of the present invention will be described below.

[1.端末装置のハードウェア構成]
以下、図1を参照しつつ、端末装置10のハードウェア構成の概要の一例について説明する。
[1. Hardware configuration of terminal device]
An example of an outline of the hardware configuration of the terminal device 10 will be described below with reference to FIG.

図1は、本実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の概要の一例である。
図1に示すように、端末装置10は、端末装置10の各部を制御するプロセッサ1000と、各種情報を記憶する記憶装置1001と、端末装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置1002と、端末装置10のユーザUの操作を受け付けるための操作装置1003と、各種画像を表示する表示装置1004と、を備える。
FIG. 1 is an example of an overview of the hardware configuration of a terminal device 10 according to this embodiment.
As shown in FIG. 1, the terminal device 10 has a processor 1000 that controls each part of the terminal device 10, a storage device 1001 that stores various information, and an external device that exists outside the terminal device 10. a communication device 1002, an operation device 1003 for receiving an operation by the user U of the terminal device 10, and a display device 1004 for displaying various images.

記憶装置1001は、プロセッサ1000の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、端末装置10の制御プログラムPRGt(図5参照)等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含む。
プロセッサ1000は、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。但し、プロセッサ1000は、CPUに加え、または、CPUに替えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、または、FPGA(Field Programmable Gate Array)、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。
通信装置1002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、端末装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアである。
操作装置1003は、例えば、操作ボタン、キーボード、マウス等のポインティングデバイス、及び、ジョイスティック等の、一部または全部を含んで構成され、端末装置10のユーザUの操作を受け付ける。
表示装置1004は、例えば、液晶表示パネルまたは有機ELディスプレイ等であり、各種画像を表示する。
なお、操作装置1003及び表示装置1004として、タッチパネルを採用することで、操作装置1003及び表示装置1004を一体として構成してもよい。
The storage device 1001 includes a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory) that functions as a work area for the processor 1000, and an EEPROM (Electrically Erasable Programmable) that stores various information such as the control program PRGt (see FIG. 5) of the terminal device 10. and/or non-volatile memory such as Read-Only Memory).
The processor 1000 is, for example, a CPU (Central Processing Unit). However, the processor 1000 includes hardware such as a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), or an FPGA (Field Programmable Gate Array) in addition to or instead of the CPU. It may be
The communication device 1002 is hardware for communicating with an external device existing outside the terminal device 10 via one or both of a wired network and a wireless network.
The operation device 1003 includes, for example, operation buttons, a keyboard, a pointing device such as a mouse, and a joystick, partially or wholly, and receives operations of the user U of the terminal device 10 .
The display device 1004 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays various images.
By adopting a touch panel as the operation device 1003 and the display device 1004, the operation device 1003 and the display device 1004 may be integrated.

本実施形態では、一例として、端末装置10が、家庭用のゲーム機器である場合を想定する。但し、端末装置10としては、任意の情報処理装置を採用し得る。例えば、端末装置10は、スマートフォン、携帯電話、携帯ゲーム機、または、タブレット型コンピュータ等の、携帯機器であってもよいし、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム機、または、スマートテレビ等の、据置型機器であってもよい。 In this embodiment, as an example, it is assumed that the terminal device 10 is a home game machine. However, any information processing device can be adopted as the terminal device 10 . For example, the terminal device 10 may be a mobile device such as a smartphone, a mobile phone, a mobile game machine, or a tablet computer, or a stationary device such as a personal computer, an arcade game machine, or a smart TV. It may be a device.

[2.すごろくゲームの概要]
本実施形態では、端末装置10が、すごろくゲーム(「ゲーム」の一例)を実行可能である場合を想定する。以下、図2乃至図4を参照しつつ、すごろくゲームの概要を説明する。
[2. Overview of the Sugoroku Game]
In this embodiment, it is assumed that the terminal device 10 is capable of executing a sugoroku game (an example of a "game"). The outline of the Sugoroku game will be described below with reference to FIGS. 2 to 4. FIG.

本実施形態において、端末装置10のユーザUが、操作装置1003を用いて、すごろくゲームを開始するための所定の機動操作を行うと、端末装置10の表示装置1004には、すごろく一覧画面G1が表示される。 In the present embodiment, when the user U of the terminal device 10 uses the operation device 1003 to perform a predetermined maneuver operation for starting the sugoroku game, a sugoroku list screen G1 is displayed on the display device 1004 of the terminal device 10. Is displayed.

図2は、すごろく一覧画面G1の一例を示す図である。
図2に示すように、すごろく一覧画面G1は、すごろく一覧表示エリアA11と、所有すごろく数表示エリアA12と、を有する。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the sugoroku list screen G1.
As shown in FIG. 2, the sugoroku list screen G1 has a sugoroku list display area A11 and a possessed sugoroku number display area A12.

すごろく一覧表示エリアA11は、ユーザUの所有する1または複数のすごろくと1対1に対応するすごろく概要表示エリアA111を有する。なお、本実施形態では、一例として、すごろくゲームにおいて、複数のすごろくが存在する場合を想定する。また、本実施形態では、一例として、すごろくゲームにおいて存在する複数のすごろくのうち、一部または全部のすごろくを、ユーザUが所有することができる場合を想定する。そして、本実施形態では、一例として、ユーザUが、ユーザUの所有するすごろくを実行できる場合を想定する。 The sugoroku list display area A11 has a sugoroku overview display area A111 corresponding to one or more sugoroku owned by the user U on a one-to-one basis. In addition, in this embodiment, as an example, it is assumed that there are a plurality of Sugoroku games in the Sugoroku game. Further, in the present embodiment, as an example, it is assumed that the user U can own some or all of the plurality of Sugoroku present in the Sugoroku game. Further, in this embodiment, as an example, it is assumed that the user U can play Sugoroku owned by the user U. FIG.

すごろく概要表示エリアA111は、すごろくの名称が表示される名称表示エリアA112と、すごろくに登場する敵の画像が表示される敵表示エリアA113と、すごろくの難易度が表示される難易度表示エリアA114と、挑戦ボタンA115と、削除ボタンA116と、を有する。このうち、挑戦ボタンA115は、ユーザUがすごろくを実行するためのボタンであり、ユーザUがすごろくを実行する際に押下される。削除ボタンA116は、ユーザUが所有するすごろくを非所有に変更するためのボタンであり、ユーザUがすごろくを所有している状態から非所有の状態に変更する際に押下される。 The sugoroku overview display area A111 includes a name display area A112 where the name of the sugoroku is displayed, an enemy display area A113 where images of enemies appearing in the sugoroku are displayed, and a difficulty level display area A114 where the difficulty level of the sugoroku is displayed. , a challenge button A115, and a delete button A116. Among them, the challenge button A115 is a button for the user U to perform the sugoroku, and is pressed when the user U performs the sugoroku. The delete button A116 is a button for changing the sugoroku owned by the user U to non-possessed, and is pressed when changing the state in which the user U owns the sugoroku to the state in which the user U does not own the sugoroku.

所有すごろく数表示エリアA12は、ユーザUの所有しているすごろくの個数が表示される所有すごろく数表示エリアA121と、ユーザUが所有可能なすごろくの個数の最大値が表示される所有可能すごろく数表示エリアA122と、を有する。なお、本実施形態では、一例として、すごろくゲームに関するユーザUのスキルレベルに応じて、ユーザUが所有可能なすごろくの個数の最大値が定められる場合を想定する。そして、本実施形態では、一例として、ユーザUは、ユーザUが所有可能なすごろくの個数の最大値以下のすごろくを所有可能である場合を想定する。 The number of owned games display area A12 is divided into an owned games count display area A121 in which the number of games owned by the user U is displayed, and an owned games count display area A121 in which the maximum number of games that the user U can own is displayed. and a display area A122. In this embodiment, as an example, it is assumed that the maximum number of Sugoroku that the user U can own is determined according to the skill level of the user U regarding the Sugoroku game. Further, in this embodiment, as an example, it is assumed that the user U can possess a number of Sugoroku that is equal to or less than the maximum number of Sugoroku that the user U can own.

すごろく一覧画面G1において、端末装置10のユーザUが、端末装置10の操作装置1003を用いて、挑戦ボタンA115を押下する操作を行うと、端末装置10の表示装置1004には、すごろく実行画面G2が表示され、挑戦ボタンA115と対応するすごろくが実行される。 When the user U of the terminal device 10 presses the challenge button A115 using the operation device 1003 of the terminal device 10 on the sugoroku list screen G1, a sugoroku execution screen G2 is displayed on the display device 1004 of the terminal device 10. is displayed, and the sugoroku corresponding to the challenge button A115 is executed.

図3は、すごろく実行画面G2の一例を示す図である。
図3に示すように、すごろく実行画面G2は、すごろく表示エリアA21と、サイコロ表示エリアA22と、デッキ状態表示エリアA23と、ポイント表示エリアA24と、を有する。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the sugoroku execution screen G2.
As shown in FIG. 3, the sugoroku execution screen G2 has a sugoroku display area A21, a dice display area A22, a deck status display area A23, and a point display area A24.

すごろく表示エリアA21には、すごろくの盤面BMと、すごろくの駒KM(「ゲーム要素」の一例)とが表示される。盤面BMは、スタートマスBS(「初期地点」の一例)と、ゴールマスBG(「目標地点」の一例)と、複数の中継マスBx(「中継地点」の一例)と、スタートマスBSから複数の中継マスBxを経由してゴールマスBGへと至る進行経路SRと、を含む。
なお、以下では、スタートマスBS、ゴールマスBG、及び、中継マスBxを、マスBと総称する場合がある。また、詳細は後述するが、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、中継マスBxの種別として、ブーストマスBNと、アイテムマスBTと、すごろくマスBRと、爆弾マスBBと、が存在する場合を想定する。
また、すごろく表示エリアA21は、すごろくの名称が表示される名称表示エリアA211を有する。
The sugoroku display area A21 displays a sugoroku board BM and a sugoroku piece KM (an example of a "game element"). The board BM consists of a start square BS (an example of an "initial point"), a goal square BG (an example of a "goal point"), a plurality of relay squares Bx (an example of a "relay point"), and a plurality of squares from the start square BS. and a progress route SR that leads to the goal square BG via the relay square Bx.
Note that the start square BS, the goal square BG, and the relay square Bx may be collectively referred to as square B hereinafter. Further, although the details will be described later, in the present embodiment, it is assumed that there are a boost square BN, an item square BT, a sugoroku square BR, and a bomb square BB as types of relay squares Bx in the sugoroku game. do.
The sugoroku display area A21 has a name display area A211 in which the name of the sugoroku is displayed.

サイコロ表示エリアA22には、サイコロSKと、サイコロSKを振るためのサイコロ回転ボタンA221と、が表示される。
本実施形態では、すごろく実行画面G2において、端末装置10のユーザUが、端末装置10の操作装置1003を用いて、サイコロ回転ボタンA221を押下する操作を行うと、端末装置10の表示装置1004には、サイコロ表示エリアA22においてサイコロSKが振られる様子が表示される。そして、本実施形態において、端末装置10は、サイコロSKが振られた結果として出た目(出目)に基づく個数分のマスBだけ、盤面BMの進行経路SRにおいて、スタートマスBSからゴールマスBGへと向けて駒KMを進める。
The dice SK and a dice rotation button A221 for rolling the dice SK are displayed in the dice display area A22.
In this embodiment, when the user U of the terminal device 10 presses the dice rotation button A221 using the operation device 1003 of the terminal device 10 on the sugoroku execution screen G2, the display device 1004 of the terminal device 10 displays , the dice SK being rolled is displayed in the dice display area A22. In the present embodiment, the terminal device 10 moves from the start square BS to the goal square BG on the progress route SR of the board BM by the number of squares B based on the result of rolling the dice SK. Move the piece KM toward .

詳細は後述するが、本実施形態において、端末装置10は、駒KMがゴールマスBGに到達すると、ユーザUの所有する1または複数の仮想的なオブジェクトと、1または複数の敵オブジェクトとの対戦を実行する。
本実施形態では、一例として、ユーザUの所有するオブジェクトが、仮想的なカードであり、また、敵オブジェクトが、仮想的なカードである場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ユーザUの所有するオブジェクト及び敵オブジェクトは、すごろくゲームに関連するキャラクタであっても構わないし、カード以外の仮想的なオブジェクトであっても構わない。
なお、以下では、ユーザUの所有するカードを、ユーザカードCdと称し、敵オブジェクトであるカードを、敵カードCeと称する場合がある。また、以下では、ユーザUが対戦において使用する1または複数のユーザカードCdを、ユーザデッキDK(「オブジェクト群」の一例)と称し、ユーザデッキDKと対戦する1または複数の敵カードCeを、敵デッキDTと称する場合がある。そして、以下では、ユーザデッキDK及び敵デッキDTを区別する必要が無い場合には、ユーザデッキDK及び敵デッキDTを、デッキDと総称する場合がある。
Although the details will be described later, in this embodiment, when the piece KM reaches the goal square BG, the terminal device 10 causes one or more virtual objects owned by the user U to play against one or more enemy objects. Execute.
In this embodiment, as an example, it is assumed that the object possessed by the user U is a virtual card, and the enemy object is a virtual card. However, the present invention is not limited to such an aspect, and the object owned by the user U and the enemy object may be characters related to the Sugoroku game, or may be virtual objects other than cards. I don't mind.
In addition, below, the card owned by the user U may be referred to as a user card Cd, and the card which is an enemy object may be referred to as an enemy card Ce. Further, hereinafter, one or more user cards Cd used by the user U in a battle are referred to as a user deck DK (an example of an "object group"), and one or more enemy cards Ce to be battled against the user deck DK are It may be called an enemy deck DT. Further, hereinafter, the user deck DK and the enemy deck DT may be collectively referred to as the deck D when there is no need to distinguish between the user deck DK and the enemy deck DT.

本実施形態において、各カードについて、当該カードが他のカードと対戦する場合に、当該対戦における当該カードの存続可能性の高さを示す値であるヒットポイントと、当該対戦において当該カードが他のカードを攻撃する場合に、他のカードのヒットポイントの減少の大きさを示す値である攻撃力と、当該対戦において当該カードが他のカードからの攻撃を受ける場合に、当該カードのヒットポイントの減少の抑制の強さを示す値である防御力とが、定められている。なお、以下では、各カードについて定められている、ヒットポイント、攻撃力、及び、防御力を、「対戦能力」と総称する場合がある。 In this embodiment, each card has a hit point, which is a value indicating the survival possibility of the card in the match, when the card is played against another card, and When attacking a card, attack power is a value that indicates the magnitude of the decrease in hit points of other cards, and when the card is attacked by another card in the battle, the hit points of the card A defensive power, which is a value indicating the strength of reduction suppression, is defined. In the following description, the hit points, attack power, and defense power determined for each card may be collectively referred to as "fighting ability".

デッキ状態表示エリアA23は、ユーザデッキDKに含まれる1または複数のユーザカードCdに残存するヒットポイントの合計値(以下、「デッキ残存ヒットポイント」と称する)が表示されるヒットポイント表示エリアA231と、ユーザデッキDKに含まれる1または複数のユーザカードCdの攻撃力の合計値(以下、「デッキ攻撃力」と称する)が表示される攻撃力表示エリアA232と、ユーザデッキDKに含まれる1または複数のユーザカードCdの防御力の合計値(以下、「デッキ防御力」と称する)が表示される防御力表示エリアA233と、を有する。なお、以下では、ユーザデッキDKについて定められている、デッキ残存ヒットポイント、デッキ攻撃力、及び、デッキ防御力を、「デッキ対戦能力」と称する場合がある。
また、以下では、敵デッキDTを構成する1または複数の敵カードCeに残存するヒットポイントの合計値を、「敵デッキ残存ヒットポイント」と称し、敵デッキDTを構成する1または複数の敵カードCeの攻撃力の合計値を、「敵デッキ攻撃力」と称し、敵デッキDTを構成する1または複数の敵カードCeの防御力の合計値を、「敵デッキ防御力」と称する場合がある。なお、以下では、敵カードCeについて定められている、敵デッキ残存ヒットポイント、敵デッキ攻撃力、及び、敵デッキ防御力を、「敵デッキ対戦能力」と称する場合がある。
The deck status display area A23 is a hit point display area A231 that displays the total hit points remaining on one or more user cards Cd included in the user deck DK (hereinafter referred to as "remaining deck hit points"). , an attack power display area A232 displaying the total attack power of one or more user cards Cd included in the user deck DK (hereinafter referred to as "deck attack power"); and a defense power display area A233 in which the total value of the defense power of a plurality of user cards Cd (hereinafter referred to as "deck defense power") is displayed. Note that, hereinafter, the deck remaining hit points, deck attack power, and deck defense power, which are determined for the user deck DK, may be referred to as "deck battle ability".
Further, hereinafter, the total value of hit points remaining in one or more enemy cards Ce constituting the enemy deck DT will be referred to as "enemy deck remaining hit points", and one or more enemy cards constituting the enemy deck DT will be referred to as "enemy deck remaining hit points". The total value of the attack power of Ce is called "enemy deck attack power", and the total value of the defense power of one or more enemy cards Ce constituting the enemy deck DT is sometimes called "enemy deck defense power". . Note that, hereinafter, the enemy deck remaining hit points, the enemy deck attack power, and the enemy deck defense power, which are determined for the enemy card Ce, may be referred to as "enemy deck battle ability".

本実施形態に係るすごろくゲームにおいて、ユーザUは、すごろくゲームを進行させるために必要なすごろくゲームにおける価値であるゲームポイントを所有する。また、本実施形態に係るすごろくゲームにおいて、ユーザUは、ユーザUの所有するゲームポイントが、所定の下限値、例えば、「0」よりも大きい場合に、サイコロSKを振ることができる。そして、本実施形態に係るすごろくゲームでは、進行経路SRにおいて駒KMを進行させる際に、すごろくゲームに係るゲームポイントが消費される。また、本実施形態に係るすごろくゲームでは、時間の経過と共に、ユーザUの所有するゲームポイントが増加する。
ポイント表示エリアA24には、ユーザUの所有するゲームポイントが表示される。
In the sugoroku game according to the present embodiment, the user U owns game points, which are values in the sugoroku game necessary for progressing the sugoroku game. Further, in the sugoroku game according to the present embodiment, the user U can roll the dice SK when the game points owned by the user U are greater than a predetermined lower limit value, for example, "0". In the sugoroku game according to the present embodiment, game points related to the sugoroku game are consumed when the pieces KM are advanced along the progression route SR. In addition, in the sugoroku game according to the present embodiment, the game points owned by the user U increase with the lapse of time.
The game points owned by the user U are displayed in the point display area A24.

上述のとおり、端末装置10は、駒KMがゴールマスBGに到達すると、表示装置1004において対戦画面G3を表示させる。 As described above, the terminal device 10 displays the battle screen G3 on the display device 1004 when the piece KM reaches the goal square BG.

図4は、対戦画面G3の一例を示す図である。
図4に示すように、対戦画面G3は、ユーザデッキDKに含まれるユーザカードCdが配置される領域であるフィールドエリアFd1と、敵デッキDTに含まれる敵カードCeが配置される領域であるフィールドエリアFd2と、ユーザデッキDKに関する情報が表示される領域であるデッキ状態表示エリアAr1と、敵デッキDTに関する情報を表示される領域であるデッキ状態表示エリアAr2と、を有する。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the battle screen G3.
As shown in FIG. 4, the battle screen G3 includes a field area Fd1 in which the user cards Cd included in the user deck DK are arranged, and a field area Fd1 in which the enemy cards Ce included in the enemy deck DT are arranged. It has an area Fd2, a deck status display area Ar1 that displays information about the user deck DK, and a deck status display area Ar2 that displays information about the enemy deck DT.

本実施形態において、端末装置10は、ユーザデッキDKの中から選択したユーザカードCdを、フィールドエリアFd1に配置し、また、敵デッキDTの中から選択した敵カードCeを、フィールドエリアFd2に配置する。そして、本実施形態において、端末装置10は、フィールドエリアFd1に配置されている1または複数のユーザカードCdの中から一のユーザカードCdを選択し、また、フィールドエリアFd2に配置されている1または複数の敵カードCeの中から一の敵カードCeを選択することで、一のユーザカードCdに一の敵カードCeを攻撃させる。同様に、本実施形態において、端末装置10は、一の敵カードCeと、一のユーザカードCdとを選択することで、一の敵カードCeに一のユーザカードCdを攻撃させる。 In this embodiment, the terminal device 10 arranges the user card Cd selected from the user deck DK in the field area Fd1, and arranges the enemy card Ce selected from the enemy deck DT in the field area Fd2. do. In this embodiment, the terminal device 10 selects one user card Cd from among one or a plurality of user cards Cd arranged in the field area Fd1, and selects one user card Cd arranged in the field area Fd2. Alternatively, by selecting one enemy card Ce from a plurality of enemy cards Ce, one user card Cd attacks one enemy card Ce. Similarly, in the present embodiment, the terminal device 10 selects one enemy card Ce and one user card Cd to cause one enemy card Ce to attack one user card Cd.

本実施形態では、ユーザカードCdが、敵カードCeから攻撃を受け、ユーザカードCdのヒットポイントが「0」となった場合に、当該ユーザカードCdは、対戦において存続不能となる。そして、本実施形態では、一例として、ユーザデッキDKに含まれる全てのユーザカードCdが存続不能となった場合に、ユーザデッキDKを所有するユーザUの対戦における敗北が決定することとする。
同様に、本実施形態では、敵カードCeのヒットポイントが「0」となった場合に、当該敵カードCeは、対戦において存続不能となる。そして、本実施形態では、一例として、敵デッキDTに含まれる全ての敵カードCeが存続不能となった場合に、ユーザデッキDKを所有するユーザUの対戦における勝利が決定することとする。
なお、本実施形態では、対戦においてユーザカードCdが存続不能となった場合においても、ユーザUは、当該対戦の終了後は、当該ユーザカードCdの所有を継続することができることとする。すなわち、本実施形態では、ユーザカードCdが一の対戦において存続不能になった場合であっても、ユーザUは、当該ユーザカードCdを他の対戦において再び使用することができることとする。
In this embodiment, when the user card Cd is attacked by the enemy card Ce and the hit points of the user card Cd become "0", the user card Cd cannot survive in the battle. Then, in this embodiment, as an example, when all the user cards Cd included in the user deck DK become unsustainable, it is determined that the user U who owns the user deck DK loses the battle.
Similarly, in the present embodiment, when the hit points of the enemy card Ce become "0", the enemy card Ce cannot survive in the battle. In this embodiment, as an example, when all the enemy cards Ce included in the enemy deck DT become unviable, the victory of the user U who owns the user deck DK is determined.
In this embodiment, even if the user card Cd becomes unsustainable in the match, the user U can continue to own the user card Cd after the match ends. That is, in this embodiment, even if the user card Cd becomes unsustainable in one match, the user U can use the user card Cd again in another match.

図4に示すように、対戦画面G3のデッキ状態表示エリアAr1は、例えば、ユーザデッキDKに含まれる1または複数のユーザカードCdのうち、フィールドエリアFd1に配置される前のユーザカードCdが配置される残存カードエリアArT1と、当該1または複数のユーザカードCdの代表であるリーダカードが表示されるリーダカード表示エリアArL1と、ユーザデッキDKのデッキ残存ヒットポイントが表示されるヒットポイント表示エリアArH1と、当該1または複数のユーザカードCdのうち、フィールドエリアFd1に配置される前のユーザカードCdの枚数が表示される残存カード数表示エリアArZ1と、当該1または複数のユーザカードCdのうち、存続不能となったユーザカードCdの枚数が表示される不能カード数表示領域ArF1と、を有する。
同様に、対戦画面G3のデッキ状態表示エリアAr2は、例えば、敵デッキDTに含まれる1または複数の敵カードCeのうち、フィールドエリアFd2に配置される前の敵カードCeが配置される残存カードエリアArT2と、当該1または複数の敵カードCeの代表である敵リーダカードが表示されるリーダカード表示エリアArL2と、敵デッキDTの敵デッキ残存ヒットポイントが表示されるヒットポイント表示エリアArH2と、当該1または敵カードCeのうち、フィールドエリアFd2に配置される前の敵カードCeの枚数が表示される残存カード数表示エリアArZ2と、当該1または敵カードCeのうち、存続不能となった敵カードCeの枚数が表示される不能カード数表示領域ArF2と、を有する。
As shown in FIG. 4, in the deck status display area Ar1 of the battle screen G3, for example, among one or more user cards Cd included in the user deck DK, the user cards Cd before being placed in the field area Fd1 are placed. a leader card display area ArL1 in which a leader card representative of one or more user cards Cd is displayed; and a hit point display area ArH1 in which the deck remaining hit points of the user deck DK are displayed. , a remaining card number display area ArZ1 displaying the number of user cards Cd before being placed in the field area Fd1 among the one or more user cards Cd, and among the one or more user cards Cd, and a disabled card number display area ArF1 in which the number of user cards Cd that have become disabled is displayed.
Similarly, the deck status display area Ar2 of the battle screen G3 is, for example, one or more enemy cards Ce included in the enemy deck DT, and the remaining cards to which the enemy cards Ce before being placed in the field area Fd2 are placed. an area ArT2, a leader card display area ArL2 in which an enemy leader card representative of one or more enemy cards Ce is displayed, a hit point display area ArH2 in which the enemy deck remaining hit points of the enemy deck DT are displayed, Among the 1 or enemy cards Ce, a remaining card number display area ArZ2 in which the number of enemy cards Ce before being placed in the field area Fd2 is displayed, and an unsurvivable enemy among the 1 or enemy cards Ce and a disabled card number display area ArF2 in which the number of cards Ce is displayed.

なお、本実施形態では、ユーザデッキDK及び敵デッキDTの対戦は、ユーザUによる操作装置1003の操作を伴うことなく、端末装置10により実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ユーザデッキDK及び敵デッキDTの対戦は、ユーザUによる操作装置1003の操作に基づいて進行してもよい。 In this embodiment, the battle between the user deck DK and the opponent deck DT is executed by the terminal device 10 without the user U operating the operating device 1003, but the present invention is limited to such a mode. not something. The battle between the user deck DK and the enemy deck DT may proceed based on the operation of the operation device 1003 by the user U. FIG.

[3.端末装置の構成]
以下、図5を参照しつつ、端末装置10の構成について説明する。
[3. Configuration of terminal device]
The configuration of the terminal device 10 will be described below with reference to FIG.

図5は、端末装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図5に示すように、端末装置10は、端末装置10の各部を制御する端末制御部110と、各種情報を記憶する記憶部120と、端末装置10の外部に存在する外部装置との間の通信を実行するための通信部130と、端末装置10のユーザUによる操作を受け付けるための操作部140と、各種画像を表示可能な表示部150と、を備える。
このうち、端末制御部110は、プロセッサ1000が、記憶装置1001に記憶されている制御プログラムPRGt(「プログラム」の一例)を実行し、当該制御プログラムPRGtに従って動作することで実現される機能である。また、記憶部120は、記憶装置1001により提供される機能である。また、通信部130は、通信装置1002により提供される機能である。また、操作部140は、操作装置1003により提供される機能である。また、表示部150は、表示装置1004により提供される機能である。
FIG. 5 is a functional block diagram showing an example of the configuration of the terminal device 10. As shown in FIG.
As shown in FIG. 5, the terminal device 10 includes a terminal control unit 110 that controls each unit of the terminal device 10, a storage unit 120 that stores various information, and an external device existing outside the terminal device 10. It includes a communication unit 130 for executing communication, an operation unit 140 for accepting operations by the user U of the terminal device 10, and a display unit 150 capable of displaying various images.
Among these, the terminal control unit 110 is a function realized by the processor 1000 executing a control program PRGt (an example of a “program”) stored in the storage device 1001 and operating according to the control program PRGt. . A storage unit 120 is a function provided by the storage device 1001 . Also, the communication unit 130 is a function provided by the communication device 1002 . An operation unit 140 is a function provided by the operation device 1003 . A display unit 150 is a function provided by the display device 1004 .

端末制御部110は、ゲーム制御部111と、ポイント管理部112と、すごろく進行部113と、対戦実行部114と、対戦能力決定部115と、振出移動部116と、を備える。 The terminal control unit 110 includes a game control unit 111 , a point management unit 112 , a sugoroku progression unit 113 , a battle execution unit 114 , a battle ability determination unit 115 , and a draw movement unit 116 .

ゲーム制御部111は、すごろくゲームの進行を制御する。
ポイント管理部112(「管理部」の一例)は、ユーザUの所有するゲームポイントを管理する。
すごろく進行部113(「進行部」の一例)は、サイコロ回転ボタンA221が押下された場合に、サイコロSKの出目を決定し、決定した出目に基づいて、進行経路SRにおいて駒KMをゴールマスBGに向けて進行させる。
対戦実行部114(「対戦部」の一例)は、駒KMがゴールマスBGに到達した場合に、ユーザデッキDKと敵デッキDTとの対戦を実行する。
対戦能力決定部115(「決定部」の一例)は、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力、及び、敵デッキDTの敵デッキ対戦能力を決定する。
振出移動部116(「移動部」の一例)は、対戦の結果が特定の結果である場合に、駒KMを、ゴールマスBGからスタートマスBSへと移動させる。具体的には、本実施形態において、振出移動部116は、ユーザデッキDKが、敵デッキDTに敗北した場合に、駒KMを、ゴールマスBGからスタートマスBSに移動させることとする。すなわち、本実施形態では、一例として、特定の結果が、ユーザデッキDKの敵デッキDTに対する敗北である場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、振出移動部116は、ユーザデッキDKが、敵デッキDTに対して、特定の目標時間内に勝利できなかった場合に、駒KMを、ゴールマスBGからスタートマスBSに移動させてもよいし、ユーザデッキDKが、敵デッキDTに対する敗北が、特定の目標時間よりも早期に訪れた場合に、駒KMを、ゴールマスBGからスタートマスBSに移動させてもよい。すなわち、本発明において、特定の結果とは、ゴールマスBGにおいてユーザUに対して与えられるすごろくゲーム上のミッションにおいて、達成すべき目標を達成できないという結果であってもよいし、また、当該ミッションの継続が困難になるという結果であってもよい。
The game control unit 111 controls the progress of the sugoroku game.
The point management unit 112 (an example of the “management unit”) manages game points owned by the user U.
The sugoroku progression unit 113 (an example of the “progression unit”) determines the outcome of the dice SK when the dice rotation button A221 is pressed, and moves the piece KM to the goal space on the progress path SR based on the determined outcome. Make progress toward BG.
The battle executing unit 114 (an example of the “battle unit”) executes a battle between the user deck DK and the enemy deck DT when the piece KM reaches the goal square BG.
The battle ability determination unit 115 (an example of a “determination unit”) determines the deck battle ability of the user deck DK and the enemy deck battle ability of the enemy deck DT.
A drawing moving unit 116 (an example of a “moving unit”) moves the piece KM from the goal square BG to the starting square BS when the match result is a specific result. Specifically, in the present embodiment, the draw mover 116 moves the piece KM from the goal square BG to the start square BS when the user deck DK is defeated by the enemy deck DT. That is, in this embodiment, as an example, it is assumed that the specific result is defeat of the user deck DK against the enemy deck DT. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, when the user deck DK fails to win against the enemy deck DT within a specific target time, the draw mover 116 may move the piece KM from the goal square BG to the start square BS. , the user deck DK may move the piece KM from the goal square BG to the start square BS if the defeat against the enemy deck DT occurs earlier than the specified target time. That is, in the present invention, the specific result may be the result of not being able to achieve the target to be achieved in the sugoroku game mission given to the user U in the goal square BG, or the result of the mission. The result may be that it becomes difficult to continue.

記憶部120は、すごろくゲームにおいて存在する全てのすごろくに関する情報であるすごろく情報を記憶するすごろく情報テーブルTBL11と、各すごろくの盤面BMに関する情報であるすごろく盤面情報を記憶するすごろく盤面情報テーブルTBL12と、すごろくゲームにおいて存在する全てのアイテムに関する情報であるアイテム情報を記憶するアイテム情報テーブルTBL13と、すごろくゲームにおいて存在する全てのカードに関する情報であるカード情報を記憶するカード情報テーブルTBL14と、端末装置10のユーザUに関する情報であるユーザ情報を記憶するユーザ情報テーブルTBL15と、ユーザUが所有するすごろくに関する情報である所有すごろく情報を記憶する所有すごろく情報テーブルTBL16と、ユーザUが所有するユーザデッキDKに関する情報であるデッキ情報を記憶するデッキ情報テーブルTBL17と、ユーザUが実行しているすごろくの進行状況に関する情報であるすごろく実行情報を記憶するすごろく実行情報テーブルTBL18と、ユーザデッキDK及び敵デッキDTの対戦の進行状態に関する情報である対戦状態情報を記憶する対戦状態情報テーブルTBL19と、端末装置10の制御プログラムPRGtと、を記憶している。
なお、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、K種類のすごろくが存在する場合を想定する(Kは、K≧1を満たす自然数)。そして、本実施形態に係る記憶部120は、K種類のすごろくと1対1に対応する、K個のすごろく盤面情報テーブルTBL12を記憶している。なお、以下では、K個のすごろく盤面情報テーブルTBL12のうち、k番目のすごろく盤面情報テーブルTBL12を、すごろく盤面情報テーブルTBL12-kと称する場合がある(kは、1≦k≦Kを満たす自然数)。また、以下では、K個のすごろく盤面情報テーブルTBL12に記憶されているすごろく盤面情報を、すごろく盤面管理情報IF12と称する場合がある。
The storage unit 120 includes a sugoroku information table TBL11 that stores sugoroku information that is information about all sugoroku that exist in the sugoroku game, a sugoroku board information table TBL12 that stores sugoroku board information that is information about the board BM of each sugoroku, An item information table TBL13 that stores item information that is information about all items that exist in the sugoroku game; a card information table TBL14 that stores card information that is information about all cards that exist in the sugoroku game; A user information table TBL15 storing user information that is information about the user U, an owned sugoroku information table TBL16 that stores information about the sugoroku owned by the user U, and information about the user deck DK owned by the user U. a deck information table TBL17 that stores deck information, which is information about the progress of the sugoroku that the user U is executing, a sugoroku execution information table TBL18 that stores sugoroku execution information, and a match between the user deck DK and the enemy deck DT. and a control program PRGt for the terminal device 10 and a battle state information table TBL19 for storing battle state information, which is information about the progress of the game.
In this embodiment, it is assumed that there are K kinds of sugoroku in the sugoroku game (K is a natural number that satisfies K≧1). The storage unit 120 according to the present embodiment stores K sugoroku board information tables TBL12 corresponding to K types of sugoroku on a one-to-one basis. In the following description, the k-th sugoroku board information table TBL12 among the K sugoroku board information tables TBL12 may be referred to as a sugoroku board information table TBL12-k (k is a natural number that satisfies 1≤k≤K). ). Further, hereinafter, the sugoroku board information stored in the K sugoroku board information tables TBL12 may be referred to as sugoroku board management information IF12.

[4.端末装置に記憶されているデータ]
以下、図6乃至図14を参照しつつ、端末装置10に記憶されている各種データについて説明する。
[4. Data stored in the terminal device]
Various data stored in the terminal device 10 will be described below with reference to FIGS. 6 to 14 .

図6は、すごろく情報テーブルTBL11のデータ構成の一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the data structure of the sugoroku information table TBL11.

図6に例示するように、すごろく情報テーブルTBL11は、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのすごろくの種類と1対1に対応する、複数のレコードを有する。すごろく情報テーブルTBL11の各レコードは、例えば、すごろくの種類に対応するすごろくIDと、当該すごろくに関する情報であるすごろく情報と、を記憶している。 As exemplified in FIG. 6, the sugoroku information table TBL11 has a plurality of records in one-to-one correspondence with all types of sugoroku that may appear in the sugoroku game. Each record of the sugoroku information table TBL11 stores, for example, a sugoroku ID corresponding to the type of sugoroku and sugoroku information that is information about the sugoroku.

ここで、すごろくIDとは、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのすごろくの中から、各すごろくの種類を識別するための情報である。
また、すごろく情報とは、例えば、すごろくIDに対応するすごろくの概要を示すすごろく基本情報と、当該すごろくにおいて登場する敵デッキDTに関する情報である敵デッキ情報と、当該すごろくにおいて敵デッキDTとの対戦に勝利した場合にユーザUが獲得する報酬に関する情報である報酬情報と、を含む情報である。
Here, the sugoroku ID is information for identifying the type of each sugoroku out of all the sugoroku that may appear in the sugoroku game.
Further, the sugoroku information includes, for example, sugoroku basic information indicating an outline of the sugoroku corresponding to the sugoroku ID, enemy deck information that is information about the enemy deck DT that appears in the sugoroku, and a battle against the enemy deck DT in the sugoroku. Reward information, which is information related to a reward that the user U will obtain if he/she wins.

このうち、すごろく基本情報とは、例えば、すごろくIDに対応するすごろくの名称(すごろく名称)と、当該すごろくの難易度と、当該すごろくの盤面BMに含まれるマスBの個数(マス個数)と、を示す情報である。 Of these, the sugoroku basic information includes, for example, the name of the sugoroku corresponding to the sugoroku ID (sugoroku name), the difficulty level of the sugoroku, the number of squares B included in the board BM of the sugoroku (number of squares), is information indicating

また、敵デッキ情報とは、例えば、当該すごろくにおいて登場する敵デッキDTの名称(敵デッキ名称)と、敵デッキ基準能力情報と、敵デッキ構成カード情報と、を含む情報である。
このうち、敵デッキ基準能力情報とは、例えば、すごろくが開始される時点における敵デッキ残存ヒットポイントである敵デッキ基準ヒットポイントと、すごろくが開始される時点における敵デッキ攻撃力である敵デッキ基準攻撃力と、すごろくが開始される時点における敵デッキ防御力である敵デッキ基準防御力と、を示す情報である。なお、以下では、敵デッキ基準ヒットポイント、敵デッキ基準攻撃力、及び、敵デッキ基準防御力を、「敵デッキ基準能力」と称する場合がある。
また、敵デッキ構成カード情報とは、例えば、敵デッキDTを構成する1または複数の敵カードCeのカードIDを示す情報である。ここで、カードIDとは、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのカードの中から、各カードの種別を識別するための情報である。
Also, the enemy deck information is information including, for example, the name of the enemy deck DT that appears in the Sugoroku (enemy deck name), enemy deck standard ability information, and enemy deck constituent card information.
Of these, the enemy deck reference ability information includes, for example, the enemy deck reference hit points that are the enemy deck remaining hit points at the time the sugoroku starts, and the enemy deck reference that is the enemy deck attack power at the time the sugoroku starts. It is information indicating the attack power and the enemy deck reference defense power, which is the enemy deck defense power at the time when Sugoroku is started. Note that, hereinafter, the enemy deck reference hit points, the enemy deck reference attack power, and the enemy deck reference defense power may be referred to as "enemy deck reference ability".
The enemy deck constituent card information is, for example, information indicating the card IDs of one or more enemy cards Ce constituting the enemy deck DT. Here, the card ID is information for identifying the type of each card out of all cards that may appear in the Sugoroku game.

また、報酬情報とは、例えば、ユーザデッキDKが敵デッキDTに勝利した場合にユーザUに付与されるアイテムのアイテムIDを示す報酬アイテム情報と、ユーザデッキDKが敵デッキDTに勝利した場合にユーザUに付与されるゲームポイントを示す報酬ポイント情報と、を含む情報である。ここで、アイテムIDとは、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのアイテムの中から、各アイテムの種別を識別するための情報である。 Further, the reward information includes, for example, reward item information indicating the item ID of the item given to the user U when the user deck DK wins the enemy deck DT, and when the user deck DK wins the enemy deck DT and reward point information indicating game points to be given to the user U. Here, the item ID is information for identifying the type of each item out of all the items that may appear in the Sugoroku game.

図7は、すごろく盤面情報テーブルTBL12-kのデータ構成の一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the data structure of the sugoroku board information table TBL12-k.

図7に例示するように、すごろく盤面情報テーブルTBL12-kは、すごろくゲームに存在するK種類のすごろくのうち、k種類目のすごろくの盤面BMが有する複数のマスBと1対1に対応する、複数のレコードを有する。すごろく盤面情報テーブルTBL12-kの各レコードは、例えば、マスIDと、すごろく盤面情報と、を記憶している。 As illustrated in FIG. 7, the sugoroku board information table TBL12-k has one-to-one correspondence with a plurality of squares B of the board BM of the k-th sugoroku out of the K types of sugoroku present in the sugoroku game. , which has multiple records. Each record of the sugoroku board information table TBL12-k stores, for example, a square ID and sugoroku board information.

ここで、マスIDとは、k種類目のすごろくの盤面BMが有する複数のマスBの中から、k種類目のすごろくの盤面BMが有する各マスBを識別するための情報である。
また、すごろく盤面情報とは、例えば、マス種別情報と、マス特性情報と、マス接続情報と、を含む情報である。
Here, the square ID is information for identifying each square B of the k-th kind of sugoroku board BM from among a plurality of squares B of the k-th kind of sugoroku board BM.
Sugoroku board information is information including, for example, square type information, square characteristic information, and square connection information.

このうち、マス種別情報とは、マスBの種別を示す情報である。
なお、上述のとおり、本実施形態では、一例として、すごろくゲームにおいて、マスBの種別として、スタートマスBS、ゴールマスBG、ブーストマスBN、アイテムマスBT、すごろくマスBR、及び、爆弾マスBBが存在する場合を想定する。
ここで、スタートマスBSとは、進行経路SRの始点であって、すごろくが開始される時点において駒KMが配置されるマスBである。また、ゴールマスBGとは、進行経路SRの終点であって、駒KMが到達した場合に、ユーザデッキDK及び敵デッキDTの対戦が実行されるマスBである。また、ブーストマスBN(「特定中継地点」の一例)とは、駒KMが停止した場合に、デッキ対戦能力を向上させるマスBである。また、アイテムマスBTとは、駒KMが停止した場合に、ユーザUに対してアイテムを付与するマスBである。また、すごろくマスBRとは、駒KMが停止した場合に、ユーザUに対してすごろくを付与し、ユーザUの所有するすごろくを増加させるマスBである。また、爆弾マスBBとは、駒KMが停止した場合に、デッキ対戦能力を低下させるマスBである。
Among these, the square type information is information indicating the type of square B. FIG.
As described above, in the present embodiment, as an example, in the sugoroku game, as types of squares B, there are start squares BS, goal squares BG, boost squares BN, item squares BT, sugoroku squares BR, and bomb squares BB. It is assumed that
Here, the start square BS is the starting point of the advancing path SR, and is the square B where the piece KM is placed at the start of Sugoroku. Also, the goal square BG is the end point of the progress path SR, and is the square B where the battle between the user deck DK and the enemy deck DT is executed when the piece KM reaches it. Also, a boost square BN (an example of a “specific relay point”) is a square B that improves the ability to compete against a deck when the piece KM stops. Also, the item square BT is a square B that gives an item to the user U when the piece KM stops. Further, the sugoroku square BR is a square B that gives a sugoroku to the user U and increases the sugoroku owned by the user U when the piece KM stops. Also, the bomb square BB is a square B that lowers the ability to compete against decks when the piece KM stops.

また、マス特性情報とは、マスBに対して駒KMが停止した場合における、すごろくゲームに対するマスBの与える影響に関する情報であり、例えば、マス効力情報と、取得アイテム情報と、取得すごろく情報と、を含む情報である。
このうち、マス効力情報とは、マスBに駒KMが停止した場合における、デッキ対戦能力の向上または低下の程度(以下、「マス効力値」と称する)を示す情報である。具体的には、マスBが、ブーストマスBNである場合、当該マスBの有するマス効力値は、例えば、正の値となり、デッキ対戦能力が向上する。逆に、マスBが、爆弾マスBBである場合、当該マスBの有するマス効力値は、例えば、負の値となり、デッキ対戦能力が低下する。
また、取得アイテム情報とは、マスBがアイテムマスBTである場合であって、当該マスBに駒KMが停止した場合に、ユーザUに対して付与されるアイテムのアイテムIDを示す情報である。
また、取得すごろく情報とは、マスBがすごろくマスBRである場合であって、当該マスBに駒KMが停止した場合に、ユーザUに対して付与されるすごろくのすごろくIDを示す情報である。
Further, the square property information is information relating to the influence of the square B on the sugoroku game when the piece KM stops on the square B. For example, the square effect information, acquired item information, and acquired sugoroku information is information including
Among these, the mass effect information is information indicating the degree of improvement or deterioration of the deck play ability (hereinafter referred to as "mass effect value") when the piece KM stops on the square B. FIG. Specifically, when the square B is the boost square BN, the square effectiveness value of the square B becomes, for example, a positive value, and the deck battle ability is improved. Conversely, if the square B is a bomb square BB, the square effectiveness value of the square B will be, for example, a negative value, and the deck play ability will be lowered.
Acquisition item information is information indicating the item ID of an item given to the user U when the square B is the item square BT and the piece KM stops on the square B. .
The obtained sugoroku information is information indicating the sugoroku ID given to the user U when the square B is the sugoroku square BR and the piece KM stops on the square B. .

また、マス接続情報とは、k種類目のすごろくの盤面BMが有する複数のマスBのうち、マス接続情報の記録されたレコードに対応する一のマスBに後続するマスBのマスIDを示す情報である。ここで、「一のマスBに後続するマスB」とは、駒KMが一のマスBに停止した後、または、駒KMが一のマスBを通過した後において、当該駒KMが、最初に停止または通過するマスBである。
なお、マス接続情報が、複数のマスIDを示す場合、マス接続情報の記録されたレコードに対応する一のマスBに後続するマスBが、複数存在することを意味する。すなわち、マス接続情報が、複数のマスIDを示す場合、進行経路SRが、マス接続情報の記録されたレコードに対応する一のマスBにおいて分岐することを示す。但し、本実施形態では、進行経路SRが複数のサブ経路に分岐する場合であっても、駒KMが各サブ経路を進行することで、駒KMがゴールマスBGに到達することとする。
Also, the square connection information indicates the square ID of the square B following one square B corresponding to the record in which the square connection information is recorded, out of the plurality of squares B of the k-th Sugoroku board BM. Information. Here, "a square B following one square B" means that after the piece KM has stopped at one square B or after the piece KM has passed one square B, the piece KM is the first It is a square B that stops or passes through
When the mass connection information indicates a plurality of mass IDs, it means that there are a plurality of masses B subsequent to one mass B corresponding to the record in which the mass connection information is recorded. That is, when the mass connection information indicates a plurality of mass IDs, it indicates that the traveling route SR branches off at one mass B corresponding to the record in which the mass connection information is recorded. However, in this embodiment, even if the advancing route SR branches into a plurality of sub-routes, the piece KM will reach the goal square BG by advancing through each sub-route.

図8は、アイテム情報テーブルTBL13のデータ構成の一例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the data structure of the item information table TBL13.

図8に例示するように、アイテム情報テーブルTBL13は、すごろくゲームに存在する全ての種類のアイテムと1対1に対応する、複数のレコードを有する。アイテム情報テーブルTBL13の各レコードは、例えば、アイテムIDと、アイテム情報と、を記憶している。 As illustrated in FIG. 8, the item information table TBL13 has a plurality of records corresponding one-to-one with all types of items present in the Sugoroku game. Each record of the item information table TBL13 stores, for example, an item ID and item information.

ここで、アイテム情報とは、例えば、アイテムの名称(アイテム名称)と、アイテム特性情報と、を含む情報である。
このうち、アイテム特性情報とは、ユーザUがアイテムを取得した場合における、すごろくゲームに対するアイテムの与える影響に関する情報であり、例えば、アイテム効力情報と、取得ポイント情報と、取得カード情報と、を含む情報である。
Here, the item information is information including, for example, the name of the item (item name) and item property information.
Among these, the item property information is information regarding the influence of the item on the Sugoroku game when the user U acquires the item, and includes, for example, item effect information, acquired point information, and acquired card information. Information.

本実施形態では、すごろくゲームにおいて、ユーザUがすごろくにおいて使用しているユーザデッキDKのデッキ対戦能力を向上させることができるアイテム(以下、「能力向上アイテム」と称する)が存在する場合を想定する。アイテム効力情報とは、アイテムが能力向上アイテムである場合において、当該アイテムがユーザUにより使用されたときの、ユーザUがすごろくにおいて使用しているユーザデッキDKのデッキ対戦能力の向上の程度(以下、「アイテム効力値」と称する)を示す情報である。なお、以下では、マス効力値及びアイテム効力値を、効力値と総称する場合がある。
また、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、ゲームポイントと交換可能なアイテム(以下、「ポイント交換アイテム」と称する)が存在する場合を想定する。取得ポイント情報とは、アイテムがポイント交換アイテムである場合において、当該アイテムがユーザUにより使用されたときの、ユーザUが獲得できるゲームポイントを示す情報である。
また、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、カードと交換可能なアイテム(以下、「カード交換アイテム」と称する)が存在する場合を想定する。取得カード情報とは、アイテムがカード交換アイテムである場合において、当該アイテムがユーザUにより使用されたときの、ユーザUが獲得できるカードと対応するカードIDを示す情報である。
In this embodiment, in the Sugoroku game, it is assumed that there is an item (hereinafter referred to as "ability-enhancing item") capable of improving the deck-fighting ability of the user deck DK used by the user U in the Sugoroku game. . Item effectiveness information is, in the case where the item is an ability-improving item, the degree of improvement in the deck battle ability of the user deck DK that the user U is using in Sugoroku when the item is used by the user U (hereinafter referred to as , "item efficacy value"). Note that, hereinafter, the mass efficacy value and the item efficacy value may be collectively referred to as the efficacy value.
In addition, in the present embodiment, it is assumed that there are items that can be exchanged for game points (hereinafter referred to as "point exchange items") in the Sugoroku game. Acquisition point information is information indicating the game points that the user U can acquire when the item is a point exchange item and the user U uses the item.
In addition, in the present embodiment, it is assumed that there are items that can be exchanged for cards (hereinafter referred to as “card exchange items”) in the Sugoroku game. Acquired card information is information indicating a card that can be acquired by the user U and a corresponding card ID when the item is a card exchange item and the user U uses the item.

図9は、カード情報テーブルTBL14のデータ構成の一例を示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the data structure of the card information table TBL14.

図9に例示するように、カード情報テーブルTBL14は、すごろくゲームに存在する全ての種類のカードと1対1に対応する、複数のレコードを有する。カード情報テーブルTBL14の各レコードは、例えば、カードIDと、カード情報と、を記憶している。 As illustrated in FIG. 9, the card information table TBL14 has a plurality of records corresponding one-to-one with all types of cards present in the Sugoroku game. Each record of the card information table TBL14 stores, for example, card ID and card information.

ここで、カード情報とは、例えば、カードの名称(カード名称)と、カード基準能力情報と、を含む情報である。
このうち、カード基準能力情報とは、例えば、すごろくが開始される時点におけるカードのヒットポイントであるカード基準ヒットポイントと、すごろくが開始される時点におけるカードの攻撃力であるカード基準攻撃力と、すごろくが開始される時点におけるカードの防御力であるカード基準防御力と、を示す情報である。なお、以下では、カード基準ヒットポイント、カード基準攻撃力、及び、カード基準防御力を、「カード基準能力」と称する場合がある。
Here, the card information is information including, for example, the name of the card (card name) and card reference capability information.
Among these, the card-based ability information includes, for example, the card-based hit points that are the hit points of the card at the time the sugoroku starts, the card-based attack power that is the attack power of the card at the time the sugoroku starts, It is information indicating a card reference defense power, which is the defense power of the card at the time when Sugoroku is started. Note that the card-based hit points, the card-based offensive power, and the card-based defensive power are sometimes referred to as "card-based abilities" below.

図10は、ユーザ情報テーブルTBL15のデータ構成の一例を示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the data structure of the user information table TBL15.

図10に例示するように、ユーザ情報テーブルTBL15は、ユーザ情報を記憶している。
ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザ基本情報と、ユーザすごろく情報と、所有アイテム情報と、を含む情報である。
このうち、ユーザ基本情報とは、例えば、すごろくゲームにおけるユーザUの名称であるユーザ名と、ユーザUが所有するゲームポイントである所有ゲームポイント数と、ユーザUが所有するすごろくの個数である所有すごろく数と、ユーザUが所有可能なすごろくの個数の最大値である所有可能すごろく数と、ユーザUのスキルレベルと、を示す情報である。
また、ユーザすごろく情報とは、例えば、ユーザUが実行中のすごろくと対応するすごろくIDを示す実行中すごろく情報と、ユーザUが実行中のすごろくで使用しているユーザデッキDKのデッキIDを示す使用中デッキ情報と、を示す情報である。ここで、デッキIDとは、ユーザUが所有する全てのユーザデッキDKの中から、各ユーザデッキDKを識別するための情報である。
また、所有アイテム情報とは、ユーザUが所有するアイテムと対応するアイテムIDを示す情報である。
As illustrated in FIG. 10, the user information table TBL15 stores user information.
Here, the user information is information including, for example, user basic information, user sugoroku information, and possessed item information.
Among these, the user basic information includes, for example, the user name, which is the name of the user U in the sugoroku game, the number of owned game points, which is the game points owned by the user U, and the number of sugoroku owned by the user U. It is information indicating the number of sugoroku, the maximum number of sugoroku that the user U can own, and the user U's skill level.
The user sugoroku information includes, for example, in-execution sugoroku information indicating the sugoroku ID corresponding to the sugoroku being executed by the user U, and the deck ID of the user deck DK used in the sugoroku being executed by the user U. This is information indicating deck information in use. Here, the deck ID is information for identifying each user deck DK among all the user decks DK owned by the user U. FIG.
Also, the possessed item information is information indicating an item owned by the user U and the corresponding item ID.

図11は、所有すごろく情報テーブルTBL16のデータ構成の一例を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the data structure of the possession sugoroku information table TBL16.

図11に例示するように、所有すごろく情報テーブルTBL16は、すごろくゲームに存在する全ての種類のすごろくと1対1に対応する、複数のレコードを有する。所有すごろく情報テーブルTBL16の各レコードは、例えば、すごろくIDと、所有すごろく情報と、を記憶している。
ここで、所有すごろく情報とは、例えば、ユーザUがすごろくを所有しているか否かを示すすごろく所有有無情報と、ユーザUがすごろくを所有している場合にユーザUが当該すごろくを利用できる期限を示すすごろく利用期限情報と、を含む情報である。
As illustrated in FIG. 11, the possessed sugoroku information table TBL16 has a plurality of records corresponding to all types of sugoroku present in the sugoroku game on a one-to-one basis. Each record of the owned sugoroku information table TBL16 stores, for example, a sugoroku ID and owned sugoroku information.
Here, the possessed sugoroku information includes, for example, sugoroku ownership information indicating whether or not the user U owns the sugoroku, and the time limit during which the user U can use the sugoroku if the user U owns the sugoroku. Sugoroku expiration date information indicating the .

なお、本実施形態では、すごろくゲームに存在するすごろくの中には、利用期限が決められているすごろく(以下、「期限付きすごろく」と称する)と、利用期限が決められておらずユーザUがいつでも実行できるすごろく(以下、「期限無しすごろく」と称する)と、が存在する場合を想定する。ユーザUが期限無しすごろくを所有している場合、ユーザUは、当該期限無しすごろくをいつでも実行することができる。他方、ユーザUが期限付きすごろくを所有している場合、ユーザUは、当該期限付きすごろくを入手してから、当該期限付きすごろくに対応して定められている利用期限が経過するまでの間に限り、当該期限付きすごろくを実行することができる。
ここで、すごろくが、期限付きすごろくに該当するか、または、期限無しすごろくに該当するかは、例えば、当該すごろくの種別(すごろくID)に基づいて定められてもよいし、ユーザUによる当該すごろくの入手方法に基づいて定められてもよい。例えば、ユーザUが、すごろくマスBRにおいてすごろくを入手した場合には、当該すごろくは、期限無しすごろくとなり、ユーザUが、カード交換アイテムと交換することですごろくを入手した場合には、当該すごろくは、期限付きすごろくとなってもよい。
In the present embodiment, among the sugoroku in the sugoroku game, there are sugoroku with a fixed expiration date (hereinafter referred to as "sugoroku with an expiration date") and sugoroku with no expiration date and the user U It is assumed that there is a sugoroku that can be executed at any time (hereinafter referred to as "indefinite sugoroku"). When the user U owns a game with no time limit, the user U can play the game with no time limit at any time. On the other hand, when the user U owns the Sugoroku with a time limit, the user U must obtain the Sugoroku with a time limit until the expiration date set corresponding to the Sugoroku with a time limit passes. For as long as possible, the Sugoroku with a time limit can be executed.
Here, whether the sugoroku corresponds to the sugoroku with a time limit or the sugoroku without a time limit, for example, may be determined based on the type of the sugoroku (sugoroku ID), or the sugoroku by the user U may be determined based on the type of the sugoroku. may be determined based on the method of obtaining the For example, when the user U obtains the sugoroku in the sugoroku square BR, the sugoroku becomes the sugoroku with no expiration date. , may be a Sugoroku with a time limit.

図12は、デッキ情報テーブルTBL17のデータ構成の一例を示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the data structure of the deck information table TBL17.

図12に例示するように、デッキ情報テーブルTBL17は、ユーザUが所有する全てのユーザデッキDKと1対1に対応する、複数のレコードを有する。デッキ情報テーブルTBL17の各レコードは、例えば、デッキIDと、デッキ情報と、を記憶している。 As illustrated in FIG. 12, the deck information table TBL17 has a plurality of records corresponding to all user decks DK owned by the user U on a one-to-one basis. Each record of the deck information table TBL17 stores, for example, a deck ID and deck information.

ここで、デッキ情報とは、例えば、デッキ基準能力情報と、デッキ構成カード情報と、を含む情報である。
このうち、デッキ基準能力情報とは、例えば、すごろくが開始される時点におけるデッキ残存ヒットポイントであるデッキ基準ヒットポイントと、すごろくが開始される時点におけるデッキ攻撃力であるデッキ基準攻撃力と、すごろくが開始される時点におけるデッキ防御力であるデッキ基準防御力と、を示す情報である。なお、以下では、デッキ基準ヒットポイント、デッキ基準攻撃力、及び、デッキ基準防御力を、「デッキ基準能力」と称する場合がある。
また、デッキ構成カード情報とは、例えば、ユーザデッキDKを構成する1または複数のユーザカードCdのカードIDを示す情報である。
Here, the deck information is information including, for example, deck standard ability information and deck configuration card information.
Of these, the deck-based ability information includes, for example, the deck-based hit points that are the deck remaining hit points at the time the sugoroku starts, the deck-based attack power that is the deck attack power at the time the sugoroku starts, and the deck-based ability information. This is information indicating a deck reference defense power, which is the deck defense power at the time when the is started. In addition, hereinafter, the deck-based hit points, the deck-based attack power, and the deck-based defense power may be referred to as "deck-based abilities".
The deck constituent card information is, for example, information indicating the card IDs of one or more user cards Cd constituting the user deck DK.

図13は、すごろく実行情報テーブルTBL18のデータ構成の一例を示す図である。 FIG. 13 is a diagram showing an example of the data structure of the sugoroku execution information table TBL18.

図13に例示するように、すごろく実行情報テーブルTBL18は、ユーザUが実行中のすごろくにおいて、サイコロSKがマスBに停止した回数と1対1に対応する、複数のレコードを有する。すごろく実行情報テーブルTBL18の各レコードは、例えば、ユーザUがすごろくを開始した後に、サイコロSKがマスBに停止した回数を表す、すごろく進行回数情報と、ユーザUが実行中のすごろくの経緯を示すすごろく実行情報と、を記憶している。
ここで、すごろく実行情報とは、例えば、サイコロSKが停止したマスBのマスIDを表すサイコロ停止マス情報と、当該サイコロSKによる進行経路SRの周回数を表す周回数情報と、を含む情報である。
As exemplified in FIG. 13, the sugoroku execution information table TBL18 has a plurality of records corresponding to the number of times the dice SK has stopped on the square B in the sugoroku being executed by the user U on a one-to-one basis. Each record of the sugoroku execution information table TBL18 indicates, for example, sugoroku progress number information indicating the number of times the dice SK has stopped on square B after the user U started sugoroku, and the history of the sugoroku being executed by the user U. It stores sugoroku execution information.
Here, the sugoroku execution information is information including, for example, die stop square information indicating the square ID of square B where the die SK has stopped, and lap number information indicating the number of laps of the progressing route SR by the dice SK. be.

図14は、対戦状態情報テーブルTBL19のデータ構成の一例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing an example of the data structure of the competition state information table TBL19.

図14に例示するように、対戦状態情報テーブルTBL19は、対戦状態情報を記憶している。
ここで、対戦状態情報とは、例えば、デッキ状態情報と、敵状態情報と、を含む情報である。
As illustrated in FIG. 14, the battle state information table TBL19 stores battle state information.
Here, the battle state information is information including, for example, deck state information and enemy state information.

このうち、デッキ状態情報とは、例えば、ユーザUが実行中のすごろくにおいて使用しているユーザデッキDKのデッキ残存ヒットポイント、当該ユーザデッキDKのデッキ攻撃力、及び、当該ユーザデッキDKのデッキ防御力を含むデッキ対戦能力と、当該ユーザデッキDKに対するデッキ効力値と、を示す情報である。
ここで、デッキ効力値とは、ユーザデッキDKに対するマス効力値と、ユーザデッキDKに対するアイテム効力値と、に基づいて定められる、デッキ基準能力に対するデッキ対戦能力の向上または低下の程度を示す値である。
Of these, the deck status information is, for example, the deck remaining hit points of the user deck DK used by the user U in the Sugoroku being executed, the deck attack power of the user deck DK, and the deck defense of the user deck DK. It is information indicating a deck battle ability including strength and a deck efficacy value for the user deck DK.
Here, the deck effectiveness value is a value that indicates the degree of improvement or deterioration of the deck battle ability with respect to the deck standard ability, which is determined based on the mass effectiveness value for the user deck DK and the item effectiveness value for the user deck DK. be.

なお、ユーザUが実行中のすごろくにおいて、駒KMが複数のブーストマスBNに停止した場合、駒KMが複数の爆弾マスBBに停止した場合、または、ユーザUが複数の能力向上アイテムを使用した場合等のように、ユーザデッキDKに対して影響を及ぼす効力値が複数存在する場合、デッキ効力値は、当該複数の効力値に基づいて定められる。例えば、ユーザUが実行中のすごろくにおいて、駒KMが、一のブーストマスBN(「第1特定中継地点」の一例)と、他のブーストマスBN(「第2特定中継地点」の一例)と、に停止した場合、デッキ効力値は、一のブーストマスBNにおけるマス効力値と、他のブーストマスBNにおけるマス効力値と、に基づいて定められる。
具体的には、本実施形態では、一例として、デッキ効力値が、ユーザデッキDKに対する全てのマス効力値の合計値と、ユーザデッキDKに対する全てのアイテム効力値の合計値との、合計値である場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、デッキ効力値は、例えば、ユーザデッキDKに対する全てのマス効力値の乗算値と、ユーザデッキDKに対する全てのアイテム効力値の乗算値との、乗算値であってもよい。
In the sugoroku that the user U is running, if the piece KM stops on a plurality of boost squares BN, if the piece KM stops on a plurality of bomb squares BB, or if the user U uses a plurality of ability-enhancing items. When there are multiple efficacy values that affect the user deck DK, as in the case, the deck efficacy value is determined based on the plurality of efficacy values. For example, in the sugoroku game that the user U is running, the piece KM has one boost mass BN (an example of a "first specific relay point") and another boost mass BN (an example of a "second specific relay point"). , the deck efficacy value is determined based on the mass efficacy value at one boost mass BN and the mass efficacy value at the other boost mass BN.
Specifically, in this embodiment, as an example, the deck effectiveness value is the total value of the total value of all mass effectiveness values for the user deck DK and the total value of all item effectiveness values for the user deck DK. Suppose there is. However, the present invention is not limited to such an aspect, and the deck efficacy value is, for example, a multiplied value of all mass efficacy values for the user deck DK and a multiplied value of all item efficacy values for the user deck DK. and may be a multiplication value.

また、敵状態情報とは、例えば、ユーザUが実行中のすごろくにおける敵デッキDTの敵デッキ残存ヒットポイント、当該敵デッキDTの敵デッキ攻撃力、及び、当該敵デッキDTの敵デッキ防御力を含む敵デッキ対戦能力を示す情報である。 The enemy state information includes, for example, the enemy deck remaining hit points of the enemy deck DT, the enemy deck attack power of the enemy deck DT, and the enemy deck defense power of the enemy deck DT in the sugoroku currently being executed by the user U. This is information indicating the ability to compete against enemy decks.

[5.端末装置の動作]
以下、図15乃至図17を参照しつつ、端末装置10の動作について説明する。
[5. Operation of terminal device]
The operation of the terminal device 10 will be described below with reference to FIGS. 15 to 17. FIG.

本実施形態において、端末装置10のユーザUが、操作装置1003を用いて、すごろくゲームを開始するための所定の機動操作を行うと、ゲーム制御部111は、表示部150に対して、すごろく一覧画面G1を表示させる。そして、端末装置10のユーザUが、すごろく一覧画面G1において、挑戦ボタンA115を押下すると、押下した挑戦ボタンA115と対応するすごろくが開始される。 In the present embodiment, when the user U of the terminal device 10 uses the operation device 1003 to perform a predetermined maneuver operation for starting the sugoroku game, the game control unit 111 displays the sugoroku list on the display unit 150 . Display the screen G1. Then, when the user U of the terminal device 10 presses the challenge button A115 on the sugoroku list screen G1, the sugoroku corresponding to the pressed challenge button A115 is started.

図15~図17は、端末装置10がすごろくを実行する場合における、端末装置10の動作を示すフローチャートである。 15 to 17 are flowcharts showing the operation of the terminal device 10 when the terminal device 10 executes Sugoroku.

図15に示すように、すごろくが開始されると、ゲーム制御部111は、初期化処理を実行する(S100)。
具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS100において、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を、デッキ基準能力情報の示すデッキ基準能力に設定し、また、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力を、敵デッキ基準能力情報の示す敵デッキ基準能力に設定することで、デッキ対戦能力及び敵デッキ対戦能力を初期化する。また、ゲーム制御部111は、ステップS100において、すごろく実行情報テーブルTBL18に対して、最初のレコードを作成し、当該レコードのすごろく進行回数情報に対して、「1」を設定し、当該レコードのサイコロ停止マス情報に対して、スタートマスBSと対応するマスIDを設定し、当該レコードの周回数情報に対して、「1」を設定する。
As shown in FIG. 15, when sugoroku is started, the game control unit 111 executes an initialization process (S100).
Specifically, in step S100, the game control unit 111 sets the deck battle ability indicated by the deck state information to the deck reference ability indicated by the deck reference ability information, and sets the opponent deck battle ability indicated by the enemy state information to the deck reference ability indicated by the deck reference ability information. , the deck battle ability and the enemy deck battle ability are initialized by setting the enemy deck reference ability indicated by the enemy deck reference ability information. Further, in step S100, the game control unit 111 creates the first record in the sugoroku execution information table TBL18, sets "1" to the sugoroku progress information of the record, and rolls the dice of the record. A square ID corresponding to the start square BS is set for the stop square information, and "1" is set for the lap number information of the record.

次に、対戦能力決定部115は、ユーザUが、操作部140を用いて、能力向上アイテムを使用する操作を行ったか否かを判定する(S102)。
ステップS102における判定の結果が否定の場合、対戦能力決定部115は、処理をステップS106に進める。
他方、ステップS102における判定の結果が肯定の場合、対戦能力決定部115は、ステップS102において使用された能力向上アイテムと対応するアイテム効力情報の示すアイテム効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を向上させる(S104)。
Next, the fighting ability determination unit 115 determines whether or not the user U has performed an operation to use the ability improving item using the operation unit 140 (S102).
If the result of determination in step S102 is negative, the battle ability determination unit 115 advances the process to step S106.
On the other hand, if the result of the determination in step S102 is affirmative, the battle capability determination unit 115 determines the deck indicated by the deck status information based on the item efficacy value indicated by the item efficacy information corresponding to the ability-improving item used in step S102. Improve the fighting ability (S104).

次に、ポイント管理部112は、ユーザUが、操作部140を用いて、ポイント交換アイテムを使用する操作を行ったか否かを判定する(S106)。
ステップS106における判定の結果が否定の場合、ポイント管理部112は、処理をステップS110に進める。
他方、ステップS106における判定の結果が肯定の場合、ポイント管理部112は、ステップS106において使用されたポイント交換アイテムと対応する取得ポイント情報に基づいて、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数を増加させる(S108)。
Next, the point management unit 112 determines whether or not the user U has performed an operation using the point redemption item using the operation unit 140 (S106).
If the determination result in step S106 is negative, the point management unit 112 advances the process to step S110.
On the other hand, if the result of determination in step S106 is affirmative, the point management unit 112 increases the number of possessed game points indicated by the basic user information based on the acquired point information corresponding to the point redemption item used in step S106. (S108).

次に、ポイント管理部112は、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数が、所定の下限値よりも大きいか否かを判定する(S110)。
ステップS110における判定の結果が否定の場合、ポイント管理部112は、処理をステップS156に進める。
他方、ステップS110における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部113は、ユーザUが、操作部140を用いて、サイコロSKを振る操作を行ったか否かを判定する(S112)。
ステップS112における判定の結果が否定の場合、すごろく進行部113は、処理をステップS156に進める。
他方、ステップS112における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部113は、サイコロSKの出目を決定する(S114)。
Next, the point management unit 112 determines whether or not the number of possessed game points indicated by the user's basic information is greater than a predetermined lower limit (S110).
If the determination result in step S110 is negative, the point management unit 112 advances the process to step S156.
On the other hand, if the determination result in step S110 is affirmative, the sugoroku progression unit 113 determines whether or not the user U has performed an operation to roll the dice SK using the operation unit 140 (S112).
If the determination result in step S112 is negative, the sugoroku progression unit 113 advances the process to step S156.
On the other hand, if the result of determination in step S112 is affirmative, the sugoroku progression unit 113 determines the outcome of the dice SK (S114).

次に、すごろく進行部113は、ステップS114において決定した出目に応じた個数のマスBだけ、進行経路SRに沿って駒KMを進める(S116)。なお、すごろく進行部113は、ステップS116において、すごろく実行情報テーブルTBL18に対して、新たなレコードを作成し、当該レコードのサイコロ停止マス情報に対して、駒KMが進んだ先で停止したマスBと対応するマスIDを設定する。
そして、ポイント管理部112は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを進めたマスBの個数に応じて、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数を減少させる(S118)。
Next, the sugoroku progression unit 113 advances the piece KM along the progression path SR by the number of squares B corresponding to the outcome determined in step S114 (S116). In addition, in step S116, the sugoroku progression unit 113 creates a new record in the sugoroku execution information table TBL18. and the corresponding mass ID are set.
Then, the point management unit 112 reduces the number of possessed game points indicated by the basic user information in accordance with the number of squares B to which the piece KM has been advanced by the sugoroku progression unit 113 in step S116 (S118).

図16に示すように、対戦能力決定部115は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBが、ブーストマスBNであるか否かを判定する(S120)。
ステップS120における判定の結果が否定の場合、対戦能力決定部115は、処理をステップS124に進める。
他方、ステップS120における判定の結果が肯定の場合、対戦能力決定部115は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBと対応するマス効力情報の示すマス効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を向上させる(S122)。
As shown in FIG. 16, the match ability determination unit 115 determines whether or not the square B on which the piece KM is stopped by the sugoroku progression unit 113 in step S116 is the boost square BN (S120).
If the result of the determination in step S120 is negative, the battle ability determining section 115 advances the process to step S124.
On the other hand, if the result of the determination in step S120 is affirmative, the match-up ability determination unit 115 determines the square effect value indicated by the square effect information corresponding to the square B on which the piece KM is stopped by the sugoroku progression unit 113 in step S116. , the deck battle ability indicated by the deck status information is improved (S122).

また、対戦能力決定部115は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBが、爆弾マスBBであるか否かを判定する(S124)。
ステップS124における判定の結果が否定の場合、対戦能力決定部115は、処理をステップS128に進める。
他方、ステップS124における判定の結果が肯定の場合、対戦能力決定部115は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBと対応するマス効力情報の示すマス効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を低下させる(S126)。
In addition, the battle ability determination unit 115 determines whether or not the square B on which the piece KM is stopped by the sugoroku progression unit 113 in step S116 is a bomb square BB (S124).
If the result of determination in step S124 is negative, the battle ability determination unit 115 advances the process to step S128.
On the other hand, if the result of the determination in step S124 is affirmative, the match-up ability determination unit 115 determines the square effect value indicated by the square effect information corresponding to the square B on which the piece KM is stopped by the sugoroku progression unit 113 in step S116. , the deck battle ability indicated by the deck status information is lowered (S126).

また、すごろく進行部113は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBが、アイテムマスBTであるか否かを判定する(S128)。
ステップS128における判定の結果が否定の場合、すごろく進行部113は、処理をステップS132に進める。
他方、ステップS128における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部113は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBと対応する取得アイテム情報に基づいて、ユーザ情報の所有アイテム情報を更新する(S130)。なお、すごろく進行部113は、後述するステップS140における判定の結果が肯定の場合(すなわち、後述する対戦処理において、ユーザデッキDKが敵デッキDTに勝利した場合)に、ステップS116において駒KMが停止したアイテムマスBTに対応するアイテムを、ユーザUに取得させてもよい。具体的には、すごろく進行部113は、ステップS128における判定の結果が肯定の場合には、ステップS140における判定の結果が肯定となるときに限り、ステップS116において駒KMが停止したアイテムマスBTと対応する取得アイテム情報に基づいて、所有アイテム情報を更新してもよい。
Further, the sugoroku progression unit 113 determines whether or not the square B on which the piece KM is stopped by the sugoroku progression unit 113 in step S116 is the item square BT (S128).
If the determination result in step S128 is negative, the sugoroku progression unit 113 advances the process to step S132.
On the other hand, if the result of the determination in step S128 is affirmative, the sugoroku progression unit 113 selects the possessed items in the user information based on the acquired item information corresponding to the square B on which the piece KM is stopped by the sugoroku progression unit 113 in step S116. Information is updated (S130). Note that the sugoroku progression unit 113 stops the piece KM in step S116 when the result of determination in step S140 described later is affirmative (that is, when the user deck DK wins the opponent deck DT in the battle process described later). The user U may be caused to acquire the item corresponding to the item square BT. Specifically, if the result of the determination in step S128 is affirmative, the sugoroku progression unit 113 moves the piece KM to the stopped item square BT in step S116 only when the result of the determination in step S140 is affirmative. Possessed item information may be updated based on corresponding acquired item information.

また、すごろく進行部113は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBが、すごろくマスBRであるか否かを判定する(S132)。
ステップS132における判定の結果が否定の場合、すごろく進行部113は、処理をステップS136に進める。
他方、ステップS132における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部113は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBと対応する取得すごろく情報に基づいて、所有すごろく情報を更新する(S134)。
Further, the sugoroku progression unit 113 determines whether or not the square B on which the piece KM is stopped by the sugoroku progression unit 113 in step S116 is the sugoroku square BR (S132).
If the determination result in step S132 is negative, the sugoroku progression unit 113 advances the process to step S136.
On the other hand, if the result of determination in step S132 is affirmative, the sugoroku progression unit 113 updates the owned sugoroku information based on the acquired sugoroku information corresponding to the square B on which the sugoroku progression unit 113 has stopped the piece KM in step S116. (S134).

また、対戦実行部114は、すごろく進行部113がステップS116において駒KMを停止させたマスBが、ゴールマスBGであるか否かを判定する(S136)。
ステップS136における判定の結果が否定の場合、対戦実行部114は、処理をステップS156に進める。
他方、ステップS136における判定の結果が肯定の場合、対戦実行部114は、デッキ情報、敵デッキ情報、ユーザ情報、及び、対戦状態情報に基づいて、ユーザデッキDKと敵デッキDTとを対戦させる対戦処理を実行する(S138)。なお、対戦実行部114は、ステップS138の対戦処理において、例えば、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力、特に、デッキ残存ヒットポイントを減少させ、また、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力、特に、敵デッキ残存ヒットポイントを減少させる等のような、対戦状態情報の更新を行う。より具体的には、対戦実行部114は、対戦処理において、例えば、ユーザデッキDKが敵デッキDTを攻撃する場合に、デッキ攻撃力と敵デッキ防御力とに基づいて敵ダメージ値を算出し、敵ダメージ値を敵デッキ残存ヒットポイントから減算することで、敵デッキ残存ヒットポイントを減少させてもよい。この場合、例えば、対戦実行部114は、デッキ攻撃力から敵デッキ防御力を減算した値を、敵ダメージ値として算出してもよいし、デッキ攻撃力から敵デッキ防御力を減算した値に対して、乱数または定数を乗算、加算、若しくは、減算した値を、敵ダメージ値として算出してもよい。同様に、対戦実行部114は、対戦処理において、例えば、敵デッキDTがユーザデッキDKを攻撃する場合に、敵デッキ攻撃力とデッキ防御力とに基づいてダメージ値を算出し、ダメージ値をデッキ残存ヒットポイントから減算することで、デッキ残存ヒットポイントを減少させてもよい。この場合、例えば、対戦実行部114は、敵デッキ攻撃力からデッキ防御力を減算した値を、ダメージ値として算出してもよいし、敵デッキ攻撃力からデッキ防御力を減算した値に対して、乱数または定数を乗算、加算、若しくは、減算した値を、ダメージ値として算出してもよい。
In addition, the battle executing unit 114 determines whether or not the square B on which the piece KM is stopped by the sugoroku progression unit 113 in step S116 is the goal square BG (S136).
If the determination result in step S136 is negative, the battle execution unit 114 advances the process to step S156.
On the other hand, if the result of determination in step S136 is affirmative, the battle executing unit 114 performs a battle in which the user deck DK and the enemy deck DT are matched based on the deck information, the enemy deck information, the user information, and the battle state information. Processing is executed (S138). In addition, in the battle process of step S138, the battle execution unit 114 reduces the deck battle ability indicated by the deck status information, particularly the deck remaining hit points, and reduces the enemy deck battle ability indicated by the enemy status information, particularly Update match state information, such as reducing enemy deck remaining hit points. More specifically, in the battle process, for example, when the user deck DK attacks the enemy deck DT, the battle executing unit 114 calculates the enemy damage value based on the deck attack power and the enemy deck defense power, The enemy deck hit points remaining may be reduced by subtracting the enemy damage value from the enemy deck hit points remaining. In this case, for example, the battle execution unit 114 may calculate a value obtained by subtracting the enemy deck defense power from the deck attack power as the enemy damage value. Alternatively, a value obtained by multiplying, adding, or subtracting a random number or constant may be calculated as the enemy damage value. Similarly, in the battle process, for example, when the enemy deck DT attacks the user deck DK, the battle execution unit 114 calculates a damage value based on the enemy deck attack power and the deck defense power, and calculates the damage value from the deck. A deck's remaining hit points may be reduced by subtracting from the remaining hit points. In this case, for example, the battle execution unit 114 may calculate a value obtained by subtracting the deck defense power from the enemy deck attack power as the damage value. , a value obtained by multiplying, adding, or subtracting a random number or constant may be calculated as the damage value.

次に、対戦実行部114は、対戦実行部114がステップS138において実行した対戦処理の結果として、ユーザデッキDKが勝利したか否かを判定する(S140)。
ステップS140における判定の結果が否定の場合、対戦実行部114は、処理をステップS150に進める。
他方、ステップS140における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部113は、報酬情報に基づいて、ユーザ情報のうち所有アイテム情報を更新(または、維持)する(S142)。
そして、ポイント管理部112は、報酬情報に基づいて、ユーザ情報のうち所有ゲームポイント数を更新(または、維持)する(S144)。
Next, the battle execution unit 114 determines whether or not the user deck DK has won as a result of the battle processing executed by the battle execution unit 114 in step S138 (S140).
If the determination result in step S140 is negative, the battle execution unit 114 advances the process to step S150.
On the other hand, if the determination result in step S140 is affirmative, the sugoroku progression unit 113 updates (or maintains) owned item information in the user information based on the reward information (S142).
Then, based on the remuneration information, the point management unit 112 updates (or maintains) the number of owned game points in the user information (S144).

図17に示すように、ステップS140における判定の結果が否定の場合、振出移動部116は、駒KMをスタートマスBSに移動させる(S150)。なお、振出移動部116は、ステップS150において、すごろく実行情報テーブルTBL18に対して、新たなレコードを作成し、当該レコードのサイコロ停止マス情報に対して、スタートマスBSと対応するマスIDを設定し、また、当該レコードの周回数情報に対して、前回作成したレコードにおける周回数情報の示す周回数に「1」を加算した値を設定する。 As shown in FIG. 17, when the result of the determination in step S140 is negative, the draw moving unit 116 moves the piece KM to the starting square BS (S150). Note that, in step S150, the draw moving unit 116 creates a new record in the sugoroku execution information table TBL18, and sets the start square BS and the square ID corresponding to the dice stop square information of the record. Also, a value obtained by adding "1" to the number of laps indicated by the number of laps information in the previously created record is set for the number of laps information of the record.

そして、対戦能力決定部115は、振出移動部116がステップS150において駒KMをスタートマスBSに移動させる場合に、すごろくが開始されてから、対戦実行部114がステップS138において実行した対戦処理の開始までの期間(以下、「対戦前期間」と称する)において、駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定する(S152)。
具体的には、対戦能力決定部115は、ステップS152において、デッキ基準能力情報の示すデッキ基準能力を、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値により向上させた能力に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定する。この場合、対戦能力決定部115は、ステップS152において、対戦前期間において駒KMが停止した爆弾マスBBと対応するマス効力値を考慮して、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定してもよい。また、この場合、対戦能力決定部115は、ステップS152において、対戦前期間においてユーザUが使用した能力向上アイテムと対応するアイテム効力値を考慮して、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定してもよい。例えば、対戦能力決定部115は、ステップS152において、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を、対戦実行部114がステップS138において実行した対戦処理が開始されるときのデッキ対戦能力と同様の能力に設定してもよい。
Then, when the draw movement unit 116 moves the piece KM to the starting square BS in step S150, the battle ability determination unit 115 starts the battle processing executed by the battle execution unit 114 in step S138 after Sugoroku starts. During the period until (hereinafter referred to as "pre-fight period"), the deck battle ability indicated by the deck status information is set based on the boost square BN on which the piece KM has stopped and the corresponding square effect value (S152).
Specifically, in step S152, the battle ability determination unit 115 improves the deck reference ability indicated by the deck reference ability information by using the boost mass BN at which the piece KM stops in the pre-match period and the corresponding mass effectiveness value. Based on this, the deck battle ability indicated by the deck status information is set. In this case, in step S152, the battle ability determining unit 115 may set the deck battle ability indicated by the deck status information in consideration of the bomb square BB where the piece KM stopped in the pre-fight period and the corresponding square effectiveness value. good. Further, in this case, in step S152, the battle ability determining unit 115 sets the deck battle ability indicated by the deck state information in consideration of the item effect value corresponding to the ability improving item used by the user U in the pre-fight period. may For example, in step S152, the battle ability determination unit 115 sets the deck battle ability indicated by the deck state information to the same ability as the deck battle ability when the battle process executed by the battle execution unit 114 in step S138 is started. You may

また、対戦能力決定部115は、振出移動部116がステップS150において駒KMをスタートマスBSに移動させる場合に、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力を、対戦実行部114がステップS138において実行した対戦処理の結果に基づく能力に設定する(S154)。具体的には、対戦能力決定部115は、ステップS154において、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力を、対戦実行部114がステップS138において実行した対戦処理の終了時における敵デッキ対戦能力と同様の能力に設定してもよい。 In addition, when the draw moving unit 116 moves the piece KM to the starting square BS in step S150, the battle ability determination unit 115 determines the enemy deck battle ability indicated by the enemy state information as determined by the battle execution unit 114 in step S138. The ability is set based on the result of the battle process (S154). Specifically, in step S154, the battle ability determination unit 115 sets the enemy deck battle ability indicated by the enemy state information to the same opponent deck battle ability as the opponent deck battle ability at the end of the battle process executed by the battle execution unit 114 in step S138. You can set it to your ability.

その後、ポイント管理部112は、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数を増加させ(S156)、処理をステップS102に進める。具体的には、ポイント管理部112は、ステップS156において、すごろくが実行されている場合に、時間の経過に応じて所有ゲームポイント数を増加させてもよい。但し、ポイント管理部112は、ユーザUがすごろくゲームを実行している場合であれば、すごろくが実行されているか否かに関わらず、時間の経過に応じて所有ゲームポイント数を増加させてもよい。ここで、「時間の経過に応じて所有ゲームポイント数を増加させる」とは、所有ゲームポイント数を、周期的若しくは定期的または連続的に増加させることであってもよいし、所有ゲームポイント数を、特定の時刻からの経過時間に応じて増加させることであってもよい。また、ポイント管理部112は、ステップS156において、所有ゲームポイント数を、所定の値だけ増加させてもよい。要するに、ポイント管理部112は、ステップS156において、所有ゲームポイント数が時間の経過と共に増加するように、所有ゲームポイント数を更新すればよい。 After that, the point management unit 112 increases the number of possessed game points indicated in the basic user information (S156), and advances the process to step S102. Specifically, in step S156, the point management unit 112 may increase the number of possessed game points over time when Sugoroku is being played. However, if the user U is playing a sugoroku game, the point management unit 112 may increase the number of possessed game points over time regardless of whether the sugoroku game is being played. good. Here, "increasing the number of owned game points over time" may mean increasing the number of owned game points periodically, regularly, or continuously. may be increased according to the elapsed time from a specific time. Further, the point management section 112 may increase the number of possessed game points by a predetermined value in step S156. In short, in step S156, the point management unit 112 may update the number of owned game points so that the number of owned game points increases over time.

[6.実施形態の結論]
以上において説明したように、本実施形態において、対戦能力決定部115は、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を、対戦前期間において駒KMが停止したマスBに基づいて定める。すなわち、本実施形態によれば、駒KMがゴールマスBGに到達した場合におけるユーザデッキDKのデッキ対戦能力が、駒KMがスタートマスBSに存在する場合から向上する可能性が存在する。このため、本実施形態によれば、例えば、駒KMがゴールマスBGに到達した場合のユーザデッキDKのデッキ対戦能力が、駒KMがスタートマスBSに存在する場合から変化しない態様と比較して、ユーザデッキDKが敵デッキDTとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。そして、本実施形態によれば、例えば、ユーザデッキDKが敵デッキDTとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合に、ユーザデッキDKが敵デッキDTとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くならない場合と比較して、すごろくゲームの難易度を低くすることができる。すなわち、本実施形態によれば、例えば、駒KMがゴールマスBGに到達した場合におけるユーザデッキDKのデッキ対戦能力が、駒KMがスタートマスBSに存在する場合から変化しない態様と比較して、すごろくゲームの難易度が高い状態に維持される可能性を低減することが可能となる。
[6. Conclusion of Embodiment]
As described above, in the present embodiment, the battle ability determining unit 115 determines the deck battle ability of the user deck DK based on the square B on which the piece KM has stopped during the pre-fight period. In other words, according to the present embodiment, there is a possibility that the deck-fighting ability of the user deck DK when the piece KM reaches the goal square BG is improved from the case where the piece KM is present on the start square BS. For this reason, according to this embodiment, for example, when the piece KM reaches the goal square BG, the deck play ability of the user deck DK does not change from when the piece KM is present on the start square BS. It is possible to generate a case where the user deck DK is more likely to be able to proceed with the battle with the enemy deck DT in an advantageous manner. Then, according to this embodiment, for example, when there is a high possibility that the user deck DK can advance the battle against the enemy deck DT advantageously, the user deck DK advances the battle against the enemy deck DT advantageously. The difficulty level of the sugoroku game can be lowered compared to the case where the possibility of being able to play is not increased. That is, according to this embodiment, for example, when the piece KM reaches the goal square BG, the deck play ability of the user deck DK does not change from when the piece KM is present on the start square BS. It is possible to reduce the possibility that the game will be maintained in a high difficulty level.

また、本実施形態によれば、対戦能力決定部115は、対戦においてユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北し、振出移動部116が駒KMをスタートマスBSに移動させた場合に、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を、対戦前期間において駒KMが停止したマスBに基づく能力に決定する。このため、本実施形態によれば、ユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北した対戦よりも後に、ユーザデッキDKが敵デッキDTと再度の対戦を行う場合に、例えば、振出移動部116が駒KMをスタートマスBSに移動させた場合におけるユーザデッキDKのデッキ対戦能力が、ユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北した対戦よりも前に駒KMがスタートマスBSに存在する場合のデッキ対戦能力と、同一の能力に初期化される態様と比較して、再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、本実施形態によれば、例えば、振出移動部116が駒KMをスタートマスBSに移動させた場合におけるユーザデッキDKのデッキ対戦能力が、ユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北した対戦よりも前に駒KMがスタートマスBSに存在する場合のデッキ対戦能力と、同一の能力に初期化される態様と比較して、すごろくゲームの難易度が高い状態に維持される可能性を低減させることができる。 Further, according to the present embodiment, when the user deck DK is defeated by the enemy deck DT in the battle and the drawing mover 116 moves the piece KM to the starting square BS, the battle ability determination unit 115 determines whether the user deck DK is determined to be the ability based on the square B on which the piece KM has stopped during the period before the battle. For this reason, according to the present embodiment, when the user deck DK plays another match against the enemy deck DT after the match in which the user deck DK has been defeated by the enemy deck DT, for example, the draw moving unit 116 moves the piece KM. is moved to the start square BS, and the deck battle capability when the piece KM is present on the start square BS before the battle in which the user deck DK is defeated by the enemy deck DT; Compared to the mode in which the same ability is initialized, it is possible to generate a case where the possibility of advancing the battle again is increased. As a result, according to the present embodiment, for example, when the drawing mover 116 moves the piece KM to the starting square BS, the deck battle ability of the user deck DK is greater than the battle in which the user deck DK is defeated by the enemy deck DT. Reduce the possibility that the difficulty level of the Sugoroku game will be maintained in a high state compared to the aspect in which the deck battle ability and the same ability are initialized when the piece KM is present on the start square BS even before. be able to.

また、本実施形態によれば、対戦能力決定部115は、対戦においてユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北し、振出移動部116が駒KMをスタートマスBSに移動させる場合に、敵デッキDTの敵デッキ対戦能力を、当該対戦の結果に基づく能力に設定する。このため、本実施形態によれば、例えば、対戦においてユーザデッキDKが敵デッキDTに敗北し、振出移動部116が駒KMをスタートマスBSに移動させる場合に、敵デッキDTの敵デッキ対戦能力を、当該対戦の開始時の能力に初期化する態様と比較して、再度の対戦において、ユーザデッキDKが敵デッキDTとの対戦を有利に進めることができる可能性を高くすることができる。これにより、本実施形態によれば、すごろくゲームの難易度が高い状態に維持される可能性を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, when the user deck DK is defeated by the enemy deck DT in the battle and the drawing mover 116 moves the piece KM to the starting square BS, the battle capability determination unit 115 determines the opponent deck DT's Set the opponent deck battle ability to the ability based on the result of the battle. For this reason, according to the present embodiment, for example, when the user deck DK is defeated by the enemy deck DT in a battle, and the draw movement unit 116 moves the piece KM to the starting square BS, the enemy deck battle capability of the enemy deck DT is determined. is initialized to the ability at the start of the match, it is possible to increase the possibility that the user deck DK can advance the match against the enemy deck DT advantageously in the next match. Thus, according to the present embodiment, it is possible to reduce the possibility that the difficulty level of the sugoroku game is maintained at a high level.

[B.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[B. Modification]
Each of the above forms can be variously modified. Specific modification modes are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be combined as appropriate within a mutually consistent range. It should be noted that, in the modifications illustrated below, the reference numerals referred to in the above description will be used for the elements that have the same actions and functions as those of the embodiment, and the detailed description of each will be omitted as appropriate.

[変形例1]
上述した実施形態において、対戦能力決定部115は、駒KMがブーストマスBNに停止した場合に、当該ブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を向上させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
対戦能力決定部115は、駒KMがブーストマスBNに停止した場合に、当該ブーストマスBNと対応するマス効力値と、駒KMの当該ブーストマスBNへの停止回数と、に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を向上させてもよい。例えば、対戦能力決定部115は、駒KMがブーストマスBNに1回目に停止した場合に、当該ブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を向上させるが、駒KMが当該ブーストマスBNに2回目以降に停止した場合に、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を向上させないこととしてもよい。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, when the piece KM stops on the boost mass BN, the battle ability determination unit 115 improves the deck battle ability of the user deck DK based on the boost mass BN and the corresponding mass effectiveness value. , the present invention is not limited to such an embodiment.
When the piece KM stops on the boost mass BN, the battle ability determination unit 115 determines the user deck based on the mass effectiveness value corresponding to the boost mass BN and the number of times the piece KM stops on the boost mass BN. DK's ability to play decks may be improved. For example, when the piece KM stops on the boost square BN for the first time, the battle ability determination unit 115 improves the deck battle ability of the user deck DK based on the boost square BN and the corresponding square effectiveness value. When the piece KM stops on the boost square BN for the second time or later, it may not be possible to improve the deck-fighting ability of the user deck DK.

また、上述した実施形態において、対戦能力決定部115は、駒KMが爆弾マスBBに停止した場合に、当該爆弾マスBBと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を低下させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
対戦能力決定部115は、駒KMが爆弾マスBBに停止した場合に、当該爆弾マスBBと対応するマス効力値と、駒KMの当該爆弾マスBBへの停止回数と、に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を低下させてもよい。例えば、対戦能力決定部115は、駒KMが同一の爆弾マスBBに2回目以降に停止した場合に、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を低下させないこととしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the piece KM stops on the bomb square BB, the battle ability determination unit 115 lowers the deck battle ability of the user deck DK based on the square potency value corresponding to the bomb square BB. However, the present invention is not limited to such an embodiment.
When the piece KM stops on the bomb square BB, the battle ability determination unit 115 determines the user deck based on the square effectiveness value corresponding to the bomb square BB and the number of times the piece KM stops on the bomb square BB. DK's ability to play decks may be lowered. For example, the battle ability determining unit 115 may not lower the deck battle ability of the user deck DK when the piece KM stops on the same bomb square BB for the second time or later.

また、上述した実施形態において、すごろく進行部113は、駒KMがアイテムマスBTに停止した場合に、ユーザUに対して、当該アイテムマスBTに対応するアイテムを付与するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
すごろく進行部113は、駒KMがアイテムマスBTに1回目に停止した場合に、ユーザUに対して、当該アイテムマスBTに対応するアイテムを付与する一方で、駒KMが当該アイテムマスBTに2回目以降に停止した場合に、ユーザUに対するアイテムの付与は行わないこととしてもよい。
In the above-described embodiment, when the piece KM stops on the item square BT, the sugoroku progression unit 113 gives the user U an item corresponding to the item square BT. It is not limited to this embodiment.
When the piece KM stops on the item square BT for the first time, the sugoroku progression unit 113 grants the item corresponding to the item square BT to the user U, while the piece KM 2 times on the item square BT. If the game is stopped after the first time, the item may not be given to the user U.

また、上述した実施形態において、すごろく進行部113は、駒KMがすごろくマスBRに停止した場合に、ユーザUに対して、当該すごろくマスBRに対応するすごろくを付与するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
すごろく進行部113は、駒KMがすごろくマスBRに1回目に停止した場合に、ユーザUに対して、当該すごろくマスBRに対応するすごろくを付与する一方で、駒KMが当該すごろくマスBRに2回目以降に停止した場合に、ユーザUに対するすごろくの付与は行わないこととしてもよい。
In the above-described embodiment, when the piece KM stops on the sugoroku square BR, the sugoroku progression unit 113 gives the user U the sugoroku corresponding to the sugoroku square BR. It is not limited to this embodiment.
When the piece KM stops on the sugoroku square BR for the first time, the sugoroku progressing unit 113 gives the user U the sugoroku corresponding to the sugoroku square BR, while the piece KM makes 2 on the sugoroku square BR. When the game is stopped after the first time, it is possible not to give the sugoroku to the user U.

[変形例2]
上述した実施形態及び変形例1では、すごろくゲームに存在するマスBの種別として、スタートマスBS、ゴールマスBG、ブーストマスBN、爆弾マスBB、アイテムマスBT、及び、すごろくマスBRが存在する場合を想定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
すごろくゲームには、少なくとも、スタートマスBS、ゴールマスBG、及び、ブーストマスBNが存在すればよい。
[Modification 2]
In the above-described embodiment and modified example 1, as types of squares B existing in the sugoroku game, there are start squares BS, goal squares BG, boost squares BN, bomb squares BB, item squares BT, and sugoroku squares BR. Although envisioned, the invention is not limited to such embodiments.
A sugoroku game should have at least a start square BS, a goal square BG, and a boost square BN.

[変形例3]
上述した実施形態並びに変形例1及び2において、対戦能力決定部115は、振出移動部116が駒KMをゴールマスBGからスタートマスBSに移動させる場合に、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、対戦能力決定部115は、振出移動部116が駒KMをゴールマスBGからスタートマスBSに移動させる場合に、デッキ基準能力情報に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力のうち一部分の能力を決定するとともに、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力のうち他の部分の能力をを決定してもよい。すなわち、対戦能力決定部115は、振出移動部116が駒KMをゴールマスBGからスタートマスBSに移動させる場合に、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値を考慮せずに、ユーザデッキDKのデッキ対戦能力のうち一部分の能力を決定してもよい。
例えば、対戦能力決定部115は、振出移動部116が駒KMをゴールマスBGからスタートマスBSに移動させる場合に、デッキ残存ヒットポイントを、デッキ基準ヒットポイントに設定するとともに、デッキ攻撃力を、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、デッキ基準攻撃力を向上させた値に設定し、また、デッキ防御力を、対戦前期間において駒KMが停止したブーストマスBNと対応するマス効力値に基づいて、デッキ基準防御力を向上させた値に設定してもよい。
[Modification 3]
In the above-described embodiment and modified examples 1 and 2, when the drawing mover 116 moves the piece KM from the goal square BG to the start square BS, the match ability determining unit 115 The deck battle ability of the user deck DK is determined based on BN and the corresponding mass effectiveness value, but the present invention is not limited to such an aspect.
For example, when the drawing mover 116 moves the piece KM from the goal square BG to the start square BS, the battle ability determination unit 115 determines a part of the deck battle abilities of the user deck DK based on the deck reference ability information. Along with the decision, other parts of the deck battle ability of the user deck DK may be determined based on the boost square BN at which the piece KM is stopped in the pre-match period and the corresponding square effectiveness value. That is, when the draw movement unit 116 moves the piece KM from the goal square BG to the start square BS, the match ability determination unit 115 considers the boost square BN on which the piece KM has stopped in the period before the match and the corresponding mass effectiveness value. Instead, a part of the deck battle abilities of the user deck DK may be determined.
For example, when the draw moving unit 116 moves the piece KM from the goal square BG to the starting square BS, the battle ability determination unit 115 sets the remaining deck hit points to the deck reference hit points and sets the deck attack power to the battle power. Based on the boost mass BN that the piece KM stopped in the previous period and the corresponding mass effectiveness value, the deck standard attack power is set to an improved value, and the deck defense power is set to the value that the piece KM stopped in the pre-fight period. Based on the boost mass BN and the corresponding mass effectiveness value, the deck reference defense power may be set to an improved value.

[変形例4]
上述した実施形態及び変形例1乃至3において、端末装置10は、駒KMがすごろくマスBRに停止した場合に、ユーザUに対してすごろくを付与するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、端末装置10は、対戦においてユーザデッキDKが敵デッキDTに勝利した場合の報酬として、ユーザUに対してすごろくを付与してもよい。また、例えば、端末装置10は、ユーザUが特定のアイテムを消費する場合に、ユーザUに対してすごろくを付与してもよい。また、例えば、端末装置10は、ユーザUが複数のすごろくを組み合わせることで、当該複数のすごろくとは異なるすごろくを、ユーザUに対して付与してもよい。この場合、ユーザUに対して付与されるすごろくは、組み合わされる複数のすごろくよりも難易度の高いすごろくであってもよい。また、この場合、ユーザUに対して付与されるすごろくの個数は、組み合わされる複数のすごろくの個数よりも少なくてもよい。典型的には、端末装置10は、ユーザUが2以上のすごろくを組み合わせる場合に、当該2以上のすごろくよりも難易度の高い1個のすごろくを、ユーザUに対して付与してもよい。
[Modification 4]
In the above-described embodiment and modified examples 1 to 3, the terminal device 10 gives a sugoroku to the user U when the piece KM stops on the sugoroku square BR, but the present invention is limited to such a mode. not something.
For example, the terminal device 10 may give Sugoroku to the user U as a reward when the user deck DK wins against the enemy deck DT in the battle. Further, for example, the terminal device 10 may give the user U a sugoroku when the user U consumes a specific item. Further, for example, the terminal device 10 may give the user U a Sugoroku different from the plurality of Sugoroku when the user U combines a plurality of Sugoroku. In this case, the sugoroku given to the user U may be a sugoroku having a higher difficulty level than the plurality of sugoroku to be combined. Also, in this case, the number of sugoroku given to the user U may be less than the number of a plurality of sugoroku to be combined. Typically, when the user U combines two or more sugoroku, the terminal device 10 may give the user U one sugoroku that is more difficult than the two or more sugoroku.

[変形例5]
上述した実施形態及び変形例1乃至4では、すごろくの実行中にマスBの種別は変化しないが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、端末装置10は、駒KMによる進行経路SRの周回数が変化するタイミングにおいて、マスBの種別を変化させてもよい。
[Modification 5]
In the above-described embodiment and modified examples 1 to 4, the type of square B does not change during the execution of Sugoroku, but the present invention is not limited to such an aspect.
For example, the terminal device 10 may change the type of square B at the timing when the number of laps of the advancing path SR by the piece KM changes.

[変形例6]
上述した実施形態及び変形例1乃至5では、アイテムとして、デッキ対戦能力を変化させるアイテムと、ゲームポイントと交換可能なアイテムと、カードと交換可能なアイテムと、を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
アイテムとしては、サイコロSKの出目に関するアイテムが存在してもよい。例えば、サイコロSKの出目を指定できるアイテムが存在してもよいし、サイコロSKの出目の値を変化できるアイテムが存在してもよい。
また、アイテムとしては、進行経路SRにおける駒KMの進行に関するアイテムが存在してもよい。例えば、駒KMの進むマスBの個数を指定できるアイテムが存在してもよい。
[Modification 6]
In the above-described embodiment and modifications 1 to 5, the items that change the deck battle ability, the items that can be exchanged for game points, and the items that can be exchanged for cards have been exemplified. It is not limited to such a mode.
As the item, there may be an item related to the outcome of the dice SK. For example, there may be an item that can specify the outcome of the die SK, or an item that can change the outcome of the die SK.
Also, as the item, there may be an item related to the progress of the piece KM on the progress path SR. For example, there may be an item that can specify the number of squares B to which the piece KM advances.

[変形例7]
上述した実施形態及び変形例1乃至6では、端末装置10がすごろくゲームの進行を制御する態様を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。すごろくゲームは、端末装置10の外部に存在するサーバ装置により進行が制御されるものであってもよい。
[Modification 7]
In the above-described embodiment and modified examples 1 to 6, the terminal device 10 controls the progress of the sugoroku game, but the present invention is not limited to such an aspect. The progress of the Sugoroku game may be controlled by a server device existing outside the terminal device 10 .

図18は、本変形例に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。
図18に示すように、ゲームシステム1Aは、複数の端末装置10A(10A-1~10A-M)と、各端末装置10AとネットワークNWを介して通信可能なサーバ装置30Aと、を備える(Mは、M≧1を満たす自然数)。
なお、以下では、複数の端末装置10Aのうち、m番目の端末装置10Aを、端末装置10A-mと称し、端末装置10A-mのユーザUを、ユーザU-mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an outline of a game system 1A according to this modification.
As shown in FIG. 18, the game system 1A includes a plurality of terminal devices 10A (10A-1 to 10A-M) and a server device 30A capable of communicating with each terminal device 10A via a network N (M is a natural number that satisfies M≧1).
In addition, hereinafter, the m-th terminal device 10A among the plurality of terminal devices 10A may be referred to as the terminal device 10A-m, and the user U of the terminal device 10A-m may be referred to as the user U-m (m is a natural number that satisfies 1≤m≤M).

図19は、本変形例に係るサーバ装置30Aのハードウェア構成の概要の一例である。
図19に示すように、サーバ装置30Aは、サーバ装置30Aの各部を制御するプロセッサ3000と、各種情報を記憶する記憶装置3001と、サーバ装置30Aの外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置3002と、を備える。
記憶装置3001は、プロセッサ3000の作業領域として機能する揮発性メモリと、各種情報を記憶する不揮発性メモリとの、一方または双方を含む。
プロセッサ3000は、例えば、CPUである。但し、プロセッサ3000は、CPUに加え、または、CPUに替えて、GPU、DSP、または、FPGA、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。
通信装置3002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、サーバ装置30Aの外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアである。
なお、端末装置10Aのハードウェア構成は、端末装置10と同様である。
FIG. 19 is an example of an overview of the hardware configuration of a server device 30A according to this modification.
As shown in FIG. 19, the server device 30A has a processor 3000 that controls each part of the server device 30A, a storage device 3001 that stores various information, and an external device that exists outside the server device 30A. and a communication device 3002 of.
The storage device 3001 includes one or both of a volatile memory that functions as a work area for the processor 3000 and a nonvolatile memory that stores various information.
Processor 3000 is, for example, a CPU. However, the processor 3000 may include hardware such as a GPU, DSP, or FPGA in addition to or instead of the CPU.
The communication device 3002 is hardware for communicating with an external device existing outside the server device 30A via one or both of a wired network and a wireless network.
The hardware configuration of the terminal device 10A is the same as that of the terminal device 10. FIG.

図20は、端末装置10Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。
図20に示すように、端末装置10Aは、端末制御部110の代わりに端末制御部110Aを備える点と、記憶部120の代わりに記憶部120Aを備える点とを除き、端末装置10と同様に構成されている。
このうち、記憶部120Aは、制御プログラムPRGtAを記憶する。また、端末制御部110Aは、プロセッサ1000が、記憶部120Aに記憶されている制御プログラムPRGtAを実行し、当該制御プログラムPRGtAに従って動作することで実現される機能である。端末制御部110Aは、通信部130が、サーバ装置30Aから受信した情報に基づいて、表示部150に対して、画像を表示する。
FIG. 20 is a functional block diagram showing an example of the configuration of the terminal device 10A.
As shown in FIG. 20, the terminal device 10A is similar to the terminal device 10, except that a terminal control unit 110A is provided instead of the terminal control unit 110 and a storage unit 120A is provided instead of the storage unit 120. It is configured.
Among these, the storage unit 120A stores the control program PRGtA. The terminal control unit 110A is a function realized by the processor 1000 executing the control program PRGtA stored in the storage unit 120A and operating according to the control program PRGtA. Terminal control unit 110A displays an image on display unit 150 based on the information received by communication unit 130 from server device 30A.

図21は、サーバ装置30Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。
図21に示すように、サーバ装置30Aは、サーバ装置30Aの各部を制御するサーバ制御部310と、各種情報を記憶する記憶部320と、端末装置10Aとの間の通信を実行するための通信部330と、を備える。
このうち、サーバ制御部310は、プロセッサ3000が、記憶装置3001に記憶されている制御プログラムPRGs(「プログラム」の他の例)を実行し、当該制御プログラムPRGsに従って動作することで実現される機能である。また、記憶部320は、記憶装置3001により提供される機能である。また、通信部330は、通信装置3002により提供される機能である。
FIG. 21 is a functional block diagram showing an example of the configuration of the server device 30A.
As shown in FIG. 21, the server device 30A includes a server control unit 310 that controls each unit of the server device 30A, a storage unit 320 that stores various information, and a communication unit for executing communication between the terminal device 10A. a portion 330;
Among these, the server control unit 310 is a function realized by the processor 3000 executing the control program PRGs (another example of the “program”) stored in the storage device 3001 and operating according to the control program PRGs. is. A storage unit 320 is a function provided by the storage device 3001 . Also, the communication unit 330 is a function provided by the communication device 3002 .

サーバ制御部310は端末制御部110と同様に機能し、また、通信部330は通信部130と同様に機能する。
また、記憶部320は、ユーザ情報テーブルTBL15の代わりにユーザ情報管理テーブルTBL15Aを記憶する点と、所有すごろく情報テーブルTBL16の代わりに所有すごろく情報管理テーブルTBL16Aを記憶する点と、デッキ情報テーブルTBL17の代わりにデッキ情報管理テーブルTBL17Aを記憶する点と、すごろく実行情報テーブルTBL18の代わりにすごろく実行情報管理テーブルTBL18Aを記憶する点と、対戦状態情報テーブルTBL19の代わりに対戦状態情報管理テーブルTBL19Aを記憶する点と、制御プログラムPRGtの代わりに制御プログラムPRGsを記憶する点と、において、記憶部120と相違する。
ここで、ユーザ情報管理テーブルTBL15Aとは、ユーザU-1~ユーザU-Mのそれぞれに対応するユーザ情報を管理するためのテーブルである。また、所有すごろく情報管理テーブルTBL16Aとは、ユーザU-1~ユーザU-Mのそれぞれに対応する所有すごろく情報を管理するためのテーブルである。また、デッキ情報管理テーブルTBL17Aとは、ユーザU-1~ユーザU-Mのそれぞれに対応するデッキ情報を管理するためのテーブルである。また、すごろく実行情報管理テーブルTBL18Aとは、ユーザU-1~ユーザU-Mのそれぞれに対応するすごろく実行情報を管理するためのテーブルである。また、対戦状態情報管理テーブルTBL19Aとは、ユーザU-1~ユーザU-Mのそれぞれに対応する対戦状態情報を管理するためのテーブルである。
The server control unit 310 functions similarly to the terminal control unit 110 , and the communication unit 330 functions similarly to the communication unit 130 .
Further, the storage unit 320 stores a user information management table TBL15A instead of the user information table TBL15, stores an owned sugoroku information management table TBL16A instead of the owned sugoroku information table TBL16, and stores the deck information table TBL17. The deck information management table TBL17A is stored instead, the sugoroku execution information management table TBL18A is stored instead of the sugoroku execution information table TBL18, and the battle status information management table TBL19A is stored instead of the battle status information table TBL19. , and in that the control program PRGs is stored instead of the control program PRGt.
Here, the user information management table TBL15A is a table for managing user information corresponding to each of the users U-1 to U-M. Also, the possessed sugoroku information management table TBL16A is a table for managing the possessed sugoroku information corresponding to each of the users U-1 to UM. The deck information management table TBL17A is a table for managing deck information corresponding to each of users U-1 to U-M. The sugoroku execution information management table TBL18A is a table for managing the sugoroku execution information corresponding to each of the users U-1 to UM. The battle status information management table TBL19A is a table for managing battle status information corresponding to each of the users U-1 to UM.

本変形例に係るゲームシステム1Aでは、サーバ装置30Aが、すごろくゲームの進行を制御することができる。そして、端末装置10Aは、サーバ装置30Aから受信した情報に基づいて、表示部150に対して、すごろくゲームに関する画像を表示する。このため、本変形例によれば、上述した実施形態に係る端末装置10と比較して、端末装置10Aにおける処理負荷を軽減することができる。 In the game system 1A according to this modified example, the server device 30A can control the progress of the sugoroku game. Then, the terminal device 10A displays an image related to the sugoroku game on the display unit 150 based on the information received from the server device 30A. Therefore, according to this modification, the processing load on the terminal device 10A can be reduced compared to the terminal device 10 according to the above-described embodiment.

なお、本変形例において、一の端末装置10を操作する一のユーザUと、他の端末装置10に対して他のユーザUとが、特定の関係(例えば、友達関係)を有している場合に、一のユーザUの所有するすごろくを、他のユーザUに対して、譲渡または貸与することが可能であってもよい。この場合、譲渡または貸与されたすごろくは、期限付きすごろくとして、実行可能な機嫌が設定されていてもよい。また、例えば、譲渡または貸与されたすごろくは、譲渡または貸与のあったときから、特定期間が経過するまでに実行しなければ消滅することとしてもよい。 In addition, in this modification, one user U who operates one terminal device 10 and another user U with respect to another terminal device 10 have a specific relationship (for example, friend relationship). In some cases, it may be possible to transfer or lend the Sugoroku owned by one user U to another user U. In this case, the transferred or lent Sugoroku may have an actionable mood set as a Sugoroku with a time limit. Also, for example, the transferred or lent sugoroku may be extinguished if it is not executed within a specified period of time from the time of the transfer or lent.

[C.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[C. Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of each aspect, hereinafter, reference numerals in the drawings are added in parentheses for the sake of convenience, but this is not intended to limit the present invention to the illustrated aspects.

[付記1]
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
[Appendix 1]
A program according to an aspect of the present invention comprises a processor, a management unit that manages game-related points, and a game element based on a user's operation when the points managed by the management unit are equal to or greater than a reference value. , in a progression route from an initial point to a target point via a plurality of relay points, a progression unit that progresses from the initial point to the target point; and when the game element reaches the target point, a battle unit that causes an object group including a plurality of objects to battle against an enemy object; a determination unit that determines the ability of the object group related to the battle based on a relay point at which the game element stops; When the result of the battle with the enemy object is a specific result, the game element functions as a movement unit that moves the game element to the initial point, and the progression unit causes the movement unit to move the game element. After moving to the initial point, the game element progresses to the target point along the progress route based on the user's operation, When the element is advanced, the points are decreased and the points are increased as time elapses, and the determining unit moves the game element to the initial point when the moving unit moves the game element to the initial point. The ability of the object group related to the battle is set to an ability based on a relay point at which the game element has stopped before the start of the battle with the specific result.

この態様において、決定部は、オブジェクト群の対戦に関する能力を、ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定める。すなわち、この態様によれば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化する可能性が存在する。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。そして、この態様によれば、例えば、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合に、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くならない場合と比較して、ゲームの難易度を低くすることが可能となる。すなわち、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。 In this aspect, the determination unit determines the ability of the object group regarding the battle based on the waypoint at which the game element stopped. That is, according to this aspect, when the game element reaches the target point, there is a possibility that the fighting ability of the object group will change from when the game element exists at the initial point. Therefore, according to this aspect, for example, when the game element reaches the target point, the ability of the object group regarding the battle does not change from when the game element exists at the initial point. A case can be generated in which the possibility of advancing the battle with the enemy object in an advantageous manner increases. Then, according to this aspect, for example, when there is a high possibility that the object group can advance the battle with the enemy object advantageously, the possibility that the object group can advance the battle with the enemy object advantageously increases. It is possible to lower the difficulty of the game as compared with the case where the is not increased. That is, according to this aspect, for example, when the game element reaches the target point, the ability of the object group to fight against each other does not change from when the game element exists at the initial point. It is possible to prevent the difficulty level of the game from becoming excessively high due to the high state of .

また、この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合に、オブジェクト群の対戦に関する能力を、当該対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する。このため、この態様によれば、特定の結果となった対戦よりも後に、オブジェクト群が敵オブジェクトと再度の対戦を行う場合に、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、当該再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。 Further, according to this aspect, when the result of the battle is a specific result and the movement unit moves the game element to the initial point, the determination unit determines the abilities related to the battle of the object group by the start of the battle. Set to abilities based on waypoints where game elements stop. Therefore, according to this aspect, when the group of objects battles the enemy object again after the battle with a specific result, for example, when the moving unit moves the game element to the initial point, Compared to the mode in which the abilities related to the battle of the object group are set to the abilities when the game element exists at the initial point before the battle that resulted in a specific result, it is possible to proceed with the second battle advantageously. It is possible to generate a case where the possibility of being able to do is high. Thus, according to this aspect, for example, when the movement unit moves the game elements to the initial point, the abilities related to the battle of the object group can be changed so that the game element reaches the initial point before the battle with a specific result. It is possible to prevent the difficulty level of the game from becoming excessively high by maintaining the difficulty level of the game at a level higher than that set for the ability when it exists.

なお、上記態様において、「ポイント」とは、例えば、ゲームを進行させるために必要なゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ポイントが消費される場合に、ゲームが進行することとしてもよい。また、「ポイント」とは、例えば、ゲームの継続可能性を示すゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ポイントが所定の下限値以下となった場合に、ユーザは、ゲームの継続ができなくなることとしてもよい。また、「ポイント」とは、例えば、ゲームの進行を有利に進めるために必要となるゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ユーザは、ポイントを消費することで、消費しない場合と比較して、敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができることとしてもよい。 Note that, in the above aspect, the “points” may be, for example, a game value necessary for progressing the game. Specifically, for example, in the above aspect, the game may proceed when points are consumed. Also, the “points” may be, for example, a game value that indicates the possibility of continuing the game. Specifically, for example, in the above aspect, the user may not be able to continue the game when the points become equal to or less than a predetermined lower limit. Also, the "points" may be, for example, a value in the game that is necessary to advance the progress of the game advantageously. Specifically, for example, in the above aspect, the user may be able to proceed with the fight against the enemy object more favorably by consuming points than when not consuming points.

また、上記態様において、「ゲーム要素」とは、例えば、進行経路を初期地点から目標地点へと移動させることが可能な、仮想的な物体であってもよい。ここで、「仮想的な物体」とは、例えば、ゲームに係る仮想的な生物であってもよいし、ゲームに係る仮想的な無生物的な物体であってもよい。このうち、「ゲームに係る仮想的な生物」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタであってもよい。また、「ゲームに係る仮想的な無生物的な物体」とは、例えば、仮想的な乗り物のように、進行経路を自ら移動できることが可能な移動体であってもよいし、駒またはカードのように、進行経路上の位置が変化するように移動させることが可能な物体であってもよい。 Further, in the above aspect, the "game element" may be, for example, a virtual object that can move the course from the initial point to the target point. Here, the “virtual object” may be, for example, a virtual creature related to the game or a virtual inanimate object related to the game. Among these, the “virtual creatures related to the game” may be, for example, characters related to the game. In addition, the “virtual inanimate object related to the game” may be, for example, a moving object that can move on its own course, such as a virtual vehicle, or a piece or card. Alternatively, it may be an object that can be moved to change its position on the travel path.

また、上記態様において、「進行経路」とは、例えば、初期地点及び目標地点の間を分岐せずに結ぶ1本の経路であってもよいし、初期地点及び目標地点の間で分岐しつつ両地点を結ぶ2本以上の経路の集合であってもよい。 Further, in the above aspect, the "progress route" may be, for example, a single route that connects between the initial point and the target point without branching, or may be a route that branches between the initial point and the target point. It may be a set of two or more routes connecting both points.

また、上記態様において、進行部は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、複数の中継地点のうち少なくとも一部の中継地点に停止させてもよい。この場合、進行部は、ゲーム要素が停止する中継地点を、ランダムに決定してもよいし、または、所定のルールに基づいて決定してもよい。 Further, in the above aspect, the progression unit may cause the game element to stop at at least some of the plurality of waypoints based on the user's operation. In this case, the progression unit may randomly determine the relay point at which the game element stops, or may determine it based on a predetermined rule.

また、上記態様において、「オブジェクト」とは、例えば、ゲームにおいて敵オブジェクトとの対戦が可能な仮想的な物体であってもよい。ここで、「敵オブジェクトとの対戦が可能な仮想的な物体」とは、ゲームに係る仮想的な生物であってもよいし、ゲームに係る仮想的な無生物的な物体であってもよい。具体的には、「敵オブジェクトとの対戦が可能な仮想的な物体」とは、ゲームに係るキャラクタであってもよいし、または、ゲームに係る仮想的な乗り物、駒、もしくは、カードであってもよい。 Further, in the above aspect, the "object" may be, for example, a virtual object that can be fought against an enemy object in a game. Here, the “virtual object with which an enemy object can be battled” may be a virtual creature related to the game or a virtual inanimate object related to the game. Specifically, the “virtual object with which an enemy object can be fought” may be a character related to the game, or a virtual vehicle, piece, or card related to the game. may

また、上記態様において、「対戦」とは、例えば、ユーザの操作に基づいて進行する態様の対戦であってもよいし、または、ユーザの操作とは無関係に自動進行する態様の対戦であってもよい。 Further, in the above aspect, the “competition” may be, for example, a competition that progresses based on the user's operation, or a competition that progresses automatically regardless of the user's operation. good too.

また、上記態様において、「特定の結果」とは、対戦において達成すべき目標を達成できないという結果であってもよいし、オブジェクト群による敵オブジェクトとの対戦の継続が困難となる結果であってもよいし、または、ゲームを進行させる余地がある状態であるという結果であってもよい。
ここで、「対戦において達成すべき目標を達成する」とは、例えば、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦において勝利することであってもよいし、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦において特定の時間内に勝利することであってもよいし、また、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦において特定の時間内に敗北しないことであってもよい。
また、「オブジェクト群による敵オブジェクトとの対戦の継続が困難となる」とは、例えば、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦に破れる等、対戦の結果が確定することであってもよいし、オブジェクト群と敵オブジェクトとの対戦において、対戦の開始から終了までの時間が定められている場合に、対戦の終了時間が到来することであってもよい。
また、「ゲームを進行させる余地がある状態」とは、例えば、敵オブジェクトがオブジェクト群との対戦の後においても残存している等、敵オブジェクトがオブジェクト群との対戦の後においても再度オブジェクト群との対戦が可能な状態であってもよいし、また、ゲームにおいて、オブジェクト群と敵オブジェクト群との対戦の上限回数が定められている場合に、対戦の回数が上限回数に到達していない状態であってもよい。
Further, in the above aspect, the "specific result" may be the result that the target to be achieved in the battle cannot be achieved, or the result that it becomes difficult for the object group to continue the battle against the enemy object. Alternatively, the result may be that there is room for the game to progress.
Here, "to achieve the target to be achieved in the battle" may mean, for example, that the object group wins the battle against the enemy object, or that the object group wins the battle against the enemy object for a specific time. It may be to win within a specified period of time, or it may be to prevent the group of objects from defeating an enemy object within a specified period of time.
Further, "it becomes difficult for the object group to continue the battle with the enemy object" may mean, for example, that the result of the battle is determined, such as the object group losing the battle against the enemy object, or that the object group is defeated. In the battle between the group and the enemy object, if the time from the start of the battle to the end of the battle is set, the end time of the battle may come.
Further, "a state in which there is room for progressing the game" means that the enemy object remains in the object group even after the battle with the object group, such as when the enemy object remains even after the battle with the object group. Alternatively, if the upper limit of the number of battles between the object group and the enemy object group is set in the game, the number of battles has not reached the upper limit. state.

また、上記態様において、「対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力」とは、例えば、対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づいて決定部が決定した能力と同一の能力であってもよいし、対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づいて決定部が決定した能力を一定の割合で向上させた能力であってもよいし、または、対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づいて決定部が決定した能力を一定の割合で減少させた能力であってもよい。 Further, in the above aspect, the "ability based on the relay point where the game element stops before the start of the battle" is, for example, the ability determined by the determination unit based on the relay point where the game element stops before the start of the battle. It may be the same ability, it may be an ability determined by the determination unit based on the relay point where the game element stops before the start of the battle, and it may be an ability improved at a certain rate. The ability determined by the determination unit based on the relay point where the game element stopped before the start of the game may be reduced at a constant rate.

[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムであって、前記複数の中継地点は、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する特定中継地点を含み、前記決定部は、前記ゲーム要素が、前記特定中継地点に停止した場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる、ことを特徴とする。
[Appendix 2]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note 1, wherein the plurality of relay points include a specific relay point having an effect of improving the ability of the object group regarding the battle, and The part is characterized in that, when the game element stops at the specific relay point, the ability of the object group regarding the battle is improved.

この態様によれば、決定部は、ゲーム要素が特定中継地点に停止した場合に、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる。すなわち、この態様によれば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から向上する可能性が存在する。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる。これにより、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。 According to this aspect, when the game element stops at the specific relay point, the determining unit improves the ability of the object group to compete with each other. That is, according to this aspect, there is a possibility that the ability of the group of objects to fight against each other when the game element reaches the target point is improved compared to when the game element exists at the initial point. Therefore, according to this aspect, for example, when the game element reaches the target point, the ability of the object group regarding the battle does not change from when the game element exists at the initial point. The possibility of advancing the battle with the enemy object in an advantageous manner increases. As a result, according to this aspect, for example, when the game element reaches the target point, the ability of the object group to fight against each other does not change from when the game element exists at the initial point. It is possible to prevent the degree from becoming excessively high.

[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1または2に記載のプログラムであって、前記複数の中継地点は、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する第1特定中継地点と、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する第2特定中継地点と、を含み、前記決定部は、前記ゲーム要素が、前記第1特定中継地点と前記第2特定中継地点とに停止した場合に、前記第1特定中継地点の有する効力と、前記第2特定中継地点の有する効力と、に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる、ことを特徴とする。
[Appendix 3]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to appendix 1 or 2, wherein the plurality of relay points are a first specific relay point having an effect of improving the ability of the object group regarding the battle. and a second specific waypoint having an effect of improving the ability of the object group regarding the battle, wherein the determining unit determines whether the game element is at the first specific waypoint and the second specific waypoint. It is characterized in that, when stopped, the ability of the object group regarding the battle is improved based on the effect of the first specific relay point and the effect of the second specific relay point.

この態様によれば、決定部は、ゲーム要素が第1特定中継地点及び第2特定中継地点に停止した場合に、第1特定中継地点の有する効力と第2特定中継地点の有する効力とに基づいて、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。 According to this aspect, when the game elements stop at the first specific waypoint and the second specific waypoint, the determining unit determines the effect of the first specific waypoint and the effect of the second specific waypoint. to improve the ability of the object group to fight. Therefore, according to this aspect, for example, when the game element reaches the target point, the ability of the object group regarding the battle does not change from when the game element exists at the initial point. The possibility of advancing the battle with the enemy object in an advantageous manner increases. Thus, according to this aspect, it is possible to prevent the difficulty of the game from becoming excessively high.

[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3に記載のプログラムであって、前記対戦部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記進行部が、前記ゲーム要素を前記目標地点に到達させた場合に、前記オブジェクト群を、前記敵オブジェクトと、再度の対戦をさせ、前記再度の対戦の開始時における前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力は、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定められる能力以上である、ことを特徴とする。
[Appendix 4]
According to another aspect of the present invention, there is provided a program according to any one of Appendices 1 to 3, wherein the battle section moves the game element to the initial point, and then the progress section moves the game element to the initial point. and when the game element reaches the target point, the object group is caused to fight against the enemy object again, and the ability of the object group related to the battle at the start of the second battle is the It is characterized in that it is equal to or greater than the ability determined based on the relay point where the game element stops before the start of the battle with the specific result.

この態様によれば、再度の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、前回の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力以上となる。このため、この態様によれば、再度の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、前回の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力以上とはならない態様と比較して、再度の対戦において、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性を高くすることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。 According to this aspect, the battle-related ability of the object group at the start of the second battle is greater than or equal to the battle-related ability of the object group at the start of the previous battle. Therefore, according to this aspect, compared to the aspect in which the battle-related ability of the object group at the start of the second battle does not exceed the battle-related ability of the object group at the start of the previous battle, , it is possible to increase the possibility that the object group can advance the battle with the enemy object advantageously. Thus, according to this aspect, it is possible to prevent the difficulty of the game from becoming excessively high.

[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至4に記載のプログラムであって、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記特定の結果となった対戦の終了時における、前記敵オブジェクトの前記対戦に関する能力を維持する、ことを特徴とする。
[Appendix 5]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any of Appendices 1 to 4, wherein the determining unit, when the moving unit moves the game element to the initial point, It is characterized by maintaining the ability of the enemy object related to the battle at the end of the battle.

この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させる場合に、当該対戦の終了時における敵オブジェクトの対戦に関する能力を維持する。このため、この態様によれば、例えば、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させる場合に、敵オブジェクトの対戦に関する能力を、当該対戦の開始時の能力に設定する態様と比較して、再度の対戦において、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性を高くすることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。 According to this aspect, when the result of the battle is a specific result and the movement unit moves the game element to the initial point, the determination unit maintains the ability of the enemy object regarding the battle at the end of the battle. Therefore, according to this aspect, for example, when the result of the battle becomes a specific result and the moving unit moves the game element to the initial point, the abilities related to the battle of the enemy object are changed to the abilities at the start of the battle. Compared to the set mode, it is possible to increase the possibility that the object group will be able to advance the battle with the enemy object advantageously in the second battle. Thus, according to this aspect, it is possible to prevent the difficulty of the game from becoming excessively high.

[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至5に記載のプログラムであって、前記複数の中継地点は、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する特定中継地点を含み、前記決定部は、前記ゲーム要素が、前記特定中継地点に停止した後に、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させ、前記ゲーム要素が、再度、前記特定中継地点に停止する場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力の向上を制限する、ことを特徴とする。
[Appendix 6]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to Appendices 1 to 5, wherein the plurality of relay points includes a specific relay point having an effect of improving the ability of the object group regarding the battle, When the moving unit moves the game element to the initial point after the game element stops at the specific waypoint, and the game element stops at the specific waypoint again Second, the improvement of the ability of the object group regarding the battle is restricted.

この態様によれば、決定部は、ゲーム要素が、対戦の前後で特定中継地点に2回停止する場合に、1回目の停止において、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる一方で、2回目の停止において、オブジェクト群の対戦に関する能力の向上を制限する。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が、対戦の前後で特定中継地点に2回停止する場合に、1回目の停止及び2回目の停止の双方において、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる態様と比較して、再度の対戦において、オブジェクト群の敵オブジェクトとの対戦が過度に有利になることを防止することが可能となる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止しつつ、ゲームの難易度が過度に低くなることも防止することが可能となる。 According to this aspect, when the game element stops at the specific relay point twice before and after the match, the determination unit improves the ability of the object group regarding the match at the first stop, On suspension, limit the increase in the ability of the group of objects to compete. Therefore, according to this aspect, for example, when a game element stops twice at a specific relay point before and after a match, the ability of the object group related to the match is displayed during both the first stop and the second stop. Compared to the improvement mode, it is possible to prevent the fight against the enemy object of the object group from becoming excessively advantageous in the second fight. Thus, according to this aspect, it is possible to prevent the difficulty of the game from becoming excessively low while preventing the difficulty of the game from becoming excessively high.

上記態様において、「対戦に関する能力の向上を制限する」とは、例えば、対戦に関する能力を向上させないこととすることであってもよいし、または、特定中継地点への再度の停止時における対戦に関する能力の向上の程度を、特定中継地点への前回の停止時における対戦に関する能力の向上の程度以下とすることであってもよい。 In the above-described aspect, "restricting the improvement of battle-related abilities" may mean, for example, not to improve the battle-related abilities, or The degree of improvement in ability may be less than or equal to the degree of improvement in battle-related ability at the time of the previous stop at the specific relay point.

[付記7]
本発明の一態様に係る端末装置は、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、を備え、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
[Appendix 7]
A terminal device according to an aspect of the present invention includes a management unit that manages game-related points; In a progression route from a point to a target point via a plurality of relay points, a progress section that progresses from the initial point to the target point, and a plurality of game elements when the game element reaches the target point. A battle unit that causes an object group including objects to battle against an enemy object; a determination unit that determines the ability of the object group related to the battle based on a relay point where the game element stops; and the object group and the enemy object. a moving unit that moves the game element to the initial point when the result of the battle with the After being moved, the game element progresses to the target point along the progress route based on the user's operation, and the management unit causes the progress unit to progress the game element along the progress route. case, the points are decreased, and the points are increased over time, and the determining unit determines the number of the objects when the moving unit moves the game element to the initial point. It is characterized in that the ability related to the battle is set to the ability based on the relay point at which the game element stopped before the start of the battle that resulted in the specific result.

この態様において、決定部は、オブジェクト群の対戦に関する能力を、ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定める。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合に、オブジェクト群の対戦に関する能力を、当該対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する。このため、この態様によれば、オブジェクト群が敵オブジェクトと再度の対戦を行う場合に、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、当該再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
In this aspect, the determination unit determines the ability of the object group regarding the battle based on the waypoint at which the game element stopped. Therefore, according to this aspect, for example, when the game element reaches the target point, the ability of the object group regarding the battle does not change from when the game element exists at the initial point. A case can be generated in which the possibility of advancing the battle with the enemy object in an advantageous manner increases. Thus, according to this aspect, it is possible to prevent the difficulty of the game from becoming excessively high due to the difficulty of the game being maintained at a high level.
Further, according to this aspect, when the result of the battle is a specific result and the movement unit moves the game element to the initial point, the determination unit determines the abilities related to the battle of the object group by the start of the battle. Set to abilities based on waypoints where game elements stop. Therefore, according to this aspect, when the object group battles against the enemy object again, for example, when the moving unit moves the game element to the initial point, the ability of the object group to fight against the enemy object is determined by a specific result. To generate a case where the possibility that the second match can proceed advantageously becomes higher compared to the mode set in the ability when the game element exists at the initial point before the match that becomes a match. can be done. Thus, according to this aspect, it is possible to prevent the difficulty of the game from becoming excessively high due to the difficulty of the game being maintained at a high level.

[付記8]
本発明の他の態様に係るプログラムは、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、オブジェクトを、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を前記目標地点へと進行させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
[Appendix 8]
According to another aspect of the present invention, there is provided a program comprising: a progression unit that progresses a game element from an initial point to a target point via a plurality of relay points based on a user's operation; a battle unit that makes the object fight against an enemy object when it reaches a point; a determination unit that determines the ability of the object related to the battle based on the intermediate point where the game element stops; and the object and the enemy. When the result of the battle with the object is a specific result, the game element functions as a moving unit that moves the game element to the initial point, and the progression unit causes the moving unit to move the game element to the After moving the game element to the initial point, the game element advances to the target point based on the user's operation, and the determining unit determines if the moving unit moves the game element to the initial point. and setting the ability of the object related to the battle to an ability based on a relay point at which the game element stops before the start of the battle with the specific result.

この態様において、決定部は、オブジェクトの対戦に関する能力を、ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定める。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクトの対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクトが敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合に、オブジェクトの対戦に関する能力を、当該対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する。このため、この態様によれば、オブジェクトが敵オブジェクトと再度の対戦を行う場合に、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクトの対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、当該再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
In this aspect, the determining unit determines the fighting ability of the object based on the relay point where the game element stopped. Therefore, according to this aspect, for example, when the object reaches the target point, the ability of the object to fight against the enemy object does not change from when the game element exists at the initial point. It is possible to generate a case where the possibility of advancing the match with the player is increased. Thus, according to this aspect, it is possible to prevent the difficulty of the game from becoming excessively high due to the difficulty of the game being maintained at a high level.
Further, according to this aspect, when the result of the battle is a specific result and the movement unit moves the game element to the initial point, the determining unit determines the ability of the object related to the battle before the start of the battle. Set to the capacity based on the waypoint the element stopped. Therefore, according to this aspect, when the object again battles with the enemy object, for example, when the moving unit moves the game element to the initial point, the object's battle-related ability has a specific result. Compared to the aspect set in the ability when the game element exists at the initial point before the second match, the possibility of advancing the second match more favorably can occur. . Thus, according to this aspect, it is possible to prevent the difficulty of the game from becoming excessively high due to the difficulty of the game being maintained at a high level.

10…端末装置、110…端末制御部、111…ゲーム制御部、112…ポイント管理部、113…すごろく進行部、114…対戦実行部、115…対戦能力決定部、116…振出移動部、120…記憶部、130…通信部、140…操作部、150…表示部、1000…プロセッサ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Terminal device, 110... Terminal control part, 111... Game control part, 112... Point management part, 113... Sugoroku progress part, 114... Battle execution part, 115... Battle ability determination part, 116... Draw movement part, 120... Memory unit 130 Communication unit 140 Operation unit 150 Display unit 1000 Processor.

Claims (4)

プロセッサを、
ゲームに係るポイントを管理する管理部と、
前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、
ユーザの操作に基づいて抽選により決定される移動量に応じて、ゲーム要素を、
初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、
前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、
前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、
1または複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、1または複数の敵オブジェクトを含む敵オブジェクト群と対戦させる対戦部と、
前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、
前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、
前記対戦の結果が特定の結果である場合に、
前記ゲーム要素を、初期地点に移動させる移動部と、
して機能させ、
前記進行部は、
前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、
前記管理部は、
前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させるために前記ユーザの操作に基づいて抽選が行われる場合に、前記ポイントを減少させ、
時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、
前記決定部は、
前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、
前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、
前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する
ことを特徴とするプログラム。
the processor,
a management department that manages game-related points;
When the points managed by the management unit are equal to or greater than the reference value,
Depending on the movement amount determined by lottery based on the user's operation, game elements are
In the progress route from the initial point to the target point via multiple relay points,
a progression unit that progresses from the initial point to the target point;
When the game element reaches the target point,
a battle unit that causes an object group including one or more objects to compete with an enemy object group including one or more enemy objects;
Based on the waypoint where the game element stopped,
a determination unit that determines the ability of the object group regarding the battle;
When the result of the match is a specific result,
a moving unit that moves the game element to an initial point ;
to make it work,
The progression unit
After the moving unit moves the game element to the initial point ,
progressing the game element to the target point on the progress route based on the user's operation;
The management department
the progression unit reduces the points when a lottery is performed based on the user's operation in order to progress the game element on the progression route;
increasing the points over time,
The decision unit
When the moving unit moves the game element to the initial point ,
The ability of the object group related to the battle,
Set to the ability based on the relay point where the game element stopped before the start of the match with the specific result
A program characterized by
前記複数の中継地点は、
前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する特定中継地点を含み、
前記決定部は、
前記ゲーム要素が、前記特定中継地点に停止した場合に、
前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる、
ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
The plurality of relay points are
including a specific relay point that has the effect of improving the ability of the object group regarding the battle,
The decision unit
When the game element stops at the specific waypoint,
improving the ability of the object group regarding the battle;
2. The program according to claim 1, characterized by:
前記複数の中継地点は、
前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する第1特定中継地点と、
前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する第2特定中継地点と、
を含み、
前記決定部は、
前記ゲーム要素が、前記第1特定中継地点と前記第2特定中継地点とに停止した場合に、
前記第1特定中継地点の有する効力と、
前記第2特定中継地点の有する効力と、に基づいて、
前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる、
ことを特徴とする、請求項1または2に記載のプログラム。
The plurality of relay points are
a first specific relay point having an effect of improving the ability of the object group regarding the battle;
a second specific relay point having an effect of improving the ability of the object group regarding the battle;
including
The decision unit
When the game element stops at the first specific waypoint and the second specific waypoint,
an effect of the first specific relay point;
Based on the effect of the second specific relay point,
improving the ability of the object group regarding the battle;
3. The program according to claim 1 or 2, characterized by:
ゲームに係るポイントを管理する管理部と、
前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、
ユーザの操作に基づいて抽選により決定される移動量に応じて、ゲーム要素を、
初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、
前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、
前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、
1または複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、1または複数の敵オブジェクトを含む敵オブジェクト群と対戦させる対戦部と、
前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、
前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、
前記対戦の結果が特定の結果である場合に、
前記ゲーム要素を、初期地点に移動させる移動部と、
を備え、
前記進行部は、
前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、
前記管理部は、
前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させるために前記ユーザの操作に基づいて抽選が行われる場合に、前記ポイントを減少させ、
時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、
前記決定部は、
前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、
前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、
前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する
ことを特徴とする端末装置。
a management department that manages game-related points;
When the points managed by the management unit are equal to or greater than the reference value,
Depending on the movement amount determined by lottery based on the user's operation, game elements are
In the progress route from the initial point to the target point via multiple relay points,
a progression unit that progresses from the initial point to the target point;
When the game element reaches the target point,
a battle unit that causes an object group including one or more objects to compete with an enemy object group including one or more enemy objects;
Based on the waypoint where the game element stopped,
a determination unit that determines the ability of the object group regarding the battle;
When the result of the match is a specific result,
a moving unit that moves the game element to an initial point ;
with
The progression unit
After the moving unit moves the game element to the initial point ,
progressing the game element to the target point on the progress route based on the user's operation;
The management department
the progression unit reduces the points when a lottery is performed based on the user's operation in order to progress the game element on the progression route;
increasing the points over time,
The decision unit
When the moving unit moves the game element to the initial point ,
The ability of the object group related to the battle,
Set to the ability based on the relay point where the game element stopped before the start of the match with the specific result
A terminal device characterized by:
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