JP7286213B2 - エンターテイメントモードにおける異なる通信プロトコルを用いた異なるグループの照明デバイスの制御 - Google Patents

エンターテイメントモードにおける異なる通信プロトコルを用いた異なるグループの照明デバイスの制御 Download PDF

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Description

本発明は、エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御するシステムであって、前記複数の照明デバイスは、エンターテイメントモードにおいて、メディアレンダリングデバイスでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御される、システムに関する。
本発明はさらに、エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御する方法であって、前記複数の照明デバイスは、エンターテイメントモードにおいて、メディアレンダリングデバイスでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御される、方法に関する。
本発明はまた、コンピュータシステムがこのような方法を実行することを可能にするコンピュータプログラムプロダクトに関する。
PhilipsのHue Entertainment及びHue Syncが好評を博している。Philips Hue Syncは、コンピュータで再生されるコンテンツ、例えば、ビデオゲームに基づく光効果のレンダリングを可能にする。ダイナミック照明システム(dynamic lighting system)は、特にライトに送られる色がスクリーンの周りに構成される環境において見られるものとマッチする場合、オーディオビジュアルマテリアルの体験及び印象に劇的な影響を与えることができる。
この新しい光の使用は、ビデオゲーム又は映画の雰囲気をそのままユーザのいる部屋の中に持ち込むことができる。例えば、ゲーマーは、ゲーム環境の雰囲気に没頭し、武器の発射又は魔法の呪文の閃光を楽しみ、フォースフィールドの輝きの中に座って、まるで現実のように感じることができる。Hue Syncは、ビデオコンテンツの解析エリアを観察し、スクリーンの周りのHueライトでレンダリングされる光出力パラメータを計算する仕組みになっている。エンターテイメントモードがアクティブである場合、作成されたエンターテイメントグループ内の選択された照明デバイスが、コンテンツに応じて光効果を再生することになる。
最近、Hue Play HDMI Sync Boxと呼ばれるHDMIモジュールが、Hueエンターテイメントポートフォリオに追加された。この新しいデバイスは、Hue Syncの主な制限の1つに対処し、テレビに接続されるストリーミング及びゲームデバイスを対象とする(aim at)。エンターテイメントグループの同じ原理及び情報を転送する同じメカニズムを利用することになる。
現在、Hueエンターテイメントは、エンターテイメントグループ内で最大10個のアドレス指定可能な(Zigbee(登録商標))光源をサポートしている。HDMIモジュール及び(今後登場する(upcoming))ピクセル化されたLEDストリップの導入により、この制限がボトルネックになる可能性がある。Zigbeeでは、光源のグループが単一の光源として制御されることができ、US 2019/036721 A1が同様の原理を開示している。これは、エンターテイメントモードにおいて11個以上の光源が制御されることを可能にするが、グループ内の光源は同じ光効果をレンダリングするように制御され、望ましくないことが多い。
US2020029411A1は、第1のタイプのラジオを有するクライアントデバイス及び第2のタイプのラジオを有するハブデバイスを含む照明システムを開示している。
US2013147395A1は、ビデオデータから照明スキームを抽出し、照明スキームを個々の照明効果に解析して、光源を制御するダイナミックアンビエント照明システムを開示している。
本発明の第1の目的は、エンターテイメントモードにおいて個々の動的な光効果をレンダリングするために比較的多数の照明デバイスを制御することができる、システムを提供することである。
本発明の第2の目的は、エンターテイメントモードにおいて個々の動的な光効果をレンダリングするために比較的多数の照明デバイスを制御するために使用されることができる、方法を提供することである。
本発明の第1の態様において、エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御するシステムであって、前記複数の照明デバイスは、エンターテイメントモードにおいて、メディアレンダリングデバイスでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御される、システムは、少なくとも1つの入力インターフェースと、少なくとも1つの出力インターフェースと、前記少なくとも1つの入力インターフェースを介して、前記エンターテイメントグループに含まれる前記複数の照明デバイスを識別する、1つ以上のグルーピング基準(grouping criteria)に従って前記複数の照明デバイスの第1のサブセットを第1のグループに及び前記複数の照明デバイスの第2のサブセットを第2のグループに割り当て、照明デバイスの前記第1のサブセットは、照明デバイスの前記第2のサブセットと完全には重複しない、前記少なくとも1つの出力インターフェースを介して、第1の通信プロトコルを用いて、前記エンターテイメントモードにおいて前記動的な光効果の第1のサブセットをレンダリングするように前記第1のグループの照明デバイスを制御する、及び、前記少なくとも1つの出力インターフェースを介して、第2の通信プロトコルを用いて、前記エンターテイメントモードにおいて前記動的な光効果の第2のサブセットをレンダリングするように前記第2のグループの照明デバイスを制御するように構成される少なくとも1つのプロセッサとを含む。
エンターテイメントグループを2つの(サブ)グループ(一方のグループは、ある(例えば、RF)通信プロトコル(例えば、Bluetooth(登録商標))を介してコマンドを受け、他方のグループは、第2の(例えば、RF)通信プロトコル(例えば、Zigbee(登録商標))を介してコマンドを受ける)に分けることにより、より多くの数の照明デバイスが、エンターテイメントモードにおいて個々の動的な光効果をレンダリングするように制御され得る。両グループは、同じシステムコンポーネントによって、又は異なるシステムコンポーネントによって制御されてもよい。例えば、ブリッジが、Zigbeeを使用して照明デバイスを制御してもよく、HDMI(登録商標)モジュールが、Bluetoothを使用して照明デバイスを制御してもよい。
典型的には、前記第1のグループ及び/又は前記第2のグループは、当該グループに割り当てられることができる最大数の照明デバイスを有する。第1の例として、Hueエンターテイメントは、現在、エンターテイメントグループ内で最大10個のアドレス指定可能なZigbee光源をサポートしている。エンターテイメントモードにおける動的な光効果のコンスタントなストリーム(constant stream)に起因して、11個以上のZigbee光源、又は同じように挙動する11個以上のZigbee照明デバイスのグループをサポートすることは、パフォーマンスの問題を引き起こす可能性がある。第2の例として、Bluetooth仕様は、同時に接続されることができるBluetoothデバイスの最大数は7であることを規定している。実際には、デバイスは、通常、同時に接続されることができるBluetoothデバイスのより少ない最大数を用いる。
前記第1のグループが、前記複数の照明デバイスのうちの最大で第1の量(first quantity)を含むことができ、前記第1の通信プロトコル及び/又は前記第1の通信プロトコルによって使用される周波数スペクトルが、前記第2の通信プロトコル及び/又は前記第2の通信プロトコルによって使用される周波数スペクトルよりも動的な光効果を通信するために適している場合、前記少なくとも1つのプロセッサは、前記複数の照明デバイスのうちの前記第1の量を前記第1のグループに割り当てるように構成されてもよい。例えば、前記第1の通信プロトコルは、Bluetoothであってもよく、前記第2の通信プロトコルは、Zigbeeであってもよい。一般に、Bluetoothは、動的な光効果を通信するためにより適しており、それゆえ、できるだけ多くの照明デバイスをBluetoothグループに割り当てることが有益であり得る。これは、Zigbeeチャネルが、1つ以上の他のデバイス、例えば、Wi-Fi(登録商標)アクセスポイントによっても使用される場合、さらに有益であり得る。
エンターテイメントモードは、1つ以上の照明デバイス、典型的には、複数の照明デバイスが、メディアレンダリングデバイスでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御されるモードである。エンターテイメントモードにおいてどの照明デバイスを制御するかをシステムに知らせるために、これらの照明デバイスは、エンターテイメントグループに含まれる。照明デバイスの第1のサブセットは、照明デバイスの第2のサブセットと完全には重複せず、典型的には、照明デバイスの第2のサブセットとまったく重複しない。
前記少なくとも1つのプロセッサは、ブリッジを介して前記第1のグループの照明デバイス又は前記第2のグループの照明デバイスを制御するように構成されてもよい。さらに、前記少なくとも1つのプロセッサは、前記エンターテイメントモードがアクティブではない場合、前記通信プロトコルの一方を介して前記第1のグループ及び前記第2のグループ両方の照明デバイスを制御するように構成されてもよい。
前記少なくとも1つのプロセッサは、当該システムと前記複数の照明デバイスの各々との間の距離を判断する、及び、前記距離に基づいて前記複数の照明デバイスを前記グループに割り当てるように構成されてもよい。これは、例えば、システムが複数のコンポーネントを含む場合に有益である。例えば、前記割り当ては、前記第1のサブセットが、当該システムの第2のコンポーネントよりも当該システムの第1のコンポーネントに近い照明デバイスを含み、前記第2のサブセットが、当該システムの前記第1のコンポーネントよりも当該システムの前記第2のコンポーネントに近い照明デバイスを含むように行われてもよい。
代替的に、前記割り当ては、照明デバイスの前記第1のサブセットが、該第1のサブセットの少なくとも1つの他の照明デバイスとの距離が閾値を超えない照明デバイスのみを含み、照明デバイスの前記第2のサブセットが、前記第1のサブセットの照明デバイスのいずれか(any one)との距離が前記閾値を超える照明デバイスのみを含むように行われてもよい。互いに近くに位置する照明デバイスは、効果がレンダリングされる際の目に見えるミスマッチ(visible mismatch)を避けるために1つのグループに割り当てられることが好ましい。
典型的には、Wi-Fi等の1つ以上の高帯域幅通信プロトコルがシステムコンポーネントによって互いに通信するために使用され、1つ以上の短距離RF通信プロトコルがシステムコンポーネントによって照明デバイスと通信するために使用される。長距離を通信するために短距離RF通信の使用を減らすことにより、ネットワーク帯域幅はより最適に使用されることができ、レイテンシが低減されることができる。
前記少なくとも1つのプロセッサは、当該システムと前記複数の照明デバイスの各々との間のホップ数を判断することによって前記距離を判断するように構成されてもよい。距離をホップ数として判断することによって、ホップ数を最小限に抑えることが可能になる。各ホップは、典型的には、より多くのリソースを必要とし、レイテンシを増加させるので、これは有益である。
照明デバイスの前記第1のサブセットは、前記第2の通信プロトコルをサポートしない少なくとも1つの照明デバイスを含んでもよく、及び/又は、照明デバイスの前記第2のサブセットは、前記第1の通信プロトコルをサポートしない少なくとも1つの照明デバイスを含んでもよい。典型的には、いくつかの照明デバイスは、通信プロトコルのうちの1つをサポートし、他の照明デバイスは、両方の通信プロトコルをサポートするであろう。この場合、グループのうちの1つのみが、通信プロトコルのうちの1つのみをサポートする照明デバイスに適しているであろう。
照明デバイスの前記第2のサブセットは、単一のコマンドで制御されることができる2つ以上の照明デバイスを含んでもよい。例えば、前記第2の通信プロトコルがZigbeeである場合、照明デバイスの前記第2のサブセットは、単一のZigbeeグループに割り当てられた2つ以上の照明デバイスを含んでもよい。照明デバイスが単一のコマンドで規則的に制御され、それゆえ同じ光効果を規則的にレンダリングする場合、これらの照明デバイスは、同じエンターテイメントサブグループに割り当てられることが好ましい。
前記少なくとも1つのプロセッサは、前記オーディオ及び/又はビデオコンテンツのタイプに基づいてグルーピング基準のセットから前記1つ以上のグルーピング基準のうちの少なくとも1つを選択するように構成されてもよい。例えば、動的なコンテンツ(dynamic content)の場合、動的な光効果を低レイテンシでレンダリングすることが有益であることが多く、それゆえ、レイテンシを最小限に抑えるグルーピング基準が選択されてもよい。
前記少なくとも1つのプロセッサは、前記エンターテイメントモードがアクティブである際、前記1つ以上のグルーピング基準に従って、照明デバイスの前記第1のサブセットうちの少なくとも1つを前記第1のグループから前記第2のグループへ及び/又は照明デバイスの前記第2のサブセットのうちの少なくとも1つを前記第2のグループから前記第1のグループへ再割り当てするように構成されてもよい。これは、例えば、前記少なくとも1つのプロセッサが、前記動的な光効果間の差異を判断する、及び、前記差異に基づいて前記複数の照明デバイスを前記グループに割り当てるように構成される場合、有益である。
本発明の第2の態様において、エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御する方法であって、前記複数の照明デバイスは、エンターテイメントモードにおいて、メディアレンダリングデバイスでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御される、方法は、前記エンターテイメントグループに含まれる前記複数の照明デバイスを識別することと、1つ以上のグルーピング基準に従って前記複数の照明デバイスの第1のサブセットを第1のグループに及び前記複数の照明デバイスの第2のサブセットを第2のグループに割り当てることであって、照明デバイスの前記第1のサブセットは、照明デバイスの前記第2のサブセットと完全には重複しない、ことと、第1の通信プロトコルを用いて、前記エンターテイメントモードにおいて前記動的な光効果の第1のサブセットをレンダリングするように前記第1のグループの照明デバイスを制御することと、第2の通信プロトコルを用いて、前記エンターテイメントモードにおいて前記動的な光効果の第2のサブセットをレンダリングするように前記第2のグループの照明デバイスを制御することとを含む。当該方法は、プログラマブルデバイスで実行されるソフトウェアによって実行されてもよい。このソフトウェアは、コンピュータプログラムプロダクトとして提供されてもよい。
さらに、本明細書で説明される方法を実践するためのコンピュータプログラム、並びに、そのコンピュータプログラムを記憶している非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。コンピュータプログラムは、例えば、既存のデバイスによってダウンロードされるか、又は、既存のデバイスにアップロードされてもよく、あるいは、これらのシステムの製造時に記憶されてもよい。
非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つのソフトウェアコード部分を記憶し、ソフトウェアコード部分は、コンピュータによって実行又は処理されると、エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御するための実行可能オペレーションを実行するように構成され、前記複数の照明デバイスは、エンターテイメントモードにおいて、メディアレンダリングデバイスでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御される。
実行可能オペレーションは、前記エンターテイメントグループに含まれる前記複数の照明デバイスを識別することと、1つ以上のグルーピング基準に従って前記複数の照明デバイスの第1のサブセットを第1のグループに及び前記複数の照明デバイスの第2のサブセットを第2のグループに割り当てることであって、照明デバイスの前記第1のサブセットは、照明デバイスの前記第2のサブセットと完全には重複しない、ことと、第1の通信プロトコルを用いて、前記エンターテイメントモードにおいて前記動的な光効果の第1のサブセットをレンダリングするように前記第1のグループの照明デバイスを制御することと、第2の通信プロトコルを用いて、前記エンターテイメントモードにおいて前記動的な光効果の第2のサブセットをレンダリングするように前記第2のグループの照明デバイスを制御することとを含む。
当業者には理解されるように、本発明の諸態様は、デバイス、方法、又はコンピュータプログラムプロダクトとして具現化されてもよい。したがって、本発明の諸態様は、完全にハードウェアの実施形態、完全にソフトウェアの実施形態(ファームウェア、常駐ソフトウェア、マイクロコード等を含む)、あるいは、ソフトウェアの態様とハードウェアの態様とを組み合わせた実施形態の形態を取ってもよく、それらは全て、本明細書では「回路」、「モジュール」、又は「システム」と総称されてもよい。本開示で説明される機能は、コンピュータのプロセッサ/マイクロプロセッサによって実行される、アルゴリズムとして実装されてもよい。さらには、本発明の諸態様は、1つ以上のコンピュータ可読媒体として具現化されている、コンピュータプログラムプロダクトの形態を取ってもよく、1つ以上のコンピュータ可読媒体は、その上に具現化されている、例えば記憶されている、コンピュータ可読プログラムコードを有する。
1つ以上のコンピュータ可読媒体の任意の組み合わせが、利用されてもよい。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読信号媒体又はコンピュータ可読記憶媒体であってもよい。コンピュータ可読記憶媒体は、例えば、限定するものではないが、電子、磁気、光学、電磁気、赤外線、又は半導体の、システム、装置、若しくはデバイス、あるいは、上述の任意の好適な組み合わせであってもよい。より具体的なコンピュータ可読記憶媒体の例としては、限定するものではないが、1つ以上のワイヤを有する電気的接続、ポータブルコンピュータディスケット、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(random access memory;RAM)、読み出し専用メモリ(read-only memory;ROM)、消去可能プログラマブル読み出し専用メモリ(erasable programmable read-only memory;EPROM又はフラッシュメモリ)、光ファイバ、ポータブルコンパクトディスク読み出し専用メモリ(portable compact disc read-only memory;CD-ROM)、光学記憶デバイス、磁気記憶デバイス、又は上述の任意の好適な組み合わせを挙げることができる。本発明の文脈では、コンピュータ可読記憶媒体は、命令実行システム、装置、若しくはデバイスによって、又はそれらに関連して使用するためのプログラムを含むか、又は記憶することが可能な、任意の有形媒体であってもよい。
コンピュータ可読信号媒体としては、例えばベースバンド内又は搬送波の一部として、その内部に具現化されているコンピュータ可読プログラムコードを有する、伝搬データ信号を挙げることができる。そのような伝搬信号は、限定するものではないが、電磁気、光学、又はこれらの任意の好適な組み合わせを含めた、様々な形態のうちのいずれを取ってもよい。コンピュータ可読信号媒体は、コンピュータ可読記憶媒体ではなく、命令実行システム、装置、若しくはデバイスによって、又はそれらに関連して使用するためのプログラムを、通信、伝搬、又は伝送することが可能な、任意のコンピュータ可読媒体であってもよい。
コンピュータ可読媒体上に具現化されているプログラムコードは、限定するものではないが、無線、有線、光ファイバ、ケーブル、RF等、又は上述の任意の好適な組み合わせを含めた、任意の適切な媒体を使用して送信されてもよい。本発明の諸態様に関する動作を実施するためのコンピュータプログラムコードは、Java(登録商標)、Smalltalk(登録商標)、C++等のオブジェクト指向プログラミング言語、及び、「C」プログラミング言語又は同様のプログラミング言語等の従来の手続き型プログラミング言語を含めた、1つ以上のプログラミング言語の任意の組み合わせで書き込まれてもよい。プログラムコードは、スタンドアロン型ソフトウェアパッケージとして、完全にローカルコンピュータ上で、部分的にローカルコンピュータ上で、部分的にローカルコンピュータ上且つ部分的にリモートコンピュータ上で、又は完全にリモートコンピュータ若しくはサーバ上で実行されてもよい。後者のシナリオでは、リモートコンピュータは、ローカルエリアネットワーク(local area network;LAN)若しくは広域ネットワーク(wide area network;WAN)等、任意のタイプのネットワークを通じてローカルコンピュータに接続されてもよく、又は、接続は、(例えば、インターネットサービスプロバイダを使用してインターネットを通じて)外部コンピュータへなされてもよい。
本発明の実施形態による方法、装置(システム)、及びコンピュータプログラムプロダクトの、フローチャート図及び/又はブロック図を参照して、本発明の諸態様が以下で説明される。フローチャート図及び/又はブロック図の各ブロック、並びに、フローチャート図及び/又はブロック図内のブロックの組み合わせは、コンピュータプログラム命令によって実装されることができる点が理解されるであろう。これらのコンピュータプログラム命令は、マシンを作り出すために、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、又は他のプログラマブルデータ処理装置の、プロセッサ、特にマイクロプロセッサ又は中央処理ユニット(central processing unit;CPU)に提供されてもよく、それにより、コンピュータ、他のプログラマブルデータ処理装置、又は他のデバイスのプロセッサを介して実行される命令が、フローチャート及び/又はブロック図のブロック内で指定されている機能/行為を実施するための手段を作り出す。
これらのコンピュータプログラム命令はまた、コンピュータ、他のプログラマブルデータ処理装置、又は他のデバイスに、特定の方式で機能するように指示することが可能な、コンピュータ可読媒体内に記憶されてもよく、それにより、コンピュータ可読媒体内に記憶されている命令が、フローチャート及び/又はブロック図のブロック内で指定されている機能/行為を実施する命令を含む、プロダクトを作り出す。
コンピュータプログラム命令はまた、コンピュータ実施プロセスを作り出すために、コンピュータ、他のプログラマブルデータ処理装置、又は他のデバイス上にロードされて、それらのコンピュータ、他のプログラマブルデータ処理装置、又は他のデバイス上で一連の動作ステップを実行させてもよく、それにより、コンピュータ又は他のプログラマブル装置上で実行される命令が、フローチャート及び/又はブロック図のブロック内で指定されている機能/行為を実施するためのプロセスを提供する。
図におけるフローチャート及びブロック図は、本発明の様々な実施形態によるデバイス、方法、及びコンピュータプログラムプロダクトの可能な実装の、アーキテクチャ、機能性、及び動作を示す。この点に関して、フローチャート又はブロック図内の各ブロックは、指定されている論理関数を実施するための1つ以上の実行可能命令を含む、コードのモジュール、セグメント、又は部分を表してもよい。また、一部の代替的実装形態では、ブロック内に記されている機能は、それらの図に記されている順序と異なる順序で行われてもよい点にも留意されたい。例えば、連続して示されている2つのブロックは、実際には、実質的に同時に実行されてもよく、又は、それらのブロックは、関与している機能性に応じて、逆の順序で実行される場合があってもよい。また、ブロック図及び/又はフローチャート図の各ブロック、並びに、それらブロック図及び/又はフローチャート図内のブロックの組み合わせは、指定されている機能若しくは行為を実行する専用ハードウェアベースのシステム、又は、専用ハードウェアとコンピュータ命令との組み合わせによって実施されることができる点にも留意されたい。
本発明のこれらの及び他の態様は、以下の図面から明らかであり、例として、それらの図面を参照してさらに解明されるであろう。
システムの第1の実施形態のブロック図である。 図1のシステムが使用される空間の一例を示す。 エンターテイメントモードにおいて確立される接続の一例を示す。 システムの第2の実施形態のブロック図である。 方法の第1の実施形態のフロー図である。 方法の第2の実施形態のフロー図である。 図2の空間におけるシステムと照明デバイスとの間の距離の表現を示す。 図2の空間における照明デバイス間の距離の表現を示す。 方法の第3の実施形態のフロー図である。 本発明の方法を実行するための例示的なデータ処理システムのブロック図である。
図面中の対応する要素は、同じ参照番号によって示される。
図1は、エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御するシステムの第1の実施形態、システム1を示している。複数の照明デバイスは、照明デバイス31~34を含み、システム1によって、エンターテイメントモードにおいて、メディアレンダリングデバイス、例えば、TVでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御される。図1の例において、オーディオ及び/又はビデオコンテンツは、メディアレンダリングデバイス46でレンダリングされる。代替的に、オーディオ及び/又はビデオコンテンツは、複数のメディアレンダリングデバイス、例えば、ビデオウォール(video wall)でレンダリングされてもよい。
図1の実施形態において、システム1は、HDMIモジュール11とブリッジ21とを含む。HDMIモジュール11は、例えば、Hue Play HDMI Sync Boxであってもよい。ブリッジ21は、例えば、Hueブリッジであってもよい。HDMIモジュール11は、ブリッジ21を介して照明デバイス31~34を制御することができ、第1の通信プロトコル(例えば、Bluetooth)を用いて、照明デバイス31~32を直接制御することができる。ブリッジ21は、第2の通信プロトコル(例えば、Zigbee)を用いて照明デバイス31~34と通信する。
ブリッジ21は、エンターテイメントグループ内ではない他の照明デバイス(図示せず)と通信してもよい。ブリッジ21は、エンターテイメントグループ内の照明デバイス、すなわち、照明デバイス31~34と、直接又は他の(照明)デバイスを介して、例えば、Zigbeeを使用して通信してもよい。ブリッジ21からシングルホップ距離内の照明デバイスに対して、例えば、(ホッピングを必要としない)ユニキャスト及びinterPAN通信が使用されてもよい。さらに遠くのデバイスに対しては、例えば、(ホッピングを伴う)ユニキャスト通信が使用されてもよい。すべての照明デバイスに対して、例えば、マルチキャスト/グループキャスト及びブロードキャスト通信が使用されてもよい。
HDMIモジュール11は、例えば、Wi-Fiを用いて、無線LANアクセスポイント41に接続される。また、ブリッジ21が、例えば、Wi-Fi又はEthernet(登録商標)を用いて、無線LANアクセスポイント41に接続される。図1の例において、HDMIモジュール11は、無線LANアクセスポイント41を介して、例えば、Wi-Fiを用いて、ブリッジ21と通信する。代替的又は追加的に、HDMIモジュール11は、例えば、Zigbee、Bluetooth又はWi-Fi技術を使用して、ブリッジ21と直接通信することができてもよく、及び/又はインターネット/クラウドを介してブリッジ21と通信することができてもよい。無線LANアクセスポイント41は、インターネット48に接続される。メディアサーバ49も、インターネット48に接続される。メディアサーバ49は、例えば、Netflix、Amazon Prime Video、Hulu、Disney+又はApple TV+等のビデオオンデマンドサービスのサーバであってもよい。
HDMIモジュール11は、HDMIを介してローカルメディアレシーバ43、44及びメディアレンダリングデバイス46に接続される。ローカルメディアレシーバ43及び44は、1つ以上のストリーミング若しくはコンテンツ生成デバイス、例えば、Apple TV、Microsoft Xbox One及び/若しくはSony PlayStation 4、並びに/又は、1つ以上のケーブル若しくは衛星テレビレシーバを含んでもよい。ローカルメディアレシーバ43及び44の各々は、メディアサーバ49から及び/又はホームネットワーク内のメディアサーバからコンテンツを受けることができてもよい。
HDMIモジュール11は、レシーバ13と、トランスミッタ14と、プロセッサ15と、メモリ17とを含む。ブリッジ21は、レシーバ23と、トランスミッタ24と、プロセッサ25と、メモリ27とを含む。プロセッサ15及び/又はプロセッサ25は、レシーバ13及び/又はレシーバ23を介して、エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイス、すなわち、照明デバイス31~34を識別する、及び、1つ以上のグルーピング基準に従って照明デバイス31~34の第1のサブセット、例えば、照明デバイス31及び32を第1のグループに及び照明デバイス31~34の第2のサブセット、例えば、照明デバイス33及び34を第2のグループに割り当てるように構成される。
例えば、コミッショニング中に、ブリッジ21は、グルーピングにとって重要である照明デバイスプロパティをHDMIモジュール11に通知してもよく、HDMIモジュール11のプロセッサ15は、照明デバイスを(サブ)グループに割り当ててもよい。照明デバイスの第1のサブセットは、照明デバイスの第2のサブセットと完全には重複しない。代替的な実施形態では、グループへの照明デバイスの割り当ては、他のどこか、例えば、アプリ又はクラウドで実行される。
図1の例において、照明デバイス33及び34は、第1の通信プロトコルをサポートせず、それゆえ、第2のグループに割り当てられる。照明デバイス31及び32は、各々、第1のグループ又は第2のグループのいずれかに割り当てられることができる。第1の通信プロトコルがBluetoothであり、第2の通信プロトコルがZigbeeであり、複数の照明デバイス31~34が単一のZigbeeグループに割り当てられている場合、これら複数の照明デバイスは、第2のグループに割り当てられることが好ましい。例えば、照明デバイス32及び33が単一のZigbeeグループに割り当てられる場合、照明デバイス32~34が、第2のグループに割り当てられてもよい。
プロセッサ15は、トランスミッタ14を介して、第1の通信プロトコルを用いて、エンターテイメントモードにおいて動的な光効果の第1のサブセットをレンダリングするように第1のグループの照明デバイスを制御するように構成される。プロセッサ15及び25は、トランスミッタ14及び24を介して、第2の通信プロトコルを用いて、エンターテイメントモードにおいて動的な光効果の第2のサブセットをレンダリングするように第2のグループの照明デバイスを制御するように構成される。斯くして、第2のグループの照明デバイスは、ブリッジ21を介して制御される。
例えば、HDMIモジュール11のプロセッサ15は、第2の通信プロトコル(例えば、Zigbee)を介して制御される照明デバイスに対する色値、及びHDMIモジュール11によって(第1の通信プロトコルを用いて)直接制御される照明デバイスのリストをブリッジ21に送信してもよい。この場合、HDMIモジュール11は、第1の通信プロトコル(例えば、Bluetooth)を介して制御される照明デバイスに対する色値をこれら後者の照明デバイス自体に送信する。
以下のグルーピング基準の1つ以上が用いられてもよい。
システムコンポーネントと照明デバイスとの間の距離。例えば、Zigbeeの場合、照明デバイスが直接到達可能であるか、別のZigbeeデバイスを介したホッピングを必要とするかが考慮されてもよい。システムコンポーネントと照明デバイスとの間の距離に起因して、ドロップされるコマンドの予想量が閾値を超え、大きな距離がユーザにとって顕著となる場合、別のシステムコンポーネント/グループが好ましくてもよい。照明デバイスは、ブリッジ21及びHDMIモジュール11にどれだけ近いかに基づいてグルーピングされてもよい。
照明デバイスのケイパビリティ(capability)。例えば、照明デバイスがBluetooth通信が可能であるか否かが考慮されてもよい。さらに、ピクセル化されたライトストリップ(light strip)が複数の照明デバイスとしてモデル化される場合、これらの照明デバイスはすべて、(伝送効率及び効果の同期性のため)単一のグループに割り当てられ、2つのグループ間で分けられないことが好ましい。いくつかの照明デバイスは、Zigbeeを介してではなく、Bluetoothを介してのみトリガされることができる「リッチな」光効果が可能であってもよく、それゆえ、Bluetoothグループに割り当てられることが好ましい。照明デバイスがBluetooth(例えば、BLE)可能であるが、HDMIモジュール11から到達するには遠すぎる場合、これらの照明デバイスは、ブリッジ21を介してZigbeeを使用して制御される必要があってもよい。
照明デバイスの相対的な位置。一方の通信プロトコルが他方の通信プロトコルよりも速い(すなわち、その通信及び処理ステップが、より低い全体的なレイテンシを有する)場合、より速い光効果をレンダリングすることが予期される照明デバイス(例えば、テレビスクリーンに近い照明デバイス)は、より速い通信プロトコルを用いるグループに割り当てられてもよい。さらに、システムが、2つの異なる通信プロトコル(例えば、Zigbee及びBluetooth)を使用して送信される光効果のレンダリングを同期させることができないであろう場合、互いに隣り合って位置する(又はユーザの視点から互いに隣り合うと知覚される)照明デバイスは、効果がレンダリングされる際の目に見えるミスマッチを避けるために1つのグループに割り当てられることが好ましい。
照明デバイスが位置する空間の異なる部分におけるネットワークの干渉又は使用(usage)。
プロセッサ25は、エンターテイメントモードがアクティブではない場合、第2の通信プロトコルを介して第1のサブセット及び第2のサブセット両方の照明デバイス、すなわち、照明デバイス31~34を制御するように構成される。代替的な実施形態では、ブリッジ25は、エンターテイメントモードがアクティブではない場合でも、HDMIモジュール11を介して一部の照明デバイスを制御することができてもよい。
あるグループ又は別のグループへの割り当ては動的であってもよく、レンダリングされている光効果及び必要な同期(すなわち、個々の照明デバイス上の光効果がどのように同期すべきか)に基づいて変更してもよい。同期関係を有する必要がある照明デバイスは、同じグループに含まれることが好ましい。グループの一方が他方よりも低いレイテンシを有する通信プロトコルを使用する場合、当該グループは、爆発等の「高速」効果をレンダリングするために使用されてもよく、他方のグループは、時間的制約の少ない効果のために使用されてもよい。
第2の通信プロトコルがデフォルト又は好ましいプロトコル、例えば、Hueシステムに対するZigbeeである場合、第1の通信プロトコル(例えば、Bluetooth)を使用するグループに割り当てられた照明デバイスは、これらが第1のグループに割り当てられたことを依然として第2の通信プロトコルを介して通知されてもよい。代替的又は追加的に、トリガが、同期的な光効果のアクティベーションのために第2の通信プロトコルを使用してこれらの照明デバイスに送信されてもよく、及び/又は、例えば、第2の通信プロトコルがよりセキュアである場合、これらの照明デバイスが第1の通信プロトコルを使用して送信される動的な光効果をレンダリングすることを許可するクレデンシャルが、第2の通信プロトコルを使用してこれらの照明デバイスに送信されてもよい。
図1の実施形態において、ブリッジ21は、第2の通信プロトコル(例えば、Zigbee)のみをサポートする。代替的な実施形態では、ブリッジ21は、第1の通信プロトコル(例えば、Bluetooth)もサポートする。この代替的な実施形態では、3つのグループ、すなわち、ブリッジ21によって第1の通信プロトコルを用いて制御される1つ以上の照明デバイスを有するグループ、ブリッジ21によって第2の通信プロトコルを用いて制御される1つ以上の照明デバイスを有するグループ、及びHDMIモジュール11によって第1の通信プロトコルを用いて制御される1つ以上の照明デバイスを有するグループを作成することが可能であってもよい。
図1に示されるHDMIモジュール11の実施形態において、HDMIモジュール11は、1つのプロセッサ15を含む。代替的な実施形態では、HDMIモジュール11は、複数のプロセッサを含む。HDMIモジュール11のプロセッサ15は、例えばARMベースの、汎用プロセッサ、又は特定用途向けプロセッサであってもよい。HDMIモジュール11のプロセッサ15は、例えば、Unixベースのオペレーティングシステムを実行してもよい。メモリ17は、1つ以上のメモリユニットを含んでもよい。メモリ17は、例えば、ソリッドステートメモリを含んでもよい。
レシーバ13及びトランスミッタ14は、例えば、無線LANアクセスポイント41と通信するためにWi-Fi、並びに、メディアレンダリングデバイス46及びローカルメディアレシーバ43、44と通信するためにHDMI等、1つ以上の有線又は無線通信技術を使用してもよい。代替的な実施形態では、単一のレシーバ及び単一のトランスミッタの代わりに、複数のレシーバ及び/又は複数のトランスミッタが使用される。図1に示される実施形態では、別個のレシーバ及び別個のトランスミッタが使用されている。代替的な実施形態では、レシーバ13及びトランスミッタ14は、トランシーバにまとめられる。HDMIモジュール11は、電源コネクタ等のコンシューマエレクトロニックデバイスに典型的な他の構成要素を含んでもよい。本発明は、1つ以上のプロセッサで動作するコンピュータプログラムを使用して実装されてもよい。
図1に示されるブリッジ21の実施形態では、ブリッジ21は1つのプロセッサ25を含む。代替的な実施形態では、ブリッジ21は複数のプロセッサを含む。ブリッジ21のプロセッサ25は、例えばARMベースの、汎用プロセッサ、又は特定用途向けプロセッサであってもよい。ブリッジ21のプロセッサ25は、例えば、Unixベースのオペレーティングシステムを実行してもよい。メモリ27は、1つ以上のメモリユニットを含んでもよい。メモリ27は、例えば、1つ以上のハードディスク及び/又はソリッドステートメモリを含んでもよい。メモリ27は、例えば、コネクテッドライトのテーブル(table of connected lights)を記憶するために使用されてもよい。
レシーバ23及びトランスミッタ24は、例えば、照明デバイス31~34と通信するためにZigbee、及び、無線LANアクセスポイント41と通信するためにEthernet等、1つ以上の有線又は無線通信技術を使用してもよい。代替的な実施形態では、単一のレシーバ及び単一のトランスミッタの代わりに、複数のレシーバ及び/又は複数のトランスミッタが使用される。図1に示される実施形態では、別個のレシーバ及び別個のトランスミッタが使用されている。代替的な実施形態では、レシーバ23及びトランスミッタ24は、トランシーバにまとめられる。ブリッジ21は、電源コネクタ等のネットワークデバイスに典型的な他の構成要素を含んでもよい。本発明は、1つ以上のプロセッサで動作するコンピュータプログラムを使用して実装されてもよい。
図1の実施形態において、本発明のシステムは、HDMIモジュール及びブリッジを含む。代替的な実施形態では、システムは、HDMIモジュールの代わりに又はHDMIモジュールに加えて、別のタイプのデバイス、例えば、モバイルデバイス又はローカルメディアレシーバ(例えば、Apple TV又はAmazon Fire TVメディアプレーヤ)を含んでもよい。システムがモバイルデバイスである場合、システムは、例えば、HDMI、MHL又は無線接続を介してメディアレンダリングデバイス46と通信してもよい。図1の実施形態において、本発明のシステムは、複数のデバイスを含む。代替的な実施形態では、システムは、単一のデバイスを含む。
図1の実施形態において、本発明のシステムは、ローカルデバイスのみを含む。代替的な実施形態では、本発明のシステムは、1つ以上のインターネット/クラウドサーバを含む。例えば、光効果が光スクリプト(light script)から決定される場合、グループへの照明デバイスの割り当てを含む、すべての処理は、クラウドで実行されてもよく、光コマンドは、インターネット/クラウドサーバによって照明デバイスに、例えば、(例えば、Bluetoothを介して照明デバイスと通信することができる)スマートスピーカ、インターネットルータ、HDMIモジュール、ローカルメディアレシーバ(例えば、Apple TV又はAmazon Fire TVメディアプレーヤ)、又はブリッジ等の1つ以上の中間デバイスを介して、ストリーミングされてもよい。
光コマンドが複数の中間デバイスを介してストリーミングされる場合、クラウドシステムはこれら2つの中間デバイスに別個に接続し、2つの別個の光コマンドのセット、すなわち、(照明デバイスと通信するために第1の通信プロトコルを使用する)一方の中間デバイスに対する光コマンドのセットと(照明デバイスと通信するために第2の通信プロトコルを使用する)他方の中間デバイスに対する光コマンドのセットとをストリーミングし得るので、これらの中間デバイスは、光効果レンダリングにおける互いの役割を認識しなくてもよい。
図2は、図1のシステムが使用される空間の一例を示している。住宅のフロア61は、玄関ホール63、キッチン64及びリビングルーム65を含む。照明デバイス31~33は、リビングルーム65に設置され、照明デバイス34は、(オープン)キッチン64に設置されている。照明デバイス33は、ダイニングテーブルの上に設置されている。照明デバイス31及び32は、例えば、テレビであってもよい、メディアレンダリングデバイス46の左側及び右側にそれぞれ設置されている。
無線LANアクセスポイント41は、玄関ホール63に設置されている。HDMIモジュール11は、リビングルーム65においてメディアレンダリングデバイス46の隣に設置されている。ブリッジ21は、リビングルーム65において、無線LANアクセスポイント41の近傍に設置されている。人69がテレビを視聴している。照明デバイス31~34は、エンターテイメントグループの一部であり、メディアレンダリングデバイス46に表示されるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する光効果をレンダリングするように制御される。照明デバイス31及び32は、人69の直接の視界に(in direct view)ある。照明デバイス33及び34は人69の直接の視界にないが、人69は、照明デバイス33及び34によってレンダリングされる光効果の少なくとも一部を見ることができる。
図3は、エンターテイメントモードにおいて確立される接続の一例を示している。この例において、HDMIモジュール11は、Bluetoothを用いて照明デバイス31及び32を直接制御し、ブリッジ21を介して照明デバイス33及び34を制御する。照明デバイス33及び34を制御するために、HDMIモジュール11は、Wi-Fiを用いてブリッジ21にコマンドを送信する。ブリッジ21は、これらのコマンドに基づいて、Zigbeeを用いて照明デバイス33及び34にさらなるコマンドを送信する。
任意選択的に、HDMIモジュール11は、4つすべての照明デバイスの動的な光効果のレンダリングを同期させるためにブリッジ21を介して照明デバイス31及び32にコマンドを送信してもよい。例えば、照明デバイス31及び32は、Zigbeeグループに含まれてもよく、HDMIモジュール11は、ブリッジ21を介してこのZigbeeグループにトリガコマンドを送信してもよい。これらのトリガコマンドは、照明デバイス31及び32に、Bluetoothを用いてHDMIモジュール11から予め受ける動的な光効果をレンダリングさせることになる。これは、同期された光効果レンダリングが、低レイテンシの光効果レンダリングよりも重要である場合に有利であり得る。
図4は、エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御するシステムの第2の実施形態、ライトコントローラ(light controller)81を示している。図4の実施形態において、ライトコントローラ81は、HDMIモジュールの機能とブリッジの機能とを兼ね備えている。ライトコントローラ81は、第1の通信プロトコル(例えば、Bluetooth)を介して及び/又は第2の通信プロトコル(例えば、Zigbee)を介して照明デバイス31~34の各々を制御することができる。ライトコントローラ81は、例えば、Wi-Fi又はEthernetを介して、無線LANアクセスポイント41に接続される。
ライトコントローラ81は、レシーバ83と、トランスミッタ84と、プロセッサ85と、メモリ87とを含む。プロセッサ85は、レシーバ83を介して、エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイス、すなわち、照明デバイス31~34を識別する、及び、1つ以上のグルーピング基準に従って照明デバイス31~34の第1のサブセット、例えば、照明デバイス31及び32を第1のグループに及び照明デバイス31~34の第2のサブセット、例えば、照明デバイス33及び34を第2のグループに割り当てるように構成される。照明デバイスの第1のサブセットは、照明デバイスの第2のサブセットと完全には重複しない。
プロセッサ85は、トランスミッタ84を介して、第1の通信プロトコルを用いて、エンターテイメントモードにおいて動的な光効果の第1のサブセットをレンダリングするように第1のグループの照明デバイスを制御する、及び、トランスミッタ84を介して、第2の通信プロトコルを用いて、エンターテイメントモードにおいて動的な光効果の第2のサブセットをレンダリングするように第2のグループの照明デバイスを制御するように構成される。
図4に示されるライトコントローラ81の実施形態において、ライトコントローラ81は1つのプロセッサ85を含む。代替的な実施形態では、ライトコントローラ81は複数のプロセッサを含む。ライトコントローラ81のプロセッサ85は、例えばARMベースの、汎用プロセッサ、又は特定用途向けプロセッサであってもよい。ライトコントローラ81のプロセッサ85は、例えば、Unixベースのオペレーティングシステムを実行してもよい。メモリ87は、1つ以上のメモリユニットを含んでもよい。メモリ87は、例えば、ソリッドステートメモリを含んでもよい。
レシーバ83及びトランスミッタ84は、例えば、無線LANアクセスポイント41と通信するためにWi-Fi又はEthernet、並びに、メディアレンダリングデバイス46及びローカルメディアレシーバ43、44と通信するためにHDMI等、1つ以上の有線又は無線通信技術を使用してもよい。代替的な実施形態では、単一のレシーバ及び単一のトランスミッタの代わりに、複数のレシーバ及び/又は複数のトランスミッタが使用される。図4に示される実施形態では、別個のレシーバ及び別個のトランスミッタが使用されている。代替的な実施形態では、レシーバ83及びトランスミッタ84は、トランシーバにまとめられる。ライトコントローラ81は、電源コネクタ等、ライトコントローラに典型的な他の構成要素を含んでもよい。本発明は、1つ以上のプロセッサで動作するコンピュータプログラムを使用して実装されてもよい。
エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御する方法の第1の実施形態が、図5に示されている。複数の照明デバイスは、エンターテイメントモードにおいて、メディアレンダリングデバイスでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御される。
ステップ101は、エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを識別することを含む。ステップ101は、例えば、エンターテイメントモードの開始時に実行されてもよい。図5の実施形態では、2つの異なる通信プロトコルが、照明デバイスを制御するために使用されることができる。第1の通信プロトコルを用いて制御されるべき照明デバイスは、第1のグループに割り当てられる。第2の通信プロトコルを用いて制御されるべき照明デバイスは、第2のグループに割り当てられる。例えば、第1の通信プロトコルは、Bluetoothであってもよく、第2の通信プロトコルは、Zigbeeであってもよい。
図5の実施形態において、第1のグループは、複数の照明デバイスのうちの最大で第1の量を含むことができ、第1の通信プロトコル及び/又は第1の通信プロトコルによって使用される周波数スペクトルは、第2の通信プロトコル及び/又は第2の通信プロトコルによって使用される周波数スペクトルよりも動的な光効果を通信するために適している。
動的な光効果を通信するための通信プロトコルの周波数スペクトルの適合性(suitability)は、典型的には、(Wi-Fi、Zigbee及びBluetooth通信に異なる量の影響を与える可能性がある)意図されたストリーミングの瞬間におけるRFチャネルの忙しさ(busyness)に依存する。第1のグループ及び/又は第2のグループにおけるデバイスの最大又は好ましい数は、RFチャネルの実際の又は予想される容量(capacity)に基づいてもよい。さらに、通信プロトコルは、より高い帯域幅、より良好な同期制御及び/又はより低いレイテンシを有する場合、動的な光効果を通信するためにより適していると考えられてもよい。第1の例として、ホッピングを伴うZigbeeユニキャストが、遠くの照明デバイスに到達するために使用される必要があり得、これは、レイテンシを増加させる。この場合、これらの照明デバイスが範囲内に(within range)ある場合、Bluetoothを使用することが好まれてもよい。第2の例として、BLEはポイントツーポイント(point to point)であり、複数の照明デバイスの同期制御を行うことができないが、Zigbeeは可能である。また、動的な光効果を通信するためにより適切である通信プロトコルの他の側面もあり得る。
通信プロトコル以外の1つ以上の要因も、どのグループが好ましいグループであるを決定する際に考慮されてもよい。このような要因の一例は、システム(コンポーネント)と(複数の)照明デバイスとの間の距離である。例えば、Hueブリッジは、照明デバイスから遠くに位置し、ゆえにストリーミング中にいくつかのコマンドがドロップされる可能性があり、これによりユーザ体験に影響を与える一方、HDMIモジュールは、テレビの近くに位置し、斯くして、エンターテイメントグループの一部である、すなわち、エンターテイメント体験に使用される照明デバイスの近くに位置することがある。この場合、HDMIモジュールはBluetoothを使用して照明デバイスと通信するため、Bluetoothグループが好まれてもよい。
Bluetooth仕様は、同時に接続されることができるBluetoothデバイスの最大数は7であることを規定しているため、Bluetoothグループに割り当てられ得るデバイスの数は最大数に制限されてもよい。実際には、デバイスは、通常、同時に接続されることができるBluetoothデバイスのより少ない最大数を用いる。
しかしながら、同時Bluetooth接続の最大数を回避するために、Bluetooth Low Energy(BLE)アドバタイズメント又は同様のメッセージが使用されてもよく、この場合、光コマンドは、アドバタイズメントのボディ(body)内にある(新しいBLEバージョンは、このために使用され得るアドバタイズメント内の利用可能空間を拡張している)。この場合、Bluetoothグループのサイズを制限する必要はなくてもよい。
代替的又は追加的に、Zigbeeグループに割り当てられ得るデバイスの数が、最大数に制限されてもよい。例えば、Hueエンターテイメントは、現在、エンターテイメントグループ内で最大10個のアドレス指定可能なZigbee光源をサポートしている。エンターテイメントモードにおける動的な光効果のコンスタントなストリームに起因して、11個以上のZigbee照明デバイス、又は同じように挙動する11個以上のZigbee照明デバイスのグループをサポートすることは、パフォーマンスの問題を引き起こす可能性がある。
次に、ステップ111は、各照明デバイスがどの1つ以上の通信プロトコルをサポートしているかを判断することを含む。次に、ステップ112は、ステップ101で識別される照明デバイスの数が第1の量を超えるかどうか、及びステップ111の判断に基づいて、照明デバイスのうちの1つ以上が第1の通信プロトコルをサポートしていないかどうかを判断することにより、エンターテイメントグループをサブグループに分けるかどうかを判断することを含む。
ステップ112において、識別された照明デバイスの数が第1の量を超えず、すべての照明デバイスが第1の通信プロトコルをサポートしていると判断される場合、ステップ113が実行される。ステップ113では、ステップ101で識別されるすべての照明デバイスが第1のグループに割り当てられる。
そうではない場合、ステップ103がステップ112の後に実行される。ステップ103は、1つ以上のグルーピング基準に従って複数の照明デバイスの第1のサブセットを第1のグループに及び複数の照明デバイスの第2のサブセットを第2のグループに割り当てることを含む。照明デバイスの第1のサブセットは、照明デバイスの第2のサブセットと完全には重複しない。図5の実施形態において、先ず、第1の通信プロトコルをサポートしない(及び第2の通信プロトコルをサポートしている)照明デバイスが、第2のグループに割り当てられる。第1の通信プロトコルをサポートしている照明デバイスの数が第1の量を超えない場合、これらの照明デバイスはすべて第1のグループに割り当てられてもよい。
代替的に、第2のグルーピング基準が適用されてもよく、これは、第1のグループが完全に埋められないにもかかわらず、第1の通信プロトコルをサポートする一部の照明デバイスのみが第1のグループに割り当てられる結果になってもよい。いずれにせよ、第2のグループに割り当てられる照明デバイスはすべて、第2の通信プロトコルをサポートしている。
ステップ115が、ステップ103又はステップ113が実行された後に実行される。ステップ115は、例えば、オーディオ及び/若しくはビデオコンテンツの分析に基づいて、又は光スクリプトに基づいて、動的な光効果のセットを決定することを含む。動的な光効果のセットは、各照明デバイスに対する動的な光効果を含む。図5の実施形態において、ステップ115は、光効果生成に重要な特徴を抽出するためにスクリーン又はオーディオコンテンツを分析することと、例えば、Hue Syncアプリケーションに実装されるアルゴリズムを使用して、これらの特徴に基づいて光効果を生成することとを含む。
次に、ステップ105及びステップ117が少なくとも部分的に並行して実行される。代替的な実施形態では、ステップ117は、ステップ105の前又は後に実行される。ステップ105は、第1の通信プロトコルを用いて、エンターテイメントモードにおいて動的な光効果の第1のサブセットをレンダリングするように第1のグループの照明デバイスを制御することを含む。動的な光効果のセットの第1のサブセットは、第1のグループ内の照明デバイスに対して決定される動的な光効果を含む。
ステップ117は、第2のグループが少なくとも1つの照明デバイスを含むかどうかを判断することを含む。そうではない場合、ステップ105も実行された後、ステップ115が繰り返される。そうである場合、ステップ107が実行される。ステップ107は、第2の通信プロトコルを用いて、エンターテイメントモードにおいて動的な光効果の第2のサブセットをレンダリングするように第2のグループの照明デバイスを制御することを含む。動的な光効果のセットの第2のサブセットは、第2のグループ内の照明デバイスに対して決定される動的な光効果を含む。
ステップ105及び107において、光コマンドは、システム又はそれぞれのシステムコンポーネントから割り当てられたグループの照明デバイスに送信される。レイテンシの違いが低レイテンシよりも重要である場合、両方のグループがコンテンツとの異なるレベルの同期性を必要とする異なるタイプの効果(例えば、特殊効果対雰囲気)をレンダリングしない限り、照明デバイスがコマンドを同時に受信し処理するようにコマンドが同期されてもよい。ステップ115が、ステップ105及び107が実行された後に繰り返され、その後、方法は、次の動的な光効果のセットについて図5に示されるように進行する。
エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御する方法の第2の実施形態が、図6に示されている。複数の照明デバイスは、エンターテイメントモードにおいて、メディアレンダリングデバイスでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御される。図6の実施形態は、図5の実施形態の拡張である。
図6の実施形態では、ステップ112において、ステップ101で識別される照明デバイスの数が第1の量を超える、又は照明デバイスのうちの1つ以上が第1の通信プロトコルをサポートしていないと判断される場合、ステップ131が実行される。ステップ131は、オーディオ及び/又はビデオコンテンツのタイプを判断することを含む。次に、ステップ133は、グルーピング基準のセットから1つ以上のグルーピング基準を選択することを含む。図6の実施形態において、グルーピング基準は、
照明デバイスによってサポートされる(複数の)通信プロトコル、
照明デバイスとシステム(システム全般(system in general)又は特定のコンポーネント)との間の距離、
照明デバイスと他の照明デバイスとの間の距離、
照明デバイスによってレンダリングされるべき動的な光効果と、他の照明デバイスによってレンダリングされるべき動的な光効果との差異、
である。
ステップ133において、グルーピング基準の1つ以上は、ステップ131で決定されるオーディオ及び/又はビデオコンテンツのタイプに基づいて選択されてもよい。例えば、メディアレンダリングデバイスで再生されるコンテンツがアクション映画であり、すなわち、非常に動的である場合、決定された光効果も非常に動的であり、それゆえ、低レイテンシ及びレイテンシの低変動が重要である。この場合、基準a)及び基準b~d)のうちの1つ以上が選択されてもよい。コンテンツがあまり動的ではない場合、例えば、基準a)のみが選択されてもよい。どの1つ以上のグルーピング基準が選択されているかに依存して、ステップ135、137、及び139の1つ以上が次に実行されてもよい。
ステップ135は、システムと複数の照明デバイスの各々との間の距離を判断することを含む。距離は、システムと複数の照明デバイスの各々との間のホップ数を判断することによって、及び/又は照明デバイスからシステムによって受信される信号の信号品質(例えば、RSSI)に基づいて判断されてもよい。ステップ137は、各照明デバイスと各さらなる照明デバイスとの間の距離を判断することを含む。
ステップ139は、コンテンツがメディアレンダリングデバイスでレンダリングされる前に動的な光効果間の差異を判断することを含む。ステップ139は、例えば、動的な光効果が光スクリプトから決定され、オーディオ及び/又はビデオコンテンツのリアルタイム分析に基づいて決定されない場合に実行されてもよい。スクリプトは、例えば、ブリッジ及び/又はHDMIモジュールにストリーミング又はプリロードされてもよい。
次に、ステップ103は、選択された1つ以上のグルーピング基準に従って複数の照明デバイスの第1のサブセットを第1のグループに及び複数の照明デバイスの第2のサブセットを第2のグループに割り当てることを含む。例えば、メディアレンダリングデバイスで再生されるコンテンツがアクション映画である場合、照明デバイスは、まず、第1の通信プロトコルをサポートしているかどうか(基準a)に基づいてグルーピングされてもよく、第1の通信プロトコルをサポートしている照明デバイスが最大数(すなわち、第1の量)を超える場合、グルーピング基準b)、c)又はd)が適用されてもよい。
コンテンツがあまり動的ではない場合、照明デバイスは、まず、第1の通信プロトコルをサポートしているかどうか(基準a)に基づいてグルーピングされてもよく、第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルの両方をサポートしている照明デバイスは、例えば、2つのグループのいずれかに任意に割り当てられてもよい。
図6の実施形態において、ステップ103は、ステップ141によって実施される。基準b)がステップ133で選択され、ステップ135が実行された場合、第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルの両方をサポートしている照明デバイスは、ステップ141において、ステップ135で決定される、システムと複数の照明デバイスの各々との間の距離に基づいて第1のグループ及び第2のグループに割り当てられる。
図7は、図2の空間におけるシステムと照明デバイスとの間の距離の表現を示している。図7の例において、距離は、システムと各照明デバイスとの間の最短距離であり、例えば、メートル単位で測定される。図7の例において、システムは、HDMIモジュール11及びブリッジ21の2つのコンポーネントを含み、それゆえ、システムの各コンポーネントと各照明デバイスとの間の距離が表されている。
図7の例において、HDMIモジュール11は、第1の通信プロトコルを用いて照明デバイスを制御し、ブリッジ21は、第2の通信プロトコルを用いて照明デバイスを制御する。斯くして、各システムコンポーネントがグループに対応する。図7の照明デバイス31~34をグループに割り当てるための1つのアプローチは、各照明デバイスを最も近いシステムコンポーネントに割り当てることである。
図7の例において、HDMIモジュール11と照明デバイス31~34との間の距離201~204はそれぞれ0.3m、2.9m、5.9m、及び4.9mであり、ブリッジ21と照明デバイス31~34との間の距離206~209はそれぞれ4.9m、8m、4.2m、及び2.5mである。照明デバイス31~34のすべてが両方の通信プロトコルをサポートしている場合、照明デバイス31及び32は、HDMIモジュール11に、それゆえ第1のグループに割り当てられ、照明デバイス33及び34は、ブリッジ21に、それゆえ第2のグループに割り当てられる。
基準c)がステップ133で選択され、ステップ137が実行された場合、第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルの両方をサポートしている照明デバイスは、ステップ141において、第1のグループが、第1のグループの少なくとも1つの他の照明デバイスとの距離が閾値を超えない照明デバイスのみを含み、第2のグループが、第1のグループの照明デバイスのいずれかとの距離が閾値を超える照明デバイスのみを含むように、ステップ137で決定される距離に基づいて第1のグループ及び第2のグループに割り当てられる。
図8は、図2の空間における照明デバイス間の距離の表現を示している。図8の例において、距離は、各照明デバイスと各他の照明デバイスとの間の最短距離であり、例えば、メートル単位で測定される。照明デバイス31~34のすべてが両方の通信プロトコルをサポートしている場合、照明デバイス31、32及び34は一方のグループに割り当てられ、照明デバイス33は他方のグループに割り当てられる。
図8の例において、閾値は予め定められず、4.3mと6.1mの間の閾値が使用される。照明デバイス31と照明デバイス32、33、及び34との間の距離、すなわち、距離225、224、及び221は、それぞれ4.3m、6.1m、及び3.6mである。照明デバイス32と照明デバイス31、33、及び34との間の距離、すなわち、距離225、226、及び222は、それぞれ4.3m、6.1m、及び8.1mである。照明デバイス33と照明デバイス31、32、及び34との間の距離、すなわち、距離224、226、及び223は、それぞれ6.1m、6.1m、及び6.4mである。照明デバイス34と照明デバイス31、32、及び33との間の距離、すなわち、距離221、222、及び223は、それぞれ3.6m、8.1m、及び6.4mである。照明デバイス33と照明デバイス31、32、及び34のいずれかとの間の最短距離は6.1mである一方、照明デバイス31と32との間の距離225は4.3mであり、照明デバイス31と34との間の距離221は3.6mである。
基準d)がステップ133で選択され、ステップ139が実行された場合、第1の通信プロトコル及び第2の通信プロトコルの両方をサポートし、ステップ139で決定される、同様の動的な光効果をレンダリングする照明デバイスは、ステップ141において同じグループに割り当てられる。図6に表される他のステップは、図5との関連で述べられるものと同じである。
図7及び図8の例では、物理的距離が判断されて、照明デバイスをグルーピングするために使用される。しかしながら、スループット及びレイテンシは物理的距離よりも信号品質に依存することが多く、信号品質は(例えば、壁に起因して)距離に直接比例しない可能性があるので、信号品質に基づいて距離を判断することが好ましくてもよい。
エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御する方法の第3の実施形態が、図9に示されている。複数の照明デバイスは、エンターテイメントモードにおいて、メディアレンダリングデバイスでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御される。図9の実施形態は、図5の実施形態の拡張である。
図9の実施形態では、ステップ112において、ステップ101で識別される照明デバイスの数が第1の量を超える、又は照明デバイスのうちの1つ以上が第1の通信プロトコルをサポートしていないと判断される場合、ステップ151が実行される。
ステップ151は、コンテンツがメディアレンダリングデバイスでレンダリングされる一方、動的な光効果間の差異を判断することを含む。例えば、レンダリングされた効果がどのように動的及びどのように同期的であることを必要とするかの差異が決定されてもよい。ステップ151は、例えば、動的な光効果が、オーディオ及び/又はビデオコンテンツのリアルタイム分析に基づいて決定される場合に実行されてもよい。
ステップ103が、ステップ151の後に実行される。ステップ103は、選択された1つ以上のグルーピング基準に従って複数の照明デバイスの第1のサブセットを第1のグループに及び複数の照明デバイスの第2のサブセットを第2のグループに割り当てることを含む。図9の実施形態において、ステップ103は、ステップ153によって実施される。ステップ153において、ステップ151で決定される、同様の動的な光効果をレンダリングする照明デバイスは、同じグループに割り当てられる。
ステップ151は、ステップ107が実行された後に繰り返される。斯くして、エンターテイメントモードがアクティブである際、照明デバイスの1つ以上が、第1のグループから第2のグループへ、又は第2のグループから第1のグループへ再割り当てされてもよい。これを実施するために、エンターテイメントグループ内のすべての照明デバイスは、3つの静的なサブグループ、すなわち、1)(例えば、第2の通信プロトコルをサポートしていない、又は第2の通信プロトコルを使用するデバイスから遠すぎる等、種々の理由に起因して)第1の通信プロトコルを使用してのみ制御されるべき照明デバイス、2)第2の通信プロトコルを使用してのみ制御されるべき照明デバイス、3)両方の通信プロトコルを使用して、例えば、各通信プロトコルが異なるデバイスによって使用される場合には2つのデバイスによって、制御されてもよい照明デバイス、に分類されてもよい。この実施において、ステップ151は、レンダリングされる必要がある光効果のタイプに依存して第3の静的なサブグループを2つの動的なサブグループに動的に再分配(redistribute)することを含む。
光効果が光スクリプトに基づいて決定される場合、スクリプトがすべての光効果及びこれらがいつレンダリングされるかを記述しているので、レンダリングされる必要がある光効果のタイプに依存する2つのグループへの照明デバイスのこの再分配は前もって行われることができる。これは、図6のステップ139に関連して述べられている。
図9に表される他のステップは、図5との関連で述べられるものと同じである。斯くして、図9の実施形態において、グループへの照明デバイスの割り当ては、動的であり、レンダリングされる必要がある光効果のタイプに基づく。
図5、図6及び図9の実施形態において、2つのグループはまったく重複していない。代替的な実施形態では、2つのグループは部分的に重複し、2つのグループの各照明デバイスについて、システムは、この照明デバイスを制御するためにどのグループを使用するかをオンザフライで(on the fly)決定する。例えば、図1の照明デバイス32が2つのグループに割り当てられる場合、照明デバイス32は、ゲームコンテンツ/モード制御のためにグループ1を介して(HDMIモジュール11によって)及びオーディオコンテンツ/モード制御のためにグループ2を介して(ブリッジ21によって)制御されてもよく、又は、照明デバイス32は、ある瞬間にRFチャンネルがどれだけビジーであるかに依存してグループ1又はグループ2を介して制御されてもよい。
これは、典型的には、一方のグループから他方のグループへノードを再割り当てする必要があることよりも高速及び/又はフレキシブルであり、また、ある有益な専用コマンドが通信プロトコルの一方を介してのみ利用可能である場合にも有益である。例えば、BLEが爆発を模倣する専用コマンドを有し、これがZigbeeでは利用可能でない場合、同じ照明デバイスに対する他のエンターテイメント光制御にはZigbeeを介した送信が好ましいとしても、BLEを介して爆発コマンドを送信することが有益である。
後者の例において、照明デバイスは一時的にZigbeeグループに再割り当てされることもできるが、非常に頻繁な再割り当ては光コマンドの流れの中断をもたらし、新しい光効果のない長期間又はヒックアップ(hickup)につながる可能性がある。
図5、図6及び図9の実施形態において、複数の照明デバイスのうちの1つ以上は、第2の通信プロトコル、例えば、Zigbeeのみをサポートし、複数の照明デバイスのうちの他のものは、第1及び第2の通信プロトコル、例えば、Bluetooth及びZigbeeの両方をサポートしている。代替的な実施形態では、すべての照明デバイスが第1及び第2の通信プロトコルの両方をサポートし、ステップ111は省略される。この代替的な実施形態において、ステップ112は、ステップ101で識別される照明デバイスの数が第1の量を超えるかどうかを判断することを含むことしか必要ない。図5、図6及び図9の実施形態では、2つの(主)グループのみが使用されている。代替的な実施形態では、3つ以上の(主)グループが使用される。
図10は、図5、図6及び図9を参照して述べられたような方法を実行し得る、例示的なデータ処理システムを示すブロック図を示す。
図10に示されるように、データ処理システム300は、システムバス306を介してメモリ要素304に結合される、少なくとも1つのプロセッサ302を含んでもよい。それゆえ、データ処理システムは、メモリ要素304内にプログラムコードを記憶してもよい。さらに、プロセッサ302は、システムバス306を介してメモリ要素304からアクセスされるプログラムコードを実行してもよい。一態様では、データ処理システムは、プログラムコードを記憶及び/又は実行するために好適なコンピュータとして実装されてもよい。しかしながら、データ処理システム300は、本明細書内で述べられる機能を実行することが可能な、プロセッサ及びメモリを含む任意のシステムの形態で実装されてもよい点を理解されたい。
メモリ要素304は、例えば、ローカルメモリ308及び1つ以上の大容量記憶デバイス310等の、1つ以上の物理メモリデバイスを含んでもよい。ローカルメモリとは、プログラムコードの実際の実行中に一般に使用される、ランダムアクセスメモリ又は他の非永続的メモリデバイスを指してもよい。大容量記憶デバイスは、ハードドライブ又は他の永続的データ記憶デバイスとして実装されてもよい。処理システム300はまた、実行中に大容量記憶デバイス310からプログラムコードが取得されなければならない回数を低減するために、少なくとも一部のプログラムコードの一時記憶を提供する、1つ以上のキャッシュメモリ(図示せず)を含んでもよい。また、処理システム300は、例えば、処理システム300がクラウドコンピューティングプラットフォームの一部である場合、別の処理システムのメモリ要素を使用することができてもよい。
入力デバイス312及び出力デバイス314として示される、入出力(I/O:input/output)デバイスが、オプションとして、データ処理システムに結合されることができる。入力デバイスの例としては、限定するものではないが、キーボード、マウス等のポインティングデバイス、(例えば、ボイス及び/又はスピーチ認識のための)マイク等を挙げることができる。出力デバイスの例としては、限定するものではないが、モニタ又はディスプレイ、スピーカ等を挙げることができる。入力デバイス及び/又は出力デバイスは、直接、又は介在I/Oコントローラを介して、データ処理システムに結合されてもよい。
一実施形態では、入力デバイス及び出力デバイスは、複合型入力/出力デバイス(入力デバイス312及び出力デバイス314を取り囲む破線で図10に示されるもの)として実装されてもよい。そのような複合型デバイスの一例は、「タッチスクリーンディスプレイ」又は単に「タッチスクリーン」と称される場合もある、タッチセンシティブディスプレイである。そのような実施形態では、デバイスへの入力は、タッチスクリーンディスプレイ上、又はタッチスクリーンディスプレイの近くでの、例えばスタイラス又はユーザの指等の、物理的実体の移動によって提供されてもよい。
ネットワークアダプタ316もまた、データ処理システムに結合されて、介在する私設ネットワーク又は公衆ネットワークを介して、そのデータ処理システムが、他のシステム、コンピュータシステム、リモートネットワークデバイス、及び/又はリモート記憶デバイスに結合されることを可能にしてもよい。ネットワークアダプタは、上述のシステム、デバイス、及び/又はネットワークによってデータ処理システム300に送信されるデータを受信するための、データレシーバと、データ処理システム300から上述のシステム、デバイス、及び/又はネットワークにデータを送信するための、データトランスミッタとを含んでもよい。モデム、ケーブルモデム、及びEthernet(登録商標)カードは、データ処理システム300と共に使用されてもよい、種々のタイプのネットワークアダプタの例である。
図10に示されるように、メモリ要素304は、アプリケーション318を記憶してもよい。様々な実施形態では、アプリケーション318は、ローカルメモリ308、1つ以上の大容量記憶デバイス310内に記憶されてもよく、あるいは、それらローカルメモリ及び大容量記憶デバイスとは別個であってもよい。データ処理システム300はさらに、アプリケーション318の実行を容易にすることが可能なオペレーティングシステム(図10には示さず)を実行してもよい点を理解されたい。アプリケーション318は、実行可能プログラムコードの形態で実装されており、データ処理システム300によって、例えばプロセッサ302によって、実行されることができる。アプリケーションの実行に応答して、データ処理システム300は、本明細書で述べられる1つ以上の動作又は方法ステップを実行するように構成されてもよい。
本発明の様々な実施形態は、コンピュータシステムと共に使用するためのプログラムプロダクトとして実装されてもよく、このプログラムプロダクトのプログラムは、(本明細書で説明される方法を含めた)実施形態の機能を定義する。一実施形態では、このプログラムは、様々な非一時的コンピュータ可読記憶媒体上に含まれることができ、本明細書で使用されるとき、「非一時的コンピュータ可読記憶媒体」という表現は、全てのコンピュータ可読媒体を含むが、唯一の例外は一時的な伝搬信号である。別の実施形態では、このプログラムは、様々な一時的コンピュータ可読記憶媒体上に含まれることができる。例示的なコンピュータ可読記憶媒体としては、限定するものではないが、(i)情報が永続的に記憶される、書き込み不可記憶媒体(例えば、CD-ROMドライブによって読み取り可能なCD-ROMディスク、ROMチップ、又は任意のタイプの不揮発性固体半導体メモリ等の、コンピュータ内部の読み出し専用メモリデバイス)、及び(ii)変更可能な情報が記憶される、書き込み可能記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ、ディスケットドライブ若しくはハードディスクドライブ内部のフロッピーディスク、又は任意のタイプのランダムアクセス固体半導体メモリ)が挙げられる。コンピュータプログラムは、本明細書で述べられるプロセッサ302上で実行されてもよい。
本明細書で使用される用語法は、特定の実施形態を説明することのみを目的とするものであり、本発明を限定することを意図するものではない。本明細書で使用されるとき、単数形「a」、「an」、及び「the」は、文脈がそうではないことを明確に示さない限り、複数形も含むことが意図される。本明細書で使用されるとき、用語「含む」及び/又は「含んでいる」は、記述された特徴、整数、ステップ、動作、要素、及び/又は構成要素の存在を指定するものであるが、1つ以上の他の特徴、整数、ステップ、動作、要素、構成要素、及び/又はそれらの群の存在若しくは追加を排除するものではない点が、さらに理解されるであろう。
以下の請求項における全てのミーンズプラスファンクション又はステッププラスファンクションの要素の、対応する構造、材料、行為、及び均等物は、具体的に特許請求される他の特許請求要素と組み合わせて機能を実行するための、任意の構造、材料、又は行為を含むことが意図される。本発明の実施形態の説明は、例示を目的として提示されてきたが、網羅的であるか、又は開示された形態の実装形態に限定されることを意図するものではない。本発明の範囲及び趣旨から逸脱することなく、多くの修正形態及び変形形態が当業者には明らかとなるであろう。実施形態は、本発明の原理及び一部の実際的応用を最良に説明し、想到される特定の用途に適するような様々な修正を有する様々な実施形態に関して、他の当業者が本発明を理解することを可能にするために、選択及び説明されるものとした。

Claims (14)

  1. エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御するシステムであって、前記複数の照明デバイスは、エンターテイメントモードにおいて、メディアレンダリングデバイスでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御され、当該システムは、
    少なくとも1つの入力インターフェースと、
    少なくとも1つの出力インターフェースと、
    前記少なくとも1つの入力インターフェースを介して、前記エンターテイメントグループに含まれる前記複数の照明デバイスを識別する、
    1つ以上のグルーピング基準に従って前記複数の照明デバイスの第1のサブセットを第1のグループに及び前記複数の照明デバイスの第2のサブセットを第2のグループに割り当て、照明デバイスの前記第1のサブセットは、照明デバイスの前記第2のサブセットと完全には重複しない、
    前記少なくとも1つの出力インターフェースを介して、第1の通信プロトコルを用いて、前記エンターテイメントモードにおいて前記動的な光効果の第1のサブセットをレンダリングするように前記第1のグループの照明デバイスを制御する、及び
    前記少なくとも1つの出力インターフェースを介して、第2の通信プロトコルを用いて、前記エンターテイメントモードにおいて前記動的な光効果の第2のサブセットをレンダリングするように前記第2のグループの照明デバイスを制御する、
    ように構成される少なくとも1つのプロセッサと、
    を含み、
    前記少なくとも1つのプロセッサは、当該システムと前記複数の照明デバイスの各々との間の距離を判断する、及び、前記距離に基づいて前記複数の照明デバイスを前記グループに割り当てるように構成される、システム。
  2. 前記第1のグループ及び前記第2のグループの少なくとも一方は、当該グループに割り当てられることができる最大数の照明デバイスを有する、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記第1のグループは、前記複数の照明デバイスのうちの最大で第1の量を含むことができ、前記第1の通信プロトコル及び/又は前記第1の通信プロトコルによって使用される周波数スペクトルは、前記第2の通信プロトコル及び/又は前記第2の通信プロトコルによって使用される周波数スペクトルよりも動的な光効果を通信するために適しており、前記少なくとも1つのプロセッサは、前記複数の照明デバイスのうちの前記第1の量を前記第1のグループに割り当てるように構成される、請求項2に記載のシステム。
  4. 前記少なくとも1つのプロセッサは、当該システムと前記複数の照明デバイスの各々との間のホップ数を判断することによって前記距離を判断するように構成される、請求項1に記載のシステム。
  5. 照明デバイスの前記第1のサブセットは、該第1のサブセットの少なくとも1つの他の照明デバイスとの距離が閾値を超えない照明デバイスのみを含み、照明デバイスの前記第2のサブセットは、前記第1のサブセットの照明デバイスのいずれかとの距離が前記閾値を超える照明デバイスのみを含む、請求項1又は2に記載のシステム。
  6. 照明デバイスの前記第1のサブセットは、前記第2の通信プロトコルをサポートしない少なくとも1つの照明デバイスを含む、及び/又は、照明デバイスの前記第2のサブセットは、前記第1の通信プロトコルをサポートしない少なくとも1つの照明デバイスを含む、請求項1又は2に記載のシステム。
  7. 照明デバイスの前記第2のサブセットは、単一のコマンドで制御されることができる少なくとも2つの照明デバイスを含む、請求項1又は2に記載のシステム。
  8. 前記少なくとも1つのプロセッサは、前記オーディオ及び/又はビデオコンテンツのタイプに基づいてグルーピング基準のセットから前記1つ以上のグルーピング基準のうちの少なくとも1つを選択するように構成される、請求項1又は2に記載のシステム。
  9. 前記少なくとも1つのプロセッサは、前記エンターテイメントモードがアクティブである際、前記1つ以上のグルーピング基準に従って、照明デバイスの前記第1のサブセットうちの少なくとも1つを前記第1のグループから前記第2のグループへ及び/又は照明デバイスの前記第2のサブセットのうちの少なくとも1つを前記第2のグループから前記第1のグループへ再割り当てするように構成される、請求項1又は2に記載のシステム。
  10. 前記少なくとも1つのプロセッサは、前記動的な光効果間の差異を判断する、及び、前記差異に基づいて前記複数の照明デバイスを前記グループに割り当てるように構成される、請求項1又は9に記載のシステム。
  11. 前記少なくとも1つのプロセッサは、ブリッジを介して前記第1のグループの照明デバイス又は前記第2のグループの照明デバイスを制御するように構成される、請求項1又は2に記載のシステム。
  12. 前記少なくとも1つのプロセッサは、前記エンターテイメントモードがアクティブではない場合、前記通信プロトコルの一方を介して前記第1のグループ及び前記第2のグループ両方の照明デバイスを制御するように構成される、請求項1又は2に記載のシステム。
  13. エンターテイメントグループに含まれる複数の照明デバイスを制御する方法であって、前記複数の照明デバイスは、エンターテイメントモードにおいて、メディアレンダリングデバイスでレンダリングされるオーディオ及び/又はビデオコンテンツに対応する動的な光効果をレンダリングするように制御され、当該方法は、
    前記エンターテイメントグループに含まれる前記複数の照明デバイスを識別することと、
    システムと前記複数の照明デバイスの各々との間の距離を判断することと、
    1つ以上のグルーピング基準に従って前記複数の照明デバイスの第1のサブセットを第1のグループに及び前記複数の照明デバイスの第2のサブセットを第2のグループに割り当てることであって、照明デバイスの前記第1のサブセットは、照明デバイスの前記第2のサブセットと完全には重複せず、前記複数の照明デバイスは、前記距離に基づいて前記グループに割り当てられる、ことと、
    第1の通信プロトコルを用いて、前記エンターテイメントモードにおいて前記動的な光効果の第1のサブセットをレンダリングするように前記第1のグループの照明デバイスを制御することと、
    第2の通信プロトコルを用いて、前記エンターテイメントモードにおいて前記動的な光効果の第2のサブセットをレンダリングするように前記第2のグループの照明デバイスを制御することと、
    を含む、方法。
  14. 少なくとも1つのソフトウェアコード部分を含むコンピュータプログラム若しくはコンピュータプログラム一式又は前記コンピュータプログラム若しくはコンピュータプログラム一式を記憶するコンピュータ可読記憶媒体であって、前記ソフトウェアコード部分は、コンピュータシステムで実行されると、コンピュータに請求項13に記載の方法を実行させる、コンピュータプログラム若しくはコンピュータプログラム一式又はコンピュータ可読記憶媒体。
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