JP7273320B2 - Information processing system and program - Google Patents

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JP7273320B2 JP2020160369A JP2020160369A JP7273320B2 JP 7273320 B2 JP7273320 B2 JP 7273320B2 JP 2020160369 A JP2020160369 A JP 2020160369A JP 2020160369 A JP2020160369 A JP 2020160369A JP 7273320 B2 JP7273320 B2 JP 7273320B2
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Description

本発明は、情報処理システムおよびプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing system and program.

従来より、ネットワークなどを利用するゲームにおいて、FPS(First Person Shooter:一人称視点)やTPS(Third Person Shooter:三人称視点)と呼ばれる種別のゲームが存在する(例えば、特許文献1参照)。
このようなゲームでは、プレイヤは仮想空間内において、複数の他のプレイヤとの戦闘を行いゲームの勝敗を決定することが一般的である。また、このようなゲームにおいて、一方のプレイヤが操作するキャラクタが他のプレイヤが操作するキャラクタを撃破(戦闘の継続が不可能な状態)した場合、撃破されたキャラクタの保有するアイテム(銃火器などの武器や回復アイテムなど)が他のプレイヤに対して再分配されるルールが採用されることがある。なお、一般的には再分配の対象となるアイテムは、撃破されたキャラクタの周辺に配置される。
2. Description of the Related Art Conventionally, among games using networks, there are games called FPS (First Person Shooter) and TPS (Third Person Shooter) (see, for example, Patent Document 1).
In such games, it is common for a player to battle with a plurality of other players in a virtual space to determine the outcome of the game. Also, in such a game, if a character operated by one player defeats a character operated by another player (a state in which the battle cannot be continued), an item (firearm, etc.) possessed by the defeated character is destroyed. Weapons, recovery items, etc.) may be redistributed to other players. Items to be redistributed are generally arranged around the defeated character.

特開2006-280447号公報JP 2006-280447 A

ここで、このようなゲームにおいて、アイテムはゲームの勝敗に大きく影響を及ぼすのが一般的である。そうであるにも関わらず、大量のアイテムが単に撃破されたプレイヤの周辺に配置されるだけでは、ゲーム性に乏しいだけでなく、第三者による横取りなどをも簡単に許容することになる。さらに言えば、アイテムにも勝敗に大きな影響を及ぼす希少性の高いアイテムもあれば、汎用的なアイテムも存在する。 Here, in such a game, items generally have a great influence on the outcome of the game. In spite of this, if a large number of items are simply placed around the player who has been defeated, not only is the game lacking, but it also easily allows a third party to steal the item. Furthermore, there are rare items that greatly affect the outcome of the game, and general-purpose items.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤに対して、よりゲーム性が高く楽しみやすいゲームシステムを提供する。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such circumstances, and provides a game system that is more enjoyable and more enjoyable for players.

本発明の第1の側面は、
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
を備える情報処理システムである。
A first aspect of the present invention is
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determination means for determining whether the player satisfies a predetermined condition in the game;
target item specifying means for specifying the item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
rearrangement processing means for executing a process of rearranging the target item in a state in which it is obtainable at a predetermined position in the game according to the situation in the game;
an obstacle processing determining means for determining an obstacle processing when obtaining or using the target item to be rearranged;
An information processing system comprising

また第1の側面において、
決定された前記障害の内容に応じて、再配置する前記対象アイテムの内容または性能を決定する内容性能決定手段を、
さらに備えることができる。
Also in the first aspect,
content performance determining means for determining the content or performance of the target item to be rearranged according to the content of the determined failure;
You can prepare more.

また第1の側面において、
前記障害の内容は、前記対象アイテムにかかる前記プレイヤまたは前記他プレイヤが、前記対象アイテムの取得時もしくは使用時に享受し得る利益または不利益に応じて決定されることができる。
Also in the first aspect,
The content of the obstacle can be determined according to the benefit or disadvantage that the player or the other player associated with the target item can enjoy when acquiring or using the target item.

また第1の側面において、
前記障害の内容は前記対象アイテムの取得を認める所定のアイテムを保有している場合に前記対象アイテムの取得を認めることができる。
Also in the first aspect,
The content of the obstacle can allow acquisition of the target item when the user possesses a predetermined item that allows acquisition of the target item.

また第1の側面において、
前記障害の内容は前記プレイヤにより設定された内容であることができる。
Also in the first aspect,
The contents of the obstacle may be contents set by the player.

また第1の側面において、
前記障害の内容は前記対象アイテムの再配置の禁止または再配置された前記対象アイテムの取得を禁止することであり、
前記対象アイテムの再配置の禁止または再配置された前記対象アイテムの取得の禁止を条件として、前記プレイヤが保有する前記対象アイテムの性能を変化させる処理を実行する対象アイテム管理手段と、
をさらに備えることができる。
Also in the first aspect,
the content of the obstacle is prohibition of rearrangement of the target item or prohibition of acquisition of the rearranged target item;
target item management means for executing a process of changing the performance of the target item owned by the player on the condition that the rearrangement of the target item is prohibited or the acquisition of the rearranged target item is prohibited;
can be further provided.

また第1の側面において、
前記障害の内容は前記対象アイテムの種別またはパラメータに応じて決定されることができる。
Also in the first aspect,
The content of the obstacle can be determined according to the type or parameter of the target item.

また第1の側面において、
前記障害の内容は、前記対象アイテムの取得を希望する前記プレイヤまたは前記他プレイヤの属するグループに応じて決定されることができる。
Also in the first aspect,
The content of the obstacle can be determined according to the group to which the player who wishes to acquire the target item or the other player belongs.

また第1の側面において、
前記他プレイヤにより前記障害に関する条件の達成が認められなかった場合に、前記他プレイヤに所定の負の効果を与える条件未達成処理手段と、
をさらに備えることができる。
Also in the first aspect,
a condition non-achievement processing means for imparting a predetermined negative effect to the other player when the other player does not recognize the achievement of the obstacle-related condition;
can be further provided.

また第1の側面において、
前記内容性能決定手段は、前記対象アイテムの再配置後、再度取得されるまでの時間に応じて前記対象アイテムの性能を決定することができる。
Also in the first aspect,
The content performance determination means can determine the performance of the target item according to the time from the rearrangement of the target item to the reacquisition of the target item.

また第1の側面において、
前記障害の内容または再配置される前記対象アイテムの内容または性能は、前記プレイヤが前記ゲームから離脱したことに応じて決定されてもよい。
Also in the first aspect,
The nature of the obstacle or the nature or performance of the rearranged target item may be determined according to the player leaving the game.

また第1の側面において、
前記障害の内容は、前記対象アイテムが再配置される以前に決定されてもよい。
Also in the first aspect,
The content of the obstacle may be determined before the target item is rearranged.

また第1の側面において、
前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する条件が満たされた後、前記アイテムが再配置されるまでに決定されてもよい。
Also in the first aspect,
The content of the obstacle may be determined before the item is rearranged after a condition regarding rearrangement of the target item is satisfied.

また第1の側面において、
前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する条件が満たされた後、前記アイテムに前記他のプレイヤがアクセスするまでに決定されてもよい。
Also in the first aspect,
The content of the obstacle may be determined after a condition regarding rearrangement of the target item is satisfied and before the item is accessed by the other player.

また第1の側面において、
前記再配置処理手段は、所定の法則により新たなアイテムを生成する確率アイテムを、前記対象アイテムと合わせて再配置することができる。
Also in the first aspect,
The rearrangement processing means can rearrange, together with the target item, a probability item that generates a new item according to a predetermined rule.

また第1の側面において、
前記確率アイテムは、取得できる前記アイテムの数または質が時間に応じて決定され、前記時間の間、キャラクタの移動が制限されてもよい。
Also in the first aspect,
Regarding the probability items, the number or quality of obtainable items may be determined according to time, and movement of the character may be restricted during the time.

また第1の側面において、
前記再配置処理手段は、通常の再配置とは違う所定の法則で決定された前記ゲーム内の位置に前記対象アイテムを再配置する処理を実行することができる。
Also in the first aspect,
The rearrangement processing means can execute a process of rearranging the target item at a position in the game determined by a predetermined rule different from normal rearrangement.

また第1の側面において、
前記プレイヤまたは前記他プレイヤが前記対象アイテムを取得した場合の利益または不利益は、前記プレイヤまたは前記他プレイヤが、自身と異なるプレイヤの保有するアイテムを確認できることを含むことができる。
Also in the first aspect,
The advantage or disadvantage when the player or the other player acquires the target item may include the ability for the player or the other player to check the items owned by a player different from the player himself/herself.

また第2の側面において、
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかるコンピュータを、
前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
として機能させるプログラムである。
Also in the second aspect,
A computer that provides a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determination means for determining whether the player satisfies a predetermined condition in the game;
target item specifying means for specifying the item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
rearrangement processing means for executing a process of rearranging the target item in a state in which it is obtainable at a predetermined position in the game according to the situation in the game;
an obstacle processing determining means for determining an obstacle processing when obtaining or using the target item to be rearranged;
It is a program that functions as

本発明の一態様のプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応するプログラムとして提供される。 A program of one aspect of the present invention is also provided as a program corresponding to the information processing system of one aspect of the present invention.

本発明によれば、プレイヤに対して、よりゲーム性が高く楽しみやすいゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide the player with a game system that is highly enjoyable and easy to enjoy.

本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of an information processing system according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態にかかるサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the server concerning one embodiment of the present invention. 図2のサーバ、図1のプレイヤ装置および他プレイヤ装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。3 is a functional block diagram showing an example of functional configurations of the server of FIG. 2, the player device of FIG. 1, and another player device; FIG. 従来技術の概要を説明するための参考図である。It is a reference diagram for explaining the outline of the conventional technology. 図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of an image displayed on the player device of FIG. 3 or another player device; FIG. 図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図であり、図5と異なる例を示す図である。6 is a diagram showing an example of an image displayed on the player device of FIG. 3 or another player device, and is a diagram showing an example different from FIG. 5. FIG. 図3のサーバが実行する処理のうち、保有アイテム再配置処理の流れを説明するフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart for explaining the flow of possessed item rearrangement processing among the processing executed by the server of FIG. 3; FIG. 図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図であり、図5および6と異なる例を示す図である。7 is a diagram showing an example of an image displayed on the player device of FIG. 3 or another player device, and showing an example different from FIGS. 5 and 6. FIG.

[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を参照して説明する。
[Embodiment]
An information processing system (hereinafter referred to as "this system") according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<概要の説明>
図1は本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の一例を示すブロック図である。
ここで、図1の説明に先立ち、まずは本実施形態にかかるゲームの内容やゲームシステムについて、簡単に説明する。
本実施形態におけるゲームとは、例えば、FPSやTPSと呼ばれるネットワーク型の対戦ゲームである。なお、本実施形態では、多数のプレイヤまたはチームのうちから1のプレイヤまたはチームが生き残りをかけて戦闘を行いながら勝利を目指す、いわゆるバトルロイヤル形式のゲームを想定している。
すなわち、本実施形態におけるゲームにおいて、例えば、ネットワークを介して接続された複数のプレイヤが仮想空間を共有し、各プレイヤは、武器(銃火器など)や回復アイテムなどを活用しながら対戦し、最終的なゲームの勝利を目指す。また、各プレイヤは、それぞれゲームを継続できる指標としてHP(ヒットポイント)を保有している。そして、敵の攻撃を受けることなどにより、HPが減衰して一定の数値を下まわるとゲームの継続を認められない状態(以下、「戦闘不能」と呼ぶ)となり、ゲームから除外される。
しかし、FPSやTPSなどのゲームにおいては、1人のプレイヤが戦闘不能となりゲームから除外された場合であっても他のプレイヤはゲームを継続する。そのような理由もあり、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテム(武器や回復アイテムなど)は他のプレイヤに再分配される。なお、アイテムには、例えば、ゲーム内で一定数しか同時に存在し得ないような希少性の高いアイテムが設定される場合もあり、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテムの再分配の結果は、他のプレイヤの勝敗に大きな影響を与える可能性もある。そのため、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテムの再分配は、再分配を実行するか否か、実行する方法などは、ゲームの進行において極めて重要である。
すなわち、本システムとは、典型的には、FPSやTPSなどのゲームにおいて、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテムの再分配に関するゲームシステムである。
<Description of overview>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of an information processing system (hereinafter referred to as "this system") according to one embodiment of the present invention.
Here, before explaining FIG. 1, first, the content of the game and the game system according to the present embodiment will be briefly explained.
The game in this embodiment is, for example, a network-type competitive game called FPS or TPS. Note that this embodiment assumes a so-called battle royal game in which one player or team out of a large number of players or teams fights for survival and aims for victory.
That is, in the game according to the present embodiment, for example, a plurality of players connected via a network share a virtual space, and each player battles while utilizing weapons (firearms, etc.) and recovery items. Aim to win the game. In addition, each player has HP (hit points) as an index for continuing the game. When the player's HP decreases below a certain value due to being attacked by an enemy or the like, the game cannot be continued (hereafter referred to as "fight impossible"), and the player is removed from the game.
However, in games such as FPS and TPS, even if one player becomes unable to fight and is excluded from the game, the other players continue the game. For such reasons, the items (weapons, recovery items, etc.) possessed by the player who is incapacitated are redistributed to other players. In addition, for example, there are cases where items with high rarity that can only exist in a certain number at the same time in the game are set as items, and the result of redistribution of items possessed by players who are unable to fight , can have a great influence on the victory or defeat of other players. Therefore, whether or not to redistribute the items possessed by the player who has become incapacitated and how to redistribute them are extremely important in the progress of the game.
In other words, this system is typically a game system related to the redistribution of items possessed by players who are incapacitated in games such as FPS and TPS.

図1に示す通り、本システムは、サーバ1と、プレイヤ装置2と、他プレイヤ装置3-1乃至3-n(nは、1以上の任意の整数値)とを含み構成される。サーバ1と、プレイヤ装置2と、他プレイヤ装置3-1乃至3-nとはインターネット、LAN(Local Area Network)などを含む所定のネットワークNを介して相互に接続されている。なお、ネットワークNは、必須な構成要素ではなく、例えば、ブルートゥース(登録商標)などの近距離無線通信が合わせて利用されてもよい。
また、以降の説明において他プレイヤ装置3-1乃至3-nのそれぞれを個々に区別する必要がない場合、これらをまとめて「他プレイヤ装置3」と呼ぶ。
As shown in FIG. 1, this system includes a server 1, a player device 2, and other player devices 3-1 to 3-n (n is an arbitrary integer value of 1 or more). The server 1, player device 2, and other player devices 3-1 to 3-n are interconnected via a predetermined network N including the Internet, LAN (Local Area Network), and the like. Note that the network N is not an essential component, and for example, short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) may be used together.
In addition, in the following description, when it is not necessary to distinguish each of the other player devices 3-1 to 3-n individually, they are collectively referred to as "other player devices 3".

ここで、本実施形態におけるゲームは、例えば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器、もしくは、各種家庭用ゲーム機などであるプレイヤ装置2または他プレイヤ装置3により実行される。プレイヤ装置2または他プレイヤ装置3は、ユーザからの操作指示に基づき、ゲームに関する各種画像や音声などを図示せぬ出力部などに出力しながらゲームを進行させる。プレイヤ装置2または他プレイヤ装置3は、サーバ1からゲームの進行に必要となる各種情報を取得する。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。
また、以下、単に「音声」と呼ぶ場合には、人の声帯から発生した声だけでなく、音楽やBGM、効果音などを広く含むものとする。
Here, the game according to the present embodiment is executed by the player device 2 or the other player device 3 such as electronic devices such as personal computers, smartphones, and tablets, or various home game machines. The player device 2 or the other player device 3 advances the game while outputting various images and sounds related to the game to an output unit (not shown) or the like, based on an operation instruction from the user. The player device 2 or the other player device 3 acquires various information necessary for progressing the game from the server 1 .
In addition, hereinafter, when simply referred to as an "image", both a "moving image" and a "still image" shall be included.
Further, hereinafter, when simply referred to as "speech", not only the voice generated from the human vocal cords but also music, BGM, sound effects, and the like are broadly included.

<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態にかかるサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
サーバ1は、パーソナルコンピュータ等で構成される。
図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the server according to one embodiment of the present invention.
The server 1 is composed of a personal computer or the like.
As shown in FIG. 2, the server 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, an output unit 16, an input A unit 17 , a storage unit 18 , a communication unit 19 and a drive 20 are provided.

制御部11は、CPUやGPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等で構成され、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
The control unit 11 is composed of a microcomputer or the like including a CPU, GPU, and semiconductor memory, and executes various processes according to programs recorded in the ROM 12 or programs loaded from the storage unit 18 to the RAM 13 .
The RAM 13 also appropriately stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes.

制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。 Control unit 11 , ROM 12 and RAM 13 are interconnected via bus 14 . An input/output interface 15 is also connected to this bus 14 . An output unit 16 , an input unit 17 , a storage unit 18 , a communication unit 19 and a drive 20 are connected to the input/output interface 15 .

出力部16は、各種液晶ディスプレイ等で構成され、各種情報を出力する。 The output unit 16 is composed of various liquid crystal displays and the like, and outputs various information.

入力部17は、各種ハードウェア等で構成され、各種情報を入力する。 The input unit 17 is composed of various hardware and the like, and inputs various information.

記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、本実施形態にかかるプログラムの一部を含む各種プログラムなどが記憶されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、プレイヤ装置2や他プレイヤ装置3)との間で行う通信を制御する。
The storage unit 18 is configured by a HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), or the like, and stores various information. For example, various programs including part of the program according to this embodiment are stored.
The communication unit 19 controls communication with other devices (for example, the player device 2 and the other player device 3) via the network N including the Internet.

ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。またリムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。 A drive 20 is provided as required. A removable medium 31 such as a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, or a semiconductor memory is mounted in the drive 20 as appropriate. A program read from the removable medium 31 by the drive 20 is installed in the storage unit 18 as necessary. The removable medium 31 can also store various information stored in the storage section 18 in the same manner as the storage section 18 .

ここで、プレイヤ装置2および他プレイヤ装置3のハードウェア構成は、サーバ1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるので、図3を参照しつつ、必要な説明のみを行う。 Here, since the hardware configuration of the player device 2 and the other player device 3 can be basically the same as the hardware configuration of the server 1, only the necessary description will be given with reference to FIG.

プレイヤ装置2の出力部201は、ゲームに関する各種情報(画像や音声など)を出力する。具体的に例えば、プレイヤ装置2の出力部201は、スピーカー、ヘッドホン、液晶ディスプレイなどにより構成される。 The output unit 201 of the player device 2 outputs various information (images, sounds, etc.) regarding the game. Specifically, for example, the output unit 201 of the player device 2 is composed of a speaker, headphones, a liquid crystal display, and the like.

プレイヤ装置2の入力部202は、プレイヤによるゲームに関する各種入力操作を受け付ける。なお、プレイヤによる入力操作に関する情報は、最終的にはサーバ1へ送信され、ゲーム処理実行手段61などで入力情報として処理される。 The input unit 202 of the player device 2 receives various input operations regarding the game by the player. Information about the input operation by the player is finally transmitted to the server 1 and processed as input information by the game processing executing means 61 or the like.

通信部203は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、サーバ1や他プレイヤ装置3)との間で行う通信を制御する。
なお、他プレイヤ装置3の出力部301、入力部302および通信部303は、プレイヤ装置2の出力部201、入力部202および通信部203のそれぞれと同様とすることができるので、説明を省略する。
<機能的構成>
図3は、図2のサーバ1、図1のプレイヤ装置2および他プレイヤ装置3の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、障害決定手段60と、ゲーム処理実行手段61として機能する。
The communication unit 203 controls communication with other devices (for example, the server 1 and other player devices 3) via the network N including the Internet.
Note that the output unit 301, the input unit 302, and the communication unit 303 of the other player device 3 can be the same as the output unit 201, the input unit 202, and the communication unit 203 of the player device 2, respectively, so the description thereof will be omitted. .
<Functional configuration>
FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of functional configurations of the server 1 in FIG. 2, the player device 2 in FIG. 1, and the other player device 3. As shown in FIG.
As shown in FIG. 3, the control unit 11 of the server 1 functions as an obstacle determination unit 60 and a game processing execution unit 61 by executing various programs.

障害決定手段60は、再配置されるアイテムの取得に関する障害を決定する。
ここで、本実施形態のゲームにおいて、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテム(以下、「保有アイテム」と呼ぶ)は所定の基準により再配置され、他のプレイヤが取得可能な状態に置かれることになる。
なお、障害とは、配置される保有アイテムを他のプレイヤが取得するための条件または取得に際して与えられる利益または不利益を意味する。
すなわち、障害決定手段60は、再配置された保有アイテムの他のプレイヤによる保有アイテムの取得に関する障害を決定する。
The obstacle determination means 60 determines obstacles relating to acquisition of the relocated item.
Here, in the game of the present embodiment, the items possessed by the player who is unable to fight (hereinafter referred to as "possessed items") are rearranged according to a predetermined standard, and placed in a state where other players can obtain them. It will be.
Note that the obstacle means a condition for another player to acquire the arranged possessed item, or a benefit or disadvantage given at the time of acquisition.
That is, the obstacle determining means 60 determines obstacles related to acquisition of the rearranged owned item by other players.

また、障害決定手段60は、利益算出手段80と、要望受付手段82とを含む。
利益算出手段80は、ゲーム内の状況、再配置される保有アイテムの内容などを基準に、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤの利益を算出する。なお、利益算出手段80で算出された他のプレイヤの利益は、障害決定手段60で決定される障害の内容に考慮されてもよい。
Further, the failure determination means 60 includes profit calculation means 80 and request reception means 82 .
The profit calculation means 80 calculates the profit of other players who wish to acquire the possessed item based on the situation in the game, the content of the possessed item to be rearranged, and the like. The other player's profit calculated by the profit calculation means 80 may be taken into consideration in the content of the obstacle determined by the obstacle determination means 60 .

要望受付手段82は、プレイヤ装置2から送信されてくる障害に関する要望を受け付ける。ここで、障害に関する要望とは、具体的に例えば、他のプレイヤに対して再配置された保有アイテムの取得を禁止するなどである。なお、要望受付手段82で受け付けられた要望は、障害決定手段60で決定される障害の内容に考慮されてもよい。
すなわち、障害決定手段60は、利益算出手段80で算出された場合や要望受付手段82で要望が受け付けられた場合には、その内容を加味して再配置される保有アイテムの障害を決定できてもよい。
The request accepting means 82 accepts requests regarding failures transmitted from the player device 2 . Here, the request regarding the obstacle specifically means, for example, prohibiting other players from acquiring rearranged possessed items. The request received by the request receiving means 82 may be taken into consideration in the content of the failure determined by the failure determining means 60. FIG.
That is, when the request is calculated by the profit calculating means 80 or when the request is received by the request receiving means 82, the failure determination means 60 can determine the failure of the possessed item to be rearranged in consideration of the content of the request. good too.

ゲーム処理実行手段61は、プレイヤ装置2および他プレイヤ装置3から送信されてきた各種入力情報に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部18等から読みだして、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像に関する情報または音声などのゲームに関する各種情報(以下、「ゲーム情報」と呼ぶ)を生成する。
なお、ゲーム情報には、ゲームの画像や音声などの情報だけでなく、例えば、プレイヤの入力操作に関する情報や時間情報など、その他ゲームの進行に必要な各種情報が含まれる。
そして、ゲーム処理実行手段61は、ゲーム画像上にプレイヤの操作等に従ってキャラクタの位置やアクション等の制御を実行する。また、ゲーム情報は、プレイヤ装置2または他プレイヤ装置3に送信され、それぞれの装置の出力部等を介して、適宜、出力される。
The game processing executing means 61 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 18 or the like according to various types of input information transmitted from the player device 2 and other player devices 3, and executes the game. While executing the program, various types of game-related information (hereinafter referred to as "game information") such as information related to two-dimensional or three-dimensional game images and sounds are generated.
The game information includes not only information such as images and sounds of the game, but also various other information necessary for the progress of the game, such as information related to the player's input operation and time information.
Then, the game processing executing means 61 executes control such as character positions and actions on the game image in accordance with player's operations and the like. Also, the game information is transmitted to the player device 2 or the other player device 3, and is output as appropriate via the output section or the like of each device.

また、ゲーム処理実行手段61は、プレイヤ情報管理手段100と、戦闘不能条件判定手段102と、保有アイテム特定手段104と、再配置管理手段106と、他プレイヤ情報管理手段108と、再取得管理手段110とを含む。
プレイヤ情報管理手段100は、プレイヤ装置2から送信されてきたプレイヤに関する情報(以下、「プレイヤ情報」と呼ぶ)を取得し、これを管理する。
ここで、プレイヤ情報には、例えば、プレイヤの種別、プレイヤのゲームの状況(各種ステータスの値、保有するアイテム、空間内の位置情報など)などの各種情報が含まれる。
In addition, the game processing execution means 61 includes player information management means 100, battle impossible condition determination means 102, possessed item identification means 104, rearrangement management means 106, other player information management means 108, and reacquisition management means. 110.
The player information management means 100 acquires and manages information about the player transmitted from the player device 2 (hereinafter referred to as "player information").
Here, the player information includes, for example, various types of information such as the player's type, the player's game situation (various status values, owned items, positional information in space, etc.).

戦闘不能条件判定手段102は、プレイヤ情報管理手段100で管理されているプレイヤ情報に基づいて、プレイヤがゲームにおいて予め設定されている所定の条件(以下、「戦闘不能条件」と呼ぶ)を満たしているかどうかを判定する。
なお、戦闘不能条件判定手段102が判定を行う方法やタイミングは任意で良いが、戦闘不能条件判定手段102は、定期的にプレイヤが戦闘不能条件を満たしているか否かを判定してもよい。また以降の説明において、戦闘不能条件を満たしたプレイヤを「戦闘不能プレイヤ」と呼ぶ場合がある。
The inability to fight condition determination means 102 determines if the player satisfies a predetermined condition (hereinafter referred to as "inability to fight condition") preset in the game based on the player information managed by the player information management means 100. determine whether there is
Although the method and timing of determination by the uncombat condition determining means 102 may be arbitrary, the uncombat condition determining means 102 may periodically determine whether or not the player satisfies the uncombat condition. Also, in the following description, a player who has fulfilled the incapable of fighting condition may be referred to as an "incapable of fighting player".

保有アイテム特定手段104は、戦闘不能条件判定手段102でプレイヤが戦闘不能条件を満たしていると判定された場合に、その時点でプレイヤが保有しているアイテムを特定する。 Possessed item specifying means 104 specifies an item possessed by the player at that point in time when it is determined by the inability to fight condition determination means 102 that the player has satisfied the inability to fight condition.

再配置管理手段106は、ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に保有アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する。
すなわち、再配置管理手段106は、保有アイテム特定手段104で特定された保有アイテムを所定の方式により、他のプレイヤが取得可能な状態にして、ゲーム空間内に再配置する。
なお、本実施形態における所定の方式とは、例えば、キャラクタが戦闘不能となった場所に保有アイテムが格納された宝箱を再配置するという方式である。
The rearrangement management unit 106 executes a process of rearranging the possessed item in a state in which it is obtainable at a predetermined position in the game according to the situation in the game.
In other words, the rearrangement management unit 106 rearranges the possessed item specified by the possessed item specifying unit 104 in the game space in a state that other players can acquire the possessed item by a predetermined method.
It should be noted that the predetermined method in this embodiment is, for example, a method of rearranging a treasure box containing a possessed item in a place where the character is unable to fight.

また、再配置管理手段106は、再配置する保有アイテムの内容や性能を変更する場合または保有アイテムに加えて保有アイテム以外のアイテムを再配置する場合、その内容または性能を決定してもよい。 In addition, when changing the content or performance of a possessed item to be rearranged, or when rearranging an item other than the possessed item in addition to the possessed item, the rearrangement management unit 106 may determine the content or performance thereof.

他プレイヤ情報管理手段108は、他プレイヤ装置3から送信されてくる他のプレイヤに関する情報を取得する。
ここで、他プレイヤ情報は、例えば、他のプレイヤの種別、他のプレイヤのゲームの状況(各種ステータスの値、保有するアイテム、空間内の位置情報など)などの各種情報が含まれる。
The other player information management means 108 acquires information about other players transmitted from the other player device 3 .
Here, other player information includes, for example, other player's type, other player's game status (various status values, owned items, position information in space, etc.) and other various information.

再取得管理手段110は、再配置された保有アイテムに関する各種処理を実行する。
すなわち、再取得管理手段110は、再配置された保有アイテムを管理し、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤによって障害にかかる条件が満たされている場合には、保有アイテムの取得を許可し、所定の障害を付与する。
具体的に例えば、再取得管理手段110は、保有アイテムの格納された宝箱を管理し、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤが宝箱の鍵を保有している場合には、保有アイテムの取得を許可し、所定の行動不能時間を付与する。
The reacquisition management means 110 executes various processes regarding the relocated possessed items.
That is, the reacquisition management means 110 manages the rearranged possessed items, and permits the acquisition of the possessed item when the condition for the obstacle is satisfied by another player who desires to acquire the possessed item. , to give a given obstacle.
Specifically, for example, the reacquisition management unit 110 manages a treasure chest in which possessed items are stored, and if another player who wishes to acquire the possessed item has the key to the treasure chest, the reacquisition management means 110 can acquire the possessed item. and grant a predetermined incapacity time.

続いて、プレイヤ装置2の機能的構成の一例を説明する。
図3に示すように、プレイヤ装置2の制御部200は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段220と、要望管理手段222として機能する。
ゲーム情報管理手段220は、サーバ1から送信されてくるゲーム情報を取得して、その情報を、出力部201などを介して出力する制御を実行する。
なお、ゲーム情報管理手段220は、必要に応じて、ゲームの進行に必要なプログラム等を実行するなど、ゲームに関する各種処理を実行してもよい。
Next, an example of the functional configuration of the player device 2 will be described.
As shown in FIG. 3, the control unit 200 of the player device 2 functions as game information management means 220 and request management means 222 by executing various programs.
The game information management means 220 acquires game information transmitted from the server 1 and executes control for outputting the information via the output unit 201 or the like.
It should be noted that the game information management means 220 may execute various processes related to the game, such as executing a program necessary for the progress of the game, if necessary.

要望管理手段222は、プレイヤからの保有アイテム取得の障害に関する要望を受け付け、それを管理する。
具体的に例えば、要望管理手段222は、プレイヤが他プレイヤによる保有アイテムの取得の禁止を希望する場合は、その旨を示す入力情報を受け付けて、それをサーバ1へ送信する。
The request management means 222 receives and manages requests from the player regarding obstacles to acquisition of possessed items.
Specifically, for example, when the player wishes to prohibit acquisition of possessed items by other players, the request management means 222 receives input information to that effect and transmits it to the server 1 .

続いて、他プレイヤ装置3の機能的構成の一例を説明する。
図3に示すように、他プレイヤ装置3の制御部300-1乃至300-nは、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段320-1乃至320-nとして機能する。
ここで、ゲーム情報管理手段320-1乃至320-nの機能的構成は、プレイヤ装置2のゲーム情報管理手段220の機能的構成と基本的に同様とすることができるので、説明を省略する。
Next, an example of the functional configuration of the other player's device 3 will be described.
As shown in FIG. 3, the control units 300-1 to 300-n of the other player devices 3 function as game information management means 320-1 to 320-n by executing various programs.
Here, the functional configuration of the game information management means 320-1 to 320-n can be basically the same as the functional configuration of the game information management means 220 of the player device 2, so description thereof will be omitted.

<具体例>
まず、図4を参照しつつ、FPSやTPSなどのゲームにおける従来技術について、簡単に説明する。図4は、従来技術の概要を説明するための参考図である。
図4の(A)は、TPS(第三者視点)のゲームにおいて、プレイヤの操作するキャラクタEが、図示せぬ他のプレイヤの操作するキャラクタからの攻撃を受けて、戦闘不能状態となる直前のゲーム画像の一例が示されている。
図4の例において、戦闘不能となったキャラクタEは、進行中のゲームから除外され、キャラクタEが保有していたアイテム(保有アイテム)は、他のキャラクタが取得可能な状態でゲーム空間内に再配置される。
これに対して、図4の(B)は、キャラクタEが戦闘不能となった直後のゲーム画像の一例である。図4の(B)の例では、キャラクタEの保有していた保有アイテムが、キャラクタEが戦闘不能となった位置にそのまま、取得可能な状態に再配置されている。
従来のFPSやTPSのゲームにおいては、このようにキャラクタが戦闘不能となった位置にそのまま、戦闘不能となったキャラクタの保有していたアイテムが再配置されるのが一般的である。
<Specific example>
First, with reference to FIG. 4, a conventional technique in games such as FPS and TPS will be briefly described. FIG. 4 is a reference diagram for explaining the outline of the conventional technology.
FIG. 4A shows, in a TPS (third-person point of view) game, a character E operated by a player is attacked by a character operated by another player (not shown), and is immediately before becoming incapacitated. , an example of a game image is shown.
In the example of FIG. 4, the character E who is unable to fight is excluded from the ongoing game, and the items possessed by the character E (possessed items) are placed in the game space in a state that other characters can acquire them. rearranged.
On the other hand, (B) of FIG. 4 is an example of a game image immediately after the character E becomes unable to fight. In the example of FIG. 4B, the possessed item possessed by the character E is rearranged to the position where the character E is incapacitated so that it can be acquired.
In conventional FPS and TPS games, it is common to rearrange the items held by the incapacitated character at the position where the character is incapacitated.

これに対して、図5の例では、本システムにかかるゲーム画像の一例が示されている。
図5は、図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図である。
図5の(A)を見ると、図4の場合と同様に、プレイヤの操作するキャラクタFが、図示せぬ他のプレイヤの操作するキャラクタからの攻撃を受けて、戦闘不能状態となる直前のゲーム画像の一例が示されている。
しかし、図5の(B)を見ると、キャラクタFが戦闘不能となった場所には、宝箱Qのみが配置されている。図5の例では、キャラクタFの保有アイテムが格納された宝箱Qには、図示せぬ「鍵」が設定されておりこの「鍵」を保有したキャラクタでなければ中の保有アイテムを取得できないように設定されている。
なお、この「鍵」は、例えば、拾うまでに時間を要するようにゲーム空間内の任意の位置に配置されてもよいし、プレイヤを戦闘不能にした他のプレイヤが自動で取得されてもよい。また例えば、プレイヤは保有した状態でゲームを開始して事前に自由に鍵の受け渡しができてもよい。すなわち、鍵は、本システムの管理者などによる任意の方法で再配布されてもよい。
つまり、本システムにかかるゲームの特徴の一つは、プレイヤの保有していた保有アイテムが他のプレイヤなどに取得されるに際して、保有アイテムを取得するための障害を任意に設定できる点にある。これにより、単にゲーム空間内に再配置された保有アイテムを取得したプレイヤが容易にゲームに勝利するという事態を防ぎ、より楽しみやすいゲームシステムをプレイヤに提供することができる。
On the other hand, in the example of FIG. 5, an example of a game image according to this system is shown.
FIG. 5 is a diagram showing an example of an image displayed on the player device of FIG. 3 or another player device.
Looking at FIG. 5A, as in the case of FIG. 4, the character F operated by the player receives an attack from a character operated by another player (not shown) and is immediately before becoming incapacitated. An example game image is shown.
However, looking at FIG. 5B, only the treasure box Q is placed at the place where the character F is unable to fight. In the example of FIG. 5, a "key" (not shown) is set in the treasure box Q in which the items possessed by the character F are stored. is set to
This "key" may be placed at any position in the game space so that it takes time to pick it up, or it may be automatically acquired by another player who made the player unable to fight. . Further, for example, the player may start the game while holding the key and freely hand over the key in advance. That is, the keys may be redistributed in any manner, such as by an administrator of the system.
In other words, one of the features of the game according to the present system is that when the possessed item possessed by the player is acquired by another player or the like, an obstacle for acquiring the possessed item can be arbitrarily set. As a result, it is possible to prevent a situation in which a player who simply acquires a possessed item rearranged in the game space easily wins the game, and to provide the player with a more enjoyable game system.

次に、図6を参照しつつ、本システムにかかるゲームのさらなる応用方法について説明する。
図6は、図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図であり、図5と異なる例を示す図である。
図6の(B)では、キャラクタGが戦闘不能となった場所には、宝箱QA、宝箱QB、宝箱QCの3つの宝箱が再配置されている。この宝箱QA乃至QCには、アイテムの希少性や性能などに応じて分類された保有アイテムが、それぞれ格納されている。
すなわち、例えば、宝箱QAは、キャラクタGが保有する保有アイテムのうち特に希少性が高く、性能の高いアイテムなどが格納されている。本システムは、例えば、これらのアイテムを取得するための鍵は、他のプレイヤが容易に取得できないような方法で再配布することができる。
一方で、例えば、宝箱QCは、キャラクタGが保有する保有アイテムのうち、汎用的で、性能が高くないアイテムなどが格納されている。本システムは、例えば、このようなアイテムを取得するための鍵は、他のプレイヤが容易に取得できるような方法で再配布することができる。
つまり、本システムにかかるゲームの応用的な特徴とは、例えば、保有アイテムの取得にかかる障害を、他のプレイヤが享受し得る利益または不利益に応じて、決定することができるという点である。これにより、ゲーム全体を通したプレイヤへのアイテムの供給が一定となり、よりゲームバランスの高く楽しみやすいゲームシステムをプレイヤに提供することができる。
Next, with reference to FIG. 6, a further application method of the game according to this system will be described.
FIG. 6 is a diagram showing an example of an image displayed on the player device of FIG. 3 or another player device, and is a diagram showing an example different from FIG.
In FIG. 6B, three treasure chests QA, QB, and QC are rearranged where the character G is unable to fight. Possessed items classified according to rarity and performance of the item are stored in the treasure chests QA to QC, respectively.
That is, for example, the treasure chest QA stores items that are particularly rare and have high performance among the items possessed by the character G. The system may, for example, redistribute the keys to obtain these items in such a way that other players cannot easily obtain them.
On the other hand, for example, the treasure box QC stores general-purpose, low-performance items among the items possessed by the character G. The system may, for example, redistribute keys to obtain such items in such a way that other players can easily obtain them.
In other words, an applied feature of the game according to this system is that, for example, obstacles to acquisition of possessed items can be determined according to the benefits or disadvantages that other players can enjoy. . As a result, the supply of items to the player is constant throughout the game, and it is possible to provide the player with a highly enjoyable game system with a high game balance.

図7は、図3のサーバが実行する処理のうち、保有アイテム再配置処理の流れを説明するフローチャートである。
ステップS1において、戦闘不能条件判定手段102は、プレイヤ情報管理手段100で管理されているプレイヤ情報に基づいて、プレイヤが戦闘不能条件を満たしているかどうかを判定する。
ここで、戦闘不能条件判定手段102は、戦闘不能条件が満たされていると判定した場合、ステップS1においてYESと判定されて、処理はステップS2に進む。
これに対して、戦闘不能条件判定手段102が、戦闘不能条件が満たされていないと判定した場合、ステップS1においてNOと判定され、処理はステップS1のはじめに戻り以降の処理が繰り返される。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the flow of possessed item rearrangement processing among the processing executed by the server of FIG.
In step S<b>1 , the inability to fight condition determination means 102 determines whether or not the player satisfies the inability to fight condition based on the player information managed by the player information management means 100 .
If the uncombatable condition determining means 102 determines that the uncombatable condition is satisfied, a YES determination is made in step S1, and the process proceeds to step S2.
On the other hand, when the incapacitated condition determination means 102 determines that the incapacitated condition is not satisfied, it is determined as NO in step S1, and the process returns to the beginning of step S1 and the subsequent processes are repeated.

ステップS2において、保有アイテム特定手段104は、ステップS1でプレイヤの戦闘不能条件が満たされていると判定された場合に、その時点でプレイヤが保有しているアイテムを特定する。 In step S2, the possessed item specifying means 104 specifies the item possessed by the player at the time when it is determined in step S1 that the player is unable to fight.

ステップS3において、障害決定手段60は、再配置される保有アイテムの取得に関する障害を決定する。なお、障害決定手段60は、利益算出手段80で算出された場合や要望受付手段82で要望が受け付けられた場合には、その内容を加味して再配置される保有アイテムの取得に関する障害を決定してもよい In step S3, the obstacle determining means 60 determines an obstacle relating to acquisition of the rearranged held item. When the request is calculated by the profit calculation unit 80 or when the request is received by the request reception unit 82, the failure determination unit 60 determines the failure related to the acquisition of the possessed item to be rearranged in consideration of the content of the request. may

ステップS4において、再配置管理手段106は、ステップS2で特定された保有アイテムを、他のプレイヤが取得可能な状態にして、ゲーム空間内に再配置する。 In step S4, the rearrangement management unit 106 rearranges the possessed item specified in step S2 in the game space in a state that other players can obtain the item.

ステップS5において、再取得管理手段110は、再配置された保有アイテムに関する各種処理を実行する。
すなわち、再取得管理手段110は、ステップS4で再配置された保有アイテムを管理し、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤによって障害にかかる条件が満たされている場合には、保有アイテムの取得を許可し、所定の障害を付与する。これにより、保有アイテム再配置処理は終了する。
In step S5, the reacquisition management unit 110 executes various processes regarding the rearranged possessed item.
In other words, the reacquisition management means 110 manages the possessed items rearranged in step S4, and if the condition for the obstacle is satisfied by another player who wishes to acquire the possessed item, the possessed item can be acquired. and impose a predetermined barrier. This completes the possessed item rearrangement process.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and modifications, improvements, etc. within the range that can achieve the object of the present invention are included in the present invention. is.

<他の実施形態>
ここで、上述の実施形態では詳細な説明を省略したが、図8を参照しつつ、プレイヤの要望により、再配置された保有アイテムの他のプレイヤによる取得が禁止された場合の例について説明する。
図8の(A)の例では、図の上部に今まさに戦闘不能となる直前のキャラクタHが保有するアイテムA1乃至A4を表示するアイテムの一覧が表示されている。しかし、図8の例では、アイテム欄において、アイテムA1およびA4が通常の通り表示されているのに対して、アイテムA2およびA3の表示には「バツ印」を伴う異なる表示がされている。
これは、アイテムA1およびA4は通常のアイテムであるのに対して、アイテムA2およびA3が再配置される場合に他のプレイヤによる取得が禁止されたアイテムであることを示している。
これに対して、図8の(B)は、キャラクタHが戦闘不能となった直後のゲーム画像の一例が示されている。図8の(B)の例では、ゲーム空間内に保有アイテムであるアイテムA1乃至A4はゲーム空間内に再配置されているものの、アイテムA2およびA3は「斜線(ハッシュ)」を伴う表示がされており、他のプレイヤが取得できない状態となっている。
なお、図8の例のように、プレイヤが保有アイテムの取得を禁止する(禁止する要望を行う)場合、例えば、本システムは、プレイヤの生存時にそのアイテムの性能を一定程度低下させる仕様を採用してもよい。このように単に保有アイテムの再取得を禁止するだけでなく、プレイヤに対して一定程度の不利益を付与することで、よりバランスの取れた戦略性の高いゲームシステムを提供することができる。
<Other embodiments>
Here, although detailed description has been omitted in the above-described embodiment, an example in which other players are prohibited from acquiring rearranged possessed items at the player's request will be described with reference to FIG. .
In the example of FIG. 8A, an item list showing items A1 to A4 possessed by character H immediately before becoming unable to fight is displayed at the top of the figure. However, in the example of FIG. 8, items A1 and A4 are displayed normally in the item column, while items A2 and A3 are displayed differently with a "cross".
This indicates that items A1 and A4 are normal items, while items A2 and A3 are prohibited from being acquired by other players when they are rearranged.
On the other hand, FIG. 8B shows an example of a game image immediately after the character H becomes unable to fight. In the example of FIG. 8B, items A1 to A4, which are possessed items in the game space, are rearranged in the game space, but items A2 and A3 are displayed with "slanted lines (hashes)". and cannot be obtained by other players.
As in the example of FIG. 8, when the player prohibits (requests to prohibit) acquisition of possessed items, for example, this system adopts a specification that reduces the performance of the item to a certain extent while the player is alive. You may In this way, not only prohibiting reacquisition of possessed items but also giving a certain degree of disadvantage to the player makes it possible to provide a more well-balanced and highly strategic game system.

また例えば、上述の実施形態において、FPSやTPSなどのゲームにおいて多数のプレイヤの中から生き残りを目指すバトルロイヤル方式が採用されたものとして説明したが、特にこれに限定されない。
すなわち、例えば、本システムは、一般的なFPSやTPSで採用される複数人と複数人(3:3や5:5など)の対戦を前提とした仕様を採用してもよい。
さらに言えば、例えば、本システムは、複数人のチームが多数のチームのうちから生き残りを目指すような特殊なバトルロイヤル形式の仕様を採用してもよい。
Also, for example, in the above-described embodiments, the game such as FPS or TPS employs a battle royal system in which the player aims to survive among a large number of players. However, the present invention is not limited to this.
That is, for example, the present system may employ a specification that assumes a multi-player versus multi-player (3:3, 5:5, etc.) match that is employed in a general FPS or TPS.
Further, for example, the system may employ a special battle royale style specification in which a team of multiple people strives to survive among a large number of teams.

また例えば、上述の実施形態において、アイテムが武器(銃火器など)や回復アイテムであるものとして説明したが、特にこれに限定されない。すなわち、例えば、アイテムは、ゲーム空間内の任意の位置への移動を補助する補助アイテム(移動速度が上がる、瞬時に移動するなど)、他のキャラクタからの攻撃を防御する防御アイテムなどであってもよい。
なお、この場合、夫々のアイテムのデメリット(障害)は、例えば、移動距離が短くなる、指定の移動地点からずれる、防御力が減少する、稀に大きなダメージを受ける(いわゆるクリティカル)などであってもよい。
Also, for example, in the above-described embodiment, the items are weapons (such as firearms) and recovery items, but the items are not particularly limited to this. That is, for example, the item may be an auxiliary item that assists movement to an arbitrary position in the game space (increases movement speed, instantaneous movement, etc.), a defense item that defends against attacks from other characters, and the like. good too.
In this case, the disadvantages (obstacles) of each item are, for example, a shortened movement distance, a deviation from the designated movement point, a decrease in defense power, and rare large damage (so-called critical damage). good too.

また例えば、上述の実施形態(特に図8の実施形態)において、プレイヤにより再配置される保有アイテムの取得を禁止される場合の例について説明したが、特にこれに限定されない。すなわち、本システムは、プレイヤが再配置される保有アイテムの取得に関して他のルールを設定できる仕様を採用してもよい。
具体的に例えば、プレイヤは、生存中に(戦闘不能となった場合に保有アイテムが格納される)宝箱の中身を整理することができ、戦闘不能となった場合には、その整理された宝箱が再取得の対象となってもよい。さらに言えば、宝箱には、階層的な構造が設定されていてもよい。例えば、プレイヤが重要アイテムのみを奥の階層に格納することで、他のプレイヤに取得されにくくすることなども可能となる。
さらに言えば、本システムは、プレイヤ自身が、再配置される保有アイテムの、他のプレイヤによる取得を妨げる設定ができる仕様を採用してもよい。
具体的に例えば、本システムは、プレイヤが、再配置される保有アイテムに時限式の罠を仕掛けられる仕様を採用してもよい。このような仕様は、例えば、プレイヤが戦闘不能となる直前に手りゅう弾のピンを抜くことで、自身を攻撃した他のプレイヤを、攻撃するようなイメージである。
Further, for example, in the above-described embodiment (particularly, the embodiment of FIG. 8), an example in which acquisition of a possessed item to be rearranged by the player is prohibited has been described, but the present invention is not particularly limited to this. That is, the present system may employ a specification that allows the player to set other rules regarding the acquisition of held items to be rearranged.
Specifically, for example, the player can organize the contents of a treasure chest (where items are stored when the player is incapacitated) while alive, and when the player is incapacitated, the organized treasure chest may be subject to reacquisition. Furthermore, the treasure chest may have a hierarchical structure. For example, a player can store only important items in a deep layer, making it difficult for other players to acquire them.
Furthermore, the present system may employ a specification in which the player himself/herself can make settings to prevent other players from acquiring the rearranged owned item.
Specifically, for example, the system may adopt a specification that allows the player to set a timed trap on the rearranged held item. Such a specification is, for example, an image of attacking another player who attacked the player by pulling out the pin of the grenade just before the player becomes unable to fight.

また例えば、上述の実施形態において、宝箱に格納された保有アイテムを取得するための条件が、宝箱の鍵を保有していることとして説明したが、特にこれに限定されない。すなわち、例えば、本システムは、所定の条件(クイズの正解やミニゲームの成功)を満たした場合にのみ保有アイテムが取得できる仕様を採用してもよい。
なお、クイズやミニゲームの内容は、ゲーム中のイベントと関連してもよい。具体的に例えば、「プレイヤがどのような武器(または行為)で戦闘不能になったのか」を答えさせるものであってもよい。また、この場合、回答の形式は、複数の選択肢から回答を選択する択一式のクイズでもよいし、タイピングなどによる直接入力の形式であってもよい。
また、本システムは、取得を試みた他のプレイヤが障害(条件)を満たせなかった場合、その他のプレイヤに対して所定の不利益を与える仕様を採用してもよい。
Also, for example, in the above-described embodiment, the condition for acquiring the possessed item stored in the treasure box is described as possessing the treasure box key, but the present invention is not particularly limited to this. That is, for example, the system may employ a specification that allows acquisition of possessed items only when a predetermined condition (correct answer in a quiz or success in a mini game) is satisfied.
The contents of the quizzes and mini-games may be related to events during the game. Specifically, for example, the answer may be "What kind of weapon (or action) did the player use to become incapacitated?" In this case, the answer format may be a multiple-choice quiz in which an answer is selected from a plurality of options, or a direct input format such as typing.
In addition, this system may employ a specification that gives a predetermined disadvantage to other players if the other players who attempt to obtain the item fail to meet the obstacles (conditions).

また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、保有アイテムの取得に関する障害(条件)を満たせなかった場合、その他のプレイヤに所定の不利益(例えば、戦闘不能状態になる、ダメージを受ける、一定時間行動制限を受ける、強制的な場所移動など)が課される仕様を採用してもよい。 Also, for example, although not described in the above embodiment, if an obstacle (condition) related to acquisition of possessed items is not satisfied, the system gives other players a predetermined disadvantage (e.g., becoming incapacitated, A specification that imposes damage, restrictions on movement for a certain period of time, forced movement, etc.) may be adopted.

また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、所定の不利益(例えば、戦闘不能状態になる、ダメージを受ける、一定時間行動制限を受ける、強制的な場所移動など)を付与する仕掛けを、プレイヤ自身が設定できる仕様を採用してもよい。なお、この場合、他のプレイヤが保有アイテムの取得条件を満たせなかったか否かに関わらず、その不利益が課されてもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能条件を満たしたプレイヤに対して一定の時間を付与し(例えば、後述する戦闘困難状態など)、この時間内に、保有アイテムに関する設定や仕掛けなどを認める仕様を採用してもよい。
Also, for example, although not explained in the above embodiments, the present system can provide a predetermined disadvantage (for example, becoming incapacitated, receiving damage, being restricted in action for a certain period of time, forced to move to another place, etc.). It is also possible to adopt a specification in which the player himself/herself can set the mechanism to be provided. In this case, the disadvantage may be imposed regardless of whether or not the other player fails to satisfy the condition for acquiring the possessed item.
Also, for example, this system grants a certain amount of time to a player who has met the condition of being unable to fight (for example, a state in which it is difficult to fight, which will be described later). may be adopted.

また例えば、上述の実施形態(特に図6)では説明を省略したが、他のプレイヤが宝箱を開けて保有アイテムを取得する場合、すぐに保有アイテムを取得できるのではなく、例えば、一定の行動不能時間が付与されてもよい。
なお、この場合、例えば、他のプレイヤの享受する利益に対する障害として、行動不能時間の長さが考慮されてもよい。具体的に例えば、大きな利益を享受する他のプレイヤが宝箱を開ける場合、長い行動不能時間が付与されてもよい。
Also, for example, although not described in the above embodiment (especially FIG. 6), when another player opens a treasure chest and acquires a possessed item, it is not possible to acquire the possessed item immediately. Impossible time may be given.
In this case, for example, the length of the incapacity period may be considered as an obstacle to the benefits enjoyed by other players. Specifically, for example, when another player who enjoys a large profit opens a treasure chest, a long incapacity time may be given.

ここで、上述の実施形態では説明を省略したが、保有アイテムの取得の難易度は、取得を希望するプレイヤの属性や人数によって変更されてもよい。
すなわち、本システムは、例えば、アイテムを保有するプレイヤを戦闘不能にしたプレイヤ(またはその仲間)が容易に保有アイテムを取得できてもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能にしたプレイヤ(またはその仲間)のみが保有アイテムを取得できる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤの仲間のみが容易に保有アイテムを取得できる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤの仲間のみが保有アイテムの取得に時間がかかる(すぐには拾えない)仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤの仲間の複数のプレイヤが同時に保有アイテムを取得しようとした場合、容易に保有アイテムを取得できる仕様を採用してもよい。
逆に例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤに敵対する複数のプレイヤが同時に保有アイテムを取得しようとした場合、保有アイテムの取得を困難にする仕様を採用してもよい。
Here, although the description is omitted in the above-described embodiment, the difficulty level of acquisition of a possessed item may be changed according to the attribute of the player who desires acquisition or the number of players.
That is, in this system, for example, a player (or his companions) who has made the player who possesses the item incapacitated may easily acquire the possessed item.
Also, for example, the system may employ a specification that allows only the player (or his companions) who has been disabled to acquire the possessed item.
Further, for example, the present system may adopt a specification in which only the companions of the player who has become incapacitated can easily obtain possessed items.
In addition, for example, this system may adopt a specification in which it takes a long time for only the companions of the player who is incapacitated to acquire the possessed items (they cannot be picked up immediately).
Further, for example, the present system may adopt a specification that enables easy acquisition of possessed items when a plurality of players who are companions of a player who has become incapacitated attempts to acquire possessed items at the same time.
Conversely, for example, the system may adopt a specification that makes it difficult to acquire possessed items when multiple players who are hostile to a player who has become incapacitated attempt to acquire possessed items at the same time.

また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、再配置される保有アイテムは、アイテムの内容や性能が変化するものとしてもよい。
すなわち、例えば、本システムは、保有アイテムが再配置されてから他のプレイヤに再度取得されるまでの時間が長ければ取得された際の保有アイテムの性能が高くなる仕様を採用してもよいし、逆に低くなる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、保有アイテムを保有するプレイヤが、他のプレイヤとの戦闘以外の理由で戦闘不能になった場合(高所からの落下やゲーム内の進行によってダメージを受けるような場合)、戦闘不能になった要因や経緯に応じてアイテムの内容や性能が変化する仕様を採用してもよい。例えば、本システムは、このような場合には、保有アイテムが再取得できない仕様を採用してもよい。
さらに言えば、本システムは、自ら戦闘不能となることができるコマンドを採用し、プレイヤが容易に他のプレイヤによらずに戦闘不能になることを選択できるようにしてもよい。
Also, for example, although the description has been omitted in the above-described embodiment, the rearranged possessed items may change in item content and performance.
That is, for example, the present system may employ a specification in which the longer the time from the rearrangement of the possessed item until another player obtains it again, the higher the performance of the possessed item when it is acquired. , and conversely, a specification that lowers may be adopted.
Also, for example, if the player who owns the possessed item becomes incapacitated for reasons other than fighting with another player (such as falling from a high place or receiving damage due to progress in the game) , You may adopt a specification in which the contents and performance of items change according to the factors and circumstances that made them incapable of fighting. For example, in such a case, the system may adopt a specification in which the possessed item cannot be reacquired.
For that matter, the system may employ commands that allow one to be disabled by oneself, allowing a player to easily choose to be disabled without the help of another player.

また例えば、上述の実施形態(特に図5および6)の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、宝箱を開ける場合、複数の他のプレイヤが協力することで宝箱を開けやすい(保有アイテムを取得しやすい)仕様を採用してもよい。
具体的に例えば、複数のプレイヤが協力することで、鍵を取得しやすかったり、保有アイテム時の行動不能時間が減少するなどしてもよい。
また逆に、例えば、本システムは、複数の他のプレイヤが同時に(タイミングを合わせて)所定の操作を行わないと宝箱を開けることができない仕様を採用してもよい。このような仕様は、例えば、上述のミニゲームのような要素として捉えることもできるし、複数の他のプレイヤが協力しなければ宝箱を開けることができない高い障害を設けていると考えることもできる。
Also, for example, although the description was omitted in the embodiments described above (especially FIGS. 5 and 6), for example, when opening a treasure chest, this system facilitates opening of the treasure chest by cooperation of a plurality of other players ( It is also possible to adopt a specification that makes it easy to acquire possession items.
Specifically, for example, a plurality of players may cooperate to make it easier to obtain a key, or to reduce the incapacity time when holding items.
Conversely, for example, the system may adopt a specification in which a plurality of other players cannot open a treasure chest unless a plurality of other players perform a predetermined operation at the same time (synchronizing the timing). Such a specification can be considered, for example, as an element like the above-mentioned mini-game, or it can be considered as a high obstacle that cannot be opened unless multiple other players cooperate to open the treasure chest. .

また例えば、上述の実施形態では、戦闘不能条件を満たしたプレイヤは、速やかにゲームから除外されるものとして説明したが、特にこれに限定されない。
すなわち、本システムは、例えば、戦闘不能条件を満たしたプレイヤはすぐにゲームから除外されない仕様を採用してもよい。
この場合、本システムは、戦闘不能条件を満たしたプレイヤは、保有アイテムに関する設定や移動などのみを行うことができる状態(以下、「戦闘困難状態」と呼ぶ)となり、ゲーム内に留まることができる仕様を採用してもよい。
なお、本システムは、例えば、戦闘困難状態のプレイヤが一定時間経過した時点で戦闘不能状態へ移行する仕様を採用してもよいし、戦闘困難状態でさらに所定の攻撃(ダメージ)を受けた場合に戦闘不能状態に移行する仕様を採用してもよい。すなわち、戦闘困難状態から戦闘不能状態に移行する条件や方法は、特に限定されず本システムにより任意に決定されてもよい。さらに言えば、本システムは、例えば、戦闘困難状態のプレイヤを救済する手段として、例えば、プレイヤまたはプレイヤの協力者が、一定の条件を満たすことでゲームへの復帰を許可する仕様を採用してもよい。
Also, for example, in the above-described embodiment, it is assumed that a player who has fulfilled the inability to fight condition is immediately excluded from the game, but the present invention is not particularly limited to this.
That is, the present system may employ a specification in which, for example, a player who has fulfilled the inability to fight condition is not immediately removed from the game.
In this case, the system puts a player who has met the inability to fight condition into a state in which he/she can only make settings and move items (hereafter referred to as "difficult battle state"), and can remain in the game. Specifications may be used.
Note that this system may adopt a specification in which, for example, a player in a difficult battle state transitions to a battle incapacitated state after a certain period of time has passed. You may adopt a specification that transitions to a battle incapacitated state. In other words, the conditions and method for transitioning from the difficult-to-combat state to the unable-to-combat state are not particularly limited and may be arbitrarily determined by this system. Furthermore, as a means of rescuing a player in a difficult combat situation, the system adopts a specification that allows the player or the player's collaborator to return to the game by satisfying certain conditions, for example. good too.

また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、保有アイテムの障害の設定またはその障害に関連する処理(以下、「障害関連処理」と呼ぶ)は、任意のタイミングで行われてもよい。
すなわち、本システムは、例えば、保有アイテムを保有するプレイヤが戦闘不能に至った時点で障害関連処理が実行される仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、保有アイテムが再配置される事前に障害関連処理が行われる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、プレイヤが戦闘不能に至った後、保有アイテムが再配置されるまでの間(例えば、戦闘困難状態の場合など)に障害関連処理が行われる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、保有アイテムが再配置された後、他のプレイヤが保有アイテムにアクセス(保有アイテムの取得を希望して保有アイテムに接触するなど)するまでの間に障害関連処理が行われる仕様を採用してもよい。
Also, for example, although not described in the above-described embodiment, the setting of a failure of a possessed item or the processing related to the failure (hereinafter referred to as "failure-related processing") may be performed at any timing.
That is, the present system may employ a specification in which, for example, failure-related processing is executed when a player who possesses a possessed item becomes unable to fight.
Further, for example, the system may adopt a specification in which failure-related processing is performed before the possessed items are rearranged.
Also, for example, the system may employ a specification in which failure-related processing is performed after the player becomes unable to fight until the held items are rearranged (for example, when fighting is difficult). .
Also, for example, in this system, after the held items are rearranged, failure-related processing is performed until another player accesses the held items (such as touching the held items to obtain the held items). specifications may be adopted.

また例えば、上述の実施形態では簡易的な説明に留めたが、プレイヤの戦闘不能により保有アイテムが再配置される場合、必ずしも保有アイテムのみがそのままゲーム内に再配置される必要はない。
すなわち、例えば、本システムは、ゲームの状況に応じて、追加のアイテム(例えば、ランダムで取得できるアイテムが変更される確率アイテム)が配置される仕様を採用してもよい。なお、確率アイテムは、例えば、複数回抽選が可能であってもよい。また、確率アイテムは、例えば、抽選を行う場所や時間により取得できるアイテムの内容が変化してもよい。この場合、例えば、リスクの高い場所やタイミング、再配置からの時間が経過しているような場合には、希少性の高いアイテムが取得しやすくてもよい。
Further, for example, although the above-described embodiment has given a simple explanation, when the possessed items are rearranged due to the player being unable to fight, it is not always necessary to rearrange only the possessed items as they are in the game.
That is, for example, the system may adopt a specification in which additional items (for example, items with a probability of changing randomly obtainable items) are arranged according to the situation of the game. It should be noted that, for example, the probability item may be able to be drawn multiple times. In addition, for the probability item, the content of the item that can be acquired may change depending on the location and time of the lottery, for example. In this case, for example, in the case of a high-risk location or timing, or when a period of time has elapsed since the relocation, a highly rare item may be easy to obtain.

さらに言えば、例えば、本システムは、確率アイテムの抽選中は行動が制限されるというデメリットをプレイヤに課す仕様を採用してもよい。
このような場合、本システムは、例えば、抽選に時間がかかる場合には良いアイテムが取得でき、抽選が短い場合には汎用的なアイテムが取得できるなど、生じるデメリットとの関係によりプレイヤが取得できるアイテムが決定される仕様を採用してもよい。
Furthermore, for example, the present system may adopt a specification that imposes a demerit of restricting actions on the player during the random item lottery.
In such a case, the system allows the player to acquire good items when the lottery takes a long time, and general-purpose items can be acquired when the lottery is short. You may adopt the specification by which an item is determined.

また確率アイテムを採用する場合、本システムは、例えば、以下のような仕様を採用してもよい。
(1)プレイヤのプレイ履歴によって、抽選に特殊な要素が付与されてもよい。具体的に例えば、抽選中の行動不能が解除される、即時抽選が可能、取得できるアイテムの内容が良くなるなどのメリットが付与されてもよい。
(2)抽選の内容(取得できるアイテムの内容)を予想させる演出などが採用されてもよい。
(3)抽選が中断できてもよい。中断された抽選は任意のタイミングで再開できてもよい。なお、この場合、例えば、中断のタイミングや継続のタイミングなどによって取得できるアイテムが変化してもよい。
(4)確率アイテムは、必ずしもその場で抽選を行わず、確率アイテム自体を持ち歩くことができてもよい。
When using probability items, the system may adopt the following specifications, for example.
(1) A special element may be given to the lottery based on the play history of the player. Concretely, for example, merits such as cancellation of inability to act during the lottery, possibility of immediate lottery, improvement in the content of obtainable items, and the like may be given.
(2) An effect or the like that makes the player anticipate the contents of the lottery (the contents of the items that can be obtained) may be employed.
(3) Lottery may be interrupted. The suspended lottery may be restarted at any timing. In this case, for example, the items that can be acquired may change depending on the timing of interruption or the timing of continuation.
(4) Probability items may not necessarily be drawn on the spot, and the probability items themselves may be carried around.

また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、保有アイテムを再配置する場合、保有アイテムをプレイヤの周辺に再配置するのではなく、仮想空間内の任意の位置(例えば、マップ上にランダム)に再配置する仕様を採用してもよい。
この場合、本システムは、アイテムの種別や希少性に応じて、再配置の場所を決定してもよい。具体的に例えば、本システムは、汎用的なアイテムは戦闘不能となったプレイヤの周辺に再配置してもよいし、希少性の高いアイテムはゲーム空間内で特に侵入が困難な場所に再配置するなどしてもよい。
Also, for example, although not described in the above embodiment, when rearranging possessed items, the present system does not rearrange the possessed items around the player, but rather any position in the virtual space (for example, A specification that rearranges them randomly on the map may be adopted.
In this case, the system may determine the rearrangement location according to the type and rarity of the item. Specifically, for example, the system may relocate general-purpose items around the player who is unable to fight, and relocate highly rare items to locations in the game space that are particularly difficult to enter. and so on.

また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、プレイヤが他のプレイヤの保有しているアイテムを確認することができる仕様を採用してもよい。
なお、この場合、例えば、自身の保有アイテムを他のプレイヤに開示するというデメリットを享受することを条件に他のプレイヤの保有アイテムを確認できるというメリットが付与されてもよい。また、例えば、このようなデメリットを享受することを条件に将来的に再配置された保有アイテムを容易に取得できるというメリットを付与してもよい。
また例えば、本システムは、自身の保有するアイテムの開示を許容する場合には戦闘不能後再配置されたアイテムが他のプレイヤに取得できず、許容しない場合には他のプレイヤに取得できる仕様を採用してもよい。
さらに言えば、自ら保有アイテムを他のプレイヤに開示する場合には、例えば、目くらましや威嚇のような使い方をすることもできる。
Also, for example, although the description has been omitted in the above-described embodiment, the present system may employ a specification that allows a player to check the items held by other players, for example.
In this case, for example, the advantage of being able to check other players' owned items may be provided on the condition that the player enjoys the demerit of disclosing his own owned items to other players. Also, for example, on the condition that such a demerit is enjoyed, an advantage may be given that a rearranged possessed item can be easily obtained in the future.
Also, for example, if the system permits the disclosure of its own items, the items rearranged after being unable to fight cannot be acquired by other players, and if it is not permitted, other players can acquire the items. may be adopted.
Furthermore, when the player himself/herself discloses the possessed item to other players, it can be used, for example, as a distraction or intimidation.

また例えば、上述の実施形態および他の実施形態を含めて、再配置された保有アイテムに関する障害が設定され、他のプレイヤが保有アイテムの取得に失敗した場合(例えば、宝箱の鍵を見つけられなかった場合やミニゲームをクリアできなかったような場合)、その失敗した他のプレイヤにデメリットが付与されるだけでなく、保有アイテムを元々保有していたプレイヤ自身に何らかのメリットが付与されてもよい。
具体的に例えば、例えば、本システムは、そのような場合に保有アイテムを元々保有していたプレイヤ自身が、ゲームに復帰できる仕様を採用してもよい。
Further, for example, including the above-described embodiment and other embodiments, if an obstacle related to the rearranged held item is set and another player fails to acquire the held item (for example, the key to the treasure box cannot be found) or if the mini-game could not be cleared), not only are disadvantages given to other players who failed, but some merit may be given to the player who originally owned the item. .
Specifically, for example, the present system may adopt a specification that allows the player who originally possessed the possessed item to return to the game in such a case.

また例えば、上述の実施形態において、ゲームの内容は、FPSやTPSのネットワークゲームであるものとして説明したが、特にこれに限定されない。
例えば、ゲームの内容は、MMO型のネットワークゲーム、RPG(Role Playing Game)、シミュレーションゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲームなどのあらゆるゲームのジャンルでもよい。
Also, for example, in the above-described embodiments, the content of the game is described as being an FPS or TPS network game, but the content is not particularly limited to this.
For example, the contents of the game include MMO type network games, RPG (Role Playing Game), simulation games, fighting games, sports games, card games, RTS (Real Time Strategy), MOBA (Multiplayer online battle arena), music games, etc. any game genre.

また例えば、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3に特に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
Also, for example, the series of processes described above can be executed by hardware or by software.
In other words, the functional configuration of FIG. 3 is merely an example and is not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system has a function capable of executing the above-described series of processes as a whole, and what kind of functional blocks are used to realize this function is not particularly limited to the example in FIG. Also, the locations of the functional blocks are not particularly limited to those shown in FIG. 3, and may be arbitrary.
Also, one functional block may be composed of hardware alone, software alone, or a combination thereof.

また例えば、本システムを構成する各種ハードウェア(サーバ1、プレイヤ装置2および他プレイヤ装置3)の数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。 Further, for example, the number and users of various types of hardware (server 1, player device 2, and other player device 3) configuring this system are arbitrary, and the system may be configured including other hardware.

また例えば、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであっても良い。
また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
即ち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェア(サーバ1、プレイヤ装置2および他プレイヤ装置3)には、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
Further, for example, when a series of processes is executed by software, a program constituting the software is installed in a computer or the like from a network or a recording medium.
The computer may be a computer built into dedicated hardware.
Also, the computer may be a computer capable of executing various functions by installing various programs, such as a server, a general-purpose smart phone, or a personal computer.
That is, for example, any computer, any mobile terminal such as a smart phone, any game machine, or the like can be freely adopted as the various hardware (the server 1, the player device 2, and the other player device 3) in the above-described embodiments. may Furthermore, any combination of types and contents of various input units and various output units may be employed.

また例えば、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。 Further, for example, a recording medium containing such a program is not only constituted by a removable medium (not shown) that is provided separately from the main body of the device for providing the program to the player, but also is pre-installed in the main body of the device. It consists of a recording medium, etc. provided to the player in

なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
In this specification, the steps of writing a program recorded on a recording medium are not only processes that are performed chronologically in that order, but also processes that are not necessarily chronologically processed, and that are performed in parallel or individually. It also includes the processing to be performed.
Further, in this specification, the term "system" means an overall device composed of a plurality of devices, a plurality of means, or the like.

以上をまとめると、本発明が適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用される情報処理システムは、
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
を備える。
In summary, the program to which the present invention is applied can take various embodiments having the following configurations.
That is, the information processing system to which the present invention is applied is
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determination means for determining whether the player satisfies a predetermined condition in the game;
target item specifying means for specifying the item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
rearrangement processing means for executing a process of rearranging the target item in a state in which it is obtainable at a predetermined position in the game according to the situation in the game;
an obstacle processing determining means for determining an obstacle processing when obtaining or using the target item to be rearranged;
Prepare.

<効果>
これにより、単にゲーム空間内に再配置された保有アイテムを取得したプレイヤが容易にゲームに勝利するという事態を防ぎ、より楽しみやすいゲームシステムをプレイヤに提供することができる。
<effect>
As a result, it is possible to prevent a situation in which a player who simply acquires a possessed item rearranged in the game space easily wins the game, and to provide the player with a more enjoyable game system.

これにより、再配置するアイテムの種類や性能についてもゲーム性を高めることができ、プレイヤがさらに楽しみやすいゲームシステムを提供することができる。 As a result, it is possible to provide a game system that is more enjoyable for the player, since the type and performance of the items to be rearranged can be improved.

これにより、ゲーム全体を通したプレイヤへのアイテムの供給が一定となり、よりゲームバランスの高く楽しみやすいゲームシステムをプレイヤに提供することができる。 As a result, the supply of items to the player is constant throughout the game, and it is possible to provide the player with a highly enjoyable game system with a high game balance.

これにより、再配置されたアイテムを取得するための方法についてもゲーム性が生じることになり、さらにゲーム性の高いゲームシステムを提供することができる。 As a result, the method for acquiring the rearranged items also has game characteristics, and a game system with even higher game characteristics can be provided.

これにより、プレイヤの要望を考慮して、障害の内容が決定されるため、プレイヤがどのような障害を設定するかによってもゲームの進行状況が変化する。特に複数人でゲームに参加するプレイヤなどに対して、さらに戦略的なゲームの楽しみを提供することができる。 As a result, the contents of the obstacles are determined in consideration of the player's desires, so the progress of the game also changes depending on what kind of obstacles the player sets. In particular, more strategic game enjoyment can be provided to players who participate in the game with a plurality of players.

これにより、再配置されたアイテムの取得を禁止する代わりに通常時のアイテムの性能を低下させるというゲームの戦略的な要素をプレイヤに付与することができる。これにより、特に複数のプレイヤがチームでゲームに参加するような場合に、各プレイヤは、チームの状況を踏まえた高度な状況判断を楽しむことができる。 As a result, it is possible to provide the player with a strategic element of the game of lowering the normal item performance in exchange for prohibiting acquisition of the rearranged item. As a result, especially when a plurality of players participate in a game as a team, each player can enjoy advanced situational judgment based on the situation of the team.

これにより、取得するアイテムの性能により、障害の程度が変わる。ゲーム全体としてリソースが均等に分配されるため、ゲーム全体のバランスが保たれたゲームシステムを提供することができる。 As a result, the degree of damage will change depending on the performance of the acquired item. Since the resources are evenly distributed throughout the game, it is possible to provide a game system in which the balance of the entire game is maintained.

これにより、再配置されたアイテムの取得を希望するプレイヤ(または他のプレイヤ)の属性によりアイテムの取得に異なる障害を設けることが可能となるため、より複雑なゲームシステムを提供することができる。 This makes it possible to provide different obstacles to item acquisition depending on the attributes of the player (or other player) who desires to acquire the rearranged item, thereby providing a more complex game system.

これにより、障害に関する条件を達成できなかった場合に不利益を生じるため、従来のゲームのように再配置されたアイテムを単に収集するという方法が困難となる。プレイヤは、それぞれのアイテムの取得に緊張感を持ってゲームに臨むことができる。 This makes it difficult to simply collect the rearranged items as in the conventional game, because there is a disadvantage if the condition regarding the obstacle cannot be achieved. The player can face the game with a sense of tension in acquiring each item.

これにより、ドロップ後の時間により取得できるアイテムの性能が変化するため、あえてすぐにアイテムを取得しないという戦略を取り得る。そのため、プレイヤは再配置されたアイテムの取得時間を調整することを含めた高度な戦略を楽しむことができる。 As a result, the performance of the item that can be obtained changes depending on the time after the drop, so it is possible to take a strategy not to obtain the item immediately. Therefore, the player can enjoy advanced strategies including adjusting the acquisition time of rearranged items.

これにより、プレイヤが戦闘不能となった要因によっても、ゲームの勝敗に影響が出るため、自らゲームから離脱するなどの戦略を取ることができる。このような戦略は、特に複数のプレイヤがチームでゲームに参加するような場合に有効であり、それぞれのプレイヤはさらに複雑なゲームシステムを楽しむことができる。 As a result, since the outcome of the game is affected even by the factors that make the player unable to fight, the player can take a strategy such as withdrawing from the game by himself/herself. Such a strategy is particularly effective when a plurality of players participate in a game as a team, and each player can enjoy a more complicated game system.

これにより、障害の内容をアイテムが再配置される事前に決定されているため、プレイヤは戦闘不能後自身がゲームに対して与える影響を推測することができる。 As a result, since the content of the obstacle is determined in advance when the items are rearranged, the player can guess the effect that the player will have on the game after being unable to fight.

これにより、戦闘不能後のわずかな期間とは言え、障害に関する設定(要望)が可能であるため、プレイヤは、事前に設定を失念した場合や、戦闘不能直後に状況が変化した場合であっても、対応することができる。 As a result, it is possible to make settings (requests) related to obstacles, even if it is only for a short period after being unable to fight. can also handle.

これにより、戦闘不能後に他のプレイヤがアイテムを取得しようとするまでに、障害に関する設定(要望)が可能であるため、プレイヤは、戦闘不能後のゲームの進行状況を十分に考慮して、対応することができる。 As a result, it is possible to make settings (requests) related to obstacles before other players try to acquire items after being incapacitated. can do.

これにより、単に戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテムだけでなく、様々なアイテムを確率的に取得可能となるため、例えば、ゲームの開始当初などであっても戦闘不能となったプレイヤの再配置されたアイテムを取得する実益が生じる。また、アイテムを取得したプレイヤは、どんなアイテムを取得できるか不明であるため、それ自体を楽しむこともできる。 As a result, it is possible to stochastically obtain various items in addition to the items possessed by the player who has been unable to fight. There is a net benefit of getting the placed item. In addition, since the player who has acquired the item does not know what kind of item he/she can acquire, the player can also enjoy the game itself.

これにより、確率的に良質なアイテムを取得できる場合でも、それに見合った不利益が付与されるため、単に運よくアイテムを取得したからゲームに勝利できるというような事態を防ぎやすい。そのため、プレイヤに対してよりゲーム性の高いゲームシステムを提供することができる。 As a result, even if a high-quality item can be probabilistically obtained, a corresponding disadvantage is given, so it is easy to prevent a situation in which the game is won simply because the item is obtained by luck. Therefore, it is possible to provide the player with a game system having a higher game quality.

これにより、再配置されるアイテムは、ゲーム空間内にバラバラに再配置されることになるため、ゲーム内のリソースがより均等に配分されることになる。そのため、プレイヤに対してよりゲーム性の高いゲームシステムを提供することができる。 As a result, the rearranged items are randomly rearranged in the game space, so that resources in the game are distributed more evenly. Therefore, it is possible to provide the player with a game system having a higher game quality.

これにより、プレイヤは、他のプレイヤの保有するアイテムの内容(内容を確認するか否かを含めて)を検討した上で、どのようにゲームをプレイするかを判断することが可能となる。そのため、プレイヤに対してよりゲーム性の高いゲームシステムを提供することができる。 As a result, the player can determine how to play the game after considering the contents of the items held by other players (including whether or not to confirm the contents). Therefore, it is possible to provide the player with a game system having a higher game quality.

1 サーバ
11 制御部
60 障害決定手段
61 ゲーム処理実行手段
80 利益算出手段
82 要望受付手段
100 プレイヤ情報管理手段
102 戦闘不能条件判定手段
104 保有アイテム特定手段
106 再配置管理手段
108 他プレイヤ情報管理手段
110 再取得管理手段
2 プレイヤ装置
200 制御部
220 ゲーム情報管理手段
222 要望管理手段
3-1乃至3-n 他プレイヤ装置
300-1乃至300-n 制御部
320-1乃至320-n ゲーム情報管理手段
1 Server 11 Control Unit 60 Failure Determining Means 61 Game Processing Executing Means 80 Profit Calculating Means 82 Request Receiving Means 100 Player Information Managing Means 102 Combat Impossible Condition Judging Means 104 Owned Item Identifying Means 106 Rearrangement Managing Means 108 Other Player Information Managing Means 110 Reacquisition Management Means 2 Player Device 200 Control Unit 220 Game Information Management Means 222 Request Management Means 3-1 through 3-n Other Player Devices 300-1 through 300-n Control Unit 320-1 through 320-n Game Information Management Means

Claims (25)

アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲームへの課金処理を除く前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、前記対象アイテムの取得又は使用に関する障害を設定する障害設定手段と、
を備え、
前記障害設定手段は、少なくとも前記対象アイテムを使用するための前記障害を設定する、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
obstacle setting means for setting obstacles relating to the acquisition or use of the target item for the target item to be rearranged according to the situation in the game except for the process of charging the game;
with
The obstacle setting means sets the obstacle for using at least the target item;
Information processing system.
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、ゲームへの課金処理を除く、前記対象アイテムの取得に関する障害又は前記対象アイテムを取得した前記プレイヤに関する障害を設定する障害設定手段と、
を備え、
前記障害設定手段は、少なくとも前記対象アイテムを使用するための前記障害を設定する、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
A failure to set a failure related to acquisition of the target item or a failure related to the player who acquired the target item, excluding processing for charging the game, for the target item to be rearranged according to the situation in the game. setting means;
with
The obstacle setting means sets the obstacle for using at least the target item;
Information processing system.
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲームへの課金処理を除く前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、前記対象アイテムの取得又は使用に関する障害を設定する障害設定手段と、
前記障害の内容に応じて、再配置する前記対象アイテムの内容又は性能を決定する内容性能決定手段と、
を備える情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
obstacle setting means for setting obstacles relating to the acquisition or use of the target item for the target item to be rearranged according to the situation in the game except for the process of charging the game;
content performance determining means for determining the content or performance of the target item to be rearranged according to the content of the obstacle;
An information processing system comprising
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、ゲームへの課金処理を除く、前記対象アイテムの取得に関する障害又は前記対象アイテムを取得した前記プレイヤに関する障害を設定する障害設定手段と、
前記障害の内容に応じて、再配置する前記対象アイテムの内容又は性能を決定する内容性能決定手段と、
を備える情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
A failure to set a failure related to acquisition of the target item or a failure related to the player who acquired the target item, excluding processing for charging the game, for the target item to be rearranged according to the situation in the game. setting means;
content performance determining means for determining the content or performance of the target item to be rearranged according to the content of the obstacle;
An information processing system comprising
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲームへの課金処理を除く前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、前記対象アイテムの取得又は使用に関する障害を設定する障害設定手段と、
を備え、
前記障害の内容は、前記対象アイテムにかかる前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの、前記対象アイテムの取得時もしくは使用時に享受し得る利益又は不利益に応じて決定される、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
obstacle setting means for setting obstacles relating to the acquisition or use of the target item for the target item to be rearranged according to the situation in the game except for the process of charging the game;
with
The content of the obstacle is determined according to the benefit or disadvantage that the player or the other player associated with the target item can enjoy when acquiring or using the target item.
Information processing system.
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、ゲームへの課金処理を除く、前記対象アイテムの取得に関する障害又は前記対象アイテムを取得した前記プレイヤに関する障害を設定する障害設定手段と、
を備え、
前記障害の内容は、前記対象アイテムにかかる前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの、前記対象アイテムの取得時もしくは使用時に享受し得る利益又は不利益に応じて決定される、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
A failure to set a failure related to acquisition of the target item or a failure related to the player who acquired the target item, excluding processing for charging the game, for the target item to be rearranged according to the situation in the game. setting means;
with
The content of the obstacle is determined according to the benefit or disadvantage that the player or the other player associated with the target item can enjoy when acquiring or using the target item.
Information processing system.
前記障害の内容は、前記対象アイテムの種別又はパラメータに応じて決定される、
請求項5又は6に記載の情報処理システム。
the content of the failure is determined according to the type or parameter of the target item;
The information processing system according to claim 5 or 6 .
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲームへの課金処理を除く前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、前記対象アイテムの取得又は使用に関する障害を設定する障害設定手段と、
前記他のプレイヤが前記対象アイテムを取得した場合、前記対象アイテムの内容又は性能を変化させる対象アイテム変化手段と、
を備える情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
obstacle setting means for setting obstacles relating to the acquisition or use of the target item for the target item to be rearranged according to the situation in the game except for the process of charging the game;
target item changing means for changing the content or performance of the target item when the other player acquires the target item;
An information processing system comprising
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、ゲームへの課金処理を除く、前記対象アイテムの取得に関する障害又は前記対象アイテムを取得した前記プレイヤに関する障害を設定する障害設定手段と、
前記他のプレイヤが前記対象アイテムを取得した場合、前記対象アイテムの内容又は性能を変化させる対象アイテム変化手段と、
を備える情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
A failure to set a failure related to acquisition of the target item or a failure related to the player who acquired the target item, excluding processing for charging the game, for the target item to be rearranged according to the situation in the game. setting means;
target item changing means for changing the content or performance of the target item when the other player acquires the target item;
An information processing system comprising
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲームへの課金処理を除く前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、前記対象アイテムの取得又は使用に関する障害を設定する障害設定手段と、
前記他のプレイヤが、前記障害により前記対象アイテムの取得に失敗した場合、前記他のプレイヤに、所定の罰則を付与する罰則付与手段と、
を備える情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
obstacle setting means for setting obstacles relating to the acquisition or use of the target item for the target item to be rearranged according to the situation in the game except for the process of charging the game;
Penalty applying means for imparting a predetermined penalty to the other player when the other player fails to acquire the target item due to the obstacle;
An information processing system comprising
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、ゲームへの課金処理を除く、前記対象アイテムの取得に関する障害又は前記対象アイテムを取得した前記プレイヤに関する障害を設定する障害設定手段と、
前記他のプレイヤが、前記障害により前記対象アイテムの取得に失敗した場合、前記他のプレイヤに、所定の罰則を付与する罰則付与手段と、
を備える情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
A failure to set a failure related to acquisition of the target item or a failure related to the player who acquired the target item, excluding processing for charging the game, for the target item to be rearranged according to the situation in the game. setting means;
Penalty applying means for imparting a predetermined penalty to the other player when the other player fails to acquire the target item due to the obstacle;
An information processing system comprising
前記罰則の内容は、前記プレイヤにより決定される、
請求項10又は11に記載の情報処理システム。
The content of the penalties is determined by the player,
The information processing system according to claim 10 or 11 .
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲームへの課金処理を除く前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、前記対象アイテムの取得又は使用に関する障害を設定する障害設定手段と、
を備え、
複数の他のプレイヤが前記対象アイテムの取得を行う場合、前記障害設定手段は、設定する前記障害の内容を変更する、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
obstacle setting means for setting obstacles relating to the acquisition or use of the target item for the target item to be rearranged according to the situation in the game except for the process of charging the game;
with
When a plurality of other players acquire the target item, the obstacle setting means changes the content of the obstacle to be set.
Information processing system.
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、ゲームへの課金処理を除く、前記対象アイテムの取得に関する障害又は前記対象アイテムを取得した前記プレイヤに関する障害を設定する障害設定手段と、
を備え、
複数の他のプレイヤが前記対象アイテムの取得を行う場合、前記障害設定手段は、設定する前記障害の内容を変更する、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
A failure to set a failure related to acquisition of the target item or a failure related to the player who acquired the target item, excluding processing for charging the game, for the target item to be rearranged according to the situation in the game. setting means;
with
When a plurality of other players acquire the target item, the obstacle setting means changes the content of the obstacle to be set.
Information processing system.
前記内容性能決定手段は、前記対象アイテムの再配置後、再度取得されるまでの時間に応じて前記対象アイテムの性能を決定する、
請求項3又は4に記載の情報処理システム。
The content performance determination means determines the performance of the target item according to the time until the target item is re-acquired after the rearrangement of the target item.
The information processing system according to claim 3 or 4 .
前記障害の内容又は前記対象アイテムの内容もしくは性能は、前記プレイヤが前記ゲームから離脱したことに応じて決定される、
請求項3、4、15のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
the content of the obstacle or the content or performance of the target item is determined according to the player's withdrawal from the game;
The information processing system according to any one of claims 3, 4 and 15 .
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲームへの課金処理を除く前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、前記対象アイテムの取得又は使用に関する障害を設定する障害設定手段と、
を備え、
前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する前記条件が満たされた後、前記対象アイテムに前記他のプレイヤがアクセスするまでに決定される、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
obstacle setting means for setting obstacles relating to the acquisition or use of the target item for the target item to be rearranged according to the situation in the game except for the process of charging the game;
with
the content of the obstacle is determined after the condition regarding the rearrangement of the target item is satisfied until the other player accesses the target item;
Information processing system.
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、ゲームへの課金処理を除く、前記対象アイテムの取得に関する障害又は前記対象アイテムを取得した前記プレイヤに関する障害を設定する障害設定手段と、
を備え、
前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する前記条件が満たされた後、前記対象アイテムに前記他のプレイヤがアクセスするまでに決定される、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
A failure to set a failure related to acquisition of the target item or a failure related to the player who acquired the target item, excluding processing for charging the game, for the target item to be rearranged according to the situation in the game. setting means;
with
the content of the obstacle is determined after the condition regarding the rearrangement of the target item is satisfied until the other player accesses the target item;
Information processing system.
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲームへの課金処理を除く前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、前記対象アイテムの取得又は使用に関する障害を設定する障害設定手段と、
を備え、
前記対象アイテム再配置手段は、所定の法則により新たなアイテムを生成する確率アイテムを、前記対象アイテムと合わせて再配置する、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
obstacle setting means for setting obstacles relating to the acquisition or use of the target item for the target item to be rearranged according to the situation in the game except for the process of charging the game;
with
The target item rearranging means rearranges, together with the target item, a probability item that generates a new item according to a predetermined rule.
Information processing system.
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、ゲームへの課金処理を除く、前記対象アイテムの取得に関する障害又は前記対象アイテムを取得した前記プレイヤに関する障害を設定する障害設定手段と、
を備え、
前記対象アイテム再配置手段は、所定の法則により新たなアイテムを生成する確率アイテムを、前記対象アイテムと合わせて再配置する、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
A failure to set a failure related to acquisition of the target item or a failure related to the player who acquired the target item, excluding processing for charging the game, for the target item to be rearranged according to the situation in the game. setting means;
with
The target item rearranging means rearranges, together with the target item, a probability item that generates a new item according to a predetermined rule.
Information processing system.
前記対象アイテム再配置手段は、抽選を行う場所や時間に応じて、アイテムの内容を決定し、
前記確率アイテムから生成された新たなアイテムを取得できるまでの間、前記確率アイテムを取得したキャラクタの移動を制限する移動制限手段をさらに備える、
請求項19又は20に記載の情報処理システム。
The target item rearranging means determines the content of the item according to the location and time of the lottery,
further comprising movement restriction means for restricting the movement of the character who has acquired the probability item until a new item generated from the probability item can be acquired;
The information processing system according to claim 19 or 20 .
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲームへの課金処理を除く前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、前記対象アイテムの取得又は使用に関する障害を設定する障害設定手段と、
前記対象アイテム再配置手段は、通常の再配置とは違う所定の法則で決定された前記ゲーム内の位置に前記対象アイテムを再配置する処理を実行する、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
obstacle setting means for setting obstacles relating to the acquisition or use of the target item for the target item to be rearranged according to the situation in the game except for the process of charging the game;
The target item rearrangement means executes a process of rearranging the target item at a position in the game determined by a predetermined rule different from normal rearrangement.
Information processing system.
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、ゲームへの課金処理を除く、前記対象アイテムの取得に関する障害又は前記対象アイテムを取得した前記プレイヤに関する障害を設定する障害設定手段と、
を備え、
前記対象アイテム再配置手段は、通常の再配置とは違う所定の法則で決定された前記ゲーム内の位置に前記対象アイテムを再配置する処理を実行する、
情報処理システム。
An information processing system for providing a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
A failure to set a failure related to acquisition of the target item or a failure related to the player who acquired the target item, excluding processing for charging the game, for the target item to be rearranged according to the situation in the game. setting means;
with
The target item rearrangement means executes a process of rearranging the target item at a position in the game determined by a predetermined rule different from normal rearrangement.
Information processing system.
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかるコンピュータを、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲームへの課金処理を除く前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、前記対象アイテムの取得又は使用に関する障害を設定する障害設定手段と、
として機能させるプログラムであって、
前記障害設定手段は、少なくとも前記対象アイテムを使用するための前記障害を設定する、
プログラム。
A computer that provides a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
target item specifying means for specifying an item possessed by the player as a target item when the condition determination means determines that the player satisfies the condition;
target item rearrangement means for rearranging the target item at a predetermined position in the game;
obstacle setting means for setting obstacles relating to the acquisition or use of the target item for the target item to be rearranged according to the situation in the game except for the process of charging the game;
A program that functions as
The obstacle setting means sets the obstacle for using at least the target item;
program.
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかるコンピュータを、
前記プレイヤにより操作されるキャラクタにおける、前記ゲームの継続にかかる所定のパラメータが一定の数値以下である条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有しているアイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを再配置する対象アイテム再配置手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、再配置される前記対象アイテムに対して、ゲームへの課金処理を除く、前記対象アイテムの取得に関する障害又は前記対象アイテムを取得した前記プレイヤに関する障害を設定する障害設定手段と、
として機能させるプログラムであって、
前記障害設定手段は、少なくとも前記対象アイテムを使用するための前記障害を設定する、
プログラム。

A computer that provides a game in which each player who can own an item progresses while playing against other players different from the player,
condition determining means for determining whether or not the character operated by the player satisfies a condition that a predetermined parameter related to the continuation of the game is equal to or less than a certain numerical value;
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A program that functions as
The obstacle setting means sets the obstacle for using at least the target item;
program.

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