JP7280216B2 - Game processing program, information processing device and method - Google Patents
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特許法第30条第2項適用 平成30年12月12日 ファミ通.comのウェブサイト https://www.famitsu.com/news/201812/12169089.htmlにおいて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 12, 2018 Famitsu. com website https://www. famitsu. com/news/201812/12169089. published in html
特許法第30条第2項適用 平成30年12月12日 電撃オンラインのウェブサイト http://dengekionline.com/elem/000/001/847/1847907/において公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law applies December 12, 2018 Website of Dengeki Online http://dengekionline. Published at com/elem/000/001/847/1847907/
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特許法第30条第2項適用 平成30年12月12日 GAMEWatchのウェブサイト https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1157463.htmlにおいて公開Application of Patent Law Article 30, Paragraph 2 December 12, 2018 GAMEWatch website https://game. watch. impress. co. jp/docs/news/1157463. published in html
特許法第30条第2項適用 平成30年12月12日 gamesparkのウェブサイト https://www.gamespark.jp/article/2018/12/12/85970.htmlにおいて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied December 12, 2018 gamespark website https://www. gamespark. jp/article/2018/12/12/85970. published in html
特許法第30条第2項適用 平成30年12月12日 自社のウェブサイト https://www.jp.square-enix.com/leftalive/about/index.html#areaSystemにおいて公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied December 12, 2018 Company website https://www. jp. square-enix. com/leftalive/about/index. Published in html#areaSystem
特許法第30条第2項適用 平成30年12月12日 YouTubeのウェブサイト https://www.youtube.com/watch?v=ABqZc5UrmlEにおいて公開Application of Patent Act Article 30, Paragraph 2 December 12, 2018 YouTube website https://www. youtube. com/watch? Published at v=ABqZc5UrmlE
特許法第30条第2項適用 平成30年12月13日 株式会社Gzブレインが発行する週刊ファミ通2018年12月13日号の第118頁から第123頁において公開Application of Patent Law Article 30, Paragraph 2 December 13, 2018 Published on pages 118 to 123 of the December 13, 2018 issue of Weekly Famitsu published by Gz Brain Co., Ltd.
本開示は、ゲームの難度を制御するための技術に関する。 The present disclosure relates to technology for controlling game difficulty.
従来、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームにおいて、ユーザー操作によって、プレイヤーキャラクターに物音をたてさせる等のゲーム内イベントが発生した場合に、敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの近くに移動させる技術が提案されている(非特許文献1の「COMBAT>MORE>環境を利用せよ」、及び非特許文献2を参照)。
Conventionally, in a game that involves the movement of a player character in a virtual field, there has been proposed a technique for moving an enemy character closer to the player character when an in-game event such as the player character making a noise occurs due to a user operation. (See "COMBAT>MORE>Environment" in Non-Patent
従来、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームにおいて、プレイヤーキャラクターが物音を立てたり、敵キャラクターに発見されたり、敵キャラクターとの戦闘が発生したりした場合に、周辺の他の敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの位置に向けて移動させる技術がある。 Conventionally, in a game involving the movement of a player character in a virtual field, when the player character makes a noise, is discovered by an enemy character, or fights with an enemy character, other enemy characters in the vicinity There is a technique to move towards the position of the character.
しかし、従来の技術は、敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの近くに移動させるものや、単にユーザーがゲームプレイにおいて失敗した場合にゲームの難度を上昇させるもの等であり、ユーザーが戦略的に仮想フィールド内エリアのゲーム難度をコントロール可能なものではなかった。 However, the conventional techniques move enemy characters closer to the player character, or simply increase the difficulty of the game when the user fails in game play. game difficulty was not controllable.
本開示は、上記した問題に鑑み、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームにおいて、該仮想フィールドに含まれる各エリアの難度をユーザーが制御可能とすることを課題とする。 In view of the above problems, the present disclosure aims to enable a user to control the difficulty level of each area included in a virtual field in a game that includes movement of a player character in the virtual field.
本開示の一側面は、コンピューターを、ユーザー操作に従って、複数のエリアが設定された仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理手段と、前記複数のエリアの夫々における前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理手段と、として機能させ、前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記複数のエリアのうち該所定のイベントの発生地点を含むイベント発生エリア近傍の周辺エリアに設定された前記難度を減少させる、ゲーム処理用プログラムである。 One aspect of the present disclosure is a computer, game processing means for processing a game including movement of a player character in a virtual field in which a plurality of areas are set according to a user operation, and a game by the user in each of the plurality of areas and a difficulty level management means for managing the difficulty level of play, the difficulty level management means, in response to occurrence of a predetermined event in the virtual field in accordance with the user operation, selects the predetermined area among the plurality of areas. This is a game processing program for reducing the difficulty level set in a peripheral area near an event occurrence area including an event occurrence point of .
なお、本開示は、情報処理装置、情報処理システム、コンピュータによって実行される方法、又はコンピュータに実行させるプログラムとしても把握することが可能である。また、本開示は、そのようなプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものとしても把握できる。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。 The present disclosure can also be understood as an information processing device, an information processing system, a method executed by a computer, or a program to be executed by a computer. The present disclosure can also be understood as recording such a program in a recording medium readable by a computer, other device, machine, or the like. Here, a computer-readable recording medium is a recording medium that stores information such as data and programs by electrical, magnetic, optical, mechanical, or chemical action and can be read by a computer, etc. Say.
本開示によれば、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームにおいて、該仮想フィールドに含まれる各エリアの難度をユーザーが制御可能とすることが可能となる。 According to the present disclosure, in a game including movement of a player character in a virtual field, it is possible for the user to control the difficulty level of each area included in the virtual field.
以下、本開示の実施の形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本開示を実施する場合の一例を示すものであって、本開示を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本開示の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described based on the drawings. It should be noted that the embodiments described below are examples of implementations of the present disclosure, and are not intended to limit the present disclosure to the specific configurations described below. In carrying out the present disclosure, a specific configuration according to the embodiment may be adopted as appropriate.
[第一の実施形態]
<装置の構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム9の構成の概略を示す図である。本実施形態における情報処理システム9は、インターネット等のネットワークに接続された情報処理装置1を有しており、情報処理装置1は、ユーザーによって使用されるゲーム装置等である。ゲーム装置としては、様々な種類の装置を用いることが可能であり、例えば、スマートフォン、携帯ゲーム装置、据え置きゲーム装置、ウェアラブルな電子機器等が挙げられるが、その種類は限定されない。ユーザーは、この情報処理装置1に、ゲーム処理用プログラムに基づくゲーム処理を実行させることでゲームをプレイすることが出来る。
[First embodiment]
<Device configuration>
FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of an
情報処理装置1は、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、ネットワークを介した外部との通信を行うためのネットワークインターフェース15と、入力装置16と、出力装置17と、が電気的に接続された情報処理装置である。なお、情報処理装置1の具体的なハードウェア構成に関しては、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。
The
CPU11は、中央処理装置であり、ROM12及びRAM13等に展開された命令及びデータを処理することで、RAM13、補助記憶装置14等の、情報処理装置1に備えられた各構成を制御する。また、RAM13は、主記憶装置であり、CPU11によって制御され、各種命令やデータが書き込まれ、読み出される。即ち、CPU11、ROM12及びRAM13は、情報処理装置1の制御部10を構成する。
The
補助記憶装置14は、不揮発性の記憶装置であり、主に情報処理装置1の電源を落としても保持したい情報、例えば、RAM13にロードされる情報処理装置1のOS(Operating System)や、後述する処理を実行するための各種プログラムの他、情報処理装置1によって使用される各種データが書き込まれ、読み出される。補助記憶装置14としては、例えば、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)やHDD(Hard Disk Drive)等を用いることが出来る。また、補助記憶装置14として、情報処理装置1に対して着脱可能に装着される可搬媒体が用いられてもよい。可搬媒体の例としては、ROM等を含むカード/カートリッジ型媒体、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)及びBD(Blu-ray(登録商標) Disc)等が挙げられる。可搬媒体による補助記憶装置14と、可搬型ではない補助記憶装置14とは、組み合わせて用いることも可能である。
The
入力装置16には、ボタン、スティック、キーボード、加速度センサ、角速度センサ、又はタッチセンサ等の様々な装置を採用することが出来る。また、タッチパネル付ディスプレイを採用することで、入力装置16と画像を表示する出力装置17とが併せて提供されてもよい。
Various devices such as buttons, sticks, keyboards, acceleration sensors, angular velocity sensors, or touch sensors can be employed as the
図2は、本実施形態に係る情報処理装置1の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置1は、CPU11が、ROM12及びRAM13等に展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、ゲーム処理部21、難度管理部22、オブジェクト制御部23及び描画・出力部24を備える情報処理装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のCPU11によって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、情報処理装置1が備える各機能部は、例えば、クラウド上、サーバ3上等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
FIG. 2 is a diagram showing an outline of the functional configuration of the
ゲーム処理部21は、入力装置16を介したユーザー操作に応じた指示内容に従って、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理する。本実施形態に係るゲームの仮想フィールドには、複数のエリアが設定されている。複数のエリアの設定方法には、様々な方法が設定され得る。例えば、境界線をもって仮想フィールドが区画されることで複数のエリアが設定されてもよいし、仮想フィールド内に設定された地点を基準とする所定の範囲がエリアとして設定されてもよい。
The
難度管理部22は、複数のエリアの夫々におけるユーザーによるゲームプレイの難度を管理する。本実施形態において、ゲームの難度の少なくとも一部は、複数のエリアの夫々に設定された警戒度によって管理される。本実施形態において、警戒度は、プレイヤーキャラクターに敵対する(プレイヤーキャラクターの行動や移動を妨げる)敵オブジェクト(敵キャラクターの他、敵の装備、トラップ等を含む)が、当該エリアにおいてプレイヤーキャラクター等の行動に対して払っている注意(警戒)の度合いを示す指標であり、数値やランクで表現される。本実施形態では、後述するように、敵オブジェクトは、エリア毎に設定された警戒度の関係に従って、エリア間を移動する。
The
また、難度管理部22は、ユーザー操作に応じた所定のイベントが仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、複数のエリアのうち当該所定のイベントの発生地点を含むイベント発生エリア近傍の周辺エリアに設定された難度(警戒度)を減少させ、イベント発生エリアに設定された難度(警戒度)を増大させる。なお、本実施形態では、所定のイベントが発生した場合に、イベント発生エリアが仮想フィールド内に1つ設定される例について説明するが、イベントに応じて設定されるイベント発生エリアの数は限定されない。複数のエリアにおいて同時に発生させることが可能なイベントに応じて複数のイベント発生エリアが設定されてもよいし、1のエリアにおいてイベントが発生した場合に、当該エリアを含む複数のエリアがイベント発生エリアに設定されてもよい。
Further, in response to the occurrence of a predetermined event in the virtual field according to the user's operation, the difficulty
本実施形態では、仮想フィールドにおいて対象エリアに隣接する「隣接エリア」を、「周辺エリア」として扱う。ここで、「隣接エリア」とは、境界線を共有するエリア、一部が重複するエリア、及び間に他のエリアが存在しないエリア(他のエリアを通過することなく到達可能なエリア)、等である。但し、「周辺エリア」は、「隣接エリア」に限定されない。例えば、あるエリア又はある地点から所定の距離の範囲内にあるエリア、所定の移動コスト内で移動可能なエリア、等を「周辺エリア」と定義してもよい。 In this embodiment, an "adjacent area" adjacent to the target area in the virtual field is treated as a "peripheral area." Here, "adjacent areas" include areas that share a boundary line, areas that partially overlap, areas that do not have other areas between them (areas that can be reached without passing through other areas), and the like. is. However, the "surrounding area" is not limited to the "adjacent area". For example, a certain area or an area within a predetermined distance from a certain point, an area that can be moved within a predetermined movement cost, or the like may be defined as a “surrounding area”.
オブジェクト制御部23は、敵オブジェクトを制御する。ここで、敵オブジェクトとは、仮想フィールドに配置されてプレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトである。本実施形態において、オブジェクト制御部23は、敵オブジェクトを、当該敵オブジェクトが現在配置されている現在エリアから、当該現在エリアより高い難度(警戒度)が設定された近傍のエリアに移動させる。また、オブジェクト制御部23は、敵オブジェクトを、警戒度が増大したエリアに新たに発生させたり、警戒度が減少したエリアから消滅させたりしてもよい。
The
描画・出力部24は、ゲーム処理部21によるゲーム処理の結果を描画し、出力装置17を介してユーザーに対して出力する。描画・出力部24には、各種のゲーム処理結果を描画するための複数の描画部が含まれており、例えば、フィールド描画部、マップ描画部、等が含まれる。
The drawing/
図3は、本実施形態において出力装置17の表示領域に表示されるゲーム画面の概略を示す図である。出力装置17の表示領域には、フィールド描画部による描画結果として、ゲームの舞台となる仮想フィールド画像31が表示される。仮想フィールド画像31には、キャラクターオブジェクトの画像32、及びフィールド内のその他のオブジェクトの画像が含まれる。フィールド描画部は、フィールドに配置されたプレイヤーキャラクター32を含むキャラクターのキャラクターオブジェクト及び当該フィールドに配置されたその他のオブジェクト(敵オブジェクトを含む)を、仮想フィールドを含む三次元の仮想空間に配置された仮想カメラの視点から描画する。但し、本開示に係る技術を適用可能なゲームは、三次元の仮想空間内を移動するものに限定されない。例えば、二次元の仮想世界を移動するゲームであっても、本開示に係る技術を適用することが可能である。
FIG. 3 is a diagram showing an outline of a game screen displayed in the display area of the
また、本実施形態に係るゲームでは、ユーザーによるマップ表示操作に応じて、マップ描画部による描画結果であるマップ画像33が呼び出され、フィールド画像31に重畳して表示される。マップ画像33には、仮想フィールドの概略、プレイヤーキャラクターの当該フィールドにおける現在位置34、ユーザーキャラクターの目的地36、複数のエリア35aから35fの当該仮想フィールドにおける位置、及び複数のエリア35aから35fの夫々に設定された難度(警戒度)の表示、等を示す画像が含まれる。
Further, in the game according to the present embodiment, the
本実施形態では、エリア35aから35fに設定された警戒度は、マップ画像中のエリアを示す、破線で描かれた円(エリアの概ねの位置及び広さを概念的に示す円であり、実際に仮想フィールドに設定されたエリアの広さや形状と一致していなくてもよい)に、警戒度の高さを示す色が付されることで、ユーザーに通知される。具体的には、最も高い警戒度(本実施形態では、「ALERTランク」)が設定されているエリアを示す円は赤色で表示され、次に高い警戒度(本実施形態では、「CAUTIONランク」)が設定されているエリアを示す円はオレンジ色で表示され、最も低い警戒度(本実施形態では、「SAFEランク」)が設定されているエリアを示す円は青色で表示される。但し、警戒度のユーザーへの通知方法は、実施の形態に応じて適宜決定されてよく、本開示における例示に限定されない。例えば、警戒度はマップ画像中のエリアに付された数値や文言(例えば、「ALERT」、「CAUTION」、「SAFE」等)によってユーザーに通知されてもよい。また、エリアの表示方法も、本実施形態において例示した円での表示方法に限定されない。例えば、フィールド上のエリアを境界線で区画して、マップ上に表示することとしてもよい。
In the present embodiment, the alert levels set for the
また、警戒度のランクは、単純に予め定められた警戒度の値の範囲に従って決定されてもよいし(例えば、警戒度が0から99までの値をとる場合、80以上が「ALERT」、60以上80未満が「CAUTION」、60未満が「SAFE」、のような決定方法)、関連する複数のエリアに設定された警戒度を比較することによって相対的に決定されてもよい。 In addition, the alert level rank may be determined simply according to a predetermined alert level value range (for example, when the alert level takes a value from 0 to 99, 80 or more is "ALERT", 60 or more and less than 80 are "CAUTION", and less than 60 are "SAFE"), and may be relatively determined by comparing caution levels set in a plurality of related areas.
図3に示された例では、ユーザーが操作するプレイヤーキャラクターがプレイヤーキャラクターの現在位置34から目的地36に到達するために通過したいエリア35cからエリア35eのうち、エリア35cの警戒度が高い(ALERTランクである)ことが分かる。ここで、本実施形態に係るゲームは、ユーザーに対して、当該エリア35cに隣接するエリア35a、35b、35d及び35fの何れかで敵キャラクター等の注意を惹くイベントを生じさせ、エリア35cの警戒度を下げる手段を提供する。
In the example shown in FIG. 3, of the
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
<Process flow>
Next, the flow of processing executed in this embodiment will be described. Note that the specific contents and processing order of the processing shown in the flowcharts according to the embodiment are examples for carrying out the present disclosure. Specific processing contents and processing order may be appropriately selected according to the embodiment of the present disclosure.
図4は、第一の実施形態に係る難度管理処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理の開始が指示されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。
FIG. 4 is a flowchart showing the flow of difficulty level management processing according to the first embodiment. The processing shown in this flowchart is repeatedly executed in parallel with the game processing in response to an instruction to start the game processing in the
ステップS101では、所定イベントの発生が検知される。難度管理部22は、仮想フィールドにおいて、ユーザーによるゲーム操作に起因した所定のイベントが発生しているか否かを判定する。ここで、所定のイベントとは、ゲーム中の敵キャラクター等の注意を惹きつけることができる種類のイベントであり、例えば、爆発を起こす、大きな音を立てる、敵キャラクターと交戦する、敵キャラクターに発見される、等が挙げられる。但し、所定のイベントの内容は、本開示における例示に限定されない。所定のイベントが発生していないと判定された場合、本フローチャートに示された処理は終了する。一方、所定のイベントが発生したと判定された場合、処理はステップS102へ進む。
In step S101, occurrence of a predetermined event is detected. The
ステップS102及びステップS103では、警戒度が変更される。難度管理部22は、ステップS101で検知されたイベントが発生したエリア(イベント発生エリア)を特定し、当該イベント発生エリアの警戒度を増大させる(ステップS102)。更に、難度管理部22は、イベント発生エリアの周辺エリア(本実施形態では、隣接エリア)を全て特定し、特定された1又は複数の隣接エリアの警戒度を減少させる(ステップS103)。
In steps S102 and S103, the caution level is changed. The
ここで、警戒度の増大/減少幅は、実施の形態に応じた様々な方法で決定されてよい。例えば、警戒度の増大/減少幅は、検知されたイベントの種類毎に予め定められた固定値とすることができる。このようにすることで、爆発や交戦等の、警戒度に対してより重要なイベントほど増大/減少幅を大きくし、単に音がした等の、警戒度に対してより軽微なイベントほど増大/減少幅を小さくする、といったことができ、ユーザーが選択するゲーム攻略方法の幅を広げることができる。警戒度が変更されると、本フローチャートに示された処理は終了する。 Here, the increase/decrease width of the vigilance level may be determined by various methods according to the embodiment. For example, the increase/decrease width of the alert level can be a fixed value that is predetermined for each type of detected event. By doing this, the more important events such as explosions and battles have a larger increase/decrease range, and the more minor events such as a simple sound are increased/decreased. The range of decrease can be reduced, and the range of game strategies that the user can select can be expanded. When the vigilance level is changed, the processing shown in this flowchart ends.
なお、変更された警戒度は、時間の経過に従って元の警戒度に戻されてもよい。例えば、難度管理部22は、ステップS102及びステップS103における警戒度の変更後、時間の経過に従って、警戒度を変更したエリアの警戒度を変更前の値(初期値)に向けて変化させる。具体的には、難度管理部22は、変更された警戒度を、所定時間毎に所定の幅だけ減少/増大させることで、警戒度が変更された各エリアの警戒度を、変更前の値に戻す。このような処理が行われることによって、ユーザーによって起こされたイベントによって変更された警戒度が、時間の経過に従って元の値(ランク)に戻る。
Note that the changed caution level may be returned to the original caution level as time elapses. For example, after changing the caution level in steps S102 and S103, the
図5は、第一の実施形態に係るオブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理の開始が指示されたことを契機として、上述した難度管理処理と並行して、処理対象となるエリア毎に、繰り返し実行される。
FIG. 5 is a flow chart showing the flow of object control processing according to the first embodiment. The processing shown in this flowchart is executed repeatedly for each area to be processed in parallel with the above-described difficulty level management processing when an instruction to start the game processing is given in the
ステップS201では、警戒度の変化の有無が判定される。オブジェクト制御部23は、処理対象エリア及び処理対象エリアから敵オブジェクトが移動可能な1又は複数のエリア(以下、「移動可能エリア」と称する)の少なくとも何れかの警戒度が、前回の確認以降変化したか否かを判定する。何れのエリアの警戒度も変化していないと判定された場合、本フローチャートに示された処理は終了する。一方、何れかのエリアの警戒度が変化したと判定された場合、処理はステップS202へ進む。
In step S201, it is determined whether or not there is a change in the caution level. The
ステップS202では、高警戒エリアの有無が判定される。オブジェクト制御部23は、処理対象エリアの警戒度と、1又は複数の移動可能エリアの警戒度とを比較する。比較の結果、移動可能エリアの中に、処理対象エリアの警戒度よりも高い警戒度が設定されたエリア(以下、「高警戒エリア」と称する)が発見されなかった場合、本フローチャートに示された処理は終了する。一方、高警戒エリアが発見された場合、処理はステップS203へ進む。
In step S202, it is determined whether or not there is a high caution area. The
ステップS203では、オブジェクトが移動される。オブジェクト制御部23は、ステップS202で発見された高警戒エリアに、処理対象エリア内の敵オブジェクトの少なくとも一部を移動させる。移動の具体的な方法は、実施の形態に応じて適宜採用されてよい。例えば、オブジェクトは、予め設定された移動経路に従って移動されてもよいし、移動先の決定後に仮想フィールドの地形をAI(人工知能)等を用いて処理することで算出された経路に従って移動されてもよい。また、オブジェクトの移動先は高警戒エリア内であればよく、オブジェクト制御部23は、オブジェクトを、高警戒エリア内の予め定められた地点に移動してもよいし、ユーザーによって起こされたイベントの発生地点近傍の地点に移動してもよい。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
At step S203, the object is moved. The
図6は、本実施形態に係る、発生したイベントに応じてエリア毎の難度が変化した場合のゲーム画面の概略を示す図である。図6に示されたマップ画面は、図3に示された仮想フィールドにおいて、ユーザーがプレイヤーキャラクターを操作してイベントを発生させた結果、各エリアの警戒度が変化した様子を示している。 FIG. 6 is a diagram showing an outline of a game screen when the difficulty level of each area changes according to an event that has occurred, according to the present embodiment. The map screen shown in FIG. 6 shows how the caution level of each area changes as a result of the user operating the player character to cause an event in the virtual field shown in FIG.
具体的には、図3に示された警戒度の状態で、プレイヤーキャラクターがエリア35bにおいて所定のイベント(例えば、爆弾を爆発させる)を発生させると、エリア35bの警戒度が増大し、連動して、エリア35bに隣接するエリア35a及びエリア35cの警戒度が減少する。図6に示された例では、イベント発生前に警戒度のランクがSAFEランクであったエリア35bの警戒度ランクがALERTランクまで上がり、一方で、イベント発生前に警戒度のランクがALERTランクであったエリア35c及び警戒度ランクがCAUTIONランクであったエリア35aの警戒度ランクが何れもSAFEランクまで下がったことが分かる。これによって、プレイヤーキャラクターは、難度の減少したエリア35cを安全に通り抜け、目的地36まで到達することができる。
Specifically, when the player character causes a predetermined event (for example, detonating a bomb) in the
即ち、本実施形態に係るシステムによれば、図4及び図5を参照して説明した難度管理処理及びオブジェクト制御処理が実行されるため、ユーザーによって所定のイベントが起こされると、当該イベントが発生した地点を含むエリアの警戒度が増大して敵オブジェクトの数が増え、その周辺エリアの警戒度が減少して敵オブジェクトの数が減る。換言すれば、本実施形態に係るゲームでは、ユーザーは、イベントを意図的に発生させることによって、所望のエリアの難度を減少させることができる。 That is, according to the system according to the present embodiment, the difficulty level management process and the object control process described with reference to FIGS. 4 and 5 are executed. The alert level of the area containing the point you hit will increase and the number of enemy objects will increase, and the alert level of the surrounding area will decrease and the number of enemy objects will decrease. In other words, in the game according to this embodiment, the user can reduce the difficulty level of a desired area by intentionally causing an event.
[第二の実施形態]
上記説明した第一の実施形態では、警戒度と敵オブジェクト移動との関係として、エリア毎に設定された警戒度に従って敵オブジェクトが移動する、という因果関係が採用されている。但し、警戒度と敵オブジェクト移動との関係は、第一の実施形態で説明した例に限定されず、その他の関係が採用されてもよい。例えば、難度管理部22による難度の増大/減少と、オブジェクト制御部23によるオブジェクトの制御は、イベントの発生を起点として、互いに独立して処理されてもよい。
[Second embodiment]
In the first embodiment described above, as the relationship between the caution level and the movement of the enemy object, a causal relationship is adopted in which the enemy object moves according to the caution level set for each area. However, the relationship between the vigilance level and the movement of the enemy object is not limited to the example described in the first embodiment, and other relationships may be employed. For example, the increase/decrease of the difficulty level by the difficulty
以下で説明する第二の実施形態では、警戒度と敵オブジェクト移動との関係として、イベントの発生に対応して敵オブジェクトが移動し、警戒度はエリア内の敵オブジェクトの数や強さ等に基づいて算出される、という関係が採用された実施態様を説明する。即ち、第二の実施形態では、敵オブジェクトの移動結果に従って警戒度が変動する、という因果関係が採用されている。 In the second embodiment described below, the relationship between the alert level and the movement of the enemy object is that the enemy object moves in response to the occurrence of an event, and the alert level depends on the number and strength of the enemy objects in the area. An embodiment will be described in which the relationship is calculated based on. That is, in the second embodiment, a causal relationship is adopted in which the alert level varies according to the movement result of the enemy object.
本実施形態に係る情報処理システムの構成は、図1を参照して第一の実施形態で説明したものと概略同様であるため、説明を省略する。また、情報処理装置が、ゲーム処理部21、難度管理部22、オブジェクト制御部23及び描画・出力部24を備える点についても、図2を参照して第一の実施形態で説明した情報処理装置と同様である。但し、本実施形態では、難度管理部22及びオブジェクト制御部23による処理の内容が、第一の実施形態において説明した処理の内容と異なる。
The configuration of the information processing system according to this embodiment is substantially the same as that described in the first embodiment with reference to FIG. 1, so description thereof will be omitted. Further, the information processing device includes the
第二の実施形態において、難度管理部22は、所定のイベントが発生したことを受けて、オブジェクト制御部23に、イベント発生エリアの周辺エリアから当該イベント発生エリアに敵オブジェクトを移動させる。即ち、第二の実施形態において、難度管理部22は、オブジェクト制御部23に指示して敵オブジェクトを移動させることで、当該イベント発生エリアの周辺エリアに設定された難度(警戒度)を減少させる。
In the second embodiment, in response to the occurrence of a predetermined event, the
第二の実施形態において、オブジェクト制御部23は、難度管理部22による指示を受けて、敵オブジェクトを、イベント発生エリアの周辺エリアからイベント発生エリアに移動させる。
In the second embodiment, the
図7は、第二の実施形態に係る難度管理処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理の開始が指示されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing the flow of difficulty management processing according to the second embodiment. The processing shown in this flowchart is repeatedly executed in parallel with the game processing in response to an instruction to start the game processing in the
ステップS301では、所定イベントの発生が検知される。難度管理部22は、仮想フィールドにおいて、ユーザーによるゲーム操作に起因した所定のイベント(詳細については、第一の実施形態を参照)が発生しているか否かを判定する。所定のイベントが発生していないと判定された場合、処理はステップS303へ進む。一方、所定のイベントが発生したと判定された場合、処理はステップS302へ進む。
In step S301, occurrence of a predetermined event is detected. The
ステップS302では、敵オブジェクトの移動指示が行われる。ステップS301で所定のイベントが発生したと判定された場合、難度管理部22は、オブジェクト制御部23に対して、敵オブジェクトをイベント発生エリアに移動させるよう指示する。指示を受けたオブジェクト制御部23による処理の内容は、図8を参照して後述する。その後、処理はステップS303へ進む。
In step S302, an instruction to move the enemy object is given. When it is determined in step S301 that a predetermined event has occurred, the
ステップS303では、エリア毎の警戒度が算出される。難度管理部22は、エリア毎に、当該エリア内に存在する敵オブジェクトの数や強さ等に基づいて、当該エリアの警戒度(難度)を算出する。警戒度の算出には、様々な手法が採用されてよい。例えば、警戒度は、エリア内の敵オブジェクトの数を単純にカウントする方法によって算出されてもよいし、エリア内の敵オブジェクト毎に設定された強さ(難度)のスコアを合計する方法によって算出されてもよい。即ち、本実施形態では、ステップS303の処理がゲーム処理中に繰り返し実行されることで、エリア毎の敵オブジェクトの状況を反映した警戒度が算出される。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
In step S303, the caution level for each area is calculated. For each area, the
図8は、第二の実施形態に係るオブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理の開始が指示されたことを契機として、上述した難度管理処理と並行して、処理対象となるエリア毎に、繰り返し実行される。
FIG. 8 is a flow chart showing the flow of object control processing according to the second embodiment. The processing shown in this flowchart is executed repeatedly for each area to be processed in parallel with the above-described difficulty level management processing when an instruction to start the game processing is given in the
ステップS401及びステップS402では、難度管理部22による指示に応じてオブジェクトが移動される。オブジェクト制御部23は、難度管理処理のステップS303において発行された指示が受け付けられた場合に(ステップS401のYES)、ステップS301で所定のイベントが発生したと判定されたイベント発生エリアに、当該イベント発生エリアに移動可能な敵オブジェクトの少なくとも一部を移動させる(ステップS402)。オブジェクト移動の具体的な方法は、第一の実施形態において説明したものと概略同様であるため、説明を省略する。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
In steps S<b>401 and S<b>402 , the object is moved according to instructions from the
なお、移動した敵オブジェクトは、発生したイベントの終了や、時間の経過に従って、イベント発生エリアに移動する前に居たエリア(当該敵オブジェクトの初期エリア)に戻ることとしてもよい。時間の経過をカウントする場合、カウント開始時点には、例えば、イベント発生時点、敵オブジェクトの移動開始時点、敵オブジェクトの移動終了時点、イベント終了時点、等を設定することができる。 Note that the enemy object that has moved may return to the area where it was before moving to the event occurrence area (the initial area of the enemy object) as the event that occurred ends or as time elapses. When counting the passage of time, for example, an event occurrence time, an enemy object movement start time, an enemy object movement end time, an event end time, etc. can be set as the count start time.
[その他のバリエーション]
なお、上記説明した実施形態では、仮想フィールド内のエリアに設定される難度が警戒度である例について説明したが、エリアに設定される難度は、警戒度とは異なる指標であってもよい。例えば、当該エリアにおける、敵オブジェクトの強さや、プレイヤーキャラクターに与えられるアイテム等の程度、ユーザーに与えられる課題の難しさ、ユーザー操作の複雑さ、システムによるユーザー補助の程度、等が難度の指標として設定されてもよい。
[Other variations]
In the above-described embodiment, an example has been described in which the difficulty level set for the area in the virtual field is the caution level, but the difficulty level set for the area may be an index different from the caution level. For example, the strength of enemy objects in the area, the degree of items given to the player character, the difficulty of tasks given to the user, the complexity of user operations, the degree of user assistance by the system, etc. are indicators of difficulty. may be set.
また、上記説明した実施形態では、エリア間で敵オブジェクトを移動させることで、高警戒エリアに隣接するエリアの難度を減少させることとしているが、エリア毎の難度の変更は、エリア間のオブジェクトの移動以外の方法によって実現されてもよい。例えば、難度管理部22及びオブジェクト制御部23は、敵オブジェクトを新たに発生させたり敵オブジェクトを強化したりといった方法で高警戒エリアの難度を増大させ、敵オブジェクトを消滅させたり敵オブジェクトを弱体化したりといった方法で周辺エリアの難度を減少させることも可能である。
Further, in the above-described embodiment, by moving the enemy object between areas, the difficulty level of the area adjacent to the high security area is reduced. It may be realized by a method other than movement. For example, the difficulty
1 情報処理装置
9 情報処理システム
1
Claims (6)
ユーザー操作に従って、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記仮想フィールドにおける前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理手段と、
前記仮想フィールドに配置されて前記プレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記仮想フィールドの概略を表示するマップを描画するマップ描画手段と、として機能させ、
前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記オブジェクト制御手段に、該所定のイベントの発生地点近傍の前記オブジェクトを強化させることで、該所定のイベントの発生地点近傍の前記難度を増大させ、
前記マップ描画手段は、前記仮想フィールドにおける前記強化された前記オブジェクトが配置されているエリアの位置を更に表示する前記マップを描画する、
ゲーム処理用プログラム。 the computer,
game processing means for processing a game including movement of a player character in a virtual field according to user operations;
difficulty management means for managing the difficulty of game play by the user in the virtual field;
object control means for controlling an object placed in the virtual field and hostile to the player character ;
a map drawing means for drawing a map displaying an outline of the virtual field,
In response to occurrence of a predetermined event in the virtual field according to the user's operation, the difficulty level management means causes the object control means to strengthen the object in the vicinity of the occurrence point of the predetermined event. and increasing the difficulty level in the vicinity of the occurrence point of the predetermined event ,
The map drawing means draws the map further displaying the position of the area where the enhanced object is located in the virtual field.
Game processing program.
ユーザー操作に従って、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記仮想フィールドにおける前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理手段と、
前記仮想フィールドに配置されて前記プレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記仮想フィールドの概略を表示するマップを描画するマップ描画手段と、として機能させ、
前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記オブジェクト制御手段に、該所定のイベントの発生地点近傍の前記オブジェクトを弱体化させることで、該所定のイベントの発生地点近傍の前記難度を減少させ、
前記マップ描画手段は、前記仮想フィールドにおける前記弱体化された前記オブジェクトが配置されているエリアの位置を更に表示する前記マップを描画する、
ゲーム処理用プログラム。 the computer,
game processing means for processing a game including movement of a player character in a virtual field according to user operations;
difficulty management means for managing the difficulty of game play by the user in the virtual field;
object control means for controlling an object placed in the virtual field and hostile to the player character ;
a map drawing means for drawing a map displaying an outline of the virtual field,
In response to the occurrence of a predetermined event in the virtual field according to the user's operation, the difficulty level management means causes the object control means to weaken the object in the vicinity of the occurrence point of the predetermined event. and reducing the difficulty level near the point where the predetermined event occurs ,
The map drawing means draws the map further displaying the position of the area where the weakened object is located in the virtual field.
Game processing program.
前記仮想フィールドにおける前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理手段と、
前記仮想フィールドに配置されて前記プレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記仮想フィールドの概略を表示するマップを描画するマップ描画手段と、を備え、
前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記オブジェクト制御手段に、該所定のイベントの発生地点近傍の前記オブジェクトを強化させることで、該所定のイベントの発生地点近傍の前記難度を増大させ、
前記マップ描画手段は、前記仮想フィールドにおける前記強化された前記オブジェクトが配置されているエリアの位置を更に表示する前記マップを描画する、
情報処理装置。 game processing means for processing a game including movement of a player character in a virtual field according to user operations;
difficulty management means for managing the difficulty of game play by the user in the virtual field;
object control means for controlling an object placed in the virtual field and hostile to the player character ;
map drawing means for drawing a map displaying an outline of the virtual field ;
In response to occurrence of a predetermined event in the virtual field according to the user's operation, the difficulty level management means causes the object control means to strengthen the object in the vicinity of the occurrence point of the predetermined event. and increasing the difficulty level in the vicinity of the occurrence point of the predetermined event ,
The map drawing means draws the map further displaying the position of the area where the enhanced object is located in the virtual field.
Information processing equipment.
前記仮想フィールドにおける前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理手段と、
前記仮想フィールドに配置されて前記プレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記仮想フィールドの概略を表示するマップを描画するマップ描画手段と、を備え、
前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記オブジェクト制御手段に、該所定のイベントの発生地点近傍の前記オブジェクトを弱体化させることで、該所定のイベントの発生地点近傍の前記難度を減少させ、
前記マップ描画手段は、前記仮想フィールドにおける前記弱体化された前記オブジェクトが配置されているエリアの位置を更に表示する前記マップを描画する、
情報処理装置。 game processing means for processing a game including movement of a player character in a virtual field according to user operations;
difficulty management means for managing the difficulty of game play by the user in the virtual field;
object control means for controlling an object placed in the virtual field and hostile to the player character ;
map drawing means for drawing a map displaying an outline of the virtual field ;
In response to the occurrence of a predetermined event in the virtual field according to the user's operation, the difficulty level management means causes the object control means to weaken the object in the vicinity of the occurrence point of the predetermined event. and reducing the difficulty level near the point where the predetermined event occurs ,
The map drawing means draws the map further displaying the position of the area where the weakened object is located in the virtual field.
Information processing equipment.
ユーザー操作に従って、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理ステップと、
前記仮想フィールドにおける前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理ステップと、
前記仮想フィールドに配置されて前記プレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトを制御するオブジェクト制御ステップと、
前記仮想フィールドの概略を表示するマップを描画するマップ描画ステップと、を実行し、
前記難度管理ステップでは、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記オブジェクト制御ステップに、該所定のイベントの発生地点近傍の前記オブジェクトを強化させることで、該所定のイベントの発生地点近傍の前記難度を増大させ、
前記マップ描画ステップでは、前記仮想フィールドにおける前記強化された前記オブジェクトが配置されているエリアの位置を更に表示する前記マップを描画する、
ゲーム処理方法。 the computer
a game processing step for processing a game including movement of a player character in a virtual field according to user operations;
a difficulty management step of managing difficulty of game play by the user in the virtual field;
an object control step of controlling an object placed in the virtual field and hostile to the player character ;
a map drawing step of drawing a map displaying an outline of the virtual field ;
In the difficulty level management step, in response to occurrence of a predetermined event in the virtual field according to the user operation, the object control step strengthens the object in the vicinity of the occurrence point of the predetermined event. and increasing the difficulty level in the vicinity of the occurrence point of the predetermined event ,
The map drawing step draws the map further displaying the position of the area in which the enhanced object is located in the virtual field.
Game processing method.
ユーザー操作に従って、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理ステップと、
前記仮想フィールドにおける前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理ステップと、
前記仮想フィールドに配置されて前記プレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトを制御するオブジェクト制御ステップと、
前記仮想フィールドの概略を表示するマップを描画するマップ描画ステップと、を実行し、
前記難度管理ステップでは、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記オブジェクト制御ステップに、該所定のイベントの発生地点近傍の前記オブジェクトを弱体化させることで、該所定のイベントの発生地点近傍の前記難度を減少させ、
前記マップ描画ステップでは、前記仮想フィールドにおける前記弱体化された前記オブジェクトが配置されているエリアの位置を更に表示する前記マップを描画する、
ゲーム処理方法。 the computer
a game processing step for processing a game including movement of a player character in a virtual field according to user operations;
a difficulty management step of managing difficulty of game play by the user in the virtual field;
an object control step of controlling an object placed in the virtual field and hostile to the player character ;
a map drawing step of drawing a map displaying an outline of the virtual field ;
In the difficulty level management step, in response to the occurrence of a predetermined event in the virtual field according to the user operation, the object control step weakens the object in the vicinity of the occurrence point of the predetermined event. and reducing the difficulty level near the point where the predetermined event occurs ,
The map drawing step draws the map further displaying the position of the area in which the weakened object is located in the virtual field.
Game processing method.
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