JP7271223B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は弾球遊技機、回胴遊技機などの遊技機に係るものである。 The present invention relates to a game machine such as a pinball game machine and a reel game machine .

例えばパチンコ遊技機等の弾球遊技機や、スロットマシン等の回胴式遊技機等、各種の遊技機が広く知られている。 Various types of gaming machines are widely known, for example, pinball gaming machines such as pachinko gaming machines, and reel-type gaming machines such as slot machines.

なお、関連する従来技術については下記特許文献1を挙げることができる。 In addition, the following patent document 1 can be mentioned about related prior art.

特許第5956529号公報Japanese Patent No. 5956529

昨今の遊技機には、遊技実績に係る情報を表示するための表示手段と、各種演出画像を表示するための表示装置とが備えられている。上記の表示手段は、主にホール関係者に向けた情報を表示するため、正確な情報表示を行うことが重視される。一方で、上記の表示装置については、主に遊技者に向けた情報を表示するため、複雑高度で且つ豊富な演出画像を表示することが重視される。 Gaming machines these days are provided with display means for displaying information relating to game results, and a display device for displaying various effect images. Since the above-mentioned display means mainly displays information for hall officials, it is important to display information accurately. On the other hand, the above-mentioned display device mainly displays information for the player, so it is important to display highly complex and abundant effect images.
このように、遊技機に設けられる表示手段や表示装置等の各種の表示デバイスについては、その特性に応じた適切な表示制御動作を行うべきであり、それら表示デバイスごとの表示動作制御について更なる改善が望まれている。 In this way, for various display devices such as display means and display devices provided in game machines, appropriate display control operations should be performed according to their characteristics. Improvement is desired.

本発明は、上記事情に鑑み為されたものであり、遊技機に設けられた各種表示デバイス(表示手段や表示装置)の特性に応じた表示制御動作について更なる改善を図ることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to further improve display control operations according to the characteristics of various display devices (display means and display devices) provided in game machines. .

本発明に係る遊技機は、遊技に関する制御処理を行う制御手段と、前記制御手段による情報の読み出し及び書き込みが可能とされた記憶手段と、前記記憶手段の情報をクリアするクリア処理を実行可能な記憶情報クリア手段と、遊技実績に基づいて算出された所定情報を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、画像表示を行う表示装置に表示すべき表示内容を特定するディスプレイリストを発行する画像制御手段と、前記ディスプレイリストに基づく所定の画像データを、所定の第一メモリに完成させる画像生成手段と、前記画像データの基礎データとなる各種の圧縮データを記憶する第二メモリと、を備え、前記第一メモリには、所定ビット位置以下の下位ビットが0となる基点アドレスに基づいて、動画用の圧縮データを展開する展開空間として使用可能な一又は複数の領域が確保可能であり、前記第二メモリから取得した圧縮データを、所定の二次元作業空間に展開するデコード動作を実行可能であり、所定の内蔵レジスタに必要な設定値を設定することで、前記第一メモリを、展開メモリ領域を含んだ複数のメモリ領域に区画する第一処理と、所定の内蔵レジスタに必要な設定値を設定することで、単位空間の整数N倍(N≧1)に構成された二次元作業空間を前記展開メモリ領域に確保すると共に、前記展開メモリ領域では一意となる一意情報を付与する第二処理と、が実行された後も、前記ディスプレイリストに所定の情報を記載することで、新規の一意情報と新規の二次元作業空間が確保可能に構成され、更に、不要な二次元作業空間が削除可能に構成されており、前記圧縮データを展開すべき二次元作業空間を特定する第一情報と、前記第二メモリの圧縮データを特定してその圧縮データの取得を指定する第二情報と、が前記ディスプレイリストに記載されていることに対応して、前記第一情報が特定する二次元作業空間に、前記第二情報が特定する圧縮データを展開するよう構成され、前記表示制御手段は、前記表示手段を所定周期で間欠的に点灯させる制御を実行可能とされると共に、前記クリア処理が終了した後に、前記表示手段の動作確認表示を所定時間実行させものである。
A gaming machine according to the present invention comprises control means for performing control processing related to a game, storage means capable of reading and writing information by the control means, and clear processing for clearing information in the storage means. Memory information clearing means, display means for displaying predetermined information calculated based on game results, display control means for performing display control of the display means, and display contents to be displayed on a display device for image display are specified. image control means for issuing a display list to be displayed, image generation means for completing predetermined image data based on the display list in a predetermined first memory, and storing various compressed data as basic data for the image data. and a second memory , wherein the first memory has one or a plurality of expansion spaces that can be used as expansion spaces for expanding compressed data for moving images based on a base address in which the lower bits below a predetermined bit position are 0. area can be secured, and the compressed data acquired from the second memory can be decoded into a predetermined two-dimensional work space. , a first process of partitioning the first memory into a plurality of memory areas including a development memory area, and setting necessary setting values in predetermined built-in registers to obtain an integer N times the unit space (N≧1 ) in the expansion memory area and assigning unique information that is unique in the expansion memory area. By describing information, new unique information and a new two-dimensional work space can be secured, and unnecessary two-dimensional work space can be deleted. Corresponding to the fact that the first information specifying the dimensional workspace and the second information specifying the compressed data in the second memory and specifying acquisition of the compressed data are described in the display list, The compressed data specified by the second information is expanded in the two-dimensional work space specified by the first information, and the display control means executes control to intermittently light the display means at a predetermined cycle. In addition, the operation confirmation display of the display means is executed for a predetermined period of time after the completion of the clear processing.

上記構成によれば、遊技実績に基づいて算出された所定情報を表示する表示手段について、クリア処理の実行中に動作確認表示が行われないため、表示手段の表示制御動作の適正化が図られる。また、画像表示を行う表示装置については、上記のような圧縮データの展開手法が採られることで表示制御動作の適正化が図られる。 According to the above configuration, the display means for displaying the predetermined information calculated based on the game results does not perform the operation confirmation display during execution of the clear process, so that the display control operation of the display means can be optimized. . Further, in the case of a display device that displays an image, the display control operation can be optimized by adopting the compression data decompressing method as described above.

本発明によれば、遊技機に設けられた各種表示デバイス(表示手段や表示装置)の特性に応じた表示制御動作について更なる改善を図ることができる。 According to the present invention , it is possible to further improve the display control operation according to the characteristics of various display devices (display means and display devices) provided in the gaming machine.

本発明に係る実施形態としての遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。1 is a front perspective view showing the appearance of a gaming machine as an embodiment of the present invention; FIG. 実施形態としての遊技機の遊技盤の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the game board of the game machine as an embodiment. 実施形態としての遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine as an embodiment. 実施形態における先読み予告演出の例についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of a pre-reading foretelling effect in the embodiment; 実施形態の主制御側メイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing on the main control side of the embodiment; 図5中の初期設定処理を示したフローチャートである。FIG. 6 is a flow chart showing an initial setting process in FIG. 5; FIG. 実施形態の電源異常チェック処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing power supply abnormality check processing according to the embodiment; 設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Wレジスタの値との対応関係を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship between each determination condition in terms of operation and the value of the W register when transitioning to setting change processing, RAM clear processing, setting confirmation processing, and backup restoration processing; 図5中のメインループ処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing main loop processing in FIG. 5; 図5中の設定変更処理を示したフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing a setting change process in FIG. 5; FIG. 図10中の出力管理処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing output management processing in FIG. 10; 7セグデコードテーブルの例を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a 7-segment decoding table; 設定値の表示器におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the relationship between the segment configuration and the display pattern of the segments in the setting value indicator; 図5中のRAMクリア処理を示したフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing RAM clear processing in FIG. 5; FIG. 図5中の設定確認処理を示したフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing a setting confirmation process in FIG. 5; FIG. 設定値オフセット変換テーブルの例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a set value offset conversion table; 図5中のメインループ前処理を示したフローチャートである。FIG. 6 is a flow chart showing main loop pre-processing in FIG. 5 ; FIG. 実施形態の主制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main control side timer interrupt processing of embodiment. 図18中の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。FIG. 19 is a flow chart showing power supply check/backup processing in FIG. 18; FIG. 図18中の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。FIG. 19 is a flow chart showing a setting abnormality check process in FIG. 18; FIG. 図18中の特別図柄管理処理を示したフローチャートである。19 is a flowchart showing special symbol management processing in FIG. 18; 図21中の特図1始動口チェック処理を示したフローチャートである。21. It is the flowchart which showed the special figure 1 start opening check process in FIG. 図21中の特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。22 is a flow chart showing special symbol variation start processing in FIG. 21; 図23中の変動管理処理を示したフローチャートである。FIG. 24 is a flow chart showing a change management process in FIG. 23; FIG. 図24中の大当り乱数判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot random number determination processing in FIG. 実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。It is an explanatory diagram of a jackpot random number determination method of the embodiment. 大当り乱数判定処理に用いられる大当り判定用乱数判定テーブルを例示した図である。It is the figure which illustrated the random-number determination table for big-hit determination used for a big-hit random-number determination process. 図24中の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。25 is a flow chart showing variation pattern lottery processing in FIG. 24; 実施形態のはずれ変動パターンテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the deviation fluctuation pattern table of embodiment. 実施形態の当り変動パターンテーブルの例を示した図である。It is a diagram showing an example of a hit variation pattern table of the embodiment. 実施形態の当り変動パターンテーブルの他の例を示した図である。It is a diagram showing another example of the winning variation pattern table of the embodiment. 実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the common variation pattern table at the time of a setting error of embodiment. 実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの他の例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing another example of a common variation pattern table for setting errors according to the embodiment; 実施形態における第一データテーブルと第二データテーブルの格納例を示した図である。It is the figure which showed the storage example of the 1st data table and 2nd data table in embodiment. 実施形態における第一データテーブルと第二データテーブルの他の格納例を示した図である。It is the figure which showed the other storage example of the 1st data table in embodiment, and a 2nd data table. 主制御部のROMにおける記憶領域構造を例示した図である。It is the figure which illustrated the memory area structure in ROM of the main-control part. 実施形態のシナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、モータデータ登録情報の説明図である。4A and 4B are explanatory diagrams of scenario registration information, lamp data registration information, and motor data registration information according to the embodiment; FIG. 実施形態の音データ登録情報の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of sound data registration information according to the embodiment; 実施形態のメインシナリオテーブルの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a main scenario table of the embodiment; 実施形態のサブシナリオテーブルの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a sub-scenario table of the embodiment; 実施形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of production control main processing of the embodiment. 実施形態の演出制御におけるコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of command analysis processing in production control of the embodiment. 実施形態の演出制御におけるコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flow chart of the command correspondence processing in the production control of the embodiment. 実施形態の演出制御タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flow chart of production control timer interrupt processing of the embodiment. 実施形態の表示制御タイミングの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of display control timing of the embodiment; 設定操作履歴の一表示態様を例示した図である。It is the figure which illustrated one display mode of the setting operation log|history. 設定確認中画面の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the screen during a setting confirmation. 実施形態における履歴表示用情報の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the information for a history display in embodiment. 実施形態としての履歴表示用情報のバックアップ動作例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of backup operation of history display information as an embodiment; 履歴表示用情報における個別履歴情報の追加処理例を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of processing for adding individual history information in history display information; 実施形態の電源投入時履歴情報初期設定処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-on history information initial setting processing according to the embodiment; 履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を更新するための処理を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for updating history information in response to the occurrence of a target event for history display; FIG. 実施形態の履歴情報更新処理のフローチャートである。8 is a flowchart of history information update processing according to the embodiment; 実施形態の履歴表示処理のフローチャートである。9 is a flowchart of history display processing according to the embodiment; 実施形態の履歴情報画面作成処理のフローチャートである。9 is a flowchart of history information screen creation processing according to the embodiment; 実施形態において表現可能とされる設定値の数値を例示した図である。FIG. 10 is a diagram exemplifying numerical values of set values that can be expressed in the embodiment; 実施形態の左図柄抽選処理のフローチャートである。It is a flow chart of left design lottery processing of an embodiment. 左図柄抽選テーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the left design lottery table. 左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the offset table for left design lottery. 左図柄抽選処理の別例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed another example of left design lottery processing. 図60に示す処理で用いる左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。61 is a diagram showing an example of a left symbol lottery offset table used in the process shown in FIG. 60; FIG. 実施形態のミニキャラ予告抽選処理のフローチャートである。10 is a flowchart of mini-character advance notice lottery processing according to the embodiment; 第一ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a first mini-character advance notice lottery table; 第一予告用オフセットテーブルの例を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a first advance notice offset table; 第二ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a second mini-character advance notice lottery table; 第二予告用オフセットテーブルの例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a second advance notice offset table; 実施形態の大当り演出抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit production lottery processing of the embodiment. 大当り終了INT示唆要素テーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the jackpot end INT suggestion element table. 図68のテーブルを参照するための第一オフセットテーブルの例を示した図である。69 is a diagram showing an example of a first offset table for referring to the table of FIG. 68; FIG. 図68のテーブルを参照するための第二オフセットテーブルの例を示した図である。69 is a diagram showing an example of a second offset table for referring to the table of FIG. 68; FIG. 実施形態のSU予告抽選処理のフローチャートである。It is a flow chart of SU notice lottery processing of an embodiment. SU演出テーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of the SU effect table. SU段階抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the offset table for SU stage lottery. SU3差替えテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the SU3 replacement table. SU3差替え用オフセットテーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the offset table for SU3 replacement. SU予告抽選処理の別例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed another example of the SU preliminary announcement lottery process. 図76の処理で用いるSU3差替え用第一オフセットテーブル及びSU3差替え用第二オフセットテーブルの例を示した図である。FIG. 77 is a diagram showing an example of a first offset table for SU3 replacement and a second offset table for SU3 replacement used in the process of FIG. 76; 実施形態におけるSU予告演出の抽選態様例についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of a lottery mode of SU advance notice effect in the embodiment; 第一変形例としての設定関連コマンド処理(S2130e)のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of setting-related command processing (S2130e) as a first modified example; FIG. 第二変形例としての設定関連コマンド処理(S2130e)のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of setting-related command processing (S2130e) as a second modified example; FIG. 変形例において演出制御部が用いる設定値変換テーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the setting value conversion table which the production|presentation control part uses in a modification. 実施の形態の示唆演出の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of suggestion production|presentation of embodiment. 実施の形態の示唆演出が実行されるタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing which suggestion production|presentation of embodiment is performed. 実施の形態の示唆演出の種類とタイミングの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the kind of suggestion production|presentation of embodiment, and timing. 実施の形態の示唆演出(演出01)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for executing a suggestion effect (effect 01) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出02)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for executing a suggestive effect (effect 02) of the embodiment. 実施の形態の演出制御における客待ちデモコマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flow chart of command corresponding processing when receiving a customer waiting demonstration command in the production control of the embodiment. 実施の形態の演出制御における装飾図柄指定コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flow chart of command correspondence processing when receiving a decorative design designation command in the production control of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出05)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for executing a suggestion effect (effect 05) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出06)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for executing a suggestion effect (effect 06) of the embodiment. 実施の形態の演出制御における装飾図柄指定コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flow chart of command correspondence processing when receiving a decorative design designation command in the production control of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出09)を実行する際に用いられるテーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a table used when executing a suggestive effect (effect 09) according to the embodiment; 実施の形態の示唆演出(演出10)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for executing a suggestive effect (effect 10) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出11)を実行するためのテーブル及びフローチャートである。It is a table and a flow chart for executing a suggestive effect (effect 11) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出12)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for executing a suggestive effect (effect 12) of the embodiment. 実施の形態の再抽選処理で用いられるテーブルの一例である。It is an example of a table used in the re-lottery process of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed on the liquid crystal display device in the suggestive effect (effect 13) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed on the liquid crystal display device in the suggestive effect (effect 13) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed on the liquid crystal display device in the suggestive effect (effect 13) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for executing a suggestion effect (effect 13) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出14)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for executing a suggestive effect (effect 14) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出14)で用いられるテーブルである。It is a table used in the suggestive effect (effect 14) of the embodiment. 実施の形態の演出制御部における大入賞口入賞コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャート及び使用するテーブルである。It is a flowchart of the command correspondence processing at the time of receiving a large winning opening winning command in the effect control unit of the embodiment and a table to be used. 実施の形態の演出制御部における大当り終了コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flow chart of command corresponding processing when receiving a jackpot end command in the effect control unit of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出16)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed on the liquid crystal display device in the suggestive effect (effect 16) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出17)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the suggestion production|presentation (production|presentation 17) of embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出18)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating suggestive production|presentation (production|presentation 18) of embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出19)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suggestive effect (effect 19) of the embodiment; 実施の形態の示唆演出(演出20)を実行するための図である。It is a figure for performing suggestion production (production 20) of an embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出21)を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for executing a suggestive effect (effect 21) of the embodiment. 実施の形態のその他の演出例を説明するためのフローチャートである。9 is a flow chart for explaining another example of effect according to the embodiment; 実施の形態のその他の演出例を説明するためのフローチャートである。9 is a flow chart for explaining another example of effect according to the embodiment; 実施の形態の設定値変更示唆演出2を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining setting value change suggestion effect 2 according to the embodiment; 実施の形態の設定値変更示唆演出3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining setting value change suggestion effect 3 of the embodiment; 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining setting value suggestion effect 1 of the embodiment; FIG. 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining setting value suggestion effect 1 of the embodiment; FIG. 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining setting value suggestion effect 1 of the embodiment; FIG. 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining setting value suggestion effect 1 of the embodiment; FIG. 実施の形態の示唆演出の種類と実行タイミングの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the kind of suggestion production|presentation of embodiment, and execution timing. 実施の形態の大当り示唆演出の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of big hit suggestion production|presentation of embodiment. 実施の形態の大当り示唆演出が実行されるタイミングについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing which a big-hit suggestion production|presentation of embodiment is performed. 実施の形態の遊技機への演出の選択的実装の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of selective implementation of the production|presentation to the gaming machine of embodiment. 実施の形態の客待ち中の状態と液晶表示装置に表示される画像の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship of the state of waiting for a customer of embodiment, and the image displayed on a liquid crystal display device. 実施の形態の演出02を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation 02 of embodiment. 実施の形態の演出の種別と実行タイミングについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the classification and execution timing of production|presentation of embodiment. 実施の形態の示唆演出16の別例について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example of the suggestive effect 16 of the embodiment; 1CPU構成とした実施形態(別実施形態)のパチンコ遊技機の制御構成のブロック図である。It is a block diagram of the control structure of the pachinko game machine of embodiment (another embodiment) which was made into 1CPU structure. 別実施形態の演出制御手段のブロック図である。It is a block diagram of the production|presentation control means of another embodiment. 図128に示した構成のうち要部の概略構成を示した図である。129 is a diagram showing a schematic configuration of a main part of the configuration shown in FIG. 128; FIG. 別実施形態における表示回路及びLCDインターフェースのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of a display circuit and LCD interface in another embodiment; 2CPU構成とした場合における演出制御部、液晶制御基板の各機能構成を模式的に表した機能ブロック図である。It is a functional block diagram schematically showing each functional configuration of the effect control unit and the liquid crystal control board in the case of a 2CPU configuration. 1CPU構成とした実施形態の演出制御部の機能構成を模式的に表した機能ブロック図である。It is a functional block diagram which represented typically the functional structure of the production|presentation control part of embodiment set as 1CPU structure. 別実施形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of production control main processing of another embodiment. 表示データのフレーム期間内における各種タイミングを示した図である。FIG. 4 is a diagram showing various timings within a frame period of display data; 演出制御コマンドと液晶制御コマンドとの対応関係を例示した図である。It is the figure which illustrated the correspondence of the production control command and the liquid crystal control command. 演出制御コマンドに対応して定められた各演出要素についてのシナリオデータの例を模式的に表した図である。It is the figure which represented typically the example of the scenario data about each production|presentation element determined corresponding to the production|presentation control command. 演出制御コマンドの受信に応じて別実施形態の演出制御部が実行する処理の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the process which the production|presentation control part of another embodiment performs according to reception of the production|presentation control command. プリローダを機能させない実施例における動作の流れを説明するためのタイムチャートである。4 is a time chart for explaining the flow of operations in an embodiment in which the preloader does not function; プリローダを機能させる実施例における動作の流れを説明するためのタイムチャートである。4 is a time chart for explaining the flow of operations in an embodiment that causes the preloader to function; 別実施形態におけるデータ転送回路の内部構成を関連する回路構成と共に記載したブロック図である。FIG. 11 is a block diagram describing the internal configuration of a data transfer circuit in another embodiment together with the related circuit configuration; 別実施形態におけるインデックステーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the index table in another embodiment. 別実施形態におけるVRAMの領域分けの例を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of VRAM area division in another embodiment; VRAMにおける仮想描画空間の中で任意に設定可能な仮想的な描画領域とフレームバッファにおける実描画領域(描画領域Ad)との関係を例示した図である。FIG. 3 is a diagram illustrating the relationship between a virtual drawing area that can be arbitrarily set in a virtual drawing space in a VRAM and an actual drawing area (drawing area Ad) in a frame buffer; 別実施形態におけるフレームバッファの全体と有効データ領域との関係を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing the relationship between the entire frame buffer and valid data areas in another embodiment; 別実施形態における各種初期設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of various initial setting processes in another embodiment; 別実施形態における描画更新処理(プリローダを機能させない場合)のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of drawing update processing (when the preloader is not activated) in another embodiment; FIG. ディスプレイリストの構成例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a configuration example of a display list; FIG. ディスプレイリストの発行処理(DMACを介在させない場合)を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing display list issuing processing (when DMAC is not interposed); FIG. CPUがVDP回路内のデータ転送回路を経由して描画回路にディスプレイリストを発行することの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the CPU issuing a display list to the drawing circuit via the data transfer circuit in the VDP circuit; ディスプレイリストの発行処理(DMACを介在させる場合)を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a display list issuing process (when DMAC intervenes); FIG. 図150におけるDMA開始設定処理を示したフローチャートである。151 is a flowchart showing DMA start setting processing in FIG. 150; 図150に続く処理を示したフローチャートである。FIG. 151 is a flow chart showing processing subsequent to FIG. 150; FIG. DMACによってディスプレイリストが描画回路に転送されることの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of transfer of a display list to a drawing circuit by a DMAC; 別実施形態における描画更新処理(プリローダを機能させる場合)のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of drawing update processing (when the preloader is activated) in another embodiment; FIG. 図154の一部の処理を示したフローチャートである。FIG. 155 is a flow chart showing a part of the processing in FIG. 154; FIG. 別実施形態における書換えリストの描画回路への転送態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a transfer mode of a rewrite list to a drawing circuit in another embodiment; 図154の別の一部の処理を示したフローチャートである。FIG. 155 is a flow chart showing another part of the process of FIG. 154; FIG. プリローダへのディスプレイリストの発行態様(DMACを介在させない場合)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining how a display list is issued to a preloader (when DMAC is not interposed); プリローダへのディスプレイリストの発行態様(DMACを介在させる場合)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining how a display list is issued to a preloader (when DMAC intervenes); FIG. 描画開始タイミングを遅延させる変形例(プリローダを機能させない場合)についての説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a modified example of delaying the drawing start timing (when the preloader is not operated); 描画開始タイミングを遅延させる変形例(プリローダを機能させる場合)についての説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a modified example of delaying the drawing start timing (when the preloader is functioning); 画像演出制御のみを行うCPUを用いる変形例の構成について示したブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of a modified example using a CPU that only performs image effect control; 図162の構成を前提とした変形例における動作(プリローダを機能させない場合)の説明図である。FIG. 163 is an explanatory diagram of the operation (when the preloader is not operated) in the modified example assuming the configuration of FIG. 162; 図162の構成を前提とした変形例における動作(プリローダを機能させる場合)の説明図である。FIG. 163 is an explanatory diagram of the operation (when the preloader is made to function) in the modified example assuming the configuration of FIG. 162; 図162の構成を前提とした変形例における正常動作の確認処理を示したフローチャートである。FIG. 163 is a flowchart showing normal operation confirmation processing in a modified example based on the configuration of FIG. 162; 変形例としての描画手法についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a drawing method as a modified example; 変形例としての別の描画手法についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of another drawing method as a modified example;

以下、添付図面を参照し、本発明に係る実施形態を次の順序で説明する。

<1.遊技機の構造>
<2.遊技機の制御構成>
[2-1.主制御部]
(設定値の変更操作について)
(性能表示について)
(演出制御コマンド)
[2-2.演出制御部]
<3.動作の概要説明>
[3-1.図柄変動表示ゲーム]
(特別図柄変動表示ゲーム)
(装飾図柄変動表示ゲーム)
(普通図柄変動表示ゲーム)
(保留について)
[3-2.遊技状態]
[3-3.当りについて]
[3-4.演出について]
(演出モード)
(予告演出)
(演出手段)
<4.主制御部の処理>
[4-1.主制御側メイン処理]
(初期設定処理)
(初期設定後の処理)
(メインループ処理)
(設定変更処理)
(RAMクリア処理)
(設定確認処理)
(メインループ前処理)
(実施形態としての設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点)
[4-2.主制御側タイマ割込み処理]
(電源チェック・バックアップ処理)
(エラー管理及び遊技進行のための処理等)
[4-3.特別図柄変動表示ゲームに係る処理]
(特別図柄管理処理)
(特図1始動口チェック処理)
(特別図柄変動開始処理)
(変動管理処理)
(大当り乱数判定処理)
(変動パターン抽選処理)
(実施形態としての設定値関連データテーブルの利点)
<5.演出制御部の処理>
[5-1.処理概要]
[5-2.設定履歴確認画面の表示]
[5-3.実施形態における設定値のデータ型について]
[5-4.設定値示唆演出]
(左図柄による示唆演出)
(ミニキャラ予告による示唆演出)
(大当り終了演出による示唆演出)
(SU予告による示唆演出)
[5-5.主制御部と演出制御部が対応する設定値範囲の差違について]
<6.設定関連コマンド処理、設定値変換についての変形例>
<7.その他、設定値に係る変形例>
<8.これまでのまとめ>
<9.設定値に関する示唆演出>
[9-1.演出の種類]
[9-2.演出タイミング]
[9-3.演出例]
(演出01)~(演出21)
(各演出まとめ)
[9-4.その他の演出例]
(設定値変更示唆演出1)
(設定値変更示唆演出2)
(設定値変更示唆演出3)
(設定値示唆演出1)
<10.大当りに関する示唆演出>
[10-1.演出の種類]
[10-2.演出タイミング]
[10-3.演出例]
<11.その他の演出>
<12.設定値によって出現確率が異なる演出について>
[12-1.第1例]
[12-2.第2例]
<13.遊技機への選択的実装の例>
[13-1.演出の現出タイミングについて]
[13-2.客待ち中について]
[13-3.先読み中について]
[13-4.変動中(前半)について]
[13-5.変動中(後半)について]
[13-6.大当り中について]
[13-7.変動中(全体)について]
[13-8.設定値示唆演出と現出タイミング]
[13-9.大当り示唆演出と現出タイミング]
[13-10.演出ボタンと各演出]
<14.遊技機への選択的実装の例2>
<15.定義について>
<16.1CPU構成について>
[16-1.パチンコ遊技機の制御構成]
[16-2.演出制御部の構成]
[16-3.演出制御部の機能対比]
[16-4.演出制御部の処理]
[16-5.演出制御の動作例]
[16-6.1CPU構成についてのまとめ及び変形例]
<17.画像演出制御について>
[17-1.プリロード有無の対比]
[17-2.データ転送回路について]
[17-3.プリロードデータのキャッシュについて]
[17-4.描画について]
[17-5.画像演出制御に係るCPUの処理]
(プリローダを機能させない例)
(プリローダを機能させる例)
[17-5.画像演出制御に係る変形例及びその他変形例]
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in the following order with reference to the accompanying drawings.

<1. Game Machine Structure>
<2. Game Machine Control Configuration>
[2-1. Main control part]
(Regarding setting value change operation)
(About performance display)
(Production control command)
[2-2. Production control unit]
<3. Overview of operation>
[3-1. Symbol variation display game]
(Special symbol variation display game)
(Decorative pattern variation display game)
(Normal pattern fluctuation display game)
(About hold)
[3-2. game state]
[3-3. About hit]
[3-4. About production]
(Direction mode)
(Notice production)
(Direction means)
<4. Processing of Main Control Unit>
[4-1. Main control side main processing]
(initial setting processing)
(Processing after initial setting)
(main loop processing)
(setting change processing)
(RAM clear processing)
(Setting confirmation process)
(main loop preprocessing)
(Advantages of set value display data table and set value conversion table as embodiments)
[4-2. Main control side timer interrupt processing]
(power supply check/backup processing)
(Processing for error management and game progress, etc.)
[4-3. Processing related to special symbol variation display game]
(Special design management processing)
(Special figure 1 starting entrance check process)
(Special symbol variation start process)
(variation management processing)
(Jackpot random number determination process)
(Variation pattern lottery process)
(Advantages of setting value related data table as an embodiment)
<5. Processing of Production Control Unit>
[5-1. Outline of processing]
[5-2. Display setting history confirmation screen]
[5-3. Regarding the data type of the setting value in the embodiment]
[5-4. Set value suggestion effect]
(Suggestive production by left pattern)
(Suggestion production by mini character notice)
(Suggestion production by jackpot end production)
(Suggestion production by SU notice)
[5-5. Regarding the difference in the range of setting values that the main control unit and the production control unit correspond]
<6. Modified example of setting-related command processing and setting value conversion>
<7. Other Modifications Related to Setting Values>
<8. Summary so far>
<9. Suggestion Effect Regarding Set Values>
[9-1. type of performance]
[9-2. performance timing]
[9-3. Production example]
(Production 01) ~ (Production 21)
(Summary of each production)
[9-4. Other production examples]
(Set value change suggestion effect 1)
(Set value change suggestion production 2)
(Set value change suggestion production 3)
(Setting value suggestion production 1)
<10. Suggestion production about the big hit>
[10-1. type of performance]
[10-2. performance timing]
[10-3. Production example]
<11. Other performances>
<12. Regarding effects with different appearance probabilities depending on the setting value>
[12-1. 1st example]
[12-2. Second example]
<13. Example of selective implementation in amusement machines>
[13-1. Regarding the appearance timing of the production]
[13-2. About waiting for customers]
[13-3. About prefetching]
[13-4. About changing (first half)]
[13-5. About fluctuation (second half)]
[13-6. About the jackpot]
[13-7. About fluctuating (overall)]
[13-8. Setting Suggestion Effect and Appearance Timing]
[13-9. Jackpot Suggestion Production and Appearance Timing]
[13-10. Production button and each production]
<14. Example 2 of Selective Implementation in Gaming Machine>
<15. About the definition>
<16.1 CPU configuration>
[16-1. Control Configuration of Pachinko Machine]
[16-2. Configuration of Production Control Unit]
[16-3. Function comparison of production control unit]
[16-4. Processing of production control unit]
[16-5. Operation example of production control]
[16-6.1 Summary of CPU configuration and modified example]
<17. Image production control>
[17-1. Comparison with and without preload]
[17-2. About the data transfer circuit]
[17-3. Preload data cache]
[17-4. About drawing]
[17-5. CPU processing related to image effect control]
(Example of not using preloader)
(Example of functioning preloader)
[17-5. Modifications and Other Modifications Related to Image Effect Control]

<1.遊技機の構造>

図1及び図2を参照して、本発明に係る実施形態としてのパチンコ遊技機1の構造について説明する。図1はパチンコ遊技機1の外観を示す正面側の斜視図を、図2はパチンコ遊技機1が有する遊技盤3の正面側を示した図である。
<1. Game Machine Structure>

The structure of a pachinko game machine 1 as an embodiment according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of the pachinko game machine 1, and FIG. 2 is a front view of the game board 3 of the pachinko game machine 1.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略称する場合がある)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 A pachinko game machine 1 (hereinafter sometimes abbreviated as "game machine 1") shown in FIG. A game board 3 (see FIG. 2) is mounted in an attached game board storage frame (not shown), and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. have. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Also, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. By inserting a key into this key cylinder and operating it to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 is released. , to release the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 and open to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Under the glass door 6, a front operation panel 7 is pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. An upper tray unit 8 is provided on the front operation panel 7, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成された演出ボタン13(操作手段)が設けられている。この演出ボタン13は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプ(ボタンLED75)が点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯中に所定の操作(押下、連打、長押し等)をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。
また、図1では図示を省略しているが、前面操作パネル7には、遊技者やホールスタッフ等の使用者が各種の項目の選択や方向指示等を行うための十字キー16が設けられている。
The upper receiving tray unit 8 also has a ball ejection button 14 for ejecting the game balls stored in the upper receiving tray 9 to the lower side of the gaming machine 1, and a game ball dispensing device (not shown) for dispensing game balls. A ball lending button 11 for making a request and a card return button 12 for requesting the return of the valuable value medium inserted in the game ball lending device are provided. Also, the upper tray unit 8 is provided with a performance button 13 (operating means) configured to be operable by the player. The effect button 13 can be operated (input can be accepted) when the built-in lamp (button LED 75) is lit during a predetermined input reception period, and a predetermined operation (press, repeated hits, long press, etc.) is performed while the built-in lamp is lit. By doing so, it is possible to bring about changes in the production.
Although not shown in FIG. 1, the front operation panel 7 is provided with a cross key 16 for users such as players and hall staff to select various items and indicate directions. there is

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。 A firing operation handle 15 for operating a firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7 .

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(例えばフルカラーLEDによる光演出用LED等)が複数設けられている。この装飾ランプ45としてのフルカラーLED(光演出用LED)は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉6の前枠周縁に周方向に複数個設けられている。 Speakers 46 are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the shooting operation handle 15 to produce a sound effect (sound effect). In addition, a plurality of decorative lamps 45 (for example, full-color LEDs for light production, etc.) are provided at appropriate locations on the glass door 6 to exhibit a light production effect by light decoration. A plurality of full-color LEDs (light effect LEDs) as the decorative lamps 45 are provided around the pachinko game machine, that is, around the front frame edge of the glass door 6 in the circumferential direction.

図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図示の遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。 The configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 shown in the figure is provided with a ball guiding rail 5 that guides the shot game balls in an annular shape as a board surface partitioning member. The four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動表示および停止表示)が可能である液晶表示装置(LCD)36が設けられている。以降の説明においては、左図柄、中図柄、右図柄に変動表示される複数種類の装飾図柄をそれぞれ「図柄群」と記載することもある。即ち、例えば、左表示エリアに停止表示された図柄は、左図柄を構成する図柄群のうちの一つとされる。
この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。
Approximately in the center of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas (symbol variation display areas), a plurality of types of decorative patterns (for example, numbers, characters, symbols, etc.) are independently displayed. A liquid crystal display device (LCD) 36 capable of variable display operation (variable display and stop display) of a left pattern (corresponding to the left display area), a middle pattern (corresponding to the middle display area), and a right pattern (corresponding to the right display area). is provided. In the following description, a plurality of types of decorative symbols that are variably displayed on the left, middle and right symbols may be referred to as "symbol group". That is, for example, the symbol stopped and displayed in the left display area is one of the symbol group forming the left symbol.
The liquid crystal display device 36, under the control of the effect control unit 24, which will be described later, displays various effects in the form of images in addition to the variable display operation of decorative symbols.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護すると共に、遊技球の打ち出しの強さ又はストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、センター飾り48は遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとの何れかを流下する。 In the game area 3a, a center decoration 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long way. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 to protect the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and to control the flow of the game ball depending on the strength or stroke length of the game ball's launch. It works as flow path distribution means that enables distribution of the path to the left and right. In this embodiment, the center decoration 48 is arranged substantially in the center of the game area 3a so that the flow paths for game balls are formed on both upper sides (left and right sides) of the game area 3a due to the presence of the center decoration 48. ing. The game balls hit by the shooting device 32 on the upper side of the game area 3a are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and are divided into the left flowing path 3b on the left side of the center decoration 48 and the right flowing path 3c on the right side. flow something.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグメント表示器により表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出(演出画像)と共に装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。 In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 serves as various function display portions, and the 7-segment display (with dots) is an upper starting port 34 (for the first special symbol) and a lower starting port. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) arranged side by side corresponding to the mouth 35 (for the second special symbol). is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a special symbol variable display game is executed by a variable display operation of the "special symbol" represented by the 7-segment display. In the liquid crystal display device 36, in time synchronization with the variable display of the special patterns by the special pattern display devices 38a and 38b, the decorative patterns by images are variably displayed, and decorated with various advance notice effects (effect images). A symbol variation display game is executed (details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、2、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 In addition, in the various function display units, next to the special symbol display devices 38a and 38b, a composite display device (holding composite display LED display device) 38c consisting of a 7-segment display device (with dots) is arranged. Composite is called 5 special patterns 1, 2, display of the number of operation pending balls of normal patterns, state notification during variable time reduction function (during time saving) and during high probability state (during high probability). This is because it is a holding/time-saving/high-precision composite display device (hereinafter simply referred to as "composite display device") having a display function.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。例えば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、何れかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1~第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 Further, the various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, a normal symbol variation display game is executed by a normal symbol variation display operation represented by two LEDs. For example, as a variable display operation, normal patterns by LEDs alternately turn on and off in a seesaw manner, and by stopping with either side lit up, the propriety of the normal pattern variable display game becomes clear. there is Further, a round number display device 39b having three LEDs (first to third round display LEDs) arranged adjacent to the normal symbol display device 39a is provided. The number-of-rounds display device 39b notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the big hit by a combination of lighting and extinguishing states of the three LEDs.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center decoration 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided. Detecting sensors 34a, 35a (upper start sensor 34a, lower start sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of game balls are formed inside each of them. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38aにおける第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略称する)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放又は拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(例えば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is the first special symbol in the special symbol display device 38a (hereinafter, the first special symbol is referred to as "special symbol 1", and in some cases "special symbol 1" (abbreviated as )), and is configured as a fixed winning rate type winning device that does not have starting opening/closing means (means for opening or enlarging the starting opening). In this embodiment, due to the action of the game ball falling direction changing member (eg, game nail (not shown), windmill 44, center decoration 48, etc.) in the game area 3a, the left flow path 3b to the upper start port 34 A game ball that has flowed down the path 3c is configured to easily enter (win a prize), whereas a game ball that has flowed down the right flow path 3c has a configuration that makes it difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」入賞装置として構成されている。 The normal variable winning device 41 is configured as a variable winning rate type winning device capable of varying the winning rate of the game ball at the starting opening by the opening opening/closing means. In this embodiment, as a starting opening opening and closing means, a so-called "electric tulip It is configured as a "type" winning device.

普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38bにおける第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略称する)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、又は入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 The lower starting port 35 of the normal variable winning device 41 is the second special symbol in the special symbol display device 38b (hereinafter, the second special symbol is referred to as "special symbol 2", and in some cases is abbreviated as "special symbol 2". ), and the winning region of the lower starting port 35 is an open state ( winning easy state) and a closed state (difficult winning state) that makes winning more difficult or impossible than in the open state. In this embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, the closed state (non-winning state) is maintained in which the lower starting port 35 cannot be won.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する可動体役物(図示せず)が配設されている。 On both sides of the normal variable prize winning device 41, a total of four general prize winning openings 43, three on the left side and one on the right side, are arranged. A mouth sensor 43a (see FIG. 3) is formed. In addition, a movable accessory (not shown) that exerts a visual performance effect is arranged in the area of the game board at a position that does not interfere with the flow of the game ball.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成してもよいし、両流下経路にそれぞれ形成してもよい。 In addition, diagonally above the normal variable winning device 41, that is, on the upper side of the middle part of the right flow path 3c, there is a normal symbol start port 37 (third start means) are provided. This normal symbol starting port 37 is a prize winning port related to normal symbol fluctuation display operation in the normal symbol display device 39a, and inside thereof, a normal symbol starting port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is provided. is formed. In addition, in this embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right flow path 3c side, and is not formed on the left flow path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and may be formed only in the left flow path 3b or may be formed in both flow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, there is a special variable winning configured to be able to open or expand the big winning port 50 by a projecting open door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a big winning hole sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball entering the big winning hole 50 is formed inside.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 A bulging portion (decorative member) 55 bulging out from the surface of the game board 3 is formed around the big winning opening 50, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms a downstream guide portion of the right downstream path 3c. there is When the large winning opening 50 is closed by the open door 52b (large winning opening closed state), the downstream guide portion ( It is adapted to form part of the upper edge 55a). In addition, in the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely in the game area above the big winning opening 50, a flow path correction plate is provided substantially parallel to the downstream direction of the game ball. 51d is protruded, and functions to attract the falling game balls toward the big winning hole 50.例文帳に追加

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。
センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。
The process of entering the game ball into the big winning hole 50 is as follows.
A game ball that has passed through the floating area between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 is projected onto the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along. Then, the game ball contacts the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the game board 3 surface, thereby correcting the flowing direction of the game ball to the direction of the big winning opening 50 (downward). At this time, if the large winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (closed state of the large winning opening), the game ball rolls on it, and further in a predetermined arrangement (not shown). By the game nail, it is guided in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower starting port 35 is in a winning state (starting port open state), a game ball can enter the lower starting port 35 . On the other hand, if the open door 52b is retracted in the game board surface and the big winning opening 50 is open (large winning opening open state), the game ball is led into the big winning opening 50.例文帳に追加

なお本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、又は誘導されない構成となっている。従って「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難又は不可能とされるようになっている。可動翼片47は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims at the firing position on the side of the special variable winning device 52 (when aiming so that the game ball passes through the right flow path 3c), the upper start opening A game ball is difficult or not guided to the 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", unless the movable wing 47 of the normal variable winning device 41 operates, winning to the starting openings 34 and 35 is difficult or impossible. The movable wing pieces 47 operate in a more advantageous opening/closing pattern than in the normal state in a game state accompanied by a state with an electric sapo, which will be described later.

本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。 In the case of the present embodiment, the manner in which the player should hit to obtain an advantageous situation changes according to the game state. Specifically, if the game state is accompanied by the "state without electric sapo", which will be described later, it is advantageous to hit "left", aiming for the game ball to pass through the left flow path 3b. If it is a game state accompanied by "with state", "right hitting" aiming to make the game ball pass through the right flow path 3c is advantageous.

本実施形態の遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(例えば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、或いは入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく通過型のゲートからなる入賞口(例えば、普通図柄始動口37)である場合はそのゲートを遊技球が通過したりすることを言い、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入口すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入口した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37 among various winning openings provided in the game area 3a, a promise is made for each winning opening. The number of prize balls per winning ball (for example, 3 for the upper starting port 34 or lower starting port 35, 13 for the big winning port 50, and 10 for the general winning port 43) is determined by the game ball payout device 19 (Fig. 3 See). The game balls that have not won the winning openings are ejected from the game area 3a through the out opening 49. FIG.
Here, "winning" means that the winning opening does not have a structure in which the game ball is taken in, or the winning opening is not a structure in which the game ball is taken in, but is a winning opening made up of a pass-through gate (for example, the normal symbol start opening 37). If it is, it means that the game ball passes through the gate, and in fact, when the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning hole, "winning" occurs in that winning hole treated as if A game ball related to this winning is also called a "winning ball". If a game ball enters the winning hole, it will be detected by the winning detection switch. Irrespective of this, there are cases where the term "winning" includes the case where a game ball enters the winning opening.

<2.遊技機の制御構成>

図3のブロック図を参照して、遊技機1の遊技動作制御を実現するための構成(制御構成)について説明する。
本実施形態の遊技機1は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下「演出制御部24」と称する)と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機1に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を有して構成される。
演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36について表示駆動を行う液晶制御部40が接続されている。液晶制御部40は、例えば上記した主制御基板(主制御部)20や演出制御基板(演出制御部)24、払出制御基板29、電源基板等の各種基板とは別基板上に搭載されたマイクロコンピュータを有して構成されている。
なお、図3において、各部への電源供給ルートは省略している。
<2. Game Machine Control Configuration>

A configuration (control configuration) for realizing game operation control of the gaming machine 1 will be described with reference to the block diagram of FIG.
The gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as "main control unit 20") that controls overall game operations (game operation control), and a main control unit. A production control board (production control means) 24 (hereinafter referred to as "production control unit 24") that receives production control commands from the production means and controls the execution of production (appearance control) by the production means, and a prize ball. A payout control board (payout control means) 29 for performing payout control, a power supply board (power control means (not shown)) for generating and supplying necessary power to the gaming machine 1 from an external power supply (not shown), is configured with
The effect control unit 24 is connected to a liquid crystal control unit 40 that drives the display of a liquid crystal display device 36 as an image display device. The liquid crystal control unit 40 is, for example, the above-described main control board (main control unit) 20, production control board (production control unit) 24, payout control board 29, various boards such as a power supply board, etc. Micro It is configured with a computer.
Note that the power supply route to each part is omitted in FIG.

[2-1.主制御部]

主制御部20は、CPU(Central Processing Unit)201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM(Read Only Memory)202(主制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM(Random Access Memory)203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータを構成している。
[2-1. Main control part]

The main control unit 20 is equipped with a microprocessor containing a CPU (Central Processing Unit) 201 (main control CPU), and in addition to a control program describing game operation control procedures, various data necessary for game operation control are stored. A ROM (Read Only Memory) 202 (main control ROM) for storing data and a RAM (Random Access Memory) 203 (main control RAM) functioning as a work area and buffer memory are installed, and the microcomputer is configured as a whole. .

また図示はしていないが、主制御部20は、周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を実現するためのCTC(Counter Timer Circuit)、及びCPU201に割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、及び電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してCPU201をリセット可能なリセット回路、及び制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、及び予め設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、及びハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路等も備えている。 Although not shown, the main control unit 20 includes a CTC (Counter Timer Circuit) for realizing periodic interrupts, a pulse output generation function (bit rate generator) with a constant period, a time measurement function, and the CPU 201. An interrupt controller circuit that enables/disables interrupts such as timer interrupts that give interrupt signals, and can output a system reset signal to reset the CPU 201 by detecting power on/off and power failure. A reset circuit, a watchdog timer (WDT) circuit that monitors abnormal operation of the control program, and an out-of-designated area travel prohibition (IAT) circuit that monitors whether the program is being executed correctly within a preset address range , and a counter circuit or the like for generating random numbers within a certain range in terms of hardware.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generating circuit for generating random numbers and a sampling circuit for sampling random numbers from the random number generating circuit at predetermined timings, and functions as a 16-bit counter as a whole. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the CPU 201 obtains the numerical value indicated by the random number generating circuit as a random number for internal lottery (random number for judging a big hit (magnitude of random number: 65536)). , the random number is used for the jackpot lottery. The internal lottery random number is obtained by adding a soft random number generated by appropriate software processing and a hard random number, in order to prevent cheating such as hitting a winning game.

主制御部20には、上始動口34への入賞(入球)を検出する上始動口センサ34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、アウト口49から排出される遊技球(アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20はこれらから出力される検出信号を受信可能とされている。主制御部20は、各センサからの検出信号に基づき、何れの入賞口に遊技球が入球したのかを把握可能とされる。 The main control unit 20 includes an upper starting hole sensor 34a that detects winning (entering a ball) to the upper starting hole 34, a lower starting hole sensor 35a that detects winning to the lower starting hole 35, and a normal symbol starting hole 37. A normal symbol start opening sensor 37a that detects the passage of the, a large winning opening sensor 52a that detects winning to the big winning opening 50, a general winning opening sensor 43a that detects winning to the general winning opening 43, and an out opening 49 An OUT monitoring switch 49a for detecting a game ball (out ball) discharged from the outlet is connected, and the main control unit 20 can receive detection signals output from these. The main control unit 20 can grasp which winning hole the game ball has entered based on the detection signal from each sensor.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。 The main control unit 20 also includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting opening 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the open door 52b of the large winning opening 50. are connected, and the main control unit 20 can transmit control signals for controlling them.

さらに主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。さらにまた、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。 Further, the main control unit 20 is connected with a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling the display of the special symbols 1 and 2. . Furthermore, the main control unit 20 is connected to a normal symbol display device 39a, and is capable of transmitting a control signal for controlling display of normal symbols.

また、主制御部20には、複合表示装置38c、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、複合表示装置38cに表示される各種情報を表示制御するための制御信号や、ラウンド数表示装置39bに表示される大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。 A compound display device 38c and a round number display device 39b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 outputs control signals for controlling display of various information displayed on the compound display device 38c, It is possible to transmit a control signal for controlling the display of the prescribed number of rounds by the big hit displayed on the number display device 39b.

さらに、主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部集中端子基板21を介し、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCに対し所定の遊技情報(例えば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動実行情報等)を送信可能とされている。
なお、ホールコンピュータHCは、主制御部20からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理するための情報処理装置(コンピュータ装置)である。
Further, the main control unit 20 is connected to a frame external centralized terminal board 21, and the main control unit 20 transmits predetermined signals to the hall computer HC provided outside the game machine via the frame external centralized terminal board 21. It is possible to transmit game information (for example, big hit information, prize ball information, symbol variation execution information, etc.).
The hall computer HC is an information processing device (computer device) for monitoring game information from the main control unit 20 and managing the operation status of the game machines of the pachinko hall.

さらにまた、主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能とされている。 Furthermore, a payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and when it is necessary to pay out prize balls, a control command (number of prize balls) relating to payout is sent to the payout control board 29 A payout control command that specifies ) can be transmitted.

払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。 The payout control board 29 is connected with a launch control board (launch control section) 28 that controls the launcher 32 and a game ball payout device (game ball payout means) 19 that pays out game balls. The main roles of this payout control board 29 are to receive payout control commands from the main control unit 20, to control prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control commands, and to transmit status signals to the main control unit 20. is.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bが設けられており、払出制御基板29は、これらの各検出信号を受信可能とされている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを制御するための制御信号を送信可能とされている。 The game ball payout device 19 is provided with a supply shortage detection sensor 19a for detecting a shortage of supply of game balls and a ball counting sensor 19b for detecting game balls (prize balls) to be paid out. can receive each detection signal. The game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c for driving a ball payout mechanism (not shown) for putting out game balls. of control signals can be transmitted.

さらに、払出制御基板29には、上受け皿9が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ60(本実施形態では、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ)と、前扉開放センサ61(本実施形態では、少なくとも前枠2の開放状態を検出する検出センサ)が接続されている。 Further, the payout control board 29 is provided with a full detection sensor 60 (in this embodiment, a detection sensor for detecting the state of game balls stored in the upper tray 9) that detects when the upper tray 9 is full of game balls. , a front door open sensor 61 (in this embodiment, a detection sensor that detects at least the open state of the front frame 2) is connected.

払出制御基板29は、満杯検出センサ60、前扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bからの検出信号に基づいて、主制御部20に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、少なくとも前枠2が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ19bに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2の開放状態(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態(球詰りエラー)等を監視する。 The payout control board 29 can transmit various status signals to the main control unit 20 based on detection signals from the full detection sensor 60, the front door open sensor 61, the supply shortage detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b. It has become. This state signal includes a ball clogged signal indicating a full state, a door open signal indicating that at least the front frame 2 is open, a resupply out signal indicating insufficient supply of game balls from the game ball payout device 19, and prize balls. A count error signal indicating an insufficient payout of balls or an abnormality in the ball counting sensor 19b, and a payout completion signal indicating completion of the payout operation are included, and various status signals can be transmitted. Based on these status signals, the main control unit 20 determines whether the front frame 2 is open (door open error), whether the game ball dispensing device 19 is normally dispensed (out-of-supply error), and whether the upper tray 9 Monitor the full state (ball clogging error), etc.

さらにまた、払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、発射制御基板28に対し発射を許可する許可信号を送信可能とされている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの許可信号が出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号が出力されていること(発射許可信号ON状態)、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。従って、発射許可信号が出力されていない場合には(発射許可信号OFF状態)、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。
なお、払出制御基板29が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部20に球詰り信号を送信すると共に発射制御基板28に対する発射許可信号の出力を停止し(発射許可信号OFF)、上受け皿9の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。
また、払出制御基板29は、発射制御基板28に対する発射の許可信号の出力を、主制御部20より発射許可が指示されたことを条件に行う。
Furthermore, a firing control board 28 is connected to the payout control board 29, and a permission signal for permitting firing can be transmitted to the firing control board 28. FIG. The firing control board 28 controls energization of a firing solenoid (not shown) provided in the firing device 32 based on the output of the permission signal from the dispensing control board 29, and operates the firing operation handle 15. It realizes the shooting operation of the game ball by. Specifically, when a firing permission signal is output from the payout control board 29 (firing permission signal ON state), a touch sensor (not shown) provided on the firing operation handle 15 allows the player to touch the handle. The shooting operation of the game ball is permitted on the condition that the presence of the game ball is detected and the shooting stop switch (not shown) provided on the shooting operation handle 15 is not operated. Therefore, when the shooting permission signal is not output (shooting permission signal OFF state), even if the shooting operation handle 15 is operated, the shooting operation is not executed and the game ball is not shot. In addition, the strength of launching the game ball can be changed according to the operation amount of the shooting operation handle 15. - 特許庁
When the payout control board 29 detects the ball jam error, it transmits a ball jam signal to the main control unit 20 and stops outputting the firing permission signal to the firing control board 28 (fire permission signal OFF). Until the full state of is eliminated, the control is performed to stop the launching operation.
Also, the payout control board 29 outputs a launch permission signal to the launch control board 28 on condition that the launch permission is instructed by the main control unit 20 .

ここで、主制御部20は、設定キースイッチ94、及びRAMクリアスイッチ98が接続されており、これらスイッチからの検出信号を受信可能とされている。 Here, the main control unit 20 is connected to a setting key switch 94 and a RAM clear switch 98, and can receive detection signals from these switches.

RAMクリアスイッチ98は、RAM203の所定領域を初期化することを指示入力するための例えば押しボタン式のスイッチとされる。
設定キースイッチ94は、電源投入時にホールスタッフが所持する設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより設定変更モード(ON操作時)に切り替えるためのキースイッチとされる。
ここで、設定変更モードは、設定値Veを変更可能なモードである。設定値Veは、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの当選確率についての段階を表す値である。
The RAM clear switch 98 is, for example, a push button type switch for inputting an instruction to initialize a predetermined area of the RAM 203 .
The setting key switch 94 is a key switch for switching to a setting change mode (at the time of ON operation) by inserting a setting key possessed by the hall staff and performing an ON/OFF operation when power is turned on.
Here, the setting change mode is a mode in which the setting value Ve can be changed. The set value Ve is a value representing the stage of the winning probability of whether or not to win a game state advantageous to the player.

RAMクリアスイッチ98は、前枠2が開放された状態で操作可能に設けられたRAMクリアボタンの操作に応じてON/OFFされる。また、設定キースイッチ98は、上記した設定鍵を挿抜可能とされたキーシリンダが対応して設けられており、該キーシリンダに挿入された設定鍵が順方向に回動されることでON、該ONの状態から逆方向に回動されることでOFFとなる。キーシリンダは、前枠2が開放された状態で設定鍵の挿入による操作が可能となるように設けられている。なお、キーシリンダは、設定鍵が挿入されることで操作可能とされた操作子として機能する。 The RAM clear switch 98 is turned ON/OFF according to the operation of a RAM clear button which is operable with the front frame 2 opened. The setting key switch 98 is provided with a key cylinder into which the above-described setting key can be inserted and removed. When it is turned in the opposite direction from the ON state, it is turned OFF. The key cylinder is provided so that it can be operated by inserting a setting key while the front frame 2 is open. Note that the key cylinder functions as an operator that can be operated by inserting a setting key.

本例では、設定値Veの変更操作には、上記のRAMクリアボタンが兼用される。具体的に、RAMクリアボタンは、設定値Veを順送りするための操作子としても機能する。 In this example, the above RAM clear button is also used for changing the set value Ve. Specifically, the RAM clear button also functions as an operator for forwarding the set value Ve.

RAMクリアスイッチ98、及び設定キースイッチ94は、遊技機1内部の適所に設けられている。例えば、主制御基板20上に配置される。 A RAM clear switch 98 and a setting key switch 94 are provided at appropriate locations inside the gaming machine 1 . For example, it is arranged on the main control board 20 .

また主制御部20は、設定・性能表示器97が接続されている。
設定・性能表示器97は、例えば7セグメント表示器を有して構成され、設定値Veと性能情報(後述する)の表示が可能とされた表示手段として機能する。設定・性能表示器97は、例えば主制御部(主制御基板)20上の視認し易い位置に搭載されている。
主制御部20は、設定・性能表示器97に対して設定値Veや性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
A setting/performance indicator 97 is also connected to the main controller 20 .
The setting/performance display 97 is configured with, for example, a 7-segment display, and functions as display means capable of displaying setting values Ve and performance information (to be described later). The setting/performance indicator 97 is mounted, for example, on the main control unit (main control board) 20 at a position where it can be easily viewed.
The main control unit 20 can transmit a control signal for displaying the setting value Ve and performance information to the setting/performance display device 97 .

ここで、設定値Veは、主として、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別(例えば、設定1~6の6段階)に規定するもので、設定値Veが高くなるほど、当選確率が高くなり(設定1が最低の当選確率、以降、設定の値の昇順に当選確率が高くなる)、遊技者に有利に作用するようになっている。換言すれば、設定値Veが高くなるほど、所謂「機械割(出玉率、PAYOUT率)」が高くなり、遊技者に有利に作用するようになっている。
このように、設定値Veとは、大当り当選確率や機械割などを規定する値であり、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、本実施形態では、各設定値Veに応じて遊技に係る有利度が規定されることになる。
Here, the set value Ve mainly defines the lottery probability (winning probability) of at least the jackpot (hit type that the condition device described later will operate) for each stage (for example, 6 stages of settings 1 to 6) The higher the set value Ve, the higher the winning probability (setting 1 is the lowest winning probability, and thereafter, the winning probability increases in ascending order of the set values), which works favorably for the player. there is In other words, the higher the set value Ve, the higher the so-called "machine discount (ball output rate, payout rate)", which is advantageous to the player.
In this way, the set value Ve is a value that defines the probability of winning a jackpot, a machine discount, etc., and means a value for a grade related to the likelihood of occurrence of a specific event such as a profit state acting on a player. , in the present embodiment, the degree of advantage in the game is defined according to each set value Ve.

本例では、規則上使用可能とされる設定値Veの段階(有利度の段階)が6段階であることを前提とする。具体的に、設定値Veの規則上使用可能な範囲(以下「使用可能範囲Re」と表記する)は、「1」~「6」の範囲であることを前提としている。
この前提の下で、本例のパチンコ遊技機1は、規則上使用可能な設定値Veのうち、一部の設定値Veのみを使用する。具体的に、本例のパチンコ遊技機1は、使用可能範囲Re内の設定値Veである「1」~「6」のうち、例えば「1」「2」「6」の3値のみを使用する。換言すれば、当選確率についての段階を規則上の最大段階である6段階とするのではなく、3段階に制限した仕様とされている。
以下、パチンコ遊技機1において実際に使用される設定値Veの範囲、具体的には使用可能範囲Re内の設定値Veのうちで実際に使用される設定値Veの範囲(上記例では「1」「2」「6」の範囲)のことを「使用範囲Ru」と表記する。
In this example, it is assumed that there are six levels of set value Ve (levels of advantage) that are legally available. Specifically, it is assumed that the legally usable range of the set value Ve (hereinafter referred to as “usable range Re”) is in the range of “1” to “6”.
Under this premise, the pachinko gaming machine 1 of this example uses only a part of the set values Ve among the set values Ve that can be used under the rules. Specifically, the pachinko game machine 1 of this example uses only three values, for example, "1", "2", and "6", among the set values Ve within the usable range Re, which are "1" to "6". do. In other words, the specification is limited to three stages for the winning probability, instead of six stages, which is the maximum stage according to the rules.
Hereinafter, the range of setting values Ve actually used in the pachinko game machine 1, specifically, the range of setting values Ve actually used among the setting values Ve within the usable range Re (in the above example, "1 , 2, and 6) is referred to as the 'usage range Ru'.

設定値Veは、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員等のホールスタッフによって設定が行われる。なお、大当りが複数種類ある場合、何れの大当りの当選確率を設定値Veに応じて変化させるか、対象となる大当りの種類は、適宜定めることができる。例えば、大当り1~3という3種類の大当りがあるとした場合、設定値Veが相対的に高い方が、大当り1~3のすべての当選確率を高くしてもよいし、大当り1~3の合算当選確率を高くしてもよい。また一部の大当りの当選確率を高くしてもよい。例えば、大当り1~2の当選確率だけを高くし、大当り3については全設定値Veで一定の当選確率にしてもよい。
The set value Ve is set exclusively by a hall staff such as a hall clerk based on the sales strategy of the hall (amusement store). When there are a plurality of types of jackpots, it is possible to appropriately determine which jackpot winning probability is changed according to the set value Ve, or the type of target jackpot. For example, if there are three types of jackpots 1 to 3, the higher the set value Ve is, the higher the winning probability of all the jackpots 1 to 3 may be. The combined winning probability may be increased. Also, the winning probability of some jackpots may be increased. For example, only the winning probabilities of the jackpots 1 and 2 may be increased, and the winning probability of the jackpot 3 may be set to be constant with all set values Ve.

(設定値の変更操作について)

設定値Veを変更するためには、本例では、遊技機1の電源がオフとされ前枠2が解放された状態において、設定キースイッチ94をON操作(設定変更モード側に操作)し且つRAMクリアボタンを押圧した状態(RAMクリアスイッチ98がONの状態)で遊技機1への電源を投入する。すると、現在の設定値Veが設定・性能表示器97に表示され、設定値Ve(本例では1、2、6)の変更操作が可能な「設定変更モード」に移行される。
(Regarding setting value change operation)

In order to change the setting value Ve, in this example, the setting key switch 94 is turned ON (operated to the setting change mode side) in a state where the gaming machine 1 is powered off and the front frame 2 is released, and The game machine 1 is powered on while the RAM clear button is pressed (the RAM clear switch 98 is ON). Then, the current setting value Ve is displayed on the setting/performance display 97, and the setting value Ve (1, 2, and 6 in this example) can be changed in a "setting change mode".

本例では、設定変更モードに移行するか否かの判定は、後述の主制御側メイン処理において行われる(図5のステップS104を参照)。設定変更モードに移行するための上記の操作条件が満足されているときは、これに応じて設定変更のための処理が実行される。 In this example, the determination as to whether or not to shift to the setting change mode is made in the main control side main process, which will be described later (see step S104 in FIG. 5). When the above operation conditions for shifting to the setting change mode are satisfied, processing for setting change is executed accordingly.

設定変更モードへの移行後において、設定値Veの変更操作子として機能するRAMクリアボタンがON操作されると、設定・性能表示器97の現在の表示値が「1→2→6→1→2→6→・・・」のように使用範囲Ru内で循環式に切り替えられる。そして希望する設定値Veとなったところで、設定キースイッチ94がOFFされると、設定値Veが確定され、確定した設定値Veの情報がRAM203の所定領域に格納(記憶)される。
また、設定キースイッチ94がOFFされると、設定変更モードが終了され、設定・性能表示器97の表示がクリアされる。
設定変更モードが終了すると、遊技進行を許容する状態に移行される。
After shifting to the setting change mode, when the RAM clear button functioning as a change operator for the set value Ve is turned ON, the current display value of the setting/performance display 97 changes to "1→2→6→1→ 2→6→ . . . ” within the usage range Ru. When the setting key switch 94 is turned off when the desired set value Ve is reached, the set value Ve is determined, and information about the determined set value Ve is stored in a predetermined area of the RAM 203 .
When the setting key switch 94 is turned off, the setting change mode is terminated and the display of the setting/performance display 97 is cleared.
When the setting change mode ends, the game is shifted to a state in which the progress of the game is permitted.

(性能表示について)

主制御部20は、設定・性能表示器97に対し所定の性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
性能情報とは、パチンコホールや関係各庁が確認したい情報であり、遊技機1に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機1本来の出玉性能などに関する情報などがその代表例である。従って、性能情報自体は、予告演出等とは異なり、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報となる。
(About performance display)

The main control unit 20 can transmit a control signal for displaying predetermined performance information to the setting/performance display device 97 .
The performance information is information that pachinko halls and related government agencies want to confirm, and typical examples thereof include information on the presence or absence of fraudulent prize balls such as excess prize balls for the gaming machine 1 and information on the original performance of the gaming machine 1. is. Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the progress of the game itself when the player is enjoying the game, unlike the advance notice effect or the like.

このため設定・性能表示器97は、遊技機1内部、例えば、主制御部(主制御基板)20、払出制御基板29、発射制御基板28、上記中継基板、演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24上や、基板ケース(基板を保護する保護カバー)など、前枠2が開放状態とされたときに表示情報を視認可能となる位置に設けられている。 For this reason, the setting/performance display device 97 is inside the game machine 1, for example, the main control unit (main control board) 20, the payout control board 29, the launch control board 28, the relay board, the production control unit (production control board (liquid crystal It is provided at a position where the display information can be viewed when the front frame 2 is opened, such as on the control board) ) 24 or a board case (a protective cover that protects the board).

ここで、性能情報には、具体的に次のような情報を採用することができる。 Here, the following information can be specifically adopted as the performance information.

(1)特定状態中において入賞により払い出された総払出個数(特定中総賞球数:α個)を、当該特定状態中おいてアウト口49から排出された総アウト球数(特定中アウト個数:β個)で除した値(α/β)に基づく情報(特定比率情報)を、性能情報として採用することができる。
上記「総払出個数」とは、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43、大入賞口50)に入賞した際に払い出された遊技球(賞球)の合計値である。本実施形態の場合、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個である。
また、特定状態として、何れの状態を採用するかについては、如何なる状態下の性能情報を把握したいかに応じて適宜定めることができる。本実施形態の場合であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中のうち、何れの状態も採用することができる。また、複数種類の状態を計測対象としてもよい。例えば、通常状態と確変状態や、当り遊技中を除く全ての遊技状態等であり、その計測対象とする種類は適宜定めることができる。
また、特定状態中の期間として、大当り抽選確率が低確率状態又は高確率状態の何れかの期間を採用してもよい。
また、1又は複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい(特定入賞口除外総払出個数)。例えば、各入賞口のうち、大入賞口50を計測対象から除外したものを、総払出個数としてもよい。
(1) The total number of payout balls paid out due to winning during a specific state (total number of prize balls during a specific state: α) is The information (specific ratio information) based on the value (α/β) divided by the number of pieces: β can be adopted as the performance information.
The above-mentioned "total number of payouts" is the total value of the game balls (prize balls) paid out when entering the winning opening (upper starting opening 34, lower starting opening 35, general winning opening 43, big winning opening 50). is. In the case of the present embodiment, there are three upper starting openings 34 or lower starting openings 35, thirteen large winning openings 50, and ten general winning openings 43. FIG.
Further, which state to adopt as the specific state can be appropriately determined according to the state under which performance information is desired to be grasped. In the case of this embodiment, any state can be employed among the normal state, latent probability state, time saving state, probability variable state, and jackpot game. Also, a plurality of types of states may be measured. For example, a normal state and a variable probability state, and all game states except during a winning game, etc., and the types to be measured can be determined as appropriate.
Also, as the period of the specific state, the period of either the low probability state or the high probability state of the jackpot lottery probability may be adopted.
Also, the total number of payouts excluding one or a plurality of specific winning holes from the measurement target may be the total number of payouts (total number of payouts excluding specific winning holes). For example, the total number of payouts may be obtained by excluding the big winning opening 50 from the measurement target among the winning openings.

(2)その他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数の何れかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。 (2) In addition, only one of the total number of payouts, the total number of payouts excluding a specific winning hole, or the total number of out-balls may be measured, and the measurement result may be used as the performance information.

本実施形態では、通常状態中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の総アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出される値)を性能情報(以下「通常時比率情報」と称する)として表示する。なお、この際の表示値は、小数点第1位を四捨五入した値とする。
従って、通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報の各データが、RAM203の該当領域(特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域)にそれぞれ格納(記憶)されるようになっている。但し、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数(例えば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了する。この規定個数とは、通常状態の総アウト球数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)の総アウト球数(以下「全状態アウト個数」と称する)である。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、RAM203の該当領域(全状態アウト個数格納領域)に格納される。以下、説明の便宜のために、特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域を「計測情報格納領域」と略称する。
In this embodiment, the total number of balls paid out during the normal state (normal number of balls paid out) and the total number of out balls during the normal state (normal number of out balls) are measured in real time. The value obtained by multiplying the value divided by 100 (normal payout count/normal out count x 100) is displayed as performance information (hereinafter referred to as “normal ratio information”). In addition, the display value at this time shall be the value rounded off to the first decimal place.
Therefore, the normal payout number, the normal out number, and the normal ratio information are respectively stored in the corresponding areas of the RAM 203 (specified total winning ball number storage area, specified out number storage area, specific ratio information storage area). It is designed to be stored (memorized). However, when the total number of out-balls reaches a predetermined specified number (for example, 60,000), the measurement is stopped once, instead of simply measuring permanently and displaying the performance information. This prescribed number is not the total number of out balls in the normal state, but the total number of out balls during all game states (including during winning games) (hereinafter referred to as "the number of out balls in all states"). This all-state-out number is also measured in real time and stored in the corresponding area (all-state-out number storage area) of the RAM 203 . Hereinafter, for convenience of explanation, the specified total number of winning balls storage area, specified out number storage area, specified ratio information storage area, and all state out number storage area are abbreviated as "measurement information storage area".

そして、終了時点の通常時比率情報をRAM203の所定領域(性能表示格納領域)に格納し(今回の通常時比率情報を記憶)、その後、計測情報格納領域(通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数)をクリアしてから、再度、計測を開始する(通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報および全状態アウト球数の計測を開始する)。そして、設定・性能表示器97には、前回の通常時比率情報(計測履歴情報)と、現在計測中の通常時比率情報とが表示されるようになっている。なお、前回の情報に限らず、前々回やその前(3回前)などの履歴を表示可能に構成してもよく、何回前までの情報を表示するかについては適宜定めることができる。 Then, the normal ratio information at the end point is stored in a predetermined area (performance display storage area) of the RAM 203 (this normal ratio information is stored), and then the measurement information storage area (normal payout number, normal out number and the total number of out balls) are cleared, and measurement is started again (measurement of the number of normal payouts, the normal number of out balls, the normal ratio information, and the number of out balls in all states is started). The setting/performance display device 97 displays the previous normal time ratio information (measurement history information) and the normal time ratio information currently being measured. It should be noted that not only the information of the previous time but also the history of the time before last or the time before that (three times before) may be displayed.

ここで、本例の場合、設定・性能表示器97には設定値Veと性能情報とが択一的に表示される。具体的に、本例では、設定変更や設定確認は電源投入に伴う起動時にのみ行われるため、電源投入に伴う起動後、設定変更モードや設定確認を行うモードに移行したことに応じて設定・性能表示器97に設定値Veが表示され、設定変更や設定確認が完了した後において、性能情報の表示が行われる。
なお、設定値Veと性能情報を共通の表示器により表示する構成に限定されず、別々の表示器により表示する構成を採ることもできる。その場合、設定値Veと性能情報の表示が並行して行われてもよい。
Here, in the case of this example, the setting/performance indicator 97 alternatively displays the setting value Ve and the performance information. Specifically, in this example, settings are changed and checked only when the power is turned on. After the set value Ve is displayed on the performance indicator 97 and the setting change or setting confirmation is completed, the performance information is displayed.
It should be noted that the configuration in which the set value Ve and the performance information are displayed by a common display is not limited, and a configuration in which they are displayed by separate displays can also be adopted. In that case, the setting value Ve and the performance information may be displayed in parallel.

(演出制御コマンド)

主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報等を含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能とされている。但し、ゴト行為等の不正を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
(Production control command)

The main control unit 20 can transmit various effect control commands including information about the special symbol variation display game, information about errors, etc. to the effect control unit 24 according to the processing state. However, in order to prevent dishonesty such as goto, the main control unit 20 only transmits signals to the effect control unit 24, and a one-way communication configuration in which signals from the effect control unit 24 cannot be received. It's becoming

ここで、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)及びイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。
Here, the effect control command defines the function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). Bit7 is ON, and Bit7 of EVENT is OFF. When transmitting these information as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, the CPU 201 (main control CPU), when there is a command to be transmitted, sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and after a predetermined time has passed since this setting, the first time strobe signal. Further, event (EVENT) information is set and output after a predetermined period of time has elapsed from the transmission of this strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after a predetermined period of time has elapsed from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive commands.

[2-2.演出制御部]

演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源IC)、RTC(Real Time Clock)機能部、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
本例の演出制御部24は、情報の読み出し及び書き込みが可能なメモリとして、上記のRAM243以外にメモリ244を有している。メモリ244は、例えばSRAM(Static RAM)で構成され、CPU241による情報の読み出し速度がRAM243よりも遅いものとされている。RAM243はバックアップ電源が接続されておらず、パチンコ遊技機1が電源遮断されると記憶情報を保持不能とされているのに対し、メモリ244はバックアップ電源が接続されてパチンコ遊技機1が電源遮断されても記憶情報を保持可能とされている。
なお、メモリ244の用途については後述する。
[2-2. Production control unit]

The production control unit 24 is equipped with a microprocessor that incorporates a CPU 241 (production control CPU), and includes a ROM 242 (production control ROM) that stores production data required for production control processing, and a RAM 243 that functions as a work area and buffer memory. It is composed mainly of a microcomputer equipped with a performance control RAM), and is also equipped with a sound control unit (sound source IC), RTC (Real Time Clock) function unit, counter circuit, interrupt controller circuit, reset circuit, WDT circuit, etc. and controls the entire production operation.
The effect control unit 24 of this example has a memory 244 as a memory from which information can be read and written, in addition to the RAM 243 described above. The memory 244 is composed of, for example, an SRAM (Static RAM), and the speed of reading information by the CPU 241 is slower than that of the RAM 243 . The RAM 243 is not connected to a backup power supply, and cannot hold stored information when the pachinko gaming machine 1 is powered off, whereas the memory 244 is connected to a backup power supply and the pachinko gaming machine 1 is powered off. stored information can be retained even if the
The usage of the memory 244 will be described later.

演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36に画像表示を実行させるための液晶制御部40の制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(ボタンLED75、その他の演出用LED(図示せず))の発光制御、可動体(役物)の動作制御等である。 The main role of the production control unit 24 is to receive the production control command from the main control unit 20, select and decide the production based on the production control command, and control the liquid crystal control unit 40 to cause the liquid crystal display device 36 to display an image. , sound control of the speaker 46, light emission control of the decoration lamp 45 and various LEDs (the button LED 75 and other performance LEDs (not shown)), operation control of the movable body (accessory), and the like.

液晶制御部40は、CPUや各種のメモリ装置を備えたコンピュータ装置として構成され、液晶表示装置36の表示制御を司る。この液晶制御部40は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、演出制御部24からの各種指示(後述する「液晶制御コマンド」等)に基づきVDPの動作を制御するCPU(液晶制御CPU)と、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納するROM(液晶制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM(液晶制御RAM)と、を中心に構成されている。
上記の液晶制御CPUが演出制御部24からの指示に基づきVDPの動作(液晶表示装置36の表示駆動動作)を制御することで、液晶表示装置36に演出制御部24の指示に応じた画像表示が行われる。
The liquid crystal control unit 40 is configured as a computer device including a CPU and various memory devices, and controls the display of the liquid crystal display device 36 . The liquid crystal control unit 40 includes a VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image expansion processing and image drawing, and an image that stores image data (effect image data) for which the VDP performs image expansion processing. A ROM, a VRAM (Video RAM) for temporarily storing image data developed by the VDP, and a CPU ( LCD control CPU), ROM (liquid crystal control ROM) that stores a program describing the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and various data necessary for the display control, RAM (liquid crystal control ROM) that functions as a work area and buffer memory control RAM).
The liquid crystal control CPU controls the operation of the VDP (display driving operation of the liquid crystal display device 36) based on the instruction from the effect control unit 24, so that the liquid crystal display device 36 displays an image according to the instruction of the effect control unit 24. is done.

なお、図3に示す本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出制御部24のCPU241とは別基板上に、液晶表示用のCPU(液晶制御部40のCPU)を有している。このような構成は、一般的に「2CPU」の構成と称される。一方で、液晶制御部40のCPUと同様の機能を果たすCPUを演出制御部24に実装した構成、すなわち、演出制御部24が液晶制御部40としての機能も果たす構成については「1CPU」の構成と称される。 Note that the pachinko gaming machine 1 of this embodiment shown in FIG. Such a configuration is commonly referred to as a "two CPU" configuration. On the other hand, the configuration in which the effect control unit 24 is equipped with a CPU that performs the same function as the CPU of the liquid crystal control unit 40, that is, the configuration in which the effect control unit 24 also functions as the liquid crystal control unit 40 is a “1 CPU” configuration. is called

演出制御部24は、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音コントローラ:音源IC)を有しており、音響制御部が出力する音響信号はアンプ部46dで増幅されてスピーカ46に供給される。
また、演出制御部24には、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部として機能するランプドライバ部45dと、可動体(図示せず)を動作させる可動体役物モータ80cに対する駆動制御部として機能するモータドライバ部80d(モータ駆動回路)とが接続されている。演出制御部24は、これらランプドライバ部45dやモータドライバ部80dに指示を行って光表示装置45aによる光表示動作や可動体役物モータ80cの動作を制御する。
The production control unit 24 has a sound control unit (sound controller: sound source IC) for the sound generator 46a including the speaker 46, and the sound signal output by the sound control unit is amplified by the amplifier unit 46d and sent to the speaker 46. supplied.
In addition, the production control unit 24 includes a lamp driver unit 45d that functions as an optical display control unit for the optical display device 45a that includes the decorative lamp 45 and various LEDs, and a movable body accessory motor that operates a movable body (not shown). A motor driver section 80d (motor drive circuit) that functions as a drive control section for 80c is connected. The effect control section 24 instructs the lamp driver section 45d and the motor driver section 80d to control the light display operation by the light display device 45a and the operation of the movable body accessory motor 80c.

演出制御部24にはまた、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(例えば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして検出する。 A position detection sensor 82a for monitoring the movement of the movable body role is also connected to the production control unit 24, and the production control unit 24 detects the current movement of the movable body role based on the detection information from the position detection sensor 82a. The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). Also, based on the detection information from the position detection sensor 82a, the malfunction of the action of the movable body accessory is monitored, and if a malfunction occurs, it is detected as an error.

また演出制御部24には、図中に操作部17として示す演出ボタン13や十字キー16のスイッチ、つまり演出ボタン13、十字キー16の操作検出スイッチが接続され、演出制御部24は、演出ボタン13、十字キー16からの操作検出信号をそれぞれ受信可能とされている。 In addition, the production control unit 24 is connected to the production button 13 and the cross key 16 switches shown as the operation unit 17 in the drawing, that is, the operation detection switches of the production button 13 and the cross key 16, and the production control unit 24 controls the production buttons. 13 and an operation detection signal from the cross key 16 can be received.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により、又は一意に演出パターンを選択(決定)し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 Based on the performance control command sent from the main control unit 20, the performance control unit 24 selects (determines) a performance pattern by lottery or uniquely from a plurality of types of performance patterns prepared in advance, and selects (determines) the required performance pattern. To display a desired performance by controlling various performance means at timing. As a result, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, the lighting and blinking driving of the decorative lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns (decorative pattern fluctuation display operation, A "drawing scenario" in a broad sense is realized by the time-series development of advance notice effects, etc.

ここで、演出制御コマンドについて、演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)が送信する上述したストローブ信号の入力に基づき割込み処理を発生させてその受信・解析を行う。具体的に、CPU241は、上述したストローブ信号の入力に基づいてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、これにより実現される割込み処理において、演出制御コマンドを取得し、コマンド内容の解析を行う。
この際、CPU241は、ストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生した場合には、他の割込みに基づく割込み処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込みが同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
Here, for the effect control command, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt process based on the input of the above-described strobe signal transmitted by the main control unit 20 (CPU 201), and receives and analyzes it. Specifically, the CPU 241 executes a control program for command reception interrupt processing based on the input of the strobe signal described above, and obtains the effect control command in the interrupt processing realized thereby, and analyzes the contents of the command. conduct.
At this time, when an interrupt occurs based on the input of the strobe signal, the CPU 241 performs the processing even during execution of interrupt processing based on another interrupt (timer interrupt processing that is periodically executed). is interrupted to perform command reception interrupt processing, and even if other interrupts occur at the same time, command reception interrupt processing is performed preferentially.

<3.動作の概要説明>
[3-1.図柄変動表示ゲーム]

次に、上記のような制御構成(図3)により実現される遊技機1の遊技動作の概要について説明する。
先ずは、図柄変動表示ゲームについて説明する。
<3. Overview of operation>
[3-1. Symbol variation display game]

Next, the outline of the game operation of the gaming machine 1 realized by the control configuration (FIG. 3) as described above will be described.
First, the symbol variation display game will be described.

(特別図柄変動表示ゲーム)

本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34又は下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行われる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、特別図柄2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(Special symbol variation display game)

In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 A "jackpot lottery" is held by random number lottery. Based on the result of the lottery, the main control unit 20 variably displays the special symbol 1 and the special symbol 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variation display game. Derivation display is performed on the symbol display device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、又は特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「はずれ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the big-hit lottery based on winning the upper starting port 34 and the big-winning lottery based on winning the lower starting port 35 are performed separately and independently. Therefore, the big-hit lottery result for the upper starting port 34 is derived from the special symbol display device 38a side, and the big-hit lottery result for the lower starting port 35 is derived from the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that the game ball enters the upper starting port 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. On the other hand, on the side of the special symbol display device 38b, on the condition that the game ball enters the lower starting port 35, the special symbol 2 is variably displayed and the second special symbol variability display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time elapses, if the big win lottery result is a "big win", a predetermined "big win". In other cases, the special symbol during variable display is stopped and displayed in a predetermined "lost" mode, thereby deriving the game result (big hit lottery result).

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略称する)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the side of the special symbol display device 38a is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the side of the special symbol display device 38b. The variable display game is called "special symbol variable display game 2". In addition, unless particularly necessary, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (sometimes abbreviated as "special symbol"), and "special symbol variation display game 1" and ""Special symbol variation display game 2" is simply referred to as "special symbol variation display game".

(装飾図柄変動表示ゲーム)

また、上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
(Decorative pattern variation display game)

Further, when the above-mentioned special symbol variation display game is started, along with this, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying decorative symbols (dramatic game symbols) on the liquid crystal display device 36. Along with this, various productions are developed. When the special pattern variation display game ends, the decoration pattern variation display game also ends, the special pattern display device reflects the predetermined special pattern indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. A decorative pattern is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the decorative symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

従って、例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(例えば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is "big win" (when the big win lottery result is "big win"), the decorative symbol variation display game develops an effect reflecting the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped in a display mode indicating a big hit (for example, the display state of "7" in the 7 segment), the liquid crystal display device 36 displays "left", "middle", and "right". ” in each display area, the decorative pattern reflects the “big hit” (for example, in each of the “left”, “middle” and “right” display areas, the three decorative patterns are “7”, “7”, “7 ” is displayed).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52cが作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:例えば、29.8秒)経過するまでか、又は大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:例えば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、予め定められた規定ラウンド数(例えば、最大16ラウンド)繰り返される。 When the "big hit" is achieved, specifically, the special symbol variation display game ends, and the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the "big win" symbol mode is derived and displayed. After that, the large winning opening solenoid 52c of the special variable winning device 52 is actuated to open and close the opening door 52b in a predetermined pattern. A special game state (jackpot game) occurs. In this jackpot game, the open door 52b is operated until the opening time of the jackpot opens for a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds) or until the number of game balls that win the jackpot (big prize jack) 50) (maximum number of winning balls: maximum number of winning balls allowed for a winning opening whose entrance is opened or enlarged by one actuation of the accessory: e.g. 9) until the winning area is opened or expanded, and if any of these conditions are met, the big winning opening is closed. round) repeated.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技が予め定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了するようになっている。 When the big win game is started, an opening performance for notifying the start of the big win is first performed, and after the opening performance is completed, the round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. After the end of the specified number of rounds, an ending effect is performed to notify that the big win is over, thereby ending the big win game.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、先ず主制御部20が、上始動口34又は下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34a又は下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」又は「はずれ」の何れであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「はずれ」であったならばそのはずれ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別(当り種別)抽選)’とを含む大当り抽選を行い(はずれが1種類の場合は、はずれについて種別抽選を行う必要がないためその抽選を省略してもよい)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄(以下、「特別停止図柄」と称する)を決定する。
そして、主制御部20は、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(例えば、大当り抽選結果及び特別図柄の変動時間に関する情報等)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。
Regarding the information necessary for executing the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20, based on the entry (winning) of the game ball into the upper starting port 34 or the lower starting port 35, specifically On the condition that the game ball is detected by the upper starting opening sensor 34a or the lower starting opening sensor 35a and the starting condition (starting condition related to special symbols) is met, a lottery will be held to determine whether it is a "big hit" or "lose". If it is a ``jackpot'', the type of the jackpot will be drawn, and if it is a ``losing'', the drawing of the winning type (winning type (hit type) lottery) ) 'and (if there is only one type of loss, the lottery may be omitted because there is no need to perform a type lottery for the loss), and based on the lottery result information, the special symbol fluctuation pattern Also, a special symbol (hereinafter referred to as "special stop symbol") to be finally stopped and displayed is determined according to the winning type.
Then, the main control unit 20, as the production control command to specify the processing state, at least special symbol variation pattern information (for example, information on the big hit lottery result and special symbol variation time, etc.) "variation pattern specification command" including It is transmitted to the production control section 24 side. As a result, the basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control section 24 . In addition, in this embodiment, in order to increase the variety of effects, a "decorative design designation command" including special stop design information (symbol lottery result information (information on winning type)) is also transmitted to the effect control unit 24. It's like

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(例えば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、はずれの場合の「はずれ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、例えば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生(重複発生)を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’等、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。 The above-mentioned special symbol variation pattern information can include information designating whether or not a specific advance notice effect (for example, "ready-to-win effect" or "pseudo-continuous effect", which will be described later) will occur. More specifically, the variation patterns of the special symbols are roughly classified into a "hit variation pattern" for winning and a "losing variation pattern" for losing, depending on the result of the jackpot lottery. For these variation patterns, for example, 'reach variation pattern' that specifies the occurrence of reach production described later, 'normal variation pattern' that does not specify the occurrence of reach production, pseudo-continuous production and reach production (overlapping occurrence) A plurality of types of variation patterns are included, such as 'pseudo-continuous reach fluctuation pattern' to be specified, 'pseudo-continuous normal fluctuation pattern' that specifies the occurrence of pseudo-continuous production and does not specify the occurrence of reach production. In order to secure the performance time of the ready-to-win effect and the pseudo-continuous effect, the variation pattern that designates the ready-to-win effect and the pseudo-continuous effect is usually set to have a longer variation time than the normal variation pattern.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(予告演出等の演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36又は光表示装置45a或いは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 Effect control unit 24, based on the information included in the effect control command (here, variation pattern designation command and decorative design designation command) sent from the main control unit 20, chronologically during the decorative design variation display game Decide the production content to be developed (production scenario such as advance notice production) and the decorative pattern to be finally displayed stopped (decorative stop pattern), and display the decorative pattern by fluctuating according to the time schedule based on the special pattern fluctuation pattern. A pattern variation display game is executed. As a result, the decorative symbols are variably displayed by the liquid crystal display device 36 in synchronization with the variable display of the special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b, and during the period of the special symbol variable display game and during the decorative symbol variable display game. has substantially the same time width. The effect control unit 24 also controls the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, or the sound generator 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, image reproduction (image effect), sound effect reproduction (sound effect), and lighting and flashing drive (light effect) of the decorative lamp 45 and LED are realized on the liquid crystal display device 36 .

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この二つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記二つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
As described above, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display results of the special symbol variation display game are reflected in the decoration symbol variation display game. , These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In this specification, the above-described two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games" unless otherwise specified.

(普通図柄変動表示ゲーム)

また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。例えば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(例えば、2個のLED39が全て点灯状態、又は「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(Normal pattern fluctuation display game)

In addition, in the gaming machine 1, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol starting port 37 (winning a prize), the main control unit 20 performs an "assisting winning lottery" by random number lottery. Based on the result of the lottery, the normal symbol represented by the LED is variably displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variation display game, and after a certain period of time has passed, the result is changed to a combination of lighting and non-lighting of the LED. stop display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "assist hit", the display unit of the normal symbol display device 39a is set to a specific lighting state (for example, two LEDs 39 are all lit, or "○" and " The LED on the side of "○" among the LEDs expressing "x" is in a lighting state), and the display is stopped.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(例えば0.2秒)経過するまでか、又は下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(例えば4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。
When this "assist hit" occurs, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) operates, thereby opening the movable wing 47 in an inverted "V" shape and opening the lower starting port 35. Or it becomes a state (starting opening open state) that is enlarged and the game ball is easy to flow in, and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "general electric open game") that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this general electric open game, by the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41, until the opening time of the lower starting port 35 passes a predetermined time (for example, 0.2 seconds), or the game winning the lower starting port 35 The winning area is opened or expanded until the number of balls reaches a predetermined number (for example, 4). 2 times) is repeated.

(保留について)

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、又は普電開放遊技中等に、上始動口34又は下始動口35若しくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34a又は下始動口センサ35a若しくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中に関わるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(例えば最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データ、又はその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、又は液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(About hold)

Here, in this embodiment, during the special/decorative pattern variation display game, during the normal pattern variation display game, during the jackpot game, or during the general electric open game, the upper start port 34, the lower start port 35, or the normal symbol start port 37 When a prize is generated, that is, there is an input of a detection signal from the upper starting opening sensor 34a or the lower starting opening sensor 35a or the normal symbol starting opening sensor 37a, and the corresponding starting condition (symbol game starting condition) is established, As data relating to the right to start the variable display game, this data is reserved and stored up to a predetermined maximum number of reserved memories (for example, a maximum of 4), excluding data related to the variable display. The reserved data that is not used for the symbol variation display operation or the game ball related to the reserved data is also referred to as "operational reserved ball". In order to make clear to the player the number of activated balls held, a special held display (not shown) provided at an appropriate place on the gaming machine 1, or a held display provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36. light up the device.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、及び普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄又は普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、及び普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また、各図柄の最大保留記憶数の全部又は一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
Also, in this embodiment, up to four operation reserve balls relating to special design 1, special design 2, and normal design are reserved and stored in the corresponding storage area of RAM 203, respectively, and reserved as the number of determinations of special design or normal design variation. In addition, the maximum memory number (maximum reservation memory number) of each operation reservation ball number regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. In addition, all or part of the maximum reserved memory number of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the game characteristics.

[3-2.遊技状態]

本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
[3-2. game state]

The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of game states in addition to the big win which is the special game state. In order to facilitate understanding of this embodiment, first, various game states will be described.

本実施形態の遊技機1は、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態の少なくとも4種類の遊技状態を実行制御可能に構成されている。これら遊技状態は、大当り抽選確率状態(低確率状態、高確率状態)や電チューサポート状態(特典遊技)の発生の有無(電サポ有り、電サポ無し)等で区別される。 The gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be able to execute and control at least four types of game states: a normal state, a time-saving state, a latent probability state, and a probability variable state. These game states are distinguished by whether or not a jackpot lottery probability state (low probability state, high probability state) and an electric chew support state (privilege game) occur (with electric support, without electric support).

「電チューサポート状態」とは、普電開放遊技における普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)が、通常状態よりも延長された「開放延長状態」を指す。開放延長状態が発生すると、可動翼片47の開動作期間が、例えば、通常時(非開放延長状態下)の0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、例えば、通常時の1回から2~3回に延長される。
本実施形態の場合、電チューサポート状態下では、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)の低確率(例えば256分の1)から高確率(例えば256分の255)に変動して(普図確率変動状態)が発生すると共に、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄の変動表示動作時間)を短縮する‘普通図柄時短状態’が発生する(例えば10秒から1秒に短縮される)。従って、電チューサポート状態が発生すると、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態(高ベース状態)となる。以下、電チューサポート状態下を「電サポ有り」、そうでない場合を「電サポ無し」と略称する。
"Electric chew support state" means that the opening operation period of the movable wing 47 of the normal variable winning device 41 in the general electric open game (at least one of the opening time of the movable wing 47 and the number of times it is opened) is in the normal state It refers to the "open extended state" extended more than. When the open extension state occurs, the opening operation period of the movable wing 47 is extended from 0.2 seconds in the normal state (under the non-open extension state) to 1.7 seconds, and the number of times of opening and closing is increased, for example. It is extended from the normal 1 time to 2 to 3 times.
In the case of the present embodiment, under the electric chew support state, the auxiliary winning lottery probability fluctuates from a low probability (for example, 1/256) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 255/256) (normal A pattern probability fluctuation state) occurs, and a 'normal pattern time saving state' that shortens the average time required for one normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation display operation time) occurs (for example, from 10 seconds 1 second). Therefore, when the electric chew support state occurs, the common electric open game occurs frequently, and the operating rate improved state (high base state) in which the operating rate of the movable wing pieces 47 per unit time is improved than in the normal state. Hereinafter, the state under the electric chewing support state is abbreviated as "with electric support", and the other case is abbreviated as "without electric support".

本実施形態において、「通常状態」とは、大当り抽選確率が所定確率(通常確率)の低確率(例えば399分の1)であり、電サポ無しの遊技状態(低確率+電サポ無し)を言う。 In the present embodiment, the “normal state” means that the jackpot lottery probability is a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability), and the game state without electric support (low probability + no electric support). To tell.

「時短状態」とは、大当り抽選確率が通常状態と同様の低確率であるが、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄の変動表示動作時間))が通常状態よりも短縮される‘特別図柄時短状態’が発生すると共に、電チューサポート状態となる遊技状態を言う。つまり、時短状態中は「低確率+電サポ有り+特別図柄時短状態」となる。 "Time-saving state" means that the probability of the jackpot lottery is as low as the normal state, but the average time required for one special symbol variation display game (variation display operation time of special symbols)) is lower than the normal state. It is a game state in which a 'special symbol time saving state' that is also shortened occurs and an electric chew support state occurs. In other words, during the time saving state, it becomes "low probability + electric sapo + special symbol time saving state".

「潜確状態」とは、大当り抽選確率が上記低確率よりも上昇した高確率(例えば39.9分の1)に変動した‘特別図柄確変状態’であり、電サポ無しの遊技状態(高確率+電サポ無し)を言う。 The “potential state” is a “special symbol probability variable state” in which the jackpot lottery probability has changed to a high probability (for example, 1/39.9) that is higher than the above low probability, and a game state without an electric sapo (high Probability + no electricity support).

「確変状態」とは、大当り抽選確率が潜確状態と同様の高確率であるが、特別図柄時短状態及び電チューサポート状態が発生する遊技状態を言う。つまり、確変状態中は「高確率+電サポ有り+特別図柄時短状態」となる。 "Probability variable state" is a game state in which the jackpot lottery probability is as high as the latent probability state, but the special symbol time saving state and the electric chew support state occur. In other words, during the variable state, it becomes "high probability + electric sapo + special pattern time saving state".

遊技状態に関し、大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「通常状態」「時短状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」「確変状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、大当り抽選確率及び電サポの有無については、上記通常状態と同じ、低確率・電サポ無しの遊技状態下に置かれる。
Regarding the game state, focusing on the jackpot lottery probability, if the game state is "normal state" or "time saving state", at least the jackpot lottery probability is "low probability state", and the game state is "latent state" or "variable probability". state”, at least the jackpot lottery probability becomes a “high probability state”. During the jackpot, a jackpot game is generated in which the jackpot is opened and closed, but the jackpot lottery probability and the presence/absence of an electric sapo are placed under the same low probability/no electric sapo game state as in the above-described normal state.

[3-3.当りについて]

続いて、遊技機1における「当り」について説明する。
本実施形態の遊技機1においては、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。本例の場合、当りの種別には、大当り種別に属する例えば「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」の各大当りが含まれる。
なお、上記「R」の表記は、規定ラウンド数(最大ラウンド数)を意味する。
[3-3. About hit]

Next, the “hit” in the game machine 1 will be explained.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a big win lottery (hit lottery) is performed for a plurality of types of wins. In the case of this example, the types of hits include, for example, "normal 4R", "normal 6R", "variable probability 6R", and "variable probability 10R".
Note that the notation of "R" means the prescribed number of rounds (maximum number of rounds).

大当り種別は、条件装置の作動契機となる当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、又は遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものを言う。 The jackpot type is a hit that triggers the operation of the condition device. Here, the "conditional device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, and a combination of specific special symbols is displayed, or a game ball is displayed. It means something that operates when passing through a specific area in the big winning opening.

上記確変状態は、大当り種別に当選することなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば70回:規定ST回数)終了した場合に、高確率状態を終了させて低確率に移行させる、いわゆる「回数切り確変機(ST機)」となっており、規定ST回数が終了したときは、次ゲームから通常状態に移行される。但し、次回大当りが当選するまで継続させるタイプの「一般確変機」としてもよい。
なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数は、特別図柄変動表示ゲーム1、及び特別図柄変動表示ゲーム2の合計実行回数(特図1及び特図2の合計変動回数)であってもよいし、何れか一方の実行回数(例えば特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数)であってもよい。また、時短状態の回数についても60回や100回に限らず、遊技性に応じて適宜定めることができる。また、どのような種類の当りを設けるかについても特に制限はなく、適宜定めることができる。
The variable probability state ends the high probability state and shifts to the low probability state when the special symbol variation display game is executed a predetermined number of times (for example, 70 times: the prescribed ST number) without winning the jackpot type. , It is a so-called "number-of-times-cutting variable machine (ST machine)", and when the prescribed number of STs is completed, the game is shifted to the normal state from the next game. However, it may be a "general probability changer" that continues until the next big hit is won.
The number of executions of the special symbol variation display game may be the total number of executions of the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2 (the total number of variations of the special symbol 1 and the special symbol 2), It may be the number of executions of either one (for example, the number of executions of the special symbol variation display game 2). Also, the number of times of the time-saving state is not limited to 60 times or 100 times, and can be determined as appropriate according to the playability. Also, there is no particular limitation on the type of hit to be provided, and it can be determined as appropriate.

ここで、本例では、大当り種別と同様に「はずれ」についても複数の種別が設けられている。具体的には、「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の三種のはずれ種別が設けられている。
前述のように、当落抽選の結果が「はずれ」であった場合には、図柄抽選においてはずれ種別の抽選が行われる。
Here, in this example, a plurality of types are provided for "losing" as well as the jackpot types. Specifically, there are three kinds of loss types, "loss 1", "loss 2", and "loss 3".
As described above, when the result of the win-lose lottery is "loss", a lottery for the type of loss is performed in the symbol lottery.

[3-4.演出について]
(演出モード)

次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態のそれぞれに対応した、通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出により表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。
[3-4. About production]
(Direction mode)

Next, the production mode (production state) will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of performance modes for producing performances related to game states, and is configured to be able to move between the performance modes. Specifically, there are provided a normal production mode, a time saving production mode, a latent probability production mode, and a probability variable production mode corresponding to each of the normal state, the time saving state, the latent probability state, and the probability variable state. In each production mode, the background display as the background of the variable display screen of decorative patterns is displayed with different background production, so that the player can grasp what kind of game state he is currently staying in. It has become.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、主制御部20側で管理される遊技状態情報を含む演出制御コマンドに基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記のような特定の演出制御コマンドとしては、例えば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態に変化が生じる際に送られる遊技状態指定コマンド等がある。
The production control unit 24 (CPU 241) has a functional unit (production state transition control means) that controls transition between a plurality of types of production modes. Effect control unit 24 (CPU241), the specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU201), specifically to the effect control command including the game state information managed by the main control unit 20 side Based on this, the current game state is grasped in a form that maintains consistency with the game state managed by the main control unit 20 side, and transition control between a plurality of types of performance modes is possible. As the specific effect control command as described above, for example, there are a variation pattern designation command, a decorative design designation command, a game state designation command sent when a change occurs in the game state, and the like.

(予告演出)

次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(以下「当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」、さらには「先読み予告演出」等がある。演出制御部24は、これら演出を実行(現出)制御可能な予告演出制御手段として機能する。
(Notice production)

Next, the advance notice effect will be described. The performance control unit 24 is based on the content of the performance control command from the main control unit 20, specifically, at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command, variously related to the current performance mode and the jackpot lottery result. It is configured to be able to control the appearance of such a "notice effect". Such a notice effect is used as a "promotion effect" to suggest (notice) the degree of expectation of whether or not the winning type has been won (hereinafter referred to as "expectation to win"), and to arouse the player's expectation of winning. work. Typical advance notice effects include "ready effect", "pseudo-continuous effect", and "pre-reading effect". The effect control unit 24 functions as a notice effect control means capable of controlling the execution (appearance) of these effects.

「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様:リーチ変動パターン)を言い、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様を言う。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。例えば、ノーマルリーチ演出が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘スーパーリーチ演出’と言う。この「スーパーリーチ」の多くは、当選期待感を煽るべく、ノーマルリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。また、ノーマルリーチやスーパーリーチには複数種類のリーチ演出が含まれる。本例では、スーパーリーチには、スーパーリーチ1、2、3、4という複数種類のリーチ演出が含まれ、これらスーパーリーチ1~4の当選期待度については「スーパーリーチ1<スーパーリーチ2<スーパーリーチ3<スーパーリーチ4」という関係性を持たせている。 "Reach production" refers to a production mode with a reach state (variation display mode with a reach state: reach fluctuation pattern), specifically, to derive and display the final game result via the reach state Say the production mode. The ready-to-win effects include multiple types of ready-to-win effects associated with winning expectations. For example, in some cases, the degree of winning expectation is relatively higher than when the normal reach effect appears. Such reach performance is called 'super reach performance'. Many of these "super reach" have relatively longer presentation time (fluctuation time) than normal reach in order to arouse expectation of winning. In addition, normal reach and super reach include multiple types of reach effects. In this example, the super reach includes a plurality of types of reach effects such as super reach 1, 2, 3, and 4, and the winning expectation of these super reach 1 to 4 is "super reach 1 < super reach 2 < super Reach 3 < Super Reach 4” relationship.

「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似連変動)を伴う演出態様を言い、「疑似連変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部又は全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。このような「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率(出現率)が定められており、例えば、疑似変動回数に応じて、スーパーリーチ等の期待感を煽るための演出が選択され易くされている。 "Pseudo-continuous effect" refers to a mode of production accompanied by a pseudo-continuous change display state (pseudo-continuous change) of decorative patterns. It refers to a variable display mode in which a part or all of the symbols are once temporarily stopped, and the display operation is repeated once or more than once, such as executing the re-variable display operation of the decorative symbols from the temporarily stopped state. In this respect, it is different from the later-described "pre-reading forewarning effect (continuous forewarning effect)" that is developed over a plurality of symbol variation display games. Such a "pseudo-run" basically has a rate of occurrence (appearance rate) that increases the expectation of winning as the number of pseudo-fluctuations increases. It is made easy to select an effect for arousing expectations such as reach.

「先読み予告演出」(以下では「先読み予告」や「先読み演出」と略称する場合もある)とは、先読み判定の結果に基づいて、判定対象の図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する演出を意味する。なお、「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態を意味する。
具体的に、本例の先読み演出は、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、当選期待度を事前に報知し得る演出態様で行われる。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「SU(ステップアップ)予告演出」や「タイマ予告演出」、「復活演出」、「プレミア予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
"Pre-reading notice effect" (hereinafter sometimes abbreviated as "pre-reading notice" or "pre-reading effect") is based on the result of pre-reading judgment, before the fluctuation display of the pattern to be judged is performed, It means an effect that notifies the possibility of being controlled in an advantageous state. The term "advantageous state" means a state that is advantageous to the player.
Specifically, the look-ahead effect of this example is mainly for pending display of the operation pending balls (undigested operation pending balls) that have not yet been subjected to the execution of the symbol variation display game (the special symbol variation display operation). Before the operation reserve ball is offered to the symbol variation display game, it is performed in a performance mode that can notify the winning expectation in advance by using the aspect and the background effect of the symbol variation display game to be executed first. . In addition, in the pattern variation display game, in addition to the above-mentioned "reach effect", various effects such as so-called "SU (step-up) notice effect", "timer notice effect", "resurrection effect", and "premier notice effect" are available. It occurs, and it is designed to excite the game content.

ここで、図4を参照し、上記先読み予告演出の一例としての「保留変化予告演出」について説明する。
本実施形態の遊技機1の場合、液晶表示装置36の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア(装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域)が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76(保留表示部a1~d1)と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77(保留表示部a2~d2)とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図4では、作動保留球の有無を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)、又は消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示している。
Here, with reference to FIG. 4, the "holding change notice effect" as an example of the look-ahead notice effect will be described.
In the case of the gaming machine 1 of the present embodiment, the upper display area in the screen of the liquid crystal display device 36 is a display area for displaying a decorative symbol variation display game (decorative symbol variation display effect or advance notice effect is displayed). display area) is provided, and in the display area on the lower side of the screen, a reservation display area 76 (reservation display portions a1 to d1) that displays the number of operation reservation balls on the special symbol 1 side and a special symbol A reservation display area 77 (reservation display portions a2 to d2) for displaying the number of operation reservation balls on the second side is provided. Regarding the presence or absence of the operation pending ball, that effect is notified by a predetermined pending display mode. In FIG. 4, the presence or absence of the operation retention ball is lit (with operation retention ball: “○ (white circle)” in the illustration), or in the off state (no operation retention ball: dashed circle in the illustration). It shows an example in which information about the number of balls in operation is notified.

作動保留球の有無に関する表示(保留表示)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。本実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1又は特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1又はa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたって維持される。 The display (suspension display) regarding the presence or absence of the operation reserve ball is sequentially displayed in the order of occurrence (the order of winning). It is displayed as the first (that is, the oldest) active holding ball on the time axis among the holding balls. Further, on the left side of the holding display areas 76 and 77, there is provided a changing display area 78 for showing the active holding ball currently being used in the special symbol changing display game. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which the icon of the game pending K which is currently being played is placed on the icon of the strike seat J appears. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the oldest pending a1 or a2 icon (icon image) displayed in the pending display areas 76 and 77 is the pending K during game execution. As an icon, it moves onto the icon of the striker J in the changing display area 78, and this state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、主制御部20から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数)とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部24に送信される(図22のステップS1309~S1312参照)。
本実施形態の場合、上記保留加算コマンドは2バイトで構成され、保留加算コマンドは、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。
When an operation pending ball occurs, from the main control unit 20, the pre-reading judgment information related to the jackpot lottery result and the number of operation holding balls at the time of the pre-reading judgment (the number of the existing operation holding balls including the operation holding ball that occurred this time) is transmitted to the effect control unit 24 (see steps S1309 to S1312 in FIG. 22).
In the case of this embodiment, the pending addition command is composed of 2 bytes, and the pending addition command can specify the upper byte side data that can specify the number of operation pending balls at the time of prefetching judgment, and the prefetching judgment information. lower byte side data.

ここで、上記説明から理解されるように、本実施形態では、上始動口34又は下始動口35に入賞が発生して新たに保留球が生じたことに基づいて、当該保留球についての先読み判定として、当該保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選が行われる。後述するように、主制御部20は、このような先読み判定として行った大当り抽選の結果を表す情報を、RAM203の該当記憶領域に保留記憶する。
先読み判定時に得られた大当り抽選結果の情報は、図柄変動表示ゲームにおける図柄変動パターンを選択(抽選)するために用いられるものであり、いわば「変動パターン選択用情報」と換言することができる。従って、主制御部20は、先読み判定を行って、その結果得られる「変動パターン選択用情報」をRAM203の所定領域に保留記憶していると言うことができる。
Here, as can be understood from the above description, in the present embodiment, based on the occurrence of a winning prize on the upper starting port 34 or the lower starting port 35 and a new reserved ball, the prediction of the reserved ball is performed. As a judgment, a jackpot lottery for the symbol variation display game related to the reserved ball is performed. As will be described later, the main control unit 20 reserves and stores information representing the result of the big-hit lottery performed as such prefetch determination in the corresponding storage area of the RAM 203 .
The information of the jackpot lottery result obtained at the time of the prefetch determination is used for selecting (lottery) the pattern variation pattern in the pattern variation display game, and can be rephrased as "variation pattern selection information". Therefore, it can be said that the main control unit 20 carries out the pre-reading determination and holds and stores the resulting “variation pattern selection information” in a predetermined area of the RAM 203 .

演出制御部24は、主制御部20が送信した上記の保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、先読み予告演出の実行可否を抽選する「先読み予告抽選」を行い、これに当選した場合には、先読み予告演出を現出させる。 When the effect control unit 24 receives the pending addition command transmitted by the main control unit 20, based on the prefetch determination information included therein, as part of the display control processing related to the pending display, "prefetching preview effect" is performed. Effect control processing related to is performed. Concretely, a "pre-reading notice lottery" is carried out to determine whether or not the pre-reading notice effect can be executed.

ここで、先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や変動開始時の変動パターンを先読み判定して得られる遊技情報である。すなわち、この情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報(先読み当落情報)が含まれ、その他、図柄抽選結果を先読み判定した情報(先読み図柄情報)や変動開始時の変動パターンを先読み判定した情報(先読み変動パターン情報)を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。
本例では、保留加算コマンドには先読み当落情報、先読み図柄情報、及び先読み変動パターン情報が含まれているものとする。
Here, the look-ahead determination information is, specifically, the result of the jackpot lottery (jackpot lottery result at the start of variation) executed when the operation reserve ball is offered to the symbol variation display game in the main control unit 20, This is the game information obtained by pre-reading and judging the fluctuation pattern at the time of fluctuation start. That is, this information includes at least the information (prefetching winning/losing information) that prefetches the winning/losing lottery result at the start of the fluctuation, and the information that prefetches the pattern lottery result (prefetching pattern information) and the fluctuation at the start of the fluctuation. Information (prefetch variation pattern information) obtained by prefetch determination of the pattern can be included. What kind of information is included in the pending addition command to be sent to the effect control unit 24 can be appropriately determined according to the contents to be notified by the pre-reading notice.
In this example, it is assumed that the pending addition command includes prefetch hit/loss information, prefetch pattern information, and prefetch variation pattern information.

なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。例えば、上記変動開始時の変動パターンが「スーパーリーチ1」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明すれば、本ケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が「スーパーリーチ1」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「スーパーリーチ種別」である旨を指定することができる。 It should be noted that the "look-ahead fluctuation pattern" obtained by the look-ahead judgment when the operation reserve ball is generated is not necessarily the "variation pattern at the start of fluctuation" obtained when the operation reserve ball is actually used for the fluctuation display operation. no. For example, representatively explaining the case where the fluctuation pattern at the start of fluctuation is a fluctuation pattern that specifies "super reach 1", in this case, the content specified by the look-ahead fluctuation pattern is called "super reach 1" It is possible to specify that it is not the type of reach production itself, but the "super reach type" that is the gist of it.

本実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、例えば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、デンジャー柄(或いは虹色などの特殊な色彩や絵柄)による保留表示(特別保留表示態様)に変化し得る「保留表示変化系」の先読み予告演出(「保留変化予告」とも称する)が行われる。
図4では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、デンジャー柄の表示は、この順に、当選期待度が高いことを意味しており、特にデンジャー柄の保留アイコンの表示は、大当り当選期待度が極めて高い表示となるプレミアム的な保留アイコンとされている。
In the case of this embodiment, when the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons of the holding display portions a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon targeted for the pre-reading notice is, for example, a normal holding display. (Normal pending display mode) can change from white (normal pending display mode) to pending display (special pending display mode) with blue, green, red, and danger patterns (or special colors and patterns such as rainbow colors) for advance notice display (special pending display mode) System" pre-reading notice effect (also referred to as "holding change notice") is performed.
FIG. 4 shows an example in which the operation holding ball of the hatched holding display portion b1 has changed to a special holding display. Here, the display of blue, green, red, and danger pattern of the pending icon means that the expectation of winning is high in this order, and especially the display of the pending icon with the danger pattern has an extremely high expectation of winning the jackpot. It is supposed to be a premium pending icon that will be displayed.

(演出手段)

遊技機1における各種の演出は、遊技機1に配設された演出手段により現出される。この演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光表示装置45a:光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音響発生装置46a:音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで、演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(例えば7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(Direction means)

Various effects in the game machine 1 are produced by effect means provided in the game machine 1 . The directing means may be stimulus transmission means capable of exhibiting directing effects by appealing to human perception such as visual, auditory, and tactile sensations. light production means), a sound generator such as a speaker 46 (sound generator 46a: sound production means), a production display device such as a liquid crystal display device 36 (display means), a pressure device that conveys contact pressure to the operator's body, Typical examples are a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body, and a movable body accessory that exerts a visual presentation effect by its operation. Here, the effect display device is a display device that appeals to the sense of sight like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes devices that do not rely on images (for example, a 7-segment display device). When it is called an image display device, it mainly refers to a type that produces effects by image display, and devices that produce effects by means other than images, such as 7-segment displays, are included in the concept of the above-mentioned effect display device.

<4.主制御部の処理>

続いて、本実施形態の主制御部20が行う処理について説明する。主制御部20の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図5)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(主制御側タイマ割込み処理:図18)とを含んで構成される。
<4. Processing of Main Control Unit>

Next, processing performed by the main control unit 20 of this embodiment will be described. The processing of the main control unit 20 mainly consists of predetermined main processing (main control side main processing: FIG. 5) and timer interrupt processing that is started by a scheduled interrupt from CTC (main control side timer interrupt processing: FIG. 18). and

[4-1.主制御側メイン処理]

図5は、主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
主制御側メイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常等からの復旧時に電源基板からのシステムリセット信号によるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことによりウォッチドッグタイマ機能(WDT)が発揮されてCPU201が強制的にリセット(WDTリセット)される場合等がある。何れの場合でも、当該メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、先ず、CPU201を含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS101)。
[4-1. Main control side main processing]

FIG. 5 is a flow chart showing main processing on the main control side.
The main processing on the main control side is started when a system reset occurs due to a system reset signal from the power supply board during recovery from a power outage or power failure, or when the control program goes out of control, the watchdog timer function ( WDT) is exhibited and the CPU 201 is forcibly reset (WDT reset). In any case, when the main processing is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes initial setting processing necessary for starting the game operation, such as initial setting of register values of each unit including the CPU 201. (step S101).

(初期設定処理)

図6は、ステップS101の初期設定処理を示したフローチャートである。
図6において、上記のシステムリセットやWDTリセットが発生すると、CPU201はステップS201で、自らを割込み禁止状態に設定し、次いで、ステップS202のスタックポインタ設定処理として、RAM203のスタックポインタの値をスタック領域の最終アドレスに対応して設定する処理を実行する。そして、続くステップS203で、RAMプロテクトを無効とすると共に、RAM203の指定エリア外走行禁止機能における禁止領域を無効とする処理を行う。
(initial setting processing)

FIG. 6 is a flow chart showing the initial setting process in step S101.
In FIG. 6, when the above system reset or WDT reset occurs, the CPU 201 sets itself to an interrupt disabled state in step S201, and then sets the value of the stack pointer in the RAM 203 to the stack area as stack pointer setting processing in step S202. Execute the setting process corresponding to the final address of Then, in the following step S203, the RAM protection is invalidated, and the prohibition area in the outside-designated-area travel prohibition function of the RAM 203 is invalidated.

次いで、CPU201はステップS204で、セキュリティ信号OFF、設定値表示OFF、発射許可信号OFFとするための処理を実行する。ここで、セキュリティ信号は、枠用外部集中端子基板21を通じてホールコンピュータHCに出力される信号であり、ホールコンピュータHCに設定変更中等の状態通知を行うための信号として機能する。設定値表示OFFとは、設定・性能表示器97における設定値Veの表示をOFFさせることを意味する。
発射許可信号は、前述のように払出制御基板29から発射制御基板28に出力される信号であり、CPU201は払出制御基板29に対する指示を行って発射許可信号をOFFさせる。
ここで、セキュリティ信号OFF、設定値表示OFFは、設定変更中の電源入切対策である。すなわち、設定変更処理において設定値Veを表示中に電源が切られた可能性もあるため、設定値表示とセキュリティ信号を一旦OFFとするものである。
Next, in step S204, the CPU 201 executes processing for turning off the security signal, setting value display, and firing permission signal. Here, the security signal is a signal output to the hall computer HC through the frame external common terminal board 21, and functions as a signal for notifying the hall computer HC of a state such as a setting being changed. Turning off the set value display means turning off the display of the set value Ve on the setting/performance indicator 97 .
The firing permission signal is a signal output from the payout control board 29 to the firing control board 28 as described above, and the CPU 201 instructs the payout control board 29 to turn off the firing permission signal.
Here, turning off the security signal and turning off the set value display are countermeasures against turning on/off the power during setting change. That is, since the power may have been turned off while the set value Ve was being displayed in the setting change process, the set value display and the security signal are temporarily turned off.

ステップS204に続くステップS205でCPU201は、電源異常チェック処理を実行する。
図7に示すように、電源異常チェック処理では、WDTタイマをクリアし(ステップS11)、電源異常信号がONであるか否かを判定する(ステップS12)。電源異常信号は、電源基板から出力される信号であり、電源異常信号OFFが正常レベルであることを表し、電源異常信号ONが正常レベルでない(つまり異常である)ことを表す。電源異常信号がONであれば、CPU201は図5に示すステップS101に戻り、主制御側メイン処理を最初からやり直す。すなわち、電源に異常が認められた場合には主制御側メイン処理がリセットされるものである。
そして、電源異常信号がONでなければ、電源に異常は認められないため、CPU201は電源異常チェック処理を終える。
In step S205 following step S204, the CPU 201 executes power supply abnormality check processing.
As shown in FIG. 7, in the power failure check process, the WDT timer is cleared (step S11), and it is determined whether or not the power failure signal is ON (step S12). The power failure signal is a signal output from the power supply board, and indicates that the power failure signal OFF is at a normal level and that the power failure signal ON is not at a normal level (that is, is abnormal). If the power failure signal is ON, the CPU 201 returns to step S101 shown in FIG. 5 and redoes the main control side main processing from the beginning. That is, when an abnormality is recognized in the power supply, the main processing on the main control side is reset.
If the power supply abnormality signal is not ON, the CPU 201 terminates the power supply abnormality check process because no abnormality is recognized in the power supply.

図6に戻り、CPU201はステップS205の電源異常チェック処理を終えたことに応じ、ステップS206で起動時の各種設定処理を行う。このステップS206の設定処理では、例えば、所定の割込みモードに設定する割込みモード設定処理や、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理等を実行する。 Returning to FIG. 6, the CPU 201 performs various setting processes at the time of startup in step S206 in response to completion of the power abnormality check process in step S205. In the setting process of step S206, for example, an interrupt mode setting process for setting a predetermined interrupt mode, an internal hard random number setting process for activating an internal hard random number circuit, and the like are executed.

ステップS206に続くステップS207でCPU201は、サブ制御基板(演出制御部24)の起動待ち時間をセットする。そして、ステップS208~S210の処理により、セットした起動待ち時間が経過するのを待機する。具体的には、セットした起動待ち時間を1減算し(ステップS208)、電源異常チェック処理(ステップS209)を実行した上で、起動待ち時間がゼロでなければ(ステップS210:≠0)ステップS208の処理に戻る。このような起動待ち時間に基づく待機処理により、演出制御部24の起動が完了することになる。 In step S207 following step S206, the CPU 201 sets the activation waiting time of the sub-control board (effect control unit 24). Then, through the processing of steps S208 to S210, it waits until the set activation waiting time elapses. Specifically, 1 is subtracted from the set start-up waiting time (step S208), the power failure check process (step S209) is executed, and if the start-up waiting time is not zero (step S210: ≠0), step S208 return to the process of Activation of the effect control unit 24 is completed by the standby process based on such an activation waiting time.

ステップS210において、上記の起動待ち時間が経過した場合(待ち時間=0)、CPU201はステップS211に進み、待機画面表示コマンドを演出制御部24に送信する。
この待機画面表示コマンドを受け、演出制御部24は、例えば「Please Wait...」等の文字が配された画面等、起動時に対応して定められた所定の画面表示を液晶表示装置36に実行させるための制御を行う。
In step S<b>210 , when the activation waiting time has elapsed (waiting time=0), the CPU 201 proceeds to step S<b>211 and transmits a standby screen display command to the effect control unit 24 .
In response to this standby screen display command, the effect control unit 24 causes the liquid crystal display device 36 to display a predetermined screen, such as a screen on which characters such as "Please Wait..." Control for execution.

ステップS211の送信処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS212に処理を進めて、該ステップS212とステップS213の処理により、電源異常チェック処理(S212:図7参照)を実行しながら、払出制御基板29からの電源投入時信号が送られてくるのを待機する。この電源投入時信号は、払出制御基板29が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、CPU201は、払出制御基板29が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板29が正常に機能していない場合には、ステップS212とS213の処理が繰り返されるだけで遊技動作は開始されない。従って、例えば賞球が払い出されない等の払出異常が発生せず、遊技者に不信感を与えることの防止が図られる。
CPU201は、上記の電源投入時信号が送られてきた場合は(ステップS213:ON)、ステップS101の初期設定処理を終える。
In response to the execution of the transmission process of step S211, the CPU 201 advances the process to step S212, and performs payout control while executing the power supply abnormality check process (S212: see FIG. 7) by the processes of step S212 and step S213. It waits for a power-on signal from the board 29 to be sent. This power-on signal is a signal output when the payout control board 29 normally starts up, and the CPU 201 waits until the payout control board 29 starts normally. Accordingly, when the payout control board 29 does not function normally due to some trouble, the processing of steps S212 and S213 is repeated and the game operation is not started. Therefore, an abnormal payout such as failure to pay out prize balls does not occur, and it is possible to prevent the player from feeling distrustful.
When the power-on signal is sent (step S213: ON), the CPU 201 ends the initial setting process of step S101.

(初期設定後の処理)

CPU201は、上記の初期設定処理を終えたことに応じ、図5に示すステップS102に進む。
ステップS102でCPU201は、入力ポートn(すなわち所定の入力ポート)の情報を取得し、Wレジスタにコピーする。
ここで、入力ポートnは1バイト(8ビット)のポートとされ、本例では、次の各信号が入力される。なお、以下に示す「b0」~「b7」はビット位置を表す。

b0:設定キー(設定キースイッチ94からの入力信号)
b1:補給切れ検出信号
b2:計数エラー信号
b3:断線検出信号1
b4:断線検出信号2
b5:扉開放信号(前扉開放センサ61の検出信号)
b6:RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ98からの入力信号)
b7:電源投入時信号及び払出通信確認信号

ここで、b0の設定キーについては、「0」が設定キースイッチ94=OFF、「1」が設定キースイッチ94=ONを意味する。また、b5の扉開放信号については、「0」が扉閉鎖(前枠2が閉鎖)、「1」が扉開放を意味する。さらに、b6のRAMクリアボタンについては、「0」がRAMクリアスイッチ98=OFF(ボタン非操作状態)、「1」がRAMクリアスイッチ98=ON(ボタン操作状態)を意味する。
(Processing after initial setting)

After completing the initial setting process, the CPU 201 proceeds to step S102 shown in FIG.
In step S102, the CPU 201 acquires the information of the input port n (that is, the predetermined input port) and copies it to the W register.
Here, the input port n is a 1-byte (8-bit) port, and in this example, the following signals are input. Note that "b0" to "b7" shown below represent bit positions.

b0: setting key (input signal from setting key switch 94)
b1: out-of-supply detection signal b2: counting error signal b3: disconnection detection signal 1
b4: disconnection detection signal 2
b5: door open signal (detection signal of front door open sensor 61)
b6: RAM clear button (input signal from RAM clear switch 98)
b7: Power-on signal and dispensing communication confirmation signal

Here, for the setting key b0, "0" means that the setting key switch 94 is OFF, and "1" means that the setting key switch 94 is ON. As for the door open signal b5, "0" means that the door is closed (the front frame 2 is closed), and "1" means that the door is open. Further, with respect to the RAM clear button b6, "0" means that the RAM clear switch 98 is OFF (button non-operated state), and "1" means that the RAM clear switch 98 is ON (button operated state).

ステップS102に続くステップS103でCPU201は、Wレジスタの値をマスクする。具体的には、以下で説明する設定変更処理(S115)、RAMクリア処理(少なくともS117及びS118)、設定確認処理(S109)、バックアップ復帰処理(S111)の移行判定を行うにあたって必要とされる値である設定キー(b0)、RAMクリアボタン(b6)、扉開放信号(b5)以外の値をマスクする処理を行う。
先の説明から理解されるように、設定変更処理への移行条件としては、起動時において、前枠2が開放された状態で設定キーとRAMクリアボタンの双方が操作状態とされることとされている。
また、本例において、RAMクリア処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キーが非操作状態、RAMクリアボタンが操作状態とされることとされている。
また、設定確認処理への移行条件は、操作の面では、前枠2が開放された状態において、設定キーが操作状態、RAMクリアボタンが非操作状態とされることとされている。
さらに、バックアップ復帰処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キー、RAMクリアボタンの双方が非操作状態とされることとされている。
In step S103 following step S102, the CPU 201 masks the value of the W register. Specifically, the values required for determining the migration of setting change processing (S115), RAM clear processing (at least S117 and S118), setting confirmation processing (S109), and backup restoration processing (S111) described below. A setting key (b0), a RAM clear button (b6), and a door open signal (b5) are masked.
As can be understood from the above description, the conditions for transitioning to the setting change process are that, at startup, both the setting key and the RAM clear button are in the operating state with the front frame 2 opened. ing.
Further, in this example, the condition for shifting to the RAM clear process is, in terms of operation, that the setting key is in a non-operating state and the RAM clear button is in an operating state at the time of startup.
In terms of operation, the conditions for transitioning to the setting confirmation process are that the front frame 2 is opened, the setting key is in the operating state, and the RAM clear button is in the non-operating state.
Further, as a condition for transitioning to the backup restoration process, in terms of operation, both the setting key and the RAM clear button are to be in a non-operating state at the time of startup.

図8は、これら設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Wレジスタの値との対応関係を示している。
図8では、設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行判定の順番を示している。
1番目の設定変更処理への移行判定は、図示のように判定条件が設定キー:ON(設定キースイッチ94:ON)、扉開放:ON(前扉開放センサ61:ON)、RAMクリアスイッチ98:ONとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:1、5ビット目:1、6ビット目:1が条件とされる。
2番目のRAMクリア処理への移行判定は、判定条件がRAMクリアスイッチ98:ONであり、Wレジスタの値としては6ビット目:1か否かを判定することになる。ここで、本例では、RAMクリア処理への移行判定は、設定変更処理の移行条件が不成立の場合に実行される。また、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっては、RAMクリアスイッチ98がOFFであることが条件とされる。これらの点より、設定変更処理への移行条件が不成立であって、RAMクリアスイッチ98がONであれば、RAMクリア処理への移行操作が行われていると推定することができる。このため本例では、上記のようにRAMクリア処理への移行判定では、操作の面では、RAMクリアスイッチ98がONであるか否か(6ビット目:1か否か)のみを判定することとしている。
FIG. 8 shows the relationship between each determination condition in terms of operation and the value of the W register when shifting to these setting change processing, RAM clear processing, setting confirmation processing, and backup restoration processing.
FIG. 8 shows the order of setting change processing, RAM clearing processing, setting confirmation processing, and transition determination to backup restoration processing.
The determination of the transition to the first setting change process is performed under the following conditions as shown in FIG. : ON, therefore, the conditions for the value of the W register are the 0th bit: 1, the 5th bit: 1, and the 6th bit: 1.
The determination of the transition to the second RAM clearing process is performed by determining whether or not the RAM clear switch 98 is ON and the value of the W register is 1 at the 6th bit. Here, in this example, the determination of transition to the RAM clearing process is performed when the conditions for transitioning to the setting change process are not satisfied. In addition, the RAM clear switch 98 must be OFF in order to shift to the setting confirmation process and the backup restoration process. From these points, if the condition for transition to the setting change process is not satisfied and the RAM clear switch 98 is ON, it can be estimated that the transition operation to the RAM clear process is being performed. For this reason, in this example, as described above, in judging the transition to the RAM clearing process, in terms of operation, it is only necessary to judge whether the RAM clear switch 98 is ON (6th bit: 1 or not). and

3番目の設定確認処理への移行判定は、判定条件が設定キー:ON、扉開放:ON、RAMクリアスイッチ98:OFFとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:1、5ビット目:1、6ビット目:0が条件とされる。
さらに、4番目のバックアップ復帰処理への移行判定は、判定条件が設定キー:OFF、RAMクリアスイッチ98:OFFとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:0、6ビット目:0が条件とされる。
The judgment conditions for the transition to the third setting confirmation process are set key: ON, door open: ON, and RAM clear switch 98: OFF. : 1, 6th bit: 0 is the condition.
Further, the determination conditions for the determination of the transition to the fourth backup restoration process are set key: OFF, RAM clear switch 98: OFF, and accordingly, the W register value is 0:0, 6th bit: 0. conditional.

ここで、バックアップ復帰処理について、設定確認処理を経ずにバックアップ復帰処理のみが行われるための移行条件としては、上記のように操作面では設定キー:OFF、RAMクリアスイッチ98:OFFと表記することができるが、設定確認処理の実行有無を問わず単にバックアップ復帰処理が行われる状態に移行するか否かの条件としては、後述するバックアップフラグがONであるということが条件となる(ステップS106の判定処理を参照)。 Here, regarding the backup restoration process, the transition condition for performing only the backup restoration process without going through the setting confirmation process is described as the setting key: OFF and the RAM clear switch 98: OFF in terms of operation as described above. However, regardless of whether or not the setting confirmation process is executed, the condition for determining whether or not to simply perform the backup restoration process is that the backup flag, which will be described later, is ON (step S106). (Refer to the judgment process of ).

説明を図5に戻す。
CPU201は、ステップS103のマスク処理を行ったことに応じ、ステップS104で設定変更条件成立判定処理を実行する。具体的には、設定変更モードに移行すべきか否かを判定するべく、ステップS103のマスク後の値(3ビット)が「111」であるか否かを判定する。
マスク後の値が「111」であり、設定変更条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201はステップS115の設定変更処理を実行する。すなわち、RAMクリアボタンや設定キーの操作に応じて設定値Veを新たに設定するための処理を行う。
なお、ステップS115の設定変更処理の詳細については後に改めて説明する。
Returning to FIG.
In step S104, the CPU 201 executes a setting change condition satisfaction determination process in response to performing the masking process in step S103. Specifically, it is determined whether or not the masked value (3 bits) in step S103 is "111" in order to determine whether or not to shift to the setting change mode.
When the masked value is "111" and a positive result is obtained that the setting change condition is satisfied, the CPU 201 executes the setting change process of step S115. That is, processing for newly setting the set value Ve is performed according to the operation of the RAM clear button or setting key.
Details of the setting change processing in step S115 will be explained later.

ここで、上記のように本実施形態では、設定キースイッチ94、前扉開放センサ61、及びRAMクリアスイッチ98による検出信号、換言すれば、設定変更モードへの移行判定を行うにあたり用いられる各検出信号を主制御部20の同一入力ポートに入力し、入力した各検出信号の値がそれぞれ所定条件を満たす値であるか否かを一括判定している。
これにより、設定変更モードへの移行判定について、各検出信号の値が所定条件を満たす値か否かを個別判定する場合よりも判定処理数の削減が図られる。
Here, as described above, in this embodiment, detection signals from the setting key switch 94, the front door open sensor 61, and the RAM clear switch 98, in other words, detection signals used to determine whether to shift to the setting change mode The signals are input to the same input port of the main control unit 20, and collective determination is made as to whether or not the values of the input detection signals satisfy predetermined conditions.
As a result, the number of judgment processes can be reduced in comparison with the case of individually judging whether or not the value of each detection signal satisfies a predetermined condition for judging transition to the setting change mode.

ステップS115の設定変更処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS116でRAMクリア処理を実行する。このRAMクリア処理は、RAM203におけるワーク領域を含む所定領域(使用領域)内の値を初期化する処理や、ステップS115で実行した設定変更処理の終了を演出制御部24側に通知するための設定変更終了コマンドの送信処理を含むが、詳細は後述する。 In response to executing the setting change process in step S115, the CPU 201 executes RAM clearing process in step S116. This RAM clearing process is a process for initializing values in a predetermined area (used area) including the work area in the RAM 203, and a setting for notifying the effect control unit 24 of the end of the setting change process executed in step S115. This includes processing for transmitting a change end command, the details of which will be described later.

続いて、先のステップS104において、ステップS103によるマスク後の値が「111」ではなく、設定変更条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU201はステップS105に進んでRAM異常か否かを判定する。具体的には、RAM203のワーク領域に格納されている「設定値」が使用範囲Ru外の値(本例では「1」「2」「6」の範囲外)であるか否かを少なくとも判定する。
ここで、CPU201が設定値Veに関して扱う値としては、設定値Vdがある。設定値Vdは、設定値Vdは、設定値Veに対応した値であり、本例では1バイトの値とされ、前述した使用範囲Ruに対応する少なくとも3段階を表現可能となるように、00H(0)~02H(3)の値が定められている。なお、「H」は16進数を意味する(以下、同様)。本例では、設定値Vd=00Hが設定値Ve=「1」を、設定値Vd=01Hが設定値Ve=「2」を、設定値Vd=02Hが設定値Ve=「6」をそれぞれ表すものとされる。主制御部20において、「設定値」としては主に設定値Vdが扱われるもので、主制御部20のRAM203のワーク領域における「設定値」の格納領域にはこの設定値Vdが格納される。
ステップS105の判定処理では、ワーク領域に格納された設定値Vdが00H~02Hの範囲の値であるか否かを判定する。
Subsequently, in step S104, if the value after masking in step S103 is not "111" and a negative result that the setting change condition is not satisfied is obtained, the CPU 201 proceeds to step S105 to Determine whether or not Specifically, at least it is determined whether or not the "setting value" stored in the work area of the RAM 203 is a value outside the use range Ru (outside the range of "1", "2", and "6" in this example). do.
Here, the value handled by the CPU 201 regarding the set value Ve is the set value Vd. The set value Vd is a value corresponding to the set value Ve. In this example, it is a 1-byte value. Values from (0) to 02H(3) are defined. In addition, "H" means a hexadecimal number (the same shall apply hereinafter). In this example, the set value Vd=00H represents the set value Ve="1", the set value Vd=01H represents the set value Ve="2", and the set value Vd=02H represents the set value Ve="6". assumed. In the main control unit 20, the setting value Vd is mainly handled as the "setting value", and this setting value Vd is stored in the "setting value" storage area in the work area of the RAM 203 of the main control unit 20. .
In the determination process of step S105, it is determined whether or not the set value Vd stored in the work area is within the range of 00H to 02H.

ステップS105において、設定値が上記の使用範囲Ru外(つまり正常な範囲外)の値であり、RAM異常であると判定した場合、CPU201はステップS112以降に続く電源再投入を待機するための処理に以降する。
具体的に、ステップS112でCPU201は、電源再投入時のコマンド送信処理として、パチンコ遊技機1の電源再投入且つ設定変更を促すための報知が行われるように指示するための演出制御コマンド(設定変更待ちコマンド)を演出制御部24に送信する処理を行う。起動時においてRAM異常が検知された場合には、強制的に設定変更モードに移行させて設定値Veの変更(設定)を受け付ける。このためCPU201は、先ずステップS112で、設定変更待ちコマンドにより設定変更モードに移行する旨を演出制御部24側に通知する。
該設定変更待ちコマンドを受け演出制御部24は、例えば「扉を開けて設定を変更して下さい」等の文字を含む画面等、設定変更操作を促すための画面表示を液晶表示装置36に実行させる。このとき、演出制御部24は、該画面表示と共に対応する光演出(例えば光表示装置45aにおける全LED点灯)や音演出を現出させる制御を行ってもよい。
If it is determined in step S105 that the set value is outside the use range Ru (that is, outside the normal range) and the RAM is abnormal, the CPU 201 performs processing to wait for the power to be turned on again after step S112. Afterwards.
Specifically, in step S112, the CPU 201, as a command transmission process when the power is turned on again, gives an effect control command (setting Waiting for change command) to the production control unit 24. When a RAM abnormality is detected at startup, the setting change mode is forcibly entered, and the change (setting) of the set value Ve is accepted. For this reason, the CPU 201 first notifies the effect control section 24 side that the setting change wait command is used to shift to the setting change mode in step S112.
Receiving the setting change waiting command, the effect control unit 24 executes a screen display on the liquid crystal display device 36 for prompting the setting change operation, such as a screen including characters such as "Please open the door and change the setting". Let At this time, the effect control unit 24 may perform control to cause the corresponding light effect (for example, lighting of all LEDs in the light display device 45a) and sound effect to appear together with the screen display.

ステップS112に続くステップS113でCPU201は、バックアップフラグを00H(つまりOFF)とした上で、ステップS114のエラー表示処理を繰り返す。このステップS114のエラー表示処理では、設定・性能表示器97にエラー表示を実行させるための処理が行われる。このエラー表示処理はパチンコ遊技機1の電源が遮断されるまで繰り返され、電源が再投入されると主制御側メイン処理としてステップS101以降の処理が再び実行される。このとき、上記の画面表示等に応じて設定変更モードへの移行操作が行われていれば、設定変更モードへの移行が行われ、RAM異常状態の解消が図られる。 In step S113 following step S112, the CPU 201 sets the backup flag to 00H (that is, OFF), and then repeats the error display process in step S114. In the error display process of step S114, a process for causing the setting/performance indicator 97 to display an error is performed. This error display process is repeated until the power of the pachinko game machine 1 is cut off, and when the power is turned on again, the processes after step S101 are executed again as the main control side main process. At this time, if an operation to shift to the setting change mode has been performed according to the screen display or the like, the shift to the setting change mode is performed, and the RAM abnormal state is resolved.

上記したステップS105において、設定値が使用範囲Ru外の値ではなく、RAM異常ではないと判定した場合、CPU201はステップS106に進んでバックアップフラグがON状態か否か(本例ではバックアップフラグ=5AHがON状態)を判定する。
遊技機1において、電源遮断時には、主制御側タイマ割込み処理における後述する電源チェック・バックアップ処理(ステップS901、図19参照)により、RAM203の記憶情報についてバックアップのための処理が行われる。電源遮断時に適正にバックアップ処理が行われた場合には、バックアップフラグがON状態とされる(図19のステップS1010参照)。このため上記のステップS106ではバックアップフラグを確認して、バックアップ復帰可能であるか否かの判定を行う。具体的に、ステップS106では、RAM203の所定領域に格納されたバックアップフラグがON状態(5AH)である否かを判定する。
If it is determined in step S105 that the set value is not outside the usable range Ru and that there is no RAM abnormality, the CPU 201 advances to step S106 to determine whether the backup flag is ON (backup flag=5AH in this example). is ON state).
In the game machine 1, when the power is cut off, the information stored in the RAM 203 is backed up by the power check/backup process (step S901, see FIG. 19) described later in the main control side timer interrupt process. If the backup process has been properly performed at the time of power shutdown, the backup flag is turned ON (see step S1010 in FIG. 19). Therefore, in step S106, the backup flag is checked to determine whether or not backup recovery is possible. Specifically, in step S106, it is determined whether or not the backup flag stored in a predetermined area of the RAM 203 is in the ON state (5AH).

ステップS106でバックアップフラグがONでないと判定した場合、CPU201は上述したステップS112に処理を進める。これにより、バックアップ復帰条件を満たさない場合には、先に説明したRAM異常が認められた場合と同様、強制的に設定変更モードへの移行が行われる。 When determining in step S106 that the backup flag is not ON, the CPU 201 advances the processing to step S112 described above. As a result, when the backup return condition is not satisfied, the setting change mode is forcibly entered in the same manner as in the case where the RAM abnormality described above is recognized.

ここで、前述したように、ステップS106の判定処理は、設定確認処理の実行有無を問わず、バックアップ復帰処理が行われる状態への移行可否を判定する処理に相当するものである。 Here, as described above, the determination process in step S106 corresponds to the process of determining whether the transition to the state in which the backup restoration process is performed is possible regardless of whether or not the setting confirmation process is executed.

一方、ステップS106でバックアップフラグがONであると判定した場合、CPU201は、ステップS107でRAMクリア条件(RAMクリア処理への移行条件)が成立しているか否かを判定する。具体的には、Wレジスタの6ビット目の値が「1」か否かを判定する。
Wレジスタの6ビット目の値が「1」であり、RAMクリア条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201は上述したステップS116に処理を進める。これにより、上述したRAMクリア処理が実行される。
On the other hand, if it is determined in step S106 that the backup flag is ON, the CPU 201 determines in step S107 whether or not the RAM clear condition (condition for shifting to RAM clear processing) is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the value of the 6th bit of the W register is "1".
When the value of the 6th bit of the W register is "1" and a positive result indicating that the RAM clear condition is satisfied is obtained, the CPU 201 advances the processing to step S116 described above. As a result, the above-described RAM clear processing is executed.

ここで、上記したステップS107→S116に至るルートを参照して分かるように、本実施形態の遊技機1では、設定変更をせずにRAMクリアを行うことが可能とされている。これにより、RAM203における払出関係のデータ等、設定値Veに係るデータ以外をクリアしたい場合に対応可能とされている。 Here, as can be seen by referring to the route from steps S107 to S116 described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to clear the RAM without changing the settings. This makes it possible to clear data other than the data related to the set value Ve, such as payout-related data in the RAM 203 .

また、ステップS107において、Wレジスタの6ビット目の値が「1」でなく、RAMクリア条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU201はステップS108に進んで設定確認条件(設定確認処理への移行条件)が成立しているか否かを判定する。すなわち、ステップS103によるマスク後のWレジスタの値が「110」か否かを判定する。
マスク後のWレジスタの値が「110」であり設定確認条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201はステップS109の設定確認処理を実行し、ステップS110に処理を進める。すなわち、バックアップ復帰のための処理に移行する。
なお、ステップS109の設定確認処理の詳細については改めて説明する。
Further, in step S107, if the value of the 6th bit of the W register is not "1" and a negative result is obtained that the RAM clear condition is not satisfied, the CPU 201 proceeds to step S108 and sets the confirmation condition ( It is determined whether or not the transition condition to the setting confirmation process) is established. That is, it is determined whether or not the value of the W register after being masked in step S103 is "110".
If the value of the W register after masking is "110" and a positive result is obtained that the setting confirmation condition is satisfied, the CPU 201 executes the setting confirmation process in step S109, and advances the process to step S110. That is, the process shifts to backup recovery.
The details of the setting confirmation process in step S109 will be explained again.

一方、マスク後のWレジスタの値が「110」ではなく設定確認条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU201はステップS109の設定確認処理をパスして、ステップS110に進む。 On the other hand, if the value of the W register after masking is not "110" and a negative result is obtained that the setting confirmation condition is not satisfied, the CPU 201 skips the setting confirmation processing of step S109 and proceeds to step S110. .

ステップS110でCPU201は、バックアップ復帰時のコマンド送信処理として、バックアップ復帰時に対応した所定の演出制御コマンドを演出制御部24に送信する処理を行う。 In step S110, the CPU 201 performs processing of transmitting a predetermined effect control command corresponding to the time of backup return to the effect control unit 24 as command transmission processing at the time of backup return.

ステップS110に続くステップS111でCPU201は、バックアップ復帰処理を行う。
バックアップ復帰処理は、電源遮断時にバックアップされたRAM203の記憶内容に基づいて、電源投入後に電源遮断前の動作に復帰させる処理となる。具体的に、CPU201は、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技動作を開始するための処理を行う。
また、バックアップ復帰処理では、バックアップ復帰した場合に対応した情報表示指示を行うための停電復帰表示コマンド(OB03H)が後述するステップS119のメインループ前処理において演出制御部24に送信されるようにするべく、停電復帰表示コマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する処理を実行する。
In step S111 following step S110, the CPU 201 performs backup restoration processing.
The backup restoration process is a process of restoring the operation before the power shutdown after the power is turned on based on the memory contents of the RAM 203 backed up at the time of the power shutdown. Specifically, the CPU 201 restores the stack pointer before the power shutdown, and performs processing for starting the game operation from the processing state at the time of the power shutdown.
Also, in the backup recovery process, a power failure recovery display command (OB03H) for instructing information display corresponding to the backup recovery is transmitted to the effect control unit 24 in the main loop pre-processing of step S119 to be described later. Therefore, a process of storing the low-order byte data of the power failure recovery display command in the register is executed.

ステップS111のバックアップ復帰処理を実行した場合、又は前述したステップS116のRAMクリア処理を実行した場合(つまり設定変更処理とRAMクリア処理の双方を実行した場合、又はRAMクリア処理のみを実行した場合)、CPU201はステップS117処理を進める。 When the backup restoration process of step S111 is executed, or when the RAM clear process of step S116 described above is executed (that is, when both the setting change process and the RAM clear process are executed, or only the RAM clear process is executed) , the CPU 201 proceeds to step S117.

ステップS117でCPU201は、例えば4ms等の所定時間毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定を行う。
このステップS117の設定処理が行われることで、以降、割込みコントローラへの割込み要求信号が定期的に出力され、主制御側タイマ割込み処理が実行される。
In step S117, the CPU 201 sets a CTC for periodically generating a timer interrupt every predetermined time such as 4 ms.
By performing the setting process of step S117, an interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output thereafter, and the main control side timer interrupt process is executed.

続くステップS118でCPU201は、遊技開始を指示するための演出制御コマンドを演出制御部24に送信する処理を行い、次いで、ステップS119に処理を進めてメインループ前処理を実行した上で、ステップS120のメインループ処理を実行する。
なお、ステップS119のメインループ前処理については後に改めて説明する。
In subsequent step S118, the CPU 201 performs processing for transmitting an effect control command for instructing the start of the game to the effect control unit 24, then advances the process to step S119 to execute main loop pre-processing, and then step S120. main loop processing.
Note that the main loop pre-processing in step S119 will be described later.

(メインループ処理)

図9は、ステップS120のメインループ処理を示したフローチャートである。
図9のメインループ処理において、CPU201はステップS601で、自身を割込み禁止状態に設定し、続くステップS602で乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
(main loop processing)

FIG. 9 is a flow chart showing the main loop processing of step S120.
In the main loop processing of FIG. 9, the CPU 201 sets itself to an interrupt disabled state in step S601, and executes random number update processing in subsequent step S602. In this random number update process, various random numbers used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game (random numbers related to the jackpot lottery that circulates within a predetermined numerical range by increment processing (special symbol determination used in the symbol lottery) random number) and random number related to the subsidized lottery (random number for the subsidized hit judgment used for the subsidized lottery))) Random number used to change the initial value (start value) (initial value random number for special symbol judgment , the initial value random number for auxiliary hit determination) and the random number for the variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.

本実施形態のRAM203には、大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、又は変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等が設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS602の乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等を更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば、仮に、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が「0~238」とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に「1」を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に「1」を加算した結果が「239」であれば「0」を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。 In the RAM 203 of the present embodiment, as various random number counters used for the symbol lottery related to the big win lottery, the auxiliary winning lottery, or the variation pattern lottery, a counter for generating the initial value of the random number counter for special symbol determination, a special symbol determination A random number counter for auxiliary hit determination, a counter for generating an initial value of a random number counter for auxiliary hit determination, a random number counter for auxiliary hit determination, a random number counter for variation pattern, and the like are provided. These counters serve as random number generating means for generating random numbers by software. In the random number update process of step S602, the two initial value generation counters for generating the initial values of the special symbol determination random number counter and the auxiliary hit determination random number counter described above, the variation pattern random number counter, etc. are updated, and the above various generate soft random numbers for . For example, if the numerical range that can be taken as the random number counter for the fluctuation pattern is "0 to 238", the value is obtained from the count value storage area for generating the value of the random number for the fluctuation pattern of the RAM 203, and the obtained value is After adding "1", it is stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding "1" to the acquired value is "239", "0" is stored in the original random number counter storage area. Other random number counters for initial value generation are similarly updated.

ステップS602の乱数更新処理を終えると、CPU201はステップS603で全レジスタの値を退避する処理を行った上で、ステップS604で性能表示モニタ集計除算処理を行う。
この性能表示モニタ集計除算処理は、前述した性能情報としての値(ここでは、例えば前述した「通常時比率情報」としての値とする)を演算する処理である。前述のように、通常時比率情報の値は、総払出個数と総アウト球数とを用いて算出されるものであるが、CPU201は、総払出個数については、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43、大入賞口50)に入賞した遊技球の数をカウントした結果に基づき算出し、総アウト球数については、アウト口49から排出された遊技球の数をカウントすることで求める。
入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントは、主制御側タイマ割込み処理における後述する入力管理処理(図18ステップS904を参照)で行われる。CPU201は、このようにタイマ割込み処理側で行う入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントのそれぞれによるカウント値に基づき、ステップS604において通常時比率情報としての値を演算する。前述のように、演算した通常時比率情報としての値は、RAM203の所定領域(計測情報格納領域)に格納される。
なお、このように算出された通常時比率情報の値は、主制御側タイマ割込み処理における後述する性能表示モニタ表示処理(図18ステップS916を参照)によって設定・性能表示器97に表示される。
After completing the random number update process in step S602, the CPU 201 saves the values of all registers in step S603, and then performs performance display monitor tally division process in step S604.
This performance display monitor aggregate division process is a process of calculating a value as the above-described performance information (here, for example, a value as the above-described "normal time ratio information"). As described above, the value of the normal ratio information is calculated using the total number of payouts and the total number of out balls. Lower starting port 35, general winning port 43, big winning port 50) is calculated based on the result of counting the number of winning game balls, and the total number of out balls is the number of game balls discharged from the out port 49. Find by counting.
The number of winning balls and the number of out balls are counted in the later-described input management process (see step S904 in FIG. 18) in the main control side timer interrupt process. The CPU 201 calculates a value as normal time ratio information in step S604 based on the count values obtained by counting the number of winning balls and the number of out balls performed on the timer interrupt processing side. As described above, the calculated value as the normal time ratio information is stored in a predetermined area (measurement information storage area) of the RAM 203 .
The value of the normal time ratio information calculated in this way is displayed on the setting/performance indicator 97 by the later-described performance display monitor display process (see step S916 in FIG. 18) in the main control side timer interrupt process.

ステップS604に続くステップS605でCPU201は、全レジスタ復帰処理を行い、さらに続くステップS606で自身を割込み許可状態に設定した上で、ステップS601に戻る。 In step S605 following step S604, the CPU 201 performs all register restoration processing, sets itself to the interrupt enabled state in step S606, and returns to step S601.

このようにステップS123のメインループ処理では、ステップS601~S606の処理が無限ループ状に繰り返される。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込み処理を行っている間を除いて、これらステップS601~S606の処理を繰り返し実行することになる。
Thus, in the main loop process of step S123, the processes of steps S601 to S606 are repeated in an infinite loop. The CPU 201 repeatedly executes the processing of steps S601 to S606 except while the intermittent timer interrupt processing is being performed.

(設定変更処理)

図10は、ステップS115の設定変更処理を示したフローチャートである。
この設定変更処理では、操作に基づき設定値Veを設定するための処理や、設定変更中である旨や設定変更が終了(完了)した旨を通知するための演出制御コマンドを演出制御部24に送信するための処理等が行われる。
(setting change processing)

FIG. 10 is a flow chart showing the setting change process in step S115.
In this setting change process, a process for setting the set value Ve based on the operation, and an effect control command for notifying that the setting is being changed or that the setting change has been completed (completed) are sent to the effect control unit 24. Processing and the like for transmission are performed.

図10において、CPU201は、先ずステップS401で設定変更中コマンド(BA76H)を演出制御部24に送信する処理を実行する。
この設定変更中コマンドを受け、演出制御部24は、例えば「設定変更中です」等の文字が配された画面等、設定変更中である旨を報知するための画面表示を液晶表示装置36に実行させたり、スピーカ46から設定変更中に対応した音出力が行われるようにするための処理を行う。さらにこの際、演出制御部24は、前述した光発生手段(光表示装置45a)における所定のLED(例えば全LED)を所定の点灯パターンにより点灯させてもよい。
なお、設定変更中コマンドを始めとして、設定変更に係りCPU201が送信した各種演出制御コマンドに対応して演出制御部24が実行する処理については後述する(図52A等)。
In FIG. 10, the CPU 201 first executes a process of transmitting a setting changing command (BA76H) to the effect control unit 24 in step S401.
In response to this setting change command, the effect control unit 24 displays a screen on the liquid crystal display device 36 to notify that the setting is being changed, such as a screen on which characters such as "setting is being changed" are arranged. A process is executed to cause the setting to be executed, or to output a corresponding sound from the speaker 46 while the setting is being changed. Furthermore, at this time, the effect control unit 24 may light predetermined LEDs (for example, all LEDs) in the above-described light generating means (light display device 45a) according to a predetermined lighting pattern.
It should be noted that the processing executed by the effect control unit 24 in response to various effect control commands transmitted by the CPU 201 relating to the setting change, including the command during setting change, will be described later (FIG. 52A, etc.).

続くステップS402でCPU201は、バックアップフラグを00H(つまりOFF状態)とした上で、ステップS403でシステム動作ステータス=2に設定する。このシステム動作ステータスは、起動時においてステップS115の設定変更処理を経由したか否かを少なくとも識別するための情報であり、「2」は設定変更処理を経由した旨を表し、「2」以外の値(例えば「0」)が設定変更処理を経由していない旨を表す。
図5を参照して分かるように、本例では、設定変更処理とRAMクリア処理(S116)の双方を実行する場合と、設定変更処理を実行せずRAMクリア処理のみを実行する場合とでRAMクリア処理(プログラム)を共用するものとしているが、上記のシステム動作ステータスを用いることで、RAMクリア処理のプログラムを共用しながら、前者の場合と後者の場合とで処理を実行し分けることができる。
In subsequent step S402, the CPU 201 sets the backup flag to 00H (that is, OFF state), and then sets system operation status=2 in step S403. This system operation status is information for at least identifying whether or not the setting change process of step S115 has been passed at the time of startup. A value (for example, "0") indicates that the setting change process has not been performed.
As can be seen with reference to FIG. 5, in this example, when both the setting change process and the RAM clear process (S116) are executed, and when only the RAM clear process is executed without executing the setting change process, the RAM Although the clear processing (program) is shared, by using the above system operation status, it is possible to execute the processing separately in the former case and the latter case while sharing the RAM clear processing program. .

ステップS403に続くステップS404でCPU201は、設定値を取得する処理を実行する。具体的には、RAM203のワーク領域に格納されている設定値Vd(本例では00H~02Hの何れか)を取得する。 In step S404 following step S403, the CPU 201 executes processing for acquiring the setting value. Specifically, the set value Vd (one of 00H to 02H in this example) stored in the work area of the RAM 203 is acquired.

ステップS404に続くステップS405以降の処理は、設定値Veの順送り操作(RAMクリアボタンの操作)に応じて設定・性能表示器97における表示値を更新したり、設定変更の完了操作(設定キーの操作)に応じて設定値Veを設定したりするための処理となる。
先ず、CPU201はステップS405で、取得した設定値Vdを1デクリメントし(「設定値-1」)、続くステップS406で設定値Vdが「2」(最大段階数-1)以上か否かを判定する(設定値≧2」)。本例では、設定値Vdの最大値は02H(最大段階数は「3」)であるため、設定変更処理の開始後に初回に実行されるステップS406で設定値≧2と判定されることはない。
ステップS406において、設定値Vdが2以上でなければ、CPU201はステップS407でキャリーフラグをセットした上で(ONとした上で)、ステップS408で設定値Vdを1インクリメント(「設定値+1」)し、ステップS409でキャリーフラグがONであるか否か判定する。キャリーフラグがONであれば、CPU201はステップS411で設定変更時コマンドの取得処理を実行し、続くステップS412のコマンド処理によって設定変更時コマンドを演出制御部24に送信する。
なお、設定変更時コマンドについては後述する。
そして、ステップS412のコマンド送信処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS413の出力管理処理を実行する。この出力管理処理により、設定・性能表示器97に現在の設定値Vdに対応する設定値Veが表示される。なお、ステップS413の出力管理処理の詳細は後述する。
The processing from step S405 following step S404 updates the display value on the setting/performance display 97 in accordance with the forward feeding operation of the set value Ve (operation of the RAM clear button), or completes the setting change operation (operation of the setting key). operation) to set the set value Ve.
First, in step S405, the CPU 201 decrements the acquired set value Vd by 1 ("set value -1"), and in subsequent step S406 determines whether the set value Vd is "2" (maximum number of steps - 1) or more. (set value ≥ 2”). In this example, since the maximum value of the setting value Vd is 02H (the maximum number of stages is "3"), it is not determined that the setting value≧2 in step S406 that is executed for the first time after the setting change process is started. .
In step S406, if the set value Vd is not 2 or more, the CPU 201 sets the carry flag (on) in step S407, and increments the set value Vd by 1 ("set value + 1") in step S408. Then, in step S409, it is determined whether or not the carry flag is ON. If the carry flag is ON, the CPU 201 executes a setting change command acquisition process in step S411, and transmits the setting change command to the effect control unit 24 by the following command process in step S412.
The setting change command will be described later.
After executing the command transmission process in step S412, the CPU 201 executes the output management process in step S413. By this output management process, the setting value Ve corresponding to the current setting value Vd is displayed on the setting/performance indicator 97 . Details of the output management processing in step S413 will be described later.

ステップS413に続くステップS414でCPU201は、設定キーがOFFであるか否か、つまり設定キースイッチ94がOFFであるか否かを判定し、設定キーがOFFでなければステップS415で変更スイッチ、すなわちRAMクリアスイッチ98がONであるか否かを判定する。RAMクリアスイッチ98がONでなければ、CPU201はステップS413の出力管理処理を再度実行する。
ステップS413~S415の処理により、CPU201は設定キー、変更スイッチの何れかがONとなるまで待機すると共に、待機中はステップS413の処理によって設定・性能表示器97に現在の設定値Veを表示させるための処理を繰り返す。
In step S414 following step S413, the CPU 201 determines whether or not the setting key is OFF, that is, whether or not the setting key switch 94 is OFF. It is determined whether or not the RAM clear switch 98 is ON. If the RAM clear switch 98 is not ON, the CPU 201 executes the output management process of step S413 again.
By the processing of steps S413 to S415, the CPU 201 waits until either the setting key or the change switch is turned ON, and during the standby, causes the setting/performance display 97 to display the current set value Ve by the processing of step S413. Repeat the process for

ステップS415において、変更スイッチがONであれば、CPU201はステップS406に戻る。
ここで、ステップS115の設定変更処理の開始時に取得された設定値Vd(それまで設定中であった設定値Vd)が02Hであった場合には、ステップS415で変更スイッチがONと判定されたことに応じて実行されるステップS406の処理において、「設定値≧2」であるとの判定結果が得られる(ステップS405で-1されるがステップS408で+1されるため)。設定値Vdが02Hの状態で行われた変更操作(順送り操作)に応じては、設定値Vdを00Hに戻すべきである。このため、ステップS406で「設定値≧2」と判定された場合は、ステップS407のキャリーフラグセット処理をパスして、ステップS408に処理を進める。これにより、ステップS409ではキャリーフラグがOFFと判定されるため、処理がステップS410に進められて設定値Vdが00Hに戻される(「設定値←0」)。
CPU201は、ステップS410で設定値Vdを00Hに戻したことに応じ、ステップS411、S412の処理を経由してステップS413に処理を進める。つまりこの場合は、設定・性能表示器97に設定値Vd=00Hに対応した設定値Ve(本例では「1」)が表示される。
なお、キャリーフラグは、例えばステップS409でONと判定されたことに応じてOFFとされる。
In step S415, if the change switch is ON, the CPU 201 returns to step S406.
If the set value Vd acquired at the start of the setting change process in step S115 (the set value Vd that was being set until then) is 02H, it is determined that the change switch is ON in step S415. In the process of step S406, which is executed accordingly, the determination result that "the set value≧2" is obtained (because the value is decremented by -1 in step S405 but incremented by 1 in step S408). The setting value Vd should be returned to 00H in response to a change operation (forward feeding operation) performed when the setting value Vd is 02H. Therefore, if it is determined in step S406 that "set value≧2", the carry flag setting process in step S407 is skipped and the process proceeds to step S408. As a result, the carry flag is determined to be OFF in step S409, so the process proceeds to step S410 and the set value Vd is returned to 00H ("set value←0").
In response to returning the set value Vd to 00H in step S410, the CPU 201 advances the process to step S413 via the processes of steps S411 and S412. That is, in this case, the setting/performance indicator 97 displays the setting value Ve ("1" in this example) corresponding to the setting value Vd=00H.
Note that the carry flag is turned OFF when it is determined to be ON in step S409, for example.

上記の処理により、設定変更中においては、変更操作に応じて設定値Vdが00H~02Hの範囲内(使用範囲Ru内)で循環式に変更されると共に、変更された設定値Vdに対応する設定値Veが設定・性能表示器97に表示される。 Through the above process, while the setting is being changed, the set value Vd is cyclically changed within the range of 00H to 02H (within the use range Ru) according to the change operation, and the changed set value Vd is changed. The set value Ve is displayed on the setting/performance indicator 97 .

ここで、上記したステップS405~S410の処理によると、ステップS40で設定値Vdとの比較対象とする値の大きさによって、設定値Vdを「00H」に戻す際の上限値を変化できることが分かる。つまり、上記例では、ステップS40における比較対象値を「2(02H)」とすることで、設定値Vd=2のときにステップS415で変更スイッチの操作が検知された場合に、設定値Vdが「00H」に戻されるようにしている。ステップS40における比較対象値を「1」や「0」とすれば、それぞれ、設定値Vd=1のとき、設定値Vd=0のときに変更スイッチの操作が検知された場合に設定値Vdが「00H」に戻される。
パチンコ遊技機1については、設定変更を可能とする機種と不能とする機種とを作り分けることも考えられるが、上記したステップS405~S410の処理を採用していれば、ステップS40における比較対象値を「0」に設定することで、設定変更が不能な機種を容易に作成できることが分かる。このことは、パチンコ遊技機1に処理を実行させるためのプログラムは共通としたまま、ステップS40の処理で参照する比較対象値の記憶値を変更するのみで、設定変更可能な機種と設定変更不能な機種とを作り分けることが可能なことを意味している。つまりこの点で、汎用性の高いプログラムとされている。
また、図10に示す処理によれば、ステップS40の比較対象値を「0」として設定変更を不能とした場合であっても、設定変更操作が有効に処理される(S415)。そして、このように有効に処理される設定変更操作に応じ、図10の処理の中では、レジスタに格納される設定値情報の値も変化することになる(S40)。但し、ステップS405の比較対象値=「0」とされていれば、設定変更操作が行われても、最終的には設定値Vdが変更されないプログラムとなっている。
Here, according to the processing of steps S405 to S410 described above, the upper limit value for returning the set value Vd to "00H" can be changed depending on the magnitude of the value to be compared with the set value Vd in step S406 . I understand. That is, in the above example, by setting the comparison target value in step S406 to "2 (02H)", when the setting value Vd=2 and the operation of the change switch is detected in step S415, the setting value Vd is returned to "00H". If the values to be compared in step S406 are "1" and "0", respectively, when the set value Vd=1 and when the change switch operation is detected when the set value Vd=0, the set value Vd is returned to "00H".
Regarding the pachinko game machine 1, it is conceivable to separately produce a model that allows setting changes and a model that does not allow setting changes, but if the processing of steps S405 to S410 described above is adopted, the comparison target in step S406 By setting the value to "0", it can be seen that a model whose settings cannot be changed can be easily created. This means that, while the program for causing the pachinko gaming machine 1 to execute the processing is kept common, only by changing the stored value of the comparison object value referred to in the processing of step S406 , the machine type for which the setting can be changed and the setting changeable model are changed. It means that it is possible to separately create models that are impossible. In this respect, the program is highly versatile.
Further, according to the process shown in FIG. 10, even if the comparison target value in step S406 is set to "0" to disable the setting change, the setting change operation is effectively processed (S415). Then, according to the setting change operation effectively processed in this way, the value of the setting value information stored in the register is also changed in the processing of FIG. 10 (S40 8 ). However, if the value to be compared in step S405=“0”, the program does not change the set value Vd in the end even if the setting change operation is performed.

また、ステップS412で送信する設定変更時コマンドは、設定変更処理中において選択中の設定値Vdに応じた設定値Veを演出制御部24に通知するためのコマンドであり、該選択中の設定値Veを表す情報が格納されるコマンドとされる。
上記したステップS406~S415の一連の処理により、設定値の順送り操作により選択中の設定値Veが切り替わるごとに、切り替え後の設定値Veを反映した設定変更時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。
なお、図10では図示による説明を省略したが、設定値Vdに応じた設定値Veを取得するにあたっては、CPU201は後述する設定値オフセット変換テーブルを用いる(図16参照)。
Further, the setting change time command transmitted in step S412 is a command for notifying the effect control unit 24 of the setting value Ve corresponding to the setting value Vd being selected during the setting change process. It is a command in which information representing Ve is stored.
Through the series of processes of steps S406 to S415 described above, every time the setting value Ve being selected is switched by the forward feeding operation of the setting value, a setting change time command reflecting the setting value Ve after switching is transmitted to the effect control unit 24. will be
10, the CPU 201 uses a set value offset conversion table (see FIG. 16) to obtain the set value Ve corresponding to the set value Vd, although the illustration of FIG. 10 is omitted.

ステップS415において、設定キーがOFFであると判定した場合、CPU201はステップS416に進んで設定値Vdを保存する処理を実行する。すなわち、設定値VdをRAM203のワーク領域における所定領域に格納する処理を実行する。
CPU201は、ステップS416の保存処理を実行したことに応じてステップS115の設定変更処理を終える。
When it is determined in step S415 that the setting key is OFF, the CPU 201 proceeds to step S416 and executes processing for saving the setting value Vd. That is, a process of storing the set value Vd in a predetermined area in the work area of the RAM 203 is executed.
The CPU 201 ends the setting change process of step S115 in response to executing the save process of step S416.

図11は、ステップS413の出力管理処理のフローチャートである。
先ず、CPU201はステップS501で、セキュリティ信号出力処理を実行する。具体的には、枠用外部集中端子基板21を通じてホールコンピュータHCに対してセキュリティ信号が出力されるようにするための処理を行う。
続くステップS502でCPU201は、LEDコモンポート、すなわち設定・性能表示器97としてのLEDのコモンポートに0を出力する処理を実行した上で、ステップS503で7セグデコードテーブルから表示用データを取得する処理を実行する。すなわち、設定値Vdに基づき設定値Ve(「1」「2」「6」)の表示用データを取得する処理である。
なお、ステップS502でLEDコモンポートに0を出力した場合には設定・性能表示器97が表示OFF状態(無表示状態)となるが、その意義については後述する。
FIG. 11 is a flow chart of the output management process in step S413.
First, the CPU 201 executes security signal output processing in step S501. Specifically, a process for outputting a security signal to the hall computer HC through the external common terminal board 21 for frame is performed.
In step S502, the CPU 201 outputs 0 to the LED common port, that is, the common port of the LED as the setting/performance indicator 97. In step S503, the CPU 201 acquires display data from the 7-segment decode table. Execute the process. That is, it is a process of acquiring display data of set values Ve (“1”, “2”, and “6”) based on set values Vd.
When 0 is output to the LED common port in step S502, the setting/performance indicator 97 is turned off (no display), the significance of which will be described later.

図12は、7セグデコードテーブルの例を示し、図13は設定・性能表示器97におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。
7セグデコードテーブルは、主制御部20のROM202に格納されている。
FIG. 12 shows an example of a 7-segment decode table, and FIG. 13 shows an example of the relationship between the segment configuration and segment display patterns in the setting/performance display 97. In FIG.
The 7-segment decoding table is stored in the ROM 202 of the main control unit 20. FIG.

本例では、設定・性能表示器97における7つのセグメントが図13Aに示すように0~6の数値によりナンバリングされている。設定・性能表示器97には、これら0~6の7つのセグメントと共にDP(ドットポイント)の表示部(発光部)も設けられており、該DPの表示部には「7」のナンバリングがされている。
7セグメントの表示用データとしては、数値「0」を表す「SEG_0」の表示用データから、数値「9」を表す「SEG_9」の表示用データまでの計10個が用意されている。表示用データは、1バイト(8ビット)のデータとされ、最下位ビット位置を1番目のビット位置とすると、1番目のビット位置がセグメント「0」の表示/非表示(発光/非発光)を表す。以降、同様に2番目のビット位置がセグメント「1」、3番目のビット位置がセグメント「2」、4番目のビット位置がセグメント「3」、5番目のビット位置がセグメント「4」、6番目のビット位置がセグメント「5」、7番目のビット位置がセグメント「6」の表示/非表示をそれぞれ表す。
また、本例における表示用データは、8番目のビット位置がDP(「7」)の表示/非表示を表すものとされている。
In this example, the seven segments in the setting/performance indicator 97 are numbered from 0 to 6 as shown in FIG. 13A. The setting/performance indicator 97 is provided with a DP (dot point) display section (light emitting section) as well as these seven segments 0 to 6, and the DP display section is numbered "7". ing.
As the 7-segment display data, a total of 10 pieces are prepared, from the display data "SEG_0" representing the numerical value "0" to the display data "SEG_9" representing the numerical value "9". The display data is 1-byte (8-bit) data, and if the least significant bit position is the first bit position, the first bit position is segment "0" display/non-display (light emission/non-light emission). represents Similarly, the second bit position is segment "1", the third bit position is segment "2", the fourth bit position is segment "3", the fifth bit position is segment "4", and the sixth bit position is segment "4". bit position indicates display/non-display of segment "5", and the seventh bit position indicates display/non-display of segment "6".
Also, in the display data in this example, the 8th bit position indicates display/non-display of DP (“7”).

図12に示す7セグデコードテーブルは、設定値Vd=00H、01H、02Hの各値から、それぞれ対応する表示用データ、具体的にはSEG_1、SEG_2、SEG_6の表示用データが取得されるように構成されている。
具体的に、本例の7セグデコードテーブルにおいては、図中「6203」~「6208」のアドレス領域のように、少なくとも00H~05Hの各設定値Vdごとの表示用データを格納する領域が確保されており、この領域における最上層部の領域(番号が最も若いアドレスの領域)に設定値Vd=00Hに対応した表示用データSEG_1(図中「06」)が、2番目の領域に設定値Vd=01Hに対応した表示用データSEG_2(図中「5B」)が、3番目の領域に設定値Vd=02Hに対応した表示用データSEG_6(図中「7D」)が格納されている。
なお、本例では、設定値Vd=03Hに対応する4番目の領域、設定値Vd=04Hに対応する5番目の領域、及び設定値Vd=05Hに対応する6番目の領域には、表示用データとして「00」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
また、本例の7セグデコードテーブルには、7番目の領域に設定値エラーを表す「E」の表示を行うための表示用データSEG_E(「79」)が格納されているが、これにより、設定値Vdが使用範囲Ru外の値である等、設定値Vdが異常な値を示す場合に対応して設定・性能表示器97を通じた設定値エラーの報知を行うことが可能とされている。
The 7-segment decode table shown in FIG. 12 is configured so that the corresponding display data, specifically the display data of SEG_1, SEG_2, and SEG_6 are obtained from the set values Vd=00H, 01H, and 02H. It is configured.
Specifically, in the 7-segment decode table of this example, at least an area for storing display data for each set value Vd of 00H to 05H is secured, such as the address area of "6203" to "6208" in the drawing. The display data SEG_1 (“06” in the figure) corresponding to the set value Vd=00H is stored in the uppermost layer area (the area with the lowest address number) in this area, and the set value is stored in the second area. Display data SEG_2 ("5B" in the figure) corresponding to Vd=01H is stored, and display data SEG_6 ("7D" in the figure) corresponding to the set value Vd=02H is stored in the third area.
In this example, the fourth area corresponding to the setting value Vd=03H, the fifth area corresponding to the setting value Vd=04H, and the sixth area corresponding to the setting value Vd=05H are provided for display purposes. Although "00" is stored as data, its significance will be explained again.
In the 7-segment decode table of this example, display data SEG_E ("79") for displaying "E" representing a set value error is stored in the seventh area. A setting value error can be notified through the setting/performance indicator 97 in response to a case where the setting value Vd indicates an abnormal value such as a value outside the use range Ru. .

説明を図11に戻す。
CPU201は、ステップS503の処理によって7セグデコードテーブルから取得した表示用データを、ステップS504で設定・性能表示器97に出力する処理を行う。
続くステップS505~S508の処理は、設定・性能表示器97における設定値Veの表示用LEDをダイナミック点灯(間欠的な点灯)させるための処理となる。具体的に、ステップS505でCPU201は、LEDカウンタを1インクリメントし、続くステップS506でLEDカウンタの0,1ビット目(下位2ビット)が「11」であるか否かを判定する。ここで、LEDカウンタの下位2ビットが「11」となるのは、ステップS505のインクリメント処理が4の倍数回行われたときである。
ステップS506において、LEDカウンタの1,0ビット目が「11」であれば、CPU201はステップS507に進み、LEDコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、ステップS508の表示用タイマカウント処理を実行する。ステップS507の出力処理が実行されることで、設定・性能表示器97においてはステップS504で出力した表示用データに基づく設定値Veの表示が行われる。そして、この表示状態は、ステップS508の表示用タイマの時間分(本例では4ms)、継続されることになる。
Returning to FIG.
The CPU 201 performs processing for outputting the display data acquired from the 7-segment decoding table by the processing in step S503 to the setting/performance display device 97 in step S504.
The subsequent processing of steps S505 to S508 is processing for dynamically lighting (intermittently lighting) the LED for displaying the set value Ve in the setting/performance display unit 97 . Specifically, in step S505, the CPU 201 increments the LED counter by 1, and in subsequent step S506, determines whether or not the 0th and 1st bits (lower 2 bits) of the LED counter are "11". Here, the low-order 2 bits of the LED counter become "11" when the increment processing in step S505 is performed multiple times of 4.
In step S506, if the 1st and 0th bits of the LED counter are "11", the CPU 201 proceeds to step S507, outputs data designating a segment for displaying the set value to the LED common port, and outputs data for specifying the segment for displaying in step S508. Execute timer count processing. By executing the output process in step S507, the setting/performance display device 97 displays the set value Ve based on the display data output in step S504. This display state is continued for the time set by the display timer in step S508 (4 ms in this example).

図11に示す出力管理処理は、ステップS508のタイマカウント処理に続くステップS509の処理の実行に応じて終了となり、処理は図10に示すステップS414に進むことになるが、この際、設定キーOFF且つ変更スイッチがONであれば、ステップS413の出力管理処理が繰り返される。上述のようにステップS502ではLEDコモンポートに0が出力されるので、先のステップS507の処理で開始された設定値表示用のLEDの点灯状態は該ステップS502の実行により解除される。そして、ステップS505ではLEDカウンタが1インクリメントされるため、ステップS506ではLEDカウンタの0,1ビット目が「11」でないと判定され、ステップS507の出力処理はパスされてステップS508のタイマカウント処理が実行される。つまり、ステップS507の処理が実行されて設定値表示用のLEDが少なくとも4msの期間点灯された後は、LEDカウンタの0,1ビット目が再度「11」となるまでの間、つまり本例では少なくとも4ms×3=12msの間、該LEDが消灯状態とされるものである。
このようにして、設定値表示用のLEDを所定の周期で間欠的に点灯させるダイナミック点灯が実現される。
The output management process shown in FIG. 11 ends when the process of step S509 following the timer count process of step S508 is executed, and the process proceeds to step S414 shown in FIG. And if the change switch is ON, the output management process of step S413 is repeated. Since 0 is output to the LED common port in step S502 as described above, the lighting state of the set value display LED started in the previous step S507 is canceled by the execution of step S502. Since the LED counter is incremented by 1 in step S505, it is determined in step S506 that the 0th and 1st bits of the LED counter are not "11". executed. That is, after the process of step S507 is executed and the set value display LED is lit for at least 4 ms, until the 0th and 1st bits of the LED counter become "11" again, that is, in this example, The LED is turned off for at least 4ms×3=12ms.
In this manner, dynamic lighting is realized in which the set value display LED is intermittently lit at a predetermined cycle.

図11において、CPU201はステップS508のタイマカウント処理を実行したことに応じ、ステップS509で入力データ作成処理を実行する。
この入力データ作成処理は、例えば主制御側タイマ割込み処理(図18)におけるステップS902の同処理を呼び出して実行する。後述するように、該入力データ作成処理で作成される入力データには、設定値Veの順送り操作の有無を表すRAMクリアスイッチ98の入力データや、設定変更の完了操作の有無を表す設定キースイッチ94の入力データが含まれている。
図10を参照して分かるように、設定変更の完了操作の有無の判定(S414)や設定値Veの順送り操作の有無の判定(S415)は、ステップS413の出力管理処理の後に実行されるものであり、このステップS509の入力データ作成処理を実行しておくことで、これら判定処理で必要とされるデータを予め得るようにしている。
In FIG. 11, the CPU 201 executes input data creation processing in step S509 in response to execution of timer count processing in step S508.
This input data creation process is executed by calling the same process of step S902 in the main control side timer interrupt process (FIG. 18), for example. As will be described later, the input data created in the input data creation process includes input data of the RAM clear switch 98 indicating whether or not there is an operation to sequentially feed the set value Ve, and setting key switch 98 indicating whether or not there is an operation to complete the setting change. 94 input data are included.
As can be seen from FIG. 10, the determination of whether or not there has been an operation to complete the setting change (S414) and the determination of whether or not there has been an operation to feed the set value Ve forward (S415) are executed after the output management process of step S413. By executing the input data creation process in step S509, the data required for these determination processes are obtained in advance.

(RAMクリア処理)

図14は、図5に示したRAMクリア処理のフローチャートである。
先ず、CPU201はステップS601で、領域内RAM初期化処理を実行する。このステップS601の初期化処理は、RAM203におけるワーク領域を含む所定領域(使用領域)内の値を初期化(クリア)する処理となる。但し、このステップS601の初期化処理では、ワーク領域における設定値Vdの格納領域については初期化の対象外とされている。
(RAM clear processing)

FIG. 14 is a flowchart of the RAM clear processing shown in FIG.
First, in step S601, the CPU 201 executes an area RAM initialization process. The initialization process in step S601 is a process of initializing (clearing) values in a predetermined area (used area) including the work area in the RAM 203. FIG. However, in the initialization processing of step S601, the storage area of the set value Vd in the work area is excluded from initialization.

なお、上述した性能情報については、RAM203における使用領域外の領域に格納されており、従ってステップS601の初期化処理ではクリアされない。
RAMクリア処理でクリア対象となるのは、通常の遊技進行の際に必要な各種のフラグやタイマやカウンタ等のRAM領域(通常データ格納領域)のデータである。これらのデータには、例えば次のようなものがある。すなわち、遊技状態指定に係るデータ(通常状態、確変状態、時短状態、潜確状態など、現在の遊技状態を特定する遊技状態フラグ)、当り遊技中であるか否かを指定するフラグ(条件装置作動フラグ)、当り遊技の実行に係る各種データ(現在のラウンド数、最大ラウンド数等)、大当り抽選結果に係るデータ(大当り判定フラグ:当落抽選結果情報、特別図柄判定データ:図柄抽選結果情報)、作動保留球に関する保留データ(作動保留球数、大当り抽選に利用される各種乱数値、補助当り抽選に利用される各種乱数値、変動パターン用乱数)、特別図柄動作ステータス、遊技進行を管理するタイマ(特別図柄役物動作タイマ)、スイッチ・センサ類に係る入出力データ、入賞口の入賞球数をカウントする各種の入賞カウンタ、電サポ状態の有無を指定するフラグ(開放延長フラグ)、電サポの残余回数をカウントする電サポ回数カウンタ、高確率状態の残余回数をカウントするカウンタ(特図確変回数カウンタ、普図確変回数カウンタ)、各種エラーフラグ(RAMエラーフラグを除く)、及び払出関連のデータ等である。何れにしても、RAMクリア処理が実行されると、特定のデータ(設定値Vdや性能情報)以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
Note that the performance information described above is stored in an area outside the use area of the RAM 203, and is therefore not cleared in the initialization process of step S601.
The objects to be cleared by the RAM clear processing are the data in the RAM area (normal data storage area) such as various flags, timers, counters, etc. necessary for normal game progress. These data include, for example: That is, data related to the game state designation (normal state, probability variable state, time saving state, latent probability state, etc., the game state flag that specifies the current game state), a flag that specifies whether it is in a winning game (condition device operation flag), various data related to the execution of winning games (current number of rounds, maximum number of rounds, etc.), data related to jackpot lottery results (jackpot judgment flag: winning lottery result information, special pattern judgment data: pattern lottery result information) , Suspension data related to operation suspension balls (number of operation suspension balls, various random numbers used for jackpot lottery, various random numbers used for auxiliary winning lottery, random numbers for fluctuation patterns), special symbol operation status, game progress Timer (special pattern accessory operation timer), input/output data related to switches and sensors, various winning counters that count the number of winning balls in the winning opening, flag specifying the presence or absence of electric support state (open extension flag), electric Electric support number counter that counts the remaining number of support, counter that counts the remaining number of times in high probability state (special figure probability variable number counter, general figure probability variable number counter), various error flags (excluding RAM error flag), and payout related data, etc. In any case, when the RAM clear process is executed, all data other than specific data (set value Vd and performance information) are set to the initial state.

ここで、先の図5の説明から理解されるように、設定変更処理(S115)が実行された場合には、ステップS116に処理が進められてRAMクリア処理が実行される。
設定変更処理では設定値Vdが変更され得る。設定値Vdが変更された場合、RAM203のワーク領域における設定値Vd以外の格納値が、変更後の設定値Vdに対して整合しない状態となる可能性がある。このため、設定変更処理を行った場合は、RAMクリア処理を実行することで、ワーク領域における設定値Vd以外の領域をクリア(初期化)するものとしている。
Here, as can be understood from the description of FIG. 5 above, when the setting change process (S115) is executed, the process proceeds to step S116 and the RAM clear process is executed.
The setting value Vd can be changed in the setting change process. When the setting value Vd is changed, there is a possibility that values other than the setting value Vd stored in the work area of the RAM 203 will not match the changed setting value Vd. Therefore, when the setting change process is performed, the area other than the set value Vd in the work area is cleared (initialized) by executing the RAM clear process.

ステップS601の初期化処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS602でRAMクリア報知タイマに30sをセットする共に本特図に外れ目をセットするための処理を実行する。RAMクリア報知タイマは、後述する図17のステップS803の処理で送信されるRAMクリアコマンドに応じて演出制御部24が実行するRAMクリア報知の時間を設定するためのタイマであり、本例では30sを設定する。また、ここで言う本特図とは、例えば上述した特図1及び特図2のことを意味する。 In response to the execution of the initialization process of step S601, the CPU 201 sets 30 s to the RAM clear notification timer in step S602 and executes the process for setting the deviation to this special figure. The RAM clear notification timer is a timer for setting the RAM clear notification time executed by the effect control unit 24 according to the RAM clear command transmitted in the processing of step S803 in FIG. set. In addition, the special figure referred to here means, for example, the special figure 1 and the special figure 2 described above.

ステップS602に続くステップS603でCPU201は、前述したシステム動作ステータスが「2」であるか否かを判定する。すなわち、起動後にステップS115の設定変更処理を経由したか否かを判定する。
システム動作ステータスが「2」であれば、CPU201はステップS604~S612により、設定変更処理を経由した場合に対応した処理を実行する。
システム動作ステータスが「2」でなければ、CPU201は、ステップS613に処理を進めてRAMクリアコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶し、ステップS116のRAMクリア処理を終える。
なお、上記のようにコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する動作は、後述するメインループ前処理(図17)のステップS804で送信するコマンド種別を指定する動作として機能する。
In step S603 following step S602, the CPU 201 determines whether the above-described system operation status is "2". That is, it is determined whether or not the setting change process of step S115 has been performed after activation.
If the system operation status is "2", the CPU 201 executes the processing corresponding to the setting change processing in steps S604 to S612.
If the system operation status is not "2", the CPU 201 advances the process to step S613, stores the lower byte data of the RAM clear command in the register, and ends the RAM clear process of step S116.
The operation of storing the lower byte data of the command in the register as described above functions as the operation of designating the command type to be transmitted in step S804 of the main loop preprocessing (FIG. 17), which will be described later.

設定変更処理を経由した場合、CPU201は、先ずステップS604でシステム動作ステータスを「0」にリセットした上で、ステップS605で設定変更終了コマンド(BA77H)の取得処理を実行し、続くステップS606のコマンド送信処理により設定変更終了コマンドを演出制御部24に送信する。 After going through the setting change process, the CPU 201 first resets the system operation status to "0" in step S604, executes the process of acquiring the setting change end command (BA77H) in step S605, and executes the command acquisition process in step S606. A setting change end command is transmitted to the effect control unit 24 by transmission processing.

ステップS606に続くステップS607~S612の処理は、設定・性能表示器97における設定値Veの表示に係る処理となる。
先ず、ステップS607でCPU201は、LEDコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、続くステップS608で7セグデコードテーブル(図13参照)から設定値Vdに対応する表示用データを取得し、ステップS609で表示用データにDP付加する処理、すなわち表示用データの7番目のビット位置の値を「1」とする処理を実行した上で、ステップS610の出力処理により表示用データを設定・性能表示器97に出力する。
The processing of steps S607 to S612 subsequent to step S606 is processing related to the display of the set value Ve on the setting/performance indicator 97. FIG.
First, in step S607, the CPU 201 outputs data designating a segment for setting value display to the LED common port, and in subsequent step S608, retrieves display data corresponding to the setting value Vd from the 7-segment decode table (see FIG. 13). DP is added to the display data in step S609, that is, the value of the 7th bit position of the display data is set to "1". Output to the setting/performance indicator 97 .

ステップS611に続くステップS612、S613の処理は、設定・性能表示器97における設定値Ve及びDPの表示状態を所定時間(本例では1s)継続させるための処理となる。具体的に、CPU201はステップS612の表示用タイマカウント処理(例えば先のステップS508(図11参照)と同様の4ms周期のタイマカウント処理)を、ステップS612で1sが経過したと判定するまで繰り返し実行する。 The processing of steps S612 and S613 following step S611 is processing for continuing the display state of the set values Ve and DP on the setting/performance display 97 for a predetermined time (1 s in this example). Specifically, the CPU 201 repeatedly executes display timer count processing in step S612 (for example, timer count processing with a period of 4 ms similar to the previous step S508 (see FIG. 11)) until it is determined in step S612 that 1 s has elapsed. do.

ステップS612で1sが経過したと判定した場合、CPU201はステップS613の記憶処理を実行し、ステップS116のRAMクリア処理を終える。 If it is determined in step S612 that 1 s has elapsed, the CPU 201 executes the storage processing in step S613 and ends the RAM clear processing in step S116.

これまでの説明から理解されるように、ステップS115の設定変更処理が実行され、設定変更の完了操作が行われた場合(図10のステップS412:Y)には、ステップS116のRAMクリア処理において設定変更終了コマンドが演出制御部24に送信されて(S605、S606)、設定変更が終了した旨の通知が行われる。
本例の場合、設定変更終了コマンドは、設定変更が終了した旨を演出制御部24に通知するものであって、設定変更処理で設定された設定値Veを通知する機能までは与えられていない。
本例では、設定変更処理で設定された設定値Veは、後述する図17(メインループ前処理)のステップS808の処理で送信される設定値コマンドによって演出制御部24に通知される。
As can be understood from the description so far, when the setting change process of step S115 is executed and the setting change completion operation is performed (step S412 in FIG. 10: Y), in the RAM clear process of step S116 A setting change end command is transmitted to the effect control unit 24 (S605, S606), and notification of the end of the setting change is made.
In the case of this example, the setting change end command notifies the effect control section 24 that the setting change has ended, and does not have the function of notifying the set value Ve set in the setting change process. .
In this example, the setting value Ve set in the setting change process is notified to the effect control unit 24 by a setting value command transmitted in the process of step S808 in FIG. 17 (main loop pre-processing) described later.

(設定確認処理)

図15は、ステップS109の設定確認処理を示したフローチャートである。
設定確認処理は、設定中の設定値Veを確認表示するための処理となる。
図15において、CPU201は先ずステップS701で、不正情報タイマに30sをセットする。不正情報タイマは、前述したセキュリティ信号のホールコンピュータHCに対する出力時間を管理するためのタイマである。
続くステップS702で現在の設定値情報を取得する処理を行う。すなわち、RAMのワーク領域に格納されている設定値Vdを取得する。
(Setting confirmation process)

FIG. 15 is a flow chart showing the setting confirmation process in step S109.
The setting confirmation process is a process for confirming and displaying the setting value Ve being set.
In FIG. 15, the CPU 201 first sets the fraud information timer to 30 seconds in step S701. The fraud information timer is a timer for managing the output time of the security signal to the hole computer HC.
In subsequent step S702, a process of acquiring current set value information is performed. That is, the set value Vd stored in the work area of the RAM is obtained.

ステップS702に続くステップS703でCPU201は、設定値オフセット変換テーブルから設定値データを取得する処理を実行する。 In step S703 following step S702, the CPU 201 executes processing for acquiring setting value data from the setting value offset conversion table.

図16は、主制御部20のROM202に格納された設定値オフセット変換テーブルの例を示している。
設定値オフセット変換テーブルは、設定値Vd(00H~02H)を設定値Ve(「1
」「2」「6」)の識別データ(「SETNUM1」~「SETNUM6」)に変換するためのテーブルとして機能する。
本例の場合、設定値オフセット変換テーブルは、図中「6215」~「6220」のアドレス領域のように、少なくとも00H~05Hの各設定値Vdごとに設定値Veの識別データを格納する領域が確保されており、この領域における最上部の領域に設定値Vd=00Hに対応した設定値Ve「1」の識別データ(図中「00」)が、2番目の領域に設定値Vd=01Hに対応した設定値Ve「2」の識別データ(図中「01」)が、3番目の領域に設定値Vd=02Hに対応した設定値Ve「6」の識別データ(図中「05」)が格納されている。
なお、本例では、設定値Vd=03Hに対応する4番目の領域、設定値Vd=04Hに対応する5番目の領域、及び設定値Vd=05Hに対応する6番目の領域には、設定値Veの識別データとして「00」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
FIG. 16 shows an example of the set value offset conversion table stored in the ROM 202 of the main control section 20. As shown in FIG.
The set value offset conversion table converts the set value Vd (00H to 02H) to the set value Ve (“1
, '2', '6') as a table for conversion into identification data ('SETNUM1' to 'SETNUM6').
In this example, the set value offset conversion table has at least an area for storing the identification data of the set value Ve for each of the set values Vd of 00H to 05H, such as the address areas of "6215" to "6220" in the drawing. The identification data (“00” in the drawing) of the setting value Ve “1” corresponding to the setting value Vd=00H is stored in the uppermost area of this area, and the setting value Vd=01H is stored in the second area. The identification data (“01” in the drawing) of the corresponding setting value Ve “2” is stored, and the identification data (“05” in the drawing) of the setting value Ve “6” corresponding to the setting value Vd=02H is stored in the third area. stored.
In this example, the fourth area corresponding to the setting value Vd=03H, the fifth area corresponding to the setting value Vd=04H, and the sixth area corresponding to the setting value Vd=05H have the setting value "00" is stored as the identification data of Ve, but its significance will be explained again.

図15において、CPU201はステップS703の取得処理により、上記の識別データを「設定値データ」として取得する。 In FIG. 15, the CPU 201 acquires the above identification data as "set value data" by the acquisition process in step S703.

ステップS703の取得処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS704で設定確認中コマンド(BA6xH)の取得処理を実行し、続くステップS705のコマンド送信処理により、設定確認中コマンドを演出制御部24に送信する。
CPU201はステップS704の取得処理において、設定確認中コマンドにステップS703で取得した設定値データ、すなわち現在設定値中の設定中の設定値Veを識別するための識別データを含ませる処理を行う。
これにより、ステップS705のコマンド送信処理が実行されることで、演出制御部24に設定確認中である旨と現在の設定値Veが通知されることになる。
In response to the execution of the acquisition process of step S703, the CPU 201 executes the acquisition process of the setting confirmation command (BA6xH) in step S704, and transmits the setting confirmation command to the effect control unit 24 by the command transmission process of the following step S705. Send.
In the acquisition process of step S704, the CPU 201 performs a process of including the setting value data acquired in step S703, that is, the identification data for identifying the setting value Ve being set among the current setting values in the setting confirmation command.
As a result, the command transmission process of step S705 is executed, so that the effect control unit 24 is notified of the fact that the setting is being checked and the current set value Ve.

ステップS705に続くステップS706、S707の処理は、現在の設定値Veを設定・性能表示器97に表示させるための処理となる。
具体的に、CPU201は先ずステップS706で、設定値とDPのデータを取得する処理を実行する。すなわち、RAM203のワーク領域に格納されている現在の設定値Vdと、設定・性能表示器97におけるDPのデータ(「1」)とを取得する処理を実行する。その上で、ステップS707の出力管理処理を実行する。このステップS707の出力管理処理は、図11に示したステップS413の出力管理処理と同じ処理である。これにより、この場合の設定・性能表示器97には、現在の設定値Veを表す値とDPの表示が行われる。
The processing of steps S706 and S707 subsequent to step S705 is processing for displaying the current set value Ve on the setting/performance indicator 97 .
Specifically, in step S706, the CPU 201 first executes a process of acquiring set values and DP data. That is, a process of acquiring the current set value Vd stored in the work area of the RAM 203 and the DP data (“1”) in the setting/performance display 97 is executed. After that, the output management process of step S707 is executed. The output management process in step S707 is the same as the output management process in step S413 shown in FIG. As a result, the setting/performance indicator 97 in this case displays the value representing the current set value Ve and DP.

ステップS707に続くステップS708でCPU201は、設定キーOFF(設定キースイッチ94がOFF)であるか否か、つまり設定確認表示の終了指示操作が行われたか否かを判定し、設定キーOFFでなければステップS707の出力管理処理を再度実行する。これにより、ステップS705で設定確認中コマンドが送信された後は、ステップS708の処理により設定確認表示の終了指示操作が行われるまで待機するようにされ、待機中はステップS707の処理によって設定・性能表示器97に現在の設定値Ve及びDPを表示させる処理を継続して行うようにされる。 In step S708 following step S707, the CPU 201 determines whether or not the setting key is OFF (the setting key switch 94 is OFF), that is, whether or not an instruction to end the setting confirmation display has been performed. If so, the output management process in step S707 is executed again. As a result, after the setting confirmation command is transmitted in step S705, the process of step S708 waits until an instruction to end the setting confirmation display is performed. The process of displaying the current set values Ve and DP on the display 97 is continued.

ステップS708で設定キーOFFであると判定した場合、CPU201はステップS709で設定確認終了コマンド(BA67H)の取得処理を実行し、続くステップS710のコマンド送信処理により設定確認終了コマンドを演出制御部24に送信し、ステップS109の設定確認処理を終える。
When it is determined that the setting key is OFF in step S708, the CPU 201 executes the acquisition process of the setting confirmation end command (BA67H) in step S709, and sends the setting confirmation end command to the effect control unit 24 by the command transmission process of the following step S710. Then, the setting confirmation process of step S109 is completed.

(メインループ前処理)

図17は、ステップS119のメインループ前処理のフローチャートである。
メインループ前処理において、CPU201は先ずステップS801で、イニシャライズコマンドの取得処理を実行し、続くステップS802のコマンド送信処理によりイニシャライズコマンドを演出制御部24に送信する。イニシャライズコマンドは、役物としての可動体を動作させる可動体役物モータ80cのイニシャライズ(原点復帰)指示を行うためのコマンドである。
(main loop preprocessing)

FIG. 17 is a flowchart of main loop pre-processing in step S119.
In the main loop pre-processing, the CPU 201 first executes an initialization command acquisition process in step S801, and transmits the initialization command to the effect control unit 24 by the command transmission process in subsequent step S802. The initialize command is a command for instructing initialization (return to origin) of the movable body role product motor 80c that operates the movable body as the role product.

ステップS802に続くステップS803でCPU201は、取得した下位バイトコマンドから送信コマンドデータを取得する処理を行い、取得したコマンドデータを、ステップS804のコマンド送信処理により演出制御部24に送信する。
ここで、ステップS803の取得処理では、起動後に経由してきた処理の過程で下位バイトデータがレジスタに格納されたコマンドのデータが取得される。具体的に、ステップS116のRAMクリア処理を経由した場合(設定変更処理とRAMクリア処理の双方が行われた場合、又は設定変更処理が行われずRAMクリア処理のみが行われた場合)には、RAMクリアコマンド(BA02H)のデータが取得される。一方、ステップS111のバックアップ復帰処理が行われた場合(設定確認処理とバックアップ復帰処理の双方が行われた場合、又は設定確認処理が行われずバックアップ復帰処理のみが行われた場合)には停電復帰表示コマンド(OB03H)のデータが取得される。
これにより演出制御部24は、RAMクリア処理が行われた場合、バックアップ復帰処理が行われた場合でそれぞれ異なる処理を実行するようにされている。
In step S803 following step S802, the CPU 201 performs processing for acquiring transmission command data from the acquired lower byte command, and transmits the acquired command data to the effect control unit 24 by command transmission processing in step S804.
Here, in the acquisition process of step S803, the data of the command whose lower byte data is stored in the register in the course of the process passed after activation is acquired. Specifically, when the RAM clearing process of step S116 is passed through (when both the setting change process and the RAM clearing process are performed, or when the setting change process is not performed and only the RAM clearing process is performed), The data of the RAM clear command (BA02H) is acquired. On the other hand, if the backup restoration process in step S111 is performed (when both the setting confirmation process and the backup restoration process are performed, or when only the backup restoration process is performed without the setting confirmation process), the power failure restoration is performed. Data of the display command (OB03H) is acquired.
As a result, the effect control unit 24 executes different processes depending on whether the RAM clear process is performed or the backup return process is performed.

ステップS804に続くステップS805でCPU201は、特図1、特図2の保留個数を送信するための処理を実行する。ここで、このステップS805の処理では、ステップS111のバックアップ復帰処理が行われた場合に特図1、特図2の保留個数を演出制御部24に送信し、ステップS116のRAMクリア処理が行われた場合には該保留個数の送信は行わない(保留個数の情報がクリアされているため)。 In step S805 following step S804, the CPU 201 executes processing for transmitting the pending number of the special figure 1 and the special figure 2. Here, in the process of step S805, when the backup return process of step S111 is performed, the pending number of special figures 1 and 2 is transmitted to the effect control unit 24, and the RAM clear process of step S116 is performed. If so, the pending number is not transmitted (because the pending number information has been cleared).

ステップS805に続くステップS806~S808の処理は、現在の設定値Veを設定値コマンドにより演出制御部24に通知するための処理となる。
先ず、ステップS806でCPU201は、現在の設定値情報を取得するための処理として、RAM203のワーク領域に格納されている設定値Vdを取得する処理を行い、続くステップS807で設定値オフセット変換テーブル(図16)から設定値データを取得する処理を実行する。具体的には、ステップS806で取得した設定値Vd(00H~02H)に対応する設定値Ve(「1」「2」「5」)の識別データを取得する。
そして、CPU201は続くステップS808で設定値コマンド(F6xxH)の取得処理を行い、ステップS809のコマンド送信処理により設定値コマンドを演出制御部24に送信する。
ステップS808の取得処理では、ステップS807で取得した識別データを含む設定値コマンドを取得する。このような設定値コマンドにより、演出制御部24に現在の設定値Veを通知することができる。
The processing of steps S806 to S808 following step S805 is processing for notifying the effect control unit 24 of the current set value Ve by the set value command.
First, in step S806, the CPU 201 acquires the setting value Vd stored in the work area of the RAM 203 as processing for acquiring current setting value information. 16) to acquire the set value data. Specifically, the identification data of the setting values Ve (“1”, “2”, and “5”) corresponding to the setting values Vd (00H to 02H) obtained in step S806 are obtained.
Then, the CPU 201 performs acquisition processing of the setting value command (F6xxH) in subsequent step S808, and transmits the setting value command to the effect control unit 24 by command transmission processing in step S809.
In acquisition processing in step S808, a setting value command including the identification data acquired in step S807 is acquired. With such a setting value command, it is possible to notify the present setting value Ve to the effect control section 24 .

ステップS809のコマンド送信処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS810で内部機能レジスタの設定処理、すなわちハードウェア乱数のカウント機能等、各種機能の初期設定のためのレジスタ設定処理を実行し、ステップS811で性能表示モニタ点灯用タイマを5sにセットする処理を実行する。性能表示モニタ点灯用タイマは、設定・性能表示器97の起動時における動作確認点灯動作(本例では5秒間の点滅動作)について、その動作時間を管理するためのタイマである。 In response to execution of the command transmission processing in step S809, the CPU 201 executes internal function register setting processing in step S810, that is, register setting processing for initial setting of various functions such as the hardware random number counting function. In S811, a process of setting the performance display monitor lighting timer to 5 seconds is executed. The performance display monitor lighting timer is a timer for managing the operation time of the operation confirmation lighting operation (blinking operation for 5 seconds in this example) when the setting/performance indicator 97 is activated.

さらに、ステップS811に続くステップS812でCPU201は、システム動作ステータスを「0」にリセットし、ステップS813で払出制御基板29に対する発射許可信号をONとする。これに応じ払出制御基板29は、発射許可状態であると判断し、上記許可信号を発射制御基板28に対して出力し、発射装置32による遊技球の発射動作を許容する。これにより、発射操作ハンドル15による遊技球の発射が可能になる。
なお、ここでは、主制御部20からの発射許可信号を払出制御基板29が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部20からの発射許可の指示情報が、払出制御基板29を通じて間接的に発射制御基板28に送られる構成を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、主制御部20による発射許可信号を直接的に発射制御基板28に出力する構成とすることもできる。
CPU201は、ステップS813の処理を実行したことに応じ、ステップS119のメインループ前処理を終える。
Furthermore, in step S812 following step S811, the CPU 201 resets the system operation status to "0", and turns on the firing permission signal for the payout control board 29 in step S813. In response to this, the payout control board 29 determines that it is in the shooting permission state, outputs the permission signal to the shooting control board 28, and permits the shooting operation of the game ball by the shooting device 32. FIG. Thereby, the game ball can be shot by the shot operation handle 15. - 特許庁
In this case, the discharge control board 29 receives a discharge permission signal from the main control unit 20 and permits the discharge operation. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration in which the main control unit 20 directly outputs the firing permission signal to the firing control board 28 is also possible. .
After executing the process of step S813, the CPU 201 ends the main loop pre-processing of step S119.

(実施形態としての設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点)

ここで、本実施形態では、図16に示した設定値オフセット変換テーブルのように、主制御部20のROM202には、設定値を参照して選択される複数の設定値関連情報を含むデータテーブルが格納されている。
そして、このデータテーブルには、主制御部20が設定変更処理(図10参照)により設定可能な設定値Vd(「00H」~「02H」)を参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報と、主制御部20が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報とが含まれている。具体的に、第一設定値関連情報としては、図16に示す設定値オフセット変換テーブルにおけるアドレス「6215」「6216」「6217」にそれぞれ格納された「00」「01」「05」が該当し、第二設定値関連情報としては、アドレス「6218」「6219」「6220」にそれぞれ格納された「00」「00」「00」が該当する。
さらに、データテーブルにおいては、第一設定値関連情報として、当選確率が最も低い段階を表す設定値Veに関する特定情報(つまりアドレス「6215」における「00」)が、少なくとも記憶され、また第二設定値関連情報として、特定情報と同じ情報が記憶されている。
(Advantages of set value display data table and set value conversion table as embodiments)

Here, in this embodiment, like the setting value offset conversion table shown in FIG. is stored.
This data table contains set value related information selected when the main control unit 20 refers to set values Vd (“00H” to “02H”) that can be set by the setting change process (see FIG. 10). It includes certain first set value related information and second set value related information that is set value related information that is selected when the main control unit 20 refers to a set value that cannot be set by the setting change process. Specifically, as the first setting value related information, "00", "01", and "05" respectively stored at addresses "6215", "6216", and "6217" in the setting value offset conversion table shown in FIG. 16 correspond. , "00", "00", and "00" stored in addresses "6218", "6219", and "6220" correspond to the second set value related information.
Further, in the data table, as the first set value related information, at least specific information (that is, "00" at the address "6215") related to the set value Ve representing the stage with the lowest winning probability is stored, and the second set value related information is stored. As the value-related information, the same information as the specific information is stored.

設定値Vdが設定不能な値であったときは、RAM203に格納される設定値Vdを最低段階を表す値に書き替えることが考えられる。
しかし、書き替え後に改竄される等した場合、設定不能な設定値Vdに基づきデータテーブルから対応する情報が取得されて、設定不能な設定値に応じた動作が実現される虞がある。
上記構成によれば、データテーブルから設定不能な設定値Vdに応じた情報を取得することが不能とされるため、不正行為が成立してしまうことの防止を図ることができ、遊技の公平性を高めることができる。
When the set value Vd is a value that cannot be set, it is conceivable to rewrite the set value Vd stored in the RAM 203 with a value representing the lowest level.
However, if it is tampered with after being rewritten, there is a risk that the corresponding information will be obtained from the data table based on the unsettable setting value Vd, and that an operation corresponding to the unsettable setting value will be realized.
According to the above configuration, since it is impossible to obtain information corresponding to the set value Vd that cannot be set from the data table, it is possible to prevent fraudulent acts from being established, and the game is fair. can increase

また、本実施形態では、上記した特定情報として0が記憶されている。
これにより、設定値関連情報に特定情報=0を書き込むという簡易な手法により、設定値の改竄による不正行為の成立防止を図ることが可能とされる。すなわち、遊技の公平性を簡易な手法により高めることができる。
Further, in this embodiment, 0 is stored as the specific information described above.
As a result, it is possible to prevent fraud due to falsification of setting values by a simple method of writing specific information=0 in the setting value related information. That is, the fairness of the game can be enhanced by a simple technique.

また、本実施形態では、図12に示した7セグデコードテーブルについても、主制御部20が設定変更処理により設定可能な設定値Vdを参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報(アドレス「6203」~「6205」)と、主制御部20が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報(アドレス「6206」~「6208」)とが含まれるようにしている。そして、7セグデコードテーブルでは、第二設定値関連情報として0を記憶させている。
これにより、不正行為や何らかの誤動作等に伴い、設定変更処理で設定不能な設定値Vdによりデータテーブルが参照されたとしても、設定値の表示手段(本例では設定・性能表示器97)に設定値表示が行われないようにすることが可能とされる。具体的に本例では、表示用データとして「00」のデータ、すなわち「00000000」が取得されるので、設定値表示用の7セグにおける「0」~「6」の全てのセグが非表示とされ、結果、数値表示が行われないことになる。
従って、設定値の誤表示防止を図ることができる。
Further, in the present embodiment, the 7-segment decoding table shown in FIG. 12 is also set value-related information selected when the main control unit 20 refers to the settable set value Vd through the setting change process. Setting value related information (addresses “6203” to “6205”) and second setting value related information that is setting value related information that is selected when the main control unit 20 refers to setting values that cannot be set by setting change processing. (addresses "6206" to "6208") are included. In the 7-segment decoding table, 0 is stored as the second set value related information.
As a result, even if the data table is referenced by the setting value Vd that cannot be set in the setting change process due to fraudulent activity or some kind of malfunction, the setting value display means (in this example, the setting/performance display unit 97) can be set. It is possible to prevent the value display from being performed. Specifically, in this example, data of "00", that is, "00000000" is acquired as the display data, so all the segments "0" to "6" in the seven segments for setting value display are hidden. As a result, numerical values are not displayed.
Therefore, erroneous display of set values can be prevented.

[4-2.主制御側タイマ割込み処理]

図18のフローチャートを参照して、主制御側タイマ割込処理について説明する。
主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
[4-2. Main control side timer interrupt processing]

The main control side timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
The main control side timer interrupt processing is started by an interrupt from the CTC at regular intervals (about 4 ms), and is executed by interrupting the execution of the main control side main processing.

図18において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、先ずはステップS901の電源チェック・バックアップ処理を実行する。この電源チェック・バックアップ処理では、主に、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じる等の異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAM203に格納するバックアップ処理等が行われる。
In FIG. 18, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 first executes power supply check/backup processing in step S901. This power supply check/backup process mainly monitors the level of the power supplied from the power supply board, and if an abnormality such as a power failure occurs, the power is restored so that the game can be resumed without hindrance when the power is restored. A backup process or the like for storing predetermined game information in the RAM 203 is performed.

(電源チェック・バックアップ処理)

図19は、ステップS901の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。
電源チェック・バックアップ処理において、CPU201はステップS1001で、電源基板から出力される電源異常信号を2回読み込み、続くステップS1002で双方の読み込み値が一致しているか否かを判定する。双方の値が一致していない場合は、ステップS1001に戻って再度、電源異常信号を2回読み込む。
(power supply check/backup processing)

FIG. 19 is a flow chart showing the power check/backup process in step S901.
In the power check/backup process, in step S1001, the CPU 201 reads the power failure signal output from the power board twice, and in the following step S1002, determines whether or not the read values match. If the two values do not match, the process returns to step S1001 and the power failure signal is read twice.

ステップS1002において、双方の値が一致していれば、CPU201はステップS1003で、電源異常信号が正常レベルか否か(電源異常信号がOFF=正常レベル、ON=正常レベルでない)を判定する。
電源異常信号が正常レベルであれば(ステップS1003:OFF)、CPU201はステップS1004でバックアップフラグをOFF状態とし、続くステップS1005で電源異常確認カウンタをクリアし、ステップS901の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルであることが確認された場合は、以降で説明するバックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
If both values match in step S1002, the CPU 201 determines in step S1003 whether the power failure signal is at a normal level (the power failure signal is OFF=normal level, ON=not normal level).
If the power failure signal is at the normal level (step S1003: OFF), the CPU 201 turns the backup flag OFF in step S1004, clears the power failure confirmation counter in step S1005, and ends the power failure check process in step S901. That is, when it is confirmed that the power failure signal is at a normal level, the timer interrupt processing is continued without executing the backup processing described below.

一方、ステップS1003で電源異常信号が正常レベルでなかった場合(ステップS1003:ON)、CPU201はステップS1006で電源異常確認カウンタの値を1インクリメントした上で、ステップS1007で電源異常確認カウンタの値が所定の閾値(閾値=2以上の自然数:例えば「2」)以上であるか否かを判定する。
電源異常確認カウンタの値が閾値以上でなければ、CPU201はステップS901の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルでない状態が検知されたが連続的な検知でない場合には、バックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
On the other hand, if the power supply abnormality signal is not at the normal level in step S1003 (step S1003: ON), the CPU 201 increments the value of the power supply abnormality confirmation counter by one in step S1006, and increases the value of the power supply abnormality confirmation counter in step S1007. It is determined whether or not the value is equal to or greater than a predetermined threshold (threshold = a natural number equal to or greater than 2: for example, "2").
If the value of the power supply abnormality confirmation counter is not equal to or greater than the threshold, the CPU 201 ends the power supply abnormality check process in step S901. In other words, when the state where the power failure signal is not at the normal level is detected, but the detection is not continuous, the backup processing is not performed and the timer interrupt processing is continued.

一方、電源異常確認カウンタの値が閾値以上であれば、CPU201はステップS1008~S1011として示すバックアップ処理を行う。
具体的に、CPU201は先ず、電源異常確認カウンタの値をクリアし(S1108)、発射許可信号をOFFとした上で(S1009)、バックアップフラグをONとする(S1010)。
さらに、CPU201は、電源断コマンドを演出制御部24に送信し(S1011)、ステップS1012に処理を進める。
On the other hand, if the value of the power supply abnormality confirmation counter is equal to or greater than the threshold, the CPU 201 performs backup processing shown as steps S1008 to S1011.
Specifically, the CPU 201 first clears the value of the power supply abnormality confirmation counter (S1108), turns off the firing enable signal (S1009), and turns on the backup flag (S1010).
Furthermore, the CPU 201 transmits a power-off command to the effect control unit 24 (S1011), and advances the process to step S1012.

ステップS1012でCPU201は、RAMプロテクトを有効とし、禁止領域を無効に設定する処理を行う。
RAMプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるRAM203に対する書き換え防止機能である。RAMプロテクトを有効に設定することで、RAM203からのデータ読み出しのみが可能とされてデータの書き込みが不能な状態となる。
また、禁止領域は、IAT(指定エリア外走行禁止)機能における指定エリアに対応した領域であり、禁止領域を無効に設定することで、以降はIATリセットが発生しないようになる。
In step S1012, the CPU 201 performs processing to enable RAM protection and disable the prohibited area.
RAM protection is a function to prevent the RAM 203 from being rewritten due to malfunction or erroneous operation. By setting the RAM protection to valid, only data reading from the RAM 203 is enabled, and data writing is disabled.
Also, the prohibited area is an area corresponding to the specified area in the IAT (prohibition of traveling outside the specified area) function, and by setting the prohibited area to invalid, the IAT reset will not occur thereafter.

ステップS1012に続くステップS1013でCPU201は、出力ポートの値をクリアし、さらに続くステップS1014でタイマ割込み処理を停止すると共に、自身を割込み禁止状態に設定し、無限ループ処理に移行する。
この無限ループ中において、CPU201はWDTによりリセットされ、また動作電源の喪失により動作停止状態に移行する。
In step S1013 following step S1012, the CPU 201 clears the value of the output port, stops timer interrupt processing in step S1014, sets itself to an interrupt disabled state, and shifts to infinite loop processing.
During this infinite loop, the CPU 201 is reset by the WDT and transitions to an operation stop state due to loss of operating power.

説明を図18に戻す。
図18において、ステップS901の電源チェック・バックアップ処理を終えると、CPU201はステップS902で入力データ作成処理を実行する。具体的には、各種センサやスイッチから入力情報(ON/OFF信号や、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ))に基づき、入力データ作成する。
ここでの入力情報とは、例えば上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98等の設定値Veの設定操作に係るスイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(操作情報)や、払出制御基板29からの状態信号(前扉開放センサ61や満杯検出センサ60のON/OFF情報)等である。これにより、アウト口や各入賞口において遊技球が検出されたか否かが割込みごとに監視される。
Return the description to FIG.
In FIG. 18, after completing the power check/backup process in step S901, the CPU 201 executes input data creation process in step S902. Specifically, input data is created based on input information (ON/OFF signals and rising states (ON edge, OFF edge)) from various sensors and switches.
The input information here is, for example, the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the OUT monitoring switch 49a. ON/OFF information (winning detection information) of the switch signal to be output, ON/OFF information (operation information), status signals from the payout control board 29 (ON/OFF information of the front door open sensor 61 and the full detection sensor 60), and the like. As a result, whether or not a game ball is detected in an out hole or each winning hole is monitored for each interruption.

ステップS902の入力データ作成処理を終えると、CPU201はステップS903で、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する。ここでは、遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマの値について更新(減算処理)が行われる。 After finishing the input data creation process of step S902, CPU201 is step S903 and performs the timer management process which manages the timer used for game motion control. Here, the values of various timers used for game operation control of the gaming machine 1 are updated (subtraction processing).

次いで、CPU201はステップS904で、入力管理処理を行う。この入力管理処理では、入力データ作成処理(S902)で作成された入力データに基づき、入賞カウンタやOUT球監視カウンタの値などを更新する。「入賞カウンタ」とは、各入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。またOUT球監視カウンタは、アウト口49から排出される遊技球(アウト球)を計数するカウンタである。
ステップS904の入力管理処理は、各種入賞口センサからの入力信号(検出信号)を管理する入力管理手段として機能する。
Next, the CPU 201 performs input management processing in step S904. In this input management process, based on the input data created in the input data creation process (S902), the values of the winning counter and OUT ball monitoring counter are updated. A "winning counter" is a counter that is provided corresponding to each winning hole and counts the number of winning game balls (the number of winning balls). The OUT ball monitoring counter is a counter for counting game balls discharged from the OUT port 49 (out balls).
The input management process in step S904 functions as input management means for managing input signals (detection signals) from various prize winning opening sensors.

ステップS904に続くステップS905でCPU201は、設定異常チェック処理を実行する。 In step S905 following step S904, the CPU 201 executes setting abnormality check processing.

図20は、ステップS905の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。
図20において、CPU201はステップS1101で、設定値エラーフラグを確認する。設定値エラーフラグは、設定値Vdの異常が認められた場合に以下で説明するステップS1103の処理によりセットされる(ONされる)フラグであり、本例では「5AH」がON状態を意味する。
FIG. 20 is a flowchart showing the setting abnormality check process in step S905.
In FIG. 20, the CPU 201 checks the set value error flag in step S1101. The set value error flag is a flag that is set (turned ON) by the processing of step S1103 described below when an abnormality is recognized in the set value Vd, and in this example, "5AH" means the ON state. .

ステップS1101において、設定値エラーフラグが「5AH」(ON状態)であれば、CPU201はステップS905の設定異常チェック処理を終える。すなわち、ステップS1101で設定値エラーフラグがONと判定されるということは、既に後述するステップS1104で設定値異常コマンド(演出制御部24に設定エラー報知の実行を指示するコマンド)の送信が実行されている状態であるため、設定値エラーフラグを再度送信することなく、設定異常チェック処理を終える。 In step S1101, if the set value error flag is "5AH" (ON state), the CPU 201 ends the setting abnormality check process in step S905. That is, the fact that the setting value error flag is determined to be ON in step S1101 means that the transmission of the setting value abnormality command (the command for instructing the performance control unit 24 to perform setting error notification) has already been executed in step S1104, which will be described later. Therefore, the setting error check process ends without sending the setting value error flag again.

一方、ステップS1101で設定値エラーフラグが「5AH」でない(OFFである)と確認された場合、CPU201はステップS1102で設定値Vdが正常範囲内の値(0~2の範囲内)であるか否かを判定する。具体的には、RAM203のワーク領域に格納されている設定値Vdを取得し、値が「00H」~「02H」の範囲にあるか否かを判定する。 On the other hand, if it is confirmed in step S1101 that the set value error flag is not "5AH" (it is OFF), the CPU 201 determines in step S1102 whether the set value Vd is within the normal range (within the range of 0 to 2). determine whether or not Specifically, the setting value Vd stored in the work area of the RAM 203 is obtained, and it is determined whether or not the value is within the range of "00H" to "02H".

設定値Vdが正常範囲内の値であれば、CPU201はステップS905の設定異常チェック処理を終える。
設定値Vdが正常範囲内の値でなければ、CPU201はステップS1103に進んで設定値エラーフラグをセット(ON状態)とし、続くステップS1104で設定値Vdに異常が生じた旨を表すための設定値異常コマンドを演出制御部24に送信し、設定異常チェック処理を終える。
ここで、設定値エラーフラグは、後述する図22のステップS1308(入賞時の設定エラー判定)をはじめとして、図24におけるステップS1501(変動開始時の大当り乱数判定を行う際の設定エラー判定や、図28におけるステップS1701(変動開始時の変動パターン抽選を行う際の設定エラー判定)において用いられる。
If the set value Vd is within the normal range, the CPU 201 ends the setting abnormality check process in step S905.
If the set value Vd is not within the normal range, the CPU 201 advances to step S1103 to set the set value error flag (ON state). A value abnormality command is transmitted to the effect control unit 24, and the setting abnormality check process is finished.
Here, the setting value error flag includes step S1308 (setting error determination at the time of winning) in FIG. 22 described later, step S1501 in FIG. It is used in step S1701 in FIG. 28 (setting error determination when performing variation pattern lottery at the start of variation).

ここで、上記の設定値異常コマンドを受け演出制御部24は、設定値Veのデータ異常を報知するための処理を行う。例えば、液晶表示装置36に「RAM異常です。係員を呼んで下さい。」等の表示を含む画像を表示させる処理を行う。
遊技機1において、設定エラー(設定値エラー)は、設定変更操作を行うことで解除可能とされている。
Here, upon receiving the set value abnormality command, the effect control unit 24 performs processing for notifying data abnormality of the set value Ve. For example, the liquid crystal display device 36 is caused to display an image including a message such as "RAM is abnormal. Please call a member of staff."
In the gaming machine 1, a setting error (setting value error) can be canceled by performing a setting change operation.

説明を図18に戻す。
CPU201はステップS905の設定異常チェック処理を終えると、ステップS906でエラー管理処理を実行する。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板29からの状態信号に基づき、エラー発生の有無の監視を行う。
エラーが発生した場合には、CPU201はエラー処理として、エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には当該するコマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また、CPU201は発生中のエラーが解消された場合、エラー解除コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。
Returning the description to FIG.
After the CPU 201 completes the setting abnormality check process in step S905, the CPU 201 executes error management process in step S906. In this error management process, based on input data related to various sensors and status signals from the payout control board 29, the presence or absence of error occurrence is monitored.
When an error occurs, the CPU 201, as error processing, transmits the corresponding command to the effect control unit 24 if the error type requires transmission of an error command. When the effect control unit 24 receives this error command, it executes error notification according to the error type. Further, the CPU 201 transmits an error cancellation command to the effect control section 24 when the error during occurrence is eliminated. When the performance control unit 24 receives this error cancellation command, it terminates the error notification being executed.

次いで、CPU201はステップS907で、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込み内乱数管理処理を実行する。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、乱数生成回路で生成されるので、ここで更新されることはない。 Next, in step S907, the CPU 201 executes timer interrupt random number management processing for periodically updating the random numbers associated with each variation display game. Here, in order to make the count value of the random number counter random, for the random number for special symbol judgment and the random number for auxiliary hit judgment, update the random number (add +1 for each interrupt), and Then, the process of changing the start value of the random number counter is performed. Note that the internal lottery random numbers (big hit determination random numbers) are generated by the random number generation circuit, and are not updated here.

ステップS907に続くステップS908でCPU201は、賞球管理処理を実行する。この賞球管理処理では、上記の入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。 In step S908 following step S907, the CPU 201 executes prize ball management processing. In this winning ball management process, the winning counter is checked, and if there is a winning, a payout control command designating the number of winning balls is transmitted to the payout control board 29 . When the payout control board 29 receives the payout control command, it controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command to execute the payout operation for the designated number of prize balls.

次いで、CPU201はステップS909で、普通図柄管理処理を実行する。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ37aにより遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普通図柄に関する作動保留球)として、最大保留球数を上限まで保留記憶する(保留記憶処理)。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する。 Next, CPU201 is step S909 and usually performs design management processing. In this normal symbol management process, a process necessary for executing the normal symbol variation display game is performed. Here, it monitors whether or not the game ball is detected by the normal symbol start opening sensor 37a, and when the game ball is detected, predetermined game information (such as a random number for auxiliary hit determination) necessary for the auxiliary winning lottery is generated. Acquire (random number acquisition process), hold and store the maximum number of held balls up to the upper limit with the game information as hold data (operation hold balls related to normal symbols) (hold storage process). Then, when the predetermined fluctuation display start condition regarding the normal pattern is satisfied, an auxiliary winning lottery based on the operation holding ball is performed, and the selection of the normal pattern fluctuation pattern based on the auxiliary winning lottery result and the normal pattern stop display mode (normal stop symbol). Further, here, in order to perform variable display of normal symbols, LED display data for variable display is created if the pattern is in motion, and LED display data for stop display is created if the pattern is not in motion.

さらに、CPU201はステップS910で、普通電動役物管理処理を実行する。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片47の開閉動作パターンが制御される。 Furthermore, in step S910, the CPU 201 executes a normal electric accessary product management process. In this normal electric accessary product management process, a process necessary for executing the normal electric open game is performed. Specifically, when the lottery result of the auxiliary winning lottery is a hit, a process of setting solenoid control data for the normal electric accessory solenoid 41c is performed. Based on the solenoid control data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41c, whereby the opening/closing operation pattern of the movable wing 47 is controlled.

次いで、CPU201はステップS911で、特別図柄管理処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄の決定等、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理が実行される。
なお、ステップS911の特別図柄管理処理の詳細については改めて説明する。
Subsequently, CPU201 is step S911 and performs a special design management process. In this special symbol management process, a big hit lottery is mainly performed in the special symbol variation display game, and based on the result of the lottery, the special symbol variation pattern (forecast variation pattern and variation pattern at the start of variation) and the special stop symbol are determined. is determined, and other processes necessary for the special symbol variation display game are executed.
The details of the special symbol management process in step S911 will be explained again.

次いで、CPU201はステップS912で特別電動役物管理処理を実行する。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当りであった場合、その当り種別に対応した当り遊技(大当り遊技)を実行制御する。
具体的には、大入賞口ソレノイド52cに対するソレノイド制御用データの設定、ラウンド数のカウント(大当りの場合)、大入賞口50への最大入賞数及び開放時間の監視などを行う。また当り遊技が終了した場合は、当選時の遊技状態と当り種別とに基づく遊技状態の移行設定を行う。
Next, the CPU 201 executes a special electric accessary product management process in step S912. In this special electric accessary product management process, the setting process necessary for controlling the execution of the winning game is performed. Specifically, when the jackpot lottery result is a jackpot, the execution control of the hit game (jackpot game) corresponding to the hit type is performed.
Specifically, it sets solenoid control data for the big winning hole solenoid 52c, counts the number of rounds (in the case of a big hit), and monitors the maximum number of winnings to the big winning hole 50 and the opening time. In addition, when the winning game ends, transition setting of the game state is performed based on the game state at the time of winning and the winning type.

またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数の演出制御コマンドを送信する。大当り開始時、ラウンド遊技開始時、ラウンド遊技終了時、最大ラウンド数消化時などにおいて、それぞれ、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大入賞口入賞コマンド、大当り終了コマンドを送信時期の到来に応じて送信する。上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別情報が含まれ、演出制御部24側において、当り遊技中に展開される一連の当り演出シナリオを決定する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり、当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。従って、この「大当り終了コマンド」は、当り遊技終了後の遊技状態を特定し得ることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割を担う。 Also, here, a plurality of production control commands are transmitted according to the progress of the winning game. At the start of the jackpot, at the start of the round game, at the end of the round game, at the end of the maximum number of rounds, etc., the timing of sending the jackpot start command, the round start command, the round end command, the big win opening prize command, and the jackpot end command has arrived. send accordingly. The big win start command includes the current winning type information, and is used on the side of the performance control section 24 when determining a series of winning performance scenarios to be developed during the winning game. In addition, the jackpot end command includes information about the type of the hit this time and the game state at the time of winning the hit, that is, information capable of specifying the game state after the end of the hit game. It is used when deciding the production mode after the game. Therefore, since this "jackpot end command" can specify the game state after the end of the winning game, it plays a role as a game state designation command for designating the game state.

上記ステップS912までの遊技進行のための処理を終えると、CPU201はステップS913で、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、例えば、当り遊技発生情報、図柄変動表示ゲーム実行開始情報、入賞数・賞球数情報、エラー情報などの遊技情報がある。 After completing the processing for game progress up to step S912, the CPU 201 performs external terminal management processing in step S913. In this external terminal management process, the operating state information of the gaming machine 1 is output to external devices such as the hall computer HC and island lamps through the external centralized terminal board 21 for frame. The operating state information includes, for example, game information such as winning game occurrence information, symbol variation display game execution start information, number of wins/number of prize balls, and error information.

次いで、CPU201はステップS914で、LED管理処理を実行する。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、設定・性能表示器97などのLED表示器に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。普通図柄管理処理(ステップS909)、特別図柄管理処理(ステップS911)などで作成された表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で対応する表示装置又は表示器に出力され、表示制御が行われる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄や普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の一連の変動表示動作(変動表示および停止表示)等が実現される。 Next, the CPU 201 executes LED management processing in step S914. In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) for LED indicators such as the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, and the setting/performance indicator 97 is performed. A control signal based on display data created in normal symbol management processing (step S909), special symbol management processing (step S911), etc. is output to the corresponding display device or indicator in this LED management processing, and display control is performed. done. As a result, a series of variable display operations (variable display and stop display) of the special symbols in the special symbol display devices 38a and 38b and the normal symbols in the normal symbol display device 39a are realized.

ステップS914に続くステップS915でCPU201は、全レジスタの値を退避させた上で、ステップS916の性能表示モニタ表示処理を行う。すなわち、設定・性能表示器97に前述した通常時比率情報としての値を表示させるための処理である。
先に触れたように本例の場合、通常時比率情報の値は全状態アウト球数が所定規定値に達するごとに演算し直されるものであり、設定・性能表示器97は、現在の通常時比率情報と前回の通常時比率情報(直近の演算し直しタイミングにおいて演算終了とされた通常時比率情報)とを表示可能とされている。このため、この場合のステップS916の表示処理では、設定・性能表示器97にこれら二種の通常時比率情報としての値を表示させる処理を行う。
なお、現在の通常時比率情報の値は、前述したメインループ処理(図11)におけるステップS604の処理で算出される値であり、前回の通常時比率情報の値は、RAM203の所定領域に保存され、CPU201は該保存値を読み出して設定・性能表示器97に表示させる。
In step S915 following step S914, the CPU 201 saves the values of all registers, and then performs performance display monitor display processing in step S916. That is, this is a process for causing the setting/performance indicator 97 to display the value as the above-described normal time ratio information.
As mentioned above, in the case of this example, the value of the normal time ratio information is recalculated each time the number of out balls in all states reaches a predetermined specified value, and the setting/performance indicator 97 displays the current normal It is possible to display the time ratio information and the previous normal time ratio information (normal time ratio information whose calculation was completed at the most recent recalculation timing). Therefore, in the display processing in step S916 in this case, processing for displaying the values as the normal time ratio information on the setting/performance display unit 97 is performed.
It should be noted that the current normal time ratio information value is a value calculated in the processing of step S604 in the main loop processing (FIG. 11) described above, and the previous normal time ratio information value is stored in a predetermined area of the RAM 203. Then, the CPU 201 reads out the stored value and causes the setting/performance display 97 to display it.

次いで、CPU201はステップS917で全レジスタの値を復帰させ、ステップS918でWDTのカウント値をクリアし、主制御側タイマ割込み処理を終える。 Next, the CPU 201 restores the values of all registers in step S917, clears the WDT count value in step S918, and ends the main control side timer interrupt processing.

以上のタイマ割込み処理が終了すると、CPU201は次のタイマ割込みが発生するまでの間、メインループ処理(S123)を実行する。
When the above timer interrupt processing ends, the CPU 201 executes the main loop processing (S123) until the next timer interrupt occurs.

[4-3.特別図柄変動表示ゲームに係る処理]
(特別図柄管理処理)

次に、特別図柄変動表示ゲームに係る主制御部20の処理について説明する。
図21は、先に述べた特別図柄管理処理(ステップS911)を示したフローチャートである。前述のように、特別図柄管理処理は、図18に示した主制御側タイマ割込み処理の一部処理として実行されるものであり、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選と、抽選結果に基づく特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄の決定等が行われる。
[4-3. Processing related to special symbol variation display game]
(Special design management processing)

Next, processing of the main control unit 20 relating to the special symbol variation display game will be described.
FIG. 21 is a flow chart showing the above-mentioned special symbol management process (step S911). As described above, the special symbol management process is executed as part of the main control side timer interrupt process shown in FIG. Based on the special symbol variation pattern (previous variation pattern and variation pattern at the start of variation) and determination of special stop symbols, etc. are performed.

図21において、CPU201は、先ずステップS1201で特別図柄1側(上始動口34側)についての特図1始動口チェック処理を行い、続くステップS1202で特別図柄2側(下始動口35側)についての特図2始動口チェック処理を行う。
なお、これら始動口チェック処理の詳細については図22を参照して改めて説明する。
In FIG. 21, the CPU 201 first performs a special pattern 1 starting port check process for the special pattern 1 side (upper starting port 34 side) in step S1201, and then performs special pattern 2 side (lower starting port 35 side) in step S1202. Special figure 2 start opening check processing is performed.
The details of these starting port check processes will be described again with reference to FIG. 22 .

ステップS1201、S1202の始動口チェック処理を終えると、CPU201はステップS1203で条件装置作動フラグの状態を判定する。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(例えば5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(例えば00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 After completing the start port check processing in steps S1201 and S1202, the CPU 201 determines the state of the condition device operation flag in step S1203. This "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not a jackpot game is in progress. When the flag is ON (for example, 5AH), it indicates that a jackpot game is in progress. When the flag is in the OFF state (for example, 00H), it indicates that the jackpot game is not in progress.

条件装置作動フラグがOFF状態(≠5AH)の場合、すなわち大当り遊技中でない場合、CPU201はステップS1204の特別図柄動作ステータス分岐処理に進み、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じて特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS1205、S1206、S1207)。 If the conditional device operation flag is OFF (≠5AH), that is, if the jackpot game is not in progress, the CPU 201 proceeds to the special symbol operation status branch processing of step S1204, special symbol operation status according to the special symbol operation status (00H ~ 03H) Processing related to the variable display operation is performed (steps S1205, S1206, S1207).

一方、ステップS1203で大当り遊技中と判定した場合(=5AH)、CPU201はステップS1205~S1207の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS1208の特別図柄表示データ更新処理に進む。すなわち、大当り遊技中である場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、大当り後に確定表示されたままの状態が保持される)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、該ステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 On the other hand, when it is determined in step S1203 that the big hit game is in progress (=5AH), the CPU 201 does not perform the processing related to the special symbol fluctuation display operation in steps S1205 to S1207, and proceeds to the special symbol display data update process in step S1208. That is, when the big win game is being played, the variable display operation of the special symbols is not performed (the display state of the special symbols of the special symbol display device is kept as fixed display after the big win). It should be noted that the "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol.

ステップS1204の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」の何れのステータス値であるかに応じて、それぞれ対応する処理を実行する。 In the special symbol operation status branching process of step S1204, depending on whether the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", "varying (02H)", or "confirming (03H)". , perform corresponding processing.

具体的に、CPU201は、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には特別図柄変動開始処理(ステップS1205)を、「変動中(02H)」である場合には特別図柄変動中処理(ステップS1206)を、「確認中(03H)」である場合には特別図柄確認時間中処理(ステップS1207)をそれぞれ実行する。ここで、上記「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を意味し、上記「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を意味し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を意味する。 Specifically, the CPU 201 performs special symbol variation start processing (step S1205) when the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", and special symbol variation when it is "varying (02H)". During symbol fluctuation processing (step S1206), when it is "confirming (03H)", during special symbol confirmation time processing (step S1207) is executed. Here, the above-mentioned "waiting" means that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next variation, and the above-mentioned "while fluctuating" means that the behavior of the special symbol is fluctuating (fluctuation display). The above "confirming" means that the fluctuation of the special symbols is finished and the stop (confirmed) display is in progress (during the special symbol confirmation time).

なお、ステップS1206の特別図柄変動中処理では、特別図柄が変動中であるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したならば、演出制御コマンドとして、「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する処理や、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(例えば500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに03Hを格納する)処理などを行う。上記「変動停止コマンド」とは、特別図柄の変動が終了したことを示すコマンドであり、この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したこと(終端)を把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了と共に、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。また、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。 It should be noted that, in the process during the special design fluctuation of step S1206, whether or not the special design is in the process of fluctuation, that is, whether or not the fluctuation time of the special design has passed is monitored, and if the fluctuation time has passed, the effect control command As a process of transmitting a "variation stop command" to the production control unit 24, storing a fixed display time (eg 500 ms) in the special symbol role product operation timer, and switching the special symbol operation status to "confirming (03H)" (Store 03H in the special symbol operation status) processing and the like. The above-mentioned "variation stop command" is a command indicating that the special symbol variation has ended. By this variation stop command, the effect control unit 24 indicates that the special symbol variation display game has ended after the special symbol variation time has elapsed. By grasping the fact (termination), the decoration pattern currently displayed in a variable manner is stopped and displayed. As a result, when the special symbol variation display game is terminated, the decorative symbol variation display game is also terminated. Further, the above-mentioned "determined display time" is a time (stop display time) for holding the stop display when the variable display of the special symbols is finished and the special symbols are stopped and displayed.

また、ステップS1207の特別図柄確認時間中処理では、上述の確定表示時間が経過したか否かを監視し、確定表示時間が経過したならば、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)、今回の特別図柄変動表示ゲームが大当りであれば、大当り遊技を開始するために要する処理(大当り図柄停止時の各種設定処理)を行う。大当り図柄停止時の各種設定処理では、大当り遊技移行前処理として、大当り判定フラグをクリアして条件装置作動フラグをON状態にし、遊技状態を通常状態と同様の遊技状態に設定する等の各種設定処理を行う。
また、ステップS1207の特別図柄確認時間中処理では、遊技状態が更新された場合に、遊技状態の移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する処理を行う。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が移行した旨を把握することができる。
In addition, in the special symbol confirmation time process of step S1207, it is monitored whether or not the above-described fixed display time has elapsed. Switch the symbol operation status to "waiting (01H)" (store 01H in the special symbol operation status), and if the special symbol variation display game of this time is a big hit, the process required to start the big win game (stop the big win pattern) various setting processing at the time). In the various setting processes when the jackpot pattern is stopped, as the jackpot game transition pre-processing, the jackpot judgment flag is cleared, the condition device operation flag is turned on, and the game state is set to the same game state as the normal state. process.
In addition, in the process during the special symbol confirmation time of step S1207, when the game state is updated, the process of transmitting the "game state designation command" including the transition information of the game state to the effect control unit 24 is performed. The effect control unit 24 can grasp that the game state has shifted by the game state designation command.

上記のステップS1205、S1206、S1207の処理により、特別図柄の変動開始及び変動停止を1セットする変動表示動作が実現されることになる。
なお、ステップS1205の特別図柄変動開始処理の詳細については図23を参照して改めて説明する。
By the processing of steps S1205, S1206, and S1207, the variable display operation of setting the variable start and the variable stop of the special symbol is realized.
The details of the special symbol variation start processing in step S1205 will be explained again with reference to FIG.

ステップS1205~S1207の何れかの処理を終えると、CPU201はステップS1208の特別図柄表示データ更新処理を実行する。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、特別図柄変動中の7セグ表示用データを作成し、特別図柄が変動中でなければ、特別図柄停止表示中の7セグ表示用データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図18のLED管理処理(ステップS914)によって特別図柄表示装置38a、38bに出力される。 When one of steps S1205 to S1207 is completed, the CPU 201 executes special symbol display data update processing in step S1208. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating, and if the special symbol is fluctuating, 7-segment display data for the special symbol fluctuating is created, and if the special symbol is not fluctuating. For example, data for 7-segment display during special symbol stop display is created. The special symbol display data created here is output to the special symbol display devices 38a and 38b by the LED management process (step S914) of FIG.

CPU201は、ステップS1208の更新処理を実行したことに応じてステップS911の特別図柄管理処理を終え、図18に示したステップS912の特別電動役物管理処理に進む。
The CPU 201 ends the special symbol management process of step S911 in response to executing the update process of step S1208, and proceeds to the special electric auditors product management process of step S912 shown in FIG.

(特図1始動口チェック処理)

図22のフローチャートを参照し、特図1始動口チェック処理(ステップS1201)について説明する。
この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たす。本例における特図1始動口チェック処理では、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理(特図1側の入賞時処理)として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理(保留記憶処理)、保留加算コマンドの送信処理等が実行される。
なお、特図2始動口チェック処理(ステップS1202)も、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特図2側の特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、及び保留加算コマンドの送信処理等が実行される。従って、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは実質的に同一の処理内容となっている。以下では、特図1始動口チェック処理を中心に説明し、特図2始動口チェック処理についての詳細は、重複記載を避けるために省略する。
(Special figure 1 starting entrance check process)

With reference to the flowchart of FIG. 22, the special figure 1 start opening check process (step S1201) will be described.
This special figure 1 starting opening check process plays a role as winning process executed based on establishment of a predetermined starting condition. In the special figure 1 start opening check process in this example, as a pre-start process for executing the special symbol variation display game 1 on the special figure 1 side (processing at the time of winning on the special figure 1 side), the winning of the upper start opening 34 occurs. Addition processing of the number of operation pending balls on the special figure 1 side due to, storage processing of various random numbers (suspension storage processing), transmission processing of pending addition command, etc. are executed.
In addition, the special figure 2 starting opening check process (step S1202) also plays a role as a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, like the special figure 1 starting opening check process, and the special figure 2 side As pre-start processing for executing the special symbol variation display game 2 (processing at the time of winning on the special figure 2 side), addition processing of the number of operation pending balls on the special figure 2 side due to the occurrence of winning at the lower start port 35, Various random number storage processing, pending addition command transmission processing, and the like are executed. Therefore, the special figure 1 starting opening check processing and the special figure 2 starting opening check processing are substantially the same processing contents. In the following, the special figure 1 starting opening check processing will be mainly described, and the details of the special figure 2 starting opening check processing will be omitted to avoid duplication.

図22において、CPU201は、先ずステップS1301で、上始動口34への入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する。
上始動口34への入賞を検出した場合、CPU201はステップS1302に進んで特別図柄1の作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が4以上であるか否か判定する。すなわち、特図1作動保留球の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)以上であるか否かを判定する。ただし、上始動口34の入賞検出がなかった場合(ステップS1301:N)は、何もせずにステップS1201の特図1始動口チェック処理を終える。
In FIG. 22, the CPU 201 first determines in step S1301 whether or not a winning (winning ball) into the upper starting port 34 has been detected.
When the winning to the upper starting port 34 is detected, the CPU 201 proceeds to step S1302 and determines whether or not the number of special symbol 1 operation reserved balls (hereinafter referred to as "special figure 1 operation reserved balls") is 4 or more. judge. That is, it is determined whether or not the number of special figure 1 operation retention balls is the maximum retention storage number (here, upper limit 4 pieces) or more. However, if there is no winning detection of the upper starting opening 34 (step S1301: N), the special figure 1 starting opening check process of step S1201 is finished without doing anything.

ステップS1302で特図1作動保留球数が4以上であった場合、つまり上始動口34の入賞を検出したが特図1作動保留球数が4以上である場合、CPU201は後述のステップS1311に進み、一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合(4未満の場合)は、特図1作動保留球数に1を加算して(ステップS1303)、ステップS1304の処理に進む。 If the number of special-figure 1 operation pending balls is 4 or more in step S1302, that is, the winning of the upper start port 34 is detected, but if the number of special-figure 1 operation pending balls is 4 or more, the CPU 201 goes to step S1311 described later. On the other hand, when the special figure 1 operation reserved ball number is not 4 or more (less than 4), 1 is added to the special figure 1 operation reserved ball number (step S1303), and the process proceeds to step S1304.

ステップS1304でCPU201は、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する。具体的には、各種の乱数カウンタから、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア、すなわち、特図1保留記憶エリアと、特図2保留記憶エリアとが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア~保留n記憶エリア(nは最大保留記憶数:本実施形態ではn=4)が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。 In step S1304, the CPU 201 acquires various random numbers used in the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation reserved ball generated this time. Specifically, from various random number counters, the current values of the random number for judging the big hit, the random number for judging the special symbol, and the random number for the variation pattern are acquired, and the acquired random number is stored in the reserve storage area of the RAM 203 . This reserve storage area is an area for storing predetermined game information relating to the symbol variation display game as actuation reserve balls (hold data). Until the symbol 1 variable display operation is performed (until the special symbol variable display game 1 is executed), the symbols are reserved and stored in the order in which the starting conditions are satisfied (in the order of winning). The reserved storage area is provided with a reserved storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side, that is, a special figure 1 reserved storage area and a special figure 2 reserved storage area. These reserved storage areas are provided with a reserved 1 storage area to a reserved n storage area (n is the maximum number of reserved memories: n=4 in this embodiment), each of which can store reserved data for the maximum number of reserved memories. It has become.

ステップS1304に続くステップS1305でCPU201は、保留加算コマンドを作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得する。
次いで、CPU201はステップS1306で、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する。特図1先読み禁止条件とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。
In step S1305 following step S1304, the CPU 201 selects prefetch prohibition data (EVENT: "01H").
Subsequently, CPU201 is step S1306, and determines whether "special figure 1 prefetch prohibition condition" is satisfied. The special figure 1 look-ahead prohibition condition is a condition that prohibits the look-ahead determination for the special figure 1 operation reservation ball.

特図1先読み禁止条件が成立している場合、CPU201は先読み判定に関する先読み判定処理(ステップS1309)を実行せずに、ステップS1311に進む。この場合、先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を持つ保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなり、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が禁止され、その結果、先読み予告演出も実行されないことになる。換言すれば、上記先読み禁止データは、先読み判定処理(ステップS1309)を実行していない旨を指定するものと言える。 When the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied, CPU201 advances to step S1311 without executing the prefetch decision processing (step S1309) regarding prefetch decision. In this case, the pending addition command with prefetching prohibition data (EVENT: "01H") specifies prohibition of prefetching, and the prefetching judgment for this special figure 1 operation pending ball is prohibited, and as a result, prefetching notice The performance will not be executed either. In other words, it can be said that the prefetching prohibition data designates that the prefetching determination process (step S1309) is not executed.

本例では、遊技状態によらず特図1及び特図2の先読み判定を行うのではなく、現在の遊技状態に基づいて、先読み禁止か否かを判定するようになっている。その理由は次の通りである。
右打ち有利となる‘電サポ有り’を伴う遊技状態中である場合(時短状態、確変状態)である場合には、下始動口35への入賞が頻繁に発生するが、左打ち有利となる‘電サポ無し’を伴う遊技状態中である場合(通常状態、潜確状態)には、下始動口35への入賞がほぼ発生せずに上始動口34への入賞が頻繁に発生することを考慮し、遊技状態によらず特図1及び特図2の先読み判定を闇雲に行うのではなく、‘電サポ有り’の時短状態又は確変状態である場合には特図1側の先読み判定を禁止して特図2側の先読み判定を許容し、‘電サポ無し’の通常状態又は潜確状態である場合には特図2側の先読み判定を禁止して特図1側の先読み判定を許容するようになっている。
In this example, instead of performing the prefetch determination of the special figure 1 and the special figure 2 regardless of the game state, it is determined whether or not the prefetch is prohibited based on the current game state. The reason is as follows.
In the case of a game state with 'with electric sapo' that is advantageous to right-handed hitting (time saving state, probability variable state), winning to the lower start port 35 occurs frequently, but left-handed hitting is advantageous. In the case of a game state with 'no electric support' (normal state, latent state), winning at the lower starting port 35 hardly occurs and winning at the upper starting port 34 occurs frequently. Considering that, instead of blindly performing the look-ahead judgment of special figures 1 and 2 regardless of the game state, if it is a time-saving state or a variable state with 'with electric sapo', look-ahead judgment on the special figure 1 side is prohibited to allow pre-reading judgment on the special figure 2 side, and if it is in the normal state or latent state of 'no electric sapo', prohibit the pre-reading judgment on the special figure 2 side and pre-reading judgment on the special figure 1 side is allowed.

ステップS1306において、特図1先読み禁止条件が成立していない場合、CPU201はステップS1307で設定値エラーフラグ(ステップS905の設定異常チェック処理でセットされるフラグ)を参照し、続くステップS1308で設定エラーか否か(設定値エラーフラグがON状態:5AHであるか否か)を判定する。
設定エラーである場合、CPU201は異常(設定値データ異常)が発生したとして、先読み判定処理(ステップS1309)は実行せずに、ステップS1311に進む。詳細は後述するが、入賞時の処理において設定値Vdの異常が認められた場合、RAMエラーとせずに、先読み禁止データ(01H)を含む保留加算コマンドを送信して、ステップS1201の始動口チェック処理を抜けることになる。
In step S1306, if the special figure 1 pre-reading prohibition condition is not satisfied, the CPU201 refers to the setting value error flag in step S1307 (flag set in the setting abnormality check process of step S905), setting error in subsequent step S1308 (whether the set value error flag is ON: 5AH).
If it is a setting error, the CPU 201 determines that an abnormality (set value data abnormality) has occurred, and proceeds to step S1311 without executing the prefetch determination process (step S1309). Although the details will be described later, if an abnormality in the set value Vd is recognized in the processing at the time of winning, a pending addition command including prefetch prohibition data (01H) is transmitted without making it a RAM error, and the start opening check in step S1201 will exit the process.

一方、設定エラーでなかった場合、CPU201はステップS1309の先読み判定処理を実行する。この先読み判定処理では、変動開始時に実行される大当り抽選結果を先読み判定する。従って、当落抽選結果を先読み判定する‘先読み当落判定’と、図柄抽選結果を先読み判定する‘先読み図柄判定’と、変動開始時の変動パターンを先読み判定する‘先読み変動パターン判定’とに関する一連の処理が含まれる。 On the other hand, if it is not a setting error, the CPU 201 executes prefetch determination processing in step S1309. In this look-ahead determination processing, a look-ahead determination is made of the big hit lottery result executed at the start of variation. Therefore, a series of 'pre-reading winning/losing determination' to pre-read the winning lottery result, 'pre-reading pattern determination' to pre-read the pattern lottery result, and 'pre-reading variation pattern determination' to pre-read the variation pattern at the start of the fluctuation processing is included.

具体的に、ステップS1309においてCPU201は、先ずRAM203(判定用乱数記憶エリア)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、該大当り判定用乱数値と後述する「大当り判定用乱数判定テーブル」とに基づいて、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(少なくとも大当り、はずれの別を決定する先読み当落判定)を行い、その結果(「先読み当落結果」と称する)を取得する。 Specifically, in step S1309, the CPU 201 first acquires the random number value for judging a big hit stored in the RAM 203 (random number storage area for judging), and compares the random number value for judging a big hit with the "random number judging table for judging a big hit" to be described later. Based on , a win-lose lottery (at least a look-ahead win-lose judgment that determines whether it is a big hit or a loser) is performed for the current operation reserve ball, and the result (referred to as "look-ahead win-lose result") is obtained.

なお、本実施形態では、当落判定(当落抽選)には設定値Vdが用いられるが、このような設定値Vdに基づく本実施形態としての当落判定の具体的な手法については後に改めて説明する。当落判定は、特別図柄の変動開始時の処理(図23)においても同様に行われるため、当落判定の具体的な手法の説明は、該変動開始時の処理の説明時に改めて行う。 In the present embodiment, the set value Vd is used for win-lose determination (win-lose lottery), and a specific method of win-lose determination as the present embodiment based on such a set value Vd will be described later. Since the hit/lose determination is performed in the same way in the process (FIG. 23) at the start of the variation of the special symbols, the specific method of the hit/lose determination will be explained again when the process at the start of the variation is described.

ここで、本実施形態では、先読み当落結果はCPU201内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203に格納しない。これは、先読み当落判定結果が、この後の先読み図柄判定の処理で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAM203に記憶する必要が無いためである。 Here, in the present embodiment, the prefetch hit/loss result is not stored in the RAM 203 while being taken into a predetermined general-purpose register built in the CPU 201 . This is because the look-ahead winning/losing determination result is immediately used in subsequent look-ahead pattern determination processing, and this data is not required and need not be stored in the RAM 203 .

また、ステップS1309でCPU201は、上記した先読み図柄判定の処理として、先読み当落結果(少なくとも当り、はずれの別)と特別図柄種別(特図1、2)とに応じた図柄テーブル(不図示)を用いた図柄抽選を行う。具体的にCPU201は、先のステップS1304で取得した特別図柄判定用乱数値と図柄テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(当り種別の抽選)を行い、その結果(「先読み図柄結果」と称する)を取得する。本実施形態の「図柄テーブル」には、図柄種別を決定するための判定値(当選領域)が定めらており、特別図柄判定用乱数値が何れの判定値に属するかにより、停止図柄として表示すべき特別図柄の種類が決定される。
なお、本例のようにはずれ種別が複数種類ある場合には、はずれ種別決定用のはずれ図柄テーブルを設ける。はずれが1種類のみであれば、はずれ図柄テーブルは不要である。
ここで、本例では、はずれの種類が「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の複数あることに対応して、図柄判定においてははずれ種別を抽選するためのはずれ図柄テーブルが用いられるとする。
また、本例において、当りの種別は、前述したように少なくとも「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」の4種があり、上記のはずれ図柄テーブルとは別途に設けられた当り図柄テーブルに基づき、これら4種の当り種別のうち特別図柄判定用乱数値に応じた当り種別に対応する特別図柄の種類が決定される。
In addition, in step S1309, the CPU 201 creates a symbol table (not shown) corresponding to the prefetch winning/losing result (at least hit or lose) and the special symbol type (special symbols 1 and 2) as the above-described prefetch symbol determination processing. Perform the pattern lottery used. Specifically, the CPU 201 conducts a symbol lottery (lottery for winning type) for the current operation pending ball based on the special symbol determination random number value and the symbol table acquired in the previous step S1304, and the result (" (referred to as "look-ahead symbol result"). In the "symbol table" of the present embodiment, the determination value (winning area) for determining the symbol type is defined, and depending on which determination value the special symbol determination random number belongs to, it is displayed as a stop symbol. The type of special symbol to be played is determined.
Incidentally, when there are a plurality of types of winnings as in this example, a winning symbol table for determining the winning type is provided. If there is only one kind of loss, the lost symbol table is unnecessary.
Here, in this example, in response to the fact that there are a plurality of types of losses, namely, "loss 1", "loss 2", and "loss 3", a losing pattern table for lottery of losing types is used in symbol determination. do.
Also, in this example, there are at least four types of hits, "normal 4R", "normal 6R", "variable probability 6R", and "variable probability 10R", as described above. Based on the winning symbol table, a special symbol type corresponding to the winning type corresponding to the special symbol determination random number value among these four winning types is determined.

ここで、上記した図柄テーブルの一部又は全部について、設定値Veに応じて異なる図柄選択率を定めた図柄テーブルを設けてもよい。例えば、大当り図柄テーブルについて、設定1~6ごとに、大当り種別の選択率が異なるテーブル(例えば、設定6段階に対応した6種類の大当り図柄テーブル)を設けることができる。例えば、高設定となるに従い出玉性能が遊技者にとって有利となるようにテーブル内容を定めることが考えられる。勿論、各設定で共通の大当り図柄テーブルであってもよい。また、ステップS1309で用いる図柄テーブルは、変動開始時の処理(図23)にも利用される。 Here, for some or all of the above-described symbol tables, a symbol table that defines different symbol selection rates according to the set value Ve may be provided. For example, regarding the jackpot symbol table, it is possible to provide tables with different selection rates of jackpot types for each of settings 1 to 6 (for example, 6 types of jackpot pattern tables corresponding to 6 stages of settings). For example, it is conceivable to determine the contents of the table so that the higher the setting, the more advantageous the ball-out performance becomes for the player. Of course, it may be a jackpot symbol table common to each setting. Further, the symbol table used in step S1309 is also used in the processing (FIG. 23) at the start of variation.

CPU201は、先読み図柄結果を、上述した先読み当落判定のときと同様にCPU201内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203に格納しない。これは、先読み図柄結果が、この後の先読み変動パターン判定で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAM203に記憶する必要が無いためである。 The CPU 201 does not store the look-ahead symbol result in the RAM 203 while taking it into a predetermined general-purpose register built in the CPU 201 as in the case of the look-ahead winning/losing determination described above. This is because the look-ahead pattern result is immediately used in subsequent look-ahead variation pattern determination, and this data is not required and need not be stored in the RAM 203 .

上記の先読み図柄判定を終えると、CPU201は先読み変動パターン判定を実行する。この先読み変動パターン判定では、上記の先読み図柄結果(本例では「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の何れかを表す)と、該先読み図柄結果に応じた変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、ステップS1304で取得した変動パターン用乱数とを利用した変動パターンの抽選を行い、先読み変動パターン決定する。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動パターン(変動開始時の変動パターン)を先読み判定する。 After finishing the above look-ahead symbol determination, the CPU 201 executes look-ahead variation pattern determination. In this look-ahead variation pattern determination, the above-mentioned look-ahead pattern result (in this example, "normal 4R", "normal 6R", "probable variation 6R", "probability variation 10R", "missing 1", "missing 2", "missing 3" represents either) Then, a variation pattern table for selecting a variation pattern according to the look-ahead symbol result and the variation pattern random number obtained in step S1304 are used to perform a lottery of variation patterns to determine a look-ahead variation pattern. That is, the variation pattern (variation pattern at the start of variation) to be executed when the current operation pending ball is subjected to the variation display operation is pre-read and determined.

本例では、上記の変動パターンテーブルは、変動開始時の処理(図23)で行われる変動パターンの抽選においても利用される。
上記の変動パターンテーブルの具体例、及び該テーブルを用いた変動パターンの抽選処理については、変動開始時の処理の説明時に改めて説明する。
In this example, the variation pattern table is also used in the variation pattern lottery performed in the process at the start of variation (FIG. 23).
A specific example of the above fluctuation pattern table and the fluctuation pattern lottery process using the table will be explained again when explaining the process at the time of fluctuation start.

なお、先読み変動パターン判定結果(入賞コマンドデータ(EVENT))は、以下で説明するステップS1310の保留加算コマンド作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。従って、CPU201は、先読み変動パターン判定の結果をRAM203に格納することなくレジスタに取り込んだまま、ステップS1309の処理を終えるようになっている。 Note that the look-ahead fluctuation pattern determination result (winning command data (EVENT)) is immediately used in the pending addition command creation process in step S1310 described below, and this data is not required thereafter. Therefore, the CPU 201 ends the processing of step S1309 while the result of the prefetch variation pattern determination is not stored in the RAM 203 but is stored in the register.

ステップS1309の先読み判定処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1310に進み、先読み判定結果に応じた保留加算コマンドの下位バイト側のデータを作成する。具体的には、先読み変動パターンの種類を表すデータを、保留加算コマンドの下位バイト側の入賞コマンドデータ(EVENT)として作成する。
なお、EVENTのデータについては、ステップS1305で設定された「01H」が、本処理にて先読み変動パターンに対応する値(先読み変動パターン判定処理で得られた値)に更新されることになる。
After executing the prefetch determination process in step S1309, the CPU 201 advances to step S1310 to create data on the lower byte side of the pending addition command according to the prefetch determination result. Specifically, the data representing the type of the look-ahead variation pattern is created as the winning command data (EVENT) on the lower byte side of the pending addition command.
As for the EVENT data, "01H" set in step S1305 is updated to a value corresponding to the prefetch variation pattern (value obtained in the prefetch variation pattern determination processing) in this process.

ステップS1310の作成処理を終えると、CPU201はステップS1311で、作動保留球数に応じた保留加算コマンドの上位バイト側のデータを作成する。すなわち、現在の作動保留球数と、上述した先読み図柄結果(特別図柄種別)とを表すデータを保留加算コマンドの上位バイト側の入賞コマンドデータ(MODE)として作成する。
該MODEのデータについては、特図1の保留1個~特図1の保留4個、特図2の保留1個~特図2の保留4個を識別可能に設定される。
After completing the creation process of step S1310, the CPU 201 creates data on the upper byte side of the pending addition command corresponding to the number of operation pending balls in step S1311. That is, data representing the current number of pending balls in operation and the above-described look-ahead symbol result (special symbol type) are created as winning command data (MODE) on the upper byte side of the pending addition command.
For the data of the MODE, 1 reservation of special figure 1 to 4 reservations of special figure 1, 1 reservation of special figure 2 to 4 reservations of special figure 2 are set so as to be identifiable.

ステップS1311の作成処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1312で、保留加算コマンドの送信処理を行う。すなわち、ステップS1310、S1311で作成した入賞コマンドデータをそれぞれEVENT、MODEとして含む保留加算コマンドを作成し、演出制御部24に送信する。 In response to execution of the creation processing in step S1311, the CPU 201 performs transmission processing of the pending addition command in step S1312. That is, it creates a pending addition command containing the winning command data created in steps S1310 and S1311 as EVENT and MODE, respectively, and transmits it to the effect control section 24 .

ここで、先読み禁止条件である場合(S1306でYの場合)や、先のステップS1308の判定処理で設定値Vdの異常が認められた場合、CPU201は上述した先読み禁止データ(下位バイト=01H)を更新せずにそのまま維持し、先読み禁止データを持つ保留加算コマンドを送信する。
また、オーバーフロー時(最大保留記憶数に達しているときに、新たな入賞が発生した場合)は、オーバーフロー指定の保留加算コマンドが送信されるようになっている(ステップS1302のYの処理ルート参照)。
Here, if the prefetching prohibition condition is met (Y in S1306), or if an abnormality in the set value Vd is recognized in the determination processing in the previous step S1308, the CPU 201 outputs the above-mentioned prefetching prohibition data (lower byte=01H). without updating and send a pending add command with no lookahead data.
Also, at the time of overflow (when a new prize is won when the maximum number of pending memories has been reached), a pending addition command specifying overflow is transmitted (see the processing route of Y in step S1302). ).

なお、保留加算コマンドは、主制御部20から演出制御部24に送られた後は、演出制御部24側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、図23に示す特別図柄変動開始処理において特に利用されるものではない。従って、CPU201は保留加算コマンドもRAM203に格納することなく、ステップS1301の特図1始動口チェック処理を抜けて、続いてステップS1302の特図2始動口チェック処理を行うことになる。 In addition, after the pending addition command is sent from the main control unit 20 to the effect control unit 24, it is used in the effect control unit 24 side when displaying the "prediction effect" related to the current operation pending ball. Only, it is not particularly used in the special symbol variation start process shown in FIG. Therefore, the CPU 201 exits the special figure 1 start opening check process of step S1301 without storing the pending addition command in the RAM 203, and then performs the special figure 2 start opening check process of step S1302.

ここで、上記のように本例では、入賞時(作動保留球発生時)において設定値Vdのデータに異常が生じた場合であっても、保留加算コマンドを送信するが、この保留加算コマンドは、先読み禁止データを持つコマンドであるので、設定値Veに基づく先読み予告演出、又は設定値Veに基づかない先読み予告演出を現出可能に構成している場合であっても、先読み予告に係る演出制御自体が禁止されるため、不具合に起因する先読み予告が現出されることがなく、遊技者に不利益になることもないので、特に問題は生じない。仮に、先読み予告演出を禁止しない場合、設定値Veが異常であるにもかかわらず、保留表示系の先読み予告演出にて、高期待度の保留表示が現出された場合、その後のRAMエラー処理(設定値異常に起因したエラー処理)により遊技進行が停止してしまうと、遊技者が抱いていた当選期待感が一気に消滅してしまい、遊技機に対する大きな不信感を招来してしまう。しかし本例の場合は、上述したように、先読み予告自体を禁止しているので、このような問題を生じさせず、遊技者に不信感を抱かせることの防止が図られる。
Here, as described above, in this example, even if there is an abnormality in the data of the set value Vd at the time of winning (when the operation pending ball is generated), the pending addition command is transmitted. , is a command having prefetching prohibition data, even if the prefetching notice effect based on the set value Ve or the prefetching notice effect not based on the set value Ve is configured to be able to appear, the effect related to the prefetching notice Since the control itself is prohibited, no pre-reading notice caused by the malfunction appears, and the player is not disadvantaged, so no particular problem arises. If the pre-reading forewarning effect is not prohibited, and if the high-expectation pending display appears in the pre-reading forecast effect of the pending display system even though the set value Ve is abnormal, the subsequent RAM error processing. If the progress of the game is stopped due to (error processing caused by an abnormality in the set value), the player's expectation for winning will disappear at once, causing a great distrust of the gaming machine. However, in the case of this example, as described above, the pre-reading notice itself is prohibited, so that such a problem does not occur and the player is prevented from feeling distrustful.

(特別図柄変動開始処理)

続いて、図23のフローチャートを参照して、変動開始時の処理である特別図柄変動開始処理(ステップS1205)について説明する。
図23において、CPU201は先ずステップS1401で、特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図2作動保留球数がゼロでない場合には、ステップS1403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図2作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS1403~S1412)を行う。
一方、特図2作動保留球数がゼロの場合、CPU201はステップS1402で、特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図1作動保留球数がゼロでない場合には、ステップS1403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図1作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS1403~S1412)を行う。
上記のステップS1401とS1402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を優先的に消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される。つまり、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行される。なお、上述の優先変動タイプに限らず、入賞した順番通りに作動保留球を消化していく構成としてもよい。
(Special symbol variation start process)

Next, with reference to the flowchart of FIG. 23, the special symbol variation start process (step S1205), which is the process at the start of variation, will be described.
In FIG. 23, the CPU 201 first determines whether or not the number of special-figure 2 operation pending balls is zero in step S1401, and if the number of special-figure 2 operation pending balls is not zero, the process proceeds to step S1403, and this time Processing at the start of fluctuation (steps S1403 to S1412) for the special figure 2 operation holding ball to be used for fluctuation display is performed.
On the other hand, if the number of special-figure 2 operation pending balls is zero, the CPU 201 determines whether or not the number of special-figure 1 operation pending balls is zero in step S1402, and if the number of special-figure 1 operation pending balls is not zero, Proceeding to the processing of step S1403, the processing (steps S1403 to S1412) relating to the start of fluctuation of the special symbol targeting the special figure 1 operation holding ball to be used for this fluctuation display is performed.
By the processing of steps S1401 and S1402 above, which of the special figure 1 operation reservation ball and the special figure 2 operation reservation ball is preferentially used for the fluctuation display operation (which operation reservation ball is preferentially digested? ) is determined. In this embodiment, when there is an operation holding ball in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested. That is, the special symbol variation display game 2 is preferentially executed over the special symbol variation display game 1. - 特許庁It should be noted that it is not limited to the above-described priority variation type, and may be configured to consume the operation pending balls in the order in which they have won.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、且つ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、液晶表示装置36に対し、客待ち待機用のデモ画面表示(客待ちデモ画面)に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS1413に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する。 In addition, when the number of operation pending balls of both the number of special figure 2 operation pending balls and the number of special figure 1 operation pending balls is zero, it will be in the state of "no operation pending balls". This state of "no operation pending ball" is a state in which the special symbol is on standby and there is no pending memory, and the effect control section 24 side is notified that this state has entered, and the liquid crystal display is displayed. The device 36 is controlled to switch to a demonstration screen display for waiting for customers (customer waiting demonstration screen). Therefore, when it becomes "no operation pending ball", the process proceeds to step S1413, and it is determined whether or not the special symbol operation status is "waiting (00H)" indicating the state of "no operation pending ball". .

ステップS1413において、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに00Hを格納する)。そして、演出制御コマンドとして、客待ちデモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信し(ステップS1415)、ステップS1205の特別図柄変動開始処理を終える。
以後、ステップS1413の判定処理が実行されるときに「待機中(00H)」であれば、再度、デモ表示コマンドを送信することなく特別図柄変動開始処理を終える。このようにする理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生し、無闇に制御負担が増してしまうことを考慮し、その防止を図るためである。
In step S1413, when the special symbol operation status is "waiting (01H)", the special symbol operation status is switched to "waiting (00H)" (00H is stored in the special symbol operation status). Then, as an effect control command, a "demonstration display command" for displaying a customer waiting demo screen is transmitted to the effect control unit 24 (step S1415), and the special symbol variation start process of step S1205 is finished.
After that, if it is "waiting (00H)" when the determination process of step S1413 is executed, the special symbol variation start process is finished without transmitting the demonstration display command again. The reason for doing this is that if the demonstration display command is sent without any conditions when the number of pending balls in operation is zero, the transmission of the demonstration display command is repeated at a cycle of 4ms while the number of pending balls in operation is zero. This is to prevent unnecessary transmission from occurring, which unnecessarily increases the control load.

ステップS1401で特図2作動保留球数がゼロでない場合、及びステップS1402で特図1作動保留球数がゼロでない場合(特図2作動保留球数がゼロである一方、特図1作動保留球数がゼロでない場合)のそれぞれにおいて、CPU201は今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理(ステップS1403~S1412)を行っていく。
ここで、以下に説明するステップS1403~S1412の処理については、上記のステップS1401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS1402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理であるか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理であるかの区別はせずに説明していく。
If the number of special-figure 2 operation pending balls is not zero in step S1401, and if the number of special-figure 1 operation pending balls is not zero in step S1402 (while the number of special-figure 2 operation pending balls is zero, When the number is not zero), the CPU 201 performs processing (steps S1403 to S1412) related to the start of variation of the special symbol for the operation pending ball to be used for the current variation display.
Here, for the processing of steps S1403 to S1412 described below, if the determination in step S1401 above is 'NO', the processing for the special figure 2 operation holding ball, the determination in step S1402 above If it is 'NO', it will be processed for the special figure 1 operation reservation ball, but since the method of processing is the same, unless it is particularly necessary to avoid duplication, the special symbol 1 side operation It will be explained without distinguishing whether it is a process for the reserved ball or a process for the operation reserved ball on the special symbol 2 side.

ステップS1403でCPU201は、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数-1)、続くステップS1404で減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する。この保留減算コマンドにより、演出制御部24側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。 In step S1403, the CPU 201 subtracts 1 from the number of pending balls in operation (the number of pending balls in operation pertaining to the special symbol side used for this variable display operation -1), and in subsequent step S1404, the number of pending balls in operation after the subtraction is included. A pending subtraction command” is transmitted to the effect control unit 24. By this pending subtraction command, the performance control unit 24 side grasps the number of remaining active pending balls after the current active pending ball number is digested, and shifts the pending display currently being displayed.

次いで、CPU201はステップS1405で、特別図柄作動確認データを設定する。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、例えば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H(特図1変動開始指定)」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H(特図2変動開始指定)」を、RAM203の所定領域(特別図柄作動確認データ格納領域)に格納する。 Next, CPU201 is step S1405, sets the special design operation verification data. This special symbol operation confirmation data is information that designates the special symbol type on the fluctuation start side this time. If the special symbol 2 is the fluctuation start side, "01H (special symbol 2 fluctuation start specification)" is stored in a predetermined area (special symbol operation confirmation data storage area) of the RAM 203.

次いで、CPU201はステップS1406で、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトし、続くステップS1407で保留4記憶エリアをクリアする。このステップS1406~S1407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、及び変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納すると共に、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS1406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS1407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球が何れの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されると共に、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。 Next, CPU 201 shifts the pending data stored in the pending storage area of RAM 203 in step S1406, and clears the pending 4 storage area in subsequent step S1407. In the processing of steps S1406 to S1407, the pending data stored in the pending storage area (holding 1 storage area) corresponding to the pending storage number n=1 (random number for judging a big hit, random number for judging a special symbol, and for fluctuation pattern A random number) is read out and stored in the judgment random number storage area of the RAM 203, and the reserved storage areas (reserved 2 storage area, reserved 3 storage area, reserved 4 storage area) corresponding to the reserved n storage areas (n=2, 3, 4) are stored. area) are stored in the reserved storage area corresponding to 'n-1' (step S1406), and the reserved 4 storage area is cleared to provide a free area (step S1407). As a result, the starting order of the special symbol variation display game matches the order of the number n of operation pending balls (n=1, 2, 3, 4), and the operation pending ball acquired at the time of winning the starting gate wins which pending memory. The pending storage of the new active pending ball is enabled as it is identified as corresponding to the area.

次いで、CPU201はステップS1408で、変動回数残指定コマンド、遊技状態コマンドを送信する処理を行う。このステップS1408では、電サポ有り状態の残余回数をカウントする「電サポ回数カウンタ」がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「変動回数残指定コマンド」を演出制御部24に送信する。この「変動回数残指定コマンド」により、演出制御部24側は、残りの時短回数を把握し残り時短回数情報を報知する処理を実行可能とされる。
またステップS1408では、現在の遊技状態を指定する遊技状態コマンドを演出制御部24に送信する処理も行う。
Next, in step S1408, the CPU 201 performs processing for transmitting a command for specifying the remaining number of fluctuations and a game state command. In this step S1408, it is determined whether or not the "electricity support number counter" that counts the remaining number of times that the power supply is present is zero. Remaining number designation command” is transmitted to the effect control unit 24. By this "variation frequency remaining specification command", the effect control unit 24 side can execute the process of grasping the remaining time saving frequency and notifying the remaining time saving frequency information.
In addition, in step S1408, a process of transmitting a game state command designating the current game state to the effect control unit 24 is also performed.

次いで、CPU201はステップS1409で変動管理処理を実行する。
この変動管理処理では、変動開始時に対応した大当り抽選、停止図柄についての図柄抽選、及び変動パターンの抽選が行われる。また、該変動管理処理では、設定値Vdの異常判定が行われ、設定値Vdのデータに異常が認められる場合には演出制御部24に設定エラーを通知するための演出制御コマンド(RAM異常コマンド)を送信する処理が行われる。
なお、ステップS1409の変動管理処理の詳細については図24~図33を参照して改めて説明する。
Next, the CPU 201 executes change management processing in step S1409.
In this variation management process, a big win lottery corresponding to the start of variation, a pattern lottery for a stop symbol, and a variation pattern lottery are performed. Further, in the variation management process, an abnormality determination of the set value Vd is performed, and when an abnormality is recognized in the data of the set value Vd, an effect control command (RAM abnormality command) for notifying the effect control unit 24 of the setting error ) is sent.
Details of the change management process in step S1409 will be explained again with reference to FIGS. 24 to 33. FIG.

ステップS1409の変動管理処理を終えると、CPU201はステップS1410で、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する。「特別図柄N変動中フラグ」とは、特別図柄1、2のうち対象とする何れかの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には対象の特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には対象の特別図柄が停止中である旨を示す。
なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応するものである。
After finishing the variation management process of step S1409, the CPU 201 stores 5AH (ON state) in the special symbol N varying flag (N=1, 2) designating that the variation is being displayed in step S1410. "Special symbol N fluctuating flag" is a flag indicating whether any special symbol to be targeted among special symbols 1 and 2 is fluctuating, and when the flag is in the ON state (=5AH) indicates that the target special symbol is fluctuating, and indicates that the target special symbol is stopped when the flag is in the OFF state (=00H).
In addition, the special symbol 1 fluctuating flag (N=1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 fluctuating flag (N=2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、CPU201はステップS1411で、変動開始時のコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、ステップS1409の変動管理処理で選択された変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、演出制御部24に送信する。
また、該コマンド送信処理では、ステップS1409における図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、演出制御部24に送信する。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、当選種別を指定する下位バイト(EVENT)の2バイトで構成される。従って、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素とする図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
さらに、該コマンド送信処理では、演出制御部24側に現在の設定値Veを通知するための設定値コマンドの送信も行われる。この設定値コマンドにより、演出制御部24側は現在の設定値Veに応じて異なる種別の演出を現出させたり、所定演出の出現率を変化させたりすることが可能とされている。
Next, in step S1411, the CPU 201 executes command transmission processing at the start of fluctuation. In this command transmission process, in order to notify the effect control unit 24 side of the contents of the variation pattern selected in the variation management process of step S1409, the effect control command includes variation pattern information that can specify the variation pattern content. A pattern designation command” is created and transmitted to the effect control unit 24.例文帳に追加
Also, in the command transmission process, based on the design lottery result in step S1409, a decorative design designation command is created and transmitted to the effect control unit 24. FIG. The decorative design designation command consists of 2 bytes, an upper byte (MODE) designating the special design type on the fluctuation side and a lower byte (EVENT) designating the winning type. Therefore, this decorative design designation command includes information about the special design type and winning type (design lottery result) on the fluctuation side. Since this decorative pattern designation command includes information about the winning type, the effect control unit 24 side mainly includes a combination of decorative patterns when forming a ready-to-win state (symbol types with ready-to-win patterns as constituent elements), It is used to determine the combination of decorative patterns (decorative stop patterns) that are finally stopped and displayed, and the announcement effect corresponding to the winning type in the pattern variation display game.
Furthermore, in the command transmission process, a set value command for notifying the present set value Ve to the effect control section 24 side is also transmitted. By this setting value command, the effect control section 24 side can make different types of effects appear according to the current setting value Ve, or change the appearance rate of a predetermined effect.

そして、続くステップS1412でCPU201は、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアと変動パターン用乱数記憶エリアをクリアする処理を行う。 Then, in the following step S1412, the CPU 201 switches to the special symbol operation status "fluctuation (02H)" as the fluctuation start time setting process (stores 02H in the special symbol operation status), the random number storage area for judgment and the random number for the fluctuation pattern Perform processing to clear the storage area.

ステップS1412の変動開始時設定処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1205の特別図柄変動開始処理を終える。CPU201は、特別図柄変動開始処理を終えると、図21の特別図柄表示データ更新処理(ステップS1208)を行い、これにより特別図柄の変動表示が開始されることになる。
CPU201 ends special design fluctuation start processing of step S1205 according to having executed the fluctuation start time setting processing of step S1412. After completing the special symbol variation start process, the CPU 201 performs the special symbol display data update process (step S1208) of FIG. 21, thereby starting the special symbol variation display.

(変動管理処理)

図24は、ステップS1409の変動管理処理を示したフローチャートである。
図24において、CPU201は、先ずステップS1501で設定エラーか否かを判定する。すなわち、設定値エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する。
(variation management processing)

FIG. 24 is a flow chart showing the change management process in step S1409.
In FIG. 24, the CPU 201 first determines whether or not there is a setting error in step S1501. That is, it is determined whether or not the set value error flag is ON (5AH).

ステップS1501において、設定エラーフラグがOFFであり設定エラーではないと判定した場合、CPU201はステップS1502の大当り乱数判定処理を実行した上で、ステップS1503の図柄抽選処理に進む。
ステップS1502の大当り乱数判定処理は、大当り判定用乱数(内部抽選用乱数)、大当り判定用乱数判定テーブル、及び設定値Vdに基づいて大当り/はずれの当落種別を抽選により選択(判定)するものである。
なお、実施形態としての大当り乱数判定処理の詳細については図25及び図26を参照して改めて説明する。
In step S1501, when it is determined that the setting error flag is OFF and it is not a setting error, the CPU 201 executes the jackpot random number determination process in step S1502, and then proceeds to the pattern lottery process in step S1503.
In step S1502, the big hit random number determination process selects (determines) the big hit/lost type by lottery based on the big hit determination random number (internal lottery random number), the big hit determination random number determination table, and the set value Vd. be.
Details of the jackpot random number determination process as an embodiment will be described again with reference to FIGS. 25 and 26. FIG.

また、CPU201は、ステップS1501で設定エラーであると判定した場合は、ステップS1502の大当り乱数判定処理をパスして、ステップS1503の図柄抽選処理に進む。 If the CPU 201 determines that there is a setting error in step S1501, it skips the big hit random number determination process in step S1502 and proceeds to the pattern lottery process in step S1503.

ここで、本実施形態では、設定エラーとなった場合(ステップS1501でYの判定結果が得られた場合)、該設定エラーが解消されない限り、大当り乱数判定処理が行われない。
先に説明した通り、設定エラーは、設定変更操作を行うことで解除できるものである。すなわち、設定エラー状態に陥った場合、設定変更操作を行って設定エラー状態を解除することで、大当り乱数判定処理が行われる状態に復帰される。
なお、前述のように、設定変更操作が行われるようにするための設定値異常コマンドは設定異常チェック処理(図20)において送信される。
Here, in this embodiment, when a setting error occurs (when the determination result of Y is obtained in step S1501), the big hit random number determination process is not performed unless the setting error is resolved.
As described above, a setting error can be cleared by performing a setting change operation. That is, when falling into a setting error state, by performing a setting change operation and canceling the setting error state, the state in which the big hit random number determination process is performed is restored.
Incidentally, as described above, the setting value abnormality command for performing the setting change operation is transmitted in the setting abnormality check process (FIG. 20).

ステップS1503の図柄抽選処理において、CPU201は、少なくとも当落抽選結果(大当り判定フラグ)、特別図柄判定用乱数、及び図柄テーブルに基づいて、当り/はずれの種別(停止図柄の種類)を決定する処理を行う。そして、その結果(特別図柄判定データ)をRAM203の所定領域(特別図柄判定データ記憶領域)に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別(当り/はずれの種類)が決定される。
なお、先読み判定時の図柄抽選処理と同様、図柄抽選については設定値Vdに応じた抽選を行うこともできる。
In the symbol lottery process of step S1503, the CPU 201 determines the type of hit/lost (type of stop symbol) based on at least the winning/losing lottery result (big hit determination flag), the random number for special symbol determination, and the symbol table. conduct. Then, the result (special symbol determination data) is stored in a predetermined area (special symbol determination data storage area) of the RAM 203 . As a result, the type of winning (type of winning/losing) related to the special symbol variation display game of this time is determined.
As with the symbol lottery process at the time of pre-reading determination, the symbol lottery can also be selected according to the set value Vd.

ステップS1503に続くステップS1504でCPU201は、変動パターン抽選処理として、少なくとも図柄抽選結果(上記の特別図柄判定データ)、変動パターン用乱数、及び変動パターンテーブルに基づき、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした変動開始時の変動パターンを抽選により決定する処理を行う。
具体的に、本実施形態における変動パターン抽選処理では、設定値Vd、及び作動保留球数(今回消化分を減算した作動保留球数)も利用した変動パターンの抽選を行う。
なお、本実施形態における変動パターン抽選処理の詳細については図28~図33を参照して改めて説明する。
In step S1504 following step S1503, the CPU 201 performs the current variation display operation based on at least the symbol lottery result (the above-mentioned special symbol determination data), the variation pattern random number, and the variation pattern table as the variation pattern lottery process. A lottery process is performed to determine the variation pattern at the start of variation for the ball that is held in operation.
Specifically, in the variation pattern lottery process in the present embodiment, a variation pattern lottery is performed using the set value Vd and the number of pending balls in operation (the number of pending balls in operation after subtracting the amount consumed this time).
The details of the variation pattern lottery process in this embodiment will be explained again with reference to FIGS. 28 to 33. FIG.

ステップS1504の変動パターン抽選処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1409の変動管理処理を終える。つまりこの後、処理は図23に示したステップS1410に進められる。 After executing the fluctuation pattern lottery process in step S1504, the CPU 201 ends the fluctuation management process in step S1409. After that, the process proceeds to step S1410 shown in FIG.

ここで、上記説明のように本例では、変動開始時における当落抽選や図柄抽選の抽選結果をRAM203に格納するものとしているが、その理由は、これらの抽選結果は、ステップS1409の変動管理処理が属する特別図柄管理処理(ステップS911:図18及び図21参照)のみで利用されるものではなく、後々の特別電動役物管理処理(ステップS912:図18参照)等においても利用されるデータだからである。
この点、抽選結果をRAM203に格納しない先読み判定時の処理とは異なる。
Here, as described above, in this example, the lottery results of win-lose lottery and symbol lottery at the start of fluctuation are stored in the RAM 203. is data that is used not only in the special symbol management process (step S911: see FIGS. 18 and 21) to which the is.
This point is different from the prefetch determination process in which the lottery result is not stored in the RAM 203 .

なお、図示による説明は省略するが、ステップS1409の変動管理処理では、当落抽選結果が当りである場合に、遊技状態を移行させるための設定処理として、当り遊技後の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う(遊技状態移行準備処理)。
Although the explanation by illustration is omitted, in the variation management process of step S1409, when the win-lose lottery result is a hit, the game state after the win game is specified as the setting process for shifting the game state. Necessary setting processing is performed (game state transition preparation processing).

(大当り乱数判定処理)

図25は、ステップS1502の大当り乱数判定処理を示したフローチャートであり、図26は、実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。
図25による大当り乱数判定処理の詳細説明に先立ち、図26を参照して実施形態で採用する大当り乱数判定手法について説明しておく。
(Jackpot random number determination process)

FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot random number determination process in step S1502, and FIG. 26 is an explanatory diagram of the jackpot random number determination method of the embodiment.
Prior to the detailed description of the jackpot random number determination process in FIG. 25, the jackpot random number determination method employed in the embodiment will be described with reference to FIG.

先ず前提として、本実施形態では、大当り判定用乱数は0~65535の65536通りの値をとり得る。本実施形態における大当り乱数判定では、このような大当り判定用乱数がとり得る値の範囲内において判定基準値THを定め、大当り判定用乱数と判定基準値THの大小関係を比較した結果に基づき、大当り/はずれの判定を行う。一例として、本例では、大当り判定用乱数の値が「0~判定基準値TH」の範囲内である場合に大当りの判定結果を、それ以外の場合にはずれの判定結果を得る手法を採っている。 First, as a premise, in this embodiment, the random number for judging a big hit can take 65,536 different values from 0 to 65,535. In the jackpot random number determination in the present embodiment, the determination reference value TH is determined within the range of possible values for such a jackpot determination random number, and based on the result of comparing the magnitude relationship between the jackpot determination random number and the determination reference value TH, Judgment of big hit/loss is performed. As an example, in this example, when the value of the random number for judging a big hit is within the range of "0 to judgment reference value TH", the judgment result of the big hit is obtained. there is

本実施形態では、大当り乱数判定として低確率時(通常状態時:以下「低確時」と略称する)に対応した判定と高確率時(確変状態時:以下「高確時」と略称する)に対応した判定の2種の判定を行う。このため、判定基準値THとしては、低確時の判定に用いる判定基準値TH1と、高確時の判定に用いる判定基準値TH2の2種が設定される。
図26に例示するように、高確時の判定基準値TH2は低確時の判定基準値TH1よりも値が大きくされ、これにより高確時の判定でより大当りの当選確率が高まるようにされている。
In this embodiment, as a jackpot random number judgment, when the probability is low (normal state: hereinafter abbreviated as "low probability") and when the probability is high (variable probability state: hereinafter abbreviated as "high probability") Two types of determination are performed, that is, determination corresponding to . Therefore, as the determination reference value TH, two types of determination reference value TH1 used for determination at low probability and determination reference value TH2 used for determination at high probability are set.
As exemplified in FIG. 26, the judgment reference value TH2 at the time of high probability is made larger than the judgment reference value TH1 at the time of low probability, thereby increasing the probability of winning a big hit in the judgment at the time of high probability. ing.

本例の場合、設定値Veに応じた大当り乱数判定とするため、判定基準値THとしては設定値Veごとに異なる値が用意されている。具体例に、低確時の判定基準値TH1については、設定値Ve「1」に対応した値(BIGLMAX1)、設定値Ve「2」に対応した値(BIGLMAX2)、及び設定値Ve「6」に対応した値(BIGLMAX6)が用意され、高確時の判定基準値TH2についても設定値Ve「1」に対応した値(BIGHMAX1)、設定値Ve「2」に対応した値(BIGHMAX2)、及び設定値Ve「6」に対応した値(BIGHMAX6)が用意されている。図26に示した低確時の判定基準値TH1(=842)、高確時の判定基準値TH2(=8429)は、それぞれ設定値Ve「1」に対応した値(BIGLMAX1、BIGHMAX1)を例示している。
本例では、低確時の判定基準値TH1はBIGLMAX1<BIGLMAX2<BIGLMAX6とし、高確時の判定基準値TH2はBIGHMAX1<BIGHMAX2<BIGHMAX6とすることで、設定値Veの値が大きくなるほど(つまり高設定であるほど)当選確率が高まるようにしている。
In the case of this example, different values are prepared for each set value Ve as the determination reference value TH in order to make a big hit random number determination according to the set value Ve. As a specific example, for the judgment reference value TH1 at the time of low probability, the value (BIGLMAX1) corresponding to the setting value Ve "1", the value (BIGLMAX2) corresponding to the setting value Ve "2", and the setting value Ve "6" A value (BIGLMAX6) corresponding to is prepared, and for the judgment reference value TH2 at high accuracy, the value (BIGHMAX1) corresponding to the setting value Ve "1", the value (BIGHMAX2) corresponding to the setting value Ve "2", and A value (BIGHMAX6) corresponding to the set value Ve "6" is prepared. The judgment reference value TH1 (=842) at the time of low probability and the judgment reference value TH2 (=8429) at the time of high probability shown in FIG. are doing.
In this example, the decision reference value TH1 at the time of low accuracy is set to BIGLMAX1<BIGLMAX2<BIGLMAX6, and the decision reference value TH2 at the time of high accuracy is set to BIGHMAX1<BIGHMAX2<BIGHMAX6. The higher the setting, the higher the probability of winning.

なお、本例では、実際の判定処理においては、乱数値に対する閾値として「判定下限値」(後述する「BIGMINI-1」に相当)も用いる。先ずは、乱数値が当該「判定下限値」よりも大きいか否かを判定し、乱数値が「判定下限値」よりも大きくなければはずれの判定結果を得る。乱数値が「判定下限値」よりも大きい場合に、上記した判定基準値TH1や判定基準値TH2を用いた大当り判定を行う。
なお、「判定下限値」を「0」とした場合には、乱数値が「0」~「判定基準値TH」の範囲内であることが大当りの判定条件となる。一方で、「判定下限値」を「0」よりも大きな値(Xとする)とすれば、乱数値が「X」~「判定基準値TH」の範囲内であることが大当りの判定条件となる。
In this example, in the actual determination process, the “lower limit of determination” (corresponding to “BIGMINI-1” described later) is also used as a threshold for the random number value. First, it is determined whether or not the random number value is greater than the "determination lower limit value". When the random number value is larger than the "judgment lower limit value", a big hit judgment is performed using the above-described judgment reference value TH1 or judgment reference value TH2.
If the "lower limit of judgment" is set to "0", the condition for judging a big hit is that the random number is within the range of "0" to "the judgment reference value TH". On the other hand, if the "judgment lower limit" is set to a value (X) greater than "0", the judgment condition for a big hit is that the random number is within the range of "X" to the "judgment reference value TH". Become.

上記の前提を踏まえ、図25に示す大当り乱数判定処理を説明する。
図25において、CPU201は、先ずステップS1601で、大当り判定用乱数判定テーブルから設定差情報を取得する。
Based on the above premise, the jackpot random number determination process shown in FIG. 25 will be described.
In FIG. 25, the CPU 201 first acquires setting difference information from the big hit determination random number determination table in step S1601.

図27は、大当り乱数判定処理に用いられる大当り判定用乱数判定テーブルを例示しており、図27Aは特図1用の大当り判定用乱数判定テーブルを、図27Bは特図1用の大当り判定用乱数判定テーブルを例示している。
大当り乱数判定処理としては、図27Aに示すテーブルを使用した特図1用の判定処理と、図27Bに示すテーブルを使用した特図2用の判定処理とが行われるが、これらの判定処理は図25に示す共通の処理により同様に行われるものであるため、以下では代表して図27Aに示すテーブルを使用した特図1用の判定処理のみを説明する。
FIG. 27 illustrates a random number determination table for judging a big hit used in the random number judging process, FIG. A random number determination table is illustrated.
As the jackpot random number determination process, the determination process for special figure 1 using the table shown in FIG. 27A and the determination process for special figure 2 using the table shown in FIG. 27B are performed. Since it is similarly performed by the common processing shown in FIG. 25, only the determination processing for special figure 1 using the table shown in FIG. 27A will be described below.

ステップS1601において、設定差情報とは、図27Aに示すテーブルにおける現在の参照先アドレスに格納されている変数を意味するものであり、図25に示す大当り乱数判定処理の開始時において参照先アドレスはテーブルの先頭アドレスとされるため、CPU201は、該先頭アドレスに格納された「000H」で表される変数を設定差情報として取得する。
続くステップS1602でCPU201は、設定差情報が「000H」以外であるか否かを判定する。設定差情報が「000H」であり、ステップS1602で否定結果が得られた場合、CPU201はステップS1603に進んで判定基準値を取得する。すなわち、図27Aに示すテーブルにおける先頭アドレスの次アドレスに格納された変数(「BIGMIN-1」で表される変数)を判定基準値として取得する。この処理は、上述した「判定下限値」を取得する処理に相当する。
次いで、CPU201はステップS1604で、指定のアドレスまでずらす処理を行う。具体的には、上述した参照先アドレスを現状の参照先アドレス(図27A中の「4093」)から四つ先のアドレス(図27A中の「4097」)にずらす処理を行う。
そして、CPU201はステップS1610で、乱数値(大当り判定用乱数の値)が判定基準値よりも大きいか否かを判定する。
上記により説明したステップS1601→S1602→S1603→S1604→S1610の一連の処理は、乱数値が上述した判定下限値よりも大きいか否かを判定する処理に相当する。
In step S1601, the setting difference information means a variable stored at the current reference address in the table shown in FIG. Since it is the top address of the table, the CPU 201 acquires the variable represented by "000H" stored at the top address as the setting difference information.
In subsequent step S1602, the CPU 201 determines whether or not the setting difference information is other than "000H". If the setting difference information is "000H" and a negative result is obtained in step S1602, the CPU 201 advances to step S1603 to acquire a determination reference value. That is, the variable (variable represented by "BIGMIN-1") stored at the address next to the top address in the table shown in FIG. 27A is acquired as the determination reference value. This process corresponds to the process of acquiring the "lower limit for determination" described above.
Next, in step S1604, the CPU 201 carries out processing for shifting to a designated address. Specifically, a process of shifting the reference destination address described above from the current reference destination address (“4093” in FIG. 27A) to an address four ahead (“4097” in FIG. 27A) is performed.
Then, in step S1610, the CPU 201 determines whether or not the random number value (the value of the random number for judging a big hit) is larger than the judgment reference value.
The series of processes of steps S1601->S1602->S1603->S1604->S1610 described above corresponds to the process of determining whether or not the random number value is greater than the above-described lower limit determination value.

ステップS1610において、乱数値が判定基準値よりも大きくなければ、CPU201はステップS1611に進んで小当り情報を取得する。
ここで、図27Aに示すテーブルでは、判定下限値(「BIGMIN-1」)に対応した当り情報を表す変数として、該判定下限値の次アドレスに「000H、000H、000H」で表される変数が格納されている。該変数は、左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」に相当する。
ステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、判定下限値の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
なお、当り情報は、「05AH」が「当り」を表し、「000H」が「はずれ」を表す。
In step S1610, if the random number value is not greater than the determination reference value, the CPU 201 proceeds to step S1611 and acquires small hit information.
Here, in the table shown in FIG. 27A, as a variable representing the win information corresponding to the lower limit judgment value ("BIGMIN-1"), a variable represented by "000H, 000H, 000H" in the next address of the lower limit judgment value is stored. The variables correspond to "low-probability big hit information", "high-probability medium-big hit information", and "small hit information" in order from the left.
In step S1611, which is executed in response to the determination in step S1610 that the random number value is not greater than the lower limit value ("BIGMIN-1"), the CPU 201 stores the The rightmost "000H" of the variables "000H, 000H, 000H" of the winning information is acquired.
As for the hit information, "05AH" indicates "hit" and "000H" indicates "miss".

ステップS1611に続くステップS1612でCPU201は、確変中であるか否かを判定し、確変中でなければステップS1613で低確中大当り情報を取得してステップS1502の大当り乱数判定処理を終え、確変中であればステップS1614で高確中大当り情報を取得してステップS1502の大当り乱数判定処理を終える。
ここで、ステップS1613の低確中大当り情報取得処理が、ステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行される場合には、CPU201は該ステップS1613において、判定下限値(「BIGMIN-1」)の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち最も左側の「000H」を取得する。
また、ステップS1614の高確中大当り情報取得処理について、該ステップS1614の処理がステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行される場合、CPU201は、判定下限値(「BIGMIN-1」)の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち中央の「000H」を取得する。
In step S1612 following step S1611, the CPU 201 determines whether or not it is in probability variation, and if it is not in probability variation, acquires low probability medium jackpot information in step S1613, finishes the jackpot random number determination process in step S1502, and is in probability variation If so, the high probability medium jackpot information is acquired in step S1614, and the jackpot random number determination processing in step S1502 is finished.
Here, the low-probability big hit information acquisition process in step S1613 is executed in response to the determination that the random number value is not larger than the lower limit value ("BIGMIN-1") in step S1610, In step S1613, the CPU 201 acquires the leftmost "000H" of the winning information variables "000H, 000H, 000H" stored in the address next to the lower limit value ("BIGMIN-1").
Also, regarding the high-probability middle-big hit information acquisition process of step S1614, the process of step S1614 is executed in response to the determination that the random number value is not greater than the lower limit value ("BIGMIN-1") in step S1610. If so, the CPU 201 acquires the middle "000H" of the winning information variables "000H, 000H, 000H" stored at the next address of the lower limit value ("BIGMIN-1").

上記した一連の処理により、乱数値が判定下限値以下である場合には、はずれの情報が取得される。 Through the series of processes described above, if the random number value is equal to or less than the lower limit value for determination, information about the failure is acquired.

続いて、ステップS1610で乱数値が判定基準値よりも大きいと判定した場合、CPU201はステップS1601に戻り、大当り判定用乱数判定テーブルから設定差情報を取得する。
このステップS1601の処理が、ステップS1610で乱数値が判定下限値よりも大きいと判定されたことに応じて実行される場合、上述した参照先アドレスは図27Aに示す「4097」とされているため、設定差情報としては該参照先アドレスに格納されている「001H」が取得される。
そのためこの場合は、続くステップS1602において設定差情報が「000H」以外であるとの判定結果が得られ、CPU201はステップS1605に処理を進める。
Subsequently, when it is determined in step S1610 that the random number value is greater than the determination reference value, the CPU 201 returns to step S1601 and acquires setting difference information from the random number determination table for judging a big hit.
If the process of step S1601 is executed in response to the determination that the random number value is greater than the lower limit value in step S1610, the reference address described above is "4097" shown in FIG. 27A. , "001H" stored in the reference destination address is obtained as the setting difference information.
Therefore, in this case, the determination result that the setting difference information is other than "000H" is obtained in subsequent step S1602, and the CPU 201 advances the process to step S1605.

ステップS1605~S1609の処理は、設定値Veに応じた判定基準値THの取得に係る処理となる。先ずは、低確時の判定基準値TH1に係る処理が行われる。
具体的に、CPU201はステップS1605で、設定値情報の取得処理として、RAM203のワーク領域に格納された設定値Vdを取得し、続くステップS1606で取得した設定値情報を2バイト補正する。すなわち、本例では1バイトとされた設定値Vdを2バイトに補正する。
次いで、ステップS1607でCPU201は、補正情報、すなわち2バイト補正された設定値Vdに基づいて、設定値Veに応じた判定基準値を取得する。
ステップS1502の大当り乱数判定処理の開始後、初回にステップS1607が実行される時点では、参照先アドレスは図27Aに示す「4097」とされている。ステップS1607の処理では、参照先アドレスから上記の補正情報に応じた分ずれたアドレスに格納されている判定基準値(つまりこの場合はアドレス「4098」の「BIGLMAX1」、アドレス「4099」の「BIGLMAX2」アドレス「4100」の「BIGLMAX6」の何れか)を取得する。具体的にこの場合、上記の補正情報が設定値Ve「1」(設定値Vd=「00H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの次のアドレスにおける「BIGLMAX1」を取得し、補正情報が設定値Ve「2」(設定値Vd=「01H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの二つ先のアドレスにおける「BIGLMAX2」を取得し、補正情報が設定値Ve「3」(設定値Vd=「02H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの三つ先のアドレスにおける「BIGLMAX6」を取得する。
The processing of steps S1605 to S1609 is processing related to acquisition of the determination reference value TH according to the set value Ve. First, a process relating to the judgment reference value TH1 at the time of low probability is performed.
Specifically, in step S1605, the CPU 201 acquires the setting value Vd stored in the work area of the RAM 203 as setting value information acquisition processing, and corrects the setting value information acquired in subsequent step S1606 by 2 bytes. That is, the set value Vd, which is 1 byte in this example, is corrected to 2 bytes.
Next, in step S1607, the CPU 201 acquires a determination reference value corresponding to the setting value Ve based on the correction information, that is, the setting value Vd corrected by 2 bytes.
When step S1607 is executed for the first time after the start of the jackpot random number determination process in step S1502, the reference address is "4097" shown in FIG. 27A. In the process of step S1607, the determination reference values stored in the addresses shifted by the amount corresponding to the correction information from the reference address (that is, in this case, "BIGLMAX1" at address "4098", "BIGLMAX2" at address "4099") "Any one of 'BIGLMAX6' at address '4100'). Specifically, in this case, if the above correction information corresponds to the set value Ve "1" (set value Vd="00H"), "BIGLMAX1" at the address next to the reference address is obtained, If the correction information corresponds to the set value Ve "2" (set value Vd="01H"), "BIGLMAX2" at the address two ahead of the reference destination address is acquired, and the correction information corresponds to the set value Ve If it corresponds to "3" (set value Vd="02H"), "BIGLMAX6" at the address three ahead of the reference destination address is acquired.

ステップS1607で判定基準値を取得したことに応じ、CPU201はステップS1608→S1609の処理(こられの処理については後述する)を介し、ステップS1610で乱数値が判定基準値よりも大きいか否かを判定する。これにより、低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われる。 In response to obtaining the determination reference value in step S1607, the CPU 201 determines whether or not the random number value is greater than the determination reference value in step S1610 through the processing of steps S1608→S1609 (these processing will be described later). judge. As a result, the big hit determination is performed using the determination reference value TH1 when the probability is low.

ステップS1610で低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH1よりも大きくない(つまり大当りである)と判定された場合は、上述したステップS1611以降の処理が実行されて、当り情報の取得処理が行われる。
図27Aに示すテーブルでは、低確時の判定基準値TH1を用いた場合に対応した当り情報を表す変数として、低確時の判定基準値TH1(「BIGLMAX1」「BIGLMAX2」「BIGLMAX6」)の格納領域(「4098」~「4100」)の次アドレスに「05AH、05AH、000H」で表される変数が格納されている(該変数についても左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」を表す)。
ステップS1610で乱数値が判定基準値TH1よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、上記のように判定基準値TH1の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、上記のように判定基準値TH1の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち最も左側の「05AH」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち中央の「05AH」を取得する。
Big hit determination using the determination reference value TH1 at the time of low probability is performed in step S1610, and if it is determined that the random number value is not greater than the determination reference value TH1 (that is, a big hit), the above-described step S1611 and subsequent steps Processing is executed, and winning information acquisition processing is performed.
In the table shown in FIG. 27A, as a variable representing the winning information corresponding to the case of using the low probability judgment reference value TH1, the low probability judgment reference value TH1 ("BIGLMAX1""BIGLMAX2""BIGLMAX6") is stored. A variable represented by "05AH, 05AH, 000H" is stored in the next address of the area ("4098" to "4100") (this variable is also in order from the left side "low probability middle jackpot information""high probability middle Represents big hit information” and “small hit information”).
In the process of step S1611, which is executed in response to the determination in step S1610 that the random number value is not greater than the determination reference value TH1, the CPU 201 stores the random value in the next address of the storage area of the determination reference value TH1 as described above. The rightmost '000H' of the hit information variables '05AH, 05AH, 000H' is obtained.
Also, in this case, if it is not during the probability change, the CPU 201 in the process of step S1613, out of the variables "05AH, 05AH, 000H" of the hit information stored in the next address of the storage area of the determination reference value TH1 as described above Acquire the leftmost "05AH", and if it is during probability change, in the process of step S1614, acquire the center "05AH" among the variables "05AH, 05AH, 000H" of the hit information.

ここで、ステップS1610で低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH1よりも大きかった(つまり低確時の判定としては「はずれ」であった)場合は、高確時の判定基準値TH2(「BIGHMAX1」「BIGHMAX2」「BIGHMAX6」)を用いた大当り判定を行うことになる。この際、参照先アドレスは、図27Aに示すアドレス「4097」、すなわち、低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定のための情報格納領域(「4097」~「4101」)の先頭アドレスから、アドレス「4103」、すなわち高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定のための情報格納領域(「4103」~「4107」)の先頭アドレスにずらすべきとなる。
設定値Veが3段階であれば、アドレスのずらし量は「4097」→「4103」の6アドレス分となるが、仮に、設定値Veを6段階とする場合には、テーブルにおける低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定のための情報格納領域には、「BIGLMAX1」「BIGLMAX2」「BIGLMAX6」のみでなく、「BIGLMAX3」「BIGLMAX4」「BIGLMAX5」も格納されることになる。つまりこの場合、アドレスのずらし量は、判定基準値TH1が三つ増えた分に対応して9アドレス分とべきである。
Here, in step S1610, the big hit judgment using the judgment reference value TH1 at the time of low probability was performed, and the random number value was larger than the judgment reference value TH1 (that is, the judgment at the time of low probability was "missing") In this case, the big hit judgment is performed using the judgment reference value TH2 (“BIGHMAX1”, “BIGHMAX2”, “BIGHMAX6”) at the time of high probability. At this time, the reference address is the address ``4097'' shown in FIG. should be shifted to the address "4103", that is, the top address of the information storage area ("4103" to "4107") for judging the big hit using the judgment reference value TH2 at the time of high probability.
If the set value Ve is in three stages, the address shift amount is six addresses from "4097" to "4103". In the information storage area for judging a big hit using the judgment reference value TH1, not only "BIGLMAX1", "BIGLMAX2" and "BIGLMAX6" but also "BIGLMAX3", "BIGLMAX4" and "BIGLMAX5" are stored. In other words, in this case, the address shift amount should be 9 addresses corresponding to the increase of 3 in the determination reference value TH1.

このようにテーブルにおける低確時に対応した情報格納領域から高確時に対応した情報格納領域に参照先を遷移させる際、参照先アドレスのずらし量は、設定値Veの段数(使用する設定値Veの数)に応じて変化させるべきものとなる。このため本例では、ステップS1608で設定段階情報を取得し、続くステップS1609で設定段階情報に基づいて指定のアドレスまでずらす処理を行っている。具体的に、本例においては「3段階」を表す設定段階情報を取得し、該設定段階情報に基づき参照先アドレスを6アドレス分先のアドレスにずらす。 In this way, when the reference destination is shifted from the information storage area corresponding to the low probability in the table to the information storage area corresponding to the high probability, the shift amount of the reference destination address is the number of stages of the setting value Ve (the number of setting values Ve to be used). number). Therefore, in this example, the setting stage information is acquired in step S1608, and the process of shifting to the designated address is performed based on the setting stage information in the subsequent step S1609. Specifically, in this example, setting stage information indicating "three stages" is acquired, and the reference address is shifted forward by six addresses based on the setting stage information.

上記ステップS1608及びS1609の処理が実行されることにより、ステップS1610で低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われ乱数値が判定基準値TH1よりも大きかったと判定された場合には、ステップS1601の処理において、図27Aに示すアドレス「4103」の設定差情報「001H」が取得される。
従ってこの場合は、ステップS1602の判定処理において設定差情報が「000H」以外であると判定され、再びステップS1605以降の処理が実行される。
そして、この場合におけるステップS1607の取得処理では、「BIGHMAX1」「BIGHMAX2」「BIGHMAX6」の判定基準値TH2のうちから設定値Veに応じた判定基準値TH2が取得され、ステップS1608及びS1609を介して行われるステップS1610の判定処理では、乱数値が取得した判定基準値TH2よりも大きいか否かが判定される。すなわち、高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定が行われる。
By executing the processing of steps S1608 and S1609, when it is determined that the big hit determination using the determination reference value TH1 at the time of low probability is performed in step S1610 and the random value is greater than the determination reference value TH1 , in the process of step S1601, the setting difference information "001H" of the address "4103" shown in FIG. 27A is obtained.
Therefore, in this case, it is determined that the setting difference information is other than "000H" in the determination processing of step S1602, and the processing after step S1605 is executed again.
Then, in the acquisition process of step S1607 in this case, the determination reference value TH2 corresponding to the set value Ve is acquired from among the determination reference values TH2 of "BIGHMAX1", "BIGHMAX2", and "BIGHMAX6", and through steps S1608 and S1609 In the determination process in step S1610 that is performed, it is determined whether or not the random number value is greater than the acquired determination reference value TH2. That is, the big hit determination is performed using the determination reference value TH2 at the time of high probability.

このようにステップS1610で高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH2よりも大きくない(大当りである)と判定された場合は、ステップS1611以降の処理により、当り情報の取得処理が行われる。
図27Aに示すテーブルでは、高確時の判定基準値TH2を用いた場合に対応した当り情報を表す変数として、高確時の判定基準値TH2の格納領域(「4104」~「4106」)の次アドレスに「000H、05AH、000H」で表される変数が格納されている(該変数についても左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」を表す)。
ステップS1610で乱数値が判定基準値TH2よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、上記のように判定基準値TH2の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、上記のように判定基準値TH2の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち最も左側の「000H」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち中央の「05AH」を取得する。つまり、確変中でなければ「はずれ」、確変中であれば「当り」の情報が取得されるものである。
In this way, in step S1610, a big hit determination is performed using the high probability determination reference value TH2, and if it is determined that the random number value is not greater than the determination reference value TH2 (a big hit), steps after step S1611 are performed. Acquisition processing of hit information is performed by processing.
In the table shown in FIG. 27A, the storage area ("4104" to "4106") of the determination reference value TH2 at the time of high probability as a variable representing the hit information corresponding to the case of using the determination reference value TH2 at the time of high probability. Variables represented by "000H, 05AH, 000H" are stored in the next address (this variable also represents "low-probability middle-big hit information", "high-probability middle-big hit information", "minor hit information" in order from the left). .
In the process of step S1611, which is executed in response to the determination in step S1610 that the random number value is not greater than the determination reference value TH2, the CPU 201 stores the random value in the next address of the storage area of the determination reference value TH2 as described above. The rightmost '000H' of the hit information variables '000H, 05AH, 000H' is obtained.
Also, in this case, if it is not during the probability change, the CPU 201 in the process of step S1613, out of the variables "000H, 05AH, 000H" of the hit information stored in the next address of the storage area of the determination reference value TH2 as described above Acquire the leftmost "000H", and if it is during probability change, in the process of step S1614, acquire the central "05AH" among the variables "000H, 05AH, 000H" of the hit information. In other words, if the odds are not changing, the information of "lost" is acquired, and if the odds are changing, the information of "hit" is acquired.

ステップS1610で高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH2よりも大きい(つまり判定基準値TH1、TH2の双方に対してはずれである)とされた場合、本例では、図27Aに示すテーブルにおけるアドレス「4109」~「4111」の領域に格納された情報、すなわち、はずれ情報を取得するためのはずれ時対応情報に基づいた処理を行う。
ここで、ステップS1607で高確時の判定基準値TH2が取得された場合に実行されるステップS1608及びS1609の処理によっては、参照先アドレスが、それまでのアドレス「4103」から6アドレス分先の「4109」にずらされることになる。従って、ステップS1610で乱数値が判定基準値TH2よりも大きいと判定されたことに応じて実行されるステップS1601の処理では、設定差情報として該アドレス「4109」に格納された「000H」が取得される。つまりこの場合、処理はステップS1601→S1602→S1603と進められる。
In step S1610, a big hit judgment is performed using the judgment reference value TH2 at the time of high probability, and the random number value is larger than the judgment reference value TH2 (that is, the judgment reference values TH1 and TH2 are both lost). In this case, in this example, the processing is performed based on the information stored in the area of addresses "4109" to "4111" in the table shown in FIG.
Here, depending on the processing of steps S1608 and S1609 executed when the high-accuracy determination reference value TH2 is acquired in step S1607, the reference address may be six addresses ahead of the previous address "4103". It will be shifted to "4109". Therefore, in the process of step S1601 executed in response to the determination in step S1610 that the random number value is greater than the determination reference value TH2, "000H" stored at the address "4109" is obtained as the setting difference information. be done. That is, in this case, the processing proceeds in steps S1601→S1602→S1603.

ここで、図27Aに示すテーブルにおいて、はずれ時対応情報の格納領域(「4109」~「4111」)には、設定差情報の次のアドレス(「4110」)に判定基準値として「65535」が格納されている。すなわち、0~65535をとり得る乱数値に対し確実にはずれ判定を得るための「はずれ用判定基準値」が格納されている。さらに、はずれ用判定基準値の次のアドレス(「4111」)には、はずれ情報を表す変数「000H、000H、000H」が格納されている。該変数についても、左側から順に低確中、高確中、小当りに対応する情報とされている。 Here, in the table shown in FIG. 27A, in the storage area of the information corresponding to deviation ("4109" to "4111"), "65535" is stored as the determination reference value at the next address ("4110") of the setting difference information. stored. In other words, a "defect determination reference value" for reliably determining a deviation is stored for a random number value that can be between 0 and 65535. FIG. Furthermore, variables "000H, 000H, 000H" representing deviation information are stored at the next address ("4111") of the determination reference value for deviation. The variables are also information corresponding to low probability, high probability, and small hits in order from the left.

この場合、ステップS1603の取得処理では、判定基準値として、参照先アドレスの次のアドレスに格納された「はずれ用判定基準値」としての「65535」が取得される。そして、ステップS1604の処理を介して実行されるステップS1610の判定処理では、乱数値が「はずれ用判定基準値」=65535よりも大きいか否かが判定され、その判定結果としては、乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないとの判定結果が得られる。 In this case, in the acquisition process of step S1603, "65535" is acquired as the "determination criterion value for deviation" stored at the address next to the reference address as the determination criterion value. Then, in the determination processing of step S1610 that is executed through the processing of step S1604, it is determined whether or not the random number value is greater than the "determination reference value for error"=65535. A determination result is obtained that is not greater than the "determination reference value for deviation".

このようにステップS1610で「はずれ用判定基準値」を用いた判定が行われ、乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないと判定された場合は、ステップS1611以降の処理によりはずれ情報の取得処理が行われる。
具体的に、ステップS1610で乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、テーブルにおける「はずれ用判定基準値」の次アドレスに格納された変数「000H、000H、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、「はずれ用判定基準値」の次アドレスに格納された変数「000H、000H、000H」のうち最も左側の「000H」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該変数「000H、000H、000H」のうち中央の「000H」を取得する。
このように、判定基準値TH1、TH2の双方に対してはずれであると判定された場合には、当落を表す情報としての各「当り情報」(小当り情報、低確中大当り情報、高確中大当り情報)として、「はずれ」を表す情報が取得される。
In this way, in step S1610, determination using the "determination reference value for deviation" is performed, and if it is determined that the random number value is not greater than the "determination reference value for deviation", the deviation information is acquired.
Specifically, in step S1611, which is executed in response to the determination in step S1610 that the random number value is not greater than the "determination reference value for failure", the CPU 201 sets the "determination reference value for failure" in the table. The rightmost "000H" of the variables "000H, 000H, 000H" stored at the next address is obtained.
Also, in this case, if it is not during the probability change, the CPU 201 changes the leftmost "000H" among the variables "000H, 000H, 000H" stored in the next address of the "determination reference value for failure" in the processing of step S1613. If it is acquired, and it is during probability change, in the processing of step S1614, the central "000H" of the variables "000H, 000H, 000H" is acquired.
In this way, when it is determined that there is a loss with respect to both of the determination reference values TH1 and TH2, each "hit information" (small hit information, low-probability medium-big hit information, high-probability Information representing "losing" is acquired as middle jackpot information).

(変動パターン抽選処理)

図28~図33を参照して、変動パターン抽選処理について説明する。
図28は、ステップS1504の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。
先ず、CPU201はステップS1701で、設定エラーフラグに基づき設定エラーか否かを判定し、設定エラーでなければ、ステップS1702で当りか否かを判定する。すなわち、大当り判定フラグに基づき、大当り(=5AH)であるか否かを判定する。
(Variation pattern lottery process)

The fluctuation pattern lottery process will be described with reference to FIGS. 28 to 33. FIG.
FIG. 28 is a flow chart showing the variation pattern lottery process in step S1504.
First, in step S1701, the CPU 201 determines whether or not there is a setting error based on the setting error flag. That is, based on the big hit determination flag, it is determined whether or not it is a big hit (=5AH).

ステップS1702において、当りでない(はずれである)と判定した場合、CPU201はステップS1703ではずれ変動パターンテーブルを選択した上で、ステップS1706の変動パターン選択処理に進む。すなわち、テーブルと変動パターン用乱数に基づいて変動パターンを選択する処理である。
一方、ステップS1702において当りと判定した場合、CPU201はステップS1704で当り変動パターンテーブルを選択した上で、ステップS1706の変動パターン選択処理に進む。
If it is determined in step S1702 that it is not hit (lost), the CPU 201 selects a deviation variation pattern table in step S1703, and proceeds to variation pattern selection processing in step S1706. That is, it is a process of selecting a variation pattern based on the table and the random number for the variation pattern.
On the other hand, if it is determined to be a hit in step S1702, the CPU 201 selects a hit variation pattern table in step S1704, and proceeds to variation pattern selection processing in step S1706.

図29は、はずれ変動パターンテーブルの一例を、図30は当り変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示している。
先ず前提として、はずれ変動パターンテーブル、当り変動パターンテーブルとしては、それぞれ特図1用の変動パターンテーブルと特図2用の変動パターンテーブルとが用意されている。
FIG. 29 shows an example of a losing variation pattern table, and FIG. 30 shows an example of a winning variation pattern table.
First, as a premise, a variation pattern table for special figure 1 and a variation pattern table for special figure 2 are prepared as a losing variation pattern table and a hit variation pattern table, respectively.

図29に示すはずれ変動パターンテーブルを用いて行われるはずれ時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターン(抽選により選択され得る変動パターン)が「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」「ノーマルリーチ」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の9種とされる。
また、図30に示す当り変動パターンテーブルを用いて行われる当り時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターンが「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされる。
なお、「通常変動」について、併記する数値は変動時間を表し、数値後の「s」は「秒」を意味する。
In the variation pattern lottery at the time of loss performed using the loss variation pattern table shown in FIG. 8s, normal fluctuation 12s, normal reach, super reach 1, super reach 2, super reach 3, and super reach 4.
Also, in the variation pattern lottery at the time of winning performed using the winning variation pattern table shown in FIG. There are 5 types of "Super Reach 4".
In addition, regarding "normal fluctuation", the numerical value written together represents the fluctuation time, and "s" after the numerical value means "second".

ここで、上記した変動パターンのうち、特に「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」は、当り時に選択されないいわば「はずれ」に対応した変動パターンに属する(以下「はずれ変動パターン」と称することもある)。 Here, among the above-described variation patterns, especially "normal variation 4s", "normal variation 6s", "normal variation 8s", and "normal variation 12s" belong to variation patterns corresponding to so-called "loss" that are not selected at the time of winning (hereinafter (It is sometimes referred to as a "loss variation pattern").

本実施形態では、はずれ時の変動パターン抽選は、特図1、2の別に関わらず、はずれ種別(はずれ1、2、3)ごとに異なる変動パターンテーブルを用いて行われる(図29参照)。
ここで、本実施形態において、「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の各はずれ種別については、図柄抽選による選択率(該当種別が選択される率)が異なるものとされ、「はずれ1」が最も選択率が高く、「はずれ2」「はずれ3」は「はずれ1」よりも選択率が低くされている。具体的に、本例では、「はずれ1」の選択率は「190/200」、「はずれ2」「はずれ3」の選択率はそれぞれ「5/200」等とされている。この場合、大当り判定結果が「はずれ」であれば、殆どの場合、はずれ種別として「はずれ1」が選択されることになる。
In this embodiment, the variation pattern lottery at the time of loss is performed using a different variation pattern table for each loss type (loss 1, 2, 3) regardless of special figures 1 and 2 (see FIG. 29).
Here, in the present embodiment, the selection rate (the rate at which the corresponding type is selected) by symbol lottery is different for each of the types of "losing 1", "losing 2", and "losing 3". ' has the highest selection rate, and 'loss 2' and 'loss 3' have lower selection rates than 'loss 1'. Specifically, in this example, the selectivity of "miss 1" is "190/200", and the selectivity of "miss 2" and "miss 3" is respectively "5/200". In this case, if the big hit determination result is "loss", in most cases, "loss 1" is selected as the type of loss.

特図1についての変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ1」の場合における変動パターン抽選については、設定値Veに応じた抽選とはせず、保留球数に応じた抽選を行う。このため、特図1用の変動パターンテーブルのうち、はずれ種別が「はずれ1」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Ve間で共通とされるが、保留球数ごとに異なるテーブルが用意されている。 As the variation pattern lottery for the special figure 1, the variation pattern lottery when the loss type is "loss 1" is not determined according to the set value Ve, but determined according to the number of retained balls. Therefore, among the variation pattern tables for special figure 1, the variation pattern table used when the loss type is "loss 1" is common between the set values Ve, but different tables for each number of retained balls are provided.

「はずれ1」の場合における特図1の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」「ノーマルリーチ」の5種とされており、本例では、保留球数に応じて抽選対象する変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、保留球数=0の場合は「通常変動12s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=1の場合は「通常変動8s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=2の場合は「通常変動6s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=3の場合は「通常変動4s」「ノーマルリーチ」をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
In the variation pattern lottery of special figure 1 in the case of "loss 1", the variation pattern of the lottery candidate is "normal variation 4s", "normal variation 6s", "normal variation 8s", "normal variation 12s", and "normal reach". In this example, the fluctuation pattern to be selected is changed according to the number of reserved balls.
Specifically, if the number of held balls = 0, "normal fluctuation 12s" and "normal reach", if the number of held balls = 1, "normal fluctuation 8s" and "normal reach", if the number of held balls = 2, "normal Variation 6s" and "Normal reach", and when the number of pending balls = 3, "Normal variation 4s" and "Normal reach" are the fluctuation patterns to be selected.

ここで、変動パターンテーブル内において、抽選対象の変動パターンごとに格納された数値は、変動パターン判定用乱数が0~199の200通りの数値をとり得ることを前提とした場合における当選確率の振り分け値(振り分けを表す値)を表している。例えば、特図1用の変動パターンテーブルにおいて、「はずれ1」且つ「保留球数=0」のテーブルでは「通常変動12s」に対する格納値=「160」、「ノーマルリーチ」に対する格納値=「40」とされているが、これは、「通常変動12s」の当選確率が「160/200」、「ノーマルリーチ」の当選確率が「40/200」であることを意味している。
テーブルの格納値として上記の振り分け値を示したのはあくまで説明の便宜を図るためであり、実際における変動パターンテーブルには、前述の大当り乱数判定で用いたような判定基準値が格納されることになる。例えば、上記の「はずれ1」且つ「保留球数=0」のテーブルについて言えば、実際の格納値(判定基準値)として例えば「159」が格納され、その場合、変動パターン用乱数が159以下であれば「通常変動12s」が選択され、変動パターン用乱数が159よりも大きければ「ノーマルリーチ」が選択される。
Here, in the variation pattern table, the numerical values stored for each variation pattern to be selected are based on the premise that the random number for determining the variation pattern can take 200 different values from 0 to 199. Distribution of winning probability It represents a value (a value representing distribution). For example, in the fluctuation pattern table for special figure 1, in the table of "missing 1" and "holding ball number = 0", the stored value for "normal fluctuation 12s" = "160", the stored value for "normal reach" = "40" This means that the winning probability of "normal variation 12s" is "160/200" and the winning probability of "normal reach" is "40/200".
The above distribution value is shown as the stored value of the table for the sake of convenience of explanation, and the actual fluctuation pattern table stores the judgment reference value used in the above-mentioned jackpot random number judgment. become. For example, in the above table of "missing 1" and "holding ball number = 0", for example, "159" is stored as the actual stored value (criterion value), and in that case, the random number for the variation pattern is 159 or less. If so, "normal fluctuation 12s" is selected, and if the fluctuation pattern random number is greater than 159, "normal reach" is selected.

図29に示した振り分け値を参照して分かるように、「はずれ1」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選においては、「ノーマルリーチ」よりも「通常変動」の方が選ばれ易くなるようにしている(出現率が高くなるようにしている)。
また、「はずれ1」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選においては、保留球数が多いほど、変動時間の短い通常変動パターンが選択されるようにしている。
As can be seen by referring to the distribution value shown in FIG. 29, in the fluctuation pattern lottery of special figure 1 corresponding to the case of "missing 1", "normal fluctuation" is more likely to be selected than "normal reach"I'm trying to do it (so that the appearance rate is high).
In addition, in the fluctuation pattern lottery of special figure 1 corresponding to the case of "loss 1", the larger the number of held balls, the shorter the fluctuation time normal fluctuation pattern is selected.

続いて、特図1の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ2」「はずれ3」それぞれの場合における変動パターン抽選については、設定値Veに応じた抽選とする一方、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、「はずれ2」「はずれ3」それぞれの場合に用いられる特図1用の変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。 Subsequently, as the variation pattern lottery of special figure 1, the variation pattern lottery in each case where the type of loss is "disappear 2" and "disappear 3" is a lottery according to the set value Ve, while depending on the number of pending balls I don't do lottery. For this reason, the variation pattern table for special figure 1 used in each case of "loss 2" and "loss 3" is common among the number of held balls, but different tables are prepared for each set value Ve there is

「はずれ2」「はずれ3」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の4種とされている。
本例では、「はずれ3」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選については、設定値Veによって抽選対象する変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、特図1の変動パターン抽選において、「はずれ2」「はずれ3」と設定1、2,6の組合わせごとにそれぞれ抽選対象とされる変動パターンは下記の通りである。
設定1且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定1且つ「はずれ3」=スーパーリーチ1
設定2且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定2且つ「はずれ3」=スーパーリーチ2、3
設定6且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定6且つ「はずれ3」=スーパーリーチ4
In the variation pattern lottery of special figure 1 corresponding to the case of "loss 2" and "loss 3", the variation pattern of the lottery candidate is 4 of "super reach 1", "super reach 2", "super reach 3", and "super reach 4". considered to be a seed.
In this example, for the fluctuation pattern lottery of the special figure 1 corresponding to the case of "missing 3", the fluctuation pattern to be lottery is changed according to the set value Ve.
Specifically, in the variation pattern lottery of special figure 1, the variation patterns to be drawn for each combination of "missing 2", "missing 3" and setting 1, 2, 6 are as follows.
Setting 1 and "missing 2" = super reach 1, 2, 3, 4
Setting 1 and "missing 3" = super reach 1
Setting 2 and "missing 2" = super reach 1, 2, 3, 4
Setting 2 and "missing 3" = super reach 2, 3
Setting 6 and "missing 2" = super reach 1, 2, 3, 4
Setting 6 and "missing 3" = super reach 4

図中に例示した振り分け値より、本例では、「はずれ2」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選として、設定1の場合にはスーパーリーチ4、3、2、1の順で変動パターンが選択され易くしており、設定2の場合にはスーパーリーチ1、2、3、4の順、設定3の場合にはスーパーリーチ1、3、2、4の順で変動パターンが選択され易くしている。
また本例では、「はずれ3」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選に関しては、高設定となるほど(設定値Veが大きくなるほど)当選期待感の高いスーパーリーチが選択される傾向となるようにしている。
From the distribution values illustrated in the figure, in this example, as a variation pattern lottery of special figure 1 corresponding to the case of "missing 2", in the case of setting 1, super reach 4, 3, 2, 1 Fluctuation in order The pattern is made easy to select, and in the case of setting 2, the variation pattern is selected in the order of super reach 1, 2, 3, 4, and in the case of setting 3, the variation pattern is selected in the order of super reach 1, 3, 2, 4. making it easy.
In addition, in this example, regarding the variation pattern lottery of special figure 1 corresponding to the case of "loss 3", the higher the setting (the larger the set value Ve), the higher the expectation of winning Super reach tends to be selected. I'm trying

なお、上記の「はずれ2」の場合に対応した変動パターン抽選のように、抽選候補の変動パターンが3種以上とされる抽選に用いられる変動パターンテーブルには、判定基準値として複数の値(「抽選候補の変動パターン数-1」で表される値)が格納される。例えば、図中の設定1且つ「はずれ2」の場合に対応したテーブルで言えば、例えば、判定基準値としてそれぞれ第一の値=9、第二の値=39、第三の値=99が設定され、その場合、変動パターン用乱数が第一の値以下であれば「スーパーリーチ1」が、第一の値より大きく第二の値以下であれば「スーパーリーチ2」が、第二の値より大きく第三の値以下であれば「スーパーリーチ3」が、第三の値より大きければ「スーパーリーチ4」がそれぞれ選択される。 It should be noted that, like the variation pattern lottery corresponding to the above case of "loss 2", the variation pattern table used for the lottery in which the variation pattern of the lottery candidate is three or more types has a plurality of values ( A value represented by “the number of fluctuation patterns of lottery candidates−1”) is stored. For example, in the table corresponding to the case of setting 1 and "mismatch 2" in the figure, for example, the first value = 9, the second value = 39, and the third value = 99 as the judgment reference values. In that case, if the random number for the fluctuation pattern is the first value or less, "Super Reach 1" is set, and if it is greater than the first value and is less than the second value, "Super Reach 2" is the second value. If it is larger than the value and equal to or smaller than the third value, "super reach 3" is selected, and if it is larger than the third value, "super reach 4" is selected.

続いて、特図2の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ1」の場合における変動パターン抽選については、特図1の場合とは異なり、抽選候補の変動パターンを「通常変動12s」のみとしている。このため、特図2用の変動パターンテーブルのうち、「はずれ1」且つ「保留球数=0」、「はずれ1」且つ「保留球数=1」、「はずれ1」且つ「保留球数=2」、「はずれ1」且つ「保留球数=3」の場合に用いられる各テーブルにおいては、「通常変動12s」に対応する振り分け値が全て「200」とされている。
なおこの場合、保留球数が異なっても抽選結果は同一となるため、変動パターンテーブルとしては保留球数間で共通のテーブルとすることもできる。
Subsequently, as the variation pattern lottery of special figure 2, for the variation pattern lottery when the loss type is "1", unlike the case of special figure 1, the variation pattern of the lottery candidate is only "normal variation 12s" there is For this reason, among the variation pattern table for special figure 2, "miss 1" and "number of held balls = 0", "miss 1" and "number of held balls = 1", "miss 1" and "number of held balls = 2”, “missing 1”, and “number of held balls=3”, the distribution value corresponding to “normal variation 12 s” is all “200”.
In this case, since the lottery result is the same even if the number of reserved balls is different, the variation pattern table may be a common table for the number of reserved balls.

また、特図2の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ2」「はずれ3」の場合における変動パターン抽選については、特図1の場合と同様に設定値Veに応じた抽選とするが、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、特図2用の変動パターンテーブルについて、「はずれ2」「はずれ3」それぞれの場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。 In addition, as the variation pattern lottery of special figure 2, the variation pattern lottery in the case of "missing 2" and "missing 3" is a lottery according to the set value Ve as in the case of special figure 1, It will not be a lottery according to the number of pending balls. Therefore, regarding the variation pattern table for special figure 2, the variation pattern table used in each case of "loss 2" and "loss 3" is common between the number of held balls, but differs for each set value Ve A table is provided.

「はずれ2」「はずれ3」の場合に対応した特図2の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動12s」「スーパーリーチ4」の2種とされており、設定値Veによって、これら「通常変動12s」「スーパーリーチ4」の何れかの変動パターンが選択される。
具体的に、本例における「はずれ2」「はずれ3」の場合に対応した特図2の変動パターン抽選では、それぞれ、設定1、2の何れかである場合に「通常変動12s」が必ず選択され、設定6の場合に「スーパーリーチ4」が選択されるようにしている。
In the variation pattern lottery of special figure 2 corresponding to the case of "loss 2" and "loss 3", the variation pattern of the lottery candidate is "normal variation 12s" and "super reach 4". , any one of these "normal fluctuation 12s" and "super reach 4" is selected.
Specifically, in the variation pattern lottery of special figure 2 corresponding to the cases of "out 2" and "out 3" in this example, "normal variation 12s" is always selected when either setting 1 or 2 , and in the case of setting 6, "super reach 4" is selected.

続いて、図25に示す当り変動パターンテーブルについて説明する。
本実施形態において、当り時の変動パターン抽選では、特図1、2共に、当り種別ごとに異なるテーブルを用いる。
本実施形態では、当り種別ごとに、抽選対象の変動パターンが次のように設定されている。すなわち、当り種別が「通常4R」の場合は、特図1、2共に、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされている。
また、当り種別が「通常6R」の場合、特図1では、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされ、特図2では、「通常変動当り」を除いた「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の4種とされている。
さらに、当り種別が「確変6R」「確変10R」の場合、特図1、2共に、抽選対象の変動パターンは「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の4種とされている。
Next, the winning variation pattern table shown in FIG. 25 will be described.
In this embodiment, in the variation pattern lottery at the time of winning, both special figures 1 and 2 use different tables for each winning type.
In this embodiment, the variation pattern of the lottery target is set as follows for each winning type. That is, if the hit type is "normal 4R", both the special figures 1 and 2, the variation pattern for the lottery is "normal variation per", "super reach 1", "super reach 2", "super reach 3", "super reach 4" It is said to be 5 types of ".
Also, if the hit type is "normal 6R", in the special figure 1, the variation pattern for the lottery is "normal fluctuation per", "super reach 1", "super reach 2", "super reach 3", and "super reach 4". It is a seed, and in the special figure 2, there are four types of "super reach 1", "super reach 2", "super reach 3", and "super reach 4" excluding "per normal fluctuation".
In addition, if the hit type is "variable 6R" or "variable 10R", the variation patterns for the lottery are "Super Reach 1", "Super Reach 2", "Super Reach 3", and "Super Reach 4" for both special figures 1 and 2. There are 4 types.

本実施形態における当り時の変動パターン抽選では、特定の当り種別についてのみ、設定値Veに応じた変動パターン抽選を行う。具体的に、特図1の変動パターン抽選については、「通常4R」「確変10R」の当り種別についてのみ設定値Veに応じた変動パターン抽選を行い、特図2の変動パターン抽選については「通常4R」「確変6R」「確変10R」の当り種別についてのみ設定値Veに応じた変動パターン抽選を行う。 In the variation pattern lottery at the time of winning in the present embodiment, the variation pattern lottery corresponding to the set value Ve is performed only for a specific winning type. Specifically, for the variation pattern lottery of special figure 1, the variation pattern lottery according to the set value Ve is performed only for the hit types of "normal 4R" and "variable 10R", and for the variation pattern lottery of special figure 2, "normal Variation pattern lottery according to the set value Ve is performed only for the hit types of 4R, ``variable probability 6R'', and ``variable probability 10R''.

「通常4R」の場合における変動パターン抽選については、特図1、2の双方において、設定値Veにより抽選対象の変動パターンを異ならせている。具体的に、本例における「通常4R」に対応した変動パターン抽選では、設定1であれば「通常変動当り」~「スーパーリーチ4」の5種を、設定2又は設定6であれば「スーパーリーチ1」~「スーパーリーチ4」の4種をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
「通常4R」以外の当り種別である「通常R6」「確変6R」「確変10R」の場合における変動パターン抽選については、特図1、2の双方において、抽選対象の変動パターンは設定値Veによらず不変とされている。
Regarding the fluctuation pattern lottery in the case of "normal 4R", in both special figures 1 and 2, the fluctuation pattern of the lottery target is changed by the set value Ve. Specifically, in the variation pattern lottery corresponding to "normal 4R" in this example, if the setting is 1, there are five types of "normal variation per" to "super reach 4", and if the setting is 2 or 6, "super Reach 1” to “Super Reach 4” are the variation patterns for the lottery.
Regarding the variation pattern lottery in the case of "normal R6", "probability variation 6R", "probability variation 10R" which is a hit type other than "normal 4R", in both special figures 1 and 2, the variation pattern for the lottery is the set value Ve It is considered immutable.

本実施形態において、特図1の当り時の変動パターン抽選では、「通常4R」「確変10R」の場合のみ、設定値Veに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図1の当り変動パターンテーブルにおいて、これら「通常4R」「確変10R」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。
図30を参照して分かるように、本例では、特図1の変動パターンテーブルにおいて、「通常4R」「確変10R」それぞれのテーブルでは「スーパーリーチ4」に対する振り分け値を設定値Veが大きくなるほど大きくしている。これにより、「通常4R」「確変10R」それぞれの当り時には、現在の設定が高設定であるほど、特図1の変動パターンとして最も当選期待値の高い変動パターンが選択され易くなる。
In this embodiment, in the variation pattern lottery at the time of winning the special figure 1, the variation pattern lottery according to the set value Ve is performed only in the case of "normal 4R" and "probability variation 10R". Therefore, in the hit variation pattern table of special figure 1, different tables are prepared for each set value Ve as the variation pattern table used in the case of these "normal 4R" and "probability variation 10R".
As can be seen with reference to FIG. 30, in this example, in the variation pattern table of special figure 1, in each table of "normal 4R" and "variable probability 10R", the distribution value for "super reach 4" is set as the set value Ve increases making it bigger. As a result, the higher the current setting is, the more easily the variation pattern with the highest winning expected value is selected as the variation pattern of the special figure 1 at the time of hitting each of "normal 4R" and "probability variation 10R".

また、本例において、特図2の当り時の変動パターン抽選では、「通常4R」「確変10R」と共に「確変6R」についても設定値Veに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図2の当り変動パターンテーブルにおいて、「通常4R」「確変6R」「確変10R」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。本例において、特図2の変動パターンテーブルでは、これら「通常4R」「確変6R」「確変10R」全てのテーブルにおいて、「スーパーリーチ4」に対する振り分け値を設定値Veが大きくなるほど大きくしている。 In addition, in this example, in the variation pattern lottery at the time of winning the special figure 2, the variation pattern lottery according to the set value Ve is performed for "normal 4R", "probability variation 10R" and "probability variation 6R". Therefore, in the hit variation pattern table of special figure 2, different tables are prepared for each set value Ve as the variation pattern table used in the case of "normal 4R", "probability variation 6R", and "probability variation 10R". In this example, in the variation pattern table of special figure 2, in all of these "normal 4R", "probability variation 6R", "probability variation 10R" tables, the distribution value for "super reach 4" is increased as the set value Ve increases .

ここで、図中の振り分け値を参照して分かるように、本例では、当り種別や設定値Veの別に拘わらず、各テーブルにおいて「スーパーリーチ4」に対する振り分け値を最も大きくしている。つまり、本例では、大当りと判定された場合の変動パターン抽選において、最も当選期待度の高い変動パターンが最も選択され易くなっている。 Here, as can be seen by referring to the distribution values in the figure, in this example, the distribution value for "super reach 4" is the largest in each table regardless of the winning type or the set value Ve. That is, in this example, in the variation pattern lottery when it is determined as a big hit, the variation pattern with the highest winning expectation is most likely to be selected.

説明を図28に戻す。
上述したステップS1706の選択処理では、上記のようなはずれ、又は当り変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの選択を行う。
具体的に、ステップS1702ではずれであると判定した場合に対応してはずれ変動パターンテーブルを選択した場合、CPU201は該変動パターンテーブルよりはずれ種別、保留球数、設定値Veに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。また、ステップS1702で当りであると判定した場合に対応して当り変動パターンテーブルを選択した場合、CPU201は該当り変動パターンテーブルより当り種別、設定値Veに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。なおこの際、処理対象としている図柄が特図1、2の何れであるかに応じて特図1用、特図2用のテーブルを選択し分けることは言うまでもない。
先の説明から理解されるように、当り/はずれの各変動パターンテーブルにおいては、抽選対象の変動パターンに対応した判定基準値が1又は複数(抽選候補の変動パターン数-1)定められており、ステップS1706の選択処理では、上記のように選択したテーブルに格納された判定基準値と変動パターン用乱数の値との大小関係を比較した結果に基づき、変動パターンの選択を行うことになる。
Returning the description to FIG.
In the selection process of step S1706 described above, a variation pattern is selected based on the above-described loss or hit variation pattern table.
Specifically, when the losing variation pattern table is selected in response to the determination of the deviation in step S1702, the CPU 201 selects a table corresponding to the deviation type, the number of held balls, and the set value Ve from the variation pattern table. Then, a variation pattern is selected based on the selected table and the random number for variation pattern. In addition, when the hit variation pattern table is selected in response to the determination of the hit in step S1702, the CPU 201 selects a table corresponding to the hit type and the set value Ve from the hit variation pattern table, and selects the selected table. A variation pattern is selected based on the table and the random number for the variation pattern. In this case, it is needless to say that the special figure 1 and special figure 2 tables are selected and divided depending on whether the symbol to be processed is the special figure 1 or 2.
As can be understood from the above description, in each hit/lose variation pattern table, one or more determination reference values corresponding to the variation pattern of the lottery target (the number of variation patterns of lottery candidates - 1) are defined. , In the selection process of step S1706, the variation pattern is selected based on the result of comparing the magnitude relationship between the determination reference value stored in the table selected as described above and the value of the random number for the variation pattern.

なお、上記では、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルについて、設定値Veごとにテーブルを分ける例を挙げたが、一部の設定値Ve間で共通のテーブルが用いられてもよい。
図31は、その一例を示すものである。
ここでは、設定値Veが設定1~6に対応した6値をとり得ることを前提とした場合の当り変動パターンテーブルの変形例を示している。
この図31の例では、特図1用の「通常4R」「確変10R」に対応したテーブル、特図2用の「通常4R」「確変6R」「確変10R」に対応したテーブルとして、それぞれ設定1~3の組、設定4~6の組ごとにテーブルを分けた例を示している。
この図31の例のように、設定値Veに応じた変動パターン抽選を行う上では、個々の設定値Veごとに個別にテーブルを分けることに限定されず、一部の設定値Ve間で共通のテーブルが用いられてもよい。
In the above description, the variation pattern table for selecting a variation pattern is divided for each set value Ve, but a common table may be used for some set values Ve.
FIG. 31 shows an example thereof.
Here, a modified example of the winning variation pattern table is shown on the premise that the set value Ve can take six values corresponding to the settings 1-6.
In the example of FIG. 31, a table corresponding to "normal 4R""variable probability 10R" for special figure 1, and a table corresponding to "normal 4R""variable probability 6R""variable probability 10R" for special figure 2 are set respectively An example is shown in which the table is divided into groups of 1 to 3 and groups of settings 4 to 6. FIG.
As in the example of FIG. 31, in performing the variation pattern lottery according to the set value Ve, it is not limited to dividing the table individually for each set value Ve, and common among some set values Ve table may be used.

続いて、変動パターン抽選時に設定エラーが検知された場合の処理について説明する。
図28のステップS1701において、設定エラーであると判定した場合、CPU201はステップS1705に進み、設定エラー時共通変動パターンテーブルを選択し、ステップS1706の選択処理を実行する。
Next, the processing when a setting error is detected at the time of variation pattern lottery will be described.
If it is determined in step S1701 of FIG. 28 that there is a setting error, the CPU 201 proceeds to step S1705, selects the common variation pattern table for setting error, and executes selection processing in step S1706.

図32は、設定エラー時共通変動パターンテーブルについての説明図である。
本実施形態において、設定エラー時共通変動パターンテーブルを用いて行われる設定エラー時の変動パターン抽選では、特図1、2双方とも、当り/はずれの別に拘わらず強制的にはずれ変動パターンが選択されるようにする。つまり本例では、「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」の何れかのはずれ変動パターンが強制的に選択される。
FIG. 32 is an explanatory diagram of the common variation pattern table for setting errors.
In this embodiment, in the variation pattern lottery at the time of setting error performed using the common variation pattern table at the time of setting error, for both special figures 1 and 2, the loss variation pattern is forcibly selected regardless of whether it is a hit or a loss. make it That is, in this example, one of the "normal fluctuation 4s", "normal fluctuation 6s", "normal fluctuation 8s", and "normal fluctuation 12s" is forcibly selected.

本例における設定エラー時の変動パターン抽選では、特図1側については保留球数に応じて異なる変動パターンが選択されるようにし、特図2側については保留球数によらず特定の変動パターンのみ、具体的には「通常変動12s」のみが選択されるようにしている。
特図1側については、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしている。
In the variation pattern lottery at the time of setting error in this example, for the special figure 1 side, a different variation pattern is selected according to the number of reserved balls, and for the special figure 2 side, a specific variation pattern regardless of the number of reserved balls Only, specifically, only "normal variation 12s" is selected.
For the special figure 1 side, a normal variation pattern with a longer variation time is selected as the number of held balls is larger.

図32においても説明の便宜上、テーブル構造としては、変動パターン抽選用乱数が0~199の値をとり得る場合に対応した振り分け値を格納した構造を示したが、実際のテーブル構造は、保留球数(0~3)ごとのテーブルとして、少なくとも抽選候補の変動パターンに判定基準値を対応づけた構造が採られる。
なお、特図2側について、本例のように保留球数によらず特定変動パターンが選択されるようにするのであれば、保留球数(0~3)ごとにテーブルを分ける必要性がないことは言うまでもない。
Also in FIG. 32, for convenience of explanation, as a table structure, a structure that stores a distribution value corresponding to the case where the random number for the fluctuation pattern lottery can take a value of 0 to 199 is shown. As a table for each number (0 to 3), a structure is adopted in which at least the variation pattern of the lottery candidate is associated with the determination reference value.
Regarding the special figure 2 side, if a specific variation pattern is selected regardless of the number of balls held as in this example, there is no need to divide the table for each number of balls held (0 to 3) Needless to say.

図28において、ステップS1706の選択処理では、ステップS1705で設定エラー時共通変動パターンテーブルが選択された場合には該テーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。具体的に、本例では、設定エラー時共通変動パターンテーブルにおける現在の保留球数に応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルに格納される判定基準値と変動パターン用乱数との大小関係を比較した結果に基づいて変動パターンを選択する。 In FIG. 28, in the selection process of step S1706, when the setting error common variation pattern table is selected in step S1705, the variation pattern is selected based on the table and the random number for variation pattern. Specifically, in this example, a table corresponding to the current number of pending balls in the common variation pattern table at the time of setting error is selected, and the magnitude relationship between the determination reference value and the random number for the variation pattern stored in the selected table is determined. A variation pattern is selected based on the results of the comparison.

CPU201は、ステップS1706の選択処理を実行したことに応じてステップS1508の変動パターン抽選処理を終える。ステップS1504の抽選処理の終了により、図24に示したステップS1409の変動管理処理が終了となり、以降、処理は図23に示したステップS1410(変動中フラグON処理)に進められる。
前述のように、ステップS1410に続くステップS1411のコマンド送信処理では、変動パターンの抽選結果を表す「変動パターン指定コマンド」や図柄抽選結果を表す「装飾図柄指定コマンド」が演出制御部24に送信される。
演出制御部24側では、これらのコマンドに基づき、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素とする図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せが決定され、また図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出の抽選等が行われる。
The CPU 201 ends the variation pattern lottery process in step S1508 in response to executing the selection process in step S1706. When the lottery process in step S1504 ends, the change management process in step S1409 shown in FIG. 24 ends, and thereafter the process proceeds to step S1410 (fluctuation flag ON process) shown in FIG.
As described above, in the command transmission process of step S1411 following step S1410, the "variation pattern designation command" representing the lottery result of the variation pattern and the "decorative design designation command" representing the design lottery result are transmitted to the effect control unit 24. be.
On the production control unit 24 side, based on these commands, a combination of decorative patterns when forming a ready-to-win state (symbol types with ready-to-win patterns as constituent elements), and a decorative pattern to be finally stopped and displayed (decorative stop pattern). A combination of is determined, and a lottery or the like of the notice effect corresponding to the winning type is performed in the symbol variation display game.

ここで、上記のように本実施形態では、特図の変動開始時に設定エラーが認められた場合は強制的にはずれ変動パターン(通常変動)が選択されるようになるが、このとき、装飾図柄側の変動として激熱変動が選ばれてしまうと遊技者を困惑させるため、本例では、上記のように通常変動4s~通常変動12s等、変動時間の短い変動パターンが選択されるようにしている。
そして、本実施形態では、演出制御部24側においても、設定エラー時には予告演出を行わない工夫をしている。具体的に、演出制御部24は、設定エラーを通知する設定値異常コマンド(図20のステップS1104を参照)を主制御部20側より受信した場合は、予告演出の抽選を行わないようにされる。
Here, as described above, in the present embodiment, when a setting error is recognized at the start of the fluctuation of the special figure, the pattern (normal fluctuation) is forcibly removed, but at this time, the decorative pattern In order to confuse the player if the intense heat fluctuation is selected as the side fluctuation, in this example, as described above, a fluctuation pattern with a short fluctuation time such as normal fluctuation 4s to normal fluctuation 12s is selected. there is
In this embodiment, the effect control unit 24 side is also devised so as not to perform the advance notice effect in the event of a setting error. Specifically, when the effect control unit 24 receives a setting value abnormality command (see step S1104 in FIG. 20) for notifying a setting error from the main control unit 20 side, the lottery for the advance notice effect is not performed. be.

ここで、本実施形態において、演出制御部24は、上記の設定値異常コマンドに基づき設定エラーが認められた場合には、液晶表示装置36に「RAM異常です 係員を呼んで下さい」等のメッセージを含む画像を表示させる等、異常発生の報知を行う。該報知としては、液晶表示装置36を用いた画像表示による報知に限らず、例えば音やLEDの点灯(及び/又は点滅)による報知や、画像、音、LED等の複数種の演出手段の組合わせによる報知とすることもできる。 Here, in the present embodiment, when a setting error is recognized based on the setting value abnormality command, the effect control unit 24 displays a message such as "RAM is abnormal. The occurrence of an abnormality is notified by, for example, displaying an image containing The notification is not limited to notification by image display using the liquid crystal display device 36, for example, notification by sound or LED lighting (and/or blinking), or a combination of multiple types of effect means such as images, sounds, and LEDs. It is also possible to make notification by matching.

なお、上記では特図1側の設定エラー時共通変動パターンテーブルについて、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしたが、これは一例であって、例えば保留球数が少なくなるほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにすることもできる。
或いは、図33に例示するように、特図2側と同様に各保留球数で同一の変動パターンが選択されるようにすることもできる。図33の例では、各保留球数において「通常変動12s」が共通に選択される場合を示している。
このように設定エラー時共通変動パターンテーブルにおいて、保留球数と選択される変動パターンとの関係については多様に考えられ、特定の関係に限定されるものではない。
なお、特図2側についても、特図1側のように保留球数によって選択される変動パターンが異なるようにすることもできる。
In the above, for the common variation pattern table at the time of setting error on the special figure 1 side, the normal variation pattern with a longer variation time is selected as the number of retained balls is larger, but this is an example, for example, the retained ball It is also possible to select a normal variation pattern with a longer variation time as the number decreases.
Alternatively, as exemplified in FIG. 33, it is possible to select the same variation pattern for each number of reserved balls as in the special figure 2 side. The example of FIG. 33 shows a case where "normal variation 12s" is commonly selected for each number of held balls.
In this way, in the setting error common variation pattern table, the relationship between the number of held balls and the variation pattern to be selected can be variously considered, and is not limited to a specific relationship.
In addition, for the special figure 2 side, it is also possible to make the variation pattern selected by the number of reserved balls different like the special figure 1 side.

(実施形態としての設定値関連データテーブルの利点)

ここで、本例では、先の図27Aに示した大当り判定用乱数判定テーブルにおいて、はずれ時対応情報の格納領域(「4109」~「4111」)よりも下層側の領域を空き領域としている。また、本例では、図27Bに示した大当り判定用乱数判定テーブルについても、はずれ時対応情報の格納領域(「4148」~「4150」)よりも下層側の領域を空き領域としている。本例では、これら空き領域には「0」を記憶させている。
これら大当り判定用乱数判定テーブルにおいて、該空き領域以外の領域は、遊技動作の進行制御に用いる使用データが記憶された使用データ記憶領域と換言できる。また、空き領域は、遊技動作の進行制御に用いない不使用データが記憶された不使用データ記憶領域と換言できる。
(Advantages of setting value related data table as an embodiment)

Here, in this example, in the random number determination table for judging a big hit shown in FIG. 27A, the area below the storage area for information corresponding to loss (“4109” to “4111”) is an empty area. Also, in this example, in the random number determination table for judging a big hit shown in FIG. 27B, the area below the storage area for information corresponding to loss (“4148” to “4150”) is an empty area. In this example, "0" is stored in these empty areas.
In these random number determination tables for judging a big hit, the area other than the empty area can be rephrased as a use data storage area in which use data used for progress control of game operations is stored. In addition, the empty area can be rephrased as an unused data storage area in which unused data that is not used for progress control of game operations is stored.

そして、このような大当り判定用乱数判定テーブルを、設定値Vdを参照して選択される複数の設定値関連情報を含む第一データテーブルとしたときに、本実施形態では、主制御部20のROM202において、該第一データテーブルと、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され且つ設定値関連情報を含まない第二データテーブルとを格納するものとしている。 Then, when such a random number determination table for judging a big hit is used as a first data table containing a plurality of set value related information selected with reference to the set value Vd, in the present embodiment, the main control unit 20 The ROM 202 stores the first data table and a second data table which is stored in a lower layer storage area than the first data table and which does not contain setting value related information.

図34は、本実施形態のROM202における第一データテーブルと第二データテーブルの格納例を示した図である。
図示のように本実施形態のROM202においては、第一データテーブル(大当り判定用乱数判定テーブル)よりも下層側の記憶領域に、特別図柄作成アドレステーブル、すなわち設定値関連情報を含まない第二データテーブルが格納されている。
FIG. 34 is a diagram showing a storage example of the first data table and the second data table in the ROM 202 of this embodiment.
As shown in the figure, in the ROM 202 of this embodiment, a special symbol creation address table, that is, a second data that does not include set value related information table is stored.

このように本実施形態では、主制御部20のROM202において、複数の設定値関連情報を含む第一データテーブルと、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され且つ設定値関連情報を含まない第二データテーブルとが格納されており、第一データテーブルは、遊技動作の進行制御に用いる使用データが記憶された使用データ記憶領域と、遊技動作の進行制御に用いない不使用データが記憶された不使用データ記憶領域とで構成されている。 As described above, in the present embodiment, in the ROM 202 of the main control unit 20, the first data table containing a plurality of setting value related information and the setting value related information stored in the storage area on the lower layer side than the first data table The first data table contains a use data storage area storing use data used for controlling the progress of game motions, and a second data table not used for controlling the progress of game motions. and a stored unused data storage area.

設定値関連情報を含む第一データテーブルに使用データ記憶領域しか確保されてない場合には、使用する設定値Vdの数(段階の数)を増加させようとしたときに、増加分の設定値Vdに係る設定値関連情報を第一データテーブルに追記すると、その下層に格納すべき第二データテーブル以降のデータは下層側にシフトさせることを要する。すなわち、第二データテーブル以降のデータについては記憶領域をシフトさせるための書き替えを強いられるものである。
上記のように設定値関連情報を含む第一データテーブルに使用データのみでなく不使用データの記憶領域を確保しておくことで、使用する設定値Vdの数を増加させようとしたときは、増加分の設定値Vdに係る設定値関連情報を該不使用データの記憶領域に記憶させることが可能とされる。
従って、第二データテーブル以降のデータの書き直しを不要とすることが可能となり、使用する設定値Vdの数を変更することに伴うデータ書き替え作業の負担軽減を図ることができる。
If only the used data storage area is reserved in the first data table containing setting value related information, when trying to increase the number of setting values Vd to be used (the number of steps), the incremented setting value If the setting value related information related to Vd is added to the first data table, the data after the second data table to be stored in the lower layer must be shifted to the lower layer side. That is, the data after the second data table are forced to be rewritten to shift the storage area.
When trying to increase the number of setting values Vd to be used by securing a storage area for not only used data but also unused data in the first data table containing setting value related information as described above, It is possible to store set value related information related to the increased set value Vd in the unused data storage area.
Therefore, it is possible to eliminate the need to rewrite data after the second data table, and reduce the burden of data rewriting work associated with changing the number of set values Vd to be used.

また、本実施形態では、上記した使用データ記憶領域には、設定変更処理で設定可能な設定値Vdの数(本例では「3」)に応じた容量の使用データが記憶され、不使用データ記憶領域には、設定変更処理で設定不能な設定値Vdの数(本例では設定値Ve「3」「4」「5」に対応した「3」)に応じた容量の不使用データが記憶されている。具体的に本例では、規則上設定可能な設定値Veの数=6から実際に使用する設定値Veの数=3を減じた「3」個分の設定値Veに応じた容量の不使用データを記憶させるものとしている。
これにより、不使用データ記憶領域の記憶容量として、使用する設定値Veの数を増加させた際における増加分の設定値Veに係る設定値関連情報の記憶容量を確保することが可能とされる。
従って、第二データテーブル以降のデータの書き直しが生じてしまうことの防止を図ることができる。
Further, in the present embodiment, in the above-described use data storage area, use data having a capacity corresponding to the number of setting values Vd that can be set in the setting change process ("3" in this example) is stored. The storage area stores unused data of a capacity corresponding to the number of set values Vd that cannot be set in the setting change process (in this example, "3" corresponding to set values Ve "3", "4", and "5"). It is Specifically, in this example, the capacity is not used according to "3" set values Ve, which is obtained by subtracting the number of actually used set values Ve = 3 from the number of set values Ve that can be legally set = 6. Data is stored.
As a result, as the storage capacity of the unused data storage area, it is possible to secure the storage capacity of the setting value related information related to the incremented setting value Ve when the number of setting values Ve to be used is increased. .
Therefore, it is possible to prevent rewriting of data after the second data table.

さらに、本実施形態では、上記のように不使用データとして「0」が記憶されているが、これにより、仮に不使用の設定値Vdによって第一データテーブルが参照されても、不使用の設定値Vdに対応する設定値関連情報が取得されてしまうことの防止が図られる。すなわち、不正行為が成立してしまうことの防止を図ることができ、遊技の公平性を高めることができる。 Furthermore, in this embodiment, as described above, "0" is stored as unused data. It is possible to prevent the set value related information corresponding to the value Vd from being acquired. That is, it is possible to prevent fraudulent acts from being established, and to enhance the fairness of the game.

また、本実施形態では、主制御部20のROM202においては、第二データテーブルよりも下層側の記憶領域に第一データテーブルを記憶し、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に第2データテーブルを記憶しないものとしている。
具体的に、本実施形態のROM202においては、図35に示すように、第一データテーブルとしての設定値オフセット変換テーブル(図16参照)は、通常用データ領域の最下層領域に記憶している。
ここで、主制御部20のROM202は、図36に示すように上層側から順に「通常用プログラム領域」「未使用領域」「通常用データ領域」「未使用領域」「計測用プログラム領域」「未使用領域」「計測用データ領域」「未使用領域」が定められている。「通常用プログラム領域」は遊技全般に関するプログラムが記憶された領域であり、「通常用データ領域」は「通常用プログラム領域」のプログラムに基づき参照される遊技全般に関するデータテーブルが記憶された領域である。例えば、図27に示した大当り判定用乱数判定テーブルは、この「通常用データ領域」に記憶される。
「計測用プログラム領域」は、前述した通常時比率情報等の性能情報の表示や計測に関するプログラムが記憶された領域であり、「計測用データ領域」は「計測用プログラム領域」のプログラムに基づき参照される性能情報の表示や計測に関するデータテーブルが記憶された領域である。
In addition, in the present embodiment, the ROM 202 of the main control unit 20 stores the first data table in a storage area below the second data table, and stores the second data table in a storage area below the first data table. It is assumed that the data table is not stored.
Specifically, in the ROM 202 of this embodiment, as shown in FIG. 35, the set value offset conversion table (see FIG. 16) as the first data table is stored in the lowest layer area of the normal data area. .
Here, as shown in FIG. 36, the ROM 202 of the main control unit 20 has "normal program area", "unused area", "normal data area", "unused area", "measurement program area", and "normal area". An unused area," a "measurement data area," and an "unused area" are defined. The "normal program area" is an area in which programs related to general games are stored. be. For example, the jackpot determination random number determination table shown in FIG. 27 is stored in this "normal data area".
The "measurement program area" is an area that stores programs related to the display and measurement of performance information such as the above-mentioned normal time ratio information, and the "measurement data area" is referenced based on the program in the "measurement program area". This is an area in which a data table related to display and measurement of performance information to be displayed is stored.

図35に示すように、第一データテーブルとしての設定値オフセット変換テーブルを通常用データ領域の最下層領域に記憶することで、第一データテーブルは、例えば前述した「特別図柄作成アドレステーブル」(図34参照)等としての第二データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され、第2データテーブルは第一データテーブルよりも下層側の記憶領域には記憶されないものとなる。 As shown in FIG. 35, by storing the set value offset conversion table as the first data table in the lowest layer area of the normal data area, the first data table can be, for example, the above-mentioned "special symbol creation address table" ( 34), etc.), and the second data table is not stored in the storage area below the first data table.

ROM202に対し第一、第二データテーブルを上記態様により記憶させることで、使用する設定値Vdの数を増加させる場合には、ROM202におけるデータ領域の最下層に位置された第一データテーブルの内容を書き替えれば済み、第一データテーブルよりも下層側のデータ部分の書き替えを不要とすることが可能とされる。
従って、使用する設定値Vdの数を変更することに伴うデータ書き替え作業の負担軽減を図ることができる。
When the number of set values Vd to be used is increased by storing the first and second data tables in the ROM 202 in the manner described above, the contents of the first data table located in the lowest layer of the data area in the ROM 202 , and it is possible to eliminate the need to rewrite the data portion on the layer side lower than the first data table.
Therefore, it is possible to reduce the burden of data rewriting work associated with changing the number of set values Vd to be used.

<5.演出制御部の処理>
[5-1.処理概要]

続いて演出制御部24の処理について説明するが、まず演出制御のためのシナリオデータの構造例について述べる。
シナリオ登録情報の構造を図37、図38で説明する。図37Aは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御部24のRAM243(例えば内蔵CPU用ワークメモリ)に設けられたワークエリアを用いて設定される。
本実施形態ではシナリオ登録情報は、シナリオチャネルsCH0~sCH63の64個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルsCHに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
<5. Processing of Production Control Unit>
[5-1. Outline of processing]

Next, the processing of the effect control unit 24 will be described. First, an example of the structure of scenario data for effect control will be described.
The structure of the scenario registration information will be explained with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. FIG. 37A shows the structure of scenario registration information as a main scenario and sub-scenarios. This scenario registration information is set using a work area provided in the RAM 243 (for example, built-in CPU work memory) of the effect control section 24 .
In this embodiment, the scenario registration information has 64 channels of scenario channels sCH0 to sCH63. Scenarios registered in each scenario channel sCH can be executed simultaneously.

図示のように各シナリオチャネルsCHに登録できる情報としては、サブシナリオ更新処理で用いるサブシナリオタイマ(scTm)、前回時間(scPrevTm)、音/モータのサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ライン(scIx)、ランプサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)、シナリオ更新処理に用いるメインシナリオタイマ(msTm)、メインシナリオテーブルの実行ラインを示すメインシナリオ実行ライン(mcIx)、メインシナリオ番号(mcNo)、メインシナリオに付加可能なオプションデータであるメインシナリオオプション(mcOpt)、ユーザオプション(userFn)、待機時間(delay)、チェックサム(checkSum)がある。 As shown in the figure, the information that can be registered in each scenario channel sCH includes the sub-scenario timer (scTm) used in the sub-scenario update process, the previous time (scPrevTm), and the sub-scenario execution line indicating the execution line of the sound/motor sub-scenario table. (scIx), sub-scenario execution line lmp (lmpIx) indicating the execution line of the lamp sub-scenario table, main scenario timer (msTm) used for scenario update processing, main scenario execution line (mcIx) indicating the execution line of the main scenario table, There are a main scenario number (mcNo), a main scenario option (mcOpt) which is optional data that can be added to the main scenario, a user option (userFn), a waiting time (delay), and a checksum (checkSum).

スピーカ46による音出力、光表示装置45aによる発光、及び可動体役物モータ80cによる可動体役物の駆動による演出を開始するときには、待機時間(delay)とメインシナリオ番号(mcNo)をシナリオチャネルsCH0~sCH63のうちの空いているシナリオチャネルに登録する。
待機時間(delay)は、シナリオチャネルsCHに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間(delay)は所定の処理タイミング(例えば後述の図41のステップS2004)で1減算される。待機時間(delay)が0の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
When the sound output by the speaker 46, the light emission by the optical display device 45a, and the driving of the movable body role by the movable body body motor 80c are started, the standby time (delay) and the main scenario number (mcNo) are set to the scenario channel sCH0. Register to an empty scenario channel among sCH63.
The waiting time (delay) indicates the time from registration to the scenario channel sCH to the start of the scenario. Note that this waiting time (delay) is decremented by 1 at a predetermined processing timing (for example, step S2004 in FIG. 41, which will be described later). When the waiting time (delay) is 0, the process corresponding to the registered data is executed.

図39には、メインシナリオテーブルの一部として、シナリオ番号1,2,3の例を示している。各シナリオ番号のシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データとしてメインシナリオタイマ(msTm)の値が記述されると共に、サブシナリオ番号(scNo)、オプション(OPT)を記述することができる。即ちメインシナリオテーブルでは、メインシナリオタイマ(msTm)による時間として、実行されるべきサブシナリオ(及び場合によってはオプション)が指定される。またシナリオ最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEEND、又はシナリオデータループコードD_SELOPが記述される。
なお、メインシナリオタイマ(msTm)の値はメインシナリオの開始時から、所定の処理タイミング(例えば後述の図41のステップS2004)で+1される。
各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ(msTm)の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号2の場合、タイマ値“1500”の時間としてサブシナリオ番号2の動作が指定され、次のタイマ値“500”の時間としてサブシナリオ番号20の動作が指定され、次のタイマ値“2000”の時間としてサブシナリオ番号21の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報(ワーク)から、このシナリオが削除される。
FIG. 39 shows examples of scenario numbers 1, 2, and 3 as part of the main scenario table. As a scenario for each scenario number, the value of the main scenario timer (msTm) is described as time data in each line of the scenario, and the sub-scenario number (scNo) and option (OPT) can be described. . That is, in the main scenario table, sub-scenarios (and optionally options) to be executed are specified as time by the main scenario timer (msTm). A scenario data end code D_SEEND or a scenario data loop code D_SELOP is written in the last line of the scenario.
Note that the value of the main scenario timer (msTm) is incremented by 1 at a predetermined processing timing (for example, step S2004 in FIG. 41 described later) from the start of the main scenario.
The scenario table for each scenario number advances to the next row when the time of the main scenario timer (msTm) in a certain row has passed. Time data in each line indicates the timing at which the line ends.
For example, in the case of scenario number 2, the operation of sub-scenario number 2 is specified as the time of the timer value "1500", the operation of sub-scenario number 20 is specified as the time of the next timer value "500", and the next timer value " The operation of sub-scenario number 21 is specified as the time of 2000″. The next line is the scenario data end code D_SEEND. If the scenario data end code is D_SEEND, this scenario is deleted from the scenario registration information (work).

次に図37Bでランプデータ登録情報の構造を説明する。ランプデータ登録情報としては、ランプサブシナリオテーブルから選択されたシナリオ、即ち光表示装置45aによる演出動作(点灯パターン)を示す情報が登録される。このランプデータ登録情報もRAM243のワークエリア(ワーク領域)を用いて設定される。
本実施形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルdwCH0~dwCH15の16個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルdwCH0~dwCH15には優先順位が設定されており、ランプチャネルdwCH0からdwCH15に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルdwCH15に登録されたシナリオ(ランプサブシナリオ)が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルdwCH3、dwCH10にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルdwCH10に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルdwCH0は主にBGM(Back Ground Music)に付随するランプ演出、ランプチャネルdwCH15はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルdwCH1~dwCH14が通常演出に用いられる。
Next, the structure of the lamp data registration information will be described with reference to FIG. 37B. As the lamp data registration information, a scenario selected from the lamp sub-scenario table, that is, information indicating the performance operation (lighting pattern) by the optical display device 45a is registered. This lamp data registration information is also set using the work area of the RAM 243 .
In this embodiment, the lamp data registration information has 16 channels of lamp channels dwCH0 to dwCH15. A priority is set for each of the ramp channels dwCH0 to dwCH15, and the priority increases in order from the ramp channels dwCH0 to dwCH15. Therefore, the scenario (ramp sub-scenario) registered in the ramp channel dwCH15 is executed with the highest priority. For example, if scenarios are registered in ramp channels dwCH3 and dwCH10, the scenario registered in ramp channel dwCH10 is preferentially executed.
Ramp channel dwCH0 is mainly used for ramp effects associated with BGM (Background Music), ramp channel dwCH15 is used for error-related ramp effects, and ramp channels dwCH1 to dwCH14 are used for normal effects.

各ランプチャネルdwCHに登録できる情報としては、図示のように、登録した点灯パターンの番号を示す登録点灯ナンバ(lmpNew)、実行する点灯パターンの番号を示す実行点灯ナンバ(lmpNo)、ランプサブシナリオの実行ラインを示すオフセット(offset)、実行時間(time)、チェックサム(checkSum)がある。 Information that can be registered in each lamp channel dwCH includes a registered lighting number (lmpNew) indicating the number of a registered lighting pattern, an execution lighting number (lmpNo) indicating the number of a lighting pattern to be executed, and a lamp sub-scenario. There is an offset (offset) that indicates an execution line, an execution time (time), and a checksum (checkSum).

図40Aにランプサブシナリオテーブルの一部として、ランプサブシナリオ番号1,2,3の例を示している。各番号のランプサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されると共に、ランプチャネルと、各種の点灯パターンを示すランプナンバが記述される。また最終行には、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述される。 FIG. 40A shows examples of lamp sub-scenario numbers 1, 2, and 3 as part of the lamp sub-scenario table. As the lamp sub-scenario of each number, a value of time data (time) is described in each line (row) of the scenario, and a lamp channel and a lamp number indicating various lighting patterns are described. A lamp scenario data end code D_LSEND is written in the last line.

このランプサブシナリオテーブルにおいて、各ラインの時間データ(time)は、そのサブシナリオが開始されてからの、当該ラインが開始される時間を示している。
上述のメインシナリオタイマ(msTm)と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、図37Bのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルdwCHは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルsCHにおいて、図39に示したシナリオ番号2が登録され、サブシナリオ番号2が参照されるとする。図40Aに示したランプサブシナリオ番号2では、1ライン目に時間データ(time)=0としてランプチャネル5(dwCH5)及びランプナンバ5が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ(msTm)=0の時点で、まず当該1ライン目の情報が図37Bのランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=5として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値は、次のラインの値(2ライン目)に更新される。これはランプチャネルdwCH5という比較的低い優先度で、点灯ナンバ5の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
2ライン目については、メインシナリオタイマ(msTm)が“500”となった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=6(つまり点灯ナンバ6の点灯パターンの指示)が登録される。
なお、時間データ(time)が連続する2ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するランプ駆動データ作成処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、ランプ駆動データが作成される。
In this ramp sub-scenario table, the time data (time) of each line indicates the start time of that line after the sub-scenario started.
The main scenario timer (msTm) described above is compared with the time data in the table, and if they match, the lamp number of that line is registered in the lamp data registration information in FIG. 37B. The registered ramp channel dwCH is the channel indicated on the line.
For example, assume that scenario number 2 shown in FIG. 39 is registered and sub-scenario number 2 is referenced in a certain scenario channel sCH described above. In lamp sub-scenario number 2 shown in FIG. 40A, lamp channel 5 (dwCH5) and lamp number 5 are described with time data (time)=0 on the first line. In this case, when the main scenario timer (msTm)=0, first, the information of the first line is registered as the registration lighting number (lmpNew)=5 in the lamp channel dwCH5 of the lamp data registration information in FIG. 37B. The value of the sub-scenario execution line lmp (lmpIx) of the scenario registration information is updated to the value of the next line (second line). This is a registration for executing the lighting pattern operation of lighting number 5 with a relatively low priority of lamp channel dwCH5.
As for the second line, the same processing is performed when the main scenario timer (msTm) reaches "500". That is, the registered lighting number (lmpNew)=6 (that is, the lighting pattern of the lighting number 6) is registered in the lamp channel dwCH5 of the lamp data registration information.
If the time data (time) is the same value for two consecutive lines, the processing for each line will be started at the same time.
In the lamp drive data creation process, which will be described later, the lamp drive data is created based on the lamp data registration information thus updated.

次に図37Cでモータデータ登録情報の構造を説明する。モータデータ登録情報としては、モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。このモータデータ登録情報もRAM243のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、モータデータ登録情報は、例えば8個のモータに対応してモータチャネルmCH0~mCH7の8個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルmCHに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ(no)、登録動作ナンバ(noNew)、動作カウント(lcnt)、励磁カウンタ(tcnt)、実行ステップ(step)、動作ライン(offset)、親(移行元)/子(移行先)の属性(attribute)、親ナンバ(retNo)、戻りアドレス(retAddr)、ループ開始ポイント(roopAddr)、ループ回数(roopCnt)、エラーカウンタ(errCnt)、現在の入力情報(currentSw)、ソフト上のスイッチ情報(softSw)、ソフト上のカウント(softCnt)がある。
Next, the structure of motor data registration information will be described with reference to FIG. 37C. Information indicating the scenario selected from the motor sub-scenario table is registered as the motor data registration information. This motor data registration information is also set using the work area of the RAM 243 .
In this embodiment, the motor data registration information has eight channels of motor channels mCH0 to mCH7 corresponding to, for example, eight motors.
Information that can be registered in each motor channel mCH includes the execution operation number (no), registered operation number (noNew), operation count (lcnt), excitation counter (tcnt), execution step (step), and operation line, as shown in the figure. (offset), parent (source)/child (destination) attribute (attribute), parent number (retNo), return address (retAddr), loop start point (roopAddr), loop count (roopCnt), error counter (errCnt) ), current input information (currentSw), software switch information (softSw), and software count (softCnt).

図40Cにモータサブシナリオテーブルの一部として、モータサブシナリオ番号1の例を示している。各番号のモータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されると共に、モータ、ソレノイド/ユーザオプションの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_MSENDが記述される。 FIG. 40C shows an example of motor sub-scenario number 1 as part of the motor sub-scenario table. As the motor sub-scenario of each number, the value of time data (time) is described in each line (row) of the scenario, and the information of motor, solenoid/user option is described. A scenario data end code D_MSEND is written in the last line.

このモータサブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、このモータサブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)-(前回ラインの時間データ)の値である。
モータのデータ(モータ0~3,4~7)は、モータ1個につき1バイトでモータの動作パターンの番号(後述するモータ動作テーブルの番号)を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルの登録動作ナンバ(noNew)及び実行動作ナンバ(no)に動作パターンの番号がセットされる。
後述する図44のステップS2202では、このモータデータ登録情報の更新が行われ、ステップS2203では、モータデータ登録情報の更新に基づいて、モータ駆動データが作成される。
Regarding this motor sub-scenario table, when the sub-scenario timer (scTm) reaches 0 (it is initially 0), the time data (time) value of this motor sub-scenario table is set in the sub-scenario timer (scTm). do. The time data (time) of each line indicates the timing at which the line ends. The absolute time is described in the sub-scenario timer (scTm), so the time data value to be set is (the time data of the current line) - (the time data of the previous line).
The motor data (motors 0 to 3, 4 to 7) are constructed so that one byte per motor indicates the motor operation pattern number (motor operation table number, which will be described later). The number of the motion pattern is set to the registered motion number (noNew) and execution motion number (no) of the motor channel corresponding to the motor number.
In step S2202 in FIG. 44, which will be described later, this motor data registration information is updated, and in step S2203, motor drive data is created based on the update of the motor data registration information.

図38は音データ登録情報を示している。音データ登録情報としては、音サブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。この音データ登録情報もRAM243のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、音データ登録情報は、音チャネルaCH0~aCH15の16個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルaCHに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量(frzVq)、ボリューム(frzVl)、遷移量変化(rsv2)、ボリューム変化(rsv1)、フレーズ変化(rsv0)、ステレオ(frzSt)、ループ(frzLp)、フレーズ番号hi(frzHi)、フレーズ番号low(frzLo)がある。
FIG. 38 shows sound data registration information. Information indicating the scenario selected from the sound sub-scenario table is registered as the sound data registration information. This sound data registration information is also set using the work area of the RAM 243 .
In this embodiment, the sound data registration information has 16 sound channels aCH0 to aCH15.
Information that can be registered in each sound channel aCH includes volume transition amount (frzVq), volume (frzVl), transition amount change (rsv2), volume change (rsv1), phrase change (rsv0), stereo (frzSt ), loop (frzLp), phrase number hi (frzHi), and phrase number low (frzLo).

図40Bに音サブシナリオテーブルの一部として、音サブシナリオ番号1,2の例を示している。各番号の音/モータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されると共に、BGM、予告音、エラー音、音コントロールの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述される。
この音サブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、この音サブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)-(前回ラインの時間データ)の値である。
当該ラインのBGMのデータは、BGMのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルaCH0(ステレオの場合は加えてaCH1)にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH2~aCH14の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH15にセットされる。
音コントロールのデータは、下位6バイトでチャネル情報、上位2バイトでコントロール情報とされている。
後述する図41のステップS2033では、シナリオ更新処理及び更新された音データ登録情報に基づいて、再生出力制御が行われる。
FIG. 40B shows examples of sound sub-scenario numbers 1 and 2 as part of the sound sub-scenario table. As the sound/motor sub-scenario of each number, the value of time data (time) is described in each line (row) of the scenario, and information of BGM, notice sound, error sound, and sound control is described. A scenario data end code D_SEEND is written in the last line.
Regarding this sound sub-scenario table, when the sub-scenario timer (scTm) reaches 0 (it is initially 0), the time data (time) value of this sound sub-scenario table is set in the sub-scenario timer (scTm). do. The time data (time) of each line indicates the timing at which the line ends. The absolute time is described in the sub-scenario timer (scTm), so the time data value to be set is (the time data of the current line) - (the time data of the previous line).
The BGM data of the line is composed of information to be registered in the sound data registration information such as the BGM phrase number and volume value, and is set to the sound channel aCH0 (additionally aCH1 in the case of stereo) in the sound data registration information. .
The notice sound data of the line is composed of information to be registered in the sound data registration information, such as the notice sound phrase number and volume value, and is set in an empty portion of the sound channels aCH2 to aCH14.
The error sound data of the line is composed of information to be registered in the sound data registration information such as the error sound phrase number and volume value, and is set in the sound channel aCH15.
The sound control data consists of channel information in the lower 6 bytes and control information in the upper 2 bytes.
In step S2033 of FIG. 41, which will be described later, reproduction output control is performed based on the scenario updating process and the updated sound data registration information.

なお、音サブシナリオテーブルとモータサブシナリオテーブルは時間(time)の各ラインに対して一体化されたテーブル構造とされてもよい。 Note that the sound sub-scenario table and the motor sub-scenario table may have an integrated table structure for each line of time.

以上のようなシナリオデータ構造を用いた演出制御を行う演出制御部24の処理、特にはCPU241の処理の例を図41で説明する。
CPU241は、パチンコ遊技機1本体に対して電源が投入されると図41の処理を開始する。
An example of the processing of the effect control unit 24, particularly the processing of the CPU 241, which performs effect control using the scenario data structure as described above will be described with reference to FIG.
The CPU 241 starts the processing of FIG. 41 when the main body of the pachinko gaming machine 1 is powered on.

CPU241は、まずステップS2000で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、インターフェース系の初期化、割込設定、外部メモリの初期化、WDT初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、シリアル出力コントローラの初期化、スケジューラ(シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ)の初期化、システムタイマの初期化、液晶制御初期化等を行う。
なお各スケジューラは、上述のシナリオ登録情報、モータデータ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報のこと、もしくはこれらに基づいたシナリオ制御の進行を指す。初期化処理としては、これらシナリオ登録情報等を記憶するワーク領域を初期化する。
First, in step S2000, the CPU 241 performs necessary initial setting processing before starting the game operation. For example, as initialization processing, interface system initialization, interrupt setting, external memory initialization, WDT initialization, starting point return processing and control initialization of movable body characters, sound source control initialization, serial output controller initialization initialization, scheduler (scenario scheduler, device scheduler, lamp scheduler, sound scheduler) initialization, system timer initialization, liquid crystal control initialization, etc.
Each scheduler refers to the above-described scenario registration information, motor data registration information, lamp data registration information, sound data registration information, or progress of scenario control based on these. As initialization processing, the work area for storing the scenario registration information and the like is initialized.

ステップS2000の初期設定処理を終えると、CPU241はステップS2001で電源投入時履歴情報初期設定処理を実行する。該初期設定処理は、液晶表示装置36を用いて行われる後述する設定履歴確認画面Gsの表示に必要な情報をRAM243に保持するための処理である。詳細は後述するが、設定履歴確認画面Gsには、設定値Veの変更履歴情報等、所定の履歴情報が表示される(図46参照)。
なお、ステップS2001の電源投入時履歴情報初期設定処理を初めとして、設定履歴確認画面Gsの表示にあたりCPU241が実行する実施形態としての処理については改めて説明する。
After completing the initial setting process in step S2000, the CPU 241 executes power-on history information initial setting process in step S2001. The initial setting process is a process for holding in the RAM 243 information necessary for displaying a later-described setting history confirmation screen Gs performed using the liquid crystal display device 36 . Although the details will be described later, predetermined history information such as change history information of the set value Ve is displayed on the setting history confirmation screen Gs (see FIG. 46).
Note that processing executed by the CPU 241 for displaying the setting history confirmation screen Gs, including the power-on history information initial setting processing in step S2001, will be described again.

CPU241は、ステップS2001の処理を実行したことに応じ、ステップS2002以降の処理を繰り返し行う。
特に本実施形態では、CPU241は、ステップS2002以降の処理を、液晶表示装置36のフレームタイミングを監視しながら実行する。本例では特に表示制御に用いる同期信号であるVブランク信号に基づく制御を行う。
なお、本実施形態では、液晶表示装置36における表示画像の1フレーム期間である1/30秒(33.3ms)の間においてVブランク信号が2回発生される。CPU241は、Vブランク信号に応じてVブランク割込カウンタをカウントアップするため、Vブランク割込カウンタは1/60秒(16.6ms)毎にカウントアップされることになる。
なお当然、CPU241の個々の処理はVブランク信号の周波数よりも極めて高い周波数の処理クロックに基づいて行われる。図41の各処理は、Vブランク信号に応じてフレーム開始から終了までの期間を把握しながら行われるもので、フレーム開始時点では、処理はステップS2004~S2006が1回行われ、その後はVブランク割込カウンタの値によって1フレーム期間の終了が確認されるまでの期間、ステップS2021~S2043がくり返し行われる。1フレーム期間の終了を検知した時点でステップS2050~S2052の処理が行われる。
CPU241 repeats the process after step S2002 according to having performed the process of step S2001.
Especially in this embodiment, the CPU 241 executes the processing from step S2002 while monitoring the frame timing of the liquid crystal display device 36 . In this example, control based on a V blank signal, which is a synchronization signal used especially for display control, is performed.
In this embodiment, the V blank signal is generated twice during 1/30 second (33.3 ms), which is one frame period of the display image on the liquid crystal display device 36 . Since the CPU 241 counts up the V blank interrupt counter according to the V blank signal, the V blank interrupt counter is counted up every 1/60 second (16.6 ms).
Of course, each processing of the CPU 241 is performed based on a processing clock whose frequency is much higher than that of the V blank signal. Each process in FIG. 41 is performed while grasping the period from the frame start to the end according to the V blank signal. Steps S2021 to S2043 are repeated until the end of one frame period is confirmed by the value of the interrupt counter. The processing of steps S2050 to S2052 is performed when the end of one frame period is detected.

ステップS2002でCPU241は、演出制御部24が有するWDT回路に対するクリア制御を行う。
続くステップS2003でCPU241は、フレーム更新フラグを確認する。フレーム更新フラグは、スケジューラ更新等をフレーム期間で管理するためのフラグである。
表示データの或るフレームの開始時点ではフレーム更新フラグはオフとされている(フレーム終了時に後述するステップS2052でオフとするため)。
従ってフレーム開始タイミングでは、CPU241はステップS2003からS2004に進む。
In step S2002, the CPU 241 performs clear control on the WDT circuit that the effect control section 24 has.
In subsequent step S2003, the CPU 241 checks the frame update flag. The frame update flag is a flag for managing scheduler update and the like in a frame period.
The frame update flag is turned off at the start of a certain frame of display data (because it is turned off at step S2052 described later at the end of the frame).
Therefore, at the frame start timing, the CPU 241 advances from step S2003 to S2004.

ステップS2004でCPU241は、シナリオスケジューラのフレーム更新を行う。これは具体的には、図37Aのシナリオ登録情報の待機時間(delay)、メインシナリオタイマ(msTm)、サブシナリオタイマ(scTm)の更新を行う処理となる。つまりフレーム開始時点で演出シナリオのタイマを1タイミング進める処理ということができる。
そしてCPU241は続くステップS2005でフレーム更新フラグをONにする。これは、現在のフレームにおいてシナリオのタイマ進行を行ったことを示す情報となる。
またCPU241はステップS2006でスケジューラ更新フラグをオフとする。これは、スケジューラ更新、つまりタイマ進行に伴ったシナリオ内容(シナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報)の更新がまだ行われていないことを示す情報となる。
そしてステップS2002に戻る。CPU241はWDT回路のクリアを行った後、ステップS2003ではフレーム更新フラグはONになっているためステップS2020に進むことになる。ここでWDT回路は、CPU241が正常な処理状態であれば逐次リセットされる。
In step S2004, the CPU 241 updates the frame of the scenario scheduler. Specifically, this is processing for updating the waiting time (delay), main scenario timer (msTm), and sub-scenario timer (scTm) of the scenario registration information in FIG. 37A. In other words, it can be said that the processing advances the timer of the production scenario by one timing at the start of the frame.
Then, the CPU 241 turns on the frame update flag in subsequent step S2005. This is information indicating that the scenario timer has progressed in the current frame.
Also, the CPU 241 turns off the scheduler update flag in step S2006. This is information indicating that the scheduler has not been updated, that is, the scenario contents (scenario registration information, lamp data registration information, sound data registration information) have not been updated as the timer progresses.
Then, the process returns to step S2002. After clearing the WDT circuit, the CPU 241 proceeds to step S2020 because the frame update flag is ON in step S2003. Here, the WDT circuit is sequentially reset if the CPU 241 is in a normal processing state.

なお、以上のようにフレーム開始タイミング後の最初の1回だけ、ステップS2004~S2006が行われ、ステップS2004ではシナリオ登録情報のタイマ更新が行われる。演出のためのシナリオは、1フレーム期間である33.3ms毎に進行することになる。例えばメインシナリオタイマ(msTm)は33.3ms毎に進行する。図39のメインシナリオテーブルにおける1行のメインシナリオタイマ(msTm)の時間は、表記する値×33.3msの時間に相当する。また図40のサブシナリオテーブルの時間(time)で示す1行の時間も、表記する値×33.3msの時間に相当する。 As described above, steps S2004 to S2006 are performed only once after the frame start timing, and the timer of the scenario registration information is updated in step S2004. A scenario for presentation progresses every 33.3 ms, which is one frame period. For example, the main scenario timer (msTm) advances every 33.3 ms. The time of the main scenario timer (msTm) in one row in the main scenario table of FIG. 39 corresponds to the time of the indicated value×33.3 ms. The time in one row indicated by time (time) in the sub-scenario table in FIG. 40 also corresponds to the time of the indicated value×33.3 ms.

CPU241は、ステップS2020ではVブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“2”に達していなければ(つまり“0”又は“1”であれば)、ステップS2021に進む。
Vブランク割込カウンタはステップS2051でフレーム終了時にクリアされると共に、1フレームに2回インクリメントされる。従ってVブランク割込カウンタ=0はフレームの前半期間を、またVブランク割込カウンタ=1はフレームの後半期間を示すことになる。フレーム終了時のVブランク信号でVブランク割込カウンタ=2となる。
CPU241は、Vブランク割込カウンタが“0”又は“1”であるフレーム期間中は、ステップS2021~S2043を可能な回数、繰り返すようにステップS2020からS2021に進む。
CPU 241 branches the process at step S2020 depending on the value of the V blank interrupt counter. If the V blank interrupt counter has not reached "2" (that is, if it is "0" or "1"), the process proceeds to step S2021.
The V blank interrupt counter is cleared at the end of the frame in step S2051 and is incremented twice per frame. Therefore, V blank interrupt counter=0 indicates the first half period of the frame, and V blank interrupt counter=1 indicates the second half period of the frame. The V blank interrupt counter is set to 2 by the V blank signal at the end of the frame.
The CPU 241 proceeds from step S2020 to step S2021 so as to repeat steps S2021 to S2043 as many times as possible during the frame period in which the V blank interrupt counter is "0" or "1".

ステップS2021でCPU241は、Vブランク割込カウンタが“0”であるか“1”であるかで処理を分岐する。つまり現在が或るフレーム期間の前半であるか後半であるかである。
現在、Vブランク割込カウンタ=0、つまりフレーム前半であれば、ステップS2022に進んで、主制御部20からの受信コマンドを確認する。つまりコマンド受信バッファに1つ以上の受信コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信コマンドがなければステップS2030に進む。
1又は複数の受信コマンドがあればCPU241はステップS2023でコマンド解析処理を行う。
In step S2021, the CPU 241 branches the process depending on whether the V blank interrupt counter is "0" or "1". That is, whether the current time is the first half or the second half of a certain frame period.
At present, if the V blank interrupt counter is 0, that is, in the first half of the frame, the process advances to step S2022 to confirm a received command from the main control unit 20. FIG. That is, it confirms whether or not one or more received commands are stored in the command reception buffer. If there is no received command, the process proceeds to step S2030.
If there is one or more received commands, the CPU 241 performs command analysis processing in step S2023.

そしてCPU241はステップS2024でスケジューラ更新フラグをオフにする。なお、このステップS2024でスケジューラ更新フラグのオフとすることは、現在のフレーム期間中において、以前に一旦ステップS2031でスケジューラ更新フラグをオンにした後であっても、コマンド受信があった場合は再びオフにするという意味を持つ。 Then, the CPU 241 turns off the scheduler update flag in step S2024. It should be noted that turning off the scheduler update flag in step S2024 means that even after the scheduler update flag has been turned on in step S2031 in the current frame period, if a command is received, the scheduler update flag is turned off again. It means turn off.

ステップS2023のコマンド解析処理の例を図42、図43で説明する。
上記のようにCPU241は図41のステップS2022で、主制御部20から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを確認し、演出制御コマンドが格納されていればそのコマンドを図42の処理で読み出すことになる。
An example of command analysis processing in step S2023 will be described with reference to FIGS. 42 and 43. FIG.
As described above, the CPU 241 is step S2022 in FIG. 41 and checks whether or not the effect control command supplied from the main control unit 20 is stored in the command reception buffer, and if the effect control command is stored, the command is read by the processing in FIG.

演出制御部24には、主制御部20から送信されてきた演出制御コマンドを取り込むコマンド受信バッファが、RAM243に用意される。
CPU241は、まず図42のステップS2101で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新(ステップS2102)される。従って、もしリードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ=ライトポインタでなければステップS2102に進み、CPU241はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し(ロード)のためにリードポインタをインクリメントしておく。
The RAM 243 is provided with a command reception buffer for taking in the effect control command transmitted from the main control unit 20 in the effect control unit 24 .
First, in step S2101 of FIG. 42, the CPU 241 confirms the read pointer indicating the read address of the command reception buffer and the write pointer indicating the write address.
The light pointer is updated in response to command reception, and accordingly, the received effect control commands are stored at the address indicated by the light pointer. The read pointer is updated when reading from the command reception buffer (step S2102). Therefore, if the read pointer is not equal to the write pointer, the effect control command that has not yet been read is stored in the command reception buffer. If the read pointer is not equal to the write pointer, the process advances to step S2102, and the CPU 241 loads 1-byte command data from the address indicated by the read pointer in the command reception buffer. In this case, the read pointer is incremented for the next read (load).

なお、実際には図41のステップS2022の受信コマンドの有無の判断もリードポインタ=ライトポインタであるか否かで行うことができる。実際のプログラムとしては、コマンドチェックの処理に最初に進んだ時点でリードポインタ=ライトポインタであれば、図41のステップS2022で受信コマンド無しと判断されるものとすればよい。 Incidentally, in practice, the determination of the presence/absence of the received command in step S2022 of FIG. 41 can also be made by determining whether the read pointer=write pointer. As an actual program, if the read pointer=write pointer at the time when the command check process is first started, it is determined in step S2022 in FIG. 41 that there is no received command.

上述したように一つの演出制御コマンドは、モードとしての1バイトとイベントとしての1バイトの2バイトで形成されている。CPU241は図42のステップS2103で、ロードした1バイトのコマンドデータが、モードであるかイベントであるかを確認する。この確認は、8ビット(Bit0~Bit7)のうちのBit7の値により行われる。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップS2104に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドHIバイト」にセーブする。また「コマンドLOバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップS2101に戻る。
続いても、リードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップS2102に進み、CPU241はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップS2103からS2105に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドLOバイト」にセーブする。
As described above, one effect control command is composed of 2 bytes, 1 byte as a mode and 1 byte as an event. In step S2103 of FIG. 42, the CPU 241 confirms whether the loaded 1-byte command data is a mode or an event. This confirmation is performed by the value of Bit7 of the 8 bits (Bit0 to Bit7).
If it is in the mode, the process advances to step S2104 as processing for receiving the upper data of the command, and saves the read command data in the register "command HI byte". It also clears the "command LO byte" register. Then, the process returns to step S2101.
Even after that, if the read pointer is not the write pointer, the effect control command that has not yet been read is stored in the command reception buffer. Load 1 byte of command data from address. It also increments the read pointer.
If the read command is an event, the process advances from step S2103 to step S2105 as processing for receiving lower order data of the command, and the read command data is saved in the register "command LO byte".

モード及びイベントのコマンドデータが、レジスタ「コマンドHIバイト」「コマンドLOバイト」にセーブされることで、CPU241は一つのコマンドを取り込んだことになる。
そこでCPU241はステップS2106で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は図43で後述する。
By saving the mode and event command data in the "command HI byte" and "command LO byte" registers, the CPU 241 has received one command.
Therefore, in step S2106, the CPU 241 performs processing according to the received command. A specific example will be described later with reference to FIG.

リードポインタ=ライトポインタとなるのは、CPU241がまだ取り込んでいない演出制御コマンドがコマンド受信バッファには存在しない場合である。ステップS2101でリードポインタ=ライトポインタを確認したことで図41のステップS2023としてのコマンド解析処理を終了する。 The read pointer=write pointer is when the effect control command that the CPU 241 has not yet taken in does not exist in the command reception buffer. The command analysis processing as step S2023 in FIG. 41 is terminated by confirming that the read pointer=write pointer in step S2101.

上記のステップS2106におけるコマンド対応処理の例を図43で説明する。
図43Aは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。2バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、CPU241はまず図43AのステップS2121で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップS2122ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、光表示装置45aにおけるLEDの消灯を行う。そしてステップS2123でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そしてCPU241は、ステップS2130において、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
An example of command handling processing in step S2106 will be described with reference to FIG.
FIG. 43A shows basic processing as command handling processing. In response to the reception of the 2-byte effect control command, the CPU 241 first checks in step S2121 of FIG. 43A whether or not it is currently in the test mode. If it is in the test mode, in step S2122 all production scenarios are cleared, sound output is stopped, and the LED in the optical display device 45a is turned off. Then, in step S2123, the test mode is terminated.
These processes are not performed unless in the test mode.
And CPU241 will perform the process about the taken-in production|presentation control command in step S2130.

演出制御コマンドとしては、例えば特別図柄の変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、保留加算コマンド、遊技状態指定コマンド、電源投入コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンド、設定確認中コマンド、設定確認終了コマンド、設定値コマンド(本例では少なくとも起動時(図17のS808)や図柄変動開始時(図23のS1411)に主制御部20が送信する)、エラーコマンド(各種エラーの通知コマンド)・・・など多様に設定されている。ステップS2130では、CPU241は、受信したコマンドに対応して、プログラムで規定された処理を行う。ここでは図43B~図43Eに四つの演出制御コマンドを挙げて、具体的処理を例示する。 As the effect control command, for example, a special symbol variation pattern specification command, a decorative pattern specification command, a pending addition command, a game state specification command, a power supply command, a RAM clear command, a setting change command, a setting change end command, and a setting confirmation Command, setting confirmation end command, setting value command (in this example, at least at the time of startup (S808 in FIG. 17) and at the start of pattern fluctuation (S1411 in FIG. 23), the main control unit 20 transmits), error command (of various errors notification command) and so on. In step S2130, CPU 241 performs a process defined by the program in response to the received command. Here, four production control commands are shown in FIGS. 43B to 43E to illustrate specific processing.

図43Bは、ステップS2130でのコマンド処理として、変動パターン指定コマンドを取り込んだ場合の処理S2130aを示している。
この場合、CPU241は、ステップS2131で、装飾図柄指定コマンド待ち状態をセットする処理を行う。これは変動パターン指定コマンドと、装飾図柄指定コマンドが順次受信されることで、CPU241が図柄の変動表示の制御を行うためである。
FIG. 43B shows processing S2130a when a variation pattern designation command is taken in as command processing in step S2130.
In this case, the CPU 241 performs processing for setting a decorative design designation command waiting state in step S2131. This is because the CPU 241 controls the variable display of the pattern by sequentially receiving the variation pattern specification command and the decorative pattern specification command.

図43Cは、ステップS2130でのコマンド処理として、図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理S2130bを示している。
この場合、CPU241は、まずステップS2132で、変動パターン指定コマンドを受信済みであるか否かを確認する。受信していなければそのまま処理を終える。
装飾図柄指定コマンドを受信した際に、既に変動パターン指定コマンド受信済みであれば、ステップS2133に進み、まず役物原点補正の動作についてのシナリオ登録を行う。そしてステップS2134で、図柄変動フラグをセットする。図柄変動フラグは、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応してそれぞれ設けられ、それぞれのフラグで変動状態を表すものとされる。例えば各2ビットの第1特別図柄変動フラグFZ1、第2特別図柄変動フラグFZ2、普通図柄変動フラグFZ3が用意され、それぞれについて変動中、停止中(当り)、停止中(はずれ)が示される。ここでは変動開始に伴い、対応する図柄変動フラグ(FZ1,FZ2,FZ3のいずれか)を、「変動中」を示す値にセットする。
なお図柄変動フラグは、当りの場合は、図柄変動終了時に所定時間「停止中(当り)」を示す値にセットされ、その後、図柄変動が開始されるまで「停止中(はずれ)」を示す値にセットされる。
ステップS2135でCPU241は、変動開始処理を行う。その後、変動開始に応じてステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除を行う。
FIG. 43C shows the processing S2130b when the design designation command is taken in as the command processing in step S2130.
In this case, the CPU 241 first checks in step S2132 whether or not the variation pattern designation command has been received. If it has not been received, the processing ends as it is.
When the decorative design designation command is received, if the variation pattern designation command has already been received, the flow advances to step S2133 to first register the scenario for the operation of correcting the origin of the character product. Then, in step S2134, the symbol variation flag is set. The symbol variation flags are respectively provided corresponding to the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol, and each flag indicates the variation state. For example, a 2-bit first special symbol variation flag FZ1, a second special symbol variation flag FZ2, and a normal symbol variation flag FZ3 are prepared, each of which indicates during variation, during stop (hit), during stop (loss). Here, with the start of fluctuation, the corresponding symbol fluctuation flag (any one of FZ1, FZ2, and FZ3) is set to a value indicating "in fluctuation".
In the case of a hit, the symbol variation flag is set to a value indicating "stopped (hit)" for a predetermined time at the end of the symbol variation, and then a value indicating "stopped (lost)" until the symbol variation starts. is set to
In step S2135, the CPU 241 performs fluctuation start processing. After that, the variation pattern specification command is deleted in step S2136 in response to the start of variation.

図43Dは、ステップS2130でのコマンド処理として、電源投入コマンドを取り込んだ場合の処理S2130cを示している。
この場合、CPU241は、ステップS2137でRAM243のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS2138でエラー解除コマンドの送信、ステップS2139で役物エラー情報のクリア、ステップS2140で役物動作の停止、ステップS2141で電源投入のシナリオ登録、ステップ2142で液晶制御部40へ送信する電源投入コマンドのセットを順次行う。
FIG. 43D shows processing S2130c when a power-on command is received as command processing in step S2130.
In this case, the CPU 241 clears the RAM 243 in step S2137. For example, it clears the storage areas such as the contents of the command reception/transmission buffer and various operation input information buffers.
Then, in step S2138, an error cancellation command is transmitted, in step S2139, the role product error information is cleared, in step S2140, the role product operation is stopped, in step S2141, the scenario for turning on the power is registered, and in step S2142, the power is turned on to be transmitted to the liquid crystal control unit 40. Commands are set sequentially.

図43Eは、ステップS2130でのコマンド処理として、RAMクリアコマンドを取り込んだ場合の処理S2130dを示している。
この場合、CPU241は、ステップS2143でRAM243のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS2144でエラー解除コマンドの送信、ステップS2145でRAMクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップS2146でRAM243における抽選処理に関する情報のクリア、ステップS2147で、シナリオに関する情報のクリアを行う。そしてステップS2148で液晶制御部40へ送信する電源初期投入表示(RAMクリア)コマンドのセットを行う。
FIG. 43E shows processing S2130d when a RAM clear command is received as command processing in step S2130.
In this case, the CPU 241 clears the RAM 243 in step S2143. For example, it clears the storage areas such as the contents of the command reception/transmission buffer and various operation input information buffers.
Then, in step S2144, an error cancellation command is transmitted, and in step S2145, RAM clear error setting and error notification timer setting are performed. Further, in step S2146, the information on the lottery process in the RAM 243 is cleared, and in step S2147, the information on the scenario is cleared. Then, in step S2148, a power-on initial display (RAM clear) command to be transmitted to the liquid crystal control unit 40 is set.

以上、コマンド受信に応じた処理の例を説明した。
以上のコマンド受信に応じた処理としての図41のステップ2022~S2024の処理は、本例ではVブランク割込カウンタ=0の期間のみ実行開始される。
An example of processing in response to command reception has been described above.
The processing of steps 2022 to S2024 in FIG. 41 as the processing in response to the above command reception is started only during the period when the V blank interrupt counter=0 in this example.

続いてCPU241は、図41のステップS2030でスケジューラ更新フラグを確認して処理を分岐する。ここではスケジューラ更新フラグがオフの場合のみ、ステップS2031~S2034の処理を行うようにする。
そしてステップS2031でフレーム更新フラグをオンとする。
スケジューラ更新フラグはフレーム開始直後のステップS2006でオフとされるため、現在のフレーム期間で最初にステップS2030の処理に進んだときに、ステップS2031~S2034の処理を行うことになる。またステップS2024でスケジューラ更新フラグがオフとされるため、コマンド受信があった場合もステップS2031~S2034の処理を行う。
Subsequently, the CPU 241 checks the scheduler update flag in step S2030 of FIG. 41 and branches the process. Here, the processing of steps S2031 to S2034 is performed only when the scheduler update flag is off.
Then, in step S2031, the frame update flag is turned on.
Since the scheduler update flag is turned off in step S2006 immediately after the start of the frame, steps S2031 to S2034 are performed when the process first proceeds to step S2030 in the current frame period. Also, since the scheduler update flag is turned off in step S2024, steps S2031 to S2034 are performed even when a command is received.

CPU241はステップS2032でシナリオスケジューラ実行としての処理を行う。これはシナリオ登録情報の更新処理である。例えばシナリオチャネルsCHに登録された情報のうち待機時間(delay)が0のものについて、登録されたデータに対応した処理を実行する。即ちメインシナリオテーブルのうちで指定されたシナリオ番号に応じた処理を行う。メインシナリオ実行ライン(mcIx)、サブシナリオ実行ライン(scIx)、サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)等の更新も行われる。
ステップS2033でCPU241はサウンドスケジューラ実行及び出力の処理を行う。これは、シナリオテーブルで指定される音サブシナリオに応じた音データ登録情報の更新処理、及び音データ登録情報に基づいた音制御信号の出力処理である。CPU241は演出制御部24が有する音コントローラに対して、現在のシナリオ進行に応じた音出力を実行させる。
In step S2032, the CPU 241 performs processing for executing the scenario scheduler. This is update processing of scenario registration information. For example, for information registered in the scenario channel sCH with a waiting time (delay) of 0, processing corresponding to the registered data is executed. That is, the process corresponding to the scenario number specified in the main scenario table is performed. The main scenario execution line (mcIx), sub-scenario execution line (scIx), sub-scenario execution line lmp (lmpIx), etc. are also updated.
In step S2033, the CPU 241 performs sound scheduler execution and output processing. This is a process of updating sound data registration information according to sound sub-scenarios specified in the scenario table, and a process of outputting a sound control signal based on the sound data registration information. The CPU 241 causes the sound controller of the effect control section 24 to output sound according to the progress of the current scenario.

ステップS2034でCPU241はランプスケジューラ実行処理を行う。
これはシナリオテーブルで指定されるランプサブシナリオに応じたランプデータ登録情報の更新処理である。
例えばCPU241はランプチャネルdwCH0~dwCH15のそれぞれについて次の処理を行う。まずメインシナリオタイマ(msTm)とランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)は、当該ライン(サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)で示されるライン)が開始される時間を示している。従って、メインシナリオタイマの時間が、時間データ(time)以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。
例えばまず、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを判断する。ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、CPU241は、当該ラインに記述されているランプチャネルdwCH及びランプナンバを取得し、取得したランプチャネルdwCHに点灯パターンナンバの登録を行う。
またそのランプチャネルdwCHに対応する領域に登録点灯ナンバ(lmpNew)と実行点灯ナンバ(lmpNo)をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ(lmpNew)にセットし、「0」を実行点灯ナンバ(lmpNo)にセットする。またサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値を+1する。以上により、ランプデータ登録情報としては、実行すべきランプ演出動作が登録された状態に更新される。
In step S2034, the CPU 241 executes lamp scheduler execution processing.
This is a process of updating the lamp data registration information according to the lamp sub-scenario specified in the scenario table.
For example, the CPU 241 performs the following processing for each of the lamp channels dwCH0 to dwCH15. First, compare the main scenario timer (msTm) with the time data (time) of the lamp sub-scenario table. The time data (time) of the lamp sub-scenario table indicates the time at which the line (the line indicated by the sub-scenario execution line lmp (lmpIx)) is started. Therefore, if the time of the main scenario timer is equal to or longer than the time data (time), the line is processed.
For example, first, it is determined whether or not the current line is the line in which the lamp scenario data end code D_LSEND is described. If the line does not describe the lamp scenario data end code D_LSEND, the CPU 241 acquires the lamp channel dwCH and the lamp number described in that line, and registers the lighting pattern number in the acquired lamp channel dwCH.
Also, the registered lighting number (lmpNew) and the execution lighting number (lmpNo) are set in the area corresponding to the lamp channel dwCH. That is, the lamp number acquired from the corresponding line of the lamp sub-scenario table is set as the registered lighting number (lmpNew), and "0" is set as the execution lighting number (lmpNo). Also, the value of the sub-scenario execution line lmp (lmpIx) is incremented by one. As described above, the lamp data registration information is updated to the state in which the lamp effect operation to be executed is registered.

なおステップS2034では、以上のようなランプデータ登録情報の更新を行うが、その更新したランプデータ登録情報に基づくランプ駆動データ作成及びランプ駆動データ出力は、後のステップS2041、S2042で行う。 In step S2034, the lamp data registration information is updated as described above, but lamp driving data creation and lamp driving data output based on the updated lamp data registration information are performed in steps S2041 and S2042.

CPU241はステップS2040では、Vブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“0”であればステップS2041~S2043の処理を実行し、“1”であればこれらの処理を実行しない。
ステップS2041では、CPU241はランプ駆動データの作成を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルdwCHに登録されている情報に基づいて実際に各種LEDを駆動するドライバに対して出力するランプ駆動データを生成する。
そしてステップS2042で、生成したランプ駆動データが上記のドライバに対して出力されるように制御する。
ステップS2043ではCPU241はキーイベント処理を行う。そしてステップS2002に戻る。
ステップS2041,S2042のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Vブランク割込カウンタ=0のときのみに実行が開始される。即ちフレームの前半の期間のみこれらの処理が開始されることになる。
In step S2040, the CPU 241 branches the process depending on the value of the V blank interrupt counter. If the V blank interrupt counter is "0", the processes of steps S2041 to S2043 are executed, and if it is "1", these processes are not executed.
In step S2041, the CPU 241 creates lamp drive data. That is, based on the information registered in each lamp channel dwCH of the lamp data registration information, the lamp driving data to be output to the drivers that actually drive various LEDs is generated.
Then, in step S2042, control is performed so that the generated lamp drive data is output to the driver.
In step S2043, the CPU 241 performs key event processing. Then, the process returns to step S2002.
The process of creating and outputting lamp drive data in steps S2041 and S2042 is started only when the V blank interrupt counter=0. That is, these processes are started only during the first half of the frame.

Vブランク割込カウンタ=2となった後、つまりフレーム期間の終了が検知された場合(S2020:=2)、CPU241はステップS2050以降のフレーム終了時に対応した処理を行う。 After the V blank interrupt counter becomes 2, that is, when the end of the frame period is detected (S2020:=2), the CPU 241 performs processing corresponding to the end of the frame after step S2050.

まずCPU241はステップS2050で、履歴表示処理を実行する。この履歴表示処理は、前述した設定履歴確認画面Gsを液晶表示装置36に表示させるための処理となる。なお、詳細については後述する説明する。 First, the CPU 241 executes history display processing in step S2050. This history display process is a process for displaying the above-described setting history confirmation screen Gs on the liquid crystal display device 36 . Details will be described later.

ステップS2050の表示処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2051でVブランク割込みカウンタをクリアし、次いでステップS2052でフレーム更新フラグをオフとし、ステップS2002に戻る。そして説明してきたように、新たなフレーム期間についての処理を行う。 After executing the display process in step S2050, the CPU 241 clears the V-blank interrupt counter in step S2051, turns off the frame update flag in step S2052, and returns to step S2002. Then, as described above, processing for the new frame period is performed.

以上の図41の処理と共にCPU241では、例えば1ms毎の割込処理として図44の処理が実行される。即ち図44の処理は、表示データのフレームタイミングに関わらず1ms毎に実行される処理である。
図44において、CPU241はステップS2200で、WDTパルス生成処理を行う。WDT回路はこのWDTパルスにより1ms毎のカウントを行う。
ステップS2201でCPU241は、モータのセンサ更新処理を行う。これは前述した位置検出センサ82aの情報を検知する処理である。
Together with the processing of FIG. 41, the CPU 241 executes the processing of FIG. 44 as interrupt processing, for example, every 1 ms. That is, the processing in FIG. 44 is processing executed every 1 ms regardless of the frame timing of the display data.
In FIG. 44, the CPU 241 performs WDT pulse generation processing in step S2200. The WDT circuit counts every 1 ms with this WDT pulse.
In step S2201, the CPU 241 performs motor sensor update processing. This is the process of detecting the information of the position detection sensor 82a described above.

ステップS2202でCPU241はデバイススケジューラ実行処理を行う。具体的にはモータデータ登録情報の更新を行う。またステップS2203でデバイススケジューラ出力処理として、可動体役物モータ80cのドライバへのモータ駆動データの出力処理を行う。
即ちCPU241は、フレーム期間に比べて約1/30の時間間隔である1ms毎に、モータ動作制御を行っている。
In step S2202, the CPU 241 performs device scheduler execution processing. Specifically, the motor data registration information is updated. In step S2203, output processing of motor drive data to the driver of the movable body accessory motor 80c is performed as device scheduler output processing.
That is, the CPU 241 performs motor operation control every 1 ms, which is a time interval about 1/30 of the frame period.

続くステップS2204でCPU241は、キー入力処理を行う。即ち、演出ボタン13等の各種操作子の操作に応じた信号を確認する。
CPU241はステップS2204の処理を実行したことに応じ、図44に示す割込処理を終える。
In subsequent step S2204, the CPU 241 performs key input processing. That is, it confirms a signal corresponding to the operation of various operation elements such as the effect button 13 or the like.
The CPU 241 ends the interrupt process shown in FIG. 44 in response to executing the process of step S2204.

ここまでCPU241の処理例を説明してきたが、以上の処理例では、CPU241は表示データのフレームに合わせて各種処理を行っている。
図45は表示データのフレーム期間毎の各種タイミングを示している。
表示データの各フレームをフレームFR0、FR1、FR2・・・とする。例えば時点T0~T1にフレームFR0の表示、時点T1~T2にフレームFR1の表示が行われる。
Vブランク割込カウンタの値は、図41のステップS2051でクリアされるため、図示のようにフレーム開始時点で“0”、フレーム中間の時点(時点T0m、T1m等)で“1”となり、“2”となった直後にクリアされる。
The processing examples of the CPU 241 have been described so far. In the above processing examples, the CPU 241 performs various processing in accordance with the display data frame.
FIG. 45 shows various timings for each frame period of display data.
Each frame of display data is referred to as frames FR0, FR1, FR2, . . . For example, frame FR0 is displayed from time T0 to T1, and frame FR1 is displayed from time T1 to T2.
Since the value of the V blank interrupt counter is cleared at step S2051 in FIG. 41, it becomes "0" at the start of the frame and becomes "1" at the middle of the frame (time T0m, T1m, etc.) as shown in the figure. It is cleared immediately after reaching 2".

図中、「SL」はフレーム期間を表し、「SLs」はフレーム期間の開始タイミング(以下「フレーム開始タイミングSLs」と表記)を表す。「CA」は、フレーム前半期間を意味している。 In the figure, "SL" represents the frame period, and "SLs" represents the start timing of the frame period (hereinafter referred to as "frame start timing SLs"). "CA" means the first half of the frame.

先ず前提として、液晶表示装置36に表示すべき表示データ(フレーム画像データ)の描画処理は、液晶制御部40が演出制御部24(CPU241)からの液晶制御コマンドに基づいて行う。この描画処理は、フレーム期間SL内において、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームFR1の表示データの描画は、フレームFR0の表示期間である時点T0~T1内に実行される。
また、液晶制御部40では、描画に用いるデータのプリロードが行われる。このプリロードは、描画のための準備として、描画処理のさらに1フレーム前の期間に実行される。例えばフレームFR2の表示データの描画のためのプリロードは、フレームFR0の表示期間である時点T0~T1内に実行される。
なお、これら描画処理やプリロードの開始タイミングは、図示のようにフレーム開始タイミングSLsと同期している。
First, as a premise, drawing processing of display data (frame image data) to be displayed on the liquid crystal display device 36 is performed by the liquid crystal control section 40 based on a liquid crystal control command from the effect control section 24 (CPU 241). This drawing process is executed for the display data of the next frame within the frame period SL. For example, the drawing of the display data of the frame FR1 is executed during the time T0 to T1, which is the display period of the frame FR0.
Further, in the liquid crystal control unit 40, preloading of data used for drawing is performed. This preloading is performed in a period one frame before drawing processing as preparation for drawing. For example, preloading for drawing display data of frame FR2 is performed during time T0 to T1, which is the display period of frame FR0.
It should be noted that the drawing process and preload start timing are synchronized with the frame start timing SLs as shown.

演出制御部24(CPU241)側では、SLで示すフレーム期間中は、くり返しステップS2021~S2043の処理が行われる。
但し、受信コマンド処理(S2022~S2024)は、フレーム前半期間CAのみ実行される。これらはVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるためである。
受信コマンドの解析処理は、図42、図43のような処理となるが、これは比較的処理負担の重い処理となると共に、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。本実施形態では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点T0m~T1mとして破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点T1~T1mの期間にコマンド解析が行われることになる。
On the effect control section 24 (CPU 241) side, the processing of steps S2021 to S2043 is repeatedly performed during the frame period indicated by SL.
However, the received command processing (S2022 to S2024) is executed only during the first half of the frame CA. This is because they are executed only when the V blank interrupt counter=0.
42 and 43, the processing load is relatively heavy, and the number of processes increases depending on the number of received commands. Depending on the command type, it may be necessary to perform a lottery or the like for presentation. In this embodiment, such processing is performed only in the first half of the frame.
For this reason, with respect to the command signal, for example, the command signal received during the period indicated by the dashed line from time T0m to T1m is analyzed during the period from time T1 to T1m.

またランプデータ作成/出力処理(S2241~S2243)もフレーム前半期間CAのみ実行される。これらもVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるようにしているためである。
The lamp data creation/output process (S2241 to S2243) is also executed only in the first half period CA of the frame. This is because these are also executed only when the V blank interrupt counter=0.

[5-2.設定履歴確認画面の表示]

本実施形態のパチンコ遊技機1は、設定値Ve(Vd)に関する操作に係る履歴を設定操作履歴として表示する機能を有する。具体的に、設定操作履歴としては、設定値Veの変更に係る履歴と、設定値Veの確認(設定確認処理)に係る履歴とを表示する。
[5-2. Display setting history confirmation screen]

The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a function of displaying a history of operations related to the setting value Ve (Vd) as a setting operation history. Specifically, as the setting operation history, the history related to the change of the setting value Ve and the history related to confirmation of the setting value Ve (setting confirmation process) are displayed.

図46は、設定操作履歴の一表示態様としての設定履歴確認画面Gsの例を示している。
設定履歴確認画面Gsは、演出制御部24の制御に基づき、液晶表示装置36の画面上に表示されるものであり、本例では、図のように設定変更、設定確認それぞれの対象事象について、その内容と発生時点(本例では日時:日付け及び時分による時刻)を表す情報が含まれる。
対象事象の「内容」は、設定変更については、対象事象の種類の名称情報(つまり「設定変更」)と、変更後の設定値Ve(設定変更処理により設定完了された設定値Vdに対応する設定値Ve)の数値情報とが含まれる。設定確認については、対象事象の種類の名称情報(つまり「設定確認」)と、設定確認時における設定値Ve(つまり使用者により確認された設定値Ve)の数値情報とが含まれる。
FIG. 46 shows an example of the setting history confirmation screen Gs as one display mode of the setting operation history.
The setting history confirmation screen Gs is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 under the control of the effect control unit 24. Information representing the content and the time of occurrence (in this example, date and time: date and hour and minute) is included.
For setting change, the "content" of the target event includes name information of the type of target event (that is, "setting change") and the setting value Ve after change (corresponding to the setting value Vd that has been set by the setting change process). and numerical information of the set value Ve). The setting confirmation includes name information of the type of target event (that is, "setting confirmation") and numerical information of the setting value Ve at the time of setting confirmation (that is, the setting value Ve confirmed by the user).

本例の設定履歴確認画面Gsは、複数のページから成り、具体的には5ページを表示可能とされている。1ページに表示可能な履歴情報は本例では10件とされ、従って最大で50件(10×5件)の履歴情報を表示可能とされている。
本例において、設定履歴確認画面Gsにおけるページの切り替え操作は、十字キー16(図3参照)の操作とされている。例えば、十字キー16うち何れかの方向指示キーを1回押圧操作するごとに、1ページ分のページ送りが行われる。
The setting history confirmation screen Gs of this example consists of a plurality of pages, and specifically, five pages can be displayed. In this example, 10 items of history information can be displayed on one page, and therefore, a maximum of 50 items (10×5 items) of history information can be displayed.
In this example, the page switching operation on the setting history confirmation screen Gs is the operation of the cross key 16 (see FIG. 3). For example, each time one of the direction keys of the cross key 16 is pressed, the page is turned by one page.

設定履歴確認画面Gsにおいては、各履歴情報に対して表示番号が付されている。本例の場合、この表示番号は、最新の履歴に対して「1」が割り振られ、最新から過去にかけて昇順に番号が割り振られる。
また、設定履歴確認画面Gsには、現在のページ番号も表示される(図中では「1/5」のように最大ページ数も併せて表記される)。
In the setting history confirmation screen Gs, each piece of history information is assigned a display number. In this example, "1" is assigned to the latest history, and numbers are assigned in ascending order from the latest to the past.
The current page number is also displayed on the setting history confirmation screen Gs (in the figure, the maximum number of pages such as "1/5" is also displayed).

図46では図示されていないが、本例における履歴表示の対象事象としては、上記した設定変更及び設定確認以外にも、各種のエラーが含まれる。ここでのエラーとしては、例えば扉開放エラー、補給切れエラー、球詰りエラー等、設定値エラー以外の各種エラーがある。 Although not shown in FIG. 46, events to be displayed in the history in this example include various errors in addition to the above-described setting change and setting confirmation. Errors here include various errors other than set value errors, such as door opening errors, supply shortage errors, ball clogging errors, and the like.

設定履歴確認画面Gsは、所定の状態下において所定操作が行われたことに応じて表示が行われる。具体的に、本例における設定履歴確認画面Gsは、設定確認中(ステップS109の設定確認処理の実行中)において、演出ボタン13が操作されることに応じて表示される。ここで、先の説明から理解されるように、設定確認処理はパチンコ遊技機1の起動時に前枠2が開放され設定キーが操作されたことに応じて実行されるものであり、従って設定履歴確認画面Gsの表示は、このような起動時の前枠2開放状態で行われることが想定されるものである。 The setting history confirmation screen Gs is displayed in response to a predetermined operation being performed under a predetermined state. Specifically, the setting history confirmation screen Gs in this example is displayed in response to the operation of the effect button 13 during setting confirmation (during execution of setting confirmation processing in step S109). Here, as can be understood from the above description, the setting confirmation process is executed in response to the opening of the front frame 2 and the operation of the setting key when the pachinko game machine 1 is started up. It is assumed that the confirmation screen Gs is displayed in such a state that the front frame 2 is open at the time of activation.

図47は、設定確認中において液晶表示装置36に表示される設定確認中画面の例を示している。この設定確認中画面は、演出制御部24(CPU241)が、主制御部20側からの設定確認中コマンド(S704参照)を受信したことに応じて表示を開始させる。
本例の設定確認中画面には、設定確認中である旨をホールスタッフ等の使用者に報知するための情報(図中では「設定確認中」の文字)と共に、設定履歴確認画面Gsの表示にあたり必要とされる操作の案内情報(図中では「設定履歴一覧」の文字、演出ボタン13のアイコンと「で決定」の文字が該当)が表示されている。
FIG. 47 shows an example of a setting confirmation screen displayed on the liquid crystal display device 36 during setting confirmation. The setting confirmation screen starts to be displayed when the effect control unit 24 (CPU 241) receives a setting confirmation command (see S704) from the main control unit 20 side.
In the setting confirmation screen of this example, the setting history confirmation screen Gs is displayed together with information for notifying the user such as the hall staff that the setting confirmation is in progress (in the figure, the characters "setting confirmation"). Guidance information for the operation required for this is displayed (in the figure, the characters "setting history list", the icon of the effect button 13, and the characters "determine by" correspond).

ここで、本例では、上記のように設定確認中画面、すなわち設定確認中の報知画面上に設定履歴確認画面Gsの表示のための操作案内を表示しており、該操作案内に従って使用者が所定操作(本例では演出ボタン13の操作)を行ったことに応じて、図46に示した設定履歴確認画面Gsに遷移する。
これは、演出制御部24(CPU241)は、設定確認中の報知画面上に操作案内を表示した状態で設定履歴確認画面Gsの表示指示を受け付けている、と換言することができる。
これにより、設定確認中画面を表示する処理のみで、設定履歴確認画面Gsを表示可能なタイミングと、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な操作との二つの情報を使用者に把握させることができる。すなわち、設定履歴確認画面Gsの表示を行う上で使用者への通知が必要とされる情報を提示するにあたっての処理負担軽減が図られるものである。
Here, in this example, as described above, an operation guidance for displaying the setting history confirmation screen Gs is displayed on the setting confirmation screen, that is, the notification screen during setting confirmation. When a predetermined operation (operation of the effect button 13 in this example) is performed, the setting history confirmation screen Gs shown in FIG. 46 is displayed.
In other words, the effect control unit 24 (CPU 241) receives an instruction to display the setting history confirmation screen Gs in a state in which the operation guidance is displayed on the notification screen during setting confirmation.
As a result, the user can grasp two pieces of information, ie, the timing at which the setting history confirmation screen Gs can be displayed and the operation required to display the setting history confirmation screen Gs, only by the process of displaying the setting confirmation screen. can. That is, it is possible to reduce the processing load in presenting information that needs to be notified to the user when displaying the setting history confirmation screen Gs.

また、本例の設定履歴確認画面Gsは、保存されている履歴情報の数に拘わらず、全ページに遷移可能とされている。例えば、図46のように保存されている履歴情報の数が「8」であったとしても、ページ切り替え操作に応じて、2ページ目~5ページ目の全ページを表示可能とされている。換言すれば、履歴情報が存在しない、いわば空のページも含んだ全てのページを表示可能とされているものである。
これにより、パチンコ遊技機1が最大でどの程度の数の履歴を保持及び表示可能であるかを使用者に直感的に把握させることができる。
Further, the setting history confirmation screen Gs of this example can be changed to all pages regardless of the number of saved history information. For example, even if the number of stored history information is "8" as shown in FIG. 46, all pages from the second page to the fifth page can be displayed according to the page switching operation. In other words, it is possible to display all pages, including blank pages that do not have history information.
This allows the user to intuitively grasp the maximum number of histories that the pachinko gaming machine 1 can hold and display.

図48は、設定履歴確認画面Gsの表示にあたり必要とされる履歴表示用情報の例を示している。
この履歴表示用情報は、演出制御部24のCPU241が履歴表示の対象事象の発生ごとに対応する履歴情報をRAM243の所定領域に蓄積していくことで構築される情報である。
FIG. 48 shows an example of history display information required for displaying the setting history confirmation screen Gs.
This history display information is information constructed by the CPU 241 of the effect control unit 24 accumulating history information corresponding to each occurrence of a target event for history display in a predetermined area of the RAM 243 .

RAM243のワーク領域には、履歴表示用情報を格納するための領域(以下「履歴保存領域」と表記)が定められており、CPU241は後述の処理(図52及び図53参照)を実行することで、対象事象の発生ごとに、対応する履歴情報を履歴保存領域に追加していく。
以下、対象事象の発生ごとに一つずつ追加されていく履歴情報のことを「個別履歴情報」と表記する。本例では、最大で50個の履歴を表示可能とされていることから、RAM243における履歴保存領域としては、履歴0~履歴49の50個の個別履歴情報を格納可能な領域として設定されている。
In the work area of the RAM 243, an area for storing history display information (hereinafter referred to as "history storage area") is defined, and the CPU 241 executes the processing described later (see FIGS. 52 and 53). Then, each time the target event occurs, the corresponding history information is added to the history storage area.
Hereinafter, history information that is added one by one each time a target event occurs is referred to as "individual history information". In this example, since a maximum of 50 histories can be displayed, the history storage area in the RAM 243 is set as an area capable of storing 50 pieces of individual history information from history 0 to history 49. .

個別履歴情報としては、図示のように履歴の日時情報の表示に必要となる「年」「月」「時」「分」の情報と、履歴の種類(設定変更、設定確認、又はエラー)を表す「type」の情報と、「data」の情報とを含む。「data」の情報は、「type」が設定変更、設定確認の場合にはそれぞれ設定変更による変更後の設定値Ve、設定確認された設定値Veを表す情報が格納され、「type」の情報が「エラー」である場合にはエラー種別を表す情報が格納される。 As individual history information, as shown in the figure, the "year", "month", "hour", and "minute" information required to display the date and time information of the history and the type of history (setting change, setting confirmation, or error) are displayed. It contains "type" information and "data" information. The "data" information stores the setting value Ve after the setting change and the setting value Ve after the setting confirmation when the "type" is setting change or setting confirmation. is "error", information indicating the error type is stored.

履歴表示用情報としては、例えば先頭の領域にチェックサム領域及び最新履歴位置情報の格納領域がそれぞれ設けられ、これらの領域に続く領域が個別履歴情報の格納領域とされている。
チェックサム領域は、個別履歴情報の格納領域全体における記憶情報から計算されるサム値を格納する領域である。なお、このサム値の役割については後述する。
最新履歴位置情報は、RAM243上における最後に追加された個別履歴情報の記憶位置を表す情報である。
As the history display information, for example, a checksum area and a storage area for the latest history position information are provided in the top area, and the area following these areas is used as a storage area for the individual history information.
The checksum area is an area for storing a sum value calculated from information stored in the entire storage area for individual history information. The role of this sum value will be described later.
The latest history position information is information representing the storage position of the last added individual history information on the RAM 243 .

ここで、RAM243は情報読み出し速度が比較的速いことから、設定履歴確認画面Gsの迅速な表示にあったては、上記のようにワーク領域に保持された履歴表示用情報を用いることが望ましい。
しかしながら、RAM243は、バックアップ電源が接続されておらず、電源遮断された際に記憶情報を保持し続けることが不能とされている。設定履歴確認画面Gsで表示する設定操作履歴は、例えば数週間や1ヶ月程度等、比較的長い期間にわたっての履歴となることが想定されるものであり、従って、RAM243のみを履歴表示用情報の保存先メモリとしてしまうと、電源遮断が生じるごとに履歴情報が失われてしまい、履歴表示を適正に行うことができなくなってしまう。
Here, since the RAM 243 has a relatively high information reading speed, it is desirable to use the history display information held in the work area as described above in order to quickly display the setting history confirmation screen Gs.
However, the RAM 243 is not connected to a backup power source, and cannot retain stored information when the power is cut off. The setting operation history displayed on the setting history confirmation screen Gs is expected to be a history over a relatively long period of time, such as several weeks or a month. If it is used as a storage destination memory, the history information will be lost every time the power is cut off, and the history will not be able to be properly displayed.

そこで本実施形態では、CPU243がアクセス可能なメモリとして、図3に示したメモリ244(つまりパチンコ遊技機1が電源遮断されても記憶情報を保持可能なメモリ)を設け、該メモリ244に対してRAM243のワーク領域に記憶された履歴表示用情報をバックアップ記憶させる。 Therefore, in this embodiment, the memory 244 shown in FIG. The history display information stored in the work area of the RAM 243 is backed up.

図49は、実施形態としての履歴表示用情報のバックアップ動作例を説明するための図である。
本例では、メモリ244には履歴表示用情報をバックアップ記憶するための領域として複数の領域が設けられている。具体的には、図中の第一履歴保存領域と第二履歴保存領域の二つの領域が設定されている。
CPU241は、メモリ244におけるこれら第一、第二履歴保存領域のそれぞれに、RAM243の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報をコピーする。
FIG. 49 is a diagram for explaining an example of backup operation of history display information as an embodiment.
In this example, the memory 244 is provided with a plurality of areas as areas for backing up the history display information. Specifically, two areas, a first history saving area and a second history saving area, are set in the drawing.
The CPU 241 copies the history display information stored in the history storage area of the RAM 243 to each of these first and second history storage areas in the memory 244 .

前述のように、設定履歴確認画面Gsが表示可能となるのは設定確認中(つまりパチンコ遊技機1の電源再投入直後の状態)であり、換言すれば、パチンコ遊技機1の電源遮断を介した後である。電源遮断によりRAM243における履歴表示用情報はクリアされる(保持不能となる)ので、CPU241は、自身の起動時において、メモリ244の第一履歴保存領域又は第二履歴保存領域にバックアップされた履歴表示用情報をRAM243の履歴保存領域に書き戻す。これにより、設定履歴確認画面Gsを表示すべき状態となる前に、RAM243に適正な履歴表示用情報が記憶された状態を得ることができる。
その上でCPU241は、設定履歴確認画面Gsの表示を、RAM243に記憶された履歴表示用情報に基づき液晶表示装置36に実行させる。
これにより、設定操作履歴の表示を適正且つ速やかに実行可能な遊技機を実現することができる。
As described above, the setting history confirmation screen Gs can be displayed during setting confirmation (that is, immediately after the pachinko gaming machine 1 is turned on again). After Since the history display information in the RAM 243 is cleared (becomes unretainable) when the power is turned off, the CPU 241 displays the history backed up in the first history storage area or the second history storage area of the memory 244 when the CPU 241 is started. information is written back to the history storage area of the RAM 243 . As a result, a state in which appropriate history display information is stored in the RAM 243 can be obtained before the setting history confirmation screen Gs is to be displayed.
Then, the CPU 241 causes the liquid crystal display device 36 to display the setting history confirmation screen Gs based on the history display information stored in the RAM 243 .
As a result, it is possible to realize a gaming machine capable of properly and promptly displaying the setting operation history.

本例では、このようにメモリ244にRAM243における履歴表示用情報のバックアップをとる前提において、上記した第一、第二履歴保存領域等の複数の履歴保存領域を設けて、複数のバックアップをとるものとしている。
このように履歴表示用情報について複数のバックアップをとることにより、メモリ244における記憶データ破損に対する設定履歴確認画面Gsの表示耐性の向上を図ることができる。すなわち、或る履歴保存領域にデータ破損が生じても他の履歴保存領域の履歴表示用情報を用いて設定履歴確認画面Gsを表示可能となるものであり、従って、メモリ244における記憶データ破損に起因して適正な履歴情報表示が不能となる事態の発生可能性を低減することができる。
In this example, on the premise that the history display information in the RAM 243 is backed up in the memory 244, a plurality of history storage areas such as the first and second history storage areas are provided, and a plurality of backups are taken. and
By making a plurality of backups of the history display information in this way, it is possible to improve the display resistance of the setting history confirmation screen Gs against corruption of data stored in the memory 244 . That is, even if data corruption occurs in a certain history storage area, the setting history confirmation screen Gs can be displayed using history display information in other history storage areas. It is possible to reduce the possibility of a situation in which proper history information display becomes impossible due to this.

ここで、本例では、履歴表示用情報のメモリ244へのコピー(バックアップ)は、RAM243における履歴表示用情報に新たな履歴情報(個別履歴情報)が追加されるごとに実行するものとしている。すなわち、対象事象の発生に応じてRAM243の履歴表示用情報に新たな個別履歴情報を追加したことに応じて、該追加後の履歴表示用情報をメモリ244における第一、第二履歴保存領域のそれぞれにコピーする。 Here, in this example, copying (backing up) of the history display information to the memory 244 is executed each time new history information (individual history information) is added to the history display information in the RAM 243 . That is, when new individual history information is added to the history display information of the RAM 243 in response to the occurrence of the target event, the history display information after the addition is stored in the first and second history storage areas of the memory 244. Copy each.

例えば、履歴表示用情報のメモリ244へのコピーは一定時間ごとに行うことも考えられるが、その場合、最新の個別履歴情報の追加の直後に不慮の電源遮断(パチンコ遊技機1の電源遮断)が起きてしまうと、最新の履歴がメモリ244の履歴表示用情報に反映されないまま電断されてしまい、次回の起動時に設定履歴確認画面Gsを表示する際、最新の履歴が表示されない事態が起こり得る。
これに対し、上記のように履歴追加ごとにコピーを行うものとすれば、不慮の電断に起因してRAM243とメモリ244との間で履歴の記憶内容が不一致となる事態の発生防止を図ることができ、履歴情報の表示不具合発生を抑制することができる。
For example, it is conceivable that the history display information is copied to the memory 244 at regular time intervals. If this happens, the power will be cut off without the latest history being reflected in the history display information in the memory 244, and when the setting history confirmation screen Gs is displayed at the next startup, the latest history will not be displayed. obtain.
On the other hand, if a copy is made each time the history is added as described above, it is possible to prevent a situation in which the stored contents of the history are inconsistent between the RAM 243 and the memory 244 due to an unexpected power failure. Thus, it is possible to suppress the occurrence of display problems of history information.

なお、個別履歴情報の追加ごとにメモリ244へのコピーを行うことはあくまで一例であり、例えば、パチンコ遊技機1の電源遮断ごとにコピーを行う等、他のタイミングでコピーを行うことも可能である。 Note that copying to the memory 244 each time individual history information is added is merely an example, and copying can be performed at other timings, such as copying each time the pachinko machine 1 is powered off. be.

図50は、履歴表示用情報における個別履歴情報の追加処理例を示している。
本例では、RAM243における個別履歴情報の格納領域は、個別履歴情報を50個保持可能なリングバッファ領域とされている。
具体的に、図50A中に例示されるように、個別履歴情報として履歴t0~履歴t49の50個が格納されている状態において、新たに履歴t50としての個別履歴情報を追加すべき状態となったとする。
この状態において、前述した最新履歴位置情報が示す最新履歴位置は、図示のように履歴t49としての個別履歴情報の格納位置とされている。
FIG. 50 shows an example of processing for adding individual history information to history display information.
In this example, the storage area of the individual history information in the RAM 243 is a ring buffer area capable of holding 50 pieces of individual history information.
Specifically, as illustrated in FIG. 50A, in a state where 50 pieces of history t0 to history t49 are stored as individual history information, new individual history information as history t50 should be added. Suppose
In this state, the latest history position indicated by the latest history position information is the storage position of the individual history information as the history t49 as shown in the drawing.

履歴t50としての個別履歴情報を追加するにあたっては、先ず、図50Bに示すように、CPU241は最新履歴位置を次の位置、すなわち履歴t0の格納位置に更新する。その上で、図50Cに示すように、最新履歴位置が表す個別履歴情報の格納位置に、追加すべき履歴t50の個別履歴情報を記憶する(つまり履歴t0に上書きする)。
これにより、個別履歴情報が最大に保持されている状態で新たな個別履歴情報を追加する際には、最も過去における個別履歴情報が最新の個別履歴情報により上書きされ、結果、履歴表示用データにおける個別履歴情報の格納領域には、最新から過去50個分の個別履歴情報が保持されることになる。すなわち、個別履歴情報の保持数が上限である(表示に必要とされる)50個を超えないように図られている。
When adding the individual history information as the history t50, first, as shown in FIG. 50B, the CPU 241 updates the latest history position to the next position, that is, the storage position of the history t0. Then, as shown in FIG. 50C, the individual history information of the history t50 to be added is stored in the individual history information storage position indicated by the latest history position (that is, the history t0 is overwritten).
As a result, when new individual history information is added while the maximum number of individual history information is retained, the oldest individual history information is overwritten with the latest individual history information. The individual history information storage area holds 50 items of individual history information from the latest to the past. In other words, the number of pieces of individual history information to be held does not exceed the upper limit of 50 pieces (required for display).

本例では、このようにリングバッファの態様により個別履歴情報の記憶が行われた履歴表示用情報に基づいて、設定履歴確認画面Gsの表示が行われることになる。
個別履歴情報がリングバッファの態様により記憶される場合には、最新履歴位置が管理される共に、最新履歴位置を基準した各履歴情報の記憶位置によって各履歴情報の新順又は古順が自ずと把握されることになる。そのため、設定履歴確認画面Gsとして、履歴一覧を新順又は古順に表示する際には、各履歴情報に含まれる時刻情報を参照して各履歴情報の新順、古順を特定する必要がなくなる。すなわち、履歴を新順又は古順に一覧表示する上での処理負担の軽減を図ることができるものである。
In this example, the setting history confirmation screen Gs is displayed based on the history display information in which the individual history information is stored in the form of the ring buffer.
When the individual history information is stored in the form of a ring buffer, the latest history position is managed, and the newest order or the oldest order of each history information is automatically grasped by the storage position of each history information based on the latest history position. will be Therefore, when the history list is displayed in new order or old order as the setting history confirmation screen Gs, it is not necessary to specify the new order or old order of each history information by referring to the time information included in each history information. . In other words, it is possible to reduce the processing load in displaying the history as a list in order of newest or oldest.

ここで、本例では、設定履歴確認画面Gsの表示は、設定確認中であることを条件としてのみ実行されるものであり、設定変更中(ステップS115の設定変更処理中)においては設定履歴確認画面Gsを表示しない。
設定変更中には設定値Veが変更され得るので、設定変更中に設定変更に係る履歴を表示すると使用者の混乱を招く虞があり望ましくない。
設定変更中に設定履歴確認画面Gsを表示しないものとすることで、設定値Veの履歴表示に係る使用者の混乱を招くことの防止を図ることができる。
Here, in this example, the display of the setting history confirmation screen Gs is executed only on the condition that the setting is being checked. Do not display the screen Gs.
Since the setting value Ve may be changed during the setting change, displaying the history of the setting change while the setting is being changed may confuse the user, which is undesirable.
By not displaying the setting history confirmation screen Gs during the setting change, it is possible to prevent the user from being confused about the history display of the setting value Ve.

続いて、上記により説明した実施形態としての設定履歴確認画面Gsの表示に係る動作を実現するための処理について、図51~図55のフローチャートを参照して説明する。
図51は、電源投入時履歴情報初期設定処理(S2001)のフローチャートである。該処理は、図41で説明した演出制御メイン処理の一部としてCPU241が実行する処理であり、具体的にCPU241は、起動に伴いステップS2000の各種初期設定処理を終えたことに応じて該ステップS2001の処理を実行する。先に述べた通り、ステップS2001の処理は、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な情報をRAM243に保持するための処理となる。
Next, the processing for realizing the operation related to the display of the setting history confirmation screen Gs as the embodiment described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 51 to 55. FIG.
FIG. 51 is a flow chart of the power-on history information initial setting process (S2001). This process is a process executed by the CPU 241 as part of the effect control main process described in FIG. The process of S2001 is executed. As described above, the processing in step S2001 is processing for retaining in the RAM 243 information necessary for displaying the setting history confirmation screen Gs.

図51において、CPU241はステップS2301で、メモリ244における第一履歴保存領域の履歴表示用情報を内部ワーク(RAM243)に転送する処理を行う。ここで、今回の起動よりも以前の段階で履歴表示の対象事象が発生していれば、メモリ244に対しては、後述するステップS2160の履歴情報更新処理が行われることに伴い(図53:特にステップS2406)、第一、第二履歴保存領域のそれぞれに履歴表示用情報が記憶される。ステップS2301の処理では、このようにメモリ244に記憶された履歴表示用情報のうち第一履歴保存領域の履歴表示用情報をRAM243に転送し、履歴保存領域に記憶させる。 In FIG. 51, in step S2301, the CPU 241 performs processing for transferring history display information in the first history storage area in the memory 244 to the internal work (RAM 243). Here, if an event subject to history display has occurred at a stage prior to this activation, the memory 244 is subjected to history information update processing in step S2160, which will be described later (FIG. 53: Especially in step S2406), history display information is stored in each of the first and second history storage areas. In the process of step S2301, among the history display information stored in the memory 244, the history display information in the first history storage area is transferred to the RAM 243 and stored in the history storage area.

続くステップS2302でCPU241は、第一履歴保存領域についてのサム値の異常有無を判定する(チェックサム処理)。すなわち、上記のように第一履歴保存領域からRAM243の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報(以下「第一履歴表示用情報」と表記)について、個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該計算したサム値が、第一履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶されているサム値と一致するか否かを判定する。
チェックサム領域におけるサム値は、履歴表示用情報のメモリ244へのバックアップに際して、ステップS2160の履歴情報更新処理(図53)におけるステップS2405の処理により個別履歴情報の格納領域における記憶値から計算されたものであり、従って、上記ステップS2302のチェックサム処理においてサム値の一致/不一致を判定することで、個別履歴情報の格納領域全体における記憶値がバックアップ時と一致/不一致であるかを判定できるものである。換言すれば、バックアップされた履歴情報の異常有無(例えば不正書き替え等の有無)を判定することができる。
In subsequent step S2302, the CPU 241 determines whether there is an abnormality in the sum value of the first history storage area (checksum processing). That is, for the history display information stored in the history storage area of the RAM 243 from the first history storage area as described above (hereinafter referred to as "first history display information"), the storage value of the entire individual history information storage area and determines whether or not the calculated sum value matches the sum value stored in the checksum area in the first history display information.
The sum value in the checksum area is calculated from the stored value in the individual history information storage area by the process of step S2405 in the history information update process (FIG. 53) of step S2160 when backing up the history display information to the memory 244. Therefore, by judging match/mismatch of the sum values in the checksum processing in step S2302, it is possible to judge whether the stored values in the entire storage area of the individual history information match/mismatch with those at the time of backup. is. In other words, it is possible to determine whether or not there is an abnormality in the backed up history information (for example, whether there has been unauthorized rewriting or the like).

ステップS2302において、サム値が一致する、すなわちサム値が正常であると判定した場合、CPU241はステップS2001の初期設定処理を終える。つまり、メモリ244の第一履歴保存領域にバックアップされた履歴情報が正常であれば、RAM243において第一履歴保存領域の履歴情報が保持された状態が継続される。すなわち、後述するステップ2050の履歴表示処理(図54)は、このようにRAM243に保持された第一履歴保存領域の履歴情報に基づき実行される。 If it is determined in step S2302 that the sum values match, that is, that the sum values are normal, the CPU 241 ends the initialization processing in step S2001. That is, if the history information backed up in the first history storage area of the memory 244 is normal, the state in which the history information in the first history storage area is held in the RAM 243 continues. That is, the history display process (FIG. 54) of step 2050, which will be described later, is executed based on the history information in the first history storage area held in the RAM 243 in this way.

一方、ステップ2302でサム値が一致しない、つまりサム値が異常であると判定した場合、CPU241はステップS2303でメモリ244における第二履歴保存領域の履歴表示用情報を内部ワークに転送する処理を行う。すなわち、第二履歴保存領域の履歴表示用情報をRAM243に転送して履歴保存領域に記憶させる(つまりステップS2301で記憶された第一履歴保存領域の履歴表示用情報に上書きさせる)。 On the other hand, if it is determined in step S2302 that the sum values do not match, that is, that the sum value is abnormal, the CPU 241 performs processing to transfer the history display information in the second history storage area in the memory 244 to the internal work in step S2303. . That is, the history display information in the second history storage area is transferred to the RAM 243 and stored in the history storage area (that is, the history display information in the first history storage area stored in step S2301 is overwritten).

次いで、ステップS2304でCPU241は、第二履歴保存領域についてのサム値の異常有無を判定する。つまり、上記のようにRAM243の履歴保存領域に記憶された第二履歴保存領域の履歴表示用情報(以下「第二履歴表示用情報」と表記)について、個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該計算したサム値が、第二履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶されているサム値と一致するか否かを判定する。これにより、第二履歴保存領域にバックアップされた履歴情報の異常有無を判定することができる。 Next, in step S2304, the CPU 241 determines whether there is an abnormality in the sum value for the second history storage area. In other words, for the history display information in the second history storage area stored in the history storage area of the RAM 243 as described above (hereinafter referred to as “second history display information”), the storage value of the entire storage area of the individual history information and determines whether or not the calculated sum value matches the sum value stored in the checksum area in the second history display information. Thereby, it is possible to determine whether or not there is an abnormality in the history information backed up in the second history storage area.

ステップS2304において、サム値が一致する、すなわちサム値が正常であると判定した場合、CPU241はステップS2001の初期設定処理を終える。つまり、RAM243に記憶された第二履歴保存領域の履歴情報が正常であれば、RAM243において該第二履歴保存領域の履歴情報が保持された状態が継続され、この場合は該第二履歴保存領域の履歴情報に基づいた履歴表示処理(図54)が実行される。 If it is determined in step S2304 that the sum values match, that is, that the sum values are normal, the CPU 241 ends the initial setting processing in step S2001. That is, if the history information in the second history storage area stored in the RAM 243 is normal, the state in which the history information in the second history storage area is held in the RAM 243 continues. history display processing (FIG. 54) is executed based on the history information.

一方、ステップ2304でサム値が一致しない、つまりサム値が異常であると判定した場合、CPU241はステップS2305に進んで履歴表示用情報をクリアし、ステップS2001の初期設定処理を終える。ステップS2305のクリア処理では、RAM243の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報と共に、メモリ244の第一、第二履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報もクリアする。 On the other hand, if it is determined in step S2304 that the sum values do not match, that is, that the sum values are abnormal, the CPU 241 advances to step S2305 to clear the history display information, and finishes the initialization processing in step S2001. In the clearing process of step S2305, along with the history display information stored in the history storage area of the RAM 243, the history display information stored in the first and second history storage areas of the memory 244 are also cleared.

図52は、履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を更新するための処理を示したフローチャートである。
本例における対象事象は、設定変更、設定確認、及びエラーの発生であり、CPU241は、主制御部20側からの演出制御コマンドに基づき、これらの事象の発生に応じて履歴情報の更新処理を実行するようにされている。具体的に、設定変更、設定確認については、主制御部20側からの設定変更終了コマンドや設定値コマンド、設定確認中コマンドの受信に応じて履歴情報を更新する(図52A参照)。また、エラーについては、主制御部20側からの各種エラーコマンドの受信に応じて履歴情報を更新(図52B参照)する。
本例では、これら図52A、図52Bの各処理は、先に説明したステップS2130の各コマンド処理(図43参照)の一つとして実行される。
FIG. 52 is a flow chart showing processing for updating history information in response to the occurrence of an event subject to history display.
The target events in this example are setting change, setting confirmation, and error occurrence, and the CPU 241 updates history information according to the occurrence of these events based on the effect control command from the main control unit 20 side. is set to run. Specifically, regarding setting change and setting confirmation, the history information is updated according to reception of a setting change end command, a setting value command, and a setting confirmation command from the main control unit 20 (see FIG. 52A). For errors, the history information is updated (see FIG. 52B) according to the reception of various error commands from the main control unit 20 side.
In this example, each process of FIGS. 52A and 52B is executed as one of the command processes (see FIG. 43) of step S2130 described above.

図52Aは、設定変更、設定確認に係るコマンドである設定関連コマンドに対応した設定関連コマンド処理S2130eを示している。
先ず、CPU241はステップS2150~S2154の処理により、設定確認中コマンド、設定確認終了コマンド、設定変更時コマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンドの何れかが受信されているかを確認する。
具体的に、ステップS2150では設定確認中コマンドが受信されたか否かを判定し、設定確認中コマンドが受信されていなければステップS2151で設定確認終了コマンドが受信されたか否かを判定する。設定確認終了コマンドが受信されていなければ、ステップS2152で設定変更時コマンドが受信されたか否かを判定し、設定変更時コマンドが受信されていなければステップS2153で設定変更中コマンドが受信されたか否かを判定する。設定変更中コマンドが受信されていなければ、ステップS2154で設定変更終了コマンドが受信されたか否かを判定する。
FIG. 52A shows setting-related command processing S2130e corresponding to setting-related commands, which are commands related to setting change and setting confirmation.
First, the CPU 241 confirms whether any one of the setting confirmation in-progress command, the setting confirmation end command, the setting change command, the setting change in-progress command, and the setting change end command is received by the processing of steps S2150 to S2154.
Specifically, in step S2150, it is determined whether or not a setting-confirming command has been received, and if the setting-confirming command has not been received, in step S2151, it is determined whether or not a setting-confirmation end command has been received. If the setting confirmation end command has not been received, it is determined in step S2152 whether or not the setting change command has been received. determine whether If the setting change in progress command has not been received, it is determined in step S2154 whether or not the setting change end command has been received.

ここで、ステップS2150について、設定確認中コマンドには、先の図15で説明したように設定値Veの通知情報が含まれており、本例におけるステップS2150では、設定確認中コマンドとして設定値「1」~「6」の何れかの通知情報を含むコマンドが受信されたか否かを判定する。つまり、設定確認中コマンドとして、使用範囲Ru内ではなく使用可能範囲Re内の設定値Veを通知するコマンドが受信されたか否かを判定するものである。
また、本例では、ステップS2152の設定変更時コマンドについても、同様に使用範囲Ru内ではなく使用可能範囲Re内の設定値Ve(「1」~「6」)の何れかを通知するコマンドが受信されたか否かを判定する。
なお、このように設定値Veを通知するコマンドについて、使用範囲Ru内ではなく使用可能範囲Re内の値を通知するコマンドを許容する意義については後述する。
Here, regarding step S2150, the setting confirmation command includes the notification information of the setting value Ve as described with reference to FIG. It is determined whether or not a command including any of notification information of 1 to 6 has been received. That is, it is determined whether or not a command for notifying the set value Ve within the usable range Re, not within the usable range Ru, has been received as the setting confirmation command.
Also, in this example, the setting change time command in step S2152 similarly includes a command for notifying any of the set values Ve (“1” to “6”) within the usable range Re but not within the usable range Ru. Determine whether or not it has been received.
The significance of permitting a command notifying a value not within the usable range Ru but within the usable range Re as to the command notifying the set value Ve in this way will be described later.

ステップS2150において、設定確認終了コマンド(設定値「1」~「6」)が受信されたと判定した場合、CPU241はステップS2155で設定確認中シナリオ登録処理を実行し、ステップS2159に進む。
また、ステップS2151で設定確認終了コマンドが受信されたと判定した場合、CPU241はステップS2156で設定確認終了シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進み、ステップS2152で設定変更時コマンド(設定値「1」~「6」)が受信されたと判定した場合はそのままステップS2159に進む。
さらに、ステップS2153で設定変更中コマンドが受信されたと判定した場合、CPU241はステップS2157で設定変更開始シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進み、ステップS2154で設定変更終了コマンドが受信されたと判定した場合はステップS2158で設定変更終了シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進む。
ステップS2155、S2156、S2157、S2158のシナリオ登録処理が実行されることで、それぞれ設定確認中、設定確認終了、設定変更開始、設定変更終了に応じた演出動作が実行される。
If it is determined in step S2150 that the setting confirmation end command (setting values "1" to "6") has been received, the CPU 241 executes setting confirmation scenario registration processing in step S2155, and proceeds to step S2159.
Also, if it is determined in step S2151 that the setting confirmation end command has been received, the CPU 241 executes setting confirmation end scenario registration processing in step S2156, proceeds to step S2159, and in step S2152 changes the setting change time command (setting value "1"). to "6") is received, the process proceeds directly to step S2159.
Further, when it is determined in step S2153 that a setting change in progress command has been received, the CPU 241 executes setting change start scenario registration processing in step S2157, proceeds to step S2159, and determines in step S2154 that a setting change end command has been received. If so, setting change end scenario registration processing is executed in step S2158, and the flow advances to step S2159.
By executing the scenario registration processing in steps S2155, S2156, S2157, and S2158, effect operations corresponding to setting confirmation, setting confirmation end, setting change start, and setting change end are executed.

ステップS2159でCPU241は、スペック指定/設定情報コマンドが受信されたか否かを判定する。すなわち、スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れかが受信されたか否かを判定する。図示による説明は省略したが、スペック指定コマンドは、主制御部20のCPU201が起動時において送信する遊技機1のスペックを表す情報(例えば、大当りの当選確率や使用する設定値Veの段階数を表す情報等)を通知するためのコマンドとされる。また、設定値コマンドは、CPU201がメインループ前処理におけるステップS808(図17)で送信するコマンドである。
スペック指定コマンドと設定値コマンドは共に上位バイトが遊技機1のスペック情報を表す特定の値とされ、ステップS2159では上位バイトが該特定の値とされたコマンドが受信されたか否かを判定することにより、スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れかが受信されたか否かを判定する。
In step S2159, the CPU 241 determines whether or not a specification designation/setting information command has been received. That is, it is determined whether or not either the specification designation command or the set value command has been received. Although not illustrated, the specification designation command is information representing the specifications of the gaming machine 1 transmitted by the CPU 201 of the main control unit 20 at startup (for example, the probability of winning a jackpot or the number of stages of the set value Ve to be used). information to be displayed, etc.). The set value command is a command sent by the CPU 201 in step S808 (FIG. 17) in the main loop pre-processing.
Both the specification designation command and the setting value command have the upper byte of a specific value representing the specification information of the gaming machine 1. In step S2159, it is determined whether or not a command having the upper byte of the specific value has been received. determines whether either the spec specification command or the set value command has been received.

スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れも受信されておらず、ステップS2159でスペック指定/設定情報コマンドが受信されていないと判定した場合、CPU241はステップS2130eの設定関連コマンド処理を終える。すなわち、この場合は以降で説明するステップS2163による設定値のRAM243に対する格納処理は実行されない。 If neither the specification designation command nor the setting value command has been received and it is determined in step S2159 that the specification designation/setting information command has not been received, the CPU 241 ends the setting-related command processing of step S2130e. That is, in this case, the process of storing the set values in the RAM 243 in step S2163, which will be described later, is not executed.

一方、スペック指定/設定情報コマンドが受信されたと判定した場合、CPU241はスペック情報をRAM243に格納する。すなわち、受信されたスペック指定コマンド、又は設定値コマンドの上位バイトの値をRAM243のワーク領域における所定領域に格納する。 On the other hand, when determining that the specification designation/setting information command has been received, the CPU 241 stores the specification information in the RAM 243 . That is, the upper byte value of the received specification designation command or setting value command is stored in a predetermined area in the work area of the RAM 243 .

ステップS2160に続くステップS2161でCPU241は、設定不定であるか否かを判定する。すなわち、受信されたスペック指定/設定情報コマンドが設定値コマンドではなく、スペック指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、本例では、スペック指定コマンドの下位バイトは「0FH」であり、設定値コマンドの下位バイトは設定値Veに応じた値とされる。このためステップS2161では、受信されたスペック指定/設定情報コマンドの下位バイトが「0FH」であるか否かにより、スペック指定/設定情報コマンドが設定値コマンドではなく、スペック指定コマンドであるか否か(設定不定であるか否か)を判定する。 In step S2161 following step S2160, the CPU 241 determines whether or not the setting is undefined. That is, it is determined whether or not the received spec designation/setting information command is a spec designation command instead of a setting value command. Here, in this example, the lower byte of the spec specification command is "0FH", and the lower byte of the setting value command is a value corresponding to the setting value Ve. Therefore, in step S2161, it is determined whether the spec designation/setting information command is a spec designation command rather than a setting value command, depending on whether the lower byte of the received spec designation/setting information command is "0FH". (Whether or not the setting is undefined) is determined.

下位バイトが「0FH」でなく、設定不定でない(つまり設定値コマンドである)と判定した場合、CPU241はステップS2162に進み、設定情報は使用可能範囲Reか否かを判定する。すなわち、受信された設定値コマンドに含まれる設定値Veの識別データ(図16参照)が示す値が、使用可能範囲Reに対応した「00」~「05」の範囲内であるか否かを判定する。
上記識別データが示す値が使用可能範囲Re内の値であり、設定情報は使用可能範囲Reであると判定した場合、CPU241はステップS2163で設定値情報をRAM243に格納する。すなわち、上記識別データをRAM243のワーク領域における所定領域に格納する。
ステップS2163の格納処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2164に処理を進める。
When determining that the lower byte is not "0FH" and that the setting is not undefined (that is, the setting value command), the CPU 241 advances to step S2162 to determine whether the setting information is within the usable range Re. That is, it determines whether the value indicated by the identification data (see FIG. 16) of the setting value Ve included in the received setting value command is within the range of "00" to "05" corresponding to the usable range Re. judge.
When determining that the value indicated by the identification data is within the usable range Re and the setting information is within the usable range Re, the CPU 241 stores the setting value information in the RAM 243 in step S2163. That is, the identification data is stored in a predetermined area in the work area of RAM 243 .
After executing the storage process in step S2163, the CPU 241 advances the process to step S2164.

一方、ステップS2162で設定情報は使用可能範囲Reでないと判定した場合、CPU241はステップS2163の格納処理をパスしてステップS2164に処理を進める。
また、ステップS2161で設定不定である(つまりスペック指定コマンドである)と判定した場合、CPU241はステップS2162の判定処理、及びS2163の格納処理をパスしてステップS2164に処理を進める。
On the other hand, if it is determined in step S2162 that the setting information is not within the usable range Re, the CPU 241 skips the storage processing in step S2163 and advances the processing to step S2164.
If it is determined in step S2161 that the setting is undefined (that is, the command is a specification designation command), the CPU 241 skips the determination processing in step S2162 and the storage processing in S2163 and advances the processing to step S2164.

なお、ステップS2162の判定処理は主制御部20側から受信した設定値Veの異常判定処理として機能し、異常であると判定された場合は設定値VeのRAM243への格納が行われないものとなるが、演出制御部24側において、設定値Veの異常判定として実際の使用範囲Ruではなく使用可能範囲Re内の値であるか否かを判定することの意義については後述する。 Note that the determination processing in step S2162 functions as an abnormality determination processing for the set value Ve received from the main control unit 20 side. However, the significance of determining whether or not the set value Ve is within the usable range Re rather than the actual usable range Ru as abnormality determination of the set value Ve on the side of the effect control unit 24 will be described later.

ステップS2164でCPU241は、設定変更又は設定確認時であるか否かを判定する。この判定は、例えば、今回の設定値関連コマンド処理(S2130e)で受信があったと判定したコマンドが「設定変更終了コマンド」受信後の初回の「設定値コマンド」か、又は「設定確認中コマンド」であったか否かの判定として行うことができる。 In step S2164, the CPU 241 determines whether or not it is time to change or confirm settings. This determination is made, for example, if the command determined to have been received in the current setting value related command processing (S2130e) is the first "setting value command" after receiving the "setting change end command" or the "setting checking command". It can be performed as a determination of whether or not it was.

設定変更又は設定確認時であれば、CPU241はステップS2165に進んで履歴種別をセットする。すなわち、新たに追加すべき個別履歴情報について、前述した「type」の値と「data」の値をセットする。具体的に、設定変更時であれば、「type」の値として「設定変更」を表す値を、「data」の値として現在の設定値Ve(設定完了した設定値Ve)を表す値をそれぞれセットする。また、設定確認時であれれば、「type」の値として「設定確認」を表す値を、「data」の値として設定確認された設定値Ve(設定確認中コマンドで通知された設定値Ve)をそれぞれセットする。 If it is time to change or confirm settings, the CPU 241 advances to step S2165 to set the history type. That is, the above-described "type" value and "data" value are set for the individual history information to be newly added. Specifically, at the time of setting change, the value representing "setting change" is set as the value of "type", and the value representing the current set value Ve (the set value Ve that has been set) is set as the value of "data". set. Also, if it is the time of setting confirmation, the value indicating "setting confirmation" as the value of "type" is set as the value of "data", and the confirmed setting value Ve (the setting value Ve notified by the setting confirmation command) is set. set respectively.

ステップS2165のセット処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2166の履歴情報更新処理を実行する。
なお、ステップS2166の履歴情報更新処理については改めて説明する。
In response to executing the set process in step S2165, the CPU 241 executes history information update process in step S2166.
Note that the history information update process in step S2166 will be described again.

ステップS2166に続くステップS2167でCPU241は、設定値情報を液晶側へ送信する処理を実行する。すなわち、設定値コマンドで通知された設定値Veを表す情報を液晶制御部40に送信する処理を行う。これにより、設定変更処理で設定された設定値Ve等、設定値コマンドで通知された設定値Veを液晶表示装置36に表示させることが可能とされる。
ステップS2167の送信処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2130eの処理を終える。
In step S2167 following step S2166, the CPU 241 executes processing for transmitting the set value information to the liquid crystal side. That is, a process of transmitting information representing the set value Ve notified by the set value command to the liquid crystal control unit 40 is performed. As a result, the setting value Ve notified by the setting value command, such as the setting value Ve set in the setting change process, can be displayed on the liquid crystal display device 36 .
After executing the transmission process of step S2167, the CPU 241 ends the process of step S2130e.

図52Bは、エラーコマンドに対応した処理S2130fを示している。
先ずCPU241はステップS2170で、エラー報知を実行する。すなわち、受信したエラーコマンドから特定されるエラー種類に応じた報知処理(所定の演出手段を用いた報知処理)を実行する。
FIG. 52B shows processing S2130f corresponding to an error command.
First, the CPU 241 executes error notification in step S2170. That is, the notification processing (notification processing using a predetermined effect means) is executed according to the error type specified from the received error command.

次いで、CPU241はステップS2171の履歴種別セット処理として、新たに追加すべき個別履歴情報について「type」の値を「エラー」を表す値に、「data」の値をエラー番号(エラー種別を表す値)にそれぞれセットし、ステップS2166の履歴情報更新処理を実行した上で、ステップS2130fの処理を終える。 Next, as history type setting processing in step S2171, the CPU 241 sets the value of "type" to a value representing "error" and the value of "data" to an error number (a value representing an error type) for the individual history information to be newly added. ) respectively, the history information update process of step S2166 is executed, and then the process of step S2130f ends.

図53は、ステップS2166の履歴情報更新処理のフローチャートである。該更新処理は、新たに発生した対象事象に応じた個別履歴情報の追加が行われるように、RAM243の履歴表示用情報を更新する処理となる。
先ず、CPU241はステップS2401で、最新履歴位置情報が規定範囲内の値であるか否か(つまり本例では0~49の範囲内か否か)を判定する。最新履歴位置情報が規定範囲内の値でなければ(つまり50以上であれば)、CPU241はステップS2160の更新処理を終える。すなわち、この場合は最新履歴位置情報に異常が生じているため、履歴表示用情報の更新は行わない。
FIG. 53 is a flowchart of history information update processing in step S2166. The updating process is a process of updating the history display information in the RAM 243 so that the individual history information is added according to the target event that has newly occurred.
First, in step S2401, the CPU 241 determines whether or not the latest history position information is within a specified range (that is, whether or not it is within a range of 0 to 49 in this example). If the latest history location information is not within the specified range (that is, if it is 50 or more), the CPU 241 ends the updating process in step S2160. That is, in this case, since there is an abnormality in the latest history position information, the history display information is not updated.

最新履歴位置情報が規定範囲内の値であれば、CPU241はステップS2402に進み、最新履歴位置情報を次の位置の値に更新する。ここでの最新履歴位置情報の値の更新は、0~49の範囲内で行い、先の図42の説明から理解されるように、値が「49」であった場合には、次の位置の値として「0」をセットすることになる(つまり0~49の範囲内で循環的に値をインクリメントする)。 If the latest history position information is a value within the specified range, the CPU 241 advances to step S2402 to update the latest history position information to the value of the next position. The update of the value of the latest history position information here is performed within the range of 0 to 49, and as understood from the description of FIG. is set to "0" (that is, the value is cyclically incremented within the range of 0 to 49).

次いでCPU241はステップS2403で、RTC機能部の時間情報(年月日時分)を取得し、ステップS2404で最新履歴位置情報が示す領域に履歴情報を保存する処理を行う。すなわち、取得した時間情報、及び先の図52で説明したステップS2165、S2171のうち該当する処理でセットした「type」「data」の情報とを含む個別履歴情報を最新履歴位置情報が示すRAM243上の記憶領域に記憶させる。 Next, in step S2403, the CPU 241 acquires the time information (year, month, day, hour, minute) of the RTC function unit, and in step S2404, performs processing for saving the history information in the area indicated by the latest history position information. That is, the individual history information including the acquired time information and the "type" and "data" information set in the corresponding processing of steps S2165 and S2171 described in FIG. stored in the storage area of

なお、個別履歴情報として、RTCによる時間情報に代えて、電源投入からの通電時間を保存(表示)することも可能である。これにより、RTC機能部を有さない遊技機において、対象事象の発生時間を特定可能な情報を履歴情報として表示することが可能となる。 As the individual history information, it is also possible to store (display) the power-on time from the power-on instead of the time information by the RTC. As a result, in a gaming machine that does not have an RTC function unit, it is possible to display information that can specify the occurrence time of the target event as history information.

ステップS2404に続くステップS2405でCPU241は、内部ワークの履歴情報のサム値を算出し、チェックサム領域に保存する処理を行う。すなわち、RAM243における履歴表示用情報について、ステップS2404で新たに追加された個別履歴情報を含んだ個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該サム値を該履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶させる。 In step S2405 following step S2404, the CPU 241 calculates the sum value of the history information of the internal work and saves it in the checksum area. That is, for the history display information in the RAM 243, the sum value is calculated from the stored values of the entire individual history information storage area including the individual history information newly added in step S2404, and the sum value is used as the history display information. stored in the checksum area in

さらに、続くステップS2406でCPU241は、内部ワークの履歴表示用情報をメモリ244の第一、第二履歴保存領域に転送する処理を行い、ステップS2160の更新処理を終える。
これにより、新たな個別履歴情報が追加され且つ該個別履歴情報の追加を反映したサム値を含んだ履歴表示用情報がメモリ244の第一、第二履歴保存領域にそれぞれ記憶される。
Further, in subsequent step S2406, the CPU 241 performs processing to transfer the internal work history display information to the first and second history storage areas of the memory 244, and finishes the update processing in step S2160.
As a result, new individual history information is added, and history display information including a sum value reflecting the addition of the individual history information is stored in the first and second history storage areas of the memory 244, respectively.

ここで、上記説明から理解されるように本例では、RAM243に記憶された履歴情報をメモリ244にバックアップする際には、RAM243に記憶された履歴情報からサム値を計算し、該サム値とRAM243に記憶された履歴情報とをメモリ244に記憶させている。
バックアップ情報を異常判定するためのサム値を計算してメモリ244に保存する手法としては、先ずはRAM243に記憶されている履歴情報のみをメモリ244にコピーした後、該コピーによりメモリ244に記憶された履歴情報からサム値を計算し、該サム値をメモリ244に記憶するということも考えられる。しかしながらその場合、RAM243からメモリ244への履歴情報のコピーが一部失敗してしまうと、サム値自体は正しい値となる、すなわちチェックサム処理(S2302又はS2304)では異常無しと判定されるが、実際には不正確な履歴情報がバックアップされている状態となり、履歴情報の表示不具合を誘発する虞がある。
上記の履歴情報及びサム値のコピー手法であれば、メモリ244への履歴情報のコピーが一部失敗した場合には、チェックサム処理で履歴情報が異常有りと判定されることになるので、メモリ244に記憶された履歴情報が設定履歴確認画面Gsの表示に用いられなくすることが可能となるため、不正確な履歴情報が表示されることの防止を図ることができる。
Here, as can be understood from the above description, in this example, when the history information stored in the RAM 243 is backed up in the memory 244, a sum value is calculated from the history information stored in the RAM 243, and the sum value is calculated. The history information stored in the RAM 243 is stored in the memory 244 .
As a method of calculating a sum value for determining abnormality of backup information and storing it in the memory 244, first, only the history information stored in the RAM 243 is copied to the memory 244, and then stored in the memory 244 by the copy. It is also conceivable to calculate a sum value from the history information obtained and store the sum value in the memory 244 . However, in that case, if a portion of the history information from the RAM 243 to the memory 244 fails to be copied, the sum value itself becomes a correct value. In reality, inaccurate history information is backed up, and there is a risk of inducing display problems in the history information.
With the above method of copying the history information and the sum value, if the copying of the history information to the memory 244 fails, the checksum process will determine that the history information is abnormal. Since it is possible to prevent the history information stored in 244 from being used for displaying the setting history confirmation screen Gs, it is possible to prevent incorrect history information from being displayed.

続いて、図54及び図55のフローチャートにより、RAM243に保持された履歴表示用情報に基づく履歴情報の表示のための処理を説明する。
図54は、履歴表示処理(S2050)のフローチャートである。先の図41の説明から理解されるように、この履歴表示処理は、本例では1フレーム期間につき1回実行される。
Next, processing for displaying history information based on the history display information held in the RAM 243 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 54 and 55. FIG.
FIG. 54 is a flowchart of history display processing (S2050). As can be understood from the previous description of FIG. 41, this history display process is executed once per frame period in this example.

図54において、CPU241はステップS2501で、設定確認中であるか否かを判定する。設定確認中であるか否かは、前述した設定確認中コマンドの受信有無により判定することができる。
設定確認中でなければ、CPU241はステップS2050の履歴表示処理を終える。前述のように、本例では設定履歴確認画面Gsの表示は設定確認中でのみ行われるべきものとされている。
In FIG. 54, in step S2501, the CPU 241 determines whether setting confirmation is in progress. Whether or not the setting confirmation is in progress can be determined by whether or not the above-described setting confirmation command is received.
If the setting confirmation is not being performed, the CPU 241 ends the history display process of step S2050. As described above, in this example, the setting history confirmation screen Gs should be displayed only during setting confirmation.

一方、設定確認中であれば、CPU241はステップS2502で履歴表示中フラグを確認する。この履歴表示中フラグは、後述するステップS2504においてオンにセットされる識別子(初期値はOFFである)であり、オンは履歴表示中であることを、オフは履歴表示中でないことをそれぞれ表す。
設定履歴確認画面Gsの表示開始条件が成立していない段階では履歴表示中フラグはオフであり、従ってCPU241はステップS2502からステップS2503に処理を進める。
On the other hand, if the setting is being checked, the CPU 241 checks the history display flag in step S2502. This history display flag is an identifier (initial value is OFF) that is set to ON in step S2504, which will be described later. ON indicates that the history is being displayed, and OFF indicates that the history is not being displayed.
At the stage where the display start condition of the setting history confirmation screen Gs is not met, the history display flag is off, so the CPU 241 advances the process from step S2502 to step S2503.

ステップS2503でCPU241は、表示指示操作が行われているか否かを判定する。前述のように本例では、設定履歴確認画面Gsの表示指示操作は演出ボタン13の操作とされており、CPU241はステップS2503で演出ボタン13の操作有無を判定する。 In step S2503, the CPU 241 determines whether or not a display instruction operation has been performed. As described above, in this example, the display instruction operation of the setting history confirmation screen Gs is the operation of the effect button 13, and the CPU 241 determines whether the effect button 13 is operated or not in step S2503.

なお、これまでのステップS2501~S2503の説明から理解されるように、CPU241は、設定確認中であることを条件として、設定履歴確認画面Gsの表示指示操作を受け付けるものである。 As can be understood from the description of steps S2501 to S2503 so far, the CPU 241 accepts a display instruction operation for the setting history confirmation screen Gs on condition that setting confirmation is in progress.

ステップS2503において、表示指示操作が無ければCPU241はステップS2050の履歴表示処理を終える。
一方、表示指示操作が有れば、CPU241はステップS2504で履歴表示中フラグをセットし(オンとし)、続くステップS2505で表示ページ識別子Pを「0」にセットする。表示ページ識別子Pは設定履歴確認画面Gsの表示ページを識別するための値である。
In step S2503, if there is no display instruction operation, the CPU 241 ends the history display processing in step S2050.
On the other hand, if there is a display instruction operation, the CPU 241 sets (turns on) the history display flag in step S2504, and sets the display page identifier P to "0" in the following step S2505. The display page identifier P is a value for identifying the display page of the setting history confirmation screen Gs.

ステップS2505の処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2508で履歴情報画面作成処理を実行する。そして、ステップS2050の履歴表示処理を終える。
ステップS2508の履歴情報画面作成処理は、表示ページ識別子Pで示されるページについて、そのページの画面表示に必要な情報を液晶制御部40側に送信するための処理となる。すなわち、ステップS2505に続けてステップS2508が実行される場合には、1ページ目(P=0)についての画面表示に必要な情報の送信が行われる。
履歴情報画面作成処理の詳細については図55で後述する。
In response to executing the processing of step S2505, the CPU 241 executes history information screen creation processing in step S2508. Then, the history display process in step S2050 ends.
The history information screen creation process in step S2508 is a process for transmitting information necessary for screen display of the page indicated by the display page identifier P to the liquid crystal control unit 40 side. That is, when step S2508 is executed following step S2505, information necessary for screen display of the first page (P=0) is transmitted.
Details of the history information screen creation process will be described later with reference to FIG.

また、先のステップS2502において、履歴表示中フラグがオンであると判定された場合(つまり既に1ページ目の表示が行われた以降の状態)、CPU241はステップS2506に進み、ページ切替操作の有無を判定する。つまり、本例では十字キー16の何れかの方向指示キーに対する操作があったか否かを判定する。
ページ切替操作があれば、CPU241はステップS2508の履歴情報画面作成処理に進む。
If it is determined in step S2502 that the history display flag is ON (that is, the state after the first page has already been displayed), the CPU 241 advances to step S2506 to determine whether or not there is a page switching operation. judge. That is, in this example, it is determined whether or not any direction instruction key of the cross key 16 has been operated.
If there is a page switching operation, the CPU 241 advances to the history information screen creation process in step S2508.

ここで、図55のフローチャートによりステップS2508の履歴情報画面作成処理を説明する。
図55において、先ずステップS2601でCPU241は、履歴表示の先頭位置Idxを算出する。すなわち、これから表示すべきページの先頭位置に表示されるべき個別履歴情報の記憶領域の位置(RAM243上の位置)を先頭位置Idxとして算出する。具体的に、先頭位置Idxは「最新履歴位置-P×α」により計算する(ただしαは1ページあたりの個別履歴情報の表示数:本例では「10」)。例えば、1ページ目(P=0)を表示する際には、先頭位置Idxは「最新履歴位置-0×α」より「最新履歴位置」として求まる。或いは、3ページ目(P=2)を表示する際には、先頭位置Idxは「最新履歴位置-2α」として求まる。
Here, the history information screen creation processing in step S2508 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In FIG. 55, first, in step S2601, the CPU 241 calculates the head position Idx of history display. That is, the position (position on the RAM 243) of the storage area of the individual history information to be displayed at the head position of the page to be displayed from now on is calculated as the head position Idx. Specifically, the leading position Idx is calculated by “latest history position−P×α” (where α is the number of individual history information displayed per page: “10” in this example). For example, when displaying the first page (P=0), the head position Idx is obtained as "latest history position" from "latest history position-0×α". Alternatively, when displaying the third page (P=2), the head position Idx is obtained as "latest history position-2α".

ステップS2601に続くステップS2602でCPU241は、ページ番号をコマンド送信する。すなわち、ページ識別子Pから特定されるページ番号の情報(つまり表示対象ページのページ番号)を液晶制御コマンドにより液晶制御部40に対して送信する。 In step S2602 following step S2601, the CPU 241 sends a page number as a command. That is, the information of the page number specified by the page identifier P (that is, the page number of the page to be displayed) is transmitted to the liquid crystal control section 40 by the liquid crystal control command.

次いで、CPU241はステップS2603で表示番号を「1」にセットした上で、ステップS2604~S2610の処理により、表示対象ページの画面表示に必要な情報(具体的には個別履歴情報とその表示番号)を液晶制御部40に送信する。
先ず、ステップS2603に続くステップS2604でCPU241は、先頭位置Idxが示す領域の履歴情報を参照する。すなわち、RAM243の履歴保存領域(履歴表示用情報)における先頭位置Idxが示す領域の記憶情報を参照する。
Next, the CPU 241 sets the display number to "1" in step S2603, and performs processing in steps S2604 to S2610 to display information necessary for screen display of the page to be displayed (specifically, individual history information and its display number). is sent to the liquid crystal control unit 40 .
First, in step S2604 following step S2603, the CPU 241 refers to the history information of the area indicated by the start position Idx. That is, the stored information in the area indicated by the leading position Idx in the history storage area (information for history display) of the RAM 243 is referred to.

次いでCPU241はステップS2605で、履歴情報があるか否か、すなわち、先頭位置Idxが示す領域に個別履歴情報が記憶されているか否かを判定する。
個別履歴情報が記憶されており、履歴情報があると判定した場合、CPU241はステップS2606の表示番号のコマンド送信処理を実行し、次いでステップS2607で履歴情報のコマンド送信処理を実行する。すなわち、表示番号、先頭位置Idxが示す領域から取得した個別履歴情報をそれぞれ液晶制御コマンドにより液晶制御部40に送信する。
Next, in step S2605, the CPU 241 determines whether or not there is history information, that is, whether or not individual history information is stored in the area indicated by the leading position Idx.
If it is determined that individual history information is stored and there is history information, the CPU 241 executes command transmission processing for the display number in step S2606, and then executes command transmission processing for history information in step S2607. That is, the individual history information acquired from the area indicated by the display number and the head position Idx is sent to the liquid crystal control section 40 by the liquid crystal control command.

ステップS2607に続くステップS2608でCPU241は、先頭位置Idxを一つ過去の個別履歴情報の記憶領域に対応した値に更新する(Idx←Idx-1)。この更新処理は、先頭位置Idxの値が0~49の範囲内で循環的に更新されるように実行する(つまり先頭位置Idxが「0」であったときは「49」に更新する)。 In step S2608 following step S2607, the CPU 241 updates the head position Idx to a value corresponding to the storage area of the previous individual history information (Idx←Idx−1). This update process is executed so that the value of the start position Idx is cyclically updated within the range of 0 to 49 (that is, when the start position Idx is "0", it is updated to "49").

さらに、続くステップS2609でCPU241は、表示番号を1インクリメントし、ステップS2610で1ページ分の送信処理(個別履歴情報及び表示番号の送信)が終了したか否かを判定する。この判定は、例えば表示番号の値がα以上となったか否かの判定として実現することができる。 Further, in subsequent step S2609, the CPU 241 increments the display number by 1, and in step S2610 determines whether or not transmission processing for one page (transmission of individual history information and display number) has ended. This determination can be realized, for example, by determining whether or not the display number value is equal to or greater than α.

1ページ分の送信処理が終了していなければ、CPU241は、再びステップS2604~S2610の処理を実行する。これにより、1ページ分の個別履歴情報が保存されている場合には、1ページ分の送信処理が終了するまで、個別履歴情報とその表示番号との送信処理が繰り返される。保存されている個別履歴情報が1ページ分未満である場合には、保存されている個別履歴情報についてのみ、個別履歴情報の送信とその表示番号の送信が行われる(S2605を参照)。 If the transmission process for one page has not ended, the CPU 241 executes the processes of steps S2604 to S2610 again. As a result, when one page of individual history information is stored, the process of transmitting the individual history information and its display number is repeated until the transmission process of one page is completed. If the stored individual history information is less than one page, transmission of the individual history information and its display number are performed only for the stored individual history information (see S2605).

なお、先頭位置Idxが示す領域に個別履歴情報が保存されていなくても(つまり記憶値が「0」であっても)、そのまま「0」による個別履歴情報を液晶制御部40側に液晶制御コマンドにより送信することもできる。その場合、液晶制御部40側では、そのような「0」による液晶制御コマンドを受信した個別履歴情報については、設定履歴確認画面Gs上に履歴無しを表す表示(例えば図38で例示した「----」の表示)が行われるように表示制御を行う。
この手法によると、ステップS2605の判定処理は不要とすることができる。
Even if the individual history information is not stored in the area indicated by the head position Idx (that is, even if the stored value is "0"), the individual history information with "0" is sent to the liquid crystal control unit 40 side as it is. It can also be sent by command. In this case, on the side of the liquid crystal control unit 40, for individual history information for which such a liquid crystal control command with "0" is received, a display indicating no history (for example, "- ---" display) is performed.
According to this method, the determination processing in step S2605 can be omitted.

また、ステップS2607で液晶制御部40に個別履歴情報を送信する際には、送信対象の個別履歴情報が設定変更についての履歴情報(設定変更履歴情報)であるか否かを判定した上で、設定変更履歴情報である場合には、該履歴情報に含まれる設定値Veの異常確認を行うこともできる。具体的には、設定値Veが使用可能範囲Re外の値であるか否か(「0」~「5」の範囲外であるか否か)を判定する。
そして、設定値Veが使用可能範囲Re外の値であり、送信対象の個別履歴情報における設定値Veに異常があると認められた場合は、液晶制御部40に対して異常表示の指示情報を送信する。これにより、設定履歴確認画面Gsにおいて、該当する個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた旨を表す情報を表示させることができる(例えばエラーを意味する「E」マークの表示等)。すなわち、正常な設定変更履歴でない旨を報知可能となる。
或いは、送信対象の個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた場合には、該個別履歴情報に含まれる設定値Veの情報を送信しないものとすることもできる。これにより設定履歴確認画面Gsにおいては、設定値Veに異常が認められた個別履歴情報の設定値Veが表示されないようにすることができ、正常な設定変更履歴でない旨を報知可能となる。
Further, when transmitting the individual history information to the liquid crystal control unit 40 in step S2607, after determining whether or not the individual history information to be transmitted is history information on setting changes (setting change history information), In the case of the setting change history information, it is also possible to check the abnormality of the set value Ve included in the history information. Specifically, it is determined whether or not the set value Ve is outside the usable range Re (whether or not it is outside the range of "0" to "5").
If the set value Ve is outside the usable range Re and it is determined that there is an abnormality in the set value Ve in the individual history information to be transmitted, the liquid crystal control unit 40 is instructed to display an abnormality. Send. As a result, on the setting history confirmation screen Gs, it is possible to display information indicating that the setting value Ve in the corresponding individual history information is found to be abnormal (for example, displaying an "E" mark indicating an error). That is, it is possible to notify that the setting change history is not normal.
Alternatively, if an abnormality is found in the set value Ve in the individual history information to be transmitted, the information on the set value Ve included in the individual history information may not be transmitted. As a result, on the setting history confirmation screen Gs, the setting value Ve of the individual history information in which the setting value Ve is found to be abnormal can be prevented from being displayed, and the fact that the setting change history is not normal can be notified.

CPU241はステップS2610で1ページ分の送信処理が終了したと判定したことに応じ、ステップS2508の履歴情報画面作成処理を終える。
なお、1ページ分の送信処理が終了した場合は、その旨を表す液晶制御コマンドを液晶制御部40側に送信することもできる。
When the CPU 241 determines in step S2610 that the transmission process for one page has ended, it ends the history information screen creation process in step S2508.
It should be noted that when the transmission process for one page is completed, a liquid crystal control command to that effect can be transmitted to the liquid crystal control section 40 side.

ここで、液晶制御部40は、上記の処理により送信された各種の液晶制御コマンドを受信したことに応じて、先の図46で例示したような態様による設定履歴確認画面Gsの1ページ分の画面表示が行われるように液晶表示装置36による画像表示動作を制御する。 Here, in response to receiving the various liquid crystal control commands transmitted by the above processing, the liquid crystal control unit 40 displays one page of the setting history confirmation screen Gs in the mode as illustrated in FIG. The image display operation by the liquid crystal display device 36 is controlled so that screen display is performed.

説明を図54に戻す。
CPU241は、ステップS2506でページ切替操作が行われていないと判定した場合には、ステップS2509で終了指示操作の有無、すなわち設定履歴確認画面Gsの表示終了を指示する操作の有無を判定する。本例では、該終了指示操作は演出ボタン13の操作とされ、従ってCPU241はステップS2509で演出ボタン13の操作有無を判定する。
The description returns to FIG.
If the CPU 241 determines in step S2506 that the page switching operation has not been performed, it determines in step S2509 whether or not there is an end instruction operation, that is, whether or not there is an instruction to end the display of the setting history confirmation screen Gs. In this example, the end instruction operation is the operation of the effect button 13, and therefore the CPU 241 determines whether or not the effect button 13 is operated in step S2509.

演出ボタン13が操作されておらず、終了指示操作が行われていないと判定した場合、CPU241はステップS2050の履歴表示処理を終える。前述のようにステップS2050の履歴表示処理は1フレーム期間につき1回行われるものであり、次のフレーム期間では再度ステップS2501以降の処理が実行される。 When determining that the effect button 13 has not been operated and the end instruction operation has not been performed, the CPU 241 finishes the history display process of step S2050. As described above, the history display process in step S2050 is performed once per frame period, and the processes after step S2501 are performed again in the next frame period.

一方、ステップS2509で終了指示操作が行われたと判定した場合、CPU241はステップS2510で履歴表示中フラグをクリアし(オフとし)、ステップS2511でデモ画面表示コマンドをセットした上で、ステップS2050の履歴表示処理を終える。
なお、ステップS2511の処理は、前述した客待ち待機用のデモ画面表示の実行を液晶制御部40に対して指示するための液晶制御コマンドをコマンドバッファにセットする処理となる。
On the other hand, if it is determined in step S2509 that the end instruction operation has been performed, the CPU 241 clears (turns off) the history display flag in step S2510, sets the demo screen display command in step S2511, and then displays the history in step S2050. Finish the display process.
Note that the process of step S2511 is the process of setting the liquid crystal control command for instructing the liquid crystal control unit 40 to display the demo screen for waiting for customers as described above in the command buffer.

ここで、上記処理によると、或るページについて個別履歴情報が全く存在しない場合には、液晶制御部40側には、ページ番号が通知されるのみで(S2602)、個別履歴情報やその表示番号の送信は行われない。
液晶制御部40側では、このようにページ番号が送信されたが個別履歴情報や表示番号が送信されなかった場合には、該当するページの画面として、該ページのページ番号情報と、各表示番号ごとに個別履歴情報が存在しない旨の情報(例えば図38の「----」の表記)とを表した画面を液晶表示装置36に表示させる。
これにより、履歴情報が存在しない、いわば空のページも含んだ全てのページを表示可能とされている。すなわち、保存されている履歴情報の数に拘わらず、全ページに遷移可能とされているものである。
Here, according to the above process, when there is no individual history information for a certain page, the liquid crystal control unit 40 is only notified of the page number (S2602), and the individual history information and its display number are notified. is not sent.
When the page number is transmitted but the individual history information and the display number are not transmitted, the liquid crystal control unit 40 displays the page number information of the page and each display number as the screen of the corresponding page. The liquid crystal display device 36 displays a screen indicating that there is no individual history information (for example, the notation of "----" in FIG. 38).
As a result, it is possible to display all pages including so-called empty pages that do not have history information. That is, regardless of the number of saved history information, it is possible to transition to all pages.

なお、個別履歴情報が全く存在しないページについては表示しないこととすることもできる。その場合、CPU241は、表示番号=1の段階でステップS2605(図55)で履歴情報なしと判定したことに応じ、液晶制御部40に対し現在の表示ページPについての画面表示を実行させないように指示を行う等すればよい。 Note that it is possible not to display pages that do not have individual history information at all. In this case, the CPU 241 determines in step S2605 (FIG. 55) that there is no history information when the display number is 1, so that the liquid crystal control unit 40 does not display the current display page P. All you have to do is give instructions.

上記した図54、図55の処理から理解されるように、本例では、表示すべき個別履歴情報を液晶制御部40側に送信するとき、個別履歴情報を1つずつ個別に送信するものとしている。
これにより、個別履歴情報をコマンドにより送信することができる。
従って、液晶制御部40側のプログラム設計を容易化できる。
As can be understood from the processing of FIGS. 54 and 55, in this example, when the individual history information to be displayed is transmitted to the liquid crystal control unit 40 side, it is assumed that the individual history information is individually transmitted one by one. there is
Thereby, individual history information can be transmitted by a command.
Therefore, program design on the liquid crystal control unit 40 side can be facilitated.

なお、上記では、ページ切替ごとに該当ページの履歴情報を送信する例を挙げたが、最初に全ページ分の履歴情報を液晶制御部40側に送信しておき、ページ切替時には液晶制御部40側にページ切替コマンドを送信して表示ページの切り替えを指示するようにしてもよい。
In the above example, the history information of the corresponding page is sent each time the page is switched. A page switching command may be transmitted to the side to instruct switching of the display page.

[5-3.実施形態における設定値のデータ型について]

ここで、演出制御部24のRAM243においては、主制御部20からの設定確認中コマンドや設定値コマンドにより通知された設定値Veを格納する領域(以下「通知設定値格納領域A1」と表記する)と、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な個別履歴情報の一部を構成する設定値Veの格納領域(以下「履歴設定値格納領域A2」と表記する)とが個別に設けられている。
そして、本実施形態では、演出制御部24のCPU241の動作プログラムにおいて、通知設定値格納領域A1に格納する設定値Veのプログラム変数(以下「通知設定値Pv1」と表記する)と、履歴設定値格納領域A2に格納する設定値Veのプログラム変数(以下「履歴設定値Pv2」と表記する)の型(データ型)を同じとしている。具体的に本例では、これら通知設定値Pv1と履歴設定値Pv2の型を同じ「符号なし8bit」とすることで、履歴設定値格納領域A2に格納する設定値Veのビット数を、通知設定値格納領域A1に格納する設定値Veのビット数に一致させている。
これにより、通知設定値格納領域A1に格納した設定値Veを履歴設定値格納領域A2に格納する際(図52AのS2163~S2166を参照)における情報落ちの防止を図ることができる。すなわち、通知設定値Pv1のビット数よりも履歴設定値Pv2のビット数が少ないことにより履歴設定値格納領域A2に通知設定値格納領域A1から取得した設定値Veを適正に格納できなくなる事態の発生防止を図ることができ、設定履歴情報として正確な情報が表示されるように図ることができる。
[5-3. Regarding the data type of the setting value in the embodiment]

Here, in the RAM 243 of the effect control unit 24, an area for storing the setting value Ve notified by the setting confirmation command or the setting value command from the main control unit 20 (hereinafter referred to as "notified setting value storage area A1") ) and a storage area (hereinafter referred to as “history set value storage area A2”) for setting values Ve constituting part of the individual history information necessary for displaying the setting history confirmation screen Gs. .
And in this embodiment, in the operation program of the CPU 241 of the effect control unit 24, the program variable of the setting value Ve stored in the notification setting value storage area A1 (hereinafter referred to as "notification setting value Pv1") and the history setting value The type (data type) of the program variable (hereinafter referred to as "history set value Pv2") of the set value Ve stored in the storage area A2 is the same. Specifically, in this example, by setting the type of the notification set value Pv1 and the history set value Pv2 to be the same “unsigned 8-bit”, the number of bits of the set value Ve stored in the history set value storage area A2 can be set to It matches the number of bits of the set value Ve stored in the value storage area A1.
Thus, it is possible to prevent omission of information when storing the set value Ve stored in the notification set value storage area A1 in the history set value storage area A2 (see S2163 to S2166 in FIG. 52A). That is, since the number of bits of the history setting value Pv2 is smaller than the number of bits of the notification setting value Pv1, the setting value Ve acquired from the notification setting value storage area A1 cannot be properly stored in the history setting value storage area A2. It is possible to prevent this, and it is possible to ensure that accurate information is displayed as the setting history information.

図56は、上記のような「符号なし8bit」で表現可能な設定値Veの数値を例示している。
8ビットとすることで、図示のように設定値Veとして「1」~「6」の6値を表現できると共に、「6」よりも大きな値、換言すれば使用可能範囲Re外の異常値を表現することが可能とされる。
つまり、本実施形態では設定値Veとして使用可能範囲Reの値以外の異常値の記憶も可能としているものであり、これにより異常が生じた際に、その原因特定が容易となるように図られている。
FIG. 56 exemplifies numerical values of the set value Ve that can be represented by "unsigned 8 bits" as described above.
By using 8 bits, six values from "1" to "6" can be represented as the set value Ve as shown in the figure, and values larger than "6", in other words, abnormal values outside the usable range Re can be expressed. possible to express.
In other words, in the present embodiment, it is possible to store an abnormal value other than the value of the usable range Re as the set value Ve, so that when an abnormality occurs, the cause can be easily identified. ing.

[5-4.設定値示唆演出]

演出制御部24は、現在の設定値Veを遊技者に示唆する設定値示唆演出を現出させるための制御を実行可能に構成されている。
本例の演出制御部24は、このような設定値示唆演出として以下で説明するような左図柄による示唆演出、ミニキャラ予告による示唆演出、大当り終了時の示唆演出、SU(ステップアップ)予告による示唆演出を現出させるための制御を行う。
[5-4. Set value suggestion effect]

The effect control unit 24 is configured to be able to execute control for causing a set value suggesting effect to suggest the current set value Ve to the player.
The effect control unit 24 of this example provides such set value suggestive effect as the following: a suggestive effect by the left symbol, a suggestive effect by the mini character notice, a suggestive effect at the end of the big hit, and a suggestive effect by the SU (step-up) notice. Performs control for manifesting effects.

(左図柄による示唆演出)

先ずは、左図柄による示唆演出について説明する。ここで言う左図柄は、液晶表示装置36に表示される「左」「中」「右」の装飾図柄のうち「左」の装飾図柄を意味するものである。
(Suggestive production by left pattern)

First, the suggestion effect by the left pattern will be explained. The left pattern referred to here means the “left” decorative pattern among the “left”, “middle” and “right” decorative patterns displayed on the liquid crystal display device 36 .

図57は、左図柄の内容を抽選するための左図柄抽選処理を示したフローチャートである。
先ず、演出制御部24のCPU241は、ステップS2701で特殊モード1であるか否かを判定する。すなわち、遊技のモードが「特殊モード1」としての所定のモードであるか否かを判定する。
特殊モード1でない場合、CPU241はステップS2702で特殊モード2であるか否かを判定し、特殊モード2でなければステップS2703で連続リーチ先読み(先読み後から当該変動に向けて装飾図柄の表示を所定態様に制御する先読み演出)に当選しているか否かを判定する。
FIG. 57 is a flow chart showing the left symbol lottery process for lottery for the content of the left symbol.
First, the CPU 241 of the effect control unit 24 determines whether or not it is the special mode 1 in step S2701. That is, it is determined whether or not the game mode is a predetermined mode as "special mode 1".
If it is not the special mode 1, the CPU 241 determines whether or not it is the special mode 2 in step S2702. It is determined whether or not the prefetch effect controlled in the mode is won.

ステップS2703において、連続リーチ先読みに当選していなければ、CPU241はステップS2705の設定値情報取得処理として、RAM243の所定領域(上述した通知設定値格納領域A1)に格納されている設定値Veを取得する処理を実行し、ステップS2706で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する処理を行い、続くステップS2707で抽選値に基づいて左図柄の内容を決定する。 In step S2703, if the consecutive reach prefetch is not won, the CPU 241 acquires the setting value Ve stored in the predetermined area (notification setting value storage area A1 described above) of the RAM 243 as the setting value information acquisition process of step S2705. Then, in step S2706, the offset value is acquired from the offset table based on the set value information, and in subsequent step S2707, the content of the left symbol is determined based on the lottery value.

ここで、図58は、ステップS2707で用いる左図柄抽選テーブルの例を示しており、図59は、ステップS2706で用いる左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示している。なお、これらのテーブルはROM242の所定領域にそれぞれ格納されている。
図58に示すように、左図柄抽選テーブルにおいては、抽選対象とされる図柄内容(本例では図柄0~図柄9の10種の図柄内容)ごとの当選確率が、「1」~「6」の設定値Veごとに定められている。なお、図中では当選確率を表す値として抽選用の乱数が0~9999の10000通りの値をとり得ることを前提とした場合における振り分け値により表しているが、先の図29や図30の場合と同様、実際には抽選用乱数に対する閾値が格納される。なお、この点については、後の図63、図65、図68、図72、図74に示す各テーブルにおいても同様である。
Here, FIG. 58 shows an example of the left symbol lottery table used in step S2707, and FIG. 59 shows an example of the left symbol lottery offset table used in step S2706. These tables are stored in predetermined areas of the ROM 242, respectively.
As shown in FIG. 58, in the left symbol lottery table, the winning probability for each symbol content to be selected (in this example, 10 types of symbol content from symbol 0 to symbol 9) is "1" to "6". is determined for each set value Ve of . In the drawings, the value representing the probability of winning is represented by the distribution value on the premise that the random number for the lottery can take 10000 different values from 0 to 9999, but the values shown in FIGS. As in the case, the threshold value for the lottery random number is actually stored. This point also applies to each table shown in FIGS. 63, 65, 68, 72 and 74 which will be described later.

図59に示す左図柄抽選用オフセットテーブルにおいては、「1」~「6」の設定値Veごとに、対応するオフセット値が格納されている。具体的に、設定値Ve「1」に対しては「0」、設定値Ve「2」に対しては「1」、設定値Ve「3」に対しては「2」、設定値Ve「4」に対しては「3」、設定値Ve「5」に対しては「4」、設定値Ve「6」に対しては「5」が格納されている。 In the left symbol lottery offset table shown in FIG. 59, a corresponding offset value is stored for each set value Ve of "1" to "6". Specifically, "0" for set value Ve "1", "1" for set value Ve "2", "2" for set value Ve "3", and set value Ve " "3" is stored for the set value Ve "4", "4" is stored for the set value Ve "5", and "5" is stored for the set value Ve "6".

図57のステップS2706では、図59に示す左図柄抽選用オフセットテーブルに従って、ステップS2705で取得した現在の設定値Veに対応するオフセット値を取得する。そして、ステップS2707では、図58に示す左図柄抽選テーブルにおける設定値Veごとの抽選テーブルのうち、ステップS2706で取得したオフセット値で特定される位置(アドレス)の抽選テーブルを選択する。具体的に、オフセット値が「0」であれば左図柄抽選テーブルにおける最上部に位置する(つまり番号の最も若いアドレスに格納された)設定値「1」の抽選テーブルを、オフセット値が「1」であれば左図柄抽選テーブルにおける上から2番目に位置する設定値「2」の抽選テーブルを、オフセット値が「2」であれば左図柄抽選テーブルにおける上から3番目に位置する設定値「3」の抽選テーブルを選択するといったように、オフセット値で特定される位置に格納されている抽選テーブルを選択する。 At step S2706 in FIG. 57, an offset value corresponding to the current set value Ve obtained at step S2705 is obtained according to the offset table for the left symbol lottery shown in FIG. Then, in step S2707, among the lottery tables for each set value Ve in the left symbol lottery table shown in FIG. 58, the lottery table at the position (address) specified by the offset value acquired in step S2706 is selected. Specifically, if the offset value is "0", the lottery table with the set value "1" located at the top of the left symbol lottery table (that is, stored in the address with the smallest number) is set to the offset value "1". If the offset value is "2", the set value "2" located second from the top in the left symbol lottery table is selected, and if the offset value is "2", the set value " The lottery table stored in the position specified by the offset value is selected, such as selecting the lottery table No. 3.

上記した一連の処理により、現在が第一特殊モード、第二特殊モードの何れにも該当せず、且つ連続リーチ先読みに非当選の状態であれば、設定値Veに基づく当選確率により左図柄の内容が抽選される。換言すれば、設定値Veによって左図柄の図柄0~9の出現率が異なるものとされ、これにより左図柄の特定の図柄内容の出現率によって設定値Veの種別を遊技者に示唆する設定値示唆演出が実現される。 Through the series of processes described above, if the current state does not correspond to either the first special mode or the second special mode, and if the continuous reach look-ahead is not elected, the winning probability based on the set value Ve is used for the left symbol. Content will be selected. In other words, the appearance rate of the left symbols 0 to 9 differs depending on the set value Ve, and thus the set value suggesting the type of the set value Ve to the player according to the appearance rate of the specific symbol content of the left symbol. Suggestion production is realized.

図57に示すように、ステップS2701で第一特殊モードであると判定した場合、CPU241はステップS2702~S2708の処理をパスし、一連の処理を終える。つまり、第一特殊モード下では左図柄の図柄内容の抽選は行われない。
また、ステップS2702で第二特殊モードであると判定した場合、ステップS2703で連続リーチ先読みに当選していると判定した場合のそれぞれにおいて、CPU241はステップS2704に進み、設定値Veを参照せずにオフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS2707のテーブル選択処理に進む。つまりこの場合は、左図柄抽選用オフセットテーブルにおける「0」のオフセット値を取得し(S2704)、左図柄抽選テーブルから設定値Ve「1」に対応した抽選テーブルを選択する(S2707)ことになる。従って、第二特殊モード下、連続リーチ先読み当選状態下では、設定値Veに依らない固定の当選確率により左図柄の図柄内容の抽選が行われる。換言すれば、左図柄を用いた設定値示唆演出は行われないものである。
As shown in FIG. 57, if the CPU 241 determines in step S2701 that the mode is the first special mode, the CPU 241 skips steps S2702 to S2708 and ends the series of processes. In other words, under the first special mode, the lottery for the design content of the left design is not performed.
In addition, when it is determined that it is the second special mode in step S2702, and when it is determined in step S2703 that the continuous reach prefetch is won, the CPU 241 proceeds to step S2704, without referring to the setting value Ve. An offset value is obtained from the offset table, and the process advances to table selection processing in step S2707. That is, in this case, the offset value of "0" in the left symbol lottery offset table is acquired (S2704), and the lottery table corresponding to the set value Ve "1" is selected from the left symbol lottery table (S2707). . Therefore, under the second special mode, under the continuous reach look-ahead winning state, the lottery for the left symbol content is performed with a fixed winning probability that does not depend on the set value Ve. In other words, the setting value suggesting effect using the left symbol is not performed.

なお、上記のように本例では連続リーチ先読み当選状態下で左図柄を用いた設定値示唆演出を行わないが、これにより、左図柄抽選処理で当選した左図柄の図柄内容が、連続リーチ先読みで選択された左図柄の図柄内容と整合しなくなってしまうことの防止を図ることが可能とされている。 In addition, as described above, in this example, the setting value suggestion effect using the left symbol is not performed under the state of continuous reach prefetch winning. It is possible to prevent the design content of the left design selected in step from becoming inconsistent with the design content.

図60は、左図柄抽選処理の別例を示したフローチャートである。
先ず、この別例においては、ROM242に格納される左図柄抽選用オフセットテーブルとして、図61に示すテーブルが用意されている。すなわち、図59に示したものと同内容のテーブルが第一左図柄抽選用オフセットテーブルとして格納されると共に(図61A)、第一左図柄抽選用オフセットテーブルとは異なる第二左図柄抽選用オフセットテーブルが格納されている(図61B)。
第二左図柄抽選用オフセットテーブルにおいては、「1」~「6」の設定値Veに対し同一のオフセット値(本例では「2」)が格納されている。
FIG. 60 is a flow chart showing another example of the left symbol lottery process.
First, in this another example, a table shown in FIG. 61 is prepared as a left symbol lottery offset table stored in the ROM 242 . 59 is stored as a first left symbol lottery offset table (FIG. 61A), and a second left symbol lottery offset table different from the first left symbol lottery offset table is stored. A table is stored (FIG. 61B).
In the second left symbol lottery offset table, the same offset value ("2" in this example) is stored for the set values Ve of "1" to "6".

図60に示す左図柄抽選処理は、第二特殊モード時、連続リーチ先読み当選時のそれぞれで実行される処理として、図57に示したステップS2704の処理に代えてステップS2710及びS2711の処理を実行する点が異なる。
この場合のCPU241は、ステップS2710の設定値情報取得でRAM243の所定領域に格納されている設定値Veを取得し、続くステップS2711で設定値情報に基づいて第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS2707の抽選テーブル選択処理に進む。
ステップS2711で取得されるオフセット値は設定値Veに拘わらず同一値となるための、この場合のステップS2707の選択処理では、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルが選択されることになる。
なお、この別例において、ステップS2706ではオフセットテーブルとして図61Aに示す第一左図柄抽選用オフセットテーブルを用いる。
In the left symbol lottery process shown in FIG. 60, the processes of steps S2710 and S2711 are executed in place of the process of step S2704 shown in FIG. The difference is that
In this case, the CPU 241 acquires the setting value Ve stored in the predetermined area of the RAM 243 by acquiring the setting value information in step S2710, and acquires the offset value from the second offset table based on the setting value information in the subsequent step S2711. , the process advances to lottery table selection processing in step S2707.
Since the offset value acquired in step S2711 is the same value regardless of the set value Ve, the same lottery table is selected regardless of the set value Ve in the selection process of step S2707 in this case.
In this another example, the first left symbol lottery offset table shown in FIG. 61A is used as the offset table in step S2706.

このように、第二特殊モード時、連続リーチ先読み当選時に対応して設定値Veに依らない左図柄抽選を行うための手法としては、設定値Veを参照せずに固定のオフセット値を取得する手法に限定されず、図61Bのように各設定値Veに同一のオフセット値を格納したオフセットテーブルを参照し、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルが選択されるようにする手法を採ることもできる。
In this way, in the second special mode, a fixed offset value is acquired without referring to the set value Ve as a method for performing the left pattern lottery that does not depend on the set value Ve corresponding to the continuous reach look-ahead winning. The method is not limited to this method, and a method of referring to an offset table storing the same offset value for each set value Ve as shown in FIG. 61B and selecting the same lottery table regardless of the set value Ve can be adopted. can also

(ミニキャラ予告による示唆演出)

図62は、CPU241が実行するミニキャラ予告抽選処理のフローチャートである。
先ず前提として、本例の遊技機1では、ミニキャラ予告演出として第一ミニキャラ予告演出と第二ミニキャラ予告演出の2種を現出可能とされている。なお、第一ミニキャラ予告演出と第二ミニキャラ予告演出について、予告演出を現出させるか否か自体の抽選処理は図62に示す処理とは別処理で既に実行されているとする。
本例では、第一ミニキャラ予告演出については設定値Veを示唆する演出とはせず、第二ミニキャラ予告演出として設定値Veを示唆する演出を現出可能としている。
(Suggestion production by mini character notice)

FIG. 62 is a flow chart of the mini-character advance notice lottery process executed by the CPU 241 .
First, as a premise, in the gaming machine 1 of the present example, two types of mini-character advance notice effects, a first mini-character advance notice effect and a second mini-character notice effect, can be displayed. It should be noted that, regarding the first mini-character announcement effect and the second mini-character announcement effect, the lottery process itself for determining whether or not to make the announcement effect appear has already been executed as a separate process from the process shown in FIG.
In this example, the first mini-character foretelling effect is not an effect suggesting the set value Ve, but an effect for suggesting the set value Ve can be produced as the second mini-character forewarning effect.

図62において、CPU241はステップS2801で、ミニキャラ予告演出に当選しているか否かを判定する。ミニキャラ予告演出に当選していなければ、CPU241は以下で説明する一連の処理は実行せず、図62のミニキャラ予告抽選処理を終える。 In FIG. 62, the CPU 241 determines in step S2801 whether or not the mini-character announcement effect has been won. If the mini-character advance notice effect is not won, the CPU 241 ends the mini-character advance notice lottery process in FIG. 62 without executing the series of processes described below.

ミニキャラ予告演出に当選していれば、CPU241はステップS2802で当選内容が第一ミニキャラ予告であるか否かを判定する。
第一ミニキャラ予告演出に当選しており、当選内容が第一ミニキャラ予告であると判定した場合、CPU241はステップS2803の変動パターン情報取得処理として、主制御部20より受信した変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報を取得する処理を行った上で、ステップS2804で当選した変動パターンに基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2805でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行う。
If the mini-character notice effect has been won, the CPU 241 determines in step S2802 whether or not the content of the win is the first mini-character notice.
If the CPU 241 determines that the first mini-character announcement effect has been won and the winning content is the first mini-character announcement, the CPU 241 performs the variation pattern information acquisition process in step S2803. After performing the process of acquiring the variation pattern information, the offset value is acquired from the offset table based on the winning variation pattern in step S2804, and the process of selecting the lottery table based on the offset value is performed in subsequent step S2805. .

図63は、ステップS2805で用いる第一ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示しており、図64は、ステップS2804で用いる第一予告用オフセットテーブルの例を示している。なお、これらのテーブルはROM242の所定領域にそれぞれ格納されている。
図64に示す第一予告用オフセットテーブルにおいては、短変動パターン(図中「短変P」)、リーチ変動パターン(図中「リーチ変P」)、スーパーリーチ変動パターン(図中「SPリーチP」)ごとにオフセット値が定められている。本例では、短変動パターンは前述した「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」が該当し、リーチ変動パターンは前述した「ノーマルリーチ」が該当し、スーパーリーチ変動パターンは前述した「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」が該当し、図示のように短変動パターンには0、リーチ変動パターンには1、スーパーリーチ変動パターンには2のオフセット値がそれぞれ定められている。
FIG. 63 shows an example of the first mini-character advance notice lottery table used in step S2805, and FIG. 64 shows an example of the first advance notice offset table used in step S2804. These tables are stored in predetermined areas of the ROM 242, respectively.
In the first advance notice offset table shown in FIG. ”), an offset value is defined for each. In this example, the short fluctuation pattern corresponds to the above-mentioned "normal fluctuation 4s", "normal fluctuation 6s", "normal fluctuation 8s", and "normal fluctuation 12s", and the reach fluctuation pattern corresponds to the above-mentioned "normal reach", super reach fluctuation The pattern corresponds to the above-mentioned "Super Reach 1", "Super Reach 2", "Super Reach 3", and "Super Reach 4". has an offset value of 2, respectively.

図63の第一ミニキャラ予告抽選テーブルにおいては、第一ミニキャラ予告の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、第一ミニキャラ予告の内容としては「なし」「保留変化説明」「強予告説明」「確変モード説明」「キャラ紹介」の5種が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブル1~テーブル3の3種のテーブルが用意されている。 In the first mini-character advance notice lottery table shown in FIG. 63, a plurality of lottery tables are prepared that determine the distribution of the winning probability for each content of the first mini-character advance notice. In this example, there are 5 types of content for the first mini character notice: "none", "pending change explanation", "strong notice explanation", "variable mode explanation", and "character introduction". Three types of tables, Table 1 to Table 3, are prepared, which determine the allocation of the winning probability to the content.

図62において、ステップS2804の取得処理では、取得した変動パターン情報から特定される、当選した変動パターンの情報に基づいて図64に示す第一予告用オフセットテーブルからオフセット値が取得され、ステップS2805の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図63に示す第一ミニキャラ予告抽選テーブルから抽選テーブルが選択される。具体的に本例では、当選した変動パターンが短変動パターンでオフセット値として0が取得された場合は、テーブル1が選択される。また、当選した変動パターンがリーチ変動パターンでオフセット値として1が取得された場合はテーブル2が選択され、当選した変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでオフセット値として2が取得された場合はテーブル3が選択される。 In FIG. 62, in the acquisition process of step S2804, the offset value is acquired from the first notice offset table shown in FIG. 64 based on the information of the winning variation pattern specified from the acquired variation pattern information, In the selection process, a lottery table is selected from the first mini-character advance notice lottery table shown in FIG. 63 based on the offset value. Specifically, in this example, when the winning variation pattern is a short variation pattern and 0 is obtained as the offset value, Table 1 is selected. Also, if the winning variation pattern is a reach variation pattern and 1 is acquired as an offset value, table 2 is selected, and if the winning variation pattern is a super reach variation pattern and 2 is acquired as an offset value, table 3 is selected.

ステップS2805に続くステップS2806でCPU241は、選択値に基づいて第一ミニキャラ予告の内容を決定し、図62に示すミニキャラ予告抽選処理を終える。すなわち、テーブル1~3のうち選択したテーブルにおける振り分け値に従って第一ミニキャラ予告の内容を決定する。
このように、第一ミニキャラ予告演出については、設定値Veに応じた演出とはされず、変動パターンに応じた演出とされる。
In step S2806 following step S2805, the CPU 241 determines the content of the first mini character announcement based on the selection value, and ends the mini character announcement lottery process shown in FIG. That is, the content of the first mini-character announcement is determined according to the distribution value in the table selected from tables 1-3.
In this way, the first mini-character advance notice effect is not effected according to the set value Ve, but is effected according to the variation pattern.

また、CPU241は、先のステップS2802で当選内容が第一ミニキャラ予告でないと判定した場合には、ステップS2807で設定変更情報を取得し、続くステップS2808で設定変更されたか否かを判定する。すなわち、前述した設定履歴確認画面Gsの表示のために記憶された個別履歴情報のうち最新の個別履歴情報を取得し、該個別履歴情報における「type」の情報が「設定変更」であるか否かを判定する。 Also, if the CPU 241 determines in the preceding step S2802 that the winning content is not the first mini character announcement, it acquires setting change information in step S2807, and determines whether or not the setting has been changed in the following step S2808. That is, the latest individual history information among the individual history information stored for displaying the setting history confirmation screen Gs described above is acquired, and whether or not the "type" information in the individual history information is "setting change" is determined. determine whether

ステップS2808において、該「type」の情報が「設定変更」ではなく、設定変更がされていないとの否定結果を得た場合、CPU241はステップS2809に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS2810で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2811でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行い、ステップS2820で抽選値に基づいて第二ミニキャラ予告の内容を決定する。 If a negative result is obtained in step S2808 that the "type" information is not "setting change" and the setting has not been changed, the CPU 241 advances to step S2809 to execute setting value information acquisition processing. In step S2810, an offset value is obtained from the offset table based on the set value information, in subsequent step S2811 processing is performed to select a lottery table based on the offset value, and in step S2820 a second mini character announcement is made based on the lottery value. Determine content.

図65は、ステップS2811で用いる第二ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示しており、図66は、ステップS2810で用いる第二予告用オフセットテーブルの例を示している(なお、これらのテーブルとしてもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図66に示す第二予告用オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められている。本例の第二予告用オフセットテーブルでは、オフセット値は、設定値Ve「1」~「6」に対してのみでなく、「上げ用」「下げ用」としての値に対しても設定されているが、これについては後述する。
FIG. 65 shows an example of the second mini character notice lottery table used in step S2811, and FIG. 66 shows an example of the second notice offset table used in step S2810 (these tables are also stored in the ROM 242). (stored in a predetermined area of ).
In the second advance notice offset table shown in FIG. 66, an offset value is defined for each set value Ve. In the second notice offset table of this example, the offset values are set not only for the set values Ve "1" to "6", but also for the values "for raising" and "for lowering". Yes, but more on that later.

図65の第二ミニキャラ予告抽選テーブルにおいては、第二ミニキャラ予告の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、第二ミニキャラ予告の内容としては「なし」「ゲーム性説明」「設定示唆説明1」「設定示唆説明2」「設定示唆説明3」「設定示唆説明4」「設定示唆説明5」の7種が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブルが、設定値Ve「1」~「6」及び「上げ用」「下げ用」のそれぞれに対応して計8種用意されている。 In the second mini-character advance notice lottery table shown in FIG. 65, a plurality of lottery tables are prepared that determine the distribution of the winning probability for each content of the second mini-character advance notice. In this example, the content of the second mini character notice is "none", "explanation of game nature", "explanation of setting suggestion 1", "explanation of setting suggestion 2", "explanation of setting suggestion 3", "explanation of setting suggestion 4", and "explanation of setting suggestion 5". As a lottery table, a table that determines the distribution of the winning probability for these contents is set for each of the set values Ve "1" to "6" and "for raising" and "for lowering" A total of 8 types are available.

図62において、ステップS2810の取得処理では、図66に示す第二予告用オフセットテーブルより、ステップS2809で取得した設定値Veに応じたオフセット値が取得され、ステップS2811の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図65に示す第二ミニキャラ予告抽選テーブルから抽選テーブルが選択される。
そして、ステップS2811に続くステップS2820の決定処理では、選択した抽選テーブルに従って第二ミニキャラ予告の内容を決定する処理が行われる。
In FIG. 62, in the acquisition process of step S2810, the offset value corresponding to the setting value Ve acquired in step S2809 is acquired from the second notice offset table shown in FIG. , a lottery table is selected from the second mini-character advance notice lottery table shown in FIG.
Then, in the determination processing in step S2820 following step S2811, processing for determining the content of the second mini-character announcement according to the selected lottery table is performed.

また、CPU241は先のステップS2808において、前述した「type」の情報が「設定変更」であり設定変更されたとの肯定結果を得た場合には、ステップS2812に進んで前回と今回の設定値情報を取得し、続くステップS2813で設定値は前回よりも上か否かを判定する。
すなわち、「type」の情報が「設定変更」である個別履歴情報のうち前回の設定変更時に記憶された個別履歴情報に含まれる設定値Veの情報と、RAM243の「通知設定値格納領域A1」に格納されている設定値Veの情報とを取得し、後者の設定値Veの方が前者の設定値Veよりも大きいか否かを判定する。
If the CPU 241 obtains an affirmative result that the above-mentioned "type" information is "setting change" in step S2808 and that the setting has been changed, the CPU 241 advances to step S2812 to obtain the previous and current set value information. is obtained, and in the following step S2813, it is determined whether or not the set value is higher than the previous time.
That is, the setting value Ve information included in the individual history information stored at the time of the previous setting change among the individual history information whose “type” information is “setting change” and the “notification setting value storage area A1” of the RAM 243 and the information of the set value Ve stored in , and it is determined whether or not the latter set value Ve is larger than the former set value Ve.

ステップS2813において、最新の設定値Veの方がその前の設定値Veよりも大きくなく、設定値は前回よりも上ではないとの否定結果を得た場合、CPU241はステップS2814に進んで第一選択値を取得し、続くステップS2815で第一選択値に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する。すなわち、図66の第二予告用オフセットテーブルからオフセット値を取得する。ここで、第一選択値は、図66に示す「下げ用」に対応したアドレスを選択するための値であり、従って上記のステップS2814及びS2815の処理が実行されることで、第二予告用オフセットテーブルから「下げ用」に対応したオフセット値が取得される。
そして、ステップS2815に続くステップS2816でCPU241は、オフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する、すなわち、図65の第二ミニキャラ予告抽選テーブルから「下げ用」に対応したテーブルを選択する処理を実行し、ステップS2820の決定処理に進む。
これにより、設定値Veを下げる設定変更が行われた場合の第二ミニキャラ予告演出については、その内容が「下げ用」の抽選テーブルに基づき決定される。
If a negative result is obtained in step S2813 that the latest set value Ve is not greater than the previous set value Ve and the set value is not higher than the previous set value, the CPU 241 advances to step S2814 to perform the first set value Ve. A selection value is obtained, and in subsequent step S2815 an offset value is obtained from the offset table based on the first selection value. That is, the offset value is obtained from the second advance notice offset table in FIG. Here, the first selection value is a value for selecting an address corresponding to "for lowering" shown in FIG. An offset value corresponding to "for lowering" is obtained from the offset table.
Then, in step S2816 following step S2815, the CPU 241 selects a lottery table based on the offset value, that is, selects a table corresponding to "lowering" from the second mini-character advance notice lottery table in FIG. , the process advances to the determination process of step S2820.
As a result, the content of the second mini-character announcement effect when the setting value Ve is changed to lower the set value Ve is determined based on the "lower" lottery table.

一方、ステップS2813において、設定値が前回よりも上であるとの肯定結果を得た場合、CPU241はステップS2817に進んで第二選択値を取得し、続くステップS2818で第二選択値に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する。第二選択値は、図66に示す「上げ用」に対応したアドレスを選択するための値であり、従って上記ステップS2817及びS2818の処理が実行されることで、第二予告用オフセットテーブルから「上げ用」に対応したオフセット値が取得される。
そして、ステップS2818に続くステップS2819でCPU241は、オフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する、すなわち、図65の第二ミニキャラ予告抽選テーブルから「上げ用」に対応したテーブルを選択する処理を実行し、ステップS2820の決定処理に進む。
これにより、設定値Veを上げる設定変更が行われた場合の第二ミニキャラ予告演出の内容は、「上げ用」の抽選テーブルに基づき決定される。
On the other hand, if a positive result is obtained in step S2813 that the set value is higher than the previous time, the CPU 241 proceeds to step S2817 to acquire the second selection value, and in subsequent step S2818, based on the second selection value Get the offset value from the offset table. The second selection value is a value for selecting an address corresponding to "for raising" shown in FIG. An offset value corresponding to "for raising" is acquired.
Then, in step S2819 following step S2818, the CPU 241 selects a lottery table based on the offset value, that is, selects a table corresponding to "for promotion" from the second mini-character advance notice lottery table in FIG. , the process advances to the determination process of step S2820.
As a result, the contents of the second mini-character announcement effect when the setting is changed to raise the set value Ve are determined based on the "for raising" lottery table.

図65の抽選テーブルによると、本例では、予告内容「なし」「ゲーム性説明」「設定示唆説明1」「設定示唆説明2」「設定示唆説明3」の当選確率は「上げ用」と「下げ用」の間で同一されているが、「設定示唆説明4」「設定示唆説明5」については「上げ用」と「下げ用」の間で当選確率が異なるものとされている。「設定示唆説明4」については、設定値Ve「1」~「6」及び「下げ用」の当選確率が全て「0」とされる一方、「上げ用」の当選確率が「0」以外、具体的に本例では「1000/10000」とされており、従って「設定示唆説明4」は「上げ用」の場合にのみ現出し得る予告内容とされている。また、「設定示唆説明5」については、設定値Ve「1」~「6」及び「上げ用」の当選確率が全て「0」とされる一方、「下げ用」の当選確率が「0」以外(本例では「1000/10000」)とされており、従って「設定示唆説明5」は「下げ用」の場合にのみ現出し得る予告内容とされている。 According to the lottery table of FIG. 65, in this example, the winning probabilities of the notice contents "none", "explanation of game characteristics", "explanation of setting suggestion 1", "explanation of setting suggestion 2", and "explanation of setting suggestion 3" are "for raising" and " However, the probability of winning is different between "for raising" and "for lowering" for "setting suggestion explanation 4" and "setting suggestion explanation 5". Regarding "setting suggestion explanation 4", the winning probabilities of setting values Ve "1" to "6" and "for lowering" are all set to "0", while the winning probabilities of "for raising" are other than "0", Specifically, in this example, it is set to "1000/10000", and therefore, "setting suggestion explanation 4" is an advance notice content that can appear only in the case of "for raising". In addition, with respect to the "set suggestion explanation 5", the set value Ve "1" to "6" and the winning probability of "for raising" are all set to "0", while the winning probability of "for lowering" is "0". ("1000/10000" in this example), and accordingly, "setting suggestion explanation 5" is an advance notice content that can appear only in the case of "for lowering".

図62において、CPU241は、ステップS2820の決定処理を実行したことに応じ、ミニキャラ予告抽選処理を終える。 In FIG. 62, the CPU 241 finishes the mini-character advance notice lottery process in response to executing the determination process in step S2820.

ここで、上記したステップS2813で設定値が前回よりも上であるか否かを判定するにあたっては、RAM243における「履歴設定値格納領域A2」に格納された設定値Veと「通知設定値格納領域A1」に格納された設定値Veを比較するが、このとき、RAM243に対しては、「履歴設定値格納領域A2」とは別途に、前回の設定値Veを格納しておくための領域(「前回設定値格納領域A3」)を設けるようにしてもよい。
この場合、メモリ244には、設定履歴情報とは別途に前回の設定値Veを記憶させるようにし、例えば、遊技機1の電源遮断時に、「通知設定値格納領域A1」の値をメモリ244に書き込み、電源投入時に、メモリ244に書き込んだ該値を、「前回設定値格納領域A3」に読み出すように構成することもできる。
そして、演出の抽選に関しては、「前回設定値格納領域A3」と「通知設定値格納領域A1」の値を比較することで、上げ/下げを判断する。
Here, in determining whether or not the set value is higher than the previous one in step S2813, the set value Ve stored in the "history set value storage area A2" in the RAM 243 and the "notification set value storage area At this time, an area ( A "previous set value storage area A3") may be provided.
In this case, the memory 244 stores the previous setting value Ve separately from the setting history information. The value written in the memory 244 can be read out to the "previous set value storage area A3" when the power is turned on.
As for the lottery for the effect, the increase/decrease is determined by comparing the values of the "previous set value storage area A3" and the "notified set value storage area A1".

なお、ステップS2813において、前回と今回の設定値Veが同値であった場合には、「通知設定値格納領域A1」に格納された今回の設定値Veをオフセットとして第二ミニキャラ予告抽選テーブルを参照することが考えられる。
In step S2813, if the previous and current set values Ve are the same, the second mini-character notice lottery table is referenced with the current set value Ve stored in the "notification set value storage area A1" as an offset. can be considered.

(大当り終了演出による示唆演出)

図67は、CPU241が実行する大当り演出抽選処理のフローチャートである。
図67に示す抽選処理は、ラウンド遊技が規定ラウンド数実行されたことに応じて現出される大当り終了INT(インターバル)演出の内容を設定値Veに基づき抽選する処理とされる。具体的には、大当り終了INT演出における背景画像の抽選を行う。
なお、ここでは説明上、当りの種別が「3R確変」「9R確変」「3R時短」の三種とされた場合を前提とする。
(Suggestion production by jackpot end production)

FIG. 67 is a flow chart of the jackpot effect lottery process executed by the CPU 241 .
The lottery process shown in FIG. 67 is a process of lottery based on the set value Ve for the content of the jackpot end INT (interval) effect that appears in response to the execution of the specified number of rounds of the round game. Specifically, a background image is selected by lottery in the INT effect at the end of the big hit.
Here, for the sake of explanation, it is assumed that the types of hits are three types of "3R probability variation", "9R probability variation", and "3R time saving".

先ず、CPU241はステップS2901で、当りの種別が「3R確変」であるか否か否かを判定する。当りの種別は、主制御部20より送信される例えば装飾図柄指定コマンドによって通知される。
当りの種別が「3R確変」でなければ、CPU241はステップS2902に進み当りの種別が「9R確変」であるか否かを判定し、当りの種別が「9R確変」でなければ図67に示す大当り演出抽選処理を終える。すなわち、当りの種別が「3R時短」の場合には大当り終了INT演出による設定示唆は行わない。
First, in step S2901, the CPU 241 determines whether or not the winning type is "3R probability variation". The type of winning is notified by, for example, a decorative design designation command transmitted from the main control unit 20. FIG.
If the hit type is not "3R probability change", the CPU 241 proceeds to step S2902 to determine whether the hit type is "9R probability change". The big hit performance lottery processing is finished. That is, when the hit type is "3R short working hours", setting suggestion by the jackpot end INT effect is not performed.

ステップS2901で当りの種別が「3R確変」であった場合と、ステップS2902で当りの種別が「9R確変」であった場合のそれぞれにおいて、CPU241はステップS2903に処理を進めて確変中であるか否かを判定する。これは、今回の当りが連荘としての当りであるか否か(初当りではないか否か)を判定していることに相当する。 When the hit type is "3R probability variation" in step S2901, and when the hit type is "9R probability variation" in step S2902, respectively, the CPU 241 advances the process to step S2903 and determines whether the probability variation is in progress determine whether or not This corresponds to judging whether or not the hit of this time is the hit of Renso (whether or not it is the first hit).

確変中でない、すなわち初当りであると判定した場合、CPU241はステップS2904に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS2905で設定値情報に基づいて第一オフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2906でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行う。さらに、CPU241はステップS2910に進み、抽選値に基づいて大当り終了INT中の示唆要素を決定する。 If it is determined that the probability is not changing, that is, it is the first hit, the CPU 241 proceeds to step S2904 to execute set value information acquisition processing, and acquires the offset value from the first offset table based on the set value information in step S2905. Then, in the following step S2906, processing for selecting a lottery table based on the offset value is performed. Further, the CPU 241 advances to step S2910 to determine the suggested element during the big hit end INT based on the lottery value.

図68は、ステップS2906で用いる大当り終了INT示唆要素を抽選するための抽選テーブル(以下「大当り終了INT示唆要素テーブル」と表記)の例を示しており、図69は、ステップS2905で用いる第一オフセットテーブルの例を示している(なお、これらのテーブルとしてもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図69に示す第一オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められている。具体的には、図示のように設定値Ve「1」~「6」に対して「0」~「5」のオフセット値が定められている。
FIG. 68 shows an example of a lottery table for lottery of jackpot end INT suggestion elements used in step S2906 (hereinafter referred to as "jackpot end INT suggestion element table"), and FIG. Examples of offset tables are shown (these tables are also stored in predetermined areas of the ROM 242).
In the first offset table shown in FIG. 69, an offset value is defined for each set value Ve. Specifically, offset values of "0" to "5" are determined for set values Ve "1" to "6" as shown in the drawing.

図68の大当り終了INT示唆要素テーブルにおいては、大当り終了INT演出の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、設定示唆には大当り終了INT演出における背景画像が用いられ、図示のように「なし(所定の背景画像がなし)」及び「背景1」~「背景12」の計13種の内容が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブルが複数用意されている。
本例の大当り終了INT示唆要素テーブルにおいては、これらの抽選テーブルとして、設定値Ve「1」~「6」の各々に対する振り分けを定めた六つが上層側から順に格納され、その下層側に対し、さらに設定値Ve「1」~「6」の各々に対する振り分けを定めた六つが格納されている。上層側の六つの抽選テーブルは、初当り時に対応した設定値Veごとの振り分けを定めたテーブルとされ、下層側の六つの抽選テーブルは連荘時に対応した設定値Veごとの振り分けを定めたテーブルとされる。
In the jackpot end INT suggestive element table of FIG. 68, a plurality of lottery tables are prepared which determine the distribution of the winning probability for each content of the jackpot end INT effect. In this example, the background image in the jackpot end INT effect is used for the setting suggestion, and as shown in the figure, there are a total of 13 types of contents: "none (no predetermined background image)" and "background 1" to "background 12". are prepared, and as the lottery table, a plurality of tables are prepared that determine the distribution of winning probabilities for these contents.
In the jackpot end INT suggestive element table of this example, as these lottery tables, six that determine the distribution for each of the set values Ve "1" to "6" are stored in order from the upper layer side, and for the lower layer side, Further, there are stored six values that define allocation for each of the set values Ve "1" to "6". The six lottery tables on the upper layer side are tables that define the allocation for each set value Ve corresponding to the first win, and the six lottery tables on the lower layer side determine the allocation for each set value Ve that corresponds to the consecutive game. It is said that

図67において、ステップS2905の取得処理では、図69に示す第一オフセットテーブルより、ステップS2904で取得した設定値Veに応じたオフセット値が取得され、ステップS2906の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図68に示す大当り終了INT示唆要素テーブルから抽選テーブルが選択される。このとき、第一オフセットテーブルでは設定値Veに対するオフセット値が「0」~「5」の範囲とされるため、ステップS2906の選択処理では、大当り終了INT示唆要素テーブルにおける上層側六つのうちから抽選テーブルが選択される。つまりこれにより、初当り時に対応した抽選テーブルのうちから、設定値Veに応じた抽選テーブルが選択される。
ステップS2906に続き実行されるステップS2910の決定処理では、選択した抽選テーブルに従って大当り終了INT中の示唆要素としての背景(なしの場合もある)を決定する処理が行われる。
In FIG. 67, in the acquisition process of step S2905, the offset value corresponding to the setting value Ve acquired in step S2904 is acquired from the first offset table shown in FIG. Then, a lottery table is selected from the jackpot end INT suggestion element table shown in FIG. At this time, in the first offset table, the offset value for the set value Ve is in the range of "0" to "5", so in the selection process of step S2906, a lottery is drawn from six upper layers in the jackpot end INT suggestion element table. A table is selected. In other words, the lottery table corresponding to the set value Ve is selected from among the lottery tables corresponding to the first win.
In the determination process of step S2910 executed following step S2906, the process of determining the background (may be absent) as a suggestive element during the jackpot end INT according to the selected lottery table is performed.

また、先のステップS2903において、確変中である、すなわち連荘時であると判定した場合、CPU241はステップS2907に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS2908で設定値情報に基づいて第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2909でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行い、ステップS2910の決定処理を実行する。 Also, in step S2903, when it is determined that the probability is changing, that is, it is the time of continuous residence, the CPU 241 advances to step S2907 to execute setting value information acquisition processing, and then in step S2908 based on the setting value information. to acquire the offset value from the second offset table, and in subsequent step S2909, processing for selecting a lottery table based on the offset value is performed, and determination processing in step S2910 is performed.

図70は、ステップS2908で用いる第二オフセットテーブル(該第二オフセットテーブルとしてもROM242の所定領域に格納されている)の例を示している。
図示のように第二オフセットテーブルにおいては、設定値Ve「1」~「6」に対して「6」~「11」のオフセット値が定められている。
このため、ステップS2908の取得処理では、大当り終了INT示唆要素テーブルにおける下層側六つのうちから抽選テーブルが選択され、つまりは、連荘時に対応した抽選テーブルのうちから設定値Veに応じた抽選テーブルが選択される。
ステップS2909に続き実行されるステップS2910の決定処理では、ステップS2909で選択した抽選テーブルに従って大当り終了INT中の示唆要素としての背景(なしの場合もある)を決定する処理が行われる。
FIG. 70 shows an example of the second offset table (also stored in a predetermined area of the ROM 242 as the second offset table) used in step S2908.
As shown, in the second offset table, offset values "6" to "11" are defined for the set values Ve "1" to "6".
Therefore, in the acquisition process of step S2908, a lottery table is selected from among the six lower layer side in the jackpot end INT suggestion element table, that is, a lottery table corresponding to the set value Ve from among the lottery tables corresponding to the time of consecutive residences. is selected.
In the determination process of step S2910 executed subsequent to step S2909, the process of determining the background (may be absent) as a suggestive element during the jackpot end INT according to the lottery table selected in step S2909 is performed.

図68に示すように本例では、上層側に格納された初当り時に対応した抽選テーブルについては、背景7~背景12に対する振り分け値を0としており、また下層側の連荘時に対応した抽選テーブルについては背景1~背景6に対する振り分け値を0としている。これにより、連荘時には背景1~6を現出させず(設定示唆要素としては現出させず)、初当り時には背景7~12を現出させないものとしている。 As shown in FIG. 68, in this example, the lottery table stored on the upper layer side corresponding to the first win has a distribution value of 0 for the background 7 to background 12, and the lottery table corresponding to the consecutive game on the lower layer side. , the sorting value for background 1 to background 6 is set to 0. As a result, the backgrounds 1 to 6 do not appear at the time of consecutive games (they do not appear as setting suggestion elements), and the backgrounds 7 to 12 do not appear at the first time.

CPU241は、ステップS2910の決定処理を実行したことに応じて図67に示す大当り演出抽選処理を終える。 The CPU 241 finishes the big hit effect lottery process shown in FIG. 67 in response to executing the determination process of step S2910.

ここで、上記のように共通の設定値Veに対しそれぞれ異なるオフセット値を定めたオフセットテーブル(図69、図70)を設け、条件に応じてそれらオフセットテーブルを使い分けて図68のような大当り終了INT示唆要素テーブルを用いた抽選を行うことで、設定示唆要素の抽選として、条件ごとに異なる抽選を行うにあたり、テーブルの参照処理を共通処理とすることができ、プログラム容量の削減を図ることができる。
Here, as described above, offset tables (FIGS. 69 and 70) defining different offset values for the common set value Ve are provided, and these offset tables are selectively used according to the conditions to end the jackpot as shown in FIG. By performing a lottery using the INT suggestive element table, when performing a lottery different for each condition as a setting suggestive element lottery, the table reference processing can be made common processing, and the program capacity can be reduced. can.

(SU予告による示唆演出)

続いて、図71~図77を参照してSU予告による示唆演出について説明する。
SU予告演出は、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する可能性を報知する予告演出の一種であり、1段階から複数段階の予告ステップを有する演出とされる。換言すれば、段階を有する段階予告演出である。
本例では、SU予告演出の内容、具体的には背景画像を利用して設定値Veを示唆する演出を現出可能とする。
(Suggestion production by SU notice)

Next, the suggestion effect by the SU notice will be described with reference to FIGS. 71 to 77. FIG.
The SU notice effect is a kind of notice effect for notifying the possibility of controlling to an advantageous state, which is an advantageous state for the player, and is an effect having one to a plurality of steps of notice steps. In other words, it is a stage announcement effect having stages.
In this example, the content of the SU advance notice effect, specifically, the effect suggesting the set value Ve can be produced using the background image.

図71は、CPU241が実行するSU予告抽選処理のフローチャートである。
先ず、CPU241はステップS3001の変動パターン情報取得処理として、例えば前述した装飾図柄指定コマンドに基づき当選した変動パターンの情報を取得する処理を行う。次いで、CPU241はステップS3002で、当選した変動パターンに基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得した上で、ステップS3003でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップS3004で抽選値に基づいてSU段階と内容を決定する処理を行う。
FIG. 71 is a flowchart of the SU advance notice lottery process executed by the CPU 241. FIG.
First, the CPU 241 performs a process of acquiring information of a winning variation pattern based on the above-described decorative design designation command, for example, as the variation pattern information acquisition process of step S3001. Next, in step S3002, the CPU 241 acquires the offset value from the offset table based on the winning variation pattern, selects the lottery table based on the offset value in step S3003, and selects the lottery table based on the lottery value in step S3004. and determine the contents.

図72は、ステップS3003の選択処理で用いるSU演出テーブルの例を示し、図73はステップS3002の取得処理で用いるSU段階抽選用オフセットテーブルの例を示している(これらのテーブルとしてもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図73に示すSU段階抽選用オフセットテーブルにおいては、先の図64に示した第一予告用オフセットテーブルと同様に、短変動パターン(「短変P」)、リーチ変動パターン(「リーチ変P」)、スーパーリーチ変動パターン(「SPリーチP」)ごとにオフセット値が定められており、本例では、短変動パターンには0、リーチ変動パターンには1、スーパーリーチ変動パターンには2のオフセット値がそれぞれ定められている。
FIG. 72 shows an example of the SU effect table used in the selection process of step S3003, and FIG. 73 shows an example of the SU stage lottery offset table used in the acquisition process of step S3002 (these tables are also given in the ROM 242). stored in each area).
In the SU stage lottery offset table shown in FIG. 73, similarly to the first notice offset table shown in FIG. ), the offset value is determined for each super reach fluctuation pattern ("SP reach P"), and in this example, 0 for the short fluctuation pattern, 1 for the reach fluctuation pattern, and 2 offset for the super reach fluctuation pattern Each value is defined.

図72のSU演出テーブルにおいては、SU予告演出に係る抽選対象ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、SU予告演出「なし」としての抽選対象と、SU1(白枠)、SU2(白枠)、SU3(白枠)、SU4(キャラA)、及びSU5(キャラB)としての各抽選対象のそれぞれに対する振り分け値を定めた抽選テーブルが3種用意されている(図中「テーブル1」「テーブル2」「テーブル3」)。ここで、SU段階を表すSU1~SU5の後に付した(白枠)等の括弧書きは、SU予告演出の内容、具体的には背景画像の種別を意味しており、例えば(白枠)は白枠を伴う背景画像を、また(キャラA)や(キャラB)はそれぞれ特定キャラの画像を含む背景画像を意味する。
SU演出テーブルにおいては、上層側から順に「テーブル1」「テーブル2」「テーブル3」が格納されている。
In the SU effect table of FIG. 72, a plurality of lottery tables are prepared that determine the distribution of the winning probability for each lottery object related to the SU notice effect. In this example, the lottery target as SU notice effect "none" and each lottery as SU1 (white frame), SU2 (white frame), SU3 (white frame), SU4 (character A), and SU5 (character B) Three types of lottery tables are prepared, each of which defines a distribution value for each object (“Table 1,” “Table 2,” and “Table 3” in the figure). Here, the brackets such as (white frame) attached after SU1 to SU5 representing the SU stage mean the content of the SU notice effect, specifically the type of background image, for example (white frame) A background image with a white frame, and (character A) and (character B) each mean a background image including an image of a specific character.
In the SU effect table, "table 1", "table 2" and "table 3" are stored in order from the upper layer side.

図71において、ステップS3002の取得処理では、当選した変動パターンの情報に基づいて図73に示すテーブルからオフセット値が取得され、ステップS3003の選択処理では、該オフセット値に基づいて図72に示すテーブルから抽選テーブルが選択される。具体的に本例では、当選した変動パターンが短変動パターンでオフセット値として0が取得された場合は、テーブル1が選択される。また、当選した変動パターンがリーチ変動パターンでオフセット値として1が取得された場合はテーブル2が選択され、当選した変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでオフセット値として2が取得された場合はテーブル3が選択される。
そして、ステップS3003に続くステップS3004でCPU241は、このようにテーブル1~テーブル3のうちから選択したテーブルの格納値(抽選値)と、抽選用の乱数値とに基づいてSU予告演出「なし」、SU1(白枠)、SU2(白枠)、SU3(白枠)、SU4(キャラA)、又はSU5(キャラB)の決定を行う。すなわち、SUの段階と内容を決定する。
In FIG. 71, in the acquisition process of step S3002, the offset value is acquired from the table shown in FIG. 73 based on the information of the winning variation pattern, and in the selection process of step S3003, the table shown in FIG. 72 is based on the offset value A lottery table is selected from Specifically, in this example, when the winning variation pattern is a short variation pattern and 0 is obtained as the offset value, Table 1 is selected. Also, if the winning variation pattern is a reach variation pattern and 1 is acquired as an offset value, table 2 is selected, and if the winning variation pattern is a super reach variation pattern and 2 is acquired as an offset value, table 3 is selected.
Then, in step S3004 following step S3003, the CPU 241 selects the stored value (lottery value) of the table selected from the tables 1 to 3 and the random value for the lottery, and the SU announcement effect "none". , SU1 (white frame), SU2 (white frame), SU3 (white frame), SU4 (character A), or SU5 (character B). That is, it determines the stage and content of the SU.

なお、図72に示す振り分け値の例によると(この場合も抽選用乱数が1~9999の10000通りをとり得る例としている)、短変動パターンに対応したテーブル1においては、SU予告演出「なし」の当選確率が最も高くされ、次いでSU1(白枠)の当選確率が高くされていると共に、残りのSU2(白枠)、SU3(白枠)、SU4(キャラA)、及びSU5(キャラB)については当選確率が0とされている。
リーチ変動パターンに対応したテーブル2においては、SU5(キャラB)、SU4(キャラA)、SU予告演出「なし」、SU1(白枠)、SU2(白枠)、SU3(白枠)の順で徐々に当選確率が高まるようにしている。
スーパーリーチ変動パターンに対応したテーブル3においては、SU5(キャラB)の当選確率が最も高くされ、以降はSU4(キャラA)、SU3(白枠)、SU予告演出「なし」の順で徐々に当選確率が下げられ、SU1(白枠)及びSU2(白枠)の当選確率が最も低くされている。
In addition, according to the example of the distribution value shown in FIG. 72 (in this case also, the random number for the lottery can take 10000 ways from 1 to 9999), in the table 1 corresponding to the short fluctuation pattern, the SU notice effect "No ” has the highest winning probability, followed by SU1 (white frame). ) has a winning probability of 0.
In table 2 corresponding to the reach fluctuation pattern, SU5 (character B), SU4 (character A), SU notice effect "none", SU1 (white frame), SU2 (white frame), SU3 (white frame) in that order Gradually increase your odds of winning.
In table 3 corresponding to the super reach fluctuation pattern, the winning probability of SU5 (character B) is the highest, and thereafter SU4 (character A), SU3 (white frame), and SU notice effect "none" gradually in order. The winning probabilities are lowered, and the winning probabilities of SU1 (white frame) and SU2 (white frame) are the lowest.

CPU241は、ステップS3004の処理を実行したことに応じ、ステップS3005でSU3以上に当選したか否かを判定する。すなわち、ステップS3004でSU3(白枠)、SU4(キャラA)、SU5(キャラB)の何れかが決定されたか否かを判定する。
SU3以上に当選していなければ、CPU241は図71に示すSU予告抽選処理を終える。すなわち、SU2以下に当選の場合、以下で説明するSU予告演出の内容差し換えのための処理は行われない。
After executing the process of step S3004, the CPU 241 determines in step S3005 whether or not SU3 or higher has been won. That is, it is determined whether or not any of SU3 (white frame), SU4 (character A), and SU5 (character B) has been determined in step S3004.
If SU3 or more is not won, the CPU 241 ends the SU advance notice lottery process shown in FIG. That is, in the case where SU2 or lower is won, the processing for replacing the content of the SU notice effect, which will be described below, is not performed.

一方、SU3以上に当選していれば、CPU241はステップS3006に進んで前回SU3デンジャーで外れたか否かを判定する。すなわち、前回現出したSU予告演出が、後述するSU3差替えテーブルを用いた内容差し替えにより背景がデンジャー柄枠の背景に差し替えられたSU3以上のSU予告演出であり、該SU予告演出が予告の対象とした図柄変動表示ゲームにおいてはずれの判定結果が得られたか否かを判定する。 On the other hand, if SU3 or higher has been won, the CPU 241 advances to step S3006 to determine whether or not the previous SU3 danger was lost. That is, the SU notice effect that appeared last time is an SU notice effect of SU3 or higher in which the background is replaced with the background of the danger pattern frame by content replacement using the SU3 replacement table described later, and the SU notice effect is the target of the notice. It is determined whether or not a determination result of a failure is obtained in the symbol variation display game.

ステップS3006において、前回SU3デンジャーで外れたと判定した場合、CPU241はステップS3007に進み、設定値を参照せずにオフセットテーブルからオフセット値を取得した上で、ステップS3008でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップS3012で抽選値に基づいてSU3の差替え内容を決定する。 If it is determined in step S3006 that the previous SU3 danger was lost, the CPU 241 advances to step S3007, acquires the offset value from the offset table without referring to the set value, and then draws a lottery table based on the offset value in step S3008. is selected, and in step S3012, the content of replacement for SU3 is determined based on the lottery value.

図74は、ステップS3008の選択処理で用いるSU3差替えテーブルの例を示し、図75はステップS3007の取得処理で用いるSU3差替え用オフセットテーブルの例を示している(これらのテーブルもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図75に示すSU3差替え用オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められ、具体的には、図示のように設定値Ve「1」~「6」に対しオフセット値「0」~「5」が定められている。
図74に示すSU3差替えテーブルにおいては、「デフォルト」「赤」「デンジャー」の差替え内容ごとの振り分け値を定めた抽選テーブルが設定値Veごとに用意されている。ここで、「デフォルト」は、背景における枠を差し替えないことを意味し、「赤」「デンジャー」はそれぞれ該枠を赤色、デンジャー柄に差し替えることを意味する。
図示のように、SU3差替えテーブルにおいては、設定値Ve「1」の抽選テーブルが最も上層に格納され、以降、設定値Veの数値が大きい抽選テーブルほどより下層側に位置するように格納されている。
FIG. 74 shows an example of the SU3 replacement table used in the selection process of step S3008, and FIG. 75 shows an example of the SU3 replacement offset table used in the acquisition process of step S3007 (these tables are also stored in a predetermined area of the ROM 242). stored respectively).
In the SU3 replacement offset table shown in FIG. 75, an offset value is determined for each set value Ve. "5" is defined.
In the SU3 replacement table shown in FIG. 74, a lottery table is prepared for each set value Ve, which defines a sorting value for each replacement content of "default", "red", and "danger". Here, "default" means that the frame in the background is not replaced, and "red" and "danger" mean that the frame is replaced with red and danger patterns, respectively.
As shown in the figure, in the SU3 replacement table, the lottery table with the set value Ve "1" is stored in the highest layer, and thereafter, the lottery table with the larger set value Ve is stored in the lower layer. there is

図71において、ステップS3007の取得処理では、図75に示すSU3差替え用オフセットテーブルから設定値Veを参照せずにオフセット値が取得される。すなわちCPU241は、該オフセットテーブルにおける設定値Ve「1」に対応するオフセット値「0」を取得する。そして、ステップS3008の選択処理では、このように取得したオフセット値「0」に基づいてSU3差替えテーブルから抽選テーブルが選択される。具体的には、SU3差替えテーブルにおける最も上層に格納された設定値Ve「1」に対応する抽選テーブルが選択される。
そして、ステップS3008に続き実行されるステップS3012の決定処理では、このように選択した抽選テーブルに基づいて「デフォルト」「赤」「デンジャー」のうちから差替え内容が決定される。
In FIG. 71, in the acquisition process of step S3007, the offset value is acquired from the SU3 replacement offset table shown in FIG. 75 without referring to the set value Ve. That is, the CPU 241 acquires the offset value "0" corresponding to the set value Ve "1" in the offset table. Then, in the selection process of step S3008, a lottery table is selected from the SU3 replacement table based on the offset value "0" thus acquired. Specifically, the lottery table corresponding to the set value Ve "1" stored in the highest layer in the SU3 replacement table is selected.
Then, in the decision processing of step S3012 that is executed following step S3008, the replacement content is decided from among "default", "red" and "danger" based on the lottery table thus selected.

ここで、図74に示した振り分け値の例によると、上記したステップS3007→S3008→S3012の処理が行われることで、「デフォルト」の当選確率が最も高い抽選テーブルが選択されることになる。すなわち、最も差し替えの生じる可能性が低い抽選テーブルが選択される。この結果、前回SU3デンジャーで外れた場合には、再びSU3デンジャーによるSU予告演出が行われ難くなる。 Here, according to the example of the distribution values shown in FIG. 74, the lottery table with the highest winning probability of "default" is selected by performing the processing of steps S3007→S3008→S3012. That is, the lottery table with the lowest possibility of replacement is selected. As a result, when SU3 danger was missed last time, it becomes difficult to perform the SU announcement effect by SU3 danger again.

一方、先のステップS3006において、前回SU3デンジャーで外れたと判定した場合、CPU241はステップS3009で設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS3010で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS3011でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップS3012で抽選値に基づいてSU3の差替え内容を決定する処理を行う。 On the other hand, if it is determined in the preceding step S3006 that the previous SU3 danger has come off, the CPU 241 executes set value information acquisition processing in step S3009, and then acquires an offset value from the offset table based on the set value information in step S3010. Then, in subsequent step S3011, a lottery table is selected based on the offset value, and in step S3012, processing for determining the replacement contents of SU3 is performed based on the lottery value.

具体的に、ステップS3010の取得処理では、図75に示したSU3差替え用オフセットテーブルから、ステップS3009で取得した設定値Veに対応するオフセット値を取得し、続くステップS3011では図74に示したSU3差替えテーブルより、取得したオフセット値に基づく抽選テーブルを選択する。具体的には、オフセット値「0」であれば最上層位置に格納された設定値Ve「1」の抽選テーブルを選択し、オフセット値「1」であれば最上層位置の次の位置に格納された設定値「2」の抽選テーブルを選択するといったように、オフセット値で特定される位置(アドレス)に格納された抽選テーブルを選択する。
そして、この場合のステップS3012の決定処理では、ステップS3011で選択した抽選テーブルに基づいて「デフォルト」「赤」「デンジャー」のうちから差替え内容を決定する。
Specifically, in the acquisition process of step S3010, the offset value corresponding to the setting value Ve acquired in step S3009 is acquired from the SU3 replacement offset table shown in FIG. A lottery table based on the obtained offset value is selected from the replacement table. Specifically, if the offset value is "0", the lottery table with the set value Ve "1" stored in the top layer position is selected, and if the offset value is "1", it is stored in the position next to the top layer position. The lottery table stored at the position (address) specified by the offset value is selected, such as selecting the lottery table with the set value "2".
Then, in the decision processing in step S3012 in this case, the replacement content is decided from among "default", "red" and "danger" based on the lottery table selected in step S3011.

図74に示す振り分け値の例によると、この場合のSU3差替えテーブルにおいては、高設定となるほど「デフォルト」の当選確率が低くされる一方、「赤」に関しては高設定となるほど当選確率が高まるようにされている。また、「デンジャー」に関しては、設定値Veの別に依らず「デンジャー」「赤」よりも当選確率が低くされると共に、最高設定である設定値Ve「6」の場合に最も当選確率が高くなるようにされている。本例では、「デンジャー」の当選確率は、設定値Ve「1」~「5」までは同一とし、設定値Ve「6」についてのみ当選確率を高めるようにしている。 According to the example of the distribution values shown in FIG. 74, in the SU3 replacement table in this case, the higher the setting, the lower the winning probability of "default", while the higher the "red" setting, the higher the winning probability. It is As for "Danger", the probability of winning is lower than that of "Danger" and "Red" regardless of the setting value Ve, and the probability of winning is highest when the setting value Ve is the maximum setting of "6". has been In this example, the winning probability of "Danger" is the same for the set values Ve "1" to "5", and the winning probability is increased only for the set value Ve "6".

CPU241は、ステップS3012の決定処理を実行したことに応じて図71に示すSU予告抽選処理を終える。 The CPU 241 finishes the SU advance notice lottery process shown in FIG. 71 in response to executing the determination process of step S3012.

上記した一連の処理から理解されるように、本実施形態では、SU予告演出(段階予告演出)の「段階」は変動情報に基づき決定可能とし、SU予告演出の「内容」は設定値Veに基づき決定可能としている。具体的に本例では、SU予告演出の「内容」は差し替えにより決定可能としている。 As can be understood from the series of processes described above, in the present embodiment, the "stage" of the SU notice effect (stage notice effect) can be determined based on the variation information, and the "content" of the SU notice effect is set to the set value Ve. can be determined based on Specifically, in this example, the "contents" of the SU notice effect can be determined by replacement.

段階予告演出を利用した設定示唆について、仮に、設定値に基づき段階予告演出の段階を決定するとした場合には、段階予告演出が発展し難くなり、演出効果を高めることが困難となる。そのため、上記のように段階予告演出の段階は変動情報に応じて決定可能とし、段階予告演出の予告内容は設定値に基づき決定可能としている。
これにより、段階予告演出を利用した設定値示唆演出の実現にあたり、段階予告演出が発展し難くなることの防止を図ることができ、演出効果を高めることができる。
As for the setting suggestion using the staged announcement performance, if the stage of the staged announcement performance is determined based on the set value, the staged announcement performance will be difficult to develop, and it will be difficult to enhance the performance effect. Therefore, as described above, the stage of the step notice effect can be determined according to the variation information, and the details of the step notice effect can be determined based on the set value.
As a result, it is possible to prevent the development of the staged advance notice performance from becoming difficult when realizing the set value suggestion performance using the stepped advance notice performance, and to enhance the performance effect.

通常、遊技機には複数種類の予告演出が実装されているが、そのうち予告演出の内容として段階を有する予告の全てを前述したような構成としてもよいし、一部の予告についてのみ、前述のような構成となるようにしてもよい。また、演出興趣を高めるために、一部の予告については、「段階」を設定値Veに基づき決定し、「内容」を変動情報に基づいて決定するように構成してもよい。こうすることで、予告間で異なった特徴を持たせることができ、演出興趣を向上させることが可能となる。 Usually, a game machine is equipped with multiple types of notice effects, but among them, all of the notices having stages as the content of the notice effects may be configured as described above, or only some of the notices may be implemented as described above. You may make it become such a structure. Further, in order to enhance the performance interest, some of the notices may be configured so that the "step" is determined based on the set value Ve and the "content" is determined based on the variation information. By doing this, it is possible to give different features to the notices, and to improve the production interest.

図76は、SU予告抽選処理の別例を示したフローチャートである。
先ず、この別例においては、ROM242に格納されるSU3差替え用オフセットテーブルとして、図77に示すテーブルが用意されている。すなわち、図75に示したものと同内容のテーブルがSU3差替え用第一オフセットテーブルとして格納されると共に(図77A)、SU3差替え用第一オフセットテーブルとは異なるSU3差替え用第二オフセットテーブルが格納されている(図77B)。
SU3差替え用第二オフセットテーブルにおいては、「1」~「6」の設定値Veに対し同一のオフセット値(本例では「0」)が格納されている。
FIG. 76 is a flowchart showing another example of SU advance notice lottery processing.
First, in this another example, the table shown in FIG. 77 is prepared as the SU3 replacement offset table stored in the ROM 242 . 75 is stored as a first offset table for SU3 replacement (FIG. 77A), and a second offset table for SU3 replacement, which is different from the first offset table for SU3 replacement, is stored. (Fig. 77B).
In the second offset table for SU3 replacement, the same offset value (“0” in this example) is stored for the set values Ve of “1” to “6”.

図76に示すSU予告抽選処理は、前回SU3デンジャーで外れた場合に実行される処理として、図71に示したステップS3007の処理に代えてステップS3020及びS3021の処理を実行する点が異なる。
この場合のCPU241は、ステップS3020の設定値情報取得でRAM243の所定領域に格納されている設定値Veを取得し、続くステップS3021で設定値情報に基づいてSU3差替え用第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS3008の抽選テーブル選択処理に進む。
ステップS3021で取得されるオフセット値は設定値Veに拘わらず同一の値であるため、この場合のステップS3008の選択処理では、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルが選択されることになる。具体的に本例では、設定値Ve「1」に対応したオフセット値「0」が選択されるため、図71の処理例の場合と同様に内容差替えが最も生じ難い抽選テーブルが選択されることになる。
なお、この場合のステップS3010の取得処理では、オフセットテーブルとして図77Aに示したSU3差替え用第一オフセットテーブルを用いる。
The SU advance notice lottery process shown in FIG. 76 is different in that the processes of steps S3020 and S3021 are executed instead of the process of step S3007 shown in FIG.
In this case, the CPU 241 acquires the setting value Ve stored in the predetermined area of the RAM 243 by acquiring the setting value information in step S3020. is obtained, and the process proceeds to the lottery table selection process in step S3008.
Since the offset value acquired in step S3021 is the same value regardless of the set value Ve, the same lottery table is selected regardless of the set value Ve in the selection process of step S3008 in this case. Specifically, in this example, since the offset value "0" corresponding to the set value Ve "1" is selected, the lottery table in which content replacement is least likely to occur is selected as in the processing example of FIG. become.
In addition, in the acquisition process of step S3010 in this case, the first offset table for SU3 replacement shown in FIG. 77A is used as the offset table.

上記のように、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルを選択するための手法としては、設定値Veを参照せずに固定のオフセット値を取得する手法に限定されず、図77Bのように各設定値Veに同一のオフセット値を格納したオフセットテーブルから取得したオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する手法を採ることもできる。 As described above, the method for selecting the same lottery table without depending on the set value Ve is not limited to the method of obtaining a fixed offset value without referring to the set value Ve. A method of selecting a lottery table based on an offset value acquired from an offset table storing the same offset value for each set value Ve can also be adopted.

ここで、SU予告演出の抽選については、次のような態様で行うことも考えられる。
図78は、実施形態におけるSU予告演出の抽選態様例についての説明図である。
先ず、図中、上段の表の左下部に示す展開M06J-1、展開M06J-2、展開M06J-3は、それぞれ以下のような展開を意味する。

M06J-1:特定の背景モードに滞在している状態、且つ先読み予告(先読み演出)に非当選で対象SU予告(花火打ち上げSU予告)に当選している

M06J-2:特定の背景モードに滞在している状態、且つ先読み予告を実行中で対象SU予告に当選している

M06J-3:特定の背景モードに滞在している状態で、当該変動が先読み予告のターゲット変動且つ対象SU予告に当選している
Here, it is conceivable to perform the lottery for the SU advance notice effect in the following manner.
FIG. 78 is an explanatory diagram of a lottery mode example of the SU advance notice effect in the embodiment.
First, in the drawing, developments M06J-1, M06J-2, and M06J-3 shown at the lower left of the upper table mean the following developments, respectively.

M06J-1: Staying in a specific background mode, and not winning the pre-reading notice (pre-reading effect), but winning the target SU notice (fireworks launch SU notice)

M06J-2: Staying in a specific background mode and running a pre-reading notice and winning the target SU notice

M06J-3: While staying in a specific background mode, the change wins the target change and target SU notice of the pre-reading notice

展開M06J-1においては、対象SU予告の抽選をテーブルTBL1に基づき行う。また、展開M06J-2、展開M06J-3においては、対象SU予告の抽選をテーブルTBL2、テーブルTBL3に基づきそれぞれ行う。 In development M06J-1, lottery for target SU notice is performed based on table TBL1. Further, in development M06J-2 and development M06J-3, a lottery for target SU notice is performed based on table TBL2 and table TBL3, respectively.

展開M06J-1において、テーブルTBL1に基づく抽選の結果SU3、SU4に当選した場合、及びSU5に当選した場合を展開M06L-1とする。
また、展開M06J-2において、テーブルTBL2に基づく抽選の結果SU3、SU4に当選した場合、及びSU5に当選した場合を展開M06L-2とする。
さらに、展開M06J-3において、テーブルTBL3に基づく抽選の結果SU3、SU4に当選した場合、及びSU5に当選した場合を展開M06L-3とする。
なお、これら展開M06L-1~M06L-3において、SU5に当選した場合には、SU5の内容についてそれぞれテーブルTBL4、TBL5、TBL6に基づく抽選を行う。
In development M06J-1, development M06L-1 is the case where SU3 and SU4 are won as a result of the lottery based on table TBL1, and the case where SU5 is won.
Further, in expansion M06J-2, the case where SU3 and SU4 are won as a result of the lottery based on table TBL2, and the case where SU5 is won is assumed to be expansion M06L-2.
Furthermore, in expansion M06J-3, the case where SU3 and SU4 are won as a result of the lottery based on table TBL3, and the case where SU5 is won is assumed to be expansion M06L-3.
In addition, in these developments M06L-1 to M06L-3, when SU5 is won, a lottery based on tables TBL4, TBL5, and TBL6 is performed for the contents of SU5.

図78の下段の表は、M06L-1~M06L-3の各展開に対するSU3の内容差替え(背景差替え)についての抽選手法を例示している。
図示のように展開M06L-1においては、前回デンジャーで外れたか否かを判定する(ステップS3006参照)。前回デンジャーで外れていれば、設定値Veごとの分岐はなく、テーブルTBL4に基づいて差替え内容を抽選する。
一方、前回デンジャーで外れていなければ、抽選手法は設定値Veごとに分岐する。具体的には、「1」~「6」の設定値Veごとに異なるテーブル(図中、テーブルTBL5~TBL10)を用いて差替え内容を抽選する。
The table at the bottom of FIG. 78 illustrates a lottery method for content replacement (background replacement) of SU3 for each development of M06L-1 to M06L-3.
As shown in the figure, in deployment M06L-1, it is determined whether or not there was a previous danger (see step S3006). If it is out of danger in the previous time, there is no branching for each set value Ve, and replacement contents are selected based on the table TBL4.
On the other hand, if there is no deviation due to the previous danger, the lottery method branches for each set value Ve. Specifically, replacement contents are randomly selected using different tables (tables TBL5 to TBL10 in the figure) for each set value Ve of "1" to "6".

また、展開M06L-2、展開M06L-3においては、前回デンジャーで外れたか否かによる分岐、及び設定値Veによる分岐はなく、図示のようにテーブルTBL11、TBL12に基づき差替え内容を抽選する。 Further, in expansion M06L-2 and expansion M06L-3, there is no branching depending on whether or not the previous danger has come off, and there is no branching based on the set value Ve, and replacement contents are selected based on tables TBL11 and TBL12 as shown.

上記の抽選手法においては、展開M06J-1としての、先読み演出に非当選の状態においては、SU予告による設定示唆を行うことが可能とされる。
これにより、先読みするほどでもない当り期待度の低い変動や、先読みのターゲット変動に向かって先読み演出を実行していない変動では、SU予告の役割を変動に対する信頼度を示唆する目的で使用するのではなく、設定を示唆する目的で使用することができる。
In the lottery method described above, it is possible to suggest setting by SU notice in the state of non-winning in the look-ahead effect as deployment M06J-1.
As a result, in fluctuations with low hit expectations that are not so much as to look ahead, and fluctuations that do not execute look-ahead effects toward the look-ahead target fluctuations, the role of SU notice is used for the purpose of suggesting the reliability of the fluctuation. It can be used to suggest a setting instead.

また、展開M06J-2としての、先読み演出を実行中である状態においては、SU予告による設定示唆を行わないものとしている。
複数変動を利用して先読み演出を実行している場合の、まさに先読み途中の変動においてSU予告に当選した場合は、先読みのターゲット変動に向かって、当選期待度を示唆する先読みを行っている最中なので、SU予告の役割として設定を示唆する目的では使用しないようにしている。つまり、先読み予告はターゲット変動に向けて当選期待度を示唆しており、遊技者の興味はそちらに注がれているので、このような状況では設定示唆要素を入れないようにし、遊技者が混乱してしまうことの防止を図っている。
Also, in the state where the look-ahead effect is being executed as the development M06J-2, setting suggestion by SU notice is not performed.
If you are running a look-ahead effect using multiple fluctuations, and if you win the SU notice in the middle of the look-ahead fluctuation, you are doing a look-ahead that suggests the winning expectation toward the target fluctuation of the look-ahead. Since it is medium, it is not used for the purpose of suggesting the setting as a role of SU notice. In other words, the look-ahead notice suggests the degree of expectation for winning towards the target change, and the player's interest is focused on it. We are trying to prevent confusion.

さらに、展開M06J-3としての、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態においても、SU予告による設定示唆を行わないものとしている。
この場合、当該変動は、先読みのターゲット変動であり、当たり期待度の高い変動であるため、SU予告の役割を変動に対する信頼度を示唆する目的で使用し、設定を示唆する目的では使用しないようにすることで、遊技者が混乱してしまうことの防止を図っている。
Furthermore, even in the state where the change is the target change of the look-ahead effect as development M06J-3, setting suggestion by SU notice is not performed.
In this case, since the change is a predictive target change and a change with a high probability of winning, the role of SU notice should be used for the purpose of suggesting the reliability of the change, and not for the purpose of suggesting the setting. By doing so, we are trying to prevent players from getting confused.

上記、抽選手法として、展開M06L-1、展開M06L-2、展開M06L-3を採用したが、いずれか一つを採用するようにしてもよいし、いずれかの組み合わせを採用するようにしてもよい。
展開M06L-2に関して、先読み演出が複数種類ある場合には、特定の先読み演出(例:全画面系の先読み予告等)の実行中のみSU予告による設定示唆を行わないように構成し、その他の先読み演出(例:保留変化予告等)の実行中にはSU予告による設定示唆を行うように構成してもよい。
展開M06L-3に関して、先読み予告が複数種類ある場合には、当該変動が特定の先読み演出(例:全画面系の先読み予告等)のターゲット変動である状態では、SU予告による設定示唆を行わないように構成し、当該変動がその他の先読み演出(例:保留変化予告等)のターゲット変動である状態では、SU予告による設定示唆を行うように構成してもよい。
また、当該変動が当り変動の場合には、前述のSU予告のような設定示唆要素を含む設定示唆予告による、設定示唆を行わないようにし、当該変動がはずれ変動の場合には、設定示唆を行うように構成してもよい。
As the lottery method described above, development M06L-1, development M06L-2, and development M06L-3 are adopted, but any one of them may be adopted, or any combination thereof may be adopted. good.
Regarding deployment M06L-2, if there are multiple types of pre-reading effects, it is configured so that setting suggestions by SU notice are not performed only during execution of specific pre-reading effects (eg, full-screen pre-reading effects, etc.), and other During the execution of the look-ahead effect (eg, pending change notice, etc.), setting suggestions may be made by SU notice.
With respect to development M06L-3, if there are multiple types of pre-reading notices, setting suggestion by SU notice is not performed in a state where the change is a target change of a specific pre-reading effect (eg, pre-reading notice of full screen system, etc.) , and in a state in which the change is a target change of another look-ahead effect (eg, pending change notice, etc.), it may be configured to perform setting suggestion by SU notice.
Also, if the variation is a hit variation, the setting suggestion is not performed by the setting suggestion notice including the setting suggestion element such as the above-mentioned SU notice, and if the variation is a loss variation, the setting suggestion is not performed. may be configured to do so.

ここで、先の図71~図77により説明した本例のSU予告抽選の手法では、SU予告による設定示唆を行う場合は、設定値ごとにSU予告内容が対応づけられた複数のテーブルうち、現在の設定値に対応するテーブルに基づいてSU予告内容を抽選し、SU予告による設定示唆を行わない場合は、上記複数のテーブルのうち特定のテーブル(設定値に基づかずに特定したテーブル)に基づいてSU予告内容を抽選している。
このような抽選手法は、SU予告による設定示唆を行う場合は、SU予告の予告内容を設定値Veに基づき決定し、SU予告による設定示唆を行わない場合は、SU予告の予告内容を設定値Veに基づかずに決定する手法であると換言できる。
これを、上記した展開M06J-1~M06J-3に当て嵌めると、本例の遊技機1では、以下のようにSU予告抽選を行っていると換言することができる。
先ず、上記した展開M06J-1と展開M06J-2の対比では、次のように換言することができる。
すなわち、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J-2)には、当該図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能とし、一方で、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J-1)には、当該図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づいて決定可能としたもの、と換言できる。
Here, in the method of the SU advance notice lottery of this example described above with reference to FIGS. The content of the SU notice is drawn based on the table corresponding to the current setting value, and if the setting suggestion by the SU notice is not performed, a specific table (a table specified without being based on the setting value) is selected from among the plurality of tables. Based on this, the contents of the SU announcement are drawn by lottery.
In such a lottery method, when the setting suggestion by the SU notice is performed, the notice content of the SU notice is determined based on the set value Ve, and when the setting suggestion by the SU notice is not performed, the notice content of the SU notice is determined by the set value. In other words, it is a method of making decisions without being based on Ve.
If this is applied to the developments M06J-1 to M06J-3 described above, it can be said that the game machine 1 of this example performs the SU advance notice lottery as follows.
First, the comparison between the developments M06J-1 and M06J-2 described above can be rephrased as follows.
That is, when the variable display of the symbol is performed, if the look-ahead effect for the variable display of the symbol performed after the variable display of the symbol is executed (development M06J-2), the variable display of the symbol is performed. can be determined without based on the set value Ve, and on the other hand, when performing the variable display of the pattern, the variable display of the pattern performed after the variable display of the relevant pattern is targeted. In other words, when the read-ahead performance is not executed (development M06J-1), the announcement content of the SU announcement for the variable display of the pattern can be determined based on the set value Ve.

また、上記した展開M06J-1と展開M06J-3の対比では、次のように換言することができる。
すなわち、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J-3)には、当該所定の図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能とし、一方で、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J-1)には、当該所定の図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づいて決定可能としたもの、と換言できる。
Further, the comparison between the developments M06J-1 and M06J-3 described above can be rephrased as follows.
That is, when the pre-reading effect for the predetermined symbol variable display is executed (development M06J-3) before the predetermined symbol variable display is performed, the predetermined symbol variable display is performed. The notice content of the target SU notice can be determined without being based on the set value Ve, and on the other hand, before the variable display of the predetermined symbols is performed, a look-ahead effect targeting the variable display of the predetermined symbols is performed. If it is not executed (development M06J-1), it can be rephrased that the content of the previous notice of the SU notice for the variable display of the predetermined pattern can be determined based on the set value Ve.

上記のような抽選手法により、先読み演出を実行中である状態や、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、SU予告による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
With the lottery method as described above, it is possible to prevent setting suggestions by SU notice in a state in which a look-ahead performance is being executed or a state in which the change is a target variation of the look-ahead performance.
Therefore, player confusion can be prevented.

ここで、SU予告等の所定の予告演出により設定示唆を行うことは、次のような手法により実現することもできる。すなわち、設定値Veを示唆する要素(例えば、デンジャー柄等の特定背景等)を含む予告演出である「所定演出」を用意しておき、該所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定するものである。具体的には、例えば高設定であるほど所定演出が現出し易くなるように構成されたテーブルを用いて抽選を行うことで、高設定である旨の設定示唆を可能とする。
一方、設定示唆を行わない場合には、所定演出を実行するか否かを、設定値Veに基づかずに決定する。具体的には、例えば設定値Veに拘わらず所定演出を実行しない決定を行うことで、設定示唆が行われないようにすることができる。
Here, it is also possible to implement the setting suggestion by means of a predetermined announcement effect such as an SU announcement by the following method. That is, a "predetermined effect", which is an advance notice effect including an element (for example, a specific background such as a danger pattern) that suggests the set value Ve, is prepared, and whether or not to execute the predetermined effect is set to the set value Ve. will be determined based on Specifically, for example, by performing a lottery using a table configured such that the higher the setting, the more easily the predetermined effect appears, it is possible to suggest the setting of the high setting.
On the other hand, when the setting suggestion is not performed, whether or not to execute the predetermined effect is determined regardless of the set value Ve. Specifically, for example, by making a decision not to execute the predetermined effect regardless of the set value Ve, it is possible to prevent the setting suggestion from being performed.

このように、所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定すれば、所定演出による設定示唆が行われるようにすることができる。一方で、所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づかずに決定することで、所定演出による設定示唆が行われないようにすることができる。
これを、上記した展開M06J-1~M06J-3での「設定示唆を行う」「設定示唆を行わない」の各ケースに当て嵌めると、本例の遊技機1は、以下のような構成とすることができる。
先ず、上記した展開M06J-1と展開M06J-2の対比では、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J-2)には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J-1)には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定可能した、という構成である。
In this way, if it is determined based on the set value Ve whether or not to execute the predetermined effect, setting suggestion by the predetermined effect can be performed. On the other hand, by determining whether or not to execute the predetermined effect without being based on the set value Ve, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed.
If this is applied to each of the cases of "suggest setting" and "not suggest setting" in developments M06J-1 to M06J-3 described above, the gaming machine 1 of this example has the following configuration. can do.
First, in the comparison between the development M06J-1 and the development M06J-2, when performing the variable display of the symbols, a look-ahead effect is executed for the variable display of the symbols performed after the variable display of the relevant symbols. In the case (development M06J-2), it is possible to decide whether or not to execute a predetermined effect for the variable display of the relevant symbol without being based on the set value Ve, and when performing the variable display of the relevant symbol, If the look-ahead effect for the variable display of the symbol that is performed after the variable display of is not executed (development M06J-1), set whether to execute the predetermined effect for the variable display of the symbol. It is configured such that it can be determined based on the value Ve.

また、上記した展開M06J-1と展開M06J-3の対比では、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J-3)には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J-1)には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定可能とした、という構成である。 Further, in the comparison between the above-described deployment M06J-1 and deployment M06J-3, the case where the look-ahead effect targeting the variable display of the predetermined symbol is executed before the variable display of the predetermined symbol is performed (deployment In M06J-3), it is possible to determine whether or not to execute a predetermined effect for the variable display of the predetermined symbols without being based on the set value Ve, and before the variable display of the predetermined symbols is performed. , When the look-ahead effect for the variable display of the predetermined symbols is not executed (development M06J-1), the set value Ve determines whether or not to execute the predetermined effect for the variable display of the predetermined symbols. It is a configuration that can be determined based on.

これらの構成を採ることで、先読み演出を実行中である状態や、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
By adopting these configurations, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed in the state where the prefetch effect is being executed or the change is the target change of the prefetch effect.
Therefore, player confusion can be prevented.

ここで、上記では、所定演出の予告内容の決定や、所定演出を実行するか否かの決定について、先読み演出を実行中である場合や、当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合には、それらの決定を設定値Veに基づくことなく行う例を挙げたが、遊技者の混乱防止を図る上では、先読み演出を実行中でない場合や当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合よりも、先読み演出を実行中である場合や当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合において、所定演出による設定示唆が行われる割合が少なくなればよい。
そこで、所定演出の予告内容の決定や、所定演出を実行するか否かの決定については、先読み演出を実行中である場合か否か、当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合か否かに応じて、設定値Veに基づく決定を行う割合を異ならせるという構成を採ることもできる。具体的には、以下の(c1)~(c4)の構成である。
Here, in the above, regarding the determination of the content of the notice of the predetermined effect and the determination of whether or not to execute the predetermined effect, if the pre-reading effect is being executed or if the change is the target change of the pre-reading effect In the above example, these determinations are made without being based on the set value Ve. In the case where the look-ahead effect is being executed or the change is the target change of the look-ahead effect, it is sufficient that the ratio of setting suggestion by the predetermined effect is reduced.
Therefore, regarding the determination of the content of the notice of the predetermined effect and the determination of whether or not to execute the predetermined effect, it is determined whether or not the prefetch effect is being executed, and whether the change is the target change of the prefetch effect. It is also possible to employ a configuration in which the ratio of making decisions based on the set value Ve is varied according to the conditions. Specifically, the configurations are the following (c1) to (c4).

(c1)
先読み演出を実行中である場合と、先読み演出を実行中でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出の予告内容を設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
(c2)
先読み演出を実行中である場合と、先読み演出を実行中でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
(c1)
The ratio of determining the announcement contents of the predetermined performance targeting the variation based on the set value Ve is made different between when the look-ahead performance is being executed and when the look-ahead performance is not being executed.
(c2)
A ratio for determining whether or not to execute a predetermined performance targeting the variation is made different between when the look-ahead performance is being executed and when the look-ahead performance is not being executed.

(c3)
当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合と、当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出の予告内容を設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
(c4)
当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合と、当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
(c3)
The ratio of determining the announcement contents of the predetermined performance targeting the variation based on the set value Ve is made different between when the variation is the target variation of the look-ahead performance and when the variation is not the target variation of the look-ahead performance.
(c4)
A ratio of determining whether or not to execute a predetermined effect targeting the change based on the set value Ve in the case where the change is the target change of the look-ahead effect and the case where the change is not the target change of the look-ahead effect make different.

これらの構成では、当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合や、先読み演出を実行中である場合において、当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合や先読み演出を実行中でない場合よりも、所定演出による設定示唆が行われる割合を少なくすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
In these configurations, when the variation is the target variation of the look-ahead effect or when the look-ahead effect is being executed, a predetermined It is possible to reduce the ratio of setting suggestion by production.
Therefore, player confusion can be prevented.

なお、上記した(c1)~(c4)の構成における「割合」は「0」を含むものである。すなわち、例えば(c1)の構成を例に挙げれば、先読み演出を実行中である場合に、所定演出の予告内容を設定値Veに基づかずに決定することも含む。 It should be noted that the "percentage" in the configurations (c1) to (c4) includes "0". That is, taking the configuration (c1) as an example, it also includes determining the content of the advance notice of the predetermined effect without being based on the set value Ve when the look-ahead effect is being executed.

なお、先読み予告の非当選状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Veに基づいて決定可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告についてのみ、予告内容を設定値Veに基づいて決定可能となるように可能となるように構成しても良い。
また、先読み予告の非当選状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告についてのみ実行可能となるように構成しても良い。
In the non-winning state of the pre-reading notice, if there are a plurality of setting suggestion notices, it may be configured so that the content of the notice can be determined based on the set value Ve for all the setting suggestion notices. For only some setting suggestion advance notice such as advance notice, the content of the notice may be determined based on the set value Ve.
In addition, in the non-winning state of the pre-reading notice, if there are multiple setting suggestion notices, it may be configured so that all setting suggestion notices can be executed, or only some setting suggestion notices such as SU notice It may be configured to be executable.

また、先読み予告を実行中(例:変動開始時に各予告の抽選を行う際に、当該変動よりも後の変動をターゲットとして先読み予告を実行する場合や、している場合など)である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成しても良い。
さらに、先読み予告を実行中である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行しないように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ実行しないように構成しても良い。
In addition, in the state where the pre-reading notice is being executed (eg, when performing a lottery for each notice at the start of the fluctuation, when the pre-reading notice is executed with the fluctuation after the fluctuation as the target, etc.) If there are a plurality of setting suggestion notices, it may be configured such that the content of the notice can be determined for all the setting suggestion notices without being based on the set value Ve, or some setting suggestion notices such as the SU notice may be configured. Only for (eg, setting suggestion notice of a type that can be executed before reach), the content of the notice may be determined without being based on the set value Ve.
Furthermore, if there are multiple setting suggestion notices in the state where the prefetch notice is being executed, it may be configured not to execute all setting suggestion notices, or some setting suggestion notices such as SU notices (eg : It may be configured so that it is not executed only for setting suggestions that can be executed before reach.

また、当該変動が先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成してもよい。
さらに、当該変動が先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行しないように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ実行しないように構成してもよい。
Further, in a state where the change is the target change of the pre-reading notice, if there are multiple setting suggestion notices, the content of the notice for all setting suggestion notices can be determined without being based on the set value Ve. Alternatively, only for some setting suggestion notice such as SU notice (eg, setting suggestion notice of the type that can be executed before reaching), the notice content can be determined without being based on the setting value Ve. You may
Furthermore, in the state where the change is the target change of the pre-reading notice, if there are multiple setting suggestion notices, it may be configured not to execute all setting suggestion notices, or some setting suggestions such as SU notice It may be configured so as not to execute only the notice (for example, setting suggestion notice of the kind that can be executed before reach).

また、設定示唆予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定する場合には、特定の抽選テーブルを用いて、予告内容を決定するようにしてもよい。その際、当該変動の変動パターン情報や当落に関する情報に基づいて、抽選テーブルから予告内容を決定するようにすることが望ましい。また、先読み予告の実行中である状態や、先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定する場合に、それぞれで共通の特定の抽選テーブルを使用するようにしてもよいし、それぞれで異なる抽選テーブルを使用するようにしてもよい。また、設定示唆予告を複数有する場合には、設定示唆予告の種類によって、予告内容が異なるため、設定示唆予告毎に抽選テーブルが存在することは言うまでもない。
Further, when the contents of the advance notice of the setting suggestion advance notice are determined without being based on the set value Ve, the contents of the advance notice may be determined using a specific lottery table. At that time, it is desirable to determine the content of the notice from the lottery table based on the variation pattern information of the variation and the information on winning and losing. In addition, in the state where the pre-reading notice is being executed or the state where the pre-reading notice target is changed, when the content of the setting suggestion notice is determined without being based on the set value Ve, a common specific lottery table is used for each. may be used, or different lottery tables may be used for each. Further, when there are a plurality of setting suggestion advance notices, the content of the notice differs depending on the type of setting suggestion advance notice, so it goes without saying that there is a lottery table for each setting suggestion advance notice.

[5-5.主制御部と演出制御部が対応する設定値範囲の差違について]

ここで、上記により説明した演出制御部24の各種抽選処理から理解されるように、演出制御部24は、設定値Veが実際の使用範囲Ru(本例では「1」「2」「6」)でなくても、使用可能範囲Re(「1」~「6」)内の値であれば、演出抽選がエラーとなることなく正常に行われるように構成されている。
[5-5. Regarding the difference in the range of setting values that the main control unit and the production control unit correspond]

Here, as can be understood from the various lottery processes of the effect control unit 24 described above, the effect control unit 24 determines that the set value Ve is within the actual usage range Ru ("1", "2", and "6" in this example). ), if the value is within the usable range Re (“1” to “6”), the effect lottery is performed normally without causing an error.

一方で、主制御部20は、設定値Veが実際の使用範囲Ru内の値でなければ、遊技進行に関する少なくとも特定の処理を実行不能とされている。例えば、先の図25~図27を参照して説明した大当り乱数判定処理(S1502)においては、設定値Ve(設定値Vd)が使用範囲Ru内の値でない場合には、図27に示した大当り判定用乱数判定テーブルから適正な判定基準値THや設定差情報を取得することが不能となり、大当り判定を適切に実行できないものとなる。 On the other hand, the main control unit 20 cannot execute at least specific processing related to the progress of the game unless the set value Ve is within the actual use range Ru. For example, in the jackpot random number determination process (S1502) described with reference to FIGS. It becomes impossible to obtain a proper judgment reference value TH and setting difference information from the random number judgment table for judging a big hit, and the judging of a big hit cannot be properly executed.

上記のような主制御部20と演出制御部24の設定値に対する対応の差は、以下のように表現することができる。
すなわち、主制御部20は、設定変更処理(ステップS115)によりN(Nは2以上の自然数)種の中からいずれか一つの設定値を設定可能であると共に、N種の設定値に基づいて、遊技動作の進行に関する第一処理を実行可能とされている。
一方で、演出制御部24は、主制御部20から受信した設定値に関する設定値情報について、N種よりも多いM種の設定値情報に基づいて、演出動作の進行に関する第二処理を実行可能とされている。
The difference in correspondence to the setting values of the main control section 20 and the effect control section 24 as described above can be expressed as follows.
That is, the main control unit 20 can set any one setting value out of N (N is a natural number equal to or greater than 2) types by the setting change process (step S115), and based on the N types of setting values , the first process relating to the progress of the game operation can be executed.
On the other hand, the effect control unit 24 can execute the second process related to the progress of the effect operation based on M types of setting value information, which is more than N types, regarding the setting value information related to the setting values received from the main control unit 20. It is said that

これにより、設定値の段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部24は、M段階までであれば、演出動作の進行に関する第二処理を実行可能とされている。すなわち、M段階までは演出制御部24のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、設定値の段階数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
As a result, in making it possible to change the number of stages of the set value, the effect control unit 24 can execute the second process related to the progress of the effect operation up to the M stage. That is, it is possible to eliminate the need to rewrite the program of the effect control unit 24 up to the M stage.
Therefore, it is possible to change the number of stages of the set value while reducing the burden of rewriting the program.

また、本実施形態において、演出制御部24は、先の図52Aで説明したように、主制御部20が送信する設定値を通知するためのコマンド(設定値情報)、具体的には設定確認中コマンド、及び設定変更時コマンドとしての設定値情報について、実際の使用範囲Ruに対応した3種の設定値情報ではなく、使用可能範囲Reに対応した6種の設定値情報を解析可能とされている。
具体的に、これら設定確認中コマンド、設定変更時コマンドについては、それぞれステップS2150、S2152で「1」~「6」の何れかの識別データを含むコマンドの受信が可能とされており、従ってこれらのコマンドの解析が可能とされている。
In addition, in the present embodiment, the effect control unit 24, as described with reference to FIG. Regarding the setting value information as the middle command and the setting change command, it is possible to analyze not three types of setting value information corresponding to the actual use range Ru, but six types of setting value information corresponding to the usable range Re. ing.
Specifically, for these setting confirmation command and setting change command, it is possible to receive a command including any of the identification data "1" to "6" in steps S2150 and S2152. command can be analyzed.

すなわち、使用範囲Ruに対応した3種の設定値Veが、設定変更処理で設定可能なN種の設定値であるとすれば、演出制御部24は、N種よりも多いM種の設定値情報を解析可能に構成されている。 That is, if the three types of set values Ve corresponding to the usage range Ru are N types of set values that can be set in the setting change process, the effect control unit 24 has M types of set values, which are more than N types. It is configured so that information can be analyzed.

これにより、設定値Veの段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部24は、M段階までであれば、設定値情報を解析可能とされている。すなわち、M段階までは演出制御部24のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、使用する設定値の数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
As a result, in making it possible to change the number of stages of the set value Ve, the effect control unit 24 can analyze the set value information up to M stages. That is, it is possible to eliminate the need to rewrite the program of the effect control unit 24 up to the M stage.
Therefore, it is possible to change the number of setting values to be used while reducing the burden of rewriting the program.

また、本実施形態では、演出制御部24は、主制御部20側において設定変更処理で設定された設定値Vdと、解析された設定値情報に基づく設定値解析情報とが、対応する場合(例えば、設定値Vdが示す設定値Veと設定値解析情報が示す設定値Veとが一致する場合)でも、対応しない場合でも所定処理(図57~図77で説明した各種の演出抽選処理)を実行可能に構成されている。 In addition, in the present embodiment, the effect control unit 24, when the setting value Vd set in the setting change process on the main control unit 20 side and the setting value analysis information based on the analyzed setting value information correspond ( For example, if the set value Ve indicated by the set value Vd and the set value Ve indicated by the set value analysis information match), even if they do not correspond, predetermined processing (various effect lottery processing described in FIGS. 57 to 77) is performed. configured to run.

これにより、設定値Veの段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部24は、M段階までであれば処理を実行可能とされ、M段階までは演出制御部24のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、設定値Veの段階数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
As a result, in making it possible to change the number of stages of the set value Ve, the effect control unit 24 can execute processing up to the M stage, and the program of the effect control unit 24 does not need to be rewritten up to the M stage. It becomes possible to
Therefore, it is possible to change the number of stages of the set value Ve while reducing the burden of rewriting the program.

ここで、図52Aの処理によると、本実施形態では、ステップS2154で設定変更終了コマンドを受信したと判定した場合には、主制御部20から受信される設定値Veが適正範囲内の値であるか否かを確認することなく(ステップS2162を参照)、ステップS2158で設定変更終了シナリオ登録処理を実行するものとしている。
これにより、主制御部20側が設定変更処理を正常に終了しようとしているときに、演出制御部24側が設定値の異常を報知してしまうことの防止を図ることができる。すなわち、演出制御部24側が異常報知を行っているのに主制御部20側が設定変更処理の正常終了に応じてその後の遊技動作を進行させてしまうという状況の発生防止を図ることができ、遊技者に不安感を抱かせることの防止が図られる。
Here, according to the process of FIG. 52A, in this embodiment, when it is determined that the setting change end command has been received in step S2154, the setting value Ve received from the main control unit 20 is within the appropriate range. Without confirming whether or not there is (see step S2162), setting change end scenario registration processing is executed in step S2158.
As a result, it is possible to prevent the performance control section 24 from notifying the abnormality of the set value when the main control section 20 is about to normally end the setting change process. That is, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the main control unit 20 advances the subsequent game operation in response to the normal end of the setting change process even though the effect control unit 24 side is performing the abnormality notification, and the game is performed. It is possible to prevent people from feeling uneasy.

また、図52Aの処理によると、演出制御部24はステップS2162で、主制御部20側から受信した設定値Veが使用可能範囲Re内か否かを判定し、使用可能範囲Re内であれば受信した設定値Ve(上述した識別データ)をRAM243(具体的には前述した「通知設定値格納領域A1」)に格納し、使用可能範囲Re外であれば受信した設定値VeをRAM243に格納しないものとしている。
設定値Veが使用可能範囲Re外であるときは、RAM243に設定値Veが格納されないが、本実施形態では、「設定値コマンド」が設定変更時以外の複数タイミングで送信される、具体的には、少なくとも電断復帰時(電断復帰した際のS808)、変動開始時(S1411)にも送信されるので、それらのタイミングで使用可能範囲Re内の設定値Veが受信されることで、RAM243に適切な設定値Veが格納されるようにすることができる。
Further, according to the process of FIG. 52A, the effect control unit 24 determines whether or not the set value Ve received from the main control unit 20 is within the usable range Re in step S2162, and if it is within the usable range Re The received setting value Ve (identification data described above) is stored in the RAM 243 (specifically, the above-described "report setting value storage area A1"), and if it is outside the usable range Re, the received setting value Ve is stored in the RAM 243. I assume not.
When the set value Ve is outside the usable range Re, the set value Ve is not stored in the RAM 243. However, in this embodiment, the "set value command" is transmitted at a plurality of timings other than when the setting is changed. is transmitted at least when power is restored (S808 when power is restored) and when fluctuation starts (S1411). Appropriate set values Ve can be stored in the RAM 243 .

なお、設定値コマンドは、上記で例示したタイミング以外にも、客待ちデモ中、大当りや小当りの開始や終了時、ラウンド遊技開始時、ラウンド間INT開始時等に送信することもできる。 The set value command can also be sent during the customer waiting demo, at the start or end of a big win or a small win, at the start of a round game, at the start of INT between rounds, etc., in addition to the timings exemplified above.

なお、上記のように本実施形態では、設定値Veが使用可能範囲Re内の値であれば、使用範囲Ru内の値でなくてもそのままRAM243に格納するものとしているが、先に説明した各種演出に係る抽選処理(図57~図77等)のように、本実施形態では抽選処理が使用可能範囲Reの設定値Veに対応しているため、設定値Veが使用範囲Ru内の値でなくても演出抽選処理にバグが発生することがない。 As described above, in this embodiment, if the set value Ve is within the usable range Re, it is stored in the RAM 243 as it is even if it is not within the usable range Ru. Like the lottery processing (FIGS. 57 to 77, etc.) related to various effects, in the present embodiment, the lottery processing corresponds to the set value Ve of the usable range Re, so the set value Ve is a value within the usable range Ru. Even if it is not, a bug does not occur in the effect lottery process.

また、図52Aの処理によると、設定値Veが使用可能範囲Re外であるときは、ステップS2166の設定履歴情報更新処理において、使用可能範囲Re外の設定値VeがRAM243(具体的には、前述した「履歴設定値格納領域A2」)に格納される(図53のステップS2404を参照)。
しかしながら、このように履歴設定値格納領域A2に使用可能範囲Re外の設定値Veが格納されても、前述したステップS2607(図55)の送信処理時において、設定値Veの異常確認を行うことで、設定履歴確認画面Gsに使用可能範囲Re外の不適切な設定値Veが表示されてしまうことの防止が図られる。
前述のように、この際の異常確認の処理としては、送信対象の個別履歴情報が設定変更についての履歴情報(設定変更履歴情報)であるか否かを判定した上で、設定変更履歴情報である場合には、該履歴情報に含まれる設定値Veが使用可能範囲Re外の値であるか否かを判定し、設定値Veが使用可能範囲Re外の値である場合には、液晶制御部40に対して異常表示の指示情報を送信する。これにより、設定履歴確認画面Gsにおいて、該当する個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた旨を表す情報を表示させることができる(例えばエラーを意味する「E」マークの表示等)。
Further, according to the process of FIG. 52A, when the set value Ve is outside the usable range Re, the set value Ve outside the usable range Re is stored in the RAM 243 (specifically, (See step S2404 in FIG. 53).
However, even if the set value Ve outside the usable range Re is stored in the history set value storage area A2 in this way, it is not possible to check for an abnormality in the set value Ve during the transmission process in step S2607 (FIG. 55). Thus, it is possible to prevent an inappropriate setting value Ve outside the usable range Re from being displayed on the setting history confirmation screen Gs.
As described above, as the abnormality confirmation process at this time, after determining whether or not the individual history information to be transmitted is history information on setting changes (setting change history information), In some cases, it is determined whether or not the set value Ve included in the history information is outside the usable range Re. If the set value Ve is outside the usable range Re, liquid crystal control is performed. The instruction information of the abnormal display is transmitted to the unit 40 . As a result, on the setting history confirmation screen Gs, it is possible to display information indicating that the setting value Ve in the corresponding individual history information is found to be abnormal (for example, displaying an "E" mark indicating an error).

<6.設定関連コマンド処理、設定値変換についての変形例>

ここで、上記では、図10に示した設定変更処理(S115)で設定された設定値Ve(ステップS416で保存した設定値Ve)を、図17に示したメインループ前処理(S119)で設定値コマンド(S808)により演出制御部24側に送信する例を挙げたが、設定変更処理により設定された設定値Veは、設定変更終了時のコマンドにより演出制御部24に送信することもできる。具体的に、実施形態では、設定変更終了時のコマンドとして、図14に示したRAMクリア処理(S116)で設定変更終了コマンドを送信(S605、S606)するものとしているが、この設定変更終了コマンドに代えて、設定変更処理で設定された設定値Veを含ませた「設定変更完了コマンド」を演出制御部24に送信する構成とすることもできる。
<6. Modified example of setting-related command processing and setting value conversion>

Here, in the above, the setting value Ve set in the setting change process (S115) shown in FIG. 10 (the setting value Ve saved in step S416) is set in the main loop pre-processing (S119) shown in FIG. Although the example of transmitting to the production control unit 24 side by the value command (S808) was given, the set value Ve set by the setting change process can also be transmitted to the production control unit 24 by a command at the end of the setting change. Specifically, in the embodiment, the setting change end command is transmitted (S605, S606) in the RAM clearing process (S116) shown in FIG. Alternatively, a configuration may be adopted in which a “setting change completion command” containing the setting value Ve set in the setting change process is transmitted to the effect control unit 24 .

また、上記した図52Aの処理では、演出制御部24がRAM243に設定値Veを格納する処理(S2163)が、主制御部20からの設定値コマンドが受信されるごとに実行され得ることになるが、このRAM243に対する設定値Veの格納処理は、設定変更時にのみ行われるようにすることもできる。
そして、このようにRAM243に対する設定値Veの格納処理が設定変更時にのみ行われる場合には、図52Aに示す処理のように設定値Veが使用可能範囲Re外の値である場合に設定値Veを格納しないものとすると(S2162→S2164のルート)、RAM243に設定値Veがセットされないものとなってしまう。
そこでこの場合には、設定値Veが使用可能範囲Re外であればRAM243に設定値Ve「1」を表す値(換言すれば、設定値Veの最低段階を表す値)を格納するものとして、RAM243に異常な設定値Veがセットされないようにしつつ、設定値Veのセット自体が行われなくなってしまうことの防止を図ることもできる。
Further, in the process of FIG. 52A described above, the process (S2163) in which the effect control unit 24 stores the set value Ve in the RAM 243 can be executed each time a set value command from the main control unit 20 is received. However, the process of storing the set value Ve in the RAM 243 may be performed only when the setting is changed.
When the setting value Ve is stored in the RAM 243 only when the setting is changed in this way, when the setting value Ve is outside the usable range Re as in the processing shown in FIG. is not stored (route from S2162 to S2164), the set value Ve will not be set in the RAM 243 .
Therefore, in this case, if the set value Ve is outside the usable range Re, a value representing the set value Ve "1" (in other words, a value representing the lowest level of the set value Ve) is stored in the RAM 243. While preventing an abnormal setting value Ve from being set in the RAM 243, it is also possible to prevent the setting of the setting value Ve from being stopped.

図79は、上記のような最低段階値の格納を含む、第一変形例としての設定関連コマンド処理S2130eのフローチャートを示している。
この第一変形例としての設定関連コマンド処理S2130eは、主制御部20が上述した「設定変更完了コマンド」により設定変更処理で設定された設定値Veを演出制御部24側に送信する場合に対応した処理とされる。
図52Aに示した処理との差異点は、ステップS2154の設定変更終了コマンドの受信判定処理が省略された点と、ステップS2159~S2161の処理及びステップS2164の処理が省略された点と、ステップS2181の処理が追加された点である。
FIG. 79 shows a flowchart of setting-related command processing S2130e as a first modified example, including storage of the lowest level value as described above.
The setting-related command process S2130e as the first modification corresponds to the case where the main control unit 20 transmits the set value Ve set in the setting change process to the production control unit 24 side by the above-described "setting change completion command". It is considered to be processed.
The difference from the process shown in FIG. 52A is that the reception determination process of the setting change end command in step S2154 is omitted, the process of steps S2159 to S2161 and the process of step S2164 are omitted, and step S2181. processing is added.

図79に示す処理において、CPU241は先ずステップS2180で、「設定変更完了コマンド」の受信判定処理を行う。具体的には、「設定変更完了コマンド」として設定値Ve「1」~「6」の何れかの通知情報(識別データ)を含むコマンドが受信されたか否かを判定する。
ステップS2180において、「設定変更完了コマンド」(設定値「1」~「6」)を受信していないと判定した場合、CPU241はステップS2150に処理を進める。なお、この場合、ステップS2151で否定結果が得られたことに応じ、CPU241はステップS2153に処理を進める。また、ステップS2153で否定結果が得られた場合、CPU241は図79に示す一連の処理を終える。
さらにこの場合、CPU241は、ステップS2155~S2157の各シナリオ登録処理を実行したことに応じ、図79に示す一連の処理を終える。
In the processing shown in FIG. 79, the CPU 241 first performs reception determination processing of the “setting change completion command” in step S2180. Specifically, it is determined whether or not a command including notification information (identification data) of any of setting values Ve "1" to "6" has been received as a "setting change completion command".
If it is determined in step S2180 that the "setting change completion command" (setting values "1" to "6") has not been received, CPU 241 advances the process to step S2150. In this case, the CPU 241 advances the process to step S2153 in response to obtaining a negative result in step S2151. Also, if a negative result is obtained in step S2153, the CPU 241 ends the series of processes shown in FIG.
Furthermore, in this case, the CPU 241 ends the series of processes shown in FIG. 79 in response to execution of each scenario registration process in steps S2155 to S2157.

一方、ステップS2180において「設定変更完了コマンド」(設定値「1」~「6」)を受信したと判定した場合、CPU241はステップS2158の設定変更終了シナリオ登録処理を実行する。
上記したステップS2180の判定処理により、受信した「設定変更完了コマンド」に含まれる設定値Veが「1」~「6」の使用可能範囲Re内であれば、このステップS2158で設定変更終了シナリオが登録される。すなわち、使用可能範囲Re内における不使用の設定値Veを受信した場合でも、設定変更終了を報知する演出が行われるようにされている。
On the other hand, when determining in step S2180 that a "setting change completion command" (setting values "1" to "6") has been received, CPU 241 executes setting change end scenario registration processing in step S2158.
As a result of the determination process in step S2180, if the setting value Ve included in the received "setting change completion command" is within the usable range Re of "1" to "6", then in step S2158 the setting change end scenario is determined. be registered. That is, even when the unused set value Ve within the usable range Re is received, an effect is performed to notify the end of the setting change.

ステップS2158のシナリオ登録処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2162で設定情報は使用可能範囲Reか否かを判定する。
そして、設定情報が使用可能範囲Reである場合には、CPU241はステップS2163で設定値情報をRAMに格納する処理を行ってステップS2166の履歴情報更新処理に進む。
一方、設定情報が使用可能範囲Reでない場合には、CPU241はステップS2181で設定値「1」をRAM243に格納し、ステップS2166の履歴情報更新処理に進む。
In response to executing the scenario registration process in step S2158, the CPU 241 determines in step S2162 whether or not the setting information is the usable range Re.
Then, if the setting information is within the usable range Re, the CPU 241 stores the setting value information in the RAM in step S2163, and proceeds to the history information updating process in step S2166.
On the other hand, if the setting information is not within the usable range Re, the CPU 241 stores the setting value "1" in the RAM 243 in step S2181, and proceeds to the history information updating process in step S2166.

上記のような第一変形例としての処理により、設定変更時にのみRAM243に設定値Veを格納する場合に対応して、設定値Veが使用可能範囲Re外の値であればRAM243に特定値(本例では「1」)を格納することができる。 By the processing as the first modified example as described above, in response to the case where the set value Ve is stored in the RAM 243 only when the setting is changed, if the set value Ve is a value outside the usable range Re, the RAM 243 stores a specific value ( In this example, "1") can be stored.

なお、上記した第一変形例のようにRAM243の設定値格納領域(前述した「通知設定値格納領域A1」)に特定値(「1」)を格納する場合には、設定履歴情報における設定値Ve(つまり前述した「履歴設定値格納領域A2」)についても特定値(「1」)を格納するようにしてもよい。
或いは、設定履歴情報には異常値を記憶させておくようにしてもよい。
設定履歴情報に異常値を記憶させることで、遊技の抽選は特定値に基づき行われるようにしつつ、設定値Veが異常であったことを履歴情報として保存しておくことが可能となる。
Note that when a specific value (“1”) is stored in the setting value storage area of the RAM 243 (“notification setting value storage area A1” described above) as in the first modification described above, the setting value in the setting history information A specific value (“1”) may also be stored for Ve (that is, the “history setting value storage area A2” described above).
Alternatively, an abnormal value may be stored in the setting history information.
By storing the abnormal value in the setting history information, it becomes possible to store the fact that the setting value Ve is abnormal as the history information while performing the game lottery based on the specific value.

ここで、RAM243に設定値Veを格納する際における設定値Veの適否判定としては、使用可能範囲Re内であるか否かではなく使用範囲Ru内であるか否かを判定することもできる。
例えば、本例のように使用する設定値Veが「1」「2」「6」とされる場合においては、先ず、設定値Veが使用可能範囲Re内の値か否かを判定し、使用可能範囲Re内の値であれば、さらに、設定値Veが不使用の値(「3」「4」「5」の何れか)であるか否かを判定する。
このとき、設定値Veが不使用の値でなければ、設定値VeをそのままRAM243に格納する。一方、設定値Veが不使用の値である場合は、RAM243に特定値(「1」)を格納することが考えられる。或いは、設定値Veが不使用の値である場合は、設定値Veを使用範囲Ruの値に補正してRAM243に格納することもできる。例えば、設定値Veが「3」「4」のときは「2」に補正し、「5」のときは「6」に補正する等が考えられる。
Here, when the set value Ve is stored in the RAM 243, it is possible to determine whether the set value Ve is within the usable range Ru instead of whether it is within the usable range Re.
For example, when the set values Ve to be used are "1", "2", and "6" as in this example, first, it is determined whether or not the set value Ve is within the usable range Re. If the value is within the possible range Re, it is further determined whether or not the set value Ve is an unused value (one of "3", "4", and "5").
At this time, if the set value Ve is not an unused value, the set value Ve is stored in the RAM 243 as it is. On the other hand, if the set value Ve is an unused value, it is conceivable to store a specific value (“1”) in the RAM 243 . Alternatively, if the set value Ve is an unused value, the set value Ve can be corrected to a value within the use range Ru and stored in the RAM 243 . For example, when the set value Ve is "3" or "4", it is corrected to "2", and when it is "5", it is corrected to "6".

図80は、上記のような設定値Veの補正を含む、第二変形例としての設定関連コマンド処理S2130eのフローチャートを示している。
図79に示した処理との差異点は、ステップS2182及びS2183の処理が追加された点である。
この場合、CPU241は、ステップS2162で設定情報が使用可能範囲Reであると判定したことに応じ、ステップS2182に処理を進めて設定情報は不使用の値か否かを判定する。具体的に本例では、設定値Veが「3」「4」「5」の何れか(「02H」「03H」「04H」の何れか)であるか否かを判定する。
設定情報は不使用の値でないと判定した場合、CPU241はステップS2163に進んで設定情報をRAM243に格納する。一方、設定情報は不使用の値であると判定した場合、CPU241はステップS2183に進み、設定値補正テーブルを参照して補正値をRAM243に格納する。具体的に本例では、設定値補正テーブル(ROM242の所定領域に格納しておく)を参照し、設定値Veが「3」「4」のときは「2」に補正し、「5」のときは「6」に補正し、補正した設定値VeをRAM243の「通知設定値格納領域A1」に格納する。
FIG. 80 shows a flowchart of setting-related command processing S2130e as a second modification including correction of the set value Ve as described above.
The difference from the process shown in FIG. 79 is that the processes of steps S2182 and S2183 are added.
In this case, in response to determining in step S2162 that the setting information is within the usable range Re, the CPU 241 proceeds to step S2182 to determine whether or not the setting information is an unused value. Specifically, in this example, it is determined whether the set value Ve is any one of "3", "4", and "5" (any one of "02H", "03H", and "04H").
When determining that the setting information is not an unused value, the CPU 241 proceeds to step S2163 and stores the setting information in the RAM 243 . On the other hand, if it is determined that the setting information is an unused value, the CPU 241 proceeds to step S2183 and stores the correction value in the RAM 243 with reference to the setting value correction table. Specifically, in this example, a set value correction table (stored in a predetermined area of the ROM 242) is referred to, and when the set value Ve is "3" or "4", it is corrected to "2", and "5" is corrected. When the value is "6", the corrected set value Ve is stored in the "report set value storage area A1" of the RAM 243. FIG.

ここで、これまでの説明では、主制御部20が図16に示した設定値オフセット変換テーブルを用いて、主制御部20側で扱う設定値Vdを演出制御部24側のプログラムに合わせた設定値Veに変換する例を挙げたが、主制御部20は設定値オフセット変換テーブルを用いた変換を行わずに設定値Vdの情報を演出制御部24に送信し、演出制御部24側において設定値Vdを変換する構成を採ることもできる。
図81は、この場合に演出制御部24側で用いるべき設定値変換テーブルの例を示している。なお、ここでは、遊技機1のスペック情報によって設定値Veの段階や使用する値が一意に定められている前提とする。
Here, in the description so far, the main control unit 20 uses the set value offset conversion table shown in FIG. Although an example of conversion to the value Ve was given, the main control unit 20 transmits the information of the setting value Vd to the production control unit 24 without performing conversion using the setting value offset conversion table, and sets it on the production control unit 24 side. A configuration for converting the value Vd can also be adopted.
FIG. 81 shows an example of a set value conversion table to be used on the effect control section 24 side in this case. Here, it is assumed that the level of the setting value Ve and the values to be used are uniquely determined by the spec information of the gaming machine 1 .

図示のように設定値変換テーブルには、主制御部20側が送信する設定値Vdの情報、具体的には「0」~「5」のそれぞれに対する変換値を格納した変換テーブルが、スペック(図中では「スペック1」~「スペック4」の4種としている)ごとに用意されている。 As shown in the figure, in the setting value conversion table, the information of the setting value Vd transmitted by the main control unit 20 side, specifically, the conversion table storing the conversion values for each of "0" to "5" is stored in the specification (Fig. There are 4 types of "Spec 1" to "Spec 4").

この場合の演出制御部24(CPU241)は、例えば前述したスペック指定コマンドで指定されるスペックの情報に基づき、設定変換テーブルから対応する変換テーブルを選択し、主制御部20から受信した設定値Vdの情報を該選択した変換テーブルに基づき変換する。
ここで、「スペック1」は設定6段階であり、この場合の主制御部20は設定値Vdとして「0」~「5」を使用する。「スペック2」「スペック3」はそれぞれ設定2段階、設定3段階であり、主制御部20は設定値Vdとしてそれぞれ「0」「1」、「0」~「3」を使用する。「スペック4」は「設定なし」であり、この場合は図示のように設定値Vdごとの変換値として「0」を格納しておく。
In this case, the effect control unit 24 (CPU 241) selects the corresponding conversion table from the setting conversion table based on the information of the spec specified by the spec specifying command described above, for example, and sets the setting value Vd received from the main control unit 20. is converted based on the selected conversion table.
Here, "spec 1" has six levels of settings, and the main control unit 20 in this case uses "0" to "5" as the set value Vd. "Spec 2" and "Spec 3" are set in two steps and three steps, respectively, and the main control unit 20 uses "0", "1", and "0" to "3" as the set value Vd, respectively. "Spec 4" is "no setting", and in this case, "0" is stored as the conversion value for each set value Vd as shown.

上記のように演出制御部24側で設定値変換を行う構成とすることで、主制御部20側の処理負担軽減を図ることができる。
By adopting a configuration in which set value conversion is performed on the effect control unit 24 side as described above, the processing load on the main control unit 20 side can be reduced.

<7.その他、設定値に係る変形例>

ここで、設定履歴画面Gsに表示する情報については、図46等で例示した情報に限定されず多様に考えられる。例えば、或る設定値により遊技がどの程度の期間行われていたかを示すようにしてもよい。具体的には、或る設定値が設定されてから、次に変更されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、電源投入時から或る設定値により遊技が行われ、次に電源断されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、設定値が異常値と判定された場合は、異常と判定されてから、正常な設定値が設定されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、本来は遊技中に設定値が変更されたり、設定値が正常値から異常値になることはないが、ノイズやゴト行為により、遊技中にもかかわらず設定値に変更があった場合には、その日時を記憶して、履歴表示として表示するようにしてもよい。また、RAMクリア処理やバックアップ復帰処理が行われた回数や日時情報についても同様に表示するように構成してもよい。また、履歴表示を表示するタイミングとしては、設定確認処理が行われている間以外にも、例えば設定変更処理が行われている間等とすることも可能である。さらには、遊技中であっても所定の操作入力があった場合には、履歴表示を行うように構成してもよい。
<7. Other Modifications Related to Setting Values>

Here, the information displayed on the setting history screen Gs is not limited to the information illustrated in FIG. For example, a set value may indicate how long the game has been played. Specifically, the date and time from when a certain set value is set until the next change may be displayed. Also, the date and time from when the power is turned on to when the game is played with a certain set value until the power is turned off may be displayed. Further, when the setting value is determined to be an abnormal value, the date and time from when the setting value is determined to be abnormal to when the normal setting value is set may be displayed. Also, originally, the setting value does not change during the game, and the setting value does not change from normal to abnormal, but if the setting value changes even during the game due to noise or goto behavior, , the date and time may be stored and displayed as a history display. In addition, the number of times the RAM clear processing and the backup restoration processing have been performed and the date and time information may be similarly displayed. Also, the timing for displaying the history display may be, for example, while the setting change process is being performed, other than while the setting confirmation process is being performed. Furthermore, the history may be displayed when a predetermined operation input is performed even during a game.

また、上記では、履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を内部ワーク(RAM243のワーク領域)に保存し、内部ワークに保存された履歴情報を即座にメモリ244に記憶させる例を挙げたが、内部ワークの履歴情報をメモリ244に記憶するタイミングとしては、内部ワークに記憶された経過時間を参照し、所定時間が経過したと判断された場合にメモリ244に記憶させる(コピーする)ことも可能である。 In the above, an example was given in which the history information is saved in the internal work (work area of the RAM 243) according to the occurrence of the target event of the history display, and the history information saved in the internal work is immediately stored in the memory 244. However, the timing for storing the history information of the internal work in the memory 244 is to refer to the elapsed time stored in the internal work and store (copy) it in the memory 244 when it is determined that the predetermined time has passed. is also possible.

また、設定履歴確認画面Gsについては、終了指示操作に応じて表示を終了した後も、設定確認中(或いは設定変更中)等の所定の表示条件を満たす状況下であれば、再度の表示指示操作に応じ何度でも表示が可能である。或いは、所定の表示条件を満たす状況下で既に設定履歴確認画面Gsの表示を1回等の所定回数行っている場合には、再度の表示指示操作が行われても設定履歴確認画面Gsの表示を不可とすることもできる。
また、履歴情報の表示中においては、ベース値を表示する性能表示モニタを非表示としておくことが望ましい。また、履歴情報の表示中であっても、音量/光量調整が有効となるように構成してもよい。このとき、調整が有効ではあるが、調整内容については表示手段に表示しないようにすることが望ましい。
また、性能表示モニタの内容や状態を液晶上に表示するようにしてもよく、その場合には、履歴情報とは重ならない位置に表示することが望ましい。また音量/光量を調整不能に構成するようにしてもよく、この場合には履歴情報と表示が重なってしまう恐れがなく、画面構成の設計の自由度が高くなる。
In addition, regarding the setting history confirmation screen Gs, even after the display is finished in response to the end instruction operation, if the predetermined display condition such as setting confirmation (or setting change) is satisfied, display instruction is given again. It can be displayed any number of times according to the operation. Alternatively, if the setting history confirmation screen Gs has already been displayed a predetermined number of times, such as once, under conditions that satisfy a predetermined display condition, the setting history confirmation screen Gs will not be displayed even if the display instruction operation is performed again. can also be disabled.
Also, it is desirable to hide the performance display monitor that displays the base value while the history information is being displayed. Further, the volume/light amount adjustment may be configured to be effective even while the history information is being displayed. At this time, although the adjustment is effective, it is desirable not to display the content of the adjustment on the display means.
Also, the contents and status of the performance display monitor may be displayed on the liquid crystal, in which case it is desirable to display them at a position that does not overlap with the history information. In addition, the volume/light amount may be configured to be non-adjustable. In this case, there is no fear that the history information and the display overlap, and the degree of freedom in designing the screen configuration is increased.

また、履歴情報の表示中には少なくとも盤側の可動体のイニシャライズ動作を実行しないようにすることが望ましい。これにより盤側の可動体が表示手段の前側に移動して、表示画面の視認性を妨げてしまうことを防止することができる。また、枠側の可動体についても同様にイニシャライズ動作を実行しないようにしておくようにしてもよい。ただし、枠側の可動体については、表示画面を妨げる可能性がない場合には、イニシャライズを行うようにしてもよい。この場合、例えば操作手段に搭載された振動手段のイニシャライズ動作や、エアーが噴出されるエアー噴出手段などについてもイニシャライズ動作を行うようにしてもよい。これにより、枠側の可動体については、先にイニシャライズ動作を終了させておくことができるので、履歴情報の表示終了後、すなわち設定確認処理(或いは設定変更処理)の終了後に、盤側の可動体のイニシャライズを行うだけで済むので効率的である。また、これに限らず、履歴情報の表示終了後に、全ての可動体についてイニシャライズ動作を行うようにしてもよい。 In addition, it is desirable not to execute the initializing operation of at least the movable body on the board side while the history information is being displayed. As a result, it is possible to prevent the board-side movable body from moving to the front side of the display means and hindering the visibility of the display screen. Similarly, the movable body on the frame side may also be set so as not to perform the initializing operation. However, the movable body on the frame side may be initialized if there is no possibility of obstructing the display screen. In this case, for example, the initializing operation of the vibrating means mounted on the operating means, or the initializing operation of the air ejecting means for ejecting air may be performed. As a result, the initializing operation of the movable body on the frame side can be finished first, so that after the display of the history information, that is, after the setting confirmation process (or setting change process) is finished, the movable body on the board side can be moved. It is efficient because it only needs to initialize the body. In addition, the present invention is not limited to this, and the initialization operation may be performed for all movable bodies after the history information is displayed.

また、主制御部20と演出制御部24とを接続するハーネスが切断された状態で、設定値の変更操作が行われた場合には、主制御部20は変更された設定値に基づいて処理を行う一方、演出制御部24はその情報を知ることができないので、履歴情報として記憶・表示することができない。そのため、ハーネスを切断した状態で設定値を変更し、一度電源を遮断した後に、再度ハーネスを接続し直した状態で電源ONすることで、設定値を変更した形跡を残すことなく、設定変更を行うことができてしまう。それを防止するために、電源投入時に、主制御部20から演出制御部24に設定値の情報を送信し、演出制御部24は、記憶した設定値の情報と、主制御部20から送信された設定値の情報とを比較して、矛盾が生じている場合には、ランプ・スピーカ・液晶等を利用してエラー報知を行うように構成してもよい。
また、この場合には、演出制御部24側は、遊技停止状態とするようにしてもよく、主制御部20から遊技に関するコマンドが送信されてきたとしても、それに基づく処理を行わないように構成してもよい。また、演出制御部24は、設定変更処理やRAMクリア処理を実行する際に送信される種々のコマンドを受信した場合には、主制御部20側で、再度正常に設定変更処理が為されたと判断して、新たに決定された設定値を記憶するとともに、エラー報知を中断/中止(矛盾発生⇒エラー報知⇒電源断⇒設定変更中(非エラー報知)⇒設定変更完了(非エラー報知))するようにしてもよい。また、初回の電源投入時においては、演出制御部24側には設定値に関する情報がない状態となるので、このような場合に主制御部20から設定値の情報が送信されてきた場合には、エラー報知を行わないように構成することが望ましい。
In addition, when the setting value change operation is performed in a state where the harness connecting the main control unit 20 and the effect control unit 24 is disconnected, the main control unit 20 performs processing based on the changed setting value. On the other hand, since the performance control unit 24 cannot know the information, it cannot be stored and displayed as history information. Therefore, by changing the setting value with the harness disconnected, turning off the power once, and then turning on the power again with the harness reconnected, the setting value can be changed without leaving traces of the changed setting value. I can do it. In order to prevent this, when the power is turned on, information on the setting value is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 transmits the information on the stored setting value and the information transmitted from the main control unit 20. If a contradiction is found by comparing the set value information, the error may be notified using a lamp, a speaker, a liquid crystal, or the like.
Also, in this case, the effect control unit 24 side may be set to a game stop state, and even if a command related to the game is transmitted from the main control unit 20, it is configured not to perform processing based on it. You may In addition, when the effect control unit 24 receives various commands transmitted when executing the setting change process or the RAM clear process, the main control unit 20 side determines that the setting change process has been performed normally again. Judgment is made, and the newly determined set value is stored, and error notification is interrupted/cancelled (contradiction occurrence ⇒ error notification ⇒ power off ⇒ setting change in progress (no error notification) ⇒ setting change completed (no error notification)) You may make it In addition, when the power is turned on for the first time, there is no information about the setting value on the effect control unit 24 side. , it is desirable to configure so that error notification is not performed.

また、設定値示唆演出としては、遊技者が操作可能な操作手段を使用した操作演出を利用したものとすることもできる。具体的には、遊技者が操作可能な操作手段として、第一操作手段(例:PUSHボタン)、第二操作手段(例:パトボタン)を備え、(第一操作手段及び第二操作手段は、別々の操作デバイスであってもよいし、共通の操作デバイスの中で第一態様と第二態様に変化しうるものであってもよい)、第一操作手段の操作のみが有効となる第一操作有効期間中において第一操作手段の操作が行われた場合に、現在の設定値Veを示唆する設定示唆予告が実行されるように構成してもよい。また、第一操作有効期間中において、遊技者による第一操作手段の操作が行われなかった場合には、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、設定示唆予告を実行しない場合には、設定示唆予告とは異なる演出(例:当該変動の当りに対する期待度を示唆する演出など)を実行するように構成してもよい。また、設定示唆予告を実行する場合であっても、設定示唆予告の実行に加えて、設定示唆予告とは異なる演出(例:当該変動の当りに対する期待度を示唆する演出など)を実行するように構成してもよい。また、第一操作有効期間中に、第二操作手段の操作が行われた場合には、第二操作手段の操作は有効になっていないので、第一操作手段を操作しなかった場合と同様の対応とすることができる。 Further, as the set value suggesting effect, an operation effect using an operation means that can be operated by the player can be used. Specifically, as operation means that can be operated by the player, a first operation means (e.g. PUSH button) and a second operation means (e.g. pato button) are provided. It may be a separate operation device, or a common operation device that can change between the first mode and the second mode), only the operation of the first operation means is effective It may be configured such that a setting suggestion advance notice suggesting the current setting value Ve is executed when the first operation means is operated during the operation valid period. Also, if the player does not operate the first operation means during the first operation valid period, the setting suggestion notice may not be executed. Further, when the setting suggestion notice is not executed, an effect different from the setting suggestion notice (eg, an effect suggesting the degree of expectation for the hit of the variation) may be executed. In addition, even if the setting suggestion notice is executed, in addition to the setting suggestion notice, a production different from the setting suggestion notice (for example, a production that suggests the degree of expectation for the hit of the variation, etc.) can be configured to Also, if the second operation means is operated during the first operation valid period, the operation of the second operation means is not valid, so it is the same as when the first operation means is not operated. can be handled.

第二操作手段に関しても、上記した第一操作手段と同様の構成とするようにしてもよい。
また、第一操作手段による操作演出が実行されるよりも、第二操作手段による操作演出が実行される方が、当該変動が当りとなる期待度が高い場合には、第二操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行し、第一操作手段による操作演出では、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、第一操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行し、第二操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。
The second operating means may also have the same configuration as the first operating means described above.
Further, when the degree of expectation that the variation will be a hit is higher when the operation effect by the second operation means is executed than when the operation effect by the first operation means is executed, the operation by the second operation means It may be configured such that the setting suggestion notice is executed in the effect, and the setting suggestion notice is not executed in the operation effect by the first operating means. Further, it may be configured such that the setting suggestion notice is executed in the operation presentation by the first operation means, and the setting suggestion notice is not executed in the operation presentation by the second operation means.

第一操作手段と第二操作手段の両方の操作が有効となる特定操作演出において、第一操作手段が操作された場合には、設定示唆予告を実行し、第二操作手段が操作された場合には、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、その逆の構成としてもよい。
また、特定操作演出の操作有効期間中において、表示手段に第一操作手段又は第二操作手段のいずれか一方を模した画像を表示し、遊技者に対して何れの操作手段を操作すべきかを促すようにしてもよく、その場合、第一操作手段を模した画像が表示されているときは、第一操作手段が操作された場合に設定示唆予告を実行し、第二操作手段が操作された場合に設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、第一操作手段を模した画像が表示されているとき、第二操作手段の操作が行われた場合に設定示唆予告を実行するように構成してもよい。
また、特定操作演出に関しても、操作後に設定示唆予告を実行する場合と実行しない場合の関係、及び設定示唆予告と設定示唆予告とは異なる演出との関係に関しては前述の操作演出の場合と同様の構成となるようにしてもよい。
In a specific operation rendering in which both operations of the first operating means and the second operating means are valid, if the first operating means is operated, the setting suggestion notice is executed, and if the second operating means is operated However, it may be configured not to execute the setting suggestion notice. Moreover, it is good also as a reverse structure.
In addition, during the valid operation period of the specific operation effect, an image simulating either the first operation means or the second operation means is displayed on the display means, and the player is instructed which operation means to operate. In that case, when an image simulating the first operation means is displayed, the setting suggestion notice is executed when the first operation means is operated, and the second operation means is operated. The configuration may be such that the setting suggestion notice is not executed when the Further, when an image simulating the first operation means is displayed, the setting suggestion notice may be executed when the second operation means is operated.
In addition, regarding the specific operation effect, the relationship between the case where the setting suggestion notice is executed after the operation and the case where it is not executed, and the relationship between the setting suggestion notice and the effect different from the setting suggestion notice are the same as in the case of the operation effect described above. You may make it become a structure.

また、操作演出の演出態様は、設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。例えば、操作手段の操作有効期間中に、演出手段を用いて、操作を促す表示・音声・ランプによる操作促進演出を実行してもよく、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。具体的には、設定値Veが所定値以上の場合(例:設定2~6)の場合でしか出現しない操作促進演出を実行することで、最低設定値(例:設定1)が否定されることを報知することが可能となる。また、設定値Veが所定値以上の場合(例:設定6)でしか出現しない操作促進演出を実行することで、最高設定値(例:設定6)であることを報知することが可能となる。 Also, the presentation mode of the operation presentation may be configured to vary according to the set value Ve. For example, during the effective period of operation of the operating means, the effect means may be used to execute an operation prompting effect using a display, sound, or lamp to prompt the operation, and the content of the operation prompting effect may be changed according to the set value Ve. It may be configured as Specifically, the minimum set value (example: setting 1) is denied by executing an operation promotion effect that appears only when the setting value Ve is equal to or greater than a predetermined value (example: setting 2 to 6). It is possible to notify that. In addition, by executing an operation prompting effect that appears only when the set value Ve is equal to or greater than a predetermined value (eg, setting 6), it is possible to notify that the maximum setting value (eg, setting 6) is reached. .

また、操作演出の中でもリーチ演出の最終で行われ、当該変動の当落を報知する当落操作演出において、上述の実施形態を利用するようにしてもよい。この場合、当落結果が当りの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。また、はずれの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。また、当り後に遊技者に有利な確変状態へと移行する当りの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。
Further, among the operation effects, the above-described embodiment may be used in the win-lose operation effect which is performed at the end of the ready-to-win effect and notifies the win-loss of the variation. In this case, the contents of the operation prompting effect may be changed according to the set value Ve only when the win/lose result is a win. Also, only in the case of a failure, the content of the operation prompting effect may be changed according to the set value Ve. In addition, only in the case of a win that shifts to a variable probability state that is advantageous to the player after the win, the content of the operation promotion effect may be changed according to the set value Ve.

<8.これまでのまとめ>

上記のように実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(ステップS1502:大当り乱数判定処理)と、有利状態に制御するか否かを、決定手段による決定前に判定する先読み判定手段(ステップS1309:先読み判定処理)と、先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段(演出制御部24、及び液晶表示装置36や光表示装置45a、音響発生装置46a等の演出手段)と、図柄の変動表示中に、有利状態に制御される可能性を報知する予告演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部24、及び液晶表示装置36や光表示装置45a、音響発生装置46a等の演出手段)と、有利状態に制御するか否かの確率についての段階を表す設定値(同Ve)を設定可能な設定手段(ステップS115:設定変更処理)と、を備えている。
そして、予告演出には、所定演出(例えばSU予告演出)が含まれ、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づいて決定可能としたものである。
<8. Summary so far>

As described above, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that performs variable display of symbols and controls to an advantageous state that is advantageous to the player, and determines whether or not to control to the advantageous state. Determination means (step S1502: big hit random number determination process), prefetch determination means (step S1309: prefetch determination process) that determines whether or not to control in an advantageous state before determination by the determination means (step S1309: prefetch determination process), determination of prefetch determination means Based on the result, before the variable display of the pattern to be judged is performed, a look-ahead effect execution means (a performance control unit 24 and a liquid crystal display) capable of executing a look-ahead effect that notifies the possibility of being controlled to an advantageous state Effect means such as device 36, optical display device 45a, sound generator 46a, etc.), and effect execution means (effect control unit 24, the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, the sound generation device 46a, etc.), and the set value (Ve) representing the stage of the probability of whether or not to control to an advantageous state can be set. means (step S115: setting change processing);
The advance notice effect includes a predetermined effect (for example, an SU notice effect), and when performing the variable display of the symbols, a look-ahead effect targeting the variable display of the symbols performed after the variable display of the relevant symbols is executed. In this case, it is possible to determine the contents of the advance notice of the predetermined effect for the variable display of the relevant pattern without being based on the set value, and when the variable display of the pattern is carried out, it is carried out after the variable display of the relevant pattern. When the look-ahead performance for the variable display of the pattern is not executed, the contents of the advance notice of the predetermined performance for the variable display of the pattern can be determined on the basis of the set value.

これにより、先読み演出を実行中である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
As a result, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed while the look-ahead effect is being executed.
Therefore, player confusion can be prevented.

また、実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づいて決定可能としたものである。 Further, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that performs variable display of symbols and controls to an advantageous state, which is an advantageous state for the player, and includes the above-described determination means, look-ahead determination means, and look-ahead effect execution. means, effect executing means, and setting means, and the advance notice effect includes a predetermined effect, and when performing the variable display of the symbols, the target is the variable display of the symbols performed after the variable display of the relevant symbols. When the read-ahead performance is executed, it is possible to decide whether or not to execute the predetermined performance for the variable display of the pattern without being based on the set value, and when the variable display of the pattern is performed, the pattern is displayed. If the pre-reading effect for the variable display of the pattern that is performed after the variable display is not executed, it is possible to decide based on the set value whether to execute the predetermined effect for the variable display of the pattern. and

これにより、先読み演出を実行中である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
As a result, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed while the look-ahead effect is being executed.
Therefore, player confusion can be prevented.

また、実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づいて決定可能としたものである。 Further, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that performs variable display of symbols and controls to an advantageous state, which is an advantageous state for the player, and includes the above-described determination means, look-ahead determination means, and look-ahead effect execution. means, effect executing means, and setting means, and the advance notice effect includes a predetermined effect, and the anticipatory effect targeted for the variable display of the predetermined symbols before the variable display of the predetermined symbols is performed. is executed, the content of the advance notice of the predetermined effect for the variable display of the predetermined symbols can be determined without being based on the set value, and before the variable display of the predetermined symbols is performed, the predetermined When the read-ahead performance targeting the variable display of the pattern is not executed, the contents of the advance notice of the predetermined performance targeting the variable display of the predetermined pattern can be determined based on the set value.

これにより、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
Thus, in a state where the change is the target change of the look-ahead effect, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect.
Therefore, player confusion can be prevented.

また、実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づいて決定可能としたものである。 Further, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that performs variable display of symbols and controls to an advantageous state, which is an advantageous state for the player, and includes the above-described determination means, look-ahead determination means, and look-ahead effect execution. means, effect executing means, and setting means, and the advance notice effect includes a predetermined effect, and the anticipatory effect targeted for the variable display of the predetermined symbols before the variable display of the predetermined symbols is performed. is executed, it is possible to decide whether or not to execute a predetermined effect for the variable display of the predetermined symbols without being based on the set value, and before the variable display of the predetermined symbols is performed. , When the look-ahead performance for the variable display of the predetermined symbols is not executed, it is possible to decide whether or not to execute the predetermined performance for the variable display of the predetermined symbols based on the set value. It is.

これにより、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
Thus, in a state where the change is the target change of the look-ahead effect, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect.
Therefore, player confusion can be prevented.

<9.設定値に関する示唆演出>

本実施の形態の遊技機1においては、設定値に関する示唆演出が適宜行われ得る。設定値に関する示唆演出とは、遊技機1を遊技する遊技者が当該遊技機1に設定された設定値Veを推測可能な演出等である。なお、以降の説明では、設定値Veの値(範囲)として、遊技機1内部で設定値に対応して使用される値(0~5)ではなく、設定値を設定する作業者や遊技者が把握可能な値(1~6)を用いる。
<9. Suggestion effect on set value>

In the gaming machine 1 of the present embodiment, the suggestive effect regarding the set value can be appropriately performed. The suggestive effect regarding the setting value is an effect or the like that allows the player playing the gaming machine 1 to guess the setting value Ve set in the gaming machine 1 . In the following description, the value (range) of the set value Ve is not the value (0 to 5) used corresponding to the set value inside the gaming machine 1, but the worker or player who sets the set value. A value (1 to 6) that can be grasped is used.

設定値に関する示唆演出としては、設定された設定値Veを推測できるような演出(設定値示唆演出)に加えて、設定値Veが変更されたか否かを推測できるような演出(設定値変更示唆演出)も含む。具体的には、ある遊技機1に対して前日に設定された設定値Veが当日も変更されずに同じ設定値Veが用いられているのか、或いは前日の設定値Veが変更されて新たな設定値Ve(設定値4から同じ設定値4へと打ち直したケースも含む)が設定されたのかを推測できるような演出である。 As the setting value suggestion effect, in addition to the effect that makes it possible to guess the set value Ve (set value suggestion effect), there is also a effect that makes it possible to guess whether the set value Ve has been changed (set value change suggestion effect). directing) are also included. Specifically, whether the set value Ve set on the previous day for a certain game machine 1 remains the same set value Ve on the current day without being changed, or the set value Ve on the previous day is changed and a new set value Ve is used. This is an effect that makes it possible to guess whether the set value Ve (including the case where the set value 4 is retyped to the same set value 4) has been set.

設定値に関する示唆演出として設定値Veを推測できるような演出を行う場合は、設定値Veが6であることや5であることを示唆する以外にも、ある程度の幅を持って設定値Veの取り得る値を示唆することが考えられる。
具体的には、設定値Veが偶数(2,4,6の何れか)であることを示唆する演出や、奇数(1,3,5の何れか)であることを示唆する演出などが考えられる。また、設定値Veが4~6の何れかであることを示唆する演出などでもよい。更に広い範囲を示唆する例として、設定値Veが1以外(即ち2~6の何れか)であることを示唆する演出などもあり得る。
In the case of performing an effect that makes it possible to guess the setting value Ve as the setting value suggesting effect, in addition to suggesting that the setting value Ve is 6 or 5, the setting value Ve is suggested with a certain range. It is conceivable to suggest possible values.
Specifically, an effect suggesting that the set value Ve is an even number (any of 2, 4, or 6) or an effect suggesting that it is an odd number (any of 1, 3, or 5) can be considered. be done. Also, an effect that suggests that the set value Ve is any one of 4 to 6 may be used. As an example of suggesting a wider range, there may be an effect suggesting that the set value Ve is other than 1 (that is, any of 2 to 6).

設定値に関する示唆演出では、演出制御部24のCPU241による音、光、液晶、可動体役物、ボタン等を用いた演出を行う。具体的には、遊技機1が備えるスピーカ46を含む音響発生装置46aを用いた音演出、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aを用いた光演出、液晶表示装置36等を用いた画像演出、可動体役物等を用いた視覚的な演出、演出ボタン13や風圧装置等を用いた体感型の演出等である。 In the suggestive effect regarding the set value, the CPU 241 of the effect control unit 24 performs an effect using sounds, lights, liquid crystals, movable accessories, buttons, and the like. Specifically, sound production using the sound generator 46a including the speaker 46 provided in the game machine 1, light production using the light display device 45a including the decorative lamp 45 and various LEDs, liquid crystal display device 36, etc. These include image presentation, visual presentation using movable accessories, and sensory presentation using presentation buttons 13, wind pressure devices, and the like.

このような設定値に関する示唆演出を用いることにより、遊技を行っている遊技機1にどのような設定値Veが適用されているのかを遊技者が推定することが可能とされ、遊技する遊技機を選択する際の判断材料とすることができる。遊技者は、遊技機の選択の際にこのような情報を利用することで、闇雲に遊技機を選択するよりも有利に立ち回ることが可能となる。これにより、遊技者に選択されやすい遊技機1を提供することができる。
また、設定値に関する示唆演出に基づいて遊技機1の設定を適切に推測する楽しさや遊技機1を選択することの楽しさを遊技者に提供することができる。
By using such a setting value suggestive effect, the player can estimate what kind of setting value Ve is applied to the gaming machine 1 in which the game is being played. It can be used as a judgment material when selecting. By using such information when selecting a gaming machine, the player can be more advantageous than randomly selecting a gaming machine. As a result, it is possible to provide the gaming machine 1 that is easily selected by the player.
Also, it is possible to provide the player with the pleasure of appropriately guessing the setting of the gaming machine 1 and the pleasure of selecting the gaming machine 1 based on the suggestive effect regarding the setting value.

図119は、設定値に関する示唆演出の種類と、該示唆演出の実行タイミングの関係を示したものである。図119に示す「設定値に関する示唆演出の種類」の部分を図82に示し、図119に示す「実行タイミングの種類」の部分を図83に示す。更に、図119における「演出の実行有無(○/無印)」の部分については図84に示す。
FIG. 119 shows the relationship between the types of suggestive effects related to set values and the execution timings of the suggestive effects. FIG. 82 shows the "type of suggestive effect related to set value" shown in FIG. 119, and FIG. 83 shows the "type of execution timing" shown in FIG. Furthermore, FIG. 84 shows the portion of "execution of effect (o/no mark)" in FIG.

[9-1.演出の種類]

本実施の形態における遊技機1において実装される設定値に関する示唆演出(以降、単に「示唆演出」と記載)について、その種類を説明する(図82)。
図82には、演出01~演出21で示す21種類の示唆演出が記載されている。それぞれの示唆演出には、「種別」「当該/その他」「演出手段」の欄が設けられている。
「種別」としては、「設定値示唆演出」、「設定値変更示唆演出」、「大当り予告演出」の3種類が設けられている。「設定値示唆演出」及び「設定値変更示唆演出」については前述の通りである。「大当り予告演出」は、本来大当りであるか否かを報知するための予告演出であるが、その予告態様を設定値Veに応じて変化させることにより設定値示唆演出としての役割を持たせたものである。
[9-1. type of performance]

Types of suggestive effects (hereinafter simply referred to as "suggestive effects") relating to set values implemented in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described (FIG. 82).
In FIG. 82, 21 types of suggested effects indicated by effects 01 to 21 are described. Each suggestion effect has columns of "type", "relevant/other", and "effect means".
As the "type", there are provided three kinds of "setting value suggesting effect", "set value change suggesting effect", and "big hit notice effect". The "set value suggesting effect" and "set value change suggesting effect" are as described above. The ``big hit notice performance'' is originally a notice performance for notifying whether or not a big win is expected. It is.

「当該/その他」の別は、示唆演出が当該図柄変動表示ゲームに係るものである場合には「当該」とされ、当該図柄変動表示ゲームとは関係なく現出するものである場合には「その他」とされている。 The difference between "relevant / other" is "relevant" if the suggestive effect is related to the relevant symbol variation display game, and "relevant" if it appears regardless of the symbol variation display game. Other”.

「演出手段」は、何れの演出手段を用いて示唆演出を行うかを定めたものである。「音」に○印が記載されていれば、スピーカ46を含む音響発生装置46aを用いた音演出を行う演出が実行され、「光」に○印が記載されていれば、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aを用いた光演出が実行され、「液晶」に○印が記載されていれば、液晶表示装置36等を用いた画像演出が実行され、「可動体」に○印が記載されていれば、可動体役物等を用いた視覚的な演出が実行され、「ボタン」に○印が記載されていれば、演出ボタン13や風圧装置等を用いた体感型の演出が実行される。
それぞれの演出についての具体例は後述する。
The 'rendering means' determines which of the rendering means is used to perform the suggestive rendering. If the "sound" is marked with a circle, a sound effect using the sound generator 46a including the speaker 46 is executed, and if the "light" is marked with a circle, the decorative lamp 45 or If a light effect using the optical display device 45a including various LEDs is executed, and a circle is written in the "liquid crystal", an image effect using the liquid crystal display 36 or the like is executed, and a circle is displayed in the "movable body". If the mark is described, a visual production using a movable accessory or the like is executed, and if the "button" is marked with a circle, a sensory type effect using the production button 13, a wind pressure device, or the like is performed. A performance is performed.
A specific example of each effect will be described later.

[9-2.演出タイミング]

続いて、示唆演出が行われ得るタイミングについて、図83を参照して説明する。
先ず、タイミング01~42で示される42種類の示唆演出タイミングは、「客待ち中」「変動中」「大当り中」の3種類に大別される。
「客待ち中」に行われる示唆演出は、更に細かな実行タイミングとして「イニシャライズ」「操作報知」「デモ」「メニュー画面」の種別に分けられ、「イニシャライズ」は枠役物のイニシャライズ(タイミング01)と盤役物のイニシャライズ(タイミング02)とに分けられる。
[9-2. performance timing]

Next, the timing at which the suggestion effect can be performed will be described with reference to FIG.
First, 42 types of suggestive effect timings indicated by timings 01 to 42 are roughly divided into three types of "waiting for customers", "fluctuations" and "big hits".
The suggestive effect that is performed while waiting for customers is further divided into the types of "initialize", "operation notification", "demo", and "menu screen" as detailed execution timings. ) and the initialization of board accessories (timing 02).

なお、ここで枠役物とは「枠」に設けられた可動体役物である。「枠」とは、前枠2、外枠4、ガラス扉6、前面操作パネル7等を含んで構成されている。
また、盤役物とは「盤」に設けられた可動体役物である。「盤」とは、遊技盤3を含んで構成されている。
Here, the frame accessory is a movable accessory provided in the "frame". The "frame" includes the front frame 2, the outer frame 4, the glass door 6, the front operation panel 7, and the like.
Also, the board accessory is a movable body accessory provided on the "board". A “board” includes the game board 3 .

「操作報知」に行われる示唆演出は、メニュー報知(タイミング03)と音量・光量報知(タイミング04)とに実行タイミングが分けられる。メニュー報知は、例えば、保留球数が0となった状態で特別図柄変動表示ゲームが終了した後、5秒などの所定時間上始動口34への入賞が発生しなかった場合に液晶表示装置36を用いて行われる報知演出であり、液晶表示装置36上にて「メニュー画面は○○ボタンを押すと表示されるよ!」などの文言を含む画像が表示されることにより実現される。
また、音量・光量報知とは、メニュー報知の実行から更に10秒などの所定時間、上始動口34への入賞が発生しなかった場合に液晶表示装置36を用いて行われる報知演出であり、液晶表示装置36上にて「音量・光量は××ボタンを押すと変更できるよ!」などの文言を含む画像が表示されることにより実現される。
Execution timings of the suggestive effects performed in the "operation notification" are divided into menu notification (timing 03) and volume/light amount notification (timing 04). For example, after the special symbol variation display game is finished with the number of reserved balls set to 0, the liquid crystal display device 36 is notified when no prize is won in the starting port 34 within a predetermined time such as 5 seconds. , and is realized by displaying an image including words such as "The menu screen will be displayed when the XX button is pressed!"
In addition, the sound volume/light amount notification is a notification effect that is performed using the liquid crystal display device 36 when there is no winning in the upper start port 34 for a predetermined time such as 10 seconds after the menu notification is executed. This is realized by displaying an image including words such as "You can change the volume and light intensity by pressing the XX button!" on the liquid crystal display device 36.

「デモ」は前述のデモ画面表示中のタイミングであり、更に細かく機種紹介の表示中(タイミング05)と企業ロゴの表示中(タイミング06)とのめり込み注意喚起の表示中(タイミング07)に分けられる。 "Demonstration" is the timing during the display of the demo screen described above, and it is further divided into the display of the model introduction (timing 05), the display of the company logo (timing 06), and the display of the immersion alert (timing 07). .

「メニュー画面」の表示中に実行される示唆演出は、メニュー画面の第1層が表示されている間(タイミング08)に実行されるものと、メニュー画面の第2層が表示されている間(タイミング09)に実行されるものに分けられる。
以上に示すように、「客待ち中」に実行される示唆演出についての実行タイミングは、更に細かく分けるとタイミング01~09の9種類に分けることができる。
The suggestive effects executed while the "menu screen" is displayed are those that are executed while the first layer of the menu screen is displayed (timing 08), and those that are executed while the second layer of the menu screen is displayed. It is divided into those executed at (timing 09).
As described above, the execution timings of the suggestive effect executed during "waiting for customers" can be further divided into nine types of timings 01 to 09. FIG.

イニシャライズの開始タイミング(タイミング01の開始)は、主制御部20から電源投入コマンドを受信することで演出制御部24は把握可能である。タイミング02~04については、枠役物のイニシャライズ処理に要する時間や盤役物のイニシャライズ処理に要する時間を演出制御部24が把握しているため、それぞれ対応可能とされている。
また、デモ開始タイミング(タイミング05の開始)は、主制御部20から待機画面表示コマンドやデモ表示コマンドを受信することで演出制御部24が把握可能とされている。タイミング06,07については、機種紹介の画像演出に要する時間や企業ロゴの画像演出に要する時間等を演出制御部24が把握しているため、それぞれ対応可能とされている。
メニュー画面の表示中に関しては、演出ボタンのうちの一つとしてのメニューボタンが押下されたことに応じて該ボタンからの信号を受信する。これによりメニュー画面を液晶表示装置36に表示するための処理が演出制御部24で実行される。これにより、メニュー画面の第1層及び第2層の表示中のタイミング(タイミング08,09)は演出制御部24で把握可能である。
The initialization start timing (start of timing 01) can be comprehended by the effect control unit 24 by receiving a power-on command from the main control unit 20 . Timings 02 to 04 can be dealt with respectively because the effect control section 24 grasps the time required for initializing the frame role and the time required for initializing the board role.
Also, the demonstration start timing (the start of timing 05) can be grasped by the production control section 24 by receiving a standby screen display command or a demonstration display command from the main control section 20. FIG. Timings 06 and 07 can be dealt with respectively because the effect control unit 24 grasps the time required for the image effect of the model introduction and the time required for the image effect of the company logo.
During display of the menu screen, a signal from the menu button as one of the effect buttons is received in response to the depression of the button. As a result, the effect control unit 24 executes processing for displaying the menu screen on the liquid crystal display device 36 . As a result, the effect control unit 24 can grasp the timings (timings 08 and 09) during display of the first layer and the second layer of the menu screen.

「変動中」に行われる示唆演出は、更に「リーチ前」「リーチ後」「リーチ終了後」のタイミングに分けられる。
「リーチ前」としては、更に変動開始の契機となる入賞時(タイミング10)、低速変動時(タイミング11)、高速変動時(タイミング12)、装飾図柄のうちの一つとして例えば左図柄が停止するタイミングとされた第1図柄停止時(タイミング13)、疑似連2回目(タイミング14)、疑似連3回目(タイミング15)、疑似連4回目(タイミング16)に更に細かく分類される。なお、疑似連回数は例として4回である例を挙げたが、5回目以降の疑似連があってもよい。その場合には、適宜示唆演出の実行が可能な演出タイミングが追加される。
The suggestive effect performed during "fluctuation" is further divided into timings of "before reach", "after reach", and "after end of reach".
"Before reach" includes the timing of winning (timing 10), the timing of low speed fluctuation (timing 11), the high speed fluctuation (timing 12), and one of the decoration patterns, for example, the left pattern is stopped. It is further classified into the first symbol stop time (timing 13), the second pseudo-run (timing 14), the third pseudo-run (timing 15), and the fourth pseudo-run (timing 16). In addition, although the number of pseudo-runs is four times as an example, there may be five or more pseudo-runs. In that case, an effect timing at which the suggestive effect can be executed is added as appropriate.

「リーチ後」としては、例えば左図柄が停止した状態で右図柄が停止するタイミングとしての第2図柄停止時、即ち、リーチ発生タイミング(タイミング17)、ノーマルリーチが発生した後に例えば中図柄が停止するまでの間とされた当落煽り演出実行時(タイミング18)がある。更に、「リーチ後」としては、第1種スーパーリーチの発生後におけるタイトル表示中(タイミング19)、当落煽り演出実行中(タイミング20)、演出が発展するか否かを報知する煽り演出中(タイミング21)、第2種スーパーリーチの発生後におけるタイトル表示中(タイミング22)、当落煽り演出実行中(タイミング23)がある。
なお、第1種スーパーリーチ演出では演出が発展するか否かを報知する煽り演出が実行されることがあるが、この抽選に当選し演出が発展した場合に実行されるのが第2種スーパーリーチである。即ち、第1種スーパーリーチが発展して第2種スーパーリーチが実行される。ここでは、第2種スーパーリーチの方が第1種スーパーリーチよりも当選期待度が高い演出とされている。例えば、前述のスーパーリーチ4は、第1種スーパーリーチから第2種スーパーリーチへと発展する演出態様を備えたスーパーリーチ種別とされる。
The "after reach" is, for example, when the left symbol is stopped and the right symbol is stopped, that is, when the second symbol is stopped, that is, when the reach is generated (timing 17), and after the normal reach is generated, for example, the middle symbol is stopped. There is a time (timing 18) during which the winning performance is executed. Furthermore, as "after reach", the title is being displayed after the occurrence of the first type super reach (timing 19), during the performance of the win (timing 20), and during the stimulating effect to inform whether the effect will develop ( Timing 21), during title display after the occurrence of the second type super reach (timing 22), and during execution of the win-win effect (timing 23).
In addition, in the first type super reach effect, a stimulating effect that informs whether the effect will develop or not may be executed, but if this lottery is won and the effect develops, the second type super will be executed. Reach. That is, the first type super reach is developed and the second type super reach is executed. Here, the 2nd type super ready-to-win is produced with a higher winning expectation than the 1st type super ready-to-win. For example, the above-mentioned super reach 4 is a super reach type having an effect mode that develops from the first type super reach to the second type super reach.

「リーチ終了後」のタイミングとしては、再抽選演出時(タイミング24)と、例えば左図柄と右図柄が停止した状態で中図柄が停止するタイミングとなる全図柄停止時(タイミング25)がある。 The timing of ``after the end of the ready-to-win'' includes the time of re-lottery performance (timing 24) and the time of stopping all patterns (timing 25), which is the timing at which the middle pattern is stopped while the left and right patterns are stopped, for example.

以上から理解されるように、「変動中」に実行される示唆演出についての実行タイミングは、更に細かく分けるとタイミング10~25の16種類に分けられる。 As can be understood from the above, the execution timings for the suggestive effects executed during the "fluctuation" are further divided into 16 types of timings 10-25.

リーチ前の入賞(変動開始)タイミングとしてのタイミング10は、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドを演出制御部24が受信することにより把握することが可能である。タイミング11~25の各タイミングについては、変動パターン指定コマンド及び装飾図柄指定コマンドに含まれる情報に基づいて演出制御部24が時系列的な展開(演出内容)を決定するため、自ずと把握することができる。 The timing 10 as the winning (variation start) timing before reach can be grasped by the effect control unit 24 receiving a variation pattern designation command or a decorative design designation command. For each timing of timings 11 to 25, the production control unit 24 determines the chronological development (contents of production) based on the information included in the variation pattern designation command and the decorative design designation command, so it is possible to grasp it naturally. can.

続いて、「大当り中」に属する各タイミングについて説明する。大当り中とは、大当り遊技後に確変状態へと遷移せずに通常状態へと遷移する通常大当りの遊技中や、大当り遊技後に確変状態へと遷移する確変大当りの遊技中などを含む。
「大当り中」に属するタイミングとしては、「オープニング演出中」「ラウンド中」「パターンAのエンディング中」「パターンBのエンディング中」の4種類に更に分けられる。
Next, each timing belonging to "during the jackpot" will be described. During the big win includes the normal big win game in which the state does not change to the variable probability state after the big win game, but the variable probability big win game in which the state changes to the variable probability state after the big win game.
Timings belonging to "during the jackpot" are further divided into four types of "during the opening effect", "during the round", "during the ending of pattern A", and "during the ending of pattern B".

「オープニング演出中」としては、大当り報知演出中(タイミング26)、右打ち指示(報知)中(タイミング27)に分けることが可能である。
「ラウンド中」については、各ラウンド(1~7R)に分けられる。一例として、1R遊技中については液晶表示装置36を用いたバトル演出が行われている間(タイミング28)、2R遊技中についてもバトル演出中(タイミング29)、3R遊技中についてはバトル演出中(タイミング30)及びオーバー入賞発生時(タイミング31)、4R遊技中については勝利・敗北演出中(タイミング32)、5R遊技中については短時間開放のVラウンド中(タイミング33)、6R遊技中についてはキャラ紹介演出中(タイミング34)、7R遊技中についてもキャラ紹介演出中(タイミング35)に分けることができる。
The "during the opening effect" can be divided into during the big hit notification effect (timing 26) and during the right hitting instruction (notification) (timing 27).
"During round" is divided into each round (1-7R). As an example, during the 1R game, the battle effect using the liquid crystal display device 36 is being performed (timing 28), during the 2R game, the battle effect is being performed (timing 29), and during the 3R game, the battle effect is being performed ( Timing 30) and when over winning occurs (timing 31), during the 4R game during the victory / defeat performance (timing 32), during the 5R game during the short open V round (timing 33), during the 6R game During the character introduction effect (timing 34) and during the 7R game can be divided into during the character introduction effect (timing 35).

オーバー入賞とは、1ラウンド中に大入賞口50に入賞可能な入賞数として予め規定されている規定入賞数に対して、それよりも多くの遊技球が大入賞口50に入賞することである。例えば、1ラウンド中の規定入賞数が10球である場合に、9球が入賞した状態で10球目と11球目が略同時に大入賞口50付近に到達した場合には、オーバー入賞となる可能性があり得る。
即ち、タイミング31は、オーバー入賞が発生したことを契機としたタイミングである。
Over-winning means that more game balls win the large winning opening 50 than the prescribed winning number which is predetermined as the winning number that can win the large winning opening 50 during one round. . For example, when the prescribed number of winning balls in one round is 10, if the 10th and 11th balls reach the vicinity of the big winning hole 50 at approximately the same time with 9 winning balls, the prize will be over-winning. It could be possible.
That is, the timing 31 is the timing triggered by the occurrence of the over winning.

勝利・敗北演出とは、例えば液晶表示装置36上でキャラクタ同士が対決する演出であり、通常大当りの場合は敗北演出が実行され、確変大当りの場合は勝利演出が実行されることが考えられる。また、通常大当りに見せかけているが、内部では確変大当りとされている場合には、勝利演出が実行されることにより遊技者に確変大当り遊技中であると報知してもよい。 The victory/defeat performance is, for example, a performance in which characters confront each other on the liquid crystal display device 36, and it is conceivable that a defeat performance is executed in the case of a normal big win and a victory performance is executed in the case of a probability variable big win. In addition, when the game is disguised as a normal big win, but internally it is a variable probability big win, the player may be informed that the variable probability big win game is being played by executing a winning effect.

Vラウンドとは、1~7Rのうちの特定のラウンドであり、遊技球を入賞させることで大当り遊技後の遊技状態を確変状態とするための特定の入賞口が所定時間開放されるラウンドである。即ち、Vラウンドとされたラウンド中に所定時間開放された特定の入賞口に遊技球を入賞させることで、大当り遊技後に確変状態へと遷移することができる。 The V round is a specific round of 1 to 7R, and is a round in which a specific prize winning opening is opened for a predetermined period of time to make the game state after the jackpot game a variable state by winning a game ball. . That is, by winning a game ball into a specific winning hole opened for a predetermined time during a round set as a V round, it is possible to transition to a probability variable state after a big hit game.

「パターンAのエンディング中」としては、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時(タイミング36)、IC取り忘れの注意喚起表示時(タイミング37)、企業ロゴ表示時(タイミング38)に分けることができる。 As "during the ending of pattern A", at the time of the mode display effect in which the transition mode after the big hit is displayed (timing 36), at the time of displaying the attention of forgetting to take the IC (timing 37), at the time of displaying the company logo (timing 38) can be separated.

また、「パターンBのエンディング中」としては、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時(タイミング39)、IC取り忘れの注意喚起表示時(タイミング40)、のめり込み注意喚起の表示中(タイミング41)、企業ロゴ表示時(タイミング42)に分けることができる。
以上に示すように、タイミング01~42で示される42種類のタイミングにおいて、先の演出01~21の各示唆演出が実行され得る。以降では、具体的な演出態様を例示して説明する。
なお、各ラウンドで実行されるバトル演出や勝利・敗北演出はあくまで一例であり、必ずしもこの通りの演出が実行されなくてもよい。また、ラウンド数(1~7R)についても一例であり、1~10Rの遊技が可能な通常大当りや確変大当りなどであってもよい。
In addition, as "during the ending of pattern B", during the mode display effect in which the transition mode after the big hit is displayed (timing 39), during the display of the attention of forgetting to take the IC (timing 40), during the display of the immersion attention (timing 40) It can be divided into a timing 41) and a corporate logo display (timing 42).
As described above, at 42 kinds of timings indicated by timings 01 to 42, each suggested effect of the preceding effects 01 to 21 can be executed. In the following, specific presentation modes will be exemplified and explained.
It should be noted that the battle effects and victory/defeat effects that are executed in each round are only examples, and the effects need not always be executed in this manner. Further, the number of rounds (1 to 7R) is also an example, and a normal jackpot or a probability variable jackpot that allows a game of 1 to 10R may be used.

大当りの開始タイミング、即ち、オープニング演出の開始タイミングとしてのタイミング26は、大当り開始コマンドを受信することにより演出制御部24は把握することができる。タイミング27については、大当り報知演出に要する時間を演出制御部24は把握しているため、自ずとタイミング27の到来を知ることができる。
1R~7Rそれぞれの開始タイミングとしてのタイミング28~35は、主制御部20からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドを演出制御部24が受信することにより把握することができる。
パターンAのエンディング中に属する各タイミング(タイミング36~38)、及び、パターンBのエンディング中に属する各タイミング(タイミング39~42)については、大当り終了コマンドを主制御部20から受信することで、演出制御部24は把握することができる。
The start timing of the big win, that is, the timing 26 as the start timing of the opening effect can be grasped by the effect control section 24 by receiving the big win start command. As for the timing 27, the arrival of the timing 27 can be known naturally because the performance control unit 24 grasps the time required for the big hit notification performance.
Timings 28 to 35 as the start timings of 1R to 7R can be grasped by the presentation control section 24 receiving a round start command and a round end command from the main control section 20 .
For each timing (timings 36 to 38) belonging to the ending of pattern A and each timing (timings 39 to 42) belonging to the ending of pattern B, a jackpot end command is received from the main control unit 20, The production control unit 24 can grasp this.

[9-3.演出例]

図84は、19種類の示唆演出(演出01~19)と42種類のタイミング(タイミング01~42)の関係を例示したものである。図中における○印は示唆演出が行われることを示すものである。具体的には、演出01はタイミング02~09の各タイミングで実行され得る。
[9-3. Production example]

FIG. 84 exemplifies the relationship between 19 types of suggestive effects (effects 01 to 19) and 42 types of timings (timings 01 to 42). A circle mark in the drawing indicates that a suggestive effect is performed. Specifically, the effect 01 can be executed at timings 02-09.

(演出01)

演出01の具体例としては、枠役物を用いた示唆演出が考えられる。例えば、枠役物が振動する設定値示唆演出を行うものである。タイミングとしては、タイミング02~09とされており、「客待ち中」の状態にある遊技機1において実行される。
「客待ち中」とされた遊技機1に対して遊技者が各ボタン等の操作子に触れたことを遊技機1は検知し、演出01の実行可否について抽選を行う。該抽選に当選した場合には、演出01としての示唆演出が実行される。
ここで、設定値Veが高設定なほど、演出01の実行可否についての当選確率が高く設定されており、演出01が実行された遊技機1に対する遊技者の遊技意欲を高めることができる。
(Direction 01)

As a specific example of the production 01, a suggestive production using a frame accessory can be considered. For example, a set value suggesting effect is performed in which the frame accessory vibrates. The timings are timings 02 to 09, and are executed in the gaming machine 1 in the state of "waiting for customers".
The game machine 1 detects that the player has touched an operator such as a button for the game machine 1 set to "waiting for customers", and draws a lottery as to whether or not the performance 01 can be executed. When the player wins the lottery, a suggestive effect as the effect 01 is executed.
Here, the higher the set value Ve is set, the higher the winning probability regarding whether or not to execute the performance 01 is set, so that the player's willingness to play the game machine 1 on which the performance 01 is executed can be enhanced.

図85に具体的な処理の流れの一例についてフローチャートを示す。
演出制御部24(CPU241)は、ステップS3101において、現在が演出01の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング02~09の何れかにある場合(S3101:Yの場合)は続くステップS3102に進み、それ以外のタイミングであれば(S3101:Nの場合)、図85に示す一連の処理を終了する。
FIG. 85 shows a flowchart of an example of a specific processing flow.
The effect control unit 24 (CPU 241) determines whether or not the current timing is appropriate for executing the effect 01 in step S3101. That is, if the current situation is at any of the timings 02 to 09 (S3101: Y), the process proceeds to the following step S3102. end the processing of

ステップS3102では、演出制御部24は、実行フラグが0であるか否かに応じて分岐する処理を実行する。実行フラグは、「0」が演出01を実行していないことを示し、「1」が演出01を既に実行済みであることを示す。 In step S3102, the effect control unit 24 executes a branching process depending on whether the execution flag is 0 or not. As for the execution flag, "0" indicates that the effect 01 has not been executed, and "1" indicates that the effect 01 has already been executed.

図85に示す示唆演出01のための各処理は、例えば、演出制御メイン処理(図41)や演出制御タイマ割込み処理(図44)などにおける適所で実行され得る。その場合には、図85に示すステップS3101から続く各処理を実行した後、数msec後に再びステップS3101から続く各処理を実行することになる。即ち、例えば一度客待ち中の状態に遷移した遊技機1に対して、客待ち中の状態から他の状態へ遷移するまでの間に何度も図85に示す一連の処理が実行される可能性が生じる。仮に数msecの間隔で図85の処理が実行され、そのたびに演出01についての実行可否抽選に当選してしまうと、演出01がひたすら実行され続けてしまうことになるため、遊技機1の枠役物が継続的に振動し続ける状態となり、遊技者にとっても適切とは言えない示唆演出01となってしまう。 Each process for the suggested effect 01 shown in FIG. 85 can be executed at appropriate places in, for example, the effect control main process (FIG. 41) and the effect control timer interrupt process (FIG. 44). In this case, after executing the processing from step S3101 shown in FIG. 85, the processing from step S3101 is executed again after several milliseconds. That is, for example, the series of processing shown in FIG. 85 can be executed many times until the gaming machine 1 that has transitioned to the customer waiting state once transitions from the customer waiting state to another state. sexuality arises. If the process of FIG. 85 is executed at intervals of several milliseconds, and the lottery for execution of the effect 01 is won each time, the effect 01 will be executed all the time. The accessory will continue to vibrate continuously, resulting in a suggestion performance 01 that is not appropriate for the player.

そこで、本実施の形態では、ステップS3102において実行フラグが「0」であるか否かを判定し、「0」である場合には、演出制御部24はステップS3103において実行フラグを「1」に変更する処理を行う。また、実行フラグが「1」である場合(S3102:Nの場合)には、その後の各処理を行わずに図85の処理を終了する。これにより、示唆演出としての演出01が過剰に発生してしまうことを防止し、適切に現出させることができる。 Therefore, in the present embodiment, it is determined whether or not the execution flag is "0" in step S3102, and if it is "0", the effect control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3103. Do the process to change. If the execution flag is "1" (S3102: N), the process of FIG. 85 is terminated without performing subsequent processes. As a result, the effect 01 as the suggestive effect can be prevented from occurring excessively, and can be displayed appropriately.

なお、図85に示す各処理においては、実行フラグを「0」に戻す処理は含まれていない。実行フラグは、例えば、客待ち中の状態から他の状態に遷移することが確定した場合に0へと戻される。例えば、変動パターン指定コマンドを主制御部20から受信した場合には、客待ち中の状態から抜けることが確定するため、該コマンドを受信したタイミングで示唆演出01のために設けられた実行フラグに「0」を設定する。これにより、再度客待ち中の状態へと遷移した場合に、図85に示す処理が実行されて、適宜示唆演出としての演出01が実行され得る。換言すれば、演出01は、客待ち中の状態へ一度遷移するごとに1回だけ実行される可能性がある。 Note that each process shown in FIG. 85 does not include the process of resetting the execution flag to "0". The execution flag is reset to 0, for example, when it is determined that the state of waiting for a customer will transition to another state. For example, when a variation pattern designation command is received from the main control unit 20, it is determined that the state of waiting for a customer will be exited. Set "0". As a result, when the state transitions to the customer waiting state again, the process shown in FIG. 85 is executed, and the effect 01 as a suggestive effect can be executed as appropriate. In other words, the effect 01 may be executed only once each time the state transitions to the customer waiting state.

なお、実行フラグは以降に説明する各示唆演出においても出てくるが、それぞれの示唆演出で異なる実行フラグを有している。即ち、演出01に用いられる実行フラグと、演出02に用いられる実行フラグは異なるフラグとされている。
また、遊技機1に実装されていない示唆演出についての実行フラグは備えていない。そして、遊技機1に実装された示唆演出が一つだけの場合(例えば、示唆演出としては演出01のみを実行可能な遊技機1である場合)は、実行フラグを一つ備えていればよく、演出ごとに異なる実行フラグを有するということ自体考慮する必要が無いことは言うまでもない。
Note that the execution flags also appear in each suggestive effect described below, but each suggestive effect has a different execution flag. That is, the execution flag used for the effect 01 and the execution flag used for the effect 02 are different flags.
In addition, the game machine 1 does not have execution flags for suggestive effects that are not implemented. When there is only one suggestive effect implemented in the gaming machine 1 (for example, when the gaming machine 1 is capable of executing only the effect 01 as the suggestive effect), it is sufficient to have one execution flag. , needless to say, there is no need to consider the fact that each effect has a different execution flag.

実行フラグに1をセットした演出制御部24は、続くステップS3104において、演出01の発動契機となる操作子が操作されたか否かを判定する。発動契機となる操作子とは、本実施の形態では、例えば、演出ボタン13などである。 The effect control unit 24, which sets the execution flag to 1, determines whether or not the manipulator that triggers the effect 01 is operated in the following step S3104. In the present embodiment, the manipulator that serves as an activation trigger is, for example, the effect button 13 or the like.

操作子が操作されていない場合(S3104:Nの場合)、演出制御部24は図85に示す一連の処理を終了する。
また、操作子が操作されていた場合(S3104:Yの場合)、演出制御部24は、続くステップS3105で設定値VeをRAM243などから取得し、ステップS3106で設定値Veに応じた抽選を行う。演出01についての設定値Veに応じた当選確率は、例えばテーブルなどの状態でROM242などに記憶されている。以降の各演出で用いられるそれぞれのテーブルについても、ROM242等に保存されているものであり、都度の説明は省略する。
If the manipulator is not operated (S3104: N), the effect control section 24 terminates the series of processes shown in FIG.
In addition, when the manipulator is operated (in the case of S3104: Y), the effect control unit 24 acquires the setting value Ve from the RAM 243 or the like in subsequent step S3105, and performs a lottery according to the setting value Ve in step S3106. . The winning probability corresponding to the set value Ve for the effect 01 is stored in the ROM 242 or the like in the form of a table, for example. Each table used in subsequent effects is also stored in the ROM 242 or the like, and a description thereof will be omitted.

続いて、演出制御部24はステップS3107で、演出01の実行可否についての抽選に当選したか否かを判定する。落選していた場合(S3107:Nの場合)、演出制御部24は図85に示す一連の処理を終了する。当選していた場合(S3107:Yの場合)、演出制御部24はステップS3108で、演出01を実行するために枠役物を振動させるためのシナリオ登録を行い、図85に示す示唆演出01実行処理を終了する。 Subsequently, in step S3107, the effect control unit 24 determines whether or not the lottery as to whether or not the effect 01 can be executed has been won. If the selection is lost (S3107: N), the effect control unit 24 terminates the series of processes shown in FIG. When winning (in the case of S3107: Y), the effect control unit 24 performs scenario registration for vibrating the frame accessory in order to execute effect 01 in step S3108, and executes suggestive effect 01 shown in FIG. End the process.

上述したように、一度演出01としての示唆演出が実行された場合には、当該遊技機1が遊技され次に再度「客待ち中」の状態に遷移するまでは再度の抽選は行わず、演出01としての示唆演出は行われない。
これにより、抽選や演出01の実行に係る遊技機1の処理負担が軽減される。
As described above, once the suggestive effect as the effect 01 is executed, the lottery is not performed again until the game machine 1 is played and the state is again changed to "waiting for customers". The suggestion effect as 01 is not performed.
As a result, the processing load of the gaming machine 1 related to the execution of the lottery and the effect 01 is reduced.

なお、枠役物のイニシャライズ処理が実行されているタイミング01としての期間は演出01を現出させない。これは、演出01に用いられる枠役物のイニシャライズ処理中は、枠役物を駆動させるために必要な変数等が不整合な状態となる瞬間があるためであり、当該枠役物を用いた演出を行うことによって、遊技機1が正常に動作しない状況に陥る可能性があるためである。即ち、演出01が枠役物を振動させるなど示唆演出である場合には、枠役物のイニシャライズ期間(タイミング01)には実行しないようにすることで、不具合の発生の防止を図るものである。
Note that the effect 01 is not displayed during the period of the timing 01 when the initialization process of the frame role is executed. This is because during the initialization process of the frame role used in production 01, there is a moment when the variables necessary for driving the frame role are in an inconsistent state. This is because there is a possibility that the game machine 1 will not operate normally due to the performance. That is, if the production 01 is a suggestive production such as vibrating the frame role, it is not executed during the initialization period (timing 01) of the frame role, thereby preventing the occurrence of troubles. .

(演出02)

演出02の具体例としては、液晶表示装置36を用いた示唆演出が考えられる。演出内容としては、例えば、何らかの点数が表示される演出が行われ、設定値Veが高いほど100点(100点満点中)などの高い点数が表示されるように構成されている。
(Direction 02)

A suggestive effect using the liquid crystal display device 36 can be considered as a specific example of the effect 02 . As for the content of the effect, for example, a certain score is displayed, and the higher the set value Ve is, the higher the score such as 100 points (out of 100 points) is displayed.

演出02としての示唆演出は、「客待ち中」の状態にある遊技機1や「リーチ前」の状態にある遊技機1において実行される。
一例として、図84に示す表では、演出02としての示唆演出は、「客待ち中」の状態における音量・光量報知(タイミング04)、機種紹介の表示中(タイミング05)、企業ロゴの表示中(タイミング06)とのめり込み注意喚起の表示中(タイミング07)、更に変動中でありリーチ前の状態のうち、メニュー画面の第1層が表示されている間(タイミング08)、変動開始の契機となる入賞時(タイミング10)、低速変動時(タイミング11)、高速変動時(タイミング12)の各タイミングで実行され得る。
The suggestive effect as the effect 02 is executed in the gaming machine 1 in the state of "waiting for customers" or in the gaming machine 1 in the state of "before reach".
As an example, in the table shown in FIG. 84, the suggestive effects as the effect 02 are the sound volume/light amount notification (timing 04), the display of the model introduction (timing 05), and the display of the company logo in the state of "waiting for customers". (Timing 06) and during the display of immersive attention (timing 07), and while the first layer of the menu screen is displayed (timing 08) in the state before reaching, which is still fluctuating, the trigger for the start of fluctuation It can be executed at the time of winning (timing 10), the time of low speed fluctuation (timing 11), and the time of high speed fluctuation (timing 12).

なお、メニュー報知(タイミング03)は、例えば保留球数が0個の状態で5秒などの所定時間上始動口34への入賞が発生しなかった場合に実行される演出であるため、遊技者が遊技している間に(即ち発射操作ハンドル15を握っている状態で)実行される可能性がある。特に、長時間遊技している場合には、遊技中にメニュー報知のタイミングが何度か到来する可能性が高い。
メニュー報知は、コンスタントに上始動口34に遊技球が入賞していない状態を遊技者に認識させてしまう演出であり、そのようなタイミングで演出02としての示唆演出を行っても、遊技者に有効な演出となるかどうかは分からず、かえって遊技意欲の低下を招きかねない演出となってしまう虞がある。そのために、タイミング03とされたメニュー報知のタイミングでは、演出02とされた本示唆演出は行わないこととしている。
It should be noted that the menu notification (timing 03) is an effect that is executed when no winning to the starting port 34 occurs within a predetermined time such as 5 seconds when the number of pending balls is 0, for example. is playing (that is, while the shooting operation handle 15 is being held). In particular, when the game is played for a long time, there is a high possibility that the timing of the menu notification will come several times during the game.
The menu notification is an effect that makes the player recognize that the game ball is not constantly entering the upper starting port 34, and even if the suggestive effect as the effect 02 is performed at such timing, the player will not be notified. It is not known whether the effect will be effective or not, and there is a risk that the effect may lead to a decrease in motivation to play. Therefore, at the timing of the menu notification, which is the timing 03, the main suggestive effect, which is the effect 02, is not performed.

また、音量・光量報知(タイミング04)は、例えば保留球数が0個の状態で15秒などの比較的長い期間上始動口34への入賞が発生しなかった場合に実行される演出であるため、遊技者が遊技している間に実行される可能性が低い。即ち、遊技者が発射操作ハンドル15から手を離して休憩している状態である可能性が高い。従って、そのようなタイミングで本示唆演出を行うことで、遊技者を遊技状態へ引き戻す効果を期待することができる。 In addition, the sound volume/light amount notification (timing 04) is an effect that is executed when no winning to the upper starting port 34 occurs for a relatively long period of time such as 15 seconds when the number of held balls is 0. Therefore, it is less likely to be executed while the player is playing. That is, there is a high possibility that the player is taking a rest with his hand off the shooting operation handle 15 . Therefore, it is possible to expect the effect of returning the player to the game state by performing the main suggestion effect at such timing.

演出02としての示唆演出を客待ち中に行う場合には、遊技者が演出ボタン13などに触れたことに応じて実行するようにしてもよい。これは、遊技者が何れの遊技機を遊技するか決めるために通路を歩きながら各台をチェックしているときに、ふと遊技機1の演出ボタン13等に触れることを想定している。
このようなタイミングで演出02としての示唆演出を行う場合、本示唆演出によって遊技者に提示される液晶表示装置36上のポイント表示は、遊技者による運試し(或いは験担ぎ)の要素を孕んでいる。即ち、遊技者は本演出02が搭載された各遊技機1において、演出02を発生させるための操作を行い、液晶表示装置36上に表示されたポイント表示が高ポイントとされた遊技機1を縁起がよいとして遊技を開始することが考えられる。
When the suggestive effect as the effect 02 is performed while waiting for a customer, it may be executed in response to the player touching the effect button 13 or the like. This assumes that the player accidentally touches the effect button 13 or the like of the game machine 1 while checking each machine while walking along the aisle in order to decide which game machine to play.
When the suggestive effect as the effect 02 is performed at such a timing, the point display on the liquid crystal display device 36 presented to the player by this suggestive effect contains an element of the player's trial of luck (or acceptance). there is That is, the player performs an operation for generating the effect 02 on each gaming machine 1 equipped with the main effect 02, and the player selects the game machine 1 in which the points displayed on the liquid crystal display device 36 are high points. It is conceivable to start the game as auspicious.

そのような状況を鑑みると、メニュー画面の第1層が表示されている間(タイミング08)は、遊技者が1回の操作を行うだけで到達できるタイミングであるため、本示唆演出を実行するのに相応しいタイミングといえる。
一方、メニュー画面の第2層が表示されている間(タイミング09)は、遊技者が2回以上の操作を行わないと到達できないタイミングであるため、本示唆演出を気軽に発生させたい遊技者にとっては相応しくないタイミングである虞がある。
従って、本実施の形態では、タイミング09は演出02としての示唆演出は実行しないこととしている。
In view of such a situation, while the first layer of the menu screen is being displayed (timing 08), it is a timing that can be reached by the player performing only one operation, so this suggestive effect is executed. It can be said that the timing is suitable for
On the other hand, while the second layer of the menu screen is being displayed (timing 09), it is a timing that cannot be reached unless the player performs two or more operations. There is a possibility that the timing is not suitable for
Therefore, in the present embodiment, the suggestive effect as the effect 02 is not executed at timing 09 .

具体的な処理の流れの一例について、図86を参照して説明する。
演出制御部24は、先ずステップS3111で、演出02の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング04~08、10~12の何れかである場合は、ステップS3112に進み、それ以外のタイミングであれば図86に示す一連の処理を終了する。
An example of a specific processing flow will be described with reference to FIG.
Effect control unit 24, first in step S3111, determines whether or not the timing is appropriate for execution of effect 02. That is, if the current situation is any of the timings 04-08 and 10-12, the process proceeds to step S3112, otherwise the series of processing shown in FIG. 86 ends.

演出02を実行するタイミングとして問題ない場合、演出制御部24はステップS3112で、実行フラグが0であるか否かを判定する。
実行フラグは、演出02を既に実行済みである場合は「1」とされ、未実行である場合は「0」とされる。以降の各演出における実行フラグについても、意味合いは同じであり、実行済みである場合は「1」とされ、未実行である場合は「0」とされる。
If there is no problem with the timing of executing the effect 02, the effect control unit 24 determines whether or not the execution flag is 0 in step S3112.
The execution flag is set to "1" when the effect 02 has already been executed, and is set to "0" when it has not been executed. The execution flags in the subsequent performances have the same meaning, and are set to "1" when executed, and set to "0" when not executed.

実行フラグが「1」である場合、演出制御部24は図86に示す一連の処理を終了する。
一方、実行フラグが「0」である場合、演出制御部24はステップS3113で実行フラグに「1」を設定し、続くステップS3114で設定値Veを取得し、ステップS3115で設定値Veに応じた抽選を行う。これにより、演出02を実行するか否かを決定する。なお、当該抽選では、演出02を実行するか否かだけでなく、実行する場合に液晶表示装置36上に表示するポイント数も抽選する。何れのポイント数が当選しやすいかは、上述のように設定値Veによって異なるものとされる。
設定値Veによる演出02についての当選確率や表示するポイント数については、テーブルとして例えばROM242に保存されている。
If the execution flag is "1", the effect control section 24 terminates the series of processes shown in FIG.
On the other hand, when the execution flag is "0", the effect control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3113, acquires the set value Ve in the following step S3114, and responds to the set value Ve in step S3115. hold a lottery. Thereby, it is determined whether or not to execute the effect 02. Incidentally, in the lottery, not only whether or not to execute the effect 02 but also the number of points to be displayed on the liquid crystal display device 36 when executing is selected. Which number of points is likely to win depends on the set value Ve as described above.
The winning probability and the number of points to be displayed for the effect 02 based on the set value Ve are stored in the ROM 242 as a table, for example.

演出制御部24は続くステップS3116で先の抽選結果に当選したか否かを判定し、落選していた場合は、処理を終了する。
演出02の実行抽選に当選していた場合、演出制御部24はステップS3117で演出制御部40にコマンドを送信する。
これにより、液晶表示装置36上にポイントが表示され、演出02としての示唆演出が遊技機1において実現される。
The effect control unit 24 determines whether or not the previous lottery result is won in the following step S3116, and ends the process when the lottery is lost.
When the execution lottery of the production 02 is won, the production control unit 24 transmits a command to the production control unit 40 in step S3117.
As a result, the points are displayed on the liquid crystal display device 36, and the suggestion effect as the effect 02 is realized in the game machine 1. - 特許庁

具体的に、図123を参照して説明する。図123は、図面上の上から下に向かって時系列に沿って配置されている。タイムチャートには、客待ち中の直前の状態から客待ち中における遊技機1の遊技状態の遷移について記載されている。また、客待ち中に遷移してから各状態に遷移するまでに要する時間が記載されている。例えば、客待ち中に遷移すると、先ず、変動開始待ちが開始され、液晶表示装置36は図柄停止画像状態となる。図柄停止状態が15秒続いた後、操作報知を行うための制御が開始され、液晶表示装置36上にはメニュー報知を示す画像が表示される。更に15秒経過すると、液晶表示装置36上には音量・光量報知を示す画像が表示される。 A specific description will be given with reference to FIG. 123 . FIG. 123 is arranged in chronological order from top to bottom of the drawing. The time chart describes the transition of the game state of the gaming machine 1 from the state immediately before the customer waiting to the customer waiting. Also, the time required from transitioning to customer waiting to transitioning to each state is described. For example, when transitioning to waiting for customers, first, waiting for the start of fluctuation is started, and the liquid crystal display device 36 becomes a pattern stop image state. After the symbol stop state continues for 15 seconds, the control for performing the operation notification is started, and an image showing the menu notification is displayed on the liquid crystal display device 36. FIG. After another 15 seconds have passed, an image showing the sound volume/light amount notification is displayed on the liquid crystal display device 36 .

図123には、それぞれの状態で液晶表示装置36上に表示される画像の一例が記載されている。各画像には(a)~(f)の符号が振られており、各状態との対応関係が示されている。 FIG. 123 shows an example of an image displayed on the liquid crystal display device 36 in each state. Reference numerals (a) to (f) are assigned to each image to indicate the corresponding relationship with each state.

図123に示す各画像が液晶表示装置36上に表示される遊技機1において演出02を実行する場合の具体例について説明する。例えば、画像(a)のような図柄停止画像が液晶表示装置36上に表示されている間や、画像(b)のようなメニュー報知や音量・光量報知が液晶表示装置36上で表示されている間には、設定値示唆演出は行われない。
但し、画像(b)のようなメニュー報知が行われている状態において、遊技者がメニュー画面を表示させるために演出ボタン13を押下した場合には設定値示唆演出を行う。
A specific example of executing the effect 02 in the gaming machine 1 in which each image shown in FIG. 123 is displayed on the liquid crystal display device 36 will be described. For example, while a symbol still image such as image (a) is displayed on the liquid crystal display device 36, or while a menu notification or volume/light amount notification such as image (b) is displayed on the liquid crystal display device 36. While you are in, the setting value suggestion effect is not performed.
However, when the player presses the effect button 13 in order to display the menu screen in the state where the menu information is being displayed as shown in the image (b), the set value suggesting effect is performed.

図123の画像(b)が液晶表示装置36上に表示されている状態において、遊技者が演出ボタン13を押下した場合、図124の画像(g)のようなメニュー画面の第1層が液晶表示装置36上に表示される。即ち、画像(g)が液晶表示装置36上に表示されているタイミングは図83に示すタイミング08とされている。 123 is displayed on the liquid crystal display device 36, when the player presses the effect button 13, the first layer of the menu screen such as the image (g) in FIG. It is displayed on the display device 36 . That is, the timing at which the image (g) is displayed on the liquid crystal display device 36 is timing 08 shown in FIG.

画像(g)には、遊技者が操作子を用いて選択可能なメニューと共に、「72点」という点数が表示されている。この数値は、前述のように、設定値Veが高いほど高い点数が表示されるものである。
In the image (g), a score of "72 points" is displayed together with a menu that can be selected by the player using the manipulator. As described above, the higher the set value Ve, the higher the score displayed.

(演出03)

演出03の具体例としては、客待ち中且つデモ画面表示中に液晶表示装置36を用いて行う示唆演出が考えられる。本実施の形態では、デモ画面表示中としては、タイミング05~07とされている。
例えば、デモ画面表示中に液晶表示装置36を用いた特定の画像演出の出現確率は、設定値Veが高いほど高くなるようにされている。従って、該特定の画像演出が出現するか否かに基づいてその遊技機1を遊技するかどうかを決定することができる。
特に、該画像演出がデモ画面表示中に液晶表示装置36を用いて実行されることにより、遊技中でない遊技機1であっても遊技者の遊技意欲を惹起させることができるため、空席となった遊技機1を少なくすることができ、遊技機1の稼働率を上昇させることが可能となる。
(Direction 03)

A specific example of the effect 03 is a suggestive effect using the liquid crystal display device 36 while the customer is waiting and the demo screen is being displayed. In this embodiment, timings 05 to 07 are set during the demonstration screen display.
For example, the appearance probability of a specific image effect using the liquid crystal display device 36 while the demonstration screen is being displayed increases as the set value Ve increases. Therefore, it is possible to decide whether or not to play the gaming machine 1 based on whether or not the specific image effect appears.
In particular, by executing the image effect using the liquid crystal display device 36 while the demo screen is being displayed, it is possible to motivate the player to play even if the game machine 1 is not in the middle of a game, so that the seat becomes vacant. It is possible to reduce the number of gaming machines 1 used, and to increase the operating rate of the gaming machines 1.例文帳に追加

また、このような設定差のある演出は、遊技機1の電源投入後所定回数の装飾図柄変動表示ゲームが行われた後に出るようにしてもよい。具体的には、500回の装飾図柄変動表示ゲームが終わるまでは設定値Veによらず一定の確率で該画像演出が実行され、500回の装飾図柄変動表示ゲームが終わった後にデモ画面表示状態に遷移した場合には設定値Veに応じて異なる出現率とされた該画像演出が実行されるように構成されていてもよい。また、500回の装飾図柄変動表示ゲームが終わるまでは該特定の画像演出が出現しないように構成されていてもよい。
このような構成であれば、ある程度の時間遊技された後(少なくとも500回以上の装飾図柄変動表示ゲームが実行された後)に放置された遊技機1であっても、デモ画面表示中に該画像演出が実行されることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させることができ、遊技機1を再び稼働中に戻すことができる。
Moreover, such an effect with a setting difference may be displayed after a predetermined number of decorative symbol variation display games have been performed after the power of the gaming machine 1 is turned on. Specifically, until 500 decorative symbol variation display games are completed, the image effect is executed at a constant probability regardless of the set value Ve, and after 500 decorative symbol variation display games are completed, the demo screen is displayed. , the image effect with a different appearance rate depending on the set value Ve may be executed. Further, the specific image effect may not appear until 500 decorative symbol variation display games are completed.
With such a configuration, even if the gaming machine 1 is left after being played for a certain period of time (after at least 500 decorative symbol variation display games have been executed), the demo screen can be displayed during the display of the demo screen. By executing the image effect, the player's desire to play can be aroused, and the gaming machine 1 can be put back into operation.

具体的な処理手順の一例について、図87を参照して説明する。
図87は、図43のコマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130f)であり、具体的には、デモ表示コマンドを主制御部20から受信したことに応じて実行されるものである。
具体的には、演出制御部24はステップS3121で実行フラグに「1」をセットする処理を行う。この実行フラグは、前述の各演出における実行フラグとは別に設けられるものである。以降の各演出(演出04以降の各演出)においても同様の実行フラグが用いられるが、それぞれの演出で異なるフラグとされている。
演出03のための実行フラグは、図87には図示していないが、デモ画面表示が終了したタイミングで「0」へと書き戻される。具体的には、上始動口34に遊技球が入賞することにより液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始された場合などに該フラグは「0」へと書き戻される。
An example of a specific processing procedure will be described with reference to FIG.
FIG. 87 shows an example (S2130f) of each command process (S2130) in the command handling process (S2106) of FIG. It is a thing.
Specifically, the effect control unit 24 performs a process of setting the execution flag to "1" in step S3121. This execution flag is provided separately from the execution flag in each of the effects described above. Similar execution flags are used in subsequent effects (each effect after effect 04), but different flags are used for the respective effects.
Although not shown in FIG. 87, the execution flag for effect 03 is written back to "0" at the timing when the demonstration screen display ends. Specifically, the flag is written back to "0" when, for example, a decorative symbol variation display game is started on the liquid crystal display device 36 by winning a game ball in the upper starting port 34. FIG.

続いて、演出制御部24はステップS3122で、電源投入後に実行された特別図柄変動表示ゲームが500回以上であるか否かを判定する。電源投入後に実行された特別図柄変動表示ゲームが500回に満たない場合、演出制御部24はステップS3127の通常のデモ画面表示のためのコマンド送信を液晶制御部40に対して行う。これにより、液晶表示装置36上に示唆演出ではない通常のデモ画面が表示される。
一方、特別図柄変動表示ゲームが500回以上であると判定した場合、演出制御部24はステップS3123で設定値Veを取得し、ステップS3124で設定値Veに応じた抽選を行う。該抽選処理では、設定値Veが高いほど当選確率が高く設定されている。
Subsequently, in step S3122, the effect control unit 24 determines whether or not the number of special symbol variation display games executed after power-on is 500 or more. If the number of special symbol variation display games executed after power-on is less than 500, the effect control section 24 transmits a command for normal demo screen display to the liquid crystal control section 40 in step S3127. As a result, a normal demonstration screen is displayed on the liquid crystal display device 36 instead of the suggestive effect.
On the other hand, when it is determined that the number of special symbol variation display games is 500 or more, the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3123, and performs a lottery according to the set value Ve in step S3124. In the lottery process, the winning probability is set higher as the set value Ve is higher.

次に、演出制御部24はステップS3125で、先の抽選に当選したか否かを判定し、当選していた場合はステップS3126で演出03としてのデモ画面表示のためのコマンド送信を液晶制御部40に対して行う。一方、先の抽選に落選していた場合、演出制御部24はステップS3127で通常のデモ画面表示のためのコマンド送信を行う。 Next, in step S3125, the effect control unit 24 determines whether or not the player has won the previous lottery. 40. On the other hand, if the previous lottery was lost, the effect control unit 24 transmits a command for normal demonstration screen display in step S3127.

上記の処理を行うことにより、液晶表示装置36上に何れかのデモ画面が表示されると共に、遊技者は液晶表示装置36上に表示されたデモ画面の種類を視認することにより設定値Veの推定が可能とされる。
By performing the above-described processing, any demonstration screen is displayed on the liquid crystal display device 36, and the player visually recognizes the type of the demonstration screen displayed on the liquid crystal display device 36, thereby determining the set value Ve. Estimation is possible.

(演出04)

演出04の具体例としては、遊技球の入賞時(タイミング10)に発生させる示唆演出であり、可動体役物を動作させる演出などである。また、入賞時の中でも、電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみに実行する。また、演出種別としては、「設定値変更示唆演出」とされている。
即ち、遊技者は、ホールの開店後に一度も装飾図柄変動表示ゲームが行われていない遊技機1を遊技し、当該演出04が発生するか否かを確認することで、前日の設定値Veが新たな設定値Veへと変更されているか、前日の設定値Veがそのまま変更されずに据え置かれているかを推測できることとなる。
(Direction 04)

A specific example of the effect 04 is a suggestive effect generated when a game ball wins a prize (timing 10), an effect of moving a movable accessory, and the like. In addition, even when winning a prize, it is executed only when winning a prize, which is the first variation start timing after the power is turned on. Further, the type of effect is set as "setting value change suggesting effect".
That is, the player plays the gaming machine 1 in which the decorative symbol variation display game has not been performed even once after the opening of the hall, and by confirming whether or not the effect 04 occurs, the set value Ve of the previous day is increased. It can be estimated whether the setting value Ve has been changed to a new setting value Ve or whether the setting value Ve of the previous day has been left unchanged without being changed.

このような演出04が実行可能とされていることで、前日の出玉率が低い遊技機1であっても遊技対象として選択されやすい状況を作ることができる。即ち、遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。 By making such an effect 04 executable, it is possible to create a situation in which even a gaming machine 1 with a low ball rate the previous day is likely to be selected as a game target. That is, the operating rate of the gaming machine 1 can be improved.

なお、演出04は、設定値Veを変更した後の最初の装飾図柄変動表示ゲームの開始時(即ち最初の入賞時)に必ず発生するように構成されていてもよい。
また、例えば設定値4から設定値4へ変更した場合には、演出04が実行されるように構成されていてもよいし、同じ設定値Veであることから演出04が実行されないように構成されていてもよい。
また、上述した構成とは逆の構成として、設定値Veを変更せずに電源の投入が行われた後の最初の装飾図柄変動表示ゲームの開始時に演出04が発生するように構成されていてもよい。
なお、ボタンを振動可能な可動体役物として捉え、ボタンを振動させることにより演出04を実行してもよい。
Note that the effect 04 may be configured to always occur at the start of the first decorative symbol variation display game after changing the set value Ve (that is, at the time of the first winning).
Further, for example, when the set value is changed from 4 to 4, the effect 04 may be executed, or the effect 04 may not be executed because the set value Ve is the same. may be
Further, as a configuration opposite to the configuration described above, the effect 04 is generated at the start of the first decorative symbol variation display game after the power is turned on without changing the set value Ve. good too.
Note that the button may be treated as a movable accessory that can vibrate, and the effect 04 may be executed by vibrating the button.

具体的な処理の流れの一例について、図88を参照して説明する。なお、あくまで一例であるが、演出制御部24が主制御部20から装飾図柄指定コマンドを受信したことによって演出04を現出させるための処理(S2130b)が実行される。
本例では、演出制御部24が装飾図柄指定コマンドを受信した際に実行する処理(図43C)に演出04を実行するための処理を加えたものである。従って、図43Cを用いて説明した部分については重複をさけるために詳述を省く。
演出制御部24は、ステップS2132~S2136を実行することにより、変動パターン指定コマンドの受信確認、役物原点補正のためのシナリオ登録、図柄変動フラグのセット、変動開始処理、変動パターン指定コマンドの削除を行う。
An example of a specific processing flow will be described with reference to FIG. Incidentally, although this is only an example, when the effect control unit 24 receives the decorative design designation command from the main control unit 20, a process for causing the effect 04 to appear (S2130b) is executed.
In this example, the process for executing the effect 04 is added to the process (FIG. 43C) executed when the effect control unit 24 receives the decorative design designation command. Accordingly, details of the portion described using FIG. 43C are omitted to avoid duplication.
By executing steps S2132 to S2136, the effect control unit 24 confirms receipt of the variation pattern designation command, registers the scenario for correcting the character origin, sets the pattern variation flag, performs variation start processing, and deletes the variation pattern designation command. I do.

続いて、演出制御部24はステップS3131にて、当該特別図柄変動表示ゲームが電源投入後最初の変動であるか否かを判定する。
電源投入後最初の変動である場合(S3131:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3132で可動体役物を動作させる演出04を実行するためのシナリオ登録を行う。
一方、電源投入後最初の変動でなかった場合(S3131:Nの場合)、演出制御部24は図88に示す一連の処理を終了する。
Subsequently, in step S3131, the effect control unit 24 determines whether or not the special symbol variation display game is the first variation after the power is turned on.
If it is the first change after the power is turned on (S3131: Y), the effect control unit 24 performs scenario registration for executing effect 04 for moving the movable body accessory in subsequent step S3132.
On the other hand, if it is not the first change after power-on (S3131:N), the effect control section 24 ends the series of processes shown in FIG.

(演出05)

演出05の具体例としては、液晶表示装置36を用いた画像演出及び音響発生装置46aを用いた音演出を実行するものである。リーチ前とされたタイミング10~13の各タイミングにおいて、例えば、遊技機1で実行される画像演出に出てくる登場人物同士の会話において、所定確率で通常のセリフから示唆演出用の特定のセリフへと変更された示唆演出が実行される。所定確率は、設定値Veによって異なる確率(即ち高設定値ほど所定確率が高くされる)とされていてもよいし、設定値Veによらず同一確率とされていてもよい。同一確率とされている場合には、設定値Veによってセリフの内容等が変わる示唆演出とされていてもよい。
(Direction 05)

As a specific example of the effect 05, an image effect using the liquid crystal display device 36 and a sound effect using the sound generator 46a are executed. At each of the timings 10 to 13 before reach, for example, in the conversation between the characters appearing in the image rendering executed in the game machine 1, the normal dialogue is changed to the specific dialogue for suggestive rendering with a predetermined probability. The suggested production changed to is executed. The predetermined probability may be different depending on the set value Ve (that is, the higher the set value, the higher the predetermined probability), or the same probability regardless of the set value Ve. When the same probability is set, a suggestive effect may be provided in which the contents of the lines and the like change depending on the set value Ve.

装飾図柄変動表示ゲームの開始ごとに演出05を行うか否かが判定され、該判定結果に応じて適宜実行されることにより、遊技機1の遊技を続けるか否かを適切に判断できる判断材料を遊技者に提供することが可能となる。 It is determined whether or not to perform the effect 05 each time the decorative pattern variation display game is started, and it is appropriately executed according to the determination result, so that it is possible to appropriately determine whether to continue the game of the gaming machine 1. can be provided to the player.

具体的な処理内容の一例について、図89に示す。
演出制御部24はステップS3141で演出05の実行に適切なタイミングであるか否か、即ちタイミング10~13の何れかに該当するか否かを判定する。
適切なタイミングではないと判定した場合(S3141:Nの場合)、演出制御部24は図89に示す一連の処理を終了する。一方、適切なタイミングと判定した場合(S3141:Yの場合)、演出制御部24はステップS3142で実行フラグが「0」であるかを確認し、実行フラグが「0」でない場合は、処理を終了する。
実行フラグが「0」である場合、演出制御部24はステップS3143で実行フラグに「1」を設定し、続くステップS3144で演出05を実行するか否かの抽選を行う。この例では、設定値Veによらず一定の確率で示唆演出としての演出05が実行されることとなる。
An example of specific processing contents is shown in FIG.
The effect control unit 24 determines in step S3141 whether the timing is suitable for executing the effect 05, that is, whether it corresponds to any of the timings 10 to 13.
If it is determined that the timing is not appropriate (S3141: N), the effect control unit 24 terminates the series of processes shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the timing is appropriate (S3141: Y), the effect control unit 24 checks whether the execution flag is "0" in step S3142, and if the execution flag is not "0", the process is performed. finish.
When the execution flag is "0", the effect control unit 24 sets "1" to the execution flag in step S3143, and performs a lottery as to whether or not to execute effect 05 in subsequent step S3144. In this example, the effect 05 as the suggestive effect is executed with a certain probability regardless of the set value Ve.

続いて、演出制御部24はステップS3145で、該抽選に当選したか否かに応じて処理を分岐する。落選していた場合は、演出制御部24は図89に示す各処理を終了させ、当選していた場合は演出制御部24はステップS3146で設定値Veを取得し、ステップS3147で設定値Veに応じた会話選択を行う。会話選択では、設定値Veに応じて選択確率が異なる複数の会話から一つを選択する。例えば、複数の会話として会話1,会話2、会話3の3種類が用意され、設定値1では会話1~3をそれぞれ65%、30%、5%の確率で選択する。設定値6では会話1~3をそれぞれ10%、15%、75%の確率で選択する。 Subsequently, the effect control unit 24 branches the process in step S3145 depending on whether or not the lottery is won. If the election is lost, the effect control unit 24 terminates each process shown in FIG. Make appropriate conversation choices. In conversation selection, one is selected from a plurality of conversations with different selection probabilities according to the set value Ve. For example, three types of conversations, conversation 1, conversation 2, and conversation 3, are prepared as a plurality of conversations, and with a set value of 1, conversations 1 to 3 are selected with probabilities of 65%, 30%, and 5%, respectively. With a set value of 6, conversations 1 to 3 are selected with probabilities of 10%, 15%, and 75%, respectively.

このような構成とすることで、遊技者は会話3が視認できた場合には設定値6の可能性が高いことを認識することができ、会話1が視認できた場合には設定値1の可能性が高いことを認識することができる。
With such a configuration, the player can recognize that the set value is likely to be 6 when the conversation 3 can be visually recognized, and the set value 1 is likely to be set when the conversation 1 is visually recognizable. Recognize that there is a high probability

(演出06)

演出06の具体例としては、変動中の各タイミング(タイミング10~25)で装飾ランプ45やLED装置などの光表示装置45aを用いて示唆演出を行う。具体的には、光表示装置45aを一定時間(例えば0.2秒など)点灯させることにより演出を行うが、発光色を設定値Veによって変化させる。設定値Veによって一意に発光色を決定してもよいし、設定値Veによって選択されやすい発光色が異なるように構成してもよい。
また、光表示装置45aとして複数のLED等の光源を遊技機1が備えている場合に、設定値Veによって演出に用いる光源を変えてもよいし、設定値Veによって異なる光源が演出に用いられやすいように構成してもよい。
また、光表示装置45aとして各種設けられたLEDの中から設定値Veによって演出に用いる光源を変化させるだけでなく、その発光色を変化させてもよい。
(Direction 06)

As a specific example of the effect 06, a suggestive effect is performed using an optical display device 45a such as a decorative lamp 45 or an LED device at each timing (timings 10 to 25) during fluctuation. Specifically, an effect is produced by lighting the optical display device 45a for a certain period of time (for example, 0.2 seconds), and the emission color is changed according to the set value Ve. The setting value Ve may uniquely determine the emission color, or the setting value Ve may be configured so that the emission color that is likely to be selected differs.
Further, when the game machine 1 is provided with a plurality of light sources such as LEDs as the light display device 45a, the light source used for the effect may be changed according to the set value Ve, or different light sources may be used for the effect depending on the set value Ve. You can configure it to be easy.
Moreover, not only the light source used for the effect may be changed by the setting value Ve from among various LEDs provided as the light display device 45a, but also the emission color may be changed.

更に、上述した一定時間を設定値Veによって変えてもよい。他にも、1回の変動中におけるタイミング10~25のうち、複数のタイミングで発光演出を行うように構成し、設定値Veによって1変動中における演出回数を変えるようにしてもよい。具体的には、設定値1の場合は、タイミング10~25のうちの1~3個のタイミングで発光演出が行われやすく、設定値6の場合はタイミング10~25のうちの6~8箇所のタイミングで発光演出が行われやすいように構成する。勿論、上述した発光色や演出に用いる光表示装置45aの数を更に組み合わせた演出としてもよい。 Furthermore, the above-mentioned fixed time may be changed by the set value Ve. In addition, it may be configured such that light emitting effect is performed at a plurality of timings among timings 10 to 25 during one variation, and the number of times of effect during one variation is changed according to the set value Ve. Specifically, in the case of a setting value of 1, the lighting effect is likely to be performed at 1 to 3 timings out of timings 10 to 25, and in the case of a setting value of 6, 6 to 8 locations out of timings 10 to 25. It is configured so that the light emitting effect is easily performed at the timing of . Of course, an effect may be obtained by further combining the above-described emission colors and the number of the optical display devices 45a used for the effect.

これにより、1変動中に多くの発光演出が行われるほど、高設定値である期待度が高まる。従って、当該変動中に期待度が低い演出を実行中であっても、演出06としての示唆演出が現出した場合には、遊技者は興味を失わずに遊技を続けることができる。 As a result, the higher the set value, the higher the degree of expectation, as more light emission effects are performed during one variation. Therefore, even if an effect with a low degree of expectation is being executed during the change, when the suggestive effect as the effect 06 appears, the player can continue the game without losing interest.

具体的な処理手順について、図90を参照して説明する。なお、これまでの各演出例と同様の処理については、場合によって詳述を省略する。
演出制御部24はステップS3151で演出06を実行するのに相応しいタイミングであるか否かを判定し、ステップS3152で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
相応しいタイミングであり実行フラグが「0」であると判定した場合、演出制御部24はステップS3153で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3154で設定値Veを取得し、ステップS3155で設定値Veに応じた抽選を行う。
A specific processing procedure will be described with reference to FIG. It should be noted that, depending on the case, the detailed description of the processing similar to that of each example of effect thus far will be omitted.
The effect control unit 24 determines whether or not the timing is suitable for executing effect 06 in step S3151, and determines whether or not the execution flag is "0" in step S3152.
If it is determined that the timing is appropriate and the execution flag is "0", the effect control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3153, acquires the set value Ve in step S3154, and sets the set value in step S3155. A lottery is held according to Ve.

この抽選では、設定値Veに基づいて、どの光源を用いるか、どのような表示態様(1回点滅、或いは2回点滅等の点灯パターン)を採用するか、などを決定する。
該抽選では、何れの光源についても点灯させない(=落選)という抽選結果もあり得る。
In this lottery, based on the set value Ve, which light source is to be used, what kind of display mode (lighting pattern such as blinking once or blinking twice), etc. are determined.
In the lottery, there may be a lottery result that none of the light sources is turned on (=failed).

続いて、演出制御部24はステップS3156で、抽選結果の当落に基づいて分岐し、当選の場合には、ステップS3157で光演出を行うためのシナリオ登録を実行する。
このような処理により、示唆演出としての演出06が実行される。
なお、ステップS3153で「1」へと変更された実行フラグは、当該タイミングが終了した段階で「0」へとクリアされる。例えば、入賞(変動開始)のタイミングとされたタイミング10で演出06が実行されて実行フラグが「1」へと変更された場合、タイミング10としての期間が終了し次のフェーズ(例えばタイミング11)へと遷移した際に実行フラグが「0」へと戻される。これにより、タイミング11で再度演出06を実行することが可能となる。
Subsequently, in step S3156, the effect control unit 24 branches based on the result of the lottery, and in the case of winning, executes scenario registration for light effect in step S3157.
Through such processing, the effect 06 as the suggestive effect is executed.
Note that the execution flag changed to "1" in step S3153 is cleared to "0" when the timing is completed. For example, when the effect 06 is executed at timing 10, which is the timing of winning (variation start), and the execution flag is changed to "1", the period as timing 10 ends and the next phase (for example, timing 11) , the execution flag is returned to "0". As a result, it becomes possible to execute the effect 06 again at the timing 11 .

(演出07)

演出07の具体例としては、液晶表示装置36上の特定の領域に停止表示される左、中、右の3箇所の装飾図柄のうち、一つ目の装飾図柄が停止するタイミング(タイミング13)、疑似連2回目と3回目のタイミング(タイミング14,15)、二つ目の装飾図柄が停止するタイミング(タイミング16)の何れかにおいて、停止した装飾図柄の種類が設定値Veに応じたものとなる示唆演出を行う。
例えば、設定値6であった場合には、一つ目に停止した装飾図柄と二つ目に停止した装飾図柄が共に6とされたリーチ演出(リーチ変動パターン)が実行される確率が他の設定値(1~5)よりも高くされている。
(Direction 07)

As a specific example of the effect 07, the timing (timing 13) at which the first decorative pattern among the left, middle, and right decorative patterns stopped and displayed in a specific area on the liquid crystal display device 36 stops. , the timing of the second and third quasi-runs (timings 14 and 15), and the timing (timing 16) at which the second decorative pattern is stopped, the type of the stopped decorative pattern corresponds to the set value Ve. Perform a suggestive production that will be.
For example, when the set value is 6, the probability that the reach effect (reach variation pattern) in which both the first decorative pattern stopped and the second stopped decorative pattern are set to 6 is executed is different. It is set higher than the set value (1 to 5).

また、リーチ演出は実行されないが(即ち通常変動パターンを介して)三つの装飾図柄が全て停止した状態において、特定の並び順(例えば左図柄が1,中図柄が2,右図柄が3を模した装飾図柄)の出現率が設定値Veによって異なるものとされることにより示唆演出が行われてもよい。
リーチ演出の結果はずれたとしても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
Also, in a state where the ready-to-win effect is not executed (that is, through the normal variation pattern) but all the three decorative patterns are stopped, a specific arrangement order (for example, the left pattern is 1, the middle pattern is 2, and the right pattern is 3). The suggestive effect may be performed by making the rate of appearance of the decorative pattern) different depending on the set value Ve.
Even if the result of the ready-to-win effect is off, if the stop mode is such that a high set value is expected, the player's desire to play the game is not lost.

また、リーチ演出を介して全ての装飾図柄が停止され大当りとなった場合に、大当りとなった装飾図柄の出現率に設定値Veに応じた差を設けてもよい。例えば、6を模した装飾図柄が三つ揃って大当りとなる確率は高設定値であるほど高い確率とされる。
当り種別が遊技者にとって不本意なものであっても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
Further, when all the decorative symbols are stopped through the ready-to-win effect and a big win is achieved, a difference corresponding to the set value Ve may be provided in the appearance rate of the decorative symbols that have resulted in the big win. For example, the higher the set value is, the higher the probability that three decorative patterns imitating 6 will result in a big win.
Even if the type of win is unwilling to the player, if the stop mode is such that a high set value is expected, the player's desire to play the game is not lost.

具体的な処理について、図91を参照して説明する。なお、図91は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130b)である。
先ず、演出制御部24はステップS2132乃至S2134の各処理を実行する。これらの処理は既に説明済みのため、詳述を避ける。
続いて、演出制御部24は、ステップS3161で設定値Veを取得し、続くステップS3162で変動開始処理を実行する。
Specific processing will be described with reference to FIG. FIG. 91 shows an example (S2130b) of each command process (S2130) in the command handling process (S2106).
First, the effect control unit 24 executes each process of steps S2132 to S2134. Since these processes have already been described, a detailed description is omitted.
Subsequently, the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3161, and executes fluctuation start processing in subsequent step S3162.

本例における変動開始処理は、設定値Veに基づいて行われる。即ち、設定値Veに基づいて変動パターンの抽選を行うか否かを判定し(即ち変動パターンに設定値示唆を盛り込むか否かを判定し)、盛り込むと決定した場合に、設定値Veに基づく変動パターン抽選を行い、抽選の結果選択された変動パターンを開始するための処理(シナリオの登録や液晶制御部40へのコマンド送信など)を行う。
これにより、例えばリーチ演出を実行する際に設定値Veに応じた装飾図柄がテンパイする。また、大当りを報知するために三つの装飾図柄が揃った状態を表示する場合には、設定値Veに応じた装飾図柄が停止表示される。
The fluctuation start processing in this example is performed based on the set value Ve. That is, it is determined whether or not to perform a lottery for the variation pattern based on the set value Ve (that is, it is determined whether or not to include the set value suggestion in the variation pattern), and if it is determined to include it, it is based on the set value Ve A variation pattern lottery is performed, and processing (such as scenario registration and command transmission to the liquid crystal control unit 40) for starting the variation pattern selected as a result of the lottery is performed.
As a result, for example, when the ready-to-win effect is executed, the decorative symbols corresponding to the set value Ve are tense. Further, when displaying a state in which three decorative symbols are arranged to notify a big hit, the decorative symbols corresponding to the set value Ve are stopped and displayed.

なお、リーチ演出や大当りの報知演出の際に必ず設定値Veを用いた変動パターンの抽選を行うわけではない。従って、リーチ演出や大当り報知演出の一部は、設定値Veによらない変動パターンの抽選を行う。この場合は、設定値Veを用いずに主制御部20から受信した変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドの内容に基づいて変動パターンの抽選を行う。 It should be noted that the lottery for the variation pattern using the set value Ve is not necessarily performed in the ready-to-win performance or the big hit notification performance. Therefore, part of the ready-to-win effect and the big-hit notification effect is performed by lottery for a variation pattern that does not depend on the set value Ve. In this case, a variation pattern is selected by lottery based on the contents of the variation pattern specification command and the decorative design specification command received from the main control unit 20 without using the set value Ve.

続いて、演出制御部24はステップS2136において、変動パターン指定コマンドの削除を行い、図91に示す一連の処理を終了する。
Subsequently, the effect control unit 24 deletes the variation pattern designation command in step S2136, and ends the series of processes shown in FIG.

(演出08)

演出08の具体例としては、はずれ変動パターンのうち最も短い演出とされた「通常変動4s」において、高設定値ほど停止した装飾図柄の数字が大きな数字となりやすいように構成することにより、該「通常変動4s」の変動パターンを示唆演出の一態様とする。
また設定値Veの値に応じた装飾図柄が停止しやすい態様とすることもできる。具体的には、設定値3であれば3を模した装飾図柄が停止しやすいということである。
(Direction 08)

As a specific example of the production 08, in the "normal fluctuation 4s", which is the shortest production among the loss fluctuation patterns, the higher the set value, the larger the number of the decorative pattern that is stopped. The variation pattern of "Normal variation 4s" is one aspect of the suggestive effect.
Also, it is possible to adopt a mode in which the decorative pattern corresponding to the value of the set value Ve is easily stopped. Specifically, if the set value is 3, the decorative pattern imitating 3 is likely to stop.

また、ノーマルリーチを介したはずれの変動パターンにおいて、同様の装飾図柄が停止しやすい態様としてもよい。
示唆演出の実行タイミングとしては、第2図柄停止時(タイミング17)やノーマルリーチ発生時の当落煽り演出時(タイミング18)などが挙げられる。
In addition, in the variation pattern of deviation via normal reach, it may be a mode in which similar decorative symbols are likely to stop.
The execution timing of the suggestive effect includes the time when the second symbol is stopped (timing 17) and the time of the hit-depressing effect when the normal reach occurs (timing 18).

演出08では、はずれの変動パターンであっても停止する装飾図柄の態様によっては高設定値の期待感が得られ、遊技意欲の減衰を防止することが可能である。 In the effect 08, depending on the mode of the decorative pattern to be stopped even if the variation pattern is not correct, a high set value of expectations can be obtained, and it is possible to prevent the decline of the willingness to play.

具体的な処理について、図91を参照して説明する。なお、ステップS2132~S2134の各処理については説明を省く。
演出制御部24はステップS3161で設定値Veを取得し、続くステップS3162で変動開始処理を行う。
変動開始処理においては、変動パターンの抽選結果がリーチ演出を含まない「通常変動4s」である場合に、設定値Veに応じて装飾停止図柄が決定され、それに応じたシナリオ登録や液晶制御部40へのコマンド送信などが行われる。
これにより、設定値Veに応じて選択された装飾図柄が液晶表示装置36上の所定位置に停止表示され、遊技者は設定値Veを推測することができる。
Specific processing will be described with reference to FIG. Note that description of each process in steps S2132 to S2134 is omitted.
The effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3161, and performs fluctuation start processing in subsequent step S3162.
In the fluctuation start process, when the lottery result of the fluctuation pattern is "normal fluctuation 4s" that does not include the ready-to-win effect, the decoration stop pattern is determined according to the set value Ve, and the scenario registration and the liquid crystal control unit 40 are performed accordingly. commands are sent to the
As a result, the decorative pattern selected according to the set value Ve is stopped and displayed at a predetermined position on the liquid crystal display device 36 so that the player can guess the set value Ve.

(演出09)

演出09の具体例としては、第1種スーパーリーチのタイトル表示中(タイミング19)や第2種スーパーリーチのタイトル表示中(タイミング22)において、液晶表示装置36にタイトル画像の一つとしてデンジャー柄などの特殊な画像(高期待値とされる画像)が表示された場合に、設定値Veに応じて大当りの当選確率が異なるものとされている。
液晶表示装置36だけでなく、音響発生装置46aや光表示装置45aなどもこの示唆演出に用いられる。
例えば、設定値Veが高いほど該示唆演出が出現した後の当選確率が低く設定されていてもよい。
(Direction 09)

As a specific example of the effect 09, during the title display of the first type super reach (timing 19) and during the title display of the second type super reach (timing 22), a danger pattern is displayed on the liquid crystal display device 36 as one of the title images. When a special image (an image with a high expected value) is displayed, the odds of winning the jackpot are different according to the set value Ve.
Not only the liquid crystal display device 36, but also the sound generator 46a, the optical display device 45a, and the like are used for this suggestive presentation.
For example, the higher the set value Ve, the lower the probability of winning after the suggestion effect appears.

また、設定値2~6までは大当りの当選確率が同じであるが、設定値1については大当りの当選確率が100%とされていてもよい。即ち、デンジャー柄などの特殊な画像がタイトル画像として表示されたにも関わらず大当りではなくはずれであった場合、遊技者は遊技意欲を失うことが考えられるが、この構成によれば、少なくとも最も遊技者に不利とされる設定値1である可能性が消失するため、遊技意欲の減衰を防止や遊技意欲の向上を図ることができる。即ち、抽選結果が大当りであってもはずれであっても遊技意欲を高めることができる。 Further, although the set values 2 to 6 have the same probability of winning the big win, the probability of winning the big win may be set to 100% for the set value 1. - 特許庁That is, when a special image such as a danger pattern is displayed as a title image but the game is not a big hit but a loss, the player may lose motivation to play. Since the possibility of the set value being 1, which is disadvantageous to the player, disappears, it is possible to prevent the decrease in motivation to play and to improve the motivation to play. That is, even if the result of the lottery is a big win or a loss, it is possible to increase the desire to play the game.

具体的な処理について、図91を参照して説明する。なお、ステップS2132~S2134、S2136の各処理については説明を省略する。
演出制御部24はステップS3161で設定値Veを取得した後、ステップS3162で設定値Veに基づく変動開始処理を実行する。
該変動開始処理では、設定値Veに応じた演出態様の抽選が行われる。
例えば、設定値Veが1であり、大当り抽選の抽選結果が「はずれ」である場合には、例えばデンジャー柄のタイトル表示を行わず、他の態様でタイトル表示を行うように抽選を行う。
また、設定値Veが6であり、大当り抽選結果が「はずれ」である場合には、デンジャー柄のタイトル表示が選択される可能性を有する抽選を行う。
Specific processing will be described with reference to FIG. Note that description of each process of steps S2132 to S2134 and S2136 is omitted.
After acquiring the set value Ve in step S3161, the effect control unit 24 executes a variation start process based on the set value Ve in step S3162.
In the fluctuation start process, a lottery for an effect mode corresponding to the set value Ve is performed.
For example, when the set value Ve is 1 and the lottery result of the jackpot lottery is "lost", the lottery is carried out so as to display the title in another mode without displaying the title of the danger pattern.
Further, when the set value Ve is 6 and the result of the jackpot lottery is "lost", a lottery with a possibility of selecting the title display of the danger pattern is performed.

例えば、図92に示すようなテーブルを用いることにより実現可能である。第1種スーパーリーチには、例えば、タイトル1、タイトル2、タイトル3(デンジャー柄)の3種類のタイトル画面が用意されている。タイトル1よりもタイトル2の方が信頼性(大当り抽選に当選している可能性)が高く、タイトル2よりもタイトル3の方が信頼性が高くされている。 For example, it can be realized by using a table as shown in FIG. For the first type Super Reach, for example, three types of title screens, title 1, title 2, and title 3 (danger pattern), are prepared. Title 2 has higher reliability (possibility of winning the jackpot lottery) than Title 1, and Title 3 has higher reliability than Title 2.

図92は、大当り抽選にはずれ、且つ、第1種スーパーリーチを実行する場合(第1種スーパーリーチを実行するか否かの抽選に当選した場合)に、タイトル1,2,3の振り分け確率を示すものである。具体的には、分母を65536とした場合の分子の数値が記載されており、はずれ、設定値Ve=1、タイトル1の欄に記載された45536は、45536/65536の確率で出現することを示している。また、最も右側の欄は、タイトル3の出現率とされており、設定値Veに応じたそれぞれの大当り当選確率や第1種スーパーリーチの出現確率等を考慮して算出されるものである。例えば、設定値Ve=2とされ、大当り抽選にはずれ、第1種スーパーリーチの実行可否に当選し、更にデンジャー柄が出現するタイトル3に当選した状態が出現する確率は1.5e-6(1.5×10^-6)とされている。 Fig. 92 shows the distribution probabilities of titles 1, 2, and 3 when the jackpot lottery is lost and the first type super reach is executed (when the lottery for whether or not to execute the first type super reach is won). is shown. Specifically, the numerical value of the numerator when the denominator is 65536 is described, and the deviation, set value Ve = 1, 45536 described in the column of title 1 appears with a probability of 45536/65536 showing. In addition, the rightmost column is the appearance rate of title 3, which is calculated in consideration of the probability of winning each jackpot according to the set value Ve, the probability of appearance of the first type super reach, and the like. For example, if the set value Ve = 2, the probability of losing the jackpot lottery, winning the execution of the first type super reach, and winning the title 3 where the danger pattern appears is 1.5e-6 ( 1.5×10^-6).

図92から理解されるように、第1種スーパーリーチとしてデンジャー柄を含むタイトル3が液晶表示装置36上に出現した場合の信頼度(大当り抽選に当選する期待度)は、設定値6よりも設定値1の方が高くされている。
即ち、上述のように設定値1ではデンジャー柄などの特殊な画像がタイトル画像として表示された場合には大当り確定演出となり、設定値6では同様の演出が大当り確定ではない演出となる。
As can be seen from FIG. 92, the reliability (expectation of winning the jackpot lottery) when title 3 including the danger pattern as the first type super reach appears on the liquid crystal display device 36 is higher than the set value of 6. The set value 1 is set higher.
That is, as described above, when a special image such as a danger pattern is displayed as a title image at the set value 1, a big hit determination performance is provided, and at a set value 6, the same performance is not a big win determination performance.

(演出10)

演出10の具体例としては、特定のリーチ(例えば第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチ)の出現率が設定値Veの値によって異なる態様とされる。
演出タイミングとしては、第1種スーパーリーチに係るタイミング(タイミング19~21)と第2種スーパーリーチに係るタイミング(タイミング22,23)とされている。
液晶表示装置36だけでなく、音響発生装置46aや光表示装置45aなどもこの示唆演出に用いられる。
(Direction 10)

As a specific example of the effect 10, the rate of appearance of a specific reach (for example, the first type super reach or the second type super reach) is changed depending on the value of the set value Ve.
The performance timings are the timings (timings 19 to 21) related to the first type super reach and the timings related to the second type super reach (timings 22 and 23).
Not only the liquid crystal display device 36, but also the sound generator 46a, the optical display device 45a, and the like are used for this suggestive effect.

例えば、第1種スーパーリーチとして複数あるリーチ態様のうちの少なくとも一つが設定値Veの奇数/偶数に応じて異なる出現率とされる。また、該スーパーリーチが連続して出現するほど、高設定値である可能性が高くされている。
これにより、該スーパーリーチが出現したにも関わらずはずれた場合であっても、連続出現することにより高設定値である期待度が高まり、遊技意欲の減少を防止することができる。
For example, at least one of a plurality of reach modes as the first type super reach has a different appearance rate according to odd/even of the set value Ve. Also, the higher the super reach appears in succession, the higher the possibility of the high set value.
As a result, even if the Super Reach appears and does not come off, the high set value of expectations is heightened by the continuous appearance, and it is possible to prevent a decrease in motivation for playing the game.

具体的な処理例について、図93を参照して説明する。なお、図93は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130b)である。
演出制御部24はステップS2132~S2134の各処理を実行する。各処理についての詳述は省く。続いて、演出制御部24はステップS3171で、これから行う特別図柄変動表示ゲームが第1種スーパーリーチであるか否かを判定する。この情報は、主制御部20から受信した変動パターン指定コマンドを解析することにより取得可能である。
A specific processing example will be described with reference to FIG. FIG. 93 shows an example (S2130b) of each command process (S2130) in the command handling process (S2106).
The effect control unit 24 executes each process of steps S2132 to S2134. A detailed description of each process is omitted. Subsequently, in step S3171, the effect control unit 24 determines whether or not the special symbol variation display game to be performed from now on is the first type super ready-to-win. This information can be obtained by analyzing the variation pattern designation command received from the main control unit 20 .

第1種スーパーリーチである場合(S3171:Yの場合)、演出制御部24はステップS3172で設定値Veを取得し、続くステップS3173で設定値Veが偶数であるか否かを判定する。
偶数である場合(S3172:Yの場合)、演出制御部24は偶数用のテーブルを選択する(ステップS3174)。また、奇数である場合(S3172:Nの場合)、演出制御部24は奇数用のテーブルを選択する(ステップS3175)。
If it is the first type super reach (S3171: Y), the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3172, and determines whether or not the set value Ve is an even number in subsequent step S3173.
If it is an even number (S3172: Y), the effect control unit 24 selects a table for even numbers (step S3174). Moreover, when it is an odd number (S3172: N), the effect control unit 24 selects a table for odd numbers (step S3175).

次に、演出制御部24はそれぞれのテーブルに基づいて演出態様(変動態様)を決定するための抽選をステップS3176で行い、抽選の結果選択された演出態様に基づきステップS3177で変動を開始する。具体的には、装飾図柄変動表示ゲームを実行させるためのコマンドを液晶制御部40へ送信する処理や、スピーカ46や光表示装置45a等を用いた各演出を行うためのシナリオを登録する処理などをステップS3177で実行する。 Next, the effect control unit 24 performs lottery for determining the effect mode (variation mode) based on each table in step S3176, and starts variation in step S3177 based on the effect mode selected as a result of the lottery. Specifically, a process of transmitting a command for executing the decorative symbol variation display game to the liquid crystal control unit 40, a process of registering a scenario for performing each effect using the speaker 46, the optical display device 45a, etc. is executed in step S3177.

また、ステップS3171において、これから行う特別図柄変動表示ゲームが第1種スーパーリーチではない場合(S3171:Nの場合)、演出制御部24はステップS3178で、実行する変動態様に応じた処理や抽選を行い、ステップS3177で変動を開始する。 Also, in step S3171, if the special symbol variation display game to be performed from now on is not the first type super reach (S3171: N case), the effect control unit 24 performs processing and lottery according to the variation mode to be executed in step S3178. , and variation is started in step S3177.

変動を開始させた後、演出制御部24はステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除処理を実行する。 After starting the variation, the effect control unit 24 executes deletion processing of the variation pattern designation command in step S2136.

このように、設定値Veの偶数/奇数の別に応じて異なるテーブルを選択することにより(ステップS3174,S3175)、偶数で出現しやすい変動態様と奇数で出現しやすい変動態様を異ならせることができる。これにより、遊技者は、遊技機1の挙動を介して設定値Veの推測を行うことが可能となる。
In this way, by selecting different tables depending on whether the set value Ve is even or odd (steps S3174 and S3175), it is possible to differentiate between the variation mode that tends to appear for even numbers and the variation mode that tends to appear for odd numbers. . As a result, the player can guess the set value Ve through the behavior of the gaming machine 1 .

(演出11)

演出11の具体例としては、第2種スーパーリーチにおける当落煽り演出実行中に液晶表示装置36と演出ボタン13を用いた示唆演出を行う。例えば、液晶表示装置36に当落煽り演出のうちの一つとして演出ボタン13の押下を指示する画像を表示させる場合に、当該煽り演出が示唆演出を兼ねている場合とそうでない場合で表示する画像を異ならせる(例えば、ボタン押下を指示する文言を異ならせる)。
示唆演出としての煽り演出は、例えば、確変大当りである確率が100%とされ、設定値6でしか出現しないように構成する。
(Direction 11)

As a specific example of the effect 11, a suggestive effect using the liquid crystal display device 36 and the effect button 13 is performed during execution of the win-lose effect in the second type super reach. For example, when the liquid crystal display device 36 is caused to display an image instructing the pressing of the performance button 13 as one of the win-win performances, an image is displayed depending on whether or not the promotion performance serves as a suggestive performance. are different (for example, the wording indicating button press is different).
The fanning performance as a suggestive performance is configured to appear only at a set value of 6, for example, with a probability of 100% for a variable probability big hit.

この場合、示唆演出としての煽り演出が出現したことで、確変10Rなどの大当りに当選したことが確実となる上に設定値Veが最高設定値である6であることも確定するため、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることができる。
なお、ここでいう設定値の「確定」とは、遊技機1の内部的に不定であったものがこの瞬間に確定するということではなく、遊技機1の内部的には既にある値として確定している設定値Veが、遊技者にとっても明らかになるという意味であり、遊技者にとって推定していた設定値Veが確定するという意味である。また、想定していた設定値Veが一つの数字に絞れた場合だけでなく、特定の数値以外であることが絞れた場合についても「確定」と記載する。具体的には、「奇数であることが確定」や「2以上であることが確定」などのように使用する。以降の説明において「確定」という文言を使用する場合にも、同様の意味で使用する。
In this case, by the appearance of the stimulating effect as the suggestive effect, it is ensured that a jackpot such as a probability variable 10R is won, and the set value Ve is 6, which is the highest set value. It is possible to remarkably improve the desire to play.
It should be noted that the term "determined" of the set value here does not mean that the value that was previously indeterminate inside the gaming machine 1 is determined at this moment, but that the value is determined as an already existing value inside the gaming machine 1. This means that the set value Ve that has been set becomes clear to the player, and it means that the set value Ve that has been estimated for the player is fixed. In addition, not only when the assumed set value Ve is narrowed down to one number, but also when it is narrowed down to a number other than a specific number, it is described as "confirmed". Specifically, it is used such as "confirmed to be an odd number" or "confirmed to be 2 or more". When using the word "determined" in the following description, it is used with the same meaning.

なお、設定値6であることが確定することは必須ではなく、例えば、設定値4~6の何れかであることが確定する構成とすることや、設定値1ではないことが確定する構成とすることも考えられる。他にも、確定でなくとも高設定値であることが濃厚であることを示唆する演出とされていてもよい。 It should be noted that it is not essential to determine that the set value is 6. For example, it may be configured to determine that the set value is any one of the set values 4 to 6, or may be configured to determine that the set value is not 1. It is also conceivable to In addition, even if it is not confirmed, the high set value may be a presentation that suggests that the image is intense.

具体的に、当落煽り演出として、液晶表示装置36上にセリフが表示される演出を実行する例について、図94を参照して説明する。
図94Aは、設定値Veそれぞれで選択され得るセリフ1~4を示す表である。設定値Veが1のときは、セリフ1かセリフ3のいずれかが選択され、液晶表示装置36上に表示される。また、設定値Veが2のときは、セリフ1が選択される(即ち、セリフ2~4が表示されることはない)。
Concretely, an example of executing an effect in which lines are displayed on the liquid crystal display device 36 as the winning effect will be described with reference to FIG.
FIG. 94A is a table showing lines 1 to 4 that can be selected for each set value Ve. When the set value Ve is 1, either speech 1 or speech 3 is selected and displayed on the liquid crystal display device 36 . Also, when the set value Ve is 2, the line 1 is selected (that is, the lines 2 to 4 are not displayed).

セリフ1は、設定値Veによらず選択されるため、示唆演出とはならない。セリフ2は、設定値Veが6のときのみに選択され得るものであり、該演出が選択された場合には設定値Veが6であることが確定する。
セリフ3は、設定値Veが1,3,5のときに選択され得るものであり、設定値Veが奇数であることが確定する。また、セリフ4は、設定値Veが4,5,6であるときに選択され得るものであり、設定値Veが4以上であることが確定する。
Since the line 1 is selected regardless of the set value Ve, it does not provide a suggestive effect. Dialog 2 can be selected only when the set value Ve is 6, and when the effect is selected, the set value Ve is determined to be 6.
Line 3 can be selected when the set value Ve is 1, 3, or 5, and it is determined that the set value Ve is an odd number. Also, the line 4 can be selected when the set value Ve is 4, 5, or 6, and it is determined that the set value Ve is 4 or more.

具体的な処理手順について、図94Bを参照して説明する。なお、前述した処理については、適宜詳述を省く。
演出制御部24は、ステップS3181で演出11を実行するのに適切なタイミングであるか否かを判定し、続くステップS3182で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
演出11を実行するのに適切なタイミングであり、且つ、実行フラグが「0」である場合には、演出制御部24はステップS3183で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3184で設定値Veを取得し、続くステップS3185で設定値Veに応じた分岐処理を行う。
A specific processing procedure will be described with reference to FIG. 94B. Note that detailed description of the above-described processing is omitted as appropriate.
The effect control unit 24 determines whether or not the timing is appropriate for executing effect 11 in step S3181, and determines whether or not the execution flag is "0" in subsequent step S3182.
When the timing is appropriate for executing effect 11 and the execution flag is "0", the effect control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3183, and sets the set value in step S3184. Ve is obtained, and branch processing according to the set value Ve is performed in subsequent step S3185.

設定値Veが1である場合や3である場合、演出制御部24はステップS3186でセリフ1及びセリフ3から何れか一方を選択する。このとき、セリフ1よりもセリフ3の方が選択されにくい(即ち選択確率が低い)ように構成されていてもよい。
設定値Veが2である場合には、演出制御部24はステップS3187でセリフ1を選択する。
設定値Veが4である場合には、演出制御部24はステップS3188でセリフ1,4から何れか一方を選択する。
設定値Veが5である場合には、演出制御部24はステップS3189でセリフ1,3,4から何れか一つを選択する。
設定値Veが6である場合には、演出制御部24はステップS3190でセリフ1,2,4から何れか一つを選択する。
If the set value Ve is 1 or 3, the effect control unit 24 selects one of the lines 1 and 3 in step S3186. At this time, the speech 3 may be less likely to be selected than the speech 1 (that is, the selection probability is low).
When the set value Ve is 2, the effect control unit 24 selects the line 1 in step S3187.
When the set value Ve is 4, the effect control unit 24 selects one of the lines 1 and 4 in step S3188.
When the set value Ve is 5, the effect control unit 24 selects one of the lines 1, 3, and 4 in step S3189.
When the set value Ve is 6, the effect control unit 24 selects one of the lines 1, 2 and 4 in step S3190.

続いて、演出制御部24はステップS3191で液晶制御部40にコマンド送信を行う。
Subsequently, the effect control unit 24 transmits a command to the liquid crystal control unit 40 in step S3191.

(演出12)

演出12の具体例としては、大当りに当選した後の再抽選演出時(タイミング24)に、液晶表示装置36を用いて示唆演出を行う。このとき、再抽選前の装飾図柄の出現確率や再抽選後の装飾図柄の出現確率などを設定値Veによって異ならせる構成とする。
例えば、再抽選演出として、大当り終了後に確変状態へ遷移しない「通常大当り」を示す装飾図柄(例えば2,4,6,8)が揃った状態から、大当り終了後に確変状態へ遷移する「確変大当り」を示す装飾図柄(例えば1,3,5,7,9)へと画像が変化する演出を行う場合に、遊技機1の設定値Veが1であれば1の装飾図柄へ変化する確率を高くし、設定値Veが6であれば7の装飾図柄へ変化する確率を高くする。
(Direction 12)

As a specific example of the production 12, a suggestive production is performed using the liquid crystal display device 36 at the time of re-lottery production (timing 24) after winning the big win. At this time, the appearance probability of the decorative pattern before the re-lottery and the appearance probability of the decorative pattern after the re-lottery are changed according to the set value Ve.
For example, as a re-lottery effect, from a state in which decorative patterns (for example, 2, 4, 6, 8) indicating a "normal jackpot" that does not transition to a variable probability state after the jackpot is complete, a "variable jackpot" that transitions to a variable probability state after the jackpot is completed ” (for example, 1, 3, 5, 7, 9). If the set value Ve is 6, the probability of changing to the decorative pattern of 7 is increased.

このような遊技機1では、再抽選演出を介して「確変大当り」に昇格する場合の中でも、1の装飾図柄へと変化する場合と7の装飾図柄へと変化する場合とで遊技者が一喜一憂することができるため、遊技興趣の高い演出を実現することが可能となる。 In such a game machine 1, even in the case of being promoted to the ``probability variable big hit'' through the re-lottery performance, the player is happy and sad depending on whether the pattern changes to 1 or 7. Therefore, it is possible to realize an effect with high game interest.

具体的な処理例について、図95を参照して説明する。なお、図95は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130b)である。
演出制御部24はステップS2132,S2133,S2134の各処理を実行した後、ステップS3201で当り種別と変動パターンに基づいて装飾図柄の変動態様を抽選する処理を実行する。
ステップS3201の処理を実行するまでに、演出制御部24は主制御部20から装飾図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信している。従って、前述のように、演出制御部24は、当り種別(はずれ、通常4R、確変10Rなどの別)と変動パターン(通常4sやスーパーリーチ1などの別)の情報を取得済みである。ステップS3201では、これらの情報を用いて、液晶表示装置36上でどのような態様の装飾図柄変動表示ゲームを行うかを抽選する。
A specific processing example will be described with reference to FIG. FIG. 95 shows an example (S2130b) of each command process (S2130) in the command handling process (S2106).
After executing the processes of steps S2132, S2133, and S2134, the effect control unit 24 executes a process of drawing a lottery for the variation mode of decorative symbols based on the hit type and variation pattern in step S3201.
By the time the processing of step S3201 is executed, the effect control unit 24 has received the decorative pattern designation command and the variation pattern designation command from the main control unit 20. Therefore, as described above, the effect control unit 24 has acquired information on the hit type (distinction between loss, normal 4R, probability variation 10R, etc.) and variation pattern (normal 4s, super reach 1, etc.). In step S3201, by using these pieces of information, a lottery is drawn as to what type of decorative symbol variation display game is to be performed on the liquid crystal display device 36. FIG.

続いて、演出制御部24はステップS3202で、先の変動態様の抽選の結果選択された変動態様が再抽選を含むものであるか否かによって分岐する。再抽選を実行しない変動態様である場合、演出制御部24はステップS3205で変動を開始させる処理を行い、ステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除を実行する。 Subsequently, in step S3202, the effect control unit 24 branches depending on whether or not the variation mode selected as a result of the previous variation mode lottery includes re-lottery. When it is the variation mode which does not execute re-lottery, production control section 24 does the processing which makes fluctuation start with step S3205, executes deletion of fluctuation pattern specification command with step S2136.

一方、再抽選を実行する変動態様であった場合、演出制御部24はステップS3203で設定値Veを取得し、続くステップS3204で設定値Veに応じた処理を実行する。具体的には、設定値Veに応じて再抽選の前に遊技者に停止表示する装飾図柄と、再抽選後に遊技者に提示する装飾図柄の抽選処理を行う。 On the other hand, when it is the variation mode which performs re-lottery, the production|presentation control part 24 acquires the setting value Ve by step S3203, and performs the process according to the setting value Ve by following step S3204. Specifically, a lottery process is performed for decorative symbols to be stop-displayed to the player before the re-lottery and decorative symbols to be presented to the player after the re-lottery according to the set value Ve.

具体的に、図96を参照して説明する。
図96は、液晶表示装置36を介して遊技者に停止表示される装飾図柄の抽選に用いられる表の一例である。再抽選演出には、昇格成功パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から「確変大当り」を示す装飾図柄へと液晶表示装置36上の表示が変更される演出態様と、昇格失敗パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から再び同じ「通常大当り」を示す装飾図柄が表示される演出態様が用意されている。図96は、昇格成功パターンを実行する際に参照されるテーブルである。図中の数値はそれぞれの装飾図柄の選択確率を示したものであり、単位は%である。
A specific description will be given with reference to FIG.
FIG. 96 is an example of a table used for lottery of decorative symbols to be stop-displayed to the player via the liquid crystal display device 36. FIG. In the re-lottery production, there is a production mode in which the display on the liquid crystal display device 36 is changed from a decorative pattern indicating "normal jackpot" as a promotion success pattern to a decorative pattern indicating "probability variable jackpot", and a promotion failure pattern "normal". A performance mode is prepared in which the decorative pattern indicating the "big win" is displayed again to the same decorative pattern indicating the "normal big win". FIG. 96 is a table referred to when executing the promotion success pattern. Numerical values in the figure indicate the selection probability of each decorative pattern, and the unit is %.

図示するように装飾図柄は、設定値Veに応じて選択される。例えば、設定値Veが1の場合の再抽選前の装飾図柄としては、「2」が選択される確率が60%、「4」が選択される確率が20%、「6」が選択される確率が10%、「8」が選択される確率が10%とされている。また、設定値Veが1の場合の再抽選後の装飾図柄としては、「1」が選択される確率が70%、「3」が選択される確率が10%、「5」が選択される確率が10%、「7」が選択される確率が5%、「9」が選択される確率が5%とされている。
即ち、設定値Veが1であり、再抽選演出として昇格成功パターンを現出させる際には、装飾図柄「2」から「1」へと変更される演出態様が最も選択されやすい。
図96から理解されるように、設定値Veに応じて再抽選前後で選択されやすい装飾図柄が異なる。
As illustrated, the decorative pattern is selected according to the set value Ve. For example, when the set value Ve is 1, the decorative symbols before the re-lottery have a 60% probability of selecting "2", a 20% probability of selecting "4", and a "6". The probability is 10%, and the probability that "8" is selected is 10%. Further, when the set value Ve is 1, the decorative pattern after re-lottery has a 70% probability of selecting "1", a 10% probability of selecting "3", and selects "5". The probability is 10%, the probability that "7" is selected is 5%, and the probability that "9" is selected is 5%.
That is, when the set value Ve is 1 and the promotion success pattern is displayed as the re-lottery effect, the effect mode in which the decorative symbol "2" is changed to "1" is most likely to be selected.
As can be understood from FIG. 96, the decorative symbols that are likely to be selected before and after the re-lottery differ according to the set value Ve.

図95の説明に戻る。
設定値Veに応じた装飾図柄の抽選を終えた演出制御部24は、ステップS3205で変動を開始させる処理を行い、ステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除を行う。変動を開始させる処理では、前述のように、装飾図柄変動表示ゲームを実行させるためのコマンドを液晶制御部40へ送信する処理や、スピーカ46や光表示装置45a等を用いた各演出を行うためのシナリオを登録する処理などを実行する。
Returning to the description of FIG.
The effect control unit 24, which has completed the lottery for the decorative symbols corresponding to the set value Ve, performs processing for starting variation in step S3205, and deletes the variation pattern designation command in step S2136. In the processing for starting the variation, as described above, the command for executing the decorative symbol variation display game is transmitted to the liquid crystal control unit 40, and each effect using the speaker 46, the optical display device 45a, etc. is performed. Executes processing such as registering the scenario.

(演出13)

演出13の具体例としては、二つの操作子(例えば演出ボタン13を含む二つの演出ボタンなど)を遊技者に操作させるための示唆演出を液晶表示装置36を用いて行う。
例えば、図97Aに示すように、液晶表示装置36に「Wデバイスチャンス!」などの文言が表示された後(画像1)、図97Bに示すように遊技者に操作させる二つの操作子を模したアイコン画像と「同時に押せ!」などの操作を誘導するような文言を含む画像(画像2)を表示させる。
続いて、大当り抽選結果が液晶表示装置36に表示される(図98A,図98B)大当り抽選に当選した場合は、図98Aに示すように同じ装飾図柄(図中では7の装飾図柄)が揃って報知される。一方、大当り抽選に落選した場合は、図98Bに示すように、装飾図柄が揃わないことで落選が報知される。
(Direction 13)

As a specific example of the effect 13, the liquid crystal display device 36 is used to perform a suggestive effect for allowing the player to operate two operators (for example, two effect buttons including the effect button 13).
For example, as shown in FIG. 97A, after a message such as "W device chance!" An image (image 2) including an icon image that has been pressed and a text that guides an operation such as "Press at the same time!" is displayed.
Subsequently, the result of the jackpot lottery is displayed on the liquid crystal display device 36 (FIGS. 98A and 98B). If the jackpot lottery is won, the same decorative patterns (decorative patterns of 7 in the figure) are aligned as shown in FIG. 98A. will be notified. On the other hand, when the big hit lottery is lost, as shown in FIG. 98B, the failure is reported because the decorative symbols are not aligned.

図98Bに示すように落選が報知された後、液晶表示装置36には図99Aまたは図99Bに示す画像が表示される。
図99Aに示す画像は、例えば設定値Veが1~6の何れかで表示される画像であり、高確率で選択される画像である。一方、図99Bに示す画像は、例えば設定値Veが6である場合に低確率で表示される画像であり、図99Aに示す画像に特定のキャラクタ画像(図中ではUFOのキャラクタ画像)を加えた画像とされている。換言すれば、設定値Veが1~5の場合は必ず図99Aに示す画像が表示され、設定値Veが6の場合に限り図99Aまたは図99Bの何れかの画像が表示されるように構成されている。
図99Bに示す画像が液晶表示装置36に表示された場合には、遊技者は設定値Veが最高値である6であることを把握することができる。
After the failure is notified as shown in FIG. 98B, the image shown in FIG. 99A or 99B is displayed on the liquid crystal display device 36 .
The image shown in FIG. 99A is, for example, an image displayed with the set value Ve being any one of 1 to 6, and is an image that is selected with a high probability. On the other hand, the image shown in FIG. 99B is an image that is displayed with a low probability when the set value Ve is 6, for example, and a specific character image (a character image of a UFO in the figure) is added to the image shown in FIG. 99A. image. In other words, the image shown in FIG. 99A is always displayed when the set value Ve is 1 to 5, and either the image of FIG. 99A or 99B is displayed only when the set value Ve is 6. It is
When the image shown in FIG. 99B is displayed on the liquid crystal display device 36, the player can understand that the set value Ve is 6, which is the maximum value.

図99Bには、液晶表示装置36上に表示される画像と共にスピーカのアイコンが記載されている。これは、図99Bに示す画像演出を実行する際には、同時にスピーカによる音演出も行われることを示している。即ち、遊技者は、視覚的に演出を楽しむだけでなく、聴覚によっても演出を楽しむことが可能である。
そして、液晶表示装置36で実行される画像演出を見逃した遊技者であっても、スピーカ等の音響発生装置46aを用いた音演出が行われることで、当該示唆演出に気がつくことができる。
FIG. 99B shows a speaker icon along with an image displayed on the liquid crystal display device 36 . This indicates that when the image effect shown in FIG. 99B is executed, the sound effect by the speaker is also performed at the same time. That is, the player can not only enjoy the performance visually, but also enjoy the performance audibly.
Even a player who misses the image effect executed by the liquid crystal display device 36 can notice the suggestive effect by performing the sound effect using the sound generating device 46a such as a speaker.

設定値6の確定演出に用いられる画像(図99B)が、大当り抽選にはずれた場合(即ち全図柄停止時としてのタイミング25)において遊技者に提示されることにより、大当り抽選にはずれたことによる遊技意欲の減衰を防止することや遊技意欲の向上を図ることが可能とされ、遊技興趣の高い演出の実現が図られる。 The image (FIG. 99B) used for the confirmation performance of the set value 6 is presented to the player when the big win lottery is lost (that is, the timing 25 when all symbols are stopped), and the big win lottery is lost. It is possible to prevent the attenuation of the desire to play and to improve the desire to play, and to realize an effect with a high degree of interest in the game.

具体的な処理手順について、図100を参照して説明する。
演出制御部24はステップS3211において、演出13の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在が全図柄停止時(タイミング25)であるか否かによって分岐する。
A specific processing procedure will be described with reference to FIG.
The effect control unit 24 determines whether or not the timing is appropriate for executing the effect 13 in step S3211. That is, the process branches depending on whether or not the present time is the time when all symbols are stopped (timing 25).

演出13を実行するのに適切でないタイミングの場合、演出制御部24は図100に示す一連の処理を終了する。一方、適切なタイミングである場合、演出制御部24は続くステップS3212で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。実行フラグが「0」でない場合、即ち「1」である場合、演出制御部24は図100に示す一連の処理を終了する。
実行フラグが「0」である場合、即ち、演出13を実行中でない場合、演出制御部24はステップS3213で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3214で設定値Veを取得する。
If the timing is not appropriate for executing the effect 13, the effect control unit 24 terminates the series of processes shown in FIG. On the other hand, if the timing is appropriate, the effect control unit 24 determines whether or not the execution flag is "0" in subsequent step S3212. If the execution flag is not "0", that is, if it is "1", the effect control unit 24 terminates the series of processes shown in FIG.
If the execution flag is "0", that is, if the production 13 is not being executed, the production control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3213 and acquires the set value Ve in step S3214.

続いて、演出制御部24はステップS3215で設定値Ve及び大当り抽選の当落情報に応じた演出態様の抽選を行う。なお、この抽選では、図97乃至図99に示す各画像を用いた装飾図柄変動表示ゲームを実行するか否かを抽選し、実行する場合には、何れの画像を液晶表示装置36上に表示させるかを抽選する。
抽選の結果、図97乃至図99に示す画像は用いない演出を実行する場合には、液晶表示装置36は図100に示す以降の処理を行わずに終了する。
Subsequently, in step S3215, the effect control unit 24 performs a lottery of the effect mode according to the set value Ve and the winning/losing information of the big win lottery. In this lottery, a lottery is made as to whether or not the decorative symbol variation display game using each image shown in FIGS. 97 to 99 is to be executed. Lottery to decide whether to let or not.
As a result of the lottery, if the effects shown in FIGS. 97 to 99 are executed without using the images, the liquid crystal display device 36 ends without executing the subsequent processes shown in FIG.

図97乃至図99に示す各画像を用いた演出を実行する場合、演出制御部24はステップS3216で図97A(画像1)、図97B(画像2)を順に液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。 97 to 99, the effect control unit 24 causes FIG. 97A (image 1) and FIG. 97B (image 2) to be sequentially displayed on the liquid crystal display device 36 in step S3216. command to the liquid crystal control unit 40 .

続いて、演出制御部24はステップS3217で、画像2に基づいた遊技者の操作が行われたか否かを判定する。即ち、液晶表示装置36上にアイコン画像として表示された操作子を遊技者が操作したか否かに基づいて分岐する。
操作子が操作された場合、液晶表示装置36はステップS3219の処理に進む。また、操作子が操作されていない場合、演出制御部24はステップS3218で所定時間(例えば3s)が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合、演出制御部24はステップS3217の処理を再び実行する。一方、所定時間経過した場合、演出制御部24はステップS3219の処理に進む。
即ち、演出制御部24は、遊技者による操作子の操作が行われるか、所定時間が経過するまでステップS3217及びステップS3218の処理を繰り返し実行する。
Subsequently, the effect control unit 24 determines whether or not the player's operation based on the image 2 is performed in step S3217. That is, the process branches based on whether or not the player has operated an operator displayed as an icon image on the liquid crystal display device 36 .
If the manipulator has been operated, the liquid crystal display device 36 proceeds to the process of step S3219. Moreover, when the manipulator is not operated, the effect control unit 24 determines whether or not a predetermined time (for example, 3 s) has passed in step S3218. If the predetermined time has not elapsed, the effect control unit 24 executes the process of step S3217 again. On the other hand, when the predetermined time has passed, the effect control unit 24 proceeds to the process of step S3219.
That is, the effect control unit 24 repeats the processes of steps S3217 and S3218 until the player operates the manipulator or until a predetermined period of time elapses.

ステップS3219では、演出制御部24は大当り抽選に当選しているか否かによって分岐する。当落情報は、主制御部20から受信したコマンドから取得可能である。
大当り抽選に当選している場合、演出制御部24はステップS3220で図98A(画像3)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。
In step S3219, the effect control unit 24 branches depending on whether or not the big hit lottery is won. Win-lose information can be obtained from commands received from the main control unit 20 .
If the jackpot lottery is won, the effect control section 24 transmits a command for displaying FIG. 98A (image 3) on the liquid crystal display device 36 to the liquid crystal control section 40 in step S3220.

大当り抽選に落選している場合、演出制御部24はステップS3221で図98B(画像4)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信し、続くステップS3222でキャラクタ画像(UFOのアイコン画像)を表示させるか否かを判定する。なお、キャラクタ画像を表示させるか否かは、ステップS3215の抽選によって決定済みである。 If the jackpot lottery has been lost, the effect control unit 24 transmits a command to the liquid crystal control unit 40 to display FIG. It is determined whether or not to display (UFO icon image). It should be noted that whether or not to display a character image has already been determined by lottery in step S3215.

キャラクタ画像を表示しない場合、演出制御部24はステップS3223で、図99A(画像5)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。
一方、キャラクタ画像を表示する場合、演出制御部24はステップS3224で、図99B(画像6)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。
If the character image is not to be displayed, the effect control section 24 transmits a command for displaying FIG. 99A (image 5) on the liquid crystal display device 36 to the liquid crystal control section 40 in step S3223.
On the other hand, when displaying a character image, effect control section 24 transmits a command for displaying FIG. 99B (image 6) on liquid crystal display device 36 to liquid crystal control section 40 in step S3224.

画像5と画像6を液晶表示装置36上に表示させる演出が示唆演出とされる。即ち、遊技者は、大当り抽選にはずれた場合に、液晶表示装置36上に表示される画像5と画像6の出現割合から遊技機1の設定値Veを推測することが可能となる。
The effect of displaying the image 5 and the image 6 on the liquid crystal display device 36 is the suggestive effect. In other words, the player can guess the set value Ve of the gaming machine 1 from the appearance ratio of the image 5 and the image 6 displayed on the liquid crystal display device 36 when the big winning lottery is lost.

(演出14)

演出14の具体例としては、装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時(タイミング25)に遊技機1のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。
詳述すると、電源投入後の累計回転数(電源投入後に行われた装飾図柄変動表示ゲームの数)が所定数(例えば2000回)に達した後、所定の契機が到来したことに応じてそこから特定回数(例えば20回)の装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時(タイミング25)に遊技機1のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。そして、その後、定期的(例えば100回の装飾図柄変動表示ゲームごと)に所定期間(例えば20回の装飾図柄変動表示ゲームの間)同様の示唆演出を実行し得る。示唆演出が行われる可能性のある所定期間(20回の装飾図柄変動表示ゲームの間)を示唆演出期間と記載する。
(Direction 14)

As a specific example of the effect 14, when all symbols of the decorative symbol variation display game are stopped (timing 25), a suggestive effect such as blinking the logo of the gaming machine 1 is performed.
More specifically, after the cumulative number of rotations after the power is turned on (the number of decorative symbol variation display games played after the power is turned on) reaches a predetermined number (for example, 2000 times), a predetermined trigger has arrived. When all symbols of the decorative symbol variation display game are stopped (timing 25) for a specific number of times (for example, 20 times), a suggestive effect such as blinking the logo of the gaming machine 1 is performed. Then, after that, a similar suggestion effect can be executed periodically (for example, every 100 decorative symbol variation display games) for a predetermined period (for example, during 20 decoration symbol variation display games). A predetermined period during which the suggestive effect may be performed (during 20 decorative symbol variation display games) is referred to as a suggestive effect period.

各示唆演出期間で少なくとも一度ずつ点滅しているうちは設定値Veが1であることを否定する演出とする。即ち、ある示唆演出期間でロゴなどを点滅させる示唆演出が一度も発生しなかった場合に、設定値Veが1である可能性が出てくるということである。
遊技者は、それまでの各示唆演出期間で一度ずつ点滅している間は、設定値Veが1ではないかもしれないと考えるため、当該示唆演出を行うことは遊技者に遊技を続行させるための理由となり得る。
While it is blinking at least once in each suggestive effect period, the set value Ve is rendered to deny that it is 1. - 特許庁In other words, there is a possibility that the set value Ve is 1 when the suggestive effect of blinking the logo or the like does not occur even once during a certain suggestive effect period.
Since the player thinks that the set value Ve may not be 1 while it is blinking once in each suggestive effect period up to that point, the suggestive effect is performed to make the player continue the game. can be the reason for

また、上述の示唆演出期間のいずれかで示唆演出が2回行われた場合(例えば、ある示唆演出期間における20回の装飾図柄変動表示ゲーム中に2回の示唆演出が行われた場合)には、設定値Veが2以上であることが確定するように構成されている。この場合には、一つの示唆演出期間において当該示唆演出が2回出現したことによって、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Also, when the suggestive effect is performed twice in any of the above-mentioned suggestive effect periods (for example, when the suggestive effect is performed twice during the 20 decorative symbol fluctuation display games in a certain suggestive effect period) is configured to determine that the set value Ve is 2 or more. In this case, the player's willingness to play can be improved by the suggestive effect appearing twice in one suggestive effect period.

なお、所定の契機とは、所定数の装飾図柄変動表示ゲームの開始時でもよいし、終了時でもよいし、特定の演出が行われた後などでもよい。
また、演出手段としては、装飾ランプ45などの光表示装置45aを用いる例を示したが、音響発生装置46aを用いた音演出で代用してもよいし、液晶表示装置36を用いた演出とされてもよいし、可動体役物を動作させる演出であってもよい。
The predetermined opportunity may be the start of a predetermined number of decorative symbol variation display games, the end of the game, or after a specific effect is performed.
Also, as an effect means, an example using the light display device 45a such as the decorative lamp 45 has been shown, but a sound effect using the sound generator 46a may be substituted, or an effect using the liquid crystal display device 36 may be used. Alternatively, it may be an effect of moving a movable accessory.

更に、電源投入後の累計回転数の代わりに総アウト球数を用いてもよい。これによれば、各入賞口に遊技球があまり入賞せずに賞球数が少なく、遊技者が遊技を停止する可能性が高い遊技機1において、他の遊技機1よりも早いタイミングで該所定の契機が到来することとなり、遊技機1に対する遊技意欲の低下を抑制できる可能性を高めることができる。 Furthermore, the total number of out-balls may be used instead of the cumulative number of rotations after the power is turned on. According to this, in the gaming machine 1 in which the number of winning balls is small and the number of winning balls is small and the possibility of the player stopping the game is high, the timing is earlier than that of the other gaming machines 1. A predetermined opportunity will come, and the possibility of being able to suppress the decline in the desire to play with the gaming machine 1 can be increased.

具体的な処理について、図101を参照して説明する。
演出制御部24はステップS3231において、演出14を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、続くステップS3232で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
実行するタイミングとして不適である場合や、実行フラグが「0」でない場合、演出制御部24は図101に示す処理を終了する。
Specific processing will be described with reference to FIG.
In step S3231, the effect control unit 24 determines whether or not the timing for executing the effect 14 is appropriate, and in subsequent step S3232 determines whether or not the execution flag is "0".
If the execution timing is inappropriate or if the execution flag is not "0", the effect control unit 24 terminates the processing shown in FIG.

演出制御部24はステップS3233で、実行フラグを「1」に変更する処理を実行する。これにより、同じタイミングで示唆演出としての演出14が何度も実行されてしまうことを防止する。 The effect control unit 24 executes a process of changing the execution flag to "1" in step S3233. This prevents the performance 14 as the suggestive performance from being repeatedly executed at the same timing.

演出制御部24はステップS3234で累計回転数が2000回以上であるか否かに応じて分岐する。2000回未満である場合、演出制御部24は図101に示す各処理を終了する。累計回転数が2000回以上である場合、演出制御部24はステップS3235で累計回転数の下二桁が20未満であるか否かを判定する。図中の「%」は剰余演算子を示している。即ち、「累計回転数%100」の式は、累計回転数を100で割った余りを求める式を表している。 The effect control unit 24 branches in step S3234 depending on whether or not the total number of revolutions is 2000 or more. If it is less than 2000 times, the effect control unit 24 terminates each process shown in FIG. When the cumulative number of revolutions is 2000 times or more, the effect control section 24 determines whether or not the last two digits of the cumulative number of revolutions are less than 20 in step S3235. "%" in the figure indicates a remainder operator. That is, the formula "total number of revolutions % 100" represents a formula for obtaining the remainder when the cumulative number of revolutions is divided by 100.

下二桁が20以上である場合は、演出制御部24は以降の処理を実行せずに示唆演出14実行処理を終了する。
下二桁が20未満である場合、演出制御部24はステップS3236で累計回転数の下二桁が「00」であるか否かを判定し、「00」である場合は、演出回数に0をセットする処理を行う(ステップS3237)。
演出14では、累計回転数が2000回以上となった後の20回転(2000~2019回)において、示唆演出が実行され得る。また、それ以降も下二桁が「00」となるごとにその後の20回転の間に示唆演出が実行され得る。このとき、20回転の示唆演出実行可能期間1セットにおいて、示唆演出が行われる回数が設定値Veに応じて変わるようにする。ステップS3237で「0」がセットされる演出回数は、示唆演出実行可能期間1セットにおいて何度の示唆演出が行われたかを表す変数であり、累計回転数の下二桁が「00」になるごとに「0」へリセットされる。
If the last two digits are 20 or more, the effect control unit 24 ends the suggestive effect 14 execution process without executing the subsequent processes.
If the lower two digits are less than 20, the effect control unit 24 determines whether or not the lower two digits of the cumulative number of revolutions are "00" in step S3236. is set (step S3237).
In effect 14, a suggestive effect can be executed at 20 rotations (2000 to 2019 times) after the cumulative number of rotations reaches 2000 times or more. Moreover, after that, every time the last two digits become "00", the suggestion effect can be executed during the subsequent 20 rotations. At this time, in one set of the suggestive effect executable period of 20 rotations, the number of times the suggestive effect is performed is changed according to the set value Ve. The number of effects set to "0" in step S3237 is a variable that indicates how many times the suggestive effect has been performed in one set of the suggestive effect executable period, and the last two digits of the cumulative number of revolutions are "00". It is reset to "0" each time.

続いて、演出制御部24はステップS3238で、設定値Veを取得し、ステップS3239で演出14の実行可否を演出回数と設定値Veに基づいて抽選する。
該抽選に用いられるテーブルの一例について、図102に示す。
図中の数値の単位は「%」であり、示唆演出としての演出14が実行される確率(即ち当選確率)を示している。
例えば、設定値Veが1であり演出回数が「0」である場合、即ち、当該示唆演出実行可能期間において未だ演出14を実行していない場合、2%の確率で演出14が実行される。また、設定値Veが1であり演出回数が1~19である場合、当選確率は0%とされている。即ち、示唆演出実行期間1セットの間において演出14が実行されるのは、最大でも1回とされている。従って、1セットの間に複数回の演出14が実行された場合には、設定値Veが2以上であることが確定する。
Subsequently, the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3238, and draws lots to determine whether the effect 14 can be executed based on the number of times of effect and the set value Ve in step S3239.
FIG. 102 shows an example of a table used for the lottery.
The unit of numerical values in the drawing is "%", and indicates the probability of execution of the effect 14 as the suggestive effect (that is, winning probability).
For example, when the set value Ve is 1 and the number of times of presentation is "0", that is, when the presentation 14 has not yet been performed in the suggestive presentation executable period, the presentation 14 is performed with a probability of 2%. Also, when the set value Ve is 1 and the number of effects is 1 to 19, the winning probability is 0%. That is, the effect 14 is executed at most once during one set of the suggestive effect execution period. Therefore, when the effect 14 is executed a plurality of times during one set, it is determined that the set value Ve is 2 or more.

図102から理解されるように、設定値Veが高い程、演出14が実行されやすい。従って、遊技者は演出14の出現頻度などから設定値Veを推測することが可能となる。 As can be understood from FIG. 102, the higher the set value Ve, the more easily the effect 14 is executed. Therefore, the player can guess the set value Ve from the appearance frequency of the effect 14 or the like.

図101に戻る。演出制御部24はステップS3240で、演出14を実行するか否かによって、即ち、ステップS3239の抽選に当選したか否かによって分岐する。
落選していた場合、演出制御部24は図101の示唆演出14実行処理を終了する。
当選していた場合、演出制御部24はステップS3241で演出回数に1を加算し、ステップS3242で演出14のためのコマンドを液晶制御部40に送信し、ステップS3243で演出14のためのシナリオ登録を行う。
Return to FIG. At step S3240, the effect control unit 24 branches depending on whether or not to execute the effect 14, ie, whether or not the lottery at step S3239 is won.
If the selection is lost, the effect control unit 24 terminates the suggestive effect 14 execution process of FIG. 101 .
In the case of winning, the effect control unit 24 adds 1 to the number of times of effect in step S3241, transmits a command for effect 14 to the liquid crystal control unit 40 in step S3242, and registers the scenario for effect 14 in step S3243. I do.

(演出15)

演出15の具体例としては、大当り中の各ラウンド遊技中(タイミング28~35)において、オーバー入賞発生時に行う示唆演出である。
例えば、各ラウンドにてオーバー入賞が発生した際に、通常とは異なる音演出が行われる。異なる音演出が行われる確率は、遊技機1が高設定値であるほど高くされる。更に、ラウンド4及びラウンド5において当該異なる演出が実行された場合には、設定2以上が確定する。
(Direction 15)

A specific example of the effect 15 is a suggestive effect performed when over winning occurs during each round game (timings 28 to 35) during a big win.
For example, when an over-winning occurs in each round, a sound effect different from usual is performed. The higher the setting value of the gaming machine 1, the higher the probability of performing different sound effects. Furthermore, when the different effects are executed in Round 4 and Round 5, setting 2 or higher is confirmed.

このような演出15を遊技機1に実装することにより、通常大当り中であっても遊技者は当該示唆演出が実行されるか否か、期待感を持って遊技することが可能となる。従って、遊技興趣の高い遊技機1を提供することが可能となる。 By implementing such an effect 15 in the game machine 1, the player can play the game with a sense of anticipation as to whether or not the suggestive effect will be executed even during a normal jackpot. Therefore, it is possible to provide the game machine 1 with a high degree of game interest.

なお、音演出の代わりに光表示装置45aを用いた光演出を行ってもよい。 In addition, instead of the sound production, a light production using the light display device 45a may be performed.

具体的な処理について、図103Aを参照して説明する。なお、図103Aは、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130g)であり、演出制御部24が主制御部20から大入賞口入賞コマンドを受信したことに応じて実行される処理の一例である。また、図103Aでは、示唆演出としての演出15に関する処理以外は省略して示している。
先ず、演出制御部24は主制御部20から大入賞口入賞コマンドを受信することにより、図103Aに示す一連の処理を実行する。このコマンドは、大当り遊技における各ラウンド遊技で所定時間開放される大入賞口50に遊技球が入賞したことに応じて主制御部20から発行される。
当該コマンドを受信した演出制御部24は、ステップS3251で、大入賞カウンタに1を加算する処理を行う。このカウンタは、各ラウンド遊技中に大入賞口50に入賞した遊技球数をカウントするための変数であり、各ラウンド遊技が開始される際に「0」へとクリアされる。
Specific processing will be described with reference to FIG. 103A. Note that FIG. 103A is an example (S2130g) of each command process (S2130) in the command correspondence process (S2106), which is executed when the effect control unit 24 receives a large winning opening winning command from the main control unit 20. This is an example of processing performed. In addition, in FIG. 103A, processes other than the process related to the effect 15 as the suggestive effect are omitted.
First, the effect control unit 24 receives a large winning opening winning command from the main control unit 20 to execute a series of processes shown in FIG. 103A. This command is issued from the main control unit 20 in response to the winning of the game ball in the big winning opening 50 which is opened for a predetermined time in each round game in the jackpot game.
The effect control unit 24 that has received the command performs a process of adding 1 to the big winning counter in step S3251. This counter is a variable for counting the number of game balls that have entered the big winning hole 50 during each round game, and is cleared to "0" when each round game is started.

続いて、演出制御部24はステップS3252で、大入賞カウンタが入賞上限数よりも大きい値であるか否かを判定する。入賞球数の上限個数は、一つのラウンド中に許容された入賞球数の上限個数であり、その個数に入賞球数が達した場合には、大入賞口50が閉鎖される。但し、入賞球数が上限個数に達したタイミングと、大入賞口50が閉鎖されるタイミングには多少の誤差があり、例えば上限個数に一つ足りない状態から二つの遊技球が略同時に大入賞口50へ入賞した場合などに上限個数よりも多い入賞球が許容されることもある(所謂オーバー入賞)。
ステップS3252では、今回の受信コマンドに係る入賞球がそのような上限個数よりも多い入賞球であるか否かを判定している。
Subsequently, in step S3252, the effect control unit 24 determines whether or not the value of the big winning counter is greater than the winning upper limit number. The upper limit of the number of winning balls is the upper limit of the number of winning balls allowed during one round, and when the number of winning balls reaches that number, the big winning opening 50 is closed. However, there is some error between the timing when the number of winning balls reaches the upper limit number and the timing when the big winning opening 50 is closed. In some cases, such as when winning into the mouth 50, more winning balls than the upper limit may be permitted (so-called over-winning).
In step S3252, it is determined whether or not the winning balls related to the command received this time are more winning balls than the upper limit number.

大入賞口50への今回の入賞がオーバー入賞であった場合(S3252:Yの場合)、演出制御部24はステップS3253で設定値Veを取得し、続くステップS3254で演出15を実行するか否かを抽選する。
この抽選処理では、設定値Veに応じて当選確率が異なるようにされており、例えば、図103Bに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。本例では、図103Bに示すように、1ラウンド目においては、設定値1では10%の確率で特別な音演出が発生し、設定値6では60%の確率で特別な音演出が発生する。
また、4ラウンド目及び5ラウンド目では、設定値1の当選確率が0%とされており、演出15が発生した場合には設定値2以上が確定する。
If the current winning to the big winning opening 50 is an over winning (S3252: Y), the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3253, and whether or not to execute effect 15 in subsequent step S3254. to draw a lottery.
In this lottery process, the probability of winning varies depending on the set value Ve. For example, lottery is performed based on the table shown in FIG. 103B. In this example, as shown in FIG. 103B, in the first round, a setting value of 1 produces a special sound effect with a probability of 10%, and a setting value of 6 produces a special sound effect with a probability of 60%. .
In addition, in the fourth and fifth rounds, the winning probability of set value 1 is set to 0%, and when effect 15 occurs, set value 2 or more is determined.

演出制御部24は、ステップS3255で抽選に当選したか否かによって分岐する。演出15を実行する場合、演出制御部24はステップS3256で特別音を出力するためのシナリオ登録を行う。
一方、落選した場合(S3255:Nの場合)、或いは、今回の入賞がオーバー入賞でない場合(S3252:Nの場合)、演出制御部24はステップS3257で通常音を出力するためのシナリオ登録を行う。
The effect control unit 24 branches depending on whether or not the lottery is won in step S3255. When executing the effect 15, the effect control unit 24 performs scenario registration for outputting a special sound in step S3256.
On the other hand, in the case of losing (S3255: N), or if the current winning is not over winning (S3252: N), the effect control unit 24 registers a scenario for outputting a normal sound in step S3257. .

なお、上記の例では、演出制御部24においてもラウンド中における入賞球数を管理している例を説明したが、入賞球数を表す情報を包含させた状態の大入賞口入賞コマンドを主制御部20から演出制御部24が受信するように構成されていてもよい。その場合には、演出制御部24で保持する大入賞カウンタは不要となり、入賞上限数の値のみ保持すればよい。また、入賞上限数の値も演出制御部24が保持しなくて済むように、当該入賞球がオーバー入賞に相当するか否かの情報が含まれた大入賞口入賞コマンドを受信してもよい。この場合には、演出制御部24はステップS3251の処理が不要となり、ステップS3252の代わりに当該大入賞口入賞コマンドがオーバー入賞によるものか否かを判定する処理を行えばよい。 In the above example, the effect control unit 24 also manages the number of winning balls during the round. The effect control unit 24 may be configured to receive from the unit 20 . In that case, the big winning counter held by the effect control section 24 becomes unnecessary, and only the value of the upper limit number of winnings may be held. In addition, in order that the effect control unit 24 does not need to hold the value of the winning upper limit number, a large winning opening winning command including information as to whether or not the winning ball corresponds to an over winning may be received. . In this case, the effect control unit 24 does not need to perform the process of step S3251, and instead of step S3252, it may perform the process of determining whether or not the big winning opening winning command is due to over winning.

なお、上記では、オーバー入賞時において通常の音演出と特別の音演出の何れを実行するか抽選する例を説明したが、それ以外の例も考えられる。
例えば、特定のラウンド数において大入賞カウンタが所定数に達したタイミングで特別な音演出が選択され得る構成であってもよい。具体的には、4ラウンド目において大入賞カウンタが5となったタイミングで特別な音演出を実行するか否かを設定値Veに応じて抽選し、当選した場合に特別な音演出を実行し、落選した場合には通常の音演出を実行する。演出15がこのような態様であってもよい。
また、それ以外にも、音演出無しと音演出有りを抽選結果に応じて選択する構成とされていてもよい。即ち、大入賞口50へ入賞した場合には、通常は音演出無しとされており、特定のタイミング(例えば4ラウンド目の大入賞カウンタが5となったタイミングなど)のみ音演出が発生し得る構成とされていてもよい。
In the above description, a lottery is performed to determine which of the normal sound effect and the special sound effect is to be executed when the player wins an excessive prize, but other examples are also conceivable.
For example, a configuration may be adopted in which a special sound effect can be selected at the timing when the big winning counter reaches a predetermined number in a specific number of rounds. Specifically, at the timing when the big prize counter reaches 5 in the 4th round, a lottery is drawn according to the set value Ve as to whether or not to execute a special sound effect, and if the winner is selected, the special sound effect is executed. , and when the winner is defeated, a normal sound production is performed. The production 15 may be in such a mode.
In addition to this, a configuration may be adopted in which the non-sound effect and the presence of sound effect are selected according to the result of the lottery. That is, when a prize is won in the big prize winning slot 50, normally there is no sound effect, and the sound effect can occur only at a specific timing (for example, the timing when the big prize winning counter reaches 5 in the fourth round). may be configured.

(演出16)

演出16の具体例としては、大当りにおける全てのラウンド遊技が終了した後のエンディング開始時、即ち、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時(タイミング36、39)において、液晶表示装置36上に通常とは異なる特定の画像を表示させる画像演出を行う。
通常の画像とは、例えば現在の大当りの連荘数に応じて液晶表示装置36に表示させる画像であり、遊技状態を報知するような画像とされる。それに対して、特定の画像とは、例えば、該通常の画像に特定のキャラクタ画像を重畳したような画像である。通常とは異なる特定の画像を表示させるか否かの抽選に当選した場合のみ、演出16としての画像演出が実行される。
(Direction 16)

As a specific example of the effect 16, the liquid crystal display device 36 is displayed at the start of the ending after all the round games in the big win are finished, that is, at the time of the mode display effect (timings 36 and 39) in which the transition mode after the big win is displayed. An image effect is performed to display a specific image different from usual on the top.
The normal image is, for example, an image to be displayed on the liquid crystal display device 36 according to the current number of consecutive jackpots, and is an image that notifies the gaming state. On the other hand, a specific image is, for example, an image in which a specific character image is superimposed on the normal image. An image effect as the effect 16 is executed only when a lottery as to whether or not to display a specific image different from usual is won.

該特定の画像演出は、例えば、設定値Veが1では無いことを示唆する演出(即ち設定値Veが2以上であることが確定したと遊技者に認識させる演出)とされる。 The specific image effect is, for example, an effect suggesting that the set value Ve is not 1 (that is, an effect that makes the player recognize that the set value Ve is determined to be 2 or more).

具体的な処理内容について、図104を参照して説明する。なお、図104は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130h)であり、演出制御部24が主制御部20から大当り終了コマンドを受信したことに応じて実行される処理の一例である。
大当り終了コマンドは、大当り遊技中に実行されるラウンド遊技の全てが終了した際に発行されるコマンドであり、演出制御部24では当該コマンドの受信を契機として、液晶表示装置36上にエンディング用の画像演出を出力するための各処理が実行される。
なお、図104では、演出16に関する部分以外は省略して示している。
Specific processing contents will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 104 is an example (S2130h) of each command process (S2130) in the command correspondence process (S2106), and is executed in response to the fact that the effect control unit 24 receives a jackpot end command from the main control unit 20. It is an example of processing.
The jackpot end command is a command issued when all the round games executed during the jackpot game are finished. Each process for outputting an image effect is executed.
In addition, in FIG. 104, the parts other than the part related to the effect 16 are omitted.

演出制御部24はステップS3261で、設定値Veを取得し、続くステップS3262で示唆演出としての演出16の実行可否を抽選する。
続いて、演出制御部24はステップS3263で、抽選結果に応じた分岐処理を行う。
抽選に当選した場合(S3263:Yの場合)、演出制御部24はステップS3264で特別画像表示のためのコマンドを液晶制御部40に送信する。これによって、例えば図105Bに示すような画像が液晶表示装置36に表示される。
一方、抽選に落選した場合(S3263:Nの場合)、演出制御部24はステップS3265で通常画像表示のためのコマンドを液晶制御部40に送信する。これによって、例えば、図105Aに示すような画像が液晶表示装置36に表示される。
At step S3261, the effect control unit 24 acquires the set value Ve, and at subsequent step S3262, draws lots as to whether or not the effect 16 as the suggestive effect can be executed.
Subsequently, the effect control unit 24 performs branch processing according to the lottery result in step S3263.
If the lottery is won (S3263: Y), the effect control unit 24 transmits a command for displaying a special image to the liquid crystal control unit 40 in step S3264. As a result, an image as shown in FIG. 105B is displayed on the liquid crystal display device 36, for example.
On the other hand, if the lottery is lost (S3263: N), the effect control unit 24 transmits a command for normal image display to the liquid crystal control unit 40 in step S3265. As a result, for example, an image as shown in FIG. 105A is displayed on the liquid crystal display device 36. FIG.

なお、液晶表示装置36に画像を表示させると共に、音演出や光演出を行う場合は、ステップS3264やステップS3265と共にシナリオ登録のための処理も行う。
例えば、図105Bには、液晶表示装置36に表示される画像と共にスピーカアイコンが記載されている。これは、図99Bと同じように、図105Bに示す画像演出を実行する際には、同時にスピーカによる音演出も行われることを示している。
If an image is displayed on the liquid crystal display device 36 and a sound effect or light effect is to be performed, processing for scenario registration is also performed along with steps S3264 and S3265.
For example, FIG. 105B shows a speaker icon along with an image displayed on the liquid crystal display device 36 . This indicates that, similarly to FIG. 99B, when the image presentation shown in FIG. 105B is executed, the sound presentation by the speaker is also performed at the same time.

また、図105Bの画像に描かれたUFOアイコンには、図99Bの画像に描かれたUFOアイコンと同じエフェクト(集中線エフェクト)が記載されている。同じUFOアイコンに同じエフェクト描画が加えられた画像演出は、同じ示唆内容であることを意味するものであってもよい。例えば、図99Bに示す画像演出では、設定値Veが6であることが確定する演出に使用されることにより、遊技者に対して、集中線をまとったUFOアイコンが設定値6の確定演出であるとの認識を与えることができる。そして、同じ描画態様のUFOアイコンが用いられた画像(例えば図105B)は、同様に設定値Veが6であることを確定させる演出のみとされることにより、遊技者に示唆内容を誤認させることなく、適切に通知することが可能となる。 Also, the UFO icon drawn in the image of FIG. 105B has the same effect (concentrated line effect) as the UFO icon drawn in the image of FIG. 99B. The image presentation in which the same UFO icon is added with the same effect drawing may mean that the content of the suggestion is the same. For example, in the image effect shown in FIG. 99B, the setting value Ve is used for the effect of confirming that it is 6, so that the player sees the UFO icon with the concentration line as the setting value 6 fixed effect. It can give you a sense of what it is. Then, an image (for example, FIG. 105B) using the UFO icon in the same drawing mode has only the effect of confirming that the set value Ve is 6, thereby preventing the player from misunderstanding the content of the suggestion. It is possible to notify appropriately without

これは、画像演出に限らない。具体的には、図99Bには、画像演出と同時に音演出が実行されることが示されており、同様に図105Bにも音演出が実行されることが示されている。このときに実行される音演出は、同様のものである(例えば同じ音声や効果音が出力される)ことが望ましい。音演出においても同様の演出態様とされることで、遊技者の誤認を生じることなく正しい示唆内容の通知を行うことができる。
勿論、音演出だけでなくLED等を用いた光演出についても同様である。即ち音演出に用いられるLEDを同じものとすることや、LEDの発光色を同態様とすることにより、示唆内容の誤認を与えることを防止することが可能である。
また、組合せが同じ場合に同じ示唆内容を示すものとしてもよい。例えば、集中線をまとったUFOアイコンが出現したが、そのときの音演出が異なる場合は、異なる示唆内容であるように構成されていてもよい。即ち、UFOアイコンと音演出が共に同じ演出態様とされた場合に、同じ示唆内容とされた示唆演出とされてもよい。
This is not limited to image production. Specifically, FIG. 99B shows that the sound effect is executed simultaneously with the image effect, and similarly, FIG. 105B also shows that the sound effect is executed. It is desirable that the sound effect executed at this time be similar (for example, the same voice or sound effect is output). By setting the sound effect to a similar effect mode, it is possible to notify the player of the correct suggestive content without misunderstanding the player.
Of course, the same applies not only to sound effects but also to light effects using LEDs and the like. In other words, it is possible to prevent misunderstanding of the content of the suggestion by using the same LEDs for sound production or by using the same mode of light emitting colors of the LEDs.
Also, the same suggestive content may be indicated when the combination is the same. For example, when a UFO icon with a concentration line appears, but the sound effect at that time is different, the suggestive content may be different. That is, when both the UFO icon and the sound effect are in the same effect mode, the suggestive effect may be the same suggestive content.

演出16の別の例について、図126を参照して具体的に説明する。図126は、図83とはことなる状態遷移の例を示したものである。具体的に図126は、大当り遊技中における最終ラウンドのラウンド遊技(最終R開放)の後、ラウンド間インターバルを経て大当り終了インターバル演出が実行される。更にその後、のめり込み注意喚起及びIC取り忘れ注意喚起(図83に示すタイミング40及びタイミング41と同様のもの)が実行され、その後に、企業ロゴ(図83のタイミング42相当)、高確/通常示唆画面表示(図83のタイミング39相当)が順次実行される。
また、各ラウンド遊技は第2当り遊技区間(役物連続作動期間)とされ、エンディング期間は第3当り遊技区間とされている。なお、オープニング期間(ファンファーレ期間)は第1当り遊技区間とされる。
Another example of effect 16 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 126 shows an example of state transition different from FIG. Specifically, in FIG. 126, after the round game (final R release) of the last round during the big win game, the big win end interval effect is executed after the inter-round interval. Furthermore, after that, the immersion attention alert and the IC forgetting attention alert (similar to timing 40 and timing 41 shown in FIG. 83) are executed, after which the company logo (corresponding to timing 42 in FIG. 83), highly accurate/normal suggestion Screen display (corresponding to timing 39 in FIG. 83) is sequentially executed.
In addition, each round game is set as the second winning game section (accessory continuous operation period), and the ending period is set as the third winning game section. In addition, the opening period (fanfare period) is set as the first hit game section.

設定値示唆演出の実行期間の第1例としては、大当り終了インターバル演出の開始から大当り遊技の最後のフェーズ、即ち高確/通常示唆画面表示が終わるまで設定値示唆演出、即ち液晶表示装置36上に特定の図柄を重畳させた画像演出が実行される。 As a first example of the execution period of the setting value suggesting effect, the setting value suggesting effect, that is, the liquid crystal display device 36, is executed from the start of the jackpot end interval effect to the final phase of the big win game, that is, until the end of the high-accuracy/normal suggesting screen display. An image effect is executed in which a specific pattern is superimposed on the

また、設定値示唆演出の実行期間の第2例としては、大当り終了インターバル演出の開始から企業ロゴの表示が終了するまで、該画像演出が実行される。 Further, as a second example of the execution period of the set value suggesting effect, the image effect is executed from the start of the jackpot end interval effect until the display of the corporate logo is finished.

更に、設定値示唆演出の実行期間の第3例としては、大当り遊技のエンディング期間だけでなく、エンディング期間の前の区間、即ち大当り遊技の最終ラウンドの実行中から設定値示唆演出としての該画像演出が実行される。 Furthermore, as a third example of the execution period of the setting value suggesting effect, the image as the set value suggesting effect is displayed not only during the ending period of the big win game, but also during the section before the ending period, that is, during the execution of the final round of the big win game. A performance is performed.

設定値示唆演出の実行期間の第1例、第2例及び第3例の何れの場合であっても、少なくともエンディング期間(20秒)の半分よりも長い期間で設定値示唆演出が現出されるように構成されている。
このように、設定値示唆演出は所定期間以上現出されるようにすることが望ましい。また、エンディング期間(第3当り遊技区間)またはファンファーレ期間(第1当り遊技区間)に設定値示唆演出を行う場合であって、且つ、それらの区間が比較的短い時間で終わってしまう場合は、設定値示唆演出の実行期間の第3例のように、第2当り遊技区間から(或いは第2当り遊技区間に入ってしばらくの間)設定値示唆演出を現出するように構成してもよい。また、エンディング区間が終了した後、即ち、高確や低確(通常)の遊技が開始された後もしばらく(例えば、n秒間、あるいはn回の図柄変動表示ゲームが終了するまで)現出するように構成してもよい。
In any of the first, second, and third examples of the execution period of the setting value suggesting effect, the setting value suggesting effect appears for a period longer than at least half of the ending period (20 seconds). is configured as
In this way, it is desirable that the set value suggesting effect is displayed for a predetermined period or longer. Also, when the set value suggestion effect is performed during the ending period (third winning game section) or the fanfare period (first winning game section), and when those sections end in a relatively short time, As in the third example of the execution period of the setting value suggesting effect, the setting value suggesting effect may appear from the second winning game section (or for a while after entering the second winning game section). . In addition, it appears for a while (for example, n seconds or until n times of the symbol variation display game is completed) after the end of the ending section, that is, after the high probability or low probability (normal) game is started. It may be configured as

設定値示唆演出は、大当り示唆演出と比較してそれほど回数を多く実行するわけではない。これは、大当り抽選の当選結果は、大当り抽選が行われるたびに生じるものであり報知頻度が自ずと高くならざるを得ないのに対し、設定値は一日の遊技中に変更されることはなく(或いは著しく少なく)、一度報知してしまえばそれ以上の報知が無意味になってしまう可能性が高いためである。
しかし、数少ない設定値示唆演出による設定値の示唆を見逃してしまうと、遊技者は出現頻度の低い設定値示唆演出が次に現出するのを待たなくてはならず、遊技者にとって著しい不利益が生じてしまう虞がある。そのために、設定値示唆演出については、ある程度の長い時間を掛けて演出を行う、即ち示唆内容の提示を行うことが望ましい。
The setting value suggesting effect is not executed so many times as compared with the jackpot suggesting effect. This is because the winning result of the jackpot lottery is generated each time the jackpot lottery is performed, and the notification frequency is naturally high, whereas the set value is not changed during the day's game. (or remarkably less), and there is a high possibility that once the notification is made, further notification will be meaningless.
However, if the set value suggestion by the few set value suggesting effects is overlooked, the player has to wait for the next appearance of the set value suggesting effect with a low frequency of appearance, which is a significant disadvantage for the player. may occur. For this reason, it is desirable that the setting value suggesting effect is performed over a certain amount of time, that is, the suggested content is presented.

また、大当り遊技中における最終ラウンドを消化したタイミング(即ちエンディング期間)は、一時的に遊技機に対する遊技者の関心が薄れるタイミングでもある。ところが、このタイミングにおいて、のめり込み注意喚起やIC取り忘れ注意喚起のための画像演出を行っている。即ち、遊技者の関心が薄れたタイミングでそのような注意喚起を行ったとしても効果が薄れてしまう虞がある。
しかし、本例における遊技機1においては、エンディング期間において、設定値示唆演出としての画像演出が実行されるため、遊技者に高い関心を持たせたまま、各種の注意喚起を行うための画像演出を実行することができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させると共に各注意喚起の実効性を向上させることができる。
Also, the timing at which the final round is completed during the jackpot game (that is, the ending period) is also the timing at which the player's interest in the gaming machine temporarily fades. However, at this timing, an image effect is performed to call attention to the immersion or forgetting to take out the IC. That is, even if such a warning is given at a timing when the player's interest is fading, there is a possibility that the effect will be diminished.
However, in the gaming machine 1 in this example, since the image effect as the set value suggestive effect is executed in the ending period, the image effect for calling attention of various kinds while keeping the player's interest high. can be executed. As a result, it is possible to improve the player's desire to play and improve the effectiveness of each alert.

(演出17)

演出17の具体例としては、パターンAのエンディング中(即ちタイミング36~38)において、所定の確率で音響発生装置46aを用いた示唆演出を行う。例えば、当該示唆演出を行う場合には、更に複数種類の音声データ(台詞データ)から一つが選択されて出力される。音声データは、例えば5種類あり、それぞれの音声データによって示唆内容が異なる。
(Direction 17)

As a specific example of the effect 17, during the ending of pattern A (that is, timings 36 to 38), a suggestive effect using the sound generator 46a is performed with a predetermined probability. For example, when the suggestive effect is performed, one of a plurality of types of voice data (speech data) is selected and output. There are, for example, five types of voice data, and the suggestive contents differ depending on the respective voice data.

図106Aに、選択された音声データと示唆内容の対応関係を示す。
図示するように、音声データ1が出力された場合には、設定値Veが2以上であることが確定し、音声データ2が出力された場合には、設定値Veが偶数であることが確定し、音声データ3が出力された場合には、設定値Veが奇数であることが確定する。また、音声データ4が出力された場合には、設定値Veが3以上であることが確定し、音声データ5が出力された場合には、設定値Veが6であることが確定する。
FIG. 106A shows the correspondence relationship between selected audio data and suggested content.
As shown in the figure, when voice data 1 is output, it is determined that the set value Ve is 2 or more, and when voice data 2 is output, it is determined that the set value Ve is an even number. Then, when the voice data 3 is output, it is determined that the set value Ve is an odd number. Further, when the voice data 4 is output, it is determined that the set value Ve is 3 or more, and when the voice data 5 is output, it is determined that the set value Ve is 6.

具体的な処理の流れについて、図106Bを参照して説明する。
先ず、演出制御部24はステップS3271で、演出17を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、ステップS3272で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
タイミングが適切でない場合や実行フラグが「1」である場合、演出制御部24は図106Bに示す一連の処理を終了する。
A specific flow of processing will be described with reference to FIG. 106B.
First, the effect control unit 24 determines in step S3271 whether or not the timing for executing effect 17 is appropriate, and in step S3272 determines whether or not the execution flag is "0".
If the timing is not appropriate or if the execution flag is "1", the effect control unit 24 terminates the series of processes shown in FIG. 106B.

タイミングが適切であり、且つ、実行フラグが「0」である場合、演出制御部24はステップS3273で、実行フラグに「1」をセットし、続くステップS3274で示唆演出としての演出17を実行するか否かを抽選する。 When the timing is appropriate and the execution flag is "0", the effect control unit 24 sets "1" to the execution flag in step S3273, and executes the effect 17 as a suggestive effect in the subsequent step S3274. lottery whether or not.

続いて、演出制御部24はステップS3275で、抽選に当選したか否かを判定する。落選していた場合(S3275:Nの場合)、演出制御部24は図106Bに示す一連の処理を終了する。一方、当選していた場合(S3275:Yの場合)、演出制御部24はステップS3276で設定値Veに応じた分岐処理を実行する。 Subsequently, the effect control unit 24 determines whether or not the lottery is won in step S3275. If it has been defeated (S3275: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 106B. On the other hand, when winning (in the case of S3275: Y), the effect control unit 24 executes branching processing according to the set value Ve in step S3276.

設定値Veが1である場合、演出制御部24はステップS3277で音声データ3を選択する。設定値Veが2である場合、演出制御部24はステップS3278で音声データ1及び音声データ2から何れか一方を選択する。設定値Veが3または5である場合、演出制御部24はステップS3279で音声データ1、音声データ3及び音声データ4から何れか一つを選択する。設定値Veが4である場合、演出制御部24はステップS3280で音声データ1、音声データ2及び音声データ4から何れか一つを選択する。設定値Veが6である場合、演出制御部24はステップS3281で音声データ1、音声データ2、音声データ4及び音声データ5から何れか一つを選択する。
ステップS3277乃至S3281の各選択処理では、所定確率に基づく抽選処理を行う。即ち、予め決められている所定確率に基づいて選択肢の中から一つを選択する処理である。なお、それぞれの選択肢は選択のされやすさが同じである必要はない。例えば、設定値6の場合は、音声データ1、音声データ2、音声データ4及び音声データ5から一つを選択することになるが、音声データ1よりも音声データ2の方が選択されやすいように構成されていてもよい。
When the set value Ve is 1, the effect control unit 24 selects the voice data 3 in step S3277. When the set value Ve is 2, the effect control unit 24 selects one of the voice data 1 and the voice data 2 in step S3278. When the set value Ve is 3 or 5, the effect control unit 24 selects any one of the voice data 1, the voice data 3 and the voice data 4 in step S3279. When the set value Ve is 4, the effect control unit 24 selects one of the voice data 1, the voice data 2 and the voice data 4 in step S3280. When the set value Ve is 6, the effect control unit 24 selects one of the audio data 1, the audio data 2, the audio data 4 and the audio data 5 in step S3281.
In each selection process of steps S3277 to S3281, a lottery process based on a predetermined probability is performed. That is, it is a process of selecting one of the options based on a predetermined probability. Note that each option does not need to have the same ease of selection. For example, when the set value is 6, one of audio data 1, audio data 2, audio data 4, and audio data 5 is selected. may be configured to

演出制御部24は、選択された音声データを出力するためのシナリオ登録をステップS3282で行う。これにより、設定値Veに応じた音声データが選択されて出力されることにより、遊技者に設定値Veの推測をさせることが可能となる。 The effect control unit 24 performs scenario registration for outputting the selected audio data in step S3282. As a result, the audio data corresponding to the set value Ve is selected and output, thereby allowing the player to guess the set value Ve.

演出17が実行され得る構成とされた遊技機1においては、確変大当りではなく通常大当りに当選したことによって遊技者の遊技意欲が削がれそうな場合であっても、パターンAのエンディング中に当該示唆演出が実行されるか否かについて期待感を持つことができるため、遊技意欲の減衰を防止することが可能となる。
In the game machine 1 configured to execute the performance 17, even if the player's willingness to play is likely to be diminished by winning the normal jackpot instead of the probability variable jackpot, the player's desire to play is likely to be reduced during the ending of the pattern A. Since the player can have a sense of anticipation as to whether or not the suggestive effect will be executed, it is possible to prevent the desire to play from diminishing.

(演出18)

演出18の具体例としては、例えば、大当り遊技後に確変状態へと遷移する確変大当り中とされたタイミング36~42において、確変状態へ遷移することを報知する演出が行われる場合に、演出ボタン13などが操作されたことに応じて実行される音演出を異ならせる。例えば、確変状態へ遷移することを祝福する祝福ボイスを流す音演出を行う場合に、該祝福ボイスを4種類用意する(図107A)。
(Direction 18)

As a specific example of the effect 18, for example, at timings 36 to 42 during which the probability variable state is transitioned to the probability variable state after the big hit game, the effect button 13 when an effect is performed to notify the transition to the probability variable state. and the like are operated, the sound effects to be executed are varied. For example, in the case of performing a sound production in which a blessing voice is played to congratulate the transition to the variable state, four types of the blessing voice are prepared (Fig. 107A).

祝福ボイス1が使用された場合には、設定値Veが何れの値であるのかは分からないようにされている。即ち、非示唆演出とされている。例えば、ほとんどの場合は祝福ボイス1が選択されるように構成されている。これにより、祝福ボイス1が選択されずに以降に示す示唆演出が行われた場合に遊技者に高揚感を与えることができる。
祝福ボイス2が使用された場合には、設定値Veが2以上であることが確定する。祝福ボイス3が使用された場合には、設定値Veが4以上であることが確定する。また、祝福ボイス4が使用された場合には、設定値Veが6であることが確定する。
When the congratulatory voice 1 is used, it is not possible to know which value the set value Ve is. That is, it is a non-suggestion effect. For example, in most cases, the congratulatory voice 1 is selected. As a result, it is possible to give the player a sense of exhilaration when the suggestive effect described below is performed without selecting the congratulatory voice 1.例文帳に追加
When the blessing voice 2 is used, it is determined that the set value Ve is 2 or more. When the congratulatory voice 3 is used, it is determined that the set value Ve is 4 or more. Also, when the congratulatory voice 4 is used, the set value Ve is determined to be 6.

具体的な処理について、フローチャートを示す(図107B)。なお、図107Bは、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130h)である。また、図107Bは、演出18の実行に係る処理のみを示したものであり、実際には、演出制御部24は図示していない各種処理を併せて行う。
演出制御部24はステップS3291で、当該大当り遊技終了後に移行するモードが確変状態か否かを判定する。移行するモードは、例えば前述のように、大当り終了コマンドによって特定可能である。
確変状態でない場合(S3291:Nの場合)、演出制御部24は図107に示す一連の処理を終了する。
移行モードが確変状態である場合(S3291:Yの場合)、演出制御部24はステップS3292で設定値Veを取得し、続くステップS3293で設定値Veに基づく分岐処理を行う。
A flowchart for specific processing is shown (FIG. 107B). FIG. 107B shows an example (S2130h) of each command process (S2130) in the command handling process (S2106). Moreover, FIG. 107B shows only the processing related to the execution of the effect 18, and actually, the effect control unit 24 also performs various kinds of processing (not shown).
At step S3291, the effect control unit 24 determines whether or not the mode to be shifted after the end of the big hit game is the variable probability state. The transition mode can be specified by the jackpot end command, for example, as described above.
If it is not in the variable probability state (S3291: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG.
When the transition mode is the variable probability state (S3291: Y), the effect control unit 24 acquires the setting value Ve in step S3292, and performs branch processing based on the setting value Ve in subsequent step S3293.

設定値Veが1である場合、演出制御部24はステップS3294で祝福ボイス1を選択する。設定値Veが2または3である場合、演出制御部24はステップS3295で祝福ボイス1及び祝福ボイス2から何れか一方を選択する。設定値Veが4または5である場合、演出制御部24はステップS3296で祝福ボイス1、祝福ボイス2及び祝福ボイス3から何れか一つを選択する。設定値Veが6である場合、演出制御部24はステップS3297で祝福ボイス1、祝福ボイス2、祝福ボイス3及び祝福ボイス4から何れか一つを選択する。各選択処理は、予め設定された所定確率に基づく抽選処理を行うことと同義である。 When the set value Ve is 1, the effect control unit 24 selects the blessing voice 1 in step S3294. If the set value Ve is 2 or 3, the effect control unit 24 selects one of the blessing voice 1 and the blessing voice 2 in step S3295. When the set value Ve is 4 or 5, the effect control unit 24 selects any one of the blessing voice 1, the blessing voice 2, and the blessing voice 3 in step S3296. When the set value Ve is 6, the production control unit 24 selects any one of the blessing voice 1, the blessing voice 2, the blessing voice 3 and the blessing voice 4 in step S3297. Each selection process is synonymous with performing a lottery process based on a predetermined probability set in advance.

続いて、演出制御部24は、選択した祝福ボイスを出力するためのシナリオ登録をステップS3298で実行する。
なお、選択肢となる各祝福ボイスは、それぞれ選択されやすさが同じとされている必要はない。
Subsequently, the effect control unit 24 executes scenario registration for outputting the selected blessing voice in step S3298.
It should be noted that each of the blessing voices to be selected does not have to have the same ease of selection.

(演出19)

演出19の具体例としては、大当り中とされたタイミング36~42において、例えば大当り遊技後に時短状態へ遷移することを報知する際に、光表示装置45aを用いた光演出や液晶表示装置36を用いた画像演出を行うことで示唆演出を行う。
一例を示すと、時短状態への遷移が行われることを報知するためにタイミング36~42の何れかにおいて可動させる可動体役物がある場合に、該示唆演出において当該可動体役物に搭載された光表示装置45a(LEDなど)を光らせる演出を行う。この際に、当該光表示装置45aとしての光源を何色に光らせるかによって示唆演出を行う。
(Direction 19)

As a specific example of the effect 19, at the timings 36 to 42 during the big win, for example, when notifying that the state will be changed to the time saving state after the big win game, the light effect using the optical display device 45a or the liquid crystal display device 36 is displayed. A suggestive effect is performed by performing an image effect using the image.
As an example, if there is a movable role to be moved at any of the timings 36 to 42 to notify that the transition to the time saving state will be performed, it is mounted on the movable role in the suggestive effect. An effect is performed in which the light display device 45a (such as an LED) is illuminated. At this time, a suggestive presentation is performed depending on what color the light source of the optical display device 45a should be illuminated.

例えば、光の色は青、緑、黄、赤、虹の5種類とされている。「虹」とは、0.2秒などの一定時間ごとに複数の発光色を順に変えていく発光態様とされる。
図108Aは、各色の選択確率が設定値Veに応じて異なる例を示すものである。図示するように、設定値Veによらず虹色に発光する発行パターンが最も選択されにくいが、設定値Veが高くなるほど選択されやすい確率とされている。また、青色は設定値Veが低いほど選択されやすくされている。図から理解されるように、青色が最も期待値が低く、緑、黄、赤、虹の順で高設定値の期待値が高くされている。即ち、遊技者にとっては、青、緑、黄、赤、虹の順に遊技意欲が高まる演出とされている。
具体的な処理について、フローチャートを示す(図108B)。なお、図108Bは、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130h)である。また、図108Bでは、示唆演出に関する処理のみを抜粋して示している。
演出制御部24はステップS3301で、大当り遊技後の移行モードが時短状態であるか否かを判定する。
時短状態へ移行しない場合(S3301:Nの場合)、演出制御部24は図108Bに示す一連の処理を終了する。一方、時短状態へ移行する場合(S3301:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3302で設定値Veを取得し、ステップS3303で設定値Veに応じた抽選を行う。該抽選では、図108Aに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。
For example, there are five colors of light: blue, green, yellow, red, and rainbow. A “rainbow” is a light emission mode in which a plurality of light emission colors are sequentially changed at regular time intervals such as 0.2 seconds.
FIG. 108A shows an example in which the selection probability of each color differs according to the set value Ve. As shown in the figure, the emission pattern that emits light in rainbow colors is the least likely to be selected regardless of the set value Ve, but the higher the set value Ve is, the more likely it is to be selected. In addition, blue is more likely to be selected as the set value Ve is lower. As can be seen from the figure, blue has the lowest expected value, and green, yellow, red, and rainbow have higher expected values at high settings in that order. That is, for the player, the effect is such that the desire to play increases in the order of blue, green, yellow, red, and rainbow.
A flowchart for specific processing is shown (FIG. 108B). FIG. 108B shows an example (S2130h) of each command process (S2130) in the command handling process (S2106). Also, in FIG. 108B, only the processing related to the suggestive effect is extracted and shown.
At step S3301, the effect control unit 24 determines whether or not the transition mode after the big hit game is the time saving state.
When not shifting to the time saving state (S3301: N case), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 108B. On the other hand, when shifting to the time saving state (in the case of S3301: Y), the effect control unit 24 acquires the setting value Ve in the following step S3302, and performs a lottery according to the setting value Ve in step S3303. The lottery is based on the table shown in FIG. 108A.

続いて、演出制御部24はステップS3304で、示唆演出としての演出19を実現するためのシナリオ登録を行う。
Subsequently, the effect control unit 24 performs scenario registration for realizing the effect 19 as the suggestive effect in step S3304.

(演出20)

演出20~21は、図84には示していないタイミングで実行される示唆演出である。演出20は、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中に実行される演出である。具体的には、時短状態にある間(即ち通常状態へと遷移するまでの間、若しくは、大当り遊技へと移行するまでの間)に、液晶表示装置36上に特定のキャラクタを出現させる演出である。一度出現させたキャラクタ画像は時短状態の遊技中消えることはなく、他の画像演出として液晶表示装置36上に表示されている画像上に重畳表示された状態が維持される。
また、液晶表示装置36上の当該キャラクタは時短状態を遊技していくうちに数が増えることも可能なように構成されており、最終的に液晶表示装置36上に表示された当該キャラクタの数に応じて設定値Veが推定できるようにされている。
(Direction 20)

Effects 20 to 21 are suggestive effects executed at timings not shown in FIG. Effect 20 is a effect executed during the decorative symbol variation display game in the time saving state. Specifically, during the time-saving state (that is, during the transition to the normal state, or until the transition to the jackpot game), a specific character appears on the liquid crystal display device 36. be. The character image once made does not disappear during the game in the time-saving state, and is kept superimposed on the image displayed on the liquid crystal display device 36 as another image effect.
In addition, the number of characters on the liquid crystal display device 36 can be increased as the game is played in the time saving state, and the number of the characters displayed on the liquid crystal display device 36 is finally increased. The set value Ve can be estimated in accordance with .

具体的な処理の流れについて、図109Aを参照して説明する。図109Aに示す一連の処理は、例えば、時短状態における装飾図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや、全図柄停止時のタイミングなどに図109Aに示すなどに適宜実行される。また、時短状態における特別図柄変動表示ゲームごとに実行されてもよいし、5回の特別図柄変動表示ゲームごとに実行されてもよい。 A specific flow of processing will be described with reference to FIG. 109A. A series of processes shown in FIG. 109A are appropriately executed as shown in FIG. 109A, for example, at the timing when the decorative symbol variation display game is started in the time saving state, or at the timing when all symbols are stopped. Further, it may be executed for each special symbol variation display game in the time saving state, or may be executed for each five special symbol variation display games.

先ず、演出制御部24はステップS3311で、示唆演出としての演出20を実行するタイミングとして適切か否かを判定する。適切なタイミングでない場合(S3311:Nの場合)、演出制御部24は図109Aに示す一連の処理を終了する。
適切なタイミングである場合(S3311:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3312で実行フラグが0であるか否かを判定する。
First, the effect control unit 24 determines in step S3311 whether or not the timing for executing the effect 20 as the suggestive effect is appropriate. If the timing is not appropriate (S3311:N), the effect control unit 24 terminates the series of processes shown in FIG. 109A.
If the timing is appropriate (S3311: Y), the effect control unit 24 determines whether or not the execution flag is 0 in subsequent step S3312.

実行フラグが1である場合(S3312:Nの場合)、演出制御部24は処理を終了する。実行フラグが0である場合(S3312:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3313で実行フラグに1をセットする。該実行フラグは、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるごとに0へとリセットされる。即ち、実行フラグは、一回の変動表示ゲームで演出20が複数回実行されることを防止するためのフラグである。 If the execution flag is 1 (S3312: N), the effect control unit 24 ends the process. If the execution flag is 0 (S3312: Y), the effect control unit 24 sets 1 to the execution flag in subsequent step S3313. The execution flag is reset to 0, for example, each time a special symbol variation display game is started. That is, the execution flag is a flag for preventing the effect 20 from being executed multiple times in one variation display game.

演出制御部24はステップS3314で、設定値Ve及び出現カウンタCNTに応じた抽選を行う。出現カウンタCNTは、液晶表示装置36上に表示させるキャラクタの数であり、前述のように時短状態が続く間(即ち他の遊技状態へ移行するまで)は現状維持か増加するのみとされ、減少することは無いものとされている。図示していないが、出現カウンタCNTは、時短状態から他の状態へ遷移する際に「0」へとクリアされる。
設定値Veと出現カウンタCNTに応じた該抽選処理において参照されるテーブルの一例を示した図が図109Bである。
At step S3314, the effect control unit 24 performs a lottery according to the set value Ve and the appearance counter CNT. The appearance counter CNT is the number of characters to be displayed on the liquid crystal display device 36, and while the time-saving state continues as described above (that is, until transition to another game state), the appearance counter CNT is maintained at the current state or only increased, and decreased. It is assumed that there is nothing to do. Although not shown, the appearance counter CNT is cleared to "0" when transitioning from the time saving state to another state.
FIG. 109B is a diagram showing an example of a table referred to in the lottery process according to the set value Ve and appearance counter CNT.

図示するように、出現カウンタCNTが0の状態においては、1回の抽選機会における当選確率は低めに設定されているが、これは、時短状態の間に何度も抽選機会が発生することを考えてのことである。
また、図から理解されるように、出現カウンタCNTが3の状態においては当選確率が0%とされているため、液晶表示装置36上に表示されるキャラクタは最大でも3体とされている。更に、設定値1~3においては、最大でも2体とされている。即ち、3体のキャラクタ画像が液晶表示装置36上に表示された場合、遊技者は設定値Veが4以上であることを認識することができる。
As shown in the figure, when the appearance counter CNT is 0, the winning probability in one lottery opportunity is set to be low. I was thinking about it.
As can be seen from the figure, when the appearance counter CNT is 3, the winning probability is 0%. Furthermore, in the setting values 1 to 3, the maximum number is two. That is, when three character images are displayed on the liquid crystal display device 36, the player can recognize that the set value Ve is 4 or more.

図109Aの説明に戻る。
テーブルに基づいた抽選が行われた後、演出制御部24はステップS3315で、該抽選に当選したか否かを判定する。当選していた場合(S3315:Yの場合)は、出現カウンタCNTに1を加算する処理が行われ(S3316)、出現カウンタCNTに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部40に送信される(S3317)。
一方、落選していた場合(S3315:Nの場合)出現カウンタCNTはそのままでステップS3317に進み、出現カウンタCNTに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部40に送信される。
なお、ステップS3317に送信されるコマンドは、そのときの装飾図柄変動表示ゲームで現出する画像演出に基づくコマンドとされており、画像演出が異なれば異なるコマンドとされる。
Returning to the description of FIG. 109A.
After the lottery based on the table is performed, the effect control unit 24 determines whether or not the lottery is won in step S3315. If the lottery has been won (S3315: Y), processing is performed to add 1 to the appearance counter CNT (S3316), and a command for image output corresponding to the appearance counter CNT is sent to the liquid crystal control unit 40. (S3317).
On the other hand, if the selection has been rejected (S3315: N), the process advances to step S3317 with the appearance counter CNT unchanged, and a command for image output according to the appearance counter CNT is sent to the liquid crystal control unit 40. FIG.
The command transmitted in step S3317 is a command based on the image effect that appears in the decorative symbol variation display game at that time, and is different if the image effect is different.

(演出21)

演出21の具体例としては、開店から所定時間の間や夕方、或いは閉店間際などの特定の時間に、液晶表示装置36を用いた画像演出を示唆演出として行う。
遊技機1にRTC機能部が設けられている場合には、RTC機能によって得られる現在時刻に基づいて、開店、夕方、閉店間際の時間帯を把握する。なお、店舗や地域によって開店時間や閉店時間が異なる場合には、開店時間や閉店時間を設定できるように遊技機1が構成されていてもよい。
(Direction 21)

As a specific example of the effect 21, an image effect using the liquid crystal display device 36 is performed as a suggestive effect during a predetermined time after the store opens, in the evening, or at a specific time such as just before the store closes.
When the game machine 1 is provided with an RTC function unit, the time zone of opening, evening, and just before closing is grasped based on the current time obtained by the RTC function. In addition, if the opening time and closing time differ depending on the store or region, the gaming machine 1 may be configured so that the opening time and closing time can be set.

また、遊技機1にRTC機能部が設けられていない場合には、アウト口49から排出される遊技球数からそれぞれの時間帯を間接的に把握するように構成されていてもよい。
具体的には、電源投入後最初のアウト球の発生から1000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が開店時における示唆演出として出現する。また、25000個目のアウト球の発生から26000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が夕方における示唆演出として出現する。更に、40000個目のアウト球の発生から41000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が閉店間際の示唆演出として出現する。
この場合には、特定の演出が示唆演出として出現し得る時間帯であることを遊技者に報知してもよい。
Further, when the game machine 1 is not provided with the RTC function unit, the respective time zones may be indirectly grasped from the number of game balls discharged from the out port 49 .
Specifically, when a jackpot lottery is won between the generation of the first out ball after turning on the power and the generation of the 1000th out ball, a specific performance appears as a suggestive performance at the opening of the store. In addition, when a jackpot lottery is won between the occurrence of the 25000th out ball and the occurrence of the 26000th out ball, a specific performance appears as a suggestive performance in the evening. Furthermore, when a jackpot lottery is won between the generation of the 40000th out ball and the generation of the 41000th out ball, a specific performance appears as a suggestive performance just before closing.
In this case, the player may be notified that it is a time zone in which a specific effect can appear as a suggestive effect.

即ち、それ以外の時間においては一定確率で抽選されて出現していた特定の演出が、上記の各区間においては設定値Veに応じて出現のし易さが変化する示唆演出として出現することとなる。なお、上記の各時間帯以外では出現しない示唆演出のための専用演出であってもよい。
開店時に示唆演出として出現する特定の演出と、夕方における示唆演出として出現する特定の演出と、閉店間際における示唆演出として出現する特定の演出は、それぞれ別の演出とされていてもよいし、同じ演出とされていてもよい。
また、液晶表示装置36には、示唆演出としての特定の演出のための画像のみが表示されてもよいし、他の画像演出として液晶表示装置36上に表示される画像(示唆演出とは無関係のもの)上に該示唆演出として提示する画像(アイコンのような小さな画像など)が重畳表示されてもよい。
In other words, the specific effect that appears by lottery with a certain probability at other times appears as a suggestive effect in which the likelihood of appearance changes according to the set value Ve in each of the above sections. Become. It should be noted that it may be a dedicated effect for a suggestive effect that does not appear outside of the above time slots.
A specific effect that appears as a suggestive effect when the store opens, a specific effect that appears as a suggestive effect in the evening, and a specific effect that appears as a suggestive effect just before closing may be different effects, or the same. It may be considered as a performance.
Further, the liquid crystal display device 36 may display only an image for a specific effect as a suggestive effect, or an image displayed on the liquid crystal display device 36 as another image effect (unrelated to the suggestive effect). An image (a small image such as an icon, etc.) presented as the suggestive effect may be superimposed on the above.

具体的な処理の流れについて、図110を参照して説明する。なお、図110は、RTC機能部が遊技機1に設けられている場合についてのフローチャートの一例とされている。
先ず、演出制御部24はステップS3321で、演出21を実行するタイミングとして相応しいか否かを判定する。この処理では、例えば、特別変動表示ゲームにおける所定のタイミングであるか否かのみを判定する。具体的には、演出21が特別変動表示ゲームにおける変動開始のタイミングで実施するものであれば、今現在がそのようなタイミングであるか否かを判定する。
A specific flow of processing will be described with reference to FIG. Note that FIG. 110 is an example of a flowchart for the case where the RTC function unit is provided in the gaming machine 1 .
First, the effect control unit 24 determines whether or not the timing for executing the effect 21 is appropriate in step S3321. In this process, for example, it is determined only whether or not it is a predetermined timing in the special variation display game. Specifically, if the effect 21 is to be executed at the timing of the start of variation in the special variation display game, it is determined whether or not the timing is now.

タイミングが適切である場合(S3321:Yの場合)、演出制御部24はステップS3322で、実行フラグが0であるか否かを判定する。
タイミングが適切でない(S3321:Nの場合)や実行フラグが1である場合(S3322:Nの場合)、演出制御部24は図110に示す一連の処理を終了する。
If the timing is appropriate (S3321: Y), the effect control unit 24 determines whether or not the execution flag is 0 in step S3322.
If the timing is not appropriate (S3321:N) or if the execution flag is 1 (S3322:N), the effect control unit 24 terminates the series of processes shown in FIG.

タイミングが適切であり、実行フラグが0である場合、演出制御部24はステップS3323で実行フラグに1をセットする処理を行い、続くステップS3324でRTCの値を取得する処理を行う。
次に、演出制御部24はステップS3325で、取得したRTCから現時刻が特定の時間帯であるか否か、即ち上述するような開店時に相当する時間帯であるかなどを判定する。
現時刻が特定のである場合(S3325:Yの場合)、演出制御部24はステップS3326で設定値Veを取得し、ステップS3327で設定値Veに応じた抽選を行う。具体的には、例えば、設定値Veが高いほど当選確率が高くされている。
If the timing is appropriate and the execution flag is 0, the effect control unit 24 performs processing of setting the execution flag to 1 in step S3323, and performs processing of acquiring the RTC value in subsequent step S3324.
Next, in step S3325, the effect control unit 24 determines from the obtained RTC whether or not the current time is in a specific time zone, that is, whether it is a time zone corresponding to opening of the store as described above.
If the current time is specific (S3325: Y), the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3326, and performs a lottery according to the set value Ve in step S3327. Specifically, for example, the higher the set value Ve, the higher the winning probability.

一方、現時刻が特定の時間でない場合(S3325:Nの場合)、演出制御部24はステップS3328で一定確率で当選する演出抽選を行う。即ち、設定値Veによらず一定の確率で当選する。 On the other hand, if the current time is not the specific time (S3325: N), the effect control unit 24 performs a lottery effect that wins with a certain probability in step S3328. That is, the prize is won with a certain probability regardless of the set value Ve.

ステップS3327またはS3328の後、演出制御部24はステップS3329で演出21の抽選に当選したか否かによって分岐する。
当選していた場合(S3329:Yの場合)、演出制御部24はステップS3330で液晶制御部40にコマンドを送信し、演出21としての画像演出を現出させる。
一方、落選していた場合(S3329:Nの場合)、演出制御部24はコマンドを送信せずに図110に示す一連の処理を終了させる。
After step S3327 or S3328, the effect control unit 24 branches depending on whether or not the lottery of the effect 21 is won in step S3329.
When winning (S3329: Y), the effect control unit 24 transmits a command to the liquid crystal control unit 40 in step S3330 to cause an image effect as the effect 21 to appear.
On the other hand, if the selection is lost (S3329:N), the effect control unit 24 terminates the series of processes shown in FIG. 110 without transmitting the command.

説明から理解されるように、演出21はステップS3328によって一定確率で抽選された結果当選した場合には、示唆演出ではない画像演出として現出することとなる。また、ステップS3327によって設定値Veに応じた抽選の結果当選した場合には、示唆演出としての画像演出として現出することとなる。 As can be understood from the description, the effect 21 appears as an image effect that is not a suggestive effect if the lottery is won as a result of the lottery with a certain probability in step S3328. Also, in the event that a lottery is won as a result of the lottery corresponding to the set value Ve in step S3327, an image effect as a suggestive effect will appear.

上記のように、店舗の開店間際に示唆演出としての画像演出が実行されることにより、開店直後から遊技者の遊技を促進させることができ、遊技機1の稼働時間を向上させることができる。また、店舗の閉店間際に示唆演出としての画像演出が実行されることにより、閉店まで遊技者の遊技を継続させることができ、遊技機1の稼働時間の向上を図ることができる。また、その結果、翌日の開店時の遊技を促進させることも可能となる。
As described above, by executing the image performance as the suggestive performance just before the opening of the store, the game of the player can be promoted immediately after the opening of the store, and the operating time of the game machine 1 can be improved. In addition, by executing an image effect as a suggestive effect just before the store closes, the game can be continued by the player until the store closes, and the operating time of the gaming machine 1 can be improved. In addition, as a result, it is also possible to promote games when the store opens on the next day.

(各演出まとめ)

上述した21種類の示唆演出を同時に現出させない場合には、各示唆演出において使用する実行フラグを工夫することで実現可能である。即ち、各実行フラグにおいて、「0」は未実行を示し、「1」は実行済みを示し、「2」は実行中であることを示すような構成とする。そして、それぞれの演出を実行するか否かを判定する際に、他の示唆演出についての実行フラグが「2」であるか否かを確認することによって、他の示唆演出が実行中であることが把握できるため、複数の示唆演出が同時に実行されてしまうことを防止することができる。
また、同時に実行してもよい示唆演出については、当該示唆演出についての実行フラグを確認する処理を省くことによって実現可能である。
(Summary of each production)

If the above-mentioned 21 kinds of suggestive effects are not to appear at the same time, it can be realized by devising an execution flag used in each suggestive effect. That is, in each execution flag, "0" indicates non-execution, "1" indicates execution, and "2" indicates that execution is in progress. When determining whether or not to execute each performance, it is confirmed that the other suggestive performance is being executed by confirming whether or not the execution flag for the other suggestive performance is "2". can be grasped, it is possible to prevent a plurality of suggestive effects from being executed at the same time.
In addition, suggestive effects that may be executed at the same time can be realized by omitting the process of checking the execution flags for the suggestive effects.

なお、当然のごとく、遊技機1は上述した21種類の示唆演出の全てを備えていなくてもよい。
また、図84はあくまで一例であり、図84における○印の記載が無いタイミングで各種の示唆演出を行ってもよい。
As a matter of course, the gaming machine 1 does not have to be equipped with all of the above-mentioned 21 types of suggestive effects.
Also, FIG. 84 is merely an example, and various suggestion effects may be performed at timings not marked with a circle in FIG.

[9-4.その他の演出例]

上記した各演出例について説明する。先ず、図111を参照して、遊技機1の動作フローについて説明する。なお、図111に示す一連の動作フローは、主制御部20の処理と演出制御部24の処理とホールスタッフや遊技者等による操作を含んで記載している。また、図111に示す処理は、遊技機1が実施する各処理のうち遊技機1の動きを理解する上で重要な処理を抜粋して示したものであり、遊技機1が実行する処理の一部とされている。
[9-4. Other production examples]

Each of the production examples described above will be described. First, referring to FIG. 111, the operational flow of the gaming machine 1 will be described. Incidentally, the series of operation flow shown in FIG. 111 includes the processing of the main control unit 20, the processing of the effect control unit 24, and the operations by hall staff, players, and the like. Further, the processing shown in FIG. 111 shows an excerpt of the processing that is important for understanding the movement of the gaming machine 1 among the processing executed by the gaming machine 1. It is considered part.

ホールスタッフ等による電源投入操作が行われると(ステップS4001)、遊技機1の主制御部20は該操作を検知し演出制御部24へコマンドを送信することにより液晶制御部40に待機画面を表示させるためのコマンドが送信され、待機画面(Please wait...などの文字を含む画像)が液晶表示装置36に表示される(ステップS4002)。 When the hall staff or the like performs a power-on operation (step S4001), the main control unit 20 of the game machine 1 detects the operation and transmits a command to the effect control unit 24, thereby displaying the standby screen on the liquid crystal control unit 40. A command to wait is transmitted, and a standby screen (an image including characters such as Please wait...) is displayed on the liquid crystal display device 36 (step S4002).

続いて、主制御部20はステップS4003において、設定値変更条件の成立有無に応じた分岐処理を行う(前述のステップS104)。
設定値変更条件が成立している場合、主制御部20から演出制御部24を介して液晶制御部40に対してコマンドが発行されることにより液晶表示装置36に設定変更中を報知するための画面が表示される(ステップS4004)。
Subsequently, in step S4003, the main control unit 20 performs branch processing according to whether or not the set value change condition is satisfied (step S104 described above).
When the set value change condition is established, a command is issued from the main control unit 20 to the liquid crystal control unit 40 via the effect control unit 24, thereby informing the liquid crystal display device 36 that the setting is being changed. A screen is displayed (step S4004).

主制御部20は、ステップS4005における設定変更操作を受け付けながらステップS4006で設定キースイッチがOFFであるか否かを確認する。即ち、設定キースイッチがOFFになるまで設定変更操作を受け付けることにより、ホールスタッフ等の変更操作が可能とされる。
設定キースイッチがOFFであることを確認した主制御部20は、ステップS4007において演出制御部24を介したコマンド送信を行うことにより液晶表示装置36に設定変更終了を報知するための画面表示を行う。更に、演出制御部24は、ステップS4008で設定変更フラグをONにする処理を行う。
設定変更フラグは、設定変更がなされた際に「ON」へと変更されるものであり、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するために参照されるフラグである。設定変更フラグは、例えば、演出制御部24が備えるRAM243に記憶される。
なお、ステップS4005,S4006を行うタイミングで前述のステップS701~S717が実行される。また、ステップS4007に相当する処理は前述のステップS722の処理である。
The main control unit 20 confirms whether or not the setting key switch is OFF in step S4006 while receiving the setting change operation in step S4005. That is, by accepting setting change operations until the setting key switch is turned off, it is possible to change the hall staff and the like.
After confirming that the setting key switch is OFF, the main control unit 20 transmits a command via the effect control unit 24 in step S4007, thereby displaying a screen on the liquid crystal display device 36 to inform the end of the setting change. . Furthermore, the effect control unit 24 performs processing to turn on the setting change flag in step S4008.
The setting change flag is changed to "ON" when the setting is changed, and is referred to for determining whether or not to perform the setting value change suggesting effect. A setting change flag is memorize|stored in RAM243 with which the production|presentation control part 24 is provided, for example.
It should be noted that steps S701 to S717 are executed at the timing of steps S4005 and S4006. The process corresponding to step S4007 is the process of step S722 described above.

続いて、主制御部20はステップS4009でRAMクリア処理を行い、ステップS4010でRAMクリア報知態様を実行する。RAMクリア報知態様は、主制御部20、演出制御部24、液晶制御部40などによって実現される遊技機1の態様であり、液晶表示装置36や各種ランプ(LED等)やスピーカ46などを用いて実現される。 Subsequently, the main control unit 20 performs RAM clear processing in step S4009, and executes the RAM clear notification mode in step S4010. The RAM clear notification mode is a mode of the game machine 1 realized by the main control unit 20, the effect control unit 24, the liquid crystal control unit 40, etc., and uses the liquid crystal display device 36, various lamps (LEDs, etc.), the speaker 46, etc. is realized.

設定変更を終えた主制御部20は、ステップS4009で演出制御部24等を用いてRAMクリア報知態様を実現し、ステップS4010でRAMクリア処理を実行する。
ステップS4009、S4010は、前述のステップS116~S118の各処理に相当する。
The main control unit 20 that has finished changing the setting realizes the RAM clear notification mode using the effect control unit 24 and the like in step S4009, and executes RAM clear processing in step S4010.
Steps S4009 and S4010 correspond to the processes of steps S116 to S118 described above.

ステップS4003で設定変更条件が成立していないと判定した場合、ステップS4011で主制御部20は、RAM異常であるかまたはバックアップフラグ異常であるかを判定する。何れかの異常が発生していた場合、主制御部20は、演出制御部24を用いてエラー報知態様を実現する(ステップS4012)。エラー報知態様を認識したホールスタッフは、例えば、遊技機1の電源を落とす操作を行う(ステップS4013)。 If it is determined in step S4003 that the setting change condition is not satisfied, the main control unit 20 determines in step S4011 whether the RAM is abnormal or the backup flag is abnormal. If any abnormality has occurred, the main control unit 20 uses the effect control unit 24 to realize an error notification mode (step S4012). The hall staff who recognizes the error notification mode performs, for example, an operation to turn off the gaming machine 1 (step S4013).

設定値変更条件が成立しておらず、RAM異常でもなく、更にバックアップフラグ異常でもない場合、主制御部20はステップS4014で、RAMクリアスイッチがONであるか否かを判定する。RAMクリアスイッチがONである場合、ステップS4009へと遷移する。
一方、RAMクリアスイッチがOFFである場合、主制御部20はステップS4015で、設定値確認条件が成立しているか否かを判定する(前述のステップS108)。
If the set value change condition is not satisfied, the RAM is not abnormal, and the backup flag is not abnormal, the main control unit 20 determines in step S4014 whether or not the RAM clear switch is ON. If the RAM clear switch is ON, the process proceeds to step S4009.
On the other hand, if the RAM clear switch is OFF, the main control unit 20 determines in step S4015 whether or not the set value confirmation condition is satisfied (step S108 described above).

設定確認条件が成立している場合、主制御部20はステップS4016で設定確認態様を実行する。設定確認態様とは、設定確認中であることを報知するための画像を液晶表示装置36に表示させることや、設定値Veを設定・性能表示器97に表示させる処理等が行われるものであり、前述のステップS109に相当するものである。
主制御部20は、ステップS4017で設定キースイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行うことにより、設定キースイッチがOFFとされるまで設定値Veを設定・性能表示器97に表示し続ける。
設定キースイッチがOFFとされた場合、主制御部20はステップS4018で通常画面表示をさせるためのコマンド送信を行う。
If the setting confirmation condition is satisfied, the main control unit 20 executes the setting confirmation mode in step S4016. In the setting confirmation mode, an image is displayed on the liquid crystal display device 36 to notify that the setting is being confirmed, and the setting value Ve is displayed on the setting/performance display unit 97. , which corresponds to step S109 described above.
In step S4017, the main control unit 20 determines whether or not the setting key switch is OFF, thereby displaying the setting value Ve on the setting/performance display 97 until the setting key switch is turned OFF. continue.
When the setting key switch is turned off, the main control unit 20 transmits a command for normal screen display in step S4018.

ステップS4010或いはS4018の何れかを実行した後、図112に示す処理へと移行する。
主制御部20は、大当り抽選確率状態が高確であるか否かを判定する(ステップS4019)。高確でない場合、即ち低確である場合(S4019:Nの場合)、演出制御部24はステップS4020で設定値変更示唆演出抽選フラグにONを設定する。設定値変更示唆演出抽選フラグは、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するための抽選処理を行うか否かを示すフラグであり、ONであれば後述の処理で該抽選処理が実行される。このフラグは、例えば演出制御部24が備えるRAM243に記憶される。
After executing either step S4010 or S4018, the processing shown in FIG. 112 is performed.
The main control unit 20 determines whether or not the jackpot lottery probability state is high (step S4019). If it is not highly accurate, that is, if it is lowly accurate (S4019: N case), the effect control unit 24 sets the setting value change suggestion effect lottery flag to ON in step S4020. The setting value change suggestion effect lottery flag is a flag indicating whether or not to perform a lottery process for determining whether or not to perform a set value change suggestion effect. be done. This flag is stored in the RAM 243 included in the effect control unit 24, for example.

大当り抽選確率状態が高確である場合(S4019:Yの場合)、演出制御部24は設定値変更示唆演出抽選フラグをOFFにし(ステップS4021)、設定変更フラグをOFFにする(ステップS4022)。
本実施の形態の遊技機1では、設定値変更を行った場合、大当り抽選確率状態は低確状態から開始される。即ち、ステップS4019の段階で高確であるということは、設定値変更を行っていないことになるため、ステップS4021、S4022の各処理を行い、設定値変更示唆演出が現出しないようにする。
なお、この処理は念のための処理であり、ここで両フラグをOFFにする処理を省いたとしても、設定値変更示唆演出が実行されることはない。
When the jackpot lottery probability state is high (S4019: Y), the effect control unit 24 turns off the set value change suggesting effect lottery flag (step S4021) and turns off the setting change flag (step S4022).
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the set value is changed, the jackpot lottery probability state is started from the low probability state. That is, since the high accuracy at the stage of step S4019 means that the setting value has not been changed, the processes of steps S4021 and S4022 are performed so that the setting value change suggesting effect does not appear.
Note that this process is just a precaution, and even if the process of turning off both flags is omitted here, the setting value change suggestion effect will not be executed.

続いて、主制御部20は、ステップS4023で、大当り遊技を開始させるか否かを判定する。大当り遊技中に電源がOFFにされた場合などは、バックアップ復帰処理により、電源投入後に大当り遊技中の状態へと復帰する。このような場合は、ステップS4023の判定結果はYとなり、ステップS4024へと進む。
ステップS4024では、主制御部20及び演出制御部24は大当り画面を液晶表示装置36に表示させるための処理を行う。
電源投入後に大当り遊技の状態から開始される場合は、演出制御部24は設定値変更示唆演出抽選フラグと設定変更フラグを共にOFFにする処理を実行し(ステップS4025及びS4026)、ステップS4027の処理へ移行する。また、ステップS4023で大当り遊技を開始させないと判定した場合もステップS4027の処理へ移行する。
Subsequently, the main control unit 20 determines whether or not to start a big hit game in step S4023. When the power is turned off during the jackpot game, the state of the jackpot game is restored after the power is turned on by the backup return processing. In such a case, the determination result in step S4023 is Y, and the process proceeds to step S4024.
In step S4024, the main control unit 20 and the effect control unit 24 perform processing for displaying a big win screen on the liquid crystal display device 36. FIG.
When starting from the jackpot game state after the power is turned on, the effect control unit 24 executes a process of turning off both the set value change suggestion effect lottery flag and the setting change flag (steps S4025 and S4026), and the process of step S4027. Move to Moreover, also when it determines not to start a jackpot game at step S4023, it transfers to the process of step S4027.

ステップS4027では、主制御部20及び演出制御部24は特別図柄変動表示ゲームが開始されるまで待機する。特別図柄変動表示ゲームが開始された場合や、電断復帰により特別図柄変動表示ゲーム中から開始される場合は、ステップS4028へと進み、設定値変更示唆演出抽選フラグがONであるか否かを演出制御部24が判定する処理を実行する。 In step S4027, the main control unit 20 and the effect control unit 24 wait until the special symbol variation display game is started. When the special symbol variation display game is started, or when the special symbol variation display game is started due to power failure recovery, the process proceeds to step S4028, and it is determined whether or not the setting value change suggestion effect lottery flag is ON. The effect control part 24 performs the process which determines.

設定値変更示唆演出抽選フラグがONである場合、演出制御部24はステップS4029で設定値変更示唆演出を実行するか否かについての抽選処理を行う。
該抽選処理に当選した場合は、以降の処理で当選した演出態様に基づく設定値変更示唆演出が現出される。
続いて、演出制御部24はステップS4030で設定値変更示唆演出抽選フラグをOFFにし、ステップS4031で設定値変更フラグをOFFにする。
When the set value change suggestion effect lottery flag is ON, the effect control unit 24 performs a lottery process as to whether or not to execute the set value change suggestion effect in step S4029.
When the lottery process is won, a set value change suggesting effect is displayed based on the effect mode in which the player wins in subsequent processes.
Subsequently, the effect control unit 24 turns off the set value change suggestion effect lottery flag in step S4030, and turns off the set value change flag in step S4031.

主制御部20及び演出制御部24がコマンドを発行することにより、ステップS4032において液晶表示装置36上に装飾図柄変動表示ゲームが表示される。
A decorative symbol variation display game is displayed on the liquid crystal display device 36 in step S4032 by issuing a command from the main control unit 20 and the effect control unit 24. FIG.

(設定値変更示唆演出1)

先の演出04で示すような演出態様とされた設定値変更の有無に関する示唆演出は、例えば、ステップS4031とステップS4032の間に実行される。また、演出04の説明においては、示唆演出としての演出04を実行する場合はボタンを振動させるのに対し、実行しない場合はボタンを振動させない例を説明したが、それ以外の演出態様も考えられる。
例えば、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時には、少なくとも多少のボタンの振動が発生するように設定し、示唆演出としての設定値変更示唆演出1を実行する場合には、ボタンの振動を大きくする(振動回数や振動時間の増加させる)ように構成してもよい。具体的には、PM型のステッピングモータなどを用いて実現可能である。例えば、示唆演出としての設定値変更示唆演出1を実行する場合は、ステッピングモータを4ステップ動作させ、示唆演出ではなく単にボタンを振動させる場合にはステッピングモータを2ステップ動作させる。
これにより、設定値変更示唆演出1を実行しない場合においても、ボタンの振動が発生し、高揚感を遊技者に与えることができる。
(Set value change suggestion effect 1)

The suggestive effect regarding whether or not the set value is changed in the effect mode shown in the previous effect 04 is executed, for example, between steps S4031 and S4032. In addition, in the description of the effect 04, an example has been described in which the button is vibrated when the effect 04 as a suggestive effect is executed, whereas the button is not vibrated when the effect 04 is not executed, but other effect modes are also possible. .
For example, at the start of the decorative symbol variation display game for the first time after the power is turned on, it is set so that at least some button vibrations occur. It may be configured to increase the vibration (increase the number of vibrations or the vibration time). Specifically, it can be realized by using a PM-type stepping motor or the like. For example, when executing a set value change suggesting performance 1 as a suggestive performance, the stepping motor is operated in four steps, and when simply vibrating the button instead of the suggestive performance, the stepping motor is operated in two steps.
As a result, even when the setting value change suggesting effect 1 is not executed, the button vibrates, and the player can be given an exhilarating feeling.

なお、遊技機1に特図1及び特図2が設けられている場合において、電源投入後初回の特別図柄変動表示ゲームが特図2に係るものである場合には、設定値変更示唆演出1を実施しなくてもよい。即ち、電源投入後における特図1についての最初の特別図柄変動表示ゲームが開始された際に設定値変更示唆演出1が実行されるように構成されていてもよい。
In addition, when the gaming machine 1 is provided with the special figure 1 and the special figure 2, if the special symbol variation display game for the first time after turning on the power is related to the special figure 2, the setting value change suggestion production 1 need not be implemented. That is, it may be configured such that the setting value change suggestion effect 1 is executed when the first special symbol variation display game for the special symbol 1 after the power is turned on is started.

(設定値変更示唆演出2)

設定値変更示唆演出2は、液晶表示装置36上に表示される背景画像(演出モード)が切り替わるタイミングで出現させる。背景画像(演出モード)とは、例えば、液晶表示装置36に表示される場面の種別であり、遊技者が識別する演出モードである。例えば、キャラクタが町の中を歩いている場面が液晶表示装置36に表示される「町中モード」、キャラクタが車に乗車している場面が表示される「車モード」、キャラクタが海辺で休養している場面が表示される「バカンスモード」などが適宜表示される。各演出モードで液晶表示装置36を用いた画像演出を行う場合には、それぞれの場面に応じた画像演出が現出し得る。また、特定の演出モードでしか発生しない演出が設けられていてもよい。
(Set value change suggestion production 2)

The setting value change suggesting effect 2 appears at the timing when the background image (effect mode) displayed on the liquid crystal display device 36 is switched. The background image (effect mode) is, for example, the type of scene displayed on the liquid crystal display device 36, and is the effect mode identified by the player. For example, a "town mode" in which the character is walking in the town is displayed on the liquid crystal display device 36, a "car mode" is displayed in which the character is in a car, and a character is resting at the beach. "Vacation mode", etc., in which the scene in which you are playing is displayed, is displayed as appropriate. When an image effect using the liquid crystal display device 36 is performed in each effect mode, an image effect corresponding to each scene can appear. Also, an effect that occurs only in a specific effect mode may be provided.

背景画像(演出モード)が切り替わるタイミングは、例えば、一定回数の特別図柄変動表示ゲームごとに到来してもよいし、特別図柄変動表示ゲームごとに所定確率で演出モード移行抽選が行われ、当選した場合に背景画像(演出モード)が切り替わるように構成されていてもよい。
即ち、設定値変更示唆演出2の発生タイミングとしては、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時とは異なるタイミングで発生し得る。
このような場合には、例えば、図111,図112に示す処理の一部を図113のように変更することにより実現可能である。
The timing at which the background image (production mode) is switched may come, for example, for each special symbol variation display game of a certain number of times, or a production mode transition lottery is performed with a predetermined probability for each special symbol variation display game, and the winner is selected. The background image (rendering mode) may be switched depending on the situation.
That is, the setting value change suggesting effect 2 can be generated at a timing different from the timing at which the decorative symbol variation display game is started for the first time after the power is turned on.
In such a case, for example, it can be realized by changing a part of the processing shown in FIGS. 111 and 112 as shown in FIG.

設定値変更示唆演出抽選フラグがONとされ(S4028:Yの場合)、ステップS4029で設定値変更示唆演出抽選が実行された後、演出制御部24はステップS4041で該抽選に当選したか否かによって分岐する。
当選していた場合、演出制御部24はステップS4042で当選した設定値変更示唆演出の演出態様をRAM243などに記憶する。記憶される情報からは、演出タイミングや演出内容が特定可能とさる。なお、ここで記憶される情報は、例えば設定値変更示唆演出の実行に利用された後に消去される。
After the set value change suggesting effect lottery flag is turned ON (S4028: Y) and the set value change suggesting effect lottery is executed in step S4029, the effect control unit 24 determines whether or not the lottery is won in step S4041. branch by
When winning, the effect control unit 24 stores in the RAM 243 or the like the effect mode of the setting value change suggesting effect won in step S4042. From the stored information, it is possible to specify the performance timing and the content of the performance. It should be noted that the information stored here is erased after being used, for example, for execution of the setting value change suggestion effect.

設定値変更示唆演出2は、電源投入後に初めて背景画像(演出モード)が切り替わるタイミングで実行される。その際には、設定値変更示唆演出2のための専用の背景画像が液晶表示装置36に表示される。専用の背景画像としては、例えば、プールでキャラクタが遊んでいる場面が液晶表示装置36に表示される「プールモード」とされる。
専用の演出モードは、次回の背景画像の切り替えタイミングまでは維持される。即ち、設定値Veが変更されたことを示唆する当該示唆演出を遊技者が見逃し難くされ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
The setting value change suggestion effect 2 is executed at the timing when the background image (effect mode) is switched for the first time after the power is turned on. At that time, a dedicated background image for setting value change suggestion effect 2 is displayed on the liquid crystal display device 36 . As a dedicated background image, for example, a “pool mode” is used in which a scene in which a character is playing in a pool is displayed on the liquid crystal display device 36 .
The dedicated effect mode is maintained until the next background image switching timing. In other words, it is made difficult for the player to miss the suggestive effect suggesting that the set value Ve has been changed, and it is possible to increase the player's willingness to play the game.

なお、ステップS4029の抽選に落選した場合は、設定値Veの変更がなされた場合であっても液晶表示装置36に専用の背景画像が表示されることはない。
If the lottery in step S4029 is lost, the dedicated background image will not be displayed on the liquid crystal display device 36 even if the set value Ve is changed.

(設定値変更示唆演出3)

設定値変更示唆演出3は、電源投入後の初回の大当り遊技終了前まで特定の条件下で特定の画像を液晶表示装置36に表示させる示唆演出である。また、本例では、設定値変更示唆演出3は、設定値示唆演出も兼ねている。
(Set value change suggestion production 3)

The set value change suggesting effect 3 is a suggesting effect for displaying a specific image on the liquid crystal display device 36 under a specific condition until the end of the first big win game after the power is turned on. Further, in this example, the set value change suggesting effect 3 also serves as a set value suggesting effect.

具体的に、図114を参照して説明する。
図114Aは、大当り遊技終了後の液晶表示装置36に例えば大当り遊技の結果を報知するための例えばリザルト画面として表示される特定の画像を模式的に表した図である。
該特定の画像では、液晶表示装置36の画面内における左半分の領域に一人のキャラクタ画像が表示され、右半分の領域にもう一人のキャラクタ画像が表示される。図示していないが、この画像には出玉数などのリザルト情報が表示されているものとする。
以降の説明においては、左半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「左キャラ」、右半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「右キャラ」として以降記載する。
A specific description will be given with reference to FIG. 114 .
FIG. 114A is a diagram schematically showing a specific image displayed as, for example, a result screen for informing the result of the big win game on the liquid crystal display device 36 after the big win game is over.
In the specific image, one character image is displayed in the left half area of the screen of the liquid crystal display device 36, and the other character image is displayed in the right half area. Although not shown, it is assumed that result information such as the number of balls played is displayed in this image.
In the following description, the character image displayed in the left half area is referred to as the "left character", and the character image displayed in the right half area is referred to as the "right character".

左キャラと右キャラは、同時に出現する場合は異なるキャラクタとされ、左右の何れか一方のみが出現するパターンや左右の何れにもキャラクタが出現しないパターンも存在する。
本例では、左キャラと右キャラに出現するキャラクタの組合せや出現タイミングに応じて示唆内容が異なる示唆演出とされる。
When the left character and the right character appear at the same time, they are treated as different characters, and there are patterns in which only one of the left and right characters appears and patterns in which neither character appears.
In this example, a suggestive presentation is provided in which the suggestive contents differ according to the combination of the characters appearing in the left character and the right character and the appearance timing.

左キャラと右キャラの組合せと示唆内容の一例を示した図が図114Bである。図示するように、キャラクタ画像の出現パターンは14種類(パターンNo1~14)とされている。図中の「ANY」は、何れのキャラクタが出現しても該当するという意味であり、キャラクタが出現しない場合は含めない。即ち、パターンNoが1とされた演出パターンは、左キャラが存在せず右キャラとして何らかのキャラクタ画像が表示される場合が該当する。 FIG. 114B is a diagram showing an example of combinations of left characters and right characters and suggested contents. As shown, there are 14 types of character image appearance patterns (pattern Nos. 1 to 14). "ANY" in the figure means that any character appears, and does not include cases where no character appears. That is, the effect pattern with pattern No. 1 corresponds to the case where there is no left character and some character image is displayed as the right character.

パターンNo1または2とされた特定の画像演出は、示唆内容が「なし」とされており、示唆演出ではない通常の画像演出である。また、この場合の背景色は、「青」とされている。
即ち、大当り遊技後の特定の画像演出において、左キャラまたは右キャラの何れか一方のみが出現する場合は、示唆演出ではない通常の画像演出であることを遊技者は把握することができる。
また、背景色が「青」とされたのはパターンNo1及び2とされた特定の画像演出のみであるため、背景色が「青」であることを認識するだけで示唆演出ではない通常の画像演出であることを把握できる。
The specific image effect of pattern No. 1 or 2 has the suggestive content of "none" and is a normal image effect that is not a suggestive effect. The background color in this case is "blue".
That is, in a specific image effect after a big hit game, when only one of the left character and the right character appears, the player can understand that the normal image effect is not the suggestive effect.
In addition, since the background color is set to "blue" only in the specific image effects of pattern Nos. 1 and 2, it is possible to simply recognize that the background color is "blue" and not to use the normal image as a suggestive effect. You can understand that it is a performance.

パターンNo3、4、5とされた特定の画像演出は、主人公Aまたは主人公BとペットC,D,Eの何れかの組合せとされている。また、何れの画像演出においても、示唆内容は「○○示唆」とされている。これは後述の「○○確定」とされた示唆内容とは異なり、○○であることが確定ではないが濃厚であることを示す内容とされている。
具体的にパターンNo3とされた特定の画像演出は、「4,5,6示唆」とされており、設定値Veが4~6において選択されやすく、設定値Veが1~3においては選択されにくい(但し出現率が0%ではない)演出パターンである。
パターンNo3、4、5とされた特定の画像演出は、何れも背景色が「緑」とされている。即ち、背景色が「緑」とされた特定の画像演出が出現することによって、遊技者は、設定値Veの推定を補佐するための情報を得ることができる。
The specific image effects of pattern Nos. 3, 4, and 5 are combinations of main character A or main character B and pets C, D, and E. Also, in any of the image renderings, the content of suggestion is "suggestion of XX". This is different from the suggested content of "○○ confirmed", which will be described later, but it is not confirmed that it is ○○, but it is a content that indicates that it is rich.
Specifically, the specific image effect designated as pattern No. 3 is "suggestion of 4, 5, 6", and is likely to be selected when setting values Ve are 4 to 6, and is selected when setting values Ve are 1 to 3. It is a production pattern that is difficult to play (but the appearance rate is not 0%).
The specific image effects of pattern Nos. 3, 4, and 5 all have a background color of "green." That is, the player can obtain information for assisting the estimation of the set value Ve by the appearance of the specific image effect with the background color of "green".

パターンNo6、7、8、9、10とされた特定の画像演出は、示唆内容が「○○確定」とされている。即ち、設定値Veの値が一つに確定する場合やある範囲であることが確定する示唆演出(確定示唆演出)として出現する画像演出である。背景色は「金」や「虹」とされており、遊技者は、背景色を見るだけで設定値Veについての確定示唆演出であることを理解することができる。
また、背景色が「虹」とされたパターンNo6に示す特定の画像演出は、最高設定値である6が確定する示唆演出とされるため、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能となる。
The specific image effects of pattern Nos. 6, 7, 8, 9, and 10 have suggested contents of "XX fixed". That is, it is an image effect that appears as a suggestive effect (determined suggestive effect) in which the value of the set value Ve is determined to be one or is determined to be within a certain range. The background color is "gold" or "rainbow", and the player can understand that the setting value Ve is a definite suggestion effect just by looking at the background color.
In addition, the specific image effect shown in pattern No. 6 with the background color of "rainbow" is a suggestive effect in which 6, which is the maximum set value, is fixed, so that it is possible to significantly increase the player's desire to play. Become.

パターンNo11、12とされた特定の画像演出は、示唆内容が「○○」否定とされている。即ち設定値Veがある値ではないことを示唆する画像演出(否定示唆演出)とされている。何れの画像演出においても背景色は「黒」とされており、背景色を確認するのみで何らかの否定示唆演出であることを認識することができる。 The specific image effect of pattern Nos. 11 and 12 has the suggested content of "○○" negative. That is, it is an image effect (negative suggestion effect) that suggests that the set value Ve is not a certain value. The background color is set to "black" in any of the image effects, and it is possible to recognize that it is some kind of negative suggestive effect just by confirming the background color.

なお、パターンNo13、14とされた特定の画像演出は、大当り遊技終了後の表示される遊技結果表示画面には出現しない組合せである。具体的には後述する。 It should be noted that the specific image effects of pattern Nos. 13 and 14 are combinations that do not appear on the game result display screen that is displayed after the end of the big win game. Specifically, it will be described later.

上述するように、遊技機1のテーマとなっている作品などの原作を知らない遊技者であっても、即ち、主人公Aや主人公Bなどのキャラクタを認知していない遊技者であっても、特定の画像演出についての背景色を見るだけで、どのような示唆演出が行われているのか把握することができるように構成されている。従って、原作を知らないことによって画像演出を楽しめず、遊技意欲が減衰してしまうことの防止が図られる。 As described above, even a player who does not know the original work such as the work that is the theme of the gaming machine 1, that is, a player who does not recognize the characters such as the main character A and the main character B, It is configured so that it is possible to grasp what kind of suggestive rendering is being performed simply by looking at the background color of a specific image rendering. Therefore, it is possible to prevent the player from not being able to enjoy the image presentation and losing his or her desire to play the game due to the lack of knowledge of the original.

また、図114Bに示すテーブルによる特定の画像演出は、原作を知っている遊技者にとっても楽しめるような構成とされている。例えば、左キャラもしくは右キャラに「ペットC」が出現する場合は、設定値Veが4~6である可能性が高いことが示唆される。即ち、パターンNo3とされた演出が出現した場合には、設定値4~6である可能性が高いことが画像演出によって報知され、パターンNo8とされた演出が出現した場合には、設定値4~6が確定することが報知される。
また、「ペットD」が出現した場合には、設定値Veが奇数である可能性が高いことが示唆される。
更に、左キャラもしくは右キャラに「ペットD」が出現する場合は、設定値Veが偶数である可能性が高いことが示唆される。
Also, the specific image effect by the table shown in FIG. 114B is configured so that even players who know the original can enjoy it. For example, when "Pet C" appears in the left character or the right character, it is suggested that the set value Ve is likely to be 4-6. That is, when the effect of pattern No. 3 appears, the image effect informs that the set values are likely to be 4 to 6, and when the effect of pattern No. 8 appears, the set value is 4. It is announced that ~6 is confirmed.
Also, when "Pet D" appears, it is suggested that the set value Ve is likely to be an odd number.
Furthermore, when "Pet D" appears in the left character or the right character, it is suggested that there is a high possibility that the set value Ve is an even number.

このように、原作を知っている遊技者にとっても出現するキャラクタ画像に応じて示唆内容を大まかに把握することができる。従って、図114Bに示すテーブルの詳細を全て把握していない遊技者に対しても遊技興趣を高めた画像演出を提供することができる。 In this way, even a player who is familiar with the original work can roughly grasp the content of the suggestion according to the character image that appears. Therefore, it is possible to provide an image effect that enhances the interest in the game even to a player who does not know all the details of the table shown in FIG. 114B.

このような設定値示唆演出として出現する特定の画像演出は、大当り遊技終了後(或いは全てのラウンド遊技の終了後)に現出するが、遊技者によっては当該示唆演出を見逃してしまう可能性がある。特に、獲得出玉を箱に移している場合などに見逃しやすいと考えられる。 A specific image effect that appears as such a set value suggestive effect appears after the big hit game is over (or after all the round games are over), but there is a possibility that some players may miss the suggestive effect. be. In particular, it is considered that it is easy to overlook when the acquired balls are transferred to the box.

そこで、遊技機1においては、大当り遊技の終了から次回の大当り遊技の開始まで、直前の特定の画像演出で出現したキャラクタ画像の組合せをデモ画面に表示させるように構成されている。
遊技機1では、デモ画面中に表示される出玉ランキング画面があり、出玉ランキング画面においてキャラクタ画像が表示される。その日の初回の大当りまでは、前日のランキングが表示され、初回の大当り以降は、当日の出玉ランキングが表示されるように構成されている。
初回の大当り以降は、直前の特定の画像演出(即ち大当り遊技のリザルト画面)で出現したキャラクタ画像及び背景色が該出玉ランキング画面上で再現される。但し、キャラクタ画像の姿勢(ポーズ)は異なっていてもよい。即ち、大当り遊技が終了するごとに、該出玉ランキング画面に表示されるキャラクタ画像は変更され得る(パターンNo1~12)。
Therefore, the gaming machine 1 is configured to display a combination of character images appearing in the previous specific image effect on the demonstration screen from the end of the big win game to the start of the next big win game.
In the gaming machine 1, there is a payout ranking screen displayed in the demo screen, and a character image is displayed on the payout ranking screen. Until the first big win of the day, the previous day's ranking is displayed, and after the first big win, the current day's ball ranking is displayed.
After the first big win, the character image and background color that appeared in the previous specific image effect (that is, the result screen of the big win game) are reproduced on the winning ball ranking screen. However, the postures (poses) of the character images may be different. In other words, the character image displayed on the winning ball ranking screen can be changed (pattern Nos. 1 to 12) each time the big win game ends.

ここで、初回の大当り遊技までに出玉ランキング画面を表示させた際の画像について記載する。
本例では、初回の大当り遊技が開始されるまでの出玉ランキング画面においては、パターンNoが13または14の組合せのキャラクタ画像が表示される。
パターンNo13及び14は、何れもキャラクタ画像として主人公Aと主人公Bが出現するものであり、出現位置のみが異なるものである。パターンNo13、14は、何れも電源投入後初回の大当り遊技前にのみに出現するものであり、遊技中に遊技機1の電源などが落ちなければ、基本的に初回の大当り遊技以降は出現しないものである。
パターンNo13とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「なし」とされている。即ち、該演出が現出したとしても遊技者は設定値Veに関する何らかの情報を得ることはできない。
一方、パターンNo14とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「設定変更確定」とされている。即ち、該演出が現出した場合は、設定値Veが変更されていることを把握することができるため、設定値変更示唆演出とされる。即ち、この場合の出玉ランキング画面演出は、設定値変更示唆演出3とされる。
なお、該画像における背景色は共に「白」とされている。これは、前述する何れの特定の画像とも異なる背景色とされており、背景色が「白」とされた出玉ランキング画面が出現することにより、遊技者は設定値変更に関する示唆演出であることを把握することが可能である。
Here, the image when the ball-out ranking screen is displayed before the first jackpot game will be described.
In this example, the character images of the pattern No. 13 or 14 are displayed on the payout ranking screen until the first big hit game is started.
In pattern Nos. 13 and 14, the main characters A and B appear as character images, and only the appearance positions are different. Both pattern Nos. 13 and 14 appear only before the first big win game after the power is turned on, and basically do not appear after the first big win game unless the power of the gaming machine 1 is turned off during the game. It is.
When the image of pattern No. 13 is displayed on the winning ball ranking screen, the content of suggestion is "none". That is, even if the effect appears, the player cannot obtain any information regarding the set value Ve.
On the other hand, when the image of pattern No. 14 is displayed on the winning ball ranking screen, the content of suggestion is "confirm setting change". That is, when the effect appears, it can be grasped that the set value Ve has been changed, so the set value change suggestion effect is provided. That is, the set value change suggestion effect 3 is used as the displayed ball ranking screen effect in this case.
The background color of the images is both "white". This is because the background color is different from that of any of the above-mentioned specific images, and the appearance of the ball payout ranking screen with the background color of "white" provides the player with a suggestive effect on changing the set value. It is possible to grasp

デモ画面は、前述のように、一定時間大入賞口50等に遊技球が入賞しないことにより液晶表示装置36に表示される画像であるため、遊技者が意図的に発生させることが可能である。従って、大当り遊技終了後に現出した特定の画像演出を見逃した遊技者であっても、どのような示唆演出が行われたのか確認することができる。そして、初回の大当り遊技前であれば、設定値変更が行われたか否かを示す設定値変更示唆演出3を自らの手で出現させることができ、自分の好きなタイミングで確認することが可能である。
As described above, the demo screen is an image displayed on the liquid crystal display device 36 when a game ball does not enter the big winning hole 50 or the like for a certain period of time. . Therefore, even a player who misses the specific image effect that appears after the end of the jackpot game can confirm what kind of suggestive effect has been performed. Then, if it is before the first big hit game, the setting value change suggesting performance 3 indicating whether or not the setting value has been changed can be made to appear by one's own hand, and it is possible to confirm it at a desired timing. is.

(設定値示唆演出1)

本演出例では、前述した演出03や演出21のように、示唆演出の出現確率が時間や条件等によって異なるものとされた例である。また、演出21では、RTC機能を用いる例をフローチャートに従って説明したが、ここでは、総アウト球数を用いる例を説明する。
また、本例では、大当り遊技の回数(所定ラウンド数の大当り遊技を1回として数えるものであり、以降、大当り回数と記載)も考慮する。
(Setting value suggestion production 1)

This production example is an example in which the appearance probability of the suggestive production differs depending on the time, conditions, etc., like the production 03 and the production 21 described above. Also, in the production 21, an example using the RTC function has been described according to the flowchart, but here an example using the total number of out balls will be described.
In addition, in this example, the number of jackpot games (a predetermined number of rounds of jackpot games is counted as one, hereinafter referred to as the number of jackpots) is also taken into consideration.

本例では、装飾図柄変動表示ゲームが開始されるごとに示唆演出の実行有無を抽選し、当選した場合には、液晶表示装置36に表示される他の画像演出に重畳させるように特定のキャラクタ画像(人物であってもよいし、メダルのようなものであってもよい)を表示させる示唆演出を行う。勿論、設定値Veに応じて出現しやすいキャラクタ画像(或いは出現するキャラクタ画像)が異なるように設定されている。
本例では、メダルを模したキャラクタ画像(以降、「メダルキャラ」と記載)が出現する例を挙げる。
In this example, each time the decorative symbol variation display game is started, a lottery is drawn to determine whether or not the suggestive effect is to be executed. A suggestion effect is performed to display an image (which may be a person or may be something like a medal). Of course, the character image that is likely to appear (or the character image that appears) is set differently according to the set value Ve.
In this example, a character image imitating a medal (hereinafter referred to as a "medal character") appears.

具体的に、図115を参照して説明する。
図115Aは、大当り回数が20回未満であり且つ総アウト球数が1000個以下の条件における設定値示唆演出1の出現確率を示すテーブルである。設定値示唆演出1としての示唆演出で出現するメダルキャラは複数色存在し、例えば、銅、銀、金、デンジャー柄、虹の5種類とされている。
図示するように、設定値1では、何れのメダルキャラも出現しない。換言すれば、メダルキャラが出現すれば、その色に関わらず設定値Veが2以上であることが確定する。
同様に、設定値2では、銀、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、銅色のメダルキャラのみ出現する可能性がある。
また、設定値3では、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、設定値4ではデンジャー柄と虹のメダルキャラが出現せず、設定値5では虹のメダルキャラが出現しない構成とされている。出現確率が0%とされている組合せ(例えば、設定値1、銅のメダルキャラ)は、以降の各テーブルにおける出現確率も0%とされている。
A specific description will be given with reference to FIG. 115 .
FIG. 115A is a table showing the appearance probabilities of set value suggestion effect 1 under the condition that the number of big hits is less than 20 and the total number of out balls is 1000 or less. There are a plurality of colors of medal characters appearing in the setting value suggesting effect 1 suggesting effect, and for example, there are five types of copper, silver, gold, danger pattern, and rainbow.
As shown in the figure, at the set value 1, none of the medal characters appear. In other words, when a medal character appears, it is determined that the set value Ve is 2 or more regardless of its color.
Similarly, at the set value 2, silver, gold, danger pattern, and rainbow medal characters may not appear, and only bronze medal characters may appear.
Also, at a setting value of 3, gold, danger pattern, and rainbow medal characters do not appear, at a setting value of 4, danger pattern and rainbow medal characters do not appear, and at a setting value of 5, rainbow medal characters do not appear. It is Combinations with an appearance probability of 0% (for example, a set value of 1, a bronze medal character) also have an appearance probability of 0% in subsequent tables.

図115Aは、総アウト数が1~1000個とされ、且つ大当り回数が20回未満であることから、ホールの開店後すぐの状態などが該当する。このような状態においては、銅色のメダルキャラが登場する確率をそれ以降の遊技中よりも上昇させている。従って、ホールの開店直後の遊技意欲を向上させることができる。
大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が1000個を超えて6000個までの間は、図115Bに示すように、銅色のメダルキャラの出現確率が下降した状態とされている。
更に、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が6001個~12000個までの間は、銀、金、デンジャー柄、虹の各メダルキャラの出現確率が上昇する(図115C)。
そして、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が12001個~24000個までの間は、それまでと比較して銅色のメダルキャラの出現確率が上昇する(図116A)。
また、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が24001個以上となった場合は、各色のメダルキャラの出現確率が上昇している(図116B)。
In FIG. 115A, the total number of outs is 1 to 1000 and the number of big hits is less than 20, so it corresponds to the state immediately after the opening of the hall. In such a state, the probability of appearance of the bronze medal character is increased more than during the subsequent game. Therefore, it is possible to improve the desire to play immediately after the opening of the hall.
When the number of big hits is less than 20 and the total number of out balls exceeds 1000 and reaches 6000, as shown in FIG. 115B, the appearance probability of the bronze medal character is lowered. .
Furthermore, when the number of big hits is less than 20 and the total number of out balls is between 6001 and 12000, the appearance probability of silver, gold, danger, and rainbow medal characters increases (FIG. 115C).
When the number of big hits is less than 20 and the total number of out balls is between 12001 and 24000, the probability of appearance of a bronze medal character increases (FIG. 116A).
Also, when the number of big hits is less than 20 and the total number of out balls is 24001 or more, the appearance probability of medal characters of each color is increased (FIG. 116B).

このように、ホールの開店直後と思われる図115Aを除くと、総アウト球数が増えるごとに各メダルキャラの出現確率が上昇していくように構成されている。即ち、遊技時間の経過と共に設定値Veを推測するための示唆演出が出現しやすいようにされ、遊技意欲を維持させることが可能となる。 In this way, except for FIG. 115A, which seems to be immediately after the opening of the hall, the appearance probability of each medal character increases as the total number of out-balls increases. That is, as the game time elapses, the suggestive effect for estimating the set value Ve is likely to appear, and it is possible to maintain the player's desire to play.

大当り回数が20~30回となる条件下では、各出現確率が高めに設定されている。それほどの回数の大当り遊技が実行されたということは、それなりの回数の装飾図柄変動表示ゲームが実行されたことが予想される。更に、遊技者はある程度の出玉を獲得している可能性が高い。そのような状況では、メダルキャラの出現確率を高めとし、該メダルキャラの出現を遊技者に認識させることによって遊技を継続する意欲を保持させることが望ましい。 Under the condition that the number of big hits is 20 to 30, each appearance probability is set high. The execution of such a large number of jackpot games suggests that a certain number of decorative symbol variation display games have been executed. Furthermore, there is a high possibility that the player has obtained a certain amount of paid-out balls. In such a situation, it is desirable to increase the appearance probability of the medal character and to make the player aware of the appearance of the medal character, thereby motivating the player to continue playing the game.

そして、大当り回数が31回以上である場合には、出玉の獲得も増え、遊技者が気分上々で遊技をしていることが考えられる。そのような場合に、メダルキャラの出現確率を上昇させることで、遊技者の遊技意欲を更に向上させることができる。
なお、出玉の獲得が増えると、遊技者は当たっているうちに止めようという心理になる可能性がある。そのような場合であっても、図117Bのテーブルに示すようにメダルキャラの出現確率を高めることによって、遊技を継続させる意欲を惹起させることが可能となる。
When the number of big hits is 31 or more, it is conceivable that the number of winning balls increases and the player is playing in a good mood. In such a case, by increasing the appearance probability of the medal character, the player's willingness to play can be further improved.
It should be noted that, if the number of winning balls increases, there is a possibility that the player will have the mentality of stopping while the ball is winning. Even in such a case, by increasing the appearance probability of medal characters as shown in the table of FIG. 117B, it is possible to motivate the player to continue playing the game.

また、本例は、条件によって各演出の出現確率が異なるものであるが、当該演出が出現した場合の示唆内容は同じとされている。具体的には、図115Aによれば、デンジャー柄のメダルキャラが出現した場合は、設定値5または設定値6であることが確定する。「デンジャー柄のメダルキャラ」と「設定値5,6確定という情報(即ち示唆内容)」の関係は、他の条件下(即ち図115B、図115C、図116A、図116B、図117A、図117B)であっても変わらない。従って、遊技者は遊技機1が現在どのような条件下であるかを把握することなく、「デンジャー柄のメダルキャラが出現したこと」を「設定値Veが5または6であることが確定した」と捉えることができるため、遊技者にとって分かりやすい示唆演出とされている。 Also, in this example, the probability of appearance of each effect differs depending on the conditions, but the content of suggestion is the same when the effect appears. Specifically, according to FIG. 115A, when a danger-patterned medal character appears, the setting value 5 or 6 is confirmed. The relationship between the “danger pattern medal character” and the “information (that is, suggested content) that set values 5 and 6 are confirmed” is under other conditions (that is, FIGS. 115B, 115C, 116A, 116B, 117A, and 117B ) does not change. Therefore, the player does not know what conditions the gaming machine 1 is currently under, and instead of "appearance of a medal character with a danger pattern", "it is determined that the set value Ve is 5 or 6". ”, so it is considered to be a suggestive effect that is easy for the player to understand.

なお、図118A,図118Bに示すように、示唆内容がより絞られる方向への変更(即ち、遊技者が推定する設定値Veの選択肢が絞られる方向への変更)となるように出現確率が変更されてもよい。
具体的には、条件Aの下にある遊技機1では、図118Aに示すように「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Veが5または6であることが確定」することを示唆する演出とされている。一方、条件Bの下にある遊技機1では、図118Bに示すようにメダルキャラの出現確率が上昇する場合と0%に減少する場合があり、これによって、「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Veが6であることが確定」することを示唆する演出と変更されている。即ち、条件Bにおいては、設定値Veが5である場合は当該演出の出現確率が0%へと減少する一方、設定値Veが6である場合は出現確率が上昇する。
即ち条件Aから条件Bへと変わることにより、示唆演出が現出した際に遊技者に知覚させる報知内容の情報の精度が上昇することとなる。
Note that, as shown in FIGS. 118A and 118B, the appearance probability is changed so as to narrow down the suggested contents (that is, change in a direction to narrow down the choices of the set value Ve estimated by the player). May be changed.
Specifically, in the gaming machine 1 under the condition A, as shown in FIG. 118A, "appearance of a medal character with a danger pattern" suggests that "the set value Ve is confirmed to be 5 or 6". It is said to be a performance to do. On the other hand, in the gaming machine 1 under the condition B, as shown in FIG. 118B, the appearance probability of the medal character may increase or decrease to 0%. is changed to an effect suggesting that "it is confirmed that the set value Ve is 6". That is, in the condition B, when the set value Ve is 5, the appearance probability of the effect decreases to 0%, while when the set value Ve is 6, the appearance probability increases.
That is, by changing from condition A to condition B, the accuracy of the information of the notification content that the player perceives when the suggestive effect appears increases.

また、このように条件Aよりも条件Bの方が遊技者に伝達する情報の確度が上昇する場合においては、条件Bの方が出現しにくい(達成しにくい)条件であることが望ましい。
例えば、条件Bが通常の状態とされ、条件Aがまれに出現する条件とされているような場合、遊技者は通常の状態とされた条件Bの下でデンジャー柄のメダルキャラが出現することによって設定値Veが6であることを示唆内容として受け取った後、特定条件とされた条件Aが成立し、精度の落ちた示唆内容の情報を追加で受け取ってしまう可能性が高くなる。これは、条件Aの下で受け取った示唆内容が遊技者にとって無意味な情報となってしまうため、好ましくない。
Also, in the case where the accuracy of information transmitted to the player is higher under condition B than under condition A, it is desirable that condition B is less likely to appear (harder to achieve).
For example, if the condition B is set to a normal state and the condition A is set to be a condition for rare appearance, the player can expect a medal character with a danger pattern to appear under the condition B set as a normal state. After receiving that the set value Ve is 6 as the suggested content, the condition A, which is a specific condition, is established, and there is a high possibility that the information of the suggested content with reduced accuracy is additionally received. This is not desirable because the content of suggestions received under condition A becomes meaningless information for the player.

それに対して、図118A,図118Bに示すように、条件Aが通常の遊技中とされ、条件Bがまれに成立する特定条件下とされることにより、遊技者は、通常の遊技中という条件下で示唆演出が発生したことによって「設定値Veが5または6である」という情報を受け取り、その後に発生した特定条件下で出現した示唆演出によって「設定値Veが5である可能性が消え6であることが確定」という格上げされた情報を受け取る可能性が高くなる。このため、遊技者が同様の演出(即ちデンジャー柄のメダルキャラが出現する演出)を視認したとしても、双方の示唆演出に意味を持たせることができ、無意味な示唆演出を減らすことができると共に、遊技者の遊技意欲の向上を果たすことができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 118A and 118B, the condition A is set to be during a normal game, and the condition B is set to be a specific condition that is rarely met, so that the player can enjoy the condition of being playing a normal game. By receiving the information that "the set value Ve is 5 or 6" due to the occurrence of the suggestive effect below, the suggestive effect that appeared after that occurred under specific conditions "The possibility that the set value Ve is 5 disappeared. It is more likely that you will receive information upgraded to "Confirmed to be 6". Therefore, even if the player visually recognizes a similar performance (that is, a performance in which a medal character with a danger pattern appears), both suggestive performances can be given meaning, and meaningless suggestive performances can be reduced. At the same time, it is possible to improve the player's desire to play.

なお、例えば「500回の装飾図柄変動表示ゲームに亘って大当り抽選に当選しなかった場合(=所謂500回ハマり)」に特定条件としての条件Bが成立するようにしてもよい。即ち、遊技者は大当り抽選に長時間落選し続けた場合に遊技を中止しようと考える可能性があるが、そのような場合に500回ハマりを超えて次の大当り抽選に当選するまでは格上げされた情報を得られやすくすることで、次の大当り遊技までの遊技意欲を維持することができる。 For example, the condition B as a specific condition may be established when "the jackpot lottery is not won over 500 decorative symbol variation display games (=so-called 500-time addiction)". That is, if the player continues to fail in the big win lottery for a long time, there is a possibility that the player will stop playing the game. By facilitating the acquisition of such information, the desire to play until the next big win game can be maintained.

この効果は、本例のように装飾図柄変動表示ゲームごとに示唆演出としての設定値示唆演出1が実行され得る構成だけでなく、大当り終了後に表示させる特定の画像演出によって設定値示唆演出を行う構成によっても得ることができる。
即ち、500回ハマりの後に当選した大当り遊技後には、上記格上げされた情報を得られるような(或いは得られやすいような)設定値示唆演出を行う構成とすることで、遊技者の遊技意欲を次の大当り遊技まで維持させることができる。
This effect is achieved not only by the configuration in which the set value suggestion effect 1 as the suggestion effect can be executed for each decorative symbol variation display game as in this example, but also by the set value suggestion effect by a specific image effect displayed after the end of the big win. It can also be obtained by configuration.
That is, after a jackpot game in which the game is won after being hooked 500 times, a set value suggesting effect is performed so that the above-mentioned upgraded information can be obtained (or easily obtained), thereby motivating the player to play. It can be maintained until the next big hit game.

<10.大当りに関する示唆演出>

本実施の形態の遊技機1においては、大当りに関する示唆演出(前述した予告演出)が適宜行われ得る。大当りに関する示唆演出とは、遊技機1を遊技する遊技者が当該遊技機1で行われる大当り抽選に当選したか否かを推測可能な演出である。
<10. Suggestion production about the big hit>

In the gaming machine 1 of the present embodiment, the suggestive effect (previous notice effect described above) relating to the big win can be appropriately performed. The suggestive performance regarding the big win is a performance that makes it possible to guess whether or not the player playing the gaming machine 1 has won the big winning lottery performed by the gaming machine 1 .

[10-1.演出の種類]

本実施の形態における遊技機1において実行可能な大当りに関する示唆演出(以降、「大当り示唆演出」と記載)について、その種類を説明する(図120)。
先ず、大当り示唆演出には、図120に示すように、「先読み/当該」による別と、「演出手段」による別が設けられている。
「先読み/当該」による別は、当該大当り示唆演出が「先読み予告演出」であるか、或いは「当該変動における予告演出」であるかを示している。当該変動とは、現在液晶表示装置36の画面上で実行される装飾図柄変動表示ゲームを示す。
[10-1. type of performance]

Types of suggestive effects (hereinafter referred to as "big win suggestive effects") that can be executed in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described (Fig. 120).
First, as shown in FIG. 120, the big-hit suggesting effect is divided into "prediction/relevant" and "effect means".
The distinction based on "prediction/relevant" indicates whether the relevant jackpot suggesting effect is "predictive notice effect" or "prediction effect in the relevant variation". The variation indicates a decoration symbol variation display game that is currently executed on the screen of the liquid crystal display device 36 .

なお、各大当り示唆演出は、前述した設定値に関する示唆演出と同様に、「音」「光」「液晶」「可動体」「ボタン」の何れかの演出手段を用いて行われる。一つの演出手段を用いて実行されてもよいし、複数の演出手段を用いて実行されてもよい。
演出手段として「音」を用いる演出は、スピーカ46を含む音響発生装置46aを用いた音演出とされる。演出手段として「光」を用いる演出手段は、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aを用いた光演出とされる。演出手段として「液晶」を用いる演出は、液晶表示装置36等を用いた画像演出とされる。演出手段として「可動体」を用いる演出は、可動体役物等を用いた視覚的な演出とされる。演出手段として「ボタン」を用いる演出は、演出ボタン13や風圧装置等を用いた体感型の演出とされる。
Incidentally, each big hit suggesting effect is performed using any one of the effect means of "sound", "light", "liquid crystal", "movable body", and "button" in the same way as the suggesting effect regarding the set value described above. It may be executed using one effect means, or may be executed using a plurality of effect means.
The production using "sound" as the production means is a sound production using the sound generator 46a including the speaker 46. FIG. Rendering means using "light" as rendering means is light rendering using an optical display device 45a including a decorative lamp 45 and various LEDs. The effect using the "liquid crystal" as the effect means is an image effect using the liquid crystal display device 36 or the like. The production using the "movable body" as the production means is a visual production using a movable accessory or the like. The production using the "button" as the production means is a bodily sensation type production using the production button 13, a wind pressure device, or the like.

[10-2.演出タイミング]

大当り示唆演出が行われるタイミングについて説明する。大当り示唆演出が行われるタイミングは、図121に示すように、「変動中」のみに行われる。なお、「客待ち中」及び「大当り中」においては、大当り示唆演出は実行されない。
[10-2. performance timing]

The timing at which the big hit suggestion effect is performed will be explained. As shown in FIG. 121, the timing at which the big hit suggestion effect is performed is performed only during "fluctuation". It should be noted that during the "waiting for the customer" and the "during the jackpot", the jackpot suggestion effect is not executed.

「変動中」に行われる大当り示唆演出は、更に細かくタイミング10~25に分けられる。各タイミングについては、既に説明済みであるため、詳述は省く。
The big-hit suggesting effect performed during the "fluctuation" is further subdivided into timings 10-25. Since each timing has already been explained, a detailed explanation will be omitted.

[10-3.演出例]

図121は、大当り示唆演出の種別(演出50~67)と実行されるタイミングの関係を示した図である。それぞれの大当り示唆演出について説明する。
[10-3. Production example]

FIG. 121 is a diagram showing the relationship between the types of jackpot suggesting effects (effects 50 to 67) and the timings of execution. Each jackpot suggestion production is demonstrated.

(演出50)

演出50は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「保留変化予告演出」である。保留変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
具体的には、液晶表示装置36の画面内において設けられた保留表示領域76、77に表示された作動保留球(保留アイコン)が通常色(例えば銀色)から異なる色(青色や赤色、黄色など)や特別保留表示態様(虹柄やデンジャー柄等)に変化することで、次回以降の特定の変動表示ゲームにおける大当り抽選結果を示唆する演出である。即ち、保留変化予告演出の対象とされた変動表示ゲームでは、大当り抽選結果が当選である可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
(Direction 50)

The effect 50 is a big-hit suggesting effect as a pre-reading forewarning effect performed using a "liquid crystal" and a "button", for example, a "suspended change forewarning effect". The pending change notice effect is executed, for example, at the timing when the special symbol variation display game is started or the all symbol stop timing when all the decorative symbols are stopped.
Specifically, the operation holding balls (holding icons) displayed in the holding display areas 76 and 77 provided in the screen of the liquid crystal display device 36 are different colors (blue, red, yellow, etc.) from the normal color (for example, silver). ) or a special pending display mode (rainbow pattern, danger pattern, etc.) to suggest a big hit lottery result in a specific variable display game after the next time. That is, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility that the result of the jackpot lottery will be winning in the variable display game targeted for the pending change notice effect.

本演出の具体的な流れについて説明する。
先ず、演出制御部24は、保留変化予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選には、設定値情報が用いられる。即ち、設定値Veに応じて演出の出現確率が変化する演出とされている。
抽選に当選した場合、演出制御部24は液晶表示装置36に演出ボタン13の押下を促すための画像を所定のタイミングで表示させる。このとき、保留アイコンが震えるなどの画像演出を同時に行ってもよい。これによって、遊技者は保留変化予告演出が実行され得ることを把握することができる。
次に、遊技者が演出ボタン13を押下すると、液晶表示装置36上に表示された保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出や、既に特定の色であった場合に、更に期待度の高い表示態様へ変化させる画像演出や、保留アイコンの変化が起こらず元の保留アイコンの表示態様が維持されたままとなる画像演出が実行される。
The specific flow of this production will be explained.
First, the effect control unit 24 performs a lottery for whether or not the pending change notice effect can be executed. Setting value information is used for this lottery. That is, the effect is such that the appearance probability of the effect changes according to the set value Ve.
When the lottery is won, the effect control unit 24 causes the liquid crystal display device 36 to display an image for prompting the pressing of the effect button 13 at a predetermined timing. At this time, an image effect such as shaking the pending icon may be performed at the same time. This allows the player to understand that the pending change notice effect can be executed.
Next, when the player presses the effect button 13, the image effect of changing the reserved icon displayed on the liquid crystal display device 36 from the normal color to the specific color, or if the color is already the specific color, further An image effect of changing the display mode to a highly anticipated display mode, and an image effect of maintaining the original display mode of the pending icon without causing a change of the pending icon are executed.

保留アイコンの変化の是非は、例えば、保留変化予告演出を実行するか否かを抽選する際に演出制御部24によって抽選されて決定される。保留変化予告演出の実行についての抽選は、該当の作動保留球に係る大当り抽選を実行する際に併せて行ってもよいし、特別図柄変動表示ゲームが開始されるごとに行われてもよい。 Whether or not to change the pending icon is decided by lottery by the effect control unit 24 when, for example, lottery is performed as to whether or not to execute the pending change notice effect. The lottery for the execution of the pending change notice effect may be performed together with the execution of the big win lottery related to the corresponding operation pending ball, or may be performed each time the special symbol variation display game is started.

一方、遊技者が演出ボタン13を押下しなかった場合には、所定のタイミングで保留アイコンが変化する画像演出が実行される。 On the other hand, when the player does not press the effect button 13, an image effect is executed in which the pending icon changes at a predetermined timing.

他にも具体的な演出例は考えられる。例えば、保留アイコンの色・表示態様が期待度の高い順に虹、赤、橙、黄、青、銀(通常色)とされている。
保留変化予告演出が実行されると、先ず液晶表示装置36の画面内において、保留アイコンが銀から青に変化する演出が実行される。更に、液晶表示装置36の画面上に演出ボタン13の押下を促す画像を表示させる。
遊技者が演出ボタン13を押下すると、保留アイコンが更に高期待度の色へ変化するか否かを抽選している様子を示す画像演出が行われる。この抽選は実際にこのタイミングで実行されてもよいし、予め決められた抽選結果に基づいた画像演出が実行されてもよい。
Other specific production examples are conceivable. For example, the colors and display modes of the pending icons are rainbow, red, orange, yellow, blue, and silver (normal colors) in descending order of expectation.
When the pending change notice effect is executed, first, within the screen of the liquid crystal display device 36, the effect of changing the pending icon from silver to blue is executed. Furthermore, an image prompting the user to press the effect button 13 is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 .
When the player presses the production button 13, an image production is performed showing a lottery as to whether or not the pending icon will change to a color with a high degree of expectation. This lottery may actually be executed at this timing, or an image effect based on a predetermined lottery result may be executed.

抽選に当選した場合、青の保留アイコンが黄へと変化する画像演出が行われると共に、更に演出ボタン13の押下を促す画像演出が実行される。これを繰り返すことにより、最終的には虹の画像アイコンへと変化する演出が実行可能とされる。
また、各抽選において落選した場合には、それ以上期待度の高い色・表示態様への保留アイコンの変化は起きず、保留変化予告演出が終了する。
When the lottery is won, an image effect of changing the blue pending icon to yellow is performed, and an image effect of further prompting the pressing of the effect button 13 is performed. By repeating this, an effect of finally changing to a rainbow image icon can be executed.
Further, when the lottery is lost, the change of the pending icon to a color/display mode with a higher degree of expectation does not occur, and the pending change notice effect ends.

このような演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームの消化と共に保留変化予告演出の対象となった作動保留球が表示位置を変えながら実行されてもよい。例えば、保留変化予告演出の実行に伴って図4の保留表示部b1の作動保留球の保留アイコンの色が銀から青に変化した後、次の特別図柄変動表示ゲームの実行開始と共に保留表示部a1へ青色の保留アイコンが移動した後に保留変化予告演出が再度行われ(或いは前回の保留変化予告演出が継続して実行され)、保留表示部a1の作動保留球の保留アイコンの色が青から黄へと変化してもよい。 Such an effect may be executed, for example, while changing the display position of the active pending ball, which is the object of the pending change notice effect, along with the completion of the special symbol variation display game. For example, after the color of the holding icon of the operation holding ball in the holding display section b1 of FIG. 4 changes from silver to blue with the execution of the holding change notice effect, the holding display section After the blue hold icon moves to a1, the hold change notice effect is performed again (or the previous hold change notice effect is continuously executed), and the color of the hold icon of the operation hold ball in the hold display part a1 changes from blue to blue. May change to yellow.

なお、保留変化予告演出は、演出ボタン13等を用いずに、液晶表示装置36のみを用いて実行されてもよい。
Note that the pending change notice effect may be executed using only the liquid crystal display device 36 without using the effect button 13 or the like.

(演出51)

演出51は、「光」「液晶」「可動体」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「特殊ゾーン突入予告演出」である。
特殊ゾーン突入予告演出は、1回または複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される特殊ゾーン演出に突入する可能性があることを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせる演出である。
特殊ゾーン突入予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
(Direction 51)

The effect 51 is a big-hit suggesting effect as a pre-reading forewarning effect performed using "light", "liquid crystal", and "movable body", for example, "special zone entry forewarning effect".
The special zone entry notice performance gives the player a sense of expectation by suggesting that there is a possibility of entering the special zone performance executed over one or more times of the special symbol variation display game. is.
The special zone entry notice effect is executed, for example, at the timing when the special symbol variation display game is started or the all symbol stop timing when all the decorative symbols are stopped.

特殊ゾーンは、例えば、液晶表示装置36の画面上に表示される背景画像が通常とは異なるものとされており、該ゾーンの最後の特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選に当選している可能性が高いことを、その前の数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って(即ち特殊ゾーンに突入している間)遊技者に期待感を持たせながら示唆するための区間である。
特殊ゾーンが1回の特別図柄変動表示ゲームのみとされている場合は、例えば、当該変動表示ゲームで背景色が通常とは異なる画像演出が行われた後、大当り抽選に当選している旨の報知が遊技者に対して行われる。また、1回の特別図柄変動表示ゲームにおいては、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態を伴う疑似連演出を行ってもよい。
In the special zone, for example, the background image displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 is different from the normal one, and there is a possibility of winning the jackpot lottery in the last special symbol variation display game of the zone. It is a section for suggesting that the value is high while giving the player a sense of anticipation over the previous several special symbol variation display games (that is, while entering the special zone).
If the special zone has only one special symbol variation display game, for example, after an image effect with a background color different from usual is performed in the variation display game, it is announced that the player has won the jackpot lottery. A notification is made to the player. Further, in one special symbol variation display game, a pseudo continuous effect may be performed with a pseudo continuous variation display state of decorative symbols.

特殊ゾーン突入予告演出は、複数種類の演出パターンが設けられていてもよい。例えば、特殊ゾーンに必ず突入することを示唆する確定演出が実行可能とされていてもよいし、特殊ゾーンに突入する場合及び突入しない場合の双方で選択され得る演出が実行可能とされていてもよい。
また、特殊ゾーンへ突入する可能性が高い演出や低い演出が設けられていてもよい。
このように種々の特殊ゾーン突入予告演出が実行可能とされていることにより、遊技興趣の高い演出を提供可能とされている。
A plurality of types of effect patterns may be provided for the special zone entry notice effect. For example, it may be possible to execute a fixed effect suggesting that the player must enter the special zone, or it may be possible to execute an effect that can be selected both when entering the special zone and when not entering the special zone. good.
Further, an effect with a high possibility of entering a special zone or a low effect may be provided.
By making various special zone entry notice effects executable in this way, it is possible to provide effects with a high degree of game interest.

具体的な演出の流れについて説明する。ここでは、3回の特別図柄変動表示ゲームに亘って特殊ゾーンに関する演出が実行される例について説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24は、演出の実行可否についての抽選処理を行う。この抽選処理では、設定値情報を参照することにより、出現確率に設定差を設けている。
演出の実行可否抽選に当選した場合、当該特別図柄変動表示ゲーム(1ゲーム目:特殊ゾーン突入予告演出)において装飾図柄の変動表示動作が開始され、遊技機各部に設けられた光演出手段を用いた光演出が実行されると共に、液晶表示装置36において特殊ゾーンに突入するか否かを抽選しているような態様の画像演出が行われる。
なお、本例のように、特殊ゾーンに突入する場合には、可動体役物によって遊技者に興趣の高い演出を行うと共に、可動体役物に搭載された光演出手段による発光演出を行い、更に、液晶表示装置36上に特殊ゾーン突入に成功したことを示唆する画像演出を行う。
一方、特殊ゾーンに突入しない場合には、液晶表示装置36上に特殊ゾーン突入に失敗したことを示唆する画像演出を行う。同時に光演出手段による発光演出や可動体役物を用いた演出を現出させてもよい。
A specific flow of production will be described. Here, an example will be described in which an effect relating to the special zone is executed over three special symbol variation display games.
First, based on the start of the special symbol variation display game, the effect control unit 24 performs lottery processing as to whether or not the effect can be executed. In this lottery process, setting differences are provided in the appearance probabilities by referring to set value information.
When the lottery for execution of the effect is won, the variable display operation of the decorative pattern is started in the special symbol variable display game (first game: special zone entry notice effect), and the light effect means provided in each part of the gaming machine is used. At the same time, an image effect is performed in such a manner that a liquid crystal display device 36 draws a lottery as to whether or not to enter a special zone.
As in the present example, when entering a special zone, the movable accessories are used to produce an effect that is highly interesting to the player, and the light production means mounted on the movable accessories is used to emit light, Furthermore, an image rendering is performed on the liquid crystal display device 36 to suggest that the player has successfully entered the special zone.
On the other hand, if the player does not enter the special zone, an image rendering is performed on the liquid crystal display device 36 to suggest that the player has failed to enter the special zone. At the same time, a light-emitting effect by the light effect means or an effect using a movable accessory may be produced.

特殊ゾーン突入に成功した旨の示唆、或いは失敗した旨の示唆を行った後、特別図柄変動表示ゲームの1回目が終了し、特別図柄が大当り抽選にはずれたことを示す表示態様で停止表示される。即ち、特別図柄がはずれ出目で停止される。このとき、液晶表示装置36上では、装飾図柄もはずれ出目で停止表示される。
このように、上述の1ゲーム目としての特別図柄変動表示ゲームで実行される演出が「特殊ゾーン突入予告演出」とされる。なお、特殊ゾーン突入に失敗した演出を実行した場合には、1回の特別図柄変動表示ゲームを終えると共に一連の特殊ゾーンに関する演出が終了する。
After suggesting that entry into the special zone has been successful or that it has failed, the first round of the special symbol variation display game is completed, and the special symbols are stop-displayed in a display mode indicating that the special symbols are out of the jackpot lottery. be. In other words, the special symbol is stopped when it comes out. At this time, on the liquid crystal display device 36, the decorative pattern is also stopped and displayed as a result of a missed roll.
In this way, the effect executed in the special symbol variation display game as the first game is the "special zone entry notice effect". Incidentally, when the effect of failing to enter the special zone is executed, one special symbol variation display game ends and the series of effects related to the special zone ends.

次の変動表示ゲーム(2ゲーム目:特殊ゾーン突入)において、装飾図柄の変動表示動作が開始されると、液晶表示装置36上では大当り抽選に当選したか否かについての期待感を抱かせるための画像演出(例えばバトルに勝利するかどうかを盛り上げる演出や、特定のミッションを達成できるか否かを盛り上げる演出など)が実行される。そして、液晶表示装置36上に「NEXT」などの文字を含む画像が表示されると共に、装飾図柄がはずれ出目で停止表示される。この変動表示ゲーム(2ゲーム目)及び次の変動表示ゲーム(3ゲーム目)の実行中においては、液晶表示装置36上に特殊ゾーンに突入中である旨を示す表示がなされる。 In the next variable display game (second game: entry into the special zone), when the variable display operation of the decorative symbols is started, the liquid crystal display device 36 is designed to give a sense of expectation as to whether or not the jackpot lottery has been won. image production (for example, production that excites whether or not the battle is won, production that excites whether or not a specific mission can be achieved, etc.) is executed. Then, an image including characters such as "NEXT" is displayed on the liquid crystal display device 36, and the decorative pattern is displayed in a stopped state when the winning number is lost. During execution of this variable display game (second game) and the next variable display game (third game), a display is made on the liquid crystal display device 36 to indicate that the player is entering a special zone.

更に次の変動表示ゲーム(3ゲーム目:大当り当落示唆ゲーム)において、演出を盛り上げるための画像演出が実行された後、最終的に装飾図柄の停止態様による大当り抽選の当落示唆が行われる。例えば、左図柄と中図柄と右図柄が共に「3」を表す装飾図柄で停止表示されることにより大当り抽選に当選したことを示唆する画像演出や、左図柄と右図柄が共に「3」を表す装飾図柄とされ、中図柄が「2」を表す装飾図柄とされる停止態様が提示されることにより大当り抽選に落選したことを示唆する画像演出が実行される。 Furthermore, in the next variable display game (third game: big win/loss suggestion game), after the image performance for enlivening the performance is executed, the big win lottery win/loss suggestion is finally made by the stop mode of the decorative pattern. For example, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern are all stopped with decorative patterns representing ``3'', such as an image effect suggesting that the jackpot lottery has been won, or the left pattern and the right pattern are both ``3''. By presenting a stop mode in which a decorative pattern representing ``2'' is displayed and the middle pattern is a decorative pattern indicating ``2'', an image effect is executed to suggest that the big winning lottery has been lost.

なお、3回の特別図柄変動表示ゲームに亘って特殊ゾーンに関する演出を実行する場合には、演出の開始時に当該変動を含めて3回の特別図柄変動表示ゲームの実行が確定している状況であることが望ましい。即ち、次の作動保留球に関する特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて特殊ゾーンに関する演出を実行する場合には、作動保留球数が3以上(3または4)であることを条件にして実行される。換言すれば、特殊ゾーンに関する一連の演出の実行が開始された際には、当該ゲームを1ゲーム目として、作動保留球数が2以上であればよい。
これは、大当り抽選の当落に係る情報を先読みすると共に、先読みした抽選結果が当選である場合に特殊ゾーン突入演出が実行されやすいことを考慮するためである。入賞すらしていない先読み不可能な特別図柄変動表示ゲームについて上述したような特殊ゾーン突入予告演出から始まる一連の演出を実行したとしても、その当選期待値は低いものであることは遊技者にとって明らかであり、遊技の興趣を高める演出はできないためである。
It should be noted that, in the case where the special zone effect is executed over the three special symbol variation display games, the execution of the special symbol variation display game three times including the variation is confirmed at the start of the effect. It is desirable to have That is, when the special zone-related effect is executed based on the start of the special symbol variation display game related to the next operation-reserved ball, it is executed on the condition that the number of operation-reserved balls is 3 or more (3 or 4). be. In other words, when the execution of a series of effects relating to the special zone is started, it is sufficient that the game is the first game and the number of pending balls to be activated is two or more.
This is for the purpose of pre-reading the information relating to the win or loss of the big win lottery, and taking into account that the special zone entering effect is likely to be executed when the pre-read lottery result is winning. It is clear to the player that the expected value of winning is low even if a series of performances starting from the special zone entry notice performance as described above is executed for the special symbol variation display game that cannot be foreseen even if the player does not win a prize. This is because it is not possible to provide an effect that enhances the interest of the game.

なお、上記の例はあくまで一例であり、一連の演出を装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態を伴う疑似連演出によって実現してもよい。
The above example is merely an example, and a series of effects may be realized by a pseudo-continuous effect accompanied by a pseudo-continuously varying display state of decorative symbols.

(演出52)

演出52は、「液晶」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「カウントダウン予告演出」である。カウントダウン予告演出は、複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される予告演出である。また、1回の特別図柄変動表示ゲーム中に実行される複数回の疑似的な連続変動表示に併せて実行されてもよい。この場合には、1回の特別図柄変動表示ゲームにおいてカウントダウン予告演出が完結する。
(Direction 52)

The effect 52 is a big-hit suggesting effect as a pre-reading forewarning effect performed using a "liquid crystal", for example, a "countdown forewarning effect". The countdown notice effect is a notice effect that is executed over a plurality of special symbol variation display games. Also, it may be executed in conjunction with a plurality of times of pseudo continuous variation display which is performed during one special symbol variation display game. In this case, the countdown notice effect is completed in one special symbol variation display game.

カウントダウン予告演出の実行抽選に当選した場合、ある特定図柄変動表示ゲームにおいて所定の数値(例えば「2」など)をカウント値として液晶表示装置36上に表示させる画像演出が行われる。カウント値は、特別図柄変動表示ゲームが実行されるごとに減算されて液晶表示装置36上に表示され、カウント値が「0」になったタイミングで大当り抽選結果を示唆する画像演出などが実行される。
カウント値の表示が「0」となった特定図柄変動表示ゲームでは、大当り抽選結果を示唆する画像演出以外に、第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチへ発展する演出など、他の演出が行われるように構成してもよい。
When the lottery for execution of the countdown notice effect is won, an image effect is performed in which a predetermined numerical value (for example, "2") is displayed on the liquid crystal display device 36 as a count value in a specific symbol variation display game. The count value is decremented each time the special symbol variation display game is executed and displayed on the liquid crystal display device 36, and when the count value becomes "0", an image effect suggesting the result of the big win lottery is executed. be.
In the specific pattern variation display game where the count value display is "0", in addition to the image effect that suggests the jackpot lottery result, there are other effects such as the effect that develops into the first type super reach and the second type super reach. may be configured to do so.

また、カウント値が「0」になるまでカウントダウン予告演出を継続しなくてもよく、例えばカウント値の表示が「1」になった後、カウントダウン予告演出が継続されないことを示す画像演出が液晶表示装置36上で実行され、カウントダウン予告演出を終了してもよい。
このような演出も実行可能とすることにより、カウントダウン予告演出が発生した際に、カウント値が「0」となる特別図柄変動表示ゲームのみに遊技者の注意が払われてしまうことを防止し、カウント値が「1」や「2」である途中の状態においても、演出が継続することに期待を抱きながら遊技を行うことができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
Also, the countdown notice effect does not have to be continued until the count value becomes "0". Execution on the device 36 may end the countdown preview effect.
By enabling execution of such an effect, when the countdown notice effect occurs, it is possible to prevent the player's attention from being paid only to the special symbol variation display game in which the count value is "0", Even in a state in which the count value is "1" or "2", the game can be played with expectation that the performance will continue, and the amusement of the game can be improved.

具体的な演出の流れについて説明する。
演出制御部24は、保留加算コマンドの受信に伴い、カウントダウン予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選においては、設定値情報を参照しない。即ち、設定値Veによらず一定の確率で該抽選に当選する。
カウントダウン予告演出の実行可否抽選に当選した後、演出制御部24は、作動保留球数を考慮してカウント値の初期値を決定する。例えば、今回増加した作動保留球を含め作動保留球数が「3」とされ、カウント値の初期値を「2」と決定する。
A specific flow of production will be described.
The production control unit 24 performs a lottery for whether or not the countdown announcement production can be executed in response to the reception of the pending addition command. The set value information is not referred to in this lottery. That is, the lottery is won with a certain probability regardless of the set value Ve.
After winning the lottery for whether or not to execute the countdown notice performance, the performance control part 24 determines the initial value of the count value in consideration of the number of balls in operation suspension. For example, the number of pending balls including the pending balls increased this time is set to "3", and the initial value of the count value is determined to be "2".

次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「2」となり、液晶表示装置36上には、キャラクタ画像と共にカウント値が「2」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が実行開始となったことを遊技者に通知する画像演出が実行される。 With the start of the next special symbol variation display game, the number of balls to be activated becomes "2", the character image and the count value of "2" are notified on the liquid crystal display device 36, and a countdown notice effect is produced. An image effect is executed to notify the player that the execution of is started.

更に次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「1」となり、液晶表示装置36上には、カウント値が「1」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が継続していることを示す画像演出が実行される。 Furthermore, with the start of the next special symbol variation display game, the number of activated pending balls becomes "1", the fact that the count value is "1" is reported on the liquid crystal display device 36, and the countdown notice effect continues. An image effect indicating that the player is playing is executed.

そして、次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「0」となり、液晶表示装置36上には、カウント値が「0」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が終了すると共に、大当り抽選の当落結果が液晶表示装置36上で報知される。具体的には、当該特別図柄変動表示ゲームの停止表示と共に、液晶表示装置36に装飾図柄が大当り抽選に当選したことを示す停止態様(或いは落選したことを示す停止態様)で表示される画像演出が実行される。 Then, with the start of the next special symbol variation display game, the number of activated pending balls becomes "0", the fact that the count value is "0" is reported on the liquid crystal display device 36, and the countdown notice effect is performed. When the game ends, the result of winning or losing the jackpot lottery is notified on the liquid crystal display device 36. - 特許庁Specifically, along with the stop display of the special symbol variation display game, an image effect is displayed on the liquid crystal display device 36 in a stop mode indicating that the decorative symbols have won the jackpot lottery (or in a stop mode indicating that the lottery has been lost). is executed.

なお、演出のバリエーションとして、カウント値の初期値が複数種類用意されていてもよい。また、カウント値の初期値ごとに異なる当選期待度を有していてもよい。
It should be noted that a plurality of types of initial values of the count value may be prepared as a variation of the effect. Also, each initial value of the count value may have a different winning expectation.

(演出53)

演出53は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「チャンス目予告演出」である。
チャンス目予告演出は、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや、低速変動時、高速変動時のタイミング、或いは全図柄停止タイミングで実行され得る。
(Direction 53)

The effect 53 is a big-hit suggesting effect as a pre-reading forewarning effect performed using the 'liquid crystal' and 'buttons', for example, a 'chance forewarning effect'.
The chance notice effect can be executed at the timing when the special symbol variation display game is started, the timing at the time of low speed variation, the timing at the time of high speed variation, or the timing when all symbols are stopped.

なお、「低速変動時」とは、上述した「通常変動12s」や「通常変動8s」などのように比較的長い変動時間とされた図柄変動表示ゲームを実行中のタイミングであり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが低い状態を指す。このような変動は、例えば、作動保留球数が少ない場合に実行されやすい。
また、「高速変動時」とは、上述した「通常変動4s」や「通常変動6s」などのように比較的短い変動時間とされた図柄変動表示ゲームを実行中のタイミングであり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが高い状態を指す。このような変動は、例えば、作動保留球数が多い場合に実行されやすい。
It should be noted that "during slow fluctuation" is the timing during execution of a symbol fluctuation display game with a relatively long fluctuation time such as the above-mentioned "normal fluctuation 12 seconds" or "normal fluctuation 8 seconds". It refers to the state where the game digestion speed of is low. Such variation is likely to be implemented, for example, when the number of balls withheld in operation is small.
Also, "at the time of high-speed fluctuation" is the timing during execution of a symbol fluctuation display game with a relatively short fluctuation time such as "normal fluctuation 4 seconds" or "normal fluctuation 6 seconds". It refers to the state where the game digestion speed of is high. Such variation is likely to be executed, for example, when the number of balls withheld in operation is large.

具体的な演出の流れについて一例を説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24はチャンス目予告演出の実行可否抽選を実行する。この抽選に当選した場合、演出制御部24はチャンス目予告演出を現出させる。
具体的には、液晶表示装置36上で装飾図柄が変動する装飾図柄変動表示ゲームが開始される。液晶表示装置36上には、左図柄(変動表示中)、中図柄(変動表示中)、右図柄(変動表示中)が表示されると共に、演出ボタン13の押下を促す文字や絵などが画像中に表示される。
An example of a specific flow of production will be described.
Along with the start of the special symbol variation display game, the effect control unit 24 executes a lottery for whether or not to execute the chance eye announcement effect. When the player wins the lottery, the performance control part 24 makes the second chance announcement performance appear.
Specifically, a decorative design variation display game is started in which decorative designs are varied on the liquid crystal display device 36 . On the liquid crystal display device 36, a left pattern (during variable display), a middle design (during variable display), and a right design (during variable display) are displayed, and characters, pictures, etc. prompting the pressing of the effect button 13 are displayed as images. displayed inside.

遊技者が演出ボタン13を押下すると、例えば左図柄の停止表示が液晶表示装置36上で行われる。更に、液晶表示装置36に表示された画像(左図柄(停止表示中)、中図柄(変動表示中)、右図柄(変動表示中))には、更に演出ボタン13の押下を促す文字等が含まれる。 When the player presses the effect button 13, for example, the left symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device . Further, the images displayed on the liquid crystal display device 36 (left symbol (still displayed), middle symbol (variable display), right symbol (variable display)) further include text or the like prompting the user to press the effect button 13. included.

遊技者が画像演出による示唆に応じて演出ボタン13を更に押下すると、液晶表示装置36上では右図柄の停止表示が液晶表示装置36上で行われる。
更に、液晶表示装置36上には、左図柄(停止表示中)、中図柄(変動表示中)、右図柄(停止表示中)と演出ボタン13の押下を促す文字等が含まれた画像演出が実行される。
When the player further presses the effect button 13 in response to the suggestion by the image effect, the liquid crystal display device 36 stops displaying the right symbol.
Further, on the liquid crystal display device 36, there is an image rendering including a left symbol (during stop display), a middle symbol (during variable display), a right symbol (during stop display), and characters prompting the user to press the effect button 13. executed.

遊技者が画像演出に基づいて3回目の演出ボタン13の押下を行うと、液晶表示装置36上において、中図柄を停止表示させる画像演出が行われる。
液晶表示装置36上では、停止表示された各装飾図柄の色によって大当り抽選に当選した可能性の高低が遊技者に対して示唆される。
When the player presses the effect button 13 for the third time based on the image effect, an image effect is performed on the liquid crystal display device 36 to stop and display the medium symbol.
On the liquid crystal display device 36, the possibility of winning the jackpot lottery is suggested to the player by the color of each decorative pattern displayed stopped.

例えば、左図柄が青文字の「2」を模した装飾図柄とされ、中図柄が青文字の「8」を模した装飾図柄とされ、右図柄が青文字の「6」を模した装飾図柄とされている場合、停止表示された三つの装飾図柄が全て青文字を模した装飾図柄とされているため、この後図柄変動表示ゲームに供される作動保留球に関する期待度が通常よりも高いことが遊技者に示唆される。 For example, the left pattern is a decorative pattern imitating a blue letter "2", the middle pattern is a decorative pattern imitating a blue letter "8", and the right pattern is a decorative pattern imitating a blue letter "6". If it is, the three decorative patterns that are stopped and displayed are all decorative patterns that imitate blue letters, so the expectations for the ball that will be used in the pattern variation display game after this are higher than usual. is suggested to the player.

また、左図柄が赤文字の「5」を模した装飾図柄とされ、中図柄が赤文字の「1」を模した装飾図柄とされ、右図柄が赤文字の「7」を模した装飾図柄とされている場合、停止表示された三つの装飾図柄が全て赤文字を模した装飾図柄とされているため、この後図柄変動表示ゲームに供される作動保留球に関する期待度が通常よりも高いことが遊技者に示唆される。なお、例えば、青文字の装飾図柄よりも赤文字の装飾図柄の方がより期待度が高いとされる。 The left pattern is a decorative pattern imitating a red letter "5", the middle pattern is a decorative pattern imitating a red letter "1", and the right pattern is a decorative pattern imitating a red letter "7". If it is, the three decorative patterns that are stopped and displayed are all decorative patterns that imitate red letters, so the expectation for the ball that will be used in the pattern variation display game after this is higher than usual. is suggested to the player. It should be noted that, for example, the degree of expectation is higher for decorative patterns with red letters than for decorative patterns with blue letters.

なお、装飾図柄が停止する順序によって期待度の高さを示唆してもよい。例えば、上記では、左図柄、右図柄、中図柄の順で停止表示される例を説明した。この停止態様よりも、右図柄、中図柄、左図柄の順で停止表示される態様の方が高期待度となるように構成されていてもよい。 It should be noted that the order in which the decorative symbols are stopped may indicate the degree of expectation. For example, in the above description, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are stopped and displayed in this order. It may be configured such that the degree of expectation is higher in the mode in which the right symbols, the middle symbols, and the left symbols are stopped and displayed in this order than in this stop mode.

チャンス目予告演出は、設定値によらず一定の確率で現出するように構成されている。
The chance prediction effect is configured to appear at a constant probability regardless of the set value.

(演出54)

演出54は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「入賞時ランプ予告演出」である。
入賞時ランプ予告演出は、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミングで実行される。
(Direction 54)

The effect 54 is a jackpot suggesting effect in the variation performed using "light", for example, a "win-time lamp notice effect".
The win-time lamp notice effect is executed at the timing when the number of operation pending balls increases by winning a prize.

具体的な演出の流れについて説明する。
ある入賞球についての特別図柄変動表示ゲームを実行中において、新たな入賞による作動保留球数の増加が発生した場合、演出制御部24は入賞時ランプ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値Veが参照される。即ち設定値Veによって演出の出現確率が異なる。
A specific flow of production will be described.
During the execution of a special symbol variation display game for a winning ball, when the number of operation pending balls increases due to a new winning, a performance control part 24 performs a lottery for execution of a winning lamp announcement performance. In this lottery, the set value Ve is referred to. That is, the appearance probability of the effect differs depending on the set value Ve.

該抽選に当選することで、入賞時ランプ予告演出が実行される。この抽選処理では、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームが大当りであるか否かの情報を参照する。即ち、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームが大当りである場合には、入賞時ランプ予告演出が実行されやすい。 By winning the lottery, the winning lamp announcement effect is executed. In this lottery process, information as to whether or not the special symbol variation display game currently being executed is a big hit is referred to. That is, when the special symbol variation display game currently being executed is a big win, the winning lamp announcement effect is likely to be executed.

入賞時ランプ予告演出の実行が決定されると、特定の光表示装置45aを点灯させる光演出が入賞時ランプ予告演出として実行される。 When the execution of the prize-winning lamp advance notice effect is determined, the light effect of lighting the specific light display device 45a is executed as the win-time lamp notice effect.

なお、入賞により作動保留球数が増加するタイミングで光表示装置45aを点灯させる演出を行う場合、上述のように、現在変動中の特別図柄変動表示ゲームについての期待度を示唆する入賞時ランプ予告演出を実行する以外に、増加した作動保留球数についての期待度が高いことを示唆する先読み予告演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the case of effecting lighting of the optical display device 45a at the timing when the number of operation pending balls increases due to winning, as described above, the winning lamp notice indicating the degree of expectation for the special symbol variation display game that is currently fluctuating. In addition to executing the effect, it may be possible to execute a pre-reading forewarning effect suggesting that there is a high degree of expectation for the increased number of pending balls to be activated.

また、それらの演出が同様の演出態様で現出するようにしてもよい。この場合には、該光演出を認識した遊技者は、現在変動中の特別図柄変動表示ゲームの当選期待度が高いことを認識すると共に、例え現在変動中の特別図柄変動表示ゲームが大当りではなくはずれだったとしても、演出実行の契機となった保留球について期待感を持つことが可能となる。即ち、一度の演出で2回の期待感を得ることができ、遊技興趣を高めることができる。
Also, these effects may appear in a similar effect mode. In this case, the player who recognizes the light effect recognizes that the degree of expectation for winning the special symbol variation display game that is currently varying is high, and even if the special symbol variation display game that is currently varying is not a big hit. Even if it is a miss, it is possible to have a sense of expectation for the held ball that triggered the performance execution. In other words, a sense of anticipation can be obtained twice with one performance, and the amusement of the game can be enhanced.

(演出55)

演出55は、「音」「光」「液晶」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「当該保留変化予告演出」である。
当該保留変化予告演出は、変動開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第1図柄停止時、疑似連2回目、疑似連3回目、疑似連4回目の各タイミングで実行可能とされている。
(Direction 55)

The effect 55 is a jackpot suggesting effect in the variation performed using "sound", "light", and "liquid crystal", for example, "the pending change notice effect".
The pending change notice effect is at the start of fluctuation, at low speed fluctuation, at high speed fluctuation, at the time of the first design stop when one of the decorative patterns is stopped, the second pseudo-continuation, the third pseudo-continuation, and the fourth pseudo-continuation. It can be executed in time.

当該保留変化予告演出の実行抽選に当選した場合、図4に示す受座Jのアイコンの上に表示された現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンの色や図柄や形等が変化することにより、遊技者に対して当該変動における大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことを示唆する演出を行う。 If the lottery for execution of the pending change notice effect is won, the color, pattern, shape, etc. of the icon of the pending game currently being played K displayed above the icon of the receiving seat J shown in FIG. By changing, an effect is performed to suggest to the player that the possibility of winning the jackpot lottery in the change is higher than usual.

ここでは、疑似連演出と絡めて当該保留変化予告演出が実行される例を挙げて、演出の流れを説明する。なお、保留アイコンの色・表示態様は、期待度の高い順に虹、赤、橙、黄、青、銀(通常色)とされている。
先ず、特別図柄変動表示ゲームが開始されると、演出制御部24は演出実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値情報を参照するため、当該保留変化予告演出は設定値Veの値に応じた出現確率となる。
演出実行可否抽選に当選した場合、液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始されると共に保留アイコンが銀(通常色)から青へと変化する画像演出が行われる。同時に、特定の光表示装置45aを保留アイコンと同色である青色に光らせる演出が実行され、音響発生装置46aから保留アイコンが高期待値のものへと変化した旨を示唆する効果音を出力させる演出が実行される。
Here, an example in which the pending change notice effect is executed in conjunction with the pseudo continuous effect will be given to explain the flow of the effect. The colors and display modes of the pending icon are rainbow, red, orange, yellow, blue, and silver (normal colors) in descending order of expectation.
First, when the special symbol variation display game is started, the effect control section 24 performs a lottery for whether or not the effect can be executed. In this lottery, since the set value information is referred to, the appearance probability of the pending change notice effect is determined according to the set value Ve.
When the lottery for execution of performance is won, a decorative pattern variation display game is started on the liquid crystal display device 36, and an image performance is performed in which the pending icon changes from silver (normal color) to blue. At the same time, an effect of making the specific light display device 45a shine in blue, which is the same color as the hold icon, is executed, and an effect of outputting a sound effect from the sound generator 46a suggesting that the hold icon has changed to a highly expected one. is executed.

続いて、液晶表示装置36上で変動表示されている装飾図柄が擬似的に一端停止した後、2回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが青から黄へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置45aと音響発生装置46aによる演出も実行される。 Subsequently, after the decorative pattern variably displayed on the liquid crystal display device 36 temporarily stops in a pseudo manner, when the second quasi-continuous presentation changes again, an image presentation in which the pending icon changes from blue to yellow. is executed. At the same time, an effect is performed by the optical display device 45a and the sound generator 46a.

液晶表示装置36上で変動表示されている装飾図柄が擬似的な2回目の停止表示とされた後、3回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが黄から赤へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置45aと音響発生装置46aによる演出も実行される。 After the decorative pattern variably displayed on the liquid crystal display device 36 is changed to the second pseudo-stop display, the suspended icon changes from yellow to red when it again varies by the third pseudo-continuous performance. Image rendering is executed. At the same time, an effect is performed by the optical display device 45a and the sound generator 46a.

更に、液晶表示装置36上で変動表示されている装飾図柄が擬似的な3回目の停止表示とされた後、4回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが赤から虹へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置45aと音響発生装置46aによる演出も実行される。 Furthermore, after the decorative symbols that are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 36 are displayed in a pseudo-third stop display, when they are again varied in a pseudo-continuous effect for the fourth time, the pending icon changes from red to rainbow. A changing image rendition is performed. At the same time, an effect is performed by the optical display device 45a and the sound generator 46a.

このような演出を行うことにより、4回目の疑似連演出が実行された後に大当り抽選に当選した旨が報知されることを遊技者に期待させることができる。
By performing such an effect, the player can expect to be notified that the big winning lottery has been won after the fourth pseudo-continuous effect is executed.

(演出56)

演出56は、「可動体」「ボタン」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「ボタンバイブ予告演出」である。
ボタンバイブ予告演出は、例えば、三つの装飾図柄のうちの二つが停止表示された際に実行されるリーチ演出と平行して実行される演出である。
(Direction 56)

The effect 56 is a big hit suggestion effect in the variation performed using the "movable body" and the "button", for example, it is a "button vibe announcement effect".
The button vibe preview effect is, for example, an effect that is executed in parallel with the ready-to-win effect that is executed when two of the three decorative symbols are stopped and displayed.

具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24は設定値情報を参照してボタンバイブ予告演出の実行可否抽選を行う。即ち、該演出は設定値に応じた確率で現出される。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置36上では、第1,第2,第3図柄が変動表示される。このとき、当該変動の大当り抽選に当選した可能性が高い場合には、三つの装飾図柄の変動表示中に演出を実施する場合がある。
例えば、先の実行可否抽選に当選した場合、ボタンバイブ予告演出が実行される。
具体的には、可動体役物を振動させることにより期待感を視覚的に煽ると共に、演出ボタン13を振動させることにより期待値の高さを体感させる演出を行う。
The flow of production will be explained concretely.
Along with the start of the special symbol variation display game, the effect control unit 24 refers to the set value information and performs a lottery for whether or not the button vibration notice effect can be executed. That is, the effect appears with a probability corresponding to the set value.
After the special symbol variable display game is started, the liquid crystal display device 36 displays the first, second and third symbols in a variable manner. At this time, when there is a high possibility of winning the variable jackpot lottery, an effect may be performed during the variable display of the three decorative symbols.
For example, when the previous execution possibility lottery is won, the button vibration announcement effect is executed.
Specifically, by vibrating the movable accessary, a sense of anticipation is visually aroused, and by vibrating the production button 13, an effect is performed to make the player feel the height of the expected value.

また、液晶表示装置36では、ボタンバイブ予告演出の実行と共に、第1図柄及び第2図柄が停止表示される。このとき、第1図柄及び第2図柄の停止態様は二パターン設けられている。一つは、第1図柄及び第2図柄の装飾図柄が同一のものとされ、ボタンバイブ予告演出の終了と共にリーチ演出が継続して実行されるパターンである。
もう一方は、第1図柄と第2図柄の装飾図柄が異なるものとされ、リーチ演出が実行されずに第3図柄の停止表示と共に当該変動が終了するパターンである。
Further, on the liquid crystal display device 36, the first pattern and the second pattern are stop-displayed along with the execution of the button vibration announcement effect. At this time, two patterns are provided for the stop mode of the first symbol and the second symbol. One pattern is a pattern in which the decorative symbols of the first symbol and the second symbol are the same, and the ready-to-win effect is continuously executed upon completion of the button vibe advance notice effect.
The other pattern is a pattern in which the decoration patterns of the first pattern and the second pattern are different, and the variation ends with the stop display of the third pattern without executing the ready-to-win effect.

なお、可動体役物及び演出ボタン13の振動パターンを複数種類用意し、大当り抽選に当選したか否かに応じて選択確率を変えてもよい。具体的には、振動パターンAは当選した場合に選択されやすく、振動パターンBは落選した場合に選択されやすく構成してもよい。これにより、遊技興趣の高い演出を提供することが可能となる。
A plurality of types of vibration patterns of the movable accessory and the effect button 13 may be prepared, and the selection probability may be changed according to whether or not the player wins the jackpot lottery. Specifically, the vibration pattern A may be configured to be easily selected when winning, and the vibration pattern B may be configured to be easily selected when losing. As a result, it is possible to provide an effect with high game interest.

(演出57)

演出57は、「液晶」「可動体」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「可動体煽り予告演出」である。
可動体煽り予告演出は、例えば、可動体を可動させることにより大当り抽選に当選した可能性が高いことを示唆する信頼度の高い演出を実行可能な構成において、当該信頼度の高い可動体演出を実行する前に実行される演出である。この演出は、例えばリーチ演出と共に実行され得る。
例えば、可動体煽り予告演出は可動体を振動させる演出とされ、可動体煽り予告演出の実行後に続けて上述の高信頼度の可動体演出を実行するパターンと、実行しないパターンが設けられている。即ち、可動体煽り予告演出は、高信頼度の演出に発展する可能性があることを遊技者に示唆する演出とされる。
(Direction 57)

The effect 57 is a big hit suggestion effect in the variation performed using the "liquid crystal" and the "movable body", for example, it is a "movable body fanning notice effect".
For example, the movable body fanning notice effect is a highly reliable movable body effect in a configuration that can execute a highly reliable performance that suggests that there is a high possibility that the player will win a jackpot lottery by moving the movable body. It is a rendition that is executed before execution. This effect can be executed together with the ready-to-win effect, for example.
For example, the movable body fanning announcement effect is an effect of vibrating the movable body, and a pattern of executing the above-mentioned highly reliable movable body effect and a pattern of not executing it are provided following execution of the movable body fanning announcement effect. . In other words, the movable body fanning announcement effect is a effect that suggests to the player that there is a possibility that the effect will develop into a highly reliable effect.

具体的に、演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24は可動体煽り予告演出の実行可否抽選と、高信頼度の可動体演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Veに応じて当選確率が異なるものとされる。
該抽選の結果は、双方の演出を行い更に大当り抽選結果に当選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンAと、双方の演出を行うが大当り抽選結果に落選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンBと、可動体煽り予告演出を実行するが高信頼度の可動体演出に発展しないパターンCと、双方の演出何れも実行しないパターンDとに分岐される。
Concretely, the flow of production will be described.
Along with the start of the special symbol variation display game, the performance control unit 24 performs a lottery for whether or not the movable body fanning announcement performance can be executed and a lottery for whether or not the highly reliable movable body performance can be executed. In this lottery, by referring to the set value information, the winning probability differs according to the set value Ve.
The result of the lottery is a pattern A in which both effects are performed and an effect is executed to inform the player that he has won the jackpot lottery result, and a pattern A in which both effects are performed but notifies the player that he has lost the big win lottery result. It is branched into a pattern B in which a notifying performance is executed, a pattern C in which a movable body fanning announcement performance is executed but does not develop into a highly reliable movable body performance, and a pattern D in which neither of the two performances is executed.

ここでは、パターンAを例に挙げて説明する。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置36上では第1図柄、第2図柄及び第3図柄が変動表示される。このとき、可動体役物を振動させる演出が実行されると共に、液晶表示装置36上で高信頼度の可動体演出に発展するか否かを抽選しているような画像演出が実行される。
Here, Pattern A will be described as an example.
After the special symbol variation display game is started, the liquid crystal display device 36 variably displays the first, second and third symbols. At this time, an effect of vibrating the movable body accessory is executed, and an image effect is executed as if a lottery is performed on the liquid crystal display device 36 as to whether or not it will develop into a highly reliable movable body effect.

続けて、液晶表示装置36上において第1図柄及び第2図柄が同一の装飾図柄で停止表示されリーチ状態となった後、演出が発展する旨を示唆する画像演出が実行され、可動体役物を用いた高信頼度の演出(例えば、二つの可動体役物が合体する演出や、分離する演出など)が実行されると共に、液晶表示装置36上では大当り抽選に当選した可能性が高いことを示す画像演出が実行される。 Subsequently, after the first pattern and the second pattern are stop-displayed in the same decorative pattern on the liquid crystal display device 36 and the ready-to-win state is reached, an image effect suggesting that the effect will develop is executed, and the movable accessory is executed. A high-reliability performance (for example, a performance in which two movable accessories are united or separated) using is executed, and there is a high possibility of winning a jackpot lottery on the liquid crystal display device 36. is executed.

更に、液晶表示装置36上では、第1図柄乃至第3図柄の全てが同じ数字を模した装飾図柄で停止表示されることで大当り抽選に当選したことを示す画像演出が実行され、可動体役物においても当選を示唆する演出が実行される。
Furthermore, on the liquid crystal display device 36, all of the first to third patterns are stopped and displayed with decorative patterns imitating the same number, thereby executing an image effect indicating that the jackpot lottery has been won, and a movable body role. A production that suggests winning is also executed for objects.

(演出58)

演出58は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「イルミフラッシュ予告演出」である。
イルミフラッシュ予告演出は、遊技機が搭載しているイルミパネルを所定のパターンで発光させる演出である。イルミパネルは、例えば矩形状の導光板と、該導光板の縁部に配置された発光部を備えており、発光部から出射された光が導光板の内部を通過し、所定位置で前方に向かって反射されることにより所定の模様が浮かび上がるように形成されている。即ち、イルミフラッシュ予告演出は、発光部を発光させることにより所定の模様を遊技者に視認させる演出である。
イルミフラッシュ予告演出は、リーチ演出と共に実行され得る。
(Direction 58)

The effect 58 is a big-hit suggesting effect in the variation performed using "light", for example, an "illumination flash notice effect".
The illumination flash notice effect is an effect in which an illumination panel installed in the game machine emits light in a predetermined pattern. The illumination panel includes, for example, a rectangular light guide plate and a light emitting portion disposed at the edge of the light guide plate. Light emitted from the light emitting portion passes through the light guide plate and travels forward at a predetermined position It is formed so that a predetermined pattern emerges by being reflected toward it. That is, the illumination flash notice effect is a effect in which a predetermined pattern is visually recognized by the player by causing the light emitting portion to emit light.
The illumination flash notice effect can be executed together with the ready-to-win effect.

具体的に演出の流れを説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24はイルミフラッシュ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Veに応じて当選確率が異なるものとされる。
I will explain the flow of production in detail.
Along with the start of the special symbol variation display game, the effect control section 24 performs a lottery for whether or not to execute the illumination flash notice effect. In this lottery, by referring to the set value information, the winning probability differs according to the set value Ve.

実行可否抽選に当選した場合、液晶表示装置36上で第1、第2図柄が停止し、リーチ演出が実行されると共に、イルミパネルの発光部を発光させ、イルミパネルに所定の模様を浮かび上がらせるイルミフラッシュ予告演出が実行される。これにより、遊技者に大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことを報知することができる。 When the execution possibility lottery is won, the first and second patterns are stopped on the liquid crystal display device 36, the ready-to-win performance is executed, and the light-emitting part of the illumination panel is caused to emit light so that a predetermined pattern appears on the illumination panel. Illumination flash announcement effect is executed. Thus, it is possible to inform the player that the possibility of winning the jackpot lottery is higher than usual.

なお、イルミパネルは、特定の方向から出射される光のみを前方に反射するように反射部を形成することが可能である。従って、イルミパネルの左右方向の端部から出射された光を前方に反射する反射部について模様Aを形成するように配置すると共に、上下方向の端部から出射された光を前方に反射する反射部について模様Bを形成するように配置することで、複数種類の模様をイルミパネル上に浮かび上がらせることができる。
このようなイルミパネルを用いることにより、信頼度の高いイルミフラッシュ予告演出と信頼度の低いイルミフラッシュ予告演出を出し分けることが可能である。
It should be noted that the illumination panel can form a reflecting portion so as to reflect forward only the light emitted from a specific direction. Therefore, the reflective part that reflects forward the light emitted from the left and right ends of the illumination panel is arranged to form a pattern A, and the reflection part that reflects the light emitted from the upper and lower ends forward. By arranging the parts so as to form the pattern B, it is possible to make a plurality of types of patterns emerge on the illumination panel.
By using such an illumination panel, it is possible to separately display an illumination flash announcement effect with high reliability and an illumination flash announcement effect with low reliability.

また、フラッシュパターンを複数種類用意することにより信頼度の高低を表現することも可能である。例えば、イルミパネルを高周波で点滅させるフラッシュパターンを現出させることにより高信頼度の演出を表現し、低周波で点滅させるフラッシュパターンを現出させることにより低信頼度の演出を表現することが可能である。
他にも、発光部から出射する光の色を変えることにより信頼度の高低を表現してもよい。
Moreover, it is possible to express the level of reliability by preparing a plurality of types of flash patterns. For example, a high-reliability effect can be expressed by displaying a flash pattern that flashes the illumination panel at a high frequency, and a low-reliability effect can be expressed by displaying a flash pattern that flashes at a low frequency. is.
Alternatively, the degree of reliability may be expressed by changing the color of the light emitted from the light emitting section.

(演出59)

演出59は、「音」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「電話予告演出」である。
なお、ここでは、遊技機1のテーマに登場する重要なアイテムである「電話」を用いた予告演出を実行する。従って、遊技機1のテーマに沿った他の重要アイテムを用いた予告演出であってもよい。例えば、サッカーをテーマにした遊技機1であれば、「サッカーボール」を用いた「サッカーボール予告演出」を実行してもよい。
(Direction 59)

The effect 59 is a jackpot suggesting effect performed using "sound", "liquid crystal", and "button", for example, "telephone notice effect".
It should be noted that here, an announcement effect using the "telephone", which is an important item appearing in the theme of the gaming machine 1, is executed. Therefore, the announcement effect using other important items in line with the theme of the gaming machine 1 may be used. For example, if the game machine 1 has a soccer theme, a "soccer ball announcement effect" using a "soccer ball" may be executed.

電話予告演出は、リーチ演出と共に実行され得る。例えば、液晶表示装置36上において第1図柄及び第2図柄が停止しリーチ演出が実行された後、電話が着信している様子を表す画像演出が実行されると共に、音響発生装置46aによって電話の着信音が効果音として出力され、更に液晶表示装置36上で演出ボタン13の押下を促す画像演出が実行される。 The telephone announcement effect can be executed together with the reach effect. For example, after the first pattern and the second pattern are stopped on the liquid crystal display device 36 and the ready-to-win effect is executed, an image effect showing a state in which a call is received is executed, and the sound generator 46a performs the call. A ringing tone is output as a sound effect, and an image effect is executed on the liquid crystal display device 36 to prompt the user to press the effect button 13 .

演出の流れについて具体例を挙げて説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、電話予告演出の実行可否抽選が演出制御部24によって実行される。
該抽選に当選した場合、液晶表示装置36上で第1図柄と第2図柄に同一の装飾図柄が停止表示され、リーチ演出が実行された後、文字化された着信音の擬音が表示される画像演出を行いつつ、音響発生装置46aによって着信音の出力が実行される。
その後、液晶表示装置36上で演出ボタン13の押下を促す画像演出が実行される。
The flow of production will be described with a specific example.
First, based on the start of the special symbol variation display game, the effect control unit 24 executes a lottery for whether or not to execute the telephone announcement effect.
When the lottery is won, the same decoration pattern is stopped and displayed as the first pattern and the second pattern on the liquid crystal display device 36, and after the ready-to-win performance is executed, the onomatopoeia of the characterized ring tone is displayed. The sound generator 46a outputs the ringing tone while performing the image effect.
After that, an image effect is executed on the liquid crystal display device 36 to prompt the user to press the effect button 13 .

遊技者によって演出ボタン13が押下されると、第3図柄が停止表示されると共に液晶表示装置36上で大当り抽選に当選したか否かを示唆する画像演出が行われる。 When the player presses the performance button 13, the third symbol is stopped and displayed, and an image performance is performed on the liquid crystal display device 36 to indicate whether or not the big win lottery has been won.

演出59は、設定値Veによって実行可否抽選の当選確率が異なるものとされており、例えば、設定値Veが高いほど該抽選の当選確率が高いものとされている。従って、演出59の出現頻度が高いほど、設定値Veが高いと推測可能とされている。
The effect 59 has a different probability of winning the lottery for whether or not it can be executed depending on the set value Ve. For example, the higher the set value Ve, the higher the probability of winning the lottery. Therefore, it can be estimated that the higher the appearance frequency of the effect 59 is, the higher the set value Ve is.

(演出60)

演出60は、「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「背景変化予告演出」である。
背景変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第1図柄停止時などのタイミングで実行可能とされている。
(Direction 60)

The effect 60 is a big-hit suggestive effect performed using a "liquid crystal", for example, a "background change notice effect".
The background change notice performance can be executed at timings such as, for example, the start of the special symbol variation display game, the low speed variation, the high speed variation, and the stop of the first symbol when one of the decoration symbols is stopped.

具体的には、液晶表示装置36の画面内における背景画像が通常とは異なるものとされる画像演出である。
この演出は、設定値Veによらず一定の確率で出現するものである。
Specifically, it is an image rendering in which the background image in the screen of the liquid crystal display device 36 is different from the normal one.
This effect appears with a certain probability regardless of the set value Ve.

具体的な演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、背景変化予告演出の実行可否抽選を行う。当選した場合には、特定の背景画像上に装飾図柄を変動表示させる画像演出が行われる。例えば、通常は日中の背景を表した背景画像とされるのに対し、背景変化予告演出の実行可否抽選に当選した場合には、夕刻の背景を表した背景画像とされる。
A specific flow of production will be described.
Along with the start of the special pattern variation display game, a lottery for whether or not the background change notice effect can be executed is performed. In the case of winning, an image effect is performed in which a decorative pattern is variably displayed on a specific background image. For example, normally, the background image representing the background during the daytime is used, but when the lottery for execution of the background change notice effect is won, the background image representing the background during the evening is used.

第2図柄の停止表示と共に他の演出(例えばリーチ演出など)が実行されてもよい。
また、背景変化予告演出の実行タイミングによって期待度が異なるように構成されてもよい。例えば、特別図柄変動表示ゲームの開始と共に背景変化予告演出が実行されるよりも、第1図柄の停止と共に背景変化予告演出が実行される方が高期待度とされてもよい。
Other effects (for example, ready-to-win effects, etc.) may be executed along with the stop display of the second symbol.
Further, it may be configured such that the degree of expectation differs depending on the execution timing of the background change announcement effect. For example, the degree of expectation may be higher for the background change notice effect to be executed when the first symbol is stopped than for the background change notice effect to be executed when the special symbol variation display game is started.

(演出61)

演出61は、「液晶」「可動体」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ステップアップ予告演出」である。
ステップアップ予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、第1図柄停止時などのタイミングで実行可能とされる。
(Direction 61)

The effect 61 is a big-hit suggesting effect performed using a "liquid crystal" and a "movable body", for example, a "step-up notice effect".
The step-up notice effect can be executed, for example, at the start of the special symbol variation display game, at the time of low speed variation, at the time of high speed variation, and at the time of the first symbol stop.

ステップアップ予告演出では、複数段階用意された画像演出のうち、所定段階までの画像演出が実行される。そして、最終段階の画像演出が実行されることにより、大当り抽選に当選したことが示唆される。或いは、大当り抽選に当選したことが濃厚であることが示唆されるように構成されてもよい。 In the step-up notice effect, among image effects prepared in a plurality of stages, image effects up to a predetermined stage are executed. Then, the execution of the image effect in the final stage suggests that the player has won the jackpot lottery. Alternatively, it may be configured to suggest that it is likely that the player has won the jackpot lottery.

このような演出は、上記の複数のタイミングに亘って実行されてもよい。
具体的に説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、ステップアップ予告演出を実行するか否かについての抽選が行われる。該抽選に当選した場合、どのような態様のステップアップ予告演出を実行するかについての抽選も実行される。例えば、ステップアップ予告演出として、第1段階演出~第4段階演出が設けられている。
実際に液晶表示装置36上で装飾図柄の変動表示が開始されるタイミングで、ステップアップ予告演出が実行され、第1段階の画像演出が実行される。
Such an effect may be performed over a plurality of timings described above.
A specific description will be given.
First, based on the start of the special symbol variation display game, a lottery is made as to whether or not to execute the step-up notice effect. When the lottery is won, a lottery is also executed as to what kind of step-up notice effect is to be executed. For example, as step-up notice effects, first-stage effects to fourth-stage effects are provided.
At the timing when the variable display of decorative patterns is actually started on the liquid crystal display device 36, the step-up notice effect is executed and the image effect of the first stage is executed.

続いて、装飾図柄が停止表示された後、2回目の疑似連演出が液晶表示装置36上で実行されるタイミングで、第2段階の画像演出が実行される。
更に、3回目の疑似連演出が液晶表示装置36上で実行されるタイミングで、第3段階の画像演出が実行され、4回目の疑似連演出が液晶表示装置36上で実行されるタイミングで第4段階(最終段階)の画像演出が実行される。
これにより、遊技者に大当り抽選に当選した可能性が高いことが報知される。
その後、液晶表示装置36上で第1図柄~第3図柄が停止表示されることにより、大当り抽選に当選したことの報知が行われる。
Subsequently, after the decorative symbols are stop-displayed, the second-stage image effect is executed at the timing when the second pseudo-continuous effect is executed on the liquid crystal display device 36.例文帳に追加
Furthermore, at the timing when the third pseudo-continuous effect is executed on the liquid crystal display device 36, the third-stage image effect is executed, and at the timing when the fourth pseudo-continuous effect is executed on the liquid crystal display device 36, the Four stages (final stages) of image effects are executed.
As a result, the player is informed that there is a high possibility of winning the jackpot lottery.
After that, the first to third symbols are stopped and displayed on the liquid crystal display device 36 to notify that the player has won the jackpot lottery.

ステップアップ予告演出は、設定値Veによらず一定の出現確率(実行可否抽選の当選確率)とされている。
The step-up notice effect has a fixed probability of appearance (probability of winning the lottery for execution possibility) regardless of the set value Ve.

(演出62)

演出62は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「図柄停止時予告演出」である。
図柄停止時予告演出は、例えば、第1図柄停止のタイミングで実行され得る。
(Direction 62)

The effect 62 is a big hit suggestion effect performed using "light", "liquid crystal", and "button", for example, "prediction effect at symbol stop".
The notice effect at the time of symbol stop can be executed, for example, at the timing of the first symbol stop.

具体的な演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて図柄停止時予告演出の実行可否抽選が実行される。該抽選に当選した場合、図柄停止時予告演出が現出する。この演出は、設定値Veによらず一定の確率で実行される。
A specific flow of production will be described.
Based on the start of the special symbol variation display game, a lottery for whether or not to execute the notice effect at the time of symbol stop is executed. When the lottery is won, the notice performance at the time of symbol stop appears. This effect is executed with a certain probability regardless of the set value Ve.

特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄が停止表示されたタイミングで、光表示装置45aによる発光制御が実行される。また、液晶表示装置36上では、演出ボタン13の押下を促すための画像演出が実行される。 Along with the start of the special symbol variation display game, the decoration symbol variation display game is started on the liquid crystal display device 36, and the light emission control by the optical display device 45a is executed at the timing when the first symbol is stopped and displayed. Further, on the liquid crystal display device 36, an image effect for prompting the pressing of the effect button 13 is executed.

遊技者が演出ボタン13を押下すると、液晶表示装置36上では第2図柄の停止することによりリーチ演出が実行されるか否かについての煽り演出が実行される。
リーチ演出の実行がユーザに示唆された場合、液晶表示装置36上では第1図柄と同様の図柄が第2図柄として停止表示され、いずれかのリーチ演出が現出する。
一方、リーチ演出が実行されないことをユーザに示唆した場合、液晶表示装置36上では第1図柄とは異なる図柄が第2図柄として停止表示され、続けて第3図柄も停止表示される。
When the player presses the effect button 13, the liquid crystal display device 36 executes a stimulating effect as to whether or not the ready-to-win effect is executed by stopping the second symbol.
When execution of the ready-to-win effect is suggested to the user, a pattern similar to the first pattern is stopped and displayed as a second pattern on the liquid crystal display device 36, and any ready-to-win effect appears.
On the other hand, when it is suggested to the user that the ready-to-win performance is not executed, a pattern different from the first pattern is stop-displayed as the second pattern on the liquid crystal display device 36, and subsequently the third pattern is also stop-displayed.

(演出63)

演出63は、「音」「光」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ルーレット予告演出」である。
ルーレット予告演出は、疑似連演出と併せて行われ得る演出であり、設定値Veによらず一定の確率で現出する。
ルーレット予告演出の流れについて、一例を挙げて説明する。
(Direction 63)

The effect 63 is a big hit suggestion effect performed using "sound" and "light", for example, a "roulette notice effect".
The roulette notice effect is an effect that can be performed together with the pseudo-continuous effect, and appears with a certain probability regardless of the set value Ve.
An example of the flow of the roulette announcement effect will be described.

特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、ルーレット予告演出を実行するか否かを決定する実行可否抽選が実行される。
ここでは、該演出の実行が決定されたとする。
液晶表示装置36上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、一端三つの装飾図柄の停止表示が行われた後、再始動することにより疑似連が開始される。疑似連が開始されたことに応じて、ルーレット予告演出が開始される。
遊技機1には、例えば、遊技領域3aの周囲にそれぞれ形の異なる複数の造形物が形成されている。それぞれの造形物は、例えば、丸型、星型、花型とされており、それぞれが異なる色で発光可能に形成されている。
Based on the start of the special symbol variation display game, an execution possibility lottery for determining whether or not to execute the roulette notice effect is executed.
Here, it is assumed that execution of the effect is determined.
On the liquid crystal display device 36, a decorative pattern variable display game is started, and after three decorative patterns are stopped and displayed, the game is restarted to start a pseudo run. A roulette announcement effect is started in response to the start of the pseudo-reunion.
In the game machine 1, for example, a plurality of shaped objects having different shapes are formed around the game area 3a. Each modeled object is, for example, round, star-shaped, or flower-shaped, and is formed to be capable of emitting light in different colors.

ルーレット予告演出では、丸型、星型、花型の造形物が順に発光した後、特定の造形物(例えば星型の造形物)のみが発光する演出が実行されると共に、音響発生装置46aによって効果音が出力される。
大当り抽選に当選している可能性の高さに応じた造形物のみが最終的に発光されるように構成されており、例えば、花型の造形物が最終的に発光した場合に最も高期待度とされている。
In the roulette notice effect, after the round-shaped, star-shaped, and flower-shaped shaped objects emit light in order, an effect is executed in which only a specific shaped object (for example, a star-shaped shaped object) emits light, and the sound generator 46a A sound effect is output.
It is designed so that only objects that are likely to win the jackpot lottery will finally emit light. degree.

2回目の擬似連の開始と共にそれぞれの造形物が順次発光された後、2回目の擬似連における装飾図柄の停止表示と共に星型の造形物が発光される。
3回目の疑似連の開始と共にそれぞれの造形物が順次発光された後、3回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に再度星型の造形物が発光される。
更に、4回目の疑似連の開始と共に、再びそれぞれの造形物が順次発光された後、4回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に花型の造形物が発光される。
これにより、遊技者は、疑似連演出の進行に応じたルーレット予告演出を体験することができると共に、疑似連の停止表示と共に何れの造形物が発光した状態となるか期待感を持って演出を体験することができる。即ち、遊技興趣の高い演出を提供することが可能である。
After the respective shaped objects are sequentially illuminated with the start of the second pseudo-run, the star-shaped shaped objects are illuminated with the stop display of the decorative symbols in the second pseudo-run.
After the 3rd quasi-continuation is started, the respective shaped objects are sequentially illuminated, and then the star-shaped 3D objects are illuminated again with the stop display of the decorative symbols in the 3rd quasi-continuation.
Furthermore, with the start of the fourth quasi-continuation, each modeled object is sequentially illuminated again, and then the flower-shaped modeled object is illuminated with the stop display of the decorative pattern in the fourth quasi-continuation.
As a result, the player can experience the roulette notice effect according to the progress of the pseudo-continuous effect, and the player can experience the effect with anticipation as to which modeled object will be in the lighted state along with the stop display of the pseudo-continuous effect. You can experience it. That is, it is possible to provide an effect with high game interest.

ルーレット予告演出についての他の例についても述べる。
丸型、星型、花型の造形物それぞれには対応するリーチ演出が設定されている。
そして、最終的に発光した造形物に応じて対応したリーチ演出が実行される。即ち、花型に対応するリーチ演出は期待度の高いリーチ演出とされており、遊技者はルーレット予告演出が現出した際には、花型の造形物が発光することで期待度の高いリーチ演出が実行されることを期待しながら演出を体感することが可能となる。
Another example of the roulette announcement effect will also be described.
Reach effects are set for each of the round, star, and flower shaped objects.
Then, a ready-to-win effect corresponding to the modeled object that finally emits light is executed. That is, the ready-to-win effect corresponding to the flower shape is a ready-to-win effect with a high expectation, and when the roulette notice effect appears, the player has a high-expected reach because the flower-shaped object emits light. It is possible to experience the production while expecting that the production will be executed.

なお、何れの造形物も発光せず、リーチ演出が実行されない態様が用意されていてもよい。
A mode may be prepared in which none of the shaped objects emits light and the ready-to-win effect is not executed.

(演出64)

演出64は、「光」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「群予告演出」である。
群予告演出は、例えば、第2図柄停止のタイミングで実行され得る。即ち、リーチ演出と共に実行される可能性がある。
(Direction 64)

The effect 64 is a big-hit suggestion effect performed using "light" and "liquid crystal", and is, for example, a "group notice effect".
The group announcement effect can be executed, for example, at the timing of the second symbol stop. That is, there is a possibility that it will be executed together with the ready-to-win effect.

具体的に、演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、群予告演出の実行可否抽選が行われる。該抽選に当選した場合、群予告演出の実行が決定される。
Concretely, the flow of production will be described.
Based on the start of the special symbol variation display game, a lottery for whether or not the group notice effect can be executed is performed. When the lottery is won, the execution of the group announcement effect is determined.

液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始された後、第1図柄の停止表示に続いて第2図柄の停止表示が実行される。このタイミングで、液晶表示装置36上では、特定のキャラクタが多数表示される群予告演出が実行され、遊技者に対して大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことが報知される。また、群予告演出の一部として、光表示装置45aによる発光制御が実行される。
群予告演出の実行後には、液晶表示装置36等を用いたリーチ演出が実行される。
After the decoration symbol variation display game is started on the liquid crystal display device 36, the stop display of the first symbol is followed by the stop display of the second symbol. At this timing, on the liquid crystal display device 36, a group announcement effect is executed in which a large number of specific characters are displayed, and the player is notified that the possibility of winning the big win lottery is higher than usual. Further, light emission control by the optical display device 45a is executed as part of the group announcement effect.
After execution of the group announcement effect, a ready-to-win effect using the liquid crystal display device 36 or the like is executed.

なお、群予告演出で液晶表示装置36上に多数表示されるキャラクタの違いにより期待度の高低を表現してもよい。
It should be noted that the degree of expectation may be expressed by different characters displayed on the liquid crystal display device 36 in the group announcement effect.

(演出65)

演出65は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「SP発展予告演出」である。
SP発展予告演出は、第1種スーパーリーチに発展するか否かを煽る煽り演出を実行する際に出現するものである。
この演出は、設定値Veによらず一定の確率で現出する。
(Direction 65)

The effect 65 is a big-hit suggesting effect performed using the "liquid crystal" and "buttons", for example, "SP development notice effect".
The SP development notice effect appears when executing a fanning effect to incite whether or not the game will develop into the first type super reach.
This effect appears with a certain probability regardless of the set value Ve.

具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24はSP発展予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置36上で、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄及び第2図柄が停止表示される。第1図柄及び第2図柄は共に同じ装飾図柄とされており、リーチ演出が液晶表示装置36上で展開される。このとき、SP発展予告演出も実行される。具体的には、第1種スーパーリーチに発展するか否かを煽るための画像演出が液晶表示装置36上で実行される。
The flow of production will be explained concretely.
Based on the start of the special symbol variation display game, the effect control section 24 performs a lottery for whether or not the SP development notice effect can be executed.
Next, the decorative symbol variation display game is started on the liquid crystal display device 36, and the first symbol and the second symbol are stopped and displayed. Both the first pattern and the second pattern are the same decorative pattern, and the ready-to-win effect is developed on the liquid crystal display device 36. - 特許庁At this time, the SP development notice effect is also executed. Specifically, an image effect is executed on the liquid crystal display device 36 to encourage whether or not the game will develop into the first type super reach.

この煽り演出では、例えば主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う画像演出が実行され、同時に演出ボタン13の押下を促す報知が画像演出として実行される。
この報知に従って遊技者が演出ボタン13を押下すると、主人公キャラクタと敵キャラクタのいずれかが勝利する画像演出が液晶表示装置36上で実行される。ここで、主人公キャラクタが勝つ画像演出が実行されると、第1種スーパーリーチに発展する画像演出が更に実行される。これにより、遊技者は大当り抽選に当選した可能性が高いことを把握することが可能となる。
In this fanning effect, for example, an image effect in which the main character and the enemy character fight is executed, and at the same time, a notification prompting the user to press the effect button 13 is executed as the image effect.
When the player presses the effect button 13 according to this notification, an image effect is executed on the liquid crystal display device 36 in which either the main character or the enemy character wins. Here, when the image effect that the main character wins is executed, the image effect that develops into the first type super reach is further executed. As a result, the player can grasp that there is a high possibility of winning the jackpot lottery.

(演出66)

演出66は、「音」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「SPタイトル予告演出」である。
SPタイトル予告演出は、第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチに発展した際に液晶表示装置36上に表示されるスーパーリーチのタイトルの色や柄などの表示態様を利用して行う演出である。
この演出は設定値Veによらず一定の確率で現出する。
(Direction 66)

The effect 66 is a big-hit suggesting effect using "sound" and "liquid crystal", for example, "SP title notice effect".
The SP title notice effect is a effect performed using the display mode such as the color and pattern of the super reach title displayed on the liquid crystal display device 36 when it develops into the first type super reach or the second type super reach. be.
This effect appears with a certain probability regardless of the set value Ve.

具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24はSPタイトル予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄及び第2図柄が停止表示される。第1図柄及び第2図柄が同一の装飾図柄で停止表示されることにより、リーチ演出が実行された後、更に期待度の高い第1種スーパーリーチへ発展した場合には、第1種スーパーリーチについてのタイトル画像が液晶表示装置36上に表示される。
The flow of production will be explained concretely.
Based on the start of the special symbol variation display game, the effect control section 24 performs a lottery for execution propriety of the SP title announcement effect.
Next, a decorative symbol variation display game is started on the liquid crystal display device 36, and the first and second symbols are stopped and displayed. By stop-displaying the first pattern and the second pattern with the same decorative pattern, after the ready-to-win effect is executed, when the expectation is further increased to the first-class super ready-to-win, the first-to-one super ready-to-win is displayed on the liquid crystal display device 36 .

このときのタイトル画像の態様によって大当り抽選に当選した可能性の多寡を示唆するのがタイトル予告演出である。
例えば、タイトルが金色の文字で形成されていた場合は、赤色で形成されているよりも高期待度とされる。また、虹柄やデンジャー柄であれば、金色よりも更に高い期待度とされている。
また、タイトル画像が表示される際に音響発生装置46aによる効果音が出力される。効果音を複数用意し、何れの効果音が出力されるかによって期待度の高低を示唆してもよい。
The title announcement effect suggests the possibility of winning the jackpot lottery according to the state of the title image at this time.
For example, if the title is formed in gold letters, the expectation is higher than if it is formed in red. Also, if it is a rainbow pattern or a danger pattern, it is said that the expectation is even higher than that of gold.
Also, when the title image is displayed, a sound effect is output by the sound generator 46a. A plurality of sound effects may be prepared, and the degree of expectation may be suggested depending on which sound effect is output.

(演出67)

演出67は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「昇格演出煽り予告演出」である。
昇格演出煽り予告演出は、大当り種別が遊技者に報知された後に、遊技者にとって有利度の低い大当り種別から有利度の高い大当り種別へ昇格するか否かを示唆する演出(昇格演出)である。
遊技者にとっては、通常4Rや通常6Rの大当りに当選したことの通知がなされた後に、昇格演出が実行される方が有利である。更に、該昇格演出が実行された場合には、確変6Rや確変10Rなどの大当り種別に変更(昇格)されることにより、遊技者にとって更に有利な状況となる。
(Direction 67)

The production 67 is a big-hit suggesting production performed using "light", "liquid crystal", and "button", for example, it is a "promotion production inciting advance notice production".
Promotion performance The fanning notice performance is a performance (promotion performance) that suggests whether or not the player will be promoted from a low-advantage jackpot type to a high-advantage jackpot type after the player is notified of the jackpot type. .
It is more advantageous for the player to execute the promotion performance after notification of the winning of the normal 4R or normal 6R jackpot. Furthermore, when the promotion effect is executed, the game is changed (promoted) to a jackpot type such as a variable probability 6R or a variable probability 10R, which makes the situation even more advantageous for the player.

具体的に演出の流れを説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24は昇格演出煽り予告演出の実行可否抽選を行う。該抽選に当選した後、液晶表示装置36上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄、第2図柄及び第3図柄が同一の装飾図柄で停止表示される。三つの装飾図柄が停止表示されるまでは、各種の演出が実行され得る。
I will explain the flow of production in detail.
Based on the start of the special symbol variation display game, the performance control unit 24 performs a lottery for whether or not to execute the promotion performance inciting notice performance. After winning the lottery, the decorative pattern variation display game is started on the liquid crystal display device 36, and the first, second and third patterns are stopped and displayed in the same decorative pattern. Various effects can be executed until the three decorative symbols are stopped and displayed.

三つの装飾図柄が同一の装飾図柄が停止表示され、大当り抽選に当選したことが遊技者に報知された後、先の実行可否抽選に基づいて昇格演出煽り予告演出が実行され得る。この演出が実行される場合には、遊技者は有利度の高い大当り種別へ昇格することを期待することができる。なお、遊技機1の内部的には、これから実行する大当り遊技が有利度の低いものであるか高いものであるかは、予め決定されている。ここでいう「昇格」は、遊技者にとって不確定であった大当り遊技の種別が有利度の高いものであることが遊技者にとって明らかになるということである。 After the three same decorative patterns are stop-displayed and the player is informed that he/she has won the jackpot lottery, the promotion performance inciting advance notice performance can be executed based on the previous execution possibility lottery. When this effect is executed, the player can expect to be promoted to a high-advantage jackpot type. It should be noted that inside the gaming machine 1, it is determined in advance whether the jackpot game to be executed from now on has a low advantage or a high advantage. The "promotion" here means that the player finds that the type of jackpot game, which was uncertain for the player, has a high degree of advantage.

昇格演出煽り予告演出では、光表示装置45aとして例えば演出ボタン13に設けられている発光部などを光らせることにより、遊技者に昇格演出が実行されることを報知する。遊技者が演出ボタン13を押下したことに応じて、液晶表示装置36上において、有利度の高い装飾図柄と低い装飾図柄の何れが停止表示されるか期待感を持たせる画像演出が実行される。例えば、液晶表示装置36上では、装飾図柄を再変動させ、既に報知済みの大当り種別から更に有利な大当り種別へと変更されるか否かを煽る演出(昇格演出)が実行され、遊技者にその結果が報知される。これにより、入賞時に確定している大当り種別が遊技者に正しく報知される。 In the promotion effect fanning notice effect, the player is informed that the promotion effect will be executed by lighting a light emitting part provided in the effect button 13 as the optical display device 45a. When the player presses the performance button 13, an image performance is executed to give a sense of anticipation as to which of the decorative symbols with a high degree of advantage and the decorative symbols with a low degree of advantage will be stopped and displayed on the liquid crystal display device 36.例文帳に追加. For example, on the liquid crystal display device 36, the decoration pattern is changed again, and an effect (promoting effect) is executed to prompt the player whether or not the already notified big win type will be changed to a more advantageous big win type. You will be notified of the results. As a result, the player is correctly notified of the jackpot type determined at the time of winning.

昇格演出煽り予告演出は、設定値Veによらず一定の確率で現出する。
The promotion performance fanning notice performance appears at a fixed probability regardless of the set value Ve.

<11.その他の演出>

設定値に関する示唆演出、大当りに関する示唆演出以外に、遊技機1に設けられる演出があってもよい。
例えば、設定値Veや大当りに関して何の示唆も行わないが、賑やかしとしての演出が実行されてもよい。
<11. Other performances>

There may be an effect provided in the gaming machine 1 other than the suggesting effect regarding the set value and the suggesting effect regarding the big win.
For example, although no suggestion is made regarding the set value Ve or the big hit, an effect as liveliness may be executed.

(演出80)
演出80は、「液晶」を用いて行われる賑やかし演出である。具体的には、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミング(タイミング10)において実行され得る演出である。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて演出80についての実行可否抽選が行われ、該抽選に当選した場合には、液晶表示装置36上で通行人が左から右へ横切る画像演出が実行される。
(Direction 80)
The production 80 is a lively production performed using "liquid crystal". Specifically, it is an effect that can be executed at the timing (timing 10) when the number of operation pending balls increases by winning a prize.
Based on the start of the special pattern variation display game, a lottery for whether or not the performance 80 can be executed is performed, and when the lottery is won, an image performance of a passerby crossing from left to right is executed on the liquid crystal display device 36.例文帳に追加.

なお、類似した演出を設定値に関する示唆演出や大当りに関する示唆演出として実行可能とされていてもよい。例えば、通行人が左から右へ横切る画像演出は賑やかし演出とされ、右から左へ横切る画像演出は大当りに関する示唆演出として実行可能とされてもよい。
このように、設定値に関する示唆演出や大当りに関する示唆演出に類似した演出を賑やかし演出とすることで、設定値や大当りに関する示唆を行わない賑やかし演出であっても遊技興趣を向上させることができる。
Incidentally, a similar effect may be executed as a suggestive effect regarding the set value or a suggestive effect regarding the big hit. For example, an image effect in which a passerby crosses from left to right may be a lively effect, and an image effect in which a passerby crosses from right to left may be executable as a suggestive effect regarding a big win.
In this way, by making the performance similar to the suggestive performance about the set value and the suggestive performance about the big win as the lively performance, even if the lively performance does not suggest the set value or the big win, the amusement of the game can be improved.

<12.設定値によって出現確率が異なる演出について>

上述したように、本実施の形態における遊技機1に搭載された演出の中には、設定値Veによって出現確率が異なるものが含まれている。設定値Veによって出現確率が異なる演出にはいくつかの例が考えられる。ここでは、各例について説明する。
<12. Regarding effects with different appearance probabilities depending on the setting value>

As described above, the effects installed in the gaming machine 1 according to the present embodiment include those with different appearance probabilities depending on the set value Ve. Several examples are conceivable for the effect in which the appearance probability differs depending on the set value Ve. Here, each example will be described.

[12-1.第1例]

設定値Veによって出現確率が異なる演出の第1例(以降単に「設定差第1例」と記載する)は、該当演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Veごとに異なることによって演出の出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Veに応じた大当り確率の一例を以下に示す。
[12-1. 1st example]

A first example of an effect with different appearance probabilities depending on the set value Ve (hereinafter simply referred to as "first example of set difference") is the appearance of the effect due to the fact that the winning probability of the execution possibility lottery for the corresponding effect differs for each set value Ve. Probabilities are different.
For example, an example of the jackpot probability corresponding to each set value Ve is shown below.

・設定値1:1/180
・設定値2:1/170
・設定値3:1/160
・設定値4:1/150
・設定値5:1/140
・設定値6:1/120
・Set value 1: 1/180
・Set value 2: 1/170
・Set value 3: 1/160
・Set value 4: 1/150
・Set value 5: 1/140
・Set value 6: 1/120

更に、ある演出Xについての実行可否抽選の当選確率、即ち演出Xが実行される確率の一例を以下に示す。 Furthermore, an example of the winning probability of the execution possibility lottery for a certain effect X, that is, the probability that the effect X is executed will be shown below.

・設定値1:大当り抽選当選時の1/8
・設定値2:大当り抽選当選時の1/7
・設定値3:大当り抽選当選時の1/6
・設定値4:大当り抽選当選時の1/5
・設定値5:大当り抽選当選時の1/4
・設定値6:大当り抽選当選時の1/3
・Set value 1: 1/8 when winning the jackpot lottery
・Set value 2: 1/7 when winning the jackpot lottery
・Set value 3: 1/6 when winning the jackpot lottery
・Set value 4: 1/5 when winning the jackpot lottery
・Set value 5: 1/4 when winning the jackpot lottery
・Set value 6: 1/3 when winning the jackpot lottery

これらの数値から変動1回(1ゲーム)あたりの演出Xの出現確率を算出すると、以下となる。 The appearance probability of the effect X per variation (one game) is calculated from these numerical values as follows.

・設定値1:1/1440
・設定値2:1/1190
・設定値3:1/960
・設定値4:1/750
・設定値5:1/560
・設定値6:1/360
・Set value 1: 1/1440
・Set value 2: 1/1190
・Set value 3: 1/960
・Set value 4: 1/750
・Set value 5: 1/560
・Set value 6: 1/360

これにより、演出Xの出現回数が多い遊技機1ほど、設定値Veが高いことを推定することができる。
また、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Xが出現した回数を把握することにより、遊技者は設定値Veを推定することも可能である。
Thus, it can be estimated that the setting value Ve is higher for the game machine 1 in which the number of appearances of the effect X is higher.
Also, the player can estimate the set value Ve by grasping the number of appearances of the effect X with respect to the number of winnings of the big win lottery.

[12-2.第2例]

設定値Veによって出現確率が異なる演出の第2例(以降単に「設定差第2例」と記載する)は、当該演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Veによらず一定であるが、そもそも設定値Veによって大当り抽選における当選確率が異なることにより、演出Xの出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Veに応じた大当り確率は第1例と同等とする。また、演出Xについての実行可否抽選の当選確率は、設定値Veによらず大当り抽選に当選した場合に1/5の確率で当選するものとする。
このとき、変動1回(1ゲーム)あたりの演出Xの出現確率は以下のように算出できる。
[12-2. Second example]

In the second example of the effect with different appearance probabilities depending on the set value Ve (hereinafter simply referred to as "second example of set difference"), the winning probability of the execution possibility lottery for the effect is constant regardless of the set value Ve, In the first place, the appearance probability of the effect X differs because the winning probability in the jackpot lottery differs depending on the set value Ve.
For example, the jackpot probability corresponding to each set value Ve is assumed to be the same as in the first example. Also, the winning probability of the execution possibility lottery for the performance X is assumed to be 1/5 when winning the jackpot lottery regardless of the set value Ve.
At this time, the appearance probability of the effect X per variation (one game) can be calculated as follows.

・設定値1:1/900
・設定値2:1/850
・設定値3:1/800
・設定値4:1/750
・設定値5:1/700
・設定値6:1/600
・Set value 1: 1/900
・Setting value 2: 1/850
・Set value 3: 1/800
・Setting value 4: 1/750
・Set value 5: 1/700
・Set value 6: 1/600

これにより、演出Xの出現回数が多い遊技機1ほど、設定値Veが高いことを推定することができる。
なお、第1例のように、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Xが出現した回数を把握したとしても、設定値Veの推定はできない。
Thus, it can be estimated that the setting value Ve is higher for the game machine 1 in which the number of appearances of the effect X is higher.
As in the first example, the set value Ve cannot be estimated even if the number of appearances of the effect X is grasped with respect to the number of times the jackpot lottery is won.

<13.遊技機への選択的実装の例>

上述した設定値に関する示唆演出及び大当り示唆演出は、一つの遊技機に全て実装されてもよいし、一つの遊技機に一部が選択されて実装されてもよい。
ここでは、一つの遊技機に上述した各示唆演出の一部が選択されて実装される例について説明する。
<13. Example of selective implementation in gaming machines>

All of the suggested effects and the big hit suggested effects related to the set values described above may be implemented in one gaming machine, or may be partially implemented in one gaming machine.
Here, an example will be described in which a part of each suggested effect described above is selected and implemented in one gaming machine.

本例における遊技機1には、上述した演出1~21,演出50~67,演出80から選択的に各演出が実装される。
具体的には、遊技機1には、演出1,演出4,演出15,演出20,演出50,演出52,演出53,演出54,演出58,演出62,演出63,演出64,演出65,演出66,演出67,演出80が実装されている。以降の説明においては、この遊技機を遊技機1Aと記載する。
なお演出20について、上述した例では、実行し得るタイミングとして、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中の各タイミングとしていた。即ち、一例として、タイミング01~42のうち、時短状態におけるタイミング10~25で実行可能に構成されている。
本例における遊技機1Aは、時短状態における先読み予告演出として、タイミング10でのみ演出20が実行され得るように構成されている。
In the gaming machine 1 in this example, each of the effects 1 to 21, the effects 50 to 67, and the effect 80 described above is selectively implemented.
Specifically, the gaming machine 1 includes effects 1, effects 4, effects 15, effects 20, effects 50, effects 52, effects 53, effects 54, effects 58, effects 62, effects 63, effects 64, effects 65, Effects 66, 67, and 80 are implemented. In the following description, this gaming machine will be referred to as gaming machine 1A.
In the example described above, the effect 20 is executed at each timing during the decorative symbol variation display game in the time saving state. That is, as an example, among the timings 01 to 42, it is configured to be executable at the timings 10 to 25 in the time-saving state.
The gaming machine 1A in the present example is configured so that an effect 20 can be executed only at a timing 10 as a look-ahead forewarning effect in the time-saving state.

遊技機1Aに実装される各演出について、図122に示す。
図122における演出の分類については、「設定値変更示唆演出」「設定値示唆演出」「大当り示唆演出(設定差あり)」「大当り示唆演出(設定差なし)」「賑やかし演出」とされている。
FIG. 122 shows each effect implemented in the gaming machine 1A.
122, the effects are classified into "setting value change suggesting effect", "set value suggesting effect", "big win suggesting effect (with setting difference)", "big win suggesting effect (no setting difference)", and "lively effect". .

設定差のある演出とは、設定値Veによって出現確率が異なるものや、設定値Veによって演出態様が異なるもの、或いは、設定値Veによって演出態様が異なりやすいものなど、設定値Veの推測が可能な演出である。
設定差のある演出は、「設定値示唆演出」「大当り示唆演出(設定差あり)」とされている。
また、設定差のない演出は、「設定値変更示唆演出」「大当り示唆演出(設定差なし)」「賑やかし演出」とされている。
なお、「設定値変更示唆演出」については、設定差がある演出とされていてもよい。
The set value Ve can be estimated, such as those with different appearance probabilities depending on the set value Ve, those with different effect modes depending on the set value Ve, or those with different effect modes depending on the set value Ve. It is a performance.
The production with setting difference is defined as "setting value suggesting production" and "jackpot suggesting production (with setting difference)".
In addition, the effects with no setting difference are "set value change suggesting effect", "big hit suggesting effect (no setting difference)", and "lively effect".
It should be noted that the "set value change suggestion effect" may be an effect with a setting difference.

なお、以降の説明においては、設定値変更示唆演出を「演出A」、設定値示唆演出を「演出B」、大当り示唆演出(設定差あり)を「演出C」、大当り示唆演出(設定差なし)を「演出D」、大当り示唆演出でも設定値に関する示唆演出でもない賑やかし演出を「演出E」と記載することもある。 In the following description, the set value change suggestion production is "production A", the set value suggestion production is "production B", the big hit suggestion production (with setting difference) is "production C", the big hit suggestion production (no setting difference) ) is sometimes referred to as “effect D”, and a lively effect that is neither a big win suggestive effect nor a suggestive effect about a set value is sometimes described as “effect E”.

ここで、各演出の分類のグループ分けについて説明する。なお、大当り示唆演出でも設定値に関する示唆演出でもない演出(演出80)については、ここでは除外する。
先ず、グループ分けの一つとして、大当りについての示唆を行わない示唆演出と、大当りについての示唆を行う示唆演出で区別することが考えられる。
この場合には、大当りについての示唆を行わず純粋に設定値に関する示唆のみを行う演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」が設けられている。
また、大当りについての示唆を行う演出については、「大当り示唆演出(設定差あり)」と「大当り示唆演出(設定差なし)」が設けられている。
Here, the grouping of the classification of each effect will be described. Note that the effect (effect 80) that is neither a big hit suggestive effect nor a suggestive effect related to the set value is excluded here.
First, as one of the groupings, it is conceivable to distinguish between a suggestive performance that does not suggest a big win and a suggestive performance that suggests a big win.
In this case, a "setting value change suggesting effect" and a "set value suggesting effect" are provided as effects for purely suggesting a set value without suggesting a big hit.
In addition, as for the production for suggesting a big hit, "big hit suggestion production (with setting difference)" and "big hit suggestion production (no setting difference)" are provided.

更に、他の分類方法として、設定値に関する示唆を含む示唆演出と設定値に関する示唆を含まない示唆演出で区別することが考えられる。
この場合には、設定値に関する示唆を含む示唆演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」と「大当り示唆演出(設定差あり)」が設けられている。
また、設定値に関する示唆を含まない示唆演出として、「大当り示唆演出(設定差なし)」が設けられている。
Furthermore, as another classification method, it is conceivable to make a distinction between suggestion effects including suggestions regarding set values and suggestion effects not including suggestions regarding set values.
In this case, "setting value change suggesting effect", "set value suggesting effect", and "jackpot suggesting effect (with setting difference)" are provided as suggestive effects including suggestions about set values.
In addition, as a suggestive effect that does not include suggestions regarding set values, a "big win suggestive effect (no setting difference)" is provided.

[13-1.演出の現出タイミングについて]

各種演出の出現タイミングの分類について、上述したタイミング01~42を用いて説明したが、ここでは、それとは異なる分類を用いて説明する。
具体的には、演出が現出可能な各タイミングについて、「客待ち中」「先読み中」「変動中(前半)」「変動中(後半)」「大当り中」に分類する。
[13-1. Regarding the appearance timing of the production]

The classification of appearance timings of various effects has been described using timings 01 to 42 described above, but a different classification will be used here.
Specifically, each timing at which the effect can appear is classified into "during customer waiting", "during prediction", "during fluctuation (first half)", "during fluctuation (second half)", and "during big hit".

「客待ち中」とは、前述したタイミング01~09と同等の期間である。
「先読み中」とは、先読み予告演出が現出可能なタイミングであり、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(即ち未消化の作動保留球)について、当該作動保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選を先読み判定処理として実行可能なタイミングである。
"Waiting for customers" is a period equivalent to timings 01 to 09 described above.
"During look-ahead" is the timing at which the look-ahead notice effect can appear, and the operation suspension ball that has not yet been used for the execution of the symbol variation display game (variation display operation of special symbols) (that is, the operation suspension that has not been digested) ball), it is the timing at which the jackpot lottery for the symbol variation display game related to the operation pending ball can be executed as the look-ahead determination process.

「変動中(前半)」とは、装飾図柄に着目すると、装飾図柄変動表示ゲームの開始から第2図柄(例えば右図柄)が停止表示されるまでの期間である。
前述したタイミングでいえば、タイミング10~16と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中(前半)」を第1期間として記載する場合もある。
“During fluctuation (first half)” is a period from the start of the decorative symbol fluctuation display game to the stop display of the second symbol (for example, the right symbol), focusing on the decorative symbols.
In terms of the timings described above, this period is equivalent to timings 10-16.
In the following description, the "fluctuating (first half)" may also be described as the first period.

「変動中(後半)」とは、第1図柄(例えば左図柄)、第2図柄(例えば右図柄)が同じ装飾図柄で停止表示された状態且つ、第3図柄(例えば中図柄)が変動表示とされた状態から第3図柄が停止表示された状態までの期間である。即ち、装飾図柄がリーチ状態となってから三つの装飾図柄が最終的に停止表示されるまでとされている。
前述したタイミングでいえば、タイミング17~25と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中(後半)」を第2期間として記載する場合もある。
"During fluctuation (second half)" means that the first pattern (for example, the left pattern) and the second pattern (for example, the right pattern) are stopped and displayed with the same decorative pattern, and the third pattern (for example, the middle pattern) is displayed in a variable manner. It is a period from the state where the third symbol is stopped to the state where the third symbol is stopped. In other words, the period from when the decorative symbols are in the ready-to-win state to when the three decorative symbols are finally stopped and displayed.
In terms of the timings described above, this period is equivalent to timings 17-25.
In the following description, the “during fluctuation (latter half)” may also be described as the second period.

「大当り中」とは、大当り遊技が開始されてから終了するまでの期間であり、前述したタイミング26~42の期間に相当する。
"During the jackpot" is the period from the start of the jackpot game to the end, which corresponds to the period of timings 26 to 42 described above.

[13-2.客待ち中について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの客待ち中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出01である。
また、それ以外の演出については、客待ち中において実行されないように構成されている。即ち、客待ち中に唯一実行され得る演出が演出01である。
[13-2. About waiting for customers]

Among the effects shown in FIG. 122, the effect that can be executed while the gaming machine 1A of the present embodiment is waiting for a customer is the effect 01 as the set value suggesting effect.
In addition, other effects are configured not to be executed while waiting for customers. That is, the effect 01 is the only effect that can be executed while waiting for a customer.

客待ち中において設定値示唆演出が実行可能とされている一方、大当りについての示唆を行う示唆演出が実行されないことで、遊技機1Aを客待ち中に演出が実行されにくい構成とすることができる。
従って、客待ち中に演出01が実行された場合には、比較的希なケースであることを遊技者に認識させることができ、遊技者に対して当該演出01が実行された遊技機に対する興味関心を惹起させることが可能となる。特に、各種の演出が絶えず現出するような遊技機と比較すると、効果的な演出を少ない演出回数で実現することが可能となる。
なお、客待ち中において賑やかし演出が実行されないことにより、このような効果を更に高めることが可能である。
While the setting value suggesting performance can be executed while the customer is waiting, the game machine 1A can be configured so that the performance is difficult to be executed while the customer is waiting by not executing the suggesting performance of suggesting a big win. .
Therefore, when the effect 01 is executed while waiting for a customer, the player can be made to recognize that it is a relatively rare case, and the player's interest in the gaming machine in which the effect 01 is executed can be realized. It is possible to arouse interest. In particular, compared with a game machine in which various effects appear constantly, it is possible to realize effective effects with a small number of times of effects.
It should be noted that such an effect can be further enhanced by not executing the lively effect while the customer is waiting.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値が記憶される記憶部を備え、
出現確率および/または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が可能とされた設定値推測可能演出と、出現確率および/または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が不可能とされた設定値推測不可能演出が実行可能に設けられ、
客待ち中において、前記設定値推測可能演出は現出可能とされると共に前記設定値推測不可能演出は現出しないことを特徴とした
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
a storage unit for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A setting value estimable effect that makes it possible to guess the setting value based on the appearance probability and/or the effect content, and a setting value that makes it impossible to guess the setting value based on the appearance probability and/or the effect content The unguessable production is provided to be executable,
A game machine characterized in that the setting value estimable performance can appear while the set value estimable performance does not appear while waiting for a customer.

また、このような構成は、以下の様に換言することも可能である。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、客待ち中において、前記第1演出を実行可能とすると共に前記第2演出及び前記第3演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
Moreover, such a configuration can also be rephrased as follows.
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. and a third performance capable of estimating the level of the set value based on the mode of performance and estimating the level of expectation for winning the jackpot lottery. , and
A gaming machine, wherein the effect executing means enables execution of the first effect and disables execution of both the second effect and the third effect while the player is waiting for a customer.

また、演出の実装態様が図122に示すものとは異なり、客待ち中に設定値変更示唆演出を実行可能なように遊技機1Aが構成されていてもよい。その場合には、客待ち中において設定値変更示唆演出と設定値示唆演出の双方が実行されうる。
遊技機1Aがこのような構成をとれば、客待ち中であっても設定値Veの変更が行われたか否かを推測することや、遊技機1Aに設定された設定値Veを推測することが演出の現出により可能となり、当該遊技機に対する遊技意欲を高めさせることが可能となる。
In addition, the gaming machine 1A may be configured so as to be able to execute the setting value change suggesting effect while the customer is waiting, unlike the implementation mode of the effect shown in FIG. In that case, both the set value change suggesting effect and the set value suggesting effect can be executed while waiting for the customer.
If the game machine 1A has such a configuration, it is possible to guess whether or not the set value Ve has been changed even while waiting for a customer, and to guess the set value Ve set in the game machine 1A. is possible by the appearance of the effect, and it is possible to increase the willingness to play the game machine.

また、ここで実行される演出が大当りについての示唆演出ではなく、設定値Veに関するものであることから、遊技者が遊技していない当該遊技機において、遊技者にとって設定値Veに関する有利な演出が実行された場合には、長い時間遊技者が当該遊技機を遊技する可能性を高めることができる。 In addition, since the effect executed here is related to the set value Ve rather than the suggestive effect about the big win, the effect related to the set value Ve is advantageous for the player in the gaming machine where the player is not playing. When executed, it is possible to increase the possibility that the player will play the game machine for a long time.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて最後の電源投入操作後に設定値が変更されたか否かを推定可能な設定値変更示唆演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出手段は、客待ち中において、前記設定値変更示唆演出及び前記第1演出を実行可能とすると共に前記第2演出及び前記第3演出は実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A set value change suggesting performance capable of estimating whether or not the set value has been changed after the last power-on operation based on the performance mode, and a setting value change suggesting performance capable of estimating the high or low of the set value based on the performance mode and the winning expectation of the jackpot lottery. A first performance in which the height cannot be guessed, a second performance in which the height of the set value can be guessed based on the performance mode and the level of expectation for winning a jackpot lottery can be guessed, and the height of the set value is guessed based on the performance mode. and a third performance that makes it impossible to guess the winning expectation level of the jackpot lottery, and a performance executing means that can execute the third performance,
The effect means is capable of executing the setting value change suggesting effect and the first effect while waiting for a customer, and is disabled from executing the second effect and the third effect. .

[13-3.先読み中について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの先読み中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出20と、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出50と、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出52,53とされている。
[13-3. About prefetching]

Among the effects shown in FIG. 122, the effects that can be executed during the look-ahead of the gaming machine 1A of the present embodiment are the effect 20 as a setting value suggesting effect and the big hit suggesting effect (with setting difference). , and productions 52 and 53 as big hit suggesting productions (no setting difference).

先読み中において現出する可能性のある演出は、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされている。
ここでいう「演出の種類数」とは、同系統の演出を1個として数えるものである。例えば、前述の図92を用いて説明した演出09であれば、液晶表示装置36上に表示されるタイトルが3種類用意されているため、演出態様としては少なくとも3パターンが用意されていることになる。出現タイミングを加味すれば更に演出パターンは増える。しかし、「演出の種類数」ではそれらをまとめて「1個」として数える。
なお、以降の説明において、演出パターンが異なる場合にそれぞれの演出パターンを1個として数える場合は「演出態様の総数」として記載する。
The number of types of suggestive effects that may appear during the look-ahead is greater than the number of types of suggestive effects that do not suggest a big win.
The "number of types of effects" referred to here is to count effects of the same system as one. For example, in the production 09 described with reference to FIG. 92, since three types of titles to be displayed on the liquid crystal display device 36 are prepared, at least three patterns are prepared as the production modes. Become. If the appearance timing is taken into consideration, the production pattern will increase further. However, in the "number of types of effects", they are collectively counted as "one".
In the following description, when different production patterns are counted as one, they are described as "total number of production modes".

先読み中は、作動保留球に関する期待度が高まっている状態であり、そのような状態で設定値示唆演出を実行したとしても、遊技者が作動保留球についての大当り抽選に当選した可能性が高いと誤解を招く虞がある。
従って、そのような誤解を生じ難いように、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数を多くすることによって、遊技者の認識にあった演出が行われる可能性を高めることができる。
During the look-ahead, there is a high degree of expectation regarding the operation-reserving ball, and even if the set value suggesting performance is executed in such a state, there is a high possibility that the player will win the jackpot lottery for the operation-reserving ball. There is a risk of causing misunderstanding.
Therefore, in order to prevent such misunderstandings from occurring, the number of types of suggestive performances suggesting a big win is greater than the number of types of suggestive performances that do not suggest a big win, thereby increasing the number of types of suggestive performances that suggest a big win. It is possible to increase the possibility that production will be performed.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
aは(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
decorative pattern display means for performing the variable display operation of the decorative patterns in a dramatic manner in accordance with the execution of the variable display operation of the special patterns;
Acquisition means for acquiring predetermined game information triggered by detection of a game ball by the starting means;
Until the predetermined game information acquired by the acquisition means is provided for the execution of the special symbol variable display operation in the special symbol display means, the storage order is specified with a predetermined maximum reserved storage number as the upper limit. a holding storage means for holding and storing as an operation holding ball capable of
Retained ball number notification means for notifying the number of retained balls, which is the number of the activated retained balls, by displaying a retained icon for the number of retained balls;
pre-reading determination means for performing a pre-reading determination of a hit or loss of a jackpot lottery related to the operation-reserving ball at a predetermined timing before the operation-reserving ball is subjected to the execution of the variable display operation of the special symbol;
Prefetching notice effect means for performing a prefetching notice effect of changing the display mode of the reserve icon for the actuation reserve ball that is the target of the prefetching determination;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
As the fore-reading notice effects, a first effect in which it is possible to guess the level of the set value based on the effect mode and it is impossible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first effect in which the level of the set value can be estimated based on the effect mode and At least one of a second performance capable of estimating the degree of expectation for winning the jackpot lottery and a third performance capable of estimating the level of the expectation of winning the jackpot lottery without estimating the level of the set value based on the mode of performance. with
The number of types of the first effects that can be executed as the foreknowledge effects is a (a is 0 or more), and the number of types of the second effects that can be executed as the foreknowledge effects is b ( b is 0 or more), and the number of types of the third effects that can be executed as the look-ahead preview effect is c (c is 0 or more),
A gaming machine, wherein a is a number smaller than (b+c).

また、上記のような効果を奏する別の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて、夫々変動する3つの図柄群で構成された演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出と、前記抽選結果を示唆する第2種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
変動表示に供される前の作動保留球に関する前記抽選結果の当落に基づいて該作動保留球についての先読み予告演出が実行されている先読み期間において実行可能な前記第1種演出をs個とし、
前記先読み期間において実行可能な前記第2種演出をt個として、
t>s≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機
Further, another configuration example that produces the above effects will be shown below.
a setting means capable of setting a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
a display means capable of variably displaying a performance pattern composed of three pattern groups which respectively fluctuate according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state;
an effect execution control means capable of executing and controlling a first-type effect suggesting the set value set in the game machine and a second-type effect suggesting the lottery result,
Let s the number of first-type effects that can be executed in a look-ahead period in which a look-ahead forewarning effect for a ball with pending operation is executed based on the lottery result of the ball with pending operation before being provided for variable display,
Assuming that the number of second-type effects that can be executed in the look-ahead period is t,
A gaming machine characterized in that t > s > 0

上記の変数sと変数tの関係が成り立つ状態において、第1種演出は、演出目的として主に設定値に関する示唆を行う演出(演出a)を含んでもよい。また、第2種演出は、演出目的として主に抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、設定値に応じて選択割合が異なる演出(演出b)と、演出目的として主に抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、設定値に関わらず選択割合が同じ演出(演出c)を含んでもよい。
即ち、上記の変数sは演出aの数とされ、変数tは演出bの数と演出cの数を加算したものとされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
In a state where the relationship between the variable s and the variable t is established, the first type effect may include a effect (effect a) that mainly suggests a set value as the purpose of effect. In addition, the second type effect is mainly related to the winning or losing of the lottery result for the purpose of production, and the effect (production b) in which the selection ratio differs according to the set value, and An effect (effect c) that makes a suggestion and has the same selection ratio regardless of the set value may be included.
That is, when the above variable s is the number of effects a, and the variable t is the sum of the number of effects b and the number of effects c, t>s≧0 may be established.

これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆を主目的とする演出よりも大当りの抽選結果に関する示唆を主目的とする演出が多く実行され得る。これによって、遊技者が作動保留球に関する期待度が高まっている状態で大当りについての示唆を含む演出が多く現出することによって、遊技者に混乱を与えにくく、遊技者の遊技意欲を増幅させるような効果的な演出を行うことができる。また、第1種演出が現出しにくいことにより、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。
なお、ここでいう変数tや変数sは、「演出の種類数」であってもよいし、「演出態様の総数」であってもよい。
As a result, during the look-ahead, the performance mainly aimed at suggesting the lottery result of the big win can be executed more than the performance mainly aimed at suggesting the set value. As a result, in a state in which the player's expectation for the operation-reserving ball is high, many effects including suggestions about the big win appear, thereby making it difficult for the player to be confused and increasing the player's willingness to play. can perform effectively. In addition, since it is difficult for the first type effect to appear, the processing load of the effect execution control means and the power consumption can be reduced.
Note that the variable t and the variable s referred to here may be the "number of types of effects" or the "total number of effects modes".

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出aは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出b及び前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A production a is a production that mainly suggests the setting value as a production purpose,
As a production purpose, mainly suggesting the winning or losing of the lottery result, and making a production b in which the selection ratio is different according to the set value,
As a performance c, the performance c is mainly performed to suggest the winning or losing of the lottery result, and the selection ratio is the same regardless of the set value.
The production a is included in the first type production,
The game machine, wherein the effect b and the effect c are included in the second type effect.

上記の変数sと変数tが成り立つ状態において、第1種演出は演出bとされ、第2種演出はcとされてもよい。
即ち、上記の変数sは演出bの数とされ、変数tは演出cの数とされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
In a state where the variables s and t are established, the first type effect may be the effect b, and the second type effect may be the c.
That is, when the above variable s is the number of effects b and the variable t is the number of effects c, t>s≧0 may be established.

これにより、先読み中に実行する大当りに関する示唆を行う演出に着目した場合に、設定値に応じて出現頻度が異なるような設定値の推測が可能とされた演出よりも、設定値によらず出現頻度が変わらない演出の方が多く現出されるため、設定値に関する示唆であるのか大当りに関する示唆であるのかを然程考慮せずに遊技者は演出を楽しむことができる。また、第1種演出を現出し難く構成することで、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。 As a result, when focusing on the effect that suggests a big hit to be executed during the look-ahead, it appears regardless of the setting value, rather than the effect that makes it possible to guess the setting value that has a different appearance frequency depending on the setting value. Since the performance with the same frequency appears more often, the player can enjoy the performance without much consideration of whether the suggestion is related to the set value or the big win. Further, by making the first type effect difficult to appear, the processing load of the effect execution control means and the power consumption can be reduced.

なお、設定値に関する示唆を主目的とした演出については、大当りに関する示唆を主目的として行う演出とは異なる演出や紛らわしくない演出とすることで、遊技者の混乱を避けつつ適切な演出を行うことができる。例えば、大当りに関する示唆を行う演出を実行中の液晶表示装置36上の片隅などに特定のキャラクタ画像を出現させることにより、さりげなく設定値に関する示唆を行ってもよい。また、大当りに関する示唆を行う演出を液晶表示装置36上で実行中であり遊技者が液晶表示装置36に注目している状態であれば、装飾ランプ45等を用いた発光演出などをさりげなく行うことにより、遊技機1に対する理解が進んでいる遊技者に対してアピールしてもよい。 In addition, regarding the production whose main purpose is to suggest a set value, by making a production that is different from the production mainly aimed at suggesting a big win or a production that is not confusing, it is possible to avoid player confusion and perform an appropriate production. can be done. For example, setting values may be casually suggested by causing a specific character image to appear in a corner of the liquid crystal display device 36 during execution of an effect suggesting a big win. In addition, when the effect of suggesting a big win is being executed on the liquid crystal display device 36 and the player is paying attention to the liquid crystal display device 36, the light emitting effect using the decorative lamp 45 or the like is casually performed. Thus, it may appeal to players who have advanced understanding of the gaming machine 1 .

なお、ここでいう変数tや変数sは、「演出の種類数」であってもよいし、「演出態様の総数」であってもよい。 Note that the variable t and the variable s referred to here may be the "number of types of effects" or the "total number of effects modes".

上記のような効果を奏する遊技機1の構成例について示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出bは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 that produces the above effects will be shown.
A production a is a production that mainly suggests the setting value as a production purpose,
As a production purpose, mainly suggesting the winning or losing of the lottery result, and making a production b in which the selection ratio is different according to the set value,
As a performance c, the performance c is mainly performed to suggest the winning or losing of the lottery result, and the selection ratio is the same regardless of the set value.
The production b is included in the first type production,
A gaming machine, wherein the effect c is included in the second type effect.

上記の変数sと変数tが成り立つ状態において、第1種演出は演出a及び演出bとされ、第2種演出はcとされてもよい。
即ち、上記の変数sは演出aの数と演出bの数を加算したものとされ、変数tは演出cの数とされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
In a state in which the variables s and t are established, the first type effect may be the effect a and the effect b, and the second type effect may be the effect c.
That is, when the above variable s is the sum of the number of effects a and the number of effects b, and the variable t is the number of effects c, t>s≧0 may be established.

これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆を主目的とした演出、即ち演出aと演出bの数が少なくされることで、遊技者がより作動保留球が大当りであるか否かに着目しながら演出を体感することが可能となる。即ち、遊技者の混乱を来すこと無く、適切な演出を実行することが可能である。また、第1種演出としての演出aや演出bの現出を控えた構成とすることで、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。 As a result, during the look-ahead, the number of performances mainly aimed at suggesting the set value, that is, the number of performances a and b is reduced, so that the player can pay more attention to whether or not the operation pending ball is a big hit. It is possible to experience the production while doing it. That is, it is possible to execute an appropriate effect without causing confusion for the player. Further, by avoiding the appearance of the effects a and b as the first type effects, the processing load of the effect execution control means and the power consumption can be reduced.

このような効果を奏する遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出a及び前記演出bは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 that exhibits such effects is shown below.
A production a is a production that mainly suggests the setting value as a production purpose,
As a production purpose, mainly suggesting the winning or losing of the lottery result, and making a production b in which the selection ratio is different according to the set value,
As a performance c, the performance c is mainly performed to suggest the winning or losing of the lottery result, and the selection ratio is the same regardless of the set value.
The production a and the production b are included in the first type production,
A gaming machine, wherein the effect c is included in the second type effect.

上記した第1種演出の数や第2種演出の数については、いくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置36上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
Several examples are conceivable for the number of first-type effects and the number of second-type effects described above. One is to regard productions with different appearance timings and appearance occasions as one production. That is, in other words, similar effects with the same appearance timing and appearance timing but with slightly different effects, such as effects with only different lines displayed on the liquid crystal display device 36, are not possible. It is regarded as a mere variation, and it is regarded as one production including various variations.
Thus, the number of types of performances that a player can actually perceive as the number of performances, that is, the number of performances in which a plurality of variations are grouped together, can be considered to balance the performances implemented in the game machine 1.例文帳に追加can be done. In other words, when the intention is to reduce the number of effects suggesting setting values so as not to confuse the player, by considering the number of types of effects excluding variations, the balance of effects that does not cause discomfort to the player can be achieved. It is feasible.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例について示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記tと前記sは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown.
The number of productions with different appearance timings and/or appearance opportunities is the number of production groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timing and/or appearance timing are similar to each other is counted separately,
A gaming machine, wherein the t and the s are numbers of effect groups.

第1種演出の数や第2種演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
As another example of the number of first-type effects and the number of second-type effects, even effects with similar appearance timings and appearance opportunities are treated as one effect. That is, in other words, even if the appearance timing and the appearance opportunity are the same, if the presentation mode is slightly different, it is regarded as a different presentation. In other words, the more variations of effects, the more the number of effects.
The presentations with different variations are partially stored as common information inside the game machine 1. - 特許庁Therefore, by treating effects with different variations as different effects (separate effects), it is possible to realize various modes of effects while improving the usage efficiency of the storage capacity.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記tと前記sは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The number of effects with different appearance timings and/or appearance triggers is the number of effect groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timing and/or appearance timing are similar to each other is counted separately,
A gaming machine, wherein said t and said s are the numbers of effect variations.

なお、設定値示唆演出を実行する際には、必ず大当り示唆演出(設定差なし)や大当り示唆演出(設定差あり)も実行するように遊技機1Aを構成することで、誤解を生じないようにすることが可能である。 In order to prevent misunderstandings, the game machine 1A is configured so that when executing the setting value suggesting effect, the big win suggesting effect (no setting difference) or the big win suggesting effect (with the setting difference) is always executed. It is possible to

次に、演出機会の多寡について考慮する。本実施の形態の遊技機1Aにおける演出20は、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中において実行可能とされており、演出50,52,53のように、時短状態以外の遊技状態では実行可能とされていない。即ち、演出50,52,53と比較して演出20は実行機会が少なく設定されている。
従って、大当りについての示唆を行わない示唆演出の実行機会よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の実行機会が多くされていることにより、上記した誤解の生じにくい遊技機1Aを提供することが可能となる。
Next, consider the amount of production opportunities. The effect 20 in the gaming machine 1A of the present embodiment can be executed during the decorative symbol variation display game in the time saving state, and can be executed in the game state other than the time saving state like the effects 50, 52 and 53. It has not been. That is, compared with the effects 50, 52 and 53, the effect 20 is set to have fewer execution opportunities.
Therefore, the above-described misunderstandings are less likely to occur in the gaming machine 1A by providing more opportunities to execute the suggestive performance that suggests the big win than to execute the suggestive performance that does not suggest the big win. becomes.

また、演出機会の多寡を考慮すると、遊技機1Aは、設定値に関する示唆を含む示唆演出よりも設定値に関する示唆を含まない示唆演出の方が実行機会が多くされていると捉えることが可能である。具体的には、演出20,50の実行機会よりも演出52,53の実行機会の方が多くされているということである。
これによって、純粋に作動保留球に関する大当りの抽選結果のみを示唆する演出が多く現出することにより、何を示唆している演出なのか分からず遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
In addition, considering the number of performance opportunities, it can be considered that the gaming machine 1A has more opportunities to execute the suggestive effect that does not include the suggestion about the set value than the suggestive effect that includes the suggestion about the set value. be. Specifically, there are more opportunities to execute the effects 52 and 53 than to execute the effects 20 and 50 .
As a result, it is possible to prevent the players from being confused because they do not know what the performance is suggesting due to the appearance of many performances suggesting only the jackpot lottery results purely related to the operation-reserving balls. can.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
(a+b)はc以下の数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
decorative pattern display means for performing the variable display operation of the decorative patterns in a dramatic manner in accordance with the execution of the variable display operation of the special patterns;
Acquisition means for acquiring predetermined game information triggered by detection of a game ball by the starting means;
Until the predetermined game information acquired by the acquisition means is provided for the execution of the special symbol variable display operation in the special symbol display means, the storage order is specified with a predetermined maximum reserved storage number as the upper limit. a holding storage means for holding and storing as an operation holding ball capable of
Retained ball number notification means for notifying the number of retained balls, which is the number of the activated retained balls, by displaying a retained icon for the number of retained balls;
pre-reading determination means for performing a pre-reading determination of a hit or loss of a jackpot lottery related to the operation-reserving ball at a predetermined timing before the operation-reserving ball is subjected to the execution of the variable display operation of the special symbol;
Prefetching notice effect means for performing a prefetching notice effect of changing the display mode of the reserve icon for the actuation reserve ball that is the target of the prefetching determination;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
As the look-ahead notice effect, a first effect in which the level of the set value can be estimated based on the effect mode and the level of the expectation of winning the jackpot lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the effect mode, and At least one of a second performance capable of estimating the degree of expectation for winning the jackpot lottery and a third performance making it impossible to estimate the level of the set value based on the mode of performance and estimating the level of the expectation of winning the jackpot lottery. with
The number of types of the first effects that can be executed as the foreknowledge effects is a (a is 0 or more), and the number of types of the second effects that can be executed as the foreknowledge effects is b ( b is 0 or more), and the number of types of the third effects that can be executed as the look-ahead preview effect is c (c is 0 or more),
A gaming machine, wherein (a+b) is a number equal to or less than c.

次に、大当りについての示唆を行う示唆演出について説明する。
本実施の形態の遊技機1Aは、大当りについての示唆を行う示唆演出として、演出50,52,53が先読み中に実行可能とされている。その中では、大当り示唆演出(設定差あり)よりも大当り示唆演出(設定差なし)の方が演出の種類数が多くされている。
これにより、設定値Veについての示唆演出なのか大当り抽選の当落についての示唆なのか混乱しない大当り示唆演出(設定差なし)の方が多く現出可能とされるため、遊技者にとって分かりやすい演出を行うことが可能となる。特に、図122に示すように、大当り示唆演出(設定差あり)として遊技機1Aに実装されている演出の種類数が1個(演出50)とされていることで、遊技者は該演出(演出50)が設定値Veに関する示唆を含む演出であることを把握することにより、他の演出(演出52,53)は大当りについての示唆のみを行う演出であることが分かるため、設定値Veについて気にすること無く演出を楽しむことができる。
Next, a suggestion effect for suggesting a big hit will be described.
In the gaming machine 1A of the present embodiment, performances 50, 52, and 53 can be executed during the look-ahead as a suggestion performance for suggesting a big hit. Among them, the number of types of effects is larger in the big hit suggesting effect (without setting difference) than in the big win suggesting effect (with setting difference).
As a result, more jackpot suggestive performances (no set difference) can appear without confusion as to whether it is a suggestive performance about the set value Ve or a suggestion about the winning or losing of the big win lottery, so that the player can easily understand the performance. can be done. In particular, as shown in FIG. 122, the number of types of effects implemented in the gaming machine 1A as a jackpot suggesting effect (with setting difference) is one (50 effects), so that the player can By grasping that the production 50) is a production that includes suggestions regarding the set value Ve, it can be seen that the other productions (productions 52 and 53) are productions that only suggest a big hit. You can enjoy the production without worrying about it.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
bはcよりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
decorative pattern display means for performing the variable display operation of the decorative patterns in a dramatic manner in accordance with the execution of the variable display operation of the special patterns;
Acquisition means for acquiring predetermined game information triggered by detection of a game ball by the starting means;
Until the predetermined game information acquired by the acquisition means is provided for the execution of the special symbol variable display operation in the special symbol display means, the storage order is specified with a predetermined maximum reserved storage number as the upper limit. a holding storage means for holding and storing as an operation holding ball capable of
Retained ball number notification means for notifying the number of retained balls, which is the number of the activated retained balls, by displaying a retained icon for the number of retained balls;
pre-reading determination means for performing a pre-reading determination of a hit or loss of a jackpot lottery related to the operation-reserving ball at a predetermined timing before the operation-reserving ball is subjected to the execution of the variable display operation of the special symbol;
Prefetching notice effect means for performing a prefetching notice effect of changing the display mode of the reserve icon for the actuation reserve ball that is the target of the prefetching determination;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
As the foreknowledge effect, the level of the set value can be estimated based on the effect mode and the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be estimated, and the level of the set value cannot be estimated based on the effect mode. Equipped with at least one of the third effects that can guess the degree of expectation of winning the jackpot lottery,
The number of types of the second effects that can be executed as the foreknowledge effects is b (b is 0 or more), and the number of types of the third effects that can be executed as the foreknowledge effects is c ( c is 0 or more),
A gaming machine, wherein b is a number smaller than c.

[13-4.変動中(前半)について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの変動中(前半)において実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出04と、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出54と、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出62,63と、賑やかし演出としての演出80とされている。
[13-4. About changing (first half)]

Among the effects shown in FIG. 122, the effects that can be executed during the fluctuation (first half) of the gaming machine 1A of the present embodiment are the effect 04 as a set value change suggesting effect and the big hit suggesting effect (setting Effect 54 as an effect (with a difference), effect 62, 63 as a big hit suggesting effect (no set difference), and effect 80 as a lively effect.

変動中(前半)において現出する可能性のある演出は、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされている。
具体的には、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数は、設定値変更示唆演出の1個のみとされている。また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数は、大当り示唆演出(設定差あり)の1個と、大当り示唆演出(設定差なし)の2個で、計3個とされている。なお、前述したように、設定値に関する示唆も大当りに関する示唆も行わない演出80については、ここでは除外する。
The number of types of suggestive effects that may appear during fluctuation (first half) is greater than the number of types of suggestive effects that do not suggest a big win.
Concretely, the number of types of suggestive effects that do not suggest a big hit is only one, that is, the set value change suggestive effect. In addition, the number of types of suggestive performances for suggesting big wins is one big win suggestive performance (with set difference) and two big win suggestive performances (no set difference), for a total of three. Note that, as described above, the effect 80 that does not suggest the set value or the big win is excluded here.

変動中(前半)においては、リーチ演出などの各予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の関心が高まった状態である。そのような状態で設定値示唆演出や設定値変更示唆演出を多く実行してしまうと、当該変動が大当り抽選に当選したか否かについて高い関心を持つ遊技者にとって不本意な演出となってしまう虞があり、遊技機1Aの魅力を半減させてしまう虞がある。 During the fluctuation (first half), the player's interest in whether or not each notice effect such as the ready-to-win effect is executed is heightened. If the setting value suggesting performance and the set value change suggesting performance are executed many times in such a state, it becomes an unwilling performance for the players who are highly interested in whether or not the variation wins the jackpot lottery. There is a risk that the attractiveness of the gaming machine 1A will be halved.

本実施の形態の遊技機1Aにおいては、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされていることから、遊技者にとって関心のある大当りに関する示唆演出が多く現出可能とされている。 In the gaming machine 1A of the present embodiment, the number of types of suggestive effects that suggest a big win is greater than the number of types of suggestive effects that do not suggest a big win. It is said that many suggestive productions related to the big hits of interest can appear.

このような遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第4演出の種類数はd個(dは0以上)とされ、
(a+d)は(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of such a gaming machine 1 will be given.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. 2nd effect that can guess the high or low of the set value, 3rd effect that can not guess the high or low of the set value based on the performance mode and can guess the high or low of the winning expectation of the jackpot lottery, and change the set value based on the performance mode and a production executing means capable of executing at least one of the fourth productions capable of inferring the presence or absence of
The effect execution means can be executed during a specific period from the start of the variable display operation to the stop display of two of the first, second and third decorative symbols. The number of types of the first effects is a (a is 0 or more), and the number of types of the second effects that can be executed during the specific period is b (b is 0 or more), and is executed during the specific period. The number of types of the possible third effects is c (c is 0 or more), the number of types of the fourth effects that can be executed in the specific period is d (d is 0 or more),
A gaming machine characterized in that (a+d) is a number smaller than (b+c).

なお、特に本実施の形態の遊技機1Aにおいては、変動中(前半)において出現する大当りについての示唆を行わない示唆演出は設定値変更示唆演出である演出04のみである。設定値変更示唆演出は、遊技者は一度確認すれば十分であり、その後遊技を続ける間において設定値変更示唆演出は不要な演出となってしまう。そのため、設定値変更示唆演出は、遊技を続けている間に何度も出現させる必要性が乏しく、他の示唆演出と比較して出現確率が低くされていてもよい。現に、演出04については、前述したように、電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみに実行可能とされている。即ち、電源投入後1回出現するか否かとされている。 In addition, especially in the gaming machine 1A of the present embodiment, the suggesting effect that does not suggest the big hit that appears during the variation (first half) is only the effect 04, which is the set value change suggesting effect. It is sufficient for the player to confirm the set value change suggesting effect once, and the set value change suggesting effect becomes unnecessary while the game is continued thereafter. Therefore, the setting value change suggesting effect is less likely to appear many times while the game is continued, and the appearance probability may be set lower than other suggesting effects. In fact, as described above, the effect 04 can be executed only when winning a prize, which is the first variation start timing after the power is turned on. That is, it is determined whether or not it appears once after the power is turned on.

一方、演出54,62,63については、一日に何度も出現可能に構成されており、演出の実行機会としては、大当りについての示唆を行わない示唆演出よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の方が多くされている。
これにより、変動中(前半)に遊技者が体験する演出はほぼ全てが、大当りについての示唆を行う示唆演出とされているため、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
On the other hand, the performances 54, 62 and 63 are configured to appear many times a day, and as an opportunity to execute the performance, the suggestion of the big win is suggested rather than the suggestion performance of not suggesting the big win. There are more suggestive productions.
As a result, almost all of the effects experienced by the player during the fluctuation (first half) are suggestive effects that suggest a big hit, so there is a possibility that the player will be confused as to what the suggestive effect has appeared. has been lowered.

なお、設定値変更示唆演出(例えば演出04)は、演出機会が著しく限られている演出ではあるが、当該演出が出現した遊技機を遊技し続けるか否かを判断するための重要な演出でもある。
そのような演出が演出機会が少ないながらも実行可能とされていることで、長時間の遊技意欲を惹起させることが可能とされている。
Note that the setting value change suggesting effect (for example, effect 04) is a effect with extremely limited effect opportunities, but it is also an important effect for determining whether or not to continue playing the gaming machine in which the effect appears. be.
Since such an effect can be executed even though there are few chances for the effect, it is possible to arouse the desire to play for a long time.

なお、本実施の形態の遊技機1Aは、変動中(前半)において出現する大当りについての示唆を行わない示唆演出は設定値変更示唆演出である演出04のみであることを説明したが、換言すれば、変動中(前半)において設定値示唆演出が現出しないように構成されている。
これによって、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
In addition, in the gaming machine 1A of the present embodiment, it has been explained that the only suggesting effect that does not suggest a big hit that appears during the fluctuation (first half) is the effect 04, which is the setting value change suggesting effect. For example, it is configured so that the setting value suggestion effect does not appear during the fluctuation (first half).
This reduces the possibility that the player will be confused as to what suggestive effect has appeared.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出を実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the game machine 1 capable of obtaining such effects will be given.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. a second effect that makes it possible to guess how high or low a value is, a third effect that makes it impossible to guess how high or low a set value is based on the performance mode, and a third effect that makes it possible to guess how high or low an expectation is for winning a jackpot lottery, and changes set values based on the mode of performance. a production executing means capable of executing at least one of the fourth productions capable of inferring the presence or absence of
The effect execution means performs the second 1 production is made impossible to execute.

また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類は二つ以上(演出54,62,63)設けられているため、単調とならずに多様な演出を用いて大当りについての示唆を行うことが可能となっている。即ち、遊技興趣を高めることが可能とされている。
特に、大当り示唆演出(設定差なし)が複数実装され、且つ、演出の種類数が最も多くされていることから(演出62,63の2個)、当該変動に係る大当り抽選の当落に興味を持つ遊技者に対して効果的な演出を行うことが可能とされている。
In addition, since two or more types of suggestive performances (performances 54, 62, 63) are provided for suggesting a big hit, it is possible to suggest a big win by using various performances without being monotonous. It has become. That is, it is possible to increase the interest in the game.
In particular, since a plurality of jackpot suggestive effects (no setting difference) are implemented and the number of types of effects is the largest (two effects 62 and 63), there is interest in winning and losing the big hit lottery related to the change. It is possible to perform an effective production for the player who has it.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第3演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the game machine 1 capable of obtaining such effects will be given.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. 2nd effect that can guess the high or low of the set value, 3rd effect that can not guess the high or low of the set value based on the performance mode and can guess the high or low of the winning expectation of the jackpot lottery, and change the set value based on the performance mode a production executing means capable of executing at least one of the fourth productions capable of inferring the presence or absence of
The effect executing means performs a plurality of types of effects during a specific period from the start of the variable display operation to the stop display of two of the first, second and third decorative symbols. A game machine characterized by being capable of executing the third effect of.

更に、本実施の形態の遊技機1Aにおいては、設定値変更示唆演出と設定値示唆演出と賑やかし演出の種類数の合計(1個、0個、1個で計2個)よりも、大当り示唆演出(設定差あり)と大当り示唆演出(設定差なし)の種類数の合計(1個、2個で計3個)の方が多くされていることで、遊技者にとって最も関心のある大当り抽選の当落についての示唆演出のバリエーションが多くされ、遊技興趣の向上を図ることが可能とされている。 Furthermore, in the gaming machine 1A of the present embodiment, the total number of types of setting value change suggesting effect, set value suggesting effect, and lively effect (1, 0, 1, total 2) The total number of types of performance (with setting difference) and big win suggesting performance (no setting difference) (1 and 2, total 3) is greater, so that the player is most interested in the jackpot lottery. There are many variations of suggestive performances regarding the success or failure of the game, and it is possible to improve the interest in the game.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第5演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第4演出の種類数はd個(dは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第5演出の種類数はe個(eは0以上)とされ、
(a+d+e)は(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the game machine 1 capable of obtaining such effects will be given.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. a second effect that makes it possible to guess how high or low a value is, a third effect that makes it impossible to guess how high or low a set value is based on the performance mode, and a third effect that makes it possible to guess how high or low an expectation is for winning a jackpot lottery, and changes set values based on the mode of performance. At least one of a fourth performance capable of estimating the presence or absence of a game, and a fifth performance making it impossible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be executed. means for execution;
The effect execution means can be executed during a specific period from the start of the variable display operation to the stop display of two of the first, second and third decorative symbols. The number of types of the first effects is a (a is 0 or more), and the number of types of the second effects that can be executed during the specific period is b (b is 0 or more), and is executed during the specific period. The number of possible types of the third effect is c (c is 0 or more), the number of types of the fourth effect that can be executed during the specific period is d (d is 0 or more), and the specific period The number of types of the fifth effect that can be executed in is e (e is 0 or more),
A gaming machine, wherein (a+d+e) is set to a number smaller than (b+c).

[13-5.変動中(後半)について]

図122に示される各演出のうち、変動中(後半)において実行可能とされている演出は、大当り示唆演出(設定差あり)として演出58、大当り示唆演出(設定差なし)として演出64,演出65,演出66,演出67とされている。
即ち、本例における遊技機1Aには、変動中(後半)において実行可能な設定値変更示唆演出と設定値示唆演出は設けられておらず、大当り示唆演出(設定差あり)が一つと大当り示唆演出(設定差なし)が四つ設けられている。
[13-5. About fluctuation (second half)]

Among the respective effects shown in FIG. 122, the effects that can be executed during the fluctuation (second half) are the effect 58 as the big hit suggesting effect (with setting difference), the effect 64 as the big win suggesting effect (no setting difference), and the effect. 65, effect 66, and effect 67.
That is, the gaming machine 1A in this example is not provided with a setting value change suggesting effect and a set value suggesting effect that can be executed during fluctuation (second half), and there is only one big win suggesting effect (with a setting difference) and a big win suggesting effect. There are four productions (no setting difference).

変動中(後半)において、設定値変更示唆演出及び設定値示唆演出が設けられていないことにより、遊技機1Aで実行される演出は大当りを示唆する演出となるため、演出による示唆内容について遊技者の混同を招くことがない。
特に、変動中(後半)においては、液晶表示装置36上で装飾図柄がリーチ状態とされているため、当該変動が大当りであるか否かについての関心が著しく向上した状態とされており、そのようなタイミングで設定値に関する示唆のみを行う演出を実行してしまうことは好ましくない。
During the fluctuation (second half), since the setting value change suggesting effect and the set value suggesting effect are not provided, the effect executed by the gaming machine 1A becomes a effect suggesting a big hit. not cause confusion.
In particular, during the variation (second half), the decorative pattern on the liquid crystal display device 36 is in a ready-to-win state, so the interest in whether or not the variation is a big hit is remarkably improved. It is not preferable to execute an effect of only suggesting the set value at such timing.

例えば、遊技機1Aの特徴をよく知らずに遊技している遊技者に対して期待感を持てる派手な演出を実行した場合に、該演出が高設定値を示唆する演出であるにも関わらず遊技者がそのときに実行されている装飾図柄変動表示ゲームが大当りである可能性が高いことを期待してしまう場合がある。その結果、当該装飾図柄変動表示ゲームがはずれてしまうと、遊技者が混乱する虞、或いは、遊技者が落胆してしまい遊技を終了させてしまう虞がある。
本例によれば、変動中(後半)において設定値Veに関する示唆のみを行う演出が実行不可とされていることから、このような事態を招来してしまう虞が無く、演出が実行された場合には大当り抽選の当落結果だけに注目して該演出を楽しむことが可能となる。
For example, when executing a flashy effect that gives a sense of expectation to a player who is playing a game without knowing the features of the gaming machine 1A well, the game is played despite the effect suggesting a high set value. Players may expect that the decorative symbol variation display game being executed at that time is highly likely to be a big hit. As a result, if the decorative symbol variation display game is lost, the player may be confused, or the player may become discouraged and end the game.
According to this example, since the effect of only suggesting the setting value Ve during the fluctuation (second half) cannot be executed, there is no risk of causing such a situation, and the effect is executed. , it is possible to enjoy the performance by paying attention only to the result of winning or losing the jackpot lottery.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出及び前記第4演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. a second effect that makes it possible to guess how high or low a value is, a third effect that makes it impossible to guess how high or low a set value is based on the performance mode, and a third effect that makes it possible to guess how high or low an expectation is for winning a jackpot lottery, and changes set values based on the mode of performance. a production executing means capable of executing at least one of the fourth productions capable of inferring the presence or absence of
The effect executing means specifies a range from a ready-to-win state in which two of the first, second, and third decorative symbols are stopped and displayed until three decorative symbols are stopped. A gaming machine characterized in that neither the first effect nor the fourth effect can be executed during a period.

また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類は二つ以上設けられているため、単調とならずに多様な演出を用いて大当りについての示唆を行うことが可能となっている。即ち、遊技興趣を高めることが可能とされている。 In addition, since two or more types of suggestive performances for suggesting a big hit are provided, it is possible to suggest a big win by using various performances without being monotonous. That is, it is possible to increase the interest in the game.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第2演出及び前記第3演出を複数種類実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. 2nd effect that can guess the high or low of the set value, 3rd effect that can not guess the high or low of the set value based on the performance mode and can guess the high or low of the winning expectation of the jackpot lottery, and change the set value based on the performance mode a production executing means capable of executing at least one of the fourth productions capable of inferring the presence or absence of
The effect executing means specifies a range from a ready-to-win state in which two of the first, second and third decorative symbols are stopped and displayed until three decorative symbols are stopped and displayed. A game machine, wherein a plurality of types of the second effect and the third effect can be executed during a period.

なお、リーチ状態における演出は実行時間が長めとなる場合がある。そのような状態で大当りについての示唆を行う示唆演出だけでなく大当りについての示唆を行わない示唆演出を更に実行してしまうと、演出時間が長時間化する虞があり、遊技者が煩わしさを感じてしまう可能性がある。
本例によれば、変動中(後半)において大当りについての示唆を行わない示唆演出は実行されないため、演出時間が不要に長時間化してしまうことが防止される。
It should be noted that the performance in the reach state may take a long time to execute. In such a state, if not only the suggestion performance of suggesting the big win but also the suggestion performance of not suggesting the big win are further executed, there is a risk that the performance time will be prolonged, and the player will feel annoyed. You may feel it.
According to the present example, since the suggestive effect that does not suggest the big win is not executed during the fluctuation (second half), the effect time is prevented from becoming unnecessarily long.

なお、変動中(後半)におけるタイミング17~25のうち、タイミング17で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出の数が最も多くされている。
具体的には、タイミング17で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出58,演出64の2種類とされる。タイミング19で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出65,演出66の2種類とされる。タイミング20、22、23で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出66の1種類とされる。タイミング24,25で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出67の1種類とされる。
タイミング18,21で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、本例における遊技機1Aには実装されていない。
Among the timings 17 to 25 during the variation (latter half), the number of suggestion performances for suggesting a big win that can be executed at the timing 17 is the largest.
Specifically, there are two types of suggestive effects, i.e., effects 58 and 64, for suggesting a big hit that can be executed at the timing 17. - 特許庁There are two types of suggestive performances, i.e., performances 65 and 66, for suggesting a big hit that can be executed at the timing 19.例文帳に追加A suggestive effect for suggesting a big hit that can be executed at timings 20, 22 and 23 is one type of effect 66. - 特許庁A suggestive effect for suggesting a big hit that can be executed at timings 24 and 25 is one type of effect 67.例文帳に追加
A suggestive effect for suggesting a big hit that can be executed at the timings 18 and 21 is not implemented in the gaming machine 1A in this example.

タイミング17は第2図柄が停止するタイミングであり、遊技者が大きな期待を持って迎えるタイミングのうちの一つである。即ち、遊技者は、第1図柄と同じ装飾図柄が停止するか否かについて大きな関心を有している。
そのようなタイミング17で実行可能とされた大当りについての示唆を行う示唆演出が多く遊技機1Aに実装されることにより、遊技者にとって遊技興趣の高い遊技機1Aを提供することが可能となる。
Timing 17 is the timing at which the second symbol stops, and is one of the timings that the player has great expectations for. In other words, the player has a great interest in whether or not the decoration symbol that is the same as the first symbol will stop.
The game machine 1A can be provided with a game machine 1A with a high level of interest in the game by implementing many suggestion performances for suggesting a big win that can be executed at the timing 17 in the game machine 1A.

なお、遊技者が大きな期待を抱いて迎えるタイミングは他にも考えられる。例えば、タイミング20の当落煽り演出実行中や、タイミング23の当落煽り演出実行中やタイミング19の演出が発展するか否かを報知する煽り演出中なども該当し得る。そのようなタイミングにおいて出現可能な大当りについての示唆を行う示唆演出が多種多様に用意されることによっても、同様の効果を得ることができる。 It should be noted that other timings are conceivable for the player to meet with high expectations. For example, it may correspond to during execution of win-lose fan effect at timing 20, during run of win-lose fan effect at timing 23, and during fanning effect to notify whether or not the effect at timing 19 develops. A similar effect can be obtained by preparing a wide variety of suggestion effects that suggest a possible big win at such timing.

また、遊技者の期待が高まる複数のタイミングのうち、一つのタイミングに絞って多様な演出が実行可能とされてもよいし、全てのタイミングで多様な演出が実行可能とされてもよい。
一つのタイミングに絞って多様な演出が実行可能とされた場合には、該当のタイミングを遊技者が迎えるにあたって、演出が実行されるか否かについての期待感が高められる。即ち、該当のタイミングが、遊技機1Aにおける最も遊技興趣が高まるタイミングとして遊技者に認知されることにより、当該タイミングが遊技機1Aの特有のタイミングとして捉えられ、他の遊技機との差別化を図ることができる。
また、該当のタイミング以外のタイミングで遊技者の不意を突く態様で大当りについての示唆を行う示唆演出が時折出現することにより、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能である。
Further, among a plurality of timings at which the player's expectations are high, it may be possible to execute various effects by narrowing down to one timing, or it may be possible to execute various effects at all the timings.
When a variety of performances can be executed focusing on one timing, the player's sense of anticipation as to whether or not the performance will be executed is heightened when the relevant timing is reached. In other words, when the relevant timing is recognized by the player as the timing at which the gaming machine 1A is most interesting, the timing is regarded as a timing unique to the gaming machine 1A, and is differentiated from other gaming machines. can be planned.
In addition, it is possible to remarkably improve the player's willingness to play by occasionally appearing a suggestive performance suggesting a big win in a manner that catches the player's surprise at a timing other than the corresponding timing.

なお、これらの効果は、変動中(後半)に限らない。即ち、遊技者が期待を持って迎えるタイミングに多様な演出を実行可能なように遊技機1Aを構成することにより同様の効果を得ることが可能である。
Note that these effects are not limited to during fluctuation (second half). That is, the same effect can be obtained by constructing the gaming machine 1A so as to be able to execute various effects at the timing that the player expects.

[13-6.大当り中について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの大当り中(大当り遊技中)に実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出15のみとされている。
[13-6. About the jackpot]

Of the effects shown in FIG. 122, only the effect 15 as a set value suggesting effect can be executed during the jackpot (during the jackpot game) of the gaming machine 1A of the present embodiment.

大当り中においては、大当り示唆演出が現出しないように遊技機1Aが構成されていることにより、大当り期間中に現出した演出が設定値に関する示唆を行う演出であることが確定するため、遊技者は適切に演出内容を把握することができる。 During the big win, the game machine 1A is configured so that the big win suggesting performance does not appear, so that it is determined that the performance appearing during the big win period is the performance suggesting the set value. The viewer can appropriately grasp the content of the performance.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、大当り遊技中において、前記第2演出及び前記第3演出の実行が不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. Execution of a performance capable of executing at least one of a second performance capable of estimating the level of a set value and a third performance making it impossible to estimate the level of a set value based on a performance mode and capable of estimating the level of expectation for winning a jackpot lottery. comprising means and
A gaming machine, wherein the effect executing means is configured to disable execution of the second effect and the third effect during a jackpot game.

また、大当り中は、遊技者にとって有利な状況を享受する期間であると共に、それ以上の遊技を本遊技機1Aにおいて続けるべきか否かを判断する期間でもある。
そのような期間において現出する演出が設定値示唆演出のみとされていることにより、該演出を視認または体感した遊技者は、適切な判断を行うことが可能とされる。
Further, during the jackpot, it is a period in which the player enjoys an advantageous situation, and is also a period in which it is determined whether or not the game should be continued in the gaming machine 1A.
Since the effect that appears during such a period is only the set value suggesting effect, the player who has visually recognized or experienced the effect can make an appropriate judgment.

大当り遊技中は、開放された大入賞口50に遊技球を入賞させることにより、所定の賞球数を獲得可能であるが、大入賞口50への入賞は比較的容易とされるため、それほど大入賞口50へ注目を払わなくても遊技が可能とされている。そのため、大当り遊技中は遊技機1Aへの関心が薄れてしまう虞がある。
しかし、本実施の形態の遊技機1Aにおいては、設定値示唆演出としての演出15において、オーバー入賞の発生に基づく音演出が実行可能とされている。即ち、オーバー入賞の発生を促すように遊技球を打ち出すことで設定値示唆演出の発生確率を向上させることができる。これにより、遊技者は遊技機1Aの設定値Veについての推測の確度を向上させることができる。即ち、遊技者は、オーバー入賞を発生させるために集中して大当り遊技を行うことができるため、遊技興趣の向上が図られる。
During the jackpot game, it is possible to acquire a predetermined number of prize balls by winning game balls into the opened big winning hole 50, but since winning the big winning hole 50 is relatively easy, it is not so easy. It is possible to play the game without paying attention to the big winning opening 50.例文帳に追加Therefore, there is a possibility that the interest in the gaming machine 1A will fade during the jackpot game.
However, in the gaming machine 1A of the present embodiment, in the effect 15 as the set value suggestion effect, the sound effect based on the occurrence of over winning can be executed. That is, by launching the game ball so as to encourage the occurrence of over winning, the probability of occurrence of the set value suggesting effect can be improved. As a result, the player can improve the accuracy of guessing the set value Ve of the gaming machine 1A. That is, since the player can concentrate on the big win game to generate an over-win, the game interest can be improved.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
遊技領域に形成され、遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とを実行可能に構成された大入賞手段と、
前記大入賞手段に入球した遊技球を検出する入球検出手段による検出情報に基づき、前記大入賞手段に入球した遊技球を計数する入球数計数手段と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
所定の規定時間を超えない範囲内において前記入球数計数手段により計数された遊技球数が規定入球数に達するまで前記大入賞手段を前記開放状態に制御可能な開放制御手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、計数した遊技球が前記規定入球数を超えたオーバー入賞時において前記第1演出の実行が可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
a big winning means formed in the game area and capable of executing a closed state in which it is difficult or impossible to enter a game ball and an open state in which it is easy to enter a game ball;
Entering ball number counting means for counting game balls that have entered the big winning means based on information detected by entering ball detecting means for detecting game balls that have entered the big winning means;
a lottery means for executing a lottery as to whether or not to win;
an opening control means capable of controlling the big winning means to the open state until the number of game balls counted by the entering ball number counting means reaches a prescribed number of entering balls within a range not exceeding a predetermined specified time;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. Execution of a performance capable of executing at least one of a second performance capable of estimating the level of a set value and a third performance making it impossible to estimate the level of a set value based on a performance mode and capable of estimating the level of expectation for winning a jackpot lottery. comprising means and
The game machine is characterized in that the effect executing means is capable of executing the first effect when the counted number of game balls exceeds the prescribed number of winning balls.

なお、大当り中においては、上始動口34や下始動口35に遊技球が入賞したとしても、最大保留記憶個数を超えて入賞した分については大当り抽選の対象とはならない。即ち、作動保留球の数が最大保留記憶個数に達した段階で、遊技者は上始動口34や下始動口35への遊技球の入賞について関心が薄れてしま虞がある。
そこで、大当り遊技中に作動保留球数が最大となった状態において更に上始動口34や下始動口35に遊技球が入賞した場合に、設定値を示唆するための何らかの効果音を再生するような設定値示唆演出を実行可能なように遊技機1Aを構成してもよい。これにより、作動保留球数が最大保留記憶個数に達した後であっても、遊技球が上始動口34や下始動口35に入賞したことに対して遊技者に興味を抱かせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
During the big win, even if a game ball wins the upper starting port 34 or the lower starting port 35, the winning amount exceeding the maximum reserved storage number is not subject to the big winning lottery. That is, at the stage when the number of operation pending balls reaches the maximum pending storage number, there is a possibility that the player's interest in the prize winning of the game balls to the upper start port 34 or the lower start port 35 will fade.
Therefore, when a game ball enters the upper starting port 34 or the lower starting port 35 in a state in which the number of operation pending balls is maximized during the jackpot game, some kind of effect sound for suggesting the set value is reproduced. The game machine 1A may be configured so as to be able to execute a set value suggestion effect. As a result, the player can be interested in the game ball winning the upper starting port 34 or the lower starting port 35 even after the number of operation retention balls reaches the maximum retention storage number. , It is possible to improve the game interest.

[13-7.変動中(全体)について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの変動中(全体)に実行可能とされている演出、即ち、変動中(前半)及び変動中(後半)に実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出04、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出54,58、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出62,63,64,65,66,67とされている。
[13-7. About change (overall)]

Among the effects shown in FIG. 122, the effects that can be executed during (whole) the fluctuation of the gaming machine 1A of the present embodiment, that is, during the fluctuation (first half) and during the fluctuation (second half) Effect 04 as a set value change suggesting effect, effects 54 and 58 as a big hit suggesting effect (with setting difference), effects 62, 63, 64, 65 as a big win suggesting effect (no setting difference), 66, 67.

実施の形態の遊技機1Aにおいては、変動中(全体)に現出する可能性のある演出に設定値示唆演出は含まれていない。また、唯一現出する可能性のある設定値変更示唆演出としての演出04は、上述したように電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみとされていることから、現出可能なタイミングが著しく限られている。
従って、変動中(全体)において現出可能な演出において、設定値に関する示唆演出はほぼ含まれていない。
これにより、変動中(全体)において現出した演出については、何の示唆も行わない演出80を除きほぼ確実に大当り示唆演出とされているため、遊技者に混乱を抱かせること無く適切な情報が示唆される。
In the gaming machine 1A of the embodiment, the setting value suggesting effect is not included in the effect that may appear during (whole) variation. In addition, the effect 04 as the set value change suggesting effect that can only appear is only at the time of winning, which is the first fluctuation start timing after the power is turned on, as described above. Timing is severely limited.
Therefore, the suggestive effects related to the set values are almost not included in the effects that can appear during the fluctuation (whole).
As a result, since the performances appearing during the variation (entirely) are almost certainly the big hit suggesting performances except for the performance 80 that does not suggest anything, appropriate information can be provided without confusing the players. is suggested.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. Execution of a performance capable of executing at least one of a second performance capable of estimating the level of a set value and a third performance making it impossible to estimate the level of a set value based on a performance mode and capable of estimating the level of expectation for winning a jackpot lottery. comprising means and
The game machine is characterized in that the effect executing means is unable to execute any of the first effects during a specific period from the start of the variable display operation to the stop display of the three decorative symbols.

また、変動中(全体)において現出可能な大当り示唆演出のうち、設定差ありのもの(演出54,58)は設定差なしのもの(演出62,63,64,65,66,67)と比較して種類数が少なくされている。
変動中は、当該変動の大当り抽選についての当落に対する関心が最も高くされている。これに対して、設定値Veに対する示唆は行わず大当り抽選の当落の期待度に関する示唆のみを行う演出(即ち大当り示唆演出(設定差なし))が、設定値Veに対する示唆及び大当り抽選の当落期待度の示唆の双方を行う演出(即ち大当り示唆演出(設定差あり))よりも多く設けられていることにより、遊技者が何の示唆演出であるのか混乱しない演出を提供することが可能となる。
In addition, among the jackpot suggestive productions that can appear during fluctuation (entire), those with setting differences (productions 54, 58) and those without setting differences (productions 62, 63, 64, 65, 66, 67). The number of types is reduced in comparison.
During fluctuations, interest in winning or losing the jackpot draw for that fluctuation is at its highest. On the other hand, the effect of only suggesting the degree of expectation of the big win lottery without suggesting the set value Ve (that is, the effect of suggesting a big win (no set difference)) is the suggestion of the set value Ve and the expectation of the big win lottery. It is possible to provide a performance that does not confuse the player as to what the suggestion performance is by providing more than the performance of suggesting both degrees (that is, the performance suggesting a big hit (with setting difference)). .

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
cはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. Execution of a performance capable of executing at least one of a second performance capable of estimating the level of a set value and a third performance making it impossible to estimate the level of a set value based on a performance mode and capable of estimating the level of expectation for winning a jackpot lottery. comprising means and
The effect executing means sets the number of types of the second effect executable during a specific period from the start of the variable display operation until the stop display of the three decorative symbols to be b (b is 0 or more). , the number of types of the third effects that can be executed in the specific period is c (c is 0 or more),
A gaming machine, wherein c is set to a number larger than b.

更に、変動中(全体)において現出可能な演出として、大当り示唆演出(設定差あり)が複数種類設けられている。これによって、遊技者が最も関心のある当該変動の大当り抽選の当落結果のみを示唆する多彩な演出が実行可能とされ、遊技興趣の向上が図られている。 Furthermore, a plurality of types of big hit suggestion effects (with setting differences) are provided as effects that can appear during fluctuation (overall). As a result, it is possible to carry out a variety of effects suggesting only the result of the variable jackpot lottery that the player is most interested in, thus improving the interest in the game.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第3演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern by using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. Execution of a performance capable of executing at least one of a second performance capable of estimating the level of a set value and a third performance making it impossible to estimate the level of a set value based on a performance mode and capable of estimating the level of expectation for winning a jackpot lottery. comprising means and
The game machine is characterized in that the effect executing means is capable of executing a plurality of types of the third effect during a specific period from the start of the variable display operation to the stop display of the three decorative symbols.

変動中(全体)を構成する変動中(前半)と変動中(後半)で実行する演出の態様(演出内容や現出確率など)を異ならせることにより、効果を得ることが可能な場合もある。
例えば、第1期間(変動中(前半))において実行可能とされた設定値の示唆が可能な演出(第1種演出)の数(n個)は、第2期間(変動中(後半))において実行可能とされた該第1種演出の数(m個)よりも多くすることが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を行うことは、第2期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行される。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るCPUの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置36上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
In some cases, it is possible to obtain an effect by changing the mode of production (production content, appearance probability, etc.) to be executed during fluctuation (first half) and during fluctuation (second half) that constitutes fluctuation (whole). .
For example, the number (n) of effects (type 1 effects) that can be executed during the first period (during fluctuation (first half)) is the second period (during fluctuation (second half)) It is conceivable that the number (m) of the first-type effects made executable in .
During the second period, it is considered essential from the point of view of game interest to be able to execute an effect for suggesting the result of winning or losing the jackpot lottery. In such a period, performing an effect that can suggest a setting value increases the number of effects that are executed in the second period, and in some cases, a plurality of types of effects are executed at the same time. As a result, the length of time used for the effect becomes longer, and the processing load on the CPU involved in the effect increases. According to this configuration, by avoiding such a situation, it is possible to contribute to the reduction of the processing load and the power consumption. In addition, it is possible to reduce the possibility of dropping frames in the image effect displayed on the liquid crystal display device 36 .

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
前記表示手段による前記演出図柄の変動中に、遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する3つの図柄群で構成されている
遊技機において、
前記表示手段において3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間(変動中(前半))とし、前記2つの図柄群が変動を停止してから前記3つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第2期間(変動中(後半))とした場合に、
前記第1期間に実行可能な前記第1種演出をn個とし、
前記第2期間に実行可能な前記第1種演出をm個として、
n>m≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
a setting means capable of setting a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
a display means capable of variably displaying performance symbols according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state;
an effect execution control means capable of executing and controlling a first type effect suggesting the set value set in the game machine during the variation of the effect symbol by the display means,
In a gaming machine in which the performance symbols are composed of three groups of symbols that respectively fluctuate,
A period from when the three symbol groups start to change on the display means until two of them stop varying is defined as a first period (during variation (first half)), and the two symbol groups do not change. When the second period (fluctuating (latter half)) is the period from when the game is stopped until all the three symbol groups are stopped,
The number of the first type effects that can be executed during the first period is n,
Assuming that the number of the first type effects that can be executed during the second period is m,
A gaming machine characterized in that n>m≧0 holds true.

また、3つの図柄群(左図柄群、中図柄群、右図柄群)のうちの2つの図柄群が停止表示された際の停止態様に応じて実行可能な演出に差異を設けることにより、効果を得ることが可能な場合もある。
例えば、2つの図柄群が停止表示された際の停止態様が「リーチ状態(リーチ態様)」でない場合に第2期間に実行可能な第1種演出の数(m1個)は、「リーチ状態(リーチ態様)」である場合に第2期間に実行可能な第1種演出の数(m2個)よりも多くすることが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須であるが、リーチ状態でなければ第1種演出を現出させたとしても問題はない。従って、非リーチ状態であれば、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出は実行されない可能性が高く、該演出と第1種演出を同時に実行する可能性が低いため、CPUの処理負担の増大や消費電力の増大を招来することなく、第1種演出を実行することができる。また、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行しない代わりに第1種演出を実行することにより、遊技者の遊技意欲の低下を効率よく抑制することができる。
即ち、第2期間においては、リーチ状態よりも非リーチ状態の方が実行可能な第1種演出の数を多くすることが望ましい。
In addition, by providing a difference in the effect that can be executed according to the stop mode when two symbol groups out of the three symbol groups (left symbol group, middle symbol group, right symbol group) are stopped and displayed, effect It is sometimes possible to obtain
For example, the number of first-class effects (m1) that can be executed in the second period when the stop mode when the two symbol groups are stopped and displayed is not "ready state (ready state)" is "ready state ( It is conceivable to increase the number of type 1 effects that can be executed in the second period (m2) in the case of the reach state).
During the second period, it is essential for the enjoyment of the game to be able to execute an effect for suggesting the result of winning or losing the jackpot lottery. do not have. Therefore, in the non-reach state, there is a high possibility that the performance for suggesting the result of the jackpot lottery will not be executed, and it is unlikely that the performance and the first-class performance will be executed at the same time, so the processing load on the CPU. The first type effect can be executed without causing an increase in power consumption or an increase in power consumption. In addition, by executing the first type effect instead of not executing the effect for suggesting the result of the winning lottery, it is possible to efficiently suppress the decrease in the player's desire to play.
That is, in the second period, it is desirable to increase the number of executable first-type effects in the non-reach state than in the reach state.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止した際の表示態様において、
前記2つの図柄群が所定のリーチ態様でなかった場合、前記第2期間に実行可能な前記第1種演出の数をm1個とし、
前記2つの図柄群が所定のリーチ態様であった場合、前記第2期間に実行可能な前記第1種演出の数をm2個として、
m1>m2≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
In the display mode when two of the three symbol groups stop varying after the three symbol groups start varying,
When the two symbol groups are not in the predetermined ready-to-win mode, the number of the first type effects that can be executed in the second period is m1,
When the two symbol groups are in a predetermined ready-to-win mode, the number of the first type effects that can be executed in the second period is m2,
A gaming machine characterized in that m1>m2≧0 holds true.

上述した第1種演出(設定値の示唆が可能な演出)について具体的にいくつかの例を説明する。
なお、以降の説明においては、設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出a」とし、大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出b」または「演出c」とする。「演出b」及び「演出c」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出b」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出c」とされる。
一つ目の例は、第1種演出が演出aを含み、演出b及び演出cを含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第1種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第1種演出を実行しないようにすることにより、上述した各種の効果を得ることが可能となる。
Some specific examples of the above-described first-class effect (effect that can suggest a set value) will be described.
In the following description, the effect whose main purpose is to suggest the set value is "effect a", and the effect whose main purpose is to suggest the outcome of the jackpot lottery is "effect b". Or, it is called "Direction c". As for the “effect b” and the “effect c”, the effect in which the selection ratio differs according to the set value is “effect b”, and the effect in which the selection ratio does not differ according to the set value is “effect c”.
In the first example, the first type effect includes the effect a and does not include the effect b and the effect c.
As a result, since the production mainly aimed at suggesting the result of winning or losing the jackpot lottery is not included in the first type production, it is desirable to execute the production for suggesting the result of winning or losing the jackpot lottery at the desired timing. By not executing the seed effect, it is possible to obtain the various effects described above.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出aを含み、前記演出b及び前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A production a is a production that mainly suggests the setting value as a production purpose,
As a production purpose, a production b that mainly suggests the winning or losing of the lottery result and has a different selection ratio according to the set value,
As a performance c, a performance c that mainly suggests the winning or losing of the lottery result and has the same selection ratio regardless of the set value,
A gaming machine, wherein the first-type effect includes the effect a and does not include the effect b and the effect c.

また、上述した第1種演出についての二つ目の例は、第1種演出が演出bを含み、演出a及び演出cを含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが、設定値に関する示唆も含まれている演出、謂わば、遊技者によっては何を示唆しているのか迷ってしまうような演出が第1種演出として定義される。
このような第1種演出を大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。また、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出(演出a)を実行しなくても、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を主目的とした演出であって、且つ、設定値に応じて選択割合が異なる演出が実行可能とされることにより、演出aを実行しないことの補間とすることが可能となる。
In the second example of the above-described first type effect, the first type effect includes the effect b and does not include the effect a and the effect c.
As a result, although the main purpose is to suggest the results of the jackpot lottery, there is also an effect that includes suggestions about set values, so to speak, an effect that makes some players hesitate as to what they are suggesting. It is defined as the first type production.
By controlling such a first-class performance so that it is not executed at the timing when it is desirable to execute the performance for suggesting the result of winning or losing the jackpot lottery, the player does not misunderstand the contents of the suggestion. can be executed at the appropriate time. Further, even if the performance (performance a) whose main purpose is to suggest a setting value, the performance is mainly directed to suggesting the result of winning or losing the jackpot lottery, and By making it possible to execute an effect with a different selection ratio according to the set value, it is possible to interpolate not to execute the effect a.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出bを含み、前記演出a及び前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A production a is a production that mainly suggests the setting value as a production purpose,
As a production purpose, mainly suggesting the winning or losing of the lottery result, and making a production b in which the selection ratio is different according to the set value,
As a performance c, the performance c is mainly performed to suggest the winning or losing of the lottery result, and the selection ratio is the same regardless of the set value.
A game machine, wherein the type 1 effect includes the effect b and does not include the effect a and the effect c.

更に、上述した第1種演出についての三つ目の例は、第1種演出が演出a及び演出bを含み、演出cは含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としていない演出(演出a)だけでなく大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが選択割合が設定値によって異なるために設定値の示唆が可能とされた演出についても第1種演出として定義される。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングでこのような第1種演出を実行しないことにより、遊技者は現在遊技している遊技機1に設定された設定値Veがいくつなのかを気にせずに演出を楽しむことが可能となる。また、該タイミングにおいては、設定値によらず選択割合が同じ演出を主に実行することにより、CPUの処理負担の軽減や消費電力の削減を図ることが可能となる。
Furthermore, in the third example of the above-described first-type effect, the first-type effect includes the effect a and the effect b, but does not include the effect c.
As a result, not only the production (production a) whose main purpose is not to suggest the result of the big win lottery, but also the main purpose is to suggest the result of the big win lottery. The effects that are allowed to be suggested are also defined as the first type effects.
By not executing such a first-class performance at the timing when it is desirable to execute the performance for suggesting the win-loss result of the jackpot lottery, the player can obtain the setting value set in the game machine 1 currently playing the game. It is possible to enjoy the production without worrying about what the Ve is. Also, at this timing, by mainly executing an effect with the same selection ratio regardless of the set value, it is possible to reduce the processing load on the CPU and reduce the power consumption.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出a及び前記演出bを含み、前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A production a is a production that mainly suggests the setting value as a production purpose,
As a production purpose, mainly suggesting the winning or losing of the lottery result, and making a production b in which the selection ratio is different according to the set value,
As a performance c, the performance c is mainly performed to suggest the winning or losing of the lottery result, and the selection ratio is the same regardless of the set value.
A gaming machine, wherein the first type effect includes the effect a and the effect b, but does not include the effect c.

また、第1種演出の数についていくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置36上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
Also, several examples are conceivable for the number of first-type effects. One is to regard productions with different appearance timings and appearance occasions as one production. That is, in other words, similar effects with the same appearance timing and appearance timing but with slightly different effects, such as effects with only different lines displayed on the liquid crystal display device 36, are produced. It is regarded as a mere variation, and it is regarded as one production including various variations.
Thus, the number of types of performances that a player can actually perceive as the number of performances, that is, the number of performances in which a plurality of variations are grouped together, can be considered to balance each performance implemented in the game machine 1.例文帳に追加can be done. In other words, when the intention is to reduce the number of effects suggesting set values so as not to confuse the player, by considering the number of types of effects excluding variations, the balance of effects that does not cause discomfort to the player can be achieved. It is feasible.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記nと前記mは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The number of productions with different appearance timings and/or appearance opportunities is the number of production groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timing and/or appearance timing are similar to each other is counted separately,
A gaming machine, wherein said n and said m are the numbers of effect groups.

第1種演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
As another example of the number of first-type effects, even effects having similar appearance timings and appearance opportunities are treated as one effect. That is, in other words, even if the appearance timing and the appearance opportunity are the same, if the presentation mode is slightly different, it is regarded as a different presentation. In other words, the more variations of effects, the more the number of effects.
The presentations with different variations are partially stored as common information inside the game machine 1. - 特許庁Therefore, by treating effects with different variations as different effects (separate effects), it is possible to realize various modes of effects while improving the usage efficiency of the storage capacity.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記nと前記mは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The number of productions with different appearance timings and/or appearance opportunities is the number of production groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timing and/or appearance timing are similar to each other is counted separately,
A gaming machine, wherein said n and said m are the numbers of effect variations.

[13-8.設定値示唆演出と現出タイミング]

本実施の形態において現出可能な設定値示唆演出は、演出01,15,20である。これらの演出は、変動中(全体)よりもそれ以外の期間に現出する演出の種類数の方が多くされている。具体的には、変動中(全体)に現出可能な設定値示唆演出は0種類とされ、それ以外の期間で現出可能な設定値示唆演出は3種類とされている。
これにより、当該変動についての大当り抽選の当落に最も関心がある変動中(全体)においては設定値示唆演出が現出し難くされると共に、それ以外の時間帯においては、遊技中の遊技機1Aを継続して遊技するか否かを判断するための判断材料となり得る設定値示唆演出が現出されやすいようにされている。従って、適切な情報提供が為される。
[13-8. Setting Suggestion Effect and Appearance Timing]

The set value suggesting effects that can appear in this embodiment are effects 01, 15, and 20. FIG. As for these effects, the number of types of effects appearing during a period other than that during fluctuation (entire) is larger. Specifically, there are 0 types of setting value suggesting effects that can appear during (whole) fluctuation, and there are 3 types of setting value suggesting effects that can appear in other periods.
As a result, it is made difficult for the performance suggesting the set value to appear during (whole) the variation in which the winning or losing of the jackpot lottery for the variation concerned is the most interesting, and the game machine 1A during the game is continued in the other time zones. A set value suggesting effect that can be used as a judgment material for judging whether or not to play the game is likely to appear. Therefore, appropriate information is provided.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
a performance executing means capable of executing at least one first performance that makes it possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and makes it impossible to estimate the level of the expectation for winning the jackpot lottery;
The effect executing means sets the number of types of the first effect executable during a specific period from the start of the variable display operation until the stop display of the three decorative symbols to be a (a is 0 or more), and The number of types of the first effect that can be executed in a specific period is b (b is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a number smaller than b.

[13-9.大当り示唆演出と現出タイミング]

本実施の形態において現出可能な大当り示唆演出(設定差あり)は、演出50,54,58とされている。これらの演出は、変動中(全体)に現出可能とされている演出の種類数の方がそれ以外の期間に現出可能とされている演出の種類数よりも多くされている。
即ち、変動中(全体)に現出可能とされている大当り示唆演出(設定差あり)は、2種類とされ、それ以外の期間に現出可能とされている大当り示唆演出(設定差あり)は、1種類とされている。
[13-9. Jackpot Suggestion Production and Appearance Timing]

In the present embodiment, effects 50, 54, and 58 are the big hit suggesting effects (with setting differences) that can appear. As for these effects, the number of types of effects that can appear during the fluctuation (entire) is greater than the number of types of effects that can appear during other periods.
That is, there are two types of jackpot suggestive performances (with set differences) that can appear during fluctuation (overall), and jackpot suggestive performances (with set differences) that can appear in other periods. is considered to be one type.

大当り示唆演出(設定差あり)は大当り示唆演出の一種であるため、変動中に多く出現可能とされており、これにより、当該変動の大当り抽選の当落に関心のある遊技者に対して適切な演出を行うことが可能とされる。 Since the big hit suggestive effect (with setting difference) is a kind of big win suggestive effect, it is possible to appear many times during the fluctuation. It is possible to perform.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
a performance execution means capable of executing at least one second performance capable of estimating the level of the set value based on the performance mode and of estimating the level of expectation for winning the jackpot lottery;
The effect executing means sets the number of types of the second effect executable during a specific period from the start of the variable display operation until the stop display of the three decorative symbols to be a (a is 0 or more), and The number of types of the second effects that can be executed in a specific period is b (b is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a number larger than b.

なお、変動中においては、設定値示唆演出を別途実行可能とするのではなく、大当り示唆演出が設定値示唆演出も兼ねることにより、即ち、大当り示唆演出(設定差あり)が現出可能とされていることにより、変動中に現出する演出の多くが大当りについての示唆を行う演出とされるため、遊技者に対する適切な示唆を行うことができると共に、設定値Veについて関心を持っている遊技者に対しても設定値Veに関する適切な示唆を行うことが可能とされている。また、演出54などが設定値Veについての示唆演出と大当りについての示唆演出を兼ねることにより、遊技機1Aに実装される演出の数を抑えることができるため、演出について利用される遊技機1Aの記憶領域の削減に寄与することができる。 It should be noted that during the fluctuation, the setting value suggesting effect is not separately executable, but the big win suggesting effect also serves as the set value suggesting effect, that is, the big win suggesting effect (with setting difference) can appear. As a result, most of the effects that appear during the variation are effects that suggest a big hit, so that appropriate suggestions can be made to the player, and a game that is interested in the set value Ve can be performed. Appropriate suggestions regarding the set value Ve can also be made to the operator. In addition, since the effect 54 and the like serves both as a suggestive effect for the set value Ve and a suggestive effect for the big win, the number of effects implemented in the gaming machine 1A can be suppressed, so that the number of effects used for the effect can be reduced. It can contribute to reduction of storage area.

本実施の形態において現出可能な大当り示唆演出(設定差なし)は、演出62,63,64,65,66,67とされている。大当り示唆演出(設定差なし)は、変動中(全体)に現出可能とされている演出の種類数が他の期間と比較して多くされている(6種類)。これによって、遊技者が最も大当り抽選の当落に関心のあるタイミングで大当り示唆演出(設定差なし)が現出されるため、遊技者に適切な示唆を行うことができる。 In the present embodiment, the big hit suggestive effects (no setting difference) that can appear are effects 62, 63, 64, 65, 66, and 67. The number of types of effects that can appear during the fluctuation (entirely) is increased (six types) as compared with other periods for the big hit suggestive effects (no setting difference). As a result, since the big win suggestion performance (no setting difference) appears at the timing when the player is most interested in winning or losing the big win lottery, it is possible to make an appropriate suggestion to the player.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
special symbol display means for performing a variable display operation of special symbols and deriving and displaying a display result on condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
a performance execution means capable of executing at least one third performance which makes it impossible to estimate the level of the set value based on the performance mode and makes it possible to estimate the level of expectation for winning the jackpot lottery;
The effect execution means sets the number of types of the third effect executable in a specific period from the start of the variable display operation until the stop display of the three decorative symbols to be a (a is 0 or more), and The number of types of the third effect that can be executed in a specific period is b (b is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a number larger than b.

また、大当り示唆演出(設定差なし)は、変動中の中でも変動中(後半)に現出可能とされたものが最も多くの種類用意されている。変動中(後半)は、リーチ状態とされており、遊技者が当該変動の大当り抽選の当落について最も関心を持っている期間である。そのような期間に多様な大当り示唆演出(設定差なし)が用意されていることによって、遊技者に退屈させること無く遊技興趣の向上が図られている。
In addition, the largest number of types of jackpot suggestive effects (no setting difference) are prepared that can appear during the fluctuation (second half) even during the fluctuation. During fluctuation (second half) is a ready-to-win state, and is a period in which the player is most interested in winning or losing the jackpot lottery of the fluctuation. By preparing various jackpot-indicating effects (no setting difference) during such a period, the game interest is improved without making the player bored.

[13-10.演出ボタンと各演出]

本実施の形態の遊技機1Aに実装されている各演出には、演出ボタン13などの操作子を用いて現出される演出が含まれている。具体的には、演出01,50,53,62,65,67の各演出は、操作子を操作することによって演出が実行され得る。図122において丸印で囲んだ演出が該当する。
[13-10. Production button and each production]

Each effect implemented in the gaming machine 1A of the present embodiment includes effects that appear using operators such as the effect button 13 and the like. Specifically, each of the effects 01, 50, 53, 62, 65, and 67 can be executed by operating the manipulator. The effect circled in FIG. 122 corresponds to this.

操作子を用いて現出される演出とは、例えば、操作子の操作を行うことにより演出が現出するが、操作子の操作を行わない場合には演出自体が現出しない演出である。或いは、操作子の操作によって即座に演出が現出するが、操作子の操作を行わない場合には、所定時間経過後に演出が現出(進行)するものなどが含まれる。 The effect that appears using the operator is, for example, an effect that appears when the operator is operated, but does not appear if the operator is not operated. Alternatively, an effect appears immediately by operating the operator, but if the operator is not operated, the effect appears (progresses) after a predetermined time elapses.

操作子の操作を行わなくても所定時間経過後に演出が現出(進行)するものについては、操作の有無によって演出時間が異なるものが含まれている。
具体的な例を説明する。
先ず、液晶表示装置36上に演出ボタン13の押下を促す画像を表示させる画像演出Aが実行される。遊技者が演出ボタン13の押下を行うと、液晶表示装置36上で画像演出Bが実行されることにより演出が進行し、最終的に画像演出Cを行うことにより何らかの示唆を行う。一方、遊技者が演出ボタン13の押下を行わなかった場合、例えば5秒などの所定時間が経過した後、示唆内容を提示するための画像演出Cが行われる。
即ち、演出ボタン13を押下したときの液晶表示装置36上における演出の流れは、画像演出A,B,Cと続くのに対し、演出ボタン13を押下しなかったときの液晶表示装置36上の演出の流れは、画像演出A,Cと続く。
このような演出は、操作子を契機として現出(進行)する演出の一態様とされる。
The effects appearing (progressing) after a predetermined period of time has passed even if the manipulator is not operated include those in which the effect time varies depending on the presence or absence of the operation.
A specific example will be described.
First, an image effect A is executed in which an image prompting the user to press the effect button 13 is displayed on the liquid crystal display device 36 . When the player presses the production button 13, the production progresses by executing the image production B on the liquid crystal display device 36, and finally the image production C is performed to give some suggestion. On the other hand, if the player does not press the effect button 13, after a predetermined period of time such as 5 seconds has elapsed, an image effect C for presenting suggested content is performed.
That is, the flow of effects on the liquid crystal display device 36 when the effect button 13 is pressed continues with image effects A, B, and C, whereas the flow of effects on the liquid crystal display device 36 when the effect button 13 is not pressed continues. The flow of effects continues with image effects A and C.
Such an effect is regarded as one aspect of an effect that appears (progresses) triggered by an operator.

本実施の形態の遊技機1Aに実装されている各演出のうち、操作子を用いて現出される演出においては、設定値示唆演出(演出01)と比較して、大当り示唆演出(演出50,53,62,65,67)の方が種類数が多くされている。
設定値示唆演出は、当該遊技機1Aの遊技を継続するか否か、或いは、当該遊技機1Aの遊技を開始するか否かを判断するために用いられる重要な情報を遊技者が得ることが可能な演出である。操作子の操作の有無によりそのような重要な演出が現出しないことや、操作子の操作の有無により重要な演出の演出時間が短くなってしまい示唆内容の確認が不十分となってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となり得る。
Of the effects implemented in the gaming machine 1A of the present embodiment, the effect that appears using the operator is compared with the set value suggesting effect (effect 01), and the big hit suggesting effect (effect 50 , 53, 62, 65, 67) have more types.
The set value suggesting effect allows the player to obtain important information used for determining whether to continue the game of the gaming machine 1A or whether to start the game of the gaming machine 1A. It is a possible performance. Such an important performance does not appear depending on the presence or absence of operation of the operator, and the performance time of important performance is shortened by the presence or absence of operation of the operator, resulting in insufficient confirmation of suggested contents. can be extremely detrimental to the player.

本実施の形態の遊技機1Aにおいては、演出ボタン13などの操作子を用いて現出される設定値示唆演出は、演出01のみとされていることにより、多くの設定値示唆演出は、遊技者の操作によらず平等に示唆内容が伝達され得る。 In the gaming machine 1A of the present embodiment, the setting value suggesting effect that appears using the operator such as the effect button 13 is only the effect 01, so many of the set value suggesting effects Suggestion contents can be equally transmitted without depending on the operation of the person.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の種類数はa(aは0以上)個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出の種類数はb(bは0以上)個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第3演出の種類数はc(cは0以上)個とされ、
aは(b+c)よりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special pattern display means for executing a variable display operation of special patterns and deriving and displaying a display result on condition that an operating means operable by a player and a starting means detect a game ball and a predetermined starting condition is established. and,
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. Execution of a performance capable of executing at least one of a second performance capable of estimating the level of a set value and a third performance making it impossible to estimate the level of a set value based on a performance mode and capable of estimating the level of expectation for winning a jackpot lottery. comprising means and
The number of types of the first effects executed triggered by the operation of the operating means is a (where a is 0 or more), and the number of types of the second effects executed triggered by the operation of the operating means is b. (b is 0 or more), and the number of types of the third effects to be executed triggered by the operation of the operation means is c (c is 0 or more),
A gaming machine, wherein a is a number smaller than (b+c).

また、遊技機1Aにおいて実装された演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、設定値示唆演出については、該操作によって演出開始タイミングや終了タイミングは変わらないものとされる。
例えば、演出01では、演出ボタン13の押下によって設定値示唆演出が開始された後、演出ボタン13の押下の有無によらず、演出が開始されてから所定のタイミングで該演出が終了する。即ち、演出の終了タイミングは、演出ボタン13の押下によらず演出開始から一定時間経過したタイミングとされている。
Among the suggestive effects triggered by the operation of the effect button 13 implemented in the gaming machine 1A, the set value suggestive effect does not change the effect start timing and end timing depending on the operation.
For example, in the performance 01, after the set value suggesting performance is started by pressing the performance button 13, the performance ends at a predetermined timing after the performance is started regardless of whether or not the performance button 13 is pressed. That is, the end timing of the effect is set to the timing when a certain period of time has passed from the start of the effect regardless of pressing of the effect button 13.例文帳に追加

一方、演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、大当り示唆演出については、該操作によって演出開始タイミングや終了タイミングが異なるものとされる。
例えば、演出50では、保留変化予告演出が実行されるが、演出ボタン13の押下を促すための画像演出が実行された後、演出ボタン13の押下に応じたタイミングで次の画像演出(例えば、保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出)が実行される。即ち、演出ボタン13の押下によって開始される保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出は、演出ボタン13の押下に応じて異なるタイミングとされる。また、演出ボタン13の押下が遅ければ、それに応じて演出の終了タイミングも遅くされる。
On the other hand, among the suggestive effects triggered by the operation of the effect button 13, the start timing and the end timing of the effect are different depending on the operation for the big win suggestive effect.
For example, in the effect 50, the pending change notice effect is executed, but after the image effect for prompting the pressing of the effect button 13 is executed, the next image effect (for example, An image rendering that changes the pending icon from a normal color to a specific color) is executed. That is, the image effect of changing the reserved icon from the normal color to the specific color, which is started by pressing the effect button 13, has different timing according to the pressing of the effect button 13. FIG. Further, if the depression of the effect button 13 is delayed, the end timing of the effect is delayed accordingly.

また、これらを換言すると、遊技機1Aにおいて実装された演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、設定値示唆演出については、該操作によって演出時間長が不変とされているといえる。
更に、演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、大当り示唆演出については、該操作によって演出時間長が可変とされているといえる。
In other words, among the suggestive effects triggered by the operation of the effect button 13 implemented in the gaming machine 1A, the set value suggestive effect has an effect time length that is unchanged by the operation. .
Further, among the suggestive effects triggered by the operation of the effect button 13, the effect time length of the big hit suggestive effect can be said to be variable by the operation.

設定値示唆演出については、前述のように、操作子の操作の有無により演出が現出しないことや操作子の操作の有無により演出の演出時間が短くなってしまうことによって示唆内容の確認が不十分となってしまうことが、遊技者にとって著しく不利益となり得るため、終了タイミングや演出時間長が不変とされている。 Regarding the set value suggestion effect, as described above, the effect does not appear depending on whether the operator is operated or not, and the effect time is shortened depending on the operation of the operator. Since it can be extremely disadvantageous to the player if it is enough, the end timing and the presentation time length are not changed.

一方、大当り示唆演出については、当該変動(或いは作動保留球について将来実行される予定の変動)における大当り抽選の当落に関する示唆演出であり、遊技者に応じて、早く当落についての情報を得たい欲求や、じっくりと演出内容を楽しむ欲求などが存在する。そのため、本実施の形態の遊技機1Aについては、開始タイミングや終了タイミングや演出時間長が操作ボタン13の操作タイミング等により可変とされることにより、遊技者の遊技態様に沿った適切な演出が現出可能とされている。 On the other hand, the big hit suggestive effect is a suggestive effect related to the win or loss of the big win lottery in the variation (or the change scheduled to be executed in the future for the operation reserve ball), and the desire to quickly obtain information about the win or loss according to the player. And there is a desire to enjoy the contents of the production slowly and carefully. Therefore, in the gaming machine 1A of the present embodiment, the start timing, the end timing, and the presentation time length are made variable by the operation timing of the operation button 13, etc., so that an appropriate presentation in line with the game mode of the player can be achieved. It is possible to appear.

このような遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無によらず不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of such a gaming machine 1 is shown below.
A special pattern display means for executing a variable display operation of special patterns and deriving and displaying a display result on condition that an operating means operable by a player and a starting means detect a game ball and a predetermined starting condition is established. and,
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. Execution of a performance capable of executing at least one of a second performance capable of estimating the level of a set value and a third performance making it impossible to estimate the level of a set value based on a performance mode and capable of estimating the level of expectation for winning a jackpot lottery. comprising means and
The end timing of the first effect executed triggered by the operation of the operation means is fixed regardless of the operation timing of the operation means or whether or not the operation is performed,
The end timing of at least a part of the second effect or the third effect that is executed in response to the operation of the operating means is variable according to the operation timing or whether or not the operating means is operated. A gaming machine characterized by:

また、以下のような遊技機1の構成例も考えられる。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
Also, the following configuration example of the gaming machine 1 is conceivable.
A special pattern display means for executing a variable display operation of special patterns and deriving and displaying a display result on condition that an operation means operable by a player and a starting means detect a game ball and a predetermined starting condition is established. and,
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. Execution of a performance capable of executing at least one of a second performance capable of estimating the level of a set value and a third performance making it impossible to estimate the level of a set value based on a performance mode and capable of estimating the level of expectation for winning a jackpot lottery. comprising means and
The effect time length of the first effect executed with the operation of the operation means as a trigger is fixed according to the operation timing or whether or not the operation means is operated,
The performance time length of at least a part of the second performance or the third performance that is executed in response to the operation of the operating means is made variable according to the operation timing or the presence or absence of the operation of the operating means. A gaming machine characterized by:

また、演出01は、客待ち中の状態で遊技者がある操作子を押下したことに応じて演出が実行されるものであり、謂わば隠し演出のようなものである。従って、他の演出のように、示唆内容を遊技者に対して訴求するために実行が決定されたものの、操作子の非操作によってその実行がキャンセルされるような態様とは異なるものである。
従って遊技機1Aの遊技中(先読み中や変動中、或いは大当り中)に実行される設定値示唆演出については、特に、遊技者の操作によらず平等に示唆内容が伝達され得る。
Also, the effect 01 is executed in response to the player pressing a certain operator while waiting for a customer, and is a so-called hidden effect. Therefore, it is different from other effects in which execution is determined to appeal to the player with suggested content, but execution is canceled due to non-operation of the manipulator.
Therefore, regarding the setting value suggesting effect executed during the game of the gaming machine 1A (during look-ahead, during variation, or during the big win), the contents of the suggestion can be equally transmitted regardless of the player's operation.

本実施の形態における遊技機1Aにおいては、演出ボタン13などの操作子を用いて現出される大当り示唆演出は、演出50,53,62,65,67とされている。また、遊技者の操作によって演出が出現しなくなるものや、演出時間が短くなるものが含まれている。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。従って、大当り示唆演出については、臨場感を向上させることや遊技興趣を向上させる目的から、操作子の操作に応じて演出が現出(或いは発展)するものが多く実装されている。
In the gaming machine 1A according to the present embodiment, the jackpot suggesting effects appearing by using the operators such as the effect button 13 are effects 50, 53, 62, 65, and 67. In addition, there are also cases in which the effects do not appear due to the player's operation, and cases in which the effect time is shortened.
The big-hit suggestive performance is a performance that suggests whether or not a big-hit game will occur in the near future from the execution of the performance. Therefore, for the purpose of improving the sense of realism and enhancing the amusement of the game, many of the big-hit suggestive effects appear (or develop) according to the operation of the manipulator.

なお、変動中(全体)に限れば、操作子の操作に応じて実行される設定値示唆演出は設けられていない。
操作子の操作に応じて実行される演出は、遊技者にとって期待度の高い演出とされている。そのような演出を変動中に実行する場合、遊技者はその時に最も関心を抱いている当該変動の大当りについての示唆演出であると推測しがちである。そのようなタイミングで、設定値示唆演出を行ってしまうと、遊技者の期待に添うことができない演出を実行してしまう虞や、遊技者が演出内容によって混乱してしまう虞が生じてしまう。
そこで、本実施の形態の遊技機1Aにおいては、変動中において操作子の操作を伴う演出を実行する場合には、必ず大当り示唆演出となるように構成されている。
このような構成とすることにより、遊技者の期待に添った適切な演出が実行されると共に、遊技者の混乱を招来することがない。
As long as it is limited to during variation (whole), there is no set value suggesting effect executed in response to the operation of the manipulator.
The effect that is executed in response to the operation of the manipulator is a highly anticipated effect for the player. When such an effect is executed during variation, the player tends to assume that it is a suggestive effect about the variation jackpot that the player is most interested in at that time. If the set value suggestion effect is executed at such timing, there is a risk that the effect that cannot meet the expectations of the player will be executed, or that the player will be confused by the content of the effect.
Therefore, in the gaming machine 1A of the present embodiment, when an effect involving the operation of the manipulator is executed during variation, a big win suggestive effect is always performed.
By adopting such a configuration, an appropriate effect that meets the expectation of the player is executed, and the confusion of the player is not caused.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において前記操作手段の操作を契機として実行される特定演出を実行可能とされ、
前記特定演出に前記第1演出は含まれないことを特徴とした
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A special pattern display means for executing a variable display operation of special patterns and deriving and displaying a display result on condition that an operation means operable by a player and a starting means detect a game ball and a predetermined starting condition is established. and,
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. Execution of a performance capable of executing at least one of a second performance capable of estimating the level of a set value and a third performance making it impossible to estimate the level of a set value based on a performance mode and capable of estimating the level of expectation for winning a jackpot lottery. comprising means and
The effect execution means is capable of executing a specific effect triggered by the operation of the operation means during a specific period from the start of the variable display operation to the stop display of the three decorative symbols,
A gaming machine characterized in that the specific effect does not include the first effect.

また、本実施の形態における遊技機1Aにおいて、演出ボタン13などの操作子の操作を契機とした設定値示唆演出は、操作子の操作態様によらず、演出内容が不変とされている。例えば、遊技機1Aに実装された演出01は、演出ボタン13の押下によって開始される。しかし、演出内容は予め抽選によって決定された演出内容に基づくものであり、演出ボタン13の操作態様(操作タイミングや操作の有無)によって可変となるものではない。 Further, in the gaming machine 1A according to the present embodiment, the content of the set value suggesting effect triggered by the operation of the manipulator such as the effect button 13 is unchanged regardless of the operating mode of the manipulator. For example, the effect 01 implemented in the gaming machine 1A is started by pressing the effect button 13. FIG. However, the contents of the effect are based on the contents of the effect determined by lottery in advance, and are not variable depending on the operation mode of the effect button 13 (operation timing and presence/absence of operation).

一方、本実施の形態における遊技機1Aにおいて、演出ボタン13などの操作子の操作を契機とした大当り示唆演出は、操作子の操作態様によって演出内容が可変とされている。例えば、遊技機1Aに実装された演出50は、演出ボタン13の押下を促すための画像演出を実行した後、演出ボタン13の押下によって、保留アイコンが更に高期待度の色へ変化するか否かを抽選している様子を示す画像演出が実行され、保留アイコンが高期待度のものへと変化する画像演出が実行される。
しかし、演出ボタン13の押下を促すための画像演出を実行した後、演出ボタン13の押下が行われなかった場合、一定時間経過後に保留アイコンが高期待度のものへと変化する画像演出が実行される。即ち、演出ボタン13の押下の有無によって、画像演出の態様が異なるものとされる。
On the other hand, in the gaming machine 1A according to the present embodiment, the content of the jackpot suggestive effect triggered by the operation of the operator such as the effect button 13 is variable depending on the operating mode of the operator. For example, the effect 50 implemented in the gaming machine 1A executes an image effect for prompting the pressing of the effect button 13, and then whether or not the pending icon further changes to a high-expectation color by pressing the effect button 13. An image effect is executed to show that a lottery is being held to select whether or not, and an image effect is executed to change the pending icon to one with a high degree of expectation.
However, if the effect button 13 is not pressed after the execution of the image effect for prompting the pressing of the effect button 13, the image effect of changing the pending icon to the highly anticipated one after a certain period of time is executed. be done. That is, depending on whether or not the effect button 13 is pressed, the image effect mode differs.

設定値示唆演出は、遊技の継続などを遊技者が決定するための重要な演出であるため、演出ボタン13等の操作子の操作態様によらず同一の演出内容を現出させることにより、遊技者に適切な示唆内容を提示するものである。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。そのため、遊技者の遊技興趣の向上を目的として、演出ボタン13等の操作子の操作態様に応じて、演出内容が変化するように構成されている。
Since the set value suggesting effect is an important effect for the player to decide whether to continue the game or the like, the same effect content is displayed regardless of the operating mode of the operator such as the effect button 13, so that the game can be played. It presents appropriate suggestions to the user.
The big-hit suggestive performance is a performance that suggests whether or not a big-hit game will occur in the near future from the execution of the performance. Therefore, in order to improve the player's enjoyment of the game, the content of the effect is configured to change according to the operating mode of the operator such as the effect button 13 or the like.

遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出においては、該操作の態様の違いによらず同一の演出態様とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出においては、該操作の態様の違いに応じて異なる演出態様とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 is shown below.
A special pattern display means for executing a variable display operation of special patterns and deriving and displaying a display result on condition that an operation means operable by a player and a starting means detect a game ball and a predetermined starting condition is established. and,
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. Execution of a performance capable of executing at least one of a second performance capable of estimating the level of a set value and a third performance making it impossible to estimate the level of a set value based on a performance mode and capable of estimating the level of expectation for winning a jackpot lottery. comprising means and
In the first effect executed triggered by the operation of the operating means, the same effect is provided regardless of the difference in the operation mode,
In at least a part of the second effect or the third effect executed with the operation of the operating means as a trigger, a different effect mode is set according to the difference in the mode of the operation. game machine.

上記の遊技機1においては、以下の様な特徴を更に備えてもよい。
前記異なる演出態様は異なる演出時間とされたことを特徴とする
遊技機。
The gaming machine 1 described above may further include the following features.
A gaming machine, wherein the different performance modes are different performance times.

また、遊技機1が以下の様な特徴を備えてもよい。
前記異なる演出態様は異なる画像演出とされたことを特徴とする
遊技機。
Also, the gaming machine 1 may have the following features.
A gaming machine, wherein the different presentation modes are different image presentations.

操作子を用いて現出される演出(以降、操作演出と記載)においては、変動中(前半)と変動中(後半)の違いを考慮してもよい。
例えば、即ち3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間(変動中(前半))、2つの図柄群が変動を停止してから3つの図柄群全てが停止されるまでの期間を第2期間(変動中(後半))とした場合に、第2期間において実行可能な操作演出に設定値の示唆が可能な演出(第1種演出)を含まないことが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を操作演出として行うことは、第2期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行されてしまう。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るCPUの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置36上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
In the effect that appears using the operator (hereinafter referred to as operation effect), the difference between during fluctuation (first half) and during fluctuation (second half) may be considered.
For example, the first period (during fluctuation (first half)) is the period from when three symbol groups start to fluctuate until two of them stop fluctuating, and two symbol groups stop fluctuating. When the period from 1 to 3 until all three symbol groups are stopped is the second period (during fluctuation (second half)), the effect that can suggest the set value for the operation effect that can be executed in the second period (first It is conceivable that it does not include seed production).
During the second period, it is considered essential from the point of view of game interest to be able to execute an effect for suggesting the result of winning or losing the jackpot lottery. In such a period, if a performance capable of suggesting a set value is performed as an operation performance, the number of performances executed in the second period increases, and in some cases, a plurality of types of performances are executed at the same time. As a result, the length of time used for the effect becomes longer, and the processing load on the CPU involved in the effect increases. According to this configuration, by avoiding such a situation, it is possible to contribute to the reduction of the processing load and the power consumption. In addition, it is possible to reduce the possibility of dropping frames in the image effect displayed on the liquid crystal display device 36 .

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する3つの図柄群で構成され、
前記表示手段において3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間とし、前記2つの図柄群が変動を停止してから前記3つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第2期間とした場合に、
少なくとも前記第2期間に実行可能な前記操作演出には、前記第1種演出を含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
a setting means capable of setting a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
a display means capable of variably displaying performance symbols according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state;
an operation means that can be operated by a player;
an operation performance using the operation means;
a first-type effect suggesting the set value set in the gaming machine; and effect execution control means capable of controlling the execution of
The production pattern is composed of three different pattern groups that vary,
A period from when the three symbol groups start to change on the display means to when two of the symbol groups stop varying is defined as a first period, and after the two symbol groups stop varying and the three symbol groups When the period until all the symbol groups are stopped is the second period,
A gaming machine characterized in that the operation effects that can be executed at least during the second period do not include the first type effects.

上述した第1種演出について、いくつかの例を説明する。
なお、操作演出であって且つ設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Ba」とし、操作演出であって且つ大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Bb」または「演出Bc」とする。「演出Bb」及び「演出Bc」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出Bb」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出Bc」とされる。
また、操作演出であって且つ第1種演出である演出を「特定演出」とし、操作演出であるが第1種演出でない演出を「非特定演出」と定義する。
Several examples of the above-described first-type effect will be described.
In addition, the production which is an operation production and whose main purpose is to suggest the set value is called "Production Ba", and it is an operation production and its main purpose is to suggest the result of the jackpot lottery. Let the effect be "effect Bb" or "effect Bc". As for the “effect Bb” and the “effect Bc”, the effect in which the selection ratio differs according to the set value is “effect Bb”, and the effect in which the selection ratio does not differ according to the set value is “effect Bc”.
Also, an effect that is both an operation effect and a first type effect is defined as a “specific effect”, and an effect that is an operation effect but is not the first type effect is defined as a “non-specific effect”.

一つ目の例は、特定演出に演出Baが含まれると共に演出Bb及び演出Bcが含まれないものである。これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う操作演出は特定演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第1種演出を実行しないようにすることにより、遊技者の混乱を招くこと無く適切な操作演出を実行することが可能となる。また、特定演出を実行するタイミングにおいて演出Bbや演出Bcが実行されないことにより、CPUの処理負担軽減や消費電力軽減を図ることが可能となる。 In the first example, the specific effect includes the effect Ba and does not include the effect Bb and the effect Bc. As a result, since the operation performance mainly aimed at suggesting the result of the jackpot lottery is not included in the specific performance, it is desirable to execute the performance for suggesting the result of the jackpot lottery. By not executing the performance, it is possible to execute an appropriate operation performance without confusing the player. Further, by not executing the effect Bb or the effect Bc at the timing of executing the specific effect, it is possible to reduce the processing load of the CPU and the power consumption.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Baを含み、前記演出Bb及び前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする記載の遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A specific effect is the effect that is the operation effect and is the first type effect,
As a non-specific effect that is the operation effect and the effect other than the first type effect,
The effect Ba is the effect that is the operation effect and mainly suggests the setting value as the effect effect,
As the operation effect and the purpose of the effect, the effect is mainly directed to the winning or losing of the lottery result, and further, a effect Bb in which the selection ratio is different according to the set value,
Suggestion of winning or losing of the lottery result is mainly performed as the operation effect and the effect purpose, and further, the effect Bc in which the selection ratio is the same regardless of the set value is used as the effect Bc,
The gaming machine according to the above description, wherein the specific effect includes the effect Ba and does not include the effect Bb and the effect Bc.

二つ目の例は、特定演出に演出Bbが含まれると共に演出Ba及び演出Bcが含まれないものである。これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが、設定値に関する示唆も含まれているような操作演出、謂わば、遊技者によっては何を示唆しているのか迷ってしまう可能性のある演出が特定演出として定義される。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで特定演出を実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。なお、特定演出を実行しないことにより、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出Baが現出しなくても、設定値によって選択割合が異なる演出Bbが現出可能とされることにより、設定値に関する示唆を代替する演出を現出させることができる。従って、遊技者によっては、設定値に関する情報を適切に伝達することができ、少ない演出で多様な情報を提供することができる。
In the second example, the specific effect includes the effect Bb and does not include the effect Ba and the effect Bc. As a result, although the main purpose is to suggest the results of the jackpot lottery, an operation effect that also includes suggestions about the set values, so to speak, it is possible for some players to get lost as to what they are suggesting. A certain effect is defined as a specific effect.
By controlling not to execute the specific performance at the timing when it is desirable to execute the performance for suggesting the result of winning or losing the jackpot lottery, the performance is performed at appropriate timing so as not to mislead the player about the contents of the suggestion. can be executed. By not executing the specific effect, even if the effect Ba whose main purpose is to suggest a set value does not appear, the effect Bb with a different selection ratio depending on the set value can appear. An effect that substitutes for the suggestion regarding the set value can be made to appear. Therefore, depending on the player, the information regarding the set value can be appropriately transmitted, and various information can be provided with a small effect.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Bbを含み、前記演出Ba及び前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A specific effect is the effect that is the operation effect and is the first type effect,
As a non-specific effect that is the operation effect and the effect other than the first type effect,
The effect Ba is the effect that is the operation effect and mainly suggests the setting value as the effect effect,
As the operation effect and the purpose of effect, the effect is mainly directed to the winning or losing of the lottery result, and further, the effect Bb is a effect in which the selection ratio differs according to the set value,
Suggestion of winning or losing of the lottery result is mainly performed as the operation performance and the performance purpose, and further, the performance Bc in which the selection ratio is the same regardless of the set value is used as the performance Bc,
A gaming machine, wherein the specific effect includes the effect Bb and does not include the effect Ba and the effect Bc.

三つ目の例は、特定演出に演出Ba及び演出Bbが含まれると共に演出Bcが含まれないものである。これにより、設定値の示唆が可能な演出が特定演出として定義される。従って、特定演出を現出させないタイミングで操作演出を実行する場合においては、遊技者は演出内容(または演出における示唆内容)について混乱を来すこと無く大当り抽選についての当落結果の示唆内容を把握することができる。即ち、演出による示唆内容が分かりやすくされる。
また、特定演出を現出させないタイミングにおいては、演出Baや演出Bbが実行されないため、CPUの処理負担の軽減や消費電力の削減、或いは演出に用いられる表示手段(液晶表示装置36など)の処理負担の軽減を図ることが可能となる。特に、液晶表示装置36においては、複数の演出を同時に現出させるための処理を行う頻度が低下するため、コマ落ちなどが起きてしまう可能性を低減させることができる。
In the third example, the specific effect includes the effect Ba and the effect Bb and does not include the effect Bc. As a result, an effect in which setting values can be suggested is defined as a specific effect. Therefore, when the operation performance is executed at the timing at which the specific performance is not made to appear, the player grasps the suggested content of the result of winning or losing the big win lottery without causing confusion about the content of the performance (or the suggested content in the performance). be able to. That is, the suggestive content by the presentation is made easy to understand.
Also, at the timing when the specific effect is not displayed, the effect Ba and the effect Bb are not executed, so the processing load of the CPU is reduced, the power consumption is reduced, or the processing of the display means (such as the liquid crystal display device 36) used for the effect is performed. It is possible to reduce the burden. In particular, in the liquid crystal display device 36, the frequency of performing processing for displaying a plurality of effects at the same time is reduced, so that the possibility of dropping frames or the like can be reduced.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Ba及び前記演出Bbを含み、前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
A specific effect is the effect that is the operation effect and is the first type effect,
As a non-specific effect that is the operation effect and the effect other than the first type effect,
The effect Ba is the effect that is the operation effect and mainly suggests the setting value as the effect effect,
As the operation effect and the purpose of the effect, the effect is mainly directed to the winning or losing of the lottery result, and further, a effect Bb in which the selection ratio is different according to the set value,
Suggestion of winning or losing of the lottery result is mainly performed as the operation effect and the effect purpose, and further, the effect Bc in which the selection ratio is the same regardless of the set value is used as the effect Bc,
A game machine, wherein the specific effect includes the effect Ba and the effect Bb, but does not include the effect Bc.

また、変動中において実行される演出においては、特定演出の数よりも非特定演出の数を多くすることが考えられる。
特定演出は、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれている。そのような演出が変動中に現出する可能性を低減させることで、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う演出が相対的に多くなる。即ち、遊技者の興味関心が大当り抽選に当選したか否かに向けられている変動中において非特定演出の現出が多くされることによって、遊技者の興味に即した適切な演出を行うことができる。
Also, in the effects executed during the variation, it is conceivable to increase the number of non-specific effects over the number of specific effects.
The specific effects include effects that can suggest settings. By reducing the possibility that such an effect appears during fluctuation, the number of effects suggesting the result of the big win lottery is relatively increased. That is, by increasing the appearance of the non-specific performance during the change in which the player's interest is directed to whether or not the player wins the big win lottery, an appropriate performance that matches the player's interest is performed. can be done.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記表示手段による前記演出図柄の変動中において、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記特定演出の数をi個とし、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記非特定演出の数をj個として、
j>i≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
During the fluctuation of the production pattern by the display means,
The number of specific effects that can be executed by the effect execution control means is i,
Assuming that the number of non-specific effects that can be executed by the effect execution control means is j,
A gaming machine characterized in that j>i≧0 holds true.

特定演出と非特定演出は、共に操作手段の操作を用いたものであるが、操作手段の操作を行わなくても演出は現出可能である。操作手段の操作有無に応じた特定演出と非特定演出の相違点について説明する。
先ず、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれる特定演出と、大当り抽選についての当落結果の示唆が可能な演出が含まれる非特定演出とにおいて、夫々の演出の終了タイミングと、操作手段の操作有無の関係性について説明する。
Both the specific effect and the non-specific effect use the operation of the operating means, but the effect can be produced without operating the operating means. The difference between the specific effect and the non-specific effect depending on whether or not the operating means is operated will be described.
First, in a specific effect including an effect that can suggest a setting value and a non-specific effect that includes an effect that can suggest the result of a big win lottery, the end timing of each effect and the operation of the operating means. The presence/absence relationship will be explained.

例えば、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず終了タイミングが不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって終了タイミングが変化することが考えられる。
特定演出は、前述のように、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれるものである。設定値は、遊技中に不変のものとされることが多く、遊技者にとって遊技を継続するか否かを左右する重要な情報である。従って、操作手段の操作を行うことにより演出のキャンセルが可能とされ、設定値に関する示唆情報が遊技者に提示される時間が短くなってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益になる可能性が高い。また、操作手段の操作を早く行ったことにより、示唆情報の提示が早く行われることや、操作が遅かったために示唆情報の提示の開始が遅く成ってしまい示唆情報の提示時間が短くなってしまうことも考えられる。
設定値に関する示唆情報を提示する特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う非特定演出と比較して現出回数が少ない可能性が高い。そのために、設定値に関する示唆情報の提示時間を短くしてしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となる可能性が高いため、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。同様に、操作手段の操作の有無によらず、演出の開始タイミングも不変とすることが望ましい。
For example, it is conceivable that the end timing of the specific effect does not change depending on whether or not the operating means is operated, but the end timing of the non-specific effect changes depending on whether or not the operating means is operated.
As described above, the specific effects include effects that can suggest setting values. The setting values are often kept unchanged during the game, and are important information that determines whether or not the player continues the game. Therefore, it is possible that the performance can be canceled by operating the operating means, and the shortening of the time during which the suggestive information regarding the setting value is presented to the player is extremely disadvantageous to the player. expensive. In addition, the suggestive information is presented early because the operating means is operated early, and the presentation of the suggestive information is started late due to the operation means being operated late, which shortens the presentation time of the suggestive information. It is also possible.
There is a high possibility that the specific effect presenting suggestive information about the set value appears less frequently than the non-specific effect suggesting the result of the big win lottery. For this reason, shortening the presentation time of suggestive information about set values is highly likely to be extremely disadvantageous to the player. It is desirable to Similarly, it is desirable to keep the performance start timing unchanged regardless of whether or not the operating means is operated.

なお、大当り抽選についての当落結果の示唆については、例えば遊技者が見逃したとしても、大当り抽選に当選していた場合には自ずと大当り遊技が開始されるため、遊技者にとって不利益を被る可能性が低い。従って、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う演出については、遊技者の操作に同調して演出の開始や展開や発展を行うことにより、遊技興趣の高い演出を行うことが可能となる。 As for the suggestion of the result of the jackpot lottery, for example, even if the player misses it, if the jackpot lottery is won, the jackpot game will automatically start, so there is a possibility that the player will suffer a disadvantage. is low. Therefore, as for the performance of suggesting the result of the big win lottery, it is possible to perform a highly entertaining performance by starting, developing and developing the performance in synchronism with the player's operation.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
In the specific effect, there is no change in the end timing of the effect depending on whether or not the operation means is operated,
A gaming machine characterized in that, in at least a part of the non-specific effects, the end timing of the effects changes depending on whether or not the operating means is operated.

また、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず演出に要する時間長が不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって演出に要する時間長が変化することが考えられる。
このような構成にすることでも、上述したような遊技者の不利益を招く虞を低減させることが可能である。
In addition, in the specific effect, the length of time required for the effect does not change regardless of whether or not the operating means is operated, but in the non-specific effect, it is considered that the length of time required for the effect changes depending on whether or not the operating means is operated. be done.
With such a configuration as well, it is possible to reduce the possibility of incurring the above-described disadvantages for the player.

具体的な遊技機1の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
A specific configuration example of the game machine 1 is shown below.
In the specific effect, there is no change in the effect time length required for the effect depending on whether or not the operation means is operated,
A game machine characterized in that, in at least a part of the non-specific effects, the length of the effect required for the effect varies depending on whether or not the operating means is operated.

更には、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず演出内容が不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって演出内容が変化することが考えられる。
特定演出は、設定値に関する示唆を行うものが含まれているため、操作手段を操作しないことにより演出が現出せず演出内容による示唆が行えないような構成にしてしまうと、上述したような理由から、遊技者にとって著しく不利益となってしまう可能性がある。
一方、非特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆が含まれており、操作手段を操作せずに演出が現出しなかったとしても、遊技者の不利益が生じる可能性は低い。
従って、特定演出に関しては、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。また、非特定演出に関しては,操作手段の操作の有無によって、演出を現出させないことや演出を遅れて開始させることが望ましい。これにより、遊技者の操作に同調した演出が可能とされ、示唆内容について訴求効果の高い演出を行うことが可能となる。
Furthermore, in the specific effect, the content of the effect does not change regardless of whether or not the operating means is operated, but in the non-specific effect, it is conceivable that the content of the effect changes depending on whether or not the operating means is operated.
Since the specific effect includes a suggestion regarding the setting value, if the effect is not displayed by not operating the operation means and the effect cannot be suggested, the above-mentioned reasons may occur. Therefore, there is a possibility that the player will be significantly disadvantaged.
On the other hand, the non-specific effect includes the suggestion of the result of winning or losing the big win lottery, and even if the effect does not appear without operating the operating means, the player is unlikely to be disadvantaged.
Therefore, regarding the specific effect, it is desirable that the end timing of the effect be unchanged regardless of whether or not the operating means is operated. As for the non-specific effect, it is desirable that the effect is not displayed or the effect is started with a delay depending on whether or not the operating means is operated. As a result, it is possible to produce an effect that is synchronized with the operation of the player, and it is possible to produce an effect that is highly appealing for the suggestive content.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
In the specific effect, there is no change in the effect content depending on whether or not the operation means is operated,
A gaming machine characterized in that, in at least a part of the non-specific effects, the contents of the effects change depending on whether or not the operating means is operated.

また、特定演出及び非特定演出の数についていくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置36上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
Also, several examples are conceivable for the number of specific effects and non-specific effects. One is to regard productions with different appearance timings and appearance occasions as one production. That is, in other words, similar effects with the same appearance timing and appearance timing but with slightly different effects, such as effects with only different lines displayed on the liquid crystal display device 36, are not possible. It is regarded as a mere variation, and it is regarded as one production including various variations.
Thus, the number of types of performances that a player can actually perceive as the number of performances, that is, the number of performances in which a plurality of variations are grouped together, can be considered to balance the performances implemented in the game machine 1.例文帳に追加can be done. In other words, when the intention is to reduce the number of effects suggesting setting values so as not to confuse the player, by considering the number of types of effects excluding variations, the balance of effects that does not cause discomfort to the player can be achieved. It is feasible.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記iと前記jは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The number of effects with different appearance timings and/or appearance triggers is the number of effect groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timing and/or appearance timing are similar to each other is counted separately,
A gaming machine, wherein said i and said j are numbers of effect groups.

特定演出及び非特定演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
As another example of the number of specific effects and non-specific effects, even effects with similar appearance timings and appearance opportunities are treated as one effect. That is, in other words, even if the appearance timing or the appearance opportunity is the same, if the presentation mode is slightly different, it is regarded as a different presentation. In other words, the more variations of effects, the more the number of effects.
The presentations with different variations are partially stored as common information inside the game machine 1. - 特許庁Therefore, by treating effects with different variations as different effects (separate effects), it is possible to realize various effects modes while improving the usage efficiency of the storage capacity.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記iと前記jは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
A configuration example of the gaming machine 1 capable of obtaining such effects is shown below.
The number of effects with different appearance timings and/or appearance triggers is the number of effect groups,
As the number of production variations, the number of productions whose appearance timing and/or appearance timing are similar to each other is counted separately,
A gaming machine, wherein said i and said j are the numbers of effect variations.

<14.遊技機への選択的実装の例2>

ここでは、上述した演出1~21,演出50~67,演出80から選択的に各演出が実装された遊技機1Bについて説明する。
遊技機1Bに選択的に実装された演出は、演出01,演出04,演出15,演出20,演出51,演出52,演出54,演出58,演出62,演出63,演出64,演出65,演出66,演出67とされている。
<14. Example 2 of Selective Implementation in Gaming Machine>

Here, the gaming machine 1B in which each of the effects 1 to 21, the effects 50 to 67, and the effect 80 described above is selectively implemented will be described.
The effects selectively implemented in the game machine 1B are effect 01, effect 04, effect 15, effect 20, effect 51, effect 52, effect 54, effect 58, effect 62, effect 63, effect 64, effect 65, effect 66 and production 67.

なお、遊技機1Bにおいて演出20は、タイミング10でのみ実行可能な時短状態における先読み予告演出とされている。 In addition, in the gaming machine 1B, the effect 20 is a pre-reading announcement effect in a time-saving state that can be executed only at the timing 10.例文帳に追加

遊技機1Bでは、演出ボタン13などの操作子の操作が契機となって現出(発展)する演出は、演出01,演出62,演出65,演出67の4種とされている。
また、その中では、演出01のみが変動停止中に実行可能とされている。なお、変動停止中とは、液晶表示装置36上において、第1図柄、第2図柄、第3図柄の全てが停止表示された状態とされる。
In the gaming machine 1B, there are four types of effects, namely, effects 01, 62, 65, and 67, which appear (develop) triggered by the operation of the operator such as the effect button 13.
Among them, only the effect 01 can be executed during the fluctuation stop. It should be noted that "during stop of fluctuation" means a state in which all of the first, second and third symbols are stopped and displayed on the liquid crystal display device 36. FIG.

遊技機1Bにおいて、変動停止中に現出可能な操作子を契機とした演出は、設定値示唆演出の一つとされた演出01のみであることから、変動停止中において現出可能な操作子を契機とした設定値示唆演出の種類数(即ち1個)は、変動停止中において現出可能な操作子を契機とした大当り示唆演出の種類数(即ち0個)よりも多くされている。
変動中は当該変動における大当り抽選の当落についての関心が高まっている一方、変動停止中は当該変動が行われていないタイミングでもあり、その中には、始動口に遊技球が入賞せずに遊技者が退屈している状態も含まれる。
そのようなタイミングでは、遊技者が遊技している遊技機の遊技を継続するか否かを迷うことも考えられる。
本実施の形態の遊技機1Bによれば、そのようなタイミングで実施される操作子の操作を契機とした示唆演出は、大当り示唆演出よりも設定値示唆演出の方が種類数が多くされているため、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
In the gaming machine 1B, the effect triggered by the operator that can appear while the fluctuation is stopped is only the effect 01, which is one of the set value suggestion effects. The number of types of set value suggesting performances (ie, 1) triggered by the operator is greater than the number of types of jackpot suggesting performances (ie, 0) triggered by operators that can appear during fluctuation stoppage.
While there is increasing interest in winning or losing the big hit lottery in the variation during the variation, it is also the timing when the variation is not performed during the suspension of the variation. It also includes the state in which the person is bored.
At such timing, it is possible that the player hesitates whether or not to continue playing the game on the gaming machine.
According to the gaming machine 1B of the present embodiment, the number of types of suggestive effects triggered by the operation of the manipulator executed at such timing is larger for the set value suggestive effects than for the big win suggestive effects. Therefore, it is possible to suppress the decrease in the player's desire to play.

また、遊技機1Bとは異なる遊技機1の態様について説明する。遊技機1に実装される各演出について、演出の種別(設定値変更示唆演出、設定値示唆演出などの別)と実行タイミング(客待ち中、先読み中などの別)についてまとめたものが図125に示す表である。
図125には、演出の種類として、設定値変更示唆演出(演出d)、設定値示唆演出(演出a)、設定差ありの大当り示唆演出(演出b)、設定差なしの大当り示唆演出(演出c)、賑やかし演出(演出e)が示されている。また、遊技機1に実装された各演出が何れの演出の種類に属するか、また、何れの演出の実行タイミングで実行されるかが示されている。
更に、表には、各演出についてのバリエーションの種類数とボタン押下を伴う演出であるか否かを表す情報が示されている。ボタン押下とは、演出ボタン13だけでなく、遊技機1に設けられた各種操作子のうちの何れかを遊技者が操作することを示している。
例えば、演出No.が01とされた演出、即ち演出01は、ボタン押下を伴う演出とされ、バリエーションは1種類である。また、演出20については、ボタン押下を伴わず、バリエーションが3種類とされた演出である。演出20のバリエーションの一例として、液晶表示装置36上に表示される特定のキャラクタの人数が1人~3人の3パターンとされている。
Also, aspects of the gaming machine 1 that are different from the gaming machine 1B will be described. FIG. 125 summarizes the types of effects (setting value change suggesting effects, set value suggesting effects, etc.) and execution timings (waiting for customers, looking ahead, etc.) for each effect implemented in the gaming machine 1. is a table shown in
FIG. 125 shows, as types of effects, setting value change suggesting effect (effect d), setting value suggesting effect (effect a), jackpot suggesting effect with setting difference (effect b), and jackpot suggesting effect without setting difference (effect c), a lively effect (effect e) is shown. In addition, it is indicated to which type of effect each effect implemented in the gaming machine 1 belongs, and to which effect execution timing is executed.
Further, the table shows information indicating the number of types of variations for each effect and whether or not the effect is associated with pressing a button. Pressing a button means that the player operates not only the performance button 13 but also any of various operators provided in the gaming machine 1 .
For example, production No. is set to 01, that is, the effect 01 is an effect accompanied by pressing a button, and has one variation. In addition, the effect 20 is a effect that does not involve pressing a button and has three variations. As an example of variations of the effect 20, the number of specific characters displayed on the liquid crystal display device 36 is three patterns of one to three.

図125のまとめの欄には、それぞれの実行タイミングにおいて実行され得る演出について集計した情報が示されている。例えば、客待ち中に実行される演出は全部で一つであり、それは設定値示唆演出であることが示されている。また、ボタン押下を伴う演出は一つとされている。 The summary column in FIG. 125 shows aggregated information about effects that can be executed at each execution timing. For example, there is a total of one effect that is executed while waiting for a customer, and it is indicated that it is a set value suggesting effect. Also, there is only one effect associated with pressing a button.

このような遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、三つの装飾図柄が停止表示されている特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第1演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第2演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第3演出の種類数がc個(cは0以上)とされ、
aは(b+c)よりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
A configuration example of such a game machine 1 is shown below.
A special pattern display means for executing a variable display operation of special patterns and deriving and displaying a display result on condition that an operating means operable by a player and a starting means detect a game ball and a predetermined starting condition is established. and,
Along with the execution of the variable display operation of the special symbols, a first symbol display area for variably displaying the first decorative symbol, a second symbol display area for variably displaying the second decorative symbol, and a third symbol for variably displaying the third decorative symbol. decorative pattern display means for performing a variable display operation of each decorative pattern in a dramatic manner using the three-pattern display area;
a storage means for storing a set value representing a stage of the probability of winning a game state advantageous to the player;
A first performance in which the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the level of the winning expectation level of the big win lottery cannot be estimated, and the level of the set value can be estimated based on the performance mode and the winning expectation level of the big win lottery. Execution of a performance capable of executing at least one of a second performance capable of estimating the level of a set value and a third performance making it impossible to estimate the level of a set value based on a performance mode and capable of estimating the level of expectation for winning a jackpot lottery. comprising means and
The effect execution means sets the number of types of the first effects that can be executed by the operation of the operation means to be a (a is 0 or more) in a specific state in which three decorative symbols are stopped and displayed. The number of types of the second effects that can be executed in a specific state triggered by the operation of the operating means is set to b (where b is 0 or more), and the second effect that can be executed in the specific state triggered by the operation of the operating means. 3 The number of types of effects is c (c is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a number greater than (b+c).

<15.定義について>

(「第1種演出」と「第2種演出」について)
なお、すでに述べた通り、本発明の特徴部分の一つとして、遊技者が特に大当りを期待する場面(シーン、タイミング、演出パート等の語句も同義)では、設定を示唆する演出(予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ)よりも、大当りを示唆する演出(予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ)を優先して行うことが挙げられる。
<15. About the definition>

(Regarding “Type 1 production” and “Type 2 production”)
As already mentioned, one of the features of the present invention is that in a scene where the player expects a big hit (synonymous with terms such as scene, timing, production part, etc.), a production (announcement, announcement, etc.) that suggests settings is provided. , Notification, display, pronunciation, luminescence, etc. are synonymous, hereinafter the same). to do.

しかしながら、遊技機において、その二つの演出(設定値示唆演出と大当り示唆演出)を明確に線引きすることは容易ではない。なぜならば、大当り示唆演出(例えば「群予告」が出た場合の大当り期待度が50%程度である等)が、設定値示唆演出(例えば、「群予告」が出た場合に設定2以上であることが確定する等)を兼ねていることが想定されるからである。 However, in a gaming machine, it is not easy to draw a clear line between the two effects (set value suggestive effect and jackpot suggestive effect). This is because the big hit suggestion production (for example, when the "group notice" comes out, the jackpot expectation is about 50%, etc.), but the setting value suggestion production (for example, when the "group notice" comes out, the This is because it is assumed that it also serves as confirmation that something exists, etc.).

従って、以下に、設定値示唆演出を「第1種演出」とし、大当り示唆演出を「第2種演出」として、図125等を参照しつつ、その線引きをする際の定義について幾つかの例を示す。 Therefore, hereinafter, the set value suggestive effect is defined as the "first type effect" and the jackpot suggestive effect is defined as the "second type effect", and with reference to FIG. indicates

まず、遊技中に行われる演出を、以下の通り、演出a~演出cの三つに分けて説明する。なお、演出はこれのみとしてもよいし、目的が異なる演出(例えば図125に示すような演出dや演出e等)を設けてもよい。 First, the effects performed during the game are divided into three types of effects a to c as follows. Note that this may be the only effect, or effects with different purposes (for example, effects d and effects e shown in FIG. 125) may be provided.

(演出a)設定値示唆演出
この演出の目的は、設定値を示唆することが主とされている。即ち、大当り抽選の当落結果の示唆については、おまけ程度とされている。例えば、大当り示唆についてはこの演出が出たとしても遊技者は然程期待感を持てない場合などである。
具体的には、大当り抽選の期待度が50%未満である場合や30%未満である場合、或いは、10%未満である場合のように演出が現出したとしても大当り抽選に当選していることにほとんど期待を持てない場合などである。
また、大当り示唆を全く行わない演出が設定値示唆演出に含まれてもよい。
或いは、ユーザが注目する部位に着目して演出aを定義してもよい。例えば、効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置36上でのキャラクタ画像演出を実行することにより設定値示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置36の画像(画像変化)に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置36以外の場所でさりげなく大当り示唆を行う場合(例えば、筐体の一部を用いた発光演出等)には、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで設定値示唆に関する情報であることから、このような演出は設定値示唆演出に分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置36を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の50%未満の領域で大当り示唆を行う場合には、遊技者の注目度は設定値示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出aに分類することができる。
更に、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が設定値示唆情報であるような演出を演出aに分類してもよい。
(Effect a) Set Value Suggestion Effect The main purpose of this effect is to suggest a set value. In other words, the suggestion of the result of the jackpot lottery is only a bonus. For example, with respect to the suggestion of a big hit, there is a case where the player does not have much expectation even if this effect appears.
Specifically, when the expectation of the big win lottery is less than 50%, less than 30%, or less than 10%, the big win lottery is won even if the performance appears. For example, if you have little expectations of what you are doing.
Also, the setting value suggestion effect may include an effect in which the big hit suggestion is not performed at all.
Alternatively, the effect a may be defined by focusing on the part that the user pays attention to. For example, when a set value is suggested by moving a movable role along with a sound effect and executing a character image effect on the liquid crystal display device 36, the player's attention is focused on the movement of the movable role and the liquid crystal display device 36. image (image change). At this time, when casually suggesting a big hit at a place other than the movable accessory or the liquid crystal display device 36 (for example, a light emitting effect using a part of the housing), the attention of the player who experiences the effect is increased. Since the information obtained from the location is only information related to setting value suggestion, such an effect may be classified as a setting value suggestion effect.
Further, in the case of performing a similar effect using a movable body accessory or the liquid crystal display device 36, if the jackpot suggestion is made in an area of less than 50% of the display area on the liquid crystal display device, the degree of attention of the player is increased. It can be presumed that it is directed to setpoint suggestions. Therefore, such an effect can also be classified as the effect a.
Further, the classification may be based on the information that the player first receives. For example, of the two types of information, suggestive information about set values and suggestive information about big wins, an effect in which the information that the player first receives after the start of the effect is the suggestive information about set values may be classified as effect a.

一例として、図125を用いて演出aに属する演出を具体的に分類すると、演出aに該当する演出は、演出01,演出20,演出15である。また、演出04を演出aに含めてもよい。 As an example, if the effects belonging to the effect a are specifically classified using FIG. Also, the effect 04 may be included in the effect a.

(演出b)設定差あり大当り示唆演出
この演出の目的は、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。但し、出現頻度に設定差があることから、設定値の示唆を行うことも可能である。
演出bに分類される演出について定義すると、例えば、大当り抽選の期待度が50%以上である場合、或いは30%以上などのように、他の演出よりも比較的期待度が高い演出である。
また、出現頻度に設定差が設けられているだけでなく、設定値に関する示唆も併せて行うような演出の一部を演出bに分類してもよい。
例えば、演出aで定義したように、ユーザが注目する部位に着目して演出bを定義してもよい。効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置36上でのキャラクタ画像演出を実行することにより大当り示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置36の画像(画像変化)に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置36以外の場所でさりげなく設定値に関する示唆(例えば、筐体の一部を用いた発光演出等)を行ったとしてもには、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで大当りに関する示唆情報であることから、このような演出は演出bに分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置36を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の50%未満の領域で設定値示唆を行う場合には、遊技者の注目度は液晶表示装置36における専有面積の広さから大当り示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出bに分類することができる。
更に、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていないであっても、即ち、設定値がいくつであろうと一定の確率で選択される演出である場合であっても、実質的に出現頻度が異なる演出(詳しくは後述)については、設定差が現実的に存在するため、演出bに分類してもよい。
また、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が大当り示唆情報であるような演出を演出bに分類してもよい。
(Production b) Production that suggests a big win with setting difference The purpose of this production is to suggest the result of the big win lottery. However, since there is a setting difference in the appearance frequency, it is also possible to suggest a setting value.
When the performance classified as the performance b is defined, it is a performance with a relatively higher expectation than other performances, for example, when the expectation level of the jackpot lottery is 50% or more, or 30% or more.
In addition, a part of the effect that not only has a set difference in the appearance frequency but also suggests a set value may be classified as the effect b.
For example, as defined in the effect a, the effect b may be defined by focusing on the part that the user pays attention to. In the case of suggesting a big hit by moving the movable role along with the sound effect and executing the character image production on the liquid crystal display device 36, the player's attention is focused on the movement of the movable role and the image of the liquid crystal display device 36 ( image change). At this time, even if you casually suggest a setting value (for example, a light emitting effect using a part of the housing) at a place other than the movable accessory or the liquid crystal display device 36, you will not be able to experience the effect. Since the information obtained from the player's point of interest is only suggestive information about the big win, such an effect may be classified as an effect b.
Also, in the case of performing a similar effect using a movable body accessory or the liquid crystal display device 36, if setting values are suggested in an area less than 50% of the display area on the liquid crystal display device, the player's attention level can be presumed to be aimed at suggesting a big hit from the size of the area occupied by the liquid crystal display device 36 . Therefore, such an effect can also be classified as an effect b.
Furthermore, even if there is no set value difference on the table referred to when executing the processing for selecting the effect, that is, the effect is selected with a certain probability regardless of the set value. Even in this case, effects (details will be described later) with substantially different appearance frequencies may be classified as effects b because there is actually a setting difference.
Alternatively, the information may be classified by focusing on the information that the player receives first. For example, of two types of information, suggestive information about set values and suggestive information about big wins, an effect in which the first information received by the player after the start of the effect is the big win suggestive information may be classified as effect b.

一例として、図125を用いて演出bに属する演出を具体的に分類すると、演出bに該当する演出は、演出50,演出54,演出58である。 As an example, if the effects belonging to the effect b are specifically classified using FIG.

(演出c)設定差なし大当り示唆演出
この演出の目的は、演出bと同様に、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。特に、演出bと異なり、設定差が設けられていないことから、純粋に大当り抽選の当落結果の示唆を行う演出と言える。
なお、演出bで説明した演出、即ち、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていない演出であっても実質的に出現頻度が異なる演出については、テーブル上の選択率に設定差が設けられていないことから、設定差を意図的に出すことを目的とした演出ではないため、演出cに分類してもよい。
(Production c) No set difference big win suggestive production The purpose of this production is to suggest the result of the big win lottery as in the production b. In particular, unlike the production b, there is no setting difference, so it can be said that this is a production that purely suggests the result of the jackpot lottery.
Note that the effect described in the effect b, that is, the effect in which the appearance frequency is substantially different even if the effect is not provided with a difference due to the setting value on the table referred to when executing the process of selecting the effect , and since there is no set difference in the selection rate on the table, the effect is not intended to intentionally produce a set difference, so it may be classified as effect c.

一例として、図125を用いて演出cに属する演出を具体的に分類すると、演出cに該当する演出は、演出52,演出53,演出62,演出63,演出64,演出65,演出66,演出67である。 As an example, if the effects belonging to the effect c are specifically classified using FIG. 67.

次に、これらの演出分類を用いて、前述の第1種演出と第2種演出について説明する。
(例1)
第1種演出は演出aを含み、演出b及び演出cを含まない。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第1種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第1種演出を実行しないようにすることにより、同時に複数種類の演出が実行される機会が低減され、演出に用いられる時間長を短くすると共に、演出に係るCPUの処理負担の増大を抑制することができる。
Next, the above-mentioned first type effect and second type effect will be described using these effect classifications.
(Example 1)
The first type effect includes the effect a and does not include the effect b and the effect c.
As a result, since the production mainly aimed at suggesting the result of winning or losing the jackpot lottery is not included in the first type production, it is desirable to execute the production for suggesting the result of winning or losing the jackpot lottery at the desired timing. By not executing seed effects, the chances of executing a plurality of types of effects at the same time can be reduced, the length of time used for effects can be shortened, and an increase in the processing load of the CPU relating to effects can be suppressed. can.

(例2)
第1種演出は演出bを含み、演出a及び演出cを含まない。
例えば、第1種演出を実行しないタイミングにおいては、演出aと演出cのみが現出可能とされる。即ち、設定値示唆を主目的とする演出aと、設定差のない大当り示唆演出cのみとされる。これにより、演出が設定値に関する示唆を行うものであるのか、或いは大当りについての示唆を行う演出であるのかを遊技者が悩まなくてもよいため、混乱を来すこと無く効果的な演出を現出することが可能とされる。
(Example 2)
The first type effect includes the effect b and does not include the effect a and the effect c.
For example, at the timing when the first type effect is not executed, only the effect a and the effect c can appear. That is, only the effect a whose main purpose is to suggest a set value and the big hit suggesting effect c with no setting difference. As a result, the player does not have to worry about whether the performance suggests a set value or a big win, so that an effective performance can be presented without causing confusion. It is possible to issue

(例3)
第1種演出は演出a及び演出bを含み、演出cを含まない。
例えば、第1種演出を実行しないタイミングにおいては、演出cのみが現出可能とされる。即ち、現出可能な演出が少ないため、複数の演出が同時に実行される契機が少なくされ、処理負担の軽減や演出の長時間化の抑制が図られる。
(Example 3)
The first type effect includes the effect a and the effect b, but does not include the effect c.
For example, at the timing when the first type effect is not executed, only the effect c can appear. That is, since there are few effects that can appear, the number of opportunities for executing a plurality of effects at the same time is reduced, thereby reducing the processing load and suppressing the lengthening of the effects.

(例4)
第2種演出は演出b及び演出cを含み、演出aを含まない。
例えば、第1種演出よりも第2種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出aのような設定値示唆を主目的とした演出が現出し難い状態とされることにより、遊技者の混乱を招きにくくすることができる。
(Example 4)
The second type effect includes the effect b and the effect c, but does not include the effect a.
For example, at the timing when the second type of effect is more likely to be executed than the first type of effect, the state in which the effect mainly intended to suggest the setting value such as the effect a is difficult to appear, so that the player can It can be less confusing.

(例5)
第2種演出は演出cを含み、演出a及び演出bを含まない。
例えば、第1種演出よりも第2種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出aのような設定値示唆を主目的とした演出だけでなく、演出bのような設定差のある大当り示唆演出も現出し難くされるため、遊技者の混乱をより招き難くすることができる。
(Example 5)
The second type effect includes the effect c and does not include the effect a and the effect b.
For example, at the timing when the second type effect is more likely to be executed than the first type effect, not only the effect mainly intended to suggest the set value such as the effect a, but also the big hit with the setting difference such as the effect b Since the suggestive effect is also made difficult to appear, it is possible to make it more difficult for the player to be confused.

(「出現頻度」と「選択割合」について)
上述の各説明においては、「出現頻度」と「選択割合」という語句を用いたが、ここでは、これらの用語の定義について説明する。
「出現頻度」とは、対象とする演出が「時間あたりに出現する頻度(例えば1時間に1回等)」や「変動回数あたりに出現する頻度(例えば100回に1回)」、或いは「特定条件成立あたりに出現する頻度(例えばノーマルリーチ成立時の10回に1回等)」等を指す。
すなわち、設定値によって出現頻度が異なるということは、演出選択テーブルにおいて、設定値ごとに(もしくは特定の1または複数の設定値のみ)対象とする演出の選択割外が異なるということである。従って、「出現頻度」と「選択割合」とは略同義であるため、お互いに置換可能である。
(Regarding "Frequency" and "Selection Ratio")
Although the terms “appearance frequency” and “selection ratio” are used in the above explanations, the definitions of these terms will be explained here.
"Appearance frequency" means that the target effect is "appearance frequency per hour (for example, once an hour)" or "appearance frequency per fluctuation number (for example, once in 100 times)", or " The frequency of appearing when a specific condition is established (for example, once in 10 times when normal reach is established).
In other words, the fact that the frequency of appearance differs depending on the setting value means that the target effect selection ratio differs for each setting value (or only one or a plurality of specific setting values) in the effect selection table. Therefore, "frequency of appearance" and "selection ratio" are substantially synonymous and can be replaced with each other.

なお、上述の通り、演出選択テーブル上では同一の演出選択割合(例えば、ハズレ変動時における1/100)で選択される演出Pがあった場合、出現頻度と選択割合のそれぞれの用語によって意味合いが異なるケースも存在する。
設定値によって大当り確率が異なる(全ての設定値で大当り確率が異なっている必要はないが、全ての設定値において同一の大当り確率であると、そもそも設定値を設ける意味がない)ということは、ハズレ確率が設定値によって異なるということである。そのため、上記例における演出P(ハズレ変動時における1/100で現出する演出)は選択割合は設定値間で差がないものの、ハズレ頻度が設定値で差があるため、結果として出現頻度が異なる(演出Pは低設定の方が出現頻度が高くなる)こととなる。
As described above, if there are effects P selected with the same effect selection ratio (for example, 1/100 at the time of loss fluctuation) on the effect selection table, the terms of appearance frequency and selection ratio have different meanings. There are also different cases.
The fact that the jackpot probability differs depending on the set value (the jackpot probability does not need to be different for all set values, but if the jackpot probability is the same for all set values, there is no point in setting the set value in the first place), This means that the probability of losing differs depending on the set value. Therefore, in the above example, the effect P (effect that appears at 1/100 when the loss fluctuates) has no difference in the selection ratio between the set values, but there is a difference in the frequency of loss depending on the set value. It will be different (the effect P will appear more frequently if the setting is low).

但し、それらを全て考慮すると、「設定差なし」というカテゴリに属する演出が存在しなくなってしまうため、同一請求項内で二つの用語を使い分けている場合を除いて、基本的に何れの語句を用いたとしても選択テーブルにおける選択割合が同じである場合を「設定差なし」とし、選択テーブルにおける選択割合が異なる場合を「設定差あり」とする。 However, if all of them are considered, there will be no effect that belongs to the category of "no difference in setting", so basically which word is used except when two terms are used differently in the same claim If the selection ratios in the selection table are the same even if they are used, it is defined as "no setting difference", and if the selection ratios in the selection table are different, it is defined as "setting difference".

なお、「設定差なし」を更に細分化して、特定設定値(例えば設定値1~3)の中では設定差なし、といったように特定の設定値間で設定差がないものを指すようにしてもよい。
同様に、「設定差あり」を更に細分化して、特定設定値(例えば設定値6)のみその他の設定値(例えば設定値1~5)とは選択割合が異なるものを指すようにしてもよい。
In addition, "no setting difference" is further subdivided to indicate that there is no setting difference between specific setting values, such as no setting difference among specific setting values (for example, setting values 1 to 3). good too.
Similarly, "with setting difference" may be further subdivided so that only a specific setting value (for example, setting value 6) has a different selection ratio from other setting values (for example, setting values 1 to 5). .

<16.1CPU構成について>
[16-1.パチンコ遊技機の制御構成]

続いて、別実施形態としてのパチンコ遊技機1Aについて説明する。
パチンコ遊技機1Aは、演出制御用のコンピュータ装置を1CPU化したものである。
なお、パチンコ遊技機1Aの外観については図1、2で説明したものと略同様となることから説明は省略する。以下の説明において、既に説明済みとなった部分と同様となる部分については同一符号を付して説明を省略する。
<16.1 CPU configuration>
[16-1. Control Configuration of Pachinko Machine]

Next, a pachinko gaming machine 1A as another embodiment will be described.
The pachinko game machine 1A is obtained by converting a computer device for effect control into a single CPU.
The appearance of the pachinko game machine 1A is substantially the same as that explained with reference to FIGS. 1 and 2, so the explanation is omitted. In the following description, the same reference numerals are given to the same parts as those already explained, and the explanation thereof will be omitted.

図127は、パチンコ遊技機1Aの内部構成の概略的なブロック図である。
先の図3と対比して分かるように、パチンコ遊技機1Aは、パチンコ遊技機1と比較して、液晶制御部40が設けられていない点が異なる。
FIG. 127 is a schematic block diagram of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1A.
3, the pachinko gaming machine 1A differs from the pachinko gaming machine 1 in that the liquid crystal control section 40 is not provided.

パチンコ遊技機1Aにおいては、演出制御部24に代えて演出制御部24Aが設けられている。演出制御部24Aは、いわゆる1CPUとして、図3のパチンコ遊技機1における演出制御部24が担っていた機能と共に、液晶制御部40(前述した液晶制御CPU)が担っていた機能を実現するように構成されている。
また本例における演出制御部24Aは、液晶制御CPUの機能と共に、前述した音響制御部に相当する機能も実現するように構成されている(後述する音コントローラ280)。
In the pachinko game machine 1A, an effect control section 24A is provided instead of the effect control section 24. - 特許庁The performance control unit 24A, as a so-called 1 CPU, implements the functions of the performance control unit 24 in the pachinko game machine 1 of FIG. It is configured.
In addition, the effect control section 24A in this example is configured to realize a function corresponding to the sound control section described above as well as the function of the liquid crystal control CPU (sound controller 280 to be described later).

なお、本例では、液晶表示装置36として、主LCD36Mと副LCD36Sとが設けられた構成とされているが、図3の場合と同様に単一の液晶表示装置36のみを備えた構成とすることもできる。
主LCD36Mでは、演出制御部24Aの制御の下、背景画像上で例えば左、中、右の3つの装飾図柄の変動表示が行われる。また通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出などの各種の演出画像の表示も行われる。副LCD36Sも、同様に各種演出に応じた表示が行われる。
なお、主LCD36Mは、特別図柄表示装置38a、38bによる第1、第2特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示する。
In this example, a main LCD 36M and a sub LCD 36S are provided as the liquid crystal display device 36. However, as in the case of FIG. 3, only a single liquid crystal display device 36 is provided. can also
On the main LCD 36M, under the control of the effect control section 24A, for example, three decorative symbols, left, middle, and right, are variably displayed on the background image. In addition, various effects images such as normal effects, ready-to-win effects, and super ready-to-win effects are displayed. The secondary LCD 36S similarly performs display corresponding to various effects.
In addition, the main LCD 36M variably displays the decorative design by the image in synchronization with the variable display of the first and second special designs by the special design display devices 38a and 38b.

演出制御部24Aは、主LCD36M、副LCD36Sに対する制御装置としての機能も備えているため、VDP、画像ROM、VRAMとしての機能も備えられている。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う機能を指している。
画像ROMとは、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されているメモリを指す。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
Since the effect control section 24A also has a function as a control device for the main LCD 36M and the sub-LCD 36S, it also has functions as a VDP, an image ROM, and a VRAM.
VDP refers to a function of controlling overall video output processing such as image expansion processing and image drawing.
The image ROM refers to a memory in which image data (effect image data) on which the VDP performs image expansion processing is stored.
VRAM is an image memory area for temporarily storing image data developed by VDP.

演出制御部24Aは、これらの構成により、主制御部20からのコマンド(演出制御コマンド)に基づいて各種の画像データを生成し、主LCD36Mや副LCD36Sに出力する。これによって主LCD36Mや副LCD36Sにおいて各種の演出画像が表示される。
With these configurations, the effect control section 24A generates various image data based on commands (effect control commands) from the main control section 20, and outputs them to the main LCD 36M and the sub LCD 36S. As a result, various effect images are displayed on the main LCD 36M and the sub LCD 36S.

[16-2.演出制御部の構成]

演出制御部24Aの具体的な構成例を図128に示す。
なお、図128ではメモリ244の図示は省略している。
図128の例の演出制御部24Aは、例えば複合チップ250に対してROM242、CGROM260(CG:Computer Graphics、前述した画像ROMに相当)、DRAM(Dynamic RAM)278が外付け接続されて構成されている。
複合チップ250は、CPU241が内蔵されたCPU回路250aと、VDPとしての機能を担うVDP回路250bとを含むとともに、図示する各部によって、上述したVDP、VRAM等の機能や、さらには光表示制御、モータ制御、音響制御を行う機能を有する。
構成各部について説明していく。
[16-2. Configuration of Production Control Unit]

FIG. 128 shows a specific configuration example of the effect control section 24A.
Note that the illustration of the memory 244 is omitted in FIG.
128 is configured by externally connecting a ROM 242, a CGROM 260 (CG: Computer Graphics, equivalent to the above-described image ROM), and a DRAM (Dynamic RAM) 278 to the composite chip 250, for example. there is
The composite chip 250 includes a CPU circuit 250a with a built-in CPU 241 and a VDP circuit 250b that functions as a VDP. It has functions for motor control and sound control.
I will explain each part of the configuration.

複合チップ250においては、CPU回路250aとVDP回路250bとがCPUインターフェース回路258を通じて接続されている。CPUインターフェース回路258は、CPU回路250aとVDP回路250bとの間の送受信データを中継する回路である。
この複合チップ250において、画像演出制御に関しては、CPU回路250aが所定時間毎にディスプレイリストDL(詳しくは後述する)を発行し、VDP回路250bは、発行されたディスプレイリストDLに基づいて画像データを生成して主LCD36Mと副LCD36Sを駆動する。
In the composite chip 250 , the CPU circuit 250 a and the VDP circuit 250 b are connected through the CPU interface circuit 258 . The CPU interface circuit 258 is a circuit that relays transmission/reception data between the CPU circuit 250a and the VDP circuit 250b.
In this composite chip 250, the CPU circuit 250a issues a display list DL (details will be described later) at predetermined time intervals, and the VDP circuit 250b outputs image data based on the issued display list DL. It generates and drives the main LCD 36M and the sub LCD 36S.

CPUインターフェース回路258には、ROM242、及びワークメモリ259が接続されている。ワークメモリ259は、例えば2Mバイト程度の記憶容量を有したRAMとされ、CPU回路250aからアクセス可能に構成されている。このワークメモリ259には、主LCD36M、副LCD36Sの各一フレームを特定する一連の指示コマンドが記載されたディスプレイリストDLを、一次的に記憶するDLバッファBUFが確保されている。 A ROM 242 and a work memory 259 are connected to the CPU interface circuit 258 . The work memory 259 is, for example, a RAM having a storage capacity of about 2 Mbytes, and is configured to be accessible from the CPU circuit 250a. The work memory 259 reserves a DL buffer BUF for temporarily storing a display list DL describing a series of instruction commands specifying one frame of each of the main LCD 36M and the sub LCD 36S.

本例の場合、ディスプレイリストDLにおける一連の指示コマンドには、CGROM260から画像素材(テクスチャ)を読み出してデコード(展開)するためのTXLOADコマンドなどのテクスチャロード系コマンドと、デコード(展開)先のVRAM領域(インデックス空間)を予め特定するなどの機能を有するSETINDEXコマンドなどのテクスチャ設定系コマンドと、デコード(展開)後の画像素材を仮想描画空間(詳しくは図143等で後述する)の所定位置に配置するためのSPRITEコマンドなどのプリミティブ描画系コマンドと、描画系コマンドによって仮想描画空間に描画された画像のうち、実際に表示装置に描画する描画領域を特定するためのSETDAVR コマンドやSETDAVF コマンドなどの環境設定コマンドと、インデックス空間を管理するインデックステーブル268に関するインデックステーブル制御系コマンド(WRIDXTBL)が含まれる In the case of this example, the series of instruction commands in the display list DL include a texture load command such as a TXLOAD command for reading out image materials (textures) from the CGROM 260 and decoding (expanding) them, and a VRAM as a decoding (expansion) destination. Texture setting commands such as the SETINDEX command, which has functions such as specifying an area (index space) in advance, and decoded (expanded) image materials at predetermined positions in the virtual drawing space (details will be described later with reference to FIG. 143, etc.) Primitive drawing commands such as the sprite command for placement, and commands such as the SETDAVR command and the SETDAVF command for specifying the drawing area to be actually drawn on the display device among the images drawn in the virtual drawing space by the drawing commands. Contains an environment setting command and an index table control system command (WRIDXTBL) related to the index table 268 that manages the index space.

CPU回路250aは、汎用のワンチップマイコンと同等の性能を有する回路であり、ROM242の制御プログラムに基づき画像演出を統括的に制御するCPU241と、プログラムが暴走状態になるとCPU241を強制リセットするWDT(ウォッチドッグタイマ)回路251と、16kバイト程度の記憶容量を有してCPU241の作業領域として使用されるRAM243と、CPU241を経由せずにデータ転送を実現するDMAC(Direct Memory Access Controller )252と、複数の入力ポートSi及び出力ポートSoを有するシリアル入出力ポート(SIO)253と、複数の入力ポートPi及び出力ポートPoを有するパラレル入出力ポート(PIO)254と、CPU回路250aの動作制御のための各種の値が書き込まれる各種の制御レジスタ255とを有して構成されている。 The CPU circuit 250a is a circuit having performance equivalent to that of a general-purpose one-chip microcomputer. A watchdog timer) circuit 251, a RAM 243 having a storage capacity of about 16 kbytes and used as a work area for the CPU 241, a DMAC (Direct Memory Access Controller) 252 for realizing data transfer without going through the CPU 241, For controlling the operation of a serial input/output port (SIO) 253 having a plurality of input ports Si and output ports So, a parallel input/output port (PIO) 254 having a plurality of input ports Pi and output ports Po, and the CPU circuit 250a. and various control registers 255 into which various values of are written.

なお、便宜上、入出力ポートとの表現を使用するが、演出制御部24Aにおいて、入出力ポートには、独立して動作する入力ポートと出力ポートとが含まれている。なお、この点は、以下に説明する入出力回路256や入出力回路257についても同様である。 For the sake of convenience, the expression "input/output port" is used, but in the effect control section 24A, the input/output port includes an input port and an output port that operate independently. This point also applies to the input/output circuit 256 and the input/output circuit 257 described below.

パラレル入出力ポート254は、入出力回路256を通して主制御部20等の外部機器に接続されており、CPU241は、入出力回路256を経由して、制御コマンド(演出制御コマンド)CMDと、ストローブ信号(割込み信号)STBとを受信するようになっている。
受信した制御コマンドCMDは、入出力回路256を経由して、パラレル入出力ポート(PIO)254に供給されている。また、ストローブ信号STBは、入出力回路256を経由して、CPU241の割込み端子に供給されることで、受信割込み処理を起動させている。したがって、受信割込み処理に基づいて、制御コマンドCMDを把握したCPU241は、演出抽選などを経て、この制御コマンドCMDに対応する音演出、光演出、モータ演出、及び画像演出を統一的に制御することになる。
The parallel input/output port 254 is connected to an external device such as the main control unit 20 through an input/output circuit 256, and the CPU 241 transmits a control command (effect control command) CMD and a strobe signal via the input/output circuit 256. (Interrupt signal) STB is received.
The received control command CMD is supplied to a parallel input/output port (PIO) 254 via an input/output circuit 256 . Also, the strobe signal STB is supplied to the interrupt terminal of the CPU 241 via the input/output circuit 256, thereby activating the reception interrupt process. Therefore, the CPU 241, which grasps the control command CMD based on the reception interrupt process, performs unified control of the sound effect, light effect, motor effect, and image effect corresponding to this control command CMD through effect lottery and the like. become.

特に限定されないが、本例では、光演出とモータ演出のために、VDP回路250bのSMC部(Serial Management Controller)276を使用している。SMC部276は、ランプコントローラ276aとモータコントローラ276bとを内蔵した複合コントコントローラであり、クロック同期方式でシリアル信号を出力できるよう構成されている。また、モータコントローラ276bは、VDP回路250bが備える後述する各種レジスタ265における所定の制御レジスタへの設定値に基づき、任意のタイミングでラッチパルスを出力可能に構成され、また、クロック同期方式でシリアル信号を入力可能に構成されている。 Although not particularly limited, in this example, an SMC (Serial Management Controller) 276 of the VDP circuit 250b is used for light effects and motor effects. The SMC unit 276 is a composite controller containing a lamp controller 276a and a motor controller 276b, and is configured to output a serial signal in clock synchronization. In addition, the motor controller 276b is configured to be capable of outputting a latch pulse at an arbitrary timing based on a setting value to a predetermined control register in various registers 265 (to be described later) provided in the VDP circuit 250b. can be entered.

そこで、本例では、クロック信号に同期してモータ駆動信号(可動体役物モータ80cの駆動信号)やランプ駆動信号(光表示装置45aの駆動信号)を、SMC部276から出力させる一方、適宜なタイミングで、ラッチパルスを、動作制御信号ENABLEとして出力するようにしている。 Therefore, in this example, a motor drive signal (a drive signal for the movable body accessory motor 80c) and a lamp drive signal (a drive signal for the optical display device 45a) are output from the SMC unit 276 in synchronization with the clock signal. A latch pulse is output as the operation control signal ENABLE at appropriate timing.

また、本例では、SMC部276にはパラレル/シリアル変換部277が接続されている。図127に示した可動体役物モータ80cには位置検出センサ82aが対応して配置されており、位置検出センサ82aからの信号はパラレル/シリアル変換部277に入力される。
また図128では、操作部17からのユーザの操作情報もパラレル/シリアル変換部277に入力される例を示している。ユーザの操作情報とは、演出ボタン13、十字キー16等の操作に応じた信号である。
パラレル/シリアル変換部277は、例えば複合チップに内蔵されたICとして演出制御部24Aに搭載されているが、複合チップ250とは別体のICとして演出制御部24Aに搭載されてもよい。
パラレル/シリアル変換部277は、例えば32系統の信号を入力し、入力したデータをシリアルデータに変換してモータコントローラ276bに供給する。パラレル/シリアル変換部277の動作は、モータコントローラ276bからの制御信号によって制御される。また、パラレル/シリアル変換部277はクロック信号を用いてシリアルデータ転送を行う。
この構成により、SMC276が、可動体役物モータ80cの動作状態と演出ボタン13等の操作部17に対するユーザ操作をまとめて、つまり演出制御に必要な入力をまとめて効率的に検出できる。従って、CPU241は効率よく演出状態を把握できる。
Also, in this example, the SMC unit 276 is connected to a parallel/serial conversion unit 277 . A position detection sensor 82a is arranged corresponding to the movable body accessory motor 80c shown in FIG.
Further, FIG. 128 shows an example in which user operation information from the operation unit 17 is also input to the parallel/serial conversion unit 277 . User's operation information is a signal corresponding to the operation of the effect button 13, the cross key 16, or the like.
The parallel/serial conversion unit 277 is mounted in the effect control unit 24A as an IC built in a composite chip, for example, but may be mounted in the effect control unit 24A as an IC separate from the composite chip 250.
The parallel/serial conversion unit 277 receives signals of, for example, 32 systems, converts the input data into serial data, and supplies the serial data to the motor controller 276b. The operation of the parallel/serial converter 277 is controlled by a control signal from the motor controller 276b. Also, the parallel/serial conversion unit 277 performs serial data transfer using a clock signal.
With this configuration, the SMC 276 can efficiently detect the operating state of the movable body accessory motor 80c and the user's operation on the operation unit 17 such as the effect button 13, ie, collectively the input required for effect control. Therefore, the CPU 241 can efficiently grasp the effect state.

なお、光演出やモータ演出の制御に関して、SMC部276を使用することは必須ではない。すなわち、CPU回路250aには、汎用のシリアル入出力ポート(SIO)253が内蔵されているので、これらを使用して光演出とモータ演出の制御を実行することもできる。
具体的には、図128の破線に示す通りであり、破線で示す構成では、シリアル入出力ポート253に接続されている入出力回路257を経由して、クロック信号CK、駆動信号SDATAが出力され、パラレル入出力ポート254に接続されている入出力回路256を経由して動作制御信号ENABLEが出力される。なお、便宜上、入出力ポートや入出力回路と表現するが、実際に機能するのは、出力ポートや出力回路である。
It should be noted that the use of the SMC unit 276 is not essential for the control of light effects and motor effects. That is, since the CPU circuit 250a has a built-in general-purpose serial input/output port (SIO) 253, it is possible to use these ports to control the light effect and the motor effect.
128, the clock signal CK and the driving signal SDATA are output via the input/output circuit 257 connected to the serial input/output port 253 in the configuration indicated by the broken line. , an operation control signal ENABLE is output via an input/output circuit 256 connected to the parallel input/output port 254 . For convenience, they are expressed as input/output ports and input/output circuits, but what actually functions are output ports and output circuits.

ここで、シリアル入出力ポート253において、シリアル出力ポートSOは、16段のFIFOレジスタを内蔵して構成されている。光演出とモータ演出の制御をシリアル入出力ポート253を使用して実行する場合には、DMAC回路252は、CPU241からの動作開始指示を受けて起動し、光演出やモータ演出の駆動データテーブル(以下、総称して「ランプ/モータ駆動テーブル」と表記)から必要な駆動テータを順番に読み出し、シリアル出力ポートSOのFIFOレジスタにDMA転送する。FIFOレジスタに蓄積された駆動データは、クロック同期方式でシリアル出力ポートSOからシリアル出力される。なお、DMAC回路252には、複数(例えば4)のDMAチャンネルが存在するが、第1のDMAチャンネルでランプ駆動データをDMA転送し、第2のDMAチャンネルでモータ駆動データをDMA転送する。 Here, in the serial input/output port 253, the serial output port SO is configured with a built-in 16-stage FIFO register. When the serial input/output port 253 is used to control the light effect and the motor effect, the DMAC circuit 252 is activated upon receipt of an operation start instruction from the CPU 241, and the light effect and the motor effect drive data table ( Hereinafter, the necessary driving data are read out from the "lamp/motor driving table") in order, and DMA-transferred to the FIFO register of the serial output port SO. The drive data stored in the FIFO register are serially output from the serial output port SO in clock synchronization. The DMAC circuit 252 has a plurality of (for example, 4) DMA channels. Lamp driving data is DMA-transferred by the first DMA channel, and motor driving data is DMA-transferred by the second DMA channel.

CPU回路250aにおいて、WDT回路251は、CPU241からアクセス可能な制御レジスタ255として設けられた複数の制御レジスタのうち所定の制御レジスタ(WDT制御レジスタなど)への設定値に基づいて、ダウンカウント動作するWDTカウンタを有して構成されている。このWDTカウンタは、所定の初期値から開始して、ゼロに向かって所定の動作周期でダウンカウントされ、ダウンカウント値がゼロに達するとすると、内部割込み(WDT割込み)が発生する。 In the CPU circuit 250a, the WDT circuit 251 counts down based on a value set in a predetermined control register (such as a WDT control register) among a plurality of control registers provided as a control register 255 accessible from the CPU 241. It is configured with a WDT counter. The WDT counter starts from a predetermined initial value and counts down toward zero in a predetermined operation cycle. When the counted-down value reaches zero, an internal interrupt (WDT interrupt) is generated.

CPU241は、WDT割込み処理プログラムの実行後に、ソフトウェアリセット処理によって、リセット状態となる。 After executing the WDT interrupt processing program, the CPU 241 enters a reset state by software reset processing.

DMAC回路252は、制御レジスタ255における所定の制御レジスタへの設定値に基づいて、転送元(Source)から転送先(Destination)に対して、所定のDMA転送モードで、所定のデータ転送単位毎に、所定回数、データ転送を繰り返す回路である。 The DMAC circuit 252 transfers from the transfer source (Source) to the transfer destination (Destination) in a predetermined DMA transfer mode for each predetermined data transfer unit, based on the set value in a predetermined control register in the control register 255. , a circuit that repeats data transfer a predetermined number of times.

例えば、シリアル出力ポートSOが機能する実施例(図128破線部参照)では、制御レジスタ255のうちの所定の制御レジスタには、ランプ/モータ駆動テーブルの先頭アドレス(転送元アドレスの先頭値)と、シリアル出力ポートSOの入力レジスタのアドレス(転送先アドレスの固定値)と、データ転送単位(8bit)と、転送回数と、が指定される。そして、所定の制御レジスタに動作開始指示を受けたDMAC回路252は、転送元アドレスを更新しつつ、所定の転送先アドレスに駆動データをDMA転送する。 For example, in an embodiment in which the serial output port SO functions (see the dashed line in FIG. 128), a predetermined control register of the control registers 255 stores the top address of the lamp/motor drive table (the top value of the transfer source address) and , the address of the input register of the serial output port SO (fixed value of the transfer destination address), the data transfer unit (8 bits), and the number of transfers are specified. Then, the DMAC circuit 252, which receives an operation start instruction from a predetermined control register, DMA-transfers the driving data to a predetermined transfer destination address while updating the transfer source address.

この点は、ディスプレイリストDLをDMAC回路252が発行する後述の実施例(例えば、図150等)の場合もほぼ同様である。すなわち、CPU241は、CPU回路250aの所定の制御レジスタに、転送元(DLバッファBUF)の先頭アドレスと、転送先(転送ポートTR_PORT )のアドレスと、DMA転送モードと、データ転送単位と、転送回数、その他の条件を設定することになる。なお、これらの点は、図151等において後述する。 This point is substantially the same in the case of the later-described embodiments (for example, FIG. 150, etc.) in which the DMAC circuit 252 issues the display list DL. That is, the CPU 241 stores the start address of the transfer source (DL buffer BUF), the address of the transfer destination (transfer port TR_PORT), the DMA transfer mode, the data transfer unit, and the number of transfers in a predetermined control register of the CPU circuit 250a. , to set other conditions. Note that these points will be described later with reference to FIG. 151 and the like.

一般に、DMA転送モードには、DMA転送の単位動作(R動作/W動作)の途中でバス制御権を開放するなど、DMA動作がメモリバスを占有しない「サイクルスチール転送モード」と、複数のR動作やW動作を連続させるなど、指定された転送回数が完了するまでバス制御権を解放しない「バースト転送(パイプライン転送)モード」と、他のデバイスから受けるDMA転送要求(デマンド)がアクティブの間はDMA動作を継続する「デマンド転送モード」などが考えられる。
本例のDMAC回路252は、DMA転送時のリードアクセス起動(R動作)とライトアクセス起動(W動作)の間に、少なくとも1サイクルのメモリ開放期間を設けたサイクルスチール転送モードで機能することで、CPU241の動作に支障が出ないようにしている。具体的に、サイクルスチール転送モードの採用によれば、上記の1サイクルのメモリ解放期間においてCPU241のバス使用が可能となり、リードアクセス毎にバスがCPU241に開放されるためCPU241の動作が大きく遅れることがない。
In general, DMA transfer modes include a "cycle steal transfer mode" in which DMA operations do not occupy the memory bus, such as releasing the bus control right in the middle of a unit operation (R operation/W operation) of DMA transfer, and a "cycle steal transfer mode" in which DMA operations do not occupy the memory bus. There is a "burst transfer (pipeline transfer) mode" in which the bus control right is not released until the specified number of transfers are completed, such as continuous operation and W operation, and a mode in which DMA transfer requests (demands) received from other devices are active. A "demand transfer mode" in which the DMA operation is continued during the interval is conceivable.
The DMAC circuit 252 of this example functions in a cycle steal transfer mode in which at least one cycle of memory release period is provided between read access activation (R operation) and write access activation (W operation) during DMA transfer. , so as not to interfere with the operation of the CPU 241 . Specifically, by adopting the cycle steal transfer mode, the bus can be used by the CPU 241 during the one-cycle memory release period, and the bus is released to the CPU 241 for each read access, which greatly delays the operation of the CPU 241. There is no

そして、例えば、ディスプレイリストDLのVDP回路250bへの発行時にDMAC回路252を使用する実施例では、1サイクルのデータ転送単位(1オペランド)を、32×2bitに設定し、ディスプレイリストDLが格納されているRAM243のソースアドレスを適宜に増加しつつ(1オペランド転送毎に+8)、固定アドレスで特定されるデータ転送回路267の転送ポートレジスタTR_PORT (図140参照)に対して、DMA転送動作を実行している。
後述するように、上記実施例では、ディスプレイリストDLに、必要個数のNOP (no operation)コマンドを付加することで、全体のデータサイズを、固定値(例えば、4×64=256バイト、又はその整数倍)に調整しており、32bit×2回の1オペランド転送を32回(又はその整数倍)繰り返すことで、ディスプレイリストDLの発行を完了させている。なお、描画回路274がNOP コマンドを実行しても、事実上、何の変化も生じない。
Then, for example, in an embodiment using the DMAC circuit 252 when issuing the display list DL to the VDP circuit 250b, the data transfer unit (one operand) of one cycle is set to 32×2 bits, and the display list DL is stored. While appropriately increasing the source address of the RAM 243 (+8 for each 1-operand transfer), the DMA transfer operation is executed for the transfer port register TR_PORT (see FIG. 140) of the data transfer circuit 267 specified by the fixed address. are doing.
As will be described later, in the above embodiment, by adding the necessary number of NOP (no operation) commands to the display list DL, the overall data size is fixed (for example, 4×64=256 bytes, or its equivalent). 1-operand transfer of 32 bits×2 times is repeated 32 times (or its integral multiple) to complete the issuance of the display list DL. Note that execution of the NOP command by the drawing circuit 274 does not, in effect, cause any change.

続いて、VDP回路250bについて説明する。
VDP回路250bに対しては、画像演出を構成する静止画や動画の構成要素となる圧縮データを記憶するCGROM260と、4Gbit程度の記憶容量を有するDRAM278とが接続されると共に、主LCD36Mと副LCD36Sとが接続されている。なお、DRAM278は、好適にはDDR(Double-Data-Rate SDRAM)で構成される。
Next, the VDP circuit 250b will be described.
Connected to the VDP circuit 250b are a CGROM 260 that stores compressed data that constitutes elements of still images and moving images that make up an image effect, and a DRAM 278 that has a storage capacity of about 4 Gbit, and a main LCD 36M and a sub LCD 36S. is connected. Note that the DRAM 278 is preferably composed of DDR (Double-Data-Rate SDRAM).

特に限定するものではないが、本例におけるCGROM260は、62Gbit程度の記憶容量のNAND型フラッシュメモリで構成されたフラッシュSSD(Solid State Drive)で構成されており、シリアル伝送によって必要な圧縮データを取得するよう構成されている。そのため、パラレル伝送において不可避的に生じるスキュー(ビットデータ毎の伝送速度の差)の問題が解消され、極限的な高速伝送動作が可能となる。特に限定されないが、本例では、SATA(シリアルATA)に準拠したHSS(High Speed Serial)方式で、CGROM260を高速アクセスしている。 Although not particularly limited, the CGROM 260 in this example is composed of a flash SSD (Solid State Drive) composed of a NAND flash memory with a storage capacity of about 62 Gbit, and acquires necessary compressed data by serial transmission. is configured to Therefore, the problem of skew (difference in transmission speed for each bit data) that inevitably occurs in parallel transmission is resolved, and extremely high-speed transmission operation becomes possible. Although not particularly limited, in this example, the CGROM 260 is accessed at high speed by the HSS (High Speed Serial) method conforming to SATA (Serial ATA).

なお、シリアルATAに準拠したHSS方式を採るか否かに拘らず、NAND型のフラッシュメモリは、ハードディスクより機械的に安定であり、且つ高速アクセスが可能である一方で、シーケンシャルアクセスメモリであるため、DRAMやSRAMに比較すると、ランダムアクセス性に難がある。そこで、一群の圧縮データ(CGデータ)を、描画動作に先行してDRAM278に読み出しておくプリロード動作を実行することで、描画動作時におけるCGデータの円滑なランダムアクセスを実現可能となる。ちなみに、アクセス速度は、VRAM261>DRAM278>CGROM260の順番に遅くなる。 Regardless of whether or not the HSS method conforming to Serial ATA is adopted, the NAND type flash memory is mechanically more stable than the hard disk and is capable of high-speed access, while being a sequential access memory. , compared to DRAM and SRAM, random access is difficult. Therefore, by executing a preload operation in which a group of compressed data (CG data) is read into the DRAM 278 prior to the drawing operation, smooth random access of the CG data during the drawing operation can be realized. Incidentally, the access speed decreases in the order of VRAM261>DRAM278>CGROM260.

VDP回路250bは、詳細には、VDPの動作を規定する各種の動作パラメータがCPU241によって設定可能な各種レジスタ265と、主LCD36M、副LCD36Sに表示すべき画像データの生成時に使用される48Mバイト程度のVRAM261と、チップ内部の各部間のデータ送受信及びチップ外部とのデータ送受信を実行するデータ転送回路267と、VRAM261に関して、SourceやDestination のアドレス情報を特定可能なインデックステーブル268と、描画動作に先行してCGROM260をReadアクセスするプリロード動作が実行可能なプリローダ269と、CGROM260から読み出した圧縮データをデコード(復号伸長/展開)するGDEC(グラフィックスデコーダ)273と、デコード(展開)後の静止画データや動画データを適宜に組み合わせて主LCD36M、副LCD36Sの各一フレーム分の画像データを生成する描画回路274と、描画回路274の動作の一部として、適宜な座標変換によって立体画像を生成するジオメトリエンジン275と、描画回路274によって生成されVRAM261のフレームバッファFBa、FBbに保持された画像データを読み出して、適宜な画像処理を並列的に実行可能な3系統(A/B/C)の表示回路270と、3系統(A/B/C)の表示回路270の出力に基づき、2系統のLVDS(Low Voltage Differential Signaling)出力と1系統のデジタルRGB出力の最大3系統の出力が可能に構成されたLCDインターフェース271と、3系統(A/B/C)の表示回路270の出力を適宜に選択出力させる出力選択部272と、前述したSMC部276と、音源ICとして機能する音コントローラ280とを有している。
ここで、VRAM261において、フレームバッファFBaは主LCD36M用のフレームバッファとされ、フレームバッファFBbは副LCD36S用のフレームバッファとされる。
また、VDP回路250bは、前述したCPUインターフェース回路258とのデータ送受信を中継するCPUインターフェース部264と、CGROM260からのデータ受信を中継するCGバスインターフェース部263と、DRAM278とのデータ送受信を中継するDRAMインターフェース部266と、VRAM261とのデータ送受信を中継するVRAMインターフェース部262とを有している。
Specifically, the VDP circuit 250b includes various registers 265 in which various operating parameters that define the operation of the VDP can be set by the CPU 241, and about 48 Mbytes used when generating image data to be displayed on the main LCD 36M and the sub LCD 36S. a VRAM 261, a data transfer circuit 267 for executing data transmission/reception between internal parts of the chip and data transmission/reception with the outside of the chip, an index table 268 capable of specifying Source and Destination address information for the VRAM 261, and a drawing operation preceding the drawing operation. A preloader 269 capable of executing a preload operation for read-accessing the CGROM 260, a GDEC (graphics decoder) 273 for decoding (decoding/decompressing/expanding) compressed data read from the CGROM 260, and still image data after decoding (expanding). A drawing circuit 274 that generates one frame of image data for each of the main LCD 36M and the sub LCD 36S by appropriately combining the image data and the moving image data. 3-system (A/B/C) display circuits capable of executing appropriate image processing in parallel by reading image data generated by the engine 275 and the drawing circuit 274 and held in the frame buffers FBa and FBb of the VRAM 261 270 and the output of the display circuit 270 of three systems (A/B/C), it is possible to output up to three systems of two systems of LVDS (Low Voltage Differential Signaling) output and one system of digital RGB output. an LCD interface 271, an output selection unit 272 that appropriately selects and outputs the outputs of the three systems (A/B/C) of the display circuit 270, the aforementioned SMC unit 276, and a sound controller 280 that functions as a sound source IC. have.
Here, in the VRAM 261, the frame buffer FBa is used as a frame buffer for the main LCD 36M, and the frame buffer FBb is used as a frame buffer for the sub LCD 36S.
The VDP circuit 250b includes a CPU interface unit 264 that relays data transmission/reception with the CPU interface circuit 258 described above, a CG bus interface unit 263 that relays data reception from the CGROM 260, and a DRAM that relays data transmission/reception with the DRAM 278. It has an interface unit 266 and a VRAM interface unit 262 that relays data transmission/reception with the VRAM 261 .

図129は、CPUインターフェース部264、CGバスインターフェース部263、DRAMインターフェース部266、及びVRAMインターフェース部262と、各種レジスタ265、CGROM260、DRAM278、及びVRAM261との関係を示している。
プリロード動作を行う実施例の場合、CGROM260から取得したCGデータは、プリロードデータとして、データ転送回路267及びDRAMインターフェース部266を経由して、DRAM278のプリロード領域に転送される。
なお、プリロード動作は何ら必須動作ではなく、プリロード動作を行わない実施例も可能である。また、データ転送先も、DRAM278に限定されず、VRAM261であっても良い。
プリロード動作を実行しない実施例では、CGデータは、データ転送回路267及びVRAMインターフェース部262を経由して、VRAMに転送される。
FIG. 129 shows the relationship between the CPU interface section 264, CG bus interface section 263, DRAM interface section 266 and VRAM interface section 262 and various registers 265, CGROM 260, DRAM 278 and VRAM 261. FIG.
In an embodiment that performs a preload operation, CG data acquired from the CGROM 260 is transferred as preload data to the preload area of the DRAM 278 via the data transfer circuit 267 and the DRAM interface section 266 .
It should be noted that the preload operation is not an essential operation at all, and an embodiment that does not perform the preload operation is also possible. Also, the data transfer destination is not limited to the DRAM 278 and may be the VRAM 261 .
CG data is transferred to the VRAM via the data transfer circuit 267 and the VRAM interface section 262 in an embodiment that does not perform the preload operation.

ところで、本例では、VRAM261には、CGROM260から読み出した圧縮データの展開領域、LCD(液晶表示装置)36のW×H個の表示ピクセルの各ARGB情報(32bit=8×4)を特定する画像データを格納するフレームバッファ領域、及び、各表示ピクセルの深度情報を記憶するZバッファ領域などが必要となる。なお、ARGB情報において、Aは、8bitのαプレーンデータ、RGBは三原色の8bitデータを意味する。 By the way, in this example, the VRAM 261 stores an expansion area of the compressed data read from the CGROM 260, an image specifying each ARGB information (32 bits=8×4) of W×H display pixels of the LCD (liquid crystal display device) 36. A frame buffer area for storing data and a Z buffer area for storing depth information for each display pixel are required. In the ARGB information, A means 8-bit α-plane data, and RGB means 8-bit data of three primary colors.

ここで、VRAM261の上記した各領域は、CPU241がディスプレイリストDLに記載した各種の指示コマンド(前記したテクスチャやSPRITEなど)に基づいて間接的にアクセスされるが、そのREAD/WRITEアクセスにおいて、一々、VRAM261のDestinationアドレスや、Sourceアドレスを特定するのでは煩雑である。
そこで、本例では、CPUリセット後の初期処理において、描画動作で必要となる一次元又は二次元の論理メモリ空間(以下、「インデックス空間」と表記する)を確保して、各インデックス空間にインデックス番号を付与することで、インデックス番号に基づくアクセスを可能にしている。
具体的には、CPUリセット後、VRAM261を3種類のメモリ領域に大別すると共に、各メモリ領域に、必要数のインデックス空間を確保している。そして、インデックス空間とインデックス番号とを紐付けて記憶するインデックステーブル268(図141参照)を構築することで、その後のインデックス番号に基づく動作を実現している。
なお、本例におけるインデックス空間を用いたVRAM261の使用手法の具体例やVRAM261における描画動作の具体的手法等については後に改めて説明する。
Here, each area of the VRAM 261 is indirectly accessed by the CPU 241 based on various instruction commands (texture, sprite, etc.) described in the display list DL. , the destination address and the source address of the VRAM 261 are complicated.
Therefore, in this example, in the initial processing after resetting the CPU, a one-dimensional or two-dimensional logical memory space (hereinafter referred to as "index space") required for the drawing operation is secured, and an index is stored in each index space. Assigning a number enables access based on the index number.
Specifically, after resetting the CPU, the VRAM 261 is roughly divided into three types of memory areas, and the necessary number of index spaces are secured in each memory area. By constructing an index table 268 (see FIG. 141) that stores index spaces and index numbers in association with each other, subsequent operations based on the index numbers are realized.
A specific example of the method of using the VRAM 261 using the index space in this example and a specific method of drawing operation in the VRAM 261 will be described later.

図128において、データ転送回路276は、VDP回路250b内部のリソース(記憶媒体)と外部記憶媒体を、転送元ポート又は転送先ポートとして、これらの間でDMA(Direct Memory Access)的にデータ転送動作を実行する回路である。
なお、データ転送回路276の詳細については後に改めて説明する。
In FIG. 128, the data transfer circuit 276 uses the resources (storage media) inside the VDP circuit 250b and the external storage media as transfer source ports or transfer destination ports, and performs data transfer operations between them by DMA (Direct Memory Access). is a circuit that executes
Details of the data transfer circuit 276 will be explained later.

プリローダ269は、CPU241により発行され、データ転送回路267によって転送されたディスプレイリストDLに基づき、必要なプリロード動作を実行する。具体的に、プリローダ269は、ディスプレイリストDLを解析し、その中で参照している画像素材、すなわちCGROM2260上のCGデータをDRAM278上の指定されている領域、つまりはプリロード領域に転送する。
このとき、プリローダ269は、CGデータの参照先を、転送後のDRAM278上のアドレスに書換えたディスプレイリストDL(以下「書換えリストDL’」と表記する)を出力する。この書換えリストDL’は、DRAM278上に確保されたDLバッファ領域BUF’に保存される。DLバッファ領域BUF’に保存された書換えリストDL’は、データ転送回路267によって描画回路274に転送される。
なお、上記のプリロード領域やDLバッファ領域BUF’は、CPUリセット後の初期処理時(図145のST3)に、予め確保される。
The preloader 269 executes necessary preload operations based on the display list DL issued by the CPU 241 and transferred by the data transfer circuit 267 . Specifically, the preloader 269 analyzes the display list DL and transfers the image materials referred to therein, ie, the CG data on the CGROM 2260, to the designated area on the DRAM 278, ie, the preload area.
At this time, the preloader 269 outputs a display list DL (hereinafter referred to as “rewritten list DL′”) in which the reference destination of the CG data is rewritten to the address on the DRAM 278 after transfer. This rewrite list DL' is stored in the DL buffer area BUF' secured on the DRAM 278. FIG. The rewrite list DL' stored in the DL buffer area BUF' is transferred to the drawing circuit 274 by the data transfer circuit 267. FIG.
Note that the preload area and the DL buffer area BUF' are secured in advance during the initial processing after CPU reset (ST3 in FIG. 145).

描画回路274は、データ転送回路267を経由して転送されたディスプレイリストDLや書換えリストDL’の指示コマンド列を順番に解析して、GDEC273やジオメトリエンジン275などと協働して、VRAM261に形成されたフレームバッファ(FBa、FBb)に、主LCD36M、副LCD36Sの1フレーム分の画像を描画する回路である。 The drawing circuit 274 sequentially analyzes the instruction command strings of the display list DL and the rewriting list DL' transferred via the data transfer circuit 267, and forms them in the VRAM 261 in cooperation with the GDEC 273, the geometry engine 275, and the like. This is a circuit that draws an image for one frame on the main LCD 36M and the sub LCD 36S in the frame buffers (FBa, FBb).

前述の通り、プリローダ269を機能させる実施例では、書換えリストDL’のCGデータの参照先は、CGROM260ではなくDRAM278に設定されたプリロード領域である。そのため、描画回路274による描画の実行中に生じるCGデータへのシーケンシャルアクセスを迅速に実行することができ、動きの激しい高解像度の動画についても問題なく描画することができる。すなわち、本例によれば、CGROM260として、安価なシリアルATAモジュールを活用しつつ、複雑高度な画像演出を実行することができる。 As described above, in the embodiment in which the preloader 269 functions, the reference destination of the CG data of the rewrite list DL' is not the CGROM 260 but the preload area set in the DRAM 278. FIG. Therefore, sequential access to CG data that occurs during execution of drawing by the drawing circuit 274 can be executed quickly, and high-resolution moving images with rapid motion can be drawn without problems. In other words, according to this example, it is possible to use an inexpensive serial ATA module as the CGROM 260 and execute complex and advanced image effects.

ここで、VRAM261におけるフレームバッファFBは、描画領域Adと読出領域Arに区分されたダブルバッファであり、これら二つの領域が交互に用途を切り替えて使用される。また、本例では、二つのLCD36M、36Sが接続されているので、2区画のフレームバッファFBa/FBbが確保されている。従って、描画回路274は、主LCD36M用のフレームバッファFBaの描画領域Ad(書込領域)に、1フレーム分の画像データを描画すると共に、副LCD36S用のフレームバッファFBaの描画領域Ad(書込領域)に、1フレーム分の画像データを描画することになる。なお、描画領域Adに、画像データが書込まれているとき、表示回路270は、他方の読出領域Ar(表示領域)の画像データを読み出して、主LCD36M、副LCD36Sに出力する。 Here, the frame buffer FB in the VRAM 261 is a double buffer divided into a drawing area Ad and a readout area Ar, and these two areas are alternately used by switching their uses. Also, in this example, two LCDs 36M and 36S are connected, so that two sections of frame buffers FBa/FBb are secured. Therefore, the drawing circuit 274 draws one frame of image data in the drawing area Ad (writing area) of the frame buffer FBa for the main LCD 36M, and draws the image data for one frame in the drawing area Ad (writing area) of the frame buffer FBa for the sub LCD 36S. area), image data for one frame is drawn. Note that when image data is written in the drawing area Ad, the display circuit 270 reads the image data in the other read area Ar (display area) and outputs it to the main LCD 36M and the sub LCD 36S.

表示回路270は、フレームバッファFBの画像データを読み出して、最終的な画像処理を施した上で出力する回路である。最終的な画像処理には、例えば、画像を拡大/縮小するスケーリング処理、微妙なカラー補正処理、画像全体の量子化誤差を最小化するディザリング処理が含まれている。 The display circuit 270 is a circuit that reads the image data in the frame buffer FB, performs final image processing, and outputs the data. Final image processing includes, for example, scaling processing for enlarging/reducing the image, subtle color correction processing, and dithering processing for minimizing the quantization error of the entire image.

図130は、3系統の表示回路270及びLCDインターフェース226のブロック図を示している。
A/B/C各系統の表示回路270は、同期信号生成部285を有し、それぞれ画像のフレームに同期して処理を行う。同期信号生成部285は、同期信号として、例えば垂直ブランク期間(非有効ライン走査期間)を示すVブランク信号、水平同期信号、垂直同期信号を生成する。これらの同期信号は、複合チップ250内部での制御処理に用いることができる他、主LCD36M、副LCD36Sへの表示データ転送や表示制御動作にも用いられる。
なお、各表示回路270で用いる同期信号同士は同期させることができる。例えば主LCD36Mなどの外部ディスプレイの垂直同期信号の立ち下がりをトリガにして、各表示回路270を強制的に同期させることができる。
FIG. 130 shows a block diagram of the three systems of display circuitry 270 and LCD interface 226 .
The display circuits 270 of the A/B/C systems each have a synchronization signal generator 285, and perform processing in synchronization with each image frame. The synchronizing signal generator 285 generates, for example, a V blank signal indicating a vertical blank period (ineffective line scanning period), a horizontal synchronizing signal, and a vertical synchronizing signal as synchronizing signals. These synchronization signals can be used for control processing inside the composite chip 250, and are also used for display data transfer to the main LCD 36M and the sub LCD 36S and display control operations.
Synchronization signals used in each display circuit 270 can be synchronized with each other. For example, each display circuit 270 can be forcibly synchronized using the falling edge of the vertical synchronization signal of an external display such as the main LCD 36M as a trigger.

各表示回路270は、VRAM読出部281により、VRAM261のフレームバッファFBから読み出したフレームデータを取得する。
A/B各系統の表示回路270については、取得したフレームデータについてスケーラ282でのスケーリング処理、カラー補正部283でのカラー補正処理、ディザラー284でのディザリング処理を施すことが可能とされる。そして、ディザラー284による処理の後の出力としてデジタルRGB出力とLVDS出力が行われる。Cの系統の表示回路270も同様であるが、この図の例では該C系統の表示回路270はスケーラ282の機能を搭載していない例とした。
ここで、本例では、LCD36が2個であるので、動作させる表示回路270はA/Bの2系統のみとされる。具体的に、A系統の表示回路270はフレームバッファFBaのデータを読み出し、B系統の表示回路270はフレームバッファFBbのデータを読み出し、それぞれが上記した最終的な画像処理を施す。
Each display circuit 270 acquires the frame data read from the frame buffer FB of the VRAM 261 by the VRAM reading section 281 .
The display circuits 270 of the A/B systems can perform scaling processing in the scaler 282, color correction processing in the color correction unit 283, and dithering processing in the ditherer 284 on the acquired frame data. As outputs after processing by the ditherer 284, digital RGB output and LVDS output are performed. The same applies to the display circuit 270 of the C system, but in the example of this figure, the display circuit 270 of the C system does not have the function of the scaler 282 .
Here, in this example, since there are two LCDs 36, the display circuits 270 to be operated are only two systems of A/B. Specifically, the A system display circuit 270 reads data from the frame buffer FBa, the B system display circuit 270 reads data from the frame buffer FBb, and performs the final image processing described above.

LCDインターフェース271は、デジタルRGB出力部271aとLVDS出力部271bとを有する。
デジタルRGB出力部271aには、A/B/C各系統の表示回路270からのデジタルRGB出力としての表示データが供給される。デジタルRGB出力部271aは、各表示回路270の一つのデジタルRGB出力を選択して、接続された表示装置に出力可能とされている。
また、LVDS出力部271bには、各表示回路270からのLVDS出力としての表示データが供給される。LVDS出力部271bは、各表示回路270のうちで二つのLVDS出力を選択して、接続された表示装置に出力可能とされている。
本例のパチンコ遊技機1Aの場合、各表示回路270のうちA系統の表示回路270のLVDS出力を主LCD36Mに、B系統の表示回路270のLVDS出力を副LCD36Sにそれぞれ出力するようにされている。
もちろんこれは一例であり、デジタルRGB出力を主LCD36M、又は副LCD36Sに出力すること等も考えられる。
何れの表示回路270の出力を何れの系統に出力させるかの選択は、前述した出力選択部272によるLCDインターフェース部271の制御により実現される。
The LCD interface 271 has a digital RGB output section 271a and an LVDS output section 271b.
The digital RGB output unit 271a is supplied with display data as a digital RGB output from the display circuits 270 of the A/B/C systems. The digital RGB output unit 271a can select one digital RGB output of each display circuit 270 and output it to the connected display device.
Display data as LVDS output from each display circuit 270 is supplied to the LVDS output section 271b. The LVDS output unit 271b can select two LVDS outputs from each display circuit 270 and output them to the connected display device.
In the case of the pachinko game machine 1A of this example, the LVDS output of the A system display circuit 270 among the display circuits 270 is output to the main LCD 36M, and the LVDS output of the B system display circuit 270 is output to the sub LCD 36S. there is
Of course, this is just an example, and outputting the digital RGB output to the main LCD 36M or the sub LCD 36S is also conceivable.
The selection of which display circuit 270 outputs to which system is realized by controlling the LCD interface section 271 by the output selection section 272 described above.

図128において、VDP回路250bには、音コントローラ280が設けられている。
音コントローラ280は、例えば圧縮音声データを記憶する音データ記憶部を有し、CPU241の制御に基づいて、圧縮音声データをデコードして出力音声信号を生成し、外部のアンプ部46dへ出力する。
なお、音コントローラ280の搭載の有無に拘わらず、CPU241は複合チップ250外部に設けられた音源ICを制御して、音声信号をアンプ部46dへ出力するようにしてもよい。
In FIG. 128, a sound controller 280 is provided in the VDP circuit 250b.
The sound controller 280 has a sound data storage section for storing compressed sound data, for example, decodes the compressed sound data under the control of the CPU 241 to generate an output sound signal, and outputs the output sound signal to the external amplifier section 46d.
Regardless of whether or not the sound controller 280 is mounted, the CPU 241 may control a sound source IC provided outside the composite chip 250 to output an audio signal to the amplifier section 46d.

SMC部276は、ランプコントローラ276aとモータコントローラ276bとを内蔵した複合コントコントローラである。そして、外部基板に搭載されたランプドライバ部45d、モータドライバ部80d(シフトレジスタを内蔵するドライバIC)に対して、クロック信号に同期してLED駆動信号やモータ駆動信号を出力する一方、適宜なタイミングで、ラッチパルスを出力可能に構成されている。 The SMC unit 276 is a composite control controller containing a lamp controller 276a and a motor controller 276b. Then, it outputs an LED drive signal and a motor drive signal in synchronization with a clock signal to a lamp driver section 45d and a motor driver section 80d (driver IC having a built-in shift register) mounted on an external substrate. It is configured to be able to output a latch pulse at the timing.

上記したVDP回路250bの内部回路及びその動作に関し、内部回路が実行すべき動作内容は、CPU回路250aにおけるCPU241が、各種レジスタ265に設定する動作パラメータ(設定値)で規定され、VDP回路250bの実行状態は、各種レジスタ265の動作ステイタス値をREADすることで特定できるようになっている。各種レジスタ265は、CPU241のメモリマップ上、1Mバイト程度のメモリ空間(0~FFFFFH)にマッピングされた多数のVDPレジスタRGijを意味し、CPU241は、CPUインターフェース部258を経由して動作パラメータのWRITE(設定)動作と、動作ステイタス値のREAD動作を実行するようになっている(図129参照)。 Regarding the internal circuit of the VDP circuit 250b and its operation, the contents of the operation to be executed by the internal circuit are defined by operation parameters (set values) set in various registers 265 by the CPU 241 in the CPU circuit 250a. The execution state can be specified by reading the operation status values of various registers 265 . The various registers 265 mean a large number of VDP registers RGij mapped in a memory space of about 1 Mbyte (0 to FFFFFH) on the memory map of the CPU 241. A (setting) operation and an operation status value READ operation are executed (see FIG. 129).

図129に示す通り、各種レジスタ265(VDPレジスタRGij)には、割込み動作などシステム動作に関する初期設定値が書込まれる「システム制御レジスタ」と、VRAM261に対する各種領域の設定(例えば、後述するAAC領域(a) やページ領域(b)など)やインデックステーブル268の構築又は変更などに関する「インデックステーブルレジスタ」と、CPU241とVDP回路250bの内部回路との間のデータ転送回路267によるデータ転送処理に関する設定値などが書込まれる「データ転送レジスタ」と、GDEC273の実行状況を特定する「GDECレジスタ」と、指示コマンドや描画回路274に関する設定値が書込まれる「描画レジスタ」と、プリローダ269の動作に関する設定値が書込まれる「プリローダレジスタ」と、表示回路270の動作に関する設定値が書込まれる「表示レジスタ」と、ランプコントローラ276aに関する設定値が書込まれる「ランプ制御レジスタ」と、モータコントローラ276bに関する設定値が書込まれる「モータ制御レジスタ」とが含まれている。 As shown in FIG. 129, various registers 265 (VDP register RGij) include a "system control register" in which initial setting values relating to system operations such as interrupt operations are written, and various area settings for the VRAM 261 (for example, the AAC area described later). (a), page area (b), etc.), an “index table register” related to construction or modification of the index table 268, and settings related to data transfer processing by the data transfer circuit 267 between the CPU 241 and the internal circuit of the VDP circuit 250b. A "data transfer register" to which values are written, a "GDEC register" to specify the execution status of the GDEC 273, a "drawing register" to which instruction commands and setting values related to the drawing circuit 274 are written, and operations related to the preloader 269. A "preloader register" in which setting values are written, a "display register" in which setting values relating to the operation of the display circuit 270 are written, a "lamp control register" in which setting values relating to the lamp controller 276a are written, and a motor controller. 276b into which the settings for 276b are written.

以下の説明では、各種レジスタ265に含まれる一又は複数のレジスタRGijを、上記した個別名称で呼ぶ場合と、VDPレジスタRGijと総称することがあるが、何れにしても、CPU241は、所定のVDPレジスタRGijに、適宜な設定値を書込むことで、VDP回路250bの内部動作を制御している。具体的に、CPU241は、適宜な時間間隔で更新するディスプレイリストDLと、所定のVDPレジスタRGijへの設定値に基づいて、所定の画像演出を実現している。なお、本例では、ランプ演出やモータ演出も含め、CPU241が担当するので、VDPレジスタRGijにはランプ制御レジスタやモータ制御レジスタも含まれている。
In the following description, one or more registers RGij included in the various registers 265 may be referred to by the individual names described above or may be generically referred to as VDP registers RGij. The internal operation of the VDP circuit 250b is controlled by writing an appropriate set value to the register RGij. Specifically, the CPU 241 realizes a predetermined image effect based on the display list DL, which is updated at appropriate time intervals, and the set value in the predetermined VDP register RGij. In this example, since the CPU 241 is in charge of the lamp effects and the motor effects, the VDP register RGij also includes a lamp control register and a motor control register.

[16-3.演出制御部の機能対比]

図131は、先の図3に示したパチンコ遊技機1のように演出制御部24としてのコンピュータ装置とは別途に液晶制御のためのコンピュータ装置(液晶制御部40)を設けた構成(以下「2CPU構成」とも表記する)とした場合における演出制御部24、液晶制御部40の各機能構成を模式的に表した機能ブロック図である。
これまでの説明から理解されるように、演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドを受信・解析し、解析結果に基づいてランプ、音、モータとしての画像演出以外の演出についてシナリオデータ(演出進行データ:具体的には図37や図38に示したような各種の登録情報)を生成し、該シナリオデータに基づきランプ、音、モータについての駆動データを生成・出力して所望の演出動作を実現している。
また、液晶に関しては、演出制御コマンドの解析結果に基づき得られる液晶制御コマンドを液晶制御部40側に送信する。
[16-3. Function comparison of production control unit]

FIG. 131 shows a configuration in which a computer device (liquid crystal control unit 40) for liquid crystal control is provided separately from the computer device as the effect control unit 24 like the pachinko game machine 1 shown in FIG. It is a functional block diagram schematically showing each functional configuration of the effect control unit 24 and the liquid crystal control unit 40 in the case of "2 CPU configuration").
As can be understood from the description so far, the effect control unit 24 receives and analyzes the effect control command from the main control unit 20, and based on the analysis result, effects other than image effects such as lamps, sounds, and motors Scenario data (performance progress data: specifically, various registration information as shown in FIGS. 37 and 38) is generated, and drive data for lamps, sounds, and motors are generated and output based on the scenario data. The desired production operation is realized.
Further, regarding the liquid crystal, a liquid crystal control command obtained based on the analysis result of the effect control command is transmitted to the liquid crystal control section 40 side.

演出制御部24は、主制御部20が送信した演出制御コマンドを保持するためのバッファ領域(記憶領域)である演出制御コマンドバッファF11(前述した「コマンド受信バッファ」)を有すると共に、演出制御コマンドバッファF11に保持された演出制御コマンドについての解析を行う演出制御コマンド解析処理部F12と、演出制御コマンド解析処理部F12によるコマンド解析結果に基づきランプ、音、モータについてのシナリオデータを生成し、生成したシナリオデータに基づく処理を実行する演出制御シナリオ実行処理部F13と、液晶制御コマンドの出力バッファであるコマンド出力バッファF14とを有している。 The effect control unit 24 has a effect control command buffer F11 ("command receiving buffer" described above), which is a buffer area (storage area) for holding the effect control command transmitted by the main control unit 20, and the effect control command A production control command analysis processing unit F12 that analyzes the production control command held in the buffer F11, and a lamp, a sound, and a scenario data for the motor are generated based on the command analysis result by the production control command analysis processing unit F12. It has an effect control scenario execution processing unit F13 that executes processing based on the scenario data obtained, and a command output buffer F14 that is an output buffer for liquid crystal control commands.

演出制御コマンド解析処理部F12では、演出制御コマンドの解析処理として、先の図42に示した処理を行い、コマンドの種類を特定する。演出制御コマンドは、その種類ごとに実行すべき処理が予め定められている。演出制御コマンドの種類によっては、液晶制御部40に対する所定の液晶制御コマンドの送信処理を行うことが定められたものある。例えば、図43Dや図43Eで例示した「コマンドセット」の処理等である。この場合、演出制御コマンド解析処理部F12の解析処理の結果として、所定の液晶制御コマンドがコマンド出力バッファF14にセットされる。
また、演出制御コマンドとしては、液晶制御基板F12に対して当該演出制御コマンドと同一のコマンドを送信する(つまりスルー送信する)処理を行うべきことが定められたものもある。この場合も、演出制御コマンド解析処理部F12の解析処理の結果として、液晶制御コマンド(データとしては受信した演出制御コマンドと同一)がコマンド出力バッファF14にセットされる。
なお、コマンドのスルー送信については後の図135~図137においても説明する。
In the effect control command analysis processing section F12, the process shown in FIG. 42 is performed as the effect control command analysis process, and the type of the command is specified. As for the production control command, a process to be executed is predetermined for each type. Depending on the type of effect control command, it is determined that a process of transmitting a predetermined liquid crystal control command to the liquid crystal control section 40 is performed. For example, it is the processing of "command set" illustrated in FIGS. 43D and 43E. In this case, a predetermined liquid crystal control command is set in the command output buffer F14 as a result of the analysis processing of the effect control command analysis processing section F12.
Moreover, as the effect control command, there is also a command that is determined to transmit (that is, transmit through) the same command as the effect control command to the liquid crystal control board F12. Also in this case, a liquid crystal control command (same as the received effect control command as data) is set in the command output buffer F14 as a result of the analysis processing of the effect control command analysis processing unit F12.
The through transmission of commands will also be described later with reference to FIGS. 135-137.

演出制御シナリオ実行処理部F13において、コマンド解析結果に基づくシナリオデータの生成は、例えば図43DのステップS2141のようにコマンド対応処理(S2106)の一部として設けられたシナリオ登録の処理によって実現される。
また、演出制御シナリオ実行処理部F13が実行するシナリオデータに基づく具体的な処理としては、図41で説明したシナリオの更新に係る処理(S2004)や、音、ランプ、モータについてのスケジューラの実行処理や出力処理(S2032、S2033、S2034、S2042、図44のS2202、S2203)等を挙げることができる。
In the production control scenario execution processing section F13, the generation of scenario data based on the command analysis result is realized by the scenario registration processing provided as part of the command response processing (S2106) as in step S2141 of FIG. 43D, for example. .
Further, specific processing based on the scenario data executed by the effect control scenario execution processing unit F13 includes the processing related to updating the scenario (S2004) described in FIG. , output processing (S2032, S2033, S2034, S2042, S2202, S2203 in FIG. 44), and the like.

ここで、演出制御コマンドとしては、当該演出制御コマンドの受信から所定時間の経過後に液晶制御部40に対する所定の液晶制御コマンドの送信を行うべきことが定められたものもある(以下、液晶制御コマンドの「時間差送信」とも表記する)。
本例では、このような時間差送信を行う場合には、液晶制御コマンドについて送信対象のコマンドと送信タイミングとを管理するためのシナリオデータ(以下「コマンド送信シナリオデータ」とも表記する)が用いられる。
演出制御コマンド解析処理部F12によるコマンド解析の結果、このようなコマンド送信シナリオデータが生成された場合には、演出制御シナリオ実行処理部F13が該コマンド送信シナリオデータに従った処理を実行することで、液晶制御部40への液晶制御コマンドの送信が行われる。つまりこの場合は、演出制御シナリオ実行処理部F13によるシナリオ実行に伴い所定の液晶制御コマンドがコマンド出力バッファF14にセットされる。
液晶制御コマンドの時間差送信については後の図135~図137においても説明する。
Here, as the effect control command, there is also a command that specifies that a predetermined liquid crystal control command should be transmitted to the liquid crystal control unit 40 after a predetermined time has elapsed since the reception of the effect control command (hereinafter referred to as liquid crystal control command (also referred to as “time-staggered transmission”).
In this example, when performing such time-lag transmission, scenario data (hereinafter also referred to as "command transmission scenario data") for managing commands to be transmitted and transmission timings for liquid crystal control commands is used.
When such command transmission scenario data is generated as a result of command analysis by the production control command analysis processing unit F12, the production control scenario execution processing unit F13 executes processing according to the command transmission scenario data. , a liquid crystal control command is transmitted to the liquid crystal control unit 40 . That is, in this case, a predetermined liquid crystal control command is set in the command output buffer F14 as the scenario is executed by the effect control scenario execution processing section F13.
The time-lag transmission of liquid crystal control commands will also be described later with reference to FIGS.

液晶制御部40は、演出制御部24が送信した液晶制御コマンドを保持するためのバッファ領域である液晶制御コマンドバッファF21と、液晶制御コマンドバッファF11に保持された液晶制御コマンドについての解析を行う液晶制御コマンド解析処理部F22と、液晶制御コマンド解析処理部F22によるコマンド解析結果に基づき液晶演出についてのシナリオデータ(以下「液晶シナリオデータ」とも表記する)を生成し、生成したシナリオデータに基づく処理を実行する液晶制御シナリオ実行処理部F23とを有している。
液晶制御シナリオ実行処理部F23が液晶シナリオデータに基づく処理を行うことで、前述したディスプレイリストの作成や描画が行われて画像演出を実現する上で必要な画像データが適宜生成され、該画像データが液晶表示装置36に出力される。これにより、液晶表示装置36に各種の演出画像が表示される。
The liquid crystal control unit 40 includes a liquid crystal control command buffer F21, which is a buffer area for holding liquid crystal control commands transmitted by the effect control unit 24, and a liquid crystal for analyzing the liquid crystal control commands held in the liquid crystal control command buffer F11. A control command analysis processing unit F22 generates scenario data (hereinafter also referred to as "liquid crystal scenario data") for liquid crystal effects based on command analysis results by the liquid crystal control command analysis processing unit F22, and performs processing based on the generated scenario data. and a liquid crystal control scenario execution processing unit F23 to be executed.
The liquid crystal control scenario execution processing unit F23 performs processing based on the liquid crystal scenario data, so that the above-described display list is created and drawn, and the image data necessary for realizing the image effect is generated as appropriate. is output to the liquid crystal display device 36 . As a result, various effect images are displayed on the liquid crystal display device 36 .

ここで、上記のような液晶制御部40が有する画像演出についての制御機能を演出制御部24に実装させて1CPU化を図るとした場合には、画像演出以外の演出制御用のプログラム(主制御部20から送信される演出制御コマンドの解析やランプ、音、モータについてのシナリオデータの生成など)と、画像演出制御用のプログラムとを統合した新たなプログラムを作成し、該プログラムを1CPUとしてのコンピュータ装置(パチンコ遊技機1Aにおける演出制御部24AのCPU241)に実行させることが考えられる。
この際、1CPUとした場合には液晶制御部40に液晶制御コマンドを送信する必要はなくなるため、液晶シナリオデータの生成を、主制御部20からのコマンドとは別途のコマンドを介在させずに行うようなプログラムを構成することが考えられる。
Here, in the case where the effect control unit 24 is provided with the control function for the image effect that the liquid crystal control unit 40 has as described above and one CPU is used, a program for effect control other than the image effect (main control Analysis of production control commands transmitted from unit 20, generation of scenario data for lamps, sounds, motors, etc.) and a program for image production control are integrated to create a new program, and the program is executed as one CPU. It is conceivable that the computer device (the CPU 241 of the effect control section 24A in the pachinko game machine 1A) is made to execute.
At this time, since it is not necessary to transmit the liquid crystal control command to the liquid crystal control section 40 in the case of one CPU, the generation of the liquid crystal scenario data is performed without interposing a command separate from the command from the main control section 20. It is conceivable to construct such a program.

しかしながら、これによると、1CPUに実行させる画像演出制御用のプログラムは、液晶制御部40(液晶制御CPU)に実行させていたプログラムから比較的大きく変更することを要し、プログラム作成の作業負担が増大する虞がある。
特に、演出制御部24のプログラムと液晶制御部40のプログラムとを別業者に作成させていた等の事情の下では、1CPUに実行させるべきプログラムの作成作業負担がより大きくなる。
However, according to this, the image effect control program executed by one CPU requires a relatively large change from the program executed by the liquid crystal control section 40 (liquid crystal control CPU), and the work load of program creation is increased. There is a risk that it will increase.
In particular, under circumstances such as having the programs for the effect control section 24 and the programs for the liquid crystal control section 40 created by different companies, the load of creating the programs to be executed by one CPU becomes greater.

そこで、本例では、1CPUとしての演出制御部24Aについて、図132に示すような制御構成を採る。
図示のように演出制御部24Aは、演出制御部24と同様に演出制御コマンドバッファF11、演出制御コマンド解析処理部F12、演出制御シナリオ実行処理部F13を有している。この場合、コマンド出力バッファF14は省略され、液晶制御コマンドバッファF15が設けられる。さらに、演出制御部24Aは、液晶制御コマンド解析処理部F16と液晶制御シナリオ実行処理部F17とを有している。
液晶制御コマンド解析処理部F16、液晶制御シナリオ実行処理部F17の処理内容は、液晶制御部40における液晶制御コマンド解析処理部F22、液晶制御シナリオ実行処理部F23とそれぞれ同様である。すなわち、液晶制御コマンド解析処理部F16は、液晶制御コマンドバッファF15に保持された液晶制御コマンドについての解析を行い、液晶制御シナリオ実行処理部F17は、液晶制御コマンド解析処理部F16によるコマンド解析結果に基づき液晶シナリオデータを生成し、生成した液晶シナリオデータに基づく処理を実行することで液晶演出を実現する上で必要な画像データを生成し、液晶表示装置(LCD)36に表示させる。
Therefore, in this example, a control configuration as shown in FIG. 132 is adopted for the effect control section 24A as one CPU.
24 A of production|presentation control parts have the production|presentation control command buffer F11, the production|presentation control command analysis process part F12, and the production|presentation control scenario execution process part F13 like the production|presentation control part 24 like illustration. In this case, the command output buffer F14 is omitted and the liquid crystal control command buffer F15 is provided. Furthermore, the effect control section 24A has a liquid crystal control command analysis processing section F16 and a liquid crystal control scenario execution processing section F17.
The processing contents of the liquid crystal control command analysis processing section F16 and the liquid crystal control scenario execution processing section F17 are the same as those of the liquid crystal control command analysis processing section F22 and the liquid crystal control scenario execution processing section F23 in the liquid crystal control section 40, respectively. Specifically, the liquid crystal control command analysis processing unit F16 analyzes the liquid crystal control commands held in the liquid crystal control command buffer F15, and the liquid crystal control scenario execution processing unit F17 analyzes the command analysis result of the liquid crystal control command analysis processing unit F16. Based on this, liquid crystal scenario data is generated, and processing based on the generated liquid crystal scenario data is executed to generate image data necessary for realizing the liquid crystal effect, and display it on a liquid crystal display device (LCD) 36. - 特許庁

演出制御部24Aにおいて、演出制御コマンドバッファF11は、例えばRAM243の一部の記憶領域として設定されている。また、液晶制御コマンドバッファF15としても、例えばRAM243の一部の記憶領域として設定されている。
演出制御部24AのCPU241は、演出制御コマンド解析処理部F12や演出制御シナリオ実行処理部F13の処理に伴い液晶制御コマンドを送信すべきとされた場合には、対象の液晶制御コマンドを液晶制御コマンドバッファF15にセットする。
In the effect control section 24A, the effect control command buffer F11 is set as a part of the storage area of the RAM 243, for example. The liquid crystal control command buffer F15 is also set as a partial storage area of the RAM 243, for example.
When the CPU 241 of the production control unit 24A determines that the liquid crystal control command should be transmitted in accordance with the processing of the production control command analysis processing unit F12 and the production control scenario execution processing unit F13, the target liquid crystal control command is converted into the liquid crystal control command. Set in buffer F15.

上記構成のように、演出制御部24Aは、主制御部20により送信された演出制御コマンドを保持する演出制御コマンドバッファF11と、演出制御コマンドを解析して得られる液晶制御コマンドを保持する液晶制御コマンドバッファF15とを有している。
これにより、演出制御部24Aは、演出制御コマンドを解析し、解析により得た液晶制御コマンドを所定記憶領域にセットするという処理については、演出制御部24の処理(コマンド出力バッファF14に液晶制御コマンドをセットする処理)を踏襲することが可能とされる。
また、画像演出の制御処理についても、液晶制御コマンドバッファF15にセットされた液晶制御コマンドを取得し、液晶制御コマンドに基づいた液晶シナリオデータの生成、及び液晶シナリオデータに基づいた液晶表示装置36の制御(図127の構成においては主LCD36M、副LCD36Sの制御)という、液晶制御部40と同様の処理を踏襲することが可能とされる。
これにより、1CPUとしての演出制御部24Aが実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御部24が実行していたプログラムと液晶制御部40(液晶制御CPU)が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。具体的な変更点としては、主には液晶制御コマンドをコマンド出力バッファF14ではなく液晶制御コマンドバッファF15にセットする点である。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成に係る作業負担軽減を図ることができる。
As described above, the effect control unit 24A includes the effect control command buffer F11 that holds the effect control command transmitted by the main control unit 20, and the liquid crystal control command that holds the liquid crystal control command obtained by analyzing the effect control command. and a command buffer F15.
As a result, the effect control unit 24A analyzes the effect control command, and sets the liquid crystal control command obtained by the analysis in the predetermined storage area. ) can be followed.
In addition, regarding the control processing of the image effect, the liquid crystal control command set in the liquid crystal control command buffer F15 is obtained, the liquid crystal scenario data is generated based on the liquid crystal control command, and the liquid crystal display device 36 is changed based on the liquid crystal scenario data. It is possible to follow the same processing as the liquid crystal control section 40, such as control (control of the main LCD 36M and the sub LCD 36S in the configuration of FIG. 127).
As a result, the program to be executed by the effect control unit 24A as one CPU is the program executed by the effect control unit 24 at the time of two CPUs and the program executed by the liquid crystal control unit 40 (liquid crystal control CPU) almost unchanged. It is possible to follow. A specific change is mainly that the liquid crystal control command is set in the liquid crystal control command buffer F15 instead of the command output buffer F14.
Therefore, it is possible to substantially eliminate the need to rewrite an existing program when implementing a single CPU, and to reduce the work load associated with program creation.

また、演出制御部24Aは、主制御部20より送信された演出制御コマンドの解析結果に基づいて、画像表示以外の演出の進行を管理する第一演出進行管理手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、第一演出進行管理手段による演出の進行に応じて、画像表示に関する画像表示指示情報(液晶制御コマンド)を生成する画像表示指示情報生成手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、を有すると共に、画像表示指示情報生成手段により生成された画像表示指示情報に基づいて、画像表示に関する演出の進行を管理する第二演出進行管理手段(液晶制御コマンド解析処理部F16及び液晶制御シナリオ実行処理部F17)を有している。
第一演出進行管理手段、及び画像表示指示情報生成手段による処理は、演出制御部24が有する演出制御シナリオ実行処理部F13の処理と同様である。そして、第二演出進行管理手段による処理は、液晶制御部40が有する液晶制御コマンド解析処理部F22及び液晶制御シナリオ実行処理部F23の処理と同様である。
これにより、1CPUとしての演出制御部24Aが実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御部24が実行していたプログラムと液晶制御部40(液晶制御CPU)が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成に係る作業負担軽減を図ることができる。
In addition, the effect control unit 24A controls the progress of effects other than image display based on the analysis result of the effect control command transmitted from the main control unit 20. ), and image display instruction information generating means (effect control scenario execution processing section F13) for generating image display instruction information (liquid crystal control command) relating to image display according to the progress of the effect by the first effect progress managing means. second effect progress management means (liquid crystal control command analysis processing unit F16 and liquid crystal control scenario execution process It has a part F17).
The processing by the first effect progress management means and the image display instruction information generating means is the same as the process by the effect control scenario execution processing section F13 of the effect control section 24. FIG. The processing by the second effect progress management means is the same as the processing by the liquid crystal control command analysis processing section F22 and the liquid crystal control scenario execution processing section F23 of the liquid crystal control section 40. FIG.
As a result, the program to be executed by the effect control unit 24A as one CPU is the program executed by the effect control unit 24 at the time of two CPUs and the program executed by the liquid crystal control unit 40 (liquid crystal control CPU) almost unchanged. It is possible to follow.
Therefore, it is possible to substantially eliminate the need to rewrite an existing program when implementing a single CPU, and to reduce the work load associated with program creation.

ここで、上記の第一演出進行管理手段及び画像表示指示情報生成手段の処理を実現するためのプログラムと、第二演出進行管理手段の処理を実現するためのプログラムは、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成することができる。
Here, the program for realizing the processing of the first performance progress management means and the image display instruction information generating means and the program for realizing the processing of the second performance progress management means are independent program modules. Can be configured.

[16-4.演出制御部の処理]

続いて、演出制御部24Aの処理について説明する。
演出制御部24AのCPU241は、タイマ割込み処理(図44)についてはパチンコ遊技機1の場合と同様の処理を実行する。演出制御部24AのCPU241は、主として演出制御メイン処理(図41)について演出制御部24のCPU241と異なる処理を実行する。
[16-4. Processing of production control unit]

Next, processing of the effect control section 24A will be described.
The CPU 241 of the effect control unit 24A executes the same process as in the pachinko game machine 1 for the timer interrupt process (FIG. 44). CPU241 of production control section 24A mainly executes the processing which differs from CPU241 of production control section 24 concerning production control main processing (Figure 41).

図133のフローチャートは、演出制御部24AのCPU241が実行する演出制御メイン処理を示している。
なお、以下では演出制御部24のCPU241との比較で異なる処理のみを説明し、重複する処理については同一符号を付して説明を省略する。
The flowchart of Drawing 133 shows the production control main processing which CPU241 of production control part 24A performs.
In addition, below, only different processes will be described in comparison with the CPU 241 of the effect control unit 24, and duplicate processes will be given the same reference numerals and description thereof will be omitted.

図41に示したメイン処理との大きな相違点は、この場合のCPU241が液晶制御コマンドに応じた処理を実行する関係から、ステップS2060及びS2061と、ステップS2025~S2028が追加された点である。
また、この場合、ステップS2000の各種初期設定処理に代えて、ステップS2000’の各種初期設定処理を行うが、このステップS2000’の処理としては、ステップS2000で行っていたWDT初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、スケジューラ(シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ)の初期化等、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。但し、ステップS2000’の初期設定処理では、図145に示す各種の処理が行われ、その点がステップS2000と異なる。なお、図145の処理については後述する。
A major difference from the main processing shown in FIG. 41 is that steps S2060 and S2061 and steps S2025 to S2028 are added because the CPU 241 in this case executes processing according to the liquid crystal control command.
In this case, various initial setting processes are performed in step S2000' instead of the various initial setting processes in step S2000. Necessary initial setting processing is performed before the start of the game operation, such as the initialization of the object origin return processing and control, the initialization of the sound source control, and the initialization of the scheduler (scenario scheduler, device scheduler, lamp scheduler, sound scheduler). However, in the initialization process of step S2000′, various processes shown in FIG. 145 are performed, which is different from step S2000. Note that the processing of FIG. 145 will be described later.

この場合のCPU241は、ステップS2003でフレーム更新フラグがOFFであると判定した場合に、ステップS2060に処理を進めて液晶制御フレーム更新処理を実行する。この液晶制御フレーム更新処理は、前述した液晶シナリオデータによって進行管理が行われている画像演出についてのシナリオを、1フレーム分進める処理に相当する。
液晶シナリオデータには、図37Aに示したシナリオ登録情報の「待機時間(delay)」や「サブシナリオタイマ(scTm)」のように、シナリオの進行タイミングを管理する例えばタイマ値等による値が登録情報の一つに含まれている。従って、ステップS2060の液晶制御フレーム更新処理では、該値を更新することで画像演出のシナリオを1フレーム分進める。
In this case, when the CPU 241 determines in step S2003 that the frame update flag is OFF, the process advances to step S2060 to execute liquid crystal control frame update processing. This liquid crystal control frame updating process corresponds to the process of advancing the scenario for the image effect, whose progress is managed by the above-described liquid crystal scenario data, by one frame.
In the liquid crystal scenario data, a value such as a timer value that manages the progress timing of the scenario is registered, such as the "waiting time (delay)" and "sub-scenario timer (scTm)" of the scenario registration information shown in FIG. 37A. included in the information. Therefore, in the liquid crystal control frame update process in step S2060, the image effect scenario is advanced by one frame by updating the value.

ステップS2060に続くステップS2061でCPU241は、描画更新処理を行う。すなわち、液晶シナリオデータに基づき、例えば前述のように描画する順番に記載された一群の描画コマンドであるディスプレイリストDLの作成や、描画回路274の描画開始制御等を行う。また、プリローダ269を機能させる実施例では、プリロードの実行開始制御を行う。
なお、ステップS2060の描画更新処理においては、フレームバッファFBとしてのダブルバッファについて、描画領域Adと読出領域Arとを切り替えるための処理等も行われる。本例における描画更新処理の詳細については後に改めて説明する。
In step S2061 following step S2060, the CPU 241 performs drawing update processing. That is, based on the liquid crystal scenario data, for example, the display list DL, which is a group of drawing commands described in the drawing order as described above, is created, and the drawing start control of the drawing circuit 274 is performed. In addition, in the embodiment in which the preloader 269 functions, preload execution start control is performed.
In addition, in the drawing update process of step S2060, processing for switching between the drawing area Ad and the reading area Ar is also performed for the double buffer as the frame buffer FB. The details of the drawing update process in this example will be explained later.

ステップS2061の描画更新処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2004のシナリオスケジューラフレーム更新処理に進む。これにより、フレーム開始時点で演出シナリオのタイマが1タイミング進められることになる。 After executing the drawing update process in step S2061, the CPU 241 advances to the scenario scheduler frame update process in step S2004. As a result, the timer of the effect scenario is advanced by one timing at the start of the frame.

また、この場合のCPU241は、ステップS2025~S2028の処理により、Vブランク割込みカウンタが0である場合、すなわちフレームの前半期間において、液晶制御コマンドについての解析処理を行うことが可能とされている。
具体的に、この場合のCPU241は、ステップS2022で受信コマンドがなかった場合や、ステップS2023のコマンド解析処理を経てステップS2024でスケジューラ更新フラグをOFFにした場合において、ステップS2025に処理を進めて、Vブランク割込みカウンタが1、0の何れであるかを確認する。なお、ここでは、ステップS2022で確認される受信コマンドが主制御部20からの演出制御コマンドである旨を明示している。
Also, in this case, the CPU 241 can perform analysis processing for the liquid crystal control command when the V-blank interrupt counter is 0, that is, in the first half of the frame, by the processing of steps S2025 to S2028.
Specifically, in this case, the CPU 241 advances the process to step S2025 when there is no received command in step S2022 or when the scheduler update flag is turned OFF in step S2024 after the command analysis processing in step S2023. Check if the Vblank interrupt counter is 1 or 0. In addition, here, it is clearly indicated that the received command confirmed in step S2022 is the effect control command from the main control unit 20.

ステップS2025において、Vブランク割込みカウンタが1であれば、CPU241はステップS2026に進んで液晶制御コマンドの受信を確認する。具体的には、先に説明した液晶制御コマンドバッファF15に1以上の液晶制御コマンドが記憶されているか否かを確認する。液晶制御コマンドがなければ、CPU241はステップS2030に進む。
液晶制御コマンドバッファF15に1又は複数の液晶制御コマンドが記憶されていれば、CPU241はステップS2027の液晶制御コマンド解析処理として、液晶制御コマンドバッファF15に記憶されているコマンドについての解析処理を行う。液晶制御コマンド解析処理においては、先の演出制御コマンド解析処理の場合と同様に、受信コマンドに応じて予め定められた処理を実行する。液晶制御コマンドのうちには、対応する処理として、液晶シナリオデータにシナリオ登録を行う処理が定められたものもあり、その場合には液晶シナリオデータに新たなシナリオが追加される。
例えばこのようにして、液晶制御コマンドの解析結果に基づいた液晶シナリオデータの生成が行われる。
If the V blank interrupt counter is 1 in step S2025, the CPU 241 advances to step S2026 to confirm reception of the liquid crystal control command. Specifically, it is checked whether or not one or more liquid crystal control commands are stored in the liquid crystal control command buffer F15 described above. If there is no liquid crystal control command, the CPU 241 proceeds to step S2030.
If one or more liquid crystal control commands are stored in the liquid crystal control command buffer F15, the CPU 241 analyzes the commands stored in the liquid crystal control command buffer F15 as liquid crystal control command analysis processing in step S2027. In the liquid crystal control command analysis process, a predetermined process is executed according to the received command in the same manner as in the effect control command analysis process. Among the liquid crystal control commands, there are those which, as a corresponding process, define a process of registering a scenario in the liquid crystal scenario data, in which case a new scenario is added to the liquid crystal scenario data.
For example, in this way, liquid crystal scenario data is generated based on the analysis result of the liquid crystal control command.

上述したステップS2061の描画更新処理では、上記のように液晶制御コマンドの解析結果に基づいて生成された液晶シナリオデータに基づいてディスプレイリストDLの作成や、プリロードの実行開始制御が行われて、VDP回路250bにおいて演出に必要な画像データが得られる。 In the drawing update process of step S2061 described above, the display list DL is created based on the liquid crystal scenario data generated based on the analysis result of the liquid crystal control command as described above, and the preload execution start control is performed. The image data necessary for rendering is obtained in the circuit 250b.

CPU241は、ステップS2027のコマンド解析処理を実行したことに応じ、ステップS2028でスケジューラ更新フラグをOFFとし、ステップS2030に進む。 In response to executing the command analysis process in step S2027, the CPU 241 turns off the scheduler update flag in step S2028, and proceeds to step S2030.

ここまで、演出制御部24AにおけるCPU241が実行する演出制御メイン処理を説明したが、以上の処理例では、CPU241は表示データのフレーム周期に合わせて各種処理を行っている。 Up to this point, the effect control main process executed by the CPU 241 in the effect control section 24A has been described, but in the above process examples, the CPU 241 performs various processes according to the frame period of the display data.

図134は、表示データのフレーム期間内における各種タイミングを示している。
描画回路274による描画処理は、フレーム期間内に、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームFR1の表示データの描画は、フレームFR0の表示期間に実行される。具体的にはステップS2061で描画が開始されるため、フレーム先頭時点で、次のフレームのための描画が開始される。この描画は、通常はフレーム期間内に完了する。
FIG. 134 shows various timings within a frame period of display data.
The drawing process by the drawing circuit 274 is executed for the display data of the next frame within the frame period. For example, the drawing of the display data of the frame FR1 is executed during the display period of the frame FR0. Specifically, since drawing is started in step S2061, drawing for the next frame is started at the beginning of the frame. This drawing is normally completed within a frame period.

プリローダ269を機能させる実施例では、プリロードは、描画のための準備として、さらに1フレーム前の期間に実行される。例えばフレームFR2の表示データの描画のためのプリロードは、フレームFR0のフレーム期間内に実行される。具体的にはステップS2061で開始されるため、フレーム先頭時点で、2つ後のフレームのためのプリロードが開始される。プリロードとしても、通常はフレーム期間内に完了する。 In a working embodiment of preloader 269, preloading is performed during the period one frame further back in preparation for drawing. For example, preloading for drawing display data of frame FR2 is performed within the frame period of frame FR0. Specifically, since it starts at step S2061, preloading for the frame two frames after is started at the beginning of the frame. Even preloading is normally completed within the frame period.

CPU241は、各フレームの開始タイミングにおいて、先ずはステップS2060の処理により液晶制御フレームの更新処理を行う。そして、ステップS2061の処理により、フレームバッファFBについての新たに描画を行うべき領域の切り替え(図中、描画領域Ad<=>読出領域Ar)を行うと共に、ディスプレイリストDLの作成や描画回路274についての描画開始制御、プリロードの実行開始制御を行う。さらにCPU241は、ステップS2004によるスケジューラフレーム更新(シナリオ、ランプ、サウンド)が行われる。
そして、このスケジューラフレーム更新の処理が1度行われた後は、必要に応じてステップS2022の演出制御コマンド解析処理、ステップS2027の液晶制御コマンド解析処理、及びステップS2032~S2034の各種スケジューラ実行処理(シナリオ、サウンド、ランプ、及び本例ではコマンド送信シナリオのスケジューラ更新を含む)が行われる。
さらに、ステップS2041、S2042によるランプ駆動データの更新、出力の各処理と、ステップS2043のキーイベント処理が実行される。
At the start timing of each frame, the CPU 241 first performs the processing of step S2060 to update the liquid crystal control frame. Then, by the processing in step S2061, the area where drawing is to be newly performed for the frame buffer FB is switched (drawing area Ad<=>reading area Ar in the drawing), and the display list DL is created and the drawing circuit 274 is changed. Controls the start of drawing and the start of preload execution. Furthermore, the CPU 241 updates the scheduler frame (scenario, lamp, sound) in step S2004.
After the scheduler frame update process is performed once, if necessary, effect control command analysis process in step S2022, liquid crystal control command analysis process in step S2027, and various scheduler execution processes in steps S2032 to S2034 ( Scenarios, sounds, lamps, and in this example scheduler updates for command transmission scenarios) are performed.
Furthermore, each process of updating and outputting the lamp driving data in steps S2041 and S2042 and the key event process in step S2043 are executed.

そして、以上までの処理がフレーム期間の前半期間(16ms以内)に完了していれば、再度、演出制御コマンドや液晶制御コマンドについての解析処理を行うことが可能とされ、解析処理が行われればさらに各種スケジューラ実行処理、及びランプ駆動データ更新・出力処理、及びキーイベント処理が行われる。
Then, if the processing up to the above is completed within the first half of the frame period (within 16 ms), it is possible to perform the analysis processing of the effect control command and the liquid crystal control command again. Furthermore, various scheduler execution processes, lamp driving data update/output processes, and key event processes are performed.

[16-5.演出制御の動作例]

続いて、図135~図137を参照し、上記した演出制御部24A(CPU241)の処理により実現される演出制御の動作例を説明する。
以下の動作例では、大当たりの終了時に対応して行われる演出制御の動作例を説明する。
[16-5. Operation example of production control]

Subsequently, with reference to FIGS. 135 to 137, an operation example of effect control realized by the processing of the effect control section 24A (CPU 241) described above will be described.
In the following operation example, an operation example of effect control performed corresponding to the end of the jackpot will be described.

図135Aは、主制御部20が送信する演出制御コマンドの種類の例を示している。
演出制御コマンドとしては、上位1バイトの値によって図のように種々のコマンドが定義されている。そして、各コマンドには、対応して実行すべき処理(対応処理)が予め定められている(本例では「関数」として定められている)。
本例で着目するのは、大当たり終了指定コマンドとしての演出制御コマンド(「0xF3」)である。
FIG. 135A shows an example of the type of effect control command that the main control unit 20 transmits.
As the effect control command, various commands are defined by the value of the upper 1 byte as shown in the figure. Processing to be executed corresponding to each command (corresponding processing) is predetermined (defined as a "function" in this example).
Focused in this example is the effect control command ("0xF3") as the jackpot end designation command.

図135Bは、大当たり終了指定コマンドの対応処理において送信が定められた液晶制御コマンドの一覧を例示している。
大当たり終了指定コマンドに対しては、当該大当たり終了指定コマンド(F301H)のスルー送信が定められていると共に、選択キャラコマンド(02xxH)、連荘数コマンド(03xxH)、攻略フラグコマンド(05xxH)、大当たり図柄コマンド(0AxxH)、大当たり根幹コマンド(88xxH)、決定時のキャラコマンド(9FxxH)、及び背景指定コマンド(01xxH)の送信が定められている。
FIG. 135B exemplifies a list of liquid crystal control commands whose transmission is determined in the corresponding processing of the jackpot end designation command.
With respect to the jackpot end designation command, the through transmission of the jackpot end designation command (F301H) is defined, as well as the selection character command (02xxH), the number of consecutive villas command (03xxH), the capture flag command (05xxH), and the jackpot. Transmission of a pattern command (0AxxH), a jackpot basic command (88xxH), a character command (9FxxH) at the time of decision, and a background designation command (01xxH) is defined.

選択キャラコマンドは、遊技者が選択したキャラクタ(例えば好みのキャラクタ)の別を表すコマンドであり、連荘数コマンドは大当たりの連続回数を表すコマンドである。攻略フラグコマンドは、選択したキャラクタを遊技者が攻略できたか否かを表すコマンド、大当たり図柄コマンドは今回の当たり目としての図柄を表すコマンド、大当たり根幹コマンドは今回の大当たりの種類、例えばビッグやスモールの大当たりや何ラウンドの大当たりか等を表すコマンドである。 The selected character command is a command that indicates the character selected by the player (for example, a favorite character), and the consecutive game number command is a command that indicates the number of consecutive big wins. The capture flag command is a command that indicates whether or not the player has successfully captured the selected character, the jackpot pattern command is a command that indicates the pattern as the prize this time, and the jackpot basic command is the type of jackpot this time, such as big or small. It is a command that indicates the jackpot of , how many rounds the jackpot is, and so on.

決定時のキャラコマンド、及び背景指定コマンドは、大当り終了指定コマンドの受信時から所定時間後の送信(つまり前述した時間差送信)が指定されたコマンドである。本例のパチンコ遊技機1Aでは、大当り終了に応じて遊技者にキャラクタを選択させる。例えば、主LCD36M等に表示したキャラクタのうちから特定のキャラクタを選択させるものであり、演出制御部24Aは、演出ボタン13等の所定操作子に対する操作を遊技者によるキャラクタ選択についての決定操作として受け付ける。
決定時のキャラコマンドは、このような遊技者の操作により決定されたキャラクタの種別を表すコマンドとされる。
背景指定コマンドは、例えば主LCD36Mの表示画像における背景画像の種別を指定するコマンドとされる(例えば、決定されたキャラクタに応じた背景画像が指定される)。
本例では、決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドは、大当り終了指定コマンドの受信から略9s(270フレーム)の時間差を以て送信すべきコマンドとして定められている。換言すれば、この場合における大当り終了時の演出では、大当り終了から9sまでの間に遊技者によるキャラクタの選択(決定)操作が受け付けられ、その後、決定されたキャラクタに応じた決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドの送信(液晶制御コマンドバッファF15へのセット)が行われる。
The character command at the time of determination and the background designation command are commands designated to be transmitted after a predetermined time from the reception of the jackpot end designation command (that is, the above-described time difference transmission). In the pachinko game machine 1A of this example, the player is made to select a character in response to the end of the big win. For example, a specific character is selected from the characters displayed on the main LCD 36M or the like, and the effect control section 24A accepts an operation of a predetermined operator such as the effect button 13 as a determination operation for character selection by the player. .
The determined character command is a command representing the type of character determined by the player's operation.
The background designation command is, for example, a command for designating the type of background image in the display image of the main LCD 36M (for example, the background image corresponding to the determined character is designated).
In this example, the character command and the background designation command at the time of determination are determined as commands to be transmitted with a time difference of approximately 9 seconds (270 frames) from the reception of the jackpot end designation command. In other words, in the effect at the end of the big win in this case, the selection (decision) operation of the character by the player is accepted from the end of the big win until 9 s, and then the character command at the time of decision corresponding to the decided character is accepted. And the background designation command is transmitted (set to the liquid crystal control command buffer F15).

本例では、時間差送信が定められた決定時のキャラコマンド、及び背景指定コマンドについては、その送信管理のために前述したコマンド送信シナリオデータが用いられる。
具体的に、本例の演出制御部24Aは、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであった場合のコマンド解析処理(ステップS2023)において、時間差送信の対象外である大当り終了指定コマンド(スルー送信)、選択キャラコマンド、連荘数コマンド、攻略フラグコマンド、大当り図柄コマンド、及び大当り根幹コマンドについては、液晶制御コマンドバッファF15にセットする処理が行われる。
そして、この場合のコマンド解析処理(S2023)では、受信した大当り終了指定コマンドに対応して定められたメインシナリオ番号(mcNo)をシナリオ登録情報に登録する処理が行われるが、このように登録されるメインシナリオにおいて、大当り終了時に対応したランプや音、モータのシナリオが定められていると共に、9s後に決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドを送信するシナリオが定められている。つまり、上記のように大当り終了指定コマンドに対応したメインシナリオ番号(mcNo)の登録が行われることで、その後の各種スケジューラ実行処理(S2032~S2034)により大当り終了時に対応したランプ、音、モータの各演出についてのシナリオ(サブシナリオ)の登録、及びコマンド送信シナリオの登録が行われる。なお、前述のように、コマンド送信シナリオデータについてのスケジューラ実行処理は、例えば、ステップS2032のシナリオスケジューラ実行処理の一部として実行することができる。
In this example, the above-described command transmission scenario data is used for the transmission management of the determined character command and the background designation command for which time-lag transmission is specified.
Specifically, the effect control unit 24A of the present example, in the command analysis processing (step S2023) when the received effect control command is the jackpot end designation command, the jackpot end designation command (through Transmission), selected character command, consecutive house number command, capture flag command, big win pattern command, and big win core command are set in the liquid crystal control command buffer F15.
In the command analysis process (S2023) in this case, the main scenario number (mcNo) determined corresponding to the received jackpot end designation command is registered in the scenario registration information. In the main scenario, a scenario of lamps, sounds, and motors corresponding to the end of the jackpot is defined, and a scenario of transmitting a character command and a background designation command at the time of determination after 9 seconds is defined. In other words, by registering the main scenario number (mcNo) corresponding to the jackpot end designation command as described above, the various scheduler execution processes (S2032 to S2034) after that will correspond to the lamp, sound, and motor at the time of the jackpot end. Registration of scenarios (sub-scenarios) for each effect and registration of command transmission scenarios are performed. As described above, scheduler execution processing for command transmission scenario data can be executed, for example, as part of the scenario scheduler execution processing in step S2032.

図136は、大当り終了指定コマンドに対応して定められた音、ランプ、モータ、ボタン、コマンド送信についての各シナリオデータを模式的に表している。
なお、図中の時間(f)は演出の進行時間を表すもので、単位は「フレーム」(表示データのフレーム)である。この場合の大当り終了時の演出シナリオは、300フレーム分の時間長に及ぶものとされている。時間(f)について、括弧内の数値は対応するラインのシナリオ実行時間を表している。これは、前述したランプや音/モータについての実行時間(time)に相当する(図40A、図40B参照)。
FIG. 136 schematically represents each scenario data for sound, lamp, motor, button, and command transmission determined corresponding to the jackpot end designation command.
Note that the time (f) in the figure represents the progress time of the effect, and the unit is "frame" (frame of display data). In this case, the production scenario at the end of the big win is assumed to have a time length of 300 frames. For time (f), the numbers in parentheses represent the scenario execution time of the corresponding line. This corresponds to the execution time (time) for the lamps and sounds/motors discussed above (see FIGS. 40A and 40B).

図示するようにこの場合のシナリオデータにおいては、時間=0のラインにおいて音、ランプ、モータについてのサブシナリオデータをそれぞれセットし、さらに時間=120のラインにおいて、ランプのサブシナリオデータとしてボタンランプの点灯を表すデータをセットすることが定められている。ここでのボタンは、前述したキャラクタの決定操作に用いられる操作子を意味するものであり、ボタンランプとは該操作子を発光させるためのランプを意味する。ここでのボタンは、本例では演出ボタン13であるとする。
また、時間=123のライン、時間=144のラインにおいて、ボタンの有効開始、有効終了を表す情報をセットすることが定められている。ここでの有効/無効は、操作受け付けの有効/無効を意味する。
さらに、時間=270のラインでは、ランプのサブシナリオデータとしてボタンランプの消灯を表すデータをセットし、またコマンド送信シナリオデータとして決定時のキャラコマンド、及び背景指定コマンドの送信を表すデータをセットすることが定められている。
時間=300のラインには、シナリオ終了を表すコードが記述される(前述した終了コードD_LSENDやD_SEENDを参照)。
As shown in the figure, in the scenario data in this case, the sub-scenario data for the sound, the lamp, and the motor are set in the line of time=0, and the sub-scenario data of the button lamp is set as the sub-scenario data of the lamp in the line of time=120. It is determined to set data representing lighting. Here, the button means an operator used for the operation of determining the character described above, and the button lamp means a lamp for lighting the operator. Assume that the button here is the effect button 13 in this example.
Also, it is determined to set information indicating the start and end of activation of the button on the line of time=123 and the line of time=144. Valid/invalid here means valid/invalid of operation acceptance.
Further, at the time=270 line, data representing turning off of the button lamp is set as sub-scenario data for the lamp, and data representing transmission of the character command at the time of determination and the command to specify the background are set as command transmission scenario data. It is stipulated.
A code representing the end of the scenario is written in the line of time=300 (see the end codes D_LSEND and D_SEEND described above).

なお、ここでは、ボタンの有効/無効の管理をシナリオデータに基づき行う例を示したが、ボタンの有効/無効を管理する手法としては必ずしもシナリオデータを用いた手法に限定されない。 Here, an example is shown in which enabling/disabling of buttons is managed based on scenario data, but the method of managing enabling/disabling of buttons is not necessarily limited to a method using scenario data.

図137は、大当り終了指定コマンドの受信に応じて演出制御部24Aが実行する処理の流れを説明するための図である。
図137において、横軸は1フレーム期間内での経過時間を表し、縦軸はフレーム単位での経過時間を表している。参考として、最上段には、1フレーム期間内における各処理の流れを図134と同様に示している。
FIG. 137 is a diagram for explaining the flow of processing executed by the effect control section 24A in response to reception of the jackpot end designation command.
In FIG. 137, the horizontal axis represents the elapsed time within one frame period, and the vertical axis represents the elapsed time per frame. For reference, the flow of each process within one frame period is shown at the top in the same manner as in FIG.

とあるnフレーム目において、主制御部20からの大当り終了指定コマンドが受信されたとする。コマンドの受信タイミングは、図のように各スケジューラフレーム更新処理(S2004)を実行中のタイミングであったとする。なお、コマンドの受信処理は、前述のように外部割込み処理において実行される。 Assume that a jackpot end designation command from the main control unit 20 is received in a certain n-th frame. Assume that the timing of receiving the command is the timing during execution of each scheduler frame update process (S2004) as shown in the figure. Note that the command reception processing is executed in the external interrupt processing as described above.

この場合、当該nフレーム目の最初の演出制御コマンド解析処理(S2023)において、受信した大当り終了指定コマンドに対応した処理が実行される。すなわち、上述した大当り終了指定コマンド(スルー送信)、選択キャラコマンド、連荘数コマンド、攻略フラグコマンド、大当り図柄コマンド、及び大当り根幹コマンドを液晶制御コマンドバッファF15にセットする処理(液晶制御へのコマンド送信処理)と、大当り終了指定コマンドに対応して定められたメインシナリオ番号(mcNo)のシナリオ登録情報への登録が行われる。 In this case, in the first effect control command analysis process (S2023) of the nth frame, the process corresponding to the received jackpot end designation command is executed. That is, the process of setting the above-mentioned jackpot end designation command (through transmission), selected character command, number of consecutive houses command, capture flag command, jackpot pattern command, and jackpot core command in the liquid crystal control command buffer F15 (command to liquid crystal control Transmission processing) and registration of the main scenario number (mcNo) determined in correspondence with the jackpot end designation command to the scenario registration information is performed.

そして、続く液晶制御コマンド解析処理(S2027)において、液晶制御コマンドバッファF15にセットされた大当り終了指定コマンド、選択キャラコマンド、連荘数コマンド、攻略フラグコマンド、大当り図柄コマンド、及び大当り根幹コマンドについての解析処理が行われる。 Then, in the following liquid crystal control command analysis processing (S2027), the jackpot end designation command, the selected character command, the number of consecutive villas command, the capture flag command, the jackpot pattern command, and the jackpot core command set in the liquid crystal control command buffer F15. Analysis processing is performed.

先に説明したように、液晶制御コマンド解析処理によっては、液晶シナリオデータにシナリオ登録が行われる。そして、ステップS2061の描画更新処理において、液晶シナリオデータに基づいたディスプレイリストDLの作成や、プリロードの実行開始制御が行われて、演出に必要な画像データが得られる。
nフレーム目で更新された液晶シナリオデータに基づく液晶シナリオは、n+1フレーム目の液晶制御フレーム更新処理(S2060)によってシナリオ進行タイミングを管理する値の更新が行われることで開始され、その直後の描画更新処理(S2061)によって該開始されたシナリオに応じた描画更新のための処理が行われる。
As described above, scenario registration is performed in the liquid crystal scenario data depending on the liquid crystal control command analysis processing. Then, in the drawing updating process in step S2061, the display list DL is created based on the liquid crystal scenario data, and the start of preload execution is controlled to obtain the image data necessary for rendering.
The liquid crystal scenario based on the liquid crystal scenario data updated in the nth frame is started by updating the value for managing the scenario progress timing by the liquid crystal control frame update processing (S2060) in the n+1th frame, and the drawing immediately after that is started. Processing for drawing update according to the started scenario is performed by the update processing (S2061).

nフレーム目において、上記した液晶制御コマンド解析処理の直後に実行される各種スケジューラ実行処理(S2032~S2034)によっては、登録されたメインシナリオ番号に対応したランプ、音についてのサブシナリオが登録され開始される。さらに、直後のランプ駆動データ更新・出力処理(S2041、S2042)により、登録されたランプサブシナリオに応じたランプ制御を行うための駆動データ(LED駆動データ)の更新・出力が開始される。すなわち、対応するランプ演出が開始される。 In the n-th frame, depending on the various scheduler execution processes (S2032 to S2034) executed immediately after the liquid crystal control command analysis process described above, sub-scenarios for lamps and sounds corresponding to the registered main scenario numbers are registered and started. be done. Further, by the lamp drive data update/output process (S2041, S2042) immediately thereafter, update/output of drive data (LED drive data) for performing lamp control according to the registered lamp sub-scenario is started. That is, the corresponding lamp effect is started.

また、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであった場合には、コマンド送信シナリオとして決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドの時間差送信(270フレーム後)に係るシナリオが登録される。
このため、n+270フレーム目における各種スケジューラ実行処理によっては、コマンド送信シナリオデータに従って、これら決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドとしての液晶制御コマンドの送信が行われる。また、時間=270のラインには、ボタンランプの消灯に係るサブシナリオが登録されており、この場合の各種スケジューラ実行処理によっては当該消灯に係るサブシナリオが開始され、その直後に行われるランプ駆動データ更新・出力によって対応するランプ駆動データの出力が開始される。
n+270フレーム目において、上記の各種スケジューラ実行処理によって送信された決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドについては、当該n+270フレーム目に実行される液晶制御コマンド解析処理において解析が行われ得る。図137の例では、ランプ駆動データ出力処理がフレーム期間開始時から16msよりも十分に早いタイミングで完了したことにより、n+270フレーム目における液晶制御コマンド解析処理によってこれらコマンドの解析が行われた例を示している。前述のように、液晶制御コマンド解析処理は、フレーム期間開始時から16ms以内であれば実行され得るものである。
In addition, when the received effect control command is a jackpot end designation command, a scenario related to time difference transmission (after 270 frames) of the character command and the background designation command at the time of determination is registered as the command transmission scenario.
Therefore, depending on various scheduler execution processes in the (n+270)th frame, the liquid crystal control command as the character command and the background designation command at the time of determination are transmitted according to the command transmission scenario data. Also, in the line of time=270, a sub-scenario related to turning off the button lamp is registered. Output of corresponding lamp drive data is started by data update/output.
In the n+270th frame, the determined character command and the background designation command transmitted by the various scheduler execution processes can be analyzed in the liquid crystal control command analysis process executed in the n+270th frame. In the example of FIG. 137, the lamp driving data output processing is completed at a timing sufficiently earlier than 16 ms from the start of the frame period, so that these commands are analyzed by the liquid crystal control command analysis processing in the (n+270)th frame. showing. As described above, the liquid crystal control command analysis process can be executed within 16 ms from the start of the frame period.

図示は省略したが、決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドについても、上記した時間差送信の対象外の各種コマンド(選択キャラコマンド等)と同様にコマンド解析結果に基づく液晶シナリオデータへの新たなシナリオの登録が行われ、該新たなシナリオは、次フレームにおける液晶制御フレーム更新処理によって開始され、その直後の描画更新処理によって該開始されたシナリオに応じた描画更新のための処理が行われる。 Although not shown, the character command and background designation command at the time of determination are also added to the liquid crystal scenario data based on the command analysis results in the same way as the various commands (selected character commands, etc.) that are not subject to the time difference transmission described above. is registered, the new scenario is started by the liquid crystal control frame update process in the next frame, and the drawing update process corresponding to the started scenario is performed by the drawing update process immediately thereafter.

ここで、演出制御コマンド、液晶制御コマンドの解析処理は、比較的処理負担の重い処理となる共に、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。
本例では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
これにより、以降に続く各種スケジューラ実行処理やランプ駆動データ更新・出力処理がフレーム期間内に終了しなくなる事態の発生防止を図っている。
Here, the analysis processing of the effect control command and the liquid crystal control command becomes processing with a relatively heavy processing load, and the number of processing increases depending on the number of received commands. Depending on the command type, it may be necessary to perform a lottery or the like for presentation.
In this example, such processing is performed only in the first half of the frame.
As a result, it is possible to prevent a situation in which subsequent scheduler execution processing and lamp drive data update/output processing are not completed within the frame period.

また、一方で本例では、フレーム前半期間であれば演出制御コマンド、液晶制御コマンドの解析処理を複数回行うことを許容している。これにより、限られた処理期間において効率的に受信コマンドの解析を行うことができる。
On the other hand, in this example, it is allowed to perform the analysis processing of the effect control command and the liquid crystal control command a plurality of times during the first half of the frame. As a result, the received command can be efficiently analyzed in a limited processing period.

[16-6.1CPU構成についてのまとめ及び変形例]

以上のパチンコ遊技機1Aによれば、演出制御のための処理を効率化でき、適正な演出制御を実現できる。
また演出制御処理負荷を軽減することができる。
[16-6.1 Summary of CPU configuration and modified example]

According to the above pachinko game machine 1A, the processing for effect control can be made efficient, and appropriate effect control can be realized.
Moreover, the production control processing load can be reduced.

また、パチンコ遊技機1Aは、第一の構成として、遊技動作の進行制御を行う主制御手段(主制御部20)と、主制御手段からの指示情報(演出制御コマンド)に基づき演出制御を行う演出制御手段(演出制御部24A)と、を備え、演出制御手段は、画像表示以外の演出の実行を管理する第一手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、画像表示に関する演出の実行を管理する第二手段(液晶制御コマンド解析処理部F16及び液晶制御シナリオ実行処理部F17)と、を有し、主制御手段からの指示情報を記憶する指示情報記憶手段(演出制御コマンドバッファF11)と、指示情報記憶手段に記憶された指示情報を解析する解析手段(演出制御コマンド解析処理部F12)と、解析手段の解析結果によって得られた第二手段についての指示情報である第二指示情報(液晶制御コマンド)を記憶する第二指示情報記憶手段(液晶制御コマンドバッファF15)と、をさらに有している。 In addition, the pachinko game machine 1A has, as a first configuration, main control means (main control section 20) for controlling the progress of game operations, and production control based on instruction information (production control commands) from the main control means. Effect control means (effect control unit 24A), and the effect control means includes first means (effect control scenario execution processing unit F13) for managing the execution of effects other than image display, and the execution of effects related to image display. second means for managing (liquid crystal control command analysis processing unit F16 and liquid crystal control scenario execution processing unit F17); instruction information storage means (effect control command buffer F11) for storing instruction information from the main control means; , analysis means for analyzing the instruction information stored in the instruction information storage means (production control command analysis processing unit F12), second instruction information ( and second instruction information storage means (liquid crystal control command buffer F15) for storing liquid crystal control commands).

上記のように演出制御手段が第二指示情報記憶手段を有していることで、当該演出制御手段をいわゆる1CPUとして構成する場合には、主制御手段からの指示情報を解析し、解析により得た第二指示情報を所定記憶領域にセットするという処理については、2CPUの場合における演出制御手段(演出制御部24)の処理を踏襲することが可能とされる。
また、画像演出の制御処理についても、第二指示情報記憶手段にセットされた第二指示情報を取得し、該第二指示情報に基づいて画像表示装置を制御するという、2CPUの場合における画像演出制御手段(液晶制御部40の液晶制御CPU)と同様の処理を踏襲することが可能とされる。
このように、第二指示情報記憶手段を有していることで、1CPUとしての演出制御手段が実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御手段が実行していたプログラムと画像演出制御手段が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成の作業負担軽減が図られ、コスト削減を図ることができる。
また、画像演出制御についてのプログラムは、1CPUの場合と2CPUの場合とでほぼ共通なものとすることができ、従ってプログラムの汎用性を高めることができる。同様に、画像演出制御以外の制御についてのプログラムとしても、1CPUの場合と2CPUの場合とでほぼ共通なものとすることができ、汎用性を高めることができる。
Since the production control means has the second instruction information storage means as described above, when the production control means is configured as a so-called 1 CPU, the instruction information from the main control means is analyzed and obtained by the analysis. Regarding the processing of setting the second instruction information in the predetermined storage area, it is possible to follow the processing of the effect control means (effect control unit 24) in the case of two CPUs.
In addition, regarding the control processing of the image rendering, the second instruction information set in the second instruction information storage means is obtained, and the image rendering device is controlled based on the second instruction information. It is possible to follow the same processing as the control means (liquid crystal control CPU of the liquid crystal control section 40).
In this way, by having the second instruction information storage means, the program to be executed by the effect control means as one CPU includes the program executed by the effect control means at the time of two CPUs and the image effect control means. It is possible to follow the program being executed almost as it is.
Therefore, it is possible to substantially eliminate the need to rewrite an existing program in order to implement a single CPU, thereby reducing the work load of creating a program and reducing the cost.
Also, the program for image effect control can be substantially the same for the one-CPU and two-CPU cases, so that the versatility of the program can be enhanced. Similarly, programs for controls other than image effect control can be substantially the same for the 1-CPU and 2-CPU cases, thereby enhancing versatility.

さらに、上記した第一の構成としての遊技機においては、第二指示情報がコマンド情報とされている。
これにより、既存の2CPU構成における第二指示情報がコマンド情報とされている場合に対応して、既存プログラムからの変更点をさらに少なくすることが可能とされる。
従って、1CPU化を実現するにあたってのプログラム作成の作業負担をさらに軽減でき、さらなるコスト削減を図ることができる。また、プログラムの汎用性をさらに高めることができる。
Furthermore, in the gaming machine having the first configuration described above, the second instruction information is command information.
This makes it possible to further reduce changes from the existing program in response to the case where the second instruction information in the existing two-CPU configuration is command information.
Therefore, it is possible to further reduce the work load of creating a program for realizing a single CPU, and to further reduce costs. Also, the versatility of the program can be further enhanced.

また、パチンコ遊技機1Aは、第二の構成として、遊技動作の進行制御を行う主制御手段(主制御部20)と、主制御手段からの指示情報(演出制御コマンド)に基づき演出制御を行う演出制御手段(演出制御部24A)と、を備え、演出制御手段は、画像表示以外の演出の実行を管理する第一手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、画像表示に関する演出の実行を管理する第二手段(液晶制御コマンド解析処理部F16及び液晶制御シナリオ実行処理部F17)と、主制御手段からの指示情報を解析する解析手段(演出制御コマンド解析処理部F12)と、を有し、第一手段は、解析手段による解析結果に基づいて、画像表示以外の演出の進行を管理する第一演出進行管理手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、第一演出進行管理手段による演出の進行に応じて、画像表示に関する画像表示指示情報(液晶制御コマンド)を生成する画像表示指示情報生成手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、を有し、第二手段は、画像表示指示情報生成手段により生成された画像表示指示情報に基づいて、画像表示に関する演出の進行を管理する第二演出進行管理手段(液晶制御コマンド解析処理部F16及び液晶制御シナリオ実行処理部F17)と、を有している。 In addition, the pachinko game machine 1A has, as a second configuration, main control means (main control section 20) that controls the progress of game operations, and production control based on instruction information (production control commands) from the main control means. Effect control means (effect control unit 24A), and the effect control means includes first means (effect control scenario execution processing unit F13) for managing the execution of effects other than image display, and the execution of effects related to image display. second means for managing (liquid crystal control command analysis processing unit F16 and liquid crystal control scenario execution processing unit F17); and analysis means for analyzing instruction information from the main control means (effect control command analysis processing unit F12). , the first means includes first production progress management means (production control scenario execution processing unit F13) for managing the progress of production other than image display based on the analysis result by the analysis means, and production by the first production progress management means. image display instruction information generating means (effect control scenario execution processing unit F13) for generating image display instruction information (liquid crystal control command) regarding image display according to the progress of a second presentation progress management means (liquid crystal control command analysis processing section F16 and liquid crystal control scenario execution processing section F17) for managing the progress of presentation relating to image display based on the image display instruction information generated by the information generation means; have.

2CPU構成の場合、画像演出制御手段(液晶制御部40の液晶制御CPU)は、演出制御手段(演出制御部24)が主制御手段からの指示情報を解析して得た画像表示指示情報を取得し、該画像表示指示情報に基づいて画像表示装置の制御を行って所要の画像演出動作を実現させている。
このため、上記のような第二手段(第二演出進行管理手段)を有していることで、画像演出に係る制御については、画像演出制御手段のプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
また、第一手段による処理は、2CPU構成における演出制御手段が実行していた処理とほぼ同様であるため、該処理についても2CPU時に用いていたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
このように1CPUとしての演出制御手段が実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御手段が実行していたプログラムと画像演出制御手段が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、コスト削減を図ることができる。
また、第一手段、第二手段をそれぞれ実現するためのプログラムは2CPUの場合とほぼ共通なものとすることができ、従ってプログラムの汎用性を高めることができる。
In the case of a 2-CPU configuration, the image effect control means (liquid crystal control CPU of the liquid crystal control section 40) obtains image display instruction information obtained by the effect control means (effect control section 24) by analyzing the instruction information from the main control means. Then, the image display device is controlled based on the image display instruction information to realize the required image rendering operation.
Therefore, by having the second means (second effect progress management means) as described above, it is possible to follow the program of the image effect control means almost as it is for the control related to the image effect. be.
In addition, since the processing by the first means is substantially the same as the processing executed by the effect control means in the 2-CPU configuration, it is possible to follow the program used during the 2-CPU configuration almost as it is.
As a program to be executed by the effect control means as one CPU, the program executed by the effect control means in the case of two CPUs and the program executed by the image effect control means can be followed almost as they are. be.
Therefore, it is possible to substantially eliminate the need to rewrite an existing program when implementing a single CPU, thereby reducing costs.
Also, the programs for realizing the first means and the second means can be substantially the same as in the case of two CPUs, so that the versatility of the programs can be enhanced.

また、上記した第二の構成としての遊技機においては、画像表示指示情報がコマンド情報とされている。 In addition, in the gaming machine having the second configuration described above, the image display instruction information is used as command information.

これにより、既存の2CPU構成における画像表示指示情報がコマンド情報とされている場合に対応して、既存プログラムからの変更点をさらに少なくすることが可能とされる。
従って、1CPU化を実現するにあたってのプログラム作成の作業負担をさらに軽減でき、さらなるコスト削減を図ることができる。また、プログラムの汎用性をさらに高めることができる。
This makes it possible to further reduce changes from the existing program in response to the case where the image display instruction information in the existing two-CPU configuration is command information.
Therefore, it is possible to further reduce the work load of creating a program for realizing a single CPU, and to further reduce costs. Also, the versatility of the program can be further enhanced.

<17.画像演出制御について>
[17-1.プリロード有無の対比]

続いて、パチンコ遊技機1Aにおける画像演出制御の詳細について説明する。
先ずは、図138と図139とを参照して、プリローダ269を機能させない場合と機能させる場合との対比を行う。
ここで、前提として、CPU回路250aやVDP回路250bは、表示データのフレーム周期に応じた周期で所定の動作を繰り返す。以下、このようなフレーム周期に応じた動作周期(本例ではフレーム周期に一致)のことを「動作周期δ」と表記する。
<17. Image production control>
[17-1. Comparison with and without preload]

Next, details of the image effect control in the pachinko gaming machine 1A will be described.
First, with reference to FIGS. 138 and 139, the case where the preloader 269 is not operated and the case where the preloader 269 is operated are compared.
Here, as a premise, the CPU circuit 250a and the VDP circuit 250b repeat predetermined operations at a cycle corresponding to the frame cycle of the display data. Hereinafter, such an operation period corresponding to the frame period (which coincides with the frame period in this example) will be referred to as "operation period δ".

プリローダ269を機能させない実施例では、図138に示すように、各フレーム期間(本例では1/30秒)の開始タイミングにおいてCPU241が完成させたディスプレイリストDLi(iは自然数)は、描画回路274に発行され、描画回路274はディスプレイリストDLiに基づく描画動作によって、フレームバッファFBa,FBbに、画像データを完成させる。そして、フレームバッファFBa,FBbに完成された画像データは、次のフレーム期間において表示回路270が主LCD36M、副LCD36Sに出力することで、その後の主LCD36M、副LCD36Sの表示動作により遊技者が感知する表示画面となる。 In an embodiment in which the preloader 269 does not function, as shown in FIG. , and the drawing circuit 274 completes the image data in the frame buffers FBa and FBb by a drawing operation based on the display list DLi. The image data completed in the frame buffers FBa and FBb are output by the display circuit 270 to the main LCD 36M and the sub-LCD 36S in the next frame period, so that the player can perceive them through the subsequent display operations of the main LCD 36M and the sub-LCD 36S. The display screen will be displayed.

一方、プリローダ269を機能させる実施例では、図139に示すように、CPU241が完成させたディスプレイリストDLiはプリローダ269に発行され、プリローダ269はディスプレイリストDLiを解釈して、必要な先読み動作を実行すると共に、ディスプレイリストDLiの一部を書き換えて、書換えリストDL’を完成させる。なお、先読みされたCGデータと書換えリストDL’は、DRAM278の適所に格納される。
次に、描画回路274は、その次のフレーム期間(+δ)で、DRAM278から書換えリストDL’を取得し、書換えリストDL’に基づく描画動作によって、フレームバッファFBa,FBbに画像データを完成させる。そして、フレームバッファFBa,FBbに完成された画像データは、更にその次のフレーム期間(+2δ)で、表示回路270が主LCD36M、副LCD36Sに出力することで、その後の主LCD36M、副LCD36Sの表示動作により遊技者が感知する表示画面となる。
On the other hand, in an embodiment where the preloader 269 functions, as shown in FIG. 139, the display list DLi completed by the CPU 241 is issued to the preloader 269, which interprets the display list DLi and performs the necessary look-ahead operations. At the same time, part of the display list DLi is rewritten to complete the rewrite list DL'. The prefetched CG data and rewrite list DL' are stored in appropriate locations in the DRAM 278. FIG.
Next, the drawing circuit 274 acquires the rewrite list DL' from the DRAM 278 in the next frame period (+.delta.), and completes the image data in the frame buffers FBa and FBb by the drawing operation based on the rewrite list DL'. Then, the image data completed in the frame buffers FBa and FBb are output by the display circuit 270 to the main LCD 36M and the sub LCD 36S in the next frame period (+2δ), so that the subsequent display of the main LCD 36M and the sub LCD 36S is performed. It becomes a display screen that the player perceives by the action.

[17-2.データ転送回路について]

図140は、データ転送回路267の内部構成を、関連する回路構成と共に記載したブロック図である。
図140に示す通り、データ転送回路267は、ルータ機能を有する統合接続バスICMを経由して、CGROM260、DRAM278、及びVRAM261とデータを送受信するよう構成されている。なお、CGROM260とDRAM278は、CGバスインターフェース部263や、DMAMインターフェース部266を経由してアクセスされる。
[17-2. About the data transfer circuit]

FIG. 140 is a block diagram showing the internal configuration of data transfer circuit 267 together with related circuit configurations.
As shown in FIG. 140, the data transfer circuit 267 is configured to transmit and receive data to and from the CGROM 260, DRAM 278, and VRAM 261 via an integrated connection bus ICM having a router function. The CGROM 260 and DRAM 278 are accessed via the CG bus interface section 263 and the DMAM interface section 266 .

一方、CPU回路250aは、データ転送回路267に内蔵された転送ポートレジスタTR_PORTを経由して、描画回路274やプリローダ269にディスプレイリストDLを発行している。なお、CPU回路250aとデータ転送回路267は双方向に接続されているが、ディスプレイリストDLの発行時には、転送ポートレジスタTR_PORT は、ディスプレイリストDLを構成する一単位のデータを受け入れるデータ書き込みポートとして機能する。なお、転送ポートレジスタTR_PORT の書込み単位(一単位データ長)は、CPUバス制御部267dのFIFO構造に対応して32bitとなる。 On the other hand, the CPU circuit 250 a issues the display list DL to the drawing circuit 274 and preloader 269 via the transfer port register TR_PORT incorporated in the data transfer circuit 267 . The CPU circuit 250a and the data transfer circuit 267 are bi-directionally connected, but when the display list DL is issued, the transfer port register TR_PORT functions as a data write port for receiving one unit of data constituting the display list DL. do. The write unit (one unit data length) of the transfer port register TR_PORT is 32 bits corresponding to the FIFO structure of the CPU bus control section 267d.

図示の通り、CPU241は、CPUインターフェース回路258を経由して転送ポートレジスタTR_PORT をWrite アクセスできる一方、DMAC回路252を活用する場合には、DMAC回路252が転送ポートレジスタTR_PORT を直接的にWrite アクセスすることになる。そして、転送ポートレジスタTR_PORT に書込まれた一連の指示コマンド(つまり、ディスプレイリストDLを構成する指示コマンド列)は、32bit単位で、FIFO構造(32bit×130段)のFIFOバッファを内蔵したCPUバス制御部267dに自動蓄積されるよう構成されている。 As shown, the CPU 241 can write-access the transfer port register TR_PORT via the CPU interface circuit 258, while the DMAC circuit 252 directly write-accesses the transfer port register TR_PORT when the DMAC circuit 252 is utilized. It will be. A series of instruction commands written in the transfer port register TR_PORT (that is, a series of instruction commands forming the display list DL) are processed in 32-bit units by a CPU bus containing a FIFO buffer with a FIFO structure (32 bits x 130 stages). It is configured to be automatically stored in the control unit 267d.

また、データ転送回路267は、3チャンネルChA~ChCの伝送経路で、データの送受信動作を実行しており、FIFO構造(64bit×N段)のFIFOバッファを有するChA制御回路267a(N=130段)と、ChB制御回路267b(N=1026段)と、ChC制御回路267c(N=130段)とを有している。 In addition, the data transfer circuit 267 executes data transmission/reception operations on the transmission paths of three channels ChA to ChC, and has a FIFO buffer with a FIFO structure (64 bits×N stages) ChA control circuit 267a (N=130 stages) ), a ChB control circuit 267b (N=1026 stages), and a ChC control circuit 267c (N=130 stages).

そして、CPUバス制御部267dに蓄積された指示コマンド列(ディスプレイリストDL)は、CPU241によるデータ転送レジスタRGij(各種レジスタ265の一種)への設定値に基づき、描画回路274、又はプリローダ269に転送される。
プリローダ269を機能させない実施例では、矢印で示す通り、ディスプレイリストDLは、CPUバス制御部267dから、ChB制御回路267bのFIFOバッファを経由して描画回路274に転送される。プリローダ269を機能させる実施例では、ディスプレイリストDLは、ChC制御回路267cのFIFOバッファを経由してプリローダ269に転送される。
The instruction command string (display list DL) accumulated in the CPU bus control unit 267d is transferred to the drawing circuit 274 or the preloader 269 based on the set value of the data transfer register RGij (one of the various registers 265) by the CPU 241. be done.
In an embodiment in which the preloader 269 is disabled, the display list DL is transferred from the CPU bus control section 267d to the drawing circuit 274 via the FIFO buffer of the ChB control circuit 267b, as indicated by the arrow. In a working embodiment of preloader 269, display list DL is transferred to preloader 269 via the FIFO buffer of ChC control circuit 267c.

なお、本例では、ChB制御回路267bと、ChC制御回路267bは、ディスプレイリストDLの転送動作に特化されており、CPUバス制御部267dのFIFOバッファに蓄積されたデータは、ChB制御回路267bか、ChC制御回路267cのFIFOバッファを経由して、各々、ディスプレイリストDLの一部として、描画回路274かプリローダ269のディスプレイリストアナライザ(Display List Analyzer )に転送される。 In this example, the ChB control circuit 267b and the ChC control circuit 267b are specialized for the transfer operation of the display list DL, and the data accumulated in the FIFO buffer of the CPU bus control unit 267d Alternatively, it is transferred to the drawing circuit 274 or the display list analyzer of the preloader 269 as part of the display list DL via the FIFO buffer of the ChC control circuit 267c.

そして、描画回路274は、転送されたディスプレイリストDLに基づいた描画動作を開始する。一方、プリローダ269は、転送されたディスプレイリストDLに基づき、必要なプリロード動作を実行する。プリロード動作によってCGROM260のCGデータがDRAM266に確保されたプリロード領域に先読みされ、TXLOADコマンドなどに関して、テクスチャのSourceアドレスを変更したディスプレイリストDL、つまり、前述した書換えリストDL’が、DRAM266に確保されたDLバッファ領域BUF’に保存される。 The drawing circuit 274 then starts a drawing operation based on the transferred display list DL. On the other hand, the preloader 269 performs necessary preload operations based on the transferred display list DL. The CG data of the CGROM 260 is read ahead into the preload area secured in the DRAM 266 by the preload operation, and the display list DL in which the source address of the texture is changed in relation to the TXLOAD command, that is, the rewrite list DL' described above is secured in the DRAM 266. It is stored in the DL buffer area BUF'.

一方、CGROM260、DRAM266、及びVRAM261などの記憶媒体の間のデータ転送には、ChA制御回路267aと、接続バスアクセス調停回路267eとが機能する。また、インデックステーブル268のアドレス情報が必要になるVRAM261のアクセス時には、インデックステーブルアクセス調停回路267fが機能する。具体的に確認すると、ChA制御回路267aは、例えば、(a)CGROM260の圧縮データをVRAM261に転送する場合や、(b)CGROM260の圧縮データをプリロード(先読み)してDRAM278に転送する場合や、(c)プリロード領域の先読みデータをVRAM261に転送する場合に機能する。 On the other hand, a ChA control circuit 267a and a connection bus access arbitration circuit 267e function for data transfer between storage media such as the CGROM 260, DRAM 266, and VRAM 261. FIG. When accessing the VRAM 261, which requires the address information of the index table 268, the index table access arbitration circuit 267f functions. Specifically, the ChA control circuit 267a, for example, (a) transfers the compressed data of the CGROM 260 to the VRAM 261, (b) preloads (reads ahead) the compressed data of the CGROM 260 and transfers it to the DRAM 278, (c) Functions when prefetch data in the preload area is transferred to the VRAM 261 .

ここで、ChA制御回路267aは、ChB制御回路267bやChC制御回路267cと並行して動作可能に構成されており、上記した(a)~(c)の動作は、ディスプレイリストDLの発行動作(図146のST8、図154のPT11)や、書換えリストDL’の転送動作(図154のPT10)と並行して実行可能となる。また、ChB制御回路267bとChC制御回路267cも、同時実行可能であり、例えば、ChB制御回路267bが機能する図154のステップPT10の処理と、ChC制御回路267cが機能するステップPT11の処理は並行して実行可能である。但し、転送ポートレジスタTR_PORTは単一であるので、何れか一方(267b/267c)が転送ポートレジスタTR_PORTを使用しているタイミングでは、他方(267c/267b)は、転送ポートレジスタTR_PORT をアクセスすることはできない。 Here, the ChA control circuit 267a is configured to be able to operate in parallel with the ChB control circuit 267b and the ChC control circuit 267c. 146, PT11 in FIG. 154) and the transfer operation of the rewrite list DL' (PT10 in FIG. 154). In addition, the ChB control circuit 267b and the ChC control circuit 267c can also be executed simultaneously. For example, the processing of step PT10 in FIG. can be executed by However, since there is only one transfer port register TR_PORT, at the timing when one of the transfer port registers (267b/267c) is using the transfer port register TR_PORT, the other (267c/267b) can access the transfer port register TR_PORT. can't.

なお、ChA制御回路267aの動作時に、接続バスアクセス調停回路267eは、統合接続バスICMを経由する各記憶素子(CGROM260、DRAM266)とのデータ伝送を調停(Arbitration)している。一方、インデックステーブルアクセス調停回路267fは、インデックステーブル268に基づいてChA制御回路267aを制御することで、VRAM261とのデータ交信を調停している。なお、プリローダ269を機能させる実施例の場合、DRAM278のDLバッファ領域BUF’に保存された書換えリストDL’は、接続バスアクセス調停回路267eと、ChB制御回路267bを経由して描画回路274に転送されることになる(図156参照)。 During operation of the ChA control circuit 267a, the connection bus access arbitration circuit 267e arbitrates data transmission with each storage element (CGROM 260, DRAM 266) via the integrated connection bus ICM. On the other hand, the index table access arbitration circuit 267f arbitrates data communication with the VRAM 261 by controlling the ChA control circuit 267a based on the index table 268. FIG. In the case of the embodiment in which the preloader 269 functions, the rewrite list DL' saved in the DL buffer area BUF' of the DRAM 278 is transferred to the drawing circuit 274 via the connection bus access arbitration circuit 267e and the ChB control circuit 267b. (See FIG. 156).

上記の通り、本例のデータ転送回路267は、各種の記憶リソース(Resource)から任意に選択されたデータ転送元と、各種の記憶リソース(Resource)から任意に選択されたデータ転送先との間で、高速のデータ転送を実現している。図140から確認される通り、データ転送回路267が機能する記憶リソースには、VRAM261だけでなく、CPUインターフェース部258、CGバスインターフェース部263、DRAMインターフェース部266を経由する外部デバイスも含まれる。 As described above, the data transfer circuit 267 of this example provides data transfer between a data transfer source arbitrarily selected from various storage resources (Resource) and a data transfer destination arbitrarily selected from various storage resources (Resource). It provides high speed data transfer. As can be seen from FIG. 140, the storage resources on which the data transfer circuit 267 functions include not only the VRAM 261 but also external devices via the CPU interface section 258, CG bus interface section 263, and DRAM interface section 266.

そして、CGROM260から1回に取得すべきデータ量(メモリシーケンシャルRead)のような、ChA制御回路267aが機能する外部デバイスとのデータ転送量は、ChB制御回路267bやChC制御回路267cが機能するディスプレイリストDLの場合と比較して膨大であり、互いに、データ転送量が大きく相違する。 The data transfer amount with an external device in which the ChA control circuit 267a functions, such as the amount of data to be acquired at one time from the CGROM 260 (memory sequential read), is the display in which the ChB control circuit 267b and the ChC control circuit 267c function. The list DL is huge compared to the case of the list DL, and the amount of data transfer is greatly different from each other.

ここで、これら各種のデータ転送について、単位データ量や総転送データ量を、細かく設定可能に構成することも考えらえるが、これでは、VDP回路250b内部の制御動作が煩雑化し、円滑な転送動作が阻害される。そこで、本例では、データ転送の最低データ量Dminを一意に規定すると共に、総転送データ量を、最低データ量DTminの整数倍となるよう制限することで、高速で円滑なデータ転送動作を実現している。特に限定されないが、実施例のデータ転送回路267では、最低データ量Dmin(単位データ量)を256バイトとし、総転送データ量を、この整数倍に制限することにしている。 Here, it is conceivable that the unit data amount and the total transfer data amount can be finely set for these various types of data transfer. Movement is hindered. Therefore, in this example, the minimum data amount Dmin for data transfer is uniquely defined, and the total transfer data amount is limited to be an integer multiple of the minimum data amount DTmin, thereby achieving high-speed and smooth data transfer operations. are doing. Although not particularly limited, in the data transfer circuit 267 of the embodiment, the minimum data amount Dmin (unit data amount) is set to 256 bytes, and the total transfer data amount is limited to integral multiples of this.

したがって、32ビット毎にCPUバス制御部267dのFIFOバッファに蓄積されたディスプレイリストDLの指示コマンド列は、その総量が最低データ量Dminに達したタイミングで、ChB制御回路267bやChC制御回路267bに転送され、各々のFIFOバッファに蓄積されることになる。 Therefore, the instruction command string of the display list DL accumulated in the FIFO buffer of the CPU bus control unit 267d for each 32 bits is sent to the ChB control circuit 267b or the ChC control circuit 267b at the timing when the total amount reaches the minimum data amount Dmin. It will be transferred and accumulated in each FIFO buffer.

ディスプレイリストDLは、一連の指示コマンドで構成されているが、本例では、転送ポートレジスタTR_PORTの書込み単位(32bit)に対応して、ディスプレイリストDLは、コマンド長が32bitの整数N倍(N>0)の指示コマンドのみで構成されている。したがって、データ転送回路267を経由して、ディスプレイリストDLの指示コマンドを受ける描画回路274やプリローダ269は、素早く円滑にコマンド解析処理(DL analyze)を開始することができる。なお、32bitの整数N倍のコマンド長は、その全てが有意ビットとは限らず、無意ビット(Don't care bit)も含んで、32bitの整数N倍という意味である。
The display list DL consists of a series of instruction commands. In this example, the display list DL has a command length of 32 bits integer N times (N >0). Therefore, the drawing circuit 274 and the preloader 269 that receive the display list DL instruction command via the data transfer circuit 267 can quickly and smoothly start command analysis processing (DL analyze). It should be noted that the command length of 32-bit integer N times does not necessarily mean that all of them are significant bits, but that it is 32-bit integer N times including non-significant bits (Don't care bits).

[17-3.プリロードデータのキャッシュについて]

ここで、上記説明の通り、書換えリストDL’は、描画回路274の描画動作の開始時に、データ転送回路267の接続バスアクセス調停回路267eや、ChB制御回路267bを経由して、描画回路274のディスプレイリストアナライザに転送される。そして、描画回路274は、書換えリストDL’に基づいて、描画動作を実行する。したがって、TXLOADコマンドなどに基づき、本来は、CGROM260から取得すべきCGデータが、プリロード領域に先読みされているプリロードデータとして、DRAM278のプリロード領域から取得される。この場合、プリロードデータは、上書き消去されない限り、繰り返し使用可能であり、プリロード領域にキャッシュヒットしたプリロードデータは、繰り返し再利用される。
[17-3. Preload data cache]

Here, as described above, the rewrite list DL' is transferred to the drawing circuit 274 via the connection bus access arbitration circuit 267e of the data transfer circuit 267 and the ChB control circuit 267b when the drawing operation of the drawing circuit 274 is started. Forwarded to Display List Analyzer. The drawing circuit 274 then executes the drawing operation based on the rewrite list DL'. Therefore, based on the TXLOAD command or the like, the CG data that should originally be obtained from the CGROM 260 is obtained from the preload area of the DRAM 278 as preload data preloaded in the preload area. In this case, the preload data can be used repeatedly as long as it is not overwritten, and the preload data hit in the preload area is reused repeatedly.

本例では、十分な記憶容量を有する外付けDRAM278にプリロード領域を設定しているので、上記のキャッシュヒット機能が有効に機能する。また、DRAM278の記憶容量が大きいので、例えば、複数フレーム分のCGデータを一気にプリロードする多重プリロードも可能である。すなわち、プリローダ269の動作期間に関し、CGデータの先読み動作を含んだ一連のプリロード動作の動作期間を、VDP回路250bの動作周期δの整数倍の範囲内で、適宜に設定することで多重プリロードが実現される。 In this example, since the preload area is set in the external DRAM 278 having a sufficient storage capacity, the above cache hit function works effectively. In addition, since the memory capacity of the DRAM 278 is large, multiple preloading, in which CG data for a plurality of frames are preloaded at once, is also possible. That is, regarding the operation period of the preloader 269, the operation period of a series of preload operations including the read-ahead operation of the CG data is appropriately set within the range of integral multiples of the operation cycle δ of the VDP circuit 250b, whereby multiple preloading can be achieved. Realized.

但し、ここでは、説明の便宜上、多重プリロードのない実施例であるとする。この場合、プリローダ269は、一動作周期(δ)の間に1フレーム分のプリロード動作を完了することにする。
However, for convenience of explanation, it is assumed here that there is no multiple preload. In this case, the preloader 269 completes the preload operation for one frame during one operation period (δ).

[17-4.描画時におけるVRAMの使用について]

前述のように、本例では、インデックステーブル268によりインデックス空間を定め、描画時のVRAM261の使用を行っている。
このインデックス空間は、(1)初期処理後に追加することや、逆に、(2)開放することも必要となる。そこで、これら追加/開放のCPU241の動作時に、追加/開放の処理が可能なタイミングか否か、また、追加/開放などの処理が実際に完了したか否か、などを判定可能なフラグ領域FGをインデックステーブル268に設けている。なお、VRAM261は、以下に説明する二つのAAC領域(a1,a2)と、ページ領域(b)と、任意領域(c)の三種類のメモリ領域に大別され、この三種類のメモリ領域(a1,a2)(b)(c)に対応して、インデックステーブル268が3区分されている。詳しくは、図141、及び図142に示す通りである。
[17-4. Regarding the use of VRAM during drawing]

As described above, in this example, an index space is defined by the index table 268, and the VRAM 261 is used during drawing.
This index space needs to be (1) added after initial processing, and conversely (2) freed. Therefore, when the adding/releasing CPU 241 operates, a flag area FG can be used to determine whether or not it is possible to perform the adding/releasing process, and whether or not the processes such as adding/releasing have actually been completed. are provided in the index table 268 . The VRAM 261 is roughly divided into three types of memory areas: two AAC areas (a1, a2), a page area (b), and an arbitrary area (c), which will be described below. The index table 268 is divided into three sections corresponding to a1, a2), (b), and (c). Details are as shown in FIGS. 141 and 142. FIG.

図142に示す通り、本例では、AAC領域(a)として、第一AAC領域(a1)と第二AAC領域(a2)が確保されているが、特に限定されるものではなく、何れか一方だけでも良い。なお、以下の説明では、第一、第二AAC領域(a1,a2)を総称する場合には、AAC領域(a)と称する場合がある。 As shown in FIG. 142, in this example, the first AAC area (a1) and the second AAC area (a2) are secured as the AAC area (a). It's good to be alone. In the following description, the first and second AAC areas (a1, a2) may be collectively referred to as the AAC area (a).

本例の場合、VRAM261は、(a)インデックス空間とそのインデックス番号が内部処理によって自動付与され、且つメモリキャッシュ機能を有するAAC領域と、(b)例えば4096bit×128ラインの二次元空間を単位空間として、その整数倍の範囲でインデックス空間が確保可能なページ領域と、(c)先頭アドレスSTxと水平サイズHxが任意に設定できる任意領域と、に区分可能に構成されている(図142参照)。但し、VDP回路250bの内部動作を円滑化するため、任意領域(c)において任意設定されるインデックス空間の先頭アドレスSTxは、その下位11bitが0であって、所定ビット(2048bit=256バイト)単位とする必要がある。 In this example, the VRAM 261 consists of (a) an AAC area having an index space and its index number automatically assigned by internal processing and having a memory cache function, and (b) a two-dimensional space of, for example, 4096 bits×128 lines as a unit space. , and (c) an arbitrary area in which the top address STx and horizontal size Hx can be arbitrarily set (see FIG. 142). . However, in order to facilitate the internal operation of the VDP circuit 250b, the head address STx of the index space arbitrarily set in the arbitrary area (c) has 0 in the lower 11 bits, and is in units of predetermined bits (2048 bits=256 bytes). should be

そして、CPUリセット後、各々に必要なメモリ空間の最大値と、先頭アドレス(下位11bit=0)を規定して、第一AAC領域(a1)と、第二AAC領域(a2)と、ページ領域(b)とが確保され、その残りのメモリ領域が任意領域(c)となる。VDP回路250bの内部動作を円滑化するため、AAC領域(a)のメモリ空間の最大値は、2048bit単位で規定され、ページ領域(b)のメモリ空間の最大値は、上記した4096bit×128ラインの単位空間の整数倍とされる。 Then, after resetting the CPU, the maximum value of the memory space required for each and the top address (lower 11 bits=0) are defined, and the first AAC area (a1), the second AAC area (a2), and the page area are defined. (b) is secured, and the remaining memory area becomes the arbitrary area (c). In order to facilitate the internal operation of the VDP circuit 250b, the maximum value of the memory space of the AAC area (a) is defined in units of 2048 bits, and the maximum value of the memory space of the page area (b) is 4096 bits×128 lines as described above. is an integral multiple of the unit space of

次に、このように確保された各領域(a1,a2)(b)(c)に必要個数のインデックス空間が設定される。なお、任意領域(c)を使用する場合、VDP回路250bの内部動作を円滑化するため、二次元データを扱うインデックス空間の水平サイズHxは、256bitの倍数として、任意に設定可能である一方、その垂直サイズは固定値(例えば、2048ライン)となっている。 Next, the necessary number of index spaces are set in each of the areas (a1, a2), (b), and (c) thus secured. When using the arbitrary area (c), the horizontal size Hx of the index space that handles two-dimensional data can be arbitrarily set as a multiple of 256 bits in order to facilitate the internal operation of the VDP circuit 250b. Its vertical size is a fixed value (eg, 2048 lines).

何れにしても、第一、第二AAC領域(a1,a2)は、VDP回路250bによって、インデックス空間とインデックス番号が自動的に付与されるので、例えば、テクスチャ設定系コマンドのSETINDEXコマンドによって、デコード先をAAC領域(a)に指定すれば、CGROM260からCGデータを読み出すTXLOAD(テクスチャロード)コマンドでは、CGROM260のSourceアドレスと、展開(デコード)後の水平・垂直サイズなどを指定するだけで足りることになる。そこで、本例では、予告演出時などに一時的に出現するキャラクタなどの静止画(テクスチャ)や、Iストリーム動画については、そのデコード先をAAC領域(a)にしている。 In any case, the first and second AAC areas (a1, a2) are automatically given an index space and an index number by the VDP circuit 250b. If the AAC area (a) is specified ahead, the TXLOAD (texture load) command that reads CG data from the CGROM 260 only needs to specify the source address of the CGROM 260 and the horizontal and vertical sizes after expansion (decoding). become. Therefore, in this example, still images (textures) such as characters temporarily appearing during the announcement effect and I-stream moving images are decoded to the AAC area (a).

このAAC領域(a)は、いずれも、メモリキャッシュ機能が付与されているので、例えば、CGROM260の同一のテクスチャを複数回、AAC領域(a)に読み出すような場合には、二度目以降は、AAC領域(a)にキャッシュされているデコードデータが活用可能となり、余分なREADアクセスとデコード処理が抑制可能となる。もっとも、AAC領域(a)を使い切った場合には、古いデータが自動的に破壊されるので、本例では、AAC領域(a)を使用する場合、原則として第一AAC領域(a1)を使用することとし、繰り返し使用する特定のテクスチャだけを第二AAC領域(a2)に取得するようにしている。 Since this AAC area (a) is provided with a memory cache function, for example, when the same texture in the CGROM 260 is read into the AAC area (a) multiple times, The decoded data cached in the AAC area (a) can be used, and redundant READ accesses and decoding processes can be suppressed. However, if the AAC area (a) is used up, the old data will be automatically destroyed. Then, only specific textures that are used repeatedly are acquired in the second AAC area (a2).

繰り返し使用するテクスチャとして、例えば、所定の予告演出時に繰り返し出現するキャラクタや、背景画面を静止画で構築する場合の背景画などを例示することができる。このような場合、テクスチャ設定系コマンドのSETINDEXコマンドによって、デコード先を第二AAC領域(a2)に設定し、TXLOADコマンドによって、キャラクタや背景画などのテクスチャを第二AAC領域(a2)にデコードした後は、第二AAC領域(a2)を使用しないことで、デコード結果を保護する。 Examples of repeatedly used textures include a character that appears repeatedly during a predetermined advance notice effect, and a background image when the background screen is composed of a still image. In such a case, set the decoding destination to the second AAC area (a2) with the SETINDEX command of the texture setting commands, and decode the textures such as characters and background images to the second AAC area (a2) with the TXLOAD command. After that, the decoding result is protected by not using the second AAC area (a2).

そして、その後、SETINDEXコマンドによって、デコード先を第二AAC領域(a2)に指定した上で、取得済みのテクスチャを再取得する同一のTXLOADコマンドを実行させると、取得済みのテクスチャがキャッシュヒットするので、CGROM260へのReadアクセスと、デコード処理に要する時間を削除することができる。
前述したように、この種のキャッシュヒット機能は、DRAM278のプリロード領域に先読みされたプリロードデータでも発揮されるが、プリロード領域でキャッシュヒットするプリロードデータは、デコード前の圧縮データであるのに対して、AAC領域(a)でキャッシュヒットするのはデコード後の展開データである点に意義がある。
Then, after specifying the decoding destination to the second AAC area (a2) with the SETINDEX command, executing the same TXLOAD command to reacquire the already acquired texture will cause a cache hit for the already acquired texture. , the read access to the CGROM 260 and the time required for the decoding process can be eliminated.
As described above, this kind of cache hit function is exhibited even in the preload data prefetched in the preload area of the DRAM 278, but the preload data that hits the cache in the preload area is compressed data before decoding. , and AAC area (a) is significant in that it is the decompressed data after decoding.

ところで、テクスチャ(texture)とは、一般に、物の表面の質感・手触りなどを指す概念であるが、本明細書では、静止画を構成するスプライト画像データや、動画の1フレームを構成する画像データや、三角形や四角形などの描画プリミティブ(primitive)に貼り付ける画像データだけでなく、デコード後の画像データも含む概念として使用している。そして、VRAM261の内部で、画像データをコピーする(以下、便宜上、移動と称する)場合には、テクスチャ設定系コマンドのSETINDEXコマンドによって、移動元の画像データをテクスチャとして設定した上で、SPRITEコマンドを実行することになる。 By the way, "texture" is generally a concept that refers to the texture and feel of the surface of an object. Also, it is used as a concept including not only image data to be pasted on rendering primitives such as triangles and squares, but also image data after decoding. When image data is to be copied (hereinafter referred to as movement) inside the VRAM 261, the texture setting command SETINDEX is used to set the original image data as a texture, and then the SPRITE command is executed. will be executed.

なお、SPRITEコマンドの実行により、移動元のSource画像データが、形式上は、図143に示す仮想描画空間に描画されるが、液晶表示装置36に実際に描画される仮想描画空間内の描画領域と、フレームバッファFBとなるインデックス空間との対応関係を、予め環境設定コマンド(SETDAVR,SETDAVF)や、テクスチャ設定系コマンド(SETINDEX)によって設定しておけば、例えば、SPRITEコマンドによる仮想描画空間への描画により、所定のインデックス空間(フレームバッファFB)には、移動元のSource画像データが描画されることになる(図143参照)。 By executing the sprite command, the Source image data of the movement source is formally drawn in the virtual drawing space shown in FIG. , and the index space that becomes the frame buffer FB is set in advance by environment setting commands (SETDAVR, SETDAVF) and texture setting commands (SETINDEX). By drawing, the Source image data of the movement source is drawn in a predetermined index space (frame buffer FB) (see FIG. 143).

何れにしても、本例では、VRAM261が、AAC領域(a1,a2)とページ領域(b)と任意領域(c)に大別され、各々に、適当数のインデックス空間を確保することができ、各インデックス空間は、各領域(a)(b)(c)ごとに独立のインデックス番号によって特定される。インデックス番号は、例えば、1バイト長であり、(内部回路によって自動付与されるAAC領域(a)を除いた)ページ領域(b)と任意領域(c)については、0~255の範囲でCPU241がインデックス番号を自由に付与することができる。 In any case, in this example, the VRAM 261 is roughly divided into the AAC area (a1, a2), the page area (b) and the arbitrary area (c), and an appropriate number of index spaces can be secured for each area. , each index space is specified by an independent index number for each region (a), (b), and (c). The index number is, for example, 1 byte long, and for the page area (b) (excluding the AAC area (a) automatically assigned by the internal circuit) and the arbitrary area (c), the CPU 241 can freely assign index numbers.

そこで、本例では、図141に示す通り、主LCD36M用として、任意領域(c)に、一対のフレームバッファFBaを確保して、ダブルバッファ構造の双方に、インデックス番号255、254を付与している。すなわち、主LCD36M用のフレームバッファFBaとして、トグル的に切り換えて使用されるインデックス空間255と、インデックス空間254とを確保している。特に限定されないが、このインデックス空間255、254は、主LCD36Mの横方向ピクセル数に対応して、水平サイズ1280としている。なお、各ピクセルは、ARGB情報32bitで特定されるので、水平サイズ1280は、32×1280=40960bit(256bitの倍数)を意味する。 Therefore, in this example, as shown in FIG. 141, a pair of frame buffers FBa is secured in an arbitrary area (c) for the main LCD 36M, and index numbers 255 and 254 are given to both sides of the double buffer structure. there is That is, an index space 255 and an index space 254 that are toggled and used are secured as the frame buffer FBa for the main LCD 36M. Although not particularly limited, the index spaces 255 and 254 have a horizontal size of 1280 corresponding to the number of pixels in the horizontal direction of the main LCD 36M. Since each pixel is specified by 32-bit ARGB information, the horizontal size 1280 means 32×1280=40960 bits (a multiple of 256 bits).

また、副LCD36S用として、任意領域(c)に、別の一対のフレームバッファFBbを確保して、ダブルバッファ構造の双方にインデックス番号252、251を付与している。すなわち、副LCD36S用のフレームバッファFBbとして、インデックス空間252と、インデックス空間251とを確保している。このインデックス空間252、251は、副LCD36Sの横方向ピクセル数に対応して、水平サイズ480としている。この場合も、各ピクセルは、ARGB情報32bitで特定されるので、水平サイズ480は、32×480=15360bit(256bitの倍数)を意味する。 For the sub LCD 36S, another pair of frame buffers FBb is secured in the arbitrary area (c), and index numbers 252 and 251 are given to both of the double buffer structures. That is, an index space 252 and an index space 251 are secured as a frame buffer FBb for the sub LCD 36S. The index spaces 252 and 251 have a horizontal size of 480 corresponding to the number of pixels in the horizontal direction of the sub LCD 36S. Also in this case, each pixel is specified by 32 bits of ARGB information, so the horizontal size 480 means 32×480=15360 bits (a multiple of 256 bits).

なお、フレームバッファFBa、FBbを任意領域(c)に確保するのは、任意領域(c)には、32バイト(=256bit=8ピクセル分)の倍数として、任意の水平サイズに設定することができ、上記のように主LCD36M、副LCD36Sの水平ピクセル数に一致させれば、確保領域に無駄が生じないからである。一方、ページ領域(b)には、128ピクセル×128ラインの単位空間の整数倍の水平/垂直サイズしか設定できない。 The reason why the frame buffers FBa and FBb are secured in the arbitrary area (c) is that the arbitrary horizontal size can be set in the arbitrary area (c) as a multiple of 32 bytes (=256 bits=8 pixels). This is because, if the number of horizontal pixels of the main LCD 36M and the sub-LCD 36S are made equal to each other as described above, the reserved area will not be wasted. On the other hand, in the page area (b), only horizontal/vertical sizes that are integral multiples of the unit space of 128 pixels×128 lines can be set.

但し、任意領域(c)に確保される二次元のインデックス空間は、その垂直サイズが固定値(例えば、2048ライン)となっている。そのため、フレームバッファFBaにおいて、水平サイズ1280×垂直サイズ1024の領域だけが、主LCD36Mにとって有効データ領域となる。この点は、副LCD36Sについても同様であり、フレームバッファFBbにおいて、水平サイズ480×垂着サイズ800の領域だけが、副LCD36Sにとって有効データ領域となる(図143参照)。
ここで、図144に、フレームバッファFBa、FBbの全体と、それぞれの有効データ領域との関係を示しておく。
However, the vertical size of the two-dimensional index space secured in the arbitrary area (c) is a fixed value (for example, 2048 lines). Therefore, in the frame buffer FBa, only the area of horizontal size 1280×vertical size 1024 is the valid data area for the main LCD 36M. This point is the same for the sub LCD 36S, and in the frame buffer FBb, only the area of horizontal size 480×vertical size 800 is the valid data area for the sub LCD 36S (see FIG. 143).
Here, FIG. 144 shows the relationship between the entire frame buffers FBa and FBb and their valid data areas.

上記のようなフレームバッファFBa、FBbの有効データ領域については更に後述するが、何れにしても、フレームバッファFBa,FBbは、描画回路274にとっての描画領域として、各ダブルバッファ(255/254,252/251)が交互に使用され、また、A/Bの2系統の表示回路270にとっての表示領域として、各ダブルバッファ(255/254,252/251)が交互に使用される。なお、本例では、表示ピクセルの深度情報を記憶するZバッファを使用しないので欠番(253)が生じるが、Zバッファを使用する場合には、任意領域(c)におけるインデックス番号253、250のインデックス空間253、250が、主LCD36Mと副LCD36SのためのZバッファとなる。 The effective data areas of the frame buffers FBa and FBb as described above will be further described later. /251) are alternately used, and each double buffer (255/254, 252/251) is alternately used as a display area for the display circuit 270 of the two systems of A/B. In this example, since the Z-buffer for storing the depth information of the display pixels is not used, a missing number (253) occurs. Spaces 253 and 250 provide Z-buffers for primary LCD 36M and secondary LCD 36S.

また、本例では、フレームバッファFBa,FBbが確保された任意領域(c)に、追加のインデックス空間(メモリ領域)を確保する場合には、0から始まるインデック番号を付与するようにしている。何ら限定されないが、本例では、キャラクタやその他の静止画で構成された演出画像を、必要に応じて、適宜な回転姿勢で表示画面の一部に出現させる予告演出用の作業領域として、任意領域(c)に、インデックス空間(0)を確保している。 Also, in this example, when an additional index space (memory area) is secured in the optional area (c) where the frame buffers FBa and FBb are secured, an index number starting from 0 is assigned. Although it is not limited in any way, in this example, an effect image composed of a character or other still image can be arbitrarily set as a work area for an advance notice effect that appears in a part of the display screen in an appropriate rotational posture as necessary. An index space (0) is secured in the area (c).

但し、作業領域の使用は必須ではなく、また、任意領域(c)に代えて、ページ領域(b)に作業領域としてのインデックス空間を確保しても良い。ページ領域(b)を使用すれば、水平サイズ128(=4096bit)×垂直サイズ128の正方形状の単位空間の倍数寸法のインデックス空間を確保できるので、小型の演出画像を扱うには好適である。 However, the use of a work area is not essential, and an index space as a work area may be secured in the page area (b) instead of the arbitrary area (c). If the page area (b) is used, it is possible to secure an index space with dimensions that are multiples of a square unit space of horizontal size 128 (=4096 bits)×vertical size 128, so it is suitable for handling small effect images.

ところで、本例では、背景画像も含め動画で構成されており、画像演出は、ほぼ動画のみで実現されている。特に、変動演出時には、多数(通常10個以上)の動画が同時に描画されている。これらの動画は、何れも、一連の動画フレームとして、圧縮状態でCGROM260に格納されているが、Iフレームのみで構成されたIストリーム動画と、IフレームとPフレームとで構成されたIPストリーム動画とに区分される。ここで、Iフレーム(Intra coded frame)とは、他画面とは独立して、入力画像をそのまま圧縮するフレームを意味する。一方、Pフレーム(Predictive coded frame)とは、前方向予測符号化を行うフレームを意味し、時間的に過去に位置するIフレーム又はPフレームが必要となる。 By the way, in this example, the background image is composed of moving images, and the image effect is realized almost exclusively by moving images. In particular, a large number (usually 10 or more) moving images are drawn at the same time during the variable presentation. Each of these moving images is stored in the CGROM 260 in a compressed state as a series of moving image frames. and Here, an I frame (Intra coded frame) means a frame in which an input image is directly compressed independently of other screens. On the other hand, a P-frame (Predictive coded frame) means a frame for which forward predictive coding is performed, and requires an I-frame or P-frame positioned in the past in terms of time.

そこで、本例では、IPストリーム動画については、旧データの破壊が懸念されるAAC領域(a)ではなく、ページ領域(b)に展開している。すなわち、水平サイズ128×垂直サイズ128の倍数寸法のインデックス空間を確保可能なページ領域(b)に、多数のインデックス空間(IDX0~IDXN)を確保して、一連の動画フレームは、各動画MViに対応する、常に同一のインデックス空間IDXiを使用してデコードするようにしている。すなわち、動画MV1はインデックス空間IDX1に展開され、動画MV2はインデックス空間IDX2に展開され、以下同様に、動画MViはインデックス空間IDXiに展開されるよう構成されている。 Therefore, in this example, the IP stream moving image is developed in the page area (b) instead of the AAC area (a) where there is concern that the old data will be destroyed. That is, in the page area (b) where index spaces of multiple dimensions of horizontal size 128 x vertical size 128 can be secured, a large number of index spaces (IDX0 to IDXN) are secured, and a series of video frames are assigned to each video MVi. The corresponding, always identical index space IDXi is used for decoding. That is, the moving picture MV1 is developed in the index space IDX1, the moving picture MV2 is developed in the index space IDX2, and similarly, the moving picture MVi is developed in the index space IDXi.

動画MViについて、更に具体的に説明すると、SETINDEXコマンドによって、「IPストリーム動画MViのデコード先は、ページ領域(b)におけるインデックス番号iのインデックス空間(i)である」と予め指定した上で、IPストリーム動画MViの動画一フレームを取得するTXLOADコマンドを実行させている。 More specifically, the moving image MVi is specified in advance by the SETINDEX command that "the decoding destination of the IP stream moving image MVi is the index space (i) of the index number i in the page area (b)", A TXLOAD command is executed to acquire one moving image frame of the IP stream moving image MVi.

すると、TXLOADコマンドが特定するCGROM260上の動画の1フレーム(一連の動画フレームの何れか)が、先ず、AAC領域(a)に取得され、その後、自動的に起動するGDEC273によって、ページ領域(b)のインデックス空間(i)に、取得した動画の1フレームがデコードされて展開されることになる。 Then, one frame of the moving picture (either of a series of moving picture frames) on the CGROM 260 specified by the TXLOAD command is first acquired in the AAC area (a), and then is transferred to the page area (b ), one frame of the acquired moving image is decoded and developed in the index space (i).

一方、本例では、Iストリーム動画については、静止画と同一扱いとしており、SETINDEXコマンドによって、「Iストリーム動画MVjのデコード先は、第一AAC領域(a1)である」と指定して、TXLOADコマンドを実行させる。その結果、動画フレームは第一AAC領域(a1)に取得され、その後、自動的に起動するGDEC273が、第一ACC領域(a1)にデコードデータを展開している。先に説明した通り、AAC領域(a)のインデックス空間は、自動的に生成されるので、インデックス番号を指定する必要はない。なお、インデックス空間に必要となる展開ボリューム、つまり、デコードされたテクスチャ(動画フレーム)の水平サイズと垂直サイズは、展開先がAAC領域(a)か、ページ領域(b)かに拘らず、TXLOADコマンドによって特定される。 On the other hand, in this example, the I-stream moving picture is handled in the same way as the still picture. run the command. As a result, the moving image frame is acquired in the first AAC area (a1), and then the automatically started GDEC 273 develops the decoded data in the first ACC area (a1). As explained above, the index space of the AAC area (a) is automatically generated, so there is no need to specify the index number. Note that the expansion volume required for the index space, that is, the horizontal size and vertical size of the decoded texture (video frame), is TXLOAD regardless of whether the expansion destination is the AAC area (a) or the page area (b). Identified by command.

ところで、IPストリーム動画MViやIストリーム動画MVjは、一般にN枚の動画フレーム(IフレームやPフレーム)で構成されている。そのため、TXLOADコマンドでは、例えば、k枚目(1≦k≦N)の動画フレームが記憶されているCGROM260のSourceアドレスと、展開後の水平・垂直サイズなどを指定することになる。何ら限定されないが、静止画を殆ど使用しない実施例では、VRAM261のメモリ空間48Mバイトの大部分(30Mバイト程度)をページ領域(b)に割り当てる。そして、静止画を殆ど使用しない実施例では、AAC領域(a)として、第一AAC領域(a1)だけを確保し、第二AAC領域(a2)を確保せず、また、前記したAAC領域(a)のキャッシュヒット機能も活用しない。 By the way, IP stream moving images MVi and I stream moving images MVj are generally composed of N moving image frames (I frames and P frames). Therefore, the TXLOAD command specifies, for example, the source address of the CGROM 260 in which the k-th (1≤k≤N) video frame is stored, and the horizontal and vertical sizes after development. Although not limited in any way, in an embodiment in which still images are rarely used, most of the 48 Mbytes (approximately 30 Mbytes) of the memory space of the VRAM 261 is allocated to the page area (b). In an embodiment in which still images are hardly used, only the first AAC area (a1) is secured as the AAC area (a), the second AAC area (a2) is not secured, and the above-described AAC area ( The cache hit function of a) is also not used.

なお、圧縮動画データのデコード処理を高速化するため、専用のGDEC回路を設けることも考えられる。そして、専用のGDEC回路をVDP回路250bに内蔵させれば、N枚の圧縮動画フレームで構成された圧縮動画データのデコード処理において、動画圧縮データの先頭アドレスをGDEC回路に指示すれば足りるので、N枚の圧縮動画フレームについて、1枚ごとに先頭アドレスを指定する必要がなくなる。 A dedicated GDEC circuit may be provided in order to speed up the decoding process of compressed video data. If a dedicated GDEC circuit is incorporated in the VDP circuit 250b, it is sufficient to instruct the GDEC circuit of the head address of the compressed moving image data in the decoding process of the compressed moving image data composed of N compressed moving image frames. It is no longer necessary to specify the start address for each of the N compressed video frames.

しかし、このような専用のGDEC回路を、圧縮アルゴリズム毎に複数個内蔵させるのでは、VDP回路250bの内部構成が更に複雑化する。そこで、ソフトウェアGDECとし、IPストリーム動画、Iストリーム動画、静止画、その他α値などのデータについて、各圧縮アルゴリズムに対応するソフトウェア処理によってデコード処理を行うように構成することもできる。なお、ハードウェア処理とソフトウェア処理の処理時間差は、あまり問題にならず、処理時間が問題になるのは、もっぱら、CGROM260からのアクセス(READ)タイムである。
However, incorporating a plurality of such dedicated GDEC circuits for each compression algorithm further complicates the internal configuration of the VDP circuit 250b. Therefore, a software GDEC may be used so that IP stream moving images, I stream moving images, still images, and other data such as α values are decoded by software processing corresponding to each compression algorithm. The processing time difference between hardware processing and software processing does not matter much, and the processing time that matters is the access (READ) time from the CGROM 260 .

[17-5.画像演出制御に係るCPUの処理]

以下、図145~図159を参照し、演出制御部24AのCPU241が実行する画像演出制御に係る処理の詳細について説明する。
図145のフローチャートは、先の図133に示した各種初期設定処理(S2000’)において実行される処理を示している。
ステップS2000’の各種初期設定処理において、演出制御部24AのCPU241は、記憶容量48MバイトのVRAM261を、適切な記憶容量を有するACC領域(a)と、ページ領域(b)と、任意領域(c)とに適宜に切り分ける(ST1)。具体的には、ACC領域(a1,a2)と、ページ領域(b)について、各々の先頭アドレスと必要な総データサイズを、所定のインデックステーブルレジスタRGijに設定する(ST1)。すると、確保されたACC領域(a1,a2)とページ領域(b)には含まれない残余領域が任意領域(c)となる。
[17-5. CPU processing related to image effect control]

Hereinafter, details of processing related to image effect control executed by the CPU 241 of the effect control unit 24A will be described with reference to FIGS. 145 to 159. FIG.
The flowchart in FIG. 145 shows the processing executed in the various initial setting processing (S2000′) shown in FIG. 133 above.
In the various initial setting processes of step S2000′, the CPU 241 of the effect control unit 24A stores the VRAM 261 having a storage capacity of 48 Mbytes in an ACC area (a) having an appropriate storage capacity, a page area (b), and an arbitrary area (c). ) and appropriately (ST1). Specifically, for the ACC area (a1, a2) and the page area (b), the start address and necessary total data size are set in a predetermined index table register RGij (ST1). Then, the remaining area not included in the secured ACC area (a1, a2) and the page area (b) becomes the arbitrary area (c).

ここで、第一、第二ACC領域(a1,a2)と、ページ領域(b)の先頭アドレスは、各々の下位11bitが0でなくてはならないが、2048bit単位で任意に選択可能である(1番地=1バイトとして、256番地ごとの選択)。また、総データサイズも、単位サイズの整数倍の範囲で任意に選択される。特に限定されないが、ACC領域(a)の単位サイズは2048bit、ページ領域(b)の単位サイズは512kbitである。 Here, the first address of the first and second ACC areas (a1, a2) and the top address of the page area (b) must be 0 in the lower 11 bits, but can be arbitrarily selected in units of 2048 bits ( Selection of every 256 addresses (1 address = 1 byte). Also, the total data size is arbitrarily selected within the range of integral multiples of the unit size. Although not particularly limited, the unit size of the ACC area (a) is 2048 bits, and the unit size of the page area (b) is 512 kbits.

このように本例では、ACC領域(a1,a2)と、ページ領域(b)の領域設定に一定の条件を設けるが、それは、メモリ容量が限られているVRAM261について、可能な限り無駄領域を排除する一方で、VDP回路250bの内部動作の円滑化を図るためである。すなわち、VRAM261の記憶容量を無闇に増加させると、製造コストの高騰やチップ面積の大型化が懸念される一方、無駄領域を完全に排除するような自由な領域設定を認めると、内部処理が煩雑化して、VRAMアクセスの処理時間を短縮化できないためである。なお、以下に説明するインデックス空間の確保に、一定の制約を設けるのも同じ理由による。 Thus, in this example, certain conditions are set for the area setting of the ACC area (a1, a2) and the page area (b). This is for the purpose of facilitating the internal operation of the VDP circuit 250b while eliminating it. In other words, if the storage capacity of the VRAM 261 is recklessly increased, manufacturing costs will rise and the chip area will increase. This is because the VRAM access processing time cannot be shortened. It is for the same reason that certain restrictions are placed on securing the index space described below.

CPU241は、ステップST1の処理に続いて、ページ領域(b)と、任意領域(c)について必要なインデックス空間IDXiを確保する(ST2)。具体的には、所定のインデックステーブルレジスタRGijに、必要な情報を設定することで、各領域(b)(c)のインデックス空間IDXiを確保する。 Following the processing of step ST1, the CPU 241 secures the necessary index space IDXi for the page area (b) and the arbitrary area (c) (ST2). Specifically, by setting necessary information in a predetermined index table register RGij, an index space IDXi for each area (b) and (c) is secured.

例えば、ページ領域(b)にインデックス空間IDXiを設ける場合には、任意のインデックス番号iに対応して、任意の水平サイズHxと、任意の垂直サイズWxの倍数情報(単位空間に対する縦横の倍数情報)が、所定のインデックステーブルレジスタRGijに設定される(ST2)。 For example, when an index space IDXi is provided in the page area (b), multiple information of an arbitrary horizontal size Hx and an arbitrary vertical size Wx (vertical and horizontal multiple information for the unit space) ) is set in a predetermined index table register RGij (ST2).

先に説明した通り、ページ領域(b)のインデックス空間IDXiは、水平サイズ128×垂直サイズ128ラインを単位空間としており、また、1ピクセルは32bitの情報で特定されるので、水平サイズHxと垂直サイズWxの設定に基づいて、データサイズ(bit長)=32×128×Hx×128×Wxのインデックス空間IDXiが確保されたことになる。なお、ページ領域(b)のインデックス空間IDXiの先頭アドレスは、内部的に自動付与される。 As described above, the index space IDXi of the page area (b) has a horizontal size of 128×vertical size of 128 lines as a unit space, and one pixel is specified by 32-bit information. Based on the setting of the size Wx, an index space IDXi of data size (bit length)=32×128×Hx×128×Wx is secured. The top address of the index space IDXi of the page area (b) is automatically assigned internally.

また、任意領域(c)にインデックス空間IDXiを設ける場合には、任意のインデックス番号iに対応して、任意の先頭アドレスSTxと、任意の水平サイズHxの倍数情報が、所定のインデックステーブルレジスタRGijに設定される(ST2)。なお、ここでの任意とは、所定条件を前提とするもので、水平サイズHxは256bit単位で任意決定され、先頭アドレスSTxの下位11bitは0であって、2048bit単位で任意決定される。先に説明した通り、任意領域の垂直サイズは、2048ラインに固定化されるので、水平サイズHxの設定に基づいて、先頭アドレスSTx以降には、データサイズ(bit長)=2048×Hxのインデックス空間が確保されたことになる。 When the index space IDXi is provided in the arbitrary area (c), an arbitrary start address STx and multiple information of an arbitrary horizontal size Hx corresponding to an arbitrary index number i are stored in a predetermined index table register RGij. (ST2). Note that "arbitrary" here means that the horizontal size Hx is arbitrarily determined in units of 256 bits, the lower 11 bits of the start address STx are 0, and is arbitrarily determined in units of 2048 bits. As described above, the vertical size of the arbitrary area is fixed to 2048 lines, so based on the setting of the horizontal size Hx, after the start address STx, the data size (bit length) = 2048 × Hx index A space has been secured.

具体的には、主LCD36M用のフレームバッファFBaとして、水平サイズ1280×垂直ライン2048の一対のインデックス空間が、各々インデックス番号を特定して、一又は複数の所定のインデックステーブルレジスタRGijに設定され、副LCD36S用のフレームバッファFBbとして、水平サイズ480×垂直ライン2048の一対のインデックス空間が、各々インデックス番号を特定して、一又は複数の所定のインデックステーブルレジスタRGijに設定される。なお、もし、LCD36の水平ピクセル数が、256bit/32bitの整数倍に一致しない場合には、各インデックス空間の水平サイズを、LCD36の水平ピクセル数より大きく、且つ、256/32=8の整数倍となる値に設定して、無駄なメモリ領域の発生を最小限に抑制する。 Specifically, as the frame buffer FBa for the main LCD 36M, a pair of index spaces each having a horizontal size of 1280×vertical lines of 2048 are set in one or a plurality of predetermined index table registers RGij with index numbers specified, As a frame buffer FBb for the sub LCD 36S, a pair of index spaces of horizontal size 480×vertical lines 2048 are set in one or more predetermined index table registers RGij with each index number specified. If the number of horizontal pixels of the LCD 36 does not match the integral multiple of 256 bits/32 bits, the horizontal size of each index space should be larger than the number of horizontal pixels of the LCD 36 and an integral multiple of 256/32=8. to minimize wasted memory space.

以上のように、ページ領域(b)と、任意領域(c)について、必要なサイズ情報やアドレス情報を所定のインデックステーブルレジスタRGijに各々設定することで、必要個数のインデックス空間IDXiが生成される(ST2)。そして、この設定処理(ST2)に対応して、各インデックス空間IDXiのアドレス情報やサイズ情報を特定するインデックステーブル268が自動的に構築される。
図141に示す通り、インデックステーブル268には、各インデックス空間IDXiの先頭アドレスが、その他の必要情報と共に記憶されており、VDP回路250b内部でのデータ転送時や、外部記憶リソース(Resource)からのデータ取得時に参照される(図140参照)。なお、AAC領域(a)のインデックス空間IDXiは、必要時に自動生成され、自動消滅するので、ステップST2の設定処理は不要である。
As described above, the necessary number of index spaces IDXi is generated by setting the necessary size information and address information in the predetermined index table registers RGij for the page area (b) and the arbitrary area (c). (ST2). Then, in correspondence with this setting process (ST2), an index table 268 specifying address information and size information of each index space IDXi is automatically constructed.
As shown in FIG. 141, the index table 268 stores the head address of each index space IDXi together with other necessary information. It is referred to when acquiring data (see FIG. 140). Note that the index space IDXi of the AAC area (a) is automatically generated when necessary and is automatically deleted, so the setting process of step ST2 is unnecessary.

図141、図142に示される通り、任意領域(c)には、各一対のフレームバッファFBaとFBbが確保され、各々、インデックス番号が付与されている。Zバッファを使用しない実施例では、フレームバッファFBaとして、インデックス番号255,254が付与された、一対のインデックス空間255,254が確保される。また、フレームバッファFBbとして、インデックス番号252,251が付与された、一対のインデックス空間252,251が確保される。なお、本例では、任意領域(c)に、インデックス番号0の作業領域(インデックス空間0)も確保されている。 As shown in FIGS. 141 and 142, a pair of frame buffers FBa and FBb are secured in the arbitrary area (c), and index numbers are assigned to each pair. In an embodiment that does not use the Z-buffer, a pair of index spaces 255 and 254 assigned index numbers 255 and 254 are reserved as the frame buffer FBa. A pair of index spaces 252 and 251 to which index numbers 252 and 251 are assigned are secured as the frame buffer FBb. In this example, a work area with index number 0 (index space 0) is also secured in the arbitrary area (c).

また、本例では、ページ領域(a)に、IPストリーム動画のデコード領域となる必要個数のインデックス空間IDXiを確保し、インデックス番号iを付与することにしている。但し、初期的には、背景動画(IPストリーム動画)のためのインデックス空間IDX0だけを確保している。そして、画像演出(変動演出や予告演出)における必要性に応じて、インデックステーブルレジスタRGijへの設定処理や、ディスプレイリストDLの指示コマンドに基づいて、ページ領域(a)のインデックス空間IDXjを増やし、その後、不要になれば、そのインデックス空間IDXjを開放するようにしている。 In this example, the page area (a) secures the necessary number of index spaces IDXi to be the decoding area of the IP stream moving image, and assigns the index number i. However, initially, only the index space IDX0 for the background moving image (IP stream moving image) is reserved. Then, according to the necessity of the image effect (fluctuation effect and advance notice effect), the index space IDXj of the page area (a) is increased based on the setting process to the index table register RGij and the instruction command of the display list DL, After that, when it becomes unnecessary, the index space IDXj is released.

なお、ACC領域(a)のインデックス空間は、ディスプレイリストDLに記載されている指示コマンドに基づいて、必要時に自動的に生成され、インデックステーブル268には、自動生成されたインデックス空間IDXjの先頭アドレスや、その他の必要情報が自動設定される。本例では、このAAC領域(a)を、静止画その他のテクスチャのデコード領域として使用している。 The index space of the ACC area (a) is automatically generated when necessary based on the instruction command described in the display list DL. and other necessary information are automatically set. In this example, this AAC area (a) is used as a decoding area for still images and other textures.

インデックス空間を確保する上記の動作は、もっぱら、各種レジスタ265に含まれるインデックステーブルレジスタRGijへの設定動作によって実現されるが、ステップST1~ST2の処理に続いて、他のVDPレジスタRGijに、必要な設定動作を実行することで、先の図138や図139で説明したVDP回路250bの動作を可能にしている。 The above operation of securing the index space is mainly realized by the setting operation to the index table register RGij included in the various registers 265. Following the processing of steps ST1 and ST2, another VDP register RGij may be set to another VDP register RGij. 138 and 139, the operation of the VDP circuit 250b described with reference to FIGS. 138 and 139 is enabled.

例えば、表示回路270の動作を規定する所定の表示レジスタRGijに、所定の動作パラメータ(ライン数と画素数)を書込むことで、主LCD36M、副LCD36Sについて表示ライン数と水平画素数を設定している(SS30)。その結果、各フレームバッファFBa,FBbにおいて、表示回路270がREADアクセスすべき有効データ領域(図144の破線部)の縦横寸法が、特定されることになる。 For example, by writing predetermined operation parameters (the number of lines and the number of pixels) to a predetermined display register RGij that defines the operation of the display circuit 270, the number of display lines and the number of horizontal pixels are set for the main LCD 36M and the sub LCD 36S. (SS30). As a result, in each of the frame buffers FBa and FBb, the vertical and horizontal dimensions of the valid data area (broken line portion in FIG. 144) to be READ-accessed by the display circuit 270 are specified.

次に、所定の表示レジスタRGijに、所定の動作パラメータ(アドレス値)を書込んで、各フレームバッファFBa,FBbについて、垂直表示開始位置と水平表示開始位置を特定する(SS31)。その結果、ステップSS30の処理で縦横寸法が特定された有効データ領域が、フレームバッファFBa,FBb上に確定されることになる。ここで、垂直表示開始位置と水平表示開始位置は、各インデックス空間における相対アドレス値であって、本例では、表示開始位置は(0,0)となっている。 Next, a predetermined operation parameter (address value) is written in a predetermined display register RGij to specify the vertical display start position and horizontal display start position for each of the frame buffers FBa and FBb (SS31). As a result, the effective data area whose vertical and horizontal dimensions are specified in the process of step SS30 is determined on the frame buffers FBa and FBb. Here, the vertical display start position and the horizontal display start position are relative address values in each index space, and the display start position is (0, 0) in this example.

続いて、主LCD36Mを駆動する表示回路270(A)に関する表示レジスタRGij(DSPAINDEX)と、副LCD36Sを駆動する表示回路270(B)に関する表示レジスタRGij(DSPBINDEX )に、各々、「表示領域(0)」と「表示領域(1)」を設定して、各表示領域を定義している(SS32)。 Subsequently, "display area (0 )” and “display area (1)” are set to define each display area (SS32).

ここで、「表示領域」とは、A/Bの各表示回路270が、主LCD36M、副LCD36Sを駆動するために、画像データを読み出すべきインデックス空間(フレームバッファFBa,FBb)を意味し、各々ダブルバッファ構造であるフレームバッファFBa,FBbにおけるダブルバッファの何れか一方を意味する(前述した「読出領域Ar」を参照)。もっとも、表示回路74A,74Bが、実際に画像データを読み出すのは、表示領域(0)又は表示領域(1)における、ステップSS30~SS31で特定された「有効データ領域」に限定される。 Here, the "display area" means an index space (frame buffers FBa, FBb) from which image data should be read in order for the A/B display circuits 270 to drive the main LCD 36M and the sub LCD 36S. It means either one of the double buffers in the frame buffers FBa and FBb having a double buffer structure (see the "read area Ar" described above). However, the display circuits 74A and 74B actually read the image data only in the "effective data area" specified in steps SS30 to SS31 in the display area (0) or the display area (1).

何ら限定されないが、初期設定時における表示領域の定義として、本例では、フレームバッファFBaについては、任意領域(c)におけるインデックス番号254のインデックス空間254を「表示領域(0)」と定義し、任意領域(c)におけるインデックス番号255のインデックス空間255を、「表示領域(1)」と定義している(SS32)。また、フレームバッファFBbについては、任意領域(c)におけるインデックス番号251のインデックス空間251を「表示領域(0))とし、任意領域(c)におけるインデックス番号252のインデックス空間252を「表示領域(1)」としている(SS32)。
なお、「表示領域」を初期処理(SS3)において定義することは、特に限定されず、動作周期δ毎に、表示回路270が画像データをREADアクセスすべきインデックス空間(表示領域)をトグル的に切換えても良い。
Although not limited in any way, as a definition of the display area at the time of initialization, in this example, for the frame buffer FBa, the index space 254 of the index number 254 in the arbitrary area (c) is defined as "display area (0)", The index space 255 of the index number 255 in the arbitrary area (c) is defined as "display area (1)" (SS32). As for the frame buffer FBb, the index space 251 of the index number 251 in the arbitrary area (c) is set to "display area (0)", and the index space 252 of the index number 252 in the arbitrary area (c) is set to "display area (1). )” (SS32).
It should be noted that defining the "display area" in the initial processing (SS3) is not particularly limited. You can switch.

本例では、以上の初期処理(SS30~SS32)が終われば、次に、所定のシステム制御レジスタRGijへの設定値が、その後、ノイズなどの影響で変更されないよう、第一種の禁止設定レジスタRGijに、所定の禁止値を設定している(第1の禁止設定SS33)。 In this example, after the above initial processing (SS30 to SS32) is completed, next, the set value of the predetermined system control register RGij is set to the first type inhibition setting register so as not to be changed by the influence of noise or the like. A predetermined prohibition value is set in RGij (first prohibition setting SS33).

ここで、書込みが禁止される設定値には、(1)主LCD36M、副LCD36Sの表示クロックに関する設定値、(2)LVDSのサンプリングクロックに関する設定値、(3)出力選択回路272の選択動作に関する設定値、(4)複数の主LCD36M、副LCD36Sの同期関係(表示回路270(B)が表示回路270(A)の動作周期に従属すること)などが含まれている。なお、第1の禁止設定を解除するソフトウェア処理は存在するが、本例では使用していない。但し、必要に応じて使用するのも好適である。 Here, the set values for which writing is prohibited include (1) set values related to the display clocks of the main LCD 36M and the sub LCD 36S, (2) set values related to the LVDS sampling clock, and (3) selection operations related to the output selection circuit 272. (4) Synchronous relationship between a plurality of main LCDs 36M and sub-LCDs 36S (that the display circuit 270(B) is subordinate to the operation cycle of the display circuit 270(A)). Although there is software processing for canceling the first prohibition setting, it is not used in this example. However, it is also suitable to use it as needed.

次に、第二種の禁止設定レジスタRGijに、所定の禁止値を設定することで、初期設定系のVDPレジスタRGijについて書込み禁止設定をしている(第2の禁止設定SS34)。ここで、禁止設定されるレジスタには、ステップSS30~SS32に係るVDPレジスタRGijが含まれている。 Next, by setting a predetermined prohibition value in the second type prohibition setting register RGij, write prohibition is set for the initial setting VDP register RGij (second prohibition setting SS34). Here, the prohibited registers include the VDP registers RGij related to steps SS30 to SS32.

一方、第三種の禁止設定レジスタRGijに、所定の禁止値を設定することで、ステップST1~ST3の設定処理に関するVDPレジスタを含んだ、多数のVDPレジスタへの禁止設定も可能である(第3の禁止設定)。但し、本例では原則として使用しない。何れにしても、第2の禁止設定や、第3の禁止設定は、所定の解除レジスタRGijに、解除値を書込むことで任意に解除可能であり、初期設定後に設定値を変更することも可能となる。
On the other hand, by setting a predetermined prohibition value in the third type of prohibition setting register RGij, it is possible to prohibit many VDP registers, including the VDP registers related to the setting processing of steps ST1 to ST3 (Section 3 prohibition setting). However, it is not used in principle in this example. In any case, the second prohibition setting and the third prohibition setting can be arbitrarily canceled by writing a release value to a predetermined release register RGij, and the set value can be changed after initial setting. It becomes possible.

(プリローダを機能させない例)

続いて、図133におけるステップS2061の描画更新処理の詳細について説明するが、この描画更新処理は、プリローダ269を機能させる場合と機能させない場合とで処理内容が異なる。
以下では先ず、プリローダ269を機能させない場合について説明する。
(Example of not using preloader)

Next, the details of the drawing update process in step S2061 in FIG. 133 will be described. The content of this drawing update process differs depending on whether the preloader 269 is functioning or not.
First, the case where the preloader 269 is not operated will be described below.

図146は、プリローダ269を機能させない場合における描画更新処理(S2061)のフローチャートである。
先ず、演出制御部24AのCPU241は、処理の開始条件を満たしているか否かを判定する(ST5)。なお、図133を参照して分かるように、この判定タイミングは、フレーム期間の開始に応じたタイミングとなる。なお、副LCD36Sの表示タイミングは、主LCD36Mの表示タイミングに従属するよう、初期設定時(S2000’)に設定されている。
FIG. 146 is a flow chart of drawing update processing (S2061) when the preloader 269 is disabled.
First, the CPU 241 of the effect control section 24A determines whether or not the processing start condition is satisfied (ST5). Note that, as can be seen with reference to FIG. 133, this determination timing corresponds to the start of the frame period. The display timing of the sub LCD 36S is set at the initial setting (S2000') so as to follow the display timing of the main LCD 36M.

ステップST5の開始条件について説明する。
プリローダ269を機能させる場合には、本来、図138のタイムチャートに示す通りにVDP回路250bの内部動作が進行するよう、回路構成やプログラムが設計されている。すなわち、或るフレーム期間の開始時に完成されたディスプレイリストDLに基づき、該フレーム期間内に描画回路274が描画動作を終える筈である。しかし、例えば、図138中の3フレーム目のフレーム期間の開始時(T1+2δ)に完成されたディスプレイリストDL3のように、該当するフレーム期間中(T1+2δ~T1+3δ)に、描画動作を完了することができない場合も無いとは言えない。
The conditions for starting step ST5 will be described.
When the preloader 269 is to function, the circuit configuration and program are originally designed so that the internal operation of the VDP circuit 250b proceeds as shown in the time chart of FIG. That is, based on the display list DL completed at the start of a certain frame period, the drawing circuit 274 should finish the drawing operation within the frame period. However, for example, like the display list DL3 completed at the start of the third frame period (T1+2δ) in FIG. I can't say I can't do it.

ステップST5の判定処理は、かかる事態を考慮したのであり、CPU241は、描画回路274の動作状態を示すステイタスレジスタRGij(各種レジスタ265の一種)をアクセスして、ステップST5のタイミングで、描画回路274が必要な動作を終えているか否かを判定する。例えば、図138のタイミングT1+δで、描画回路274に関する描画レジスタのステイタス情報をReadアクセスして、ディスプレイリストDL1に基づく描画動作が終わっているか否かを判定する。 The determination process of step ST5 takes such a situation into consideration. determines whether or not has completed the required operation. For example, at timing T1+δ in FIG. 138, read access is made to the status information of the drawing register related to the drawing circuit 274, and it is determined whether or not the drawing operation based on the display list DL1 has ended.

ステップST5において、開始条件を満たさない場合(不適合)には、異常回数をカウントする異常フラグERをインクリメントして、ステップST6~ST8処理をスキップする。異常フラグERは、その他の重大異常フラグABNと共に、ステップST9やST10の処理で判定され、重大異常フラグABNがリセット状態である前提において、連続異常回数が多くない場合(ER≦2)には、正常時と同様に、演出制御コマンドの解析のための処理を実行する(S2022~S2024)。
ここで、図示のように、ステップS2022で演出制御コマンドが受信されていないと判定した場合や、受信した演出制御コマンドについてステップS2023のコマンド解析処理を行ってステップS2024でスケジューラ更新フラグをOFFとした場合、CPU241は図133のステップS2002に戻る。
In step ST5, if the start condition is not satisfied (unsuitable), the abnormality flag ER that counts the number of times of abnormality is incremented, and steps ST6 to ST8 are skipped. The abnormality flag ER is determined in the processing of steps ST9 and ST10 together with other serious abnormality flags ABN. On the premise that the serious abnormality flag ABN is in a reset state, if the number of consecutive abnormalities is not large (ER≤2), As in the normal time, processing for analyzing the effect control command is executed (S2022-S2024).
Here, as shown in the figure, when it is determined that the effect control command is not received in step S2022, the command analysis process of step S2023 is performed for the received effect control command, and the scheduler update flag is turned OFF in step S2024. In that case, the CPU 241 returns to step S2002 in FIG.

上記では、処理の開始条件が不適合の場合であって、異常フラグERがER≦2である場合について説明したが、このような場合には、そのフレーム期間では、表示回路270が読み出しを行う表示領域をトグル的に切換える処理(ST6)や、ディスプレイリストDLの作成処理(ST7)がスキップされ、且つ、演出シナリオが進行しないことになる(図133のステップS2005でフレーム更新フラグがONされず、処理がステップS2003→S2020に進まないため)。これは、不完全な状態のフレームバッファFBa,FBbの画像データを出力させないためである。そのため、例えば、図138のタイミング(T1+3δ)から開始されるフレーム期間では、画像演出が進行せず、元の画面(DL2に基づく画面)が再表示されるフレーム落ちが生じる。 In the above description, the case where the processing start condition is not satisfied and the abnormality flag ER is ER≦2 has been described. The process of switching areas in a toggle manner (ST6) and the process of creating a display list DL (ST7) are skipped, and the rendering scenario does not proceed (the frame update flag is not turned on in step S2005 of FIG. 133, (because the process does not proceed from step S2003 to step S2020). This is to prevent output of image data in the frame buffers FBa and FBb that are incomplete. Therefore, for example, in the frame period starting from the timing (T1+3δ) in FIG. 138, the image effect does not progress, and the original screen (the screen based on DL2) is displayed again, resulting in a dropped frame.

ここで、フレーム落ちを回避するため、ステップST5の開始条件が成立するまで待機する構成も考えられる。しかし、CPU241が実行すべき制御処理は数多く、各々の処理時間を確保する必要があるので、本例では、開始条件を満たさない場合にフレーム落ちを生じさせるものとしている。 Here, in order to avoid frame dropping, a configuration of waiting until the start condition of step ST5 is satisfied is also conceivable. However, there are many control processes to be executed by the CPU 241, and it is necessary to secure the processing time for each process. Therefore, in this example, if the start condition is not satisfied, a frame drop will occur.

但し、フレーム落ちが生じたとしても、1/30~2/30秒程度、画像演出の進行が遅れるだけであり、これに遊技者が気付くことは希である。しかも、フレーム落ち時には、音やランプといった画像演出以外の演出の進行も合わせてスキップされる(図133のステップS2032~S2042がスキップされる)ので、その後に開始されるリーチ演出や予告演出や役物演出において、画像演出、音声演出、ランプ演出、及びモータ演出などの開始タイミングがずれる虞はない。
すなわち、演出シナリオでは、画像演出、音声演出、ランプ演出、モータ演出の開始タイミングと、その後に実行すべき演出内容を一元的に管理しており、正常時に限り進行が許可されることで、各種の演出の同期が外れることはない。例えば、爆発音と、爆発画像と、役物移動と、ランプフラッシュ動作を複合した演出動作がある場合、フレーム落ちが生じた後であっても、上記した各演出動作は正しく同期して開始される。
However, even if a frame drop occurs, the progress of the image presentation is only delayed by about 1/30 to 2/30 of a second, and the player rarely notices this. Moreover, when the frame is dropped, the progress of effects other than the image effects such as sounds and lamps is also skipped (steps S2032 to S2042 in FIG. 133 are skipped), so the ready-to-win effect, the advance notice effect, and the role that are started after that are skipped. In object presentation, there is no possibility that the start timings of image presentation, sound presentation, lamp presentation, motor presentation, etc. are shifted.
In other words, in the production scenario, the start timing of image production, sound production, lamp production, and motor production, and the content of production to be executed after that are centrally managed. Synchronization of the performance of is never out of sync. For example, when there is an effect operation that combines an explosion sound, an explosion image, a character object movement, and a lamp flash operation, each of the above effect operations is correctly started in synchronization even after a frame drop occurs. be.

以上、比較的軽微な異常時について説明したが、重大異常フラグABNがセット状態である場合や、連続異常回数が多い場合(ER>2)には、ステップST10の判定の後、無限ループ状態としている。その結果、WDTタイマのダウンカウント動作が進行して、CPU241を含んだ複合チップ250は、異常リセットされ、その後、初期処理(ST1~ST3)が再実行されることで、異常事態発生の根本原因の解消が期待される。 In the above, a comparatively minor abnormality has been described, but when the serious abnormality flag ABN is set or when the number of consecutive abnormalities is large (ER>2), an infinite loop state is entered after the determination in step ST10. there is As a result, the down-count operation of the WDT timer progresses, the composite chip 250 including the CPU 241 is abnormally reset, and then the initial processing (ST1 to ST3) is re-executed. is expected to be resolved.

以上、異常事態について説明したが、実際には、軽微な場合も含め上記した異常が発生することは殆どなく、ステップST5の処理の後、所定の表示レジスタRGij(DSPACTL /DSPBCTL)への設定に基づき、表示回路270(A)と表示回路270(B)が読み出すべき画像データを記憶するフレームバッファFBa,FBbの「表示領域」をトグル的に切り換える(ST6)。先に説明した通り、「表示領域(0)」と「表示領域(1)」は、予め初期処理において定義されているので(ST3)、ステップST6の処理では、フレームバッファFBa,FBbについて、今回の「表示領域」が、表示領域(0)/表示領域(1)の何れであるかを特定する。 Abnormalities have been described above, but in reality, the abnormalities described above rarely occur, even if they are minor. Based on this, the "display areas" of the frame buffers FBa and FBb for storing image data to be read by the display circuit 270(A) and the display circuit 270(B) are toggled (ST6). As described above, "display area (0)" and "display area (1)" are defined in advance in the initial processing (ST3). 'display area' specifies which of display area (0)/display area (1).

このステップST6が実行されることで、表示回路270(A)は、インデックス空間254(表示領域(0))と、インデックス空間255(表示領域(1))から、動作周期δ毎に、交互に画像データを読み出して主LCD36Mを駆動することになる。同様に、表示回路270(B)は、インデックス空間251(表示領域(0))と、インデックス空間252(表示領域(1))から、動作周期δ毎に、交互に画像データを読み出して副LCD36Sを駆動することになる。なお、表示回路270が実際にREADアクセスするのは、表示領域(0)/表示領域(1)における有効データ領域に限定されるのは先に説明した通りである(図144参照)。 By executing this step ST6, the display circuit 270(A) alternately displays the Image data is read out to drive the main LCD 36M. Similarly, the display circuit 270(B) alternately reads out image data from the index space 251 (display area (0)) and the index space 252 (display area (1)) every operation cycle δ, and displays the image data on the sub LCD 36S. will drive the It should be noted that the actual READ access by the display circuit 270 is limited to the effective data area in the display area (0)/display area (1) as described above (see FIG. 144).

何れにしても、本例では、動作周期δ毎に「表示領域」(読出領域Ar)が切り替わるので、表示回路270(A),274(B)は、直前のフレーム期間で描画回路274が完成させた画像データについて、主LCD36M、副LCD36Sへの出力処理を開始することになる。但し、ステップST5の処理は、主LCD36Mの垂直帰線期間(Vブランク)の開始時から開始されるので、実際には、垂直帰線期間が完了してから画像データの出力処理が開始されることになる。図138において、表示回路の欄に示す矢印は、この出力処理の動作周期を示している。 In any case, in this example, since the "display area" (readout area Ar) is switched every operation period δ, the display circuits 270(A) and 274(B) complete the drawing circuit 274 during the immediately preceding frame period. The output processing to the main LCD 36M and the sub LCD 36S is started for the image data that has been set. However, since the process of step ST5 is started at the start of the vertical blanking period (V blank) of the main LCD 36M, the image data output process is actually started after the vertical blanking period is completed. It will be. In FIG. 138, the arrows shown in the display circuit column indicate the operation cycle of this output process.

以上のような意義を有するステップST6の処理が終われば、CPU241は、続いて、表示回路270がLCD36に出力するべき画像データを特定したディスプレイリストDLを完成させる(ST7)。特に限定されないが、本例では、RAM243のリストバッファ領域(DLバッファBUF)を確保し、そこにディスプレイリストDLを完成させている(図140参照)。 After completing the processing of step ST6 having the above significance, the CPU 241 subsequently completes the display list DL specifying the image data to be output to the LCD 36 by the display circuit 270 (ST7). Although not particularly limited, in this example, a list buffer area (DL buffer BUF) of the RAM 243 is secured and the display list DL is completed there (see FIG. 140).

ディスプレイリストDLは、一連の指示コマンドを、適宜な順番で列記して構成され、EODL(End Of DL )コマンドを記載して終わるよう構成されている。描画回路274は、ディスプレイリストDLにおけるこのEODLコマンドを認識すると、当該ディスプレイリストDLで指示された画像データの生成処理を終了する。
そして、本例では、データ転送回路267、描画回路274、プリローダ269の円滑な動作を実現するべく、EODLコマンドを含む全ての指示コマンドを、コマンド長が32bitの整数N倍(N>0)の指示コマンドだけに限定している。なお、32bitの整数N倍で構成された指示コマンドに、無意ビット(Don't care bit)も含んで良いことは先に説明した通りである。
The display list DL is configured by listing a series of instruction commands in an appropriate order, and is configured to end with an EODL (End Of DL) command. When the drawing circuit 274 recognizes this EODL command in the display list DL, the drawing circuit 274 terminates the generation processing of the image data indicated by the display list DL.
In this example, in order to realize smooth operation of the data transfer circuit 267, the drawing circuit 274, and the preloader 269, all the instruction commands including the EODL command are set to an integer N times (N>0) the command length of 32 bits. It is limited to instruction commands only. As described above, an instruction command composed of 32-bit integer N times may include a don't care bit.

このように、本例のディスプレイリストDLは、コマンド長が32bitの整数N倍(N>0)の指示コマンドだけで構成されているので、ディスプレイリストDL全体のデータボリューム値(データ総量)は、必ず、コマンド長の最小単位(32bit=4バイト)の整数倍となる。更に、本例では、データ転送回路267の最低データ量Dminを考慮して、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を、最低データ量Dminの整数倍(1以上)であって、且つ、指示コマンドの最小単位(4バイト)の整数倍となるよう調整している。例えば、Dmin=256バイトであれば、ディスプレイリストDLのデータボリューム値は、256バイト、512バイト・・・の何れかの値に調整される。 In this way, the display list DL of this example is composed only of instruction commands whose command length is an integer N times 32 bits (N>0). It is always an integral multiple of the minimum command length unit (32 bits=4 bytes). Furthermore, in this example, considering the minimum data amount Dmin of the data transfer circuit 267, the data volume value of the display list DL is set to an integral multiple (1 or more) of the minimum data amount Dmin and the minimum Adjusted to be an integral multiple of the unit (4 bytes). For example, if Dmin=256 bytes, the data volume value of the display list DL is adjusted to any value of 256 bytes, 512 bytes, and so on.

ここで、演出内容の複雑さに応じて、適宜に、256バイトか、又は512バイトに調整するのも好適であるが、本例では、LCD36が二個であり、副LCD36Sはそれほど複雑な画像演出を実行させないことを考慮して、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を、常に、256バイトに調整している。
もっとも、この手法は、何ら限定されず、LCD36が三個以上になる場合や、副LCD36Sも含め複雑な画像演出を実行する遊技機の場合には、512バイト又は、768バイトに調整される。また、通常の演出時は、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を256バイトに調整し、特別な演出を実行する場合に限り、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を512バイト、又は768バイトに調整するのも好適である。
Here, depending on the complexity of the content of the presentation, it is also suitable to adjust to 256 bytes or 512 bytes as appropriate. The data volume value of the display list DL is always adjusted to 256 bytes in consideration of the fact that the performance will not be executed.
However, this method is not limited in any way, and in the case of a gaming machine with three or more LCDs 36, or in the case of a game machine that executes complicated image effects including the sub LCD 36S, it is adjusted to 512 bytes or 768 bytes. Also, during normal production, the data volume value of the display list DL is adjusted to 256 bytes, and only when executing a special production, the data volume value of the display list DL is adjusted to 512 bytes or 768 bytes. is also suitable.

ディスプレイリストDLのデータボリューム値の調整手法としては、32bit長のEODLコマンドの後に、不足領域を補填する32bit長のNOP(No Operation)コマンドを埋める簡易手法(A)か、或いは、不足領域を32bit長のNOPコマンドで埋めた後、最後に32bit長のEODLコマンドを記載する標準手法(B)が考えられる。なお、ディスプレイリストDLのデータボリューム値(データ総量)を全く調整することなくEODLコマンドで終結させ、データ転送回路267の動作時に、ダミーデータを付加的に転送して、最低データ量Dminの整数倍の転送量を確保する無調整手法(C)も考えられる。 As a method for adjusting the data volume value of the display list DL, there is a simple method (A) in which a 32-bit long EODL command is followed by a 32-bit length NOP (No Operation) command to compensate for the lacking area, or a 32-bit length filling the lacking area. A standard method (B) is conceivable in which a 32-bit length EODL command is described at the end after filling with a long NOP command. The data volume value (total amount of data) of the display list DL is terminated by the EODL command without any adjustment, and dummy data is additionally transferred during the operation of the data transfer circuit 267 to obtain an integral multiple of the minimum data amount Dmin. A non-adjustment method (C) that secures the transfer amount of is also conceivable.

ここで、標準手法(B)を採る場合には、最初、コマンドカウンタCNTを規定値(256バイトに対応する64-1)に初期設定し、DLバッファ領域BUFに、有意な指示コマンドを書き込むごとに、コマンドカウンタCNTを適宜に減算し、一連の有意な指示コマンドの書き込みが終われば、コマンドカウンタCNTがゼロになるまで、NOPコマンドを記載し、最後にEODLコマンドを記載する手法が考えられる。本例の場合、指示コマンドは、そのコマンド長が32bitの整数N倍(N>0)のものに限定されているので、上記の処理は容易であり、コマンドカウンタCNTの減算処理は、整数Nに対応した減算処理となる。 Here, when adopting the standard method (B), first, the command counter CNT is initialized to a specified value (64-1 corresponding to 256 bytes), and every time a significant instruction command is written to the DL buffer area BUF Another possible method is to decrement the command counter CNT as appropriate, write a NOP command until the command counter CNT becomes zero, and write an EODL command at the end when a series of significant instruction commands have been written. In the case of this example, the command length is limited to an integer N times 32 bits (N>0), so the above processing is easy. Subtraction processing corresponding to

一方、簡易手法(A)を採る場合には、ディスプレイリストDLの作成時、最初に、リストバッファ領域(DLバッファBUF)の全てをNOPコマンドで埋めれば足りるので、一見、標準手法(B)より優れているように思われる。また、簡易性の観点では、無調整手法(C)も優れているように思われる。しかし、本例では、基本的に標準手法(B)を採っており、ディスプレイリストDLの先頭からEODLコマンドまでの実データ量、つまり、EODLコマンドまでのデータ量が、常にデータ転送回路267の最低データ量Dminの整数倍となるよう調整している。 On the other hand, when the simplified method (A) is adopted, when creating the display list DL, it is sufficient to first fill the entire list buffer area (DL buffer BUF) with NOP commands. seems to be excellent. Also, from the viewpoint of simplicity, the no-adjustment method (C) seems to be superior. However, in this example, the standard method (B) is basically adopted, and the actual amount of data from the head of the display list DL to the EODL command, that is, the amount of data up to the EODL command is always the lowest value of the data transfer circuit 267. It is adjusted to be an integral multiple of the data amount Dmin.

これは、プリローダ269を活用する実施例を考慮したものであり、もし、簡易手法(A)や無調整手法(C)を採用すると、EODLコマンドまでのディスプレイリストDLの実データ量が、ランダムな値となり、プリローダ269が書き換えた書換えリストDL’のDRAM278への転送時や、DRAM278から描画回路274への書換えリストDL’の転送時に支障が生じるからである。なお、書換えリストDL’のDRAM278への転送時にはデータ転送回路267のChA制御回路267aが機能し、書換えリストDL’の描画回路274への転送時にはChB制御回路267bが機能するが(先の図140の説明を参照)、何れの場合もEODLコマンドまでの書換えリストDL’しか転送しないことになる。 This considers an embodiment that utilizes the preloader 269. If the simple method (A) or the no-adjustment method (C) is adopted, the amount of actual data in the display list DL up to the EODL command will be random. This is because the transfer of the rewrite list DL′ rewritten by the preloader 269 to the DRAM 278 and the transfer of the rewrite list DL′ from the DRAM 278 to the drawing circuit 274 are hindered. The ChA control circuit 267a of the data transfer circuit 267 functions when the rewrite list DL' is transferred to the DRAM 278, and the ChB control circuit 267b functions when the rewrite list DL' is transferred to the drawing circuit 274 (see FIG. 140 above). ), in either case, only the rewrite list DL' up to the EODL command is transferred.

以上、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を調整する標準手法(B)の利点を説明したが、プリローダ269を機能させない実施例では、発行されたディスプレイリストDLは、描画回路274によって処理されるだけであるので、簡易手法(A)や無調整手法(C)の使用が何ら禁止されない。 The advantage of the standard method (B) for adjusting the data volume values of the display list DL has been described above. Therefore, the use of the simplified method (A) and the no-adjustment method (C) is not prohibited at all.

但し、以下の説明では、プリローダ269の使用の有無に拘らず、原則として標準手法(B)を採ることを前提に、図147に基づいて、ディスプレイリストDLの詳細について説明する。 However, in the following description, the details of the display list DL will be described with reference to FIG. 147 on the premise that the standard method (B) is adopted in principle regardless of whether the preloader 269 is used.

特に限定されないが、本例では、ディスプレイリストDLに、先ず主LCD36Mに関する指示コマンド列(L11~L16)を記載し、その後、副LCD36Sに関する指示コマンド列(L17~L20)を記載するようにしている。また、標準手法(B)を採用して、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を固定長(256バイト)に調整している。なお、図147は、事実上、CPU241がRAM243のリストバッファ領域に、指示コマンドを書き込む手順や、ディスプレイリストDLに基づく描画回路274の動作を示したものともなっている。 Although not particularly limited, in this example, the display list DL first describes the instruction command string (L11 to L16) regarding the main LCD 36M, and then describes the instruction command string (L17 to L20) regarding the secondary LCD 36S. . Also, the standard method (B) is adopted to adjust the data volume value of the display list DL to a fixed length (256 bytes). Note that FIG. 147 actually shows the procedure for writing the instruction command in the list buffer area of the RAM 243 by the CPU 241 and the operation of the drawing circuit 274 based on the display list DL.

図147に示す通り、ディスプレイリストDLの先頭では、環境設定系の指示コマンド(SETDAVR)を記載して、主LCD36MのフレームバッファFBaについて、インデックス空間IDX上の左上基点アドレス(X,Y)を規定する(L11)。図141に関して説明した通り、本例では、主LCD36M用として、任意領域(c)に一対のフレームバッファFBaが確保されている。そして、通常は、表示回路270にとっての有効データ領域に対応して、基点アドレス(X,Y)=(0,0)とすることで、フレームバッファFBaの先頭位置から描画回路274に活用される。 As shown in FIG. 147, at the top of the display list DL, an instruction command (SETDAVR) for setting the environment is described, and the upper left base point address (X, Y) on the index space IDX is defined for the frame buffer FBa of the main LCD 36M. (L11). As described with reference to FIG. 141, in this example, a pair of frame buffers FBa are reserved in the arbitrary area (c) for the main LCD 36M. Usually, by setting the base point address (X, Y)=(0, 0) corresponding to the effective data area for the display circuit 270, the frame buffer FBa is used by the drawing circuit 274 from the head position. .

図143Aでは、その下方左側の実描画領域にL11と付しているが、これは、指示コマンドL11によって、フレームバッファFBa上の実描画領域が、フレームバッファFBaの基点アドレス(0,0)位置から始まると特定されたことを意味している。ただし、実描画領域の縦横寸法や、その実描画領域を具体的に特定するインデックス番号は、未だ未確定であり、後述する指示コマンド(SETINDEX)L13によって確定する。なお、指示コマンドL11ではZバッファの使用の有無も指定される。 In FIG. 143A, the actual drawing area on the lower left side is indicated by L11. This is because the instruction command L11 causes the actual drawing area on the frame buffer FBa to move to the base address (0, 0) position of the frame buffer FBa. It means that it is specified if it starts with . However, the vertical and horizontal dimensions of the actual drawing area and the index number that specifically specifies the actual drawing area are not yet determined, and are determined by an instruction command (SETINDEX) L13, which will be described later. The instruction command L11 also designates whether or not to use the Z buffer.

次に、環境設定系の指示コマンド(SETDAVF)によって、仮想描画空間上に、左上基点座標(Xs,Ys)と、右下対角点座標(Xe,Ye)を設定して、W×H寸法の描画領域を定義する(L12)。ここで、仮想描画空間とは、描画用の指示コマンド(SPRITEコマンドなど)によって描画可能な、X方向±8192、Y方向±8192の仮想的な二次元空間である(図143A参照)。 Next, set the upper left base point coordinates (Xs, Ys) and the lower right diagonal point coordinates (Xe, Ye) in the virtual drawing space using the instruction command (SETDAVF) of the environment setting system, and set the W x H dimension. is defined (L12). Here, the virtual drawing space is a virtual two-dimensional space of ±8192 in the X direction and ±8192 in the Y direction that can be drawn by a drawing instruction command (such as a sprite command) (see FIG. 143A).

この指示コマンドL12(SETDAVF)によって、仮想描画空間は、描画内容が実際に主LCD36Mに反映される描画領域と、その他の非描画領域に区分される。また、指示コマンドL12(SETDAVF)は、指示コマンドL11で開始位置(基点アドレス)が規定された実描画領域と、仮想描画空間上の描画領域とを対応付けることになる。 By means of this instruction command L12 (SETDAVF), the virtual drawing space is divided into a drawing area in which drawing contents are actually reflected on the main LCD 36M and other non-drawing areas. The instruction command L12 (SETDAVF) associates the actual drawing area whose start position (base point address) is defined by the instruction command L11 with the drawing area in the virtual drawing space.

この点を言換すると、指示コマンドL12によって、(インデックス空間は未定の)フレームバッファFBaには、仮想描画空間上の描画領域に対応する、基点アドレスから始まるW×Hの実描画領域が定義されることになる。したがって、指示コマンドL12で指定する描画領域は、フレームバッファFBaの水平サイズと同一か、それ以下とする必要がある。通常、描画領域や実描画領域は、表示回路270にとっての有効データ領域(図144)と同寸法となるよう定義される。 In other words, the instruction command L12 defines a W×H real drawing area starting from the base address corresponding to the drawing area in the virtual drawing space in the frame buffer FBa (the index space is undetermined). will be Therefore, the drawing area specified by the instruction command L12 must be equal to or smaller than the horizontal size of the frame buffer FBa. Normally, the drawing area and the actual drawing area are defined to have the same dimensions as the effective data area (FIG. 144) for the display circuit 270. FIG.

そして、描画回路274が指示コマンドL11,L12を実行した後は、仮想描画空間に描画された描画内容のうち、描画領域に含まれるものだけが、フレームバッファFBaの実描画領域に反映されることになる。したがって、描画領域からはみ出した部分や、図143Aにおいて作業領域と記載された部分の描画内容は、そのままでは、フレームバッファFBaに反映されることはない。なお、仮想描画空間に作業領域を確保する場合には、仮想描画空間の非描画領域が使用される。 After the drawing circuit 274 executes the instruction commands L11 and L12, of the drawing contents drawn in the virtual drawing space, only those contained in the drawing area are reflected in the actual drawing area of the frame buffer FBa. become. Therefore, the drawn content of the part protruding from the drawing area and the part described as the work area in FIG. 143A is not directly reflected in the frame buffer FBa. Note that when a work area is secured in the virtual drawing space, a non-drawing area in the virtual drawing space is used.

次に、今回の動作周期において、描画回路274が、これから完成させるディスプレイリストDLに基づいて描画する描画内容を何処に描画すべきかを規定する(L13)。具体的には、ダブルバッファ構成のフレームバッファFBaについて、今回のディスプレイリストDLに基づく描画内容の「書込み領域」(描画領域Ad)となるインデックス空間IDXが特定される(L13)。具体的には、テクスチャ設定系のコマンドであるSETINDEXコマンドによって、(1)フレームバッファFBaは、任意領域に確保されていること、及び、(2)「書込み領域」となるインデックス空間IDXNの任意領域上のインデックス番号Nが特定される。 Next, in the current operation cycle, the drawing circuit 274 specifies where to draw the content to be drawn based on the display list DL to be completed (L13). Specifically, for the double-buffered frame buffer FBa, an index space IDX that serves as a "writing area" (drawing area Ad) for drawing content based on the current display list DL is specified (L13). Specifically, the SETINDEX command, which is a command of the texture setting system, determines that (1) the frame buffer FBa is secured in an arbitrary area, and (2) an arbitrary area of the index space IDXN that serves as a "write area". The index number N above is identified.

この指示コマンドL13によって、例えば、N=255と特定された場合には、仮想描画空間上に定義された描画領域に対応する実描画領域は、具体的には、ダブルバッファ構造のフレームバッファFBaにおけるインデックス空間IDX255であると定義されたことになる。 For example, when N=255 is specified by this instruction command L13, the actual drawing area corresponding to the drawing area defined in the virtual drawing space is specifically is defined to be index space IDX255.

本例の場合、フレームバッファFBaのインデックス番号は、255又は254であり(図141)、トグル的に切り換えた何れかが指定される(L13)。なお、このインデックス番号は、先に説明したステップST6で指定された表示領域(0)/(1)ではない方のインデック番号である。例えば、ステップST6の処理において、表示回路270に対して、表示領域(0)が指定されている場合には、表示領域(1)が、描画回路274にとっての「書込み領域」となる。 In the case of this example, the index number of the frame buffer FBa is 255 or 254 (FIG. 141), and either one of them is designated by being toggled (L13). This index number is the index number other than the display area (0)/(1) specified in step ST6 described above. For example, when the display area (0) is specified for the display circuit 270 in the process of step ST6, the display area (1) becomes the “writing area” for the drawing circuit 274. FIG.

以上の通り、指示コマンドL11と指示コマンドL12とで、実描画領域(W×Hの論理空間)と描画領域(W×Hの仮想空間)との対応関係が、一般的に定義された後、インデックス空間IDXを具体的に特定する指示コマンドL13(SETINDEX)によって、W×Hの仮想空間が、特定のインデックス空間IDXにおけるW×Hの論理空間であると対応付けられたことになる。 As described above, after the correspondence relationship between the actual drawing area (W×H logical space) and the drawing area (W×H virtual space) is generally defined by the instruction command L11 and the instruction command L12, The instruction command L13 (SETINDEX) specifically specifying the index space IDX associates the W×H virtual space with the W×H logical space in the specific index space IDX.

この点を言換すると、今後、一連の指示コマンドに基づいて、W×Hの仮想空間に仮想的に描画される内容は、仮想空間とVRAM261の実アドレスとの対応関係を規定するVDP回路250b内部の変換テーブルに基づいて、VRAM261(フレームバッファ)の画像データとなる。 In other words, the content to be virtually drawn in the W×H virtual space based on a series of instruction commands is determined by the VDP circuit 250b that defines the correspondence relationship between the virtual space and the real addresses of the VRAM 261. Based on the internal conversion table, the image data is stored in the VRAM 261 (frame buffer).

続いて、「書込み領域」として特定されたインデックス空間IDXを、例えば、黒色で塗りつぶすフレームバッファ・クリア処理を実行する指示コマンドが記載される(ST14,ST15)。これは、2フレーム期間前にフレームバッファFBaに書き込まれた画像データの消去処理に他ならない。 Subsequently, an instruction command for executing a frame buffer clear process for filling the index space IDX specified as the "write area" with black, for example, is described (ST14, ST15). This is nothing but erasing processing of the image data written in the frame buffer FBa two frame periods before.

具体的には、環境設定コマンドの一種であるSETFCOLORコマンドによって、例えば黒色を選択し、プリミティブ描画系コマンドであるRECTANGLEコマンドによって矩形領域を塗り潰すべく規定する。なお、RECTANGLEコマンドでは、仮想描画空間に設定された描画領域(フレームバッファFBaに対応する仮想空間)について、その左上端点と、右下端点のXY座標が指定される(図143A参照)。 Specifically, the SETFCOLOR command, which is a type of environment setting command, is used to select, for example, black color, and the RECTANGLE command, which is a primitive drawing command, is used to specify that the rectangular area should be filled. The RECTANGLE command specifies the XY coordinates of the upper left end point and the lower right end point of the drawing area set in the virtual drawing space (virtual space corresponding to the frame buffer FBa) (see FIG. 143A).

以上の処理によって、描画準備処理が完了するので、次に、静止画や動画一フレームなど、適宜なテクスチャを、仮想描画空間に描画するための指示コマンドを列記する。典型的には、先ず、テクスチャの展開先となるインデックス空間IDXを、テクスチャ設定系のSETINDEXコマンドで特定した上で、テクスチャロード系の指示コマンドであるTXLOADコマンドを記載して、CGROM260から読み出す所定のテクスチャを、所定のインデックス空間IDXに展開するようディスプレイリストDLに記載する。 With the above processing, the rendering preparation processing is completed. Next, instruction commands for rendering appropriate textures such as still images and one frame of moving images in the virtual rendering space are listed. Typically, first, the index space IDX to which the texture is to be developed is specified by the SETINDEX command of the texture setting system, and then the TXLOAD command, which is the instruction command of the texture load system, is written, and the predetermined Textures are described in the display list DL so as to be developed in a predetermined index space IDX.

先に説明した通り、本例では、背景動画がIPストリーム動画で構成されている。そこで、例えば、背景動画について、これを展開すべきインデックス空間IDXを、テクスチャ設定系のSETINDEXコマンドで、ページ領域(b)のインデックス空間IDX0と特定した上で、テクスチャロード系のTXLOADコマンドを記載する。なお、TXLOADコマンドでは、今回LOADすべき動画フレームについて、CGROM260の先頭アドレス(テクスチャのSourceアドレス)と、展開後のデータサイズ(水平×垂直)を特定する必要がある。 As described above, in this example, the background moving image is composed of IP stream moving images. Therefore, for example, the index space IDX in which the background moving image should be developed is specified as the index space IDX0 of the page area (b) by the SETINDEX command of the texture setting system, and then the TXLOAD command of the texture load system is described. . In the TXLOAD command, it is necessary to specify the start address of the CGROM 260 (texture source address) and the data size after expansion (horizontal×vertical) for the video frame to be loaded this time.

VDP回路250bにおいて、上記のTXLOADコマンドが実行されると、背景動画の1フレーム(テクスチャ)は、先ず、AAC領域(a)に取得され、その後、自動的に起動するGDEC273によって、ページ領域(b)のインデックス空間IDX0に展開される。次に、この動画の1フレームを仮想描画空間に描画することになる。この場合に、SETINDEXコマンド(テクスチャ設定系)によって、「ページ領域(b)のインデックス空間IDX0が、その後の処理対象のテクスチャである」と設定しても良いが、TXLOADコマンドに連続して処理する場合には、このSETINDEXコマンドの記載を省略することができる。 When the above TXLOAD command is executed in the VDP circuit 250b, one frame (texture) of the background video is first acquired in the AAC area (a), and then transferred to the page area (b ) in the index space IDX0. Next, one frame of this moving image is drawn in the virtual drawing space. In this case, the SETINDEX command (texture setting system) may be used to set that "the index space IDX0 of the page area (b) is the texture to be processed subsequently", but the processing will continue after the TXLOAD command. In this case, the description of this SETINDEX command can be omitted.

何れにしても、「ページ領域(b)のインデックス空間IDX0が、その後の処理対象のテクスチャである」と特定されている状態で、次に、αブレンド処理のためのパラメータを設定するなど、適宜な描画間演算系の指示コマンドを記載する。なお、αブレンド処理とは、既に描画領域(フレームバッファFBa)に記載されている画像と、これから上書きする画像との透明化/半透明化処理に関するものある。したがって、背景動画の動画フレームのように、第一枚目の描画動作では、描画間演算系の指示コマンドの使用は不要である。 In any case, in a state where "the index space IDX0 of the page area (b) is the texture to be processed subsequently" is specified, next, parameters for the α-blending process are set, etc., as appropriate. Describe the instruction command for the inter-rendering operation system. Note that the α-blending process relates to a transparent/semi-transparent process between an image already written in the drawing area (frame buffer FBa) and an image to be overwritten from now on. Therefore, like the moving image frame of the background moving image, in the drawing operation of the first frame, it is not necessary to use the instruction command of the inter-drawing arithmetic system.

続いて、プリミティブ描画系の指示コマンドであるSPRITEコマンドによって、「ページ領域(b)のインデックス空間IDX0のテクスチャ(背景動画の1フレーム)」を、仮想描画空間の適所(矩形のDestination 領域)に描画するべくSPRITEコマンドを記載する。なお、SPRITEコマンドには、仮想描画空間のDestination領域について、その左上端点と、右下端点を特定する必要がある。 Next, using the sprite command, which is an instruction command for drawing primitives, "texture in index space IDX0 of page area (b) (1 frame of background video)" is drawn in an appropriate place (rectangular destination area) in the virtual drawing space. Describe the sprite command as much as possible. For the sprite command, it is necessary to specify the upper left end point and the lower right end point of the destination area of the virtual drawing space.

このDestination領域は、予め、指示コマンドL11,L12によって、実描画領域(FBa)に対応付けられた描画領域(仮想描画空間上に定義された仮想空間)の全体又はその一部である。但し、背景動画は、通常、表示画面全体に描画するので、このような場合のDestination領域は、描画領域の全体又はそれ以上となる。なお、Destination領域が、描画領域の全体より大きい場合とは、例えば、背景動画がズームアップされる場合である。 This destination area is the whole or part of the drawing area (virtual space defined on the virtual drawing space) previously associated with the actual drawing area (FBa) by the instruction commands L11 and L12. However, since the background moving image is usually drawn on the entire display screen, the destination area in such a case is the entire drawing area or more. Note that the case where the Destination area is larger than the entire rendering area is, for example, the case where the background moving image is zoomed up.

以上の処理によって、背景動画の動画フレームの描画が終わったので、続いて、テクスチャロード系、テクスチャ設定系、描画間演算系、プリミティブ描画系コマンドなどの指示コマンドを適宜な順番で列記して、背景動画に重ねて、各種のテクスチャを描画するべくディスプレイリストDLを構成することになる。先に説明したように、変動演出時では、多数の動画が必要となるので、その場合には、VRAM261のページ領域(b)について、インデックス空間IDXを増加するべく、インデックステーブル制御系の指示コマンド(NEWPIX)を記載することになる。 With the above processing, the drawing of the moving image frame of the background moving image is completed. The display list DL is configured to draw various textures superimposed on the background moving image. As described above, a large number of moving images are required during the variable rendering. (NEWPIX) will be described.

例えば、二つ目のIPストリーム動画に関し、NEWPIXコマンドによって、ページ領域(b)に、追加のインデックス空間IDX1を確保した後、このインデックス空間IDX1を特定して(SETINDEX)、二つ目の動画の1フレームの展開を指示し(TXLOAD)、展開したテクスチャを描画領域の適所に配置する(SPRITE)。通常、この場合のDestination領域は、描画領域の一部となる。 For example, regarding the second IP stream video, after allocating an additional index space IDX1 in the page area (b) with the NEWPIX command, specify this index space IDX1 (SETINDEX), and Designate the development of one frame (TXLOAD), and place the developed texture in the appropriate place in the drawing area (SPRITE). Normally, the Destination area in this case is part of the drawing area.

以下、同様であり、NEWPIXコマンドによって、次々、インデックス空間IDXkを確保した後、適宜なαブレンド処理を実行しつつ、複数のIPストリームを描画領域に描画すれば、描画領域への描画内容は、実描画領域であるフレームバッファFBaに画像データとして順次蓄積されることになる。複数N個のIPストリーム動画が描画されている演出時には、ページ領域(b)において、複数N個のインデックス空間が機能している。 After that, the index space IDXk is secured one after another by the NEWPIX command, and then, while executing an appropriate α-blending process, a plurality of IP streams are drawn in the drawing area. The image data is sequentially accumulated in the frame buffer FBa, which is the actual drawing area. When a plurality of N IP stream moving images are rendered, a plurality of N index spaces are functioning in the page area (b).

そして、一連の変動演出が終了したような場合には、ページ領域(b)に確保した多数のインデックス空間IDX1~IDXkのうち、不要と思われるインデックス空間IDXを開放するべく、DELPIXコマンドによって不要なインデックス空間IDXを削除すれば良い。 Then, when a series of variable effects is completed, the DELPIX command is used to release the unnecessary index space IDX among the many index spaces IDX1 to IDXk secured in the page area (b). The index space IDX should be deleted.

なお、静止画やIストリーム動画を描画する場合には、SETINDEXコマンドによって、これらのテクスチャのデコード先が、AAC領域(a)であると指定した上で、TXLOADコマンドを実行させれば、AAC領域(a)に取得されたテクスチャは、その後、自動的に起動するGDEC273によってACC領域(a)に展開される。そして、展開されたテクスチャは、SPRITEコマンドによって、描画領域の適所に描画すれば良い。なお、キャッシュヒット機能を活用するか否かに応じて、第一AAC領域(a1)か、第二AAC領域(a2)が使用される。 When drawing a still image or an I-stream video, use the SETINDEX command to specify that these textures are to be decoded in the AAC area (a), and then execute the TXLOAD command to load the AAC area. The texture acquired in (a) is then developed in the ACC area (a) by the automatically activated GDEC 273 . Then, the developed texture can be drawn in the proper place of the drawing area by the sprite command. The first AAC area (a1) or the second AAC area (a2) is used depending on whether or not the cache hit function is used.

ここまでの説明では、各テクスチャは、直接的に、主LCD36Mの描画領域に描画されるが、必ずしも、このような動作に限定されない。例えば、既に主LCD36M用に確保されている描画領域に重複しない状態で、適宜な描画領域を設け(図143A)、この描画領域をVRAM261の作業領域に対応付ければ、中間的な描画領域を構築して、適宜な演出画像を完成させることができる。ここで、主LCD36M用の描画領域と重複しない状態とするのは、重複領域については、後の対応付け設定が優先され、その領域への描画内容がフレームバッファFBaに反映されないからである。 In the description so far, each texture is directly drawn in the drawing area of the main LCD 36M, but the operation is not necessarily limited to this. For example, if an appropriate drawing area is provided without overlapping the drawing area already reserved for the main LCD 36M (FIG. 143A), and this drawing area is associated with the work area of the VRAM 261, an intermediate drawing area is constructed. By doing so, an appropriate effect image can be completed. Here, the reason why the drawing area for the main LCD 36M is not overlapped is that the overlapping area is given priority in subsequent setting of association, and the drawing contents for that area are not reflected in the frame buffer FBa.

図143Aに示す通り、本例の作業領域は、任意領域(c)におけるインデックス空間IDX0である。そして、この作業領域を使用する演出タイミングでは、先行して、演出画像用の描画領域(図143A参照)を、作業領域(インデックス空間IDX0の実描画領域)に対応付けるための指示コマンド列(SETDAVR,SETDAVF,SETINDEX)を記載しておく。図143Aに示す通り、演出画像用の描画領域は、主LCD36M用の描画領域に含まれない領域に確保される。 As shown in FIG. 143A, the work area in this example is the index space IDX0 in the arbitrary area (c). Then, at the timing of rendering using this working area, an instruction command sequence (SETDAVR, SETDAVF, SETINDEX). As shown in FIG. 143A, the rendering area for the effect image is secured in an area that is not included in the rendering area for the main LCD 36M.

そして、その後は、フレームバッファFBaに関する指示コマンド列L16と同様の指示コマンドを列記して、インデックス空間IDX0に、適宜な演出画像を完成させれば良い。本例の場合、演出画像は、静止画で構成されるので、デコードデータは第一AAC領域(a1)に展開されるよう指示コマンド(SETINDEX)が記載され、次に、インデックス空間IDX0の描画領域の適所をDestinationとするプリミティブ描画系の指示コマンド(SPRITE)が使用されることになる。なお、このような動作は、演出内容に応じて、一回又は複数回繰り返される。 After that, it is sufficient to list instruction commands similar to the instruction command string L16 regarding the frame buffer FBa to complete an appropriate effect image in the index space IDX0. In this example, since the effect image is composed of a still image, an instruction command (SETINDEX) is written so that the decoded data is developed in the first AAC area (a1). A primitive drawing system instruction command (SPRITE) with the appropriate place as the Destination will be used. It should be noted that such an operation is repeated once or multiple times according to the content of the effect.

そして、演出画像を完成させたインデックス空間IDX0をテクスチャと位置付けた後(SETINDEX)、SPRITEコマンドによって、主LCD36Mの描画領域の適所に、インデックス空間IDX0の演出画像(テクスチャ)を描画すれば良い。このような場合、インデックス空間IDX0の演出画像を、三角形の描画プリミティブ(primitive)に分解し、適宜な角度に回転させた上で、描画領域に描画することが考えられる。なお、テクスチャの回転角度は、例えば、予告演出の信頼度などに対応付けられる。 Then, after positioning the index space IDX0 in which the effect image is completed as a texture (SETINDEX), the effect image (texture) of the index space IDX0 can be drawn in the proper place of the drawing area of the main LCD 36M by the sprite command. In such a case, it is conceivable to decompose the effect image in the index space IDX0 into triangular drawing primitives, rotate them to an appropriate angle, and then draw them in the drawing area. Note that the texture rotation angle is associated with, for example, the reliability of the advance notice effect.

以上、主LCD36Mの1フレームを完成させるための指示コマンド列(L11~L16)について説明したが、副LCD36Sの1フレームを完成させるための指示コマンド列(L17~L12)についても、同様である。すなわち、フレームバッファFBbの開始XY座標を定義し(L17:通常はX=0,Y=0)、図143Bに示す仮想描画空間上に、副LCD36Sのための描画領域を定義する(L18)。 The instruction command sequence (L11 to L16) for completing one frame of the main LCD 36M has been described above, but the instruction command sequence (L17 to L12) for completing one frame of the sub LCD 36S is similar. That is, the start XY coordinates of the frame buffer FBb are defined (L17: normally X=0, Y=0), and the drawing area for the secondary LCD 36S is defined in the virtual drawing space shown in FIG. 143B (L18).

ところで、本例では、主LCD36M用の画像データの生成を終えた後、副LCD36S用の生成処理に移行するので、副LCD36S用の描画領域が、主LCD36M用の描画領域と重複しても何の問題もなく、描画領域を自由に設定することができる。そのため、ディスプレイリストDLの生成プログラムの開発時、例えば、SPRITEコマンドで、新規に設定された描画領域に適宜なテクスチャを貼り付けるような場合、SPRITEコマンドの動作パラメータ(Destination領域)の設定その他を、ある程度、定型化することができる。 By the way, in this example, after the generation of the image data for the main LCD 36M is completed, the process shifts to the generation process for the sub LCD 36S. You can freely set the drawing area without any problems. Therefore, when developing a display list DL generation program, for example, when pasting an appropriate texture to a newly set drawing area with the SPRITE command, the setting of the operation parameter (Destination area) of the SPRITE command, etc. It can be standardized to some extent.

このような任意の描画領域の定義が終われば(L18)、次に、ダブルバッファ構成の副LCD36SのフレームバッファFBbについて、今回のディスプレイリストDLに基づく描画内容の「書込み領域」となるインデックス空間IDXを特定する(L19)。このインデックス空間IDXのインデックス番号は、フレームバッファFBbに関し、メイン処理のステップST6で指定された表示領域(0)/(1)に対応しない方のインデック番号である。 After the definition of such an arbitrary drawing area is completed (L18), next, for the frame buffer FBb of the secondary LCD 36S of the double-buffer configuration, an index space IDX that becomes a "writing area" for drawing contents based on the current display list DL. is specified (L19). The index number of this index space IDX is the index number of the frame buffer FBb that does not correspond to the display area (0)/(1) specified in step ST6 of the main processing.

そして、その後、副LCD36Sについての指示コマンド列L20~L22が、主LCD36Mに関する指示コマンド列L14~L16と同様に列記される。また、インデックス空間IDX0に完成させた演出画像を使用することもできる。 After that, instruction command strings L20 to L22 for the secondary LCD 36S are listed in the same manner as the instruction command strings L14 to L16 for the main LCD 36M. It is also possible to use the effect image completed in the index space IDX0.

以上、ディスプレイリストDLを構成するL11~L22の指示コマンドは、本例では、全てコマンド長が32ビットの整数倍のものに限定されている。そして、先に説明した通り、本例のディスプレイリストDLのデータボリューム値(データ総量)を、固定長(256バイト)に調整しており、ダミーコマンドたる必要数のNOPコマンド(L23)を付加した上で、EODLコマンド(L24)で終結させている。すなわち、図147の実施例では、前記した標準手法(B)を採っている。 As described above, the instruction commands L11 to L22 forming the display list DL are all limited to commands having an integer multiple of 32 bits in this example. As described above, the data volume value (total amount of data) of the display list DL in this example is adjusted to a fixed length (256 bytes), and the required number of NOP commands (L23) as dummy commands are added. The above is terminated with the EODL command (L24). That is, the embodiment of FIG. 147 adopts the standard method (B) described above.

但し、標準手法(B)を採る場合でも、全ての動作周期において、ディスプレイリストDLのデータ総量を256バイトと固定化することは必ずしも必須ではない。すなわち、別の実施例では、NOPコマンドを除くディスプレイリストDLのデータ総量が、256バイトを超える場合(例えば、特別な演出期間)には、ディスプレイリストDLのデータ総量は、NOPコマンドを付加することで、512バイト又はそれ以上のN×256バイトに調整される。なお、標準手法(B)を採る場合、N×256バイトの最後はEODLコマンドで終端されることは先に説明した通りである。 However, even if the standard method (B) is adopted, it is not essential to fix the total data amount of the display list DL to 256 bytes in all operation cycles. That is, in another embodiment, if the total data amount of the display list DL excluding NOP commands exceeds 256 bytes (for example, during a special performance period), the total data amount of the display list DL may be added with NOP commands. , adjusted to N×256 bytes of 512 bytes or more. As described above, when the standard method (B) is adopted, the end of N×256 bytes is terminated with the EODL command.

以上、ディスプレイリストDLの構成について詳細に説明したが、CPU241は、完成させた固定バイト長のディスプレイリストDLをVDP回路250bに発行することになる(ST7~ST8)。 The configuration of the display list DL has been described in detail above. The CPU 241 issues the completed display list DL of fixed byte length to the VDP circuit 250b (ST7-ST8).

図148は、CPU241が、データ転送回路267の転送ポートレジスタTR_PORTを直接Writeアクセスして、描画回路274にディスプレイリストDLを発行するDL発行処理(図147のST8)を説明するフローチャートである。
なお、転送ポートレジスタTR_PORTは、データ転送回路267の動作内容を規定するデータ転送レジスタRGijの一種である。
FIG. 148 is a flow chart for explaining the DL issuing process (ST8 in FIG. 147) in which the CPU 241 directly write-accesses the transfer port register TR_PORT of the data transfer circuit 267 and issues the display list DL to the drawing circuit 274. FIG.
Note that the transfer port register TR_PORT is a kind of data transfer register RGij that defines the operation contents of the data transfer circuit 267 .

DL発行処理を実現するには、先ず、データ転送回路267の動作内容を規定する複数のデータ転送レジスタRGijに、必要な設定値を設定する必要がある。具体的には、データ転送回路267の転送動作態様と、データ転送回路267内部の伝送経由と、を所定のデータ転送レジスタRGijに特定する。設定内容は、特に限定されないが、ここでは、CPUインターフェース部264からChB制御回路267b(図140)を経由すること、及び、CPUバス制御部267dに関し、そのFIFOバッファの残量をチェックしながらデータ転送動作を実行すると設定する(ST20)。なお、以下の説明では、ChB制御回路267bを、便宜上、「転送回路ChB」と略すことがある。 In order to implement the DL issuing process, it is first necessary to set necessary setting values in a plurality of data transfer registers RGij that define the operation contents of the data transfer circuit 267 . Specifically, the transfer operation mode of the data transfer circuit 267 and the transmission path inside the data transfer circuit 267 are specified in a predetermined data transfer register RGij. Although the contents of the setting are not particularly limited, here, data is transmitted from the CPU interface unit 264 via the ChB control circuit 267b (FIG. 140), and the CPU bus control unit 267d is checked while checking the remaining amount of the FIFO buffer. Execution of the transfer operation is set (ST20). In the following description, the ChB control circuit 267b may be abbreviated as "transfer circuit ChB" for convenience.

次に、転送総サイズを、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する。先に説明した通り、本例では、ディスプレイリストDLのデータ総量を256バイトの整数倍に調整しているので、その値を設定する。なお、データ総量=256×Nは、データ転送回路267の最低データ量Dminの整数N倍にもなっている。通常、倍数Nは、1又は2であるが、以下の説明では、N=1として説明することにする。 Next, the total transfer size is set in a predetermined data transfer register RGij. As described above, in this example, the total data amount of the display list DL is adjusted to an integral multiple of 256 bytes, so that value is set. Note that the total amount of data=256×N is also integer N times the minimum data amount Dmin of the data transfer circuit 267 . Normally, the multiple N is 1 or 2, but in the following explanation, it will be explained as N=1.

ここで、転送ポートレジスタTR_PORT(以下、転送ポートと略すことがある)は、32bit長のレジスタであるので、CPU241は、32bit毎に、転送ポートTR_PORTに対して、レジスタWrite動作を実行することになる。そこで、レジスタWrite 回数を管理する管理カウンタCNの値を64の初期設定する(ST21)。なお、無調整手法(C)を採る場合は、このタイミングで、最低データ量Dminの整数倍のデータ転送量を決定して、管理カウンタCNを設定することになる。 Here, since the transfer port register TR_PORT (hereinafter sometimes abbreviated as transfer port) is a 32-bit long register, the CPU 241 executes a register write operation to the transfer port TR_PORT every 32 bits. Become. Therefore, the value of the management counter CN that manages the number of register writes is initialized to 64 (ST21). If the non-adjustment method (C) is adopted, at this timing, the data transfer amount that is an integral multiple of the minimum data amount Dmin is determined and the management counter CN is set.

以上の処理で初期設定が完了するので、次に、転送回路ChBを経由するデータ転送動作を開始状態に設定すると共に(ST22)、描画回路274の動作を規定する所定の描画レジスタRGijへの設定値に基づいて、描画動作を開始させる(ST23)。この結果、その後、CPU241が転送ポートTR_PORTにレジスタWrite動作する指示コマンド列について、描画回路274(ディスプレイリストアナライザ)による迅速かつ円滑なAnalyze処理が担保される。 Since the initial setting is completed by the above processing, next, the data transfer operation via the transfer circuit ChB is set to the start state (ST22), and the predetermined drawing register RGij that defines the operation of the drawing circuit 274 is set. Based on the value, the drawing operation is started (ST23). As a result, quick and smooth analysis processing by the drawing circuit 274 (display list analyzer) is ensured for the instruction command sequence for which the CPU 241 performs the register write operation to the transfer port TR_PORT thereafter.

なお、迅速かつ円滑なAnalyze処理には、ディスプレイリストDLに列記する指示コマンドが、コマンド長32bit整数倍の指示コマンドに限定されている点も有効に寄与する。図138におけるタイミングt1,t2,t3,t4は、ステップST23の動作タイミングを示している。なお、ディスプレイリストDLの発行処理(ST8)は、素早く終わるので、図138~図139では発行処理の要する時間幅を記載していない。 It should be noted that the fact that the instruction commands listed in the display list DL are limited to those with a command length of 32-bit integral multiples also effectively contributes to the quick and smooth Analyze processing. Timings t1, t2, t3, and t4 in FIG. 138 indicate the operation timings of step ST23. Since the display list DL issuing process (ST8) ends quickly, FIGS. 138 and 139 do not show the time required for the issuing process.

続いて、ステップST22の設定が機能したか否かを確認する(ST24)。これは、データ転送回路267の各部の初期設定は、CPU241によるレジスタWrite動作(設定動作)より処理時間がかかるので、不完全な状態のデータ転送回路267に対して、その後の指示を与えないためである。そして、万一、所定時間、待機しても動作開始状態にならない場合には、重大異常フラグABNをセットしてDL発行処理を終える(ST25)。その結果、その後、WDT回路251が機能して、複合チップ250は異常リセットされる(図146のST10参照)。 Subsequently, it is confirmed whether or not the setting in step ST22 has functioned (ST24). This is because the initial setting of each part of the data transfer circuit 267 requires more processing time than the register write operation (setting operation) by the CPU 241, so that subsequent instructions are not given to the data transfer circuit 267 in an incomplete state. is. If the operation does not start even after waiting for a predetermined period of time, the serious abnormality flag ABN is set and the DL issuing process ends (ST25). As a result, the WDT circuit 251 then functions and the composite chip 250 is abnormally reset (see ST10 in FIG. 146).

但し、通常は、ステップST22の設定は、迅速に完了するので、続いて、CPUバス制御部267dのFIFOバッファ(32bit×130段)について、FIFOバッファが満杯でないことを確認した上で(ST26)、ディスプレイリストDLを構成する先頭行から順番に、一行ごとに転送ポートTR_PORTに指示コマンドを書込む(ST28)。
そして、管理カウンタCNをデクリメントしつつ(ST29)、管理カウンタCNがゼロになるまで、ステップST26~ST29の処理を繰り返す(ST30)。本例の場合、データ転送回路267には、最低データ量Dminが規定されているので、FIFOバッファに最低データ量Dminが蓄積されたタイミングで、データ転送動作が実行されることになり、間欠的な転送動作となる。
However, since the setting in step ST22 is normally completed quickly, the FIFO buffer (32 bits×130 stages) of the CPU bus control section 267d is confirmed not to be full (ST26). , the instruction command is written to the transfer port TR_PORT line by line from the top line constituting the display list DL (ST28).
Then, while decrementing the management counter CN (ST29), the processing of steps ST26 to ST29 is repeated until the management counter CN becomes zero (ST30). In the case of this example, the data transfer circuit 267 has a minimum data amount Dmin. transfer operation.

何れにしても、本例では、迅速にDL発行処理(ST28)が完了するが、万一、ノイズなどの影響でVDPレジスタRGijへの設定内容が矛盾したような場合には、ステップST26の判定において、所定時間待機してもFIFOバッファFullの状態が解消されない場合もあり得る。そして、そのような場合には、所定のVDPレジスタRGijに初期化データをセットして、描画回路274とデータ転送回路267を初期化した上で、重大異常フラグABNをセットしてDL発行処理を終える(ST27)。 In any case, in this example, the DL issuance processing (ST28) is quickly completed. , the FIFO buffer full state may not be resolved even after waiting for a predetermined time. In such a case, after setting initialization data in a predetermined VDP register RGij to initialize the drawing circuit 274 and the data transfer circuit 267, the serious abnormality flag ABN is set and the DL issuance process is started. Finish (ST27).

ところで、このタイミングでは、データ転送回路267や、描画回路274は、既に動作を開始しており、ある程度の処理を終えているので、描画回路274の初期化処理には、描画レジスタRGijの内容を維持した状態で、(1)ディスプレイリストDLによって設定される可能性のある全ての内部パラメータを初期値に設定すること、(2)全ての内部制御回路を初期状態に設定すること、(3)GDEC273を初期化すること、(4)AAC領域のキャッシュ状態を初期化すること、が含まれている。同様に、データ転送回路267の初期化処理には、FIFOバッファのクリアなど、それまでのデータ転送全体の初期化処理が含まれている。この結果、データ転送回路267の動作状態を示すステイタス情報が所定値(データ転送全体初期化中を示す値)に変化する。 By the way, at this timing, the data transfer circuit 267 and the rendering circuit 274 have already started operating and have completed a certain amount of processing. (1) set all internal parameters that may be set by the display list DL to their initial values, (2) set all internal control circuits to their initial states, and (3) Initializing the GDEC 273 and (4) initializing the cache state of the AAC area. Similarly, the initialization processing of the data transfer circuit 267 includes initialization processing of the entire data transfer up to that point, such as clearing the FIFO buffer. As a result, the status information indicating the operating state of the data transfer circuit 267 changes to a predetermined value (a value indicating that the entire data transfer is being initialized).

なお、上記したステップST27の初期化処理では、描画レジスタRGijの内容を維持したが、所定の描画レジスタについては、その内容を初期化しても良い。初期値にクリアされる所定の描画レジスタには、(a)描画実行開始を設定する実行制御レジスタ(ST23参照)、(b)描画回路274の実行状況を示すステイタスレジスタ、及び、(c)現在処理しているディスプレイリストの位置を特定するステイタスレジスタが含まれる。 Although the contents of the drawing register RGij are maintained in the initialization process of step ST27, the contents of a predetermined drawing register may be initialized. Predetermined drawing registers cleared to initial values include (a) an execution control register (see ST23) for setting the start of drawing execution, (b) a status register indicating the execution status of the drawing circuit 274, and (c) the current A status register is included that identifies the position of the display list being processed.

何れにしても、重大異常フラグABNをセットした結果、その後、WDT回路251が機能して、複合チップ250は異常リセットされるので(ST10)、描画回路274やデータ転送回路267を初期化する処理は必ずしも必須ではない。一方、描画回路274やデータ転送回路267を初期化する場合には、その結果、異常回復が期待できるので、重大異常フラグABNをセットすることなく、ステップST20の処理に戻ってDL発行処理を再実行するのも好適である。 In any case, as a result of setting the serious anomaly flag ABN, the WDT circuit 251 then functions and the composite chip 250 is anomaly reset (ST10). is not necessarily required. On the other hand, when the drawing circuit 274 and the data transfer circuit 267 are initialized, as a result, recovery from the abnormality can be expected. It is also preferred to do

この点は、ステップST25の処理においても同様であり、データ転送回路276や描画回路274を初期化した上で、重大異常フラグABNをセットすることなく、ステップST20の処理に戻るもの好適である。但し、このような場合には、DL発行処理の再実行回数をカウントし、再実行回数が限界値を越えれば、重大異常フラグABNをセットしてDL発行処理を終えることになる。 This point is the same in the processing of step ST25, and after initializing the data transfer circuit 276 and the drawing circuit 274, it is preferable to return to the processing of step ST20 without setting the serious abnormality flag ABN. However, in such a case, the number of re-executions of the DL issuance process is counted, and if the number of re-executions exceeds the limit value, the serious abnormality flag ABN is set and the DL issuance process is terminated.

図149は、正常な動作状態について、確認的に図示したものである。図示の通り、発行されたディスプレイリストDLは、列記された指示コマンドの順番に、描画回路274(ディスプレイリストアナライザ)によって解析され、各指示コマンドに基づく動作が実行される。この動作は、ディスプレイリストDLの発行処理や、データ転送回路267のデータ転送動作(ST26~ST30)に並行して実行される。 FIG. 149 is a confirmation illustration of normal operating conditions. As illustrated, the issued display list DL is analyzed by the drawing circuit 274 (display list analyzer) in the order of the listed instruction commands, and an operation based on each instruction command is executed. This operation is executed in parallel with the display list DL issuing process and the data transfer operation of the data transfer circuit 267 (ST26 to ST30).

例えば、指示コマンド(TXLOAD)が実行されることで、CGROM260から必要なテクスチャが読み出されてAAC領域(a)に取得され、その後、GDEC273が自動的に起動してデコード動作が実行され、デコード後のデータが所定のインデックス空間に展開される。また、指示コマンドによっては、ジオメトリエンジン275その他が機能するが、何れにしても、描画回路274の各部が協働することで、ディスプレイリストDLに対応する画像データがフレームバッファFBa,FBbに完成されることになる。 For example, by executing the instruction command (TXLOAD), the necessary textures are read from the CGROM 260 and acquired in the AAC area (a), after which the GDEC 273 is automatically activated to perform the decoding operation. Later data is expanded in a predetermined index space. Depending on the instruction command, the geometry engine 275 and others function, but in any case, the image data corresponding to the display list DL are completed in the frame buffers FBa and FBb by cooperation of each part of the drawing circuit 274. will be

続いて、DMAC回路252を介在させてディスプレイリストDLを発行する場合について説明する。
図150のフローチャートは、DMAC回路252を介在させてディスプレイリストDLを発行する場合に演出制御部24AのCPU241が実行すべき処理を示している。具体的には、ステップST8として実行すべき処理である。
何ら限定されないが、DMAC回路60に内蔵された第1~第4のDMAチャンネルのうち、第3のDMAチャンネルを使用することにする。
Next, the case where the display list DL is issued through the DMAC circuit 252 will be described.
The flowchart of FIG. 150 shows the processing to be executed by the CPU 241 of the effect control section 24A when issuing the display list DL through the DMAC circuit 252. FIG. Specifically, it is a process to be executed as step ST8.
Of the first to fourth DMA channels built in the DMAC circuit 60, the third DMA channel is used, although not limited in any way.

図150において、CPU241は先ず、所定のデータ転送レジスタRGijと、所定の描画レジスタRGijに各々クリア値を設定して、データ転送回路267と、描画回路274を初期化する(ST20)。この処理は、図148のステップST27のエラー処理と同じであり、FIFOバッファを含んだデータ転送回路267の内部回路が初期化され、データ転送の進行状態を示すデータ転送レジスタのステイタスビットが初期値となり、データ転送全体を初期化中であることを示すビットが所定値となる。
描画回路274についても同様であり、上記した(1)内部パラメータを初期値に設定すること、(2)内部制御回路を初期状態に設定すること、(3)GDEC273を初期化すること、(4)AAC領域のキャッシュ状態を初期化する処理が含まれている。また、描画回路274の初期化処理(図150のST20)においても、前記した所定の描画レジスタRGijを初期化しても良い。なお、図148の処理において、このような初期化処理を最初に実行しても良い。
In FIG. 150, the CPU 241 first sets a clear value in a predetermined data transfer register RGij and a predetermined drawing register RGij to initialize the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274 (ST20). This processing is the same as the error processing of step ST27 in FIG. 148, the internal circuit of the data transfer circuit 267 including the FIFO buffer is initialized, and the status bit of the data transfer register indicating the progress of data transfer is initialized. Thus, the bit indicating that the entire data transfer is being initialized has a predetermined value.
The same applies to the drawing circuit 274. (1) Setting the internal parameters to the initial values, (2) setting the internal control circuit to the initial state, (3) initializing the GDEC 273, and (4) ) includes processing to initialize the cache state of the AAC area. Also in the initialization process of the drawing circuit 274 (ST20 in FIG. 150), the predetermined drawing register RGij may be initialized. Incidentally, in the processing of FIG. 148, such initialization processing may be executed first.

図150の処理では、次に、初期化処理が正常に完了したことを、データ転送回路267と描画回路274の動作状態を特定する所定のステイタスレジスタRGijをReadして確認する(ST21)。そして、万一、初期化できない場合には、重大異常フラグABNをセットして処理を終える(ST22)。但し、このような事態は、実際にはほぼ発生しない。 In the process of FIG. 150, next, it is confirmed by reading a predetermined status register RGij that specifies the operating states of the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274 that the initialization process has been completed normally (ST21). If the initialization is not possible, the serious abnormality flag ABN is set and the process ends (ST22). However, such a situation almost never occurs in practice.

次に、データ転送回路267の転送動作態様と、データ転送回路267内部の伝送経由とを、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する(ST23)。設定内容は、特に限定されないが、ここでは、CPUインターフェース部264からChB制御回路267bを経由すること、及び、CPUバス制御部267dへの転送プロトコルに関し、DMAC回路252への設定に従うと設定する(ST23)。 Next, the transfer operation mode of the data transfer circuit 267 and the transmission route inside the data transfer circuit 267 are set in a predetermined data transfer register RGij (ST23). Although the contents of the setting are not particularly limited, here, the transfer protocol from the CPU interface unit 264 via the ChB control circuit 267b and the transfer protocol to the CPU bus control unit 267d is set to follow the setting of the DMAC circuit 252 ( ST23).

次に、転送総サイズを、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する(ST24)。図148の場合と同様、データ総量=256となる。なお、無調整手法(C)を採る場合は、このタイミングで、最低データ量Dminの整数倍の転送総サイズを決定して設定することになる。
次に、所定の描画レジスタRGijへの設定値に基づいて、描画回路274の描画動作を開始させる(ST25)。図138におけるタイミングt1,t2,t3,t4は、ステップST25の動作タイミングでもある。そして次に、DMAC回路252の動作を開始させた上で(ST26)、データ転送回路267のデータ転送動作を開始させる(ST27)。
Next, the total transfer size is set in a predetermined data transfer register RGij (ST24). As in the case of FIG. 148, the data total amount=256. Note that when the non-adjustment method (C) is adopted, at this timing, the total transfer size that is an integer multiple of the minimum data amount Dmin is determined and set.
Next, the drawing operation of the drawing circuit 274 is started based on the set value in the predetermined drawing register RGij (ST25). Timings t1, t2, t3, and t4 in FIG. 138 are also the operation timings of step ST25. Then, after starting the operation of the DMAC circuit 252 (ST26), the data transfer operation of the data transfer circuit 267 is started (ST27).

DMAC回路252の動作の開始処理は、図151に示す通りであり、先ず、DMAC転送を禁止した状態で、1サイクルのデータ転送単位(1オペランド)の転送が完了するのを待つ(ST40)。詳細な動作内容は、図152に示す処理と同じであり、DMAC転送を禁止設定する処理(ST53)と、その後の待機処理(ST54)に区分される。 The processing for starting the operation of the DMAC circuit 252 is as shown in FIG. 151. First, with the DMAC transfer disabled, it waits until the transfer of one cycle of data transfer unit (one operand) is completed (ST40). The detailed contents of the operation are the same as the process shown in FIG. 152, and are divided into the process of prohibiting DMAC transfer (ST53) and the subsequent standby process (ST54).

このような処理を設けるのは、(1)他の実施例では、メイン処理やタイマ割込み処理で、DMAC回路252(第3のDMAチャンネル)を使用する可能性があること、及び、(2)図146のステップST5の処理を設けない他の実施例において、ディスプレイリストDLの発行を開始したDMAC回路252が、その動作周期(δ)内ではDL発行動作を終了できない場合もあり得ることなどを考慮したものである。 Such processing is provided because (1) in other embodiments, the DMAC circuit 252 (third DMA channel) may be used in main processing and timer interrupt processing, and (2) 146, the DMAC circuit 252, which has started issuing the display list DL, may not be able to complete the DL issuing operation within its operation cycle (.delta.). It is taken into consideration.

上記のような例外事態において、動作中のDMAC回路252に対して、新規の設定値(矛盾する設定値など)を追加的に設定すると、正常なDMA動作が全く担保されず、深刻なトラブルが懸念されるが、ステップST40の処理を設けることで、その後の設定値に基づく正常動作が担保される。すなわち、本実施例を一部変更した変更実施例でも、先行するトラブルに拘らず、その後の正常なDMA動作を実現することができる。 In such an exceptional situation, if a new setting value (such as a conflicting setting value) is additionally set for the DMAC circuit 252 in operation, normal DMA operation cannot be ensured at all, and serious trouble may occur. Although it is a concern, providing the process of step ST40 ensures normal operation based on subsequent set values. That is, even in the modified embodiment that partially modifies the present embodiment, it is possible to realize normal DMA operation thereafter regardless of the preceding trouble.

以上のような意義を有するステップST40の処理を実行すれば、次に、DMAC回路252の動作条件を設定する(ST41)。具体的には、サイクルスチール転送モードを選択し、1オペランド転送を32bit転送×2回とする。また、Sourceアドレスは、RAM243のリストバッファ領域(DLバッファBUF)のアドレスであるので順次増加と認識すべきこと、一方、Destinationアドレスは、転送ポートTR_PORTであるため固定値とすべきことを規定する。 After executing the processing of step ST40 having the above significance, next, the operating conditions of the DMAC circuit 252 are set (ST41). Specifically, the cycle steal transfer mode is selected, and 1-operand transfer is set to 32-bit transfer×2 times. Also, the Source address is the address of the list buffer area (DL buffer BUF) of the RAM 243 and should be recognized as increasing sequentially, while the Destination address is the transfer port TR_PORT and should be a fixed value. .

次に、RAM243のDLバッファBUFの先頭アドレスを、DMAC回路252の動作を規定する所定の動作制御レジスタに設定すると共に(ST42)、転送先アドレスである転送ポートTR_PORTのアドレスを設定する(ST43)。また、転送総サイズ、つまり、ディスプレイリストDLのデータ総量を256バイトに設定した上で(ST44)、DMAC回路252のDMA動作を開始させる(ST45)。 Next, the start address of the DL buffer BUF of the RAM 243 is set in a predetermined operation control register that defines the operation of the DMAC circuit 252 (ST42), and the address of the transfer port TR_PORT, which is the transfer destination address, is set (ST43). . Also, after setting the total transfer size, that is, the total amount of data of the display list DL to 256 bytes (ST44), the DMA operation of the DMAC circuit 252 is started (ST45).

ところで、ここまでの説明は、指示コマンドの実質ビット長が、全て32bitの整数倍であることを前提にした。しかし、ディスプレイリストDLや指示コマンドの構成は必ずしも限定されないので、以下、このような場合について説明する。 By the way, the explanation so far is based on the premise that the actual bit length of all instruction commands is an integer multiple of 32 bits. However, since the display list DL and the configuration of the instruction command are not necessarily limited, such a case will be described below.

例えば、前記した無調整手法(C)を採る場合も含め、ディスプレイリストDLのデータ総量Xが32bitの整数倍ではない任意値Xである場合には、ステップST44の処理では、この任意値Xを、適切な転送量MODに調整した上で、転送総サイズの設定処理を実行する。ここで、適切な転送量MODは、1オペランド転送についての設定内容と、データ転送回路267の最低データ量Dmin(バイト)とに基づいて規定される。 For example, when the total data amount X of the display list DL is an arbitrary value X that is not an integer multiple of 32 bits, including the case of adopting the non-adjustment method (C), in the process of step ST44, this arbitrary value X is , the transfer amount MOD is adjusted to an appropriate amount, and then the total transfer size setting process is executed. Here, an appropriate transfer amount MOD is defined based on the settings for one-operand transfer and the minimum data amount Dmin (bytes) of the data transfer circuit 267 .

具体的には、1オペランド転送設定がNバイト×M回であれば、転送量MODは、N×M(バイト)の整数倍であって、且つ、Dmin(バイト)の整数倍の値に調整される。例えば、N×M=8×4、Dmin=256であれば、任意値X(=300)バイトは、転送量MOD(=512)バイトに調整される。 Specifically, if the 1-operand transfer setting is N bytes×M times, the transfer amount MOD is adjusted to an integer multiple of N×M (bytes) and an integer multiple of Dmin (bytes). be done. For example, if N×M=8×4 and Dmin=256, the arbitrary value X (=300) bytes is adjusted to the transfer amount MOD (=512) bytes.

以上、一般論も含め説明したが、DMAC回路252のDMA動作は、サイクルスチール転送動作が開始され、CPU241の動作を特に阻害することなく、ディスプレイリストDLが、実施例の場合には32ビット毎に、転送ポートTR_PORTに転送される。そして、転送されたデータは、転送回路ChBを経由して、描画回路274に転送される。 As described above including the general theory, the DMA operation of the DMAC circuit 252 is that the cycle steal transfer operation is started, and the display list DL is transferred every 32 bits in the case of the embodiment without hindering the operation of the CPU 241 in particular. , it is transferred to the transfer port TR_PORT. The transferred data is transferred to the drawing circuit 274 via the transfer circuit ChB.

このような動作を実現するため、本例では、ステップST45の処理に続いて、データ転送回路267の転送動作を開始させて処理を終える(ST27)。その後、データ転送回路267は、DMAC回路252から最低データ量Dminを一単位として、ディスプレイリストDLの指示コマンド列を受け、これを描画回路274に転送する。そして、描画回路274は、ディスプレイリストDLの指示コマンドに基づいて描画動作を実行する。したがって、ステップST27の処理の後、CPU241は、図146のステップST9を経て、図133のステップS2004以降の処理を開始することができ、VDP回路250bによる描画動作(DMAC回路252によるDL発行処理)と並行して、音やランプ、モータの演出を制御することができる。 In order to realize such an operation, in this example, following the processing of step ST45, the transfer operation of the data transfer circuit 267 is started and the processing ends (ST27). After that, the data transfer circuit 267 receives the instruction command string of the display list DL from the DMAC circuit 252 in units of the minimum data amount Dmin, and transfers it to the drawing circuit 274 . The drawing circuit 274 then executes the drawing operation based on the instruction command of the display list DL. Therefore, after the process of step ST27, the CPU 241 can start the processes after step S2004 in FIG. 133 through step ST9 in FIG. At the same time, you can control the effects of sounds, lamps, and motors.

図153は、この動作内容を図示したものである。DMA転送に先行して、描画回路274の動作を開始しており(ST25)、描画回路274のディスプレイリストアナライザは、迅速かつ円滑にAnalyze処理を実行し、その他、GDEC273やジオメトリエンジン275などの動作に基づき、フレームバッファFBa,FBbには、LCD36M、36Sについて、各1フレーム分の画像データが生成される。 FIG. 153 illustrates the content of this operation. Prior to the DMA transfer, the drawing circuit 274 starts operating (ST25), the display list analyzer of the drawing circuit 274 quickly and smoothly executes the Analyze processing, and the GDEC 273, geometry engine 275, etc. , one frame of image data is generated for each of the LCDs 36M and 36S in the frame buffers FBa and FBb.

ところで、DL発行処理をステップST27の処理で終える図150の手法は、必ずしも、限定されない。例えば、後述する図162のように、音、ランプ、及びモータの演出制御を、CPU241とは別に設けた他のCPUが制御する場合には、ステップST27の処理の後、DMAC回路252やデータ転送回路267の正常動作を確認するのが好ましい。 By the way, the method of FIG. 150 in which the DL issuing process ends with the process of step ST27 is not necessarily limited. For example, as shown in FIG. 162, which will be described later, when another CPU provided separately from the CPU 241 controls the effect control of the sound, the lamp, and the motor, after the processing of step ST27, the DMAC circuit 252 and data transfer Proper operation of circuit 267 is preferably verified.

図152は、図150のステップST27に続く動作であり、正常動作の確認処理を説明するフローチャートである。
先ず、所定のステイタスレジスタを参照して、DMAC回路252の転送動作が正常に終了していることを確認する(ST50)。また、データ転送回路267が転送動作を終了していることを確認する(ST51)。通常、このような経路で、図150のDL発行処理が完了する。
FIG. 152 is an operation subsequent to step ST27 in FIG. 150, and is a flowchart for explaining normal operation confirmation processing.
First, a predetermined status register is referred to confirm that the transfer operation of the DMAC circuit 252 has been completed normally (ST50). It also confirms that the data transfer circuit 267 has completed the transfer operation (ST51). Normally, the DL issuing process of FIG. 150 is completed through such a route.

一方、所定時間待機しても.DMAC回路252の動作が完了していない場合、或いは、データ転送回路267が転送動作を完了していない場合には、描画回路274とデータ転送回路267について、所定のVDPレジスタRGijにクリア値を設定して、DL発行処理を初期化する(ST52)。これは、ディスプレイリストDLの発行処理が正常に終了していないことに基づく動作であり、具体的には、図148のステップST27のエラー処理や、図150のステップST20の初期処理と同じ内容である。 On the other hand, even if it waits for a predetermined time, . If the operation of the DMAC circuit 252 has not been completed, or if the data transfer circuit 267 has not completed the transfer operation, a clear value is set in a predetermined VDP register RGij for the drawing circuit 274 and the data transfer circuit 267. to initialize the DL issuing process (ST52). This is an operation based on the fact that the processing for issuing the display list DL has not ended normally. be.

すなわち、この場合も、描画回路274は、既に動作を開始しており、ある程度の処理を終えているので、描画回路274の初期化処理には、(1)ディスプレイリストDLによって設定される可能性のある全ての内部パラメータを初期値に設定すること、(2)全ての内部制御回路を初期状態に設定すること、(3)GDEC273を初期化すること、(4)AAC領域のキャッシュ状態を初期化することが含まれる。 That is, in this case as well, the drawing circuit 274 has already started operating and has completed a certain amount of processing. (2) setting all internal control circuits to their initial values; (3) initializing the GDEC 273; (4) initializing the cache state of the AAC area; It includes converting

次に、新規のDMA転送動作を禁止した上で(ST53)、実行中の1オペランドの転送動作が終わるのを待つ(ST54)。先に説明した通り、本例では、32bit転送×2回を1オペランドとしており、動作中のDMAC回路252をいきなり初期化することを避けるためである。 Next, after prohibiting a new DMA transfer operation (ST53), it waits for the end of the one-operand transfer operation being executed (ST54). As described above, in this example, 32-bit transfer×2 times is used as one operand to avoid abrupt initialization of the DMAC circuit 252 in operation.

そして、この準備作業が終われば、DMAC回路252の動作を規定する所定の動作制御レジスタにクリア値を設定して、DMAC回路252を初期化する(ST52)。そして、重大異常フラグABNをセットしてDL発行処理を終える。なお、この場合、ステップST52やST55の処理によって、異常回復が期待できるので、重大異常フラグABNをセットすることなく、図150のステップST20に戻って、DL発行処理を再実行するのも好適である。但し、DL発行処理(ST23~ST27)の再実行回数をカウントし、再実行回数が限界値を越えれば、重大異常フラグABNをセットしてDL発行処理を終える必要がある。
After this preparatory work is completed, the DMAC circuit 252 is initialized by setting a clear value in a predetermined operation control register that defines the operation of the DMAC circuit 252 (ST52). Then, the serious anomaly flag ABN is set, and the DL issuing process ends. In this case, since recovery from the abnormality can be expected by the processing of steps ST52 and ST55, it is preferable to return to step ST20 in FIG. 150 and re-execute the DL issuing processing without setting the serious abnormality flag ABN. be. However, if the number of re-executions of the DL issuance processing (ST23 to ST27) is counted and the number of re-executions exceeds the limit value, it is necessary to set the serious abnormality flag ABN and finish the DL issuance processing.

(プリローダを機能させる例)

続いて、プリローダ269を機能させる場合の処理について、図154~図159を参照して説明する。
図154は、プリローダ269を機能させる場合にCPU241が実行すべき描画更新処理(S2061)を示したフローチャートである。
図154の処理は、図146の処理に類似しているが、先ず、開始条件判定(ST5’)の内容が相違する。すなわち、プリローダ269を使用する実施例では、各動作周期の開始時に、描画回路274とプリローダ269のステイタス情報をReadアクセスして、ディスプレイリストDL1に基づく描画動作が終わっていること、及び、ディスプレイリストDL2に基づくプリロード動作が終わっていること確認する(ST5’)。
(Example of functioning preloader)

Next, the processing for making the preloader 269 function will be described with reference to FIGS. 154 to 159. FIG.
FIG. 154 is a flow chart showing drawing update processing (S2061) to be executed by the CPU 241 when the preloader 269 is to function.
The processing in FIG. 154 is similar to the processing in FIG. 146, but first, the content of the start condition determination (ST5') is different. That is, in the embodiment using the preloader 269, the status information of the drawing circuit 274 and the preloader 269 is read-accessed at the start of each operation cycle to confirm that the drawing operation based on the display list DL1 is completed and that the display list Confirm that the preload operation based on DL2 has ended (ST5').

図139のタイムチャートに示した通り、プリローダ269は、例えば、タイミングT1に発行されたディスプレイリストDL1に基づき、そのフレーム期間中(T1~T1+δ)に、先読み動作(プリロード動作)を終えている筈である。また、描画回路274は、例えば、タイミングT1+δより開始されるフレーム期間において指示された動作開始指令に基づき、そのフレーム期間中(T1+δ~T1+2δ)に、ディスプレイリストDL1に基づく描画動作を終えている筈である。 As shown in the time chart of FIG. 139, the preloader 269 should have finished the prefetch operation (preload operation) during the frame period (T1 to T1+δ) based on the display list DL1 issued at timing T1. is. Also, the drawing circuit 274 should have finished the drawing operation based on the display list DL1 during the frame period (T1+δ to T1+2δ) based on the operation start command issued in the frame period starting at the timing T1+δ, for example. is.

そこで、ステップST5’では、描画回路274とプリローダ269に関するVDPレジスタRGijのステイタス情報をReadアクセスして、上記の正常動作を確認する。図139には、1,2,3,5番目の各フレーム期間の判定では正常動作が確認されるが、4フレーム目(タイミングT1+3δより開始されるフレーム期間)の判定では、プリロード動作が終了していない状態が示されている。 Therefore, in step ST5', the status information of the VDP register RGij relating to the drawing circuit 274 and the preloader 269 is read-accessed to confirm the normal operation. In FIG. 139, normal operation is confirmed in the judgments of the 1st, 2nd, 3rd, and 5th frame periods. not shown.

そして、このような異常時には、異常フラグERをインクリメントした上で(ER=ER+1)、ステップST9の処理に移行させている。そのため、図146の場合と同様に、フレーム落ちが生じる。すなわち、表示領域の切換え処理(ST6)がスキップされるので、同じ画面が再表示される。図138や図139に示すフレーム期間(T1+3δ~T1+4δ)は、その動作状態を示している。 Then, when such an abnormality occurs, the abnormality flag ER is incremented (ER=ER+1), and the process of step ST9 is performed. Therefore, as in the case of FIG. 146, frame drop occurs. That is, the same screen is displayed again because the display area switching process (ST6) is skipped. A frame period (T1+3δ to T1+4δ) shown in FIGS. 138 and 139 shows the operation state.

また、ステップST5’の判定において、開始条件を満たさない場合には、描画回路274に対して、書換えリストDL’に基づく描画動作の開始指示(PT10)が実行されないので、描画回路274は非動作状態であり、また、新規のディスプレイリストが生成されることもない。なお、図139において、タイミングt0,t2,t4は、描画動作の開始指示(PT10)の動作タイミング、より正確には、後述する図155のステップST26のタイミングを示している。 Further, if the start condition is not satisfied in the judgment of step ST5′, the drawing circuit 274 is not operated because the drawing operation start instruction (PT10) based on the rewriting list DL′ is not executed to the drawing circuit 274. state and no new display list is generated. In FIG. 139, timings t0, t2, and t4 indicate the operation timing of the drawing operation start instruction (PT10), more precisely, the timing of step ST26 in FIG. 155, which will be described later.

以上、ステップST5’の判定が不適合の場合を説明したが、通常の場合は、フレームバッファFBa,FBbの表示領域をトグル的に切換えた後(ST6)、描画回路274に対して、書換えリストDL’に基づく描画動作を開始させる(PT10)。具体的な内容は、図155に示す通りであり、描画回路274は、CPU241の制御に基づき、データ転送回路267(転送回路ChB)を経由して、DRAM278のDLバッファBUF’から書換えリストDL’を取得して描画動作を実行することになる。 The case where the judgment in step ST5' is not suitable has been described above, but in the normal case, after the display areas of the frame buffers FBa and FBb are toggled (ST6), the rewrite list DL is sent to the rendering circuit 274. ' is started (PT10). The specific contents are as shown in FIG. to perform the drawing operation.

この動作を実現する図155のフローチャートを説明することに先行して、プリローダ269の動作を確認すると、プリローダ269は、1フレーム前に取得したディスプレイリストDLに基づき、CGROM260の先読み動作(プリロード)を完了しており、先読みされたデータは、DRAM278に確保されたプリロード領域に既に格納済みである。また、ディスプレイリストDLに記載されているテクスチャロード系のコマンド(TXLOAD)については、そのSourceアドレスがプリロード領域のアドレスに書換えられ、書換えリストDL’として、DRAM278のDLバッファBUF’(図140参照)に格納されている。 Before describing the flowchart of FIG. 155 for realizing this operation, the operation of the preloader 269 is confirmed. Completed and prefetched data has already been stored in the preload area reserved in the DRAM 278 . For the texture load command (TXLOAD) described in the display list DL, the source address is rewritten to the address of the preload area, and the rewrite list DL' is the DL buffer BUF' of the DRAM 278 (see FIG. 140). stored in

なお、この書換え処理において、ディスプレイリストDLのデータ総量に変化はなく、書換えリストDL’のデータ総量は、ディスプレイリストDLと同じである。また、ディスプレイリストDLは、標準手法(B)で作成されており、書換えリストDL’の最後は、ディスプレイリストDLの場合と同様にEODLコマンドである。 In this rewriting process, the total data amount of the display list DL does not change, and the total data amount of the rewriting list DL' is the same as that of the display list DL. Also, the display list DL is created by the standard method (B), and the end of the rewrite list DL' is the EODL command as in the case of the display list DL.

以上を踏まえて、図155について説明すると、CPU241は、先ず、所定のデータ転送レジスタRGijと、所定の描画レジスタRGijに各々クリア値を設定して、データ転送回路267と、描画回路274を初期化する(ST20)。この処理は、図150のST20の処理と同一内容である。次に、この初期化処理が正常に終了したことを確認し(ST21)、万一、所定時間経過しても初期化が完了しない場合には、重大異常フラグABNをセットして処理を終える(ST22)。 155 based on the above, the CPU 241 first sets a clear value in a predetermined data transfer register RGij and a predetermined drawing register RGij to initialize the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274. (ST20). This process has the same content as the process of ST20 in FIG. Next, it is confirmed that the initialization processing has been completed normally (ST21), and if the initialization is not completed even after a predetermined time has passed, the serious abnormality flag ABN is set and the processing ends (ST21). ST22).

通常は、データ転送回路267と描画回路274の初期化は正常に終了するので、続いて、データ転送回路267内部の伝送経由を、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する(ST23)。具体的には、DRAM278から、ChB制御回路267bを経由して描画回路274にデータを転送すると設定する(ST23)。次に、書換えリストDL’が格納されているDRAM278のDLバッファBUF’について、その先頭アドレスを、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する(ST24)。 Normally, the initialization of the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274 ends normally, so next, the transmission route inside the data transfer circuit 267 is set to a predetermined data transfer register RGij (ST23). Specifically, data is set to be transferred from the DRAM 278 to the drawing circuit 274 via the ChB control circuit 267b (ST23). Next, the start address of the DL buffer BUF' of the DRAM 278 storing the rewrite list DL' is set in a predetermined data transfer register RGij (ST24).

また、この書換えリストDL’について、転送総サイズを、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する(ST25)。先に説明した通り、書換えリストDL’のデータ総量は、ディスプレイリストDLのデータ総量と同じであり、具体的には、例えば、256バイトである。 Also, for this rewrite list DL', the total transfer size is set in a predetermined data transfer register RGij (ST25). As described above, the total data amount of the rewrite list DL' is the same as the total data amount of the display list DL, specifically, 256 bytes, for example.

次に、所定の描画レジスタRGijへの設定値に基づいて、描画回路274の描画動作を開始させる(ST26)。図138におけるタイミングt1,t2,t3,t4は、ステップST26の動作タイミングでもある。そして、次に、所定のデータ転送レジスタRGijへの設定値に基づいて、データ転送回路267の動作を開始させて処理を終える(ST27)。その後、CPU241は、データ転送回路267や描画回路274の動作に特に関与せず、次回の動作周期で実効化されるディスプレイリストの生成処理(ST7)に移行する。 Next, the drawing operation of the drawing circuit 274 is started based on the set value in the predetermined drawing register RGij (ST26). Timings t1, t2, t3, and t4 in FIG. 138 are also the operation timings of step ST26. Then, the data transfer circuit 267 is started to operate based on the set value in the predetermined data transfer register RGij, and the process is finished (ST27). After that, the CPU 241 does not particularly participate in the operations of the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274, and shifts to the display list generation process (ST7) to be executed in the next operation cycle.

一方、ステップST26のタイミングで動作を開始する描画回路274は、書換えリストDL’に基づいた描画動作を実行して、フレームバッファFBa,FBbに、書換えリストDL’に基づいた画像データを生成する。なお、この動作において、描画回路274は、CGROM260をReadアクセスすることなく、もっぱら、プリロード領域をReadアクセスするので、一連の描画動作を迅速に完了することができる。 On the other hand, the drawing circuit 274, which starts operating at the timing of step ST26, executes a drawing operation based on the rewrite list DL' to generate image data based on the rewrite list DL' in the frame buffers FBa and FBb. In this operation, the drawing circuit 274 does not read-access the CGROM 260 but exclusively accesses the preload area, so that a series of drawing operations can be completed quickly.

以上、ステップPT10の処理内容を説明したので、図154に戻って説明を続けると、ステップPT11の処理の後、プリローダ269を機能させる実施例では、次サイクルで実効化されるディスプレイリストDLを、標準手法(B)に基づいて作成する(ST7)。例えば、図19に示すタイミングT1から開始されるフレーム期間では、次のフレーム期間(T1+δ~T1+2δ)において描画回路274に参照されるディスプレイリストDLを作成する。 The contents of the processing of step PT10 have been described above. Returning to FIG. 154, the description continues. It is created based on the standard method (B) (ST7). For example, in the frame period starting from timing T1 shown in FIG. 19, the display list DL to be referred to by the drawing circuit 274 in the next frame period (T1+δ to T1+2δ) is created.

次に、CPU241は、作成後のディスプレイリストDLを、描画回路274ではなく、プリローダ269に発行する(PT11)。具体的な動作内容は、図157~図159に示す通りである。先に、プリローダ269を機能させない実施例(図146)に関して、CPU241がディスプレイリストDLを直接的に描画回路274に発行する場合(図149)と、DMAC回路252を経由して発行する場合(図153)を示したが、図158、図159には、発行先がプリローダ269である点を除いて、これらとほぼ同じ動作が示されている。 Next, the CPU 241 issues the created display list DL to the preloader 269 instead of the drawing circuit 274 (PT11). Specific operation contents are as shown in FIGS. First, with regard to the embodiment (FIG. 146) in which the preloader 269 does not function, the CPU 241 issues the display list DL directly to the drawing circuit 274 (FIG. 149) and issues it via the DMAC circuit 252 (FIG. 149). 153), but FIGS. 158 and 159 show almost the same operation except that the preloader 269 is the issue destination.

図157は、図158の動作を説明するフローチャートであり、図148のフローチャートとほぼ同じである。但し、CPUインターフェース部264からChC制御回路267cを経由すること、及び、CPUバス制御部267dに関し、そのFIFOバッファの残量をチェックしながらデータ転送動作を実行すると設定する(ST20)こと、は異なる。なお、以下の説明では、ChC制御回路267cを、便宜上、「転送回路ChC」と略すことがある。 FIG. 157 is a flow chart for explaining the operation of FIG. 158, which is almost the same as the flow chart of FIG. However, there is a difference between passing from the CPU interface unit 264 through the ChC control circuit 267c and setting the CPU bus control unit 267d to execute the data transfer operation while checking the remaining amount of the FIFO buffer (ST20). . In the following description, the ChC control circuit 267c may be abbreviated as "transfer circuit ChC" for convenience.

次に、転送総サイズ(標準手法(B)で調整された例えば256バイト)を、所定のデータ転送レジスタRGij設定し、管理カウンタCNを64に初期設定する(ST21)。さらに、転送回路ChCを経由するデータ転送動作を開始状態に設定すると共に(ST22)、プリローダ269の動作を規定するプリロードレジスタRGijへの設定値に基づいて、プリロード動作を開始させる(ST23)。 Next, the total transfer size (for example, 256 bytes adjusted by the standard method (B)) is set in a predetermined data transfer register RGij, and the management counter CN is initialized to 64 (ST21). Further, the data transfer operation via the transfer circuit ChC is set to the start state (ST22), and the preload operation is started based on the set value of the preload register RGij that defines the operation of the preloader 269 (ST23).

この結果、その後プリローダ269は、CPU241が転送ポートTR_PORTに書込む指示コマンド毎に、必要な解析(Analyze)処理を実行し、CGROM260をReadアクセスすべき指示コマンド(TXLOAD)を検出すると、そのテクスチャをプリロードして、DRAM278のプリロード領域に保存する。また、テクスチャのSourceアドレスを変更した書換えリストDL’をDRAM278のDLバッファ領域BUF’に保存する。 As a result, after that, the preloader 269 executes necessary analysis (Analyze) processing for each instruction command written by the CPU 241 to the transfer port TR_PORT. It is preloaded and stored in the preload area of the DRAM 278 . Also, the rewrite list DL' in which the source address of the texture is changed is stored in the DL buffer area BUF' of the DRAM 278. FIG.

なお、図139におけるタイミングt1,t3,t5は、事実上、図157のステップST23の動作タイミングを示している。但し、この実施例においても、ディスプレイリストDLの発行処理の途中で、何らかの異常が発生すれば、ステップST25やステップST27の処理を実行する。具体的には、データ転送回路267や、プリローダ269の動作を初期化して、可能な範囲でディスプレイリストDLの発行処理(ST20~ST30)を再実行する。プリローダ269の初期化処理には、未完成状態の書き換えリストDL’の消去や、新規にプリロードデータを記憶したプリロード領域のクリア処理が含まれる。
Timings t1, t3, and t5 in FIG. 139 actually indicate the operation timings of step ST23 in FIG. However, even in this embodiment, if some kind of abnormality occurs during the process of issuing the display list DL, the processes of steps ST25 and ST27 are executed. Specifically, the operations of the data transfer circuit 267 and the preloader 269 are initialized, and the display list DL issuing process (ST20 to ST30) is re-executed within a possible range. The initialization processing of the preloader 269 includes erasure of the incomplete rewriting list DL' and clearing of the preload area in which new preload data is stored.

[17-5.画像演出制御に係る変形例及びその他変形例]

以上、プリローダ269を機能させない場合と、機能させる場合について詳細に説明したが、具体的な動作内容は、特に限定されない。
図160は、CPU241が生成したディスプレイリストDLを、生成したその動作周期(フレーム期間)ではなく、一動作周期遅れて描画回路274に発行する実施例を示している。このような実施例の場合には、描画回路274は、1フレーム期間のほぼ全時間を使用できるので、フレーム落ちの可能性が低減される。
[17-5. Modifications and Other Modifications Related to Image Effect Control]

As described above, the case where the preloader 269 is not operated and the case where the preloader 269 is operated have been described in detail, but the specific operation contents are not particularly limited.
FIG. 160 shows an embodiment in which the display list DL generated by the CPU 241 is issued to the drawing circuit 274 with a delay of one operation period, instead of the generated operation period (frame period). In such an embodiment, rendering circuitry 274 can use substantially the entire time of one frame period, thereby reducing the possibility of dropped frames.

また、図161は、CPU241が生成したディスプレイリストDLを、生成したその動作周期ではなく、一動作周期遅れてプリローダ269に発行する実施例を示している。この場合、プリローダ7269は、1フレーム期間のほぼ全時間を使用してプリドード動作を実行することができるので、この場合も、フレーム落ちの可能性が低減される。 FIG. 161 shows an embodiment in which the display list DL generated by the CPU 241 is issued to the preloader 269 with a delay of one operation period instead of the generated operation period. In this case, the preloader 7269 can use substantially the entire time of one frame period to perform the preload operation, again reducing the possibility of dropped frames.

なお、ここまでの説明では、複合チップ250を使用することにしているが、必ずしも、CPU241とVDP回路250bを、一素子に集積化する必要はない。
さらにまた、上記の実施例では、演出制御全体を、単一のCPU(CPU241)で制御しているが、上流側のCPUと、下流側の演出制御CPUが互いに協働して、演出制御動作を実行しても良い。
In the explanation so far, the composite chip 250 is used, but the CPU 241 and the VDP circuit 250b do not necessarily need to be integrated into one element.
Furthermore, in the above-described embodiment, the entire effect control is controlled by a single CPU (CPU 241), but the upstream CPU and the downstream effect control CPU cooperate with each other to control the effect. may be executed.

図162は、このような実施例に対応した演出制御部24A’の概略内部構成を示すブロック図である。図示の通り、この実施例では、上流側のCPU241’(演出制御部24A’におけるチップ250c内のCPU)が、音演出と、ランプ演出と、モータ演出を制御している。一方、下流側のCPU300(演出制御部24A’が備え、VDP回路250が実装された画像制御部250dとしてのチップ内のCPU)は、CPU241’の制御に基づいて、画像演出だけを制御している。 FIG. 162 is a block diagram showing a schematic internal configuration of the effect control section 24A' corresponding to such an embodiment. As illustrated, in this embodiment, the upstream CPU 241' (the CPU in the chip 250c in the effect control unit 24A') controls the sound effect, the lamp effect, and the motor effect. On the other hand, the CPU 300 on the downstream side (the CPU in the chip as the image control unit 250d provided in the effect control unit 24A' and in which the VDP circuit 250 is mounted) controls only the image effect based on the control of the CPU 241'. there is

このような構成を採る場合には、CPU300は、図133で説明した音やランプについての演出制御のための処理(特にS2032~S2042等)を実行する必要がなく、十分に時間をかけて複雑なディスプレイリストDLを生成することができ、より複雑で高度な3D(Dimension)などの画像演出を実現することができる。このような場合には、ディスプレイリストDLが大型化するが、その場合には、ディスプレイリストDLのデータ総量は、ダミーコマンドを付加することで、512バイト又はそれ以上のN×256バイトに調整される。 In the case of adopting such a configuration, CPU 300 does not need to execute the processing (particularly S2032 to S2042, etc.) for effect control of sounds and lamps described in FIG. A more complex display list DL can be generated, and more complex and advanced image effects such as 3D (Dimension) can be realized. In such a case, the display list DL becomes large, but in that case, the total amount of data in the display list DL is adjusted to 512 bytes or more (N×256 bytes) by adding dummy commands. be.

また、下流側のCPU300の動作は、画像演出制御に特化されるので、ディスプレイリストDLの発行後、描画動作が完了するのを確認することもできる。図148の下方は、この場合の動作制御例を示しており、限界時間を超えても描画動作が完了しない場合には、重大異常フラグABNをセットして処理を終える(ST32)。なお、下流側のCPU300の処理は、画像演出制御だけであるので、簡易的には、描画動作の完了を無限ループ状に待機するのでも良い。 Further, since the operation of the CPU 300 on the downstream side is specialized for image rendering control, it is possible to confirm that the drawing operation is completed after issuing the display list DL. The lower part of FIG. 148 shows an example of operation control in this case. If the drawing operation is not completed even after the limit time has passed, the serious abnormality flag ABN is set and the process ends (ST32). Since the processing of the CPU 300 on the downstream side is only image effect control, it may simply wait for completion of the drawing operation in an infinite loop.

このような構成を採る場合、図146の開始条件判定(ST5)を所定時間繰り返すことができる。このように構成しても、描画動作完了の遅れが、それほど長くなければ、表示領域(0)と表示領域(1)の切り換えが遅れるだけの問題しか生じない。すなわち、図163に示すタイミングT1+3δから開始されるフレーム期間のように、表示動作が二回繰り返される中で、前半だけ、フレーム落ち状態となり、後半は、正常なフレームが表示される。 When adopting such a configuration, the start condition determination (ST5) in FIG. 146 can be repeated for a predetermined time. Even with this configuration, if the delay in completion of the drawing operation is not so long, the only problem that arises is the delay in switching between the display area (0) and the display area (1). That is, as in the frame period starting from the timing T1+3δ shown in FIG. 163, while the display operation is repeated twice, the frames are dropped only in the first half, and normal frames are displayed in the second half.

この点は、プリローダを使用する場合も同様であり、図154の開始条件判定(ST5’)を所定時間繰り返すことができる。そして、多少の遅れであれば、図164に示すタイミングT1+3δから開始されるフレーム期間のように、前半だけ、フレーム落ち状態となり、後半は、正常なフレームが表示される。但し、描画動作の完了が大幅に遅れると、図138におけるフレーム期間(T1+3δ~T1+4δ)と同様に、完全なフレーム落ちが生じることになり、万一、このような事態が継続すると、WDT回路251が起動することになる。そこで、その後は、演出制御動作の全部又は一部(画像演出のみ)を異常リセットすればよい。この点は、プリローダを使用しない場合も同様である。 This point is the same when using a preloader, and the start condition determination (ST5') in FIG. 154 can be repeated for a predetermined time. If there is some delay, only the first half of the frame period starts from the timing T1+3δ shown in FIG. However, if the completion of the drawing operation is significantly delayed, a complete frame drop will occur as in the frame period (T1+3δ to T1+4δ) in FIG. will start. Therefore, after that, all or part of the effect control operation (only the image effect) should be abnormally reset. This point is the same when the preloader is not used.

また、CPU300の制御動作が画像演出制御に特化される場合、DMA転送を採用する実施例では、図165に示す通り、描画回路274の描画動作の完了と、データ転送回路267の動作完了と、DMAC回路252の動作完了が判定される(ST50’~ST52’)。そして、何れかの動作が正常に終了しない場合には、データ転送回路267と、描画回路274の動作を初期化し、ステップST53~ST55の処理と同様の処理(ST55’~ST57’)が実行される。なお、この場合も、所定回数だけ、DL発行処理を再実行するのが好適である。 Further, when the control operation of the CPU 300 is specialized for image rendering control, in the embodiment employing DMA transfer, as shown in FIG. , the completion of the operation of the DMAC circuit 252 is determined (ST50' to ST52'). If any of the operations does not end normally, the operations of the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274 are initialized, and the same processes (ST55'-ST57') as the processes of steps ST53-ST55 are executed. be. Also in this case, it is preferable to re-execute the DL issuing process a predetermined number of times.

ところで、上記では、主LCD36M及び副LCD36SのフレームバッファFBa,FBbとして、各LCD36の水平ピクセル数に完全一致する水平サイズのインデックス空間を構築する実施例について説明した。
図166は、この関係を確認的に図示したものであり、仮想描画空間上の描画領域(W×H)と、インデックス空間上の有効データ領域(実描画領域W×H)とが、何れも、表示装置の水平/垂直ピクセル数に一致する場合を示している。
By the way, in the above description, an embodiment has been described in which index spaces of horizontal sizes perfectly matching the number of horizontal pixels of each LCD 36 are constructed as the frame buffers FBa and FBb of the main LCD 36M and sub-LCD 36S.
FIG. 166 shows this relationship for confirmation. , corresponds to the number of horizontal/vertical pixels of the display device.

このような対応関係において、ディスプレイリストDLによる仮想描画空間への描画動作は、必ずしも、描画領域(W×H)に限定されないので、例えば、図166上部の右下がり斜線で示すように、描画領域(W×H)を超える描画画像(W’×H’)について、その描画位置を時間的に移動させることで、図167下部の左下がり斜線で示す実描画領域W×Hへの描画内容を、縦/横/斜めに適宜に移動させることが可能となる。 In such a correspondence relationship, the drawing operation to the virtual drawing space by the display list DL is not necessarily limited to the drawing area (W×H). By temporally moving the drawing position of the drawing image (W'xH') exceeding (WxH), the drawing contents in the actual drawing area WxH indicated by the lower left slanted line in the lower part of Fig. 167 can be changed. , can be moved vertically/horizontally/obliquely.

また、このような演出を実行するため、例えば、図167に示すように、LCD36の水平ピクセル数より大きい水平サイズWのインデックス空間を設けても良い。この場合には、ディスプレイリストDLの指示コマンドL12(SETDAVF)で定義される仮想描画空間上の描画領域W×Hは、LCD36の水平/垂直ピクセル数に対応する実描画領域w×hより大きく設定される。なお、図167の下部には、実描画領域w×hが、左下がり斜線で示されている。
そして、実描画領域w×hの縦横寸法は、図145のステップSS30の処理で、LCD36の表示ライン数と水平画素数として特定され、また、実描画領域w×hの左上端点は、図145のステップSS31の処理で、垂直/水平表示開始位置として、所定の表示レジスタに設定される。
Also, in order to execute such effects, for example, as shown in FIG. 167, an index space having a horizontal size W larger than the number of horizontal pixels of the LCD 36 may be provided. In this case, the drawing area W×H in the virtual drawing space defined by the instruction command L12 (SETDAVF) of the display list DL is set larger than the actual drawing area w×h corresponding to the number of horizontal/vertical pixels of the LCD 36. be done. In the lower portion of FIG. 167, the actual drawing area w×h is indicated by diagonal lines extending downward to the left.
The vertical and horizontal dimensions of the actual drawing area w×h are specified as the number of display lines and the number of horizontal pixels of the LCD 36 in the process of step SS30 in FIG. In the processing of step SS31, the vertical/horizontal display start position is set in a predetermined display register.

一方、インデックス空間における基点アドレス(X,Y)は、ディスプレイリストDLの指示コマンドL11によって、所定の描画レジスタに設定される。先に説明した通り、具体的には、環境設定系の指示コマンドL11(SETDAVR)によって、インデックス空間IDX上の左上基点アドレスが、例えば(0,0)と規定される。そして、実描画領域w×hの左上端点を適宜に移動させれば、図167下部の左下がり斜線で示す実描画領域W×Hの描画内容は、縦/横/斜めに適宜に移動することになる。 On the other hand, the base point address (X, Y) in the index space is set in a predetermined drawing register by the instruction command L11 of the display list DL. As described above, specifically, the upper left base point address in the index space IDX is defined as (0, 0), for example, by the instruction command L11 (SETDAVR) of the environment setting system. If the upper left end point of the actual drawing area w×h is moved as appropriate, the drawing contents of the actual drawing area W×H indicated by the lower left diagonal line in FIG. become.

前述のように、ステップSS30~SS32に係るVDPレジスタRGijについては、初期設定時に、書込み禁止設定がされているが(第2の禁止設定SS34)、上記の演出を実行するタイミングでは、所定のVDPレジスタRGijに解除値を書込むことで、この禁止設定が解除される。 As described above, the VDP register RGij related to steps SS30 to SS32 is set to write prohibition at the time of initial setting (second prohibition setting SS34). By writing a release value to the register RGij, this prohibition setting is released.

以上、各種の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、何ら本発明を限定しない。なお、便宜上、弾球遊技機について説明しているが、本発明は、回胴遊技機など他の遊技機に対しても好適に適用可能である。 Although various embodiments have been described in detail above, the specific description does not limit the present invention. For the sake of convenience, the pinball game machine is described, but the present invention can be suitably applied to other game machines such as a reel game machine.

上述した各種の例は、組合せが不可能でない限り適宜組み合わせた構成とすることができる。 The various examples described above can be appropriately combined as long as the combination is not impossible.

また、上記では、画像表示手段としてLCD(液晶表示装置)を用いる例を挙げたが、例えば有機EL(Electro Luminescence)表示装置等の他の画像表示手段を用いることもできる。 Further, in the above, an example of using an LCD (liquid crystal display device) as the image display means was given, but other image display means such as an organic EL (Electro Luminescence) display device can also be used.

ここで、CPU241は、図133に示した通り、ステップS2050の履歴表示処理を行っている。
前述のように、このステップS2050の履歴表示処理においてCPU241は、設定操作履歴表示用の液晶制御コマンドを生成する(図54、図55及びその説明を参照)。1CPU構成の場合、この液晶制御コマンドは、ステップS2027(図133)のコマンド解析処理で解析され、CPU241はこの解析結果に応じて、ステップS2061でディスプレイリストDLの作成や、作成したディスプレイリストDLのVDP回路250bへの発行を行う。
VDP回路250bは、発行されたディスプレイリストDLに基づき、必要な描画処理を行って、表示回路270が主LCD36MにディスプレイリストDLで指示された画像の表示を行う。
このような処理の流れにより、主LDC36Mの表示画面に設定操作履歴の情報が表示される。
Here, as shown in FIG. 133, the CPU 241 performs history display processing in step S2050.
As described above, in the history display process of step S2050, the CPU 241 generates a liquid crystal control command for displaying the setting operation history (see FIGS. 54 and 55 and their description). In the case of a 1-CPU configuration, this liquid crystal control command is analyzed by the command analysis processing in step S2027 (FIG. 133), and the CPU 241 creates a display list DL in step S2061 according to the analysis result, and changes the created display list DL. Issue to the VDP circuit 250b.
The VDP circuit 250b performs necessary drawing processing based on the issued display list DL, and the display circuit 270 displays the image instructed by the display list DL on the main LCD 36M.
Through such a flow of processing, the information of the setting operation history is displayed on the display screen of the main LDC 36M.

1、1A パチンコ遊技機
13 演出ボタン
16 十字キー
20 主制御基板(主制御部)
201 CPU
202 ROM
203 RAM
24 演出制御基板(演出制御部)
241 CPU
242 ROM
243 RAM
36 液晶表示装置
38a、38b 特別図柄表示装置
40 液晶制御部
45 装飾ランプ
45a 光表示装置
46 スピーカ
46a 音響発生装置
61 前扉開放センサ
94 設定キースイッチ
97 設定・性能表示器
98 RAMクリアスイッチ
Gs 設定履歴確認画面
1, 1A pachinko game machine 13 effect button 16 cross key 20 main control board (main control unit)
201 CPUs
202 ROMs
203 RAM
24 production control board (production control unit)
241 CPUs
242 ROMs
243 RAM
36 liquid crystal display device 38a, 38b special pattern display device 40 liquid crystal control unit 45 decorative lamp 45a optical display device 46 speaker 46a sound generator 61 front door open sensor 94 setting key switch 97 setting/performance indicator 98 RAM clear switch Gs setting history confirmation screen

Claims (1)

遊技に関する制御処理を行う制御手段と、
前記制御手段による情報の読み出し及び書き込みが可能とされた記憶手段と、
前記記憶手段の情報をクリアするクリア処理を実行可能な記憶情報クリア手段と、
遊技実績に基づいて算出された所定情報を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
画像表示を行う表示装置に表示すべき表示内容を特定するディスプレイリストを発行する画像制御手段と、
前記ディスプレイリストに基づく所定の画像データを、所定の第一メモリに完成させる画像生成手段と、
前記画像データの基礎データとなる各種の圧縮データを記憶する第二メモリと、を備え
記第一メモリには、所定ビット位置以下の下位ビットが0となる基点アドレスに基づいて、動画用の圧縮データを展開する展開空間として使用可能な一又は複数の領域が確保可能であり、
前記第二メモリから取得した圧縮データを、所定の二次元作業空間に展開するデコード動作を実行可能であり、
所定の内蔵レジスタに必要な設定値を設定することで、前記第一メモリを、展開メモリ領域を含んだ複数のメモリ領域に区画する第一処理と、所定の内蔵レジスタに必要な設定値を設定することで、単位空間の整数N倍(N≧1)に構成された二次元作業空間を前記展開メモリ領域に確保すると共に、前記展開メモリ領域では一意となる一意情報を付与する第二処理と、が実行された後も、前記ディスプレイリストに所定の情報を記載することで、新規の一意情報と新規の二次元作業空間が確保可能に構成され、更に、不要な二次元作業空間が削除可能に構成されており、
前記圧縮データを展開すべき二次元作業空間を特定する第一情報と、前記第二メモリの圧縮データを特定してその圧縮データの取得を指定する第二情報と、が前記ディスプレイリストに記載されていることに対応して、前記第一情報が特定する二次元作業空間に、前記第二情報が特定する圧縮データを展開するよう構成され、
前記表示制御手段は、
前記表示手段を所定周期で間欠的に点灯させる制御を実行可能とされると共に、
前記クリア処理が終了した後に、前記表示手段の動作確認表示を所定時間実行させ
遊技機。
Control means for performing control processing related to games;
a storage means from which information can be read and written by the control means;
stored information clearing means capable of executing a clearing process for clearing information in the storage means;
display means for displaying predetermined information calculated based on game performance;
display control means for performing display control of the display means;
image control means for issuing a display list specifying display contents to be displayed on a display device for image display;
image generation means for completing predetermined image data based on the display list in a predetermined first memory;
a second memory for storing various compressed data as basic data of the image data ;
In the first memory, it is possible to secure one or a plurality of areas that can be used as expansion space for expanding compressed data for moving images based on a base address in which the lower bits below a predetermined bit position are 0,
capable of executing a decoding operation to expand the compressed data acquired from the second memory into a predetermined two-dimensional work space;
A first process of partitioning the first memory into a plurality of memory areas including a development memory area by setting necessary setting values in predetermined internal registers, and setting necessary setting values in predetermined internal registers. By doing so, a second process of securing a two-dimensional work space configured to be an integer N times (N≧1) the unit space in the expansion memory area and giving unique information that is unique in the expansion memory area; , is executed, new unique information and a new two-dimensional work space can be secured by writing predetermined information in the display list, and unnecessary two-dimensional work space can be deleted. is configured to
First information specifying a two-dimensional work space in which the compressed data should be decompressed, and second information specifying the compressed data in the second memory and designating acquisition of the compressed data are described in the display list. configured to expand the compressed data specified by the second information in the two-dimensional work space specified by the first information, corresponding to
The display control means is
It is possible to execute control for intermittently lighting the display means at a predetermined cycle,
After the clearing process is completed, the operation confirmation display of the display means is executed for a predetermined time.
game machine.
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