JP7277692B2 - Game program, game processing method and game terminal - Google Patents
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Description
特許法第30条第2項適用 平成30年6月30日~平成30年7月1日にて、XFLAG PARK 2018にて、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。平成30年10月18日 週刊ファミ通 2018年11月1日号にて、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。平成30年8月4日~5日 U-FES.Music、U-FES.Girls、U-FES.Games、U-FES.Kidsにて、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。平成30年9月14日 ウェブサイト(https://mobileball.jp/、https://www.youtube.com/channel/UC0IFrQ2k0LHflWA7LcR5r-w、https://youtu.be/A555pSNGRUM、https://prtimes.jp/、https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000248.000016514.html)で、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。平成30年9月13日 ウェブサイト(https://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct/20180914/index.html、https://www.youtube.com/watch?v=LzMpyQGZYAs)で、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。平成30年11月7日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=pDefqI0TKkU)で、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act From June 30, 2018 to July 1, 2018, at XFLAG PARK 2018, a game (mobile ball) in which characters move around in virtual space was released. October 18, 2018 In the November 1, 2018 issue of Weekly Famitsu, a game (mobile ball) in which characters move around in virtual space was released. August 4-5, 2018 U-FES. Music, U-FES. Girls, U-FES. Games, U-FES. Released a game (mobile ball) in which characters move around in virtual space on Kids. September 14, 2018 Website (https://mobileball.jp/, https://www.youtube.com/channel/UC0IFrQ2k0LHflWA7LcR5r-w, https://youtu.be/A555pSNGRUM, https://prti mes .jp/, https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000248.000016514.html), released a game (mobile ball) in which a character moves around in a virtual space. September 13, 2018 Website (https://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct/20180914/index.html, https://www.youtube.com/watch?v=LzMpyQGZYAs) in virtual space Released a game (mobile ball) in which characters move around inside. November 7, 2018 Released a game (mobile ball) in which a character moves around in a virtual space on the website (https://www.youtube.com/watch?v=pDefqI0TKkU).
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及びゲーム端末に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and a game terminal.
現在、仮想空間において、キャラクタ等の移動対象を移動させることが可能なゲームが知られている。例えば、特許文献1には、タッチパネル上の接触位置の変化を検出し、接触位置が変化する方向に移動対象を移動させる技術が開示されている。
Currently, there are known games in which a moving object such as a character can be moved in a virtual space. For example,
しかしながら、ゲームによっては、特許文献1に記載されているように、必ずしも接触位置が変化する方向にキャラクタを移動させることが適切ではない場合がある。例えば、ゲーム画面に表示される仮想空間の範囲や視点の方向が変化するようなゲームにおいて、特定の場所に向かってキャラクタを素早く移動させたいというケースを想定する。このようなゲームでは、プレイヤは、特定の方向がどの方向なのかを瞬時に判断する必要があるが、プレイヤのスキルによっては上手く判断を行うことができず、キャラクタを特定の場所に素早く移動させることができない可能性がある。
However, depending on the game, as described in
そこで、本発明は、プレイヤが操作するキャラクタを、特定の場所に向けてより確実に移動させることを可能にする技術を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a technique that enables a player-operated character to move toward a specific location more reliably.
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが画面に触れることでキャラクタに対する操作を受け付ける入力手段と、仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内にキャラクタを表示する表示制御手段と、受け付けた操作に基づいてキャラクタの動作を制御する動作制御手段であって、キャラクタが仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、プレイヤが画面上で特定の操作を行う場合、キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなしてキャラクタを地点に移動させる、動作制御手段と、して機能させる。 A game program according to one aspect of the present invention is a program for a game in which a player operates a character in a virtual space, and comprises a computer, an input means for receiving an operation for the character by the player touching a screen, and a virtual space virtual space. Display control means for displaying a character in a game screen that displays at least a part thereof, and action control means for controlling the action of the character based on the received operation, wherein the character is positioned in a predetermined area in the virtual space. Further, when the player performs a specific operation on the screen, it is assumed that an operation for moving the character to a specific point has been performed, and functions as an action control means for moving the character to the point.
本発明によれば、プレイヤが操作するキャラクタを、特定の場所に向けてより確実に移動させることを可能にする技術を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a technique that enables a player-operated character to move toward a specific location more reliably.
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。本実施形態では、仮想的な3次元空間の中でキャラクタがボールをゴールに入れるゲームを例に説明するが、本実施形態がこれに限定されるものではない。本実施形態は、様々な球技に関するゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム等にも適用することが可能である。 Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. It should be noted that, in each figure, the same reference numerals have the same or similar configurations. In this embodiment, a game in which a character shoots a ball into a goal in a virtual three-dimensional space will be described as an example, but this embodiment is not limited to this. This embodiment can also be applied to games related to various ball games, racing games, shooting games, and the like.
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of a
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
The
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。
The
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、仮想的な3次元空間(以下、「仮想空間」と言う。)の中で、透明な球に入ったキャラクタを操作し、仮想空間内に1つ現れるボール(移動するオブジェクト)を、仮想空間内に固定的に設置されたゴール(固定されたオブジェクト)に入れることで勝敗を競う。仮想空間には地面(平面)が設けられており、キャラクタは、当該地面の上を転がったりジャンプしたりしながら自由自在に移動する。
<Game Overview>
Next, an outline of the game provided by the
各プレイヤは、キャラクタをボールに衝突させることでボールを移動させ、最終的に、ボールを敵のゴールに入れたプレイヤが勝利する。本ゲームには、様々なプレイモードが設けられている。例えば、コンピュータと対戦するモード、2人のプレイヤで対戦するモード、4人のプレイヤが2組に分かれて対戦するモード、4人のプレイヤがそれぞれ対戦するモード等が設けられている。 Each player moves the ball by causing the character to collide with the ball, and finally the player who puts the ball into the opponent's goal wins. This game has various play modes. For example, there are a mode in which the game is played against a computer, a mode in which two players play a match, a mode in which four players are divided into two groups and play a match, a mode in which four players play each other, and the like.
図2に、本ゲームのゲーム画面例を示す。ゲーム画面には、仮想空間の全てが表示されるのではなく、所定の視点から仮想空間を見た場合における所定範囲の仮想空間が描画される。また、ゲーム画面には、プレイヤ自身が操作するキャラクタCA(以下、「自キャラクタCA」と言う。)と、ゴールGと、ボールBと、マップM(地図)が表示される。また、図2には表示されていないが、他のプレイヤが操作するキャラクタCAが所定範囲に入った場合には、当該他のプレイヤが操作するキャラクタCAもゲーム画面に表示される。自キャラクタCAとボールBは、ゲームをプレイしている間は基本的に、画面を左右に分割する中心線Lの上に表示され続ける。ただし、特殊攻撃が発動する場合やゴールが決まった(又は決められた)場合など特定の条件下では、中心線Lの上以外の場所に描画されることやゲーム画面から消えることもあり得る。 FIG. 2 shows an example of a game screen of this game. The game screen does not display the entire virtual space, but draws a predetermined range of the virtual space when the virtual space is viewed from a predetermined viewpoint. The game screen also displays a character CA operated by the player himself (hereinafter referred to as "self-character CA"), a goal G, a ball B, and a map M (map). Although not shown in FIG. 2, when the character CA operated by another player enters the predetermined range, the character CA operated by the other player is also displayed on the game screen. The self-character CA and the ball B basically continue to be displayed on the center line L dividing the screen into left and right while the game is played. However, under certain conditions, such as when a special attack is activated or when a goal is scored (or scored), it may be drawn at a location other than on the center line L or disappear from the game screen.
ここで、所定の視点は、任意の視点ではなく予め定められた視点である。具体的には、自キャラクタCAを斜め上から見下ろす視点であり、かつ、自キャラクタCA及びボールBが、中心線Lの上に常に重なって見える視点である。つまり、自キャラクタCA及びボールBが仮想空間内を移動すると、自キャラクタCA又はボールBが中心線Lからずれることがないように視点も移動していくことになる。 Here, the predetermined viewpoint is not an arbitrary viewpoint but a predetermined viewpoint. Specifically, it is a viewpoint from which the self-character CA is obliquely viewed from above, and the self-character CA and the ball B always appear to be superimposed on the center line L. That is, when the self-character CA and the ball B move in the virtual space, the viewpoint also moves so that the self-character CA or the ball B does not deviate from the center line L.
図3に、自キャラクタCA及びボールBの移動と共にゲーム画面の視点が移動する様子を示す。図3は、仮想空間を真上から見た状態を示している。まず、図3左の状態では、ゲーム画面の視点は、右上から左下に向かうL2方向になる。ここで、線分L2を中心とした角度αの範囲は、ゲーム画面に描画される仮想空間の左右方向の範囲を示す。なお、角度αの大きさは固定であってもよいし、ゲーム進行に応じて動的に変化するようにしてもよい。この状態から、ボールBが右下に移動し、図3右の状態に遷移すると、ゲーム画面の視点は、左上から右下に向かうL3方向に移動する。本ゲームでは、自キャラクタCA及びボールBは仮想空間内を高速で移動することから、ゲーム画面に描画される仮想空間は、自キャラクタCA及びボールBの移動に伴って目まぐるしく変化することになる。 FIG. 3 shows how the player's character CA and the ball B move and the viewpoint of the game screen moves. FIG. 3 shows the virtual space viewed from directly above. First, in the left state of FIG. 3, the viewpoint of the game screen is in the L2 direction from the upper right to the lower left. Here, the range of the angle α around the line segment L2 indicates the horizontal range of the virtual space drawn on the game screen. The size of the angle α may be fixed, or may be dynamically changed according to the progress of the game. From this state, when the ball B moves to the lower right and transitions to the state shown on the right in FIG. 3, the viewpoint of the game screen moves from the upper left to the lower right in the L3 direction. In this game, the self-character CA and the ball B move in the virtual space at high speed, so the virtual space drawn on the game screen changes rapidly as the self-character CA and the ball B move.
<ハードウェア構成>
図4は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<Hardware configuration>
FIG. 4 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the
<機能ブロック構成>
図5は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、通信部101と、ゲーム制御部102と、記憶部103とを含む。通信部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部103は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
<Functional block configuration>
FIG. 5 is a diagram showing an example of the functional block configuration of the
通信部101は、本ゲームを実行するために必要な情報を端末20との間で送受信する機能を有する。本ゲームを実行するために必要な情報とは、例えば、各プレイヤが操作する各キャラクタCAの現在位置やボールBの現在位置を示す情報などである。
The
ゲーム制御部102は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ10側で行う機能を提供する。例えば、ゲーム制御部102は、同一の仮想空間内における各プレイヤの位置情報やボールBの位置を各端末20に送信する機能、各プレイヤが所持するキャラクタの属性データ等を管理する機能、各プレイヤがゲーム内で行った各種の設定等を管理する機能、及び、端末20が保持するゲームデータのバックアップを行う機能等を提供する。
The
記憶部103は、プレイヤ管理DBを記憶する。プレイヤ管理DBは、各プレイヤに関する各種データを管理する。具体的には、ログイン情報、ゲーム画面に表示されるプレイヤの名称、所有するキャラクタCAに関する情報、所有するアイテムに関する情報などがプレイヤごとに格納される。
The
図6は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、入力部201と、動作制御部202と、表示制御部203と、通信部204と、記憶部205とを含む。入力部201と、動作制御部202と、表示制御部203と、通信部204とは、端末20のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。記憶部205は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、当該プログラムは、ネットワークを通じて外部のサーバからダウンロードされて端末20にインストールされるプログラムであってもよい。
FIG. 6 is a diagram showing an example of the functional block configuration of the terminal 20. As shown in FIG.
入力部201は、プレイヤから各種の入力を受け付ける機能を有する。また、入力部201は、プレイヤからキャラクタ操作に関する各種の入力を受け付けて動作制御部202に通知する機能を有する。入力部201は、プレイヤが端末20の画面(タッチパネル)上で行った操作(タッチ操作、フリック操作、スワイプ操作等)を検出することで自キャラクタCAに対する操作を受け付けるようにしてもよいし、プレイヤがゲームコントローラのボタンを押下したことを検出することで自キャラクタCAに対する操作を受け付けるようにしてもよい。
The
動作制御部202は、入力部201がプレイヤから受け付けた操作に基づいて、仮想空間内における自キャラクタCAの動作(移動方向や移動速度等)を制御する機能を有する。具体的には、動作制御部202は、端末20の画面上にてプレイヤが行った操作の方向(例えばフリック操作の方向)に自キャラクタCAを移動させるように制御する。また、当該操作の速度が速いほど自キャラクタCAが移動する速度も速くなるように、自キャラクタCAの動作を制御する。また、動作制御部202は、仮想空間内におけるボールBの動作(移動速度、移動方向、移動軌跡等)も制御する。
The
なお、動作制御部202は、常に、端末20の画面上にてプレイヤが行った操作の方向に自キャラクタCAを移動させるのではなく、所定の条件を満たす場合は、自キャラクタCAが特定の動作をするように制御してもよい。例えば、動作制御部202は、自キャラクタCAが仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、プレイヤがゲーム画面で特定の操作(例えば下方向にフリック操作する等)を行う場合、自キャラクタCAを特定の地点(例えばゴール地点等)に移動させる操作が行われたものとみなして、自キャラクタCAを当該地点に移動させるようにしてもよい。
Note that the
また、動作制御部202は、自キャラクタCAが所定の方向(第1方向)に一定速度で移動している場合、自キャラクタCAは、少なくともプレイヤが何らかの操作(例えば画面に触れる等)を行うまでの間、自キャラクタCAを当該所定の方向(第1方向)に一定速度で移動させ続けるようにしてもよい。
Further, when the self-character CA is moving in a predetermined direction (first direction) at a constant speed, the
表示制御部203は、仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面をディスプレイに表示する機能を有する。また、表示制御部203は、ゲーム画面内に自キャラクタCAを表示すると共に、仮想空間内における自キャラクタCAの現在位置を示すマップMを、自キャラクタCAと重ねて表示する機能を有する。また、表示制御部203はボールBをゲーム画面に表示すると共に、ボールBの動作量に応じてボールBの表面にマッピングするテクスチャ画像を切り替える機能を有する。
The
通信部204は、本ゲームを実行するために必要な情報をサーバ10との間で送受信する機能を有する。本ゲームを実行するために必要な情報とは、例えば、各プレイヤが操作するキャラクタCAの現在位置やボールの現在位置を示す情報などである。
The
記憶部205は、各機能部(入力部201、動作制御部202、表示制御部203及び通信部204)が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタCAの画像データ、ボールBの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
The
<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。
<Processing procedure>
Next, a specific processing procedure performed by the
(マップ表示)
本ゲームでは、各キャラクタCA及びボールBは仮想空間内を高速で移動し、これに伴い、ゲーム画面に描画される仮想空間の範囲も、自キャラクタCA及びボールBの移動に伴って目まぐるしく変化する。また、敵プレイヤより早くボールBを敵のゴールGに入れるために、プレイヤは、自キャラクタCAの位置のみならず、敵キャラクタの位置、味方キャラクタの位置、ボールBの位置及びゴールGの位置を常に把握しておく必要がある。
(map display)
In this game, each character CA and the ball B move at high speed in the virtual space, and along with this, the range of the virtual space drawn on the game screen also changes rapidly with the movement of the own character CA and the ball B. . Also, in order to get the ball B into the opponent's goal G faster than the opponent player, the player must know not only the position of his own character CA, but also the position of the enemy character, the position of the ally character, the position of the ball B, and the position of the goal G. You should always know.
そこで、本ゲームでは、端末20の表示制御部203は、ゲーム画面において、仮想空間内における各キャラクタの位置、ボールBの位置及びゴールGの位置を表示するマップを、プレイヤが操作するキャラクタCAに重ねて表示する。これにより、プレイヤは、自キャラクタCAに視線を集中させながら、他のキャラクタの位置、ボールBの位置及びゴールGの位置を素早く把握することが可能になる。
Therefore, in this game, the
図7は、マップMの具体例を示す図である。マップMには、自キャラクタCAの現在位置を示す自キャラクタアイコンCAI1、味方プレイヤが操作するキャラクタCAの現在位置を示す味方キャラクタアイコンCAI2、敵プレイヤが操作するキャラクタCAの現在位置を示す敵キャラクタアイコンCAI3及び敵キャラクタアイコンCAI4が表示される。また、マップMには、ボールBの現在位置を示すボールアイコンBI、敵のゴールGの位置(プレイヤ自身及び味方のプレイヤがターゲットとする第2オブジェクト)を示すゴールアイコンGI1及び味方のゴールG(敵のプレイヤがターゲットとする第1オブジェクト)の位置を示すゴールアイコンGI2が表示される。 FIG. 7 is a diagram showing a specific example of the map M. FIG. On the map M, a self character icon CAI1 indicating the current position of the self character CA, a friend character icon CAI2 indicating the current position of the character CA operated by the friend player, and an enemy character icon indicating the current position of the character CA operated by the enemy player. CAI3 and enemy character icon CAI4 are displayed. Also, on the map M, a ball icon BI indicating the current position of the ball B, a goal icon GI1 indicating the position of the opponent's goal G (the second object targeted by the player and his teammates), and a teammate's goal G ( A goal icon GI2 indicating the position of the first object targeted by the enemy player is displayed.
また、敵キャラクタCAの位置を容易に識別可能にするため、敵キャラクタアイコンCAI3及び敵キャラクタアイコンCAI4は、自キャラクタアイコンCAI1及び味方キャラクタアイコンCAI2とは異なる形状のアイコンで表示されるようにしてもよい。また、自キャラクタアイコンCAI1及び味方キャラクタアイコンCAI2は矢印の形状をしており、矢印の方向が、自キャラクタCA及び味方キャラクタが向いている方向を示すようにしてもよい。若しくは、自キャラクタアイコンCAI1のみが矢印の形状をしており、味方キャラクタアイコンCAI2は、敵キャラクタアイコンCAI3及び敵キャラクタアイコンCAI4と同様、単に位置のみを表す形状であってもよい。また、自キャラクタCAの位置を容易に認識可能にするため、自キャラクタアイコンCAI1は、他のキャラクタアイコンよりも大きな形状で表示されるようにしてもよい。 Also, in order to make the position of the enemy character CA easily identifiable, the enemy character icon CAI3 and the enemy character icon CAI4 may be displayed with icons having shapes different from those of the own character icon CAI1 and the ally character icon CAI2. good. Also, the player character icon CAI1 and the teammate character icon CAI2 may be arrow-shaped, and the direction of the arrow may indicate the direction in which the player character CA and the teammate character are facing. Alternatively, only the own character icon CAI1 may be in the shape of an arrow, and the friend character icon CAI2 may be in a shape that simply indicates the position, like the enemy character icons CAI3 and CAI4. Also, in order to make the position of the self-character CA easily recognizable, the self-character icon CAI1 may be displayed in a larger shape than the other character icons.
図8は、ゲーム画面にてマップMが表示される位置を説明するための図である。ゲーム画面に表示されるマップMは、仮想空間に設けられた地面(平面)に張り付いた状態で表示される。表示制御部203は、ゲーム画面において、自キャラクタCAの位置から地面に向かって垂直方向に移動した地点である地面上の地点PCAと、マップMにおいてキャラクタアイコンCAI1を表示する地点とが一致するようにマップMの表示位置を制御する。
FIG. 8 is a diagram for explaining the position where the map M is displayed on the game screen. The map M displayed on the game screen is displayed in a state of sticking to the ground (plane) provided in the virtual space. The
例えば、図8のAに示すゲーム画面A10では、自キャラクタCAから地面に向かって垂直方向に向かう線分L10が地面と交わる地点PCAと、自キャラクタアイコンCAI1とが一致するようにマップMが表示されている。この状態で、自キャラクタCAが仮想空間を敵のゴールG1方向に移動したとする。自キャラクタCAが移動した後の状態を図8のBに示す。図8のBに示すゲーム画面A11でも、自キャラクタCAから地面に向かって垂直方向に向かう線分L10が地面と交わる地点PCAと、自キャラクタアイコンCAI1とが一致するようにマップMが表示されている。つまり、図8のAに示すゲーム画面A10と、図8のBに示すゲーム画面A11とでは、自キャラクタCAの表示位置は変化していないが、マップMの表示位置は右方向に移動している。 For example, in the game screen A10 shown in FIG. 8A, the map M is displayed so that the point PCA where the line segment L10 extending vertically from the self-character CA toward the ground intersects the ground and the self-character icon CAI1 coincide with each other. It is In this state, it is assumed that the own character CA moves in the virtual space toward the opponent's goal G1. FIG. 8B shows the state after the own character CA has moved. Also in the game screen A11 shown in FIG. 8B, the map M is displayed so that the point PCA where the line segment L10 extending vertically from the self-character CA toward the ground intersects the ground and the self-character icon CAI1 coincide with each other. there is That is, between the game screen A10 shown in FIG. 8A and the game screen A11 shown in FIG. 8B, the display position of the own character CA does not change, but the display position of the map M moves rightward. there is
次に、表示制御部203は、ゲーム画面にて、自キャラクタCAを起点として敵のゴールG1が存在する方向L12(第1方向)と、マップMにおいて自キャラクタアイコンCA1の現在位置から敵のゴール位置を示すゴールアイコンGI1とを結ぶ方向L11とが同一の方向になるように、マップMを回転表示させる。
Next, the
例えば、ボールBが敵のゴールG近くに移動したことで、ゲーム画面が、敵のゴールGが写っていない状態(図8のB)から敵のゴールGが写っている状態(図8のC)に遷移したと仮定する。この場合、図8のCに示すゲーム画面A12のように、マップMは、ゲーム画面A12にて敵のゴールGが存在する方向L12と、マップMにおいてキャラクタアイコンCA1の現在位置から敵のゴール位置を示すゴールアイコンGI1とを結ぶ方向L11が同一方向になるようにマップMが回転する。 For example, when the ball B moves near the opponent's goal G, the game screen changes from the state where the enemy's goal G is not shown (B in FIG. 8) to the state where the enemy's goal G is shown (C in FIG. 8). ). In this case, as in the game screen A12 shown in C of FIG. The map M rotates so that the direction L11 connecting the goal icon GI1 indicating .
(ボールBのブラー効果、ボールBのカラー切り替え)
本ゲームでは、ボールBを描画する際にオブジェクトの動きの大きさを表現する処理を施すことで、ゲーム画面をよりリアルに表現する。オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はどのような処理であってもよいが、例えば、ブラー処理が挙げられる。以下の説明では、便宜上、オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はブラー処理であるとして説明する。
(Blur effect of ball B, color change of ball B)
In this game, when the ball B is drawn, the game screen is expressed more realistically by applying processing to express the magnitude of the movement of the object. The processing for expressing the magnitude of the motion of the object may be any processing, such as blur processing. In the following description, for the sake of convenience, it is assumed that processing for representing the magnitude of motion of an object is blur processing.
記憶部205に格納されているゲームデータには、ブラー効果の異なる複数のテクスチャ画像を含むテクスチャ画像のセットが、ボールBの動作量の範囲を示す閾値と対応づけられて格納されている。テクスチャ画像のセットに含まれる各テクスチャ画像は、ボールの動作量が大きくなるほどブラー効果が大きくなるように加工された画像である。表示制御部203は、ボールBの動作量と当該閾値とを比較し、ボールBの動作量に応じたテクスチャ画像をポリゴンで表現されたボールBの表面にマッピングすることで、ブラー効果を表現する。本実施形態では、ボールの動作量はボールの移動速度を意図しているが、これに限定されない。例えば、ボールの動作量は、ボールの回転速度であってもよい。
In the game data stored in the
図9は、テクスチャ画像のセットの一例を示す図である。図9のAは、ブラー処理がなされていないテクスチャ画像(第1テクスチャ画像)の例を示し、図9のBは、ブラー処理がなされたテクスチャ画像(第2テクスチャ画像)の例を示している。図9のAに示すテクスチャ画像には、ボールBの表面模様がくっきりと描かれており、図9のBに示すテクスチャ画像には、ボールBの表面模様がぼやけた状態で描かれている。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a set of texture images. FIG. 9A shows an example of a texture image (first texture image) that has not undergone blur processing, and FIG. 9B shows an example of a texture image that has undergone blur processing (second texture image). . In the texture image shown in A of FIG. 9, the surface pattern of the ball B is drawn clearly, and in the texture image shown in B of FIG. 9, the surface pattern of the ball B is drawn in a blurred state.
図9に示すテクスチャ画像のセットを用いる場合、表示制御部203は、ボールBの動作量が所定の動作量未満である場合にはブラー処理がなされていないテクスチャ画像をボールBにマッピングし、ボールBの動作量が所定の動作量以上である場合にはブラー処理がなされたテクスチャ画像をボールBにマッピングする。
When the set of texture images shown in FIG. 9 is used, the
なお、図9の例ではあくまで一例でありこれに限定されない。例えば、ボールBが静止している場合に用いるテクスチャ画像(くっきりとした画像)と、ボールBが中程度の速度で動いている場合に用いるテクスチャ画像(少しぼやけた画像)と、ボールBが最高速度で動いている場合に用いるテクスチャ画像(ぼやけた画像)とを含むテクスチャ画像のセットを用意するようにしてもよい。 Note that the example of FIG. 9 is merely an example and is not limited to this. For example, a texture image used when ball B is stationary (clear image), a texture image used when ball B is moving at a moderate speed (slightly blurred image), and ball B is the highest A set of texture images may be prepared, including texture images (blurry images) for use when moving at speed.
ここで、本実施形態では、色の異なるテクスチャ画像のセットを複数用意しておき、表示制御部203は、ゲーム進行に応じたテクスチャ画像のセットを選択することで、ブラー効果に加えて、ボールBの色をゲーム進行に応じて変化させるようにしてもよい。
Here, in this embodiment, a plurality of sets of texture images with different colors are prepared, and the
例えば、表示制御部203は、ボールBの動作を最後に変化させたキャラクタ(自キャラクタCA、味方キャラクタ、敵キャラクタを含む全てのキャラクタ)の属性に対応づけられる色のテクスチャ画像を、ボールBにマッピングするようにしてもよい。ここで、ボールBの動作を変化させるとは、キャラクタがボールBに衝突することでボールBの移動速度又は移動方向を変化させることと、キャラクタが動かした何らかのオブジェクトをボールBに衝突させることでボールBの移動速度又は移動方向を変化させることとの両方を含む。従って、ボールBの動作を最後に変化させたキャラクタとは、ボールBに最後に衝突したものがキャラクタである場合は当該キャラクタであり、ボールBに最後に衝突したものが何らかのオブジェクトである場合は当該オブジェクトを最後に動かしたキャラクタを意味する。キャラクタの属性とは、例えば、キャラクタ毎に付与されたイメージカラーであってもよいし、キャラクタが属するチームのチームカラーであってもよい。
For example, the
図10は、ボールBの色を決定する例を説明する図である。例えば、自キャラクタCAが属するチームのチームカラーは赤であり、敵キャラクタが属するチームのチームカラーは青であると仮定する。もし、自キャラクタCAが直接ボールBに触れた場合、表示制御部203は、自キャラクタCAのチームカラーである赤色のテクスチャ画像のセットを選択し、当該セットの中からボールBの動作量に応じたテクスチャ画像を抽出してボールBにマッピングする。また、ボールBに弾丸Wが触れた場合で、弾丸Wを最後に移動させたキャラクタが敵キャラクタであった場合(例えば、弾丸Wに触ったキャラクタ又は弾丸Wを発射したキャラクタが敵キャラクタだった場合)、表示制御部203は、敵キャラクタのチームカラーである青色のテクスチャ画像のセットを選択し、当該セットの中からボールBの動作量に応じたテクスチャ画像を抽出してボールBにマッピングする。
FIG. 10 is a diagram explaining an example of determining the color of the ball B. FIG. For example, assume that the team color of the team to which the self character CA belongs is red, and the team color of the team to which the enemy character belongs is blue. If self-character CA directly touches ball B,
ここで、テクスチャ画像のセットに含まれる各テクスチャ画像は1つの画像データに含まれており、表示制御部203は、ボールBの動作量に応じたテクスチャ画像を当該画像データから抽出してボールBにマッピングするようにしてもよい。
Here, each texture image included in the set of texture images is included in one image data, and the
例えば図11に示すように、黒色のテクスチャ画像のセットである画像データ、赤色のテクスチャ画像のセットである画像データ、青色のテクスチャ画像のセットである画像データ、紫色のテクスチャ画像のセットである画像データ、黄色のテクスチャ画像のセットである画像データ、緑色のテクスチャ画像のセットである画像データが図示されている。図11の左側は、表示制御部203が現在ボールBにマッピングしているテクスチャ画像を含む画像データ(図11の例では黒色)を示し、図11の右側は、表示制御部203がボールBの色を変更する際に利用する画像データ(図11の例では黒色以外)の候補を示している。また、各色の画像データのうち左側のテクスチャ画像はブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像であり、右側のテクスチャ画像はブラー効果が掛かってるテクスチャ画像である。
For example, as shown in FIG. 11, image data that is a set of black texture images, image data that is a set of red texture images, image data that is a set of blue texture images, and image data that is a set of purple texture images. data, image data that is a set of yellow texture images, and image data that is a set of green texture images. The left side of FIG. 11 shows image data (black in the example of FIG. 11) including the texture image currently mapped to the ball B by the
図12は、1枚の画像データからテクスチャ画像を抽出する方法を説明するための図である。図12のAに示す領域R1は、画像データからブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像を抽出する際に用いられる、UV座標で表現される領域を示している。つまり、表示制御部203は、ブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像をボールBにマッピングする際、図12のAに示す領域のテクスチャを抽出して、ポリゴンで表現されたボールBにマッピングする。同様に、図12のBに示す領域R2は、画像データからブラー効果が掛かっているテクスチャ画像を抽出する際に用いられる、UV座標で表現される領域を示している。つまり、表示制御部203は、ブラー効果が掛かっているテクスチャ画像をボールBにマッピングする際、図12のBに示す領域のテクスチャを抽出して、ポリゴンで表現されたボールBにマッピングする。
FIG. 12 is a diagram for explaining a method of extracting a texture image from one piece of image data. A region R1 indicated by A in FIG. 12 indicates a region represented by UV coordinates used when extracting a texture image without a blur effect from image data. That is, when mapping the texture image without the blur effect onto the ball B, the
(キャラクタ移動操作)
本ゲームでは、プレイヤがゲーム画面に触れたまま接触点を所定の方向に指を移動させる動作(いわゆるフリック操作及びスワイプ操作を含むが、以下の説明では便宜上、「フリック操作」と言う。)を行った場合、当該プレイヤが操作する自キャラクタCAは、プレイヤが画面上で指を動かした方向に移動する。しかしながら、ゲーム状況によっては、自キャラクタCAを、プレイヤが操作した方向ではなく、特定の地点に向けて素早く移動させるのが望ましい場合が想定される。
(Character movement operation)
In this game, the player moves a finger in a predetermined direction while touching the game screen. When done, the self-character CA operated by the player moves in the direction in which the player moves his/her finger on the screen. However, depending on the game situation, it may be desirable to quickly move the self-character CA toward a specific point rather than in the direction operated by the player.
そこで、動作制御部202は、プレイヤが操作する自キャラクタCAが仮想空間内の所定のエリアに位置した状態で、プレイヤが特定の操作を行った場合、特定の地点に自キャラクタCAを移動させる操作が行われたものとみなして、自キャラクタCAを当該地点に移動させる。特定の地点は、味方のゴールやプレイヤ自身のゴールのように固定的な地点であってもよいし、ボールが存在する位置、敵キャラクタが存在する位置、味方キャラクタが存在する位置のように移動する地点であってもよい。
Therefore, when the player performs a specific operation while the self-character CA operated by the player is positioned in a predetermined area in the virtual space, the
図13は、プレイヤが行う特定の操作の具体例を説明するための図である。例えば、プレイヤがゲーム画面の地点Tをタッチし、そのままF1方向にフリック操作を行ったとする。この場合、動作制御部202は、自キャラクタCAをF1方向に移動させる。一方、プレイヤがゲーム画面の地点Tをタッチし、そのままF2方向にフリック操作を行ったとする。F2方向が、地面上を地点Tから真下に向かった方向L20を中心とした所定の角度(角度α)内である場合、動作制御部202は、自キャラクタCAをF2方向ではなく、指定された地点に移動させる。
FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example of a specific operation performed by the player. For example, assume that the player touches point T on the game screen and then performs a flick operation in the F1 direction. In this case, the
なお、図13に示す特定の操作はあくまで一例であり、図13の例に限定されない、例えば、特定の操作とは、プレイヤが略上方向にフリック操作を行うことであってもよいし、略右方向にフリック操作を行うことであってもよいし、略左方向にフリック操作を行うことであってもよい。或いは、プレイヤがゲーム画面を所定回数タップ操作することであってもよい。 Note that the specific operation shown in FIG. 13 is merely an example, and is not limited to the example of FIG. The flick operation may be performed in the right direction, or the flick operation may be performed in the substantially left direction. Alternatively, the player may tap the game screen a predetermined number of times.
若しくは、特定の操作は、特定方向へのフリック操作(図13で説明したように所定の角度内へのフリック操作)が所定時間内に所定回数連続して行われることであってもよい。この場合、特定方向へのフリック操作が1回しか行われなかった場合は、自キャラクタCAは当該特定方向に移動し、特定方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合は、自キャラクタCAは特定の地点に向かって移動することとしてもよい。 Alternatively, the specific operation may be a flick operation in a specific direction (a flick operation within a predetermined angle as described with reference to FIG. 13) being continuously performed a predetermined number of times within a predetermined time. In this case, when the flick operation in the specific direction is performed only once, the player's character CA moves in the specific direction, and the flick operation in the specific direction is performed continuously a predetermined number of times within a predetermined time. In this case, the own character CA may move toward a specific point.
また、特定方向は複数定められており、該特定方向ごとに前記キャラクタを移動させる特定の地点が定められていることとしてもよい。例えば、右方向へのフリック操作が行われた場合(又は右方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合)はボールに向かって移動し、下方向へのフリック操作が行われた場合(又は下方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合)はプレイヤ自身のゴールに向かって移動することとしてもよい。どの方向にフリック操作を行った場合に自キャラクタCAがどの地点に向かって移動するのかについては、プレイヤごとにカスタマイズ可能であってもよい。 Also, a plurality of specific directions may be defined, and a specific point for moving the character may be defined for each of the specific directions. For example, when a rightward flick operation is performed (or when a rightward flick operation is performed continuously for a predetermined number of times within a predetermined period of time), the player moves toward the ball and performs a downward flick operation. is performed (or when a downward flick operation is continuously performed a predetermined number of times within a predetermined period of time), the player may move toward his/her own goal. It may be customizable for each player as to which direction the self-character CA moves toward when the flick operation is performed.
図14は、キャラクタを特定の地点に移動させる際の条件の具体例を説明するための図である。図14は、仮想空間を上から見下ろした様子を示している。また、図14に示す仮想空間のうち点線より左側は敵プレイヤの陣地(第2陣地)であり、点線より右側は味方プレイヤの陣地(1対1で対戦している場合にはプレイヤ自身の陣地を意味し、以下の説明でも同様)(第1陣地)であると仮定する。また、プレイヤ自身が操作するキャラクタを自キャラクタCA1とし、自キャラクタCA1の味方であるキャラクタを味方キャラクタCA2とする。キャラクタCA3及びキャラクタCA4は敵のキャラクタであるとする。また、ゴールG1は敵のゴール(プレイヤ及び/又は味方のプレイヤがターゲットとする第2オブジェクト)であり、ゴールG2は味方のゴール(敵のプレイヤがターゲットとする第1オブジェクト)であるとする。また、特定の地点は、ゴールG2であるとする。ゴールG1は敵プレイヤの陣地に配置され、ゴールG2は味方プレイヤの陣地に配置される。 FIG. 14 is a diagram for explaining a specific example of conditions when moving a character to a specific point. FIG. 14 shows how the virtual space is viewed from above. In the virtual space shown in FIG. 14, the left side of the dotted line is the enemy player's position (second position), and the right side of the dotted line is the friendly player's position (in the case of a one-on-one battle, the player's own position). means, and the same applies to the following description) (first position). Also, the character operated by the player himself/herself is assumed to be the self-character CA1, and the character that is the ally of the self-character CA1 is assumed to be the ally character CA2. Character CA3 and character CA4 are assumed to be enemy characters. Also, the goal G1 is the enemy's goal (the second object targeted by the player and/or the teammate player), and the goal G2 is the teammate's goal (the first object targeted by the enemy player). It is also assumed that the specific point is the goal G2. The goal G1 is arranged in the enemy player's territory, and the goal G2 is arranged in the teammate player's territory.
例えば、動作制御部202は、図14のAに示すように、自キャラクタCA1が敵プレイヤの陣地にいる場合で、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。これにより、例えば、自キャラクタCAが敵プレイヤの陣地にいる場合であっても、自身のゴールG2に向かって自キャラクタCAを素早く移動させることが可能になる。
For example, as shown in A of FIG. 14, the
また、他の例として、動作制御部202は、図14のAに示すように、自キャラクタCA1が敵プレイヤの陣地にいる場合で、ボールBがゴールG2から所定の距離(d1)以内に位置しており、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。これにより、例えば戦況がかなり悪化した状態である場合にのみ、自キャラクタCAを素早く移動させることができ、プレイヤの誤操作を抑制することが可能にある。
As another example, as shown in FIG. 14A, the
また、動作制御部202は、図14のBに示すように、自キャラクタCA1が敵プレイヤの陣地に位置し、敵キャラクタ全員(キャラクタCA3及びキャラクタCA4)とボールBとが味方プレイヤの陣地に位置している場合であって、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 14B, the
また、動作制御部202は、図14のCに示すように、自キャラクタCA1が味方プレイヤの陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 14C, the
また、動作制御部202は、図14のCに示すように、自キャラクタCA1が味方プレイヤの陣地に位置し、敵キャラクタ全員が、自キャラクタCA1よりもゴールG2の近くに位置している場合であって、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 14C, the
また、他の例として、動作制御部202は、自キャラクタCA1が敵プレイヤ(又は味方プレイヤ)の陣地に位置し、かつ、ボールBに最後に触れたキャラクタが敵キャラクタであり、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。
As another example, the
また、他の例として、動作制御部202は、自キャラクタCA1が敵プレイヤ(又は味方プレイヤ)の陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合には、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させ、自キャラクタCA1が味方プレイヤの陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合には、自キャラクタCA1をゴールG1(又は敵のペナルティエリア)に向かって移動させることとしてもよい。
As another example, the
(最高速度時におけるキャラクタ移動制御)
本ゲームでは、プレイヤは、仮想空間内で自身の自キャラクタCAを操作し、敵キャラクタが味方のゴールGにボールBを入れるよりも早く、ボールBを敵のゴールGに決める必要がある。そのためには、プレイヤは、自キャラクタCAを最高速度で移動させ続けることが多いと考えられる。
(Character movement control at maximum speed)
In this game, the player must operate his/her own character CA in the virtual space and hit the ball B into the opponent's goal G before the enemy character puts the ball B into the opponent's goal G. For that purpose, it is considered that the player often keeps moving his/her own character CA at the maximum speed.
そこで、動作制御部202は、プレイヤが操作する自キャラクタCAが第1方向に最高速度で移動している場合、プレイヤがゲーム画面に触れるまでの間(つまり、プレイヤが何の操作も行わない間)、自キャラクタCAが当該第1方向に最高速度で移動し続けるようにする。
Therefore, when the self-character CA operated by the player is moving at the maximum speed in the first direction, the
また、動作制御部202は、自キャラクタCAが第1方向に向かって最高速度で移動している状態で、プレイヤがゲーム画面で第2方向にフリック操作を行った場合、フリック操作の内容又はゲーム状況に応じて、自キャラクタCAが移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するのか、又は、自キャラクタCAが移動方向を第2方向に変更して移動速度を減速させるのかを切り替える。
Further, when the player performs a flick operation in the second direction on the game screen while the own character CA is moving in the first direction at the maximum speed, the
より詳細には、動作制御部202は、自キャラクタCAが第1方向に最高速度で移動している場合で、プレイヤが第2方向にフリック操作を行う場合、第1方向と第2方向との角度差、フリック操作の強さ、及び、第2方向に向かって所定の範囲におけるキャラクタが触れることが可能な特定のオブジェクト(ボールB、仮想空間内に設置されたフェンス、壁面、アイテム等を意図)の存在のうち少なくともいずれか1つに基づいて、自キャラクタCAの移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更させるか、又は、自キャラクタCAの移動方向を第2方向に変更させて移動速度を減速させるかを切り替える。
More specifically, when the player's own character CA is moving in the first direction at the maximum speed and the player performs a flick operation in the second direction, the
(具体例1)
例えば、動作制御部202は、第1方向と第2方向との角度差が所定の角度以内である場合、自キャラクタCAを、最高速度を保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第1方向と第2方向との角度差が所定の角度を超える場合、自キャラクタCAを、移動方向を第2方向に変更してから移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
(Specific example 1)
For example, when the angle difference between the first direction and the second direction is within a predetermined angle, the
図15は、最高速度時におけるキャラクタの移動方向を制御する方法を説明するための図である。図15において、自キャラクタCAはL30方向に最高速度で移動しているものとする。また、ユーザは、地点Tを起点としてF5方向又はF6方向にフリック操作を行ったものとする。また、地点Tを起点としたL31方向は、L30と同一方向であるものとする。また、方向F5は、方向L31を中心とした所定の角度(角度α)以内に含まれているものとし、方向F6は、方向L31を中心とした所定の角度(角度α)以内に含まれていないものとする。 FIG. 15 is a diagram for explaining a method of controlling the movement direction of a character at maximum speed. In FIG. 15, it is assumed that self-character CA is moving in the direction of L30 at maximum speed. Also, it is assumed that the user has performed a flick operation in the F5 direction or the F6 direction with the point T as the starting point. Also, the L31 direction with the point T as the starting point is assumed to be the same direction as L30. Further, the direction F5 is included within a predetermined angle (angle α) centered on the direction L31, and the direction F6 is included within a predetermined angle (angle α) centered on the direction L31. Make it not exist.
例えば、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF5方向にフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、最高速度を維持しながら移動方向をF5方向に変更する。また、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向にフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、移動方向をF5方向に変更し、移動速度を最高速度から徐々に減速する。 For example, if the user performs a flick operation in direction F5 while self-character CA is moving at maximum speed in direction L30, self-character CA changes its movement direction to direction F5 while maintaining the maximum speed. do. Further, when the user performs a flick operation in direction F6 while self-character CA is moving at the maximum speed in direction L30, self-character CA changes its movement direction to direction F5, and the movement speed reaches its maximum speed. Gradually slow down from speed.
これにより、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させているが若干方向がずれているといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に1回フリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を微調整することが可能になる。 As a result, for example, when the self-character CA is moving toward the opponent's goal at full speed but the direction is slightly deviated, the player can flick once in the desired direction to move the self-character CA. By simply doing this, it becomes possible to finely adjust the moving direction of the own character CA.
また、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、急に敵のゴールとは異なる方向に向かわないといけない事態が生じたような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に向かって1回フリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を変更した上で、最高速度での移動を中止することができる。 Also, for example, if the player's own character CA is moving at full speed toward the opponent's goal, but suddenly has to move in a different direction from the opponent's goal, the player can move the player's own character CA forward. By performing a single flick operation in the desired direction of movement, the movement direction of the self-character CA can be changed and the movement at the maximum speed can be stopped.
(具体例2)
動作制御部202は、第2方向へのフリック操作の強さが所定の強さ未満である場合、自キャラクタCAが移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第2方向へのフリック操作の強さが所定の強さ以上である場合、自キャラクタCAが移動方向を第2方向に変更して移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
(Specific example 2)
When the strength of the flick operation in the second direction is less than a predetermined strength, the
例えば、図15の例では、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF5方向に所定の強さ未満のフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、最高速度を維持しながら移動方向をF5方向に変更する。また、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向に所定の強さ以上でフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、移動方向をF5方向に変更して移動速度を最高速度から徐々に減速する。 For example, in the example of FIG. 15, when the user performs a flick operation in the F5 direction with less than a predetermined strength while the self-character CA is moving at the maximum speed in the direction L30, the self-character CA While maintaining the speed, change the movement direction to the F5 direction. Further, when the user performs a flick operation in the direction of F6 with a predetermined force or more while the self-character CA is moving at the maximum speed in the direction of L30, the direction of movement of the self-character CA is changed to the direction of F5. to gradually reduce movement speed from maximum speed.
これにより、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させているが若干方向がずれているといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に軽くフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を微調整することが可能になる。 As a result, for example, when the self-character CA is moving toward the opponent's goal at full speed but the direction is slightly deviated, the player performs a light flicking operation in the desired direction to move the self-character CA. It is possible to finely adjust the moving direction of the player's character CA only by doing so.
また、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、急に敵のゴールとは異なる方向に向かわないといけない事態が生じたような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に向かって強くフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を変更した上で、最高速度での移動を中止することができる。 Also, for example, if the player's own character CA is moving at full speed toward the opponent's goal, but suddenly has to move in a different direction from the opponent's goal, the player can move the player's own character CA forward. Only by strongly flicking in the desired direction of movement, the moving direction of the self-character CA can be changed and the movement at the maximum speed can be stopped.
なお、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の移動量(タッチ開始地点とタッチ終了地点との距離)によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の移動量が所定の距離未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の移動量が所定の距離以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 The strength of the flick operation may be defined by the amount of movement of the flick operation (the distance between the touch start point and the touch end point). For example, a flick operation with a movement amount of less than a predetermined distance is defined as a weak flick operation, and a flick operation with a movement amount of a predetermined distance or more is defined as a strong flick operation. good too.
若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の速度(タッチ開始地点からタッチ終了地点までの速度)によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の速度が所定の速度未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の速度が所定の速度以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 Alternatively, the strength of the flick operation may be defined by the speed of the flick operation (the speed from the touch start point to the touch end point). For example, a weak flick operation may be defined when the flick operation speed is less than a predetermined speed, and a strong flick operation may be defined when the flick operation speed is equal to or higher than the predetermined speed. .
若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の移動量及び速度によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の移動量が所定の距離未満であり、かつ、フリック操作の速度が所定の速度未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の移動量が所定の距離以上であるか、又は、フリック操作の速度が所定の速度以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 Alternatively, the strength of the flick operation may be defined by the movement amount and speed of the flick operation. For example, a weak flick operation is defined as a case where the movement amount of the flick operation is less than a predetermined distance and the speed of the flick operation is less than a predetermined speed. Alternatively, a strong flick operation may be defined when the speed of the flick operation is equal to or higher than a predetermined speed.
若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作時にタッチパネルに加わる圧力によって定義されてもよい。例えば、フリック操作時の圧力が所定の値未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作時の圧力が所定の値以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 Alternatively, the strength of the flick operation may be defined by the pressure applied to the touch panel during the flick operation. For example, a weak flick operation is defined when the pressure during the flick operation is less than a predetermined value, and a strong flick operation is defined when the pressure during the flick operation is greater than or equal to a predetermined value. good too.
(具体例3)
動作制御部202は、プレイヤがフリック操作を行った第2方向から所定の範囲に、自キャラクタCAが触れることが可能な特定のオブジェクト(例えばボールや、仮想空間の範囲を示すフェンス等)が存在しない場合、自キャラクタCAを、速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。
(Specific example 3)
The
また、動作制御部202は、プレイヤがフリック操作を行った第2方向から所定の範囲に、自キャラクタCAが触れることが可能な特定のオブジェクト(例えばボールや、仮想空間の範囲を示すフェンス等)が存在する場合、自キャラクタCAを、移動方向を第2方向に変更して移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
Further, the
例えば、図15の例では、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向に所定の速度未満でフリック操作を行った場合で、F6方向にはボールやフェンス等が存在しない場合、自キャラクタCAは、最高速度を維持しながら移動方向をF6方向に変更する。また、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向に所定の速度以上でフリック操作を行った場合で、F6方向にはボールやフェンス等が存在する場合、自キャラクタCAを、移動方向をF6方向に変更して移動速度を最高速度から徐々に減速する。 For example, in the example of FIG. 15, when the user performs a flick operation in the F6 direction at a speed less than a predetermined speed while the own character CA is moving in the L30 direction at the maximum speed, a ball or If there is no fence or the like, the own character CA changes its moving direction to F6 direction while maintaining the maximum speed. Also, when the user performs a flick operation in the F6 direction at a predetermined speed or higher while the own character CA is moving at the maximum speed in the direction of L30, and there is a ball, a fence, etc. in the direction of F6. , the movement direction of self-character CA is changed to direction F6, and the movement speed is gradually reduced from the maximum speed.
これにより、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させながら、ボールやフェンス等のオブジェクトが存在しない方向に方向を変えたいといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向にフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAを最高速度で移動させながら移動方向のみを変更することが可能になる。 As a result, for example, when the player wishes to change the direction in which an object such as a ball or a fence does not exist while moving the self-character CA toward the opponent's goal at full speed, the player can move the self-character CA. Only by performing a flick operation in the desired direction, it is possible to change only the moving direction while moving the own character CA at the maximum speed.
また、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、ボールが近付いてきたのでボールが存在する方向に移動方向を変えたいといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAをボールの方向に向かって強くフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を変更した上で、自キャラクタCAを減速させることができる。 Also, for example, when the player's own character CA is moving at full speed toward the opponent's goal, but the ball is approaching and the player wants to change the moving direction to the direction where the ball is, the player can move the player's own character CA forward. is strongly flicked toward the ball, the moving direction of the self-character CA can be changed and the self-character CA can be decelerated.
以上説明した処理は、自キャラクタCAが「最高速度」で移動している場合に限定されず、自キャラクタCAが一定速度で移動している場合にも適用することができる。また、最高速度には、通常時(最高速度を向上させるアイテムを使用しておらず、かつ、最高速度を向上させるスキルも発動していない状態)の最高速度のみならず、最高速度を向上させるアイテムを使用した場合の最高速度、及び、最高速度を向上させるスキルを発動した状態の最高速度も含まれ得る。また、最高速度を、所定の動作(例えばフリック操作)により実現されるキャラクタの移動速度の上限と定義してもよい。 The processing described above is not limited to the case where the self-character CA is moving at the "maximum speed", but can also be applied when the self-character CA is moving at a constant speed. In addition, the maximum speed is not only the maximum speed at normal time (when no items that increase maximum speed are used and no skills that increase maximum speed are activated), but also increases maximum speed Top speed with items and with skills that increase top speed can be included. Also, the maximum speed may be defined as the upper limit of the movement speed of the character realized by a predetermined action (for example, a flick operation).
(キャラクタのスキル)
本ゲームでは、自キャラクタCAに、自キャラクタCAのスキル(能力)を向上させることが可能なアイテムを複数装備することができる。自キャラクタCAのスキルとは、例えば、加速力、移動時の最高速度及びシュート精度等が挙げられる。また、アイテムには、例えば、加速力を向上させるアイテムや、シュート精度を向上させるアイテムなどが挙げられる。
(character skill)
In this game, the self-character CA can be equipped with a plurality of items capable of improving the skill (ability) of the self-character CA. Skills of self-character CA include, for example, acceleration, maximum speed during movement, and shooting accuracy. Items include, for example, an item that improves acceleration and an item that improves shot accuracy.
図16は、キャラクタに装備したアイテムの表示例を示す図である。図16に示すように、ゲーム画面に表示される自キャラクタCAの左後方及び右後方には、それぞれ、車輪状のオブジェクトが1つずつ表示される。各々のオブジェクトには、更に、エリアS1、エリアS2、エリアS3、エリアS4及びエリアS5が含まれる。エリアS1には、自キャラクタCAが装備中のアイテムが表示され、エリアS2~S5には、自キャラクタCAが所持しているが装備はしていないアイテムが表示される。プレイヤは、ゲーム画面を操作することで、所持しているアイテムの中から装備するアイテムを任意に選択することが可能である。 FIG. 16 is a diagram showing a display example of items equipped to a character. As shown in FIG. 16, one wheel-shaped object is displayed on each of the left rear and right rear of the own character CA displayed on the game screen. Each object further includes area S1, area S2, area S3, area S4 and area S5. Area S1 displays items that are being equipped by the self-character CA, and areas S2 to S5 display items that the self-character CA possesses but is not equipped with. By operating the game screen, the player can arbitrarily select an item to equip from among the items that the player possesses.
自キャラクタCAの移動時においては、エリアS1を中心としてエリアS2~エリアS4が回転するような演出表示が行われる。また、自キャラクタCAと車輪状のオブジェクトの各々との距離は、自キャラクタCAの移動速度に応じて変化する。具体的には、自キャラクタCAの移動速度が速いほど、自キャラクタCAと車輪状のオブジェクトの各々との距離が大きくなるように変化する。つまり、自キャラクタCAの移動速度が速いほど、車輪状のオブジェクトが遅れてついてくるような演出表示が行われる。 When the self-character CA moves, an effect display is performed in which the areas S2 to S4 rotate around the area S1. Also, the distance between the self-character CA and each of the wheel-shaped objects changes according to the movement speed of the self-character CA. Specifically, the faster the movement speed of the self-character CA, the greater the distance between the self-character CA and each of the wheel-shaped objects. In other words, the faster the moving speed of the player's character CA is, the more delayed the wheel-shaped object follows.
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、各キャラクタCA及びボールBが仮想空間内で様々に動き回るゲームにおいて、マップMを自キャラクタCAと重ねて表示するようにした。これにより、プレイヤは、仮想空間内における自キャラクタCAの位置を、より少ない視線移動で把握可能にすることが可能になる。
<Summary>
According to the embodiment described above, in a game in which each character CA and the ball B move around in various ways in the virtual space, the map M is superimposed on the self-character CA and displayed. This allows the player to grasp the position of the player's own character CA in the virtual space with less movement of the line of sight.
また、本実施形態によれば、予めブラー効果の異なる複数のテクスチャ画像を用意しておき、ボールBの動作量に応じたテクスチャ画像をボールBにマッピングするようにした。これにより、ボールBへのブラー効果をより少ない処理負荷で実現することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, a plurality of texture images with different blur effects are prepared in advance, and the texture image corresponding to the movement amount of the ball B is mapped onto the ball B. FIG. This makes it possible to realize the blur effect on the ball B with a smaller processing load.
また、本実施形態によれば、自キャラクタCAが所定のエリア(例えば敵の陣地)に位置する場合で、かつ、プレイヤが特定の操作を行った場合、自キャラクタCAを特定の地点(例えば味方のゴール)に向けて移動させるようにした。これにより、急いで特定の地点に自キャラクタCAを移動させなければならない状況において、自キャラクタCAを当該特定の地点に向けて、より確実に移動させることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when the self-character CA is located in a predetermined area (for example, an enemy's position) and the player performs a specific operation, the self-character CA is moved to a specific location (for example, an ally position). goal). This makes it possible to more reliably move the player's character CA toward the specific point in a situation where the player's character CA must be moved to the specific point in a hurry.
また、本実施形態によれば、自キャラクタCAが最高速度で移動している間、プレイヤが特に操作をしない限り、自キャラクタCAが最高速度で移動し続けるようにした。これにより、プレイヤは、より少ない操作でキャラクタを高速移動させることが可能になる。また、ゲームの爽快感が醸成され、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, while the self-character CA is moving at the maximum speed, the self-character CA continues to move at the maximum speed unless the player performs a particular operation. This allows the player to move the character at high speed with fewer operations. In addition, the exhilaration of the game is created, and it becomes possible to enhance the interest of the game.
また、本実施形態によれば、自キャラクタCAが最高速度で移動している場合、簡易な操作で自キャラクタCAの移動方向のみを変更したり、自キャラクタCAの移動方向を変更しつつ減速させたりするようにした。これにより、キャラクタが高速移動している場合であっても、より正確にキャラクタを操作することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when the self-character CA is moving at the maximum speed, only the moving direction of the self-character CA can be changed by a simple operation, or the moving direction of the self-character CA can be changed while decelerating it. I tried to This makes it possible to operate the character more accurately even when the character is moving at high speed.
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The embodiments described above are for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. Flowcharts, sequences, elements included in the embodiments, their arrangement, materials, conditions, shapes, sizes, and the like described in the embodiments are not limited to those illustrated and can be changed as appropriate. Also, it is possible to partially replace or combine the configurations shown in different embodiments.
例えば、本実施形態に係るゲームは、現実の空間にキャラクタや各種のオブジェクトを重ねて表示するAR技術を利用したゲームであってもよい。すなわち、本実施形態に係る仮想空間には、現実の空間を利用したAR空間が含まれていてもよい。 For example, the game according to the present embodiment may be a game using AR technology in which characters and various objects are superimposed and displayed in real space. That is, the virtual space according to this embodiment may include an AR space that uses a real space.
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…CPU、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、101…通信部、102…ゲーム制御部、103…記憶部、201…入力部、202…動作制御部、203…表示制御部、204…通信部、205…記憶部、325…表示制御部
REFERENCE SIGNS
Claims (8)
コンピュータを、
前記プレイヤが画面に触れることで前記キャラクタに対する操作を受け付ける入力手段と、
前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタと前記ゲームオブジェクトとを、前記ゲーム画面を左右に分割する線上に表示する表示制御手段と、
受け付けた前記操作に基づいて前記キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、して機能させ、
前記表示制御手段は、前記キャラクタを移動させる操作を受け付けた場合に、前記キャラクタと前記ゲームオブジェクトとを前記線上に表示し続け、
前記動作制御手段は、前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で特定の方向への操作を行う場合、前記キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなして前記キャラクタを前記地点に移動させ、前記キャラクタが前記仮想空間内の前記所定のエリアの外に位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で前記特定の方向への操作を行う場合、前記仮想空間内における前記キャラクタの位置を前記特定の方向に移動させる、
ゲームプログラム。 A game program in which a player operates a character in a virtual space and puts a game object moving in the virtual space into an object fixed in the virtual space ,
the computer,
input means for receiving an operation on the character by the player touching the screen;
display control means for displaying the character and the game object within a game screen displaying at least part of the virtual space on a line dividing the game screen into left and right ;
functioning as an action control means for controlling the action of the character based on the received operation;
the display control means continues to display the character and the game object on the line when an operation to move the character is received;
When the character is positioned in a predetermined area in the virtual space and the player performs an operation in a specific direction on the screen, the action control means moves the character to a specific point. is performed, the character is moved to the point, the character is positioned outside the predetermined area in the virtual space, and the player moves the character in the specific direction on the screen. When performing an operation, moving the position of the character in the virtual space in the specific direction ;
game program.
請求項1に記載のゲームプログラム。 The operation in the specific direction is an operation of moving in a specific direction while touching the screen.
The game program according to claim 1.
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 The operation in the specific direction is to perform an operation of moving in a specific direction while touching the screen continuously for a predetermined number of times within a predetermined time.
3. A game program according to claim 1 or 2.
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。 A plurality of the specific directions are defined, and a specific point for moving the character is defined for each of the specific directions.
4. A game program according to claim 2 or 3.
前記固定されたオブジェクトは、前記第2オブジェクトであり、
前記特定の地点は、前記第1オブジェクトである、
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The virtual space includes a first object targeted by an enemy player and a second object targeted by the player,
the fixed object is the second object;
The specific point is the first object,
A game program according to any one of claims 1 to 4.
前記所定のエリアは、前記第1陣地であり、
前記第1オブジェクトは前記第1陣地に配置され、
前記第2オブジェクトは前記第2陣地に配置される、
請求項5に記載のゲームプログラム。 the virtual space includes a first position of the player and a second position of an enemy player of the player;
The predetermined area is the first position,
the first object is placed in the first position;
the second object is placed in the second position;
6. A game program according to claim 5.
前記プレイヤが画面に触れることで前記キャラクタに対する操作を受け付けるステップと、
前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタと前記ゲームオブジェクトとを、前記ゲーム画面を左右に分割する線上に表示するステップと、
受け付けた前記操作に基づいて前記キャラクタの動作を制御するステップと、を含み、
前記表示するステップは、前記キャラクタを移動させる操作を受け付けた場合に、前記キャラクタと前記ゲームオブジェクトとを、前記線上に表示し続け、
前記制御するステップは、前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で特定の方向への操作を行う場合、前記キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなして前記キャラクタを前記地点に移動させ、前記キャラクタが前記仮想空間内の前記所定のエリアの外に位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で前記特定の方向への操作を行う場合、前記仮想空間内における前記キャラクタの位置を前記特定の方向に移動させる、
ゲーム処理方法。 A game processing method executed by a terminal in a game in which a player operates a character in a virtual space and inserts a game object moving in the virtual space into an object fixed in the virtual space,
receiving an operation on the character by the player touching the screen;
displaying the character and the game object within a game screen displaying at least part of the virtual space on a line dividing the game screen into left and right ;
and controlling the action of the character based on the accepted operation;
the step of displaying continues to display the character and the game object on the line when an operation to move the character is received;
The step of controlling includes an operation of moving the character to a specific point when the character is positioned in a predetermined area in the virtual space and the player performs an operation in a specific direction on the screen. is performed, the character is moved to the point, the character is positioned outside the predetermined area in the virtual space, and the player moves the character in the specific direction on the screen. When performing an operation, moving the position of the character in the virtual space in the specific direction ;
Game processing method.
前記プレイヤが画面に触れることで前記キャラクタに対する操作を受け付ける入力部と、
前記仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタと前記ゲームオブジェクトとを、前記ゲーム画面を左右に分割する線上に表示する表示制御部と、
受け付けた前記操作に基づいて前記キャラクタの動作を制御する動作制御部と、を含み、
前記表示制御部は、前記キャラクタを移動させる操作を受け付けた場合に、前記キャラクタと前記ゲームオブジェクトとを、前記線上に表示し続け、
前記動作制御部は、
であって、前記キャラクタが前記仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で特定の方向への操作を行う場合、前記キャラクタを特定の地点に移動させる操作が行われたものとみなして前記キャラクタを前記地点に移動させ、前記キャラクタが前記仮想空間内の前記所定のエリアの外に位置し、かつ、前記プレイヤが前記画面上で前記特定の方向への操作を行う場合、前記仮想空間内における前記キャラクタの位置を前記特定の方向に移動させる、
ゲーム端末。 A game terminal for executing a game in which a player operates a character in a virtual space and inserts a game object moving in the virtual space into an object fixed in the virtual space ,
an input unit that receives an operation on the character by the player touching the screen;
a display control unit that displays the character and the game object on a line that divides the game screen into left and right sides in a game screen that displays at least part of the virtual space;
a motion control unit that controls the motion of the character based on the received operation ;
the display control unit continues to display the character and the game object on the line when an operation to move the character is received;
The operation control unit is
and when the character is positioned in a predetermined area in the virtual space and the player performs an operation in a specific direction on the screen, an operation is performed to move the character to a specific point. the character is moved to the point, the character is positioned outside the predetermined area in the virtual space, and the player performs an operation in the specific direction on the screen. When doing so, moving the position of the character in the virtual space in the specific direction ;
game terminal.
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