JP2022118702A - Game server, game program, and information processing method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow those that a player desires to be utilizable by a method that the player desires.
SOLUTION: A game server includes: a present box for storing game media granted to a player; and a privilege acquisition part for acquiring those that satisfy a predetermined condition from among game media stored in the present box so as to be utilizable during a game. The game server also includes: a storage part for storing game media utilizable during a game; and a privilege granting part for determining game media granted to a player and storing them in the present box. The privilege acquisition part takes game media that satisfy a condition from the present box and moves them to the storage part.
SELECTED DRAWING: Figure 6
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明はゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 The present invention relates to a game server, a game program, and an information processing method.

特許文献1には、ユーザが入手したアイテムを自動的に消去してパラメータ値を変更す
る技術が紹介されている。
Patent Literature 1 introduces a technique for automatically deleting items obtained by a user and changing parameter values.

特開2018-137925号公報JP 2018-137925 A

特許文献1に記載の技術では、自動処理するアイテムをプレイヤが指定することができ
ない。
With the technique described in Patent Literature 1, the player cannot designate items to be automatically processed.

本発明はこのような背景を鑑みてなされたものであり、プレイヤの指定したゲーム媒体
を自動的に取得することのできる技術を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a background, and an object of the present invention is to provide a technology capable of automatically acquiring a game content specified by a player.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、ゲームサーバであって、プレイヤに
付与するゲーム媒体を格納するプレゼントボックスと、前記プレゼントボックスに格納さ
れている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすものを取得してゲーム中に利用可能に
する特典取得部と、を備えることを特徴とする。
The main invention of the present invention for solving the above-mentioned problems is a game server comprising a present box for storing game media given to a player, and a game media stored in the present box that satisfies a predetermined condition. and a privilege acquiring unit that acquires items that meet the requirements and makes them available during the game.

その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面に
より明らかにされる。
Other problems disclosed by the present application and solutions thereof will be clarified by the description of the embodiments of the invention and the drawings.

本発明によれば、プレイヤの指定したゲーム媒体を自動的に取得することができる。 According to the present invention, the game content designated by the player can be automatically obtained.

本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。It is a figure which shows the whole structural example of this game system. プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a player terminal 2; FIG. サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of the server device 1; FIG. 取得条件の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of acquisition conditions. 特典取得部116がプレゼントボックス123中のゲーム媒体を選択させる画面41の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen 41 for allowing the privilege acquisition unit 116 to select game media in the present box 123. FIG. プレゼントボックスからの自動取得処理の流れを説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of automatic acquisition processing from the present box;

<発明の概要>
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば、以下のような構成
を備える。
[項目1]
プレイヤに付与するゲーム媒体を格納するプレゼントボックスと、
前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
のを取得してゲーム中に利用可能にする特典取得部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
[項目2]
前記ゲーム中に利用可能な前記ゲーム媒体を格納する記憶部と、
前記プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定して前記プレゼントボックスに格納する
特典付与部と、
を備え、
前記特典取得部は、前記条件を満たす前記ゲーム媒体を、前記プレゼントボックスから
取り出して前記記憶部に移動すること、
を特徴とする項目1に記載のゲームサーバ。
[項目3]
取得する前記ゲーム媒体の最低個数を設定する条件記憶部を備え、
前記特典取得部は、前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体の数が前
記最低個数以上になった場合にのみ、前記条件を満たす前記ゲーム媒体を取得すること、
を特徴とする項目2に記載のゲームサーバ。
[項目4]
前記ゲーム媒体には、無償ポイントが含まれ、
前記特典取得部は、前記無償ポイントのみを取得すること、
を特徴とする項目1ないし3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
[項目5]
前記プレイヤごとに前記条件を記憶する条件記憶部を備えること、
を特徴とする項目1ないし4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
[項目6]
前記特典取得部は、前記プレイヤが特定の画面に遷移したことを契機として、前記条件
を満たす前記ゲーム媒体を取得すること、
を特徴とする項目1ないし5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
[項目7]
プレイヤに付与するゲーム媒体をプレゼントボックスに格納するステップと、
前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
のを取得してゲーム中に利用可能にするステップと、
をコンピュータが実行する情報処理方法。
[項目8]
プレイヤに付与するゲーム媒体をプレゼントボックスに格納するステップと、
前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
のを取得してゲーム中に利用可能にするステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
<Overview of the Invention>
The contents of the embodiments of the present invention are listed and explained. The present invention has, for example, the following configurations.
[Item 1]
a gift box for storing game media to be given to the player;
a privilege acquisition unit that acquires the game media stored in the present box that meet predetermined conditions and makes them available during the game;
A game server comprising:
[Item 2]
a storage unit that stores the game media that can be used during the game;
a privilege granting unit that determines the game media to be granted to the player and stores the game media in the present box;
with
The privilege acquisition unit extracts the game media satisfying the conditions from the present box and moves them to the storage unit;
The game server according to item 1, characterized by:
[Item 3]
A condition storage unit for setting the minimum number of game media to be acquired,
The privilege acquiring unit acquires the game media satisfying the condition only when the number of the game media stored in the present box is equal to or greater than the minimum number;
The game server according to item 2, characterized by:
[Item 4]
The game media includes free points,
the privilege acquisition unit acquires only the free points;
The game server according to any one of items 1 to 3, characterized by:
[Item 5]
comprising a condition storage unit that stores the conditions for each of the players;
5. The game server according to any one of items 1 to 4, characterized by:
[Item 6]
The privilege acquisition unit acquires the game content that satisfies the condition, triggered by the transition of the player to a specific screen;
6. The game server according to any one of items 1 to 5, characterized by:
[Item 7]
a step of storing game media to be given to the player in a present box;
a step of acquiring the game media stored in the present box that satisfy a predetermined condition and making them available during the game;
A computer-implemented method of processing information.
[Item 8]
a step of storing game media to be given to the player in a present box;
a step of acquiring the game media stored in the present box that satisfy a predetermined condition and making them available during the game;
A program that causes a computer to run

以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明す
る。
A game system according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<構成>
図1は、本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示されるように、本ゲ
ームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する
各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2と
で構成される。
<Configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of this game system. As shown in FIG. 1, the game system provides players with various game-related services via a network 3 (for example, the Internet), and is composed of a server device 1 and a plurality of player terminals 2. be.

一般的に、スマートフォン等で提供されるゲームでは、キャラクタの抽選などを実行す
るために、有償石又は無償石を消費する。有償石は、プレイヤが課金により購入する有償
ポイントの一例であり、無償石は、プレイヤがゲーム中に無料で取得できる無償ポイント
の一例である。なお、「有償石」、「無償石」という名称ではなく、ストーンやコイン、
ジェムなどゲームによって異なる名称がつけられている場合もあるが、本実施形態におい
ては、これらを指す言葉として「有償石」、「無償石」と記載する。
Generally, in a game provided on a smartphone or the like, paid stones or free stones are consumed in order to execute a character lottery or the like. Paid stones are an example of paid points that the player purchases by charging, and free stones are an example of free points that the player can acquire during the game for free. Please note that the names of stones, coins,
There are cases where different names such as gems are given depending on the game, but in the present embodiment, these are described as "paid stones" and "unpaid stones".

無償ポイントとは、プレイヤがゲームの実行(プレイ)等によって非課金で取得可能な
ポイント(ゲーム内通貨)である。例えば、無償ポイントは、ログイン、所定ステージの
クリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償ポイン
トとしては、例えば無償石、無償コイン等が挙げられる。有償ポイントとは、現実世界の
通貨等による購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によっ
てプレイヤが取得可能なポイント(ゲーム内通貨)である。この有償ポイントとしては、
例えば有償石、有償コイン等が挙げられる。なお有償ポイントは、課金ポイントとも称さ
れることがあり、無償ポイントは非課金ポイントとも称されることがある。
The free points are points (in-game currency) that the player can acquire without charge by executing (playing) the game or the like. For example, free points can be obtained as rewards for logging in, clearing predetermined stages, completing missions, interacting with friends, and the like. The free points include, for example, free stones, free coins, and the like. Paid points are points (in-game currency) that can be obtained by the player through purchase procedures (cash or electronic money payment, credit card payment, etc.) using real-world currency or the like. These paid points are
For example, paid stones, paid coins, etc. can be mentioned. Paid points may also be referred to as billing points, and free points may also be referred to as non-billing points.

有償ポイントと無償ポイントは、例えばアイテムとの交換、スタミナ回復、クエスト失
敗時のコンティニュー、抽選ゲームの実行等に使用することができる。そして、有償ポイ
ントと無償ポイントとは、ゲーム内での機能(効果)に相違がある。例えば、無償ポイン
トでは不可能な抽選システムの実行を有償ポイントの支払いで可能としたり、無償ポイン
トでは購入不可能なアイテムを有償ポイントでは購入可能としたりすることで、有償ポイ
ントと無償ポイントとの機能に差異を設けることができる。なお、例えば、ゲーム内に有
償ポイントでも無償ポイントでも実行可能な機能があってもよいし、有償ポイントでは不
可能な機能が無償ポイントでは可能となるようにしてもよい。また、有償ポイントと無償
ポイントで実行可能な機能に差がなくてもよく、有償でポイントが追加可能な構成となっ
ているだけでもよい。
Paid points and free points can be used, for example, to exchange for items, recover stamina, continue when a quest fails, or run a lottery game. Paid points and free points have different functions (effects) in the game. For example, by making it possible to execute a lottery system that is impossible with free points by paying with paid points, or by making it possible to purchase items that cannot be purchased with free points with paid points, the functions of paid points and free points are combined. can be differentiated. For example, the game may include functions that can be executed with paid points or free points, or functions that cannot be performed with paid points may be enabled with free points. Also, it is acceptable if there is no difference between the functions that can be executed by paid points and non-paid points, and it is only necessary that points can be added for a fee.

本実施形態のゲームシステムでは、キャラクタやアイテム、ポイントなど(以下、これ
らをまとめてゲーム媒体とも称する。)を記憶する2つの記憶領域(後述するプレイヤ情
報記憶部122とプレゼントボックス123)が設けられ、一方のプレゼントボックス1
23には、ゲームシステムからプレイヤにプレゼントされたゲーム媒体が登録され、プレ
イヤはプレゼントボックス123からキャラクタやアイテム、無償ポイントなどを選択的
に取り出してプレイヤ情報記憶部122に移動させることができる。プレイヤは、プレイ
ヤ情報記憶部122に格納されたキャラクタやアイテム、無償ポイントをゲーム中で利用
することができる一方で、プレゼントボックス123に格納されているものについては、
取り出してプレイヤ情報記憶部122に移動させるまでゲーム内で利用することができな
い。
The game system of this embodiment is provided with two storage areas (a player information storage unit 122 and a present box 123, which will be described later) for storing characters, items, points, etc. (hereinafter collectively referred to as game media). , one present box 1
Game media given to the player from the game system are registered in 23, and the player can selectively take out characters, items, free points, etc. from the present box 123 and move them to the player information storage part 122.例文帳に追加The player can use the characters, items, and free points stored in the player information storage unit 122 during the game.
It cannot be used in the game until it is taken out and moved to the player information storage unit 122 .

本実施形態のゲームシステムでは、プレゼントボックス123に格納されているゲーム
媒体のうち、予めプレイヤが設定したものを自動的に取り出してプレイヤ情報記憶部12
2に移動させようとするものである。
In the game system of this embodiment, the game contents set in advance by the player are automatically taken out of the game contents stored in the present box 123 and stored in the player information storage unit 12 .
I am trying to move to 2.

<プレイヤ端末2>
図2は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲー
ムプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(
例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プ
レイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部
22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力す
る出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の
形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。
また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各
機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが
実行することにより実現することができる。
<Player terminal 2>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the player terminal 2. As shown in FIG. The player terminal 2 is
It is an information processing device (for example, a smart phone, a mobile phone terminal, a tablet terminal) that a player can possess and use. The player terminal 2 outputs the processing result of the game program transmitted from the server device 1 via a game application or a web browser (
For example, game screen display, game sound output, etc.). The player terminal 2 has a control unit 21 that controls the entire player terminal 2, a storage unit 22 that stores various data and programs, an input unit 23 that allows the player to perform operation input, and outputs game screens, operation screens, and the like. and a communication unit 25 for information communication with the server device 1 . The control unit 21 of this embodiment includes at least an operation information reception unit 211 and a game operation unit 212 .
The storage unit 22 also includes at least a game action information storage unit 221 . Each functional unit of the control unit 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game operation information storage unit 221 .

プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12に出力する。
The operation information receiving unit 211 of the player terminal 2 receives game-related operations from the player. The operation information receiving unit 211 receives a game-related operation using the input unit 23 by the player. Then, the operation information reception unit 211 transmits the received operation content to the game operation unit 2 .
output to 12.

ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
The game operation unit 212 executes processing for operating the game. Game operation unit 21
2 operates the game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the player's operation details input from the input unit 23 . The game action unit 212 generates a game image from the image data included in the game action information and performs control processing for outputting the generated image to the output unit 24 in accordance with the game action. Similarly, the game operation unit 212 generates game music and sound from the music data and sound data included in the game operation information in accordance with the game operation, and causes the output unit 24 to output the generated music and sound. control processing for It should be noted that here, the description has been given of the configuration in which the native application partially executes the functions of the Web application, that is, the game operation unit 212 of the player terminal 2 partially executes the functions of the server device 1, but the game operation unit 212 Alternatively, the server device 1 may be configured to generate all game images and sounds as a processing result, or the game operation unit 212 may be configured to generate all game images and sounds. may be

ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置1にて
管理されることができる。例えば、ゲームにおけるスタミナや、有償ポイントといったパ
ラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作部212は、ゲームに
おいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ装置1と
の通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲ
ーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し、この更新後のパラ
メータに基づいてゲームの動作を継続する。
Predetermined parameters in the game operated by the game operating unit 212 can be managed by the server device 1 . For example, parameters such as stamina and paid points in the game are managed by the server device 1 . Therefore, the game operation unit 212 updates the parameters managed by the server device 1 by communicating with the server device 1 when a process involving changes in these predetermined parameters occurs in the game. Then, the game operation unit 212 receives the updated parameters from the server device 1 and continues the operation of the game based on the updated parameters.

<サーバ装置1の構成>
図3は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
<Configuration of Server Apparatus 1>
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 1. As shown in FIG. The server device 1 is an information processing device used when a system administrator or the like operates and manages various services. may be logically realized by

サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
The server device 1 has a control section 11 , a storage section 12 , an input section 13 , a display section 14 and a communication section 15 . When receiving various commands (requests) from the player terminal 2 via the communication unit 15, the server device 1 executes processing by the game program in the control unit 11, etc.) is transmitted to the player terminal 2 . A part of the game program may be transmitted to the player terminal 2 and executed on the player terminal 2 .

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御
部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、課金応答部113
、特典付与部114、通知部115、特典取得部116、条件設定部117を備える。
The control unit 11 exchanges data between units and controls the entire server device 1, and is implemented by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . Control unit 11 of the present embodiment includes at least game execution unit 111, screen data generation unit 112, billing response unit 113.
, a privilege giving unit 114 , a notification unit 115 , a privilege acquisition unit 116 and a condition setting unit 117 .

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、プレゼントボックス123、条件記憶部124等の各種記憶
部を有している。
The storage unit 12 includes a ROM (R
memory), and RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11
ry), and is implemented by a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in this embodiment includes a game information storage unit 121,
It has various storage units such as a player information storage unit 122, a present box 123, a condition storage unit 124, and the like.

入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
The input unit 13 is used by the system administrator to input various data (for example, game information, etc.) relating to game services, and is realized by, for example, a keyboard and a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on a command from the control unit 11. For example, the display unit 14 is a liquid crystal display (LCD).
l Display) or the like.

通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 2 .
It has a function as a receiving section for receiving various data and signals transmitted from and a function as a transmitting section for transmitting various data and signals to the player terminal 2 according to commands from the control section 11 .
The communication unit 15 uses, for example, HTTP (HyperText Transfer Protocol
ol), HTTPS, WebSocket, P2P (Peer To Peer), or the like.

<サーバ装置1のソフトウェア構成>
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージIDに紐づけて
、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
<Software Configuration of Server Device 1>
The game information storage unit 121 stores information about games. The game information is appropriately configured according to the type of game. For example, in the case of a battle game, the stage name, enemy character information, and the like are included in association with the stage ID.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する記憶領域である。プレ
イヤ情報には、プレイヤを特定するプレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラク
タ情報、プレイステージ情報、所有アイテム情報等を含むことができる。
The player information storage unit 122 is a storage area that stores information about players. The player information can include a player name, owned character information, play stage information, owned item information, etc. in association with a player ID that identifies the player.

所有キャラクタ情報には、プレイヤが所有しているキャラクタが格納される。所有キャ
ラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力など
の各種パラメータの現在値を含むことができる。
The character owned by the player is stored in the owned character information. The owned character information can include the current values of various parameters such as level, attack power, defense power, and physical strength in association with the ID of the owned character.

プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレ
イしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことが
できる。
The play stage information is information about a stage that the player has played so far among the set stages, and can include the number of times played, clear information, and the like.

所有アイテム情報には、プレイヤが所有している各種アイテムが格納される。所有アイ
テム情報は、1つ以上の有償ポイント及び無償アイテムの保有状況に関する情報を含み、
各所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。所有アイテ
ム情報には、有償ポイント及び無償ポイントに限らず、プレイヤがゲーム中に利用可能で
あるアイテムの保有状況に関する情報を含むことができる。プレイヤ情報記憶部122は
、その他にも、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する各種の情報を含むことができる
。所有キャラクタ情報にキャラクタが格納されることにより、当該キャラクタをゲーム中
で利用可能に設定され、所有アイテム情報にアイテムが格納されることにより当該アイテ
ムをゲーム中で利用可能に設定される。
The owned item information stores various items owned by the player. Possessed item information includes information on the possession status of one or more paid points and free items,
Information such as the number of owned items can be included in association with the ID of each owned item. Possessed item information is not limited to paid points and non-paid points, and can include information on the possession status of items that can be used by the player during the game. The player information storage unit 122 can also contain various types of information regarding the player and the game play situation. By storing a character in the possessed character information, the character is set to be usable in the game, and by storing an item in the possessed item information, the item is set to be usable in the game.

プレゼントボックス123には、サーバ装置1からプレイヤに対して付与されたゲーム
媒体が格納される。プレゼントボックス123に格納されたゲーム媒体は、プレイヤ情報
記憶部122の所有アイテム情報に選択的に移動させることができる。所有アイテム情報
に移動されないプレゼントボックス123内のゲーム媒体は、ゲーム内では利用すること
ができない。プレゼントボックス123に格納されるゲーム媒体には、保管期限が定めら
れているものが存在してもよい。保管期限が定められているゲーム媒体は、保管期限が経
過すると自動的にプレゼントボックス123から消去されるようにすることができる。な
お、保管期限が定められているゲーム媒体も、プレイヤ情報記憶部122に移動された場
合には、保管期限を無期限とすることもできる。
The present box 123 stores game media provided to the player from the server device 1 . The game media stored in the present box 123 can be selectively moved to the possessed item information of the player information storage unit 122 . Game media in the present box 123 that are not moved to possessed item information cannot be used in the game. Game media stored in the present box 123 may have a storage time limit. A game medium with a fixed retention period can be automatically deleted from the present box 123 when the storage period expires. It should be noted that the storage period of a game medium with a fixed storage period can also be set to be unlimited when it is moved to the player information storage unit 122 .

本実施形態のゲームシステムでは、特定のゲーム媒体を自動的にプレゼントボックス1
23から取り出してプレイヤ情報記憶部122に移動させることができる。条件記憶部1
24には、自動的にプレイヤに取得させる条件を示す情報(取得条件)が記憶される。図
4は、取得条件の一例を示す図である。取得条件には、プレイヤを特定するプレイヤID
に対応付けて、各種の条件を含めることができる。図4の例では、条件としてゲーム媒体
のカテゴリと最低個数とが設定されている。カテゴリは、ゲーム媒体の種類であり、例え
ば、カテゴリに「無償ポイント」を設定した場合には、プレゼントボックス123に入っ
ている無償石を自動的にプレイヤが取得(すなわちプレイヤ情報記憶部122に移動)す
ることができる。最低個数は、プレゼントボックス123に何個のゲーム媒体が含まれて
いた場合に自動取得させるかを特定する条件である。例えば、最低個数に「3」を設定し
た場合、無償石が3個以上プレゼントボックス123に含まれていた場合に、自動的に無
償石を取得するようにすることができる。なお、最低個数は、同一のゲーム媒体の個数を
示すものとしてもよいし、最低個数以外の条件(図4の例ではカテゴリ)を満たすゲーム
媒体のプレゼントボックス123内の総数を示すものとしてもよい。また、図4の例では
、カテゴリと最低個数とはAND条件であることを前提としたが、OR条件を組み合わせ
て設定するようにすることもできる。
In the game system of this embodiment, a specific game content is automatically placed in the gift box 1.
23 and moved to the player information storage unit 122 . Condition storage unit 1
24 stores information (acquisition conditions) indicating conditions for the player to acquire automatically. FIG. 4 is a diagram showing an example of acquisition conditions. The acquisition condition includes a player ID that identifies the player
can contain various conditions associated with . In the example of FIG. 4, the category and minimum number of game media are set as conditions. The category is the type of game media. For example, if "free points" is set in the category, the player automatically acquires the free stones in the present box 123 (i.e., moves them to the player information storage unit 122). )can do. The minimum number is a condition specifying how many game contents are included in the present box 123 to be automatically acquired. For example, when "3" is set as the minimum number, if the gift box 123 contains three or more free stones, the free stones can be automatically obtained. Note that the minimum number may indicate the number of identical game contents, or may indicate the total number of game contents in present box 123 that satisfy conditions other than the minimum number (categories in the example of FIG. 4). . In addition, in the example of FIG. 4, it is assumed that the category and the minimum number are AND conditions, but it is also possible to set them by combining OR conditions.

条件設定部117は、取得条件を条件記憶部124に登録する。条件設定部117は、
例えば、プレイヤ端末2から各種の条件を受信して、受信した条件及びプレイヤを特定す
るプレイヤIDを設定した取得条件を作成して条件記憶部124に登録することができる
。また、取得条件が条件記憶部124に登録済みの場合には、登録されている取得条件を
更新することもできる。
The condition setting unit 117 registers acquisition conditions in the condition storage unit 124 . The condition setting unit 117
For example, it is possible to receive various conditions from the player terminal 2 , create acquisition conditions in which the received conditions and the player ID specifying the player are set, and register them in the condition storage unit 124 . Further, if the acquisition conditions have already been registered in the condition storage unit 124, the registered acquisition conditions can be updated.

ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲ
ーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであってよい。
The game execution unit 111 has a function of executing processing for progressing the game according to the game program. The game by the game system in this embodiment may be any kind of game, such as a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game,
It may be a soccer game, other sports games, quiz games, pinball games, card games, rhythm games, RPGs, adventure games, casino games, simulation games, strategy games, board games, racing games, and the like.

画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送
信されて、出力部24により出力される。また、画面データ生成部112は、画面データ
を生成したこと(プレイヤが画面を遷移したこと)をサーバ装置1に通知することができ
る。サーバ装置1への通知(以下、画面遷移通知という。)には、遷移先の画面(起動画
面、ホーム画面、クエスト終了画面、アイテムを取得したことを報知する画面など、ゲー
ム中に表示される任意の画面とすることができる。)を特定する情報を含めることができ
る。
The screen data generation unit 112 has a function of executing processing for generating screen data for displaying a game screen on the player terminal 2 . The screen data generation unit 112 generates screen data regarding any game described above. The generated screen data is transmitted to the player terminal 2 and output by the output unit 24 . In addition, the screen data generation unit 112 can notify the server device 1 that the screen data has been generated (that the player has changed screens). The notification to the server device 1 (hereinafter referred to as screen transition notification) includes transition destination screens (startup screen, home screen, quest end screen, screen notifying that an item has been acquired, etc., which are displayed during the game). can be any screen.) can be included.

課金応答部113は、プレイヤからの課金要求に応じて、課金処理を行い、課金額に応
じた有償ポイントをプレイヤに付与する。具体的には、当該プレイヤに紐づいた有償ポイ
ントの保有数を購入数分増加させる。
The billing response unit 113 performs billing processing in response to a billing request from the player, and provides the player with paid points corresponding to the billing amount. Specifically, the number of owned paid points linked to the player is increased by the number of purchases.

特典付与部114は、プレイヤに対して特典を付与する。特典付与部114は、任意の
アルゴリズムによりどのプレイヤに対してどのゲーム媒体を特典として付与するかを決定
することができる。特典の付与対象となるプレイヤの選定や、特典とするゲーム媒体の選
定は、ランダムであってもよいし、プレイヤの属性に応じて行われるようにしてもよいし
、ゲームサーバの運営者が手動で行うようにしてもよい。特典付与部114は、特典を付
与するプレイヤのプレゼントボックス123に特典を格納することができる。
The privilege granting unit 114 grants a privilege to the player. The privilege granting unit 114 can determine which game content is to be granted as a privilege to which player using an arbitrary algorithm. The selection of the player to whom the privilege is to be granted and the selection of the game content to be the privilege may be performed at random, according to the attributes of the player, or manually by the operator of the game server. You can also do it with The privilege granting unit 114 can store the privilege in the present box 123 of the player to whom the privilege is granted.

特典を付与するタイミング(所定時刻)は、定期的でも不定期でもよく、ゲームの運営
側が任意に設定することができる。定期的に設定する付与タイミングの他に、なんらかの
ゲーム内イベントの所定期間前等に不定期の付与タイミングを設けてもよい。当該タイミ
ングに関する情報は、事前にプレイヤに通知されることが望ましい。また、プレイヤによ
って付与タイミングや頻度が異なるようにしてもよい。例えばプレイヤのレベル、所有キ
ャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごと
に設定してもよい。また、付与タイミングを設定するためのアイテムを設けてもよい。プ
レイヤが当該アイテムを使用した場合に、運営側が設定した付与タイミングとは別に、任
意のタイミングで特典付与を行うことができる。
The timing (predetermined time) of granting the privilege may be regular or irregular, and can be arbitrarily set by the game management side. In addition to the regularly set grant timing, irregular grant timing may be provided, such as before a certain in-game event for a predetermined period of time. Information about the timing is preferably notified to the player in advance. Also, the timing and frequency of granting may differ depending on the player. For example, it may be set for each player based on various indicators such as the player's level, owned characters, owned items, billing amount, and total playing time. Moreover, you may provide the item for setting provision timing. When the player uses the item, the privilege can be given at any timing other than the timing set by the management side.

特典として付与するゲーム媒体に限定はない。ゲーム媒体としてキャラクタをプレゼン
トボックス123に入れるようにしてもよいし、キャラクタを取得するための抽選を行う
ための無償石やガチャチケットなどとしてもよいし、ゲーム中に使用することのできる武
器アイテムであってもよいし、プレイヤが所有するキャラクタのパラメータを変更するア
イテムなどとしてもよい。
There is no limit to the game media given as a privilege. Characters may be placed in the present box 123 as game media, free stones or gacha tickets may be used for drawing lots to acquire characters, or weapon items that can be used during the game may be used. Alternatively, it may be an item that changes the parameters of the character owned by the player.

また、付与した特典に、有効期限を設定することとしてもよい。すなわち、特典付与時
点から所定期間が経過したら、当該特典として付与した無償ポイントやアイテムなどは消
滅し、プレゼントボックス123に格納されている当該プレイヤの無償ポイントやアイテ
ム、キャラクタを減じる処理を行うことができる。
Moreover, it is good also as setting an expiration date to the privilege provided. That is, when a predetermined period of time has passed since the privilege was granted, the gratis points, items, etc. granted as the privilege disappear, and the gratis points, items, and characters of the player stored in the present box 123 are subtracted. can.

特典取得部116は、プレゼントボックス123に入っているゲーム媒体をプレイヤに
取得させる。本実施形態では、特典取得部116は、プレゼントボックス123に格納さ
れているゲーム媒体を取り出してプレイヤ情報記憶部122に移動する。図5は、特典取
得部116がプレゼントボックス123中のゲーム媒体を選択させる画面41の一例を示
す図である。画面41では、プレゼントボックス123に入っているゲーム媒体42の一
覧が表示されている。図5の例では、ゲーム媒体42として無償石の例が示されているが
、その他のアイテムやキャラクタがプレゼントボックス123に付与されていてもよい。
プレイヤ端末2では、ゲーム動作部212が、通知部115からの通知に応じて画面上に
プレゼントボックス123にゲーム媒体が格納された旨を報知し、プレイヤからプレゼン
トボックス123を開ける指示に応じて、画面41を表示することができる。プレイヤ端
末2では、画面41に表示された各ゲーム媒体42に対応する「うけとる」ボタン43が
押下されると、選択されたゲーム媒体42を特定する情報がサーバ装置1に送信され、特
典取得部116は当該情報に受け取ると、指定された情報が示すゲーム媒体をプレゼント
ボックス123から取り出してプレイヤ情報記憶部122に移動させることができる。こ
のようにしてプレイヤは画面41を用いて手動でプレゼントボックス123に格納されて
いるゲーム媒体を入手することができる。
The privilege acquisition unit 116 allows the player to acquire the game content contained in the present box 123 . In this embodiment, the privilege acquisition unit 116 takes out the game media stored in the present box 123 and moves them to the player information storage unit 122 . FIG. 5 is a diagram showing an example of a screen 41 on which the privilege acquisition unit 116 selects game content in the present box 123. As shown in FIG. On the screen 41, a list of game media 42 in the present box 123 is displayed. In the example of FIG. 5, an example of free stones is shown as the game media 42, but other items or characters may be added to the gift box 123 as well.
In the player terminal 2, the game operation unit 212 notifies on the screen that the game content has been stored in the present box 123 in response to the notification from the notification unit 115, and responds to the player's instruction to open the present box 123. A screen 41 can be displayed. In the player terminal 2, when the "receive" button 43 corresponding to each game medium 42 displayed on the screen 41 is pressed, information specifying the selected game medium 42 is transmitted to the server device 1, and the privilege acquiring unit Upon receiving the information, 116 can take out the game content indicated by the specified information from the present box 123 and move it to the player information storage unit 122 . In this manner, the player can manually obtain the game media stored in the present box 123 using the screen 41 .

また、上述したように本実施形態のゲームシステムでは、特典取得部116は、予め指
定された条件に合致するゲーム媒体については、プレゼントボックス123から自動的に
取得するようにすることができる。特典取得部116は、条件記憶部124に記憶されて
いる取得条件を満たすゲーム媒体を、プレイヤからの指示なく自動的に、プレイヤ情報記
憶部122に移動させることができる。例えば、条件記憶部124に、カテゴリが「無償
石」、最低個数が「3」の条件が指定されていた場合には、プレゼントボックス123に
無償石が3個以上格納されていた場合に、無償石だけをプレゼントボックス123から取
り出してプレイヤ情報記憶部122の所有アイテム情報に追加することができる。これに
より、プレイヤは毎回取得したいゲーム媒体を、毎回画面41でボタン43を押下する手
間をかけることなく取得することができる。
In addition, as described above, in the game system of the present embodiment, the privilege acquisition unit 116 can automatically acquire from the present box 123 game contents that meet predetermined conditions. The privilege acquisition unit 116 can automatically move the game content that satisfies the acquisition condition stored in the condition storage unit 124 to the player information storage unit 122 without an instruction from the player. For example, if the condition storage unit 124 specifies the condition that the category is "free stones" and the minimum quantity is "3", if three or more free stones are stored in the present box 123, Only stones can be taken out from the present box 123 and added to the possessed item information of the player information storage unit 122 . As a result, the player can obtain the game content that the player wants to obtain every time without having to press the button 43 on the screen 41 every time.

特典取得部116は、プレイヤ端末2から画面遷移通知を受信し、プレイヤが所定の画
面((起動画面、ホーム画面、クエスト終了画面、アイテムを取得したことを報知する画
面など)に遷移したタイミングで自動取得処理を行うことができる。
The privilege acquisition unit 116 receives a screen transition notification from the player terminal 2, and at the timing when the player transitions to a predetermined screen ((start screen, home screen, quest end screen, screen notifying that an item has been acquired, etc.) Automatic acquisition processing can be performed.

通知部115は、特典付与に関する各種の通知をプレイヤ端末2に送信する。一例とし
て、特典付与が完了した旨の通知、すなわち、プレゼントボックス123に特典としての
ゲーム媒体が格納されたことの通知を送信することができる。また、次回の特典付与のタ
イミングに関する情報を通知することもできる。なお、通知部115からの通知は、プレ
イヤ端末2においてプレイヤに即座に通知される、いわゆるプッシュ通知であってもよい
し、プレイヤ端末2のゲーム動作部212に対して、特典が付与されたことを知らせるメ
ッセージであってもよい。
The notification unit 115 transmits various kinds of notifications regarding awarding of benefits to the player terminal 2 . As an example, it is possible to send a notification that the award of the privilege has been completed, that is, a notification that the game content as a privilege has been stored in the present box 123 . In addition, it is also possible to notify the information about the timing of the next awarding of the privilege. The notification from the notification unit 115 may be a so-called push notification in which the player is immediately notified on the player terminal 2, or the game operation unit 212 of the player terminal 2 is notified that the privilege has been granted. It may be a message that notifies

特典取得部116が自動的にゲーム媒体を取得した場合に、通知部115は、その旨を
プレイヤ端末2に通知することができる。プレイヤ端末2では、自動的にゲーム媒体が取
得された旨をプレイヤに報知することもできる。また、プレイヤ端末2において、自動的
に取得されたゲーム媒体について、手動による取得に切り替えるか否かを問い合わせ、問
い合わせに対する回答がプレイヤ端末2からサーバ装置1に送信された場合には、条件設
定部117は、回答されたゲーム媒体について、自動取得の対象とならないようにプレイ
ヤに対応する取得条件を更新することができる。
When the privilege acquisition unit 116 automatically acquires the game media, the notification unit 115 can notify the player terminal 2 to that effect. The player terminal 2 can also inform the player that the game content has been automatically acquired. In addition, in the player terminal 2, an inquiry is made as to whether or not to switch to manual acquisition of the automatically acquired game content. 117 can update the acquisition condition corresponding to the player so that the answered game content is not subject to automatic acquisition.

<基本動作フロー>
図6は、プレゼントボックスからの自動取得処理の流れを説明する図である。特典付与
部114は、プレイヤにプレゼントするゲーム媒体を決定し(S301)、決定したゲー
ム媒体を、対象のプレイヤに対応するプレゼントボックス123に格納する(S302)
。特典取得部116は、プレイヤ端末2から画面遷移通知を受信し(S303)、所定の
画面に遷移したタイミングで(S304:YES)、条件記憶部124に記憶されている
取得条件に見合うゲーム媒体がプレゼントボックス123に格納されているか否かを判定
する(S305)。取得条件に見合うゲーム媒体がプレゼントボックス123に格納され
ている場合には(S305:YES)、特典取得部116は、プレイヤからの指示を受け
ず自動的に、条件に合うゲーム媒体をプレゼントボックス123から取り出してプレイヤ
情報記憶部122に移動させる(S306)。通知部115は、プレゼントボックス12
3中のゲーム媒体が自動取得された旨をプレイヤ端末2に通知する(S307)。
<Basic operation flow>
FIG. 6 is a diagram for explaining the flow of automatic acquisition processing from the present box. The privilege providing unit 114 determines the game content to be presented to the player (S301), and stores the determined game content in the present box 123 corresponding to the target player (S302).
. The privilege acquisition unit 116 receives the screen transition notification from the player terminal 2 (S303), and at the timing of the transition to the predetermined screen (S304: YES), the game content that meets the acquisition conditions stored in the condition storage unit 124 is displayed. It is determined whether or not it is stored in the present box 123 (S305). If the game content that meets the acquisition condition is stored in the present box 123 (S305: YES), the privilege acquisition unit 116 automatically stores the game content that meets the condition in the gift box 123 without receiving an instruction from the player. , and moved to the player information storage unit 122 (S306). The notification unit 115 receives the present box 12
3 is automatically acquired to the player terminal 2 (S307).

以上のようにして、本実施形態のゲームシステムによれば、プレイヤに付与された特典
(プレゼントボックス123に格納されたゲーム媒体)のうち、プレイヤが常に取得する
ことを指定したもの(常に取得することを取得条件に設定したもの)を、プレイヤに手間
をかけず自動的にプレイヤに取得させることができる。
As described above, according to the game system of the present embodiment, among the benefits given to the player (the game media stored in the present box 123), the player designates to always acquire is set as an acquisition condition) can be automatically acquired by the player without any trouble.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from its spirit, and that equivalents thereof are included in the present invention.

例えば、図6の処理は、本実施形態のゲームシステムによる処理の一例を示したもので
あり、本願発明を限定する意図ではない。図6の処理に含まれる各工程は、図中に示され
る順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するように
してもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
For example, the processing in FIG. 6 shows an example of processing by the game system of this embodiment, and is not intended to limit the present invention. Each process included in the process of FIG. 6 may be executed in an order different from that shown in the figure, part of the process may be executed in parallel, or part of the process may be executed in parallel. may be omitted, or other steps may be added.

また、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理について、
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ
端末2が備えてもよい。
Also, regarding the processing of the software function units provided in the server device 1 and the player terminal 2,
The player terminal 2 may have some or all of the functions of the server device 1 as long as the gist of the present invention can be realized.

また、本実施形態では、特典取得部116は、プレイヤが所定の画面に遷移したタイミ
ングで自動取得の処理を行うものとしたが、これに限らず、任意のタイミングで自動取得
の処理を行うようにすることができる。例えば、プレゼントボックス123にゲーム媒体
が追加された時に行うことができる。また、本実施形態では、画面に基づいてタイミング
を判断するものとしたが、これに限らず、ゲーム動作部212がゲームの進行をサーバ装
置1に通知するようにし、特典取得部116がゲームの進行(例えば、プレイヤ端末2で
ゲームアプリを起動した、ゲーム中でクエストが終了した、プレゼント対象ではない他の
ゲーム媒体(アイテム等)がプレイヤに付与されたなど)に基づくタイミングで、自動取
得の処理を行うようにすることもできる。
Further, in the present embodiment, the privilege acquisition unit 116 performs automatic acquisition processing at the timing when the player transitions to a predetermined screen. can be For example, this can be done when a game content is added to the present box 123 . Further, in the present embodiment, the timing is determined based on the screen, but the present invention is not limited to this. At the timing based on the progress (for example, starting the game application on the player terminal 2, completing a quest during the game, giving the player other game media (items, etc.) that are not eligible for gifts, etc.) It can also be processed.

また、どのタイミングで自動取得するかをプレイヤに設定可能としてもよい。この場合
、タイミングについての条件を条件記憶部124の取得条件に含めることができる。
In addition, the player may be allowed to set the timing of automatic acquisition. In this case, the acquisition condition of the condition storage unit 124 can include the condition about the timing.

また、上記のような契機に毎回、又は、当該契機に条件中の一部を満たしたものを自動
取得するようにすることもできる。
Moreover, it is also possible to automatically acquire the information that satisfies a part of the conditions each time at the above-mentioned opportunity or at the relevant opportunity.

また、本実施形態では、プレゼントボックス123に格納されたゲーム媒体の全てを自
動取得の対象としたが、これに限らず、自動取得可能なゲーム媒体を限定するようにして
もよい。例えば、無償ポイントのみを自動取得するか否かの条件のみを条件記憶部124
に指定可能とすることができる。
In addition, in the present embodiment, all game media stored in the present box 123 are subject to automatic acquisition. For example, the condition storage unit 124 stores only the condition as to whether or not to automatically acquire only free points.
can be specified.

1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク


1 server device 2 player terminal 3 network


Claims (8)

プレイヤに付与するゲーム媒体を格納するプレゼントボックスと、
前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
のを取得してゲーム中に利用可能にする特典取得部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
a gift box for storing game media to be given to the player;
a privilege acquisition unit that acquires the game media stored in the present box that meet predetermined conditions and makes them available during the game;
A game server comprising:
前記ゲーム中に利用可能な前記ゲーム媒体を格納する記憶部と、
前記プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定して前記プレゼントボックスに格納する
特典付与部と、
を備え、
前記特典取得部は、前記条件を満たす前記ゲーム媒体を、前記プレゼントボックスから
取り出して前記記憶部に移動すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
a storage unit that stores the game media that can be used during the game;
a privilege granting unit that determines the game media to be granted to the player and stores the game media in the present box;
with
The privilege acquisition unit extracts the game media satisfying the conditions from the present box and moves them to the storage unit;
The game server according to claim 1, characterized by:
取得する前記ゲーム媒体の最低個数を設定する条件記憶部を備え、
前記特典取得部は、前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体の数が前
記最低個数以上になった場合にのみ、前記条件を満たす前記ゲーム媒体を取得すること、
を特徴とする請求項2に記載のゲームサーバ。
A condition storage unit for setting the minimum number of game media to be acquired,
The privilege acquiring unit acquires the game media satisfying the condition only when the number of the game media stored in the present box is equal to or greater than the minimum number;
3. The game server according to claim 2, characterized by:
前記ゲーム媒体には、無償ポイントが含まれ、
前記特典取得部は、前記無償ポイントのみを取得すること、
を特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
The game media includes free points,
the privilege acquisition unit acquires only the free points;
4. The game server according to any one of claims 1 to 3, characterized by:
前記プレイヤごとに前記条件を記憶する条件記憶部を備えること、
を特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
comprising a condition storage unit that stores the conditions for each of the players;
5. The game server according to any one of claims 1 to 4, characterized by:
前記特典取得部は、前記プレイヤが特定の画面に遷移したことを契機として、前記条件
を満たす前記ゲーム媒体を取得すること、
を特徴とする請求項1ないし5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
The privilege acquisition unit acquires the game content that satisfies the condition, triggered by the transition of the player to a specific screen;
6. The game server according to any one of claims 1 to 5, characterized by:
プレイヤに付与するゲーム媒体をプレゼントボックスに格納するステップと、
前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
のを取得してゲーム中に利用可能にするステップと、
をコンピュータが実行する情報処理方法。
a step of storing game media to be given to the player in a present box;
a step of acquiring the game media stored in the present box that satisfy a predetermined condition and making them available during the game;
A computer-implemented method of processing information.
プレイヤに付与するゲーム媒体をプレゼントボックスに格納するステップと、
前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
のを取得してゲーム中に利用可能にするステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。

a step of storing game media to be given to the player in a present box;
a step of acquiring the game media stored in the present box that satisfy a predetermined condition and making them available during the game;
A program that causes a computer to run

JP2022002386A 2022-01-11 2022-01-11 Game server, game program, information processing method Active JP7038938B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022002386A JP7038938B1 (en) 2022-01-11 2022-01-11 Game server, game program, information processing method

Applications Claiming Priority (2)

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