JP7284360B1 - Information processing system, game program, information processing method - Google Patents

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JP7284360B1 JP2023033125A JP2023033125A JP7284360B1 JP 7284360 B1 JP7284360 B1 JP 7284360B1 JP 2023033125 A JP2023033125 A JP 2023033125A JP 2023033125 A JP2023033125 A JP 2023033125A JP 7284360 B1 JP7284360 B1 JP 7284360B1
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Abstract

【課題】コストやゲーム内通貨等の対象媒体の状態を記憶し、所定の条件を満たす場合に保存処理により記憶された対象媒体の状態に変更することが可能な情報処理システムを提供することを目的とする。【解決手段】本発明によれば、対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、を備えることを特徴とする情報処理システム等が得られる。【選択図】図1Kind Code: A1 To provide an information processing system capable of storing the state of a target medium such as cost and in-game currency, and changing the state of the target medium to the stored state by a saving process when a predetermined condition is satisfied. aim. Kind Code: A1 According to the present invention, a storage processing unit that executes storage processing for storing a first state of a target medium consumed in a game in accordance with consumption of a consideration; and a change processing unit that executes change processing for changing the state of the target medium to a second state based on the first state stored by the storage processing. . [Selection drawing] Fig. 1

Description

本開示は、情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 The present disclosure relates to an information processing system, a game program, and an information processing method.

従来から、スマートフォン等に記憶されたゲームアプリケーションからサーバ装置にプ
レイヤの操作情報等を送信し、例えば、コスト(スタミナ)を消費しながらステージ(ク
エスト)を進行させることや、抽選イベント(ガチャなど)を実行するゲームシステムが
存在する(特許文献1参照)。
Conventionally, a game application stored in a smartphone or the like transmits player operation information and the like to a server device. There is a game system that executes (see Patent Literature 1).

特許第6684942号公報Japanese Patent No. 6684942

そして、特許文献1にも示されるように、プレイヤは、希望するゲーム媒体を得ること
を目的に、コスト(スタミナ)を消費しながらステージ(クエスト)を進行することや、
抽選イベント(いわゆるガチャ)を実行する。また、プレイヤは、希望するゲーム媒体の
状態を得ることを目的に、武器や防具、キャラクタなどのゲーム媒体のパラメータを他の
ゲーム媒体等を消費することで高めるための強化(育成)処理を実行する。
Then, as shown in Patent Document 1, the player advances stages (quests) while consuming costs (stamina) in order to obtain desired game content,
A lottery event (so-called gacha) is executed. In addition, in order to obtain the desired state of the game media, the player executes enhancement (training) processing to increase the parameters of the game media such as weapons, armor, and characters by consuming other game media. do.

しかしながら、大量のコスト(スタミナ)を消費してステージ(クエスト)を進行させ
たり、大量のゲーム内通貨を消費して抽選イベント(いわゆるガチャ)を実行したとして
も、プレイヤが希望するゲーム媒体が得られない場合があり、消費した媒体を元に戻した
いというニーズがある。また、武器や防具、キャラクタなどのゲーム媒体のパラメータを
他のゲーム媒体等を消費することで高めるための強化(育成)処理においても、結果とし
てプレイヤが希望するゲーム媒体の状態を得られない場合があり、これにおいても消費し
た媒体を元に戻したいというニーズがある。とはいえ、消費した媒体を元に戻すニーズを
無条件に実行可能とすることは、ゲームバランスの都合を鑑みると一定の条件を課す必要
がある。
However, even if a large amount of cost (stamina) is spent to advance a stage (quest), or a large amount of in-game currency is spent to execute a lottery event (so-called gacha), the player can obtain the desired game content. may not be available and there is a need to reclaim the media that has been consumed. In addition, even in the strengthening (training) process for increasing the parameters of game media such as weapons, armor, characters, etc. by consuming other game media, if the state of the game media desired by the player cannot be obtained as a result. There is also a need to restore the consumed media. Nonetheless, it is necessary to impose certain conditions in consideration of the convenience of game balance to unconditionally enable the need to restore consumed media.

そこで、本発明は、対価を消費して保存処理を実行することでコストやゲーム内通貨等
の対象媒体の状態を記憶し、所定の条件を満たす場合に保存処理により記憶された対象媒
体の状態に変更することで、プレイヤは対象媒体を無駄に消費することを防止することが
可能な情報処理システムを提供することを目的とする。
Therefore, the present invention stores the state of the target medium such as the cost and the in-game currency by consuming the consideration and executing the saving process, and stores the state of the target medium stored by the saving process when a predetermined condition is satisfied. It is an object of the present invention to provide an information processing system capable of preventing a player from wastefully consuming target media by changing to .

本発明によれば、対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記
憶する保存処理を実行する保存処理部と、所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体
の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処
理を実行する変更処理部と、を備えることを特徴とする情報処理システム等が得られる。
According to the present invention, according to the consumption of the consideration, the storage processing unit executes the storage processing of storing the first state of the target medium consumed in the game, and when the predetermined change condition is satisfied, the target medium. and a change processing unit that executes change processing for changing the state of to a second state based on the first state stored by the storage processing.

本発明によれば、プレイヤは対象媒体を無駄に消費することを防止することが可能な情
報処理システムを提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide an information processing system capable of preventing a player from wasting target media.

本発明の第1の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。1 is a diagram showing a configuration example of a system according to a first embodiment of the present invention; FIG. 図1のサーバ装置の機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the server device of FIG. 1; FIG. 図1のプレイヤ端末の機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the player terminal of FIG. 1; FIG. 本発明の実施の形態による変更画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change screen by embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例のサーバ装置1の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the server apparatus 1 of the modification of the 1st Embodiment of this invention.

本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
[項目2]
前記第2状態は、前記第1状態と同一である、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目3]
前記第2状態は、前記第1状態と異なる、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目4]
前記ゲーム内の対象媒体の第1状態とは、前記対象媒体の所持数に関する状態であって

前記第2状態は、前記対象媒体が前記第1状態における所持数より少ない所持数の状態
である、
ことを特徴とする項目3に記載の情報処理システム。
[項目5]
前記第2状態において、前記第1状態における所持数からの減少量は、プレイヤに関す
るプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする項目4に記載の情報処理システム。
[項目6]
前記変更条件は、所定時間以内に変更処理要求が送信されることである、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目7]
前記変更条件は、所定のステージをクリアすることである 、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目8]
前記変更条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目9]
前記変更条件は、プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする項目6ないし8のいずれかに記載の情報処理システム。
[項目10]
所定の返還条件を満たす場合に、前記対価の少なくとも一部をプレイヤに返還する返還
部をさらに有する、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目11]
前記返還条件は、所定時間を経過することである、
ことを特徴とする項目10に記載の情報処理システム。
[項目12]
前記返還条件は、所定のステージをクリアすることである 、
ことを特徴とする項目10に記載の情報処理システム。
[項目13]
前記返還条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
ことを特徴とする項目10に記載の情報処理システム。
[項目14]
前記返還条件は、前記プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする項目10ないし13のいずれかに記載の情報処理システム。
[項目15]
第1状態を記憶することを取り消す処理を実行する取り消し処理部をさらに有する、
ことを特徴とする項目1ないし14のいずれかに記載の情報処理システム。
[項目16]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体に関する保存処理を実行する保存
処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態の情報を第2状態情報に変更する
変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
[項目17]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
[項目18]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
[項目19]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータにより実行することを特徴とする情報処理方法。
The contents of the embodiments of the present invention are listed and explained. The present invention has the following configurations.
[Item 1]
a saving processing unit that executes saving processing for storing a first state of the target medium consumed in the game according to the consumption of the consideration;
a change processing unit that executes change processing for changing the state of the target medium to a second state based on the first state stored by the save processing when a predetermined change condition is satisfied;
An information processing system comprising:
[Item 2]
the second state is the same as the first state;
The information processing system according to item 1, characterized by:
[Item 3]
the second state is different from the first state,
The information processing system according to item 1, characterized by:
[Item 4]
The first state of the target medium in the game is a state related to the number of possession of the target medium,
The second state is a state in which the number of possessions of the target medium is less than the number of possessions in the first state.
The information processing system according to item 3, characterized by:
[Item 5]
In the second state, the amount of decrease from the number possessed in the first state is set according to player information regarding the player.
The information processing system according to item 4, characterized by:
[Item 6]
The change condition is that a change processing request is sent within a predetermined time,
The information processing system according to item 1, characterized by:
[Item 7]
The change condition is to clear a predetermined stage,
The information processing system according to item 1, characterized by:
[Item 8]
The change condition is to consume a predetermined item or in-game currency,
The information processing system according to item 1, characterized by:
[Item 9]
The change condition is set according to player information about the player,
The information processing system according to any one of items 6 to 8, characterized by:
[Item 10]
further comprising a return unit that returns at least part of the consideration to the player when a predetermined return condition is satisfied;
The information processing system according to item 1, characterized by:
[Item 11]
The return condition is that a predetermined time has passed,
The information processing system according to item 10, characterized by:
[Item 12]
The return condition is to clear a predetermined stage,
The information processing system according to item 10, characterized by:
[Item 13]
The return condition is to consume a predetermined item or in-game currency,
The information processing system according to item 10, characterized by:
[Item 14]
The return condition is set according to player information about the player,
14. The information processing system according to any one of items 10 to 13, characterized by:
[Item 15]
further comprising a cancellation processing unit that executes processing for canceling storage of the first state;
15. The information processing system according to any one of items 1 to 14, characterized by:
[Item 16]
A storage processing unit that executes storage processing related to the target medium consumed in the game according to the consumption of the consideration;
a change processing unit that executes a change process of changing the state information of the target medium to second state information when a predetermined change condition is satisfied;
An information processing system comprising:
[Item 17]
a saving processing unit that executes saving processing for storing a first state of the target medium consumed in the game according to the consumption of the consideration;
a change processing unit that executes change processing for changing the state of the target medium to a second state based on the first state stored by the save processing when a predetermined change condition is satisfied;
A server device comprising:
[Item 18]
executing a saving process for storing the first state of the target medium consumed in the game according to the consumption of the consideration;
executing a change process for changing the state of the target medium to a second state based on the first state stored by the save process if a predetermined change condition is satisfied;
A program characterized by causing a computer to execute
[Item 19]
executing a saving process for storing the first state of the target medium consumed in the game according to the consumption of the consideration;
executing a change process for changing the state of the target medium to a second state based on the first state stored by the save process if a predetermined change condition is satisfied;
An information processing method characterized by executing by a computer.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<第1の実施の形態>
<構成>
図1は、本発明の第1の実施の形態によるシステムの構成の一例を示す図である。本実
施の形態による情報処理システムは、サーバ装置1、プレイヤ端末2、ネットワーク3を
備える。
<First embodiment>
<Configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration according to the first embodiment of the present invention. The information processing system according to this embodiment includes a server device 1 , a player terminal 2 and a network 3 .

図2は、図1のサーバ装置1の機能ブロック図である。本実施の形態の情報処理システ
ムは、サーバ装置1(例えば、ゲームサーバ)が、ネットワーク2(例えば、インターネ
ット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤがゲームをプレイするプレイヤ
端末3に提供する。
FIG. 2 is a functional block diagram of the server device 1 of FIG. In the information processing system of the present embodiment, a server device 1 (for example, a game server) provides various game-related services to player terminals 3 where players play games via a network 2 (for example, the Internet).

<サーバ装置の構成>
サーバ装置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報
処理装置(コンピュータ)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュー
タのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術
によって論理的に実現されてもよい。サーバ装置1は、サーバ端末1全体の制御を行う制
御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、ネットワーク2を介して
プレイヤ端末3との間でデータを送受信するサーバ側通信部13を有する。
<Structure of server device>
The server device 1 is an information processing device (computer) used when a system administrator or the like operates and manages various services. It may also be logically embodied by computing technology. The server device 1 includes a control unit 11 that controls the entire server terminal 1, a storage unit 12 that stores various data and programs, and a server-side communication unit that transmits and receives data to and from the player terminal 3 via the network 2. 13.

<制御部>
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、ゲーム実行
部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、保存処理部114、変更処理
部115、返還部116、取り消し処理部117を備える。
<Control section>
The control unit 11 exchanges data between units and controls the entire server device 1, and includes a CPU (Central Processing Unit) and a GPU.
(Graphics Processing Unit) is realized by executing a program stored in a predetermined memory. Control unit 11 of the present embodiment includes game execution unit 111 , operation information reception unit 112 , processing result generation unit 113 , save processing unit 114 , change processing unit 115 , return unit 116 and cancellation processing unit 117 .

ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有する。本実施の形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲー
ムであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サ
ッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム
、リズムゲーム、RPGなどであってよい。また、ゲームには、これらのゲームに含まれ
る抽選イベント(例えば、消費アイテムや有償または無償のゲーム内通貨を消費して、ゲ
ーム内で使用可能な武器や防具、キャラクタを抽選を介して取得するイベント。いわゆる
ガチャ)も含まれる。
The game execution unit 111 has a function of executing processing for progressing the game according to the game program. The game by the game system in the present embodiment may be any kind of game, such as a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game, a soccer game, other sports games, a quiz game, a pinball game, and a card game. , rhythm game, RPG, and the like. In addition, the game includes lottery events included in these games (for example, using consumable items and paid or free in-game currency to acquire weapons, armor, and characters that can be used in the game through lottery) Events (so-called gacha) are also included.

操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
The operation information receiving section 112 receives operation information transmitted from the player terminal 2 . The received operation information is used as instruction information for the game execution unit 111 to process the game program.

処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
The processing result generation unit 113 has a function of executing processing for generating a processing result of the game program executed by the game execution unit 111 . The generated processing result is transmitted to the player terminal 2 by the processing result generation unit 113 and output by the output unit 24, which will be described later.

保存処理部113は、対価の支払い(消費)に応じて、対象媒体に関する第1状態に基
づく第1状態情報を保存する処理を実行する機能を有している。保存処理部113により
保存される第1状態情報は、対価の支払いのたびに保存が可能(すなわち、複数の第1状
態情報が保存可能)であってもよいし、単一の第1状態情報のみが保存可能であってもよ
い。もしくは、対価の支払いに応じて保存処理が所定期間中にアンロック(機能解放)さ
れて使用可能となり、所定期間中は何度でも第1状態情報を保存可能であってもよい。
The storage processing unit 113 has a function of executing a process of storing first state information based on the first state of the target medium in accordance with the payment (consumption) of the consideration. The first state information saved by the saving processing unit 113 may be saved each time a consideration is paid (that is, a plurality of pieces of first state information can be saved), or a single piece of first state information may be saved. may be storable. Alternatively, the storage process may be unlocked (function released) during a predetermined period of time in accordance with the payment of the consideration, and the first state information may be stored any number of times during the predetermined period of time.

第1状態とは、保存処理部113による保存処理実行時、および、保存処理実行後の所
定期間内の対象媒体の状態である。第1状態情報には、特に第1状態に基づく対象媒体の
情報が含まれるが、その他のプレイヤ情報(プレイヤ情報については後述)も含めてもよ
く、その場合には、後述の変更処理において対象媒体の情報を変更するだけでなく、その
他のプレイヤ情報(例えば所有ゲーム媒体情報(例えば、所有キャラクタ情報(レベルや
経験値などのパラメータ情報も含んでもよい)や所有アイテム情報)やプレイステージ情
報など)も同様に変更する(特に保存処理を行った時点の状態に戻す)ように構成するこ
とがより好ましい。
The first state is the state of the target medium during execution of the storage processing by the storage processing unit 113 and within a predetermined period after execution of the storage processing. The first state information particularly includes information about the target medium based on the first state, but may also include other player information (player information will be described later). In addition to changing medium information, other player information (e.g. owned game medium information (e.g. owned character information (which may also include parameter information such as level and experience value), owned item information), play stage information, etc. ) are also changed in the same way (particularly, it is more preferable to configure the configuration so that it is returned to the state at the time when the saving process was performed).

対価は、例えば、有償または無償のゲーム内通貨、ゲーム内で取得可能なゲーム媒体、
ゲーム内スタミナなどであり得るが、これらに限定されるものではない。ゲーム内で取得
可能とは、例えば、ゲーム内ショップなどでの購入、ステージ(クエスト)攻略中におけ
る敵を介した入手(ドロップ、盗むなど)、ステージ(クエスト)のクリア報酬、特別な
ステージ攻略やミッション達成に応じたイベント報酬、ゲーム内通貨を消費して行われる
抽選イベント(いわゆるガチャ)などであってもよい。ゲーム媒体は、例えば、消費アイ
テム(例えば、チケットなどの保存処理実行用の専用アイテムなど)、武器、防具、キャ
ラクタなどであってもよく、いわゆるレア度のように取得難易度や強さに応じた希少度が
ゲーム媒体に設定されている場合には、相対的に希少度が一定程度高いゲーム媒体に対価
の対象を限定したり、希少度が高くなることに応じて対価として必要なゲーム媒体の数が
少なくなるように設定されていてもよい。なお、対価は、本ゲームアプリケーション内で
の選択操作及び消費操作(支払操作)によるもの(上記ゲーム内通貨など)に限らず、本
ゲームアプリケーション外の連携する他のアプリケーション上操作に基づく選択操作及び
消費操作(支払操作)によるものであってもよく、例えば、クレジット決済などが可能な
決済アプリケーションでの決済操作などに応じて対価(この場合は、現金やポイント、仮
想通貨など)が支払われたことを認識するようにしてもよい。
Consideration includes, for example, paid or free in-game currency, game media that can be acquired in-game,
It can be, but is not limited to, in-game stamina. Acquirable in-game means, for example, purchases at in-game shops, acquisition (dropping, stealing, etc.) through enemies during stage (quest) capture, stage (quest) clear rewards, special stage capture, It may be an event reward according to mission achievement, a lottery event (so-called gacha) performed by consuming in-game currency, or the like. The game media may be, for example, consumable items (for example, special items such as tickets for executing saving processing), weapons, armor, characters, and the like. If the rarity level is set for the game media, the object of compensation is limited to game media with a relatively high rarity level, or the game media required as compensation according to the higher rarity level may be set so as to reduce the number of In addition, consideration is not limited to selection operations and consumption operations (payment operations) within this game application (such as the above-mentioned in-game currency), but selection operations and operations based on other linked application operations outside this game application It may be due to consumption operation (payment operation), for example, consideration (in this case, cash, points, virtual currency, etc.) is paid according to payment operation in a payment application that allows credit payment etc. You may recognize that

対象媒体は、所定の処理を行う際に消費されるものであり、例えば、有償または無償の
ゲーム内通貨、ゲーム内で取得可能なゲーム媒体、ゲーム内スタミナなどであり得る。対
象媒体の種類は、対価の種類と同じであってもよい(例えば、一部の有償のゲーム内通貨
を対価として消費し、残りの有償ゲーム内通貨を保存の対象媒体とするなど)し、異なっ
ていてもよい(例えば、所定の有償のゲーム内通貨を対価として消費し、強化(育成)な
どで消費されるゲーム媒体(消費アイテムやキャラクタの少なくとも一方)を保存の対象
媒体としたり、希少度が高いゲーム媒体を対価として支払い、抽選イベント(いわゆるガ
チャ)などで消費される有償または無償のゲーム内通貨を保存の対象媒体とするなど)。
The target medium is something that is consumed when performing a predetermined process, and may be, for example, paid or free in-game currency, game media that can be acquired in-game, in-game stamina, or the like. The type of target medium may be the same as the type of consideration (for example, part of the paid in-game currency is consumed as consideration, and the remaining paid in-game currency is used as the target medium for storage), It may be different (for example, a game medium (at least one of consumable items and characters) that is consumed for strengthening (training), etc., may be a storage target medium, or a rare game medium that consumes a predetermined paid in-game currency Pay high-quality game media as compensation, and use paid or free in-game currency consumed in lottery events (so-called gacha) as storage media.

保存処理部113は、後述の状態記憶部124にプレイヤ情報に紐づけて第1状態情報
を記憶させる(なお、第1状態情報をゲームアプリケーションを実行しているプレイヤ端
末2の記憶部22に記憶してもよい。
The storage processing unit 113 causes the state storage unit 124 described later to store the first state information in association with the player information (the first state information is stored in the storage unit 22 of the player terminal 2 executing the game application). You may

変更処理部114は、保存処理が実行された状態で所定の変更条件を満たす場合に、対
象媒体の状態を変更処理要求時の現在状態情報を、第1状態情報に基づく第2状態情報に
変更する変更処理を実行する機能を有している。この時、第1状態情報にプレイヤ情報(
所有ゲーム媒体情報など)が含まれている場合には、変更処理部114による変更処理に
伴いプレイヤ情報も合わせて変更する(元に戻す)のがより好ましい。また、変更処理後
には記憶されている第1状態情報を変更処理部114により削除するようにしてもよく、
例えば1回の変更処理に伴って削除されてもよいし、2以上の所定回数に達した場合に削
除するように設定されていてもよいし、削除されるまでの変更処理の回数は対価の量に応
じて設定されてもよい。第1状態は対象媒体が消費された現在状態情報よりも対象媒体の
状態が有利であるので、後述の通りに第1状態情報に基づいて設定される第2状態情報に
変更することで、消費した媒体を元に戻したいというニーズに一定程度応えることが可能
となる。なお、変更処理部114による変更処理は、保存処理部113により複数の第1
状態情報が保存されている場合には、変更処理を実行する際に、複数の第1状態情報から
プレイヤにより選択された第1状態情報に基づく第2状態情報、または、複数の第1状態
情報のそれぞれに基づく複数の第2状態情報からプレイヤにより選択された第2状態情報
に変更するように構成してもよい。
The change processing unit 114 changes the current state information at the time of requesting the change processing of the state of the target medium to the second state information based on the first state information when a predetermined change condition is satisfied while the save processing is being executed. It has a function to execute change processing to At this time, player information (
owned game content information, etc.), it is more preferable to change (restore) the player information along with the change processing by the change processing unit 114 . Further, after the change processing, the stored first state information may be deleted by the change processing unit 114.
For example, it may be deleted with one change process, or it may be set to be deleted when a predetermined number of times of 2 or more is reached, and the number of change processes until deletion is a consideration. It may be set according to the amount. In the first state, the state of the target medium is more advantageous than the current state information in which the target medium is consumed. It is possible to respond to a certain extent to the need to restore the media that has been deleted. Note that the change processing by the change processing unit 114 is performed by the storage processing unit 113 for the plurality of first
When the state information is saved, when executing the change process, the second state information based on the first state information selected by the player from the plurality of first state information, or the plurality of first state information may be changed to the second state information selected by the player from a plurality of pieces of second state information based on each of the above.

変更処理部114は、プレイヤが、所定の変更条件を満たした上で、後述の入力部23
に、現在状態情報を第2状態情報に変更する変更操作を入力した場合には、変更操作に伴
う変更要求に応じて変更処理を実行する。また、変更処理部114は、ゲーム媒体情報記
憶部122にプレイヤ情報に紐づけて第2状態情報を記憶させる(なお、第2状態情報を
ゲームアプリケーションを実行しているプレイヤ端末2の記憶部22に記憶させてもよい
)。
The change processing unit 114 changes the input unit 23 to be described later after the player satisfies a predetermined change condition.
When a change operation for changing the current state information to the second state information is input, change processing is executed in response to a change request associated with the change operation. In addition, the change processing unit 114 causes the game content information storage unit 122 to store the second state information in association with the player information (the second state information is stored in the storage unit 22 of the player terminal 2 executing the game application). ).

所定の変更条件には、時間の条件、および、行動の条件がある。時間の条件は、保存処
理実行後の所定時間以内に変更処理要求が送信されることである。時間の条件は、プレイ
ヤ情報に応じて変動させてもよく、例えば、プレイヤ情報のうちプレイヤレベルに関する
情報が所定値よりも高い、または、プレイステージ情報が所定のステージよりも進んでい
ることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す情報が所定値よりも高いなどに応じて、
時間の条件に関わる所定時間を長く設定するなどしてもよく、さらに変動の基準は複数段
階設定されて、段階に応じて変動するようにしてもよい。もしくは、対価の量に応じて変
動してもよく、例えば、対価の量が所定値よりも高いなどに応じて、同様に条件を設定し
てもよく、さらに変動の基準(対価の基準値)は複数段階設定されて、段階に応じて条件
が変動するようにしてもよい。行動の条件は、所定のステージをクリアすること、所定の
アイテムを消費すること、所定量のゲーム内通貨を消費することなどであり得る。行動の
条件(例えば、クリアが必要な所定のステージ数やステージレベル、消費が必要なアイテ
ムやゲーム内通貨の消費数など)は、上記時間の条件と同様にプレイヤ情報(プレイヤレ
ベルなど)や対価の量に応じて変動させてもよい。
Predetermined change conditions include time conditions and action conditions. The time condition is that the change processing request is transmitted within a predetermined time after execution of the save processing. The time condition may vary depending on the player information. For example, the information regarding the player level in the player information is higher than a predetermined value, or the play stage information indicates that the player is ahead of a predetermined stage. , Depending on the information indicating the number of times a predetermined stage has been played is higher than a predetermined value,
A longer predetermined time period related to the time condition may be set, and furthermore, a plurality of steps may be set as the reference for variation so that the reference may vary according to the steps. Alternatively, it may vary according to the amount of consideration, for example, depending on whether the amount of consideration is higher than a predetermined value, a similar condition may be set, and furthermore, the standard of variation (reference value of consideration) may be set in a plurality of stages, and the conditions may vary according to the stages. Action conditions may include clearing a predetermined stage, consuming a predetermined item, consuming a predetermined amount of in-game currency, and the like. Action conditions (e.g., a predetermined number of stages and stage levels that must be cleared, items that must be consumed, the amount of in-game currency consumed, etc.) are similar to the above time conditions, as are player information (player level, etc.) and compensation. may vary depending on the amount of

第2状態情報は、第1状態情報と同一であってもよく(いわゆる復元)、または、第1
状態情報より不利な状態となっていてもよい。第1の状態情報より不利な状態とは、例え
ば、第1状態情報に対象媒体の保有数(以下、第1保有数ともいう)が含まれる場合には
、第2状態情報もおいては、第1保有数よりも所定値少ない保有数(以下、第2保有数と
もいう)を示す状態となっていることであり得る。ここで、第2保有数は、例えば、第1
保有数よりも所定値減少したものであり、所定の固定値を減少させたり、第1保有数に1
よりも少ない係数を乗算する(例えば、0.8乗算して8割とするなど)ことで減少させ
たりすることが可能である。また、第2保有数における第1保有数に対する減少量は、プ
レイヤに関するプレイヤ情報に応じて変動してもよく、例えば、プレイヤ情報のうちプレ
イヤレベルに関する情報が所定値よりも高い、または、プレイステージ情報が所定のステ
ージよりも進んでいることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す情報が所定値よりも
高いなどに応じて、減少量を少なく設定する、または、多く設定するなどしてもよく、さ
らに変動の基準は複数段階設定されて、段階に応じて変動するようにしてもよい。もしく
は、第2保有数における第1保有数に対する減少量は、対価の量に応じて変動してもよく
、例えば、対価の量が所定値よりも高いなどに応じて、減少量を少なく設定してもよく、
さらに変動の基準(対価の基準値)は複数段階設定されて、段階に応じて減少量が変動す
るようにしてもよい。
The second state information may be identical to the first state information (so-called recovery) or
It may be in a more disadvantageous state than the state information. For example, if the first status information includes the number of target media held (hereinafter also referred to as the first number of possessions), the second status information also includes: It may be that the number of possessions is smaller than the first number of possessions by a predetermined value (hereinafter also referred to as the second number of possessions). Here, the second holding number is, for example, the first
A predetermined fixed value is decreased from the holding number, or the first holding number is reduced by 1
It is possible to reduce it by multiplying it by a factor that is less than (for example, multiplying by 0.8 to make it 80%). Also, the amount of decrease in the second owned number from the first owned number may vary according to the player information about the player. Depending on whether the information indicates that the predetermined stage has progressed or the information indicating the number of times the predetermined stage has been played is higher than a predetermined value, the amount of decrease may be set smaller or larger. In addition, the standard of variation may be set in a plurality of stages so that the standard varies according to the stages. Alternatively, the amount of decrease in the second number of holdings from the first number of holdings may vary according to the amount of compensation. may be
Furthermore, a plurality of steps may be set for the standard of variation (reference value of consideration), and the amount of reduction may be varied according to the steps.

プレイヤが第1状態情報を保存させて、その後に、現在状態情報を第2状態情報に変更
する場合としては、次のようなものがある。
The following is a case where the player saves the first state information and then changes the current state information to the second state information.

プレイヤは、ステージ(クエスト)を進行させる前に、保存の対価を支払って、コスト
(スタミナ)の情報を含む第1状態情報を保存させる。そして、プレイヤは、コスト(ス
タミナ)を消費して、ステージ(クエスト)を進行させても、レアドロップを含むレアア
イテムなどが得られない場合には、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行する
。このような場合に、プレイヤは、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行する
と、ステージ(クエスト)を進行させることによって得たアイテムは消滅する(例えば第
1状態情報に含まれる状態に変更する)が、第2状態情報に含まれたコスト(スタミナ)
の数の情報に設定される状態になる。
The player pays for saving the first state information including cost (stamina) information before progressing the stage (quest). If the player spends the cost (stamina) and advances the stage (quest) but does not obtain rare items including rare drops, the change process is performed within a predetermined time after the save process is executed. to run. In such a case, if the player executes the change process within a predetermined period of time after executing the save process, the item obtained by progressing the stage (quest) disappears (for example, the state included in the first state information change) is the cost (stamina) included in the second state information
is set to the number of information.

プレイヤは、抽選イベント(いわゆるガチャ)に参加する前に保存の対価を支払って、
ゲーム内通貨の金額などの情報を含む第1状態情報を保存する。そして、プレイヤは、抽
選イベント(いわゆるガチャ)の結果として、希望するアイテムなどが得られない場合に
は、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行する。このような場合に、プレイヤ
は、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行すると、抽選イベント(いわゆるガ
チャ)で得たアイテムは消滅する(例えば第1状態情報に含まれる状態に変更する)が、
第2状態に含まれるゲーム内通貨などは所有した状態になる。
The player pays for the storage before participating in the lottery event (so-called gacha),
Store first state information including information such as the amount of in-game currency. Then, if the player does not obtain the desired item or the like as a result of the lottery event (so-called gacha), the player executes the change process within a predetermined time after executing the saving process. In such a case, if the player executes the change process within a predetermined time after executing the save process, the item obtained in the lottery event (so-called gacha) disappears (for example, the item is changed to the state included in the first state information). )but,
In-game currency and the like included in the second state are owned.

返還処理部116は、保存処理が実行された状態で所定の返還条件を満たす場合に、保
存の対価の少なくとも一部をプレイヤに返還する処理を実行する機能を有している。返還
処理部116による返還処理は、返還条件を満たす場合に自動的に実行されてもよいし、
または、返還条件を満たす場合に返還処理が実行可能となり、その状態でプレイヤ操作に
よる返還処理要求に応じて実行されてもよい。返還部116による返還処理は、さらに対
象媒体の現在状態を第1状態に戻すようにしてもよく、さらにプレイヤ情報(特に所有ゲ
ーム媒体情報)を第1状態に戻すことがより好ましい。その際、返還処理後には記憶され
ている第1状態情報を返還処理部114により削除するようにしてもよい。
The return processing unit 116 has a function of executing a process of returning at least part of the consideration for saving to the player when a predetermined return condition is satisfied while the saving process has been executed. The return processing by the return processing unit 116 may be automatically executed when the return conditions are satisfied,
Alternatively, when the return condition is satisfied, the return process can be executed, and in that state, the return process may be executed in response to the player's operation requesting the return process. The return processing by the return unit 116 may further return the current state of the target medium to the first state, and more preferably return the player information (especially owned game medium information) to the first state. In this case, after the return processing, the stored first state information may be deleted by the return processing unit 114 .

返還条件には、所定時間を経過すること(特に、上記時間の条件に設定される所定時間
であり、すなわち変更期限を過ぎること)、所定のステージをクリアすること(特に所定
回数クリアすること)、所定のアイテムまたは所定量のゲーム内通貨を消費することなど
がある。所定時間を経過することは、一例として、30分など一定の時間が経過すること
がある。所定のステージをクリアすることは、一例として、ステージ10など一定のレベ
ルのステージをクリアすることがある。所定のアイテムを消費することは、一例として、
HPを回復させるアイテムを消費することなど特定のアイテムを消費することがある。所
定量のゲーム内通貨を消費することは、ゲーム内通貨を1000G消費することや、有償
石を100個消費することなど、一定のゲーム内通貨を消費することがある。返還条件は
、プレイヤに関するプレイヤ情報(レベルなど)に応じて変動してもよく、例えば、プレ
イヤ情報のうちプレイヤレベルに関する情報が所定値よりも高い、または、プレイステー
ジ情報が所定のステージよりも進んでいることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す
情報が所定値よりも高いなどに応じて、所定時間や、クリアが必要な所定のステージ数や
ステージレベル、消費が必要なアイテムやゲーム内通貨の消費数などが有利になるように
設定されてもよく、さらに変動の基準は複数段階設定されて、段階に応じて変動するよう
にしてもよい。返還条件は、一例として、プレイヤ情報のレベルがレベル10以上になっ
ていることなど、プレイヤ情報のレベルが一定のレベル以上になっていることがある。
The return conditions include elapse of a predetermined time (especially, the predetermined time set in the above time conditions, that is, passing the change deadline), and clearing a predetermined stage (especially clearing a predetermined number of times). , consuming a given item or a given amount of in-game currency. The elapse of the predetermined period of time may be, for example, the elapse of a certain amount of time, such as 30 minutes. Clearing a predetermined stage may be clearing a stage of a certain level, such as stage 10, as an example. Consuming a given item, for example,
Certain items may be consumed, such as consuming an item that restores HP. Consuming a predetermined amount of in-game currency may consume a certain amount of in-game currency, such as consuming 1000G of in-game currency or consuming 100 paid stones. The return condition may vary depending on the player information (level etc.) about the player. If the information indicating the number of times a given stage has been played is higher than a given value, the specified time, the number of stages that must be cleared, the stage level, the items that must be consumed, or the in-game currency may be set so as to be advantageous in terms of the number of consumptions, etc., and furthermore, a plurality of levels of variation criteria may be set, and may be varied according to the levels. As an example of the return condition, the player information level may be above a certain level, such as the player information level being level 10 or higher.

取り消し処理部117は、第1状態情報を記憶することを取り消す処理を実行する機能
を有している。
Cancellation processing unit 117 has a function of executing processing for canceling storage of the first state information.

取り消し処理部117は、プレイヤが、保存処理実行後の所定期間内に、後述の入力部
23に、第1状態情報の保存を取り消す操作情報を入力した場合には、第1状態情報の保
存を取り消す処理を実行する。取り消し処理部117が、第1状態情報の保存を取り消す
処理を実行すると、後述の状態記憶部124に記憶された第1状態情報は消去される。プ
レイヤが、保存処理実行後の所定期間内に、後述の入力部23に、第1状態情報の保存を
取り消す操作を実行した場合には、プレイヤは、取り消し処理部117による取り消し処
理実行時点のゲーム媒体情報記憶部123に記憶された対象媒体を保有する。取り消し処
理実行時には、対価の一部を返還するようにしてもよく、特に上述の返還処理時に返還す
る対価の量よりも少ない対価の量を返還するようにしてもよい。
The cancellation processing unit 117 cancels saving of the first state information when the player inputs operation information for canceling saving of the first state information to the input unit 23, which will be described later, within a predetermined period after execution of the saving process. Execute the undo action. When the cancellation processing unit 117 executes processing for canceling storage of the first state information, the first state information stored in the state storage unit 124, which will be described later, is deleted. When the player executes an operation to cancel the saving of the first state information in the input unit 23 (to be described later) within a predetermined period after the execution of the saving process, the player can cancel the game at the time when the canceling process is executed by the cancellation processing unit 117. It holds the target medium stored in the medium information storage unit 123 . When executing the cancellation process, part of the consideration may be returned, and in particular, an amount of consideration less than the amount of consideration returned during the above-described refund process may be returned.

プレイヤは、コスト(スタミナ)を消費してステージ(クエスト)を進行させたり、ゲ
ーム内通貨を消費して抽選イベントを実行すると、希望するゲーム媒体が得られる場合が
ある。また、プレイヤは、武器や防具、キャラクタなどのゲーム媒体のパラメータを他の
ゲーム媒体等を消費して高める強化(育成)処理を実行することによって、希望するゲー
ム媒体の状態を得られる場合がある。プレイヤが、ステージ(クエスト)を進行させたり
、抽選イベントを実行したり、武器やキャラクタを強化することによって希望する対象媒
体を得られた場合には、第1状態情報の保存を取り消すことができる。プレイヤは、第1
状態情報の保存を取り消すと、ステージ(クエスト)を進行させたり、抽選イベントを実
行したり、武器やキャラクタを強化することによって得た、ゲーム媒体情報記憶部123
に記憶された対象媒体を保有する。
A player may obtain a desired game content by spending a cost (stamina) to advance a stage (quest) or by spending in-game currency to execute a lottery event. In addition, the player may obtain the desired state of the game media by executing enhancement (training) processing to increase the parameters of the game media such as weapons, armor, and characters by consuming other game media. . When the player obtains the desired target medium by progressing a stage (quest), executing a lottery event, or strengthening a weapon or character, the saving of the first state information can be canceled. . the player is the first
If you cancel the storage of the state information, the game content information storage unit 123 that you have obtained by progressing stages (quests), executing lottery events, and strengthening weapons and characters.
has a target medium stored in the

プレイヤは、保存処理実行後の所定の期間内に、新たに、第1状態を保存して、ステー
ジ(クエスト)を進行することや、抽選イベントなどを実行することや、武器やキャラク
タを強化する必要が生じる場合がある。その場合に、プレイヤは、保存処理実行後の所定
の期間内に、新たに、第1状態情報を保存する必要が生じた場合には、保存処理が実行さ
れたことによって保存された第1状態情報の保存を取り消して、新たな第1状態情報を保
存するように構成をなすことができる。
Within a predetermined period after execution of the saving process, the player saves the first state anew, progresses through stages (quests), executes lottery events, etc., and strengthens weapons and characters. need may arise. In this case, if the player needs to save the first state information again within a predetermined period of time after executing the saving process, the player can save the first state information saved by executing the saving process. Arrangements can be made to cancel saving the information and save new first state information.

<記憶部>
記憶部12は、各種制御処理や制御部11内の各機能を実行するためのプログラム、入
力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD
、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。
また、記憶部12は、サーバ装置1が通信を行ったときには、サーバ装置1の通信内容を
一時的に記憶する。本実施の形態の記憶部12には、特に、サーバ装置1が行う後述する
処理を制御部11に実行させるプログラムが記憶されている。記憶部12は、ゲーム情報
記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123、状態記憶部1
24を備える。
<Memory unit>
The storage unit 12 stores programs, input data, and the like for executing various control processes and functions in the control unit 11, and includes RAM, ROM, flash memory, HDD, and SSD.
, other storage, etc., or any combination thereof.
Further, the storage unit 12 temporarily stores the communication contents of the server device 1 when the server device 1 communicates. The storage unit 12 of the present embodiment particularly stores a program for causing the control unit 11 to execute the later-described processing performed by the server device 1 . The storage unit 12 includes a game information storage unit 121, a player information storage unit 122, a game medium information storage unit 123, and a state storage unit 1.
24.

ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
The game information storage unit 121 stores information about games. The game information is appropriately configured according to the type of game. For example, in the case of a game including a quest game, the stage name, enemy character information, consumption stamina information, and the like are included in association with the stage ID.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有ゲーム媒体情報(特に所有キャラクタ情報、
所有アイテム情報)、プレイステージ情報、プレイヤの所在地域情報等を含むことができ
る。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御
力、体力などの各種パラメータの現在値を含むことができる。プレイステージ情報は、設
定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに
関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。所有アイテム情報は
、1つ以上の有償アイテム、無償アイテムの保有状況に関する情報を含み、各所有アイテ
ムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。プレイヤの所在地域情報
は、プレイヤが居住等する地域(市区町村、都道府県、関東地方等の地方区分、群、州、
国、大陸等)に関する情報を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状
況に関する情報を含むことができる。
The player information storage unit 122 stores information about players. Player information is
In association with the player ID, the player name, owned game media information (especially owned character information,
owned item information), play stage information, player location information, and the like. The owned character information can include the current values of various parameters such as level, attack power, defense power, and physical strength in association with the ID of the owned character. The play stage information is information about a stage that the player has played so far among the set stages, and can include the number of times played, clear information, and the like. Possessed item information includes information about the holding status of one or more paid items and free items, and can include information such as the number of owned items in association with the ID of each owned item. The player's location information is the area where the player resides (municipalities, prefectures, regional divisions such as the Kanto region, counties, states,
country, continent, etc.). In addition, information about the player and game play status can be included.

ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム
媒体情報を記憶する。図3は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関
する情報の構成例を示す図である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対
応付けて、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属
性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各
種パラメータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該
キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラ
クタの例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は
、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したとき
の「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属
性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属して
いるチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報であ
る。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが
当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレ
イヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意
の期間において計算してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に
、所有するアイテムに関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムの
IDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。
The game medium information storage unit 123 stores game medium information such as characters and items owned by the player. FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of information about possessed characters in the game content information storage unit 123. As shown in FIG. The possessed character information is associated with the ID of each possessed character, and includes date and time of acquisition, character name, level, rarity, HP (current value/maximum value), attribute, skill, attack power (current value/maximum value), and defense power. (current/maximum), frequency of use, and other parameters. Acquisition date and time is information related to the date and time when the character was given to the player as a result of the progress of the game or execution of a lottery. The rarity is information about the winning probability of the character, for example, in a lottery game. The HP, attack power, and defense power can include the "current value", which is the current value, and the "maximum value" when the character is raised to the maximum level. Attributes are settings related to other character classifications, such as classifications that indicate the character's strengths, such as fire, water, or wind attributes for battle games, and classifications that indicate the team or position to which a sports game belongs. Information. A skill is information such as a special ability that a character can use. The usage frequency is information about how often the player has selected or used the character in the past. The frequency of use may be calculated for the entire period since the player started playing the game, or may be calculated for any period such as the last few months. In addition, the game content information may include information about owned items in addition to owned characters. The owned item information can include information such as the number of owned items in association with the ID of the owned item.

状態記憶部124は、保存処理部113が処理した第1状態情報や、変更処理部115
により生成された第2状態情報を記憶する。
The state storage unit 124 stores the first state information processed by the save processing unit 113 and the change processing unit 115.
store the second state information generated by

<サーバ通信部>
サーバ装置1は、サーバ側通信部13を介してプレイヤ端末3から各種のコマンド(リ
クエスト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲ
ームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末3に送
信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末3に送信されてプレイヤ
端末3上で実行されてもよい。
<Server communication part>
When the server device 1 receives various commands (requests) from the player terminal 3 via the server-side communication unit 13, the control unit 11 executes processing according to the game program, and the processing results of the game program (for example, game images, game sound, etc.) is transmitted to the player terminal 3 . A part of the game program may be transmitted to the player terminal 3 and executed on the player terminal 3 .

<ネットワークの構成>
ネットワーク2は、インターネット網などである。サーバ装置1とプレイヤ端末3とは
、ネットワーク2を介して互いにアクセス可能に接続される。
<Network configuration>
The network 2 is the Internet network or the like. The server device 1 and the player terminal 3 are connected via the network 2 so as to be accessible to each other.

<プレイヤ端末2>
図3は、図1のプレイヤ端末2の機能ブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤ
が所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、
タブレット端末等)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプロ
グラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば
、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ
端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と
、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力
部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形態の
制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、処理結果受信部
213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える
。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプロ
グラムをCPUが実行することにより実現することができる。
<Player terminal 2>
FIG. 3 is a functional block diagram of the player terminal 2 of FIG. The player terminal 2 is an information processing device that a player can possess and use (for example, a smartphone, a mobile phone terminal,
tablet terminals, etc.). The player terminal 2 can output (for example, game screen display, game sound output, etc.) the processing result of the game program transmitted from the server device 1 via a game application or a web browser. The player terminal 2 has a control unit 21 that controls the entire player terminal 2, a storage unit 22 that stores various data and programs, an input unit 23 that allows the player to perform operation input, and outputs game screens, operation screens, and the like. and a communication unit 25 for information communication with the server device 1 . The control unit 21 of this embodiment includes at least an operation information reception unit 211 , a game operation unit 212 , and a processing result reception unit 213 . The storage unit 22 also includes at least a game action information storage unit 221 . Each functional unit of the control unit 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game operation information storage unit 221 .

操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
に出力する。
The operation information receiving unit 211 receives a game-related operation using the input unit 23 by the player. Then, the operation information receiving unit 211 transmits the received operation content to the game operation unit 212.
output to

ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。
The game operation unit 212 executes processing for operating the game application.
The game operation unit 212 starts and operates a game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the player's operation details input from the input unit 23 . The game action unit 212 generates a game image from the image data included in the game action information and performs control processing for outputting the generated image to the output unit 24 in accordance with the game action. Similarly, the game operation unit 212 generates game music and sound from the music data and sound data included in the game operation information in accordance with the game operation, and causes the output unit 24 to output the generated music and sound. control processing for

なお、ここでは、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、
プレイヤ端末2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一
部実行する構成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理
結果生成部113が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
Note that here, the native application partially executes the functions of the web application, that is,
A configuration has been described in which the game operation unit 212 of the player terminal 2 partially executes the functions of the processing result generation unit 113 of the server device 1. All game images and sounds may be generated as a processing result, or all game images and sounds may be generated by the game operation unit 212 .

ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるレベルや、ゲー
ム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作部
212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合に
は、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新
させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し
、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
When the game operation unit 212 is provided, the predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 212 are managed by the server device 1 . For example, the server device 1 manages parameters such as game levels and in-game currency. Therefore, the game operation unit 212 updates the parameters managed by the server device 1 by communicating with the server device 1 when a process involving changes in these predetermined parameters occurs in the game. Then, the game operation unit 212 receives the updated parameters from the server device 1 and continues the operation of the game based on the updated parameters.

サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
When the server device 1 has the processing result generation unit 113, the processing result reception unit 213 receives the processing result generated and transmitted by the processing result generation unit 113, and outputs the processing result to the player via the output unit 24. works.

図4は、本発明の実施の形態による変更画面31の一例を示す図である。プレイヤが、
入力部23から、メイン画面(図示せず)から保存画面31に遷移にさせる操作を実行す
ると、出力部24に出力される画面は遷移して、出力部24には保存画面31が表示され
る。保存画面31は、例えば、保存ボタン32、変更ボタン33、返還ボタン34、取り
消しボタン35、戻るボタン36を含む。保存ボタン32は、プレイヤが、保存処理部1
14に、第1状態情報の保存の指示を実行するボタンである。変更ボタン33は、プレイ
ヤが変更処理部115に、第1状態情報から第2状態情報に変更の指示を実行するボタン
である。返還ボタン34は、プレイヤが、返還処理部116に対価の返還の指示を実行す
るボタンである。取り消しボタン35は、プレイヤが、取り消し処理部117に第1状態
情報の保存の取り消しの指示を実行するボタンである。戻るボタン36は、プレイヤが保
存画面31を遷移させて、出力部24には、メイン画面(図示せず)を表示する指示を実
行するボタンである。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the change screen 31 according to the embodiment of the invention. the player
When an operation is performed from the input unit 23 to cause a transition from the main screen (not shown) to the save screen 31, the screen output to the output unit 24 changes, and the save screen 31 is displayed on the output unit 24. . The save screen 31 includes, for example, a save button 32, a change button 33, a return button 34, a cancel button 35, and a return button . The save button 32 allows the player to press the save processing unit 1
14 is a button for executing an instruction to save the first state information. The change button 33 is a button used by the player to instruct the change processing unit 115 to change from the first state information to the second state information. The refund button 34 is used by the player to instruct the refund processing unit 116 to return the consideration. The cancel button 35 is used by the player to instruct the cancel processor 117 to cancel saving of the first state information. The return button 36 is a button that causes the player to change the save screen 31 and execute an instruction to display a main screen (not shown) on the output unit 24 .

保存処理部114は、プレイヤによって保存ボタン32が押された操作情報(保存要求
)を受け付けると第1状態情報を生成・保存する。変更処理部115は、プレイヤによっ
て変更ボタン33が押された操作情報を受け付けると現在状態情報から第2状態情報に変
更するように、プレイヤ情報記憶部122やゲーム媒体情報記憶部123に第2状態情報
を記憶させる。返還処理部116は、プレイヤによって、返還ボタン34を押す操作情報
を受け付けると対価を返還する処理を実行する。取り消し処理部117は、プレイヤによ
って、取り消しボタン35を押す操作情報を受け付けると第1状態記憶部123に記憶さ
れた第1状態情報を消去する。
The save processing unit 114 generates and saves the first state information upon receiving the operation information (save request) in which the save button 32 is pressed by the player. The change processing unit 115 stores the second state information in the player information storage unit 122 and the game content information storage unit 123 so as to change the current state information to the second state information upon receiving operation information indicating that the change button 33 has been pressed by the player. Memorize information. The return processing unit 116 executes a process of returning the consideration when receiving operation information for pressing the return button 34 by the player. The cancel processing unit 117 erases the first state information stored in the first state storage unit 123 upon receiving operation information for pressing the cancel button 35 by the player.

<変形例>
本実施の形態の変形例について説明する。
<Modification>
A modification of this embodiment will be described.

図5は、本発明の第1の実施の形態の変形例のサーバ装置1の機能ブロック図である。
変形例は、保存処理部114に代えて、補償処理部118を有し、状態記憶部124に代
えて、対価状態情報記憶部125を有する点が、第1の実施の形態とは異なる。変形例に
ついては、第1の実施の形態とは異なる部分についてのみ説明する。なお、保存処理部1
14と補償処理部118の両方を備えるようにしてもよい。
FIG. 5 is a functional block diagram of the server device 1 of the modification of the first embodiment of the present invention.
The modified example differs from the first embodiment in that it has a compensation processing unit 118 instead of the storage processing unit 114 and a consideration state information storage unit 125 instead of the state storage unit 124 . As for the modification, only parts different from the first embodiment will be described. Note that the storage processing unit 1
14 and the compensation processing unit 118 may be provided.

変形例の補償処理部118は、対価の消費に応じて、消費された対価に関する情報を記
憶する補償処理を実行する機能を有している。変形例の変更処理部115は、補償処理が
実行された状態で所定の変更条件を満たす場合に、対象媒体の現在状態情報を所定の第3
状態情報に変更する機能を有している。
The compensation processing unit 118 of the modified example has a function of executing a compensation process of storing information about the consumed consideration according to the consumption of the consideration. The change processing unit 115 of the modification changes the current state information of the target medium to a predetermined third
It has a function to change to status information.

変形例では、第3状態は、第1の実施の形態のような第1状態には寄らずに、例えば対
象媒体の現在保有数を所定値増加させるようにしてもよい。増加される所定値は、プレイ
ヤ情報(レベルなど)に応じて変動させてもよく、例えば、プレイヤ情報のうちプレイヤ
レベルに関する情報が所定値よりも高い、または、プレイステージ情報が所定のステージ
よりも進んでいることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す情報が所定値よりも高い
などに応じて、増加される所定値が有利になる(すなわち増加する)ように設定されても
よく、さらに変動の基準は複数段階設定されて、段階に応じて変動するようにしてもよい
In a modified example, the third state may be configured such that, for example, the number of currently owned target media is increased by a predetermined value without depending on the first state as in the first embodiment. The predetermined value to be increased may vary according to player information (level, etc.). It may be set such that the increased predetermined value becomes advantageous (that is, increases) in response to the fact that the information indicating the number of times the predetermined stage has been played, which indicates that the stage is progressing, is higher than a predetermined value. may be set in a plurality of stages and may vary according to the stages.

変形例で、特に対価の種類と対象媒体の種類は同一であることが好ましく、増加される
所定値は、対価に所定値を乗算した数であってもよい。所定値は、0以上であり1.0未
満の数値であり得る。
In a modification, it is particularly preferable that the type of consideration and the type of target medium are the same, and the increased predetermined value may be a number obtained by multiplying the consideration by the predetermined value. The predetermined value may be a numerical value equal to or greater than 0 and less than 1.0.

また、増加される所定値は、対価の量に応じて変動してもよく、例えば、対価の量が所
定値よりも高いなどに応じて、増加量を少なく設定してもよく、さらに変動の基準(対価
の基準値)は複数段階設定されて、段階に応じて増加量が変動するようにしてもよい。
In addition, the predetermined value to be increased may vary according to the amount of compensation. The reference (reference value of consideration) may be set in a plurality of steps, and the amount of increase may vary according to the steps.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。また
、各実施形態で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態にも適用可能である
The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from its spirit, and that equivalents thereof are included in the present invention. Also, the features shown in each embodiment can be applied to other embodiments as long as they are not mutually contradictory.

1 サーバ装置1
2 プレイヤ端末2
3 ネットワーク3
1 server device 1
2 player terminal 2
3 network 3

Claims (14)

対価の消費に応じて、ゲーム内でプレイヤの消費操作に応じて消費される対象媒体の保有数情報を含む第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の保有数情報の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態、または、前記第1状態が示す保有数よりも少ない保有数を示す第2状態の少なくともいずれかに変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
a saving processing unit that stores a first state including information on the number of owned target media consumed in accordance with a player's consumption operation in accordance with the consumption of the consideration;
When a predetermined change condition is satisfied, the state of the target medium holding number information is changed to the first state stored by the saving process , or a second holding number indicating a holding number smaller than the holding number indicated by the first state. a change processor that performs a change operation to change to at least one of the states;
An information processing system comprising:
前記対価または前記対象媒体の少なくともいずれかは、ゲーム内スタミナである
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
At least one of the consideration or the target medium is in-game stamina ,
The information processing system according to claim 1, characterized by:
前記対価は、希少度が設定されるゲーム媒体である
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
The consideration is a game medium for which a rarity level is set ,
The information processing system according to claim 1, characterized by:
前記対価は、前記希少度に応じて前記ゲーム媒体の必要数が決定される
ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理システム。
The consideration is determined by the required number of the game media according to the rarity level .
4. The information processing system according to claim 3, characterized by:
前記変更処理により前記第2状態に変更される場合、前記第1状態が示す保有数から前記第2状態が示す保有数への減少量は、前記プレイヤプレイヤ情報に応じて変動する
ことを特徴とする請求項に記載の情報処理システム。
When the changing process changes to the second state, the amount of decrease from the number of possessions indicated by the first state to the number of possessions indicated by the second state varies according to the player information of the player.
The information processing system according to claim 1 , characterized by:
前記減少量は、前記プレイヤのレベルに応じて変動する、
ことを特徴とする請求項に記載の情報処理システム。
The amount of decrease varies according to the level of the player,
6. The information processing system according to claim 5 , characterized by:
前記減少量は、前記プレイヤのプレイステージ情報に応じて変動する、
ことを特徴とする請求項に記載の情報処理システム。
The amount of decrease varies according to play stage information of the player.
6. The information processing system according to claim 5 , characterized by:
前記減少量は、前記プレイヤの所定ステージのプレイ回数に応じて変動する、
ことを特徴とする請求項に記載の情報処理システム。
The amount of decrease varies according to the number of times the player has played a predetermined stage.
6. The information processing system according to claim 5 , characterized by:
前記減少量は、前記プレイヤの前記プレイヤ情報に応じて複数段階で変動する、
ことを特徴とする請求項に記載の情報処理システム。
The amount of decrease varies in multiple stages according to the player information of the player,
6. The information processing system according to claim 5 , characterized by:
前記変更処理により前記第2状態に変更される場合、前記第1状態が示す保有数から前記第2状態が示す保有数への減少量は、消費された前記対価の量に応じて変動する、
ことを特徴とする請求項に記載の情報処理システム。
When changing to the second state by the change process, the amount of decrease from the number of holdings indicated by the first state to the number of holdings indicated by the second state varies depending on the amount of the consideration consumed.
The information processing system according to claim 1 , characterized by:
前記記憶処理により、複数の時点の前記第1状態を記憶することが可能である、
ことを特徴とする請求項に記載の情報処理システム。
The storage process is capable of storing the first state at multiple points in time.
The information processing system according to claim 1 , characterized by:
前記記憶処理は、前記対価の消費に応じて開始される所定期間中に、前記対価の消費なく実行可能となる、
ことを特徴とする請求項に記載の情報処理システム。
The memory processing can be executed without consumption of the consideration during a predetermined period started according to the consumption of the consideration.
The information processing system according to claim 1 , characterized by:
対価の消費に応じて、ゲーム内でプレイヤの消費操作に応じて消費される対象媒体の保有数情報を含む第1状態を記憶する保存処理を実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の保有数情報の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態、または、前記第1状態が示す保有数よりも少ない保有数を示す第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
executing a saving process for storing a first state including information on the number of owned target media to be consumed in accordance with a player's consumption operation in accordance with the consumption of the consideration;
When a predetermined change condition is satisfied, the state of the target medium holding number information is changed to the first state stored by the saving process , or a second holding number indicating a holding number smaller than the holding number indicated by the first state. performing a change operation to change the state;
A program characterized by causing a computer to execute
対価の消費に応じて、ゲーム内でプレイヤの消費操作に応じて消費される対象媒体の保有数情報を含む第1状態を記憶する保存処理を実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の保有数情報の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態、または、前記第1状態が示す保有数よりも少ない保有数を示す第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータにより実行することを特徴とする情報処理方法。
executing a saving process for storing a first state including information on the number of owned target media to be consumed in accordance with a player's consumption operation in accordance with the consumption of the consideration;
When a predetermined change condition is satisfied, the state of the target medium holding number information is changed to the first state stored by the saving process , or a second holding number indicating a holding number smaller than the holding number indicated by the first state. performing a change operation to change the state;
An information processing method characterized by executing by a computer.
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