JP7272157B2 - 情報処理装置及び情報処理システム - Google Patents

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本開示は、周囲を撮影した画像など表示できる情報処理装置及び情報処理システムに関する。
最近では、コスプレサミットなどイベントが充実しており、アニメーション(即ち、アニメ)をきっかけに来日する外国人も増えている。例えば、空港や各所で、人々を迎えるポスターには、必ずといっていいほどキャラクタが印刷されており、日本を代表するものになりつつある。
なお、ここで、キャラクタとは、アニメや映画等のフィクションである物語などに登場する人物や動物や物などをイメージした又は模擬した仮想の画像である。
また、趣味でゲームやSNSやアニメ等を挙げる若者も少なくなく、近年のアニメ産業市場は右肩上がりに大幅に増加している。また、映画業界でも興業収入のトップ10の大半をアニメが示すように変化しており、アニメを身近に感じる人が増えている。
なお、SNSとは、Social Networking Servesの略であり、インターネットを介して情報のやり取りをすることで、人間関係を構築できるツールである。
さらに、近年では、アニメや映画の舞台となった場所(即ち、聖地)を訪れる聖地巡礼が人気となっており、聖地巡礼を行う人が増加している。そのため、聖地巡礼を行う人の増加によって、その舞台となった場所では、大きな経済効果が生じている。
なお、このように旅先での観光の利便性を向上させる技術として、例えば下記特許文献1などには、例えばスマートフォン等の携帯端末に、各種の情報を提示する技術が知られている。
特許第6229655号公報
ところで、実際に旅行の目的地である例えば聖地に到着した場合には、その聖地に関連したアニメや映画のキャラクタと一緒に写真を撮りたいという欲求があり、また、その写真をSNSにアップロードしたいという欲求もある。
しかしながら、自分の写真をそのままSNSにアップロードすることは、プライバシーの観点から気が引けるという側面もある。
つまり、自身とキャラクタとが写った写真をSNSにアップロードしたいという欲求があるが、その写真をアップロードするのに気が引けるという気持ちもあり、その両方を考慮した技術は存在しないのが現状である。
本開示の一つの局面は、周囲の撮影が可能な装置を用いて旅行等を行う人にとって、旅行等に伴う各種の要求を同時に満たすことができる機能的に優れた技術を提供することにある。
本開示の一態様の情報処理装置(3、5)は、撮影部(63、83)と表示部(71、91)とアバター表示制御部(101)とキャラクタ表示制御部(103)とを備える。
撮影部は、情報処理装置の周囲を撮影するように構成されている。
表示部は、撮影部で撮影された周囲の画像を表示するように構成されている。
アバター表示制御部は、表示部に表示する周囲の画像に、情報処理装置の使用者の分身を示す画像であるアバターの画像を表示するように構成されている。
キャラクタ表示制御部は、表示部に表示する周囲の画像に、周囲を撮影した地図上の位置の情報に基づいて、その位置と関連する物語上のキャラクタの画像を表示するように構成されている。
このような構成によれば、目的の位置に到達した情報処理装置の使用者は、その情報処理装置の表示部に、自身の周囲を撮影した写真から得られる画像(即ち、周囲画像)を表示するとともに、その周囲画像に、自身のアバターの画像と、前記位置に関連した物語上の登場人物等を示すキャラクタの画像とを、例えば重ね合わせて表示することができる。
つまり、表示部に表示された画像には、周囲画像に加えて、自身の写真ではなく、自身のアバターの画像とキャラクタの画像とが揃って表示される。従って、この画像をSNSにアップロードしても、プライバシーの問題は生じにくい。
このように、自身とキャラクタとが写った写真をSNSにアップロードしたいという欲求と、その写真をアップロードするのは気が引けるという気持ちとがある場合に、自身の代わりにアバターを表示する。これにより、プライバシーを気にすることなく、周囲画像に自身のアバターとキャラクタとを表示した画像を、SNSにアップロードするという希望をかなえることができる。
従って、周囲の撮影が可能な情報処理装置を用いて聖地巡礼等の旅行など行う人にとって、上述のような各種の要求を同時に満たすことができ、旅行等における満足度が高まるという顕著な効果を奏する。
なお、この欄及び特許請求の範囲に記載した括弧内の符号は、一つの態様として後述する実施形態に記載の具体的手段との対応関係を示すものであって、本開示の技術的範囲を限定するものではない。
実施形態の情報処理システムの概略を示す説明図。 実施形態の情報処理システムの構成を機能的に示すブロック図。 メインサーバの構成を機能的に示すブロック図。 アバターデータベースの構成を示す説明図。 作品データベースの構成を示す説明図。 聖地データベースの構成を示す説明図。 グループデータベースの構成を示す説明図。 キャラクタデータベースの構成を示す説明図。 第1情報処理装置の構成を機能的に示すブロック図。 第1情報処理装置の登録処理を示すフローチャート。 第1情報処理装置の画像表示処理を示すフローチャート。 周囲画像を示す説明図。 周囲画像にアバターの画像を重ねた画像を示す説明図。 周囲画像にアバターとキャラクタの画像を重ねた画像を示す説明図。 メインサーバのキャラクタ処理を示すフローチャート。
以下に、本開示の実施形態を、図面を参照しながら説明する。
[1.第1実施形態]
[1-1.全体構成]
まず、本実施形態の情報処理システムの全体構成について説明する。
<情報処理システムの適用例>
まず、本実施形態の情報処理システムが用いられる適用例について説明する。
本実施形態では、図1に示すように、情報処理システム1は、例えば、複数のメンバーからなるグループがある場合に、そのグループの各メンバーが、画像を表示できる情報処理装置3、5を携帯して、アニメや映画の物語の舞台となった場所を訪れる、いわゆる聖地巡礼を行う場合に用いることができる。
そして、聖地巡礼を行う際には、例えばインターネットのような通信網を利用して、各情報処理装置3、5とサーバ7との間で通信を行う。これにより、サーバ7からの情報等に基づいて、各情報処理装置3、5に所望の画像を表示することができる。
なお、この聖地巡礼を行う場合には、各メンバーは、例えば、それぞれ車両(即ち、自動車)9、11を利用して、予めアニメ等の物語(即ち作品)に応じて選択された所定のコースに従って移動することができる。
ここで、車両9、11としては、運転者による運転操作が不要な自動運転の車両が挙げられる。従って、前記コースに従って自動運転で聖地巡礼を行うことができる。なお、自動運転の自動車ではなく、例えば運転者が運転操作する自動車であってもよい。また、メンバーの移動目的としては、聖地巡礼に限らず、東京や京都等の各地を目的地とした旅行などであってもよい。
<情報処理システムの構成>
次に、本実施形態の情報処理システム1の構成について説明する。
図1及び図2に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、例えばスマートフォンのような各個人が携帯可能な携帯端末である情報処理装置3、5と、各情報処理装置3、5との間で情報の送受信が可能なサーバ7と、を備えている。
情報処理装置3、5としては、ここでは、例えば2名のメンバーに応じて2個の情報処理装置3、5、即ち第1情報処理装置3と第2情報処理装置5とを挙げているが、台数に限定はなく、1台でも3台以上の複数台でもよい。
つまり、ここでは、メンバーが2名のグループを例に挙げているが、メンバーが3名以上であってもよく、1名であってもよい。なお、メンバーが1名の場合には、他のメンバーに関する処理は実施しなくともよい。また、情報処理装置3、5としては、スマートフォン以外に、タブレット端末等各種の通信や撮影等が可能な装置が挙げられる。
なお、以下では、第1情報処理装置3の使用者(即ち、ユーザ)を第1ユーザとし、第2情報処理装置5の使用者(即ち、ユーザ)を第2ユーザとする。
サーバ7としては、メンバーの個人情報を管理する例えばローカルサーバである情報サーバ13と、キャラクタ等の情報を管理するメインサーバ15と、を備えている。なお、メインサーバ15が情報サーバ13の機能を有するように構成してもよい。
[1-2.各構成]
次に、本実施形態の情報処理システム1の各構成について詳細に説明する。
[1-2-1.情報サーバ]
図2に機能的に示すように、情報サーバ13は、副サーバ記憶部21と、副サーバ情報処理部23と、副サーバ通信部25と、を備えている。
副サーバ情報処理部23は、CPUと、RAM、ROM、フラッシュメモリ等の半導体メモリと、を有する周知のマイクロコンピュータを中心に構成される。副サーバ情報処理部23の各種の機能は、CPUが非遷移的実体的記録媒体に格納されたプログラムを実行することにより実現される。この例では、半導体メモリが、プログラムを格納した非遷移的実体的記録媒体に該当する。
副サーバ通信部25は、各情報処理装置3、5との通信を実現するための無線通信デバイスである。通信の方式、規格等は、何ら限定されない。例えば、上述したインターネットによる通信のような、コンピュータネットワークを利用した無線通信により、各情報処理装置3、5と通信を行うことが考えられる。
副サーバ記憶部21は、フラッシュメモリ等の半導体メモリやハードディスク等によって構成される記憶装置である。
この副サーバ記憶部21には、各情報処理装置3、5の使用者のユーザ情報、即ちグループの各メンバーに該当する各ユーザに関する情報(即ち、ユーザ情報)が記憶されている。このユーザ情報としては、各ユーザを特定するユーザID、氏名、性別、年齢、住所、ログインパスワードなどが挙げられる。このユーザ情報は、例えばユーザIDに関連付けられて(即ち、紐付されて)記憶されている。
この情報サーバ13では、各情報処理装置3、5から送信されたユーザ情報を受信した場合には、副サーバ情報処理部23の処理によって、そのユーザ情報が、この副サーバ記憶部21に記憶される。
一方、各情報処理装置3、5から、何らのユーザ情報の出力が要求された場合には、副サーバ情報処理部23の処理によって、副サーバ記憶部21に記憶されているユーザ情報が、副サーバ通信部25を介して、各情報処理装置3、5に送信される。
[1-2-2.メインサーバ]
メインサーバ15は、主サーバ記憶部27と、主サーバ情報処理部29と、主サーバ通信部31と、を備えている。
主サーバ情報処理部29は、CPUと、RAM、ROM、フラッシュメモリ等の半導体メモリと、を有する周知のマイクロコンピュータを中心に構成される。主サーバ情報処理部29の各種の機能は、CPUが非遷移的実体的記録媒体に格納されたプログラムを実行することにより実現される。この例では、半導体メモリが、プログラムを格納した非遷移的実体的記録媒体に該当する。
主サーバ通信部31は、各情報処理装置3、5との通信を実現するための無線通信デバイスである。通信の方式、規格等は、何ら限定されない。例えば、上述したインターネットによる通信のような、コンピュータネットワークを利用した無線通信により、各情報処理装置3、5と通信を行うことが考えられる。
主サーバ記憶部27は、フラッシュメモリ等の半導体メモリやハードディスク等によって構成される記憶装置である。
図3に機能的に示すように、主サーバ記憶部27は、各種の情報を記憶する構成として、アバタ-素材情報部35と、作品情報部37と、聖地情報部39と、グループ情報部41と、キャラクタ情報部43と、を備えている。なお、これらの情報部35~43は後述するデータベース(即ち、DB)として構成されている。
一方、主サーバ情報処理部29は、各種の情報を処理するために、アバタ-処理部45と、作品処理部47と、聖地処理部49と、グループ処理部51、キャラクタ処理部53と、を備えている。
ここで、後述するように、主として、アバタ-処理部45がアバタ-素材情報部35の情報を処理し、作品処理部47が作品情報部37の情報を処理し、聖地処理部49が聖地情報部39の情報を処理し、グループ処理部51がグループ情報部41の情報を処理し、キャラクタ処理部53がキャラクタ情報部43の情報を処理するように構成されている。
なお、ここで、情報の処理とは、例えば情報の書き込み、読み出し、加工等の各種の処理を意味している。
以下、各構成ついて詳細に説明する。
<主サーバ記憶部の各構成>
まず、主サーバ記憶部27の各構成について説明する。
前記アバタ-素材情報部35は、各情報処理装置3、5のユーザの分身を示す画像であるアバターを表示するための素材を記憶したデータベース(即ち、アバターDB)である。つまり、アバタ-素材情報部35は、アバターの画像の構成するために必要な画像データを記憶したデータベースである。
図4にアバターDBの構成例を示す。図4に示すように、アバターテーブル(即ち、アバターtable)には、アバターの構成要素、例えば顔や服装等のアバターの一部であるパーツを特定するパーツID、ユーザを特定するユーザID、パーツIDに対応したアバターの画像情報であるアバターデータが、互いに関連付けられて記憶されている。例えば、このアバターテーブルの情報は、ユーザIDに関連付けられて(即ち、紐付されて)記憶されている。
これにより、あるユーザIDが指定されると、そのユーザIDに関連するパーツIDのアバターデータが選択される。従って、あるユーザIDが指定されると、そのユーザIDに関連する複数のパーツIDのアバターデータを用いて、あるユーザに対応する画像の描画が可能になる。つまり、後述するように、このアバターデータが受信された各情報処理装置3、5にて、所定のユーザに対応した所定のアバターの画像を表示することが可能になる。
なお、ユーザIDにて選択されたアバターデータは、後述するように、各情報処理装置3、5にダウンロードされて予め記憶されているが、必要な場合のみ、メインサーバ15から各情報処理装置3、5にダウンロードして表示するようにしてもよい。
前記作品情報部37は、アニメや映画の作品に関する情報(即ち、作品情報)記憶したデータベース(即ち、作品DB)である。
図5に作品DBの構成例を示す。図5に示すように、例えばアニメを例に挙げると、アニメ作品テーブル(即ち、アニメ作品table)には、作品を特定する作品ID、作品名、監督者名、放送年が、互いに関連付けられて記憶されている。例えば、このアニメ作品テーブルの情報は、作品IDに関連付けられて(即ち、紐付されて)記憶されている。
前記聖地情報部39は、アニメや映画の作品に登場する特徴のある場所、即ち訪問したくなるような人気のある場所(即ち、聖地)を示す情報(即ち、聖地情報)記憶したデータベース(即ち、聖地DB)である。
図6に聖地DBの構成例を示す。図6に示すように、聖地テーブル(即ち、聖地table)には、聖地を特定する聖地ID、その聖地を含む作品を特定する作品ID、その聖地の動画や静止画の画像を示す聖地シーン、聖地の位置を示す聖地所在地が、互いに関連付けられて記憶されている。
例えば、この聖地テーブルの情報は、作品IDに関連付けられて(即ち、紐付されて)記憶されている。なお、聖地所在地としては、通常の地図上の地名に加えて、その聖地所在地に対応した個別の名前(例えば、「二人が出会った橋」等)を付与してよい。
前記グループ情報部41は、両情報処理装置3、5のユーザから構成されるグループにおいて、各ユーザの情報を記憶したデータベース(即ち、グループDB)である。
図7にグループDBの構成例を示す。図7に示すように、グループテーブル(即ち、グループtable)には、グループを特定するグループID、ユーザを特定するユーザID、ユーザのうち代表のユーザを特定する代表ユーザID、このグループの目的とする聖地に関する作品を特定する作品ID、この作品に対応した聖地巡礼の道順を示すコース情報とが、互いに関連付けられて記憶されている。
例えば、このグループテーブルの情報は、グループIDに関連付けられて(即ち、紐付されて)記憶されている。なお、グループが複数ある場合には、グループ毎に異なるグループIDが設定される。
ここでは、グループDBに、全てのユーザIDと全てのグループIDと全ての代表ユーザID等が記憶されている。
前記キャラクタ情報部43は、両情報処理装置3、5に表示させるキャラクタの情報を記憶したデータベース(キャラクタDB)である。
図8にキャラクタDBの構成例を示す。図8に示すように、キャラクタテーブル(即ち、キャラクタtable)には、キャラクタを特定するキャラクタID、そのキャラクタが登場する作品を特定する作品ID、キャラクタを出現させる聖地を特定する聖地ID、キャラクタを描画するのに必要な画像情報であるキャラクタデータが、互いに関連付けられて記憶されている。例えば、このキャラクタテーブルの情報は、聖地IDに関連付けられて(即ち、紐付されて)記憶されている。
なお、同じ聖地において、複数のキャラクタからランダムにキャラクタを選択して表示することができる。例えば、ある聖地IDに対して、複数のキャラクタIDと該各キャラクタIDに対応したキャラクタデータとを記憶しておいて、例えば、聖地にチェックインした際に、複数のキャラクタからランダムにキャラクタを選択して表示することができる。
また、前記キャラクタテーブルは、季節毎に設定されているので、同じ聖地であっても、季節が異なると、両情報処理装置3、5には、異なるキャラクタが表示される。なお、異なるキャラクタとしては、全く別の登場人物等を示すキャラクタが考えられるが、例えば登場人物等は同じとして、キャラクタの服装を季節毎に変更したキャラクタを採用してもよい。
なお、このキャラクタとしては、MRにおけるMRエージェントとして表示することが考えられるが、ARによる画像として表示してもよい。
なお、MRとは、Mixed Reality(即ち、複合現実)の略であり、MRエージェントとは、MR空間内に身体的特徴を持つインターフェース・エージェントである。また、ARとは、Augmented Reality(即ち、拡張現実)の略である。
<主サーバ情報処理部の各構成>
次に、主サーバ情報処理部27の各構成について説明する。
前記図3に示すように、前記アバタ-処理部45は、アバタ―素材情報部35の情報を処理する。
例えば、各情報処理装置3、5からの指示に基づいて、アバタ―素材情報部35に記憶されているアバターのパーツから、希望するアバターを生成するためのパーツが選択されると、そのパーツに基づいてアバターが生成される。つまり、各ユーザの指示によってパーツが選択されるので、その選択されたパーツのID(即ち、パーツID)が、ユーザIDと紐付けされてアバターDBに記憶される。
また、このアバターを生成するための情報、即ち、アバターの全体像を生成するための各パーツのアバターデータからなる全体のデータ(即ち、アバターの画像情報)は、アバタ-処理部45から、主サーバ通信部31を介して、各ユーザの各情報処理装置3に送信され、図2に記載の第1記憶部69又は第2記憶部89に記憶される。なお、次回、各情報処理装置3、5にログインされると、最終ログイン時点でのアバターが表示される。
なお、第1情報処理装置3と第2情報処理装置5とは同様な装置であるので、以下では、主として、第1情報処理装置3を例に挙げて説明する。
前記作品処理部47は、作品情報部37の情報を処理する。
例えば、第1情報処理装置3から、作品を検索する検索ワードが送信された場合には、作品DBの情報を検索する。そして、検索ワードに該当すると思われる候補となる作品が見つかった場合には、その候補の作品に関する情報を、第1情報処理装置3に送信する。例えば、候補となる作品が複数見つかった場合には、各候補の作品の作品名、監督名、放送年等の情報を、第1情報処理装置3に送信する。
従って、第1情報処理装置3では、上述の送信された作品に関する情報を表示することができる。
前記聖地処理部49は、聖地情報部39の情報を処理する。
例えば、第1情報処理装置3から、前記候補の作品の中から選択された特定の作品名が送信された場合には、聖地DBの情報を検索する。そして、聖地DBに基づいて、作品名に対応する聖地ID、聖地シーン、聖地所在地の情報を抽出し、その聖地シーンや聖地所在地の情報を、第1情報処理装置3に送信する。
従って、第1情報処理装置3では、上述の送信された聖地に関する情報を表示することができる。
なお、作品処理部47にて、検索ワードに対応した作品名が抽出された場合には、聖地処理部49にて、自動的に聖地DBを検索して、前記作品名に応じた聖地の情報を抽出して、第1情報処理装置3に送信してもよい。
前記グループ処理部51は、グループ情報部41の情報を処理する。
例えば、第1情報処理装置3から、ユーザを特定するユーザIDが送信された場合には、グループDBに、そのユーザIDを記憶する。ここでは、聖地巡礼のコースを決定したユーザのユーザIDを代表ユーザIDとして、グループDBに記憶する。また、前記ユーザが聖地に関する作品を決定した場合には、その作品を特定する作品IDをグループDBに記憶する。さらに、前記ユーザが聖地巡礼のコースを決定した場合には、その聖地巡礼に行くグループを規定するために、グループを特定するグループIDを自動発行し、そのグループIDをグループDBに記憶する。なお、グループDBに記憶する情報は、互いに関連づけられて記憶される。
従って、第1情報処理装置3以外の各情報処理装置5から、ユーザIDが送信された場合には、グループDBを参照することにより、そのユーザIDを有するユーザ(即ち、メンバー)が、どのグループに属するかを認識することができる。
前記キャラクタ処理部53は、キャラクタ情報部43の情報を処理する。
例えば、後述する聖地チェックイン後、第1情報処理装置3から第1情報処理装置3の位置情報が送信された場合には、キャラクタDBから、位置情報に該当する聖地IDを抽出し、その聖地IDに対応したキャラクタを選択する。
なお、聖地チェックインに先立って、第1情報処理装置3からメインサーバ15には、第1ユーザのユーザIDが送信されるので、メインサーバ15は、グループDBに基づいて、第1ユーザが属するグループが認識される。従って、前記聖地IDに対応したキャラクタは、認識されたグループに関連するキャラクタとなる。つまり、後述するように、同じグループの情報処理装置3、5には、同じキャラクタが表示される。
なお、上述のように、聖地IDに対応して複数のキャラクタが設定されていてもよい。また、季節に応じて、複数のキャラクタから特定のキャラクタを選択するようにしてもよい。
そして、上述のようにキャラクタが選択された場合には、その選択されたキャラクタの画像情報であるキャラクタデータを、第1情報処理装置3に送信する。なお、複数のキャラクタが設定されている場合には、そのうちの一つのキャラクタをランダムに選択し、そのキャラクタデータを送信する。これにより、第1情報処理装置3では、一つのキャラクタの描画が可能となる。
なお、第1ユーザ及び第2ユーザの属するグループ(即ち、主グループ)以外に他のグループがある場合に、前記他のグループの図示しない情報処理装置からメインサーバ15にユーザIDが送信されたときには、同じ聖地であっても、前記主グループにて選択されたキャラクタとは別のキャラクタが選択される。従って、他のグループの情報処理装置には、別のキャラクタが表示される。
[1-2-3.情報処理装置]
次に、両情報処理装置3、5について説明する。
前記図2に示すように、第1情報処理装置3は、第1通信部61と第1撮影部63と第1センサ部65と第1制御部67と第1記憶部69と第1表示部71と第1音出力部73と、を備えている。
また、第2情報処理装置5は、第1通信部61と同様な第2通信部81と、第1撮影部63と同様な第2撮影部83と、第1センサ部65と同様な第2センサ部85と、第1制御部67と同様な第2制御部87と、第1記憶部69と同様な第2記憶部89と、第1表示部71と同様な第2表示部91と、第1音出力部73と同様な第2音出力部93と、を備えている。
なお、第1情報処理装置3と第2情報処理装置5とは、同様な構成であるので、以下では、主として第1情報処理装置3を例に挙げて説明する。
第1通信部61は、前記主サーバ通信部31と同様に、サーバ7との通信を実現するための無線通信デバイスである。通信の方式、規格等は、何ら限定されない。例えば、上述したインターネットによる通信のような、コンピュータネットワークを利用した無線通信により、サーバ7との通信を行うことができる。
第1撮影部63は、第1情報処理装置3自身の周囲を撮影して、周囲の写真である画像(即ち、周囲画像)を得ることができるカメラ(例えば、CCDカメラ)を備えている。
第1センサ部65は、第1情報処理装置3の地図上の位置情報を取得できる周知のGPS装置を備えている。また、東西南北等の方向を検出できるジャイロ装置や、第1情報処理装置3の上下方向等の傾きを検出できる傾きセンサ等を備えていてもよい。
第1表示部71は、例えば液晶等によって画像等を表示できるディスプレイを備えている。このディスプレイによって、カメラで撮影した周囲画像や、周囲画像にアバターやキャラタを重ね合わせた画像を表示することができる。
第1音出力部73は、スピーカやイヤホーン端子等の音声等の音を出力する装置を備えている。
第1制御部67は、CPUと、RAM、ROM、フラッシュメモリ等の半導体メモリと、を有する周知のマイクロコンピュータを中心に構成される。第1制御部67の各種の機能は、CPUが非遷移的実体的記録媒体に格納されたプログラムを実行することにより実現される。この例では、半導体メモリが、プログラムを格納した非遷移的実体的記録媒体に該当する。
なお、図9に機能的に示すように、第1制御部67は、ディスプレイにアバターを表示する(即ち、描画する)ための処理を行うアバター表示制御部101と、ディスプレイにキャラクタを表示する(即ち、描画する)ための処理を行うキャラクタ表示制御部103と、を備えている。
第1記憶部69は、フラッシュメモリ等の半導体メモリやハードディスク等によって構成される記憶装置である。
また、第1情報処理装置3では、周囲画像に両ユーザのアバターとキャラクタとを表示した画像(例えば、静止画や動画)を、第1記憶部69に記憶することができる。従って、その記憶した画像を、SNSにアップしたり、再生したり、友人等に送信することが可能である。
[1-3.各処理]
次に、本実施形態にて実施される各処理について説明する。
なお、ユーザに関する個人情報(即ち、ユーザ情報)は、第1情報処理装置3の第1ユーザや、第2情報処理装置5の第2ユーザによって、各処理に先だって、予め情報サーバ13に登録されている。
<情報処理システムの登録処理>
まず、情報処理システム1にて実施される、グループIDをメインサーバ15に登録するための登録処理について説明する。
図10に示すように、ステップ(以下、Sと記す)100にて、第1情報処理装置3にて、本実施形態の処理を実施するためのプログラムであるアプリケーション(即ち、アプリ)が起動されたか否かを判定する。
つまり、第1情報処理装置3のディスプレイ上で、前記アプリを示すアイコンがタッチされて、当該アプリが選択された後に、アプリを作動させるためのログインパスワードが入力されたか否かを判定する。ここで肯定判断されるとS110に進み、一方否定判断されると一旦本処理を終了する。
S110では、グループIDの入力か聖地巡礼の作品の選択かを判定する。つまり、ディスプレイ上のアプリの画面に、例えば、グループIDの入力か聖地巡礼の作品を選択するかを選ばせる表示がなされるので、この選択に応じてどちらの処理を行うかが決定される。
S120では、前記ディスプレイに作品の選択画面が表示されるので、その選択画面から作品が選択されるとS130に進む。
例えば、第1情報処理装置3にて、作品を検索するための検索ワードが入力されると、この検索ワードがメインサーバ15に送信され、メインサーバ15にて検索ワードに対応した作品の候補が選ばれる。この選ばれた作品の候補は、第1情報処理装置3に送信されてディスプレイに表示されるので、その表示画面から目的とする作品を選択することができる。
S130では、第1情報処理装置3にて選択された作品やユーザの現在位置に応じて、聖地巡礼のコースに応じた複数のコースが提案されて、ディスプレイに表示されるので、その選択画面からコースが選択されるとS140に進む。このコースの選択結果は、メインサーバ15に送信される。
S140では、メインサーバ15にて、選択されたコースに応じてグループIDを自動発行する。
続くS150では、メインサーバ15にて、ユーザID、グループID、代表ユーザID、選択されたコースの情報(即ち、コース情報)を、コースDBに記憶し、一旦本処理を終了する。なお、ここでは、前記コースを決定した前記ユーザのIDを代表ユーザIDとする。
一方、S110で否定判断されて進むS160では、グループIDの入力の処理が選択されているので、メインサーバ15では、例えば第2情報処理装置5に入力されたグループIDが適正であるか否かを判定する。例えば該当するグループIDが存在するか否かを判定する。ここで肯定判断されるとS170に進む。
S170では、入力されたグループIDが適正であるので、このユーザのユーザIDをグループIDに関連づけて、グループDBに記憶し、一旦本処理を終了する。
従って、グループIDが決まると、そのグループに属するメンバー(即ち、各ユーザ及び各情報処理装置3、5)を特定することができる。
<第1情報処理装置の画像表示処理>
次に、第1情報処理装置3にて実施される、アバターやキャラクタの画像を表示する画像表示処理について説明する。
図11に示すように、S200にて、前記アプリが起動されたか否かを判定する。ここで肯定判断されるとS210に進み、一方否定判断されると一旦本処理を終了する。
S210では、聖地チェックインのための処理を実施する。
具体的には、GPS装置等で得られた第1情報処理装置3(従って、第1ユーザ)の現在位置の位置情報を、メインサーバ15に送信する。なお、この聖地チェックインの際等には、第1ユーザのユーザIDもメインサーバ15に送信する。
メインサーバ15では、聖地DBに基づいて、現在位置が聖地所在地であるか否かを判定し、第1ユーザが聖地にいるか否かの情報を、第1情報処理装置3に送信する。例えば、第1情報処理装置3の現在位置が聖地所在地の半径10mm以内であれば、第1情報処理装置3(従って第1ユーザ)が聖地に到達したと判定する。
また、メインサーバ15では、後述するように、第1ユーザの現在位置が聖地所在地である場合には、聖地所在地を示す聖地IDに基づいて、キャラクタDBを参照して、第1情報処理装置3のディスプレイに表示するキャラクタを選択する。そして、その選択したキャラクタデータ(即ち、キャラクタの画像情報)を、第1情報処理装置3に送信する。
従って、第1情報処理装置3では、現在位置が聖地であるか否かの情報と、現在位置が聖地である場合には、キャラクタの画像情報を得ることができる。
続くS220では、カメラを起動して撮影を行うか否かを判定する。ここで肯定判断されるとS230に進み、一方否定判断されると、他の処理を行うために、一旦本処理を終了する。
例えば、第1情報処理装置3のディスプレイに、「カメラで周囲を撮影する」という内容を選ぶための選択画像(例えば、アイコン)が表示されるので、撮影を開始するアイコンがタッチされた場合には、カメラを起動して、周囲の撮影を開始する。
S230では、カメラの撮影によって得られた周囲の画像(即ち、周囲画像)に重ね合わせるようにして、アバターやキャラクタの画像を表示し、一旦本処理を終了する。
具体的には、周囲画像に第1ユーザと第2ユーザとのアバターの画像を表示する。さらに、現在位置が聖地である場合には、キャラクタの画像も表示する。
例えば図12に示すような周囲画像が撮影によって得られた場合には、図13に示すように、周囲画像に重ね合わせるようにして、第1ユーザの第1アバターと第2ユーザの第2アバターとを並べて配置して表示する。なお、第2アバターの画像情報が得られない場合には、第1アバターの画像のみを表示する。また、各アバターを表示する位置や大きさ等は、予め設定することができるが、表示状態を見て任意に調節できる。
第1アバターの画像情報は、第1情報処理装置3の第1記憶部69に記憶されているので、この画像情報を用いて、第1アバターをディスプレイに表示すること(即ち、描画すること)ができる。
また、第2情報処理装置5が第2ユーザによってログインされている場合には、第2情報処理装置5から、メインサーバ15を介して、第2アバターの画像情報が第1情報処理装置3に送信される。従って、第1情報処理装置3は、この送信された第2アバターの画像情報を用いて、第2アバターをディスプレイに表示することができる。
なお、第2ユーザが第2情報処理装置5にログインしていない場合には、第1情報処理装置3に第2アバターは表示されない。
さらに、第1情報処理装置3が聖地にある場合には、上述したように、メインサーバ15から第1情報処理装置3に、聖地に対応したキャラクタの画像情報が送信されるので、このキャラクタの画像情報に基づいて、周囲画像の所定位置にキャラクタの画像を重ねて表示することができる。
なお、キャラクタは、季節に応じて設定されているので、同じ聖地であっても、季節が変われば、異なるキャラクタを表示することができる。
つまり、上述したように、異なるキャラクタとしては、例えば、複数のキャラクタからランダムに選ばれた全く別のキャラクタが考えられるが、例えば、キャラクタは同じとして、キャラクタの服装を季節毎に変更してもよい。
例えば、同じ聖地を、春に2回、夏に1回の合計3回訪れた場合には、1回目は春服のキャラクタA、2回目は春服のキャラクタB、3回目は夏服のキャラクタAの表示を行うことができる。
そして、例えばARの技術に基づいて、キャラクタの画像を表示する場合には、例えばロケーションベースARのときには、第1情報処理装置3の位置情報に加え、カメラの向き等の情報を加味して、図14に例示するように、所定の位置にキャラクタを表示させることができる。例えば、聖地にある展望台の表示プレートの近傍に、キャラクタを表示させることができる。
また、MRの技術に基づいて、キャラクタ(即ち、MRエージェント)の画像を表示する場合には、実際の現実世界の座標とMRエージェントが存在する仮想世界の座標を一致させ、所定の座標の位置に、MRエージェントを表示する。
詳しくは、MRエージェントは、その画像データ(即ち、3Dのデータ)とともに、表示すべき場所の情報(即ち、現実世界の位置情報)が、所定のデータベース(例えば、キャラクタDB)に登録されている。この登録された位置情報と一致するように、仮想世界に座標を設定する。
そして、例えば、第1ユーザが聖地チェックインし、カメラを起動した場合のみ、登録された位置に実寸大でキャラクタを描画する。なお、キャラクタの描画位置は固定で、サイズのみ調整可能である。
例えば、第1情報処理装置3の位置情報やカメラが向いている方角をもとに、キャラクタの描画位置から見た第1ユーザの距離や位置を算出して、描画を調整する。なお、例えば、第1ユーザがキャラクタの横に立てば、キャラクタの横顔を描画することができる。
このようにして、第1情報処理装置3のディスプレイ上にMRエージェントを表示することができる。
なお、周囲画像に重ねてどのような画像を表示させるかを示す表示モードを設定し、表示モードに基づいて、どのような画像を表示するかを選択するようにしてもよい。
例えば、キャラクタは表示せずに、第1アバターのみを表示させるモード、キャラクタは表示せずに、同じグループのアバターを全て表示するモード、第1アバターとキャラクタを表示させるモード、同じグループのアバター全てとキャラクタを表示させるモード等を選択できるようにしてもよい。
(第2情報処理装置での処理)
ここで、第2情報処理装置5での処理について説明する。
例えば第1情報処理装置3でのログインの後に、第2情報処理装置5にてログインされた場合を例に挙げて説明する。なお、ここでは、第2ユーザは第1ユーザと同じグループIDを有する。
第2情報処理装置5にてログインされると、第2ユーザを示すユーザIDが、メインサーバ15に送信される。また、メインサーバ15から、第1情報処理装置3に、第2ユーザのログインの情報が送信される。
従って、メインサーバ15では、第2ユーザのユーザIDから、この第2ユーザが第1ユーザと同じグループに属することを認識できる。
また、第1情報処理装置3から、メインサーバ15を介して、第2情報処理装置5に、第1ユーザのアバターの画像情報が送信される。
さらに、第2ユーザが、第1ユーザと同じ聖地にいる場合には、メインサーバ15から第2情報処理装置5に対して、第1ユーザと同じキャラクタの画像情報が送信される。
従って、第2情報処理装置5のディスプレイには、前記図14に示すように、但し周囲画像等は若干異なるが、周囲画像に、第2ユーザ自身の第2アバターと、第1アバターと、前記キャラクタとを、重ねて表示することができる。
<メインサーバのキャラクタ処理>
次に、メインサーバ15にて実施される、キャラクタの画像を処理するためのキャラクタ処理について説明する。
図15に示すように、第1情報処理装置3から、第1情報処理装置3の位置情報を受信したか否かを判定する。ここで肯定判断されるとS310に進み、一方否定判断されると一旦本処理を終了する。
S310では、位置情報に基づいて、第1情報処理装置3が聖地に到達したか否かを判定する。例えば、第1情報処理装置3の現在位置が聖地所在地の半径10mm以内であれば、第1情報処理装置3(従って第1ユーザ)が聖地に到達したと判定する。
ここで肯定判断されるとS320に進み、一方否定判断されると、他の処理を行うために、一旦本処理を終了する。
S320では、位置情報に基づいてキャラクタを選択する。即ち、当該位置情報が示す聖地に対応したキャラクタを選択する。つまり、メインサーバ15では、聖地所在地を示す聖地IDに基づいて、キャラクタDBを参照して、第1情報処理装置3のディスプレイに表示するキャラクタを選択する。つまり、そのキャラクタを示すキャラクタIDに対応したキャラクタデータ(即ち、キャラクタの画像情報)を選択する。
但し、同じグループでは、同じキャラクタが選択されるので、第1情報処理装置3では、第1ユーザが属するグループに応じてキャラクタが選択される。つまり、同じ聖地に複数のキャラクタが設定されている場合には、例えば無作為に、第1ユーザに1つのキャラクタが割り当てられる。この場合、他のグループには他のキャラクタが割り当てられる。
続くS330では、選択されたキャラクタの画像情報を、第1情報処理装置3に送信し、一旦本処理を終了する。
なお、メインサーバ15では、第2情報処理装置5に対しても、前記第1情報処理装置3に対するのと同様な処理が行われる。
つまり、第2ユーザが聖地に到達した場合には、第1ユーザと同じグループであるので、第1情報処理装置3に送信した同じキャラクタの画像情報が、第2情報処理装置5にも送信される。
[1-4.効果]
上記第実施形態では、以下の効果を得ることができる。
(1a)本実施形態の第1情報処理装置3は、第1撮影部63と第1表示部71とアバター表示制御部101とキャラクタ表示制御部103とを備える。なお、第2情報処理装置5も同様である。
従って、目的の聖地に到達した第1情報処理装置3の第1ユーザは、第1情報処理装置3の第1表示部71(即ち、ディスプレイ)に、自身の周囲の画像(即ち、周囲画像)に重ねて、自身のアバター(即ち、第1アバター)と聖地に関連したキャラクタとを表示することができる。
つまり、第1表示部71に表示された画像には、自身の写真ではなく、自身の第1アバターとキャラクタとが揃って表示される。従って、キャラクタとともに聖地巡礼を行ったという感動が得られやすく、しかも、この聖地巡礼を示す画像を、SNSにアップロードしても、プライバシーの問題は生じにくい。
このように、自身とキャラクタとが写った写真をSNSにアップロードしたいという欲求と、その写真をSNSアップロードするのに気が引けるという気持ちとがある場合でも、本実施形態では、自身の代わりにアバターを表示することにより、プライバシーを気にすることなく、前記写真に対応した前記第1表示部17に表示した画像をSNSにアップロードするという希望をかなえることができる。
これにより、聖地巡礼を行う人にとって、上述のような各種の要求を同時に満たすことができ、聖地巡礼における満足度が高まるという顕著な効果を奏する。
(1b)本実施形態の情報処理システム1は、各情報処理装置3、5と、各情報処理装置3、5との間で情報の送受信が可能なメインサーバ15と、を備えている。
このメインサーバ15は、地図上の位置と関連する物語上の登場人物等を示すキャラクタの画像情報を保持している。よって、各ユーザが聖地に到達した場合には、メインサーバ15から各情報処理装置3、5に対して、キャラクタの画像情報を送信することができる。そのため、各情報処理装置3、5では、メインサーバ15から取得したキャラクタの画像情報を用いて、各ディスプレイにキャラクタを描画することができる。
(1c)本実施形態の情報処理システム1では、キャラクタは、季節に応じて設定されている。
つまり、同じ聖地に対応して複数のキャラクタが設定されており、また、各キャラクタの服装は季節に応じて決められている。従って、異なる季節に聖地巡礼を行った場合には、同じ聖地であっても、異なるキャラクタ又は同じキャラクタにおいて、服装が異なるキャラクタが各情報処理装置3、5に表示されるので、娯楽性が向上するという利点がある。
(1d)本実施形態の情報処理システム1では、各情報処理装置3、5の各ユーザが同じグループとして規定されている。なお、他のメンバーも同じグループとしてもよい。
そして、例えば第1ユーザの第1情報処理装置3に第1アバターを表示するとともに、同じグループ内の第2ユーザの第2アバターを表示することができる。なお、第2情報処理装置5についても同様である。
従って、例えば、両ユーザがログインして各情報処理装置3、5のディスプレイを見た場合などには、各情報処理装置3、5のディスプレイには、第1アバターと第2アバターとが揃って表示されるので、両ユーザが同じ空間を共有しているように感じられる。つまり、同じグループに属するメンバー全員で、その空間を共有しているように感じられる。従って、メンバー同士の親近感が高まるという利点がある。
(1e)さらに、第1ユーザ及び/又は第2ユーザが聖地にいる場合には、その聖地にある情報処理装置3、5のディスプレイには、両アバターに加えてキャラクタも表示されるので、一層、同じグループのメンバー全員で、その空間を共有しているように感じられる。しかも、表示されるキャラクタがMRエージェントである場合には、より一層、同じ空間を共有しているように感じられる。
(1f)また、各情報処理装置3、5では、周囲画像に両ユーザのアバターとキャラクタとを表示した画像(例えば、静止画や動画)を作製し、各記憶部69、89記憶することができる。
よって、このような全員集合した写真(即ち、画像)を、他の人に依頼することなく撮ること、即ち、画像を作製して保存することができる。従って、このような画像をSNSにアップしたり、再生したり、友人に送信することができる。
[1-5.文言の対応関係]
本実施形態において、情報処理システム1が情報処理システムに対応し、第1情報処理装置3及び第2情報処理装置5が情報処理装置に対応し、メインサーバ15がサーバに対応し、キャラクタ情報部43がキャラクタ情報部に対応し、第1撮影部63及び第2撮影部83が撮影部に対応し、第1表示部71及び第2表示部91が表示部に対応し、アバター表示制御部101がアバター表示制御部に対応し、キャラクタ表示制御部103がキャラクタ表示制御部に対応する。
[2.他の実施形態]
以上、本開示の実施形態について説明したが、本開示は上述の実施形態に限定されることなく、種々変形して実施することができる。
(2a)例えば、聖地巡礼を行う人が、第1ユーザのみである場合にも、本開示は適用できる。この場合には、ディスプレイに、他のメンバー(例えば、第2ユーザ)のアバターは表示しない。
また、聖地巡礼を行うメンバーが3名以上の場合にも、本開示は適用できる。この場合は、ディスプレイに、聖地巡礼に参加する同じグループの全てのメンバーのアバターを表示することができる。
(2b)本開示に記載のサーバや情報処理装置での処理の手法は、コンピュータプログラムにより具体化された一つ乃至は複数の機能を実行するようにプログラムされたプロセッサ及びメモリを構成することによって提供された専用コンピュータにより、実現されてもよい。あるいは、本開示に記載のサーバや情報処理装置での処理の手法は、一つ以上の専用ハードウェア論理回路によってプロセッサを構成することによって提供された専用コンピュータにより、実現されてもよい。
もしくは、本開示に記載のサーバや情報処理装置での処理の手法は、一つ乃至は複数の機能を実行するようにプログラムされたプロセッサ及びメモリと一つ以上のハードウェア論理回路によって構成されたプロセッサとの組み合わせにより構成された一つ以上の専用コンピュータにより、実現されてもよい。また、コンピュータプログラムは、コンピュータにより実行されるインストラクションとして、コンピュータ読み取り可能な非遷移有形記録媒体に記憶されてもよい。
また、サーバや情報処理装置に含まれる各部の機能を実現する手法には、必ずしもソフトウェアが含まれている必要はなく、その全部の機能が、一つあるいは複数のハードウェアを用いて実現されてもよい。
(2c)前記実施形態における1つの構成要素が有する複数の機能を、複数の構成要素によって実現したり、1つの構成要素が有する1つの機能を、複数の構成要素によって実現したりしてもよい。また、複数の構成要素が有する複数の機能を、1つの構成要素によって実現したり、複数の構成要素によって実現される1つの機能を、1つの構成要素によって実現したりしてもよい。また、上記実施形態の構成の一部を省略してもよい。また、上記実施形態の構成の少なくとも一部を、他の上記実施形態の構成に対して付加又は置換してもよい。
(2d)また、上述したサーバや情報処理装置の他、当該サーバや情報処理装置を構成要素とするシステム、当該サーバや情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム、このプログラムを記録した半導体メモリ等の非遷移的実体的記録媒体など、種々の形態で本開示を実現することもできる。
1:情報処理システム、3:第1情報処理装置、5:第2情報処理装置、15:メインサーバ、43:キャラクタ情報部、63:第1撮影部、83:第2撮影部、71:第1表示部、91:第2表示部、101:アバター表示制御部、103:キャラクタ表示制御部

Claims (9)

  1. 情報処理装置(3、5)であって、
    前記情報処理装置の周囲を撮影するように構成された撮影部(63、83)と、
    前記撮影部で撮影された前記周囲の画像を表示するように構成された表示部(71、91)と、
    前記表示部に表示する前記周囲の画像に、前記情報処理装置の使用者の分身を示す画像であるアバターの画像を表示するように構成されたアバター表示制御部(101)と、
    前記表示部に表示する前記周囲の画像に、前記周囲を撮影した地図上の位置の情報に基づいて、前記位置と関連する物語上のキャラクタの画像を表示するように構成されたキャラクタ表示制御部(103)と、
    を備えた情報処理装置。
  2. 情報処理システム(1)であって、
    請求項1に記載の情報処理装置と、
    前記情報処理装置との間で情報の送受信が可能なサーバ(15)と、
    を備え、
    前記サーバは、
    前記地図上の前記位置と関連する前記物語上の前記キャラクタの画像情報を保持するキャラクタ情報部(43)を備え、
    前記情報処理装置は、
    前記サーバの前記キャラクタ情報部から取得した前記キャラクタの画像情報に基づいて、前記キャラクタ表示制御部によって、前記表示部に表示する前記周囲の画像に、前記キャラクタの画像を表示するように構成された、
    情報処理システム。
  3. 請求項2に記載の情報処理システムであって、
    前記キャラクタは、季節に応じて設定されている、
    情報処理システム。
  4. 請求項3に記載の情報処理システムであって、
    前記キャラクタは、前記季節に応じて服装が異なるように設定されている、
    情報処理システム。
  5. 請求項2から請求項4までのいずれか1項に記載の情報処理システムであって、
    前記情報処理装置の前記使用者を含む複数のメンバーが、特定のグループとして規定されている場合に、
    前記使用者の前記情報処理装置の前記表示部に表示する前記周囲の画像に、前記グループ内の前記使用者以外の他のメンバーの分身を示す画像である前記他のメンバーのアバターの画像を表示するように構成された、
    情報処理システム。
  6. 請求項2から請求項までのいずれか1項に記載の情報処理システムであって、
    前記情報処理装置の前記使用者を含む複数のメンバーが、特定のグループとして規定されている場合に、
    前記グループ内の前記使用者以外の他のメンバーの前記情報処理装置の前記表示部に、前記地図上の位置情報に基づいて、前記使用者の前記情報処理装置の前記表示部に表示する前記キャラクタと同じキャラクタの画像を表示するように構成された
    情報処理システム。
  7. 請求項2から請求項6までのいずれか1項に記載の情報処理システムであって、
    同じ前記位置に、複数の前記キャラクタが設定されており、少なくとも前記使用者の前記情報処理装置の前記表示部に、前記複数のキャラクタから選択された前記キャラクタが表示されるように構成された、
    情報処理システム。
  8. 請求項7に記載の情報処理システムであって、
    前記情報処理装置の前記使用者を含む複数のメンバーが特定のグループとして規定され、前記特定のグループ以外に前記情報処理装置を使用する他のグループのメンバーが規定されている場合に、前記特定のグループのメンバーの前記情報処理装置の前記表示部に示す前記キャラクタと前記他のグループのメンバーの前記情報処理装置の前記表示部に示す前記キャラクタとが異なるように設定されている、
    情報処理システム。
  9. 請求項2から請求項8までのいずれか1項に記載の情報処理システムであって、
    前記物語の内容に応じて、所定の経路に沿って前記キャラクタが表示可能な前記位置が設定されるとともに、前記経路は選択可能なように複数設定されている、
    情報処理システム。
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